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MODULA6RPG 1

MODULA6
LI
VRO DEREGRAS
 

MODULA6 LI
VRO DEREGRAS
1a Edição – Junho de 2017

Escrito e editado por:


Guilherme Taverneiro

Ilustrações:
Nikola Avramovic, Luigi Castellani, Andrew Krahnke, Joyce Maureira

Fontes das Imagens:

By Sine Nomine Publishing

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Kevin Crawford
Sine Nomine Publishing
March 23, 2014

By NASA:

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Open Game Content:


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License. Consulte o Apêndice C para mais informações.

 Advertência:
Este livro
Magia, é um jogo
Poderes de imaginação
Psíquicos, Mutaçõesque lida comde
e Veículos temas como
Guerra. Combate,
Todos estesArmas, Armaduras,
e outros elementos Insanidade,
de jogo são Ferimentos,
meramente
fictícios e qualquer semelhança com o mundo real é mera coincidência. A distinção entre ficção e realidade é essencial
ao leitor e jogador desta obra.

1
 

CONTEÚDO
INTRODUÇÃO.............................................3  ASPECTOS EXTRAORDINÁRIOS....
EXTRAORDINÁRIOS.... ..22 PERSONAGENS DA ERA PULP...........49
BOAS VINDAS!.
VINDAS!...............
...........................................3
.............................3  ACESSO.............. .....................
 ACESSO......................... ....................
..............
.........
....... 22 PERSONAGENS FANTÁSTICOS.........49
COMO FUNCIONA?
FUNCIONA?..............
................................
.....................3
...3  AÇÕES E JOGADAS..................
JOGADAS.............. ......... ..........
.........
....2222 BESTIÁRI
BESTIÁRIO...........
O..........................
.............................
.......................50
.........50
REGRAS
REGRAS DO JOGO..................
JOGO.....................................3
...................3 MELHORIA
MELH ORIAS S E AMPLIAÇÕ
AMPLIAÇÕES......... ES.............22
....22  AJUSTANDO AS REGRAS..........
REGRAS............... ..........
......53
.53
MODULA
MODU LA 6.......................
6.....................................
.............................4
...............4 DESVANTA
DESV ANTAGENS. GENS...............
............................
......................
........23 23 RENOMEANDO ATRIBUTOS...............53
CONCEITOS
CONCEITOS BÁSICOS.....
BÁSICOS..............................
.........................44 EXEMPLOS................................................23 DADOS DE ATRIBUTOS.........................53
MATERIAL
MATE RIAL DE JOGO.................
JOGO................................
...............4
4 MAGIA......
MAG IA....................
............................
.....................................
....................... 23 LIMITE
LIMITE DE ROLAGEM....
ROLAGEM....................
.......................54
.......54
JOGADORES E MESTRE DE JOGO......4 PODERES
PODE RES PSÍQU
PSÍQUICOS. ICOS............................24
...........................24 MEIO CAMINHO ANDADO...................54
JOGADA DE DADOS..................................4 MUTAÇÕES E SUPERPODERES.........24 COMPRANDO NOVAS VANTAGENS.54
RESULTADOS DA JOGADA....................4 IMPLANTES CIBERNÉTICOS..............25 PAGANDO POR COMPLICAÇÕES.......54
 APRENDENDO
GLOSSÁRI
GLOSS A JOGAR.............
ÁRIO............ JOG AR......................
O.......................... ............
...55
......................................5
........................5 PODERES
PODERES EXTRAORDINÁRIOS..........25
INICIAIS E EVOLUÇÃO.....25 PONTO
PONTOS S DE VIDA.............
VIDA ....................................54
CARCÁSSIA.......................
CARCÁSSIA...... .......................54
..................................
.........................55
........55
PERSONAGENS..........................................6 LISTA DE PODERES................................25 TEMAS
TEMA S DO JOGO...............
JOGO.............................
......................
........56
56
CONCEITO
CONC EITO E DESCRIÇÃ
DESCRIÇÃO...................
O......................6 ...6  VEÍCULOS.....................
 VEÍCULOS.... ..................................
.............................39
............39 EXPLORAR O DESCONHECIDO.........56
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM.................6 COMBATE DE VEÍCULOS.....................39 DESVENDAR MISTÉRIOS.....................56
 ATRIBUTOS...........................
 ATRIBUTOS................. .....................
.....................
..............6
6 EFEITOS E DANOS..................................39 ENFRENTAR AMEAÇAS........................56
PERÍCIAS
PERÍCIAS..............
.............................
.............................
..........................
............77 EMPURRÃ
EMPU RRÃO............
O..........................
...................................
..................... 39 PROBLEMAS DO CENÁRIO..................56
LISTA DE PERÍCIAS...................................7  ARMAS MÚLTIPLAS...........
MÚLTIPLAS..................... ..................
..........40
..40 INVASÃO
INVA SÃO DO NORTE.............................56
NORTE.............................56
 VANTAGENS..........................
 VANTAGENS.................. ............
.........
..........
..........
.......9
..9 PERSEGUI
PERSEGUIÇÕES..
ÇÕES................
............................
.......................
.........40
40 GUILDAS DOMINAM CIDADES..........56
LISTA DE VANTAGENS
VANTAGENS...........................9
...........................9 REPAROS....
REPA ROS..................
............................
.............................
....................
.....40
40 CULTO DA RAINHA SERPENTE.........57
COMPLICAÇÕES.......................................10 MOVIMENTA
MOVI MENTAÇÃO....
ÇÃO...................................40
...............................40 PERSONAGENS........................................57
LISTA DE COMPLICAÇ
COMPLICAÇÕES..................10
ÕES..................10  ARMAS ESPACIAIS.............
ESPACIAIS..................... ............
.........
........
...40
40 GUERREIR
GUER REIRO..........
O........................
.....................................57
.......................57
EQUIPAMENTO........................................12 CUSTO
CUST O DOS VEÍCULOS......
VEÍCULOS.........................40
...................40 FEITICEIR
FEITICEIRO...........
O..........................
.............................
......................
........57
57
CUSTO E CARGA.......................................12 EXEMPLOS DE VEÍCULOS....................41 SACERDOTE..............................................57
ITENS
ITEN S MUNDANOS..
MUNDANOS............................................
.................12
...12  VEÍCULOS ANTIGOS/FANTÁSTICOS
ANTIGOS/FANTÁSTICOS 41 LADRÃO......................................................57
 ARMAS E ARMADURAS..............
ARMADURAS.................. .........
.......13
..13  VEÍCULOS MODERNOS.................
MODERNOS............ .......... ........41
...41 DICAS PARA O MESTRE........................57
DEFESAS E RESISTÊNCIA....................14  VEÍCULOS FUTURISTAS/FICÇÃO
FUTURISTAS/FICÇÃO IDEIAS PARA AVENTURAS..................58
 ASPECTOS EXTRAORDINÁRIOS....
EXTRAORDINÁRIOS..........14 ..14 CIENTÍFI
CIENTÍFICA.....
CA...................
..........................................42
............................42 EXPLORADORES ESPACIAIS.............59

TESTES E DESAFIOS...............................15 MESTRE


REGRAS.......................................................15 CRIAÇÃODE DEJOGO..................................43
UM CENÁRIO.................43 PERS
PERSONAGE
ONAGENS......
ESPÉCIES NS....................
..................................59
....................59
ALIENÍGENAS.....................59
DADOS
DAD OS EXTRAS.......
EXTRAS...................... ..................15 PERS
.................................15 PERSONAG
ONAGENS....
ENS..................
....................................43
......................43 CIÊNCIA..
CIÊNCIA................
............................
......................................59
........................59
TURNO E ORDEM DE AÇÃO.................15 PROBLEMAS E AMEAÇAS....................43 ESPAÇONAV
ESPAÇ ONAVES........
ES......................
................................
..................60
60
 AÇÕES MÚLTIPLAS............................
MÚLTIPLAS.................. ............... ..... 16 LUGA
LUGARES
RES E FACES..........
FACES............................
.......................44
.....44 SISTEMAS PRINCIPAIS.........................60
ESCALA.....
ESCA LA...................
............................
............................
....................... 16 QUE REGRAS
.........16 REGRAS USA USAR?.........
R?..............................
.....................44
44  VIAGENS CONVENCIONAIS.....
CONVENCIONAIS.......... .........
.....60
.60
ZONAS E MOVIMENTAÇÃO.................16 PERÍ PERÍCIAS
CIAS.............
............................
.......................................
........................ 44 HIPERPROPULSÃO.................................60
MOVIMENTA
MOVIM ENTAÇÃO.....
ÇÃO...................
............................ ...16  VANTAGENS E COMPLICAÇÕES....
.................16 COMPLICAÇÕES....... ...44
44 TELETRANS
TELET RANSPORTE
PORTE...............
.................................
..................61
61
COMBATE......
COMBA TE....................
.............................
.............................
................. 17 DIN
...17 DINHEIR
HEIROO E EQUIPAMEN
EQUIPAMENTO........... TO.............44..44 PROBLEMAS
PROB LEMAS E AMEAÇAS...................
AMEAÇAS....................61 .61
JOGADA
JOGA DA DE ATAQUE........
ATAQUE.......................... ...17 FONTE DE IDEIAS...................................44
.....................17 ESCASSEZ
ESCA SSEZ DE RECURSOS....................61
RECURSOS....................61
DEFESA....
DEFE SA...................
............................. .......................17 PREPARAÇÃO DA AVENTURA...........44
.....................................17 CRISES DIPLOMÁTICAS........................61
RESISTÊNCIA............................................17 OBJETIVO DA AVENTURA...................45 GUERRAS E CONFLITOS.......................61
EFEITOS DOS FERIMENTOS................18 OPONE OPONENTES
NTES E ALIADOS....
ALIADOS......................45
..................45 CRIANDO
CRIANDO MUNDO
MUNDOS................................61
S................................61
OUTROS FERIMENTOS..........................18 PRIMEIRA CENA......................................45 TIPO DE PLANETAS....
PLANETAS...............................
...........................62
62
RECUPERAÇÃO E CURA........................18 COND CONDUZIN
UZINDO DO A SESSÃ SESSÃO...................
O.....................45
..45 CONDIÇÕES
COND IÇÕES DO PLANETA..................62
PLANETA..................62
EXPERIÊN
EXPE RIÊNCIA....
CIA..................
.................................... ...18 EXEM
.........................18 EXEMPLOS
PLOS DE PNJs..............
PNJs..............................
................46
46 CULTURA...................................................62
PONTOS
PONTO S DE PERSONAGE
PERSONAGENS............... NS...............19 19 GENÉ
GENÉRICOS
RICOS..............
............................
.................................46
...................46 OPEN GAME LICENSE..........................63
PONTOS
PONTO S HEROICOS....
HEROICOS.............................................. 19 PERSONAGENS MODERNOS...............47
..............19 ÍNDICE REMISSIVO...............................
REMISSIVO...............................65 65
REGRAS OPCIONAIS...............................19 PERSONAGENS DE FICÇÃO
DANO
DAN O LOCALIZAD
LOCALIZADO............O.......................... ....20 CIEN
..................20 CIENTÍFI
TÍFICA.....
CA...................
..........................................
............................48
48

2
 

CAPÍ
TULO1
:

I
NTRODUÇÃO
fe
fest
staa es
está
tá muit
muito
o chat
chata.
a. Va
Vamo
moss pa
para
ra o cele
celeir
iro
o
BOA
OASVI
NDAS
AS! imediatamente!
O livr
livro
o qu
quee vo
você
cê tem em mãos
mãos é um jogo
jogo on
onde
de os Jogado
Jogadorr 1:
1:   Concor
Concordo!
do! Se existem
existem Ratos
Ratos Gigant
Gigantes
es
participantes interpretam personagens que protagonizam comendo minha comida, o assunto é pessoal!
histórias fantásticas em um universo imaginário criado
por eles mesmos.
Jogador 3: 
3:  Esperem! Não é melhor termos algum
MODULA 6 irá
6 irá ensinar você e seus amigos a entrarem no plano? Nem armaduras estamos vestindo…
mundo
mund o dos
dos rol
role-p
e-play
laying games (RPGs) e desenvolver o
ing games
seu próprio mundo e seus prota tago
gon
nista
tass mais Uma partida
partida envolve
envolve drama,
drama, ação e decisões.
decisões. O Mestre
emblem
emblemáti
áticos
cos.. Enfim
Enfim é chegad
chegadaa a hora
hora de atende
atenderr ao de Jogo irá ditar o que acontece no começo da cena e
chamado da aventura! também o que acontece diante das ações que os jogadores
escolhem para seus personagens. No nosso exemplo, um
dos jogadores decidiu se aproximar para escutar o que
COMO
MO FUNC
NCI
ONA? estava
estava aconte
acontecen
cendo
do.. Diante
Diante desta
desta escolh
escolha,
a, o Mestre
Mestre de
Jogo descreveu a conversa para os demais.
Se este é o seu primeiro RPG você, provavelmente, deve
estar se perguntando como o jogo funciona.
REGRASDO JOGO
É muito simples: um dos jogadores será o Mestre de Jogo Não existem limites pré-determinados sobre o que os
e os demai
emaiss seserãrão
o joga
jogado
dore
ress que
que in
inte
terp
rpre
reta
tam
m os pers
person
onag
agen
enss po
pode
demm fafaze
zerr e o Me
Mest
stre
re de Jogo
Jogo ac
acab
abaa
perso
per sonag
nagens
ens princi
principapais.
is. No começo
começo de cad
cadaa partid
partida,
a, o atuando como um árbitro do jogo pois é ele quem diz qual
Mestre de Jogo apresenta aos demais participantes uma o desfecho das coisas para os personagens dos jogadores.
cena inicial. Ele ou ela irá narrar aos demais o que está
acontecendo no mundo imaginário: que problemas estão
ocorrendo, quais desafios devem ser superados e quem Só queserex
podem exis
iste
tem
m al
difíceis algu
eguma
mass si
situ
tuaç
complicadas açõe
ões
ous ae possibilidade

açõe
õess qu
quee que
qu
dee
irá se opor aos personagens dos jogadores. Em um dado
momento da aventura o Mestre de Jogo irá perguntar “ O  falha pode trazer um resultado interessante e dramático.
que vocês fazem? ””..
Co
Como
mo sa
sabe
berr se o pe pers
rson
onag
agem
em cons
consegegui
uiu
u desp
despis
ista
tarr o
sentinela?
sentinela? Como determinar
determinar o sucesso
sucesso do personagem
personagem
que tentou saltar de sua montaria para a carroça? Como
Os jogadores, diante do que o Mestre de Jogo contou, seu personagem
personagem se saiu ao tentar
tentar pilotar
pilotar sua espaçonave
espaçonave
irã
irão
o declar
declarar
ar verbal
verbalmen
mente
te o que os seu
seuss person
personage
agens
ns no meio de um cinturão de asteroides?
fazem, complementando e desenvolvendo a história que
tomará rumos inesperados com base nas escolhas que os
 jogadores fazem! É neste momento que entram as regras do jogo. Elas irão
definir o sucesso ou falha das ações dos personagens e
ajudarão o Mestre de Jogo determinar se o personagem foi
Uma partida começaria mais ou menos assim: bem sucedido ou não em uma empreitada e quais são as
consequênc
cons equências.
ias. Isto é feito jogando
jogando dados a fim de obter
Mestre de Jogo: Era
Jogo: Era um dia de festival no pequeno um valor mínimo. A quantidade de dados a ser jogada
vila
vilare
rejo
jo de En e você
vocêss estã
estão
o ap
apro
rove
veit
itan
ando
do a boa
boa depe
depend
ndee das
das ha
habi
bilid
lidad
ades
es e tatale
lent
ntos
os do pe
pers
rson
onag
agem
em::
música e o calor do banquete quando a Velha Virma quan
quanto
to melh
melhor
or o pe pers
rson
onag
agem
em forfor em deter
determi
mina
nada
dass
aparece, desesperada. Ela está chorando e querendo situações, mais dados ele poderá jogar.
fal
falar
ar urgent
urgenteme
emente
nte com o Xerife
Xerife Serg
Sergius.
ius. Tod
Todos
os
ficam comovidos pela intrusão, uma vez que a Velha Mestre de Jogo: Vocês
Jogo: Vocês se aproximam do celeiro com
 Virma é uma querida e estimada curandeira e é cautela, seguindo os avisos das pessoas desesperadas
consenso dos murmúrios das pessoas ao seu lado de que encontraram no caminho. Vocês percebem que o
que ela não apareceria assim sem um bom motivo. Celeiro está em chamas e parece que existe uma
pessoa presa nos destroços incendiados do celeiro.
Jogador 1: Eu
Jogador 1: Eu me aproximo de Virma, na esperança Trata-se de um camponês veterano que vive aqui há
de ouvir o que ela tem a dizer... muito tempo. Vocês não encontram nenhum sinal
dos tais Ratos Gigantes.
Mestre de Jogo: 
Jogo:  Você se aproxima tanto de Virma
quan
quantoto do Xeri
Xerife
fe que
que parec
parecee escu
escuta
tarr co
comm ce
cert
rtaa Jogador 2: Eu
2: Eu vou levantar a tora de madeira que
impaciência o relato da Velha. Ela diz que o Celeiro está sobre o camponês para que ele possa sair! Talvez
da Vila está sendo atacado por coisas que parecem ele possa nos dizer onde os tais Ratos Gigantes estão.
Ratoss Gigantesco
Rato Gigantescos,s, com aparência
aparência assustad
assustadora.
ora. Os
empreg
emp regado
adoss que não forforam
am atacad
atacados
os fug
fugira
iram
m em Mestre de Jogo: Espere
Jogo: Espere um pouco! Não é tão
t ão fácil sair
total desespero. Ela suplica ajuda, já com as lágrimas por aí erguendo toras de madeira. Qual a sua Força?
secas e a voz rouca de desespero.
Jogador 2: 
2:  Quatro dados
dados (4D)
Jogador
que 1: Eu
1: Eu
escutei, dame dirijomaneira
melhor aos meus aliados e repasso o
possível...
Mestre de Jogo: faça
Jogo: faça um teste de Força, dificuldade
11. Como sua Força é 4D, jogue quatro dados e some o
Jogador 2: Bem...
2: Bem... não vamos ficar aqui parados, essa resultado.

3
 

O Jogador obtém uma jogada igual a 14. papelarias e outros jogos de tabuleiro.

Jogador 2: Catorze!
2: Catorze! Consegui, certo?
 JOGADORESEMESTREDEJOGO
Mestre de Jogo: 
Jogo:  Certo. O camponês consegue sair Em MODULA
MODULA 6, os partic
participa
ipante
ntess são jogadores
jogadores ou o
debaixo da tora e vocês o ajudam a se levantar. Ele Mestre de Jogo.
está muito assustado mas parece saber onde os Ratos
Gigantes estão...
Se você é um jogador, irá interpretar um personagem
que será
será um dos protagon
protagonist
istas
as das aventura
aventurass do jogo.
jogo.
Como você viu no exemplo, normalmente é necessário  Você será responsável por dizer ao Mestre de Jogo o que
 jogar os dados e comparar com algum valor determinado seu personagem irá fazer diante de um desafio ou o que
pelo Mestre para saber se o que seu personagem está dizer a um outro personagem em cena. Algumas decisões
tentando fazer é possível ou não. Neste momento, não se irão testar as habilidades e competências do personagem
preocupe pois Basta
estas jogadas. você aprenderá muito
entender que em breve
os dados a realizar
servem para que você criou. Neste caso, cabe a você jogar os dados.
validar algumas das coisas declaradas pelos jogadores e é
o Mestre quem determina que momentos as jogadas são Se você é um Mestre de Jogo, sua responsabilidade é
necessárias. apresentar a aventura e o cenário de jogo aos jogadores.
 Você irá narrar as aberturas das cenas e interpretará os
person
per sonage
agens
ns que int
intera
eragem
gem com os persopersonag
nagens
ens dos
MODULA6  jogadores (sejam eles aliados ou oponentes). O Mestre de
Jogo também atua como árbitro da partida e possui a
MODULA 6 é um RPG genérico. Isso significa que suas palavra final sobre que regras são utilizadas e o que elas
regras não estão associadas a nenhum gênero ou cenário representam em cada uma das situações.
es
espe
pecí
cífi
fico
co e exist
existem
em di
dive
vers
rsos
os tipo
tiposs de hist
histór
ória
iass que
que
rendem boas partidas de RPG que você poderá usar este Tanto jogadores e narradores irão cooperar e colaborar.
livro
livro para
para jogar.
jogar. Se você
você quiser
quiser con
contar
tar histór
histórias
ias sobre Isso
Isso si
sign
gnif
ific
icaa que o obje
objetiv
tivo
o do jo
jogo
go é conc
conclu
luir
ir uma
uma
aventureiros e exploradores de masmorras em um mundo aventura. Quando todos sentam ao redor de uma mesa,
medieval fantástico, vá em frente! Se a fantasia não é o seu não existem disputas: apenas trabalho em equipe para
forte, talvez prefira uma boa aventura de ficção científica tornar o jogo o mais interessante possível.
ou histórias sobre super-heróis.

Em outras palavras, as regras deste livro procuram ser  J OGADADEDADOS


abrangentes e modulares para que você possa usá-las em
qualquer gênero de jogo. São orientações sobre como o Jo
Joga
gada
dass de da
dado
doss se
semp
mpre
re sã
são
o reali
realiza
zada
dass qu
quan
ando
do o
Mest
Me stre
re de Jogo
Jogo po
pode
de cond
conduz
uzir
ir uma
uma part
partid irão personagem está se esforçando para se opor a uma ação
idaa e irão
funcionar para a maioria dos casos. Você pode incorporar realizada por um adversário ou quando há um obstáculo
(ou remover) qualquer nível de detalhe para que as regras significativo e o personagem precisa superá-lo.
pass
passem
em a ac
acom
omod
odar
ar melh
melhor
or seu
seu estil
estilo
o de jogo
jogo.. Você
Você
perceberá que alterar as regras com este propósito não é Situações
Situaç ões simples não requerem jogadas e a premissa é
apenas permitido em um RPG, mas incentivado. Realizar que o sucesso é certo e o personagem é bem sucedido.
pequenos ajustes e escolher quais regras serão uteis para Mas existem os casos onde a possibilidade de falha pode
o seu grupo também faz parte da preparação do jogo. ser int
interes
eressa
sante
nte ou surge
surge a necess
necessida
idade
de de testar
testar as
capacidades dodo personagem. São estes os casos em que os
dados devem ser lançados.
CON
ONCEI
TOSBÁ
ÁS
SI
COS
OS Este jogo utiliza apenas dados comuns de seis lados. Os
 jogadores irão realizar jogadas de dados de acordo com as
Existem algumas coisas que você precisa ter em mãos ca
cara
ract
cterí
eríst
stica
icass de se
seus
us pe
pers
rson
onag
agen
enss qu
quee sã
são
o mais
mais
além deste livro para começar a jogar. Não se preocupe se apropriadas para a ação.
alguma
ois oscoisa
pois etnão
detaalh for entendida
lhes
es se
serã
rão
o ex
exppde imediato
lora
lorad
dos em neste
capponto,
apít
ítul
ulo
os
posteriores. Nas regras, a quantidade de dados é abreviada: o número
antes da letra “D” indica quantos dados jogar e o número
após o sinal de “+” indica quanto se deve adicionar à
MATERI
ALDEJOGO  jogada. Por exemplo, 2D+2 significa jogar dois dados e
adicionar dois ao resultado.
Para jogar MODULA 6, você precisa de:

 PARTICIPANTES. Um deles será o Mestre de Jogo e


PARTICIPANTES. Um RESULTADO
DOSDAJOGAD
ADA
todos os demais serão jogadores. Quando você joga os dados, basicamente você tentará
obter um resultado que se iguale ou supere algum valor de
 CÓPIAS DA FICHA DE PERSONAGENS. Uma
PERSONAGENS.  Uma para di
dific
ficul
ulda
dade
de.. Es
Esta
ta di
difi
ficu
culd
ldad
adee po
pode
de se
serr um vavalo
lorr fixo
fixo
cada jogador. Um modelo da ficha de personagem se (determinado pelo Mestre de Jogo) para os casos onde a
en
enco
cont
ntra
ra no fi
fina
nall dest
destee liv
livro
ro e pode
pode ser
ser co
copi
piad
adaa oposiç
opo sição
ão é passiv
passivaa ou um valor
valor proven
provenien
iente
te de outra
outra
livremente. O Mestre de Jogo também precisará de  jogada de dados de um personagem oponente (como em
al
algu
guma
mass có
cópi
pias
as para
para os seus
seus pers
person
onag
agen
enss ma
maisis uma disputa).
importantes.

 DADOS COMUNS DE SEIS FACES. Algo


FACES.  Algo em torno vaNo
lorcaso
valor daadificuldade
de sua
su jo
joga
gada fixase
da deve
deve para
ser
r ig se obter
igual
ual um
iorrsucesso,
ou maio
ma ao va
valoor
lor
de três a cinco deles, mas quanto mais dados melhor. estipulado pelo Mestre de Jogo. No caso de uma disputa,
Eless podem
Ele podem ser facilm
facilmente
ente encont
encontrad
rados
os em lojas,
lojas, ambos os lados jogam os dados e prevalece a jogada com o

4
 

maior resultado. um encon


encontrtro
o com um inimig
inimigoo ou um momemomentnto
o de
inte
intera
raçã
çãoo en
entr
tree pe
pers
rson
onag
agen
ens.
s. As
Assi
sim
m como
como em umauma
Caso o resultado for inferior à dificuldade estabelecida, o história, quando a ação se resolve a cena se encerra.
seu pers
erson
onag
agem
em falh
falhoou e terá
terá que
que lid
lidar com as
conseq
consequên
uência
ciass disso
disso.. Alguma
Algumass ações
ações ter
terão
ão resulta
resultados
dos Mestre de Jogo: É a pessoa que coordena o jogo. Eles são
específicos em caso de falha, enquanto que outros irão chamados de narradores, mas também são os árbitros de
depe
depend
nder
er do en ente
tend
ndimimen
ento
to da situ
situaç
ação
ão por
por part
partee do uma partida. É o Mestre de Jogo quem dita as regras e
Mestre de Jogo.  julga como elas devem ser aplicadas.
aplicadas.

Nível de Dificuldade: É
Dificuldade: É o número necessário a ser obtido
 AP
 APRENDENDOAJOGAR em uma
uma jo joga
gada
da de dadado
doss ou um te test
ste.
e. As di
dive
vers
rsas
características e habilidades determinam quantos dados
as

Se você
você já jogou
jogou RP
RPG
G antes,
antes, você provav
provavelm
elment
entee irá você deve jogar para determinadas
determinadas situações.
situações. É o Mestre
Mestre
achar este aqui simples de se assimilar. Agora, se você quem
mais
ma define
is di
difícill quão
fíci a si complexa
situ
tuaç
ação for, e maio
ão for, difícil
ma iorr ase
tarefa
rá o é.
será NíQuanto
Níve
vell de
nunca jogou RPG antes, talvez não esteja muito certo por
onde começar. Pois bem, eis um roteiro de como iniciar o Dificuldade.
seu primeiro jogo:
Personagens Jogadores (PJ): 
(PJ):  São os protagonistas das
1. Escolha quem será o Mestre de Jogo. av
aventu
enturas
ras.. Estes
Estes person
personage
agens
ns são contro
controlad
lados
os pelos
pelos
Provavelmente você, já que está lendo isso.  jogadores.

2. O Mes
estr
tree de
dev
ve le
lerr tod
todo este
este livr
livro
o de regr
regraas e Pers
Perso
ona
nage
gens
ns NãNão o JogaJogado
dore
ress (P
(PNJ
NJ):): Todos os
entender as regras que estão escritas aqui. personagens controlados pelo Mestre de Jogo. Eles são os
al
alia
iado
dos,
s, in
inim
imigo
igos,
s, fifigu
guran
rantes
tes e dema
demaisis pe
pers
rson
onag
agen
enss
3. Escolha
Escolha um cenário
cenário que se encon
encontra
tra no Apêndice
Apêndice A secundários. Se um personagem não é controlado por um
ou crie seu próprio (acredite, esta será sua preferência  jogador, então ele é um PNJ. Eles não necessariamente
cedo ou tarde). segu
seguem
em as orie
orient
ntaç
açõe
õess defin
definid
idas
as pa
para
ra a cria
criaçã
ção
o dos
dos
personagens dos jogadores e são criados para atender as
4. Crie uma aventu
aventura
ra conform
conformee descrito
descrito no capítul
capítulo
o necessidades e propósito definidos pelo Mestre de Jogo.
“Mestre de Jogo”.
Sessão:  uma reunião entre os jogadores,
Sessão:  jogadores, para iniciar ou
5. Reúna
Reúna com seus
seus amigo
amigoss e descreva
descreva o cenári
cenário
o que continuar uma aventura em andamento.
você criou ou escolheu (mas não revele os segredos da
sua aventura!). Turn
Turno:
o:  Aproximadamente dez segundos no tempo do
mundo imaginário. Uma forma de controlar o tempo para
6. Cad
Cada joga
jogad
dor dev ever
eráá criar
riar seu perso
erson
nag
agem
em,, ações simples e combate.
conforme o capítulo “Personagens”

7. In
Inic
icie
ie a av
aven
entur
tura,
a, narra
narrand
ndo
o a ce
cena
na inic
inicia
ial.
l. Veja
Veja
“Primeira Cena”, no capítulo “Mestre de Jogo”.

8. Co
Cond
nduz
uzaa o jo
jogo
go.. Veja
Veja “Condu
“Conduzi
zind
ndo
o a sess
sessão
ão”,
”, no
capítulo “Mestre de Jogo”.

GLOSSÁRI
O
Joga
Jogado
dore
ress in
inic
icia
iant
ntes
es leva
levarã
rão
o um temp
tempoo para
para se
acostumar com o jargão dos jogos de RPG. Embora este
livro explique cada uma das regras, ele usa alguns termos
que precisam ser assimilados. Este glossário pode ajudá-
lo: sempre
sempre consulte-o
consulte-o quando algum termo importante
importante
não parecer claro. Você não precisa decorá-lo, mas volte a
esta
esta se
seçã
çãoo de tetemp
mpos
os em temp
tempos
os para
para refr
refres
esca
carr a
memória.

 Aventura:   É a históri
 Aventura: históriaa que os person
personage
agens
ns jog
jogad
adores
ores
fazem parte. Resgatar a princesa, matar o dragão, explodir
a estaçã
estação
o espac
espacial,
ial, combater
combater uma onda
onda de cri
crimes
mes na
cidade. É como um episódio de uma série ou o capítulo de
um livro. Uma aventura pode ser resolvida em uma única
sessão de jogo ou ao longo de várias.

Campanha:   Ou “Campa
Campanha: “Campanhanha de Jogo”,
Jogo”, são av
avent
enturas
uras
conectadas que contam uma história maior, exatamente
como uma série, trilogia de livros ou franquia de filmes.
Uma campanha de jogo possui os mesmos personagens
 jogadores como ponto em comum.
comum.
Cena: Um
Cena: Um combate intenso, uma perseguição de carro,

5
 

CAPÍ
TULO 2:

PERSONAGENS
Os jogadores precisam criar os personagens que eles liguem seu temperamento explosivo e sua profissão.
irão
irão ininte
terp
rpre
reta
tarr dura
urante
nte as part rtid
idas
as.. “Cri
“Criar
ar um  Ainda não sabemos ao certo o que é, mas quando
personagem” significa estabelecer as características mais olha
olharm
rmos
os as opçõ
opções
es mais
mais à fren
frente,
te, po
pode
dere
remo
moss
im
impo
port
rtan
antes
tes que
que se serã
rão
o us
usad
adas
as dura
durant
ntee o jogo
jogo.. Es
Esta
tass escolher algo tendo isso em mente.
características são anotadas em uma ficha de personagem
(e você pode encontrar um modelo no final deste livro).
Quan
Qu ando
do totoda
dass as info
informa
rmaçõ
ções
es fore
forem
m defi
defini
nida
das,s, seu
seu CRI
AÇÃO DEPERSONAGEM
personagem estará pronto para jogar. Para cada personagem que você criar, pegue uma cópia
da ficha de personagem e siga os passos abaixo:
CON
ONCEI
TOEDE
DESCRI
ÇÃO
ÃO
1. Dis
istr
trib
ibua
ua 12 dado
doss en
entr
tree os qua
quatro
tro atrib
tribut
utos
os::
Este
Este cacap
pítul
ítulo
o contém
ntém a des escr
criç
içãão das div iver
erssas Força, Destreza, Inteligência e Presença. Nenhum
características que seu personagem pode ter e instruções atributo pode ter menos de um dado nem mais
sobre como preencher a ficha de personagem mas antes que quatro dados assinalados.
de mergulhar nestas opções, pergunte ao seu Mestre de
Jogo qual o gênero e estilo de jogo que ele planejou. Saber 2. Dist
Distri
ribu
buaa 7 da
dado
doss entr
entree Pe
Perí
ríci
cias
as e Va
Vant
ntag
agen
ens.
s.
onde as aventuras ocorrem é fundamental para que você Nenhuma perícia pode ter mais do que dois dados
crie um personagem que possa desempenhar um papel assinalados durante a criação de personagem.
relevante nas aventuras que ele irá participar.
3. Sele
Seleci
cion
onee as
as Com
Compl
plic
icaç
açõe
ões.
s.
Pense um pouco sobre quem seu personagem é dentro
do mundo que o Mestre de Jogo descreveu para você. Em 4. Esco
Escolh
lhaa o Equ
Equip
ipam
amen
ento
to..
um mundo de fantasia você deseja ser um hábil guerreiro,
um bárbaro forte ou um velho feiticeiro?
feiticeiro? Se sua aventura
aventura 5. Caso seu pers rso
onagem possua a Vanta tag
gem
trata
você sobre exploração
quer ser? espacial,
Um soldado, que tipo
cientista de explorador
ou quem sabe um “Aspecto Extraordinário” defina quais poderes ou
habilidades ele ou ela possui acesso.
piloto?
DIVIDINDO OS DADOS: Atributos
DADOS: Atributos e Perícias podem ser
 A escolha é toda sua. Definir o conceito antes de definir subdivididos em “pontos”. Cada dado cheio equivale a 3
as características é importante para facilitar as escolhas pontos. Um atributo deve sempre possuir pelo menos um
que você tem pela frente. dado (1D). Perícias e Atributos podem ter apenas dados
(sem pontos extras) ou +1 ou +2 pontos além dos dados. Ao
Eis algumas perguntas que você pode pensar sobre o seu atingir +3 pontos, aumenta-se a quantidade de dados para
personagem: o número seguinte. Um exemplo de progressão, portanto,
seria: 1D, 1D+1, 1D+2, 2D, 2D+1 e assim por diante.
 Quem é o seu personagem?

 Qual a sua característica mais proeminente?


 ATRI
BUTOS
 Que tipo de papel se espera
espera do perso
personag
nagem
em na Cada personagem possui quatro atributos que medem as
aventura? capacidades físicas e mentais que são comuns a qualquer
cri
criatu
atura.
ra. Jogad
Jogadores
ores irão distri
distribuir
buir 12D entre
entre os quatro
quatro

Quai
Qu aiss as ha
habi
bili
lida
dade
dess mais
mais impo
import
rtan
ante
tess e as atributos, graduados em uma escala variando entre 1D a
fraquezas mais marcantes? 4D, embora certas Vantagens possam alterar este limite.
Quando
Qua ndo distri
distribuir
buir os da
dados
dos entre
entre atr
atribu
ibutos
tos,, você
você pode
pode
 Como seu personagem se chama? alocar tanto os dados inteiros quanto uma mistura entre
dados inteiros e pontos.
Como exemplo
Como exemplo,, vamos
vamos cri
criar
ar Letíci
Letíciaa Parsec
Parsec,, uma
pilota mercenária que viaja em diversas missões pelo  FORÇA. Representa
FORÇA.  Representa a força física, saúde, resistência
Sistema Astrea, um cenário de ficção científica com e vi
vigo
gor.
r. Impo
Importrtan
ante
te pois
pois tamb
também
ém de dete
term
rmininaa a
el
elem
emen
ento
toss míst
místic
icos
os que
que no
noss
sso
o Mest
Mestre re de Jo Jogo
goss quantidade de dano que ele é capaz de causar em
prepa
pre parou
rou para
para jogar
jogar esta
esta noite.
noite. Nesta
Nesta fase,
fase, va
vamos
mos ataques onde a força bruta faz alguma diferença.
determinar o conceito da personagem.
 DESTREZA. Representa a coordenação, agilidade e
DESTREZA. Representa
Ela é uma habilidosa pilota e levar mercadorias pelo equilíbrio. Importante pois é a base de boa parte das
Sistema Astrea em sua nave será o seu ganha pão. perícias que envolvem ações físicas de coordenação e
Justam
Jus tamente
ente por navega
navegarr sistem
sistemaa afora,
afora, visita
visitando
ndo reflexos.
luas, planetas e estações ela precisa se proteger e por
isso sabe atirar muito bem.  INTELIGÊNCIA. Representa
INTELIGÊNCIA. Representa o intelecto, raciocínio,

 Além disso, podemos definir que ela é pavio curto e percepção e criatividade.
todas as perícias Importante
mentais do pois é a base de
personagem.
mesmo que isso fique subjetivo à interpretação em
 jogo, vamos procurar algumas complicações que  PRESENÇA.  Repres
PRESENÇA.  Representa
enta o carism
carisma,
a, lidera
liderança
nça e

6
 

determinação. Importante pois é a base de todas as


perícias de interação social do personagem. PERÍ
CIAS
Para constr
Para construir
uir Letícia
Letícia,, va
vamos
mos distri
distribuir
buir 12 dad
dados
os  As habilidades específicas
específicas dos personagens são
são definidas
entre os quatro atributos: pelas perícias. O Jogador pode alocar até 7D entre as
perícias que melhor representam os talentos únicos do
personagem.
Por ela ser uma pilota e atiradora de primeira classe,
vamos dar a ela uma Destreza acima da média: 4D.
Este
Este é o máximo
máximo permitid
permitido o pa
para
ra um person
personage
agemm Perícias representam foco, conhecimento e treinamento.
recém-criado. Quando alocar uma certa quantidade de dados você pode
usarr tanto
usa tanto dados
dados int
inteiro
eiross ou uma mistura
mistura de da
dados
dos e
pontos. Não mais que 2D podem ser gastos em uma única
Já definimos que Letícia não é uma pessoa fácil de perícia durante a criação de personagem.
lidar e com certeza diplomacia e liderança não estão
entre suas características mais fortes, então vamos Cada perícia possui um atributo como valor base: por
da a ela uma Presença um pouco abaixo da média:
2D. exemplo, um personagem com Força 3D possui 3D em
todas as perícias que dependem da Força. Se dois dados
(2D) forem usados para a perícia Luta, por exemplo, ela
Sua
Sua Intel
ntelig
igên
ênccia e Forç
Forçaa serão
erão os atriatribu
buto
toss será registrada na ficha como 5D (3D + 2D).
intermediários. Vamos priorizar seu raciocínio dando
3D para sua Inteligência e 2D para sua Força.

4D + 2D + 3D + 2D resultam em 11D, dos 12


LI
STADEPERÍ
CIAS
disponíveis. Dividindo o dado restante nos permite  A lista abaixo é uma abstração simples e abrangente das
dist
distrib
ribui
uirr +3 pont
pontos
os entre
entre os at atrib
ribut
utos
os:: vamo
vamoss coisas que os personagens devem saber para a maioria de
assinalar +2 para Força e +1 para Inteligência. suas ações. Cenários específicos podem exigir que você
renomeie, inclua ou especifique certas perícias.
 Ao final, Letícia possui os atributos (totalizando 12D)
1 2D)
da seguinte forma: Jogador, converse com o Mestre de Jogo para saber se
existem mais perícias ou alguma restrição por conta de
Força 2D+2; Destre
rez
za 4D; In
Inte
teli
ligê
gênc
ncia
ia 3D+1 e detalhes no cenário de jogo.
Presença 2D
FORÇA:
  Armas de Contato
  Atletismo
 Luta
  Vigor
DESTREZA:
  Armas de Disparo
  Armas de Fogo
 Condução
 Esquiva
 Furtividade
 Ladroagem
 Ofício
INTELIGÊNCIA:
 Conhecimento
 Empatia
 Investigar
 Medicina
 Percepção
 Recursos
  Vontade
PRESENÇA:
 Comunicação
 Contatos
 Enganar
 Provocar
  ARMAS DE CONTATO. Sua
CONTATO. Sua habilidade e talento em
manusear armas de contato como espadas, machados,
lanças, facas, adagas, clavas e cajados.

  ARMAS DE DISPARO. 
DISPARO.  Sua habilidade com armas
que podem
podem ser dispar
disparad
adas
as para
para realiz
realizar
ar ataques
ataques à
distância, como arcos e bestas.
  ARMAS DE FOGO.
FOGO. Representa
 Representa a sua mira e talento

7
 

ao manusear armas de fogo de qualquer tipot ipo (incluindo  PROVOCAR.   Sua habilid
PROVOCAR. habilidade
ade em causa
causarr reaçõe
reaçõess
as de pla
plasmsma,
a, caso
caso exista
existam
m no seu cenário),
cenário), como negativas nas pessoas, seja para irritá-las ou intimidá-
pistolas, rifles, metralhadoras e espingardas. las.

  ATLETISMO.   Sua capacidade em realizar proezas


 ATLETISMO.  RECURSOS.   Esta perícia descreve sua habilidade
RECURSOS.
físicas como saltar, escalar, correr e nadar. em utilizar ou empregar suas riquezas, por menor que
sejam, para obter algum item, vantagem ou influência
 COMUNICAÇÃO. Trata
COMUNICAÇÃO.  Trata de fazer conexões positivas de qualqu
qualquer
er tip
tipo.
o. Esta
Esta períci
períciaa não está restrit
restritaa em
com pessoas e causar uma boa impressão. É a sua representar apenas o dinheiro que você carrega por aí,
habilidade em ser simpático e confiável. mas também outras formas de riqueza particulares do
cenário. Esta perícia é utilizada para a aquisição de
 CONDUÇÃO.   Habi
CONDUÇÃO. Habililida
dad
de em cond nduz
uzir
ir uma
uma itens e veículos, além dos que são estabelecidos na
montaria ou veículo e realizar manobras com eles. cr
cria
iaçã
ção
o do pepers
rson
onag
agem
em (vej
(vejaa “Equ
“Equip
ipam
amen
ento
tos”
s” e
“Veículos” mais adiante).
 CONHECIMENTO.  É a escolaridade e domínio da
CONHECIMENTO. 
área de conhecimento que o personagem dedicou seus   VIGOR.
 VIGOR. Sua
 Sua saúde e compleição física. Representa
estudos. Esta perícia é abrangente mas suas aplicações sua imunidade e defesa contra ameaças físicas (como
podem se diferenciar dependendo do cenário (como doenças e venenos).
“Misticismo” em um cenário de fantasia ou “Ciência”
em um cenário de ficção científica).   VONTADE.
 VONTADE.   Su Suaa sa
saúd
údee ment
mentalal.. Re
Repr
pres
esen
enta
ta sua
sua
confiança
confiança,, auto
auto contro
controle
le e força
força de vontad
vontade.
e. Usada
Usada
 CONTATOS. É
CONTATOS.  É a sua habilidade em conhecer e fazer quando tentam de seduzir, iludir, realizar um ataque
conexões com outras pessoas ou grupos de pessoas. mental ou qualquer coisa que possa abalar sua mente.

 EMPATIA.   Repre
EMPATIA. ressenta o conhecimento
ento e
capacida
idade de nota tarr mudanças no humor e
comportamento de uma pessoa. Basicamente esta é a Continuando a criação de Letícia Parsec, é chegada a
sua percepção emocional. hora de determinar suas perícias. A primeira escolha
é obvi
obviaa pa
para
ra a nonoss
ssaa pi
pilo
lota
ta:: va
vamo
moss gast
gastar
ar 2D na
 ENGANAR.   Esta
ENGANAR. Esta é a perícerícia
ia que
que tra
trata da sua perícia Condução. Esta é uma perícia baseada em
ca
capa
paci
cida
dade
de de ment
mentir
ir,, ilud
iludir
ir e enenga
gana
narr as outra
outrass Destre
Des treza
za (4D).
(4D). Portan
Portanto
to vamos
vamos anotá-
anotá-la
la sob este
este
pessoas. atributo. O valor total usado nos testes é de 6D (2D da
perícia + 4D da Destreza).
 ESQUIVA. Capacidade
ESQUIVA.  Capacidade de se desviar de ataques ou
evadir-se de ameaças físicas.  A segunda perícia será Armas de Fogo: +1D. Como
esta é uma perícia também baseada em Destreza, o
 FURTIVIDADE.   Ha
FURTIVIDADE. Habi
bili
lida
dade
de do pers
person
onag
agem
em em total efetivo de Armas de Fogo é 5D (4D da Destreza +
passar desape
passar desaperce
rcebid
bido
o por alguém
alguém ou realiz
realizar
ar uma 1D da perícia que acabamos de comprar).
segunda ação sem que ninguém o note.
 Até o momento, gastamos três dados. Olhando a lista,
 INVESTIGAR.   Sua habilid
INVESTIGAR. habilidade
ade em colher
colher pis
pistas
tas,, também queremos que Letícia saiba se virar caso
encontrar detalhes ocultos, seguir rastros ou perceber prec
precis
isee rereal
aliz
izar
ar re
repa
paro
ross em su suaa nave
nave.. Va
Vamo
moss
coisas que um olhar menos atento não notaria. comp
compra rarr 1D em Ofíc
Ofício
ioss e an
anot
otá-
á-la
la na fifich
chaa sob
sob o
atributo Destreza (4D), resultando em 5D. Seguindo a
 LADROAGEM. É a habilidade em arrombar portas,
LADROAGEM. É linha da profissão, vamos gastar mais um dado em
abrir fechaduras, furtar objetos e bater carteiras. Conhec
Con hecime
imento
nto,, sob o atr
atribut
ibuto
o In
Inteli
teligên
gência
cia (3D+1)
(3D+1),,
totalizando 4D+1. Com isso, gastamos 5 dados.
 LUTA.   É a sua
LUTA. sua ca
capa
paci
cida
dade
de de desf
desfer
erir
ir golp
golpes
es e
 Vamos colocar 1D para a Esquiva, afinal queremos
real
realiz
izar
períc
períciaar ab
ia at
ataq
aque
abra ues
rang s te
ngen
entese
sem
me ne
nenh
nhum
repr uma
repres
esenata ar
enta arma
ma.
. ém
tamb
tambémEs
Esta
taasé ar
uma
um a
artes
tes dar alguma chance de Letícia de se livrar de ataques
ataques
marciais em geral. Você pode renomeá-la para Caratê em eventuais combates. Anotamos a Esquiva sob a
ou Kung-fu, por exemplo. Destreza, com valor resultante de 5D.

 MEDICINA.  Seu
MEDICINA.  Seu con onhe
heccim
imen
ento
to em cucura
rarr as Com isso encerramos as perícias que Letícia começa
pessoas, prestar serviços médicos, primeiros socorros o jo
jogo
go.. Ela
Ela ganh
ganhar
aráá mais
mais ex
expe
peri
riên
ênci
ciaa e po
pode
derá

ou diagnosticar e tratar doenças. aumentar o que tem de melhor ou explorar novas
habilidades, se precisar.
 OFÍCIO.  Seu conhecimento em uma profissão ou
OFÍCIO. 
atividade manual específica, normalmente envolvendo No final, as perícias ficaram da seguinte forma:
mecanismos e veículos. Esta perícia, assim como a de
Conhecimento, é abrangente em conceito mas pode ser Cond
Conduç
ução
ão 6D
6D;; Arm
Armas de FogoFogo 5D; Ofíc
Ofício
io 5D;
5D;
aplicada de diferentes formas. Esta perícia depende do Conhecimento 4D+1; Esquiva 5D.
níve
nívell tecno
tecnoló
lógi
gico
co do cená
cenári
rio
o e pode
pode repre
represe
sent
ntar
ar
Engenharia, Mecanismos e Reparos Gerais. Gastamos seis dos sete dados. Este último dado que
sobrou será usado para comprar alguma Vantagem
 PERCEPÇÃO. Sua
PERCEPÇÃO. Sua capacidade em perceber eventos para Letícia no próximo passo.

ao se
seu
qual u rredo
qualque
querreou
dorr (com
outra
tra(ccois
omo
co oa pess
isa pe
qussoa
quee oas
o sam
sebient
ambieap
apro
roxim
e ximan
nte queando
que do),
ce ), aou
cerc
rca o
personagem possa revelar.

8
 

são possíveis dentro do cenário preparado. Para mais


 VANTAGENS informações, consulte o capítulo “Aspectos Especiais”.
 Vantagens são privilégios que seu personagem tem:   ASSOCIAÇÃO (+1D). O personagem é membro de
habilidades inatas, influência, status e outras regalias. al
algu
gumm grupo
grupo ou orga
organiniza
zaçã
ção
o (p
(pol
olíc
ícia
ia,, ag
agên
ênci
ciaa de
espionagem, ordem secreta, grande corporação, ordem
São adquiridas somente durante o processo de criação e de cavaleiros, etc), tendo benefícios e
poss
possue
uem
m um cu cust
sto
o pré-
pré-de
dete
term
rmin
inad
ado.
o. No
Norm
rmal
alme
ment
ntee responsabilidades dentro desta associação. Uma vez
variam entre 1D a 2D e quanto maiores os privilégios mais por sessão de jogo, o jogador pode declarar um sucesso
dados a vantagem irá custar. Este custo é apresentado por automá
aut omátic
tico
o em uma jogad
jogadaa de Contat
Contatosos para
para obter
obter
meio dos valores entre parênteses após o nome de cada alguma
alg uma vanta
vantagem
gem ou infinform
ormaçã
ação
o desde
desde que a sua
 Vantagem. filiação puder ser de alguma ajuda ou influência.


O jogador
perícias paradeve utilizar
adquirir os dados que
as Vantagens maissobraram de suas
apropriadas para apa ATRAENTE
aparên
rência
cia do seu(+1D). 
(+1D).   sonage
person
per Asagem
out
outras
mrasatrpes
paente.
esso
atraen soas
te.asIsso
ach
acham
Isso ampodea
pode
o personagem. evitar levantar
levantar suspeitas
suspeitas ou ajudar
ajudar a distrair
distrair outras
pessoa
pes soass em determ
determina
inadas
das situaç
situações
ões.. Uma vez po porr
Temos 1D para
para comprar
comprar uma Vantagem
Vantagem que custe 1 se
sess
ssão
ão de jojogo
go,, o pe
persrson
onag
agem
em po podede decl
declararar
ar um
ponto.
pon to. Olh
Olhand
andoo as opções
opções que temos
temos a vantag
vantagem
em sucesso
suces so automático
automático para qualquer
qualquer ação relacionada
relacionada
Senso de Direção parece adequada aos talentos da com sua aparência. Exemplos incluem sedução, blefe
nossa pilota. Anotamos “Senso de Direção” na ficha e ou simplesmente chamar a atenção de alguém.
totalizamos os 12D que tínhamos disponíveis para
criar nossa personagem.   AVANÇADO (+2D). O pe pers
rson
onag
agem
em vem
vem de umauma
sociedade tecnologica
sociedade tecnologicamente
mente superior
superior pelos padrões
padrões
das civilizações dominantes do cenário de jogo. Ele ou
LI
STADEVANTAGENS
NS ela terá acesso a uma tecnologia considerada superior
 A lista abaixo é genérica e abrangente o bastante para para a maioria das culturas e receberá um bônus de +6
acomodar a maioria dos gêneros conhecidos. Porém, nem na
nass per eríc
ícia
iass apr
pro
opr
pria
iad
das quan
quando
do ututil
iliz
izaar as
todas elas são necessariamente apropriadas para gêneros fe
ferr
rram
amenenta
tass e equiequipa
pame
ment
ntos
os dedest
staa te
tecn
cnol
olog
ogia
ia
específicos. O Mestre de Jogo deve fazer uma seleção de avançada.
quais Vantagens são permitidas em seu jogo, levando em

conta o gênero e estilo de jogo pretendido. CURAmuito
de cura RÁPIDA (+2D).que
(+2D). Você
melhor  Você
os possui
demais.uma capacidade
Para todos os
Da mesma forma, a lista não cobre todas as efeitos,
efeitos, sempre que você for realizar uma jogada
jogada para
poss
possib
ibil
ilid
idad
ades
es e é mu muit
ito
o simp
simple
less ac
acre
resc
scen
enta
tarr no
nova
vass se curar de um nível de ferimento, considere o nível
características que sejam benéficas para os personagens. imediatamente abaixo para determinar a dificuldade
Qualquer
Qualqu er ideia proveniente
proveniente do cenário
cenário ou do conceito do do te
test
ste.
e. Al
Além
ém di
diss
sso,
o, o tetemp
mpoo de rerecu
cupe
pera
raçã
ção
o e
perso
personag
nagemem pode
pode se tornar
tornar uma Vantage
Vantagem,
m, bas
bastan
tando
do frequência estabelecidos na tabela de ferimentos cai
estabelecer seu custo e qual o benefício exato que tal pela metade.
característica tem no jogo.
 DURO
DU RO DE MATA
MATAR R (+
(+1D)
1D).. Seu personagem possui
  ALIADO (+2D).  Você possui um aliado que deseja
uma resistência natural. Você ganha um bônus de +2
se
semp
mpre
re acom
acompa
panh
nhar
ar seu
seu pers
person
onag
agem
em em suassuas ao determinar sua Resistência (veja mais adiante).
aventuras. Este personagem possui apenas 10D entre
os at
atri
ribu
butos
tos e 4D em perí
períci
cias
as.. Eles
Eles no
norm
rmal
alme
ment
ntee  FAMA
FAM A (+1
(+1D).
D).   O pe
pers
rson
onag
agem
em ganh
ganhouou fa
fama
ma po
porr
rece
recebe
bem
m apapen
enas
as 1 a 3 Pont
Pontos
os de Pers
Person
onag
agem
em por
por al
algu
guma
ma fafaça
çanh
nhaa ou fe feito
ito im
impo
porta
rtant
ntee (s
(sej
ejam
am is
isso
so
sessão (e nunca mais pontos que o seu líder). verdadeiro ou não). As pessoas tendem a reconhecer
um person
personage
agemm famoso
famoso assim que o avista
avistarem
rem ou
  AMBIDESTRIA (+1D). Seu
(+1D). Seu personagem sabe usar as quando escutam o seu nome. A maioria das pessoas
duas mãos com a mesma habilidade e coordenação. si
simp
mpat
atiz
melhor izan
antes
tesajudá-lo
para à fa
fama
maoudo
nãope
pers
rson
onag
agem
emoposição
oferecerão fa
farã
rão
o o nem
se
seu
u
 Você nunca será penalizado quando usar sua mão
esquerda (ou direita, se seu personagem for canhoto) ameaça. Uma vez por sessão de jogo, o jogador pode
pode
podend
ndoo incl
inclus
usiv
ive,
e, us
usar
ar as duas
duas mãos
mãos ao mesm
mesmo o declarar um sucesso automático numa jogada de dados
tempo.
tempo. Quando
Quando isso
isso acontec
acontecer,
er, uma de suas
suas ações
ações basead
baseadas
as em Presenç
Presença,
a, assumi
assumindo
ndo que as pessoa
pessoass
manu
ma nuai
aiss não
não esesta
tará
rá sob
sob a penal
enalid
idad
adee de açõe
açõess envolvidas na interação social sejam simpatizantes ao
múltiplas. personagem.

  APRENDIZADO RÁPIDO (+2D).  Você é capaz de  IMUNIDADE (+2D). O personagem tem imunidade
aprend
apr ender
er rapida
rapidamen
mente.
te. Escolh
Escolhaa uma períci
períciaa e você
você a alguma substância, doença ou condição. A imunidade
precisará de apenas metade dos pontos de personagem é de
defi
fini
nida
da pe
pelolo jo
joga
gado
dorr no mo
mome
ment
nto
o em qu quee a
(ar
(arred
redond
ondado
adoss pa
para
ra cima)
cima) par
paraa aument
aumentar
ar seu valor
valor  Vantagem é adquirida e deve estar restrita a uma
nela. substância específica (veneno de cobra, vírus zumbi,
ra
radi
diaç
ação
ão,, et
etc)
c).. Perso
Persona
nage
gens
ns po
pode
dem
m comp
compra
rarr es
esta
ta
  ASPECTO EXTRAORDINÁRIO (+2D).  (+2D).  Existe algo  Vantagem múltiplas vezes mas sempre em diferentes
em seu personag
personagem em que o torna
torna capaz
capaz de realiza
realizarr formas.
ações extraordinárias. Ele pode pertencer a uma raça
fant
fantás
ásti
tica
ca,, poss
possui
uirr um item
item ou impl
implan ante
te de alalta
ta  INDI
INDIST
STIN
INTO
TO (+
(+1D)
1D).. O pe
pers
rson
onag
agem
em po
poss
ssui
ui uma
uma
tecn
tecnol
olog
ogia
ia,, se
serr um tetele
lepa
pata
ta,, mu
muta
tant
ntee com
com dons
dons apa
aparên
rência
comple
com cia
pletam comum
com
tament e um desint
ente e interes
des sem detalh
detalhes
eressanteese notório
sante not
difórios,
difici s, nte
icilme sendo
sendo
lmente é
especi
eciais, um feitic iceeiro
iro ou qua uallquer coisa
extraordiná
extrao rdinária
ria dentro do cenário
cenário de jogo.
jogo. O Mestr
Mestree de le
lemb
mbra
rado
do.. Ga
Ganh
nhee um bônu
bônuss de +4 em jo joga
gada
dass de
Jogo é quem estabelece que aspectos extraordinários Presença quando quiser enganar alguém usando este

9
 

fato ao seu favor.


COM
OMPLI
CAAÇ
ÇÕ
ÕE
ES
 MEMÓ
ME MÓRIRIA
A EIEIDÉ
DÉTI
TICA
CA (+1D)
(+1D)..  Sempre que o
personagem decidir relembrar de algo que ele ou ela Durant
Dur antee a cri
criaçã
ação
o do person
personage
agem,
m, jog
jogado
adores
res podem
podem
vivenciou, o Mestre de Jogo deve falar a verdade com selecionar até duas complicações. Elas são características
detalhes precisos das coisas que ele viu e ouviu. que irão dificultar as coisas para o seu personagem. São
falhas e dificuldades que, quando aparecem na aventura,
concedem um Ponto de Personagem (PP). Personagens
 RIQUEZA (+2D). Você
(+2D). Você é um milionário, ou algo bem não podem ganhar mais que um PP para cada
próx
próxim
imoo a is
isso
so.. Ga
Ganh
nhee um bônu
bônuss de +4 na nass suas
suas complicação em uma mesma sessão de jogo,
 jogadas de recursos. Além disso, uma vez por sessão independente da quantidade de vezes que ela aparecer no
de jogo você pode obter um favor ou declarar um  jogo.
sucesso automático em em uma de suas jogadas de
Presença, como se fosse um personagem “Atraente”
Complicações na vida de Letícia seriam muitas, mas
(na verdade, a sua grana é). vamo
amos es esco
colh
lher
er as prprin
inccip
ipaais – aquel
quelas
as que
que
realmente atrapalham sua vida. Dada a sua profissão
 SANGUE FRIO (+2D). 
SANGUE (+2D).  O personagem é capaz de e pe
pers
rson
onal
alid
idad
ade,
e, é ju
just
sto
o acha
acharr ququee el
elaa te
tenh
nhaa se
manter-se calmo sob momentos de estresse e pressão metido com as pessoas
pessoas erradas em algum momento
in
inte
tens
nsa.
a. Sob
Sob tais
tais circ
circun
unst
stân
ânci
cias
as,, o pers
person
onag
agem
em da sua vida.
receberá um bônus de +2D para minimizar eventuais
penalidades ou dificuldades nas jogadas por conta de
estresse, distração ou emoções extremas como raiva  Vamos dizer que ela acabou com uma dívida em um
ou medo. dos seus serviços como pilota em uma missão mal
sucedida. Agora essa dívida passa a assombrá-la de
tempos em tempos, especialmente se seus antigos
 SENSO DE DIREÇÃO (+1D).
(+1D). Você sempre sabe onde pa
patr
trõe
õess es
esti
tive
vere
rem
m po
porr pe
pert
rto.
o. Es
Esta
ta é uma
uma ótim
ótimaa
está o Norte e tem uma noção muito clara de que história e vamos adquirir a Complicação “Sombra do
direção seguir caso esteja perdido. Some +4 em testes Passado (Dívida)”.
quando precisar refazer algum caminho ou descobrir
que direção seguir.
Que tal uma fobia para temperar as coisas? Como
pilota, ela iria se embrenhar em veículos realmente
 SENSO DO PERIGO (+1D). Seu
(+1D).  Seu personagem parece apertados... e talvez seja justamente por isso que seu
ter um tino para o perigo, sendo capaz de antecipar inf
infilt
iltrad
rador
or é tão espaço
espaçoso:
so: ela simple
simplesme
smente
nte não
alguma ameaça. Ganhe um bônus de +4 nas jogadas de suporta lugares muito apertados! Vamos dar a ela
Percepção sempre que puder notar a aproximação de também a complicação “Perturbada (Claustrofóbica)”.
alguma ameaça iminente.
Co
Com
m isisso
so,, at
atin
ingi
gimo
moss as duduas
as comp
compli
lica
caçõ
ções
es e
 SENTIDO AGUÇ
SENTIDO AGUÇADO
ADO (+1D). Escolha um dos cinco concluímos esta etapa da criação.
sentidos (visão, audição, olfato, paladar ou tato). Ele
será mais aguçado que os demais. Some um bônus de
+4 sempre que este sentido ajudá-lo em sua jogada. LI
STADECOM
OMPLI
CAÇ
AÇÕE
ÕES
 SONO LEVE
LEVE (+1D). O personagem possui um sono  A lista abaixo é genérica e abrangente o bastante para
leve e isso tende a tornar as coisas mais complicadas acomodar
acomod ar a maiori
maioriaa dos gêneros
gêneros conhec
conhecido
idos.
s. Porém,
Porém,
para
para qu
quem
em ququer
er se apro
aproxi
xima
marr de vo
você
cê.. Mesm
Mesmo
o qual
qualque
querr ti
tipo
po de comp
complic
licaç
ação
ão qu
quee o jo
joga
gado
dorr de
dese
seje
je
dormindo, é permitido ao seu personagem utilizar sua estipular pode ser facilmente nomeada e utilizada em jogo.
Percepção para “notar” a aproximação ou a presença Sinta-se liv ivrre para dar ao seu personagem as
de alguém. complicações que você julga ser condizente para ele e que
podem tornar as coisas mais interessantes para o jogo.
 SORTUDO
SORTUD O (+2D). Uma vez por sessão de jogo você
pode declar
pode declarar
ar que seu person
personage
agemm está
está com sorte.
sorte.   ALHEIO AO PERIGO. Seu personagem é distraído
Dobre o resultado da sua próxima jogada. nos moment
momentosos mais
mais crucia
cruciais.
is. Ganhe
Ganhe um ponto
ponto de
personagem na sessão de jogo quando o Mestre obrigá-
 STATUS SOCIAL (+1D). Mais do que dinheiro, você lo a permitir que uma ameaça passe desapercebida por
possui um status na sociedade em que vive. Você é um você até que seja tarde demais para evitá-la.
nobre, possui uma posição ou título importante. As
pessoas comuns entendem a sua hierarquia e isso o   ANALFABETO. Seu personagem é iletrado. Ganhe
aj
ajud
udaa a infl
influe
uenc
nciá
iá-l
-las
as.. Semp
Semprere que
que seu
seu stat
status
us for
for um ponto de personagem na sessão de jogo quando
resp
respei
eita
tado
do,, ga
ganh
nhee um bô bônu
nuss de +4 em testtestes
es de deixar de obter alguma informação importante por não
Presen
Pre sença
ça para
para influen
influencia
ciar,
r, manipu
manipular,
lar, seduzi
seduzirr ou saber ler.
intimidar as pessoas que estão “abaixo” de você.
 CRÉDULO.   Seu personagem é ingênuo e tende a
CRÉDULO.
 TOLERÂN
TOLER ÂNCI
CIA
A À DOR (+2D)
(+2D)..  Seu person
personage
agem
m acreditar em quase tudo aquilo que relatam. Ganhe um
possui uma grande tolerância à dor. Quando estiver ponto
pon to de person
personage
agem
m na sessã
sessão
o de jogo
jogo quando
quando o
feri
ferido
do,, se
seu
u pers
person
onag
agem
em esta
estará
rá subm
submetetid
ido
o a uma
uma Mestre obrigá-lo a tomar como verdade algum fato que
penalidade igual à metade do que normalmente teria é repassado a você por um PNJ, direta ou
(arredondado para baixo). Veja “Efeitos do Ferimento” indiretamente.
no capítulo “Regras”.
 CURA LENTA.
LENTA.  Às vezes o seu personagem possui
uma dificuldade em se curar dos ferimentos. Ganhe
um ponto de personagem na sessão de jogo quando o
Mestre
Mes tre obrigá
obrigá-lo
-lo a perman
permanece
ecerr mais
mais tempo
tempo (como
(como
algumas horas ou uma cena a mais) com um nível de

1
0
 

ferimento, mesmo que tenha sido bem sucedido em acontecer.


uma jogada de recuperação.
 INIMIG
INI MIGO.
O.  Alguém detesta o seu personagem e é
 DEPEND
DEPE NDEN
ENTE
TE.. Seu perso
personag
nagem
em possui
possui alguém
alguém uma ameaça para a vida dele ou dela. Talvez vocês
que depende de você para viver. No mínimo, você tenham sido amigos ante tess, ou seu inimigigo
o é
sente que deve proteger esta pessoa.
pessoa. Ganhe um ponto simplesmente uma pessoa maligna; não importa, pois
de personagem na sessão de jogo quando você se ver você terá que enfrentá-lo de tempos em tempos. Ganhe
obriga
obrigado
do a deixar
deixar alguma
algumass coisas
coisas import
important
antes
es da um pont
pontoo de pe pers
rson
onag
agem
em qu quan
ando
do es
este
te in
inim
imig
igo
o
aventura para socorrer ou ajudar seu dependente. atrapalhar a sua.

 DESV
DE SVANANTA
TAGGEM FÍSI
FÍSICA
CA..  Você possui algum  INSONIA.   Você tem problemas para dormir e as
INSONIA.
prob
proble
lema
ma físi
físico
co qu
quee prec
precis
isaa de algu
alguma
ma aten
atençã
ção
o vezes pode ficar atordoado por conta de noites mal
especial. Seu personagem pode ser cego, surdo ou com dormidas. Ganhe um ponto de personagem na sessão
mobilidade
Personagemreduzida,
na sessãopor
de exemplo.
jogo casoGanhe 1 Ponto de
seu personagem de jogo quando
Ferimento o Mestre
Atordoado porobrigá-lo
conta de asua
assumir o Nível de
insônia.
tenha que lidar com essas desvantagens.
 MÁ REPUTAÇÃO. Sua
REPUTAÇÃO. Sua fama o precede e isso é uma
 DEVER. O Personagem possui alguma crença, voto
DEVER. O droga. As pessoas te odeiam ou não nutrem a menor
ou convicção e não irá quebrar este código pessoal. simpatia por algo que você fez (ou acham que fez).
Talv
Talvez
ez vo
você
cê se rerecu
cuse
se a luta
lutarr cont
contra
ra opon
oponen
ente
tess Ganhe um ponto de personagem na sessão de jogo
desarmados, ou fez um voto de pobreza, ou nunca quando sua má reputação impedi-lo de obter alguma
conta uma mentira. Não importa como você o chame, informação, contato ou de simplesmente ficar em
e m paz.
seu código pessoal possui um significado especial para
você
você.. Ganh
Ganhee 1 pont
pontoo de pers
person
onagagem
em quand
quando
o suas
suas  PERDIDO.   O Pers
PERDIDO. Person
onag
agem
em poposs
ssui
ui um sesens
nso
o de
convicções entrarem em conflito com o objetivo seu e direção completame
direção completamente nte falho.
falho. Como resultado você
de seus amigos. podee se pe
pod perde
rderr mesmos
mesmos nos lugare
lugaress mais
mais óbvios
óbvios..
Ganhe um ponto de personagem na sessão de jogo
 ESQUECIDO. Seu personagem vive esquecendo das qua
quand
ndo
o seu pe pers
rso
ona
nage
gem
m se per erde
derr em alalgu
gum
m
coisas. São objetos deixados para trás ou informações ambiente.
cruciais. Ganhe um ponto de personagem na sessão de
 jogo quando o Mestre estabelecer que seu personagem  PERTURBADO. Você possui algum tipo de distúrbio
PERTURBADO. Você
esqueceu alguma coisa. que pode se tornar um inconveniente para realizar
algumas de suas ações. Pode ser uma paranoia, fobia,
 ESTRANGEIRO. Você é um estrangeiro e isso traz
ESTRANGEIRO. Você ou TOC – ou talvez você seja simplesmente maluco.
algumas dificuldades. Às vezes você é discriminado, ou Quando suas perturbações atrapalharem a sua vida,
visto com estranheza e suspeita. Em outras, você deixa ganhe um Ponto de Personagem na sessão de jogo.
de entender alguma peculiaridade do idioma de onde
está. Ganhe um ponto de personagem na sessão de  PRIMI
RIMITI
TIV
VO.  Você pertence a uma sociedade
 jogo quando seu personagem enfrentar este tipo de considerada primitiva para a norma do cenário em que
dificuldade. vive. Seus conhecimentos e a tecnologia que você tem
acesso são limitadas. Em termos práticos isso significa
 FEIÇÕES DISTINTAS.  Você possui alguma que você não terá acesso imediato a certos tos
característica que não pode ser ocultada. Dificilmente equip
equ ipam
amen
entos
tos e te
terá
rá uma
uma pepena
nali
lida
dade
de de -1D-1D em
você conseguirá se disfarçar ou não chamar a atenção períci
perícias
as como
como Medicin
Medicinaa e Conhec
Conhecime
imento
nto.. Ganhe
Ganhe 1
e sua característi
característica
ca acaba causando
causando uma impressão
impressão ponto de personagem quando seu primitivismo limitar
na
nass pess
pessoa
oass que
que te en
enco
cont
ntra
ram
m pela
pela prim
primeir
eiraa vez.
vez. suas escolhas em jogo.
Ganhe um ponto de personagem na sessão de jogo
qua
quand
ndo
o seu pers ersona
nage
gem
m forfor reco
reconh
nhec
ecid
ido
o em  RECURSOS LIMITADOS.
RECURSOS LIMITADOS.   VoVocêcê po
poss
ssui
ui meno
menoss
momentos inoportunos. recursos que a maioria das pessoas. Quando precisar
realizar um teste de Recursos, a dificuldade será um
 HONESTO. Você
HONESTO.  Você é um péssimo mentiroso, ou não ní
níve
vell mais
mais al
alto
to qu
quee o in
indi
dica
cado
do.. Ganh
Ganhee 1 po
pont
nto
o de
se sen
sentete co
confo
nfortáv
rtável
el e fazer
fazer coisa
coisass que entrem em personagem na sessão de jogo se grande quantidade de
con
onfl
flit
ito
o cocom
m sua moramoral.
l. Ganh
Ganhee um pon onto
to de dinheiro forem cruciais para você fazer algo.
personagem na sessão de jogo quando o Mestre obrigá-
lo a falar a verdade ou simplesmente mentir muito mal  REFLEXOS
REFLEX OS LENTOS.
LENTOS.  Algumas vezes você não é
a ponto de todos perceberem. rápido
rápido o bastan
bastante.
te. Em determ
determina
inados
dos moment
momentos,
os, o
Mestre poderá impor uma penalidade de -1D em suas
 IDADE. Você
IDADE.  Você é muito novo ou muito idoso. Além  jogadas de Destreza, caso a situação exija reações
das complicações sociais da sua idade, o Mestre pode rápidas. Ganhe um ponto de personagem na sessão de
impor uma penalidade em uma ação se baseando na  jogo se isso ocorrer.
idade do seu personagem. Você pode ter problemas em
convencer alguém a levá-lo a sério e algo proveniente  SENSÍV
SEN SÍVEL
EL À DOR.
DOR. Seu personagem é afetado de
da vida
vida adulta
adulta (ou da nova
nova geraçã
geração)
o) pode
pode parece
parecerr forma mais
forma mais int
intens
ensaa pelos
pelos níveis
níveis de fer
ferime
imento
nto.. De
estr
estran
anho
ho para
para vo
você
cê.. Quan
Quando
do sua
sua ididad
adee for
for um te
temp
mposos em tetemp
mposos,, o Mest
Mestre
re po
pode
derá
rá obrig
obrigá-
á-lo
lo a
problema, receba 1 Ponto de Personagem. agravar suas penalidades por ferimentos em -1D extra
na sessão. Ganhe um ponto de personagem na sessão
 IMPULSIVIDADE.
IMPULSIVI DADE. Faç
Façaa primei
primeiro
ro e pense
pense dep
depois
ois.. se isso acontecer.
Seu personagem é impulsivo e uma vez por sessão de
 jogo, o Mestre poderá impor um comportamento  SOMBRA DO PASSADO. O personagem tem algo a
impulsivo se perceber que você está sendo cauteloso esconder sobre o seu passado. Você cometeu algum
demais.
dema is. Ganhe um ponto de personagem
personagem quando isso crime, esconde um segredo terrível ou é testemunha
1
1

de algo muito ruim que aconteceu com alguém. Seja lá ref


referê
erênci
nciaa para
para o Mestre
Mestre de Jogo
Jogo determ
determina
inarr o custo,
custo,
o que for, essas coisas parecem voltar a perturbá-lo em carga e alcance de outros itens.
sua vida atual. Ganhe um ponto de personagem nas
se
sess
ssõe
õess de jogo
jogo em qu quee seu
seu pa
pass
ssad
ado
o vo
volt
ltaa para
para
assombrá-lo. CUSTO ECARGA
 SONO PESADO
SONO PESADO..  Muit
Muitas
as ve
veze
zess seu
seu sono
sono é tã tão
o Ex
Exis
iste
tem
m al
algu
guma
mass cara
caract
cter
erís
ísti
tica
cass do
doss it
iten
enss qu
quee sã
são
o
profundo que você é incapaz de acordar perante algum importantes para o jogo e influenciam a forma com que os
evento em cena – por mais barulhento que ele possa itens são usados no jogo. Estas características
características são custo e
ser. Isso pode ser um problema para você, pois o torna carga.
vulnerável a ataques (mas você irá acordar assim que o
atingirem) ou para seus amigos que contavam com sua CUSTO
pron
prontid
tidão
ão.. Ganh
Ganhee um pont
pontoo de pers
person
onag
agem
em nanass
se
sess
ssõe
õess de jo
problema. jogo
go em que
que seu
seu sono
sono pesa
pesado
do for
for um Esta é apara
exigida dificuldade do teste
a aquisição de Inteligência
do item. + Recursos
Itens caros, raros ou
cont
contro
rola
lado
doss pe
pela
lass auto
autori
rida
dade
dess te
tend
ndem
em a se serr mais
mais
 TEMP
TEMPER ERAM
AMEN
ENTA
TAL.
L. Se
Seu
u pepers
rson
onag
agem
em tem
tem um compli
com plicad
cados
os de se adquiri
adquirir,
r, exigind
exigindo
o do per
perso
sonag
nagem
em
temperamento ruim. Ele ou ela possui um péssimo maior poder aquisitivo.
humor ou tem o pavio curto e irá partir para agressão
agressão
verba
verball di
dian
ante
te de prov
provoc
ocaç
açõe
õess ou cacaso
so sofr
sofraa um
umaa  As dificuldades podem ser ajustadas pelo Mestre de Jogo
grande pressão. Ganhe um ponto de personagem nas dependend
depend endo o de onde
onde os person
personage
agens
ns estão
estão de
dentro
ntro do
sessões de jogo em que seu temperamento instável cenário. Alguns itens podem ser extremamente comuns
acarreta em problemas para você e seus amigos. em grande
grandess centro
centross urbano
urbanos,
s, mas a dificu
dificulda
ldade
de pode
pode
aumentar
aumen tar em locais
locais onde são escassos,
escassos, como em regiões
 TRAPALHÃO. Em alguns momentos seus remota
rem otass ou menos
menos habita
habitada
das.
s. Por outro
outro lado,
lado, existe
existem
m
companheiros se perguntam se você realmente sabe o ce
certo
rtoss it
iten
enss ex
extr
trem
emam
amen
ente
te ac
aces
essí
síve
veis
is e trivi
triviai
aiss qu
quee
que
que esestá
tá faze
fazend
ndo.
o. Suas
Suas habi
habili
lida
dade
dess manu
manuai aiss ou dispensam qualquer tipo de teste em situações comuns.
coordenação são, às vezes, questionáveis (para dizer o
mínimo). O Mestre poderá reservar alguns momentos CARGA
paraa que isso
par isso aconteç
aconteça,
a, aplica
aplicando
ndo pe
penal
nalida
idades
des ou
impedindo que você faça algo que exija coordenação O valor de carga é uma abstração que combina o quão
absoluta.
de jogo Ganhe
em qumue ponto
a suade personagem
complet nas
leta ausênsessões
usê cia de pesado e portátil um item é. Personagens podem carregar
carregar
itens até um limite de 15 pontos de carga mais 1 ponto
coordenação for um problema. adicio
adicional
nal pa
para
ra cada
cada dado
dado de Força
Força que o person
personage
agem
m
tenh
tenha.
a. Ac
Acim
imaa di
diss
sso,
o, o pepers
rson
onag
agem
em irá se at
atra
rapa
palh
lhar
ar
  VÍCIO.
 VÍCIO. Existe
 Existe algo que seu personagem é viciado: tamanha a quantidade de coisas que ele carrega. Veja as
 jogos, álcool, cigarro ou drogas. Se você se ver privado consequências disso
disso nas regras de movimentação.
disso, terá crises de abstinência e isso poderá refletir
em penali
penalida
dades
des (-1
(-1D)
D) so
sobre
bre sua
suass ações.
ações. Gan
Ganhe
he um Itens de carga 1 são equipamento portáteis, enquanto que
ponto de personagem nas sessões em que seu vício for itens de ca
itens carga
rga 2 possue
possuemm compli
complicad
cadore
oress para
para serem
serem
um problema. ca
carr
rrega
egado
doss (s
(são
ão pe pesa
sado
dos,
s, volu
volumo
moso
sos,
s, babaru
rulh
lhen
ento
tos,
s,
indi
indisc
scre
retos
tos,, etc).
etc). It
Iten
enss de carga
carga 3 requer
requerem
em alalgu
guma
ma
atenção ou auxílio para serem carregados.
EQU
QUIPAMEN
NT
TO
Itenss são
Iten são import
important
antes
es par
paraa ajuda
ajudarr os pe
perso
rsonag
nagens
ens a
realizarem suas ações durante
realizarem durante a aventura.
aventura. Em termos de
 jogo, servem de ferramenta narrativa para os jogadores
 justificarem as diversas formas de resolver os desafios,
obstáculos e problemas que seus personagens encontram.
 A maioria dos jogos em MODULA 6 assume que os
personagens possuem alguma quantidade de recursos à
disposição.

 Ao menos que o cenário permita algo em abundância ou


escassez, personagens ganham um item para cada perícia I
TENSMU
MUND
NDAN
ANOS
que eles tenham pelo menos 1D alocado durante a criação
de personagens. Por exemplo, uma Pistola para a perícia I
TENS
NSMU
MUNDANOSANTI
GOS/
FANTÁSTI
COS
OS
 Armas de Fogo, um kit de primeiros socorros para
Medicina, etc. Item Carga   Custo
 (por unidade) (Dificuldade)
Para as demais coisas que venha a precisar, você terá
que realizar um teste de Inteligência + Recursos. Quanto Caixa de mexas 1 Muito Fácil
mais raros ou caros os itens forem, mais difíceis estes Corda 2 Moderado
testes sererãão. Você ententenderá como fazer isso
posteriormente no capítulo “Regras”. Ervas 1 Muito Fácil
Espelho 1 Fácil
Mais adiante você encontrará uma série de itens que são
apenas
ape nas sugest
sugestões
ões das coisas
coisas que poderã
poderãoo auxili
auxiliar
ar os Frasco de Óleo 1 Moderado
perso
personag
nagens
ens nas aventu
aventuras
ras.. Eles
Eles também
também servem
servem de
1
2

Item Carga   Custo I


TENSDEALTATECNOLOGI
A
 (por unidade) (Dificuldade)
Item Carga   Custo
Lampião 1 Moderado  (por unidade) (Dificuldade)
Pederneira 1 Fácil Cápsula criogênica 3 Muito Difícil
Pergaminhos 2 Moderado Compensador 2 Muito Difícil
Pinos de ferro 1 Fácil gravitacional
Ração de viagem 1 Fácil Kit médico avançado 1 Fácil
Sacola de viagem 1 Muito Fácil Granada de pulso 1 Difícil
magnético
Símbolo sagrado 1 Fácil
Tocha 1 Muito Fácil Micro drone 1 Difícil
Módulo de 2 Moderado
EQUI
PAME
MENTOSMO
MODERNOS
OS Sobrevivência
Módulo de 3 Moderado
Item Carga   Custo Explorador
 (por unidade) (Dificuldade)
Projetor holográfico 1 Moderado
Binóculos (normal) 1 Fácil
Refeição sintética 1 Fácil
Binóculos (noturno) 1 Moderado
Roupa Resistente ao 1 Moderado
Cabana/Tenda 3 Fácil  Vácuo
Câmera 1 Moderado Scan biológico 1 Moderado
Canivete suíço 1 Moderado Sensor de movimento 1 Difícil
Cantil 2 Fácil Tradutor Universal 1 Muito Difícil
Comida desidratada 1 Moderado Transreceptor 1 Moderado

Computador pessoal 2 Moderado


Detector de metal 2 Difícil  ARMASEARMADURAS
Equipamento de 3 Difícil  As características das armas apresentadas abaixo serão
mergulho explicadas em detalhes quando você ler as regras sobre
zonas e combates no capítulo “Regras”.
Ferramentas de 2 Difícil
chaveiro
ARMA
MASDECON
ONTATO
Ferramentas de 2 Moderado
mecânico  Arma Dano Carga Custo
Gravador (analógico) 1 Fácil Machado Força +3D 2 Fácil
Gravador (digital) 1 Fácil Clava Força +1D+1 2 Muito Fácil
HD Externo 1 Moderado Machadinha Força +1D+1 1 Fácil
Kit de primeiros 2 Moderado  Alabarda Força +3D 2 Moderado
socorros
Faca Força +1D 1 Fácil
Lanterna 1 Fácil
Máscara de Gás 1 Difícil Maça Força +2D 2 Moderado
Rapieira Força +2D 2 Moderado
Medidor de radiação 1 Muito Difícil
Cajado Força +1D+2 2 Muito Fácil
Mochila 0 Muito Fácil
Lança Força +2D 2 Fácil
Roupas de inverno 2 Fácil
Espada Força +2D+2 2 Fácil
Sinalizadores 2 Difícil
Espada de duas Força +3D+1 2 Moderado
Skis 2 Difícil mãos
Smartphone 1 Difícil Martelo de Guerra Força +3D 2 Moderado
Sobretudo 1 Moderado Espada de Luz Força +4D 1 Heroico
 Walkie Talkie 1 Fácil
1
3

ARMASDEDI
DI
SPARO  RESISTÊNCIA:   (Dados de Força x 3) + pontos +
RESISTÊNCIA:
armadura + modificadores diversos.
 Arma Dano Alcance Carga Custo
 Vamos calcular as defesas
defesas de Letícia:
Besta 4D Médio 1 Fácil
 Arco Força+2D Médio 2 Fácil Esquiva:  su
Esquiva:  suaa pe
perí
ríci
ciaa em Esquiv
Esquivaa é de 5D enentã
tão
o
mult
mu ltip
iplic
licam
amos
os 5D x 3 (15)
(15) ma
mais
is os pont
pontos
os (+0)
(+0),,
 Arco Força+2D+2 Longo 2 Moderado resultando em Bloqueio 15.
Longo
 Arco Força+2D+2 Longo 2 Moderado Bloqueio: sua Força é de 2D+1 então multiplicamos
Bloqueio: sua
Longo 2D x 3 (6)
(6) mais
mais os pont
pontos
os (+1)
(+1),, re
resu
sult
ltan
ando
do em
Composto Bloqueio 7.

ARMA
MASDEFOGO MODERNAS
ASEFUTURI
STAS  Aparo:  Letíci
 Aparo:  Letíciaa não possui
possui períci
perícias
as com Armas
Armas de
Contato, então ela tem Aparo 0 (zero).

 Arma Dano Alcance Carga Custo Resistência:  


Resistência: sua Força é de 2D+1 então
multip
multipli
lica
camo
moss 2D x 3 (6) (6) mais
mais os pont
pontosos(+
(+1)
1),,
Pistola 4D Médio 2 Moderado resultando em Resistência 7. Como ela usa um Colete
à prova de bala lass sua armadururaa possui um
Pistola Pesada 5D Médio 2 Moderado modificador de +3, resultando em Resistência 10.
Rifle 6D Longo 2 Difícil Com isso terminamos a criação da nossa personagem
Metralhadora 5D+2 Longo 2 Difícil e ela está pronta para ser usada em jogo!
Pistola de 5D Longo 1 Difícil
Plasma
Rifle de 6D Longo 2 Difícil
 ASPECTOS
 AS
Plasma EXT
XTRA
AO
ORD
DI
INÁRI
OS
Lança 5D + Curto 3 Difícil Certas cenári
Certas cenários
os permit
permitem
em que o person
personage
agem
m tenha
tenha
Chamas Queim
adura acesso a um determinado tipo de Aspecto Extraordinário.
Caso você tenha adquirido esta vantagem, você e o Mestre
de Jogo deverão estabelecer que Ações Extraordinários o
ARMADURAS personagem será capaz de realizar.
 Armadura Resistência Carga Custo
Detalhes específicos sobre como utilizar estes poderes
Couro +2 1 Fácil em jogo são descritos no capítulo “Aspectos
Extraordinários”.
Cota de Malha +6 2 Moderado
Loriga Segmentada +6 2 Moderado
 Armadura de Placas +9 3 Difícil
Escudo +4 1 Fácil
Colete a provas de balas +3 2 Moderado
 Armadura de Combate +6 3 Difícil
moderna
Reflec +4* 1 Difícil
*(apenas armas de plasma)

DEFESAS
ASERESI
STÊNC
NCIA
Os modificadores de defesa e resistência definem suas
capa
capaci
cida
dade
dess de evit
evitar
ar ou am
ameneniz
izar
ar os feri
ferime
ment
ntos
os
causados
caus ados pelos ataques de seus oponentes.
oponentes. São quatro
valores
valores e são diretamente
diretamente derivados
derivados de seus atributos,
atributos,
perícias e vantagens.

 Anote os seguintes valores em sua ficha de personagem:


personagem:

 ESQUIVA:   (Dados de Destreza ou Esquiva x 3) +


ESQUIVA:
pontos.

 BLOQUEIO:  (Dados de Força


BLOQUEIO:  Força ou Luta x 3) + pontos.

  APARO: (Dados
 APARO:  (Dados de Armas de Contato x 3) + pontos.
1
4

CAPÍ
TULO3:

REGRAS
descer do outro lado é 14. O Mestre aceita que o
TESTESEDE
DESA
AF
FI
OS perso
personag
nagem
em possa
possa usar
usar sua períci
períciaa em Acroba
Acrobacia
cia
para a empreitada.
Um teste é uma jogada de dados feita quando
personagem realiza alguma coisa realmente desafiadora O jogador de Dappa lança os dados (4D+2) e obtém os
ou quando a possibilidade
possibilidade de falha pode
pode gerar resultados resultados [3, 2, 5, 3] + 2, resultando em um total de
interessantes. 15. Este valor é superior à dificuldade imposta. Dappa
consegue chegar do outro lado.
O personagem irá jogar uma quantidade de dados igual a
um de seus atributos mais perícia contra um número alvo
baseado na dificuldade da tarefa. DAD
ADOS
OSEXTRAS
Se o resultado da jogada for igual ou maior ao valor de Nas suas jogadas de dado, sempre que você obter um
dificu
dificulda
ldade,
de, então
então o person
personage
agem
m foi bem sucedi
sucedido
do na valor 6 repetido (em dois ou mais dados, não importa),
tare
tarefa
fa.. Caso
Caso o reresu
sult
ltad
ado
o seja
seja in
infe
feri
rior
or ao va
valo
lorr de você terá direito a um Dado Extra. Jogue o Dado Extra
dificuldade, então o personagem falhou. para aprimorar a sua jogada.

Tipo de Tarefa Valor de Dificuldade Se o valor do Dado Extra for igual a seis, some seis à
 jogada e lance o dado de novo, somando o novo resultado.
Muito Fácil 2-5 Se um seis aparecer novamente então some-o ao resultado
Fácil 6 - 10 que você já tem e jogue mais uma vez! Continue jogando
seu Dado Extra até que o resultado seja diferente de seis.
Moderado 11 -15
Difícil 16 - 20 Exemplo 1:

Muito Difícil 21 - 30 Letícia Parsec está pilotando sua nave em fuga de


Heroico 31+ contrabandistas que querem roubar sua carga (mais
uma de suas confusões por conta de sua antiga dívida
Muito Fácil: 
Fácil:  Quase qualquer pessoa pode realizar esta com essa gente). Ela decide tomar uma rota arriscada
tarefa. Estas jogadas só devem ser exigidas se a tarefa, por e terá que passar por um cinturão de asteroides! O
mais simples, for crucial para a aventura ou cenário. Mestre acha que esta é uma boa boa oportunidade de
coloca
colocarr as habilid
habilidade
adess da nossa
nossa pilota
pilota à prova
prova e
Fácil: Personagens
Fácil:  Personagens raramente terão problemas com este es
esti
tipu
pula
la qu
quee es
essa
sa é um te test
stee muit
muitoo di
difí
fíci
cil,
l, de
tip
tipo
o de tartarefa
efa,, mas indiví
indivíduo
duoss despre
desprepar
parad
ados
os ou sem dificuldade 21.
treinamento podem encontrar algumas dificuldades.
Letícia possui Condução 6D e a jogadora lança seis
Moderada:   Personagen
Moderada: Personagenss medianos
medianos possuem uma boa dados obtendo [6, 6, 1, 2, 2 e 3] = 20. Não é o bastante,
chan
chance
ce de falh
falhaa nest
nestee ti
tipo
po de tare
tarefa
fa.. Pa
Para
ra se obte
obterr mas por sorte, ela obteve um duplo seis e por isso
sucessos frequentes, o personagem dependerá de algum ganha um dado extra. Ela joga o dado extra obtendo
tipo de perícia, treinamento ou vantagem. um 4. O resultado final, portanto, é 24. Ela consegue
fazer manobras arriscadas e precisas e passa ilesa
Difícil:  Ta
Difícil:  Tarerefa
fass ne
nest
stee ní
níve
vell são
são verd
verdad
adei
eiram
ramen
ente
te pelo cinturão de asteroides.
desa
desafi
fiad
ador
oras
as.. Para
Para se
serr bem
bem suce
sucedi
dido
do,, o pers
person
onag
agem
em
precisa ser competente ou muito sortudo. Exemplo 2:
Muito Difícil: Os
Difícil: Os desafios deste nível são reservados aos Grü, o Sortudo é um bárbaro de força 3D. Ele está
verdad
verdadeiro
eiross mestre
mestress na períci
períciaa exigida
exigida.. Dos demais
demais,, te
ten
nta
tand
ndoo empempurra
urrarr um en enororm
me ped edre
regu
gulh
lho
o
poucos são aqueles que são bem sucedidos. (dificuldade 19) e obtêm [6, 6, 3] = 15. Como ele obteve
pelo menos dois dados com 6 ele ganha um dado
Heroico:  
Heroico: De
Desa
safio
fioss deste
deste nível
nível são
são pratic
praticam
amen
ente
te extra. Ele joga seu dado e obtêm um 6, totalizando 21
impossíveis. Você precisa dominar a perícia em questão e, (15+6). Porém, como ele obteve um 6 em seu dado
ainda por cima, contar com a sorte para prevalecer. extra
extra,, el
elee po
pode
derá
rá jo
joga
garr mais
mais uma
uma vez!
vez! Ele
Ele jo
joga
ga e
obtêm... outro 6! Além de totalizar 27 (15 + 6 +6) ele
Dappa Tripwood é um ladrão aventureiro. Ele está pode jogar novamente seu dado extra. Ele o faz e
diante de uma torre abandonada que guarda algum obtêm um 2 e seu resultado final é de incríveis 29
tesouro que ele andava à procura faz um bom tempo. pontos!
Ele precisa escalar o muro alto que cerca a torre
antes de tentar qualquer coisa. Ele possui
possui Acrobacia
Acrobacia
4D+2. TURNO
NO EORDEM DEAÇÃO
Em uma rodada, cada personagem terá um turno para
Por
Por se
serr um mu
muroro al
alto
to,, o Mest
Mestre
re de Jo
Jogo
go deci
decide
de
estipular
estipular uma dificuldad
dificuldadee moderada.
moderada. Normalmen
Normalmentete desempenhar alguma
aproximadamente ação. Via em
dez segundos de regra,
tempo um turno dura
de jogo.
os muros não são problemas para Dappa, mas este é
realmente alto! A dificuldade para escalar o muro e 1. Declar
Declaree todas
todas as
as ações
ações planej
planejada
adass na rodada
rodada..
1
5

2. Quando necessário, io, determine a ordem de 2. O tamanho relativamente menor de Lankhor irá
Iniciativa  realizando
 realizando uma jogada de Destreza para beneficiá-lo na forma de um bônus de +10 em sua
cada personagem. As jogadas mais altas começam Esquiva e em suas Jogadas de Ataque.
primeiro.
Isso reflete dois fatos: o personagem menor é difícil
3. Pers
Person
onag
agen
enss reali
realiza
zam
m as jogad
jogadas
as para
para as taref
tarefas
as de ser atacado pelo dragão, da mesma forma que é
que estão desempenhando. Adversários podem se complicad
comp licado
o para nós, humanos,
humanos, apanhar um rato.
opor a fim de resistir ou impedir a ação. Porém, quando o dano é aplicado há um agravante
considerável, proveniente da diferença de escala.

 AÇÕESMÚLTI
PLAS Embora improvável, o Mestre também sabe que, se
houver alguma disputa física entre os dois, o dragão
Personagens podem tentar fazer mais de uma coisa em muit
mu ito
o prov
provav
avel
elme
ment
ntee le
leva
vará
rá vavant
ntag
agem
em sobr
sobree
um
cadamesmo turno
ação extra mas
que issooirá
ocupe diminuir
tempo do seuum dado para
personagem. Lankhor. Então, caso isso aconteça, o modificador de
Escala (+10) também deverá ser aplicado à jogada do
Por exemplo, se um personagem tentar atirar duas vezes dragão.
em um único turno, ele irá subtrair um dado (-1D) em cada
uma das jogadas.

Pierre, o mosqueteiro está tentando despistar dois ZONASEMO


MOVI
MENTAÇÃO
guarda
gua rdass do paláci
palácio
o com golpes
golpes sim
simult
ultâne
âneos
os.. Ele
decide executar duas ações ao mesmo tempo: atacar Uma zona é uma representação abstrata do espaço físico.
dois guardas. Pierre possui 6D em Armas de Contato  A melhor definição de uma zona é a de que ela é pequena
e irá realizar seus dois ataques com uma penalidade o bastante para que você possa interagir diretamente com
de -1D. Então, sua habilidade efetiva é de 5D para alg
lgué
uém
m (e (em
m ououtr
traas pa
pala
lav
vra
ras,
s, cami
minh
nhaar at
atéé seu
euss
cada ataque. adversários e socar a fuça deles).

Zonas são importantes para definir a movimentação e


ESCALA distância entre os personagens, fatores particularmente
importante nos combates.
Nem todos os objetos e pessoas estão na mesma escala.
De forma geral, um conflito direto dificilmente envolve
Human
Humanos
os e cavalos
mas humanos podem
pode
e dragões m ter tamanhos
não. tamanhos aproximado
aproximados,
s, mais do que algumas poucas zonas. Duas a quatro delas é
pr
prov
ovav
avel
elme
ment
ntee o babast
stan
ante
te,, exce
exceto
to pe pela
lass ba
bata
talh
lhas
as
realme
lmente grandiosas. Este não é um jogo de
Sempre que infligir danos a
danos a alvos menores ou resistir a  movimentação tática: a ideia das Zonas é oferecer uma
danos proveniente dos ataques deles, o personagem maior
danos proveniente simples noção do espaço onde a ação se desenvolve e
irá adicionar em sua Resistência a diferença resultante ajuda
ajuda a respon
responder
der as questõe
questõess essenc
essenciai
iaiss so
sobre
bre quem
quem
dos modificadores. pode atingir quem ou até onde as ações do personagem
possuem alcance.
Por sua vez, personagens de menor escala ao tentar se
esquivar de
esquivar  de um ataque ou realizar um ataque contra
ataque contra um Se você for capaz de descrever uma única área como
oponente de maior escala irão adicionar a diferença de sendo maior que uma casa, divida esta área em duas ou
escala à sua esquiva e jogadas de ataque. mais zonas menores – pense na divisão de um espaço
mais
ma is ampl
amplo
o como
como fa
faze
zemo
moss em uma
uma cated
catedra
rall ou um
O pers
person
onag
agem
em de esesca
cala
la maio
maiorr ter
teráá vant
vantag
agem
em em estacionamento de um shopping center .
disputas
disputas de Força
Força (e eventua
eventuais
is per
períci
ícias
as der
deriva
ivadas
das)) e
poderá contar com o mesmo modificador definido acima. Se sua área for separada por escadas, cercas ou muros,
Descrição Modificador utilize estas divisões incidentais como delimitações das
zonas, como dois andares de um sobrado.
de Escala 
Humanoides, Animais 0 “Acima
“Ac ima”” e “Abaix
“Abaixo”
o” também
também podem
podem signif
significa
icarr zonas
zonas
distintas, especialmente se a transição entre elas exigir
 Veículos pequenos, carros e criaturas +5 alguma atitude dos personagens.
brutamontes
Dragão, Navio, Tanque de Guerra, Robôs +10 Quando estiver estabelecendo as zonas, deixe bem claro
Gigantes qualquer situação que torne a movimentação entre elas
algo problemático. Tais situações serão importantes para
Naves Espaciais, Mechas Pesados e +20 estabelecer o ritmo de movimentação dos personagens.
Gigantes
Fragatas espaciais, Seres Cósmicos +40
MOVI
MENTAÇÃO
Mega Estação Espacial, Planetas +80
  Gereraalm
lmen
ente
te,, voc
você popodde ininte
tera
ragi
girr co
com
m out utro
ross
Lankhor é um guerreiro e decide lutar contra um personagens na mesma zona - ou em zonas adjacentes, se
dragão de escala +10. Jogador e Mestre devem ter a interação e a distância for justificada (por exemplo, se
duas coisas em mente: você
você poposs
ssui
ui ar
armamass de long
longo
o al
alca
canc
ncee ou fe
feiti
itiço
çoss qu
quee
possam afetar zonas próximas de onde você está).
1. A ma
mesma
mes Resistência
forma, do dragão
forma, qualqu
qualquer irá oaumentar
er dano
dan Lanem
que Lankho+10.
khor
r so Da
sofra
fra Um personagem pode se mover para qualquer ponto da
também terá este agravante. zona em que se encontra ou de uma zona para outra,
livr
livrem
emen
ente.
te. Es
Essa
sa movi
movime
ment
ntaç
ação
ão li
livr
vree pe
perm
rmite
ite qu
quee o
1
6

personagem se locomova e execute uma ação em seu da que você se encontra.


turno.
 LONGO: Representa
LONGO:  Representa o alcance que permite interagir
i nteragir
Uma aç
Uma açãoão é exexig
igid
idaa para
para loco
locomo
move
verr ca
caso
so ex
exis
ista
tam
m ou atacar adversários que estão a três zonas ou mais
obstáculos no caminho, como algum oponente tentando além da que você se encontra.
impedi-lo, obstáculo atrapalhando ou se quiser passar por
duas ou mais zonas. Em alguns casos, mapas ajudam a
definir e ilustrar melhor as zonas da cena. COMBATE
Exemplo: Ladrões estão atacando os personagens em
Exemplo: Ladrões Cedo ou tarde rixas entre antagonistas e os personagens
uma casa. A sala de estar é uma zona, a cozinha, hall dos jogadore
jogadoress irã
irão
o resulta
resultarr em algum
algum tip
tipo
o de confl
conflito
ito
de entrada e jardim as demais (totalizando quatro físico. Quando isso ocorrer, determine a ordem da rodada
zonas)
zon as).. Qualque
Qualquerr um em uma mesma zona pode exatamente como descrito em “ Turnos e ordem de ação ”, ”,
facilm
facilment
entee golpea
golpearr o oponen
oponente.
te. Da sala
sala de estar,
estar, acima.
aci ma. Uma vez estabe
estabelec
lecida
ida a ordem,
ordem, as jogada
jogadass irã
irãoo
pode-se arremessar coisas nos oponentes na cozinha ocorrer seguindo a sequência de combate.
ou mover para lá como uma ação livre, ao menos que
a entrada do aposento esteja bloqueada. Para ir da
sala de estar para o hall de entrada, ou jardim, uma  JOGADADEATAQUE
ação é requerida
O Número Alvo é o resultado necessário para acertar um
Personagens
Persona gens sobrecarrega
sobrecarregados:
dos:   Caso você est esteja opon
oponen
ente
te.. Es
Este
te va
valor
lor é deter
determi
mina
nado
do pe
pela
la defe
defesa
sa do
carregando um número maior que o seu limite de carga, opon
oponen
ente
te,, se
send
ndoo qu
quee os se
segu
guin
intes
tes modi
modifi
fica
cado
dore
ress se
seu personagem estará sobrecarregado. Esta condição irá aplicam:
reduzi
red uzirr a sua moviment
movimentaçã
ação
o pel
pelaa met
metad
adee em tod
todas
as as
circunstâncias. Distância: Pa Para
ra atataaques
ques à dis istâ
tân
nci
cia,
a, adi
diccio
ion
ne o
modificad
modi ficador
or de distância
distância ao valor de Esquiva:
Esquiva: contato ou
curto
cur to alcanc
alcancee (-5
(-5),
), alcanc
alcancee médio
médio (+5)
(+5) e longo
longo alcanc
alcancee
DI
STÂNCI
AS (+10). Veja o alcance das armas na lista de equipamentos.
Distâncias entre personagens são medidas a partir da
quantidade de zonas que um personagem está em relação Cobertura: Se o alvo tem uma cobertura de, pelo menos,
ao outro. 50%,
50%, ad
adic
icio
ione
ne +5 à defe
defesa
sa do al
alvo
vo.. Es
Esse
se modi
modifi
fica
cado
dorr
aume
au ment
ntaa pa
impossívelpara
ra +10
+10umsealvo
atingir a que
cobe
cobert
rtur
uraa for
possua for dcobertura
uma e at
atéé 75%
75%total
. É
Para pratic
Para praticame
amente
nte todas
todas as men
mençõe
çõess em MOD
MODULA
ULA 6,
existe
existem
m quatro
quatro catego
categoria
riass de distân
distância
cia:: contat
contato,
o, curta,
curta, (100
(100%
%). Em alg lgun
unss cas
aso
os, a es escu
curi
ridã
dão
o po
podde ser
média e longa. Todos os alcances definidos neste livro considerada uma cobertura, a critério do Mestre de Jogo.
(como é o caso de armas, veículos e poderes especiais)
estão diretamente relacionadas a estas quatro categorias.
DEFESA
 As distâncias podem ser
ser do seguinte tipo: O Número Alvo equivale à uma das três defesas
defesas do alvo,
que poderá escolher uma delas de acordo com a situação.
 CONTATO:  Rep
CONTATO:  Repres
resenta
enta o alcanc
alcancee dentro
dentro de uma
mesma zona. Armas de contato só podem ser usadas Se o resultado da jogada de ataque for igual ou maior   ao
em co
comb
mbat
atee co
corp
rpo-
o-a-
a-co
corp
rpo.
o. AlAlgu
guma
mass pode
podemm ser
ser valor da defesa escolhida, o ataque foi bem sucedido e o
arremessad
arremessadas,
as, porém estarão
estarão restritas
restritas a ataques
ataques na alvo foi atingido.
atingido. Caso o resultado
resultado da jogada seja menor 
mesma zona. que o valor da defesa escolhida, então o alvo não foi
atingido.
 CURTO: Representa
CURTO:  Representa o alcance que permite interagir
ou atacar adversários que estão até uma zona de você. Esquiva
Esquiva Total: Se o personagem optar por não realizar

 MÉDIO: Representa
MÉDIO:  Representa o alcance que permite interagir nenhuma
esquiv
esquivar
ar de outra
ataação
ataques,nosua
ques, seuesquiv
próximo
esq turno,
harááa um
uivaa ganhar
gan não ser se
bônus
bônus
ou atacar adversários que estão a até duas zonas além temporário de +10 contra qualquer jogada de ataque feita
contra ele.

RESI
STÊNCI
A
Semp
Sempre re que um al alvo
vo é atatin
ingid
gido,
o, o at
atac
acan
ante
te deve
deverá

realizar sua jogada de dano (definida pela Força e/ou arma
util
utiliz
izad
ada)
a) e entã
então
o o vavalo
lorr de ReResi
sist
stên
ênci
ciaa do al
alvo
vo é
subtraído do resultado. O jogador ou Mestre de Jogo então
verifica qual o nível de ferimento para descobrir o quão
grave foi o resultado do ataque.

O nível de ferimento é determinado pela tabela abaixo:


1
7

Nível de Ferimento Dano Resultante Ferimento Dano


(Dano Total - Resistência)
Eletricidade (alta voltagem) 9D
 Atordoado 1a3 Queda (acima de 3 metros 1D a cada 1,5 metros
Ferido 4a8 de altura)
Ferido Gravemente 4a8 Fogo (fonte única, como 1D
uma tocha)
Incapacitado 9 a 12
 Ácido 2D+1
Ferimentos Mortais 13 a 15
Radiação (intensa) 3D
Morto 16+
Caso um nível de ferimento já esteja ocupado (por conta
de ferimentos anteriores),
anteriores), o alvo irá sofrer
do nível seguinte.
sofrer os ferimentos
REuperaç
CU
Recupe
Rec
PãoER
ração
A

Nat
ÇÃ
Natura
ural:
OECUpersR
l:   Se um pe
A
rson
onag
agem
em fe
feri
rido
do
descansar ele pode fazer um teste de Força e se for bem
EFEI
TOSDOSFERI
MENT
NTOS sucedido poderá se recuperar de um dos seus níveis de
ferimento. A frequência do
do teste depende
depende da gravidade do
 Atordoado: -1D para todas as ações nos próximos dois ferimento.
turnos.
Recuperação
Recup eração auxiliada:
auxiliada:   Pers
Person
onagagen
enss com
com a pe períc
rícia
ia
Ferido: -1D em todas as suas ações até que seja curado. Med
edic
icin
inaa pod
odem
em te tent
ntaar auauxi
xili
liaar os demai
emaiss a se
recuperarem de ferimentos mais rapidamente. Um teste
Ferido Gravemente: -2D em todas as suas ações até que da pe
perí
ríci
ciaa po
pode
de se
serr fe
feit
itaa uma
uma vezvez ao di
diaa pa
para
ra cada
cada
seja curado. personagem auxiliado. Um sucesso permite recuperar um
nível de ferimento.
Incapacitado: Como uma ação livre antes de perder a sua
co
cons
nsci
ciênc
ência
ia,, o pers
persononag
agem
em pode
pode tent
tentar
ar mant
manter-
er-se
se Nível de Frequência  Dificuldade Dificuldade
consci
conscient
entee com um teste
teste Moder
Moderado
ado de Força
Força.. Se bem Ferimento (R. Natural) (Força) (R.
sucedido, ele permanece em pé, mas com uma penalidade  Auxiliada)
de -3D. Se falhar, ele ou ela ficará inconsciente por 10D  Atordoado 1 minuto automático Fácil
minutos.
Ferido 3 dias 6 Moderado
Ferimen
Feri mentos
tos Morta
Mortais:
is: O per
person
sonage
agem
m está
está pró
próxim
ximo
o da Ferido 3 dias 6 Moderado
morte e incons
morte inconscie
ciente
nte,, sem nenhum
nenhumaa possib
possibilid
ilidade
ade de Gravemente
permanecer em pé. Para cada rodada, faça um teste de
Força. O personagem irá morrer se o resultado da jogada Incapacitado 2 semanas 8 Difícil
for inferior ao número de minutos que ele permaneceu Ferimentos 5 semanas 9 Muito Difícil
sem nenhum socorro prestado. Mortais
Morto: O
Morto:  O personagem pereceu.
EXPERI
ÊNCI
A
OUTRO
OS
SFERI
MEN
NT
TOS  Ao final de cada sessão de jogo, o Mestre de Jogo irá
premiar cada personagem com pontos de personagens

Nãoo é só at
ataq
aque
uess dos
dos in
inim
imigo
igoss que
que pode
podemm feri
ferirr os (PP). O número de pontos concedidos varia tipicamente
personag
personagens
ens.. Eis aqui
aqui uma pequen
pequenaa seleçã
seleção
o de várias
várias entre 3 e 9 por personagem, dependendo do drama, perigo
outras adversidades
aventuras que podemque eles irãopra
machucar encontrar durante suas
valer. Normalmente, ou ação envolvidos durante a partida.
ne
nenh
nhum
umaa joga
jogada
da de at ataq
aque
ue é nenece
cess
ssár
ária
ia e alalgu
guma
mass Dificuldade da sessão Pontos de
amea
am eaça
çass pe
permrmit
item
em qu quee o pers
person
onag
agem
em util
utiliz
izee sua
sua Personagem
Resistência, a critério do Mestre.
FÁCIL: sem muitos conflitos ou os
FÁCIL: sem 3
Exceto pela queda, todo o dano indicado abaixo refere-se desafios foram superados sem que os
a um turno de exposição ou contato. Se este contato for  jogadores recorressem às suas
suas
prolongado, novas jogadas de dano são feitas pelo Mestre. melhores perícias. Os oponentes eram
 Algumas ameaças (como o fogo) exigem um contato direto apenas personagens secundários.
do personagem, enquanto que outras (como a radiação) MÉDIA: os jogadores tiveram que 5
causam danos mesmo quando estão à uma certa distância utilizar suas perícias de diferentes
dos personagens. formas e os conflitos foram equilibrados
e com alguns de seus adversários tão
Ferimento Dano poderosos quanto os próprios PJs. Este
é o valor esperado para a maioria das
Botulismo (caso grave) 4D sessões de jogo.
Frio (extremo) 1D DIFÍCIL: os jogadores tiveram que 7
Envenenamento (dose 8D+2 recorrer a outros planos além de meras
fatal)  jogadas de dados para descobrir ou
superar algo ou alguém.
Eletricidade (baixa) 1D
1
8

Dificuldade da sessão Pontos de encorajar certos comportamentos em jogo. Se um jogo se


Personagem passa em uma determinada ambientação e o personagem
faz
faz um
umaa ininte
terp
rpre
reta
taçã
çãoo us
usan
ando
do o que o cená
cenári
rio
o te
tem
m a
MUITO DIFÍCIL: os personagens foram 9 oferecer, acrescentando estilo, detalhes e diversão ao jogo
colocados à prova e enfrentaram então este momento é merecedor de um Ponto Heroico.
obstáculos e adversários mais  Ao menos que a ação seja contraditória ao estilo de jogo,
poderosos que eles próprios. Os eventos ideia
ideiass ex
extre
trema
mamement
ntee in
inte
teli
ligen
gentes
tes e açaçõe
õess he
hero
roic
icas
as
da aventura foram capazes mudar os também devem ser sempre recompensadas.
personagens e o mundo ao seu redor.
Em linhas gerais, considere os seguintes critérios para
 Além da premiação por complexidade, pontos de premiar os jogadores com Pontos Heroicos:
personagens adicionais podem ser distribuídos ao final de
cada sessão:  PREMISSAS
PREMIS SAS DO CENCENÁRI
ÁRIO.
O.   Se a pr pro
opo
possta do
 COMPLICAÇÕES:   Caso uma das complicações de
COMPLICAÇÕES: cená
cenári
rio
o ou gê gêne
nero
ro é capa
capazz de es esti
tipu
pula
larr cert
certos
os
comportamentos em jogo, Pontos Heroicos podem ser
um pers
person
onag
agem
em tetenh
nhaa ap
apar
arec
ecid
ido
o na parti
partida
da para
para co
conc
nced
edid
idos
os ao
aoss jo
joga
gado
dores
res ququee ababra
raça
çare
remm esesta
tass
atrapalhar
atrapalhar as vidas
vidas dos jogadores,
jogadores, este personagem
personagem premissas.
ganhará 1 Ponto de Personagem por Complicação.
Exemplos:  Um jo
Exemplos:  jogo
go de ininv
ves
esti
tiga
gaçção on
onde
de os
  ATUAÇÃO: Caso os jogadores tiveram boas ideias e personagens se envolvem com os grandes mistérios
tom
tomaram
aram dec
ecis
isõ
ões que
que es estã
tão
o de acor
ordo
do com o do mundo. Ou um jogo sobre um futuro próximo
comportamento do personagem, estilo de jogo e gênero onde corporações controlam a vida das pessoas e os
escolhido o Mestre pode garantir de 1 a 2 pontos de personagens serão os rebeldes inconformados com
personagens para estes jogadores. esta situação. Um jogo de Espada & Feitiçaria em que
os personagens se preocupam em fazer com que a
tribo que pertencem resista às ameaças do ambiente
PONT
NTOSDEPERSONAGENS
NS hostil em que vivem.
Qualquer perícia pode ser aumentada em um ponto (+1)
gastando um número de Pontos de Personagem igual ao   ARQUÉTIPOS DE PERSONAGEM. 
PERSONAGEM.  Se o jo joga
gado
dorr

núme
mero
ro at
atua
uall de dado
dados.
s. Ne
Nenh
nhum
umaa períc
perícia
ia pode
pode ser
ser es
esco
colhe
lheu
u um cert
certo
o tip
tipoo de pe pers
rson
onag
agem
em,, conc
concededaa
aumentada mais de um ponto por sessão. Pontos Heroicos se ele exercer o papel esperado dele
no
noss mome
moment
ntos
os cruc
crucia
iais
is,, ai
aind
ndaa qu
quee nã
não
o se
seja
jam
m as
Pont
Pontos
os de PePers
rson
onag
agem
em tambtambém
ém são
são us
usad
adas
as para
para decisões mais favoráveis ou mais fáceis de se fazer.
melhorar seus atributos. O custo é igual a 10 vezes o
número de dados que um personagem tem, para que ele Exemplos: Um guerreiro irá hesitar em abandonar o
Exemplos: Um
aumente em um ponto (+1). Todas as perícias dependentes campo
cam po de batalh
batalhaa tão cedo.
cedo. Um rebeld
rebeldee viajan
viajante
te
do atrib
tribut
uto
o são amp
ampliliad
adaas. Po
Porr exem
xemplo,
lo, se um espacial fará de tudo para sabotar as naves imperiais,
personagem de Inteligência de 3D+1 quiser aumentar seu mesmo que isso o exponha. Um policial se arriscará
atributo para 3D+2 ele terá que dispor de 30 Pontos de até o limite para capturar o suspeito.
Personagem.
 IDEIAS
IDE IAS CRIATI
CRIATIVAS
VAS.. Premie sempre
sempre   o jog
jogad
ador
or
ti
tive
verr uma
uma boa
boa id
idei
eiaa ou so
solu
luçãção
o cria
criativ
tivaa qu
quee
PON
ONTOSHEROI
OI
COS
OS transcenda aquililo
o que es esttá na fic ich
ha de
personagem, regras e dados.
Outra forma de recompensa que o Mestre de Jogo pode
prover aos person
prover personage
agens
ns são
são os pontos
pontos heroic
heroicos.
os. Est
Estes
es Exemplos:  Um jogador propõe uma solução genial
Exemplos: 
pontos podem ser gastos antes de realizar uma jogada de pa
para
ra ev
evita
itarr qu
quee uma
uma ar
arma
madi
dilh
lhaa se
seja
ja at
ativ
ivad
adaa no
dados e concedem um dentre vários benefícios. Porém, momento em que o grupo invade uma antiga tumba
uma vez gasto, o ponto é perdido. em busca de tesouros. Um combate certo é evitado
Use os Pontos Heroicos para: com boas doses de interpretação e boas ideias para
contornar as tensões do conflito. O jogador contribui
para a história acrescentando novos detalhes sobre
 Ganhar um bônus de +6 em uma jogada de dados como ele emprega suas próprias habilidades ou o que
(até um limite de 3 pontos heroicos por jogada). suas vantagens e complicam representam no jogo.
 Uma vez por combate, um ponto heroico pode ser
usado para reduzir um nível de gravidade
causado.
gr avidade do ferimento REGR
GRA
AS
SOP
OPCI
ONAI
S
 As regras gerais cobrem o maior número de
 Comprar uma pista. Algumas vezes, os jogadores possibilidades por meio da abstração e simplificação. São
estão
estão co
confu
nfusos
sos ou acred
acredita
itam
m que deixar
deixaram
am passar
passar estas as regras do MODULA 6 que são comuns a todos os
algum detalhe. Usar um ponto heroico pode dar a eles a estilos e gêneros.
opção de encontrar o detalhe que estava faltando para
tomar alguma decisão importante. No entanto, existem certos jogos que permitem a criação
de uma regra
regra mais
mais especí
específic
fico
o par
paraa repres
represent
entar
ar algum
algum
  Ampliar o efeito de um Poder Extraordinário. Veja
elemento importante ou recorrente.
mais informações no capítulo “Aspectos
Extraordinários”. Por
Por nã
não
o se
sere
rem
m reregr
gras
as sufi
sufici
cien
ente
teme
ment
ntee un
univ
iver
ersa
sais
is,,
consideramos estes “ajustes finos” como sendo opcionais.
Po
Pont
nto
os Heroi
eroico
coss são gaganh
nho
os po
porr meio
eio de aç
açõ
ões O grupo
grupo de jo
jogo
go po
pode
de ac
acres
resce
cent
ntar
ar quant
quantos
os deta
detalhe
lhess
supe
superi
rior
ores
es e dada
dadass pelo
pelo Mest
Mestre
re de Jo
Jogo
go de form
formaa a
1
9

deseja
desejarem
rem,, de acordo
acordo co com
m aquilo
aquilo que julgar
julgarem
em mais
mais são especiais na aventura e irão impor um
apropriado para o seu jogo. comportamento desfavorável ao personagem.

Como exemplo,
exemplo, apresentam
apresentamos
os duas regras opcionais
opcionais:: Quan
Qu ando
do o pepers
rson
onag
agem
em te
test
stem
emun
unha
harr al
algo
go qu
quee po
pode
de
dano localizado e insanidade. Serão úteis apenas em jogos causar a ele algum transtorno, distúrbio ou trauma ele ou
específicos, por isso, não se prenda nestes regulamentos ela deve testar sua Inteligência (+Vontade). O valor da
se ac
acha
harr que
que nãnãoo se
serã
rão
o inte
interes
ressa
sant
ntes
es para
para as suas
suas dificu
dificulda
ldade
de depend
dependee do que o perso
personag
nagem
em está
está sendo
sendo
partidas. exposto:

Dificuldade Situações
DANO LOCALI
ZADO Pequenos traumas, adversidades e
Dano localizado é uma manobra especial de combate que perturbações. (Sustos, testemunha
permite
ele ao atacante
ou ela deseja determinar
deseja ata
atacar Comoque
car.. Como área
vantag
van do corpo
tagem,
em, isso do mite
isso peralvoe
permit Moderada ocular deou
agressão umser
violento, uma
abordado
alterar a quantidade de dano que seu ataque causa, pois agressivamente)
existem áreas vitais e vulneráveis do corpo.
Traumas pessoais. (Abusos,
Difícil traumas, grande acontecimento,
Sempre que deseja
Sempre desejarr realiz
realizar
ar um ataque
ataque loc
locali
alizad
zado,
o, o presenciar uma morte, horrores da
 jogador deverá anunciar que parte do corpo ele ou ela está guerra, etc)
mira
mirand
ndo.
o. Co
Como
mo exexis
istem
tem árárea
eass meno
menoreress que
que outr
outras
as,,
algumas partes do corpo se tornam mais difíceis de serem Muito Difícil Traumas horrendos e
acertadas do que outras. Para refletir isso, a tabela abaixo sobrenaturais
mostra o modificador que deve ser aplicado à defesa do
advers
adv ersári
ário
o depend
dependend
endo o de onde
onde vo
você
cê quer
quer aplica
aplicarr o Heroica  Algo além da compreensão dos
dos
ataque. humanos.
Se o personagem foi bem sucedido no teste, ele ou ela
Da mesm
mesmaa fo
form
rma,
a, cecerta
rtass parte
partess do co corp
rpoo são
são mais
mais ficará apenas assustado ou encontrará alguma forma de
vulner
vulneráve
áveis
is e vit
vitais
ais.. Para
Para ref
refleti
letirr est
estee fat
fato,
o, o ataca
atacante
nte lidar com o trauma. Se falhar, ele irá
ir á acumular um trauma.
ganha um bônus nas jogadas de dano para os ataques bem
sucedidos. Quando
Quando o perso
personag
nagem
em acumul
acumular
ar uma quanti
quantidad
dadee de
Um ataque localizado mal sucedido ainda pode atingir o traumas
insa
insano
no poigual
porr umaospe
dados
perí
ríodo de
odo deInteligência,
te
temp
mpo o deteele
determ
rmin seado
inadtornará
o pe
pelo
lo
alvo. Se a jogada de ataque não for alta o bastante para o Mestre. Um personagem que se torne insano irá receber
ataque
ataque loc
locali
alizad
zado
o mas ainda
ainda ass
assim
im sup
supera
erarr os va
valor
lores
es um transtorno ou trauma da tabela abaixo. O resultado
regulares de defesa, o atacante ainda atingirá o alvo. No pod
odee ser def efin
inid
ido
o pel elo
o Mesestr
tree ou det eter
ermmin
inad
ado
o
entant
ent anto,
o, o dano
dano resulta
resultante
nte de uma jogad
jogadaa regula
regularr não aleatoriamente.
poderá contar com os modificadores de dano.
3D Insanidade
Part
rte
e do
do Co
Corpo
rpo Modificado
dorr d
dee Modificador de
Defesa  Dano 3 Agorafobia
Cabeça +3 +6 4 Alcoolismo
Coração +12 +8 5 Amnésia
 Abdômen 0 0 6 Anorexia
Braços +3 -1 7 Catatonia
Pernas +3 -2 8 Claustrofobia

Mãos +12 -1 9 Demência


10 Maníaco homicida
 Além dos níveis de ferimentos (agravados ou não),
ataques à regiões específicas do corpo estabelecem certas 11 Cleptomania
condições excepcionais:
12 Maníaco depressivo
Peito: O pers
person
onag
agem
em nã
não
o pode
poderá
rá se loco
locomo
move
verr no 13 Megalomania
próximo turno.
14 Paranoia
Pé ou perna: -3 nas jogadas de Destreza (inclusive para 15 Mentiroso Compulsivo
determinar a iniciativa de um combate).
16 Fobia
Mão
Mão ou braço
braço:: -3 em jogadas que exijam cuidado de 17 Esquizofrenia
manuseio
manuse io como
como Conduç
Condução,
ão, Ofício
Ofício,, Armas
Armas de Contat
Contato,
o,
 Armas de Disparo, etc.
etc. 18 Maníaco suicida
Notaa import
Not important
ante:
e:   As de desc
scri
riçõ
ções
es abai
abaixo
xo sã
são
o uma
uma
Cabeça: -3 em jogadas de Inteligência. desc
descriç
rição
ão de tra
trans
nstotorn
rnos
os e traum
traumas
as ap
apen
enas
as pa
para
ra o
propósito do jogo. A realidade das doenças mentais são
PÂNI
NI
CO EI
NSANI
NI
DADE bem diferentes do que está descrito aqui. Não é a intenção
parece
parecerr ins
insens
ensíve
ívell a es
estes
tes tra
transt
nstorn
ornos
os e do
doenç
enças
as que
Em aventuras de horror, a insanidad
insanidadee é o resultado
resultado de ocorrem na vida real.
traumas, feitiços ou ataques de monstros. Estas situações
20

 Agorafobia: um
 Agorafobia:  um indivíduo agorafóbico não irá, por conta proferir
profer ir ordens
ordens prepot
prepotent
entes
es aos demais
demais e existe
existe uma
próp
própria
ria,, at
atre
reve
ver-
r-se
se a sa
sair
ir para
para um ca camp
mpoo ab
abert
erto.
o. Se chance que o megalomaníaco irá se tornar violento se o
forçado a ir a um local aberto, o personagem se tornará seu desejo não for atendido ou suas ordens obedecidas
violento (faça um teste Difícil de Inteligência (+Vontade) (faça um teste Moderado de Inteligência (+Vontade) para
para evitar esse comportamento). evitar esse comportamento). Qualquer sugestão de que ele
ou ela não é o líder nem a pessoa mais qualificada para um
 Alcoolismo: O
 Alcoolismo:  O personagem alcoólico requer uma bebida trabalho em particular irá sempre resultar em uma reação
forte
forte todo
todoss os di
dias
as,, e pode
pode se torn
tornar
ar viviol
olen
ento
to se nã
nãoo violenta por parte do megalomaníaco.
conseguir ter acesso. Pelo menos uma vez ao dia e sempre
que houver álcool, o personagem deve beber. Depois de Paranoia: A
Paranoia:  A paranoia pode ser bastante perigosa em uma
bebe
beberr um trag
trago,
o, faça
faça um test
testee Di
Difí
fíci
cill de Inte
Intelig
ligên
ênci
ciaa aventura. O personagem paranoico irá acreditar que "eles"
(+Vontade). Se falhar o personagem irá insistir em beber estão atrás dele ou dela, e irá suspeitar de qualquer um
mais. Tal comportamento irá se repetir, mesmo que isso o que possa trabalhar para "eles" - mesmo os membros do
leve a embriaguez total e desmaie de tanto beber. gru
grupo.
po. O pois
parano
paranoico
icoassumir
irá desobe
des obedec
decer
er ordens
ordens e ignora
ign orar
sugestões irão que eles querem o mal para or
 Amnésia:   o personagem esqueceu algumas lembranças
 Amnésia: personagem
personagem.. Eventualmen
Eventualmente te o personagem
personagem irá se afastar
afastar
de eventos recentes, quem são algumas pessoas e não do grupo ou de qualquer círculo social que pertença.
poderá utilizar, temporariamente, duas de suas perícias.
Mentiroso
Menti roso compulsivo:
compulsivo:   um mentiro
mentiroso
so compul
compulsiv
sivo
o é
 Anorexia:  Um pe
 Anorexia:  pers
rson
onag
agem
em anor
anoréxéxic
ico
o irá
irá recu
recusa
sarr atraído pelo ato de enganar, não necessariamente contar
qualquer forma de comida ou alimentação e, se forçado a uma mentira. Portanto, o personagem ainda é capaz de
comer, o personagem deverá fazer um teste Moderado de falar a verdade, mas irá insistir na verdade somente se ele
Inteligência (+Vontade). Se falhar, ele ou ela irá provocar o for
for dedesa
sacr
cred
edit
itad
ado.
o. Do cont
contrá
rári
rio,
o, o ininsa
sano
no de
deve
verá

vômito na primeira oportunidade. responder todas as perguntas com mentiras.

Catatonia:   O person
Catatonia: personage
agemm ca
catat
tatôni
ônico
co per
perde
de a vovonta
ntade
de Fobia:   O pe
Fobia: pers
rson
onag
agem
em sofr
sofree de um medomedo ininten
tenso
so e
própriaa e ele irá ignora
própri ignorarr qualque
qualquerr situaç
situação,
ão, julgan
julgando-
do-aa irracional de alguma substância, criatura ou situação.
como
com o irrelev
irrelevant
antee (faça
(faça um teste
teste Difíci
Difícill de Inteli
Inteligên
gência
cia
(+Vontade) para evitar esse comportamento). Esquizofrenia:   A personalidade do personagem irá se
Esquizofrenia:
dividirr em duas
dividi duas ou três person
personali
alidad
dades
es distin
distintas
tas,, que
Claustrofobia:  Part
Claustrofobia:  Partic
icul
ular
arme
mentntee prob
problem
lemát
átic
icaa em podem
pode m ter comportam
comportamentos
entos,, vantagens
vantagens e complicaç
complicaçõesões
masmorras, a claustrofobia é o oposto de agorafobia. Um diferentes. Normalmente, uma personalidade não sabe da
indivíduo claustrofóbico não irá adentrar lugares fechados existência das demais.
e irá lutar para escapar. Se forçado a permanecer em
lugares assim, ele deverá fazer um teste Moderado de Suicida: O
Suicida: O personagem é levado a se auto flagelar. Ele ou
Inteligência (+Vontade) para evitar que se torne violento. ela nunca fugirá de um combate, não importa o quão
perig
perigos
oso
o se
seja
ja a si
situa
tuaçã
ção.
o. Ao en
enfr
fren
enta
tarr um foss
fossoo ou
Demência:   O personagem in
Demência: inssano perde -1D de precipício, o personagem insano não hesitará em pular
Inteligência e Presença. sobre eles - afinal a falha da tentativa é algo que seria
quase que bem vinda ao personagem.
Maníaco Homicida: O
Homicida: O personagem possui uma vontade
incontrolável de matar. A vítima deve ser da mesma raça
do personagem. O desejo de matar surge pelo menos uma
vez a cada semana depois da última vítima (faça um teste
Muito Difícil de Inteligência (+Vontade) para evitar esse
comportamento).

Cleptomania:   O personag
Cleptomania: nagem tem uma vontade
incontrolável de roubar. O personagem irá tirar vantagem
de roubar gemas, moedas ou pequenos itens sempre que
tiver a oportunidade. Se os objetos roubados forem tirados
do perserson
onaage
gem,
m, el
elee ou ela
ela podederá
rá se compo
omportrtaar
violentamente (faça um teste Moderado de Inteligência
(+Vontade) para evitar esse comportamento).

Maníaco Depressivo: Durante
Depressivo: Durante a fase de fascinação (que
dura 2D dias), o personagem torna-se muito empolgado ou
excitado por alguma coisa. O personagem irá escolher um
objet
bjetiv
ivo
o (q(que
ue popode
de seser,
r, inc
inclusi
lusiv
ve, um dos mais mais
inapropriados) e irá se concentrar em atingir o objetivo.
Então, existirá uma fase intermediária, que dura 2D dias e
uma fase depressiva que o personagem sempre assumirá
que
que nãnãoo ex
exis
iste
te ne
nenh
nhum
umaa chanc
hancee de suces
ucessso. Um
personagem
perso nagem depressivo
depressivo irá ficar enclausu
enclausurado
rado em um
local seguro, na cama se for possível. A fase depressiva
dura 2D dias, seguido por uma outra fase intermediária de
2D dias, antes que o ciclo de excitação depressão se repita.

Megalomania: O
Megalomania:  O personagem irá acreditar que ele ou ela
é melhor em tudo. Irá demandar ser o líder do grupo, irá
21

CAPÍ
TULO 4:

 AS
 ASPECTOSEXTRAORDI
NÁRI
OS
 Aspectos Extraordinários são fatos sobre o seu personagem realizar jogadas de dados em situações que
personagem que concedem a ele acesso a realizar coisas normalmente não seria possível para os demais.
incríveis. São formas de representar em jogo coisas como
Magia, Poderes Psíquicos e Superpoderes, por exemplo. Quando uma jogada for necessária, o Mestre de Jogo
estipula um atributo/perícia e uma dificuldade para que a
Um Aspecto Extraordinário é uma Vantagem especial, ação tenha o efeito desejado. Algumas vezes a eficácia do
que está disponível para os personagens jogadores apenas poder depende de uma oposição ativa, como quando um
se o elemento extraordinário existir no cenário de jogo. pode
poder
dificu
dif rldade
iculdaé de
us
usad
ado
dao jogada
como
como
jogada form
fotambém
rmaabém
tam de at
ataq
aque.
estáue. Ne
Nest
stee nada
condicio
condicionadcaso
caso,
a , aoa
Se um aspecto é extraordinário então ele será capaz de resulta
res ultado
do do oponen
oponente.
te. Um exemplo
exemplo é um dispa
disparo
ro de
estabelecer fatos extraordinários sobre seu personagem. energia que permite aos alvos utilizarem suas esquivas
Isso permite a ele ou ela realizar ações especiais em cena. para evitar o ataque.
Estas ações são sempre determinadas de acordo com os
fato
fatoss es
esta
tabe
bele
leccido
idos pelelo
o grup
grupoo so
sobr
bree o aspspec
ecto
to Se a jogada for bem sucedida, o poder irá surtir efeito.
extrao
extraordi
rdinár
nário.
io. Alguns
Alguns exempl
exemplosos de fat
fatos
os comume
comumente
nte Caso o teste seja mal sucedido, o poder não será efetivo e
estabelecidos são: complicações podem ocorrer.

 Elfos do reino de Ergorin são capazes de enxergar   O im


impo
port
rtan
ante
te é sa
sabe
berr qu
que,
e, com
com uma
uma va
vant
ntag
agem
em de
melh
me lhor
or na es escu
curi
ridã
dão
o do qu quee qu
qual
alqu
quer
er ser
ser  Aspecto Extraordinário, o jogador poderá justificar
humano. proezas e poderes específicos:

 Homens Lagartos
Homens Lagartos do planeta
planeta Lagartia
Lagartia possuem
possuem  Um personagem
personagem com o Aspecto
Aspecto Extraordinário
Extraordinário
uma cauda e um guerreiro desta raça pode usar a “Elfo de Ergorin” poderá vigiar o acampamento
sua como uma arma em um conflito. do grupo
grupo na escuri
escuridão
dão comple
completa,
ta, dificu
dificulda
ldade
de
Moderada.

Fadas do plano místico são capazes de voar.
 Um pepers
rson
onag
agem
em com
com o asaspe
pect
cto
o “Lag
“Lagar
artia
tiano
no””
 O gr
grim
imór
ório
io de Rarg
Rargab
aban
an poss
possui
ui uma
uma séri
sériee de poderá colocar seu inimigo no chão ao dar uma
feitiços que podem ser conjurados por um mago rasteira com sua cauda em um conflito usando a
que entenda as suas fórmulas; perícia Luta.

 Um personagem “Fada dos Planos Imaginários”


 AC
 ACESSO poderá alcançar o alto da torre voando, mas ainda
assim
assim ter
teráá que usar
usar sua Furtivida
Furtividade
de se quiser
quiser
Exist
Existin
indo
do um co cons
nsen
enso
so no gr
grup
upoo de que
que fato
fatoss um passar desapercebida por tantas pessoas.
elemento de jogo é capaz, um personagem que possua um
aspec
aspecto
to que o conect
conectee terá acesso
acesso às açõ
ações
es especi
especiais
ais  Um personagem
personagem “Feiticeiro estudioso
estudioso das artes
estabelecidas como fato no seu jogo. Então, seguindo os arcana
arcanas”
s” poderá
poderá cri
criar
ar uma pepequen
quenaa ilusão
ilusão na
preceitos dos exemplos acima: zona em que está, usando sua perícia
Conhecimento, dificuldade Difícil.
 Um person
personage
agem
m com
com o aspec
aspecto
to extrao
extraordi
rdinár
nário
io
“Elfo de Ergorin” poderá enxergar no escuro.  As natureza e utilidade do aspecto extraordinário
e xtraordinário trazem
pistas e sugestões sobre qual a dificuldade de utilizar seus
 Um person
personage
agem
m com
com o aspec
aspecto
to extrao
extraordi
rdinár
nário
io pode
podere
ress e fa
faça
çanh
nhasas.. Es
Esta
tass jo
joga
gada
dass deve
devemm se
serr fe
feita
itass
“Lagartiano” poderá usar sua cauda para atacar quando seu personagem está tentando fazer algo incrível
um inimigo ou criar alguma vantagem em um em cena.
conflito.
No entanto, isso não significa que todos os casos vão
 Um person
personage
agemm com
com o aspec
aspecto
to extrao
extraordi
rdinár
nário
io exigir do jogador algum teste. Via de regra, se o Mestre
“Fada dos Planos Imaginários” poderá usar suas não conseguir pensar em nenhuma complicação para uma
asas para voar. eventual falha, não exija testes dos jogadores ou ajuste a
dificuldade de acordo com o que julgar mais apropriado.
 Um person
personage
agemm com
com o aspec
aspecto
to extrao
extraordi
rdinár
nário
io
“A
“Arc
rcan
ano”
o” po
pode
derá
rá ter
ter aces
acesso
so aos
aos feit
feitiç
iços
os do
grimório de Rargaban. MELHORI
ASEAMPLI
AÇÕE
ÕES
Os jogado
jogadores
res podem
podem usar
usar seus
seus Pontos
Pontos Heroic
Heroicos
os para
para
 AÇ
 AÇÕESEJOGADAS ampliar a eficácia dos poderes e ações extraordinárias que
possue
possuem.
m. Usar
Usar um Ponto
Ponto Heroic
Heroicoo par
paraa essa
essa fin
finali
alidad
dadee
O person
personage
agem
m ainda
ainda estará
estará restri
restrito
to às suas
suas própri
próprias
as pode conceder um dos três benefícios abaixo:

capacidades
mas ele terá determinadas
um acervo de pelas
fatos seus atributosser
que poderão e perícias,
usados  BÔNUS
BÔN US DE JOGADA
JOGADA.. Um bônus de +6 na jogada
na fo
form
rmaa de uma
uma ação
ação extr
extrao
aord
rdin
inár
ária
ia (com
(comoo vo
voar
ar,, que determina se a ação foi ou não bem sucedida,
enxergar
enxerg ar no escuro
escuro ou conjurar
conjurar feitiços).
feitiços). Isso permite ao exatamente como qualquer outra jogada de dados.
22

  AMPLIAR EFEITO. 
EFEITO.  Gast
Gastee 1 Pont
Ponto
o He
Hero
roic
ico
o para
para  Um personagem
personagem com o Aspecto
Aspecto Extraordinário
Extraordinário
ampliar qualquer parâmetro do poder que está sendo “Elfo de Ergorin” terá que lidar com o fato de que
usad
usado:
o: o al
alca
canc
ncee (+
(+11 Zona
Zona/Po
/Pont
nto
o He
Hero
roic
ico),
o), dano
dano ele pertence a uma raça em extinção e mal vista
(+1D/Ponto Heroico), Número de Alvos (+1 por Ponto), pela maioria dos reinos humanos.
Duração, etc.
 Um personagem com o aspecto “Lagartiano” exala
 REDUZIR LIMITAÇÕES.
LIMITAÇÕES. Gaste 1 Ponto Heroico para um odor fétido quando estiver sob estresse.
reduzir
reduzir alguma limitação
limitação impos
impostata so
sobre
bre a ação.
ação. As
limi
limita
taçõ
ções
es sã
são
o es esta
tabe
bele
leci
cida
dass no
norm
rmal
alme
mentntee pela
pelass  Um personagem “Fada dos Planos Imaginários”
circunstânc
circun stâncias.
ias. Por exemplo:
exemplo: normalment
normalmentee você só poderá
pod erá ficar Atordo
Atordoado
ado se voar
voar po
porr um longo
longo
pode tornar a si mesmo invisível, mas se a natureza do período de tempo.
seu poder puder se estender para os demais (como é o
ca
caso
so da Magi
Magia)
a),, gast
gastar
ar um pont
ponto
o hero
heroic
ico
o tamb
também
ém  Um personagem
personagem “Feiticeiro estudioso
estudioso das artes
permitirá que mais de uma pessoa fique invisível ao arcana
arcanas”
s” ter
teráá que lidar
lidar com as conse
consequê
quênci
ncias
as
seu lado. perigosas dos feitiços que dão errado, podendo
ferir a si mesmo, causar um efeito contrário ao
Estes benefícios
benefícios se aplicam à jogadas
jogadas específic
específicas.
as. Ou desejado ou ficar simplesmente maluco.
seja, você sempre precisará
seja, precisará gastar
gastar Pontos
Pontos Heroicos
Heroicos se
quiser extrapolar os limites e causar um efeito maior que
o esperado.
EXEMP
MPLOS
Muito do que é considerado um “Aspecto Extraordinário”
DESVANTAGENS depe
depend
ndee do cená
cenári
rio
o es
esco
colh
lhid
idoo e a fi
ficç
cção
ão qu
quee melh
melhor
or
representa suas intenções é sua amiga quando se precisa
Todo poder também possui possíveis desvantagens. Elas determinar o que estes efeitos permitem ou não.
são complicações, efeitos colaterais e limitações quando
seu poder é usado. Desvantagens são funcionam como Se você está querendo criar um cenário sobre um grupo
Complicações (mas não substituem a do seu personagem). de muta
mutantntes
es su
supe
per-
r-he
heró
róis
is en
entã
tãoo vá at
atrá
ráss de fil
filme
mess e
quadri
qua drinho
nhoss do gênero
gênero para
para buscar
buscar inspir
inspiraçõ
ações.
es. Caso
Caso
Uma desvantagem pode ser aplicada a um único poder pr
pref
efir
iraa jo
joga
garr em um cenácenári
rio
o onde
onde os pe pers
rson
onag
agen
enss
ou coletivamente à própria fonte do poder. Tanto o Mestre  jogadores são aprendizes de feiticeiros em uma Escola da
de Jo
Jogo
go quan
quanto
to o joga
jogado
dorr pode
podemm de
deter
termi
mina
narr quai
quaiss Magia,
Mag ia, existe
existemm óti
ótimos
mos livros
livros com essa
essa premis
premissasa que
desvantagens se aplicam É aconselhável que um poder ajudarão você a determinar que tipos de feitiços existem
específico ou grupo de poderes tenham, pelo menos, uma para serem aprendidos (e o que pode acontecer de ruim
das desvantagens sugeridas em sua descrição. quando as coisas dão errado).

Desvantagens em jogo: esta estass desv


desvan
anta
tage
gens
ns são
são Dito isso,
Dito isso, existe
existem
m As
Aspec
pectos
tos Extrao
Extraordi
rdinár
nários
ios que são
complicações. Sempre que o Mestre desejar colocar algum “consa
“consagra
grados
dos”” no RPG
RPG:: Magia,
Magia, Psiqui
Psiquismo
smo,, Mutaçõ
Mutações
es e
efeito dramático na forma que você utiliza os poderes ele Implantes Cibernéticos. Todos são ótimos para ilustrar a
poderá
pode rá fazê-lo. Da mesma
mesma forma que as complicações
complicações de ideia por trás das regras de Aspectos Extraordinários na
personagem, você ainda ganha 1 Ponto de Personagem prática.
ex
extr
traa quan
quando
do as desv
desvan
anta
tage
gens
ns forem
forem us
usad
adas
as para
para te
atrapalhar. Os exemplos abaixo são prontos para boa parte de seus
 jogos, mas sempre podem
podem ser alterados, servindo de po
ponto
nto
Sucesso com um custo: As
custo: As desvantagens também
também podem de partida para algo mais exclusivo e apropriado para o
se
serr usad
usadas
as de ououtra
tra fo
form
rma:a: Semp
Sempre
re que
que o cocont
ntex
exto
to seu jogo.
perm
permit
itir
ir (a crité
critério
rio do Mest
Mestre)
re) e ca
caso
so sua
sua joga
jogada
da de
ativação falhar, você poderá optar por assumir uma das
desvantagens naquele momento e ativar o poder mesmo
assim
assim.. Quando
Quando usada
usada des
desta
ta forma,
forma, a desva
desvanta
concede Pontos de Personagem para o jogador.
ntagem
gem não MMagia
AGI A
são poderes de origem mística, provenientes de
fei
feitiç
tiços
os arcano
arcanoss do
domin
minado
adoss por mag
magosos e fei
feitic
ticeiro
eiross ou
 As desvantagens dependerão muito de como o cenário mila
milagrgres
es di
divi
vino
noss conc
conced
edid
idos
os a sa
sace
cerd
rdot
otes
es,, brux
bruxos
os e
enxerga a fonte de poder. Por exemplo, existem cenários druid
idaas. Os feitiç iço
os podem ser transcritos em
fantásticos que tornam a feitiçaria algo perigoso, enquanto pergaminhos, grimórios e tomos sagrados e conjurados
que outros não se importam com isso. Existem histórias quando
qua ndo o person
personage
agemm se concen
concentra
tra e realiz
realizaa gestos
gestos e
em quadrinhos em que grandes poderes trazem grandes palavras mágicas.
responsabilidades, enquanto que outras trazem pouca ou
nenhuma
nenhu ma consequênc
consequênciaia (nem mesmo para os “heróis”
“heróis” Feitic
Feiticeir
eiros
os são ca
capaz
pazes
es de cri
criar
ar ilusões
ilusões,, atacar
atacar ou se
mais indisciplinados). defender com o poder místico e invocar criaturas para
ajudá-los
ajudá-los.. Alguns
Alguns feiticeiros
feiticeiros podem se especializa
especializarr em
Im
Impo
ponh
nhaa os prob
proble
lema
mass dest
destes
es aspe
aspect
ctos
os quan
quando
do os outras aplicações como a Cura e Alteração da Matéria.
 jogadores falharem em sua jogada de dados, ou quando
você achar apropriado estabelecer um custo para que a ACESSO
ação tenha o efeito desejado pelo jogador.
Pa
Parara aces
acessa
sarr os pode
podere
ress e açõe
açõess extr
extrao
aord
rdin
inár
ária
iass
 Vamos ver exemplos mais concretos adiante, mas co
conc
ncededid
idas
as pe
pela
la Magi
Magia,
a, o pepers
rson
onag
agem
em deve
deverá
rá ter a
seguin
seguindo
do os exempl
exemplos
os dados
dados até o mom
moment
ento
o ter
teríam
íamos
os  Vantagem  ASPECTO EXTRAORDINÁRIO (ARCANO)  (ARCANO)  e
complicações mais ou menos assim: utilizar a sua Inteligência (+Conhecimento).
23

DESVANTAGENS
Limi
Limite
te da ment
mente:
e:   depois de usar seu poder, o
personagem acaba pagando um preço pelo desgaste em
usar sua mente para algo tão extremo. Quando o efeito do
poder se encerrar, o personagem ficará atordoado. Esta
co
cons
nseq
equên
uênci
ciaa só irá di
diss
ssip
ipar
ar qu
quan
ando
do o pe
pers
rson
onag
agem
em
descansar e penalidades mais graves poderão se acumular
se o personagem insistir em usar seus poderes.

Mente vulnerável:
vulnerável:   enquan
enquanto
to o person
personage
agem
m estive
estiverr
usando seus poderes, ele terá uma nente vulnerável aos
ataq
ataque
uess pspsíq
íqui
uico
coss dos
dos se
seus
us adve
adversrsár
ário
ios,
s, es
esta
tand
ndoo
submetido à penalidades de -1D em qualquer jogada de
Inteligência que ele possa fazer para se defender ou evitar
de ser mentalmente afetado.

MUTAÇÕE
ÕESESUPERPOD
ODERES
Superpode
Superp oderr e mutaçõ
mutações
es são conced
concedido
idoss a seres
seres que
pudera
puderamm na
natura
turalme
lmente
nte absorv
absorver
er um ou dois
dois poderes
poderes
específicos por conta da sua genética ou algum grande
evento (normalmente acidentais).

Mutações podem ser aplicadas às raças exóticas (como


DESVANTAGENS Elfos e Anões de um cenário de fantasia) ou alienígenas de
um cenário de ficção científica. No gênero de super heróis
Energia vital: O
vital: O uso da magia por seres mortais acabará mutantes são humanos cuja evolução genética concedeu a
eles algum poder extraordinário.
dren
drenan
ando
do alalgu
gumama en
energ
ergia
ia vi
vita
tall de seus
seus co
corp
rpos
os.. Seu
Seu
personagem
perso nagem irá ganhar
ganhar o nível de ferimento
ferimento Atordoado
Atordoado e
terá que lidar com a penalidade por um tempo maior que o  Assim
bem como os Implantes
específicas Cibernéticos,
e normalmente as mutações
se restringem a um são
ou
normal: o ferimento só irá dissipar quando o personagem
descansar. Penalidades mais graves poderão se acumular dois efeitos especiais para o personagem.
se o personagem insistir em conjurar mais feitiços de uma
vez. ACESSO

 Aura mágica: A
mágica: A magia é uma ferramenta poderosa que Pa
Para
ra aces
acessa
sarr os pode
podere
ress e açõe
açõess extr
extrao
aord
rdin
inár
ária
iass
chama
cha ma a atençã
atenção o das entida
entidades
des sobren
sobrenatu
aturais
rais do seu concedidas pela Mutação ou Superpoder, o personagem
cenário. Quando um feitiço é conjurado, ele é também um de
deve
verá
rá te
terr a VaVant
ntagem  ASPECTO EXTRAORDINÁRIO
agem
poder
pod er percep
perceptív
tível
el e este
este fat
fato
o é um problem
problemaa quando
quando (MUTAÇÕES)..
(MUTAÇÕES)
qualque
qua lquerr cri
criatu
atura
ra que tenha
tenha alguma
alguma afinid
afinidade
ade com
com a
magia puder sentir a presença do poder (e de quem o  As perícias são variáveis e dependem da utilidade do
utiliza). poder especial. Ações que exigem concentração utilizam a
perícia Vontade enquanto que vantagens que permitem
Favores místicos: uma
místicos: uma magia pode estar condicionada a pr
proe
oeza
zass fí
físi
sica
cass pode
podem
m se
serr aces
acessa
sada
dass po
porr meio
meio de
um voto, código de conduta ou seguir alguma religião ou  Atletismo ou até mesmo Luta, caso sejam empregadas no
dogma específico que irão limitar algumas coisas para o combate.
seu personagem pois ele deve um favor místico às forças
que governam a magia do universo. DESVANTAGENS
Condição
Condi ção visív
visível:
el:   é quas
quasee im
impposs
ssív
ível
el pa
para
ra o seu
POD
ODERESPSÍ
QUI
COS
OS personagem esconder
personagem esconder suas característi
características
cas mutagênica
mutagênicas.
s.
Psiq
Psiqui
uism
smo
o sã
são
o pode
podere
ress prov
proven
enie
ient
ntes
es da mentmentee da Seu poder é uma característica óbvia.
pessoa. Normalmente relacionados a mover objetos com a
força do pensament
pensamento,
o, projetar
projetar a consciênc
consciência,
ia, afetar
afetar as Preconceito
Preconceito:: sua condição ou espécie é mal vista pelas
mentes dos oponentes ou simplesmente ler o pensamento pessoas “normais” do mundo que o personagem vive. Ele
de alguém. Os psiônicos, com talento ou treinamento, são terá que lidar com o fato de que mutantes não são bem-
as pessoas que podem acessar os poderes da mente. vindos na maioria dos lugares.

ACESSO Permanente: seu poder está sempre ativo. Não importa o


que faça, você não possui controle sobre a permanência
do seu poder. Ele estará lá… sempre!
Para
Para aces
acessa
sarr os popode
dere
ress e açõe
açõess extr
extrao
aord
rdin
inár
ária
iass
concedidas pelos Poderes Psíquicos, o personagem deverá
ter a Vantagem  ASPECTO EXTRAORDINÁRIO Radioativo: seus
Radioativo: seus poderes foram ativados em seu corpo
(PSIQUISMO) e
(PSIQUISMO)  e utilizar a Inteligência (+Vontade) nas suas quando você foi contaminado em um acidente que deveria
 jogadas de dados.
dados. ser fatal. Ao invés disso, você sobreviveu mas seu corpo é
radioativo.
24

I
MPLANTESCI
BERNÉTI
CO
OS
S exemplos
exempl os comuns
comuns dentro
dentro daq
daquilo
uilo que consid
considera
eramos
mos
extraordinário. Você pode aplicar os poderes da lista a
É como dizem: quando uma tecnologia é suficientemente qualquer grupo de poder que tenha concebido ou nos que
avançada ela pode ser facilmente confundida com magia. foram apresentados até o momento.
São os implantes
implantes cibernéticos
cibernéticos,, equipamento
equipamentoss especiais
especiais
ult
ultra
ra modern
modernos
os e outras
outras fac
facilid
ilidade
adess tecnol
tecnológi
ógicas
cas que
permitem coisas incríveis e poderes extraordinários. POD
ODERESI
NICI
AISEEVOLUÇÃO
ÃO
 As perícias exigidas nas jogadas são variadas e O Mestre de Jogo determina quantos poderes iniciais
depend
dep endem
em da utilid
utilidade
ade do poder
poder especi
especial.
al. Ações
Ações que cada Aspec
cada Aspecto
to Extrao
Extraordi
rdinár
nário
io conced
concedee ao perso
personag
nagem
em
exigem concentração utilizam a perícia Vontade enquanto recém-criado.
que vantagens que permitem proezas físicas podem ser
acessa
ace ssadas
das por meio
meio de Atleti
Atletism
smo
o ou Luta,
Luta, caso
caso sejam
sejam Para Magia e Poderes Psíquicos é recomendado que um
empregadass no combate.
empregada combate. Existem
Existem ainda
ainda as ampliações
ampliações personagem
com inicie ode
a possibilidade jogo com três novos
se aprender poderes específicos
poderes como
senso
sensoriai
riaiss que podem ser usadas
usadas em conjun
conjunto
to com a
perícia de Percepção. parte da história do personagem e recompensa de jogo. Se
preferir cobrar por esta evolução, o Mestre de Jogo pode
exigir, em troca de novos poderes, pontos de personagem
ACESSO equivalentes a dez vezes o valor da vantagem Aspecto
Extraordinário (ou seja 20 Pontos de Personagem).
Para
Para aces
acessa
sarr os popode
dere
ress e açõe
açõess extr
extrao
aord
rdin
inár
ária
iass
concedidas pelos Implantes Cibernéticos, o personagem Para Mutações e Implantes Cibernéticos recomenda-se
deve
deverá
rá te
terr a VaVant
ntagem  ASPECTO EXTRAORDINÁRIO
agem uma limitação de dois poderes, sem a possibilidade de
(CIBERNÉTICO)..
(CIBERNÉTICO) expansões: ninguém “aprende” a ser um elfo.
 As perícias são variáveis e dependem da utilidade do
poder especial. Ações que exigem concentração utilizam a LI
STADEPOD
ODERES
perícia Vontade enquanto que vantagens que permitem
proe
proeza
zass físi
física
cass po
pode
dem
m ser
ser aces
acessa
sada
dass por
por meio
meio de  A lista de poderes abaixo é, uma lista base de poderes
 Atletismo ou Luta, caso sejam empregadas no combate. especiais e estão prontas para o uso.
Existem ainda as ampliações sensoriais que podem ser
usadas em conjunto com a perícia de Percepção. Claro, o Mestre de Jogo pode alterar o que quiser para
melhor acomodar suas ideias: impor ou retirar restrições,
DESVANTAGENS aumentar ou diminuir dificuldades, ampliar ou reduzir os
efeitos. Sinta-se livre para fazer o que for necessário para
Fonte
Fon te de Energi
Energia:
a:   seu poder não funciona sem uma melhorar o seu jogo.
fo
font
ntee de ener
energi
giaa e algo
algo avan
avança
çado
do dest
destee tipo
tipo não
não é MAGIA:
encontrado em qualquer loja de eletrônicos. Seu poder
possui “Energia Limitada” e deverá encontrar uma forma   Atravessar Sólidos
de recarregar suas baterias de tempos em tempos.  Controle animal
 Controle de plantas
Tosqueira: seu equipamento não é lá grande coisa. Você
Tosqueira: seu  Controle do clima
o montou em alguma oficina de fundo de quintal. Você  Cura
possui um equipamento tosco. Quando o Mestre de Jogo  Disparo de Energia
achar apropriado, você terá que fazer jogadas de ativação  Escudo de Força
mais frequentemente ou (para os casos mais drásticos)  Ilusão
com uma penalidade de -1D.  Influência
 Invisibilidade
 Invocar criatura
 Invocar item
PODERESEXT
OD
“Po
X
“Poderes Extraordin
TRA AO
OefR
ináários” defi
D
DII
NÁRI OS
inem o que um


Lentidão (Teia)
Predição
perso
personag
nagem
em pode
pode realme
realmente
nte fazer no jogo
jogo com o seu PODERES PSÍQUICOS
 Aspecto Extraordinário.
  Anular poder
Jo
Joga
gado
dore
ress sã
são
o se
semp
mpre
re enenco
cora
raja
jado
doss a cr
cria
iare
rem
m seus
seus  Controle animal
próprios poderes. De novo, a ficção é sua amiga: existem  Escudo de força
inúmeros exemplos em livros, filmes e quadrinhos. Esta é  Ilusão
uma “forma livre” e improvisada de se determinar o que  Predição
os personagen
personagenss são capazes.
capazes. Diante
Diante da ideia, tudo que o  Telecinese
Mestre de Jogo tem que fazer é definir a dificuldade do  Telepatia
teste e eventuais efeitos no jogo. MUTAÇÕES:

Dito isso,
Dito isso, sabemo
sabemoss que ref referên
erência
ciass são
são imp
import
ortant
antes,
es,  Disparo de Energia
tanto para a economia de tempo quanto para orientar a  Escalada Extraordinária
cr
cria
iaçã
ção
o de nonovo
voss “e
“efe
feito
itoss espe
especi
ciais
ais”” no seu
seu mund
mundo o  Infravisão
imaginário. Afinal. nada melhor do que construir em cima  Super força
 Super velocidade
de algo pronto ao invés de ter que definir as coisas do
zero.   Voo

Por isso, o restante deste capítulo se dedica a oferecer


25

IMPLANTES CIBERNÉTICOS poder está sempre ativo.


 Dano
 Disparo de Energia AMP
MP I
FICAR
AR POD
ODER
 Escalada extraordinária Nível de Dificuldade: Difícil.
 Infravisão
 Invocar Item
 Super força  Você não necessariamente possui poderes
extraordin
extraordinári
ários
os própri
próprios.
os. No ent
entant
anto,
o, quando
quando outros
outros
Ca
Cada
da popode
derr menc
mencioiona
nado
do abai
abaixo
xo poss
possui
ui algu
alguma
mass perso
ersona
nage
gen
ns pododer
eros
osos
os es
estã
tão
o por pe perrto,
to, você é
descrições usadas em jogo: fundamental para o sucesso da equipe.

Nível de Dificuldade: é
Dificuldade: é uma dificuldade sugerida caso o  Ao tocar em outro personagem que possua algum poder
extraordinário, você irá amplificar os efeitos do poder de
Mes
Mestre
tre estipu
executarestipule
uma le que uma jogada
ação. jogada seja
seja nec
necess
essári
áriaa para
para seu aliado, concedendo a ele ou ela um bônus de +2D nos
efeito
efeitoss ou na ati
ativaç
vação
ão do poder.
poder. Você
Você pode
pode amplif
amplifica
icarr
 Ampliações: são sugestões de como você pode usar seus apenas um poder de cada vez. No caso de você amplificar
Pontos Heroicos para ampliar ou alterar o poder em uma outro poder em cena, o primeiro
primeiro benef
benefício
ício desaparecerá.
desaparecerá.
 jogada específica. Se não usado, o bônus desaparecerá de jogo no final da
cena. Além disso, você sempre sabe quem ao seu redor
Desvantagens:  são complica
Desvantagens:  complicações
ções específicas
específicas do poder
poder possui algum poder extraordinário e que poder é esse.
que podem ser usadas caso o jogador falhe em sua jogada.
 Ampliações:

ABSOR
ORÇÃO DEENERGI
A  Raio
Raio de fortal
fortaleci
ecimen
mento:
to: voc
vocêê po
pode
de amplif
amplifica
icarr o
poder de um alvo mesmo que não possa tocá-lo. O alvo
Nível de Dificuldade: Difícil. pode estar até uma zona de distância de você.
 Você é um capacitor humano, capaz de absorver pura  Extensão
Extens ão de poder: selecione outro poder que você
energia em seu corpo e liberá-la à vontade. tenha, além
tenha, além de Amplifi
Amplificar
car Poder.
Poder. Qualqu
Qualquer
er ali
aliado
ado
beneficiado pela amplificação terá acesso àquele poder
 Você pode usar seu Bloqueio para se defender contra (porém sem os benefícios de eventuais ampliações que
qualquer ataque ou usar a Força para superar qualquer você tenha).
obstáculo baseado em energia, simplesmente absorvendo-
a em seu corpo. Além disso, quando você for atingido por Desvantagens:
uma ameaça baseada em energia, ative seu poder e você
poderá somar +2D na sua resistência para absorver este
efeito.  Toque: Sua
Toque:  Sua habilidade é mais limitada e um mero
toque não é o suficiente. Você deve manter contato
físico para sustentar um poder amplificado.
 Ameaças baseadas em energia incluem eletricidade,
armas laser, radiação, fogo e disparos de energias. Em
resumo: coisas que podem machucá-lo mas que não são   Atordoado: Quando você amplifica o poder de um
objetos sólidos. aliado, parte da sua energia se vai. Seu poder deixa seu
personagem
perso nagem atordoado
atordoado enquan
enquantoto seus aliados
aliados estão
com poderes amplificados.
No entanto, você não pode disparar a energia de volta
contra seus
contra seus advers
adversári
ários,
os, ao menos
menos que também
também tenha
tenha
acesso ao poder Disparo de Energia. ANU ARPODER
 Ampliações: Nível de Dificuldade: Difícil.

 Resist
Res istênc
ênciaia à exposi
exposição
ção:: mesmo
mesmo   se 
se  sua defesa e  Você pode tornar a zona em que você se encontra
resistência não forem o suficiente para impedir um inapropriada para se utilizar poderes extraordinários. Se
ataque, o dano causado por energia só surtirá um efeito alguém tentar usar qualquer poder extraordinário na zona
mome
mo mentntân
âneo
eo.. Você
Você aiaind
ndaa sofr
sofrer
eráá os feri
ferime
ment
ntos
os em qu
quee você
você es
está
tá e es
este
te po
pode
derr re
requ
quer
er al
algu
gum
m ti
tipo
po de
deco
decorr
rren
entetess dest
destee prim
primeir
eiro
o inst
instan
ante
te mas
mas pode
poderá
rá  jogada, a dificuldade é aumentada em +6. O campo de
ignora
ignorarr qualqu
qualquer er da
dano
no extra
extra por expos
exposiçã
ição
o nos 1D anul
anulaç
ação
ão não
não af
afet
etaa o se
seuu pe
pers
rson
onag
agem
em e vo você
cê po
pode
de
turnos seguintes. Depois desse tempo, a energia será dispersá-lo quando quiser. Além disso, você sempre sabe
dissipada de seu corpo e você terá que ativar seu poder quem possui algum poder extraordinário ao seu redor e
de novo, se quiser continuar absorvendo o dano por que poder é esse.
exposição.
 Ampliações:
Desvantagens:
  Anulação aprimorada:
aprimorada:   aume
aument
ntaa ai
aind
ndaa mais
mais a
 Explosões
Explos ões Involuntá
Involuntárias:
rias: O seu corpo não é uma dificuldade do uso dos poderes em +2.
bate
bateri
riaa perfe
erfeiita,
ta, po
porr iss
isso as vezezes
es vococêê ac
acaaba
ex
expl
plod
odinindo
do alalgu
guma
mass pare
parede
dess pois
pois libe
libera
ra parte
parte da   Anulação à distância:
distância:   você pode criar uma zona
energia involuntariam
involuntariamente.
ente. Você sofre de explos
explosões
ões nula de poderes em até uma zona de distância mas só
involuntárias de energia. pode manter uma zona de cada vez sob este efeito.

 Se
Semp
mpre
re ativ
ativo:
o: Onde quer que você vá, as luzes
piscam, as TVs mostram apenas estática e carros não
funcionam. Você deve ficar longe de hospitais pois seu
26

Desvantagens:  Elem
Elemeenta
ntal: sua armad
rmadururaa foi
foi fe
feit
itaa par
araa um
propósito muito específico. Por esse motivo, ela só irá
  Atordoado:   Anular poderes req
 Atordoado: requer muita te proteger contra um elemento específico (explosões,
concentração e manter uma zona nula de poderes por fogo, energia ou qualquer coisa específica).
mais de alguns segundos o deixa “Atordoado”.

 Ef
Efei
eito
toss Impre
Imprevi
visí
síve
veis
is::  Ao invés de anular os ATRAVESSAR SÓ I
DOS
pode
podere
res,
s, sua
sua habi
habilid
lidad
adee faz
faz co
com
m queque os pode
podere
ress Nível de Dificuldade: variável.
cessem e reapareçam aleatoriamente. Sua zona nula
sofre efeitos imprevisíveis (a critério do Mestre). Muros
Muros são preocu
preocupaç
pações
ões para
para outras
outras pessoa
pessoas.
s. Você
Você
sempre achou mais fácil simplesmente atravessá-los.
ARMA
MA NATURA
 Você pode usar sua Destreza (+Furtividade) ou
Nível de Dificuldade: Especial. Inte
Inteli
ligê
gênc
ncia
ia (+Vo
(+Vont
ntad
adee ou + Co Conhnhec
ecim
imen
entoto)) papara
ra
atra
atrave
vessssar
ar papare
rede
dess e ououtr
tras
as ba
barr
rrei
eira
rass fí
físi
sica
cas.s. Um
 Você possui naturalmente uma arma inerente ao seu obstáculo de madeira possui dificuldade Fácil, enquanto
corpo, seja uma garra ou energia de impacto amplificada. que
que ba barre
rreir
iras
as mais
mais rírígi
gida
dass e re
resi
sist
sten
entes
tes ter
terão
ão umauma
Sua arma é considerada uma Arma de Contato e causa um dificuldade Moderada, Difícil ou Muito Difícil.
dano igual a Força + 3D. A Ativação de uma Arma Natural é
automá
aut omátic
tica,
a, porém
porém seus
seus efeito
efeitoss ainda
ainda de
depen
pendem
dem das  Ampliação:
defesas e resistência do oponente. A jogada de ataque é
feita com base em Força (+Arma de Contato).  Túnel: Quando você atravessa uma barreira sólida,
você pode manter o caminho de travessia criado por
 Ampliações: um tetemp
mpo,
o, pe
perm
rmit
itin
indo
do qu
quee se
seus
us comp
compananhe
heir
iros
os
também atravessem.
 Dano
Dan o aprimo
aprimorado
rado:: o dano da sua arma é ainda
maior: Força + 4D  Imateri
Ima terial:
al:  Você pode se tornar imaterial por 1D
tu
turno
rnos.
s. NaNada
da popode
derá
rá at
atin
ingi
gi-l
-lo
o a nã
não
o ser
ser atataq
aque
uess
Desvantagens: baseados em energia.


Meio
Mei
algum o Fera:
Fera: Suas
aspecto garras possuem
animalesco. uma está
Quando você ligação com
armado Desvantagens:
com sua arma natural, você também é “meio fera”.  Descon
Des contro
trole:
le: Seu
Seu cont
contro
role
le sobre
sobre o po
pode
derr nã
nãoo é
absoluto. Você pode se manter sólido a maior parte do
 Imprevisível:
Imprevi sível: Sua arma não é tão simples quanto tempo, mas as vezes objetos escapam da sua mão.
apenas espetos
apenas espetos de oss
ossos
os.. Seus
Seus pun
punhos
hos geram uma
estranha energia que você não é capaz de desativar. Ela  Sem ar: Você
ar: Você se torna imaterial para tudo, inclusive
é perig
perigos
osaa para
para os seseus
us inim
inimig
igos
os,, mas
mas seu
seu pode
poderr o ar. Você não pode respirar sendo imaterial e isso irá
também é perigosa a todos em volta. limitar até onde pode ir.

ARMA
MADURA NA
NATURA CONT
NTRO EANI
NI
MA
Nível de Dificuldade: Especial. Nível de Dificuldade: Moderada.

 Você possui naturalmente uma armadura em seu corpo,  Você pode andar e falar com animais ou fazer com que
seja uma carapaça ou campo energético. Sua armadura eles lutem do seu lado.
poss
possui
ui um modi
modifi
fica
cado
dorr de +3.
+3. A Ativa
tivaçã
ção
o de uma
uma
 Armadura Natural é quase sempre automática, porém, Escolha um determinado tipo de animal. Você pode se
dependendo de sua origem, seus efeitos podem exigir uma comunicar com animais deste tipo como se eles fossem
in
invo
voca
caçã
çãoo de alalgu
gum
m tip
tipoo (com
(como
o co
conj
njura
urarr um feiti
feitiço
ço,, perso
ersona
nage
gen
ns nãnão
o jog
ogaado
dore
ress huma
humanonos,
s, embo
emborara o
concentrar-se mentalmente ou invocar a armadura por entendimento do mundo possa ser limitado.
meio de algum dispositivo). Neste caso, a ativação é um
teste de dificuldade Fácil. “Tipo”” é uma categoria
“Tipo categoria intenciona
intencionalmen
lmentete abrangente
abrangente..
Não há necessidade de determinar uma categoria com
 Ampliações: respaldo da zoologia, mas pense em que tipos de animais
serã
serão
o uteis
uteis e quão
quão freq
freque
uent
ntee el
eles
es ap
apar
arec
ecem
em no jo jogo
go..
  Armadura aprimorada: sua armadura é ainda mais  Alguns tipos de animais que podem ser controlados
eficaz: some +6 à sua armadura. incluem peixes, aves, insetos, roedores, felinos e cães.

Desvantagens:  Ampliações:

 Invocação: sua armadura está guardada em algum


Invocação: sua  Controle anima
Controle animall máxi
máximo:
mo:   você
você po
pode
de se
serr muit
muitoo
lugar. Algo como um espaço dimensional ou em algum co
conv
nvin
ince
cente
nte qu
quan
ando
do conv
convers
ersar
ar com
com seseus
us alalia
iado
doss
ve
veíc
ícul
uloo po
porr pe
pert
rto.
o. Às ve
veze
zess sua
sua arma
armadu
dura
ra pode
pode animai
animais.
s. Ganhe
Ganhe um bônus
bônus de +6 sen
sendo
do persua
persuasiv
sivo
o
demorar alguns turnos para chegar. quando pedir para um animal fazer algo para você.

 En
Ener
ergi
gia:
a: sua armadura depende de energia para  Poliglo
Poliglota
ta animal
animal::  vo
você
cê pode
pode conv
conver
ersa
sarr com
com
funcionar. Qualquer coisa que corte este fornecimento qualquer animal, como se fosse um humano. Caso você
irá tornar sua armadura uma sucata imprestável. possua a ampliação “Controle animal máximo”, aquele
bônus ainda estará restrito ao tipo original de animal
27

que você escolheu para o poder. de fazer.


fazer. Portan
Portanto,
to, emb
embora
ora você não possa
possa fazer
fazer uma
torradeira voar, você poderá fazer um carro dirigir por
 Telepat
Telepatia
ia an
anima
imal:
l:   voc
ocêê pod
odee se cocomu
mun nica
icar conta própria.
tel
telepa
epatic
ticame
amente
nte com os animai
animaiss do tip
tipo
o escolh
escolhido
ido..
 Além disso, você estará ciente quando animais daquele  Ampliações::
 Ampliações
tipo estão nas proximidades, mesmo se você não puder
vê-los.  Controle aprimorado: você
aprimorado: você ganha um bônus de +6
quando ativar este poder.
Desvantagens:
 Linguagem de máquina: você
máquina: você pode se comunicar
 Liga
Ligaçã
ção
o Inde
Indese
sejad
jada:
a: Seus
Seus al
alia
iado
doss an
anim
imai
aiss nã
não
o com as máquinas fisicamente, embora a inteligência
apenas gostam de você, eles o amam e querem estar dela
delass es
este
teja
ja li
limi
mita
tada
dass às suas
suas capa
capaci
cida
dade
des.
s. Por
Por
co
com
m você
você o te temp
mpoo to
todo
do.. Você
Você poss
possui
ui um
umaa lig
ligaç
ação
ão exemplo, uma torradeira não poderá dizer quem foram
indesejada a todo momento. as pessoas que passaram por uma sala, mas poderia
dizer se alguém fez torradas recentemente.
 Instintos Animalescos: Sua conexão com as mentes
dos animais funcionam nos dois sentidos: a psiquê dos  Conexão embutida: 
embutida:  seu cérebro consegue capta
captarr
animais são repassadas a você, o que o obriga a ter que sinais de todos os tipos. Você tem uma conexão com a
lidar com instintos animalescos regendo as suas ações. internet permanentemente e pode escutar dois lados
de uma
uma co conv
nver
ersa
sa de te tele
lefo
fone
ne,, qua
quand
ndo
o um dos
 Lugare
Lugaress Especí
Específic
ficos:
os:  Você possui controle sobre aparelhos estiver dentro da mesma Zona que você.
um tipo de animal de um habitat  muito
  muito peculiar (como
peixes
peixes ou pingui
pinguins)
ns) o que significa
significa que seu poder  Burlarr alarmes:
Burla alarmes:   você
você possui
possui uma afiafinid
nidade
ade tão
funciona apenas em lugares específicos. grande com a tecnologia que medidas de segurança
(com
(comoo sisist
stem
emas
as de al alar
arme
mes)s) si
simp
mple
lesm
smenente
te não
não
dispar
disparam
am para
para vo
você.
cê. Ele
Eless irã
irão,
o, no entant
entanto,
o, dispar
disparar
ar
CONT
NTRO EDO C I
MA para qualquer um que esteja te acompanhando.
acompanhando.
Nível de Dificuldade: Variável.
Dificuldade: Variável.
Desvantagens:
 Você pode alterar as condições climáticas de uma zona,
  Vozes Irritantes: Com
Como
o voc
vocêê possui
possui uma ligação
ligação
colocandoEsta
mudança. em cena
é umauma nova
jogada de descrição que
Inteligência. reflita esta
A dificuldade com máquinas, elas também terão uma ligação com
é geralmente Difícil, mas poderá aumentar se você tentar você. Em uma cidade tecnologicamente avançada isso
influenciar áreas maiores ou realizar alterações drásticas implica que as máquinas não param de falar.
e complexas demais. As mudanças são removidas do jogo
quando você quiser ou quando você abandonar a zona ou  Conexões Indesejadas: Sua habilidade de controlar
ao final da cena. as máquinas é de natureza física e ligada ao seu estado
emoc
em ocio
ion
nal
al.. Isso pod
odee acar arre
reta
tarr em con onex
exõ
ões
 Ampliações: indesejadas.

 Controle aprimorado do clima (2): você


(2):  você ganha um   Ativado pelo toque: 
toque:  Vo
Você
cê pode
pode cont
contro
rola
larr as
bônus de +6 em suas jogadas para ativar este poder. máquin
máqu inas
as,, de
desd
sdee qu
quee el
elas
as es
este
teja
jam
m cone
conect
ctad
adas
as
fisicamente com você. Seu poder é apenas ativado pelo
 Clima hostil (3): 
(3):  você pode usar suas alterações toque.
climát
climátic
icas
as para
para rereal
aliz
izar
ar ataq
ataque
uess cont
contra
ra alvo
alvoss
específicos dentro da zona afetada causando 4D pontos CONT
NTRO EDE P ANT
NTAS
de dano para cada três turnos
tu rnos passados.
Nível de Dificuldade: Variável.
Dificuldade: Variável.
Desvantagens:  Você consegue se comunicar com plantas localizadas na
 Condições emotivas: O clima de uma zona as vezes Zona em que você se encontra ou adjacente. Você pode
é condicionada ao seu humor, especialmente os casos direcioná-las e acelerar seus movimentos, animando-as
extremos pois o clima reflete seus sentimentos. para realizar ações físicas e até mesmo ataques. Quando
uma planta age e realiza uma ação por você, faça um teste
 Efeito
Efe ito restri
restrito:
to: Suas mudanças climáticas podem de Pres
Presen
ençça (+M
(+Mani
nip
pul
ulaaçã
ção
o) par
araa con
ontr
tro
olá
lá--la
la.. A
at
atéé se
serr im
impr
pres
essision
onan
antes
tes,, mas
mas a na
natur
turez
ezaa o venc
vencee dificuldade depende do que você ordenar para a planta.
facilmente. Por esse motivo seu poder é efetivo apenas  Apanhar objetos é uma tarefa de dificuldade Fácil,
em ambientes fechados. enquanto que manipulá-los torna a tarefa Moderada ou
Difícil, dependendo da complexidade. Locomover plantas
des
eslo
loca
cand
ndo
o suas
uas ra
raíz
ízes
es do chão hão é um de dessafi
fio
o de
CONT
NTRO EDE M

ÁQ
QU
UINAS dificuldade Muito Difícil ou Heroica.
Nível de Dificuldade: Difícil.
 Ampliações:
 Você possui uma poderosa ligação com máquinas de
todo
todoss os ti
tipo
pos.
s. El
Elas
as faze
fazem
m o que
que você
você pede
pede sem
sem que  Controle de plantas aprimorado: 
aprimorado:  Você ganha um
precise nem mesmo de manual de instruções. bônus de +6 em Presença para ativar o seu poder.

 Você pode controlar máquinas até uma zona de  Crescimento


Crescimento acelerado:
acelerado:   Você
Você pode
pode induzi
induzirr uma
distân
distância
cia,, sem necess
necessita
itarr tocá-l
tocá-las
as.. Uma vez ati
ativad
vado
o o pl
plan
anta
ta a cres
cresce
cerr de uma
uma sisimp
mple
less se
seme
ment
ntee at
atéé se
seu
u
poder, você pode pedir para maquina algo que ela é capaz tamanho pleno em alguns segundos.
28

 Passos de Dríade: 
Dríade:  Seu controle sobre as plantas DANO
significa que elas nunca irão obstruir o seu caminho.
 Você pode caminhar por entre árvores, como se fosse Nível de Dificuldade: Moderada.
Dificuldade: Moderada.
imaterial a elas. Além disso, você pode passar por entre
objetos feitos de materiais derivados das plantas, como  Você tem um toque mortal e não precisa bater nas
uma porta de madeira. pessoas para machucá-las, apenas encostá-las pode ser
fatal. Fora de combate, este poder é ativado usando a
Desvantagens: Inteligência. Ao manter um contato com outra pessoa por
um momento, você causa 1D pontos de dano. Em combate
a ativação é automática quando você ataca um oponente.
 Ineficaz em amb
mbiientes fechados:  Você
Quando usar seus punhos, adicione +1D ponto de dano ao
desenvolveu seus poderes em um ambiente não muito
resultado. O contato de pele é necessário para que o poder
propíc
propício,
io, como cidade
cidadess e seu poder é inefic
ineficaz
az em
faça alguma diferença.
ambientes fechados.
 Ampliações:
 Pele esverdeada: Você
esverdeada: Você é, em parte, uma planta, ou
pas
asssar mui
muito te
temp
mpo o com elas
elas oc
ocaasion
ionou uma
uma
assimilação do seu corpo com a clorofila. Você anda  Dano podero
poderoso:
so:   seu toque
toque é consi
considera
deravel
velmen
mente
te
por aí com uma pele esverdeada. mais doloroso. Você pode causar +2D pontos de dano
quando usar o poder.

CURA  Raio de dor: 


dor:  voc
vocêê po
pode
de causa
causarr dano
dano a qualque
qualquerr
pessoa até uma zona de distância, sem precisar tocá-
Nível de Dificuldade: Variável.
Dificuldade: Variável. las. Se houver resistência por parte do alvo, use sua
Inteligência na jogada de ataque.
 Você é a escolha mais popular para se estar ao lado em
um combate. Você faz com que os ferimentos sejam mais Desvantagens:
amenos que o normal.
  Aparência Grotesca: O dano infligido é resultante
 A qualquer momento (e frequência) você pode fazer um de um estranho efeito, cobrindo a pele do seu alvo com
teste de Inteligência (+Medicina) contra uma dificuldade lesões
lesões repugn
repugnant
antes.
es. In
Infeli
felizme
zmente
nte,, o poder
poder inf
inflige
lige
para limpar, imediatamente, um nível de ferimentos de lesões em sua pele também, tornando-o “Grotesco ”.”.
um perso
personag
apenas nagem.
uma em. por
vez Umcena.
person
personage
A agemm pode
pode da
dificuldade se jogada
benefi
beneficia
ciar
irár
depender do nível de ferimento que você está tentando  Se
Semp
mprere Ativo
tivo::  Apesar das suas tentativas de
remover: controlá-lo, seu poder está sempre ativo de alguma
forma: os objetos apodrecem ou enferrujam quando
Nível de Ferimento Dificuldade você os toca. Seu poder não pode ser desativado.

 Atordoado Muito Fácil   Alimentado pela fúria: 


fúria:  Seu poder é normalmente
in
inat
ativ
ivo,
o, o qu
quee si
sign
gnif
ific
icaa que
que vo
você
cê não
não pode
pode fe
feri
rirr
Ferido Fácil acidentalmente as pessoas ao seu redor, mas também
Ferido Gravemente Fácil limita a sua ativação. Você precisa estar furioso ou
nervoso para usar seu poder contra os seus oponentes.
Incapacitado Difícil
Ferimentos Mortais Muito Difícil
DI
SFARCE
 Ampliação: Nível de Dificuldade: Variável.
Dificuldade: Variável.
 Mestre da Cura: você
Cura: você ganha um bônus de +6 em sua  Você possui uma habilidade de disfarce sobrenatural.
 jogada para ativar o poder.
poder. Pode alterar a sua face, porte físico e a voz a fim de se
tornar uma pessoa completamente diferente. Depois que
  Vitalidade:
 Vitalidade: quando
 quando você curar o ferimento de um passar um tempo com alguém, você é capaz de imitá-lo
alvo, ele ganha um bônus de +2 na Resistência até o fim perfeitamente. Você pode utilizar sua Presença (+Disfarce)
da cena. paraa imitaç
par imitações
ões que seriam
seriam imposs
impossíve
íveis
is normal
normalmen
mente,
te,
sendo capaz de enganar até mesmo que conhece a pessoa
Desvantagens: que
que você
você es
está
tá copi
copian
ando
do.. A di
difi
ficu
culd
ldad
adee depe
depend
ndee da
complexidade de quem se quer imitar e da percepção das
 Cu
Cura
ra re
rest
stri
rita
ta:: Sua cura
cura está
está condic
condicion
ionad
adaa a sua pessoas que você quer enganar (a critério do Mestre).
compaixão. Você não pode curar quem você não gosta.
 Ampliação:
 Consumido pela culpa: Sua capacidade de cura não
é perfei
perfeita.
ta. Como
Como qualque
qualquerr curand
curandeir
eiro,
o, você
você perdeu
perdeu  Maestria em disfarce: Você
disfarce: Você ganha um bônus de +6
alguns pacientes antes e é consumido pela culpa em em suas
suas jo
joga
gada
dass de dado
dadoss se
semp
mpre
re qu
quee at
ativ
ivar
ar es
este
te
alguns traumas irão aparecer quando precisar do seu poder.
poder.
pod er. Isso
Isso far
faráá que você
você fiq
fique
ue com a compli
complica
cação
ção
Perturbado até o fim da cena.   Alfaiataria: sua
 Alfaiataria: sua habilidade de cópia se estende para
al
além
ém do corp
corpo o e do
doss treje
trejeit
itos
os.. Você
Você ta
tamb
mbém
ém po
pode
de
alterar as roupas que você está vestindo e até mesmo
imitar armas e outras bugigangas (embora as imitações
não sejam funcionais).
29

 Observador à espreita: 
espreita:  você pode imitar um alvo destruindo objetos, paredes e afins.
sem necess
necessaria
ariamen
mente
te precis
precisar
ar se aprox
aproxima
imarr dele.
dele.
Ba
Bast
staa apen
apenasas obse
observ
rvá-
á-lo
lo por
por algu
alguns
ns minu
minuto
toss à  Sempre ativo:
ativo:  Você não tem muito controle sobre
distância. Você pode copiar até mesmo pessoas que seus dispa
seus disparos
ros.. A energia
energia simple
simplesme
smente
nte sai de você
você
você só viu em gravações de vídeo. ininterruptamente, mas você tem algum equipamento
especial capaz de conter a energia liberada até que
Desvantagens: vocêê precis
voc precisee ati
atirar
rar.. Você
Você depend
dependee de um ite
item
m pa
para
ra
proteger as pessoas ao seu redor.
  Aparência desumana: Existe uma razão para que
você gaste a maior parte do seu tempo usando as faces
de outra
outrass pess
pessoa
oas:
s: a sua
sua próp
própri
riaa é de ap
apar
arên
ênci
ciaa DUP I
CATA
desumana. Nível de Dificuldade: Muito
Dificuldade: Muito Difícil.
 Crise
Crise de identi
identidad
dade:e:  Você ficou muito tempo se  Você pode ser uma equipe. Você e suas duplicatas.
duplicatas.
pass
passan
ando
do por
por ou
outra
trass pess
pessoa
oas.
s. São
São mu
muit
itas
as face
facess e
muitas vidas. Você chegou a um ponto onde você não Uma vez por combate, você pode criar uma cópia de
sabe mais quem é. você mesmo em até a zona adjacente. Esta cópia possui as
mesmas características que as suas, mas irá receber uma
 Somente ao toque: Você
toque: Você não pode controlar a forma penalidade de -3 em seus testes. A duplicata não é um
com que sua face se altera tão facilmente. Ao invés Personagem do Mestre, mas outro personagem que você
disso, seu poder só será ativado apenas quando você controla. Durante um conflito, tanto você quanto sua cópia
tocar fisicamente o seu alvo. podem se movimentar livremente, mas apenas um poderá
realizar alguma ação. Você pode dispensar a sua cópia
quando quiser e ela desaparecerá por conta própria no
DI
SPARO
RO DEENE
NERGI
GI
A final da cena. Sua duplicata possui seus próprios níveis de
Nível de Dificuldade: Defesa
Dificuldade: Defesa do oponente. fer
ferime
imento
nto,, mas qualque
qualquerr condiç
condição
ão ou conseq
consequên
uência
ciass
provenientes de ataques mentais contra a sua cópia serão
 Você atira coisas. Lasers pelos olhos, fogo pelos punhos, direcionados ao seu personagem.
relâmpagos pelo traseiro e coisas desse tipo.
t ipo.
 Ampliações:

Seja
al
alca
canclá
ncee oMédi
que
Mé for,
dio, você
o, utiliz
uti pode
lizando atirar
ando sua algum
sua De
Dest projétil,
strez
reza
a (+Ar
(+Armacom
s um
mas de  Duplicata Extra:
Duplicata Extra:  Vo
Você
cê pode
pode cria
criarr uma
uma cópi
cópiaa
Disparo ou Armas de Fogo). Seu disparo de energia causa adicional em uma cena, mesmo que outra duplicata
4D pontos de dano. sua já esteja presente.

 Ampliações:  Duplicata eficiente: 


eficiente:  Suas duplicatas não levam a
penalidade nas jogadas.
 Dano
Dan o Agravado
Agravado:: seu projét
projétil
il é mais
mais podero
poderoso.
so. O
dano causado pelo disparo é de 6D pontos de dano.  Duplicatas
Duplic atas descartávei
descartáveis:
s:   Su
Suas
as dupl
duplic
icat
atas
as nãnão
o
possuem nenhuma noção de auto preservação, então
 Disparo preciso:
preciso:   seus
seus dis
dispa
paros
ros são ainda
ainda mais
mais eles não temem “pequenos” ferimentos. Uma vez por
precisos. Ganhe um bônus de +1D sempre que atacar à sessão de jogo, suas cópias podem duplicar o valor de
distância com seu poder. umaa jo
um joga
gada
da de atataq
aque
ue,, mas
mas te terã
rão
o su
suas
as dedefe
fesa
sass
diminuídas pela metade.
  Alcance aprimorado: seu
aprimorado: seu projétil é um pouco mais
concentrado; seu disparo possui um alcance Longo. Desvantagens:

 Dispaross defensivos
Disparo defensivos::  você
você di
disp
spar
araa en
ener
ergi
giaa de  Desa
Desave
venç
nças
as:: É de se imag
imagin
inar
ar qu
quee vo
você
cê e su
suaa
forma rápida e precisa o suficiente para interceptar duplicata
isso tenhamAum
que ocorre. bom
coisa relacionamento,
pode mas não é
se tornar problemática
outros projéteis. Você pode aparar ataques à distância
usando a sua Destreza (+Armas de Disparo ou Armas pois vocês não se entendem muito bem.
de Fogo).
 Curto alcance: Seria
alcance: Seria ótimo enviar suas duplicatas
  Aceleração:
 Aceleração:   qualquer coisa que você pode erguer sem você estar por perto, mas quando se afastam da
fisicamente, de uma carta de baralho a uma pessoa, zona em que você se encontra elas tombam, mortas.
poderá ser lançado com todo o poder de seu disparo de  Você possui um controle de curto alcance.
energia. Se existe a chance do seu “projétil” se ferir, ele
poderá tentar se defender de seu ataque.
E ASTI
CIDADE
Desvantagens: Nível de Dificuldade: Difícil.
Dificuldade: Difícil.

 Curto alcanc
Curto alcancee imprec
impreciso
iso:: Seu disparo de energia  Você possui um corpo que se estica como borracha e é
tem a forma de lasers pelos olhos. Isso é ótimo para duas vezes mais resistente.
ataq
ataque
uess dist
distan
ante
tes,
s, mas
mas nãonão para
para dete
deteccta
tarr alvo
alvoss
próxim
pró ximosos e po
pode
de sofrer
sofrer penali
penalidad
dades
es (-1
(-1D
D ou -2D,
-2D, a Seu corpo se estica por extensões incríveis e você pode
critério do Mestre). intera
interagir
gir e fazer
fazer ataques
ataques corpo
corpo-a-
-a-cor
corpo
po em uma zonazona
ad
adja
jace
cent
ntee se
sem
m se momove
ver.
r. Al
Além
ém didiss
sso,
o, você
você po
pode
de se
 Devastador: Seus disparos
disparos vem na forma de fortes co
cont
ntor
orce
cerr e as
assu
sumi
mirr form
formasas ru
rudi
dime
ment
ntar
ares
es (m
(mas
as nã
não
o
explosões
explosões,, o que acaba
acaba gerando
gerando estrag
estragos
os ao red
redor,
or, funcionais) de ferramentas, animais e objetos.
cau
ausa
sand
ndoo danano
o em pepessso
soaas que
que nã
não
o quer
queria
ia ou
30

 Ampliações:  Limitação
Limit ação de superf
superfície:
ície:   Você
Você só po pode
de es
esca
cala
larr
superfícies ao aderir a uma rugosidade da superfície
 Elasticidade
Elasticidade aprimorada:
aprimorada:   vo
você
cê é mais
mais flex
flexív
ível
el (p
(por
or meno
menorr qu quee se
seja
ja),
), se
send
ndo o in
inca
capa
pazz de es
esca
cala
larr
aind
ainda,
a, po
pode
dend
ndo
o se es
este
tend
nder
er até
até dua
uass zona
zonass de superfícies lisas demais, como vidros e metal.
distância.

 Buraco da agulha:
agulha:   você pode se esticar até que ESCUDO
DO DE FORÇA
fiqu
fiquee fi
fino
no o basbastant
tantee par
araa passa
sarr por
por fec
fechos
hos Nível de Dificuldade: Moderada.
Dificuldade: Moderada.
minúsculos. Se existe uma abertura tão grande quanto
uma fechad
fechadura
ura,, você
você pode
pode ser mover
mover atr
atravé
avéss dela
dela  Você mantém as pessoas em segurança criando
como uma ação. barreiras de força invisíveis.
 Ferramentas certas: você
certas: você pode mudar a forma de Com um momento de concentração, você é capaz de
suass mãos,
sua mãos, tra
transf
nsform
ormand
ando-a
o-ass em uma fer
ferram
rament
entaa erguer uma barreira, que dura até o fim da cena ou até
funcional como pé-de-cabra, martelo, tesoura ou chave você
você di
diss
ssip
ipá-
á-la
la.. Es
Esta
ta ba
barr
rreir
eiraa é tra
trans
nspa
pare
rent
nte,
e, mas
mas
de fenda. nenhuma matéria pode passar por ela.
Desvantagens: Quando
Qua ndo alguém
alguém tenta
tenta atacar
atacar pela
pela barreir
barreiraa ou ataca
ataca a
própria barreira, ela possui Bloqueio 15. Se o ataque do seu
 Fraqu
Fra quez
eza:
a: Sua elasti
elasticid
cidad
adee alterou
alterou seus
seus ossos
ossos e oponen
opo nente
te for bem sucedi
sucedido
do,, você
você pode
pode permit
permitir
ir que a
você nunca pode realizar tarefas físicas muito pesadas. barreira se quebre e apenas metade do dano será efetivo,
 Você é fisicamente fraco para erguer e arremessar arrend
arrendond
ondad
adoo pa
para
ra baixo.
baixo. Você
Você po
pode
de erguer
erguer múltip
múltiplas
las
obje
objeto
tos.
s. Para
Para es
essa
sass tare
tarefa
fas,
s, sua
sua Forç
Forçaa sofr
sofree um
umaa barreiras, mas cada barreira extra reduz o bloqueio eme m -2.
penalidade de -2D.
 Ampliações:
 Concentração: Quando você não está esticado, sua
forma é disforme e sem feições. Você pode assumir  Es
Escu
cudo
do de foforça
rça apri
aprimo
mora
rado
do::  Suas
Suas barrei
barreiras
ras
uma forma
forma rel
relati
ativam
vament
entee hum
humana
ana,, mas precis
precisaa se possuem bloqueio 18.
concentrar para permanecer sólido.
 Escudoss opacos
Escudo opacos::  quando você cria uma barreira
ESCA ADADA EXTRAOAORDIDINÁRIRIA você pode erguê-la de forma transparente, opaca ou
meio termo.
Nível de Dificuldade: Variável.
Dificuldade: Variável.
 Escudo
Escudo de precisã
precisão:
o:   você
você pode
pode cria
criarr es
escu
cudo
doss
Gravidade não é uma preocupação para você enquanto menores,
menore s, capaze
capazess de abriga
abrigarr e proteg
proteger
er uma única
única
tiver uma superfície para pisar. Você consegue se mover pessoa.
com facilidade em qualquer superfície sólida, mesmo de
ponta cabeça. Você pode usar suas perícias de Atletismo e  Escudo semipermeável: você
semipermeável: você e seus aliados podem
 Acrobacia para escalar superfícies que normalmente at
atac
acar
ar at
atra
ravé
véss das
das suas
suas ba
barre
rreira
iras,
s, mas
mas comcom uma
uma
seriam impossíveis. A dificuldade depende das condições penalidade de -1D.
do local que você deseja escalar. Em condições ideias,
superfícies lisas, verticais e sem apoio teriam dificuldade Desvantagens:
Moderada. Adversidades (como inimigos, ventos e outras
condições) podem aumentar a dificuldade para Difícil ou   Vulnerável: Como você pode erguer barreiras com
mais. facilidade, você nunca realmente teve que se defender.
Como resultado, qualquer oponente que tenha passado
 Ampliações: pelo seu escudo irá notar que você é relativamente
vulner
vul neráv
ável.
el. Uma vez por sessão
sessão de jogo,
jogo, o mestre
mestre

em Escalada
qualqueaprimorada: você
aprimorada:
r jogada  você
que ganha
use um
subônus
a escde
ala+6
da poderá reduzir pela metade as suas defesas próprias.
extraordinária.  Lentidão:   Suas
Lentidão: barreiras não aparecem
instantan
instantaneam
eamente
ente,, ao invés
invés disso
disso elas
elas se formam
formam
  Ataque acrobático: 
acrobático:  você
você pode
pode utiliz
utilizar
ar pa
pared
redes
es e le
lent
ntam
amen
ente
te no ar ar.. Su
Suas
as ba
barr
rrei
eira
rass poss
possue
uem
m uma
uma
muros para ganhar um impulso extra em seus ataques. transformação lenta e demoram mais um turno para se
 Você ganha um bônus de +1D nas jogadas de ataque tornarem efetivas.
sempre que atacar alguém saltando a partir de um
muro ou parede.
IUSÃO
  Aderência incansável: Se
incansável: Se você encontrar um local Nível de Dificuldade: Variável.
Dificuldade: Variável.
confortável em uma parede ou teto, você pode ficar
pendurado por quantas horas forem necessárias. Você  Você faz com que coisas que não estão ali apareçam. É
pode até mesmo dormir em perfeita segurança. capaz projetar uma imagem ilusória, até o tamanho de um
ser humano e em até uma zona de distância. Você pode
Desvantagens: também
tam bém gerar
gerar so
sons,
ns, incluin
incluindo
do voz
vozes.
es. Para
Para tanto,
tanto, seu
personagem deve se concentrar a fim de manter a ilusão
 Sempre ativo:
ativo: A
 A verdade é que sua capacidade de ativa. Outros personagens devem voluntariamente tentar
es
esca
cala
larr muro
muross é prov
proven
enien
iente
te de uma
uma subs
substâ
tânc
ncia
ia ver a verdade. Esta ação exige do oponente uma jogada de
viscos
viscosaa em se
seus
us pé
péss e mãos
mãos.. Vo
Você
cê poss
possui
ui mã
mãos
os Inteligência (+Percepção). A dificuldade do teste (tanto de
pegajosas. ativação quanto de percepção) depende da complexidade
e tamanho da sua ilusão (a critério do Mestre) variando de
31

Moderada a Muito Difícil. Desvantagens:

 Ampliações:  Matéria Orgânica: Você


Orgânica: Você não consegue imitar todo o
ti
tipo
po de matér
matéria
ia.. Seu
Seu po
pode
derr es
está
tá li
limi
mita
tado
do a im
imit
itar
ar
 Mestre das ilusões: você
ilusões: você ganha um bônus de +6 em apenas matéria orgânica.
suas jogadas de ativação.
 Imitações
Imitações Involu
Involuntári
ntárias:
as:  Você aciona o seu poder
 Ilusões gigantes: você
gigantes: você pode criar imagens ilusórias sem querer. Você sofre de imitações involuntárias.
que preenchem uma zona inteira. Ao invés de estar
limitado a objetos ilusórios individuais, você pode criar
e preencher salas inteiras. I
NF UÊNC
NCIA
Nível de Dificuldade: Variável.
Dificuldade: Variável.
 Ilusões sensoriais: Suas
sensoriais: Suas ilusões não cobrem apenas
sons e imagens, mas elas possuem cheiro e até mesmo  Você é uma pessoa popular - independente se as pessoas
o toqu
toque.
e. Di
Dito
to is
isso
so,, qualq
qualque
uerr um que
que tent
tentar
ar pass
passar
ar gost
gostam
am didiss
ssoo ou nã
não.
o. Você
Você nãnão
o chega
chega a cont
contro
rola
larr as
fis
fisica
icamen
mentete po
porr uma de suas
suas ilusões
ilusões irá perceb
perceber
er mentes das pessoas, mas pode torná-las influenciáveis e
rapidamente que ela não oferece nenhuma resistência dar ordens  a
 a elas enquanto estiverem sob a sua influência.
física.
 Você pode usar sua Presença (+Manipulação) para tentar
Desvantagens: influenciar as pessoas, e o alvo pode se opor usando a
Inteligência (+Vontade). Se você for bem sucedido, pode
 Ilus
Ilusõe
õess Pe
Pert
rtur
urba
bada
das:
s: Tod
odoo mund
undo tem
tem seueuss dar uma tartarefa
efa que eles
eles tentar
tentarão
ão cumpri
cumpri-la
-las.
s. Quando
Quando
próp
próprio
rioss prob
proble
lema
mas.s. Mas
Mas ne
nem
m todo
todo mund
mundoo tem
tem a estiver contra um Personagem do Mestre relevante ou um
habilidade latente de trazer estes pensamentos ruins outro PJ, eles podem optar por seguir a sua ordem ou
para o mundo real quando não estão atentos. Você receber dano mental e ficarem Atordoados por 1D turnos.
sofre por tornar seu subconsciente real.
Qualquer um que acate as suas ordens tentará fazer o
  Alucinação: Suas ilusões não são projeções; elas são seu melhor para cumprir a tarefa até que ela seja bem
alucinações que as pessoas têm. Isso significa que suas sucedida ou quando a cena acabar, o que vier primeiro. As
ilusões estão presas na imaginação das pessoas. tarefas designadas são objetivos de curto prazo, como “ Me 

 Ilusão Difusa: Suas ilusões dependem de um astuto dê esta


todo arma ”,
”, “Me
personagem deixe
possui passar 
um ” oude“Se
instinto afaste ”.
”. Como
autopreservação,
 jogo de sombras. Isso funciona perfeitamente em você não pode ordenar a alguém que se machuque ou se
lu
luga
gare
ress fe
fech
chad
ados
os ou de no noite
ite,, poré
porém
m suas
suas ilu
ilusõ
sões
es coloque em uma situação de morte certa, como pular de
dissipam-se na luz do dia. um prédio, mas você pode forçá-las a tomar ações mais
arriscadas do que normalmente fariam.
I
MITAR MATÉRI
RI
A  Ampliações:
Nível de Dificuldade: Moderada.
Dificuldade: Moderada.
 Mestre da Influência: você
Influência: você é muito convincente ao
 Você é o que você toca. Quando entra em contato com influenciar as pessoas. Ganhe um bônus de +6 para
qualquerr materi
qualque material
al - fer
ferro,
ro, pedra,
pedra, madeira
madeira e assim
assim po
porr ativar seu poder.
diante - você pode alterar o seu corpo para imitar aquela
substância. Para isso, você deve fazer um teste de Força,   Voz destrutiva:
destrutiva:   ao caus
causar
ar da
dano
noss ment
mentai
aiss em
contra um dificuldade Moderada. Se bem sucedido, você al
algu
guém
ém ususan
ando
do o se seu
u po
pode
der,
r, você
você po
pode
de opta
optarr po
porr
ganha uma vantagem que reflete o seu novo estado, como infligir 2D pontos de dano.
“Corpo de Aço”, por exemplo. Esta vantagem irá fornecer
algum bônus circunstancial definido pelo Mestre (como  Presença
Presença fami
familiar:
liar:   seu poder faz com que você
aumentar
poss
possui aenas
uirr ap
apensua
asResistência,
uma
uma vant
vantagpor
emexemplo).
agem de ca daVocê
cada vez éecapaz
vez ela deá
ela irá
ir pareça vagamente
resultado,
resulta do, enquantofamiliar
você a todas
você não asgir
pessoas.
interagir
intera Como
diretamente
diretamente
desa
desapa
pare
rece
cerr se vovocê
cê in
inte
terr
rrom
ompe
perr o cont
contat
ato
o com
com a com elas, guardas de segurança e outras pessoas irão
substância que está imitando. assumir que você tem o direito de estar onde você está
e nã
nãoo ir
irão
ão qu
ques
estio
tiona
narr a sua
sua pr
pres
esen
ença
ça ou solic
solicit
itar
ar
 Ampliações: identi
ide ntific
ficaçã
ação.
o. Se você
você chamar
chamar a atençã
atençãoo de alguma
alguma
forma ou for obrigado a falar com algum deles, o efeito
 Controle de matéria:
Controle matéria:   Ganhe um bônus de +6 ao irá desaparecer.
tentar ativar o seu poder.
Desvantagens:
 Imitação múltipla:
Imitação múltipla:   se voc
vocêê se conce
concentra
ntrar,
r, você
você
pode imitar múltiplas formas de matéria de uma vez,  Insensível: O fato de você sempre conseguir o que
se tornando um corpo híbrido (como madeira e aço, quer de
quer deixo
ixouu al
algo
go morto
morto dent
dentro
ro de você
você.. Você
Você nã
não
o
por
por ex
exem
empl
plo)
o).. Is
Isso
so perm
permite
ite que
que você
você tenh
tenhaa duas
duas possui
possui empati
empatiaa alguma
alguma.. Alguma
Algumass vezes,
vezes, vo
você
cê será
será
vantagens, ao invés de uma. obrigado a relevar pedidos de ajuda ou compreensão
dos outros (incluindo seus aliados).
 Memorizar forma: 
forma:  quando você quebra o contato
com a substância que está imitando, você não perde de  Fama Indesejável: Embora você possa direcionar o
imediato o aspecto do poder. Ao invés disso, o aspecto seu
auraapoder,
aur você
de simpat
sim não
patia, pode
ão desativá-lo.
ia, então
ent sempre estVocê
sempre estará possui
ará cercad
cer ouma
cado de
irá perdurar por mais meia hora (tempo de jogo) ou até
que você imite outra substância. admiradores.
32

I
NFRAVI
SÃO  Invisibilidade
Invisibilidade restrita:
restrita: Sua invisibilidade funciona
apenas na pele, ela não afeta suas roupas.
Nível de Dificuldade: Fácil.
Dificuldade: Fácil.

 Você pode enxergar no escuro melhor do que ninguém. I


NVOC
OCAR
ARCR
CRIATURA
RA
Sempre que houver alguma penalidade de que represente
escuridão dentro dos seus limites de visão, ela não poderá Nível de Dificuldade: Difícil.
ser imposta contra você.
 Você sempre tem alguém, ou alguma coisa, para o
 Ampliação: proteger.

 Percepção
Percepção no escuro
escuro::  você
você não só en
enxe
xerg
rgaa no Uma vez por cena, você pode gerar uma criatura que está
escuro como o faz melhor. Ganhe um bônus de +6 nos sob o seu controle. Você pode invocar um elemental ou
al
algo
go mu
mundndan
ano,
o, como
como um al alia
iado
do.. Para
Para deter
determi
mina
narr as
testes de Inteligência (+Percepção) ao utilizar sua visão
no escuro. características da criatura, distribua 10D entre os atributos
e 4D em perícias. Ao final da cena (ou depois de 1 hora em
tempo de jogo), a criatura em questão irá se dissipar ou ir
Desvantagens: embo
em bora
ra,, ond
ndee podederá
rá se re reccuper
uperaar de eveven
entu
tuaais
ferimentos.
 Termo-confusão: Sua visão no escuro é baseada em
temper
temp erat
atur
uraa e obje
objeto
toss muit
muito
o qu
quen
ente
tess ou frio
frioss o  A criatura invocada não é um Personagem Não Jogador,
ofuscam. mas outro personagem que o jogador controla. Quando
sua criatura estiver em combate, ela irá agir em seu turno.
 Somente Infravisão: Você
Infravisão: Você enxerga no escuro... e só  Ambos podem se movimentar, mas apenas um de vocês
no escu
escuro
ro,, po
pois
is à luz
luz do dia
dia (ou
(ou ambi
ambien
ente
tess be
bem
m pode exercer uma ação.
iluminados) você é cego como um morcego.
 Ampliação:
I
NVI
SIBII
DADE
 Criatura
Criatura Poder
Poderosa:
osa:   a cria
criatur
turaa qu
quee for
for in
invo
voca
cada
da
Nível de Dificuldade: Difícil. possui 12D entre os atributos e 7D em perícias.
 Você pode sumir de vista completamente, incluindo suas

roupa
rou pass ou qua
qualque
lquerr coisa
coisa que esteja
esteja carreg
carregand
ando.
o. Em Coleção
criaturas, de criaturas: você
cada criaturas:
uma com você tem acesso
habilidades a duasQuando
distintas. outras
situ
situaç
açõe
õess adve
advers
rsas
as,, se
seu
u pers
person
onag
agem
em precprecis
isar
aráá se você conjurar uma criatura, poderá escolher qualquer
concentrar. Para isso, faça um teste Difícil de Inteligência uma das três.
(+Conhecimento ou + Vontade).
Desvantagens:
Câmerass e aparat
Câmera aparatos
os simila
similares
res não podem
podem detect
detectá-
á-lo.
lo.
 Você ganha a vantagem “Invisível” por uma cena ou até  Criatura rebelde: A
rebelde: A criatura invocada não está tanto
quando desejar antes disso. Essa vantagem irá conceder sob seu controle quanto você gostaria. Ainda é possível
sucessos automáticos ou bônus (normalmente +2D) em dizer a ela o que fazer mas a criatura possui vontade
testes para se esconder ou passar desapercebido (como própria.
Furtividade), a critério do Mestre.
 Horrenda: Sua
Horrenda:  Sua criatura invocada pode ser amistosa
 Ampliações: e uma poderosa aliada, mas como ela parece mais uma
cria do inferno e as pessoas tendem a surtar quando a
 Furtivi
Furtividad
dade
e invisí
invisível:
vel:  Amplie em +1D qualquer avistam.
bônus concedido pela vantagem “Invisível”.
 Fascínio: “Invocação” não é um termo acurado para

Invisibilida
Invisi
outras bilidade
matériasdeinvisíveis
compartilha
compartilhada:
da: 
junto   você
comvocê pode
pod
você. e tornar
Isso tornar
inclui o
seseu caso.
livrar Seria melhor
da criatura, dizer que
não importa vocêfaça.
o que não consegue
outras pessoas, mobílias ou até mesmo muros. Você
deve manter contato com o objeto invisível.
I
NVOC
OCAR
AR I
TEM
 Invisibilidade precisa: você
precisa: você não precisa se tornar Níve
Nívell de Difi
Dificu
culd
ldad
ade:
e: Moder
Moderada
ada + modificad
modificadores
ores por
invisível de uma vez só. Você pode tornar invisível complexidade.
partes específicas do seu corpo, como cabeça ou braço,
ou manter invisível apenas objetos que você estiver
segurando ou carregando.  Você sempre tem o que precisa em mãos. Você pode
criar itens simples, como ferramentas e armas, apenas
desejando a sua existência. Se você quer algo que não
Desvantagens: possua articulações e que possa carregar com apenas uma
de suas mãos, faça uma jogada de Inteligência (+Vontade
 Invisibilida
Invisibilidade
de ilusória:
ilusória:   Sua invisibil
invisibilida
idade
de não é ou +Conhecime
+Conhecimento)nto) contr
contraa uma dificuldad
dificuldadee Moderada;
Moderada;
visual; seu poder funciona manipulando a mente das obje
objeto
toss ma
maio
iore
ress ou compcomplelexa
xass ir
irão
ão aume
aumentntar
ar esesta
ta
pessoas ao seu redor. Infelizmente, você ainda tem um dificuldade. Embora o item que você é capaz de invocar
reflexo completamente visível. possa ter partes múltiplas (como por exemplo, uma sacola
de boboli
linh
nhas
as de gu gude
de)) vo
você
cê não
não pode
pode in
invo
voca
carr it
iten
enss

suaSocialmente invisível:
invisível: seu
personalidade. Você  seu podere éage
é recluso umapenas
reflexonos
da eletrô
eletrônic
nicos,
os, explos
explosivo
ivoss ou algo
algo que necess
confecção precisa, como armas de fogo.
necessite
ite de uma
bastidores. Você é facilmente esquecido pelos outros,
até por seus companheiros.  Você só pode invocar um item de cada vez, mas pode
33

invocar quantas vezes precisar. Aumente a dificuldade em inteira com o seu poder. Escolha uma zona, adjacente
+3 para outros itens invocados por você na mesma cena. ou onde você se encontra e faça sua jogada, dificuldade
 Você pode fazer com que os itens se desfaçam quando Difícil. Seu poder afeta todos os que se encontram na
quiser
quiser,, mas eles
eles irã
irão
o desapa
desaparec
recer,
er, de qualqu
qualquer
er forma,
forma, zona, seja um aliado ou oponente.
depois de alguns minutos ou ao final da cena - o que vier
primeiro.  Paralisia: quando
Paralisia: quando você atrasa seus oponentes, você
os paralisa completamente. Quando for retardar um
 Ampliação: alvo, você pode optar por fazer sua jogada com uma
penalidade de -4. Fazendo isso, o alvo não poderá fazer
 Mestre das bugigangas: você
bugigangas: você ganha um bônus de nenhum
nen humaa ação
ação fís
física
ica até que escape
escape do seu poder,
poder,
+6 em suas jogadas quando tentar invocar algum item. superando a sua jogada de dados.

 Todas as coisas: por
coisas: por que invocar apenas um item se  Petrifica
Petrificação
ção:: vo
você
cê não apenas
apenas atr
atras
asaa ou parali
paralisa
sa
você pode invocar um monte deles? Quando invocar seus oponentes. Você é capaz de transformá-los em
objetos, aumente a dificuldade em apenas +1 para cada pedra! Faça sua jogada com uma penalidade de -4, se
novo objeto colocado em cena. acertar o ataque, o oponente deve fazer um teste de
Difícil de Inteligência (+Vontade). Se falhar, o oponente
 Invoca
Invocarr itens
itens complex
complexos:
os:   Você
Você pode
pode invo
invoca
carr ficará petrificado até que alguém consiga anular o seu
pequenos itens relativamente complexos, com certas poder ou dissipar seus efeitos, a critério do Mestre.
funcionalidades tais como calculadoras ou lanternas.
Desvantagens:
Desvantagens:
 Prepara
Preparação
ção::  Você não retarda alguém por conta
 Iten
Itenss fr
frág
ágei
eis:
s:  Você não invoca itens físicos. Na própria. Você os atinge com algo palpável como uma
verdade você está construindo projeções holográficas e te
teia,
ia, rede ou al algo
go dest
destaa na
natur
turez
eza.
a. Is
Isso
so o obrig
obrigaa a
elas são frágeis como vidro. esperar até que o material se faça e você precisa de um
turno inteiro de preparação para ativá-lo.
 Ra
Rast
stro
ros:
s: Seus devaneios
devaneios acabam
acabam acidentalm
acidentalmente
ente
crian
iando alguns ite
ten
ns. Eles
les eventua
uallmente  Letargia: Sua habilidade de tornar os outros lentos é
desaparecem, mas você ainda deixa para trás rastros um reflexo de sua própria personalidade. Você é uma
pessoa letárgica.
de itens aleatórios.
 ENT
NTI
DÃO MUDAR DEFORMA
ORMA
Nível de Dificuldade: Variado
Dificuldade: Variado de acordo com a jogada do Nível de Dificuldade: Moderada.
Oponente.
 Você pode mudar de forma e se transformar em algum
 Você tem a habilidade de parar uma pessoa. Escolha um tipo de criatura. Use sua perícia para criar uma vantagem
alvo que esteja a, no máximo, uma Zona de distância e faça que represente sua forma alternati tiv
va. O te tesste
umaa joga
um jogada
da de dado
dadoss para
para atac
atacá-
á-la
la util
utiliz
izan
ando
do sua
sua normalmente
norma lmente tem uma dificuldad
dificuldadee Moderada,
Moderada, embora
Inteligência mais perícias que dependem da natureza do poss
possaa au
aume
ment
ntar
ar se você
você deci
decidi
dirr se trans
transfo
form
rmar
ar em
seu poder. O alvo não poderá se mover para outra Zona criaturas grandes, pequenas ou complexas demais. Sua
até que você o liberte ou ele supere o obstáculo com nova forma irá resultar em uma Vantagem temporária que
dificuldade igual ao resultado da sua jogada de dados. irá
irá pe
perd
rdur
urar
ar atatéé vo
você
cê de
deci
cidi
dirr ence
encerr
rrá-
á-la
la ou fi fica
carr
inconsciente por qualquer motivo. Eventuais benefícios
“Lentidão” é um termo que abrange diferentes maneiras incl
incluem
uem um au aume
ment
nto
o na Forç
Força,a, dano
danoss ag
agra
rava
vado
doss e
e obst
obstác
áculo
uloss para
para retar
retarda
darr a movi
movimement
ntaç
ação
ão do seuseu algumas vantagens adicionais em perícias específicas, a
oponente. A abordagem utilizada para superar o obstáculo critério do Mestre.

que você colocou em cena irá depender da natureza do


seu poder:  Ampliações:

Se você está restringindo fisicamente o seu oponente,  Metamorfose aprimorada: 


aprimorada:  você ganha um bônus
como usar uma rede ou teia, ele deverá superá-la usando a de +6 em seus testes de ativação do poder.
Força.
 Mudança rápida: mudar
rápida: mudar de forma é praticamente
Se você
você es
está
tá rest
restri
ringi
ngind
ndo
o a movi
movime
ment
ntaç
ação
ão do seu
seu instantâneo e não requer uma ação.
oponente com uma camada de gelo escorregadio no chão,
o oponente deverá superá-la usando Destreza. Desvantagens:

Se você está retardando o seu oponente com um poder  Forma única: Seu poder está condicionado a apenas
psíquico ele deve utilizar sua Inteligência. uma ou duas criaturas, como se tornar apenas um lobo
ou urso. Você possui uma forma alternativa específica.
 Ampliação:
 Condição: Algum
Condição: Algum evento (como Lua Cheia, segundo
 Lentidã
Lent idão
o aprimo
aprimorada
rada::  vo
você
cê aper
aperfe
feiç
içoo
oou
u sua
sua domingo de maio ou por do sol) força você a alterar de
habilidade de tornar a movimentação das pessoas um form
forma.
a. Você
Você poposs
ssui
ui a mald
maldiçição
ão da meta
metamomorf
rfos
osee
problema. Ganhe um bônus de +6 quando usar seu condicional.
poder.

 Zona Lenta:
Lenta:  você pode afetar uma área de área
34

PREDI
DI
ÇÃO da vida você está com a característica óbvia “Coberto
de cicatrizes”.
Nível de Dificuldade: Moderada.
 Corpo atemporal: Você
atemporal: Você é mais velho do que parece
 Você possui uma compreensão vaga de eventos que - muito, muito mais velho. Viveu diversas vidas ou
ainda
ainda estão
estão po
porr vir
vir.. Basica
Basicamen
mente,
te, vo
você
cê sabe
sabe como
como se gastou algumas décadas em um estado criogênico e foi
esquivar de um soco bem no momento em que ele é dado. ressuscitado, de qualquer forma você é de outro tempo.
 Você pode achar algumas coisas estranhas e ser inapto
 Você é capaz de ver os ataques, concedendo um bônus a fazer outras.
de +2 na esquiva, mesmo que não esteja completamente
ciente do ataque.
REP I
CAR POD
ODER
 Ampliações: Nível de Dificuldade: Moderada.
 Predição aprimorada: você
aprimorada: você ganha um bônus de +4  Você nunca precisou ter inveja de um poder. Se
na esquiva. encontrar alguém com algum poder, você também poderá
tê-lo.
 Prontidão sobrenatural: durante
sobrenatural: durante um combate você
poderá agir antes que qualquer pessoa que não possua Se você tocar um indivíduo com um poder
Predição. extraordinário, poderá imitar o seu poder. Se o seu alvo
resistir, faça uma jogada de ataque usando sua Força, para
  Visões:
 Visões: uma
 uma vez por cena, você pode perguntar ao agarrá-lo contra a sua vontade. Você poderá usar apenas
Mestre sobre eventos futuros, os resultados prováveis uma amplia
ampliaçãoção da
daque
quele
le po
poder
der,, assumi
assumindo
ndo que o alvo
alvo
de suas ações, ou qualquer outra informação que você tenha alguma. Você só pode assimilar um efeito de cada
só pode
poderi
riaa ter ac
aces
esso
so se pude
pudess
ssee ver
ver o futu
futuro
ro.. A vez, nunca dois ou mais ao mesmo tempo e ele irá durar
resposta do Mestre pode ser vaga ou precisa, mas da poucos minutos. Você sempre sabe quem ao seu redor
forma mais honesta possível. possui um poder extraordinário e qual é. Ao entrar em
contato com um você saberá exatamente como funciona.
Desvantagens:
 Ampliações:
 Pe
Pertu
rturb
rbaç
ação
ão:: Exi
Existe
stem
m tantos
tantos futuro
futuross dis
distin
tintos
tos e
vocêê é bombar
voc bombardea
deado
do de possib
possibilid
ilidade
ades,
s, deixan
deixando
do-o
-o  Replicação aprimorada: Quando
aprimorada: Quando o poder que você
com dores de cabeça constantes. está replicando exige uma jogada de dados - como um
ataque, por exemplo - você ganha um bônus de +6.
 Problemas com o agora: Sua habilidade de enxergar
o futuro próximo é tão fascinante para você que ofusca  Replicação
Replicação estend
estendida:
ida:   Vo
Você
cê pode
pode mant
manter
er uma
uma
sua capac
capacida
idade
de de se ater
ater ao presen
presente,
te, levand
levando-o
o-o a vantagem depois que você encerrou o uso do poder em
responder perguntas antes de serem feitas e desviar de questão. Este pode irá embora somente depois de 1
at
ataq
aque
uess bem
bem an
antes
tes do que
que o nenece
cess
ssári
árioo para
para ser
ser hora (em tempo de jogo), ao final da cena ou quando
considerado uma vantagem. Você tem problemas em você replicar outro poder, o que acontecer primeiro.
enxergar o presente.
  Vampiro: enquanto você estiver replicando o poder
 Vampiro: enquanto
REGENERAÇÃO de al
algu
guém
ém,, a ha
habi
bilid
lidad
adee do se
seu
u al
alvo
vo de us
usar
ar es
este
te
mesmo
mes mo poder
poder estará
estará compro
compromet
metida
ida.. Quando
Quando o alvo
alvo
Nível de Dificuldade: Fácil.
Dificuldade: Fácil. usar o poder roubado, todas as jogadas de dados para
ativá-lo terá um aumento de +4 em sua dificuldade.
 Você não é feito de ferro e pode se ferir tão fácil quanto Mesmo que o poder não exija jogadas, seu alvo ainda
qualquer outra pessoa. A diferença é que, uma vez que o terá que ser bem sucedido em um teste de dificuldade
ataque
que seusé feito, você está
ferimentos pronto
tiverem para
uma lutar de
chance denovo. Sempre
se recuperar Moderada.
(um breve descanso deve bastar), ele é movido para o   Assimilação perfeita:
perfeita:   se
seu
u pe
pers
rson
onag
agem
em pode
pode
nível imediatamente acima, se disponível. assimilar todas as vantagens que seu alvo possuir, ao
invés de apenas uma.
 Ampliações:
Desvantagens:
 Regeneração aprimorada: 
aprimorada:  para você é mais fácil
aind
aindaa in
inic
icia
iarr o proc
proces
esso
so de cura
cura.. Qual
Qualqu
quer
er um  Sede de Poder: Muito tempo pensando sobre como
(inclusive você mesmo) que tente fazer uma jogada de os poderes dos outros funcionam e como ter acesso a
cura ou primeiros socorros irá ganhar um bônus de +6 eles,
eles, o deix
deixou
ou ababal
alad
ado
o ps
psic
icol
olog
ogic
icam
amen
ente
te.. Você
Você é
em sua jogada. sedento de poder.
 Recuperação rápida: 
rápida:  gastando um ponto heroico,  Contato prolongado: Um toque leve no braço não é
você pode amenizar dois ferimentos (ou duas vezes o o suficiente para você replicar um poder e seu poder
mesmo ferimento). requer um contato prolongado.
Desvantagens:

Cica
Cicatr
triz
izes
es::  Você não se cura perfeitamente e SUPE
PER AGIGII DADE

Nível de Dificuldade: Difícil.
sempre que você se recupera de um ferimento, você
ganha uma cicatriz, por menor que seja. A esta altura Seu poder permite que você tenha uma agilidade sem
35

co
comp
mpar
araç
ação
ão.. Some
Some um bônubônuss de +4 ou,
ou, uma
uma vez
vez por
por agressivo
agressivo.. Alguma
Algumass vezes
vezes você
você não pode
pode evitar
evitar de
sessão de jogo, duplique o resultado de qualquer jogada entrar em uma fúria destrutiva.
que envolva saltos, equilíbrio ou qualquer outra ação que
dependa da sua agilidade. Além disso ele estabelece o fato  Desajeitado:   Se
Desajeitado: Seu
u po
pode
derr nã não
o é tã tão
o sobr
sobren
enat
atura
urall
de que você pode saltar alturas normalmente impossíveis: as
assi
sim.
m. Sua forç
forçaa é na
natu
tura
rall si
simp
mplelesm
smen
ente
te po
porr te
terr
uma vez ativado, saltar de telhado em telhado entre vielas músculos nos músculos. Você é grande e forte, mas
sequer exige uma jogada de dados para você (ao menos ta
tamb
mbémém desa
desaje
jeit
itad
ado
o e ir
iráá papaga
garr po
porr is
isso
so qu
quan
ando
do
que você teste o limite para fugir ou alcançar alguém). precisar ser delicado ou cuidadoso.

 Ampliações:  Sem Noção: Ter uma superforça não é uma benção


total quanto os outros acreditam; basta perguntar para
 Super agilidade aprimorada: você
aprimorada: você ganha um bônus a trilha
trilha de po
porta
rtass quebrad
quebradas,
as, pratos
pratos estilha
estilhaçad
çados
os e
de +6 quando demonstrar sua agilidade
agili dade superior. outras bagunças que você deixa por onde anda. Este
pode
po derr nã
não
o é di
dive
verti
rtido
do qu
quan
ando
do você
você desc
descononhe
hece
ce a
 Qued
Qu edaa fe
feli
lina
na::  você sabe como pousar em própria força.
segurança, mesmo com grandes quedas. Quando você
cai, você pousa sobre seus pés e pode ignorar o dano
por quedas de até 20 metros, desde que você esteja SUP
UPERI
NTE I
GÊNC
NCIA
consciente. Nível de Dificuldade: Difícil.
 Esquiva sobrenatural: se
sobrenatural: se você conseguir ver algum  Você é a pessoa mais inteligente das redondezas,
redondezas, seja lá o
projétil vindo, você pode sair do caminho utilizando que “inteligência” e “redondezas” signifiquem.
seus reflexos e agilidade. Você ganha um bônus de +4
no total da defesa por esquiva nestas situações. Ganhe um bônus de +2D para qualquer ação relacionado
a enigmas, quebra-cabeças, charadas ou tarefas mentais.
Desvantagens:  Além disso, ele estabelece o fato de que você pode
responder
responder problemas
problemas matemático
matemáticoss instantanea
instantaneamente,
mente,
 Inquieto: Suas pernas são como molas, e você não sem nenhum teste (ao menos que o personagem esteja
gosta de ficar parado. Quando você não está pulando lidando com algo realmente exótico ou alienígena).
pelo ar, você é inquieto.

 Pontos de Apoio: Enquanto seus saltos são apenas  Ampliações:


adequados, o que realmente move o seu personagem  Super inteligência aprimorada: 
aprimorada:  quando tiver que
são linhas de teias que funcionam como ganchos de fazer alguma disputa de qualquer tipo, considere sua
escalada. Para você saltar por aí são necessários pontos Inteligência uma escala acima do seu personagem.
de apoio sólidos.
 Super análise: você
análise: você é um processador de fatos. Não
 Desa
Desaje
jeit
itad
ado:
o: Seu
Seuss salto
saltoss são impres
impressio
sionan
nantes
tes,, compre
com preend
endee soment
somentee os fat
fatos
os em si, mas como
como as
porém não tão precisos assim. Ao ar livre isso não pessoas agem. Você ganha um bônus de +6 sempre que
chega a ser um problema mas você é um desastre tentar prever as ações futuras de uma pessoa.
ambulante em locais fechados.
Desvantagens:
SUPERFORÇ
RÇA
 Babaca: Sua inteligência o tornou impaciente sobre
Nível de Dificuldade: Difícil. co
como
mo as pe
pess
ssoa
oass no
norm
rmai
aiss pe
pens
nsam
am e você
você se acacha
ha
melhor que todo mundo.
 Você possui uma super força. Sempre que você precisar
erguer carros, dobrar barras de ferro, arremessar objetos  Insônia: Seu cérebro não para. Nunca. Por conta de
pesados e fazer
como sendo a um baitade
mesma de um
um estrago, encareuma
personagem a suaescala
força sua
sua ment
mente
privado deesono.
prod
produti
utiva
va,, elo
eloqu
quen
ente
te e cria
criativ
tivaa você
você é
acima do seu personagem. Algumas proezas são triviais e
dispensam testes - ao menos que esteja lidando com itens
e oponentes tão fortes quanto você. Some os SUP
UPER RESI
STÊNC
NCIA
modificadores de escala para testes de força, bloquear ou Nível de Dificuldade: Moderada.
 jogadas de ataque usando a força.
 Você possui uma resistência natural contra ataques
 Ampliações: físicos. Use seu poder para se defender de ataques físicos
como se possuísse
possuísse naturalmente
naturalmente uma Armadura
Armadura +2 por
 Fora de escala:
escala: sua força é tão grande que ela atua até 1 hora.
duas escala
duas escalass acima
acima das demais
demais habilid
habilidade
adess do seu
personagem.  Ampliações:
 Posiçã
Pos ição
o firme:
firme:   Você não é empurra rrado tã
tão
o  Super resis
resistência
tência implacável:
implacável:   você
você possui
possui uma
faci
facilm
lmen
ente
te.. Voc
ocêê é im
imun
unee a qual
qualqu
quer
er tip
tipo de resistência equivalente a uma Armadura +6.
movimento forçado por personagens abaixo da escala
da sua força.  Rolo Compressor: desviar
Compressor: desviar de obstáculos é para os
fraco
fracos.
s. Uma
Uma ve vezz por
por se
sess
ssão
ão de jojogo
go,, dupl
dupliq
ique
ue se
seu
u
Desvantagens: resultado da jogada de um teste de Força para superar
um obst
obstác
ácul
ulo
o fí físi
sico
co qu
quee es
este
teja
ja impe
impedidind
ndoo se
seu
u
 Fú
Fúri
riaa: Sua
Sua supe
superr fo
forç
rçaa tamb
também
ém o torn
tornaa supe
superr movimento, simplesmente passando por cima do que
36

estiver pela frente.  Ampliações:

Desvantagens:  Mestre da telecinese: você


telecinese: você ganha um bônus de +6
sempre que usar a sua telecinese.
 Deva
Devagagarr: Su
Suaa re
resi
sist
stên
ênci
ciaa é algu
alguma
ma form
formaa de
armadura, seja uma armadura literal ou uma armadura  Telecinese de longo alcance: Sua
alcance: Sua habilidade mental
na
natu
tura
rall ou mági
mágica
ca.. El
Elaa impe
impedede a sua
sua mobi
mobilid
lidad
ade,
e, se estende de forma anormal. Você pode mover objetos
deixando-o devagar em momentos cruciais. e realizar ataques até três Zonas de distância.

 Sem tato: Sua super resistência é um reflexo do fato  Escudo TK: você


TK: você pode bloquear ataques físicos com
de você, na verdade, não sentir bem qualquer coisa. o poder da sua mente te.. Ao ergrgu
uer um escudo
telecinético, use sua Inteligência (+Vontade) ao invés
 Horr
Ho rren
endo
do::  A fonte de sua super resistência é da Força para determinar seu Bloqueio. Esse benefício
proveniente de um fator externo como uma série de só funciona com o poder previamente ativado.
escama
escamas,s, pele
pele de pedra,
pedra, uma aura
aura sombri
sombriaa ao seu
redor, ou qualquer coisa que seja horrível de se ver. Desvantagens:

 Fraco: Uma
Fraco:  Uma vida inteira usando o poder da mente
SUPER VE OCI
DAD
ADE ao invés dos braços para afastar ou apanhar objetos
Nível de Dificuldade: Difícil. deixa
xara
ram
m você com um corpo frágil e fraco.
Dependendo da tarefa, o Mestre poderá impor algumas
 Você possui uma velocidade sobrenatural. É capaz de penalidades em suas jogadas de Força.
alcançar carros de corrida, se mover por até três Zonas
instantaneamente, sem contar como uma ação e até subir  Grotesco:
Grotesco: Não existe uma maneira legal de dizer
por superfícies verticais (embora você ainda caia se parar isso, mas seu poder mental está ligado ao seu cérebro
no meio do caminho). visível e pulsante. Isso pode complicar seus testes de
Presença quando lidar com as pessoas que ainda não
 Ampliações: se acostumaram com isso.

 Mest
Mestre
re da ve
velo
loci
cida
dade
de::  você é ainda mais TE EPATI
A
competente
em qualquer quando
ação queéutilize
rápido.seu
Ganhe um bônus de +6
poder. Nível de Dificuldade: Variável
Dificuldade: Variável de acordo com a oposição
do alvo.
  Ações extras: você
extras: você pode ativar seu poder de uma
forma diferen
forma diferente:
te: se ati
ativa
vado,
do, seu person
personage
agem
m pode
pode  Você sabe o que todos estão pensando. Você pode usar
realizar duas ações sem qualquer penalidade. sua Inteligência (+Vontade) para captar informação das
mentes das pessoas em sua Zona ou adjacentes. Se o seu
Desvantagens: alvo souber ou suspeitar que você é capaz de ler mentes,
ele
ele pode
poderá
rá se opor
opor à susuaa tent
tentat
ativ
ivaa ut
util
iliz
izan
ando
do su
suaa
 Esgotado: Mesmo alguém rápido como você precisa Inteligência (+Vontade). Você é capaz de descobrir o que
de desc
descan
anso
so e quan
quando
do seu
seu meta
metaboboli
lism
smo
o se ca
cans
nsaa uma pessoa está sentindo, pensando ou pode acessar suas
depois de usar o seu poder você fica “Atordoado” até lembra
lem brança
nças.
s. É possív
possível
el projet
projetar
ar palav
palavras
ras na mente
mente de
que possa descansar. qualquer pessoa dentro do alcance do seu poder.

 Concentração: Sua velocidade precisa ser acionada


Concentração: Sua  Ampliações:
de alguma forma. Se sua velocidade é proveniente de
um feitiço, ou mutação e ela é ativada somente  se
 se você  Mestre telepata: Você
telepata: Você é um telepata treinado. Você
for bem sucedido em sua jogada de ativação. ganha um bônus de +6 quando tentar ler mentes.

 Distraído:   No seu mundo, as pessoas parecem se


Distraído:  Telepatia de longo alcance: Você
alcance:  Você pode ler mentes
moverr em câ
move câme
mera
ra le
lent
nta.
a. Eles
Eles pare
parece
cem
m leva
levarr um
umaa das pessoa
pessoas,
s, indepe
independe
ndente
nte da distân
distância
cia,, desde
desde que
eternidade para fazer uma simples tarefa. Não é a toa você consiga vê-los.
que você é tão distraído com as coisas, deixando passar
detalhes sobre coisas que são ditas ou repassadas para  Explosões
Explo sões menta
mentais:
is:   vo
você
cê é capa
capazz de re
real
aliz
izar
ar
você. ataques mentais, realizando sua jogada de ataque com
a Inteligência (+Vontade). Se bem sucedido, você irá
causar um dano efetivamente físico, causando 2D de
TE ECI
NESE dano.
dan o. Se você
você conse
consegui
guirr inf
inflig
ligir
ir um dano
dano no nível
nível

Níve
vell de Di
Difi
ficu
culda
ldade:
de: Mode
Moderada
rada + modificad
modificadores
ores por Incapacitado, você pode colocá-lo em coma ou tomar o
tamanho do objeto. controle total de sua mente.

 Você pode mover pequenos objetos sem tocá-los. Ao Desvantagens:


atirar objetos, você pode atacar alvos que estão na mesma
Zona que você, utilizando sua Inteligência (+Vontade). A  Curioso:   Quando você estiver lendo a mente dos
Curioso:
dificuldade pode aumentar, dependendo do tamanho do outros sem ter ninguém por perto para ler a sua, você
objeto. tende a abusar do seu poder e ficará mais tempo preso
às lembranças dos outros do que precisa. Isso poderá
complicar a sua vida caso alguém desconfie da sua
presença ou interesse aparente no alvo.
37

 Perturbado:  Mergu
Perturbado:  Mergulhlhar
ar no
noss pens
pensam
amen
ento
toss das
das   Voo ligeiro: sem
ligeiro:  sem a gravidade no seu caminho, você
outras
outras pessoa
pessoass pode
pode ser perigo
perigoso.
so. Os pensa
pensamen
mentos
tos pode
pode se move
moverr rarapi
pida
dame
ment
ntee de um lu
luga
garr a outro
outro..
mais obscuros e terríveis de seus alvos começam a Durante conflitos, você pode se mover por até duas
ressoar na sua cabeça, como se fossem pensamentos Zonas, além da sua ação regular.
seus. Isso deixa você mentalmente perturbado, como
se absorvesse fobias, traumas e distúrbios mentais dos Desvantagens:
outros.
 Trambolho:
Tramb olho: Sua habilidade de voar vem com um
par de grandes asas ou qualquer outro objeto que o
TE EPOR
ORTE torna perceptível de longe.
Nível de Dificuldade: Difícil.
 Comb
Combus ustí
tíve
vel:
l:  Você não pode voar por conta
 Você vai onde quer, mesmo que não exista um caminho própria.
própri a. Ao invés
invés disso,
disso, você
você possui
possui alguma
alguma ajuda
ajuda
convencional. Você pode se mover por até 3 Zonas como artificial seja ingerindo alguma substância química ou
uma ação (havendo ou não obstáculos físicos), desde que usando
usa ndo uma mochil
mochilaa propul
propulsor
sora.
a. Seu po
poder
der possui
possui
você consiga ver para onde vai. combustível limitado que o impede de voar por aí por
muito tempo.
 Ampliação:
 Difí
Difíci
cill de mano
manobr
brar
ar:: Human
Humanoides
oides não possuem
possuem
 Teleporte aprimorado: 
aprimorado:  você pode se deslocar até porte físico apropriado para o voo. Sem asas ou cauda
uma Zona adicional quando você se teleporta. que atuam como um leme, você descobre que é difícil
de manobrar e algumas penalidades serão impostas
 Telepor
Teleporte
te coleti
coletivo:
vo:   no
norm
rmal
alme
ment
ntee você
você pode
pode dependendo do quão arriscada é a manobra que você
teleportar apenas a si mesmo, mas com um pouco mais está tentando fazer.
de esforço, você pode transportar qualquer alvo que
você esteja tocando,
tocando, do tamanho
tamanho de um humano. Se o  Le
Levi
vita
taçã
ção:
o: Su
Suaa capa
capaci
cida
dade
de de vo
voo
o é re
rest
stri
rito
to a
alvo resistir, faça um ataque com sua Força (+Luta) movimentar-se para cima e para baixo, sem manobras
para agarrá-lo contra a vontade. ou grandes velocidades.

 Marca
Marcarr e volt
voltar
ar::  ao se co
conc
ncen
entra
trarr por
por al
algu
guns
ns
minutos em umPosteriormente,
em sua mente. local específico,você
vocêsempre
poderápoderá
marcá-lo
se
teleportar de volta ao local marcado, independente da
distância ou se você pode ver ou não o local de retorno.
É possível mudar o local marcado sempre que quiser,
mas só se pode marcar apenas um ponto de cada vez.

Desvantagens:

 Descarga de energia: Seu teleporte funciona como


uma carga energética que é descarregada assim que
você aparece no seu destino. Você sempre cria um
campo energético involuntário. Ele não é nada discreto
ou agradável.

 Detectável: Quando se teleporta, você na verdade se


move por meio de outras dimensões, onde as leis da
fís
física
ica são diferen
diferentes
tes.. O proces
processo
so de telepor
teleporte
te cria
explosões de fumaça tóxica.

VOO
Nível de Dificuldade: Moderada.

 Você pode se mover pelos céus tão facilmente quanto os


pedest
ped estres
res caminh
caminham
am pel
pelaa calçad
calçada.
a. Você
Você é ca
capaz
paz de se
mover verticalmente pelo ar. Use sua Destreza ou Força
para superar obstáculos e realizar voos e manobras.

 Ampliações:

 Mestre de Voo: você
Voo: você dominou as técnicas de voo.
Ganhe um bônus de +6 sempre que realizar uma ação
Ganhe
utilizando manobras de voo.

 Olho de águia: 
águia:  Você possui uma visãovisão adap
adaptada
tada
para enxergar a área que está sobrevoando. Ganhe um

bônu
nuss de +6 se semp
mprere qu
quee util
utiliz
izar
ar sua
sua vi
visã
são
o para
para
investigar objetos e pessoas lá do alto.
38

CAPÍ
TULO 5:

VEÍ
CULOS

To
Todo
doss os veí eícu
culo
los,
s, de bigaigas da antig
tiguid
uidade até Dano efetivo Efeito
espaçonaves futurísticas são definidos por um conjunto
comum de características, que ajudam a resolver todas as Jogada de Dano ≥ Jogada Efeito Temporário (1 Turno)
ações relacionadas a veículos no jogo: de Resistência

Escala: O tamanho do veículo. Jogada de Dano ≥ 2 x Efeito Permanente (Reparo


Jogada de Resistência Necessário)
Resistência: Usada para resistir a danos. Jogada de Dano ≥ 3 x Efeito Permanente
Jogada de Resistência (Parcialmente Destruído)
Manobra: Quão fácil é pilotar ou dirigir o veículo. Este é
um bônus concedido aos testes do piloto.

Movimento: Quão rápido o veículo viaja. Jogue 1D Efeito


1 O veículo perde 1D de
Tripulação: O número necessário de pessoas treinadas
Tripulação: O manobra
para operar o veículo.
2-3 Sistemas danificados
Passageiros: Quantas
Passageiros:  Quantas pessoas (além da tripulação) que o 4-6 Danos estruturais
veículo é capaz de transportar.
t ransportar.

 Armas: São
 Armas:  São os armamentos acoplados ao veículo. EFEI
TOSEDANOS
Mano
Ma nobr
braa e perda
perda de cont
contro
role:
le: sem
sempre
pre que houver
houver a
Carga: Quantas
Carga: Quantas coisas o veículo carrega. perda de controle, o veículo perde -1D de manobra. Este
efeito pode resultar em valores negativos e se tornar uma
pena
penalid
lidad
adee pa
para
ra as jo
joga
gada
dass do pepers
rson
onag
agem
em ququee es
está

COM
OMBATEDEV
VE
EÍCULOS pilotando o veículo.

 Alguns veículos possuem armas. Ao menos que algo Sistemas danif


Sistemas danificado
icados:
s: Selecione aleatoriamente um dos
diferente seja especificado em sua descrição, tais armas sistem
sistemas
as do veícul
veículo
o para
para inutil
inutilizá
izá-lo
-lo ou ap
aplic
licar
ar uma
são da mesma escala do veículo. Jogadas de ataque são penalidade de -1D em sua pontuação. Exemplos incluem:
determinadas da mesma maneira que um combate entre comunicações, sensores, escudos, navegação, blindagem,
dois personagens, com a diferença que os personagens etc.
usam suas perícias Condução no lugar de esquiva para
evitar os ataques do oponente. Se a jogada de ataque for Danos Estruturais:
Estruturais: O veículo recebe um nível de dano.
bem sucedida,
sucedida, o personagem
personagem deve jogar a Resistência
Resistência do Trate estes danos como os níveis de ferimento de um
veíc
veícul
ulo
o para
para ab
abso
sorv
rver
er o que pude
puderr do da
dano
no tota
total.
l. Da personagem. Veículos “mortalmente feridos” irão parar de
difere
diferença
nça entre
entre dano
dano e resist
resistênc
ência,
ia, consul
consulte
te a tabela
tabela funcionar e o nível “Morto” significa que os veículos são
abaixo para determinar a gravidade dos danos feitos ao destruídos.
veículo:

Uma vez determinada a gravidade do dano, o Mestre EMPURRÃO


pode determ
pode determina
inarr seu efeito
efeito aleato
aleatoria
riamen
mente
te a pa
partir
rtir da
tabela abaixo ou utilizando
utilizando o bom senso para determinar
determinar Quan
Qu ando
do ve
perseguidorveíc
ícul
ulos
podeostentar
es
estã
tão
o a uma
um
“colar” a curt
curtaa di
e empurrar dist
o stân
ânci
cia,
a, dao
veículo
que parte do veículo foi danificada.
frente. Para dar um empurrão, o piloto precisa de um
resultado superior à jogada de Condução do alvo. Se bem
39

sucedido, ambos os veículos recebem um dano igual à suas velocidades, como um caça perseguindo um tanque,
resistência do atacante mais os dados relativos à diferença o veículo mais rápido possui um bônus de movimentação
de movimentação. basead
baseadoo na diferen
diferença
ça entre
entre os fat
fatore
oress de veloci
velocidad
dadee
(conforme a tabela abaixo).

 ARMASMÚLTI
PLAS Fator de Velocidade Modificador
Quando os veículos possuem mais de uma arma de um Primitivo/Movido pela 0D
mesmo tipo, elas podem ser disparadas em uma única Força Física
salva. Isso requer apoio da tripulação e um sucesso em
um teste de Liderança ou Comando com a dificuldade  Veículos Motorizados 2D
baseadas no número de armas a serem combinadas. Cada (Terrestre e Aquático)
par de armas combinadas aumenta o dano em um ponto  Aeronave 5D
(+1). Espaçonave 10D

PERSEGUI
ÇÕE
ÕES
Quando
Quan do vo você
cê te
tent
ntar
ar alca
alcanç
nçar
ar ou ultrultrap
apas
assa
sarr um
 AR
 ARMASESPACI
AIS
oponente, o Mestre determina qual a distância que você O espaço é imenso e vazio. Nele, armas atiram a grandes
es
está
tá (Cur
(Curtata/M
/Méd
édia
ia/L
/Lon
onga
ga).
). Em ca cadada turno
turno,, ambo
amboss os distân
distânci
cias
as e nave
navess sã
são
o extr
extrem
emam
amen ente
te rárápi
pida
das.
s. As
ve
veíc
ícul
ulos
os faze
fazem
m um te test
stee de Cond
Conduçução
ão,, soma
somand ndoo a di
dist
stân
ânci
cias
as forn
fornec
ecid
idas
as no
noss exemp
exemplo
loss dest
destee liv
livro
ro sã
são
o
Movime
Mov imentantação
ção de cada
cada veícul
veículo.
o. O maior
maior result
resultado
ado irá unidad
unidades
es abstra
abstratas
tas e podem
podem ser usadas
usadas de diferen
diferentes
tes
en
encu
curta
rtarr ou auaume
mentntar
ar a dist
distân
ânci
ciaa em um ní níve
vel.
l. Se o maneiras, de acordo com a necessidade do jogo.
alcanc
alc ancee for reduzi
reduzidodo para
para abaixo
abaixo do Curto
Curto alcanc
alcance,e, o
veíc
veícul
ulo
o pers
persegu
eguid
idor
or irá al alca
canç
nçar
ar o opon
oponenente
te.. Ca
Caso
so o
alcanc
alc ancee for amampli
pliado
ado para além
veículo perseguido conseguirá fugir.
além do Longo
Longo alcanc
alcance,e, o CUSTODOSVE
VEÍCULOS
Por serem diversos, veículos podem ter diferentes níveis
de acesso (tanto para adquiri-los quanto para repará-los).
REPAROS Por
Por ex
exem
empl
plo,
o, no in
iníc
ício
io do sésécu
culo
lo XXI
XXI é comu
comumm teterr
Personagens podem reparar veículos usando sua perícia automóvel, mas nem todos possuem um avião particular.
Ofício. A dificuldade e custo são determinados na tabela a Os níveis de custo de um veículo são:
seguir. O custo é baseado no preço de um veículo novo de
mesmo tipo. Nível ($) Descrição
Dano efetivo Di
Difi
ficu
culda
ldade
de Custo
Custo Tempo
Tempo Nece
Necess
ssár
ário
io $ Cust
Custo
o tr
triv
ivia
iall
(em Dados)
$$ Dispo
Disponível
nível para
para a m
maioria
aioria das pessoas
pessoas
1D Fácil 10% 1 hora
$$$ Dispo
Disponível
nível apenas
apenas p
para
ara p
pessoa
essoass muit
muito
o
2D Moderado 15% 4 horas ricas, governos e corporações.
3D+ Difícil 20% 1 dia
$$$$ Apenas os ind
indivíduo
ivíduoss mais ricos e a
maioria dos governos
MOVI
MENTAÇÃO $$$$$ Dispo
Disponível
nível apenas
apenas para
para os go
governos
vernos d
de
e
Os dados
dados de movimentação
movimentação do veículo
veículo representam
representam as grandes nações e megacorporações
velocidades relativas entre veículos de tipos similares. Os
veíc
veícul
ulos
os sãsão
o di
divi
vidi
dido
doss em quatr
quatroo ca
categ
tegor
oria
iass gera
gerais
is:: $$$$$$
$$$$$$ Governos
Dispo
Disponível
nívelou
apenas
apenas par
para
impérios agaláticos
Un
União
ião
Primit
Primitivo
ivo/Mo
/Movid
vido
o à Força
Força Fís
Física
ica,, Veículo
Veículoss Ter
Terres
restre
tre e
 Aquático Motorizados, Aeronaves e Espaçonaves. Se
veículos de diferentes categorias tiverem que comparar
40

EXE
XEMP
MPLOSDEVEÍ
CULOS
VEÍ
CUL
ULOSANTI
GOS/
FANTÁSTI
COS
OS
Navio Voador $$$$ Escala +10
Dirigível mágico, movido à Tripulação: 4
feitiços exóticos  Resistência: 2D
Resistência: 2D Manobras: 0D
Passageiros: 12 Movimentação: 1D
Carga: 2 toneladas

 Automaton $$$$ Escala +5


Golem movido à vapor  Tripulação: 1 Manobras: 0D
Resistência: 5D
Resistência: 5D Movimentação: 1D
Passageiros: 0 Carga: Nenhuma
 Arma: Maça (Dano: 3D, Alcance: Curto)
Galeão $$$ Escala +10
Io-ho, um navio pirata  Tripulação: 70 Manobras: 0D
Resistência: 4D
Resistência: 4D Movimentação: 2D
Passageiros: 30 Carga: 15 toneladas
 Arma: 16 Canhões (Dano: 4D cada, Alcance: Longo, 2
tiros a cada 3 rodadas)
Barco pequeno $$ Escala +10
Bote ou barco à vela  Tripulação: 12 Manobras: 1D
Resistência: 2D+2
Resistência: 2D+2 Movimentação: 2D+2
Passageiros: 8 Carga: 5 toneladas
 Arma:
2 tiros 6 Canhões
a cada (Dano: 2D+2 cada, Alcance: Médio,
3 rodadas)

VEÍ
CULOSMODERNOS
OS
Carro $$ Escala +5
 Automóvel moderno  Tripulação: 1
Resistência: 2D
Resistência: 2D Manobras: 1D
Passageiros: 4 Movimentação: 2D+1
Carga: 250 kg
Caça aéreo $$$$$ Escala +20
 Aeronave da Força Aérea  Tripulação: 1 ou 2 Manobras: 3D
Resistência: 2D
Resistência: 2D Movimentação: 3D
Passageiros: 0 Carga: Nenhuma
 Armas:

.. 4Metralhadora 
Metralhadora  (Dano:
mísseis (Dano: 2D, Alcance:
4D cada, Alcance:Longo);
Longo)
Motocicleta  $ Escala +5
Nascida para ser selvagem  Tripulação: 1
Resistência: 1D+2
Resistência: 1D+2 Manobras: 2D
Passageiros: 1 Movimentação: 3D
Carga: Nenhuma
Carro Esportivo $$$ Escala +10
Nova sensação das pistas  Tripulação: 1
Resistência: 2D
Resistência: 2D Manobras: 2D
Passageiros: 1 Movimentação: 3D
Carga: 200 kg
Tanque $$$$ Escala +10
Fúria sobre esteiras  Tripulação: 3 Manobras: 1D
Resistência:
Resistência: 6D
Passageiros: 6D
1 Movimentação:
Carga: 700 kg 2D
 Arma: Canhão principal (Dano: 6D, Alcance: Longo)
41

VEÍ
CULOSFUTURI
STAS/
FICÇÃO CI
ENTÍ
FICA
 Aero Motocicleta  $ Escala +5
Levitador de alta performance  Tripulação: 1
Resistência: 1D+2
Resistência: 1D+2 Manobras: 2D
Passageiros: 1 Movimentação: 3D
Carga: Nenhuma
Fragata Espacial $$$$$$ Escala +40
Base Militar Espacial  Tripulação: 5000 Manobras: 3D
Resistência: 6D
Resistência: 6D Movimentação: 0D
Passageiros: 1000 Carga: 100 quilotons + 30 caças espaciais
 Armas:
. 100 Armas de Disparo (Dano: 3D, Escala +20,
 Alcance: 1/3/5)
. 30 Canhões de Plasma (Dano: 4D+1, Alcance: Longo)
. 6 Torpedos (Dano: 8D, Alcance: 50, Limitação de 3
Torpedos simultâneos)
Mecha  $$$$ Escala +10
Robô gigante pilotado por Tripulação: 1 Manobras: 1D
soldados ou pessoas Resistência: 5D+1
Resistência: 5D+1 Movimentação: 2D
complexadas  Passageiros: 0 Carga: Nenhuma
 Armas:
. Soco (Dano: 5D)
. Arma de Fogo (Dano: 4D, Alcance: Médio)
Caça Espacial $$$ Escala +20

Nova sensação das pistas  Tripulação:


Resistência:1 2D+1
+ 1 Robô
Resistência: 2D+1 Manobras: 3D+24D
Movimentação:
Passageiros: 0 Carga: Nenhuma
 Arma: Tiro de Plasma (Dano: 4D, Alcance: Longo)
Infiltrador Espacial $$$$ Escala +20
 A nave favorita dos trapaceiros  Tripulação: 2 Manobras: 1D
do espaço  Resistência: 3D+1
Resistência: 3D+1 Movimentação: 3D
Passageiros: 8 Carga: 50 ton
 Arma: Canhão principal (Dano: 6D, Alcance: Longo)
42

CAPÍ
TULO 6:

MESTREDEJOGO
Se você é o Mestre de Jogo saiba que, durante as partidas que criar para o jogo e que papel eles irão cumprir no
de RPG, você possui muitas responsabilidades: apresentar mundo em que vivem. Isso tudo deve vir seguido da
as cenas
cenas aos jogado
jogadores,
res, contro
controlar
lar os per
perso
sonag
nagens
ens não pergunta fundamental: o que eles são capazes de fazer e
 jogadores e auxiliar todos a aplicarem as regras quando que tipo de aventuras eles irão participar? Quanto mais
necessário. simples e direta for a sua descrição do cenário, mais fácil
seráá para
ser para os jogad
jogadores
ores determin
determinare
arem
m o papel
papel de seus
seus
Mesmo com todas as responsabilidades na sua frente, é respectivos personagens no jogo.
possível
poss ível sentar e jogar MODULA 6 de improviso usandusandoo
apenas as regras apresentadas. No entanto, o jogo pode ser  Alguns jogadores preferem interpretar justamente os
maiss di
mai divert
vertido
ido se o Mestre
Mestre de Jogo
Jogo ela
elabor
borar
ar alguma
algumass personagens que contrariam aquilo que se espera. Por
coisass sobre o mundo em que os personagens
coisa personagens irão atuar. exemplo, você
ocê pode propor um jogo em que os
Essa preparação poderá “armá-lo” com informações que personagens formam uma equipe de mutantes e pode ter
auxiliam você a tomar as decisões descritas acima. Para certeza que haverá aquele jogador que prefere interpretar
uma campanha de jogo mais longa, a preparação é quase um mutante bestial, solitário e de pavio curto. Isso pode
obrigat
obrigatóri
ória.
a. Este
Este capítul
capítulo
o explic
explicaa como
como o Mestre
Mestre po
pode
de complicar as coisas, mas não impeça simplesmente este
preparar e conduzir uma sessão de jogo. tip
tipo
o de person
personage
agem.
m. No ententant
anto,
o, certif
certifiqu
ique-s
e-see de que
mesmo estes personagens tenham o seu lugar na história
 Antes do jogo começar, o Mestre de Jogo precisa se (e é im
impo
porta
rtant
ntee qu
quee o jo
joga
gado
dorr ta
tamb
mbémém fafaça
ça al
algu
guma
mass
certificar de algumas coisas: concessões). Talvez este personagem solitário tenha um
segredo
segred o que esteja ligado
ligado aos demais personagens
personagens ou ele
 Escolher ou criar o cenário em que as aventuras conhece o inimigo deles melhor que qualquer um. Quem
irão ocorrer. sabe ele não tenha uma dívida para pagar e enxergue o
time como aliados que poderão ajudá-lo em um futuro
 Preparar a aventura: próximo?

1. Cr
Crie
ie um ob
obje
jeti
tivo
vo a sser
er al
alca
canç
nçad
ado
o PROBLEMASEAME
MEAÇAS
2. Es
Esta
tabe
beleç
leçaa qu
quem
em são
são os
os opon
oponen
entes
tes Cl
Clar
aro,
o, o qu
quee se
seri
riam
am os heró
heróis
is se
sem
m os prob
proble
lema
mas?
s?
Personagens devem ser dramáticos e proativos naquilo
3. Cr
Crie
ie uma
uma ccen
enaa iini
nici
cial
al que eles são competentes. Então o cenário precisa atender
a este chamado, possuindo problemas que terão a atenção
 Or
Oriientar os jogadores a criar
iarem os seus dos nossos protagonistas.
personagens.
Os problemas devem refletir a escala do seu jogo e o que
os personagens irão enfrentar. Eles não afetam somente
CRI
AÇÃODEUM CENÁRI
O os personagens, mas diversas pessoas do seu mundo. De
forma geral, os problemas aparecem em duas formas:
 A primeira coisa que você precisa é uma ideia. Se você
ainda não pensou em nada, tente perguntar aos jogadores Problemas
Problemas atuais:
atuais:   sã
são
o proble
problemas
mas ou ameaça
ameaçass que já
que
que tipo
tipo de jogo
jogoss el
eles
es quer
querem
em.. Ce
Cedo
do ou tard
tarde,
e, você
você existem no mundo, possivelmente por um longo período
encontrará algo que ache divertido de jogar. O cenário de tempo. Os protagonistas combatendo esses problemas
pode ser baseado em histórias em quadrinhos, séries de querem mudar o mundo, tornando-o um lugar melhor.
TV,
tal livros,
talvez
vez, vocêfilmes
, você tenhaousuas
tenha qualquer
sua outra
s própri
próprias fonte
as ide
ideias de re
ias sobre
sob ficção.
comoOu,
como o Exemplos:  um regime corrupto, crime organizado,
Exemplos: 
mundo imaginário do jogo deve ser. doenças e pobreza excessivas ou uma guerra que
atravessa gerações.
Uma vez que você tenha uma ideia que agrade a você e
aos jogadores, escreva uma breve descrição sobre como o Problemas
Probl emas iminentes:
iminentes:   sã
sãoo cois
coisas
as qu
quee come
começa
çara
ram
m a
se
seu
u cená
cenári
rio
o se
será
rá.. Imag
Imagininee qu
quee os joga
jogado
dore
ress nunc
nuncaa brotar e mostrar as caras e irão tornar o mundo um lugar
ouviram falar de nada parecido antes, mas também limite- pior em um futuro próximo se crescerem e
se a descrever apenas alguns parágrafos. Acredite, boa estabelecerem-se. Protagonistas lutando contra este tipo
parte das ideias realmente úteis irão surgir durante o jogo, de problema tentam evitar que o mundo entre em uma
estas anotações são apenas parte da preparação. Pense na maré de caos e destruição.
desc
descri
riçã
ção
o inic
inicia
iall do se seu
u cená
cenário
rio co
como
mo se foss
fossee um
umaa
sinopse de um livro, daquelas que você lê na contracapa, Exemplos:  invasã
Exemplos:  invasão
o inimiga
inimiga de um país
país vizinh
vizinho,
o, a
ou vê em um trailer  de   de filme – destacando os principais aparição repentina de uma horda de zumbis, ou a
elementos que irão fazer do seu cenário digno de atenção. imposição de uma lei marcial.

Problemas podem mudar ao longo de uma campanha e


PERSONAGENS al
algu
guma
mass veze
vezess ir
irão
ão coexi
coexist
stir
ir com
com outr
outros
os pr
prob
oblem
lemas
as
Pense no seu cenário sob a perspectiva de um jogador. menores
preo
preocu parre derivados.
cupa é nã
nãoo tornaArúnica
tornar o un coisa
univ
ivers
ersooque
do precisamos
jo
jogo
go um fa nos
fard
rdo
o
Que tip
tipos
os de person
personage
agens
ns normal
normalmen
mentete fig
figura
uramm bons
bons pesado
pesado dedemai
maiss para
para os perso
personag
nagens
ens,, cercan
cercando-
do-os
os de
protagonistas para sua história? Você precisa ser capaz de tant
tantas
as en
encr
cren
enca
cass a pont
ponto
o de seserr di
difíc
fícil
il as
assi
simi
milá
lá-l
-las
as..
dizer aos jogadores que tipos de personagem eles terão
43

So
Sobr
brec
ecar
arre
rega
garr a hi
hist
stór
ória
ia de
dest
staa form
formaa resu
result
ltaa em pe
perí
ríci
cias
as pode
podemm seserr mais
mais abra
abrang
ngen
ente
tess qu
quee ou
outr
tras
as,,
perso
per sonag
nagens
ens imposs
impossibil
ibilita
itados
dos de foc
focar
ar em um único
único dependendo da relevância que elas possuem para você.
problema, ou de resolver qualquer coisa. Crie problemas Por exemplo, em muitos jogos a perícia “Ciência” é o
para o seu mundo sempre pensando em como isso pode bastante para cobrir coisas como Biologia, Química, Física
trazer alguma conclusão interessante para suas aventuras. e outras áreas. Por outro lado, podem existir casos em que
você precise ser mais específico como, por exemplo, um
 jogo onde personagens são cientistas explorando a galáxia
LUGA
AR
RESEFACES por novas formas de vida. Neste caso, você pode estipular
as esp
especi
eciali
alidad
dades
es cientí
científic
ficas
as como
como períci
perícias
as própri
próprias
as e
Deci
Decida
da qu
quem
em sãsão
o as pess
pessoa
oass e qu
quai
aiss as loca
locaçõ
ções
es independentes.
importantes do seu mundo.

 Ao escolher os problemas do seu cenário, é provável que VANT


NTAGE
GENSECOMPLI
CAÇÕE
ÕES
alguns
sido
sid oponentes,
o mencio
men cionados..aliados,
nados Agora organizações
Agora é preciso dare grupos
preciso rostenham
um rosto
to para
para  Vantagens e Complicações ajudam a reforçar o estilo e
estes grupos para que os personagens tenham com quem gênero
gên ero por meio de novas
novas raças,
raças, talentos
talentos,, código
códigoss de
interagir, sendo em oposição às intenções deles ou a favor. honra, etc. Elas também ajudam a reforçar os arquétipos e
mode
mo delo
loss de pepers
rson
onag
agen
enss qu
quee vo
você
cê es
espe
perara qu
quee os
Nem todos os personagens do mestre precisam ter uma aventureiros sejam.
fich
fichaa de pers
person
onag
agem
em próp
própri
ria,
a, mas
mas al
algu
guns
ns no
nome
mess e
descrições são úteis. Mesmo que o Mestre tenha plena Criar novas Vantagens e Complicações podem ser feitas
noção da existência de alguma personalidade importante, utili
utiliza
zand
ndoo as qu
quee já ex
exis
iste
tem
m no capí
capítu
tulo
lo “Cri
“Criaç
ação
ão de
ele pode optar por ocultá-la dos olhos dos jogadores para Personagens” como modelo. A única coisa que exigirá um
que seus
seus perso
personag
nagens
ens descub
descubram
ram seu papel
papel soment
somentee pouc
pouco o de esesfo
forç
rço
o é dete
determ
rmin
inar
ar em qu quee si
situa
tuaçõ
ções
es o
durante o jogo. benefício (ou complicação) irá ocorrer. A situação precisa
ser específica o bastante para evitar abusos mas não muito
Se existe uma porção do universo de jogo feito como restrita a ponto de nunca ser usada na prática.
para
para se
serr um mist
mistér
ério
io qu
quee os pers
person
onag
agen
enss deve
devem
m
desvendar, reserve a verdade para si mesmo. Os detalhes
e surpresas podem ser reveladas posteriormente em jogo. DI
NHEI
RO EEQU
QUIPAME
MENT
NTO
 A maioria dos jogadores vai querer saber quantas coisas
QUEREGRA
AS
SUSAR? seus personagens podem carregar por aí. Se o seu jogo
exig
exigir
ir a quant
quantid
idad
adee de di
dinh
nhei
eiro
ro que os pe pers
rson
onagagen
enss
Este livro possui regras simples, mas existem alguns carregam em seus bolsos, você terá que atribuir os custos
detalhes que não necessariamente serão usados pelo seu paraa os itens
par itens divers
diversosos em alguma
alguma notaçã
notação
o monetá
monetáriaria
grupo. Por exemplo: em um cenário sobre aventureiros (peças
(pe ças de prata,
prata, crédit
créditos,
os, bit coins
coins,, dó
dólar
lares,
es, etc).
etc). Cas
Casoo
ex
expl
plor
orad
ador
ores
es de masm
masmororra
ra,, talv
talvez
ez as regra
regrass sobr
sobree prefira simplificar as coisas, leve em consideração o papel
veículos não sejam importantes. Aventuras realistas sobre de cada
cada person
personage
agem:
m: um guerrei
guerreiro
ro terá sua espada
espada e
policiais
policiais perseguindo
perseguindo os chefões
chefões do crime não precisam,
precisam, armadura, enquanto que seu companheiro feiticeiro terá
necessaria
neces sariamente,
mente, das regras de aspectos
aspectos extrao
extraordiná
rdinários
rios livros de feitiços e um cajado mágico.
(mas talvez um dos chefes do sindicato do crime seja um
vampiro, nunca se sabe...). O fato é: a realidade do seu
cenário irá definir quais regras você precisará e qual a FONTEDEI
DEI
AS
atenção que você deseja dar a cada uma delas.  Anote suas ideias, por mais malucas que sejam em um
primeiro momento, mas não deixe de registrá-las nos dias
Por mais abrangentes que sejam as regras, cedo ou tarde mais inspiradores. Um parágrafo ou dois é tudo que você
um Mestre de Jogo experiente precisará alterar algumas precisa. Isso irá ajudá-lo a manter as ideias disponíveis em
mecânicas para satisfazer o seu estilo de jogo. Adaptar e tempos mais ocupados da sua vida ou quando tiver algum
acrescentar regras ao seu jogo não é apenas possível, mas
encorajado: talvez você queira usar algumas das regras bloqueio criativo.
opcion
opcionais
ais oferec
oferecida
idass no fin
final
al deste
deste capítul
capítulo,
o, adapta
adaptarr  Vivemos uma era de informações em abundância e de
elementos de outros jogos ou criar seu próprio sistema de fácil acesso:
acesso: você pode buscar
buscar inspiraçõ
inspirações
es em diferentes
diferentes
 Aspectos Extraordinários. Sem problemas! O verdadeiro mídias e praticamente qualquer gênero possui grandes
espírito dos jogos de RPG está nas aventu entura
rass repres
rep resent
entant
antes
es à venda
venda por aí. Amplie
Amplie sua busca
busca para
para
propriamente ditas, muito mais que as regras oficiais. coisas diferentes: mais interessante do que estabelecer
um estilo e gênero inicial para a sua campanha é poder
refiná-lo a partir de inspirações e ideias provenientes de
PERÍ
CIAS fontes improváveis.
 As perícias oferecidas no capítulo sobre criação de
personagens são abrangentes o suficiente para cobrir o
maior número possível de estilos e gêneros, mas esta lista
foi desenhada de forma a apresentar um conjunto simples
PREPARAÇÃODAAVENTURA
de coisas que os personagens dominam. Isso não significa Preparar uma aventura significa ter em mãos o material
que você esteja restrito somente a elas e o Mestre de Jogo necessário para que o Mestre de Jogo possa apresentar
pode ampliar ou alterar a lista para melhor representar o uma cena inicial aos jogadores e conduzir o jogo a medida
papel dos personagens dentro do jogo. que eles respondem ao que lhes é apresentado.

Comece escrev
Comece escrevend
endo
o os quatro
quatro atr
atribu
ibutos
tos em col
coluna
unass O que exatamente cada Mestre prepara vai depender
separa
sep aradas
das.. Então,
Então, coloqu
coloquee as períci
perícias
as que você
você acha
acha muito da experiência dele ou dela com o jogo. Você pode
interessante e útil sob cada um dos atributos. Algumas tirar uma aventura do nada, apenas escutando o que os
44

 jogadores têm a dizer ou pode seguir as instruções de av


aventu
entura.
ra. Nela,
Nela, pelo
pelo menos,
menos, o objeti
objetivo
vo ou oposiç
oposição
ão é
alguma aventura pronta. A maioria de nós prefere notas e apresentado. Não explique todos os detalhes na primeira
informações que se encontram em um ponto de equilíbrio cena, mas coloque os personagens em atividade o mais
entre estes dois extremos. rápido possível. Dê a eles os ingredientes básicos para que
a motivação e comprometimento sejam estabelecidos logo
Muitas destas informações tornam-se disponíveis com a no começo.
cri
criaçã
ação
o do cenári
cenárioo de jogo
jogo (veja
(veja alguns
alguns exemp
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los no
próxim
pró ximoo capít
capítulo
ulo).
). A partir
partir dele,
dele, vo
você
cê pode
pode defini
definirr o Se vo
vocêcê está
está em uma campanh
campanhaa de jogo,
jogo, taltalvez
vez seja
mínimo necessário para começar a aventura: ne
nece
cess
ssár
ário
io acacres
resce
cent
ntar
ar al algu
guns
ns ac
acon
ontec
tecimimen
ento
toss qu
quee
servem para explicar a transição entre uma aventura e
 Um objetivo da aventura. outra. Este ponto é importante para manter a continuidade
da hihisstóri
tóriaa mas
as,, as
asssim que
que pos
osssív
ível
el,, colo
oloque
que os
 Uma cena inicial. pers
person
onagagen
enss em cont
contat
ato
o com
com os obje
objetitivo
voss da no nova
va
aventura.
 Oponentes.
Solici
Solicitar
tar aos jogado
jogadores
res contrib
contribuiç
uições
ões para
para elabor
elaborar
ar o
começo da aventura é uma ótima maneira de engajar os
OBJETI
VO DAAVENT
NTURA person
personage
agens
ns na histór
história
ia logo
logo de iní
início
cio.. Muitas
Muitas vezes,
vezes,
simple
sim plesme
smente
nte deixar
deixar os perso
personag
nagens
ens fazerem
fazerem o que
Uma das melhores fontes para definir objetivos são os quiserem pode resultar em ótimas cenas. Guie-os, mas
próp
própri
rios
os pe pers
rson
onag
agen
enss dos
dos joga
jogado
dore
res.
s. Eles
Eles terã
terão
o deixe que a ação seja ditada pelas ações proativas dos
motiv
mo tivaç
açõe
õess próp
própri
ria,
a, lig
ligaç
açõe
õess (ent
(entre
re si e co
com
m outra
outrass personagens.
pessoas do cenário), aspirações e ambições. Usar estes
aspectos dos personagens desta forma conecta-os com os Jogadores mais espertos poderão usar este momento
locais e eventos da sua aventura. para tirar vantagem sobre que complicações que podem
ser
ser im
impo
post
stas
as ap
apen
enas
as pa
para
ra cons
conseg
eguir
uir mais
mais po
pont
ntos
os de
Outraa fonte
Outr fonte de ins
inspir
piraçã
açãoo para
para criar
criar uma aventura
aventura é personagens, criando novas e interessantes situações que
proveniente do próprio cenário: os problemas do mundo antes não haviam sido planejadas. Isso é ótimo! Aproveite
estã
estão
o ali
ali para
para in
inte
terf
rfer
erir
ir dire
direta
tame
ment
ntee na vida
vida dos
dos a deixa!
personagens.

Os inimigos percursores dos problemas que afligem o


mundo,
mund o, ce
cedo
do ou tard
tardee ir
irão
ão entra
entrarr em al
algu
gum
m tipo
tipo de CON
ONDUZI
NDOASESSÃO
conflito. Faça disso uma certeza no jogo e envolva os Uma vez que você estabeleceu na primeira cena o que é
personagens diretamente com os eventos que levarão a digno da atençã
digno atençãoo dos person
personage
agens
ns,, os jogado
jogadores
res irão
este conflito. determinar os rumos da aventura, tomando decisões pelos
seus personagens. Compete a você dizer o que acontece
Por
Por fim,
fim, você
você pode
pode co
comb
mbin
inar
ar as co
cois
isas
as.. Se a busca
busca até que o objetivo seja alcançado.
pesso
pessoal
al de um person
personage
agemm pode
pode ser conect
conectad
adoo com
al
algum
gum prob
proble
lema
ma do cená
cenári
rio,
o, isso
isso torn
tornar
aráá o iníc
início
io da Existe uma série de tarefas que o Mestre de Jogo deve
aventura algo intuitivo e os jogadores sentirão que seus fazer para conduzir a sessão de jogo:
personagens realmente fazem parte do mundo onde as
aventuras acontecem. Isso ajuda a engajar os jogadores e Descreva o que está acontecendo: Uma
acontecendo: Uma sessão é feita de
colocar os personagens em ação logo na primeira cena. cenas e eventos individuais. Narre para os jogadores que
ev
even
ento
toss sã
são
o es
essses
es,, quem
quem part rtic
icip
ipaa e o que es está

acontecendo. Então, pergunte aos jogadores: “O que vocês 
OPO
ON
NENTESEALI
ADOS
OS fazem? ”.
”. Escute o que os jogadores pretendem fazer e
Personagens Não Jogadores são aliados e oponentes dos deci
decida
da o qu quee ac
acon
ontec
tecee depo
depois
is,, us
usan
ando
do as re
regr
gras
as,, se
personagens e sempre controlados
houver um personagem importante,pelo
vocêMestre.
poderáQuando
criá-lo necessário.
usan
usando
do as mesm
mesmasas regra
regrass para
para os pers
person
onag
agenenss dos
dos Julgue as regras: 
regras:  Quando alguma pergunta ou dúvida
 jogadores, com atributos, vantagens e complicações, ainda aparecer sobre como aplicar as regras, a palavra final é
que eles possam ser mais poderosos ou exigir mais pontos sua.
de personagem para serem concebidos. O Mestre deve
focar estes esforços
esforços para os personagens que realmente Estabeleça as dificuldades: É
dificuldades: É você quem decide o quão
importam para o cenário. difícil as tarefas devem ser.

Personagens secundários (como capangas e figurantes) Interprete seus personagens: 


personagens:  Cada jogador controla o
não precisam de tantos detalhes (embora alguns deles seu próprio personagem,
personagem, mas você controla
controla todo o resto,
possam se tornar importantes ao longo do tempo). Alguns sejam oponentes ou aliados.
nem precisam de ficha e, caso precisar, estabeleça suas
ca
cara
ract
cter
erís
ístic
ticas
as a part
partir
ir dos
dos exexem
empl
plos
os e valo
valores
res pré-
pré- Mantenha as coisas acontecendo: 
acontecendo:  Se os jogadores não
determ
determina
inados
dos (veja
(veja "Exemp
"Exemplos
los de Person
Personage
agens"
ns" mais
mais sabem o que virá a seguir, é o seu trabalho dar a eles algo
adiante). paraa se import
par importar.
ar. Nunca
Nunca deixe
deixe as coisas
coisas parad
paradas
as por
indecisão ou falta de informação – faça algo acontecer!

PSabemos
RI MEIRoACENANA
que os personagens irão buscar ao longo da
Dêafie
Des ae cha
Desafi chance
os nce para
par
perso a ens
personag que das
nagens todos
maitenham
tenha
mais varm
s variadseu
iadas momento:
momen
as formas
for to:
mas (do
aventura e também conhecemos quem irá se opor a isso. guerreiro poderoso ao ladrão soturno). Assegure que cada
Co
Com
m isso
isso pode
podemo
moss es
esta
tabe
bele
lece
cerr a prim
primei
eira
ra ce
cena
na da um tenha a chance de mostrar suas habilidades.
45

Desafie seus jogadores: 


jogadores:  nem todas as respostas estão  As perícias listadas para cada personagem já incluem o
escritas na ficha de personagem ou nos aspectos. Crie ou atributo que são baseados, mas os efeitos da diferença de
saiba identificar situações onde as habilidades e ideias do escala
esc ala devem
devem ser levad
levadas
as em consi
considera
deração
ção.. Todos
Todos os
 jogador são muito mais interessantes do que os números atri
atribu
buto
tos,
s, pe
perí
ríci
cias
as e equi
equipa
pame
ment
ntos
os sã
sãoo títípi
pico
coss ou
na fifich
cha!
a! Norm
Normalalme
ment
ntee isso
isso acon
aconte
tece
ce qu
quan
ando
do as medi
edianos para personagens que os exemp emplos
capacidad
capa cidades
es dos personagens
personagens não são suficientes
suficientes para representam. Indivíduos mais e menos poderosos existem
superar um desafio da cena. Sempre premie e incentive as para cada um deles.
boas
boas ididei
eias
as dos
dos jojoga
gado
dore
ress quan
quando
do elas
elas reso
resolv
lvem
em o
proble
problema.
ma. Pontos
Pontos heroic
heroicos
os são
são uma ótima
ótima maneira
maneira de  As defesas são calculadas com base nas perícias
premiar seus jogadores nestes casos. disponíveis. A Resistência é denotada por dois valores:
X(Y), onde X é o valor base e Y inclui os modificadores de
armaduras e outros benefícios. Se dados adicionais, por
qualquer motivo, são concedidos para Luta, Esquiva ou
E XEMP
 AlgunsM Ppersonagens
dos LOSDEapresentados
PNJs abaixo são menos perícias de combate, adicione 3 pontos ao valor de defesa
para cada dado adicional.
poderosos
podero sos que os person
personage
agens
ns jog
jogado
adores
res e out
outros
ros são
mais poderosos. Tenha isso em mente quando utilizá-los Embora os exemplos sejam divididos por gêneros, esta é
como
com o modelo
modeloss pa
para
ra a sua av
avent
entura,
ura, especi
especialm
alment
entee se apenas uma referên
apenas referência
cia.. Se você
você precis
precisaa de uma raça
existe
existe a possib
possibilid
ilidade
ade de confli
conflito.
to. Eis uma escala
escala que aliení
alienígen
genaa sedent
sedentaa de sa sangu
nguee para
para uma ca campa
mpanha
nha de
poderá ajudá-lo a determinar o nível de poder: ficção científica, utilize o exemplo de um orc e arme-os
com rifles de plasma, com 4D de perícia em Armas de
Nível Descrição Fogo e seja feliz.
* Usualmente não é uma ameaça
**  Ameaça menor dentro de um grupo
***  Ameaça considerável
considerável
**** Cuidado, aventureiros!
***** Os seres mais poderosos no mundo
em que habitam.

GENÉ
NÉRI
COOS
S
Homem Normal * Escala +0
Zé Ninguém  Força: 2D Inteligência: 2D
Destreza: 2D Presença: 2D
 Perícias: Três perícias com +1D cada.
 Equipamento: qualquer um relacionado à sua profissão.
 Defesas: Esquiva 6, Resistência 6
Primata Selvagem *** Escala +0
O Grande Macaco ou o Ieti  Força: 4D+2 Inteligência: 0D
Destreza: 2D+1 Presença: 1D

Perícias: Acrobacia
Perícias: Acrobacia 3D+1, Luta 6D+2, Furtividade
Furtividade 4D+1
 Defesas: Esquiva 7, Bloqueio 20, Resistência 14
Urso *** Escala +0
Pardo ou Polar  Força: 5D+1 Inteligência: 0D
Destreza: 2D Presença: 1D
 Perícias: Luta 6D (garras: 6D+1 de dano)
 Defesas: Esquiva 6, Bloqueio 20, Resistência 16
Cachorro ** Escala +0
O melhor amigo do homem  Força: 2D Inteligência: 0D
Destreza: 2D+1 Presença: 1D
 Defesas: Esquiva 7, Resistência 6
46

Elefante ** Escala +5
Eles nunca esquecem  Força: 4D+1 Inteligência: 0D
Destreza: 1D Presença: 1D
 Defesas: Esquiva 3, Resistência 13
Cavalo ** Escala +0
Montaria  Força: 4D+2 Inteligência: 0D
Destreza: 2D+2 Presença: 1D
 Defesas: Esquiva 8, Resistência 14
Tigre ** Escala +0
Felino das selvas  Força: 3D+1 Inteligência: 0D
Destreza: 3D+2 Presença: 1D
 Perícias: Luta 5D+1, Furtividade 4D+2
 Defesas: Esquiva 11, Bloqueio 16, Resistência 10
Lobo ** Escala +0
Junte-se a matilha  Força: 3D+2 Inteligência: 0D
Destreza: 2D+1 Presença: 1D
 Perícias: Luta 4D+2, Esquiva 4D+1
 Defesas: Esquiva 13, Bloqueio 14, Resistência 11

PERSONAGE
GENSMODERNOS
OS
Bandido ** Escala +0
Criminoso das ruas  Força: 2D+2 Inteligência: 3D
Destreza: 2D+1 Presença: 1D+1
 Perícias: Luta 3D, Armas de Fogo 3D
 Equipamentos: Pé de cabra, Pistola Pesada (Dano: 4D), máscara de ski.
 Defesas: Esquiva 7, Bloqueio 9, Resistência 8
Espião **** Escala +0
Licença para matar  Força: 2D+2 Inteligência: 3D
Destreza: 3D+1 Presença: 3D
 Perícias: Esquiva 5D+1, Armas de Fogo 5D+1, Furtividade 4D
 Equipamentos: Câmera , passaporte, pistola, celular criptografado, carro esportivo e pílula de suicídio.
 Defesas: Esquiva 16, Bloqueio 9, Resistência 8
Falsário *** Escala +0
Gostaria de propor um trato... Força: 2D Inteligência: 3D+1
Destreza: 2D+1 Presença: 3D+1
 Perícias: Esquiva 3D+1, Provocar 5D+2, Comunicação 5D
 Equipamentos: Grana falsa, Identidade Falsa, Cartão de Crédito clonado
 Defesas: Esquiva 10, Bloqueio 6, Aparo 6, Resistência 6
Ninja **** Escala +0
O agente das sombras  Força: 3D+1 Inteligência: 2D+2
Destreza: 4D Presença: 2D
 Perícias: Luta 5D, Esquiva 5D, Furtividade 5D, Armas de Contato 5D+1
  Vantagens:
 Equipamentos: Katana (6D)
 Defesas: Esquiva 15, Bloqueio 15, Aparo 16, Resistência 7
Policial ** Escala +0
Servir e proteger  Força: 2D+2 Inteligência: 2D
Destreza: 2D+1 Presença: 2D
 Perícias: Luta 3D, Armas de Fogo 3D, Investigação 3D

Equipamentos: Colete a prova de balas, pistola, algemas
 Defesas: Esquiva
Defesas:  Esquiva 7, Bloqueio 9, Resistência 8 (11)
47

Soldado *** Escala +0


Volte para o fronte!  Força: 3D+1 Inteligência: 2D
Destreza: 2D+1 Presença: 2D
 Perícias: Esquiva 3D+1, Armas de Fogo 4D+1
 Equipamentos: Armadura
Equipamentos:  Armadura de combate, rifle
 Defesas: Esquiva
Defesas:  Esquiva 10, Bloqueio 10, Resistência 10 (16)

PERSON
ONAGENS
NSD
DE
EFI
CÇÃO CI
ENT
NTÍ
FICA
Cavaleiro Místico **** Escala +0
Guerreiros da Verdade  Força: 3D Inteligência: 3D
Destreza: 3D+2 Presença: 2D+1
 Perícias: Diplomacia 5D+1, Liderança 5D, Esquiva 6D+1, Conhecimento (Misticismo) 8D, Armas de Contato
6D+2
  Vantagem: Arcano
 Vantagem:  Arcano
 Feitiços: Influência, Ilusão, Dano, Controlar Animais, Infravisão, Predição, Telepatia e Telecinese
 Equipamentos: Espada de Luz
 Defesas: Esquiva
Defesas:  Esquiva 19, Bloqueio 9, Aparo 20, Resistência 9
Cyber policial *** Escala +0
Mãos na cabeça, cidadão  Força: 4D Inteligência: 2D+1
Destreza: 3D+1 Presença: 2D+1
 Perícias: Luta 5D, Esquiva 4D+1, Armas de fogo 4D+1, Condução 4D+1
  Vantagem: Cibernético (Armadura Natural +3, Complicação: Energia)
 Equipamentos: Armadura
Equipamentos:  Armadura de Combate Moderna,
Moderna, pistola pesada, rifle
 Defesas: Esquiva
Defesas:  Esquiva 13, Bloqueio 15, Aparo 12, Resistência 12 (21)
Garoto Gênio ** Escala +0
Você não sabia disso? Hah!  Força: 1D+1 Inteligência: 3D+2
Destreza: 3D Presença: 2D
 Perícias: Esquiva 5D, Ciência 4D+2, Computador 4D+2
 Equipamentos: Bolinhas de Gude, Canivete Suíço e Guia da Galáxia
 Defesas: Esquiva
Defesas:  Esquiva 15, Bloqueio 4, Aparo 4, Resistência 4
Místico Aprendiz *** Escala +0
Pupilo devoto  Força: 3D Inteligência: 3D
Destreza: 3D+2 Presença: 2D+1
 Perícias: Esquiva 4D+2, Conhecimento (Misticismo) 5D, Armas de Contato 4D
  Vantagem: Arcano
 Vantagem: Arcano
 Feitiços: Influência, Ilusão, Telepatia e Telecinese,
 Equipamentos: Espada de Luz
 Defesas: Esquiva
Defesas:  Esquiva 14, Bloqueio 9, Aparo 12, Resistência 9
Piloto Reptoide *** Escala +0
Trapaceiro com coração de ouro  Força: 4D Inteligência: 2D+1
Destreza: 3D+1 Presença: 2D+1
 Perícias: Esquiva 5D+1, Furtividade 4D, Armas de Fogo 4D, Condução 5D
  Vantagem: Reptiliano
 Complicação: Sombra do Passado (Dívida com Contrabandistas)
 Equipamentos: Pistola de Plasma, Infiltrador Espacial
 Defesas: Esquiva
Defesas:  Esquiva 16, Bloqueio 12, Aparo 12, Resistência 12 (13)
Robô Mecânico * Escala +0
Bip, bip  Força: 3D Inteligência: 4D
Destreza: 1D+2 Presença: 1D+1
 Perícias: Navegação 5D, Ofício (Dispositivos e Fechaduras) 5D,
5D, Reparos 6D
  Vantagem: Robô, Cibernético (Invocar Itens, Complicação: Rastros)
 Complicação: Código Pessoal (Nunca Machucar um Humano)
 Defesas: Esquiva
Defesas:  Esquiva 5, Bloqueio 9, Resistência 9
48

PERSONAGENS
NSDAERAPULP
 Ancião Cósmico ***** Escala +40
Coisa Que Não Deveria Existir  Força: 5D Inteligência: 10D
Destreza: 3D+2 Presença: 10D
 Perícias: Conhecimento 17D
  Aspectos Extraordinários: Divindade Cósmica.
 Defesas: Esquiva 11, Bloqueio 15, Resistência 15
Cientista Louco ** Escala +0

Está VIVO! Bwahaha!  Força: 2D 2D


Destreza: Inteligência:
Presença: 2D4D
 Perícias: Esquiva 4D, Reparos 6D, Conhecimento (Ciência) 7D
 Complicação: Insano
 Defesas: Esquiva 12, Bloqueio 6, Resistência 6
Cultista ** Escala +0
Testemunhem!  Força: 2D Inteligência: 2D+1
Destreza: 2D Presença: 1D+2
 Perícias: Luta 3D, Furtividade 3D, Conhecimento (Misticismo) 3D
 Equipamentos: Túnica sinistra com um capuz
 Defesas: Esquiva 6, Bloqueio 9, Aparo 6, Resistência 6
Femme Fatale ** Escala +0
Sedutora e perigosa  Força: 1D+2 Inteligência: 2D+1
Destreza: 2D Presença: 3D


Perícias: Luta 2D+2,
Equipamentos: Esquiva
Pistola, 4D,
Batom Comunicação 5D
e Cigarros
 Defesas: Esquiva 12, Bloqueio 8, Aparo 5, Resistência 5
Guerreiro do Povo Escama *** Escala +0
Habitante das profundezas da Força: 2D+1 Inteligência: 2D
Terra  Destreza: 2D+2 Presença: 3D
 Perícias: Esquiva 3D+2, Armas de Contato 3D+1, Furtividade 4D
  Vantagem: Mutação (Predição)
 Defesas: Esquiva 11, Bloqueio 7, Aparo 10, Resistência 7

PERSON
ONAG
GE
ENSFANTÁSTI
COOS
S
 Anão Guerreiro *** Escala +0
Machados, barbas e cerveja  Força: 4D Inteligência: 2D
Destreza: 2D Presença: 2D
 Perícias: Armas de Contato 5D, Luta 5D,
Perícias: Armas 5D, Esquiva 3D
  Vantagens: Anão.
 Vantagens:  Anão.
 Equipamento: Cota de Malha, Machado de Guerra
 Defesas: Esquiva 9, Bloqueio 15, Aparo 15, Resistência 8 (14)
 Arqueiro Elfo *** Escala +0
Guardião da Floresta  Força: 2D Inteligência: 2D
Destreza: 4D Presença: 2D
 Perícias: Armas
Perícias: Armas de Disparo 5D,
5D, Esquiva 5D, Armas de Contato
Contato 3D
  Vantagens: Elfo
 Equipamento: Arco
Equipamento:  Arco Longo, Armadura de Couro, Espada
Espada
 Defesas: Esquiva 15, Bloqueio 6, Aparo 9, Resistência 6 (8)
49

Bárbaro ** Escala +0
Selvagem do Norte  Força: 3D+2 Inteligência: 1D+2
Destreza: 2D+1 Presença: 2D+1
 Perícias: Luta 4D+2, Esquiva 4D+1, Armas de Contato 5D+2, Percepção 3D+2
 Equipamento: Armadura de Couro, Espada
Equipamento: Armadura Espada de Duas Mãos
 Defesas: Esquiva 13, Bloqueio 14, Aparo 17, Resistência 11 (13)
Cavaleiro *** Escala +0
Pelo Rei!  Força: 3D+1 Inteligência: 2D
Destreza: 2D+2 Presença: 2D


Perícias: Esquiva
Equipamento: 3D+2,Armadura
Cavalo, Armas dede Contato
Placas,4D+2, Condução
Escudo, Espada3D
 Defesas: Esquiva 11, Bloqueio 10, Aparo 14, Resistência 10 (23)
Clérigo *** Escala +0
Sacerdote, druida, monge  Força: 2D+1 Inteligência: 2D+2
Destreza: 2D Presença: 3D
 Perícias: Esquiva 3D, Conhecimento (Misticismo) 4D+2
  Vantagens: Arcano
 Vantagens: Arcano
 Poderes Extraordinários: Cura, Escudo de Força, Anular Poder e Influência
 Equipamento: Cota de Malha, Cajado
 Defesas: Esquiva 9, Bloqueio 7, Aparo 7, Resistência 7 (13)
Feiticeiro **** Escala +0
Um Mago nunca se atrasa  Força: 1D+2 Inteligência: 4D
Destreza: 2D+1 Presença: 2D
 Perícias: Esquiva 3D+1, Conhecimento (Misticismo) 6D
  Vantagens: Arcano
 Vantagens: Arcano
 Poderes Extraordinários: diversos.
 Equipamento: Cajado e Adaga
 Defesas: Esquiva 10, Bloqueio 4, Aparo 4, Resistência 5
Guarda ** Escala +0
Guarda, soldado ou gladiador  Força: 3D Inteligência: 2D
Destreza: 2D Presença: 2D
 Perícias: Luta 4D, Esquiva 3D, Armas de Contato 4D
 Equipamento: Armadura
Equipamento:  Armadura de Couro, Espada
Espada ou Maça
 Defesas: Esquiva 9, Bloqueio 12, Aparo 12, Resistência 9 (11)
Ladrão ** Escala +0
O que é seu é meu. Força: 2D Inteligência: 3D+1
Destreza: 4D Presença: 2D+2
 Perícias: Ofício 3D, Ladroagem 4D, Furtividade 5D

Equipamento: Armadura
Equipamento:  Armadura de Couro, Ferramentas de Chaveiro,
Chaveiro, Faca
 Defesas: Esquiva 9, Bloqueio 12, Aparo 12, Resistência 9 (11)
Pirata *** Escala +0
Yoho!  Força: 2D Inteligência: 2D
Destreza: 4D Presença: 2D
 Perícias: Luta 3D, Esquiva 5D, Navegação 3D, Armas de Contato 4D
 Equipamento: Espada, Mapa, Luneta e Papagaio
 Defesas: Esquiva 15, Bloqueio 9, Aparo 12, Resistência 6

BESTI
ÁRI
O
Cão do Inferno *** Escala +0
Lacaio do capiroto  Força: 3D+2
Força: 3D+2 Inteligência: 1D
Destreza: 2D+1
Destreza: 2D+1 Presença: 1D
Presença:  1D
 Perícias:  Baforada 4D+1, Luta 4D+2, Esquiva 3D+1, Rastrear 5D
Perícias: 

 Vantagens: Mutação
 Vantagens:  Mutação (Disparo de Energia, Fogo)
 Defesas: Esquiva
Defesas:  Esquiva 10, Bloqueio 14, Resistência 11
50

Centauro ** Escala +0
meio cavalo, meio homem  Força: 4D Inteligência: 1D+2
Destreza: 2D+1 Presença: 2D
 Perícias: Armas
Perícias: Armas de Disparo 4D+1,
4D+1, Esquiva 3D+1, Vigor 5D
 Equipamento: Arco e Flecha
Equipamento: Arco
 Defesas: Esquiva 10, Bloqueio 12, Aparo 12, Resistência 12
Demônio (Menor) **** Escala +0
Quem ousa me invocar para este Força: 3D Inteligência: 3D+1
 plano medíocre?  Destreza: 2D+2 Presença: 5D


Perícias: Luta
 Vantagens: 5D,todas
Fala Esquiva 4D+2, Provocar
as línguas, Mutação 7D, Comunicação 6D
(Regeneração)
 Defesas: Esquiva 14, Bloqueio 15, Resistência 9
Dragão ***** Escala +10
Terror sob a montanha, pesadelo Força: 4D Inteligência: 4D
nos céus  Destreza: 2D Presença: 3D
 Perícias: Luta 5D, Baforada 5D
  Ataques: Mordida (8D de dano (Escala +0) ou 4D de dano (Escala +10)),
  Ataque de Cauda (4D de dano, Escala
Escala +0)
 Baforada (3D de dano, alcance Médio)
  Vantagens: Mutação
Mutação ( ( Armadura Natural), Mutação (Voo, Voo Ligeiro)
 Defesas: Esquiva 6, Bloqueio 15, Resistência 12 (15)
Elemental do Fogo *** Escala +0
Chama viva  Força: 4D+1 Inteligência: 1D
Destreza: 4D+2 Presença: 1D
 Perícias: Luta 5D+1, Esquiva 5D+2
  Vantagens: Mutação (Imitar Matéria (Fogo), controle de matéria, permanente)
 Vantagens: Mutação
 Defesas: Esquiva 17, Bloqueio 16, Resistência 13
Esqueleto ** Escala +0
Morto vivo osso duro de roer  Força: 2D
Força: 2D Inteligência: 0D
Inteligência: 0D
Destreza: 3D
Destreza: 3D Presença: 0D
Presença:  0D
 Defesas: Esquiva
Defesas:  Esquiva 9, Bloqueio 6, Aparo 6, Resistência 6
Fada * Escala +0
Criatura encantada da floresta  Força: 1D Inteligência: 2D
Destreza: 4D+1 Presença: 2D+2
 Perícias: Atletismo
Perícias: Atletismo 3D, Esquiva 6D+1, Conhecimento
Conhecimento (Misticismo) 4D
  Vantagens: Arcano,  Mutação (Voo, Voo Ligeiro)
 Vantagens: Arcano,
 Poderes Extraordinários: Influência, Ilusão, Infravisão
 Defesas: Esquiva 19, Bloqueio 3, Resistência 3

Fantasma **** Escala +0


 Alma perdida  Força: 0D Inteligência: 3D+2
Destreza: 4D Presença: 3D+1
 Perícias: Briga 4D+2, Esquiva 5D, Furtividade 6D
  Vantagens: Mutação (Atravessar sólidos, permanente e só pode ser ferido por armas mágicas – use a
Inteligência ao invés de Força para resistir e causar dano), Mutação (Telepatia, Explosões Mentais – o alvo irá
ficar apavorado e descontrolado)
 Poderes Extraordinários: Influência, Ilusão, Infravisão
 Defesas: Esquiva 15, Bloqueio 14, Resistência 11
Gárgula *** Escala +0
Guardião monstruoso de pedra  Força: 2D Inteligência: 1D
Destreza: 2D+2 Presença: 1D
 Perícias: Luta 4D+1, Esquiva 4D, Percepção 4D, Investigação 3D+2, Vigor 4D, Furtividade 4D+1

 Vantagens: Mutação (Voo), Mutação (Armadura Natural, Armadura Aprimorada)
 Defesas: Esquiva 12, Bloqueio 13, Resistência 6 (12)
51

Gigante ***** Escala +10


Fee-fi-fo-fum  Força: 5D Inteligência: 2D
Destreza: 2D Presença: 3D
 Perícias: Luta 7D, Armas de Contato 7D , Armas de Arremesso 4D
 Equipamentos: Maça, Atiradeira (3D de dano, Alcance: Médio)
 Defesas: Esquiva 6, Bloqueio 21, Resistência 15
Goblin ** Escala +0
Criaturinha irritante e covarde  Força: 1D+1 Inteligência: 1D+1
Destreza: 2D+1 Presença: 1D


Perícias:
Perícias: Armas
 Armas Arco
de Disparo
Equipamentos: Arco
Equipamentos: 3D,faca
3D,
e Flecha, Esquiva 3D+1,
e escudo
escud o Furtividade 2D+
2D+2
2
 Defesas: Esquiva 10, Bloqueio 4, Resistência 4 (8)
Golem **** Escala +10
Construtos da destruição  Força: 4D+1 Inteligência: 1D
Destreza: 2D Presença: 1D
 Perícias: Luta 6D+1, Esquiva 4D, Atletismo 6D+1
  Vantagens: Mutação (Armadura Natural)
 Defesas: Esquiva 12, Bloqueio 19, Resistência 13 (16)
Grifo *** Escala +0
Caçadores do céu  Força: 3D+2
Força: 3D+2 Inteligência: 1D
Destreza: 3D+1 Presença: 1D
 Perícias: Luta
Perícias: Luta 5D, Esquiva 5D+1, Vigor 6D
  Vantagens: Mutação (Voo, Voo Ligeiro), Mutação (Arma Natural,
 Vantagens: Mutação Natural, Bico)
 Defesas: Esquiva
Defesas:  Esquiva 16, Bloqueio 15, Resistência 11
Harpia *** Escala +0
Meia Mulher meia águia, Força: 2D+2
Força: 2D+2 Inteligência: 2D
Inteligência: 2D
devoradora  Destreza: 3D+1
Destreza: 3D+1 Presença: 1D
Presença:  1D
 Perícias: Luta
Perícias: Luta 4D+2, Esquiva 5D, Furtividade 5D
  Vantagens: Mutação (Voo, Voo Ligeiro), Mutação (Arma Natural,
 Vantagens: Mutação Natural, Garras)
 Defesas: Esquiva
Defesas:  Esquiva 15, Bloqueio 14, Resistência 8
Hidra ***** Escala +10
Dragão de sete cabeças  Força: 3D
Força: 3D Inteligência: 1D
Inteligência: 1D
Destreza: 2D
Destreza: 2D Presença: 1D
Presença:  1D
 Perícias: Luta
Perícias: Luta 5D, Percepção 4D
  Vantagens: Cabeças de Hidra (A Hidra começa com três cabeças com um nível de ferimento cada uma. Uma
 Vantagens: Cabeças
cabeça é destruída se receber o dano de um nível. Três turnos depois que a cabeça for destruída, duas novas
nascem no lugar. Estas cabeças também possuem um nível de ferimento). Ataques Extras (faça um ataque
extra, sem penalidades, para cada cabeça viva).

Defesas: Esquiva 6, Bloqueio 15, Resistência 9
Medusa ***** Escala +0
Doida de pedra  Força: 2D+2
Força: 2D+2 Inteligência: 2D+2
Inteligência: 2D+2
Destreza: 2D+2 Presença: 1D
Presença:  1D
 Perícias: Armas
Perícias: Armas de Disparo 4D+2,
4D+2, Esquiva 4D+2, Furtividade 4D
 Equipamento: Arco e Flecha.
Equipamento: Arco
  Vantagens: Mutação
 Vantagens:  Mutação (Lentidão, Petrificação)
 Defesas: Esquiva
Defesas:  Esquiva 14, Bloqueio 8, Resistência 10
Minotauro *** Escala +0
O Senhor dos Labirintos  Força: 5D+2
Força: 5D+2 Inteligência: 1D+2
Inteligência: 1D+2
Destreza: 2D+1
Destreza: 2D+1 Presença: 1D+1
Presença:  1D+1
 Perícias: Armas
Perícias: Armas de Contato 6D+2, Esquiva 3D+1, Rastrear 5D+2
 Equipamento: Lança
Equipamento: Lança
 Defesas: Esquiva
Defesas:  Esquiva 10, Bloqueio 17, Aparo 20, Resistência 17
52

Ogro **** Escala +5


Mercenários horrendos e gigantes  Força:
Força: 4D
 4D Inteligência: 1D+1
Inteligência: 1D+1
Destreza: 1D+1
Destreza: 1D+1 Presença: 1D+1
Presença:  1D+1
 Perícias: Armas
Perícias: Armas de Contato
Contato 6D, Luta 5D+2, Esquiva 3D+1
 Equipamento: Machado, Armadura de Couro.
Equipamento: Machado,
 Defesas: Esquiva
Defesas:  Esquiva 10, Bloqueio 17, Aparo 18, Resistência 12 (14)
(1 4)

Or c *** Escala +0
Bárbaros monstruosos  Força: 3D+1
Força: 3D+1 Inteligência: 1D+2
Inteligência: 1D+2
Destreza: 2D Presença: 1D
Presença:  1D
 Perícias: Esquiva 3D, Furtividade 3D, Armas de Contato 4D+1
Perícias: Esquiva
 Equipamento: Espada,
Equipamento:  Espada, escudo.
 Defesas: Esquiva
Defesas:  Esquiva 9, Bloqueio 10, Aparo 13, Resistência 10 (14
(14))
Rato Gigante ** Escala +0
Lacaios do esgoto  Força: 3D
Força: 3D Inteligência: 0D
Inteligência: 0D
Destreza: 2D
Destreza: 2D Presença: 1D
Presença:  1D
 Perícias: Atletismo
Perícias: Atletismo 4D, Luta 4D, Esquiva 3D
 Defesas: Esquiva 9, Bloqueio 12, Resistência 9
Defesas: Esquiva
Troll **** Escala +0
Monstros assassinos e sombrios  Força: 6D
Força: 6D Inteligência: 1D
Inteligência: 1D
Destreza: 2D
Destreza: 2D Presença: 1D
Presença:  1D
  Vantagens: Mutação (Regeneração)
 Vantagens: Mutação
 Complicações: Vulnerável
Complicações: Vulnerável ao fogo (agravante +2D pontos de dano)

Equipamento: Clava.
Equipamento:  Clava.
 Defesas: Esquiva 6, Bloqueio 18, Aparo 18, Resistência 18
Defesas: Esquiva
 Vampiro ***** Escala +0
Hominis nocturna  Força: 3D+1
Força: 3D+1 Inteligência: 3D+1
Inteligência: 3D+1
Destreza: 4D+1
Destreza: 4D+1 Presença: 4D
Presença:  4D
 Perícias: Atletismo
Perícias: Atletismo 5D, Luta 5D, Esquiva 6D+1,
6D+1, Conhecimento 5D, Comunicação 6D 6D,, Furtividade 5D
  Vantagens: Poderes Vampíricos (2)
 Vantagens: Poderes
 Complicações: Vulnerabilidade
Complicações:  Vulnerabilidade à luz do sol (o vampiro sobre uma penalidade de -2D em todas
t odas as suas jogadas
e -6 em todas as suas defesas enquanto estiver em contato direto com o sol). Torpor (acertar um vampiro com
uma estaca no coração irá adicionar +25
+25 à dificuldade do ataque em qualquer tentativa, mas irá matá-lo
instantaneamente)
 Poderes Extraordinários: Dano, Disfarce, Escalada Extraordinária, Ilusão, Mudar de forma e Telepatia.
 Defesas: Esquiva
Defesas:  Esquiva 19, Bloqueio 15, Aparo 10, Resistência 10
Zumbi ** Escala +0
Morto-vivo  Força: 3D
Força: 3D Inteligência: 0D
Inteligência: 0D
Destreza: 2D
Destreza:  2D Presença: 0D
Presença:  0D
Defesas: Esquiva
Defesas:  Esquiva 6, Bloqueio 9, Aparo 9, Resistência 9

 AJ
 AJUSTANDOASREGRAS RENOM
OMEAND
NDO ATRI
BUTOS
 Ao alterar os nomes dos atributos, o Mestre de Jogo pode
 Ajustar as regras do jogo para adequar ao seu estilo de infl
influe
uenc
ncia
iarr a mane
maneir
iraa qu
quee o jo
jogo
go é peperc
rcebi
ebido
do pe
pelo
loss
 jogo é algo praticamente certo a medida que você se  jogadores. Para jogos de Capa & Espada , por exemplo, os
familiariza com elas. Com algumas poucas mudanças você quatro atributos poderiam se chamar Força, Graça, Razão
pode transformar um jogo tipicamente aventuresco em e Pose. Se o jogo é sobre heróis do tipo “casca grossa” que
algo mais letal e perigoso para suas aventuras de terror. vimos nos filmes de ação dos anos 80 eles poderiam se
Embora seja sempre bom lembrar que todas as regras chamar Músculo, Movimento, Miolo e Atitude.
neste livro são opcionais ao se preparar para um jogo, as
orientações a seguir foram escritas para servir de exemplo
e inspiração caso queira ajustar o jogo quando houver DADOSDEATRI
BUT
UTOS
necessidade.
Um personagem jogador padrão possui 12 dados para
gast
gastar
ar en
entr
tree os atatri
ribut
butos
os.. Is
Isso
so o torn
tornaa comp
compet
eten
ente
te e
heroico (mas não invencível). Ao mudar o número de
dados disponíveis, você pode adequar conceitos mais ou
men
enos
os hero
heroicicos
os.. A ta tab
bel
elaa abaix
baixo
o provê
rovê al
algu
gum
mas
53

orientações sobre quantos dados devem ser de morrer. Se o Mestre desejar uma quantidade menos
disponibilizados aos jogadores, de acordo com o nível de aleatória, os Pontos de Vida equivalem a 20 + (4 pontos por
poder desejado para os personagens: dado de Força).
Dados Tipo de Personagem Resist
Res istênc
ência
ia ao Dano
Dano (RD
(RD):
): qua
quando
ndo uti
utiliz
lizar
ar Pontos
Pontos de
 Vida, a Resistência é substituída pela Resistência ao Dano
8D Pessoa Comum e depende exclusivamente da armadura que está usando.
Experiente. Aventureiro treinado para Para efeitos práticos,
práticos, qualquer criatura
criatura ou personagem
personagem
9D o trabalho. secundário que não possua um número entre parênteses
em su suas
as es
esta
tatí
tíst
stic
icas
as de Re Resi
sist
stên
ênci
ciaa não
não po
poss
ssue
uem
m
Competente. Um aventureiro que irá Resistência à Dano. Os que possuem, irão contar como RD
10D
se dar bem em sua especialidade. apenas a diferença entre o valor entre parênteses e o valor
regular. O Mestre pode definir habilidades especiais que
11D  Veterano.
demais. Se sobressai em relação aos garantem bônus a este total. Pontos Heroicos podem ser
gastos para adquirir um bônus de +6 na Resistência ao
12D Heroico. O nível padrão do jogo Dano de um único ataque.
Campeão. Possui competências em
13D Da
Dano
no:: Quando um personagem é atingido, subtraia do
quase tudo.
dano total o valor de RD; Se a diferença é de um ou mais
14D + Uma lenda viva em seu mundo. pontos, ela é subtraída da sua quantidade atual de Pontos
de Vida. Se reduzidos para 0 PV, o personagem está morto.
LI
MITEDEROLAGEM Cura Natural: 
Natural:  Para cura, o personagem precisa de um
 Alguns grupos não gostam da ideia de jogar muitos longo
longo desc
descan
anso
so.. De
Depo
pois
is de desc
descan
ansa
sarr po
porr 8 hora
horas,
s, o
dado
dados,
s, parti
partind
ndo
o do prin
princí
cípi
pio
o de que somasomarr muit
muitos
os personagem deve fazer um teste de Força e o nível de
números pode tornar o jogo lento. Se for este o seu caso, suces
ucesso
so det
eter
erm
mininaa qua
quant
ntos
os pont
ntos
os de vid idaa são
você pode impor um limite na quantidade de dados que é restaurados, de acordo com a tabela abaixo:
 jogada de uma vez. Sugerimos o limite de 5 dados. Se um
personagem possui mais que 5D em uma jogada, cada Dificuldade (Teste de Pontos de Vida restaurados
dado acima do limite é convertido em um bônus de +3. Por Força)
exemplo: um Mestre de Jogo estipulou um limite de 5
dados em sua mesa. Um personagem com 7D+1 em Armas Muito Fácil +2
de Fogo irá jogar 5 dados e adicionar 7 ao resultado (+1 da Fácil 1D
perícia e +6 para os dois dados excedentes).
Moderado 2D
Difícil 3D
MEI
O CAMI
MI
NHO AND
NDADO
DO
Muito Difícil 4D
Para acelerar ainda mais as coisas,
coisas, opte por determina
determinarr
que, se o número de dados em uma jogada for igual a Heroico 5D
metade da dificuldade (ou mais), o Mestre de Jogo pode
estipular um sucesso automático. Curaa ass
Cur assist
istida
ida (Medic
(Medicina
ina):
):   Uma vez por dia, um
personagem pode ajudar o outro realizando um teste de
Medi
Me dici
cina
na.. O nú
núme
mero
ro de popont
ntosos de vi
vida
da re
rest
stau
aura
rado
do é
COMPRAN
ND
DO NO
OV
VASVAN
NT
TAGENS baseado no nível de sucesso alcançado e usa a mesma
tabela que o Teste de Força, descrita acima.
Jo
Joga
gado
dor,
r, se hohouv
uver
er um
umaa boa
boa ex
expl
plic
icaç
ação
ão e o Mest
Mestre
re
concor
con cordar
dar,, você
você pode
pode compra
comprarr uma va vantag
ntagem
em após
após à  Ajustando a Letalidade: 
Letalidade:  Ao au
aume
mentntar
ar ou di
dimi
minu
nuir
ir o
cria
criaçã
ção
o de pe pers
rson
onag
agen
ens,
s, paga
pagand
ndo,
o, em Pont Pontos
os de número base para determinar a quantidad
quantidadee de pontos de
Person
Per sonage
agem,
m, 10 vezes
vezes o custo
custo origina
original.
l. Nem todas as vida, a letalidade do jogo é alterada. Para jogos heroicos e
vanta
vantagen
genss fazem
fazem sentid
sentido,
o, no entant
entanto:
o: um person
personage
agem
m cinema
cinematogr
tográfi
áficos
cos,, o Mestre
Mestre de Jogo
Jogo pod
podee permit
permitir
ir aos
humano não acorda como um elfo, de repente.  jogadores duplicar o total ou jogar duas vezes os dados de
Força para determinar a quantidade inicial de Pontos de
 Vida. Jogos mais letais podem estipular que uma
PAGAN
ANDO PORCOMP
MPLI
CAÇÕES quantidade inicial de PV menor. Por exemplo: igual a três
vezes a quantidade de dados de Força.
Paraa se livrar
Par livrar de uma complic
complicaçã
ação
o o Mestre
Mestre deverá
impor um preço de, pelo menos, 20 Pon Pontos de
Pers
Person
onag
agem
em,, as
assu
sumi
mind
ndoo que
que seja
seja ap
aproropr
pria
iado
do para
para a
histór
história
ia deixar
deixar uma das compl
complica
icaçõe
çõess de lado.
lado. Out
Outra
ra
alternativa é permitir a troca de uma complicação por
outra, sem custos, por conta da progressão do personagem
e sua vivência nas aventuras.

PON
ONTOSDEVI
DA
No lugar dos Níveis de Ferimento, o Mestre de Jogo pode
estipular o uso de Pontos de Vida (PV). Nesta variação, os
 jogadores fazem uma jogada de dados igual à Força do
personagem e somam 20 ao resultado. Esta é a quantidade
de pontos de dano que os personagens podem sofrer antes
54

APÊND
NDICEA:
EXEMP
MPLO DECENÁ
NÁRI
O

CARCÁSSI
A

F
B
E
 1 Hexagono = 50km
Escala: 1
Escala:
H

Legenda:
Ruínas
C
D Cidade ou Vilarejo
Floresta
Colina
A Montanha
G
Pântano

Cidade
importante ou
Capital

Ca
Carc
rcás
ássi
siaa talv
talvez
ez te
tenh
nhaa sido
sido,, algu
algum
m dia,
dia, um luga
lugarr [A] Artori
Artoria:
a: Esta é a esplendorosa capital do reino de
esplendoroso e próspero. Hoje, no entanto, este continente  Verania. Suas ruas movimentadas, docas lotadas, tavernas
é apenas um mundo em ruínas, com reinos decadentes e abarrotadas e praças comerciais cheias são a confluência
imundos,
imund os, montanhas
montanhas inexploradas,
inexploradas, ermos perigosos e do mundo conhecido. Aqui você vai encontrar todo tipo de
vilarejos pouco receptivos. gente e todo tipo de coisa, seja isso bom ou ruim. Seus
distritos são distribuídos por atividades: porto, comércio,
 Após o castigo de 300 anos do Longo Inverno, o mundo residê
res idênci
ncias
as e templo
templos.
s. Cuida
Cuidado!
do! Aqui
Aqui as guildas
guildas dos
volta a respirar ar fresco e as antigas linhagens nobres ladrões estão mais poderosas e influentes do que nunca!
buscam estabelecer os novos reinos de Carcássia. Esta é
uma época perfeita para grandes aventuras pois as ruínas [B] Porto
Porto das Brum
Brumas:
as: Este enorme porto foi um polo
do antigo império escondem as verdadeiras relíquias de comercial importante nos tempos imperiais, quando suas
um passado esquecido e as tradições poderosas de um fronteiras eram mais amplas. Hoje, o Porto das Brumas é
conhec
con hecime
imento
nto per
perdid
dido.
o. Est
Estee é o seu momento
momento,, bravo
bravo uma triste constatação da queda do império: suas atuais
explor
exp lorado
adorr de mundos
mundos!! Abrace
Abrace a vida
vida aventu
aventureir
reiraa em co
cons
nstru
truçõ
ções
es sã
sãoo im
impr
prov
ovis
isad
adas
as e em empi
pilh
lhad
adas
as sobr
sobree
nome da glória e fortuna! enormes ruínas. O porto é dominado pelas sombrias e
ardilosas guildas de assassinos e é um ninho de ladrões e
Mass Ca
Ma Carc
rcás
ássi
siaa é tamb
tambémém um mundmundo o perig
perigos
oso.
o. As criminosos. Pessoas do mundo todo pisam no Portos das
fronteiras da nova civilização se encontram em conflito Brumas
Bru mas quase sempre
sempre por um dos dois motivo motivoss mais
mais
com os bárbaro
bárbaross do norte;
norte; tribos
tribos nôm
nômadades
es de cultura
cultura corriqueiros: devem algo para a lei e buscam refúgio ou
selvagem e verdadeiros adoradores da guerra, pilhagem e es
estã
tão
o aqaqui
ui pararaa en
enco
come
mennda
darr a mor orte
te de alg lgué
uém.
m.
destruição. As docas dos portos e vielas das capitais são Desespero, medo e violência é o que rodeia os habitantes
agor
agoraa do
domi
mina
nada
dass pe
pela
lass as guil
guilda
dass de ladr
ladrõe
õess qu
quee do Port
Portoo das
das Br
Brum
umas
as e vi
visi
sita
tant
ntes
es ilu
iludi
dido
doss com
com boas
boas
estabelecem o poder paralelo, na base da ameaça, extorsão intenções.
e cri
crimes
mes.. Nas sosombr
mbras
as dos tem
templo
ploss abando
abandonad
nadosos os
Seguidores da Serpente juram trazer de volta a Rainha [C] Vila das Balsas: 
Balsas:  Esta receptiva vila é formada por
Serpente ao plano de existência para que possa governar o estranhas casas que ficam à beira do rio. Além da pesca, a
mundo que conhecemos. principal atividade é o que dá nome ao lugar: balsas por
todos os lados. Dali é possível acelerar as viagens para
É ne
nest
stee mome
moment
nto
o tribu
tribula
lado
do que
que surg
surgem
em os bravo
bravoss Entre Rios ou para Capital, com relativa segurança. No
aventureiros que exploram o desconhecido, desvendam entanto, a viagem rio acima é bem mais cara, por conta
os grandes mistérios do mundo e enfrentam as ameaças das dificuldades extras e pela pouca procura.
em verdadeiras aventuras fantásticas!
[D] Porto dos Pântanos: Este
Pântanos:  Este é um porto humilde, que é
 Você pode criar qualquer povoado ou ponto de interesse usado como posto de abastecimento para embarcações
paraa o cenári
par cenárioo e existem
existem alguns
alguns pontos
pontos import
important
antes,
es, com menos autonomia. Aqui, o culto da Rainha Serpente é
dignos de nota para você se inspirar: forte e seus cultistas parecem buscar algo nos pântanos
55

dos arredores.
arredores. Lendas contam sobre um templo que fora DESVEND
NDARMI
MI
STÉRI
OS
construído por ali há muito tempo. Os nativos do Porto
es
estã
tão
o cucuri
rios
osos
os a es
este
te resp
respei
eito
to,, mas
mas tamb
também
ém deix
deixam
am Muito do que se sabia foi perdido por conta do Castigo
tave
tavern
rnei
eiro
ross e dono
donoss de esta
estala
lage
gens
ns rece
receos
osos
os pois
pois,, os Inve
Invern
rnal
al.. As gr
gran
ande
dess na
naçõ
ções
es e seseus
us conh
conhec
ecim
imenento
toss
cultistas tendem a não ser os melhores hóspedes. perec
perecera
eramm e as tradi
tradiçõ
ções
es caíra
caíram
m no esesqu
quec
ecim
imen
ento
to,,
tornando-s
tornando-see lendas
lendas de um passado
passado distante. Carcássia
[E] Entre
Entre Rios:
Rios:   Esta
Esta cidade
cidade vive
vive exclus
exclusiva
ivamen
mente
te da reserva muitos mistérios, enterrados nas areias do deserto
pesc
pesca.a. ViVive
ve mome
moment ntos
os dram
dramát
átic
icos
os pois
pois teme
tememm as até os templos subterrâneos nas fronteiras nórdicas. O
constantes investidas dos bárbaros e sabem que é uma real motivo do Casti tig
go ainind
da é um mistéri rio
o. A
questão de tempo até que eles mesmos sejam os alvos. O redescoberta da magia ainda é restrita a poucos feiticeiros
rei enviou guardas para patrulhar as fronteiras e agora corruptos
corrup tos que tiveram
tiveram que ceder muita coisa para copiar
usam Entre Rios como posto avançado. O clima é incerto e algumas linhas encantadas dos tomos sujos dos grandes
in
inti
tim
mid
idaado
dorr po
pois
is a pr pres
esen
ençça da gu guaarda
rda tam
também
bém sábios das vidas passadas.
passadas.
transformou o cotidiano destes pacíficos habitantes.

[F] Rocha Negra:


Negra: Esta é o último dos pontos civilizados ENFRENTARAME
MEAÇAS
de Carcás
Carcássiasia.. É uma cidadela
cidadela onde
onde todos
todos os col colono
onoss Nem todos
todos pa
parec
recem
em deseja
desejarr que a prospe
prosperid
ridade
ade de
so
sobrev
brevive
ivente
ntess da invasã
invasão o bárbar
bárbaraa foram
foram obriga
obrigados
dos a Carcássia seja liderada por linhagens nobres das mesmas
bu
busc
scar
ar abri
abrigo
go.. Ro
Roch
chaa Negr
Negraa atua
atualm
lmenente
te sofr
sofree de famí
famíli
lias
as qu
quee trou
trouxe
xera
ram
m o sofr
sofrim
imen
ento
to pa
para
ra o mund
mundo.
o.
supe
superlrlot
otaç
ação
ão e qual
qualqu
quer
er ajud
ajudaa co
comm al
alim
imen
ento
toss ac
acab
abaa Carcássia é um mundo cheio de problemas e ameaças, que
ga
gara
rant
ntin
indo
do a entr entrad
adaa de vi visi
sita
tant
ntes
es,, pe
pelo
lo meno
menos,s, dificultam a vida dos personagens e também de todos os
temporariamente. que buscam uma vida mais digna nas terras quase sempre
fron
frontei
teiri
riça
ças.
s. Cu
Cult
ltos
os somb
sombririos
os e bizar
bizarros
ros,, nô
nôma
made
dess
[G] Templo da Serpente: Misterioso,
Serpente: Misterioso, sombrio e perigoso. selvagens, assassinos ocultos em vielas e, principalmente,
 Aqui escondem-se os segredos do antigo culto da Rainha criaturas das profundezas que voltaram a caminhar sobre
Serpente
ente.. Seu
euss arrededoores são domin inaados por a terra. Os personagens
personagens jogadores
jogadores serão aqueles que irão
acampa
aca mpamen
mentos
tos de cul
cultis
tistas
tas e seguid
seguidore
oress insano
insanos.
s. Os impedir que o mal prevaleça ou que os oponentes tornem
sacerdotes buscam proferir antigos rituais, mas o Templo pior o lugar onde vivem.
está dominado por uma ameaça ancestral e aterrorizante,
disfor
disforme
me e demoní
demoníaca
aca.. Do seu lado
lado estão
estão os feitiço
feitiços,
s,
armadilhas e criaturas que guardam o templo desde o
tempo em que o Império travava sua batalha contra as
Hordas do Caos. P ROB
OBLEM MAASDOCENÁRI O
 Após o fim do Castigo Invernal, Carcássia assistiu velhos
[H] Torre do Lorde Bruxo: Zorcar,
Bruxo: Zorcar, um feiticeiro maligno, e novos
novos confli
conflitos
tos emergi
emergirem
rem em divers
diversos
os ca
canto
ntoss dos
velho e decrépito habita uma torre alta e assustadora no novo
novoss re
rein
inos
os.. Hoje
Hoje,, o cont
contin
inen
ente
te é um lu luga
garr com
com
meio da floresta. Aqui, ele arquiteta seus feitiços e guarda proble
pro blemas
mas que espera
esperamm por aventu
aventureir
reiros
os audaci
audacioso
ososs
tomos preciosos. Ele tem sob seus serviços uma tribo de dispostos a resolvê-los.
orcs que vieram com os bárbaros durante a primeira onda
de invasão. Ele usa a tribo como guarda pessoal e não Pa
Para
ra o jojogo
go,, exis
existe
tem
m dois
dois prob
proble
lema
mass at
atua
uais
is e um
deixa ninguém se aproximar da torre – pois sabe que as iminente. Quando estiverem jogando Carcássia, considere
 joias e tomos são alvo de ladrões oportunistas e envolver os seguintes problemas em suas partidas:
aventureiros sem escrúpulos.
I
NVASÃO DO NORTE
TEMASDOJOGO  As fronteiras do norte estão agitadas. Os nômades do
norte romperam as montanhas que serviam de barreira
 Vamos estabelecer em que tipo de coisas uma aventura entre os novos reinos e as tribos bárbaras. A patrulha da
típ
típica
icaltos
envo
envoltosde em
Carcás
Carmuitos
cássia
sia irá tra
tratar
tar.as
problemas
problem . Os per
perso
sonag
e buscas
buscasnagens
ens estarã
est
pessoais
pess , arão
oais, maso fronteira
olhos
olhos treianda
treinad
nadosbastante
os e arcos ocupada,
arcos com
a postos
postos. seus
. Solda
Sol patrulheiros
dados
dos montar
montaramde
am
invari
inv ariave
avelme
lmente
nte irã
irão
o abraça
abraçarr três temas
temas import
important
antes:
es: postos
pos tos avança
avançados
dos,, mas isso
isso não paparec
recee int
intimi
imidar
dar os
explorar o desconhecido, desvendar mistérios e enfrentar selvagens, que agora marcham sob as cores do clã de
ameaças. Brokgnar, o ruivo. A desolação e falta de esperança parece
abater camponeses e pastores que buscaram no norte a
chance
cha nce de recome
recomeçar
çarem
em suas
suas vidas
vidas e agora
agora se veem
veem
EXPLORA
AR
RODESCO
ON
NHECI
DO rodea
rodeado
doss de peperig
rigos
os ai
aind
ndaa maio
maiores
res qu
quee aqaquel
ueles
es qu
quee
condenaram suas vidas no sul.
Carcássia é um continente devastado por guerras e um
inverno de 300 anos. Os resquícios de uma Era Imperial
foram reduzidas à condição de ruínas sombrias, muitas
vezes ocultas aos olhos destreinados ou desinteressados.
GUI
UI
LDASDOMI
NAM CI
DADES
Os personagens irão explorar lugares inóspitos, paisagens  As vielas e docas das grandes cidades escondem muito
ex
exót
ótic
icas
as,, cons
constru
truçõ
ções
es an
antig
tigas
as ab
aban
ando
dona
nada
das,
s, erm
ermos
os mais que entulho e ratos. No silêncio do submundo, as
selvagens e masmorras esquecidas. guildas de ladrões tramam seus planos e dominam os
distritos. A nova onda de crime parece não ser contida tão
O que exatamente irá motivá-los a fazer isso é por conta facilmente pelas guardas reais. As grandes cidades, todas
de suas buscas pessoais e as ameaças que irão se opor a elas, parecem possuir um segundo governo, operando em
el
eles
es.. No en
enta
tant
nto,
o, o clim
climaa de ex
expl
plor
oraç
ação
ão de lugar
lugares
es diferen
diferentes
tes níveis
níveis.. Os av
avent
enturei
ureiros
ros mais
mais desavi
desavisa
sados
dos
desconhecidos e exóticos deve ser o tom da maioria das acabam esbarrando em alguma atividade de uma guilda e
expedições e jornadas dos aventureiros. as pessoas comuns raramente colaboram com qualquer
um que pense e detê-los, por medo de serem os próximos
56

alvos das atividades criminosas de um destes influentes  Você é um Mago, Bruxo ou Feiticeiro ou um mero
grupos. conjurador de feitiços, mais do que um combatente ou
acrobata. Utiliza-se da astúcia ao invés da força. Enquanto
os demais utilizam armas de aço, você domina as forças
CULTO DA RAI
AI
NHASERPENTE elementais. Mas todo poder tem seu custo, e as Tradições
 Arcanas cobram daqueles que ousam tentar dominá-las:
O mundo antigo, antes de mergulhar em um inverno
inverno de elas exigem grande esforço, concentração e autocontrole.
300 anos, é sempre lembrado como uma era dourada,  Ao menos, é claro que você não se importe com a
com o Império
Império domina
dominandondo o con
contine
tinente
nte de Carcás
Carcássia
sia insanidade mental e exaustão extrema do seu corpo.
como mãos benevolent
benevolenteses plantand
plantando
o prosperid
prosperidade
ade por
onde tocou. Mas, como todo passado idealizado, esta é  Atributos principais: Inteligência
principais: Inteligência
apenas parte da história. Naquela época, os seguidores da
Rainha Serpente dominavam as distantes terras do sul,
hoje chamadas de Etin. Este estranho culto foi esquecido
ap
após
ós a Guer
Guerra
ra e o Inve
Invern
rno,
o, at
atéé que
que os seus
seus temp
templo
loss Períci
Perícias
as sugeridas:
Percepçãosugeridas:   Conhecimen
Conhecimento
to (Misticism
(Misticismo)
o) e
obscenos foram redescobertos. Agora, os Seguidores da
Serpente prometem trazer a Rainha do exílio dos mortos.  Vantagens sugeridas: Aspecto
sugeridas: Aspecto Extraordinário
 As atividades deste discreto culto ainda são misteriosos e
feitos às escondidas, em templos ocultos e sombrios. Eles
preferem a sombra, até que sua rainha volte e governe SACERDOTE
Carcássia por direito.  Você é um druida, clérigo, monge ou peregrino que
atendeu o chamado da aventura em nome da divindade
que venera. Possui acesso às Tradições de Sacerdote e
PERSONAGENS pode fazer coisas milagrosas em nome do seu deus. No
entanto, toda tradição pede algum tipo de voto e dedicação
Os personagens de Carcássia são meros aventureiros. à sua divindade. Não a contrarie, ou poderá perder seus
São pessoas que usam suas habilidades e talentos para poderes ou sofrer alguma penitência.
explorar locais onde as pessoas comuns normalmente não
conseguiriam sobreviver.  Atributos principais: Inteligência
principais: Inteligência e Presença

 As motivações de cada um é o que irá diferenciar o Perícias sugeridas:


Perícias sugeridas:   Conhecimen
Conhecimento
to (Misticism
(Misticismo)
o) e
propósito destas habilidades serem usadas no decorrer Medicina
das aventuras e compete a cada jogador dar a centelha de
vida
vida ao se seu
u pers
person
onag
agem
em.. Ex
Exis
iste
tem
m av
aven
entu
ture
reiro
iross de  Vantagens sugeridas: Aspecto
sugeridas:  Aspecto Extraordinário, Status
diversos tipos e o jogador está livre para criar qualquer Social
conceito, desde que ele esteja de acordo com o cenário.
Complicação sugerida: Dever
sugerida: Dever
Eis algumas sugestões do tipo de aventureiro que seu
personagem pode ser: Poderes Extraordin
Poderes Extraordinários
ários típic
típicos:
os:   Controle
Controle animal,
Controle do clima, Controle de plantas, Cura, Escudo
de Força, Influência e Predição.
P redição.
GUERRE
REI
RO
 Você é um combatente, soldado, mercenário, cavaleiro
ou bárba
bárbaro
ro.. Nã
Não
o im
impo
port
rta,
a, você
você poss
possui
ui al
algu
gumm tipo
tipo de LADRÃO
treinamento ou prática em campo de batalha. É um
u m mestre  Você é um especialista em mecanismos, um aventureiro
de armas e sabe utilizá-las melhor do que ninguém e furtivo, um ladrão. Enquanto o guerreiro toma a frente da
domina as montarias de guerra. batalha você prefere adotar outras táticas: a da furtividade
e emboscada. Sabe como se aproveitar das situações em
 Você
ser pode
bom no ter
queum propósito
faz, mas issopara
temlutar
seuou simplesmente
preço: você é a que não é percebido para furtar bolsos, sumir de vista ou
até mesmo atacar de surpresa. O problema é que você é
pes
esssoa que
que to todo
doss es
espe
pera
ramm que
que seja o defenefenssor
or,, um laladr
drão
ão e a re
repu
puta
taçã
ção
o dest
destee ti
tipo
po de avaven
entur
turei
eiro
ro o
apazigigu
uador ou combatente quando as coisas precede negativamente, não importa o quão nobre e bem
descambarem para a violência física. intencionado seja o uso que faz de seus talentos.
 Atributos principais: Força
principais: Força e Destreza  Atributos principais: Destreza
principais: Destreza
Perícias sugeridas: Luta,
sugeridas: Luta, Esquiva, Armas de Contato, Pe
Perí
ríci
cias
as suge
sugeri
rida
das:
s:   Ladroa
Ladroagem
gem,, Furtiv
Furtivida
idade,
de,
 Armas de Disparo, Atletismo
Atletismo En
Enga
gana
nar,
r, Ar
Arma
mass de Di Disp
spar
aro,
o, Ar
Arma
mass de Co
Contntat
ato,
o,
Esquiva.
 Vantagens sugeridas: 
sugeridas:  Ambidestria, Duro de Matar,
Senso do Perigo.  Vantagens sugeridas: Aliado,
sugeridas: Aliado, Sentido Aguçado, Senso
de Direção
FEI
TICEI
RO
 Você é um acadêmico que dominou as Tradições DI
CAAS
SPARAOMESTRE
 Arcanas.
fórm
fórmul as Depois
ulas co
comp
mpli de
licadpassar
cad as muito
as,, você é tempo
ocê apaazsobre
cap de livros
coisaaes
cois Carcássia é um típico cenário de Espada & Feitiçaria, um
extraordinárias. É um dos poucos que possuem um livro subgênero da fantasia. Neste tipo de história, a fantasia é
de feitiços e que sabem como usá-lo. tida como “men enoos glamorosa” e os ele lem
men
ento
toss
extraordinários são mais temíveis do que corriqueiros.
57

Todos
Tod os os elemen
elementos
tos do cen
cenário
ário aprese
apresenta
ntados
dos foram
foram moralidade de cada um que as utilize. Deuses não são
pensados
pensad os com alguma
algumass premis
premissas
sas des
deste
te estilo
estilo e elas
elas plenamente
plenamente oniscientes
oniscientes mas possuem imenso poderpoder e
devem, em algum grau, refletir nas histórias resultantes sabedoria ao operar por meio de coisas vivas no mundo
na mesa de jogo. Os principais elementos da Espada & (sobre
(sobrenat
natura
urais
is ou não).
não). Um deus
deus não popossu
ssuii contro
controle
le
Feitiçaria que Carcássia abraça são: sobre que uso um Sacerdote fará de seus poderes, mas
poderá abandoná-lo se algum ato o desagrada.
 A Magia é algo perigoso: O poder místico corrompe e
também cobra seu preço. Existe um motivo pelo qual as
tra
tradiç
dições
ões foram
foram esq
esquec
uecida
idass há séc
século
uloss e há ris
riscos
cos em I
DEI
ASPARAAVENT
NTURAS
AS
desenterrar este conhecimento. As tradições místicas que
os pers
person
onag
agen
enss aces
acessa
samm no jogojogo de deve
vem
m poss
possui
uirr Quando estiver criando uma cena inicial para colocar os
desvantagens que refletem o quão traiçoeira a feitiçaria personagens em ação, tenha em mente que você precisa
pode ser e falhas na ativação de feitiços podem exigir criar algum objetivo que importe aos personagens, para
testes de Vontade para evitar de levar o conjurador à que eles arrisquem suas vidas! Tendo isso em mente,
insanidade (v. em “Pânico e Insanidade”). procure relacionar os problemas do cenário com essas
motivações. O personagem possui um aliado? Talvez ele
ar
arru
rume
me prprob
oble
lema
mass com
com uma
uma das
das Guil
Guilda
das.
s. Ex
Exis
iste
te um
Cidades de Aventura: 
Aventura:  Não existem muitas cidades em feiticeiro no grupo? Provavelmente ele será visto como
Carcás
Car cássia
sia,, mas as pouca
poucass que existem
existem implor
imploram
am por um possív
possível
el ali
aliado
ado ou ini
inimig
migo
o dos cultistas
cultistas da Rainha
Rainha
av
aven
entur
turei
eiros
ros.. As cida
cidade
dess são
são exótic
exóticas
as,, turbu
turbule
lent
ntas
as,, Serpente! Eis algumas ideias para aventuras clássicas para
povoadas
povo adas,, desorganiz
desorganizadas
adas e labiríntica
labirínticas.
s. Sempr
Sempree existe usar como ponto de partida:
algo
algo excepc
excepcion
ional
al aconte
acontecen
cendo,
do, algum
algum proble
problema
ma a ser
resolvido ou alguém interessante que irá entrar na vida
dos personagens de forma dramática. Templo do Horror: o local onde os personagens moram
enfrenta um problema sinistro. Nas proximidades existe
um templo antigo de uma divindade menor esquecida.
O Mal Ancestral: 
Ancestral:  A Rainha Serpente representa o mal Hoje, a construção é habitada por uma entidade maligna
primordial,, de eras anteriores
primordial anteriores.. Seus seguidores
seguidores fanáticos
fanáticos que
que coma
comand
ndaa morto
mortoss vi
vivo
voss e ra
rato
toss gig
gigan
ante
tess qu
que,
e, de

são
o os ananta
tago
goni
nist
stas
as que
que busc
buscamam trazê
trazê-l
-laa de volta
volta ao temposs em tempos,
tempo tempos, sequestram
sequestram camponese
camponesess inocentes
inocentes
mundo em que os personagens vivem. A origem do mal que trabalham perto dali. A fim de por um fim nisso, os
ancest
anc estral
ral deve
deve ser tem
temero
eroso
so e descon
desconhec
hecido
ido – mesmo
mesmo aventureiros decidem fazer alguma coisa.
para aqueles que querem-no de volta.

Locais sobrenatura
Locais sobrenaturais:
is:   Alé
Além
m dadass montan
montanhas
has,, vales
vales e Casa
Casa MaMald
ldit
ita:
a: em um vi vila
lare
rejo
jo pr
próx
óxim
imo
o a uma
uma dadass
ci
cida
dade
des,
s, os pepers
rson
onag
agen
enss esescu
cuta
tam
m boboat
atos
os sobr
sobree o
flor
flores
esta
tass há muito
muito into
intocacada
dass pelo
pelo home
homem,
m, os loca
locais
is desaparecimento de uma abastada família de fazendeiros
desolado
deso ladoss de Carcá
Carcássia
ssia não guardam
guardam apenas
apenas mistérios
mistérios em uma das propriedades nos arredores. Um dos parentes
naturais, mas também são locais em que o sobrenatural é que mora no vilarejo procura os aventureiros pois acredita
vivo e real. Nestes locais, as coisas não funcionam da que eles podem descobrir o que aconteceu. É dito que a
forma que os aventureiros estão acostumados: as leis da fazenda está completamente vazia, exceto pelos gritos que
fís
física
ica pod
podemem ser magica
magicamen mentete deturp
deturpada
adas,
s, as formas
formas vem da casa sede durante a noite. Que mistérios existem
geométr
geo métricaicass podem
podem asassum
sumir
ir uma presen
presença
ça que nossa
nossa ali? Quem está dando estes gritos? Qual foi o destino da
mente
men te não é capaz
capaz de reconh
reconhecer
ecer,, guarda
guardamm art
artefa
efatos
tos família?
mágicos e são moradia de criaturas de outros planos, com
moti
mo tiva
vaçõ
çõeses ququee vã
vão
o muitmuito
o além
além do qu quee pode
podemomoss
conceber. Flo
Floresta da Loucura: ra: em uma das viagens, os
personage
person agens
ns decide
decidemm acampa
acamparr em uma conforconfortáv
tável
el
clareir
clareira.
a. Durant
Durantee a noite,
noite, porém,
porém, eles
eles descob
descobrem
rem que
Deuses existem:
existem:   Em Carcá
Carcássi
ssia,
a, os deu
deuses
ses operam
operam de existe algo de maligno no local. A floresta é uma área de
forma peculiar sobre o mundo. Eles não enviam desastres influê
influênci
nciaa horren
horrenda,
da, com coisas
coisas realme
realmente
nte estran
estranhas
has::
naturais, nem provocam cataclismos e não são capazes de inseto
ins etoss e aranha
aranhass gigante
gigantes,
s, lobos
lobos possuí
possuídos
dos,, zum
zumbis
bis e
interv
intervenç
enções
ões divina
divinass milagr
milagrosa
osas.
s. Ao invés
invés dis
disso
so seus
seus esqueletos, árvores malignas e vegetação venenosa. Agora
anseios operam por meio de seus Sacerdotes, Tradições e
Criaturas. As manifestações divinas, portanto, não estão eles devem encontrar uma saída que os leve de volta para
sua realidade.
totalmente condicionadas à vontade dos deuses e sim à
58

APÊND
NDICEB:
EXEMP
MPLO DECENÁ
NÁRI
O

EXPLORADORESESPACI
AIS
 A Federação Astral reúne os planetas do Espaço metr
me tros
os de alaltu
tura
ra,, pode
podem
m enxe
enxerg
rgar
ar no esescu
curo
ro e
Conhecido em busca da paz, diplomacia e ajuda mútua. possuem um equilíbrio absoluto (some +1D em suas
Ela é a utopia dos homens, povo-gato e droides e, agora,  jogadas de dados quando precisar se equilibrar).
busca estabelecer contato amistoso com outras galáxias a Possuem garras e presas que acrescentam +1D pontos
fim de evitar encontros acidentais que possam resultar em de dano em ataques desarmados. Ah sim, eles possuem
guerras e conflitos desnecessários. Para isso, enviam ao o estigma de serem considerados arrogantes e por não
Espaço Desconhecido espaço naves autônomas a fim de se importar com os humanos, mas nem tanto quanto
descobrir quem mais está habitando os setores marginais os nossos gatos domésticos.
do espaço e, é claro, missões para manter a paz e alianças
 já estabelecidas.  REPITILIANO (+2). Você
(+2). Você é verde e escamoso e isso
conferee um bônus
confer bônus de +2 em sua Resistên
Resistência
cia.. Você
Você
Explorar o espaço não é uma tarefa fácil ou segura. Para também ganha um bônus de +1D quando realizar um
isso
isso a Fe Fede
dera
raçã
ção
o cocont
ntaa co
comm eqequi
uipe
pess de cien
cientis
tista
tas,
s, ataque desarmado, por usar garras.
engenheiros, soldados e diplomatas treinados para estas
missões.
miss ões. Em “Expl
“Explorado
oradores
res Espa
Espaciais
ciais”,
”, os personagens
personagens
 jogadores serão estas pessoas e irão explorar um dos CI
ÊNCI
A
se
seto
tore
ress do es espa
paço
ço,, in
inve
vest
stig
igan
ando
do novo
novoss plan
planet
etas
as,,
civilizações e estrelas. Pa
Para
ra “E“Exp
xplo
lora
rado
dore
ress Espa
Espaci
ciai
ais”
s” apen
apenas
as a pe perí
ríci
ciaa
Conhecimento é abrangente demais. Por isso, substitua-a
pelas especializações abaixo. Todas elas são descendentes
do atributo Inteligência.
PERSONAGENS
  ASTRONOMIA.
 ASTRONOMIA.   O personagem tem conhecimento
Os Personagens deste jogo são membros de alguma nave no estudo das estrelas e outros corpos celestes. Isso
exploradora. O tamanho da equipe pode variar e compete inclui conhecimento em astrometria, buracos negros e
ao Mestre escolher se os personagens jogadores serão
membros de uma equipe maior ou se são toda a equipe out
outros
ros conceit
conceitos.
personagem os. A do
depende extens
extnível
ensão
ãodedo con
conhec
avançohecime
emimento
suanto do
época
designada para as missões a partir de alguma base ou e cultur
culturaa (culturas
(culturas primitivas terão um conhecimen
conhecimento to
estação espacial. relativamente menor do que personagens pertencentes
à cult
cultura
urass mais
mais avavan
ança
çada
das,
s, mesm
mesmo o qu
quee po
poss
ssua
uam
m
Seja lá qual for a sua escolha, os personagens são criados muitos).
normalmente, porém existem algumas coisas que devem
ser levadas em consideração que podem diferir daquilo  BIOLOGIA. Mede o conhecimento do personagem
BIOLOGIA. Mede
que você está acostumado: espécies alienígenas e a perícia na árárea
ea de esestu
tudo
doss da bi biol
olog
ogia
ia.. Ele
Ele é capa capazz de
Ciência. re
recconh
nhec
ecer
er form
formaas de vid idaa, cla lasssif
ific
icáá-la
lass e
correlacionar os padrões conhecidos e analisar novas
formas de vida de acordo. A extensão
ext ensão do conhecimento
ESPÉCI
ESA
AL
LI
ENÍ

GENA
NAS do personagem depende do nível de avanço em sua
Não é só de humanos que o espaço é feito. Você pode époc
épocaa e cult
cultur
uraa (cul
(cultu
tura
rass prim
primit itiv
ivas
as te terã
rãoo um
povoar seu universo com qualquer raça alienígena que conhecimimeento re
rellati
tiv
vamente menor do que
quiser. Eis algumas sugestões, na forma de vantagens, de personagens pertencentes à culturas mais avançadas).
algumas espécies alienígenas para personagens jogadores.
 FÍSICA.  O personagem
FÍSICA.  personagem possui conhecimento
conhecimento em

 ARLOQUES (+2D). 
(+2D).  São
São peq eque
uen
nos e es esg
guios
uios física
eletro
ele e as netism
tromag leisismo
magnet da onatureza,
e outroscomo
outros gravitação,
campos
cam pos da fís mecânica,
física
ica.. Esta
Esta
humanoides, medindo entre 90cm a 1,50m. Possuem a
pele ligeiramente azulada e pálida, cabelos escassos e períci
per ícia,
a, combin
combinadaada com a períci
períciaa de navegaç
navegação ão,, é
brancos. São um povo voltado à ciência e à lógica. Sua necessária para que o personagem possa estabelecer
Inteligência máxima é de 5D, mas sua Força máxima é cursos de viagens mais rápidas que a luz (v. a seguir).
de apen
apenas
as 3D.
3D. Natu
Natura
ralm
lmenente
te poss
possue
uem
m o Pode
Poderr
Extraordinário de Telepatia.  GEOGRAFIA.   Esta
GEOGRAFIA. Esta períci
períciaa cobre
cobre o conhec
conhecime
imento
nto
das feições naturais da terra, clima, política, fronteiras
 BORQUES (+2D). São
(+2D). São humanoides semelhantes aos e os habitantes das nações (ou planetas). Personagens
humanos, mas com feições mais primitivas, como os com esta perícia podem identificar feições geográficas,
antigos
antigos neande
neanderta
rtais.
is. Podem
Podem enxerga
enxergarr no escuro
escuro e localizar grandes corpos de água, determinar o clima
tamb
tambémém tende
tendem
m a se serr mais
mais robu
robusto
stos:
s: sua
sua Forç
Forçaa predominantes de um planeta estudado e correlacionar
máxima é de 5D, mas sua Inteligência é de apenas 3D. a estrutura da sociedade de um planeta.
Suas
Suas nonoçõ
ções
es de hohonra
nra e gl glór
ória
ia são
são medi
medidadass pelo
peloss
va
valo
lore
ress qu
quee cada
cada um tem tem no camp
campo o de babata
talh
lha.
a.  QUÍMICA.   Rep
QUÍMICA. epre
ressen
enta
ta o co con
nheci
hecime
mennto do
Tendem a respeitar culturas guerreiras (como o Povo- personagem em química. Ele é capaz de analisar e
Gato
Gato)) e meno
menosp
sprez
rezar
ar as ma mais
is pací
pacífi
fica
cass (com
(comoo os estuda
estudarr os compos
compostos
tos químic
químicos
os e determ
determina
inarr suas
suas
 Arloques). prop
propri
ried
edad
ades
es.. A exte
extens
nsão
ão do conh
conhec
ecim
imen
ento
to do

 POVO-GATO (+2D). 
(+2D).  Não, não se trata de um povo epersonagem
cultur depende
culturaa (culturas
(cultu do nível de
ras primitivas avanço
terão em sua época
um conhecimen
conhecimento
to
muit
mu ito
o bo
boni
nito
to.. Sã
Sãoo feli
felino
noss giga
gigant
ntes
es,, com
com pelo
peloss relativamente menor do que personagens pertencentes
acinze
acinzenta
ntados
dos e olhos
olhos amarel
amarelos.
os. Med
Medemem cerca
cerca de 2 à culturas mais avançadas).
59

ESPAÇONAVES Sistema Funções e Falhas


sensores estão danificados a
 Você já aprendeu tudo que precisava sobre espaçonaves nave corre o risco de se
e como elas funcionam em jogo no capítulo “Veículos”. tornar “cega” e “surda”.
Em “Exploradores Espaciais” você irá aplicar as regras Qualquer teste que dependa
que foram apresentadas. Alguns detalhes, como os efeitos destes aspectos estarão
do dano em um sistema de navegação podem difíceis de sujeitos às penalidades.
se aplicar no início, especialmente se você é um Mestre
novato.
VI
AGENS
NSCON
ONVENC
NCI
ONAI
S
Por isso,
isso, vamos
vamos det
detalh
alhar
ar alguma
algumass caract
caracterí
erísti
stica
cass de
como estes veículos funcionam neste cenário, para que  Viagens dentro de um sistema solar é normalmente uma
você tenha um guia para se orientar sempre que algo tarefa simples.
do destino As naves
e o sistema detravam seusé sensores
navegação ativado. Ona direção
tempo de
acontecer com a espaçonave dos personagens.
viagem entre planetas localizados na porção interna (mais
próximos da estrela) ou entre luas é de apenas 1D horas,
SI
STEMASPRI
NCI
PAI
S mas a medida
medida que a nave
nave tenta
tenta cruzar
cruzar planeta
planetass mais
mais
distantes, este número aumenta para 2D horas.
Uma espaço
espaçonav
navee típ
típica
ica de “Explo
“Explorad
radore
oress Espaci
Espaciais
ais””
poss
possui
ui al
algu
guns
ns sisist
stem
emasas que a mantmantém
ém func
funcio
iona
nand
ndo.o.  Viagens com sensores desligados (contando apenas com
Quan
Qu ando
do um at ataq
aque
ue resu
result
ltaa em al
algu
gum
m efeit
efeito
o ne
nega
gativ
tivo
o o sistema de navegação) exigem um teste de Navegação de
(como um sistema
sistema danificado),
danificado), você precisa saber que dificuldade Moderada. Em caso de falha, a nave irá sair de
impacto isso terá sobre o que os personagens podem ou seu
seu curs
curso
o origi
origina
nall ocas
ocasio
iona
nand
ndo
o at
atra
raso
soss na viviag
agem
em,,
não fazer com sua nave. Consulte a tabela abaixo para duplicando o tempo de jornada.
entender o que cada sistema é responsável.
Pi
Pilo
lotos
tos po
pode
dem
m te
tent
ntar
ar ac
acel
elera
erarr o tempo
tempo de vi
viag
agem
em
Sistema Funções e Falhas realizando um teste de Condução, adicionando os dados
de Movimentação da nave. Se o piloto obter um nível
É o que faz a espaçonave se Moderado de sucesso, o tempo de viagem é reduzido em
mover dentro de um sistema 10%. Um resultado Difícil reduz o tempo para 20%, um
solar. Quando danificado,
Propulsão convencional aplique a penalidade na resultado
o tempo emMuito
50%.Difícil reduzirá para 30% e Heroico reduz
Movimentação da
espaçonave.
É o que faz a espaçonave se HI
PERPROP
OPULSÃO
mover entre sistemas
solares. Quando danificado, Uma nave equipada com um hiperpropulsor permite que
aplique a penalidade a se façam viagens passando por uma anomalia
Hiperpropulsão qualquer jogada de dado dimens
dim ension
ional
al chamad
chamadaa hipere
hiperespa
spaço.
ço. Isso
Isso permit
permitee que
exigida para uma distâncias cósmicas possam ser percorridas em questão
espaçonave adentrar no de dias ao invés de milhares de anos. Porém, enquanto
hiperespaço (veja mais estão
estão via
viajan
jando
do pelo
pelo hipere
hiperespa
spaço,
ço, as naves
naves não podem
podem
detalhes adiante). enviar ou receber qualquer transmissão de dados ou se
comunicar externamente com outras naves.
Representa a proteção que
envolve a estrutura da nave.  Viajar o hiperespaço requer alguns cuidados a fim de se
Escudos Quando danificado, aplique a evitar saídas e chegadas inesperadas. O destino deve ser
penalidade na Resistência da calculado e a Federação possui pontos conhecidos e rotas
espaçonave. autorizadas para as naves que desejem viajar dentro do
Gerencia todas as formas de Espaço Conhecido. Para fazer uma jornada bem sucedida
comunicações internas ou no hiperespaço, um teste de Navegação é necessário, com
Comunicação externas da nave. Quando dificuldade Moderada.
danificado, a nave pode se
tornar incomunicável. Como podem existir obstáculos entre dois sistemas, é
normalmente mais rápido que se faça uma rota indireta,
É o que permite que a voando de um espaçoporto para outro. Porém, isso só é
espaçonave faça manobras possível quando se navega pelo Espaço Conhecido. Caso o
ou se locomova em um piloto esteja em setores inexplorados ou sem espaçoporto,
Navegação
espaço restrito. Aplique a o teste de Navegação passa a ser Difícil. Com o sucesso, o
penalidade na Manobra da piloto pode marcar os pontos iniciais e finais no sistema
nave. de navegação e, quando ele utilizar esta rota novamente, a
Sensores Sensores são os leitores que dificuldade passa a ser Moderada. Falhar em um teste de
a nave tem, desenhados para Navega
Nav egaçã
ção
o implic
implicaa em duplic
duplicar
ar o tempo
tempo de viagem
viagem e
detectar formas de vidas, causar um nível de ferimento à espaçonave.
fazer uma varredura em um
local, colher dados de outras Para efeitos de cronologia de uma aventura, o tempo de
viagem é determinado em 6 níveis de distância. Jogadores
naves,eestabelecer
visual contato
é responsável de
decl
clar
aram
am se seu
u de
dest
stin
ino
o e o Mest
Mestre
re ir iráá de
dete
term
rmin
inar
ar a
diretamente pelo distân
distância
cia,, anotan
anotando
do esta
esta inf
inform
ormaçã
ação o pa para
ra consul
consultar
tar
teletransporte (veja mais posteriormente no caminho
caminho de volta
volta.. Caso esteja lidando
lidando
detalhes adiante). Quando com áreas
áreas inexpl
inexplora
oradas
das,, o Mestre
Mestre pode
pode determ
determiná
iná-la
-lass
60

aleatoriamente, consultando a tabela abaixo. deverão interag


deverão interagir
ir sempre
sempre com
com cuidad
cuidadoo e astúci
astúcia.
a. Que
intrigass políticas
intriga políticas os personagen
personagenss irão se enfiar?
enfiar? Será que
3D Distância Tempo de Viagem eles
eles cons nseg
egui
uirã
rãoo at
atua
uarr como
omo es espi
piõ
ões e busbusca
carr a
informação em um planeta distante que explique o que
3 Muito Próxima 9 horas está acontecendo anos-luz dali?
4-7 Próxima 12 horas
8-12 Curta 2 dias GUERRASECON
ONFLI
TOS
13-15 Média 4 dias Tanto a escassez de recursos quanto crises diplomáticas
16-17 Longa 7 dias po
pode
demm re resu
sult
ltar
ar em conf
confli
lito
toss aber
aberto
toss e na gu guer
erra
ra
declarada. Imagine que um contato com uma nova espécie
18 Muito Longa 10 dias aliení
alienígen
genaa revele
revele aos jogadore
jogadoress que,
que, do outro
outro lado
lado do
espaço
esp aço,, existe
existe um impéri
império
o malign
malignoo que está
está preste
prestess a
TELETRANSPORTE atacar as forças da Federação? Se preferir eventos menos
drás
drásti
tico
cos,
s, li
lide
de com
com mi
miss
ssõe
õess de esesco
copo
poss meno
menore
ress e
Teletransporte
Teletranspor te permite
permite desc
descidas
idas rápidas
rápidas da tripulação
tripulação problemas locais como grupos separatistas de sociedades
para
ara um plan laneta
eta, lua
lua ou es espa
paççon
onav
avee que
que es este
teja
ja insatisfeitos com a forma que a Federação controla as
estacionada. Em situações ideais, a tecnologia é confiável: coisas.
faça um teste Fácil de Engenharia (ou declare sucesso
automático). Guerras e conflitos são normalmente cheios de ação e
combate entre naves, sabotagem, espionagem e missões
Pessoas e cargas podem ser teletransportadas. Cargas de gu
guer
erra
ra sãsão
o os tetema
mass rereco
corr
rren
ente
tess e cent
centra
rais
is.. Os
muito grandes e pesadas (acima de 1 tonelada) ou um personagens devem derrubar ou enfraquecer as forças
gran
grande
de núme
número ro de pe
pess
ssoa
oass (aci
(acima
ma de 20 pess
pessoa
oas)
s) inimig
inimigas
as para
para restau
restaurar
rar o domíni
domínio o da Federa
Federação
ção.. Ou,
aumentam a dificuldade do teste para Moderado. Outros qu
quem
em sa
sabe
be,, o ususo
o de tatant
ntaa forç
forçaa br
brut
utaa não
não fa
faça
ça os
fat
fatore
oress como
como movime
movimenta
ntação
ção (da ori
origem
gem ou destin
destino),
o), personagens questionarem qual lado do conflito tem a
interferências e danos também aumentam a dificuldade. razão?
Fatores combinados podem tornar o teste Difícil ou Muito
Difícil, a critério do Mestre.

Umaa fa
Um falh
lhaa po
pode
de inindi
dica
carr efei
efeito
toss in
inde
dese
seja
jado
dos:
s: os
personagens (ou objetos) são teletransportados para outro
local, ou a uma certa altura, ou (em casos mais drásticos)
CRI
AND
DO
OMUN
ND
DOS
OS
 A medida que os personagens exploram o Espaço
Desconhecido, o Mestre terá que criar planetas e culturas
são desintegrados! para o seu jogo. Existem inúmeras maneiras de se fazer
isso e, acredite, existe um bocado de ideias por aí. Por
enquanto, vamos manter as coisas simples e apresentar
PROBLEMASEAMEAÇAS uma forma básica de definir o essencial para o mundo que
os personagens estão explorando.
 Aventuras de ficção científica possuem uma grande
variação de problemas e ameaças para as jornadas dos  As tabelas a seguir irão ajudá-lo a estabelecer alguns
nossos personagens. Existe toda uma literatura secular à aspectos
aspe ctos que você precisa para a aven
aventura
tura prosseguir.
prosseguir.
sua espera com ótimas ideias para os seus jogos, estes são Sinta-se livre em escolher qualquer ideia que conste na
só alguns exemplos. tabela ou gere seus planetas e culturas aleatoriamente,
 jogando os dados e consultando a tabela de acordo com o
resultado.
ESCASSEZDERECURSOS
OS
Imagine algo que é precioso para a Federação ou para a
civilização de umanaturais
e outros recursos maneira(ou
geral. Minérios, combustíveis
tecnológicos) podem ficar
escassos e colocar em risco a estabilidade econômica da
Federação. Os personagens devem deter a ameaça que
está
está colo
coloca
cand
ndo
o fim
fim aos
aos recu
recurs
rsos
os ou enco
encont
ntra
rarr um
substituto no Espaço Desconhecido para resolver a crise.

CRI
SESDI
PLOM
OMÁTI
CAS
AS
 As diversas culturas, tanto as que já pertencem à
Federação
Federação quanto
quanto as que se reve revelam
lam nas expedi
expediçõe
çõess
pode
podemm ca
caus
usar
ar at
atri
rito
toss e tens
tensõe
õess que
que irão
irão exig
exigir
ir do
doss
pers
person
onag
agen
enss tr
trat
ato
o so soci
cial
al e mumuititaa dipl
diplom
omac
acia
ia para
para
apaziguar os ânimos e reestabelecer a ordem das coisas.
Mas como lidar com tantas culturas alienígenas distintas?
O que pode ser um sinal de gentileza para uma espécie
pode ser considerado a mais horrível das afrontas!

Cr
Cris
ises
es dip
iplo
lomá
máti
tica
cass vã
vão
o exig
exigir
ir mais
mais cére
cérebr
bro
o qu
quee
músculos para resolver
músculos resolver um problema.
problema. Os personagens
personagens
61

TI
PO DEPLANETAS
Jogue 3D. Jogue mais de uma vez para obter mais variedade.
3D Tamanho Paisagem # Satélites
Predominante
3 Gigante Desertos 1
4-7 Mini Netuno Gelo 2
8-12 Similar à Terra Florestas 3
13-15 Super Júpiter Rochas 4
16-17 Sub Terra Oceanos 5
18 Super Terra Lava 6

CON
ONDI
ÇÕE
ÕESDO PLANETA
Jogue 3D. Jogue mais de uma vez para obter mais variedade.
3D Atmosfera Temperatura Formas de Vida  
3 Tóxica Muito fria (-20 a -60 oC) Micro-organismos
4-7 Radioativa Fria (0 oC a -20 oC) Animais primitivos

8-12 Rarefeita  Adequada (20oC) Inteligente


(-1D em Inteligência)
13-15  Adequada Quente (20 a 30oC) Inteligente
16-17 Escassa Muito quente (30 a 50oC) Apenas plantas
18 Poeira Insuportável (50 a 60oC) Gigante (Dinossauros)

CULTURA
Jogue 3D. Jogue mais de uma vez para obter mais variedade.
3D # de Raças Inteligentes Forma de Governo Economia Reação
3 3 Teocracia Inexistente Hostil
4-7 2 Parlamentar Primitiva (troca) Preconceituosa
8-12 2 República Come rico Neutra
13-15 1 Monarquia Agricultura Amigável
16-17 4 Ditadura (Escravista) Turismo Pedindo por socorro
18 5 Anarquia Exploração Idolatria
62

APÊND
NDICEC:

OPENGAMELI
CENSE
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63

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Donoghue. Legions-Art-Pack

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OSRIC Chapter III copyright 2006-08 by Stuart Marshall, of-Bone-and-Amber-Art-Pack
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James Boney, Robert Ross, Jeremy Goehring, Mike
Davison, Daniel Proctor, B. Scot Hoover, Chris Cain, Bill STARVATION CHEAP ART PACK 
Silvey, Floyd Canaday, Vincent Frugé and Matthew James http://www.drivethrurpg.com/product/165407/Starvation-
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Marshall, Daniel Proctor and Vincent Frugé. OSRIC
appendices copyright 2006-08 by Stuart Marshall and Illustrations for Vehicles chapter is a courtesy from NASA.
James D. Kramer.
End Of License
Modula 6 Livro de Regras, Copyright 2017, Nereus RPG.
Desenvolvido e editado por Guilherme Taverneiro.
64

Í
NDI
CEREMI
SSI
VO
 ABSORÇÃO DE ENERGIA...........
ENERGIA................ ..........
.....26 26 DUPLICAT
DUPL ICATA.........
A.......................
............................
........................
.......... 30 Passageiros.........
Passageiro s.......................
......................................
.........................39
.39
 Ácido............... .....................
 Ácido.......................... .....................
................
.........
.........
..... 18 ELASTICIDAD
ELASTICI DADE...........
E.........................
.............................
...............30
30 perda de controle.........
controle.......................
............................
..............39
39
 AÇÕES MÚLTIPLAS............................
MÚLTIPLAS.................. ............... ..... 16 Eletricida
Eletricidade.........
de.......................
............................
..........................18
............18 PERÍCIAS
PERÍ CIAS............
...........................
.............................
............................
..............77
 AMEAÇAS............................
 AMEAÇAS.................. .....................
.................
...........
....... 43 EMPURRÃ
EMPU RRÃO............
O..........................
...................................
..................... 39 PERSEGUIÇ
PERS EGUIÇÕES..... ÕES...................
..................................40
....................40
 AMPLIFICAR PODER............
PODER...................... ..................
........ 26 ESCALA......
ESCA LA....................
.............................
.............................
.....................
.......16
16 Personagens Jogadores............................5
 ANULAR PODER..........................
PODER................... ........... .........
........
...26 26 ESCALADA EXTRAORDINÁRIA..........31 Personagens Não Jogadores...................5
 APARO..........................
 APARO............... .....................
....................
...............
..........
.........14
14 ESCUDO DE FORÇA.................................31 PJ.....................................................................5
 ARMA NATURAL..........
NATURAL..................... .....................
................
.......27.27 ESQUIVA.....................................................14 PNJ.................
PNJ... ............................
............................
...................................
.....................55
 ARMADURA
 ARMADUR
 ARMADUR A NATURAL.............
 ARMADURAS............NATURAL........
AS...................... ..........
................... ..........
.............. .......27
.......... ......27
......... 14 Esqui
Esquiva
EXPERIÊN
EXPE va Total..............
Total
RIÊNCIA... ............................
CIA.................................................17
..................17
......................................
..........................18
..18 PONTO
PONTOS..........
PONTOS
PONTO S........................
.............................
...............................
S DE PERSONAGENS...............
PERSONAG ................ 19
ENS...............19 19
 ARMAS DE CONTATO..........
CONTATO..................... ...................
........ 13 Fácil.........
Fác il.......................
.............................
.............................
.........................
........... 15 PONTOS
PONTO S DE VIDA.............
VIDA....................................54
.......................54
 ARMAS DE DISPARO.............
DISPARO....................... ..................
........ 14 Ferido...........................................................18 PREDIÇÃO..
PRED IÇÃO................
............................
..................................35
....................35
 ARMAS DE FOGO.........
FOGO...................
..............
.........
..........
.........
....1414 Ferido
Ferid o Gravemente
Gravemente.............. ..................................
....................1818 PRESENÇA...................................................6
 ARMAS ESPACIAIS...........
ESPACIAIS.................... .............
.........
.........
....40 40 Ferimentos Mortais..................................18 Problemas
Proble mas atuais............
atuais......................................43
..........................43
 Atordoado...........................
 Atordoado................ .....................
...................
..............
......18
.18 Fogo...............
Fogo .............................
............................
............................
....................
...... 18 Problemas iminentes..............................43
 ATRAVESSAR SÓLIDOS......SÓLIDOS........... ..........
..........
........27
...27 FORÇA.......
FORÇ A.....................
............................
.............................
.........................6
..........6 PRODUCT IDENTITY..............................64
 ATRIBUTOS...........................
 ATRIBUTOS................. .....................
.....................
..............66 Frio................................................................18 Queda.............
Queda ...........................
............................
.................................18
...................18
BLOQUEIO..................................................14 ILUSÃO......
ILUS ÃO....................
............................
............................
.......................31
.........31 Radiação
Rad iação..............
............................
............................
...........................18
.............18
Botulismo..
Botulismo................
............................
....................................
...................... 18 IMITAR
IMIT AR MATÉRIA...
MATÉRIA.............................................
..................32
....32 Recuperação auxiliada............................18
Campanha
Camp anha..............
............................
............................
.........................
........... 5 Incapacit
Inca pacitado....
ado..................
............................
.............................
............... 18 Recuperaç
Recu peração ão Natural............
Natural...............................
...................18
18
Carga.............
Carga ...........................
............................
.................................
................... 39 INFLUÊNC
INF LUÊNCIA...... IA....................
.......................................32
.........................32 REGENERAÇÃO.......................................35
Cena................................................................5 INFRAVI
INF RAVISÃO....
SÃO...................
........................................
..........................33 .33 REPAROS.....
REPA ROS....................
.............................
................................40
..................40
CENÁRIO....................................................43 Iniciativa
Inic iativa............
...........................
.............................
...........................16
.............16 REPLICAR
REPL ICAR PODER.............
PODER...................................
......................35
35
Cobertura....
Cober tura..................
............................
...................................17
.....................17 insanidad
insa nidade..........
e........................
............................
..........................20
............20 RESISTÊNC
RESI STÊNCIA..... IA...................
.......................................
......................... 14
COMBATE DE VEÍCULOS.....................39 INTELIGÊ
INTE LIGÊNCIA NCIA.............
...........................
..............................
................ 6 Sessão.......
Sess ão.....................
............................
............................
..........................
............55
COMPLICAÇÕES.......................................10 INVISIBILIDADE......................................33 Sistemas danificados..............................39

CONTROLE ANIMAL.......
CONTROLE ANIM AL...........................
.......................27
DE MÁQUINAS.................28 ...27 CRIATURA.............................33
INVOCAR ITEM..............
INVOCAR ITEM ........................................33
..........................33 sobrecarrega
sobrec
SUPER arregado.....
AGILIDAD do...................
AGILIDADE........... .....................................17
.......................17
E.................................
......................35 35
CONTROLE DE PLANTAS.....................28 ITENS.........
ITEN S.......................
............................
............................
.......................12
.........12 SUPER FORÇA...............
FORÇA..........................................
...........................36 36
CONTROLE
CONTR OLE DO CLIMA..........................28
CLIMA..........................28 LENTIDÃO
LENT IDÃO..............
............................
............................
......................34
........34 SUPER INTELIGÊNCIA..........................36
CURA............
CURA ...........................
.............................
...........................18,
.............18, 29 Manobra.....
Mano bra...................
............................
...................................39
.....................39 SUPER RESISTÊNC
RESISTÊNCIA............................36
IA............................36
CUSTO DOS VEÍCULOS.........................40 Mestre
Mestre de Jogo..
Jogo................
............................
..........................43
............43 SUPER VELOCIDAD
VELOCIDADE........... E..........................
..................37
...37
DADOS
DAD OS EXTRAS.......
EXTRAS......................
.................................15
..................15 MESTRE
MEST RE DE JOGO..............
JOGO............................
.......................
.........4
4 TELECINESE.............................................37
DANO...........
DAN O.........................
............................
..................................
....................29
29 Moderada
Mode rada..............
............................
............................
.........................15
...........15 TELEPATIA................................................37
Danoss Estruturais.
Dano Estruturais...............
...................................39
.....................39 Morto............................................................18 TELEPORTE
TELEP ORTE...............
.............................
................................38
..................38
DEFESA....
DEFE SA...................
.............................
.....................................17
.......................17 movimentação do veículo.....................40 TESTES........
TESTE S.......................
.............................
............................
....................
......15
15
DESAFIOS...................................................15 MUDAR
MUD AR DE FORMA.........
FORMA................................34
.......................34 Tripulação..................................................39
DESTREZA
DEST REZA..............
............................
............................
........................6
..........6 Muito Difíc
Difícil..........
il........................
......................................15
........................15 TURNO.........................................................15
Difícil...........
Difícil.........................
............................
............................
......................15
........15 Muito Fácil
Fácil.............
...........................
.................................
.......................15
....15  Valor de Dificuldade....................
Dificuldade............... .......... ..........
.......15
..15
DISFARCE
DISF ARCE.............
...........................
....................................
.......................29
.29 OPEN GAME CONTENT........................
CONTENT........................64 64  VANTAGENS............................
 VANTAGENS................. .....................
...................
..........9
.9
DISPARO DE ENERGIA.........................30 ORDEM
ORDE M DE AÇÃO...............
AÇÃO.............................
......................15
........15 veículos....
veículos..................
............................
.....................................
.......................39 39
Distância..
Distâ ncia................
............................
......................................
........................ 17 PÂNICO.........
PÂNI CO.......................
............................
................................
..................2020  VOO.....................
 VOO........... .....................
.....................
.....................
....................
........... 38

.
.
65

MODULA6
FI
CHADEPERSONAGEM
 Jogador Campanha

Nome do Personagem Pontos de Personagem Pontos Heroicos

FORÇA DESTREZA VANTAGENS


Perícias Perícias

I
NTELI
GÊNCI
PeríciasA PRESENÇA
Perícias COM
OMPLI
CAÇÕ
ÕE
ES

Esqui
va
Bl
oquei
o
Aparo
Resi
stênci
a
FERI
MEN
NT
TOS
Atordoado [1 a 3]
EQUI
PAM
ME
ENTOSEARMAS Ferido [4 a 8]
Ferido Gravemente [4 a 8]
Item ou Arma Carga Dano Alcance
Incapacitado [9 a 12]
Ferimentos Mortais [13 a 15]
Morto [16 ou mais]

EXTRAS
Poderes Extraordinários, Veículos, etc

 
ARM
MA
ADURAS

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