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ÍNDICE
VERSÃO TTRPG: 1.4
4 FUNCIONANDO O JOGO
5. Seu papel como GM
5. Enriquecer o mundo
8. Respostas 9.
Seleção de dificuldade 10.
Recompensas e progressão
14 Design de Encontro
24 ENCONTROS
24. Encontros Simples 28.
Encontros Médios 36. Encontros
Intermediários
40. Encontros Avançados
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4 GRADIENTE MGZ
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Executando o jogo
Seu papel como GM
Então, você decidiu que quer rodar um jogo ou tem uma ideia que está surgindo da sua cabeça para compartilhar. A inspiração do material de
origem e seus derivados pode criar uma infinidade de histórias. Como Mestre, você vê a história sob múltiplas lentes. Você cria o ambiente, as
cidades, os personagens não jogáveis e a narrativa mais ampla. Parece assustador!
Não tenha medo, este guia irá prepará-lo para o sucesso e orientá-lo nos elementos fundamentais para ser um GM do RWBY TTRPG da
Paradigm.
Enriquecer o mundo
Como GM, você pinta a imagem do mundo e das pessoas que seus jogadores conhecem. Contar histórias é uma arte única, permitindo
que a imaginação preencha as lacunas enquanto você se concentra no que deve chamar a atenção dos jogadores. Os jogadores farão
perguntas sobre o mundo; é sua função responder a essas perguntas ou até mesmo retribuir o favor e permitir uma experiência de construção
compartilhada à medida que eles encontram uma resposta.
Não se preocupe em ser um escritor de classe mundial com descrições ou detalhes que você só lê em livros didáticos. Concentre sua atenção no
que é importante para você e sua mesa. Cada indivíduo contribui para tornar cada episódio divertido e interessante. A responsabilidade
não recai apenas sobre seus ombros.
Inspire-se no material de origem. Recrie e reimagine suas cenas favoritas de RWBY ou aproveite o material original como ponto de partida
com locais facilmente lembrados, como Beacon Academy. Você pode querer ser mais aventureiro e explorar histórias incontáveis, como as areias
de Vacuo ou a cidade subterrânea de Mistral. Resolva eventos maiores "fora da tela". Eventos como este são muito grandes para os
Personagens dos Jogadores resolverem diretamente, como "Quem ganha a eleição em Vale"" ou "A cidade ao sul de Mistral se defendeu
com sucesso do ataque dos Grimm?"É seu trabalho resolver as coisas "fora da tela "Quando os Personagens dos Jogadores não estão por perto
para agir. Isso geralmente inclui decidir conflitos que são grandes demais para os Personagens dos Jogadores resolverem diretamente, como
"Quem ganhou a eleição em Vale" ou "A cidade ao sul de Mistral rechaçou com sucesso os Grimm? ataque que os Personagens dos Jogadores
ouviram mencionar?”
Mais importante ainda, você cria a tensão e decide quando e onde surgem os perigos. É sua responsabilidade pintar um quadro com o qual
seus jogadores possam interagir, que pareça crível e significativo para o mundo de Remnant. Desafios, conflitos e problemas são as
principais fontes de drama e oportunidades de desenvolvimento de caráter. Afinal, os Personagens dos Jogadores não podem ser heróis a
menos que tenham a chance de ser os melhores Caçadores que podem ser e ter uma aventura selvagem!
Quando um jogador interage com o mundo e desencadeia um evento, os outros jogadores têm a oportunidade de descrever como seus
personagens reagem. Decida como essas interações são resolvidas e quais impactos elas causam no episódio atual e na história geral. Às vezes,
um jogador irá informá-lo sobre suas intenções ou objetivos. Pegue essas discussões e considere se elas se enquadram no escopo do
episódio atual, dos temas e dos eventos maiores em jogo.
Se um Personagem do Jogador tentar realizar algo incerto, arriscado, perigoso ou estranho, é provável que o precedente não tenha sido aberto
sobre o que está dentro do reino das possibilidades em seu mundo de Remnant. mesmo conceito do que está no reino da possibilidade e não.
Cabe a você estabelecer o precedente e, em alguns casos, não há dúvidas sobre o que acontecerá a seguir.
Por exemplo, se um personagem do jogador quiser explodir um novo pedaço da lua quebrada com sua arma, isso é quase certamente
impossível. Se eles quiserem se exibir para um personagem não-jogador e obter sua atenção, então isso certamente merece uma chance de
sucesso, utilizando rapidamente uma verificação de dificuldade.
E se um personagem do jogador tentar realizar algo para o qual não existem regras ou oferecer um método alternativo para aproveitar uma
habilidade ou recurso existente que ele possui? Certifique-se de entender primeiro qual é a intenção do personagem do jogador.
Cabe a você, o Mestre, resolver e determinar o resultado. Sempre tente encontrar alguém no meio do caminho. Se você tiver alguma hesitação,
tente encontrar um meio-termo em uma solução e mantenha o jogo em movimento. Uma solução comum pode ser proporcionar vantagem à
Acção. Nada é mais prejudicial para um jogo do que ficar sentado folheando as páginas de um livro e debatendo enquanto os caçadores
desonestos estão fugindo! Se você cometer um erro, siga em frente e mantenha o jogo em movimento! Nós somos humanos. Não máquinas.
Todos estão fadados a cometer erros e todos na mesa devem ter a mente aberta para serem compreensivos quando isso ocorrer.
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Executando o jogo
Ninguém pode prever as ações ou reações que podem ocorrer durante a reprodução de um episódio. Um ótimo começo é ter um Episódio 0 onde você,
como Mestre, tem uma conversa franca com os jogadores e discute os elementos e temas que deseja abordar em seu jogo. Descreva que tipo de conteúdo
você deseja aceitar e publicar. Tendo em mente o mundo de Remnant, este é um mundo onde existe tecnologia futurística, habilidades mágicas e
indivíduos incrivelmente duráveis. Se você gostaria de virar o mundo de Remnant de cabeça para baixo e colocá-lo em um cenário mais medieval, vá em
frente! Certifique-se de comunicar isso claramente aos jogadores para que as expectativas dos jogadores e as suas estejam alinhadas.
Compartilhe o destaque
O jogo só é divertido quando toda a mesa participa e pode ser ouvida enquanto impacta o jogo. Como GM, tenha como prioridade máxima fazer check-in
com frequência e garantir que todos se sintam seguros para participar. Você pode ter 1 ou mais jogadores mais silenciosos que outros. Você é o juiz final
e dita como o mundo interage e funciona. Chame esses personagens de jogadores e ilumine-os. Dê a esses Personagens dos Jogadores a
oportunidade de falar durante uma conversa ou perguntar o que seus personagens podem estar fazendo ou como estão interagindo com o ambiente
que você acabou de descrever.
espaço seguro
Encorajo o uso de ferramentas de segurança para ajudar a conduzir o jogo em uma direção onde todos se sintam confortáveis para jogar.
O Episódio 0, uma sessão de planejamento comunitário, mais uma vez ajuda bastante a garantir que todos estejam na mesma página quando se trata
do tipo de conteúdo que se espera encontrar. Embora não possamos prever tudo o que pode acontecer durante um episódio, existem muitas
ferramentas de segurança disponíveis para ajudar a tornar o jogo um lugar seguro para jogar.
Abaixo estão algumas ferramentas comuns que você pode aproveitar.
Linhas e Véus
Linhas e Véus, originalmente desenvolvido por Ron Edwards, auxilia a mesa a entender o que é elegível para exploração durante os jogos e o que não
é. Este é um ótimo assunto para adicionar a qualquer Episódio 0 que você se comprometa a agendar.
Linhas são cenas, elementos, descrições e qualquer outra forma de conteúdo que você não cruza durante o jogo. Não é necessariamente que o
conteúdo não ocorra no mundo, mas na história que você está contando especificamente, ele nunca receberá atenção.
Véus são assuntos que podem existir no seu jogo, mas você nunca os aborda em detalhes. Eles podem ser mencionados ou sugeridos, mas nunca
recebem detalhes ou um exame minucioso intenso.
Cada grupo será diferente quanto ao conteúdo aceitável para abordagem e ao que estará fora dos limites. Leia mais sobre as Linhas e Véus em tinyurl.com/
lines-veils-rpg
X-Card
O X-Card, originalmente desenvolvido por John Stavropoulos, permite que qualquer pessoa na mesa edite conteúdo que possa ser desconfortável
à medida que o jogo avança. Crie um cartão usando uma ficha ou folha de papel. Desenhe um X nele e coloque-o em algum lugar acessível a toda a
mesa. Este é o X-Card da mesa. Se alguém se sentir desconfortável com o conteúdo do jogo fora do personagem, pode simplesmente apontar, tocar,
gesticular ou pegar o X-Card.
No momento em que o X-Card é invocado, todos param de jogar imediatamente. O jogador que invocou o X-Card não é obrigado a explicar o motivo
pelo qual ele foi invocado, mas deve pelo menos indicar qual conteúdo gostaria de alterar, remover ou pular. Como Mestre, é sua responsabilidade
entender exatamente o que invocou o X-Card para que o jogo possa ser ajustado de acordo. Coloque o X-Card de volta em um local acessível, retome
o jogo em um local apropriado e continue jogando.
Estabelecer Estrutura
Seus jogos não serão limpos ou correrão conforme o planejado. Ninguém sabe como os personagens dos jogadores podem agir durante um episódio.
A responsabilidade é desafiadora porque você está contando uma história com múltiplas perspectivas e narradores, cada um contribuindo com sua
própria direção para o jogo à medida que ele avança.
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Executando o jogo
Como Mestre, é seu trabalho garantir que a coleção de ideias crie a história RWBY única de sua mesa, seja que as ideias se tornem aventuras paralelas
na história de fundo de outro Personagem do Jogador ou até mesmo se conectem à narrativa abrangente que você descreveu. A parte mais difícil de
ser um Mestre é posicionar cuidadosamente cada peça do quebra-cabeça de uma maneira que se assemelhe a uma imagem finalizada. Claro que você
pode tropeçar no caminho, mas a experiência é o melhor professor quando se trata de melhorar suas habilidades de GM.
Seja consistente com os precedentes que você estabeleceu. Circunstâncias atenuantes podem alterar o seu julgamento de tempos em tempos, mas tais
cenários devem ser raros. Consistência é a chave! Nada é mais frustrante e confuso para os jogadores se você governar algo de várias maneiras
ao longo do episódio. Isso vale duplamente para campanhas!
Estabeleça grandes eventos abrangentes para agitar o mundo em que seus jogadores residem. Use esses momentos para catapultá-los para
decisões impactantes para o mundo. Talvez você não saiba como chegará a um desses grandes eventos, mas é isso que seus jogadores irão ajudá-lo a
fazer. As ações do personagem do jogador ajudarão a incorporar eventos e elementos na narrativa mais ampla.
Depois de completar um episódio, certifique-se de ter uma direção clara sobre o foco dos Personagens dos Jogadores e continue a construir seu próximo
episódio com base em suas ações e nos resultados subsequentes. Combine as decisões e coloque dicas e elementos da história abrangente em
cada episódio. Isso alimentará o mistério e a emoção!
Continue acompanhando enquanto a campanha avança para ter certeza de que todos puderam participar do conteúdo que consideram divertido, seja
roleplay, combate, história, etc.
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NPCs
Personagens não-jogadores dão vida e imersão em seu mundo para os jogadores, fornecendo-lhes uma perspectiva de visão sobre uma situação.
Lembre-se, você controla as informações divulgadas aos seus jogadores para ajudar a orientá-los, direcioná-los e apoiá-los enquanto eles agem para
atingir seus objetivos. Você precisará criar vários NPCs que seus jogadores encontrarão enquanto se aventuram por Remnant.
Para começar, aqui estão três tipos comuns de NPCs aproveitados abaixo:
NPC Adversário Um
personagem com valores e motivações antagônicas em comparação com o sentimento geral dos Personagens dos Jogadores. Embora os NPCs
adversários não precisem estar em conflito direto e aberto, eles também podem ser rivais ou concorrentes. Talvez a equipe de Personagens dos
Jogadores esteja correndo para derrotar outra equipe que tenta recuperar um item especial durante uma caça ao tesouro?
NPCs adversários podem aproveitar uma ficha de personagem ou ser construídos utilizando as ferramentas descritas posteriormente neste documento para construir
Entidades de NPC.
NPC Orientador Um
personagem que fornece informações e é uma caixa de ressonância para os Personagens dos Jogadores consultarem quando necessário. Às vezes, a equipe pode se sentir presa
ou sem saber o que pode fazer ou para onde ir. Esta é uma oportunidade perfeita para apresentar um NPC de Orientação que pode fornecer à equipe uma missão, uma
missão, um trabalho, etc. É imperativo que você permita a ação dos Personagens dos Jogadores enquanto faz planos ou discute seus próximos passos. Você pode fornecer
dicas e sugestões. Os GMs nunca devem decidir como a equipe deve abordar ou lidar com uma situação, a menos que seja especificamente solicitado a fazê-lo. Mesmo quando
questionado sobre como fazer isso, enquadre da perspectiva do NPC que eles estão apenas especulando sobre uma possível solução para o desafio dos Personagens dos
Jogadores, em vez de uma resposta direta para garantir a atuação do jogador no cenário.
NPC de Apoio Um
indivíduo que tem acesso a recursos que os personagens do jogador não têm. Este pode ser um personagem que tenha conhecimento de
habilidades tecnológicas ou de engenharia. Talvez a equipe precise de alguém que possa ajustar seus equipamentos ou encontrar os melhores
produtos para usar em missões futuras. Talvez a equipe tenha perdido um membro e um NPC preencha uma função que está faltando, como apoiador
ou personagem do tipo cura. Como guia geral, não torne os NPCs de suporte mais fortes que os Personagens dos Jogadores. No máximo, faça-os
mesmo se você espera que eles vejam o combate. Se houver necessidade de fortalecer um NPC de apoio devido à sua posição ou função,
como professor, certifique-se de que o NPC apoie apenas os Personagens dos Jogadores. Deixe os Personagens dos Jogadores manterem seu arbítrio.
Respostas
Quando os Personagens dos Jogadores agirem, você terá que fornecer uma resposta para suas ações. Esta é a sua oportunidade de lançar alguma luz
sobre o mundo, a história ou fornecer um gancho de aventura. Entenda o que os Personagens dos Jogadores estão tentando fazer ou realizar e
apresente opções para atingir o objetivo. As ações podem incluir pedir para hackear um terminal para abrir uma porta trancada ou procurar uma
ventilação por onde um personagem do jogador possa entrar para destrancar a porta do outro lado. Embora você possa não ter pensado nessas
questões ou ideias, não responda imediatamente “Isso não existe”, a menos que haja uma boa razão para isso, como um cofre extremamente
seguro de segredos de laboratório. Dê aos jogadores o poder de contornar obstáculos e você verá sua mesa aproveitando o jogo a cada passo.
Verificações de
Habilidade Solicite uma Verificação de Habilidade aproveitando a tabela de Dificuldade. A dificuldade é subjetiva para o Mestre e a tabela é
apenas um guia inicial para você. Use seu melhor julgamento. Um membro amigável da equipe pode tentar fornecer assistência ou o ambiente
pode ser difícil de navegar. Use o seguinte como base para modificar os Testes de Perícia das Ações realizadas pelos Personagens dos Jogadores.
• Vantagem/Desvantagem
O modificador mais rápido e fácil de aplicar quando um Personagem do Jogador auxilia durante uma ação é Vantagem. Por outro lado, é
igualmente rápido e fácil aplicar a Desvantagem quando há uma influência negativa na ação do jogador que a tornaria muito mais difícil do que
o normal.
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• Reduzir a Dificuldade
Em vez de fornecer Vantagem, você pode optar por reduzir a dificuldade permitindo que o Personagem do Jogador que está ajudando também faça um Teste
de Perícia ou outra Ação apropriada. Reduza a dificuldade equivalente à Ação do Personagem Jogador auxiliar / 10.
definindo dificuldade
A estimativa de dificuldade para os Caçadores médios é medida com as seguintes categorizações. De forma alguma isso é imutável e pode ser alterado. Essas
recomendações servem simplesmente para fornecer um ponto de partida para a dificuldade básica do seu grupo.
A dificuldade padrão dos obstáculos equivalentes aos Caçadores varia de 15 a 19 começando no nível 1.
Simples
Uma tarefa que foi praticada o suficiente para que um indivíduo a repita facilmente. No entanto, há momentos em que mesmo a simples repetição não será
suficiente para impedir uma falha ocasional. O Personagem do Jogador ainda pode estar treinando esta habilidade.
Média Uma
tarefa desafiadora coloca à prova as habilidades e o treinamento de um Personagem do Jogador, exigindo que ele atue com sua própria habilidade para atingir
um objetivo. Este é considerado o nível padrão de habilidade para Caçadores e Caçadoras.
Intermediário
Uma tarefa que está acima das habilidades de um Caçador ou Caçadora comum. As tarefas intermediárias são para aqueles que ousam o suficiente para
tentar algo novo, mas ainda assim plausível.
Avançado
Uma tarefa que um Personagem do Jogador não realizou antes ou com a qual teve pouca experiência. Esta pode ser uma ideia muito complexa que requer trabalho
em equipe.
Especialista Uma tarefa requer conhecimento profundo do assunto e de todas as suas nuances. Isso é reservado apenas para tarefas que um Personagem do
Jogador aprimorou e concentrou seu tempo no domínio.
Lendário Uma
tarefa tão incrível de realizar que as pessoas falarão sobre ela como rumores ou mitos. Apenas tarefas quase impossíveis devem receber qualquer dificuldade
no Legendary.
Tabela de dificuldade
Simples = 10-14
Média = 15-19
Intermediário = 20-24
Avançado = 25-29
Especialista = 30-34
Lendário = 35+
Grupos que desejam se aventurar como Caçadores e Caçadoras estabelecidos podem querer usar o nível 4 como ponto de partida para fornecer bônus adicionais para
começar o jogo.
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Recompensas e progressão
Fora do nivelamento, há uma variedade de recursos que podem ser concedidos aos personagens dos jogadores por terem sucesso em uma tarefa
ou solicitação de um NPC. Você pode até oferecer recompensas antecipadamente como um pagamento de boa fé em alguns casos. Abaixo estão
alguns tipos de recompensas que podem ser aproveitados para encorajar sua mesa a continuar suas histórias e dar a cada um dos Personagens dos
Jogadores algo em que trabalhar. Essas recomendações servem simplesmente para dar uma ideia de como você pode estruturar a progressão e
as realizações.
Conclusão do Arco
Completar um Arco deve recompensar os Personagens dos Jogadores com algo único. Conceder um Ativo exclusivo junto com um ponto de Destino
é um bom começo para fazer seus jogadores se sentirem satisfeitos e realizados.
Ativos
Você sempre pode alterar o valor de um ativo e sua disponibilidade conforme achar necessário. Fornece locais diferentes para comprar ativos,
com mais desbloqueios conforme os personagens dos jogadores progridem. Abaixo estão recomendações sobre preços de garantia, bem como quando
determinados ativos devem ficar disponíveis durante a duração de uma campanha. Lembre-se de manter a quantidade desses itens disponíveis, pois há
mais do que apenas os Personagens dos Jogadores que precisam de tais recursos! Lançar um D10 para determinar o volume de itens
disponíveis é uma forma de estabelecer o estoque de um vendedor.
Campanha inicial
150 - Estimulante de Aura Básico
150 - Estimulante de Saúde Básico
125 - Estimulante de Antídoto
175 - Estimulante de Soro Filtrado 200
- Estimulante de Adrenalina Básico 250 -
Granada Atlas A-5 1.000-1.500
- Poeira (Randomize as cores de Poeira disponíveis e mantenha o mundo em movimento !)
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Campanha atrasada
600 - Estimulante de Aura de Alto Grau
600 - Estimulante de saúde de alto grau
800 - Estimulante de Aura Plena
800 - Estimulante de Saúde Integral
1.500 – Estimulante de Adrenalina de Alto Grau
Assistência
Em vez de adquirir um Recurso, os Personagens dos Jogadores podem recrutar um colega caçador ou caçadora para obter ajuda em missões perigosas.
Certifique-se de ter uma ou duas fichas de personagem em mãos com a configuração de atributos de um personagem não-jogador. Alternativamente, você pode
simplesmente aproveitar um personagem não-jogador de uma maneira que proporcione uma vantagem aos outros.
Informação
Seus personagens jogadores estão investigando um mistério? Em vez de compensação material, informações ou dicas sobre outra parte do mistério podem ser mais
úteis ou procuradas. Considere fornecer um conjunto enigmático de pistas, sugestões ou até mesmo folhetos selecionados que você criou para fornecer aos Personagens
dos Jogadores novas informações para reunir, discutir e colaborar sobre como proceder em sua investigação.
Penhor
A garantia concedida para completar uma missão ou contrato deve ser proporcional à dificuldade. É uma recompensa fácil de ser elaborada rapidamente durante um
episódio e os jogadores aproveitam a flexibilidade que isso oferece.
Recompensas
aleatórias Para jogadores que desejam explorar ou ajudar um NPC, você pode recompensá-los com algo diferente de Lien. Pense em olhar os recursos
fornecidos no Manual do Caçador como recompensas. Para os jogadores que desejam sair e explorar, você pode recompensá-los com algo diferente de Lien.
Considere a criação de recursos exclusivos para sua interpretação do mundo e do cenário. Ao recompensar Lien de forma aleatória, tente lançar um número
de D10 equivalente à dificuldade e multiplique o resultado por 10.
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Crafting
Crafting Assets é recomendado para ser realizado apenas em um cenário de campanha. Decida qual categoria de ativo você gostaria de criar. É
recomendado permitir que um Jogador crie um Ativo por vez e pode exigir que um do outro ajude na empreitada com Ativos mais complexos. Criar um
ativo deve parecer significativo e uma realização. Ativos consumíveis criados não devem ser usados ou armazenados para manter alto o
impacto desses itens. É responsabilidade do GM garantir que os Ativos fabricáveis não ofusquem as recompensas e vice-versa.
Complexidade
Com base no Recurso selecionado, o Mestre pode lançar dados para determinar o esforço necessário para completar uma etapa de elaboração do
Recurso ou definir um número estático de pontos necessários para completar essa etapa.
Materiais
Ativos materiais são necessários para fabricar um item. Deve haver 2 ou mais materiais necessários para criar um Recurso. Um Mestre pode inventar seus
próprios materiais ou usar exemplos genéricos para um Recurso listado abaixo. Os custos devem ser atribuídos a cada material. Use seu bom
senso ao determinar a garantia necessária para obter esses materiais. • Poeira • Hardware • Eletrônicos • Têxteis
Um custo total recomendado de garantia para obter todos os materiais é descrito abaixo: • 2-5
Esforço total: Custo total do material = (Esforço total / 2) x 100 • 6-10 Esforço
total: Custo total do material = (Esforço total / 2) x 200 • 11+ Esforço Total: Custo
Total de Material = (Esforço Total / 2) x 300
Tarefas
Ter os materiais não significa que você saiba como todos eles funcionam juntos! Aplique sua diligência e experiência para refinar seus materiais. É recomendado que haja pelo menos 2 ou
mais Tarefas para criar um Ativo. Atribua 1 ou mais testes de habilidade para cada tarefa. Cada Teste de Habilidade deve receber um valor de Esforço. Cada Verificação de
Habilidade para uma tarefa começa com 0 Esforço Concluído. Fica a critério do Mestre quais tipos de Testes de Perícia serão necessários para cada Tarefa.
Processo de CRAFTING
Os personagens
do jogador de base podem eleger um recurso existente para fabricar ou podem solicitar um recurso/especialização personalizado. Trabalhe com seu(s)
jogador(es) para desenvolver algo legal e único. Cabe a você, como Mestre, garantir que o item esteja equilibrado em relação ao seu custo e tempo para
ser concluído.
Desenvolvimento
Uma vez que os materiais necessários tenham sido adquiridos por compra, favores, recompensas ou outros meios, um Personagem do Jogador pode usar
o tempo livre disponível para trabalhar em seu Ativo. É recomendado que um Personagem do Jogador só possa trabalhar no desenvolvimento
de seu Recurso uma vez por Episódio. Permita que o personagem do jogador determine a(s) tarefa(s) que deseja progredir.
Um Personagem do Jogador pode selecionar um número de Tarefas igual à metade do número total de Tarefas necessárias para completar seu Recurso em
cada Episódio. Por exemplo, se 3 Tarefas forem necessárias para completar um Recurso, o Personagem do Jogador pode escolher 2 para trabalhar.
Execute cada verificação de habilidade na tarefa. Adicione o valor do Teste de Habilidade / 10 ao valor do Esforço Concluído. Assim que um Personagem
do Jogador atingir ou exceder o valor de Esforço da Verificação de Habilidade, essa Verificação de Habilidade será concluída para a Tarefa.
Ex. Um personagem do jogador está executando uma tarefa que requer um teste de habilidade de especialização que tem um valor de esforço de 3.
O teste de habilidade de especialização é rolado resultando em 18. Adicione 2 pontos ao esforço concluído para esse teste de habilidade.
Outro personagem pode ajudá-lo durante a criação! O personagem que auxilia também realiza testes de habilidade junto com o personagem do jogador
que está criando. Adicione o valor do Teste de Habilidade do personagem assistente / 10 ao seu Teste de Habilidade. Se um NPC que não utiliza
uma Ficha de Personagem estiver sendo aproveitado, o Personagem do Jogador realiza Testes de Perícia com Vantagem.
• Uma Tarefa é concluída quando cada Verificação de Habilidade dessa Tarefa tiver um Esforço Concluído igual ou maior que o Esforço. • Um
Recurso é concluído e fica disponível para o Personagem do Jogador assim que todas as Tarefas forem concluídas. • Um
Sucesso Crítico completa imediatamente todo o Esforço necessário para aquela Verificação de Habilidade. •
Acompanhe o Esforço Concluído que você realizou nos Testes de Habilidade de cada Tarefa à medida que ele é transferido para cada Episódio!
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Exemplos de artesanato
Estimulante de saúde padrão Moto pessoal
Tipo: ativo consumível Tipo: Ativo Permanente
Materiais • Materiais •
Hardware (100 Lien) • Herbal Chassi de motocicleta (2000 Lien) •
Serum (200 Lien) Hardware (1600 Lien) •
Eletrônicos (1500 Lien) • Têxteis
Tarefas (500 Lien) • Bateria contra
• Síntese de Fórmulas poeira (3000 Lien) • Poeira filtrada
Primeiros Socorros: 0/2 Esforço (1000 Lien)
• Magnetização de poeira
Poeira: 0/3 Esforço
• Adaptação de Componentes
Engenharia: 0/3 Esforço
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Design de Encontro
Encontros Sociais
O combate é ótimo, mas nem todos os conflitos ou desentendimentos são vencidos com armas ou punhos. Pense em como incorporar um ambiente e cenário para
facilitar um Encontro Social. Bons exemplos seriam uma reunião do conselho, um jantar ou uma missão diplomática em outro Reino. Um Encontro Social pode até
seguir um Encontro de Combate. Nem todos os Encontros Sociais podem ser com NPCs. Às vezes, um grupo pode receber a tarefa de se infiltrar em um
local e realizar um assalto.
Isso envolve os Personagens dos Jogadores lutando mais contra o meio ambiente do que os NPCs e também é uma ótima maneira de promover a colaboração entre
os Membros da Equipe à medida que eles se apoiam nos pontos fortes uns dos outros.
Ao criar seu elenco de NPCs ou decidir quais NPCs desempenharão um papel importante em um Encontro Social, anote quais informações cada um deles possui,
quais informações eles estão dispostos a compartilhar, vender e quais informações pretendem esconder. Faça uso exorbitante de descrições e linguagem corporal
para ajudar os Jogadores a determinar os motivos de alguém, mas não exagere demais! Ao avaliar seus NPCs, leve em consideração quaisquer facções
com as quais eles possam ter ligações. As facções podem variar de grupos governamentais a uma organização de caçadores e caçadoras desonestos. Isso ajuda
a construir encontros sociais facetados, e os jogadores podem jogar em vários lados para investigar e obter as informações que procuram.
Certifique-se de ter eventos ou elementos que aumentem a tensão da situação. Esses elementos geralmente estão vinculados a qualquer história importante que
você esteja contando ou podem estar vinculados às histórias de fundo dos personagens para ajudar a impulsionar a imersão e o investimento do jogador. Você
poderia trazer um Personagem da infância de um Personagem do Jogador que ele não via há anos, ou talvez um antagonista que os Jogadores acreditavam
ter desaparecido há muito tempo. Esteja preparado ao adicionar cenários rapidamente, pois eles podem rapidamente se transformar em Encontros de Combate se
você não estiver preparado. Tudo depende de como o Encontro Social é enquadrado e da bússola moral dos seus Personagens Jogadores.
Os Encontros Sociais são uma de suas maiores ferramentas como Mestre para continuar a construir sua história e dar corpo ao mundo. Isso lhe dará uma ideia
do que os personagens dos jogadores desejam seguir e no que eles têm menos probabilidade de encontrar interesse. Pode ajudar a direcionar o próximo rumo
da história, ao mesmo tempo que fornece uma camada ou conjunto adicional de encontros no futuro que você talvez não tenha. pensado de forma independente.
Algumas questões a serem consideradas são as repercussões de como os Personagens dos Jogadores agem e quais ações eles podem tomar.
Os Encontros Sociais requerem algum planejamento e uma boa dose de improvisação. Muitas vezes podem levar a situações de combate.
Leve em consideração quem pode estar envolvido e mantenha alguns perfis de NPCs em espera para o caso de as coisas começarem a virar para a violência.
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Design de Encontro
Encontros de Combate
Abaixo você encontrará exemplos de perfis de Entidades que podem ser usados em um Encontro de Combate. O perfil Beowolf é ótimo para qualquer número
de personagens de jogadores, enquanto inimigos mais fortes, como Alpha Beowolf e Nevermore, são mais recomendados para um certo número de
personagens de jogadores participantes. Os desafios são rotulados com uma variedade de níveis de dificuldade. Simples é a dificuldade mais baixa e o
encontro recomendado para novos jogadores no jogo onde o RoC não precisa prevalecer. Os encontros médios e intermediários começam a incorporar
mecânicas adicionais e algum uso de RoC pode ser necessário. Encontros avançados exigirão bom uso de RoC, trabalho em equipe, uso de todas as suas
especializações e recursos para serem bem-sucedidos. Os encontros com especialistas exigem o uso mais eficiente de todos os seus recursos e dos pontos
fortes dos aliados para emergir com a vitória. A derrota do personagem é provável em Encontros Avançados e Especialistas. Os encontros lendários
são entidades de nível “Raid-Boss” com uma mecânica única e contam com jogadores experientes para aproveitar totalmente a mecânica Rule of Cool.
Há uma grande chance de fracasso e derrota contra uma Entidade deste calibre.
Para Encontros mais fortes, sempre considere utilizar uma Regra Especial que retarde o uso de Ações Características para que o Encontro represente
uma ameaça e um desafio para os Jogadores.
Fase 1: Um novo traje de batalha mecanizado do protótipo Atlas é encontrado. Utiliza uma mistura de canhões de energia e mísseis para atacar seus
oponentes.
Transição de Fase: Imediatamente quando atingido um limite de saúde como 50%, forneça uma descrição detalhada do Battlesuit ligando ou envolvendo
sistemas adicionais. Limpe quaisquer efeitos de status prejudiciais do traje de batalha.
Fase 2: Adicione novas habilidades ao Mechanized Battlesuit durante sua segunda fase. Implante uma variedade de drones que atacam outros
personagens e apoiam o Prototype Mechanized Battlesuit. Drones de suporte podem reparar danos infligidos, fornecer uma barreira protetora que evita
danos à distância ou até mesmo fornecer suporte de fogo adicional. Seja criativo! Certifique-se de ativar novos sistemas de armas também neste modo.
Considere um ataque único que pode causar danos massivos.
• Quantas ameaças você planeja lançar contra seus jogadores? Isto deve ditar a força de suas habilidades, atributos e regras especiais.
• Avalie as melhores estatísticas que seus jogadores possuem, as verificações de defesa e os ataques mais comuns que eles realizarão. Habilidades
personalizadas e regras especiais são recomendadas para corresponder a esses atributos ou excedê-los.
• Pense no meio ambiente. Alguma coisa torna o local do Encontro único? Aproveite essa força e crie uma regra especial utilizando o ambiente para tornar o
Encontro agradável e memorável. Às vezes basta estar em um palco excelente, como lutar no topo de um arranha-céu à noite ou pular de navio em navio no
topo da frota do Atlas!
• Inimigos ameaçadores devem possuir múltiplas Regras Especiais que influenciam a maneira como eles lutam, operam ou quebram as regras normais
do jogo para desequilibrar os Jogadores.
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Design de Encontro
EXEMPLO DE ENTIDADE E GUIA DE JOGO
As Entidades NPC possuem um Conjunto de Ações simplificado e não possuem separação entre Ações Principais e Secundárias.
Abaixo está um exemplo do layout do perfil de uma Entidade e informações referentes ao que cada Atributo faz.
CLASSIFICAÇÃO: A Classificação de uma Entidade determina se ela é afetada por certos efeitos, Regras
Especiais ou Habilidades. A discrição do GM é aconselhada. EX. Uma entidade mecânica pode ser
infligida com sangramento ou envenenada?
ATAQUE: O valor comparado quando um Personagem do Jogador realiza uma Verificação de Defesa
contra um Ataque desta Entidade.
CONJUNTO DE AÇÕES: O número de Ações que esta Entidade pode realizar durante seu Turno.
As Entidades NPC possuem um Conjunto de Ações simplificado e não possuem separação entre Ações
Principais e Secundárias.
ATAQUES POR TURNO: O número de Ações de Ataque que esta Entidade pode realizar durante seu
Turno.
HABILIDADES POR TURNO: O número de Habilidades que esta Entidade pode realizar durante seu Turno.
ATAQUE CORPO A CORPO: O alcance a partir do qual esta Entidade pode realizar um Ataque Corpo a Corpo.
DANO CORPO A CORPO: A quantidade de Dano infligido por uma Ação de Ataque Corpo a Corpo
bem-sucedida.
ATAQUE À DISTÂNCIA: O alcance a partir do qual esta Entidade pode realizar um Ataque à Distância.
DANO À DISTÂNCIA: A quantidade de Dano infligido por uma Ação de Ataque à Distância bem-sucedida.
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Design de Encontro
AÇÕES DA ENTIDADE
Gaste 1 Ação •
Execute uma Ação de Movimento até o Movimento da Entidade. •
Execute um Ataque Corpo a Corpo ou Ação de Ataque à Distância selecionando um Alvo elegível com base nos intervalos de Ataque Corpo a Corpo ou Ataque
à Distância da
Entidade. • Remova 1 acúmulo de Efeito de Status Detrimental igual à Defesa Especial / 10. • Tentativa
de neutralizar ser Agarrado por um Personagem do Jogador. Para resolver isso, o personagem do jogador deve realizar um novo teste de habilidade de
agarrar que não gaste uma ação. A Entidade é libertada e remove Grappled se o Teste de Habilidade de Agarrar resultar em falha. • Realize 1 Ação por Rodada
de Combate
para ser usada durante o Turno de outra Entidade ou após um Adversário ter resolvido sua Ação.
As ações realizadas por múltiplas Entidades durante o mesmo Turno são consideradas executadas simultaneamente umas com as outras. Você não pode
realizar múltiplas Ações.
Gaste 2 ações •
Remova uma seção de 1,5 m de uma parede
de poeira. • Se uma Entidade puder realizar mais de 1 Ataque, você poderá realizar uma Ação de Ataque Carregado selecionando um Alvo elegível com base nos
intervalos de Ataque Corpo a Corpo ou Ataque à Distância da Entidade. O valor do Ataque é aumentado igual a XD2, onde X é igual aos Ataques da Entidade
por Turno. Um Ataque Carregado só pode ser realizado uma vez por Turno. • Se uma Entidade
possuir Pó, ela pode realizar um Efeito de Verificação de Habilidade de Pó dentro do alcance Médio utilizando seu Ataque para o valor de Teste de Habilidade de
Pó.
Interações diversas
Vantagem/Desvantagem • Se
uma Entidade ganha Vantagem, ela aumenta sua Ação em 1 para cada pilha de Vantagem. • Se uma Entidade
ganhar Desvantagem, ela diminui sua Ação em 1 para cada acúmulo de Desvantagem.
Testes de Defesa •
Se um efeito exigir que uma Entidade realize um Teste de Defesa, ela usa sua Defesa para o valor.
Testes de
Perícia • Se um efeito exigir que uma Entidade realize um Teste de Perícia, ela usa sua Defesa Especial para o valor.
GRADIENTE MGZ 1 7
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Design de Encontro
Construindo Habilidades Personalizadas
Lembre-se de ser criativo com suas habilidades personalizadas! Abaixo estão as diretrizes para você começar. À medida que você se sentir mais confortável executando jogos
neste sistema, você poderá se desviar cada vez mais das diretrizes abaixo.
Rolagens de Ataque
Personalizadas Ao criar Habilidades personalizadas, há uma série de variáveis que são necessárias para ajustar a matemática para garantir que elas sejam adequadas ao seu
nível de Jogadores. Abaixo estão as diretrizes sobre como começar a criar habilidades personalizadas.
Fórmula de habilidade
2D10+8+Modificadores
Fórmula de Dano
1+Modificadores
Nível do Personagem
Aumente a Fórmula de Habilidade em 1 para cada nível ímpar após 1. Por exemplo, a Fórmula de Habilidade mudaria de 2D10+8 para 2D10+9 se os Personagens fossem de
nível 3.
Alocação de Estatísticas de
Personagem Se a maioria dos Personagens utilizou a Alocação de Estatísticas Especializadas, você pode adicionar 1 à fórmula base. Isto é altamente recomendado se seus
jogadores tiverem experiência com todas as ações disponíveis durante um encontro de combate.
Habilidades que impactam múltiplas Entidades ao mesmo tempo, como um ataque de explosão, não requerem um modificador adicional.
ataques podem infligir 1 ou mais efeitos de status prejudiciais. É recomendado que as habilidades incluam de 0 a 3 efeitos de status prejudiciais. Para cada Efeito de Status Detrimental
adicional adicionado além de 1, é recomendado diminuir a Fórmula de Habilidade em 1.
Habilidades Características
Habilidades que divergem de algumas das diretrizes listadas na seção Encontro. Uma Entidade normalmente possui apenas uma dessas Habilidades, pois elas devem ser
assustadoras, fortes e iguais às Ações Características do Personagem. Recomenda-se que uma habilidade exclusiva tenha a capacidade de infligir uma grande quantidade de dano,
impactar múltiplas entidades com efeitos de status prejudiciais ou modificar as regras do encontro diminuindo recursos como capacidade e RoC. Tenha cuidado ao projetar
habilidades exclusivas para não ser muito autoritário. É recomendado que uma limitação de Uma vez por Rodada de Combate seja colocada nas Habilidades Características.
Recomenda-se que as Habilidades de Tipos incluam de 0 a 2 Tipos que influenciam a eficácia de certos Testes de Defesa. Selecione Tipos que façam sentido para o sabor da
Habilidade. Se você não selecionar um Tipo, é recomendado aumentar o modificador de Habilidade e/ou Dano em 1. Um projétil de feixe forte pode ser difícil de resistir,
enquanto uma arma de tiro rápido é mais eficaz para atingir um Personagem que tenta se esquivar.
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Design de Encontro
Habilidades
Abaixo estão as Habilidades genéricas que podem ser aplicadas em vários tipos de Entidades.
Efeito de Expulsão
de Aura: Gaste 10 Aura e 2 Ações. Remova 1 efeito de status prejudicial. Esta Habilidade só pode ser executada por Entidades Humanas ou Faunos. Esta
Habilidade não pode ser executada se a Aura desta Entidade for inferior a 10.
Efeito
Corrompido: Inverta um Efeito de Status Benéfico em um efeito de Status Prejudicial usando a tabela a seguir. Transfira todas as pilhas para o Efeito de
Status Detrimental, se aplicável. Extinguir não anula esse efeito.
Cobrado = Cego
Difração = Atrapalhada
Extinguir = Refrigerado
Harmonizado = Concussão
Pés Frágeis = Exausto
Regeneração = Envenenado
Reforçado = escalonado
Efeito de Reparo de
Emergência: Duas vezes por Turno, esta Entidade pode restaurar 1D10 HP ou remover 1 Efeito de Status Detrimental, exceto aqueles infligidos com Regra de
Frieza. Um Efeito de Status Detrimental que usa pilhas remove pilhas iguais à Defesa Especial da Entidade / 5. Esta Habilidade só pode ser executada por
Entidades Mecânicas.
Efeito Estimulante de
Emergência: Remova todos os Efeitos de Status Detrimentais, exceto aqueles infligidos com Regra de Frieza. O Estimulante de Emergência pode ser usado uma
vez por Encontro de Combate. Isso se aplica apenas a entidades humanas e faunísticas.
Efeito de
Primeiros Socorros: Uma vez por Turno, você pode restaurar 1D6 HP para si mesmo ou para um Aliado Adjacente. Os primeiros socorros só podem ter como alvo entidades humanas ou faunísticas.
Efeito Hunker
Down: Esta habilidade gasta 2 ações para ser executada. Aumente a Defesa e a Defesa Especial desta Entidade em 5 até o seu próximo Turno.
Efeito
Overclock: Esta habilidade só pode ser executada por Entidades Mecânicas. Siga a tabela para determinar qual efeito pode ser executado.
HP máximo =<25: Gaste 1 HP para ganhar Carregado.
HP máximo> 25 e HP máximo =<50: Gaste 2 HP para ganhar Carregado.
HP máximo > 50: Gaste 3 HP e ganhe 1 Ponto de Queima para ganhar Carregado.
Efeito de
Rapidez: Uma vez por turno, você pode gastar 1 Ação para Aumentar a posição desta Entidade na Ordem de Iniciativa.
Efeito de
encolher de ombros: uma vez por turno, você pode remover 1 efeito de status prejudicial que não dura até o final do encontro de combate. Um Efeito de Status
Detrimental que usa pilhas remove pilhas iguais à Defesa Especial da Entidade/5.
Efeito de
acalmar a alma: uma vez por turno, você pode restaurar 2D6 de Aura para si mesmo ou para um aliado adjacente. Soul Soothe só pode ter como alvo e ser
executado por entidades humanas ou faunísticas.
Efeito Surto de
Sobrevivência: Só pode ser executado com 50% de HP ou menos. Gaste 2 ações. Aumente a Defesa e a Defesa Especial desta Entidade em 5 até o final da
Rodada de Combate. Esta habilidade pode ser executada uma vez por turno.
Efeito de Purga
do Sistema: Esta habilidade gasta 3 ações. Remova 1 Efeito de Status Detrimental que não foi infligido pela Regra de Cool ou reduza a eficácia de todos os
efeitos de Status Detrimental infligidos pela Regra de Cool em 2. Um Efeito de Status Detrimental que usa pilhas remove pilhas iguais à Defesa Especial da
Entidade / 5. Esta Habilidade pode somente ser realizado por Entidades mecânicas.
Efeito de Matrizes de
Alvo: Carregado pode ser ganho até 4 vezes. Gaste qualquer número de Ações para ganhar pilhas de Cargas iguais ao número de Ações gastas.
GRADIENTE MGZ 1 9
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Design de Encontro
REGRAS ESPECIAIS
Abaixo está uma lista de regras especiais que podem ser aplicadas a vários tipos de entidades.
Corpo Adaptativo
Qualquer Efeito de Status Detrimental deve ser aplicado duas vezes durante uma Rodada de Combate para ter efeito contra esta Entidade. Isso exclui efeitos de status
prejudiciais infligidos por RoC.
Sem rumo
Esta Entidade sempre se moverá em direção e/ou atacará um Adversário aleatório.
Cold Feet
Esta entidade tentará recuar quando 75% de todas as outras entidades do mesmo tipo forem derrotadas.
Barreira da Escuridão
Pode aplicar-se apenas a Grimm. Os Efeitos de Status Detrimentais devem ser aplicados uma segunda vez antes de serem infligidos contra uma Entidade com quaisquer
pontos de Barreira restantes.
Assustador
Apenas 1 Ação Característica pode ser realizada por Rodada de Combate enquanto esta Entidade estiver presente. Uma vez por Turno esta Entidade pode gastar uma Ação
para aumentar sua Ordem de Iniciativa em 1.
Agonizantes da Morte
Ao ser derrotada, esta entidade executará imediatamente 1 ataque ou habilidade visando a entidade mais próxima ao alcance.
Contra-ataque mortal
Sempre que um Ataque Corpo a Corpo ou Ataque Desarmado falhar, a Entidade pode realizar imediatamente um Ataque ou Habilidade livre que também esteja dentro de
seu alcance de Ataque ou Habilidade.
Entidades de
Deflexão que falham em um Ataque Corpo a Corpo ou Ataque Desarmado contra esta Entidade recebem Dano igual ao atributo Dano desta Entidade.
Desespero
Ao causar Dano, o Alvo perde 1 RoC. A perda de RoC só pode ocorrer uma vez por Rodada de Combate por Entidade. Apenas 1 Ação de Assinatura pode ser realizada por
Rodada de Combate enquanto esta Entidade estiver presente.
Mecanismo de Destruição A
Entidade ignora obstruções como paredes criadas com Pó. Paredes de poeira não impedem o movimento desta Entidade e são destruídas ao realizar uma Ação de
Movimento através delas.
Enfurecer
Esta entidade aumenta sua habilidade e ataque em 5 se seu HP for 25% ou menos.
Enredar Se
um Ataque à Distância desta Entidade for bem sucedido, o Alvo é infligido com Agarrado.
Evasivo
Se esta Entidade realizou uma Ação de Movimento durante seu Turno anterior ou no Turno atual, o Dano Total infligido a ela será reduzido pela metade.
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Foco Fogo
Esta Entidade coordenará ataques para derrubar um Adversário de cada vez com seus Aliados.
Fortaleza
O dano total contra esta entidade é reduzido pela metade.
Entidade Gigantesca O
tamanho do corpo da Entidade supera o dos Humanos e dos Faunos, facilmente igualando o tamanho de um pequeno arranha-céu. A Entidade é imune aos efeitos de
Agarrado, mas ainda pode ser agarrada por outras Entidades. Personagens que usam a Especialização Grappler podem chegar à Entidade. Você pode pular
sobre uma entidade gigantesca e se mover com ela. Cada Turno que você inicia enquanto ainda está no topo de uma Entidade Gigantesca, você deve realizar um Teste de
Habilidade de Agarrar ou de Reflexo para manter o equilíbrio e o equilíbrio, caso contrário você cairá. Se você caiu, coloque imediatamente seu personagem a 4,5
metros de distância da entidade gigantesca mais próxima do local onde você estava. Esta Entidade só pode realizar 1 Ação de Movimento por Turno. Se Atordoado e
Atordoado fossem aplicados, inflija 1D6 de Dano adicional a esta Entidade. Não afetado pela especialização do personagem Uau! Esta Entidade reduz pela metade a
distância que ela é movida de efeitos que a deslocariam.
Garantia de engrenagem
Sempre que um Ataque desta Entidade falhar e houver pelo menos 3 outras Entidades idênticas com nomes no alcance Adjacente ao Alvo, diminua a Capacidade em 1.
Líder Grimm
Enquanto estiver no alcance Extremo de uma Entidade Grimm com Líder Grimm, todas as outras Entidades Grimm sem Líder Grimm ignoram a Regra Especial Obstinada e
Sem Objetivo. Eles podem ser dirigidos por um Grimm com Grimm Leader. Esta Entidade tentará recuar quando estiver com 20% de seu HP máximo ou menos.
Grão
A Entidade não é derrotada quando seu HP chega a 0. Em vez disso, ela continua a lutar por 1 Rodada de Combate adicional antes de ser Derrotada.
Barreira Hexagonal
Inaplicável a Grimm. Efeitos de Status não podem ser aplicados a uma Entidade com pontos de Barreira restantes.
Altamente Observador
Qualquer Teste de Defesa duplicado realizado pelo mesmo Adversário em uma Rodada de Combate é feito com Desvantagem até o final da Rodada de Combate.
Inércia
Se esta Entidade realizou uma Ação de Movimento antes de um Ataque ou Habilidade, ela ganha +1 em seu Ataque/Habilidade para cada incremento de Alcance
movido.
Instintos
Ganhe 1 ponto de Instinto no final de cada Turno. Você pode gastar 1 Instinto para aumentar qualquer Ataque, Defesa ou Habilidade em 1D10 após ver a jogada.
Entidade Grande
O tamanho do corpo da Entidade supera o dos Humanos e dos Faunos, facilmente igualando o tamanho de uma pequena casa. A Entidade é imune aos efeitos de Agarrado,
mas ainda pode ser agarrada por outras Entidades. Outras Entidades que Agarram esta Entidade movem-se com ela sempre que uma ação de Movimento é executada. Os
jogadores que usam a Especialização Grappler podem, em vez disso, ir para a Entidade.
Esta Entidade reduz pela metade a distância que ela é movida de efeitos que a deslocariam.
Os ataques/
habilidades Life Sap realizados por esta entidade são sempre direcionados ao HP. Restaure HP para esta Entidade igual ao Dano infligido.
As verificações de
habilidade de agarrar do especialista corpo a corpo são realizadas em desvantagem contra esta entidade. Ataques Corpo a Corpo e Ataques Desarmados não podem
se beneficiar de Vantagem contra esta Entidade.
Pânico
Esta Entidade tentará fugir de uma ameaça ou fugir em direção a uma Entidade aliada que possa defendê-la do perigo.
GRADIENTE MGZ 2 1
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Design de Encontro
Antagonista Principal
Esta Entidade pode gastar 1 RoC para reduzir em 1 a eficácia dos Efeitos de Status Detrimentais infligidos por um efeito de RoC. Ganhe um ponto de Regra da Frescura no
início e no final de cada Turno. Uma Regra de Frescura pode ser usada para aumentar a Habilidade, Ataque, Verificação de Defesa, Defesa ou Defesa Especial
desta Entidade em 1D10. Esta Entidade começa com 2 Rule of Cool e pode possuir no máximo 5 Rule of Cool.
Proficiência
Ganhe um ponto de Regra da Frieza no final de cada Turno. Uma Regra de Frescura pode ser usada para aumentar a Habilidade, Ataque, Verificação de Defesa, Defesa ou
Defesa Especial desta Entidade em 1D10. Esta Entidade começa com 1 Rule of Cool e pode possuir no máximo 5 Rule of Cool.
Fervor Radical
Esta Entidade sempre se moverá em direção e/ou atacará o Adversário mais próximo disponível, a menos que seja dirigida por uma Entidade Oficial da Presa Branca.
Esta Entidade irá recuar quando 75% de todas as outras Entidades do mesmo tipo forem Derrotadas, a menos que um Oficial da Presa Branca ainda esteja em Combate.
Predador à distância
Esta entidade sempre se moverá em direção e/ou atacará um adversário que tenha realizado um ataque à distância. Se houver múltiplas Entidades que realizaram
um Ataque à Distância, determine o Alvo aleatoriamente. Se nenhum Adversário realizou um Ataque à Distância, mova-se em direção e/ou Ataque um Adversário aleatório.
Preferência à Distância
Esta Entidade prefere manter distância a todo custo e se engajar à distância. Se esta Entidade estiver dentro do alcance Adjacente de um Adversário, ela deve fazer um
esforço para criar distância com uma ação de Movimento pelo menos uma vez por Turno com sua primeira ou última Ação.
Regenerar Esconder
Esta habilidade só pode ser executada se a Armadura desta Entidade for 2 ou menos. Ganhe 1D6 de Armadura, Reforce e Extinga.
Implacável
Se esta Entidade for Derrotada, marque o local onde ela foi Derrotada. Ele retorna com metade de seu HP Máximo anterior durante seu Turno na Rodada de Combate
seguinte e pode agir. Uma Entidade continua retornando de Derrotada dessa maneira até que seu HP se torne 1.
Mecanismos de Reparo A
Entidade restaura 5 HP no final do seu Turno. Isso se aplica apenas a Entidades Mecânicas.
Formulário Resiliente
O dano crítico é reduzido pela metade. Aumente o Limiar Crítico em 5.
Sádico
Esta Entidade tentará ferir gravemente ou matar um Adversário que for Derrotado. Se um Adversário Derrotado estiver dentro do alcance, pelo menos 1 Ataque ou
Habilidade deverá ser realizado contra esse Adversário.
Autopreservação
Esta Entidade considerará retirada em 50% HP e 25% HP. Para determinar uma retirada, calcule o total de todos os Recursos dos Adversários. Se o total for igual ou superior
ao HP desta Entidade, a retirada se torna o objetivo principal desta Entidade.
Usuário de aparência
A Entidade pode Fortalecer sua Aparência gastando 5 Aura. Aumenta a Defesa Especial ou uma habilidade relacionada à Aparência em 1D6.
Mortalha
Esta entidade não pode ser vista ou alvejada e só pode ser revelada a um personagem se ele realizar um teste de habilidade de intuição com sucesso ou exceder a defesa
especial desta entidade.
Obstinado Esta
entidade sempre se moverá em direção e/ou atacará o adversário mais próximo disponível.
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Design de Encontro
Pressão da Alma
Adversários com Aura diminuem sua Aura em 1 ponto no final de seus Turnos.
Teimoso
Esta Entidade lutará até ser derrotada. Não considerará a retirada como uma opção.
Swarming
Sempre que um personagem realizar um teste de defesa contra uma entidade com a regra especial Swarming, diminua o teste de defesa selecionado em -1 para cada
entidade do mesmo tipo adjacente ao personagem. Deve haver 2 ou mais entidades do mesmo tipo adjacentes ao alvo para aplicar o Swarming.
Super Rejuvenescimento
Restaura 10 HP no final do turno.
Retiro Tático
Quando esta Entidade atingir metade de sua Aura ou HP, ela considerará recuar como uma opção durante o Combate. Como Mestre, avalie a situação e determine
seu resultado da perspectiva daquela Entidade. Entidades com Aura devem reavaliar sua situação quando sua Aura atingir aproximadamente 25% de sua Aura máxima e
novamente em aproximadamente 10%.
Vontade do Mestre
Esta Entidade recebe um objetivo de seu mestre (a critério do GM) e continuará a perseguir esse objetivo até ser cumprida ou derrotada.
Ex. Capturar um indivíduo, eliminar um indivíduo, destruir um ativo específico, etc. Se o seu objetivo for cumprido, ele recuará e retornará ao seu mestre ou outro local de
origem.
Armadura Variável
A Armadura desta Entidade é igual ao seu HP/10. A Armadura diminui à medida que a Entidade perde HP.
Vingativo
Esta Entidade sempre se moverá em direção e atacará a Entidade que lhe infligiu o maior dano. Se nenhum Dano tiver sido infligido a ela, esta Entidade Ataca um
Adversário com a Aura ou HP mais alto.
TIPOS
Testes de
Defesa de Aparência Bizarra são realizados em Desvantagem.
Testes de
Defesa de Resistência Focados são realizados em Desvantagem.
Alcance Corpo a Corpo é igual ao Ataque Corpo a Corpo da Entidade, a menos que especificado em uma Habilidade.
Alcance à
Distância é igual ao Ataque à Distância da Entidade, a menos que especificado em uma Habilidade. Não pode ser defendido.
As
verificações rápidas de defesa contra esquiva são realizadas em desvantagem.
Verificações de
Defesa de Aparar Imprevisíveis são realizadas em Desvantagem.
Testes de
Defesa Duplicados Implacáveis realizados na mesma Rodada de Combate incorrem em uma penalidade de -2 cada vez que são realizados contra uma Habilidade
deste Tipo. O modificador Implacável é reiniciado no final de cada Rodada de Combate.
Testes
de Defesa Contra Poeira Selvagem são realizados em Desvantagem.
GRADIENTE MGZ 2 3
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Encontros Simples
Cavaleiro Atlesiano-130
PV: 9 REGRAS ESPECIAIS
ARMADURA: 2 Sem
AURA: 0 objetivo Esta entidade sempre se moverá em
BARREIRA: 0 direção e/ou atacará um adversário aleatório.
CLASSIFICAÇÃO: Mecânica
ATAQUE: 15 Teimoso
PISCINA DE AÇÃO: 2 Esta Entidade lutará até ser derrotada. Não considerará
ATAQUES POR TURNO: 1 a retirada como uma opção.
HABILIDADES POR TURNO: 1
ATAQUE CORPO A CORPO: Adjacente Swarming
DANO CORPO A CORPO: 1 Sempre que um personagem realizar um teste
ATAQUE À DISTÂNCIA: Médio de defesa contra uma entidade com a regra especial
RECOMENDAÇÃO DE ENCONTRO
DANO À DISTÂNCIA: 1 Swarming, diminua o teste de defesa selecionado em
VELOCIDADE: 15
Desafio: Simples
-1 para cada entidade do mesmo tipo adjacente ao
Tamanho da grade: 1x1
MOVIMENTO: 15 pés personagem. Deve haver 2 ou mais entidades do
Nível: 1+
DEFESA: 15 mesmo tipo adjacentes ao alvo para aplicar o Swarming.
DEFESA ESPECIAL: 14 Cenário: 3-6 Atlesian Knight-130s por
personagem do jogador
HABILIDADES
Overclock
Esta Habilidade só pode ser executada por
Entidades Mecânicas. Siga a tabela para determinar
qual efeito pode ser executado.
HP máximo =<25: Gaste 1 HP para ganhar
Carregado.
HP máximo> 25 e HP máximo =<50: Gaste 2 HP para
ganhar Carregado.
HP máximo> 50: Gaste 3 HP e ganhe 1 ponto de
Queima para ganhar Carregado.
BEOWOLF
PV: 9 REGRAS ESPECIAIS
ARMADURA: 0 Single Minded Esta
AURA: 0 entidade sempre se moverá em direção e/ou atacará o
BARREIRA: 0 adversário mais próximo disponível.
CLASSIFICAÇÃO: Grimm
ATAQUE: 16 Teimoso
PISCINA DE AÇÃO: 2 Esta Entidade lutará até ser derrotada. Não considerará a
ATAQUES POR TURNO: 1 retirada como uma opção.
HABILIDADES POR TURNO: 0
ATAQUE CORPO A CORPO: Adjacente Swarming
DANO CORPO A CORPO: 1 Sempre que um personagem realizar um teste de defesa
ATAQUE À DISTÂNCIA: N/A contra uma entidade com a regra especial Swarming,
DANO À DISTÂNCIA: N/A diminua o teste de defesa selecionado em -1 para cada entidade
VELOCIDADE: 16 RECOMENDAÇÃO DE ENCONTRO
do mesmo tipo adjacente ao personagem. Deve haver 2 ou
MOVIMENTO: 15 pés mais entidades do mesmo tipo adjacentes ao alvo para aplicar Desafio: Simples
DEFESA: 15 Tamanho da grade: 1x1
o Swarming.
DEFESA ESPECIAL: 13 Nível: 1+
Cenário: 3-6 Beowolves por jogador
Personagem
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Encontros Simples
RASTEJAR
HABILIDADES
Toca
Efeito: Esta Entidade pode gastar 2 Ações para se colocar
imediatamente no alcance Adjacente a outra Entidade.
Esta Entidade ganha Cobertura até seu próximo Turno. Um
alvo sendo atacado por esta entidade após ter realizado
Toca durante seu turno anterior deve realizar um teste de
intuição.
Em uma Verificação de Intuição falhada, a Verificação de
Defesa é realizada em Desvantagem.
GRADIENTE MGZ 2 5
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Encontros Simples
Lancer - Drone Guerreiro
REGRAS ESPECIAIS
PV: 5 Sem
ARMADURA: 0
objetivo Esta entidade sempre se moverá em direção e/ou
AURA: 0
atacará um adversário aleatório.
BARREIRA: 0
CLASSIFICAÇÃO: Grimm
Suscetível Antiaéreo Dobra
ATAQUE: 16
o dano total de um ataque à distância ou ataque com arma
PISCINA DE AÇÃO: 2
corpo a corpo de arremesso realizado contra esta entidade.
ATAQUES POR TURNO: 1
HABILIDADES POR TURNO: 0
ATAQUE CORPO A CORPO: Adjacente
Enredar Se
DANO CORPO A CORPO: 1
um Ataque à Distância desta Entidade for bem
ATAQUE À DISTÂNCIA: Médio
sucedido, o Alvo é infligido com Agarrado.
DANO À DISTÂNCIA: 1
VELOCIDADE: 18
RECOMENDAÇÃO DE ENCONTRO
MOVIMENTO: 15 pés Hive Mind Sacrifice
DEFESA: 16 Desafio: Simples
Enquanto estiver no alcance adjacente de um Lancer - Queen, Tamanho da grade: 1x1
DEFESA ESPECIAL: 14
esta Entidade pode optar por ser Derrotada, reduzindo Nível: 1+
seu HP para 0 e fornecendo ao Lancer - Queen 1 ponto de
Cenário: 3-5 Warrior Drone Lancers por
Regeneração. A regeneração obtida com esta Regra Especial
Personagem do jogador
restaura 5 HP em vez de 1 HP no final do Lanceiro - Turno
da Rainha.
Guarda da Rainha
Enquanto estiver na presença de um Lanceiro - Rainha, um
Drone Lanceiro - Guerreiro no alcance adjacente de um
Lanceiro - Rainha interceptará imediatamente uma Ação
direcionada ao Lanceiro - Rainha.
Swarming
Sempre que um personagem realizar um teste de defesa
contra uma entidade com a regra especial Swarming,
diminua o teste de defesa selecionado em -1 para cada entidade
do mesmo tipo adjacente ao personagem. Deve haver 2 ou
mais entidades do mesmo tipo adjacentes ao alvo para aplicar
o Swarming.
Peixe Enxofre
PV: 3 REGRAS ESPECIAIS
ARMADURA: 0 Equipamentos
AURA: 0 colaterais Sempre que um ataque desta entidade falhar e
BARREIRA: 0 houver pelo menos 3 outras entidades idênticas
CLASSIFICAÇÃO: Grimm nomeadas no alcance adjacente ao alvo, diminua a
ATAQUE: 13 capacidade em 1.
PISCINA DE AÇÃO: 2
ATAQUES POR TURNO: 1 Obstinado Esta
HABILIDADES POR TURNO: 0 entidade sempre se moverá em direção e/ou atacará o
ATAQUE CORPO A CORPO: Adjacente adversário mais próximo disponível. RECOMENDAÇÃO DE ENCONTRO
DANO CORPO A CORPO: 1 Desafio: Simples
ATAQUE À DISTÂNCIA: N/A Teimoso Tamanho da grade: 1x1
DANO À DISTÂNCIA: N/A Esta Entidade lutará até ser derrotada. Não considerará a Nível: 1+
VELOCIDADE: 13 retirada como uma opção. Cenário: 4-12 Peixes Enxofres por Jogador
MOVIMENTO: 15 pés Personagem
DEFESA: 13 Swarming
DEFESA ESPECIAL: 11 Sempre que um personagem realizar um teste de defesa
contra uma entidade com a regra especial Swarming,
diminua o teste de defesa selecionado em -1 para cada entidade
do mesmo tipo adjacente ao personagem. Deve haver 2 ou
26 mais entidades do mesmo tipo adjacentes ao alvo para aplicar
o Swarming.
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Encontros Simples
Bandido
HABILIDADES
Ataque de
batedor de carteira: 2D10 + 8 vs. Teste de defesa
Alcance: Tipo
adjacente : Corpo
a corpo Dano:
0 Efeito: Inflige Fumbled e diminui a capacidade em 1.
RECOMENDAÇÃO DE ENCONTRO
Desafio: Simples
Tamanho da grade: 1x1
Nível: 1+
Cenário: 4-8 bandidos por jogador
Personagem
HABILIDADES
Ataque de
Granada: 2D10 + 7 vs. Teste de Defesa Alcance :
Médio Tipo: Alcance
Dano : 2 Efeito: O
alvo e todas as
entidades de alcance adjacente ao alvo devem realizar um
teste de defesa contra esta habilidade.
GRADIENTE MGZ 2 7
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Encontros Médios
Alfa Beolobo
PV: 40 REGRAS ESPECIAIS
ARMADURA: 1 Enfurecer
AURA: 0 Esta entidade aumenta sua habilidade e ataque em 5 se seu
BARREIRA: 0 HP for 25% ou menos.
CLASSIFICAÇÃO: Grimm
ATAQUE: 19 Líder Grimm
PISCINA DE AÇÃO: 3 Enquanto estiver no alcance Extremo de uma Entidade Grimm
ATAQUES POR TURNO: 1 com Líder Grimm, todas as outras Entidades Grimm sem Líder
HABILIDADES POR TURNO: 1 Grimm ignoram a Regra Especial Obstinada e Sem Objetivo.
ATAQUE CORPO A CORPO: Adjacente Eles podem ser dirigidos por um Grimm com Grimm Leader. Esta
DANO CORPO A CORPO: 2 Entidade tentará recuar quando estiver com 20% de seu HP
ATAQUE À DISTÂNCIA: N/A máximo ou menos.
DANO À DISTÂNCIA: N/A
VELOCIDADE: 19
MOVIMENTO: 15 pés Armas Navalha
DEFESA: 19 Ataques corpo a corpo bem-sucedidos desta Entidade infligem
RECOMENDAÇÃO DE ENCONTRO
DEFESA ESPECIAL: 17 Sangramento.
Desafio: Médio
Tamanho da grade: 2x2
HABILIDADES
Nível: 2+
Uivo
Cenário: 1 Alpha Beowolf por jogador
Ataque: 2D10 + 8 vs. Teste de perícia de resolução
Personagem
Alcance: Próximo
Tipo: N/A
Dano: 0 Efeito:
Todas as Entidades Humanóides de curto alcance devem realizar
um Teste de Perícia de Determinação contra Uivo.
Inflige Abalado. Todas as outras Entidades Grimm em
Ganho de curta distância Fleet Footed. Uivo pode ser usado
uma vez por turno.
Cavaleiro Atlesiano-135
PV: 9 Escudo Direcional de Luz Forte Esta
ARMADURA: 2 Entidade carrega um escudo de Luz Forte que lhe
AURA: 0 permite se beneficiar da Cobertura em todos os
BARREIRA: 0 momentos. Enquanto esta Entidade estiver infligida
CLASSIFICAÇÃO: Mecânica com Agarrado, ela perde Cobertura.
ATAQUE: 18
PISCINA DE AÇÃO: 2 As verificações de
ATAQUES POR TURNO: 1 habilidade de agarrar do especialista corpo a corpo
HABILIDADES POR TURNO: 1 são realizadas em desvantagem contra esta entidade.
ATAQUE CORPO A CORPO: Adjacente Ataques Corpo a Corpo e Ataques Desarmados não
DANO CORPO A CORPO: 2 podem se beneficiar de Vantagem contra esta Entidade.
ATAQUE À DISTÂNCIA: N/A
RECOMENDAÇÃO DE ENCONTRO
DANO À DISTÂNCIA: N/A HABILIDADES
Desafio: Médio
VELOCIDADE: 18 Overclock
Tamanho da grade: 1x1
MOVIMENTO: 15 pés Esta Habilidade só pode ser executada por
Nível: 2+
DEFESA: 17 Entidades Mecânicas. Siga a tabela para determinar
Cenário: 1-3 Atlesian Knight-135s por jogador
DEFESA ESPECIAL: 19 qual efeito pode ser executado.
Personagem
HP máximo =<25: Gaste 1 HP para ganhar
REGRAS ESPECIAIS Carregado.
Postura Defensiva Uma HP máximo> 25 e HP máximo =<50: Gaste 2 HP para
Entidade pode interceptar uma Ação que ganhar Carregado.
tenha como alvo um Aliado próximo HP máximo> 50: Gaste 3 HP e ganhe 1 ponto de
dele. Esta Entidade nunca se moverá em Queima para ganhar Carregado.
direção ou atacará Adversários,
a menos que eles estejam dentro do alcance.
28
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Cavaleiro Atlesiano-200
PV: 18 REGRAS ESPECIAIS
ARMADURA: 3 Munição de Poeira Azul
AURA: 0 Ganhe o efeito Ofensivo da Poeira Azul ao realizar um
BARREIRA: 0 Ataque. Uma Entidade só pode utilizar 1 Regra
CLASSIFICAÇÃO: Mecânica Especial com “Munição de Pó” em seu
ATAQUE: 20 nome durante um Turno e deve ser decidida no início
PISCINA DE AÇÃO: 2 de cada Rodada de Combate.
ATAQUES POR TURNO: 1
HABILIDADES POR TURNO: 1
ATAQUE CORPO A CORPO: Adjacente Munição de Poeira Marrom
DANO CORPO A CORPO: 1 Ganhe o efeito Ofensivo da Poeira Marrom ao
ATAQUE À DISTÂNCIA: Médio realizar um Ataque. Uma Entidade só pode utilizar 1
DANO À DISTÂNCIA: 2 Regra Especial com “Munição de Pó” em seu
VELOCIDADE: 17 nome durante um Turno e deve ser decidida no início
MOVIMENTO: 15 pés de cada Rodada de Combate.
DEFESA: 19
DEFESA ESPECIAL: 18
Preferência à Distância
Esta Entidade prefere manter distância a todo custo
e se engajar à distância. Se esta Entidade estiver
RECOMENDAÇÃO DE ENCONTRO
dentro do alcance Adjacente de um Adversário,
Desafio: Média
ela deve fazer um esforço para criar distância com uma
Tamanho da grade: 1x1
ação de Movimento pelo menos uma vez por Turno
Nível: 4+
com sua primeira ou última Ação.
Cenário: 2-5 Atlesian Knight-200s por jogador
Personagem
Munição de Poeira Vermelha
Ganhe o efeito Ofensivo da Poeira Vermelha ao
realizar um Ataque. Uma Entidade só pode utilizar 1
Regra Especial com “Munição de Pó” em
seu nome durante um Turno e deve ser decidida no
início de cada Rodada de Combate.
HABILIDADES
Overclock
Esta Habilidade só pode ser executada por
Entidades Mecânicas. Siga a tabela para determinar
qual efeito pode ser executado.
HP máximo =<25: Gaste 1 HP para ganhar
Carregado.
HP máximo> 25 e HP máximo =<50: Gaste 2 HP
para ganhar Carregado.
HP máximo> 50: Gaste 3 HP e ganhe 1 ponto de
Queima para ganhar Carregado.
GRADIENTE MGZ 2 9
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BOARBATUSC
PV: 12 REGRAS ESPECIAIS
ARMADURA: 0 Single Minded Esta
AURA: 0 entidade sempre se moverá em direção e/ou atacará o
BARREIRA: 0 adversário mais próximo disponível.
CLASSIFICAÇÃO: Grimm
ATAQUE: 17 Inércia
PISCINA DE AÇÃO: 2 Se esta Entidade realizou uma Ação de Movimento antes de
ATAQUES POR TURNO: 1 um Ataque ou Habilidade, ela ganha +1 em seu Ataque/
HABILIDADES POR TURNO: 1 Habilidade para cada incremento de Alcance movido.
ATAQUE CORPO A CORPO: Adjacente RECOMENDAÇÃO DE ENCONTRO
DANO CORPO A CORPO: 2 Teimoso Desafio: Médio
ATAQUE À DISTÂNCIA: N/A Esta entidade lutará até ser derrotada. Não considerará a Tamanho da grade: 1x2
Centinel
PV: 6 REGRAS ESPECIAIS
ARMADURA: 3 Sem rumo
AURA: 0 Esta Entidade sempre se moverá em direção e/ou atacará
BARREIRA: 0 um Adversário aleatório.
CLASSIFICAÇÃO: Grimm
ATAQUE: 17 Teimoso
PISCINA DE AÇÃO: 2 Esta Entidade lutará até ser derrotada. Não considerará a
ATAQUES POR TURNO: 1 retirada como uma opção.
HABILIDADES POR TURNO: 1
ATAQUE CORPO A CORPO: Adjacente Golpe Gêmeo
DANO CORPO A CORPO: 1 Gaste todas as ações de uma entidade adjacente com o mesmo RECOMENDAÇÃO DE ENCONTRO
ATAQUE À DISTÂNCIA: N/A nome. Execute um Ataque Carregado utilizando as Ações Desafio: Médio
DANO À DISTÂNCIA: N/A restantes daquela Entidade em sua Reserva de Ações em vez Tamanho da grade: 2x4
VELOCIDADE: 23 dos Ataques por Turno Nível: 4+
MOVIMENTO: 20 pés Atributo. Cenário: 3-7 centinéis por jogador
DEFESA: 20 Personagem
DEFESA ESPECIAL: 20 HABILIDADES
Bosta Corrosiva
Ataque: 2D10 + 9 vs. Verificação de Defesa
Alcance: Longo
Tipo: Alcance
Dano : 1
Efeito: Inflige Queimadura, diminui a Armadura em 1 ponto e
diminui a Capacidade em 1.
Gestação
Efeito: Gaste 2 Ações. Se esta Entidade sobreviver até o
próximo Turno, substitua o Centinel por um Cenitauro. Apenas
1 Entidade com este nome pode executar esta
Habilidade por Rodada de Combate. Apenas 1 Centinel pode
ser substituído por um Cenitauro durante um Encontro de
30 Combate.
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Perseguidor da Morte
PV: 110
ARMADURA: X
AURA: 0
BARREIRA: 0
CLASSIFICAÇÃO: Grimm
ATAQUE: 23
PISCINA DE AÇÃO: 3
ATAQUES POR TURNO: 2
HABILIDADES POR TURNO: 2
ATAQUE CORPO A CORPO: Adjacente
DANO CORPO A CORPO: 3
ATAQUE À DISTÂNCIA: N/A
DANO À DISTÂNCIA: N/A
VELOCIDADE: 19
MOVIMENTO: 20 pés
DEFESA: 23
DEFESA ESPECIAL: 23
REGRAS ESPECIAIS
Sem rumo
Esta Entidade sempre se moverá em direção e/ou atacará um
Adversário aleatório.
RECOMENDAÇÃO DE ENCONTRO
Desafio: Médio
Assustador
Tamanho da grade: 5x5
Apenas 1 Ação Característica pode ser realizada por Rodada de Combate
Nível: 4+
enquanto esta Entidade estiver presente. Uma vez por Turno esta Entidade pode
Cenário: 1 Deathstalker para cada 4 jogadores
gastar uma Ação para aumentar sua Ordem de Iniciativa em 1.
Personagens
Entidade Grande Efeito: O Deathstalker executa imediatamente um movimento livre de longo alcance
O tamanho do corpo da Entidade supera o dos Humanos e dos Faunos, em uma única direção. Todas as Entidades na frente do Deathstalker devem
facilmente igualando o tamanho de uma pequena casa. A Entidade é imune aos realizar um Teste de Defesa contra esta Habilidade que esteja dentro do longo alcance
efeitos de Agarrado, mas ainda pode ser agarrada por outras Entidades. Outras de sua posição inicial. Qualquer entidade atingida se move com o movimento livre do
Deathstalker.
Entidades que Agarram esta Entidade movem-se com ela sempre que uma
ação de Movimento é executada.
Os jogadores que usam a Especialização Grappler podem, em vez disso, ir Ataque de
Picada Mortal: 5D10+2 vs. Verificação de Defesa
para a Entidade. Esta Entidade reduz pela metade a distância que ela é movida
de efeitos que a deslocariam. Tipo: Corpo a Corpo, Focado
Dano: 4 Efeito:
Teimoso Inflige Envenenado e Cambaleante. Esta habilidade pode ser executada uma vez
Esta Entidade lutará até ser derrotada. Não considerará a retirada como uma por turno.
opção.
Ataque de Pinça
Armadura Variável Agarradora: 2D10 + 12 vs. Verificação de Defesa
A Armadura desta Entidade é igual ao seu HP/10. A Armadura Tipo: Corpo a Corpo, Implacável
Ataque de Spray Habilidade de Agarrar ou um Teste de Habilidade de Força pode ser usado para
Ácido: 2D10 + 10 vs. Teste de Defesa encerrar o efeito da Pinça de Agarrar ao atingir ou exceder o Ataque desta
as Entidades de curto alcance devem realizar um Teste de Defesa contra encolher de ombros: uma vez por turno, você pode remover 1 efeito de status
prejudicial que não dura até o final do encontro de combate.
esta Habilidade. A capacidade e a armadura diminuem igual ao dano infligido.
Um efeito de status prejudicial que usa pilhas remove pilhas
Spray Ácido pode ser executado uma vez por Turno.
igual à Defesa Especial da Entidade/5.
GRADIENTE MGZ 3 1
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Grifo
PV: 35 REGRAS ESPECIAIS
ARMADURA: 0 Suscetível Antiaéreo Dobra
AURA: 0 o dano total de um ataque à distância ou ataque com arma
BARREIRA: 0 corpo a corpo de arremesso realizado contra esta entidade.
CLASSIFICAÇÃO: Grimm
ATAQUE: 20
PISCINA DE AÇÃO: 3 Sem rumo
ATAQUES POR TURNO: 1 Esta Entidade sempre se moverá em direção e/ou atacará
HABILIDADES POR TURNO: 1 um Adversário aleatório.
ATAQUE CORPO A CORPO: Adjacente
DANO CORPO A CORPO: 2 Teimoso
ATAQUE À DISTÂNCIA: N/A Esta Entidade lutará até ser derrotada. Não considerará a
DANO À DISTÂNCIA: N/A retirada como uma opção.
VELOCIDADE: 19
MOVIMENTO: 20 pés HABILIDADES
DEFESA: 21 Bico Rachadura RECOMENDAÇÃO DE ENCONTRO
Ataque de Golpes
Relâmpagos: 2D10 + 9 vs. Verificação de Defesa
Alcance: Adjacente
Tipo: Corpo a Corpo,
Rápido Dano:
2 Efeito: Inflige Desorientação.
Beolobo Mutante
PV: 12 Armas Navalha
ARMADURA: 0 Ataques corpo a corpo bem-sucedidos desta Entidade infligem
AURA: 0 Sangramento.
BARREIRA: 0
CLASSIFICAÇÃO: Grimm Obstinado Esta
ATAQUE: 17 entidade sempre se moverá em direção e/ou atacará o
PISCINA DE AÇÃO: 2 adversário mais próximo disponível.
ATAQUES POR TURNO: 1
HABILIDADES POR TURNO: 0 Teimoso
ATAQUE CORPO A CORPO: Adjacente Esta Entidade lutará até ser derrotada. Não considerará a
DANO CORPO A CORPO: 2 retirada como uma opção.
ATAQUE À DISTÂNCIA: N/A
DANO À DISTÂNCIA: N/A Swarming
VELOCIDADE: 17 Sempre que um personagem realizar um teste de defesa RECOMENDAÇÃO DE ENCONTRO
MOVIMENTO: 20 pés contra uma entidade com a regra especial Swarming, Desafio: Médio
DEFESA: 18 diminua o teste de defesa selecionado em -1 para cada entidade Tamanho da grade: 1x2
DEFESA ESPECIAL: 16 do mesmo tipo adjacente ao personagem. Deve haver 2 ou Nível: 3+
mais entidades do mesmo tipo adjacentes ao alvo para aplicar Cenário: 2-5 Beowolves Mutantes por
REGRAS ESPECIAIS o Swarming. Personagem do jogador
Explosão Cáustica
Quando esta Entidade é
derrotada, todas as Entidades HABILIDADES
devem realizar uma Verificação de Efeito de Priming
Defesa contra o Ataque desta Entidade. Cáustico: Gaste 2 Ações. Esta Entidade é
Falhas, diminui a Armadura em 1 Derrotada imediatamente.
ponto e inflige 1 Dano.
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fluência mutante
PV: 9 REGRAS ESPECIAIS
ARMADURA: 1 Sem rumo
AURA: 0 Esta Entidade sempre se moverá em direção e/ou atacará
BARREIRA: 0 um Adversário aleatório.
CLASSIFICAÇÃO: Grimm
ATAQUE: 16 Explosão Cáustica
PISCINA DE AÇÃO: 2 Quando esta Entidade é derrotada, todas as Entidades
ATAQUES POR TURNO: 1 devem realizar uma Verificação de Defesa contra o Ataque
HABILIDADES POR TURNO: 1 desta Entidade. Falhas, diminui a Armadura em 1 ponto e
ATAQUE CORPO A CORPO: Adjacente inflige 1 Dano.
DANO CORPO A CORPO: 2
ATAQUE À DISTÂNCIA: N/A Teimoso
DANO À DISTÂNCIA: N/A Esta Entidade lutará até ser derrotada. Não considerará a
VELOCIDADE: 17 retirada como uma opção.
MOVIMENTO: 15 pés
DEFESA: 17 Swarming
RECOMENDAÇÃO DE ENCONTRO
DEFESA ESPECIAL: 15 Sempre que um personagem realizar um teste de defesa
Desafio: Médio
contra uma entidade com a regra especial Swarming,
Tamanho da grade: 1x2
diminua o teste de defesa selecionado em -1 para cada
Nível: 2+
entidade do mesmo tipo adjacente ao personagem. Deve
Cenário: 3-6 Creeps Mutantes por
haver 2 ou mais entidades do mesmo tipo adjacentes ao alvo
Personagem do jogador
para aplicar o Swarming.
HABILIDADES
Toca
Efeito: Esta Entidade pode gastar 2 Ações para se colocar
imediatamente no alcance Adjacente a outra Entidade.
Esta Entidade ganha Cobertura até seu próximo Turno. Um
alvo sendo atacado por esta entidade após ter realizado
Toca durante seu turno anterior deve realizar um teste de
intuição.
Em uma Verificação de Intuição falhada, a Verificação de
Defesa é realizada em Desvantagem.
Efeito de Priming
Cáustico: Gaste 2 Ações. Esta Entidade é
Derrotada imediatamente.
GRADIENTE MGZ 3 3
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Nunca mais
PV: 130
ARMADURA: 0
AURA: 0
BARREIRA: 0
CLASSIFICAÇÃO: Grimm
ATAQUE: 20
PISCINA DE AÇÃO: 4
ATAQUES POR TURNO: 2
HABILIDADES POR TURNO: 3
ATAQUE CORPO A CORPO: Adjacente
DANO CORPO A CORPO: 3
ATAQUE À DISTÂNCIA: Distante
DANO À DISTÂNCIA: 2
VELOCIDADE: 23
MOVIMENTO: 30 pés
DEFESA: 23
DEFESA ESPECIAL: 23
REGRAS ESPECIAIS
Assustador RECOMENDAÇÃO DE ENCONTRO
Apenas 1 Ação Característica pode ser realizada por Rodada de Combate Desafio: Médio
enquanto esta Entidade estiver presente. Uma vez por Turno esta Entidade pode Tamanho da grade: 4x5
gastar uma Ação para aumentar sua Ordem de Iniciativa em 1. Nível: 3+
Cenário: 1 Nevermore por 4 jogadores
Enfurecer Personagens
Esta entidade aumenta sua habilidade e ataque em 5 se seu HP for 25% ou
menos. Tempestade de
Plumas Ataque: 2D10 + 9 vs. Teste de Defesa
Entidade Grande Alcance : Distante
O tamanho do corpo da Entidade supera o dos Humanos e dos Faunos, Tipo: Alcance
facilmente igualando o tamanho de uma pequena casa. A Entidade é imune aos Dano : 2 Efeito:
efeitos de Agarrado, mas ainda pode ser agarrada por outras Entidades. Outras O alvo e todas as entidades próximas ao alvo devem fazer um teste
Entidades que Agarram esta Entidade movem-se com ela sempre que uma de defesa contra esta habilidade. Inflige agarrado. Feather Storm
ação de Movimento é executada. pode ser realizada uma vez por turno.
Os jogadores que usam a Especialização Grappler podem, em vez disso, ir
para a Entidade. Esta Entidade reduz pela metade a distância que ela é movida
de efeitos que a deslocariam. Efeito de
encolher de ombros: uma vez por turno, você pode
HABILIDADES remover 1 efeito de status prejudicial que não dura até o final do
Efeito de Ataque encontro de combate. Um Efeito de Status Detrimental que usa pilhas
Aéreo: O Nevermore pode voar acima em alcance Distante (120 pés). Remova remove pilhas iguais à Defesa Especial da Entidade/5.
a visualização Nevermore do PC em qualquer mapa de batalha, se algum
estiver sendo usado. Durante o próximo turno do Nevermore, ele deve retornar
imediatamente ao campo de batalha em qualquer local. O Ataque Aéreo Ataque de
pode ser realizado 2 vezes durante um Encontro de Combate. agarramento de garra: 2D10 + 11 vs. Teste de
defesa Tipo:
Corpo a corpo
Ataque de Dano : 2 Efeito: Inflige agarrado. O alvo se move quando o Nevermore
Broca de Bico: 3D10 + 12 vs. Verificação de Defesa Until Grapple é removido. O alvo recebe 1 de dano no final de
Tipo: Corpo a Corpo, cada um de seus turnos até que o status Agarrar seja removido. O
Concentrado Nevermore só pode aplicar o efeito do Talon Snatch a 1 alvo
Dano: 3 Efeito: A Armadura é diminuída igual ao Dano após a redução de Dano por vez.
da Armadura ser aplicada. Esta habilidade pode ser executada uma vez por
turno.
Ataque Wild
Swoop: 2D10 + 10 vs. Teste de Defesa Tipo: Corpo
a Corpo, Wild Dano: 2
Efeito: O
Nevermore pode se mover para um alcance Médio passando por
um Alvo após realizar Wild Swoop.
Wild Swoop pode ser executado em médio alcance contra um alvo.
Qualquer alvo atingido é empurrado junto com o Nevermore quando
34
ele completa o Wild Swoop.
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Encontros Médios
URSA
PV: 65 REGRAS ESPECIAIS
ARMADURA: 0 Sem
AURA: 0 objetivo Esta entidade sempre se moverá em direção e/ou atacará um adversário
BARREIRA: 0 aleatório.
CLASSIFICAÇÃO: Grimm
ATAQUE: 21 Enfurecer
PISCINA DE AÇÃO: 3 Esta entidade aumenta sua habilidade e ataque em 5 se seu HP for 25% ou
ATAQUES POR TURNO: 3 menos.
HABILIDADES POR TURNO: 1
ATAQUE CORPO A CORPO: Adjacente Teimoso
DANO CORPO A CORPO: 3 Esta Entidade lutará até ser derrotada. Não considerará a retirada como uma
ATAQUE À DISTÂNCIA: N/A opção.
DANO À DISTÂNCIA: N/A
VELOCIDADE: 13 HABILIDADES
MOVIMENTO: 10 pés Ataque de Arremesso
DEFESA: 21 Ambiental: 2D10 + 10 vs. Teste de Defesa Alcance: RECOMENDAÇÃO DE ENCONTRO
DEFESA ESPECIAL: 21 Médio Tipo: Alcance Desafio: Médio
Dano: 2 Efeito: Tamanho da grade: 2x2
Inflige Nível: 2+
Cambalear. Cenário: 1 Ursa por 2 jogadores
Personagens
Ataque Rugido
Trovejante: 2D10 + 8 vs. Teste de Habilidade de
Resolução
Alcance: Próximo
Tipo: Bizarro
Dano : 1 Efeito: Todas as Entidades Humanóides de curto alcance devem
realizar um Teste de Habilidade de Resolução contra esta Habilidade. Inflige escalonado.
A Ursa ganha pontos de Regeneração iguais à Habilidade/10 e Carregada. A
regeneração obtida com esta habilidade restaura 5 HP em vez de 1 HP no
final do turno.
GRADIENTE MGZ 3 5
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Encontros Intermediários
bandido
PV: 12 Apreensivo
ARMADURA: 0 Esta Entidade tentará recuar quando 75% de todas as outras
AURA: 0 Entidades do mesmo tipo forem Derrotadas.
BARREIRA: 0
CLASSIFICAÇÃO: Humanóide
ATAQUE: 21 HABILIDADES
PISCINA DE AÇÃO: 3 Ataque Sly
ATAQUES POR TURNO: 2 Blitz: 2D10 + 11 vs. Verificação de Defesa
HABILIDADES POR TURNO: 1 Alcance: Adjacente
ATAQUE CORPO A CORPO: Adjacente Tipo: Corpo a
DANO CORPO A CORPO: 2 corpo Dano : 1
ATAQUE À DISTÂNCIA: Longo Efeito: O efeito de Exposed é desencadeado em 9 ou 10 desta
DANO À DISTÂNCIA: 1 habilidade.
VELOCIDADE: 18
MOVIMENTO: 20 pés Esconder
Nível: 5+
Cenário: 2-4 Bandidos por Personagem do Jogador
Beringel
PV: 40 REGRAS ESPECIAIS
ARMADURA: X Enrage
AURA: 0 Esta entidade aumenta sua habilidade e ataque em 5 se seu
BARREIRA: 0 HP for 25% ou menos.
CLASSIFICAÇÃO: Grimm
ATAQUE: 23 Armadura Variável
PISCINA DE AÇÃO: 3 A Armadura desta Entidade é igual ao seu HP/10.
ATAQUES POR TURNO: 2 A armadura diminui conforme a Entidade perde HP.
HABILIDADES POR TURNO: 1
ATAQUE CORPO A CORPO: Adjacente Vingativo
DANO CORPO A CORPO: 2 Esta Entidade sempre se moverá em direção e atacará a RECOMENDAÇÃO DE ENCONTRO
ATAQUE À DISTÂNCIA: N/A Entidade que lhe infligiu o maior dano.
Desafio: Intermediário
DANO À DISTÂNCIA: N/A Se nenhum Dano tiver sido infligido a ela, esta Entidade Ataca Tamanho da grade: 2x2
VELOCIDADE: 19 um Adversário com a Aura ou HP mais alto. Nível: 5+
MOVIMENTO: 20 pés
Cenário: 1 Beringel para cada 2 personagens jogadores
DEFESA: 22
DEFESA ESPECIAL: 20 HABILIDADES
Ataque
Wallop: 2D10 + 12 vs. Teste de Defesa Alcance:
Tipo adjacente : Corpo
a corpo, Imprevisível Dano: 2 Efeito:
O alvo é
empurrado para trás a 4,5 metros do Beringel. Se o Alvo
atingir outra Entidade, aumente o Dano da Pancada em 2.
Efeito de
encolher de ombros: uma vez por turno, você pode
remover 1 efeito de status prejudicial que não dura até o
final do encontro de combate. Um Efeito de Status
Detrimental que usa pilhas remove pilhas iguais à Defesa
Especial da Entidade/5.
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Encontros Intermediários
Lanceiro - Rainha
PV: 140
ARMADURA: 2
AURA: 0
BARREIRA: 0
CLASSIFICAÇÃO: Grimm
ATAQUE: 21
PISCINA DE AÇÃO: 4
ATAQUES POR TURNO: 3
HABILIDADES POR TURNO: 4
ATAQUE CORPO A CORPO: Adjacente
DANO CORPO A CORPO: 2
ATAQUE À DISTÂNCIA: Médio
DANO À DISTÂNCIA: 2
VELOCIDADE: 21
MOVIMENTO: 20 pés
DEFESA: 22
DEFESA ESPECIAL: 22
Enfurecer
Esta entidade aumenta sua habilidade e ataque em 5 se seu HP for 25% ou Efeito de Invocação da
menos. Rainha: Um Drone Lanceiro - Guerreiro a longo alcance do Lanceiro Rainha executa
imediatamente uma Ação de Movimento em direção ao Lanceiro - Rainha. The Lancer
Entidade Grande - Queen ganha Reforçado.
O tamanho do corpo da Entidade supera o dos Humanos e dos Faunos,
facilmente igualando o tamanho de uma pequena casa. A Entidade é imune aos Efeito do Édito da
efeitos de Agarrado, mas ainda pode ser agarrada por outras Entidades. Outras Rainha: Um Drone Lancer - Guerreiro a longo alcance do Lancer Queen imediatamente
Entidades que Agarram esta Entidade movem-se com ela sempre que uma executa um Ataque visando um Adversário ao alcance daquele Lancer - Drone Guerreiro.
ação de Movimento é executada. Esse Ataque ganha um bônus de +5. The Lancer - Queen ganha Fleet Footed.
Os jogadores que usam a Especialização Grappler podem, em vez disso, ir
para a Entidade. Esta Entidade reduz pela metade a distância que ela é movida
de efeitos que a deslocariam. Efeito de
encolher de ombros: uma vez por turno, você pode remover 1 efeito de status
Vingativo prejudicial que não dura até o final do encontro de combate.
Esta Entidade sempre se moverá em direção e atacará a Entidade que lhe Um Efeito de Status Detrimental que usa pilhas remove pilhas iguais à Defesa
infligiu o maior dano. Se nenhum Dano tiver sido infligido a ela, esta Entidade Especial da Entidade/5.
Ataca um Adversário com a Aura ou HP mais alto.
Spine Banks
Ataque: 2D10 + 10 vs. Teste de Defesa Alcance: Perto
HABILIDADES Tipo: À Distância,
Filhotes Efeito: Rápido Dano: 2 Efeito: Todos
Uma vez por turno, coloque 1D6 Lancer - Warrior Drones próximo ao Lancer - os Adversários
Queen. de curto alcance devem realizar um Teste de Defesa contra esta Habilidade. Esta
habilidade pode ser executada uma vez por turno.
Lancer Queen Poison Jab Attack:
5D10 + 2 vs. Defense Check Alcance: Perto Tipo:
Corpo a corpo Efeito do Feromônio
Dano : 3 Efeito: Rastreador: Realize imediatamente uma Ação de Movimento com cada Lanceiro -
Inflige Drone Guerreiro em longo alcance do Lanceiro - Rainha em direção a qualquer
Envenenado e Abalado. Esta habilidade pode ser executada uma vez por Adversário. The Lancer - Queen ganha Charged.
turno.
GRADIENTE MGZ 3 7
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Encontros Intermediários
Manticora
PV: 75 Teimoso
ARMADURA: 0 Esta Entidade lutará até ser derrotada. Não considerará a
AURA: 0 retirada como uma opção.
BARREIRA: 0
CLASSIFICAÇÃO: Grimm HABILIDADES
ATAQUE: 24 Fogo Grimm
PISCINA DE AÇÃO: 3 Ataque: 2D10 + 11 vs. Verificação de Defesa
ATAQUES POR TURNO: 3 Alcance: Médio Tipo:
HABILIDADES POR TURNO: 1 Alcance Dano: 3
ATAQUE CORPO A CORPO: Adjacente Efeito: O alvo
DANO CORPO A CORPO: 3 e todas as entidades próximas ao alvo devem realizar um
ATAQUE À DISTÂNCIA: N/A teste de defesa contra esta habilidade. Inflige queimadura.
DANO À DISTÂNCIA: N/A
VELOCIDADE: 19
MOVIMENTO: 20 pés Ataque de Picada de
RECOMENDAÇÃO DE ENCONTRO
DEFESA: 22 Manticora: 2D10 + 12 vs. Verificação de Defesa
DEFESA ESPECIAL: 20 Desafio: Intermediário
Alcance: Próximo
Tamanho da grade: 2x2
Tipo: Corpo a Corpo,
Nível: 6+
REGRAS ESPECIAIS Concentrado
Sem rumo Cenário: 1 Manticore por 2 jogadores
Dano: 4 Efeito: Inflige Envenenado. Esta habilidade pode
Personagens
Esta entidade sempre se ser executada uma vez por turno.
moverá em direção e/ou atacará
um adversário aleatório. Encolher os ombros
Asa Navalha
PV: 10 Obstinado Esta
ARMADURA: 0 entidade sempre se moverá em direção e/ou atacará o
AURA: 0 adversário mais próximo disponível.
BARREIRA: 0
CLASSIFICAÇÃO: Grimm Teimoso
ATAQUE: 18 Esta Entidade lutará até ser derrotada. Não considerará a
PISCINA DE AÇÃO: 2 retirada como uma opção.
ATAQUES POR TURNO: 1
HABILIDADES POR TURNO: 1 Swarming
ATAQUE CORPO A CORPO: Adjacente Sempre que um personagem realizar um teste de defesa
DANO CORPO A CORPO: 2 contra uma entidade com a regra especial Swarming,
RECOMENDAÇÃO DE ENCONTRO
ATAQUE À DISTÂNCIA: N/A diminua o teste de defesa selecionado em -1 para cada entidade
Desafio: Intermediário
DANO À DISTÂNCIA: N/A do mesmo tipo adjacente ao personagem. Deve haver 2 ou
Tamanho da grade: 1x1
VELOCIDADE: 17 mais entidades do mesmo tipo adjacentes ao alvo para aplicar
Nível: 4+
MOVIMENTO: 20 pés o Swarming.
Cenário: 2-4 Razorwings por jogador
DEFESA: 18
Personagem
DEFESA ESPECIAL: 16
HABILIDADES
REGRAS ESPECIAIS Ataque de
Suscetível a Antiaéreo Mergulho Terror: 2D10 + 9 vs. Verificação de
Dobre o Dano Total de um Ataque Defesa Alcance: Tipo
à Distância ou Ataque com Adjacente : Corpo a Corpo, Bizarro,
Arma Corpo a Corpo de Selvagem
Arremesso realizado contra esta Dano: 3 Efeito: O Razorwing pode realizar uma Ação de
Entidade. Movimento livre após realizar Mergulho Terror se a Habilidade
falhar contra seu Alvo. Inflige desorientação.
38
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Encontros Intermediários
Sabyr
PV: 8 REGRAS ESPECIAIS
ARMADURA: 0 Focus Fire
AURA: 0 Esta Entidade coordenará ataques para derrubar um
BARREIRA: 0 Adversário por vez com seus Aliados.
CLASSIFICAÇÃO: Grimm
ATAQUE: 19 Teimoso
PISCINA DE AÇÃO: 3 Esta Entidade lutará até ser derrotada. Não considerará a
ATAQUES POR TURNO: 1 retirada como uma opção.
HABILIDADES POR TURNO: 0
ATAQUE CORPO A CORPO: Adjacente Swarming
DANO CORPO A CORPO: 2 Sempre que um personagem realizar um teste de defesa
RECOMENDAÇÃO DE ENCONTRO
ATAQUE À DISTÂNCIA: N/A contra uma entidade com a regra especial Swarming,
DANO À DISTÂNCIA: N/A diminua o teste de defesa selecionado em -1 para cada entidade Desafio: Intermediário
Tamanho da grade: 1x2
VELOCIDADE: 22 do mesmo tipo adjacente ao personagem. Deve haver 2 ou
MOVIMENTO: 20 pés Nível 4+
mais entidades do mesmo tipo adjacentes ao alvo para aplicar
DEFESA: 17 o Swarming. Cenário: 3-6 Sabyrs por jogador
DEFESA ESPECIAL: 16 Personagem
HABILIDADES
N/D
Vidente
PV: 5 Mortalha
ARMADURA: 0 Esta entidade não pode ser vista ou alvejada e só pode ser
AURA: 0 revelada a um personagem se ele realizar um teste de
BARREIRA: 15 habilidade de intuição com sucesso ou exceder a defesa
CLASSIFICAÇÃO: Grimm especial desta entidade.
ATAQUE: 21
PISCINA DE AÇÃO: 1
ATAQUES POR TURNO: 1 Barreira da Escuridão
HABILIDADES POR TURNO: 1 Os Efeitos de Status devem ser aplicados uma segunda vez
ATAQUE CORPO A CORPO: Fechar antes de serem infligidos contra uma Entidade com quaisquer
DANO CORPO A CORPO: 2 pontos de Barreira restantes.
ATAQUE À DISTÂNCIA: N/A
DANO À DISTÂNCIA: N/A Os ataques/
VELOCIDADE: 14 habilidades Life Sap realizados por esta entidade são
MOVIMENTO: 20 pés sempre direcionados ao HP. Restaure HP para esta
RECOMENDAÇÃO DE ENCONTRO
DEFESA: 19 Entidade igual ao Dano infligido.
DEFESA ESPECIAL: 24 Desafio: Intermediário
Tamanho da grade: 1x1
HABILIDADES
Nível 4+
REGRAS ESPECIAIS Ataque de Gavinhas
Sádico Sufocantes: 2D10 + 11 vs. Teste de Defesa Cenário: 1 Vidente para cada 2 Personagens de Jogador
GRADIENTE MGZ 3 9
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Encontros Avançados
apatia REGRAS ESPECIAIS
PV: 20 Implacável
DANO À DISTÂNCIA: N/A vez em cada Rodada de Combate, não importa quantas RECOMENDAÇÃO DE ENCONTRO
VELOCIDADE: 10 Entidades existam dentro do alcance, a menos que Desafio: Avançado
MOVIMENTO: 15 pés especificado de outra forma por outro Efeito. Se 2 ou mais Tamanho da grade: 1x1
HABILIDADES
Ataque de Toque
Congelado: 2D10 + 13 vs. Verificação de Defesa
Alcance: Tipo
Adjacente : N/
A Dano: 2
Efeito: Inflige Resfriado.
Grito Estagnante
Ataque: 2D10 + 12 vs. Resolução Alcance de Verificação
de Habilidade : Médio
Tipo: N/A
Dano: 0 Efeito:
Aplique imediatamente o efeito de Presença Apática. Uma
Apatia para cada seis presentes pode executar esta
Habilidade.
É recomendado que você nunca adicione outros Adversários a um Encontro ao utilizar Apatia. Eles são extremamente potentes e adicionam uma forte camada de medo à sua presença. Tenha
cuidado ao aproveitá-los.
40
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Encontros Avançados
Centauro
PV: 115 HABILIDADES
ARMADURA: 0 Explosão Corrosiva
AURA: 0 Ataque: 2D10 + 10 vs. Verificação de Defesa
BARREIRA: 0 Alcance: Médio Tipo:
CLASSIFICAÇÃO: Grimm Alcance Dano: 2
ATAQUE: 24 Efeito: O alvo
PISCINA DE AÇÃO: 3 e todas as entidades próximas ao alvo devem realizar um
ATAQUES POR TURNO: 3 teste de defesa contra esta habilidade. Diminui a Armadura
HABILIDADES POR TURNO: 2 em 1 ponto.
ATAQUE CORPO A CORPO: Adjacente
DANO CORPO A CORPO: 3
ATAQUE À DISTÂNCIA: N/A Grimm Barbo
DANO À DISTÂNCIA: N/A Ataque: 2D10 + 11 vs. Verificação de Defesa
VELOCIDADE: 19 Alcance: Médio Tipo:
MOVIMENTO: 20 pés Alcance Dano : 3
RECOMENDAÇÃO DE ENCONTRO
DEFESA: 22 Efeito: Ignora
DEFESA ESPECIAL: 21 Desafio: Avançado
Aura. Inflige envenenado. Esta habilidade pode ser
Tamanho da grade: 4x3
executada uma vez por turno.
Nível: 7+
REGRAS ESPECIAIS
Feridas ácidas Golpe do Louva-a-deus Cenário: 1 Cenitauro por 2 jogadores
Personagens
Quando um Ataque inflige Dano a esta Entidade, Ataque: 2D10 + 11 vs. Verificação de Defesa
todas as Entidades de curto alcance sofrem 1 Alcance: Médio Tipo:
Dano e diminuem sua Armadura em 1 ponto. Corpo a Corpo, Rápido
Dano: 3 Efeito:
Esta Habilidade é rolada duas vezes contra um Alvo
Enfurecer quando executada. Inflige Tensão com 1 sucesso. Inflige
Esta entidade aumenta sua habilidade e ataque Sangramento e Tensão com 2 sucessos. Esta habilidade pode
em 5 se seu HP for 25% ou menos. ser executada uma vez por turno.
Líder Grimm
Enquanto estiver no alcance extremo de um Grimm Guinchado
Entidade com Líder Grimm, todos os outros Ataque: 2D10 + 12 vs. Teste de perícia de resolução
Entidades Grimm sem Líder Grimm Alcance: Perto
ignore a Regra Especial Obstinada e Sem Objetivo. Tipo: N/A
Eles podem ser dirigidos por um Grimm com Grimm Dano: 0 Efeito:
Leader. Esse Inflige Abalado e diminui a Capacidade em 1. Esta habilidade
A entidade tentará recuar quando estiver com pode ser executada uma vez por turno.
20% de seu HP máximo ou menos.
Deixe um rastro de ácido no rastro do Cenitauro após Efeito: Uma vez por turno, você pode remover 1
ele realizar uma Ação de Movimento. Uma Efeito de status prejudicial que não dura
Entidade que termina seu Turno enquanto está até o final do Encontro de Combate. A
em um caminho ácido sofre 1 de Dano e diminui sua Efeito de status prejudicial que usa pilhas
Armadura em 1 ponto. remove pilhas iguais à Defesa Especial da Entidade/5.
Teimoso
Esta Entidade lutará até ser derrotada. Não
considerará a retirada como uma opção.
Vingativo
Esta Entidade sempre se moverá em direção e
atacará a Entidade que lhe infligiu o maior dano.
Se nenhum Dano tiver sido infligido a ela, esta
Entidade Ataca um Adversário com a Aura ou HP
mais alto.
GRADIENTE MGZ 4 1
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Encontros Avançados
Megolias
PV: 200
ARMADURA: 0
AURA: 0
BARREIRA: 0
CLASSIFICAÇÃO: Grimm
ATAQUE: 24
PISCINA DE AÇÃO: 4
ATAQUES POR TURNO: 3
HABILIDADES POR TURNO: 2
ATAQUE CORPO A CORPO: Adjacente
DANO CORPO A CORPO: 3
ATAQUE À DISTÂNCIA: N/A
DANO À DISTÂNCIA: N/A
VELOCIDADE: 19
MOVIMENTO: 15 pés
RECOMENDAÇÃO DE ENCONTRO
DEFESA: 23
DEFESA ESPECIAL: 23 Desafio: Avançado
Tamanho da grade: 4x5
Corpo Frígido
Ataque de
Esta Entidade não é prejudicada pelos Efeitos de Status Detrimentais de Resfriado
Presa de Sincelo: 2D10 + 14 vs. Alcance de
e Congelado. Quando uma Ação aflige esta Entidade, ela pode gastar Resfriado
Verificação de Defesa :
ou Congelado para aumentar sua Defesa e Defesa Especial em 2 até o final da
Tipo Adjacente :
Rodada de Combate. Sempre que a Queima for aplicada, remova
Corpo a Corpo
Resfriado e Congelado desta Entidade.
Dano: 2 Efeito: Inflige Sangramento e Atordoamento. Esta habilidade pode
ser executada uma vez por turno.
Preservador
Ataque Iceberg
Esta Entidade tenta recuar com 50% de Saúde. Durante a retirada, esta Entidade
Stomp: 2D10 + 13 vs. Teste de Defesa Alcance:
deve realizar pelo menos 1 Ação de Movimento para se desvencilhar de
Perto Tipo: Alcance
seus adversários. Se ações forem realizadas contra a Entidade durante a retirada,
Dano : 2 Efeito:
esta Entidade aumenta seu Ataque e Habilidades em 5 durante aquela
Inflige Gelado
Rodada de Combate.
e Cambaleante. Ganhe frio. Esta habilidade pode ser executada uma vez por turno.
Entidade Grande
O tamanho do corpo da Entidade supera o dos Humanos e dos Faunos,
Efeito de
facilmente igualando o tamanho de uma pequena casa. A Entidade é imune aos
encolher de ombros: uma vez por turno, você pode remover 1 efeito de status
efeitos de Agarrado, mas ainda pode ser agarrada por outras Entidades. Outras
prejudicial que não dura até o final do encontro de combate.
Entidades que Agarram esta Entidade movem-se com ela sempre que uma
Um Efeito de Status Detrimental que usa pilhas remove pilhas iguais à Defesa
ação de Movimento é executada.
Especial da Entidade/5.
Os jogadores que usam a Especialização Grappler podem, em vez disso, ir
para a Entidade. Esta Entidade reduz pela metade a distância que ela é movida
Ataque de
de efeitos que a deslocariam.
golpe de tronco: 2D10 + 12 vs. Teste de defesa
42
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Encontros Avançados
Merlot Android
PV: 40 HABILIDADES
ARMADURA: 5 Overclock
AURA: 0 Esta Habilidade só pode ser executada por
BARREIRA: 0 Entidades Mecânicas. Acompanhe a tabela para
CLASSIFICAÇÃO: Mecânica determinar qual efeito pode ser executado.
ATAQUE: 21 HP máximo =<25: Gaste 1 HP para ganhar Carregado.
PISCINA DE AÇÃO: 3 HP máximo> 25 e HP máximo =<50: Gaste 2 HP para ganhar
ATAQUES POR TURNO: 3 Carregado.
HABILIDADES POR TURNO: 1 HP máximo> 50: Gaste 3 HP e ganhe 1 ponto de Queima para
ATAQUE CORPO A CORPO: Adjacente ganhar Carregado.
DANO CORPO A CORPO: 2
ATAQUE À DISTÂNCIA: Longo Ataque de
DANO À DISTÂNCIA: 2 canhão elétrico: 2D10 + 12 vs. Verificação de Defesa
VELOCIDADE: 19 Alcance: Extremo
MOVIMENTO: 15 pés Tipo: Alcance, Focado Dano:
DEFESA: 22 1D6 Efeito: Gaste
DEFESA ESPECIAL: 22 3 Ações e diminua os pontos de Armadura em 2. Selecione
uma direção. Todas as Entidades dentro de uma linha
REGRAS ESPECIAIS direta desta Entidade devem realizar um Teste de Defesa contra
Enfurecer esta Habilidade. Ignora Armadura e Barreira. RECOMENDAÇÃO DE ENCONTRO
GRADIENTE MGZ 4 3
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Encontros Avançados
Protótipo Paladino-290
PV: 155
ARMADURA: 7
AURA: 0
BARREIRA: 0
CLASSIFICAÇÃO: Mecânica
ATAQUE: 23
PISCINA DE AÇÃO: 4
ATAQUES POR TURNO: 3
HABILIDADES POR TURNO: 4
ATAQUE CORPO A CORPO: Adjacente
DANO CORPO A CORPO: 3
ATAQUE À DISTÂNCIA: Médio
DANO À DISTÂNCIA: 2
VELOCIDADE: 20
MOVIMENTO: 20 pés
DEFESA: 24
DEFESA ESPECIAL: 24
REGRAS ESPECIAIS
Assustador
Apenas 1 Ação Característica pode ser realizada por Rodada de Combate
enquanto esta Entidade estiver presente. Uma vez por Turno esta Entidade pode
gastar uma Ação para aumentar sua Ordem de Iniciativa em 1. RECOMENDAÇÃO DE ENCONTRO
Desafio: Avançado
Entidade Grande Tamanho da grade: 4x4
para a Entidade. Esta Entidade reduz pela metade a distância que ela é movida Dano: 3 Efeito:
Crítico desativa uma Habilidade até o Final do Encontro de Combate. pode ser executada uma vez por turno.
Emergência: Duas vezes por Turno, esta Entidade pode restaurar 1D10 HP ou Efeito: Inflige
remover 1 Efeito de Status Detrimental, exceto aqueles infligidos pela Regra 1 Dano ao HP se a Aura estiver Danificada e Inflige Cambaleante.
da Frescura. Um Efeito de Status Detrimental que usa pilhas remove pilhas Esta habilidade pode ser executada uma vez por turno.
adjacente : Corpo a corpo, único 10 for lançado, o Dano do Canhão de Energia da Série P
44
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Encontros Avançados
Selvagem BEOWOLF
PV: 9 REGRAS ESPECIAIS
ARMADURA: 0 Agonizantes da
AURA: 0 Morte Ao ser derrotada, esta Entidade executará imediatamente 1 Ataque ou
BARREIRA: 0 Habilidade visando a Entidade mais próxima ao alcance.
CLASSIFICAÇÃO: Grimm
ATAQUE: 23 Focus Fire
PISCINA DE AÇÃO: 3 Esta Entidade coordenará ataques para derrubar um Adversário de
ATAQUES POR TURNO: 2 cada vez com seus Aliados.
HABILIDADES POR TURNO: 0
ATAQUE CORPO A CORPO: Adjacente Armas Navalha
DANO CORPO A CORPO: 2 Ataques corpo a corpo bem-sucedidos desta Entidade infligem Sangramento.
ATAQUE À DISTÂNCIA: N/A
DANO À DISTÂNCIA: N/A Teimoso
VELOCIDADE: 20 Esta Entidade lutará até ser derrotada. Não considerará a retirada como uma
MOVIMENTO: 20 pés opção. RECOMENDAÇÃO DE ENCONTRO
DEFESA: 19
Desafio: Avançado
DEFESA ESPECIAL: 19 Swarming Tamanho da grade: 1x1
Sempre que um personagem realizar um teste de defesa contra uma entidade Nível: 9+
com a regra especial Swarming, diminua o teste de defesa selecionado em -1
Cenário: 2-4 Beowolves selvagens por
para cada entidade do mesmo tipo adjacente ao personagem. Deve haver 2 ou
Personagem do jogador
mais entidades do mesmo tipo adjacentes ao alvo para aplicar o Swarming.
GRADIENTE MGZ 4 5
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Encontros Avançados
Esfinge
PV: 165
ARMADURA: 0
AURA: 0
BARREIRA: 0
CLASSIFICAÇÃO: Grimm
ATAQUE: 24
PISCINA DE AÇÃO: 4
ATAQUES POR TURNO: 3
HABILIDADES POR TURNO: 2
ATAQUE CORPO A CORPO: Adjacente
DANO CORPO A CORPO: 3
ATAQUE À DISTÂNCIA: Longo
DANO À DISTÂNCIA: 3
VELOCIDADE: 24
MOVIMENTO: 20 pés
RECOMENDAÇÃO DE ENCONTRO
DEFESA: 22
DEFESA ESPECIAL: 24 Desafio: Avançado
Tamanho da grade: 2x3
Líder Grimm Ações e só pode ser executada uma vez por Turno.
HABILIDADES
Ataque
Ataque Zéfiro
Guinchado: 4D10 + 2 vs. Teste de Perícia de Resolução
Congelante: 2D10 + 12 vs. Verificação de Habilidade de Resistência
Alcance : Médio Tipo:
Alcance: Próximo
Bizarro Dano: 0
Tipo: Bizarro
Efeito: Todas
Dano: 2 Efeito:
as Entidades Humanóides de médio alcance devem realizar um Teste de
Inflige Gelado. Todas as entidades de curto alcance devem realizar um teste de
Determinação contra esta Habilidade. Inflige Desorientação e diminui a
perícia de resistência contra esta habilidade. Esta habilidade pode ser executada
Capacidade em 1. A Esfinge ganha Carregada. Esta habilidade pode ser
uma vez por turno.
executada uma vez por turno.
Efeito de
encolher de ombros: uma vez por turno, você pode remover 1 efeito de status
prejudicial que não dura até o final do encontro de combate.
46 Um Efeito de Status Detrimental que usa pilhas remove pilhas iguais à Defesa
Especial da Entidade/5.
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Encontros Avançados
Terix HABILIDADES
Bomba de mergulho
PV: 85 Ataque: 2D10 + 12 vs. Verificação de Defesa
ARMADURA: 0
Alcance: Adjacente
AURA: 0
Tipo: Corpo a Corpo, Focado,
BARREIRA: 0
Selvagem
CLASSIFICAÇÃO: Grimm
Dano: 4 Efeito: O mesmo Alvo não pode ser selecionado
ATAQUE: 24 para Bomba de Mergulho na mesma Rodada de Combate.
PISCINA DE AÇÃO: 3
Inflige escalonado.
ATAQUES POR TURNO: 1
HABILIDADES POR TURNO: 2
Ataque de
ATAQUE CORPO A CORPO: Adjacente Rajada de Asa: 2D10 + 10 vs. Verificação de Defesa
DANO CORPO A CORPO: 2
Alcance: Médio Tipo:
ATAQUE À DISTÂNCIA: Médio
Alcance Dano : 2
DANO À DISTÂNCIA: 3
Efeito: O Teryx
VELOCIDADE: 23
pode executar Wing Gust no lugar de sua Defesa/Defesa
MOVIMENTO: 25 pés
Especial contra 1 Ataque à Distância por Rodada de Combate.
DEFESA: 21
Se Wing Gust for bem-sucedido, inflija o dano de Wing
DEFESA ESPECIAL: 23
Gust ao atacante e o alvo será repelido 15 pés.
REGRAS ESPECIAIS
Suscetível Antiaéreo Dobra
o dano total de um ataque à distância Chuveiro de gelo
ou ataque com arma corpo a corpo Ataque: 2D10 + 10 vs. Verificação de Defesa
de arremesso realizado contra
Alcance: Próximo RECOMENDAÇÃO DE ENCONTRO
esta entidade. Tipo: Alcance Desafio: Avançado
Dano: 2 Efeito: Tamanho da grade: 4x4
Todos os Adversários ao alcance devem fazer um Teste de Nível: 6+
Inércia
Defesa contra esta Habilidade. Inflige Resfriado. Esta Cenário: 1 Teryx por 2 jogadores
Se esta Entidade realizou uma habilidade pode ser executada uma vez por turno. Personagens
Ação de Movimento antes de
um Ataque ou Habilidade, ela ganha
+1 em seu Ataque/Habilidade para Poleiro
cada incremento de Alcance movido. Ataque: 2D10 + 12
Alcance: N/A
Predador de longo alcance
Tipo: N/A
Esta entidade sempre se moverá em Dano: 0 Efeito:
direção e/ou atacará um
O Teryx ganha pontos de Regeneração iguais à Habilidade / 10
Adversário que realizou um e Carregado.
Ataque à Distância. Se houver A regeneração obtida com esta habilidade restaura 5 HP em
múltiplas Entidades que realizaram vez de 1 HP no final do turno.
um Ataque à Distância,
determine o Alvo aleatoriamente. Encolher os ombros
Se nenhum Adversário realizou um Efeito: Uma vez por turno, você pode remover 1
Ataque à Distância, mova-se em Efeito de status prejudicial que não dura
direção e/ou Ataque um até o final do Encontro de Combate. A
Efeito de status prejudicial que usa pilhas
Adversário aleatório. remove pilhas iguais à Defesa Especial da Entidade/5.
GRADIENTE MGZ 4 7
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Encontros Avançados
Fanático por Presas Brancas
PV: 12 REGRAS ESPECIAIS
ARMADURA: 0 Afluência de Pó
AURA: 0 Determine o tipo de Pó que esta Entidade utiliza rolando
BARREIRA: 0 1D10 e atribuindo ao Pó o valor correspondente da seção
CLASSIFICAÇÃO: Humanóide Pó. Os ataques se beneficiam do efeito Ofensivo do
ATAQUE: 24 Pó selecionado com este efeito.
PISCINA DE AÇÃO: 2
ATAQUES POR TURNO: 1 Use o atributo de Ataque desta Entidade para
HABILIDADES POR TURNO: 1 quaisquer efeitos que envolvam um Ataque ou Teste de
ATAQUE CORPO A CORPO: Adjacente Habilidade dividido por 10.
RECOMENDAÇÃO DE ENCONTRO
DANO CORPO A CORPO: 1
ATAQUE À DISTÂNCIA: Médio HABILIDADES Desafio: Avançado
Tamanho da grade: 1x1
DANO À DISTÂNCIA: 2 Efeito Parede
Nível: 8+
VELOCIDADE: 21 Elemental: Forme uma seção de paredes de 4,5 metros
MOVIMENTO: 20 pés Cenário: 2-4 Fanáticos de Presas Brancas por
formada pela Poeira que o Fanático Presas Brancas possui.
DEFESA: 23 Personagem do Jogador
DEFESA ESPECIAL: 25
48
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Encontro de Especialistas
Artur Watts
PV: 15
ARMADURA: 0
AURA: 95
BARREIRA: 0
CLASSIFICAÇÃO: Humanóide
ATAQUE: 24
PISCINA DE AÇÃO: 2
ATAQUES POR TURNO: 1
HABILIDADES POR TURNO: 1
ATAQUE CORPO A CORPO: Adjacente
DANO CORPO A CORPO: 2
ATAQUE À DISTÂNCIA: Médio
DANO À DISTÂNCIA: 3
VELOCIDADE: 24
MOVIMENTO: 20 pés
DEFESA: 25
DEFESA ESPECIAL: 25
REGRAS ESPECIAIS
Proficiência
Ganhe um ponto de Regra da Frieza no final de cada Turno. Uma Regra de RECOMENDAÇÃO DE ENCONTRO
Frescura pode ser usada para aumentar a Habilidade, Ataque, Verificação de Desafio: Especialista
Defesa, Defesa ou Defesa Especial desta Entidade em 1D10. Esta Entidade Tamanho da grade: 1x1
começa com 1 Rule of Cool e pode possuir no máximo 5 Rule of Cool. Nível: 9+
Cenário: Arthur Watts vs. Personagens de 4 jogadores
Barreira Refletor
Uma Ação de Alcance executada contra esta Entidade que falha é refletida de Efeito Estimulante de
volta. Essa Entidade deve defender-se contra a sua própria Ação. Emergência: Remova todos os Efeitos de Status Detrimentais, exceto aqueles
infligidos com Regra de Frieza. O Estimulante de Emergência pode ser usado uma
vez por Encontro de Combate.
Combatente habilidoso
Esta Entidade tem uma Ordem de Iniciativa única e realiza um Turno imediatamente Lefaucheux
após cada Personagem do Jogador ter completado um Turno. Se os Ataque: 3D10 + 11
Personagens dos Jogadores não superarem a Velocidade da Entidade, esta Alcance: Médio Tipo:
Entidade ganha 1 Turno grátis no início do Encontro de Combate. Apenas 1 Ação Alcance Dano : 2
de Assinatura pode ser realizada por Rodada de Combate enquanto esta Efeito: Ao
Entidade estiver presente. O dano infligido a esta Entidade é reduzido pela metade. executar Lefaucheux, você pode selecionar o efeito ofensivo do pó branco, laranja
ou vermelho para adicionar ao Lefaucheux. Você pode executar Lefaucheux sem
selecionar um Dust. Se fizer isso, você poderá executar Lefaucheux duas vezes
HABILIDADES com uma única Ação.
Anneaux
Ataque: 3D10 + 13 Chicote de pistola
Alcance: Longo Ataque: 2D10 + 11
Tipo: Bizarro, Selvagem Alcance: Adjacente
Dano: 2 Efeito: Tipo: Corpo a
Inflige Queimadura e Imobilização. Annaeux pode ser utilizado para materializar corpo Dano : 3
uma parede igual ao seu teste de Habilidade arredondado para o passo 5 mais Efeito: Inflige escalonado.
próximo para determinar seu comprimento.
GRADIENTE MGZ 4 9
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Encontro de Especialistas
Paladino Atlesiano-290
PV: 200
ARMADURA: 8
AURA: 0
BARREIRA: 20
CLASSIFICAÇÃO: Mecânica
ATAQUE: 23
PISCINA DE AÇÃO: 4
ATAQUES POR TURNO: 4
HABILIDADES POR TURNO: 4
ATAQUE CORPO A CORPO: Adjacente
DANO CORPO A CORPO: 4
ATAQUE À DISTÂNCIA: Longo
DANO À DISTÂNCIA: 3
VELOCIDADE: 20
RECOMENDAÇÃO DE ENCONTRO
MOVIMENTO: 20 pés
Desafio: Especialista
DEFESA: 25
Tamanho da grade: 4x4
DEFESA ESPECIAL: 25
Nível: 9+
Cenário: 1 Paladino Atlesiano-290 por 4 jogadores
REGRAS ESPECIAIS
Personagens
Assustador
Apenas 1 Ação Característica pode ser realizada por Rodada de Combate enquanto Ataque de Grappler
esta Entidade estiver presente. Uma vez por Turno esta Entidade pode gastar Arms: 2D10 + 12
uma Ação para aumentar sua Ordem de Iniciativa em 1. Alcance: Médio Tipo:
Corpo a corpo
Entidade Grande Dano : 2 Efeito:
O tamanho do corpo da Entidade supera o dos Humanos e dos Faunos, facilmente Inflige Grappled até ser removido e inflige 2 de dano de HP no final de cada um dos turnos do
igualando o tamanho de uma pequena casa. A Entidade é imune aos efeitos de Atlesian Paladin-290, exceto o turno que ele executou Grappler Arms. Um teste de
Agarrado, mas ainda pode ser agarrada por outras Entidades. Outras Entidades que habilidade de agarrar ou um teste de habilidade de força pode ser usado para encerrar o efeito
Agarram esta Entidade movem-se com ela sempre que uma ação de Movimento é de Grappler Arms ao atingir ou exceder o ataque desta habilidade.
executada. Os jogadores que usam a Especialização Grappler podem, em vez
disso, ir para a Entidade. Esta Entidade reduz pela metade a distância que ela é
movida de efeitos que a deslocariam. Ataque Hyper
Autofire: 2D10 + 11 + 1D3
Alcance: Longo, Implacável Tipo:
Destruição Crítica
Alcance Dano : 3
Dano Crítico desativa uma Habilidade até o Final do Encontro de Combate. Reduza a Efeito: Esta
Armadura da Entidade em 1 cada vez que um Dano Crítico for infligido ou um habilidade inflige dano duplo contra Barreira. Diminua a capacidade em 1.
Ataque de Carga bem-sucedido infligir Dano.
50 Entidades de curto alcance devem realizar um Teste de Defesa contra esta Habilidade. Inflige escalonado e
repele 30 pés. Esta habilidade pode ser executada uma vez por turno.
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Encontro de Especialistas
Caçador/Caçadora
Esta é uma Entidade única que pode ser gerada aleatoriamente para
proporcionar um encontro diferente. Substitua X pelo nível / 2 dos Personagens
dos Jogadores para determinar os atributos finais. Alternativamente, você pode
usar médias de Atributos para criar os mesmos atributos para um encontro.
PV: 3 + XD3
ARMADURA: 0 Médias de dados
AURA: 25 + XD10
BARREIRA: 0
CLASSIFICAÇÃO: Humanóide
ATAQUE: 15 + XD3 D3 = 2
PISCINA DE AÇÃO: 3
ATAQUES POR TURNO: 3 D10 = 5,5
HABILIDADES POR TURNO: 2
ATAQUE CORPO A CORPO: Adjacente
DANO CORPO A CORPO: 2
ATAQUE À DISTÂNCIA: Médio RECOMENDAÇÃO DE ENCONTRO
DANO À DISTÂNCIA: 2 Desafio: Médio - Especialista
VELOCIDADE: 15 + XD3 Tamanho da grade: 1x1
MOVIMENTO: 20 pés Nível: 1+
DEFESA: 15 + XD3 Cenário: 1 Caçador/Caçadora por Personagem do Jogador
DEFESA ESPECIAL: 15 + XD3
Encontro de Especialistas
Nuckelavee
HP: 180
ARMADURA: 0
AURA: 0
BARREIRA: 0
CLASSIFICAÇÃO: Grimm
ATAQUE: 23
PISCINA DE AÇÃO: 4
ATAQUES POR TURNO: 3
HABILIDADES POR TURNO: 2
ATAQUE CORPO A CORPO: Adjacente
DANO CORPO A CORPO: 4
ATAQUE À DISTÂNCIA: N/A
DANO À DISTÂNCIA: 3
VELOCIDADE: 23
MOVIMENTO: 25 pés
DEFESA: 25
DEFESA ESPECIAL: 25
REGRAS ESPECIAIS
Corpo Adaptativo RECOMENDAÇÃO DE ENCONTRO
Qualquer Efeito de Status Detrimental deve ser aplicado duas vezes durante
Desafio: Especialista
uma Rodada de Combate para ter efeito contra esta Entidade. Isso exclui Tamanho da grade: 3x3
efeitos de status prejudiciais infligidos por RoC.
Nível: 9+
Cenário: 1 Nuckelavee para cada 4 personagens de jogadores
Desespero
Ao causar Dano, o Alvo perde 1 RoC. A perda de RoC só pode ocorrer uma vez Ataque de Regurgitação de
por Rodada de Combate por Entidade. Apenas 1 Ação de Assinatura pode ser Projéteis: 2D10 + 13
realizada por Rodada de Combate enquanto esta Entidade estiver presente. Alcance: Médio Tipo:
Alcance, Dano Rápido: 2
Efeito: Todas
Agonizantes da
as Entidades de Médio Alcance devem realizar um Teste de Defesa contra esta
Morte Ao ser derrotada, esta Entidade executará imediatamente 1 Ataque ou Habilidade. Inflige sangramento. Esta habilidade pode ser executada uma vez por
Habilidade visando a Entidade mais próxima ao alcance. turno.
Sádico
Ataque de Varredura
Esta Entidade tentará ferir gravemente ou matar um Adversário que for Derrotado. Rotativo: 3D10 + 11
Se um Adversário Derrotado estiver dentro do alcance, pelo menos 1 Ataque ou Alcance: Perto
Habilidade deverá ser realizado contra esse Adversário. Tipo: Alcance, Imprevisível, Selvagem Dano : 3
Efeito: Todas
as Entidades de curto alcance devem realizar um Teste de Defesa contra esta
Teimoso
Habilidade. Inflige escalonado e repele 30 pés.
Esta entidade lutará até ser derrotada. Não considerará a retirada como uma
opção. Ataque de Golpe
Mortal: 3D10 + 13
HABILIDADES
Alcance: Tipo
Efeito de Adjacente : Corpo
Encolhimento: Uma vez por Turno, você pode remover 1 Efeito de Status a Corpo Dano :
Detrimental que não dura até o final do Encontro de Combate. Um Efeito de
2D3 Efeito: Diminui a Armadura igual ao Dano infligido. Ignora barreira. Inflige
Status Detrimental que usa pilhas remove pilhas iguais à Defesa Especial
desorientação e enfraquecimento. Esta habilidade pode ser executada uma vez por
da Entidade/5. turno.
Ataque Stranglehold
Estilhaçador de Esperança: 2D10 + 11 vs. Resolução Ataque: 2D10 + 13
Alcance de Verificação Alcance: Adjacente
de Habilidade : Tipo: Corpo a
Médio Tipo: Corpo Dano :
Bizarro Dano: 2 Efeito: Inflige Abalado. Todas as Entidades Humanóides de 3 Efeito: Inflige Grappled até ser removido e inflige 3 de Dano no final de cada um dos
Médio Alcance devem realizar um Teste de Perícia de Resolução contra esta Turnos do Nuckelavee, exceto o Turno que ele executou Stranglehold. Um teste
Habilidade. Esta habilidade pode ser executada uma vez por turno. de habilidade de agarrar ou um teste de habilidade de força pode ser usado para
encerrar o efeito de Stranglehold atingindo ou excedendo o ataque desta
habilidade.
52
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Encontro de Especialistas
GRADIENTE MGZ 5 3
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Encontros Lendários
ADÃO TOURO
PV: 25
ARMADURA: 0
AURA: 160
BARREIRA: 0
CLASSIFICAÇÃO: Humanóide
ATAQUE: 26
PISCINA DE AÇÃO: 3
ATAQUES POR TURNO: 2
HABILIDADES POR TURNO: 2
ATAQUE CORPO A CORPO: Adjacente
DANO CORPO A CORPO: 3
ATAQUE À DISTÂNCIA: Fechar
DANO À DISTÂNCIA: 2
VELOCIDADE: 25
MOVIMENTO: 25 pés
DEFESA: 26
DEFESA ESPECIAL: 24
REGRAS ESPECIAIS
Contra-ataque mortal
Sempre que um Ataque Corpo a Corpo ou Ataque Desarmado falhar, a Entidade
pode realizar imediatamente um Ataque ou Habilidade livre que também esteja
dentro de seu alcance de Ataque ou Habilidade.
Moonslice
RECOMENDAÇÃO DE ENCONTRO Desafio: Lendário
Sempre que uma Ação falhar contra Adam Taurus enquanto possuir
Tamanho da grade: 1x1 Nível: 9+
pontos de Aura e não for afetado por Desarmado, ganhe 1 ponto de Moonslice.
Adam Taurus vs. 4
Adam Taurus pode possuir no máximo 3 pontos Moonslice. A defesa
personagens
também pode ser habilitada pela Regra Especial do Usuário de Aparência.
de jogadores
54
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Encontros Lendários
PERSONAGEM DO JOGADOR CENÁRIO ÚNICO AÇÃO Desarmar Ataque desencadeado de
todas as Entidades de alcance Adjacente ao Alvo devem realizar uma Verificação de Sombra: 3D10 + 15
Defesa contra esta Habilidade. Bate 30 pés para trás. Alcance: Médio Tipo:
Corpo a corpo, Bizarro Dano:
3 Efeito: Gaste
Ataque da Serra 1 ponto de Moonslice. Esta Habilidade é repetida contra o mesmo Alvo até que ele
Carmesim: 2D10 + 1D6 + 12 seja defendido com sucesso, a Aura do Alvo se torne 0 ou o HP do Alvo se torne 0.
Alcance: Médio Tipo:
Alcance, Selvagem Dano: Coloque Adam Taurus dentro do alcance adjacente do alvo após resolver esta
3 Efeito: Você habilidade. Adam Taurus ganha Difração.
pode resolver esta Habilidade novamente usando a Entidade Alvo como o novo
ponto de origem para determinar um novo Alvo contra o qual resolver esta Ataque Rápido:
Ação. Este efeito pode ser realizado até 3 vezes durante a resolução desta 2D10 + 15 + 1D3 Alcance: Médio
Habilidade. Esta habilidade pode ser executada uma vez por turno. Tipo: Corpo a Corpo,
Dano Implacável: 1D2+1 Efeito:
Esta Habilidade é
Ataque de Cabeçada Feroz: repetida contra o mesmo Alvo até que seja defendido com sucesso, a Aura do Alvo
2D10 + 15 + 1D6 Alcance: Tipo se torne 0 ou o HP do Alvo se torne 0.
Adjacente : Corpo a
Corpo, Dano Imprevisível: 3 Efeito:
Inflige Ataque de Erupção
Cambaleante e Desorientado. de Fúria: 3D10 + 15
Alcance: Longo
Fury Grip Tipo: Alcance
Attack: 2D10 + 15 + 1D3 Alcance: Dano : 3D2 Efeito:
Adjacente Tipo: Corpo Gaste 1 ponto de Moonslice e 1 Rule of Cool.
a Corpo, Rápido Dano: 3 Inflige Desorientado, Desorientado e Cambaleado. Esta habilidade pode ser
Efeito: Inflige executada uma vez por turno.
dano ao HP. Inflige Agarrado até ser removido e inflige 2 de dano no
final de cada turno de Adam Taurus, exceto que o Turn Fury Grip foi executado.
Um teste de habilidade de agarrar ou um teste de habilidade de força pode ser
usado para encerrar o efeito do aperto sufocante pelo alvo ou exceder o ataque
original desta habilidade.
Efeito de Fanáticos
Leais: Gaste 2 Ações. Almeje 4 locais de pelo menos médio alcance ou
mais de Adam Taurus. Cada local deve estar a pelo menos Médio alcance um
do outro. Coloque 2 Fanáticos de Presas Brancas próximos de cada local e
adicione-os à Ordem de Iniciativa. Eles podem atuar na Rodada de Combate
que chegarem. Esta Habilidade pode ser executada uma vez por Encontro de
Combate.
GRADIENTE MGZ 5 5
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Encontros Lendários
COLOSSO ATLESIANO
PV: 225
ARMADURA: 10
AURA: 0
BARREIRA: 75
CLASSIFICAÇÃO: Mecânica
ATAQUE: 26
PISCINA DE AÇÃO: 4
ATAQUES POR TURNO: 3
HABILIDADES POR TURNO: 4
ATAQUE CORPO A CORPO: Fechar
ATAQUE À DISTÂNCIA: Extremo
DANO: 4
VELOCIDADE: 15
MOVIMENTO: 20 pés
DEFESA: 25
RECOMENDAÇÃO DE ENCONTRO
DEFESA ESPECIAL: 25
Desafio: Lendário
Tamanho da grade: 6x6
REGRAS ESPECIAIS
Nível: 8+
Todas as substituições de
Cenário: 1 Colosso Atlesiano para cada 4 Personagens de Jogador
sistemas só podem ser realizadas enquanto esta Entidade tiver 50% ou menos de HP.
Gaste 5 HP para executar esta habilidade. Aumente o Ataque e as Habilidades desta
Entidade em 5 ou a Defesa e Defesa Especial em 5 até o final da Rodada de Combate. EXEMPLO DE CENÁRIO
Um Colosso Atlesiano foi ativado por bandidos desonestos para impedir a fuga
de carga preciosa do Dirigível Golfinho!
Destruição Crítica Sua
equipe deve defender o Golfinho enquanto se prepara para a decolagem. O Dano Crítico desativa uma Habilidade até o Fim do Combate ser
concluído. O desonesto Atlesian Colossus tentará reivindicar o Encontro. Reduza a
Armadura da Entidade em 1 cada vez que houver carga crítica contida. Não é do interesse
de nenhuma das partes que o Dano seja infligido ou que um Ataque de Carga
Bem-sucedido inflija danos ao Dirigível Dolphin e danos colaterais a ele em caso de
Dano. ser evitado a todo custo. A sua destruição significaria a destruição
da sua carga.
Assustador
Apenas 1 Ação Característica pode ser realizada por Rodada de Combate enquanto
Sucesso: O Dirigível Dolphin completa seus preparativos de
esta Entidade estiver presente. Uma vez por Turno esta Entidade pode
lançamento e escapa ou o Colosso Atlesiano é Derrotado.
gastar uma Ação para aumentar sua Ordem de Iniciativa em 1.
Falha: Todos os personagens dos jogadores são derrotados, o dirigível Dolphin é
destruído ou o Colosso Atlesiano recupera com sucesso toda a carga.
Mecanismo de Destruição A
Entidade ignora obstruções como paredes criadas com Pó.
Preparação: Coloque o Atlesian Colossus a longo alcance do Dolphin
Paredes de poeira não impedem o movimento desta Entidade e são
Airship. Os personagens dos jogadores podem se posicionar dentro do alcance
destruídas ao realizar uma Ação de Movimento através delas.
do dirigível Dolphin. Modifique os turnos necessários para o lançamento do
dirigível Dolphin ou a quantidade de carga que o dirigível Dolphin possui para
Entidade Gigantesca O
aumentar ou diminuir a dificuldade.
tamanho do corpo da Entidade supera o dos Humanos e dos Faunos, facilmente
igualando o tamanho de um pequeno arranha-céu. A Entidade é imune aos
efeitos de Agarrado, mas ainda pode ser agarrada por outras Entidades. Personagens ATLESIAN COLOSSUS HABILIDADE DE CENÁRIO ÚNICO Transferir
que usam a Especialização Grappler podem chegar à Entidade.
Suprimentos Enquanto o
Você pode pular sobre uma entidade gigantesca e se mover com ela. Cada Turno
Atlesian Colossus estiver próximo do Dirigível Dolphin, ele pode usar suas amarras de
que você inicia enquanto ainda está no topo de uma Entidade Gigantesca, você deve
poeira gravitacional para remover a carga do Dirigível Dolphin e transferi-la para suas
realizar um Teste de Habilidade de Agarrar ou de Reflexo para manter o equilíbrio e o
próprias baías de reserva impenetráveis. Reduza a Carga do Dirigível
equilíbrio, caso contrário você cairá. Se você caiu, coloque imediatamente seu
Golfinho em 1. Esta Habilidade pode ser executada uma vez por Rodada de Combate.
personagem a 4,5 metros de distância da entidade gigantesca mais próxima do
local onde você estava. Esta Entidade só pode realizar 1 Ação de Movimento
por Turno. Se Atordoado e Atordoado fossem aplicados, inflija 1D6 de Dano ENTIDADES ADICIONAIS
adicional a esta Entidade. Não afetado pela especialização do personagem
Dolphin Airship HP:
Uau! 25
CARGA: 8
Esta Entidade reduz pela metade a distância que ela é movida de efeitos que VELOCIDADE:
a deslocariam. 1 DEFESA: 20
DEFESA ESPECIAL: 20 O
Flutuador de barreira hexagonal
Dolphin Airship inicia seu procedimento de contagem regressiva com 12 turnos
O Colosso Atlesiano pode direcionar Dano ao seu HP em vez de à sua Barreira
antes de estar pronto para o lançamento. Assim que o procedimento de contagem
uma vez por Rodada de Combate enquanto realiza o Cálculo de Dano.
regressiva do Dirigível Dolphin chegar a 0, ele será capaz de escapar com a carga
a reboque. Reduza o procedimento de contagem regressiva em 1 a cada turno.
56
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Encontros Lendários
HABILIDADES Ataque do Repulsor de
Ataque de varredura Exaustão: 2D10 + 14 + 1D3
de baioneta: 2D10 + 12 + 1D3 Alcance: Tipo
Alcance: Perto Adjacente :
Tipo: Corpo a Alcance
corpo Dano : Dano : 3 Efeito: Todas as Entidades de alcance Adjacente devem realizar
4 Efeito: O alvo e todas as entidades adjacentes ao alvo devem realizar um Teste de Defesa contra esta Habilidade. Bate 30 pés para trás. Esta
uma verificação de defesa contra esta habilidade. Inflige escalonado. habilidade pode ser executada uma vez por turno.
Ataque de Flare de
Pods de Mísseis Ocultos Ventilação de Calor: 3D10 + 14
Ataque: 4D10 + 4 + 1D6 Alcance: Tipo
Alcance: Longo Adjacente :
Tipo: Alcance Alcance
Dano : 3 Dano : 2 Efeito: Todas as Entidades de alcance Adjacente devem realizar
Efeito: Todos os Adversários de Longo Alcance devem realizar um Teste de um Teste de Defesa contra esta habilidade. Inflige queimadura. Esta
Defesa contra esta Habilidade. Esta habilidade pode ser executada uma habilidade pode ser executada uma vez por turno.
vez por turno.
Efeito de Servos de Reparo
Ataque de canhão de poeira Mamute: Esta habilidade só pode ser executada por Entidades Mecânicas.
concentrado: XD10 + Uma vez por Turno, esta Entidade pode restaurar 3D10 HP, restaurar
10 Alcance: Extremo uma Habilidade desabilitada de Destruição Crítica (incluindo esta
Tipo: Alcance Habilidade), gastar 5 HP para remover 1 Efeito de Status Detrimental que não
Dano : XD2 + 2 Efeito: foi infligido pela Regra de Cool, ou gastar 10 HP para reduzir a
Gaste todas as ações para executar esta habilidade. X se torna o número de eficácia de um Efeito de Status Detrimental infligido por RoC por 2. Um
Ações gastas ao executar esta Habilidade. Todas as Entidades de Efeito de Status Detrimental que usa pilhas remove pilhas iguais à
alcance Extremo em uma linha do Colosso Atlesiano devem realizar um Defesa Especial da Entidade / 5.
Teste de Defesa contra esta habilidade.
Esta Habilidade pode ser executada 3 vezes por Encontro de
Combate e não pode ser executada na Rodada de Combate seguinte após Overclock
ser executada. Esta habilidade só pode ser executada por Entidades Mecânicas.
Siga a tabela para determinar qual efeito pode ser executado.
Ataque de
Mão de Perfuração: 3D10 + 12 HP máximo =<25: Gaste 1 HP para ganhar Carregado.
+ 1D6 Alcance: HP máximo> 25 e HP máximo =<50: Gaste 2 HP para ganhar
Próximo Tipo: Carregado.
Corpo a Corpo HP máximo> 50: Gaste 3 HP e ganhe 1 ponto de Queima para ganhar
Dano : 4 Efeito: Diminui a Armadura igual ao Dano infligido. Se um Teste de Carregado.
Resistência à Defesa for bem-sucedido contra esta Habilidade, ignore as
regras normais de Resolução de Ação e inflija 1 de Dano e diminua a Ataque de canhão de poeira de
Armadura em 1. Esta Habilidade pode ser executada uma vez por Turno. reator único: 3D10 + 12 + 1D3
Alcance: Extremo
Tipo: Alcance
Implantar Escudo de Defesa de Dano : 4
Ponto Efeito: Gaste 5 Barreiras e nomeie 1 Habilidade. Ele não pode ser Efeito: O alvo e todas as entidades próximas ao alvo devem realizar
desativado pelo efeito de Destruição Crítica até o próximo turno do Atlesian uma verificação de defesa contra esta habilidade. Inflige
Colossus. Você não pode nomear a mesma habilidade duas vezes seguidas queimadura, congelamento, concussão ou exaustão. O Efeito de
com Implantar Escudo de Defesa de Ponto. Status Detrimental que esta Habilidade inflige deve ser selecionado antes de
ser executado. Esta habilidade pode ser executada uma vez por turno.
Efeito Desembarcar Escoltas
Automatizadas: Esta habilidade pode ser executada enquanto o
Atlesian Colossus possui 50% de HP ou menos. Gaste 2 ações. Efeito de grade de luz forte do
Coloque 6 Entidades Atlesian Knight-200 perto do Atlesian Colossus e espectro: Gaste 10 barreiras. Obtenha difração.
adicione-as à Ordem de Iniciativa. Eles podem atuar na Rodada de Combate
que chegarem. Esta Habilidade pode ser executada uma vez por Encontro Ataque de Onda de Choque
de Combate. Pisante: 2D10 + 10 + 1D6
Alcance: Médio
Tipo: Alcance
Dano : 2
Efeito: Todas as Entidades de Médio Alcance devem realizar um Teste de
Defesa contra esta Habilidade. Inflige escalonado. Esta habilidade pode ser
executada uma vez por turno.
GRADIENTE MGZ 5 7
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Encontros Lendários
Queda de Cinzas
PV: 45
ARMADURA: 0
AURA: 200
BARREIRA: 0
CLASSIFICAÇÃO: Humanóide
ATAQUE: 24
PISCINA DE AÇÃO: 4
ATAQUES POR TURNO: 3
HABILIDADES POR TURNO: 4
REGRAS ESPECIAIS
Equilíbrio coletado RECOMENDAÇÃO DE ENCONTRO Desafio: Grade
Esta Entidade tentará recuar enquanto sua Aura estiver em 25% ou menos. Lendária Tamanho: 1x1 Nível:
Remova todos os efeitos de status prejudiciais e todos os efeitos prejudiciais 10+ Cenário: Cinder
Fall vs. 4
O Efeito de Status se acumula quando uma(s) Ação(ões) traz pela primeira vez esta Entidade
para 25% de Aura ou menos. personagens de jogadores
Poder da Donzela
Esta Entidade pode aproveitar qualquer Cor de Poeira para seus Ataques ou Testes de
EXEMPLO DE CENÁRIO
Cinder Fall está tentando abrir um Vault com seus poderes de Donzela! Parece
Habilidades de Poeira. Testes de Perícia de Poeira gastam 1 Ação.
haver uma série de mecanismos aos quais ela está alimentando e aos quais o Vault
reage. Force-a a recuar ou derrote-a, se possível, mas tenha cuidado!
Antagonista Principal
Esta Entidade pode gastar 1 RoC para reduzir em 1 a eficácia dos Efeitos de Status
Detrimentais infligidos por um efeito de RoC.
Sucesso: Derrote Cinder Fall ou force Cinder Fall a recuar.
Ganhe um ponto de Regra da Legalidade no início e no final de cada turno. Uma Regra
Falha: Todos os personagens dos jogadores são derrotados ou Cinder Fall
de Frescura pode ser usada para aumentar a Habilidade, Ataque, Verificação
escapa com a relíquia.
de Defesa, Defesa ou Defesa Especial desta Entidade em 1D10.
Configuração: Coloque 4 Mecanismos de Portão de Relíquia a Longo Alcance do centro
Esta Entidade começa com 2 Rule of Cool e pode possuir no máximo 5 Rule of
Cool. do mapa em cada direção cardeal. Coloque o Portão das Relíquias no centro do
mapa. Cinder Fall é colocado ao alcance adjacente do Relic Gate. Os Personagens
Sádico dos Jogadores são colocados a Médio Alcance de uma direção cardeal do Portão da
Relíquia.
Esta Entidade tentará ferir gravemente ou matar um Adversário que for Derrotado.
Modifique o número de mecanismos com os quais Cinder Fall deve interagir para
Se um Adversário Derrotado estiver dentro do alcance, pelo menos 1 Ataque ou
abrir o Vault e aumentar ou diminuir a dificuldade.
Habilidade deverá ser realizado contra esse Adversário.
Usuário de aparência
58
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Encontros Lendários
HABILIDADES Ataque de Fragmentos
Ativar mecanismo de cofre Efeito: de Obsidiana: 2D10 + 13 + 1D3 vs. Verificação de Defesa
Gaste 4 ações para executar esta habilidade. O Mecanismo Gate ativa e Alcance : Longo
desbloqueia uma parte da fechadura do Vault. Tipo: Alcance
Dano : 2
Efeito: Gaste 2 Ações para executar esta Habilidade. Todas as
Ataque Entidades de Longo Alcance devem realizar um Teste de Defesa contra
Backdraft: 2D10 + 14 vs. Verificação de Defesa esta Habilidade. Marque uma área de 15 pés x 15 pés na localização
Alcance : Perto de cada Entidade, independentemente de sucesso ou fracasso. Se outra
Tipo: Alcance Entidade, exceto Cinder Fall, terminar seu Turno dentro de
Dano : 2 uma área marcada, execute imediatamente a Habilidade de Piroclasma
Efeito: Esta habilidade pode ser potencializada. Todas as entidades contra ela gratuitamente e remova a área marcada. Esta habilidade
próximas do alvo devem realizar um teste de defesa contra esta habilidade. pode ser executada uma vez por turno.
Inflige queimadura. Bate 30 pés para trás. Esta habilidade pode ser
executada uma vez por turno. Ataque de
Piroclasma: 2D10 + 13 vs. Verificação de Defesa
Efeito Alcance : Extremo
Arrowfall: Gaste 2 ações para executar esta habilidade. Marque uma Tipo: Alcance, Focado, Selvagem
área de 30 pés x 30 pés dentro do Longo alcance. Se uma Entidade terminar Dano : 1D6 Efeito:
seu Turno dentro da área, execute imediatamente um Ataque à Esta habilidade pode ser potencializada. Inflige queimadura.
Distância contra ela gratuitamente. A área marcada dura até o início do Esta habilidade pode ser executada uma vez por turno.
próximo turno de Cinder Fall. Esta habilidade pode ser executada uma
vez por turno. Ataque de Raio
Escaldante: 2D10 + 16 vs. Verificação de Defesa
Ataque de Alcance: Longo
movimento hábil: 2D10 + 15 + 1D3 vs. Ação Tipo: Alcance
Alcance: N/A Dano: 2D3 Efeito:
Tipo: N/A Gaste 4 Ações. Selecione uma direção, todas as Entidades dentro de
Dano: 0 uma linha direta de Cinder Fall devem realizar um Teste de Defesa contra
Efeito: Esta habilidade pode ser executada contra uma ação que afligiria esta Habilidade. Esta habilidade pode ser potencializada.
Cinder Fall. Realize imediatamente uma Ação de Movimento gratuita se Inflige queimadura. Se uma Entidade já estava em Chamas, cause
obtiver sucesso. Esta Habilidade pode ser executada uma vez por Rodada Dano adicional igual às pilhas de Queimadura. Esta habilidade pode ser
de Combate. executada uma vez por turno.
Ataque de Ponto
de Fusão: 2D10 + 15 vs. Verificação de Defesa
Alcance: Tipo
Adjacente :
Corpo a Corpo
Dano: 2 Efeito: Esta Habilidade pode ser Fortalecida. Infligir desarmado.
Diminua a Capacidade em 1 mesmo se o Teste de Defesa for bem-
sucedido. Esta habilidade pode ser executada uma vez por turno.
GRADIENTE MGZ 5 9
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Encontros Lendários
Doutor Merlot
PV: 75
ARMADURA: 0
AURA: 0
BARREIRA: 100
CLASSIFICAÇÃO: Humanóide
ATAQUE: 23
PISCINA DE AÇÃO: 4
ATAQUES POR TURNO: 2
HABILIDADES POR TURNO: 4
ATAQUE CORPO A CORPO: Adjacente
DANO CORPO A CORPO: 1
ATAQUE À DISTÂNCIA: Fechar
DANO À DISTÂNCIA: 2
VELOCIDADE: 19
MOVIMENTO: 15 pés
RECOMENDAÇÃO DE ENCONTRO
DEFESA: 10 + 2D10
DEFESA ESPECIAL: 10 + 2D10 Desafio: Lendário
Tamanho da grade: 1x1
Nível: 3+
REGRAS ESPECIAIS
Mistura de dados Cenário: Doutor Merlot vs. Personagens de 4 jogadores
60
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Encontros Lendários
HABILIDADES Efeito do Sistema de Entrega
Ataque Glare Catastrófico: Merlot: Gaste 2 Ações. Coloque 2D3 Entidades Mutantes Creep ou 1D6
2D10 + 11 + 1D3 vs. Verificação de Defesa Alcance : Longo Entidades Mutantes Beowolf no Longo Alcance do Doutor Merlot e adicione-
Tipo: Alcance as à Ordem de Iniciativa. Eles podem atuar na Rodada de Combate que
Dano: 3 Efeito: chegarem. Esta Habilidade pode ser executada duas vezes por Encontro
Inflige de Combate.
Queimadura. Remove 1 efeito de status benéfico.
Esta habilidade pode ser executada uma vez por turno. Efeito Elite do
Merlot: Esta habilidade pode ser executada enquanto o Doutor Merlot possuir
Efeito de realocação 50% de Barreira ou menos. Gaste 2 ações. Coloque 2 Entidades Merlot Android
de dados: Almeje outra entidade dentro do alcance Médio que possua a próximas do Doutor Merlot e adicione-as à Ordem de Iniciativa. Eles podem atuar
palavra Holográfico em seu nome. Troque de posição com esse alvo. Esta na Rodada de Combate que chegarem. Esta Habilidade pode ser executada
habilidade pode ser executada uma vez por turno. uma vez por Encontro de Combate.
BEOWOLF holográfico
PV: 5 REGRAS ESPECIAIS
ARMADURA: 0 Comandos de Chipset No
AURA: 0 início de cada Rodada de Combate, role 1D10.
BARREIRA: 0 Esta Entidade beneficia dos efeitos ofensivos do pó que
CLASSIFICAÇÃO: Mecânica corresponde ao valor rolado.
ATAQUE: 19
PISCINA DE AÇÃO: 2 Manifestação Holográfica Imune a
ATAQUES POR TURNO: 1 Sangramento e Envenenamento.
HABILIDADES POR TURNO: 0 Os efeitos de status prejudiciais devem ser aplicados duas
ATAQUE CORPO A CORPO: Adjacente vezes para terem efeito.
DANO CORPO A CORPO: 1
ATAQUE À DISTÂNCIA: N/A Controle Mestre
DANO À DISTÂNCIA: N/A Esta Entidade segue todas as ordens do Doutor Merlot.
VELOCIDADE: 19 RECOMENDAÇÃO DE ENCONTRO
MOVIMENTO: 20 pés Desafio: Lendário
DEFESA: 17 Primeira Diretriz Uma Tamanho da grade: 1x1
DEFESA ESPECIAL: 19 vez por Turno, esta Entidade interceptará Ações em direção ao Nível: 3+
Doutor Merlot se estiver localizada dentro do alcance do Cenário: N/A
Doutor Merlot. Coloque imediatamente esta Entidade dentro do
alcance Adjacente do Doutor Merlot após resolver a Ação.
Swarming
Sempre que um personagem realizar um teste de defesa
contra uma entidade com a regra especial Swarming,
diminua o teste de defesa selecionado em -1 para cada entidade
do mesmo tipo adjacente ao personagem. Deve haver 2 ou
mais entidades do mesmo tipo adjacentes ao alvo para aplicar
o Swarming. GRADIENTE MGZ 6 1
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Encontros Lendários
Fragmento de Salém
PV: 40 + 10D10
ARMADURA: 0
AURA: 0
BARREIRA: 0
CLASSIFICAÇÃO: Humanóide
ATAQUE: 25
PISCINA DE AÇÃO: 3
ATAQUES POR TURNO: 3
HABILIDADES POR TURNO: 3
ATAQUE CORPO A CORPO: Adjacente
DANO CORPO A CORPO: 2 + 1D3
ATAQUE À DISTÂNCIA: Médio
DANO À DISTÂNCIA: 2 + 1D3
VELOCIDADE: 99
MOVIMENTO: 25 pés
DEFESA: 25
DEFESA ESPECIAL: 25
REGRAS ESPECIAIS
Balanço dos Irmãos
Determine aleatoriamente o conjunto adicional de habilidades às quais o Fragmento de
Salem tem acesso no início do Encontro de Combate.
RECOMENDAÇÃO DE ENCONTRO Desafio: Grade
Até que o Fragmento de Salem seja derrotado, ele ganha as habilidades de
Lendária Tamanho: 1x1 Nível:
Poder de Criação ou Poder de Destruição. Se o
12+ Cenário:
Fragmento de Salem foi derrotado duas vezes, esta entidade ganha habilidades
Fragmento de
tanto de Poder de Criação quanto de Poder de Destruição.
Salem vs. Personagens de 4 jogadores
Pressão da Alma
Adversários com Aura diminuem sua Aura em 1 ponto no final de seus Turnos. HABILIDADES
Ataque Mágico
Fluxo: 3D10 + 12 + 1D3 vs. Verificação de Defesa Alcance :
Vingativo
Longo Tipo:
Esta Entidade sempre se moverá em direção e atacará a Entidade que lhe infligiu o
Alcance Dano : 1D3
maior dano. Se nenhum Dano tiver sido infligido a ela, esta Entidade Ataca um
+ 1 Efeito: Empurra
Adversário com a Aura ou HP mais alto.
para trás 4,5 metros ou se aproxima 4,5 metros.
Efeito de transferência
medonho: Gaste 1 pilha de Mestre da Magia. Transfira 1 Efeito de Status
Detrimental com quaisquer pilhas do Fragmento de Salem para outro Alvo.
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Encontros Lendários
Efeito PODER DE HABILIDADES DE DESTRUIÇÃO
ou o Encontro de Combate termine. Uma Entidade só pode ser afetada pela Alcance: Longo
Proficiência Invertida uma vez por vez. Tipo: Alcance
Dano : 3
Efeito de Realidade Efeito: Gaste qualquer número de pilhas de Master of Magic ao executar esta
Compartilhada: Sempre que o Fragmento de Salem sofre Dano, a Entidade que infligiu habilidade. Esta habilidade ganha aquela quantidade de cores de Pó de sua escolha.
o Dano sofre 2 de Dano em troca. Você não pode selecionar cores de Dust duplicadas.
Combate em que o Fragmento de Salem atua. Se o Fragmento de Salem não Alcance: Longo
for derrotado durante a Rodada de Combate, esta habilidade será executada, metade Tipo: Alcance
da Aura e do HP de todas as Entidades. Esta Habilidade pode ser executada até ser Dano : 3
bem sucedida. Efeito: Inflige Imobilizado e Agarrado. Remove 1 efeito de status benéfico. O efeito
do Grasping Torment dura até o final da Rodada de Combate.
Dreno de Alma
Ataque: 3D10 + 12 + 1D6 vs. Verificação de Defesa
Destruidor de Almas
Ataque: 3D10 + 15 + 1D3 vs. Verificação de Defesa Ataque Reaper of
Alcance: Extremo Remnant: 3D10 + 17 vs. Verificação de Defesa
GRADIENTE MGZ 6 3
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Encontros Lendários
Leviatã
PV: 250
ARMADURA: 5
AURA: 0
BARREIRA: 0
CLASSIFICAÇÃO: Grimm
ATAQUE: 26
PISCINA DE AÇÃO: 2
ATAQUES POR TURNO: 1
HABILIDADES POR TURNO: 1
ATAQUE CORPO A CORPO: Fechar
DANO CORPO A CORPO: 4
ATAQUE À DISTÂNCIA: Extremo
DANO À DISTÂNCIA: 4
VELOCIDADE: 10
MOVIMENTO: 15 pés
DEFESA: 24
DEFESA ESPECIAL: 24
REGRAS ESPECIAIS
Assustador RECOMENDAÇÃO DE ENCONTRO
Apenas 1 Ação Característica pode ser realizada por Rodada de Combate Desafio: Lendário
enquanto esta Entidade estiver presente. Uma vez por Turno esta Entidade pode Tamanho da grade: 6x6
Esta entidade aumenta sua habilidade e ataque em 5 se seu HP for 25% ou Derrote o Leviatã antes que ele esteja ao alcance da cidade para destruí-lo!
menos.
Sucesso: O Leviatã é derrotado.
Entidade Gigantesca O Falha: Todos os personagens dos jogadores são derrotados ou o Leviatã arrasa a
tamanho do corpo da Entidade supera o dos Humanos e dos Faunos, facilmente cidade.
igualando o tamanho de um pequeno arranha-céu. A Entidade é imune aos Configuração: Posicione o Leviatã a uma distância extrema da cidade.
efeitos de Agarrado, mas ainda pode ser agarrada por outras Entidades. Os Personagens dos Jogadores podem se posicionar dentro do Longo Alcance da
Personagens que usam a Especialização Grappler podem chegar à Cidade. Modifique o alcance do Leviatã na cidade para aumentar ou diminuir a
Entidade. dificuldade.
Você pode pular sobre uma entidade gigantesca e se mover com ela.
HABILIDADE DE CENÁRIO ÚNICO DO LEVIATÃ Destruir
Cada Turno que você inicia enquanto ainda está no topo de uma Entidade
Gigantesca, você deve realizar um Teste de Habilidade de Agarrar ou de Reflexo a Cidade O
para manter o equilíbrio e o equilíbrio, caso contrário você cairá. Se você caiu, Leviatã só pode executar esta Habilidade enquanto estiver no alcance Adjacente da
coloque imediatamente seu personagem a 4,5 metros de distância da Cidade e deve fazê-lo no início de seu Turno.
entidade gigantesca mais próxima do local onde você estava. Esta Entidade só A eletricidade sai do Leviatã enquanto as fronteiras da cidade são reduzidas a
pode realizar 1 Ação de Movimento por Turno. escombros. Explosões de eletricidade varrem a cidade, deixando apenas
Se Atordoado e Atordoado fossem aplicados, inflija 1D6 de Dano adicional destruição. A cidade foi perdida para o monstruoso Grimm.
Teimoso
Esta Entidade lutará até ser derrotada. Não considerará a retirada como uma
opção.
64
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Encontros Lendários
HABILIDADES Ataque
Ataque Rugido Maelstrom: 2D10 + 12 + 1D6
Trovejante: 2D10 + 12 + 1D3 vs. Teste de Habilidade de Resistir Alcance: Médio
Alcance : Próximo Tipo: Alcance
Tipo: N/A Dano: 2 Efeito:
Dano: 1 Todas as Entidades de curto alcance devem realizar um Teste de Defesa
Efeito: Todas as Entidades Humanóides de curto alcance devem realizar um contra esta Habilidade. Diminui a Capacidade igual ao Dano infligido e inflige
Teste de Habilidade de Resistir contra esta habilidade. Inflige Perplexidade, Fumbled. Depois de executar esta Habilidade, ela não poderá ser executada
Desorientação, Atrapalhada e Abalada. Depois de executar esta Habilidade, novamente até que todas as outras Habilidades com valor de Ataque tenham
ela não poderá ser executada novamente até que todas as outras Habilidades sido executadas.
com valor de Ataque tenham sido executadas.
Efeito Regenerar Pele:
Ataque de Esta habilidade só pode ser executada se a Armadura desta Entidade for
Esmagamento de Maré: 2D10 + 2 ou menos. Ganhe 1D6 de Armadura, Reforce e Extinga.
14 + 1D6 Alcance:
Perto Tipo:
Corpo a corpo Efeito Superior Shrug
Dano : 6 Efeito: O alvo e todas as entidades adjacentes ao alvo devem Off: Gaste 5 HP para remover 1 Efeito de Status Detrimental que não foi
realizar uma verificação de defesa contra esta habilidade. Inflige infligido pela Regra de Cool ou reduza a eficácia de todos os efeitos de
atordoado. Depois de executar esta Habilidade, ela não poderá ser executada Status Detrimental infligidos pela Regra de Cool em 2. Esta habilidade
novamente até que todas as outras Habilidades com valor de Ataque tenham pode ser executada uma vez por turno e não não gaste uma Ação. Um Efeito
sido executadas. de Status Detrimental que usa pilhas remove pilhas iguais à Defesa Especial
da Entidade/5.
Ruptura Farpas
Ataque: 3D10 + 12 + 1D3
Alcance: Médio
Tipo: Alcance
Dano : 3
Efeito: Todas as Entidades de Médio Alcance devem realizar um Teste de
Defesa contra esta Habilidade. Inflige sangramento. Se uma Entidade já
estiver Sangrando, ela será envenenada.
Depois de executar esta Habilidade, ela não poderá ser executada
novamente até que todas as outras Habilidades com valor de Ataque
tenham sido executadas.
Ataque de onda
crescente: 2D10 + 13 + 1D6
Alcance: Extremo
Tipo: Alcance
Dano : 1D3 + 2 Efeito:
Todas as Entidades em uma linha de 30 pés de largura do Leviatã devem
realizar um Teste de Defesa contra esta Habilidade. Diminui a Capacidade
igual ao Dano infligido e repele 9 metros. Depois de executar esta
Habilidade, ela não poderá ser executada novamente até que todas as
outras Habilidades com valor de Ataque tenham sido executadas.
Ataque de Tensão
Abrasadora: 4D10 + 8
Alcance: Extremo
Tipo: Alcance
Dano : 2D3 + 2 Efeito:
Todas as Entidades dentro de uma linha de 15 pés de largura do Leviatã devem
realizar um Teste de Defesa contra esta Habilidade. Inflige Burning, Staggered
e remove todos os efeitos de status benéficos. Uma Entidade que se
defender com sucesso contra esta Habilidade perde 1 efeito de Status Benéfico.
Depois de executar esta Habilidade, ela não poderá ser executada novamente
até que todas as outras Habilidades com valor de Ataque tenham sido
executadas.
GRADIENTE MGZ 6 5
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Encontros Lendários
Monstra
PV: 1000
ARMADURA: 0
AURA: 0
BARREIRA: 0
CLASSIFICAÇÃO: Grimm
ATAQUE: 50
PISCINA DE AÇÃO: 1
ATAQUES POR TURNO: 1
HABILIDADES POR TURNO: 1
ATAQUE CORPO A CORPO: Fechar
DANO CORPO A CORPO: 100
ATAQUE À DISTÂNCIA: Distante
DANO À DISTÂNCIA: 50
VELOCIDADE: 1
MOVIMENTO: 10 pés
DEFESA: 50
DEFESA ESPECIAL: 50 RECOMENDAÇÃO DE ENCONTRO
Desafio: Lendário
REGRAS ESPECIAIS Tamanho da grade: 84x150
Base de Assalto Nível: 9+
Monstra não pode realizar ações de ataque contra personagens de Cenário: 1 Monstra para cada 4 personagens de jogadores
jogadores. Coloque 12 Grifos perto de Monstra no início do Encontro de Combate.
Pesadelo Implacável Imune a Falha: Todos os Personagens dos Jogadores são Derrotados ou a Frota
efeitos que forçariam esta Entidade a ser movida ou a mudar de posição. Atlesiana é destruída.
Configuração: Recomenda-se que as dimensões do mapa de batalha sejam de pelo
menos 150 pés x 250 pés. Coloque Monstra diretamente na borda de um lado do
Inundação de Geração mapa. Coloque 8 Navios de Guerra Atlesianos em locais aleatórios a longo
No início de cada Rodada de Combate ímpar, exceto a primeira, coloque 1D6 alcance ou superior de Monstra. Os Personagens dos Jogadores podem
Beowolves Selvagens, 1D6 Sabyrs, 1D6 Razorwings ou 1D4 Griffons em começar no topo de qualquer Encouraçado Atlesiano. Selecione 3 locais em
qualquer lugar da Monstra. Adicione-os à Ordem de Iniciativa. Se Monstra possuir Monstra para designar como pontos fracos que não se sobrepõem ao alcance
metade de seu HP ou menos, Spawning Flood coloca um único Manticore ou Teryx. médio entre si. Cada bomba de poeira de alto rendimento é construída
especificamente para ser plantada em cada superfície exclusiva da Monstra. Designe
qual bomba de poeira de alto rendimento corresponde a qual ponto fraco. Você
Vulnerabilidade de pontos fracos pode codificar por cores, numerar ou rotular as bombas de poeira de alto rendimento
Bombas de poeira de alto rendimento que detonam quando colocadas nos pontos e os pontos fracos para identificar melhor os pares correspondentes. Modifique o
fracos de Monstra causam 250 de dano a Monstra. Reduza a Defesa e a Defesa número de navios atlesianos para aumentar ou diminuir a dificuldade.
Especial de Monstra em 10 cada vez que uma Bomba de Poeira de Alto
Rendimento detonar.
PERSONAGEM DO JOGADOR CENÁRIO ÚNICO AÇÃO Coordenar o
Fogo do Encouraçado Atlesiano Uma vez por
Turno, você pode gastar uma Ação Menor e mirar em uma Entidade dentro do longo
alcance. 1 Encouraçado Atlesiano realiza um Ataque contra o Alvo.
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Encontros Lendários
ENTIDADES ADICIONAIS HABILIDADES
a cada turno, a menos que seja ordenado de outra forma. Alcance: N/A
Tipo: N/A
Dano: 0 Efeito:
Todas as Entidades em Monstra devem realizar um Teste de Perícia de Resistência ou
Reflexo contra esta Habilidade. Inflige escalonado.
Ataque de Saturação de
Relâmpago: 2D10 + 17 + 1D6 vs. Teste de Defesa Alcance: Perto
Tipo: À Distância
Dano : 2 Efeito:
Todos os
Adversários dentro do alcance curto devem realizar um Teste de Defesa contra esta
Habilidade. Inflige Tensão e diminui a Capacidade em 1.
uma bomba de poeira de alto rendimento atinge 0 é derrotada instantaneamente e não pode de uma Bomba de Poeira de Alto Rendimento e não pode ser executada durante o
ser salva. Você só pode evitar a morte do personagem gastando um ponto de Destino, Turno da Monstra.
recebendo um ferimento visual crítico em seu personagem e ganhando a Especialização
Negativa de Recuperação Frágil ou Enfraquecida. Você deve obter uma das
especializações negativas mencionadas que não possui atualmente.
GRADIENTE MGZ 6 7
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Encontros Lendários
Pesadelo
HP: 190
ARMADURA: 0
AURA: 0
BARREIRA: 0
CLASSIFICAÇÃO: Grimm
ATAQUE: 22
PISCINA DE AÇÃO: 3
ATAQUES POR TURNO: 3
HABILIDADES POR TURNO: 3
ATAQUE CORPO A CORPO: Fechar
DANO CORPO A CORPO: 1
ATAQUE À DISTÂNCIA: Longo
DANO À DISTÂNCIA: 1
VELOCIDADE: 19
MOVIMENTO: 0 pés
RECOMENDAÇÃO DE ENCONTRO
DEFESA: 21
DEFESA ESPECIAL: 23 Desafio: Lendário
Tamanho da grade: 3x5
Nível: 5+
REGRAS ESPECIAIS
Cenário: 1 Pesadelo para cada 4 Personagens de Jogador
Crescimento
Adaptativo Enquanto estiver sob efeito de um efeito que diminua seus Atributos,
aumente os Atributos correspondentes com um valor equivalente. EXEMPLO DE CENÁRIO
Com a ajuda de outros Caçadores, você foi levado a uma paisagem onírica
Ataque = Defesa
para libertar um amigo que estava possuído por um Grimm chamado
Defesa = Ataque
Pesadelo. Liberte seu amigo da prisão criada por Nightmare e enfrente a escuridão
Defesa Especial = Dano Corpo a Corpo/Dano à Distância
dentro dele!
Banquete de Negatividade
No final de cada Rodada de Combate, restaure 5 HP do Pesadelo para cada
Sucesso: o pesadelo é derrotado ou a alma presa é libertada.
Efeito de Status Detrimental único que aflige seus Adversários.
Falha: Todos os personagens dos jogadores são derrotados ou a alma
presa sucumbe ao pesadelo.
Configuração: Coloque Nightmare no centro do mapa de batalha. 1 Alma
Transplante de Raiz
Presa deve ser colocada em qualquer lugar no alcance Adjacente do Pesadelo.
No final de cada Rodada de Combate, coloque aleatoriamente o Pesadelo a
Cada personagem do jogador pode se posicionar a médio alcance em qualquer
Médio alcance do centro do mapa de batalha em uma direção cardeal. Você
direção cardeal. Recomenda-se que as dimensões do mapa de batalha sejam
deve colocar a Alma Aprisionada em qualquer lugar ao alcance
de pelo menos 90 pés x 90 pés. Defina o valor do Despertar para 175. Modifique
Adjacente do Pesadelo.
o valor do Despertar e o HP do Trapped Soul para aumentar ou diminuir a
dificuldade.
Pressão da Alma
Adversários com Aura diminuem sua Aura em 1 ponto no final de seus Turnos. PERSONAGEM DO JOGADOR CENÁRIO ÚNICO AÇÃO Inspirar Memórias Uma
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Encontros Lendários
HABILIDADES Efeito de
Efeito Síntese: Gaste 5 HP para executar esta habilidade. Escolha uma
Corrompido: Inverta um Efeito de Status Benéfico em um efeito de Status Entidade de Cultivo de Pesadelo e role 1D3. O Alvo ganha 1 efeito de Status
Prejudicial usando a tabela a seguir. Transfira todas as pilhas para o Efeito Benéfico com base na tabela abaixo.
de Status Detrimental, se aplicável. 1 = Carregado
2 = Acelerado 3 = 3
Cobrado = Cego pilhas de Regeneração
Difração = Atrapalhada
Extinguir = Refrigerado Esporos Virulentos
Harmonizado = Concussão Ataque: 2D10 + 11 vs. Teste de Defesa Alcance: Perto
Pés Frágeis = Exausto Tipo: À Distância
Regeneração = Envenenado Dano : 1 Efeito:
Reforçado = escalonado Todas as
Entidades de curto alcance devem realizar um Teste de Defesa contra esta
Ataque Devorar Habilidade. Inflige envenenado.
Sonho: 2D10 + 13 + 1D6 vs. Resolução Alcance de Verificação
de Habilidade :
Médio Tipo:
N/A Dano: 1
Efeito: Se o teste desta Habilidade for maior, restaure HP para Pesadelo
igual à diferença entre o teste desta Habilidade e a Determinação do
Alvo Verificação de habilidade. Esta habilidade pode ser executada uma vez
por turno.
Agarrando Vinhas
Ataque: 2D10 + 11 + 1D3 vs. Teste de Defesa Alcance:
Longo Tipo:
Corpo a Corpo
Dano : 2
Efeito: Inflige Agarrado até ser removido e inflige 2 de Dano no final de cada
um dos Turnos do Pesadelo, exceto o Turno que ele executou Agarrando
Vinhas. Um Teste de Habilidade de Agarrar ou um Teste de Habilidade de
Força pode ser usado para encerrar o efeito de Agarrar Vinhas ao atingir ou
exceder o Ataque desta Habilidade.
Ataque de Olhar
Hipnótico: 2D10 + 13 + 1D6 vs. Resolução Alcance de
Verificação de
Habilidade:
Médio Tipo:
N/A Dano: 0 Efeito: Gaste 5 HP para executar esta Habilidade. Execute
imediatamente uma Ação Principal gratuita como se estivesse controlando
o Alvo. Qualquer dano infligido pela Entidade afetada usa regras de PvP. Esta
habilidade pode ser executada uma vez por turno.
Efeito de Cultivo do
Pesadelo: Gaste 15 HP para executar esta habilidade. Crie uma
Entidade de Cultivo do Pesadelo copiando a Ficha de Personagem de um
Personagem do Jogador e realizando um teste de Iniciativa. Você não
pode selecionar o mesmo personagem do jogador para o cultivo do
pesadelo durante o encontro de combate. Os danos infligidos às Entidades
de Cultivo do Pesadelo usam regras de PvP. Ao atingir 0 HP ou menos,
as Entidades de Cultivo do Pesadelo não usam regras Derrotadas. Marque
o local onde a Entidade de Cultivo do Pesadelo foi derrotada.
Efeito
Revivificar: Gaste 10 HP e 3 ações para executar esta habilidade. 1 Entidade
de Cultivo de Pesadelo dentro do alcance Médio se recupera da Derrotação
e restaura sua Capacidade, HP e Suprimentos ao máximo, desconsiderando
as regras da Derrotada.
GRADIENTE MGZ 6 9
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Encontros Lendários
O cão de caça
PV: 125
ARMADURA: 5
AURA: 0
BARREIRA: 125
CLASSIFICAÇÃO: Grimm
ATAQUE: 23
PISCINA DE AÇÃO: 3
ATAQUES POR TURNO: 2
HABILIDADES POR TURNO: 2
ATAQUE CORPO A CORPO: Adjacente
DANO CORPO A CORPO: 3
ATAQUE À DISTÂNCIA: N/A
DANOS: N/A
VELOCIDADE: 19
MOVIMENTO: 20 pés
RECOMENDAÇÃO DE ENCONTRO
DEFESA: 24
Desafio: Lendário
DEFESA ESPECIAL: 23
Tamanho da grade: 2x2
Nível: 10+
REGRAS ESPECIAIS
Cenário: 1 Cão de Caça para cada 4 Personagens de Jogadores
Barreira da Escuridão
Pode aplicar-se apenas a Grimm. Os Efeitos de Status Detrimentais devem ser
aplicados uma segunda vez antes de serem infligidos contra uma Entidade EXEMPLO DE CENÁRIO
com quaisquer pontos de Barreira restantes. Você atraiu a atenção de algo maior e está sendo caçado por um Grimm implacável
a mando do mestre. A criatura não irá parar até atingir seu objetivo. O fracasso
Assustador para seu mestre não é uma opção.
Apenas 1 Ação Característica pode ser realizada por Rodada de Combate
enquanto esta Entidade estiver presente. Uma vez por Turno esta Entidade pode
gastar uma Ação para aumentar sua Ordem de Iniciativa em 1. Sucesso: O Cão de Caça é Derrotado ou o Alvo com sucesso
escapa.
Evolução Híbrida Falha: Todos os membros da equipe são derrotados ou o Cão de Caça
Imediatamente quando o HP desta Entidade chega a 0 ou menos, seu perfil captura seu alvo e foge.
muda para The Hound Evolved e perde todos os efeitos de status Configuração: Selecione aleatoriamente um Personagem do Jogador ou um
prejudiciais. Execute a Iniciativa novamente como se você tivesse iniciado um NPC ao qual os Personagens do Jogador estão aliados. Esse alvo se torna o
novo Encontro de Combate. Jogadores que ainda não iniciaram um Turno durante objetivo do The Hound. Selecione um mapa de batalha adequado, como um prédio
a Rodada de Combate atual rolam Iniciativa com Vantagem. ou ruas de uma cidade, para navegar. Coloque um ponto de evacuação em Distância
Extrema ou no local mais distante do mapa de batalha.
O Cão de Caça e os Personagens do Jogador são organizados a uma distância média
Inércia
um do outro em um local.
Se esta Entidade realizou uma Ação de Movimento antes de um Ataque ou
Habilidade, ela ganha +1 em seu Ataque/Habilidade para cada THE HOUND & THE HOUND EVOLUÍRAM CENÁRIO ÚNICO
incremento de Alcance movido. HABILIDADE
Capture
Vontade do Mestre
The Hound só pode executar esta habilidade enquanto estiver no alcance adjacente de
Esta Entidade recebe um objetivo de seu mestre (Discricionariedade do um alvo derrotado. Ele pega o Alvo e pode carregá-lo enquanto executa Ações
GM) e continuará a perseguir esse objetivo até ser cumprida ou derrotada. de Movimento. Um personagem do jogador pode tentar libertar o alvo derrotado
Ex. Capturar um indivíduo, eliminar um indivíduo, destruir um ativo específico, realizando um teste de habilidade de agarrar. Pode haver outros métodos
etc. Se o seu objetivo for cumprido, ele recuará e retornará ao seu mestre para libertar o alvo. A discrição do GM é aconselhada.
ou outro local de origem.
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Encontros Lendários
HABILIDADES
Ataque Agressivo de
Latido: 2D10 + 12 + 1D3 vs. Resolução Alcance de Verificação
de Habilidade :
Perto Tipo:
N/A Dano: 0
Efeito: Inflige Abalado.
Ataque de Baba
Corrosiva: 2D10 + 12 + 1D6
Alcance: Perto
Tipo: Alcance, Bizarro Dano:
2 Efeito: O
alvo e todas as entidades adjacentes ao alvo devem realizar uma
verificação de defesa contra esta habilidade. Destrói metade da armadura e 1
capacidade do alvo.
Ataque de
Unhas Erráticas: 2D10 + 12 +
1D3 Alcance:
Perto Tipo: Corpo a
Corpo,
Selvagem Dano : 3 Efeito: Todas as Entidades de curto alcance devem realizar
uma Verificação de Defesa contra esta Habilidade. Inflige Atrapalhada.
Mordida
Devastadora Ataque: 2D10 +
14 + 1D6 Alcance:
Tipo Adjacente :
Corpo a Corpo
Dano : 4 Efeito: Inflige Tensão e Sangramento. Esta habilidade pode ser
executada uma vez por turno.
Ataque de Reflexo:
2D10 + 14 + 1D3 Alcance: Tipo
Adjacente : Corpo a
corpo, Rápido Dano: 3
Efeito: O alvo
é empurrado para trás 9 metros. Inflige escalonado.
Ataque do Maul
Voraz: 3D10 + 14 + 1D6
Alcance: Tipo
Adjacente : Corpo a Corpo, Dano
Imprevisível: 2D3 + 2
Efeito: Inflige Agarrado e Atordoado. Se o Alvo não conseguir remover o
Agarrado infligido pelo Cão de Caça antes do próximo Turno do Cão, ele
sofrerá 4 de Dano no início do próximo Turno do Cão e o Agarrado será removido.
Esta Habilidade pode ser executada uma vez por Encontro de Combate.
GRADIENTE MGZ 7 1
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Encontros Lendários
O Cão Evoluiu
PV: 150
ARMADURA: 5
AURA: 0
BARREIRA: 0
CLASSIFICAÇÃO: Grimm
ATAQUE: 26
PISCINA DE AÇÃO: 2
ATAQUES POR TURNO: 1
HABILIDADES POR TURNO: 1
ATAQUE CORPO A CORPO: Adjacente
DANO CORPO A CORPO: 4
ATAQUE À DISTÂNCIA: N/A
DANO À DISTÂNCIA: N/A
VELOCIDADE: 23
MOVIMENTO: 30 pés
Efeito
DEFESA: 26 Corrompido: Inverta um Efeito de Status Benéfico em um efeito de Status
DEFESA ESPECIAL: 26
Prejudicial usando a tabela a seguir. Transfira todas as pilhas para o Efeito de Status
Detrimental, se aplicável.
REGRAS ESPECIAIS
Oportunista Igual Esta Cobrado = Cego
Entidade seleciona aleatoriamente um Alvo para realizar um Ataque ou Habilidade Difração = Atrapalhada
contra cada Turno. Esta Entidade deve tentar atingir um novo Adversário a Extinguir = Refrigerado
cada Turno até o final da Rodada de Combate. Se cada Adversário tiver Harmonizado = Concussão
sido atacado por esta Entidade, ela tem como alvo o Adversário com a Aura Pés Frágeis = Exausto
e HP combinados mais baixos (escolha do Mestre em caso de empate). Regeneração = Envenenado
Reforçado = escalonado
Super Rejuvenescimento
Restaura 10 HP no final do turno.
Efeito de Resistência Evolutiva:
Gaste 5 HP para executar esta habilidade. Remova 1 Efeito de Status
Vontade do Mestre Detrimental que não dura até o final do Encontro de Combate. Um Efeito de Status
Esta Entidade recebe um objetivo de seu mestre (Discricionariedade do Detrimental que usa pilhas remove pilhas iguais à Defesa Especial da Entidade/5.
GM) e continuará a perseguir esse objetivo até ser cumprida ou derrotada.
Ex. Capturar um indivíduo, eliminar um indivíduo, destruir um ativo específico,
etc. Se o seu objetivo for cumprido, ele recuará e retornará ao seu mestre Grimm Eclipse
ou outro local de origem. Ataque: 3D10 + 14 + 1D6 Alcance:
Extremo Tipo: Alcance
Dano : 2D3 + 4
HABILIDADES
Efeito: Gaste 5 HP para
Buffet de Aileron
executar esta habilidade. Todas as Entidades em uma linha de 15 pés de largura
Ataque: 2D10 + 12 + 1D6
desta Entidade devem realizar um Teste de Defesa contra esta Habilidade. Inflige
Alcance: Perto queimadura. Esta Habilidade pode ser executada uma vez por Encontro de Combate.
Tipo: Corpo a corpo,
Selvagem
Dano: 2 Efeito: O alvo e todas as entidades adjacentes ao alvo devem realizar Ataque de Agarrar
um teste de defesa contra esta habilidade. Bate 15 pés para trás. Inflige confuso Traseiro: 3D10 + 10
e atrapalhado.
Alcance: Tipo
Adjacente :
Corpo a Corpo
Dano : 1D3 Efeito: Inflige Agarrado. Enquanto o Cão de Caça realiza uma Ação
de Movimento, o Adversário infligido com Agarrado é movido com o Cão de Caça.
Apenas 1 Entidade pode ter Agarrado infligido pelo Cão de Caça por vez.
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Encontros Lendários
Ataque Mach Ataque de expulsão de
Tackle: 2D10 + 12 fragmento espinhal: 2D10 + 12
Alcance: Extremo + 1D3 Alcance:
Tipo: Corpo a Corpo, Próximo Tipo:
Rápido Dano: Alcance Dano :
3 Efeito: Só pode ser executado enquanto não estiver afetado por 3 Efeito: Gaste 5 HP para executar esta habilidade. Todas as
Agarrado. Mova o Cão de Caça para o alcance adjacente do Alvo se esta Entidades de curto alcance devem realizar um Teste de
Habilidade for bem-sucedida ou falhar. Defesa contra esta Habilidade. Esta habilidade pode ser
executada uma vez por turno.
Ataque Roar
Intimidante: 2D10 + 10 vs. Resolução Alcance de Efeito de Perseguição
Verificação de Interminável: Só pode ser executado enquanto esta Entidade
Habilidade : tiver 75% ou menos de HP e estiver afetada por Quebrada,
Médio Tipo: Aleijada ou Prejudicada. Gaste 5 HP para executar esta habilidade.
N/A Dano: 0 Efeito: Inflige Abalado e diminui a Capacidade em 1. Esta Aumente o Ataque e as Habilidades desta Entidade em 5 ou
Habilidade pode ser executada uma vez por Turno. a Defesa e Defesa Especial em 5 até o final da Rodada de
Combate.
Ataque
Devastador: 2D10 + 11 + 1D6 Ataque de Queda
Alcance: Tipo de Velocidade: 3D10 +
Adjacente : Corpo a Corpo, 10 Alcance: Adjacente
Concentrado Tipo: Corpo a Corpo, Imprevisível, Rápido
Dano: 2 Efeito: Inflige Enfraquecido e Tenso. Diminui a Armadura igual ao Dano Dano: 1D3 + 1 Efeito:
infligido. Só pode ser executado enquanto o Cão de Caça tiver Agarrado
infligido a um Adversário. Substitua Agarrado por Atordoado.
Ataque Sonic
Boom: 2D10 + 10 + 1D6 vs. Endure Check Alcance:
Adjacente Tipo: N/A
Dano: 0
Efeito: Gaste
5 HP para executar esta habilidade. Uma Ação de Movimento deve ser realizada
antes de executar esta Habilidade. Entidades no alcance adjacente são
empurradas para trás 30 pés. Inflige Confusão, Desorientação e diminui a
Capacidade em 1.
GRADIENTE MGZ 7 3
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Encontros Lendários
Wyvern
PV: 300
ARMADURA: 5
AURA: 0
BARREIRA: 0
CLASSIFICAÇÃO: Grimm
ATAQUE: 24
PISCINA DE AÇÃO: 4
ATAQUES POR TURNO: 2
HABILIDADES POR TURNO: 4
ATAQUE CORPO A CORPO: Fechar
DANO CORPO A CORPO: 4
ATAQUE À DISTÂNCIA: Médio
DANO À DISTÂNCIA: 3
VELOCIDADE: 24
MOVIMENTO: 30 pés
DEFESA: 24
DEFESA ESPECIAL: 26
REGRAS ESPECIAIS
Assustador
Apenas 1 Ação Característica pode ser realizada por Rodada de Combate enquanto
esta Entidade estiver presente. Uma vez por Turno esta Entidade pode gastar
uma Ação para aumentar sua Ordem de Iniciativa em 1.
RECOMENDAÇÃO DE ENCONTRO
Desafio: Lendário
Mecanismo de Destruição A
Tamanho da grade: 7x6
Entidade ignora obstruções como paredes criadas com Pó.
Nível: 10+
Paredes de poeira não impedem o movimento desta Entidade e são destruídas
Cenário: 1 Wyvern para cada 4 personagens de jogadores
ao realizar uma Ação de Movimento através delas.
EXEMPLO DE CENÁRIO
Ferocidade
Sempre que um Adversário gastar Regra da Frieza, ganhe pontos iguais de A cidade está sob ataque de um Wyvern! Proteja a população dos Grimm que
Ferocidade. Esta Entidade pode possuir no máximo 5 pontos de Ferocidade. estão surgindo pela cidade enquanto eles evacuam! Wyverns são extremamente
Ferocidade pode ser usada para aumentar o Ataque desta Entidade em 1D10 uma vez ferozes e mortais, muitas vezes enfrentando os Caçadores e Caçadoras de elite.
por Ação. Se nenhuma Regra da Frieza for gasta em uma Rodada de Combate, ganhe Tenha cuidado ao lidar com uma criatura deste tamanho e força.
1 Ferocidade no final da Rodada de Combate.
Esta Entidade reduz pela metade a distância que ela é movida de efeitos que a
deslocariam.
Autopreservação
Esta Entidade considerará retirada em 50% HP e 25% HP. Para determinar uma
retirada, calcule o total de todos os Recursos dos Adversários.
Se o total for igual ou superior ao HP desta Entidade, a retirada se torna o
objetivo principal desta Entidade.
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Encontros Lendários
ENTIDADES ADICIONAIS Ataque de Garra
Cidadão Laceradora: 4D10 + 4 + 1D3
PV: 1 Alcance: Próximo
PISCINA DE AÇÃO: 1 Tipo: Corpo a
DEFESA: 10 Corpo Dano :
DEFESA ESPECIAL: 10 3 Efeito: Gaste 1 de Ferocidade para executar esta Habilidade. Inflige
VELOCIDADE: 1 sangramento. Se o alvo já estiver sangrando, inflija Tensão.
MOVIMENTO: 15 pés
Ataque de
indignação: 2D10 + 15 + 1D3
Alcance: Médio
Tipo: Corpo a corpo, Imprevisível, Rápido
Dano: 2D2 Efeito:
Gaste 2 de Ferocidade. Esta Habilidade é repetida contra o mesmo Alvo
até que ele seja defendido com sucesso, a Aura do Alvo se torne 0
ou o HP do Alvo se torne 0.
GRADIENTE MGZ 7 5
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Índice
Habilidades. 40-48 Lancer - Rainha.....37
NPC adversário.....8 Alpha Lancer - Drone Guerreiro.....26, 37
Beowolf.....28 Lendário.....9
Apatia.....40 Armadura.....16 Encontros Lendários.....54-75
Arthur Watts.....49 Leviatã.....64-65
Ativos.....10 Assistência. ....11 Lien.. ...11
Encouraçado Atlesiano.....65 Linhas e Véus.....6
Colosso Atlesiano.....56-57 Manticore.....38, 66
Cavaleiro Megoliath.....42
Corpo a
Atlesiano-130.....24 Corpo.....23 Ataque
Cavaleiro Corpo a Corpo.....16 Merlot
Atlesiano-135.....28 Android.... .43, 61 Interações Diversas.....17
Cavaleiro Atlesiano-200... ..29 Monstra.....66-67
Atlesian Paladin-290.....50 Movimento.....16
Ataques.....16 Ataques por Mutant Beowolf.....32, 61 Mutant
Turno.....16 Aura.....16 Média.....9 Creep.....33, 61
Média de Encontros..... 28-35 Nevermore. ....34
Bandido....36 Barreira.....16 Pesadelo.....68-69
Beowolf.....24 NPC's.....8
Beringel.....36 Bizarro.....23 Nuckelavee.....52
Encontros de Combate Faseados.....15
Boarbatusk.....30 Protótipo Paladin-290.....44 Combate
Cenitauro.... .41 Centinel.....30 Cinder à Distância.. ...23
Fall.....58-59 Ataque à Distância.....16
Classificação.....16 Dano à Distância.....16
Encontros de Rápido.....23
Combate.....15 Asa Navalha.....38, 64
Respostas.....8
Artesanato.....45273 Recompensas e Progressão.... .10
Exemplos de Sabyr.....39, 66
Artesanato.....13 Savage Beowolf.....45, 66, 75
Artesanato Processo....12 Vidente.....39
Creep.....25 Habilidades Simples.....9
Personalizadas.....18 Encontros Simples.....24-27
Deathstalker.....31 Encontros Sociais. ....14
Defesa.....16 Projetando Defesa Especial.....16
Encontros de Combate.....15 Regras Especiais.....16, 20-23
Dificuldade.... Velocidade.....16
.9 Doutor Merlot.....60-61 Esfinge.....46
Projeto de Peixe Enxofre.....26
Encontro.....14-23 NPC de Apoio. ....8
Ações de Entidade.....17 Exemplo de Teryx.....47, 66 O
Entidade.....16 Cão de Caça.....70-71 O
Especialista.....9 Encontros Cão de Caça Evoluiu.....72-73
de Especialistas... ..49-52 Bandido.....27
Focado.....23 Fragmento Tipos.....16, 23
de Salem.....62-63 Imprevisível....23
Griffon.....32, Implacável.....23
66 Orientação NPC.....8 Bomba de Ursa.....35
Poeira de Alto Fanático de Presas Brancas.....48,
Rendimento.....65 Beowolf 55 Oficial de Presas
Holográfico.....61 Brancas.....35 Radicais de Presas
HP.....16 Caçador/ Brancas.....
Caçadora.....51 Informações.....11 27 Selvagem.....23
Intermediário.....9 Encontros Wyvern.....74-75 X-Card.....6
Intermediários.....36-39
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NOTAS
GRADIENTE MGZ 7 7
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Obrigado!
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Paradigma
Colaboradores e Editores
Povo-gado