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MESTRE
MESTRE DO JOGO

JOGO
Este capítulo contém conselhos e procedimentos para Fabula Ultima Game Masters.

Seu principal trabalho como Game Master é dar vida ao mundo que seu grupo criou.
Juntos, vocês plantaram as sementes da sua campanha: agora vocês devem cuidar dessas
sementes e ajudar tudo a florescer.

Embora os Jogadores sejam responsáveis por retratar personagens heróicos e orientar a


direção da história estabelecendo objetivos e tomando decisões, seu dever é retratar o resto

DO
do mundo e desafiar os protagonistas: os conflitos e lutas resultantes são o que torna o jogo
memorável.

NINGUÉM NASCE GM

Quando se trata de ser um Game Master capaz, a experiência é fundamental. Nenhuma


quantidade de anotações e preparação meticulosamente precisas pode salvá-lo de erros ou
de uma sessão de jogo sem brilho - e tudo bem. Mesmo os Game Masters e Jogadores
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CAPÍTULO

mais experientes cometem erros, e às vezes haverá problemas fora do jogo que impedirão
o seu grupo de se divertir.

Aceite esses erros e aprenda com suas experiências, envolva todo o grupo no processo
criativo e combine tudo isso com os conselhos fornecidos ao longo deste capítulo. Ao fazer
isso, todos ajudarão a gostar de jogar e a desenvolver uma história incrível.

COMO USAR ESTE CAPÍTULO

O que você encontrará nas páginas a seguir é uma variedade de ferramentas projetadas
para facilitar sua vida como Game Master. Leia este capítulo com atenção antes de jogar e
volte a lê-lo após uma ou duas sessões.

Muitas coisas ficarão mais claras quando você experimentar como o jogo funciona.

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O PAPEL DO MESTRE DO JOGO

Quer esta seja sua primeira vez como Game Master ou você seja um veterano em centenas
de jogos diferentes, Fabula Ultima exige que você cumpra algumas funções e deveres
específicos na mesa.

Parte disso foi resumido na página 26 do capítulo Introdução , mas é hora de discutirmos o
que você fará com mais detalhes!

ANTES DE JOGAR

Quando você estiver se preparando para a sessão zero – na qual você criará o mundo e os
Personagens dos Jogadores – faça o seguinte:

Aprenda as regras. Leia este livro o mais detalhadamente possível e preste atenção
especial às regras sobre Cheques, Relógios e Conflitos. Durante as primeiras sessões
você provavelmente acabará se esquecendo de algumas coisas, e isso é perfeitamente
normal: basta pausar o jogo e procurar a regra em questão. Sem pressa.

Incentive todos os outros a aprenderem as regras também para que possam ajudá-lo e tirar
o máximo proveito de seus personagens.

Reúna inspiração. Procure imagens, músicas e obras de arte que pareçam inspiradoras e
adequadas ao tom do jogo – retratos de personagens, paisagens e criaturas. Durante a
primeira sessão, estes ajudarão a despertar a imaginação e a criatividade de todos.

Incentive todos a procurar obras de arte e compartilhá-las também!

Dê uma olhada nas diferentes classes. Se tiver tempo, familiarize-se com as diversas
opções de personagens do livro — dessa forma, você poderá ajudar os Jogadores a criar
seus personagens!

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MESTRE
DURANTE A SESSÃO ZERO

Quando seu grupo estiver pronto para iniciar uma nova jornada no Fabula Ultima, certifique-se de:

Ajude todos os outros. Ajude todos a encontrar informações úteis no livro, ofereça ideias e incentive
todos a tomarem este novo mundo em suas mãos. Você não está aqui para lhes contar uma história;

JOGO
você está aqui para ajudá-los a escrever os seus próprios.

Pergunte. Quando um jogador escolhe uma determinada opção para seu personagem, peça-lhe que
conte a todos mais sobre isso – onde aprendeu isso? Qual é o estilo de combate deles?
Por que escolheram este tema específico? As perguntas fornecidas por cada entrada de aula podem ser
de grande ajuda; lembre-se de fazer anotações para que você se lembre das respostas dos Jogadores
mais tarde.

(Todo mundo sempre acaba esquecendo algo importante, e as anotações ajudam!)

DO
Mexa a criatividade. Mostre seu entusiasmo pelas escolhas dos Jogadores e incentive-os a adicionar
novos elementos narrativos e tornar o mundo seu. Considere usar música e arte para deixar todos no
"clima" certo, mas certifique-se de que esses elementos não distraiam.

Pense em ameaças e vilões. À medida que o seu grupo define a história do seu mundo e a situação
inicial do prólogo, comece a pensar nos primeiros antagonistas que encontrarão. Você pode encontrar
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CAPÍTULO

mais conselhos sobre Vilões a partir da página 254.

Muitas vezes é uma boa ideia mostrar um vilão inicial durante o prólogo ou logo depois – se possível,
escolha alguém que os heróis já tenham reconhecido como uma ameaça e use esse antagonista para
dar andamento à ação; guarde os vilões mais sutis para mais tarde!

Acompanhe as mudanças. Ao construir as premissas da história, o grupo pode subitamente perceber


que algumas escolhas anteriores não fazem mais sentido. Como será você quem acompanhará todas
as informações relativas ao mundo do jogo, certifique-se de atualizar suas anotações sempre que uma
alteração for aprovada pelo grupo.

Comece com um estrondo. Não tenha medo de estabelecer apostas altas durante o prólogo – embora
construções lentas possam funcionar, um começo explosivo costuma ser mais memorável. Talvez
encontremos nossos heróis pela primeira vez enquanto eles estão sendo perseguidos por um monstro
enorme ou a horas de serem executados por traição.

Faça o seu melhor para manter todos envolvidos e atentos desde o início!

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DURANTE O JOGO

Durante cada sessão, siga os seguintes princípios:

Retrate um mundo maravilhoso. Dê peculiaridades únicas aos seus NPCs e adicione toques memoráveis a

cada local, mas não se prenda aos detalhes. Mantenha as descrições curtas e deixe que todos façam perguntas.

Gerenciar informações. Uma grande parte do seu trabalho durante cada sessão tem a ver com informações -

serão feitas muitas perguntas, desde o formato de uma sala até o comportamento de uma pessoa. Você decide

se os personagens conhecem tais informações (com base na simples observação ou em quem eles são) ou se

um Teste é necessário — os dados determinarão o quanto o personagem sabe sobre alguém ou algo, ou se pelo

menos eles sabem onde podem encontrar essa informação.

Busque a opinião de outras pessoas. Se algo for relevante para o papel de um personagem na história

(especialmente suas Classes e Identidades), você deve pedir a opinião do Jogador – deixe-o estabelecer fatos

sobre o mundo do jogo compartilhado.

Reaja às escolhas dos heróis. Esteja pronto para se adaptar às ações e objetivos dos heróis; deixe-os livres

para adotar qualquer estratégia que escolherem, mas aplique as consequências dessas estratégias e não faça

rodeios.

Aplicar transparência. Certifique-se de que todos na mesa saibam o que está em jogo quando realizarem

verificações ou escolherem um curso de ação específico.

Mantenha a pressão alta. Seja o que for que os Personagens dos Jogadores queiram alcançar, alguém ou algo

bloqueará seu caminho. Os heróis nunca deveriam ter tempo suficiente para fazer tudo – colocá-los diante de

escolhas difíceis. Use Relógios para mostrar ameaças iminentes e certifique-se de que os Vilões tenham um

papel ativo na história.

Pense cinematograficamente. Descreva situações e ações como se fossem cenas de um videogame —

mantenha as coisas em movimento e certifique-se de que tudo pareça vívido e dinâmico.

Isto é especialmente importante durante cenas de conflito, quando o aspecto estratégico do jogo está no auge:

mecânica e descrições andam de mãos dadas.

Cenas iniciais e finais. Quando você sentir que uma cena foi resolvida, proponha encerrá-la. Se alguém ainda

quiser fazer alguma coisa, deve contar a você - caso contrário, siga em frente com a história.

Projete batalhas interessantes. Evite “batalhas de preenchimento” e concentre-se em confrontos intensos e

dramáticos com antagonistas poderosos. Consulte a página 292 para obter mais informações.

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O Príncipe de Megara adoeceu gravemente.


Há rumores de que ele estava ajudando a Rebelião Ocressiana.

MESTRE
ENTRE SESSÕES

Ao se preparar para a próxima sessão, você deve:

Pense nas escolhas dos heróis. Reflita sobre as ações e escolhas feitas pelos Personagens
dos Jogadores durante as sessões anteriores e pense em uma variedade de possíveis situações,

JOGO
ameaças e antagonistas. Tenha em mente os objetivos dos heróis e pense em como você pode
construir conflitos e lutas interessantes em torno deles. Trata-se menos de escrever toneladas de
cenas e diálogos, e mais de dar um passeio com uma música legal e imaginar sequências
incríveis em sua cabeça.

Pense no que os vilões estão fazendo. Os vilões são as forças mais poderosas que se opõem
às ações dos personagens dos jogadores, e você deve passar algum tempo considerando quais
são seus planos de curto e longo prazo.

DO
Você também deve atualizar o nível e as habilidades do vilão para que ele possa desafiar
adequadamente os personagens dos jogadores durante as cenas de conflito.

Pergunte aos Jogadores quais são suas metas e objetivos. Ao se preparar para a próxima
sessão, entre em contato com os Jogadores e pergunte sobre seus planos. Eles invadirão o
palácio do imperador? Eles vão vasculhar as profundezas da Caverna Azure? Ou planejam reunir
pistas para provar a inocência de alguém?

Conhecer o foco geral da próxima sessão irá ajudá-lo a economizar tempo e aproveitar ao máximo
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CAPÍTULO

sua preparação; faça essas perguntas no final de uma sessão, quando os acontecimentos
recentes ainda estão frescos na memória de todos.

Projete novas criaturas. Mais cedo ou mais tarde, as criaturas do Bestiário não atenderão mais
às suas necessidades — sempre que tiver tempo, use as regras da página 302 para criar novas
criaturas e adversários para sua campanha, concentrando-se principalmente no tipo de território
que o grupo está atravessando atualmente.

Isso se tornará cada vez mais fácil à medida que você joga: você não apenas se familiarizará
mais com as regras, mas também compreenderá melhor as habilidades dos personagens dos
jogadores. Se você não obtiver nenhum uso imediato de uma criatura que você projetou, não se
preocupe muito – você sempre pode ajustá-la um pouco e trazê-la de volta mais tarde, quando
surgir a ocasião!

Procure inspiração. Assista a filmes e séries de TV, leia quadrinhos e livros, jogue videogame e
pesquise obras de arte inspiradoras online. Expor-se a uma variedade de histórias e estéticas
diferentes é uma ótima maneira de tornar cada sessão única – você nunca ficará sem ideias.

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CLASSES DE PERSONAGENS

Quando os Jogadores optam por investir níveis em uma Classe, significa que eles se preocupam com
o que essa Classe pode contribuir para o jogo. Mecanicamente, as Classes são conjuntos de
Habilidades — mas também influenciam o conceito geral do personagem e informam o tipo de cenas
que acontecerão durante o jogo, bem como os adversários que você criará.

Abaixo você encontrará conselhos úteis sobre como ajudar seu grupo a aproveitar ao máximo as
classes de seus personagens e como construir situações em torno de suas habilidades. Preste atenção
especial às classes escolhidas durante a criação do personagem, pois elas determinarão o papel e as
habilidades do personagem por um bom tempo.

ARCANISTA

Os Arcanos devem desempenhar um papel importante no cenário. Talvez um culto ou império


religioso os adore, ou eles sejam vistos como prova de linhagem nobre.

Passe algum tempo pensando no tipo de missão ou teste necessário para vincular cada Arcano.
Estes devem estar ligados aos poderes e ao conceito do Arcano - por exemplo, vincular a Torre pode
exigir o sacrifício de algo querido para proteger os outros.

Crie novos Arcanos além dos apresentados neste livro, usando-os como orientação. Se o Arcanista
também for um Loremaster ou vier de uma longa linhagem de invocadores, você deverá criar esses
novos Arcanos junto com o Jogador.

A progressão de um Arcanista é baseada no encontro de novos Arcanos. Tenha isso em mente e


certifique-se de que eles tenham chances de fazê-lo.

QUIMERISTA

Construa cenas em que o conflito entre natureza e tecnologia seja central. Coloque o Quimerista em
situações em que se espera que ele tome partido: os temas ecológicos e ambientais devem ser o
ponto principal da trama.

Inclui várias criaturas com as quais o Quimerista pode aprender feitiços – feras, monstros e plantas.
Faça isso pelo menos uma vez a cada duas sessões. Uma boa estratégia é perguntar diretamente
ao jogador que tipo de feitiços ele gostaria de aprender e então criar criaturas com as quais eles
possam ser aprendidos!

Veja a página 302 para as regras relativas ao design de criaturas.

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MESTRE
LÂMINA NEGRA

Se alguém escolher Darkblade como conceito central para seu personagem, a tragédia que
despertou seus poderes deverá desempenhar um papel importante na história. Faça o jogador
falar sobre isso e, em seguida, crie cenas que tragam ecos daquele passado sombrio.

JOGO
Devido à sua capacidade de negar danos sombrios , mortos-vivos são extremamente resistentes
ao Shadow Strike de Darkblade. Tenha isso em mente ao planejar batalhas.

Pode chegar um momento em que o Darkblade possa finalmente deixar seu passado para trás.
Quando isso acontecer, você poderá ter suas habilidades “invertidas” — talvez agora eles possam
criar Laços de afeto com Coração de Esperança e causar dano leve com Golpe Celestial.
Discuta esta opção com o Jogador e veja se é algo que lhe interessa.

DO
ELEMENTALISTA

A magia elementar concentra-se principalmente em causar danos de vários tipos: ao planejar


batalhas, certifique-se de que essa habilidade brilhe. Crie adversários que absorvam certos
elementos e sejam vulneráveis a outros, para que a contribuição do Elementalista seja a chave
para a vitória. 4
CAPÍTULO

Dado o seu poder bruto, a magia elementar é frequentemente usada em batalha. Se esse tipo de
conjurador for comum em seu cenário, provavelmente contribuiu para moldar a história da guerra.
Isso é algo que você deve discutir com seu jogador Elementalista.

ENTROPISTA

A magia entrópica está profundamente ligada à morte, ao caos e ao esquecimento. Pode ser
facilmente visto como magia “vilã”, mas os Personagens dos Jogadores são heróis. Crie situações
em que esse contraste se torne importante!

Entropistas estão entre os poucos personagens capazes de causar dano sem nenhum tipo,
causando perda direta de HP, limitando as ações inimigas e concedendo turnos adicionais aos aliados.
Crie conflitos onde essas habilidades possam ser vitais.

O Entropismo Ritual pode alcançar efeitos incríveis, como alterar o tempo e o espaço.
Esses Rituais são caros e perigosos, mas o Personagem do Jogador ainda está livre para
experimentá-los; apenas lembre-se de que o fracasso será proporcionalmente devastador.
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FÚRIA

Raiva e paixão são os elementos centrais de uma Fúria. Construa cenas em que agir por instinto possa ser
prejudicial e sempre mostre as consequências da violência ou da imprudência. Há uma razão pela qual as
Fúrias são vistas como bombas-relógio pela maioria das pessoas ao seu redor, e alguns podem se sentir
inseguros quando uma Fúria está presente.

Na batalha, acerte o Fury com força – eles são bastante resistentes e podem causar sérios danos durante
uma crise. Machuque-os e eles machucarão você com o dobro da força.

Dado o seu temperamento, as Fúrias são geralmente bem conhecidas em sua terra de origem... afinal, elas
tendem a causar problemas. Discuta a “reputação” do Fury com o Jogador.

GUARDIÃO

Crie ocasiões para heroísmo e situações em que um Guardião deva escolher entre si e os outros.

Particularmente interessantes são os momentos em que um Guardião tem a capacidade de proteger


alguém que já foi seu inimigo — o que ele fará?

Tenha em mente que a Habilidade de Proteção só funciona em um alvo por vez – uma ameaça que afeta
uma área inteira forçará o Jogador a tomar decisões difíceis. Construa sobre isso.

Um adversário Guardião arriscando sua vida para proteger um Vilão (por lealdade ou até mesmo por amor)
pode resultar em uma figura especialmente trágica – uma que os heróis podem respeitar.

LOREMASTER

Quando um jogador Loremaster lhe fizer uma pergunta, lembre-se: ele deve saber um pouco sobre tudo.
Seja generoso ao distribuir informações a eles e lembre-se de envolvê-los frequentemente na descrição de
uma cena ou local.

Deixe-os mostrar seu conhecimento adicionando detalhes a um lugar, item ou pessoa.

Se um Loremaster adquirir a habilidade de avaliação rápida , certifique-se de revelar características úteis


quando eles o usam. Revelar a Característica “alado” em um dragão parece um movimento barato, enquanto
Características como “covarde” ou “leal” são muito mais interessantes e úteis.

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"Deusa da Lei? Que apropriado! Como um ladrão,


Defenderei meu direito de desobedecer até o fim!"

MESTRE
ORADOR

Presume-se que os oradores chamem a atenção. Talvez eles tenham uma boa aparência, talvez sejam naturalmente

carismáticos ou talvez haja algum outro motivo – você deveria perguntar ao Jogador.

As palavras são poderosas. Eles podem salvar as pessoas tanto quanto podem trazer a ruína.

JOGO
Nunca se esqueça de mostrar a um Orador as consequências de suas ameaças e promessas, e lembre-se de que

alguns terão inveja ou desconfiança de seu charme e popularidade.

Quando um Orador usar Condenar, pergunte o que ele diz. Se o argumento deles for especialmente forte ou fraco,

aplique um modificador situacional ao seu Teste (+2 se eles tiverem alguma vantagem, -2 se eles estiverem

perdidos).

Aliado Inesperado é uma habilidade poderosa, mas não é um “controle mental”. Se o personagem abusar da

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lealdade e confiança do alvo, o benefício será rapidamente perdido. Deixe claro para o Orador se ele está pedindo

demais de seu novo aliado.

POR CONTA PRÓPRIA

Quaisquer que sejam os ideais que estimulam um Ladino a agir, muitas vezes podem ser distorcidos e manipulados.

É terrivelmente fácil para um rebelde transformar-se num opressor, e os heróis do passado foram muitas vezes
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CAPÍTULO

tratados como criminosos no seu próprio tempo.

A maioria das pessoas terá receio de ajudar um Ladino, especialmente se ele pertencer a uma guilda ou organização

criminosa. Discuta esses detalhes do cenário com seu Jogador Rogue — talvez ele tenha sua própria linguagem

secreta e esconderijos!

A habilidade Soul Steal do Rogue permite que eles ganhem itens preciosos que incorporam a essência de seus

adversários. Esses itens devem contar uma história sobre a criatura de onde se originaram: por exemplo, um

adversário particularmente rancoroso e invejoso pode ter uma espada comedora de carne (ver página 278) como

tesouro da alma, pois representa como seus sentimentos estão corroendo seu próprio espírito. . Por outro lado, uma

pessoa cruel que só se preocupa com a riqueza pode abrigar um diamante frio, mas valioso.

Lembre-se de que os itens adquiridos desta forma são adicionais às recompensas normais do jogo (página 264).

Por causa disso, o grupo inevitavelmente terá acesso a mais opções e riqueza do que o normal – mas isso é parte

do que torna um Rogue especial.

Não tenha medo de dar alguns brinquedos novos aos Personagens dos Jogadores!

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ATIRADOR AFIADO

Como uma das classes mais voltadas para o combate no jogo, um Sharpshooter é
relativamente simples: eles fazem uma coisa e a fazem bem. Ao planejar batalhas para o
seu grupo, crie situações nas quais suas habilidades possam brilhar - inimigos voadores,
em particular, são a ruína dos combatentes corpo a corpo.

Se o Atirador de Elite passou algum tempo no exército, aproveite isso. Fale com o jogador
e discuta guerras, batalhas e eventos históricos - eles provavelmente saberão os nomes
de alguns generais e líderes militares diferentes.

ESPÍRITA

Se as pessoas perceberem que há um espírita entre elas, podem ficar desconfiadas ou até assustadas:
afinal, o Espiritismo pode influenciar a mente e as emoções. Esta pode ser uma habilidade
verdadeiramente terrível... pense no que ela poderia fazer nas mãos de um vilão.

Se um espírita faz uso frequente do Espiritismo Ritual para alterar os sentimentos, pensamentos e
emoções das pessoas, há grandes chances de alguém ficar com raiva; certifique-se de que o
personagem enfrente as consequências de suas manipulações.

Os espíritas manipulam a energia da alma em sua forma mais pura, e esse poder está fortemente ligado
aos conceitos de vida e morte. Se você tem um espírita em seu grupo, deveria dedicar algum tempo
explorando esses temas.

O espírita faz parte de alguma igreja ou organização similar? Eles acreditam que seus poderes vêm de
uma divindade? E se sim, o que esta entidade lhes pede em troca?

Os espíritas podem ajudar o grupo a se recuperar rapidamente de danos e efeitos de status. Tenha isso
em mente ao criar situações desafiadoras.

Dada a confiabilidade com que seus feitiços podem causar danos leves , os espíritas se destacam contra mortos-vivos

adversários. Lembre-se disso ao planejar batalhas!

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MESTRE
FUNCIONADOR

A tecnologia pode ser poderosa e assustadora. Construa situações relacionadas aos perigos do
progresso implacável e antiético e desafie o Tinkerer a provar por que sua visão da ciência é diferente.

JOGO
Os Tinkerers são excelentes na criação de invenções e são uma classe incrível para os jogadores mais
criativos. Esteja pronto para trabalhar com seu Tinkerer ao criar invenções e trabalhe com ele para
estabelecer itens de inventário exclusivos disponíveis em seu mundo!

Os Tinkerers são muito flexíveis: eles têm acesso a todos os tipos de dano e podem fornecer excelente
suporte com itens de cura. Lembre-se disso ao planejar batalhas.

DO
VIAJANTE

Dada a frequência com que as descobertas podem se tornar se o seu grupo incluir um Viajante com o
Caçador de Tesouros e/ou Habilidades de Viajante , pode ser uma boa ideia preparar uma lista rápida
de descobertas interessantes que podem ser úteis em caso de emergência.

Quando estiver sem ideias, procure o Jogador Wayfarer e peça-lhe que lhe conte mais sobre a área
local, o terreno e as criaturas que vivem lá. Em seguida, desenvolva as respostas durante a sessão!
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CAPÍTULO

A habilidade Faithful Companion é uma opção poderosa que traz um personagem totalmente novo
para o grupo. Projete a criatura junto com o jogador e não tenha medo de ajustar suas estatísticas ao
longo do caminho se perceber que ela é muito desanimadora ou se ofusca o resto do grupo. Os melhores
companheiros são aqueles que apoiam o grupo!

MESTRE DAS ARMAS

Em tempos de guerra, guerreiros capazes são uma vantagem. Em tempos de paz, eles são uma
ameaça. Os feitos de um Mestre de Armas certamente lhes renderão respeito... e atrairão problemas.

Considere introduzir um Weaponmaster rival na campanha – um inimigo recorrente com suas próprias
crenças e estilo de combate peculiar.

A maioria dos Weaponmasters aprendeu com um mentor excepcional. Criar esta figura em colaboração
com o Jogador e dar-lhe um papel na história, como aliado ou antagonista inesperado, pode adicionar
profundidade ao personagem.
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A ARTE DOS VILÕES

Se os Personagens dos Jogadores representam uma força heróica e positiva no mundo, os Vilões são o
oposto. Sendo o Game Master, é sua responsabilidade criar, apresentar e retratar esses personagens.

Você já sabe o que diferencia um Vilão de um típico Personagem Não-Jogável em termos de regras: ou
seja, o acesso aos Ultima Points. Esta seção, por outro lado, contém conselhos sobre o que você deve focar
ao criar e retratar um antagonista na história.

Então, vamos ao que interessa: o que faz um bom vilão?

METAS

Este é o aspecto mais importante de qualquer antagonista: eles querem realizar alguma coisa. Seja
remodelando o mundo, vingando-se daqueles que os fizeram sofrer ou conquistando uma região vizinha, os
vilões devem ter objetivos.

Os objetivos são extremamente úteis para você como Game Master: quando você não sabe como um vilão
agiria ou reagiria a uma determinada situação, observe seus objetivos e provavelmente encontrará uma
resposta.

Vilões Menores geralmente têm objetivos simples ou pelo menos muito pessoais, como salvar a vida de
alguém, roubar um artefato mágico ou tomar o controle de uma vila.

Os Vilões Principais devem ter objetivos complexos que podem afetar um grande número de pessoas,
como conquistar um reino ou destruir um ser divino.

Os Vilões Supremos têm objetivos que podem afetar o mundo inteiro e mudar as leis da realidade:
retroceder no tempo, apagar a energia da alma ou até mesmo se tornar uma divindade.

Lembre-se de que os vilões também podem escalar: talvez um jovem bruxo (vilão menor) de repente
perceba que deve roubar energia mágica de um país inteiro para reviver um ente querido, tornando-se
assim um grande vilão. Então, quando a tentativa falha - provavelmente devido à intervenção dos
Personagens dos Jogadores - o mago desesperado procura uma maneira de se fundir com as divindades
do tempo e do espaço, apagando a realidade e criando uma linha do tempo que nunca existiu... um objetivo
adequado e trágico para um vilão supremo.

Fazer com que alguns Vilões se tornem aliados ao longo da campanha é igualmente importante: isto
encoraja os Jogadores a procurarem o diálogo com os seus adversários e a considerarem ambos os lados
de uma situação, em vez de simplesmente assumirem que todos são bons ou maus.

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MESTRE
PRESSÃO

Seus vilões devem trabalhar ativamente para atingir seus objetivos. Se os Personagens dos Jogadores
passarem muito tempo descansando ou cuidando de questões que não estão relacionadas aos planos
de um antagonista, então esse antagonista não ficará sentado de braços cruzados esperando que os
heróis façam algo: eles se aproximarão de seu objetivo.

JOGO
Quando os planos de um Vilão avançam, você deve sempre comunicá-los claramente aos
Jogadores — talvez com uma cena apropriada do Mestre do Jogo, ou através de rumores e conversas
que os heróis têm com NPCs no mundo do jogo. Não os surpreenda apenas com um casual “Ah, sim,
eu mencionei que esse cara que você não conhecia reescreveu a realidade com sucesso?”

Se você planeja ter vários Vilões em sua campanha ao mesmo tempo — ou se você joga em
intervalos muito irregulares e é difícil lembrar de tudo — considere usar Relógios para monitorar o

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progresso dos objetivos de cada Vilão.

Os objetivos mais complexos ou dramáticos exigirão relógios maiores:

Vilões Menores devem ter Relógios com 4 a 6 seções.

Os Vilões Maiores devem ter Relógios com 8 a 10 seções.

Os Vilões Supremos devem ter Relógios com 10 a 12 seções.


4
CAPÍTULO

Se os Personagens dos Jogadores conseguirem frustrar os planos do Vilão, o Relógio atual será
zerado ou possivelmente será substituído por um totalmente diferente, representando como o
antagonista está agora buscando alcançar o mesmo fim através de um método diferente.

UM LADO INESPERADO

Nunca crie antagonistas unidimensionais. Os vilões deveriam ter uma camada mais profunda, um
lado trágico ou pelo menos inesperado: talvez eles realmente pensem que estão fazendo um favor ao
mundo, tenham suas próprias razões para abandonar todos os outros, ou se sintam presos em um
caminho de ruína e sejam simplesmente esperando que alguém os detenha. Talvez um antagonista
seja tão honrado que curará totalmente os heróis antes da batalha!

Isso não significa que os PJs devam necessariamente simpatizar com todos os Vilões – alguns
estarão além da redenção. Mas mesmo assim, emoções sombrias devem vir de algum lugar... e ao
descobrirem essas raízes trágicas, os Personagens dos Jogadores verão esse antagonista sob uma
luz diferente, e talvez até encontrem uma maneira de ajudá-los a perceber que o que estão fazendo é
prejudicial.
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O ESPELHO ESCURO

Se você pensar nos vilões mais memoráveis de filmes, quadrinhos e jogos, logo descobrirá que
muitos deles compartilham uma qualidade peculiar: de uma ou mais maneiras, eles são totalmente
opostos ao(s) herói(s) da história.

Onde os heróis são um grupo, o antagonista se sente sozinho e abandonado.

Onde os heróis lutam pela justiça, o antagonista agora acredita que a justiça é uma ilusão e que o
mundo pertence àqueles que são fortes o suficiente para aceitá-la.

Onde os heróis estão dispostos a desistir de suas vidas pela causa, o antagonista fica assustado
com a morte.

Onde os heróis acreditam em segundas chances, ao antagonista foi negada uma.

Onde os heróis representam a esperança, o antagonista representa o desespero.

Ao criar um Vilão, tente pensar em pelo menos um aspecto de seu personagem que o torne o reflexo
sombrio de um ou mais Personagens Jogadores.

Ao apresentar esse antagonista e sempre que ele fizer parte de uma cena, concentre-se em retratar
que ele é uma negação do que os heróis representam ou um aviso sombrio sobre o que eles podem
se tornar se algum dia se perderem.

ESTILO E MANERISMO

Passe alguns minutos pensando em como um vilão fala, age, se move e se veste.
Eles são arrojados e refinados ou pouco se importam com as aparências? Eles usam uniforme
específico? Todos os seus capangas os imitam?

Observe que “maneirismo” não tem nada a ver com habilidades de atuação ou com a habilidade de
fazer vozes diferentes – significa que cada vilão deve se comportar de uma maneira peculiar e
reconhecível, e você deve descrever isso. Então, novamente, se você é bom em criar sotaques
únicos e seu grupo gosta disso – e desde que esses sotaques não reflitam estereótipos prejudiciais
– sinta-se à vontade para aproveitar essa Habilidade!

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"Quando você escolheu lutar e não para proteger seu povo,


mas provar que eles estavam errados... foi isso que fez de você um vilão."

MESTRE
HABILIDADES DE CONFLITO

Ao criar um antagonista, considere como ele se comportará durante os conflitos.

Cada Vilão tem um ou mais tipos de conflito preferidos: alguns podem favorecer ocasiões sociais;
outros podem preferir enfrentar os heróis na batalha. Os antagonistas mais desagradáveis são

JOGO
aqueles que evitam cenas de conflito a todo custo – mas mesmo assim, os Ultima Points não são um
recurso infinito.

Para desafiar adequadamente os heróis, os vilões devem ser elites ou campeões (ver página 295)
ou estar acompanhados por alguns aliados: isso é para garantir que eles possam realizar múltiplas
ações durante cada rodada de conflito.

Devido à sua importância, uma batalha contra um Vilão deve ser tratada como uma luta contra um

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chefe (veja a página 300 para obter detalhes sobre como criar uma).

Antagonistas poderosos também podem ser protegidos por uma “armadura de trama” que impede os
Personagens dos Jogadores de combatê-los, a menos que tenham um item, feitiço ou outros recursos
específicos à sua disposição. Geralmente você não quer exagerar – um ou dois desses “truques” ao
longo de toda a campanha são mais que suficientes.

E FINALMENTE, UMA ENTRADA DRAMÁTICA


4
CAPÍTULO

A entrada de um Vilão deve ser um momento intenso que dá o tom para seu papel na história. Pense

nisso como uma cena de videogame: você tem alguns segundos para mostrar ao seu público como é
esse vilão e sugerir o tipo de forças e armas à sua disposição – soldados, tecnologia esquecida, magia
poderosa ou uma boa dose de sobrenatural. força.

Durante a fase de preparação antes de uma sessão, pode ser útil concentrar-se nos momentos-chave
da revelação – você deve condensar tudo o que é importante em algumas frases. Deveria ser algo
assim:

Aproximando-se com passos pesados, a figura apoia a mão em uma espada como você nunca viu...
um gesto delicado, mas seu aperto é firme.

“Parece que estamos aqui pelo mesmo motivo”, diz ela. “Infelizmente, não posso permitir que você
tenha o que preciso. Afaste-se e ninguém ficará ferido.

Com poucas palavras, você comunicou que este é provavelmente um adversário orgulhoso e honrado,
que também é muito determinado. Aquela espada dela? Isso é uma má notícia!
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MASMORRAS

A página 110 fornece diretrizes sobre como gerenciar a exploração de masmorras durante o jogo -
mas e quanto à preparação dessas masmorras? De quanta informação você precisará?
Você deve ter um mapa do local pronto?

Para ter certeza de que isso está claro desde o início: masmorras não são necessariamente uma
coisa em Fabula Ultima, e você pode executar uma campanha inteira sem que os personagens dos
jogadores entrem em uma.

Uma masmorra geralmente cobre uma ou mais das seguintes funções:

Erodir lentamente os recursos dos heróis antes de um confronto importante, fazendo-os enfrentar
vários inimigos mais fracos.

Contar mais sobre um personagem, lugar ou pessoas.

Recompensar a exploração cuidadosa com tesouros escondidos que podem ser úteis na própria
masmorra ou em uma situação futura.

Se uma masmorra não faz nada disso, você provavelmente não deveria tê-la em seu jogo: "masmorras
por causa das masmorras" nunca é uma boa ideia.

PREPARADO E IMPROVISADO

A primeira distinção que devemos fazer é entre masmorras preparadas (aquelas em que você
pensou antes do início da sessão) e masmorras improvisadas (aquelas que foram apresentadas
como parte da sessão atual).

Embora masmorras preparadas possam ser mais complexas, aquelas que você terá que improvisar
na hora serão necessariamente mais simples – mas simples não significa chato.

Uma masmorra preparada permite todos os três modos de exploração; na maioria das vezes você
dependerá de cenas de masmorras ou de exploração detalhada (página 110), mas se o layout do
local não for importante, você poderá até fazer isso com uma cena de interlúdio.

Uma masmorra improvisada, por outro lado, raramente permitirá uma exploração detalhada
(a menos que você tenha um arquivo de masmorra pronto; veja a página 261) e geralmente ficam
no meio entre cenas de masmorras e interlúdios.

Observe que essa distinção não tem nada a ver com a importância da masmorra: um local
estratégico importante pode ser introduzido inesperadamente no meio de uma sessão, e você pode
saber sobre uma pequena ruína ao longo da estrada, sem relevância para o enredo, semanas antes
de começar sua exploração. . Não se preocupe, nós também cuidaremos disso.

C
258
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MESTRE
ESTA MASMORRA É IMPORTANTE?

Alguns locais do seu jogo serão naturalmente mais importantes que outros. A torre do feiticeiro malvado
onde ele esconde o Cristal do Equilíbrio? Isso é certamente mais importante do que os esgotos que ligam
a capital ao campo, e ainda assim ambos podem ser transformados em masmorras.

JOGO
Se um local for uma parte importante da sua sessão e você souber dele com antecedência, simplesmente
decida o estilo de exploração (cenas, detalhado ou interlúdio) e prepare-se adequadamente (veja a
próxima página).

Se um local é importante e você precisa improvisá-lo, mencione apenas os detalhes mais importantes e
vá direto ao assunto. As cenas de interlúdio são suas melhores amigas, e você deve se concentrar na
principal razão pela qual os Personagens dos Jogadores estão aqui: se houver obstáculos em seu

DO
caminho, peça uma Verificação de Grupo e use-a para determinar se os PJs alcançam seu objetivo sem
impedimentos ou devem superar um desafio. desafio. Seja breve e talvez termine a exploração com uma
batalha desafiadora contra um vilão!

Ainda assim, se achar que este local merece mais atenção, você pode pausar ou encerrar a sessão e
explicar que precisa de algum tempo para se preparar.

Se um local não for particularmente importante e você tiver tempo para prepará-lo, considere
cuidadosamente se deve fazê-lo. Muitas vezes você ficará bem descrevendo como os heróis atravessam
4
CAPÍTULO

o local (a) e talvez pedindo um ou dois Testes – uma falha pode significar se perder (especialmente
importante se os heróis estiverem com pressa) ou encontrar algumas criaturas hostis.

Finalmente, se um local não for importante e você precisar improvisar, mantenha as coisas o mais
simples possível. Basta descrever o local e fazer com que os heróis enfrentem um desafio – um
mecanismo, uma negociação ou uma batalha – para alcançar o que quer que esteja escondido aqui.

Como você já deve ter notado, os elementos principais de uma masmorra são:

Seu estilo e estética – sua aparência e sensação .

O que pode ser encontrado dentro – um objetivo ou uma ameaça.

Quais obstáculos devem ser superados para atravessar a masmorra.

Isto é verdade independentemente do estilo de exploração escolhido; a diferença está simplesmente no


nível de detalhe e complexidade. C
259
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PREPARANDO UMA MASMORRA

Se você tiver tempo para preparar uma masmorra e souber que os Personagens dos Jogadores irão
Ó Ó

explorá-la, o seguinte processo geralmente funciona bem:

1
Pense na aparência geral e no clima da masmorra: é uma ruína assustadora, um castelo luxuoso
C
ou talvez uma rede de túneis antigos?

2
Esboce um mapa aproximado da masmorra: não precisa ser bonito, mas precisa ser funcional.
C
Você é a única pessoa que irá usá-lo, então certifique-se de que suas anotações estejam claras
(especialmente se você planeja usar a masmorra daqui a semanas ou até meses). Se você está
com poucas ideias, a Internet está repleta de designs de masmorras incríveis – não há nada de
errado em se inspirar neles.
Ó Ó

3
Coloque recompensas (veja a página 264) em sua masmorra: podem ser itens mágicos, dinheiro
C
ou até mesmo Pontos de Inventário. Tente evitar colocar a maior parte das recompensas na mesma
sala (você deve incentivar a exploração).

4
Coloque obstáculos e ameaças (armadilhas, quebra-cabeças, criaturas hostis) em sua masmorra,
C
de preferência para que protejam ou impeçam o acesso às recompensas.

Ao preparar um obstáculo ou ameaça, não determine antecipadamente como os


Personagens dos Jogadores poderão abordá-lo. Isso cabe a eles decidir.

Evite inundar os heróis com um grande número de inimigos fracos; em vez disso, concentre-
se em dois ou três encontros desafiadores (veja a página 292 para mais informações).

Se a recompensa for um item, a criatura que o guarda poderá usá-lo em batalha.


Ó Ó

5
Pense em um ou dois Relógios de Perigo apropriados para sua masmorra, seu tamanho e o que
C
acontecerá se eles estiverem cheios – os heróis serão emboscados? Existe um sistema de
vigilância mágico? Os túneis serão inundados por lava?

6
Determine o ponto focal da sua masmorra (um antagonista, um artefato precioso, uma informação
C
vital) e escolha sua localização. Na maioria das vezes você desejará colocar esse elemento longe
da entrada, mas também poderá torná-lo relativamente fácil de alcançar (neste caso, o resto da
masmorra apresentará “conteúdo opcional”).

C
260
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Uma presença milenar garante que os mortos sejam enterrados

a Necrópole de Basitrale permanece intacta.

MESTRE
O ARQUIVO DA MASMORRA

Se você e seu grupo gostam particularmente da exploração detalhada de masmorras, e se sua


agenda permitir, você pode querer preparar seu próprio arquivo de masmorras.

Isso é simples: sempre que você tiver algum tempo, faça algumas anotações sobre possíveis
masmorras – um caderno é bom, mas você também pode optar por mantê-las em seu dispositivo

JOGO
ou dentro do armazenamento em nuvem. Então, sempre que precisar “improvisar” uma masmorra,
você pode pegar uma do seu arquivo. Você provavelmente precisará fazer alguns ajustes na hora,
mas é mais fácil do que ter que fazer tudo na hora.

Ao preparar masmorras para seu arquivo, tenha em mente o seguinte:

Flexibilidade. Certifique-se de que suas masmorras preparadas possam se adequar a uma

DO
variedade de situações e ambientes. Isso dependerá muito do mundo de campanha do seu grupo,
mas cada masmorra deve ser apropriada para pelo menos duas ou três áreas do seu mapa mundial.

A Internet é sua amiga. Baixe, imprima ou salve uma variedade de mapas de masmorras de
videogames e outros jogos de mesa (mas certifique-se de fazer isso apenas para uso pessoal).

É claro que você pode desenhar seus próprios layouts de masmorras: uma atividade que alguns
acham muito relaxante, mas que também pode consumir muito tempo. Esteja atento sobre como
4
CAPÍTULO

você gasta seu esforço!

Conexões. Uma das vantagens de preparar várias masmorras com antecedência é que você
pode unir algumas ou todas elas de várias maneiras. Você poderia projetar um conjunto de quatro
templos, cada um vinculado a um elemento natural, e colocá-los por todo o mapa; ou você pode
fazer com que uma masmorra contenha pistas sobre a posição de outra.

O maior risco ao confiar no arquivo da masmorra é “calçar” uma masmorra que você preparou em
um local, ou abster-se de um design improvisado único e legal só porque parece mais seguro usar
uma masmorra preparada.

Como Mestre do Jogo, é sua responsabilidade encontrar um equilíbrio entre masmorras preparadas
e improvisadas — ambas têm seus prós e contras.

TABELAS DE GERAÇÃO DE MASMORRAS

Se você precisar de inspiração ao criar uma masmorra (seja improvisando ou preparando-a com
antecedência), você pode jogar d20s ou escolher opções nas tabelas das páginas seguintes!
C
261
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Conceito de masmorra

1. Pirâmide ou zigurate. 11. Colônia de monstros.

2. Torre de feitiçaria. 12. Floresta petrificada.

3. Rede de cavernas ou túneis. 13. Labirinto esquecido.

4. Navio ou dirigível antigo. 14. Ilha lendária.

5. Dentro de um colosso magitech. 15. Poço sem fundo.

6. Cidade perdida. 16. Santuário subaquático.

7. Grande catedral. 17. Dentro de uma criatura enorme.

8. Castelo ou fortaleza. 18. Outro planeta ou dimensão.

9. Fábrica movida a vapor. 19. Esgotos.

10. Mansão luxuosa. 20. Prisão.

Elemento Focal

1. Uma arma abençoada. 11. Informações vitais para os heróis.

2. Um mecanismo apocalíptico. 12. Um ritual ou feitiço proibido.

3. Um monstro lendário. 13. O líder de uma facção hostil.

4. Uma forma de comungar com um Arcano. 14. Uma criatura antiga e sábia.

5. O ovo de uma criatura divina. 15. Uma alma atormentada.

6. O acesso a uma cidade escondida. 16. Conhecimento esquecido.

7. Uma relíquia ou magia que altera o mundo. 17. Um protótipo de guerra magitech.

8. O coração pulsante de um vilão. 18. Um cristal elementar.

9. Uma pessoa sequestrada. 19. Uma divindade ou demônio maligno.

10. Uma bruxa ou bruxo poderoso. 20. Um portal para outro mundo.

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262
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MESTRE
População

1. Experimentos mágicos fracassados. 11. Criaturas angelicais.

2. Bandidos ou bandidos. 12. Construções Magitech.

3. Sonhos e pesadelos. 13. Monstruosidades vegetais bizarras.

JOGO
4. Estudiosos e investigadores. 14. Soldados ou guerreiros treinados.

5. Manifestações de energias elementares. 15. Enxames de insetos mortais.

6. Bestas ferozes. 16. Golems e gárgulas.

7. Sacerdotes e seguidores religiosos. 17. Horrores mortos-vivos.

DO
8. Criaturas de outro mundo. 18. Adoradores de uma antiga divindade.

9. Drakes e grandes lagartos. 19. Demônios e feras infernais.

10. Bestas magicamente contaminadas. 20. Servos ou guarda-costas leais.

Peculiaridades 4
CAPÍTULO

1. Seções em ruínas. 11. Mudança de gravidade ou áreas flutuantes.

2. Surtos de magia elementar. 12. Vigilância extremamente elevada.

3. Tubulações de vapor e fornos. 13. Espelhos mágicos.

4. Corredores e escadas móveis. 14. Rios e cachoeiras.

5. Lindas decorações. 15. Névoa tóxica ou nuvens de esporos.

6. Tempo e espaço distorcidos. 16. Calor extremo ou frio extremo.

7. Runas e círculos mágicos. 17. Correntes de vento repentinas.

8. Passagens secretas e elevadores. 18. Seções subaquáticas.

9. Uma melodia constante e assustadora. 19. Poças de ácido ou lava.

10. Tumbas e catacumbas. 20. Vegetação coberta de vegetação.

C
263
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RECOMPENSAS

Poucas coisas podem deixar os jogadores tão entusiasmados quanto encontrar tesouros e recompensas:
sejam eles recuperados das profundezas de um labirinto perigoso ou presenteados por um soberano
agradecido, eles permitem que nossos heróis desenvolvam novas estratégias, comprem equipamentos
caros ou até mesmo trabalhem em projetos e invenções pessoais.

DISTRIBUINDO RECOMPENSAS

Existem algumas diretrizes a serem seguidas ao recompensar Personagens de Jogadores,


independentemente de como eles o obtiveram. A rigor, você precisa se preocupar com duas coisas:

O nível mais alto de personagem do jogador em seu grupo. Na maioria das vezes, todos os personagens
serão do mesmo nível — mas algumas regras opcionais podem mudar isso.

O número de personagens de jogadores em seu grupo.

Você pode então usar a tabela abaixo para “construir” uma recompensa apropriada. A tabela indica o
valor médio com o qual você deve trabalhar (em zenit), mas você pode aumentar ou diminuir um pouco
para obter recompensas particularmente ricas ou descobertas menores; a tabela também indica o valor
máximo sugerido de qualquer item encontrado em uma determinada faixa de nível.

Você encontrará mais informações sobre itens raros nas próximas páginas.

Altíssima Máximo Recompensa Média

Nível PC Valor do item 2 unidades 3 pecas Mais de 4 unidades

5+ 500 z 500 z 750 z 1000 z

10+ 1000 z 800 z 1200 z 1800 z

20+ 1500 z 1000 z 1500 z 2000 z

30+ 2000 z 1600 z 2400 z 3200 z

40+ qualquer
2000 z 3.000 z 4.000 z

Exemplo: A recompensa média para um grupo de cinco personagens de nível 26 é 2.000 zenit, e nenhum
item deve ter um valor superior a 1.500 zenit.

Geralmente é melhor dividir o orçamento de recompensas em uma variedade de armas, acessórios,


escudos, armaduras e objetos de valor; evite gastar tudo em um único item poderoso ou entregar aos

C heróis uma enorme pilha de moedas.

264
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MESTRE
FREQUÊNCIA DE RECOMPENSA

Em média, o gráfico se baseia na ideia de que um grupo receberá aproximadamente uma recompensa por

sessão (ou seja, a cada quatro ou cinco horas de jogo). Esta não é uma regra rígida e sim uma diretriz: haverá

algumas sessões em que os personagens não receberão recompensas na forma de itens sofisticados, mas

em vez disso desenvolverão conexões ou recuperarão um artefato poderoso . Essa tabela existe para ajudá

JOGO
-lo, não para constrangê- lo.

CRIANDO RECOMPENSAS INTERESSANTES

Aqui estão algumas coisas que você deve ter em mente ao criar recompensas:

Aprenda o que seus jogadores desejam. Se você pegar um jogador dizendo que gostaria de um item

DO
específico para seu personagem, faça anotações – você pode incluir esse item em uma recompensa futura.

Considere uma pesquisa ou lista de desejos, conforme explicado na página 123.

Itens que contam uma história. Ao colocar um determinado item entre as recompensas encontradas pelos

personagens, considere o que ele diz sobre o entorno e seus habitantes. Quem trouxe a haste de cristal para

este santuário? Por que o antigo wyvern guardava um anel sem valor aparente?

Aqui e alí. Quando a ocasião surgir e não parecer forçada, divida sua recompensa em minirrecompensas
4
CAPÍTULO

menores vinculadas a diferentes lugares, criaturas ou ameaças. O exemplo clássico seria uma masmorra

com vários tesouros escondidos.

Prenúncio. Este é um clássico em JRPGs e algo que você amará ou odiará.

O que você poderia fazer é distribuir recompensas que serão úteis em batalhas futuras, como uma garra de

prata (página 272) em uma masmorra repleta de criaturas mortas-vivas que são vulneráveis ao seu dano

leve .

Adotar esse método certamente fará com que suas sessões pareçam mais “videogame”, mas é uma questão

de gosto. Discuta esta escolha com o resto do seu grupo.

ROGUES E ROUBO DE ALMA

Os personagens dos jogadores que colocarem níveis na classe Rogue provavelmente adquirirão o Soul Steal

Habilidade, que lhes permite extrair itens de inimigos poderosos. Os itens obtidos desta forma são adicionais

às recompensas normais.

C
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PROJETANDO ITENS RAROS

Ao longo do jogo, muitas vezes você precisará encontrar um item raro – talvez seja parte de uma
recompensa, um tesouro perdido, uma arma arcana extraída da alma de um demônio ou monstro, ou
até mesmo um objeto peculiar vendido por um comerciante.

Nesses casos, você pode:

Escolha um item raro existente. Esta é a solução mais simples! Escolha um dos itens de amostra
apresentados nesta seção. Certifique-se de escolher algo apropriado para a situação, como um
martelo mjolnir para um demônio da tempestade.

Crie um novo item raro. Siga as orientações apresentadas nesta seção para criar um novo item
raro. Às vezes, você pode pegar um item existente e simplesmente alterar o tipo de dano que ele
causa, ou fazer com que ele conceda um bônus diferente, mas é recomendável que você tente criar
itens que correspondam a como e onde foram encontrados.

Itens raros podem e devem contar sua própria história!

TENHA CUIDADO COM OS BÔNUS

Itens que concedem um bônus a um tipo específico de Cheque, bem como itens que concedem um
aumento à Defesa ou Defesa Mágica, são especialmente poderosos: isso ocorre porque Fabula
Ultima apresenta uma progressão matemática relativamente "plana" quando se trata de Cheques.

Mesmo um bônus +1 de aparência inócua pode fazer uma enorme diferença; por causa disso, evite
conceder aos personagens muitos itens raros cujas habilidades especiais melhorem Verificações de
Precisão, Verificações Mágicas, Defesa ou Defesa Mágica.

Em geral, um personagem não deve ter a oportunidade de equipar mais de dois


tais itens a qualquer momento. Sinta-se à vontade para dar mais, mas certifique-se de que essas
opções sejam mutuamente exclusivas: você deve equipar o Elmo com Crista , que dá um bônus de
+1 em Testes de Precisão, ou o Chapéu Amarelo Pontudo , que dá um bônus de +1 em Testes de Magia?

EVITE COPIAR FEITIÇOS OU HABILIDADES EXISTENTES

Ao criar uma Qualidade para um item raro, evite copiar os efeitos de uma Habilidade ou feitiço
exclusivo de uma Classe específica. Em vez disso, observe quais Habilidades os Personagens dos
Jogadores adquiriram e dê a eles itens que tenham uma boa sinergia com elas, ou que forneçam
alternativas úteis (embora caras) quando essas mesmas Habilidades seriam ineficazes.

C
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MESTRE
O que fazer se você bagunçou

Se você perceber que um item é muito mais forte do que você esperava, não se preocupe. Resista à
tentação de retirar o item do grupo; você também deve evitar simplesmente tornar o item inútil, criando
situações nas quais ele nunca fará diferença.
Em vez disso, converse com os jogadores e explique o que você fez de errado e, em seguida, ajustem os

JOGO
efeitos do item juntos.

OPCIONAL: QUALIDADES DE COMPRA

Com esta regra opcional, os Personagens dos Jogadores podem pagar

DO
um ferreiro ou artesão para adicionar uma Qualidade a armaduras,
escudos ou armas que não a possuem, ou para substituir a Qualidade
de um item por uma diferente (lembre-se, um item só pode ter uma) .
Qualidade).

O Jogador seleciona uma Qualidade da lista padrão para aquele tipo de item, desde que o
modificador de custo associado a essa habilidade seja +1000 zenit ou menos. Então, o personagem
deve gastar uma quantidade de zenit igual ao dobro do modificador de custo associado à habilidade
escolhida: feito isso, o processo geralmente leva um dia por item. É claro que vários personagens
4
CAPÍTULO

podem juntar seu dinheiro para comprar habilidades mais caras.

Exemplo: Para substituir a Qualidade atual de uma arma por Multi (página 269), você
deve gastar 2.000 zenit. Para substituí-lo por Resistência, você deve gastar 1.400 zenit.

A lista padrão de habilidades de armas pode ser encontrada na página 269, enquanto a lista
padrão de habilidades de armadura e escudo pode ser encontrada na página 280.

Se um personagem do jogador adquirir a habilidade heróica de atualização (página 237),


ele terá acesso a esta regra opcional por padrão.

C
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PROJETANDO ARMAS RARAS

As armas são os itens raros mais complexos de se criar, mas isso também as torna uma das recompensas mais

exclusivas e satisfatórias de se oferecer!


Ó Ó Ó

1 Escolha uma arma básica existente na lista nas páginas 130 e 131 – ignore as armas de ataque
C
desarmado, improvisadas (corpo a corpo) e improvisadas (à distância) .

2 Por padrão, as armas causam dano físico . Se você quiser que sua arma cause dano de outro tipo (ar,
C
raio, escuridão, terra, fogo, gelo, luz, veneno), aumente seu custo em 100 zenit.

3 Você pode aplicar qualquer uma das seguintes alterações:


C
Se a arma for de duas mãos, você poderá transformá-la em uma arma de uma mão. Se fizer

isso, reduza o dano em 4.

Se a arma for de uma mão e não pertencer às categorias de briga, adaga ou arremesso ,

você poderá transformá-la em uma arma de duas mãos. Se fizer isso, aumente o dano em 4.

Você pode adicionar um bônus de +1 à Verificação de Precisão da arma. Se fizer isso, aumente

seu custo em 100 zenit. Você não pode adicionar este bônus se a arma já conceder um bônus

de +1 ou superior em Testes de Precisão.

Você pode aumentar o dano da arma em 4. Se fizer isso, aumente seu custo em 200 zenit.

Você pode modificar os Atributos exigidos pela Verificação de Precisão, mas tenha cuidado:

grande parte da “sensação” e equilíbrio de uma Categoria de arma vem dos Atributos dos quais

ela depende. As verificações de precisão que dependem de um único atributo são

vale 50 zenit a mais do que aqueles que dependem de dois Atributos diferentes.
Ó

4 Finalmente, você pode atribuir à arma uma única Qualidade escolhida na lista à direita ou usar os
C
exemplos de habilidades como orientação para criar um efeito personalizado.

Isso aumenta o custo final do item em um valor variável.

Se uma arma tiver um modificador de dano final de +10 ou superior, essa arma se tornará automaticamente

uma arma marcial (E).

C
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Há rumores de que os Elfos no Pico Smolderheart


para criar armas capazes de banir demônios.

MESTRE
QUALIDADE CUSTO EFEITO

Qualidades Defensivas

Antistatus +500 z Você é imune a um único efeito de status.

Resistência +700z Você tem Resistência a um único tipo de dano (não dano físico ).

JOGO
Amuleto +800 z Você ganha um bônus de +1 em Defesa Mágica.

Baluarte +800 z Você ganha +1 de bônus em Defesa.

Resistência Dupla +1000 z Você tem resistência a dois tipos de dano (não dano físico ).

DO
Quebra-espadas +1000 z Você tem Resistência a danos físicos .

+1500 z Você tem imunidade a um único tipo de dano (não dano físico ).
Imunidade

Escudo Omni +2000 z Você ganha um bônus de +1 em Defesa e Defesa Mágica.

Saúde Perfeita +2000 z Você é imune a todos os efeitos de status.


4
CAPÍTULO

Qualidades Ofensivas

Mágico +100 z A arma tem como alvo Defesa Mágica em vez de Defesa.

A arma causa 5 pontos de dano extras a criaturas de uma espécie


Caçador +300z
específica.

Perfuração +400 z O dano causado pela arma ignora as Resistências.

A arma causa 5 de dano extra a criaturas pertencentes a uma de


Caçador Duplo +500z
duas espécies específicas.

Múltiplo +1000 z Os ataques com a arma têm multi (2).

Status +1500z Cada alvo atingido pela arma sofre (escolha um: atordoado,
abalado, lento, fraco).

Status Plus +2000z Cada alvo atingido pela arma sofre (escolha uma: enfurecido,
envenenado).

C
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EXEMPLO DE ARMAS ARCANAS RARAS

ARMA CUSTO PRECISÃO DANO

Abençoado Mace 200 z ÿWLP + WLPÿ ÿHR + 2ÿ luz

Com uma mão, corpo a corpo , sem qualidade.

Enciclopédia 600 z ÿINS + INSÿ ÿRH + 6ÿ físico

Duas mãos w Corpo a corpo w Você é imune a atordoamento.

Ars Goétia 800 z ÿINS + INSÿ ÿHR + 6ÿ luz

Duas mãos w Corpo a corpo w Você ganha um bônus de +2 em Testes de Magia contra demônios,
bem como um bônus de +2 em Testes Opostos contra demônios.

Férula 1050 z ÿINS + WLPÿ ÿRH + 2ÿ físico

Com uma mão w Corpo a corpo w Você ganha um bônus de +1 em seus Testes de Magia.

Cetro do Tirano 1200 z ÿWLP + WLPÿ ÿHR + 6ÿ escuro

Duas mãos w Corpo a corpo w Sempre que você acertar uma ou mais criaturas com esta arma,
cada uma delas perde 10 Pontos Mentais.

Cultos des Ghoules 1400 z ÿINS + INSÿ ÿHR + 6ÿ ar

Com uma mão w Corpo a corpo w Quando você atinge uma ou mais criaturas com esta arma, você
pode recuperar 5 Pontos de Vida.

Caduceu 1600 z ÿWLP + WLPÿ ÿRH + 6ÿ físico

Duas mãos w Corpo a corpo w Feitiços que você lança cujos efeitos restauram Pontos de Vida
restaurarão 5 Pontos de Vida extras.

Necronomicon 1800 z ÿINS + WLPÿ +1 ÿHR + 6ÿ escuro

Duas mãos w Corpo a corpo w Quando você atinge uma ou mais criaturas com um feitiço ofensivo

(r) , cada uma delas fica abalada.

Livro amarelo 2100 z ÿINS + INSÿ ÿRH + 6ÿ físico

Os feitiços de duas mãos w corpo a corpo w que você lança causam 5 de dano extra.

Cajado da Raflésia 2200 z ÿWLP + WLPÿ ÿHR + 10ÿ veneno

Duas mãos w Corpo a corpo w Quando você atinge uma ou mais criaturas com uma magia ofensiva

(r) , cada uma delas sofre envenenamento.


C
270
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MESTRE
EXEMPLO DE ARMAS RARAS DE ARCO

ARMA CUSTO PRECISÃO DANO

Besta de mão 150 z ÿDEX + INSÿ ÿRH + 4ÿ físico

Com uma mão, à distância , sem qualidade.

JOGO
Arco Composto 250 z ÿDEX + MIGÿ +1 ÿRH + 8ÿ físico

Duas mãos com alcance sem qualidade.

Quebra-cerco E 750 z ÿDEX + INSÿ ÿRH + 12ÿ físico

Duas mãos w À distância w O dano causado por esta arma ignora as Resistências.

Yoichi 900 z ÿDEX + DESÿ +1 ÿHR + 8ÿ ar

DO
Duas mãos w Combate à distância w Você é imune a abalado.

Arco Trovejante 1000 z ÿDEX + DESÿ ÿHR + 8ÿ parafuso

Duas mãos w à distância w Você tem resistência a danos de parafuso .

1250 z

4
Arco de saque ÿDEX + INSÿ ÿHR + 8ÿ fogo

CAPÍTULO
Duas mãos w À distância w Quando você reduz uma criatura a 0 Pontos de Vida com esta
arma, você pode recuperar imediatamente 2 Pontos de Inventário.

Besta Gatling E 1350 ÿDEX + INSÿ ÿRH + 12ÿ físico

Os ataques de duas mãos w à distância w com esta arma têm multi (2).

Arco Dragontrap E 1500 z ÿDEX + DESÿ ÿHR + 12ÿ terra

Duas mãos w À distância w Quando você atinge um alvo voador com esta arma, você pode
forçar esse alvo a pousar imediatamente.

Inveja Congelada E 1500 z ÿDEX + DESÿ ÿHR + 12ÿ gelo

Duas mãos w Combate à distância w Ao atingir uma ou mais criaturas com esta arma, se
você tiver pelo menos um Vínculo de inferioridade, poderá recuperar 5 PM.

Olho de Górgona E 2000 z ÿDEX + DESÿ ÿHR + 12ÿ veneno

Duas mãos w À distância w Cada alvo atingido por esta arma sofre lentidão.

Ártemis E 2100 z ÿDEX + DESÿ +1 ÿHR + 12ÿ luz

Duas mãos w Ranged w Você tem imunidade a danos sombrios . C


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EXEMPLO DE ARMAS DE BRIGA RARAS

ARMA CUSTO PRECISÃO DANO

Nekode 250 z ÿDEX + MIGÿ +1 ÿRH + 6ÿ físico

Com uma mão, corpo a corpo , sem qualidade.

Punho do Inferno 350 z ÿDEX + MIGÿ ÿHR + 6ÿ escuro

Com uma mão w Corpo a corpo w Ataques com esta arma têm como alvo a Defesa Mágica.

Aperto Congelado 750 z ÿDEX + MIGÿ ÿHR + 6ÿ gelo

Com uma mão w Corpo a corpo w Você é imune a enfurecido.

Pata de Urso E 850 z ÿDEX + MIGÿ ÿRH + 10ÿ físico

Com uma mão w Corpo a corpo w Você é imune a fraqueza.

Junta de Combustível 950 z ÿDEX + MIGÿ ÿHR + 6ÿ fogo

Com uma mão w Corpo a corpo w Você tem resistência a danos de fogo .

Garra Prateada 1100 z ÿDEX + DESÿ ÿHR + 6ÿ luz

Com uma mão w Corpo a corpo w Você ganha um bônus de +1 na Defesa Mágica.

Bandagens Antigas 1250 z ÿDEX + MIGÿ +1 ÿHR + 6ÿ físico

Com uma mão w Corpo a corpo w Você tem resistência a danos sombrios e venenosos .

Punho da Tempestade 1300 z ÿMIG + MIGÿ ÿHR + 6ÿ parafuso

Ataques corpo a corpo w com uma mão com esta arma têm multi (2).

Garra de Lagosta E 1950 z ÿDEX + MIGÿ +1 ÿRH + 10ÿ físico

Com uma mão w Corpo a corpo w Cada alvo atingido por esta arma sofre lentidão.

Luva Dozer E 2000 z ÿMIG + MIGÿ ÿHR + 10ÿ terra

Com uma mão w Corpo a corpo w Cada alvo atingido por esta arma fica atordoado.

Garra Venenosa 2250 z ÿDEX + MIGÿ +1 ÿRH + 6ÿ físico

Com uma mão w Corpo a corpo w Cada alvo atingido por esta arma sofre envenenamento.

Mão de Deus E 2550 z ÿDEX + MIGÿ +1 ÿHR + 10ÿ luz

Com uma mão w Corpo a corpo w O dano causado por esta arma ignora Imunidades.

C
272
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MESTRE
EXEMPLO DE ARMAS DE PUNHAL RARAS

ARMA CUSTO PRECISÃO DANO

Latrodectus 250 z ÿDEX + INSÿ +1 ÿHR + 4ÿ veneno

Com uma mão, corpo a corpo , sem qualidade.

JOGO
Faca Coração 550 z ÿDEX + WLPÿ ÿHR + 4ÿ luz

Com uma mão w Corpo a corpo w Causa 5 de dano extra a demônios.

Fatiador de átomo 600 z ÿDEX + DESÿ +1 ÿRH + 4ÿ físico

Com uma mão w Corpo a corpo w O dano causado por esta arma ignora as Resistências.

Borda Silenciosa 700 z ÿDEX + DEXÿ ÿHR + 4ÿ ar

DO
Com uma mão w Corpo a corpo w Você é imune a lentidão.

Feitiço Sever 850 z ÿDEX + INSÿ +1 ÿHR + 4ÿ escuro

Com uma mão w Corpo a corpo w Quando você atinge uma criatura com esta arma, se o ataque
tiver um único alvo, você pode escolher um único feitiço com duração de Cena afetando o alvo
e encerrar seus efeitos naquela criatura.

Lâmina do Assassino 1000 z ÿDEX + INSÿ +1 ÿRH + 4ÿ físico


4
CAPÍTULO

Com uma mão w Corpo a corpo w Causa 5 de dano extra aos alvos que estão em crise.

Cortador Gourmet 1350 z ÿDEX + INSÿ +1 ÿRH + 8ÿ físico

Com uma mão w Corpo a corpo w Quando você atinge uma ou mais criaturas com esta arma,
você pode recuperar 5 Pontos de Vida.

Faca farpada 1650 z ÿDEX + INSÿ +1 ÿRH + 4ÿ físico

Com uma mão w Corpo a corpo w Cada alvo atingido por esta arma sofre abalo.

Dedo Frio 1950 z ÿDEX + INSÿ +1 ÿHR + 8ÿ gelo

Com uma mão w Corpo a corpo w Cada alvo atingido por esta arma sofre fraqueza.

Vespa 2200 z ÿDEX + DESÿ +1 ÿRH + 4ÿ físico

Ataques corpo a corpo w com uma mão com esta arma têm multi (3).

Prego Frenético 2450 z ÿINS + INSÿ +1 ÿHR + 8ÿ fogo

Com uma mão w Corpo a corpo w Cada alvo atingido por esta arma fica enfurecido. C
273
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EXEMPLO DE ARMAS DE FOGO RARAS

ARMA CUSTO PRECISÃO DANO

Revólver E 300 z ÿDEX + DESÿ ÿRH + 8ÿ físico

Com uma mão, à distância , sem qualidade.

Istinggar E 350 z ÿDEX + INSÿ +1 ÿRH + 12ÿ físico

Duas mãos com alcance sem qualidade.

Feitiço E 400 z ÿINS + INSÿ ÿRH + 8ÿ físico

Com uma mão w À distância w Ataques com esta arma têm como alvo a Defesa Mágica.

Pistola Diamante E 650 z ÿDEX + INSÿ +1 ÿRH + 8ÿ físico

Com uma mão w Combate à distância w Causa 5 de dano extra a construções.

Caçador de Cabeças E 800 z ÿDEX + INSÿ ÿRH + 8ÿ físico

Com uma mão w Combate à distância w Causa 5 de dano extra aos alvos pelos quais você
tem um Laço de ódio .

Arma Cometa E 950 z ÿDEX + INSÿ +1 ÿHR + 8ÿ escuro

Com uma mão w Combate à distância w Você é imune a atordoamento.

Canhão Bunker E 1050 z ÿDEX + INSÿ ÿRH + 12ÿ físico

Duas mãos w Combate à distância w Você ganha +1 de bônus na Defesa.

Alquimosquete E 1300 z ÿDEX + INSÿ ÿHR + 8ÿ veneno

Poções de duas mãos w à distância w que você cria com seus pontos de inventário causam 5
danos extras e restauram 5 pontos de vida extras.

Calamidade E 1550 z ÿDEX + INSÿ ÿHR + 16ÿ fogo

Os ataques de duas mãos w à distância w com esta arma têm multi (2).

Tiro Congelante E 1850 z ÿDEX + INSÿ ÿHR + 8ÿ gelo

Com uma mão w À distância w Cada alvo atingido por esta arma sofre lentidão.

Quatermain E 2600 z ÿDEX + INSÿ +1 ÿHR + 12ÿ ar

Duas mãos w à distância w Causa dano extra igual à diferença entre seus pontos de
inventário atuais e máximos.
C
274
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MESTRE
EXEMPLO DE ARMAS RARAS DE MANGUEIRA

ARMA CUSTO PRECISÃO DANO

Chicote Velho 650 z ÿDEX + DESÿ ÿRH + 8ÿ físico

Duas mãos w Corpo a corpo w Causa 5 de dano extra a feras e monstros.

JOGO
Estrela do Crepúsculo 750 z ÿDEX + DESÿ ÿHR + 4ÿ escuro

Com uma mão w Corpo a corpo w Você é imune a abalado.

Bruxa 800 z ÿDEX + DESÿ +1 ÿRH + 8ÿ físico

Duas mãos w Corpo a corpo w O dano causado por esta arma reduz os Pontos Mentais do
alvo em vez de seus Pontos de Vida. Se os Pontos Mentais do alvo chegarem a 0, qualquer

DO
dano excedente será aplicado aos seus Pontos de Vida normalmente.

Salamandra 1000 z ÿDEX + MIGÿ ÿRH + 8ÿ físico

Com uma mão w Corpo a corpo w Você tem resistência a danos de fogo .

Nunchaku 1100 z ÿDEX + MIGÿ ÿRH + 8ÿ físico

Com uma mão w Corpo a corpo w Você ganha um bônus de +1 na Defesa.

Dominadora 1200 z ÿDEX + WLPÿ ÿHR + 8ÿ fogo


4
CAPÍTULO

Com uma mão w Corpo a corpo w Você ganha um bônus de +2 em Testes de Precisão e
Testes de Magia contra alvos enfurecidos .

Lâmina Chicote E 1400 z ÿDEX + MIGÿ +1 ÿRH + 12ÿ físico

Duas mãos w Corpo a corpo w Ataques com esta arma têm multi (2).

Fio de seda E 1450 z ÿDEX + DESÿ ÿRH + 12ÿ físico

Duas mãos w Corpo a corpo w Você tem resistência a danos físicos .

Kusarigama 1650 z ÿDEX + DESÿ ÿRH + 8ÿ físico

Duas mãos w Corpo a corpo w Cada alvo atingido por esta arma sofre lentidão.

Jormungand E 2400 z ÿDEX + MIGÿ ÿHR + 12ÿ escuro

Duas mãos w Corpo a corpo w Ataques com esta arma têm multi (3).

Bigode Koi E 2800 z ÿDEX + WLPÿ ÿRH + 12ÿ físico

Duas mãos w Corpo a corpo w Você tem imunidade a danos claros e escuros . C
275
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AMOSTRA DE ARMAS PESADAS RARAS

ARMA CUSTO PRECISÃO DANO

Bardiche E 350 z ÿMIG + MIGÿ +1 ÿRH + 14ÿ físico

Duas mãos com corpo a corpo sem qualidade.

Martelo de Artesão 450 z ÿINS + MIGÿ ÿRH + 6ÿ físico

Com uma mão w Corpo a corpo w Causa 5 de dano extra a construções.

Beowulf E. 550 z ÿMIG + MIGÿ ÿRH + 10ÿ físico

Com uma mão w Corpo a corpo w Causa 5 de dano extra a monstros.

Barriga da Besta E 650 z ÿMIG + MIGÿ ÿHR + 14ÿ veneno

Duas mãos w Corpo a corpo w Causa 5 de dano extra a humanóides.

Machado Florestal E 750 z ÿMIG + MIGÿ ÿRH + 10ÿ físico

Com uma mão w Corpo a corpo w Causa 5 de dano extra a feras e plantas.

Adamanthammer E 1050 z ÿMIG + MIGÿ ÿRH + 14ÿ físico

Duas mãos w Corpo a corpo w Você ganha um bônus de +1 na Defesa.

Martelo Aura E 1350 z ÿMIG + MIGÿ ÿHR + 14ÿ luz

Duas mãos w Corpo a corpo w Ataques com esta arma têm multi (2).

Maça Gravitacional E 1850 z ÿMIG + MIGÿ ÿHR + 14ÿ terra

Duas mãos w Corpo a corpo w Cada alvo atingido por esta arma sofre lentidão.

Mjolnir E 1850 z ÿMIG + MIGÿ ÿHR + 10ÿ parafuso

Com uma mão w Corpo a corpo w Cada alvo atingido por esta arma fica atordoado.

Asa da Serpente E 2050 z ÿMIG + MIGÿ ÿHR + 18ÿ fogo

Duas mãos w Corpo a corpo w Você tem imunidade a danos de fogo .

Alma da Pilhagem E 2550 z ÿMIG + MIGÿ ÿHR + 18ÿ escuro

Duas mãos w Corpo a corpo w Cada alvo atingido por esta arma fica enfurecido.

Inverno Kolossus E 2550 z ÿMIG + MIGÿ ÿHR + 18ÿ gelo

Duas mãos w Corpo a corpo w Você ganha um bônus de +1 em Defesa e Defesa Mágica.
C
276
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MESTRE
EXEMPLO DE ARMAS DE LANÇA RARAS

ARMA CUSTO PRECISÃO DANO

Língua do Dragão E 500 z ÿDEX + MIGÿ +1 ÿHR + 12ÿ fogo

Duas mãos w Corpo a corpo w Ataques com esta arma têm como alvo a Defesa Mágica.

JOGO
Rocinante E. 500 z ÿDEX + MIGÿ ÿRH + 8ÿ físico

Com uma mão w Corpo a corpo w Causa 1 dano extra por efeito de status que você possui.

Lança da Serpente E 800 z ÿDEX + MIGÿ ÿRH + 16ÿ físico

Duas mãos w Corpo a corpo w O dano causado por esta arma ignora as Resistências.

Alabarda E 1000 z ÿDEX + MIGÿ ÿRH + 12ÿ físico

DO
Duas mãos w Corpo a corpo w Você ganha um bônus de +1 na Defesa.

Narwhalhorn E 1200 z ÿDEX + MIGÿ ÿHR + 12ÿ gelo

Com uma mão w Corpo a corpo w Você tem resistência a danos de gelo .

Brava Glaive E 1300 z ÿMIG + WLPÿ ÿHR + 12ÿ terra

Duas mãos w Corpo a corpo w Contanto que você tenha pelo menos três Laços de lealdade ou
4
CAPÍTULO

afeição, você ganha um bônus de +1 em Defesa e Defesa Mágica.

Morrigan E. 1400 z ÿDEX + MIGÿ +1 ÿHR + 12ÿ escuro

Duas mãos w Corpo a corpo w Quando você atinge uma ou mais criaturas com esta arma, você
pode recuperar 10 Pontos Mentais.

Gae Bolg -E 1800 z ÿDEX + MIGÿ +1 ÿRH + 12ÿ físico

Duas mãos w Corpo a corpo w Se você obtiver um sucesso crítico em um Teste de Precisão
com esta arma, você pode gastar essa oportunidade para causar 10 de dano extra.

Longinus E. 2000 z ÿDEX + MIGÿ +1 ÿRH + 16ÿ físico

Duas mãos w Corpo a corpo w Cada alvo atingido por esta arma sofre fraqueza.

Ancinho de nove dentes E 2500 z ÿDEX + MIGÿ ÿHR + 16ÿ veneno

Duas mãos w Corpo a corpo w Você absorve dano de veneno .

Gungnir E 3.000 z ÿDEX + MIGÿ ÿHR + 16ÿ luz

Duas mãos w Corpo a corpo w Você tem imunidade a danos de fogo e gelo . C
277
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EXEMPLO DE ARMAS DE ESPADA RARAS

ARMA CUSTO PRECISÃO DANO

Zweihänder E. 400 z ÿDEX + MIGÿ +1 ÿRH + 14ÿ físico

Duas mãos com corpo a corpo sem qualidade.

Chuva caindo E 450 z ÿDEX + DESÿ +1 ÿHR + 10ÿ gelo

Duas mãos w Corpo a corpo w Ataques com esta arma têm como alvo a Defesa Mágica.

Flamberge E. 500 z ÿDEX + MIGÿ +1 ÿHR + 10ÿ fogo

Com uma mão, corpo a corpo , sem qualidade.

Borda elegante E 700 z ÿDEX + INSÿ +1 ÿRH + 6ÿ físico

Com uma mão w Corpo a corpo w Você é imune a enfurecido.

Joyeuse E. 900 z ÿMIG + WLPÿ +1 ÿRH + 10ÿ físico

Com uma mão w Corpo a corpo w Você é imune a abalado.

Lâmina Mortal E 1000 z ÿDEX + MIGÿ +1 ÿHR + 6ÿ escuro

Com uma mão w Corpo a corpo w Causa 5 de dano extra se você estiver em crise.

Arma de fogo E 1000 z ÿDEX + MIGÿ +1 ÿRH + 10ÿ físico

Duas mãos w Corpo a corpo w Esta arma pode atingir criaturas voadoras .

Gauche Principal E 1000 z ÿDEX + MIGÿ +1 ÿRH + 6ÿ físico

Com uma mão w Corpo a corpo w Você ganha um bônus de +1 na Defesa.

O Rikizo E 1200 z ÿDEX + INSÿ +1 ÿRH + 10ÿ físico

Duas mãos w Corpo a corpo w Causa 2 de dano extra para cada classe que você domina.

Comedor de Carne E 1300 z ÿMIG + MIGÿ ÿHR + 10ÿ veneno

Com uma mão w Corpo a corpo w Causa 5 de dano extra a alvos fracos .

Kusanagi E. 1500 z ÿDEX + MIGÿ +1 ÿHR + 14ÿ ar

Duas mãos w Corpo a corpo w Ataques com esta arma têm multi (2).

Excalibur E 2300 z ÿMIG + WLPÿ +1 ÿHR + 10ÿ luz

Duas mãos w Corpo a corpo w Você é imune a todos os efeitos de status.

C
278
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MESTRE
EXEMPLO DE ARMAS RARAS DE LANÇAMENTO

ARMA CUSTO PRECISÃO DANO

Borda Crescente 350 z ÿDEX + INSÿ ÿHR + 4ÿ luz

Com uma mão w À distância w Ataques com esta arma têm como alvo a Defesa Mágica.

JOGO
Estrela Meteoro 350 z ÿDEX + INSÿ +1 ÿHR + 4ÿ fogo

Com uma mão, à distância , sem qualidade.

Machado de arremesso 350 z ÿDEX + MIGÿ ÿRH + 8ÿ físico

Com uma mão, à distância , sem qualidade.

Bumerangue 750 z ÿDEX + MIGÿ +1 ÿRH + 4ÿ físico

DO
Com uma mão w Combate à distância w Causa 5 de dano extra a feras e monstros.

Dançarina do Vento 850 z ÿDEX + WLPÿ ÿHR + 8ÿ ar

Com uma mão w de longo alcance w O dano causado por esta arma ignora as Resistências.

950 z

4
Acupunturista ÿDEX + INSÿ +1 ÿRH + 8ÿ físico

CAPÍTULO
Com uma mão w Combate à distância w Você é imune a envenenamento.

Catavento Azul 950 z ÿDEX + INSÿ ÿHR + 4ÿ gelo

Com uma mão w à distância w Você tem resistência a danos de gelo .

Agulha da Velha 1050 z ÿDEX + INSÿ +1 ÿHR + 4ÿ terra

Com uma mão w à distância w Você tem resistência a danos sombrios .

Chakra 1250 z ÿDEX + MIGÿ +1 ÿRH + 4ÿ físico

Ataques de uma mão w à distância w com esta arma têm multi (2).

Vajra 2050 z ÿDEX + WLPÿ +1 ÿHR + 8ÿ parafuso

Com uma mão w À distância w Cada alvo atingido por esta arma sofre abalo.

Órbita negra 2250 z ÿDEX + INSÿ ÿHR + 4ÿ escuro

Com uma mão w Combate à distância w Você ganha um bônus de +1 em Defesa e Defesa Mágica.

Colmeia Dardo 2300 z ÿDEX + DESÿ ÿHR + 4ÿ veneno

Com uma mão w À distância w Cada alvo atingido por esta arma sofre envenenamento. C
279
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PROJETANDO ARMADURAS E ESCUDOS RAROS

Criar uma armadura ou escudo raro é muito mais simples. Escolha um dos itens das listas das páginas 132 a

133 e adicione uma única Qualidade a ele, o que aumentará seu preço em um valor variável, conforme
mostra a tabela abaixo.

Mais uma vez, sinta-se à vontade para criar habilidades especiais novas e exclusivas para armaduras e

escudos raros, usando-os como referência.

QUALIDADE CUSTO EFEITO

Qualidades Defensivas

Antistatus +500 z Você é imune a um único efeito de status.

Você tem Resistência a um único tipo de dano (não dano


Resistência +700z
físico ).

Você tem resistência a dois tipos de dano (não dano


Resistência Dupla +1000 z
físico ).

Quebra-espadas +1000 z Você tem Resistência a danos físicos .

Você tem imunidade a um único tipo de dano (não dano


Imunidade +1500z
físico ).

Saúde Perfeita +2000 z Você é imune a todos os efeitos de status.

Qualidades de Aprimoramento

Iniciativa para cima +500 z Você ganha um bônus de +4 em seu modificador de Iniciativa.

Precisão aumentada +1000 z Você ganha um bônus de +1 em seus Testes de Precisão.

Magia +1000 z Você ganha um bônus de +1 em seus Testes de Magia.

Aumentar a vitalidade +1000 z Ao recuperar HP, você recupera 5 HP extras.

Feitiços que você lança cujos efeitos restauram Pontos de Vida


Curando +1500z
restaurarão 5 Pontos de Vida extras.

Soletrar +2.000 z Feitiços que você lança causam 5 de dano extra.

Seus ataques com armas (escolha uma: corpo a corpo,


Arma para cima +2000z
longo alcance) causam 5 de dano extra.

C
280
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MESTRE
EXEMPLO DE ARMADURAS RARAS

ITEM CUSTO DEFESA M. DEFESA INICIATIVA

Jaqueta pegajosa 600 z dado DES +1 INS morre +1 -1

Você está imune a envenenamento.

JOGO
Traje de raposa 650 z DEX dado +1 INS morre +1 -

Você é imune à lentidão.

Túnica Sombra 650 z DEX dado +1 INS morre +1 +4

Você ganha um bônus de +4 no seu modificador de Iniciativa (já incluído).

Casaco Desesperado 750 z DEX dado +1 INS morre +1 -1

DO
Quando você usa a habilidade Barrage (veja Classe Sharpshooter, página 205), o custo de MP é
reduzido pela metade.

Uniforme de mordomo 800 z dado DES +1 Dado INS +2 -2

Quando uma poção ou magisfera criada com seus Pontos de Inventário restaura Pontos de Vida,
ela restaura 5 Pontos de Vida extras.

Uniforme de empregada 800 z DEX dado +1 Dado INS +2 -2


4
CAPÍTULO

Quando uma poção ou magisfera criada com seus Pontos de Inventário restaura Pontos Mentais,
ela restaura 5 Pontos Mentais extras.

Jaqueta de bandido 900 z DEX dado +1 INS morre +1 -1

Você ganha um bônus de +1 em testes de precisão com adagas.

Placa de Cristal E 900 z 11 INS morre -3

Você tem resistência a danos sombrios .

Asas de Valquíria E 900 z 11 INS morre +1 -3

Quando você lança o feitiço Soaring Strike (veja Classe Elementalista, página 189), o custo de MP
é reduzido pela metade.

Armadura dos Heróis E 1000 z 12 INS morre -4

Sucessos críticos obtidos em Testes de Precisão e Testes de Magia para ataques e feitiços

ofensivos (r) que incluem você entre seus alvos não geram oportunidades.
C
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ITEM CUSTO DEFESA M. DEFESA INICIATIVA

Cinto preto 1000 z DEX dado INS morre -

Seus ataques com armas de combate causam 5 de dano extra.

Robe de Meditação 1000 z DEX dado +1 Dado INS +2 -2

Sempre que você recupera Pontos Mentais, você recupera 5 Pontos Mentais extras.

Robe de Arquimago 1200 z DEX dado +1 Dado INS +2 -2

Você ganha um bônus de +1 em seus Testes de Magia.

Traje Autômato E 1250 z 11 INS morre +1 -3

Você tem imunidade a danos de terra e veneno , mas vulnerabilidade a danos de raios .

Adamantorso E 1300 z 12 INS morre -4

Você tem Resistência a danos físicos .

Ardente Yoroi E 1300 z 12 INS morre -4

Você ganha um bônus de +1 em seus testes de precisão.

Demongrin E 1500 z 12 INS morre -4

Após uma criatura atingir você com um ataque corpo a corpo , você causa 5 pontos de dano de

fogo àquela criatura (depois que o ataque for resolvido).

Placa Bio E 1700 z 11 INS morre -3

Você tem imunidade a danos envenenados .

Túnica Branca 1700 z DEX dado +1 Dado INS +2 -2

Feitiços que você lança cujos efeitos restauram Pontos de Vida restaurarão 5 Pontos de Vida extras.

Colete da vovó 2000 z dado DES Dado INS +2 -1

Contanto que você tenha esta armadura equipada, você trata sua Força de Vontade como se fosse

um dado maior (até um máximo de d12).

Túnica Preta 2200 z DEX dado +1 Dado INS +2 -2

Os feitiços que você lança causam 5 de dano extra.

Túnica Vermelha 2500 z dado DES Dado INS +2 -1

Você é tratado como se tivesse uma arma arcana equipada por causa das Habilidades que a exigem.

C
282
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MESTRE
AMOSTRA DE ESCUDOS RAROS

ITEM CUSTO DEFESA M. DEFESA INICIATIVA

800 z +2 - -
Égide, Fulgur

Você tem resistência a danos de parafuso .

JOGO
800 z +2 - -
Égide, Gelum

Você tem resistência a danos de gelo .

800 z +2 - -
Égide, Gorgonis

Você tem Resistência a dano venenoso .

800 z +2 - -
Égide, Ignis

DO
Você tem Resistência a danos de fogo .

800 z +2 - -
Égide, Lux

Você tem resistência a danos leves .

800 z +2 - -
Égide, Terra

Você tem Resistência a danos terrestres .


4
CAPÍTULO

800 z +2 - -
Égide, Umbra

Você tem resistência a danos sombrios .

800 z +2 - -
Égide, Ventus

Você tem Resistência a danos aéreos .

Escudo Demoníaco E 950 z +2 +2 -

Após uma criatura causar dano a você, se você estiver em Crise, você poderá fazer com que
aquela criatura sofra abalada.

+2 +2 -
Escudo da Mola E 1150 z

Sempre que você recupera Pontos de Vida, você recupera 5 Pontos de Vida extras.

2050 z +2 +2 -
Escudo Serafim E

Enquanto estiver em crise, você estará imune a todos os efeitos de status.

Torre Adamanto E 2500 z +3 +3 -

Você ganha um bônus de +1 em Defesa e Defesa Mágica (já incluídas).


C
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PROJETANDO ACESSÓRIOS

Ao criar um acessório, basta decidir qual habilidade ele concederá – você pode escolher na lista abaixo ou
escolher uma que pareça apropriada.

O preço do item é determinado pela sua Qualidade.

Ao criar acessórios, experimente uma variedade de efeitos personalizados que reflitam a natureza e a origem

do item. Você verá que muitos dos exemplos de acessórios nas páginas a seguir possuem habilidades únicas

que não estão presentes na tabela abaixo – isso ocorre porque os melhores acessórios são aqueles que

oferecem benefícios ligeiramente peculiares ou incentivam estratégias não convencionais.

QUALIDADE CUSTO EFEITO

Qualidades Defensivas

Antistatus 500 z Você é imune a um único efeito de status.

Você ganha Resistência a um único tipo de dano (não


Resistência 700 z
dano físico ).

Amuleto 800 z Você ganha um bônus de +1 em Defesa Mágica.

Baluarte 800 z Você ganha +1 de bônus em Defesa.

Você tem resistência a dois tipos de dano (não dano


Resistência Dupla 1000 z
físico ).

Quebra-espadas 1000 z Você tem Resistência a danos físicos .

Você tem imunidade a um único tipo de dano (não dano


Imunidade 1500 z
físico ).

Escudo Omni 2000 z Você ganha um bônus de +1 em Defesa e Defesa Mágica.

Saúde Perfeita 2000 z Você é imune a todos os efeitos de status.

Qualidades de Aprimoramento

Todo dano causado por suas armas, feitiços e habilidades passa


Alteração de dano 300 z
a ser de um tipo específico.

Se você tiver este item equipado no início de um conflito, você ganha


Iniciativa para cima 500 z
um bônus de +4 no seu modificador de Iniciativa.
C
284
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MESTRE
QUALIDADE CUSTO EFEITO

Qualidades de Aprimoramento (continuação)

Precisão aumentada 1000 z Você ganha um bônus de +1 em seus Testes de Precisão.

Magia 1000 z Você ganha um bônus de +1 em seus Testes de Magia.

JOGO
Sempre que você recupera Pontos de Vida, você recupera 5 Pontos de
Aumentar a vitalidade
1000 z
Vida extras.

Feitiços que você lança cujo efeito restaura Pontos de Vida restaurarão
Curando 1500 z
5 Pontos de Vida extras.

Soletrar 2000 z Os feitiços que você lança causam 5 de dano extra.

DO
Seus ataques com armas (escolha uma: corpo a corpo,
Arma para cima 2000 z
longo alcance) causam 5 de dano extra.

ACESSÓRIOS DE AMOSTRA

ACESSÓRIO

Cinto do Explorador
CUSTO

500 z
4
CAPÍTULO

Você ganha um bônus de +4 no seu modificador de Iniciativa.

Luvas, elegantes 500 z

Você está imune a atordoamento.

Luvas, ásperas 500 z

Você é imune aos fracos.

Luvas, Sedosas 500 z

Você é imune à lentidão.

Luvas, Quentes 500 z

Você está imune a abalado.

Botas de novato 600 z

Ao rolar um fumble, se você tiver menos de 10 Pontos de Experiência, poderá ganhar imediatamente 1

Ponto de Experiência.
C
285
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ACESSÓRIO CUSTO

Máscara Han’nya 700 z

Todo o dano que você causa a criaturas abaladas ignora as Resistências.

Pingente, Âmbar 700 z

Você tem Resistência a danos terrestres .

Pingente, Ametista 700 z

Você tem resistência a danos sombrios .

Pingente, Diamante 700 z

Você tem resistência a danos leves .

Pingente, Esmeralda 700 z

Você tem Resistência a dano venenoso .

Pingente, Opala 700 z

Você tem Resistência a danos aéreos .

Pingente, Rubi 700 z

Você tem Resistência a danos de fogo .

Pingente, Safira 700 z

Você tem resistência a danos de gelo .

Pingente, Topázio 700 z

Você tem resistência a danos de parafuso .

Anel de Feitiçaria 800 z

Você ganha um bônus de +1 em Defesa Mágica.

Botas do Andarilho 900 z

Quando seu grupo faz uma descoberta durante uma viagem, você pode ganhar imediatamente 1
Ponto Fabula.

Elmo com Crista 1000 z

Você ganha um bônus de +1 em seus testes de precisão.

C
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MESTRE
ACESSÓRIO CUSTO

Luvas, Carmesim 1000 z

Quando você executa um ataque com multi, você ganha um bônus de +2 em seu Teste de Precisão.

JOGO
Chapéu amarelo pontudo 1000 z

Você ganha um bônus de +1 em seus Testes de Magia.

Anel do Leão 1500 z

Você ganha um bônus de +2 em Testes Resistidos que dependem de Força de Vontade.

Anel da Coruja 1500 z

DO
Você ganha um bônus de +2 em Testes Opostos que dependem de Intuição.

Anel do Aluno 1500 z

Contanto que você tenha pelo menos dois Laços de Admiração, você ganha um bônus de +1 tanto

em sua Defesa quanto em sua Defesa Mágica.

4
Anel dos Contos 1500 z

CAPÍTULO
Ao obter um sucesso crítico, você pode gastar essa oportunidade para ganhar 1 Ponto Fabula.

Luvas, Pele Multigroa 2000 z

Você está imune a todos os efeitos de status.

Anel de cebola 2000 z

Contanto que você tenha este acessório equipado, aumente seus pontos de vida máximos e pontos

mentais máximos em 2 para cada classe diferente que você possui.

Anel de Gelo 2500 z

Você absorve dano de gelo , mas tem vulnerabilidade a dano de fogo .

Anel de Magma 2500 z

Você absorve dano de fogo , mas tem vulnerabilidade a dano de gelo .

Anel do Ovo 3.000 z

Quando reduzido a 0 Pontos de Vida, você pode optar por resistir com exatamente 1 Ponto de Vida.

Se você fizer isso, o anel quebrará (custa 2.000 zenit para consertar). C
287
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ARTEFATOS

Embora os itens raros permitam que você personalize seu personagem, os artefatos são os objetos em torno

dos quais toda a sua campanha girará. Eles não apenas concedem a você um bônus em Verificações, dano

aprimorado ou uma forma de ignorar efeitos de status: não, os artefatos são tão poderosos que chamam a

atenção das principais facções do seu mundo.

Artefatos não podem ser vendidos ou comprados, exceto por preços verdadeiramente ridículos – e mesmo

assim, não há muitos que estejam dispostos a se desfazer de objetos tão poderosos.

ARTEFATOS NO SEU JOGO

Não existem regras para projetar um artefato: seus efeitos fantásticos devem ir muito além daqueles de feitiços

e itens mágicos típicos, e são limitados apenas pelo que você, como Mestre do Jogo, acha que seria apropriado.

Escusado será dizer que você não pode ter um novo artefato aparecendo a cada duas sessões – cada arco de

história deve apresentar um ou dois, no máximo.

Certifique-se de que seus artefatos sejam elementos importantes da história em andamento na mesa, e não

apenas “brinquedos mágicos superpoderosos”.

ASTROSCÓPIO

Um grande globo cheio de estrelas e nuvens rodopiantes.

Qualquer um que coloque a mão sobre este poderoso

artefato e contempla a energia rodopiante

dentro pode manipular o ciclo do dia e

noite num intervalo de 1 dia de viagem; eles

também pode modificar as condições

meteorológicas na mesma área (vento, nevascas, neve,

nuvens, e assim por diante). Isso funciona

de forma idêntica a um Entropismo (para o dia

e noite) ou Elementalismo (para

condições climáticas) Ritual, mas


este artefato não consome Mente

Pontos e o usuário não precisa


dominaram qualquer um dos mágicos

disciplinas em questão.

C
288
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MESTRE
SANGUE NEGRO

Um frasco grande cheio de uma substância preta oleosa e pegajosa.

Diz-se que este líquido foi recolhido de uma fonte contaminada nas profundezas da terra.
Quem bebe ganha uma habilidade peculiar: ao ser morto, seu espírito não retornará à corrente de almas que
permeia o mundo. Em vez disso, manterão a sua consciência e permanecerão ligados à terra dos vivos.

JOGO
Por que alguém escolheria tal destino permanece um mistério, no entanto...

ZENIT DO HOMEM MORTO

Assemelha-se a uma antiga moeda de ouro, exceto pela caveira em suas costas.

DO
Facilmente perdida ou extraviada, esta moeda de ouro despretensiosa parece desgastada pelo tempo.
Muitos que vêem a caveira brilhante no outro lado ririam dela como se fosse uma brincadeira de ourives,
mas os velhos marinheiros os incentivariam a deixar a coisa afundar no fundo do oceano: uma antiga lenda
fala de uma moeda de ouro indestrutível cujo portador pode comandar um exército de piratas fantasmagóricos
em troca de sua própria alma...

PENA FINAL 4
CAPÍTULO

Esta linda pena brilha com as cores do arco-íris.

Inúmeros estudiosos debateram a natureza e a origem desta pena do tamanho de um antebraço, mas não
conseguiram encontrar uma resposta. Apenas duas coisas são certas: é o último desse tipo, e diversas
lendas sugerem que ele pode ser esmagado até virar um pó leve que pode ressuscitar uma criatura
recentemente caída.

Até agora ninguém teve coragem de colocar essa lenda à prova, até porque isso significaria destruir a pena.

LEME DOS PENSAMENTOS

Feito a partir do crânio de uma fera desconhecida, este elmo é surpreendentemente leve.

Quem usa este artefato pode sentir facilmente os pensamentos e emoções superficiais das pessoas ao seu
redor. Ao focar sua atenção e usar uma ação, o usuário pode ler os pensamentos de uma criatura viva
específica. Ao usar o terrível poder deste artefato, o alvo sente apenas uma leve sensação de formigamento
na base do crânio, sem saber que sua mente está sendo lida.
C
289
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HASTE DA TERRA NASCENTE

Um cajado do tamanho de um antebraço feito de metal semelhante a latão.

Este poderoso artefato vem de uma era de tecnologia perdida. Seu corpo central é feito de um
metal quase indestrutível e extremamente leve conhecido como orichalcum, encerrando uma
gema formada por espíritos da terra cristalizados. Quando colocada no centro de uma estrutura
conhecida como "anel de oricalco", cuja natureza e construção ainda são desconhecidas, a
haste pode levantar massas inteiras de terra do solo e fazê-las flutuar e se mover.

ALMA

A borda hipernítida brilha com uma luz sinistra...

Assemelhando-se à parte inferior de uma espada larga quebrada, este artefato é quase inútil
em uma luta real: seu verdadeiro poder está em outro lugar. Se a sequência correta de posturas
e movimentos for executada, o usuário pode isolar uma única consciência presente no fluxo de
almas e separá-la do fluxo. Este é um efeito de Ritualismo de extrema potência, facilitado se

a alma em questão pertencer a alguém que faleceu recentemente, se ele tiver um caráter
especialmente forte ou se o portador de Soulrend tiver um vínculo pessoal profundo com ele.
Dependendo do resultado da Verificação, a alma pode ser apenas temporariamente separada
ou até mesmo tornar-se incapaz de retornar à corrente espiritual, fadada a desaparecer
gradualmente no esquecimento ou presa no tormento eterno.

TOMO DO PORTÃO

Um grimório robusto. Às vezes, o olho vermelho na capa parece se mover...

As páginas deste livro de aparência antiga estão repletas de jargões ilegíveis e imagens
perturbadoras, retratando criaturas de pesadelo em sua adoração ao céu.

Se banhada pela luz da lua cheia, a tinta começa a brilhar em um tom avermelhado e sobe
das páginas, torcendo-se em uma rede de gavinhas contorcidas que rasgam a realidade.

Este artefato abre um caminho para o cosmos, que se fechará ao amanhecer.

C
290
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MESTRE
Fragmento de voz

Um fragmento de cristal vítreo do tamanho de um punho.

Diz-se que quem possui este fragmento de cristal pode ouvir vozes cuja sabedoria leva ao poder, à riqueza e à prosperidade.

Alguns acreditam que as vozes pertencem a um panteão de divindades esquecidas; outros afirmam que são as vozes de pessoas

sábias e generosas que viveram numa época passada (ou existirão no futuro!).

JOGO
No entanto, as vozes só podem ser ouvidas pela pessoa que possui este artefato... o que significa que os outros terão que confiar

na sua sinceridade.

VARINHA DOS SELVAGENS

Uma pequena varinha de madeira do comprimento de um dedo, decorada com folhas de esmeralda.

DO
Muito pequeno e frágil para ser usado como arma, este precioso artefato permite que as pessoas se transformem em animais. O

usuário pode usar uma ação para transformar uma criatura voluntária (incluindo ele mesmo) em uma pequena fera – como um

gato, peixe, pássaro, cachorrinho ou esquilo.

Qualquer coisa carregada pela pessoa passa a fazer parte da forma animal; enquanto transformados eles não podem falar, lutar ou

usar magia. A varinha em si, entretanto, nunca poderá se tornar parte do equipamento de um personagem transformado... se você

se transformar em um animal com ela, terá que carregar o artefato na boca, no bico ou nas garras! 4
CAPÍTULO

Qualquer um empunhando ou carregando a varinha pode usar uma ação para reverter a transformação de uma criatura — se o

artefato for perdido ou roubado, a transformação só poderá ser revertida por um conjurador poderoso (disciplina Quimerismo,

potência extrema ) .

ESCALA DE VENTO

Esta escala dourada translúcida é quase tão larga quanto uma mão humana.

Não está claro qual criatura perdeu esta bela escama – mas seja lá o que fosse, deve ter sido uma verdadeira maravilha da

natureza. Quem usar este artefato ganha a habilidade de voar e levitar à vontade, desde que a escama permaneça em contato com

sua pele. Alguns dizem que o contato prolongado com esse artefato pode alterar permanentemente a fisiologia do portador,

transformando-o gradativamente em... sabe-se lá o quê.

C
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PROJETANDO BATALHAS

Como Game Master, seu papel é criar batalhas que desafiem os personagens dos jogadores e
enriqueçam a história. As páginas a seguir fornecerão uma variedade de ferramentas e
orientações que ajudarão no lado mecânico – mas primeiro, há alguns pontos importantes que
você deve tentar lembrar.

Batalhas relevantes. Uma batalha ocorre quando dois lados estão em desacordo e recorrem
à violência para atingir seus objetivos. As batalhas devem ser significativas: devem basear-se
no que aconteceu anteriormente na história, adicionar novos personagens interessantes ou
elementos de enredo e fazer as coisas avançarem de alguma forma importante.

Pessoas, não números. Os personagens são mais do que suas estatísticas. Eles têm
emoções, personalidade, vidas e objetivos próprios – quando brigam, o fazem por um motivo.
Mesmo aqueles que não são o foco da sua história devem ser tratados como mais do que
peões descartáveis e sem rosto.

Mais do que a soma de suas partes. Há uma variedade de elementos que podem alterar a
ameaça representada por uma situação – as opções disponíveis para os Personagens dos
Jogadores, por exemplo, ou a sinergia específica entre dois monstros. Depois de adicionar o
ambiente, o capricho dos dados e o uso ocasional da magia Ritual à mistura, você pode ver que
não há como prever o resultado de uma batalha – e está tudo bem.

Ser o Mestre não tem nada a ver com estar “no controle”, mas sim com sua capacidade de
reagir a situações inesperadas. As batalhas são assim mesmo – às vezes, as coisas ficam
estranhas ou os heróis esmagam seu inimigo. Não se preocupe muito.

Equilíbrio. Embora os conselhos nas próximas páginas sejam voltados para a construção de
um desafio um tanto equilibrado, lembre-se de que não há nada de errado com uma batalha
fácil de vez em quando, ou com uma luta ocasional de chefe superdifícil. Só não faça disso a
norma, ou eles perderão o charme!

Mais importante ainda, respeite as expectativas dos Jogadores e o que você discutiu durante a
sessão zero (veja a página 147), e planeje as batalhas de acordo com o que você concordou
em termos de desafio e complexidade.

Sem pressa. Quando os heróis decidem lutar contra um inimigo para o qual você não tem
nenhuma estatística de combate pronta, é perfeitamente normal pausar o jogo e dedicar algum
tempo para projetar essas criaturas. As regras da página 302 foram elaboradas especificamente
para tornar esse processo o mais tranquilo e rápido possível; depois de se familiarizar com eles,
a criação de novos adversários levará apenas alguns minutos.

E sempre tem o Bestiário, claro!

C
292
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MESTRE
QUANTAS BATALHAS?

Em Fabula Ultima, as batalhas muitas vezes prejudicam muito os recursos dos personagens. Em média, um

grupo de Personagens Jogadores pode enfrentar qualquer um dos seguintes antes de precisar descansar ou
recarregar Pontos de Inventário:

JOGO
Três batalhas fáceis .

Duas batalhas normais , ou uma batalha normal e uma batalha fácil .

Uma batalha difícil .

Veja a próxima página para batalhas fáceis, normais e difíceis .

DO
NÍVEL DO PARTIDO E NÍVEIS DO INIMIGO

Ao planejar uma batalha, você deve começar considerando quais personagens dos jogadores estão presentes
na cena e calculando seu nível de grupo.

O Nível do Grupo é igual ao nível de personagem mais alto entre os Personagens dos Jogadores que
participarão da batalha. Por exemplo, um grupo que inclui dois PCs de nível 10 e um PC de nível 12 terá um
Nível de Grupo 12.
4
CAPÍTULO

Como a capacidade de um personagem de causar e resistir a danos geralmente aumenta com seu nível,
esse número permite avaliar o perigo apresentado pelos inimigos, quer você os tenha encontrado no bestiário
ou os tenha criado você mesmo.0

Se o nível de um inimigo for... Então aquele inimigo...

Abaixo do nível do partido provavelmente está muito fraco

Dentro de 5 níveis do nível do grupo deve ser uma luta fácil

Dentro de 10 níveis do nível do grupo deve ser uma luta desafiadora

Maior que o nível do grupo em 11+ provavelmente é muito forte

Os perfis de criaturas no Bestiário (página 319) são organizados em incrementos de cinco níveis, o que deve
fornecer uma boa variedade de inimigos para suas batalhas.

C
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RANQUES DE CRIATURAS

Os adversários em Fabula Ultima podem ser soldados, elites ou campeões.

d SOLDADOS

Um inimigo de nível soldado está aproximadamente no mesmo nível de um personagem de jogador de seu

nível. As criaturas no Bestiário são todas soldados - por exemplo, um Cactroll de nível 15 (página 348)
seria aproximadamente tão forte quanto um Personagem de Jogador de nível 15.

As criaturas projetadas seguindo as regras encontradas na página 302 também são soldados.

A suposição básica é que, ao organizar uma batalha, você deve envolver um número de soldados inimigos
com base nas seguintes diretrizes:

Desafio Número de soldados

Batalha fácil Igual ao número de Personagens do Jogador menos um.

Batalha normal Igual ao número de personagens do jogador.

Batalha difícil Igual ao número de Personagens do Jogador mais um.

Se os PJs estiverem acompanhados por PdMs prestativos que tenham seu próprio turno completo durante o
conflito, cada um desses aliados deverá ser contado como um Personagem de Jogador adicional.

Para apimentar as coisas, os soldados podem ser transformados em elites e campeões.

C
294
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As Florestas Petrificadas são os locais de caça do Grande Behemoth.


E ainda assim, alguns que o encontraram foram estranhamente poupados.

MESTRE
d CRIANDO UMA ELITE
As criaturas de elite contam como dois soldados do mesmo nível.

Se você quiser transformar um soldado em uma elite, faça o seguinte:

Pontos de Vida: Dobre o máximo de Pontos de Vida da criatura.

JOGO
Perícias: A criatura ganha uma Perícia à sua escolha. Esta pode ser uma Habilidade de NPC (veja página

306) ou uma Habilidade obtida de uma Classe de personagem.

Turnos: Durante cenas de conflito, uma elite realiza dois turnos por rodada.

Iniciativa: A criatura aumenta seu valor de Iniciativa em 2 pontos.

DO
d CRIANDO UM CAMPEÃO

As criaturas campeãs podem substituir qualquer número de soldados do mesmo nível.

Se você quiser transformar um soldado em campeão, faça o seguinte:

Pontos de Vida: Multiplique os Pontos de Vida máximos da criatura pelo número de soldados

eles estão substituindo.


4
CAPÍTULO

Pontos Mentais: Dobre o máximo de Pontos Mentais da criatura.

Habilidades: A criatura ganha um número de Habilidades adicionais à sua escolha igual ao número de

soldados substituídos. Estas podem ser Habilidades de NPC (veja a página 306) ou Habilidades retiradas de
uma Classe de personagem.

Turnos: Durante cenas de conflito, um campeão realiza um número de turnos por rodada igual ao número de

soldados que está substituindo.

Iniciativa: A criatura aumenta seu valor de Iniciativa em 1 ponto para cada soldado que está substituindo.

Lembre-se de que embora elites e campeões possam realizar mais de um turno por rodada, eles ainda devem

fazê-lo alternando com os Personagens dos Jogadores — ou seja, eles não realizarão turnos consecutivos se

pelo menos um Personagem do Jogador ainda tiver que agir durante a rodada.

C
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NÍVEIS E RANKS

Use níveis e classificações como "controles deslizantes" para ajustar o desafio apresentado por uma batalha.

Exemplo: Ao planejar uma batalha envolvendo três Personagens de Jogador de nível 10, dois soldados de

nível 10 seriam um encontro extremamente fácil, enquanto um campeão de nível 20 substituindo quatro

soldados seria viável, mas particularmente desafiador.

Qualquer coisa entre esses dois extremos seria um jogo justo – com uma batalha contra três soldados de nível

15 sendo a opção mais “média”.

COMPRIMENTO IDEAL

Em Fabula Ultima, um conflito deve durar idealmente de três a quatro rodadas. Tenha isso em mente ao

planejar suas batalhas.

Se você quiser pensar em termos de dano, isso significa que, em média, um ataque inimigo bem-sucedido deve

causar dano igual a um terço da média dos Pontos de Vida de um Personagem do Jogador. Da mesma

forma, o ataque médio de um PJ deve causar dano igual a um terço dos Pontos de Vida médios de um

soldado inimigo.

TIPOS DE DANOS

Ao planejar uma batalha, considere a quais tipos de dano o grupo tem acesso:

Combine adversários com diferentes vulnerabilidades e resistências.

Conceda aos adversários poderosos a capacidade de alterar as suas vulnerabilidades e resistências.

Se uma criatura tiver uma Vulnerabilidade que dois ou mais personagens do grupo possam explorar, equilibre

isso aumentando sua Defesa, Defesa Mágica ou Pontos de Vida.

Se uma criatura tiver uma grande quantidade de Pontos de Vida (como os campeões costumam fazer), dê a

ela pelo menos uma Vulnerabilidade que o grupo possa usar em seu benefício.

Faça com que os personagens dos jogadores não possam simplesmente aplicar a mesma opção de maior dano

repetidamente durante as batalhas – isso pode se tornar entediante rapidamente.

C
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MESTRE
INFORMAÇÕES E DICAS

Mesmo que os heróis enfrentem um inimigo poderoso, é extremamente importante que a batalha seja
transparente. É seu trabalho como GM comunicar claramente o seguinte:

Crise. Certifique-se sempre de informar aos jogadores se um inimigo está em crise e de dar dicas se isso

JOGO
fez com que ele ganhasse novas habilidades ou alterasse suas afinidades de dano.

Afinidades de dano. Se uma criatura sofrer dano, diga aos Jogadores qual é a Afinidade correspondente
– Vulnerável, Resistente e assim por diante. Informe novamente os Jogadores se eles usarem o mesmo
tipo de dano e a Afinidade da criatura tiver mudado.

Mudanças nos ataques e habilidades. Quando uma criatura usa uma habilidade, se seus efeitos
mudaram durante a cena, certifique-se de que os Jogadores saibam.

DO
"Ataques carregados". Se um inimigo estiver prestes a usar um ataque poderoso – do tipo contra o qual
os personagens dos jogadores devem se proteger! — você deve descrevê-los carregando sua energia no
início da rodada, e só desencadear o ataque mais tarde para que o grupo possa se preparar para isso.

Sempre permita que o grupo faça escolhas táticas informadas.

4
CAPÍTULO

ALVO ALEATÓRIO

Este é o método padrão de escolha de alvos no Fabula Ultima e libera você da responsabilidade de
escolher alvos para ataques inimigos. Basta atribuir um número a cada membro do lado do personagem
do jogador e determinar os alvos dos ataques, feitiços e habilidades lançando dados.

ENXAMES

Se os Personagens dos Jogadores se encontrarem lutando contra um grande número de criaturas idênticas
e você quiser que eles se sintam poderosos, trate todas essas criaturas como um único enxame.

Exemplos de enxames podem ser uma horda de zumbis babando, uma nuvem de insetos mortais ou até
mesmo uma unidade inteira de artilheiros magitech treinados.

Se você quiser transformar uma criatura em um enxame, basta fazê-lo — mecanicamente a criatura será
a mesma, ela é simplesmente “descrita” como uma multidão de seres menores dentro da narrativa da cena.

C
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OBSTÁCULOS E TRUQUES

Você pode adicionar complexidade extra às suas batalhas incluindo:

Defensores. Algumas criaturas podem proteger completamente um aliado de ataques; os personagens


devem derrotar esses defensores ou encontrar uma maneira de contorná-los (provavelmente através
de algum tipo de Relógio, geralmente de oito a dez seções).

Opções limitadas. Alguns adversários só podem ser suscetíveis a ações específicas até que os
heróis consigam alterar a situação de alguma forma.

Truques. Algumas batalhas podem exigir que os personagens executem ações em uma determinada
ordem ou usem tipos de dano específicos para desativar os ataques mais poderosos de seus inimigos.
Por exemplo, um golem pode ser incapaz de liberar seu raio se for atingido por um raio .
dano ao carregar suas bobinas elementares.

Ondas. Esta é uma situação comum em videogames. Cada onda consiste em um grupo de cerca de
três a cinco inimigos; derrotar uma onda faz com que a onda seguinte entre em cena, transformando
a batalha em uma guerra de desgaste. Se você quiser facilitar as coisas para os personagens dos
jogadores, dê-lhes uma rodada para se reagruparem e se recuperarem entre cada uma das ondas.

Reforços. Você pode ter novos inimigos entrando na batalha no final de cada rodada. Esses inimigos
devem ter ataques simples e ser relativamente fáceis de derrotar.
Você deve estabelecer um limite além do qual nenhum novo inimigo será adicionado ao cenário até
que alguns sejam derrotados.

Independentemente das opções escolhidas, você deve planejar batalhas para desafiar a capacidade
dos heróis de trabalhar em equipe: não desative nenhuma de suas Habilidades completamente, mas
em vez disso, empurre-os a experimentar o que seus personagens podem fazer de maneiras que
sejam diferentes das estratégias que adoptaram anteriormente.

C
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MESTRE
EFEITOS AMBIENTAIS
Qualquer batalha pode se tornar mais interessante adicionando efeitos ambientais. Você deve
tentar introduzir esses recursos após uma ou duas sessões para se familiarizar com as regras de
combate antes de experimentá-las!

Aqui estão alguns exemplos de efeitos ambientais; o dano que eles causam deve ser baseado na

JOGO
tabela da página 93.

d AURA ELEMENTAL

Este efeito concede a todas as criaturas uma Resistência ou Vulnerabilidade a um tipo específico
de dano (como uma catedral amaldiçoada concedendo a todos Resistência a danos leves , ou
água do oceano concedendo Resistência ao fogo , mas Vulnerabilidade a raios).

DO
d PERIGO AUMENTANTE

Este efeito adiciona um ou mais elementos de perigo crescente à cena; talvez o local da batalha
esteja amaldiçoado e cause uma nova penalidade no final de cada rodada (como perda de MP,
efeito de status ou perda direta de HP). Isso coloca um cronômetro na batalha e força os heróis a
correr riscos para derrotar o inimigo rapidamente.
4
CAPÍTULO

d ARMADILHAS E PERIGOS

Um perigo natural ou uma engenhoca mecânica pode causar dano a algumas criaturas no final de
cada rodada, ou a qualquer personagem que execute uma ação específica. Exemplos típicos são
nevoeiros venenosos, tempestades com raios ou anomalias mágicas.

d ÁREA INSTÁVEL O

campo de batalha pode reagir a ações específicas, causando dano a todos os participantes ou a
personagens selecionados aleatoriamente. Por exemplo, barris explosivos podem detonar sempre
que um feitiço baseado em fogo é lançado ou um ataque baseado em fogo é executado.

Ao introduzir um efeito ambiental, você deve permitir que os Personagens dos Jogadores
encontrem maneiras de desativá-lo ou usar seus efeitos contra seus adversários. Isso normalmente
exigirá o preenchimento de um Relógio através da ação objetiva .

C
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BATALHAS DE CHEFE

Batalhas contra chefes poderosos são provavelmente o elemento mais icônico dos jogos JRPG nos quais
Fabula Ultima se inspira.

d DESAFIADOR

A maioria das batalhas contra chefes deve ser difícil, envolvendo soldados igual ao número de
Personagens dos Jogadores mais um, ou qualquer combinação equivalente de soldados, campeões e
elites. Você sempre pode optar por um único campeão que enfrente todo o grupo de heróis de uma só
vez – talvez uma criatura colossal como um dragão ou um robô enorme!

d PONTOS ÚLTIMOS

Qualquer inimigo digno de ser considerado um chefe provavelmente deveria ser tratado pelo menos como
um vilão menor e receber uma reserva de Pontos Ultima (veja a página 101).

d MÚLTIPLAS PEÇAS

Esse tipo de batalha sempre funciona bem! Crie um chefe cujo “corpo principal” seja um inimigo de elite
ou campeão , e cujos “membros” sejam soldados. Você também pode dar ao corpo principal a capacidade
de regenerar membros destruídos gastando um Ponto Ultima!

Exemplo: Um inimigo caranguejo gigante com corpo central (campeão 2) e duas pinças (soldados)
pode ser uma luta interessante para um grupo de três heróis.

Outro toque interessante é fazer com que esses membros enfrentem os heróis de maneiras diferentes,
com “membros defensivos” bloqueando o caminho para o corpo principal da criatura e “membros mágicos”
que podem lançar feitiços ofensivos e defensivos.

Voltando ao exemplo anterior: A enorme pinça direita tem muitos Pontos de Vida e pode usar a
Habilidade de Proteção do Guardião (página 197). A pinça esquerda está incrustada de joias e pode
lançar feitiços de gelo e relâmpagos.

A vantagem dos chefes multi-partes é que os personagens dos jogadores podem abordar a batalha de
maneiras diferentes e obter uma sensação tangível de progresso à medida que lenta mas seguramente
reduzem a eficácia do inimigo, destruindo ou bloqueando diferentes membros.

C
300
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"Este mundo falhou comigo muitas vezes. Vou


traga uma nova realidade, livre de pessoas como você e eu!"

MESTRE
d MÚLTIPLAS FASES

Você pode criar uma luta de chefe onde o inimigo principal, uma vez reduzido a 0 Pontos de Vida, se
transforma em uma versão mais poderosa que é uma criatura completamente nova, com seus Pontos
de Vida e Pontos Mentais totalmente restaurados.

JOGO
A criatura só será considerada “derrotada” (e assim escolher entre escapar e se render) quando todas
as fases forem reduzidas a 0 Pontos de Vida.

Quando você projeta uma batalha com múltiplas fases, a primeira deve ser mais um aquecimento
(geralmente um desafio normal ou até fácil ) e a “verdadeira” luta só deve começar quando o vilão se
transformar. Se quiser enfrentar o desafio final, você pode construir uma batalha de três fases que vai
do fácil ao normal e culmina com uma luta difícil!

DO
Se você fizer isso, pode ser uma boa ideia dar aos heróis uma rodada gratuita de ações para se
prepararem entre uma fase e outra.

Apenas esteja ciente de que uma batalha multifásica pode levar muito tempo – planeje adequadamente
e certifique-se de ter tempo para isso durante a sessão!

4
CAPÍTULO

dROTINAS _

Você pode dar uma rotina à batalha contra o chefe: as criaturas realizam ações na mesma ordem,
rodada após rodada. Esta opção torna a batalha um pouco mais fácil de gerenciar como Game Master,
ao mesmo tempo que faz com que pareça muito videogame.

Não é para todos, mas pode ser uma solução interessante para experimentar.

ESTEJA PREPARADO

Um conselho final: já que criar uma luta de chefe interessante e desafiadora pode levar até meia hora
de trabalho, prepare as estatísticas de seus vilões e chefes em potencial com antecedência.

Atualizar um inimigo para corresponder ao nível do seu grupo é muito mais rápido do que ter que iniciar
a batalha inteira no local.

C
301
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PROJETANDO NPCs

Ao executar o jogo, às vezes você precisará de um NPC cujas estatísticas ainda não foram fornecidas pelo

bestiário.

Quando isso acontece, você tem duas opções possíveis:

Reskin. O processo conhecido como “reskinning” consiste em pegar um NPC do nível apropriado e

simplesmente descrevê-lo como algo diferente, com pequenas modificações.

Por exemplo, se você precisa de um dragão para sua sessão, mas seu grupo é de nível 9, você pode usar

um dragão (que é de nível 10) e conceder-lhe a habilidade de voar, já que o perfil do resto do monstro já está

adequado.

Crie do zero. A alternativa é construir seu próprio NPC. Esse processo normalmente leva de dez a quinze

minutos e possivelmente mais em níveis altos.

Ao longo desta seção, você aprenderá como construir um NPC de nível soldado do zero; por favor, tenha em

mente que, embora este sistema forneça diretrizes claras, o desafio apresentado por um determinado NPC irá

variar muito dependendo da habilidade dos Personagens dos Jogadores.

Habilidades, equipamentos e recursos atuais!


Ó

1
Pense no papel do NPC no mundo e escolha quatro Características que o tornam único: uma
C
personalidade, uma necessidade ou instinto, ou até mesmo uma peculiaridade específica de sua natureza.

Muito parecido com a identidade, tema e origem de um personagem do jogador , as características

de um NPC ajudam você a retratá-lo como um ser tridimensional.

Os Vilões também podem invocar suas Características para rolar novamente os Testes (página 46).

2 Escolha o nível do NPC , de um mínimo de 5 a um máximo de 60.


Ó

3
Escolha a espécie do NPC: besta, construto, demônio, elemental, humanóide, monstro, planta ou
C
morto-vivo. Cada espécie tem suas próprias regras.
Ó

Você pode encontrar mais informações sobre as espécies nas próximas páginas.

4
Distribua uma das seguintes matrizes entre os atributos do NPC.
C
Pau para toda obra: d8, d8, d8, d8 Padrão: d10, d8, d8, d6

Especializado: d10, d10, d6, d6 Superespecializado: d12, d8, d6, d6

Ao atingir os níveis 20, 40 e 60, o NPC escolhe um de seus Atributos e aumenta-o em um tamanho de

dado (até um máximo de d12).


C
302
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MESTRE
5
O NPC pode ter qualquer número de ataques básicos – estes podem ser corpo a corpo ($) ou à distância
C
(a). Os ataques básicos começam com o seguinte perfil:

(Nome do Ataque) wÿAtributo + AtributoÿwÿHR + 5ÿ(tipo) de dano.

As verificações de precisão para esses ataques podem depender de qualquer Atributo que você escolher, como

JOGO
ÿINS + WLPÿ ou ÿMIG + MIGÿ, e você é livre para escolher qualquer tipo de dano que pareça mais apropriado.

Os ataques básicos também podem ser modificados pelas Habilidades (veja abaixo); se um NPC puder

equipar armas, elas também contarão entre os ataques básicos da criatura.

6 Escolha as habilidades do NPC. Cada NPC recebe um número básico de Habilidades gratuitas baseadas em
C

DO
suas Espécies (veja a próxima página), mais:

Eles ganham uma habilidade adicional a cada dez níveis.

Eles podem ganhar qualquer número de Habilidades extras ao assumir um número igual de

Vulnerabilidades. Vulnerabilidade a danos físicos concede duas Habilidades.

As habilidades podem ser habilidades de NPCs (página 306) ou vir de classes de personagens.

7 Calcule as pontuações secundárias do NPC:


4
CAPÍTULO
Ó
C
Iniciativa igual a ÿtamanho base do dado de Destreza + tamanho base do dado de Insight ÿ, dividido

por 2. Lembre-se de aplicar penalidades devido à armadura.

HP máximo igual a ÿduas vezes o nível do NPCÿ + ÿcinco vezes o tamanho de morte base do NPCÿ .

Pontuação de crise igual à metade do HP máximo do NPC.

MP máximo igual ao ÿnível do NPCÿ + ÿcinco vezes o tamanho base do dado de Força de Vontade

do NPC ÿ.

Defesa igual ao tamanho atual do dado de Destreza do NPC .

Defesa Mágica igual ao tamanho atual do dado de Intuição do NPC .

8
NPCs ganham um bônus em Verificações de Precisão e Verificações de Magia igual ao ÿseu nível, dividido
C
por dez e arredondado para um mínimo de 0ÿ.

Além disso, todos os NPCs de nível 20 ou superior causam 5 de dano extra com seus ataques e feitiços. Este

bônus aumenta para 10 de dano extra para NPCs de nível 40 ou superior e 15 de dano extra para NPCs de

nível 60. C
303
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ESPÉCIES NPC

Um NPC deve pertencer a uma das oito espécies a seguir.

FERA Habilidades iniciais: 4

As feras são criaturas selvagens com inteligência animal. Embora sua forma às vezes
seja distorcida pela magia, eles geralmente não usam feitiços.

Exemplos: Rato gigante, urso-sol, formiga guerreira.

Regras Bestas não podem adquirir a habilidade Usar Equipamento .

CONSTRUIR Habilidades iniciais: 2

Constructos são seres artificiais animados pelo poder das almas, muitas vezes
criados por alquimistas, magos ou cientistas.

Exemplos: Gárgula, golem, soldado magitech.

Regras Os Constructos são Imunes a danos venenosos , Resistentes a danos terrestres e imunes a
envenenamento.

DEMÔNIO Habilidades iniciais: 3

Os demônios são encarnações de lendas e crenças. Apesar de possuírem um corpo,


eles não estão verdadeiramente vivos. Alguns podem até reencarnar quando mortos.

Exemplos: bicho-papão, diabo, diabrete.

Regras Os Demônios são Resistentes a dois tipos de dano à sua escolha.

ELEMENTAR Habilidades iniciais: 2

Os elementais são manifestações tangíveis das grandes forças da natureza.


Alguns deles são sencientes, mas muitos são desprovidos de pensamento.

Exemplos: Ninfa, fênix, titã.

Regras Elementais são imunes a dano de veneno , imunes a um segundo tipo de dano de sua escolha
e imunes a envenenamento.

C
304
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Surgindo do Lado Escuro da Lua está o


Torre de Orichalcum, onde nasceu o primeiro monstro.

MESTRE
HUMANÓIDE Habilidades iniciais: 3

Esta é uma categoria ampla, um termo abrangente para criaturas inteligentes que
tendem a viver em comunidades e dependem de ferramentas e equipamentos.

Exemplos: Bandido, kobold, ogro.

Regras Humanóides sempre ganham a Habilidade Usar Equipamento gratuitamente.

JOGO
MONSTRO Habilidades iniciais: 4

Monstros são feras mágicas, geralmente bastante inteligentes e dotadas de poderes


sobrenaturais. Suas características costumam ser bizarras.

Exemplos: Basilisco, dragão, mímico.

DO
Regras Monstros não têm regras especiais.

PLANTAR Habilidades iniciais: 3

Longe de serem uma vegetação típica, essas plantas evoluíram para predadores
perigosos devido a mutações ou influência mágica.

Exemplos: Alraune, armadilha de dragão, ente.


4
CAPÍTULO

Regras As plantas são imunes a atordoamento, abalado e enfurecido, e vulneráveis a


(escolha um: ar, raio, fogo, gelo) dano.

MORTO-VIVO Habilidades iniciais: 2

Mortos-vivos podem ser cadáveres reanimados através de magia ou espíritos inquietos,


incapazes de retornar pacificamente ao fluxo de almas que forma a criação.

Exemplos: múmia, esqueleto, zumbi.

Regras Mortos-vivos são imunes a danos sombrios e venenosos , imunes a envenenados e vulneráveis
a danos leves .

Além disso, quando um efeito (como um Arcano, uma poção ou um feitiço) faria com que uma
criatura morta-viva recuperasse Pontos de Vida, quem controla esse efeito pode, em vez disso,

fazer com que o morto-vivo perca metade desses Pontos de Vida.

C
305
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HABILIDADES DE NPC

O que se segue é uma lista de habilidades comuns de NPCs. Você é incentivado a criar suas próprias

habilidades personalizadas, usando-as como orientação.

Lembre-se de que seu objetivo ao criar um personagem não jogável é proporcionar um encontro memorável e

um desafio interessante. Tenha em mente os pontos fortes e fracos do PC e certifique-se de criar sinergias

entre os ataques e habilidades do NPC!

Cada habilidade pode ser adquirida mais de uma vez, com exceção das habilidades marcadas como limitadas.

Dito isto, você é incentivado a buscar variedade sempre que possível.

EFEITO DE CRISE

Enquanto estiverem em crise, sua criatura ganha um benefício ou habilidade especial.

Exemplos são:

As afinidades de dano do seu NPC mudam.

O dano causado pelo seu NPC ignora Resistências (ou talvez até Imunidades).

Um ou mais ataques do seu NPC ganham multi (2).

Como esta habilidade só será ativada quando a criatura já estiver gravemente danificada, é normal que os

efeitos sejam bastante fortes.

ABSORÇÃO DE DANOS

Escolha qualquer tipo de dano ao qual seu NPC já seja Resistente ou Imune: eles ganham Absorção em

relação ao tipo de dano escolhido.

Esta Habilidade é perfeita para criaturas elementais que podem ficar mais fortes quando atingidas por ataques

correspondentes ao seu elemento e geralmente devem ser acompanhadas por uma ou duas Vulnerabilidades

que podem ser exploradas por Personagens de Jogadores inteligentes.

IMUNIDADE A DANOS

Seu NPC ganha imunidade a um tipo de dano de sua escolha ao qual ele não era vulnerável. Tenha cuidado

ao tornar uma criatura imune a danos físicos , pois é o tipo de dano mais comum durante os níveis iniciais.

C
306
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MESTRE
RESISTÊNCIA A DANOS

Seu NPC ganha Resistência a dois tipos de dano à sua escolha. Se você escolher um tipo ao qual o NPC era

Vulnerável, eles não se tornarão Resistentes a ele: em vez disso, eles simplesmente perderão a Vulnerabilidade

correspondente (somente Vulnerabilidades causadas pelas Espécies do NPC podem ser removidas desta forma).

JOGO
ATO FINAL (LIMITADO)

Quando reduzido a 0 HP, seu NPC pode realizar imediatamente algum tipo de ação ou ataque especial. Robôs

autodestrutivos e elementais de fogo explosivos são grandes clássicos.

Tome alguma liberdade com esta habilidade, tornando-a poderosa, mas também um obstáculo para os aliados

do NPC. Se esta Habilidade causar dano, deverá ser menor (veja a página 93).

DO
VÔO (LIMITADO)

Seu NPC tem a habilidade de voar ou levitar. Além dos benefícios narrativos óbvios, as criaturas no solo não

podem atingir seu NPC com ataques corpo a corpo enquanto seu NPC estiver no ar (mas seu NPC pode

realizar ataques corpo a corpo contra alvos que estão no solo).

Caso o NPC sofra dano de um tipo ao qual seja Vulnerável, ele será imediatamente forçado a pousar e perderá
4
CAPÍTULO

os benefícios desta Habilidade até o final da rodada, quando retomará automaticamente o voo. Seu NPC também

pode ser forçado a pousar ao gastar uma oportunidade.

Enquanto estiver em Crise, o NPC perde todos os benefícios concedidos por esta Habilidade.

DANO MELHORADO

Escolha um dos ataques ou feitiços do seu NPC : ele agora causa 5 de dano extra. Se você adquirir esta

Habilidade diversas vezes, você deverá sempre aplicá-la a uma fonte diferente de dano.

Tenha cuidado ao usar esta habilidade para aumentar o dano causado por ataques multi.

DEFESAS MELHORADAS

Escolha uma opção:

Seu NPC ganha +2 de bônus em Defesa e +1 de bônus em Defesa Mágica.

Seu NPC ganha +1 de bônus em Defesa e +2 de bônus em Defesa Mágica.

Esta Habilidade só pode ser adquirida duas vezes e seus efeitos são cumulativos com aqueles concedidos por C
equipamentos e outras Habilidades.

307
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PONTOS DE VIDA MELHORADOS

Os pontos de vida máximos do seu NPC aumentam em 10.

Esta habilidade é excelente para criaturas que precisam compensar defesas baixas ou vulnerabilidades
de dano.

INICIATIVA MELHORADA (LIMITADO)

Seu NPC ganha um bônus de +4 em seu valor de Iniciativa.

REAÇÃO

Seu NPC reage a um gatilho específico (como ser errado por um ataque ou atingido por um feitiço
ofensivo). Os exemplos são: Executa

um ataque após ser perdido por um ataque corpo a corpo.

Causa dano menor quando atingido por um feitiço ofensivo.

Recupera alguns pontos mentais quando danificado.

ATAQUE ESPECIAL

Escolha um dos ataques do seu NPC e adicione um efeito especial. Exemplos são:

O ataque ganha multi (2).

O ataque tem como alvo a Defesa Mágica em vez da Defesa.

O alvo sofre um efeito de status.

O alvo está preso, engolido ou capturado. Para se libertar provavelmente será necessário
preencher um Relógio de tamanho variável – geralmente de quatro a seis seções.

O ataque causa mais dano aos alvos que sofrem efeitos de status.

O ataque permite que seu NPC recupere HP igual à metade da perda de HP que causa.

Se o alvo estiver atordoado ou abalado, seu NPC controla a próxima ação do alvo.

Se o alvo for lento ou fraco, o ataque o petrifica.

O ataque impede que o alvo execute uma ação específica no próximo turno.

O ataque concede à sua criatura algum tipo de bônus que dura até o próximo turno.

Alguns efeitos são muito mais poderosos que outros. Ao escolher um efeito para esta habilidade,
compare-o com outras criaturas de nível semelhante no Bestiário. Leve em consideração a eficácia do
ataque também nesta situação específica.

C
308
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MESTRE
ESPECIALIZADO

Escolha uma opção:

Seu NPC ganha +3 de bônus em todos os testes de precisão.

Seu NPC ganha um bônus de +3 em todos os Testes de Magia.

JOGO
Seu NPC ganha um bônus de +3 em Testes Opostos em um contexto específico.

Esta Habilidade pode ser adquirida até três vezes, mas nunca para o mesmo tipo de Teste.

FEITICEIRO

Escolha uma opção:

Seu NPC aprende um feitiço e aumenta seu máximo de Pontos Mentais em 10.

DO
Seu NPC aprende dois feitiços.

Os NPCs podem aprender feitiços nas Classes ou na lista de feitiços dos NPCs na próxima página.

Feitiços ofensivos (r) lançados por NPCs podem usar ÿMIG + WLPÿ ou ÿINS + WLPÿ para o Magic Check.

IMUNIDADE EFEITO DE STATUS

Seu NPC se torna imune a quaisquer dois efeitos de status de sua escolha.
4
CAPÍTULO

AÇÃO ÚNICA

Seu NPC pode realizar a ação de Habilidade para gerar um efeito único. Exemplos são:

O próximo ataque ou feitiço do seu NPC causará 10 de dano extra.

Seu NPC muda de “postura”, trocando ou alterando suas afinidades de dano.

Seu NPC pede reforços (esses adversários devem ser muito fracos).

USAR EQUIPAMENTO (LIMITADO)

Seu NPC ganha um slot para acessórios , um slot para armadura , um slot para mão principal e um slot para

mão secundária . Os soldados inimigos devem estar equipados apenas com itens básicos; adversários de elite e

campeões , por outro lado, devem usar itens raros com frequência. Se um NPC perder uma arma que equipou,

quaisquer Habilidades atribuídas ao ataque básico correspondente


devem ser transferidos para seus ataques desarmados.

C
309
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FEITIÇOS DE NPC

Quando você dá a um personagem não-jogador um desses feitiços, renomeie-o e ajuste seus efeitos para

atender às suas necessidades – a maioria dos feitiços já são personalizáveis, permitindo que você escolha

entre efeitos de status ou tipos de dano: você faz essa escolha ao projetar seu NPC.

Por exemplo, você pode dar Respiração Amaldiçoada a uma criatura da lista abaixo, escolher o dano de

gelo e o efeito de status lento e renomeá-lo para Lança Congelada.

SOLETRAR Deputado ALVO DURAÇÃO

Status da área 20 Especial Instantâneo

Escolha qualquer número de criaturas que você possa ver: cada uma delas sofre (escolha uma: atordoada,

abalada, lenta, fraca).

Respiração _ 5 Uma criatura Instantâneo

O alvo sofre dano ÿHR + 10ÿ (escolha o tipo) .

Maldição _ 5 Uma criatura Instantâneo

O alvo sofre (escolha uma: atordoado, abalado, lento, fraco).

Maldição XL r 10 Uma criatura Instantâneo

O alvo sofre (escolha dois: atordoado, abalado, lento, fraco).

Respiração Amaldiçoada r 10 Uma criatura Instantâneo

O alvo sofre ÿHR + 15ÿ (escolha o tipo) de dano e sofre (escolha um: atordoado, abalado, lento, fraco).

Devastação 30 Especial Instantâneo

Escolha qualquer número de criaturas que você possa ver: cada uma delas sofre 30 (escolha o tipo)
dano. Você só pode lançar este feitiço uma vez por turno.

Este feitiço só deve ser dado a criaturas campeãs e de elite de nível 30 ou superior, e essas criaturas só

podem lançar este feitiço durante seu último turno na rodada.

C
310
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MESTRE
SOLETRAR Deputado ALVO DURAÇÃO

Lamber feridas 5 Auto Instantâneo

Você recupera 20 pontos de vida. Este valor aumenta para 30 Pontos de Vida se você estiver no nível 20 ou

superior, para 40 Pontos de Vida se você estiver no nível 40 ou superior, ou para 50 Pontos de Vida se você

estiver no nível 60 ou superior.

JOGO
Roubo de vida r 10 Uma criatura Instantâneo

O alvo sofre dano ÿHR + 15ÿ (escolha o tipo) . Então, você recupera uma quantidade de Pontos de Vida
igual à metade da perda de Pontos de Vida que sofreu.

Roubo de mente r 10 Uma criatura Instantâneo

DO
O alvo sofre dano ÿHR + 15ÿ (escolha o tipo) . Então, você recupera uma quantidade de Pontos Mentais
igual à metade da perda de Pontos de Vida que sofreu.

Veneno R 10×T Até três criaturas Instantâneo

Cada alvo atingido por este feitiço sofre envenenamento.

Acelerar 20 Uma criatura Instantâneo


4
CAPÍTULO

O alvo pode imediatamente realizar um ataque livre com uma arma que tenha equipado (ou com um
ataque básico, se o alvo for um NPC).

Raiva _ 10×T Até três criaturas Instantâneo

Cada alvo atingido por este feitiço fica enfurecido.

Concha 10 Auto Cena

Até que esta magia termine, você ganha Resistência a dano físico .

Grito de guerra 10×T Até três criaturas Cena

Até que esta magia termine, cada alvo ganha +1 de bônus em testes de precisão.

Enfraquecer _ 10 Uma criatura Cena

Até que este feitiço termine, o alvo sofre 5 de dano extra de todas as fontes que causam (escolha o tipo)
de dano.
C
311
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EXEMPLOS DE PROJETOS DE CHEFE

ANGELA, A MAGA DO FOGO

Na sessão de hoje, o grupo está investigando vestígios de uma organização misteriosa que vem
roubando tomos mágicos raros e reunindo ingredientes “suspeitos”. Os Personagens dos Jogadores
conseguiram localizar um dos esconderijos do grupo, situado dentro dos restos enegrecidos e
cobertos de musgo de uma antiga torre de vigia. Infelizmente, eles não foram exatamente sutis em
sua busca, e uma surpresa desagradável os aguarda: Angela, um dos membros fundadores da
organização e uma piromante competente, foi informada de sua chegada e irá confrontá-los
diretamente.

Isso simplesmente aconteceu, e o GM pede a todos que dêem alguns minutos para que possam
propor uma batalha adequada. Não há muito tempo, então eles tentam ser o mais rápidos possível
ao criar algo que proporcione um desafio interessante.

Primeiro de tudo, o Mestre do Jogo analisa os níveis dos Personagens dos Jogadores. Dois deles
são de nível 10, um é de nível 9 e outro é de nível 11. Isso significa que os adversários devem
variar do nível 10 ao nível 20, em média.

Como Angela atua como a maior ameaça nesta situação, faz sentido que ela esteja no nível 20. Ela
é uma criatura humanóide , o que significa que pode equipar itens e obter três habilidades iniciais,
e é considerada uma vilã menor, o que significa que ela tem acesso a 5 pontos Ultima.

O GM também planeja torná-la uma elite ou campeã, mas por enquanto ela será construída como
um soldado.

Angela é uma maga capaz com uma personalidade forte, então ela recebe as seguintes
Características: ambiciosa, arrogante, experiente e implacável. Ela será facilmente provocada e
não se deterá diante de nada para proteger os interesses da organização, o que inclui destruir
todas as evidências do esconderijo se não tiver outra escolha.

Quando se trata de seus Atributos, a escolha é fácil: um d10 em Força de Vontade e um d8 em


todos os outros Atributos (normalmente um de seus Atributos deveria ser um d6, mas Angela está
no nível 20 e pode aumentar um de seus Atributos em um). tamanho da matriz).

O combate corpo a corpo não será o ponto forte de Angela, mas o Mestre leva em conta suas
vantagens humanóides e a equipa com uma férula (página 270), uma arma rara que aumenta
seus Testes de Magia. O Mestre decide dar a ela outro ataque básico que mostra seu uso frequente
de magia de fogo; este será um ataque à distância que depende de ÿINS + WLPÿ e causa 5 de
dano de fogo. O ataque é denominado "dardo flamejante".

Como um adversário de nível 20 ou superior causa 5 de dano extra com ataques e feitiços, o cajado
de Angela causará um total de ÿHR + 7ÿ de dano e seu dardo flamejante causará um total de ÿHR
+ 10ÿ de dano, tornando-a um pouco mais perigoso.
C
312
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MESTRE
JOGO
DO
4
CAPÍTULO

Agora vem a parte divertida: habilidades. Como Angela está no nível 20 e sua espécie é humanóide,
ela começará com um total de cinco habilidades porque está sendo construída como um soldado. Se
ela se tornar uma elite ou campeã, ela receberá mais alguns.

Primeiro, Angela é uma maga e isso precisa ser cuidado. O Mestre dá a ela a Habilidade de
Conjurador . Quando um personagem escolhe essa Habilidade, ele pode aprender dois feitiços ou
aprender um feitiço e aumentar seu MP máximo em 10. O Mestre pega o Feiticeiro
Habilidade duas vezes e dá a Angela três feitiços, além de um leve aumento em seus Pontos Mentais.
Mas quais feitiços devem ser escolhidos? Ela é uma piromante e uma maga negra, então ela deveria
conseguir algo do Elementalista e do Entropista – Drenar Vigor e Ignis parecem apropriados. Quando
se trata de seu terceiro feitiço, o Mestre escolhe Flare. A ideia é que os heróis se sintam ameaçados
por Ângela, e um feitiço de dano como esse certamente deixará uma impressão. Todos os três feitiços
também causam 5 de dano extra devido ao fato de Angela estar no nível 20.

Existem três Habilidades disponíveis, então o Mestre mantém as coisas simples e usa Resistências a
Dano contra danos de escuridão e fogo , depois Ataque Especial duas vezes, fazendo com que seu
"dardo flamejante" tenha como alvo a Defesa Mágica em vez de Defesa e inflija fraqueza.
C
313
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Como ela está no nível 20, Angela ganha um bônus de +2 em testes de precisão e testes de magia.
O GM anota isso.

Finalmente, Angela recebe alguma proteção física na forma de um manto de sábio, elevando sua Defesa
para 9 e sua Defesa Mágica para 10. Sua pontuação de Iniciativa será 6, e seu HP e MP máximos serão
ambos iguais a 80.

Se Angela fosse uma adversária de nível soldado , ela estaria acabada. Mas esse não é o caso.

Os heróis a confrontam dentro de um laboratório mágico, então ela terá alguns aliados mágicos para apoiá-
la; não há muito tempo, então o Mestre conta com uma criatura já presente no Bestiário: a lanterna arcana

(página 328).

Como eles não querem tornar a batalha muito avassaladora e há quatro Personagens de Jogadores no
grupo, o Mestre faz de Angela uma elite acompanhada por duas lanternas arcanas (renomeadas como
"lanternas arcanas de Angela").

Infelizmente, as Lanternas estão apenas no nível 5 – um pouco fracas. Eles poderiam chegar ao nível 10
ou o GM poderia fazer algo diferente. Eles sabem que as lanternas são bastante fáceis de despachar,
sendo vulneráveis a danos físicos , então dão a Angela um suprimento enorme e adicionam um efeito
extra após a derrota.

Eles retiram a ação de Transferência de Mana das lanternas e a substituem por Explosão de Mana:
quando uma lanterna arcana cai para 0 HP, ela se quebra em uma onda de energia espiritual e restaura
10 Pontos Mentais para todos os personagens presentes na cena, sejam eles amigos ou inimigos.

Quando isso acontecer, uma nova lanterna entrará na batalha ao final de cada rodada (até um máximo de
três lanternas na batalha a qualquer momento).

Isso cria uma dinâmica interessante: os personagens dos jogadores podem concentrar suas ações em
Angela e correr o risco de serem cercados por lanternas, ou eliminar as construções, mas restaurar
gradualmente o MP de Angela, dando-lhe a oportunidade de lançar mais feitiços.

Finalmente, Angela se tornará uma elite; isso significa que ela terá dois turnos por rodada, dobrará seus
pontos de vida máximos (levando-a a 160 bastante resilientes) e receberá uma habilidade adicional. Ela
também recebe um bônus de +2 em seu valor de Iniciativa.

O Mestre está muito feliz com a batalha como ela está, mas acha que a Habilidade extra deve refletir o

quão determinada Angela está em acabar com a intromissão dos heróis: quando ela entrar na Crise pela
primeira vez, ela canalizará sua magia em um tentativa de destruir o laboratório - isso será representado
por um Relógio de seis seções, denominado "cinzas às cinzas", que aumentará automaticamente em 1
no início de cada turno de Angela.
Os Personagens dos Jogadores podem, é claro, usar a ação Objetiva para reverter este Relógio, mas a
única maneira de preservar a evidência no esconderijo é reduzir o Relógio para 0 e derrotar Angela ou
forçá-la a deixar a cena.

C
314
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MESTRE
Lv 20 com HUMANÓIDE
ÂNGELA

Características: ambicioso, arrogante, experiente, implacável.

DES d8 INS d8 MIG d8 WLP d10 HP 160 w 80 MP 80 Iniciar. 8

DEF +1
M.DEF +2 ' ab a RS E f RS ilb

JOGO
Equipamento: férula, manto de sálvia.

ATAQUES BÁSICOS

$ Ferula wÿINS + WLPÿ+2 wÿHR + 7ÿ dano físico.

um Flame Dart wÿINS + WLPÿ+2 wÿHR + 10ÿ dano de fogo e o alvo sofre fraqueza.

Este ataque tem como alvo a Defesa Mágica.

FEITIÇOS

DO
h Drenar Vigor r wÿINS + WLPÿ+3 w 10 MP w Uma criatura w Instantâneo.

O alvo sofre ÿHR + 15ÿdano sombrio e Angela recupera Pontos de Vida iguais à metade da perda de Pontos de

Vida causada por este feitiço.

h Flare r wÿINS + WLPÿ+3 w 20 MP w Uma criatura w Instantâneo.

O alvo sofre ÿHR + 30ÿ de dano de fogo. Este dano ignora Resistências.

h Ignis r wÿINS + WLPÿ+3 w 10 × T MP w Até três criaturas w Instantâneo.

Cada alvo sofre ÿHR + 20ÿ dano de fogo.


4
CAPÍTULO

Oportunidade: Cada alvo fica abalado.

Lv 5 w CONSTRUÇÃO
LANTERNA ARCANA DE ANGELA

Traços típicos: brilhante, prestativo, mágico, minúsculo.

DES d8 INS d8 MIG d6 WLP d10 HP 40 w 20 MP 55 Iniciar. 8

DEF +1
M.DEF +2 ' VU aba E RS f RS i RS lb IM
ATAQUES BÁSICOS

uma Descarga Elemental com ÿDEX + INSÿ w ÿHR + 5ÿ dano. Quando a lanterna arcana de Angela realizar este

ataque, jogue um d6 para determinar o tipo de dano: raio 1-2; 3-4 fogo; 5-6 gelo.

REGRAS ESPECIAIS

Construir w A lanterna é imune a envenenamento.

Explosão de Mana w Quando reduzida a 0 HP, a lanterna arcana de Angela explode em uma onda de energia

mágica. Quando isso acontece, todas as outras criaturas presentes na cena recuperam 10 Pontos Mentais. C
315
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O TUBARÃO ESPINHEIRO

A sessão de hoje foi bastante lenta: os heróis passaram algum tempo em um porto, coletando informações
sobre as ilhas próximas, e eventualmente decidiram navegar em direção ao Monólito Prateado, uma
estrutura misteriosa que se ergue das profundezas do oceano, aparentemente conectando a água e céu.
Eles realizaram um teste de viagem - rolando um d10 , já que estão no meio do oceano - e resultou em
10.

O grupo está com vontade de uma clássica “batalha aleatória”, então o Game Master decide propor um
perigoso encontro no mar: algum tipo de fera enorme e monstruosa.
Às vezes você só quer uma luta direta.

Existem dois heróis de nível 9, o que significa que é preciso ter cuidado – eles não têm muitas ações e
opções. Olhando para as criaturas no Bestiário, o peixe-espinho (página 326) chama a atenção do Mestre:
é de nível 10 e é um peixe voador, o que tornará as coisas interessantes, já que um dos Personagens do
Jogador é estritamente um combatente corpo a corpo.

A maioria das habilidades do peixe-espinho são boas como estão, mas o Mestre do Jogo quer que esta
seja uma batalha Difícil (envolvendo soldados igual ao número de Personagens do Jogador mais um), e
que a criatura seja um campeão. Como substitui três soldados, o peixe-espinho – na verdade, vamos
chamar esse garotão de tubarão-espinho – ganhará três habilidades adicionais e algumas de suas
estatísticas serão melhoradas.

Quando se trata de estatísticas, o thornshark terá três vezes os pontos de vida de um Thornfish normal

(para um total de 150 HP), o dobro da quantidade normal de pontos mentais e aumentará sua iniciativa
em 3 pontos.

Finalmente, Habilidades. O Mestre quer que esta criatura ameace ambos os Personagens dos Jogadores
com seu ataque mais fraco, o jato oceânico, então eles pensam em usar o Ataque Especial e dar-lhe
multi (2). Isso parece um pouco excessivo, então eles escolhem o Efeito de Crise e fazem o Thornshark
ganhar multi quando em Crise. Uma surpresa desagradável, mas administrável.

O Mestre decide tornar a criatura um pouco mais especial. É um grande peixe voador e os heróis estão
em um barco no meio do oceano, então ele recebe uma Ação Única – ele pode mergulhar debaixo
d’água e se tornar imune a ataques normais até o início do próximo turno ou até perder Pontos de Vida.

Esta habilidade pode ser bastante frustrante, mas um dos personagens do jogador é um Elementalista
capaz e certamente provará sua utilidade aqui. Ela tem o feitiço Thunderbolt , que ela pode usar para
forçar o tubarão-espinho a sair da água e cair no convés do navio.

Finalmente, a criatura recebe imunidade a danos causados pelo gelo - esperemos que os personagens
dos jogadores passem um turno estudando esse grande peixe e não desperdicem nenhum de seus
preciosos recursos em ataques de gelo!

C
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MESTRE
JOGO
DO
TUBARÃO ESPINHEIRO Lv 10 com BESTA

Características: agressivo, afiado, rápido, de pele grossa.

DES d10 INS d10 MIG d6 WLP d6 HP 150 w 75 MP 80 Iniciar. 17

DEF +0 M.DEF +0 ' a b VU a RS E f RS i IM l b RS


4
CAPÍTULO

ATAQUES BÁSICOS

$ Thorn Dive wÿDEX + DEXÿ+1 wÿHR + 10ÿ dano físico.

um Ocean Jet wÿDEX + INSÿ+1 wÿHR + 5ÿ dano de gelo e o alvo sofre lentidão.

OUTRAS AÇÕES

S Deep Dive w O thornshark mergulha debaixo d'água e não pode mais ser alvo de ataques

(feitiços e outros efeitos ainda podem ser usados contra ele). Este benefício dura até o início do próximo turno do

Thornshark, ou até que o Thornshark perca qualquer quantidade de Pontos de Vida.

REGRAS ESPECIAIS

Efeito de Crise w Enquanto o tubarão-espinho estiver em Crise, o ataque do jato oceânico ganha multi (2).

Voar w Criaturas no solo não podem alcançar o tubarão-espinho com ataques corpo a corpo enquanto ele estiver no ar

(mas o tubarão-espinho pode realizar ataques corpo-a-corpo contra alvos no solo sem penalidades).

Se o Thornshark sofrer dano de um tipo ao qual é Vulnerável, ele é imediatamente forçado a pousar e perde

temporariamente os benefícios desta Habilidade — o Thornfish retoma o voo no final da rodada. O tubarão-espinho também

pode ser forçado a pousar gastando uma oportunidade.

Enquanto estiver em Crise, o Thornshark perde todos os benefícios concedidos por esta Habilidade.
C
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C
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BESTIÁRIO

Este capítulo final detalha uma variedade de NPCs que o Mestre do Jogo pode usar como referência ao

projetar adversários durante os primeiros 20 níveis do jogo, mas outros suplementos irão adicionar ainda mais
– enquanto isso, certifique-se de experimentar as regras para design de NPCs . (página 302) e crie adversários

únicos!

ESPÉCIES E NÍVEIS

Este capítulo apresenta uma seção para cada espécie de NPC, em ordem alfabética: feras, construtos,

demônios, elementais, humanóides, monstros, plantas e mortos-vivos.

BESTIÁRIO
Dentro de cada seção, os NPCS são listados com base em seu nível, do mais baixo ao mais alto, em
incrementos de cinco níveis – nível 5, nível 10, nível 15, nível 20 e assim por diante.

Todos os NPCS listados neste capítulo são soldados (não elites ou campeões).

ESTUDANDO UM PERSONAGEM NÃO JOGADOR

Se você quiser saber mais sobre o perfil de um NPC, execute um ÿINS + INSÿ Open Check — durante uma

cena de conflito, a ação Estudar é o que você procura.

O Game Master revelará a quantidade correspondente de informações:

Resultado você sabe...


5
CAPÍTULO

10+ A classificação, espécie, HP máximo e MP máximo do NPC .

13+ Todos os itens acima, além de Características, Atributos, Defesa, Defesa Mágica, Afinidades.

16+ Todos os itens acima, além de ataques e feitiços básicos .

O Mestre do Jogo pode aplicar um bônus de +2 ou uma penalidade de -2 para criaturas que sejam

especialmente comuns ou difíceis de encontrar. Depois de realizar o teste, isso é o que você sabe – o mesmo

personagem não pode tentar novamente o teste, independentemente de encontrar um NPC diferente que
apresente o mesmo perfil. Porém, você ainda pode estudar diferentes aspectos da criatura (como desejos e

motivações); se o NPC mudar de perfil, talvez através de uma transformação ou mudança de fase, eles
poderão ser estudados novamente. C
319
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COMO LER PERFIS DE CRIATURAS

Abaixo você pode ver um exemplo de perfil de criatura do bestiário. As próximas páginas explicam como
fazer referência a esses dados; criaturas diferentes serão mais ou menos complexas.

Ó CACTROLL Lv 15 w PLANTA

1
Ó
Esses imponentes cactos passam a maior parte dos dias parados nas dunas do
deserto, mas tornam-se muito mais ativos à noite.
2
Ó
Ó DES d8 INS d6
Traços típicos: assustador, desajeitado, territorial, sensível à água.

MIG d12 WLP d6 HP 90 w 45 MP 55 Iniciar. 7


3

Ó 4 DEF +0 M.DEF +0 ' a RS ba E RS f RS i VU l RS b


Ó
5
ATAQUES BÁSICOS
6
$ Abraço Perfurante wÿMIG + MIGÿ+1 wÿHR + 10ÿ dano físico.

Ó uma Barragem de Espinhos wÿDEX + MIGÿ+1 wÿHR + 5ÿ dano físico.

FEITIÇOS
7
h Drenagem de umidade r wÿMIG + WLPÿ+1 w 10 MP w Uma criatura w Instantâneo.

O alvo sofre ÿHR + 15ÿ dano venenoso . Então, o cactroll recupera uma quantidade de Pontos de Vida igual
Ó à metade da perda de Pontos de Vida sofrida pelo alvo.

OUTRAS AÇÕES
8
S Cactroll Juice w O cactroll cura lento e fraco. Então, o cactroll executa Thorn Barrage como um ataque livre.
Ó REGRAS ESPECIAIS
9
Planta w O cactroll é imune a atordoado, enfurecido e abalado.

FEITIÇOS INIMIGOS

Como você pode ver acima, os feitiços inimigos às vezes fazem referência
ao nome do personagem não-jogador que os lançou – neste caso, o
cactroll. Se um Quimerista aprender tal feitiço, substitua todas as menções
ao nome do NPC pela segunda pessoa “você” que é encontrada em
feitiços de Classe típicos.

C
320
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d 1. NOME, NÍVEL E ESPÉCIE


No topo do perfil da criatura você encontrará o nome da criatura, seu nível (variando de um mínimo de 5 a um

máximo de 60) e, finalmente, sua espécie.

d 2. DESCRIÇÃO E CARACTERÍSTICAS TÍPICAS

Cada perfil apresenta uma breve descrição da criatura, seguida por uma lista de Características típicas (mas

não universais) daquele tipo de criatura. O Mestre do Jogo deve sempre considerar essas Características ao

retratar a criatura ou julgar as consequências das ações – uma criatura pacífica tem mais probabilidade de

ouvir a razão do que uma agressiva , por exemplo.

Os vilões também podem gastar Pontos Ultima para invocar Características e rolar novamente os dados (página 101).

BESTIÁRIO
d3 . ATRIBUTOS
Esta linha fornece as estatísticas principais e secundárias da criatura:

Destreza (DEX), Intuição (INS), Potência (MIG) e Força de Vontade (WLP) são todas listadas usando o

tamanho base do dado da criatura. Efeitos de status e diversas habilidades podem influenciar temporariamente
o tamanho dos dados.

HP indica os Pontos de Vida máximos da criatura, seguidos de sua pontuação de Crise .

MP indica o máximo de Pontos Mentais da criatura.

Iniciar. indica o valor de Iniciativa da criatura. Este cálculo já leva em consideração todos os bônus e

penalidades relevantes, como aqueles de armadura ou Habilidades.


5
CAPÍTULO

d 4. DEFESAS
Esta seção lista as estatísticas defensivas da criatura:

Defesa (DEF) pode ser listada como um número fixo (se a criatura estiver usando armadura marcial ) ou

como um bônus a ser adicionado ao tamanho atual do dado de Destreza .

Defesa Mágica (M.DEF) é sempre listada como um bônus a ser adicionado ao tamanho atual do dado de

Intuição da criatura .

Essas pontuações já levam em consideração quaisquer benefícios concedidos por escudos e Habilidades.
C
321
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d 5. AFINIDADES DE DANO

Aqui você pode encontrar a afinidade da criatura com cada um dos nove tipos de dano do jogo, nesta ordem:

físico, ar, raio, escuro, terra, fogo, gelo, luz, veneno.

Um campo vazio significa que a criatura não tem afinidade com o tipo de dano em questão.

VU significa que a criatura é Vulnerável ao tipo de dano em questão, dobrando assim a perda de Pontos de
Vida.

RS significa que a criatura é Resistente ao tipo de dano em questão, reduzindo assim pela metade a perda
de Pontos de Vida.

IM significa que a criatura está imune ao tipo de dano em questão, anulando assim a perda de pontos de
vida.

AB significa que a criatura Absorve o tipo de dano em questão, recuperando assim Pontos de Vida iguais

ao dano sofrido.

Para mais informações sobre danos e afinidades, consulte a página 92.

d 6. ATAQUES BÁSICOS

Esta seção lista os principais ataques da criatura usando o formato abaixo:

$ Nome do Ataque wÿ Verificação de Precisãoÿwÿ Cálculo de Danoÿtipo dano.

a Nome do Ataque wÿ Verificação de Precisãoÿwÿ Cálculo de Danoÿtipo dano.

$ ou a indica se o ataque é corpo a corpo ou à distância.

ÿVerificação de Precisãoÿ indica quais Atributos devem ser rolados para a Verificação de Precisão.

ÿCálculo de Danoÿ indica como calcular o dano causado pelo ataque, geralmente adicionando o High Roll

e um valor fixo, bem como o tipo de dano causado pelo ataque. Alguns ataques não causam dano.

Muitos ataques têm efeitos secundários ou seguem regras especiais, como mirar na Defesa Mágica em vez

da Defesa. Os efeitos secundários são listados após o cálculo do dano (se houver) e só ocorrem se o ataque

for bem sucedido, salvo indicação em contrário.

C
322
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d 7. FEITIÇOS

Algumas criaturas podem lançar feitiços. O formato é o seguinte:

h Nome do Feitiço wÿVerificação Mágicaÿw Custo de MP w Alvo w Duração.


Efeito de feitiço.

h indica que este é um feitiço e requer a ação de Feitiço .

Se r estiver presente próximo ao nome do feitiço, é um feitiço ofensivo.

ÿVerificação Mágicaÿ indica quais Atributos devem ser rolados para a Verificação Mágica (se o feitiço
for ofensivo).

O custo de MP indica o custo do feitiço em Pontos Mentais.

BESTIÁRIO
Alvo indica o possível alvo ou alvos da mágica.

A duração indica se a magia é instantânea ou dura a cena.

Finalmente, os efeitos do feitiço são descritos no texto. Se o feitiço apresentar uma opção de
oportunidade , ela será listada aqui. Algumas magias têm efeitos que mudam se a criatura que as
lançou for de nível superior – isso é mencionado no texto.

Para obter mais informações sobre feitiços, consulte a página 114.

d 8. OUTRAS AÇÕES

Algumas criaturas possuem ações únicas que podem realizar, listadas no formato abaixo:

S Nome da ação w Efeito da ação.


5
CAPÍTULO

S indica que este efeito requer a ação de Habilidade .

Os efeitos desta ação única são então explicados em detalhes.

d 9. REGRAS ESPECIAIS

Esta seção lista quaisquer recursos exclusivos e habilidades passivas ou reativas que eles possam
possuir, como a habilidade de contra-atacar ou voar.

C
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BESTAS
PILAR DE CORTE Lv 5 com BESTA

Uma grande centopéia que pode se enrolar em uma bola para se defender de
ataques, apenas para saltar e morder depois.

Características Típicas: pesado, resiliente, lento, territorial.

DES d8 INS d6 MIG d10 WLP d8 HP 60w 30MP 45 Iniciar. 7

DEF +2 M.DEF +1 ' ab a RS E RS f VU i VU l b

ATAQUES BÁSICOS

$ Mandible Slash wÿDEX + MIGÿwÿHR + 5ÿ dano venenoso e o alvo sofre fraqueza.

$ Cutter Ball wÿDEX + MIGÿwÿHR + 5ÿ dano físico. Se o pilar cortador executou a ação de Guarda durante o turno
anterior, este ataque causa 5 de dano extra.

REGRAS ESPECIAIS

Roll Up w Quando o pilar cortador executa a ação de Guarda , ele ganha imunidade a ataques físicos
dano até o início do próximo turno.

RATO GIGANTE Lv 5 com BESTA

Ratos grandes que vivem em esgotos e túneis. Sua mordida pode causar
febres violentas, mas eles são facilmente assustados pelo fogo.

Traços típicos: medo de fogo, rápido, faminto, cruel.

DES d12 INS d8 MIG d6 WLP d6 HP 40 w 20 MP 35 Iniciar. 14

DEF +0 M.DEF +0 ' ab a E RS f VU il b RS

ATAQUES BÁSICOS

$ Bad Bite wÿDEX + MIGÿwÿHR + 5ÿdano físico e o alvo sofre envenenamento.

REGRAS ESPECIAIS

Rato Encurralado w Enquanto estiver em Crise, o rato ganha +3 de bônus em todos os Testes.

Rápido w Quando o rato gigante preenche ou apaga seções de um Relógio relacionadas à fuga ou perseguição,
ele pode preencher ou apagar uma seção adicional.

C
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uivador cinza Lv 5 com BESTA

Frequentemente treinados como guardiões, esses caninos grandes podem ser


extremamente leais aos seus donos e companheiros.

Traços típicos: leal, perspicaz, inteligente, vigilante.

DES d10 INS d8 MIG d8 WLP d6 HP 50 w 25 MP 35 Iniciar. 9

DEF +0 M.DEF +0 ' a RS b a E f i RS lb

ATAQUES BÁSICOS

$ Mordida Viciosa wÿDEX + MIGÿ+3 wÿHR + 10ÿ dano físico.

REGRAS ESPECIAIS

Proteger w Quando outro personagem está em perigo, o uivador cinza pode escolher tomar o seu lugar (veja a

BESTIÁRIO
habilidade Proteger na página 197).

Morcego VAMPIRO Lv 5 com BESTA

Ao contrário dos morcegos normais, estes predadores enormes atacam frequentemente

pessoas e animais. Eles são surpreendentemente inteligentes.

Traços típicos: medo de luz, agressivo, barulhento, inteligente.

DES d10 INS d8 MIG d6 WLP d8 HP 50 w 25 MP 45 Iniciar. 9

DEF +0 M.DEF +0 ' a VU b a E RS fil b RS

ATAQUES BÁSICOS 5
CAPÍTULO

$ Blood Drinker wÿDEX + DEXÿwÿHR + 5ÿ dano físico. Então, o morcego vampiro recupera uma
quantidade de HP igual à metade da perda de HP sofrida pelo alvo.

um Screech wÿDEX + WLPÿwÿHR + 5ÿ dano aéreo e o alvo fica atordoado.

REGRAS ESPECIAIS

Voar w Veja a página 307 para os efeitos detalhados desta Habilidade.

C
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FORMIGA BOMBARDA Lv 10 com BESTA

Estas formigas de tamanho humano são uma extensão da vontade da sua


Rainha – uma criatura misteriosa que vive nas profundezas da terra.

Características típicas: explosivo, inflamável, estúpido, territorial.

DES d10 INS d6 MIG d10 WLP d6 HP 70 w 35 MP 40 Iniciar. 12

DEF +0 M.DEF +0 ' a b RS a E f VU i l RS b

ATAQUES BÁSICOS

$ Ant Slam wÿDEX + MIGÿ+1 wÿHR + 10ÿ dano físico.

um Ant Cannon wÿDEX + INSÿ+1 wÿHR + 5ÿ dano físico e o alvo fica atordoado.

REGRAS ESPECIAIS

Tocar w Quando a formiga bombardeira realiza a ação de Guarda , se estiver sobre terra, areia ou rocha, ela
ganha +2 de bônus na Defesa e se torna Vulnerável a danos de terra até o início de seu próximo turno.

Mente Vazia w A formiga bombardeira é imune a atordoamento e raiva.

ESPINHO Lv 10 com BESTA

Pouco mais longos que um braço estendido, esses peixes usam suas nadadeiras
para voar por curtas distâncias e carregar uma mordida violenta.

Traços típicos: agressivo, rápido, pequeno e de pele grossa.

DES d10 INS d10 MIG d6 WLP d6 HP 50 w 25 MP 40 Iniciar. 14

DEF +0 M.DEF +0 ' a b VU a RS E f RS i RS l b RS

ATAQUES BÁSICOS

$ Thorn Dive wÿDEX + DEXÿ+1 wÿHR + 10ÿ dano físico.

um Ocean Jet wÿDEX + INSÿ+1 wÿHR + 5ÿ dano de gelo e o alvo sofre lentidão.

REGRAS ESPECIAIS

Voar w Veja a página 307 para os efeitos detalhados desta Habilidade.

C
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O Grande Lobo do Sul levou a doença dela


pessoas sobre si mesma, mas ficou louca de dor.

URSO DO SOL Lv 15 com BESTA

Uma das maiores e mais inteligentes feras do mundo. Há rumores de que


alguns ursos solares podem se comunicar telepaticamente.

Características Típicas: peludo, enorme, pacífico, inteligente.

DES d8 INS d8 MIG d10 WLP d6 HP 80w 40MP 45 Iniciar. 8

DEF +1 M.DEF +2 ' a b RS aVU E VU f RS i RS l RS b

ATAQUES BÁSICOS

$ Abraço de Urso wÿDEX + MIGÿ+1 wÿHR + 10ÿdano físico e o alvo sofre fraqueza.

REGRAS ESPECIAIS

Poderoso w O urso do sol é imune a lentidão e fraqueza.

BESTIÁRIO
Suntouched w Enquanto estiver em crise, o ataque Bear Hug causa 5 de dano extra e todo o dano
causado por esse ataque se torna fogo.

Uivo BRANCO Lv 20 com BESTA

Os bugios brancos raramente são vistos perto de áreas urbanas, pois


preferem montanhas e florestas. Eles são incrivelmente lindos.

Traços típicos: corajoso, astuto, majestoso, vigilante.

DES d8 INS d8 MIG d10 WLP d8 HP 90 w 45 MP 60 Iniciar. 8

DEF +2 M.DEF +1 ' a RS b a E f VU i RS l b


5
CAPÍTULO

ATAQUES BÁSICOS

$ White Maw wÿDEX + MIGÿ+5 wÿHR + 15ÿ dano físico e o alvo sofre fraqueza.

FEITIÇOS

h Iceberg r wÿMIG + WLPÿ+2 w 20 MP w Uma criatura w Instantâneo.


O alvo sofre ÿHR + 30ÿ dano de gelo. Este dano ignora Resistências.

h Lamber Feridas w 5 MP w Auto w Instantâneo.

O uivador branco recupera 30 Pontos de Vida (40 se nível 40+, 50 se nível 60+).

REGRAS ESPECIAIS

Regal Aura w Aliados do bugio branco são imunes a abalado.


C
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CONSTRUÇÕES

LANTERNA ARCANA Lv 5 w CONSTRUÇÃO

Os magos costumam manter essas criaturas como repositórios mágicos. Em caso de

emergência, as lanternas podem até ajudar na batalha.

Traços típicos: brilhante, prestativo, mágico, minúsculo.

DES d8 INS d8 MIG d6 WLP d10 HP 40 w 20 MP 55 Iniciar. 8

DEF +1 M.DEF +2 ' VU ab a E RS f RS i RS l b IM

ATAQUES BÁSICOS

uma Descarga Elemental com ÿDEX + INSÿ w ÿHR + 5ÿ dano. Quando a lanterna arcana
executa este ataque, jogue um d6 para determinar o tipo de dano: 1-2 raio; 3-4 fogo; 5-6 gelo.

OUTRAS AÇÕES

S Transferência de Mana w A lanterna arcana pode usar uma ação e gastar até 10 Pontos Mentais para
escolher outra criatura que possa ver. Essa criatura recupera uma quantidade igual de Pontos Mentais.

REGRAS ESPECIAIS

Construir w A lanterna é imune a envenenamento.

CLATTERCLOWN Lv 10 w CONSTRUÇÃO

Um bobo da corte de brinquedo descartado, habitado por espíritos repugnantes. Talvez

esteja simplesmente procurando alguém com quem brincar?

Traços típicos: assustador, barulhento, pequeno, vingativo.

DES d8 INS d10 MIG d8 WLP d6 HP 60 w 30 MP 50 Iniciar. 13

DEF +0 M.DEF +0 ' a VU b a E RS f RS il b IM

ATAQUES BÁSICOS

$ Jester Kick wÿDEX + INSÿ+1 wÿHR + 5ÿ dano físico. Este ataque causa 5 de dano extra contra alvos
atordoados ou abalados .

FEITIÇOS

h Dancing Jester w 20 MP w Especial w Instantâneo.


O palhaço escolhe qualquer número de criaturas que puder ver: cada uma delas fica abalada.

REGRAS ESPECIAIS

Construir w O palhaço é imune a envenenamento.


C
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Lv 10 w CONSTRUÇÃO
GÁRGULA

Apesar de seu peso, as gárgulas podem levitar usando seus poderes


mágicos moderados. Eles são excelentes guardiões.

Características Típicas: vinculado a um local, astuto, flutuante, vigilante.

DES d10 INS d8 MIG d8 WLP d6 HP 70 w 35 MP 50 Iniciar. 9

DEF +0 M.DEF +0 ' a RS b a E RS f RS i VU l b IM

ATAQUES BÁSICOS

$ Garras de Pedra wÿDEX + MIGÿ+1 wÿHR + 5ÿ dano físico. Este ataque tem como alvo Magia
Defesa.

FEITIÇOS

h Stone Barrage r wÿMIG + WLPÿ+1 w 10 MP w Uma criatura w Instantâneo.

BESTIÁRIO
O alvo sofre ÿHR + 15ÿ dano de terra e fica atordoado.

REGRAS ESPECIAIS

Construir w A gárgula é imune a envenenamento.

Voar w Veja a página 307 para os efeitos detalhados desta Habilidade.

Lv 10 w CONSTRUÇÃO
SOLDADO MAGITECH

Uma armadura animada pela energia da alma. Imensamente poderoso em


batalha, mas suas estratégias tendem a ser muito previsíveis.

Traços típicos: leal, previsível, implacável, vigilante.


5
CAPÍTULO

DES d8 INS d8 MIG d10 WLP d6 HP 80 w 40 MP 40 Iniciar. 5

DEF 11 M.DEF +0 ' a VU b VU a E RS f RS i RS l b IM

Equipamento: machado de guerra, placa de bronze.

ATAQUES BÁSICOS

$ Axe Strike wÿMIG + MIGÿ+1 wÿHR + 14ÿ dano físico e o alvo sofre lentidão.

REGRAS ESPECIAIS

Construir w O soldado magitech é imune a envenenamento.

Núcleo exposto w Enquanto estiver em crise, o soldado magitech perde resistência ao fogo e ao gelo
dano e todo dano causado por seu Axe Strike se torna parafuso.
C
329
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GOLEM DE BRONZE Lv 15 w CONSTRUÇÃO

Esses autômatos mecânicos são frequentemente empregados como guardiões


por aristocratas e comerciantes. Eles são imponentes, mas lentos.

Características típicas: barulhento, iminente, poderoso, lento.

DES d6 INS d8 MIG d12 WLP d6 HP 100 W 50 MP 45 Iniciar. 7

DEF +2 M.DEF +1 ' a VU b VU a E RS fil b IM

ATAQUES BÁSICOS

$ Soco wÿDEX + MIGÿ+1 wÿHR + 10ÿ dano físico e o alvo fica atordoado.

$ Whirlwind wÿDEX + MIGÿ+1 wÿHR + 5ÿdano aéreo . Este ataque tem multi (2).

REGRAS ESPECIAIS

Construir w O golem de bronze é imune a envenenamento.

PÁSSARO RAZOR Lv 15 w CONSTRUÇÃO

Freqüentemente encontrados nas forças aéreas de grandes impérios, os pássaros-navalha

carregam um poderoso arsenal de armas magitech.

Características Típicas: rápido, voador, fortemente armado, leal.

DES d10 INS d8 MIG d8 WLP d6 HP 80w 40MP 45 Iniciar. 9

DEF +0 M.DEF +0 ' a VU b VU a E RS f IM i VU l b IM

ATAQUES BÁSICOS

$ Razor Dive wÿDEX + DEXÿ+1 wÿHR + 10ÿ dano físico. Após realizar este ataque, o razorbird perde todos os
benefícios concedidos pela Habilidade de Voar até o início do seu próximo turno.

uma Gatling Gun wÿDEX + INSÿ+1 wÿHR + 5ÿ dano físico. Este ataque tem multi (2).

um Scorch Rocket wÿDEX + INSÿ+1 wÿHR + 10ÿ dano de fogo.

REGRAS ESPECIAIS

Construir w O pássaro-navalha é imune a envenenamento.

Velozes e Furiosos w O razorbird é imune a lentidão e fraqueza.

Voar w Veja a página 307 para os efeitos detalhados desta Habilidade.

C
330
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As águas outrora resplandecentes do Oásis Dagda


agora seque. O Golem ataca toda essa abordagem.

Lv 20 w CONSTRUÇÃO
GOLEM DA FLORESTA

Druidas e bruxas muitas vezes tecem essas criaturas e ordenam que elas
guardem locais sagrados.

Traços típicos: sem emoção, inflamável, solitário, imponente.

DES d6 INS d6 MIG d12 WLP d10 HP 110 w 55 MP 80 Iniciar. 6

DEF +0 M.DEF +0 ' a RS b RS a E RS f VU i VU l b IM

ATAQUES BÁSICOS

$ Bark Claws wÿMIG + MIGÿ+2 wÿHR + 10ÿ dano físico. Este ataque tem multi (2).

um Life Blast wÿDEX + MIGÿ+2 wÿHR + 15ÿdano leve .

FEITIÇOS

BESTIÁRIO
h Dissipar w 10 MP w Uma criatura w Instantâneo.
Se o alvo for afetado por um ou mais feitiços com duração de "Cena", ele não será mais afetado por
nenhum desses feitiços.

h Spore Breath r wÿMIG + WLPÿ+2 w 10 MP w Uma criatura w Instantâneo.


O alvo sofre ÿHR + 15ÿ dano de veneno e sofre fraqueza.

h Vine Burst com 20 MP w Especial w Instantâneo.


O golem escolhe qualquer número de criaturas que puder ver: cada uma delas fica abalada.

REGRAS ESPECIAIS

Construir w O golem da floresta é imune a envenenamento.

5
CAPÍTULO

CONSTRUIR CHEFE

Ao projetar um chefe de construção , você pode separá-lo em partes


(como um corpo central robusto apoiado por membros telescópicos)
ou fazer com que ele exponha seu núcleo magitech quando estiver
em crise, aumentando seu dano elemental, mas também diminuindo as
defesas e desbloqueando novas vulnerabilidades.

E se houver um Magitech Tinkerer no grupo, eles podem até ser capazes de assumir
o controle de um membro de nível soldado e forçar o chefe a dar um soco na cara!
Esses são os tipos de cenas que seu grupo irá lembrar.
C
331
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DEMÔNIOS

criança levada Nível 5 com DEMÔNIO

O mais fraco dos demônios. Os diabinhos se originam dos pensamentos sombrios de

uma única pessoa ou de uma pequena comunidade. Eles são covardes.

Traços típicos: covarde, astuto, travesso, contaminado.

DES d8 INS d8 MIG d6 WLP d10 HP 50 w 25 MP 55 Iniciar. 8

DEF +0 M.DEF +0 ' ab a RS E f IM i RS l VU b

ATAQUES BÁSICOS

$ Pregos Congelantes wÿDEX + WLPÿwÿHR + 5ÿ dano de gelo. Este ataque tem como alvo a Defesa Mágica.

FEITIÇOS

h Enrage r wÿINS + WLPÿw 10 MP w Uma criatura w Instantâneo.


O alvo fica enfurecido e não pode realizar as ações de Guarda ou Feitiço no próximo turno.

h Shell com 10 MP w Auto w Cena.

Até que este feitiço termine, o diabrete ganha Resistência a danos físicos .

RODA RELÂMPAGO Nível 10 com DEMÔNIO

Nascidos dos medos dos viajantes, esses demônios cruéis andam dentro
de uma grande roda de madeira cercada por raios.

Traços típicos: brilhante, cacarejante, cruel, rápido.

DES d12 INS d6 MIG d6 WLP d8 HP 60 w 30 MP 60 Iniciar. 9

DEF +0 M.DEF +0 ' a b AB a RS E VU fil b

ATAQUES BÁSICOS

$ Curva acentuada wÿDEX + MIGÿ+1 wÿHR + 10ÿ dano físico.

FEITIÇOS

h Fulgur r wÿINS + WLPÿ+1 w 10 × T MP w Até três criaturas w Instantâneo.


Cada alvo sofre ÿHR + 15ÿ dano de raio.
Oportunidade: Cada alvo fica atordoado.

REGRAS ESPECIAIS

Rápido w Quando a roda relâmpago preenche ou apaga seções de um Relógio relacionadas à fuga ou
perseguição, elas podem preencher ou apagar duas seções adicionais.

C
332
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uivador de sombra Lv 15 com DEMÔNIO

Diz-se que este enorme cão aparece quando uma grande catástrofe está prestes a

acontecer - eles não são maus, mas meros arautos da tragédia.

Traços típicos: medonho, grande, silencioso, sobrenatural.

DES d8 INS d6 MIG d10 WLP d8 HP 80w 40MP 55 Iniciar. 7

DEF +1 M.DEF +2 ' ab VU a RS E f RS ilb

ATAQUES BÁSICOS

$ Ghostbite wÿDEX + MIGÿ+4 wÿHR + 10ÿdano físico. Tem como alvo a Defesa Mágica.

FEITIÇOS

h Ember Breath rwÿMIG + WLPÿ+1 w 10 MP w Uma criatura w Instantâneo.

BESTIÁRIO
O alvo sofre ÿHR + 15ÿ dano de fogo e fica fraco.

h Uivos da Tragédia rwÿMIG + WLPÿ+1 w 5 MP w Uma criatura w Instantâneo.


O alvo fica abalado.

EQUIDNA Lv 20 com DEMÔNIO

Esses demônios perigosos são a personificação da suspeita e da discórdia.

Suas pernas terminam em um enxame retorcido de cobras.

Traços típicos: inteligente, conhecedor, escorregadio, insondável.

DES d8 INS d10 MIG d6 WLP d10 HP 70 w 35 MP 80 Iniciar. 9

5
CAPÍTULO
DEF +0 M.DEF +0 ' a VU ba RS E f IM i RS l VU b

ATAQUES BÁSICOS

$ Emaranhado de Víboras wÿDEX + INSÿ+5 wÿHR + 15ÿdano venenoso.

um brilho frio wÿDEX + WLPÿ+5 wÿHR + 10ÿdano de gelo e o alvo não pode executar o
Ação objetiva no próximo turno. Este ataque tem como alvo a Defesa Mágica.

FEITIÇOS

h Brain Melt rwÿINS + WLPÿ+2 w 5 × T MP w Até três criaturas w Instantâneo.


Cada alvo perde ÿHR + 10ÿ Pontos Mentais.

REGRAS ESPECIAIS

Eloquente w A equidna ganha +3 de bônus em Testes Resistidos durante ocasiões sociais. C


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ELEMENTAIS
Nível 5 w ELEMENTAL
BOLOTA DIXIE

Essas fadas se reúnem em lugares onde a força vital flui imaculada. Se


essa energia for corrompida, suas mentes podem ficar turvas pela raiva.

Traços típicos: curioso, brilhante, gentil, brincalhão.

DES d10 INS d6 MIG d6 WLP d10 HP 40 w 20 MP 55 Iniciar. 8

DEF +0 M.DEF +0 ' a VU b aVU E IM fi l IM b IM

ATAQUES BÁSICOS

$ Agulha Afiada wÿDEX + DEXÿwÿHR + 5ÿ dano físico. Este ataque causa 5 extras
dano contra alvos lentos .

FEITIÇOS

h Emaranhado r wÿINS + WLPÿw 5 MP w Uma criatura w Instantâneo.


O alvo sofre lentidão.

h Cura w 10 × T MP w Até três criaturas w Instantâneo.


Cada alvo recupera 40 Pontos de Vida (50 se for nível 20+, 60 se for nível 40+).

REGRAS ESPECIAIS

Elemental w A duende bolota é imune a envenenamento.

Voar w Veja a página 307 para os efeitos detalhados desta Habilidade.

Nível 5 w ELEMENTAL
Fragmento do Caos

Um fragmento de energia negativa que ganhou forma. É em grande parte estúpido,


geralmente alimentando-se de matéria em decomposição e energia arcana residual.

Traços típicos: alienígena, faminto, pequeno, espalha escuridão.

DES d8 INS d10 MIG d8 WLP d6 HP 50 w 25 MP 35 Iniciar. 9

DEF +0 M.DEF +0 ' a VU b aIM E f RS i RS l VU b IM

ATAQUES BÁSICOS

um Chaos Dart wÿDEX + INSÿwÿHR + 5ÿ dano escuro e o alvo sofre fraqueza.

REGRAS ESPECIAIS

Elemental w O fragmento do caos é imune a envenenamento.

Mente Vazia w O fragmento do caos é imune a atordoado, enfurecido e abalado.


C
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GRANADO Lv 10 w ELEMENTAL

Nascidos próximos a incêndios florestais ou fornos industriais, esses


elementais instáveis incorporam as qualidades mais destrutivas do fogo.

Traços típicos: brilhante, excitável, abrasador, instável.

DES d8 INS d6 MIG d8 WLP d10 HP 60 w 30 MP 60 Iniciar. 7

DEF +1 M.DEF +2 ' ab a E VU f AB i VU l b IM

ATAQUES BÁSICOS

$ Flame Belch wÿDEX + WLPÿ+1 wÿHR + 10ÿ dano de fogo e o alvo perde Resistência
para causar dano de fogo até o final do próximo turno do granado.

REGRAS ESPECIAIS

Detonação w Quando reduzido a 0 HP, o granado explode causando dano de fogo menor (10) a todas as

BESTIÁRIO
outras criaturas no local. Se reduzido a 0 Pontos de Vida por dano de gelo , o granado não explodirá.

Elemental w O granado é imune a envenenamento.

LODO ESTÁTICO Lv 10 w ELEMENTAL

Essas criaturas são frequentemente criadas por cientistas e magos da Magitech


– elas são pouco mais do que baterias mágicas viscosas.

Traços típicos: faminto, lento, mole, estático.

DES d6 INS d6 MIG d10 WLP d10 HP 70 w 35 MP 70 Iniciar. 6


5
CAPÍTULO

DEF +1 M.DEF +2 ' RS a b AB a E VU f RS il b IM

ATAQUES BÁSICOS

$ Jelly Slam wÿDEX + MIGÿ+1 wÿHR + 5ÿ dano físico.

FEITIÇOS

h Onda Estática r wÿMIG + WLPÿ+1 w 10 MP w Uma criatura w Instantâneo.

O alvo sofre dano de ÿHR + 15ÿ e sofre lentidão.

REGRAS ESPECIAIS

Elemental w O lodo estático é imune a envenenamento.

C
335
Machine Translated by Google

NINFA Lv 15 w ELEMENTAL

Esses espíritos habitam florestas, lagos, montanhas e rios. Embora


geralmente pacíficos, eles defenderão ferozmente suas moradias.

Traços típicos: rápido, territorial, cauteloso, sábio.

DES d8 INS d10 MIG d6 WLP d8 HP 70 w 35 MP 55 Iniciar. 9

DEF +0 M.DEF +0 ' ab a E IM f RS i RS l b IM

ATAQUES BÁSICOS

$ Toque Sazonal wÿDEX + INSÿ+1 wÿHR + 10ÿ dano aéreo. As criaturas atingidas por este ataque sofrem
um efeito de status baseado na estação atual: atordoadas durante a primavera, abaladas durante o
inverno, lentas durante o outono e fracas durante o verão.

REGRAS ESPECIAIS

Elemental w A ninfa é imune a envenenamento.

FLOCO DE ESPINHO Lv 15 w ELEMENTAL

Espinhos de gelo sobem e descem da superfície dessas esferas do tamanho de


um barril de pura magia de inverno.

Traços típicos: medo do calor, flutuar, ficar gelado, girar.

DES d8 INS d10 MIG d6 WLP d8 HP 70 w 35 MP 65 Iniciar. 9

DEF +1 M.DEF +2 ' a b VU a E f VU i AB l b IM

ATAQUES BÁSICOS

$ Cold Bite wÿDEX + INSÿ+1 wÿHR + 5ÿ dano de gelo.

FEITIÇOS

h Frost Breath r wÿINS + WLPÿ +4 w 10 MP w Uma criatura w Instantâneo.

O alvo sofre ÿHR + 15ÿ dano de gelo e fica fraco.

REGRAS ESPECIAIS

Elemental w O Spikeflake é imune a envenenamento.

C
336
Machine Translated by Google

CRAGBOAR Lv 20 w ELEMENTAL

Uma enorme formação rochosa despertada pelos espíritos da terra. Pode permanecer

imóvel durante séculos e, de repente, levantar-se e semear a destruição.

Traços típicos: destrutivo, irritável, maciço, rochoso.

DES d8 INS d6 MIG d12 WLP d8 HP 110 w 55 MP 60 Iniciar. 7

DEF +0 M.DEF +0 ' a VU b RS a E IM fil b IM

ATAQUES BÁSICOS

$ Rock Charge wÿDEX + MIGÿ+2 wÿHR + 15ÿ dano físico. Este ataque tem multi (2). Se este ataque errar
algum de seus alvos, o javali perde uma pequena quantidade (20) de Pontos de Vida.

$ Rock Tusk wÿMIG + MIGÿ+2 wÿHR + 10ÿ dano físico.

FEITIÇOS

BESTIÁRIO
h Rock Barrage r wÿMIG + WLPÿ+2 w 10 MP w Uma criatura w Instantâneo.
O alvo sofre ÿHR + 20ÿ dano de terra e fica atordoado.

h Terra r wÿMIG + WLPÿ+2 w 10 × T MP w Até três criaturas w Instantâneo.


Cada alvo sofre ÿHR + 20ÿ dano de terra . Este feitiço não pode ter como alvo criaturas que
estejam voando, flutuando, caindo ou de outra forma no ar.
Oportunidade: Cada alvo realiza uma ação a menos em seu próximo turno (até um mínimo de 0
ações).

OUTRAS AÇÕES

S Angry Snort w Em seu próximo turno, o javali deve realizar Stone Charge, e cada alvo atingido por
aquele ataque sofrerá abalado.

REGRAS ESPECIAIS

Elemental w O javali é imune a envenenamento.


5
CAPÍTULO

MINIONS ELEMENTAIS

Embora os elementais não sejam muito comuns como


chefes, eles são ótimos lacaios. Utilizar pares de elementais
“opostos”, como fogo e gelo, faz com que o grupo deva
variar sua estratégia e ataques — pois o que fere um
elemental curará o outro, e vice-versa.

C
337
Machine Translated by Google

HUMANÓIDES

BRIGANDO Lv 5 com HUMANÓIDE

Uma visão comum em estradas menos patrulhadas, os bandidos aproveitam-se de


viajantes solitários e pequenas caravanas.

Traços típicos: arrogante, irritável, orgulhoso, forte.

DES d6 INS d8 MIG d10 WLP d8 HP 60w 30MP 45 Iniciar. 10

DEF +3 M.DEF +1 ' ab a E RS f i RS lb


Equipamento: machado, escudo de bronze, traje de viagem.

ATAQUES BÁSICOS

$ Machado do Brigand wÿMIG + MIGÿwÿHR + 10ÿ dano físico.

REGRAS ESPECIAIS

Mau temperamento w Enquanto estiver em crise, o bandido se torna imune a todos os efeitos de status.

GUARDA Lv 5 com HUMANÓIDE

Esses soldados geralmente são encontrados patrulhando as ruas da cidade ou


escoltando caravanas no deserto.

Traços típicos: corajoso, disciplinado, leal, treinado.

DES d8 INS d8 MIG d8 WLP d8 HP 60w 30MP 45 Iniciar. 5

DEF 11 M.DEF +0 ' ab a E fil b


Equipamento: lança pesada, besta, placa de bronze.

ATAQUES BÁSICOS

$ Lança Pesada wÿDEX + MIGÿwÿHR + 12ÿ dano físico.

uma Besta wÿDEX + INSÿwÿHR + 8ÿ dano físico.

REGRAS ESPECIAIS

Formação Defensiva w O guarda ganha +1 de bônus em Defesa e Defesa Mágica enquanto houver um ou mais
guardas no conflito.

Proteger w Quando outro personagem está em perigo, o guarda pode escolher tomar o seu lugar (veja a Habilidade
Proteger na página 197).

C
338
Machine Translated by Google

ESCUTADOR KOBOLD Lv 5 com HUMANÓIDE

Essas criaturas diminutas são cobertas por cabelos grossos e pretos como carvão
e vivem principalmente em florestas ou áreas montanhosas.

Traços típicos: rápido, peludo, perspicaz, pequeno.

DES d10 INS d8 MIG d6 WLP d8 HP 40 w 20 MP 45 Iniciar. 8

DEF +1 M.DEF +1 ' a RS b a E f RS il b

Equipamento: punhal de aço, traje de viagem.

ATAQUES BÁSICOS

$ Adaga de Aço wÿDEX + INSÿ +1 wÿHR + 4ÿ dano físico. Este ataque causa 5 de dano extra a alvos que sofrem
um ou mais efeitos de status.

BESTIÁRIO
uma Pedra wÿDEX + MIGÿwÿHR + 5ÿ dano físico e o alvo fica atordoado.

BRUXA KOBOLD Lv 5 com HUMANÓIDE

Alguns kobolds desenvolvem um vínculo profundo com feras e monstros,


aprendendo suas habilidades e usando-as para reforçar seus aliados.

Traços típicos: enigmático, peludo, pequeno, sábio.

DES d8 INS d8 MIG d6 WLP d10 HP 50 w 25 MP 55 Iniciar. 6

DEF +1 M.DEF +2 ' a RS b a E fi l RS b

Equipamento: cajado, manto de sábio. 5


CAPÍTULO

ATAQUES BÁSICOS

$ Cajado Oaken wÿWLP + WLPÿwÿHR + 6ÿ dano físico.

FEITIÇOS

h Despertar w 20 MP w Uma criatura w Cena.

A bruxa kobold escolhe Destreza, Intuição, Potência ou Força de Vontade. Até que esta magia termine, o
alvo trata o Atributo escolhido como se fosse um tamanho de dado maior (até um máximo de d12).

h Mau hálito r wÿINS + WLPÿw 5 MP w Uma criatura w Instantâneo.

O alvo sofre ÿHR + 10ÿ dano de veneno.

C
339
Machine Translated by Google

HIVEKIN Lv 10 com HUMANÓIDE

Meio abelhas, meio humanos, essas criaturas têm uma longa tradição
artística e artesanal, mas tendem a ser bastante reclusas.

Traços típicos: agitado, trabalhador, amante da beleza, reservado.

DES d10 INS d8 MIG d8 WLP d6 HP 70 w 35 MP 50 Iniciar. 11

DEF +1 M.DEF +2 ' a RS b a E f VU il b RS

Equipamento: katana, manto de sábio.

ATAQUES BÁSICOS

$ Hiveblade wÿDEX + INSÿ+5 wÿHR + 10ÿ dano físico.

FEITIÇOS

h Bee Dance w 20 MP w Uma criatura w Instantâneo.

O alvo pode imediatamente realizar um ataque livre com uma arma que tenha equipado (ou com um ataque

básico, se o alvo for um NPC).

REGRAS ESPECIAIS

Voar w Veja a página 307 para os efeitos detalhados desta Habilidade.

MERCENÁRIO Lv 10 com HUMANÓIDE

Mercenários são especialistas em sobrevivência e combate. Suas habilidades


e equipamentos os tornam uma ameaça perigosa.

Traços típicos: competente, sombrio, cansado, implacável.

DES d8 INS d8 MIG d8 WLP d8 HP 60 w 30 MP 50 Iniciar. 5

DEF 11 M.DEF +1 ' a RS b a E VU f RS il b

Equipamento: espada de bronze, pistola, placa rúnica.

ATAQUES BÁSICOS

$ Espada de Bronze wÿDEX + MIGÿ+5 wÿHR + 11ÿ dano físico.

a Pistola wÿDEX + INSÿ+4 wÿHR + 8ÿ dano físico.

OUTRAS AÇÕES

S Ataque Carregado w O próximo ataque do mercenário ganha multi (2) e ignora Resistências.

C
340
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Soldados com aparência diabólica foram vistos inspecionando o

Grande Lago da Cratera. O que eles poderiam estar procurando?

ATIRADOR DE ELITE
Lv 15 com HUMANÓIDE

Os atiradores de elite fornecem apoio de fogo nas linhas de retaguarda ou eliminam alvos

importantes para o exército. Eles são bastante inadequados para combate corpo a corpo.

Características Típicas: preciso, disciplinado, furtivo, observador.

DES d10 INS d10 MIG d6 WLP d6 HP 60w 30MP 45 Iniciar. 13

DEF +1 M.DEF +1 ' a b RS a E f RS i VU l b

Equipamento: arco curto, adaga de aço, traje de viagem.

ATAQUES BÁSICOS

$ Adaga wÿDEX + INSÿ+5 wÿHR + 4ÿ dano físico.

um Sniper Bow wÿDEX + DEXÿ+4 wÿHR + 8ÿ dano físico e o alvo fica atordoado

BESTIÁRIO
ou lento (escolha do atirador).

MAGO DE BATALHA Lv 20 com HUMANÓIDE

Vestidos com armaduras rúnicas e empunhando uma variedade de feitiços de ataque e

suporte, os magos de batalha são frequentemente encontrados à frente de forças guerreiras.

Traços típicos: ambicioso, astuto, disciplinado, conhecedor.

DES d8 INS d8 MIG d8 WLP d10 HP 80w 40MP 90 Iniciar. 9

DEF 11 M.DEF +1 ' ab a E f RS i RS lb

Equipamento: cajado, placa rúnica. 5


CAPÍTULO

ATAQUES BÁSICOS

$ Cajado Decorado wÿWLP + WLPÿ+2 wÿHR + 11ÿ dano físico.

FEITIÇOS

h Fulgur r wÿINS + WLPÿ+5 w 10 × T MP w Até três criaturas w Instantâneo.


Cada alvo sofre ÿHR + 20ÿ de dano de raio.
Oportunidade: Cada alvo fica atordoado.

h Cura w 10 × T MP w Até três criaturas w Instantâneo.


Cada alvo recupera 40 Pontos de Vida (50 se for nível 20+, 60 se for nível 40+).

C
341
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MONSTROS

CAIT SITH Lv 5 com MONSTRO

Quando um gato morre no inverno, um espírito pode tomar posse do


corpo, transformando-o em um mágico Cait Sith.

Traços típicos: curioso, brincalhão, inteligente, minúsculo.

DES d8 INS d8 MIG d6 WLP d10 HP 40w 20MP 65 Iniciar. 12

DEF +1 M.DEF +2 ' a b VU a E f RS i RS l b VU

ATAQUES BÁSICOS

$ Scratch wÿDEX + MIGÿwÿHR + 5ÿ dano físico.

a Ghostfire wÿINS + WLPÿwÿHR + 5ÿdano de fogo ou gelo . Este ataque tem como alvo a Defesa Mágica.

FEITIÇOS

h Controle de calor r wÿINS + WLPÿw 15 MP w Uma criatura w Cena.

O cait sith escolhe fogo ou gelo. Até que este feitiço termine, o alvo sofre 5 de dano extra de todas as fontes
que causam dano do tipo escolhido.

DREADMOTH Lv 5 com MONSTRO

Uma grande mariposa carniça, suas asas translúcidas estão cobertas de


esporos venenosos que causam vertigens terríveis.

Traços típicos: assustador, voador, peludo, fedorento.

DES d10 INS d6 MIG d8 WLP d8 HP 60 w 30 MP 55 Iniciar. 8

DEF +0 M.DEF +0 ' ab a E f VU i RS l b RS

ATAQUES BÁSICOS

$ Moth Bite wÿDEX + MIGÿwÿHR + 10ÿ dano físico.

FEITIÇOS

h Poison Cloud r wÿMIG + WLPÿw 10 × T MP w Até três criaturas w Instantâneo.


Cada alvo sofre envenenamento.

REGRAS ESPECIAIS

Voar w Veja a página 307 para os efeitos detalhados desta Habilidade.

C
342
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Lv 5 com MONSTRO
OOZE SUAVE

Lodos suaves geralmente vivem em simbiose com monstros maiores. Eles


podem ser facilmente reconhecidos devido ao seu ruído único: pwih, pwih!

Traços típicos: brilhante, macio, terrivelmente fofo, quente.

DES d8 INS d6 MIG d10 WLP d8 HP 60 w 30 MP 55 Iniciar. 7

DEF +1 M.DEF +2 ' RS a b RS a E f RS i RS lb VU

ATAQUES BÁSICOS

$ Mellow Lick wÿDEX + MIGÿwÿHR + 10ÿ dano físico.

um Mellow Woosh comÿDEX + INSÿwÿHR + 5ÿ dano aéreo.

FEITIÇOS

BESTIÁRIO
h Mellow Dance w 10 MP w Uma criatura w Instantâneo.

O alvo recupera 30 Pontos de Vida (40 se for nível 20+, 50 se for nível 40+, 60 se for nível 60+) e também
se recupera de um efeito de status à escolha do lodo suave.

Lv 10 com MONSTRO
DRAKE

Apesar de serem os mais fracos entre os dragões, os drakes ainda são


oponentes formidáveis; felizmente, eles também são muito preguiçosos.

Traços típicos: pesado, faminto, preguiçoso, escamoso.

DES d8 INS d8 MIG d10 WLP d6 HP 70 w 35 MP 50 Iniciar. 8

DEF +2 M.DEF +1 ' ab a E f IM il b VU


5
CAPÍTULO

ATAQUES BÁSICOS

$ Mordida wÿMIG + MIGÿ+4 wÿHR + 10ÿ dano físico.

FEITIÇOS

h Dragonbreath r wÿMIG + WLPÿ+4 w 10 MP w Uma criatura w Instantâneo.


O alvo sofre ÿHR + 15ÿ de dano de fogo e fica abalado.

C
343
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HEXEO Lv 10 com MONSTRO

Uma monstruosidade alada e de um olho só, temida por seu olhar amaldiçoado.
Alguns dizem que nasceu do olho de uma bruxa morta.

Características Típicas: astuto, hipnótico, silencioso, alado.

DES d10 INS d6 MIG d8 WLP d8 HP 60 w 30 MP 60 Iniciar. 12

DEF +0 M.DEF +0 ' a RS b VU a E RS fi l VU b

ATAQUES BÁSICOS

$ Garra wÿDEX + MIGÿ+1 wÿHR + 10ÿ dano físico.

um Chaos Glare wÿDEX + WLPÿ+1 wÿHR + 5ÿ dano escuro. Se o alvo estiver atordoado, ele realizará uma ação a
menos no próximo turno (até um mínimo de 0 ações).

FEITIÇOS

h Doomgaze r wÿMIG + WLPÿ+4 w 10 MP w Uma criatura w Instantâneo.


O alvo fica atordoado e fraco.

REGRAS ESPECIAIS

Voar w Veja a página 307 para os efeitos detalhados desta Habilidade.

HIDROZOA Lv 10 com MONSTRO

Cada tentáculo deslizante desses bizarros monstros flutuantes de água-viva


está repleto de uma poderosa neurotoxina.

Traços típicos: flutuante, brilhante, silencioso, transparente.

DES d8 INS d8 MIG d10 WLP d6 HP 70 w 35 MP 40 Iniciar. 8

DEF +1 M.DEF +2 ' a b VU a E f i RS lb RS

ATAQUES BÁSICOS

$ Toque Ácido wÿMIG + MIGÿ+1 wÿHR + 10ÿ dano venenoso. Cada alvo atingido por este ataque perde 1 Ponto de
Inventário.

$ Tentáculo Stinging wÿDEX + MIGÿ+1 wÿHR + 5ÿ dano de parafuso e o alvo sofre


enfurecido.

REGRAS ESPECIAIS

Voar w Veja a página 307 para os efeitos detalhados desta Habilidade.


C
344
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Drakes são companheiros excepcionalmente leais.


Amigos para toda a vida...

BASILISCO Lv 15 com MONSTRO

Redondos, fedorentos e inesperadamente rápidos, os cockatrices são abominações

parecidas com galinhas, cujas bicadas podem transformar criaturas em pedra.

Traços típicos: ágil, pequeno, fedorento, imprevisível.

DES d8 INS d10 MIG d8 WLP d6 HP 70 w 35 MP 45 Iniciar. 9

DEF +1
M.DEF +2 ' a b RS a E RS f i VU lb

ATAQUES BÁSICOS

$ Peck petrificante wÿDEX + INSÿ+4 w Sem dano. Este ataque tem como alvo a Defesa Mágica em vez da
Defesa. Cada alvo atingido por este ataque sofre lentidão; se um alvo já for lento, ele deve ter sucesso
em um teste DL 10 ÿMIG + WLPÿ ou será transformado em pedra – curar uma criatura petrificada é uma
aventura por si só.

BESTIÁRIO
$ Peck Tóxico wÿDEX + MIGÿ+4 wÿHR + 10ÿ dano venenoso.

MÍMICO Lv 15 com MONSTRO

Metamorfos tortuosos que podem se disfarçar de objetos. Alguns dizem


que são um castigo divino para aventureiros gananciosos.

Características Típicas: astuto, informe, voraz, furtivo.

DES d10 INS d8 MIG d8 WLP d6 HP 70 w 35 MP 45 Iniciar. 9

DEF +1
M.DEF +2 ' RS a RS b a RS E VU fi l RS b VU

ATAQUES BÁSICOS
5
CAPÍTULO

$ Mimic Claw wÿDEX + MIGÿ+4 wÿHR + 5ÿ dano físico. Se o mímico emboscou um alvo desavisado, este
ataque causa o dobro do dano.

a Roubo de item wÿDEX + INSÿ+4 wÿHR + 5ÿ dano físico. Cada alvo atingido por este ataque perde 2 Pontos
de Inventário.

REGRAS ESPECIAIS

Mudança de forma w Enquanto permanecer transformado, o mímico é idêntico ao objeto que copiou -
exceto por um único detalhe perturbador e/ou incomum que o Game Muster deve
inclua ao descrevê-los.

C
345
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PLANTAS

ALRAUNE Lv 5 w PLANTA

Pequenas, mas maliciosas, essas plantas são conhecidas por trazerem infortúnios
terríveis a qualquer pessoa que encontram.

Traços típicos: assustador, rápido, malévolo, minúsculo.

DES d10 INS d8 MIG d6 WLP d8 HP 50 w 25 MP 45 Iniciar. 9

DEF +0 M.DEF +0 ' a RS b a E RS f i VU l b VU

ATAQUES BÁSICOS

$ Vine Slap wÿDEX + MIGÿwÿHR + 5ÿ dano físico. Este ataque causa 5 de dano extra a alvos abalados .

a Alraune Scream wÿWLP + WLPÿw Nenhum dano e o alvo fica abalado. Este ataque tem como alvo a Defesa
Mágica e não tem efeito em alvos incapazes de ouvir o alraune.

REGRAS ESPECIAIS

Planta w O alraune é imune a atordoado, enfurecido e abalado.

ABÓBORA MALDICIONADA Lv 5 w PLANTA

Os restos coléricos de abóboras esculpidas, jogadas fora no final de um


antigo festival de outono. Protagonistas frequentes de contos de terror.

Traços típicos: furioso, apodrecido, pequeno, fedorento.

DES d8 INS d8 MIG d8 WLP d8 HP 50 w 25 MP 55 Iniciar. 8

DEF +1 M.DEF +2 ' a VU b a RS E VU f RS il b

ATAQUES BÁSICOS

$ Rotten Bite wÿDEX + MIGÿ+3 wÿHR + 5ÿ dano venenoso.

FEITIÇOS

h Vômito de Abóbora r wÿMIG + WLPÿw 10 MP w Uma criatura w Cena.


Até que este feitiço termine, o alvo sofre 5 de dano extra de todas as fontes que causam dano venenoso .

REGRAS ESPECIAIS

Planta w A abóbora amaldiçoada é imune a atordoamento, raiva e abalo.

C
346
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PESTERVINA Lv 10 w PLANTA

Um emaranhado de vinhas envolvendo um núcleo espinhoso que se divide verticalmente

em uma boca sem fundo. Alguns dizem que foi uma experiência fracassada.

Traços típicos: agressivo, amaldiçoado, rápido, espinhoso.

DES d10 INS d8 MIG d8 WLP d6 HP 60 w 30 MP 40 Iniciar. 9

DEF +0 M.DEF +0 ' a VU b aIM E RS f VU il b RS

ATAQUES BÁSICOS

$ Corrupting Vines wÿDEX + DEXÿ+1 wÿHR + 5ÿ dano físico e o alvo sofre fraqueza. Enquanto estiverem fracos,
o alvo não poderá realizar a ação de Guarda .

$ Mordida Negra wÿDEX + MIGÿ+1 wÿHR + 10ÿ dano escuro.

REGRAS ESPECIAIS

BESTIÁRIO
Planta w A pestervina é imune a atordoado, enfurecido e abalado.

SHROMKIN Lv 10 w PLANTA

Essas criaturas atarracadas e pesadas são geralmente pacíficas, mas podem se


tornar agressivas se seus pântanos estiverem contaminados.

Traços típicos: sem olhos, amante da lama, pacífico, lento.

DES d6 INS d8 MIG d10 WLP d8 HP 70 w 35 MP 60 Iniciar. 7

DEF +2 M.DEF +1 ' ab a RS E RS f i VU l b


5
CAPÍTULO

ATAQUES BÁSICOS

$ Shroom Slap wÿDEX + MIGÿ+1 wÿHR + 5ÿ dano físico.

FEITIÇOS

h Spore Belch r wÿMIG + WLPÿ+1 w 10 MP w Uma criatura w Instantâneo.


O alvo sofre ÿHR + 15ÿ dano de veneno e fica atordoado.

REGRAS ESPECIAIS

Planta w O shroomkin é imune a atordoado, enfurecido e abalado.

Wide Cap w Quando o shroomkin realiza a ação de Guarda , ele pode escolher outra criatura.
Aquela criatura ganha Resistência a todos os tipos de dano até o início do próximo turno do shroomkin.

C
347
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CACTROLL Lv 15 w PLANTA

Esses imponentes cactos passam a maior parte dos dias parados nas dunas do
deserto, mas tornam-se muito mais ativos à noite.

Traços típicos: assustador, desajeitado, territorial, sensível à água.

DES d8 INS d6 MIG d12 WLP d6 HP 90 w 45 MP 55 Iniciar. 7

DEF +0 M.DEF +0 ' a RS b a E RS f RS i VU l RS b

ATAQUES BÁSICOS

$ Abraço Perfurante wÿMIG + MIGÿ+1 wÿHR + 10ÿ dano físico.

uma Barragem de Espinhos wÿDEX + MIGÿ+1 wÿHR + 5ÿ dano físico.

FEITIÇOS

h Drenagem de umidade r wÿMIG + WLPÿ+1 w 10 MP w Uma criatura w Instantâneo.

O alvo sofre ÿHR + 15ÿ dano venenoso . Então, o cactroll recupera uma quantidade de Pontos de Vida igual
à metade da perda de Pontos de Vida sofrida pelo alvo.

OUTRAS AÇÕES

S Cactroll Juice w O cactroll cura lento e fraco. Então, o cactroll executa Thorn Barrage como um ataque livre.

REGRAS ESPECIAIS

Planta w O cactroll é imune a atordoado, enfurecido e abalado.

ATAQUES COMPLEXOS

O Dragoneater da armadilha do dragão, na próxima página, é um


bom exemplo de quão complexo você pode fazer um ataque neste
jogo, com um Relógio personalizado para acompanhar os personagens
presos. Não faça isso com muita frequência e, quando fizer isso, faça
claro que é o principal artifício dessa batalha.

Além disso, deve ser mencionado que efeitos como este requerem julgamentos adicionais do
Mestre do Jogo – um personagem seria capaz de ver um aliado engolido e atingi-lo com um
feitiço, por exemplo? Como Mestre, se você apresentar uma criatura com ataques complexos,
certifique-se de que o grupo entenda corretamente o que está enfrentando.

C
348
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ARMADILHA DE DRAGÃO Lv 20 w PLANTA

Essas plantas colossais têm um nome merecido: suas mandíbulas são grandes
o suficiente para engolir os membros de um dragão adulto. Estes são, no entanto,
mais frequentemente usados para capturar e digerir animais e humanóides.

A única boa notícia sobre essas monstruosidades é que elas estão


profundamente enraizadas no solo – você pode fugir delas, desde que
escape de suas vinhas letais.

Traços típicos: colossal, faminto, paciente, enraizado no lugar.

DES d8 INS d8 MIG d10 WLP d8 HP 90 w 45 MP 60 Iniciar. 8

DEF +0 M.DEF +0 ' a RS b VU a E VU f RS i l RS b VU

ATAQUES BÁSICOS

BESTIÁRIO
$ Dragoneater wÿMIG + MIGÿ+5 wÿHR + 10ÿ dano físico. Se um alvo atingido por este ataque for fraco, ele será
engolido pela armadilha do dragão: uma criatura engolida sofrerá um dano menor (20).
dano físico no início de cada turno da armadilha do dragão e não pode realizar nenhuma ação exceto
Objetivo (com o objetivo de se libertar).

Libertar um alvo engolido é um relógio de quatro seções; uma armadilha de dragão soldado só pode ter uma
criatura engolida ao mesmo tempo, mas uma armadilha de dragão de elite ou campeã pode conter até duas
criaturas em suas mandíbulas ao mesmo tempo. Se uma armadilha de dragão tiver todas as bocas ocupadas e
engolir uma criatura, ela também deverá liberar uma das criaturas que havia engolido anteriormente.

a Lashing Vines wÿDEX + MIGÿ+5 wÿHR + 15ÿ dano aéreo e o alvo sofre fraqueza.

FEITIÇOS

h Gás Numbing r wÿMIG + WLPÿ+2 w 10 × T MP w Até três criaturas w Instantâneo.


Cada alvo perde metade de seus Pontos Mentais atuais. 5
CAPÍTULO

h Pré-digestão r wÿMIG + WLPÿ+2 w 10 MP w Uma criatura w Cena.


Até que este feitiço termine, o alvo sofre 10 de dano extra de todas as fontes que causam dano físico .

REGRAS ESPECIAIS

Planta w A armadilha do dragão é imune a atordoado, enfurecido e abalado.

C
349
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MORTO-VIVO

Nível 5 com MORTOS-VIVOS


URNA TERRÍVEL

Uma urna sepulcral, cheia de ossos velhos e habitada por uma alma
inquieta alimentada pela inveja dos vivos.

Traços típicos: cacarejante, frágil, flutuante, minúsculo.

DES d10 INS d6 MIG d6 WLP d10 HP 50 w 25 MP 55 Iniciar. 8

DEF +1 M.DEF +2 ' VU ab aIM E f VU i l VU b IM

ATAQUES BÁSICOS

$ Urn Poke wÿDEX + MIGÿwÿHR + 5ÿ dano físico.

um Chaos Cackle wÿDEX + MIGÿwÿHR + 5ÿdark dano e o alvo fica abalado.


Este ataque tem como alvo a Defesa Mágica.

REGRAS ESPECIAIS

Mortos-vivos w A urna do pavor é imune a envenenamento e a recuperação de HP pode prejudicá-los (página 305).

ZUMBI Nível 5 com MORTOS-VIVOS

Os restos apodrecidos de um humanóide, animado por magia negra e


movido por uma fome insaciável. Difícil, mas desajeitado.

Traços típicos: assustador, estúpido, podre, lento.

DES d6 INS d6 MIG d12 WLP d8 HP 70 w 35 MP 45 Iniciar. 6

DEF +2 M.DEF +1 ' ab aIM E VU f VU i l VU b IM

ATAQUES BÁSICOS

$ Ravenous Bite wÿDEX + MIGÿwÿHR + 5ÿ dano escuro e o alvo sofre fraqueza.

$ Zombie Rake wÿMIG + MIGÿwÿHR + 5ÿ dano físico.

REGRAS ESPECIAIS

Mente Vazia w O zumbi é imune a atordoado, enfurecido e abalado.

Morto-vivo w O zumbi é imune a envenenamento e a recuperação de HP pode prejudicá-lo (página 305).

C
350
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MAGO ESQUELÉTICO Nível 10 com MORTOS-VIVOS

Muitas vezes atuando como tenentes de um necromante, esses cadáveres


animados são dotados de um intelecto nefasto e podem canalizar magia negra.

Traços típicos: ambicioso, inteligente, conhecedor, implacável.

DES d6 INS d8 MIG d8 WLP d10 HP 60w 30MP 70 Iniciar. 5

DEF +2 M.DEF +4 ' ab aIM E VU f RS i RS l VU b IM

Equipamento: cajado, manto de sábio.

ATAQUES BÁSICOS

$ Cajado wÿWLP + WLPÿ+1 wÿHR + 6ÿ dano físico e o mago recupera 5 MP.

FEITIÇOS

BESTIÁRIO
h Umbra r wÿINS + WLPÿ+1 w 10 × T MP w Até três criaturas w Instantâneo.

Cada alvo sofre ÿHR + 15ÿdano sombrio .

Oportunidade: Cada alvo fica abalado.

REGRAS ESPECIAIS

Mortos-vivos w O mago esquelético é imune a envenenamento e a recuperação de HP pode prejudicá-los (página 305).

SOLDADO ESQUELETO Nível 10 com MORTOS-VIVOS

Geralmente encontradas guardando ruínas antigas ou servindo a um necromante,


essas criaturas são combatentes implacáveis e capazes.

Traços típicos: cruel, estúpido, assassino, silencioso. 5


CAPÍTULO

DES d8 INS d8 MIG d10 WLP d6 HP 70 w 35 MP 40 Iniciar. 6

DEF 12 M.DEF +0 ' a VU b aIM E VU fi l VU b IM

Equipamento: espada de bronze, escudo de bronze, brigandine.

ATAQUES BÁSICOS

$ Espada de Bronze wÿDEX + MIGÿ +5 wÿHR + 11ÿ dano físico.

REGRAS ESPECIAIS

Mente Vazia w O soldado esquelético é imune a atordoado, enfurecido e abalado.

Morto-vivo w O soldado esquelético é imune a envenenamento e a recuperação de HP pode prejudicá-lo (página 305).
C
351
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uivador de osso Lv 15 com MORTOS-VIVOS

Despojados de sua vida e lealdade, essas abominações esqueléticas


são movidas por uma fome feroz e insaciável.

Traços típicos: eternamente faminto, rápido, resiliente, cruel.

DES d10 INS d6 MIG d10 WLP d6 HP 80w 40MP 55 Iniciar. 8

DEF +0 M.DEF +0 ' RS a VU b aIM E f i RS l VU b IM

ATAQUES BÁSICOS

$ Serrated Maw wÿDEX + MIGÿ+1 wÿHR + 10ÿ dano físico e o alvo sofre
lento.

FEITIÇOS

h Rot Breath r wÿMIG + WLPÿ+1 w 10 MP w Uma criatura w Instantâneo.

O alvo sofre ÿHR + 15ÿ dano escuro e sofre fraqueza.

REGRAS ESPECIAIS

Morto-vivo w O uivador de ossos é imune a envenenamento e a recuperação de HP pode prejudicá-lo (página 305).

CANIBAL Lv 15 com MORTOS-VIVOS

Cadáveres enormes habitados por uma alma enlouquecida por uma terrível maldição.
Ghouls assombram cemitérios e se alimentam de recém-falecidos.

Traços típicos: agressivo, grande, poderoso, aterrorizante.

DES d8 INS d6 MIG d12 WLP d6 HP 90 w 45 MP 45 Iniciar. 7

DEF +0 M.DEF +0 ' ab aIM E fi l VU b IM

ATAQUES BÁSICOS

$ Garras Furiosas wÿMIG + MIGÿ+1 wÿHR + 10ÿ dano físico. Este ataque tem multi (2).

$ Poison Breath wÿDEX + MIGÿ+1 wÿHR + 5ÿ dano venenoso e o alvo sofre


envenenado.

REGRAS ESPECIAIS

Morto-vivo w O carniçal é imune a envenenamento e a recuperação de HP pode prejudicá-lo (página 305).

C
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MAMÃE Lv 20 com MORTOS-VIVOS

Preservados através de rituais antigos, esses horrores cambaleantes são


desprovidos de qualquer vontade, exceto pelos comandos originais que receberam.

Características Típicas: amaldiçoado, eternamente leal, inflamável, silencioso.

DES d6 INS d8 MIG d10 WLP d10 HP 90 w 45 MP 70 Iniciar. 7

DEF +0 M.DEF +0 ' a VU b aIM E f VU i l VU b IM

ATAQUES BÁSICOS

$ Grave Claw wÿMIG + WLPÿ+5 wÿHR + 10ÿ dano de terra. Cada alvo atingido por este ataque sofre lentidão; se um alvo

já estiver lento, ele se tornará vulnerável a todos os tipos de dano até se recuperar do efeito de status lento .

REGRAS ESPECIAIS

BESTIÁRIO
Maldição Antiga w Quando reduzida a 0 HP, a múmia vira pó e pronuncia uma maldição poderosa: todas as criaturas

vivas presentes no local ficam abaladas e fracas.

Mente Vazia w A múmia é imune a atordoamento, raiva e abalo.

Morto-vivo w A múmia é imune a envenenamento e a recuperação de HP pode prejudicá-la (página 305).

ALMA ALGINADA Lv 20 com MORTOS-VIVOS

Espíritos cuja existência atormentada tornava impossível encontrar a paz na


vida após a morte às vezes se transformam em fantasmas poderosos.

DES d12
Traços Típicos: angustiado, amaldiçoado, etéreo, vingativo.
5
CAPÍTULO

INS d8 MIG d6 WLP d8 HP 70 w 35 MP 70 Iniciar. 10

DEF +0 M.DEF +0 ' IM a VU b aIM E RS f VU i RS l VU b IM

ATAQUES BÁSICOS

$ Fury Claw wÿDEX + WLPÿ+5 wÿHR + 10ÿ dano sombrio e o alvo fica enfurecido.

FEITIÇOS

h Ghastly Wail r wÿINS + WLPÿ+5 w 10 MP w Uma criatura w Instantâneo.

O alvo sofre ÿHR + 20ÿ dano de gelo e fica abalado.

REGRAS ESPECIAIS

Morto-vivo w A alma algemada é imune a envenenamento e a recuperação de HP pode prejudicá-la (página 305). C
353
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ÍNDICE

personagem, 10, 34
A
Personagem do Jogador (PC), 10, 34
Absorção, 92
Personagem não-jogador (NPC), 10.302 criação de
acessório, 126, 284 ação,
personagem, 154 personagens
66 somar,
clássicos, 172 personagens de
subtrair, multiplicar, dividir, 33 admiração,
alto nível, 229
Vínculo de, 56 avanço, 227 afeto,
Verifique, 38
Vínculo de, 56
Verificação de precisão, 42

Verificação de Atributo, 34
Arcanismo, disciplina, 112, 118
Verificação de grupo, 50
Arcanista, Classe, 176, 248
Verificação Mágica, 48
armadura, 127
Cheque aberto, 49
armaduras básicas, 132, 168
Cheque Oposto, 48
armaduras raras, 280
Verificação de suporte, 50
artefato, 288
Quimerismo, disciplina, 113, 118
Ataque, ação, 68 ataque
Quimerista, Classe, 182, 248
livre, 69
Classe, 36, 160, 248
Atributo, 36, 162
dominando uma classe, 227, 228
Verificação de atributos, 42
colocando níveis em uma classe, 228
atributos crescentes, 228
Relógio, 52

seções de preenchimento de um Relógio, 53


B
Danger Clock, 111
mochila, 37, 122
apagando seções de um relógio, 54
batalhas, design, 292 batalhas
Relógio de meta, 72, 78
contra chefes, 300
cena de conflito, 31, 58 regras
bestas, espécies, 304, 324
de conflito opcionais, 82 construção,
Bestiário, 319
espécie, 304, 328 sucesso crítico, 40
Vínculo, 35, 56

Força de união, 35, 56


Crise, 84
Vínculos e cenas de descanso, 91 criando

um Vínculo, 57 apagando D
um Vínculo, 57 invocando
dano, 92
um Vínculo, 47 fortalecendo
afinidades de dano, 92 tipos
um Vínculo, 57 chefe, 300
de dano, 92 dano extra,

93 dano de improvisação,

93 perigo, 108
C

campanha, 24
Darkblade, Classe, 184, 249
campeão, classificação, 295
C atordoado, efeito de status, 94

354
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demônio, Espécie, 304, 332 G


Destreza (DEX), 36, 162
Game Master (GM), 10, 26, 244 criação
Defesa, 37, 127, 164 tamanho
de grupos, 152 tipos de
do dado, 23
grupos, 152
tamanho do dado base,
Guarda, ação, 70
36 tamanho do dado atual, 36
Guardião, Classe, 196, 250
Nível de dificuldade (DL), 40, 43

disciplinas, magia, 112, 118 H


descoberta, 109
ódio, vínculo de, 56
dispensa, efeito, 178
Rolagem alta (HR), 40
masmorra, 110, 258
Impedir, ação, 71
arquivo de masmorra, 261
Ponto de vida (HP), 37, 84, 163

E Crise, 84

pontos de vida máximos, 84, 163


elementar, Espécie, 304, 334
0 Pontos de Vida, 84, 86
Elementalismo, disciplina, 113, 118
humanóide, Espécie, 305, 338
Elementalista, Classe, 186, 249 elite,

classificação, 295
EU

emoção, 56
Identidade, 34, 155
enfurecido, efeito de status, 94
mudando Identidade, 229
Entropismo, disciplina, 113, 118
Imunidade a danos, 92
Entropista, Classe, 190, 249
imunidade a efeitos de status, 94
Equipamento, ação, 70 slots
inferioridade, Vínculo de, 56
de equipamento, 122 itens
Iniciativa, 61, 164
equipados, 122
Modificador de iniciativa, 37, 61, 164
Ponto de Experiência (XP), 226
Pontuação de iniciativa, NPCs, 321
XP para jogadores ausentes, 143
Visão (INS), 36, 162
regras de avanço opcionais, 230 de dano
Inventário, ação, 71
extra, 93
Pontos de inventário (IP), 37, 104, 163

F pontos de inventário de recarga, 105 pontos

de inventário gastos, 104


Fabula Point, 35, 96

ganhando Fabula Points, 96 eu

gastando Fabula Points, 97 ataque


líder, nível
livre, 69 fumble, 40
50, 35, 227 linhas,

140
Fúria, Classe, 194, 250
Loremaster, Classe, 198, 250

lealdade, Vínculo de, 56


C
355
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M R

magia, 112 classificação, NPC,

Defesa Mágica, 37, 127, 164 item 294 item raro, 266

marcial (E) , 126 dominando acessórios, 126, 284

uma classe, 227, 228 fusão, benefícios, armaduras raras, 280

178 escudos raros, 280

Poder (MIG), 36, 162 armas raras, 268

Ponto Mental (MP), 37, 85, 163 Pontos Resistência, 92

Mentais máximos, 85, 163 custo total de descanso, 90

MP, 114 cena de descanso, 91

0 Pontos Mentais, 85 Resultado,

desconfiança, Vínculo de, 40 recompensas, 123, 264

56 modificador, Ritual, 118

40 modificador situacional, 49 Rituais durante conflitos, 121

monstro, Espécie, 305, 342 multi, Ritualismo, disciplina, 113, 118

propriedade, 69 Rogue, Classe, 202, 251

rodada, 62

N
arredondamento para baixo, 33

Personagem Não-Jogador (NPC), 10, 302 projetando


S
NPCs, 302

Sacrifício, 88

Ó
segurança, 140, 147

oportunidade, 41 cena, 30

Orador, Classe, 200, 251 cena de conflito, 31, 58

Origem, 34, 159 Cena do Game Master, 31 cena

de interlúdio, 31

P
vendendo itens, 124

Pilares, Oito, 14 serviços, 124

plantas, Espécies, 305, 346 sessões, 32

Jogador, 10, 24 abalado, efeito de status, 94

Personagem do Jogador (PC), 10, 34 Atirador de elite, classe, 204, escudo 252,

PC contra PC, 141 128 escudos

envenenados, efeito de status, 94 básicos, 133, 169 escudos

poções, 104, 212 raros, 280

Projeto, 134 Habilidade, 36, 161

prólogo, 220 Habilidades de classe, 161

Objetivo, ação, 72 Habilidades Heroicas, 232

Habilidades de NPCs, 306


C
Nível de habilidade (SL), 36, 161

356
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slot, equipamento, 122 lento,


você

efeito de status, 94 soldado,


ataque desarmado, 129
classificação, 294
Ultima Point, 101
Espécie, NPC, 304
gastando Ultima Points, 101 inconsciente,
feitiço, 114
89 mortos-vivos,
lançando um feitiço, 115
Espécies, 305, 350
lançando um feitiço furtivamente, 116

efeitos cumulativos de feitiço, 116


V
encerrando os efeitos de um feitiço, 116
véus, 140
Feitiços de NPC, 310
Vilão, 100
feitiço ofensivo (r), 116
criando Vilões, 254 escalação
Feitiço, ação, 74
de um Vilão, 102
Espiritismo, disciplina, 113, 118
Vilões e Pontos Fabula, 103
Espírita, Classe, 206, 252 efeito
Vilões com 0 Pontos de Vida, 87
de status, 94 força de
Vulnerabilidade, 92
um vínculo, 35, 56

Estudo, ação, 74
C
estudando um NPC, 319
Wayfarer, Classe, 216, 253 ondas,
Pontos de Superioridade (SP), 83
298 armas, 129
de apoio, 50
armas básicas,
Rendição, 87, 89 enxame,
130, 166 armas raras, 268
297
categorias de armas, 129

Mestre de Armas, Classe, 218, 253 fraco,


Tema, 34, 158
efeito de status, 94
mudança de tema, 229
Força de vontade (WLP), 36, 162
trabalho em equipe,
criação mundial, 148
76 regras de tempo, 33

Funileiro, Classe, 210, 253


Z
Trait, 34
zênite (z), 37, 122
invocando uma Trait, 46

Características do NPC,

302, 321 transporte,

124 dias de viagem,

106 rolos de viagem,

106 turnos,

62 efeitos relacionados ao turno,

77 combates com duas armas, 69 C


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OBRAS INSPIRACIONAIS

JOGOS DE VÍDEO

l Alchemy Stars de Proxima Beta; eu

Arknights por Hypergryph & Studio Montagne; l

Atelier (série) da Gust Corporation; l

Bravely Default (série) da Silicon Studio e Square Enix; l Chrono

Trigger por Square; l Dragon

Quest (série) da Armor Project e Square Enix; l Etrian Odyssey

(série) da Atlus; l Fantasian de

Mistwalker; l Final Fantasy

(série) da Square Enix; l Ecos do Emblema

de Fogo: Shadow of Valentia por Sistemas Inteligentes; l Granblue

Fantasy da Cygames; l Jade Cocoon

de Genki; l Mana / Seiken

Densetsu (série) de Koichi Ishii & Square; l Ni no Kuni: Wrath of

the White Witch da Level-5, Studio Ghibli e Namco Bandai; l Octopath Traveller da Acquire

& Square Enix; l Persona (série) da Atlus & P-studio;

l História Radiante da Atlus; l Shadow

Hearts (série) de Sacnoth;

lShin Megami Tensei (série) da Atlus; l

Suikoden (série) da Konami; l Contos

(série) da Namco Bandai; l A Última

História de Mistwalker & AQ Interactive;

l A Lenda do Dragão da Sony Computer Entertainment;

l The Legend of Heroes (série) da Nihon Falcom Corporation; l

Vagrant Story por Square; l Xenoblade Chronicles (série) da

Monolith Soft; lXenogears por

Square.

C
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Uma coleção de trabalhosque inspiraram as sessões dos membros da equipe!

OUTROS TRABALHOS

l Avatar - O Último Mestre do Ar, de Michael Dante DiMartino e Bryan Konietzko;

l Castelo no Céu, de Hayao Miyazaki;

l DanMachi de Fujino ÿmori e Suzuhito Yasuda;

lDarling in the Franxx do Studio Trigger & A-1 Pictures;

l Dungeon Food de Ryoko Kui;

l Fairy Tail de Hiro Mashima;

l Fullmetal Alchemist de Hiromu Arakawa;

lInuyasha de Rumiko Takahashi;

l Log Horizon de Mamare Touno e Kazuhiro Hara;

l Mushi-shi de Yuki Urushibara;

l Nausicaä do Vale do Vento, de Hayao Miyazaki;

lPrincesa Mononoke de Hayao Miyazaki;

l Radiante de Tony Valente;

l Re:Zero de Tappei Nagatsuki e Shin'ichirÿ ÿtsuka;

l Registro da Guerra de Lodoss, de Ryÿ Mizuno;

l RWBY de Monty Oum & Rooster Teeth Productions;

l Shaman King de Hiroyuki Takei;

l Spice & Wolf de Isuna Hasekura e Jÿ Ayakura;

l Guerra nas Estrelas (ep. IV-VI) de George Lucas;

l Rebeldes de Star Wars da Lucasfilm Animation;

l Sword Art Online de Reki Kawahara & abec;

l Naquela época eu reencarnei como um Slime por Fuse & Mitz Vah;

l O Dragão, o Herói e o Mensageiro, de Yamada Gregorius;

l A Ascensão do Herói do Escudo, de Aneko Kusaki;

l A Visão de Escaflowne de Shÿji Kawamori;

l Torre de Druaga: A Égide de Uruk do Studio Gonzo;

l Wakfu (anime) da Ankama Animations; C


l Yashahime por Sunrise.
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j Sua história

apenas começou.

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