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Pocket Stuff

INICIATIVA Monstros
Para definir quem começa, os oponentes rolam o dado de
ataque: o maior resultado começa. Em caso de empate, quem de Bolso
possuir o maior valor começa. Se ainda assim o empate perma-
Um RPG minimalista de criaturas de bolso, por Daniel “DM” Martins necer, um jokenpo deve resolver. Faça isso apenas uma vez, a Originalmente esse jogo foi
criado para simular um famoso
não ser que queira realizar uma jogada de iniciativa todo turno;
Bem vindo ao universo das Pocket Stuff ou “Coisas de Bolso”! jogo de video game (que tam-
fica mais demorado, mas traz aleatoriedade ao combate.
Nesse RPG minimalista você encontrará regras simples para vi- vém possui um anime) e jogar
venciar aventuras em qualquer universo que se utilize de coisas ATACANDO E DEFENDENDO com crianças especificamente,
Em seguida os jogadores se alternam em turnos, escolhendo um meus filhos. Usei como base o
ou criaturas que duelam entre si: monstros, animais, robôs,
Movimento Rápido ou Movimento Especial (se for possível) e ro- jogo de celular desta franquia
peões, cartas, espíritos e o que mais você conseguir imaginar. (que se utiliza de Realidade
lando o dado de ataque em oposição ao dado de defesa. Se o re-
Aumentada e que você precisa
Preparação sultado do ataque for igual ou maior que o resultado da defesa,
ficar andando por ai capturan-
o golpe acerta e causa um ponto de dano que deve ser subtraído
Você vai precisar de lápis, papel e pelo menos um conjunto de do todos) para gerar os valores
da Energia. Quando a Energia chegar a zero ou menos, a criatura das características. Caso quei-
cinco dados poliédricos (d4, d6, d8, d10 e d12). São necessários de bolso estará fora de combate.
de 2 a 6 jogadores, sendo um desses o Treinador, que criará os ra jogar nesse universo fictício,
desafios e conflitos para os jogadores vencerem. EXPLOSÃO DE DADOS siga as tabelas de conversão de
Se durante a rolagem de ataque ou defesa, o resultado for valores de características da
O Básico o maior valor possível naquele dado (4 no d4, 6 no d6, etc.) próxima página.
o dado “explode” e você pode rolar
Sempre que precisar resolver um conflito entre as Coisas de
novamente e somar seu novo resultado
Bolso, o que geralmente se dará na forma de um combate, os
ao total. Se na rolagem do dado que
dados serão lançados e quem tirar um número maior vence. Em
“explodiu” ele explodir novamente,
caso de empate o atacante vence. Para qualquer outro conflito,
role novamente e continue somando
resolva com um jokenpo.
até que o valor seja diferente do
Características máximo possível daquele dado.
Se a diferença entre o ataque
Toda Coisa de Bolso possui um conjunto de características que e defesa igualar ou superar um
os definem. A primeira delas, é o Tipo, que normalmente se múltiplo exato de 4, adicione um
baseia em elementos icônicos da natureza, como terra, água, ponto de dano ao total. Exemplo:
fogo, etc. Duas características principais para os combates: Após explodir o dado, sua criatura
Ataque e Defesa. Além disso, possui uma Energia que mede soma 18 de força de ataque. O defen-
quantos golpes consegue receber antes de ficar fora de comba- sor, obtém 5 como resultado. Sub-
te. Por fim, os Movimentos (ou Golpes), podem fornecer bônus traindo 18 de 5, o resultado final é
ao atacar ou defender, e são de dois tipos: rápido ou especial. 13. O múltiplo de 4 mais próximo
de 13, é 12 (que é o resultado de
Combate 4x3). O atacante deve adicionar 3
Na maior parte das aventuras, o combate será a principal ativi- ao dano básico de 1 ponto, totalizando
dade das Coisas de Bolso, seja isso eticamente correto ou não. 4 pontos de dano ao defensor.
Ele segue uma ordem preestabelecida bem simples.
Arte por Freepik.

Victor Portazio (order #22888281)


VANTAGEM E DESVANTAGEM Equipamentos e Cura Monstros
Se o movimento utilizado para atacar for de um Tipo que o opo-
nente seja vulnerável, você possui Vantagem no ataque: role dois Todo pequeno herói que vive aventuras com suas Coisas de de Bolso
dados iguais de ataque e fique com o maior resultado. Entretanto Bolso coleta ítens em sua mochila para auxiliar em sua jornada, (Continuacão)
se o oponente for resistente ao Tipo do movimento, você possui curar seus pequenos companheiros e até capturar novos. Exis-
Desvantagem no ataque: role dois dados iguais de ataque e fique tem inúmeros objetos que se podem coletar, e sua imaginação é
com o menor resultado. Se sua Coisa de Bolso for de um tipo que o limite. Dentre os mais comuns estão novos Movimentos, bônus
o oponente seja vulnerável, o oponente tem desvantagem na temporário ou aumento permanente de Características, equi-
rolagem da defesa. Finalmente, se sua Coisa de Bolso é do mes- pamentos que forneçam Vantagens e Desvantagens, etc. Para PS Energia
mo tipo do oponente ou de um tipo que ele possua resistência, cura, cada item pode restaurar de 1 a 6 pontos de Energia, e
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o oponente ganha vantagem em sua rolagem de defesa. Alguns até remover Condições. Para efetuar uma captura, que costuma
Tipos podem inclusive ter imunidade à outros; quando isso acon- ser uma atividade recorrente, você precisa enfraquecer a Coisa 21-40 2
tecer, não aplique o dano. de Bolso (geralmente diminuindo a Energia dele através de um 41-100 3
combate). Em seguida, jogue um ítem de captura (que pode ser 101-200 4
MOVIMENTOS RÁPIDOS E MOVIMENTOS ESPECIAIS uma bola, uma carta, ou qualquer outra coisa pertinente) e role
Sempre que a criatura de bolso ataca, ela deve escolher um 201-250 5
um dado; se o resultado for igual ou maior que a Energia atual
movimento. Os Movimentos Rápidos apenas adicionam um do alvo, a captura acontece. 250+ 6
Tipo de energia ao ataque, para definir vantagens e desvanta-
gens e não adicionam nenhum bônus dano. Existem ainda os Evoluíndo ou Fortalecendo PC Ataque ou
Movimentos Especiais, que adicionam um valor de 1 a 4 ao
resultado de uma rolagem de ataque. Após usar um movimento As Coisas de Bolso evoluem normalmente quando entram em Defesa
especial, a criatura de bolso fica de 1 a 3 turnos sem poder combate ou vivênciam coisas específicas. Para isso, eles ganham 00-50 d4
usá-lo (dependendo da Dano do Movimento). pontos de experiência. Sempre que acumular uma quantidade 51-100 d6
específica de experiência (12, 25, 50, 100 ou até 400) o perso-
CONDIÇÕES 101-150 d8
nagem pode aumentar um ponto na sua característica Ataque,
Além do dano, alguns ataque podem causar condições especiais Defesa ou Energia. Além disso, ele ganha um movimento espe- 151-200 d10
ao oponente, que podem prejudicá-lo no combate. Como regra cial novo (caso ainda não tenha), ou pode trocar algum movi- 201-250 d12
geral do efeito, após o dano de um movimento, role 1d6; se o mento rápido ou especial, a critério do Treinador (até um total 250+ d12+1
resultado for igual ou menor que dano, o efeito acontece. Siga a de 2 a 4 movimentos). Siga a tabela abaixo como referência:
tabela abaixo, mas fique a vontade criar as próprias condições:
Ação Experiência Ataque Dano do
Movimento
Condição Efeito Entrar em uma luta 1 ponto.
00 a 20 0 (0 turnos)
Queimando 1 ponto de dano adicional. Vencer uma luta 2 pontos.
25 a 55 1 (1 turno)
Congelado Incapaz de atacar. Ajudar na captura 1 ponto.
60 a 95 2 (1-2 turnos)
Paralisado Desvatagem ao rolar ataques. Ajudar alguém 1 a 3 pontos.
100 a 140 3 (2-3 turnos)
Envenenado 1 ponto de dano adicional. Explodir um dado 1 ponto por “grau de explosão”.
150+ 4 (3 turnos)
Dormindo Fica sem atacar por um no de turnos igual ao dano sofrido. Treinar 1 a 5 pontos.
Confuso Desvatagem em ataques. Se rolar 1, causa dano em si. Descrever algo incrível 1 a 3 pontos.

Victor Portazio (order #22888281)

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