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Introdução
O que é um RPG? Mecânica Central de Resolução
Fragged é um RPG de mesa. Sem dúvida, você já encontrou o O sucesso ou fracasso das tentativas de ação em Fragged será
termo RPG antes: em jogos de computador ou viu algum vídeo ou amplamente ditado pela Jogada de três dados de seis faces (3d6).
história em quadrinhos na internet sobre eles. O que diferencia um
RPG de mesa: não é apenas sua natureza física, mas eles podem Cada ação difícil, desde tentar consertar o Motor de salto quebrado
oferecer a você e a seus amigos uma liberdade criativa inigualável. de sua espaçonave até fazer um ataque com seu pesado rifle Gauss
Apollo, será resolvida com a Jogada de dados com a adição de
Você pode criar qualquer mundo ou personagem que imaginar, e um pequeno bônus ou penalidade ao resultado rolado. Rolar alto
os personagens que você controla podem tentar fazer o que quiser. fornecerá resultados positivos, rolar baixo forçará resultados
As únicas limitações são as regras estabelecidas neste livro e a negativos. Rolar um “6” em um de seus dados permitirá que você
criatividade das pessoas que jogam. acione habilidades especiais conhecidas como Golpes Fortes.
Em sua essência, um RPG de mesa é um mecanismo para narrativa O que você vai Precisar
colaborativa que é co-autoral de todos os participantes do seu jogo. » Pelo menos 3d6 para cada pessoa.
O único objetivo é que todos se divirtam. » Fichas de Personagem Impressa para cada pessoa.
» Lápis e borracha para cada pessoa.
Para saber mais sobre RPGs, recomendamos que você procure entre » Um playmat apagável a seco (Battlemap) junto com marcadores
o grande número de ótimos vídeos, podcasts, revistas e artigos online. e miniaturas, (recomendamos as de 28mm) para o combate.
» Um grupo de RPG: pode resolver combates sem eles, mas você
Para jogar você precisa perderia um pouco do que torna o Fragged especial.
» 1 Mestre do Jogo.
» 2-5 Jogadores. Fichas de personagem e PDMs podem ser encontradas no final
» 2-3 Sessões de jogo entre 2 e 3 horas. deste livro ou baixadas em www.macacodumal.com.br.
Um número qualquer de sessões da campanha.
Usando esse Livro
Para executar um jogo de Fragged, uma pessoa precisará ser o Esse livro é projetado para ser um livro de referência com regras
Mestre do Jogo (MJ). Ele planeja a campanha, arbitra as regras e fáceis de localizar, embora esperemos que você não precise fazer
determina o resultado das jogadas de dados. Ele geralmente atua isso com muita frequência depois de suas primeiras sessões de jogo.
como tudo o que não é um personagem controlado por outro jogador
(ou seja: ambiente, personagens não-jogadores (PDMs), etc...).
Os outros jogadores (recomendamos entre dois e cinco) criarão Você PRECISARÁ olhar para suas Fichas de
um único personagem para controlar (conhecido como Personagem Personagem enquanto lê este Livro de Regras.
do Jogador ou PJ). Estes são os protagonistas da sua campanha.
No final deste livro há uma seção MUITO importante
Uma campanha se divide em sessões de jogo (que geralmente que lista todas as opções para criar um personagem
duram de duas a três horas) onde os PJs e o MJ trabalham juntos para (tanto para PDMs quanto para PJs) e espaçonaves.
criar uma história. Uma campanha é uma sequência de sessões de jogo Depois de aprender as regras do Fragged, é nela que
conectadas narrativamente e pode durar qualquer período de tempo (eu você passará a maior parte do tempo.
gosto que minhas campanhas tenham pelo menos seis sessões, mas
jogos de uma única sessão também podem ser muito divertidos!).
Recomendamos que você leia o livro Guia do Cenário antes de ler
Cada uma dessas sessões de jogo se divide em uma mistura de este livro. Isso ajudará você a entender as espécies, equipamentos
diferentes tipos de encontros, normalmente: (e etc) deste livro, e alimentará sua imaginação sobre que tipos de
aventuras podem ser criadas no cenário de Fragged.
» Baseado em Perícias, onde os PJs vão conversar com os
PDMs e fazer Testes de Perícias para resolver problemas. Pode ser uma boa ideia entrar em contato com a comunidade
» Tempo de Livre, onde os PJ terão tempo disponível para gastar Fragged on-line e assistir alguns vídeos sobre as regras e o guia de
Pontos de Tempo Livre, perseguir seus interesses e objetivos pessoais, cenário no YouTube.
preparar-se para encontros futuros ou viajar para novos locais.
» Combate Tático, na forma de combate pessoal ou entre » O texto em vermelho está destacando um ponto importante.
espaçonaves, é onde o MJ vai traçar um Mapa de Batalha e os PJs » O texto verde destaca um exemplo pré-definido ou do cenário
vão movimentando as figuras conforme se revezam para atacar,
movimentar, etc...
7 Personagens 69 Espaconave 137 Listas
8 » Criação de Personagem 70 » Criação de Naves Espaciais 138 » Palavras-Chave e Notas
» Guia Passo a Passo » Custo de Aquisição & influência 140 » Referência Rápida de Combate
10 » Ícones de Estilo jogo » Guia Passo a Passo
» Nível 71 » Construção 142 » Traços de PDMs e Variações
» Espécies » Atributos 145 » Variações de espaçonaves PDMs
13 » Atributos 72 » Traços
14 » Testes de Perícias » Armas 146 » Complicações
17 » Golpe Forte » Subsistemas & Salas » Consequências Inesperadas
18 » Lista de Perícias » Sub-Estatísticas 147 » Vantagens
» Perícias Primárias 73 » Viagem Espacial » Idiomas
21 » Perícias de Combate Pessoal 78 » Exemplos de Espaçonaves
» Perícias de Combate com Naves 148 » Espécies
22 » Testes Arcanos 81 Combate com Espaçonaves 149 » Espécies PDM
23 » Todo-poderoso 82 » Turnos 150 » Evoluindo os Traços
24 » Memórias Ancestrais » Testes de Sistema 151 » Traços de Atributos
25 » Antigravidade 84 » Movimento & Velocidade 154 » Traços de Perícias Primárias
26 » Faren » Escala 162 » Traços de Combate Pessoal
27 » Psiônicos 85 » Obstrução da Espaçonaves 164 » Traços de Combate com Naves
28 » Vivomancia » Armas
29 » Metamorfose Corporal Zhou 86 » Tipo de Arma: Arsenal 166 » Armas
31 » Traços 88 » Exemplo de Combate com Naves 167 » Exemplos de Armas Pré-fabricadas
32 » Complicações 168 » Variações de Armas
34 » Complicações de Condução 91 Guia do Mestre 169 » Modificações de Armas
37 » Vantagens 92 » Regras 170 » Variações de Escudos
39 » Recursos 93 » Cenário 171 » Modificações de Escudos
» Influência » Perguntas não Respondidas 172 » Variações & Modificações Especiais
40 » Jogadas de Aquisição & 94 » Recompensando Jogadores 173 » Variações & Modificações Complementares
Pontos de Tempo Livre 96 » Exemplos de Estilos de Campanha 174 » Variações & Modificações Armas Corpo a Corpo
42 » Custo de Aquisição 98 » Criando Encontros
» Mercadorias » Baseados em Perícias 175 » Trajes
43 » Contatos 101 » Examplos de Ambientes » Exemplos de Trajes Pré-Fabricados
» Pesquisa & Conhecimento 105 » Tempo de Inatividade 176 » Variações e Modificações de Trajes Leves
» Sub-Estatísticas 106 » Combate 177 » Variações & Modificações de Trajes Pesados
44 » Personagem de Exemplo 108 » Mapas de Batalha
46 » Exemplo de Encontro de Perícias 109 » Misturando as Coisas 178 » Utilitário
47 » Exemplo de Tempo de inatividade 110 » Criando PDMs
» Tipos de PDMs 180 » Construção de Naves Espaciais
49 Equipamento 112 » Tabelas de Perícias de PDMs 181 » Traços de Atributos da Espaçonave
51 » Criação de Armas & Trajes 114 » Criando Espaçonave PDM 184 » Armas da Espaçonave
» Armas » Tipos de Naves PDM 185 » Exemplos de Armas de Espaçonaves
53 » Roupas 116 » Tabelas de Perícias de PDMs Pré-Fabricadas
» Utilitários 118 » Regras da Casa 186 » Variações & Modificações de Caças
» Itens Diversos, Serviços e Tarefas » Espécies 187 » Variações & Modificações de Nodos
119 » Construção de Espaçonaves 188 » Variações & modificações de Ogivas
55 Combate Pessoal » Traços 189 » Variações & Modificações da Baterias
56 » Turnos » Equipamento de Combate
» Lista de Ações 190 » Exemplo de Subsistemas & Salas
57 » Movimento 121 Exemplos de Antagonistas
58 » Jogadas de Ataque 122 » Executores 192 » Itens, Serviços e Diversos de Exemplo
59 » Alcance 126 » Nephilim 196 » Exemplo de Testes Arcanos
» Munições 130 » Ecos
60 » Cobertura 131 » Faren 199 » Fichas de Personagens & Espaçonaves dos PJ
62 » Dano & Morte 132 » Oni 202 » Fichas de Personagens & Espaçonaves dos PDMs
» Teste de Cura & Reparação 134 » Mecônidas
64 » Tipo de Arma: Companheira 204 Agradecimentos
66 » Exemplo de Combate Pessoal
Personagens
O mercenário à esquerda de Aneira disparou, uma secretária
jovem e ignorante gritou e outro cadáver carbonizado caiu no chão.
“Então, o traidor Maxwell envia nada menos que seu infame cão de caça, junto
com bandidos do Conglomerado Contagem de Corpos e Auxilias da Legião.”
Muitas opções na seção ‘Listas’ deste livro (da página: 137) têm ícones colocados Retrô
ao lado delas, destacando um estilo de jogo amplo que a opção incentiva. Como Quando um personagem sobe um Nível, ele pode escolher trocar
Fragged possibilita uma grande quantidade de personalização, pode ser difícil 1 Ponto de Atributo, Traço (qualquer Conhecimento gasto é perdido)
saber quais opções selecionar. Esses ícones são projetados para ajudar mestres e ou Perícia Treinada por outra do mesmo tipo.
jogadores a fazer suas escolhas mais rapidamente e com mais clareza.
Esta troca não pode entrar em conflito com qualquer escolha anterior (ou
Regras Leves seja: você só pode trocar Perícias Treinadas sem Traços, todos os Requisitos
Uma escolha ideal para um MJ ou Jogador que dos Traços atuais devem permanecer atendidos, etc...). Todas as trocas devem
prefere menos mecânicas de jogo ou que é novo ser aprovadas pelo MJ e podem exigir algumas ações no jogo para justificar
nas regras do Fragged. Essas opções geralmente são (por exemplo: estudar uma nova Perícia, etc...).
simplificadas e podem, ocasionalmente, reduzir o
número de regras com as quais um personagem irá interagir. » Regra Opcional: os PJs podem escolher 2 opções Retro ao
final de suas 2 primeiras sessões.
Combos
Uma boa escolha para MJs e Jogadores que gostam de
matemática e mecânica de jogo. Entender todo o potencial Espécies
dessas escolhas pode ser complicado, mas quando bem
utilizadas podem ter resultados impressionantes. » Todos os PJs e PDMs Habilidosos/Nêmesis têm uma Espécie
que é escolhida na criação do personagem.
Seja cuidadoso para não usar muitas dessas regras, pois elas podem criar » Veja lista de Regras sobre Espécies da pág: 148.
um personagem muito complexo (e, às vezes, nada superestimado). » Consulte o guia de Cenário da página: 63 para descrições completas
das Espécies..
Narrativa
Uma escolha ideal para um MJ ou Jogador que gosta Sua escolha de Espécies para o seu PJ terá um grande impacto
do lado da história dos RPGs. Essas regras geralmente na natureza narrativa do seu jogo. Isso ocorre porque ‘Espécies’ em
concedem informações adicionais, dão ao jogador mais Fragged é um amálgama da natureza física e da história cultural
controle narrativo ou são apenas muito saborosas. de um personagem. Ele coloca você dentro do contexto do cenário;
ditando como a maioria dos PDMs inicialmente irão interagir com
Mais do que outras regras, as regras narrativas afetarão a experiência de jogo você e destaca uma série de forças naturais e sociais com as quais
dos outros Jogadores. Os Jogadores devem ter cuidado para não monopolizar o você está se conformando ou confrontando.
tempo da sessão do jogo e estar atentos, pois aumentarão a carga de trabalho
de seus MJs (os MJs podem querer reduzir sua carga de trabalho concedendo a Tanto ‘Natureza versus Criação’ quanto ‘Tensão Cultural’ são temas
esses jogadores certo controle narrativo sobre detalhes menores). proeminentes dentro do cenário de Fragged. O cenário de Fragged é uma
história dessas forças lutando umas contra as outras, com cada Espécie
Misto sendo o produto dessas forças em várias capacidades.
Essas regras são ótimas para mestres e Jogadores
que desejam mesclar as opções do Fragged ou criar
personagens que interajam com o cenário do jogo de
maneiras diferentes. Elas são uma boa maneira de
adicionar um pouco de tempero a um jogo. “Nem todos nós somos viciados em combustível da
Corporação... mas nossas espaçonaves com certeza são.”
» Itens com um ponto próximo a eles informam que - Logan Drayion,
existe um Traço específico que se aplica apenas a ele. Capitão da Estrela Cósmica.
Atributos Força (For)
Sua força física e qualidade geral de saúde.
» Personagens possuem 6 Atributos:
» Força, Reflexos, Mobilidade, Foco, Inteligência e Vontade. » Espaços de equipamento = 6 + For.
» Os PJs têm 18 pontos para distribuir em seus Atributos. » Resistência = 10 + (For x5).
» Os Atributos têm valor mínimo de 0 e máximo de 5. » Disputa de Força = seu For - For do inimigo.
» Espécie, Traços, Itens, etc... podem modificar isso. » Influência as Perícias: Liderança e Mecânica.
» Uma pessoa média tem 2 em todos os Atributos.
» Atributos são usados principalmente para Combate. Determinar Reflexos (Ref)
a eficácia de suas ações e quanto dano você pode receber A velocidade de sua resposta física ao seu ambiente, junto com sua
antes de começar a sangrar ou morrer (pág. 62). flexibilidade e agilidade geral.
» Veja Sub-Estatísticas na pág: 43.
» Ver Combate Pessoal na pág: 55. » Defesa = 10 + Ref.
» Um valor de atributo de 1 ou menor dá -1 para Perícias específicas. » Ação Tiro Mirado: Acerto + Ref.
» Um valor de atributo de 4 ou mais dá +1 para Perícias específicas. » Influência as Perícias: Medicina e Planetas.
Traços são uma ótima maneira de enfatizar mecanicamente a natureza Foco (Foc)
de um Atributo, especialmente se forem um reflexo da idade, tamanho Sua capacidade de usar seus sentidos para perceber seu ambiente e sua
(veja os traços de Força na página 151), aumento tecnológico, modificação capacidade mental de manter o foco.
genética ou Perícias exóticas naturais de um personagem.
» Tiro com Mira e Ações de Vigilância: Alcance + Foc.
» As Armas Pessoais adicionam seu Foco ao Dano na Resistência.
Aviva Swift, o Tratorzinho » Influência as Perícias: Persuasão, Percepção e Eletrônica.
Aviva é uma Kaltorana pequena e de constituição leve, que é a
inesperada tanque de seu grupo devido aos seus músculos aumentados. Intelligence (Int)
Sua clareza, velocidade de articulação e pensamento.
Quando Aviva era criança, uma espaçonave Nephilim pensou que
ainda estava travando uma guerra e atacou a nave colonizadora de » Ordem de Combate = Int.
sua família. Seus pais e irmãos foram todos mortos, e seus parentes » Aumenta o Bônus de Defesa por Cobertura
enfurecidos estavam em busca de sangue. » Leve = Int, Pesado = Int x2, Entrincheirado = Int x3.
» Influência as Perícias: Psicologia, Computação e Astronomia.
Os Nephilim da Ninhada de Eden salvaram Aviva, mas tiveram que
amputar três de seus quatro membros. Eles não apenas regeneraram Vontade
seu corpo, mas, ignorantemente, pensaram que, ao ‘melhorá-la’, eles Sua sorte pessoal, capacidade de seguir em frente apesar da oposição
acalmariam os Kaltoranos. Aviva agora parece uma adolescente normal, esmagadora e/ou sua capacidade de enfrentar um desafio difícil.
mas seus pequenos músculos incham com fluidos verdes brilhantes e
lhe dão força para dobrar metal e jogar um Legião adulto através de » Recuperação = Vontade.
uma sala. Ela é grata por seus presentes... mas está triste e irritada com » Retestes de Vontade = Vontade.
a forma como os obteve. » Pontos de Reteste de Vontade podem ser gastos para re-lançar
uma de suas Jogadas.
» For: 5 » Mob: 4 » Int: 2 » Jogue novamente todos os dados no Teste.
» Ref: 3 » Foc: 2 » Von: 2 » Você recupera esses pontos no início de cada sessão.
» As opções de Golpes Fortes relançados são descartadas.
Para refletir sua história de fundo, Aviva maximizou sua Força e » Falhas Críticas não permitem novas jogadas.
colocou mais pontos em seus Reflexos e Mobilidade. Ela também pode » Regra opcional: Um ponto Reteste de Vontade pode ser gasto para
selecionar um Traço de Força Física adequado, para refletir ainda mais adicionar/alterar um elemento menor (não Cobertura) a um encontro.
sua natureza aumentada. Mas isso pode esperar, pois precisa escolher » Regra Opcional: Reduza todos os Retestes de Vontade dos PJs em
outras opções antes (isso pode refletir que ela ainda não é capaz de 1 ou 2 para um jogo um moderadamente mais difícil e com uma
utilizar totalmente seus dons ou que os aprimoramentos ainda não sensação menos heróica.
estão totalmente sintonizados com seu corpo). » Afeta as Perícias: Cultura, Determinação e Biotecnologia.
Testes de Perícia Palavra-chave: Bônus de Especialista: X
» Ganhe +2 para todas as Jogadas de Não-Aquisição e Não-Ataque
» Os personagens são treinados em 10 Perícias: narrativamente conectadas ao tópico X (Não Acumula).
» 6 Perícias Primárias. » Regra Opcional: O tópico pode ser alterado para um novo tópico
» 2 Perícias de Combate Pessoal. tematicamente semelhante quando este Traço é adquirido.
» 2 Perícias de Combate com Naves Espaciais.
» Perícias treinadas têm um bônus de +1. Tarefas rotineiras ou Livre Riscos
» Perícias não treinadas têm uma penalidade de -2. Tarefas que são simples para um personagem realizar, seja porque ele
» Presume-se que os personagens tenham Ferramentas Básicas tem uma Dificuldade abaixo de 10, o personagem não arrisca nada devido ao
para todas as suas Perícias Treinadas. fracasso, ou a tarefa é sem riscos, devem ser automaticamente bem-sucedidas
» As Caixas de Ferramentas dão +1 a uma Perícia Treinada (não acumula). sem um Teste caso o personagem seja Treinado nessa Perícia.
» Oficinas concedem +1 para uma Perícia Treinada (acumulam para O objetivo desta regra é reduzir o número de jogadas necessárias em
+2 somente com Caixa de Ferramentas) para todos os PJs que têm uma sessão de jogo.
acesso regular a elas (mesmo que não estejam atualmente na Oficina).
» Um valor de atributo de 1 ou menos dá -1 para Perícias Específicas. Ferramentas
» Um valor de atributo de 4 ou mais dá +1 para Perícias Específicas. Algumas Jogadas de Perícia requerem acesso às ferramentas
» O MJ pode dar um modificador de descrição adicional de -2 a +2 para corretas (ou seja: para cortar uma porta, você precisará de uma
uma jogada de Perícia com base em sua abordagem. Caixa de Ferramentas de Mecânica). Isto é especialmente verdadeiro
» A maioria das Dificuldades nos Testes de Perícia será 12 ou 14. para as Perícias Profissionais (Mecânica, Eletrônica, Informática,
» Alguns testes podem exigir uma Caixa de Ferramentas (pág. 192), Oficina Biotecnologia, Medicina, Astronomia e Planetas).
(pág. 190) ou unidades de pesquisa (pág. 43) para serem concluídos.
» Ter sucesso ou falhar por 4 em uma Jogada de Perícia inclui uma » Ferramentas Básicas: Presume-se que cada Personagem tenha
Consequência Inesperada positiva ou negativa adicional (pág. 16) à acesso a ferramentas básicas (ou seja: chave inglesa, cartão de
escolha do MJ. crédito, etc...) para todas as Perícias Treinadas.
» Caixas de Ferramentas (pág. 192): É uma caixa grande com uma
Os personagens podem tentar Testes de Perícia para determinar se tiveram variedade de ferramentas portáteis que um profissional em atividade
sucesso ou falharam em fazer ou saber algo. Todos os Testes de Perícia deve ter à mão (por exemplo: um computador portátil, kit médico, etc...).
são feitos com 3d6, modificados por seus bônus/penalidades de Perícia e » +1 para uma Perícia Primária Treinada específica (não acumula).
quaisquer bônus/penalidades de descrição que seu MJ possa aplicar ao seu » Oficina (pg: 190): Todas as ferramentas incluídas em uma Caixa de
Teste com base em sua abordagem. Para ter sucesso em um Teste de Perícia, Ferramentas mais uma ampla gama de equipamentos grandes e/ou
o total de seu teste deve igualar ou exceder a dificuldade definida pelo MJ. pesados (ex: guindaste de veículos, etc...).
» Concede a todos os personagens com acesso regular (ou seja: se
Teste de Perícia estiver em sua nave espacial) +1 para uma Perícia Treinada específica
» 3d6 +/- Modificadores +/- Descrição vs Dificuldade. (só pode acumular com uma Caixa de Ferramentas para +2).
» Pode exigir uma Caixa de Ferramentas, Oficina ou Unidade de Pesquisa.
» Sucesso ou falha por 4 resulta em Consequências Inesperadas. Descreva sua Abordagem
A forma como você aborda um problema é um componente vital para realizar
Dificuldade uma Jogada de Perícia, e o MJ nunca deve permitir que um Jogador execute
» Rotineiro, Livre de Riscos, Inconsequente: Nenhum Teste necessário uma Jogada de Perícia sem descrever como está abordando o problema.
se Treinado.
» Moderadamente Difícil: 12 ou 14. » A maneira como um personagem aborda um problema determinará qual
» Muito Difícil: 16. Perícia ele usará, se ele precisar de Ferramentas, e o MJ pode aplicar um
» Extremamente Difícil: 18+ modificador de descrição adicional de -2 a +2 em sua Jogada.
» Os MJ devem ajudar na interpretação de seus Jogadores, descrevendo
a situação de maneira evocativa e precisa. Possivelmente até mesmo
Ajudando recomendando algumas abordagens óbvias e escolhas de Perícias.
» Qualquer personagem disponível pode conceder um bônus de +1
para a Jogada de Perícia de outro personagem se ele passar por Unidades de Pesquisa
uma dificuldade de Jogada de Perícia adequada de 10 (acumulando). Algumas tarefas complicadas exigirão que um personagem tenha
certo número de conhecimento nos temas adequados.
Tentando novamente uma Jogada com Falha
» Repetir um Teste de Perícia que falhou recentemente aplica uma Sucesso/Falha Crítico, Triplos Seis/Uns
penalidade cumulativa de -2, mesmo que seja tentado por outro Se o seu Teste de Perícia resultar em três seis, algo incrível deve acontecer,
personagem. isso pode ser devido ao Conhecimento ou Perícia específica do personagem
» Este teste sempre ganhará uma Consequência Inesperada negativa ou a um evento externo de muita sorte. Uma Jogada de três uns deve ter
adicional, mesmo em um sucesso (veja a página: 16). um resultado negativo adequado e não pode ser Re-rolada de forma alguma
» Estas regras não se aplicam às Jogadas de Aquisição (pág. 40). (mesmo por uma opção Reteste de vontade ou Golpe Forte de Esforço).
Como fazer um Teste de Perícia
MJ Descreve o Resultado
Um resultado de +/-4 pode resultar em Consequências Inesperadas.
MJ
Mecânica (For) Principais Áreas de Conhecimento:
Seu conhecimento e capacidade de trabalhar com máquinas, » Código. » Programas.
robótica, arquitetura, minerais, etc.. » Hologramas. » Torrente.
Exemplos de Uso:
Mecânica pode ser usada para Reparar dano de Atributo em » Entenda os motivos, intenções e/ou preocupações de uma IA.
Robôs e espaçonaves mecânicas (veja Danos, pág. 62). » Decifrar uma mensagem codificada (Caixa de Ferramentas).
» Hackear um sistema de computador (Caixa de Ferramentas).
» Pesquise com segurança e rapidez uma Torrente de dados
Principais Áreas de Conhecimento: para informações (Caixa de Ferramentas).
» Arquitetura. » Engenharia Mecânica. » Escrever um programa de computador (Oficina).
» Robótica. » Materiais sintéticos. » Construir um holograma (Oficina).
» Contenha uma tentativa de hacking em uma nave (Oficina).
Exemplos de Uso:
» Analisar um sistema biomecânico. Biotecnologia (Von)
» Destravar uma arma mecânica. Seu conhecimento e capacidade de trabalhar com recursos biológicos
» Cortar uma trava hidráulica (Caixa de Ferramentas). avançados tecnologia, produtos químicos e engenharia genética.
» Identificar fragilidade estrutural (Caixa de Ferramentas)
» Abrir uma trava mecânica (Caixa de Ferramentas). Principais Áreas de Conhecimento:
» Soldar uma junta estrutural (Caixa de Ferramentas). » Ampliações. » Tecnologia biológica.
» Construir um robô (Oficina). » Química. » DNA.
» Criar uma liga ou polímero sintético (Oficina).
» Identificar materiais exóticos (Oficina). Exemplos de Uso:
» Reparar um sistema mecânico grande/complexo (Oficina). » Saiba como usar produtos químicos e reações.
» Crie uma ponte temporária (Vivomante). » Reconhecer que uma pessoa é tem implantes.
» Desbloquear uma arma biológica.
Eletrônica (Foc) » Identificar um gênero ou objeto biológico exótico (C. de Ferramentas).
Seu conhecimento e capacidade de trabalhar com hardware e » Conserte uma Ampliação falha (Caixa de Ferramentas).
sinais eletrônicos. » Trabalho com produtos químicos perigosos (Caixa de Ferramentas).
» Instalar uma ampliação (Oficina).
» Consertar um veículo orgânico (Oficina).
» Eletrônica é uma boa Perícia para remover o efeito Bloqueado. » Altere seu corpo para se adaptar a um ambiente ( vivomancia
ou Metamorfose corporal Zhou).
Ferramentas e Métodos
Abaixo está um guia geral para quando um Jogada Arcana pode
exigir Ferramentas ou tipos específicos de ações.
Efeitos Instantâneos
» Devem exigir apenas um teste de Perícia simples,
possivelmente também uma Caixa de Ferramentas
se forem um muito complexas.
Efeitos Grandes
» Deve exigir tempo e preparação.
» Efeitos enormes devem exigir vários personagens adequados.
Efeitos Complexos/Prolongados/Permanentes
» Deve requerer Unidades de Pesquisa, tempo, preparação e uma Oficina.
Efeitos Únicos
» O MJ pode exigir o uso de ferramentas específicas ou a conclusão de
tarefas do jogo para qualquer efeito.
» Personagens que coletam itens necessários e/ou
completam uma série de tarefas devem ganhar um bônus
de +2 a +6 em sua Jogada.
Encontrão
Durante o combate pessoal, você pode realizar um Teste de Principais Áreas de Perícia:
Perícia física (consulte preparação de ação, página 57) contra um » Dedução. » Percepção.
inimigo adjacente para dar lhe um encontrão (dificuldade = 10 a 18, » Investigação. » Procurar.
com base na força e nas diferenças de tamanho):
» Pode Suprimir ambos os personagens durante o próximo Turno. Exemplos de Uso:
» O vencedor também pode mover os outros personagens um » Localize um personagem/objeto furtivo/oculto.
número de espaços igual à ‘sua força - a força do oponente’. » Observe um detalhe/pista obscura (pode exigira Caixa de Ferramentas).
» Se adequado à situação, o MJ pode declarar seu oponente » Rastreie fisicamente um personagem.
completamente incapacitado enquanto você permanecer » Encontre um erro em um programa (Caixa de Ferramentas).
adjacente a ele. » Examinar as evidências no microscópio (Oficina).
Furtividade (Mob)
Principais Áreas de Perícia: Seu conhecimento e capacidade de esconder a si mesmo, ações e objetos.
» Acrobacia. » Resistência.
» Atletismo. » Resiliência. Ocultar-se
Ao obter cobertura contra todos os inimigos, você pode realizar
» Amortecer sua queda. uma Jogada de Perícia Furtividade (normalmente por meio da
» Pegar uma pessoa/objeto. preparação de ações (pág. 57) durante o combate pessoal, dificuldade
» Subir, balançar, pular, etc... = 10 a 18, com base na Percepção do inimigo).
» Forçar a abertura de um objeto.
» Prenda a respiração por alguns minutos. Se for bem-sucedido, você se torna Oculto:
» Suportar dificuldades físicas por muito tempo (Caixa de ferramentas). » Você se move em 1/2 velocidade.
» Estude uma arte marcial (Oficina). » Você não pode ser percebido ou atacado por seus inimigos.
» Amplificar o corpo (segurar a respiração por muito tempo, pular
uma distância enorme, equilíbrio perfeito, etc...) (Poder do Todo). Você perde Furtividade se:
» Atacar com uma Arma sem a palavra-chave ‘Ataque invisível’.
Determinação (Von) » Você perde cobertura contra qualquer inimigo que o enfrenta.
Sua capacidade de forçar sua mente a fazer o que você deseja. » Um inimigo realiza um Teste de Percepção bem-sucedido em você.
» Você tem o efeito Bloqueado em você.
Principais Áreas de Conhecimento:
» Bravura. » Perseverança.
» Convicção. » Auto-reflexão. Principais Áreas de Conhecimento:
Exemplos de Uso:
Mecânica pode ser usada para Reparar dano de Atributo em » Entenda os motivos, intenções e/ou preocupações de uma IA.
Robôs e espaçonaves mecânicas (veja Danos, pág. 62). » Decifrar uma mensagem codificada (Caixa de Ferramentas).
» Hackear um sistema de computador (Caixa de Ferramentas).
» Pesquise com segurança e rapidez uma Torrente de dados
Principais Áreas de Conhecimento: para informações (Caixa de Ferramentas).
» Arquitetura. » Engenharia Mecânica. » Escrever um programa de computador (Oficina).
» Robótica. » Materiais sintéticos. » Construir um holograma (Oficina).
» Contenha uma tentativa de hacking em uma nave (Oficina).
Exemplos de Uso:
» Analisar um sistema biomecânico. Biotecnologia (Von)
» Destravar uma arma mecânica. Seu conhecimento e capacidade de trabalhar com recursos biológicos
» Cortar uma trava hidráulica (Caixa de Ferramentas). avançados tecnologia, produtos químicos e engenharia genética.
» Identificar fragilidade estrutural (Caixa de Ferramentas)
» Abrir uma trava mecânica (Caixa de Ferramentas). Principais Áreas de Conhecimento:
» Soldar uma junta estrutural (Caixa de Ferramentas). » Ampliações. » Tecnologia biológica.
» Construir um robô (Oficina). » Química. » DNA.
» Criar uma liga ou polímero sintético (Oficina).
» Identificar materiais exóticos (Oficina). Exemplos de Uso:
» Reparar um sistema mecânico grande/complexo (Oficina). » Saiba como usar produtos químicos e reações.
» Crie uma ponte temporária (Vivomante). » Reconhecer que uma pessoa é tem implantes.
» Desbloquear uma arma biológica.
Eletrônica (Foc) » Identificar um gênero ou objeto biológico exótico (C. de Ferramentas).
Seu conhecimento e capacidade de trabalhar com hardware e » Conserte uma Ampliação falha (Caixa de Ferramentas).
sinais eletrônicos. » Trabalho com produtos químicos perigosos (Caixa de Ferramentas).
» Instalar uma ampliação (Oficina).
» Consertar um veículo orgânico (Oficina).
» Eletrônica é uma boa Perícia para remover o efeito Bloqueado. » Altere seu corpo para se adaptar a um ambiente ( vivomancia
ou Metamorfose corporal Zhou).
Existem quatro fatores principais a serem considerados ao realizar uma Jeremiah consegue, estendendo sua mão enluvada, ele telecinet-
Rolagem Arcana Antigravidade; Distância, Força, Precisão e Visibilidade. icamente tromba com o Gargantua e o joga de volta.
Arma Pessoal Dados Bônus Alcance D. Res D. Crit Tipo de Arma Aquisição Recursos
Manopla Gravitacional (Poder Controlado) 3d6 +0 2 0 +Foco 3 Especial, Anti-Grav. 2 Cn 2
1 Mão, Golpe Forte (4-6), Todos os inimigos danificados são bloqueados até que um Teste da Perícia apropriada dif. 12 seja feita (não Acumula), atordoar.
Golpe Forte: Inibir; Todos os personagens danificados sofrem -1 em todos os bônus de Atributo (como se estivessem danificados) até que
um Teste de Perícia apropriado dif. 12 seja feito (Acumula).
Utilitario Notas Aquisição Recursos
Gancho Sinético Pequeno, Uma Ação por combate: Você pode agarrar (incluindo Empurrar) um objeto a até 50 metros de você. 12t 0
Sabedoria Simba-Mabwe
» Perícias Comuns: Cultura ou Astronomia. Esses objetos sagrados extremamente raros (e geralmente de aparência
» Exemplos de Uso: Obtenha uma visão, mensagem ou mundana) são imbuídos de grande poder e podem realizar efeitos arcanos
sentimento do Todo-Poderoso sobre qual escolha deve ser milagrosos. Todos eles têm uma conexão histórica com o Todo-Poderoso
feita. Isso é especialmente eficaz para enigmas morais com (Guia de Cenário pg: 147), afastam Ecos Fantasmagóricos (Guia de Cenário
uma oportunidade para você aprender uma lição ética. pg: 158) e geralmente têm um poder específico (por exemplo: ressuscitar
os mortos, ver um futuro possível, proteger uma área, etc...).
Seu Corpo
» Perícias Comuns: Físico, Determinação, Percepção ou Furtividade. Os Simba-Mabwes parecem não estar limitados às Esferas de
» Exemplos de uso: Saltar grandes distâncias, equilibrar-se em um Efeito Poder-do-Todo padrão, que mostram que o Todo-Poderoso
fio fino, prender a respiração por horas, pegar uma mosca com tem maior poder do que normalmente concede a seus usuários
uma pinça, sobreviver ao clima ártico ou perfurar o aço. Poder-do-todo.
Arma Pessoal Dados Bônus Alcance D, Res D. Crit Tipo & Varição Aquisição Recursos
Escudo-do-Todo (Maça) 3d6 +2 1 -1 +Focus 2 Melee, Force Shield. 9t, 14t 1 (0)
Arma Secundária, 1 Mão, Alcance Max 1, Ganhar impulso, Ataque invisível, Atordoar, Ganhar Frente 1800 Cobertura física de arco de luz (não
permite Ocultação) enquanto esta Arma estiver ativa, Sem Munições, Natural, Modificação: Acessível
Arma Pessoal Dados Bônus Alcançe D. Res D. Crit Tipo & Variações Aquisição Recursos
Vivo Ativo (Assistente) 3d6 +1 4 1 +Foco 3 Companheiro, Suporte, Especial, V R. 12t 2 (1)
Defesa: 14, Armadura: 3, Durabilidade: 2, Corpo: 1, Mobilidade: 5, Individual, Arma Secundária, Conta como uma Caixa de Ferramentas Bio-Tech, pode
ganhar até +4 para testes de Perícia (normalmente +1).
Golpe Forte: Queimar; Todos os personagens danificados sofrem 3 de Dano Geral (Acumula) no início de seu Turno até que um Teste de Perícia
apropriada Dif. 12 seja feito.
Utilitário Notas Aquisição Recursos
Vivo útil Pequeno, 1 Mão, Conta como uma Caixa de Ferramentas de Medicina, Você pode realizar a Testes de Perícia de Medicina em 12t 0
(Borrifada Medicinal) qualquer personagem dentro de 5 espaços de você.
Vivomancia Perícia Notas Aquisição
Persuasão, Tarefa, Direcione seu Vivo para executar uma tarefa básica (por exemplo: entregar mensagem, caçar, buscar, localizar, ficar 14
Vivo Obediente Liderança de guarda, etc...) ou Atacar (causando 3 de Dano Geral a um inimigo próximo).
ou planetas » Dificuldade: Aumente a dificuldade da tarefa aumentando a dificuldade do Teste Arcano.
Metamorfose Corporal Zhou
» Veja o livro Guia de Configuração pg: 175 para uma escrita Falha Arcana, Sucesso e Dor
completa sobre Zhou. » Consulte as regras de Dano para Jogada de Perícia na pág.: 99.
» Veja a lista de exemplos de Jogada Arcana na pág.: 198.
Ao contrário de outros poderes Arcanos, a metamorfose corporal
Os Zhou de Praid escolheram criar corpos para si mesmos e Zhou sempre causa alguma dor ao Zhou. O poder sempre terá
literalmente se tornar o que comem. Eles usam matéria orgânica como sucesso se for uma forma de auto desconstrução (embora com
nutrientes para alimentar e criar mais bactérias Zhou, enquanto unem aumento da dor), mas uma falha na Jogada Arcana para criar ou
a matéria inorgânica para criar um esqueleto para dar força e suporte alterar seu corpo pode resultar em um órgão defeituoso..
a seus corpos. Sem esses componentes inorgânicos, um Zhou voltaria
ao seu estado original de bolha, perdendo as muitas vantagens de uma » Todas as Jogadas Arcanas de metamorfose corporal Zhou
forma bípede ereta. causarão -1 a -10 de dano máximo de Resistência ao usuário.
As pernas lhes dão maior mobilidade e velocidade, enquanto os braços Ferramentas e Métodos
e as mãos permitem que eles manipulem melhor seus ambientes. Suas Com alguma dor, um Zhou pode reorganizar seu corpo em questão
máscaras são igualmente feitas de matéria inorgânica, mas servem a de segundos, mas quebrar sua forma é mais fácil do que construí-la.
uma função social, dando a outras espécies um ponto de foco para olhar, Zhou normalmente passou anos otimizando a funcionalidade de seus
conversar e distinguir entre os diferentes Zhou. corpos sem aumentar o volume total de células Zhou. Os Zhou
semelhantes a bolhas podem mover seus órgãos sem esforço, mas
Esferas de Efeito carecem dos benefícios sociais e físicos de uma forma bípede.
Zhou não tem olhos, bocas ou órgãos de maneiras que outras
espécies normalmente entenderiam. Cada célula Zhou pode Materiais do Corpo
funcionar como todas essas coisas; detectando luz, som, absorvendo Os materiais que compõem o corpo de um Zhou podem afetar
nutrientes, etc... Mas eles são individualmente fracos e ganham força quais poderes podem ser tentados e quais órgãos podem ser
à medida que se agrupam em arranjos maiores. criados. O MJ pode exigir que um Zhou colete certos materiais
exóticos para criar órgãos complexos.
Com o tempo, o corpo de um Zhou agrupará certas células para
realizar tarefas especializadas, como decodificar dados sensoriais, Concentração
consumir alimentos difíceis, mover os membros etc. Mover aglomerados de células especializadas requer um pouco
de tempo e concentração para evitar danos ao seu arranjo.
Remodelar Corpo Enquanto a alteração permanente de um corpo pode exigir dias
» Perícias Comuns: Físico, Determinação ou Bio-Tech. de concentração.
» Exemplos de Uso: Criar órgão, mover órgão, quebrar corpo,
reconstruir corpo, esticar membro, mudar forma/materiais do Mudanças Permanentes e Retro
corpo ou matar-se e dividir-se em dois novos Zhou. » Veja as regras do Retro na pág: 10.
» Zhou pode retroceder seu personagem uma vez por sessão com um
dia de descanso no jogo, em vez de esperar para ganhar um nível.
Arma Pessoal Dados Bônus Alcance D. Res D. Crit Tipo & Variação Aquisição Recursos
Jogue grandes nacos 3d6 -1 1 1 +Foco 4 Carcaça, Zhou. 12t 2 (1)
de si mesmo (Granada) Arma secundária, pequena, 1 mão, Dispersão 1, cobertura física -2, alcance máximo For x5, custo 1 munição, não pode recarregar, 2 usos se PDM, deve sacar antes de cada uso.
Golpe Forte: Erodir; Todos os personagens danificados sofrem 1 dano (sem Armadura) para um Atributo aleatório (1d3) no início de seu Turno até
que um Teste de Pericia apropriado de 12 seja feito (Acumula).
Rastejando Bolha Zhou 2d6 -1 3 2 +Foco 4 Companheiro, Arma Bruta. 13t, 1 Cn 3
(Esquadrão) Defesa: 8, Armadura: 4, Durabilidade: 1, Corpos: 3, Mobilidade: 2, Alcance Max 1, Crie impulso.
Arma Pessoal Dados Bônus Alcance D. Res D. Crit Tipe & Variação Aquisição Recursos
Empurrão Mental (Poder do Paciente) 3d6 +1 4 0 +Foco 3 Especial, Elo Psiônico 2 Cn 2
1 Mão, Ganhe Golpe Forte +1 no final de cada Turno (Acumula), Todos os inimigos danificados são bloqueados até que um teste de Perícia apropriado
Dif. 12 seja feito (não Acumula). Todos os personagens danificados com menos de 4 Vontade são movidos 2 espaços em qualquer direção.
Golpe Forte: Controle: A próxima Ação de todos os personagens danificados deve ser uma de sua escolha (selecione agora, eles escolhem os alvos, etc.. ) (Não Acumula).
Vício/Obsessão
Você precisa realizar uma determinada ação ou
consumir uma substância específica regularmente.
Seu vício interfere regularmente em sua vida cotidiana,
responsabilidades e julgamento.
Condição, Física
Doenças físicas são raras no cenário Fragged
para aqueles que têm acesso a Perícias e/ou
recursos avançados. Membros ausentes podem ser
recuperados ou substituídos, cânceres podem ser
curados, genomas inteiros podem ser retrabalhados,
idade revertida e muito mais.
Vício/Obsessão
Você precisa realizar uma determinada ação ou
consumir uma substância específica regularmente.
Seu vício interfere regularmente em sua vida cotidiana,
responsabilidades e julgamento.
Condição, Física
Doenças físicas são raras no cenário Fragged
para aqueles que têm acesso a Perícias e/ou
recursos avançados. Membros ausentes podem ser
recuperados ou substituídos, cânceres podem ser
curados, genomas inteiros podem ser retrabalhados,
idade revertida e muito mais.
Monumento
Você se esforça para criar algo maior do que você mesmo.
Inventores, empreendedores, CEOs corporativos e afins podem ter
essa Conduta.
M i s te r i o s o
Você é uma pessoa que gosta de seus segredos ou pode obter
satisfação em confundir os outros. Assassinos, gurus, contrabandistas,
místicos Twi-Far, cientistas Palantor e outros podem ter esta Conduta.
Carente
Por sua própria imaturidade, inocência, fraqueza ou ingenuidade,
você se tornou muito dependente dos outros. Crianças, pessoas
mimadas, enfermos e semelhantes podem ter esse impulso.
Os recursos são uma representação abstrata ampla de quanto Influência é uma representação abstrata ampla de quão complexa
equipamento pessoal seu personagem é capaz de manter. Não precisa uma nave espacial seu grupo pode manter por meio de suas conexões
ser apenas uma representação do seu dinheiro, mas também pode incluir sociais. Naves espaciais são máquinas incrivelmente complexas e
ajuda de suas conexões sociais, Perícias pessoais, acesso a sucata, etc... antigas que funcionam com mais do que apenas combustível e suor.
É preciso uma rede de portos, fornecedores e patrocinadores para
Rico & Pobre manter um em funcionamento.
Jane Goldsworth é uma rica comerciante corporativa. Quando ela
precisa de novos clipes de dissipador de calor para seu rifle de partículas
ou precisa substituir um núcleo de energia em seu traje de negócios Do Apoio Misto ao Patrocínio da Legião
blindado, ela simplesmente os compra em uma loja com créditos Os PJs são uma mistura de espécies com uma variedade
corporativos ou usa os reservas que ela armazena em seu quarto. Adam de antecedentes. Quando eles começaram sua campanha, sua
Wrench é um mecânico Kaltorano desconexo, que gosta de ficar nos espaçonave Kaltorana - a Porco Gordo - foi apoiada por uma pequena,
poços de ventilação da nave. Ele é muito pobre. Ele gosta de construir e mas diversificada gama de patrocinadores; amigos e membros da
manter seu equipamento a partir de sucata e peças recuperadas. família Kaltorana de um PJ, uma licença de ancoragem de grau D
Corp, uma carta de registro da Legião contra Nephilim ferozes e um
Ambos os personagens são mecanicamente equilibrados a partir favor simbólico de um Genocrata Nephilim.
de um ponto de vista de design de jogo, mas eles “parecerão” muito
diferentes de um ponto de vista narrativo. Mas, à medida que a campanha avançava, eles se viram fazendo
um número cada vez maior de missões para o Ramo Estrangeiro da
Alocando Recursos Legião e algumas missões clandestinas para o Ramo de Operações
» Os recursos são alocados, não gastos.. da Legião, resultando em 90% de sua Influência vindo das unidades
» Durante o tempo de inatividade, o custo total de recursos de de Rede da Legião.
todas as suas opções não pode exceder seus recursos atuais..
» Itens em excesso podem ser transformados em Mercadorias, Eles agora são efetivamente uma nave da Legião, pois quase todo
consulte a página: 42. o combustível, munições, taxas de atracação e registros legais vêm
» Regra opcional: Itens acima de seus Recursos atuais podem da Legião. Embora isso possa não ter efeito mecânico/de regra, deve
ser armazenados (ou seja: em um arsenal). PDMs ganham +1 moldar bastante como os PDMs os percebem; favoravelmente com a
Recurso na terceira sessão. Legião Auxiliar e a Tropa, neutro com os Kaltoranos e a Legião Exilia,
» Você não pode compartilhar Recursos com outros personagens. e suspeitando dos Nephilim da ninhada de Eden
» Os recursos nunca são perdidos.
Os recursos são uma representação abstrata ampla de quanto Influência é uma representação abstrata ampla de quão complexa
equipamento pessoal seu personagem é capaz de manter. Não precisa uma nave espacial seu grupo pode manter por meio de suas conexões
ser apenas uma representação do seu dinheiro, mas também pode incluir sociais. Naves espaciais são máquinas incrivelmente complexas e
ajuda de suas conexões sociais, Perícias pessoais, acesso a sucata, etc... antigas que funcionam com mais do que apenas combustível e suor.
É preciso uma rede de portos, fornecedores e patrocinadores para
Rico & Pobre manter um em funcionamento.
Jane Goldsworth é uma rica comerciante corporativa. Quando ela
precisa de novos clipes de dissipador de calor para seu rifle de partículas
ou precisa substituir um núcleo de energia em seu traje de negócios Do Apoio Misto ao Patrocínio da Legião
blindado, ela simplesmente os compra em uma loja com créditos Os PJs são uma mistura de espécies com uma variedade
corporativos ou usa os reservas que ela armazena em seu quarto. Adam de antecedentes. Quando eles começaram sua campanha, sua
Wrench é um mecânico Kaltorano desconexo, que gosta de ficar nos espaçonave Kaltorana - a Porco Gordo - foi apoiada por uma pequena,
poços de ventilação da nave. Ele é muito pobre. Ele gosta de construir e mas diversificada gama de patrocinadores; amigos e membros da
manter seu equipamento a partir de sucata e peças recuperadas. família Kaltorana de um PJ, uma licença de ancoragem de grau D
Corp, uma carta de registro da Legião contra Nephilim ferozes e um
Ambos os personagens são mecanicamente equilibrados a partir favor simbólico de um Genocrata Nephilim.
de um ponto de vista de design de jogo, mas eles “parecerão” muito
diferentes de um ponto de vista narrativo. Mas, à medida que a campanha avançava, eles se viram fazendo
um número cada vez maior de missões para o Ramo Estrangeiro da
Alocando Recursos Legião e algumas missões clandestinas para o Ramo de Operações
» Os recursos são alocados, não gastos.. da Legião, resultando em 90% de sua Influência vindo das unidades
» Durante o tempo de inatividade, o custo total de recursos de de Rede da Legião.
todas as suas opções não pode exceder seus recursos atuais..
» Itens em excesso podem ser transformados em Mercadorias, Eles agora são efetivamente uma nave da Legião, pois quase todo
consulte a página: 42. o combustível, munições, taxas de atracação e registros legais vêm
» Regra opcional: Itens acima de seus Recursos atuais podem da Legião. Embora isso possa não ter efeito mecânico/de regra, deve
ser armazenados (ou seja: em um arsenal). PDMs ganham +1 moldar bastante como os PDMs os percebem; favoravelmente com a
Recurso na terceira sessão. Legião Auxiliar e a Tropa, neutro com os Kaltoranos e a Legião Exilia,
» Você não pode compartilhar Recursos com outros personagens. e suspeitando dos Nephilim da ninhada de Eden
» Os recursos nunca são perdidos.