Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
MODULA6RPG 1
MODULA6
LI
VRO DEREGRAS
MODULA6 LI
VRO DEREGRAS
1a Edição – Junho de 2017
Ilustrações:
Nikola Avramovic, Luigi Castellani, Andrew Krahnke, Joyce Maureira
The art contained in this art pack has been placed in the public domain. I have purchased full rights to each piece from
the original artists and with their knowledge and blessing release these rights into the public domain, for you to use as
you see fit in personal or commercial endeavors. Out of courtesy, however, I'd ask that you credit the artists if you use
these images, and leave the artist's names in the filenames if you bundle them
t hem into other packages. You may also wish tto
o
leave thisinto
released filethe
in with them,
public just so that any future recipient has some specific details about how these files came to be
domain.
Kevin Crawford
Sine Nomine Publishing
March 23, 2014
By NASA:
NASA conceptual art is in the public domain because it was solely created by NASA. NASA copyright policy states that
"NASA material is not protected by copyright unless noted"
Advertência:
Este livro
Magia, é um jogo
Poderes de imaginação
Psíquicos, Mutaçõesque lida comde
e Veículos temas como
Guerra. Combate,
Todos estesArmas, Armaduras,
e outros elementos Insanidade,
de jogo são Ferimentos,
meramente
fictícios e qualquer semelhança com o mundo real é mera coincidência. A distinção entre ficção e realidade é essencial
ao leitor e jogador desta obra.
1
CONTEÚDO
INTRODUÇÃO.............................................3 ASPECTOS EXTRAORDINÁRIOS....
EXTRAORDINÁRIOS.... ..22 PERSONAGENS DA ERA PULP...........49
BOAS VINDAS!.
VINDAS!...............
...........................................3
.............................3 ACESSO.............. .....................
ACESSO......................... ....................
..............
.........
....... 22 PERSONAGENS FANTÁSTICOS.........49
COMO FUNCIONA?
FUNCIONA?..............
................................
.....................3
...3 AÇÕES E JOGADAS..................
JOGADAS.............. ......... ..........
.........
....2222 BESTIÁRI
BESTIÁRIO...........
O..........................
.............................
.......................50
.........50
REGRAS
REGRAS DO JOGO..................
JOGO.....................................3
...................3 MELHORIA
MELH ORIAS S E AMPLIAÇÕ
AMPLIAÇÕES......... ES.............22
....22 AJUSTANDO AS REGRAS..........
REGRAS............... ..........
......53
.53
MODULA
MODU LA 6.......................
6.....................................
.............................4
...............4 DESVANTA
DESV ANTAGENS. GENS...............
............................
......................
........23 23 RENOMEANDO ATRIBUTOS...............53
CONCEITOS
CONCEITOS BÁSICOS.....
BÁSICOS..............................
.........................44 EXEMPLOS................................................23 DADOS DE ATRIBUTOS.........................53
MATERIAL
MATE RIAL DE JOGO.................
JOGO................................
...............4
4 MAGIA......
MAG IA....................
............................
.....................................
....................... 23 LIMITE
LIMITE DE ROLAGEM....
ROLAGEM....................
.......................54
.......54
JOGADORES E MESTRE DE JOGO......4 PODERES
PODE RES PSÍQU
PSÍQUICOS. ICOS............................24
...........................24 MEIO CAMINHO ANDADO...................54
JOGADA DE DADOS..................................4 MUTAÇÕES E SUPERPODERES.........24 COMPRANDO NOVAS VANTAGENS.54
RESULTADOS DA JOGADA....................4 IMPLANTES CIBERNÉTICOS..............25 PAGANDO POR COMPLICAÇÕES.......54
APRENDENDO
GLOSSÁRI
GLOSS A JOGAR.............
ÁRIO............ JOG AR......................
O.......................... ............
...55
......................................5
........................5 PODERES
PODERES EXTRAORDINÁRIOS..........25
INICIAIS E EVOLUÇÃO.....25 PONTO
PONTOS S DE VIDA.............
VIDA ....................................54
CARCÁSSIA.......................
CARCÁSSIA...... .......................54
..................................
.........................55
........55
PERSONAGENS..........................................6 LISTA DE PODERES................................25 TEMAS
TEMA S DO JOGO...............
JOGO.............................
......................
........56
56
CONCEITO
CONC EITO E DESCRIÇÃ
DESCRIÇÃO...................
O......................6 ...6 VEÍCULOS.....................
VEÍCULOS.... ..................................
.............................39
............39 EXPLORAR O DESCONHECIDO.........56
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM.................6 COMBATE DE VEÍCULOS.....................39 DESVENDAR MISTÉRIOS.....................56
ATRIBUTOS...........................
ATRIBUTOS................. .....................
.....................
..............6
6 EFEITOS E DANOS..................................39 ENFRENTAR AMEAÇAS........................56
PERÍCIAS
PERÍCIAS..............
.............................
.............................
..........................
............77 EMPURRÃ
EMPU RRÃO............
O..........................
...................................
..................... 39 PROBLEMAS DO CENÁRIO..................56
LISTA DE PERÍCIAS...................................7 ARMAS MÚLTIPLAS...........
MÚLTIPLAS..................... ..................
..........40
..40 INVASÃO
INVA SÃO DO NORTE.............................56
NORTE.............................56
VANTAGENS..........................
VANTAGENS.................. ............
.........
..........
..........
.......9
..9 PERSEGUI
PERSEGUIÇÕES..
ÇÕES................
............................
.......................
.........40
40 GUILDAS DOMINAM CIDADES..........56
LISTA DE VANTAGENS
VANTAGENS...........................9
...........................9 REPAROS....
REPA ROS..................
............................
.............................
....................
.....40
40 CULTO DA RAINHA SERPENTE.........57
COMPLICAÇÕES.......................................10 MOVIMENTA
MOVI MENTAÇÃO....
ÇÃO...................................40
...............................40 PERSONAGENS........................................57
LISTA DE COMPLICAÇ
COMPLICAÇÕES..................10
ÕES..................10 ARMAS ESPACIAIS.............
ESPACIAIS..................... ............
.........
........
...40
40 GUERREIR
GUER REIRO..........
O........................
.....................................57
.......................57
EQUIPAMENTO........................................12 CUSTO
CUST O DOS VEÍCULOS......
VEÍCULOS.........................40
...................40 FEITICEIR
FEITICEIRO...........
O..........................
.............................
......................
........57
57
CUSTO E CARGA.......................................12 EXEMPLOS DE VEÍCULOS....................41 SACERDOTE..............................................57
ITENS
ITEN S MUNDANOS..
MUNDANOS............................................
.................12
...12 VEÍCULOS ANTIGOS/FANTÁSTICOS
ANTIGOS/FANTÁSTICOS 41 LADRÃO......................................................57
ARMAS E ARMADURAS..............
ARMADURAS.................. .........
.......13
..13 VEÍCULOS MODERNOS.................
MODERNOS............ .......... ........41
...41 DICAS PARA O MESTRE........................57
DEFESAS E RESISTÊNCIA....................14 VEÍCULOS FUTURISTAS/FICÇÃO
FUTURISTAS/FICÇÃO IDEIAS PARA AVENTURAS..................58
ASPECTOS EXTRAORDINÁRIOS....
EXTRAORDINÁRIOS..........14 ..14 CIENTÍFI
CIENTÍFICA.....
CA...................
..........................................42
............................42 EXPLORADORES ESPACIAIS.............59
2
CAPÍ
TULO1
:
I
NTRODUÇÃO
fe
fest
staa es
está
tá muit
muito
o chat
chata.
a. Va
Vamo
moss pa
para
ra o cele
celeir
iro
o
BOA
OASVI
NDAS
AS! imediatamente!
O livr
livro
o qu
quee vo
você
cê tem em mãos
mãos é um jogo
jogo on
onde
de os Jogado
Jogadorr 1:
1: Concor
Concordo!
do! Se existem
existem Ratos
Ratos Gigant
Gigantes
es
participantes interpretam personagens que protagonizam comendo minha comida, o assunto é pessoal!
histórias fantásticas em um universo imaginário criado
por eles mesmos.
Jogador 3:
3: Esperem! Não é melhor termos algum
MODULA 6 irá
6 irá ensinar você e seus amigos a entrarem no plano? Nem armaduras estamos vestindo…
mundo
mund o dos
dos rol
role-p
e-play
laying games (RPGs) e desenvolver o
ing games
seu próprio mundo e seus prota tago
gon
nista
tass mais Uma partida
partida envolve
envolve drama,
drama, ação e decisões.
decisões. O Mestre
emblem
emblemáti
áticos
cos.. Enfim
Enfim é chegad
chegadaa a hora
hora de atende
atenderr ao de Jogo irá ditar o que acontece no começo da cena e
chamado da aventura! também o que acontece diante das ações que os jogadores
escolhem para seus personagens. No nosso exemplo, um
dos jogadores decidiu se aproximar para escutar o que
COMO
MO FUNC
NCI
ONA? estava
estava aconte
acontecen
cendo
do.. Diante
Diante desta
desta escolh
escolha,
a, o Mestre
Mestre de
Jogo descreveu a conversa para os demais.
Se este é o seu primeiro RPG você, provavelmente, deve
estar se perguntando como o jogo funciona.
REGRASDO JOGO
É muito simples: um dos jogadores será o Mestre de Jogo Não existem limites pré-determinados sobre o que os
e os demai
emaiss seserãrão
o joga
jogado
dore
ress que
que in
inte
terp
rpre
reta
tam
m os pers
person
onag
agen
enss po
pode
demm fafaze
zerr e o Me
Mest
stre
re de Jogo
Jogo ac
acab
abaa
perso
per sonag
nagens
ens princi
principapais.
is. No começo
começo de cad
cadaa partid
partida,
a, o atuando como um árbitro do jogo pois é ele quem diz qual
Mestre de Jogo apresenta aos demais participantes uma o desfecho das coisas para os personagens dos jogadores.
cena inicial. Ele ou ela irá narrar aos demais o que está
acontecendo no mundo imaginário: que problemas estão
ocorrendo, quais desafios devem ser superados e quem Só queserex
podem exis
iste
tem
m al
difíceis algu
eguma
mass si
situ
tuaç
complicadas açõe
ões
ous ae possibilidade
aç
açõe
õess qu
quee que
qu
dee
irá se opor aos personagens dos jogadores. Em um dado
momento da aventura o Mestre de Jogo irá perguntar “ O falha pode trazer um resultado interessante e dramático.
que vocês fazem? ””..
Co
Como
mo sa
sabe
berr se o pe pers
rson
onag
agem
em cons
consegegui
uiu
u desp
despis
ista
tarr o
sentinela?
sentinela? Como determinar
determinar o sucesso
sucesso do personagem
personagem
que tentou saltar de sua montaria para a carroça? Como
Os jogadores, diante do que o Mestre de Jogo contou, seu personagem
personagem se saiu ao tentar
tentar pilotar
pilotar sua espaçonave
espaçonave
irã
irão
o declar
declarar
ar verbal
verbalmen
mente
te o que os seu
seuss person
personage
agens
ns no meio de um cinturão de asteroides?
fazem, complementando e desenvolvendo a história que
tomará rumos inesperados com base nas escolhas que os
jogadores fazem! É neste momento que entram as regras do jogo. Elas irão
definir o sucesso ou falha das ações dos personagens e
ajudarão o Mestre de Jogo determinar se o personagem foi
Uma partida começaria mais ou menos assim: bem sucedido ou não em uma empreitada e quais são as
consequênc
cons equências.
ias. Isto é feito jogando
jogando dados a fim de obter
Mestre de Jogo: Era
Jogo: Era um dia de festival no pequeno um valor mínimo. A quantidade de dados a ser jogada
vila
vilare
rejo
jo de En e você
vocêss estã
estão
o ap
apro
rove
veit
itan
ando
do a boa
boa depe
depend
ndee das
das ha
habi
bilid
lidad
ades
es e tatale
lent
ntos
os do pe
pers
rson
onag
agem
em::
música e o calor do banquete quando a Velha Virma quan
quanto
to melh
melhor
or o pe pers
rson
onag
agem
em forfor em deter
determi
mina
nada
dass
aparece, desesperada. Ela está chorando e querendo situações, mais dados ele poderá jogar.
fal
falar
ar urgent
urgenteme
emente
nte com o Xerife
Xerife Serg
Sergius.
ius. Tod
Todos
os
ficam comovidos pela intrusão, uma vez que a Velha Mestre de Jogo: Vocês
Jogo: Vocês se aproximam do celeiro com
Virma é uma querida e estimada curandeira e é cautela, seguindo os avisos das pessoas desesperadas
consenso dos murmúrios das pessoas ao seu lado de que encontraram no caminho. Vocês percebem que o
que ela não apareceria assim sem um bom motivo. Celeiro está em chamas e parece que existe uma
pessoa presa nos destroços incendiados do celeiro.
Jogador 1: Eu
Jogador 1: Eu me aproximo de Virma, na esperança Trata-se de um camponês veterano que vive aqui há
de ouvir o que ela tem a dizer... muito tempo. Vocês não encontram nenhum sinal
dos tais Ratos Gigantes.
Mestre de Jogo:
Jogo: Você se aproxima tanto de Virma
quan
quantoto do Xeri
Xerife
fe que
que parec
parecee escu
escuta
tarr co
comm ce
cert
rtaa Jogador 2: Eu
2: Eu vou levantar a tora de madeira que
impaciência o relato da Velha. Ela diz que o Celeiro está sobre o camponês para que ele possa sair! Talvez
da Vila está sendo atacado por coisas que parecem ele possa nos dizer onde os tais Ratos Gigantes estão.
Ratoss Gigantesco
Rato Gigantescos,s, com aparência
aparência assustad
assustadora.
ora. Os
empreg
emp regado
adoss que não forforam
am atacad
atacados
os fug
fugira
iram
m em Mestre de Jogo: Espere
Jogo: Espere um pouco! Não é tão
t ão fácil sair
total desespero. Ela suplica ajuda, já com as lágrimas por aí erguendo toras de madeira. Qual a sua Força?
secas e a voz rouca de desespero.
Jogador 2:
2: Quatro dados
dados (4D)
Jogador
que 1: Eu
1: Eu
escutei, dame dirijomaneira
melhor aos meus aliados e repasso o
possível...
Mestre de Jogo: faça
Jogo: faça um teste de Força, dificuldade
11. Como sua Força é 4D, jogue quatro dados e some o
Jogador 2: Bem...
2: Bem... não vamos ficar aqui parados, essa resultado.
3
O Jogador obtém uma jogada igual a 14. papelarias e outros jogos de tabuleiro.
Jogador 2: Catorze!
2: Catorze! Consegui, certo?
JOGADORESEMESTREDEJOGO
Mestre de Jogo:
Jogo: Certo. O camponês consegue sair Em MODULA
MODULA 6, os partic
participa
ipante
ntess são jogadores
jogadores ou o
debaixo da tora e vocês o ajudam a se levantar. Ele Mestre de Jogo.
está muito assustado mas parece saber onde os Ratos
Gigantes estão...
Se você é um jogador, irá interpretar um personagem
que será
será um dos protagon
protagonist
istas
as das aventura
aventurass do jogo.
jogo.
Como você viu no exemplo, normalmente é necessário Você será responsável por dizer ao Mestre de Jogo o que
jogar os dados e comparar com algum valor determinado seu personagem irá fazer diante de um desafio ou o que
pelo Mestre para saber se o que seu personagem está dizer a um outro personagem em cena. Algumas decisões
tentando fazer é possível ou não. Neste momento, não se irão testar as habilidades e competências do personagem
preocupe pois Basta
estas jogadas. você aprenderá muito
entender que em breve
os dados a realizar
servem para que você criou. Neste caso, cabe a você jogar os dados.
validar algumas das coisas declaradas pelos jogadores e é
o Mestre quem determina que momentos as jogadas são Se você é um Mestre de Jogo, sua responsabilidade é
necessárias. apresentar a aventura e o cenário de jogo aos jogadores.
Você irá narrar as aberturas das cenas e interpretará os
person
per sonage
agens
ns que int
intera
eragem
gem com os persopersonag
nagens
ens dos
MODULA6 jogadores (sejam eles aliados ou oponentes). O Mestre de
Jogo também atua como árbitro da partida e possui a
MODULA 6 é um RPG genérico. Isso significa que suas palavra final sobre que regras são utilizadas e o que elas
regras não estão associadas a nenhum gênero ou cenário representam em cada uma das situações.
es
espe
pecí
cífi
fico
co e exist
existem
em di
dive
vers
rsos
os tipo
tiposs de hist
histór
ória
iass que
que
rendem boas partidas de RPG que você poderá usar este Tanto jogadores e narradores irão cooperar e colaborar.
livro
livro para
para jogar.
jogar. Se você
você quiser
quiser con
contar
tar histór
histórias
ias sobre Isso
Isso si
sign
gnif
ific
icaa que o obje
objetiv
tivo
o do jo
jogo
go é conc
conclu
luir
ir uma
uma
aventureiros e exploradores de masmorras em um mundo aventura. Quando todos sentam ao redor de uma mesa,
medieval fantástico, vá em frente! Se a fantasia não é o seu não existem disputas: apenas trabalho em equipe para
forte, talvez prefira uma boa aventura de ficção científica tornar o jogo o mais interessante possível.
ou histórias sobre super-heróis.
4
Nível de Dificuldade: É
Dificuldade: É o número necessário a ser obtido
AP
APRENDENDOAJOGAR em uma
uma jo joga
gada
da de dadado
doss ou um te test
ste.
e. As di
dive
vers
rsas
características e habilidades determinam quantos dados
as
Se você
você já jogou
jogou RP
RPG
G antes,
antes, você provav
provavelm
elment
entee irá você deve jogar para determinadas
determinadas situações.
situações. É o Mestre
Mestre
achar este aqui simples de se assimilar. Agora, se você quem
mais
ma define
is di
difícill quão
fíci a si complexa
situ
tuaç
ação for, e maio
ão for, difícil
ma iorr ase
tarefa
rá o é.
será NíQuanto
Níve
vell de
nunca jogou RPG antes, talvez não esteja muito certo por
onde começar. Pois bem, eis um roteiro de como iniciar o Dificuldade.
seu primeiro jogo:
Personagens Jogadores (PJ):
(PJ): São os protagonistas das
1. Escolha quem será o Mestre de Jogo. av
aventu
enturas
ras.. Estes
Estes person
personage
agens
ns são contro
controlad
lados
os pelos
pelos
Provavelmente você, já que está lendo isso. jogadores.
2. O Mes
estr
tree de
dev
ve le
lerr tod
todo este
este livr
livro
o de regr
regraas e Pers
Perso
ona
nage
gens
ns NãNão o JogaJogado
dore
ress (P
(PNJ
NJ):): Todos os
entender as regras que estão escritas aqui. personagens controlados pelo Mestre de Jogo. Eles são os
al
alia
iado
dos,
s, in
inim
imigo
igos,
s, fifigu
guran
rantes
tes e dema
demaisis pe
pers
rson
onag
agen
enss
3. Escolha
Escolha um cenário
cenário que se encon
encontra
tra no Apêndice
Apêndice A secundários. Se um personagem não é controlado por um
ou crie seu próprio (acredite, esta será sua preferência jogador, então ele é um PNJ. Eles não necessariamente
cedo ou tarde). segu
seguem
em as orie
orient
ntaç
açõe
õess defin
definid
idas
as pa
para
ra a cria
criaçã
ção
o dos
dos
personagens dos jogadores e são criados para atender as
4. Crie uma aventu
aventura
ra conform
conformee descrito
descrito no capítul
capítulo
o necessidades e propósito definidos pelo Mestre de Jogo.
“Mestre de Jogo”.
Sessão: uma reunião entre os jogadores,
Sessão: jogadores, para iniciar ou
5. Reúna
Reúna com seus
seus amigo
amigoss e descreva
descreva o cenári
cenário
o que continuar uma aventura em andamento.
você criou ou escolheu (mas não revele os segredos da
sua aventura!). Turn
Turno:
o: Aproximadamente dez segundos no tempo do
mundo imaginário. Uma forma de controlar o tempo para
6. Cad
Cada joga
jogad
dor dev ever
eráá criar
riar seu perso
erson
nag
agem
em,, ações simples e combate.
conforme o capítulo “Personagens”
7. In
Inic
icie
ie a av
aven
entur
tura,
a, narra
narrand
ndo
o a ce
cena
na inic
inicia
ial.
l. Veja
Veja
“Primeira Cena”, no capítulo “Mestre de Jogo”.
8. Co
Cond
nduz
uzaa o jo
jogo
go.. Veja
Veja “Condu
“Conduzi
zind
ndo
o a sess
sessão
ão”,
”, no
capítulo “Mestre de Jogo”.
GLOSSÁRI
O
Joga
Jogado
dore
ress in
inic
icia
iant
ntes
es leva
levarã
rão
o um temp
tempoo para
para se
acostumar com o jargão dos jogos de RPG. Embora este
livro explique cada uma das regras, ele usa alguns termos
que precisam ser assimilados. Este glossário pode ajudá-
lo: sempre
sempre consulte-o
consulte-o quando algum termo importante
importante
não parecer claro. Você não precisa decorá-lo, mas volte a
esta
esta se
seçã
çãoo de tetemp
mpos
os em temp
tempos
os para
para refr
refres
esca
carr a
memória.
Aventura: É a históri
Aventura: históriaa que os person
personage
agens
ns jog
jogad
adores
ores
fazem parte. Resgatar a princesa, matar o dragão, explodir
a estaçã
estação
o espac
espacial,
ial, combater
combater uma onda
onda de cri
crimes
mes na
cidade. É como um episódio de uma série ou o capítulo de
um livro. Uma aventura pode ser resolvida em uma única
sessão de jogo ou ao longo de várias.
Campanha: Ou “Campa
Campanha: “Campanhanha de Jogo”,
Jogo”, são av
avent
enturas
uras
conectadas que contam uma história maior, exatamente
como uma série, trilogia de livros ou franquia de filmes.
Uma campanha de jogo possui os mesmos personagens
jogadores como ponto em comum.
comum.
Cena: Um
Cena: Um combate intenso, uma perseguição de carro,
5
CAPÍ
TULO 2:
PERSONAGENS
Os jogadores precisam criar os personagens que eles liguem seu temperamento explosivo e sua profissão.
irão
irão ininte
terp
rpre
reta
tarr dura
urante
nte as part rtid
idas
as.. “Cri
“Criar
ar um Ainda não sabemos ao certo o que é, mas quando
personagem” significa estabelecer as características mais olha
olharm
rmos
os as opçõ
opções
es mais
mais à fren
frente,
te, po
pode
dere
remo
moss
im
impo
port
rtan
antes
tes que
que se serã
rão
o us
usad
adas
as dura
durant
ntee o jogo
jogo.. Es
Esta
tass escolher algo tendo isso em mente.
características são anotadas em uma ficha de personagem
(e você pode encontrar um modelo no final deste livro).
Quan
Qu ando
do totoda
dass as info
informa
rmaçõ
ções
es fore
forem
m defi
defini
nida
das,s, seu
seu CRI
AÇÃO DEPERSONAGEM
personagem estará pronto para jogar. Para cada personagem que você criar, pegue uma cópia
da ficha de personagem e siga os passos abaixo:
CON
ONCEI
TOEDE
DESCRI
ÇÃO
ÃO
1. Dis
istr
trib
ibua
ua 12 dado
doss en
entr
tree os qua
quatro
tro atrib
tribut
utos
os::
Este
Este cacap
pítul
ítulo
o contém
ntém a des escr
criç
içãão das div iver
erssas Força, Destreza, Inteligência e Presença. Nenhum
características que seu personagem pode ter e instruções atributo pode ter menos de um dado nem mais
sobre como preencher a ficha de personagem mas antes que quatro dados assinalados.
de mergulhar nestas opções, pergunte ao seu Mestre de
Jogo qual o gênero e estilo de jogo que ele planejou. Saber 2. Dist
Distri
ribu
buaa 7 da
dado
doss entr
entree Pe
Perí
ríci
cias
as e Va
Vant
ntag
agen
ens.
s.
onde as aventuras ocorrem é fundamental para que você Nenhuma perícia pode ter mais do que dois dados
crie um personagem que possa desempenhar um papel assinalados durante a criação de personagem.
relevante nas aventuras que ele irá participar.
3. Sele
Seleci
cion
onee as
as Com
Compl
plic
icaç
açõe
ões.
s.
Pense um pouco sobre quem seu personagem é dentro
do mundo que o Mestre de Jogo descreveu para você. Em 4. Esco
Escolh
lhaa o Equ
Equip
ipam
amen
ento
to..
um mundo de fantasia você deseja ser um hábil guerreiro,
um bárbaro forte ou um velho feiticeiro?
feiticeiro? Se sua aventura
aventura 5. Caso seu pers rso
onagem possua a Vanta tag
gem
trata
você sobre exploração
quer ser? espacial,
Um soldado, que tipo
cientista de explorador
ou quem sabe um “Aspecto Extraordinário” defina quais poderes ou
habilidades ele ou ela possui acesso.
piloto?
DIVIDINDO OS DADOS: Atributos
DADOS: Atributos e Perícias podem ser
A escolha é toda sua. Definir o conceito antes de definir subdivididos em “pontos”. Cada dado cheio equivale a 3
as características é importante para facilitar as escolhas pontos. Um atributo deve sempre possuir pelo menos um
que você tem pela frente. dado (1D). Perícias e Atributos podem ter apenas dados
(sem pontos extras) ou +1 ou +2 pontos além dos dados. Ao
Eis algumas perguntas que você pode pensar sobre o seu atingir +3 pontos, aumenta-se a quantidade de dados para
personagem: o número seguinte. Um exemplo de progressão, portanto,
seria: 1D, 1D+1, 1D+2, 2D, 2D+1 e assim por diante.
Quem é o seu personagem?
Além disso, podemos definir que ela é pavio curto e percepção e criatividade.
todas as perícias Importante
mentais do pois é a base de
personagem.
mesmo que isso fique subjetivo à interpretação em
jogo, vamos procurar algumas complicações que PRESENÇA. Repres
PRESENÇA. Representa
enta o carism
carisma,
a, lidera
liderança
nça e
6
ARMAS DE DISPARO.
DISPARO. Sua habilidade com armas
que podem
podem ser dispar
disparad
adas
as para
para realiz
realizar
ar ataques
ataques à
distância, como arcos e bestas.
ARMAS DE FOGO.
FOGO. Representa
Representa a sua mira e talento
7
ao manusear armas de fogo de qualquer tipot ipo (incluindo PROVOCAR. Sua habilid
PROVOCAR. habilidade
ade em causa
causarr reaçõe
reaçõess
as de pla
plasmsma,
a, caso
caso exista
existam
m no seu cenário),
cenário), como negativas nas pessoas, seja para irritá-las ou intimidá-
pistolas, rifles, metralhadoras e espingardas. las.
EMPATIA. Repre
EMPATIA. ressenta o conhecimento
ento e
capacida
idade de nota tarr mudanças no humor e
comportamento de uma pessoa. Basicamente esta é a Continuando a criação de Letícia Parsec, é chegada a
sua percepção emocional. hora de determinar suas perícias. A primeira escolha
é obvi
obviaa pa
para
ra a nonoss
ssaa pi
pilo
lota
ta:: va
vamo
moss gast
gastar
ar 2D na
ENGANAR. Esta
ENGANAR. Esta é a perícerícia
ia que
que tra
trata da sua perícia Condução. Esta é uma perícia baseada em
ca
capa
paci
cida
dade
de de ment
mentir
ir,, ilud
iludir
ir e enenga
gana
narr as outra
outrass Destre
Des treza
za (4D).
(4D). Portan
Portanto
to vamos
vamos anotá-
anotá-la
la sob este
este
pessoas. atributo. O valor total usado nos testes é de 6D (2D da
perícia + 4D da Destreza).
ESQUIVA. Capacidade
ESQUIVA. Capacidade de se desviar de ataques ou
evadir-se de ameaças físicas. A segunda perícia será Armas de Fogo: +1D. Como
esta é uma perícia também baseada em Destreza, o
FURTIVIDADE. Ha
FURTIVIDADE. Habi
bili
lida
dade
de do pers
person
onag
agem
em em total efetivo de Armas de Fogo é 5D (4D da Destreza +
passar desape
passar desaperce
rcebid
bido
o por alguém
alguém ou realiz
realizar
ar uma 1D da perícia que acabamos de comprar).
segunda ação sem que ninguém o note.
Até o momento, gastamos três dados. Olhando a lista,
INVESTIGAR. Sua habilid
INVESTIGAR. habilidade
ade em colher
colher pis
pistas
tas,, também queremos que Letícia saiba se virar caso
encontrar detalhes ocultos, seguir rastros ou perceber prec
precis
isee rereal
aliz
izar
ar re
repa
paro
ross em su suaa nave
nave.. Va
Vamo
moss
coisas que um olhar menos atento não notaria. comp
compra rarr 1D em Ofíc
Ofício
ioss e an
anot
otá-
á-la
la na fifich
chaa sob
sob o
atributo Destreza (4D), resultando em 5D. Seguindo a
LADROAGEM. É a habilidade em arrombar portas,
LADROAGEM. É linha da profissão, vamos gastar mais um dado em
abrir fechaduras, furtar objetos e bater carteiras. Conhec
Con hecime
imento
nto,, sob o atr
atribut
ibuto
o In
Inteli
teligên
gência
cia (3D+1)
(3D+1),,
totalizando 4D+1. Com isso, gastamos 5 dados.
LUTA. É a sua
LUTA. sua ca
capa
paci
cida
dade
de de desf
desfer
erir
ir golp
golpes
es e
Vamos colocar 1D para a Esquiva, afinal queremos
real
realiz
izar
períc
períciaar ab
ia at
ataq
aque
abra ues
rang s te
ngen
entese
sem
me ne
nenh
nhum
repr uma
repres
esenata ar
enta arma
ma.
. ém
tamb
tambémEs
Esta
taasé ar
uma
um a
artes
tes dar alguma chance de Letícia de se livrar de ataques
ataques
marciais em geral. Você pode renomeá-la para Caratê em eventuais combates. Anotamos a Esquiva sob a
ou Kung-fu, por exemplo. Destreza, com valor resultante de 5D.
MEDICINA. Seu
MEDICINA. Seu con onhe
heccim
imen
ento
to em cucura
rarr as Com isso encerramos as perícias que Letícia começa
pessoas, prestar serviços médicos, primeiros socorros o jo
jogo
go.. Ela
Ela ganh
ganhar
aráá mais
mais ex
expe
peri
riên
ênci
ciaa e po
pode
derá
rá
ou diagnosticar e tratar doenças. aumentar o que tem de melhor ou explorar novas
habilidades, se precisar.
OFÍCIO. Seu conhecimento em uma profissão ou
OFÍCIO.
atividade manual específica, normalmente envolvendo No final, as perícias ficaram da seguinte forma:
mecanismos e veículos. Esta perícia, assim como a de
Conhecimento, é abrangente em conceito mas pode ser Cond
Conduç
ução
ão 6D
6D;; Arm
Armas de FogoFogo 5D; Ofíc
Ofício
io 5D;
5D;
aplicada de diferentes formas. Esta perícia depende do Conhecimento 4D+1; Esquiva 5D.
níve
nívell tecno
tecnoló
lógi
gico
co do cená
cenári
rio
o e pode
pode repre
represe
sent
ntar
ar
Engenharia, Mecanismos e Reparos Gerais. Gastamos seis dos sete dados. Este último dado que
sobrou será usado para comprar alguma Vantagem
PERCEPÇÃO. Sua
PERCEPÇÃO. Sua capacidade em perceber eventos para Letícia no próximo passo.
ao se
seu
qual u rredo
qualque
querreou
dorr (com
outra
tra(ccois
omo
co oa pess
isa pe
qussoa
quee oas
o sam
sebient
ambieap
apro
roxim
e ximan
nte queando
que do),
ce ), aou
cerc
rca o
personagem possa revelar.
8
O jogador
perícias paradeve utilizar
adquirir os dados que
as Vantagens maissobraram de suas
apropriadas para apa ATRAENTE
aparên
rência
cia do seu(+1D).
(+1D). sonage
person
per Asagem
out
outras
mrasatrpes
paente.
esso
atraen soas
te.asIsso
ach
acham
Isso ampodea
pode
o personagem. evitar levantar
levantar suspeitas
suspeitas ou ajudar
ajudar a distrair
distrair outras
pessoa
pes soass em determ
determina
inadas
das situaç
situações
ões.. Uma vez po porr
Temos 1D para
para comprar
comprar uma Vantagem
Vantagem que custe 1 se
sess
ssão
ão de jojogo
go,, o pe
persrson
onag
agem
em po podede decl
declararar
ar um
ponto.
pon to. Olh
Olhand
andoo as opções
opções que temos
temos a vantag
vantagem
em sucesso
suces so automático
automático para qualquer
qualquer ação relacionada
relacionada
Senso de Direção parece adequada aos talentos da com sua aparência. Exemplos incluem sedução, blefe
nossa pilota. Anotamos “Senso de Direção” na ficha e ou simplesmente chamar a atenção de alguém.
totalizamos os 12D que tínhamos disponíveis para
criar nossa personagem. AVANÇADO (+2D). O pe pers
rson
onag
agem
em vem
vem de umauma
sociedade tecnologica
sociedade tecnologicamente
mente superior
superior pelos padrões
padrões
das civilizações dominantes do cenário de jogo. Ele ou
LI
STADEVANTAGENS
NS ela terá acesso a uma tecnologia considerada superior
A lista abaixo é genérica e abrangente o bastante para para a maioria das culturas e receberá um bônus de +6
acomodar a maioria dos gêneros conhecidos. Porém, nem na
nass per eríc
ícia
iass apr
pro
opr
pria
iad
das quan
quando
do ututil
iliz
izaar as
todas elas são necessariamente apropriadas para gêneros fe
ferr
rram
amenenta
tass e equiequipa
pame
ment
ntos
os dedest
staa te
tecn
cnol
olog
ogia
ia
específicos. O Mestre de Jogo deve fazer uma seleção de avançada.
quais Vantagens são permitidas em seu jogo, levando em
conta o gênero e estilo de jogo pretendido. CURAmuito
de cura RÁPIDA (+2D).que
(+2D). Você
melhor Você
os possui
demais.uma capacidade
Para todos os
Da mesma forma, a lista não cobre todas as efeitos,
efeitos, sempre que você for realizar uma jogada
jogada para
poss
possib
ibil
ilid
idad
ades
es e é mu muit
ito
o simp
simple
less ac
acre
resc
scen
enta
tarr no
nova
vass se curar de um nível de ferimento, considere o nível
características que sejam benéficas para os personagens. imediatamente abaixo para determinar a dificuldade
Qualquer
Qualqu er ideia proveniente
proveniente do cenário
cenário ou do conceito do do te
test
ste.
e. Al
Além
ém di
diss
sso,
o, o tetemp
mpoo de rerecu
cupe
pera
raçã
ção
o e
perso
personag
nagemem pode
pode se tornar
tornar uma Vantage
Vantagem,
m, bas
bastan
tando
do frequência estabelecidos na tabela de ferimentos cai
estabelecer seu custo e qual o benefício exato que tal pela metade.
característica tem no jogo.
DURO
DU RO DE MATA
MATAR R (+
(+1D)
1D).. Seu personagem possui
ALIADO (+2D). Você possui um aliado que deseja
uma resistência natural. Você ganha um bônus de +2
se
semp
mpre
re acom
acompa
panh
nhar
ar seu
seu pers
person
onag
agem
em em suassuas ao determinar sua Resistência (veja mais adiante).
aventuras. Este personagem possui apenas 10D entre
os at
atri
ribu
butos
tos e 4D em perí
períci
cias
as.. Eles
Eles no
norm
rmal
alme
ment
ntee FAMA
FAM A (+1
(+1D).
D). O pe
pers
rson
onag
agem
em ganh
ganhouou fa
fama
ma po
porr
rece
recebe
bem
m apapen
enas
as 1 a 3 Pont
Pontos
os de Pers
Person
onag
agem
em por
por al
algu
guma
ma fafaça
çanh
nhaa ou fe feito
ito im
impo
porta
rtant
ntee (s
(sej
ejam
am is
isso
so
sessão (e nunca mais pontos que o seu líder). verdadeiro ou não). As pessoas tendem a reconhecer
um person
personage
agemm famoso
famoso assim que o avista
avistarem
rem ou
AMBIDESTRIA (+1D). Seu
(+1D). Seu personagem sabe usar as quando escutam o seu nome. A maioria das pessoas
duas mãos com a mesma habilidade e coordenação. si
simp
mpat
atiz
melhor izan
antes
tesajudá-lo
para à fa
fama
maoudo
nãope
pers
rson
onag
agem
emoposição
oferecerão fa
farã
rão
o o nem
se
seu
u
Você nunca será penalizado quando usar sua mão
esquerda (ou direita, se seu personagem for canhoto) ameaça. Uma vez por sessão de jogo, o jogador pode
pode
podend
ndoo incl
inclus
usiv
ive,
e, us
usar
ar as duas
duas mãos
mãos ao mesm
mesmo o declarar um sucesso automático numa jogada de dados
tempo.
tempo. Quando
Quando isso
isso acontec
acontecer,
er, uma de suas
suas ações
ações basead
baseadas
as em Presenç
Presença,
a, assumi
assumindo
ndo que as pessoa
pessoass
manu
ma nuai
aiss não
não esesta
tará
rá sob
sob a penal
enalid
idad
adee de açõe
açõess envolvidas na interação social sejam simpatizantes ao
múltiplas. personagem.
APRENDIZADO RÁPIDO (+2D). Você é capaz de IMUNIDADE (+2D). O personagem tem imunidade
aprend
apr ender
er rapida
rapidamen
mente.
te. Escolh
Escolhaa uma períci
períciaa e você
você a alguma substância, doença ou condição. A imunidade
precisará de apenas metade dos pontos de personagem é de
defi
fini
nida
da pe
pelolo jo
joga
gado
dorr no mo
mome
ment
nto
o em qu quee a
(ar
(arred
redond
ondado
adoss pa
para
ra cima)
cima) par
paraa aument
aumentar
ar seu valor
valor Vantagem é adquirida e deve estar restrita a uma
nela. substância específica (veneno de cobra, vírus zumbi,
ra
radi
diaç
ação
ão,, et
etc)
c).. Perso
Persona
nage
gens
ns po
pode
dem
m comp
compra
rarr es
esta
ta
ASPECTO EXTRAORDINÁRIO (+2D). (+2D). Existe algo Vantagem múltiplas vezes mas sempre em diferentes
em seu personag
personagem em que o torna
torna capaz
capaz de realiza
realizarr formas.
ações extraordinárias. Ele pode pertencer a uma raça
fant
fantás
ásti
tica
ca,, poss
possui
uirr um item
item ou impl
implan ante
te de alalta
ta INDI
INDIST
STIN
INTO
TO (+
(+1D)
1D).. O pe
pers
rson
onag
agem
em po
poss
ssui
ui uma
uma
tecn
tecnol
olog
ogia
ia,, se
serr um tetele
lepa
pata
ta,, mu
muta
tant
ntee com
com dons
dons apa
aparên
rência
comple
com cia
pletam comum
com
tament e um desint
ente e interes
des sem detalh
detalhes
eressanteese notório
sante not
difórios,
difici s, nte
icilme sendo
sendo
lmente é
especi
eciais, um feitic iceeiro
iro ou qua uallquer coisa
extraordiná
extrao rdinária
ria dentro do cenário
cenário de jogo.
jogo. O Mestr
Mestree de le
lemb
mbra
rado
do.. Ga
Ganh
nhee um bônu
bônuss de +4 em jo joga
gada
dass de
Jogo é quem estabelece que aspectos extraordinários Presença quando quiser enganar alguém usando este
9
1
0
DESV
DE SVANANTA
TAGGEM FÍSI
FÍSICA
CA.. Você possui algum INSONIA. Você tem problemas para dormir e as
INSONIA.
prob
proble
lema
ma físi
físico
co qu
quee prec
precis
isaa de algu
alguma
ma aten
atençã
ção
o vezes pode ficar atordoado por conta de noites mal
especial. Seu personagem pode ser cego, surdo ou com dormidas. Ganhe um ponto de personagem na sessão
mobilidade
Personagemreduzida,
na sessãopor
de exemplo.
jogo casoGanhe 1 Ponto de
seu personagem de jogo quando
Ferimento o Mestre
Atordoado porobrigá-lo
conta de asua
assumir o Nível de
insônia.
tenha que lidar com essas desvantagens.
MÁ REPUTAÇÃO. Sua
REPUTAÇÃO. Sua fama o precede e isso é uma
DEVER. O Personagem possui alguma crença, voto
DEVER. O droga. As pessoas te odeiam ou não nutrem a menor
ou convicção e não irá quebrar este código pessoal. simpatia por algo que você fez (ou acham que fez).
Talv
Talvez
ez vo
você
cê se rerecu
cuse
se a luta
lutarr cont
contra
ra opon
oponen
ente
tess Ganhe um ponto de personagem na sessão de jogo
desarmados, ou fez um voto de pobreza, ou nunca quando sua má reputação impedi-lo de obter alguma
conta uma mentira. Não importa como você o chame, informação, contato ou de simplesmente ficar em
e m paz.
seu código pessoal possui um significado especial para
você
você.. Ganh
Ganhee 1 pont
pontoo de pers
person
onagagem
em quand
quando
o suas
suas PERDIDO. O Pers
PERDIDO. Person
onag
agem
em poposs
ssui
ui um sesens
nso
o de
convicções entrarem em conflito com o objetivo seu e direção completame
direção completamente nte falho.
falho. Como resultado você
de seus amigos. podee se pe
pod perde
rderr mesmos
mesmos nos lugare
lugaress mais
mais óbvios
óbvios..
Ganhe um ponto de personagem na sessão de jogo
ESQUECIDO. Seu personagem vive esquecendo das qua
quand
ndo
o seu pe pers
rso
ona
nage
gem
m se per erde
derr em alalgu
gum
m
coisas. São objetos deixados para trás ou informações ambiente.
cruciais. Ganhe um ponto de personagem na sessão de
jogo quando o Mestre estabelecer que seu personagem PERTURBADO. Você possui algum tipo de distúrbio
PERTURBADO. Você
esqueceu alguma coisa. que pode se tornar um inconveniente para realizar
algumas de suas ações. Pode ser uma paranoia, fobia,
ESTRANGEIRO. Você é um estrangeiro e isso traz
ESTRANGEIRO. Você ou TOC – ou talvez você seja simplesmente maluco.
algumas dificuldades. Às vezes você é discriminado, ou Quando suas perturbações atrapalharem a sua vida,
visto com estranheza e suspeita. Em outras, você deixa ganhe um Ponto de Personagem na sessão de jogo.
de entender alguma peculiaridade do idioma de onde
está. Ganhe um ponto de personagem na sessão de PRIMI
RIMITI
TIV
VO. Você pertence a uma sociedade
jogo quando seu personagem enfrentar este tipo de considerada primitiva para a norma do cenário em que
dificuldade. vive. Seus conhecimentos e a tecnologia que você tem
acesso são limitadas. Em termos práticos isso significa
FEIÇÕES DISTINTAS. Você possui alguma que você não terá acesso imediato a certos tos
característica que não pode ser ocultada. Dificilmente equip
equ ipam
amen
entos
tos e te
terá
rá uma
uma pepena
nali
lida
dade
de de -1D-1D em
você conseguirá se disfarçar ou não chamar a atenção períci
perícias
as como
como Medicin
Medicinaa e Conhec
Conhecime
imento
nto.. Ganhe
Ganhe 1
e sua característi
característica
ca acaba causando
causando uma impressão
impressão ponto de personagem quando seu primitivismo limitar
na
nass pess
pessoa
oass que
que te en
enco
cont
ntra
ram
m pela
pela prim
primeir
eiraa vez.
vez. suas escolhas em jogo.
Ganhe um ponto de personagem na sessão de jogo
qua
quand
ndo
o seu pers ersona
nage
gem
m forfor reco
reconh
nhec
ecid
ido
o em RECURSOS LIMITADOS.
RECURSOS LIMITADOS. VoVocêcê po
poss
ssui
ui meno
menoss
momentos inoportunos. recursos que a maioria das pessoas. Quando precisar
realizar um teste de Recursos, a dificuldade será um
HONESTO. Você
HONESTO. Você é um péssimo mentiroso, ou não ní
níve
vell mais
mais al
alto
to qu
quee o in
indi
dica
cado
do.. Ganh
Ganhee 1 po
pont
nto
o de
se sen
sentete co
confo
nfortáv
rtável
el e fazer
fazer coisa
coisass que entrem em personagem na sessão de jogo se grande quantidade de
con
onfl
flit
ito
o cocom
m sua moramoral.
l. Ganh
Ganhee um pon onto
to de dinheiro forem cruciais para você fazer algo.
personagem na sessão de jogo quando o Mestre obrigá-
lo a falar a verdade ou simplesmente mentir muito mal REFLEXOS
REFLEX OS LENTOS.
LENTOS. Algumas vezes você não é
a ponto de todos perceberem. rápido
rápido o bastan
bastante.
te. Em determ
determina
inados
dos moment
momentos,
os, o
Mestre poderá impor uma penalidade de -1D em suas
IDADE. Você
IDADE. Você é muito novo ou muito idoso. Além jogadas de Destreza, caso a situação exija reações
das complicações sociais da sua idade, o Mestre pode rápidas. Ganhe um ponto de personagem na sessão de
impor uma penalidade em uma ação se baseando na jogo se isso ocorrer.
idade do seu personagem. Você pode ter problemas em
convencer alguém a levá-lo a sério e algo proveniente SENSÍV
SEN SÍVEL
EL À DOR.
DOR. Seu personagem é afetado de
da vida
vida adulta
adulta (ou da nova
nova geraçã
geração)
o) pode
pode parece
parecerr forma mais
forma mais int
intens
ensaa pelos
pelos níveis
níveis de fer
ferime
imento
nto.. De
estr
estran
anho
ho para
para vo
você
cê.. Quan
Quando
do sua
sua ididad
adee for
for um te
temp
mposos em tetemp
mposos,, o Mest
Mestre
re po
pode
derá
rá obrig
obrigá-
á-lo
lo a
problema, receba 1 Ponto de Personagem. agravar suas penalidades por ferimentos em -1D extra
na sessão. Ganhe um ponto de personagem na sessão
IMPULSIVIDADE.
IMPULSIVI DADE. Faç
Façaa primei
primeiro
ro e pense
pense dep
depois
ois.. se isso acontecer.
Seu personagem é impulsivo e uma vez por sessão de
jogo, o Mestre poderá impor um comportamento SOMBRA DO PASSADO. O personagem tem algo a
impulsivo se perceber que você está sendo cauteloso esconder sobre o seu passado. Você cometeu algum
demais.
dema is. Ganhe um ponto de personagem
personagem quando isso crime, esconde um segredo terrível ou é testemunha
1
1
ARMASDEDI
DI
SPARO RESISTÊNCIA: (Dados de Força x 3) + pontos +
RESISTÊNCIA:
armadura + modificadores diversos.
Arma Dano Alcance Carga Custo
Vamos calcular as defesas
defesas de Letícia:
Besta 4D Médio 1 Fácil
Arco Força+2D Médio 2 Fácil Esquiva: su
Esquiva: suaa pe
perí
ríci
ciaa em Esquiv
Esquivaa é de 5D enentã
tão
o
mult
mu ltip
iplic
licam
amos
os 5D x 3 (15)
(15) ma
mais
is os pont
pontos
os (+0)
(+0),,
Arco Força+2D+2 Longo 2 Moderado resultando em Bloqueio 15.
Longo
Arco Força+2D+2 Longo 2 Moderado Bloqueio: sua Força é de 2D+1 então multiplicamos
Bloqueio: sua
Longo 2D x 3 (6)
(6) mais
mais os pont
pontos
os (+1)
(+1),, re
resu
sult
ltan
ando
do em
Composto Bloqueio 7.
ARMA
MASDEFOGO MODERNAS
ASEFUTURI
STAS Aparo: Letíci
Aparo: Letíciaa não possui
possui períci
perícias
as com Armas
Armas de
Contato, então ela tem Aparo 0 (zero).
DEFESAS
ASERESI
STÊNC
NCIA
Os modificadores de defesa e resistência definem suas
capa
capaci
cida
dade
dess de evit
evitar
ar ou am
ameneniz
izar
ar os feri
ferime
ment
ntos
os
causados
caus ados pelos ataques de seus oponentes.
oponentes. São quatro
valores
valores e são diretamente
diretamente derivados
derivados de seus atributos,
atributos,
perícias e vantagens.
APARO: (Dados
APARO: (Dados de Armas de Contato x 3) + pontos.
1
4
CAPÍ
TULO3:
REGRAS
descer do outro lado é 14. O Mestre aceita que o
TESTESEDE
DESA
AF
FI
OS perso
personag
nagem
em possa
possa usar
usar sua períci
períciaa em Acroba
Acrobacia
cia
para a empreitada.
Um teste é uma jogada de dados feita quando
personagem realiza alguma coisa realmente desafiadora O jogador de Dappa lança os dados (4D+2) e obtém os
ou quando a possibilidade
possibilidade de falha pode
pode gerar resultados resultados [3, 2, 5, 3] + 2, resultando em um total de
interessantes. 15. Este valor é superior à dificuldade imposta. Dappa
consegue chegar do outro lado.
O personagem irá jogar uma quantidade de dados igual a
um de seus atributos mais perícia contra um número alvo
baseado na dificuldade da tarefa. DAD
ADOS
OSEXTRAS
Se o resultado da jogada for igual ou maior ao valor de Nas suas jogadas de dado, sempre que você obter um
dificu
dificulda
ldade,
de, então
então o person
personage
agem
m foi bem sucedi
sucedido
do na valor 6 repetido (em dois ou mais dados, não importa),
tare
tarefa
fa.. Caso
Caso o reresu
sult
ltad
ado
o seja
seja in
infe
feri
rior
or ao va
valo
lorr de você terá direito a um Dado Extra. Jogue o Dado Extra
dificuldade, então o personagem falhou. para aprimorar a sua jogada.
Tipo de Tarefa Valor de Dificuldade Se o valor do Dado Extra for igual a seis, some seis à
jogada e lance o dado de novo, somando o novo resultado.
Muito Fácil 2-5 Se um seis aparecer novamente então some-o ao resultado
Fácil 6 - 10 que você já tem e jogue mais uma vez! Continue jogando
seu Dado Extra até que o resultado seja diferente de seis.
Moderado 11 -15
Difícil 16 - 20 Exemplo 1:
2. Quando necessário, io, determine a ordem de 2. O tamanho relativamente menor de Lankhor irá
Iniciativa realizando
realizando uma jogada de Destreza para beneficiá-lo na forma de um bônus de +10 em sua
cada personagem. As jogadas mais altas começam Esquiva e em suas Jogadas de Ataque.
primeiro.
Isso reflete dois fatos: o personagem menor é difícil
3. Pers
Person
onag
agen
enss reali
realiza
zam
m as jogad
jogadas
as para
para as taref
tarefas
as de ser atacado pelo dragão, da mesma forma que é
que estão desempenhando. Adversários podem se complicad
comp licado
o para nós, humanos,
humanos, apanhar um rato.
opor a fim de resistir ou impedir a ação. Porém, quando o dano é aplicado há um agravante
considerável, proveniente da diferença de escala.
AÇÕESMÚLTI
PLAS Embora improvável, o Mestre também sabe que, se
houver alguma disputa física entre os dois, o dragão
Personagens podem tentar fazer mais de uma coisa em muit
mu ito
o prov
provav
avel
elme
ment
ntee le
leva
vará
rá vavant
ntag
agem
em sobr
sobree
um
cadamesmo turno
ação extra mas
que issooirá
ocupe diminuir
tempo do seuum dado para
personagem. Lankhor. Então, caso isso aconteça, o modificador de
Escala (+10) também deverá ser aplicado à jogada do
Por exemplo, se um personagem tentar atirar duas vezes dragão.
em um único turno, ele irá subtrair um dado (-1D) em cada
uma das jogadas.
MÉDIO: Representa
MÉDIO: Representa o alcance que permite interagir nenhuma
esquiv
esquivar
ar de outra
ataação
ataques,nosua
ques, seuesquiv
próximo
esq turno,
harááa um
uivaa ganhar
gan não ser se
bônus
bônus
ou atacar adversários que estão a até duas zonas além temporário de +10 contra qualquer jogada de ataque feita
contra ele.
RESI
STÊNCI
A
Semp
Sempre re que um al alvo
vo é atatin
ingid
gido,
o, o at
atac
acan
ante
te deve
deverá
rá
realizar sua jogada de dano (definida pela Força e/ou arma
util
utiliz
izad
ada)
a) e entã
então
o o vavalo
lorr de ReResi
sist
stên
ênci
ciaa do al
alvo
vo é
subtraído do resultado. O jogador ou Mestre de Jogo então
verifica qual o nível de ferimento para descobrir o quão
grave foi o resultado do ataque.
deseja
desejarem
rem,, de acordo
acordo co com
m aquilo
aquilo que julgar
julgarem
em mais
mais são especiais na aventura e irão impor um
apropriado para o seu jogo. comportamento desfavorável ao personagem.
Como exemplo,
exemplo, apresentam
apresentamos
os duas regras opcionais
opcionais:: Quan
Qu ando
do o pepers
rson
onag
agem
em te
test
stem
emun
unha
harr al
algo
go qu
quee po
pode
de
dano localizado e insanidade. Serão úteis apenas em jogos causar a ele algum transtorno, distúrbio ou trauma ele ou
específicos, por isso, não se prenda nestes regulamentos ela deve testar sua Inteligência (+Vontade). O valor da
se ac
acha
harr que
que nãnãoo se
serã
rão
o inte
interes
ressa
sant
ntes
es para
para as suas
suas dificu
dificulda
ldade
de depend
dependee do que o perso
personag
nagem
em está
está sendo
sendo
partidas. exposto:
Dificuldade Situações
DANO LOCALI
ZADO Pequenos traumas, adversidades e
Dano localizado é uma manobra especial de combate que perturbações. (Sustos, testemunha
permite
ele ao atacante
ou ela deseja determinar
deseja ata
atacar Comoque
car.. Como área
vantag
van do corpo
tagem,
em, isso do mite
isso peralvoe
permit Moderada ocular deou
agressão umser
violento, uma
abordado
alterar a quantidade de dano que seu ataque causa, pois agressivamente)
existem áreas vitais e vulneráveis do corpo.
Traumas pessoais. (Abusos,
Difícil traumas, grande acontecimento,
Sempre que deseja
Sempre desejarr realiz
realizar
ar um ataque
ataque loc
locali
alizad
zado,
o, o presenciar uma morte, horrores da
jogador deverá anunciar que parte do corpo ele ou ela está guerra, etc)
mira
mirand
ndo.
o. Co
Como
mo exexis
istem
tem árárea
eass meno
menoreress que
que outr
outras
as,,
algumas partes do corpo se tornam mais difíceis de serem Muito Difícil Traumas horrendos e
acertadas do que outras. Para refletir isso, a tabela abaixo sobrenaturais
mostra o modificador que deve ser aplicado à defesa do
advers
adv ersári
ário
o depend
dependend
endo o de onde
onde vo
você
cê quer
quer aplica
aplicarr o Heroica Algo além da compreensão dos
dos
ataque. humanos.
Se o personagem foi bem sucedido no teste, ele ou ela
Da mesm
mesmaa fo
form
rma,
a, cecerta
rtass parte
partess do co corp
rpoo são
são mais
mais ficará apenas assustado ou encontrará alguma forma de
vulner
vulneráve
áveis
is e vit
vitais
ais.. Para
Para ref
refleti
letirr est
estee fat
fato,
o, o ataca
atacante
nte lidar com o trauma. Se falhar, ele irá
ir á acumular um trauma.
ganha um bônus nas jogadas de dano para os ataques bem
sucedidos. Quando
Quando o perso
personag
nagem
em acumul
acumular
ar uma quanti
quantidad
dadee de
Um ataque localizado mal sucedido ainda pode atingir o traumas
insa
insano
no poigual
porr umaospe
dados
perí
ríodo de
odo deInteligência,
te
temp
mpo o deteele
determ
rmin seado
inadtornará
o pe
pelo
lo
alvo. Se a jogada de ataque não for alta o bastante para o Mestre. Um personagem que se torne insano irá receber
ataque
ataque loc
locali
alizad
zado
o mas ainda
ainda ass
assim
im sup
supera
erarr os va
valor
lores
es um transtorno ou trauma da tabela abaixo. O resultado
regulares de defesa, o atacante ainda atingirá o alvo. No pod
odee ser def efin
inid
ido
o pel elo
o Mesestr
tree ou det eter
ermmin
inad
ado
o
entant
ent anto,
o, o dano
dano resulta
resultante
nte de uma jogad
jogadaa regula
regularr não aleatoriamente.
poderá contar com os modificadores de dano.
3D Insanidade
Part
rte
e do
do Co
Corpo
rpo Modificado
dorr d
dee Modificador de
Defesa Dano 3 Agorafobia
Cabeça +3 +6 4 Alcoolismo
Coração +12 +8 5 Amnésia
Abdômen 0 0 6 Anorexia
Braços +3 -1 7 Catatonia
Pernas +3 -2 8 Claustrofobia
Agorafobia: um
Agorafobia: um indivíduo agorafóbico não irá, por conta proferir
profer ir ordens
ordens prepot
prepotent
entes
es aos demais
demais e existe
existe uma
próp
própria
ria,, at
atre
reve
ver-
r-se
se a sa
sair
ir para
para um ca camp
mpoo ab
abert
erto.
o. Se chance que o megalomaníaco irá se tornar violento se o
forçado a ir a um local aberto, o personagem se tornará seu desejo não for atendido ou suas ordens obedecidas
violento (faça um teste Difícil de Inteligência (+Vontade) (faça um teste Moderado de Inteligência (+Vontade) para
para evitar esse comportamento). evitar esse comportamento). Qualquer sugestão de que ele
ou ela não é o líder nem a pessoa mais qualificada para um
Alcoolismo: O
Alcoolismo: O personagem alcoólico requer uma bebida trabalho em particular irá sempre resultar em uma reação
forte
forte todo
todoss os di
dias
as,, e pode
pode se torn
tornar
ar viviol
olen
ento
to se nã
nãoo violenta por parte do megalomaníaco.
conseguir ter acesso. Pelo menos uma vez ao dia e sempre
que houver álcool, o personagem deve beber. Depois de Paranoia: A
Paranoia: A paranoia pode ser bastante perigosa em uma
bebe
beberr um trag
trago,
o, faça
faça um test
testee Di
Difí
fíci
cill de Inte
Intelig
ligên
ênci
ciaa aventura. O personagem paranoico irá acreditar que "eles"
(+Vontade). Se falhar o personagem irá insistir em beber estão atrás dele ou dela, e irá suspeitar de qualquer um
mais. Tal comportamento irá se repetir, mesmo que isso o que possa trabalhar para "eles" - mesmo os membros do
leve a embriaguez total e desmaie de tanto beber. gru
grupo.
po. O pois
parano
paranoico
icoassumir
irá desobe
des obedec
decer
er ordens
ordens e ignora
ign orar
sugestões irão que eles querem o mal para or
Amnésia: o personagem esqueceu algumas lembranças
Amnésia: personagem
personagem.. Eventualmen
Eventualmente te o personagem
personagem irá se afastar
afastar
de eventos recentes, quem são algumas pessoas e não do grupo ou de qualquer círculo social que pertença.
poderá utilizar, temporariamente, duas de suas perícias.
Mentiroso
Menti roso compulsivo:
compulsivo: um mentiro
mentiroso
so compul
compulsiv
sivo
o é
Anorexia: Um pe
Anorexia: pers
rson
onag
agem
em anor
anoréxéxic
ico
o irá
irá recu
recusa
sarr atraído pelo ato de enganar, não necessariamente contar
qualquer forma de comida ou alimentação e, se forçado a uma mentira. Portanto, o personagem ainda é capaz de
comer, o personagem deverá fazer um teste Moderado de falar a verdade, mas irá insistir na verdade somente se ele
Inteligência (+Vontade). Se falhar, ele ou ela irá provocar o for
for dedesa
sacr
cred
edit
itad
ado.
o. Do cont
contrá
rári
rio,
o, o ininsa
sano
no de
deve
verá
rá
vômito na primeira oportunidade. responder todas as perguntas com mentiras.
Catatonia: O person
Catatonia: personage
agemm ca
catat
tatôni
ônico
co per
perde
de a vovonta
ntade
de Fobia: O pe
Fobia: pers
rson
onag
agem
em sofr
sofree de um medomedo ininten
tenso
so e
própriaa e ele irá ignora
própri ignorarr qualque
qualquerr situaç
situação,
ão, julgan
julgando-
do-aa irracional de alguma substância, criatura ou situação.
como
com o irrelev
irrelevant
antee (faça
(faça um teste
teste Difíci
Difícill de Inteli
Inteligên
gência
cia
(+Vontade) para evitar esse comportamento). Esquizofrenia: A personalidade do personagem irá se
Esquizofrenia:
dividirr em duas
dividi duas ou três person
personali
alidad
dades
es distin
distintas
tas,, que
Claustrofobia: Part
Claustrofobia: Partic
icul
ular
arme
mentntee prob
problem
lemát
átic
icaa em podem
pode m ter comportam
comportamentos
entos,, vantagens
vantagens e complicaç
complicaçõesões
masmorras, a claustrofobia é o oposto de agorafobia. Um diferentes. Normalmente, uma personalidade não sabe da
indivíduo claustrofóbico não irá adentrar lugares fechados existência das demais.
e irá lutar para escapar. Se forçado a permanecer em
lugares assim, ele deverá fazer um teste Moderado de Suicida: O
Suicida: O personagem é levado a se auto flagelar. Ele ou
Inteligência (+Vontade) para evitar que se torne violento. ela nunca fugirá de um combate, não importa o quão
perig
perigos
oso
o se
seja
ja a si
situa
tuaçã
ção.
o. Ao en
enfr
fren
enta
tarr um foss
fossoo ou
Demência: O personagem in
Demência: inssano perde -1D de precipício, o personagem insano não hesitará em pular
Inteligência e Presença. sobre eles - afinal a falha da tentativa é algo que seria
quase que bem vinda ao personagem.
Maníaco Homicida: O
Homicida: O personagem possui uma vontade
incontrolável de matar. A vítima deve ser da mesma raça
do personagem. O desejo de matar surge pelo menos uma
vez a cada semana depois da última vítima (faça um teste
Muito Difícil de Inteligência (+Vontade) para evitar esse
comportamento).
Cleptomania: O personag
Cleptomania: nagem tem uma vontade
incontrolável de roubar. O personagem irá tirar vantagem
de roubar gemas, moedas ou pequenos itens sempre que
tiver a oportunidade. Se os objetos roubados forem tirados
do perserson
onaage
gem,
m, el
elee ou ela
ela podederá
rá se compo
omportrtaar
violentamente (faça um teste Moderado de Inteligência
(+Vontade) para evitar esse comportamento).
Maníaco Depressivo: Durante
Depressivo: Durante a fase de fascinação (que
dura 2D dias), o personagem torna-se muito empolgado ou
excitado por alguma coisa. O personagem irá escolher um
objet
bjetiv
ivo
o (q(que
ue popode
de seser,
r, inc
inclusi
lusiv
ve, um dos mais mais
inapropriados) e irá se concentrar em atingir o objetivo.
Então, existirá uma fase intermediária, que dura 2D dias e
uma fase depressiva que o personagem sempre assumirá
que
que nãnãoo ex
exis
iste
te ne
nenh
nhum
umaa chanc
hancee de suces
ucessso. Um
personagem
perso nagem depressivo
depressivo irá ficar enclausu
enclausurado
rado em um
local seguro, na cama se for possível. A fase depressiva
dura 2D dias, seguido por uma outra fase intermediária de
2D dias, antes que o ciclo de excitação depressão se repita.
Megalomania: O
Megalomania: O personagem irá acreditar que ele ou ela
é melhor em tudo. Irá demandar ser o líder do grupo, irá
21
CAPÍ
TULO 4:
AS
ASPECTOSEXTRAORDI
NÁRI
OS
Aspectos Extraordinários são fatos sobre o seu personagem realizar jogadas de dados em situações que
personagem que concedem a ele acesso a realizar coisas normalmente não seria possível para os demais.
incríveis. São formas de representar em jogo coisas como
Magia, Poderes Psíquicos e Superpoderes, por exemplo. Quando uma jogada for necessária, o Mestre de Jogo
estipula um atributo/perícia e uma dificuldade para que a
Um Aspecto Extraordinário é uma Vantagem especial, ação tenha o efeito desejado. Algumas vezes a eficácia do
que está disponível para os personagens jogadores apenas poder depende de uma oposição ativa, como quando um
se o elemento extraordinário existir no cenário de jogo. pode
poder
dificu
dif rldade
iculdaé de
us
usad
ado
dao jogada
como
como
jogada form
fotambém
rmaabém
tam de at
ataq
aque.
estáue. Ne
Nest
stee nada
condicio
condicionadcaso
caso,
a , aoa
Se um aspecto é extraordinário então ele será capaz de resulta
res ultado
do do oponen
oponente.
te. Um exemplo
exemplo é um dispa
disparo
ro de
estabelecer fatos extraordinários sobre seu personagem. energia que permite aos alvos utilizarem suas esquivas
Isso permite a ele ou ela realizar ações especiais em cena. para evitar o ataque.
Estas ações são sempre determinadas de acordo com os
fato
fatoss es
esta
tabe
bele
leccido
idos pelelo
o grup
grupoo so
sobr
bree o aspspec
ecto
to Se a jogada for bem sucedida, o poder irá surtir efeito.
extrao
extraordi
rdinár
nário.
io. Alguns
Alguns exempl
exemplosos de fat
fatos
os comume
comumente
nte Caso o teste seja mal sucedido, o poder não será efetivo e
estabelecidos são: complicações podem ocorrer.
Homens Lagartos
Homens Lagartos do planeta
planeta Lagartia
Lagartia possuem
possuem Um personagem
personagem com o Aspecto
Aspecto Extraordinário
Extraordinário
uma cauda e um guerreiro desta raça pode usar a “Elfo de Ergorin” poderá vigiar o acampamento
sua como uma arma em um conflito. do grupo
grupo na escuri
escuridão
dão comple
completa,
ta, dificu
dificulda
ldade
de
Moderada.
Fadas do plano místico são capazes de voar.
Um pepers
rson
onag
agem
em com
com o asaspe
pect
cto
o “Lag
“Lagar
artia
tiano
no””
O gr
grim
imór
ório
io de Rarg
Rargab
aban
an poss
possui
ui uma
uma séri
sériee de poderá colocar seu inimigo no chão ao dar uma
feitiços que podem ser conjurados por um mago rasteira com sua cauda em um conflito usando a
que entenda as suas fórmulas; perícia Luta.
capacidades
mas ele terá determinadas
um acervo de pelas
fatos seus atributosser
que poderão e perícias,
usados BÔNUS
BÔN US DE JOGADA
JOGADA.. Um bônus de +6 na jogada
na fo
form
rmaa de uma
uma ação
ação extr
extrao
aord
rdin
inár
ária
ia (com
(comoo vo
voar
ar,, que determina se a ação foi ou não bem sucedida,
enxergar
enxerg ar no escuro
escuro ou conjurar
conjurar feitiços).
feitiços). Isso permite ao exatamente como qualquer outra jogada de dados.
22
AMPLIAR EFEITO.
EFEITO. Gast
Gastee 1 Pont
Ponto
o He
Hero
roic
ico
o para
para Um personagem
personagem com o Aspecto
Aspecto Extraordinário
Extraordinário
ampliar qualquer parâmetro do poder que está sendo “Elfo de Ergorin” terá que lidar com o fato de que
usad
usado:
o: o al
alca
canc
ncee (+
(+11 Zona
Zona/Po
/Pont
nto
o He
Hero
roic
ico),
o), dano
dano ele pertence a uma raça em extinção e mal vista
(+1D/Ponto Heroico), Número de Alvos (+1 por Ponto), pela maioria dos reinos humanos.
Duração, etc.
Um personagem com o aspecto “Lagartiano” exala
REDUZIR LIMITAÇÕES.
LIMITAÇÕES. Gaste 1 Ponto Heroico para um odor fétido quando estiver sob estresse.
reduzir
reduzir alguma limitação
limitação impos
impostata so
sobre
bre a ação.
ação. As
limi
limita
taçõ
ções
es sã
são
o es esta
tabe
bele
leci
cida
dass no
norm
rmal
alme
mentntee pela
pelass Um personagem “Fada dos Planos Imaginários”
circunstânc
circun stâncias.
ias. Por exemplo:
exemplo: normalment
normalmentee você só poderá
pod erá ficar Atordo
Atordoado
ado se voar
voar po
porr um longo
longo
pode tornar a si mesmo invisível, mas se a natureza do período de tempo.
seu poder puder se estender para os demais (como é o
ca
caso
so da Magi
Magia)
a),, gast
gastar
ar um pont
ponto
o hero
heroic
ico
o tamb
também
ém Um personagem
personagem “Feiticeiro estudioso
estudioso das artes
permitirá que mais de uma pessoa fique invisível ao arcana
arcanas”
s” ter
teráá que lidar
lidar com as conse
consequê
quênci
ncias
as
seu lado. perigosas dos feitiços que dão errado, podendo
ferir a si mesmo, causar um efeito contrário ao
Estes benefícios
benefícios se aplicam à jogadas
jogadas específic
específicas.
as. Ou desejado ou ficar simplesmente maluco.
seja, você sempre precisará
seja, precisará gastar
gastar Pontos
Pontos Heroicos
Heroicos se
quiser extrapolar os limites e causar um efeito maior que
o esperado.
EXEMP
MPLOS
Muito do que é considerado um “Aspecto Extraordinário”
DESVANTAGENS depe
depend
ndee do cená
cenári
rio
o es
esco
colh
lhid
idoo e a fi
ficç
cção
ão qu
quee melh
melhor
or
representa suas intenções é sua amiga quando se precisa
Todo poder também possui possíveis desvantagens. Elas determinar o que estes efeitos permitem ou não.
são complicações, efeitos colaterais e limitações quando
seu poder é usado. Desvantagens são funcionam como Se você está querendo criar um cenário sobre um grupo
Complicações (mas não substituem a do seu personagem). de muta
mutantntes
es su
supe
per-
r-he
heró
róis
is en
entã
tãoo vá at
atrá
ráss de fil
filme
mess e
quadri
qua drinho
nhoss do gênero
gênero para
para buscar
buscar inspir
inspiraçõ
ações.
es. Caso
Caso
Uma desvantagem pode ser aplicada a um único poder pr
pref
efir
iraa jo
joga
garr em um cenácenári
rio
o onde
onde os pe pers
rson
onag
agen
enss
ou coletivamente à própria fonte do poder. Tanto o Mestre jogadores são aprendizes de feiticeiros em uma Escola da
de Jo
Jogo
go quan
quanto
to o joga
jogado
dorr pode
podemm de
deter
termi
mina
narr quai
quaiss Magia,
Mag ia, existe
existemm óti
ótimos
mos livros
livros com essa
essa premis
premissasa que
desvantagens se aplicam É aconselhável que um poder ajudarão você a determinar que tipos de feitiços existem
específico ou grupo de poderes tenham, pelo menos, uma para serem aprendidos (e o que pode acontecer de ruim
das desvantagens sugeridas em sua descrição. quando as coisas dão errado).
DESVANTAGENS
Limi
Limite
te da ment
mente:
e: depois de usar seu poder, o
personagem acaba pagando um preço pelo desgaste em
usar sua mente para algo tão extremo. Quando o efeito do
poder se encerrar, o personagem ficará atordoado. Esta
co
cons
nseq
equên
uênci
ciaa só irá di
diss
ssip
ipar
ar qu
quan
ando
do o pe
pers
rson
onag
agem
em
descansar e penalidades mais graves poderão se acumular
se o personagem insistir em usar seus poderes.
Mente vulnerável:
vulnerável: enquan
enquanto
to o person
personage
agem
m estive
estiverr
usando seus poderes, ele terá uma nente vulnerável aos
ataq
ataque
uess pspsíq
íqui
uico
coss dos
dos se
seus
us adve
adversrsár
ário
ios,
s, es
esta
tand
ndoo
submetido à penalidades de -1D em qualquer jogada de
Inteligência que ele possa fazer para se defender ou evitar
de ser mentalmente afetado.
MUTAÇÕE
ÕESESUPERPOD
ODERES
Superpode
Superp oderr e mutaçõ
mutações
es são conced
concedido
idoss a seres
seres que
pudera
puderamm na
natura
turalme
lmente
nte absorv
absorver
er um ou dois
dois poderes
poderes
específicos por conta da sua genética ou algum grande
evento (normalmente acidentais).
Aura mágica: A
mágica: A magia é uma ferramenta poderosa que Pa
Para
ra aces
acessa
sarr os pode
podere
ress e açõe
açõess extr
extrao
aord
rdin
inár
ária
iass
chama
cha ma a atençã
atenção o das entida
entidades
des sobren
sobrenatu
aturais
rais do seu concedidas pela Mutação ou Superpoder, o personagem
cenário. Quando um feitiço é conjurado, ele é também um de
deve
verá
rá te
terr a VaVant
ntagem ASPECTO EXTRAORDINÁRIO
agem
poder
pod er percep
perceptív
tível
el e este
este fat
fato
o é um problem
problemaa quando
quando (MUTAÇÕES)..
(MUTAÇÕES)
qualque
qua lquerr cri
criatu
atura
ra que tenha
tenha alguma
alguma afinid
afinidade
ade com
com a
magia puder sentir a presença do poder (e de quem o As perícias são variáveis e dependem da utilidade do
utiliza). poder especial. Ações que exigem concentração utilizam a
perícia Vontade enquanto que vantagens que permitem
Favores místicos: uma
místicos: uma magia pode estar condicionada a pr
proe
oeza
zass fí
físi
sica
cass pode
podem
m se
serr aces
acessa
sada
dass po
porr meio
meio de
um voto, código de conduta ou seguir alguma religião ou Atletismo ou até mesmo Luta, caso sejam empregadas no
dogma específico que irão limitar algumas coisas para o combate.
seu personagem pois ele deve um favor místico às forças
que governam a magia do universo. DESVANTAGENS
Condição
Condi ção visív
visível:
el: é quas
quasee im
impposs
ssív
ível
el pa
para
ra o seu
POD
ODERESPSÍ
QUI
COS
OS personagem esconder
personagem esconder suas característi
características
cas mutagênica
mutagênicas.
s.
Psiq
Psiqui
uism
smo
o sã
são
o pode
podere
ress prov
proven
enie
ient
ntes
es da mentmentee da Seu poder é uma característica óbvia.
pessoa. Normalmente relacionados a mover objetos com a
força do pensament
pensamento,
o, projetar
projetar a consciênc
consciência,
ia, afetar
afetar as Preconceito
Preconceito:: sua condição ou espécie é mal vista pelas
mentes dos oponentes ou simplesmente ler o pensamento pessoas “normais” do mundo que o personagem vive. Ele
de alguém. Os psiônicos, com talento ou treinamento, são terá que lidar com o fato de que mutantes não são bem-
as pessoas que podem acessar os poderes da mente. vindos na maioria dos lugares.
I
MPLANTESCI
BERNÉTI
CO
OS
S exemplos
exempl os comuns
comuns dentro
dentro daq
daquilo
uilo que consid
considera
eramos
mos
extraordinário. Você pode aplicar os poderes da lista a
É como dizem: quando uma tecnologia é suficientemente qualquer grupo de poder que tenha concebido ou nos que
avançada ela pode ser facilmente confundida com magia. foram apresentados até o momento.
São os implantes
implantes cibernéticos
cibernéticos,, equipamento
equipamentoss especiais
especiais
ult
ultra
ra modern
modernos
os e outras
outras fac
facilid
ilidade
adess tecnol
tecnológi
ógicas
cas que
permitem coisas incríveis e poderes extraordinários. POD
ODERESI
NICI
AISEEVOLUÇÃO
ÃO
As perícias exigidas nas jogadas são variadas e O Mestre de Jogo determina quantos poderes iniciais
depend
dep endem
em da utilid
utilidade
ade do poder
poder especi
especial.
al. Ações
Ações que cada Aspec
cada Aspecto
to Extrao
Extraordi
rdinár
nário
io conced
concedee ao perso
personag
nagem
em
exigem concentração utilizam a perícia Vontade enquanto recém-criado.
que vantagens que permitem proezas físicas podem ser
acessa
ace ssadas
das por meio
meio de Atleti
Atletism
smo
o ou Luta,
Luta, caso
caso sejam
sejam Para Magia e Poderes Psíquicos é recomendado que um
empregadass no combate.
empregada combate. Existem
Existem ainda
ainda as ampliações
ampliações personagem
com inicie ode
a possibilidade jogo com três novos
se aprender poderes específicos
poderes como
senso
sensoriai
riaiss que podem ser usadas
usadas em conjun
conjunto
to com a
perícia de Percepção. parte da história do personagem e recompensa de jogo. Se
preferir cobrar por esta evolução, o Mestre de Jogo pode
exigir, em troca de novos poderes, pontos de personagem
ACESSO equivalentes a dez vezes o valor da vantagem Aspecto
Extraordinário (ou seja 20 Pontos de Personagem).
Para
Para aces
acessa
sarr os popode
dere
ress e açõe
açõess extr
extrao
aord
rdin
inár
ária
iass
concedidas pelos Implantes Cibernéticos, o personagem Para Mutações e Implantes Cibernéticos recomenda-se
deve
deverá
rá te
terr a VaVant
ntagem ASPECTO EXTRAORDINÁRIO
agem uma limitação de dois poderes, sem a possibilidade de
(CIBERNÉTICO)..
(CIBERNÉTICO) expansões: ninguém “aprende” a ser um elfo.
As perícias são variáveis e dependem da utilidade do
poder especial. Ações que exigem concentração utilizam a LI
STADEPOD
ODERES
perícia Vontade enquanto que vantagens que permitem
proe
proeza
zass físi
física
cass po
pode
dem
m ser
ser aces
acessa
sada
dass por
por meio
meio de A lista de poderes abaixo é, uma lista base de poderes
Atletismo ou Luta, caso sejam empregadas no combate. especiais e estão prontas para o uso.
Existem ainda as ampliações sensoriais que podem ser
usadas em conjunto com a perícia de Percepção. Claro, o Mestre de Jogo pode alterar o que quiser para
melhor acomodar suas ideias: impor ou retirar restrições,
DESVANTAGENS aumentar ou diminuir dificuldades, ampliar ou reduzir os
efeitos. Sinta-se livre para fazer o que for necessário para
Fonte
Fon te de Energi
Energia:
a: seu poder não funciona sem uma melhorar o seu jogo.
fo
font
ntee de ener
energi
giaa e algo
algo avan
avança
çado
do dest
destee tipo
tipo não
não é MAGIA:
encontrado em qualquer loja de eletrônicos. Seu poder
possui “Energia Limitada” e deverá encontrar uma forma Atravessar Sólidos
de recarregar suas baterias de tempos em tempos. Controle animal
Controle de plantas
Tosqueira: seu equipamento não é lá grande coisa. Você
Tosqueira: seu Controle do clima
o montou em alguma oficina de fundo de quintal. Você Cura
possui um equipamento tosco. Quando o Mestre de Jogo Disparo de Energia
achar apropriado, você terá que fazer jogadas de ativação Escudo de Força
mais frequentemente ou (para os casos mais drásticos) Ilusão
com uma penalidade de -1D. Influência
Invisibilidade
Invocar criatura
Invocar item
PODERESEXT
OD
“Po
X
“Poderes Extraordin
TRA AO
OefR
ináários” defi
D
DII
NÁRI OS
inem o que um
Lentidão (Teia)
Predição
perso
personag
nagem
em pode
pode realme
realmente
nte fazer no jogo
jogo com o seu PODERES PSÍQUICOS
Aspecto Extraordinário.
Anular poder
Jo
Joga
gado
dore
ress sã
são
o se
semp
mpre
re enenco
cora
raja
jado
doss a cr
cria
iare
rem
m seus
seus Controle animal
próprios poderes. De novo, a ficção é sua amiga: existem Escudo de força
inúmeros exemplos em livros, filmes e quadrinhos. Esta é Ilusão
uma “forma livre” e improvisada de se determinar o que Predição
os personagen
personagenss são capazes.
capazes. Diante
Diante da ideia, tudo que o Telecinese
Mestre de Jogo tem que fazer é definir a dificuldade do Telepatia
teste e eventuais efeitos no jogo. MUTAÇÕES:
Dito isso,
Dito isso, sabemo
sabemoss que ref referên
erência
ciass são
são imp
import
ortant
antes,
es, Disparo de Energia
tanto para a economia de tempo quanto para orientar a Escalada Extraordinária
cr
cria
iaçã
ção
o de nonovo
voss “e
“efe
feito
itoss espe
especi
ciais
ais”” no seu
seu mund
mundo o Infravisão
imaginário. Afinal. nada melhor do que construir em cima Super força
Super velocidade
de algo pronto ao invés de ter que definir as coisas do
zero. Voo
Nível de Dificuldade: é
Dificuldade: é uma dificuldade sugerida caso o Ao tocar em outro personagem que possua algum poder
extraordinário, você irá amplificar os efeitos do poder de
Mes
Mestre
tre estipu
executarestipule
uma le que uma jogada
ação. jogada seja
seja nec
necess
essári
áriaa para
para seu aliado, concedendo a ele ou ela um bônus de +2D nos
efeito
efeitoss ou na ati
ativaç
vação
ão do poder.
poder. Você
Você pode
pode amplif
amplifica
icarr
Ampliações: são sugestões de como você pode usar seus apenas um poder de cada vez. No caso de você amplificar
Pontos Heroicos para ampliar ou alterar o poder em uma outro poder em cena, o primeiro
primeiro benef
benefício
ício desaparecerá.
desaparecerá.
jogada específica. Se não usado, o bônus desaparecerá de jogo no final da
cena. Além disso, você sempre sabe quem ao seu redor
Desvantagens: são complica
Desvantagens: complicações
ções específicas
específicas do poder
poder possui algum poder extraordinário e que poder é esse.
que podem ser usadas caso o jogador falhe em sua jogada.
Ampliações:
ABSOR
ORÇÃO DEENERGI
A Raio
Raio de fortal
fortaleci
ecimen
mento:
to: voc
vocêê po
pode
de amplif
amplifica
icarr o
poder de um alvo mesmo que não possa tocá-lo. O alvo
Nível de Dificuldade: Difícil. pode estar até uma zona de distância de você.
Você é um capacitor humano, capaz de absorver pura Extensão
Extens ão de poder: selecione outro poder que você
energia em seu corpo e liberá-la à vontade. tenha, além
tenha, além de Amplifi
Amplificar
car Poder.
Poder. Qualqu
Qualquer
er ali
aliado
ado
beneficiado pela amplificação terá acesso àquele poder
Você pode usar seu Bloqueio para se defender contra (porém sem os benefícios de eventuais ampliações que
qualquer ataque ou usar a Força para superar qualquer você tenha).
obstáculo baseado em energia, simplesmente absorvendo-
a em seu corpo. Além disso, quando você for atingido por Desvantagens:
uma ameaça baseada em energia, ative seu poder e você
poderá somar +2D na sua resistência para absorver este
efeito. Toque: Sua
Toque: Sua habilidade é mais limitada e um mero
toque não é o suficiente. Você deve manter contato
físico para sustentar um poder amplificado.
Ameaças baseadas em energia incluem eletricidade,
armas laser, radiação, fogo e disparos de energias. Em
resumo: coisas que podem machucá-lo mas que não são Atordoado: Quando você amplifica o poder de um
objetos sólidos. aliado, parte da sua energia se vai. Seu poder deixa seu
personagem
perso nagem atordoado
atordoado enquan
enquantoto seus aliados
aliados estão
com poderes amplificados.
No entanto, você não pode disparar a energia de volta
contra seus
contra seus advers
adversári
ários,
os, ao menos
menos que também
também tenha
tenha
acesso ao poder Disparo de Energia. ANU ARPODER
Ampliações: Nível de Dificuldade: Difícil.
Resist
Res istênc
ênciaia à exposi
exposição
ção:: mesmo
mesmo se
se sua defesa e Você pode tornar a zona em que você se encontra
resistência não forem o suficiente para impedir um inapropriada para se utilizar poderes extraordinários. Se
ataque, o dano causado por energia só surtirá um efeito alguém tentar usar qualquer poder extraordinário na zona
mome
mo mentntân
âneo
eo.. Você
Você aiaind
ndaa sofr
sofrer
eráá os feri
ferime
ment
ntos
os em qu
quee você
você es
está
tá e es
este
te po
pode
derr re
requ
quer
er al
algu
gum
m ti
tipo
po de
deco
decorr
rren
entetess dest
destee prim
primeir
eiro
o inst
instan
ante
te mas
mas pode
poderá
rá jogada, a dificuldade é aumentada em +6. O campo de
ignora
ignorarr qualqu
qualquer er da
dano
no extra
extra por expos
exposiçã
ição
o nos 1D anul
anulaç
ação
ão não
não af
afet
etaa o se
seuu pe
pers
rson
onag
agem
em e vo você
cê po
pode
de
turnos seguintes. Depois desse tempo, a energia será dispersá-lo quando quiser. Além disso, você sempre sabe
dissipada de seu corpo e você terá que ativar seu poder quem possui algum poder extraordinário ao seu redor e
de novo, se quiser continuar absorvendo o dano por que poder é esse.
exposição.
Ampliações:
Desvantagens:
Anulação aprimorada:
aprimorada: aume
aument
ntaa ai
aind
ndaa mais
mais a
Explosões
Explos ões Involuntá
Involuntárias:
rias: O seu corpo não é uma dificuldade do uso dos poderes em +2.
bate
bateri
riaa perfe
erfeiita,
ta, po
porr iss
isso as vezezes
es vococêê ac
acaaba
ex
expl
plod
odinindo
do alalgu
guma
mass pare
parede
dess pois
pois libe
libera
ra parte
parte da Anulação à distância:
distância: você pode criar uma zona
energia involuntariam
involuntariamente.
ente. Você sofre de explos
explosões
ões nula de poderes em até uma zona de distância mas só
involuntárias de energia. pode manter uma zona de cada vez sob este efeito.
Se
Semp
mpre
re ativ
ativo:
o: Onde quer que você vá, as luzes
piscam, as TVs mostram apenas estática e carros não
funcionam. Você deve ficar longe de hospitais pois seu
26
Desvantagens: Elem
Elemeenta
ntal: sua armad
rmadururaa foi
foi fe
feit
itaa par
araa um
propósito muito específico. Por esse motivo, ela só irá
Atordoado: Anular poderes req
Atordoado: requer muita te proteger contra um elemento específico (explosões,
concentração e manter uma zona nula de poderes por fogo, energia ou qualquer coisa específica).
mais de alguns segundos o deixa “Atordoado”.
Ef
Efei
eito
toss Impre
Imprevi
visí
síve
veis
is:: Ao invés de anular os ATRAVESSAR SÓ I
DOS
pode
podere
res,
s, sua
sua habi
habilid
lidad
adee faz
faz co
com
m queque os pode
podere
ress Nível de Dificuldade: variável.
cessem e reapareçam aleatoriamente. Sua zona nula
sofre efeitos imprevisíveis (a critério do Mestre). Muros
Muros são preocu
preocupaç
pações
ões para
para outras
outras pessoa
pessoas.
s. Você
Você
sempre achou mais fácil simplesmente atravessá-los.
ARMA
MA NATURA
Você pode usar sua Destreza (+Furtividade) ou
Nível de Dificuldade: Especial. Inte
Inteli
ligê
gênc
ncia
ia (+Vo
(+Vont
ntad
adee ou + Co Conhnhec
ecim
imen
entoto)) papara
ra
atra
atrave
vessssar
ar papare
rede
dess e ououtr
tras
as ba
barr
rrei
eira
rass fí
físi
sica
cas.s. Um
Você possui naturalmente uma arma inerente ao seu obstáculo de madeira possui dificuldade Fácil, enquanto
corpo, seja uma garra ou energia de impacto amplificada. que
que ba barre
rreir
iras
as mais
mais rírígi
gida
dass e re
resi
sist
sten
entes
tes ter
terão
ão umauma
Sua arma é considerada uma Arma de Contato e causa um dificuldade Moderada, Difícil ou Muito Difícil.
dano igual a Força + 3D. A Ativação de uma Arma Natural é
automá
aut omátic
tica,
a, porém
porém seus
seus efeito
efeitoss ainda
ainda de
depen
pendem
dem das Ampliação:
defesas e resistência do oponente. A jogada de ataque é
feita com base em Força (+Arma de Contato). Túnel: Quando você atravessa uma barreira sólida,
você pode manter o caminho de travessia criado por
Ampliações: um tetemp
mpo,
o, pe
perm
rmit
itin
indo
do qu
quee se
seus
us comp
compananhe
heir
iros
os
também atravessem.
Dano
Dan o aprimo
aprimorado
rado:: o dano da sua arma é ainda
maior: Força + 4D Imateri
Ima terial:
al: Você pode se tornar imaterial por 1D
tu
turno
rnos.
s. NaNada
da popode
derá
rá at
atin
ingi
gi-l
-lo
o a nã
não
o ser
ser atataq
aque
uess
Desvantagens: baseados em energia.
Meio
Mei
algum o Fera:
Fera: Suas
aspecto garras possuem
animalesco. uma está
Quando você ligação com
armado Desvantagens:
com sua arma natural, você também é “meio fera”. Descon
Des contro
trole:
le: Seu
Seu cont
contro
role
le sobre
sobre o po
pode
derr nã
nãoo é
absoluto. Você pode se manter sólido a maior parte do
Imprevisível:
Imprevi sível: Sua arma não é tão simples quanto tempo, mas as vezes objetos escapam da sua mão.
apenas espetos
apenas espetos de oss
ossos
os.. Seus
Seus pun
punhos
hos geram uma
estranha energia que você não é capaz de desativar. Ela Sem ar: Você
ar: Você se torna imaterial para tudo, inclusive
é perig
perigos
osaa para
para os seseus
us inim
inimig
igos
os,, mas
mas seu
seu pode
poderr o ar. Você não pode respirar sendo imaterial e isso irá
também é perigosa a todos em volta. limitar até onde pode ir.
ARMA
MADURA NA
NATURA CONT
NTRO EANI
NI
MA
Nível de Dificuldade: Especial. Nível de Dificuldade: Moderada.
Você possui naturalmente uma armadura em seu corpo, Você pode andar e falar com animais ou fazer com que
seja uma carapaça ou campo energético. Sua armadura eles lutem do seu lado.
poss
possui
ui um modi
modifi
fica
cado
dorr de +3.
+3. A Ativa
tivaçã
ção
o de uma
uma
Armadura Natural é quase sempre automática, porém, Escolha um determinado tipo de animal. Você pode se
dependendo de sua origem, seus efeitos podem exigir uma comunicar com animais deste tipo como se eles fossem
in
invo
voca
caçã
çãoo de alalgu
gum
m tip
tipoo (com
(como
o co
conj
njura
urarr um feiti
feitiço
ço,, perso
ersona
nage
gen
ns nãnão
o jog
ogaado
dore
ress huma
humanonos,
s, embo
emborara o
concentrar-se mentalmente ou invocar a armadura por entendimento do mundo possa ser limitado.
meio de algum dispositivo). Neste caso, a ativação é um
teste de dificuldade Fácil. “Tipo”” é uma categoria
“Tipo categoria intenciona
intencionalmen
lmentete abrangente
abrangente..
Não há necessidade de determinar uma categoria com
Ampliações: respaldo da zoologia, mas pense em que tipos de animais
serã
serão
o uteis
uteis e quão
quão freq
freque
uent
ntee el
eles
es ap
apar
arec
ecem
em no jo jogo
go..
Armadura aprimorada: sua armadura é ainda mais Alguns tipos de animais que podem ser controlados
eficaz: some +6 à sua armadura. incluem peixes, aves, insetos, roedores, felinos e cães.
Desvantagens: Ampliações:
En
Ener
ergi
gia:
a: sua armadura depende de energia para Poliglo
Poliglota
ta animal
animal:: vo
você
cê pode
pode conv
conver
ersa
sarr com
com
funcionar. Qualquer coisa que corte este fornecimento qualquer animal, como se fosse um humano. Caso você
irá tornar sua armadura uma sucata imprestável. possua a ampliação “Controle animal máximo”, aquele
bônus ainda estará restrito ao tipo original de animal
27
Passos de Dríade:
Dríade: Seu controle sobre as plantas DANO
significa que elas nunca irão obstruir o seu caminho.
Você pode caminhar por entre árvores, como se fosse Nível de Dificuldade: Moderada.
Dificuldade: Moderada.
imaterial a elas. Além disso, você pode passar por entre
objetos feitos de materiais derivados das plantas, como Você tem um toque mortal e não precisa bater nas
uma porta de madeira. pessoas para machucá-las, apenas encostá-las pode ser
fatal. Fora de combate, este poder é ativado usando a
Desvantagens: Inteligência. Ao manter um contato com outra pessoa por
um momento, você causa 1D pontos de dano. Em combate
a ativação é automática quando você ataca um oponente.
Ineficaz em amb
mbiientes fechados: Você
Quando usar seus punhos, adicione +1D ponto de dano ao
desenvolveu seus poderes em um ambiente não muito
resultado. O contato de pele é necessário para que o poder
propíc
propício,
io, como cidade
cidadess e seu poder é inefic
ineficaz
az em
faça alguma diferença.
ambientes fechados.
Ampliações:
Pele esverdeada: Você
esverdeada: Você é, em parte, uma planta, ou
pas
asssar mui
muito te
temp
mpo o com elas
elas oc
ocaasion
ionou uma
uma
assimilação do seu corpo com a clorofila. Você anda Dano podero
poderoso:
so: seu toque
toque é consi
considera
deravel
velmen
mente
te
por aí com uma pele esverdeada. mais doloroso. Você pode causar +2D pontos de dano
quando usar o poder.
Observador à espreita:
espreita: você pode imitar um alvo destruindo objetos, paredes e afins.
sem necess
necessaria
ariamen
mente
te precis
precisar
ar se aprox
aproxima
imarr dele.
dele.
Ba
Bast
staa apen
apenasas obse
observ
rvá-
á-lo
lo por
por algu
alguns
ns minu
minuto
toss à Sempre ativo:
ativo: Você não tem muito controle sobre
distância. Você pode copiar até mesmo pessoas que seus dispa
seus disparos
ros.. A energia
energia simple
simplesme
smente
nte sai de você
você
você só viu em gravações de vídeo. ininterruptamente, mas você tem algum equipamento
especial capaz de conter a energia liberada até que
Desvantagens: vocêê precis
voc precisee ati
atirar
rar.. Você
Você depend
dependee de um ite
item
m pa
para
ra
proteger as pessoas ao seu redor.
Aparência desumana: Existe uma razão para que
você gaste a maior parte do seu tempo usando as faces
de outra
outrass pess
pessoa
oas:
s: a sua
sua próp
própri
riaa é de ap
apar
arên
ênci
ciaa DUP I
CATA
desumana. Nível de Dificuldade: Muito
Dificuldade: Muito Difícil.
Crise
Crise de identi
identidad
dade:e: Você ficou muito tempo se Você pode ser uma equipe. Você e suas duplicatas.
duplicatas.
pass
passan
ando
do por
por ou
outra
trass pess
pessoa
oas.
s. São
São mu
muit
itas
as face
facess e
muitas vidas. Você chegou a um ponto onde você não Uma vez por combate, você pode criar uma cópia de
sabe mais quem é. você mesmo em até a zona adjacente. Esta cópia possui as
mesmas características que as suas, mas irá receber uma
Somente ao toque: Você
toque: Você não pode controlar a forma penalidade de -3 em seus testes. A duplicata não é um
com que sua face se altera tão facilmente. Ao invés Personagem do Mestre, mas outro personagem que você
disso, seu poder só será ativado apenas quando você controla. Durante um conflito, tanto você quanto sua cópia
tocar fisicamente o seu alvo. podem se movimentar livremente, mas apenas um poderá
realizar alguma ação. Você pode dispensar a sua cópia
quando quiser e ela desaparecerá por conta própria no
DI
SPARO
RO DEENE
NERGI
GI
A final da cena. Sua duplicata possui seus próprios níveis de
Nível de Dificuldade: Defesa
Dificuldade: Defesa do oponente. fer
ferime
imento
nto,, mas qualque
qualquerr condiç
condição
ão ou conseq
consequên
uência
ciass
provenientes de ataques mentais contra a sua cópia serão
Você atira coisas. Lasers pelos olhos, fogo pelos punhos, direcionados ao seu personagem.
relâmpagos pelo traseiro e coisas desse tipo.
t ipo.
Ampliações:
Seja
al
alca
canclá
ncee oMédi
que
Mé for,
dio, você
o, utiliz
uti pode
lizando atirar
ando sua algum
sua De
Dest projétil,
strez
reza
a (+Ar
(+Armacom
s um
mas de Duplicata Extra:
Duplicata Extra: Vo
Você
cê pode
pode cria
criarr uma
uma cópi
cópiaa
Disparo ou Armas de Fogo). Seu disparo de energia causa adicional em uma cena, mesmo que outra duplicata
4D pontos de dano. sua já esteja presente.
Dispaross defensivos
Disparo defensivos:: você
você di
disp
spar
araa en
ener
ergi
giaa de Desa
Desave
venç
nças
as:: É de se imag
imagin
inar
ar qu
quee vo
você
cê e su
suaa
forma rápida e precisa o suficiente para interceptar duplicata
isso tenhamAum
que ocorre. bom
coisa relacionamento,
pode mas não é
se tornar problemática
outros projéteis. Você pode aparar ataques à distância
usando a sua Destreza (+Armas de Disparo ou Armas pois vocês não se entendem muito bem.
de Fogo).
Curto alcance: Seria
alcance: Seria ótimo enviar suas duplicatas
Aceleração:
Aceleração: qualquer coisa que você pode erguer sem você estar por perto, mas quando se afastam da
fisicamente, de uma carta de baralho a uma pessoa, zona em que você se encontra elas tombam, mortas.
poderá ser lançado com todo o poder de seu disparo de Você possui um controle de curto alcance.
energia. Se existe a chance do seu “projétil” se ferir, ele
poderá tentar se defender de seu ataque.
E ASTI
CIDADE
Desvantagens: Nível de Dificuldade: Difícil.
Dificuldade: Difícil.
Curto alcanc
Curto alcancee imprec
impreciso
iso:: Seu disparo de energia Você possui um corpo que se estica como borracha e é
tem a forma de lasers pelos olhos. Isso é ótimo para duas vezes mais resistente.
ataq
ataque
uess dist
distan
ante
tes,
s, mas
mas nãonão para
para dete
deteccta
tarr alvo
alvoss
próxim
pró ximosos e po
pode
de sofrer
sofrer penali
penalidad
dades
es (-1
(-1D
D ou -2D,
-2D, a Seu corpo se estica por extensões incríveis e você pode
critério do Mestre). intera
interagir
gir e fazer
fazer ataques
ataques corpo
corpo-a-
-a-cor
corpo
po em uma zonazona
ad
adja
jace
cent
ntee se
sem
m se momove
ver.
r. Al
Além
ém didiss
sso,
o, você
você po
pode
de se
Devastador: Seus disparos
disparos vem na forma de fortes co
cont
ntor
orce
cerr e as
assu
sumi
mirr form
formasas ru
rudi
dime
ment
ntar
ares
es (m
(mas
as nã
não
o
explosões
explosões,, o que acaba
acaba gerando
gerando estrag
estragos
os ao red
redor,
or, funcionais) de ferramentas, animais e objetos.
cau
ausa
sand
ndoo danano
o em pepessso
soaas que
que nã
não
o quer
queria
ia ou
30
Ampliações: Limitação
Limit ação de superf
superfície:
ície: Você
Você só po pode
de es
esca
cala
larr
superfícies ao aderir a uma rugosidade da superfície
Elasticidade
Elasticidade aprimorada:
aprimorada: vo
você
cê é mais
mais flex
flexív
ível
el (p
(por
or meno
menorr qu quee se
seja
ja),
), se
send
ndo o in
inca
capa
pazz de es
esca
cala
larr
aind
ainda,
a, po
pode
dend
ndo
o se es
este
tend
nder
er até
até dua
uass zona
zonass de superfícies lisas demais, como vidros e metal.
distância.
Buraco da agulha:
agulha: você pode se esticar até que ESCUDO
DO DE FORÇA
fiqu
fiquee fi
fino
no o basbastant
tantee par
araa passa
sarr por
por fec
fechos
hos Nível de Dificuldade: Moderada.
Dificuldade: Moderada.
minúsculos. Se existe uma abertura tão grande quanto
uma fechad
fechadura
ura,, você
você pode
pode ser mover
mover atr
atravé
avéss dela
dela Você mantém as pessoas em segurança criando
como uma ação. barreiras de força invisíveis.
Ferramentas certas: você
certas: você pode mudar a forma de Com um momento de concentração, você é capaz de
suass mãos,
sua mãos, tra
transf
nsform
ormand
ando-a
o-ass em uma fer
ferram
rament
entaa erguer uma barreira, que dura até o fim da cena ou até
funcional como pé-de-cabra, martelo, tesoura ou chave você
você di
diss
ssip
ipá-
á-la
la.. Es
Esta
ta ba
barr
rreir
eiraa é tra
trans
nspa
pare
rent
nte,
e, mas
mas
de fenda. nenhuma matéria pode passar por ela.
Desvantagens: Quando
Qua ndo alguém
alguém tenta
tenta atacar
atacar pela
pela barreir
barreiraa ou ataca
ataca a
própria barreira, ela possui Bloqueio 15. Se o ataque do seu
Fraqu
Fra quez
eza:
a: Sua elasti
elasticid
cidad
adee alterou
alterou seus
seus ossos
ossos e oponen
opo nente
te for bem sucedi
sucedido
do,, você
você pode
pode permit
permitir
ir que a
você nunca pode realizar tarefas físicas muito pesadas. barreira se quebre e apenas metade do dano será efetivo,
Você é fisicamente fraco para erguer e arremessar arrend
arrendond
ondad
adoo pa
para
ra baixo.
baixo. Você
Você po
pode
de erguer
erguer múltip
múltiplas
las
obje
objeto
tos.
s. Para
Para es
essa
sass tare
tarefa
fas,
s, sua
sua Forç
Forçaa sofr
sofree um
umaa barreiras, mas cada barreira extra reduz o bloqueio eme m -2.
penalidade de -2D.
Ampliações:
Concentração: Quando você não está esticado, sua
forma é disforme e sem feições. Você pode assumir Es
Escu
cudo
do de foforça
rça apri
aprimo
mora
rado
do:: Suas
Suas barrei
barreiras
ras
uma forma
forma rel
relati
ativam
vament
entee hum
humana
ana,, mas precis
precisaa se possuem bloqueio 18.
concentrar para permanecer sólido.
Escudoss opacos
Escudo opacos:: quando você cria uma barreira
ESCA ADADA EXTRAOAORDIDINÁRIRIA você pode erguê-la de forma transparente, opaca ou
meio termo.
Nível de Dificuldade: Variável.
Dificuldade: Variável.
Escudo
Escudo de precisã
precisão:
o: você
você pode
pode cria
criarr es
escu
cudo
doss
Gravidade não é uma preocupação para você enquanto menores,
menore s, capaze
capazess de abriga
abrigarr e proteg
proteger
er uma única
única
tiver uma superfície para pisar. Você consegue se mover pessoa.
com facilidade em qualquer superfície sólida, mesmo de
ponta cabeça. Você pode usar suas perícias de Atletismo e Escudo semipermeável: você
semipermeável: você e seus aliados podem
Acrobacia para escalar superfícies que normalmente at
atac
acar
ar at
atra
ravé
véss das
das suas
suas ba
barre
rreira
iras,
s, mas
mas comcom uma
uma
seriam impossíveis. A dificuldade depende das condições penalidade de -1D.
do local que você deseja escalar. Em condições ideias,
superfícies lisas, verticais e sem apoio teriam dificuldade Desvantagens:
Moderada. Adversidades (como inimigos, ventos e outras
condições) podem aumentar a dificuldade para Difícil ou Vulnerável: Como você pode erguer barreiras com
mais. facilidade, você nunca realmente teve que se defender.
Como resultado, qualquer oponente que tenha passado
Ampliações: pelo seu escudo irá notar que você é relativamente
vulner
vul neráv
ável.
el. Uma vez por sessão
sessão de jogo,
jogo, o mestre
mestre
em Escalada
qualqueaprimorada: você
aprimorada:
r jogada você
que ganha
use um
subônus
a escde
ala+6
da poderá reduzir pela metade as suas defesas próprias.
extraordinária. Lentidão: Suas
Lentidão: barreiras não aparecem
instantan
instantaneam
eamente
ente,, ao invés
invés disso
disso elas
elas se formam
formam
Ataque acrobático:
acrobático: você
você pode
pode utiliz
utilizar
ar pa
pared
redes
es e le
lent
ntam
amen
ente
te no ar ar.. Su
Suas
as ba
barr
rrei
eira
rass poss
possue
uem
m uma
uma
muros para ganhar um impulso extra em seus ataques. transformação lenta e demoram mais um turno para se
Você ganha um bônus de +1D nas jogadas de ataque tornarem efetivas.
sempre que atacar alguém saltando a partir de um
muro ou parede.
IUSÃO
Aderência incansável: Se
incansável: Se você encontrar um local Nível de Dificuldade: Variável.
Dificuldade: Variável.
confortável em uma parede ou teto, você pode ficar
pendurado por quantas horas forem necessárias. Você Você faz com que coisas que não estão ali apareçam. É
pode até mesmo dormir em perfeita segurança. capaz projetar uma imagem ilusória, até o tamanho de um
ser humano e em até uma zona de distância. Você pode
Desvantagens: também
tam bém gerar
gerar so
sons,
ns, incluin
incluindo
do voz
vozes.
es. Para
Para tanto,
tanto, seu
personagem deve se concentrar a fim de manter a ilusão
Sempre ativo:
ativo: A
A verdade é que sua capacidade de ativa. Outros personagens devem voluntariamente tentar
es
esca
cala
larr muro
muross é prov
proven
enien
iente
te de uma
uma subs
substâ
tânc
ncia
ia ver a verdade. Esta ação exige do oponente uma jogada de
viscos
viscosaa em se
seus
us pé
péss e mãos
mãos.. Vo
Você
cê poss
possui
ui mã
mãos
os Inteligência (+Percepção). A dificuldade do teste (tanto de
pegajosas. ativação quanto de percepção) depende da complexidade
e tamanho da sua ilusão (a critério do Mestre) variando de
31
I
NFRAVI
SÃO Invisibilidade
Invisibilidade restrita:
restrita: Sua invisibilidade funciona
apenas na pele, ela não afeta suas roupas.
Nível de Dificuldade: Fácil.
Dificuldade: Fácil.
Percepção
Percepção no escuro
escuro:: você
você não só en
enxe
xerg
rgaa no Uma vez por cena, você pode gerar uma criatura que está
escuro como o faz melhor. Ganhe um bônus de +6 nos sob o seu controle. Você pode invocar um elemental ou
al
algo
go mu
mundndan
ano,
o, como
como um al alia
iado
do.. Para
Para deter
determi
mina
narr as
testes de Inteligência (+Percepção) ao utilizar sua visão
no escuro. características da criatura, distribua 10D entre os atributos
e 4D em perícias. Ao final da cena (ou depois de 1 hora em
tempo de jogo), a criatura em questão irá se dissipar ou ir
Desvantagens: embo
em bora
ra,, ond
ndee podederá
rá se re reccuper
uperaar de eveven
entu
tuaais
ferimentos.
Termo-confusão: Sua visão no escuro é baseada em
temper
temp erat
atur
uraa e obje
objeto
toss muit
muito
o qu
quen
ente
tess ou frio
frioss o A criatura invocada não é um Personagem Não Jogador,
ofuscam. mas outro personagem que o jogador controla. Quando
sua criatura estiver em combate, ela irá agir em seu turno.
Somente Infravisão: Você
Infravisão: Você enxerga no escuro... e só Ambos podem se movimentar, mas apenas um de vocês
no escu
escuro
ro,, po
pois
is à luz
luz do dia
dia (ou
(ou ambi
ambien
ente
tess be
bem
m pode exercer uma ação.
iluminados) você é cego como um morcego.
Ampliação:
I
NVI
SIBII
DADE
Criatura
Criatura Poder
Poderosa:
osa: a cria
criatur
turaa qu
quee for
for in
invo
voca
cada
da
Nível de Dificuldade: Difícil. possui 12D entre os atributos e 7D em perícias.
Você pode sumir de vista completamente, incluindo suas
roupa
rou pass ou qua
qualque
lquerr coisa
coisa que esteja
esteja carreg
carregand
ando.
o. Em Coleção
criaturas, de criaturas: você
cada criaturas:
uma com você tem acesso
habilidades a duasQuando
distintas. outras
situ
situaç
açõe
õess adve
advers
rsas
as,, se
seu
u pers
person
onag
agem
em precprecis
isar
aráá se você conjurar uma criatura, poderá escolher qualquer
concentrar. Para isso, faça um teste Difícil de Inteligência uma das três.
(+Conhecimento ou + Vontade).
Desvantagens:
Câmerass e aparat
Câmera aparatos
os simila
similares
res não podem
podem detect
detectá-
á-lo.
lo.
Você ganha a vantagem “Invisível” por uma cena ou até Criatura rebelde: A
rebelde: A criatura invocada não está tanto
quando desejar antes disso. Essa vantagem irá conceder sob seu controle quanto você gostaria. Ainda é possível
sucessos automáticos ou bônus (normalmente +2D) em dizer a ela o que fazer mas a criatura possui vontade
testes para se esconder ou passar desapercebido (como própria.
Furtividade), a critério do Mestre.
Horrenda: Sua
Horrenda: Sua criatura invocada pode ser amistosa
Ampliações: e uma poderosa aliada, mas como ela parece mais uma
cria do inferno e as pessoas tendem a surtar quando a
Furtivi
Furtividad
dade
e invisí
invisível:
vel: Amplie em +1D qualquer avistam.
bônus concedido pela vantagem “Invisível”.
Fascínio: “Invocação” não é um termo acurado para
Invisibilida
Invisi
outras bilidade
matériasdeinvisíveis
compartilha
compartilhada:
da:
junto você
comvocê pode
pod
você. e tornar
Isso tornar
inclui o
seseu caso.
livrar Seria melhor
da criatura, dizer que
não importa vocêfaça.
o que não consegue
outras pessoas, mobílias ou até mesmo muros. Você
deve manter contato com o objeto invisível.
I
NVOC
OCAR
AR I
TEM
Invisibilidade precisa: você
precisa: você não precisa se tornar Níve
Nívell de Difi
Dificu
culd
ldad
ade:
e: Moder
Moderada
ada + modificad
modificadores
ores por
invisível de uma vez só. Você pode tornar invisível complexidade.
partes específicas do seu corpo, como cabeça ou braço,
ou manter invisível apenas objetos que você estiver
segurando ou carregando. Você sempre tem o que precisa em mãos. Você pode
criar itens simples, como ferramentas e armas, apenas
desejando a sua existência. Se você quer algo que não
Desvantagens: possua articulações e que possa carregar com apenas uma
de suas mãos, faça uma jogada de Inteligência (+Vontade
Invisibilida
Invisibilidade
de ilusória:
ilusória: Sua invisibil
invisibilida
idade
de não é ou +Conhecime
+Conhecimento)nto) contr
contraa uma dificuldad
dificuldadee Moderada;
Moderada;
visual; seu poder funciona manipulando a mente das obje
objeto
toss ma
maio
iore
ress ou compcomplelexa
xass ir
irão
ão aume
aumentntar
ar esesta
ta
pessoas ao seu redor. Infelizmente, você ainda tem um dificuldade. Embora o item que você é capaz de invocar
reflexo completamente visível. possa ter partes múltiplas (como por exemplo, uma sacola
de boboli
linh
nhas
as de gu gude
de)) vo
você
cê não
não pode
pode in
invo
voca
carr it
iten
enss
suaSocialmente invisível:
invisível: seu
personalidade. Você seu podere éage
é recluso umapenas
reflexonos
da eletrô
eletrônic
nicos,
os, explos
explosivo
ivoss ou algo
algo que necess
confecção precisa, como armas de fogo.
necessite
ite de uma
bastidores. Você é facilmente esquecido pelos outros,
até por seus companheiros. Você só pode invocar um item de cada vez, mas pode
33
invocar quantas vezes precisar. Aumente a dificuldade em inteira com o seu poder. Escolha uma zona, adjacente
+3 para outros itens invocados por você na mesma cena. ou onde você se encontra e faça sua jogada, dificuldade
Você pode fazer com que os itens se desfaçam quando Difícil. Seu poder afeta todos os que se encontram na
quiser
quiser,, mas eles
eles irã
irão
o desapa
desaparec
recer,
er, de qualqu
qualquer
er forma,
forma, zona, seja um aliado ou oponente.
depois de alguns minutos ou ao final da cena - o que vier
primeiro. Paralisia: quando
Paralisia: quando você atrasa seus oponentes, você
os paralisa completamente. Quando for retardar um
Ampliação: alvo, você pode optar por fazer sua jogada com uma
penalidade de -4. Fazendo isso, o alvo não poderá fazer
Mestre das bugigangas: você
bugigangas: você ganha um bônus de nenhum
nen humaa ação
ação fís
física
ica até que escape
escape do seu poder,
poder,
+6 em suas jogadas quando tentar invocar algum item. superando a sua jogada de dados.
Todas as coisas: por
coisas: por que invocar apenas um item se Petrifica
Petrificação
ção:: vo
você
cê não apenas
apenas atr
atras
asaa ou parali
paralisa
sa
você pode invocar um monte deles? Quando invocar seus oponentes. Você é capaz de transformá-los em
objetos, aumente a dificuldade em apenas +1 para cada pedra! Faça sua jogada com uma penalidade de -4, se
novo objeto colocado em cena. acertar o ataque, o oponente deve fazer um teste de
Difícil de Inteligência (+Vontade). Se falhar, o oponente
Invoca
Invocarr itens
itens complex
complexos:
os: Você
Você pode
pode invo
invoca
carr ficará petrificado até que alguém consiga anular o seu
pequenos itens relativamente complexos, com certas poder ou dissipar seus efeitos, a critério do Mestre.
funcionalidades tais como calculadoras ou lanternas.
Desvantagens:
Desvantagens:
Prepara
Preparação
ção:: Você não retarda alguém por conta
Iten
Itenss fr
frág
ágei
eis:
s: Você não invoca itens físicos. Na própria. Você os atinge com algo palpável como uma
verdade você está construindo projeções holográficas e te
teia,
ia, rede ou al algo
go dest
destaa na
natur
turez
eza.
a. Is
Isso
so o obrig
obrigaa a
elas são frágeis como vidro. esperar até que o material se faça e você precisa de um
turno inteiro de preparação para ativá-lo.
Ra
Rast
stro
ros:
s: Seus devaneios
devaneios acabam
acabam acidentalm
acidentalmente
ente
crian
iando alguns ite
ten
ns. Eles
les eventua
uallmente Letargia: Sua habilidade de tornar os outros lentos é
desaparecem, mas você ainda deixa para trás rastros um reflexo de sua própria personalidade. Você é uma
pessoa letárgica.
de itens aleatórios.
ENT
NTI
DÃO MUDAR DEFORMA
ORMA
Nível de Dificuldade: Variado
Dificuldade: Variado de acordo com a jogada do Nível de Dificuldade: Moderada.
Oponente.
Você pode mudar de forma e se transformar em algum
Você tem a habilidade de parar uma pessoa. Escolha um tipo de criatura. Use sua perícia para criar uma vantagem
alvo que esteja a, no máximo, uma Zona de distância e faça que represente sua forma alternati tiv
va. O te tesste
umaa joga
um jogada
da de dado
dadoss para
para atac
atacá-
á-la
la util
utiliz
izan
ando
do sua
sua normalmente
norma lmente tem uma dificuldad
dificuldadee Moderada,
Moderada, embora
Inteligência mais perícias que dependem da natureza do poss
possaa au
aume
ment
ntar
ar se você
você deci
decidi
dirr se trans
transfo
form
rmar
ar em
seu poder. O alvo não poderá se mover para outra Zona criaturas grandes, pequenas ou complexas demais. Sua
até que você o liberte ou ele supere o obstáculo com nova forma irá resultar em uma Vantagem temporária que
dificuldade igual ao resultado da sua jogada de dados. irá
irá pe
perd
rdur
urar
ar atatéé vo
você
cê de
deci
cidi
dirr ence
encerr
rrá-
á-la
la ou fi fica
carr
inconsciente por qualquer motivo. Eventuais benefícios
“Lentidão” é um termo que abrange diferentes maneiras incl
incluem
uem um au aume
ment
nto
o na Forç
Força,a, dano
danoss ag
agra
rava
vado
doss e
e obst
obstác
áculo
uloss para
para retar
retarda
darr a movi
movimement
ntaç
ação
ão do seuseu algumas vantagens adicionais em perícias específicas, a
oponente. A abordagem utilizada para superar o obstáculo critério do Mestre.
Se você está retardando o seu oponente com um poder Forma única: Seu poder está condicionado a apenas
psíquico ele deve utilizar sua Inteligência. uma ou duas criaturas, como se tornar apenas um lobo
ou urso. Você possui uma forma alternativa específica.
Ampliação:
Condição: Algum
Condição: Algum evento (como Lua Cheia, segundo
Lentidã
Lent idão
o aprimo
aprimorada
rada:: vo
você
cê aper
aperfe
feiç
içoo
oou
u sua
sua domingo de maio ou por do sol) força você a alterar de
habilidade de tornar a movimentação das pessoas um form
forma.
a. Você
Você poposs
ssui
ui a mald
maldiçição
ão da meta
metamomorf
rfos
osee
problema. Ganhe um bônus de +6 quando usar seu condicional.
poder.
Zona Lenta:
Lenta: você pode afetar uma área de área
34
PREDI
DI
ÇÃO da vida você está com a característica óbvia “Coberto
de cicatrizes”.
Nível de Dificuldade: Moderada.
Corpo atemporal: Você
atemporal: Você é mais velho do que parece
Você possui uma compreensão vaga de eventos que - muito, muito mais velho. Viveu diversas vidas ou
ainda
ainda estão
estão po
porr vir
vir.. Basica
Basicamen
mente,
te, vo
você
cê sabe
sabe como
como se gastou algumas décadas em um estado criogênico e foi
esquivar de um soco bem no momento em que ele é dado. ressuscitado, de qualquer forma você é de outro tempo.
Você pode achar algumas coisas estranhas e ser inapto
Você é capaz de ver os ataques, concedendo um bônus a fazer outras.
de +2 na esquiva, mesmo que não esteja completamente
ciente do ataque.
REP I
CAR POD
ODER
Ampliações: Nível de Dificuldade: Moderada.
Predição aprimorada: você
aprimorada: você ganha um bônus de +4 Você nunca precisou ter inveja de um poder. Se
na esquiva. encontrar alguém com algum poder, você também poderá
tê-lo.
Prontidão sobrenatural: durante
sobrenatural: durante um combate você
poderá agir antes que qualquer pessoa que não possua Se você tocar um indivíduo com um poder
Predição. extraordinário, poderá imitar o seu poder. Se o seu alvo
resistir, faça uma jogada de ataque usando sua Força, para
Visões:
Visões: uma
uma vez por cena, você pode perguntar ao agarrá-lo contra a sua vontade. Você poderá usar apenas
Mestre sobre eventos futuros, os resultados prováveis uma amplia
ampliaçãoção da
daque
quele
le po
poder
der,, assumi
assumindo
ndo que o alvo
alvo
de suas ações, ou qualquer outra informação que você tenha alguma. Você só pode assimilar um efeito de cada
só pode
poderi
riaa ter ac
aces
esso
so se pude
pudess
ssee ver
ver o futu
futuro
ro.. A vez, nunca dois ou mais ao mesmo tempo e ele irá durar
resposta do Mestre pode ser vaga ou precisa, mas da poucos minutos. Você sempre sabe quem ao seu redor
forma mais honesta possível. possui um poder extraordinário e qual é. Ao entrar em
contato com um você saberá exatamente como funciona.
Desvantagens:
Ampliações:
Pe
Pertu
rturb
rbaç
ação
ão:: Exi
Existe
stem
m tantos
tantos futuro
futuross dis
distin
tintos
tos e
vocêê é bombar
voc bombardea
deado
do de possib
possibilid
ilidade
ades,
s, deixan
deixando
do-o
-o Replicação aprimorada: Quando
aprimorada: Quando o poder que você
com dores de cabeça constantes. está replicando exige uma jogada de dados - como um
ataque, por exemplo - você ganha um bônus de +6.
Problemas com o agora: Sua habilidade de enxergar
o futuro próximo é tão fascinante para você que ofusca Replicação
Replicação estend
estendida:
ida: Vo
Você
cê pode
pode mant
manter
er uma
uma
sua capac
capacida
idade
de de se ater
ater ao presen
presente,
te, levand
levando-o
o-o a vantagem depois que você encerrou o uso do poder em
responder perguntas antes de serem feitas e desviar de questão. Este pode irá embora somente depois de 1
at
ataq
aque
uess bem
bem an
antes
tes do que
que o nenece
cess
ssári
árioo para
para ser
ser hora (em tempo de jogo), ao final da cena ou quando
considerado uma vantagem. Você tem problemas em você replicar outro poder, o que acontecer primeiro.
enxergar o presente.
Vampiro: enquanto você estiver replicando o poder
Vampiro: enquanto
REGENERAÇÃO de al
algu
guém
ém,, a ha
habi
bilid
lidad
adee do se
seu
u al
alvo
vo de us
usar
ar es
este
te
mesmo
mes mo poder
poder estará
estará compro
compromet
metida
ida.. Quando
Quando o alvo
alvo
Nível de Dificuldade: Fácil.
Dificuldade: Fácil. usar o poder roubado, todas as jogadas de dados para
ativá-lo terá um aumento de +4 em sua dificuldade.
Você não é feito de ferro e pode se ferir tão fácil quanto Mesmo que o poder não exija jogadas, seu alvo ainda
qualquer outra pessoa. A diferença é que, uma vez que o terá que ser bem sucedido em um teste de dificuldade
ataque
que seusé feito, você está
ferimentos pronto
tiverem para
uma lutar de
chance denovo. Sempre
se recuperar Moderada.
(um breve descanso deve bastar), ele é movido para o Assimilação perfeita:
perfeita: se
seu
u pe
pers
rson
onag
agem
em pode
pode
nível imediatamente acima, se disponível. assimilar todas as vantagens que seu alvo possuir, ao
invés de apenas uma.
Ampliações:
Desvantagens:
Regeneração aprimorada:
aprimorada: para você é mais fácil
aind
aindaa in
inic
icia
iarr o proc
proces
esso
so de cura
cura.. Qual
Qualqu
quer
er um Sede de Poder: Muito tempo pensando sobre como
(inclusive você mesmo) que tente fazer uma jogada de os poderes dos outros funcionam e como ter acesso a
cura ou primeiros socorros irá ganhar um bônus de +6 eles,
eles, o deix
deixou
ou ababal
alad
ado
o ps
psic
icol
olog
ogic
icam
amen
ente
te.. Você
Você é
em sua jogada. sedento de poder.
Recuperação rápida:
rápida: gastando um ponto heroico, Contato prolongado: Um toque leve no braço não é
você pode amenizar dois ferimentos (ou duas vezes o o suficiente para você replicar um poder e seu poder
mesmo ferimento). requer um contato prolongado.
Desvantagens:
Cica
Cicatr
triz
izes
es:: Você não se cura perfeitamente e SUPE
PER AGIGII DADE
Nível de Dificuldade: Difícil.
sempre que você se recupera de um ferimento, você
ganha uma cicatriz, por menor que seja. A esta altura Seu poder permite que você tenha uma agilidade sem
35
co
comp
mpar
araç
ação
ão.. Some
Some um bônubônuss de +4 ou,
ou, uma
uma vez
vez por
por agressivo
agressivo.. Alguma
Algumass vezes
vezes você
você não pode
pode evitar
evitar de
sessão de jogo, duplique o resultado de qualquer jogada entrar em uma fúria destrutiva.
que envolva saltos, equilíbrio ou qualquer outra ação que
dependa da sua agilidade. Além disso ele estabelece o fato Desajeitado: Se
Desajeitado: Seu
u po
pode
derr nã não
o é tã tão
o sobr
sobren
enat
atura
urall
de que você pode saltar alturas normalmente impossíveis: as
assi
sim.
m. Sua forç
forçaa é na
natu
tura
rall si
simp
mplelesm
smen
ente
te po
porr te
terr
uma vez ativado, saltar de telhado em telhado entre vielas músculos nos músculos. Você é grande e forte, mas
sequer exige uma jogada de dados para você (ao menos ta
tamb
mbémém desa
desaje
jeit
itad
ado
o e ir
iráá papaga
garr po
porr is
isso
so qu
quan
ando
do
que você teste o limite para fugir ou alcançar alguém). precisar ser delicado ou cuidadoso.
Fraco: Uma
Fraco: Uma vida inteira usando o poder da mente
SUPER VE OCI
DAD
ADE ao invés dos braços para afastar ou apanhar objetos
Nível de Dificuldade: Difícil. deixa
xara
ram
m você com um corpo frágil e fraco.
Dependendo da tarefa, o Mestre poderá impor algumas
Você possui uma velocidade sobrenatural. É capaz de penalidades em suas jogadas de Força.
alcançar carros de corrida, se mover por até três Zonas
instantaneamente, sem contar como uma ação e até subir Grotesco:
Grotesco: Não existe uma maneira legal de dizer
por superfícies verticais (embora você ainda caia se parar isso, mas seu poder mental está ligado ao seu cérebro
no meio do caminho). visível e pulsante. Isso pode complicar seus testes de
Presença quando lidar com as pessoas que ainda não
Ampliações: se acostumaram com isso.
Mest
Mestre
re da ve
velo
loci
cida
dade
de:: você é ainda mais TE EPATI
A
competente
em qualquer quando
ação queéutilize
rápido.seu
Ganhe um bônus de +6
poder. Nível de Dificuldade: Variável
Dificuldade: Variável de acordo com a oposição
do alvo.
Ações extras: você
extras: você pode ativar seu poder de uma
forma diferen
forma diferente:
te: se ati
ativa
vado,
do, seu person
personage
agem
m pode
pode Você sabe o que todos estão pensando. Você pode usar
realizar duas ações sem qualquer penalidade. sua Inteligência (+Vontade) para captar informação das
mentes das pessoas em sua Zona ou adjacentes. Se o seu
Desvantagens: alvo souber ou suspeitar que você é capaz de ler mentes,
ele
ele pode
poderá
rá se opor
opor à susuaa tent
tentat
ativ
ivaa ut
util
iliz
izan
ando
do su
suaa
Esgotado: Mesmo alguém rápido como você precisa Inteligência (+Vontade). Você é capaz de descobrir o que
de desc
descan
anso
so e quan
quando
do seu
seu meta
metaboboli
lism
smo
o se ca
cans
nsaa uma pessoa está sentindo, pensando ou pode acessar suas
depois de usar o seu poder você fica “Atordoado” até lembra
lem brança
nças.
s. É possív
possível
el projet
projetar
ar palav
palavras
ras na mente
mente de
que possa descansar. qualquer pessoa dentro do alcance do seu poder.
Perturbado: Mergu
Perturbado: Mergulhlhar
ar no
noss pens
pensam
amen
ento
toss das
das Voo ligeiro: sem
ligeiro: sem a gravidade no seu caminho, você
outras
outras pessoa
pessoass pode
pode ser perigo
perigoso.
so. Os pensa
pensamen
mentos
tos pode
pode se move
moverr rarapi
pida
dame
ment
ntee de um lu
luga
garr a outro
outro..
mais obscuros e terríveis de seus alvos começam a Durante conflitos, você pode se mover por até duas
ressoar na sua cabeça, como se fossem pensamentos Zonas, além da sua ação regular.
seus. Isso deixa você mentalmente perturbado, como
se absorvesse fobias, traumas e distúrbios mentais dos Desvantagens:
outros.
Trambolho:
Tramb olho: Sua habilidade de voar vem com um
par de grandes asas ou qualquer outro objeto que o
TE EPOR
ORTE torna perceptível de longe.
Nível de Dificuldade: Difícil.
Comb
Combus ustí
tíve
vel:
l: Você não pode voar por conta
Você vai onde quer, mesmo que não exista um caminho própria.
própri a. Ao invés
invés disso,
disso, você
você possui
possui alguma
alguma ajuda
ajuda
convencional. Você pode se mover por até 3 Zonas como artificial seja ingerindo alguma substância química ou
uma ação (havendo ou não obstáculos físicos), desde que usando
usa ndo uma mochil
mochilaa propul
propulsor
sora.
a. Seu po
poder
der possui
possui
você consiga ver para onde vai. combustível limitado que o impede de voar por aí por
muito tempo.
Ampliação:
Difí
Difíci
cill de mano
manobr
brar
ar:: Human
Humanoides
oides não possuem
possuem
Teleporte aprimorado:
aprimorado: você pode se deslocar até porte físico apropriado para o voo. Sem asas ou cauda
uma Zona adicional quando você se teleporta. que atuam como um leme, você descobre que é difícil
de manobrar e algumas penalidades serão impostas
Telepor
Teleporte
te coleti
coletivo:
vo: no
norm
rmal
alme
ment
ntee você
você pode
pode dependendo do quão arriscada é a manobra que você
teleportar apenas a si mesmo, mas com um pouco mais está tentando fazer.
de esforço, você pode transportar qualquer alvo que
você esteja tocando,
tocando, do tamanho
tamanho de um humano. Se o Le
Levi
vita
taçã
ção:
o: Su
Suaa capa
capaci
cida
dade
de de vo
voo
o é re
rest
stri
rito
to a
alvo resistir, faça um ataque com sua Força (+Luta) movimentar-se para cima e para baixo, sem manobras
para agarrá-lo contra a vontade. ou grandes velocidades.
Marca
Marcarr e volt
voltar
ar:: ao se co
conc
ncen
entra
trarr por
por al
algu
guns
ns
minutos em umPosteriormente,
em sua mente. local específico,você
vocêsempre
poderápoderá
marcá-lo
se
teleportar de volta ao local marcado, independente da
distância ou se você pode ver ou não o local de retorno.
É possível mudar o local marcado sempre que quiser,
mas só se pode marcar apenas um ponto de cada vez.
Desvantagens:
VOO
Nível de Dificuldade: Moderada.
Ampliações:
Mestre de Voo: você
Voo: você dominou as técnicas de voo.
Ganhe um bônus de +6 sempre que realizar uma ação
Ganhe
utilizando manobras de voo.
Olho de águia:
águia: Você possui uma visãovisão adap
adaptada
tada
para enxergar a área que está sobrevoando. Ganhe um
bô
bônu
nuss de +6 se semp
mprere qu
quee util
utiliz
izar
ar sua
sua vi
visã
são
o para
para
investigar objetos e pessoas lá do alto.
38
CAPÍ
TULO 5:
VEÍ
CULOS
To
Todo
doss os veí eícu
culo
los,
s, de bigaigas da antig
tiguid
uidade até Dano efetivo Efeito
espaçonaves futurísticas são definidos por um conjunto
comum de características, que ajudam a resolver todas as Jogada de Dano ≥ Jogada Efeito Temporário (1 Turno)
ações relacionadas a veículos no jogo: de Resistência
Armas: São
Armas: São os armamentos acoplados ao veículo. EFEI
TOSEDANOS
Mano
Ma nobr
braa e perda
perda de cont
contro
role:
le: sem
sempre
pre que houver
houver a
Carga: Quantas
Carga: Quantas coisas o veículo carrega. perda de controle, o veículo perde -1D de manobra. Este
efeito pode resultar em valores negativos e se tornar uma
pena
penalid
lidad
adee pa
para
ra as jo
joga
gada
dass do pepers
rson
onag
agem
em ququee es
está
tá
COM
OMBATEDEV
VE
EÍCULOS pilotando o veículo.
sucedido, ambos os veículos recebem um dano igual à suas velocidades, como um caça perseguindo um tanque,
resistência do atacante mais os dados relativos à diferença o veículo mais rápido possui um bônus de movimentação
de movimentação. basead
baseadoo na diferen
diferença
ça entre
entre os fat
fatore
oress de veloci
velocidad
dadee
(conforme a tabela abaixo).
ARMASMÚLTI
PLAS Fator de Velocidade Modificador
Quando os veículos possuem mais de uma arma de um Primitivo/Movido pela 0D
mesmo tipo, elas podem ser disparadas em uma única Força Física
salva. Isso requer apoio da tripulação e um sucesso em
um teste de Liderança ou Comando com a dificuldade Veículos Motorizados 2D
baseadas no número de armas a serem combinadas. Cada (Terrestre e Aquático)
par de armas combinadas aumenta o dano em um ponto Aeronave 5D
(+1). Espaçonave 10D
PERSEGUI
ÇÕE
ÕES
Quando
Quan do vo você
cê te
tent
ntar
ar alca
alcanç
nçar
ar ou ultrultrap
apas
assa
sarr um
AR
ARMASESPACI
AIS
oponente, o Mestre determina qual a distância que você O espaço é imenso e vazio. Nele, armas atiram a grandes
es
está
tá (Cur
(Curtata/M
/Méd
édia
ia/L
/Lon
onga
ga).
). Em ca cadada turno
turno,, ambo
amboss os distân
distânci
cias
as e nave
navess sã
são
o extr
extrem
emam
amen ente
te rárápi
pida
das.
s. As
ve
veíc
ícul
ulos
os faze
fazem
m um te test
stee de Cond
Conduçução
ão,, soma
somand ndoo a di
dist
stân
ânci
cias
as forn
fornec
ecid
idas
as no
noss exemp
exemplo
loss dest
destee liv
livro
ro sã
são
o
Movime
Mov imentantação
ção de cada
cada veícul
veículo.
o. O maior
maior result
resultado
ado irá unidad
unidades
es abstra
abstratas
tas e podem
podem ser usadas
usadas de diferen
diferentes
tes
en
encu
curta
rtarr ou auaume
mentntar
ar a dist
distân
ânci
ciaa em um ní níve
vel.
l. Se o maneiras, de acordo com a necessidade do jogo.
alcanc
alc ancee for reduzi
reduzidodo para
para abaixo
abaixo do Curto
Curto alcanc
alcance,e, o
veíc
veícul
ulo
o pers
persegu
eguid
idor
or irá al alca
canç
nçar
ar o opon
oponenente
te.. Ca
Caso
so o
alcanc
alc ancee for amampli
pliado
ado para além
veículo perseguido conseguirá fugir.
além do Longo
Longo alcanc
alcance,e, o CUSTODOSVE
VEÍCULOS
Por serem diversos, veículos podem ter diferentes níveis
de acesso (tanto para adquiri-los quanto para repará-los).
REPAROS Por
Por ex
exem
empl
plo,
o, no in
iníc
ício
io do sésécu
culo
lo XXI
XXI é comu
comumm teterr
Personagens podem reparar veículos usando sua perícia automóvel, mas nem todos possuem um avião particular.
Ofício. A dificuldade e custo são determinados na tabela a Os níveis de custo de um veículo são:
seguir. O custo é baseado no preço de um veículo novo de
mesmo tipo. Nível ($) Descrição
Dano efetivo Di
Difi
ficu
culda
ldade
de Custo
Custo Tempo
Tempo Nece
Necess
ssár
ário
io $ Cust
Custo
o tr
triv
ivia
iall
(em Dados)
$$ Dispo
Disponível
nível para
para a m
maioria
aioria das pessoas
pessoas
1D Fácil 10% 1 hora
$$$ Dispo
Disponível
nível apenas
apenas p
para
ara p
pessoa
essoass muit
muito
o
2D Moderado 15% 4 horas ricas, governos e corporações.
3D+ Difícil 20% 1 dia
$$$$ Apenas os ind
indivíduo
ivíduoss mais ricos e a
maioria dos governos
MOVI
MENTAÇÃO $$$$$ Dispo
Disponível
nível apenas
apenas para
para os go
governos
vernos d
de
e
Os dados
dados de movimentação
movimentação do veículo
veículo representam
representam as grandes nações e megacorporações
velocidades relativas entre veículos de tipos similares. Os
veíc
veícul
ulos
os sãsão
o di
divi
vidi
dido
doss em quatr
quatroo ca
categ
tegor
oria
iass gera
gerais
is:: $$$$$$
$$$$$$ Governos
Dispo
Disponível
nívelou
apenas
apenas par
para
impérios agaláticos
Un
União
ião
Primit
Primitivo
ivo/Mo
/Movid
vido
o à Força
Força Fís
Física
ica,, Veículo
Veículoss Ter
Terres
restre
tre e
Aquático Motorizados, Aeronaves e Espaçonaves. Se
veículos de diferentes categorias tiverem que comparar
40
EXE
XEMP
MPLOSDEVEÍ
CULOS
VEÍ
CUL
ULOSANTI
GOS/
FANTÁSTI
COS
OS
Navio Voador $$$$ Escala +10
Dirigível mágico, movido à Tripulação: 4
feitiços exóticos Resistência: 2D
Resistência: 2D Manobras: 0D
Passageiros: 12 Movimentação: 1D
Carga: 2 toneladas
VEÍ
CULOSMODERNOS
OS
Carro $$ Escala +5
Automóvel moderno Tripulação: 1
Resistência: 2D
Resistência: 2D Manobras: 1D
Passageiros: 4 Movimentação: 2D+1
Carga: 250 kg
Caça aéreo $$$$$ Escala +20
Aeronave da Força Aérea Tripulação: 1 ou 2 Manobras: 3D
Resistência: 2D
Resistência: 2D Movimentação: 3D
Passageiros: 0 Carga: Nenhuma
Armas:
.. 4Metralhadora
Metralhadora (Dano:
mísseis (Dano: 2D, Alcance:
4D cada, Alcance:Longo);
Longo)
Motocicleta $ Escala +5
Nascida para ser selvagem Tripulação: 1
Resistência: 1D+2
Resistência: 1D+2 Manobras: 2D
Passageiros: 1 Movimentação: 3D
Carga: Nenhuma
Carro Esportivo $$$ Escala +10
Nova sensação das pistas Tripulação: 1
Resistência: 2D
Resistência: 2D Manobras: 2D
Passageiros: 1 Movimentação: 3D
Carga: 200 kg
Tanque $$$$ Escala +10
Fúria sobre esteiras Tripulação: 3 Manobras: 1D
Resistência:
Resistência: 6D
Passageiros: 6D
1 Movimentação:
Carga: 700 kg 2D
Arma: Canhão principal (Dano: 6D, Alcance: Longo)
41
VEÍ
CULOSFUTURI
STAS/
FICÇÃO CI
ENTÍ
FICA
Aero Motocicleta $ Escala +5
Levitador de alta performance Tripulação: 1
Resistência: 1D+2
Resistência: 1D+2 Manobras: 2D
Passageiros: 1 Movimentação: 3D
Carga: Nenhuma
Fragata Espacial $$$$$$ Escala +40
Base Militar Espacial Tripulação: 5000 Manobras: 3D
Resistência: 6D
Resistência: 6D Movimentação: 0D
Passageiros: 1000 Carga: 100 quilotons + 30 caças espaciais
Armas:
. 100 Armas de Disparo (Dano: 3D, Escala +20,
Alcance: 1/3/5)
. 30 Canhões de Plasma (Dano: 4D+1, Alcance: Longo)
. 6 Torpedos (Dano: 8D, Alcance: 50, Limitação de 3
Torpedos simultâneos)
Mecha $$$$ Escala +10
Robô gigante pilotado por Tripulação: 1 Manobras: 1D
soldados ou pessoas Resistência: 5D+1
Resistência: 5D+1 Movimentação: 2D
complexadas Passageiros: 0 Carga: Nenhuma
Armas:
. Soco (Dano: 5D)
. Arma de Fogo (Dano: 4D, Alcance: Médio)
Caça Espacial $$$ Escala +20
CAPÍ
TULO 6:
MESTREDEJOGO
Se você é o Mestre de Jogo saiba que, durante as partidas que criar para o jogo e que papel eles irão cumprir no
de RPG, você possui muitas responsabilidades: apresentar mundo em que vivem. Isso tudo deve vir seguido da
as cenas
cenas aos jogado
jogadores,
res, contro
controlar
lar os per
perso
sonag
nagens
ens não pergunta fundamental: o que eles são capazes de fazer e
jogadores e auxiliar todos a aplicarem as regras quando que tipo de aventuras eles irão participar? Quanto mais
necessário. simples e direta for a sua descrição do cenário, mais fácil
seráá para
ser para os jogad
jogadores
ores determin
determinare
arem
m o papel
papel de seus
seus
Mesmo com todas as responsabilidades na sua frente, é respectivos personagens no jogo.
possível
poss ível sentar e jogar MODULA 6 de improviso usandusandoo
apenas as regras apresentadas. No entanto, o jogo pode ser Alguns jogadores preferem interpretar justamente os
maiss di
mai divert
vertido
ido se o Mestre
Mestre de Jogo
Jogo ela
elabor
borar
ar alguma
algumass personagens que contrariam aquilo que se espera. Por
coisass sobre o mundo em que os personagens
coisa personagens irão atuar. exemplo, você
ocê pode propor um jogo em que os
Essa preparação poderá “armá-lo” com informações que personagens formam uma equipe de mutantes e pode ter
auxiliam você a tomar as decisões descritas acima. Para certeza que haverá aquele jogador que prefere interpretar
uma campanha de jogo mais longa, a preparação é quase um mutante bestial, solitário e de pavio curto. Isso pode
obrigat
obrigatóri
ória.
a. Este
Este capítul
capítulo
o explic
explicaa como
como o Mestre
Mestre po
pode
de complicar as coisas, mas não impeça simplesmente este
preparar e conduzir uma sessão de jogo. tip
tipo
o de person
personage
agem.
m. No ententant
anto,
o, certif
certifiqu
ique-s
e-see de que
mesmo estes personagens tenham o seu lugar na história
Antes do jogo começar, o Mestre de Jogo precisa se (e é im
impo
porta
rtant
ntee qu
quee o jo
joga
gado
dorr ta
tamb
mbémém fafaça
ça al
algu
guma
mass
certificar de algumas coisas: concessões). Talvez este personagem solitário tenha um
segredo
segred o que esteja ligado
ligado aos demais personagens
personagens ou ele
Escolher ou criar o cenário em que as aventuras conhece o inimigo deles melhor que qualquer um. Quem
irão ocorrer. sabe ele não tenha uma dívida para pagar e enxergue o
time como aliados que poderão ajudá-lo em um futuro
Preparar a aventura: próximo?
1. Cr
Crie
ie um ob
obje
jeti
tivo
vo a sser
er al
alca
canç
nçad
ado
o PROBLEMASEAME
MEAÇAS
2. Es
Esta
tabe
beleç
leçaa qu
quem
em são
são os
os opon
oponen
entes
tes Cl
Clar
aro,
o, o qu
quee se
seri
riam
am os heró
heróis
is se
sem
m os prob
proble
lema
mas?
s?
Personagens devem ser dramáticos e proativos naquilo
3. Cr
Crie
ie uma
uma ccen
enaa iini
nici
cial
al que eles são competentes. Então o cenário precisa atender
a este chamado, possuindo problemas que terão a atenção
Or
Oriientar os jogadores a criar
iarem os seus dos nossos protagonistas.
personagens.
Os problemas devem refletir a escala do seu jogo e o que
os personagens irão enfrentar. Eles não afetam somente
CRI
AÇÃODEUM CENÁRI
O os personagens, mas diversas pessoas do seu mundo. De
forma geral, os problemas aparecem em duas formas:
A primeira coisa que você precisa é uma ideia. Se você
ainda não pensou em nada, tente perguntar aos jogadores Problemas
Problemas atuais:
atuais: sã
são
o proble
problemas
mas ou ameaça
ameaçass que já
que
que tipo
tipo de jogo
jogoss el
eles
es quer
querem
em.. Ce
Cedo
do ou tard
tarde,
e, você
você existem no mundo, possivelmente por um longo período
encontrará algo que ache divertido de jogar. O cenário de tempo. Os protagonistas combatendo esses problemas
pode ser baseado em histórias em quadrinhos, séries de querem mudar o mundo, tornando-o um lugar melhor.
TV,
tal livros,
talvez
vez, vocêfilmes
, você tenhaousuas
tenha qualquer
sua outra
s própri
próprias fonte
as ide
ideias de re
ias sobre
sob ficção.
comoOu,
como o Exemplos: um regime corrupto, crime organizado,
Exemplos:
mundo imaginário do jogo deve ser. doenças e pobreza excessivas ou uma guerra que
atravessa gerações.
Uma vez que você tenha uma ideia que agrade a você e
aos jogadores, escreva uma breve descrição sobre como o Problemas
Probl emas iminentes:
iminentes: sã
sãoo cois
coisas
as qu
quee come
começa
çara
ram
m a
se
seu
u cená
cenári
rio
o se
será
rá.. Imag
Imagininee qu
quee os joga
jogado
dore
ress nunc
nuncaa brotar e mostrar as caras e irão tornar o mundo um lugar
ouviram falar de nada parecido antes, mas também limite- pior em um futuro próximo se crescerem e
se a descrever apenas alguns parágrafos. Acredite, boa estabelecerem-se. Protagonistas lutando contra este tipo
parte das ideias realmente úteis irão surgir durante o jogo, de problema tentam evitar que o mundo entre em uma
estas anotações são apenas parte da preparação. Pense na maré de caos e destruição.
desc
descri
riçã
ção
o inic
inicia
iall do se seu
u cená
cenário
rio co
como
mo se foss
fossee um
umaa
sinopse de um livro, daquelas que você lê na contracapa, Exemplos: invasã
Exemplos: invasão
o inimiga
inimiga de um país
país vizinh
vizinho,
o, a
ou vê em um trailer de de filme – destacando os principais aparição repentina de uma horda de zumbis, ou a
elementos que irão fazer do seu cenário digno de atenção. imposição de uma lei marcial.
So
Sobr
brec
ecar
arre
rega
garr a hi
hist
stór
ória
ia de
dest
staa form
formaa resu
result
ltaa em pe
perí
ríci
cias
as pode
podemm seserr mais
mais abra
abrang
ngen
ente
tess qu
quee ou
outr
tras
as,,
perso
per sonag
nagens
ens imposs
impossibil
ibilita
itados
dos de foc
focar
ar em um único
único dependendo da relevância que elas possuem para você.
problema, ou de resolver qualquer coisa. Crie problemas Por exemplo, em muitos jogos a perícia “Ciência” é o
para o seu mundo sempre pensando em como isso pode bastante para cobrir coisas como Biologia, Química, Física
trazer alguma conclusão interessante para suas aventuras. e outras áreas. Por outro lado, podem existir casos em que
você precise ser mais específico como, por exemplo, um
jogo onde personagens são cientistas explorando a galáxia
LUGA
AR
RESEFACES por novas formas de vida. Neste caso, você pode estipular
as esp
especi
eciali
alidad
dades
es cientí
científic
ficas
as como
como períci
perícias
as própri
próprias
as e
Deci
Decida
da qu
quem
em sãsão
o as pess
pessoa
oass e qu
quai
aiss as loca
locaçõ
ções
es independentes.
importantes do seu mundo.
Comece escrev
Comece escrevend
endo
o os quatro
quatro atr
atribu
ibutos
tos em col
coluna
unass O que exatamente cada Mestre prepara vai depender
separa
sep aradas
das.. Então,
Então, coloqu
coloquee as períci
perícias
as que você
você acha
acha muito da experiência dele ou dela com o jogo. Você pode
interessante e útil sob cada um dos atributos. Algumas tirar uma aventura do nada, apenas escutando o que os
44
PSabemos
RI MEIRoACENANA
que os personagens irão buscar ao longo da
Dêafie
Des ae cha
Desafi chance
os nce para
par
perso a ens
personag que das
nagens todos
maitenham
tenha
mais varm
s variadseu
iadas momento:
momen
as formas
for to:
mas (do
aventura e também conhecemos quem irá se opor a isso. guerreiro poderoso ao ladrão soturno). Assegure que cada
Co
Com
m isso
isso pode
podemo
moss es
esta
tabe
bele
lece
cerr a prim
primei
eira
ra ce
cena
na da um tenha a chance de mostrar suas habilidades.
45
GENÉ
NÉRI
COOS
S
Homem Normal * Escala +0
Zé Ninguém Força: 2D Inteligência: 2D
Destreza: 2D Presença: 2D
Perícias: Três perícias com +1D cada.
Equipamento: qualquer um relacionado à sua profissão.
Defesas: Esquiva 6, Resistência 6
Primata Selvagem *** Escala +0
O Grande Macaco ou o Ieti Força: 4D+2 Inteligência: 0D
Destreza: 2D+1 Presença: 1D
Perícias: Acrobacia
Perícias: Acrobacia 3D+1, Luta 6D+2, Furtividade
Furtividade 4D+1
Defesas: Esquiva 7, Bloqueio 20, Resistência 14
Urso *** Escala +0
Pardo ou Polar Força: 5D+1 Inteligência: 0D
Destreza: 2D Presença: 1D
Perícias: Luta 6D (garras: 6D+1 de dano)
Defesas: Esquiva 6, Bloqueio 20, Resistência 16
Cachorro ** Escala +0
O melhor amigo do homem Força: 2D Inteligência: 0D
Destreza: 2D+1 Presença: 1D
Defesas: Esquiva 7, Resistência 6
46
Elefante ** Escala +5
Eles nunca esquecem Força: 4D+1 Inteligência: 0D
Destreza: 1D Presença: 1D
Defesas: Esquiva 3, Resistência 13
Cavalo ** Escala +0
Montaria Força: 4D+2 Inteligência: 0D
Destreza: 2D+2 Presença: 1D
Defesas: Esquiva 8, Resistência 14
Tigre ** Escala +0
Felino das selvas Força: 3D+1 Inteligência: 0D
Destreza: 3D+2 Presença: 1D
Perícias: Luta 5D+1, Furtividade 4D+2
Defesas: Esquiva 11, Bloqueio 16, Resistência 10
Lobo ** Escala +0
Junte-se a matilha Força: 3D+2 Inteligência: 0D
Destreza: 2D+1 Presença: 1D
Perícias: Luta 4D+2, Esquiva 4D+1
Defesas: Esquiva 13, Bloqueio 14, Resistência 11
PERSONAGE
GENSMODERNOS
OS
Bandido ** Escala +0
Criminoso das ruas Força: 2D+2 Inteligência: 3D
Destreza: 2D+1 Presença: 1D+1
Perícias: Luta 3D, Armas de Fogo 3D
Equipamentos: Pé de cabra, Pistola Pesada (Dano: 4D), máscara de ski.
Defesas: Esquiva 7, Bloqueio 9, Resistência 8
Espião **** Escala +0
Licença para matar Força: 2D+2 Inteligência: 3D
Destreza: 3D+1 Presença: 3D
Perícias: Esquiva 5D+1, Armas de Fogo 5D+1, Furtividade 4D
Equipamentos: Câmera , passaporte, pistola, celular criptografado, carro esportivo e pílula de suicídio.
Defesas: Esquiva 16, Bloqueio 9, Resistência 8
Falsário *** Escala +0
Gostaria de propor um trato... Força: 2D Inteligência: 3D+1
Destreza: 2D+1 Presença: 3D+1
Perícias: Esquiva 3D+1, Provocar 5D+2, Comunicação 5D
Equipamentos: Grana falsa, Identidade Falsa, Cartão de Crédito clonado
Defesas: Esquiva 10, Bloqueio 6, Aparo 6, Resistência 6
Ninja **** Escala +0
O agente das sombras Força: 3D+1 Inteligência: 2D+2
Destreza: 4D Presença: 2D
Perícias: Luta 5D, Esquiva 5D, Furtividade 5D, Armas de Contato 5D+1
Vantagens:
Equipamentos: Katana (6D)
Defesas: Esquiva 15, Bloqueio 15, Aparo 16, Resistência 7
Policial ** Escala +0
Servir e proteger Força: 2D+2 Inteligência: 2D
Destreza: 2D+1 Presença: 2D
Perícias: Luta 3D, Armas de Fogo 3D, Investigação 3D
Equipamentos: Colete a prova de balas, pistola, algemas
Defesas: Esquiva
Defesas: Esquiva 7, Bloqueio 9, Resistência 8 (11)
47
PERSON
ONAGENS
NSD
DE
EFI
CÇÃO CI
ENT
NTÍ
FICA
Cavaleiro Místico **** Escala +0
Guerreiros da Verdade Força: 3D Inteligência: 3D
Destreza: 3D+2 Presença: 2D+1
Perícias: Diplomacia 5D+1, Liderança 5D, Esquiva 6D+1, Conhecimento (Misticismo) 8D, Armas de Contato
6D+2
Vantagem: Arcano
Vantagem: Arcano
Feitiços: Influência, Ilusão, Dano, Controlar Animais, Infravisão, Predição, Telepatia e Telecinese
Equipamentos: Espada de Luz
Defesas: Esquiva
Defesas: Esquiva 19, Bloqueio 9, Aparo 20, Resistência 9
Cyber policial *** Escala +0
Mãos na cabeça, cidadão Força: 4D Inteligência: 2D+1
Destreza: 3D+1 Presença: 2D+1
Perícias: Luta 5D, Esquiva 4D+1, Armas de fogo 4D+1, Condução 4D+1
Vantagem: Cibernético (Armadura Natural +3, Complicação: Energia)
Equipamentos: Armadura
Equipamentos: Armadura de Combate Moderna,
Moderna, pistola pesada, rifle
Defesas: Esquiva
Defesas: Esquiva 13, Bloqueio 15, Aparo 12, Resistência 12 (21)
Garoto Gênio ** Escala +0
Você não sabia disso? Hah! Força: 1D+1 Inteligência: 3D+2
Destreza: 3D Presença: 2D
Perícias: Esquiva 5D, Ciência 4D+2, Computador 4D+2
Equipamentos: Bolinhas de Gude, Canivete Suíço e Guia da Galáxia
Defesas: Esquiva
Defesas: Esquiva 15, Bloqueio 4, Aparo 4, Resistência 4
Místico Aprendiz *** Escala +0
Pupilo devoto Força: 3D Inteligência: 3D
Destreza: 3D+2 Presença: 2D+1
Perícias: Esquiva 4D+2, Conhecimento (Misticismo) 5D, Armas de Contato 4D
Vantagem: Arcano
Vantagem: Arcano
Feitiços: Influência, Ilusão, Telepatia e Telecinese,
Equipamentos: Espada de Luz
Defesas: Esquiva
Defesas: Esquiva 14, Bloqueio 9, Aparo 12, Resistência 9
Piloto Reptoide *** Escala +0
Trapaceiro com coração de ouro Força: 4D Inteligência: 2D+1
Destreza: 3D+1 Presença: 2D+1
Perícias: Esquiva 5D+1, Furtividade 4D, Armas de Fogo 4D, Condução 5D
Vantagem: Reptiliano
Complicação: Sombra do Passado (Dívida com Contrabandistas)
Equipamentos: Pistola de Plasma, Infiltrador Espacial
Defesas: Esquiva
Defesas: Esquiva 16, Bloqueio 12, Aparo 12, Resistência 12 (13)
Robô Mecânico * Escala +0
Bip, bip Força: 3D Inteligência: 4D
Destreza: 1D+2 Presença: 1D+1
Perícias: Navegação 5D, Ofício (Dispositivos e Fechaduras) 5D,
5D, Reparos 6D
Vantagem: Robô, Cibernético (Invocar Itens, Complicação: Rastros)
Complicação: Código Pessoal (Nunca Machucar um Humano)
Defesas: Esquiva
Defesas: Esquiva 5, Bloqueio 9, Resistência 9
48
PERSONAGENS
NSDAERAPULP
Ancião Cósmico ***** Escala +40
Coisa Que Não Deveria Existir Força: 5D Inteligência: 10D
Destreza: 3D+2 Presença: 10D
Perícias: Conhecimento 17D
Aspectos Extraordinários: Divindade Cósmica.
Defesas: Esquiva 11, Bloqueio 15, Resistência 15
Cientista Louco ** Escala +0
PERSON
ONAG
GE
ENSFANTÁSTI
COOS
S
Anão Guerreiro *** Escala +0
Machados, barbas e cerveja Força: 4D Inteligência: 2D
Destreza: 2D Presença: 2D
Perícias: Armas de Contato 5D, Luta 5D,
Perícias: Armas 5D, Esquiva 3D
Vantagens: Anão.
Vantagens: Anão.
Equipamento: Cota de Malha, Machado de Guerra
Defesas: Esquiva 9, Bloqueio 15, Aparo 15, Resistência 8 (14)
Arqueiro Elfo *** Escala +0
Guardião da Floresta Força: 2D Inteligência: 2D
Destreza: 4D Presença: 2D
Perícias: Armas
Perícias: Armas de Disparo 5D,
5D, Esquiva 5D, Armas de Contato
Contato 3D
Vantagens: Elfo
Equipamento: Arco
Equipamento: Arco Longo, Armadura de Couro, Espada
Espada
Defesas: Esquiva 15, Bloqueio 6, Aparo 9, Resistência 6 (8)
49
Bárbaro ** Escala +0
Selvagem do Norte Força: 3D+2 Inteligência: 1D+2
Destreza: 2D+1 Presença: 2D+1
Perícias: Luta 4D+2, Esquiva 4D+1, Armas de Contato 5D+2, Percepção 3D+2
Equipamento: Armadura de Couro, Espada
Equipamento: Armadura Espada de Duas Mãos
Defesas: Esquiva 13, Bloqueio 14, Aparo 17, Resistência 11 (13)
Cavaleiro *** Escala +0
Pelo Rei! Força: 3D+1 Inteligência: 2D
Destreza: 2D+2 Presença: 2D
Perícias: Esquiva
Equipamento: 3D+2,Armadura
Cavalo, Armas dede Contato
Placas,4D+2, Condução
Escudo, Espada3D
Defesas: Esquiva 11, Bloqueio 10, Aparo 14, Resistência 10 (23)
Clérigo *** Escala +0
Sacerdote, druida, monge Força: 2D+1 Inteligência: 2D+2
Destreza: 2D Presença: 3D
Perícias: Esquiva 3D, Conhecimento (Misticismo) 4D+2
Vantagens: Arcano
Vantagens: Arcano
Poderes Extraordinários: Cura, Escudo de Força, Anular Poder e Influência
Equipamento: Cota de Malha, Cajado
Defesas: Esquiva 9, Bloqueio 7, Aparo 7, Resistência 7 (13)
Feiticeiro **** Escala +0
Um Mago nunca se atrasa Força: 1D+2 Inteligência: 4D
Destreza: 2D+1 Presença: 2D
Perícias: Esquiva 3D+1, Conhecimento (Misticismo) 6D
Vantagens: Arcano
Vantagens: Arcano
Poderes Extraordinários: diversos.
Equipamento: Cajado e Adaga
Defesas: Esquiva 10, Bloqueio 4, Aparo 4, Resistência 5
Guarda ** Escala +0
Guarda, soldado ou gladiador Força: 3D Inteligência: 2D
Destreza: 2D Presença: 2D
Perícias: Luta 4D, Esquiva 3D, Armas de Contato 4D
Equipamento: Armadura
Equipamento: Armadura de Couro, Espada
Espada ou Maça
Defesas: Esquiva 9, Bloqueio 12, Aparo 12, Resistência 9 (11)
Ladrão ** Escala +0
O que é seu é meu. Força: 2D Inteligência: 3D+1
Destreza: 4D Presença: 2D+2
Perícias: Ofício 3D, Ladroagem 4D, Furtividade 5D
Equipamento: Armadura
Equipamento: Armadura de Couro, Ferramentas de Chaveiro,
Chaveiro, Faca
Defesas: Esquiva 9, Bloqueio 12, Aparo 12, Resistência 9 (11)
Pirata *** Escala +0
Yoho! Força: 2D Inteligência: 2D
Destreza: 4D Presença: 2D
Perícias: Luta 3D, Esquiva 5D, Navegação 3D, Armas de Contato 4D
Equipamento: Espada, Mapa, Luneta e Papagaio
Defesas: Esquiva 15, Bloqueio 9, Aparo 12, Resistência 6
BESTI
ÁRI
O
Cão do Inferno *** Escala +0
Lacaio do capiroto Força: 3D+2
Força: 3D+2 Inteligência: 1D
Destreza: 2D+1
Destreza: 2D+1 Presença: 1D
Presença: 1D
Perícias: Baforada 4D+1, Luta 4D+2, Esquiva 3D+1, Rastrear 5D
Perícias:
Vantagens: Mutação
Vantagens: Mutação (Disparo de Energia, Fogo)
Defesas: Esquiva
Defesas: Esquiva 10, Bloqueio 14, Resistência 11
50
Centauro ** Escala +0
meio cavalo, meio homem Força: 4D Inteligência: 1D+2
Destreza: 2D+1 Presença: 2D
Perícias: Armas
Perícias: Armas de Disparo 4D+1,
4D+1, Esquiva 3D+1, Vigor 5D
Equipamento: Arco e Flecha
Equipamento: Arco
Defesas: Esquiva 10, Bloqueio 12, Aparo 12, Resistência 12
Demônio (Menor) **** Escala +0
Quem ousa me invocar para este Força: 3D Inteligência: 3D+1
plano medíocre? Destreza: 2D+2 Presença: 5D
Perícias: Luta
Vantagens: 5D,todas
Fala Esquiva 4D+2, Provocar
as línguas, Mutação 7D, Comunicação 6D
(Regeneração)
Defesas: Esquiva 14, Bloqueio 15, Resistência 9
Dragão ***** Escala +10
Terror sob a montanha, pesadelo Força: 4D Inteligência: 4D
nos céus Destreza: 2D Presença: 3D
Perícias: Luta 5D, Baforada 5D
Ataques: Mordida (8D de dano (Escala +0) ou 4D de dano (Escala +10)),
Ataque de Cauda (4D de dano, Escala
Escala +0)
Baforada (3D de dano, alcance Médio)
Vantagens: Mutação
Mutação ( ( Armadura Natural), Mutação (Voo, Voo Ligeiro)
Defesas: Esquiva 6, Bloqueio 15, Resistência 12 (15)
Elemental do Fogo *** Escala +0
Chama viva Força: 4D+1 Inteligência: 1D
Destreza: 4D+2 Presença: 1D
Perícias: Luta 5D+1, Esquiva 5D+2
Vantagens: Mutação (Imitar Matéria (Fogo), controle de matéria, permanente)
Vantagens: Mutação
Defesas: Esquiva 17, Bloqueio 16, Resistência 13
Esqueleto ** Escala +0
Morto vivo osso duro de roer Força: 2D
Força: 2D Inteligência: 0D
Inteligência: 0D
Destreza: 3D
Destreza: 3D Presença: 0D
Presença: 0D
Defesas: Esquiva
Defesas: Esquiva 9, Bloqueio 6, Aparo 6, Resistência 6
Fada * Escala +0
Criatura encantada da floresta Força: 1D Inteligência: 2D
Destreza: 4D+1 Presença: 2D+2
Perícias: Atletismo
Perícias: Atletismo 3D, Esquiva 6D+1, Conhecimento
Conhecimento (Misticismo) 4D
Vantagens: Arcano, Mutação (Voo, Voo Ligeiro)
Vantagens: Arcano,
Poderes Extraordinários: Influência, Ilusão, Infravisão
Defesas: Esquiva 19, Bloqueio 3, Resistência 3
Or c *** Escala +0
Bárbaros monstruosos Força: 3D+1
Força: 3D+1 Inteligência: 1D+2
Inteligência: 1D+2
Destreza: 2D Presença: 1D
Presença: 1D
Perícias: Esquiva 3D, Furtividade 3D, Armas de Contato 4D+1
Perícias: Esquiva
Equipamento: Espada,
Equipamento: Espada, escudo.
Defesas: Esquiva
Defesas: Esquiva 9, Bloqueio 10, Aparo 13, Resistência 10 (14
(14))
Rato Gigante ** Escala +0
Lacaios do esgoto Força: 3D
Força: 3D Inteligência: 0D
Inteligência: 0D
Destreza: 2D
Destreza: 2D Presença: 1D
Presença: 1D
Perícias: Atletismo
Perícias: Atletismo 4D, Luta 4D, Esquiva 3D
Defesas: Esquiva 9, Bloqueio 12, Resistência 9
Defesas: Esquiva
Troll **** Escala +0
Monstros assassinos e sombrios Força: 6D
Força: 6D Inteligência: 1D
Inteligência: 1D
Destreza: 2D
Destreza: 2D Presença: 1D
Presença: 1D
Vantagens: Mutação (Regeneração)
Vantagens: Mutação
Complicações: Vulnerável
Complicações: Vulnerável ao fogo (agravante +2D pontos de dano)
Equipamento: Clava.
Equipamento: Clava.
Defesas: Esquiva 6, Bloqueio 18, Aparo 18, Resistência 18
Defesas: Esquiva
Vampiro ***** Escala +0
Hominis nocturna Força: 3D+1
Força: 3D+1 Inteligência: 3D+1
Inteligência: 3D+1
Destreza: 4D+1
Destreza: 4D+1 Presença: 4D
Presença: 4D
Perícias: Atletismo
Perícias: Atletismo 5D, Luta 5D, Esquiva 6D+1,
6D+1, Conhecimento 5D, Comunicação 6D 6D,, Furtividade 5D
Vantagens: Poderes Vampíricos (2)
Vantagens: Poderes
Complicações: Vulnerabilidade
Complicações: Vulnerabilidade à luz do sol (o vampiro sobre uma penalidade de -2D em todas
t odas as suas jogadas
e -6 em todas as suas defesas enquanto estiver em contato direto com o sol). Torpor (acertar um vampiro com
uma estaca no coração irá adicionar +25
+25 à dificuldade do ataque em qualquer tentativa, mas irá matá-lo
instantaneamente)
Poderes Extraordinários: Dano, Disfarce, Escalada Extraordinária, Ilusão, Mudar de forma e Telepatia.
Defesas: Esquiva
Defesas: Esquiva 19, Bloqueio 15, Aparo 10, Resistência 10
Zumbi ** Escala +0
Morto-vivo Força: 3D
Força: 3D Inteligência: 0D
Inteligência: 0D
Destreza: 2D
Destreza: 2D Presença: 0D
Presença: 0D
Defesas: Esquiva
Defesas: Esquiva 6, Bloqueio 9, Aparo 9, Resistência 9
AJ
AJUSTANDOASREGRAS RENOM
OMEAND
NDO ATRI
BUTOS
Ao alterar os nomes dos atributos, o Mestre de Jogo pode
Ajustar as regras do jogo para adequar ao seu estilo de infl
influe
uenc
ncia
iarr a mane
maneir
iraa qu
quee o jo
jogo
go é peperc
rcebi
ebido
do pe
pelo
loss
jogo é algo praticamente certo a medida que você se jogadores. Para jogos de Capa & Espada , por exemplo, os
familiariza com elas. Com algumas poucas mudanças você quatro atributos poderiam se chamar Força, Graça, Razão
pode transformar um jogo tipicamente aventuresco em e Pose. Se o jogo é sobre heróis do tipo “casca grossa” que
algo mais letal e perigoso para suas aventuras de terror. vimos nos filmes de ação dos anos 80 eles poderiam se
Embora seja sempre bom lembrar que todas as regras chamar Músculo, Movimento, Miolo e Atitude.
neste livro são opcionais ao se preparar para um jogo, as
orientações a seguir foram escritas para servir de exemplo
e inspiração caso queira ajustar o jogo quando houver DADOSDEATRI
BUT
UTOS
necessidade.
Um personagem jogador padrão possui 12 dados para
gast
gastar
ar en
entr
tree os atatri
ribut
butos
os.. Is
Isso
so o torn
tornaa comp
compet
eten
ente
te e
heroico (mas não invencível). Ao mudar o número de
dados disponíveis, você pode adequar conceitos mais ou
men
enos
os hero
heroicicos
os.. A ta tab
bel
elaa abaix
baixo
o provê
rovê al
algu
gum
mas
53
orientações sobre quantos dados devem ser de morrer. Se o Mestre desejar uma quantidade menos
disponibilizados aos jogadores, de acordo com o nível de aleatória, os Pontos de Vida equivalem a 20 + (4 pontos por
poder desejado para os personagens: dado de Força).
Dados Tipo de Personagem Resist
Res istênc
ência
ia ao Dano
Dano (RD
(RD):
): qua
quando
ndo uti
utiliz
lizar
ar Pontos
Pontos de
Vida, a Resistência é substituída pela Resistência ao Dano
8D Pessoa Comum e depende exclusivamente da armadura que está usando.
Experiente. Aventureiro treinado para Para efeitos práticos,
práticos, qualquer criatura
criatura ou personagem
personagem
9D o trabalho. secundário que não possua um número entre parênteses
em su suas
as es
esta
tatí
tíst
stic
icas
as de Re Resi
sist
stên
ênci
ciaa não
não po
poss
ssue
uem
m
Competente. Um aventureiro que irá Resistência à Dano. Os que possuem, irão contar como RD
10D
se dar bem em sua especialidade. apenas a diferença entre o valor entre parênteses e o valor
regular. O Mestre pode definir habilidades especiais que
11D Veterano.
demais. Se sobressai em relação aos garantem bônus a este total. Pontos Heroicos podem ser
gastos para adquirir um bônus de +6 na Resistência ao
12D Heroico. O nível padrão do jogo Dano de um único ataque.
Campeão. Possui competências em
13D Da
Dano
no:: Quando um personagem é atingido, subtraia do
quase tudo.
dano total o valor de RD; Se a diferença é de um ou mais
14D + Uma lenda viva em seu mundo. pontos, ela é subtraída da sua quantidade atual de Pontos
de Vida. Se reduzidos para 0 PV, o personagem está morto.
LI
MITEDEROLAGEM Cura Natural:
Natural: Para cura, o personagem precisa de um
Alguns grupos não gostam da ideia de jogar muitos longo
longo desc
descan
anso
so.. De
Depo
pois
is de desc
descan
ansa
sarr po
porr 8 hora
horas,
s, o
dado
dados,
s, parti
partind
ndo
o do prin
princí
cípi
pio
o de que somasomarr muit
muitos
os personagem deve fazer um teste de Força e o nível de
números pode tornar o jogo lento. Se for este o seu caso, suces
ucesso
so det
eter
erm
mininaa qua
quant
ntos
os pont
ntos
os de vid idaa são
você pode impor um limite na quantidade de dados que é restaurados, de acordo com a tabela abaixo:
jogada de uma vez. Sugerimos o limite de 5 dados. Se um
personagem possui mais que 5D em uma jogada, cada Dificuldade (Teste de Pontos de Vida restaurados
dado acima do limite é convertido em um bônus de +3. Por Força)
exemplo: um Mestre de Jogo estipulou um limite de 5
dados em sua mesa. Um personagem com 7D+1 em Armas Muito Fácil +2
de Fogo irá jogar 5 dados e adicionar 7 ao resultado (+1 da Fácil 1D
perícia e +6 para os dois dados excedentes).
Moderado 2D
Difícil 3D
MEI
O CAMI
MI
NHO AND
NDADO
DO
Muito Difícil 4D
Para acelerar ainda mais as coisas,
coisas, opte por determina
determinarr
que, se o número de dados em uma jogada for igual a Heroico 5D
metade da dificuldade (ou mais), o Mestre de Jogo pode
estipular um sucesso automático. Curaa ass
Cur assist
istida
ida (Medic
(Medicina
ina):
): Uma vez por dia, um
personagem pode ajudar o outro realizando um teste de
Medi
Me dici
cina
na.. O nú
núme
mero
ro de popont
ntosos de vi
vida
da re
rest
stau
aura
rado
do é
COMPRAN
ND
DO NO
OV
VASVAN
NT
TAGENS baseado no nível de sucesso alcançado e usa a mesma
tabela que o Teste de Força, descrita acima.
Jo
Joga
gado
dor,
r, se hohouv
uver
er um
umaa boa
boa ex
expl
plic
icaç
ação
ão e o Mest
Mestre
re
concor
con cordar
dar,, você
você pode
pode compra
comprarr uma va vantag
ntagem
em após
após à Ajustando a Letalidade:
Letalidade: Ao au
aume
mentntar
ar ou di
dimi
minu
nuir
ir o
cria
criaçã
ção
o de pe pers
rson
onag
agen
ens,
s, paga
pagand
ndo,
o, em Pont Pontos
os de número base para determinar a quantidad
quantidadee de pontos de
Person
Per sonage
agem,
m, 10 vezes
vezes o custo
custo origina
original.
l. Nem todas as vida, a letalidade do jogo é alterada. Para jogos heroicos e
vanta
vantagen
genss fazem
fazem sentid
sentido,
o, no entant
entanto:
o: um person
personage
agem
m cinema
cinematogr
tográfi
áficos
cos,, o Mestre
Mestre de Jogo
Jogo pod
podee permit
permitir
ir aos
humano não acorda como um elfo, de repente. jogadores duplicar o total ou jogar duas vezes os dados de
Força para determinar a quantidade inicial de Pontos de
Vida. Jogos mais letais podem estipular que uma
PAGAN
ANDO PORCOMP
MPLI
CAÇÕES quantidade inicial de PV menor. Por exemplo: igual a três
vezes a quantidade de dados de Força.
Paraa se livrar
Par livrar de uma complic
complicaçã
ação
o o Mestre
Mestre deverá
impor um preço de, pelo menos, 20 Pon Pontos de
Pers
Person
onag
agem
em,, as
assu
sumi
mind
ndoo que
que seja
seja ap
aproropr
pria
iado
do para
para a
histór
história
ia deixar
deixar uma das compl
complica
icaçõe
çõess de lado.
lado. Out
Outra
ra
alternativa é permitir a troca de uma complicação por
outra, sem custos, por conta da progressão do personagem
e sua vivência nas aventuras.
PON
ONTOSDEVI
DA
No lugar dos Níveis de Ferimento, o Mestre de Jogo pode
estipular o uso de Pontos de Vida (PV). Nesta variação, os
jogadores fazem uma jogada de dados igual à Força do
personagem e somam 20 ao resultado. Esta é a quantidade
de pontos de dano que os personagens podem sofrer antes
54
APÊND
NDICEA:
EXEMP
MPLO DECENÁ
NÁRI
O
CARCÁSSI
A
F
B
E
1 Hexagono = 50km
Escala: 1
Escala:
H
Legenda:
Ruínas
C
D Cidade ou Vilarejo
Floresta
Colina
A Montanha
G
Pântano
Cidade
importante ou
Capital
Ca
Carc
rcás
ássi
siaa talv
talvez
ez te
tenh
nhaa sido
sido,, algu
algum
m dia,
dia, um luga
lugarr [A] Artori
Artoria:
a: Esta é a esplendorosa capital do reino de
esplendoroso e próspero. Hoje, no entanto, este continente Verania. Suas ruas movimentadas, docas lotadas, tavernas
é apenas um mundo em ruínas, com reinos decadentes e abarrotadas e praças comerciais cheias são a confluência
imundos,
imund os, montanhas
montanhas inexploradas,
inexploradas, ermos perigosos e do mundo conhecido. Aqui você vai encontrar todo tipo de
vilarejos pouco receptivos. gente e todo tipo de coisa, seja isso bom ou ruim. Seus
distritos são distribuídos por atividades: porto, comércio,
Após o castigo de 300 anos do Longo Inverno, o mundo residê
res idênci
ncias
as e templo
templos.
s. Cuida
Cuidado!
do! Aqui
Aqui as guildas
guildas dos
volta a respirar ar fresco e as antigas linhagens nobres ladrões estão mais poderosas e influentes do que nunca!
buscam estabelecer os novos reinos de Carcássia. Esta é
uma época perfeita para grandes aventuras pois as ruínas [B] Porto
Porto das Brum
Brumas:
as: Este enorme porto foi um polo
do antigo império escondem as verdadeiras relíquias de comercial importante nos tempos imperiais, quando suas
um passado esquecido e as tradições poderosas de um fronteiras eram mais amplas. Hoje, o Porto das Brumas é
conhec
con hecime
imento
nto per
perdid
dido.
o. Est
Estee é o seu momento
momento,, bravo
bravo uma triste constatação da queda do império: suas atuais
explor
exp lorado
adorr de mundos
mundos!! Abrace
Abrace a vida
vida aventu
aventureir
reiraa em co
cons
nstru
truçõ
ções
es sã
sãoo im
impr
prov
ovis
isad
adas
as e em empi
pilh
lhad
adas
as sobr
sobree
nome da glória e fortuna! enormes ruínas. O porto é dominado pelas sombrias e
ardilosas guildas de assassinos e é um ninho de ladrões e
Mass Ca
Ma Carc
rcás
ássi
siaa é tamb
tambémém um mundmundo o perig
perigos
oso.
o. As criminosos. Pessoas do mundo todo pisam no Portos das
fronteiras da nova civilização se encontram em conflito Brumas
Bru mas quase sempre
sempre por um dos dois motivo motivoss mais
mais
com os bárbaro
bárbaross do norte;
norte; tribos
tribos nôm
nômadades
es de cultura
cultura corriqueiros: devem algo para a lei e buscam refúgio ou
selvagem e verdadeiros adoradores da guerra, pilhagem e es
estã
tão
o aqaqui
ui pararaa en
enco
come
mennda
darr a mor orte
te de alg lgué
uém.
m.
destruição. As docas dos portos e vielas das capitais são Desespero, medo e violência é o que rodeia os habitantes
agor
agoraa do
domi
mina
nada
dass pe
pela
lass as guil
guilda
dass de ladr
ladrõe
õess qu
quee do Port
Portoo das
das Br
Brum
umas
as e vi
visi
sita
tant
ntes
es ilu
iludi
dido
doss com
com boas
boas
estabelecem o poder paralelo, na base da ameaça, extorsão intenções.
e cri
crimes
mes.. Nas sosombr
mbras
as dos tem
templo
ploss abando
abandonad
nadosos os
Seguidores da Serpente juram trazer de volta a Rainha [C] Vila das Balsas:
Balsas: Esta receptiva vila é formada por
Serpente ao plano de existência para que possa governar o estranhas casas que ficam à beira do rio. Além da pesca, a
mundo que conhecemos. principal atividade é o que dá nome ao lugar: balsas por
todos os lados. Dali é possível acelerar as viagens para
É ne
nest
stee mome
moment
nto
o tribu
tribula
lado
do que
que surg
surgem
em os bravo
bravoss Entre Rios ou para Capital, com relativa segurança. No
aventureiros que exploram o desconhecido, desvendam entanto, a viagem rio acima é bem mais cara, por conta
os grandes mistérios do mundo e enfrentam as ameaças das dificuldades extras e pela pouca procura.
em verdadeiras aventuras fantásticas!
[D] Porto dos Pântanos: Este
Pântanos: Este é um porto humilde, que é
Você pode criar qualquer povoado ou ponto de interesse usado como posto de abastecimento para embarcações
paraa o cenári
par cenárioo e existem
existem alguns
alguns pontos
pontos import
important
antes,
es, com menos autonomia. Aqui, o culto da Rainha Serpente é
dignos de nota para você se inspirar: forte e seus cultistas parecem buscar algo nos pântanos
55
dos arredores.
arredores. Lendas contam sobre um templo que fora DESVEND
NDARMI
MI
STÉRI
OS
construído por ali há muito tempo. Os nativos do Porto
es
estã
tão
o cucuri
rios
osos
os a es
este
te resp
respei
eito
to,, mas
mas tamb
também
ém deix
deixam
am Muito do que se sabia foi perdido por conta do Castigo
tave
tavern
rnei
eiro
ross e dono
donoss de esta
estala
lage
gens
ns rece
receos
osos
os pois
pois,, os Inve
Invern
rnal
al.. As gr
gran
ande
dess na
naçõ
ções
es e seseus
us conh
conhec
ecim
imenento
toss
cultistas tendem a não ser os melhores hóspedes. perec
perecera
eramm e as tradi
tradiçõ
ções
es caíra
caíram
m no esesqu
quec
ecim
imen
ento
to,,
tornando-s
tornando-see lendas
lendas de um passado
passado distante. Carcássia
[E] Entre
Entre Rios:
Rios: Esta
Esta cidade
cidade vive
vive exclus
exclusiva
ivamen
mente
te da reserva muitos mistérios, enterrados nas areias do deserto
pesc
pesca.a. ViVive
ve mome
moment ntos
os dram
dramát
átic
icos
os pois
pois teme
tememm as até os templos subterrâneos nas fronteiras nórdicas. O
constantes investidas dos bárbaros e sabem que é uma real motivo do Casti tig
go ainind
da é um mistéri rio
o. A
questão de tempo até que eles mesmos sejam os alvos. O redescoberta da magia ainda é restrita a poucos feiticeiros
rei enviou guardas para patrulhar as fronteiras e agora corruptos
corrup tos que tiveram
tiveram que ceder muita coisa para copiar
usam Entre Rios como posto avançado. O clima é incerto e algumas linhas encantadas dos tomos sujos dos grandes
in
inti
tim
mid
idaado
dorr po
pois
is a pr pres
esen
ençça da gu guaarda
rda tam
também
bém sábios das vidas passadas.
passadas.
transformou o cotidiano destes pacíficos habitantes.
alvos das atividades criminosas de um destes influentes Você é um Mago, Bruxo ou Feiticeiro ou um mero
grupos. conjurador de feitiços, mais do que um combatente ou
acrobata. Utiliza-se da astúcia ao invés da força. Enquanto
os demais utilizam armas de aço, você domina as forças
CULTO DA RAI
AI
NHASERPENTE elementais. Mas todo poder tem seu custo, e as Tradições
Arcanas cobram daqueles que ousam tentar dominá-las:
O mundo antigo, antes de mergulhar em um inverno
inverno de elas exigem grande esforço, concentração e autocontrole.
300 anos, é sempre lembrado como uma era dourada, Ao menos, é claro que você não se importe com a
com o Império
Império domina
dominandondo o con
contine
tinente
nte de Carcás
Carcássia
sia insanidade mental e exaustão extrema do seu corpo.
como mãos benevolent
benevolenteses plantand
plantando
o prosperid
prosperidade
ade por
onde tocou. Mas, como todo passado idealizado, esta é Atributos principais: Inteligência
principais: Inteligência
apenas parte da história. Naquela época, os seguidores da
Rainha Serpente dominavam as distantes terras do sul,
hoje chamadas de Etin. Este estranho culto foi esquecido
ap
após
ós a Guer
Guerra
ra e o Inve
Invern
rno,
o, at
atéé que
que os seus
seus temp
templo
loss Períci
Perícias
as sugeridas:
Percepçãosugeridas: Conhecimen
Conhecimento
to (Misticism
(Misticismo)
o) e
obscenos foram redescobertos. Agora, os Seguidores da
Serpente prometem trazer a Rainha do exílio dos mortos. Vantagens sugeridas: Aspecto
sugeridas: Aspecto Extraordinário
As atividades deste discreto culto ainda são misteriosos e
feitos às escondidas, em templos ocultos e sombrios. Eles
preferem a sombra, até que sua rainha volte e governe SACERDOTE
Carcássia por direito. Você é um druida, clérigo, monge ou peregrino que
atendeu o chamado da aventura em nome da divindade
que venera. Possui acesso às Tradições de Sacerdote e
PERSONAGENS pode fazer coisas milagrosas em nome do seu deus. No
entanto, toda tradição pede algum tipo de voto e dedicação
Os personagens de Carcássia são meros aventureiros. à sua divindade. Não a contrarie, ou poderá perder seus
São pessoas que usam suas habilidades e talentos para poderes ou sofrer alguma penitência.
explorar locais onde as pessoas comuns normalmente não
conseguiriam sobreviver. Atributos principais: Inteligência
principais: Inteligência e Presença
Todos
Tod os os elemen
elementos
tos do cen
cenário
ário aprese
apresenta
ntados
dos foram
foram moralidade de cada um que as utilize. Deuses não são
pensados
pensad os com alguma
algumass premis
premissas
sas des
deste
te estilo
estilo e elas
elas plenamente
plenamente oniscientes
oniscientes mas possuem imenso poderpoder e
devem, em algum grau, refletir nas histórias resultantes sabedoria ao operar por meio de coisas vivas no mundo
na mesa de jogo. Os principais elementos da Espada & (sobre
(sobrenat
natura
urais
is ou não).
não). Um deus
deus não popossu
ssuii contro
controle
le
Feitiçaria que Carcássia abraça são: sobre que uso um Sacerdote fará de seus poderes, mas
poderá abandoná-lo se algum ato o desagrada.
A Magia é algo perigoso: O poder místico corrompe e
também cobra seu preço. Existe um motivo pelo qual as
tra
tradiç
dições
ões foram
foram esq
esquec
uecida
idass há séc
século
uloss e há ris
riscos
cos em I
DEI
ASPARAAVENT
NTURAS
AS
desenterrar este conhecimento. As tradições místicas que
os pers
person
onag
agen
enss aces
acessa
samm no jogojogo de deve
vem
m poss
possui
uirr Quando estiver criando uma cena inicial para colocar os
desvantagens que refletem o quão traiçoeira a feitiçaria personagens em ação, tenha em mente que você precisa
pode ser e falhas na ativação de feitiços podem exigir criar algum objetivo que importe aos personagens, para
testes de Vontade para evitar de levar o conjurador à que eles arrisquem suas vidas! Tendo isso em mente,
insanidade (v. em “Pânico e Insanidade”). procure relacionar os problemas do cenário com essas
motivações. O personagem possui um aliado? Talvez ele
ar
arru
rume
me prprob
oble
lema
mass com
com uma
uma das
das Guil
Guilda
das.
s. Ex
Exis
iste
te um
Cidades de Aventura:
Aventura: Não existem muitas cidades em feiticeiro no grupo? Provavelmente ele será visto como
Carcás
Car cássia
sia,, mas as pouca
poucass que existem
existem implor
imploram
am por um possív
possível
el ali
aliado
ado ou ini
inimig
migo
o dos cultistas
cultistas da Rainha
Rainha
av
aven
entur
turei
eiros
ros.. As cida
cidade
dess são
são exótic
exóticas
as,, turbu
turbule
lent
ntas
as,, Serpente! Eis algumas ideias para aventuras clássicas para
povoadas
povo adas,, desorganiz
desorganizadas
adas e labiríntica
labirínticas.
s. Sempr
Sempree existe usar como ponto de partida:
algo
algo excepc
excepcion
ional
al aconte
acontecen
cendo,
do, algum
algum proble
problema
ma a ser
resolvido ou alguém interessante que irá entrar na vida
dos personagens de forma dramática. Templo do Horror: o local onde os personagens moram
enfrenta um problema sinistro. Nas proximidades existe
um templo antigo de uma divindade menor esquecida.
O Mal Ancestral:
Ancestral: A Rainha Serpente representa o mal Hoje, a construção é habitada por uma entidade maligna
primordial,, de eras anteriores
primordial anteriores.. Seus seguidores
seguidores fanáticos
fanáticos que
que coma
comand
ndaa morto
mortoss vi
vivo
voss e ra
rato
toss gig
gigan
ante
tess qu
que,
e, de
sã
são
o os ananta
tago
goni
nist
stas
as que
que busc
buscamam trazê
trazê-l
-laa de volta
volta ao temposs em tempos,
tempo tempos, sequestram
sequestram camponese
camponesess inocentes
inocentes
mundo em que os personagens vivem. A origem do mal que trabalham perto dali. A fim de por um fim nisso, os
ancest
anc estral
ral deve
deve ser tem
temero
eroso
so e descon
desconhec
hecido
ido – mesmo
mesmo aventureiros decidem fazer alguma coisa.
para aqueles que querem-no de volta.
Locais sobrenatura
Locais sobrenaturais:
is: Alé
Além
m dadass montan
montanhas
has,, vales
vales e Casa
Casa MaMald
ldit
ita:
a: em um vi vila
lare
rejo
jo pr
próx
óxim
imo
o a uma
uma dadass
ci
cida
dade
des,
s, os pepers
rson
onag
agen
enss esescu
cuta
tam
m boboat
atos
os sobr
sobree o
flor
flores
esta
tass há muito
muito into
intocacada
dass pelo
pelo home
homem,
m, os loca
locais
is desaparecimento de uma abastada família de fazendeiros
desolado
deso ladoss de Carcá
Carcássia
ssia não guardam
guardam apenas
apenas mistérios
mistérios em uma das propriedades nos arredores. Um dos parentes
naturais, mas também são locais em que o sobrenatural é que mora no vilarejo procura os aventureiros pois acredita
vivo e real. Nestes locais, as coisas não funcionam da que eles podem descobrir o que aconteceu. É dito que a
forma que os aventureiros estão acostumados: as leis da fazenda está completamente vazia, exceto pelos gritos que
fís
física
ica pod
podemem ser magica
magicamen mentete deturp
deturpada
adas,
s, as formas
formas vem da casa sede durante a noite. Que mistérios existem
geométr
geo métricaicass podem
podem asassum
sumir
ir uma presen
presença
ça que nossa
nossa ali? Quem está dando estes gritos? Qual foi o destino da
mente
men te não é capaz
capaz de reconh
reconhecer
ecer,, guarda
guardamm art
artefa
efatos
tos família?
mágicos e são moradia de criaturas de outros planos, com
moti
mo tiva
vaçõ
çõeses ququee vã
vão
o muitmuito
o além
além do qu quee pode
podemomoss
conceber. Flo
Floresta da Loucura: ra: em uma das viagens, os
personage
person agens
ns decide
decidemm acampa
acamparr em uma conforconfortáv
tável
el
clareir
clareira.
a. Durant
Durantee a noite,
noite, porém,
porém, eles
eles descob
descobrem
rem que
Deuses existem:
existem: Em Carcá
Carcássi
ssia,
a, os deu
deuses
ses operam
operam de existe algo de maligno no local. A floresta é uma área de
forma peculiar sobre o mundo. Eles não enviam desastres influê
influênci
nciaa horren
horrenda,
da, com coisas
coisas realme
realmente
nte estran
estranhas
has::
naturais, nem provocam cataclismos e não são capazes de inseto
ins etoss e aranha
aranhass gigante
gigantes,
s, lobos
lobos possuí
possuídos
dos,, zum
zumbis
bis e
interv
intervenç
enções
ões divina
divinass milagr
milagrosa
osas.
s. Ao invés
invés dis
disso
so seus
seus esqueletos, árvores malignas e vegetação venenosa. Agora
anseios operam por meio de seus Sacerdotes, Tradições e
Criaturas. As manifestações divinas, portanto, não estão eles devem encontrar uma saída que os leve de volta para
sua realidade.
totalmente condicionadas à vontade dos deuses e sim à
58
APÊND
NDICEB:
EXEMP
MPLO DECENÁ
NÁRI
O
EXPLORADORESESPACI
AIS
A Federação Astral reúne os planetas do Espaço metr
me tros
os de alaltu
tura
ra,, pode
podem
m enxe
enxerg
rgar
ar no esescu
curo
ro e
Conhecido em busca da paz, diplomacia e ajuda mútua. possuem um equilíbrio absoluto (some +1D em suas
Ela é a utopia dos homens, povo-gato e droides e, agora, jogadas de dados quando precisar se equilibrar).
busca estabelecer contato amistoso com outras galáxias a Possuem garras e presas que acrescentam +1D pontos
fim de evitar encontros acidentais que possam resultar em de dano em ataques desarmados. Ah sim, eles possuem
guerras e conflitos desnecessários. Para isso, enviam ao o estigma de serem considerados arrogantes e por não
Espaço Desconhecido espaço naves autônomas a fim de se importar com os humanos, mas nem tanto quanto
descobrir quem mais está habitando os setores marginais os nossos gatos domésticos.
do espaço e, é claro, missões para manter a paz e alianças
já estabelecidas. REPITILIANO (+2). Você
(+2). Você é verde e escamoso e isso
conferee um bônus
confer bônus de +2 em sua Resistên
Resistência
cia.. Você
Você
Explorar o espaço não é uma tarefa fácil ou segura. Para também ganha um bônus de +1D quando realizar um
isso
isso a Fe Fede
dera
raçã
ção
o cocont
ntaa co
comm eqequi
uipe
pess de cien
cientis
tista
tas,
s, ataque desarmado, por usar garras.
engenheiros, soldados e diplomatas treinados para estas
missões.
miss ões. Em “Expl
“Explorado
oradores
res Espa
Espaciais
ciais”,
”, os personagens
personagens
jogadores serão estas pessoas e irão explorar um dos CI
ÊNCI
A
se
seto
tore
ress do es espa
paço
ço,, in
inve
vest
stig
igan
ando
do novo
novoss plan
planet
etas
as,,
civilizações e estrelas. Pa
Para
ra “E“Exp
xplo
lora
rado
dore
ress Espa
Espaci
ciai
ais”
s” apen
apenas
as a pe perí
ríci
ciaa
Conhecimento é abrangente demais. Por isso, substitua-a
pelas especializações abaixo. Todas elas são descendentes
do atributo Inteligência.
PERSONAGENS
ASTRONOMIA.
ASTRONOMIA. O personagem tem conhecimento
Os Personagens deste jogo são membros de alguma nave no estudo das estrelas e outros corpos celestes. Isso
exploradora. O tamanho da equipe pode variar e compete inclui conhecimento em astrometria, buracos negros e
ao Mestre escolher se os personagens jogadores serão
membros de uma equipe maior ou se são toda a equipe out
outros
ros conceit
conceitos.
personagem os. A do
depende extens
extnível
ensão
ãodedo con
conhec
avançohecime
emimento
suanto do
época
designada para as missões a partir de alguma base ou e cultur
culturaa (culturas
(culturas primitivas terão um conhecimen
conhecimento to
estação espacial. relativamente menor do que personagens pertencentes
à cult
cultura
urass mais
mais avavan
ança
çada
das,
s, mesm
mesmo o qu
quee po
poss
ssua
uam
m
Seja lá qual for a sua escolha, os personagens são criados muitos).
normalmente, porém existem algumas coisas que devem
ser levadas em consideração que podem diferir daquilo BIOLOGIA. Mede o conhecimento do personagem
BIOLOGIA. Mede
que você está acostumado: espécies alienígenas e a perícia na árárea
ea de esestu
tudo
doss da bi biol
olog
ogia
ia.. Ele
Ele é capa capazz de
Ciência. re
recconh
nhec
ecer
er form
formaas de vid idaa, cla lasssif
ific
icáá-la
lass e
correlacionar os padrões conhecidos e analisar novas
formas de vida de acordo. A extensão
ext ensão do conhecimento
ESPÉCI
ESA
AL
LI
ENÍ
NÍ
GENA
NAS do personagem depende do nível de avanço em sua
Não é só de humanos que o espaço é feito. Você pode époc
épocaa e cult
cultur
uraa (cul
(cultu
tura
rass prim
primit itiv
ivas
as te terã
rãoo um
povoar seu universo com qualquer raça alienígena que conhecimimeento re
rellati
tiv
vamente menor do que
quiser. Eis algumas sugestões, na forma de vantagens, de personagens pertencentes à culturas mais avançadas).
algumas espécies alienígenas para personagens jogadores.
FÍSICA. O personagem
FÍSICA. personagem possui conhecimento
conhecimento em
ARLOQUES (+2D).
(+2D). São
São peq eque
uen
nos e es esg
guios
uios física
eletro
ele e as netism
tromag leisismo
magnet da onatureza,
e outroscomo
outros gravitação,
campos
cam pos da fís mecânica,
física
ica.. Esta
Esta
humanoides, medindo entre 90cm a 1,50m. Possuem a
pele ligeiramente azulada e pálida, cabelos escassos e períci
per ícia,
a, combin
combinadaada com a períci
períciaa de navegaç
navegação ão,, é
brancos. São um povo voltado à ciência e à lógica. Sua necessária para que o personagem possa estabelecer
Inteligência máxima é de 5D, mas sua Força máxima é cursos de viagens mais rápidas que a luz (v. a seguir).
de apen
apenas
as 3D.
3D. Natu
Natura
ralm
lmenente
te poss
possue
uem
m o Pode
Poderr
Extraordinário de Telepatia. GEOGRAFIA. Esta
GEOGRAFIA. Esta períci
períciaa cobre
cobre o conhec
conhecime
imento
nto
das feições naturais da terra, clima, política, fronteiras
BORQUES (+2D). São
(+2D). São humanoides semelhantes aos e os habitantes das nações (ou planetas). Personagens
humanos, mas com feições mais primitivas, como os com esta perícia podem identificar feições geográficas,
antigos
antigos neande
neanderta
rtais.
is. Podem
Podem enxerga
enxergarr no escuro
escuro e localizar grandes corpos de água, determinar o clima
tamb
tambémém tende
tendem
m a se serr mais
mais robu
robusto
stos:
s: sua
sua Forç
Forçaa predominantes de um planeta estudado e correlacionar
máxima é de 5D, mas sua Inteligência é de apenas 3D. a estrutura da sociedade de um planeta.
Suas
Suas nonoçõ
ções
es de hohonra
nra e gl glór
ória
ia são
são medi
medidadass pelo
peloss
va
valo
lore
ress qu
quee cada
cada um tem tem no camp
campo o de babata
talh
lha.
a. QUÍMICA. Rep
QUÍMICA. epre
ressen
enta
ta o co con
nheci
hecime
mennto do
Tendem a respeitar culturas guerreiras (como o Povo- personagem em química. Ele é capaz de analisar e
Gato
Gato)) e meno
menosp
sprez
rezar
ar as ma mais
is pací
pacífi
fica
cass (com
(comoo os estuda
estudarr os compos
compostos
tos químic
químicos
os e determ
determina
inarr suas
suas
Arloques). prop
propri
ried
edad
ades
es.. A exte
extens
nsão
ão do conh
conhec
ecim
imen
ento
to do
POVO-GATO (+2D).
(+2D). Não, não se trata de um povo epersonagem
cultur depende
culturaa (culturas
(cultu do nível de
ras primitivas avanço
terão em sua época
um conhecimen
conhecimento
to
muit
mu ito
o bo
boni
nito
to.. Sã
Sãoo feli
felino
noss giga
gigant
ntes
es,, com
com pelo
peloss relativamente menor do que personagens pertencentes
acinze
acinzenta
ntados
dos e olhos
olhos amarel
amarelos.
os. Med
Medemem cerca
cerca de 2 à culturas mais avançadas).
59
Umaa fa
Um falh
lhaa po
pode
de inindi
dica
carr efei
efeito
toss in
inde
dese
seja
jado
dos:
s: os
personagens (ou objetos) são teletransportados para outro
local, ou a uma certa altura, ou (em casos mais drásticos)
CRI
AND
DO
OMUN
ND
DOS
OS
A medida que os personagens exploram o Espaço
Desconhecido, o Mestre terá que criar planetas e culturas
são desintegrados! para o seu jogo. Existem inúmeras maneiras de se fazer
isso e, acredite, existe um bocado de ideias por aí. Por
enquanto, vamos manter as coisas simples e apresentar
PROBLEMASEAMEAÇAS uma forma básica de definir o essencial para o mundo que
os personagens estão explorando.
Aventuras de ficção científica possuem uma grande
variação de problemas e ameaças para as jornadas dos As tabelas a seguir irão ajudá-lo a estabelecer alguns
nossos personagens. Existe toda uma literatura secular à aspectos
aspe ctos que você precisa para a aven
aventura
tura prosseguir.
prosseguir.
sua espera com ótimas ideias para os seus jogos, estes são Sinta-se livre em escolher qualquer ideia que conste na
só alguns exemplos. tabela ou gere seus planetas e culturas aleatoriamente,
jogando os dados e consultando a tabela de acordo com o
resultado.
ESCASSEZDERECURSOS
OS
Imagine algo que é precioso para a Federação ou para a
civilização de umanaturais
e outros recursos maneira(ou
geral. Minérios, combustíveis
tecnológicos) podem ficar
escassos e colocar em risco a estabilidade econômica da
Federação. Os personagens devem deter a ameaça que
está
está colo
coloca
cand
ndo
o fim
fim aos
aos recu
recurs
rsos
os ou enco
encont
ntra
rarr um
substituto no Espaço Desconhecido para resolver a crise.
CRI
SESDI
PLOM
OMÁTI
CAS
AS
As diversas culturas, tanto as que já pertencem à
Federação
Federação quanto
quanto as que se reve revelam
lam nas expedi
expediçõe
çõess
pode
podemm ca
caus
usar
ar at
atri
rito
toss e tens
tensõe
õess que
que irão
irão exig
exigir
ir do
doss
pers
person
onag
agen
enss tr
trat
ato
o so soci
cial
al e mumuititaa dipl
diplom
omac
acia
ia para
para
apaziguar os ânimos e reestabelecer a ordem das coisas.
Mas como lidar com tantas culturas alienígenas distintas?
O que pode ser um sinal de gentileza para uma espécie
pode ser considerado a mais horrível das afrontas!
Cr
Cris
ises
es dip
iplo
lomá
máti
tica
cass vã
vão
o exig
exigir
ir mais
mais cére
cérebr
bro
o qu
quee
músculos para resolver
músculos resolver um problema.
problema. Os personagens
personagens
61
TI
PO DEPLANETAS
Jogue 3D. Jogue mais de uma vez para obter mais variedade.
3D Tamanho Paisagem # Satélites
Predominante
3 Gigante Desertos 1
4-7 Mini Netuno Gelo 2
8-12 Similar à Terra Florestas 3
13-15 Super Júpiter Rochas 4
16-17 Sub Terra Oceanos 5
18 Super Terra Lava 6
CON
ONDI
ÇÕE
ÕESDO PLANETA
Jogue 3D. Jogue mais de uma vez para obter mais variedade.
3D Atmosfera Temperatura Formas de Vida
3 Tóxica Muito fria (-20 a -60 oC) Micro-organismos
4-7 Radioativa Fria (0 oC a -20 oC) Animais primitivos
CULTURA
Jogue 3D. Jogue mais de uma vez para obter mais variedade.
3D # de Raças Inteligentes Forma de Governo Economia Reação
3 3 Teocracia Inexistente Hostil
4-7 2 Parlamentar Primitiva (troca) Preconceituosa
8-12 2 República Come rico Neutra
13-15 1 Monarquia Agricultura Amigável
16-17 4 Ditadura (Escravista) Turismo Pedindo por socorro
18 5 Anarquia Exploração Idolatria
62
APÊND
NDICEC:
OPENGAMELI
CENSE
Open Game License Version 1.0a exact terms of this License to Use, the Open Game
Content.
The following text is the property of Wizards of the Coast,
Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc 5. Representation of Authority to Contribute: If
Contribute: If You are
(“Wizards”). All Rights Reserved. contributing original material as Open Game Content, You
represent that Your Contributions are Your original
1. Definitions: (a)”Contributors”
Definitions: (a)”Contributors” means the copyright creation and/or You have sufficient rights to grant the
and/or trademark
Game Content; owners whoMaterial”
(b)”Derivative have contributed
means Open rights conveyed by this License.
copyrighted material including derivative works and 6. Notice of License Copyright: You
Copyright: You must update the
translations (including into other computer languages), COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the
potation, modification, correction, addition, extension, exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game
upgrade, improvement, compilation, abridgment or other Content You are copying, modifying or distributing, and
form in which an existing work may be recast, You must add the title, the copyright date, and the
transformed or adapted; (c) “Distribute” means to copyright holder’s name to the COPYRIGHT NOTICE of
reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly any original Open Game Content you Distribute.
display, transmit or otherwise distribute; (d)”Open Game
Content” means the game mechanic and includes the 7. Use of Product Identity: You
Identity: You agree not to Use any
methods, procedures, processes and routines to the extent Product Identity, including as an indication as to
such content does not embody the Product Identity and is compatibility, except as expressly licensed in another,
an enhancement over the prior art and any additional independent Agreement with the owner of each element
content clearly identified as Open Game Content by the of that Product Identity. You agree not to indicate
Contributor, and means any work covered by this License, compatibility or co-adaptability with any Trademark or
including translations and derivative works under Registered Trademark in conjunction with a work
copyright law, but specifically excludes Product Identity. containing Open Game Content except as expressly
(e) “Product
names, logosIdentity” means product
and identifying and product
marks including tradeline
dress; licensed
owner ofin another,
such independent
Trademark Agreement
or Registered with theThe
Trademark.
artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, use of any Product Identity in Open Game Content does
thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, not constitute a challenge to the ownership of that
t hat Product
symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, Identity. The owner of any Product Identity used in Open
concepts, themes and graphic, photographic and other Game Content shall retain all rights, title and interest
inter est in
visual or audio representations; names and descriptions and to that Product Identity.
of characters, spells, enchantments, personalities, teams,
personas, likenesses and special abilities; places, 8. Identification: If
Identification: If you distribute Open Game Content You
locations, environments, creatures, equipment, magical or must clearly indicate which portions of the work that you
supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic are distributing are Open Game Content.
designs; and any other trademark or registered trademark
clearly identified as Product identity by the owner of the 9. Updating the License: Wizards
License: Wizards or its designated Agents
Product Identity, and which specifically excludes the may publish updated versions of this License.
Li cense. You may
Open Game Content; (f) “Trademark” means the logos, use any authorized version of this License to copy, modify
names, mark, sign, motto, designs that are used by a and distribute any Open Game Content originally
Contributor to identify itself or its products or the distributed under any version of this License.
associated products contributed to the Open Game
License by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” 10 Copy of this License: You
License: You MUST include a copy of
of this
means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, License with every copy of the Open Game Content You
translate and otherwise create Derivative Material of Open Distribute.
Game Content. (h) “You” or “Your” means the licensee
li censee in
terms of this agreement. 11. Use of Contributor Credits: You
Credits: You may not market or
advertise the Open Game Content using the name of any
2. The License: This
License: This License applies to any Open Game Contributor unless You have written permission from the
Content that contains a notice indicating that the Open Contributor to do so.
Game Content may only be Used under and in terms of
this License. You must affix such a notice to any Open 12 Inability to Comply: If
Comply: If it is impossible for You to
to
Game Content that you Use. No terms may be added to or comply with any of the terms of this License with respect
subtracted from this License except as described by the to some or all of the Open
O pen Game Content due to statute,
License itself. No other terms or conditions may be judicial order, or governmental regulation then You may
applied to any Open Game Content distributed using this not Use any Open Game Material so affected.
License.
13 Termination: This
Termination: This License will terminate automatically
3. Offer and Acceptance: By
Acceptance: By Using the Open Game if You fail to comply with all terms herein and fail to cure
Content You indicate Your acceptance of the terms of this such breach within 30 days of becoming aware of the
License. breach. All sublicenses shall survive the termination of
this License.
4. Grant and Consideration: In
Consideration: In consideration for agreeing
to use this License, the Contributors grant You a perpetual, 14 Reformation: If
Reformation: If any provision of this License is held to
worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the be unenforceable, such provision shall be reformed only
63
D6 Adventure (WEG51011), Copyright 2004, Purgatory The contents of this document are declared Open Game
Publishing Inc. West End Games, WEG, and D6 System are Content except for the portions specifically declared as
trademarks and properties of Purgatory Publishing Inc. Product Identity.
Mini Six Bare Bones Edition (APGXX), Copyright 2010, PRODUCT IDENTITY
AntiPaladin Games. Mini Six, and APG
APG are trademarks and
properties of AntiPaladin Games. São considerados "Product Identity" o termo e logo
"Modula 6", os nomes de lugares e elementos de cenários
D6 Space (WEG 51012), Copyright 2004, Purgatory descritos nos Apêndices A e B e todas as ilustrações deste
Publishing Inc. West End Games, WEG, and D6 System are livro.
trademarks and properties of Purgatory Publishing Inc.
Modula 6, Exploradores Espaciais e Carcássia são de
Action! System Core Rules version 1.1 copyright 2003 propriedade do Blog Nereus RPG. Todos os direitos
by Gold Rush Games; Authors Mark Arsenault, Patrick reservados.
Sweeney, Ross Winn.
Illustrations provided under Public Domain by Sine
Si ne
Fate Core System and Fate Accelerated Edition © 2013 by Nomine, used with permission.
Evil Hat Productions, LLC. Developed, authored, and
edited by Leonard Balsera, Brian Engard, Jeremy Keller, SILENT LEGIONS ART PACK
Ryan Macklin, Mike Olson, Clark Valentine, Amanda http://www.drivethrurpg.com/product/146840/Silent-
Valentine, Fred Hicks, and Rob Donoghue.
Donoghue. Legions-Art-Pack
Venture City SRD © 2016 by Evil Hat Productions, LLC. GODBOUND ART PACK
Developed, authored, and edited by Brian Engard, Ed http://www.drivethrurpg.com/product/186927/Godbound-
Turner, Joshua Yearsley, and Fred Hicks. Art-Pack
OSRIC Chapter I copyright 2006- 08 by Stuart Marshall. THE HOUSE OF BONE AND AMBER ART PACK
OSRIC Chapter II copyright 2006-08 by Stuart Marshall. http://www.drivethrurpg.com/product/113884/The-House-
OSRIC Chapter III copyright 2006-08 by Stuart Marshall, of-Bone-and-Amber-Art-Pack
Trent Foster, James Boney and Vincent Frugé. OSRIC
Chapter IV copyright 2006-08 by Stuart Marshall, Trent SPEARS OF THE DAWN ART PACK
Foster, James Boney and Vincent Frugé. OSRIC Chapter V http://www.drivethrurpg.com/product/110838/Spears-of-
copyright 2007-08 by Stuart Marshall, Chris Hopkins, the-Dawn-Art-Pack
James Boney, Robert Ross, Jeremy Goehring, Mike
Davison, Daniel Proctor, B. Scot Hoover, Chris Cain, Bill STARVATION CHEAP ART PACK
Silvey, Floyd Canaday, Vincent Frugé and Matthew James http://www.drivethrurpg.com/product/165407/Starvation-
Stanham. OSRIC Chapter VI copyright 2007-08 by Stuart Cheap-Art-Pack
Marshall, Daniel Proctor and Vincent Frugé. OSRIC
appendices copyright 2006-08 by Stuart Marshall and Illustrations for Vehicles chapter is a courtesy from NASA.
James D. Kramer.
End Of License
Modula 6 Livro de Regras, Copyright 2017, Nereus RPG.
Desenvolvido e editado por Guilherme Taverneiro.
64
Í
NDI
CEREMI
SSI
VO
ABSORÇÃO DE ENERGIA...........
ENERGIA................ ..........
.....26 26 DUPLICAT
DUPL ICATA.........
A.......................
............................
........................
.......... 30 Passageiros.........
Passageiro s.......................
......................................
.........................39
.39
Ácido............... .....................
Ácido.......................... .....................
................
.........
.........
..... 18 ELASTICIDAD
ELASTICI DADE...........
E.........................
.............................
...............30
30 perda de controle.........
controle.......................
............................
..............39
39
AÇÕES MÚLTIPLAS............................
MÚLTIPLAS.................. ............... ..... 16 Eletricida
Eletricidade.........
de.......................
............................
..........................18
............18 PERÍCIAS
PERÍ CIAS............
...........................
.............................
............................
..............77
AMEAÇAS............................
AMEAÇAS.................. .....................
.................
...........
....... 43 EMPURRÃ
EMPU RRÃO............
O..........................
...................................
..................... 39 PERSEGUIÇ
PERS EGUIÇÕES..... ÕES...................
..................................40
....................40
AMPLIFICAR PODER............
PODER...................... ..................
........ 26 ESCALA......
ESCA LA....................
.............................
.............................
.....................
.......16
16 Personagens Jogadores............................5
ANULAR PODER..........................
PODER................... ........... .........
........
...26 26 ESCALADA EXTRAORDINÁRIA..........31 Personagens Não Jogadores...................5
APARO..........................
APARO............... .....................
....................
...............
..........
.........14
14 ESCUDO DE FORÇA.................................31 PJ.....................................................................5
ARMA NATURAL..........
NATURAL..................... .....................
................
.......27.27 ESQUIVA.....................................................14 PNJ.................
PNJ... ............................
............................
...................................
.....................55
ARMADURA
ARMADUR
ARMADUR A NATURAL.............
ARMADURAS............NATURAL........
AS...................... ..........
................... ..........
.............. .......27
.......... ......27
......... 14 Esqui
Esquiva
EXPERIÊN
EXPE va Total..............
Total
RIÊNCIA... ............................
CIA.................................................17
..................17
......................................
..........................18
..18 PONTO
PONTOS..........
PONTOS
PONTO S........................
.............................
...............................
S DE PERSONAGENS...............
PERSONAG ................ 19
ENS...............19 19
ARMAS DE CONTATO..........
CONTATO..................... ...................
........ 13 Fácil.........
Fác il.......................
.............................
.............................
.........................
........... 15 PONTOS
PONTO S DE VIDA.............
VIDA....................................54
.......................54
ARMAS DE DISPARO.............
DISPARO....................... ..................
........ 14 Ferido...........................................................18 PREDIÇÃO..
PRED IÇÃO................
............................
..................................35
....................35
ARMAS DE FOGO.........
FOGO...................
..............
.........
..........
.........
....1414 Ferido
Ferid o Gravemente
Gravemente.............. ..................................
....................1818 PRESENÇA...................................................6
ARMAS ESPACIAIS...........
ESPACIAIS.................... .............
.........
.........
....40 40 Ferimentos Mortais..................................18 Problemas
Proble mas atuais............
atuais......................................43
..........................43
Atordoado...........................
Atordoado................ .....................
...................
..............
......18
.18 Fogo...............
Fogo .............................
............................
............................
....................
...... 18 Problemas iminentes..............................43
ATRAVESSAR SÓLIDOS......SÓLIDOS........... ..........
..........
........27
...27 FORÇA.......
FORÇ A.....................
............................
.............................
.........................6
..........6 PRODUCT IDENTITY..............................64
ATRIBUTOS...........................
ATRIBUTOS................. .....................
.....................
..............66 Frio................................................................18 Queda.............
Queda ...........................
............................
.................................18
...................18
BLOQUEIO..................................................14 ILUSÃO......
ILUS ÃO....................
............................
............................
.......................31
.........31 Radiação
Rad iação..............
............................
............................
...........................18
.............18
Botulismo..
Botulismo................
............................
....................................
...................... 18 IMITAR
IMIT AR MATÉRIA...
MATÉRIA.............................................
..................32
....32 Recuperação auxiliada............................18
Campanha
Camp anha..............
............................
............................
.........................
........... 5 Incapacit
Inca pacitado....
ado..................
............................
.............................
............... 18 Recuperaç
Recu peração ão Natural............
Natural...............................
...................18
18
Carga.............
Carga ...........................
............................
.................................
................... 39 INFLUÊNC
INF LUÊNCIA...... IA....................
.......................................32
.........................32 REGENERAÇÃO.......................................35
Cena................................................................5 INFRAVI
INF RAVISÃO....
SÃO...................
........................................
..........................33 .33 REPAROS.....
REPA ROS....................
.............................
................................40
..................40
CENÁRIO....................................................43 Iniciativa
Inic iativa............
...........................
.............................
...........................16
.............16 REPLICAR
REPL ICAR PODER.............
PODER...................................
......................35
35
Cobertura....
Cober tura..................
............................
...................................17
.....................17 insanidad
insa nidade..........
e........................
............................
..........................20
............20 RESISTÊNC
RESI STÊNCIA..... IA...................
.......................................
......................... 14
COMBATE DE VEÍCULOS.....................39 INTELIGÊ
INTE LIGÊNCIA NCIA.............
...........................
..............................
................ 6 Sessão.......
Sess ão.....................
............................
............................
..........................
............55
COMPLICAÇÕES.......................................10 INVISIBILIDADE......................................33 Sistemas danificados..............................39
CONTROLE ANIMAL.......
CONTROLE ANIM AL...........................
.......................27
DE MÁQUINAS.................28 ...27 CRIATURA.............................33
INVOCAR ITEM..............
INVOCAR ITEM ........................................33
..........................33 sobrecarrega
sobrec
SUPER arregado.....
AGILIDAD do...................
AGILIDADE........... .....................................17
.......................17
E.................................
......................35 35
CONTROLE DE PLANTAS.....................28 ITENS.........
ITEN S.......................
............................
............................
.......................12
.........12 SUPER FORÇA...............
FORÇA..........................................
...........................36 36
CONTROLE
CONTR OLE DO CLIMA..........................28
CLIMA..........................28 LENTIDÃO
LENT IDÃO..............
............................
............................
......................34
........34 SUPER INTELIGÊNCIA..........................36
CURA............
CURA ...........................
.............................
...........................18,
.............18, 29 Manobra.....
Mano bra...................
............................
...................................39
.....................39 SUPER RESISTÊNC
RESISTÊNCIA............................36
IA............................36
CUSTO DOS VEÍCULOS.........................40 Mestre
Mestre de Jogo..
Jogo................
............................
..........................43
............43 SUPER VELOCIDAD
VELOCIDADE........... E..........................
..................37
...37
DADOS
DAD OS EXTRAS.......
EXTRAS......................
.................................15
..................15 MESTRE
MEST RE DE JOGO..............
JOGO............................
.......................
.........4
4 TELECINESE.............................................37
DANO...........
DAN O.........................
............................
..................................
....................29
29 Moderada
Mode rada..............
............................
............................
.........................15
...........15 TELEPATIA................................................37
Danoss Estruturais.
Dano Estruturais...............
...................................39
.....................39 Morto............................................................18 TELEPORTE
TELEP ORTE...............
.............................
................................38
..................38
DEFESA....
DEFE SA...................
.............................
.....................................17
.......................17 movimentação do veículo.....................40 TESTES........
TESTE S.......................
.............................
............................
....................
......15
15
DESAFIOS...................................................15 MUDAR
MUD AR DE FORMA.........
FORMA................................34
.......................34 Tripulação..................................................39
DESTREZA
DEST REZA..............
............................
............................
........................6
..........6 Muito Difíc
Difícil..........
il........................
......................................15
........................15 TURNO.........................................................15
Difícil...........
Difícil.........................
............................
............................
......................15
........15 Muito Fácil
Fácil.............
...........................
.................................
.......................15
....15 Valor de Dificuldade....................
Dificuldade............... .......... ..........
.......15
..15
DISFARCE
DISF ARCE.............
...........................
....................................
.......................29
.29 OPEN GAME CONTENT........................
CONTENT........................64 64 VANTAGENS............................
VANTAGENS................. .....................
...................
..........9
.9
DISPARO DE ENERGIA.........................30 ORDEM
ORDE M DE AÇÃO...............
AÇÃO.............................
......................15
........15 veículos....
veículos..................
............................
.....................................
.......................39 39
Distância..
Distâ ncia................
............................
......................................
........................ 17 PÂNICO.........
PÂNI CO.......................
............................
................................
..................2020 VOO.....................
VOO........... .....................
.....................
.....................
....................
........... 38
.
.
65
MODULA6
FI
CHADEPERSONAGEM
Jogador Campanha
I
NTELI
GÊNCI
PeríciasA PRESENÇA
Perícias COM
OMPLI
CAÇÕ
ÕE
ES
Esqui
va
Bl
oquei
o
Aparo
Resi
stênci
a
FERI
MEN
NT
TOS
Atordoado [1 a 3]
EQUI
PAM
ME
ENTOSEARMAS Ferido [4 a 8]
Ferido Gravemente [4 a 8]
Item ou Arma Carga Dano Alcance
Incapacitado [9 a 12]
Ferimentos Mortais [13 a 15]
Morto [16 ou mais]
EXTRAS
Poderes Extraordinários, Veículos, etc
ARM
MA
ADURAS