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Pedro Henrique Matos matossouzadesantana@gmail.com Pedido #848
AGRADECIMENTOS
Felipe Duarte (primeira pessoa a me dizer
que este projeto tinha futuro!), O’Neill Deatsu
(Companheiro de RPG, canal e eventos, sempre ao
meu lado), Leandro Abrahão (amigo e conselheiro),
Daniel “Fracotão” (e a todos meus amigos do meu
eterno grupo de Alagoinhas), aos meus amigos
de streams e aqueles que conheci no Clube do
XP durante tempos difíceis, Vitor Santos (por
ter desenvolvido uma ficha muito funcional),
à Cantina dos Heróis pelo apoio no Playtests, a
todos os playtesters e canais amigos por todo
apoio! E um grande agradecimento a galera do
Casa Velha e do Sem Fronteiras pelo apoio que
estão dando ao levar duas campanhas oficiais
para suas respectivas grades de horários!
AVISO
O Legado é um jogo de fantasia baseado
em mitos, lendas e culturas reais. Aqui vocês
encontrarão diversas referências a elementos
religiosos e culturais, sem que, necessariamente,
eles correspondam a registros, documentos e à
realidade. Isso ocorre pelo fato deste jogo não ter
o objetivo de ser uma adaptação fiel de qualquer
religião ou cultura. O que temos aqui é um
mundo ficcional, ainda que se utilize da países,
localidades e povos existentes na nossa realidade.
Cria-se aqui uma mitologia própria a partir de
várias outras, por isso, não esperem fidelidade.
Também é importante avisar que não é objetivo
deste jogo agredir qualquer pensamento ou forma
de manifestação de ideias de grupo algum. Ao
deixar de lado a verossimilhança com a realidade,
Na realização deste fastplay participaram diretamente: a intenção, como já dito, é criar uma realidade
» P. H. Autarquia (Criador) ficcional próprio, com uma narrativa familiar, mas
ainda assim distinta dos fatos e mitos do nosso
» Nibelungo (revisão) mundo.
Bom jogo!
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INTRODUÇÃO
O QUE É RPG? Demônios desejosos por almas humanas, vampiros
sedentos por sangue, fadas perversas que infligem
O que você tem em mãos é um livro que contêm um
sofrimento a inocentes, bestas mágicas descontroladas
jogo, um jogo de contar histórias a partir de interpretação
que destroem tudo em seu caminho, são perigos que
de personagens! RPG sigla para Roleplaying Game –
se revelam para aqueles que despertam. Ignorar
jogo de interpretação de personagens, é um jogo no
tais ameaças é pôr em jogo a existência da própria
qual amigos se reúnem para representar personagens
humanidade , por isso, ser um Herdeiro é também ter
em um mundo fictício, construindo uma narrativa a
a responsabilidade de enfrentar esses riscos.
partir da interação desses personagens com o mundo
e entre eles mesmo. Em outras palavras, é como as
antigas brincadeiras de criança de fingir ser um herói UMA CRIADORA E UMA ADVERSÁRIA
lutando contra o mal, porém, com regras. Para que este No início, havia m duas entidades, mais antigas do
jogo funcione (ao menos este RPG – O Legado), deverá que a própria existência. Seus pensamentos, suas ideias,
um dos jogadores ser uma mestra: uma jogadora que que, por alguma razão, brotaram em algum momento,
não interpreta um personagem apenas, mas sim todo criaram o universo. Ninguém sabia o motivo de suas
o mundo: é esta jogadora – Mestra – que terá a função existências ou o porquê de estarem ali, mas assim o era.
de descrever o cenário e propor desafios aos demais
jogadores. Por este livro ser um Fastplay, não temos A primeira entidade era pura inspiração e
muito espaço para explicar mais detalhadamente as construção. Ela seria a “Criadora”. A segunda
funções de mestra e demais jogadoras, porém, tenha acompanhava a primeira, porém, ela era distorção,
em mente que a Mestra propõe o mundo no qual se não criava, mas deturpava o que era criado. E assim as
passa a aventura e coloca os desafios, enquanto os duas coexistiram até que a Criadora dispensou a sua
demais interpretaram um personagem neste mundo. irmã para assim criar a mais perfeita de suas criações:
a vida. A criadora, auxiliada pelos seus ajudantes, os
anjos (seres de pura luz cósmica) criou os mundos para
O QUE É “O LEGADO”? abrigar a vida e dentre eles, um principal chamado Éden.
O Legado é um RPG de fantasia heróico urbana que
se passa em uma versão fantástica do nosso mundo. O Éden era um lugar onde a obra máxima da
Existem anjos, demônios e inúmeras outras criaturas Criadora viveria: os seres humanos. Eles foram feitos
sobrenaturais que, por razões diversas, sempre estão a sua imagem e semelhança, pois, assim como ela,
interferindo nas vidas mortais. eram capazes de pensar e entender a si e a existência
a sua volta. Ao redor dos humanos, foram criados as
Em O Legado, os jogadores irão interpretar plantas e os animais para que com eles convivessem
“Herdeiros”, mortais que descobrem em suas almas em harmonia, fazendo da vida algo plenamente
a centelha do poder divino da criação. Ao realizarem possível. Também foram criadas criaturas fantásticas,
tal descoberta, o Herdeiro desperta inúmeros poderes capazes de manifestar poderes primordiais, ligados
sobrenaturais que lhes permite m subir ao mesmo à própria criação: a magia. Tais criaturas existiriam
patamar das demais criaturas existentes, o que é uma para ajudar os humanos a moldarem a própria
grande vantagem, uma vez que os Herdeiros terão de existência de uma forma que lhes mais fosse adequada.
enfrentar tais seres constantemente.
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A outra entidade, que viria ser conhecida como a Entretanto, nem todos os humanos se mantiveram
“Adversária”, isolou-se em um local de não criação na ignorância. Alguns conseguiram enxergar o brilho
e tentou, pela primeira vez, gerar algo. Para isso , ela divino em suas almas. Eles agora têm ciência de toda
tentou copiar a própria irmã e assim nasceu o Édan e grande trama cósmica e mágica e, também, passaram
uma forma de vida (ou tentativa de forma de vida) que a partilhar de parte dos poderes da Criadora graças
lá habitaria: os demônios, seres feitos a distorção e ao brilho divino em si guardados. Esse é o Legado da
a deturpação dos seres humanos, incapazes de uma Criadora para toda humanidade.
existência plena como a deles.
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O MUNDO NATURAL E O SOBRENATURAL
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O DESPERTAR SOCIEDADE HERDEIRA
Todo humano tem o Legado em suas almas, porém, Os Herdeiros não são pontos desconexos no
nem todos terão compreensão disso podendo passar a mundo. Ao longo da história, muitos se associaram,
vida toda sem sequer ter a noção dele e das diversas forjaram alianças e até mesmo chegaram a construir
criaturas que espreitam a humanidade. Ocorre organizações que se estenderam por todo o globo.
que, apesar do Legado afastar o sobrenatural da Dentre estas últimas, destaca-se como a mais antiga
humanidade, isso nem sempre ocorre. a Sacrorum Mysteriorum Dei.
Quando o sobrenatural não se intimida com o Os seus registros datam de 325 d.C., durante o
Legado e confronta um humano insistentemente, próprio concílio de Nicea. Enquanto a igreja cristã
um despertar pode ocorrer. Se não é possível salvar estava tentando se organizar, um grupo de herdeiros
aquela pessoa afastando uma ameaça, o Legado resolveu fazer o mesmo em relação à sociedade
então desperta e faz surgir dons místicos para que herdeira, tão dispersa e confusa.
aquela possa se defender das ameaças do mundo
sobrenatural. Inicialmente funcionou mais como uma organização
compiladora: muitos dos membros buscavam
Este despertar pode ocorrer de uma maneira registros e documentos, bem como relatos envolvendo
traumática, como, por exemplo, um caçador depois de Herdeiros ao redor do mundo, artefatos mágicos e
ver familiares serem assassinados por um lobisomem, criaturas sobrenaturais. Alguns séculos a frente, a
ou uma notívaga que foi perseguida pelo “monstro em Mysteriorum já havia se estabelecido em diversas
baixo da cama” por toda a vida, até que passou a ter cidades por boa parte da Europa, como Londres e
poderes para dele fugir. E também pode ocorrer de Paris e deixou de ser uma mera pesquisadora para se
uma forma mais amena ou até mesmo premeditada, tornar uma organização de lei e ordem: os herdeiros
como no caso de um mago que se descobre um precisariam se submeter aos seus ditames, em nome
Herdeiro ao encontrar os livros de magia do seu avô e de uma maior coesão da sociedade.
passa a estuda-los, ou um profeta que recebeu uma
revelação em sonhos. Quando a Europa se lançou à América, em alguns
anos, a Mysteriorum notou como seria difícil manter
É também possível que alguém tenha contato com o controle sobre todo o novo mundo. Seria necessário
o sobrenatural, porém, não desperte seus poderes, criar uma nova força de apoio para resguardar a
apesar de ter agora ciência da existência da magia e de ordem e as tradições. Assim nasceu o Decálogo.
criaturas místicas. Tais pessoas são conhecidas como
“sonâmbulas”: mortais que enxergam o sobrenatural, O Decálogo foi sediado na América portuguesa, na
mas não possuem os poderes de Herdeiros. então capital do Brasil Salvador (que permanece até
hoje como sua sede central).
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LEI E ORDEM
A Mysteriorum possui em seu alto escalão um
conselho conhecido apenas como “A Trindade”:
os três maiores sábios Herdeiros vivos que serão
responsáveis por tomar as maiores decisões sobre a
organização. São eles a instância máxima de toda a
sociedade herdeira.
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ALIANÇAS Há ainda aqueles que se ressentem pela relevância
dada a humanidade e que, propositalmente,
Ok, mas o que faz um herdeiro quando desperta?
manipulam as leis divinas para infligir sofrimento a
O que os motivam? Uma vez despertado, vários
seres tão inferiores...
podem ser os motivos que guiam o Herdeiro. Vingança
pessoal contra criaturas que assassinaram alguém Os anjos são seres extremamente ordeiros e possuem
que se amava, maravilhar-se com os mistérios do uma rígida hierarquia entre eles. Em primeiro vem
mundo e querer estudá-los, ser altruísta e salvar os aqueles responsáveis por liderar e conduzir as forças
mais fracos, livrar o mundo de ameaças demoníacas, celestiais, em segundo os responsáveis pela Criação e,
buscar entender a verdade que está no passado de por fim, aqueles responsáveis pelos mortais.
sua família de bruxos, fugir de/destruir uma família
de vampiros que aprecia o gosto do seu sangue e de
sua linhagem, reverter a maldição que aflige uma
AS FORÇAS SOMBRIAS
pobre alma, desfazer um feitiço que colocou toda uma Desde os primórdios a Adversária reside no Édan,
cidade em sono.... As possibilidades são inúmeras. como uma verdadeira sombra da Criadora. Foi lá que
ela criou seus demônios, seres imperfeitos feitos como
Geralmente os herdeiros se reunirão em grupos se fossem uma distorção da humanidade. Lá também
denominados “Alianças” para atuarem no mundo é a moradia de Lúcifer e os demais caídos. Lúcifer e
sobrenatural. As Alianças são, como o próprio nome os anjos caídos foram prontamente recebidos pela
sugere, uma coalizão de herdeiros que se ajudam Adversária e a eles foram dada a função de governa
ou se aliam para cumprir uma missão comum ou e a caótica legião de demônios. Foram os caídos
semelhante. que tentaram trazer um pouco de ordem ao Édan,
dividindo os demônios de acordo com suas afinidades
Membros de Alianças tendem a ser companheiros e especializações.
com uma mútua e profunda confiança entre si, afinal,
muitas vezes a vida de um estará na mão do outro. Não Ainda assim, as forças sombrias são marcadas
precisam, contudo, ter uma vida conjunta ou morar pelo caos, nem chegando perto da organização de
juntos, porém estarão sempre em contato uns com os sua contraparte. Cada anjo caído, conhecidos como
outros e não ficarão separados por muito tempo. “Diabos”, possuem suas próprias legiões demoníacas
e são os seus líderes máximos.
AS FORÇAS CELESTIAIS
As forças sombrias são governadas por sete
Os anjos são os integrantes das forças celestiais e príncipes diabólicos, dentre os quais está Lúcifer
são os responsáveis por cuidar de toda a Criação na como o mais poderoso de todos.
ausência da Criadora. Em tese, eles devem proteger a
humanidade, uma vez que esta é a herdeira legítima Todas as forças sombrias estão encarceradas no
da Criação. Contudo, seus pensamentos binários Édan. O Legado que brilha nas almas humanas não
a total falta de empatia faz desses seres executores permite que demônios possam transitar livremente
mecânicos das leis divinas, na melhor das hipóteses. pelo mundo. Para vir até aqui eles necessitam tomar
Não é difícil encontrar anjos que fazem cálculos de vidas posse de corpos mortais (possessão) ou arrecadar
para saber quem sacrificar e quem salvar. Cidades Legados de almas corrompidas ou atormentadas
inteiras podem ser destruídas se este for o melhor (o que pode exigir, muitas vezes, brutais rituais de
caminho apara resguardar a humanidade e a Criação. sacrifícios).
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CONSTRUÇÃO DE PERSONARGENS
Esta imagem demonstra suas aptidões: no topo ficará sua característica mais desenvolvida, sucedida de
uma característica em níveis medianos, seguida de uma característica ruim, seguindo, mais uma vez para uma
característica mediana.
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Mas qual a diferença isso faz? A diferença é que, pagará mais pontos por ela e, caso lhe levem a receber
quanto mais perto do topo estiver a característica, uma desvantagem, você receberá os pontos desta.
mais pontos você terá inicialmente para gastar nela
Meio: você começará sem Vantagens, podendo
e mais fácil será para progredi-la posteriormente.
comprar Desvantagens que somem -4 pontos para
Vejamos por parte, de acordo com cada característica:
adquirir em Vantagens. Caso as circunstâncias lhe
Atributos levem a receber uma vantagem durante a história do
jogo, você deverá pagará os pontos por ela e, caso lhe
Topo: você começará com 20 pontos iniciais para levem a receber uma desvantagem, você receberá os
distribuir. pontos desta.
Meio: você começará com 17 pontos iniciais para Base: você começará sem Vantagens, devendo
distribuir. ainda comprar –2 pontos em desvantagens que
não poderão ser usados para comprar vantagens,
Base: você começará com 14 pontos iniciais para podendo, entretanto, comprar mais Desvantagens
distribuir. que somam -4 pontos para adquirir Vantagens. Caso
as circunstâncias lhe levem a receber uma vantagem
Atenção, você começa com, automaticamente,
durante a história do jogo, você deverá pagar mais
dois pontos em cada Atributo.
pontos por ela e, caso lhe levem a receber uma
desvantagem, você não receberá os pontos desta.
Perícias
Topo: você começará com 500 pontos.
Poderes
Meio: você começará com 350 pontos. Topo: você começará com 3 pontos iniciais para
Base: você começará com 250 pontos iniciais para distribuir.
distribuir. Meio: você começará com 2 pontos iniciais para
Independentemente da posição da Roda da Vida distribuir.
que você escolher para colocar suas Perícias, Base: você começará com 1 ponto inicial para
você recebe um número de pontos extras para distribuir.
distribuir entre elas igual ao seu valor de
Inteligência x 5. Você somente poderá distribuir Você começa com um ponto para comprar um
múltiplos de cinco nas Perícias. poder de nível um de sua Herança de casta.
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ATRIBUTOS fins de valores mínimos de Perícias. A Porcentagem do
Atributo é igual a 5x o seu nível.
São características básicas que toda e qualquer
pessoa tem, independente de aprendizado. Atenção: toda vez que se for referido ao Atributo
puro, trata-se do seu nível e não de sua porcentagem.
Representam diversas aptidões físicas e mentais. São
valoradas em níveis que variam de 1 a 10. Inicialmente,
não se pode ter mais que 7 em um único Atributo. PERÍCIAS
Inicialmente, todos os personagens começam com 2 Perícias são conhecimentos técnicos que o
pontos em todos os seus Atributos. personagem pode adquirir com estudo e treino. As
Perícias, ao contrário dos Atributos, somente têm o
Força (FOR): é a capacidade que o personagem tem valor de Porcentagem, o qual é dividido em quatro
de levantar, empurrar e sustentar peso. graus de dificuldades: Fácil, Normal, Difícil e
Extremo. O valor Normal de Perícias é obtido pela
Destreza (DES): é a coordenação motora e habilidades
soma da Porcentagem do Atributo ligado a ela com
com as mãos.
os pontos que lhe são atribuídos na construção
Agilidade (AGI): esta é sua habilidade corporal, de personagem ou durante o progresso. Feito isso,
reflexos e velocidade com as mãos, como no caso determina-se os demais valores multiplicando o valor
da Destreza. Normal da Perícia por: Fácil x2, Difícil ½. e Extremo
⅕. Inicialmente, você pode atribuir até 50% a uma
Constituição (CON): sua resistência e saúde física. Perícia (fora o valor Normal do Atributo respectivo).
Inteligência (INT): é a sua capacidade de pensar, Tais valores sempre são arredondados para baixo.
refletir e guardar memórias. Inicialmente, só é possível gastar 50% em uma Perícia
(fora o valor mínimo do Atributo).
Astúcia (AST): este é o atributo do raciocínio e
percepção. Exemplo: Luana possui AGI 5. Sua porcentagem
nesse Atributo é seu nível multiplicado por 5 (5x5=25%).
Vontade (VON): trata de sua resiliência mental, sua
Ela decide comprar a Perícia Acrobatismo. Como esta
coragem e persistência.
Perícia é ligada a AGI, ela já começa com a porcentagem
Carisma (CAR): o atributo que define o seu magnetismo desse Atributo nela: ela inicia com Acrobatismo 25%.
pessoal e sua capacidade emocional. Porém, durante a criação de Personagem, ela coloca
mais 25 pontos neste Perícia. Agora ela tem Acrobatismo
Porcentagens 50%. Este é o valor normal de Acrobatismo dela, ela
agora deverá achar os valores Fácil, Difícil e Extremo
Todos os Atributos possuem um valor expresso da Perícia. Fácil é o dobro (x2), logo, será 100%. Difícil
em porcentagem. Na maioria das vezes, são com tais é metade (1/2), logo, será 25%. Por fim, Extremo é um
valores que iremos trabalhar neste jogo, incluindo para quinto (1/5), por isso, será de 10%.
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Lista de Perícias Determinação (VON): sua capacidade de manter
o foco mesmo diante de distrações, rememorar
Acrobatismo (AGI): trata-se de habilidades físicas conhecimentos e/ou fatos e de abstrair do mundo
que o personagem aprendeu relativas a proezas que a sua volta, bem como sua capacidade de manter o
exigem velocidade, equilíbrio, agilidade, acrobacia, controle e resistir a poderes mentais.
saltos e equilibrar-se.
Demonologia (INT): conhecimento sobre demônios e
Artimanha (DES): conjunto de habilidades seres sombrios.
relacionadas a crimes, como furto, arrombamento
e armadilhas. Dissimulação (CAR): a arte de mentir e enganar.
Artífice (DES): trabalhos manuais no geral Engenharias (INT): é a aplicação do conhecimento
(carpintaria, curtição, relojoalheria…) científico, econômico, social e prático, com o
intuito de inventar, desenhar, construir, manter e
Angelologia (INT): conhecimento sobre seres celestiais. melhorar objetos, estruturas, procedimentos.
Arcanismo (INT): conhecimento sobre magia e rituais Empatia (CAR): sensibilidade para perceber as
mágicos. emoções alheias.
Atletismo (FOR): trata-se de habilidades físicas que
Furtividade (AGI): a habilidade de agir sem ser notado,
o personagem aprendeu relativas a proezas que
de mover em silêncio, esconder-se ou ocultar algo.
exigem resistência e força, como corrida, natação
ou escalada. Idiomas (INT): conhecimento sobre línguas e idiomas.
Cada 10% gasto (sem contar a INT) concede um
Ciências (INT): conhecimento relacionados ao idioma diferente.
mundo natural, como Biologia, Física, Química,
Matemática. Intimidação (VON): a habilidade de levar a pessoa a
cooperar ou agir da maneira que você desejaria a
Computação (INT): é o conhecimento acerca de partir da imposição do medo, graças a algum tipo
computadores e similares. de coação moral ou física.
Condução (AGI): sua habilidade em dirigir ou pilotar Investigação (AST): a habilidade de achar e analisar
veículos. pistas, indícios e rastros.
Cultura (INT): conhecimento sobre sociedade, história Manha (AST): conhecimento das ruas e a habilidade
e afins. de obter informações no submundo.
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Medicina (INT): é a Perícia relacionada ao trato do ser
humano sob o aspecto físico, por meio de cirurgias,
diagnósticos, primeiros socorros e qualquer outro A Chama da Vida é o marcador de saúde do
tipo de tratamento. personagem. Ela é composta por quatro níveis (Forte,
Ocultismo (INT): trata-se da Perícia que reflete um Fraca, Extinguindo e Extinta). Estes níveis por sua
domínio teórico e/ou prático sobre o sobrenatural vez, possuem valores denominados Pontos de Vida
no geral. (pv’s) que expressam quanto de dano o personagem
alguém receber. Todos os níveis de Chama da Vida
Percepção (AST): é a habilidade em notar as têm o mesmo valor de pv’s. Eles são determinados
circunstâncias ao seu redor, investigar algo em um
pela soma do sua CON + Bônus da Casta + Índice de
determinado cenário e de saber estar atento ao que
Vida da sua Ancestralidade.
se passa perto de você.
Performance (CAR): a habilidade de realizar Espírito é a força mística do personagem, o quanto
apresentações artísticas, como atuação, canto, ele pode se valer de seus poderes e magias. Ele é
dança. determinado por VON + Bônus de Casta + Índice de
Espírito da sua Ancestralidade.
Persuasão (CAR): é a técnica de convencimento
alheio, levar alguém a concordar com você ou de A Alma corresponde à essência do personagem
lhe ser mais prestativo. enquanto mortal. Ela que determinará o quão
puro, empático e humano ele é. Ela também pode
Religião (INT): o conhecimento sobre as diversas
ser utilizada para realizar orações e pactos. Todos
religiões existentes no mundo.
começam com cinco níveis de Alma.
Resistência (CON): é a técnica de não sucumbir à dor
ou provações físicas, como tortura, privações como Esperança: é a sua crença legítima que toda
fome ou sede e semelhantes. a Criação pode conspirar ao seu favor. Deriva de
Carisma.
Sobrevivência (VON): é a habilidade de conseguir
se adaptar a um meio graças a técnicas que lhe ANCESTRALIDADE
permitem encontrar formas de se manter vivo
mesmo diante das adversidades. É a origem genealógica do seu personagem. Ao
despertar, é possível que o Herdeiro descubra que, em
DERIVAÇÕES sua família, houve uma criatura sobrenatural. Todos
devem escolher alguma Ancestralidade na criação
Derivações são, na verdade, um subtipo de de personagens (caso não escolha, supõe-se que é a
Características que, como o próprio nome já diz, humana). Todas as Ancestralidades abaixo trazem
derivam de outras. Você determinará os níveis destas uma série de elementos e características, bem como
a partir dos seus Atributos e bônus concedidos pela algumas Vantagens e Desvantagens.
Casta ou por alguma Vantagem. Existem cinco tipos
de Derivações: Técnicas de Combate, Chama da
Vida, Espírito, Alma e Esperança. Atenção, as Vantagens e Desvantagens
As Técnicas de Combate representam suas conferidas pelas Ancestralidades não custam
habilidades em luta e são: Dano Físico (deriva de pontos e nem concedem pontos extras,
FOR); Dano Místico (deriva de VON); Luta (deriva não contanto, inclusive, para o limite de
da porcentagem de DES); Conjuração (deriva da Desvantagens constante na Roda da Vida.
porcentagem de AST) e Defesa (deriva da porcentagem
de AGI);
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ANGELICAL – NEFILIM
Esta Ancestralidade indica que você descende dos Virtuosa: a linhagem dos celestiais responsáveis
anjos sagrados. Anjos não deveriam se relacionar com por guiar a humanidade e protege-la. Possuem
mortais, porém, por muitas vezes, um deles acaba uma áurea protetora que faz com que mortais não
entretanto em contato por muito tempo com algum despertos até uma distância média sejam ignorados
mortal e um vínculo amoroso é firmado, gerando, por Bestas de Poder igual ao nível do Herdeiro+2.
muitas vezes, um filho. Nefilins são bastardos; uma Também podem levantar uma áurea de Proteção
vergonha para os celestes, pois, eles são a prova de que impede a violência até uma distância curta ao
que mesmo eles, celestiais, seres que deveriam ser um custo de dois de Espírito. Qualquer um que queira
exemplo de retidão, estão sujeitos a falhas... atacar dentro deste campo deverá realizar um teste
de Salvação de Determinação para fazê-lo. Caso seja
TRAÇOS ANCESTRAIS bem-sucedido, a pessoa estará imune ao uso deste
Índice de Vida: 4 pontos poder por um dia. No caso de fracasso, os ataques
Índice de Espírito: 2 pontos qualquer teste de ataque será rolado com um grau a
CARACTERÍSTICAS: mais de dificuldade. Um novo teste poderá ser feito
Aumento de Atributo: Nefilins são bem mais na próxima rodada. Em contrapartida, aquele que
fortes do que mortais comuns, eles recebem +1 em ativou o poder ficará indefeso (impossibilitado de
sua FOR. testar sua Defesa) e ainda assim suscetível a ataques
vindo de fora do campo protetivo. Nefilins dessa
Bastardos: Nefilins são profanações vivas, não
sendo aceitos pela ordem celeste, e por esta linhagem começam com a Perícia Persuasão em
razão, quando descobertos por algum ser celeste, 25% (50% quando lidar com mortais não despertos).
este fará de tudo para encontra uma forma de Recebem +1 em CAR.
exterminar a existência deste mortal (ainda que
não o possa fazer diretamente, uma vez que Dominações: descendentes de juízes celestiais,
contraria o mandamento de “não matarás”). tais Nefilins herdaram a presença imponente e
assustadoras de seus ascendentes. Sempre sabem
Linhagens quando um mortal não desperto está mentindo ou
Ao criar um personagem Nefilins, deverá ser não e, ao custo de dois de espírito, podem ativar uma
escolhida uma das seguintes Linhagens para ele: áurea até uma média distância que paralisa não
despertos ou deixam Herdeiros ou outras criaturas
Guardiã: é a linhagem dos soldados da Criação, sobrenaturais com a condição “Assutado 1” por uma
responsáveis por proteger as forças celestes. Em
rodada (teste de Salvação de Determinação para
regra, estes Nefilins descendem de Querubins. São
capazes de transformar uma arma comum em uma tentar negar). Ao custo de dois de Espírito, pode
arma mágica que causa +1d6 de dano ou então levantar um campo de curta distância que causa um
atribuir 2 de proteção a algum traje que não funcione dano 3D10 sagrado a mortais com um Alma inferior
como armadura normalmente, ao custo de dois de a 4. Este poder precisa ser ativado a cada turno
Espírito por um encontro. Também recebem +10% no (Salvação de Determinação nega os efeitos). Recebem
seu Ataque ou Defesa. +1 em VON.
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DEMONÍACA - CAMBION
.
Assim como seres celestiais podem deixar sua Entretanto, ele somente poderá conjurar tais
centelha em seres humanos, os seres das sombras magias preparadas, necessitando ser de uma Casta
também o podem, gerando assim híbridos sombrios. conjuradora caso queira conjurar magias espontâneas.
A forma como isto se dá é bastante variada: Sucubus Recebem +1 de CAR.
e Incubus podem, em suas formas originais, procriar
diretamente com seres humanos; um mortal possuído Cavaleira sombria: muitas vezes, campeões
por um demônio, ao se reproduzir, passa adiante a das forças sombrias (como Cavaleiros da morte ou
centelha sombria; demônios que se nutrem com soldados infernais) acabam se deixando levar pelos
Legados podem acabar adquirindo um certo grau de Legados que consumiram e acabam adquirindo
humanidade que lhes permite ter amor por humanos e sentimentos humanos que os levam a se apaixonar
com eles formarem uma família, entre outros métodos. por mortais. Um Cambion fruto dessa união será um
Em regra, Cambions são excelentes guerreiros e/ exímio lutador e herdará não somente as habilidades
ou feiticeiros e, ao contrário do que se pensa, não de luta do seu ascendente como também uma de suas
são necessariamente malignos: eles são tão mortais armas ou armaduras. Ele receberá +10% no valor de
como qualquer outro e, apesar de ainda de herdarem Sua Luta ou Defesa. Além disso, ele poderá escolher
uma certa repulsa ao sagrado, podem ser grandes ter uma arma ou armadura mágica, criada a partir do
benfeitores. poder de sua linhagem. A arma poderá ser combate
corpo-a-corpo (dano de 3D6+FOR) ou a distância
TRAÇOS ANCESTRAIS (2D10+2). No caso da escolha ser uma armadura, ela
Índice de Vida: 3 pontos concederá Proteção 3. Estes itens ficam no próprio
Índice de Espírito: 4 pontos espírito do usuário e não podem ser perdidos ou
CARACTERÍSTICAS: roubados por métodos convencionais. Invoca-los
Aumento de Atributo: Cambions são bem mais custa um de Espírito e mais outro para mantê-los a
resistentes do que mortais comuns, eles recebem cada turno.
+1 em sua CON.
Místico nato: Cambions ativam poderes e
conjuram magias com um custo a menos em Inquisidora: estes Cambians descendem de
Espírito (mínimo de 1) demônios responsáveis por obter informações e
realizar investigações, como os Alastores. Aqueles
Marca demoníaca: todo Cambion possui um traço
físico advindo da sua linhagem (pequenos chifres, que optam pelo caminho do mau se tornam grandes
escamas em uma parte do corpo, cabelos de aço...), torturadores, por outro lado, há aqueles que
a. Eles recebem a Desvantagem Marca -2. desenvolvem mais suas habilidades dedutivas e
investigativas. Tais Cambions também possuem o
Linhagens dom inato chamado “Confissão”, com o qual se poderá
Ao criar um personagem Cambion, deverá ser detectar verdades e mentiras, enxergando na alma
escolhida uma das seguintes Linhagens para ele: da vítima. Ao custo de um de Espírito, é possível
compelir a vítima a confessar um segredo ou pecado
Feiticeira: geralmente filhos de Incubus ou seu. Se revelar sem oposição alguma, nada ocorrerá
Sucubus, estes Cambions são conhecidos por incríveis a ela. No entanto, ela poderá tentar negar o efeito
habilidades sedutoras e mágicas. Eles herdaram um com um teste de Salvação Determinação, mas neste
potencial mágico fora do comum, sendo feiticeiros caso, ela sofrerá dano profano a igual 2D10- sua Alma
natos, capazes de conjurar magias mesmo não sendo de (aplique aqui as regras de Salvação e dano) em caso de
Castas conjuradoras. Começam no nível 1 com 3 magias falha. Personagens com Alma 9 ou mais são imunes.
preparadas de qualquer Disciplina mágica em círculo 3. Recebem +1 em AST.
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Pedro Henrique Matos matossouzadesantana@gmail.com Pedido #848
HUMANA
De longe, a Ancestralidade mais comum entre os Messiânica: estes são humanos que descendem
mundanos e também a mediana de todas. Os humanos de grandes heróis ou linhagens que foram
não são dotados de grandes poderes mágicos, mas, em responsáveis por feitos que mudaram o mundo.
compensação, são seres mais versáteis e adaptáveis Um clássico exemplo, são os descendentes do Rei
de toda a criação. Davi, linhagem a qual o próprio Cristo pertenceu.
TRAÇOS ANCESTRAIS As pessoas desta linhagem não são Profetas e nem
Índice de Vida: 3 pontos são, necessariamente, salvadoras do mundo, mas
os feitos de seus antepassados foram tão marcantes
Índice de Espírito: 3 pontos
que ficarão registrados nas almas de todos os seus
CARACTERÍSTICAS:
desentendes por toda eternidade. Messiânicos fazem
Versatilidade: por sua natureza liberta de testes de Salvação contra poderes de Controle mental e
quaisquer influências sobrenaturais, humanos manipulação de emoções com um grau de dificuldade
tendem a ser bem mais variados em suas
a menos. Eles também são capazes de conjurar um
habilidades. Eles podem escolher receber um dos
milagre único. Eles devem escolher uma disciplina
seguintes bônus: 02 pontos em Vantagens, 50
pontos em uma perícia ou +01 ponto em Alma ou mágica para assim conjurar um milagre em nível
Esperança. 3. Eles não podem rogar por milagres espontâneos,
devendo ser de uma Casta conjuradora para tanto.
Linhagens
Atlante: são humanos que descendem da
Ao criar um personagem Humano, deverá ser poderosa, inventiva e mágica linhagem de Atlântida.
escolhida uma das seguintes Linhagens para ele:
Mesmo antes de despertar, o mortal que pertencente
Ordinarius: são os “comuns” entre os comuns. a esta linhagem já consegue ter lampejos de seus dons
Ordinarius são humanos que não possuem grandes inventivos e mágicos. Eles conseguem conjurar Magias
heróis ou fabulosas pessoas em sua linhagem familiar.
espontâneas mesmo não pertencendo a alguma Casta
Não possuem grandes dons, entretanto, por alguma
conjuradora. Para isto, ele deverá escolher uma
razão, o Destino parece sempre sorrir para estes
Disciplina mágica em nível 2 na criação do personagem.
mortais desprovidos de grandes traços. Todo início
de sessão, um Ordinarius começa com um presságio Além disso, ao custo de um de Espírito, ele pode criar
positivo que somente ele poderá utilizar, não algo com materiais que possuir no momento para
contando este para o limite de cinco presságios. Além improvisar um item útil, mas não complexo (exemplo:
do mais, ele sempre terá direito a uma intervenção ferramentas mecânicas, pequenas bombas, chaves).
positiva da Mestra uma vez por sessão. Tais itens não causam danos superior a 1D10.
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CASTAS Exemplo de despertar de Caçadores:
Durante a criação de personagens, uma casta Uma pessoa muito querida fora morta por uma
também deverá ser escolhida. criatura sobrenatural enquanto você observava
impotente. Você despertou seu Legado para caçar
CAÇADOR a besta e se vingar.
Aqui encontramos os caçadores entre os Herdeiros.
Aqueles classificados como Caçadores são Herdeiros Você fora salvo por um ou mais caçadores de
cujo Legado lhe traz maiores habilidades de rastreio uma besta. Você despertou porque agora quer
e perseguição de inimigos. Eles nasceram para salvar outros assim como você foi salvo.
caçar, por isso acabam por desenvolver habilidades
mais ecléticas, ligadas a sobrevivência, combate, Desde uma certa idade, alguém de sua família
conhecimentos táticos e sobrenaturais. lhe treinou para dar continuidade aos “negócios”
de família. Você despertou porque aceitou o
encargo de caçar monstros passado de gerações
a gerações em sua família.
Chama da Vida: 10
Chama da Vida em níveis subsequentes: 7
Espíritos: 2
Bônus: Luta: 50%, Conjuração 20% e Defesa 15%
Herança de Casta: Caçada
Rede de Caçadores
Você possui acesso à Rede dos Caçadores, um
complexo de contatos entre os mais diversos caçadores
infiltrados por toda sociedade. Um teste de Manha
permite acessar a rede por algum meio mudando,
como telefone ou internet (o que se dá sempre por
forma de sinais, linguagem e enigmas impossíveis de
algum observador entender). Cada grau de sucesso
lhe garante uma informação relevante sobre alguma
criatura ou objeto sobrenatural ou, ainda, algum favor
que lhe auxilie na sociedade mortal (uma confirmação
de que você é um agente do governo, um convite
para entrar em uma festa fechada da alta sociedade,
credenciais de uma grande emissora de televisão...).
VANTAGENS DE CASTA
Base secreta
Você possui uma base oculta que somente
você (e quem mais você quiser) tem
conhecimento da existência. Esta base
funcionará como um ponto estratégico para
você e suas operações, havendo lá, sempre
à disposição, suprimentos mundanos
(comida, bebida, local para descanso,
itens médicos, computadores,
etc...). Também é possível
encontrar armas pequenas
e médias, o suficiente para
equipar uma vez você e sua
aliança por cada aventura.
Também é possível achar
duas armas grandes ou
uma arma enorme por
aventura.
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Pedro Henrique Matos matossouzadesantana@gmail.com Pedido #848
Apesar de não haver uma biblioteca tão grande e vasta, é Também é possível improvisar uma armadilha que
possível obter com mais facilidade algumas informações inflija a condição Atordoado ou Restrito a um inimigo
sobre o sobrenatural: você recebe um dado bônus em nível “1”. Para isto, deverá ser feito um teste de
nos testes de Perícias de conhecimentos (Angiologia, Sobrevivência. Para perceber a armadilha, a criatura
Arcanismo, Ocultismo, Demonologia e Religião). deverá ser bem-sucedida em um teste de Percepção
com o grau de dificuldade igual ao grau de sucesso
obtido pelo Caçador no Teste de SobrevivÊncia. A
Conjuração amadora
armadilha dura um minuto e poderá ser resistida, a
Você é capaz de ler escritas mágicas e lançar cada turno, com uma Salvação adequada ao caso.
magias arcanas contidas nelas por meio de um rápido
ritual. Caso possua em mãos um escrito arcano
(pergaminhos, runas ou similares), você deve fazer um GLADIUS
teste de Arcanismo com o grau de dificuldade Normal Herdeiros com incríveis habilidades de combate,
para magias de até Círculo 2; difícil para até Círculo 4 e exímios lutadores, tão eficientes na ofensiva quanto
crítico para as de Círculo 5+. Caso consiga, você lança na defensiva, é assim que podemos denominar os
a magia ali descrita por um dobrado custo em Espírito. integrantes de tal Casta.
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Exemplo de despertar de Gladius:
Chama da Vida: 5
Alguém viu seu potencial desde cedo e lhe Chama da Vida em níveis subsequentes: 2
treinou para lutar contra bestas para assim Espírito por nível: 7
tirar vantagem de ti. Você despertou porque era Bônus: Ataque 40%, Conjuração 50% e Defesa 10%
obrigado a enfrentar monstros.
Herança de Casta: Arcanismo
Você descobriu os planos de alguma criatura
Exemplo de despertar de Mago:
sobrenatural contra a humanidade e quer detê-la.
Você despertou seus poderes para salvar o mundo Você descobriu que a doença ou maldição que
destes seres. lhe acomete ou acomete a um familiar é mágica.
Você desperta para encontrar uma forma de se
Algum monstro te atacou e quase te matou,
livrar do malogro.
mas, no último minuto, você conseguiu vencer.
Você despertou para sobreviver. Você encontra um velho tomo
com fórmulas supostamente
Chama da Vida inicial: 12
mágicas e, com o tempo,
Chama da Vida em níveis subsequentes: 7
descobre que elas funcionam.
Espírito por nível: 2 Você despertou ao estudar o
Bônus: Luta 55%, Conjuração 0% e Defesa 10% livro de magia.
Herança de Casta: Ímpeto
Por alguma razão, uma
Máquina de combate criatura sobrenatural
lhe ensinou magia para
O Galdius nasceu para o combate e ele sabe disso.
tirar algum proveito.
Por um ponto de Esperança, ele é capaz de realizar o
Você despertou porque
segundo e o terceiro ataque do Combo com um grau de
encontrou um patrono
dificuldade a menos. As explosões também ocorrerão
místico.
com um grau a menos de dificuldade.
VANTAGENS DE CASTA
Punhos do guerreiro
O Gladius causa 1D6 de danos com
seus punhos, ao invés de 1D3.
MAGO
A casta de conjuradores que utilizam
seu Legado para dominar a magia. Alguns
adquirem seus poderes a partir dos
estudos, enquanto outros nascem
com uma grande aptidão para a
magia.
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Pedro Henrique Matos matossouzadesantana@gmail.com Pedido #848
Arcanista Monstros sempre te perseguiram a vida toda.
O Mago é capaz de realizar pequenas magia Você despertou para fugir da coisa que estava em
naturalmente (truques), sem muito esforço ou gasto seu armário ou embaixo de sua cama.
de espirito. Escolha até duas disciplinas mágicas que Você é o último sobrevivente de uma família
você possua. Você será capaz de conjurar pequenas que guarda um grande segredo místico, cobiçado
magias como se tivesse o nível delas igual ao nível do por muitas criaturas ou alguma em específico.
seu personagem (um Mago de nível 2, por exemplo, Você despertou para fugir ou e proteger o segredo
conjuraria magias como se tivesse nível 2 nelas). da família.
Conjurar tal magia não consome Espírito, mas, em
compensação, custa duas ações para realiza-las. Você precisou fugir de casa porque descobriu
O truque sempre causará dano igual a 1D6 x nível que monstros assumiram a identidade de seus
de personagem. Você ainda poderá realizar magias pais. Você despertou para escapar da armadilha
normalmente com o seu nível em cada uma dessas em que estava.
disciplinas paralelamente a habilidade de realizar
truques. Então, Se você escolhe a Disciplina mágica Chama da Vida: 7
“Fogo” como truque, você ainda poderá gastar pontos Chama da Vida em níveis subsequentes: 4
para conjurar magias de fogo normalmente (gastando Espírito por nível: 4
Espírito e contado o nível da Disciplina e não o seu). Além Bônus de Derivações: Luta 45%, Conjuração 10%
disso, no 1° nível, some sua INT ao seu Espírito inicial. e Defesa 20%
Herança de Casta: Sombra
VANTAGENS DE CASTA
Familiar
Você possui um pequeno animal com o qual tem
o elo telepático de até 5 km. Ele é capaz de realizar
pequenas tarefas e colher informações. Também é
possível conjurar Magias por meio do seu Familiar.
Nesse caso, deve-se testar Empatia para Magias até o
nível 3; Empatia com um grau de Dificuldade a mais
para Magias acima desse nível.
Magia Eficiente
Com esta vantagem, você pode escolher até três
magias preparada com a qual possui um alto grau de
eficiência para assim conjura-la pela metade do custo
em Espírito.
Biblioteca Arcana
Você possui um local secreto onde pode fazer suas
pesquisas e experimentos. Ninguém além de você
(ou quem mais você quiser) sabe onde localizar sua
biblioteca arcana. Lá, você poderá fazer todos os testes
de Perícias de Conhecimento com um grau menor de
dificuldade. Lá também é possível realizar magias e
rituais com um custo menor em Espírito (metade do
custo). Existe ainda uma chance igual 10%xseu nível
de encontrar pergaminhos e itens mágicos específicos
de círculo igual ao seu nível +2.
NOTÍVAGO
Existem Herdeiros que nasceram para não serem
vistos e agirem nas sombras. A Casta dos Notívagos
caracteriza-se por ser furtiva, sorrateira e até mesmo
traiçoeira. Seus dons estão ligados às trevas e sombras,
sendo exímios espiões, assassinos e infiltradores.
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Amizade das Sombras Safo
Pelas suas andanças pelo submundo, você acabou Você sempre teve de fugir e se esconder. Isto fez de
encontrando algumas criaturas sobrenaturais que você um exímio localizador de buracos e esconderijos
se tornaram suas amigas por alguma razão. Apesar seguros. Sempre que precisar achar algum lugar para
delas não estarem dispostas (necessariamente) a se esconder, faça um teste de Manha (ambientes
arriscar a própria vida por você, é possível procura- urbanos) ou Sobrevivência (ambientes naturais)
las para obter informações sobre o submundo e a para achar para você e seu amigo um local seguro
marginalidade do mundo sobrenatural. Você conhece quando estiverem sendo perseguidos ou procurados.
uma criatura para cada dois pontos de CAR e poderá Tal esconderijo será totalmente seguro por um dia,
procurar cada uma delas uma vez por aventura para sendo necessário achar um outro após esse tempo. A
pedir ajuda e informações (mas nada que as ponha em dificuldade para achar um esconderijo varia de acordo
risco de morte direto) sobre questões sobrenaturais. com quem está a te procurar e a situação o Herdeiro,
sendo difícil nos casos em que se está engajado em
VANTAGENS DE CASTA uma perseguição a plena vista.
Cada Notívago poderá escolher no nível 1 uma Mestres dos Disfarces
dessa vantagens listadas abaixo.
Você sabe como se torna uma outra pessoa com
Eficiência das sombras extrema facilidade. Você sempre encontrará disfarces
Você possui uma afinidade tão grande com as em algum lugar, por mais improvável que seja. Em
sombras que é capaz de usa-las para se esconder até termos de jogo, você pode utilizar a Perícia dissimulação
mesmo de desafios físicos no geral. Ao custo de um para se disfarça de qualquer coisa sempre que quiser,
ponto de Esperança, você pode substituir uma Perícia não importar os recursos aparentemente disponíveis.
física por Furtividade. O disfarce pode não ser exatamente o que você quer,
mas você conseguirá se fazer passar por alguém ou
algo distinto de você.
PROFETAS
Essa é a Casta dos Herdeiros que receberam
um chamado superior. O Profeta, por assim
dizer, é um indivíduo que de alguma forma foi
contatado por alguma grande força, sombria
ou divina, para agir e falar em nome dela.
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Você passou por uma experiência de quase
morte e até chegou no pós vida, porém, você voltou
PARTICULARIDADES
porque descobriu que ainda tem um papel neste Particularidades são peculiaridades que podem
mundo. Você despertou após sua “aparentemente” representar uma vantagem ou desvantagem para o
morte para voltar ao mundo e cumprir um novo personagem. Podem ser positivas, Vantagens, ou
propósito. negativas, Desvantagens. As vantagens custam pontos
para serem adquiridas, enquanto as desvantagens lhe
Revelações concedem pontos para adquirir mais vantagens.
Um Profeta é capaz de ter uma pequena revelação
sobre o destino de alguém. Uma vez por sessão, Lista de Vantagens - Gerais
ele poderá ter uma visão futura sobre um dos
personagens. O jogador deverá determinar o que viu, Agente do Governo (1 ou 2 pontos)
porém, ele deverá expressar a visão por meio de uma Você é um funcionário do governo e, por causa
oração apenas (“Você encontrará a morte de perto em disso, você poderá ter privilégios. Ao custo de 1
uma luta decisiva para todos”). No decorrer da sessão, ponto significa que você é um servidor público e tem
os jogadores poderão reivindicar a revelação quando acesso a algumas informações privilegiadas de sua
algo próximo ao que fora profetizado acontecer. Se o área. Você deverá escolher alguma área (como saúde,
acontecimento apenas lembrar a revelação, o grupo educação, segurança, fisco) e, sempre que precisar
ganhará um presságio; caso seja o que fora previsto, de informações que estejam dentro dela, você poderá
dois presságios e se acontecer da exata forma como obtê-las como se possuísse a Vantagem Contatos por
fora revelada, três presságios. 2 pontos. Já ao custo de 2 pontos, além dos benefícios
anteriores, você poderá ter poder de polícia (portar
VANTAGENS DE CASTA armas, ingressar em qualquer recinto para cumprir
Cada Profeta poderá escolher no nível 1 uma dessa seu dever, prender pessoas procuradas e presunção
vantagens listadas abaixo. de inocência ao cometer um crime) ou poder de
fiscalização (exigir as finanças de uma pessoa ou
Exorcizar empresa, ter acesso aos dados contábeis e financeiros
de pessoas e empresas, multar pessoas e empresas
O Profeta pode tentar executar um exorcismo
que descumpram a lei, ingressar em qualquer
naquele turno contra um demônio que esteja
estabelecimento no cumprimento do dever legal).
possuindo o corpo de alguém. Você poderá usar
suas magias de cura para causar dano em Demônios Alma Pura (2 pontos)
que possuam alguém. Este dano é do tipo sagrado Você é uma pessoa espiritualmente mais elevada
e não é absorvido por proteções usuais. Também do que a média. Sua alma é de uma pureza singular,
não há jogada de Salvação contra ele. Este poder só de maneira que você tem uma afinidade maior com as
funciona com demônios de Poder igual ao até o nível forças celestiais e uma resistência maior às influências
do Profeta+1. demoníacas. Você inicia o jogo com o valor da Alma
em “6”, ao invés de “5” e com Resistência 1 (Profano).
Afastar ou controlar Mortos-Vivos Caso sua Alma caia para baixo de 6, os benefícios
Você é capaz de afastar mortos-vivos. Faça um dessa vantagem ficam suspensos até você recupera-la.
teste de Intimidação. Cada grau de sucesso obriga,
naquele turno, mortos-vivos Próximos se afastarem Ambidestria (2 pontos)
em um grau de distância (Próximos vão para Curta; As suas duas mãos têm a mesma habilidade
Curta vai para Longa e Longa vai para fora de manual, de maneira que você não sofre redutor por
alcance) O morto vivo também deverá fazer um teste agir com a mão inábil (que é de um grau de dificuldade
de salvação (resistência) ou receberá 1d10 + CAR a mais nos testes). Caso utilize uma segunda arma
do profeta de dano. Alternativamente, nos casos de na outra mão, você é capaz de realizar dois ataques
Profetas sombrios, eles poderão obriga-los a seguir com uma só ação. Contudo, ambos ataques terão seus
uma ordem para cada grau de sucesso (nesse caso, graus de dificuldade para acertar aumentado em um.
aplica-se também o teste de Salvação). Esta vantagem Em um Combo, esta Vantagem somente poderá ser
não afeta mortos vivos com um “Poder” superior ao utilizada em um dos ataques.
nível do Profeta+1.
Anjo da guarda (2 pontos)
Compartilhar Milagre Todos os mortais possuem um anjo responsável
Com uma Ação ínfima, o Profeta é capaz de por eles. Contudo, isto não significa que eles estarão
compartilhar um Milagre seu com um outro amigo. A em todos os momentos e sempre ajudarão diretamente
partir daquele momento, o escolhido poderá usar um o protegido (Sem falar que muitos confundem
dos Milagres preparados do Profeta, valendo-se de suas fiscalização com proteção). Com esta Vantagem, você
próprias ações e características (incluindo o Espírito a possuirá um anjo diligente e que sempre estará ao seu
se gastar). Enquanto mantiver o compartilhamento, o lado. Você poderá fazer uma oração extra por sessão,
Profeta não poderá usar aquele Milagre e nem versões além do mais, nesta oração extra, você receberá o
melhores ou inferiores dele. dobro de Presságios.
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Empático (1 ponto)
O personagem tem uma “sensibilidade” aflorada
para entender e compartilhar sentimentos com outras
pessoas.Adicione um dado bônus sempre que rolar
um teste para evitar ser enganado.
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Lista de Desvantagens atacará sem usar vantagem ou poder algum!), quem
ou o que quer que creia ser a causa de seu problema.
Alergia ao sobrenatural (- 1 ou -2 pontos) No estado de fúria, o personagem é incapaz
Por alguma razão, o sobrenatural lhe incomoda. de quebrar combosou se defender, bem como de
Sempre que tocar algum objeto sobrenatural (E não usar poderes (a exceção de poderes imediatos que
criaturas), você deverá fazer um teste de Resistência aumentam o dano), recebe +2 nos danos corpo-a-
Difícil. Caso seja bem-sucedido, você estará a salvo corpo e mais 5 pontos em sua Chama da Vida, porém,
por um encontro, caso falhe, você ficará na condição após a fúria, todos os danos recebidos são repassados
Atordoado “1” por um encontro. Por -1, você é alérgico aos seus pontos de Chama da Vida originais.
apenas a alguma fonte sobrenatural específica (magia,
energia celestial ou sombria...). Por -2 pontos, você Legado Indômito (-1 ponto)
é alérgico a tudo que é sobrenatural. Esta vantagem O seu Legado, após o despertar, não conseguiu,
tem um lado positivo: lhe serve como um detector do mas se conter, tornando-se uma verdadeira explosão
sobrenatural! de energia da criação ambulante. Isso causa uma
certa distorção na realidade a sua volta, de maneira
Atormentado (-1 a -2 pontos) que, de acordo com suas emoções, manifestações
Por alguma razão, espíritos lhe atormentam. Por sobrenaturais poderão ocorrer a sua volta e serem
-1 ponto, uma vez por dia, durante um encontro, o claramente vista até mesmo por mortais não
Mestre poderá realizar uma Intervenção negativa despertos. É como se suas emoções fossem uma
gratuita para trazer um desses seres que irá lhe válvula de escape para este seu Legado que clama
perseguir, assustar e confundir. Você ficará com a por modificar a existência ao seu redor. Quando você
condição assustado “1” durante tal encontro. Você fica com raiva, vidros podem explodir; quando você
pode gastar um ponto de Esperança para negar os fica triste, plantas podem murchar; quando você fica
efeitos por um turno. Por -2 pontos, algum espírito feliz, oscilações de energia ocorrem ao seu redor...
irá lhe atormentar o dia todo para que você cumpra Um teste de Empatia pode revelar, ao menos, que tais
alguma missão para ele. Enquanto não cumprir, você manifestações parecem estar em sintonia com seu
deverá fazer um teste de Determinação Difícil, caso humor ou emoções.
falhe passará o dia todo com a condição assustado
“2”, ou até cumprir o designado. Marca (-1 ou -2 pontos)
Você foi tocado pelo sobrenatural desde cedo,
Código de Conduta -1 ponto carregando consigo uma marca relativa a algum
Seu personagem é uma pessoa dotada de um grande ser místico e que poderá ser enxergada por todos
senso moral e ético. Age com retidão, recusando-se (mesmo os mortais não herdeiros). Por – ponto, esta
a roubar, enganar e trapacear, além de também se marca é algo discreto e que pode ser apropriadamente
manter fiel às leis do lugar no qual você se encontra. escondida (um par de chifres que pode ser escondido
Toda vez que violar este código, ele perderá um ponto com um chapéu. Por –2 pontos, a marca é algo
de Esperança que não poderá ser recuperado antes de muito difícil de ocultar, exigindo todo um trabalho de
24 horas. maquiagem e disfarce (como grandes asas de couro,
um braço monstruoso e desproporcional ao corpo).
Dívidas (-1 a -2 pontos) Seja como for, esta deformidade não lhe concede
Por alguma razão, você deve favores a algum ser nenhuma vantagem ou poder especial.
sobrenatural e isto faz com que esse o procure com
uma certa frequência. Por -1 ponto, as dívidas não Má Reputação (-1 ponto)
foram tão altas assim, de forma que os favores não Ao contrário de boa reputação, o personagem fez
serão tão perigosos ou arriscados (mas ainda assim algo que despertou o repúdio de um grupo social.
deverá haver um certo risco). Por -2, a dívida é alta e Os seus testes de interação social com este grupo (a
favores realmente perigosos serão cobrados. exceção de intimidação), são feitos com um grau de
dificuldade maior.
Foragido (-1 ponto)
Você é perseguido na sociedade mundana. Pecado (-2 pontos)
Provavelmente você é um criminoso (ou pensam que Em algum momento do seu passado, você cometeu
você é um) que, uma vez reconhecido, colocará as algum ato que, caso descoberto, faria de você uma
autoridades mundanas na sua cola. Evidentemente, pária perante a sociedade herdeira (por exemplo,
você não pode cumular esta Desvantagem com a desrespeitou uma das dez leis principais do Decálogo).
Vantagem “Agente do Governo”. Seja como for, caso seu segredo venha à tona, alguma
consequência grave virá junto. Ser preso pelo Decálogo
Fúria -1 ponto talvez seja a mais comum e, caso ocorra, você terá de
O personagem tende a perder o controle de si redimir de seus erros realizando algum ato de igual
quando submetido a alguma tensão, passando a magnitude (geralmente, virando um soldadinho do
atacar freneticamente (a defesa cai para zero e somente Decálogo...).
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O SISTEMAS DESTINO
TESTES
Toda vez que a mestra julgar uma ação que envolva desloca-se para a próxima dificuldade mais alta (um
um risco para o personagem, este deverá realizar um teste normal fica difícil).
teste de uma característica para verificar se ele foi
bem-sucedido ou não. Para fazer um teste, o jogador Existem testes cuja possibilidade de insucesso
deverá lançar um D100 (dois “D10”, sendo um a será ínfima. Nenhum teste deverá ser feito em regra,
dezena e outro a unidade). Caso o valor obtido seja contudo, caso haja algum risco que se julgue relevante,
igual ou inferior à porcentagem da característica, o deverá o jogador realizar o teste na dificuldade fácil.
personagem terá sido bem-sucedido e a ação terá sido
realizada de alguma forma. Contudo, haverá situações em que o teste será
mais difícil do que costumaria ser, de maneira que
A Mestra também realiza testes para suas a ação a ser realizada tem muito mais chances de
personagens (NPC’s), porém, apenas em falhar do que em situações comuns. Nestes casos, o
situações em que envolvam riscos relevantes teste é considerado difícil (metade do valor normal,
(incluindo aí o combate) arredondando para baixo). Ainda haverá situações em
que o teste será quase impossível; a dificuldade será
Em regra, testam- se Perícias. Atributos são extrema (um quinto do valor normal, arredondando
testados excepcionalmente (quando nenhuma Perícia para baixo).
é aplicada ao caso). Neste caso, escolha dois Atributos
adequados, some suas porcentagens e lance o D100 Às vezes, mais de uma situação podem lhe impor
para saber se foi bem-sucedido ou não. vários graus de dificuldades. Caso isso ocorra, você
deverá ir “subindo” em cada grau. Exemplo: Se você
Dificuldades se encontra na condição Assutado 1, os testes relativos
Nem todos os testes terão a mesma dificuldade, a um Atributo têm o grau de dificuldade aumentado em
uma vez que haverá ações mais fáceis e outras 1, porém, se a situação já exigia um teste difícil por si
mais difíceis. Como já visto, existem cinco graus de só, então ele agora passará a ser extremo.
dificuldade: fácil, normal, difícil e extrema. Todos os Caso o grau aumente para além do crítico,
testes, em regra, começam no grau normal. Contudo, o teste ficará impossível, somente havendo
situações específicas podem fazê-los subir ou descer possibilidade de sucesso com um “01” ou “02”
tais graus. Quando o grau diminui, o teste se desloca (que representa mais um golpe de sorte ou um
para a próxima dificuldade mais baxa (exemplo, um milagre).
teste normal que diminui em um grau de dificuldade,
fica fácil); porém, quando se aumenta em um grau,
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Pedro Henrique Matos matossouzadesantana@gmail.com Pedido #848
Graus de Sucessos Bônus e penalidades
Uma vez obtido o valor igual ou inferior ao valor Muitas vezes, um teste deverá ser realizado
da sua porcentagem, você será bem-sucedido em em uma condição um pouco melhor ou pior que
praticar a ação desejada. Contudo, nem todo sucesso o normal, sem que isto justifique um aumento
é igual: é possível medir este em graus, de acordo com no grau de dificuldade. Nestes casos, a Mestra
a perfeição com o qual o teste foi realizado. poderá conceder um dado bônus ou de penalidade.
Nestes casos, role um segundo dado de dezena em seu
Os sucessos são medidos em três graus: regular, teste. Caso o dado seja de bônus, você deverá ficar
bom e extraordinário. Um sucesso regular é obtido com a dezena menor. Caso seja de penalidade, você
quando você rola no dado um número suficiente para deverá ficar com a dezena maior.
obter sucesso no grau de dificuldade estabelecido para
Caso a mestra conceda mais de um dado de bônus
ação. Ele indica que a ação que se desejou realizar foi
ou penalidade, todos esses deverão ser rolados,
feita, porém, no limite do necessário, de maneira que
devendo prevalecer o de Menor número (bônus) ou o
nada garante que haverá uma complicação posterior,
de Maior número (penalidade).
ocasionado pela falta de perfeição ou capricho no teste
feito.
Testes resistidos
Caso o jogador obtenha no dado um valor inferior Em algumas situações, o personagem realizará
ao grau subsequente de dificuldade, o sucesso terá testes em confronto com outro. Uma disputa de quebra
sido bom, o que significa que nenhuma complicação de braço, duas pessoas competindo em uma corrida,
decorrerá da ação realizada. alguém que se esconde e outro que tenta encontra-
lo... são diversos os exemplos. Nestas situações, um
Por fim, caso você obtenha valor suficiente para
teste resistido deverá ser feito.
ser bem-sucedido em um teste com até dois graus de
dificuldade superior, o sucesso terá sido extraordinário Neste tipo de testes, primeiro será necessário decidir
e, provavelmente, você não só realizará ação como quais características estão em disputa. No geral,
obterá uma vantagem que extrapola a de ter sido bem- será uma Perícia contra a outra, contudo, é possível
sucedido. haver Perícia x Atributo ou Atributo x Atributo. Um
personagem deverá ser tomado com o ativo: ele que
Exemplo: Laura possui Acrobatismo 60%. Caso provavelmente tomou a iniciativa da situação que
tente realizar um teste na dificuldade normal, ela terá gerou tal teste e é ele que deverá rolar os dados. O
de obter um 60 ou menos no D100. Caso ela obtenha um outro personagem será o passivo e sua característica
resultado 55, ela terá sido bem-sucedida com um grau será utilizada para atrapalhar o primeiro.
de sucesso. Caso obtenha um 25 (menor do que seu
valor difícil na Perícia, ou seja, metade de 60), ela terá O ativo deverá rolar seu teste e verificar os seus
dois graus de sucesso, pois, o resultado foi suficiente graus de sucesso. O passivo rolará um teste de sua
para passar não apenas no seu grau de dificuldade característica e, caso obtenha um grau de sucesso
(normal), mas também o foi para passar no grau difícil. superior, vencerá. Do contrário, a ação do ativo será
Se o resultado fosse um 12 (menor do que seu valor bem-sucedida.
extremo na Perícia, ou seja, um quinto de 60), seriam
três graus de sucessos, pois, seria o suficiente para Dado do Destino
passar em uma dificuldade até dois graus superior a O Destino é uma força misteriosa e caótica que atua
original. no mundo. Não se sabe bem ao certo o que ela é, mas
apenas que não pertence nem às forças celestiais ou
É preciso, contudo, dizer que nem sempre um teste sombrias. É simplesmente uma força que atua sobre
poderá ser degradado em tais graus de sucessos, de a existência sem critérios ou parâmetros, aparecendo
maneira que, a depender da situação, um sucesso em situações totalmente inesperadas.
regular já é mais que suficiente, não havendo mais
Sua atuação não é ostensiva, mas deixam sinais:
distinção alguma ter obtido outro grau de sucesso.
um relâmpago que cai ao horizonte formando uma
Aconselha-se apena a utilizar estes graus em situações
palavra de bom ou mau agouro; a visão de uma figura
realmente dramáticas e que dão espaço para tais
lúgubre sem olhos; uma brisa que parece soprar em
gradações. seu ouvido palavras de esperança…. Tudo isto pode
ser o Destino intervindo em seu favor, ou para trazer
A Regra do 99 e do 00 catástrofes…
Um resultado 99 ou 00 em um dado sempre será
uma falha. Além do mais, um resultado 99 concede, Tais presságios não precisam concretizar no mesmo
automaticamente, um Pressagio negativo adicional à instante, mas um dia se manifestarão de alguma forma.
Mestra, enquanto um 00 concede dois. Ainda assim, Quando, em uma rolagem no D100, os dois números
role o dado do Destino. Caso tenha sido alguma (dezena e unidade) forem iguais, isto significará que o
personagem da Mestra que tenha rolado tais números, Destino agiu no caso. Um terceiro D10 deverá ser rolado
são os jogadores que ganham tais Presságios. e o resultado deverá ser comparado na tabela a seguir:
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Pedro Henrique Matos matossouzadesantana@gmail.com Pedido #848
Aquele que tiver maior iniciativa, pode optar
uma catástrofe será pressentida. (A Mestra por “atrasar” seu turno até o fim dos turnos dos
10
adquire 3 presságios negativos) personagens com uma iniciativa menor.
o presságio de algo ruim, mas não
7-9 necessariamente mortal. (A Mestra adquire 1 Ações
presságio negativo) Em O Legado, todo personagem tem direito a
realizar três ações por turno de combate. As ações
algo dúbio, na linha entre o bem e o mal
mais comuns são ataque e movimento. Dessa forma,
5-6 acontecerá. (Jogadores e mestra ganham
você pode optar por atacar e se movimentar duas
Presságios cada)
vezes (ou o contrário, bem como atacar três vezes ou
um bom presságio aparece. Algo de muito bom se movimentar três vezes).
2-4 irá acontecer em breve. (A Mestra adquire 1
presságio positivo) Exemplos de ações: ataque, movimento, usar um
poder ou magia, usar uma Perícia, interagir com um
um milagre se aproxima. (A Mestra adquire 3 item ou cenário.
1
presságios positivos)
Há, entretanto, ações que são tão simples, que
Atenção: somente jogadores rolam o dado podem ser feitas livremente em quaisquer turnos (mas
do destino. Para maiores detalhes, ver o capítulo o mestre pode proibir abusos): falar algo, olhar em
“Presságios”. uma direção, derrubar algo de suas mãos, agachar ou
levantar da posição agachado, apontar... Tais ações
COMBATE são denominadas de ações ínfimas.
Reação
Em dadas situações, um evento desencadeará uma
ação do personagem fora de seu turno. Este tipo de
ação é, na verdade, uma Reação e ela simplesmente
poderá ser realizada diante da situação que for seu
gatilho. Reagir não consome nenhuma das ações do
personagem. Você somente tem direito a uma Reação
por rodada.
Luta
Luta tem um valor igual a sua porcentagem de DES
+ bônus de Casta.
Conjuração
Conjuração tem um valor igual a sua porcentagem
de INT + bônus de Casta
Defesa
A Defesa é igual ao seu valor de Agilidade + bônus
de Casta.
Combos
Iniciativa
Utilizando-se de mais de uma de suas três ações,
Nesta fase cada um jogará sua iniciativa. Cada
o personagem poderá executar a manobra “Combo”
personagem joga 1D10 e soma a sua Agilidade. Cada
Esta manobra é uma série de ataques rápidos e
um agirá em ordem decrescente do valor obtido nesta
contínuos em um ou mais oponentes. Cada ataque
jogada. Caso haja empate, será melhor classificado
será em sequência e somente poderá ser feito se o
aquele que tiver o maior valor de Agilidade. Caso ainda
ataque anterior foi bem-sucedido.
persista o empate, as ações de ambos serão simultâneas.
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Pedro Henrique Matos matossouzadesantana@gmail.com Pedido #848
Ao atacar um oponente, o personagem poderá optar seu dado irá explodir e ele poderá tentar manter o
por realizar um novo ataque (caso, evidentemente, Combo por mais ações. Ele obtém 52 na primeira, 18
ainda possua ações naquele turno). Cada novo ataque na segunda e 10 na terceira! Seu último ataque, em
além do primeiro aumenta em um grau a dificuldade. Extremo, lhe permite continuar atacando com o Combo.
Dessa forma, se alguém decide atacar um oponente Ele rola novamente um dado (ainda na dificuldade
com sua primeira ação, este ataque será na dificuldade Extrema) e obtêm um 8! O dado explode novamente e
“Normal”. Caso ataque com a segunda ação, este ele obtêm um 25. Infelizmente, o ataque em dificuldade
ataque será “Difícil” e, por fim, caso ataque com sua Extrema de Carlos, como visto, é 12, logo, ele erra este
terceira ação, esse ataque será “Extremo”. ataque e o Combo é encerrado.
Os ataques precisam ser sequencias, ou seja, você
não pode atacar, se mover e atacar novamente, por Finalizações
exemplo. Além do mais, caso você erre um ataque, Sempre que acertar dois ou mais ataques em um
você não poderá realizar outros ataques, devendo Combo, o personagem poderá aplicar uma finalização.
consumir suas ações restantes com outro tipo de ação Trata-se de um super ataque final que irá incrementar
(como movimentar-se). no dano total ou que também poderá trazer uma
Notem que é possível realizar um combo de condição negativa para o inimigo.
dois ataques apenas, desde que a terceira ação A Finalização pode ter dois efeitos: um menor e
esteja no início ou fim do turno. um maior. Para ativar o menor, você precisa acertar
dois ataques em um Combo. Já o maior somente pode
Somente personagens jogadores e NPC’s
ser acionado em caso de três ataques certeiros em
antagonistas relevantes podem ativar Combos
um Combo. Uma vez ativadas, o Combo se encerra
(Minions são incapazes).
imediatamente.
Exemplo: Luke decide realizar um combo em um
Ver capítulo de Poderes para verificar as
soldado infernal a sua frente, atacando-o com sua
Finalizações.
espada. Ele tem Ataque 70. O primeiro ataque Luke
será Normal (terá de obter 70% ou menos no D100),
o segundo Difícil (35% ou menos no D100) e o terceiro Levantar guarda
extremo (14% ou menos no D100). Para que o combo seja É possível utilizar-se de uma ação de combate para
feito, ele terá de acertar os 3 ataques. Caso obtenha um investir em sua defesa. Teste sua Defesa, caso seja
resultado “80” no D100 no primeiro (quando deveria bem-sucedido, todos os ataques contra você naquela
ter rolado 70%, o valor do seu ataque), ele errará o rodada serão feitos com um grau de dificuldade a
primeiro ataque e não poderá mais terminar o combo, mais. Caso você tenha Dois graus de sucesso no teste,
devendo optar por outras ações que não sejam ataque.
você estará imune a Finalizações menores. Caso tenha
Caso acerte (role 70 ou menos) poderá tentar realizar o
três graus de sucesso, estará imune a Finalizações
segundo. Se acertar o segundo, poderá tentar acertar
maiores e a explosões do dado. Tudo isto até o início
o terceiro, caso erre o segundo, ele não poderá realizar
de sua próxima rodada.
o terceiro.
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Ataque Místico (Golpear com magia) No geral, as armas de combate corpo-a-corpo
Magias também poderão ser invocadas para atacar causam dano igual a um ou mais dados mais o valor de
alguém. Sempre que for atacar alguém diretamente, sua FOR (Dano Físico). Armas de combate à distância
golpeando o oponente com suas magias, você deverá e de fogo apenas causam os seus respectivos dados
atacar com seu valor em Conjuração ao invés de Luta. de dano. Poderes causam danos de acordo com sua
descrição. Já as magias, causam dano de acordo com
Magias que golpeiam serão aquelas que você o seu círculo mais o seu valor de VON (Dano Místico).
lança diretamente contra o oponente, como se
estivesse atacando com uma arma (atirar uma bola Exemplo: Maria acerta seus três ataques em um
de fogo, golpear com uma espada de luz, disparar um cultista maligno. Maria atacou com uma espada larga
relâmpago). Apesar de você mirar em alguém, o alvo que causa 2D6 de dano e tem FOR 4, enquanto o
não necessariamente será esta criatura. Por exemplo, cultista tem um manto místico que lhe dá Proteção 2 e 20
é possível mirar uma bola de fogo em um mago, pontos em cada uma de sua Chama da Vida. Ela rola o
mas sua gárgula pular na frente e receber o dano. primeiro dano e obtêm um “6” e “4”, somando com sua
Isto difere de magias com alvos certos. Nestas você FOR 4, ela obtém um total de 14 pontos de dano. Esse
determina um alvo e somente este poderá ser afetado. 14 será subtraído da Proteção 2 do cultista. Ao final,
Por exemplo, você usa a magia “queimar”, cujo efeito é este primeiro ataque causará 12 pontos de dano que,
fazer aparecer queimaduras no corpo de uma pessoa. subtraído da Chama da Vida Forte do cultista, deixará
Se fosse no exemplo anterior, a Gárgula não teria apenas 8 nesta (20-12=8). Agora Maria deverá repetir
como tomar a frente do dano em defesa do seu mestre. este processo com os outros dois ataques que acertou.
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Distância e Movimento Ao todo, existem quatro níveis ou estados da Chama
Em O Legado, as distâncias em combate são da Vida: Forte, Fraca, Extinguindo e Extinta. Cada
divididas em quatro zonas: Próxima, Curta, Média e um desses estados possui valores expressos em Pontos
Longa. Próxima, é a distância que permite o combate de Vida (pv’s. Cada vez que o personagem sofre dano,
corpo-a-corpo, estando o personagem e os adversário este valor é diminuído dos pv’s do aseu estado atual,
a menos de 5 metros de distância. Não é necessário começando sempre pelo “Forte”. Zerado os pv’s de
gastar ações de movimento para atacar quem estiver um estado, caso venha sofrer danos novamente, o
dentro dessa zona. personagem perderá pontos do próximo.
A Curta é uma distância que não é superior a 10 Dessa forma, se um Personagem saudável, com
metros. Com uma ação de movimento, é possível uma Chama ainda “Forte”, tem 15 pv’s, significa
percorrer distâncias Curtas. Médias, 15 m e precisa que ele aguenta essa quantidade de dano antes de
de duas ações para ser percorrida. Por fim, a distância passar para o próximo estado. Caso zere esses 15
Longa é aquela de até 20 metros e que necessita de pv’s, ele passará a Chama da Vida “Fraca”. Caso zere
três ações para ser percorrida. os pontos desse estado, ele passará para o próximo,
“Extinguindo”.
TEMPO Para cada estado zerado da Chama da Vida, uma
penalidade ocorrerá. Ao zerar a Chama Forte, o
Turnos personagem se tornará incapaz de fazer Finalizações
Turno é o espaço de tempo no qual cada personagem com efeitos maiores. Ao zerar a Fraca, ele não poderá
realiza suas ações. Realizadas todas as suas ações, o fazer mais Finalizações e nem explodir os dados.
turno do personagem se encerra e o turno de outro
personagem se inicia. Cada turno dura, em média, de
1 a 3 segundos quando se trata de um combate, o que
é tempo suficiente para atacar e se movimentar, ou
ativar alguma Habilidade ou Poder.
Rodadas
Rodada é o conjunto de todos os turnos dos
personagens envolvidos no Encontro. Tem uma
duração maior do que os turnos (em média de 4 a
15 segundos). Realizada uma rodada, significará
que todos os personagens presentes já terão agido,
devendo os turnos recomeçar em com a possibilidade
de cada um realizar novas ações.
A rodada de cada personagem dura entre o final de Personagens recuperam toda a sua Chama da Vida
sua última ação na rodada e o início de sua primeira para cada dia de descanso total (ou só um dos blocos,
ação na rodada seguinte. caso o descanso não tenha sido dos melhores). Mas tal
regras só vale para as três primeiras Chamas (Forte,
Encontros Fraca e Extinguindo). A Extinta recupera CON x Nível
do personagem por dia de descanso.
Denomina-se como “encontros” um determinado
acontecimento que represente uma situação na qual
os personagens estão inseridos e realizarão uma
CONDIÇÕES
série de ações para a resolução de algum problema Condições são efeitos maléficos que afetam os
ou questão específica. Um combate, a tentativa de personagens de alguma forma específica. As condições
convencer uma Aliança desconhecida a te ajudar, podem advir de poderes, magias, aflições, tratamentos,
rastrear um inimigo, negociação e compra de itens, itens e afins e irão afetar o personagem durante um
tudo isso são exemplos de encontros. Geralmente um período, dependendo de sua fonte.
Encontro é constituído de algumas rodadas e vários
Uma vez infligida a condição ao personagem, a ele
turnos.
se aplicarão todos os modificadores e consequências
descritos até que este estado cesse. A condição pode
VIDA E MORTE vir acabar pelo fim do tempo de efeito dela, por ter sido
retirada por alguém ou o próprio personagem pode
Chama da Vida superá-la com seu esforço.
A Chama da Vida expressa o quão saudável está
o personagem. Quanto mais forte ela estiver, mais e Por fim, algumas condições são classificadas em
distante da morte ele estará. A Chama da Vida tem níveis (1, 2, 3...). Nesse caso, cada vez que ela progride
um valor numérico que indica quanto de dano o (por qualquer razão que seja), seu nível se eleva e seus
personagem deverá sofrer para enfraquecê-la. efeitos aumentam na mesma proporção.
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CONDIÇÕES EFEITO
Você está tonto e não consegue agir ou pensar direito. Um dado de penalidade em todos os testes
Atordoado
para cada nível desta condição
Você está sem a noção das circunstâncias que lhe rodeiam, agindo aleatoriamente. Você
anuncia sua ação normalmente, porém, após executa-la há 25% de chances de você usa-
Confuso
la contra si e mais 25% de chances de usa-la contra seus amigos ou em favor de seus
inimigos. Para cada nível nessa condição, uma ação sua é afetada.
Para cada nível desta condição, você perderá um ponto de sua chama da vida por cada
Definhando
período de tempo estabelecido pela fonte dela.
Enfraquecido Para cada nível desta condição, um ou mais Características são diminuídos em 1 (“10%).”
Você sofreu graves ferimentos e, caso faça mais de uma ação por turno, perderá um número
Ferido
de pontos na chama da vida igual ao seu nível nesta condição.
Você simplesmente não consegue fazer absolutamente nada, sua mente e corpo estão
Inconsciente
desligados, à exceção de testes de Salvação que envolvam os Atributos CON e VON.
Cada nível nesta condição piora em um grau sua Defesa. Caso ela já esteja no grau
Indefeso
extremo, os testes de ataques contra você ficam um grau melhor.
Seus movimentos estão restritos ou foram completamente nulificados. Você não poderá
se movimentar e ataca com um grau de dificuldade superior para cada nível. Testes que
Restringido
não envolvam tão somente sua mente, também possuem seus graus de dificuldades
amentados nesta taxa.
Você perdeu ou está perdendo um dos seus sentidos. Testes relacionados a tal sentido são
Sem sentido
aumentados em um grau por nível. No nível 3, você perderá o sentido em questão.
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ALMA Caso a conduta realizada se enquadre como desgaste
para o seu respectivo nível de Alma, você sofrerá 1 de
A Alma é a essência de cada mortal, o seu “eu” além
dano nela. Caso realize condutas de níveis inferiores,
da própria existência material. Ela representa sua
você sofrerá +1 de dano para cada nível abaixo do seu.
personalidade, sentimentos e emoções e também a
Então se alguém de Alma 5, realizar uma conduta que
própria vida. É nela também que se encontra o legado
desgaste a Alma condizente com este nível, ele sofrerá
divino.
1 de dano, caso a conduta corresponda ao desgaste de
Enquanto o corpo é o ser físico da pessoa, a alma é
nível 4, ele sofrerá 2 de dano na Alma.
o que o anima, guiando suas ações, sendo, portanto,
sua moralidade também. Ela é um poderoso recurso, Alma enquanto recurso
cobiçada pelos demônios, que desejam tomar para si
a perfeição da Criadora ou pelos seres celestiais, que A alma também é um recurso valioso, de maneira
vêm nelas a energia da própria criação que entendem que ela também poderá sofre r um desgaste por sua
lhe pertencer por direito. utilização. Por ser onde está o legado divino, tanto os
seres celestiais como os sombrios desejam possuí-la.
Alma é valorada em níveis de 0 a 10, sendo que,
Para tanto, eles podem se valer de diversos artifícios,
quanto maior for este valor, mais bondoso e empático
porém, os mais comuns são as orações e pactos.
é seu personagem. Por outro lado, quanto menor,
mais perto de ser um ser odioso e maligno ele é. O personagem pode valer-se da pureza de sua
alma para realizar orações ou pactos. Caso queira
Nível da Alma e Desgaste realizar uma Oração “efetiva” às forças celestiais,
Quando o personagem realiza uma conduta que ele poderá ofertar parte de sua alma. Isso implicará
é incompatível com o seu respectivo nível de Alma, em um desgaste dela (ver “Orações e Pactos”). Ele
ele sofrerá um “dano” nesta. Este “dano” chama-se também poderá realizar pactos com alguma criatura
desgaste e, quando você sofre uma quantidade de sobrenatural, também ofertando parte da Alma (e
desgaste maior que seu nível atual de Alma, você sofrendo um desgaste) (ver “Orações e Pactos” )
perderá um nível nela. Recuperação
Se um personagem, por exemplo, tem Alma 6, ele
É possível recuperar os danos na Alma ocasionados
terá de sofre um desgaste total igual a sete, ele perderá
pelo desgaste. Você recupera 1 ponto de dano para
um nível de Alma. O dano a ser recebido depende da
cada mês que se passar sem que você tenha realizado
conduta e do nível de Alma.
uma conduta que tenha ensejado em novo desgaste.
Trair alguém que ama com atos que lhes causem graves lesões. Retribuir atos de
2 Perverso.
bondade em seu favor com maldade.
Pessoa
5 Cometer um crime sem justificativa. Recusar um pedido de ajuda.
comum.
Bom
7 Deixar de ajudar alguém, mesmo diante de grave perigo para si.
samaritano.
Deixar de ajudar alguém em qualquer situação. Cumular riquezas e evitar
8 Desapegado.
distribuição de renda ou caridade.
10 Divino. Pensar ou cogitar praticar algum ato mal. Ferir alguém sem intenção.
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Orações e Pactos Ao gastar Presságios, é possível tanto para o mestre
É possível rogar por ajuda celeste em momentos de quanto para o jogador realizar “intervenções” (ver
dificuldades. Tal ato chama-se oração. Normalmente, abaixo).
qualquer pessoa pode rogar por ajuda gratuitamente
INTERVENÇÕES
caso passe em um teste de Determinação Difícil uma
vez por ano. Caso seja bem-sucedido, os céus lhe Intervenções são intromissões na narrativa do jogo
pela Mestra ou pelos jogadores. Quando ela ocorre, um
ouvirão e a pessoa receberá um Presságio positivo.
daqueles dois irá inserir um elemento na história (um
Porém, é possível fazer mais pedido além desse objeto, uma situação, uma pessoa...). Elas podem ser
limite forçando desgaste em sua Alma. Realizando um uma complicação ou um auxílio. Na primeira, um
desgaste de um ponto em sua Alma, o personagem problema será inserido para o personagem, mesmo no
poderá realizar a oração, ainda que já tenha feito a caso em que sua ação foi bem-sucedida. Por exemplo,
sua anual, e sem precisar de teste de Determinação. ele é bem-sucedido em atacar alguém, porém, dá um
golpe de mal jeito e cai prostrado perante o inimigo.
Também é possível desgastar a Alma para realizar Um auxílio, como o nome diz, é algo que irá ajudar o
pactos com as entidades sombrias. Cada pacto feito personagem de alguma forma, como, por exemplo, ele
tem os mesmos efeitos das orações, contudo, ao cai de um precipício, porém, sua jaqueta se engancha
invés obter um Presságio, o personagem receberá 3 em um galho de alguma planta no meio da queda.
Presságios positivos. Uma vez utilizado os presságios
(ele ou qualquer outro membro da Aliança), o Atenção, a Mestra não poderá intervir no caso
de um personagem passar em um teste com dois
personagem deverá fazer um teste de Determinação
graus de sucesso ou mais.
Difícil. Caso fracasse, perderá um ponto do seu nível
permanente de Alma (os demônios são muito mais Cada intervenção negativa da mestra lhe custa um
ávidos pela alma do que os anjos!). Presságio, sendo que, com três presságios, é possível
fazer uma intervenção negativa que afete toda uma
ESPERANÇA Aliança: isto será uma “catástrofe”. Alternativamente,
Trata-se de sua fé, perspectiva de continuar em a mestra poderá conceder um Presságio aos jogadores
frente. Assim como a Alma, ela é valorada em níveis para intervir negativamente. É possível também que os
que variam do 1 ao 10. Ao gastar um ponto de jogadores peçam uma intervenção positiva gastando
Esperança, você não perderá um nível dela (a menos um dos seus Presságios
que que alguma regra específica diga o contrário).
Contudo, caso zere sua Esperança, você ficará na Intervenções dos Jogadores
condição “atordoado” até que descanse por uma hora, Ao adquirir Presságios positivos, os jogadores
recuperando um ponto. poderão realizar Intervenções. Geralmente Presságios
Positivos são obtidos com rolagem do dado do Destino,
Usos Orações e Pactos e com algumas Vantagens e Poderes.
Você poderá gastar pontos de Esperança para
tentar virar o jogo quando tudo parecer perdido. Em Usos
termos de regras, cada ponto de Esperança gasto Com um Presságio é possível inserir elementos
poderá recuperar 5pvv’s de sua Chama da Vida, ou narrativos uteis e simples (achar uma ferramenta,
3 de seu Espírito. Além do mais algumas Vantagens dizer que a porta está aberta.
podem exigir gastos de pontos de Esperança. Também é possível diminuir em um grau a
dificuldade de um teste, ataque ou Defesa (esta
O personagem recupera metade de seu CAR em última, exige-se dois ao invés de um) ou re-rolar um
Esperança a cada nascer do sol. teste falho.
Com três Presságios, é possível fazer uma
PRESSÁGIOS intervenção maior; um verdadeiro milagre acontecerá.
Como visto no capítulo de regras, ao ativar o Dado A mestra deverá garantir aos jogadores uma situação
do Destino, o jogador poderá obter Presságios para extremante favorável, tipo: forças do Decálogo chegam
a Aliança, positivos, ou para a Mestra, negativos. em momento em que todos estavam derrotados e sem
Os Presságios positivos e negativos são contados em recursos, salvando-os do perigo. Alguém que “tinha
reservas próprias: os primeiros em uma reserva para morrido” a alguns minutos atrás milagrosamente
todos os personagens da Aliança e os segundos em voltou a respirar.
uma reserva para a Mestra. A reserva dos jogadores Esta intervenção, em regra, não poderá ser utilizada
é coletiva, de maneira que, toda vez que um deles para derrotar oponentes e nem mesmo para causar-
obtêm um presságio, este é compartilhado com todos. lhes danos diretos, ou vencer desafios chaves para a
Da mesma forma funciona o gasto: cada Presságio aventura. Contudo poderá ser utilizada para ajudar
gasto por um jogador, é abatido da reserva total dos em combate (dando condições negativas ou positivas
Presságios positivos. Ao todo, tanto jogadores quanto que duram um turno para cada Presságio gasto) ou
Mestra não podem cumular mais de cinco Presságios. para atingir os objetivos da aventura.
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Pedro Henrique Matos matossouzadesantana@gmail.com Pedido #848
PODERES
Poderes são os dons sobrenaturais ou místicos Cada poder adquirido custa um ponto daqueles
possuídos pelos personagens que lhe dão habilidades que você recebe na criação de personagens, de acordo
além das capacidades humanas e que lhe permitem com sua Roda da Vida.
praticar atos extraordinários.
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Pedro Henrique Matos matossouzadesantana@gmail.com Pedido #848
SALVAÇÃO LISTA DE HERANÇAS ORIGINÁRIAS
Alguns poderes afetam negativamente um oponente,
porém, nem sempre sua ativação será suficiente para ARCANISMO (MAGO)
produzir tal efeito negativo. Em algumas situações, é A Herança relacionada a magia mortal. Ver capítulo
possível o alvo do poder tentar se livrar, ainda que “MAGIAS” para maiores informações.
parcialmente, dos seus efeitos: eles tem direito a uma
Salvação. Finalizações
Finalizações
Lembrem-se: magias usadas para golpear Menor – Ataque Armadilha
utilizam a regra de ataque normal e não as Você adiciona + 1d6 de dano ao ataque e a condição
regras de Salvação. restrito ou atordoado em nível 1 ao seu oponente
por uma rodada.
Maior – Artimanha suprema
FINALIZAÇÕES
Você adiciona 2d6 mais o valor de sua AST. Impõe
Todo Herdeiro possui uma manobra de combate também a condição restrito ou atordoado em nível 2
especial ligada diretamente a sua Herança originária. ao seu oponente por uma rodada.
Tratam-se das Finalizações: efeitos derradeiros que
encerram mortalmente uma sequência de ataques! Poderes De Nível Um
Cada Finalização possui dois efeitos: um menor e MARCAÇÃO
um maior, e ambos são aplicados ao último ataque.
Enquanto as Finalizações menores representam um Ação: ínfima|Alcance: longa (para ativar)
incremento ao poder destrutivo de um ataque, a Alvo: uma ou mais pessoas |Custo: 01
maiores são verdadeiros obliteradores de oponentes! A Duração: 01 encontro |Salvação: não
Finalização menor é ativada ao se acertar dois ataques
Com este poder, o Herdeiro escolherá uma “presa”
em um combo, já a maior quando três ataques são
e iniciará uma marcação sobre esta. Ao olhar para um
acertados. Uma vez que se opte pela Finalização, o
alvo, o Herdeiro fará aparecer um símbolo em qualquer
combo se encerra e não haverá mais explosão do
parte do corpo deste. A partir de então, o Herdeiro,
extremo. Sobre a estética da Finalização, os jogadores
travará sua mira sobre o alvo sem perder a atenção
são livres para dizer como “finalizam” seus oponentes.
sobre todas as demais circunstâncias que lhe cercam.
Apesar das Finalizações serem dedicadas a acabar Qualquer teste realizado para evitar perder o alvo de
com o inimigo definitivamente, é possível que algumas vista ou persegui-lo será feito com um grau a menos
tragam outros efeitos fora o dano. de dificuldade. Tal símbolo somente é perceptível pelo
Herdeiro.
A seguir, as Heranças originárias e suas respectivas
finalizações.
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Pedro Henrique Matos matossouzadesantana@gmail.com Pedido #848
TIRO PRECISO IMPETUS (GLADIUS)
Ação: ínfima |Alcance: média |Alvo: uma criatura A força bruta e o combate rápido e violento. Esta
Custo: 01 |Duração: instantâneo |Salvação: não Herança confere ao Herdeiro não só uma força sobre
humana, como também a capacidade fazer proezas
Ao usar este poder, o Herdeiro será capaz de físicas inacreditáveis, além de possibilitar que seus
observar e atacar um alvo independente da cobertura. ataques sejam muito mais violentos e potentes.
Nenhuma penalidade por cobertura poderá ser
imposta ao Herdeiro quando ele usa tal poder, desde Finalizações
que que ele consiga ver, ao menos, uma pequena parte Menor – Romper oponente
do corpo do seu oponente. Ao invés de rolar o dano, considere que todos os
Poderes De Nível Dois dados foram “5”, em caso de D6 ou “8”, em caso de D10.
Maior – Aniquilar oponente
MARCA DA PRESA
Ao invés de rolar o dano, considere que todos os
Ação: normal |Alcance: média|Alvo: uma dados foram “5”, em caso de D6 ou “8”, em caso de
criatura Custo: 02 |Duração: um encontro D10 e considere o valor da porcentagem de FOR ao
(descarrega ao ser utilizado) |Salvação: não invés da FOR no seu dano Físico.
Diante do alvo, o Herdeiro é capaz de marcá-lo Poderes De Nível Um
como sua presa, de maneira que o seu Legado levará SALTO AOS CÉUS
os seus ataques com mais precisão contra ele. Uma Ação: normal |Alcance: pessoal |Alvo: o Herdeiro
vez utilizado esse poder, o seu próximo ataque contra Custo: 01 |Duração: instantânea |Salvação: não
o alvo será feito com um grau melhor de dificuldade.
Este poder permite que o Herdeiro dê saltos
Realizado o ataque, o poder se encerra, sendo preciso fantásticos. Cada grau de sucesso permite saltar até 15
uma nova utilização para continuar a marca no alvo. metros na horizontal e 10 metros na vertical. Em caso
de falha, você ainda salta 3 metros em ambas direções.
PUNHO DIVINO
Ação: ínfima |Alcance: pessoal |Alvo: o Herdeiro
Custo: 01 |Duração: uma rodada |Salvação: não
O seu Legado embebeda seus punhos com poder
divino, de forma que o Dano Físico de seus ataques
desarmados dobrará.
Poderes De Nível Dois
ATAQUE POTENTE
Ação: ínfima |Alcance: pessoal |Alvo: o Herdeiro
RASTREIO SOBRENATURAL Custo: 02 |Duração: instantânea |Salvação: não
Ação: normal |Alcance: - |Alvo: o Herdeiro Com este poder, o Herdeiro é capaz de desferir
Custo: 01|Duração: até você para de procurar a um ataque extremamente bruto, porém, impreciso.
criatura |Salvação: não Ele pode adicionar + 10 ao dano para cada grau de
dificuldade que aumentar seu ataque).
Você é capaz de sentir a presença de um tipo de FORÇA DOS GIGANTES
criatura sobrenatural específica com muito mais Ação: ínfima |Alcance: pessoal |Alvo: si mesmo
facilidade. Seus testes de Percepção, Investigação ou Custo: 02 |Duração: instantânea |Salvação: não
Sobrevivência para rastrear tais criaturas são feitos
A partir desta habilidade, o herdeiro imbuíra seus
com um grau de dificuldade a menos. Este habilidade músculos com o poder do Legado.”. Apenas sugestão.
conta como um novo poder para cada tipo de criatura Qualquer teste envolvendo FOR ou CON diminuem
(sombria, celestial, feérica, morta viva e aberrações). em um Grau a dificuldade.
Poderes De Nível Três
Poderes De Nível Três
PRECISÃO DESTRUIR GUARDA
Ação: ínfima |Alcance: o da arma |Alvo: um alvo
Ação: três ações |Alcance: o mesmo da arma em Custo: 03 |Duração: permanente/um encontro
questão |Alvo: uma criatura |Custo: 04 (ver abaixo) |Salvação: sim (Resistência)
Duração: instantâneo |Salvação: não Neste nível de Herança, o Herdeiro faz fluir pela
sua arma parte do seu Legado que age de forma
Você é capaz de atacar com três ataques como
violenta sobre as defesas do alvo. O Herdeiro
se fossem um só. Ao ativar este poder, o Caçador realiza um ataque e, caso acerte, além de ocasionar
realizará um único ataque, porém, caso acerte, ele +1D6 de dano, ele diminuirá a proteção do alvo
jogará o dano como se tivesse sido de três ataques em 1 para cada cinco de dano causado. O dano
(a Proteção do inimigo somente conta uma vez). Este da proteção afeta tanto objetos quanto criaturas,
ataque conta como Combo para fins de explosão do porém, nestas últimas, o dano à proteção não
dado (mas não de Finalizações). é permanente e dura apenas o resto da cena.
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Pedro Henrique Matos matossouzadesantana@gmail.com Pedido #848
MILAGRES (PROFETAS) deslocamento) ou uso de objetos pessoais que não
A magia conjurada a partir do poder de entidades. causem muito barulho.
Cada ponto nesta Herança lhe dá um ponto para
Qualquer outra ação faz este poder perder seus
distribuir entre os círculos das disciplinas mágicas.
efeitos, não podendo mais ser invocado naquele
Ver capítulo “MAGIAS” para mais informações.
contexto.
Finalizações
PRESDIGITAÇÃO
Menor – Suplica aos céus (ou sombras...)
Ação: ínfima |Alcance: pessoal |Alvo: o Herdeiro
Deixa o alvo Restrito 2 por uma rodada e cura
Custo: 01 |Duração: encontro |Salvação: não
3D6 pv’s seus ou de um aliado.
Maior – Restauração divina O Herdeiro consegue esconder em si qualquer objeto
Deixa o alvo Restrito 3 por uma rodada e cura pequeno (do tamanho de uma pistola, no máximo).
3D6 pv’s seus e de todos os aliados próximos. Achar este objeto exige um teste de Investigação com
um grau a mais de dificuldade. Caso usado em combate
SOMBRAS (NOTÍVAGOS) para pegar o inimigo de supressa, no primeiro turno
Sombras é a Herança relacionada com as habilidades em que ele for usado (e tão somente neste) aquele que
furtivas. É o poder usado pelos NOTÍVAGOS para se defenderá do ataque do Herdeiro terá a dificuldade
passarem despercebidos, podendo assim concluir de sua defesa aumentada em um grau.
suas missões de forma mais furtiva e segura, além Este poder poderá ainda ser utilizado para furtar
de também além de possibilitar incríveis habilidades algo de alguém, aplicando ao teste de Percepção da
para um ataque preciso, rápido e eficiente. vítima os mesmos redutores acima descritos.
Finalizações
Poderes De Nível Dois
Menor – Você não me viu e não sentiu minha
lâmina! MANTO SOMBRIO
Após o ataque, pode usar furtividade para Ação: normal |Alcance: pessoal |Alvo: si mesmo
desaparecer a plena vista do inimigo (impondo um Custo: 02 |Duração: até realizar uma ação
grau de dificuldade na próxima jogada de defesa de ataque ou utilizar outro poder ou produzir
desse), além de deixa-lo na condição Definhando “2” barulhos |Salvação: não
até que seja bem sucedido em um teste de Salvação
Você consegue puxar as sombras de um lugar
(Resistências) difícil.
como se fossem um manto para se esconder. Seus
Maior – Você realmente não viu o que te testes de Furtividade são feitos com um grau a menos
matou... de dificuldade. Além do mais, você realmente se cobre
Causa +1D6 de dano no ataque. Logo em seguida, com as sombras, não podendo ser detectado até que
pode usar furtividade para desaparecer a plena vista realize uma ação.
do inimigo (impondo um grau de dificuldade na
próxima jogada de defesa desse), além de deixa-lo na O ATAQUE DAS SOMBRAS
condição Definhando “3” até que seja bem sucedido Ação: normal |Alcance: da arma em questão
em um teste de Salvação (Resistências) difícil. Alvo: uma pessoa |Custo: 03 Duração:
instantânea |Salvação: sim (Percepção)
Poderes De Nível Um
Em um combate, caso o Herdeiro consiga ficar
IGNORÂNCIA despercebido para o alvo, ele poderá desferir um
ataque com maior facilidade em um ponto vital. Além
Ação: ínfima |Alcance: pessoal |Alvo: o Herdeiro do atacante ter o grau de dificuldade de sua Defesa
Custo: 01 |Duração: até realizar uma ação que aumentado em um, o Herdeiro lhe infligirá +1d6 de
rompa os efeitos da Herança |Salvação: não dano. Caso seja bem-sucedido em sua Salvação, o alvo
Este poder permite que o Herdeiro entre e/ou não terá a penalidade na Defesa, mas ainda sofrerá o
permaneça em um lugar sem que ninguém note sua dano extra
presença. As pessoas simplesmente irão ignorá-lo, não
prestando atenção em você (porém, seus companheiros Poderes De Nível Três
continuarão sendo notados normalmente).
SOMBRA DEFLETORA
Contudo, tal poder apenas funciona se ninguém ali
estiver procurando especificamente o Herdeiro e por Ação: ínfima| Alcance: pessoal| Alvo: si mesmo
específico, entenda-se qualquer um que esteja atrás da Custo: 02| Duração: até testar sua Defesa
sua pessoa, ainda que só a conheça superficialmente Salvação: não
ou por meio de seus atos (onde está o “espertinho”
que deu um soco no meu amigo?). Também não Sombras se mesclam ao seu corpo, de maneira que
funcionará mais caso o Herdeiro realize qualquer ação fica mais difícil te atingir. Você poderá ativar a manobra
que não seja andar calmamente (com metade de seu Levantar Guarda com um grau de dificuldade menor.
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LISTA DE HERANÇAS GERAIS O Herdeiro modela e solidifica a energia do seu
Legado em uma arma. Esta poderá ser uma arma de
ARSENAL combate corpo-a-corpo que causará 3D6 de dano,
além de ser considerada sobrenatural.
A grande maioria dos Herdeiros sabem que, apesar
dos seus fabulosos poderes, ainda é bastante prudente GUARDA
ser versado em algumas armas. Contudo, alguns
Herdeiros parecem se especializar em imbuir tais O poder de resguardar a si ou seus aliados a partir
armas com seus poderes ou, ainda, criar poderosas da utilização de seu Legado como se fosse um escudo
armas de pura energia advinda do seu Legado. místico, capaz de repelir não apenas ataques direitos e
físicos como quaisquer tipos de ameaça à integridade
Poderes De Nível Um física ou psíquica do beneficiário de seus efeitos.
Poderes De Nível Três Ação: normal |Alcance: toque |Alvo: uma criatura
Custo: 05 |Duração: um encontro |Salvação: não
ARMA DIVINA
Você invoca sobre si uma poderosa áurea que deflete
Ação: 2 |Alcance: pessoal |Alvo: ver abaixo os ataques inimigos. Seus testes d defesa receberá um
Custo: 05 |Duração: um encontro |Salvação: não dado de bônus ao ativar a manobra quebrar combo.
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VIGILÂNCIA
Esta Herança traz o poder relacionado à percepção Com este poder, o Herdeiro pode verificar a aura de
e habilidades sensoriais. Com ele o Herdeiro é capaz uma pessoa ou objeto, podendo identificar criaturas
de enxergar o mundo de uma forma não convencional, sobrenaturais, bem como verificar se algo está sobre
uma vez que irá notar não apenas detalhes antes
efeito de magia ou outro poder (mas não lhe permite
ocultos a meros olhos desatentos, como também
identificar qual poder ou magia específica, bem como
notar e descobrir elementos imperceptíveis ao sentido
qual a criatura em especial, a menos que você tenha
mortal.
alguma perícia relacionada ou uma magia específica
Poderes De Nível Um para isso).
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MAGIAS
A matéria prima da realidade e que compõe sua São pouco destrutivas, contudo, são mais propensas
própria substância é o que se denomina de Magia. a reverter os elementos mais profundos da criação,
Entenda da seguinte forma: todo o universo possui como vida e tempo.
leis e regras próprias que explicam como chegamos
até este ponto, com todos os seres vivos e inanimados AS DISCIPLINAS MÁGICAS
que atualmente existem. Porém, de onde vieram tais Em O Legado, a magia é dividida em disciplinas:
regras? A resposta é simples: Magia. Água, Ar, Fogo, Luz, Sombras e Terra. Cada disciplina
refere-se a um aspecto da realidade a qual o conjurador
Neste Fastplay, apresentaremos duas formas é capaz de atuar com seus poderes mágicos.
de magias: Arcanismo e Milagres, bem como seis
disciplinas mágicas. Logo abaixo, traremos algumas Neste Fastplay, apresentaremos somente as seis
regras resumidas sobre a Magia. No futuro, na versão disciplinas mágicas citadas. Cada uma destas, como
definitiva do livro, essas regras serão mostradas em o próprio nome já dá a entender, dá ao conjurador o
sua plenitude. poder sobre aquele determinado elemento.
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CÍRCULOS DE MAGIA
Cada disciplina mágica, assim como as Heranças, é valorada de 1 a 5 (a princípio). Tais valorações são
chamadas de Círculos de Magia e expressam quão poderosa elas são. Tais círculos são adquiridos da mesma
forma que a Herança. Assim como as Heranças, somente é possível ter magias em até círculo 3 inicialmente.
De acordo com o círculo que sua Magia possuir, você poderá determinar a extensão dos efeitos desta (alcance,
dano, alvo, área, entre outros), como veremos mais adiante.
CRIANDO MAGIAS
Em O LEGADO, a magia não possui efeitos pré-determinados, tornando-se bastante versátil se comparada
às outras categorias de habilidades. Obedecido aos parâmetros para aquele círculo de Magia, você poderá fazer
o que desejar.
Em outras palavras: você cria os efeitos da Magia com base em uma das disciplinas mágicas. Quer criar
uma bola de fogo para atacar uma pessoa? Utilize Fogo. Quer dominar a mente de alguém? Você utilizará Água.
Gostaria de levitar algo? Use Ar.
Mas como saber exatamente até onde vão os limites da magia (qual seu alcance? Quanto de dano causa?
Quanto cura? Quantas pessoas afetam?)? Para saber esses parâmetros, é preciso consultar as tabelas logo abaixo,
de acordo com o seu tipo (Arcanismo ou Milagres):
ARCANISMO
CÍRCULO 1 2 3
DANO CONT.# 1 1 2
AUMENTO DE DANO#
+1 +2 +3
e PROTEÇÃO#
PESO# 50 Kg 75 Kg 100 Kg
Obs: quando a tabela se referir a um número “X”/ nível, este nível se referirá ao da magia utilizada.
*Ao custo de +3 de Espírito, o dado em questão poderá ser elevado para D10.
#Em regra, cada magia somente poderá ter um desses efeitos. Caso se queira colocar um segundo efeito
dentre alguns desse, isto terá um custo em +3 de Espírito para conjurar tal magia.
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MILAGRES
CÍRCULO 1 2 3
PESO# 25 Kg 50 Kg 75 Kg
Obs: quando a tabela se referir a um número “X”/ nível, este nível se referirá ao da magia utilizada.
*Ao custo de +3 de Espírito, o dado em questão poderá ser elevado para D10.
#Em regra, cada magia somente poderá ter um desses efeitos. Caso se queira colocar um segundo efeito
dentre alguns desse, isto terá um custo em +3 de Espírito para conjurar tal magia.
Duração Alvo
É o tempo que a Magia durará. Isto somente São os objetos e criaturas diretamente afetados
aplica-se a Magias que tenham um efeito persistente. pela sua Magia. Determinar uma Alvo, significa que
É possível estender a duração além do tempo você atingirá aquela criatura ou objeto em específico,
determinado “prendendo” um ponto de Esperança ainda que haja outros no meio o caminho ou dentro
por cada círculo da magia em questão (este ponto da Área. Se você não atribuir um Alvo a sua Magia, ela
não poderá ser recuperado enquanto durar a Magia). apenas terá um efeito físico no ponto de impacto. Se
Magias que utilizam concentração como duração a intenção é, por exemplo, lançar uma Bola de Fogo,
significa que poderão ser mantidas por tanto tempo caso sua Magia não tenha alvo, ela atingirá qualquer
que o conjurador quiser, entretanto, ele não poderá um no meio do caminho até a distância máxima. Caso
fazer nenhuma outra ação de combate que não seja tenha um alvo, ela irá até este (como se fosse uma
movimentar-se; magia teleguiada).
Alcance Área
Determina até onde você poderá conjurar sua É o raio de efeito da Magia. Caso uma Magia tenha
Magia. Dentro dessa distância é possível afetar uma área defeito, significa que tudo dentro desta será
pessoas, área, criar ou modificar algo. Em resumo: é afetado. Se sua Magia tiver Alvos, você poderá escolher
até onde sua magia funciona. quem dentro dessa área será afetado ou não.
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Velocidade Condição
É o quão rápido você pode se deslocar utilizando O nível máximo da Condição que você poderá infligir.
esta magia. Geralmente serve como parâmetro para
Efeitos únicos
Magias de transporte
Existem alguns efeitos das tabelas que somente
Dano não poderão ser acumulados em uma única magia.
São os chamados efeitos únicos e, uma vez escolhido,
É quanto de dano direto você pode causar com significa que, em regra, nenhum outro efeito único
sua Magia no instante que a conjura. Além dos dados poderá ser aplicado na magia. São efeitos únicos:
constantes na tabela, também se soma a este dano o Dano; Dano contínuo; Bônus; Cura; Aumento de
seu valor de VON. proteção ou dano; Condição e Peso. Porém, com mais
energia, é possível quebrar esta regra e conjurar uma
Dano contínuo magia com mais de um desses efeitos. Neste caso,
O Dano contínuo, por sua vez, é o relativo a danos para cada efeito além do primeiro, o custo em Espírito
que se prolongam no tempo: cada turno que se passar, para conjurar a magia aumentará em +3.
o alvo receberá aquela quantidade de dano, até que a
Exemplo: Maria, uma Maga, possui Fogo 3 e quer
Magia atinja sua duração ou seja cessada de alguma conjurar uma Magia de Ataque chamada “Explosão e
forma. concussão”. Seu objetivo é causar dano no inimigo e,
Bônus ainda deixar o inimigo com a condição Atordoado “1”.
Por ter 3 círculos em Fogo, pela tabela de Arcanismo,
É o bônus que a Magia concederá ao seu alvo. Tal Maria consegurira fazer uma explosão que causasse até
número poderá ser aplicado Atributos ou Perícias (os 3D6 de dano e também aplicar a condição Atordoado
que estão nos parênteses neste último caso). Se usada ao seu oponente. Acontece que “Dano” e Condição” são
contra um inimigo, é possível converter o bônus em efeitos únicos: cada magia somente poderá ter um
Redutor. Estes números irão se somar ao total da deles. Nesse caso, Maria deverá optar entre causar
característica até o fim da Magia. dano com sal magia ou infligir a condição negativa ao
inimigo. Como terceira opção, ela poderá manter os
Aumento de dano e proteção dois efeitos e elevar o custo em Espírito da Magia em
Apesar desses dois efeitos estarem juntos na +3. Por ser uma magia de 3º círculo, o custo normal
tabela, funcionam em separados (aumento de dano é seria de 5, porém, acrescentando um segundo efeito
um efeito e aumento de proteção é outro) e únicos. Diz único, tal custo eleva-se m +3, passando a ser 8 de
respeito justamente a quanto do dano de uma arma Espírito. Caso ela quisesse aplicar outro efeito único
que você pode aumentar e quanto de proteção de uma (como por exemplo, Dano contínuo), isto custaria
armadura você poderá elevar. +3 em Espírito, de maneira que, para conjurar esta
magia, Maria agora deverá gastar 11 do seu Espírito.
Cura
É a quantidade de pontos de vida que se pode CONJURANDO MAGIAS
restaurar de uma pessoa ao lançar uma magia. Toda vez que você conjurar uma Magia, você terá de
respeitar a descrição de sua Disciplina Mágica e seguir
Peso estritamente as informações da sua tabela respectiva. Ao
Diz respeito a quanto matéria você pode criar, conjura-la, você terá todos os parâmetros descritos na
moldar, fazer desaprecer ou erguer com sua magia. linha da tabela correspondente ao seu Círculo de Magia.
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Exemplo: “Viviane deseja invocar um milagre CONDIÇÕES
de Água 2 para mudar a cor de sua pele para assim É possível atribuir como efeito de uma Magia
conseguir entrar sem ser reconhecida na empresa alguma Condição. Para isto, basta que o efeito
em que trabalha e que se desconfia haver atividades que gerará a Condição se encaixe na descrição da
sobrenaturais. Como a Disciplina Água tem em sua Disciplina Mágica utilizada.
descrição como possíveis efeitos afetar seres vivos,
esta é uma Magia possível para ela, a princípio. Ela
quer alterar se para se disfarça. Segundo a tabela, uma MAGIAS ESPONTÂNEAS E PREPARADAS
Magia que afeta a si mesma é possível, porém, uma Magias espontâneas são magias criadas no momento
Magia de 2º Círculo não é capaz de promover bônus ou pelo conjurador e que não foram anotadas em um livro
penalidades, o que significa que este Disfarce mágico de magia (ou de preces, no caso de Milagres). Toda vez
não influenciará nas jogadas para tentar enganar que conjurar uma magia assim, deverá ser realizado
alguém (a Magia de Viviane não é tão poderosa ainda). um teste de Arcanismo (Determinação para Profetas).
Com esta Magia, ela será capaz apenas de enganar Em caso de falha, o Espírito é perdido, mas a magia
pessoas que não estejam procurando especificamente não é conjurada. Além do mais, elas consomem mais
por ela (o que ainda é bastante útil). Espírito: +1 de Espírito por Círculo.
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1º Círculo 2º CÍRCULO
Detectar Magia (qualquer Disciplina Mágica) Clone de defesa (Terra, Milagre)
Duração: Instantânea | Alcance: Próximo Duração: Concentração|Alcance: -
Alvo: o conjurador Área: - Alvo: o conjurador|Área: -
Esta Magia permite o conjurador sentir a presença Você cria um pequeno boneco seu de terra e, ao ser
de Magia próxima a ele (só a presença, não dá para atacado, você pode usar sua Reação para que o boneco
saber qual a fonte da áurea mágica).Uma vez utilizada cresça e tome seu lugar, fazendo assim o ataque errar.
esta Magia, o conjurador poderá fazer um teste de
Arcanismo para identifica-la (um grau de sucesso,
indica a Disciplina Mágica.; dois graus e sucesso indica
o nome e o efeito; três graus de sucesso indicará o Toque do relâmpago (Luz)
restante dos dados). Essa magia poderá ser conjurada Duração: Instantânea |Alcance: Próximo
em níveis mais elevados para incluir uma distância Alvo: uma criatura|Área: -
maior e incluir uma área de efeito para detectar fontes O conjurador toca no alvo e o faz estalar em
especificas. eletricidade. Ele sofre 2D6 de dano por eletricidade,
que ignora Proteção advindas de armaduras metálicas.
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Pedro Henrique Matos matossouzadesantana@gmail.com Pedido #848
DINHEIRO E EQUIPAMENTOS
Um item de comunicação, como um celular Aqui nós dividimos as armas em três grupos:
armas brancas, armas de ataque a distância e
razoavelmente bom
armas de fogo. Cada uma dessas armas, por sua
Um item de utilidade de acordo com seu vez, divide-se em classes de acordo com o estrago
conceito (computador, kit de sobrevivência, que fazem: pequeno, médio, grande e enorme.
veículo como uma moto ou carro usado, kit
Quando for comprar uma arma, você deverá
alquímico...) verificar qual é o seu grupo e, em seguida, sua classe.
Comida e água para um dia Isso é importante porque determinará seu dano.
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Pedro Henrique Matos matossouzadesantana@gmail.com Pedido #848
Armas Brancas
CLASSE DANO
Pequeno (adagas, facas, punhais, bastões) 1D6
Médio (espadas curtas, picaretas, azagaia, bastão de beisebol, rapieira, espada de esgrima, boken) 2D6
Grande (espada longa, lanças*, marreta, cimitarras, machados) 2D6+2
Enorme (espadas bastardas, Machado de duas mãos, serra elétrica) 3D6
*Essas armas também podem ser utilizadas como armas a distância.
Armas de Fogo
CLASSE DANO
Pequeno (revolveres, pistolas) 1D6+2
Médio (semiautomáticas) 1D10+2
Grande (rifles, fuzis) 2D10+4
Enorme (metralhadoras, bazucas) 3D6+4
PROGRESSÃO
Todos os personagens começam no nível 1. Com tempo e experiência, eles podem progredir de nível, obtendo
aprimoramentos para sua ficha. Neste Fastplay, não há regras de Progressão, mas você poderá dar um nível
para cada um deles a cada marco alcançado na aventura (inicial, do meio e o final). Por ora, para fins desse
Fastplay, considere que ao passar de nível o personagem ganha dois “avanços”, cada um podendo ser utilizado
para:
Aumentar em +1 dois Atributos; aumentar em mais 50% as Perícias (nenhuma delas pode ser aumentada
em mais de 20% por vez), comprar um ponto em vantagem; adquirir um novo poder; aumentar em
+10% o Ataque ou Defesa; aumentar a Chama da Vida igual a sua CON+bônus de Casta; aumentar seu
Espírito igual a VON+bônus de Casta ou ganhar + 2 pontos a serem distribuídos entre Alma, Esperança
ou Destino. Você não pode aumentar mais de uma vez uma mesma característica ou Derivação por nível.
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AVENTURA: CRIANÇAS DO AMANHÃ
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Pedro Henrique Matos matossouzadesantana@gmail.com Pedido #848
ocultos por entre a vegetação. Ela também teria Um teste de Arcanismo revelará que se trata de uma
escutado vozes lhe chamando, o que teria levando-a se magia de proteção; um segundo grau de sucesso nesse
perder por um dia inteiro, dando voltas e mais voltas teste relevará que se trata de uma magia que dispara
tentando encontrar quem a chamava. A garota acabou uma descarga elétrica a quem tentar ultrapassar sem
desmaiando e, quando acordou, conseguiu encontrar a chave. Essa magia, inclusive, estende-se para os
o caminho para a cidade. muros. Tentar arrombar ou forçar, bem como pular
ou pretender destruir o portão ou os muros, ativará
Clementine utiliza em seu pescoço um estranho
tal magia:
amuleto com o desenho que simboliza um brilho
em forma de cruz que intrigará os personagens. Guarda Relâmpago - Ar 4
Um teste de Arcanismo revelará que tal símbolo é
mágico e suprime mais ainda o Legado da pessoa. Se Ação: normal|Alcance: toque
questionada de onde ela conseguiu isso, ela dirá que Alvo: criaturas em uma área de 5m²|Custo:7
ganhou das irmãs assim que chegou ao colégio. Duração: instantânea|Salvação: sim (Resistência)
Apesar de bastante preocupada com suas colegas Essa magia é utilizada para guardar entradas
de colégio (na verdade, ela demonstrará um grande ou objetos que possam ser trancados. Uma vez
peso na consciência por te fugido sem avisá-las, o que tentem passar ou abrir o que estiver sendo
que teria motivado-a ainda mais a pedir a ajuda dos protegido pela magia, uma defesa mágica é
personagens), ela estará cansada e ferida, e pedirá ativada em forma de um globo de eletricidade
para ser deixado na igreja da cidade, com o padre que causa 4D6 de dano. O conjurador pode
Elias Oliveira. Ela dirá que, das vezes que fugiu do determinar gatilhos que fazem a defesa ser
colégio, acabou encontrando com o padre algumas ativada: forçar a entrada, tentar arrombar a
vezes. Ele era novo na cidade (veio substituir o antigo fechadura, passar por uma área delimitada...
que faleceu há alguns meses) e sempre foi bastante
gentil com as meninas, ao contrário das irmãs do A magia não será desativada após ser ativada pela
colégio, sempre rígidas e frias. primeira vez, de modo que, caso tentem mais uma vez,
correm o risco de fazer a defesa reaparecer.
Ela também alertará para o fato que, desde que o
padre chegou, há umas duas semanas, este nunca fora Caso consigam adentrar por aqui, eles se depararão
chamado pelas irmãs para o colégio, muito embora com uma enorme área externa, com jardins, campos
elas afirmassem que logo mais o faria. esportivos e uma pequena fazendinha com direito a
plantações de hortaliças e criação de galinhas.
Apesar do padre não estar na igreja e nem por
perto, ela insistirá em ficar lá e não irá de jeito Há também uma capela. Ela estará trancada,
algum com os jogadores uma vez que está bastante porém, não há proteção mágica alguma ali. É possível
assustada com o que presenciou no colégio. Caso abrir a porta com um teste de Artimanha. A princípio,
seja levada à força, Clementine tentará fugir a todo não há nada demais ali, porém, caso procurem de
momento (e isto poderá chamar atenção indesejada).
forma aguçada, eles poderão achar dentro de uma
Entretanto, caso realmente fique encurralada, a jóia
bíblia perto do altar duas preces para o corpo e uma
que ela usa no pescoço irá brilhar em um intenso
para o espírito (as duas primeiras curam 2d6 da
clarão que ofuscará a todos. Outras opções é deixá-
Chama da Vida e a segunda 1D6 de Espírito).
la com alguma pessoa, como a dona da pensão, ou
até mesmo com a autoridade policial local que fica no Caso tentem se aproximar muito da casa, seis cães
posto, contudo, eles insistirão em levá-la de volta ao aparecerão. A princípio, parecem animais comuns,
colégio, de maneira que, cabe aos personagens achar mas, na verdade, são bestas mágicas. Um teste de
uma forma de convencê-los a não fazê-lo. Angeologia indicará que se trata de “Animais tocados”.
Eles tentarão expulsar os personagens, porém, caso
Invasão ao colégio estes não saiam, serão atacados.
O colégio fica do outro lado da cidade, depois um
caminho com uma grande vegetação que circunda Para adentrar no colégio propriamente dito, há a
a estrada. Ele é cercado por muros bastantes porta principal e algumas outras portas que podem ser
elevados, aproximadamente uns 8 metros de altura, encontradas caso os personagens procurem bem (não
e a sua frente é guarnecida com um enorme portão são portas secretas, mas pelo tamanho do colégio, não
de ferro. Caso tentem entrar pelo portão principal, são simples de achar para quem não conhece aquela
observarão que está trancado. Há também um aviso área). Todas as portas estarão lacradas com magia
indicando com os dizeres “Cuidado: portões e muros defensiva, porém, ao contrário do encanto do portão
eletrificados”. Um teste de Investigação revelará e muros, estas entradas conterão uma magia mais
que há alguns desenhos em formato de rosas no inofensiva, que irá emitir um alarme e, sem seguida,
portão e muros que escondem inscrições mágicas. uma esfera de sono será invocada:
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Pedro Henrique Matos matossouzadesantana@gmail.com Pedido #848
Fechadura da Sonolência – Água 4 convencidos. Eles vivem ali há bastante tempo e amam
catar bugigangas dos humanos daquela cidade (como
Ação: normal|Alcance: toque celulares velhos, bijuterias antigas, ou qualquer objeto
Alvo: criaturas em uma área de 5m²|Custo: 7 brilhante e chamativo que é jogado fora ou perdido).
Duração: 4 min.|Salvação: sim(Determinação)
Eles afirmam que estão ali há alguns dias e que
Essa magia é utilizada para guardar entradas nunca fizeram mal a qualquer pessoa. As criaturas
ou objetos que possam ser trancados. Uma vez também dirão que, de fato, vislumbraram uma
que tentem passar ou abrir o que estiver sendo pequena criança humana correndo por ali, no entanto,
protegido pela magia, uma defesa mágica é pelo receio que guardam de tudo o que vem do colégio,
ativada: uma esfera de sonolência é conjurada e nada fizeram. Os goblins acreditam que o colégio
afeta todos na área de efeito, colocando-os para emana uma aura estranha e, também, que há uma
dormir (condição “Inconsciente”). outra presença que aparece pela região vez ou outra,
mas eles nunca tiveram coragem para averiguar. Caso
O motivo para essa armadilha ser mais inofensiva é
os personagens tentem procurar tal presença, por ora,
bem simples: garantir a proteção, porém sem que isso
nada acharão.
exponha ao perigo alguma das crianças que venham
a acionar alguma delas acidentalmente (entretanto, A passagem que Clementine indicou fica em um
como se verá adiante, o ritual que Clementine pequeno túnel subterrâneo escondido com folhagens e
presenciou torna as pessoas imunes a tal magia). segue para dentro do colégio. Ao final eles encontrarão
Por isso há um alarme: as irmãs são alertadas de que uma porta de madeira reforçada. Caso averiguem,
algo aconteceu e elas averiguarão se foi um invasor ou encontrarão outras duas inscrições mágicas de
se foi uma das crianças que caiu na armadilha. Caso proteção na porta. A primeira dispara um alarme bem
todos caiam em sono, os personargens serão amarrados alto e, logo após, uma magia de sono é conjurada,
e levados pelas caçadoras disfarçadas. Todos serão igual a porta de entrada do colégio.
amarrados e vendados pelas guardiãs do colégio e
interrogados para, depois, serem jogados para fora do Caso sejam pegos pela armadilha (todos, no caso),
colégio (as irmãs não irão falar nada nesse momento os personagens despertarão amarrados, e sofrerão o
e nem estarão dispostas a acreditar nos personagens, mesmo interrogatório citado nos parágrafos anteriores.
mas caso estes falem em Clementine, há chances de Caso passem por aqui, eles chegarão em um local que
serem ouvidos, neste caso, vá até o “Confrontando parece ser um depósito do colégio.
a Verdade”), do contrário, os personagens poderão
continuar explorando. O mistério do colégio
É possível tentar passar sem ativar a magia. Ao O colégio é uma mansão antiga de dois andares e
contrário daquela no portão principal, essa magia é que lembra muito construções do início do século XX
menos poderosa, podendo a porta ser aberta com um em termos de estilo. Logo após o depósito, há uma
teste Difícil de Artimanha. escadaria que dará para a cozinha, no térreo. Ainda
no térreo, haverá todo o centro administrativo e as
Alternativamente, os personagens poderão seguir salas de aulas. Há também um refeitório, bibliotecas,
o caminho de Clementine. Com um sucesso em laboratório de ciências, de informática, ateliê artístico
rolagens de investigação eles podem tentar encontrar e sala de lazer com alguns brinquedos e jogos lúdicos.
a passagem que ela utilizou (entretanto, um teste de No andar de cima, há os quartos de todos os moradores.
sobrevivência também deverá ser feito para que não se
percam na mata). Tal trajeto fica no matagal ao lado. É bem verdade que, de acordo com Clementine, foi
É uma zona de vegetação não tão densa, mas com um na biblioteca que o ritual estranho foi visto, porém,
mato bem elevado e diversas árvores. antes de ir até lá, os personagens poderão tentar
averiguar todo o colégio. Primeiro, é preciso ressaltar
Contudo, ao percorrerem o matagal, os personagens que o colégio está vazio, sem nenhuma pessoa por ali,
serão observados por dois pares de olhos. Caso não importa onde procurem.
consigam notar tais criaturas, poderão tentar chegar
até elas, porém, tais seres irão fugir o máximo Os aposentos e quartos não possuem nada de
possível. Caso consigam encontrá-las, irão se deparar revelador. Eles estarão bem bagunçados e com camas
com duas figuras pequenas, esverdeadas, vestidas em desarrumadas. Há também celulares jogados por lá,
trapos, com orelhas pontudas e desengonçadas e par porém, nada mais além disso. Caso tentem encontrar
de olhos vermelhos. algo nos celulares, um teste de Computação Difícil
será necessário. Eles poderão ver que as meninas
Trata-se de dois Goblins: Gob e Thuk. A depender mantinham arquivos de imagem e texto sem nada
da abordagem, eles poderão tentar atacar com uma demais, bem como conversas sadias realizadas por
bomba os personagens para assim ganharem tempo aplicativos. Entretanto, algo interessante que se
para fugir, ou, caso os personagens sejam amigáveis, pode obter de tudo isso é que todas ali veem a madre
eles poderão até conversar, desde que devidamente superiora, Vivian, como uma “bruxa velha e reclusa”.
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Fora desses locais, outro local que poderá ter caso não acredite inicialmente, ela atacará, porém,
algo a mais é a sala da diretora. Aparentemente, caso os personagens não revidem, ou apenas a derrote
uma sala normal, porém, um teste de Investigação sem intenção de matá-la, ela ficará mais suscetível a
Difícil permitirá achar um fundo falso na gaveta. ouvir. Vivian também poderá ser convencida de todas
Um segundo grau de sucesso revelará que há outra essas formas.
inscrição mágica ali, quase imperceptível. Caso não
tenha obtido tal grau de sucesso nesse teste, é possível Isabel e Vivian irão dizer que elas estão ali para
notá-la com um teste de Percepção difícil. proteger as crianças, pois, nas últimas semanas, elas
sentiram que alguma força maligna tentou invadir o
Um teste de Arcanismo é necessário para verificar colégio, enfraquecendo a proteção mágica que há ali
que se trata da mesma magia das portas (Fechadura contra as criaturas malignas. Para tanto, elas fizeram
da Sonolência). Um teste bem-sucedido de Artimanha um ritual mágico que não só aumentava a proteção
permitirá abrir tal fundo falso. Nele, haverá a planta mágica ali inerente contra criaturas sombrias como
de todo Colégio. É possível verificar na planta, com também permite que as conjuradoras se tornassem
bastante atenção, que o colégio foi construído sob imunes às demais defesas do mágicas do Colégio.
um enorme círculo de proteção contra demônios, Elas não sabem que Clementine estava na hora do
afastando criaturas malignas dali; escondendo a ritual, porém caso os personagens digam, elas ficaram
presença do local e não permitindo a entrada de tais surpresas e preocupadas.
seres.
Elas contarão que o colégio é para meninas com
Qualquer outro lugar não ofertará mais informação uma grande aptidão a vir despertar O Legado e que
relevante alguma, fora, é claro, a biblioteca. por isso tomam essas medidas desde a fundação. Elas
somente contarão o resto de toda a verdade sobre a
Confrontando a verdade marca caso sejam profundamente convencidas.
Ao chegarem na biblioteca, uma boa investigação
revelará as estantes às quais Clementine se referiu, Ataque vindo das sombras
bem como um livro falso na parte mais alta que abrirá a Nesse momento, barulhos serão ouvidos e, em
passagem (inclusive há ali também a mesma magia de seguida, uma horda de seres escuros, pequenos e
Proteção que há nas portas: Fechadura da Sonolência). com olhos vermelhos, parecendo pequenas gárgulas,
Contudo, antes disso, é possível averiguar todo o aparecerão. Trata-se de Imps, mais especificamente,
local e observar que lá há vários livros que, apesar oito deles. Eles tentarão pegar as crianças, porém,
de gravados como “mitológicos” ou de “fantasia”, na atacarão quem tentar impedi-los. As criaturas não
verdade, tratam de assuntos reais sobre o mundo conseguirão entrar no círculo de luz, esse impedimento
sobrenatural. Não são muitos e as informações não levará o foco das investidas demoníacas para as freiras
são tão fartas, mas há ali um conhecimento geral que o formam.
sobre Herdeiros, anjos e demônios.
Após a luta, todas ficarão mais preocupadas
Aberta a passagem, escadas se revelarão em uma ainda. Elas dirão que notaram o desaparecimento de
descida em espiral, com uma coluna no centro. Ao final Clementine, porém imaginavam que esta deveria estar
das escadas, eles chegarão à câmara a qual Clementine escondida em algum lugar da escola, já que nenhuma
havia falado. Lá estarão as crianças, adormecidas defesa mágica disparou o alarme. Contudo, sabendo
dentro de um círculo de proteção luminoso. Ao redor, sobre tudo agora, elas irão ficar desesperadas
há em torno de dez freiras, bastante concentradas,
e uma no centro, em pé, olhando com ternura as Isto também poderá explicar a invasão dos Imps:
crianças. Contudo, uma não estará concentrada na com Clementine sob o encantamento e com o colar
magia, mas sim em quem eventualmente adentrasse de proteção que ela tem, alguém poderia conseguir
ali: Isabel. Ela correrá na direção dos personagens. enfraquecer de vez as defesas inatas do local.
Aqui caberá aos personagens tomar uma decisão
crucial sobre o que fazer com as freiras e aquelas Caso tentem rastrear as criaturas recém derrotadas,
crianças. encontrarão rastros que indicam que tais seres vieram
da mata.
Diante das evidências até aqui apresentadas
(considerando que os personagens investigaram o A voz
suficiente), é possível deduzir que todas ali estão
As irmãs solicitarão ajuda aos personagens
tentando se manter protegidas de algum possível mal.
para tentar resgatar Clementine. Elas não poderão
Caso não ataquem e consigam convencer que estão
acompanhar os personagens, pois, é preciso resguardar
ali para ajudar, Isabel poderá acabar acreditando,
as crianças que permanecem adormecidas no colégio.
principalmente se contarem sobre Clementine e que
Contudo, serão ofertadas as chaves das portas e
ela está bem.
portões bem como quatro oração para o corpo (cura
É possível também convencer Isabel por atitudes: 2d6) e duas para o espírito (recupera 1d6 do Espírito).
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Os personagens podem seguir tanto pela frente quanto No final do corredor, há uma porta de madeira
pela entrada da mata. Independente do caminho que reforçada que está trancada. Tentar arrombá-la aciona
sigam, eles ouvirão a voz de Clementine gritando por uma outra armadilha: um enorme alçapão se abre,
socorro. A voz virá da vegetação e transparece bastante revelando uma queda de 5 metros com lanças de ferro
desespero. ao final. Todos têm o direito a um teste de Acrobacia
Caso procurem, eles notarão que a voz muda para evitar a queda. Caso fracassem, receberão 3d6
de lugar a todo momento, ficando cada vez mais de dano.
desesperada. Um teste de Salvação (Percepção) contra É possível tentar abrir a porta com um teste de
“Poder 1” deverá ser feito. Fracasso, eles continuarão Artimanha Difícil sem ativar a armadilha. Do lado de
caminhando aleatoriamente atrás da voz que não se dentro, haverá uma câmara iluminada por tochas em
consegue localizar (teste de Sobrevivência para não se suas paredes; ao centro, encontra-se uma enorme
perder). Em caso de sucesso, eles notarão que a voz mesa de pedra, rodeada por ossos humanos formando
vem de um lugar, porém, apesar de se parecer com a um círculo. Em cima da mesa, estará Clementine e ao
de Clementine, esta possui um sotaque que lembra seu fundo, o padre, lendo algum tipo de ritual profano
um sibilar. Um teste de Demonologia, revelará que que consiste em extrair parte da alma de uma pessoa.
se trata de uma das “Serpentes Luciferianas”. Caso
resolvam ir até onde está a voz da serpente, esta fará Angelo estará tentando extrair a marca “especial”
de tudo para fugir antes de lutar. Caso a deixem fugir que ele identificou nas almas de algumas meninas do
e a sigam, eles verão que ela voltará para a igreja. colégio. Ele descobriu sobre tais marcas ao encontrar,
sem querer, umas das irmãs buscando garotas por
Em busca de Clementine acaso. Ele seguiu a irmã o mais próximo que pode
Clementine encontra-se na igreja, sequestrada pelo e, quando chegou nesta cidade, notou que havia
padre que, na verdade, é um mago chamado Ângelo algo estranho ali. Não demorou muito até que ele
Santos, um infame diabolista caçado pelo Decálogo descobrisse que o colégio estava sob forte proteção
por causa de inúmeros experimentos envolvendo a mágica.
extração de poder da alma humana. Por essa razão, resolveu assumir uma identidade
Caso a tenham deixado na igreja, lá é o local mais de padre pelos últimos tempos e, realizando um
óbvio para procurar pistas. Caso ela tenha ficado em perigoso e difícil ritual, extraia parte das almas dos
outro lugar, ela anda assim terá fugido para a igreja fiéis da cidade e as redirecionava para quebrar pouco
na primeira oportunidade. É possível descobrir com a pouco e sutilmente a proteção do colégio. Quando
perguntas às pessoas da cidade que ela foi para lá. teve o primeiro contato com Clementine, quando esta
fugiu com as amigas da primeira vez, finalmente pode
A igreja estará fechada, porém, nada de sobrenatural analisar a marca especial que há nelas. Quando A
há na tranca. A entrada principal é um enorme portão garota apareceu por agora pedindo abrigo, foi a chance
de madeira, mais difícil de abrir, mas a entrada lateral de ouro dele não só poder estuda-la como também de
que leva a sacristia é uma porta com uma grade de minar as defesas do colégio.
proteção, porém mais simples de se abrir. O interior
da igreja parece como um outro qualquer. Não há nada Ele está muito próximo de extrair a marca, por
de incomum aqui. Contudo, no altar há um enorme isso, não admitirá ser interrompido. Os ossos ao redor
bloco de mármore que funciona como base para uma se levantarão na forma de quatro esqueletos que
escultura de Cristo crucificado. Embaixo dele, há a atacarão os personagens. Caso não sejam derrotados
entrada para uma câmara subterrânea. em cinco rodadas, Angelo concluirá o ritual e tentará
matar os personagens. Do contrário, ele irá parar o
Caso se investigue embaixo do bloco, é possível
notar que ele fica levemente suspenso por um bastão ritual e partirá para cima dos heróis.
de aço ao centro, não tocando o chão de fato. Caso
continuem procurando, acharão um botão bem Fim?
disfarçado, que, uma vez pressionado, aciona o bastão Caso derrotem o mago a tempo, Clementine será
de aço que girará o mármore, fazendo a passagem salva. As freiras agradecerão a todos, mas temem
subterrânea se revelar. continuar ali. Elas decidirão partir para outro lugar,
o que implicaria em achar alguma desculpa para
Confronto mudar o colégio dali. Caso a marca de Clementine seja
Ao chegar em baixo, os personagens encontrarão extraída, ela se tornará uma pessoa apática e quase
um extenso corredor iluminado pelas chamas de não irá demonstrar sentimentos.
algumas lâmpadas de gás nas paredes. Um olhar
mais atento revelará que tais lâmpadas, na verdade, Aqui ficam ganchos para futuras aventuras: ajudar
são mini lança chamas que são acionadas por um as freiras a se mudarem de lá com as crianças em
sensor de movimento, causando 1d6 de dano cada. segurança; tentar encontrar uma forma de reverter
Ao todo são dez dessas até o final do corredor e um a condição de Clementine (caso sua marca tenha
teste de Acrobacia é necessário para evitar o dano. sido extraída) e ajudar as irmãs a descobrirem a real
É possível também identificar o sensor de movimento que natureza dessa marca, porque brilha tanto e porque é
as acionam e desarmá-los com um teste de Artimanha. cobiçada.
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APÊNDICE - BESTIÁRIO
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Abaixo segue o mini bestiário da aventura. Caso Goblins são seres feéricos que vivem em nosso
queira criar outras aventuras para este Fastplay, mundo, sobrevivendo muitas vezes de restos e
fique à vontade para utilizar essas criaturas! bugigangas humanas que roubam ou acham perdidas
por aí. Apesar de antigas lendas os definirem como
Atenção: apesar de autoexplicativa, as fichas criaturas malignas, na verdade eles possuem as mais
das bestas abaixo merecem um pouco de variadas tendências, podendo ser tão bondosos como
esclarecimento, já que não são iguais aos dos malignos.
personagens.
Geralmente, não fazem mal algum, seja por bondade,
Primeiro, em relação ao “Poder”. Isso indica a seja por medo, procurando sempre viverem à sombra
dificuldade da besta e também serve para verificar a da sociedade humana do que ostensivamente. O que
dificuldade das Salvações contra seu s poderes. lhes falta de porte físico lhe sobra em engenhosidade:
apesar de não serem grandes cientistas, são capazes
Segundo, s criaturas são classificadas em
de construir e improvisar engenhocas para auxiliar
antagonistas (possuem uma grande relevância) e
no dia a dia e até mesmo compensar na sua falta de
minons (bestas de pouca importância e que não
habilidades marciais.
representam um grande desafio). Antagonistas são
destacados com um *.
PODER 1/2
Caso um deles tenha Perícias, o valor dela é igual FOR: 3(15%)|CON: 4(20%)|AGI : 4(20%)|
à o dobro do Atributo (mais alguma porcentagem DES: 5(25%)|AST: 4(20%)|INT: 4(20%)|
extra que venha ter nela). Todas as criaturas lutam VON: 4(20%)|CAR: 5(25%).
com o mesmo número de ação e com as mesmas
Perícias: Atletismo, Acrobacia, Artífice,
regras de combate, à exceção de Combos: somente
Dissimulação, Empatia +10, Furtividade +10,
antagonistas relevantes fazem Finalizações. Nos casos
Percepção, Persuasão, Resistência e Sobrevivência.
dos antagonistas relevantes, escolha uma finalização
mais adequada para o conceito desse. Combate:
🛡 Defesa: (25/12/5);
Por fim, minons quando perdem um dos níveis de
⚔Ataques: (65/32/13), garras (1d6+1),
sua Chama da Vida, eles perdem uma de suas ações
espada (1d10+3) ou pistolas (1d6+2).
de combate.
🔥 Bomba (65/32/13) (vide abaixo).
GOBLIN HABILIDADES ESPECIAIS
Bomba:
2d6 de dano (salvação de Acrobacia reduz pela
metade). Custa 2 de espírito.
Armadilha improvisada:
O Goblin pode utilizar uma rodada para improvisar
alguma armadilha que irá retardar ou aprisionar o
inimigo. Tal armadilha imporá a condição “imobilizado
1” ou “atordoado 1” (à escolha do Goblin). Um teste de
Salvação poderá ser feito para evitar os efeitos (esse
teste dependerá da armadilha criada, mas geralmente
será de Atletismo ou de Acrobacia). Custa 1 de
espírito.
Camaleão:
Goblins são excelentes na arte de se esconder. Eles
podem ativar esta habilidade com uma ação, impondo
a todos aqueles que tentem te encontrar um grau
superior na dificuldade do respectivo teste. Custa 1
de espírito.
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Espírito: 8 IMP
TOCADOS (CÃES) Essas pequenas criaturas demoníacas talvez sejam
o tipo mais fracos de demônios. feitos de puro “refugo”
Ao contrário dos seres sombrios, os seres celestiais
de energia sombria, mesmo no Édan, os imps não
são incapazes de tomar posse de corpos mortais.
possuem uma forma definida, sendo um pouco mais
Contudo, isso não os impede de agir por outros
do que uma sombra.
caminhos para poder atuarem em nosso mundo. Os
Tocados são uma de tais possibilidades. Contudo, quando um mago lhe oferta uma
pequena parte do seu corpo (geralmente uma gota de
Tocados são animais que, como o próprio nome já
sangue), eles conseguem adquirir uma forma física
diz, são tocados pelas criaturas celestiais, recebendo
mais clara e são capazes de se manifestar em nosso
alguns dons específicos para cumprirem uma missão
mundo. Contudo, para se manter, Eles necessitam
em nome daquelas. Uma vez recebida a energia
constantemente de alimento por parte daqueles que
celestial em seus corpos, os Tocados passarão a
os conjurou, por isso, a tendência é que imps sigam
ter como instinto realizar algum ato em nome dos
cegamente seus senhores, sempre na esperança de
interesses celestiais.
continuar a existir aqui neste mundo.
Geralmente se prestam a guardar algo, locais ou
simplesmente caçar e exterminar um inimigo. Podem PODER 1/4
também ter missões mais pacíficas, como advertir FOR: 3(15%)|CON: 4(20%)|AGI: 5(25%)|
alguém ou levar algum recado ou informação. DES: 3(15%)|AST: 2(10%)|INT 2(10%)|
VON: 2(10%)|CAR 1 (5%).
Somente animais com INT 1 podem ser Tocados.
Neste Fastplay, apresentaremos cães de guarda como Perícias: Atletismo, Acrobacia, Percepção.
exemplos de Tocados. Combate:
🛡Defesa (25/12/5);
PODER 1/2 ⚔Ataques: (55/27/11), garras (1d6+1) ou Bafo
FOR: 5(25%)|CON: 5(25%)|AGI: 4(20%)| quente.
DES: 5(25%)|AST: 4(20%)|INT: 1(5%)|
VON: 4(20%)|CAR: 5(25%). HABILIDADES ESPECIAIS
Perícias: Atletismo, Acrobacia, Percepção, Bafo quente
Resistência e Sobrevivência.
Com uma ação o imp é capaz de disparar uma
Combate: pequena bola de fogo que causa 2d6 de dano. O alvo
🛡 Defesa: (25/12/5); tem direito a uma Salvação de Acrobacia para reduzir
⚔Ataques: (65/32/13), garras (2d6+3); (60/30/12) pela metade. Caso falhe nesse teste. O alvo ficará com
mordida (3d6+3). a condição “definhando 1” (pegando fogo) por turno
até que seja bem sucedido em um teste de Salvação de
HABILIDADES ESPECIAIS Resistência. Custa 1 de espírito.
Imobilizar: Proteção: 0
Caso obtenha sucesso em uma mordida, o cão Chama da Vida: 8/8/8
tocado poderá gastar duas ações e iniciar uma Espírito: 5
manobra de imobilização. Ele deverá testar seu ataque
e o oponente deverá testar seu Atletismo (ao invés de
Defesa). Caso o cão obtenha sucesso e o oponente
falhe em seu teste, este último ficará com a condição
“imobilizado 1” por uma rodada. Novos ataques de
mordida poderão ser realizados, porém com um grau
a menos de dificuldade. A imobilização poderá ser
renovada toda rodada.
Queimar:
Ao aplicar uma mordida em um oponente, o cão
tocado poderá gastar outra ação para infligir um dano
de 2d6 por fogo (teste de Salvação de Resistência
diminui o dano pela metade). Custa 1 de espírito.
Proteção: 1
Chama da Vida: 10/10/10
Espírito: 5
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SERPENTE LUCIFERIANA
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ESQUELETO ANGÊLO
Mortos-vivos são frutos da corrupção anti-vida PODER 3
advinda dos seres conhecidos como “Cavaleiros do FOR: 3(15%)|CON: 4(20%)|AGI:4(20%)|
Apocaplipse”. Esses seres, outrora celestiais que DES: 4(20%)|AST: 5(25%)|INT: 6(30%)|
viviam no Éden, representando aspectos positivos da VON: 7(35%)|CAR: 4(20%).
humanidade, caíram junto com os humanos quando
estes foram corrompidos por Lúcifer, passando a Perícias:, Arcanismo, Acrobacia, Determinação +20,
representar os elementos mais sombrios do coração Empatia, Ocultismo, Percepção+10, Resistência.
humano, refletindo agora o potencial de autodestruição COMBATE:
que estes demonstraram ter. Eles representam tudo
🛡Defesa (20/10/5);
que é contra a vida, mais especificamente, a fome, a
peste, a guerra e a própria morte. Sua sombra sobre ⚔Ataques: (60/30/12), Adaga (1d6+1).
o mundo busca não apenas matar seres humanos, 🔥Conjuração (90/45/18)
como também os transformam em seres contrários à HERANÇA
vida: os mortos-vivos. Esqueletos são a forma mais
rudimentar de mortos vivos, criados a partir de Arcanismo: Sombras 4
humanos que possuem uma morte lenta e dolorosa Proteção: 2 (manto das sombras)
por um dos aspectos do apocalipse. Necromantes Chama da Vida: 26/26/26
costumam aprisionar pessoas, infligindo um grande e Espírito: 22
lento sofrimento a fim de criar tais seres.
Itens: manto das sombras (Proteção 2); 3 x Poção do
Espírito (recupera 1d6 do Espírito) e 3x porção da
PODER 1/4 vida menor (recupera 1d6 da Chama da Vida)
FOR: 5(25%)|CON: 5 (25%)|AGI: 2(10%)|
DES: 4(20%)|AST:1(5%)|INT: 1(5%)| MAGIAS PREPARADAS
VON: 3(15%)|CAR 1(5%).
Perícias: Resistência. Esfera antivida - Sombra 4
COMBATE: Ação: normal|Alcance: curto| |Custo: 6
🛡Defesa (15/7/3); Alvo: criaturas em uma distância curta
Duração: instantânea Salvação: sim (Resistência)
⚔Ataques: Garras (55/27/11 dano 1d6+3).
Resistência perfurante 3; corte 2 Conjurando pura energia negativa, o mago cria
uma poderosa esfera que faz qualquer vida
Vulnerabilidade: Sagrado 3
definhar em seu interior causando 4d6 de dano
Proteção: 3 em todos que estejam na área de efeito.
Chama da Vida: 10/10/10
Espírito: 9
Tentáculos das trevas- Sombra 2 a 4
Ação: normal|Alcance: curta| Custo: 3 a 7
Alvo: criaturas em uma distância curta
Duração: sustentada|Salvação: sim (Atletismo)
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O eclipse rasga
os céus...
O prelúdio
do fim de
aproxima...
As sombras
tentam tomar
o mundo da
humanidade!
Desperte
seu Legado
e exploda a
centelha divina
que há em si!
Mostre o
verdadeiro
herói que há
em você!