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Analise Post Mortem de Yooka Laylee 1 e 2

Ao realizar uma pesquisa sobre o Post-Mortem de Yooka Laylee, não consegui


encontrar muita informação sobre os criadores falando sobre o jogo, porém obtive
algumas entrevistas com os criadores onde revelaram o que era esperado do jogo e o
que foi conquistado.
Basicamente o jogo, quando em Kickstarter, tinha como proposto a “fazer um jogo de
plataforma inspirada nos anos 90 para os fãs que perderam a experiência que os jogos
ofereciam dessa época, o estilo de plataforma de mundo aberto onde a aventura é tão
importante quanto o salto sobre.” E utilizando isso como base eles conseguiram
produzir o Yooka-Laylee, atendendo essas expectativas para os jogadores que eram fãs,
até porque o jogo era inspirado no Banjo Kazooie, sendo produzido por ex funcionários
da Rare que produziram tal jogo, sendo nomeado como sucessor espiritual dele.
O que mais ajudou eles é que ao comparar com a época dos jogos de Nintendo 64,
Yooka Laylee não tinha limitações de Hardware, assim eles puderam produzir um jogo
com 100% do potencial que eles queriam, com animações realistas, grandes cenários,
musicas mais realistas. Além de pôr existir uma Engine, facilita muito em relação a
fixação de bugs, no Nintendo 64 devido ao Hardware dele ser fixo e a programação ser
inteiramente feita a mão era mais difícil de consertá-los. Enquanto com a engine, muito
deles já são automaticamente resolvidos pela Unity.
Porém segundo os criadores ele não se tornou um jogo hit, mas sim mediano, devido
não ter conseguido chamar a atenção a jogadores mais novos, apenas a “velha guarda”
gostou do jogo. Mas eles abraçaram todos os feedbacks para poder levar adiante para o
futuro da Franquia
Mesmo o jogo sendo mediano, eles não desistiram e acabaram criando o segundo jogo
da franquia, sendo esse inspirado nos jogos do Donkey Kong Country e Super Mario
World 2. E esse jogo acabou impressionando o publico e atingindo mais jogadores, pois
acabou englobando mais tipos de jogadores nele. E com isso acabou tendo um destaque
maior que o primeiro jogo.
Encontrei também uma entrevista onde os desenvolvedores apontam o motivo de
utilizar uma Engine já existem do que criar uma do zero (devido já terem feito isso no
passado, caso de Banjo Kazooie), isso se dá devido a empresa ter sido logo criada e o
custo e tempo de criar uma Engine é muito maior do que utilizar uma plataforma já
existente para a criação.
Não consegui encontrar detalhes de coisas que os criadores esperavam ter no jogo o que
poderia ter a mais no jogo, o que deu errado. A maior parte de “defeitos e acertos” são
ditas pela comunidade e não pelos criadores, assim não irei expor esse detalhe, mas
estou deixando os links dos sites que tirei como referência.
Referencias:
Escritor playtônico reflete sobre o desempenho de Yooka-Laylee - Nintendo Life
Análise - Yooka-Laylee and the Impossible Lair - PSX Brasil
Why the ex-Rare devs behind Yooka-Laylee didn't roll their own engine
(gamedeveloper.com)
How Playtonic is crafting the future of Yooka-Laylee through player feedback
(gamedeveloper.com)
Por que os ex-devs raros atrás de Yooka-Laylee não rolaram seu próprio motor
(gamedeveloper.com)
Yooka-Laylee devs: 7 biggest game design changes since the N64 era
(gamedeveloper.com)

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