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Glitter Hearts
Com mais de 150 movimentos diferentes, você será capaz de
montar sua pessoa heroica ideal!
Catalogação na publicação
Elaborada por Bibliotecária Janaina Ramos – CRB-8/9166
L438g
Leatherman, Greg
ISBN 978-65-991869-2-9
CDD 793.9
2
A maioria das pessoas sente que o mundo
é monótono — um lugar de regras mun-
danas onde as coisas funcionam de acordo
com as leis físicas conhecidas da natureza.
Elas acreditam que estamos sós no uni-
verso e que histórias de magia, fadas e
mundos além do nosso são apenas fábulas
contadas para manter as pessoas na linha
ou ensinar alguma lição ultrapassada.
Isso está errado.
Porque você sabe a verdade. Você foi esco-
lhida para se tornar protetora deste mun-
do. Uma criatura estranha revelou que as
ameaças sobre as quais você teve pesadelos
são reais. Há uma bruxa na rua que está
roubando crianças, goblins nos esgotos e
piratas com uma base na lua. Com pode-
res mágicos, você é capaz de se transfor-
mar em algo poderoso, uma pessoa heroica
de proporções épicas que pode conter a
maré do mal. Você ficará lado a lado com o
seu grupo e trará justiça a este mundo.
Desde que você consiga passar na prova de
matemática na segunda-feira…
3
Sumário
Jogando o jogo............................................8
Personagens...............................................15
Identidade Diária........................................19
Personalidade Heroica.................................33
Conexão Mística..........................................41
Conexões Elementais...................................41
Conexões Emocionais..................................46
Transformação...........................................53
Criatura Mística .........................................54
Conexões das Jogadoras............................56
Avançando..................................................57
O Básico de Usar Movimentos......................59
Movimentos Básicos...................................62
Reserva de Energia.....................................82
Condições..................................................84
Armamento...............................................85
4
Fim da Sessão............................................87
Resumo do Jogo........................................88
Narrando o Jogo........................................89
O Papel da MC...........................................98
Movimentos da MC...................................100
Criando o seu primeiro jogo......................103
Exemplos de Monstros...............................108
Exemplo de Aventura..................................117
Regras Alternativas..................................122
Pessoas Heroicas com Veículos....................122
Nossos Poderes Combinados......................136
Créditos da edição original..........................138
Pessoas Heroicas Apoiadoras.....................139
Índice......................................................143
Ficha de personagem................................148
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Glitter Hearts explora o mundo do heroísmo através do
ponto de vista de pessoas comuns que ganham um poder
extraordinário ao transformarem sua versão do cotidiano
em uma versão heroica com poderes fantásticos. Pense em
Sailor Moon, Power Rangers, Cute High Earth Defense Club e
Glitter Force como exemplos. Embora a magia possa ser o
poder por trás das transformações, não pense que essa é
a única opção. Superciência, intervenção divina e outros
exemplos semelhantes são origens válidas para suas super
habilidades heroicas. Use o que funciona melhor no jogo
que você deseja jogar. Se parecer divertido para você e seu
grupo, vá em frente! Divertir-se com o jogo e com as outras
pessoas é o principal objetivo do RPG.
Glitter Hearts é um jogo cooperativo de contar histórias que
se baseia primeiro na narrativa do jogo, sendo os movimen-
tos decididos com base nessa narração. O jogo é uma con-
versa na qual você conta a história das personagens e cria o
universo do jogo. Embora as rolagens de dados ainda sejam
uma parte importante, elas são usadas para moldar a his-
tória e resolver movimentos que podem falhar. As rolagens
de dados são reservadas para situações mais dramáticas e
raramente são usadas em interações mundanas. Por exem-
plo, ter uma conversa sobre onde ir almoçar geralmente não
exige uma rolagem. Mas se você está tentando convencer al-
guém a ir a um restaurante que odeia, talvez seja necessário
rolar para ver o quão convincente você é.
Ao jogar Glitter Hearts, seu objetivo é:
7
Jogando o Jogo
Um jogo de Glitter Hearts precisa dos seguintes elementos:
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papéis. Durante o jogo, quando o objetivo declarado de uma
personagem desencadear um movimento, a MC pedirá que
a jogadora faça um teste. O sucesso ou o fracasso desse movi-
mento e suas consequências dependem do resultado obtido.
Cada jogadora tem acesso a todos os movimentos básicos lis-
tados posteriormente neste livro, e cada personagem tem seus
próprios movimentos exclusivos escolhidos durante a criação.
Ao realizar um movimento, a jogadora rola dois dados de
seis lados e adiciona o atributo apropriado a esse núme-
ro. Os movimentos listam quais atributos usam, e alguns
podem ter várias opções de atributos que devem ser discu-
tidas com a MC para determinar qual está mais alinhada
com o movimento declarado.
Para fazer uma movimento, role 2d6 + o atributo:
Movimentos Básicos
Estes são os movimentos básicos que todos podem usar.
Aqui está apresentado apenas um resumo, cada movi-
mento será descrito em detalhes posteriormente.
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| Evitar o Perigo! — Às vezes, você tenta passar furti-
vamente por uma multidão de pessoas inimigas, desviar
do raio de um rival ou nadar em um pântano. Este movi-
mento mostra o quão bem você consegue fazer isso.
Orientações do Jogo
Ao jogar Glitter Hearts, ou qualquer outro RPG, as jogado-
ras são fundamentais para tornar o jogo agradável para a
MC e para as outras pessoas que estiverem jogando. Aqui
estão algumas ideias sobre como aproveitar ao máximo
essa experiência.
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Faça o que a sua personagem faria. Quando pen-
sar sobre o que fazer a seguir ou como responder a uma
situação, tente considerar como é a sua personagem, o que
ela quer e precisa. Nem todo mundo sempre usa seus me-
lhores atributos para fazer as coisas, e é bom fazer coisas
relacionadas aos pontos fracos da sua personagem. Isso
cria drama e diversão durante o jogo.
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virada, faça uma pausa. Dependendo da situação, você
pode querer falar sobre isso ou simplesmente avançar na
história. A carta X é uma boa maneira de garantir que o
grupo se sinta seguro na mesa de jogo e possa se divertir.
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A Primeira Sessão
Quando vocês se reunirem para jogar Glitter Hearts pela
primeira vez, vocês tomarão decisões sobre as personagens
que desejam interpretar e o tipo de tema que procuram
abordar, e então conversarão sobre o tom do jogo com a
MC. A aventura se passa nos tempos modernos? Tempos
medievais? No futuro distante? Ter em mente o cenário e o
que todas desejam do jogo ajuda muito na hora de decidir
sobre as personagens.
Depois de saber o cenário e o tom, cada pessoa cria sua
pópria personagem. Fale com o seu grupo sobre o tipo de
personagem que você quer interpretar, pense em quem a
personagem é e como ela se encaixa no grupo. É normal du-
plicar os mesmos tipos de personagens heroicas (afinal, a
maioria das pessoas olha para as Sailors e vê que todas se-
guem a personalidade heroica de guerreiras), mas geral-
mente é mais divertido para todos interpretarem alguém
diferente, que tenha algo exclusivo a oferecer para o grupo.
É mais fácil para cada pessoa encontrar algo único e diverti-
do para fazer se todos desempenharem um papel diferente
na equipe.
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Personagens
As personagens em Glitter Hearts são uma combinação de sua
personalidade normal e cotidiana com a parte heroica em
que se transformam. Enquanto estão no cotidiano, elas só têm
acesso às suas estatísticas, relacionamentos e aos movimen-
tos concedidos por sua identidade diária. Quando se trans-
formam, ganham acesso aos movimentos concedidos por sua
Personalide Heroica e por sua conexão mística.
Glitter Hearts usa cinco atributos principais como base
para as jogadas que as pessoas farão ao realizar movimen-
tos. Esses atributos são:
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Identidade Diária
Sua identidade diária é quem você é quando não está na
sua versão heroica. Pense no que sua personagem se desta-
ca, o que é importante para ela e como ela molda a sua vida
em torno dessa identidade. De que habilidade a persona-
gem tem orgulho, quais são seus dons naturais ou o que se
esforçou para alcançar? Ela trabalha com o corpo ou com
a mente? Ela faz amizades facilmente ou prefere a solidão?
O movimento de sua identidade diária é aquele que você
sempre pode acessar, na versão transformada ou não. É o
que você ganhou com trabalho árduo ou talento natural e
não depende da magia para ser usado.
Cada identidade dá a você +2 para um atributo, refletindo
no que a sua personagem é boa, mas também dá -1 para
outro atributo que sua personagem não considera impor-
tante ou que não vale a pena trabalhar. Use esses méritos
e falhas para moldar quem é sua personagem e como ela
interage com o mundo.
Escolha sua identidade diária e, em seguida, escolha um
movimento dessa identidade para começar.
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Identidades Físicas
Atleta: +2 para Físico, -1 para Místico. Você se destaca
em fazer seu corpo agir da forma que você quer e precisa.
Quando você usa seu corpo, ele age facilmente e se destaca.
Você não precisa de mais nada para ter sucesso, muito me-
nos algum absurdo místico.
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Boxeadora: +2 para Físico, -1 para Emocional. Você está
no auge da sua forma física, é a melhor pessoa na sua ca-
tegoria de peso e tem pés leves. Você trabalha de maneira
solitária, luta por si só e não precisa de uma equipe para
dar o seu melhor.
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Identidades Mentais
Intelectual: +2 para Mental, -1 para Físico. Você aprovei-
tou sua vida nas aulas e com livros. Você aperfeiçoou sua
mente no clube de xadrez, no debate e na aula de lógica.
Você não precisa estar em ótima forma, porque sempre
pode usar a sua cabeça para sair de uma situação.
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| Eu já li isso — Ao encontrar algo novo, você pode
tentar se lembrar do conhecimento que tem sobre
o assunto. Role +Mental. Com um 10+, a MC dirá a
você algo interessante e útil para a situação. Com um
7–9, a MC só lhe dirá algo interessante — cabe a você
tornar isto útil. A MC pode perguntar como você sabe
disso. Diga a verdade.
Identidades Emocionais
Popular: +2 para Emocional, -1 para Mental. Seus dons
são óbvios e as pessoas querem ser como você, estar com
você e perto de você o tempo todo. Você não precisa fazer
tudo só, pois sempre tem alguém oferecendo ajuda.
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o Recebendo 1 dano a menos.
o Adicionando +2 para usar Ficar Firme!
o Adicionando +1 para Tocar o Coração!.
| Bobagem adorável — Você pode obter os benefícios
de um relacionamento cooperativo ao realizar o movi-
mento Nós podemos fazer isso juntos!, não importando
a da verdadeira natureza do seu relacionamento.
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| Estamos juntos nessa — Você ganha +1 em rola-
gens de Evitar o Perigo! quando trabalhar com uma
ou mais outras pessoas heroicas ou aliadas.
Identidades de Persona
Mais provável de triunfar: +2 para
Persona, -1 para Místico. Trabalho árduo,
determinação e seu próprio suor —
essas são suas maiores ferramen-
tas na vida. Você se baseia na rea-
lidade, você sabe quem é e como o
mundo funciona.
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| Eu sei o que realmente está acontecendo —
Quando usa Vislumbrar a Verdade!, você ganha
1 ponto para sua Reserva de Energia ao rolar 6-, e o
resultado reforça sua crença sobre o mundo, não
importa o quão errada essa crença seja.
Identidades Místicas
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não gostar do que vê.
30
o Suas ações interferem com uma pessoa ami-
ga, fazendo-a sofrer -1 na próxima jogada.
31
Dotada: +2 para Místico, -1 para Físico. As coisas sempre
se encaixam para você. Tudo que você precisa fazer é ima-
ginar a existência de algo, sem esforço algum.
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Personalidade Heroica
A personalidade heroica é como você acessa, manifesta e usa
seus dons mágicos. Quando você ganhou seus poderes, o que
você se tornou? Como esse poder recém-descoberto se mani-
festou dentro de você? Pense em quantas escolhas você teve
nisso tudo e o motivo pelo qual você se tornou esta persona-
lidade. Cada personalidade traz uma força diferente para a
equipe, então, embora possa ser bom para cada personagem
ser de uma personalidade diferente, isso não é necessário. To-
das as pessoas podem ter as mesmas personalidades e ainda
se sentir únicas, dadas as outras escolhas que fazem.
Escolha quais das personalidades a seguir é a base de
seu alter ego e, em seguida, escolha um movimento
dessa personalidade:
Ídolo: O mundo é
um palco e você é o
centro de tudo. Todos
os olhos devem estar
em você! Fazer as coi-
sas diretamente ar-
ruinaria sua perfei-
ção, então você sente
que é melhor apoiar
outras pessoas que
façam o trabalho en-
quanto você mantém
sua boa aparência.
| Ventos suaves
de cura — Seu espí-
rito gentil permite
que você envie
ondas de cura. Role
+Persona. Com 12+,
cure 1d6 +Persona
para uma quanti-
dade de alvos igual ao
seu valor de Místico
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(mínimo de 1). Com 10+, fica 1d6 +Persona para
um alvo. Com 7–9, cure +Persona para um alvo.
Com 6-, você transfere +Emocional em dano para
si mesmo.
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| Toque purificador — Você pode curar condições
negativas com seu toque. Role +Persona. Com um
10+, você remove a condição facilmente. Com um 7–9,
você remove a condição, mas ao custo de sofrer a
condição mundano. Com um 6-, isso drena toda a
sua energia e você ainda falha. Você se enfraquece
pela tentativa e ganha as condições mundano e
enfraquecimento.
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| Grito perturbador — Você libera um som pode-
roso e desorientador (grito, música ou comando).
Role +Místico. Com um 10+, o alvo imediatamente
ataca uma pessoa aliada. Com um 7–9, o alvo ataca
uma pessoa aliada e eles estão cientes de que você
causou isso.
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creva como ele se torna uma arma. Escolha três das
seguintes características (os valores dos danos não
podem se acumular):
o De mão — arma eficaz ao alcance do braço.
o Afiada — +1 de dano para golpes de CLASH!
corpo a corpo.
o Curto alcance — dentro de 18 metros.
o Longo alcance — a 90 metros de distância.
o Ferimento — causa 2 de dano.
o Violenta — pode empurrar as coisas para trás
ou para o lado.
o Restrição — um ataque bem-sucedido segura
o alvo.
o Atordoamento — um ataque bem-sucedido
atordoa o alvo.
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o Vai e volta — a arma pode ser lançada e retor-
nará para sua mão.
| Resistir — Ao realizar
o movimento Proteger Alguém,
você pode rolar +Físico. Você
também ganha a opção de
reduzir todo o dano a 1 com o
uso de auxílio (explicado no
movimento na página 78).
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| Pele de Ferro — Você tem uma resistência natural e
sofre -1 de dano em todos os tipos de ataques.
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Conexão Mística
Conexões místicas são os aspectos que criam o clima de como
os poderes se manifestam. Como uma pessoa heroica e mági-
ca, você é capaz de explorar as forças fundamentais do mun-
do e obter poder delas. A conexão mística pode ser baseada na
personalidade da sua personagem e naquilo que a atrai. Uma
pessoa heroica que se preocupa com o meio ambiente pode es-
colher se alinhar com a vida e a cura. Uma que é muito anima-
da pode ser atraída pela energia do fogo ou do raio. Ao contrá-
rio dos movimentos das identidades diárias e personalidades
heroicas, você só pode se alinhar com um elemento. Você não
pode se alinhar com outro elemento a menos que a MC per-
mita, nem pode fazer movimentos de outras conexões sem a
permissão da MC.
Escolha uma conexão da qual você obtém energia.
Conexões Elementais
Fogo
Ar
42
Terra
Raio
43
Metal
| Espada — Manifeste uma espada (de mão, afiada).
| Escudo — Crie escudos de qualquer tamanho e
forma. Você ganha +1 em todos os testes de Proteger
Alguém.
Luz
Trevas
Vida
Morte
Conexões Emocionais
Alegria
Amor
Raiva
Desejo
Confiança
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Transformação
Cada grupo de Seres Mágicos alterna entre suas versões
normais e mágicas. Embora seus atributos permaneçam
os mesmos, toda transformação tem uma desvantagem.
Em grupo, escolha uma das seguintes opções:
| Você deve ter seu item mágico para se transformar.
| O processo de transformação é muito perceptível e
atrairá a atenção se você não tomar cuidado.
| O processo de transformação leva alguns minutos
— há muitos detalhes para arrumar.
| Sua forma final parece muito com você, e não há
como manter isso em segredo.
A menos que seu grupo decida que suas formas finais se-
jam exatamente iguais às versões não-transformadas, você
não precisa se parecer em nada com sua identidade diária.
Você não precisa ter o mesmo gênero, rosto, corpo ou qual-
quer outro detalhe físico, a menos que queira. Pense em
como é o seu traje:
Exemplo:
Renato, Mateus, Vic, Carlos e Ariel criaram suas
personagens e estão tentando decidir qual deve ser
a desvantagem de suas transformações. Renato
imagina que Michelle precisa ter seu arco de violon-
celo para se transformar e dizer: “Poderes orques-
trados, harmonizar!” para iniciar a sequência de
transformação e, portanto, deseja escolher ter um
item para transformar como desvantagem. Tanto
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Mateus quanto Carlos pensam que ter a forma final
de suas personagens heroicas parecidas com suas
identidades diárias é mais interessante.
A personagem de Vic, no entanto, muda drasticamen-
te de sua identidade diária quando transformada.
Vic diz que Jorge é um bom aluno e que faz parte da
equipe de matemática da escola. No entanto, quando
Jorge se transforma, ele se torna uma heroína basea-
da em sua personagem favorita, a Capitã Yarinega,
protagonista de Space Force One, e a primeira capitã
feminina na TV. É importante para Vic que a trans-
formação não seja aquela em que a forma final se pa-
reça com sua identidade diária, e Vic quer que o item
de Jorge seja um acessório do programa. A persona-
gem de Ariel, Alice, também tem um par de braçadei-
ras que permitem a Alice se transformar em Hipéria,
e Ariel gostaria de manter essa ideia.
O grupo concorda em escolher a desvantagem de que
cada personagem deve ter um item para transfor-
mar, e decide quais os itens de cada personagem.
Criatura Mística
As pessoas heroicas mágicas muitas vezes não sabem que
foram feitas para serem heroicas até que encontram a cria-
tura mística que fala sobre seus verdadeiros poderes. Essa
criatura costuma ser sua amiga, ajudante e mentora, tudo
em um, ou qualquer combinação dessas ideias. Muitas ve-
zes a criatura é de outro mundo, ou se manifesta a partir
da magia oculta que existe há muito tempo neste mundo.
A criatura mística normalmente tem conhecimento sobre
os poderes das pessoas heroicas e geralmente está do lado
delas. No entanto, embora muitas vezes queira ajudar, sua
ajuda pode não ser realmente útil.
Criaturas místicas vêm em todas as formas e tamanhos, e
seu grupo deve decidir como será a aparência dela. É uma
gata falante, um ursinho de pelúcia com asas, uma inte-
ligência artificial complicada em seus smartphones, um
espírito há muito esquecido ou uma cabeça gigante em
54
uma tela de computador? A criatura mística deve combi-
nar com o tema e tom do jogo, então trabalhe com a MC
quando for decidir. Pense na aparência e no nome da cria-
tura. A MC controla a criatura como uma PNJ, então sua
personalidade pode não ser o que você imaginou, mas isso
é parte da diversão! A criatura mística não está lá apenas
para conversar, mas também pode ajudar nas situações
problemáticas em que o grupo se encontra.
Uma vez por sessão, a equipe pode consultar sua criatura
mística sobre a situação atual. Este é um teste de pura sor-
te e os atributos não são adicionados. Role 2d6. Com 12+, a
criatura sabe exatamente o que está acontecendo, e todas
ganham 1 ponto na Reserva de Energia. Com um 10+, o con-
selho da criatura é sólido, e todas ganham 1 auxílio, que
pode ser gasto a qualquer momento para adicionar +1 ao
teste. Com um 7–9, ela não tem certeza do que está aconte-
cendo, mas está com vocês. Vocês ganham +1 em sua próxi-
ma jogada com base no incentivo da criatura. Com 6-, ela
teme que todos estejam em perigo. A MC ganha 4 auxílios,
que podem ser usados para tornar suas vidas mais difíceis
durante a sessão.
Exemplo:
O grupo de jogadoras, tendo decidido suas sequências
de transformação, fala em seguida sobre o que a cria-
tura mística deveria ser. O grupo fala um pouco sobre
seus passados e acredita que faz sentido que a criatura
mágica companheira possa ser uma espécie de aliení-
gena abandonado na Terra que está fugindo da pes-
soa vilã principal.
55
O grupo decide brincar um pouco mais com o as-
pecto do Space Force One e basear o alienígena em
uma das criaturas do programa, uma linda bola
oval de pelo, com dois grandes olhos negros e redon-
dos e duas antenas minúsculas na cabeça. A MC
concorda e chama a companheira de Sola.
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Exemplo:
Com todas as decisões tomadas até agora, cada joga-
dora descreve sua personagem final e a história de
sua personagem para o grupo. Então poderão con-
versar sobre os tipos de relacionamento que suas per-
sonagens terão.
Jorge vê Michelle como uma espécie de obstáculo
para ele se tornar orador da turma, e, assim, Vic de-
cide que Jorge tem um relacionamento competitivo
com Michelle. Renato acha que Michelle quer ajudar
Jorge, então ele decide que Michelle tem uma relação
cooperativa com Jorge.
Em seguida, Vic vê a personagem de Carlos, Gal, como
a protetora de Jorge na escola (Gal tem a identidade
de fisiculturista), e decide que Jorge tem um relaciona-
mento cooperativo com Gal. Carlos concorda e decide
que Gal tem um relacionamento cooperativo também.
Jorge vê Nina como uma pessoa que precisa de moti-
vação para fazer parte da equipe, precisa ser empur-
rada para a ação. Vic decide, então, que Jorge tem
uma relação competitiva com Nina. Mateus diz que
Nina sente que Jorge tem uma atitude muito agres-
siva e Nina fica feliz em sentar e deixar Jorge fazer
suas coisas, o que significa que Nina tem um relacio-
namento cooperativo com Jorge.
E, por último, Vic e Ariel falam sobre como suas per-
sonagens não se conheceram antes de estarem no
mesmo time e não veem razão para não ter um rela-
cionamento cooperativo.
Avançando
Experiência (XP) é como cada pessoa heroica cresce e expan-
de o seu poder. Suas experiências estão ligadas às mudanças
de seu caráter e ao que você aprende quando falha. Sempre
que você falha em um teste (6-), você ganha 1 XP e pode ga-
nhar mais, após o jogo, depois de responder às perguntas na
57
parte Fim da Sessão. As conquistas heroicas são os registros
e a história de sua personagem, e quando você tiver 6 XP,
pode ganhar uma conquista heroica. Quando isso acontecer,
escreva uma frase sobre suas experiências ou percepções no
verso da folha. Isso servirá como referência para a história
contínua de sua personagem, além de funcionar como um
resumo de sua história até agora. Depois de registrar sua con-
quista heroica, deixe seu XP em 0 ou subtraia 6 de seu XP
total se tiver mais de 6. Você obtém sua próxima conquista
heroica quando acumular mais 6 XP. Cada linha age como
uma conquista que pode ser usada para aprimorar sua per-
sonagem. Quando você decidir usar uma conquista heroica
para melhorar sua personagem, coloque uma marca próxi-
ma, indicando que ela foi usada.
MELHORIA DE ATRIBUTOS
Custo de
Modificador
Conquista Heroica
–2 para –1 3
–1 para 0 2
0 para 1 1
1 para 2 2
2 para 3 3
Exemplo:
Netúnia tentou forçar uma porta para abri-la e tirou
4, recebendo 1 XP por falhar. Isso dá a Netúnia um to-
tal de 6 XP, então Renato marca 1 conquista heroica
e redefine o seu XP total de volta para 0. No verso da
folha, Renato escreve uma frase sobre suas aventuras
até agora, observando que “Equipe trancada no mu-
seu, visitantes do museu estão em um sono incomum”.
Renato decide esperar até que tenha 2 conquistas he-
roicas para que Netúnia possa pegar um movimento
da personalidade Ídolo.
59
60
Sequência do Jogo
O jogo é uma conversa entre a MC e as jogadoras. Nor-
malmente, a MC define a situação e pede às jogadoras que
ajam, muitas vezes perguntando: “O que você faz?”. As jo-
gadoras então decidem como suas personagens reagem e
fazem os movimentos quando necessário. Os resultados
dessas jogadas fazem com que a MC reconfigure a cena en-
quanto incorpora as consequências desses resultados.
Uma das principais funções da MC é descrever e atualizar
a situação. É importante criar situações e pessoas para as
personagens interagirem e responderem. A MC deve sem-
pre tentar se dirigir às jogadoras pelos nomes de suas per-
sonagens para ajudar a manter a narrativa.
As jogadoras devem responder à pergunta “O que você
faz?” com ações que são apropriadas com a sua persona-
gem. É aqui que as jogadoras podem afetar o mundo, fazer
escolhas e ganhar algo com isso. É também quando as per-
sonagens podem expressar suas emoções, pensamentos e
opiniões sobre a situação para ajudar a informar e apoiar
os movimentos das outras personagens. Não há turnos
separados, mas todas as personagens devem ter a chance
de serem incluídas em uma cena se sua personagem esti-
ver lá. Esses são ótimos momentos para as personagens se
apoiarem e ajudarem umas às outras. Até mesmo palavras
gentis podem ajudar muito outra personagem a superar
um obstáculo.
Se alguma das ações das jogadoras ativar um movimento,
role para resolver essas ações. A MC atualiza a cena com os
resultados e o jogo continua. Divirta-se!
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Movimentos Básicos
Nós podemos fazer isso juntos!
O trabalho em equipe é fundamental, e prestar seu apoio
a outra pessoa heroica pode mudar tudo. Quando você de-
cide apoiar outra personagem, ela ganha 1 na sua Reserva
de Energia. Ao ajudar outra personagem, determine como
é a sua ajuda.
Exemplo:
Netúnia e Xinthe (a forma heroica de Gal) estão
presas no porão trancado de um depósito subter-
63
râneo que está se enchendo de esgoto. Xinthe decide
arrombar a porta com força bruta. Com toda essa
água ao redor, Netúnia deve ser capaz de ajudar de
alguma forma e decide lançar um feitiço que faria
a água fluir para o batente da porta e ajudaria a
empurrá-la enquanto Xinthe puxava.
A MC e Renato discutem se isso é mais físico (chicote
de água) ou místico, pois a água será usada para
fazer algo incomum. A MC concorda que parece mais
como Intervenção Sobrenatural e permite que o
teste seja baseado no atributo Místico de Netúnia.
Renato rola 2d6 e adiciona 2 pelo atributo Místico de
Netúnia e consegue um oito — um sucesso misto.
Xinthe adiciona um ponto da sua Reserva de
Energia só porque Netúnia ajudou, e como elas têm
uma relação competitiva, Xinthe ganha +1 no teste
Evitar o Perigo! para abrir a porta. No entanto,
Netúnia ganha -1 em seu próximo teste de Persona
por tentar aparecer. Xinthe faz seu teste de 2d6 + 2
pelo seu atributo Físico e adiciona +1 pela ajuda de
Netúnia. Xinthe rola um total de 10! Sucesso total.
A MC descreve os esforços de Xinthe e a demonstra-
ção clara de força como sendo visualmente impres-
sionante e esconde qualquer indício de que a água
está sendo usada para ajudar a abrir a porta. A de-
claração de Netúnia de “Eu ajudei” só faz Netúnia se
sentir pior com toda a situação.
Tocar o Coração!
Todas as pessoas podem ser salvas e você deve pelo me-
nos tentar. Role +Emocional para argumentar com uma
pessoa inimiga.
Exemplo:
Yarinaga fez seu caminho pela escola e se vê cara a
cara com o Sr. Nascimento, o guarda corrompido
pela comida da merendeira malvada. Yarinaga não
quer machucar o Sr. Nascimento, embora ele queira
machucá-la e a todas as outras pessoas. Yarinaga de-
cide que, se ela puder argumentar com ele, pode sair
dessa sem lutar e tentar Tocar o Coração!.
Vic rola 2d6 mais 2 de Emocional, obtendo um total de
12! Um grande sucesso. O Sr. Nascimento não apenas
se liberta da influência da merendeira, como concorda
em ajudar as pessoas heroicas a encontrar os pontos de
armazenamento de comida no porão daescola.Yarinaga
decide formar um relacionamento cooperativo com o Sr.
65
Nascimento que a MC pode usar mais tarde.
CLASH!
Quando a diplomacia falhar e você entrar em uma luta,
role +Físico. Personagens com atributo Físico 0 ou -1 não
aplicam dano a menos que sua arma diga o contrário ou
tire 10+ no dado e escolha a opção de dano extra.
Com um 7+, você e o alvo que esteja lutando infligem da-
nos. Isso geralmente significa que você inflige a pontuação
de dano de sua arma ou o seu valor de Físico em combate
corpo a corpo, enquanto seu alvo inflige o dano correspon-
dente em você. Pontos de armadura fazem o alvo sofrer me-
nos dano, então lembre-se de sempre aplicar o modifcador
quando necessário.
Com um 10+, escolha um efeito extra desta lista:
Exemplo de combate:
A equipe está cercada por um grupo de monstros de
gengibre com dentes afiados e desagradáveis.
MC: Todas as personagens estão presas na grande
sala dos fundos da padaria, cercadas por biscoitos
monstruosos de gengibre, do tamanho de cachorros,
rangendo ameaçadoramente seus dentes de gengibre
afiados. O que vocês fazem?
Mateus: Nina manifesta um Partir Corações e avan-
ça para esfaquear a fera de gengibre mais próxima.
MC: Ok, faça um teste de CLASH!
Mateus: Não é o ponto forte de Nina, eu consigo 2d6-1
e tiro um 5. Oh não.
MC: Marque um ponto de experiência por rolar 6-.
Nina avança com sua lança e golpeia com força,
mas erra completamente e a lança atinge o chão,
deixando Nina vulnerável. Uma besta se aprovei-
ta e morde Nina na perna, causando 3 de dano.
Quem é o próximo?
Carlos: Xinthe está cansada desses biscoitos estúpi-
dos e vai até Nina para chutar a criatura que acabou
de atacá-la. Eu rolo 2d6 + 2 com meu atributo Físico
e consigo um 7. Não é bom.
67
MC: Também não é ruim. A besta se estilhaça
quando Xinthe a chuta, mas uma das outras cria-
turas de gengibre se esgueira por trás de Xinthe e
faz um corte em suas costas, causando 2 pontos de
dano. Quem vai agora?
Ariel: Eu vou. Hyperia vai socar qualquer monstro
de gengibre perto dela. Rolo 2d6 + 2. Uau. Um 14!
MC: Uau. OK, pode escolher um dos efeitos avançados.
Ariel: Hmm, OK. A maioria de nós está com ferimen-
tos e eu acho que isso vai piorar, então eu escolho que
não sofrerei nenhum dano.
MC: Legal. Então você pula para a frente e pega o
monstro de gengibre completamente desprevenido.
O punho de Hyperia explode em sua lateral grossa e
quebradiça e ele se despedaça antes mesmo de ter a
chance de lutar. Quem vai agora?
Vislumbrar a Verdade!
A qualquer momento, você pode tentar investigar para ver
o que realmente está acontecendo. Role +Mental se estiver
procurando por pistas do dia a dia e fatos observáveis. Com
um 10+, receba 3 auxílios, e com um 7–9, ganhe 1 auxílio.
Com 12+, você pode fazer à MC qualquer pergunta sobre a
situação que não está na lista. Cada auxílio pode ser usado
para fazer à MC uma das seguintes perguntas:
68
| Quem está no controle aqui?
| Que informações novas e úteis posso conseguir?
| Que tipo de criatura é essa?
Com um 6-, você descobre uma verdade ou vislumbra algo
sombrio sobre você, a situação ou outra personagem. Isso
altera como você se sente em relação a ela, coloca seus re-
lacionamentos em dúvida ou faz você questionar seus pró-
prios motivos nesta situação.
Vislumbrar a Verdade! é um movimento de investigação
básico que inclui perceber passivamente as coisas. Vis-
lumbrar a Verdade! pode ser feito de várias maneiras: con-
versando com pessoas amigas ou que estejam na área, es-
tudando uma pessoa ou lugar mais de perto, rastreando
uma pessoa ou objeto enquanto se move, ou pesquisando
na Internet ou em um smartphone. A forma como as pes-
soas heroicas querem investigar deve se enquadrar nesta
ação. Ela geralmente reflete um ritmo mais lento com um
estudo mais cuidadoso.
Como MC, sempre se pergunte o que a pessoa heroica po-
deria encontrar no local ou situação e guie a jogadora se
necessário. Às vezes as coisas não vão ser encontradas no
local da ação, mas sempre tenha essa conversa com as jo-
gadoras. Indague-lhes como acham que a pergunta feita
poderia ser respondida e o que seria útil saber no local
ou situação. Se você concordar, vá em frente e responda a
essa pergunta. Do contrário, permita que elas façam uma
pergunta diferente ou dê uma resposta que esteja mais de
acordo com o que elas poderiam encontrar na situação ou
local em que estão.
Sempre tente dar às pessoas heroicas informações sólidas
e corretas com as quais elas possam agir. Vislumbrar a Ver-
dade! deve dar a elas um gancho para a trama e motivos
para agir, e você deve evitar becos sem saída que resultem
em um fim da história. Vislumbrar a Verdade! não deve ser
usado para coisas que são óbvias e fáceis de serem vistas.
Ver carros na rua é fácil, saber qual carro estava envolvido
em um acidente talvez exija mais investigação.
69
Exemplo:
Nina e Alice foram à cidade para tentar descobrir a cau-
sa de estranhos roubos de comida pela cidade. Elas aca-
bam em uma padaria que parece fechada, mas a porta
está destrancada. Esgueirando-se para dentro, a dupla
começa a procurar qualquer pista sobre os roubos que
aconteceram do outro lado da rua da padaria.
Nina e Alice começam a procurar na entrada e
atrás da padaria, e Alice oferece apoio a Nina por
meio do movimento Nós podemos fazer isso jun-
tos! para que Nina ganhe 1 ponto para sua Reser-
va de Energia e +1 na rolagem. Mateus ( jogador
de Nina) rola 2d6 + 1 para o atributo Mental de
Nina e +1 para a ajuda.
Mateus: Ok, tirei um 11.
MC: Excelente, você tem 3 auxílios, o que significa
que você pode fazer 3 perguntas da lista a qualquer
momento enquanto ainda está na padaria.
Mateus: Ok, acho que a primeira coisa que quero per-
guntar é o que aconteceu aqui recentemente.
MC: Alice e Nina passam pelas vitrines vazias até a
sala onde estão os fornos e as mesas de trabalho. Ao
contrário da entrada da padaria, é óbvio que alguém
estava usando essa sala. Há farinha no chão e algu-
mas manchas na mesa. Pendurada na parede oposta
está uma série de cortadores de biscoitos, que variam
do biscoito de gengibre normal para um cortador
grande, do tamanho de um cachorro. Toda a sala chei-
ra a gengibre e os fornos ainda estão quentes. É claro
que alguém estava cozinhando aqui recentemente.
Mateus: Em seguida, o que é mais útil aqui?
MC: Enquanto vocês duas continuam olhando ao re-
dor, Alice encontra um livro escondido sob uma mesa
perto de uma porta no fundo da sala. O título e as pá-
ginas são escritos em um idioma que vocês não con-
seguem entender, mas pela forma como as páginas
70
estão dispostas, fica claro que é um livro de receitas.
Mateus: Interessante. OK, última pergunta. O que
está prestes a acontecer aqui?
MC: Hmm, OK. Ao olhar pela sala dos fundos, você
se assusta com a abertura da porta mais distante,
ao lado de onde Alice encontrou o livro. A porta está
abrindo lentamente, como se o que quer que esteja
dentro estivesse tendo problemas para abrir o trin-
co da porta ou não tivesse força para empurrá-la. O
cheiro forte de biscoitos de gengibre atinge vocês duas
imediatamente e você tem certeza de que pelo menos
uma daquelas criaturas de gengibre está prestes a en-
trar na sala onde vocês estão. O que você quer fazer?
Você tem algum tempo antes que a criatura saia de lá.
Prestar Atenção!
Quando você se depara com uma situação potencialmen-
te perigosa ou ameaçadora, você pode tentar ficar atento
e fazer um teste de +Mental. Com um 10+, você ganha 3
auxílios, com os quais pode fazer três perguntas da lista a
seguir. Com um 7–9, você ganha somente 1. Com 12+, você
pode fazer à MC qualquer pergunta sobre a situação que
não está na lista.
Exemplo:
Nina e Alice decidem se esconder na padaria para
ver o que as criaturas de gengibre fazem.
Ariel: Alice se agacha, mas quer manter um olho de
águia naquela porta.
MC: Parece que Alice está tentando usar Prestar
Atenção!. Role +Mental.
Ariel: Ok, 2d6 mais nada. 7!
MC: Ok, você tem 1 auxílio, o que significa que você
pode fazer uma pergunta da lista.
Ariel: Perfeito, hmm... Existem perigos que eu não
percebi?
MC: A porta da sala dos fundos finalmente se abre
e, como vocês duas adivinharam, um boneco de gen-
gibre alto sai da despensa com duas pernas bambas.
Alice pode ver que pelo menos mais quatro monstros
de gengibre estão se levantando das prateleiras de
resfriamento e tentando se ajeitar. Não demorará
muito para que esta sala seja preenchida por um pe-
queno exército de bonecos de gengibre mortais.
Ficar Firme!
Em situações pessoais tumultuadas, quando você age
apesar de uma decepção iminente, traição, estresse men-
tal ou um grande revés, diga como você lida com isso e
role +Persona.
72
Com um 10+, você faz o que se propôs a fazer. Com um 7–9,
você hesita, recua ou se questiona. A MC oferecerá um re-
sultado pior, uma escolha difícil ou um preço extra que
você deverá pagar.
Assim como você pode Tocar o Coração! de uma PNJ, as
pessoas vilãs também podem forçar uma pessoa heroi-
ca a questionar a si mesma e às pessoas amigas. Quando
uma pessoa heroica falha em um teste, perde um item que
é muito importante para ela ou é traída por uma pessoa
aliada, ela precisa Ficar Firme! para continuar. Esse mo-
vimento mede o quão resiliente ela é diante do estresse
emocional. Se uma pessoa vilã fizer um ataque de raio de
tristeza, isso também será usado para resistir aos efeitos
do ataque.
Exemplo:
A capitã Yarinaga está cara a cara com a merendei-
ra malvada. Ela olha diretamente para Yarinaga e
aponta para Nina e Alice, que estão amarradas e em
uma esteira rolante, rumando para um barril gigan-
te de massa de gengibre. “Você tem uma escolha... Me
ataque ou salve suas amigas. Você não pode fazer as
duas coisas!” e ela gargalha triunfante.
Vic: Yarinaga pausa por um momento, sem saber o
que fazer. Ela acredita que Nina e Alice possam esca-
par, então decide atacar a merendeira.
MC: Parece que Yarinaga não tem certeza de suas ações,
então faça um teste de Ficar Firme! usando Persona.
Vic: Então, 2d6 sem nada adicionado. Oh não, 4!
MC: Então você não faz o que se propôs a fazer. Pe-
gue um ponto de XP. Você hesita por um momento e
a merendeira aperta o botão. Suas dúvidas tomam
conta de você e você corre para ajudar Nina e Alice no
momento em que elas se libertam de suas amarras.
Quando vocês se viram, a merendeira desapareceu
em uma nuvem de farinha.
73
Evitar o Perigo!
Às vezes, você tenta passar furtivamente por uma multi-
dão de pessoas inimigas, desviar do raio de depressão lan-
çado por uma pessoa inimiga ou nadar em um pântano.
Nessas situações, diga como você lida com esses impasses
físicos e faça um teste de +Físico.
Com um 10+, você faz o que se propôs a fazer. Com um 7–9,
você escorrega, deixa cair algo ou chama atenção para si.
A MC oferecerá um resultado pior, uma escolha difícil ou
um preço extra que você deverá pagar.
Esse movimento é um ponto-chave para os momentos em
que uma pessoa heroica faz algo perigoso ou tenta evitar
uma situação perigosa em que tem chance de falhar. O peri-
go pode ser qualquer coisa, desde tentar passar furtivamen-
te por um cão de guarda até sair correndo de um prédio em
colapso. Um sucesso misto aqui significa que ela tem que
fazer uma escolha difícil, obter um resultado pior do que
gostaria ou, de alguma forma, pagar um preço extra.
Exemplo:
Nina e Alice estão tentando escapar pela frente da pa-
daria e tentam não ser notadas pelas feras recém-cria-
das de gengibre que estão entrando na sala dos fundos.
MC: Então, o que vocês duas tentam fazer para escapar?
Ariel: Alice está se escondendo nas sombras e tentan-
do se mover o mais silenciosamente possível.
Mateus: Nina vai esperar o momento certo, e assim
que Alice parecer estar segura do lado de fora, Nina
vai correr para a porta.
MC: Ok, preciso que vocês duas testem Evitar o Peri-
go!. +Físico, por favor.
Ariel: Legal, tirei 10!
Mateus: Oh não, tirei um 7.
MC: Alice, esgueirando-se e aproveitando cada mo-
mento que pode para ficar nas sombras, facilmente
74
entra na sala da frente e silenciosamente sai pela
porta. Nina não tem tanta sorte. Você vê a abertura,
mas, quando começa a correr, nota que a porta que
separa a frente da padaria de onde você está se fe-
chou um pouco. Se Nina passar, terá que empurrar
mais a porta, o que fará com que a campainha toque.
Isso definitivamente chamará a atenção das feras na
sala. Então você tem uma escolha a fazer. Você pode
ficar escondida ou fugir para escapar, mas as feras
vão ouvi-la, vê-la e podem segui-la. O que você faz?
Convencer Alguém
Por meio de charme, coerção ou ameaça, quando você qui-
ser que alguém faça a sua vontade, teste +Emocional.
Para uma pessoa normal:
75
| Em caso de falha, dependendo da natureza do
seu relacionamento, a pessoa heroica pode esco-
lher como reagir. Para relações competitivas, elas
ganham +1 na próxima rolagem se fizerem uma
ação que seja oposta ou contrária ao que você pediu.
Para relacionamentos cooperativos, elas marcam o
XP se decidirem não fazer o que você pediu.
Para monstros e adversárias:
Exemplo:
Michelle sabe que Cíntia pode dizer onde Bruno es-
condeu o mascote porco de estimação da Escola Belo
Monte, mas Cíntia não quis ajudar. Michelle sus-
pira e diz: “Cíntia, isso vai fazer com que qualquer
um que se envolva nessa brincadeira seja expulso!
Quando os treinadores vierem procurar o porco e
descobrirem que ele não está lá, vão contar ao dire-
tor, e se eu descobri que você sabe onde o porco está,
outras pessoas vão descobrir. Mas, se você me disser
como encontrar Bruno e o porco, posso recuperá-lo
antes que alguém perceba”.
MC: Parece que você quer ativar Convencer Alguém
com Cíntia. Role com seu atributo Emocional.
Mateus: Eu tirei um 8.
MC: Ok, Cíntia olha Michelle nos olhos e diz: “Você
sempre foi uma delatora, Michelle. Como vou saber
que você não vai me denunciar no minuto em que ti-
ver aquele porco?”. Ela claramente precisa de algum
tipo de incentivo extra.
Mateus: “Cíntia, prometo que não direi a ninguém que
você esteve envolvida. Mas também descobri que o Pro-
fessor Carvalho fará um teste surpresa amanhã sobre o
Capítulo 3. Você pode ter uma vantagem no teste”.
MC: Cíntia concorda. “Tudo bem. O porco está na
sala da caldeira com Bruno. O zelador guarda a cha-
ve na caixa do extintor de incêndio”.
77
Proteger Alguém
Quando você estiver defendendo uma pessoa, item ou lo-
cal sob ataque, role +Persona. Com um 10+, receba 2 auxí-
lios. Com um 7–9, ganhe apenas 1. Enquanto você estiver
defendendo, quando você ou a coisa que você defende for
atacada, você pode gastar 1 auxílio para escolher uma op-
ção. Mais auxílios gastos garantem mais escolhas:
Exemplo:
Xinthe pode ver que os canhões do navio pirata es-
tão apontados diretamente para o museu. Xinthe
corre para a frente do museu e se coloca entre os ca-
nhões e o prédio.
MC: Ok, os canhões disparam, mas Xinthe está lá
para proteger o prédio da melhor maneira possível.
Role Proteger Alguém usando seu atributo Persona.
78
Carlos: Ok, tirei um total de 9.
MC: Os canhões disparam. Você pode escolher um
efeito da lista.
Carlos: Hmm, eu não quero que o museu seja atingi-
do, então redireciono todos o dano para mim.
MC: O impacto dos tiros joga Xinthe para trás, cau-
sando 4 de dano nela.
Carlos: Ok, eu tenho Pele de Ferro, então só levo 3. E o
museu está ileso?
MC: O museu está completamente intocado pelos ti-
ros de canhão. Xinthe absorveu tudo.
Descansar e Relaxar
Se você passar o dia descansando ou relaxando com pessoas
amigas, você pode curar todos os seus PV. Ao final do dia, você
rola +Emocional se estiver com pessoas amigas ou +Persona,
se estiver sem ninguém, para tentar remover quaisquer con-
dições negativas que possa ter. Com um 10+ você pode remo-
ver qualquer condição de sua escolha. Com um 7–9, você deve
escolher entre curar todos os seus PV ou remover uma condi-
ção negativa. Com 6-, você não consegue relaxar e aproveitar o
dia. Se você estiver com outra personagem, rompa o relaciona-
mento com aquela personagem. Se você estiver sem ninguém,
ganhe a condição isolamento. Em qualquer resultado bem su-
cedido, a jogadora pode restabelecer uma relação com outra
jogadora presente na cena. Elas não precisam estabelecer o
mesmo tipo de relacionamento que tinham antes.
O descanso é uma parte vital de todo o processo de cura de
PV e de doenças. É uma grande oportunidade para cenas do
time se aproximando e interagindo entre si, mas esses mo-
mentos podem fazer com que as pessoas se distanciem se
as coisas forem mal. As jogadoras devem se sentir à vontade
para indagar as personagens de outros colegas para fazer as
cenas acontecerem, e as pessoas heroicas não precisam ficar
sentadas para que esse movimento funcione. Esses eventos
podem acontecer se a equipe vai à praia, faz compras ou faz
uma viagem à base lunar.
79
Se uma personagem sai por conta própria, a MC deve fazer
perguntas sobre o que ela está pensando, para onde foi e
por que saiu por conta própria. Se uma personagem es-
tiver sozinha, ela não será capaz de restabelecer nenhum
relacionamento rompido.
Exemplo:
Michelle e Alice decidiram ir ao shopping para de-
sabafar depois de todo esse pesadelo da lanchonete.
Alice está sofrendo da condição mundana por causa
do ensopado vil que foi induzida a comer.
Já que estão juntas, Ariel decide ativar Descansar e
Relaxar para ver se a condição mundana é elimina-
da. No entanto, Ariel rola um 4, o que significa que
não apenas Alice não perde a condição mundana,
mas o relacionamento entre Michelle e Alice se rom-
pe.
MC: Ok, Ariel, descreva o que dá errado no shopping
que quebra o relacionamento entre Alice e Michelle.
Ariel: Alice continua querendo encontrar uma rou-
pa nova para o fim de semana e Michelle deveria
estar ajudando. Michelle compra a camisa que Alice
realmente queria e era a última do tamanho dela.
Isso funciona?
Mateus: Sim, acho que funciona bem. Michelle não
está ciente do que Alice realmente quer e faz a com-
pra por impulso. Mesmo que ela tente dar a camisa
a Alice, esse claramente não é o problema real e elas
acabam discutindo todo o caminho de volta para
casa. Nosso relacionamento se rompe.
Situação Difícil
As coisas deram errado e sua personagem está com 0 pon-
tos de vida ou menos. Quando isso acontecer, role +Persona.
Com um 12+, você se mantém com 1 PV e ganha um pon-
to de poder. Com 10+, escolha 3 coisas que não acontecem.
Com um 7–9, escolha 2 coisas que não acontecem. Com 6-,
80
a MC escolherá quais opções acontecerão.
| Você fica inconsciente.
| Você se transforma de volta à sua identidade diária.
| Você sofre uma captura.
| Você ganha a condição enfraquecimento.
Situação Difícil é usada quando as coisas dão muito errado.
Geralmente, as pessoas heroicas não morrem. As pessoas vi-
lãs não as matam (por qualquer motivo) e a morte deve ser
tratada como um grande evento que precisa do consenti-
mento da jogadora. A morte significa o fim da história des-
sa personagem, mas só acontece quando a MC e a jogadora
tiverem a chance de falar sobre o assunto. No entanto, exis-
tem consequências naturais de ferimentos e do confronto
com pessoas inimigas. Este movimento cobre os casos em
que uma pessoa heroica está fora da luta e usa sua vontade
e determinação pessoais para permanecer acordada. Apenas
as personagens muito obstinadas podem retornar à luta com
um esforço final. Caso contrário, a jogada de dados permite à
jogadora escolher quais coisas ruins não acontecem quando
ela chega a 0 pontos de vida ou menos.
Exemplo:
Netúnia tenta lutar contra Gengibrezilla, pensando
que ele será tão frágil quanto os outros monstros. No
entanto, ela já sofreu muito dano e, depois de rolar um
6 em seu teste de CLASH!, a fera gigante de gengibre
esmaga-a no chão, fazendo sua saúde ir para 0.
MC: Ok, Netúnia precisa fazer um teste de Situação
Difícil. Use Persona.
Renato: Tirei 8.
MC: Certo, então escolha duas coisas que você não
quer que aconteçam quando Netúnia cair no chão.
Renato: Hmm, eu definitivamente não quero que
Netúnia se transforme na frente de todos esses
alunos, então ela permanece como Netúnia, fazendo
disso minha primeira escolha. Além disso, não quero
que Netúnia seja capturada.
81
MC: Ok, então Netúnia fica inconsciente e enfraque-
cida, mas ela permanece no chão e continua como
Netúnia.
Reserva de Energia
Cada pessoa heroica mágica tem uma Reserva de Energia.
No início de cada sessão, esse valor é definido em 0. Ao lon-
go do jogo, você ganha pontos em sua Reserva de Energia.
Sempre que você fica com menos da metade de seu PV,
você ganha 1 ponto em sua Reserva de Energia. Esses pon-
tos podem ser gastos das seguintes maneiras:
82
o Com 6-, a pessoa vilã estava esperando por
isso! Cada pessoa heroica sofre 2 pontos de
dano e ganha 1 ponto de poder.
A Reserva de Energia é uma forma mecânica de quantificar a boa
vontade e o trabalho em equipe entre as personagens. É como
se fosse boa vontade armazenada, de certa forma, mas também
representa vantagens que foram dadas por ações passadas. As
pessoas heroicas devem trabalhar em equipe para superar to-
dos os tipos de problemas. Quanto mais trabalham juntas, mais
competentes se tornam no trabalho em equipe e fazem melhor
uso das vantagens criadas por suas colegas. Os Pontos de Poder
permitem que uma pessoa heroica carregue sua equipe com ela
se tiver que ficar sozinha, mas também podem ser usados por
todas as pessoas heroicas para trabalharem juntas de forma rá-
pida e eficiente para superar um grande alvo. Não se preocupe
muito com a narrativa do ponto de poder, pois ela deve parecer
um resultado natural das pessoas heroicas trabalhando juntas
através de Nós podemos fazer isso juntos!.
Exemplo:
A equipe luta contra o Gengibrezilla há algum tempo
e nada está funcionando.
Vic: Nossos poderes são inúteis aqui! Temos que fazer um
ataque conjunto. Estou invocando um ataque em equipe.
MC: Ok, quantos pontos todo mundo tem nas Reser-
vas de Energia?
Ariel: 2.
Carlos: 1.
Vic: 1.
Renato: 1.
Mateus: 2.
MC: Então são 7 no total.Você precisa de 6 para invocar o
ataque, mas gastar todos os 7 lhe dá vantagem neste teste.
Vic: Vamos gastar 7. Eu rolo 3d6 + 2. E só mantenho
os dois números mais altos, certo?
83
MC: Isso mesmo.
Vic: Ok, eu tirei 1, 5 e 6. Então, definitivamente, o 5 e
o 6. Então, 11 mais meus 2 são 13!
MC: Como é esse ataque em equipe?
Vic: Eu acho que invoco o ataque elemental completo!
A capitã Yarinaga abre os controles de sua arma e
começa a reconfigurá-la rapidamente. Então Nina
bate sua lança no chão enquanto Xinthe e Netúnia
usam água e lama ao redor da lança para criar uma
ponta maior e de aparência mais perversa. Yarinaga
usa a arma reprogramada para puxar a lança do
chão como um raio e, em seguida, atira a lança em
Gengibrezilla. Ao atingir a fera, Hyperia invoca um
raio para atingir a lança de metal e envia o choque
por toda a criatura!
MC: Ótimo, então, como você passou de 12, isso acon-
tece sem problemas. A lança acerta bem no centro de
Gengibrezilla e desmonta a criatura. Todos os peque-
nos corvos de gengibre se lançam para baixo para
tentar puxar a arma, o que faz com que o raio atinja
a lança e envie choques por todas as criaturas que
tocam a lança. Com um estalo alto, todas as feras de
biscoito se desfazem em flocos de granizo que caem
sobre a nossa equipe! Bom trabalho!
Condições
Nem todo monstro causa dano puro às pessoas heroicas
e, em algumas situações, pode não fazer sentido narrati-
vo que o dano aconteça. As condições ajudam a preencher
essa lacuna. Monstros, vilões e certas situações podem in-
fligir condições negativas a qualquer personagem, geral-
mente quando elas falham. Condições negativas reduzem
a estatística relevante em 1 até que o alvo seja curado. Se a
vítima tiver um 0 nessa estatística, ela irá para -1. Se o alvo
tiver -1 nessa estatística, ela se tornará -2.
Condições Temporárias
Essas condições tendem a durar muito pouco tempo e de-
vem fazer sentido na narrativa. Condições temporárias
muitas vezes podem ser superadas com um movimento
de Evitar o Perigo! ou Ficar Firme!, dependendo da situação
que causou essa condição. Outras pessoas heroicas podem
ter que ajudar a pessoa que sofreu com essas condições
temporárias ou podem ter que protegê-la de danos até que
ela possa se recuperar.
Armamento
Muitas pessoas heroicas têm uma arma exclusiva e essas
armas vêm em todas as formas e tamanhos. Elas não se
limitam ao nosso conhecimento moderno de armas, então
permita que sua imaginação invente algo que faça senti-
do para sua personagem. Cada arma é composta por uma
série de atributos, chamados características, que definem
85
o que a arma pode fazer. Ao montar sua personagem, crie
uma arma com dois atributos. Guerreiras criam armas
inicais com três atributos. As opções são:
86
alvo.
Fim da Sessão
No final da sessão, veja se algum relacionamento foi rompido
e discuta se as duas personagens consertaram esse relaciona-
mento durante a sessão. Se elas não o fizeram ou sentiram
que os eventos na sessão não foram suficientes para reparar
essa relação, elas podem consertar seu relacionamento agora,
se fizer sentido na história. Se elas decidirem que vão reparar
esse relacionamento, interprete aquela cena e decida sobre
qual é o seu novo tipo de relacionamento.
Depois que quaisquer cenas extras forem interpretadas, a
MC faz as seguintes perguntas:
Resumo do Jogo
Apenas na primeira sessão
| As jogadoras e a MC falam sobre o cenário, o tom e
o tema do jogo ou da campanha.
Narrando o Jogo
O que a Mestra de Cerimônia (MC) faz?
Seu trabalho como MC tem muitas partes, sendo as prin-
cipais descobrir que tipo de jogo você está jogando, criar os
pontos básicos da trama e as personagens com as quais as
jogadoras irão interagir.
Quando você estiver trabalhando em seu jogo, decida
se este será um jogo de sessão única ou uma campanha
maior, com as jogadoras interpretando as mesmas perso-
nagens a cada sessão. Dependendo do tipo de jogo, seu pla-
nejamento como MC irá variar.
Reflita sobre o tipo de jogo que deseja jogar. Pense em
programas de TV, anime ou livros que o inspiram e como
você usaria isso no jogo. Não há nada de errado em con-
duzir seu grupo durante a primeira temporada de seu
anime favorito, mas certifique-se de colocar seu toque
para manter as jogadoras entretidas. Seja flexível o su-
ficiente para se adaptar ao que elas desejam fazer! Você
está usando seu anime favorito como inspiração, não
como um projeto rígido.
Como MC, você é responsável por criar o mundo para as jo-
gadoras, as personagens naquele mundo e as ameaças que
pairam sobre o mundo. As ameaças são uma parte impor-
tante da história e é necessário pensar sobre como essas
ameaças interagem com o mundo.
89
90
Escala de Poder
Embora os atributos entre a forma cotidiana de uma perso-
nagem e sua forma heroica permaneçam os mesmos, nar-
rativamente, a escala de poder muda. Monstros não podem
ser derrotados por seres humanos comuns, já que indiví-
duos mundanos não têm força aprimorada para enfrentá-
-los. Isso inclui as pessoas heroicas quando não estão em
suas formas heroicas mágicas.
Isso também é verdade quando se considera o dano que as
pessoas heroicas podem causar a edifícios, objetos e indi-
víduos mundanos. Um soco aplicado pela pessoa heroica
transformada costuma ser suficiente para abrir um buraco
na lateral de um prédio e causar algo muito pior em um in-
divíduo comum. As pessoas heroicas precisam ter cuidado
como agem perto das pessoas comuns.
Uma maneira de pensar sobre isso, mecanicamente, é que
as pessoas heroicas são cerca de dez vezes mais fortes que
um indivíduo mundano. Um +2 para Físico torna-se um +20
quando se lida com pessoas e objetos mundanos. O mesmo
acontece com os Pontos de Vida. O PV de um monstro pode
ser 5 para uma pessoa heroica, mas seria 50 para um ser hu-
mano mundano que tentasse socá-lo, sem levar em conta
qualquer armadura que o monstro possa ter. Coisas como
armas que podem causar 10 de dano a um humano munda-
no fariam apenas 1 de dano em um monstro.
Embora você não faça essa matemática no jogo, é impor-
tante mantê-la em mente ao lidar com monstros que amea-
çam a população. Mesmo um monstro que é fraco para as
pessoas heroicas ainda pode causar grandes estragos na ci-
dade e nas pessoas que vivem lá.
Ao pensar em monstros e adversárias, tente considerar
onde eles se encaixam na história. Os alvos adversários po-
dem ser divididos nos seguintes tipos:
91
Seres subordinados/capangas
Forças das quais as pessoas vilãs têm um suprimento apa-
rentemente infinito, mas também são facilmente elimi-
nadas. Um único ser subordinado geralmente não é uma
ameaça para as pessoas heroicas, mas se tornam perigosos
quando estão em grupo. Um único capanga pode ser ca-
paz de causar 1 de dano a uma pessoa heroica (geralmente
não mais do que 3 pontos de dano com um acerto), mas
pode facilmente incapacitar uma pessoa heroica se ela for
tola o suficiente para lutar sozinha contra um grupo. Um
único capanga tem entre 1 a 5 pontos de vida, dependendo
de como você, enquanto MC, os vê. Os seres subordinados
são sempre muito leais a quem eles servem (que provavel-
mente os criou em algum experimento) e veem as coisas
de forma preto no branco.
Ao criar capangas, você precisa pensar nos seguintes pontos:
| O nome do capanga.
| A pessoa comandante ou chefe do capanga.
| As ordens atuais desses capangas ou o objeto que
eles buscam.
92
| O que acontece se um ser desses for capturado?
| Lembre-se de tornar seus capangas mais resistentes à
medida que as pessoas heroicas avançam na história.
| O nome do monstro.
| A quem esse monstro obedece.
| As ordens atuais do grande monstro ou objeto que
ele busca.
93
| Os tipos de ataques que o monstro possui:
o Quanto dano os ataques causam?
o Eles adicionam alguma condição?
o Qual é o alcance dos ataques?
0 Sinta-se à vontade para usar as carac-
terísticas das armas como inspiração
ao fazer essas escolhas.
Capataz/Chefe intermediário
Os capatazes costumam ser a primeira grande amea-
ça que as pessoas heroicas enfrentam e a primeira pista
para o que está acontecendo nos bastidores. Capatazes só
se envolvem quando seus capangas e monstros são derro-
tados. Muitas vezes eles têm seus próprios motivos para
fazer as coisas e podem voltar a ser bondosos se forem
abordados da maneira certa. Uma pessoa vilã geralmen-
te tem vários capatazes à sua disposição, a maioria dos
quais teme o custo do fracasso.
Ao criar um capataz, você deve começar detalhando mais
a sessão ou a campanha. Essas coisas ajudarão a descobrir
quem é esse capataz. Ao construí-lo, decida:
| O nome delas.
| Descrições.
| Como elas conhecem as pessoas heroicas?
| Quais informações elas podem saber?
| Como elas estão em apuros por causa da pessoa vilã
ou da sua trama vil?
O mesmo vale para a criação de locais para a ação. Pense o
seguinte:
| O nome do local.
| Como ele é?
| Onde ele fica no mapa?
97
| Como as pessoas heroicas sabem dele ou não, já que
nunca estiveram lá antes?
O Papel da M C
Ao narrar Glitter Hearts, lembre-se do que você deve fazer
como MC. Os objetivos principais são:
98
banda que todas as personagens estão ansiosas para ver?
Então pense em como isso pode ser ameaçado pela pessoa
vilã. Certifique-se de que a pessoa vilã envie obstáculos su-
ficientes para desafiar as personagens e fazê-las trabalhar
juntas para frustrar sua trama.
99
Teste as amizades das personagens. Em sua es-
sência, o jogo é sobre os laços entre as pessoas heroicas
e como elas trabalham juntas para salvar o mundo. Não
tenha medo de enfatizar esses relacionamentos e testar a
força das amizades.
Movimentos da M C
O jogo deve ser uma conversa em que as jogadoras lhe di-
zem o que estão fazendo e você, como MC, responde. Quan-
do for sua vez de dizer o que está acontecendo, pense nos
seguintes movimentos:
106
| Quem é a pessoa vilã principal?
o Eu inventei o nome Baronesa Vil. A Baronesa
Vil é uma rainha de outro mundo que dese-
ja grande poder. Seu mundo está ficando sem
recursos e, sem uma nova fonte de energia, ela
perderá o controle sobre seu mundo.
Exemplos de Monstros
Capangas
DEMÔNIOS INTERNOS
Clones sombrios das pessoas heroicas
Pontos de vida 1
Armadura Nenhuma
Ataques ٭Sem dano, mas quando são destruídos,
infligem uma condição nas pessoas heroicas
(enfraquecimento, confusão, isolamento, dúvida,
mundano).
Características ٭Trabalham sozinhos.
٭Se atacarem ou sofrerem um ataque, a condição
de ataque acontece.
108
FANTOCHES INQUIETOS
Bonecos pequenos de madeira e porcelana que se
movem sozinhos.
Pontos de vida 2
Armadura 1
ROBÔS
Humanoide, animal ou veículo de metal.
Pontos de vida 4
Armadura 2
ZUMBIS DE VIDRO
Pessoas normais transformadas em autômatos
de vidro.
Pontos de vida 5
Armadura 1
109
SOLDADOS DE ARGILA
Humanoides simples ou sem face feitos de argila.
Pontos de vida 3
Armadura Nenhuma
MINILODOS
Pequenas gotas de gosma que se movem por
conta própria.
Pontos de vida 1
Armadura Nenhuma
Monstros Grandes
DOMADORA DE LEÃO
Um ser humano grande com dois leões robôs
de estimação.
Pontos de vida 40
DEMÔNIO BESTA-CARNEIRO
Um robô gigante com cabeça de carneiro e dois
chifres grandes.
Pontos de vida 50
Armadura 2
Pontos de vida 35
111
PLANTINA
Uma planta monstro com aspecto feminino usan-
do várias vinhas como roupa.
Capatazes
CORAÇÃO SOLITÁRIO
Esses seres parecem humanos e preferem se
vestir de branco ou cinza. Invejam qualquer um
que é feliz e querem arruinar a felicidade das
outras pessoas, apesar de sua própria solidão.
Pontos de vida 10
Armadura 0
112
DRAGÃO ADORMECIDO
O dragão se parece com um humano, mas sempre
usa anéis e roupas prateadas e douradas. Ele é
ganancioso, mas nunca está muito disposto a
fazer o trabalho ele mesmo.
Pontos de vida 12
Armadura 1
AULUS PIPPIN
Aulus é um gerente intermediário na maior
corporação do outro mundo. Ele acredita que
ninguém está trabalhando direito ou eticamente e
por isso todos precisam ser punidos. Ele tem um
grande número de funcionários fazendo todas as
suas vontades.
Pontos de vida 9
Armadura 2
113
Pessoas Vilãs
RAINHA MAGDALEN
A Rainha Magdalen é a governante e sacerdotisa
do outro mundo. Ela encontra impurezas em todo
o lugar que procura. Tudo deve ser purificado.
Pontos de vida 15
114
permitem que ela veja qualquer ponto no tempo.
115
JEREMIAH ADAMS, CEO
Jeremiah é um homem grisalho, está sempre
vestindo um terno formal preto com uma gravata
vermelha. Suas opiniões sobre o mundo são
indiscutíveis e ele vê todas as outras pessoas
como ferramentas da máquina gigante que é a
sua corporação.
Pontos de vida 10
Ataques ٭Nenhum, ele tem pessoas para fazer isso por ele.
TITANIA
Titania é o ser monarca das fadas. Titania
sempre usa roupas brilhantes que acentuam suas
lindas asas de borboleta. Como monarca, Titania
tem controle de todo o reino das fadas e pode
invocar seus súditos para lutar se for preciso.
Pontos de vida 20
Armadura 0
IMPERATRIZ BOREALIS
Imperatriz Borealis é a líder de uma raça
humanoide. Ela tem 2,13m de altura, pele roxa
escura, quatro braços e duas pernas. Ela se veste
com uma roupa digna de uma monarca guerreira.
Ela é muito inteligente, arrogante, desdenha de
quem considera inferior a ela (todas as pessoas)
e é muito forte. Ela vai governar o universo.
Pontos de vida 30
Armadura 2
117
Cenário
Escola do Centro da Cidade
A ECC é a escola que as pessoas heroicas frequentam no dia a
dia. Pergunte para as jogadoras quem são suas personagens,
que aulas elas frequentam e qual é a matéria favorita delas
para que possam entrar na mente das personagens.
A ECC está cheia de PNJs importantes que podem ser usadas
na história.
DEMÔNIOS INTERNOS
Clones sombrios das pessoas heroicas
Pontos de vida 1
Armadura Nenhuma
Ataques ٭Sem dano, mas quando são destruídos,
infligem uma condição nas pessoas heroicas
(enfraquecimento, confusão, isolamento, dúvida,
mundano).
Características ٭Trabalham sozinhos.
٭Se atacarem ou sofrerem um ataque, a condição
de ataque acontece.
119
GENERAL JORIS, O MESTRE DA MENTE
O General Joris usa uma máscara que é metade
branca e metade preta. Uma metade está
sorrindo e a outra é carrancuda. Joris odeia sua
vida em Azeban 5 e só é leal à Imperatriz Borealis
porque não vê outra opção. Ele quer que seu
planeta sobreviva.
Pontos de vida 15
SUPEREGO
Uma grande criatura humanoide de sombras, sem
quaisquer outros traços.
Pontos de vida 30
Vítimas
Justino “Tino” Campos é o palhaço da escola e é
brincalhão. Depois de uma reunião, Justino causa uma
explosão de espuma na aula de ciências e é enviado para
Joris Mercadante para aconselhamento. Depois dessa
120
visita, Justino se torna um robô e age como uma pessoa
completamente reabilitada, contente e sem emoções
fortes. Deve ficar óbvio para as pessoas heroicas que Tino
não é ele mesmo.
Cristóvão Fernandes está ausente da escola nos últimos
dois dias depois de bater o carro no galpão de equipamen-
tos esportivos, no terreno da escola. Ele foi a primeira víti-
ma de Joris e está em casa com seus pais se recuperando.
Cristóvão também é um robô agora.
Eventos
Esses eventos podem acontecer a qualquer momento, mas
devem acontecer na ordem descrita:
121
Regras Alternativas
O gênero de pessoas heroicas assume muitas formas. Aqui
estão algumas regras alternativas para diferentes temas.
122
| Nível de transformação 1 — De ser humano normal
para pessoa heroica com seu traje. Este é o primeiro
nível e geralmente é bom o suficiente para lidar com
capangas. Aqui, as personagens têm habilidades de
luta excelentes e repentinas, agilidade e provavel-
mente podem usar uma arma. Também é possível
para as pessoas heroicas combinarem suas armas
em um ataque maior e mais eficaz, como chamar
um ataque em equipe.
Arquétipos de Veículos
Robusto: Este robô foi construído para receber muitos
golpes e continuar de pé.
125
através de seus sensores. Com 7–9, os minirrobôs
podem completar a tarefa, mas a MC oferecerá
a você uma escolha difícil, um custo extra, ou o
minirrobô atrai atenção e perigo. Se você atacar,
faça um teste de CLASH! +Persona. Minirrobôs
começam com a característica de ferimento.
126
| Chamar a atenção — Sua velocidade e estilo faci-
litam para você provocar a pessoa inimiga e atrair
sua atenção. Role +Persona. Com um 12+, o alvo
só lutará contra você, você ganha +1 contra o alvo
e recebe 1 de dano a menos daquele alvo. Com um
10+, escolha duas das opções anteriores. Com um
7–9, pegue uma das opções. Com 6-, o alvo está
ansioso para lutar contra você, e você recebe mais 1
de dano em ataques do alvo contra você.
127
| Presença majestosa — Sua aparência impressiona
qualquer pessoa que possa ver você e inspira seres
aliados. Sempre que você rola +Emocional em Nós
podemos fazer isso juntos!, ou quando você tenta Tocar
o Coração! de alguém, você ganha +1 neste teste.
128
| Ataque das sombras — Você tem a vantagem em
seu primeiro movimento de CLASH! ao golpear
quando estiver escondido nas sombras.
129
| Minirrobôs — Você pode enviar versões em minia-
tura de você mesmo. Elas são uma extensão de você e
podem realizar tarefas simples. Elas podem atacar se
necessário, mas qualquer dano causado a elas é trans-
mitido para você. Quando quiser que essas miniaturas
executem uma ação, role +Persona. Com um 10+, os
minirrobôs completam a tarefa com sucesso, e você
pode assistir à ação através de seus sensores. Com 7–9,
os minirrobôs podem completar a tarefa, mas a MC
oferecerá a você uma escolha difícil, um custo extra, ou
o minirrobô atrai atenção e perigo. Se você atacar, faça
um teste de CLASH! +Persona. Minirrobôs começam
com a característica de ferimento.
130
| Armamento — Crie uma arma a partir da lista de
características de armamentos na página 86. Pense
em como sua conexão mística pode modificá-la,
e, também, quais características de sua conexão
mística podem ser aplicadas a esta arma.
Forma Combinada
Ao criar uma forma combinada, o grupo deverá pensar em como
ela será. Esse robô terá seu próprio conjunto de estatísticas com
base no que a sua equipe decidir. Para essa forma final, vocês têm
as seguintes matrizes para colocar no robô: [+2, +2, 0, 0, -1] ou [+3,
+2, 0, -1, -1]. O robô ainda usa Físico, Mental, Emocional, Perso-
na e Místico. Ele também ganha acesso a novos movimentos. Ao
criar a forma de Robô Gigante, será necessário escolher um dos
movimentos abaixo para começar. Vocês podem adicionar mais
movimentos conforme suas personagens avançam.
131
| Mental é o poder de processamento do Robô Gigante
e a capacidade de sintetizar informações extras.
132
| Sensores de longo alcance — Você pode usar Vislum-
brar a Verdade! em um local distante de você, no qual
não esteja presente. Role +Mental. Com um 10+, você
ganha 2 auxílios; com 7–9, receba 1 de auxílio.
133
o Vai e volta — A arma pode ser lançada e re-
tornará para sua mão.
134
A maioria dos robôs gigantes têm telas de visualização que
ajudam quem estiver lá dentro a ver e a interagir com o
mundo. Ao fazer um movimento básico, é importante que
as jogadoras saibam quem está fazendo a rolagem, pois
seus atributos podem ser diferentes.
O robô gigante também tem um novo movimento básico:
Exemplo:
Carlos e Jennifer acham que o Grande Colosso deve-
ria ser capaz de voar. Cada um deles gasta uma con-
quista heroica para adicionar o movimento de voo
movido a foguete à sua forma de robô.
135
Nossos Poderes Combinados
Este conjunto de regras opcionais faz o mundo dar um
passo para trás. As pessoas heroicas não se transformam,
mas combinam seus poderes únicos para invocar um ser
poderoso que luta por elas. Fazer uma personagem neste
conjunto de regras é praticamente o mesmo processo. As
jogadoras escolherão uma identidade cotidiana e uma co-
nexão mística. Como parte dessa Conexão Mística, elas te-
rão um anel, uma arma, um telefone celular ou algum ou-
tro item que lhes permita acessar o poder de sua Conexão
Mística. As personagens não escolhem uma personalidade
heroica, pois elas não se transformam e elas não escolhem
uma sequência de transformação.
Em vez disso, o grupo cria a pessoa heroica que será invoca-
da usando a Conexão Mística. Ao fazer esta pessoa heroica,
a equipe pode escolher um movimento da personalidade
principal e um de qualquer das outras personalidades. Como
alternativa, cada uma das personagens pode criar uma pes-
soa heroica que é convocada quando elas a chamam. A Fusão
das Pessoas Heroicas tem acesso a qualquer um dos movi-
mentos de conexão mística que as pessoas heroicas tenham
individualmente. Em grupo, decidam o que funciona me-
lhor. Para convocar a Fusão, as personagens ainda devem ter
os pontos nas respectivas Reserva de Energia necessários para
um ataque combinado, mas, em vez de fazer esse ataque, elas
convocam a Fusão das Pessoas Heroicas.
Para a Fusão das Pessoas Heroicas, vocês devem distribuir
os atributos do jeito que acharem melhor entre as opções
[+2, +2, 0, 0, -1] ou [+3, +2, 0, -1, -1]. A Fusão das Pessoas
Heroicas ainda usa Físico, Mental, Emocional, Persona e
Místico.
Uma vez na forma combinada, tudo o que acontecer à Fu-
são das Pessoas Heroicas só acontecerá a ela mesma, mas
tudo o que acontecer às pessoas heroicas isoladas afetará
essa forma combinada. O dano causado à Fusão das Pes-
soas Heroicas vem de seus próprios pontos de vida, mas o
dano causado às pessoas heroicas regulares também cau-
136 sará 1 de dano à Fusão.
MELHORIA DE ATRIBUTOS
Custo de
Modificador
Conquista Heroica
–1 para 0 2
0 para 1 1
1 para 2 2
2 para 3 3
137
Créditos da edição original
Autor — Greg Leatherman
Editor — Brent Malley
Arte da capa — Elizabeth Beals
Gráficos / Layout — Quillsilver Studio (quillsilver.com)
Logotipo e arte— Logan Jenkins
Cartilha de personagem— Amber Marie Seger, tam-
bém conhecida como rocketorca
Arte Interior
| MicahtheBrave (micahthebrave.com)
| Amber Lee Jones
| Joshua Small (o Kodo)
| Elin Johansson
| Tangmo Cecchini (artofangmo.com)
| Julia Reck
| Wil Brendel
| Amy King
| Jams can draw
| Vinniedraws
Playtesters
| Eva,Dan, Robert, Cameron, Brian, Ken, Travis,
Logan, Lee e Bianca
Agradecimentos especiais
| Agradecimentos especiais aos criadores do PbtA,
Meguey Baker e Vincent Baker.
138
Pessoas Heroicas Apoiadoras
o Adrian Allifer o Argento
o Adrianna V. A. o Bárbara de Lima Morais
o Adson Muniz Barros o Beatriz Maia de Aquino
o Alan Duboc o Bruna Nora
o Alana Engels o Bruno Cocchini
Rodrigues Sestito
o Bruno Teixeira
o Alê Maia o Caio André Lourêncio
o Aleff Rodrigues dos Santos
o Alexandre De Carvalho o Caio Bichaff
o Alexandre Machado o Caíque Oliveira
o Alexia Akira Yamamoto Torres da Silva
143
Vislumbrar a Verdade! 68
Movimentos de personalidades Escudo 44
heroicas Esfera de raio 43
Adivinhação 35 Espada 44
Ajudante pessoal 36 Espada flamejante 41, 48
Asas cintilantes 34 Espírito Ardente 48
Consciência perfeita 39 Eu estou com você 50
Coordenação 40 Farol 44
Defensora de outro mundo 39 Farol de esperança 49
Defensora nobre 39 Felicidade palpável 46
Enfeitiçar! 35 Flechas de Ar 42
Eu estou com a vantagem 38 Flechas de Cupido 47
Eu sou seu oponente 36 Fluxo 42
Eu vou salvar você! 39 Forjada pelo fogo 44
Feixe mágico 35 Gelo 42
Grito perturbador 36 Inabalável 44
Pele de Ferro 39 Intenso 41
Plano bem executado 39 Irresistível 49
Resistir 38 Isso é muito nojento 50
Retomar o fôlego 38 Lágrimas 47
Socos e chutes violentos 38 Linhas de vida 46
Telepatia 39 Lugar Feliz 46
Todos de olho em mim 34 Lutar ou Fugir 48
Toque purificador 35 Luz no fim do túnel 49
Um acessório que também é uma Manifestação das sombras 45
arma 36 Martelo da Felicidade 46
Um passo à frente 40 Medo que congela 48
Ventos suaves de cura 33 Melancolia 47
Voz calmante 34 Partir corações 47
Movimentos de conexões místicas Pé no Chão 43
Abraço de cura 47 Pensa rápido 43
Adaga das Trevas 45 Pior cenário 48
Ajudante zumbi 46 Planar 42
Alma radiante 44, 49 Positividade sem fim 46
Amor incondicional 47 Queda confiante 51
Apego profundo 49 Queimar 41
Armadura de gosma 50 Rapidez 43
Ataque de pedra 43 Realizar desejos 49
Ataque de raiva 48 Resistente como uma rocha 43
Barreira Estática 43 Rugido berrante 48
Base firme 51 Semblante aterrorizante 48
Brilhante 44 Sinta o Amor 47
Cabeça quente 41 Sólida 43
Chicote de água 42 Suporte total 42
Chicote emaranhado 49 Tiro laser 44
Com o ar 42 Toque de cura 45
Compreensão profunda 47 Toque vampírico 45
Crescimento espontâneo 45 Trevas interiores 45
Cuspe ácido 50 Tudo ficará bem 49
Destruição 46 Um mundo 45
Enxame de moscas 50 Ver no escuro 44
144
Esbofetear 42 Vinhas de restrição 45
Você confia em mim? 50 Sei exatamente o que dizer 26
Movimentos de Identidades Diárias Sonhos proféticos 31
Admiração 25 Sorte da pessoa tola 26
Analítica 23 Também vivo na escuridão 30
Assistência mágica 32 Tenho um plano 22
Autoconfiança 28 Tomar uma pelo time 27
Bobagem adorável 26 Trabalho em equipe 21
Capitã do time 20 Trabalho melhor só 28
Como isso foi parar lá 31 Tudo é uma competição 20
De acordo com a lógica... 22 Tudo se encaixa 30
É como naquela vez que eu... 20 Um coração tolo 25
É elementar 23 Uma alma pacífica 26
Está tudo conectado! 24 Uma vida de sonhos 31
Estamos juntos nessa 27 Vamos conversar sobre isso 26
Estou com um mau Movimentos da MC 100
pressentimento 30
Eu desejo 32
Eu estou bem por conta própria 28
Eu já li sobre isso 23
O
O Papel da MC 98
Eu me conheço 24
Eu me importo 28
Eu posso levar um golpe 21
Eu sei o que realmente está P
acontecendo 29 Personagens 15
Eu sei o que você fez 24 Personalidade Heroica 33
Eu sei quem sou 29 Estrategista 39
Eu sou responsável por isso 23 Ídolo 33
Eu tenho conexões 24 Bruxa 35
Fios do Destino 31 Defensora 38
Físico intimidador 20 Guerreira 36
Flutue como uma borboleta 21 Pessoas Heroicas com Veículos 122
Focada 27 Armamento 124, 127, 128, 129, 131
Força avassaladora 20 Asas 127
Identifique a fraqueza 23 Ataque das sombras 129
Isso não é algo que eu faria 28 Ataque por cima 127
Julgamento experiente 21 Batedor na frente 130
Líder natural 27 Blindado 124
Lidere pelo exemplo 21 Chamar a atenção 127
Luta corpo a corpo 21 Confusão 128
Magia tem um preço 32 Escudo 124
Me dê cobertura! 25 Eu caibo lá! 130
Melhores juntos 27 Eu sou seu oponente 133
Não é assim que as coisas Fantasma 128
funcionam 24 Fortemente Blindado 134
Não joga no time 28 Mantenha a calma 135
Nós somos iguais, você e eu 29 Marcha Alta 126
O céu é o limite 27 Minirrobôs 125, 127, 128, 130, 131
O que está acontecendo? 29 Movimento rápido 126
Posso usar magia 31 Ondas desorientadoras 133
Robusta 20 Pequeno e vulnerável 130
145
Sacada Genial 24 Presença majestosa 128
Protocolos de reparo e correção 132
Protocolos táticos 134
Raio de energia caótica 132
Resistência 134
Sensores de longo alcance 133
Socos e chutes fortes 134
Todos os terrenos 124
Um acessório que também é uma arma 133
Voo movido a foguete 132
Pessoas vilãs 114
R
Reserva de Energia 82
Regras Alternativas 122
Nossos Poderes Combinados 136
Pessoas Heroicas com Veículos 122
Arquétipos de Veículos 124
S
Seres subordinados/capangas 92
T
Transformação 53
146
Nome da personagem | Pronomes Pessoa heroica | Pronomes
Místico Persona
Relacionamentos Status PV
Auxílios na cena
Reserva de Energia
Experiência
Conquistas Heroicas
Nome da personagem | Pronomes Pessoa heroica | Pronomes Nome da Jogadora | Pronomes
Anotações Gerais
Conquistas Heroicas
A cada 6 pontos de experiência adquiridos, você registra uma conquista heroica na sua ficha
Nome da personagem | Pronomes Pessoa heroica | Pronomes
Místico Persona
Relacionamentos Status PV
Auxílios na cena
Reserva de Energia
Experiência
Conquistas Heroicas
Nome da personagem | Pronomes Pessoa heroica | Pronomes Nome da Jogadora | Pronomes
Anotações Gerais
Conquistas Heroicas
A cada 6 pontos de experiência adquiridos, você registra uma conquista heroica na sua ficha
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Greg Leatherman
Sua lição de casa não está feita, sua melhor amiga
precisa de ajuda para achar uma roupa para a
festa e seus pais acham que você não está fazendo
o suficiente para entrar na melhor faculdade.
Comparado com isso, salvar o mundo é moleza!
Glitter Hearts
Com mais de 150 movimentos diferentes, você será capaz de
montar sua pessoa heroica ideal!