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O primeiro passo é elucidar sobre quais são os prováveis próximos passos dos jogadores.
Defina três direções óbvias que os jogadores poderão seguir em sua aventura e trabalhe em
cima disso. O estilo de narrativa altera a forma de preparação que você deve utilizar. A imagem
abaixo ajuda a entender como o estilo de narrativa é importante:
Você pode preparar suas sessões tendo em vista três formatos de narrativa: railroad, misto e
sandbox. Explicamos cada formato abaixo!
Railroad: No roteiro railroad, você controla o início, meio e fim da sessão (tal como trilhos, que
impedem que o trem saia de sua rota). Resumidamente, você, mestre, sabe exatamente tudo o
que irá acontecer durante a sessão. Nada – absolutamente nada – que os jogadores façam irá
permitir que seus personagens saiam da rota pré-estabelecida por você.
Misto: No formato misto, você controla o início e o fim da sessão, mas nunca o durante. Assim,
as escolhas que os jogadores realizarem durante a sessão poderão impactar no objetivo da
sessão.
Sandbox: No sandbox, você tem controle apenas do início da sessão, com o restante do seu
jogo se tornando uma incógnita completa.
O que podemos tirar de conclusão da imagem acima é: na maioria das vezes, quanto mais
fechado for o seu roteiro de jogo (ou seja, seus jogadores exercem pouca influência na sessão),
menor a sua preparação. O fato da sessão ser um roteiro bloqueia muito dos cursos de ações
que seus jogadores podem tomar – logo, menos coisas para pensar.
Por outro lado, quanto mais elástico o seu estilo de narração, maior a sua preparação – pelo
fato de você precisar preparar mais cursos de ações. Existem mestres (principalmente em
campanhas OSR – Old School Revival) que criam campanhas sandbox com o mínimo de
preparação, usando uma ferramenta chamada narrativa emergente. Mas essa ferramenta exige
certa experiência para ser utilizada devidamente – e nosso foco é naqueles que possuem
dúvidas sobre preparação de sessões.
Mesmo em um jogo sandbox, você precisa ter certa noção do que passa na cabeça de seus
jogadores: se você não amarrou bem a sua história e não se preocupou em aparar as pontas
soltas, você terá muita dor de cabeça para pensar nos possíveis cursos de ações que seus
jogadores podem tomar. Pense em GTA San Andreas: Enquanto você não realizar as missões
principais, você não terá acesso ao interior da cidade (Montgomery e Back o’Beyond) , San
Fierro e Tierra Roubada/Las Venturas. Um RPG sandbox parte dessa mesma premissa: eles
podem realizar algumas ações e missões extras, mas sempre deverá ter algo importante para
fazer a história andar.
No fim, o meio termo é o mais indicado: O estilo misto permite que os jogadores possam ser os
protagonistas, afetando o meio e o final da história/sessão e permitindo que você possa planejar
as partes mais relevantes da sessão sem ser pego de calças curtas. Usando o exemplo das
imagens acima, o mestre preparou o início da sessão (os jogadores começarão em uma cidade)
e o final (eles terão que deter o terrível mago, que vive em uma torre em uma encosta
escarpada). A forma como os personagens chegarão até lá fica totalmente ao cargo dos
personagens.
Parta da premissa de planejar três caminhos pelos quais os jogadores poderão optar,
aumentando-os se for um estilo Sandbox e diminuindo-os em um jogo Railroad. Planejar três
caminhos permite que você adapte a aventura com mais naturalidade mesmo quando a decisão
dos jogadores não foi planejada por você.
Observação: jamais fale para seus jogadores coisas como “vocês tem três caminhos para
escolher”, mesmo que seu jogo não seja railroad, o sentimento de frustração será o mesmo, já
que você deixará claro que está sob o comando da aventura. Deixe que eles decidam seu
destino por conta própria, dando algumas dicas quando julgar necessário.
Exemplo de planejamento:
Suponhamos que os jogadores acabaram de concluir sua primeira missão, o clássico Goblins
atacando na estrada: os personagens são abordados por eles, derrotam os goblins, encontram
seu covil e o destroem. Eles pilharam as ruínas e a sessão termina dessa forma. Você pode
preparar a próxima sessão da seguinte forma:
Esse é um exemplo de opções que você pode estabelecer ao preparar uma sessão!
Uma espécie de organograma para o vilão: Não precisa ser tão complexo, mas quanto mais
informações, melhor!
Se você já realizou a tarefa de criar as hipóteses que ocorrerão, seu trabalho é reduzido:
separar alguns monstros, criar algumas armadilhas ou enigmas e alguns bons NPC’s serão o
suficiente para você dar andamento a sua sessão. Além do mais, você pode remanejar desafios
que você planejou, mas que os jogadores não optaram por seguir por elas.
Esse é o principal problema dos mestres novatos: Eles, na ânsia de criar uma sessão
espetacular, acabam gastando boa parte do seu tempo criando coisas que não são necessárias.
Por exemplo, você seguiu os passos que lhe demos até aqui e você percebeu que precisará de
seis mapas para cobrir todas as possibilidades criadas. É realmente necessário criar seis mapas?
Você não pode aproveitar um mapa que irá criar em outros possíveis desenvolvimentos que
planejou para essa sessão? Esse foi apenas um pequeno exemplo para mostrar que, as vezes,
planejar em excesso pode ser um problema.
6º Adapte-se
Esse é o passo mais importante no planejamento de suas sessões. Você precisa entender que os
jogadores não pensam da mesma forma que você. Se eles optaram por realizar algo que fugiu
do seu planejamento inicial, não proíba, adapte-se.
Apenas 5% de tudo o que você planeja é, de fato, utilizado na sessão. Se você não reaproveitar
os materiais que preparou, você terá perdido 95% de seu tempo. O RPG é um jogo volátil e
que permite que os personagens tomem decisões não-planejadas por você.
Sempre tenha isso em mente quando preparar suas sessões.
7º Dicas de planejamento
Seja tomando notas num caderno ou no computador, pesquisando na internet ou livros e
revistas, o narrador deve começar a organizar ao menos os acontecimentos iniciais para quando
o jogo começar. Partindo do pressuposto que os jogadores devem obedecer a Aliança da Ficha
de Crônica, o narrador deve primeiro introduzir o universo aos jogadores antes de começar
qualquer cobrança.
♦ Para as sessões regulares, como os encontros semanais de jogo, estabeleça uma rotina em
que consiga parar para sentar e planejar a sessão com um ou dois dias de antecedência, com
calma, gastando pelo menos meia hora para isso.
♦ Crie um coadjuvante ou antagonista para representar cada Organização e/ou Instituição da
Ficha de Crônica. Assim será mais fácil para os jogadores entenderem as suas posições na
sociedade.
♦ Tente antecipar as decisões dos jogadores para surpreendê-los, mas nunca de modo a fazê-los
achar que está narrando contra eles. Um susto para pegá-los desprevenidos uma vez é aceitável,
mas não os deixe imediatamente rendidos.
♦ Estabeleça desde o começo uma motivação pessoal para cada herói junto com seu jogador,
mesmo que ela possa mudar ao longo da crônica. Essa informação vai ajudá-lo a nortear melhor
as ações de seu personagem
♦ Faça uma listagem de ideias, com mais ou menos uma frase para cada, para que tenha
opções para explorar durante a sessão de jogo. Quanto mais amarrar os personagens em tramas
comuns, melhor.
♦ Explore desafios menores e mais fáceis no começo da sessão de jogo para que todos se
familiarizem com as regras antes que os riscos se tornem mais graves e o fracasso tenha
consequências nefastas.
♦ Preste atenção para que os perigos enfrentados possuam dificuldades à altura das fichas dos
heróis. Nada fácil demais, mas ao mesmo tempo nada difícil demais que torne proibitiva as suas
tentativas.
♦ Explore as fichas de coadjuvantes e antagonistas da mesma forma que os jogadores,
especialmente os mais poderosos, criando estratégias conjuntas para que se tornem oponentes
mais difíceis de serem superados.
♦ Tente criar menos histórias prontas e mais situações para os heróis lidarem, não apenas para
que os jogadores tenham liberdade para interpretar, mas porque essas tramas fluem com muito
mais facilidade.
♦ Planeje necessidades comuns que unam os heróis e só os coloquem uns contra os outros em
questões que não possam comprometer a confiança necessaria para enfrentar os desafios de
modo cooperativo.
8º Dicas de improvisação
Especialmente para os mestres novatos, a ideia de não ter nada preparado para colocar em jogo
pode ser incômoda, talvez pelo puro medo de ficar travado e não conseguir continuar a
história. Mantenha a tranquilidade e pense nos coadjuvantes, antagonistas e organizações como
peças de um xadrez diferente. Tente imaginar como cada uma dessas facções agiria e as
histórias podem se escrever praticamente sozinhas.
♦ Durante a criação das fichas dos heróis, o narrador pode estabelecer junto com os jogadores
alguma Organização comum, permitindo que todos participem de sua criação, seja uma
fortaleza, casa nobre, tripulação de navio, etc.
♦ Especialmente no começo da sessão, deixe que os jogadores interajam com seus heróis.
Como pode levar um tempo para todos incorporarem seus personagens, essa liberdade inicial é
importante.
♦ Preste atenção no que os jogadores trouxerem para a história e desenvolva as melhores partes.
Desta forma, eles se sentirão mais envolvidos pela crônica, entendendo que eles também são
um poucos responsáveis pela narrativa.
♦ Evite explorar dilemas longos que tratem de apenas um persongem, do contrário o resto do
grupo poderá ficar entediado por passar tanto tempo sem poder participar.
♦ Se a separação do grupo for inevitável por um médio ou longo prazo, permita que jogadores
interpretem personagens menores junto com o grupo em que o seu heróis não estão presentes.
♦ Utilize o Teste de Destino pelo menos três vezes a cada sessão. No começo pode ser um
pouco difícil ter de inventar tanta coisa do nada, mas com o tempo verá que não só é divertido
como os jogadores valorizam bastante.
♦ Explore as consequências das escolhas dos jogadores, especialmente as melhores e as piores.
Quanto mais tempo de narrativa for investido com cenas que surgiram a partir das decisões dos
jogadores, melhor.
♦ Às vezes os jogadores podem transformar coadjuvantes em antagonistas. E como pode ser
mais interessante explorar esse inimigo que já existe na história que um antagonista que ainda
nem apareceu, aproveite a oportunidade.
♦ Não há nada que possa unir um grupo mais rápido do que estabelecendo um inimigo em
comum à todos. Pode ser uma técnica velha, mas consegue evitar que os heróis se separem
pela simples falta de uma boa razão para que continuem juntos.
♦ Evite mudar a lealdade de algum coadjuvante apenas para criar um inimigo inesperado. Caso
isso seja necessário, verifique as pontas que podem ficar soltas com essa mudança repentina.
9º As sete facetas da narrativa
A narrativa possui sete faces: Descrição, Ação, Diálogo, Pensamento, Sentimento, Resumo e
Salto no Tempo. Saiba como elas se encaixam nos jogos de interpretação.
1) Descrição: É o momento em que a narrativa liga o leitor ao que cerca o(s) personagem(ns) e
o insere naquele universo. Procura evitar adjetivos (para que o leitor tire suas próprias
conclusões e opiniões) e se baseia mais em experiências sensoriais (visões, sons, cheiros,
sabores, texturas, etc.). Pode ser uma descrição espacial, que detalha a geografia, mas também
pode ser uma descrição temporal, para situar o período no presente ou o que aconteceu antes
sob o ponto de vista dos protagonistas.
Quando é aproveitado no RPG: Obrigatório para introduzir os jogadores a cada nova cena. O
narrador deve começar trazendo a maior quantidade e qualidade de informações possível para
que o grupo de jogo consiga se situar corretamente na crônica e reagir apropriadamente ao
que vier em seguida. Só a partir de uma boa Descrição é que o narrador deve abrir espaço
para a Ação.
2) Ação: A ação é o que está acontecendo literalmente na história, com poucas distrações e
focado no que os personagens presentes estão testemunhando ou interagindo diretamente.
Quando é aproveitado no RPG: A história de verdade começa sempre com a Ação, pois tudo o
que vem antes na Descrição funciona mais como introdução para os jogadores. É na Ação que
os personagens podem começar a interagir com o mundo à sua volta, lembrando que a
realização mais clássica está no combate, quando tudo o que importa são os envolvidos e o que
eles estão fazendo turno após turno.
3) Diálogo: Assim como a Ação, o Diálogo está diretamente focado no presente, desta vez
voltado apenas à interação social entre os personagens. É importante para criar experiências
emocionais e criar vínculos entre os leitores e os personagens.
Quando é aproveitado no RPG: Este é o momento em que o narrador não pode interferir, a não
ser que esteja interpretando um personagem. As regras devem ser deixadas de lado para
permitir que os personagens tenham liberdade para conversar. Deixe qualquer descrição para
depois, a não ser que precise interromper o Diálogo, do contrário, deixe os jogadores se
divertirem o máximo possível e preste atenção no que eles dirão para eventualmente aproveitar
no futuro da crônica.
4) Pensamento: Uma das maiores vantagens da literatura para as outras mídias é a possibilidade
de mostrar o que o personagem está pensando. Ele pode se questionar como se houvesse outro
interlocutor ou apenas atualizar o leitor sobre alguma informação adicional. Assim como no
Diálogo, ajuda a reforçar os laços entre o personagem e o leitor.
Quando é aproveitado no RPG: O sentimento num primeiro momento serve para justificar as
ações do personagem, mas o narrador tem o dever de descrever um sentimento que o jogador
não esteja interpretando e que faça todo o sentido que aquele herói tenha, como ressentimento,
hesitação ou ambivalência. Os jogadores (especialmente os novatos) podem ter uma tendência
de interpretar com psicopatia ou qualquer outra forma de insensibilidade aos pensamentos e
sentimentos daqueles que estão à sua volta.
6) Resumo: É uma forma de Descrição que condensa uma série de acontecimentos ligados aos
protagonistas para agilizar a narrativa e fazer a história saltar para o que realmente importa. O
resumo não é vívido, mas é extremamente eficiente para não entediar o leitor com informações
que ele não tem tanto interesse em acompanhar.
Quando é aproveitado no RPG: Ninguém quer saber com muitos detalhes sobre as cenas em
que nada de importante aconteça ou que não acrescente à jornada dos protagonistas. O jogo
deve dar o máximo de espaço possível para as cenas que importam, portanto não hesite em
resumir aquilo que não interessa para a história. O narrador só não pode evitar de passar uma
informação importante no resumo e depois cobrá-la dos jogadores.
7) Salto no Tempo: Esta faceta da narrativa é a mais complexa de todas e pode se valer bastante
do Resumo. Pode ser um salto simples para manter o foco no que interessa na história, mas às
vezes o escritor pode brincar com a passagem do tempo e seguir uma cronologia na narrativa
diferente da vivida pelos personagens. A forma mais conhecida é o ‘Flashback’, que remonta ao
passado com todas as outras faces mencionadas acima, mas também pode acontecer o
‘Flashfoward’, quando a história salta para o futuro. Nos dois casos, em algum momento a
narrativa volta para a linha temporal anterior, pois a intenção é apenas explicar ou apresentar
uma informação que talvez no presente não pudesse ter sido desvendado.
Quando estipular as tramas que sua crônica pode tratar (afinal elas são apenas opções), é
sempre bom pensar em cada um dos jogadores e o que eles gostariam de vivenciar em jogo.
Pensar mais neles que em si aumenta as chances do jogo dar certo e deixar mais jogadores
satisfeitos.