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Guia de preparação para a aventura SEGREDOS E PISTAS ESCOLHA MONSTROS IMPORTÂNTES

PENSE NOS PERSONAGENS Um início forte coloca os jogadores na história, Não usar as regras prontas para calcular os
mas segredos e pistas são o que os mantém lá. combates, pense no que é apropriado para os
Todas as vezes que sentar para escrever uma locais e situações. Precisa fazer sentido.
aventura pense que os jogadores querem que Não se preocupe com o como os jogadores
seus personagens façam coisas incríveis. encontrarão as pistas e segredos. Conforme o Comece pensando se a batalha será fácil ou
jogo acontece você determina se aquilo vale mortal, depois pegue o nível de desafio dos
Para os jogadores, nada é mais empolgante do uma pista ou um segredo. monstros e faça um cálculo rápido: até o nível 4
que ver a história de seus personagens se dos personagens, o nível de desafio dos
conectarem a trama principal. Escreva 10 segredos por sessão e lembre-se, monstros deve ser 1/4 do nível dos personagens.
segredos só existem no jogo quando revelados Do nível 5 para frente deve ser 1/2.
Tenha em mente o que motiva os personagens aos jogadores.
a continuarem lutando. Defina a quantidade de monstros dinamicamente
de acordo com o decorrer da batalha.
INÍCIO FORTE LUGARES FANTÁSTICOS
Para batalhas de chefes é preciso entender bem
Comece a aventura prendendo os jogadores e As cenas precisam de lugares para acontecer. as capacidades dos jogadores para contra-
levando-os do mundo real para o jogo de forma Pode ser uma floresta, uma dungeon ou uma atacar suas habilidades, além de forçar a
imersiva. cidade. Esses lugares precisam ser marcantes utilizarem tudo o que tem.
para os jogadores.
Evite grandes descrições, todo início deve levar Chefe não luta sozinho. Drene recursos dos
os jogadores a uma tomada de decisão Pense em grande ou velho, isso sempre tem um personagens antes da luta. Use o ambiente.
relevante, combate ou eventos importantes. efeito interessante nos jogadores. Regule a batalha para que seja épica.

O inicio da partida é de total controle do GM, use Imagine dois lugares por hora de jogo, para cada ITÉNS MÁGICOS
isso a seu favor. lugar crie um nome chamativo e identifique 3
características com as quais os jogadores Veja o que seria legal os jogadores ganharem e
POTENCIAIS CENAS podem interagir. Tente criar uma ligação dos randomicamente inclua na história possibilitando
lugares com o passado dos personagens. Utilize que eles o peguem.
Pense em duas potenciais cenas para cada hora mapas.
de jogo. Cada cena deve ter um breve descritivo SEMPRE AJUDA
de 1 a 2 linhas indicando uma ação relevante dos CRIE NPCs IMPORTANTES
jogadores. Revise as anotações 30 minutos antes da partida
Foque nos NPCs principais para a história: começar.
Muitas cenas nunca acontecerão, por isso, não nome, conexão com a história e arquétipo (use
se apegue as cenas, mas esteja preparado para personagens conhecidos em filmes e afins e Utilize: handouts, mapas, artes, músicas, lista de
usá-las. mude o gênero para disfarçar). nomes e personagens para eventualidades.
PREPARAÇÃO DA CAMPANHA Durante a partida
IMPROVISANDO O MUNDO
Comece a campanha com personagens que se JOGANDO O JOGO
conhecem ou divida em grupos de pessoas que Os personagens fazem coisas e o mundo reage
já se conhecem e que precisam trabalhar juntas. Comece a campanha com personagens que se a elas. O mundo é um lugar vivo onde NPCs e
De motivação para os personagens se conhecem ou divida em grupos de pessoas que monstros ocupam lugares e fazem coisas como
aventurarem juntos. já se conhecem e que precisam trabalhar juntas. seria esperado em um mundo real.
De motivação para os personagens se
Todos os personagens precisam entender aventurarem juntos. TIPOS DE COMBATES
claramente os objetivos da campanha.
Combates rápidos e sem muita importância
Trabalhe a campanha como uma espiral focando JOGANDO O JOGO podem ser criados apenas na imaginação.
no que importa no momento para o grupo. Essa
espiral se move conforme os personagens se Ouça mais do que fale e tenha flexibilidade, Combates mais importantes podem usar grid,
movem pelo mundo. criatividade e facilidade de improvisação. mas isso deixa o jogo mais travado e chato.

Pesque as ideias que os jogadores soltam na O ideal é usar mapas sem se preocupar tanto
mesa. com grid ou movimentação, tornando mais
dinâmico e divertido.
Confie em você e na sua preparação... o jogo
será divertido.
RESUMIR A SESSÃO PASSADA
MANTENHA O RÍTIMO
Peça aos jogadores para resumir os eventos
anteriores. Escute sem interromper, veja do que Sempre mantenha os jogadores na ação
lembram. Complemente no final o que faltou de questionando o que vão fazer agora...
realmente importante.
Deixe claro as escolhas e opções : exploração -
ENVOLVER OS JOGADORES > interação -> combate -> exploração ...

Peça para os jogadores descreverem o killing Mescle ação e relaxamento, esperança e medo.
blow, as características mais marcantes dos
monstros, detalhes dos cenários e eventos De Level ao invés de XP.
longos como viagens.
Improvise checks e não se prenda as regras de
IMPROVISANDO NPCs DC do livro, veja o que condiz ao momento.

Tenha sempre a mão uma lista de NPCs com


nomes e algumas características para usar
durante o jogo.

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