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PROJETO VÊNUS ·NOITE DOS MORTOS VIVOS: UM JOGO ZOMBICIDA ·EXPANSÃO DA CAMPANHA PELA TAKFAR
CAPÍTULOS

01PROJETO VÊNUS .............................. 2


01 PROJETO
VÊNUS

02CONTEÚDO DE EXPANSÃO ....................... 3 Projeto Vênusé uma expansão de campanha criada por fãs
para Night of the Living Dead: A Zombicide Game (NotLD).
DEFINIÇÕES ÚTEIS .................................. REGRAS 3 Ele acompanha os eventos das Cenas apresentadas pelo livro
3
T DOS MORTOS VIVOS: UM JOGO ZOMBICIDA ·EXPANSÃO DA CAMPANHA PELA TAKFAR

REVISADAS ............ ......................... NOVAS de regras principal do jogo, introduzindo um novoe se história
que leva a uma conclusão climática.
AÇÕES ....................... ....................... EQUIPAMENTO 4
Vimos os mortos se levantarem para buscar os
NOVO......................... .............. EQUIPAMENTO 4
vivos. Nós os vimos se empanturrar de carne
REVISADO................................ NOVO HABILIDADE DE 6 humana. Fomos sitiados e rompemos; perdemos
SOBREVIVENTE: SNEAKY........ JOGANDO A 6 amigos e familiares, mas nos reunimos para
fazer a única coisa que podemos fazer agora:
CAMPANHA........................... ... 6 sobreviver.

03CAMPANHA PROJETO VÊNUS.............. 7 Contra todas as probabilidades, Ben, Barbra, Harry, Helen,
Judy e Tom sobreviveram à Noite dos Mortos-Vivos. Nos
PV1. O MISÂNTROPE........................... PV2. 7 dias depois de chegar a Willard e encontrá-lo invadido por
OPERAÇÃO CAMPO DE MILHO..................... 10 Ghouls, eles conseguiram se conectar com mais alguns
sobreviventes e, juntos, estão tentando entender a loucura
PV3. BATE, BATE!......................... 15 que se abateu sobre o mundo. Que segredos obscuros eles
encontrarão? Eles serão capazes de chegar ao fundo dos
PV4. A LONGA CAMINHADA DO PRIMO JOE................ 18 eventos que levaram a esse terrível desastre? Mesmo se o
fizerem, eles vão sair vivos?
04EXPANDINDO OUTRAS CENAS ............... 21 oProjeto VênusA campanha é destinada a jogadores avançados
TIPOS ESPECIAIS DE GHOUL.............................. 21 que jogaramNotLDantes, e estão acostumados com as
ramificações táticas das habilidades de Sobrevivente e
CENAS REVISADAS....................................... 22 comportamento de Ghoul. A Campanha oferece uma narrativa
contínua com novos desafios e maior complexidade na interação
05TRILHA DE COMENTÁRIOS....................... 23 dos Sobreviventes com o mundo, incluindo personagens não-
jogadores (que chamaremos deAtores coadjuvantes) que seguem
regras especiais do jogo (suasScripts).
06APÊNDICE ....................................... 25
Este livro de regras também apresenta equipamentos e regras
CONVÉS DE EQUIPAMENTOS......................... 25 novos e atualizados, que irão apimentar a jogabilidade, adicionar
variedade e abrir novas possibilidades táticas para os
CARTÕES ESPECIAIS......................................... 27
Sobreviventes. Além de serem adaptados às novas Cenas, as novas
EQUIPAMENTO REVISADO......................... 29 regras, adversários e equipamentos incluídos neste livro de regras
podem ser usados no padrãoNotLDjogabilidade.
TOQUES .................................................. 31
Sugere-se que os jogadores usem algumas das miniaturas
presentes no “Calada da noite” Caixa exclusiva do Kickstarter
CRÉDITOS arquivo v1.01
para representar novos personagens na Campanha. Se você os
A Noite dos Mortos-Vivos: Um Jogo de Zombicideé possui agora, no entanto, é possível usar outra miniatura ou
publicado pela CMON Ltd. A CMON e seus parceiros de token para representar esses caracteres ou imprimir seus
publicação possuem os direitos do jogo e arte relacionada. respectivos tokens apresentados na seção Apêndice deste
Toda a arte usada neste arquivo é encontrada em materiais arquivo.
promocionais de jogos NotLD distribuídos abertamente, A primeira seção deste livro de regras apresenta as regras e
gratuitamente para uso não comercial, ou produzidos pelo equipamentos novos e revisados, que serão usados em todas
autor desta Cena (Hélio Farias). A arte Kitchen Knife and
as Cenas (você pode jogar as Cenas sem nenhum, mas sua
Scissors foi produzida por Paul Liolio (usuário Polioliolio em
inclusão é recomendada para a experiência completa). A seção
boardgamegeek.com).
a seguir consiste nas quatro Cenas da campanha, apresentadas
Esta Expansão da Campanha foi projetada e testada por
em ordem. A terceira seção contém instruções sobre como
Hélio Farias, e deve ser distribuída, modificada e
usar o conteúdo desta Expansão em outrosNotLDCenas. Por
aproveitada livremente. Se você quiser entrar em
fim, a última parte deste arquivo consiste em um Apêndice
contato comigo para feedback, envie-me alguns
Geekmail em https://boardgamegeek.com/user/takfar contendo os cartões e tokens personalizados da Expansão,
prontos para impressão.
Agradecimentos especiais:a todos os envolvidos na
produção do filme A Noite dos Mortos-Vivos e à equipe Esta Campanha foi desenvolvida e testada por Hélio Farias.
CMON Zombicide, e aos fóruns NotLD BGG. Você pode encontrar e entrar em contato com o autor (via
Geekmail) emhttps://boardgamegeek.com/user/takfar.

2
02
• Parentes: Angústia Emocional.Não é uma tarefa fácil
EXPANSÃO reagir a um ente querido que voltou da morte e tenta
despojá-lo de sua carne e vísceras. Apenas um
CONTENTE Sobrevivente endurecido, ou com apoio emocional
adequado de outros humanos vivos, pode enfrentar a
situação com maior facilidade.Parentesganhar o Angústia
Emocionalhabilidade especial.
Esse satélite, você se lembra, começou de volta à Terra, mas
Sempre que aparecem,Parentessão agora muito mais difíceis
nunca chegou aqui. Esse é o veículo espacial que orbitava
de atacar: custatrês açõesrealizar uma Ação Corpo a Corpo ou
Vênus e depois foi propositalmente destruído pela NASA,
à Distância contra um Parente,menos uma Ação para cada
quando os cientistas descobriram que ele carregava uma
Aliado na mesma Zona que o atacante(para um mínimo de
misteriosa radiação de alto nível com ele. Essa radiação

PROJETO VÊNUS ·NOITE DOS MORTOS VIVOS: UM JOGO ZOMBICIDA ·EXPANSÃO DA CAMPANHA PELA TAKFAR
uma Ação). Além disso, todosAções à distânciacontra a Zona
poderia ser de alguma forma responsável pelos assassinatos do Parente recebem-1 para o resultado de sua rolagem.
em massa que estamos sofrendo agora?

Ao jogar oProjeto Vênuscenas, as seguintes novas regras devem • Carro Apertado.Os sobreviventes não podem trocar de lugar se o carro
ser observadas, em alguns casos adicionando às regras originais do tiver sido conduzido durante a atual fase dos jogadores. Um Passageiro ainda
livro de regras, em outros casos substituindo-as parcial ou pode fazer Ações Corpo a Corpo ou à Distância como de costume.
completamente (sempre que uma regra neste livro de regras entrar
Uma vez por Fase de Carniçais, se a Zona de um Carro for alvo de
em conflito com o livro de regras principal, considere as regras
ataques de Carniçais, primeiro aplique ferimentos normalmente a
neste capítulo substituem as regras originais).
qualquer alvo naquela Zona que não seja um Motorista ou
A intenção por trás dessas regras é adicionar versatilidade Passageiro, depois role um dado. Subtraia quantos ferimentos
à jogabilidade, o que vem ao custo de alguma forem indicados por aquela rolagem de dados do número total de
complexidade adicional, então leia as regras novas e ferimentos causados aos ocupantes do carro.
atualizadas cuidadosamente antes de iniciar o jogo (você Lembre-se que o Carro não pode ser conduzido sobre Campos de Milho
sempre pode escolher quais dessas regras implementar, ou Zonas de Bosques; algumas Cenas também podem restringir a
claro, embora seja recomendado que todos eles sejam condução em certas Zonas externas que apresentam obstáculos
incluídos para uma completaProjeto Vênusexperiência). particularmente grandes.

• Empurrão Limitado.Em vez de ser sempre uma Ação Livre, usar a


DEFINIÇÕES ÚTEIS habilidade Empurrar agora custa 1 Ação para cada 4 Carniçais
sendo empurrados (arredondado para baixo, para um mínimo de
• Ator:Um Sobrevivente, Ghoul ou Ator Coadjuvante. zero). Gorduras contam o dobro para esta finalidade. O
• Ator coadjuvante:Um personagem não-jogador cujas Sobrevivente sempre pode escolher quais Carniçais em uma Zona
habilidades, comportamento e atitudes em relação aos ele irá empurrar. O Sobrevivente ainda pode empurrar apenas uma
Sobreviventes são descritos emScripts. Os Atores Coadjuvantes vez por ativação.
têm ativações especiais que ocorrem durante o Fase dos Atores
Coadjuvantes. Alguns Ghouls especiais também podem ser • Compatibilidade com duas armas.Um Sobrevivente pode
Atores Coadjuvantes, conforme descrito em cada Cena. realizar um Ataque Duplo (gastando uma única Ação) com um par
• Aliado:Outros Sobreviventes, ou um Ator Coadjuvante que é misto de armas que compartilham componentes básicos (ou seja,
controlado diretamente pelos Jogadores. uma arma e sua versão atualizada). Ambas as armas devem ser
apontadas para a mesma Zona.
• Neutro:Um Ator Coadjuvante que não está tentando ativamente
prejudicar os Sobreviventes. Atores Neutros não impedem o Ao realizar Ataques Duplos com pares mistos compatíveis, jogue os
movimento do Sobrevivente. dados equivalentes a cada arma e leve em conta os acertos, danos e
quaisquer outras características da arma separadamente, como se
• Hostil:Um Ghoul ou um Ator Coadjuvante que está tentando
fossem Ações corpo a corpo/à distância separadas (mas ainda contando
ativamente prejudicar os Sobreviventes. Hostis impedem o
como uma única Ação). Se você tiver permissão para rolar novamente
movimento do Sobrevivente (um Sobrevivente deve gastar 1
os dados para um ataque duplo, você deve rolar novamente todos os
Ação adicional para cada Hostil que estiver na Zona que está
dados de ambas as armas usadas no ataque duplo, como de costume.
tentando sair, e entrar em uma Zona com um Hostil encerra a
Ação de movimento do Sobrevivente).
• Habilidade especial:Os Atores de Apoio têm características
únicas que os distinguem dos Atores normais: eles podem ser
mais difíceis de atacar, capazes de atacar Sobreviventes à
distância ou suportar uma grande quantidade de dano. Essas
habilidades são descritas em seuScripts.

REGRAS REVISADAS

• Fase de Atores Coadjuvantes.Uma nova fase é


adicionada à estrutura da rodada do jogo,a Fase dos
Atores Coadjuvantes. Esta fase ocorre em cada rodada
imediatamente após a Fase dos Carniçais e antes da Fase
Final. O comportamento de cada Ator Coadjuvante durante
esta fase é descrito em seus respectivosRoteiro, incluídos
nas Cenas em que participam.

3
• Ambidestro.Não use as propriedades desta Habilidade conforme • Nova Ação: Defina uma Armadilha.Um Sobrevivente que
listado no livro de regras principal. O texto desta habilidade é esteja de posse de uma carta de equipamento “Armadilha de
alterado para: Um Sobrevivente com a Habilidade Ambidestro pode Urso”, “Pregos e Arame” ou “Mina Claymore” (as cartas podem
realizar Ataques Duplos usando duas armas idênticas que não ser usadas da mochila), e que está em uma Zona livre de
possuem o Símbolo Duplo. Além disso, o Sobrevivente trata Carniçais e Atores Coadjuvantes, pode realizar uma Ação de
qualquer arma que tenha o símbolo Dual como se tivesse “Montar uma Armadilha”, colocando a carta em sua Zona atual.
Compatibilidade de Arma Dupla com qualquer outra arma. Os efeitos de cada armadilha são descritos em seu respectivo
parágrafo abaixo. Tokens de trap opcionais estão incluídos no
• Equipamento caído.A qualquer momento durante a ativação de
Apêndice.
um Sobrevivente, esse Sobrevivente pode optar por deixar cair uma
carta de Equipamento em sua Zona atual. Isso não conta como uma Se estiver em uma Zona livre de Hostis, um Sobrevivente pode usar uma
F OS MORTOS VIVOS: UM JOGO ZOMBICIDA ·EXPANSÃO DA CAMPANHA PELA TAKFAR

Ação. Coloque uma carta de equipamento derrubada na Zona onde Ação de Definir uma Armadilha para pegar a carta de equipamento da
ela caiu. Outros efeitos podem fazer com que os Atores deixem cair armadilha de volta. Eliminar Atores devido ao efeito de uma armadilha
o equipamento. Até dois equipamentos caídos podem ser retirados não concede XP (a menos que o ator tenha um valor específico de XP
de uma Zona usando uma única Ação de Busca. dado a todos os jogadores após a eliminação).

• Ordem de ativação do jogo solo.Para jogar sozinho, em vez de escolher • Definir uma armadilha: Armadilha de arame farpado.Um
livremente a ordem de ativação do Sobrevivente em cada Fase dos Jogadores, Sobrevivente que possua uma carta de Equipamento “Pregos e Arame”
compre os cartões de identificação dos Sobreviventes aleatoriamente durante pode realizar uma Ação “Montar uma Armadilha” e colocar a carta na
a configuração da Cena para definir a ordem de ativação durante o jogo (você Zona atual para armar uma Armadilha de Arame Farpado. Carniçais não
pode posicionar os tabuleiros dos jogadores de uma forma que faça essa podem se mover para longe da Zona onde a Armadilha de Arame
ordem claro para você). Os sobreviventes sempre serão ativados nesta Farpado está instalada, e todas as Ações Corpo a Corpo e de Alcance dos
ordem, começando com aquele que estiver com a Ficha de Primeiro Jogador. Sobreviventes, bem como Ataques de Carros direcionados a esta Zona,
Durante a Fase Final, passe a Ficha de Primeiro Jogador para o próximo recebem +1 no resultado da rolagem. Os sobreviventes devem gastar
Sobrevivente em ordem. uma Ação extra para sair desta Zona.
Durante a Fase Final, jogue um dado para cada Carniçal na
• Modo, experiência e equipamento de Zombicide.Sob essas
Zona da Armadilha de Arame Farpado. Em um resultado de 1, a
regras, o modo Zombicide é considerado para representar a
armadilha é removida e a carta é descartada.
percepção e concentração de um Sobrevivente na tarefa em
mãos, e é concedido pela primeira vez em cada Cena após o • Definir uma armadilha: Armadilha de urso.Um Sobrevivente que
Sobrevivente contribuir significativamente para a conclusão da possua uma carta de Equipamento “Armadilha de Urso” pode realizar
cena. A experiência representa uma mistura de experiência de uma Ação “Armar uma Armadilha” e deixar a carta na Zona atual para
combate real e adrenalina de curto prazo. As regras para armar uma Armadilha de Urso. Na próxima vez que um Neutro ou Hostil
trabalhar com o modo Zombicide, equipamento inicial e se mover para aquela Zona, a armadilha causará 2 ferimentos em um
experiência são definidas na descrição de cada cena individual. único alvo na Zona (aplica-se a prioridade de mira), então a carta é
virada.

Um Sobrevivente que estiver em uma Zona com uma Armadilha de Urso


virada pode preparar a armadilha novamente, desvirando a carta, realizando
NOVAS AÇÕES
uma Ação “Ajustar uma Armadilha”.

• Nova Ação: Incentivo.Um Sobrevivente pode gastar três Ações • Definir uma armadilha: Armadilha Claymore.Um Sobrevivente que
para permitir que outro Sobrevivente realize imediatamente uma possua uma carta de Equipamento “Mina Claymore” pode realizar uma
única Ação ou uma Ação Livre (caso não tenha usado a mesma Ação “Montar uma Armadilha” e deixar a carta na Zona atual para armar
Ação Livre nesta rodada). Se essa Ação fizer com que o outro uma Armadilha Claymore. Na próxima vez que um Neutro ou Hostil se
Sobrevivente ganhe qualquer quantidade de XP, o Sobrevivente mover para aquela Zona, descarte a carta e execute um Ataque à
que encorajou ganha 1XP. O encorajamento não é restringido pela Distância contra a Zona, rolando seis dados, com Precisão 3+ e
Linha de Visão, distância ou obstáculos. causando 2 de dano em um acerto. Tenha em mente que o fogo amigo
e as regras de prioridade de mira se aplicam a este ataque (todos os
• Nova Ação: Artesanato.Para combinar dois itens para Sobreviventes que estiverem na Zona podem ser atingidos pelo Fogo
criar um Equipamento Especial, o Sobrevivente deve gastar Amigo quando isso for disparado).
uma Ação para Criar. Feito isso, em vez de descartar os
componentes, deixe-os de reserva (você pode colocá-los
embaixo da carta de Equipamento Especial resultante). EQUIPAMENTO NOVO

Um Sobrevivente pode usar uma Ação de Ofício para desmontar Os seguintes equipamentos serão adicionados ao jogo
Equipamentos Especiais de volta em seus componentes originais; como substitutos para algumas das cartas duplicadas no
outras circunstâncias (descritas jogo principal. Ao substituir os cartões, é recomendável
imprimir os cartões do Apêndice e encaixá-los nas capas
dos cartões em cima do cartão original, mantendo assim o
cartão intacto e mantendo a impressão original do verso do
cartão.
Como alternativa, você pode colar as novas frentes de
cartão no cartão original usando cola adesiva leve para não
danificar o cartão original (isso pode dificultar o
embaralhamento) ou imprimir a frente e o verso dos novos
cartões - embora as cartas recém-impressas provavelmente
se destacarão das cartas originais quando colocadas
viradas para baixo em um baralho.

4
EQUIPAMENTO DE PARTIDA EQUIPAMENTO DE CONVÉS A DISTANCIA

• Faca de cozinha.Substitua uma das pernas da mesa inicial • Arco e flecha.Substitui um dos Sawed-Offs. Uma arma
pela faca de cozinha. Durante a Preparação, o Sobrevivente que pode ser útil em distâncias mais longas e pode causar
que pegar o Winchester 94 recebe uma das Pernas de Mesa dano extra em uma boa jogada. Quando combinado com
restantes (não a Faca de Cozinha).A Faca de Cozinha é uma fluido inflamável, sua eficácia pode ser aumentada ainda
arma inicial que pode permanecer útil em combate até mais mais.
tarde na cena, pois permite que o Sobrevivente execute uma
• Rifle Automático BrowningSubstitui um dos Sawed-Offs.
Ação Corpo a Corpo bônus após atacar com uma Arma com o
Uma relíquia da Segunda Guerra Mundial, ela pode causar um
símbolo Dual em Alcance Corpo a Corpo.
bom dano, mas não é especialmente precisa e é propensa a
interferências (representada pela característica Recarregar).
EQUIPAMENTO DE CONVÉS DA CASA
Devido às rodadas de grande calibre sendo usadas, esta arma

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• Transmissão de Rádio e Transmissão de TV.Estas cartas não se beneficia do equipamento Plenty of Bullets. Quando
substituem uma das cartas de Lanterna e uma das cartas de emparelhado com placas, pode ser configurado como um
Escopo. Uma vez que a carta é resolvida, ela é removida do posicionamento de BAR.
jogo, em vez de ser descartada. A inclusão dessas cartas EQUIPAMENTO ESPECIAL
aumentará o desafio do jogo e acelerará as rodadas iniciais do
jogo, durante as quais os Sobreviventes normalmente • Morcego cravado.Substitui uma das tochas. Uma
procuram equipamentos e muito poucos Ghouls estão no atualização direta do Bastão de Beisebol, Feito com Pregos
tabuleiro. e Arame, pode fornecer um golpe forte quase garantido
por ativação.
• Não, Johnny, não!.Imprima dois desses cartões e
substitua dois dos cartões Karen, Poor Baby. Estes • Baioneta Winchester.Substitui um dos Winchesters com
adicionam condições alternativas de spawn Relativo ao escopo. Pode ser criado no início da cena e permite que seu
jogo, aumentando a variedade no comportamento Relativo. portador acerte tanto a curta quanto a longa distância, bem
como investe na batalha. É uma arma improvisada às
• Pregos e Arame, Armadilha de Urso.Estes irão substituir um item pressas, no entanto, e pode quebrar com o uso.
Plenty of Bullets e um item Plenty of Shells. Ambas as cartas podem ser
usadas com a nova ação Definir uma Armadilha; Pregos e Arame • Flechas Flamejantes.Substitui uma das espingardas de
também podem ser usados para criar o novo Equipamento Especial Ma. Esta é uma atualização para o Arco e Flecha, que pode
Morcego Espinhoso. ser Criada se o Sobrevivente tiver Fluido Inflamável. É a
única arma do jogo que tem chance de causar 3 de dano
• Tesouras.Substitui uma das cartas de tabuleiro. As tesouras em um ataque. O Sobrevivente deve manter Fluido
facilitam o uso das novas Ações de Criar e Armar uma Inflamável em seu inventário o tempo todo, ou isso
Armadilha, enquanto funcionam como uma arma de último reverterá para o Arco e Flecha.
recurso contra Ghouls.
• Colocação de BARRAS.Substitui uma das espingardas de
• Tampa da lata de lixo, kit de primeiros socorros.Estas cartas Ma. Quando combinado com duas placas, o fuzil de assalto
substituem duas das cartas de Tabuleiro. Os sobreviventes precisarão Browning
de toda a proteção e recuperação que puderem para enfrentar os novos uma estacionário em
desafios, e esses dois equipamentos os ajudarão (mesmo que apenas que pode ser usado por um
um pouco). Sobrevivente em pé
• Bourbon.Substitui uma das cartas de tabuleiro. na sua Zona. Se o
Sobreviventes que tomam um gole de Bourbon podem Sobrevivente é em
lidar mais facilmente com Special Ghouls (ou seja, Parentes/ Modo Zumbicida,
eles também ignoram o
Horrid Cupid, Pale Venus/Flesh Eater e The Man in the Suit),
traço Recarregar da arma
cujas habilidades podem paralisar ou ferir à distância, ou
torná-los mais difíceis atacar. Bourbon também é um Fluido
Inflamável e, portanto, pode ser usado para criar e manter
equipamentos flamejantes (Tocha, Flechas Flamejantes,
Molotov).

EQUIPAMENTO DE CONVÉS CORPO A CORPO

• Mina Claymore.Substitui um dos Machetes. Este


Equipamento pode ser usado para armar uma armadilha muito
eficaz que pode eliminar Atores Hostis (ou Neutros).

• Picareta.Substitui um dos Machetes. Uma arma que tem


chance de causar dano extra e cria a oportunidade de
ataques adicionais.
• Marreta.Substitui uma das motosserras. Os atributos de
combate do Sledgehammer são semelhantes aos de um Torch,
mas não precisa de combustível para ser usado. Por outro lado,
há um risco significativo de que o Sobrevivente perca todas as
Ações restantes após atacar com ele, então pode ser melhor
usado por último durante uma ativação.

5
EQUIPAMENTO REVISADO NOVA HABILIDADE DE SOBREVIVENTE: SNEAKY

Alguns dos Euipment apresentados no jogo NoTLD Esta Expansão introduz uma nova habilidade opcional de Sobrevivente:
principal receberam revisões em sua funcionalidade. Isso Sorrateiro. Um Sobrevivente que possua esta Habilidade pode ativar
visa torná-los mais versáteis e geralmente mais Sorrateiro…modo, gastando uma Ação para virar sua carta de
equilibrados em seu nível de poder. habilidade deAlto!paraSorrateiro…

Para atualizar suas cartas de equipamento, é recomendado Carniçais (e Atores Coadjuvantes) ignoram um Sobrevivente em
cortar a parte superior da carta e colar a parte inferior (texto e Sorrateiro…modo ao se mover, a menos que tenham Linha de
estatísticas) em sua carta original usando cola adesiva leve Visão no Alcance 0-1. Se oSorrateiro…O Sobrevivente está dentro
JOGO DE BICIDA ·EXPANSÃO DA CAMPANHA PELA TAKFAR

para manter a arte da carta visível (isso pode tornar o de um Campo de Milho ou Zona de Bosque, no entanto, eles não
embaralhamento mais difícil se a carta não tiver manga). Em serão notados, mesmo no Alcance 0, e mesmo que o Ator
vez disso, você pode imprimir a face inteira da carta Coadjuvante tenha a habilidade Olho de Falcão!
apresentada no Apêndice e colocá-la sobre uma carta com
No início de cada Fase dos Jogadores, oSorrateiro… cartão
manga, ou imprimir a frente e o verso da carta para substituir a
é definido automaticamente para o “Alto!" lateral. Se o
carta original inteiramente (as cartas recém-impressas
Sobrevivente rolar mais de dois dados (contados
provavelmente se destacarão das cartas originais quando
cumulativamente) durante sua ativação atual, a carta é
colocado com a face para baixo em um baralho).
imediatamente definida como “Alto!”, e eles não podem
virar para Sorrateiro...durante a atual fase dos jogadores.
• Placas (x2).As placas ganham uma nova função como forma Uma sobreposição do tamanho de um cartão de dupla face é fornecida
de evitar que uma Barricada ou Porta seja aberta durante a no Apêndice (página 27), que pode ser impressa e colocada sobre
Fase dos Carniçais. qualquer Cartão de Identificação de Sobrevivente, substituindo a
• Lanterna.A Lanterna não permite que os Sobreviventes progressão de habilidade original do Sobrevivente pela progressão de
passem pelos Decks tão rapidamente quanto no jogo principal, habilidade “Sneaky”. Você pode querer usar a miniatura de Karen
mas eles permitem alguma escolha entre aceitar o Survivor e a carteira de identidade em combinação com a habilidade
Equipamento encontrado ou colocá-lo de volta no deck. Sneaky, se você a possuir, ou pode escolher outro Survivor para atribuí-
la.
• Machado.O Machado pode ser lançado até Alcance 1 para
realizar uma Ação de Alcance, com Precisão 2+ e causando
2 de Dano. Deve ser recolhida uma vez lançada. JOGAR A CAMPANHA
• Motosserra.Um Sobrevivente agora deve ter uma mão livre
para realizar Ações Corpo a Corpo com a Motosserra. A campanha do Projeto Venus consiste em quatro Cenas
• Katana (x2).A Katana agora tem chance de causar 2 de conectadas por uma narrativa contínua, pois os Sobreviventes
dano (a chance aumenta no modo Zombicide). primeiro descobrem a manipulação dos mortos-vivos, depois
tentam aprender mais sobre os experimentos, são caçados por
• Espingarda de Ma (x2).A arma pode ser usada no modo uma Organização obscura e, finalmente, levam a luta ao
Romero, embora com eficiência reduzida. inimigo e tentar acabar com a ameaça Ghoul.
• Winchester com escopo.Ao gastar três Ações, o O equipamento e a experiência adquiridos pelos Sobreviventes
Sobrevivente pode tentar um tiro que causa 2 de dano. em cada Cena não serão transferidos diretamente para a
próxima, mas o grupo deve tomar nota de como eles lidaram
• Smith & Wesson Modelo 10 (x2).Uma vez por Fase dos Carniçais, com os Atores Coadjuvantes, pois isso pode ter repercussões
permite que o Sobrevivente realize uma Ação de Alcance com -1 na no futuro.
rolagem contra um Carniçal entrando na Linha
cedido com todo o costume
incluído neste arquivo,
até seis Sobreviventes,
tão desafiadoramente
jogou. A última cena ng
Caminhar) é planejamento
com especialmente suficiente,
Habilidades de urvivor e
talvez um pouco de sorte,
é ceed.
ng com menos de seis ou,
tenha em mente que
que controla o ator
como Taunt Shove, são
um importante
do conjunto de habilidades
o Sorrateiro
necessário ter sucesso.
habilidade é especialmente
útil se for para o secreto
abordagem
Operação Milharal.
pode ser ajustado como o livro
de regras principal do jogo.
para sobreviver!

6
03 projeto venus
campanha

PV1 A
MISANTROPO
Médio / 120 Minutos
- Azulejos necessários:1R, 3R, 4V, 5R, 6V e 2V.
- Os sobreviventes começam no Modo Romero, com seu ID Romero voltado

PROJETO VÊNUS ·NOITE DOS MORTOS VIVOS: UM JOGO ZOMBICIDA ·EXPANSÃO DA CAMPANHA PELA TAKFAR
para cima.

Faz dois dias desde que saímos de Willard. Estamos - Coloque fichas de Barricada, Porta e Escada fechadas
procurando suprimentos e um lugar seguro para descansar. nos locais designados.
Chegamos perto desta casa de fazenda, nos anunciamos - A ficha do Caminhão é colocada na Zona designada. O
como amigos. Algum tipo desajustado começou a atirar em caminhão não pode ser conduzido e nem Sobreviventes
nós de uma janela do segundo andar! Kenny foi morto a nem Ghouls podem se mover para esta Zona.
tiros, e um momento depois, Claire também. Nós nos - O deck de Equipamentos da Casa deve ter cartas
protegemos. Há muitos Ghouls por aí também, que de Tabuleiro (apenas para esta Cena, não use
estranhamente não parecem se importar com o psicopata da cartas de Bourbon, Garbage Can Lid e First Ai
casa. Teremos que entrar e entrar se quisermos ter alguma como substitutos de Boards).
esperança de sobrevivência...

VISÃO GERAL DAS REGRAS DA CENA

OBJETIVOS • Porão assustador.Os decks Melee e Range são acessíveis


apenas a partir do Staircas shed no tile 5R. A própria ficha da
• Elimine o psicopata.O jogo é ganho assim que as duas Escadaria é uma Zona separada e deve primeiro ser aberta
condições forem atendidas simultaneamente: para ser acessada pelos Sobreviventes. Um Sobrevivente deve
- O Misantropo foi morto. estar no modo Zombicide para entrar na Zona de fichas da
- Todos os sobreviventes estão dentro da casa. Escadaria.
O jogo é perdido sempre que houver pelo menos 1 Ghoul na • Vá para a cobertura!.Imediatamente após colocar uma ficha de
casa no final de uma Fase dos Jogadores. Barricada ou após ser alvejado pelo Misantropo
(independentemente de ser atingido ou não), o Sobrevivente pode
mudar para o modo Zombicide.

Norte

Zonas de spawn
Sobrevivente
Área inicial

Fechadas Fechadas Bloqueado

Porta Barricada Caminhão

Escadaria Fechada/ Escada Corredor


Porão Assustador

7
FASE DOS ATORES COADJUVANTES
• RESUMO DA RODADA DE JOGO
• Caçador de Homens.Durante oFase dos Atores
• Fase dos Jogadores:Se o Misantropo estiver no tabuleiro (ele
Coadjuvantes, O Misantropoirá atirar nos sobreviventes
desceu as escadas), ele atirará imediatamente em qualquer
(ou Ghouls se nenhum sobrevivente estiver à vista) do
Sobrevivente que entrar em seu Campo de Visão, rolando um
segundo andar da casa, ou descer e confrontá-los
dado e causando um ferimento com resultado 5 ou superior.
diretamente. (verifique o MisantropoRoteirona página 9).
• Fase dos Carniçais:Proceda normalmente.
• Cobertura Parcial e Total.Enquanto ele estiver no andar
• Fase de Atores Coadjuvantes:
de cima, o Misantropo atirará em doisexporalvos (alvos
sem cobertura), causando um ferimento a um Sobrevivente - Se o Misantropo estiver no andar de cima, ele atacará até dois
alvos que não estejam em Full Cover.
ou eliminando um Ghoul em cada tiro. Ele não pode atirar
NG DEAD: UM JOGO ZOMBICIDA ·EXPANSÃO DA CAMPANHA PELA TAKFAR

em prédios, Campos de Milho, Bosques, nem nas Zonas - Se o Misantropo estiver no andar de baixo, ele atacará até dois
atrás de prédios (marcadascapa completano mapa). Sobreviventes para os quais ele tenha Linha de Visão, priorizando
alvos no Alcance 0.
Se um alvo estiver em uma das Zonas de lápide ou
imediatamente ao sul do Caminhão ou Floresta, ele ganha • Fase Final:Se o Misantropo no andar de cima e houver
cobertura parcialdos tiros do Misantropo. Nesse caso, o Sobreviventes dentro da casa no bloco 3R, ele desce as
Misantropo atirará no alvo seguindo sua preferência de escadas. Se ele estiver no andar de baixo e não houver
Sobreviventes dentro da casa no bloco 3R, ele sobe.
alvo padrão, mas rolará um dado para cada tiro, que só
Se ele estiver no Corredor e os Sobreviventes ainda estiverem dentro
atinge um resultado de 5 ou superior.
da casa, ele se retira para a Zona da Escada.
Quando estiver em uma Zona externa, um Sobrevivente pode
descartar umPranchascarta de equipamento e faça uma Ação O CONFRONTO FINAL
de Barricada para colocar umBarricada Fechadaficha em sua
Zona atual. Se a Zona não tiver cobertura, ela se torna uma • Invasão de domicílio.Os Sobreviventes devem entrar na
Cobertura ParcialZona. Se já era uma zona de cobertura Casa, forçando o Misantropo a descer de sua posição de
parcial, torna-seCapa Completa. Essas fichas de Barricada não tiro e enfrentá-lo em combate.
impedem o movimento. Eles são afetados por “Barricade & • Algum descanso, finalmente;O Misantropo é morto depois de sofrer
Door Opening” e Breakers como de costume. 12 ferimentos (você pode usar dois dados sobressalentes para marcar
seu estado atual de ferimento ou marcar o progresso em um pedaço de
papel). Uma vez que ele está morto, se todos os Sobreviventes
estiverem seguros dentro da casa, os Ghouls perdem todo o interesse e
começam a se afastar… Leia o seguinte:

Este gato estava totalmente carregado! Armas, tomahawks,


colete de bala, as obras. Provavelmente alto em alguma coisa,
também. Antes que o morto tenha alguma ideia engraçada
sobre se levantar para incomodar o grupo novamente, Ben
enfia uma bala em seu crânio, bem entre os olhos.
Enquanto os Sobreviventes vasculham a casa em busca de algo
útil para a noite, encontram o chão e as paredes cobertos de
estranhos rabiscos, cheios de palavras e símbolos incoerentes,
desenhos macabros, imagens horríveis, ameaças de morte
dirigidas a todos e a todos. Escondidos em todos os cantos eles
encontram equipamentos e recordações da era da Segunda
Guerra Mundial, caixas cheias de dentes e ossos humanos,
páginas rasgadas com marcas contando... alguma coisa?

O item mais impressionante, no entanto, é um antigo cofre,


totalmente envolto em chumbo, sua porta aberta apenas o
suficiente para deixar passar o fraco brilho azul que sai de
uma misteriosa haste de aparência metálica ...

A SEGUIR...
Enquanto eles continuam sua busca no covil do Misantropo, os
Sobreviventes encontram sinais perturbadores de manipulação
maliciosa dos mortos. Depois de deixar o lugar assombrado,
eles voltam para a estrada. Ao chegar à cidade de Derry, eles
encontram um pequeno grupo de sobreviventes, que estão
PROJ

fazendo o possível para retomar a área de Ghouls. Os


Sobreviventes também notam um grupo de homens de
aparência severa em ternos pretos que parecem
despreocupados com sua situação. O xerife local diz que esses
homens têm permissão do governo para realizar “operações”
Cheio Parcial na área, sem perguntas... Eles sabem alguma coisa sobre os
Intransitável
Cobrir Cobrir
mortos-vivos que não estão contando ao público?

8
- ROTEIRO: O MISÂNTROPE -
Durante a Fase do Ator Coadjuvante, se algum Sobrevivente estiver
na linha de visão, o Misantropo irá realizar dois ataquescontra dois
Sobreviventes (ou ambos no mesmo alvo, se apenas um estiver
O Misantropo foi enlouquecido por suas experiências com disponível), priorizando alvos em Alcance 0. Esses ataques atingem
a guerra e por uma busca constante por conhecimento automaticamente e causam um ferimento. Se, durante a Fase Final,
oculto. Ele é simultaneamente paranóico e sem empatia nenhum Sobrevivente estiver dentro da casa na peça 3R, ele volta
com outras pessoas. O evento que transformou os mortos para o andar de cima.
em monstros vorazes, causando um colapso nas fundações
O Misantropo não se afastará da Zona da Escadaria a
da sociedade, finalmente o transformou em um maníaco
menos que seja Provocado ou Empurrado por um
homicida. Ele desconfia de todos os seres, vivos ou mortos-
Sobrevivente (ele irá até o Corredor, mas evitará
vivos, e atirará à vista. Seu contato com materiais
automaticamente qualquer tentativa de manipulação
radioativos também o tornou estranhamente indetectável

PROJETO VÊNUS ·NOITE DOS MORTOS VIVOS: UM JOGO ZOMBICIDA ·EXPANSÃO DA CAMPANHA PELA TAKFAR
adicional). Um Sobrevivente tentando entrar ou sair da
por Ghouls.
Zona do Misantropo o conta como se fosse um Ghoul para
fins de regras de movimento.
TM1. TIRO DE CIMA
• Tiroteio na Escadaria.Depois que O Misantropo desce para a
• Saia do meu gramado.O Misantropo começa a Cena fora
Escadaria, sempre que um Sobrevivente se move em seu
do tabuleiro (ele está no segundo andar da casa da
Campo de Visão, eleimediatamente atira(rolar um dado e
fazenda). Enquanto ele estiver no andar de cima, em cada
causar um ferimento em um resultado de 5 ou superior).
Fase de Atores Coadjuvantes, ele atirará emexporou
Quando um Sobrevivente tenta uma Ação Corpo a Corpo
parcialmente cobertoalvos abaixo. Se durante a Fase Final
contra a Zona do Misantropo, cada um dos dois combatentes
um ou mais Sobreviventes estiverem dentro da casa no tile
rola um dado. Se o resultado do Sobrevivente forsuperior, eles
3R, o Misantropo descerá para enfrentá-los (veja a seção
podem rolar seu ataque normalmente, causando o dano
TM2).
normal por acerto. Caso contrário, o ataque foibloqueado(a
• Campo de Tiro.De uma janela no segundo andar da casa, The Ação é gasta e nenhum teste de Ação Corpo a Corpo é feito).
Misanthrope tem uma vista imponente das terras agrícolas
AlgumAções à distânciacontra a Zona do Misantropo sofrem
abaixo. Em cada Fase de Ator Coadjuvante, ele atirará emdois
um-1 para seus resultados de morrer, e ele só sustentauma
alvos diferentes(ou o mesmo alvo duas vezesse nenhum outro
feridade cada sucesso em qualquer Ação à Distância. Se um
destino válido estiver disponível). Um alvo atingido por um dos
Molotov for lançado contra o Misantropo, ele sofrerá 2
ataques do Misantropo receberá um ferimento (se o alvo for
ferimentos e recuará imediatamente para o andar de cima.
um Sobrevivente) ou será imediatamente eliminado (se for um
Ghoul). Os ataques acertam automaticamente se o alvo estiver O Misantropo é eliminado após sofrer um total de
totalmente exp
alvo está emCobertura Parcial, jogue um dado: O
Misantropo acerta em um resultado de 5 ou superior.
Se os Sobreviventes podem ser alvejados (eles são
exporem tercobertura parcialapenas) o
Misantropo irá atacá-los (expor Os sobreviventes
são o primeiro alvo). Se mais de dois
Sobreviventes forem alvos válidos, ele priorizará o
titular da ficha de Primeiro Jogador primeiro, o
próximo jogador (sentido horário) em seguida, e
assim por diante (se o jogador afetado controlar
mais de um Sobrevivente, ele pode escolher qual é
o alvo ). Se apenas um Sobrevivente for um alvo
val, esse Sobrevivente receberá os dois ataques
Se nenhum Sobrevivente for alvo válido para
um sh (porque eles estão todos em cobertura
total), o Psych atirará em Ghouls, mirando no
mais próximo aocria branca, e, em seguida, o
mais próximo docria violeta. Se vários alvos val
Ghoul estiverem na mesma Zona ou a
distâncias iguais do spawn alvo, os
Sobreviventes podem escolher em qual Ghoul
Th Misanthrope atirará. Ghouls ignoram Th
Misanthrope completamente.Cobertura Parcial
regra também se aplica a Ghouls.

TM2. O CONFRONTO FINAL


• Dentro do Den.No início da Fase dos Atores
de Apoio, se um Sobrevivente estiver dentro da
casa na ficha 3R, em vez de atirar em alvos no
campo, o Misantropo aparecerá na Zona da
Escada (você pode usar a miniatura do Vice
Vince para representá-lo, se você tiver it, o
token encontrado na seção Apêndice).

9
PV2 OPERAÇÃO
MILHARAL
Difícil / 90 Minutos
OBJETIVOS
• Silencioso ou Mortal.O jogo é ganho quando, no final de uma
Fase de Jogadores:
- Todas as três peças de evidência foram coletadas,e:

Apenas alguns dias atrás, estávamos nos abrigando na - Xerife não é Hostil, todos os Sobreviventes estão no tile 3V e
casa de um misantropo que tentou nos matar (nos nenhum Ghouls está no tile,ouO xerife e o agente estão mortos e
livramos dele), e encontramos fitas e fotos assustadoras todos os sobreviventes estão em uma zona de fuga.
de alguém se intrometendo com radiação e cadáveres. A menos que o xerife e o agente estejam mortos, o jogo está perdido
Coisas realmente escuras. quando um molotov é jogado em uma zona de campo de milho.
Continuamos em movimento e chegamos a Derry. Encontrei
um punhado de sobreviventes aqui tentando recuperar o CONFIGURAÇÃO DE CENA

lugar dos mortos, mas também há algo suspeito: alguma


- Azulejos necessários:1V, 2R, 4V, 3V, 5R, 6R.
organização obscura montou uma base em uma das casas da
cidade. Eles não estão dizendo nada a ninguém, mas estão
- Os sobreviventes começam no Modo Romero, com seu ID Romero voltado para
cima. Todos os Sobreviventes começam com seu marcador de XP definido para 4.
claramente conectados aos eventos atuais.
Convencemos o xerife local a nos deixar acompanhá-lo em
uma caça aos Ghouls bem perto do local da organização. Toda - Coloque fichas de Barricada, Porta e Escada fechadas,
a confusão com os mortos-vivos deve ser uma distração boa o bem como as miniaturas ou fichas do Xerife e Agente,
suficiente para permitir que alguém entre e encontre as nos locais designados.
informações de que precisamos. - A ficha de Carro é colocada na Zona designada. Os
sobreviventes não podem entrar ou dirigir o carro.
DESEMPENHOS DESCRITOS - Compre aleatoriamente dois conjuntos de dois Equipamentos de
DOS MORTOS VIVOS: UM JOGO ZOMBICIDA ·C

Combate à Distância e dois Equipamentos Corpo a Corpo virados para


Operação Milharalé uma Cena avançada, que inclui regras
baixo e embaralhe cada um deles. Estes formarão os baralhos de
para controlar o comportamento de dois “Satores
Armas.
coadjuvantes” (Xerife e Agente). Esses Atores têm suas
próprias habilidades, padrões de movimento e reações a - Compre aleatoriamente dois conjuntos de duas cartas de Casa viradas para
Sobreviventes e Carniçais em diferentes circunstâncias, o baixo, uma de Combate à Distância e uma de Equipamento Corpo a Corpo e

que permite vários caminhos para o sucesso na Cena. embaralhe cada uma delas. Estes formarão os Inventários dos Atores.

Um ou mais jogadores experientes devem se familiarizar - Separe o Estoque de Armas e os Decks de Inventário.
com os Scripts para cada um dos Atores Coadjuvantes - Compre aleatoriamente uma carta de Ghoul Spawn virada para baixo
antes do jogo. e coloque-a na Zona do Porão.

Norte
2x Arma
Baralhos de Estoque:

Galpão/Carro

2x Inventário
Baralhos:
Xerife/Agente

Sobrevivente
Zonas de spawn da área inicial
Base de Evidências

Porta/Barricada/Escadas Fechadas Carro de polícia

Arma do xerife do agente


Esconderijo Zona inicial Zona inicial

Fora dos limites Escapar


Zonas Zonas

10
VISÃO GERAL DAS REGRAS DA CENA ou duas cartas desta pilha. Os sobreviventes podem procurar
nesses decks mesmo se estiverem no modo Romero.
• Combatendo a Peste.Imediatamente após eliminar um Ghoul
• Zonas fora dos limites.Os Sobreviventes não são permitidos em
que está em um Campo de Milho ou Zona de Bosque, o
tiles 1V ou 2R. Os Atores Coadjuvantes estão constantemente
Sobrevivente pode mudar para o modo Zombicide. Se ambos os
atentos a intrusos, mesmo durante a Fase dos Jogadores: o Xerife
Atores Coadjuvantes forem mortos, todos os Sobreviventes podem
alertará o Agente se ele vir movimento, e o Agente matará
mudar para o Modo Zombicide.
qualquer intruso que vir. Ambos perceberão intrusos se tiverem
• Estoques de armas.Existem dois esconderijos de armas no tabuleiro Linha de Visão no Alcance 0-2, mesmo que o Sobrevivente apenas
em que as cartas de equipamento Corpo a Corpo e Combate à Distância passe. Ambos podem ver uma Zona em campos de milho ou
estão disponíveis (um para o galpão no bloco 5R, o outro para o Carro bosques – a menos que o alvo sejaSorrateiro…)
no bloco 1V). Cada um deles tem quatro cartas de equipamento que são
• Hostil.Se Atores Coadjuvantes se tornarem Hostis, seu

PROJETO VÊNUS ·NOITE DOS MORTOS VIVOS: UM JOGO ZOMBICIDA ·EXPANSÃO DA CAMPANHA PELA TAKFAR
embaralhadas durante a preparação. Um Sobrevivente realizando uma
Ação de Procurar nesta Zona pode pegar a carta do topo do Deck. Os
comportamento muda (verifique o Roteiro de cada Ator). Você
sobreviventes podem procurar nesses decks mesmo se estiverem no
pode querer mudar suas miniaturas de Romero para
modo Romero.
equivalentes de Zombicide, ou virar suas fichas para o lado da
seta vermelha, a fim de acompanhar a hostilidade.
• Coleta de Evidências.Existem três locais no bloco 2R (o
porão, a sala principal e a sala lateral) nos quais as evidências • Roteiros.Cada Ator Coadjuvante tem um Script que
podem ser coletadas. Um Sobrevivente pode realizar uma Ação explica seu comportamento, detalhado nas páginas 13 e 14.
de Busca para coletar Evidência uma vez em cada uma dessas Cada vez que o Script instrui os Atores Coadjuvantes a
Zonas (o Sobrevivente pode pegar uma ficha para representar eliminar um Ghouls, os Sobreviventes decidem qual Ghoul
a evidência, como uma ficha de barricada não utilizada ou uma eliminar entre os alvos elegíveis.
ficha de Evidência impressa). Coletar Evidências concede
imediatamente ao Sobrevivente 3XP. • RESUMO DA RODADA DE JOGO
• Cave macabra.A Organização está usando o Porão para
• Fase dos Jogadores:Proceda normalmente, mas lembre-se de que
experimentar Ghouls. Imediatamente após a porta da
sempre que um Sobrevivente for avistado em umFora dos limites
Escadaria ser aberta, compre a carta Ghoul Spawn que foi
Zone, haverá consequências imediatas.
colocada no porão, execute o spawn Orange Danger Level
da carta nesta Zona e descarte-a. • Fase dos Carniçais:Xerife e Agente apenas atraem Ghouls que
tenham Linha de Visão para eles no Alcance 0-1. A ativação de
• Plantação Infestada.Quando Ghouls spawnam na White
Ghoul pode fazer com que os Atores Coadjuvantes sejam mortos
Spawn Zone, use o spawn correspondente a um nível de
se foremenxameado(VerificaScripts).
Perigo um acima do atual (até o nível Vermelho). O Spawn
Branco não pode ser removido de sua Zona. • Fase de Atores Coadjuvantes:

• Brincando com fogo.Molotovs são confusos e barulhentos. Se um - Sheriff vai primeiro lidar com Ghouls próximos; se ele for hostil,
Molotov sair em uma Zona fora dos limites, o Xerife imediatamente ele lidará com os jogadores; finalmente, ele vai se mover.
se torna Hostil. Se um Molotov explodir em uma Zona de Campos - O agente irá lidar com Ghouls próximos e depois se mudar.
de Milho enquanto o Xerife ou o Agente estiverem vivos, a Cena é
• Fase Final:Proceda normalmente.
perdida: o disfarce dos Sobreviventes é descoberto e o apoio da
Organização estará aqui em pouco tempo.
O CARRO DE POLÍCIA
ATORES COADJUVANTES
• Interagindo com o carro.O Carro nesta Cena não pode
• Elenco Expandido.Dois Atores Coadjuvantes têm partes ser dirigido ou entrado, mas pode interagir com ele de três
nesta Cena (Xerife e Agente). Você pode usar as miniaturas maneiras diferentes por um Sobrevivente em sua Zona:
do Chefe McClelland e Johnny para representá-los, ou - Estoque de Armas: O Sobrevivente pode Procurar no
imprimir as fichas apresentadas na seção Apêndice. Esses Estoque de Armas do Carro.
atores são inicialmenteNeutropara os Sobreviventes, mas
pode se tornarHostildevido a eventos de Cena. - Buzina: Ao gastar uma Ação, o Sobrevivente buzinará. O
agente moverá imediatamente até duas Zonas em direção ao
• Fase de Atores Coadjuvantes.Esta Cena introduz uma carro, desconsiderando quaisquer Ghouls. Na segunda vez
Fase adicional ao jogo, a ser executada imediatamente que o carro é buzinado, o Agente se torna Hostil.
após a Fase dos Carniçais durante cada rodada do jogo. Os - Explodir: Se um Molotov for jogado na Zona do Carro, o
Atores Coadjuvantes são ativados nesta Fase de acordo Carro será incendiado. No final da Fase do Jogador, o Carro é
com seus Scripts (ver página 4 e 5). destruído junto com seu Estoque de Armas , e todos os
• Rotas de Patrulhamento.Os Atores de Apoio tentarão se Atores no bloco 1V são eliminados. Agente então se move
mover em um padrão de patrulha definido, uma Zona por vez. para quatro Zonas em direção ao carro; O xerife também se
Quando chegarem ao final de sua rota, eles darão meia-volta e moverá para sua posição inicial no tabuleiro (ambos se
voltarão pelo caminho de onde vieram. Recomenda-se manter movem imediatamente após a explosão se estiverem vivos,
suas miniaturas ou fichas voltadas para o caminho em que desconsiderando quaisquer Ghouls no caminho).
estão se movendo no momento.
• Rota de busca de carros.Se o carro for buzinado ou
• Inventários de Atores de Apoio.Os Atores Coadjuvantes explodido, o agente irá imediatamente em direção ao carro
(Xerife e Agente) têm seus próprios decks de inventário. Se pelo caminho mais curto possível. Quando ele chegar à Zona
eles forem eliminados, seu baralho de Inventário será do Carro, ele fará uma varredura completa da área ao redor,
colocado na Zona em que eles foram mortos (um Molotov movendo uma Zona de cada vez, e então retornará à sua Rota
destruirá o Inventário, no entanto). Ao realizar uma Ação de de Patrulha original (verifique aRoteiro).
Procurar nesta Zona, o Sobrevivente pode comprar um

11
MISSÃO CUMPRIDA • Tampa soprada.Se todas as evidências foram coletadas,
tanto o xerife quanto o agente estão mortos e os sobreviventes
• Operação Encoberta.Se os Sobreviventes conseguiram
estão em uma zona de fuga, os sobreviventes não precisam
coletar todas as evidências, limparam os Campos de Milho
mais lidar com os carniçais no campo de milho. A cena foi
e se reuniram novamente (o Xerife não é Hostil, todos os
concluída com sucesso. Leia o seguinte:
Sobreviventes estão no bloco 3V e não há Ghouls nesse
bloco), então a missão foi concluída com sucesso e seus Nós incendiamos o lugar. A casa, os campos de milho, os
tampa é mantida. Leia o seguinte: corpos. O xerife pode não ter participado de tudo isso, mas
aquele agente estava podre até o âmago, e agora sabemos
Tudo bem, nós fizemos isso, e eles não suspeitam de nada.
com certeza.
Agora sabemos que quem está trabalhando com os
mortos-vivos trabalha em uma grande organização ligada Queimamos tudo, mas mantivemos as pastas cheias de
ao governo. Quem sabe, talvez seus experimentos tenham documentos detalhando experiências repugnantes com os
sido a causa de tudo isso? Precisamos cavar mais fundo... mortos... Agora precisamos nos mexer e torcer para que a
Organização não consiga nos localizar.
Por enquanto, vamos ficar quietos e torcer para que quando
eles notarem o que está faltando, estaremos longe o A SEGUIR...
suficiente para que eles não possam nos pegar.
Levará algum tempo até que os Sobreviventes examinem
completamente os documentos que coletaram. Faça anotações sobre
como a Cena terminou: o disfarce dos Sobreviventes foi descoberto? O
MORTO: UM JOGO ZOMBICIDA ·CAMPANHA

xerife ou o agente foram hostis ou foram mortos? Essas condições


OPERAÇÃO CAMPO DE MILHO: MAPA COMPLETO influenciarão como a próxima cena será reproduzida.

Norte

Sobrevivente
Zonas de spawn
Área inicial

Evidência Porão

Porta/Barricada/Escadas Fechadas

Estoque de Armas Carro

Fora dos limites Escapar


Zonas Zonas

do xerife do agente
Zona inicial Zona inicial

Patrulha do Xerife Patrulha do Agente

Rota de pesquisa de carros

12
- ROTEIRO: XERIFE -
O xerife está interessado principalmente em limpar a área de
Ghouls. Ele concordou em deixar os Sobreviventes participarem
dessa tarefa e não tem ideia dos objetivos secretos do grupo. O
xerife seguirá sua rota de patrulha da melhor maneira possível,
eliminando quaisquer Ghouls que estejam em seu caminho.

S1. FASE DOS JOGADORES

• Olhos de falcão.O xerife tem Linha de Visão de até 1 Zona em Campos

PROJETO VÊNUS ·NOITE DOS MORTOS VIVOS: UM JOGO ZOMBICIDA ·EXPANSÃO DA CAMPANHA PELA TAKFAR
de Milho e Florestas (a menos que o alvo seja “Sorrateiro…").

• Vigilância.Uma vez por Fase dos Jogadores, se um ou mais


Sobreviventes passarem pela Linha de Visão do Xerife enquanto
S3. FASE DOS ATORES COADJUVANTES
estiverem em uma Zona Proibida no Alcance 0-2, o Agente • Ataque:no início de sua ativação, o Xerife verifica cada
imediatamente moverá 2 Zonas em direção a esse local. uma das seguintes situações na ordem em que estão
• Imóvel.Xerife não pode ser Provocado ou Empurrado. descritas abaixo, age de acordo e, em seguida, procede à
Jogada:
• Pegue isso.Se Ghouls forem empurrados para a Zona do
Xerife, ele imediatamente elimina um Ghoul no alcance 0. • Existem Ghouls no Alcance 0?
• Neutro.A menos que ele seja Hostil, o Sheriff não impede o - Sim:O xerife elimina até dois Ghouls e empurra os
movimento dos Sobreviventes. Ghouls restantes uma Zona para o leste.
• Sobe Fácil.Xerife morre depois de sofrer um ferimento. - Não:Verifique se há Ghouls no Range 1.

• Tornando-se hostil:Xerife vaiHostilE se:


• Existem Ghouls no Alcance 1?
- Um Sobrevivente o ataca, ou ataca o Agente enquanto ele está na - Sim:Se ele não tiverEmpurradodurante esta fase, Sheriff
Linha de Visão do Xerife,ou; elimina até dois Ghouls no Alcance 1.
- Um Molotov explode em umFora dos limitesZona. - Não, ou ele já deu shove:Xerife não faz nada.

S2. FASE DOS GHOULS • O xerife é hostil?


• Sorrateiro.Ao se mover, os Ghouls ignoram o Sheriff, a menos
- Sim:Ele realiza até duas Ações à Distância contra Sobreviventes
que tenham Line of Sight no alcance 0-1 (ele conta como um único
em seu Campo de Visão no Alcance 0-2, acertando
Sobrevivente para o movimento do Ghoul).
automaticamente e causando um ferimento para cada acerto.
• Enxameado.Se dois ou mais carniçais forem ativados no - Não:Xerife não faz nada.
alcance 0 do xerife, jogue um dado e verifique o resultado.
O xerife elimina tantos Ghouls e depois morre.
• Jogada:Se o xerife éNeutro, ele tentará patrulhar. Se ele é
Hostil, ele procurará Sobreviventes.Ele verifica cada uma
das seguintes situações em ordem, age de acordo e
termina sua ativação para esta rodada.

• O xerife é hostil?
- Sim:Ele se move até duas Zonas, seguindo o mesmo comportamento
dos Ghouls padrão. Ele para de se mover se estiver no Alcance 1 de
um Sobrevivente ou mais próximo.

- Não:Ele tenta continuar sua patrulha (veja abaixo).

• Se o xerife está continuando sua patrulha:

- Se não houver Ghouls na próxima zona de patrulha:O xerife se


move para a próxima Zona em sua rota de patrulha.
- Se houver Ghouls na próxima zona de patrulha:Xerife
não faz nada.
do xerife
Zona inicial
S4. MORTE
• Inventário:Se o Xerife morrer, todos os Sobreviventes
ganham 2 XP. Coloque todas as cartas de seu Inventário na
Zona onde ele morreu. Ao realizar uma Ação de Procurar nesta
do xerife Zona, o Sobrevivente pode comprar uma ou duas cartas desta
Rota da Patrulha pilha. Lembre-se de anotar se ele foi Hostil ou foi morto, assim
que a Cena terminar.

13
- ROTEIRO: AGENTE -
O agente é encarregado de proteger a Base Operacional Avançada
onde a Organização montou seu escritório de observação para o
incidente do Ghoul. Ele não se importa com os locais e está
totalmente preparado para eliminar qualquer um que represente
uma ameaça à sua operação.

A1. FASE DOS JOGADORES


MORTO: UM JOGO ZOMBICIDA ·EXPANSÃO DA CAMPANHA PELA TAKFAR

• Olhos de águia:Agente tem Linha de Visão de até 1 Zona em


Campos de Milho e Bosques (a menos que o alvo seja “Sorrateiro…
"). Se o Agente se mover para uma Zona presa enquanto segue seu A2. FASE DE GHOULS
Rota da Patrulha, ele vaiHostile a armadilha é descartada. • Sorrateiro:Ao se mover, os Ghouls ignoram o Agente, a menos
• Assassino Treinado:Se um Sobrevivente passar pela Linha de Visão do que tenham Linha de Visão no alcance 0-1 (ele conta como um
Agente enquanto estiver em umFora dos limitesZona no intervalo 0-2, único Sobrevivente para o movimento do Ghoul).
agente imediatamente matao transgressor. A cena acabou.
• Enxameado:Se três ou mais Carniçais forem ativados no
• Irado:Se o Agente forProvocadoouEmpurrado, ele inflige um Alcance 0 do Agente, jogue dois dados e verifique o
ferimento em todos os Atores na Zona em que ele cai. resultado. Agente elimina tantos Ghouls e depois morre.
• Pegue isto:Se Ghouls sãoEmpurradona Zona do Agente,
jogue imediatamente um dado e verifique o resultado. Ele A3. FASE DOS ATORES COADJUVANTES
elimina tantos Ghouls no Alcance 0. • Ataque:no início de sua ativação, o Agente verifica cada uma
• Movimento dos Blocos:Custa uma Ação extra para sair de uma das seguintes situações em ordem, age de acordo e, em
Zona se o Agente estiver nela. seguida, procede àJogada:

• Pesquisa de carros:Se o carro buzinar ou explodir, o agente


• Existem Ghouls no Alcance 0?
abandona sua rota atual e se move diretamente em direção ao
carro (até alcançá-lo, isso se torna seurota ativa). Depois que - Sim:Agente elimina dois Ghouls e empurra os
ele chega ao carro, ele corre um “Pesquisa de carros” rota uma Ghouls restantes uma Zona para o Sul.
vez, e então retoma seu padrãoPatrulha.
- Não:Verifique se há Ghouls no Range 1.
• Rebater:Se for alvo de um ataque de Sobrevivente ou armadilha
que não consiga eliminá-lo, o Agente imediatamente atira de volta,
• Existem Ghouls no Alcance 1?
matando todos os Sobreviventes em seu Campo de Visão.

• A prova de balas:Se atacado por Sobreviventes, o Agente fica - Sim:Se ele não tiverEmpurradodurante esta fase, o Agente
imune a ataques que causam um único dano. elimina dois Ghouls no Alcance 1.
- Não, ou ele já deu shove:Xerife não faz nada.
• Tornando-se hostil:Agente vaiHostilE se:

- Um Sobrevivente o ataca, ou ataca o Xerife enquanto ele estiver na • Jogada:O agente geralmente se move seguindo uma das
Linha de Visão do Agente,ou; três rotas ativas: ele seguirá sua Patrulha padrão;
- Agente foiEmpurradopela segunda vez, ou o Carro rapidamente indo em direção ao carro após uma buzina/
foiBuzinandopela segunda vez na Cena,ou; explosão; ou realizando um “Pesquisa de carros”. Ele
- Agente encontra uma armadilha enquanto está em seuRota da Patrulha. verifica cada uma das seguintes situações em ordem, age
de acordo e termina sua ativação para esta rodada.
Depois que ele se tornar Hostil, o Agente considerará todas as Zonas do
tabuleiro comoFora dos limitesaos Sobreviventes. • A Zona atual do Agente está dentro de sua rota ativa?

- Sim:Ele tenta seguir sua rota ativa (veja abaixo).


- Não:Ele se move até três Zonas para alcançar uma Zona dentro
de sua rota desejada, ignorando Ghouls no caminho.

• Se o Agente estiver seguindo sua rota ativa:

- Se não houver Ghouls na próxima zona de rota:O agente se


move para a próxima Zona em sua rota ativa.
- Se houver Ghouls na próxima zona de patrulha:
Agente elimina um Ghoul e não se move.
PROJETO

A4. MORTE
• Inventário:Se o Agente morrer, todos os Sobreviventes
ganham 4 XP. Coloque todas as cartas de seu Inventário na
Zona onde ele morreu. Ao realizar uma Ação de Procurar nesta
Zona, o Sobrevivente pode comprar uma ou duas cartas desta
do agente Pesquisa de carros Pesquisa de carros do agente pilha. Lembre-se de anotar se ele foi morto, assim que a Cena
Rota da Patrulha Rota Inicio fim Zona inicial terminar.

14
PV3 BATER,
BATER!
Difícil / 90 Minutos
OBJETIVOS
• Acerte e corra.O jogo é ganho quando, no final de uma Fase
de Jogadores:
- O Violet Spawn foi removido.
- Todos os Sobreviventes estão dentro da casa em ladrilhos 1R ou
Eles estão aqui! Eles nos encontraram! 3R, e todas as portas e barricadas da casa estão fechadas.
Nós estávamos nos revezando para observar Ghouls - O jogo é perdido sempre que houver pelo menos 1 Ghoul na
ou, pior ainda, capangas da Organização que estava casa no final de uma Fase dos Jogadores.
experimentando os mortos-vivos.
ANTERIORMENTE EM...
Nosso grupo está fugindo depois de se infiltrar em
uma de suas bases locais e coletar evidências sobre Se os Sobreviventes não jogaram a Cena anterior na Campanha

PROJETO VÊNUS ·NOITE DOS MORTOS VIVOS: UM JOGO ZOMBICIDA ·EXPANSÃO DA CAMPANHA PELA TAKFAR
seus atos sujos, mas parece que eles não vão parar (Operação Milharal), continue com a configuração padrão. Se
de nos seguir... então vamos revidar. a cena foi reproduzida, verifique “Configuração de cena
alternativa” para obter instruções adicionais.
Helen elaborou um plano: de acordo com documentos que
encontramos, os Ghouls ficam extremamente excitados na CONFIGURAÇÃO DE CENA
presença de um certo material radioativo azul brilhante.
Então, o que fazemos é: pegamos um pedaço dessas coisas
- Azulejos necessários:1V, 2R, 4V, 3V, 5R, 6R.
que encontramos na casa de algum lunático, jogamos no - Os sobreviventes começam no Modo Romero, com seu ID Romero voltado
escritório deles, enchemos com Ghouls e corremos. para cima. Todos os Sobreviventes começam com XP definido para 8.

Já que eles parecem ter nos encontrado, não há tempo a - Defina os tokens de Barricada, Porta e Caminhão como mostrado
perder: vamos fazer isso! abaixo. Coloque as miniaturas/tokens do Sheriff, Operative e The
Man in the Suit em suas Zonas iniciais.
- Cada Sobrevivente compra um Equipamento do deck Corpo a Corpo ou de
INIMIGOS E ALIADOS Combate à Distância e ganha aquele Equipamento.
TOC Toc!Apresenta três Atores Coadjuvantes: Operativo é - Compre e revele um Equipamento Corpo a Corpo e um
um adversário humano que pode abater Sobreviventes à Equipamento à Distância. Deixe-os de lado: eles formarão o
distância; O Man in the Suit é um Ghoul que acelera Ghouls inventário inicial do xerife.
próximos; Xerife é um Ator amigável que os Sobreviventes
controlam diretamente (se Xerife foiHostil ou foi morto CONFIGURAÇÃO DE CENA ALTERNATIVA
duranteOperação Milharal, no entanto, ele não aparecerá
como Ator Coadjuvante nesta Cena). Os roteiros dos atores
- Se nem o Xerife nem o Agente foram mortos nem Hostil durante
a Operação Campo de Milho:Cada Sobrevivente pode escolher
coadjuvantes estão disponíveis na página 17.
começar em qualquer Zona interior nas fichas 1R, 3R ou 5R.

Norte

do xerife
Inventário

Sobrevivente
Zonas de spawn Andar de cima
Área inicial

Porta/Barricada Fechada Abrir porta/escadas

Garagem Caminhão Indirigível


Armazenar Zonas externas

do xerife Operativos O Homem no


Zona inicial Zona inicial Zona inicial do traje

15
- Se o xerife foi hostil ou morto durante a Operação ter Linha de Visão para qualquer Sobrevivente não se moverá
Cornfield:Não coloque a miniatura ou ficha do xerife no tile mais em direção ao maior grupo. Em vez de,eles se moverão
3R. Em vez disso, coloque um Relative Ghoul na White Spawn em direção à Zona “Upstairs”.
Zone. Todos os Sobreviventes começam com 2 XP adicionais • Elenco Expandido.Três Atores Coadjuvantes têm partes
e compram uma carta de Equipamento da Casa. Eles podem nesta Cena (Xerife, Agente e O Homem de Terno). Você
optar por manter ou descartar o equipamento. pode usar as miniaturas do Chefe McClelland e Johnny para
- Se o Agente foi morto durante a Operação Cornfield: representar o Xerife e o Operador, ou imprimir as fichas
Aleatoriamente, pegue um equipamento Corpo a Corpo e um de fornecidas no Apêndice. O Homem de Terno deve ser
Combate à Distância e coloque-os virados para cima na Zona Interior representado pela miniatura única de Walker (marcada 13
no tile 1R. Sobreviventes podem Procurar para pegar uma ou ambas sob sua base). O comportamento específico de cada Ator é
as cartas. Todos os Sobreviventes começam com 4 XP adicionais. descrito na página 17.
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VISÃO GERAL DAS REGRAS DA CENA • RESUMO DA RODADA DE JOGO (PALCO VIOLETA)

• Conheça seu inimigo.Imediatamente após eliminar Operative ou • Fase dos Jogadores:Cartas que gerariam Parentes irão, em vez disso,
gerar/ativar Atores Coadjuvantes.
The Man in the Suit, um Sobrevivente pode mudar para o modo
• Fase dos Carniçais:O Man in the Suit é ativado como se fosse um Ghoul
Zombicide. Quando o Violet Spawn é removido, todos os
andador normal. Sempre que uma carta de spawn gerar um Relativo,
Sobreviventes podem mudar para o modo Zombicide.
em vez disso, spawne Operative na Violet Spawn Zone. Faça o mesmo
• Arrecadação em Garagem.Os sobreviventes podem sacar dos decks quando uma Barricada/Abertura de Porta for desenhada, após resolver
de equipamentos House, Melee ou Ranged quando estiverem na Zona seu efeito.
marcada como “Garage Storage”. Se estiver comprando do baralho da Se o Operativo já estiver no tabuleiro, em vez disso, gere O
Casa naquela Zona, os Sobreviventes podem comprar uma carta Homem de Traje na Zona de Entrada Branca. Se ambos estiverem
na placa, o Operativo recebe uma ativação adicional.
adicional. Os sobreviventes podem pesquisar em todos os três decks,
mesmo que estejam no modo Romero. • Fase de Atores Coadjuvantes:
- O Man in the Suit é ativado (ativando Ghouls próximos).
• Andar de cima.A Zona marcada “Upstairs” no mapa representa o - Movimentos operativos e depois ataques.
segundo andar da casa. O marcador de Escadas Abertas que separa - O xerife leva até duas ações.
o andar de cima do corredor na frente conta como uma zona em si • Fase Final:Proceda normalmente.
(portanto, são necessárias duas ações de movimento para ir do
corredor até o andar de cima).
• RESUMO DA RODADA DE JOGO (PALCO AMARELO)
CENA PARTE 1: O ESCRITÓRIO (PALCO VIOLETA) • Fase dos Jogadores:O mesmo que na Fase Violeta.
• Fase dos Carniçais:O Man in the Suit é ativado como se fosse um Walker
• Spawns Especiais.A primeira parte da Cena (até que o
Ghoul normal. Sempre que uma carta de spawn gerar um Relative, em
Violet Spawn seja removido) é o “Palco Violeta”.Nesta fase, vez disso, spawne The Man in the Suit na White Spawn Zone. Faça o
durante o spawn dos Ghouls, não compre cartas nem mesmo quando uma Barricada/Abertura de Porta for desenhada, após
para os Spawns Violeta nem para os Amarelos. As zonas resolver seu efeito normal.
de spawn branca, violeta e amarela não podem ser Se The Man in the Suit já estiver no tabuleiro, ele recebe uma
destruídas ou movidas por explosões Molotov. ativação adicional (mas não ativa Ghouls próximos).
• Goons 'n Ghouls.Sempre que um Relativo aparecer de • Fase de Atores Coadjuvantes:igual à Fase Violeta.
qualquer fonte, o Operativo aparecerá na Zona de Entrada • Fase Final:Proceda normalmente.
Violeta. Faça o mesmo quando uma carta de Barricada/
Abertura de Porta for comprada (depois de resolver seu efeito). MISSÃO CUMPRIDA
Se o Operativo já estiver no tabuleiro, em vez disso, gere O
• Ghoul Quem?Se os Sobreviventes conseguiram virar os
Homem de Traje na Zona de Entrada Branca. Se ambos
Carniçais contra a Organização (eles removeram a Cria
estiverem no tabuleiro, o Operativo obtém uma ativação
Violeta) e suportaram o ataque da Horda de Carniçais
adicional sempre que um deles for gerado.
(todos os Sobreviventes estão dentro da casa e todas as
• Quem está aí?Se no final de uma Fase de Jogadores houver Barricadas e Portas estão fechadas), eles conseguiram isso
oito ou mais Carniçais e nenhum Sobrevivente dentro de uma Cena. Leia o seguinte:
Zona interior na ficha 4R, e a Barricada e a Porta nesta Zona
estiverem fechadas, elimine todos os Carniçais nas Zonas Sobrevivemos a mais uma noite. Parece que algo deve
interiores desta ficha eremova oCria Violeta. Todos os ter desencadeado os Ghouls e os atraído para a haste
Sobreviventes ganham 4XP. Isso termina o estágio Violeta da radioativa que estamos armazenando no andar de cima.
Cena e inicia o “Estágio Amarelo”. Ao amanhecer, a área estava novamente vazia. Os
Ghouls que tínhamos barricado dentro do escritório da
CENA PARTE 2: A HORDA (PALCO AMARELO) Organização parecem ter estourado, mas não antes de
• A Horda Vem!Imediatamente após a Zona de renascimento decorar o local com as entranhas de meia dúzia de
Violeta ser removida,Mova oGeração Brancaficha na Zona de agentes.
Entrada Amarela,compre uma carta de Spawn e resolva-a Invadimos o escritório, pegamos o máximo de pastas e fitas que
naquela Zona.Deste ponto em diante, Ghouls também irão pudemos e seguimos em frente. Nunca podemos ficar em um
aparecer normalmente noGeração Amarelasímbolo. lugar por muito tempo, pelo menos não até que essa situação
• O Homem de Terno Amarelo.Nesta fase, o Operativo não finalmente termine.
será mais gerado. Quando uma carta de spawn Relativo ou
Barricade/Door Opening é comprada, The Man in the Suit
aparece na Zona de Spawn Branca. Se ele já estiver no A SEGUIR...
tabuleiro, The Man in the Suit recebe uma ativação extra É hora do empurrão final. Observe se o xerife sobreviveu a
(isso não ativa Ghouls próximos). esta cena e prepare-se para atacar o coração da
• Subindo as escadas.Durante esta fase, Ghouls que não Organização em Blairsville.

16
- Scripts: BATE, BATE! - XERIFE
• Um amigo.Xerife é umAliadocontrolados coletivamente pelos
Sobreviventes (o Jogador com a ficha de Primeiro Jogador tem a
O HOMEM DE TERNO
decisão final, se necessário). Para a maioria dos propósitos, Sheriff
• Experimento Escuro.Este Ghoul tem algum tipo de efeito é considerado um Sobrevivente ileso que está no modo Zombicide
de ressonância com os mortos-vivos ao redor. Talvez ele (a Cena não falha se ele morrer, no entanto). O xerife confia
seja um experimento avançado, ou seu corpo reagiu de totalmente nos Sobreviventes neste momento, então se eles o
forma diferente aos procedimentos da Organização. atacarem com uma Ação Corpo a Corpo ou à Distância, ele morre
(não é necessário rolar o dado).
• Um pouco como um ghoul comum.Durante a Fase dos
Carniçais, trate o Homem de Traje exatamente como se ele • Duas Ações.O xerife pode fazer duas ações durante sua
fosse um Walker Ghoul comum. Começando no Red Danger ativação. Estas podem ser qualquer Ação que um Sobrevivente

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Level, o Man in the Suit é mais difícil de derrotar: é preciso um faria (exceto se custasse mais de duas Ações, como Incentivar
golpe de um ataque de dois danos para eliminá-lo do tabuleiro. ou Empurrar uma grande quantidade de Carniçais).
Eliminar o homem de terno rende o Survivor 1XP.
• Atirador afiado.Ao fazer a Ação Corpo a Corpo apropriada
• Ativação Adicional.Quando O Homem de Traje é ativado (no Alcance 0) ou Ação à Distância (no Alcance 1-2), o Xerife
durante a Fase do Ator Coadjuvante, ele e todos os outros atinge automaticamente um alvo para o qual ele tem Linha de
Ghouls a uma certa distância (dependendo da alavanca de Visão, causando um dano. Se ele gastar duas Ações, ele acerta
perigo) com um caminho livre para ele ganham uma por dois de dano. O Homem de Traje e Agente ainda pode
ativação. Esta distância é medida em passos de movimento, evitar esse dano com uma rolagem de dados.
independentemente da Linha de Visão. Após esta ativação,
a participação do Homem de Terno nesta Fase termina. • Olhos de falcão.O xerife tem Linha de Visão de até uma Zona
nas Zonas da Floresta e pode realizar Ações à Distância através
• Encolhe os danos.O Homem de Traje é eliminado com um de Barricadas fechadas.
dano (isso aumenta para dois no Nível de Perigo Vermelho),
• Sorrateiro.O xerife é ignorado por todos os Atores, a menos que tenham
mas sempre que ele sofrer dano, jogue um dado: com um
Linha de Visão para ele no Alcance 0-1 (ele passa completamente
resultado de 5 ou 6, ele ignora todos os danos.
despercebido se estiver dentro de uma Zona de Bosque).
O homem de terno
• Empurre.O xerife pode empurrar uma vez por ativação. Observe
Faixa de ativação
que ele precisa ter Ações disponíveis suficientes para empurrar, de
acordo com o “Empurrão Limitado" as regras.

• Inventário.O Inventário do Xerife pode conter até três cartas. As


Nível Azul
estatísticas do equipamento geralmente não o afetam, mas se ele
não tiver armas com estatísticas de precisão ou precisão corpo a
corpo, ele não poderá realizar as ações correspondentes. Se o
Nível Amarelo Xerife for morto, suas cartas de Inventário são descartadas na Zona
em que ele estava e até dois de seus Equipamentos podem ser
recolhidos com uma Ação de Busca.

Laranja/Vermelho • Sobe Fácil.Xerife morre depois de receber um ferimento.


* requer dois danos para eliminar ao
atingir o nível vermelho. Nível*
• Sniper Perch.Se o xerife tiver um Winchester com escopo em
OPERATIVO seu inventário, ele ganha a habilidade Sniper. Se o fizer,
enquanto estiver na Zona do Andar de Cima, ele pode realizar
• Hostil.Operativo é umHostilque vai a campo, com a Ações de Alcance contra alvos em todas as Zonas externas nas
missão de buscar ameaças à Organização. Ele passou por telhas 5R e 2V, exceto aquelas diretamente ao Sul da garagem.
algum tipo de procedimento que torna Ghouls alheios à Essas ações atingem automaticamente e causam dois danos.
sua presença. Operativo pode ser ProvocadoouEmpurrado
como se ele fosse um Walker Ghoul.
• Procure os fracos.Sempre que o Operativo for ativado, ele
primeiro se moverá um espaço, em direção à Zona com o menor
número de sobreviventes, parando se tiver Linha de Visão no
Alcance 0-2. Se houver empate na contagem de Sobreviventes, ele
se move em direção ao Sobrevivente que sofreu mais ferimentos e
depois para o mais próximo. Se o empate persistir, os
Sobreviventes escolhem. Quando o Operativo é ativado, ele abre
automaticamente as Portas (mas não as Barricadas) em sua Zona.

• Ataque à distância.Depois de se mover, se algum Sobrevivente estiver


em sua Linha de Visão nos Alcances 0-2, o Operativo atacará uma vez,
acertando automaticamente e causando um ferimento. Após atacar ou
se nenhum alvo válido estiver presente, o Operativo encerra sua
ativação.

• Rápido em seus pés.Operativo é eliminado com um dano,


mas sempre que sofrer dano, jogue um dado: com um
resultado de 5 ou 6, ele ignora todos os danos. Ele também é o
Área de cobertura do Sniper Perch do xerife
último na prioridade de alvos para ataques à distância e de
carro. Eliminando o Operativo redes o sobrevivente 1XP.

17
PV4 PRIMO JOE OBJETIVOS
• Destrua a instalação.A cena é vencida assim que ambos
LONGA CAMINHADA os objetivos a seguir forem alcançados:
Muito Difícil / 120 Minutos - Pale Venus foi eliminada.
- O Violet Spawn foi removido.
Algumas coisas que aprendemos:
A cena falha se o primo Joe for eliminado antes que o Violet
A radiação que causou esta situação não foi um Spawn seja removido.
acidente, e não é do espaço sideral. Ainda está vindo
de uma instalação subterrânea em Blairsville. CONFIGURAÇÃO DE CENA

- Azulejos necessários:6V, 3V, 5V, 2R, 4V, 1R.


Também: ruivos. Devido a alguma reação genética esquisita,
- Os sobreviventes começam no Modo Romero, com seu ID Romero virado para
os Ghouls parecem ser mais ativos quando estão perto de
cima. Todos os Sobreviventes começam com seu marcador de XP em 12.
ruivos (era difícil dizer na semana passada, aquele homem de
terno agitando os mortos era totalmente cinza). - Defina os tokens de Porta Fechada e Escadas Fechadas como
mostrado abaixo. Coloque as miniaturas/fichas de Cousin Joe e Pale
Então, Blairsville. O primo Joe (ele próprio ruivo) faleceu
Venus em suas Zonas iniciais.
pouco antes de os mortos começarem a se levantar. Judy foi
convidada para o velório. Ele pode estar ainda na funerária. - Cada Sobrevivente compra dois Equipamentos da Casa e um
Então o que fazemos é: encontramos o primo Joe, nós o Equipamento Corpo a Corpo ou à Distância do baralho de sua
amarramos, penduramos a haste azul brilhante (agora escolha e ganha esse equipamento (eles podem optar por manter
sabemos que é césio - altamente radioativo) em seu pescoço. ou descartar uma carta depois de vê-la).
Empurramos Joe para dentro da instalação, explodimos o - Pegue dois conjuntos de dois Equipamentos Corpo a Corpo e dois Equipamentos
lugar junto com todos os Ghouls e os equipamentos da de Longo Alcance, embaralhe cada um deles. Atribua um conjunto comoEstoque de
Organização. Armas convés para oCarroe outro para oSala dos fundos.

Parece impossível o suficiente para valer a pena tentar.

ENCONTRO CLIMÁTICO Arma


Sobrevivente
Esta é a cena final noProjeto VênusCampanha. Os Área inicial Zonas de spawn Esconderijos

sobreviventes começarão com alguns equipamentos já em


mãos e em alto nível de adrenalina, prontos para enfrentar
o encontro final contra a aterrorizante Vênus Pálida e o
Horrid Cupido, e usar o poder do Primo Joe para destruir de Porta fechada Carro Escadas Fechadas
uma vez por todas a nefasta instalação da Organização
(Scripts para os três Atores Coadjuvantes pode ser
encontrada na página 20).
Esta será uma cena muito desafiadora para ser concluída do primo Joe Pálida de Vênus Indirigível Lápides
com sucesso, mas é a única chance que os Sobreviventes Zona inicial Zona inicial Zonas externas
têm de causar danos significativos à Organização e talvez
acabar com a ameaça Ghoul.

Norte

2x Arma
Baralhos de Estoque:

Sala dos fundos/carro

18
ANTERIORMENTE EM... • A instalação.A ficha de Escadas é acessível a partir da Zona
interior no bloco 6V. Um Sobrevivente deve realizar uma Ação
Se os Sobreviventes não jogaram a missão anterior na
de Porta para abrir as Escadas (Ghouls não pode abri-lo); O
Campanha (TOC Toc!), ou se o xerife não estava vivo no
token então se torna uma Zona por conta própria,
final dessa cena, prossiga com a configuração padrão.
representando os laboratórios da instalação subterrânea.
Se o xerife estivesse vivo no final deTOC Toc!, após
Se Cousin Joe estiver dentro da Open Stairs Zone e um
completar a Configuração padrão, os Sobreviventes
Molotov for jogado nela, remova o Purple Spawn.
começam com 2 XP a menos e cada um pode realizar uma
Ação de Troca com qualquer outro Sobrevivente. Feito isso, • Reação em cadeia.Se o Violet Spawn for removido ou o
leia o trecho a seguir e inicie a Cena. Pale Venus for eliminado, mova cada um dos três Red
Spawns para cada uma das Tombstone Zones no bloco 6V.
O pobre xerife era quem lidava com o césio. Começou a vomitar e

PROJETO VÊNUS ·NOITE DOS MORTOS VIVOS: UM JOGO ZOMBICIDA ·EXPANSÃO DA CAMPANHA PELA TAKFAR
a tremer num dia, estava morto no dia seguinte. Provavelmente • RESUMO DA RODADA DE JOGO
todos teremos câncer mais cedo ou mais tarde também. Não pode
se preocupar com isso agora. • Fase dos Jogadores:
- Cartas que gerariam parentes irão gerar Horrid Cupid
(ou ativá-la se ela já estiver no tabuleiro).
VISÃO GERAL DAS REGRAS DA CENA - Sobreviventes podem tentaratarO primo Joe, ou, se já estiver
amarrado, podeEmpurreoupuxarele.
• Olá Joe.Se um Sobrevivente interagir com o Primo Joe por • Fase dos Carniçais:
provocando, empurrando, amarrando, empurrandooupuxarele, - Primo Joe ativa como se fosse um andador (ele não ativa
esse Sobrevivente pode mudar para o modo Zombicide. se estiveramarrado).
- Pale Venus ativa como se ela fosse uma Breaker (mas não se move a
• Estoques de armas.Sobreviventes em uma Zona com um Estoque
menos que ela tenha Line of Sight no Range 1 para um Survivor).
de Armaspode sacar de seu respectivo baralho ao realizar uma
- Horrid Cupid ativa como se fosse um parente, mas pode atacar
Ação de Busca. oSala dos fundosO Estoque de Armas de 's está no em intervalos 0-1.
Tile 2R. Se o carro se mover, seu estoque de armas se move com - Quando uma carta de spawn gerar um Relative, em vez disso,
ele. Observe que todos os Sobreviventes podem Procurar em Baús spawn Horrid Cupid (ou ative-a se ela estiver no tabuleiro).
de Armas, mesmo que estejam no modo Romero. - Se uma Barricada/Abertura de Porta for desenhada, mova Pale Venus.

• Zonas de desova.Durante a desova dos Ghouls,não • Fase de Atores Coadjuvantes:


compre uma carta de Spawnpara oCria Violeta. Sempre - Primo Joe ativa Ghouls próximos e depois se move.
que um parente surgisse de qualquer fonte,spawn Horrid - Pale Venus gera um Ghoul.
Cupid na Violet Spawn Zoneem vez disso (ou ative-a se ela - Horrid Cupid faz com que Sobreviventes próximos girem todos os
Equipamentos em suas mãos e atrai Ghouls próximos para sua Zona.
já estiver no tabuleiro). Os Spawns Violeta e Branco não
podem ser movidos. • Fase Final:Pale Venus se recupera de todas as suas feridas.

Além disso, o Yellow Spawn sempre será gerado com base


no Yellow Danger Level para sua respectiva carta de spawn, MISSÃO CUMPRIDA
independentemente do atual nível de perigo.
• A cinzas.Se os sobreviventes destruíram a instalação
• Mortos-vivos aterrorizantes.Durante esta Cena, use uma acertando-a com um Molotov enquanto o primo Joe está
miniatura Relativa para representar o Primo John (recomenda- dentro, e se a Pale Venus foi destruída, a missão foi bem-
se a de Johnny), e outra para representar a Criança Horrenda sucedida. Leia o seguinte:
(recomenda-se a de Karen). Não use uma terceira miniatura
relativa, mesmo se você tiver uma. Use a miniatura Ghoul de
Nunca poderíamos esperar encontrar as criaturas miseráveis
mulher alta (incluída na caixa Dead of Night) para a Vênus
que encontramos, mas ficamos ainda mais chocados com a
Pálida ou imprima uma ficha para representá-la.
natureza dos experimentos que estavam sendo realizados:
“Projeto Vênus”, uma espécie de tentativa de imortalidade.
A FUNERÁRIA De alguma forma, fomos capazes de incendiar aquele
• Armazém frio.Os Carniçais na Zona de Entrada Amarela laboratório horrível e destruir as abominações dentro dele.
estão inicialmente adormecidos enão será ativado até que a Os Ghouls ao redor ficaram loucos por um tempo... e então
porta para a Zona seja aberta pela primeira vez(por jogadores eles caíram no chão, realmente mortos.
ou por um efeito apropriado de Barricada/Abertura de Porta. Já faz dois dias. O combustível acabou. Nenhum de nós
Se um Molotov for jogado na Zona de Spawn Amarela, remova conseguiu dormir. A comida não se instala em nossos
o Spawn Amarelo do jogo permanentemente. estômagos. A maioria de nós tem febre. A radiação deve
• Estupor.Primo Joenão será ativado em nenhuma Fase, até que ele ter chegado até nós.
tenha Linha de Visão para um Sobrevivente pela primeira vez. Estávamos caminhando para Pittsburgh, não tínhamos visto
nenhum Ghoul esse tempo todo... Nem uma alma viva, e muitos
O CAMINHO DE JOE cadáveres: queimados, cortados, comidos pela metade, fedendo,
mas nenhum deles se movendo. Isso parecia bom o suficiente.
• Todo amarrado.Um Sobrevivente no Alcance 0 do Primo Joe pode
tentaramarrá-lo. É preciso uma Ação Corpo a Corpo (nenhuma
arma é usada, jogue um único dado) com um resultado de 5 ou
Mas lá estão eles agora. Living Dead, lotando a estrada
mais para ter sucesso.
para Monroeville. O que fizemos em Blairsville
funcionou, mas deve ter havido outros laboratórios.
Uma vez que o primo Joe éamarrado, qualquer Sobrevivente pode
Estamos muito fracos para fugir. Muito fraco para lutar.
Empurrarou Puxarele, e ele nunca será ativado durante a Fase dos
Ghouls. Ele ainda vai causarAceleração Ghoulna fase de Atores Nós sabemos como fazer isso, tho. Um bom tiro na
Coadjuvantes (veja suaRoteiro). Depois que ele está amarrado, o cabeça. Tenho munição suficiente para garantir que
primo Joe não pode mais se mover pelas aberturas das janelas e ele nenhum de nós se levante depois.
não impede o movimento do Sobrevivente.

19
• Levante-se de seu túmulo.Durante a Fase de Atores
- ROTEIROS: A LONGA CAMINHADA DE CJ - Coadjuvantes, Pale Venusgerar um Ghoulem sua Zona atual: um
andadorno Nível de Perigo Amarelo, umDisjuntorno Nível de
PRIMO JOE Perigo Laranja, ou umGordinhono Nível de Perigo Vermelho.
• Ruiva.Ressonância de • Rosto aterrorizante.A natureza aterrorizante de Pálida
amplificação do primo Jo Venus a torna muito mais difícil de atacar: custaquatroAções
com a envolvente para realizar uma Ação Corpo a Corpo ou à Distância contra a
morta. Sua genética é Vênus Pálida, menos uma Ação para cada Sobrevivente que
curiosamente marcada por estiver na mesma Zona que o atacante(para um mínimo de
N DE TAKFAR

cabelo ruivo, reage w uma Ação).


potência aumentada t
Além disso, todas as Ações de Alcance contra a Zona de Vênus
a radiação emitida
Pálida recebem-1 ao seu resultado de rolagem, e levaduas
pelo Projeto Vênus.
ações para moverna Faixa 1 ou Faixa 0 de Vênus Pálido.
• Empurrado Por aí.
propósitos,
Para a maioria
• Recuperação Sobrenatural.Pale
tratar o primo Joe como se
só é eliminada se ela receber ou
ele fosse um Walker G Se ele
mais danos ao longo da Fase dos
estiver amarrado, como (ver
Jogadores cou single (você pode
Caminhada de Joe),
anotar isso, ou usar uma longarina
não ele ativa durante
para marcar seu ferimento atual
Fase de Ghouls (ele está tomando
Durante a Fase Final, todo o dama
dano como uma caminhada
é removido dela. Pale Venu não é
e ainda participa
eliminada por uma explosão Molot
o Ato Coadjuvante
em sua Zona, mas recebe três de
Fase).
dano dela. Pale Venus tem a
Uma vez que ele éamarrado, um mesma prioridade de mira de um
Sobrevivente pode gastar um Breaker Ghoul. Todos os jogadores
E VIVO MORTO: UM ZOMBICIDA

Ação paraEmpurrarPrimo Joe de sua Zona para uma Zona ganham 4XP quando Pale Venus é
adjacente, ouPuxarele de uma Zona adjacente para a sua eliminada.
própria, desde que haja um caminho livre entre as duas Zonas.
Se o Primo Joe for eliminado antes que o Violet Spawn seja CUPIDO HORRÍVEL
removido, os Sobreviventes falham na Cena.
• Presença enervante.Horrid Cupid é o
• Aceleração Ghoul.Durante a parte do Primo Joe na Fase do resultado profundamente perturbador
Ator Coadjuvante, outros Ghouls próximos com um caminho de experimentos cruéis em crianças. Ela
livre para ele (Nível de Perigo Amarelo: Alcance 0, Alcance é tratada basicamente da mesma forma
Laranja 1; Alcance Vermelho 2) são ativados uma vez. Esta que um Relat Ghoul. Enquanto ela está
distância é medida em passos de movimento, na jibóia, os sobreviventes são forçados
independentemente da Linha de Visão. Após esta ativação, o a entrar no modo Roma. Horrid Cupid
Primo Joe move-se para uma Zona (seguindo as regras usuais aparece no Violet Spawn se um Relative
de movimentação de Ghoul), e sua parte nesta Fase termina. Spawn for sorteado, ou recebe uma
ativação adicional se ele estiver no
do primo Joe
tabuleiro quando isso acontecer.
Faixa de ativação

• Olhar Vicioso.Horrid Cupid é capaz de atacar qualquer Sobrevivente


para o qual ela tenha Linha de Visão nos Alcances 0-1.
Nível Amarelo
• Lamento Mortal.Durante a Fase dos Atores Coadjuvantes, Horrid
Cupid solta um gemido de cortar o coração, fazendo com que qualquer
Sobrevivente no Alcance 0-1 fique temporariamente paralisado. Vire
Nível laranja todas as cartas de Equipamento em suas mãos(estes podem ser
desvirados gastando uma Ação). Este grito também faz com que todos
os Ghouls para os quais ela tenha Linha de Visão no Alcance 1 se
movam para sua Zona (Vênus Pálida não é movido por isso).
PROJETO VEN

Nível Vermelho
• O Rosto de um Anjo.A natureza aterrorizante de Horrid
VÊNUS PÁLIDA
Cupid a torna muito mais difícil de atacar: custa trêsAções
• Obra-prima.Pale Venus é o experimento mais avançado para realizar uma Ação Corpo a Corpo ou à Distância contra
desenvolvido pela Organização. Ela pode se recuperar Horrid Cupid,menos uma Ação para cada Sobrevivente que
rapidamente de ferimentos, e sua mera presença faz com que estiver na mesma Zona que o atacante(para um mínimo de
corpos mortos há muito tempo se levantem do chão. Ela um). Além disso, todas as Ações à Distância contra a Zona
também está infinitamente faminta por carne humana. do Cupido Horrível recebem -1 em seu resultado.
• O Jogo da Espera.Durante a Fase dos Carniçais, a Vênus Pálida é • Remorso inexplicável.Horrível Cupido é eliminado ao
ativada como se fosse uma Destruidora, mas só se moverá se um sofrer um único ferimento. O Sobrevivente que eliminou o
Sobrevivente estiver em sua Linha de Visão no Alcance 1. Quando Cupido Horrível perde todas as outras Ações da ativação
uma Barricada/Abertura de Porta é desenhada, ela se move até atual. Horrid Cupid tem a mesma prioridade de
duas Zonas (parando se um Sobrevivente estiver no Alcance 0). segmentação que um Relative Ghoul.

20
04
• Aceleração Ghoul.No início da Fase do Carniçal, todos os
Expandindo Carniçais dentro do Alcance 0 do Homem Misterioso (inclusive
ele) são ativados imediatamente. Após essas ativações, a fase
outras cenas normal de ativação do Ghoul ocorre normalmente.
No nível de Perigo Amarelo, o alcance de ativação do Homem
Misterioso aumenta para todos os Carniçais dentro do Alcance 0-1
e um caminho livre para ele (contar os passos ortogonalmente). No
Se você gosta das novas regras, equipamentos e adversários em nível laranja, o intervalo aumenta para 0-2; no nível Vermelho, o
Projeto Vênus,você pode querer experimentar alguns dos recursos alcance permanece 0-2, mas leva 2 de dano para eliminá-lo.
da Expansão em Cenas do livro de regras original do jogo, ou
do homem misterioso
outras Cenas Personalizadas. Esses recursos são totalmente
Faixa de ativação

PROJETO VÊNUS ·NOITE DOS MORTOS VIVOS: UM JOGO ZOMBICIDA ·EXPANSÃO DA CAMPANHA PELA TAKFAR
compatíveis com outras Cenas: na verdade, as novas regras foram
desenvolvidas inicialmente como forma de aprimorar o jogo
principal.
Nível Azul
• Regras Revisadas.Regras mais revisadas (Parentes: Angústia
Emocional, Carro Apertado, Empurrão Limitado,
Compatibilidade com Duas Armas, Ambidestro, Equipamento
Queda e Ordem de Ativação de Jogo Solo) pode ser aplicado Nível Amarelo
diretamente a todas as cenas.
oFase dos Atores Coadjuvantese a perspectiva da
Campanha sobreModo Zombicide, Experiência e
Laranja/Vermelho
Equipamentoforam levados em consideração ao construir * requer dois danos para eliminar ao Nível*
cada Cena e não são aplicáveis a Cenas que não as atingir o nível vermelho.
incluam inerentemente.
COMEDOR DE CARNE
• Novas Ações.oEncorajamentoeConstruirAções podem ser usadas em
qualquer Cena. oPreparar uma armadilhaAção deve ser usada se
Uma coisa é ouvir sobre assassinos enlouquecidos
qualquer uma das três novas cartas de Equipamento de Armadilha ( canibalizando carne humana. Outra coisa completamente
Pregos e Arame, Armadilha de Urso, Mina Claymore) estão incluídos no diferente é ver um deles carregando uma parte do corpo
jogo. humano, banqueteando-se com ela enquanto atrai cada vez
mais mortos vorazes para o espetáculo macabro.
• Equipamentos Novos e Revisados.Todos os cartões de
equipamento novos e atualizados são compatíveis com todas • Muito parecido com um disjuntor.Flesh Eater ativa como
as Cenas. Verifique se a Cena requer um número específico de se fosse um Breaker, causa 1 ferimento quando ataca e é
cartas de Tabuleiro: se isso acontecer, você pode deixar de fora eliminado ao receber um ferimento. A prioridade de alvo
algumas das substituições de Tabuleiro (Tesoura, Bourbon, para o Flesh Eater é a mesma dos Breakers comuns. Use a
tampa de lata de lixo, kit de primeiros socorros). Se você quiser miniatura Ghoul de mulher alta (incluída na caixa Dead of
trocá-los conforme necessário, use protetores de cartão para Night) para a Vênus Pálida, ou imprima uma ficha para
encaixar as novas faces junto com os cartões originais sem representá-la.
colá-los no cartão, ou imprima o cartão completo (verso e • Rosto aterrorizante.Flesh Eater’s terrifying nature makes
frente) do Apêndice. her much harder to attack: it costs four Actions to
performaMelee or RangedAction against Flesh Eater, minus
one Action for each other Survivor standing in the same
SPECIAL GHOUL TYPES Zone as the attacker (to a minimum of one Action). All
Ranged Actions against Flesh Eater’s Zone receive -1 to
Provided below are less powerful and simpler versions of their roll result, and it takes two Actions to move into
The Man in the Suit from Knock, Knock! and Pale Venus Range 1 or Range 0 of Flesh Eater.
from Cousin Joe’s Long Walk (Horrid Cupid is represented
in the new rules through the Relatives: Emotional Distress • Rise from Your Grave. Imediatamente após ela ser
rule). These can be included in any Scene as a way to ativada, Flesh Eater irágerar um Ghoulem sua Zona atual:
increase challenge and mix up gameplay. These Ghouls’s umandadorno Nível de Perigo Amarelo, um Disjuntorno
reference cards and optional stickers can be found on the Nível Laranja, ou umGordinhono Nível Vermelho.
Appendix, on page 27.
IMPLEMENTAÇÃO DE GHOUL ESPECIAL
HOMEM MISTERIOSO Imprima os cartões de referência e os adesivos
encontrados no Apêndice (página 27). Cole os adesivos que
Quem era este homem? Um homem de negócios? Um
representam Homem misteriosonas cartas Ghoul Spawn
político? Um pregador? Ou alguém que por algum motivo é
numeradas07,28e46, e os que representam Comedor de
um canal para o poder que trouxe os mortos à vida?
carneem cartões01,22e43. O Special Ghoul representado
• Muito parecido com um caminhante.O Homem Misterioso é aparecerá sempre que uma dessas cartas for comprada,
ativado como se fosse um Walker Ghoul, causa 1 ferimento além de quaisquer outros efeitos já existentes na carta. Se
quando ataca e é eliminado ao receber um ferimento (isso o Special Ghoul já estiver no tabuleiro, esse Ghoul ganha
aumenta para dois quando o Nível de Perigo Vermelho é uma ativação adicional.
atingido). A prioridade de alvo para o Homem Misterioso é a Alternativamente, se você quiser evitar aumentar o desafio
mesma dos Caminhantes comuns. O Homem Misterioso deve de jogo, substitua as cartas Spawn 19 e 20 pelas cartas
ser representado pela miniatura única de Walker (marcada 13 Special Ghoul Reference e spawn/ative o Special Ghoul
sob sua base). quando sua respectiva carta for comprada.

21
CENAS REVISADAS • Ah, eu gostaria de ir embora, sim.Substitua a descrição da regra
existente por:
Cenas do livro de regras principal para NotLD funcionam Se no início da Fase dos Jogadores quatro ou mais Sobreviventes
bem em conjunto comProjeto Vênusregras e estiverem no modo Perigo Amarelo ou superior, a casa não poderá
equipamentos expandidos. É possível, no entanto, levar mais ser revistada.
essa integração adiante, introduzindo mudanças nas Cenas
originais que incorporam melhor as idéias do modo • Mala de viagem.Adicione o seguinte texto à descrição da
Zombicide encontradas nesta expansão, bem como regra existente:
reequilibrar as Cenas originais para um nível elevado de Assim que o tile 6R for colocado, e cada vez que um novo
desafio e tensão. tile da Pilha Viajante for colocado, faça um spawn na Zona
As seguintes revisões de cena foram testadas com os novos central do novo tile.
recursos do Project Venus e são recomendadas para
PROJETO VÊNUS ·NOITE DOS MORTOS VIVOS: UM JOGO ZOMBICIDA ·EXPANSÃO DA CAMPANHA PELA TAKFAR

A partir de então, os spawns na Fase dos Carniçais ocorrerão


jogadores mais avançados: da seguinte forma: realizar um Spawn na Zona central do tile
mais próximo de Willard, e um spawn em cada canto do tile
S1: O QUE ESTÁ ACONTECENDO?
com mais Sobreviventes (escolher um tile, no caso de empate
• Trabalhando juntos.Substitua a Regra Especial “Confiar para a maioria dos Sobreviventes).
um no outro” por:
• Emboscado!Carniçais gerados dentro das Zonas do Campo de Milho
Imediatamente após a construção de uma barricada, um sobrevivente são ativados imediatamente após a geração.
pode mudar para o modo Zombicide.
S7: VÁ PEGAR JOHNNY
S2: EXISTE UMA CHAVE?
• Ainda nos lembramos.Os sobreviventes começam no modo
• Suporte emocional.Substitua a Regra Especial “Confiar
Romero. Um sobrevivente pode gastar uma Ação para dedicar um
um no outro” por:
item (descartando uma carta de equipamento da Casa) em uma das
Um Sobrevivente que foi contado como um Aliado quando outro três Zonas de Lápide no bloco 6V. Imediatamente após fazer isso, o
Sobrevivente matar um Relativo ou Devorador de Carne pode Sobrevivente pode mudar para o modo Zombicide.
mudar para o modo Zombicide.
Todos os Sobreviventes podem Procurar nos decks apropriados nos
S3: ELES TEM MEDO DE FOGO Baús de Equipamentos, mesmo que estejam no Modo Romero.

• Limpe um caminho!Substitua a Regra Especial “Confiar um no


outro” por: S8: CARRO DE JOHNNY
Imediatamente após descartar um Flummable Fluid para criar
• Lidere o caminho!Os sobreviventes começam no modo Romero.
um Molotov, ou depois de matar um Ghoul com um Molotov,
O Sobrevivente que primeiro se mover para uma Zona externa no
uma Tocha ou Flechas Flamejantes, o Sobrevivente pode mudar
tile 5R pode mudar imediatamente para o modo Zombicide. A partir
para o modo Zombicide.
de então, o primeiro Sobrevivente a se mover para uma nova peça
S4: AGORA, VAMOS MOVER! da Pilha de Viagem (e finalmente para a peça 6V) que ainda não
mudou para o modo Zombicide pode fazê-lo.
• Divisão de trabalho.Substitua a Regra Especial “Confiar
Todos os Sobreviventes podem Procurar nos decks apropriados em
um no outro” por:
todas as Zonas internas, mesmo se estiverem no Modo Romero.
Imediatamente após matar um Ghoul dentro da casa, ou matar
um Ghoul com um ataque de carro, o Sobrevivente pode • A Caminho do Cemitério.Substitua a descrição da regra
mudar para o modo Zombicide. existente por:

• Se você vem, vamos lá!.A primeira vez que um Sobrevivente entra no


- Escolha uma direção para definir como “Norte”. Assim que um
Sobrevivente se mover para a primeira peça aleatória, coloque
Carro, todos os Sobreviventes imediatamente ganham 5XP.
outra peça aleatória da Pilha de Viagem ao lado dela. O novo
S5: NOITE DOS MORTOS VIVOS ladrilho pode ser colocado livremente nos lados Norte, Leste ou
Oeste do primeiro tabuleiro, mas os lados devem estar
• Eles foram embora.Substitua a Regra Especial “Confiar totalmente em contato.
um no outro” por:
- Assim que o primeiro ladrilho aleatório for definido, e cada vez que
Imediatamente após matar um Ghoul Relativo, o Sobrevivente um novo ladrilho for definido, faça um spawn na Zona central do
pode mudar para o modo Zombicide. novo ladrilho.

• É demais, recue!Substitua a regra especial “Sobrevivendo - Enquanto os Sobreviventes estiverem a Caminho do


à noite, do seu jeito” por: Cemitério, os spawns na Fase dos Carniçais procederão
O jogo é ganho assim que todas as seguintes condições forem da seguinte forma: faça um Spawn na Zona central do
atendidas: último tile a ser colocado, e um spawn em cada canto do
tile com mais sobreviventes (escolha uma peça, no caso
- Todos os Sobreviventes estão no Nível de Perigo Laranja ou superior. de empate para a maioria dos sobreviventes).
- Cada Sobrevivente matou pelo menos um Parente.
- Todos os sobreviventes estão dentro da casa e todas as portas e - Uma vez que restem apenas duas peças (6V e a próxima),
barricadas estão fechadas os spawns na Fase dos Ghouls acontecerão em cada um
dos quatro cantos da peça 6V.
S6: PARA WILLARD
• Emboscado!Carniçais gerados dentro das Zonas do Campo de Milho
• Prepare-se, vamos lá!Os sobreviventes começam no modo são ativados imediatamente após a geração.
Romero. No final de cada Fase Final, se um Sobrevivente tiver três
ou mais itens em seu Inventário, esse Sobrevivente pode mudar
para o modo Zombicide.

22
05
S9: FESTA DE RESGATE

• Objetivos.Substitua os objetivos existentes por: comentário


O jogo é ganho se, ao final da Fase dos Carniçais, os
acompanhar
seguintes objetivos forem cumpridos:
- Todas as Zonas internas foram pesquisadas por uma carta de
equipamento do Deck da Casa pelo menos uma vez.

- A Criança Perdida está na Zona da Escada (após as Escadas Estou no hobby de jogos de tabuleiro desde por volta de
abertas) no bloco 3R.
2015, como tal, já havia jogado Zombicide (especificamente
Black Plague) antes. Quando NotLD foi anunciado, fiquei
- A casa na telha 3R não tem Ghouls dentro e ambas as empolgado em ver o estilo de arte mais naturalista que
janelas têm barricadas fechadas. falou mais comigo, bem como a chamada de volta paraa

PROJETO VÊNUS ·NOITE DOS MORTOS VIVOS: UM JOGO ZOMBICIDA ·EXPANSÃO DA CAMPANHA PELA TAKFAR
• Configuração.Adicione a seguinte seção à configuração: clássico filme de zumbi, que não foi apenas pioneiro, mas
também um trabalho incrível por si só.
- A miniatura Relativa de Johnny será a única miniatura
usada para spawns e Ações relacionadas ao Ghoul Tendo decidido que este seria o jogo Zombicide para mim,
Relativo (ela ganha uma ativação extra sempre que um embarquei na campanha Kickstarter e esperei
novo spawn Relativo for realizado, como de costume). ansiosamente pela entrega. Quando finalmente comecei a
jogar, estava completamente envolvido. A mecânica central
• Olha o que eu achei!Os sobreviventes começam no modo
é incrivelmente robusta, os componentes e a arte são
Romero. O Sobrevivente que primeiro revistar o Deck da Casa
excelentes. Embora as regras sejam brilhantemente
em uma Zona interna que não foi revistada antes pode mudar
simples (compreensível e com razão), senti que o jogo tinha
imediatamente para o modo Zombicide.
um enorme potencial para aumentar a profundidade e a
Todos os Sobreviventes podem Procurar na Casa, Equipamento variedade de jogabilidade sem alterar sua fórmula.
Corpo a Corpo ou à Distância de sua escolha, mesmo se estiverem
no Modo Romero. Esta Expansão é o resultado de um mês intenso (janeiro de
2021, passado sob as regras de distanciamento social
• A Criança Perdida.A primeira vez que um Carniçal Relativo relacionadas ao COVID-19) de desenvolvimento e testes, que
aparecer como efeito de uma compra de cartas do Deck da ocupou praticamente todo o meu tempo de férias e depois a
Casa, coloque a miniatura Relativa de Karen (ou outra maior parte do tempo livre que tive depois de voltar às minhas
miniatura ou ficha de sua escolha) na Zona atual. Esta responsabilidades profissionais. Este projeto começou como
miniatura representará a Criança Perdida, um Sobrevivente uma pequena regra de casa para tornar os Parentes mais
encontrado escondido em uma das casas. perigosos e a mudança de Zombicide mais interessante
Imediatamente após o término do Jogo, (incorporada como a regra “Relatives: Emotional Distress”),
a Criança Perdida pode realizar uma evoluiu com a inclusão de novos equipamentos e só mais tarde
Ação de Movimento ou uma única Ação se transformou em uma Campanha completa Expansão. A
de Pegar o Carro. A Criança Perdida será troca de ideias acontecendo na pequena mas dedicada
Motorista do Carro, e entrará como comunidade nos fóruns NotLD Boardgamegeek foi um grande
passageiro mesmo que o Carro esteja incentivo para o desenvolvimento da Expansão. Cada uma das
cheio (um motorista e cinco Cenas da Campanha foi desenvolvida como uma forma de
passageiros). abordar um conjunto de intenções de design específicas.
Jogadores coletivamente decidir
O Misantropofoi a primeira tentativa de criar um novo tipo
que ação o Lost Chil deve tomar. Se de adversário “chefe”, enquanto replicava cenas de filmes
nenhum consenso for alcançado, o em que os protagonistas são alvos de tiros de atiradores
jogador com a ficha de Primeiro invisíveis.Operação Milharalfoi inspirado em videogames
Jogador para a atual Fase do clássicos, como a série Commandos, e foi o ponto em que a
Jogador tem o trabalho final “Fase de Atores Coadjuvantes” realmente surgiu, como uma
A Criança Perdida não pode maneira de lidar com a complexidade adicional dos
carregar equipamentos e é personagens com um sistema de IA completo.TOC Toc!
eliminada imediatamente ao surgiu com a intenção de explorar as mecânicas de
receber um único ferimento Provocar e Empurrar, além de criar um arco maior de
(fazendo com que os Sobreviventes movimento de ida e volta, com o ataque final da horda. A
falhem na Cena imediatamente). presença do xerife como aliado transforma a dinâmica do
atirador do Misantropo de cabeça para baixo. Finalmente,A
S10: MAIS UM PARA O longa caminhada do primo Joeaborda três objetivos de
FOGO design de jogo: um mapa mais longo do que o normal; uma
missão de “escolta” com uma reviravolta (a escolta atrai
• Eles sobem muito fácil Sobreviventes
ativamente os inimigos) e uma missão infernalmente difícil.
começam em Romero mo Na primeira
vez que um Sobrevivente eliminar dois Enquanto o apocalipse dos mortos-vivos é (até agora) um
ou mais Ghouls durante a mesma evento claramente ficcional e a conexão ruiva (assim como
ativação, eles podem mudar para o toda a narrativa, na verdade) tem uma intenção ridícula de
modo Zombicide. Observe que os estilo de filme B por trás disso, a referência Césio tem uma
Sobreviventes podem Procurar em inspiração muito real e muito séria. O manuseio incorreto
equipamentos de Casa, Corpo a Corpo do césio radioativo causou o “Acidente de Goiânia” de 1987
ou Combate à Distância de sua escolha, no Brasil, irradiando 249 pessoas e causando pelo menos 4
mesmo que sejam do Modo Romero. mortes. Este trabalho é dedicado a todas as vítimas da má
gestão de material radioativo em vários incidentes ao redor
do mundo.

23
RESUMO DO CONTEÚDO DA EXPANSÃO

REGRAS ATUALIZADAS: EQUIPAMENTOS NOVOS E ATUALIZADOS:

• FASE DOS ATORES COADJUVANTES: • EQUIPAMENTO DE PARTIDA


Esta nova Fase ocorre após a Fase dos Ghouls. As - Faca de cozinha (Perna da mesa)
instruções de como controlar cada Ator Coadjuvante são
• EQUIPAMENTO DE CONVÉS DA CASA
dadas em seu respectivo Script.
- Placas (x2) (Revisado)
• PARENTES: ABUSO EMOCIONAL - Tesouras (Pranchas)
São necessárias três Ações (menos uma por aliado na Zona do - Kit de primeiros socorros (Pranchas)
atacante) para atacar um Relativo. Ataques à distância contra - Tampa da lata de lixo (Pranchas)
Zonas de Parentes têm -1 em seus resultados de rolagem. - Bourbon (Pranchas)
- Lanterna (Revisado)
• CARRO APERTADO
- Transmissão de rádio (Lanterna)
Os sobreviventes não podem trocar de lugar em um carro se ele já - Não, Johnny, não! (x2) (Karen, pobre bebê)
tiver sido conduzido durante esta fase dos jogadores. Uma vez por - Pregos e Arame (Muitas balas)
Fase dos Carniçais, quando os Sobreviventes dentro de um carro - Armadilha para urso (Muitas conchas)
sofrerem ferimentos, jogue um dado; o carro absorve tanto dano. - Transmissão de Tv (Alcance)

• SHOVE LIMITADO • EQUIPAMENTO DE CONVÉS CORPO A CORPO

Empurrar custa uma Ação para cada quatro Carniçais sendo - Machado (Atualizada)
Empurrados. Gorduras contam o dobro para esta finalidade. - Motosserra (Atualizada)
- Marreta (Motosserra)
• COMPATIBILIDADE DE ARMA DUPLA
- Katana (x2) (Atualizada)
Armas criadas podem ser usadas em ações de ataque duplo quando - Mina Claymore (Machete)
combinadas com armas que são partes componentes de sua criação. - Picareta (Machete)
As jogadas para cada arma são feitas individualmente, mas se for
• EQUIPAMENTO DE CONVÉS A DISTANCIA
possível uma nova jogada, todos os dados devem ser jogados
novamente. - Arco e flecha (Serrado)
• AMBIDESTRO - Fuzil Automático Browning (Serrado)
- Smith & Wesson Modelo 10 (Revisado)
Um Sobrevivente que tenha esta habilidade pode realizar
Ataques Duplos com duas armas idênticas e considera armas • EQUIPAMENTO ESPECIAL
com o símbolo Dual como sendo Dupla Compatibilidade com - Espingarda de Ma (x2) (Revisado)
todas as armas. - Flechas Flamejantes (espingarda da mãe)
- Colocação da BARRA (espingarda da mãe)
• EQUIPAMENTO QUEDA
- Baioneta Winchester (Winchester com escopo)
Durante sua ativação, os Sobreviventes podem largar - Tocha (x2) (Revisado)
livremente equipamentos na Zona em que estão. Um - Espátula Karens (Revisado)
Sobrevivente realizando uma Ação de Busca pode pegar até - Morcego cravado (Tocha)
dois equipamentos caídos naquela Zona. - Escopo Winchester (Revisado)
• ORDEM DE ATIVAÇÃO DE JOGO SOLO
NOVA HABILIDADE:
Ao jogar um jogo Solo, desenhe aleatoriamente a ordem de
ativação do Sobrevivente durante a Configuração. A ordem de • SORRATEIRO:
ativação do sobrevivente é fixa. Durante a Fase Final, passe a Um Sobrevivente com a Habilidade Sorrateira ganha o “
ficha de Primeiro Jogador para o próximo Sobrevivente na ordem Sorrateiro.../ Alto!"cartão. O cartão é virado para “Alto!” no
de ativação, que ativará primeiro na próxima rodada. início de cada Fase dos Jogadores. A carta pode ser virada
para “Sneaky” gastando uma Ação. Quando o Sobrevivente
NOVAS AÇÕES: está “Sneaky...”, eles são ignorados por todos os Atores, a
menos que estejam na Linha de Visão nos Alcances 0-1 (eles
• ENCORAJAMENTO: são completamente ignorados se estiverem dentro de um
Campo de Milho ou Zona de Bosque). O cartão é
Um Sobrevivente pode gastar 3 Ações para permitir que
imediatamente virado para “Alto!” se o Sobrevivente rolar
qualquer outro Sobrevivente realize imediatamente uma Ação.
mais de três dados durante o curso de uma ativação e não
Se essa Ação fizer com que o outro Sobrevivente ganhe qualquer
puder ser virado para “Sorrateiro...” durante essa ativação.
quantidade de XP, o Sobrevivente que encorajou ganha 1XP.

• CONSTRUIR:
GALHOS ESPECIAIS:
É preciso uma Ação para combinar equipamentos para criar
um novo equipamento ou para separar um equipamento em • HOMEM MISTERIOSO:
suas partes componentes. Componentes não são No início da Fase dos Ghouls, recebe uma ativação extra,
descartados, mas colocados embaixo da carta de junto com todos os Ghouls próximos.
equipamento resultante.
• COMEDOR DE CARNE:
• PREPARAR UMA ARMADILHA:
São necessárias quatro Ações para atacá-la (menos uma para
A Ação Definir uma Armadilha permite que armadilhas sejam colocadas no cada Aliado na Zona do atacante), e Ações de Alcance contra
tabuleiro, quando em posse de determinado equipamento. O equipamento a Zona dela recebem -1 em sua rolagem. Gera um Ghoul
pode ser apanhado com uma Ação Definir uma Armadilha. após a ativação.
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TAMANHO COMPLETO/CENTRADO
apêndice: CONVÉS DE EQUIPAMENTOS

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25
apêndice: CONVÉS DE EQUIPAMENTOS (VERSO)
DISTANTE
JOGO ·CAMPA
HT DA LIV

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TAMANHO COMPLETO/CENTRADO

É RECOMENDADO COLAR OU MANGAR CARTÕES PARA MANTER O ORIGINAL

26
COSTAS DO CARTÃO. SE VOCÊ FIZER ISSO, VOCÊ PODE PULAR A IMPRESSÃO DESTA PÁGINA
apêndice: CARTÕES especiais

Equipamento novo:
Imprima os novos cartões de equipamento e coloque-os em uma
capa sobre o cartão substituído se estiver usando capas, ou cole-os
no cartão substituído usando um adesivo leve para manter a
integridade do cartão original e represente os respectivos itens.

Cartas Sorrateiras:
Imprima e corte as sobreposições e cole-as de volta para a frente para criar um cartão de dupla
face. Faça o mesmo com oSorrateiro.../Barulhento!cartão. Coloque a sobreposição sobre o cartão
de identificação do Sobrevivente e mantenha aSorrateiro.../Barulhento!cartão em mãos.

Cartas Ghouls Especiais:


Imprima e corte os cartões e use-os como cartões de referência. Se você não
estiver usando os adesivos Special Ghoul, em vez disso, coloque-os nas mangas
(ou cole-os) em duas cartas de Spawn “Relativas”.
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TAMANHO COMPLETO/CENTRADO

Adesivos:Cole os adesivos do
Homem Misterioso nos cartões
Ghoul Spawn 07, 28 e 46 e os do
Flesh Eater nos cartões 01, 22 e
43.

27
PROJETO VÊNUS · NOITE DOS MORTOS VIVOS: UM JOGO ZOMBICIDA ·CAMPANHA R

PROJETO VÊNUS · NOITE DOS MORTOS VIVOS: UM JOGO ZOMBICIDA ·CAMPA DISTANTE

28
COSTAS DO CARTÃO. SE VOCÊ FIZER ISSO, VOCÊ PODE PULAR A IMPRESSÃO DESTA PÁGINA
apêndice: CONVÉS DE EQUIPAMENTOS (VERSO)

É RECOMENDADO COLAR OU MANGAR CARTÕES PARA MANTER O ORIGINAL


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TAMANHO COMPLETO/CENTRADO
apêndice: EQUIPAMENTO REVISADO

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Nota do autor:Optei por não incluir a arte


original do card nos cards revisados. Eu
recomendo que você corte a parte de
baixo desses cartões (texto e estatísticas) e
cole no cartão para manter a arte original.
Isso funciona melhor se as cartas forem
protegidas.

Karen's Trowel Back text: (cole


no verso do cartão)

29
apêndice: EQUIPAMENTO REVISADO (VOLTAR)
DISTANTE
JOGO ·CAMPA
HT DA LIV

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TAMANHO COMPLETO/CENTRADO

É RECOMENDADO COLAR OU MANGAR CARTÕES PARA MANTER O ORIGINAL

30
COSTAS DO CARTÃO. SE VOCÊ FIZER ISSO, VOCÊ PODE PULAR A IMPRESSÃO DESTA PÁGINA
apêndice: TOKENS

aqui
aqui

aqui

aqui

aqui
Dobrar

Dobrar
Cortar

Cortar

Cortar
Fichas de armadilha:Use os tokens
fornecidos para representar
Fichas de evidência:Use os
as armadilhas quando montadas. A
tokens fornecidos aqui para
Armadilha de Urso é de dupla face
representar a Evidência usada na
para representá-la sendo montada/
Operação Milharal.
acionada.

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Fichas de Personagem:Se
você não possui a caixa
Dead of Night Kickstarter,
use os tokens fornecidos
aqui para representar Pale
Venus, The Misanthrope,
Agent/Operatove e Sheriff/
Agente são dupla face para
representar estados Neutro/
Hostil.

Todos os tokensSão dimensionados para

caber em um tamanho de Barricade

ficha (30x26mm).

Fichas de Armas:Você pode


usar os marcadores BAR
Emplacement e Axe em vez de
colocar as cartas na Zona
quando largadas/baixadas
(reserve o cartão).
aqui
aqui

aqui

aqui

aqui
Dobrar

Dobrar
Cortar

Cortar

Cortar
IMPRIMIR EM PAPEL TAMANHO A4

TAMANHO COMPLETO/CENTRADO

31
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32
Cortar

aqui

Dobrar

aqui

Cortar

aqui
apêndice: TOKENS

Dobrar

aqui

Cortar

aqui

PÁGINA. SE PREFERIR IMPRIMIR E DOBRAR OS TOKENS, PODE PULAR A IMPRESSÃO.


VOCÊ SÓ DEVE IMPRIMIR ESTA PÁGINA SE DESEJAR TER TOKENS DOS DOIS LADOS EM UM ÚNICO
IMPRIMIR EM PAPEL TAMANHO A4

TAMANHO COMPLETO/CENTRADO

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