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Criado por Wade Dyer

Seu povo geneticamente modificado está retornando agora às estre-


las para inaugurar o alvorecer de uma nova era. Agora é a hora de se
reconectar com outras espécies esquecidas, explorar mundos devastados
pela guerra, combater ameaças antigas e forjar novas fronteiras.

www.fraggedempire.com
www.macacodumal.com.br
Introdução
O que é um RPG? Mecânica Central de Resolução
Fragged é um RPG de mesa. Sem dúvida, você já encontrou o O sucesso ou fracasso das tentativas de ação em Fragged será
termo RPG antes: em jogos de computador ou viu algum vídeo ou amplamente ditado pela Jogada de três dados de seis faces (3d6).
história em quadrinhos na internet sobre eles. O que diferencia um
RPG de mesa: não é apenas sua natureza física, mas eles podem Cada ação difícil, desde tentar consertar o Motor de salto quebrado
oferecer a você e a seus amigos uma liberdade criativa inigualável. de sua espaçonave até fazer um ataque com seu pesado rifle Gauss
Apollo, será resolvida com a Jogada de dados com a adição de
Você pode criar qualquer mundo ou personagem que imaginar, e um pequeno bônus ou penalidade ao resultado rolado. Rolar alto
os personagens que você controla podem tentar fazer o que quiser. fornecerá resultados positivos, rolar baixo forçará resultados
As únicas limitações são as regras estabelecidas neste livro e a negativos. Rolar um “6” em um de seus dados permitirá que você
criatividade das pessoas que jogam. acione habilidades especiais conhecidas como Golpes Fortes.

Em sua essência, um RPG de mesa é um mecanismo para narrativa O que você vai Precisar
colaborativa que é co-autoral de todos os participantes do seu jogo. » Pelo menos 3d6 para cada pessoa.
O único objetivo é que todos se divirtam. » Fichas de Personagem Impressa para cada pessoa.
» Lápis e borracha para cada pessoa.
Para saber mais sobre RPGs, recomendamos que você procure entre » Um playmat apagável a seco (Battlemap) junto com marcadores
o grande número de ótimos vídeos, podcasts, revistas e artigos online. e miniaturas, (recomendamos as de 28mm) para o combate.
» Um grupo de RPG: pode resolver combates sem eles, mas você
Para jogar você precisa perderia um pouco do que torna o Fragged especial.
» 1 Mestre do Jogo.
» 2-5 Jogadores. Fichas de personagem e PDMs podem ser encontradas no final
» 2-3 Sessões de jogo entre 2 e 3 horas. deste livro ou baixadas em www.macacodumal.com.br.
Um número qualquer de sessões da campanha.
Usando esse Livro
Para executar um jogo de Fragged, uma pessoa precisará ser o Esse livro é projetado para ser um livro de referência com regras
Mestre do Jogo (MJ). Ele planeja a campanha, arbitra as regras e fáceis de localizar, embora esperemos que você não precise fazer
determina o resultado das jogadas de dados. Ele geralmente atua isso com muita frequência depois de suas primeiras sessões de jogo.
como tudo o que não é um personagem controlado por outro jogador
(ou seja: ambiente, personagens não-jogadores (PDMs), etc...).

Os outros jogadores (recomendamos entre dois e cinco) criarão Você PRECISARÁ olhar para suas Fichas de
um único personagem para controlar (conhecido como Personagem Personagem enquanto lê este Livro de Regras.
do Jogador ou PJ). Estes são os protagonistas da sua campanha.
No final deste livro há uma seção MUITO importante
Uma campanha se divide em sessões de jogo (que geralmente que lista todas as opções para criar um personagem
duram de duas a três horas) onde os PJs e o MJ trabalham juntos para (tanto para PDMs quanto para PJs) e espaçonaves.
criar uma história. Uma campanha é uma sequência de sessões de jogo Depois de aprender as regras do Fragged, é nela que
conectadas narrativamente e pode durar qualquer período de tempo (eu você passará a maior parte do tempo.
gosto que minhas campanhas tenham pelo menos seis sessões, mas
jogos de uma única sessão também podem ser muito divertidos!).
Recomendamos que você leia o livro Guia do Cenário antes de ler
Cada uma dessas sessões de jogo se divide em uma mistura de este livro. Isso ajudará você a entender as espécies, equipamentos
diferentes tipos de encontros, normalmente: (e etc) deste livro, e alimentará sua imaginação sobre que tipos de
aventuras podem ser criadas no cenário de Fragged.
» Baseado em Perícias, onde os PJs vão conversar com os
PDMs e fazer Testes de Perícias para resolver problemas. Pode ser uma boa ideia entrar em contato com a comunidade
» Tempo de Livre, onde os PJ terão tempo disponível para gastar Fragged on-line e assistir alguns vídeos sobre as regras e o guia de
Pontos de Tempo Livre, perseguir seus interesses e objetivos pessoais, cenário no YouTube.
preparar-se para encontros futuros ou viajar para novos locais.
» Combate Tático, na forma de combate pessoal ou entre » O texto em vermelho está destacando um ponto importante.
espaçonaves, é onde o MJ vai traçar um Mapa de Batalha e os PJs » O texto verde destaca um exemplo pré-definido ou do cenário
vão movimentando as figuras conforme se revezam para atacar,
movimentar, etc...
7 Personagens 69 Espaconave 137 Listas
8 » Criação de Personagem 70 » Criação de Naves Espaciais 138 » Palavras-Chave e Notas
» Guia Passo a Passo » Custo de Aquisição & influência 140 » Referência Rápida de Combate
10 » Ícones de Estilo jogo » Guia Passo a Passo
» Nível 71 » Construção 142 » Traços de PDMs e Variações
» Espécies » Atributos 145 » Variações de espaçonaves PDMs
13 » Atributos 72 » Traços
14 » Testes de Perícias » Armas 146 » Complicações
17 » Golpe Forte » Subsistemas & Salas » Consequências Inesperadas
18 » Lista de Perícias » Sub-Estatísticas 147 » Vantagens
» Perícias Primárias 73 » Viagem Espacial » Idiomas
21 » Perícias de Combate Pessoal 78 » Exemplos de Espaçonaves
» Perícias de Combate com Naves 148 » Espécies
22 » Testes Arcanos 81 Combate com Espaçonaves 149 » Espécies PDM
23 » Todo-poderoso 82 » Turnos 150 » Evoluindo os Traços
24 » Memórias Ancestrais » Testes de Sistema 151 » Traços de Atributos
25 » Antigravidade 84 » Movimento & Velocidade 154 » Traços de Perícias Primárias
26 » Faren » Escala 162 » Traços de Combate Pessoal
27 » Psiônicos 85 » Obstrução da Espaçonaves 164 » Traços de Combate com Naves
28 » Vivomancia » Armas
29 » Metamorfose Corporal Zhou 86 » Tipo de Arma: Arsenal 166 » Armas
31 » Traços 88 » Exemplo de Combate com Naves 167 » Exemplos de Armas Pré-fabricadas
32 » Complicações 168 » Variações de Armas
34 » Complicações de Condução 91 Guia do Mestre 169 » Modificações de Armas
37 » Vantagens 92 » Regras 170 » Variações de Escudos
39 » Recursos 93 » Cenário 171 » Modificações de Escudos
» Influência » Perguntas não Respondidas 172 » Variações & Modificações Especiais
40 » Jogadas de Aquisição & 94 » Recompensando Jogadores 173 » Variações & Modificações Complementares
Pontos de Tempo Livre 96 » Exemplos de Estilos de Campanha 174 » Variações & Modificações Armas Corpo a Corpo
42 » Custo de Aquisição 98 » Criando Encontros
» Mercadorias » Baseados em Perícias 175 » Trajes
43 » Contatos 101 » Examplos de Ambientes » Exemplos de Trajes Pré-Fabricados
» Pesquisa & Conhecimento 105 » Tempo de Inatividade 176 » Variações e Modificações de Trajes Leves
» Sub-Estatísticas 106 » Combate 177 » Variações & Modificações de Trajes Pesados
44 » Personagem de Exemplo 108 » Mapas de Batalha
46 » Exemplo de Encontro de Perícias 109 » Misturando as Coisas 178 » Utilitário
47 » Exemplo de Tempo de inatividade 110 » Criando PDMs
» Tipos de PDMs 180 » Construção de Naves Espaciais
49 Equipamento 112 » Tabelas de Perícias de PDMs 181 » Traços de Atributos da Espaçonave
51 » Criação de Armas & Trajes 114 » Criando Espaçonave PDM 184 » Armas da Espaçonave
» Armas » Tipos de Naves PDM 185 » Exemplos de Armas de Espaçonaves
53 » Roupas 116 » Tabelas de Perícias de PDMs Pré-Fabricadas
» Utilitários 118 » Regras da Casa 186 » Variações & Modificações de Caças
» Itens Diversos, Serviços e Tarefas » Espécies 187 » Variações & Modificações de Nodos
119 » Construção de Espaçonaves 188 » Variações & modificações de Ogivas
55 Combate Pessoal » Traços 189 » Variações & Modificações da Baterias
56 » Turnos » Equipamento de Combate
» Lista de Ações 190 » Exemplo de Subsistemas & Salas
57 » Movimento 121 Exemplos de Antagonistas
58 » Jogadas de Ataque 122 » Executores 192 » Itens, Serviços e Diversos de Exemplo
59 » Alcance 126 » Nephilim 196 » Exemplo de Testes Arcanos
» Munições 130 » Ecos
60 » Cobertura 131 » Faren 199 » Fichas de Personagens & Espaçonaves dos PJ
62 » Dano & Morte 132 » Oni 202 » Fichas de Personagens & Espaçonaves dos PDMs
» Teste de Cura & Reparação 134 » Mecônidas
64 » Tipo de Arma: Companheira 204 Agradecimentos
66 » Exemplo de Combate Pessoal
Personagens
O mercenário à esquerda de Aneira disparou, uma secretária
jovem e ignorante gritou e outro cadáver carbonizado caiu no chão.

**Quatrocentos mil créditos.**

Bolts resvalaram no escudo pessoal de Aneira, e ela assistiu


impassivelmente enquanto seus mercenários explodiam a cabeça de
um guarda de segurança da Legião.

**Quinhentos e vinte mil créditos.**

As multas por morte estavam se tornando financeiramente inviáveis.


Melhor ela encerrar isso rapidamente.

Uma breve substituição do sistema e uma curta viagem de elevador


depois, Aneira e sua equipe estavam entrando no escritório do CEO.

“Jane,” disse Aneira, enquanto seus companheiros levantavam suas armas.

Do outro lado da sala, de pé atrás de uma mesa ornamentada e


ladeada por seus próprios guardas, a idosa Jane Pinnacle sorriu de
volta para ela com os dentes mais brancos que um salário de CEO
poderia pagar. “Aneira. A que devo o prazer?”

“Meu empregador gostaria muito de toda a sua empresa”, ela


respondeu. “Efetivo imediato.”

“Então, o traidor Maxwell envia nada menos que seu infame cão de caça, junto
com bandidos do Conglomerado Contagem de Corpos e Auxilias da Legião.”

“Oh, Jane,” Aneira repreendeu, casualmente afastando uma mecha de cabelo


de seus olhos. “Certamente você não entrou no negócio para fazer amigos?”

“Falando em amigos...” disse a CEO, “... você deve saber, eu paguei


a seus companheiros armados o triplo de sua taxa normal. Eles
realmente pertencem a mim”.

Aneira sorriu. Jane sorriu de volta. O guarda mais próximo do CEO


sacou sua pistola e atirou na cabeça de seu chefe. Aneira atravessou a
sala e empurrou o corpo da velhinha para fora da mesa, permitindo que
ela acessasse o terminal mestre embutido. Foram necessárias apenas
algumas teclas para conceder acesso total à equipe remota de hackers
da Torrente e contadores de aquisição hostil de seu empregador.

**Dois trilhões e quinhentos e vinte mil créditos, e contando.**

“Apenas o triplo?” Aneira murmurou, dirigindo-se ao cadáver


caído no chão acarpetado quando a aquisição foi concluída. “Você
realmente era uma relíquia do passado.”
Criação de Personagem
» Consulte o Guia do MJ na pág: 91. Dicas de Criação de Personagens
» Veja a lista de opções de personagens na pág: 148. Pode ser um hábito útil para os jogadores escrever um parágrafo com
a descrição de seu personagem. Certifique-se de incluir sua história (ex:
Fragged Empire é um cenário pós-pós-apocalíptico onde seu povo família, vocação, etc...), uma nota sobre sua personalidade (ex: medos,
está voltando ao espaço após um século escondidos, durante uma arrependimentos, paixões, etc...) e objetivos/motivações pessoais.
guerra galáctica onde os Nephilim e seu mestre X’ion, derrotaram com
sucesso os Arcontes e suas nações servis. É um universo que se apoia Embora esta seja uma fase importante na criação do personagem, não se
fortemente em temas de tensão e exploração cultural, com uma pitada de preocupe em deixar as coisas perfeitas demais. À medida que o jogo avança,
transumanismo, construção de nações e esperança de um futuro melhor. você descobrirá espontaneamente mais sobre seu personagem, à medida
que ele se depara com diferentes situações e a inspiração ilumina você.
Um jogo típico de Fragged Empire fará com que você e seus amigos
assumam o papel de um personagem de uma das oito espécies Ao criar seu personagem, você deve selecionar opções que correspondam
principais. Você se unirá para formar um bando de desajustados que ao conceito que está pensando. Não selecione apenas as opções que você
viajam pelo setor em uma nave espacial fazendo pequenos trabalhos acha legais ou poderosas. Fragged tem muitas opções e pode ser uma
e se metendo em problemas. tarefa árdua saber qual Traço, Arma e Equipamentos selecionar para seu
personagem, especialmente se você for novo no sistema de regras.
As regras Fragged concedem ao MJ um grande controle sobre o estilo
de sua campanha. Com o ajuste de alguns mostradores de progressão e Para seu primeiro Personagem:
regras opcionais, um MJ pode executar quase qualquer tipo de jogo de » Para seu Traço Principal, você deve procurar APENAS uma área
ficção científica. A seção do Guia do Mestre (pág. 91) fornece esboços que se alinhe com o Traço definidor de seu personagem (ou seja:
para executar campanhas no estilo Desajustados,, Fuzileiros Espaciais, um médico deve selecionar um Traço de Perícia em Medicina, uma
Horror de Sobrevivência, Investigação, Jornada Espacial e Grandes Óperas Legionária grande deve selecionar um Traço do Atributo de Força,
Espaciais. O MJ deve ajudar os jogadores a construir personagens que um atirador deve selecionar um traço de Perícia de Armas Curtas,
sejam adequados para o jogo que eles irão participar. etc...). Isso poupará o esforço de examinar todos os Traços possíveis.
» Considere usar roupas (pág. 175) e armas pré-fabricadas (pág. 167).
Sessão 0 » Leia o guia ‘Ícones de Estilo de Jogo’ na página 10 e considere selecionar
Você deve começar sua campanha com uma ‘sessão 0’, onde o MJ e opções marcadas com o ícone Regras Leves , pois essas opções
os jogadores se encontram para conversar sobre o jogo que estão prestes tendem a ser mecanicamente mais simples.
a jogar. É nesse momento que o MJ deve definir a estrutura da campanha Depois de se familiarizar com as regras do Fragged, você começará a
e os Jogadores devem prestar atenção especial aos detalhes que afetarão entender a amplitude e a profundidade das opções disponíveis. Embora
seu personagem (ex: localização inicial, regras da casa, etc...) e o tom do alinhar a mecânica de seu personagem às suas ideias narrativas
jogo (ex: alegre, horror, político, exploração, etc...) . deva estar em primeiro lugar em sua mente, criar um personagem
mecanicamente eficaz também ajudará a garantir que sua experiência
Esta também é uma grande oportunidade para os jogadores iniciarem uma de jogo seja satisfatória.
discussão entre eles sobre o papel que gostariam de ocupar dentro do grupo
(ou seja: piloto, mecânico, cientista de biotecnologia, etc...), tecendo as histórias » Certifique-se de ter uma Caixa de Ferramentas definindo sua Perícia.
de fundo de seus personagens. (o que também é uma ótima maneira de dar » Esteja preparado para se especializar em várias áreas, pois
ao MJ ideias para o enredo), definir que tipo de espaçonave eles querem (o MJ são necessários apenas alguns Traços para quase maximizar
provavelmente criará sua espaçonave para eles) e quais equipamentos eles seu potencial em uma Perícia.
terão (ou seja: armas, roupas, itens utilitários, Itens diversos, etc...). » Você raramente deve selecionar o mesmo Traço de outro PJ.
» Procure ter Perícias de Combate e Não-Combate.
Entenda as Regras » Procure ter pelo menos uma opção exclusiva de Golpe Forte
Certifique-se de entender as regras do Fragged, ou você colocará um em seus primeiros níveis. Isso pode vir de uma Arma ou Traço.
esforço mental adicional no MJ (e possivelmente em outros jogadores). » Gaste seus Pontos de Tempo Livre excedentes em Modificações
Isso também pode levar você a fazer escolhas que não se encaixam de equipamentos e Itens variados.
no conceito de seu personagem ou nas intenções narrativas. Se você » Itens sobressalentes, mercadorias e oficinas podem ser armazenados
não tem certeza de como alguma coisa funciona, fale com seu MJ ou, em sua Nave Espacial.
possivelmente, entre em contato com a comunidade Fragged Online (ou » Os nomes dos Itens e Traços são apenas sugestões, e eles podem
seja: mídia social, Discord, YouTube, etc...). ser reformulados narrativamente por você ou pelo MJ (veja a
página: 93).
» Ou seja: Um Rifle de Arco Elétrico pode ser repensado como
um Arco com Pontas de Flecha Explosivas.
“O habitat natural de um Kaltorano é a escuridão.”
- Esther Shot.
Guia Passo a Passo Pg:

Dicas para Criação do Time » Defina seu Nível como 1. 10


Um personagem não existe no vácuo, eles são definidos tanto por sua » Escolha sua Espécie. 148
natureza quanto pelos PJs que compõem sua equipe. Não há problema em » Distribua 18 pontos em seus 6 Atributos. 13
mais de um membro da equipe ter o mesmo conjunto de Perícias (ou seja: » Os atributos têm um mínimo de 0 e um máximo de 5.
você pode ser um grupo de soldados, pode haver dois Mecânicos ou todos » Escolha suas Perícias Treinadas. 18
os PJs podem ser cientistas), mas uma equipe completa que funciona bem » 6 Perícias primárias..
em conjunto terá uma experiência de jogo mais suave. » 2 Perícias de Combate Pessoal.
» 2 Perícias de Combate de Naves Espaciais.
» Ter pelo menos um PJ treinado em cada uma das dezesseis » Escolha um Traço. 150
Perícias Primárias e quatro Perícias de Combate de Naves Espaciais » Você ganha 1 Traço por Nível.
garantirá que seu grupo seja capaz de lidar com a maioria das » Você pode ter até 1 Traço por área: Nível, Recursos, Influência,
situações que você encontrar. em cada Atributo e cada Perícia Primária Treinada
» Pelo menos um PJ deve ser treinado na Perícia Medicina. » Você pode ter até 2 Traços por Perícia de Combate Treinada.
» Isso garantirá que seu grupo obtenha os benefícios nas Jogadas » Escolha uma Complicação (1 no começo + 1 a cada 5 Níveis). 32
de Cura de ‘Primeiros Socorros’ após cada Combate Pessoal. » Calcule seus Recursos e Influência. 39
» Pelo menos dois PJs devem estar armados com armas que possam » Valor atual inicial = Nível + 2.
causar 4 ou mais Danos Críticos. » Valor máximo = Nível + 3
» PDMs têm um valor médio de armadura e armas 3, vocês » Calcule Pontos de Tempo Livre e Conhecimento Inicial 40
podem ter problemas para acabar com os inimigos caso » Pontos de Tempo Livre Inicial = Nível + 4.
possuam menos de 3 Danos Críticos. » Conhecimento Inicial = 3.
Fragged oferece muitos caminhos que recompensam o trabalho em equipe, » Durante a Criação de Personagem, você pode adquirir opções
especialmente durante o combate. Todos esses caminhos são opcionais e, com um custo de Aquisição de 14t ou menos sem uma
com o tempo, seu grupo descobrirá lentamente como trabalhar em conjunto Jogada de Aquisição (ainda custa um Ponto de Tempo Livre).
e selecionar opções que sinergizem com seus colegas de equipe. » Calcule suas Sub-estatísticas: 43
» Espaços de Equipamento = 6 + For. » Armadura = Estatística do Traje.
» Ter pelo menos um PJ armado com uma arma que cause » Retestes de Vontade= Vont. » Munições = 3.
alto nível de Dano é muito útil. » Defesa = 10 + Ref. » Recuperação =Vontade.
» Alvos se tornam muito mais vulneráveis uma vez que não possuam » Resistência = 10 + (For x5). » Ordem de Combate = Int.
Resistência, especialmente contra Armas que podem acionar várias » Adquira de 1 a 3 Armas. 166
opções de Golpe Forte (como o Rifle), pois podem aumentar seu » Uma Arma custa -1 Recurso.
Dano Crítico com a opção Golpe Forte no Aumento de Crítico. » Você pode ter até 1 Companheiro.
» Ter pelo menos um PJ armado com uma arma com a palavra-chave » Pague qualquer custo de Aquisição e Recurso.
Espalhar será eficaz para lidar com grupos de PDMs capangas. » Adquira um Traje. 175
» Todas as armas especiais aplicam o efeito Travadas ao seu alvo. » Pague qualquer custo de Aquisição e Recurso.
Você e seus aliados podem tirar proveito desse efeito adicionando » Adquira Vantagens. 178
Modificações (ou selecionando Variações específicas ou itens de » Pague qualquer custo de Aquisição e Recurso.
Utilitários) com a palavra-chave ‘Travada a (+X)’. » Opcional: Adquira qualquer número de itens diversos. 192
» Ao recarregar com a Ação de Preparação, você também pode » Pague qualquer custo de Aquisição.
optar por realizar uma Jogada de Perícia para remover um efeito » Itens gratuitos na criação do personagem: Comunicador
(por exemplo: Travado) de um aliado. de Mão, Lanterna Caixa de Ferramentas Leve ou Volumosa
e itens comuns. 70
Notas Finais » Opcional: Adquira uma Nave Espacial com seu Grupo.
Embora existam regras para equilibrar um Combate contra a força dos » Pague qualquer custo de Aquisição e Influência.
PJs, o MJ é encorajado a tratá-las como orientações possíveis e ninguém
deve exigir que qualquer Combate seja verdadeiramente equilibrado. Deve-se
esperar que os PJs lutem sujo e com astúcia. O combate é uma guerra,
não um esporte, e os encontros fora do combate também podem ser fatais.

O MJ e os PJs também devem priorizar a narrativa de cada encontro


e a diversão de cada participante do jogo. Faça com que os PDMs e os
PJs ajam de maneira condizente com suas personalidades e dêem uma
folga uns aos outros quando se tratar de cumprir regras perfeitas e lógica
científica em nome da diversão.
Ícones de Estilo de Jogo Nível
O que torna os RPGs tão únicos é que eles podem nos envolver em uma » Os PJs geralmente começam no Nível 1.
ampla gama de campos. Desde teatro, mecânicas de jogos, matemática, » Ganhe 1 Nível ao final de cada 3ª sessão.
engajamento social, ciência, construção de mundos, arte e muito mais. » Ganhe 1 Traço por Nível.
» Veja as regras dos Traços na pág: 31.
Embora todos os mestres e jogadores interajam com todos esses campos, » Veja a lista de Traços da pág: 150.
cada um de nós se inclinará para um estilo de jogo específico em momentos » Ganhe +1 Recursos e Influência Máximos por Nível.
diferentes. As regras de Fragged são projetadas para permitir muitos estilos » Veja as regras de Recursos e Influência na pág: 39..
de jogo diferentes em um único grupo de Jogadores, especialmente no que
diz respeito aos Traços, pois os Jogadores personalizarão cada vez mais O Nível de um PJ representa sua Perícia e crescimento pessoal,
a maneira como seu personagem interage com as regras sem impactar mas não seu Nível de Poder, que é aumentado principalmente por
negativamente a experiência de outros Jogadores. meio de recursos e equipamentos.

Muitas opções na seção ‘Listas’ deste livro (da página: 137) têm ícones colocados Retrô
ao lado delas, destacando um estilo de jogo amplo que a opção incentiva. Como Quando um personagem sobe um Nível, ele pode escolher trocar
Fragged possibilita uma grande quantidade de personalização, pode ser difícil 1 Ponto de Atributo, Traço (qualquer Conhecimento gasto é perdido)
saber quais opções selecionar. Esses ícones são projetados para ajudar mestres e ou Perícia Treinada por outra do mesmo tipo.
jogadores a fazer suas escolhas mais rapidamente e com mais clareza.
Esta troca não pode entrar em conflito com qualquer escolha anterior (ou
Regras Leves seja: você só pode trocar Perícias Treinadas sem Traços, todos os Requisitos
Uma escolha ideal para um MJ ou Jogador que dos Traços atuais devem permanecer atendidos, etc...). Todas as trocas devem
prefere menos mecânicas de jogo ou que é novo ser aprovadas pelo MJ e podem exigir algumas ações no jogo para justificar
nas regras do Fragged. Essas opções geralmente são (por exemplo: estudar uma nova Perícia, etc...).
simplificadas e podem, ocasionalmente, reduzir o
número de regras com as quais um personagem irá interagir. » Regra Opcional: os PJs podem escolher 2 opções Retro ao
final de suas 2 primeiras sessões.
Combos
Uma boa escolha para MJs e Jogadores que gostam de
matemática e mecânica de jogo. Entender todo o potencial Espécies
dessas escolhas pode ser complicado, mas quando bem
utilizadas podem ter resultados impressionantes. » Todos os PJs e PDMs Habilidosos/Nêmesis têm uma Espécie
que é escolhida na criação do personagem.
Seja cuidadoso para não usar muitas dessas regras, pois elas podem criar » Veja lista de Regras sobre Espécies da pág: 148.
um personagem muito complexo (e, às vezes, nada superestimado). » Consulte o guia de Cenário da página: 63 para descrições completas
das Espécies..
Narrativa
Uma escolha ideal para um MJ ou Jogador que gosta Sua escolha de Espécies para o seu PJ terá um grande impacto
do lado da história dos RPGs. Essas regras geralmente na natureza narrativa do seu jogo. Isso ocorre porque ‘Espécies’ em
concedem informações adicionais, dão ao jogador mais Fragged é um amálgama da natureza física e da história cultural
controle narrativo ou são apenas muito saborosas. de um personagem. Ele coloca você dentro do contexto do cenário;
ditando como a maioria dos PDMs inicialmente irão interagir com
Mais do que outras regras, as regras narrativas afetarão a experiência de jogo você e destaca uma série de forças naturais e sociais com as quais
dos outros Jogadores. Os Jogadores devem ter cuidado para não monopolizar o você está se conformando ou confrontando.
tempo da sessão do jogo e estar atentos, pois aumentarão a carga de trabalho
de seus MJs (os MJs podem querer reduzir sua carga de trabalho concedendo a Tanto ‘Natureza versus Criação’ quanto ‘Tensão Cultural’ são temas
esses jogadores certo controle narrativo sobre detalhes menores). proeminentes dentro do cenário de Fragged. O cenário de Fragged é uma
história dessas forças lutando umas contra as outras, com cada Espécie
Misto sendo o produto dessas forças em várias capacidades.
Essas regras são ótimas para mestres e Jogadores
que desejam mesclar as opções do Fragged ou criar
personagens que interajam com o cenário do jogo de
maneiras diferentes. Elas são uma boa maneira de
adicionar um pouco de tempero a um jogo. “Nem todos nós somos viciados em combustível da
Corporação... mas nossas espaçonaves com certeza são.”
» Itens com um ponto próximo a eles informam que - Logan Drayion,
existe um Traço específico que se aplica apenas a ele. Capitão da Estrela Cósmica.
Atributos Força (For)
Sua força física e qualidade geral de saúde.
» Personagens possuem 6 Atributos:
» Força, Reflexos, Mobilidade, Foco, Inteligência e Vontade. » Espaços de equipamento = 6 + For.
» Os PJs têm 18 pontos para distribuir em seus Atributos. » Resistência = 10 + (For x5).
» Os Atributos têm valor mínimo de 0 e máximo de 5. » Disputa de Força = seu For - For do inimigo.
» Espécie, Traços, Itens, etc... podem modificar isso. » Influência as Perícias: Liderança e Mecânica.
» Uma pessoa média tem 2 em todos os Atributos.
» Atributos são usados principalmente para Combate. Determinar Reflexos (Ref)
a eficácia de suas ações e quanto dano você pode receber A velocidade de sua resposta física ao seu ambiente, junto com sua
antes de começar a sangrar ou morrer (pág. 62). flexibilidade e agilidade geral.
» Veja Sub-Estatísticas na pág: 43.
» Ver Combate Pessoal na pág: 55. » Defesa = 10 + Ref.
» Um valor de atributo de 1 ou menor dá -1 para Perícias específicas. » Ação Tiro Mirado: Acerto + Ref.
» Um valor de atributo de 4 ou mais dá +1 para Perícias específicas. » Influência as Perícias: Medicina e Planetas.

Os atributos representam as Perícias Físicas e Mentais inatas de um Mobilidade (Mob)


personagem. Um alto valor de Atributo pode refletir o poder natural de Sua velocidade de movimento e estabilidade física geral.
um personagem com o qual ele nasceu, que foi aperfeiçoado por meio
de treinamento ou adquirido por meio de aprimoramentos (eletrônicos, » Ação de Movimento à Distância = Mob.
mecânicos e/ou biológicos). » Influência as Perícias: Física e Furtividade.

Traços são uma ótima maneira de enfatizar mecanicamente a natureza Foco (Foc)
de um Atributo, especialmente se forem um reflexo da idade, tamanho Sua capacidade de usar seus sentidos para perceber seu ambiente e sua
(veja os traços de Força na página 151), aumento tecnológico, modificação capacidade mental de manter o foco.
genética ou Perícias exóticas naturais de um personagem.
» Tiro com Mira e Ações de Vigilância: Alcance + Foc.
» As Armas Pessoais adicionam seu Foco ao Dano na Resistência.
Aviva Swift, o Tratorzinho » Influência as Perícias: Persuasão, Percepção e Eletrônica.
Aviva é uma Kaltorana pequena e de constituição leve, que é a
inesperada tanque de seu grupo devido aos seus músculos aumentados. Intelligence (Int)
Sua clareza, velocidade de articulação e pensamento.
Quando Aviva era criança, uma espaçonave Nephilim pensou que
ainda estava travando uma guerra e atacou a nave colonizadora de » Ordem de Combate = Int.
sua família. Seus pais e irmãos foram todos mortos, e seus parentes » Aumenta o Bônus de Defesa por Cobertura
enfurecidos estavam em busca de sangue. » Leve = Int, Pesado = Int x2, Entrincheirado = Int x3.
» Influência as Perícias: Psicologia, Computação e Astronomia.
Os Nephilim da Ninhada de Eden salvaram Aviva, mas tiveram que
amputar três de seus quatro membros. Eles não apenas regeneraram Vontade
seu corpo, mas, ignorantemente, pensaram que, ao ‘melhorá-la’, eles Sua sorte pessoal, capacidade de seguir em frente apesar da oposição
acalmariam os Kaltoranos. Aviva agora parece uma adolescente normal, esmagadora e/ou sua capacidade de enfrentar um desafio difícil.
mas seus pequenos músculos incham com fluidos verdes brilhantes e
lhe dão força para dobrar metal e jogar um Legião adulto através de » Recuperação = Vontade.
uma sala. Ela é grata por seus presentes... mas está triste e irritada com » Retestes de Vontade = Vontade.
a forma como os obteve. » Pontos de Reteste de Vontade podem ser gastos para re-lançar
uma de suas Jogadas.
» For: 5 » Mob: 4 » Int: 2 » Jogue novamente todos os dados no Teste.
» Ref: 3 » Foc: 2 » Von: 2 » Você recupera esses pontos no início de cada sessão.
» As opções de Golpes Fortes relançados são descartadas.
Para refletir sua história de fundo, Aviva maximizou sua Força e » Falhas Críticas não permitem novas jogadas.
colocou mais pontos em seus Reflexos e Mobilidade. Ela também pode » Regra opcional: Um ponto Reteste de Vontade pode ser gasto para
selecionar um Traço de Força Física adequado, para refletir ainda mais adicionar/alterar um elemento menor (não Cobertura) a um encontro.
sua natureza aumentada. Mas isso pode esperar, pois precisa escolher » Regra Opcional: Reduza todos os Retestes de Vontade dos PJs em
outras opções antes (isso pode refletir que ela ainda não é capaz de 1 ou 2 para um jogo um moderadamente mais difícil e com uma
utilizar totalmente seus dons ou que os aprimoramentos ainda não sensação menos heróica.
estão totalmente sintonizados com seu corpo). » Afeta as Perícias: Cultura, Determinação e Biotecnologia.
Testes de Perícia Palavra-chave: Bônus de Especialista: X
» Ganhe +2 para todas as Jogadas de Não-Aquisição e Não-Ataque
» Os personagens são treinados em 10 Perícias: narrativamente conectadas ao tópico X (Não Acumula).
» 6 Perícias Primárias. » Regra Opcional: O tópico pode ser alterado para um novo tópico
» 2 Perícias de Combate Pessoal. tematicamente semelhante quando este Traço é adquirido.
» 2 Perícias de Combate com Naves Espaciais.
» Perícias treinadas têm um bônus de +1. Tarefas rotineiras ou Livre Riscos
» Perícias não treinadas têm uma penalidade de -2. Tarefas que são simples para um personagem realizar, seja porque ele
» Presume-se que os personagens tenham Ferramentas Básicas tem uma Dificuldade abaixo de 10, o personagem não arrisca nada devido ao
para todas as suas Perícias Treinadas. fracasso, ou a tarefa é sem riscos, devem ser automaticamente bem-sucedidas
» As Caixas de Ferramentas dão +1 a uma Perícia Treinada (não acumula). sem um Teste caso o personagem seja Treinado nessa Perícia.
» Oficinas concedem +1 para uma Perícia Treinada (acumulam para O objetivo desta regra é reduzir o número de jogadas necessárias em
+2 somente com Caixa de Ferramentas) para todos os PJs que têm uma sessão de jogo.
acesso regular a elas (mesmo que não estejam atualmente na Oficina).
» Um valor de atributo de 1 ou menos dá -1 para Perícias Específicas. Ferramentas
» Um valor de atributo de 4 ou mais dá +1 para Perícias Específicas. Algumas Jogadas de Perícia requerem acesso às ferramentas
» O MJ pode dar um modificador de descrição adicional de -2 a +2 para corretas (ou seja: para cortar uma porta, você precisará de uma
uma jogada de Perícia com base em sua abordagem. Caixa de Ferramentas de Mecânica). Isto é especialmente verdadeiro
» A maioria das Dificuldades nos Testes de Perícia será 12 ou 14. para as Perícias Profissionais (Mecânica, Eletrônica, Informática,
» Alguns testes podem exigir uma Caixa de Ferramentas (pág. 192), Oficina Biotecnologia, Medicina, Astronomia e Planetas).
(pág. 190) ou unidades de pesquisa (pág. 43) para serem concluídos.
» Ter sucesso ou falhar por 4 em uma Jogada de Perícia inclui uma » Ferramentas Básicas: Presume-se que cada Personagem tenha
Consequência Inesperada positiva ou negativa adicional (pág. 16) à acesso a ferramentas básicas (ou seja: chave inglesa, cartão de
escolha do MJ. crédito, etc...) para todas as Perícias Treinadas.
» Caixas de Ferramentas (pág. 192): É uma caixa grande com uma
Os personagens podem tentar Testes de Perícia para determinar se tiveram variedade de ferramentas portáteis que um profissional em atividade
sucesso ou falharam em fazer ou saber algo. Todos os Testes de Perícia deve ter à mão (por exemplo: um computador portátil, kit médico, etc...).
são feitos com 3d6, modificados por seus bônus/penalidades de Perícia e » +1 para uma Perícia Primária Treinada específica (não acumula).
quaisquer bônus/penalidades de descrição que seu MJ possa aplicar ao seu » Oficina (pg: 190): Todas as ferramentas incluídas em uma Caixa de
Teste com base em sua abordagem. Para ter sucesso em um Teste de Perícia, Ferramentas mais uma ampla gama de equipamentos grandes e/ou
o total de seu teste deve igualar ou exceder a dificuldade definida pelo MJ. pesados (ex: guindaste de veículos, etc...).
» Concede a todos os personagens com acesso regular (ou seja: se
Teste de Perícia estiver em sua nave espacial) +1 para uma Perícia Treinada específica
» 3d6 +/- Modificadores +/- Descrição vs Dificuldade. (só pode acumular com uma Caixa de Ferramentas para +2).
» Pode exigir uma Caixa de Ferramentas, Oficina ou Unidade de Pesquisa.
» Sucesso ou falha por 4 resulta em Consequências Inesperadas. Descreva sua Abordagem
A forma como você aborda um problema é um componente vital para realizar
Dificuldade uma Jogada de Perícia, e o MJ nunca deve permitir que um Jogador execute
» Rotineiro, Livre de Riscos, Inconsequente: Nenhum Teste necessário uma Jogada de Perícia sem descrever como está abordando o problema.
se Treinado.
» Moderadamente Difícil: 12 ou 14. » A maneira como um personagem aborda um problema determinará qual
» Muito Difícil: 16. Perícia ele usará, se ele precisar de Ferramentas, e o MJ pode aplicar um
» Extremamente Difícil: 18+ modificador de descrição adicional de -2 a +2 em sua Jogada.
» Os MJ devem ajudar na interpretação de seus Jogadores, descrevendo
a situação de maneira evocativa e precisa. Possivelmente até mesmo
Ajudando recomendando algumas abordagens óbvias e escolhas de Perícias.
» Qualquer personagem disponível pode conceder um bônus de +1
para a Jogada de Perícia de outro personagem se ele passar por Unidades de Pesquisa
uma dificuldade de Jogada de Perícia adequada de 10 (acumulando). Algumas tarefas complicadas exigirão que um personagem tenha
certo número de conhecimento nos temas adequados.
Tentando novamente uma Jogada com Falha
» Repetir um Teste de Perícia que falhou recentemente aplica uma Sucesso/Falha Crítico, Triplos Seis/Uns
penalidade cumulativa de -2, mesmo que seja tentado por outro Se o seu Teste de Perícia resultar em três seis, algo incrível deve acontecer,
personagem. isso pode ser devido ao Conhecimento ou Perícia específica do personagem
» Este teste sempre ganhará uma Consequência Inesperada negativa ou a um evento externo de muita sorte. Uma Jogada de três uns deve ter
adicional, mesmo em um sucesso (veja a página: 16). um resultado negativo adequado e não pode ser Re-rolada de forma alguma
» Estas regras não se aplicam às Jogadas de Aquisição (pág. 40). (mesmo por uma opção Reteste de vontade ou Golpe Forte de Esforço).
Como fazer um Teste de Perícia

MJ Define a Cena & Dificuldade


Ele poderá recomendar escolhas de Perícias.
Ele poderá manter o valor da dificuldade em segredo.
MJ

PJ Descreve seu Objetivo & Abordagem.


Juntamente com a escolha de Perícias e ferramentas usadas.
MJ pode aplicar bônus/penalidade de descrição de -2 a +2.
PJ

PJ Joga 3d6 adiciona modificador de Perícia.


A Rolagem de um permite o uso de um Golpe Forte.
+ Perícia Um ponto de Reteste de Vontade pode ser usado para rolar
novamente todos os dados.

MJ Descreve o Resultado
Um resultado de +/-4 pode resultar em Consequências Inesperadas.
MJ
Mecânica (For) Principais Áreas de Conhecimento:
Seu conhecimento e capacidade de trabalhar com máquinas, » Código. » Programas.
robótica, arquitetura, minerais, etc.. » Hologramas. » Torrente.

Exemplos de Uso:
Mecânica pode ser usada para Reparar dano de Atributo em » Entenda os motivos, intenções e/ou preocupações de uma IA.
Robôs e espaçonaves mecânicas (veja Danos, pág. 62). » Decifrar uma mensagem codificada (Caixa de Ferramentas).
» Hackear um sistema de computador (Caixa de Ferramentas).
» Pesquise com segurança e rapidez uma Torrente de dados
Principais Áreas de Conhecimento: para informações (Caixa de Ferramentas).
» Arquitetura. » Engenharia Mecânica. » Escrever um programa de computador (Oficina).
» Robótica. » Materiais sintéticos. » Construir um holograma (Oficina).
» Contenha uma tentativa de hacking em uma nave (Oficina).
Exemplos de Uso:
» Analisar um sistema biomecânico. Biotecnologia (Von)
» Destravar uma arma mecânica. Seu conhecimento e capacidade de trabalhar com recursos biológicos
» Cortar uma trava hidráulica (Caixa de Ferramentas). avançados tecnologia, produtos químicos e engenharia genética.
» Identificar fragilidade estrutural (Caixa de Ferramentas)
» Abrir uma trava mecânica (Caixa de Ferramentas). Principais Áreas de Conhecimento:
» Soldar uma junta estrutural (Caixa de Ferramentas). » Ampliações. » Tecnologia biológica.
» Construir um robô (Oficina). » Química. » DNA.
» Criar uma liga ou polímero sintético (Oficina).
» Identificar materiais exóticos (Oficina). Exemplos de Uso:
» Reparar um sistema mecânico grande/complexo (Oficina). » Saiba como usar produtos químicos e reações.
» Crie uma ponte temporária (Vivomante). » Reconhecer que uma pessoa é tem implantes.
» Desbloquear uma arma biológica.
Eletrônica (Foc) » Identificar um gênero ou objeto biológico exótico (C. de Ferramentas).
Seu conhecimento e capacidade de trabalhar com hardware e » Conserte uma Ampliação falha (Caixa de Ferramentas).
sinais eletrônicos. » Trabalho com produtos químicos perigosos (Caixa de Ferramentas).
» Instalar uma ampliação (Oficina).
» Consertar um veículo orgânico (Oficina).
» Eletrônica é uma boa Perícia para remover o efeito Bloqueado. » Altere seu corpo para se adaptar a um ambiente ( vivomancia
ou Metamorfose corporal Zhou).

Principais Áreas de Conhecimento: Medicina (Ref)


» Hardware. » Sistemas eletrônicos Seu conhecimento e capacidade de curar formas de vida orgânicas.
» Sistemas de sensores. » Telecomunicações.
» Medicina é uma boa Perícia para remover os efeitos de queimadura
Exemplos de Uso: e sangramento.
» Ligação direta em uma máquina.
» Consertar o hardware de um computador. A Medicina pode ser usada para Curar dano de Atributo em
» Alterar o fluxo elétrico em um circuito (Caixa de Ferramentas). aliados orgânicos e espaçonaves (veja Cura, pág. 62), especialmente
» Aumentar um sinal de rádio (Caixa de Ferramentas). com Jogadas de Cura de Primeiros Socorros e Cuidados.
» Construir um computador digital (Caixa de Ferramentas).
» Toque em um cabo de dados (Caixa de Ferramentas). Principais Áreas de Perícia:
» Localize ou oculte uma assinatura energetica (C. de Ferramentas ou Oficina).
» Bloquear um sistema de comunicação (Oficina). » Curando. » Equipamentos e sistemas médicos.

Computadores (Int) Exemplos de Uso:


Seu conhecimento e capacidade de trabalhar com equipamentos » Determine o prognóstico de um paciente.
eletrônicos e programação bioeletrônica e fluxos de dados. » Curar uma doença (Caixa de Ferramentas).
» Instalar uma ampliação (Oficina).
» Reparar/Regenerar uma ampliação orgânica ou membro (Oficina).
» Computadores é uma boa Perícia para remover o efeito Bloqueado. » Recrescer um membro (Poder-do-Todo ou Vivomancia).
Perícias de Combate Pessoal
Astronomia (Int) » Essas Perícias raramente são usadas fora do Combate e nunca
Seu conhecimento de objetos celestes, fenômenos e Linhas Ley. para Jogadas de Aquisição.
E seu conhecimento e capacidade de usar equipamentos astronômicos. » Todos os bônus e penalidades de Perícia são adicionados a todos
os ‘Acertos’ da Arma correspondente (ou seja: Armas Pequenas
+1 concede +1 à chance de Acerto em Pistolas).
Motores de salto
Toda vez que uma espaçonave executa um salto (consulte o Guia de Armas Pequenas
Cenário para obter uma descrição completa sobre os Procedimentos Seu conhecimento e capacidade de usar armas de fogo comuns,
de salto), um personagem deve realizar uma perigosa Jogada de como pistolas, rifles e espingardas.
Perícia de Astronomia.
A tecnologia de Salto não é totalmente compreendida, não é Armas Pesadas
confiável e poeira Ley nem sempre está prontamente disponível. Seu conhecimento e capacidade de usar armas de fogo pesadas
Os PJs devem esperar ser ocasionalmente perdidos e atrasados ao e explosivos comuns.
viajar pelas profundezas do espaço.
Táticas
Regra opcional: A viagem de Salto é segura. Seu conhecimento e capacidade de usar armamento tático
comum, coordenar grupos de combatentes e sua capacidade de
Principais Áreas de Conhecimento tomar decisões táticas eficazes em grandes situações de combate.
» Cosmologia. » Linhas e Poeira Ley.
» Motores de Salto » Navegação. Exóticas
Seu conhecimento e capacidade de usar armas incomuns, como
Exemplos de Uso: armas brancas e protótipos.
» Navegue em um salto espacial.
» Colocar uma espaçonave em órbita geoestacionária.
» Navegue com segurança por fenômenos espaciais. Perícias de Combate com Naves
» Detecte e rastreie um Faren (Caixa de Ferramentas).
» Detectar a Poeira Ley (Caixa de Ferramentas). » Essas Perícias são usadas para executar Testes durante o Combate
» Acompanhe uma nave pelo espaço (Caixa de Ferramentas). Espacial (pág. 81) e para navegar em alguns ambientes (pág. 85).
» Compreender os fenômenos espaciais (Caixa de Ferramentas). » Estas Perícias raramente são usadas fora do Combate e
» Navegar com segurança em fenômenos espaciais complexos (Oficina). nunca para Jogadas de Aquisição.
» Compreender um fenômenos espacial complexo (Oficina). » Todos os bônus e penalidades de Perícia são adicionados a
» Veja Poeira Ley (Psiônico). todos os ‘Acertos’ da Arma correspondente (ou seja: Artilharia
» Identificar um poder Psiônico (Psiônico). +1 concede +1 à chance de Acerto nas Torres).
» Regra opcional: Para ser treinado em uma dessas Perícias, você
Planetas (Ref) também deve ser treinado em uma das Perícias relacionadas listadas.
Seu conhecimento de corpos planetários e seus ecossistemas.
Comando
Principais Áreas de Conhecimento: Seu conhecimento e capacidade de pilotar uma nave, coordenar a
» Ecossistemas. » Geologia. tripulação e fazer uso de caças de escolta.
» Fauna e flora. » Gravitação. » Liderança, Física, Conscientização, Astronomia ou Tática.

Exemplos de Uso: Engenharia


» Identificar Fauna e Flora. Seu conhecimento e capacidade de reparar e defender uma nave
» Ajude seu grupo a navegar e sobreviver na superfície de um planeta e gerenciar uma variedade de nodos de suporte.
(consulte as regras de Dano para Jogada de Perícia na página: 99). » Mecânica, Eletrônica ou Bio-Tech (se estiver em uma nave orgânica).
» Previsão meteorológica de amanhã.
» Sobrevivência/caça na selva. Operações
» Rastrear uma pessoa na natureza. Seu conhecimento e capacidade de gerenciar as operações
» Avaliar a saúde de um ecossistema (Caixa de Ferramentas). técnicas de uma nave e fazer uso de ogivas.
» Configurar um sistema anti-gravidade (Caixa de Ferramentas). » Eletrônica, Informática, Astronomia ou Tática.
» Identificar um mineral (Caixa de ferramentas).
» Filtrar ar/água (Caixa de ferramentas). Armamento
» Construir equipamento anti-gravidade (Oficina). Seu conhecimento e capacidade de usar armas pesadas de naves.
» Mina de minérios (Oficina). » Físico, Conscientização, Computadores ou Armas Pesadas.
Jogadas Arcanas
» Qualquer Perícia ou Jogada de Aquisição pode ser transformada em
uma Jogada Arcana
» Isso aumentará a Dificuldade do teste em pelo menos +2.
» O sucesso permitirá que o personagem dobre as leis normais da
realidade de uma forma que se encaixe na fonte de seu poder.
» Quanto maior o controle narrativo que você deseja obter,
mais difícil será a dificuldade Jogada Arcana, possivelmente
até exigindo ferramentas específicas, unidades de pesquisa ou
ações no jogo (veja abaixo).
» A falha sempre deve resultar em pelo menos uma Consequência
Inesperada negativa (ver pág. 16).
» Existem 7 poderes arcanos: Poder-do-Todo, Memórias Ancestrais,
Antigravidade, Faren, Psiônicos, Vivomancia e Metamorfose
Corporal Zhou.
» O MJ deve se sentir livre para criar mais.
» Obter acesso a eles exige que você seja uma espécie específica
(pág. 10) ou tenha um Traço de recursos específicos (pág. 150).
» Veja a lista de exemplos de Jogada Arcana na pág: 196.

Embora o cenário Fragged seja construído sobre uma base de lógica e


ciência, da perspectiva de todos os personagens dentro do cenário, existem
forças que sempre transcenderão sua compreensão. Mais comumente na
forma de tecnologia tão avançada que é indistinguível de magia.
As Jogadas Arcanas são uma forma de os PJs terem maior controle
sobre a narrativa, expandindo o que podem alcançar com suas Jogadas de
Perícias ou Aquisição e inserindo drama adicional a uma sessão.

Ferramentas e Métodos
Abaixo está um guia geral para quando um Jogada Arcana pode
exigir Ferramentas ou tipos específicos de ações.

Efeitos Instantâneos
» Devem exigir apenas um teste de Perícia simples,
possivelmente também uma Caixa de Ferramentas
se forem um muito complexas.
Efeitos Grandes
» Deve exigir tempo e preparação.
» Efeitos enormes devem exigir vários personagens adequados.

Efeitos Complexos/Prolongados/Permanentes
» Deve requerer Unidades de Pesquisa, tempo, preparação e uma Oficina.

Efeitos Únicos
» O MJ pode exigir o uso de ferramentas específicas ou a conclusão de
tarefas do jogo para qualquer efeito.
» Personagens que coletam itens necessários e/ou
completam uma série de tarefas devem ganhar um bônus
de +2 a +6 em sua Jogada.

Armas e Itens Temáticos


Você deve se sentir à vontade para reestilizar
equipamentos (armas, roupas, itens diversos, etc...) para
combinar com a sensação temática de seus poderes
Arcanos. Selecionar Modificações que adicionam palavras-chave
naturais ou inatas também pode ser uma boa ideia.
» Navegar em um ambiente urbano. Percepção (Foco)
» Realizar uma escavação arqueológica (Caixa de Ferramentas). Sua capacidade de perceber o ambiente através de seus sentidos.
» Vestir-se adequadamente para uma ocasião formal (Oficina).
» Realizar um casamento (Oficina).
» Pesquisar uma questão jurídica complexa (Oficina). » Percepção NÃO pode ser usada para Testes de Aquisição (pág. 40).
» Percepção pode ser usada para remover o efeito Furtivo
Físico (Mob) (dificuldade = 12 a 18).
Sua capacidade de suportar e realizar atos de esforço físico. » Palavras-chave que reduzem a Cobertura de Visibilidade (pág.: 60)
contra inimigos que ignoram a Percepção Aprimorada (ou seja:
fonte de luz, audição/visão aguçada, etc...) e podem conceder um
» Físico é uma boa Perícia para remover os efeitos Queimando e Restrito. bônus de Descrição para alguns Testes de Percepção.

Encontrão
Durante o combate pessoal, você pode realizar um Teste de Principais Áreas de Perícia:
Perícia física (consulte preparação de ação, página 57) contra um » Dedução. » Percepção.
inimigo adjacente para dar lhe um encontrão (dificuldade = 10 a 18, » Investigação. » Procurar.
com base na força e nas diferenças de tamanho):
» Pode Suprimir ambos os personagens durante o próximo Turno. Exemplos de Uso:
» O vencedor também pode mover os outros personagens um » Localize um personagem/objeto furtivo/oculto.
número de espaços igual à ‘sua força - a força do oponente’. » Observe um detalhe/pista obscura (pode exigira Caixa de Ferramentas).
» Se adequado à situação, o MJ pode declarar seu oponente » Rastreie fisicamente um personagem.
completamente incapacitado enquanto você permanecer » Encontre um erro em um programa (Caixa de Ferramentas).
adjacente a ele. » Examinar as evidências no microscópio (Oficina).

Furtividade (Mob)
Principais Áreas de Perícia: Seu conhecimento e capacidade de esconder a si mesmo, ações e objetos.
» Acrobacia. » Resistência.
» Atletismo. » Resiliência. Ocultar-se
Ao obter cobertura contra todos os inimigos, você pode realizar
» Amortecer sua queda. uma Jogada de Perícia Furtividade (normalmente por meio da
» Pegar uma pessoa/objeto. preparação de ações (pág. 57) durante o combate pessoal, dificuldade
» Subir, balançar, pular, etc... = 10 a 18, com base na Percepção do inimigo).
» Forçar a abertura de um objeto.
» Prenda a respiração por alguns minutos. Se for bem-sucedido, você se torna Oculto:
» Suportar dificuldades físicas por muito tempo (Caixa de ferramentas). » Você se move em 1/2 velocidade.
» Estude uma arte marcial (Oficina). » Você não pode ser percebido ou atacado por seus inimigos.
» Amplificar o corpo (segurar a respiração por muito tempo, pular
uma distância enorme, equilíbrio perfeito, etc...) (Poder do Todo). Você perde Furtividade se:
» Atacar com uma Arma sem a palavra-chave ‘Ataque invisível’.
Determinação (Von) » Você perde cobertura contra qualquer inimigo que o enfrenta.
Sua capacidade de forçar sua mente a fazer o que você deseja. » Um inimigo realiza um Teste de Percepção bem-sucedido em você.
» Você tem o efeito Bloqueado em você.
Principais Áreas de Conhecimento:
» Bravura. » Perseverança.
» Convicção. » Auto-reflexão. Principais Áreas de Conhecimento:

Exemplos de Uso: » Esconder. » Sistemas de segurança/detecção.


» Forçar suas Perícias físicas ou mentais além dos limites
normais (pode lhe causar dano). Exemplos de Uso:
» Resistir ao medo/estresse. » Esconda-se/objetos.
» Resistir a uma tentativa habilidosa de alterar suas convicções (Caixa » Prestidigitação
de ferramentas). » Roubar um item.
» Gerir a sua própria saúde mental (Oficina). » Esconda-se de um senso de detecção exótico (Caixa de Ferramentas).
» Relembrar uma memória antiga (Memórias Ancestrais). » Pesquise uma tecnologia de segurança exótica (Oficina)
» Criar uma Labareda (Faren). » Criar uma roupa de camuflagem (Oficina).
Mecânica (For) Principais Áreas de Conhecimento:
Seu conhecimento e capacidade de trabalhar com máquinas, » Código. » Programas.
robótica, arquitetura, minerais, etc.. » Hologramas. » Torrente.

Exemplos de Uso:
Mecânica pode ser usada para Reparar dano de Atributo em » Entenda os motivos, intenções e/ou preocupações de uma IA.
Robôs e espaçonaves mecânicas (veja Danos, pág. 62). » Decifrar uma mensagem codificada (Caixa de Ferramentas).
» Hackear um sistema de computador (Caixa de Ferramentas).
» Pesquise com segurança e rapidez uma Torrente de dados
Principais Áreas de Conhecimento: para informações (Caixa de Ferramentas).
» Arquitetura. » Engenharia Mecânica. » Escrever um programa de computador (Oficina).
» Robótica. » Materiais sintéticos. » Construir um holograma (Oficina).
» Contenha uma tentativa de hacking em uma nave (Oficina).
Exemplos de Uso:
» Analisar um sistema biomecânico. Biotecnologia (Von)
» Destravar uma arma mecânica. Seu conhecimento e capacidade de trabalhar com recursos biológicos
» Cortar uma trava hidráulica (Caixa de Ferramentas). avançados tecnologia, produtos químicos e engenharia genética.
» Identificar fragilidade estrutural (Caixa de Ferramentas)
» Abrir uma trava mecânica (Caixa de Ferramentas). Principais Áreas de Conhecimento:
» Soldar uma junta estrutural (Caixa de Ferramentas). » Ampliações. » Tecnologia biológica.
» Construir um robô (Oficina). » Química. » DNA.
» Criar uma liga ou polímero sintético (Oficina).
» Identificar materiais exóticos (Oficina). Exemplos de Uso:
» Reparar um sistema mecânico grande/complexo (Oficina). » Saiba como usar produtos químicos e reações.
» Crie uma ponte temporária (Vivomante). » Reconhecer que uma pessoa é tem implantes.
» Desbloquear uma arma biológica.
Eletrônica (Foc) » Identificar um gênero ou objeto biológico exótico (C. de Ferramentas).
Seu conhecimento e capacidade de trabalhar com hardware e » Conserte uma Ampliação falha (Caixa de Ferramentas).
sinais eletrônicos. » Trabalho com produtos químicos perigosos (Caixa de Ferramentas).
» Instalar uma ampliação (Oficina).
» Consertar um veículo orgânico (Oficina).
» Eletrônica é uma boa Perícia para remover o efeito Bloqueado. » Altere seu corpo para se adaptar a um ambiente ( vivomancia
ou Metamorfose corporal Zhou).

Principais Áreas de Conhecimento: Medicina (Ref)


» Hardware. » Sistemas eletrônicos Seu conhecimento e capacidade de curar formas de vida orgânicas.
» Sistemas de sensores. » Telecomunicações.
» Medicina é uma boa Perícia para remover os efeitos de queimadura
Exemplos de Uso: e sangramento.
» Ligação direta em uma máquina.
» Consertar o hardware de um computador. A Medicina pode ser usada para Curar dano de Atributo em
» Alterar o fluxo elétrico em um circuito (Caixa de Ferramentas). aliados orgânicos e espaçonaves (veja Cura, pág. 62), especialmente
» Aumentar um sinal de rádio (Caixa de Ferramentas). com Jogadas de Cura de Primeiros Socorros e Cuidados.
» Construir um computador digital (Caixa de Ferramentas).
» Toque em um cabo de dados (Caixa de Ferramentas). Principais Áreas de Perícia:
» Localize ou oculte uma assinatura energetica (C. de Ferramentas ou Oficina).
» Bloquear um sistema de comunicação (Oficina). » Curando. » Equipamentos e sistemas médicos.

Computadores (Int) Exemplos de Uso:


Seu conhecimento e capacidade de trabalhar com equipamentos » Determine o prognóstico de um paciente.
eletrônicos e programação bioeletrônica e fluxos de dados. » Curar uma doença (Caixa de Ferramentas).
» Instalar uma ampliação (Oficina).
» Reparar/Regenerar uma ampliação orgânica ou membro (Oficina).
» Computadores é uma boa Perícia para remover o efeito Bloqueado. » Recrescer um membro (Poder-do-Todo ou Vivomancia).
Memórias Ancestrais
» Veja o livro Guia de cenário pg: 83 para uma escrita completa Memling
sobre Kaltoranos. Geneticamente modificados pela famosa Deborah Brightwave como
» Veja a lista de exemplos de Jogada Arcana na pág: 196. parte do Projeto Histórico em Mishpacha, esses pequenos mamíferos
felpudos e coloridos são capazes de armazenar as emoções e
Quando um Kaltorano entra na puberdade, ele começa a obter um memórias dos cientistas de Kaltoranos que enviaram suas memórias
conhecimento nebuloso das experiências de seus ancestrais que estão para um Obelisco Histórico antes ou durante a Grande Guerra. Eles
armazenadas em seus genes. Primeiro por meio de sonhos, depois são criaturas raras, mas uma prova de que as memórias Kaltoranas
quando começam a realizar ações que seus ancestrais realizavam ou podem ser extraídas.
visitam locais onde viveram. Com algum esforço, um Kaltorano pode
optar por trazer essas memórias à sua mente através da meditação... mas Caixas de Ferramentas & Objetos
devem ter cuidado ou podem apresentar experiências horríveis da Grande Memórias nebulosas de ancestrais distantes podem precisar ser
Guerra X’ion e os comportamentos extremos pelos quais seus ancestrais extraídas por meio do uso de fotos holográficas, heranças de
passaram para sobreviver no século seguinte. família ou outros objetos diretamente ligados a essa memória.
Voltar de tais mergulhos mentais profundos geralmente exigirá
Esferas de Efeito um objeto com significado pessoal para atuar como uma âncora
Aqueles que desejam acessar as memórias de seus ancestrais para trazê-lo de volta à realidade com segurança.
geralmente param por um curto período de tempo, fecham os olhos
e procuram localizar e desbloquear cuidadosamente uma memória Oficina
profunda em sua mente. Ter um local confortável, calmo e tranquilo para meditar pode
ser muito útil. Permitindo que você bloqueie todas as distrações,
Essas memórias são armazenadas nos genes de uma pessoa e para que você possa se concentrar em seus pensamentos.
apenas memórias que foram criadas por seus pais antes de sua
concepção, por seus avós antes da concepção de seus pais e assim Esses locais geralmente são necessários para mergulhos mentais
por diante, podem ser utilizadas. particularmente perigosos (ou seja: na Grande Guerra X’ion) ou para
desbloquear memórias ocultas/suprimidas. Sabe-se que indivíduos
Experiências Ancestrais particularmente talentosos usam esses locais para bloquear
» Perícias Comuns: Cultura, Psicologia, Determinação, Mecânica, Eletrônica, memórias específicas, fazendo com que sejam escondidas de seus
Computadores, Biotecnologia, Medicina, Astronomia ou Planetas. filhos até muito mais tarde em suas vidas.
» Exemplos de uso: Obtenha uma percepção experiencial de
uma situação que um antepassado pode ter tido. Isso pode Vovô Conhece o Caminho
ser um pensamento, conversa, projeto de trabalho, etc... Adam acaba de fazer com sucesso uma Jogada de Perícia
Arcana de Mecânica com um resultado de 18 para meditar sobre
Falha Arcana como chegar à ponte em uma antiga nave fantasma Kaltorana
A falha na Jogada Arcana normalmente resultará em memórias que ele e sua tripulação estão explorando.
negativas e traços de personalidade penetrando em sua mente.
Esta é uma jogada alta e o MJ descreve como o tataravô de Adam
Ferramentas & Métodos trabalhou em uma nave muito parecida com esta, como trabalhador
Paz, calma e conexão são componentes vitais para avivar as memórias especializado na manutenção em robôs de zeladoria. Adam não
ancestrais. apenas sabe onde a ponte está localizada, mas o MJ também
desenha para ele um mapa aproximado da nave e concede a ele um
Meditação bônus de +2 para trabalhar com quaisquer robôs de zeladoria que ele
Bloquear a realidade atual e concentrar-se em seus pensamentos possa encontrar enquanto eles estão explorando a nave fantasma.are
é uma maneira eficaz de mergulhar em suas memórias ancestrais, exploring this ghost ship.
pois a estimulação sensorial atrairá sua mente para o presente.

Ferramenta Notas Aquisição Influência


Foto Holográfica de Família Caixa de Ferramentas de Determinação (+1 para resolver se treinado (não Acumula)). 14t -

Memórias Ancestrais Perícia Notas Aquisição


Memória de Experiência Cultura, Tarefa, obtenha uma visão experiencial de seus pais. 12
Psicologia, » Dificuldade: Acesse memórias de um ancestral distante aumentando a dificuldade do Teste Arcano.
Determinação » Meditação: Acesse memórias de um ancestral distante meditando por 15 minutos ou mais.
ou * » Objeto: Alguns objetos específicos de significado podem diminuir a dificuldade do Teste Arcano.
» *Perícia: O uso de uma Perícia técnica adequada pode ser necessário para acessar o conhecimento técnico.
» Oficina: Diminua o perigo de algumas memórias usando uma Oficina adequada..
Antigravidade
» Veja o livro Guia de Cenário pg: 89 para uma escrita » Aumentar qualquer um desses fatores acima do valor padrão (veja
completa sobre a tecnologia anti-gravidade. abaixo) deve alterar a Dificuldade da Jogada Arcana em +2 a +6.
» Veja a lista de exemplos de Jogada Arcana na pág: 196. » Ao contrário de outras Jogadas Arcanas, as Jogadas Arcanas
Antigravidade nem sempre são 2 a mais do que uma Jogada de
As tecnologias de gravidade artificial têm sido amplamente utilizadas Perícia padrão.
por mais de dez mil anos. Elas são conhecidas principalmente por seu uso
em espaçonaves, mas também são usadas para ferramentas industriais Distância
para mover e segurar objetos remotamente e, ocasionalmente, em combate As tecnologias Antigravidade são projetadas para funcionar apenas
como uma arma telecinética (especialmente por Kaltoranos) ou escudo. em distâncias curtas, geralmente de 2 a 6 espaços/metros.
As famosas manoplas Kaltoranas Grav permitem que um artista marcial
corpo a corpo habilidoso lute a médio alcance, um mecânico conserte Poderio
uma máquina perigosa de uma distância segura ou um construtor mova As tecnologias antigravidade são eficazes para mover objetos
grandes rochas. pesados e têm uma Força base de 3. Com força e Perícia suficientes,
o usuário pode até voar.
Esferas de Efeito
O poder Arcano Anti-Grav permite que uma pessoa aplique Precisão
remotamente pressão física à distância (ou seja: mover objetos e As tecnologias antigravitacionais são instrumentos de força
fazer uso remoto de Perícias). rudimentares e lutarão com manipulação fina e movimentos hábeis.

Gravidade Alternativa Visibilidade


» Perícias Comuns: Planetas. As ferramentas antigravidade emitem feixes de energia brilhantes
» Exemplos de uso: Aumentar ou diminuir a atração gravitacional.. quando são ativadas pela primeira vez, tornando-as quase
impossíveis de esconder.
Mover objetos físicos
» Perícias Comuns: Física, Mecânica, Eletrônica ou Medicina. Encontrão
» Exemplos de Uso: Mover um objeto ou atacar um inimigo. Jeremiah deseja enfrentar um Nephilim Gargantua próximo com
suas Manoplas Grav, empurrando-o para fora de uma saliência
Falha Arcana próxima. Para tentar esse meio-combate, ele realiza a Ação de
A falha na Jogada Arcana normalmente resultará em uma aplicação Preparação (pág. 57), permitindo-lhe fazer uma Jogada Arcana de
incorreta de força; muito, muito pouco, no lugar errado ou na direção errada. Combate Antigravitacional. O MJ define a Dificuldade para 12 para
este teste e requer o uso da Perícia Física.
Ferramentas & Métodos
Todos os usos de Jogadas Anti-Grav Arcanas requerem que o usuário Jeremiah deseja jogar o Gargantua para trás 2 espaços, o que
tenha um item com tema antigravidade adequado (como uma arma ou item exige que ele aumente a Força deste Ataque do padrão de 3 para
utilitário que tenha o tema narrativo como uma ferramenta antigravidade). 6. Isso aumentará a Dificuldade do Teste de Perícia Arcana para 16.

Existem quatro fatores principais a serem considerados ao realizar uma Jeremiah consegue, estendendo sua mão enluvada, ele telecinet-
Rolagem Arcana Antigravidade; Distância, Força, Precisão e Visibilidade. icamente tromba com o Gargantua e o joga de volta.

Arma Pessoal Dados Bônus Alcance D. Res D. Crit Tipo de Arma Aquisição Recursos
Manopla Gravitacional (Poder Controlado) 3d6 +0 2 0 +Foco 3 Especial, Anti-Grav. 2 Cn 2
1 Mão, Golpe Forte (4-6), Todos os inimigos danificados são bloqueados até que um Teste da Perícia apropriada dif. 12 seja feita (não Acumula), atordoar.
Golpe Forte: Inibir; Todos os personagens danificados sofrem -1 em todos os bônus de Atributo (como se estivessem danificados) até que
um Teste de Perícia apropriado dif. 12 seja feito (Acumula).
Utilitario Notas Aquisição Recursos
Gancho Sinético Pequeno, Uma Ação por combate: Você pode agarrar (incluindo Empurrar) um objeto a até 50 metros de você. 12t 0

Anti-Gravidade Perícia Notas Aquisição


Telecinésia Fisíca Tarefa, Mova um objeto dentro de 6 espaços com um Atributo de Força de 3 e destreza limitada. 14
ou * » Distância: Aumente um pouco a distância aumentando a dificuldade do Teste Arcano.
» Força: Aumente a Força aumentando a dificuldade do Teste Arcano.
» Precisão: Aumente a destreza aumentando a dificuldade do Teste Arcano.
» *Perícia: O uso de uma Perícia técnica adequada pode ser necessário para usar essa habilidade à distância.
Todo-Poderoso
» Consulte o livro guia de Cenário pg: 147 para um descritor Falha Arcana
completo sobre os Remanescentes. A falha na Jogada Arcana resultará no Todo-Poderoso ensinando
» Veja a lista de exemplos de Jogadas Arcanas na pág: 196. ao usuário uma dura lição de moral.

O Todo-Poderoso é a entidade que ressuscitou os Remanescentes dos Ferramentas & Métodos


mortos após a Grande Guerra. A maioria dos Remanescentes diz que ele O uso do Poder-do-Todo raramente requer ferramentas específicas,
é um deus benevolente e onipotente, enquanto alguns dizem que é uma embora possa exigir ações específicas que promovam o crescimento
manifestação psiônica feita das mentes de bilhões de Remanescentes mortos espiritual do usuário e seu relacionamento com o Todo-Poderoso.
(e alguns Nephilim), enquanto alguns até ousam dizer que é o X’ion.
União-ao-Todo
A verdadeira natureza, personalidade e código moral do Todo-Poderoso Ao unir suas mentes e almas, um grupo de usuários Todo-Poderoso
são propositalmente ambíguos. Aqueles que adoram o Todo-Poderoso são pode realizar efeitos incrivelmente grandes e/ou duradouros.
encorajados a buscar respostas para essas perguntas, e os MJs são encorajados
a adicionar sua própria visão sobre a verdadeira natureza do Todo-Poderoso. Oração & Meditação
Todos os usos do Poder-do-Todo requerem um pedido de ajuda do
Esferas de Efeito Todo-Poderoso. Embora muitas vezes curtas e silenciosas, algumas
Aqueles que fazem uso do Poder-do-Todo sempre começam com uma das situações complexas exigirão longa contemplação e solidão.
oração, pedindo a ajuda do da divindade. O poder brilhante do Todo-Poderoso
pode curar e proteger, mas nunca atacar diretamente. Relação
O Poder-do-Todo só pode ser usado por aqueles que estão em
Defesa boas condições com o Todo-Poderoso..
» Perícias Comuns: Determinação ou Mecânica.
» Exemplos de uso: Crie uma parede de força ao redor você, de Altruísta
outra pessoa ou sobre um local. O Todo-Poderoso está sempre buscando aumentar o caráter moral de
seus seguidores, e frequentemente recompensará usos altruístas do
Curando Poder-do-Todo e impedirá (ou proibirá completamente) seu uso para
» Perícias Comuns: Psicologia ou Medicina. ganhos egoístas ou imorais. Uma falha na Jogada Arcana altruísta ainda
» Exemplos de Uso: Curar a mente ou o corpo de uma pessoa. pode ter alguns dos efeitos desejados.

Sabedoria Simba-Mabwe
» Perícias Comuns: Cultura ou Astronomia. Esses objetos sagrados extremamente raros (e geralmente de aparência
» Exemplos de Uso: Obtenha uma visão, mensagem ou mundana) são imbuídos de grande poder e podem realizar efeitos arcanos
sentimento do Todo-Poderoso sobre qual escolha deve ser milagrosos. Todos eles têm uma conexão histórica com o Todo-Poderoso
feita. Isso é especialmente eficaz para enigmas morais com (Guia de Cenário pg: 147), afastam Ecos Fantasmagóricos (Guia de Cenário
uma oportunidade para você aprender uma lição ética. pg: 158) e geralmente têm um poder específico (por exemplo: ressuscitar
os mortos, ver um futuro possível, proteger uma área, etc...).
Seu Corpo
» Perícias Comuns: Físico, Determinação, Percepção ou Furtividade. Os Simba-Mabwes parecem não estar limitados às Esferas de
» Exemplos de uso: Saltar grandes distâncias, equilibrar-se em um Efeito Poder-do-Todo padrão, que mostram que o Todo-Poderoso
fio fino, prender a respiração por horas, pegar uma mosca com tem maior poder do que normalmente concede a seus usuários
uma pinça, sobreviver ao clima ártico ou perfurar o aço. Poder-do-todo.

Arma Pessoal Dados Bônus Alcance D, Res D. Crit Tipo & Varição Aquisição Recursos
Escudo-do-Todo (Maça) 3d6 +2 1 -1 +Focus 2 Melee, Force Shield. 9t, 14t 1 (0)
Arma Secundária, 1 Mão, Alcance Max 1, Ganhar impulso, Ataque invisível, Atordoar, Ganhar Frente 1800 Cobertura física de arco de luz (não
permite Ocultação) enquanto esta Arma estiver ativa, Sem Munições, Natural, Modificação: Acessível

Poder-do-Todo Pe Notas Aquisição


Cura-do-Todo Psicologia Tarefa, Curar 3 danos de atributo. 14t
Busque Sabedoria ou Medicina » Meditação: Também cure uma doença (por exemplo: doença, perda de um membro, etc...) meditando por uma hora ou mais.
Cultura ou Tarefa, O Todo-Ser dá conselhos sobre um tópico moderadamente difícil que afeta algumas pessoas. 14
Astronomia » Conexão-com-o-Todo: Aumente o número de pessoas afetadas vinculando 2 ou mais usuários do Poder-do-Todo
» Meditação: Aumente a dificuldade do Estudo meditando por um dia ou mais.
Vivomancia
» Veja a lista de exemplos de Jogada Arcana na página: 198. Falha Arcana
A falha no Jogada Arcana normalmente resultará no Vivo fazendo
No final da Grande Guerra, o X’ion criou pessoalmente uma linhagem de algum tipo de brincadeira com você ou tendo um acesso de raiva.
Nephilins avançado semelhante a lodo, conhecido como Simbionte Vivo. Os
Vivo sabem que foram feitos para trabalhar em parceria com outra criatura Ferramentas e Métodos
e muitas vezes procuram um candidato adequado que se alinhe com sua Vivo devem ser tratados como um animal de estimação inteligente
personalidade e necessidades. Eles adoram ser mimados, bem alimentados com a capacidade mental de uma criança pequena.
com carne e precisam de entretenimento diário. Um Vivo feliz e cuidado
terá um tom marrom escuro ou verde e será bastante tagarela, muitas Perigo & Diversão
vezes afrontando e provocando seu companheiro. Um Vivo maltratado será Vivos estarão menos inclinados a ajudar se as coisas parecerem
verde brilhante, taciturno, propenso a violência inesperada e não falará. estar indo bem para seu anfitrião (muitas vezes reservando um
tempo para se entreter), mas ficarão mais sérios se parecer que
Vivos temem poucas coisas, mas não gostam de calor, pois é um dos raros seu anfitrião está em perigo ou se suas instruções forem divertidas.
ambientes em que não podem sobreviver, e Zhou, como Vivos, não podem
alterá-los, e podem ser comidos por eles.. Alguns acham que os Arcontes » Isso pode conceder -2 a +2 a uma Jogada Arcana.
copiaram partes das estruturas genéticas dos Vivo quando criaram os Zhou.
Amizade
Esferas de Efeito O acesso aos poderes de um Simbionte Vivo requer um forte vínculo
Vivos são entidades sencientes, caprichosas e divertidas. Eles podem moldar entre ele e seu hospedeiro. Cultivar um relacionamento saudável
seus corpos em estruturas grosseiras e podem curar rapidamente o material ampliará o que ele fará para ajudá-lo e o que ele espera que você
orgânico. Eles também são completamente incapazes de pular ou se jogar, faça para ajudá-lo.
embora possam formar seus corpos em pontes em forma de arco para se
moverem ao longo do solo (muito parecido com um Slinky, cachorro-mola), Treinamento
mas preferem se enrolar em torno do corpo de seu hospedeiro. Os Vivos devem ser treinados para realizar tarefas sem preparo
prévio. Ter alguns petiscos à mão também ajudará, mas tome
Curando cuidado para não puni-los, pois eles sempre buscarão vingança
» Perícias Comuns: Biotecnologia ou Medicina. (mesmo pela menor das ofensas).
» Exemplo de uso: Curar feridas ou remodelar Vivo em um
órgão ou membro temporário. » Os Vivomantes podem realizar uma Jogada de Aquisição de 14t
(veja a página: 40) para treinar seu Vivo para executar um poder
Bicho de Estimação específico sem a exigência de uma dificuldade futura de Jogada
» Perícias Comuns: Persuasão, Liderança ou Planetas. Arcana de 16 ou menos. Um Conhecimento pode ser gasto para
» Exemplo de Uso: utilizar o Vivo para executar uma tarefa aumentar esta dificuldade de 16 para 20 ou menos.
básica ou para atacar.
Caixas de Ferramentas e Oficinas
Remodelar o Corpo do Vivo Vivos são grandes curandeiros, mas às vezes até eles podem
» Perícias Comuns: Mecânica ou Biotecnologia. exigir ferramentas e materiais adicionais. Remodelar seus corpos
» Exemplos de Uso: Criar um objeto básico (escada, balde, etc...) ou em formas particularmente difíceis ou resistentes também pode
mesclar com você (membro extensível, adaptar ao ambiente, etc...) exigir componentes adicionais.

Arma Pessoal Dados Bônus Alcançe D. Res D. Crit Tipo & Variações Aquisição Recursos
Vivo Ativo (Assistente) 3d6 +1 4 1 +Foco 3 Companheiro, Suporte, Especial, V R. 12t 2 (1)
Defesa: 14, Armadura: 3, Durabilidade: 2, Corpo: 1, Mobilidade: 5, Individual, Arma Secundária, Conta como uma Caixa de Ferramentas Bio-Tech, pode
ganhar até +4 para testes de Perícia (normalmente +1).
Golpe Forte: Queimar; Todos os personagens danificados sofrem 3 de Dano Geral (Acumula) no início de seu Turno até que um Teste de Perícia
apropriada Dif. 12 seja feito.
Utilitário Notas Aquisição Recursos
Vivo útil Pequeno, 1 Mão, Conta como uma Caixa de Ferramentas de Medicina, Você pode realizar a Testes de Perícia de Medicina em 12t 0
(Borrifada Medicinal) qualquer personagem dentro de 5 espaços de você.
Vivomancia Perícia Notas Aquisição
Persuasão, Tarefa, Direcione seu Vivo para executar uma tarefa básica (por exemplo: entregar mensagem, caçar, buscar, localizar, ficar 14
Vivo Obediente Liderança de guarda, etc...) ou Atacar (causando 3 de Dano Geral a um inimigo próximo).
ou planetas » Dificuldade: Aumente a dificuldade da tarefa aumentando a dificuldade do Teste Arcano.
Metamorfose Corporal Zhou
» Veja o livro Guia de Configuração pg: 175 para uma escrita Falha Arcana, Sucesso e Dor
completa sobre Zhou. » Consulte as regras de Dano para Jogada de Perícia na pág.: 99.
» Veja a lista de exemplos de Jogada Arcana na pág.: 198.
Ao contrário de outros poderes Arcanos, a metamorfose corporal
Os Zhou de Praid escolheram criar corpos para si mesmos e Zhou sempre causa alguma dor ao Zhou. O poder sempre terá
literalmente se tornar o que comem. Eles usam matéria orgânica como sucesso se for uma forma de auto desconstrução (embora com
nutrientes para alimentar e criar mais bactérias Zhou, enquanto unem aumento da dor), mas uma falha na Jogada Arcana para criar ou
a matéria inorgânica para criar um esqueleto para dar força e suporte alterar seu corpo pode resultar em um órgão defeituoso..
a seus corpos. Sem esses componentes inorgânicos, um Zhou voltaria
ao seu estado original de bolha, perdendo as muitas vantagens de uma » Todas as Jogadas Arcanas de metamorfose corporal Zhou
forma bípede ereta. causarão -1 a -10 de dano máximo de Resistência ao usuário.

As pernas lhes dão maior mobilidade e velocidade, enquanto os braços Ferramentas e Métodos
e as mãos permitem que eles manipulem melhor seus ambientes. Suas Com alguma dor, um Zhou pode reorganizar seu corpo em questão
máscaras são igualmente feitas de matéria inorgânica, mas servem a de segundos, mas quebrar sua forma é mais fácil do que construí-la.
uma função social, dando a outras espécies um ponto de foco para olhar, Zhou normalmente passou anos otimizando a funcionalidade de seus
conversar e distinguir entre os diferentes Zhou. corpos sem aumentar o volume total de células Zhou. Os Zhou
semelhantes a bolhas podem mover seus órgãos sem esforço, mas
Esferas de Efeito carecem dos benefícios sociais e físicos de uma forma bípede.
Zhou não tem olhos, bocas ou órgãos de maneiras que outras
espécies normalmente entenderiam. Cada célula Zhou pode Materiais do Corpo
funcionar como todas essas coisas; detectando luz, som, absorvendo Os materiais que compõem o corpo de um Zhou podem afetar
nutrientes, etc... Mas eles são individualmente fracos e ganham força quais poderes podem ser tentados e quais órgãos podem ser
à medida que se agrupam em arranjos maiores. criados. O MJ pode exigir que um Zhou colete certos materiais
exóticos para criar órgãos complexos.
Com o tempo, o corpo de um Zhou agrupará certas células para
realizar tarefas especializadas, como decodificar dados sensoriais, Concentração
consumir alimentos difíceis, mover os membros etc. Mover aglomerados de células especializadas requer um pouco
de tempo e concentração para evitar danos ao seu arranjo.
Remodelar Corpo Enquanto a alteração permanente de um corpo pode exigir dias
» Perícias Comuns: Físico, Determinação ou Bio-Tech. de concentração.
» Exemplos de Uso: Criar órgão, mover órgão, quebrar corpo,
reconstruir corpo, esticar membro, mudar forma/materiais do Mudanças Permanentes e Retro
corpo ou matar-se e dividir-se em dois novos Zhou. » Veja as regras do Retro na pág: 10.
» Zhou pode retroceder seu personagem uma vez por sessão com um
dia de descanso no jogo, em vez de esperar para ganhar um nível.

Arma Pessoal Dados Bônus Alcance D. Res D. Crit Tipo & Variação Aquisição Recursos
Jogue grandes nacos 3d6 -1 1 1 +Foco 4 Carcaça, Zhou. 12t 2 (1)
de si mesmo (Granada) Arma secundária, pequena, 1 mão, Dispersão 1, cobertura física -2, alcance máximo For x5, custo 1 munição, não pode recarregar, 2 usos se PDM, deve sacar antes de cada uso.
Golpe Forte: Erodir; Todos os personagens danificados sofrem 1 dano (sem Armadura) para um Atributo aleatório (1d3) no início de seu Turno até
que um Teste de Pericia apropriado de 12 seja feito (Acumula).
Rastejando Bolha Zhou 2d6 -1 3 2 +Foco 4 Companheiro, Arma Bruta. 13t, 1 Cn 3
(Esquadrão) Defesa: 8, Armadura: 4, Durabilidade: 1, Corpos: 3, Mobilidade: 2, Alcance Max 1, Crie impulso.

Metamorfose Corporal Zhou Perícias Notas Aquisição


Desfazer Corpo Físico ou Tarefa, Você quebra seu corpo e se torna mais flexível e maleável, *-2 a -10 de Resistência máxima, *Falha no Teste Arcano 14*
Determinação ainda resulta em um sucesso, mas você sofre x2 de dano máximo de Resistência.
Reformar Corpo Físico, Tarefa, obtenha uma recuperação e lentamente comece a colocar seu corpo de volta no lugar. 16*
Determinação » Dificuldade: Aumente a velocidade ou a complexidade desta tarefa aumentando a dificuldade do Teste Arcano.
ou Bio-Tech » Meditação: Você pode mover seus órgãos ao redor (ou seja: olhos em seus dedos, coração em sua cabeça, etc...), *-1 a -4
máximo de Resistência se você meditar por 10 minutos.
» Materiais: Você pode usar até quatro Regressões deatributos (pág. 10) se tiver materiais adequados *-4 a -10 Max Resistência.
Psiônicos
» Veja o Guia de Cenário pg: 58 para uma escrita completa sobre a Falha Arcana
Poeira Ley. A falha na Jogada Arcana normalmente resultará em um estranho
» Veja o Guia de Cenário pg: 147 para uma escrita completa sobre efeito psiônico na área circundante, como transferências mentais
os Remanescentes. indesejadas ou alterações de tempo.
» Veja a lista de exemplos de Jogada Arcana na pág: 197.
Ferramentas & Métodos
Durante a Grande Guerra, enxames de máquinas nanites foram liberados As principais ferramentas dos psiônicos são sua mente e a Poeira
pelos Ursai (agora conhecidos como Remanescentes) quando eles ativaram Ley, porém eles também são conhecidos por usar uma série de
uma super arma feita por humanos conhecida como Deatomisador. Esta instrumentos tecnológicos para aumentar seus poderes.
arma matou os Ursai e milhões de Nephilim, transformando muitos deles
em Ecos; horrores psiônicos monstruosos que não sabem que estão mortos Construções de Poeira Ley
e continuam lutando em uma guerra há muito encerrada. Os poderes psiônicos dependem da habilidade do usuário de moldar
a poeira Ley próxima em construções; um elo simples semelhante
Essas nanites se fundiram com um vírus Synaptagen criado por a um canudo entre duas mentes para telepatia, esferas para extrair
Nephilim que estava atacando os Ursai e que poderia coletar a Poeira Ley bolhas de pensamento, cones para manipular a mente de uma pessoa,
entre sistemas estelares. O vírus não afeta os não-Ursai, mas os nanites cubos para afastar ataques psiônicos e estrelas complexas de várias
que ele carrega podem reconectar algumas mentes para dar a uma camadas que podem até permitir que uma pessoa se mova no tempo.
pessoa a capacidade de perceber e manipular a invisível e etérea poeira
Ley que permeia o universo. Sem a Poeira Ley, um psiônico não tem poderes além da Perícia
de sentir a Poeira Ley nas proximidades. O fluxo de poeira pode
Esferas de Efeito ser afetado por Tempestades Ley, Motores de Salto e fortes
A Poeira Ley se espalha por toda a galáxia a partir das rachaduras da Linha campos gravitacionais. Psiônicos podem ver outras construções
Ley e é comumente conhecida por sua capacidade de facilitar a tecnologia psíquicas de Poeira Ley.
do Motor de Salto. Mas os psiônicos podem usar a Poeira Ley para ligar as
mentes, (muito parecido com uma rede de computadores), dobrar o tempo e Meditação
começar a borrar as distinções entre mentes orgânicas e eletrônicas. Construções complexas de Poeira Ley podem, às vezes, exigir tempo
e paciência para serem construídas, tecendo delicadamente formas
Poeira Ley complexas para não abrir um corte no próprio tempo.
» Perícias Comuns: Percepção ou Astronomia.
» Exemplos de Uso: Detectar Poeira Ley, navegar em Tempestades Mentes orgânicas & digitais
Ley, mover Poeira Ley ou interromper o poder de outro psionico. Os psiônicos podem interagir confortavelmente com mentes
como as deles (normalmente orgânicas, mas digitais se forem
Mente um Palantor), mas aqueles de natureza ou complexidade diferente
» Perícias Comuns: Persuasão, Liderança ou Psicologia. normalmente aumentarão a dificuldade do teste Arcano em +2 a +6.
» Exemplos de uso: Detectar os pensamentos de uma pessoa, ajustar
o pensamento/memória de uma pessoa ou conectar duas mentes. Caixas de Ferramentas & Oficinas
Psiônicos são conhecidos por fazer uso de ferramentas para
Tempo auxiliar suas Perícias. Mas como a ciência por trás desses poderes
» Perícias Comuns: Determinação, Astronomia. milagrosos é tão avançada, eles raramente são de ajuda significativa.
» Exemplos de Uso: Ver um futuro possível ou ver o passado.

Arma Pessoal Dados Bônus Alcance D. Res D. Crit Tipe & Variação Aquisição Recursos
Empurrão Mental (Poder do Paciente) 3d6 +1 4 0 +Foco 3 Especial, Elo Psiônico 2 Cn 2
1 Mão, Ganhe Golpe Forte +1 no final de cada Turno (Acumula), Todos os inimigos danificados são bloqueados até que um teste de Perícia apropriado
Dif. 12 seja feito (não Acumula). Todos os personagens danificados com menos de 4 Vontade são movidos 2 espaços em qualquer direção.
Golpe Forte: Controle: A próxima Ação de todos os personagens danificados deve ser uma de sua escolha (selecione agora, eles escolhem os alvos, etc.. ) (Não Acumula).

Aderência Muscular (Poder SeLvagem,) 3d6 +1 3 0 +Foco 3 Especial, Conter. 2 Cn 2


1 Mão, Dispersão 2, Todos os inimigos danificados são bloqueados até que um Teste de Perícia apropriado Dif. 12 seja feito (não Acumula), Atordoar.
Golpe Forte: Inibir; Todos os personagens danificados sofrem -1 em todos os bônus de Atributo (como se estivessem danificados) até que um Teste de
Perícia apropriado Dif. 12 seja feito (Acumula).
Psiônicos Perícias Notas Aquisição
Escudo Psiônico Determinação Tarefa, Remova um efeito psiônico persistente simples ou aumente a dificuldade de todos os próximos Testes Arcanos em +4 até seu próximo turno. 14
ou » Dificuldade: Aumente o efeito (complexidade ou +4 a +6) aumentando a dificuldade do Teste Arcano.
Astronomia » Meditação: A duração não termina enquanto você estiver meditando (Mas não realizando nenhuma outra Ação).
Traços
» Personagens ganham 1 Traço por Nível. “Os Arcontes não tinham histórico de guerra verdadeira
» Você pode ter até 1 Traço por área: Nível, Recursos, e quando a ira de X’ion caiu sobre eles, eles precisaram de
Influência, cada Atributo e cada Perícia Primária Treinada. mais do que inteligência, recursos e tecnologia. Nós, a Legião,
» Você pode ter até 2 Traço por Perícia de Combate Treinada. fomos construídos em seu desespero e eles nós incutiram
» Veja a lista de Traços de personagem da página: 150. a mente de um guerreiro baseado nas antigas tradições
» A Espaçonave pode ter até 1 Traço por Atributo. militares humanas: Perícia, ordem e eficiência. Enquanto o
» Os Traços da espaçonave podem ter um custo de aquisição X’ion tinha a vantagem da preparação e uma dedicação pura
(pág.: 40) e de influência (pág.: 39). esclarecedora à sua vingança. Da mesma forma, não tinha
» Veja a lista de características de espaçonaves na página: 181. história militar para se basear e se voltaram para a besta
primordial para seus Nephilim; feroz, instintivo e implacável.
Os Traços são os blocos de construção do sistema de regras
Fragged. Eles não apenas permitem que personagens e espaçonaves Agora estamos enfrentando provações que podem levar
definam a natureza de seus Atributos e adicionam bônus a teste de à extinção e somos forçados a nos adaptar a vidas para
Perícia, mas também podem oferecer uma ampla gama de Perícias as quais não fomos criados. Assim como os Arcontes
únicas que podem alterar drasticamente como as regras interagem lutaram com a guerra, nós também lutamos com a paz.”
com seu personagem e/ou espaçonave. - Rasmus Aer,
Legião conversando com seu neto.
Selecionar um traço (e especialmente o primeiro) pode ser uma
escolha difícil quando você é novo no Fragged. Recomendamos que
você dê uma olhada nos conselhos “Seu primeiro personagem” e “Ícone
de estilo de reprodução” na página 10 para obter algumas dicas úteis. Selecione Traços que Fazem Sentido Temático
Escolha Traços que correspondam à personalidade, história ou
Requisitos uso de Perícia existente no seu personagem. Traços também podem
Todos os requisitos devem ser atendidos antes que o traço seja selecionado. representar seu personagem se desenvolvendo ou mudando ao longo
do jogo, o surgimento de uma Perícia latente ou uma nova Perícia
» Poder Arcano: Você deve ter um Poder Arcano específico (ou seja: que eles adquiriram através do treinamento.
Poder do Todo, Anti-Grav, Psiônico ou Vivomancia).
» Configuração: Esta espaçonave deve ter um Configuração específica. Traços de Aumento (agosto)
» Irremovível: Este traço nunca pode ser removido. » Instalando Melhorias: Os benefícios e desvantagens desses
» Permissão do MJ: Este traço tem o potencial de desequilibrar o jogo traços não entram em vigor até que uma Jogada de Perícia
e/ou exigir mais trabalho do MJ. Você precisará obter a permissão adequada (normalmente Bio-Tech com Dificuldade 12) com
deles para selecionar este Traço. uma Oficina seja realizada em você.
» Conhecimento (X Conh): Para obter os benefícios deste Traço, você
deve primeiro pagar X pontos de Conhecimento. Se o valor for Efeitos de Acúmulo
variável (ou seja: X Conh) pode ser aumentado posteriormente. Às vezes, um efeito idêntico pode ser obtido mais de uma vez da
» Min/Max X: Você deve ter pelo menos (Min) ou no máximo (Max) X mesma ou de várias fontes. O que pode incluir Golpes Fortes, Traços,
em uma área específica (ou seja: Level, Atributo, Traços, etc...). Armas, etc... Este ‘Acúmulo’ só é permitido em algumas circunstâncias.
» PDM: Só pode ser selecionado por PDMs, e eles também podem precisar
ser de um Tipo específico (ou seja: Capangas, Tropas, Habilidosos, etc.. ). » Acúmulo: O mesmo efeito idêntico pode ser acumulado
» Criação de Nave: Este traço só pode ser selecionado durante a quantas vezes quiser (todos os efeitos acumulam por padrão).
criação da espaçonave. » Acumula até X: O mesmo efeito idêntico pode ser
» Espécie: Você deve ser de uma espécie específica. acumulado até um máximo de X.
» Robô: Você deve ser um Robô (obtido da espécie Palantor ou por » Múltiplos efeitos podem ser empilhados em uma ordem que
algumas características específicas). favoreça o lançador de dados (ou seja: o executor de um
» Tamanho (você é pequeno ou grande): Seu personagem precisa ser ataque ou Jogada de Perícia).
Pequeno ou Grande (escolhida em seus Traços). » Não Acumula: Você só pode obter este efeito uma vez, não
» Jogada de Aquisição (Xt): Para obter este Traço, você deve importa quantas fontes o concedam.
primeiro passar em uma Jogada de Aquisição de X.

Planetas Requerimentos Benefícios Desvantagens


Fúria Primitiva Legião + 1 Cultura ou Físico - 2 Dano individual e Dano de Resistência (Min 1)
or Zhou + 4 Dano e Dano na Resistência, todas as armas até o final de cada turno (Acumula até -6).
Sobrevivente Corp or + 1 Cultura ou Físico
Kaltorano Uma vez por combate: +2 Armadura vs um Ataque (Acumula)
Complicações
» Personagens começam com 1 Complicação.
» Ganhe 1 Complicação a cada 5 Níveis.
» Algumas complicações requerem uma espécie específica.
» Se uma dessas complicações for perdida, você deverá
selecionar uma nova dentro de 1 a 3 sessões.
» Quando uma Complicação causa dano moderado, você ganha um
ponto de reteste de Vontade que só pode ser gasto durante esta sessão.
» Quando causam danos grandes, você ganha 1 Ponto de Tempo Livre.

Todos vêm com bagagem e dificuldades, às vezes de dentro


e às vezes de fora. Os exemplos de Complicações
listados aqui têm a intenção de inspirar Mestres
e PJs e encorajamos você a criar mais.

Vício/Obsessão
Você precisa realizar uma determinada ação ou
consumir uma substância específica regularmente.
Seu vício interfere regularmente em sua vida cotidiana,
responsabilidades e julgamento.

» Você deve passar em um teste de Perícia de Determinação


para resistir ao seu Vício/Obsessão quando ele o tentar.
» Se você falhar em alimentar seu Vício/Obsessão,
você sofre 1 dano de Foco (sem Armadura).

Condição, Física
Doenças físicas são raras no cenário Fragged
para aqueles que têm acesso a Perícias e/ou
recursos avançados. Membros ausentes podem ser
recuperados ou substituídos, cânceres podem ser
curados, genomas inteiros podem ser retrabalhados,
idade revertida e muito mais.

Para os empobrecidos e desfavorecidos, essas


doenças são comuns e, durante a Grande Guerra,
foram empregadas armas biológicas particularmente
perigosas que ainda causam danos a várias gerações
posteriores e cujas curas são caras e/ou incrivelmente
difíceis de obter.
» 12t e uma oficina para remover a maioria das
condições físicas (por exemplo: ganhar membro de
robô, órgão regenerado, etc...).
» Regra Opcional: Sofrer 2+ de dano de Atributo de
uma única fonte concede a você uma Condição
Física ou Psicológica (à escolha do MJ).
Escolha um:
» Desfiguração: -1 Influência máxima, -1 Persuasão e você
ganha uma Caixa de Ferramentas de Liderança Inata.
» Mobilidade Limitada: -1 a -2 Movimento ou Defesa.
» Visão Limitada: Todos os inimigos ganham Cobertura de
Visibilidade Leve ou Pesada.
» Mão/membro ausente: -1 Mão.
» Dano do Nervo: -2 de Recuperação, +4 de Resistência.
Complicações de Conduta
Concorrência
» Estes são um tipo opcional de Complicações que funcionam Você prospera em superar provações, especialmente envolvendo
como Complicações padrão com as seguintes exceções: outras pessoas. Atletas, gladiadores, comerciantes e afins podem ter essa
» Os personagens podem ter no máximo 1 Complicação de conduta. conduta. As pessoas com essa Conduta podem sentir a necessidade
» As consequências dessas complicações são tratadas por de provar a si mesmas para seus colegas e continuamente elevar suas
meio do sucesso e do fracasso na consecução das metas: Perícias a novos patamares.
» Falha Grave: sofre 1 ponto de dano em um atributo aleatório (1d3+3)
(sem armadura, não pode ser curado/reparado com primeiros socorros). » Falha Grave: Você falha em uma jogada por 5 ou mais em
» Sucesso Menor: ganhe um ponto de reteste de Von que só uma jogada de 3d6 ou mais, mesmo se rolar novamente.
pode ser utilizado durante a sessão. » Sucesso Menor: Você supera um obstáculo ou desafio.
» Sucesso Maior: ganhe um Ponto de Tempo Livre » Sucesso Maior: Você supera um rival em uma disputa direta
de Perícia sem ajuda externa.
As Complicações de Conduta são projetadas para serem uma
recompensa por uma interpretação proativa, em vez de uma Descoberta
compensação por dificuldades adicionais. Você é levado a descobrir segredos e abrir novos caminhos intelectuais.
Cientistas, exploradores Twi-Far e afins podem ter esta Conduta.
Adoração
Você busca a adoração e a aprovação dos outros, sempre querendo » Falha Grave: você não ganhou uma unidade de pesquisa durante
ser o centro das atenções. Artistas performáticos, políticos, líderes as 2 sessões anteriores.
de gangues, emissários Nephilim e outros podem ter esta Conduta. » Sucesso Menor: Você ganha Conhecimento.
» Sucesso Maior: Você descobre um grande segredo.
» Falha Grave (efeito x2): Perde o respeito de um indivíduo ou
grupo poderoso. Dominação
» Sucesso Menor: Impressione um indivíduo ou grupo poderoso. Você procura exercer controle sobre os outros por meio de força ou
» Sucesso Maior: Ganhe o respeito de um indivíduo ou grupo intimidação. Isso pode ser por força física, pressão social ou outras formas
poderoso que antes não gostava de você. descaradas de intimidação. Bandidos de rua, senhores, comandantes
militares, genocratas Nephilim e outros podem ter esta Conduta.
Carinhoso
Você realmente se importa com o bem-estar dos outros. » Falha Grave: Você sofre dano de Atributo de um Capanga,
Curandeiros, pais, filantropos e afins podem ter esse impulso. Tropa ou Companheiro.
» Sucesso Menor: você alcança com sucesso sua agenda por
» Falha Grave: Você falha em proteger outra pessoa. meio de intimidação.
» Sucesso Menor: Você protege com sucesso ou melhora » Sucesso Maior: Você consegue intimidar um grande grupo de
significativamente a vida de outra pessoa. pessoas ou um indivíduo que é mais poderoso do que você.
» Sucesso Maior: Você salva a vida de uma pessoa que não
quer ser salva. Guardião das Regras
Você vive por um conjunto de regras. Podem ser textos religiosos
Causa estritos, tradições ou um código moral pessoal. Sacerdotes, policiais,
Você tem um propósito e uma crença que consome sua vida. Profetas, idosos, soldados da Legião e afins podem ter esta Conduta.
revolucionários, ideólogos capitalistas e semelhantes podem ter esse impulso.
» Falha Grave: Você experimenta sua causa sendo envergonhada. » Obtenha a Complicação do Código Moral. Esta complicação não
» Sucesso Menor: Você promove sua causa. concede a você um Re teste de Vontade ou Pontos de Tempo Livre.
» Sucesso Maior: Você convence outra pessoa a promover sua » Você ganha +1 em todas as jogadas de Perícia, Aquisição e
causa contra seus próprios interesses. Ataque ao obedecer diretamente ao seu código moral.
» Sucesso menor: seu código prova ser o curso de ação correto,
Colecionador apesar das objeções dos outros.
Você gosta de colecionar objetos raros de um determinado tipo.
Arqueólogos, donos de galerias, caçadores de recompensas e afins podem
ter esta Conduta. Nikon é um soldado obstinado da Legião com apenas uma regra...
nunca confie em um Nephilim. Apesar de seu melhor julgamento, Nikon
» Falha Grave (efeito x2): Você perde, falha em obter ou testemunha se vê conversando com um emissário eloquente que está oferecendo
a destruição de um objeto raro que deseja. a sua equipe a localização de um naufrágio espacial. Apesar de ganhar
» Sucesso Menor: Você descobre informações ou a localização de +1 em todos os testes de Psicologia para sentir seus motivos, Nikon é
um objeto raro que deseja. incapaz de convencer sua equipe a não confiar nela.
» Sucesso Maior: Você adquire um objeto raro que está procurando
há algum tempo.
Complicações
» Personagens começam com 1 Complicação.
» Ganhe 1 Complicação a cada 5 Níveis.
» Algumas complicações requerem uma espécie específica.
» Se uma dessas complicações for perdida, você deverá
selecionar uma nova dentro de 1 a 3 sessões.
» Quando uma Complicação causa dano moderado, você ganha um
ponto de reteste de Vontade que só pode ser gasto durante esta sessão.
» Quando causam danos grandes, você ganha 1 Ponto de Tempo Livre.

Todos vêm com bagagem e dificuldades, às vezes de dentro


e às vezes de fora. Os exemplos de Complicações
listados aqui têm a intenção de inspirar Mestres
e PJs e encorajamos você a criar mais.

Vício/Obsessão
Você precisa realizar uma determinada ação ou
consumir uma substância específica regularmente.
Seu vício interfere regularmente em sua vida cotidiana,
responsabilidades e julgamento.

» Você deve passar em um teste de Perícia de Determinação


para resistir ao seu Vício/Obsessão quando ele o tentar.
» Se você falhar em alimentar seu Vício/Obsessão,
você sofre 1 dano de Foco (sem Armadura).

Condição, Física
Doenças físicas são raras no cenário Fragged
para aqueles que têm acesso a Perícias e/ou
recursos avançados. Membros ausentes podem ser
recuperados ou substituídos, cânceres podem ser
curados, genomas inteiros podem ser retrabalhados,
idade revertida e muito mais.

Para os empobrecidos e desfavorecidos, essas


doenças são comuns e, durante a Grande Guerra,
foram empregadas armas biológicas particularmente
perigosas que ainda causam danos a várias gerações
posteriores e cujas curas são caras e/ou incrivelmente
difíceis de obter.
» 12t e uma oficina para remover a maioria das
condições físicas (por exemplo: ganhar membro de
robô, órgão regenerado, etc...).
» Regra Opcional: Sofrer 2+ de dano de Atributo de
uma única fonte concede a você uma Condição
Física ou Psicológica (à escolha do MJ).
Escolha um:
» Desfiguração: -1 Influência máxima, -1 Persuasão e você
ganha uma Caixa de Ferramentas de Liderança Inata.
» Mobilidade Limitada: -1 a -2 Movimento ou Defesa.
» Visão Limitada: Todos os inimigos ganham Cobertura de
Visibilidade Leve ou Pesada.
» Mão/membro ausente: -1 Mão.
» Dano do Nervo: -2 de Recuperação, +4 de Resistência.
Condição, Psicológica Código Moral
Em um universo cercado e assombrado por horrores, onde a Você vive por um conjunto de regras. Elas lhe dão força e clareza
sobrevivência física é uma prioridade para muitos e a vulnerabilidade em tempos de escuridão e confusão. Mas eles também podem limitar
é vista como uma fraqueza, doenças mentais se tornaram comuns, suas oportunidades.
mas raramente são reconhecidas ou tratadas.
» Você deve passar em um Teste de Perícia e Determinação
Observação: pode ser difícil e desrespeitoso tentar resumir questões para agir contra, ou distorcer, seu Código Moral.
complexas de saúde mental com alguns números estatísticos. Recomendamos » Se você quebrar seu Código Moral, sofrerá 1 dano de Foco e
que você interprete a Condição de seu personagem e use Testes de Perícia Coragem (sem Armadura).
(ou seja: Psicologia, Determinação, etc...) para lutar contra ela.
Observado
» 1 Conh para remover a maioria das condições psicológicas. Você está sendo cuidadosamente observado por uma pessoa ou
» Regra Opcional: Sofrer 2+ de dano de Atributo de uma única grupo poderoso, em busca de sinais de que pode estar agindo
fonte concede a você uma Condição Física ou Psicológica (à contra a vontade deles.
escolha do Mestre).
» -2 de penalidade em muitos Testes de Perícia e Aquisição que você
Escolha um: está tentando realizar sem o conhecimento do seu Observador.
» Medo: Você deve passar em um Teste de Determinação para » Se o seu Observador pegar você agindo contra a vontade
resistir ao seu medo. dele, você perde 1 Ponto de Tempo Livre.
» Tolo/Impulsivo: +2 Ordem de Combate e -2 Defesa Pessoal..
» Alucinação: Adicione 1 corpo de capanga aos combates com os Prejuízo
quais somente você pode interagir (localização de acerto crítico Um grupo de pessoas (ou seja: facção, espécie, organização ou
1d3+3 (normalmente 1d6)). outro agrupamento) tem preconceito contra você, ou você tem
preconceito com relação a eles. Indivíduos dentro deste grupo
PDM Dependente podem ser isentos a critério do MJ.
Um ou mais PDMs fracos precisam de você para sobreviver. Eles
podem estar viajando com você, ou ser um grupo distante maior. » -2 em todos os testes de Persuasão, Liderança, Psicologia
e Aquisição ao interagir com alguém que tem preconceito
» Resolva o Teste de Perícia para não correr para proteger contra você ou contra quem você tem preconceito.
seu(s) dependente(s) quando eles precisarem.
» Se você falhar em proteger seu(s) dependente(s), você sofre Reputação
1 dano de Von (sem armadura). Através de um único evento proeminente, muitos pequenos
rumores, ou uma personalidade que se destaca; você fez uma
Culpa reputação para si mesmo. Infelizmente, essa reputação não é útil.
Seu passado sombrio paira sobre você como uma nuvem. As pessoas farão suposições sobre você, muitas vezes inibindo seu
progresso ou dando-lhe atenção inútil.
» Você deve passar em um Teste de Determinação para resistir à sua Culpa.
» Se aumentar sua culpa, você sofre 1 dano de Von (sem Armadura). » PDMs são muito mais propensos a lembrar de você.
» Mais fácil para os PDMs aprenderem sobre você
Caçado » -2 em todos os testes de Persuasão, Liderança e Aquisição ao
Um indivíduo ou grupo perigoso está caçando você. São habilidosos interagir com alguém que conhece sua reputação.
e astutos, com motivações bem definidas, mas não são suicidas
ou imprudentes. Quanto mais eles caçarem você, mais aprenderão Memórias Ancestrais Indesejadas
sobre suas técnicas, aliados e motivos. (Kaltoranos, Emissário Nephilim ou Zhou)
Kaltoranos são abençoados e amaldiçoados com as memórias
» Esses PDMs conhecem seus pontos fortes e fraquezas e genéticas de seus ancestrais. Forçando-os a lutar com memórias
tentarão frustrar seus objetivos. não apenas da Grande Guerra X’ion, mas também das medidas
extremas tomadas por seus ancestrais para sobreviver depois.
Fogo Interior (Legião)
O sangue em suas veias te chama para a ação! Os Nephilim Emissários nascem totalmente crescidos com uma
cabeça cheia de conhecimento e memórias que não são deles, e
» Seu número máximo de Pontos de Tempo Livre não gastos é ocasionalmente essas memórias dão errado.
3 (normalmente ilimitado).
» Se ficar ocioso por mais de 3 dias é obrigado a realizar » Seu primeiro lançamento de um Triplo Seis durante uma sessão
algum tipo de atividade física; você deve passar em um Teste concede a você uma Condição Psicológica para aquela sessão.
de Determinação para resistir à sua necessidade de agir.
Vantagens
Contatos
» Os personagens ganham 1 vantagem a cada 5 na Influência atual. Você tem amigos ou conhecidos que podem ajudá-lo.
» Algumas só podem ser adquiridos por meio de espécies ou
características específicas. Escolha um:
» Efeitos da mesma Vantagem não se acumulam. » Ajuda: Uma vez por sessão, quando você está perto dessa
pessoa, você ganha +2 em uma Perícia relevante ou Jogada
Os benefícios de exemplo listados aqui têm como objetivo inspirar de Aquisição (Não Acumula).
MJs e PJs e nós encorajamos você a criar mais. » Clube: Quando você está em um de seus clubes, você
ganha +1 em todas as Jogadas de Perícia e Aquisição
Acesso relevantes (não se acumula).
Foi-lhe confiado o acesso a um espaço não público, como um » Cerca: Enquanto estiver em um local específico, você pode
apartamento, armazém, espaço de trabalho ou instalação. trocar qualquer produto comercial ilegal/raro por produtos
comerciais monetários.
Escolha um: » Rede de Comércio: Uma vez por sessão, você pode trocar 3
» Construção: ganhe 4 espaços de carga em um local específico. Mercadorias por um Ponto de Tempo Livre.
As oficinas instaladas aqui não concedem +1 a uma Perícia
enquanto você não as estiver usando. Fama
» Dojo: Você é treinado em uma Perícia de combate adicional. Sua reputação o precede.
» Guilda: Ganhe 1 Espaço de Carga que você pode acessar de
(quase) qualquer local onde sua guilda esteja localizada. As Selecione um:
oficinas instaladas aqui podem conceder +1 a uma Perícia » Infâme: Muitos PDMs são cautelosos com você. Pode conceder
enquanto você não as estiver usando. +1 a algumas Perícias de Persuasão e Liderança ou Testes de
» Espaços de Trabalho: Uma vez por sessão, você pode obter Aquisição (não se acumula).
acesso a uma ampla variedade de oficinas que são facilmente » Proeminência: Muitos PDMs pensam positivamente de você.
acessadas de vários locais. Essas oficinas não concedem +1 a Pode conceder +2 a algumas Perícias de Persuasão ou Testes
uma Perícia enquanto você não as estiver usando. de Aquisição (Não Acumula).
» Exclusivo: Um grupo exclusivo de PDMs irá interagir com você.
Tamanho do Personagem, você é Minúsculo (Espécie ou Traço)
Você é pequeno em estatura física (ou seja: menos de 1,2 m de altura). Robô (Espécie ou Traço)
Você pode estar além das aflições da carne, mas tem novas aflições.
» Até -2 de penalidade em algumas Perícias Físicas e Liderança.
» Até +2 de bônus em algumas Jogadas de Perícias Furtivas. » Você pode ser reparado, não curado.
» A cobertura física é mais fácil de obter. » Você não precisa respirar, comer ou dormir. Mas você precisa
» Você não concede Cobertura Física a personagens não de energia, manutenção e desligar por um tempo todos os dias.
pequenos (normalmente Leves). » Você é imune a doenças orgânicas e Stims, mas pode ser
afetado por doenças eletrônicas e mecânicas.
Tamanho do personagem, você é Grande (espécie ou Traço)
Você é grande em estatura física (ou seja: 2m+ de altura e/ou volumoso). Robô, Palantor
Sua Percepção está armazenada em um cérebro positrônico.
» Até +2 de bônus em alguns Testes de Perícias Físicas e de
Liderança. » O mesmo que a vantagem Robô, mais o seguinte:
» Até -2 de penalidade em alguns Testes de Perícia Furtiva. » Quando você morrer, sua Percepção será carregada para a Rede
» Personagens não minúsculos exigem um teste de Perícia Palantor mais próxima (se esta for controlada por Mecônidas,
física para se mover pelo seu espaço. você será assimilado por eles e se tornará um PDM). Um novo
» A cobertura física é mais difícil de obter. corpo pode ser adquirido com uma Jogada de Aquisição de 18t.
» Você concede Cobertura Física Pesada a personagens não
grandes (normalmente Leves). Apoio, suporte
» Regra Opcional: Você ocupa 4 espaços (normalmente 1). Em troca de sua ajuda, você desenvolveu uma rede de apoio que
lhe emprestará ajuda física.

“Um cérebro é apenas outro computador. Um que trabalha Escolha um:


com codificação bioquímica, ondas eletroquímicas, neurônios e » Suporte: Você pode pedir suporte físico de sua rede em troca de fazer
sistema nervoso, em vez de dados digitais, circuitos elétricos, um favor a eles no passado (quanto maior o favor, maior a ajuda).
transistores e discos rígidos. Ambos podem ser hackeados.” » Requisição: 2 de suas unidades de contatos cada sessão também
- Daisuke_0095, podem contar como Mercadorias de Comércio Monetário.
Coringas Galácticos. » Casa Segura: Sua organização pode conceder a você e seu grupo
um lugar seguro para ficar.
Liberdade
Você busca a liberdade de um grupo específico, crença ou convenção
social que detém o poder sobre você. Adolescentes, rebeldes, escravos,
trabalhadores contratados da Corp e outros podem ter esse impulso.

» Ganhe a Complicação Caçado ou Observado. Esta complicação


não concede a você uma Re teste Von ou Pontos de Tempo Livre.
» Sucesso Menor: Você progride em direção à sua liberdade.
» Sucesso Maior (efeito x3, então selecione uma nova
Complicação de Condução): Você ganha a liberdade final
de seu opressor.

Monumento
Você se esforça para criar algo maior do que você mesmo.
Inventores, empreendedores, CEOs corporativos e afins podem ter
essa Conduta.

» Falha Grave: Você não fez nenhum progresso na criação de algo


de grande importância e valor duradouro durante as 2 sessões
anteriores.
» Sucesso Menor: você faz um progresso significativo na criação
de algo de grande importância ou valor duradouro.
» Sucesso Maior: Você cria algo de grande importância ou valor
duradouro.

M i s te r i o s o
Você é uma pessoa que gosta de seus segredos ou pode obter
satisfação em confundir os outros. Assassinos, gurus, contrabandistas,
místicos Twi-Far, cientistas Palantor e outros podem ter esta Conduta.

» Falha Grave: Uma pessoa vê através de um de seus enganos,


desorientações ou tentativas de Furtividade.
» Sucesso Menor: Você atinge um objetivo significativo por
meio de enganos, desorientações ou Furtividade.
» Sucesso Maior: Você secretamente atinge um objetivo significativo
que beneficia seu grupo sem que eles saibam disso.

Carente
Por sua própria imaturidade, inocência, fraqueza ou ingenuidade,
você se tornou muito dependente dos outros. Crianças, pessoas
mimadas, enfermos e semelhantes podem ter esse impulso.

» Falha Grave: Você assume o sofrimento de outra pessoa.


» Sucesso Menor: Você convence outra pessoa a ajudá-lo sem
benefício próprio.
» Sucesso Maior: Outra pessoa sofrerá por você.

Bacchus Goldmore foi empurrado para a selva por seus pais


Corp para “aprender a ficar por conta própria”. Com apenas seu
guarda-costas da Legião, Olypos, algumas centenas de milhares de
créditos e a nave estelar apropriadamente chamada de ‘Wilderness
Years’ em seu nome, ele agora deve encontrar seu próprio caminho.
Olypos encontra-se regularmente protegendo o ingênuo Bacchus,
mas isso não concede pontos de retestes de Von, pois Bacchus está
pagando a ele um salário. Mas se Olupos (ou outra pessoa) sofrer
muito por Bacchus, ele ganhará um Ponto de Tempo Livre.
Recursos Influência
» >Seus Recursos atuais na criação do personagem = Nível +2. » >Sua Influência atual na criação do personagem = Nível +2.
» Os Recursos Atuais são obtidos pela troca de Mercadorias. » A influência atual é obtida trocando unidades de Contatos.
» Consulte as Mercadorias na página: 42. » Consulte as regras de Contatos na página: 43.
» Recursos Máximos = Nível +3. » Ganhe 1 Vantagem a cada 5 do atual valor de Influência
» Você nunca pode ter mais Recursos atuais do que o seu máximo. » Influência Máxima = Nível +3.
» A maioria dos itens de combate pessoal custa Recursos, » Você nunca pode ter mais Influência atual do que o seu máximo.
consulte a página: 39. » Influência no custo da espaçonave, consulte a página: 70.
» Veja lista de itens da pág: 166. » Veja a lista de opções de espaçonaves na página: 180.
» Consulte o guia do MJ para recompensar os jogadores (pág. » Consulte o guia do MJ para recompensar os jogadores (pág.
94) e equilibrar o combate (pág. 107). 94) e equilibrar o combate (pág. 107)..

Os recursos são uma representação abstrata ampla de quanto Influência é uma representação abstrata ampla de quão complexa
equipamento pessoal seu personagem é capaz de manter. Não precisa uma nave espacial seu grupo pode manter por meio de suas conexões
ser apenas uma representação do seu dinheiro, mas também pode incluir sociais. Naves espaciais são máquinas incrivelmente complexas e
ajuda de suas conexões sociais, Perícias pessoais, acesso a sucata, etc... antigas que funcionam com mais do que apenas combustível e suor.
É preciso uma rede de portos, fornecedores e patrocinadores para
Rico & Pobre manter um em funcionamento.
Jane Goldsworth é uma rica comerciante corporativa. Quando ela
precisa de novos clipes de dissipador de calor para seu rifle de partículas
ou precisa substituir um núcleo de energia em seu traje de negócios Do Apoio Misto ao Patrocínio da Legião
blindado, ela simplesmente os compra em uma loja com créditos Os PJs são uma mistura de espécies com uma variedade
corporativos ou usa os reservas que ela armazena em seu quarto. Adam de antecedentes. Quando eles começaram sua campanha, sua
Wrench é um mecânico Kaltorano desconexo, que gosta de ficar nos espaçonave Kaltorana - a Porco Gordo - foi apoiada por uma pequena,
poços de ventilação da nave. Ele é muito pobre. Ele gosta de construir e mas diversificada gama de patrocinadores; amigos e membros da
manter seu equipamento a partir de sucata e peças recuperadas. família Kaltorana de um PJ, uma licença de ancoragem de grau D
Corp, uma carta de registro da Legião contra Nephilim ferozes e um
Ambos os personagens são mecanicamente equilibrados a partir favor simbólico de um Genocrata Nephilim.
de um ponto de vista de design de jogo, mas eles “parecerão” muito
diferentes de um ponto de vista narrativo. Mas, à medida que a campanha avançava, eles se viram fazendo
um número cada vez maior de missões para o Ramo Estrangeiro da
Alocando Recursos Legião e algumas missões clandestinas para o Ramo de Operações
» Os recursos são alocados, não gastos.. da Legião, resultando em 90% de sua Influência vindo das unidades
» Durante o tempo de inatividade, o custo total de recursos de de Rede da Legião.
todas as suas opções não pode exceder seus recursos atuais..
» Itens em excesso podem ser transformados em Mercadorias, Eles agora são efetivamente uma nave da Legião, pois quase todo
consulte a página: 42. o combustível, munições, taxas de atracação e registros legais vêm
» Regra opcional: Itens acima de seus Recursos atuais podem da Legião. Embora isso possa não ter efeito mecânico/de regra, deve
ser armazenados (ou seja: em um arsenal). PDMs ganham +1 moldar bastante como os PDMs os percebem; favoravelmente com a
Recurso na terceira sessão. Legião Auxiliar e a Tropa, neutro com os Kaltoranos e a Legião Exilia,
» Você não pode compartilhar Recursos com outros personagens. e suspeitando dos Nephilim da ninhada de Eden
» Os recursos nunca são perdidos.

Alocando Recursos Alocando Influência


Blake tem 4 recursos atuais. Ele adquire um Rifle (3 Recursos) » A influência é alocada, não gasta.
e um Traje (1 Recursos), alocando todos os seus Recursos Atuais. » Durante o tempo de inatividade, o custo total de influência de todas
Mais tarde, ele deseja trocar seu rifle por um SMG que ele pegou de as opções de seus grupos não pode exceder a influência atual de
um inimigo. Esta SMG custa 2 Recursos, liberando 1 Recurso para seus grupos.
realocar para uma 2ª Arma, item Utilitário ou uma atualização » As opções excedentes não concedem benefícios e não podem
para seu Equipamento. Ele também pode transformar seu Rifle ser utilizadas.
descartado em 1 Saque de Mercadoria Comercial (veja a página: 42). » Você não pode compartilhar Influência com outros personagens.
» A influência pode ser perdida se você se desconectar do grupo
que os deu a você (ou seja: você os irrita ou eles são destruídos).
Palavra-chave: Arma Secundária » Consulte as regras de Aquisição e Influência de espaçonaves na
» Uma arma de PJ com esta palavra-chave custa Recurso -1.. página: 70.
Jogadas de Aquisição &
Pontos de Tempo Livre
» Os Pontos de Tempo Livre são gastos para tentar uma Jogada de “Sua arma favorita deveria ter um nome. Não para amedrontar
Aquisição para obter equipamentos, serviços, concluir uma tarefa, seus inimigos, mas sim um nome que mostre seu cuidado, respeito
etc... se houver um custo de Aquisição indicado com um ‘t’. e investimento em seu instrumento.
» A Perícia Percepção não pode ser usada para Jogadas de Aquisição.
» Um Ponto de Tempo Livre é perdido mesmo se a Jogada de A minha 14mm Gauss Rifle com a empunhadura personalizada,
Aquisição falhar. cano estendido e visor de laser de luz negra é chamada Nyx, em
» Os itens encontrados não requerem uma jogada de Aquisição homenagem à minha esposa. Uma máquina de alta precisão, de
para mantê-los. calibre alto e incrivelmente perigosa que já matou dezenas de
» Os Pontos de Tempo Livre na criação do personagem são Nível +4 Nefilins Selvagens... assim como minha Gauss Rifle.”
» Você pode adquirir automaticamente qualquer item ou serviço - Hephaestus Strongbone,
que custe 14t ou menos (sem necessidade de rolagem) ao criar Um Marido Orgulhoso, parte da Legião
seu personagem (mas ainda custa um Ponto de Tempo Livre).
» Os personagens ganham 1 Ponto de Tempo Livre no início de cada sessão. Ajudando um jogada de Aquisição
» Longos períodos de inatividade de qualidade (ou seja: 4+ Tentar ajudar na jogada de Aquisição de outro personagem custará 1
semanas) podem conceder +1 ponto de tempo livre. Ponto de Tempo Livre (portanto, normalmente não vale a pena, a menos
» Consulte as regras de custo de aquisição na página: 42. que eles tenham apenas 1 de sucesso).
» Consulte o Guia do MJ sobre como recompensar os jogadores na
página: 94. Compartilhando Pontos de Tempo Livre
Os Pontos de Tempo Livre só podem ser compartilhados para rolagens
Pontos de tempo livre representam o que seu personagem faz com que possam Curar ou Reparar dano de Atributo. Os pontos de tempo Livre
seu tempo de inatividade produtiva. Isso inclui, - mas não está limitado compartilhados dessa maneira devem ser usados imediatamente.
a - comprar itens, negociar mercadorias (pág: 42), Contatos (pág: 43),
pesquisas (pág: 43) e cura/conserto (pág: 62). Itens & Espaçonaves Salvados
Itens e espaçonaves que são Salvados ou dados por um PDM (normalmente)
Jogadas de Aquisição não requerem uma Jogada de Aquisição ou Ponto de Tempo Livre para serem
As Rolagens de Aquisição funcionam exatamente como as Rolagens de obtidos. Os custos do conhecimento ainda devem ser pagos. Esta é uma
Perícia (pág. 14), exceto que custam um Ponto de Tempo Livre para tentar. ótima maneira de economizar pontos de tempo livre.
Este Ponto de Tempo livre é gasto mesmo se sua rolagem falhar.
Adquirindo um Bio-Reconstrutor
» Qualquer item, serviço, Construção/Característica de espaçonave, Tanto Jane quanto Goldrocko desejam ter um item utilitário Bio-
etc... que tenha “t” após o custo de Aquisição requer um Teste Reconstrutor (pág. 178). Isso tem uma dificuldade de custo de Aquisição
de Aquisição bem-sucedido com uma dificuldade desse número de 14t e custa 1 CN e 1 Recurso.
para ser obtido. (ou seja: 12t exigiria uma Jogada de aquisição na
dificuldade 12). Jane deseja comprar seu Bio-Reconstructor com créditos corporativos.
» A Perícia usada para tentar esta Jogada de Aquisição será ditada Ela precisa realizar uma Jogada de Aquisição de Riqueza com dificuldade
pela abordagem do personagem para completar sua tarefa (ou 14, gastando 1 Ponto de Tempo Livre e encontrando alguém que lhe venda
seja: Riqueza para comprar, Mecânica para construir, etc...). o item (ou seja: uma loja). Uma vez que ela tenha sucesso na jogada de
Aquisição necessária, ela também precisará reduzir seu Conhecimento
» Sucesso: Você ganha o item ou conclui a tarefa desejada e gasta em 1 e alocar 1 Recurso para o item.
o Ponto de Tempo Livre.
» Falha: Você não ganha o item ou não completa a tarefa desejada Goldrocko deseja construir seu Bio-Reconstrutor. Isso é um pouco
e gasta o Ponto de Tempo Livre. mais complicado, pois Goldrocko precisa de acesso a materiais para
justificar o uso da Perícia Bio-Tech. Goldrocko tem acesso a várias
Tentando Novamente uma Jogada de Aquisição com Falha Mercadorias, armas biológicas e uma Oficina de Biotecnologia. O MJ
Ao contrário de uma Rolagem de Perícia, você não sofre uma diz que pode salvar algumas pequenas peças dessas armas e usar as
penalidade de -2 por tentar novamente uma Jogada de Aquisição. ferramentas de sua Oficina para construir seu Bio-Reconstrutor fazendo
No entanto, você deve gastar outro Ponto de Tempo Livre. uma jogada de Aquisição de Biotecnologia de 14. Ele também precisará
reduzir seu Conhecimento em 1 e alocar 1 de Recurso para o item.

Item Diversos Gerais Notas Aquisição


Caixa de Ferramentas +1 em uma habilidade primária treinada específica (Não cumulativa) 14t
Recursos Influência
» >Seus Recursos atuais na criação do personagem = Nível +2. » >Sua Influência atual na criação do personagem = Nível +2.
» Os Recursos Atuais são obtidos pela troca de Mercadorias. » A influência atual é obtida trocando unidades de Contatos.
» Consulte as Mercadorias na página: 42. » Consulte as regras de Contatos na página: 43.
» Recursos Máximos = Nível +3. » Ganhe 1 Vantagem a cada 5 do atual valor de Influência
» Você nunca pode ter mais Recursos atuais do que o seu máximo. » Influência Máxima = Nível +3.
» A maioria dos itens de combate pessoal custa Recursos, » Você nunca pode ter mais Influência atual do que o seu máximo.
consulte a página: 39. » Influência no custo da espaçonave, consulte a página: 70.
» Veja lista de itens da pág: 166. » Veja a lista de opções de espaçonaves na página: 180.
» Consulte o guia do MJ para recompensar os jogadores (pág. » Consulte o guia do MJ para recompensar os jogadores (pág.
94) e equilibrar o combate (pág. 107). 94) e equilibrar o combate (pág. 107)..

Os recursos são uma representação abstrata ampla de quanto Influência é uma representação abstrata ampla de quão complexa
equipamento pessoal seu personagem é capaz de manter. Não precisa uma nave espacial seu grupo pode manter por meio de suas conexões
ser apenas uma representação do seu dinheiro, mas também pode incluir sociais. Naves espaciais são máquinas incrivelmente complexas e
ajuda de suas conexões sociais, Perícias pessoais, acesso a sucata, etc... antigas que funcionam com mais do que apenas combustível e suor.
É preciso uma rede de portos, fornecedores e patrocinadores para
Rico & Pobre manter um em funcionamento.
Jane Goldsworth é uma rica comerciante corporativa. Quando ela
precisa de novos clipes de dissipador de calor para seu rifle de partículas
ou precisa substituir um núcleo de energia em seu traje de negócios Do Apoio Misto ao Patrocínio da Legião
blindado, ela simplesmente os compra em uma loja com créditos Os PJs são uma mistura de espécies com uma variedade
corporativos ou usa os reservas que ela armazena em seu quarto. Adam de antecedentes. Quando eles começaram sua campanha, sua
Wrench é um mecânico Kaltorano desconexo, que gosta de ficar nos espaçonave Kaltorana - a Porco Gordo - foi apoiada por uma pequena,
poços de ventilação da nave. Ele é muito pobre. Ele gosta de construir e mas diversificada gama de patrocinadores; amigos e membros da
manter seu equipamento a partir de sucata e peças recuperadas. família Kaltorana de um PJ, uma licença de ancoragem de grau D
Corp, uma carta de registro da Legião contra Nephilim ferozes e um
Ambos os personagens são mecanicamente equilibrados a partir favor simbólico de um Genocrata Nephilim.
de um ponto de vista de design de jogo, mas eles “parecerão” muito
diferentes de um ponto de vista narrativo. Mas, à medida que a campanha avançava, eles se viram fazendo
um número cada vez maior de missões para o Ramo Estrangeiro da
Alocando Recursos Legião e algumas missões clandestinas para o Ramo de Operações
» Os recursos são alocados, não gastos.. da Legião, resultando em 90% de sua Influência vindo das unidades
» Durante o tempo de inatividade, o custo total de recursos de de Rede da Legião.
todas as suas opções não pode exceder seus recursos atuais..
» Itens em excesso podem ser transformados em Mercadorias, Eles agora são efetivamente uma nave da Legião, pois quase todo
consulte a página: 42. o combustível, munições, taxas de atracação e registros legais vêm
» Regra opcional: Itens acima de seus Recursos atuais podem da Legião. Embora isso possa não ter efeito mecânico/de regra, deve
ser armazenados (ou seja: em um arsenal). PDMs ganham +1 moldar bastante como os PDMs os percebem; favoravelmente com a
Recurso na terceira sessão. Legião Auxiliar e a Tropa, neutro com os Kaltoranos e a Legião Exilia,
» Você não pode compartilhar Recursos com outros personagens. e suspeitando dos Nephilim da ninhada de Eden
» Os recursos nunca são perdidos.

Alocando Recursos Alocando Influência


Blake tem 4 recursos atuais. Ele adquire um Rifle (3 Recursos) » A influência é alocada, não gasta.
e um Traje (1 Recursos), alocando todos os seus Recursos Atuais. » Durante o tempo de inatividade, o custo total de influência de todas
Mais tarde, ele deseja trocar seu rifle por um SMG que ele pegou de as opções de seus grupos não pode exceder a influência atual de
um inimigo. Esta SMG custa 2 Recursos, liberando 1 Recurso para seus grupos.
realocar para uma 2ª Arma, item Utilitário ou uma atualização » As opções excedentes não concedem benefícios e não podem
para seu Equipamento. Ele também pode transformar seu Rifle ser utilizadas.
descartado em 1 Saque de Mercadoria Comercial (veja a página: 42). » Você não pode compartilhar Influência com outros personagens.
» A influência pode ser perdida se você se desconectar do grupo
que os deu a você (ou seja: você os irrita ou eles são destruídos).
Palavra-chave: Arma Secundária » Consulte as regras de Aquisição e Influência de espaçonaves na
» Uma arma de PJ com esta palavra-chave custa Recurso -1.. página: 70.
Jogadas de Aquisição &
Pontos de Tempo Livre
» Os Pontos de Tempo Livre são gastos para tentar uma Jogada de “Sua arma favorita deveria ter um nome. Não para amedrontar
Aquisição para obter equipamentos, serviços, concluir uma tarefa, seus inimigos, mas sim um nome que mostre seu cuidado, respeito
etc... se houver um custo de Aquisição indicado com um ‘t’. e investimento em seu instrumento.
» A Perícia Percepção não pode ser usada para Jogadas de Aquisição.
» Um Ponto de Tempo Livre é perdido mesmo se a Jogada de A minha 14mm Gauss Rifle com a empunhadura personalizada,
Aquisição falhar. cano estendido e visor de laser de luz negra é chamada Nyx, em
» Os itens encontrados não requerem uma jogada de Aquisição homenagem à minha esposa. Uma máquina de alta precisão, de
para mantê-los. calibre alto e incrivelmente perigosa que já matou dezenas de
» Os Pontos de Tempo Livre na criação do personagem são Nível +4 Nefilins Selvagens... assim como minha Gauss Rifle.”
» Você pode adquirir automaticamente qualquer item ou serviço - Hephaestus Strongbone,
que custe 14t ou menos (sem necessidade de rolagem) ao criar Um Marido Orgulhoso, parte da Legião
seu personagem (mas ainda custa um Ponto de Tempo Livre).
» Os personagens ganham 1 Ponto de Tempo Livre no início de cada sessão. Ajudando um jogada de Aquisição
» Longos períodos de inatividade de qualidade (ou seja: 4+ Tentar ajudar na jogada de Aquisição de outro personagem custará 1
semanas) podem conceder +1 ponto de tempo livre. Ponto de Tempo Livre (portanto, normalmente não vale a pena, a menos
» Consulte as regras de custo de aquisição na página: 42. que eles tenham apenas 1 de sucesso).
» Consulte o Guia do MJ sobre como recompensar os jogadores na
página: 94. Compartilhando Pontos de Tempo Livre
Os Pontos de Tempo Livre só podem ser compartilhados para rolagens
Pontos de tempo livre representam o que seu personagem faz com que possam Curar ou Reparar dano de Atributo. Os pontos de tempo Livre
seu tempo de inatividade produtiva. Isso inclui, - mas não está limitado compartilhados dessa maneira devem ser usados imediatamente.
a - comprar itens, negociar mercadorias (pág: 42), Contatos (pág: 43),
pesquisas (pág: 43) e cura/conserto (pág: 62). Itens & Espaçonaves Salvados
Itens e espaçonaves que são Salvados ou dados por um PDM (normalmente)
Jogadas de Aquisição não requerem uma Jogada de Aquisição ou Ponto de Tempo Livre para serem
As Rolagens de Aquisição funcionam exatamente como as Rolagens de obtidos. Os custos do conhecimento ainda devem ser pagos. Esta é uma
Perícia (pág. 14), exceto que custam um Ponto de Tempo Livre para tentar. ótima maneira de economizar pontos de tempo livre.
Este Ponto de Tempo livre é gasto mesmo se sua rolagem falhar.
Adquirindo um Bio-Reconstrutor
» Qualquer item, serviço, Construção/Característica de espaçonave, Tanto Jane quanto Goldrocko desejam ter um item utilitário Bio-
etc... que tenha “t” após o custo de Aquisição requer um Teste Reconstrutor (pág. 178). Isso tem uma dificuldade de custo de Aquisição
de Aquisição bem-sucedido com uma dificuldade desse número de 14t e custa 1 CN e 1 Recurso.
para ser obtido. (ou seja: 12t exigiria uma Jogada de aquisição na
dificuldade 12). Jane deseja comprar seu Bio-Reconstructor com créditos corporativos.
» A Perícia usada para tentar esta Jogada de Aquisição será ditada Ela precisa realizar uma Jogada de Aquisição de Riqueza com dificuldade
pela abordagem do personagem para completar sua tarefa (ou 14, gastando 1 Ponto de Tempo Livre e encontrando alguém que lhe venda
seja: Riqueza para comprar, Mecânica para construir, etc...). o item (ou seja: uma loja). Uma vez que ela tenha sucesso na jogada de
Aquisição necessária, ela também precisará reduzir seu Conhecimento
» Sucesso: Você ganha o item ou conclui a tarefa desejada e gasta em 1 e alocar 1 Recurso para o item.
o Ponto de Tempo Livre.
» Falha: Você não ganha o item ou não completa a tarefa desejada Goldrocko deseja construir seu Bio-Reconstrutor. Isso é um pouco
e gasta o Ponto de Tempo Livre. mais complicado, pois Goldrocko precisa de acesso a materiais para
justificar o uso da Perícia Bio-Tech. Goldrocko tem acesso a várias
Tentando Novamente uma Jogada de Aquisição com Falha Mercadorias, armas biológicas e uma Oficina de Biotecnologia. O MJ
Ao contrário de uma Rolagem de Perícia, você não sofre uma diz que pode salvar algumas pequenas peças dessas armas e usar as
penalidade de -2 por tentar novamente uma Jogada de Aquisição. ferramentas de sua Oficina para construir seu Bio-Reconstrutor fazendo
No entanto, você deve gastar outro Ponto de Tempo Livre. uma jogada de Aquisição de Biotecnologia de 14. Ele também precisará
reduzir seu Conhecimento em 1 e alocar 1 de Recurso para o item.

Item Diversos Gerais Notas Aquisição


Caixa de Ferramentas +1 em uma habilidade primária treinada específica (Não cumulativa) 14t

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