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[VERSÃO INICIAL]

Crunch time, o grande vilão da indústria dos jogos, e como nós temos participação
nisso.

A alguns anos atrás a internet foi pega de surpresa quando a Telltale Games, popular estúdio de jogos
episódios focados em narrativa e escolhas do jogador, anunciou falência do nada. Muitas pessoas ficaram em
choque pois, apesar de nem todo mundo jogar os jogos dela, ainda assim, seus jogos eram populares e inclusive
muitos deles eram de franquias famosas como Game of Thrones, Guardiões da Galáxia, Batman e, o mais
famoso dela, The Walking Dead, que na época ainda estava para lançar a última temporada. Acabou que a
falência não durou muito tempo, outro estúdio grande acabou comprando a Telltale, e agora ela está de volta.
Voltando um pouco para a época em que ela anunciou a falência, enquanto muitos fãs dos jogos ficaram
preocupados com a situação da última temporada dos jogos de The Walking Dead, outros ficaram horrorizados
com relatos de ex-funcionários da até então falida Telltale. Entre muitos dos relatos de como trabalhar na
empresa era horrível, os que mais chamaram a atenção era o fato da empresa utilizar de crunch time
desnecessário. Muito comum na indústria dos jogos, crunch time é o termo utilizado para quando a empresa
decide fazer com que os funcionários precisem trabalhar além do seu expediente para poder conseguir finalizar
o projeto na data de entrega prevista. Porém, diferente das horas extras, o crunch time não é remunerado, e nem
mesmo ilegal. Em 2004, uma esposa de um funcionário da Electronic Arts, grande estúdio de jogos, publicou
em um fórum online sobre como a vida de seu marido naquela empresa era desumana: às vezes trabalhando
desde às oito da manhã até às nove da noite; às vezes trabalhando todos os dias da semana. Isso acabava
resultando em sérios problemas psicológicos do trabalhador, como depressão, insônia, e assim por diante.
A ideia de que é necessário fazer uma “corrida” para conseguir entregar o projeto no prazo é algo que,
em muitos dos casos, não é verdade, pois muitas das vezes o produto final, fruto de crunch time, acaba sendo
inferior ao que foi prometido, como o caso do jogo recentemente lançado e aguardado por muitos anos:
Cyberpunk 2077, anunciado primeiramente em 2013 com uma mensagem final dizendo "lançando apenas
quando estiver pronto", lançou faltando muita coisa. Diversos bugs e conteúdos faltando, Cyberpunk 2077 foi
umas das maiores decepções de 2020. Porém, eu me pergunto se a culpa disso tudo é somente do estúdio, ou se
nós como consumidores temos um papel fundamental nessas decisões.
Sempre que um jogo novo é anunciado, um hype é gerado em relação ao mesmo, fazendo o interesse
não só por aquele jogo, mas também por outros jogos daquele estúdio. Nós ficamos muito ansiosos para poder
finalmente testar aquele jogo que nos chamou a atenção, e por isso, quando um jogo demora demais pra ter sua
data de lançamento anunciada, ou é constantemente adiada, uma insatisfação do público surge, e isso acaba
tendo uma pequena parcela de influência para que grandes estúdios utilizem do crunch, não só pelo fato de
querermos jogar, mas pelo fato de que tempo e dinheiro para os grandes estúdios de jogos, que investem muito
dinheiro em seus produtos. Em uma E3, famosa conferência anual de jogos eletrônicos, o diretor do mais novo
God of War, título muito querido pelos fãs e que a muito tempo não tinha um jogo novo, brincava com o CEO
da Sony quando o mesmo perguntava quando o jogo ia ser lançado: “Na verdade eu queria um pouco mais de
tempo...”, e apesar da brincadeira, dava pra sentir como aquilo era uma frase real, mas que mesmo assim, a
Sony não podia continuar adiando o jogo pois a insatisfação do público acabaria sendo grande. O jogo acabou
sendo um sucesso de lançamento, tendo inclusive ganhado o prêmio de melhor jogo do ano durante o The
Game Awards.
Felizmente, mesmo sendo muito comum nos grandes estúdios, muitos estúdios menores, ou até mesmo
alguns não tão pequenos assim, abominam a utilização do mesmo. A Digital Extreme, estúdio por trás do
popular jogo online Warframe, não utiliza de crunch, tendo que adiar importantes atualizações por tempo
indeterminado, como é o caso da atualização The New War, que era para ter sido lançada a alguns anos, mas
ainda se encontra em fase de desenvolvimento. O mais interessante disso é que, apesar de falarmos como
adiamento pode causar insatisfação do público, aqui isso não acontece: a comunidade do jogo apoia os
adiamentos, justamente para que a empresa não precise utilizar de crunch. Isso é algo incrível, e que nos revela
que não há problema em adiar se existir uma conversa transparente entre os jogadores e o estúdio. As vezes é
realmente melhor seguir a risca o “lançando apenas quando estiver pronto” do que lançar algo inacabado.
[VERSÃO FINAL]

Crunch time, o grande vilão da indústria dos jogos, e como nós temos participação
nisso.

Em setembro de 2018 a internet foi pega de surpresa quando a Telltale Games, popular estúdio de jogos
episódios focados em narrativa e escolhas do jogador, declarou falência, deixando apenas 25 funcionários para
terminar seu projeto com a Netflix. Muitas pessoas ficaram em choque pois, apesar de seus jogos serem mais
para um nicho específico, ainda assim, seus jogos eram populares e inclusive muitos deles eram de franquias
famosas como Game of Thrones, Guardians of the Galaxy, Batman, Minecraft e, o mais famoso dela, The
Walking Dead, que na época ainda estava para lançar a sua última temporada. Acabou que a falência não durou
muito tempo, outro estúdio grande acabou comprando a Telltale, e agora ela está de volta.
Voltando um pouco para a época em que ela anunciou a falência, enquanto muitos fãs ficaram
preocupados com a situação da última temporada dos jogos de The Walking Dead, outros ficaram horrorizados
com relatos de ex-funcionários da até então falida Telltale. Entre muitos dos relatos de como trabalhar na
empresa era horrível, os que mais acabaram se destacando foram os relatos de que, com o crescimento do
estúdio, estabeleceu-se um estado perpétuo de crunch time no desenvolvimento de seus projetos para que o
lucro de suas vendas gerassem renda para o estúdio. Muito comum na indústria dos jogos, crunch time é o
termo utilizado para quando a empresa decide fazer com que os funcionários precisem trabalhar além do seu
expediente para poder conseguir finalizar o projeto na data de entrega prevista. Porém, diferente das horas
extras, o crunch time não é remunerado, e nem mesmo ilegal. Em 2004, a esposa de um funcionário da
Electronic Arts, grande estúdio de jogos, publicou em um fórum online sobre como a vida de seu marido
naquela empresa era desumana: às vezes trabalhando desde às oito da manhã até às nove da noite; às vezes
trabalhando todos os dias da semana. Isso acabava resultando em sérios problemas psicológicos do trabalhador,
como depressão, insônia, e assim por diante.
A ideia de que é necessário fazer uma “corrida” para conseguir entregar o projeto no prazo é algo que,
em sua maioria, não é boa para o produto final já que muitas das vezes devido fruto de crunch time, muitos
recursos ou partes do projeto acabam sendo descartadas para que o produto seja lançado na data prometida,
como é o caso de um dos jogos mais aguardados que lançou no final de 2020: Cyberpunk 2077, anunciado
primeiramente em 2013 com um trailer super produzido que tinha uma mensagem final dizendo "lançando
apenas quando estiver pronto", lançou faltando muito do que foi prometido. Diversos bugs e conteúdos
cortados, Cyberpunk 2077 foi umas das maiores decepções de 2020, tendo tido um número massivo de
reembolsos e até mesmo sendo removido da loja digital da Sony no PlayStation. Porém, me pergunto se a culpa
disso tudo é somente do estúdio, ou se nós como consumidores temos um papel fundamental nessas decisões.
Sempre que um jogo novo é anunciado, um hype é gerado em relação ao mesmo, fazendo o interesse
não só por aquele, mas também por outros jogos daquele estúdio. Nós ficamos muito ansiosos para poder
finalmente testar aquele jogo que nos chamou a atenção, e por isso, quando o mesmo demora muito pra ter sua
data de lançamento anunciada, ou é constantemente adiado, surge uma insatisfação pelo consumidor, e isso
acaba tendo uma pequena parcela de influência para que grandes estúdios se utilizem de crunch time, não só
pelo fato dos consumidores quererem botar suas mãos no produto, mas pelo fato de que tempo é dinheiro para
os grandes estúdios de jogos, que investem muito dinheiro em seus produtos e, como no caso da Telltale,
precisam de uma renda para poder se manterem. Em uma E3, famosa conferência anual de jogos eletrônicos, o
diretor do mais novo God of War, título muito querido pelos fãs e que a muito tempo não tinha um jogo novo,
brincava com o CEO da Sony quando o mesmo perguntava quando o jogo ia ser lançado: “Na verdade eu
queria um pouco mais de tempo...”, e apesar da brincadeira, dava pra sentir como aquilo era uma frase real, mas
que mesmo assim, a Sony não podia continuar adiando o jogo pois a insatisfação do público acabaria sendo
grande. O jogo acabou sendo um sucesso de lançamento, tendo inclusive ganhado o prêmio de melhor jogo do
ano durante o The Game Awards.
Me entristece quando vejo outras pessoas ou até mesmo estúdios fazendo pouco caso do crunch. A
Naughty Dog, estúdio da Sony responsável por grandes blockbuster exclusivos do PlayStation, como Uncharted
e The Last Of Us, precisou fazer crunch obrigatório em seu jogo, e mesmo tendo consciência de como o crunch
é ruim, a mesma acabou referenciando isso de forma cômica em um de seus colecionáveis no jogo. Pode
parecer uma brincadeira inocente, mas isso contribui para que outros jogadores diminuam a gravidade do
crunch. Felizmente, mesmo sendo muito comum nesses grandes estúdios, muitos estúdios menores, ou até
mesmo alguns não tão pequenos assim, abominam a utilização do mesmo. A Digital Extreme, estúdio por trás
do popular jogo online Warframe, não utiliza disso, sempre adiando importantes atualizações por tempo
indeterminado quando visto necessário, como é o caso da atualização The New War, que era para ter sido
lançada já alguns anos atrás, mas ainda se encontra em fase de desenvolvimento. O mais interessante disso é
que, apesar de falarmos como adiamento pode causar insatisfação do público, aqui isso não acontece: a
comunidade do jogo apoia os adiamentos, justamente para que a empresa não precise utilizar de crunch. Isso é
algo incrível, e que nos mostra que não há problema em adiar se existir um diálogo transparente entre os
jogadores e o estúdio. As vezes é realmente melhor seguir a risca o “lançando apenas quando estiver pronto” do
que lançar algo inacabado.

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