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MESTRE
MESTRE DO JOGO
JOGO
Este capítulo contém conselhos e procedimentos para Fabula Ultima Game Masters.
Seu principal trabalho como Game Master é dar vida ao mundo que seu grupo criou.
Juntos, vocês plantaram as sementes da sua campanha: agora vocês devem cuidar dessas
sementes e ajudar tudo a florescer.
DO
do mundo e desafiar os protagonistas: os conflitos e lutas resultantes são o que torna o jogo
memorável.
NINGUÉM NASCE GM
mais experientes cometem erros, e às vezes haverá problemas fora do jogo que impedirão
o seu grupo de se divertir.
Aceite esses erros e aprenda com suas experiências, envolva todo o grupo no processo
criativo e combine tudo isso com os conselhos fornecidos ao longo deste capítulo. Ao fazer
isso, todos ajudarão a gostar de jogar e a desenvolver uma história incrível.
O que você encontrará nas páginas a seguir é uma variedade de ferramentas projetadas
para facilitar sua vida como Game Master. Leia este capítulo com atenção antes de jogar e
volte a lê-lo após uma ou duas sessões.
Muitas coisas ficarão mais claras quando você experimentar como o jogo funciona.
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Quer esta seja sua primeira vez como Game Master ou você seja um veterano em centenas
de jogos diferentes, Fabula Ultima exige que você cumpra algumas funções e deveres
específicos na mesa.
Parte disso foi resumido na página 26 do capítulo Introdução , mas é hora de discutirmos o
que você fará com mais detalhes!
ANTES DE JOGAR
Quando você estiver se preparando para a sessão zero – na qual você criará o mundo e os
Personagens dos Jogadores – faça o seguinte:
Aprenda as regras. Leia este livro o mais detalhadamente possível e preste atenção
especial às regras sobre Cheques, Relógios e Conflitos. Durante as primeiras sessões
você provavelmente acabará se esquecendo de algumas coisas, e isso é perfeitamente
normal: basta pausar o jogo e procurar a regra em questão. Sem pressa.
Incentive todos os outros a aprenderem as regras também para que possam ajudá-lo e tirar
o máximo proveito de seus personagens.
Reúna inspiração. Procure imagens, músicas e obras de arte que pareçam inspiradoras e
adequadas ao tom do jogo – retratos de personagens, paisagens e criaturas. Durante a
primeira sessão, estes ajudarão a despertar a imaginação e a criatividade de todos.
Dê uma olhada nas diferentes classes. Se tiver tempo, familiarize-se com as diversas
opções de personagens do livro — dessa forma, você poderá ajudar os Jogadores a criar
seus personagens!
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MESTRE
DURANTE A SESSÃO ZERO
Quando seu grupo estiver pronto para iniciar uma nova jornada no Fabula Ultima, certifique-se de:
Ajude todos os outros. Ajude todos a encontrar informações úteis no livro, ofereça ideias e incentive
todos a tomarem este novo mundo em suas mãos. Você não está aqui para lhes contar uma história;
JOGO
você está aqui para ajudá-los a escrever os seus próprios.
Pergunte. Quando um jogador escolhe uma determinada opção para seu personagem, peça-lhe que
conte a todos mais sobre isso – onde aprendeu isso? Qual é o estilo de combate deles?
Por que escolheram este tema específico? As perguntas fornecidas por cada entrada de aula podem ser
de grande ajuda; lembre-se de fazer anotações para que você se lembre das respostas dos Jogadores
mais tarde.
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Mexa a criatividade. Mostre seu entusiasmo pelas escolhas dos Jogadores e incentive-os a adicionar
novos elementos narrativos e tornar o mundo seu. Considere usar música e arte para deixar todos no
"clima" certo, mas certifique-se de que esses elementos não distraiam.
Pense em ameaças e vilões. À medida que o seu grupo define a história do seu mundo e a situação
inicial do prólogo, comece a pensar nos primeiros antagonistas que encontrarão. Você pode encontrar
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CAPÍTULO
Muitas vezes é uma boa ideia mostrar um vilão inicial durante o prólogo ou logo depois – se possível,
escolha alguém que os heróis já tenham reconhecido como uma ameaça e use esse antagonista para
dar andamento à ação; guarde os vilões mais sutis para mais tarde!
Comece com um estrondo. Não tenha medo de estabelecer apostas altas durante o prólogo – embora
construções lentas possam funcionar, um começo explosivo costuma ser mais memorável. Talvez
encontremos nossos heróis pela primeira vez enquanto eles estão sendo perseguidos por um monstro
enorme ou a horas de serem executados por traição.
Faça o seu melhor para manter todos envolvidos e atentos desde o início!
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DURANTE O JOGO
Retrate um mundo maravilhoso. Dê peculiaridades únicas aos seus NPCs e adicione toques memoráveis a
cada local, mas não se prenda aos detalhes. Mantenha as descrições curtas e deixe que todos façam perguntas.
Gerenciar informações. Uma grande parte do seu trabalho durante cada sessão tem a ver com informações -
serão feitas muitas perguntas, desde o formato de uma sala até o comportamento de uma pessoa. Você decide
se os personagens conhecem tais informações (com base na simples observação ou em quem eles são) ou se
um Teste é necessário — os dados determinarão o quanto o personagem sabe sobre alguém ou algo, ou se pelo
Busque a opinião de outras pessoas. Se algo for relevante para o papel de um personagem na história
(especialmente suas Classes e Identidades), você deve pedir a opinião do Jogador – deixe-o estabelecer fatos
Reaja às escolhas dos heróis. Esteja pronto para se adaptar às ações e objetivos dos heróis; deixe-os livres
para adotar qualquer estratégia que escolherem, mas aplique as consequências dessas estratégias e não faça
rodeios.
Aplicar transparência. Certifique-se de que todos na mesa saibam o que está em jogo quando realizarem
Mantenha a pressão alta. Seja o que for que os Personagens dos Jogadores queiram alcançar, alguém ou algo
bloqueará seu caminho. Os heróis nunca deveriam ter tempo suficiente para fazer tudo – colocá-los diante de
escolhas difíceis. Use Relógios para mostrar ameaças iminentes e certifique-se de que os Vilões tenham um
Isto é especialmente importante durante cenas de conflito, quando o aspecto estratégico do jogo está no auge:
Cenas iniciais e finais. Quando você sentir que uma cena foi resolvida, proponha encerrá-la. Se alguém ainda
quiser fazer alguma coisa, deve contar a você - caso contrário, siga em frente com a história.
dramáticos com antagonistas poderosos. Consulte a página 292 para obter mais informações.
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ENTRE SESSÕES
Pense nas escolhas dos heróis. Reflita sobre as ações e escolhas feitas pelos Personagens
dos Jogadores durante as sessões anteriores e pense em uma variedade de possíveis situações,
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ameaças e antagonistas. Tenha em mente os objetivos dos heróis e pense em como você pode
construir conflitos e lutas interessantes em torno deles. Trata-se menos de escrever toneladas de
cenas e diálogos, e mais de dar um passeio com uma música legal e imaginar sequências
incríveis em sua cabeça.
Pense no que os vilões estão fazendo. Os vilões são as forças mais poderosas que se opõem
às ações dos personagens dos jogadores, e você deve passar algum tempo considerando quais
são seus planos de curto e longo prazo.
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Você também deve atualizar o nível e as habilidades do vilão para que ele possa desafiar
adequadamente os personagens dos jogadores durante as cenas de conflito.
Pergunte aos Jogadores quais são suas metas e objetivos. Ao se preparar para a próxima
sessão, entre em contato com os Jogadores e pergunte sobre seus planos. Eles invadirão o
palácio do imperador? Eles vão vasculhar as profundezas da Caverna Azure? Ou planejam reunir
pistas para provar a inocência de alguém?
Conhecer o foco geral da próxima sessão irá ajudá-lo a economizar tempo e aproveitar ao máximo
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CAPÍTULO
sua preparação; faça essas perguntas no final de uma sessão, quando os acontecimentos
recentes ainda estão frescos na memória de todos.
Projete novas criaturas. Mais cedo ou mais tarde, as criaturas do Bestiário não atenderão mais
às suas necessidades — sempre que tiver tempo, use as regras da página 302 para criar novas
criaturas e adversários para sua campanha, concentrando-se principalmente no tipo de território
que o grupo está atravessando atualmente.
Isso se tornará cada vez mais fácil à medida que você joga: você não apenas se familiarizará
mais com as regras, mas também compreenderá melhor as habilidades dos personagens dos
jogadores. Se você não obtiver nenhum uso imediato de uma criatura que você projetou, não se
preocupe muito – você sempre pode ajustá-la um pouco e trazê-la de volta mais tarde, quando
surgir a ocasião!
Procure inspiração. Assista a filmes e séries de TV, leia quadrinhos e livros, jogue videogame e
pesquise obras de arte inspiradoras online. Expor-se a uma variedade de histórias e estéticas
diferentes é uma ótima maneira de tornar cada sessão única – você nunca ficará sem ideias.
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CLASSES DE PERSONAGENS
Quando os Jogadores optam por investir níveis em uma Classe, significa que eles se preocupam com
o que essa Classe pode contribuir para o jogo. Mecanicamente, as Classes são conjuntos de
Habilidades — mas também influenciam o conceito geral do personagem e informam o tipo de cenas
que acontecerão durante o jogo, bem como os adversários que você criará.
Abaixo você encontrará conselhos úteis sobre como ajudar seu grupo a aproveitar ao máximo as
classes de seus personagens e como construir situações em torno de suas habilidades. Preste atenção
especial às classes escolhidas durante a criação do personagem, pois elas determinarão o papel e as
habilidades do personagem por um bom tempo.
ARCANISTA
Passe algum tempo pensando no tipo de missão ou teste necessário para vincular cada Arcano.
Estes devem estar ligados aos poderes e ao conceito do Arcano - por exemplo, vincular a Torre pode
exigir o sacrifício de algo querido para proteger os outros.
Crie novos Arcanos além dos apresentados neste livro, usando-os como orientação. Se o Arcanista
também for um Loremaster ou vier de uma longa linhagem de invocadores, você deverá criar esses
novos Arcanos junto com o Jogador.
QUIMERISTA
Construa cenas em que o conflito entre natureza e tecnologia seja central. Coloque o Quimerista em
situações em que se espera que ele tome partido: os temas ecológicos e ambientais devem ser o
ponto principal da trama.
Inclui várias criaturas com as quais o Quimerista pode aprender feitiços – feras, monstros e plantas.
Faça isso pelo menos uma vez a cada duas sessões. Uma boa estratégia é perguntar diretamente
ao jogador que tipo de feitiços ele gostaria de aprender e então criar criaturas com as quais eles
possam ser aprendidos!
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LÂMINA NEGRA
Se alguém escolher Darkblade como conceito central para seu personagem, a tragédia que
despertou seus poderes deverá desempenhar um papel importante na história. Faça o jogador
falar sobre isso e, em seguida, crie cenas que tragam ecos daquele passado sombrio.
JOGO
Devido à sua capacidade de negar danos sombrios , mortos-vivos são extremamente resistentes
ao Shadow Strike de Darkblade. Tenha isso em mente ao planejar batalhas.
Pode chegar um momento em que o Darkblade possa finalmente deixar seu passado para trás.
Quando isso acontecer, você poderá ter suas habilidades “invertidas” — talvez agora eles possam
criar Laços de afeto com Coração de Esperança e causar dano leve com Golpe Celestial.
Discuta esta opção com o Jogador e veja se é algo que lhe interessa.
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ELEMENTALISTA
Dado o seu poder bruto, a magia elementar é frequentemente usada em batalha. Se esse tipo de
conjurador for comum em seu cenário, provavelmente contribuiu para moldar a história da guerra.
Isso é algo que você deve discutir com seu jogador Elementalista.
ENTROPISTA
A magia entrópica está profundamente ligada à morte, ao caos e ao esquecimento. Pode ser
facilmente visto como magia “vilã”, mas os Personagens dos Jogadores são heróis. Crie situações
em que esse contraste se torne importante!
Entropistas estão entre os poucos personagens capazes de causar dano sem nenhum tipo,
causando perda direta de HP, limitando as ações inimigas e concedendo turnos adicionais aos aliados.
Crie conflitos onde essas habilidades possam ser vitais.
O Entropismo Ritual pode alcançar efeitos incríveis, como alterar o tempo e o espaço.
Esses Rituais são caros e perigosos, mas o Personagem do Jogador ainda está livre para
experimentá-los; apenas lembre-se de que o fracasso será proporcionalmente devastador.
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FÚRIA
Raiva e paixão são os elementos centrais de uma Fúria. Construa cenas em que agir por instinto possa ser
prejudicial e sempre mostre as consequências da violência ou da imprudência. Há uma razão pela qual as
Fúrias são vistas como bombas-relógio pela maioria das pessoas ao seu redor, e alguns podem se sentir
inseguros quando uma Fúria está presente.
Na batalha, acerte o Fury com força – eles são bastante resistentes e podem causar sérios danos durante
uma crise. Machuque-os e eles machucarão você com o dobro da força.
Dado o seu temperamento, as Fúrias são geralmente bem conhecidas em sua terra de origem... afinal, elas
tendem a causar problemas. Discuta a “reputação” do Fury com o Jogador.
GUARDIÃO
Crie ocasiões para heroísmo e situações em que um Guardião deva escolher entre si e os outros.
Tenha em mente que a Habilidade de Proteção só funciona em um alvo por vez – uma ameaça que afeta
uma área inteira forçará o Jogador a tomar decisões difíceis. Construa sobre isso.
Um adversário Guardião arriscando sua vida para proteger um Vilão (por lealdade ou até mesmo por amor)
pode resultar em uma figura especialmente trágica – uma que os heróis podem respeitar.
LOREMASTER
Quando um jogador Loremaster lhe fizer uma pergunta, lembre-se: ele deve saber um pouco sobre tudo.
Seja generoso ao distribuir informações a eles e lembre-se de envolvê-los frequentemente na descrição de
uma cena ou local.
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ORADOR
Presume-se que os oradores chamem a atenção. Talvez eles tenham uma boa aparência, talvez sejam naturalmente
carismáticos ou talvez haja algum outro motivo – você deveria perguntar ao Jogador.
As palavras são poderosas. Eles podem salvar as pessoas tanto quanto podem trazer a ruína.
JOGO
Nunca se esqueça de mostrar a um Orador as consequências de suas ameaças e promessas, e lembre-se de que
Quando um Orador usar Condenar, pergunte o que ele diz. Se o argumento deles for especialmente forte ou fraco,
aplique um modificador situacional ao seu Teste (+2 se eles tiverem alguma vantagem, -2 se eles estiverem
perdidos).
Aliado Inesperado é uma habilidade poderosa, mas não é um “controle mental”. Se o personagem abusar da
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lealdade e confiança do alvo, o benefício será rapidamente perdido. Deixe claro para o Orador se ele está pedindo
Quaisquer que sejam os ideais que estimulam um Ladino a agir, muitas vezes podem ser distorcidos e manipulados.
É terrivelmente fácil para um rebelde transformar-se num opressor, e os heróis do passado foram muitas vezes
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CAPÍTULO
A maioria das pessoas terá receio de ajudar um Ladino, especialmente se ele pertencer a uma guilda ou organização
criminosa. Discuta esses detalhes do cenário com seu Jogador Rogue — talvez ele tenha sua própria linguagem
secreta e esconderijos!
A habilidade Soul Steal do Rogue permite que eles ganhem itens preciosos que incorporam a essência de seus
adversários. Esses itens devem contar uma história sobre a criatura de onde se originaram: por exemplo, um
adversário particularmente rancoroso e invejoso pode ter uma espada comedora de carne (ver página 278) como
tesouro da alma, pois representa como seus sentimentos estão corroendo seu próprio espírito. . Por outro lado, uma
pessoa cruel que só se preocupa com a riqueza pode abrigar um diamante frio, mas valioso.
Lembre-se de que os itens adquiridos desta forma são adicionais às recompensas normais do jogo (página 264).
Por causa disso, o grupo inevitavelmente terá acesso a mais opções e riqueza do que o normal – mas isso é parte
Não tenha medo de dar alguns brinquedos novos aos Personagens dos Jogadores!
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ATIRADOR AFIADO
Como uma das classes mais voltadas para o combate no jogo, um Sharpshooter é
relativamente simples: eles fazem uma coisa e a fazem bem. Ao planejar batalhas para o
seu grupo, crie situações nas quais suas habilidades possam brilhar - inimigos voadores,
em particular, são a ruína dos combatentes corpo a corpo.
Se o Atirador de Elite passou algum tempo no exército, aproveite isso. Fale com o jogador
e discuta guerras, batalhas e eventos históricos - eles provavelmente saberão os nomes
de alguns generais e líderes militares diferentes.
ESPÍRITA
Se as pessoas perceberem que há um espírita entre elas, podem ficar desconfiadas ou até assustadas:
afinal, o Espiritismo pode influenciar a mente e as emoções. Esta pode ser uma habilidade
verdadeiramente terrível... pense no que ela poderia fazer nas mãos de um vilão.
Se um espírita faz uso frequente do Espiritismo Ritual para alterar os sentimentos, pensamentos e
emoções das pessoas, há grandes chances de alguém ficar com raiva; certifique-se de que o
personagem enfrente as consequências de suas manipulações.
Os espíritas manipulam a energia da alma em sua forma mais pura, e esse poder está fortemente ligado
aos conceitos de vida e morte. Se você tem um espírita em seu grupo, deveria dedicar algum tempo
explorando esses temas.
O espírita faz parte de alguma igreja ou organização similar? Eles acreditam que seus poderes vêm de
uma divindade? E se sim, o que esta entidade lhes pede em troca?
Os espíritas podem ajudar o grupo a se recuperar rapidamente de danos e efeitos de status. Tenha isso
em mente ao criar situações desafiadoras.
Dada a confiabilidade com que seus feitiços podem causar danos leves , os espíritas se destacam contra mortos-vivos
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FUNCIONADOR
A tecnologia pode ser poderosa e assustadora. Construa situações relacionadas aos perigos do
progresso implacável e antiético e desafie o Tinkerer a provar por que sua visão da ciência é diferente.
JOGO
Os Tinkerers são excelentes na criação de invenções e são uma classe incrível para os jogadores mais
criativos. Esteja pronto para trabalhar com seu Tinkerer ao criar invenções e trabalhe com ele para
estabelecer itens de inventário exclusivos disponíveis em seu mundo!
Os Tinkerers são muito flexíveis: eles têm acesso a todos os tipos de dano e podem fornecer excelente
suporte com itens de cura. Lembre-se disso ao planejar batalhas.
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VIAJANTE
Dada a frequência com que as descobertas podem se tornar se o seu grupo incluir um Viajante com o
Caçador de Tesouros e/ou Habilidades de Viajante , pode ser uma boa ideia preparar uma lista rápida
de descobertas interessantes que podem ser úteis em caso de emergência.
Quando estiver sem ideias, procure o Jogador Wayfarer e peça-lhe que lhe conte mais sobre a área
local, o terreno e as criaturas que vivem lá. Em seguida, desenvolva as respostas durante a sessão!
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CAPÍTULO
A habilidade Faithful Companion é uma opção poderosa que traz um personagem totalmente novo
para o grupo. Projete a criatura junto com o jogador e não tenha medo de ajustar suas estatísticas ao
longo do caminho se perceber que ela é muito desanimadora ou se ofusca o resto do grupo. Os melhores
companheiros são aqueles que apoiam o grupo!
Em tempos de guerra, guerreiros capazes são uma vantagem. Em tempos de paz, eles são uma
ameaça. Os feitos de um Mestre de Armas certamente lhes renderão respeito... e atrairão problemas.
Considere introduzir um Weaponmaster rival na campanha – um inimigo recorrente com suas próprias
crenças e estilo de combate peculiar.
A maioria dos Weaponmasters aprendeu com um mentor excepcional. Criar esta figura em colaboração
com o Jogador e dar-lhe um papel na história, como aliado ou antagonista inesperado, pode adicionar
profundidade ao personagem.
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Se os Personagens dos Jogadores representam uma força heróica e positiva no mundo, os Vilões são o
oposto. Sendo o Game Master, é sua responsabilidade criar, apresentar e retratar esses personagens.
Você já sabe o que diferencia um Vilão de um típico Personagem Não-Jogável em termos de regras: ou
seja, o acesso aos Ultima Points. Esta seção, por outro lado, contém conselhos sobre o que você deve focar
ao criar e retratar um antagonista na história.
METAS
Este é o aspecto mais importante de qualquer antagonista: eles querem realizar alguma coisa. Seja
remodelando o mundo, vingando-se daqueles que os fizeram sofrer ou conquistando uma região vizinha, os
vilões devem ter objetivos.
Os objetivos são extremamente úteis para você como Game Master: quando você não sabe como um vilão
agiria ou reagiria a uma determinada situação, observe seus objetivos e provavelmente encontrará uma
resposta.
Vilões Menores geralmente têm objetivos simples ou pelo menos muito pessoais, como salvar a vida de
alguém, roubar um artefato mágico ou tomar o controle de uma vila.
Os Vilões Principais devem ter objetivos complexos que podem afetar um grande número de pessoas,
como conquistar um reino ou destruir um ser divino.
Os Vilões Supremos têm objetivos que podem afetar o mundo inteiro e mudar as leis da realidade:
retroceder no tempo, apagar a energia da alma ou até mesmo se tornar uma divindade.
Lembre-se de que os vilões também podem escalar: talvez um jovem bruxo (vilão menor) de repente
perceba que deve roubar energia mágica de um país inteiro para reviver um ente querido, tornando-se
assim um grande vilão. Então, quando a tentativa falha - provavelmente devido à intervenção dos
Personagens dos Jogadores - o mago desesperado procura uma maneira de se fundir com as divindades
do tempo e do espaço, apagando a realidade e criando uma linha do tempo que nunca existiu... um objetivo
adequado e trágico para um vilão supremo.
Fazer com que alguns Vilões se tornem aliados ao longo da campanha é igualmente importante: isto
encoraja os Jogadores a procurarem o diálogo com os seus adversários e a considerarem ambos os lados
de uma situação, em vez de simplesmente assumirem que todos são bons ou maus.
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MESTRE
PRESSÃO
Seus vilões devem trabalhar ativamente para atingir seus objetivos. Se os Personagens dos Jogadores
passarem muito tempo descansando ou cuidando de questões que não estão relacionadas aos planos
de um antagonista, então esse antagonista não ficará sentado de braços cruzados esperando que os
heróis façam algo: eles se aproximarão de seu objetivo.
JOGO
Quando os planos de um Vilão avançam, você deve sempre comunicá-los claramente aos
Jogadores — talvez com uma cena apropriada do Mestre do Jogo, ou através de rumores e conversas
que os heróis têm com NPCs no mundo do jogo. Não os surpreenda apenas com um casual “Ah, sim,
eu mencionei que esse cara que você não conhecia reescreveu a realidade com sucesso?”
Se você planeja ter vários Vilões em sua campanha ao mesmo tempo — ou se você joga em
intervalos muito irregulares e é difícil lembrar de tudo — considere usar Relógios para monitorar o
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progresso dos objetivos de cada Vilão.
Se os Personagens dos Jogadores conseguirem frustrar os planos do Vilão, o Relógio atual será
zerado ou possivelmente será substituído por um totalmente diferente, representando como o
antagonista está agora buscando alcançar o mesmo fim através de um método diferente.
UM LADO INESPERADO
Nunca crie antagonistas unidimensionais. Os vilões deveriam ter uma camada mais profunda, um
lado trágico ou pelo menos inesperado: talvez eles realmente pensem que estão fazendo um favor ao
mundo, tenham suas próprias razões para abandonar todos os outros, ou se sintam presos em um
caminho de ruína e sejam simplesmente esperando que alguém os detenha. Talvez um antagonista
seja tão honrado que curará totalmente os heróis antes da batalha!
Isso não significa que os PJs devam necessariamente simpatizar com todos os Vilões – alguns
estarão além da redenção. Mas mesmo assim, emoções sombrias devem vir de algum lugar... e ao
descobrirem essas raízes trágicas, os Personagens dos Jogadores verão esse antagonista sob uma
luz diferente, e talvez até encontrem uma maneira de ajudá-los a perceber que o que estão fazendo é
prejudicial.
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O ESPELHO ESCURO
Se você pensar nos vilões mais memoráveis de filmes, quadrinhos e jogos, logo descobrirá que
muitos deles compartilham uma qualidade peculiar: de uma ou mais maneiras, eles são totalmente
opostos ao(s) herói(s) da história.
Onde os heróis lutam pela justiça, o antagonista agora acredita que a justiça é uma ilusão e que o
mundo pertence àqueles que são fortes o suficiente para aceitá-la.
Onde os heróis estão dispostos a desistir de suas vidas pela causa, o antagonista fica assustado
com a morte.
Ao criar um Vilão, tente pensar em pelo menos um aspecto de seu personagem que o torne o reflexo
sombrio de um ou mais Personagens Jogadores.
Ao apresentar esse antagonista e sempre que ele fizer parte de uma cena, concentre-se em retratar
que ele é uma negação do que os heróis representam ou um aviso sombrio sobre o que eles podem
se tornar se algum dia se perderem.
ESTILO E MANERISMO
Passe alguns minutos pensando em como um vilão fala, age, se move e se veste.
Eles são arrojados e refinados ou pouco se importam com as aparências? Eles usam uniforme
específico? Todos os seus capangas os imitam?
Observe que “maneirismo” não tem nada a ver com habilidades de atuação ou com a habilidade de
fazer vozes diferentes – significa que cada vilão deve se comportar de uma maneira peculiar e
reconhecível, e você deve descrever isso. Então, novamente, se você é bom em criar sotaques
únicos e seu grupo gosta disso – e desde que esses sotaques não reflitam estereótipos prejudiciais
– sinta-se à vontade para aproveitar essa Habilidade!
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MESTRE
HABILIDADES DE CONFLITO
Cada Vilão tem um ou mais tipos de conflito preferidos: alguns podem favorecer ocasiões sociais;
outros podem preferir enfrentar os heróis na batalha. Os antagonistas mais desagradáveis são
JOGO
aqueles que evitam cenas de conflito a todo custo – mas mesmo assim, os Ultima Points não são um
recurso infinito.
Para desafiar adequadamente os heróis, os vilões devem ser elites ou campeões (ver página 295)
ou estar acompanhados por alguns aliados: isso é para garantir que eles possam realizar múltiplas
ações durante cada rodada de conflito.
Devido à sua importância, uma batalha contra um Vilão deve ser tratada como uma luta contra um
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chefe (veja a página 300 para obter detalhes sobre como criar uma).
Antagonistas poderosos também podem ser protegidos por uma “armadura de trama” que impede os
Personagens dos Jogadores de combatê-los, a menos que tenham um item, feitiço ou outros recursos
específicos à sua disposição. Geralmente você não quer exagerar – um ou dois desses “truques” ao
longo de toda a campanha são mais que suficientes.
A entrada de um Vilão deve ser um momento intenso que dá o tom para seu papel na história. Pense
nisso como uma cena de videogame: você tem alguns segundos para mostrar ao seu público como é
esse vilão e sugerir o tipo de forças e armas à sua disposição – soldados, tecnologia esquecida, magia
poderosa ou uma boa dose de sobrenatural. força.
Durante a fase de preparação antes de uma sessão, pode ser útil concentrar-se nos momentos-chave
da revelação – você deve condensar tudo o que é importante em algumas frases. Deveria ser algo
assim:
Aproximando-se com passos pesados, a figura apoia a mão em uma espada como você nunca viu...
um gesto delicado, mas seu aperto é firme.
“Parece que estamos aqui pelo mesmo motivo”, diz ela. “Infelizmente, não posso permitir que você
tenha o que preciso. Afaste-se e ninguém ficará ferido.
Com poucas palavras, você comunicou que este é provavelmente um adversário orgulhoso e honrado,
que também é muito determinado. Aquela espada dela? Isso é uma má notícia!
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MASMORRAS
A página 110 fornece diretrizes sobre como gerenciar a exploração de masmorras durante o jogo -
mas e quanto à preparação dessas masmorras? De quanta informação você precisará?
Você deve ter um mapa do local pronto?
Para ter certeza de que isso está claro desde o início: masmorras não são necessariamente uma
coisa em Fabula Ultima, e você pode executar uma campanha inteira sem que os personagens dos
jogadores entrem em uma.
Erodir lentamente os recursos dos heróis antes de um confronto importante, fazendo-os enfrentar
vários inimigos mais fracos.
Recompensar a exploração cuidadosa com tesouros escondidos que podem ser úteis na própria
masmorra ou em uma situação futura.
Se uma masmorra não faz nada disso, você provavelmente não deveria tê-la em seu jogo: "masmorras
por causa das masmorras" nunca é uma boa ideia.
PREPARADO E IMPROVISADO
A primeira distinção que devemos fazer é entre masmorras preparadas (aquelas em que você
pensou antes do início da sessão) e masmorras improvisadas (aquelas que foram apresentadas
como parte da sessão atual).
Embora masmorras preparadas possam ser mais complexas, aquelas que você terá que improvisar
na hora serão necessariamente mais simples – mas simples não significa chato.
Uma masmorra preparada permite todos os três modos de exploração; na maioria das vezes você
dependerá de cenas de masmorras ou de exploração detalhada (página 110), mas se o layout do
local não for importante, você poderá até fazer isso com uma cena de interlúdio.
Uma masmorra improvisada, por outro lado, raramente permitirá uma exploração detalhada
(a menos que você tenha um arquivo de masmorra pronto; veja a página 261) e geralmente ficam
no meio entre cenas de masmorras e interlúdios.
Observe que essa distinção não tem nada a ver com a importância da masmorra: um local
estratégico importante pode ser introduzido inesperadamente no meio de uma sessão, e você pode
saber sobre uma pequena ruína ao longo da estrada, sem relevância para o enredo, semanas antes
de começar sua exploração. . Não se preocupe, nós também cuidaremos disso.
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MESTRE
ESTA MASMORRA É IMPORTANTE?
Alguns locais do seu jogo serão naturalmente mais importantes que outros. A torre do feiticeiro malvado
onde ele esconde o Cristal do Equilíbrio? Isso é certamente mais importante do que os esgotos que ligam
a capital ao campo, e ainda assim ambos podem ser transformados em masmorras.
JOGO
Se um local for uma parte importante da sua sessão e você souber dele com antecedência, simplesmente
decida o estilo de exploração (cenas, detalhado ou interlúdio) e prepare-se adequadamente (veja a
próxima página).
Se um local é importante e você precisa improvisá-lo, mencione apenas os detalhes mais importantes e
vá direto ao assunto. As cenas de interlúdio são suas melhores amigas, e você deve se concentrar na
principal razão pela qual os Personagens dos Jogadores estão aqui: se houver obstáculos em seu
DO
caminho, peça uma Verificação de Grupo e use-a para determinar se os PJs alcançam seu objetivo sem
impedimentos ou devem superar um desafio. desafio. Seja breve e talvez termine a exploração com uma
batalha desafiadora contra um vilão!
Ainda assim, se achar que este local merece mais atenção, você pode pausar ou encerrar a sessão e
explicar que precisa de algum tempo para se preparar.
Se um local não for particularmente importante e você tiver tempo para prepará-lo, considere
cuidadosamente se deve fazê-lo. Muitas vezes você ficará bem descrevendo como os heróis atravessam
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CAPÍTULO
o local (a) e talvez pedindo um ou dois Testes – uma falha pode significar se perder (especialmente
importante se os heróis estiverem com pressa) ou encontrar algumas criaturas hostis.
Finalmente, se um local não for importante e você precisar improvisar, mantenha as coisas o mais
simples possível. Basta descrever o local e fazer com que os heróis enfrentem um desafio – um
mecanismo, uma negociação ou uma batalha – para alcançar o que quer que esteja escondido aqui.
Como você já deve ter notado, os elementos principais de uma masmorra são:
Se você tiver tempo para preparar uma masmorra e souber que os Personagens dos Jogadores irão
Ó Ó
1
Pense na aparência geral e no clima da masmorra: é uma ruína assustadora, um castelo luxuoso
C
ou talvez uma rede de túneis antigos?
2
Esboce um mapa aproximado da masmorra: não precisa ser bonito, mas precisa ser funcional.
C
Você é a única pessoa que irá usá-lo, então certifique-se de que suas anotações estejam claras
(especialmente se você planeja usar a masmorra daqui a semanas ou até meses). Se você está
com poucas ideias, a Internet está repleta de designs de masmorras incríveis – não há nada de
errado em se inspirar neles.
Ó Ó
3
Coloque recompensas (veja a página 264) em sua masmorra: podem ser itens mágicos, dinheiro
C
ou até mesmo Pontos de Inventário. Tente evitar colocar a maior parte das recompensas na mesma
sala (você deve incentivar a exploração).
4
Coloque obstáculos e ameaças (armadilhas, quebra-cabeças, criaturas hostis) em sua masmorra,
C
de preferência para que protejam ou impeçam o acesso às recompensas.
Evite inundar os heróis com um grande número de inimigos fracos; em vez disso, concentre-
se em dois ou três encontros desafiadores (veja a página 292 para mais informações).
5
Pense em um ou dois Relógios de Perigo apropriados para sua masmorra, seu tamanho e o que
C
acontecerá se eles estiverem cheios – os heróis serão emboscados? Existe um sistema de
vigilância mágico? Os túneis serão inundados por lava?
6
Determine o ponto focal da sua masmorra (um antagonista, um artefato precioso, uma informação
C
vital) e escolha sua localização. Na maioria das vezes você desejará colocar esse elemento longe
da entrada, mas também poderá torná-lo relativamente fácil de alcançar (neste caso, o resto da
masmorra apresentará “conteúdo opcional”).
C
260
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MESTRE
O ARQUIVO DA MASMORRA
Isso é simples: sempre que você tiver algum tempo, faça algumas anotações sobre possíveis
masmorras – um caderno é bom, mas você também pode optar por mantê-las em seu dispositivo
JOGO
ou dentro do armazenamento em nuvem. Então, sempre que precisar “improvisar” uma masmorra,
você pode pegar uma do seu arquivo. Você provavelmente precisará fazer alguns ajustes na hora,
mas é mais fácil do que ter que fazer tudo na hora.
DO
variedade de situações e ambientes. Isso dependerá muito do mundo de campanha do seu grupo,
mas cada masmorra deve ser apropriada para pelo menos duas ou três áreas do seu mapa mundial.
A Internet é sua amiga. Baixe, imprima ou salve uma variedade de mapas de masmorras de
videogames e outros jogos de mesa (mas certifique-se de fazer isso apenas para uso pessoal).
É claro que você pode desenhar seus próprios layouts de masmorras: uma atividade que alguns
acham muito relaxante, mas que também pode consumir muito tempo. Esteja atento sobre como
4
CAPÍTULO
Conexões. Uma das vantagens de preparar várias masmorras com antecedência é que você
pode unir algumas ou todas elas de várias maneiras. Você poderia projetar um conjunto de quatro
templos, cada um vinculado a um elemento natural, e colocá-los por todo o mapa; ou você pode
fazer com que uma masmorra contenha pistas sobre a posição de outra.
O maior risco ao confiar no arquivo da masmorra é “calçar” uma masmorra que você preparou em
um local, ou abster-se de um design improvisado único e legal só porque parece mais seguro usar
uma masmorra preparada.
Como Mestre do Jogo, é sua responsabilidade encontrar um equilíbrio entre masmorras preparadas
e improvisadas — ambas têm seus prós e contras.
Se você precisar de inspiração ao criar uma masmorra (seja improvisando ou preparando-a com
antecedência), você pode jogar d20s ou escolher opções nas tabelas das páginas seguintes!
C
261
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Conceito de masmorra
Elemento Focal
4. Uma forma de comungar com um Arcano. 14. Uma criatura antiga e sábia.
7. Uma relíquia ou magia que altera o mundo. 17. Um protótipo de guerra magitech.
10. Uma bruxa ou bruxo poderoso. 20. Um portal para outro mundo.
C
262
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MESTRE
População
JOGO
4. Estudiosos e investigadores. 14. Soldados ou guerreiros treinados.
DO
8. Criaturas de outro mundo. 18. Adoradores de uma antiga divindade.
Peculiaridades 4
CAPÍTULO
C
263
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RECOMPENSAS
Poucas coisas podem deixar os jogadores tão entusiasmados quanto encontrar tesouros e recompensas:
sejam eles recuperados das profundezas de um labirinto perigoso ou presenteados por um soberano
agradecido, eles permitem que nossos heróis desenvolvam novas estratégias, comprem equipamentos
caros ou até mesmo trabalhem em projetos e invenções pessoais.
DISTRIBUINDO RECOMPENSAS
O nível mais alto de personagem do jogador em seu grupo. Na maioria das vezes, todos os personagens
serão do mesmo nível — mas algumas regras opcionais podem mudar isso.
Você pode então usar a tabela abaixo para “construir” uma recompensa apropriada. A tabela indica o
valor médio com o qual você deve trabalhar (em zenit), mas você pode aumentar ou diminuir um pouco
para obter recompensas particularmente ricas ou descobertas menores; a tabela também indica o valor
máximo sugerido de qualquer item encontrado em uma determinada faixa de nível.
Você encontrará mais informações sobre itens raros nas próximas páginas.
40+ qualquer
2000 z 3.000 z 4.000 z
Exemplo: A recompensa média para um grupo de cinco personagens de nível 26 é 2.000 zenit, e nenhum
item deve ter um valor superior a 1.500 zenit.
264
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MESTRE
FREQUÊNCIA DE RECOMPENSA
Em média, o gráfico se baseia na ideia de que um grupo receberá aproximadamente uma recompensa por
sessão (ou seja, a cada quatro ou cinco horas de jogo). Esta não é uma regra rígida e sim uma diretriz: haverá
algumas sessões em que os personagens não receberão recompensas na forma de itens sofisticados, mas
em vez disso desenvolverão conexões ou recuperarão um artefato poderoso . Essa tabela existe para ajudá
JOGO
-lo, não para constrangê- lo.
Aqui estão algumas coisas que você deve ter em mente ao criar recompensas:
Aprenda o que seus jogadores desejam. Se você pegar um jogador dizendo que gostaria de um item
DO
específico para seu personagem, faça anotações – você pode incluir esse item em uma recompensa futura.
Itens que contam uma história. Ao colocar um determinado item entre as recompensas encontradas pelos
personagens, considere o que ele diz sobre o entorno e seus habitantes. Quem trouxe a haste de cristal para
este santuário? Por que o antigo wyvern guardava um anel sem valor aparente?
Aqui e alí. Quando a ocasião surgir e não parecer forçada, divida sua recompensa em minirrecompensas
4
CAPÍTULO
menores vinculadas a diferentes lugares, criaturas ou ameaças. O exemplo clássico seria uma masmorra
O que você poderia fazer é distribuir recompensas que serão úteis em batalhas futuras, como uma garra de
prata (página 272) em uma masmorra repleta de criaturas mortas-vivas que são vulneráveis ao seu dano
leve .
Adotar esse método certamente fará com que suas sessões pareçam mais “videogame”, mas é uma questão
Os personagens dos jogadores que colocarem níveis na classe Rogue provavelmente adquirirão o Soul Steal
Habilidade, que lhes permite extrair itens de inimigos poderosos. Os itens obtidos desta forma são adicionais
às recompensas normais.
C
265
Machine Translated by Google
Ao longo do jogo, muitas vezes você precisará encontrar um item raro – talvez seja parte de uma
recompensa, um tesouro perdido, uma arma arcana extraída da alma de um demônio ou monstro, ou
até mesmo um objeto peculiar vendido por um comerciante.
Escolha um item raro existente. Esta é a solução mais simples! Escolha um dos itens de amostra
apresentados nesta seção. Certifique-se de escolher algo apropriado para a situação, como um
martelo mjolnir para um demônio da tempestade.
Crie um novo item raro. Siga as orientações apresentadas nesta seção para criar um novo item
raro. Às vezes, você pode pegar um item existente e simplesmente alterar o tipo de dano que ele
causa, ou fazer com que ele conceda um bônus diferente, mas é recomendável que você tente criar
itens que correspondam a como e onde foram encontrados.
Itens que concedem um bônus a um tipo específico de Cheque, bem como itens que concedem um
aumento à Defesa ou Defesa Mágica, são especialmente poderosos: isso ocorre porque Fabula
Ultima apresenta uma progressão matemática relativamente "plana" quando se trata de Cheques.
Mesmo um bônus +1 de aparência inócua pode fazer uma enorme diferença; por causa disso, evite
conceder aos personagens muitos itens raros cujas habilidades especiais melhorem Verificações de
Precisão, Verificações Mágicas, Defesa ou Defesa Mágica.
Ao criar uma Qualidade para um item raro, evite copiar os efeitos de uma Habilidade ou feitiço
exclusivo de uma Classe específica. Em vez disso, observe quais Habilidades os Personagens dos
Jogadores adquiriram e dê a eles itens que tenham uma boa sinergia com elas, ou que forneçam
alternativas úteis (embora caras) quando essas mesmas Habilidades seriam ineficazes.
C
266
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MESTRE
O que fazer se você bagunçou
Se você perceber que um item é muito mais forte do que você esperava, não se preocupe. Resista à
tentação de retirar o item do grupo; você também deve evitar simplesmente tornar o item inútil, criando
situações nas quais ele nunca fará diferença.
Em vez disso, converse com os jogadores e explique o que você fez de errado e, em seguida, ajustem os
JOGO
efeitos do item juntos.
DO
um ferreiro ou artesão para adicionar uma Qualidade a armaduras,
escudos ou armas que não a possuem, ou para substituir a Qualidade
de um item por uma diferente (lembre-se, um item só pode ter uma) .
Qualidade).
O Jogador seleciona uma Qualidade da lista padrão para aquele tipo de item, desde que o
modificador de custo associado a essa habilidade seja +1000 zenit ou menos. Então, o personagem
deve gastar uma quantidade de zenit igual ao dobro do modificador de custo associado à habilidade
escolhida: feito isso, o processo geralmente leva um dia por item. É claro que vários personagens
4
CAPÍTULO
Exemplo: Para substituir a Qualidade atual de uma arma por Multi (página 269), você
deve gastar 2.000 zenit. Para substituí-lo por Resistência, você deve gastar 1.400 zenit.
A lista padrão de habilidades de armas pode ser encontrada na página 269, enquanto a lista
padrão de habilidades de armadura e escudo pode ser encontrada na página 280.
C
267
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As armas são os itens raros mais complexos de se criar, mas isso também as torna uma das recompensas mais
1 Escolha uma arma básica existente na lista nas páginas 130 e 131 – ignore as armas de ataque
C
desarmado, improvisadas (corpo a corpo) e improvisadas (à distância) .
2 Por padrão, as armas causam dano físico . Se você quiser que sua arma cause dano de outro tipo (ar,
C
raio, escuridão, terra, fogo, gelo, luz, veneno), aumente seu custo em 100 zenit.
Se a arma for de uma mão e não pertencer às categorias de briga, adaga ou arremesso ,
você poderá transformá-la em uma arma de duas mãos. Se fizer isso, aumente o dano em 4.
Você pode adicionar um bônus de +1 à Verificação de Precisão da arma. Se fizer isso, aumente
seu custo em 100 zenit. Você não pode adicionar este bônus se a arma já conceder um bônus
Você pode aumentar o dano da arma em 4. Se fizer isso, aumente seu custo em 200 zenit.
Você pode modificar os Atributos exigidos pela Verificação de Precisão, mas tenha cuidado:
grande parte da “sensação” e equilíbrio de uma Categoria de arma vem dos Atributos dos quais
vale 50 zenit a mais do que aqueles que dependem de dois Atributos diferentes.
Ó
4 Finalmente, você pode atribuir à arma uma única Qualidade escolhida na lista à direita ou usar os
C
exemplos de habilidades como orientação para criar um efeito personalizado.
Se uma arma tiver um modificador de dano final de +10 ou superior, essa arma se tornará automaticamente
C
268
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MESTRE
QUALIDADE CUSTO EFEITO
Qualidades Defensivas
Resistência +700z Você tem Resistência a um único tipo de dano (não dano físico ).
JOGO
Amuleto +800 z Você ganha um bônus de +1 em Defesa Mágica.
Resistência Dupla +1000 z Você tem resistência a dois tipos de dano (não dano físico ).
DO
Quebra-espadas +1000 z Você tem Resistência a danos físicos .
+1500 z Você tem imunidade a um único tipo de dano (não dano físico ).
Imunidade
Qualidades Ofensivas
Mágico +100 z A arma tem como alvo Defesa Mágica em vez de Defesa.
Status +1500z Cada alvo atingido pela arma sofre (escolha um: atordoado,
abalado, lento, fraco).
Status Plus +2000z Cada alvo atingido pela arma sofre (escolha uma: enfurecido,
envenenado).
C
269
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Duas mãos w Corpo a corpo w Você ganha um bônus de +2 em Testes de Magia contra demônios,
bem como um bônus de +2 em Testes Opostos contra demônios.
Com uma mão w Corpo a corpo w Você ganha um bônus de +1 em seus Testes de Magia.
Duas mãos w Corpo a corpo w Sempre que você acertar uma ou mais criaturas com esta arma,
cada uma delas perde 10 Pontos Mentais.
Com uma mão w Corpo a corpo w Quando você atinge uma ou mais criaturas com esta arma, você
pode recuperar 5 Pontos de Vida.
Duas mãos w Corpo a corpo w Feitiços que você lança cujos efeitos restauram Pontos de Vida
restaurarão 5 Pontos de Vida extras.
Duas mãos w Corpo a corpo w Quando você atinge uma ou mais criaturas com um feitiço ofensivo
Os feitiços de duas mãos w corpo a corpo w que você lança causam 5 de dano extra.
Duas mãos w Corpo a corpo w Quando você atinge uma ou mais criaturas com uma magia ofensiva
MESTRE
EXEMPLO DE ARMAS RARAS DE ARCO
JOGO
Arco Composto 250 z ÿDEX + MIGÿ +1 ÿRH + 8ÿ físico
Duas mãos w À distância w O dano causado por esta arma ignora as Resistências.
DO
Duas mãos w Combate à distância w Você é imune a abalado.
1250 z
4
Arco de saque ÿDEX + INSÿ ÿHR + 8ÿ fogo
CAPÍTULO
Duas mãos w À distância w Quando você reduz uma criatura a 0 Pontos de Vida com esta
arma, você pode recuperar imediatamente 2 Pontos de Inventário.
Os ataques de duas mãos w à distância w com esta arma têm multi (2).
Duas mãos w À distância w Quando você atinge um alvo voador com esta arma, você pode
forçar esse alvo a pousar imediatamente.
Duas mãos w Combate à distância w Ao atingir uma ou mais criaturas com esta arma, se
você tiver pelo menos um Vínculo de inferioridade, poderá recuperar 5 PM.
Duas mãos w À distância w Cada alvo atingido por esta arma sofre lentidão.
Com uma mão w Corpo a corpo w Ataques com esta arma têm como alvo a Defesa Mágica.
Com uma mão w Corpo a corpo w Você tem resistência a danos de fogo .
Com uma mão w Corpo a corpo w Você ganha um bônus de +1 na Defesa Mágica.
Com uma mão w Corpo a corpo w Você tem resistência a danos sombrios e venenosos .
Ataques corpo a corpo w com uma mão com esta arma têm multi (2).
Com uma mão w Corpo a corpo w Cada alvo atingido por esta arma sofre lentidão.
Com uma mão w Corpo a corpo w Cada alvo atingido por esta arma fica atordoado.
Com uma mão w Corpo a corpo w Cada alvo atingido por esta arma sofre envenenamento.
Com uma mão w Corpo a corpo w O dano causado por esta arma ignora Imunidades.
C
272
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MESTRE
EXEMPLO DE ARMAS DE PUNHAL RARAS
JOGO
Faca Coração 550 z ÿDEX + WLPÿ ÿHR + 4ÿ luz
Com uma mão w Corpo a corpo w O dano causado por esta arma ignora as Resistências.
DO
Com uma mão w Corpo a corpo w Você é imune a lentidão.
Com uma mão w Corpo a corpo w Quando você atinge uma criatura com esta arma, se o ataque
tiver um único alvo, você pode escolher um único feitiço com duração de Cena afetando o alvo
e encerrar seus efeitos naquela criatura.
Com uma mão w Corpo a corpo w Causa 5 de dano extra aos alvos que estão em crise.
Com uma mão w Corpo a corpo w Quando você atinge uma ou mais criaturas com esta arma,
você pode recuperar 5 Pontos de Vida.
Com uma mão w Corpo a corpo w Cada alvo atingido por esta arma sofre abalo.
Com uma mão w Corpo a corpo w Cada alvo atingido por esta arma sofre fraqueza.
Ataques corpo a corpo w com uma mão com esta arma têm multi (3).
Com uma mão w Corpo a corpo w Cada alvo atingido por esta arma fica enfurecido. C
273
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Com uma mão w À distância w Ataques com esta arma têm como alvo a Defesa Mágica.
Com uma mão w Combate à distância w Causa 5 de dano extra aos alvos pelos quais você
tem um Laço de ódio .
Poções de duas mãos w à distância w que você cria com seus pontos de inventário causam 5
danos extras e restauram 5 pontos de vida extras.
Os ataques de duas mãos w à distância w com esta arma têm multi (2).
Com uma mão w À distância w Cada alvo atingido por esta arma sofre lentidão.
Duas mãos w à distância w Causa dano extra igual à diferença entre seus pontos de
inventário atuais e máximos.
C
274
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MESTRE
EXEMPLO DE ARMAS RARAS DE MANGUEIRA
JOGO
Estrela do Crepúsculo 750 z ÿDEX + DESÿ ÿHR + 4ÿ escuro
Duas mãos w Corpo a corpo w O dano causado por esta arma reduz os Pontos Mentais do
alvo em vez de seus Pontos de Vida. Se os Pontos Mentais do alvo chegarem a 0, qualquer
DO
dano excedente será aplicado aos seus Pontos de Vida normalmente.
Com uma mão w Corpo a corpo w Você tem resistência a danos de fogo .
Com uma mão w Corpo a corpo w Você ganha um bônus de +2 em Testes de Precisão e
Testes de Magia contra alvos enfurecidos .
Duas mãos w Corpo a corpo w Ataques com esta arma têm multi (2).
Duas mãos w Corpo a corpo w Cada alvo atingido por esta arma sofre lentidão.
Duas mãos w Corpo a corpo w Ataques com esta arma têm multi (3).
Duas mãos w Corpo a corpo w Você tem imunidade a danos claros e escuros . C
275
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Com uma mão w Corpo a corpo w Causa 5 de dano extra a feras e plantas.
Duas mãos w Corpo a corpo w Ataques com esta arma têm multi (2).
Duas mãos w Corpo a corpo w Cada alvo atingido por esta arma sofre lentidão.
Com uma mão w Corpo a corpo w Cada alvo atingido por esta arma fica atordoado.
Duas mãos w Corpo a corpo w Cada alvo atingido por esta arma fica enfurecido.
Duas mãos w Corpo a corpo w Você ganha um bônus de +1 em Defesa e Defesa Mágica.
C
276
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MESTRE
EXEMPLO DE ARMAS DE LANÇA RARAS
Duas mãos w Corpo a corpo w Ataques com esta arma têm como alvo a Defesa Mágica.
JOGO
Rocinante E. 500 z ÿDEX + MIGÿ ÿRH + 8ÿ físico
Com uma mão w Corpo a corpo w Causa 1 dano extra por efeito de status que você possui.
Duas mãos w Corpo a corpo w O dano causado por esta arma ignora as Resistências.
DO
Duas mãos w Corpo a corpo w Você ganha um bônus de +1 na Defesa.
Com uma mão w Corpo a corpo w Você tem resistência a danos de gelo .
Duas mãos w Corpo a corpo w Contanto que você tenha pelo menos três Laços de lealdade ou
4
CAPÍTULO
Duas mãos w Corpo a corpo w Quando você atinge uma ou mais criaturas com esta arma, você
pode recuperar 10 Pontos Mentais.
Duas mãos w Corpo a corpo w Se você obtiver um sucesso crítico em um Teste de Precisão
com esta arma, você pode gastar essa oportunidade para causar 10 de dano extra.
Duas mãos w Corpo a corpo w Cada alvo atingido por esta arma sofre fraqueza.
Duas mãos w Corpo a corpo w Você tem imunidade a danos de fogo e gelo . C
277
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Duas mãos w Corpo a corpo w Ataques com esta arma têm como alvo a Defesa Mágica.
Com uma mão w Corpo a corpo w Causa 5 de dano extra se você estiver em crise.
Duas mãos w Corpo a corpo w Esta arma pode atingir criaturas voadoras .
Duas mãos w Corpo a corpo w Causa 2 de dano extra para cada classe que você domina.
Com uma mão w Corpo a corpo w Causa 5 de dano extra a alvos fracos .
Duas mãos w Corpo a corpo w Ataques com esta arma têm multi (2).
C
278
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MESTRE
EXEMPLO DE ARMAS RARAS DE LANÇAMENTO
Com uma mão w À distância w Ataques com esta arma têm como alvo a Defesa Mágica.
JOGO
Estrela Meteoro 350 z ÿDEX + INSÿ +1 ÿHR + 4ÿ fogo
DO
Com uma mão w Combate à distância w Causa 5 de dano extra a feras e monstros.
Com uma mão w de longo alcance w O dano causado por esta arma ignora as Resistências.
950 z
4
Acupunturista ÿDEX + INSÿ +1 ÿRH + 8ÿ físico
CAPÍTULO
Com uma mão w Combate à distância w Você é imune a envenenamento.
Ataques de uma mão w à distância w com esta arma têm multi (2).
Com uma mão w À distância w Cada alvo atingido por esta arma sofre abalo.
Com uma mão w Combate à distância w Você ganha um bônus de +1 em Defesa e Defesa Mágica.
Com uma mão w À distância w Cada alvo atingido por esta arma sofre envenenamento. C
279
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Criar uma armadura ou escudo raro é muito mais simples. Escolha um dos itens das listas das páginas 132 a
133 e adicione uma única Qualidade a ele, o que aumentará seu preço em um valor variável, conforme
mostra a tabela abaixo.
Mais uma vez, sinta-se à vontade para criar habilidades especiais novas e exclusivas para armaduras e
Qualidades Defensivas
Qualidades de Aprimoramento
Iniciativa para cima +500 z Você ganha um bônus de +4 em seu modificador de Iniciativa.
C
280
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MESTRE
EXEMPLO DE ARMADURAS RARAS
JOGO
Traje de raposa 650 z DEX dado +1 INS morre +1 -
DO
Quando você usa a habilidade Barrage (veja Classe Sharpshooter, página 205), o custo de MP é
reduzido pela metade.
Quando uma poção ou magisfera criada com seus Pontos de Inventário restaura Pontos de Vida,
ela restaura 5 Pontos de Vida extras.
Quando uma poção ou magisfera criada com seus Pontos de Inventário restaura Pontos Mentais,
ela restaura 5 Pontos Mentais extras.
Quando você lança o feitiço Soaring Strike (veja Classe Elementalista, página 189), o custo de MP
é reduzido pela metade.
Sucessos críticos obtidos em Testes de Precisão e Testes de Magia para ataques e feitiços
ofensivos (r) que incluem você entre seus alvos não geram oportunidades.
C
281
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Sempre que você recupera Pontos Mentais, você recupera 5 Pontos Mentais extras.
Você tem imunidade a danos de terra e veneno , mas vulnerabilidade a danos de raios .
Após uma criatura atingir você com um ataque corpo a corpo , você causa 5 pontos de dano de
Feitiços que você lança cujos efeitos restauram Pontos de Vida restaurarão 5 Pontos de Vida extras.
Contanto que você tenha esta armadura equipada, você trata sua Força de Vontade como se fosse
Você é tratado como se tivesse uma arma arcana equipada por causa das Habilidades que a exigem.
C
282
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MESTRE
AMOSTRA DE ESCUDOS RAROS
800 z +2 - -
Égide, Fulgur
JOGO
800 z +2 - -
Égide, Gelum
800 z +2 - -
Égide, Gorgonis
800 z +2 - -
Égide, Ignis
DO
Você tem Resistência a danos de fogo .
800 z +2 - -
Égide, Lux
800 z +2 - -
Égide, Terra
800 z +2 - -
Égide, Umbra
800 z +2 - -
Égide, Ventus
Após uma criatura causar dano a você, se você estiver em Crise, você poderá fazer com que
aquela criatura sofra abalada.
+2 +2 -
Escudo da Mola E 1150 z
Sempre que você recupera Pontos de Vida, você recupera 5 Pontos de Vida extras.
2050 z +2 +2 -
Escudo Serafim E
PROJETANDO ACESSÓRIOS
Ao criar um acessório, basta decidir qual habilidade ele concederá – você pode escolher na lista abaixo ou
escolher uma que pareça apropriada.
Ao criar acessórios, experimente uma variedade de efeitos personalizados que reflitam a natureza e a origem
do item. Você verá que muitos dos exemplos de acessórios nas páginas a seguir possuem habilidades únicas
que não estão presentes na tabela abaixo – isso ocorre porque os melhores acessórios são aqueles que
Qualidades Defensivas
Qualidades de Aprimoramento
MESTRE
QUALIDADE CUSTO EFEITO
JOGO
Sempre que você recupera Pontos de Vida, você recupera 5 Pontos de
Aumentar a vitalidade
1000 z
Vida extras.
Feitiços que você lança cujo efeito restaura Pontos de Vida restaurarão
Curando 1500 z
5 Pontos de Vida extras.
DO
Seus ataques com armas (escolha uma: corpo a corpo,
Arma para cima 2000 z
longo alcance) causam 5 de dano extra.
ACESSÓRIOS DE AMOSTRA
ACESSÓRIO
Cinto do Explorador
CUSTO
500 z
4
CAPÍTULO
Ao rolar um fumble, se você tiver menos de 10 Pontos de Experiência, poderá ganhar imediatamente 1
Ponto de Experiência.
C
285
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ACESSÓRIO CUSTO
Quando seu grupo faz uma descoberta durante uma viagem, você pode ganhar imediatamente 1
Ponto Fabula.
C
286
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MESTRE
ACESSÓRIO CUSTO
Quando você executa um ataque com multi, você ganha um bônus de +2 em seu Teste de Precisão.
JOGO
Chapéu amarelo pontudo 1000 z
DO
Você ganha um bônus de +2 em Testes Opostos que dependem de Intuição.
Contanto que você tenha pelo menos dois Laços de Admiração, você ganha um bônus de +1 tanto
4
Anel dos Contos 1500 z
CAPÍTULO
Ao obter um sucesso crítico, você pode gastar essa oportunidade para ganhar 1 Ponto Fabula.
Contanto que você tenha este acessório equipado, aumente seus pontos de vida máximos e pontos
Quando reduzido a 0 Pontos de Vida, você pode optar por resistir com exatamente 1 Ponto de Vida.
Se você fizer isso, o anel quebrará (custa 2.000 zenit para consertar). C
287
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ARTEFATOS
Embora os itens raros permitam que você personalize seu personagem, os artefatos são os objetos em torno
dos quais toda a sua campanha girará. Eles não apenas concedem a você um bônus em Verificações, dano
aprimorado ou uma forma de ignorar efeitos de status: não, os artefatos são tão poderosos que chamam a
Artefatos não podem ser vendidos ou comprados, exceto por preços verdadeiramente ridículos – e mesmo
assim, não há muitos que estejam dispostos a se desfazer de objetos tão poderosos.
Não existem regras para projetar um artefato: seus efeitos fantásticos devem ir muito além daqueles de feitiços
e itens mágicos típicos, e são limitados apenas pelo que você, como Mestre do Jogo, acha que seria apropriado.
Escusado será dizer que você não pode ter um novo artefato aparecendo a cada duas sessões – cada arco de
Certifique-se de que seus artefatos sejam elementos importantes da história em andamento na mesa, e não
ASTROSCÓPIO
disciplinas em questão.
C
288
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MESTRE
SANGUE NEGRO
Diz-se que este líquido foi recolhido de uma fonte contaminada nas profundezas da terra.
Quem bebe ganha uma habilidade peculiar: ao ser morto, seu espírito não retornará à corrente de almas que
permeia o mundo. Em vez disso, manterão a sua consciência e permanecerão ligados à terra dos vivos.
JOGO
Por que alguém escolheria tal destino permanece um mistério, no entanto...
Assemelha-se a uma antiga moeda de ouro, exceto pela caveira em suas costas.
DO
Facilmente perdida ou extraviada, esta moeda de ouro despretensiosa parece desgastada pelo tempo.
Muitos que vêem a caveira brilhante no outro lado ririam dela como se fosse uma brincadeira de ourives,
mas os velhos marinheiros os incentivariam a deixar a coisa afundar no fundo do oceano: uma antiga lenda
fala de uma moeda de ouro indestrutível cujo portador pode comandar um exército de piratas fantasmagóricos
em troca de sua própria alma...
PENA FINAL 4
CAPÍTULO
Inúmeros estudiosos debateram a natureza e a origem desta pena do tamanho de um antebraço, mas não
conseguiram encontrar uma resposta. Apenas duas coisas são certas: é o último desse tipo, e diversas
lendas sugerem que ele pode ser esmagado até virar um pó leve que pode ressuscitar uma criatura
recentemente caída.
Até agora ninguém teve coragem de colocar essa lenda à prova, até porque isso significaria destruir a pena.
Feito a partir do crânio de uma fera desconhecida, este elmo é surpreendentemente leve.
Quem usa este artefato pode sentir facilmente os pensamentos e emoções superficiais das pessoas ao seu
redor. Ao focar sua atenção e usar uma ação, o usuário pode ler os pensamentos de uma criatura viva
específica. Ao usar o terrível poder deste artefato, o alvo sente apenas uma leve sensação de formigamento
na base do crânio, sem saber que sua mente está sendo lida.
C
289
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Este poderoso artefato vem de uma era de tecnologia perdida. Seu corpo central é feito de um
metal quase indestrutível e extremamente leve conhecido como orichalcum, encerrando uma
gema formada por espíritos da terra cristalizados. Quando colocada no centro de uma estrutura
conhecida como "anel de oricalco", cuja natureza e construção ainda são desconhecidas, a
haste pode levantar massas inteiras de terra do solo e fazê-las flutuar e se mover.
ALMA
Assemelhando-se à parte inferior de uma espada larga quebrada, este artefato é quase inútil
em uma luta real: seu verdadeiro poder está em outro lugar. Se a sequência correta de posturas
e movimentos for executada, o usuário pode isolar uma única consciência presente no fluxo de
almas e separá-la do fluxo. Este é um efeito de Ritualismo de extrema potência, facilitado se
a alma em questão pertencer a alguém que faleceu recentemente, se ele tiver um caráter
especialmente forte ou se o portador de Soulrend tiver um vínculo pessoal profundo com ele.
Dependendo do resultado da Verificação, a alma pode ser apenas temporariamente separada
ou até mesmo tornar-se incapaz de retornar à corrente espiritual, fadada a desaparecer
gradualmente no esquecimento ou presa no tormento eterno.
TOMO DO PORTÃO
As páginas deste livro de aparência antiga estão repletas de jargões ilegíveis e imagens
perturbadoras, retratando criaturas de pesadelo em sua adoração ao céu.
Se banhada pela luz da lua cheia, a tinta começa a brilhar em um tom avermelhado e sobe
das páginas, torcendo-se em uma rede de gavinhas contorcidas que rasgam a realidade.
C
290
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MESTRE
Fragmento de voz
Diz-se que quem possui este fragmento de cristal pode ouvir vozes cuja sabedoria leva ao poder, à riqueza e à prosperidade.
Alguns acreditam que as vozes pertencem a um panteão de divindades esquecidas; outros afirmam que são as vozes de pessoas
sábias e generosas que viveram numa época passada (ou existirão no futuro!).
JOGO
No entanto, as vozes só podem ser ouvidas pela pessoa que possui este artefato... o que significa que os outros terão que confiar
na sua sinceridade.
Uma pequena varinha de madeira do comprimento de um dedo, decorada com folhas de esmeralda.
DO
Muito pequeno e frágil para ser usado como arma, este precioso artefato permite que as pessoas se transformem em animais. O
usuário pode usar uma ação para transformar uma criatura voluntária (incluindo ele mesmo) em uma pequena fera – como um
Qualquer coisa carregada pela pessoa passa a fazer parte da forma animal; enquanto transformados eles não podem falar, lutar ou
usar magia. A varinha em si, entretanto, nunca poderá se tornar parte do equipamento de um personagem transformado... se você
se transformar em um animal com ela, terá que carregar o artefato na boca, no bico ou nas garras! 4
CAPÍTULO
Qualquer um empunhando ou carregando a varinha pode usar uma ação para reverter a transformação de uma criatura — se o
artefato for perdido ou roubado, a transformação só poderá ser revertida por um conjurador poderoso (disciplina Quimerismo,
potência extrema ) .
ESCALA DE VENTO
Esta escala dourada translúcida é quase tão larga quanto uma mão humana.
Não está claro qual criatura perdeu esta bela escama – mas seja lá o que fosse, deve ter sido uma verdadeira maravilha da
natureza. Quem usar este artefato ganha a habilidade de voar e levitar à vontade, desde que a escama permaneça em contato com
sua pele. Alguns dizem que o contato prolongado com esse artefato pode alterar permanentemente a fisiologia do portador,
C
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PROJETANDO BATALHAS
Como Game Master, seu papel é criar batalhas que desafiem os personagens dos jogadores e
enriqueçam a história. As páginas a seguir fornecerão uma variedade de ferramentas e
orientações que ajudarão no lado mecânico – mas primeiro, há alguns pontos importantes que
você deve tentar lembrar.
Batalhas relevantes. Uma batalha ocorre quando dois lados estão em desacordo e recorrem
à violência para atingir seus objetivos. As batalhas devem ser significativas: devem basear-se
no que aconteceu anteriormente na história, adicionar novos personagens interessantes ou
elementos de enredo e fazer as coisas avançarem de alguma forma importante.
Pessoas, não números. Os personagens são mais do que suas estatísticas. Eles têm
emoções, personalidade, vidas e objetivos próprios – quando brigam, o fazem por um motivo.
Mesmo aqueles que não são o foco da sua história devem ser tratados como mais do que
peões descartáveis e sem rosto.
Mais do que a soma de suas partes. Há uma variedade de elementos que podem alterar a
ameaça representada por uma situação – as opções disponíveis para os Personagens dos
Jogadores, por exemplo, ou a sinergia específica entre dois monstros. Depois de adicionar o
ambiente, o capricho dos dados e o uso ocasional da magia Ritual à mistura, você pode ver que
não há como prever o resultado de uma batalha – e está tudo bem.
Ser o Mestre não tem nada a ver com estar “no controle”, mas sim com sua capacidade de
reagir a situações inesperadas. As batalhas são assim mesmo – às vezes, as coisas ficam
estranhas ou os heróis esmagam seu inimigo. Não se preocupe muito.
Equilíbrio. Embora os conselhos nas próximas páginas sejam voltados para a construção de
um desafio um tanto equilibrado, lembre-se de que não há nada de errado com uma batalha
fácil de vez em quando, ou com uma luta ocasional de chefe superdifícil. Só não faça disso a
norma, ou eles perderão o charme!
Mais importante ainda, respeite as expectativas dos Jogadores e o que você discutiu durante a
sessão zero (veja a página 147), e planeje as batalhas de acordo com o que você concordou
em termos de desafio e complexidade.
Sem pressa. Quando os heróis decidem lutar contra um inimigo para o qual você não tem
nenhuma estatística de combate pronta, é perfeitamente normal pausar o jogo e dedicar algum
tempo para projetar essas criaturas. As regras da página 302 foram elaboradas especificamente
para tornar esse processo o mais tranquilo e rápido possível; depois de se familiarizar com eles,
a criação de novos adversários levará apenas alguns minutos.
C
292
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MESTRE
QUANTAS BATALHAS?
Em Fabula Ultima, as batalhas muitas vezes prejudicam muito os recursos dos personagens. Em média, um
grupo de Personagens Jogadores pode enfrentar qualquer um dos seguintes antes de precisar descansar ou
recarregar Pontos de Inventário:
JOGO
Três batalhas fáceis .
DO
NÍVEL DO PARTIDO E NÍVEIS DO INIMIGO
Ao planejar uma batalha, você deve começar considerando quais personagens dos jogadores estão presentes
na cena e calculando seu nível de grupo.
O Nível do Grupo é igual ao nível de personagem mais alto entre os Personagens dos Jogadores que
participarão da batalha. Por exemplo, um grupo que inclui dois PCs de nível 10 e um PC de nível 12 terá um
Nível de Grupo 12.
4
CAPÍTULO
Como a capacidade de um personagem de causar e resistir a danos geralmente aumenta com seu nível,
esse número permite avaliar o perigo apresentado pelos inimigos, quer você os tenha encontrado no bestiário
ou os tenha criado você mesmo.0
Os perfis de criaturas no Bestiário (página 319) são organizados em incrementos de cinco níveis, o que deve
fornecer uma boa variedade de inimigos para suas batalhas.
C
293
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RANQUES DE CRIATURAS
d SOLDADOS
Um inimigo de nível soldado está aproximadamente no mesmo nível de um personagem de jogador de seu
nível. As criaturas no Bestiário são todas soldados - por exemplo, um Cactroll de nível 15 (página 348)
seria aproximadamente tão forte quanto um Personagem de Jogador de nível 15.
As criaturas projetadas seguindo as regras encontradas na página 302 também são soldados.
A suposição básica é que, ao organizar uma batalha, você deve envolver um número de soldados inimigos
com base nas seguintes diretrizes:
Se os PJs estiverem acompanhados por PdMs prestativos que tenham seu próprio turno completo durante o
conflito, cada um desses aliados deverá ser contado como um Personagem de Jogador adicional.
C
294
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MESTRE
d CRIANDO UMA ELITE
As criaturas de elite contam como dois soldados do mesmo nível.
JOGO
Perícias: A criatura ganha uma Perícia à sua escolha. Esta pode ser uma Habilidade de NPC (veja página
Turnos: Durante cenas de conflito, uma elite realiza dois turnos por rodada.
DO
d CRIANDO UM CAMPEÃO
Pontos de Vida: Multiplique os Pontos de Vida máximos da criatura pelo número de soldados
Habilidades: A criatura ganha um número de Habilidades adicionais à sua escolha igual ao número de
soldados substituídos. Estas podem ser Habilidades de NPC (veja a página 306) ou Habilidades retiradas de
uma Classe de personagem.
Turnos: Durante cenas de conflito, um campeão realiza um número de turnos por rodada igual ao número de
Iniciativa: A criatura aumenta seu valor de Iniciativa em 1 ponto para cada soldado que está substituindo.
Lembre-se de que embora elites e campeões possam realizar mais de um turno por rodada, eles ainda devem
fazê-lo alternando com os Personagens dos Jogadores — ou seja, eles não realizarão turnos consecutivos se
pelo menos um Personagem do Jogador ainda tiver que agir durante a rodada.
C
295
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NÍVEIS E RANKS
Use níveis e classificações como "controles deslizantes" para ajustar o desafio apresentado por uma batalha.
Exemplo: Ao planejar uma batalha envolvendo três Personagens de Jogador de nível 10, dois soldados de
nível 10 seriam um encontro extremamente fácil, enquanto um campeão de nível 20 substituindo quatro
Qualquer coisa entre esses dois extremos seria um jogo justo – com uma batalha contra três soldados de nível
COMPRIMENTO IDEAL
Em Fabula Ultima, um conflito deve durar idealmente de três a quatro rodadas. Tenha isso em mente ao
Se você quiser pensar em termos de dano, isso significa que, em média, um ataque inimigo bem-sucedido deve
causar dano igual a um terço da média dos Pontos de Vida de um Personagem do Jogador. Da mesma
forma, o ataque médio de um PJ deve causar dano igual a um terço dos Pontos de Vida médios de um
soldado inimigo.
TIPOS DE DANOS
Ao planejar uma batalha, considere a quais tipos de dano o grupo tem acesso:
Se uma criatura tiver uma Vulnerabilidade que dois ou mais personagens do grupo possam explorar, equilibre
Se uma criatura tiver uma grande quantidade de Pontos de Vida (como os campeões costumam fazer), dê a
ela pelo menos uma Vulnerabilidade que o grupo possa usar em seu benefício.
Faça com que os personagens dos jogadores não possam simplesmente aplicar a mesma opção de maior dano
C
296
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MESTRE
INFORMAÇÕES E DICAS
Mesmo que os heróis enfrentem um inimigo poderoso, é extremamente importante que a batalha seja
transparente. É seu trabalho como GM comunicar claramente o seguinte:
Crise. Certifique-se sempre de informar aos jogadores se um inimigo está em crise e de dar dicas se isso
JOGO
fez com que ele ganhasse novas habilidades ou alterasse suas afinidades de dano.
Afinidades de dano. Se uma criatura sofrer dano, diga aos Jogadores qual é a Afinidade correspondente
– Vulnerável, Resistente e assim por diante. Informe novamente os Jogadores se eles usarem o mesmo
tipo de dano e a Afinidade da criatura tiver mudado.
Mudanças nos ataques e habilidades. Quando uma criatura usa uma habilidade, se seus efeitos
mudaram durante a cena, certifique-se de que os Jogadores saibam.
DO
"Ataques carregados". Se um inimigo estiver prestes a usar um ataque poderoso – do tipo contra o qual
os personagens dos jogadores devem se proteger! — você deve descrevê-los carregando sua energia no
início da rodada, e só desencadear o ataque mais tarde para que o grupo possa se preparar para isso.
4
CAPÍTULO
ALVO ALEATÓRIO
Este é o método padrão de escolha de alvos no Fabula Ultima e libera você da responsabilidade de
escolher alvos para ataques inimigos. Basta atribuir um número a cada membro do lado do personagem
do jogador e determinar os alvos dos ataques, feitiços e habilidades lançando dados.
ENXAMES
Se os Personagens dos Jogadores se encontrarem lutando contra um grande número de criaturas idênticas
e você quiser que eles se sintam poderosos, trate todas essas criaturas como um único enxame.
Exemplos de enxames podem ser uma horda de zumbis babando, uma nuvem de insetos mortais ou até
mesmo uma unidade inteira de artilheiros magitech treinados.
Se você quiser transformar uma criatura em um enxame, basta fazê-lo — mecanicamente a criatura será
a mesma, ela é simplesmente “descrita” como uma multidão de seres menores dentro da narrativa da cena.
C
297
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OBSTÁCULOS E TRUQUES
Opções limitadas. Alguns adversários só podem ser suscetíveis a ações específicas até que os
heróis consigam alterar a situação de alguma forma.
Truques. Algumas batalhas podem exigir que os personagens executem ações em uma determinada
ordem ou usem tipos de dano específicos para desativar os ataques mais poderosos de seus inimigos.
Por exemplo, um golem pode ser incapaz de liberar seu raio se for atingido por um raio .
dano ao carregar suas bobinas elementares.
Ondas. Esta é uma situação comum em videogames. Cada onda consiste em um grupo de cerca de
três a cinco inimigos; derrotar uma onda faz com que a onda seguinte entre em cena, transformando
a batalha em uma guerra de desgaste. Se você quiser facilitar as coisas para os personagens dos
jogadores, dê-lhes uma rodada para se reagruparem e se recuperarem entre cada uma das ondas.
Reforços. Você pode ter novos inimigos entrando na batalha no final de cada rodada. Esses inimigos
devem ter ataques simples e ser relativamente fáceis de derrotar.
Você deve estabelecer um limite além do qual nenhum novo inimigo será adicionado ao cenário até
que alguns sejam derrotados.
Independentemente das opções escolhidas, você deve planejar batalhas para desafiar a capacidade
dos heróis de trabalhar em equipe: não desative nenhuma de suas Habilidades completamente, mas
em vez disso, empurre-os a experimentar o que seus personagens podem fazer de maneiras que
sejam diferentes das estratégias que adoptaram anteriormente.
C
298
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MESTRE
EFEITOS AMBIENTAIS
Qualquer batalha pode se tornar mais interessante adicionando efeitos ambientais. Você deve
tentar introduzir esses recursos após uma ou duas sessões para se familiarizar com as regras de
combate antes de experimentá-las!
Aqui estão alguns exemplos de efeitos ambientais; o dano que eles causam deve ser baseado na
JOGO
tabela da página 93.
d AURA ELEMENTAL
Este efeito concede a todas as criaturas uma Resistência ou Vulnerabilidade a um tipo específico
de dano (como uma catedral amaldiçoada concedendo a todos Resistência a danos leves , ou
água do oceano concedendo Resistência ao fogo , mas Vulnerabilidade a raios).
DO
d PERIGO AUMENTANTE
Este efeito adiciona um ou mais elementos de perigo crescente à cena; talvez o local da batalha
esteja amaldiçoado e cause uma nova penalidade no final de cada rodada (como perda de MP,
efeito de status ou perda direta de HP). Isso coloca um cronômetro na batalha e força os heróis a
correr riscos para derrotar o inimigo rapidamente.
4
CAPÍTULO
d ARMADILHAS E PERIGOS
Um perigo natural ou uma engenhoca mecânica pode causar dano a algumas criaturas no final de
cada rodada, ou a qualquer personagem que execute uma ação específica. Exemplos típicos são
nevoeiros venenosos, tempestades com raios ou anomalias mágicas.
d ÁREA INSTÁVEL O
campo de batalha pode reagir a ações específicas, causando dano a todos os participantes ou a
personagens selecionados aleatoriamente. Por exemplo, barris explosivos podem detonar sempre
que um feitiço baseado em fogo é lançado ou um ataque baseado em fogo é executado.
Ao introduzir um efeito ambiental, você deve permitir que os Personagens dos Jogadores
encontrem maneiras de desativá-lo ou usar seus efeitos contra seus adversários. Isso normalmente
exigirá o preenchimento de um Relógio através da ação objetiva .
C
299
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BATALHAS DE CHEFE
Batalhas contra chefes poderosos são provavelmente o elemento mais icônico dos jogos JRPG nos quais
Fabula Ultima se inspira.
d DESAFIADOR
A maioria das batalhas contra chefes deve ser difícil, envolvendo soldados igual ao número de
Personagens dos Jogadores mais um, ou qualquer combinação equivalente de soldados, campeões e
elites. Você sempre pode optar por um único campeão que enfrente todo o grupo de heróis de uma só
vez – talvez uma criatura colossal como um dragão ou um robô enorme!
d PONTOS ÚLTIMOS
Qualquer inimigo digno de ser considerado um chefe provavelmente deveria ser tratado pelo menos como
um vilão menor e receber uma reserva de Pontos Ultima (veja a página 101).
d MÚLTIPLAS PEÇAS
Esse tipo de batalha sempre funciona bem! Crie um chefe cujo “corpo principal” seja um inimigo de elite
ou campeão , e cujos “membros” sejam soldados. Você também pode dar ao corpo principal a capacidade
de regenerar membros destruídos gastando um Ponto Ultima!
Exemplo: Um inimigo caranguejo gigante com corpo central (campeão 2) e duas pinças (soldados)
pode ser uma luta interessante para um grupo de três heróis.
Outro toque interessante é fazer com que esses membros enfrentem os heróis de maneiras diferentes,
com “membros defensivos” bloqueando o caminho para o corpo principal da criatura e “membros mágicos”
que podem lançar feitiços ofensivos e defensivos.
Voltando ao exemplo anterior: A enorme pinça direita tem muitos Pontos de Vida e pode usar a
Habilidade de Proteção do Guardião (página 197). A pinça esquerda está incrustada de joias e pode
lançar feitiços de gelo e relâmpagos.
A vantagem dos chefes multi-partes é que os personagens dos jogadores podem abordar a batalha de
maneiras diferentes e obter uma sensação tangível de progresso à medida que lenta mas seguramente
reduzem a eficácia do inimigo, destruindo ou bloqueando diferentes membros.
C
300
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MESTRE
d MÚLTIPLAS FASES
Você pode criar uma luta de chefe onde o inimigo principal, uma vez reduzido a 0 Pontos de Vida, se
transforma em uma versão mais poderosa que é uma criatura completamente nova, com seus Pontos
de Vida e Pontos Mentais totalmente restaurados.
JOGO
A criatura só será considerada “derrotada” (e assim escolher entre escapar e se render) quando todas
as fases forem reduzidas a 0 Pontos de Vida.
Quando você projeta uma batalha com múltiplas fases, a primeira deve ser mais um aquecimento
(geralmente um desafio normal ou até fácil ) e a “verdadeira” luta só deve começar quando o vilão se
transformar. Se quiser enfrentar o desafio final, você pode construir uma batalha de três fases que vai
do fácil ao normal e culmina com uma luta difícil!
DO
Se você fizer isso, pode ser uma boa ideia dar aos heróis uma rodada gratuita de ações para se
prepararem entre uma fase e outra.
Apenas esteja ciente de que uma batalha multifásica pode levar muito tempo – planeje adequadamente
e certifique-se de ter tempo para isso durante a sessão!
4
CAPÍTULO
dROTINAS _
Você pode dar uma rotina à batalha contra o chefe: as criaturas realizam ações na mesma ordem,
rodada após rodada. Esta opção torna a batalha um pouco mais fácil de gerenciar como Game Master,
ao mesmo tempo que faz com que pareça muito videogame.
Não é para todos, mas pode ser uma solução interessante para experimentar.
ESTEJA PREPARADO
Um conselho final: já que criar uma luta de chefe interessante e desafiadora pode levar até meia hora
de trabalho, prepare as estatísticas de seus vilões e chefes em potencial com antecedência.
Atualizar um inimigo para corresponder ao nível do seu grupo é muito mais rápido do que ter que iniciar
a batalha inteira no local.
C
301
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PROJETANDO NPCs
Ao executar o jogo, às vezes você precisará de um NPC cujas estatísticas ainda não foram fornecidas pelo
bestiário.
Reskin. O processo conhecido como “reskinning” consiste em pegar um NPC do nível apropriado e
Por exemplo, se você precisa de um dragão para sua sessão, mas seu grupo é de nível 9, você pode usar
um dragão (que é de nível 10) e conceder-lhe a habilidade de voar, já que o perfil do resto do monstro já está
adequado.
Crie do zero. A alternativa é construir seu próprio NPC. Esse processo normalmente leva de dez a quinze
Ao longo desta seção, você aprenderá como construir um NPC de nível soldado do zero; por favor, tenha em
mente que, embora este sistema forneça diretrizes claras, o desafio apresentado por um determinado NPC irá
1
Pense no papel do NPC no mundo e escolha quatro Características que o tornam único: uma
C
personalidade, uma necessidade ou instinto, ou até mesmo uma peculiaridade específica de sua natureza.
Os Vilões também podem invocar suas Características para rolar novamente os Testes (página 46).
3
Escolha a espécie do NPC: besta, construto, demônio, elemental, humanóide, monstro, planta ou
C
morto-vivo. Cada espécie tem suas próprias regras.
Ó
Você pode encontrar mais informações sobre as espécies nas próximas páginas.
4
Distribua uma das seguintes matrizes entre os atributos do NPC.
C
Pau para toda obra: d8, d8, d8, d8 Padrão: d10, d8, d8, d6
Ao atingir os níveis 20, 40 e 60, o NPC escolhe um de seus Atributos e aumenta-o em um tamanho de
MESTRE
5
O NPC pode ter qualquer número de ataques básicos – estes podem ser corpo a corpo ($) ou à distância
C
(a). Os ataques básicos começam com o seguinte perfil:
As verificações de precisão para esses ataques podem depender de qualquer Atributo que você escolher, como
JOGO
ÿINS + WLPÿ ou ÿMIG + MIGÿ, e você é livre para escolher qualquer tipo de dano que pareça mais apropriado.
Os ataques básicos também podem ser modificados pelas Habilidades (veja abaixo); se um NPC puder
6 Escolha as habilidades do NPC. Cada NPC recebe um número básico de Habilidades gratuitas baseadas em
C
DO
suas Espécies (veja a próxima página), mais:
Eles podem ganhar qualquer número de Habilidades extras ao assumir um número igual de
As habilidades podem ser habilidades de NPCs (página 306) ou vir de classes de personagens.
HP máximo igual a ÿduas vezes o nível do NPCÿ + ÿcinco vezes o tamanho de morte base do NPCÿ .
MP máximo igual ao ÿnível do NPCÿ + ÿcinco vezes o tamanho base do dado de Força de Vontade
do NPC ÿ.
8
NPCs ganham um bônus em Verificações de Precisão e Verificações de Magia igual ao ÿseu nível, dividido
C
por dez e arredondado para um mínimo de 0ÿ.
Além disso, todos os NPCs de nível 20 ou superior causam 5 de dano extra com seus ataques e feitiços. Este
bônus aumenta para 10 de dano extra para NPCs de nível 40 ou superior e 15 de dano extra para NPCs de
nível 60. C
303
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ESPÉCIES NPC
As feras são criaturas selvagens com inteligência animal. Embora sua forma às vezes
seja distorcida pela magia, eles geralmente não usam feitiços.
Constructos são seres artificiais animados pelo poder das almas, muitas vezes
criados por alquimistas, magos ou cientistas.
Regras Os Constructos são Imunes a danos venenosos , Resistentes a danos terrestres e imunes a
envenenamento.
Regras Elementais são imunes a dano de veneno , imunes a um segundo tipo de dano de sua escolha
e imunes a envenenamento.
C
304
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MESTRE
HUMANÓIDE Habilidades iniciais: 3
Esta é uma categoria ampla, um termo abrangente para criaturas inteligentes que
tendem a viver em comunidades e dependem de ferramentas e equipamentos.
JOGO
MONSTRO Habilidades iniciais: 4
DO
Regras Monstros não têm regras especiais.
Longe de serem uma vegetação típica, essas plantas evoluíram para predadores
perigosos devido a mutações ou influência mágica.
Regras Mortos-vivos são imunes a danos sombrios e venenosos , imunes a envenenados e vulneráveis
a danos leves .
Além disso, quando um efeito (como um Arcano, uma poção ou um feitiço) faria com que uma
criatura morta-viva recuperasse Pontos de Vida, quem controla esse efeito pode, em vez disso,
C
305
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HABILIDADES DE NPC
O que se segue é uma lista de habilidades comuns de NPCs. Você é incentivado a criar suas próprias
Lembre-se de que seu objetivo ao criar um personagem não jogável é proporcionar um encontro memorável e
um desafio interessante. Tenha em mente os pontos fortes e fracos do PC e certifique-se de criar sinergias
Cada habilidade pode ser adquirida mais de uma vez, com exceção das habilidades marcadas como limitadas.
EFEITO DE CRISE
Exemplos são:
O dano causado pelo seu NPC ignora Resistências (ou talvez até Imunidades).
Como esta habilidade só será ativada quando a criatura já estiver gravemente danificada, é normal que os
ABSORÇÃO DE DANOS
Escolha qualquer tipo de dano ao qual seu NPC já seja Resistente ou Imune: eles ganham Absorção em
Esta Habilidade é perfeita para criaturas elementais que podem ficar mais fortes quando atingidas por ataques
correspondentes ao seu elemento e geralmente devem ser acompanhadas por uma ou duas Vulnerabilidades
IMUNIDADE A DANOS
Seu NPC ganha imunidade a um tipo de dano de sua escolha ao qual ele não era vulnerável. Tenha cuidado
ao tornar uma criatura imune a danos físicos , pois é o tipo de dano mais comum durante os níveis iniciais.
C
306
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MESTRE
RESISTÊNCIA A DANOS
Seu NPC ganha Resistência a dois tipos de dano à sua escolha. Se você escolher um tipo ao qual o NPC era
Vulnerável, eles não se tornarão Resistentes a ele: em vez disso, eles simplesmente perderão a Vulnerabilidade
correspondente (somente Vulnerabilidades causadas pelas Espécies do NPC podem ser removidas desta forma).
JOGO
ATO FINAL (LIMITADO)
Quando reduzido a 0 HP, seu NPC pode realizar imediatamente algum tipo de ação ou ataque especial. Robôs
Tome alguma liberdade com esta habilidade, tornando-a poderosa, mas também um obstáculo para os aliados
do NPC. Se esta Habilidade causar dano, deverá ser menor (veja a página 93).
DO
VÔO (LIMITADO)
Seu NPC tem a habilidade de voar ou levitar. Além dos benefícios narrativos óbvios, as criaturas no solo não
podem atingir seu NPC com ataques corpo a corpo enquanto seu NPC estiver no ar (mas seu NPC pode
Caso o NPC sofra dano de um tipo ao qual seja Vulnerável, ele será imediatamente forçado a pousar e perderá
4
CAPÍTULO
os benefícios desta Habilidade até o final da rodada, quando retomará automaticamente o voo. Seu NPC também
Enquanto estiver em Crise, o NPC perde todos os benefícios concedidos por esta Habilidade.
DANO MELHORADO
Escolha um dos ataques ou feitiços do seu NPC : ele agora causa 5 de dano extra. Se você adquirir esta
Habilidade diversas vezes, você deverá sempre aplicá-la a uma fonte diferente de dano.
Tenha cuidado ao usar esta habilidade para aumentar o dano causado por ataques multi.
DEFESAS MELHORADAS
Esta Habilidade só pode ser adquirida duas vezes e seus efeitos são cumulativos com aqueles concedidos por C
equipamentos e outras Habilidades.
307
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Esta habilidade é excelente para criaturas que precisam compensar defesas baixas ou vulnerabilidades
de dano.
REAÇÃO
Seu NPC reage a um gatilho específico (como ser errado por um ataque ou atingido por um feitiço
ofensivo). Os exemplos são: Executa
ATAQUE ESPECIAL
Escolha um dos ataques do seu NPC e adicione um efeito especial. Exemplos são:
O alvo está preso, engolido ou capturado. Para se libertar provavelmente será necessário
preencher um Relógio de tamanho variável – geralmente de quatro a seis seções.
O ataque causa mais dano aos alvos que sofrem efeitos de status.
O ataque permite que seu NPC recupere HP igual à metade da perda de HP que causa.
Se o alvo estiver atordoado ou abalado, seu NPC controla a próxima ação do alvo.
O ataque impede que o alvo execute uma ação específica no próximo turno.
O ataque concede à sua criatura algum tipo de bônus que dura até o próximo turno.
Alguns efeitos são muito mais poderosos que outros. Ao escolher um efeito para esta habilidade,
compare-o com outras criaturas de nível semelhante no Bestiário. Leve em consideração a eficácia do
ataque também nesta situação específica.
C
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MESTRE
ESPECIALIZADO
JOGO
Seu NPC ganha um bônus de +3 em Testes Opostos em um contexto específico.
Esta Habilidade pode ser adquirida até três vezes, mas nunca para o mesmo tipo de Teste.
FEITICEIRO
Seu NPC aprende um feitiço e aumenta seu máximo de Pontos Mentais em 10.
DO
Seu NPC aprende dois feitiços.
Os NPCs podem aprender feitiços nas Classes ou na lista de feitiços dos NPCs na próxima página.
Feitiços ofensivos (r) lançados por NPCs podem usar ÿMIG + WLPÿ ou ÿINS + WLPÿ para o Magic Check.
Seu NPC se torna imune a quaisquer dois efeitos de status de sua escolha.
4
CAPÍTULO
AÇÃO ÚNICA
Seu NPC pode realizar a ação de Habilidade para gerar um efeito único. Exemplos são:
Seu NPC pede reforços (esses adversários devem ser muito fracos).
Seu NPC ganha um slot para acessórios , um slot para armadura , um slot para mão principal e um slot para
mão secundária . Os soldados inimigos devem estar equipados apenas com itens básicos; adversários de elite e
campeões , por outro lado, devem usar itens raros com frequência. Se um NPC perder uma arma que equipou,
C
309
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FEITIÇOS DE NPC
Quando você dá a um personagem não-jogador um desses feitiços, renomeie-o e ajuste seus efeitos para
atender às suas necessidades – a maioria dos feitiços já são personalizáveis, permitindo que você escolha
entre efeitos de status ou tipos de dano: você faz essa escolha ao projetar seu NPC.
Por exemplo, você pode dar Respiração Amaldiçoada a uma criatura da lista abaixo, escolher o dano de
Escolha qualquer número de criaturas que você possa ver: cada uma delas sofre (escolha uma: atordoada,
O alvo sofre ÿHR + 15ÿ (escolha o tipo) de dano e sofre (escolha um: atordoado, abalado, lento, fraco).
Escolha qualquer número de criaturas que você possa ver: cada uma delas sofre 30 (escolha o tipo)
dano. Você só pode lançar este feitiço uma vez por turno.
Este feitiço só deve ser dado a criaturas campeãs e de elite de nível 30 ou superior, e essas criaturas só
C
310
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MESTRE
SOLETRAR Deputado ALVO DURAÇÃO
Você recupera 20 pontos de vida. Este valor aumenta para 30 Pontos de Vida se você estiver no nível 20 ou
superior, para 40 Pontos de Vida se você estiver no nível 40 ou superior, ou para 50 Pontos de Vida se você
JOGO
Roubo de vida r 10 Uma criatura Instantâneo
O alvo sofre dano ÿHR + 15ÿ (escolha o tipo) . Então, você recupera uma quantidade de Pontos de Vida
igual à metade da perda de Pontos de Vida que sofreu.
DO
O alvo sofre dano ÿHR + 15ÿ (escolha o tipo) . Então, você recupera uma quantidade de Pontos Mentais
igual à metade da perda de Pontos de Vida que sofreu.
O alvo pode imediatamente realizar um ataque livre com uma arma que tenha equipado (ou com um
ataque básico, se o alvo for um NPC).
Até que esta magia termine, você ganha Resistência a dano físico .
Até que esta magia termine, cada alvo ganha +1 de bônus em testes de precisão.
Até que este feitiço termine, o alvo sofre 5 de dano extra de todas as fontes que causam (escolha o tipo)
de dano.
C
311
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Na sessão de hoje, o grupo está investigando vestígios de uma organização misteriosa que vem
roubando tomos mágicos raros e reunindo ingredientes “suspeitos”. Os Personagens dos Jogadores
conseguiram localizar um dos esconderijos do grupo, situado dentro dos restos enegrecidos e
cobertos de musgo de uma antiga torre de vigia. Infelizmente, eles não foram exatamente sutis em
sua busca, e uma surpresa desagradável os aguarda: Angela, um dos membros fundadores da
organização e uma piromante competente, foi informada de sua chegada e irá confrontá-los
diretamente.
Isso simplesmente aconteceu, e o GM pede a todos que dêem alguns minutos para que possam
propor uma batalha adequada. Não há muito tempo, então eles tentam ser o mais rápidos possível
ao criar algo que proporcione um desafio interessante.
Primeiro de tudo, o Mestre do Jogo analisa os níveis dos Personagens dos Jogadores. Dois deles
são de nível 10, um é de nível 9 e outro é de nível 11. Isso significa que os adversários devem
variar do nível 10 ao nível 20, em média.
Como Angela atua como a maior ameaça nesta situação, faz sentido que ela esteja no nível 20. Ela
é uma criatura humanóide , o que significa que pode equipar itens e obter três habilidades iniciais,
e é considerada uma vilã menor, o que significa que ela tem acesso a 5 pontos Ultima.
O GM também planeja torná-la uma elite ou campeã, mas por enquanto ela será construída como
um soldado.
Angela é uma maga capaz com uma personalidade forte, então ela recebe as seguintes
Características: ambiciosa, arrogante, experiente e implacável. Ela será facilmente provocada e
não se deterá diante de nada para proteger os interesses da organização, o que inclui destruir
todas as evidências do esconderijo se não tiver outra escolha.
O combate corpo a corpo não será o ponto forte de Angela, mas o Mestre leva em conta suas
vantagens humanóides e a equipa com uma férula (página 270), uma arma rara que aumenta
seus Testes de Magia. O Mestre decide dar a ela outro ataque básico que mostra seu uso frequente
de magia de fogo; este será um ataque à distância que depende de ÿINS + WLPÿ e causa 5 de
dano de fogo. O ataque é denominado "dardo flamejante".
Como um adversário de nível 20 ou superior causa 5 de dano extra com ataques e feitiços, o cajado
de Angela causará um total de ÿHR + 7ÿ de dano e seu dardo flamejante causará um total de ÿHR
+ 10ÿ de dano, tornando-a um pouco mais perigoso.
C
312
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MESTRE
JOGO
DO
4
CAPÍTULO
Agora vem a parte divertida: habilidades. Como Angela está no nível 20 e sua espécie é humanóide,
ela começará com um total de cinco habilidades porque está sendo construída como um soldado. Se
ela se tornar uma elite ou campeã, ela receberá mais alguns.
Primeiro, Angela é uma maga e isso precisa ser cuidado. O Mestre dá a ela a Habilidade de
Conjurador . Quando um personagem escolhe essa Habilidade, ele pode aprender dois feitiços ou
aprender um feitiço e aumentar seu MP máximo em 10. O Mestre pega o Feiticeiro
Habilidade duas vezes e dá a Angela três feitiços, além de um leve aumento em seus Pontos Mentais.
Mas quais feitiços devem ser escolhidos? Ela é uma piromante e uma maga negra, então ela deveria
conseguir algo do Elementalista e do Entropista – Drenar Vigor e Ignis parecem apropriados. Quando
se trata de seu terceiro feitiço, o Mestre escolhe Flare. A ideia é que os heróis se sintam ameaçados
por Ângela, e um feitiço de dano como esse certamente deixará uma impressão. Todos os três feitiços
também causam 5 de dano extra devido ao fato de Angela estar no nível 20.
Existem três Habilidades disponíveis, então o Mestre mantém as coisas simples e usa Resistências a
Dano contra danos de escuridão e fogo , depois Ataque Especial duas vezes, fazendo com que seu
"dardo flamejante" tenha como alvo a Defesa Mágica em vez de Defesa e inflija fraqueza.
C
313
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Como ela está no nível 20, Angela ganha um bônus de +2 em testes de precisão e testes de magia.
O GM anota isso.
Finalmente, Angela recebe alguma proteção física na forma de um manto de sábio, elevando sua Defesa
para 9 e sua Defesa Mágica para 10. Sua pontuação de Iniciativa será 6, e seu HP e MP máximos serão
ambos iguais a 80.
Se Angela fosse uma adversária de nível soldado , ela estaria acabada. Mas esse não é o caso.
Os heróis a confrontam dentro de um laboratório mágico, então ela terá alguns aliados mágicos para apoiá-
la; não há muito tempo, então o Mestre conta com uma criatura já presente no Bestiário: a lanterna arcana
(página 328).
Como eles não querem tornar a batalha muito avassaladora e há quatro Personagens de Jogadores no
grupo, o Mestre faz de Angela uma elite acompanhada por duas lanternas arcanas (renomeadas como
"lanternas arcanas de Angela").
Infelizmente, as Lanternas estão apenas no nível 5 – um pouco fracas. Eles poderiam chegar ao nível 10
ou o GM poderia fazer algo diferente. Eles sabem que as lanternas são bastante fáceis de despachar,
sendo vulneráveis a danos físicos , então dão a Angela um suprimento enorme e adicionam um efeito
extra após a derrota.
Eles retiram a ação de Transferência de Mana das lanternas e a substituem por Explosão de Mana:
quando uma lanterna arcana cai para 0 HP, ela se quebra em uma onda de energia espiritual e restaura
10 Pontos Mentais para todos os personagens presentes na cena, sejam eles amigos ou inimigos.
Quando isso acontecer, uma nova lanterna entrará na batalha ao final de cada rodada (até um máximo de
três lanternas na batalha a qualquer momento).
Isso cria uma dinâmica interessante: os personagens dos jogadores podem concentrar suas ações em
Angela e correr o risco de serem cercados por lanternas, ou eliminar as construções, mas restaurar
gradualmente o MP de Angela, dando-lhe a oportunidade de lançar mais feitiços.
Finalmente, Angela se tornará uma elite; isso significa que ela terá dois turnos por rodada, dobrará seus
pontos de vida máximos (levando-a a 160 bastante resilientes) e receberá uma habilidade adicional. Ela
também recebe um bônus de +2 em seu valor de Iniciativa.
O Mestre está muito feliz com a batalha como ela está, mas acha que a Habilidade extra deve refletir o
quão determinada Angela está em acabar com a intromissão dos heróis: quando ela entrar na Crise pela
primeira vez, ela canalizará sua magia em um tentativa de destruir o laboratório - isso será representado
por um Relógio de seis seções, denominado "cinzas às cinzas", que aumentará automaticamente em 1
no início de cada turno de Angela.
Os Personagens dos Jogadores podem, é claro, usar a ação Objetiva para reverter este Relógio, mas a
única maneira de preservar a evidência no esconderijo é reduzir o Relógio para 0 e derrotar Angela ou
forçá-la a deixar a cena.
C
314
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MESTRE
Lv 20 com HUMANÓIDE
ÂNGELA
DEF +1
M.DEF +2 ' ab a RS E f RS ilb
JOGO
Equipamento: férula, manto de sálvia.
ATAQUES BÁSICOS
um Flame Dart wÿINS + WLPÿ+2 wÿHR + 10ÿ dano de fogo e o alvo sofre fraqueza.
FEITIÇOS
DO
h Drenar Vigor r wÿINS + WLPÿ+3 w 10 MP w Uma criatura w Instantâneo.
O alvo sofre ÿHR + 15ÿdano sombrio e Angela recupera Pontos de Vida iguais à metade da perda de Pontos de
O alvo sofre ÿHR + 30ÿ de dano de fogo. Este dano ignora Resistências.
Lv 5 w CONSTRUÇÃO
LANTERNA ARCANA DE ANGELA
DEF +1
M.DEF +2 ' VU aba E RS f RS i RS lb IM
ATAQUES BÁSICOS
uma Descarga Elemental com ÿDEX + INSÿ w ÿHR + 5ÿ dano. Quando a lanterna arcana de Angela realizar este
ataque, jogue um d6 para determinar o tipo de dano: raio 1-2; 3-4 fogo; 5-6 gelo.
REGRAS ESPECIAIS
Explosão de Mana w Quando reduzida a 0 HP, a lanterna arcana de Angela explode em uma onda de energia
mágica. Quando isso acontece, todas as outras criaturas presentes na cena recuperam 10 Pontos Mentais. C
315
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O TUBARÃO ESPINHEIRO
A sessão de hoje foi bastante lenta: os heróis passaram algum tempo em um porto, coletando informações
sobre as ilhas próximas, e eventualmente decidiram navegar em direção ao Monólito Prateado, uma
estrutura misteriosa que se ergue das profundezas do oceano, aparentemente conectando a água e céu.
Eles realizaram um teste de viagem - rolando um d10 , já que estão no meio do oceano - e resultou em
10.
O grupo está com vontade de uma clássica “batalha aleatória”, então o Game Master decide propor um
perigoso encontro no mar: algum tipo de fera enorme e monstruosa.
Às vezes você só quer uma luta direta.
Existem dois heróis de nível 9, o que significa que é preciso ter cuidado – eles não têm muitas ações e
opções. Olhando para as criaturas no Bestiário, o peixe-espinho (página 326) chama a atenção do Mestre:
é de nível 10 e é um peixe voador, o que tornará as coisas interessantes, já que um dos Personagens do
Jogador é estritamente um combatente corpo a corpo.
A maioria das habilidades do peixe-espinho são boas como estão, mas o Mestre do Jogo quer que esta
seja uma batalha Difícil (envolvendo soldados igual ao número de Personagens do Jogador mais um), e
que a criatura seja um campeão. Como substitui três soldados, o peixe-espinho – na verdade, vamos
chamar esse garotão de tubarão-espinho – ganhará três habilidades adicionais e algumas de suas
estatísticas serão melhoradas.
Quando se trata de estatísticas, o thornshark terá três vezes os pontos de vida de um Thornfish normal
(para um total de 150 HP), o dobro da quantidade normal de pontos mentais e aumentará sua iniciativa
em 3 pontos.
Finalmente, Habilidades. O Mestre quer que esta criatura ameace ambos os Personagens dos Jogadores
com seu ataque mais fraco, o jato oceânico, então eles pensam em usar o Ataque Especial e dar-lhe
multi (2). Isso parece um pouco excessivo, então eles escolhem o Efeito de Crise e fazem o Thornshark
ganhar multi quando em Crise. Uma surpresa desagradável, mas administrável.
O Mestre decide tornar a criatura um pouco mais especial. É um grande peixe voador e os heróis estão
em um barco no meio do oceano, então ele recebe uma Ação Única – ele pode mergulhar debaixo
d’água e se tornar imune a ataques normais até o início do próximo turno ou até perder Pontos de Vida.
Esta habilidade pode ser bastante frustrante, mas um dos personagens do jogador é um Elementalista
capaz e certamente provará sua utilidade aqui. Ela tem o feitiço Thunderbolt , que ela pode usar para
forçar o tubarão-espinho a sair da água e cair no convés do navio.
Finalmente, a criatura recebe imunidade a danos causados pelo gelo - esperemos que os personagens
dos jogadores passem um turno estudando esse grande peixe e não desperdicem nenhum de seus
preciosos recursos em ataques de gelo!
C
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MESTRE
JOGO
DO
TUBARÃO ESPINHEIRO Lv 10 com BESTA
ATAQUES BÁSICOS
um Ocean Jet wÿDEX + INSÿ+1 wÿHR + 5ÿ dano de gelo e o alvo sofre lentidão.
OUTRAS AÇÕES
S Deep Dive w O thornshark mergulha debaixo d'água e não pode mais ser alvo de ataques
(feitiços e outros efeitos ainda podem ser usados contra ele). Este benefício dura até o início do próximo turno do
REGRAS ESPECIAIS
Efeito de Crise w Enquanto o tubarão-espinho estiver em Crise, o ataque do jato oceânico ganha multi (2).
Voar w Criaturas no solo não podem alcançar o tubarão-espinho com ataques corpo a corpo enquanto ele estiver no ar
(mas o tubarão-espinho pode realizar ataques corpo-a-corpo contra alvos no solo sem penalidades).
Se o Thornshark sofrer dano de um tipo ao qual é Vulnerável, ele é imediatamente forçado a pousar e perde
temporariamente os benefícios desta Habilidade — o Thornfish retoma o voo no final da rodada. O tubarão-espinho também
Enquanto estiver em Crise, o Thornshark perde todos os benefícios concedidos por esta Habilidade.
C
317
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C
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BESTIÁRIO
Este capítulo final detalha uma variedade de NPCs que o Mestre do Jogo pode usar como referência ao
projetar adversários durante os primeiros 20 níveis do jogo, mas outros suplementos irão adicionar ainda mais
– enquanto isso, certifique-se de experimentar as regras para design de NPCs . (página 302) e crie adversários
únicos!
ESPÉCIES E NÍVEIS
Este capítulo apresenta uma seção para cada espécie de NPC, em ordem alfabética: feras, construtos,
BESTIÁRIO
Dentro de cada seção, os NPCS são listados com base em seu nível, do mais baixo ao mais alto, em
incrementos de cinco níveis – nível 5, nível 10, nível 15, nível 20 e assim por diante.
Todos os NPCS listados neste capítulo são soldados (não elites ou campeões).
Se você quiser saber mais sobre o perfil de um NPC, execute um ÿINS + INSÿ Open Check — durante uma
13+ Todos os itens acima, além de Características, Atributos, Defesa, Defesa Mágica, Afinidades.
O Mestre do Jogo pode aplicar um bônus de +2 ou uma penalidade de -2 para criaturas que sejam
especialmente comuns ou difíceis de encontrar. Depois de realizar o teste, isso é o que você sabe – o mesmo
personagem não pode tentar novamente o teste, independentemente de encontrar um NPC diferente que
apresente o mesmo perfil. Porém, você ainda pode estudar diferentes aspectos da criatura (como desejos e
motivações); se o NPC mudar de perfil, talvez através de uma transformação ou mudança de fase, eles
poderão ser estudados novamente. C
319
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Abaixo você pode ver um exemplo de perfil de criatura do bestiário. As próximas páginas explicam como
fazer referência a esses dados; criaturas diferentes serão mais ou menos complexas.
Ó CACTROLL Lv 15 w PLANTA
1
Ó
Esses imponentes cactos passam a maior parte dos dias parados nas dunas do
deserto, mas tornam-se muito mais ativos à noite.
2
Ó
Ó DES d8 INS d6
Traços típicos: assustador, desajeitado, territorial, sensível à água.
FEITIÇOS
7
h Drenagem de umidade r wÿMIG + WLPÿ+1 w 10 MP w Uma criatura w Instantâneo.
O alvo sofre ÿHR + 15ÿ dano venenoso . Então, o cactroll recupera uma quantidade de Pontos de Vida igual
Ó à metade da perda de Pontos de Vida sofrida pelo alvo.
OUTRAS AÇÕES
8
S Cactroll Juice w O cactroll cura lento e fraco. Então, o cactroll executa Thorn Barrage como um ataque livre.
Ó REGRAS ESPECIAIS
9
Planta w O cactroll é imune a atordoado, enfurecido e abalado.
FEITIÇOS INIMIGOS
Como você pode ver acima, os feitiços inimigos às vezes fazem referência
ao nome do personagem não-jogador que os lançou – neste caso, o
cactroll. Se um Quimerista aprender tal feitiço, substitua todas as menções
ao nome do NPC pela segunda pessoa “você” que é encontrada em
feitiços de Classe típicos.
C
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Cada perfil apresenta uma breve descrição da criatura, seguida por uma lista de Características típicas (mas
não universais) daquele tipo de criatura. O Mestre do Jogo deve sempre considerar essas Características ao
retratar a criatura ou julgar as consequências das ações – uma criatura pacífica tem mais probabilidade de
Os vilões também podem gastar Pontos Ultima para invocar Características e rolar novamente os dados (página 101).
BESTIÁRIO
d3 . ATRIBUTOS
Esta linha fornece as estatísticas principais e secundárias da criatura:
Destreza (DEX), Intuição (INS), Potência (MIG) e Força de Vontade (WLP) são todas listadas usando o
tamanho base do dado da criatura. Efeitos de status e diversas habilidades podem influenciar temporariamente
o tamanho dos dados.
Iniciar. indica o valor de Iniciativa da criatura. Este cálculo já leva em consideração todos os bônus e
d 4. DEFESAS
Esta seção lista as estatísticas defensivas da criatura:
Defesa (DEF) pode ser listada como um número fixo (se a criatura estiver usando armadura marcial ) ou
Defesa Mágica (M.DEF) é sempre listada como um bônus a ser adicionado ao tamanho atual do dado de
Intuição da criatura .
Essas pontuações já levam em consideração quaisquer benefícios concedidos por escudos e Habilidades.
C
321
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d 5. AFINIDADES DE DANO
Aqui você pode encontrar a afinidade da criatura com cada um dos nove tipos de dano do jogo, nesta ordem:
Um campo vazio significa que a criatura não tem afinidade com o tipo de dano em questão.
VU significa que a criatura é Vulnerável ao tipo de dano em questão, dobrando assim a perda de Pontos de
Vida.
RS significa que a criatura é Resistente ao tipo de dano em questão, reduzindo assim pela metade a perda
de Pontos de Vida.
IM significa que a criatura está imune ao tipo de dano em questão, anulando assim a perda de pontos de
vida.
AB significa que a criatura Absorve o tipo de dano em questão, recuperando assim Pontos de Vida iguais
ao dano sofrido.
d 6. ATAQUES BÁSICOS
ÿVerificação de Precisãoÿ indica quais Atributos devem ser rolados para a Verificação de Precisão.
ÿCálculo de Danoÿ indica como calcular o dano causado pelo ataque, geralmente adicionando o High Roll
e um valor fixo, bem como o tipo de dano causado pelo ataque. Alguns ataques não causam dano.
Muitos ataques têm efeitos secundários ou seguem regras especiais, como mirar na Defesa Mágica em vez
da Defesa. Os efeitos secundários são listados após o cálculo do dano (se houver) e só ocorrem se o ataque
C
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d 7. FEITIÇOS
ÿVerificação Mágicaÿ indica quais Atributos devem ser rolados para a Verificação Mágica (se o feitiço
for ofensivo).
BESTIÁRIO
Alvo indica o possível alvo ou alvos da mágica.
Finalmente, os efeitos do feitiço são descritos no texto. Se o feitiço apresentar uma opção de
oportunidade , ela será listada aqui. Algumas magias têm efeitos que mudam se a criatura que as
lançou for de nível superior – isso é mencionado no texto.
d 8. OUTRAS AÇÕES
Algumas criaturas possuem ações únicas que podem realizar, listadas no formato abaixo:
d 9. REGRAS ESPECIAIS
Esta seção lista quaisquer recursos exclusivos e habilidades passivas ou reativas que eles possam
possuir, como a habilidade de contra-atacar ou voar.
C
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BESTAS
PILAR DE CORTE Lv 5 com BESTA
Uma grande centopéia que pode se enrolar em uma bola para se defender de
ataques, apenas para saltar e morder depois.
ATAQUES BÁSICOS
$ Cutter Ball wÿDEX + MIGÿwÿHR + 5ÿ dano físico. Se o pilar cortador executou a ação de Guarda durante o turno
anterior, este ataque causa 5 de dano extra.
REGRAS ESPECIAIS
Roll Up w Quando o pilar cortador executa a ação de Guarda , ele ganha imunidade a ataques físicos
dano até o início do próximo turno.
Ratos grandes que vivem em esgotos e túneis. Sua mordida pode causar
febres violentas, mas eles são facilmente assustados pelo fogo.
ATAQUES BÁSICOS
REGRAS ESPECIAIS
Rato Encurralado w Enquanto estiver em Crise, o rato ganha +3 de bônus em todos os Testes.
Rápido w Quando o rato gigante preenche ou apaga seções de um Relógio relacionadas à fuga ou perseguição,
ele pode preencher ou apagar uma seção adicional.
C
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ATAQUES BÁSICOS
REGRAS ESPECIAIS
Proteger w Quando outro personagem está em perigo, o uivador cinza pode escolher tomar o seu lugar (veja a
BESTIÁRIO
habilidade Proteger na página 197).
ATAQUES BÁSICOS 5
CAPÍTULO
$ Blood Drinker wÿDEX + DEXÿwÿHR + 5ÿ dano físico. Então, o morcego vampiro recupera uma
quantidade de HP igual à metade da perda de HP sofrida pelo alvo.
REGRAS ESPECIAIS
C
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ATAQUES BÁSICOS
um Ant Cannon wÿDEX + INSÿ+1 wÿHR + 5ÿ dano físico e o alvo fica atordoado.
REGRAS ESPECIAIS
Tocar w Quando a formiga bombardeira realiza a ação de Guarda , se estiver sobre terra, areia ou rocha, ela
ganha +2 de bônus na Defesa e se torna Vulnerável a danos de terra até o início de seu próximo turno.
Pouco mais longos que um braço estendido, esses peixes usam suas nadadeiras
para voar por curtas distâncias e carregar uma mordida violenta.
ATAQUES BÁSICOS
um Ocean Jet wÿDEX + INSÿ+1 wÿHR + 5ÿ dano de gelo e o alvo sofre lentidão.
REGRAS ESPECIAIS
C
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ATAQUES BÁSICOS
$ Abraço de Urso wÿDEX + MIGÿ+1 wÿHR + 10ÿdano físico e o alvo sofre fraqueza.
REGRAS ESPECIAIS
BESTIÁRIO
Suntouched w Enquanto estiver em crise, o ataque Bear Hug causa 5 de dano extra e todo o dano
causado por esse ataque se torna fogo.
ATAQUES BÁSICOS
$ White Maw wÿDEX + MIGÿ+5 wÿHR + 15ÿ dano físico e o alvo sofre fraqueza.
FEITIÇOS
O uivador branco recupera 30 Pontos de Vida (40 se nível 40+, 50 se nível 60+).
REGRAS ESPECIAIS
CONSTRUÇÕES
ATAQUES BÁSICOS
uma Descarga Elemental com ÿDEX + INSÿ w ÿHR + 5ÿ dano. Quando a lanterna arcana
executa este ataque, jogue um d6 para determinar o tipo de dano: 1-2 raio; 3-4 fogo; 5-6 gelo.
OUTRAS AÇÕES
S Transferência de Mana w A lanterna arcana pode usar uma ação e gastar até 10 Pontos Mentais para
escolher outra criatura que possa ver. Essa criatura recupera uma quantidade igual de Pontos Mentais.
REGRAS ESPECIAIS
CLATTERCLOWN Lv 10 w CONSTRUÇÃO
ATAQUES BÁSICOS
$ Jester Kick wÿDEX + INSÿ+1 wÿHR + 5ÿ dano físico. Este ataque causa 5 de dano extra contra alvos
atordoados ou abalados .
FEITIÇOS
REGRAS ESPECIAIS
Lv 10 w CONSTRUÇÃO
GÁRGULA
ATAQUES BÁSICOS
$ Garras de Pedra wÿDEX + MIGÿ+1 wÿHR + 5ÿ dano físico. Este ataque tem como alvo Magia
Defesa.
FEITIÇOS
BESTIÁRIO
O alvo sofre ÿHR + 15ÿ dano de terra e fica atordoado.
REGRAS ESPECIAIS
Lv 10 w CONSTRUÇÃO
SOLDADO MAGITECH
ATAQUES BÁSICOS
$ Axe Strike wÿMIG + MIGÿ+1 wÿHR + 14ÿ dano físico e o alvo sofre lentidão.
REGRAS ESPECIAIS
Núcleo exposto w Enquanto estiver em crise, o soldado magitech perde resistência ao fogo e ao gelo
dano e todo dano causado por seu Axe Strike se torna parafuso.
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ATAQUES BÁSICOS
$ Soco wÿDEX + MIGÿ+1 wÿHR + 10ÿ dano físico e o alvo fica atordoado.
$ Whirlwind wÿDEX + MIGÿ+1 wÿHR + 5ÿdano aéreo . Este ataque tem multi (2).
REGRAS ESPECIAIS
ATAQUES BÁSICOS
$ Razor Dive wÿDEX + DEXÿ+1 wÿHR + 10ÿ dano físico. Após realizar este ataque, o razorbird perde todos os
benefícios concedidos pela Habilidade de Voar até o início do seu próximo turno.
uma Gatling Gun wÿDEX + INSÿ+1 wÿHR + 5ÿ dano físico. Este ataque tem multi (2).
REGRAS ESPECIAIS
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Lv 20 w CONSTRUÇÃO
GOLEM DA FLORESTA
Druidas e bruxas muitas vezes tecem essas criaturas e ordenam que elas
guardem locais sagrados.
ATAQUES BÁSICOS
$ Bark Claws wÿMIG + MIGÿ+2 wÿHR + 10ÿ dano físico. Este ataque tem multi (2).
FEITIÇOS
BESTIÁRIO
h Dissipar w 10 MP w Uma criatura w Instantâneo.
Se o alvo for afetado por um ou mais feitiços com duração de "Cena", ele não será mais afetado por
nenhum desses feitiços.
REGRAS ESPECIAIS
5
CAPÍTULO
CONSTRUIR CHEFE
E se houver um Magitech Tinkerer no grupo, eles podem até ser capazes de assumir
o controle de um membro de nível soldado e forçar o chefe a dar um soco na cara!
Esses são os tipos de cenas que seu grupo irá lembrar.
C
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DEMÔNIOS
ATAQUES BÁSICOS
$ Pregos Congelantes wÿDEX + WLPÿwÿHR + 5ÿ dano de gelo. Este ataque tem como alvo a Defesa Mágica.
FEITIÇOS
Até que este feitiço termine, o diabrete ganha Resistência a danos físicos .
Nascidos dos medos dos viajantes, esses demônios cruéis andam dentro
de uma grande roda de madeira cercada por raios.
ATAQUES BÁSICOS
FEITIÇOS
REGRAS ESPECIAIS
Rápido w Quando a roda relâmpago preenche ou apaga seções de um Relógio relacionadas à fuga ou
perseguição, elas podem preencher ou apagar duas seções adicionais.
C
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Diz-se que este enorme cão aparece quando uma grande catástrofe está prestes a
ATAQUES BÁSICOS
$ Ghostbite wÿDEX + MIGÿ+4 wÿHR + 10ÿdano físico. Tem como alvo a Defesa Mágica.
FEITIÇOS
BESTIÁRIO
O alvo sofre ÿHR + 15ÿ dano de fogo e fica fraco.
5
CAPÍTULO
DEF +0 M.DEF +0 ' a VU ba RS E f IM i RS l VU b
ATAQUES BÁSICOS
um brilho frio wÿDEX + WLPÿ+5 wÿHR + 10ÿdano de gelo e o alvo não pode executar o
Ação objetiva no próximo turno. Este ataque tem como alvo a Defesa Mágica.
FEITIÇOS
REGRAS ESPECIAIS
ELEMENTAIS
Nível 5 w ELEMENTAL
BOLOTA DIXIE
ATAQUES BÁSICOS
$ Agulha Afiada wÿDEX + DEXÿwÿHR + 5ÿ dano físico. Este ataque causa 5 extras
dano contra alvos lentos .
FEITIÇOS
REGRAS ESPECIAIS
Nível 5 w ELEMENTAL
Fragmento do Caos
ATAQUES BÁSICOS
REGRAS ESPECIAIS
GRANADO Lv 10 w ELEMENTAL
ATAQUES BÁSICOS
$ Flame Belch wÿDEX + WLPÿ+1 wÿHR + 10ÿ dano de fogo e o alvo perde Resistência
para causar dano de fogo até o final do próximo turno do granado.
REGRAS ESPECIAIS
Detonação w Quando reduzido a 0 HP, o granado explode causando dano de fogo menor (10) a todas as
BESTIÁRIO
outras criaturas no local. Se reduzido a 0 Pontos de Vida por dano de gelo , o granado não explodirá.
ATAQUES BÁSICOS
FEITIÇOS
REGRAS ESPECIAIS
C
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NINFA Lv 15 w ELEMENTAL
ATAQUES BÁSICOS
$ Toque Sazonal wÿDEX + INSÿ+1 wÿHR + 10ÿ dano aéreo. As criaturas atingidas por este ataque sofrem
um efeito de status baseado na estação atual: atordoadas durante a primavera, abaladas durante o
inverno, lentas durante o outono e fracas durante o verão.
REGRAS ESPECIAIS
ATAQUES BÁSICOS
FEITIÇOS
REGRAS ESPECIAIS
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CRAGBOAR Lv 20 w ELEMENTAL
Uma enorme formação rochosa despertada pelos espíritos da terra. Pode permanecer
ATAQUES BÁSICOS
$ Rock Charge wÿDEX + MIGÿ+2 wÿHR + 15ÿ dano físico. Este ataque tem multi (2). Se este ataque errar
algum de seus alvos, o javali perde uma pequena quantidade (20) de Pontos de Vida.
FEITIÇOS
BESTIÁRIO
h Rock Barrage r wÿMIG + WLPÿ+2 w 10 MP w Uma criatura w Instantâneo.
O alvo sofre ÿHR + 20ÿ dano de terra e fica atordoado.
OUTRAS AÇÕES
S Angry Snort w Em seu próximo turno, o javali deve realizar Stone Charge, e cada alvo atingido por
aquele ataque sofrerá abalado.
REGRAS ESPECIAIS
MINIONS ELEMENTAIS
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HUMANÓIDES
ATAQUES BÁSICOS
REGRAS ESPECIAIS
Mau temperamento w Enquanto estiver em crise, o bandido se torna imune a todos os efeitos de status.
ATAQUES BÁSICOS
REGRAS ESPECIAIS
Formação Defensiva w O guarda ganha +1 de bônus em Defesa e Defesa Mágica enquanto houver um ou mais
guardas no conflito.
Proteger w Quando outro personagem está em perigo, o guarda pode escolher tomar o seu lugar (veja a Habilidade
Proteger na página 197).
C
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Essas criaturas diminutas são cobertas por cabelos grossos e pretos como carvão
e vivem principalmente em florestas ou áreas montanhosas.
ATAQUES BÁSICOS
$ Adaga de Aço wÿDEX + INSÿ +1 wÿHR + 4ÿ dano físico. Este ataque causa 5 de dano extra a alvos que sofrem
um ou mais efeitos de status.
BESTIÁRIO
uma Pedra wÿDEX + MIGÿwÿHR + 5ÿ dano físico e o alvo fica atordoado.
ATAQUES BÁSICOS
FEITIÇOS
A bruxa kobold escolhe Destreza, Intuição, Potência ou Força de Vontade. Até que esta magia termine, o
alvo trata o Atributo escolhido como se fosse um tamanho de dado maior (até um máximo de d12).
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Meio abelhas, meio humanos, essas criaturas têm uma longa tradição
artística e artesanal, mas tendem a ser bastante reclusas.
ATAQUES BÁSICOS
FEITIÇOS
O alvo pode imediatamente realizar um ataque livre com uma arma que tenha equipado (ou com um ataque
REGRAS ESPECIAIS
ATAQUES BÁSICOS
OUTRAS AÇÕES
S Ataque Carregado w O próximo ataque do mercenário ganha multi (2) e ignora Resistências.
C
340
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ATIRADOR DE ELITE
Lv 15 com HUMANÓIDE
Os atiradores de elite fornecem apoio de fogo nas linhas de retaguarda ou eliminam alvos
importantes para o exército. Eles são bastante inadequados para combate corpo a corpo.
ATAQUES BÁSICOS
um Sniper Bow wÿDEX + DEXÿ+4 wÿHR + 8ÿ dano físico e o alvo fica atordoado
BESTIÁRIO
ou lento (escolha do atirador).
ATAQUES BÁSICOS
FEITIÇOS
C
341
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MONSTROS
ATAQUES BÁSICOS
a Ghostfire wÿINS + WLPÿwÿHR + 5ÿdano de fogo ou gelo . Este ataque tem como alvo a Defesa Mágica.
FEITIÇOS
O cait sith escolhe fogo ou gelo. Até que este feitiço termine, o alvo sofre 5 de dano extra de todas as fontes
que causam dano do tipo escolhido.
ATAQUES BÁSICOS
FEITIÇOS
REGRAS ESPECIAIS
C
342
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Lv 5 com MONSTRO
OOZE SUAVE
ATAQUES BÁSICOS
FEITIÇOS
BESTIÁRIO
h Mellow Dance w 10 MP w Uma criatura w Instantâneo.
O alvo recupera 30 Pontos de Vida (40 se for nível 20+, 50 se for nível 40+, 60 se for nível 60+) e também
se recupera de um efeito de status à escolha do lodo suave.
Lv 10 com MONSTRO
DRAKE
ATAQUES BÁSICOS
FEITIÇOS
C
343
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Uma monstruosidade alada e de um olho só, temida por seu olhar amaldiçoado.
Alguns dizem que nasceu do olho de uma bruxa morta.
ATAQUES BÁSICOS
um Chaos Glare wÿDEX + WLPÿ+1 wÿHR + 5ÿ dano escuro. Se o alvo estiver atordoado, ele realizará uma ação a
menos no próximo turno (até um mínimo de 0 ações).
FEITIÇOS
REGRAS ESPECIAIS
ATAQUES BÁSICOS
$ Toque Ácido wÿMIG + MIGÿ+1 wÿHR + 10ÿ dano venenoso. Cada alvo atingido por este ataque perde 1 Ponto de
Inventário.
REGRAS ESPECIAIS
DEF +1
M.DEF +2 ' a b RS a E RS f i VU lb
ATAQUES BÁSICOS
$ Peck petrificante wÿDEX + INSÿ+4 w Sem dano. Este ataque tem como alvo a Defesa Mágica em vez da
Defesa. Cada alvo atingido por este ataque sofre lentidão; se um alvo já for lento, ele deve ter sucesso
em um teste DL 10 ÿMIG + WLPÿ ou será transformado em pedra – curar uma criatura petrificada é uma
aventura por si só.
BESTIÁRIO
$ Peck Tóxico wÿDEX + MIGÿ+4 wÿHR + 10ÿ dano venenoso.
DEF +1
M.DEF +2 ' RS a RS b a RS E VU fi l RS b VU
ATAQUES BÁSICOS
5
CAPÍTULO
$ Mimic Claw wÿDEX + MIGÿ+4 wÿHR + 5ÿ dano físico. Se o mímico emboscou um alvo desavisado, este
ataque causa o dobro do dano.
a Roubo de item wÿDEX + INSÿ+4 wÿHR + 5ÿ dano físico. Cada alvo atingido por este ataque perde 2 Pontos
de Inventário.
REGRAS ESPECIAIS
Mudança de forma w Enquanto permanecer transformado, o mímico é idêntico ao objeto que copiou -
exceto por um único detalhe perturbador e/ou incomum que o Game Muster deve
inclua ao descrevê-los.
C
345
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PLANTAS
ALRAUNE Lv 5 w PLANTA
Pequenas, mas maliciosas, essas plantas são conhecidas por trazerem infortúnios
terríveis a qualquer pessoa que encontram.
ATAQUES BÁSICOS
$ Vine Slap wÿDEX + MIGÿwÿHR + 5ÿ dano físico. Este ataque causa 5 de dano extra a alvos abalados .
a Alraune Scream wÿWLP + WLPÿw Nenhum dano e o alvo fica abalado. Este ataque tem como alvo a Defesa
Mágica e não tem efeito em alvos incapazes de ouvir o alraune.
REGRAS ESPECIAIS
ATAQUES BÁSICOS
FEITIÇOS
REGRAS ESPECIAIS
C
346
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PESTERVINA Lv 10 w PLANTA
em uma boca sem fundo. Alguns dizem que foi uma experiência fracassada.
ATAQUES BÁSICOS
$ Corrupting Vines wÿDEX + DEXÿ+1 wÿHR + 5ÿ dano físico e o alvo sofre fraqueza. Enquanto estiverem fracos,
o alvo não poderá realizar a ação de Guarda .
REGRAS ESPECIAIS
BESTIÁRIO
Planta w A pestervina é imune a atordoado, enfurecido e abalado.
SHROMKIN Lv 10 w PLANTA
ATAQUES BÁSICOS
FEITIÇOS
REGRAS ESPECIAIS
Wide Cap w Quando o shroomkin realiza a ação de Guarda , ele pode escolher outra criatura.
Aquela criatura ganha Resistência a todos os tipos de dano até o início do próximo turno do shroomkin.
C
347
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CACTROLL Lv 15 w PLANTA
Esses imponentes cactos passam a maior parte dos dias parados nas dunas do
deserto, mas tornam-se muito mais ativos à noite.
ATAQUES BÁSICOS
FEITIÇOS
O alvo sofre ÿHR + 15ÿ dano venenoso . Então, o cactroll recupera uma quantidade de Pontos de Vida igual
à metade da perda de Pontos de Vida sofrida pelo alvo.
OUTRAS AÇÕES
S Cactroll Juice w O cactroll cura lento e fraco. Então, o cactroll executa Thorn Barrage como um ataque livre.
REGRAS ESPECIAIS
ATAQUES COMPLEXOS
Além disso, deve ser mencionado que efeitos como este requerem julgamentos adicionais do
Mestre do Jogo – um personagem seria capaz de ver um aliado engolido e atingi-lo com um
feitiço, por exemplo? Como Mestre, se você apresentar uma criatura com ataques complexos,
certifique-se de que o grupo entenda corretamente o que está enfrentando.
C
348
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Essas plantas colossais têm um nome merecido: suas mandíbulas são grandes
o suficiente para engolir os membros de um dragão adulto. Estes são, no entanto,
mais frequentemente usados para capturar e digerir animais e humanóides.
ATAQUES BÁSICOS
BESTIÁRIO
$ Dragoneater wÿMIG + MIGÿ+5 wÿHR + 10ÿ dano físico. Se um alvo atingido por este ataque for fraco, ele será
engolido pela armadilha do dragão: uma criatura engolida sofrerá um dano menor (20).
dano físico no início de cada turno da armadilha do dragão e não pode realizar nenhuma ação exceto
Objetivo (com o objetivo de se libertar).
Libertar um alvo engolido é um relógio de quatro seções; uma armadilha de dragão soldado só pode ter uma
criatura engolida ao mesmo tempo, mas uma armadilha de dragão de elite ou campeã pode conter até duas
criaturas em suas mandíbulas ao mesmo tempo. Se uma armadilha de dragão tiver todas as bocas ocupadas e
engolir uma criatura, ela também deverá liberar uma das criaturas que havia engolido anteriormente.
a Lashing Vines wÿDEX + MIGÿ+5 wÿHR + 15ÿ dano aéreo e o alvo sofre fraqueza.
FEITIÇOS
REGRAS ESPECIAIS
C
349
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MORTO-VIVO
Uma urna sepulcral, cheia de ossos velhos e habitada por uma alma
inquieta alimentada pela inveja dos vivos.
ATAQUES BÁSICOS
REGRAS ESPECIAIS
Mortos-vivos w A urna do pavor é imune a envenenamento e a recuperação de HP pode prejudicá-los (página 305).
ATAQUES BÁSICOS
REGRAS ESPECIAIS
C
350
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ATAQUES BÁSICOS
FEITIÇOS
BESTIÁRIO
h Umbra r wÿINS + WLPÿ+1 w 10 × T MP w Até três criaturas w Instantâneo.
REGRAS ESPECIAIS
Mortos-vivos w O mago esquelético é imune a envenenamento e a recuperação de HP pode prejudicá-los (página 305).
ATAQUES BÁSICOS
REGRAS ESPECIAIS
Morto-vivo w O soldado esquelético é imune a envenenamento e a recuperação de HP pode prejudicá-lo (página 305).
C
351
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ATAQUES BÁSICOS
$ Serrated Maw wÿDEX + MIGÿ+1 wÿHR + 10ÿ dano físico e o alvo sofre
lento.
FEITIÇOS
REGRAS ESPECIAIS
Morto-vivo w O uivador de ossos é imune a envenenamento e a recuperação de HP pode prejudicá-lo (página 305).
Cadáveres enormes habitados por uma alma enlouquecida por uma terrível maldição.
Ghouls assombram cemitérios e se alimentam de recém-falecidos.
ATAQUES BÁSICOS
$ Garras Furiosas wÿMIG + MIGÿ+1 wÿHR + 10ÿ dano físico. Este ataque tem multi (2).
REGRAS ESPECIAIS
C
352
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ATAQUES BÁSICOS
$ Grave Claw wÿMIG + WLPÿ+5 wÿHR + 10ÿ dano de terra. Cada alvo atingido por este ataque sofre lentidão; se um alvo
já estiver lento, ele se tornará vulnerável a todos os tipos de dano até se recuperar do efeito de status lento .
REGRAS ESPECIAIS
BESTIÁRIO
Maldição Antiga w Quando reduzida a 0 HP, a múmia vira pó e pronuncia uma maldição poderosa: todas as criaturas
DES d12
Traços Típicos: angustiado, amaldiçoado, etéreo, vingativo.
5
CAPÍTULO
ATAQUES BÁSICOS
$ Fury Claw wÿDEX + WLPÿ+5 wÿHR + 10ÿ dano sombrio e o alvo fica enfurecido.
FEITIÇOS
REGRAS ESPECIAIS
Morto-vivo w A alma algemada é imune a envenenamento e a recuperação de HP pode prejudicá-la (página 305). C
353
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ÍNDICE
personagem, 10, 34
A
Personagem do Jogador (PC), 10, 34
Absorção, 92
Personagem não-jogador (NPC), 10.302 criação de
acessório, 126, 284 ação,
personagem, 154 personagens
66 somar,
clássicos, 172 personagens de
subtrair, multiplicar, dividir, 33 admiração,
alto nível, 229
Vínculo de, 56 avanço, 227 afeto,
Verifique, 38
Vínculo de, 56
Verificação de precisão, 42
Verificação de Atributo, 34
Arcanismo, disciplina, 112, 118
Verificação de grupo, 50
Arcanista, Classe, 176, 248
Verificação Mágica, 48
armadura, 127
Cheque aberto, 49
armaduras básicas, 132, 168
Cheque Oposto, 48
armaduras raras, 280
Verificação de suporte, 50
artefato, 288
Quimerismo, disciplina, 113, 118
Ataque, ação, 68 ataque
Quimerista, Classe, 182, 248
livre, 69
Classe, 36, 160, 248
Atributo, 36, 162
dominando uma classe, 227, 228
Verificação de atributos, 42
colocando níveis em uma classe, 228
atributos crescentes, 228
Relógio, 52
um Vínculo, 57 apagando D
um Vínculo, 57 invocando
dano, 92
um Vínculo, 47 fortalecendo
afinidades de dano, 92 tipos
um Vínculo, 57 chefe, 300
de dano, 92 dano extra,
93 dano de improvisação,
93 perigo, 108
C
campanha, 24
Darkblade, Classe, 184, 249
campeão, classificação, 295
C atordoado, efeito de status, 94
354
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E Crise, 84
classificação, 295
EU
emoção, 56
Identidade, 34, 155
enfurecido, efeito de status, 94
mudando Identidade, 229
Entropismo, disciplina, 113, 118
Imunidade a danos, 92
Entropista, Classe, 190, 249
imunidade a efeitos de status, 94
Equipamento, ação, 70 slots
inferioridade, Vínculo de, 56
de equipamento, 122 itens
Iniciativa, 61, 164
equipados, 122
Modificador de iniciativa, 37, 61, 164
Ponto de Experiência (XP), 226
Pontuação de iniciativa, NPCs, 321
XP para jogadores ausentes, 143
Visão (INS), 36, 162
regras de avanço opcionais, 230 de dano
Inventário, ação, 71
extra, 93
Pontos de inventário (IP), 37, 104, 163
140
Fúria, Classe, 194, 250
Loremaster, Classe, 198, 250
M R
Defesa Mágica, 37, 127, 164 item 294 item raro, 266
rodada, 62
N
arredondamento para baixo, 33
Sacrifício, 88
Ó
segurança, 140, 147
oportunidade, 41 cena, 30
de interlúdio, 31
P
vendendo itens, 124
Personagem do Jogador (PC), 10, 34 Atirador de elite, classe, 204, escudo 252,
356
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Estudo, ação, 74
C
estudando um NPC, 319
Wayfarer, Classe, 216, 253 ondas,
Pontos de Superioridade (SP), 83
298 armas, 129
de apoio, 50
armas básicas,
Rendição, 87, 89 enxame,
130, 166 armas raras, 268
297
categorias de armas, 129
Características do NPC,
106 turnos,
OBRAS INSPIRACIONAIS
JOGOS DE VÍDEO
the White Witch da Level-5, Studio Ghibli e Namco Bandai; l Octopath Traveller da Acquire
Square.
C
358
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OUTROS TRABALHOS
l Naquela época eu reencarnei como um Slime por Fuse & Mitz Vah;
j Sua história
apenas começou.