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Greg Leatherman

Sua lição de casa não está feita, sua melhor amiga


precisa de ajuda para achar uma roupa para a
festa e seus pais acham que você não está fazendo
o suficiente para entrar na melhor faculdade.
Comparado com isso, salvar o mundo é moleza!

Glitter Hearts é um RPG cheio de ação que se passa em um mundo


divertido e cheio de pessoas que se transformam e possuem super
poderes que lutam contra as forças do mal.

Você tentará equilibrar a vida mundana com a função de salvar o


mundo. Você e seus amigos criarão suas pessoas heroicas, seus
times e até seu mascote mágico.

Glitter Hearts
Com mais de 150 movimentos diferentes, você será capaz de
montar sua pessoa heroica ideal!

As regras de Glitter Hearts são fáceis de aprender e construir sua


personagem é um processo rápido de fazer escolhas que encaixem
na sua visão. Ao montar sua personagem, você escolherá:

| Sua identidade diária – quem você é quando não é seu alter-ego


heroico.
| Sua personalidade heroica – que tipo de heroina você é?
Guerreira, bruxa, ídolo, defensora, ou estrategista.
| Sua conexão mística – qual elemento ou emoção é a fonte de seu
poder?

Ainda que seja baseado em programas de garotas mágicas e grupos


de super herois, Glitter Hearts pode se passar em qualquer ponto
do espaço-tempo ou planeta que você imagine. Tudo o que você
precisa para jogar são de 3 a 6 jogadoras, dois dados de 6 lados e
algumas horas.

Então embarque nessa aventura, transforme-se na pessoa dos seus


sonhos e explore o mundo de Glitter Hearts!

Um jogo de Greg Leatherman


O RPG de Pessoas Heroicas Mágicas
e Transformações

Escrito por Greg Leatherman

© 2022 Greg Leatherman


Créditos
Edição — Max Mendes Fischer
Tradução — Clarice França
Revisão — Allana Dilene
Ilustração de capa — Lud Magroski (@ludmagroski)
Para consultar demais créditos, confira os créditos da
edição original no final da obra.

Catalogação na publicação
Elaborada por Bibliotecária Janaina Ramos – CRB-8/9166

L438g

Leatherman, Greg

Glitter hearts / Greg Leatherman; Clarice França (Tradução).


– São Paulo: CHA, 2022.

152 p., il.; 15 X 22,5 cm

ISBN 978-65-991869-2-9

1. Jogos de fantasia. 2. Jogos de aventura. 3. RPG. I. Leather-


man, Greg. II. França, Clarice (Tradução). III. Título.

CDD 793.9

Índice para catálogo sistemático

I. Jogos de fantasia : Jogos de aventura

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A maioria das pessoas sente que o mundo
é monótono — um lugar de regras mun-
danas onde as coisas funcionam de acordo
com as leis físicas conhecidas da natureza.
Elas acreditam que estamos sós no uni-
verso e que histórias de magia, fadas e
mundos além do nosso são apenas fábulas
contadas para manter as pessoas na linha
ou ensinar alguma lição ultrapassada.
Isso está errado.
Porque você sabe a verdade. Você foi esco-
lhida para se tornar protetora deste mun-
do. Uma criatura estranha revelou que as
ameaças sobre as quais você teve pesadelos
são reais. Há uma bruxa na rua que está
roubando crianças, goblins nos esgotos e
piratas com uma base na lua. Com pode-
res mágicos, você é capaz de se transfor-
mar em algo poderoso, uma pessoa heroica
de proporções épicas que pode conter a
maré do mal. Você ficará lado a lado com o
seu grupo e trará justiça a este mundo.
Desde que você consiga passar na prova de
matemática na segunda-feira…

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Sumário

Jogando o jogo............................................8
Personagens...............................................15
Identidade Diária........................................19
Personalidade Heroica.................................33
Conexão Mística..........................................41
Conexões Elementais...................................41
Conexões Emocionais..................................46
Transformação...........................................53
Criatura Mística .........................................54
Conexões das Jogadoras............................56
Avançando..................................................57
O Básico de Usar Movimentos......................59
Movimentos Básicos...................................62
Reserva de Energia.....................................82
Condições..................................................84
Armamento...............................................85

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Fim da Sessão............................................87
Resumo do Jogo........................................88
Narrando o Jogo........................................89
O Papel da MC...........................................98
Movimentos da MC...................................100
Criando o seu primeiro jogo......................103
Exemplos de Monstros...............................108
Exemplo de Aventura..................................117
Regras Alternativas..................................122
Pessoas Heroicas com Veículos....................122
Nossos Poderes Combinados......................136
Créditos da edição original..........................138
Pessoas Heroicas Apoiadoras.....................139
Índice......................................................143
Ficha de personagem................................148

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Glitter Hearts explora o mundo do heroísmo através do
ponto de vista de pessoas comuns que ganham um poder
extraordinário ao transformarem sua versão do cotidiano
em uma versão heroica com poderes fantásticos. Pense em
Sailor Moon, Power Rangers, Cute High Earth Defense Club e
Glitter Force como exemplos. Embora a magia possa ser o
poder por trás das transformações, não pense que essa é
a única opção. Superciência, intervenção divina e outros
exemplos semelhantes são origens válidas para suas super
habilidades heroicas. Use o que funciona melhor no jogo
que você deseja jogar. Se parecer divertido para você e seu
grupo, vá em frente! Divertir-se com o jogo e com as outras
pessoas é o principal objetivo do RPG.
Glitter Hearts é um jogo cooperativo de contar histórias que
se baseia primeiro na narrativa do jogo, sendo os movimen-
tos ​​decididos com base nessa narração. O jogo é uma con-
versa na qual você conta a história das personagens e cria o
universo do jogo. Embora as rolagens de dados ainda sejam
uma parte importante, elas são usadas para​​ moldar a his-
tória e resolver movimentos que podem falhar. As rolagens
de dados são reservadas para situações mais dramáticas e
raramente são usadas ​​em interações mundanas. Por exem-
plo, ter uma conversa sobre onde ir almoçar geralmente não
exige uma rolagem. Mas se você está tentando convencer al-
guém a ir a um restaurante que odeia, talvez seja necessário
rolar para ver o quão convincente você é.
Ao jogar Glitter Hearts, seu objetivo é:

| Tornar o mundo perigoso, mas também brilhante


e divertido.

| Preencher a vida das personagens com ações, ami-


zades e dificuldades.

| Colocar o mundo e as personagens em perigo com


ameaças do além.

| Jogar para descobrir o que acontece.


Em Glitter Hearts, as personagens devem trabalhar como
uma equipe, sempre que possível, para alcançar grandes
feitos. As pessoas heroicas devem ser heroicas de fato, não
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agravando a situação se puderem evitar. Acredite que as
pessoas vilãs irão avançar seus planos em breve e a situação
precisa ser tratada como se apresenta. Tenha em mente que
a violência não é a única resposta, e a maioria das pessoas
podem ser persuadidas, incluindo as vilãs. Nunca subesti-
me o poder de tocar o coração de alguém e fazer com que
essa pessoa se sinta vista e compreendida. Não vai funcio-
nar sempre, mas funciona na maioria das vezes.
Embora a personalidade heroica mais comum nas séries
animadas que inspiram Glitter Hearts seja o das garotas
mágicas, ninguém precisa seguir essa convenção. As pes-
soas heroicas mágicas são diversas: mulheres, homens,
meninas, meninos, pessoas não binárias e todos dentro ou
além dessas categorias. Qualquer pessoa pode ser heroica
e escolhida e usar seus poderes mágicos para manter o mal
sob controle. O único limite é a imaginação.
O papel da Mestra de Cerimônia (MC) não é matar as per-
sonagens — você não está competindo para vencer quem
está jogando. Em vez disso, você deve tornar a vida da perso-
nagem interessante e desafiadora, testando sua inteligência,
coragem e suas amizades. Existem alguns princípios comuns
a serem seguidos em um jogo de Glitter Hearts. Eles são:

| Comece e termine com a narrativa do mundo.


| Dirija-se às personagens, não a quem as interpreta.
| Faça explosões grandes e barulhentas, mas mini-
mize o dano. É tudo uma questão de aparência.

| Teste as amizades das personagens.


| Torne a moralidade das principais pessoas vilãs
cinzenta e a de seus capangas, preta e branca.

| Torne tudo pessoal para as personagens e compli-


que suas vidas.

| Dê nome a todo mundo.


| Seja fã das personagens.

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Jogando o Jogo
Um jogo de Glitter Hearts precisa dos seguintes elementos:

| Mestra de CerimÔnia (MC): Essa pessoa deve,


preferencialmente, ter lido e entendido todas as
regras e estar confortável para guiar o jogo. Ela
também deve ter uma noção de como o enredo do
jogo irá acontecer, seja para uma história única, seja
para uma campanha mais longa.

| Jogadoras: 3–5 pessoas jogadoras é o


recomendado.

| Dados: Você precisará de pelo menos um par de


dados de seis lados, mas é melhor que cada jogadora
tenha seu próprio conjunto de dados para usar.

| Folhas em branco e/ou cartilhas de per-


sonagem: Embora não sejam obrigatórias — você
pode facilmente escrever tudo sobre a sua perso-
nagem em um caderno —, as cartilhas de persona-
gem ajudam na organização e a manter o jogo em
movimento.

Funções das Jogadoras


As jogadoras controlam uma única personagem. Em
breve entraremos na parte de criação de personagens,
mas, por enquanto, todos devem pensar sobre que tipo
de personagem desejam jogar e levar essa ideia para a
criação de personagens.

Movimentos e Jogadas de RPG


Os movimentos das personagens ajudam a informar — mas
nem sempre limitam — o que a pessoa pode decidir fazer em
qualquer cena. Muitas ações podem não ativar um movimen-
to ou um teste, por exemplo, uma simples representação de

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papéis. Durante o jogo, quando o objetivo declarado de uma
personagem desencadear um movimento, a MC pedirá que
a jogadora faça um teste. O sucesso ou o fracasso desse movi-
mento e suas consequências dependem do resultado obtido.
Cada jogadora tem acesso a todos os movimentos básicos lis-
tados posteriormente neste livro, e cada personagem tem seus
próprios movimentos exclusivos escolhidos durante a criação.
Ao realizar um movimento, a jogadora rola dois dados de
seis lados e adiciona o atributo apropriado a esse núme-
ro. Os movimentos listam quais atributos usam, e alguns
podem ter várias opções de atributos que devem ser discu-
tidas com a MC para determinar qual está mais alinhada
com o movimento declarado.
Para fazer uma movimento, role 2d6 + o atributo:

| Se o resultado for 10 ou mais (“com um 10+”), o movi-


mento foi bem-sucedido. A jogadora faz o que se
propôs a fazer ou obtém algum tipo de benefício. Esse
benefício será chamado de auxílio daqui adiante.
Esses auxílios são como moedas que podem ser gastas
fazendo perguntas ou obtendo resultados específicos
e geralmente são mantidos apenas durante a cena ou
enquanto as personagens estiverem naquele local. A
MC decidirá se ele pode ser levado além da cena atual.
Um auxílio também pode ser um +1 aplicado em todas
as rolagens de dados enquanto estiverem naquela
cena (+1 contínuo).

| Se o resultado for 7, 8 ou 9 (“com um 7–9”), o movi-


mento é um sucesso misto ou parcial. Isso significa
que o movimento foi bem-sucedido, mas geral-
mente tem uma consequência indesejada ou é
menos eficaz do que o esperado. Frequentemente,
cabe à MC decidir quais serão as consequências para
um sucesso misto. Uma jogadora também pode
escolher abandonar o movimento para evitar a con-
sequência, se isso fizer sentido na narrativa.

| Se o resultado for 6- (“com um 6-”), o movimento


falha. Isso nem sempre significa que a jogadora não
consegue o que quer ou não faz o que está tentando
fazer, mas, sim que o movimento tem um resultado
terrível ou é um fracasso total. Uma falha sempre
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significa que a MC pode fazer um movimento
direto ou indireto contra as personagens. Sempre
que uma jogadora falha em teste de movimento, ela
ganha 1 ponto de experiência (XP).

Movimentos Básicos
Estes são os movimentos básicos que todos podem usar.
Aqui está apresentado apenas um resumo, cada movi-
mento será descrito em detalhes posteriormente.

| Nós podemos fazer isso juntos! — O trabalho


em equipe é fundamental, e dar seu apoio para outra
pessoa heroica pode mudar tudo. Esse movimento
é usado para ajudar outra pessoa na esperança de
que consigam o sucesso juntas. Este é também o
seu principal acesso à sua Reserva de Energia.

| Tocar o Coração! — Todas as pessoas podem ser


salvas, e você deve pelo menos tentar. Diferente de
tentar Convencer Alguém, esta é uma tentativa de
mudar a perspectiva e as ações de alguém que está
se opondo a você.

| CLASH! — Quando a diplomacia falha e você se


mete em uma luta.

| Vislumbrar a Verdade! — A qualquer momento,


você pode tentar investigar algo mais a fundo para
ver o que realmente está acontecendo. Este é o movi-
mento geral para qualquer tipo de investigação.

| Prestar Atenção! — Quando você se depara com


uma situação potencialmente perigosa ou amea-
çadora, você pode tentar prestar atenção. Use isso
para identificar uma emboscada ou saber a melhor
maneira de passar furtivamente pela segurança.

| Ficar Firme! — Você pode se deparar com ações ou


situações que fazem você se questionar e hesitar. É com
esse movimento que você resiste e se recupera.

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| Evitar o Perigo! — Às vezes, você tenta passar furti-
vamente por uma multidão de pessoas inimigas, desviar
do raio de um rival ou nadar em um pântano. Este movi-
mento mostra o quão bem você consegue fazer isso.

| Convencer Alguém — Através de charme, coerção


ou ameaça, esse movimento determina o quão bem você
consegue fazer com que o alvo aja conforme seu desejo.

| Proteger Alguém — Quando você defende uma


pessoa, item ou lugar que está sob ataque, esse movi-
mento mostra o quão capaz você é de proteger alguém.

| Descansar e Relaxar — Cure dano e remova


qualquer condição que possa ter sido colocada em
você durante o jogo.

| Situação Difícil — Quando as coisas vão muito


mal e sua personagem não tem pontos de vida, esse
movimento ajuda a diminuir o quão ruim as coisas
podem ficar.

Orientações do Jogo
Ao jogar Glitter Hearts, ou qualquer outro RPG, as jogado-
ras são fundamentais para tornar o jogo agradável para a
MC e para as outras pessoas que estiverem jogando. Aqui
estão algumas ideias sobre como aproveitar ao máximo
essa experiência.

Tome a Iniciativa. Quando sua personagem quiser


fazer algo, diga o que ela deseja fazer. Tente não pergun-
tar: “Posso fazer isso?”. Embora possa ser difícil no iní-
cio, em vez disso, pense sobre as ações que sua persona-
gem faria e o que funcionaria logicamente na situação.
Por causa da magia, a lógica nem sempre precisa ser seu
ponto de partida. Não se preocupe em tentar fazer com
que seus atos se encaixem em um movimento: os movi-
mentos existem para dar apoio ao que sua personagem
deseja fazer. Se algo não se encaixa exatamente, trabalhe
com a MC para encontrar uma boa solução.

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Faça o que a sua personagem faria. Quando pen-
sar sobre o que fazer a seguir ou como responder a uma
situação, tente considerar como é a sua personagem, o que
ela quer e precisa. Nem todo mundo sempre usa seus me-
lhores atributos para fazer as coisas, e é bom fazer coisas
relacionadas aos pontos fracos da sua personagem. Isso
cria drama e diversão durante o jogo.

Crie uma história incrível. Os jogos de RPG, no fundo,


são sobre colaboração. Vocês são um grupo de pessoas ten-
tando contar uma história interessante, então, quando esti-
ver pensando no que fazer a seguir, tenha em mente o que
pode ser interessante ou divertido. Considere o tom do jogo
e do grupo com quem você está e tente manter as coisas nes-
se tom. É normal ter momentos descontraídos em um jogo
sério e momentos sérios em um jogo descontraído – é assim
que a vida funciona também –, mas esses momentos devem
encaixar na aventura que você está jogando.

Respeite as outras pessoas no jogo. Algumas


pessoas pensam rápido e outras gostam de planejar e pon-
derar. Ambas são coisas boas em uma mesa de RPG, mas
certifique-se de dar a todas as pessoas um momento de
destaque para que se sintam parte do jogo. Respeite as es-
colhas que cada pessoa faz para a sua personagem, assim
como suas escolhas devem ser respeitadas. Nunca decida o
que outra personagem fará e nunca force ações em outra
personagem ou pessoa sem seu consentimento. Você pode
perguntar se a personagem da pessoa aceitaria o que você
propõe, mas é direito dela dizer não. O mesmo acontece
com a MC, que está lá para se divertir também. A MC pode
ter mais liberdade narrativa com o mundo, inclusive re-
latando as repercussões de suas ações. Mas ela não deve
interpretar sua personagem para você.
Considere também o uso da carta X em suas sessões de
jogo. A carta X é uma mecânica de segurança que ajuda a
construir confiança em sua mesa. Pode ser simples, como
uma carta com um X nela, que as pessoas podem tocar
quando se sentirem desconfortáveis ​​com o que está acon-
tecendo no jogo, por qualquer motivo. Se a carta X estiver

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virada, faça uma pausa. Dependendo da situação, você
pode querer falar sobre isso ou simplesmente avançar na
história. A carta X é uma boa maneira de garantir que o
grupo se sinta seguro na mesa de jogo e possa se divertir.

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A Primeira Sessão
Quando vocês se reunirem para jogar Glitter Hearts pela
primeira vez, vocês tomarão decisões sobre as personagens
que desejam interpretar e o tipo de tema que procuram
abordar, e então conversarão sobre o tom do jogo com a
MC. A aventura se passa nos tempos modernos? Tempos
medievais? No futuro distante? Ter em mente o cenário e o
que todas desejam do jogo ajuda muito na hora de decidir
sobre as personagens.
Depois de saber o cenário e o tom, cada pessoa cria sua
pópria personagem. Fale com o seu grupo sobre o tipo de
personagem que você quer interpretar, pense em quem a
personagem é e como ela se encaixa no grupo. É normal du-
plicar os mesmos tipos de personagens heroicas (afinal, a
maioria das pessoas olha para as Sailors e vê que todas se-
guem a personalidade heroica de guerreiras), mas geral-
mente é mais divertido para todos interpretarem alguém
diferente, que tenha algo exclusivo a oferecer para o grupo.
É mais fácil para cada pessoa encontrar algo único e diverti-
do para fazer se todos desempenharem um papel diferente
na equipe.

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Personagens
As personagens em Glitter Hearts são uma combinação de sua
personalidade normal e cotidiana com a parte heroica em
que se transformam. Enquanto estão no cotidiano, elas só têm
acesso às suas estatísticas, relacionamentos e aos movimen-
tos concedidos por sua identidade diária. Quando se trans-
formam, ganham acesso aos movimentos concedidos por sua
Personalide Heroica e por sua conexão mística.
Glitter Hearts usa cinco atributos principais como base
para as jogadas que as pessoas farão ao realizar movimen-
tos. Esses atributos são:

| Físico: Todas as coisas que envolvam força, des-


treza e constituição. Se você precisa do seu corpo
para fazer a ação, este é o atributo necessário.

| Pontos de Vida (PV): Seu PV é igual a 10 +Físico.


Os pontos de vida são uma representação genérica de
quanto dano uma pessoa pode sofrer antes de ficar
exausta ou inconsciente. Pensando em animes, uma
pessoa pode ter vários arranhões e machucados, mas
ainda assim participar ativamente da luta. Não há
impactos negativos em ter menos do que o seu PV
total até que sua personagem esteja com PV zero. No
zero, ela é incapaz de continuar sem cura ou descanso.

| Mental: Tudo relacionado ao pensamento, à reso-


lução de problemas e à percepção de coisas em geral.
Este atributo serve para encontrar pistas, descobrir
coisas e usar sua inteligência em situações de muita
pressão. Esta não é uma medida direta da inteligência
de uma personagem por si só, e sim uma estimativa
do quanto ela pode se lembrar, bem como o seu nível
de conhecimento geral e capacidade de aplicar esse
conhecimento.

| Emocional: Fazer conexões com as pessoas. É a chave


para o charme, persuasão e coerção; compreender as
emoções dos outros, como apoiá-las e usá-las.
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| Persona: Seu senso de si e autoestima. Quão con-
fiante você é, quão forte você é com as suas próprias
habilidades e quão resistente você é à manipulação.

| Místico: A outra coisa, o estranho mundo exte-


rior. Esta é a sua conexão com as coisas estranhas,
selvagens, desconhecidas e poderosas. Quanto do
mundo você realmente entende?

| Modificadores de atributos: O sinal de mais


ou menos em um atributo diz sua competência
ao aplicar o atributo em uma situação estressante
ou na qual você pode falhar. Os modificadores
são os seguintes:
o -2 é horrível. Você é pior do que a média nesse
atributo.
o -1 é ruim. Você falhará com mais frequência
ao usar este atributo.
o 0 é a média. O resultado tem 50% de chance
de ser sucesso ou fracasso.
o +1 é bom. Você terá mais sucesso do que falhas.
o +2 é impressionante Você está no top 10%
do mundo neste atributo. Você tem mais
sucesso do que falhas ao usar este atributo.
o +3 é o melhor, o topo. Você não pode ir além
de +3 em qualquer atributo.
Para construir uma personagem, as jogadoras leem as seções
identidade diária, personalidade heroica e conexão mística e
escolhem qual opção de cada seção agrada mais e se encaixa
melhor na visão da sua personagem. Depois de escolherem
a persona, a personalidade e a conexão, as personagens ga-
nham um movimento de cada uma dessas seções.
Sua identidade diária determina a distribuição de atribu-
tos até certo ponto. Com base na persona que você esco-
lher, dois de seus cinco atributos serão determinados para
você, e então você adiciona +1 a um dos outros três atribu-
tos para completar sua personagem.
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A menos que esteja na sua forma transformada, você
não pode acessar nenhum dos movimentos de sua per-
sonalidade heroica ou conexão mística, a não ser que
seja declarado o contrário.
A criação de personagens geralmente acontece assim:
1. Escolha sua identidade diária.
2. Anote seus atributos com base na sua identidade
diária.
3. Escolha um dos três atributos restantes para colocar +1.
4. Escolha um movimento da sua identidade diária.
5. Escolha sua personalidade heroica.
6. Escolha um movimento da sua personalidade heroica.
7. Escolha sua conexão mística.
8. Escolha um movimento de sua conexão mística.
9. Calcule seu total de Pontos de Vida (10 +Físico).
10. Estabeleça seus relacionamentos com as persona-
gens do jogo.

Exemplo 1 de Criação de Personagem:


Mateus analisa todas as opções e decide fazer uma
personagem Indiferente chamada Nina. Essa identi-
dade dá +2 para o atributo Persona e -1 para o atri-
buto Físico. Mateus decide dar o último +1 de Nina
para o atributo Mental. Uma vez que os PV são ba-
seados no Físico, o PV de Nina é 9 (10-1).
Em seguida, Mateus pensa sobre a história de Nina
para fazer as outras escolhas e decide que ela teve
uma experiência terrível com uma cartomante
quando era jovem. A cartomante estranha con-
tou para Nina sobre um futuro sombrio, onde uma
vida jovem seria interrompida devido às escolhas de
Nina. Esse mau presságio fez com que Nina evitasse
a companhia de pessoas, mas ela não podia ignorar
a necessidade que tinha de ajudar o próximo. Por
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causa disso, Mateus dá a Nina o movimento Eu me
importo da identidade Indiferente.
Uma noite, enquanto trabalhava como voluntá-
ria em um hospital local, Nina descobriu que a ala
infantil estava sendo atacada por lacaios de outro
mundo e sentiu o chamado para se tornar uma he-
roína. Mateus decide que Nina escolheu defender as
crianças e opta pela personalidade Defensora com o
movimento Defensor de outro mundo.
Mateus também decide que
Nina tem uma ligação espe-
cial com a conexão mística
Tristeza. Enquanto defen-
dia as crianças, Nina mani-
festou o movimento Partir
Corações da conexão Triste-
za, que cria uma lança para
afastar o mal.

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Identidade Diária
Sua identidade diária é quem você é quando não está na
sua versão heroica. Pense no que sua personagem se desta-
ca, o que é importante para ela e como ela molda a sua vida
em torno dessa identidade. De que habilidade a persona-
gem tem orgulho, quais são seus dons naturais ou o que se
esforçou para alcançar? Ela trabalha com o corpo ou com
a mente? Ela faz amizades facilmente ou prefere a solidão?
O movimento de sua identidade diária é aquele que você
sempre pode acessar, na versão transformada ou não. É o
que você ganhou com trabalho árduo ou talento natural e
não depende da magia para ser usado.
Cada identidade dá a você +2 para um atributo, refletindo
no que a sua personagem é boa, mas também dá -1 para
outro atributo que sua personagem não considera impor-
tante ou que não vale a pena trabalhar. Use esses méritos
e falhas para moldar quem é sua personagem e como ela
interage com o mundo.
Escolha sua identidade diária e, em seguida, escolha um
movimento dessa identidade para começar.

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Identidades Físicas
Atleta: +2 para Físico, -1 para Místico. Você se destaca
em fazer seu corpo agir da forma que você quer e precisa.
Quando você usa seu corpo, ele age facilmente e se destaca.
Você não precisa de mais nada para ter sucesso, muito me-
nos algum absurdo místico.

| É como naquela vez que eu... — Uma vez por sessão,


se você puder relacionar seu movimento a uma his-
tória esportiva do seu passado, aumente seu resul-
tado em um nível.

| Tudo é uma competição — Sempre que você estiver


agindo contra alguém com quem tenha um relacio-
namento competitivo, ganhe +1.

| Capitã do time — Quando você age primeiro em um


encontro, receba +1 em seu primeiro movimento.

Fisiculturista: +2 para Físico, -1


para Mental. Você sempre foi uma
pessoa mais forte e mais robus-
ta do que todas as outras. E daí se
suas notas foram prejudicadas por
causa dos seus treinos físicos? Você
está incrível!

| Robusta — A natureza resis-


tente da sua personagem significa
que ela não pode ficar enfraquecida.

| Físico Intimidador — Ao tentar


Convencer Alguém, se você fizer uma
ameaça física à segurança da pessoa,
você pode rolar +1 Físico.

| Força avassaladora — Quando


você usa CLASH! em alguém, você
pode escolher duas opções, mas
pode causar danos colaterais sig-
nificativos nos arredores.

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Boxeadora: +2 para Físico, -1 para Emocional. Você está
no auge da sua forma física, é a melhor pessoa na sua ca-
tegoria de peso e tem pés leves. Você trabalha de maneira
solitária, luta por si só e não precisa de uma equipe para
dar o seu melhor.

| Eu posso levar um golpe — Você ganha +1 em sua


saúde total.

| Luta corpo a corpo — Você é uma pessoa acos-


tumada ao combate corpo a corpo e ganha +1 em
CLASH! quando está lutando com socos e chutes.

| Flutue como uma borboleta — Você é uma pessoa


rápida e leve. Ganhe +1 em testes de Evitar o Perigo!

Treinadora: +2 para Físico, -1 para Persona. Você não


apenas pode fazer o trabalho, mas também se sai muito
bem ensinando e apoiando as outras pessoas. No
entanto, você pode se preocupar muito com quem
está sob seus cuidados e se esquecer de cuidar
de si.

| Lidere pelo exemplo — Quando você


ativar Nós podemos fazer isso juntos!
usando +Físico, um resultado de 6- tem o
mesmo efeito que um 7–9.

| Trabalho em equipe — Você ganha +1 nas


jogadas de CLASH! quando avançar ao lado de
uma ou mais pessoas heroicas.

| Julgamento experiente — Você tem +1


nos testes de Convencer Alguém com outra
pessoa heroica. Se seu rsultado for 6-, além
de falhar, você sofre a condição dúvida.

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Identidades Mentais
Intelectual: +2 para Mental, -1 para Físico. Você aprovei-
tou sua vida nas aulas e com livros. Você aperfeiçoou sua
mente no clube de xadrez, no debate e na aula de lógica.
Você não precisa estar em ótima forma, porque sempre
pode usar a sua cabeça para sair de uma situação.

| De acordo com a lógica... — Role +Mental quando


você usar Ficar Firme!

| Tenho um plano — No início de uma sessão, role


+Mental. Com 10, você ganha 2 auxílios; com 7–9,
apenas 1. Gaste 1 auxílio para estar onde você precisa
estar, preparada e pronta, ou gaste 2 para ter uma
pessoa aliada onde ela for mais necessária. Se falhar,
a MC ganha 1 auxílio, que pode ser gasto para colocar
sua personagem no lugar errado na hora errada.

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| Eu já li isso — Ao encontrar algo novo, você pode
tentar se lembrar do conhecimento que tem sobre
o assunto. Role +Mental. Com um 10+, a MC dirá a
você algo interessante e útil para a situação. Com um
7–9, a MC só lhe dirá algo interessante — cabe a você
tornar isto útil. A MC pode perguntar como você sabe
disso. Diga a verdade.

Incomparável: +2 para Mental, -1 para Emocional. Você


é brilhante e sabe disso. Todas as pessoas ao seu redor
também sabem, e você certamente as lembrará quando
esquecerem. Se você não mostrar seu brilhantismo, como
as pessoas saberão pelo que lutar?

| Analítica — Quando você tenta Tocar o coração! de


alguém, pode tentar separar logicamente suas ações
e determinar as falhas. Role +Mental para o teste.

| Identifique a fraqueza — Quando você


usa CLASH! em alguém, pode rolar
+Mental para encontrar a fraqueza do
alvo. Com um 10+, você pode causar +2 de
dano naquele alvo. Com 7–9, você pode
causar +1 de dano. Com um 6-, você estava
muito errado e se expôs ao alvo para
receber dano extra.

| Eu sou responsável por isso — Você pensou


em cada resultado e em cada plano. Você pode
gastar 1 ponto da sua Reserva de Energia para
melhorar o seu resultado ao usar Ficar Firme!
ou Evitar o Perigo!.

Cética: +2 para Mental, -1 para Místico. OK, talvez


às vezes o motivo seja mágico, mas na maioria
das vezes há uma explicação científica e lógica
para tudo.

| É elementar — Sua mente


investigativa reúne as pistas
facilmente. Você ganha +1 ao
investigar uma cena com
Vislumbrar a Verdade!
23
| Eu sei o que você fez — Você fica de olho em todas as
pessoas, inimigas e amigas. Você pode rolar +Mental
para ver se tem anotações sobre alguma pessoa com
quem você normalmente interage. Com um 10+, a
MC dirá a você algo interessante e útil sobre a pessoa,
como sua provável localização, gostos, desgostos ou
pontos fracos. Com um 7–9, a MC só lhe dirá algo
interessante — cabe a você tornar isto útil. Com um
6-, suas anotações estão incompletas e você quer
muito descobrir mais sobre esta pessoa.

| Não é assim que as coisas funcionam — Você


acha que sabe como o mundo funciona. Você
ganha +1 no seu atributo Mental, mas tem -1 no
seu atributo Místico.

Sábia: +2 para Mental, -1 para Persona. Sua mente é capaz


de coisas incríveis, mas sua inteligência faz você se sentir
uma pessoa estranha, especialmente quando você dá um
salto de lógica que as outras pessoas parecem não entender.

| Sacada genial — Quando você faz um teste de Vis-


lumbrar a Verdade!, você ganha 1 ponto para sua
Reserva de Energia com um 10+.

| Eu me conheço — Você ganha +1 em qualquer teste


Ficar Firme! se a crise pessoal levantar dúvidas
sobre sua inteligência.

| Está tudo conectado! — Você ganha 3 auxílios em


qualquer teste de Vislumbrar a Verdade! com 7+.

Identidades Emocionais
Popular: +2 para Emocional, -1 para Mental. Seus dons
são óbvios e as pessoas querem ser como você, estar com
você e perto de você o tempo todo. Você não precisa fazer
tudo só, pois sempre tem alguém oferecendo ajuda.

| Eu tenho conexões — Você tem uma habilidade


incrível de entrar nos lugares. Quando você tentar
acessar um local que normalmente está bloqueado,
role +Emocional. Com um 10+, você conhece alguém
24 que pode te ajudar sem nenhum custo. Com um
7–9, sua conexão pode te colocar para dentro, mas é
preciso que você faça algo para o seu contato antes.
Com um 6-, você e seu contato são expostos e possi-
velmente banidos do local.

| Me dê cobertura! — Quando você sofre uma conse-


quência social ou uma de suas ações reflete mal em
você, você pode nomear alguém que conhece para
assumir a culpa ou ficar do seu lado. Role +Emocional.
Com um 10+, as pessoas corroboram a sua história ou
assumem a culpa por você. Com um 7–9, você ainda
tem relação com a coisa, mas como cúmplice.

| Admiração — Você se satisfaz com a aprovação


de outras pessoas. Quando você age na frente de
pessoas amigas ou uma multidão, ganha +1 em
suas ações. Esse bônus não se aplica se as jogadoras
foram as únicas a ver a ação.
Se você falhar em um teste na
frente desta multidão, seus
medos levam a melhor e você
recebe a condição de dúvida até
que algo ou alguém te console
pelo seu fracasso.

Palhaça: +2 para Emocional, -1 para


Persona. Você pode fazer qualquer
um rir, e as pessoas te amam por isso.
Sim, às vezes as pessoas não enten-
dem a piada, mas te perdoam fácil.
Ei, e daí se você tiver que ser alvo da
piada às vezes? Contanto que as pes-
soas fiquem felizes, tudo certo!

| Um coração tolo — A vida é


uma brincadeira e você passa
por muitas situações, incluindo
as perigosas. Ao entrar em
perigo sem um plano, você
ganha 2 auxílios. Você pode
gastá-los a qualquer momento
nas seguintes opções:

25
o Recebendo 1 dano a menos.
o Adicionando +2 para usar Ficar Firme!
o Adicionando +1 para Tocar o Coração!.
| Bobagem adorável — Você pode obter os benefícios
de um relacionamento cooperativo ao realizar o movi-
mento Nós podemos fazer isso juntos!, não importando
a da verdadeira natureza do seu relacionamento.

| Sorte da pessoa tola — Às vezes, sua tendência em


brincar resulta em descobertas úteis. Deixe a MC
saber se você deseja encontrar algo útil e impor-
tante aleatoriamente. Pode ser algo não relacionado
à ameaça ou à situação imediata.

Conselheira: +2 para Emocional, -1 para Físico. As pessoas


pensam que você é alguém fraco, e pode ser verdade que você
não treina tanto o seu corpo. Mas você é uma pessoa centrada,
estável e entende como as pessoas funcionam.

| Vamos conversar sobre isso — Você consegue


ajudar as pessoas a resolverem seus problemas.
Com Descansar e Relaxar, você pode rolar +Emocio-
nal. Com um 10+, você pode remover a condição de
outra pessoa e a sua própria. Com um 7–9, você pode
remover a condição de outra pessoa. Com 6-, você
fala todas as coisas erradas e magoa aquela outra
pessoa, ganhando a condição de isolamento.

| Uma alma pacífica — Você vê o bem em si e em


todas as outras pessoas. Você ganha +2 ao tentar
Tocar o Coração! delas, mas recebe -1 nos movi-
mentos de CLASH!.

| Sei exatamente o que dizer — Ganhe +1 em Nós


podemos fazer isso juntos! quando você fizer o teste
com Emocional.

Parte do Time: +2 para Emocional, -1 para Místico.


Você confia nas pessoas que são suas colegas de equipe
e na humanidade em geral. Por que procurar respostas
além disso?

26
| Estamos juntos nessa — Você ganha +1 em rola-
gens de Evitar o Perigo! quando trabalhar com uma
ou mais outras pessoas heroicas ou aliadas.

| Melhores juntos — Você obtém mais benefícios


com os relacionamentos cooperativos. Você ganha
+1 para rolagens de Nós podemos fazer isso juntos!,
mas não pode ter um relacionamento competitivo
com ninguém e seus relacionamentos se rompem
com um resultado de 7–9.

| Tomar uma pelo time — Quando você Proteger


Alguém aliado à sua equipe, você pode redirecionar
um ataque para si sem gastar nenhum auxílio.

Identidades de Persona
Mais provável de triunfar: +2 para
Persona, -1 para Místico. Trabalho árduo,
determinação e seu próprio suor —
essas são suas maiores ferramen-
tas na vida. Você se baseia na rea-
lidade, você sabe quem é e como o
mundo funciona.

| Líder natural — Algo em você


faz as pessoas confiarem no que
você faz. Quando você tenta Conven-
cer Alguém usando seu charme, você
ganha +1 no teste.

| Focada — Suas falhas apenas


te tornam mais forte. Quando você
falha em um teste de Persona ou
Emocional, você adiciona 1 à sua
Reserva de Energia.

| O céu é o limite! — Você ganha


a opção de gastar 2 pontos de sua
Reserva de Energia para aumentar o
resultado para o próximo nível, em
vez de ganhar vantagem no teste.
Isso deve ser escolhido antes dos
dados serem lançados. 27
Indiferente: +2 para Persona, -1 para Físico. Você sabe
quem você é e do que você gosta. Por que se preocupar
com tanto trabalho duro, quando você sabe que não vai
gostar mesmo?

| Autoconfiança — Você se conhece bem e as outras


pessoas podem ser influenciadas por sua forte
autoconfiança. Quando você usa Tocar o Coração!,
você pode gastar 1 ponto para sua Reserva de Energia
para aumentar o resultado.

| Isso não é algo que eu faria — Qualquer pessoa


que tentar usar Convencer Alguém em você sofre -1
de penalidade. Você também tem +1 para seus testes
de Ficar Firme!

| Eu me importo — Suas ações falam mais alto do


que palavras. Você ganha +1 quando usa Proteger
Alguém para salvar outra pessoa.

Solitária: +2 para Persona, -1 para Emocional. Você pre-


fere ficar na sua. Ficar perto de outras pessoas tudo bem,
em pequenas doses, mas tende a ser exaustivo se você tiver
que ficar perto delas por muito tempo.

| Trabalho melhor só — Quando você deixa o grupo


para fazer as coisas por si só, você ganha +1 até estar
de volta com o grupo.

| Eu estou bem por conta própria — Você é imune à


condição isolamento.

| Não joga no time — Você é uma pessoa acostumada


a trabalhar sozinha, mas ainda tem muito a ofere-
cer. Você recebe -1 para qualquer rolagem de Nós
podemos fazer isso juntos!. No entanto, você sempre
dá +1 contínuo para quem você está ajudando,
mesmo com um 6-.

Super Confiante: +2 para Persona, -1 para Mental. A


verdade é o que você acredita, e você sempre acredita em si.
Não há nada que você goste mais do que uma boa discus-
são onde os fatos são opcionais.

28
| Eu sei o que realmente está acontecendo —
Quando usa Vislumbrar a Verdade!, você ganha
1 ponto para sua Reserva de Energia ao rolar 6-, e o
resultado reforça sua crença sobre o mundo, não
importa o quão errada essa crença seja.

| Eu sei quem sou — Você é imune à condição dúvida.


| Nós somos iguais, você e eu — Você consegue se ver
em todas as pessoas e é capaz de fazer fortes cone-
xões com todas elas. Quando você fizer um teste de
Tocar o Coração!, role com +Persona.

Identidades Místicas

Gótica: +2 para Místico, -1


para Emocional. Você sabe
das coisas — coisas que ou-
tras pessoas ignoram. Às
vezes, você pode até fazer
acontecer algo que não se
encaixa na percepção de to-
das as pessoas sobre como
o mundo funciona. Elas te
evitam por isso, mas quem
precisa delas quando você
tem a verdade?

| O que está aconte-


cendo? — Você é alguém
que está acostumado a
procurar as coisas que as
outras pessoas não perce-
bem. Quando usa Vislum-
brar a Verdade!, você pode
rolar +Místico no lugar do
teste habitual. Você pode

29
não gostar do que vê.

| Também vivo na escuridão — Quando você usa


Tocar o Coração!, você pode ganhar +2 no teste se
relacionar a vida das pessoas a algo que aconteceu
com você.

| Estou com um mau pressentimento — Você é mais


sintonizada com as partes sombrias do mundo.
Quando algo ruim está acontecendo, você pode
rolar +Místico. Com um 10+, você sabia que o evento
iria acontecer e chegou bem a tempo de impedir.
Com um 7–9, você chega logo após o início do acon-
tecimento, incapaz de evitá-lo, mas com tempo
suficiente para ajudar. Se falhar no teste, você chega
tarde, mas pelo menos você está fora de perigo.

Sonhadora: +2 para Místico, -1 para Persona. Você sabe


que há mais neste mundo, que as coisas encontradas nos
contos de fadas são provavelmente verdadeiras. Quem é
você quando se compara a tais coisas?

| Tudo se encaixa — Em seus sonhos, você viu


as areias do tempo e os fios do destino. Você
pode afirmar que está tendo um déjà-vu e rolar
+Místico. Com 10+ você recebe 2 auxílios, com 7–9
ganhe apenas 1. Com uma falha, a MC recebe 2
auxílios contra você. Escolha na lista a seguir
como gastá-los:

o Você pode interferir com uma pessoa inimi-


ga, dando a um alvo +1 na próxima jogada.

o Você pode provocar um acidente, causando 1


de dano a um alvo.

o O alvo encontra algo que você deixou para


ele, sabendo disso ou não.

o O alvo perde algo importante e você sabe


onde está.

o Você perde algo importante e a pessoa vilã


sabe onde está e porque é importante.

30
o Suas ações interferem com uma pessoa ami-
ga, fazendo-a sofrer -1 na próxima jogada.

| Sonhos proféticos — No início de um arco, role


+Místico. Com um 10+, você tem uma visão clara de
algo terrível que vai acontecer no futuro próximo.
Use +1 contínuo ao agir para impedir este futuro.
Com um 7–9, você tem dificuldade em juntar os
fragmentos de seu sonho. Você consegue 1 auxílio
e usá-lo para adicionar +1 à sua jogada, já que você
sonhou antes com isso. Com 6-, você sonha que está
em grave perigo. A MC tem 3 auxílios e pode gastá-
-los para atrapalhar você durante o arco.

| Uma vida de sonhos — Sua experiência com o


mundo do além te ajuda a preencher melhor as
lacunas deste mundo. Você ganha 1 auxílio sempre
que tenta usar Vislumbrar a Verdade!.

Crente: +2 para Místico, -1 para Mental. Você é uma pes-


soa muito sintonizada com o lado estranho do mundo e
os lugares do além. É difícil para você acompanhar a rea-
lidade às vezes, pois você consegue ver mais do que ape-
nas o mundano.

| Fios do Destino — Você pode ver todas as conexões


místicas do mundo. Ganhe um +1 para testes de Nós
podemos fazer isso juntos! usando Místico.

| Como isso foi parar lá — Às vezes você perde coisas


apenas para elas aparecerem quando você precisa.
No início da sessão, role +Místico. Com um 10+, você
recebe 2 auxílios. Com um 7–9, você ganha 1 auxílio.
Você pode gastar esses pontos para encontrar um
item comum ou do dia a dia que você precisa repen-
tinamente. Descreva como você o perdeu e como ele
pode ter chegado ali. Com um 6-, você perdeu algo
vital e não tem ideia de onde está.

| Posso usar magia — Você pode acessar seusmovi-


mentos mágicos de personalidade heroica sem se
transformar.

31
Dotada: +2 para Místico, -1 para Físico. As coisas sempre
se encaixam para você. Tudo que você precisa fazer é ima-
ginar a existência de algo, sem esforço algum.

| Eu desejo — Você tem uma sensação estranha de


controle sobre o mundo real e pode alterar a rea-
lidade de pequenas maneiras. Você pode fazer um
teste a qualquer momento do dia com +Místico.
Com 10+, receba 2 auxílios, com 7–9, ganhe somente
1. Com 6-, a realidade se recusa a ceder e você sofre 2
de dano. Você pode gastar esses auxílios das seguin-
tes maneiras:
o Invoque de algum lugar um pequeno item
comum que pode caber em sua mão e você
não tem certeza de onde ele veio.
o Abra ou feche uma porta ou janela que este-
ja destrancada.
o Destrave uma fechadura mecânica simples.
o Levante ou movimente um objeto de 2
quilos ou menos.
o Faça com que a luz em uma área fique mais
forte ou mais fraca por um minuto.
o Aumente ou diminua o som de sua voz.
| Assistência mágica — Sempre que usar Evitar o
Perigo!, você pode tentar usar sua habilidade mágica
natural. Role +Místico em vez de Físico. Com 6-, as
pessoas vilãs podem obter uma visão de sua locali-
zação atual.

| Magia tem um preço — Sempre que você rolar 6- em


um teste que usar Místico, você pode escolher levar
3 pontos de dano e rolar novamente aquele teste.
Você deve pegar o resultado da segunda rolagem.

32
Personalidade Heroica
A personalidade heroica é como você acessa, manifesta e usa
seus dons mágicos. Quando você ganhou seus poderes, o que
você se tornou? Como esse poder recém-descoberto se mani-
festou dentro de você? Pense em quantas escolhas você teve
nisso tudo e o motivo pelo qual você se tornou esta persona-
lidade. Cada personalidade traz uma força diferente para a
equipe, então, embora possa ser bom para cada personagem
ser de uma personalidade diferente, isso não é necessário. To-
das as pessoas podem ter as mesmas personalidades e ainda
se sentir únicas, dadas as outras escolhas que fazem.
Escolha quais das personalidades a seguir é a base de
seu alter ego e, em seguida, escolha um movimento
dessa personalidade:

Ídolo: O mundo é
um palco e você é o
centro de tudo. Todos
os olhos devem estar
em você! Fazer as coi-
sas diretamente ar-
ruinaria sua perfei-
ção, então você sente
que é melhor apoiar
outras pessoas que
façam o trabalho en-
quanto você mantém
sua boa aparência.

| Ventos suaves
de cura — Seu espí-
rito gentil permite
que você envie
ondas de cura. Role
+Persona. Com 12+,
cure 1d6 +Persona
para uma quanti-
dade de alvos igual ao
seu valor de Místico
33
(mínimo de 1). Com 10+, fica 1d6 +Persona para
um alvo. Com 7–9, cure +Persona para um alvo.
Com 6-, você transfere +Emocional em dano para
si mesmo.

| Todos de olho em mim — Você atrai a atenção de seu


alvo com sua grande presença por meio de charme,
medo ou de qualquer outra maneira. Faça uma
rolagem de Convencer Alguém com +Persona. Não há
restrição para o que os alvos encantados podem ser
induzidos a fazer.
| Asas cintilantes — Você pode voar. Role +Físico para
carregar alguém com você. Com um 10+, você pode
carregar a pessoa a mais sem problemas. Com um
7–9, você pode carregá-la, mas expõe você e a outra
pessoa ao perigo.

| Voz calmante — Você pode acalmar uma pessoa


apenas falando com ela. Isso dá a você um +1
em seus testes de Convencer Alguém.

34
| Toque purificador — Você pode curar condições
negativas com seu toque. Role +Persona. Com um
10+, você remove a condição facilmente. Com um 7–9,
você remove a condição, mas ao custo de sofrer a
condição mundano. Com um 6-, isso drena toda a
sua energia e você ainda falha. Você se enfraquece
pela tentativa e ganha as condições mundano e
enfraquecimento.

Bruxa: O lugar mais seguro é longe do centro da ação.


Inteligência e alguns feitiços de longo alcance bem posi-
cionados não apenas resolvem o problema, mas também
reduzem ao mínimo o dano que você recebe.

| Enfeitiçar! — Role +Místico. Com um 12+, você


ganha 3 auxílios. Com um 10+, ganhe 2 auxílios.
Com um 7–9, receba 1 auxílio. Com um 6-, o tiro sai
pela culatra e a MC ganha 1 auxílio contra você. Os
auxílios podem ser usados das seguintes maneiras:
o Seu feitiço causa 1 de dano ao alvo.
o O alvo não pode fugir da batalha ou da área.
o O alvo fica lento de alguma forma, então os mo-
vimentos de CLASH! ganham +1 contra o alvo.
o O alvo deve responder a uma pergunta com
sinceridade.
o O alvo é forçado a largar um item que está
segurando.
o Inflija uma condição negativa em um alvo.
| Feixe mágico — Você pode fazer um ataque CLASH!
com um feixe mágico à curta distância. Role
+Místico para o ataque. O dano é igual à sua pon-
tuação de Místico.

| Adivinhação — Você pode usar Vislumbrar a


Verdade! em um local distante de você, no qual não
esteja presente. Role +Místico. Com um 10+, ganhe 2
auxílios; com 7–9, ganhe somente 1.

35
| Grito perturbador — Você libera um som pode-
roso e desorientador (grito, música ou comando).
Role +Místico. Com um 10+, o alvo imediatamente
ataca uma pessoa aliada. Com um 7–9, o alvo ataca
uma pessoa aliada e eles estão cientes de que você
causou isso.

| Ajudante pessoal — Você pode convocar alguém


como seu ajudante pessoal. Você escolhe a aparência
desse ser. O ajudante oferece dois novos movimentos:
o Conhecimento do além — Ao consultar seu
ajudante, role +Místico. Com um 10+, você ga-
nha um conhecimento benéfico sobre a situa-
ção (diga à MC o que é). Com um 7–9, a MC lhe
contará uma parte de um conhecimento sobre
a situação que pode ou não ser benéfica.
o Assistente — Ao enviar seu ajudante para rea-
lizar uma tarefa simples, role +Místico. Com
um 10+, seu ajudante conclui a tarefa com su-
cesso, e você pode ver pelos seus olhos e ouvir
pelos seus ouvidos. Com um 7–9, seu ajudante
pode completar a tarefa, mas a MC irá lhe ofe-
recer uma escolha difícil, um custo extra, ou o
ajudante atrai atenção e perigo para si.

Guerreira: Nada supera uma boa luta — a emoção de co-


locar o mal em seu lugar enquanto você o encara nos olhos
e cheira seu hálito. A dança perfeita de duas pessoas inimi-
gas em batalha faz seu coração cantar.

| Eu sou seu oponente — Você força o alvo a lutar


contra você e somente você. Role +Persona. Com um
12+, o alvo só lutará contra você, você ganha +1 contra
o alvo e recebe 1 de dano a menos daquele alvo. Com
um 10+, escolha dois dos itens acima. Com um 7–9,
pegue uma das opções anteriores. Com 6-, o alvo está
ansioso para lutar contra você, e você recebe mais 1
de dano em ataques do alvo contra você.

| Um acessório que também é uma arma — Escolha


um item que faça parte do seu uniforme e des-

36
creva como ele se torna uma arma. Escolha três das
seguintes características (os valores dos danos não
podem se acumular):
o De mão — arma eficaz ao alcance do braço.
o Afiada — +1 de dano para golpes de CLASH!
corpo a corpo.
o Curto alcance — dentro de 18 metros.
o Longo alcance — a 90 metros de distância.
o Ferimento — causa 2 de dano.
o Violenta — pode empurrar as coisas para trás
ou para o lado.
o Restrição — um ataque bem-sucedido segura
o alvo.
o Atordoamento — um ataque bem-sucedido
atordoa o alvo.

37
o Vai e volta — a arma pode ser lançada e retor-
nará para sua mão.

| Socos e chutes violentos — Seu movimento de


CLASH! recebe a característica violento, permitindo
que você empurre o alvo para longe de você.

| Eu estou com a vantagem — Quando você dá CLASH!


contra o mesmo alvo, você ganha +1 de dano após o
ataque inicial.

| Retomar o fôlego — Você é uma pessoa perita em


lutar e conhece seus limites. Como uma ação, você
pode fazer um teste +Físico para reunir sua energia
e tentar ignorar seus ferimentos. Com um 10+,
você pode se curar uma quantidade de dano igual
à sua pontuação de Físico. Com um 7–9, você não
tem muito tempo para se recompor e cura apenas 1
ponto de dano. Com 6-, você percebe que está muito
pior do que o esperado. Você não se cura e ganha a
condição de enfraquecimento.

Defensora: As pessoas são frágeis e


precisam de proteção contra os ma-
les do mundo. Você é uma pessoa
feita para resistir a quase tudo e
não tem medo de enfrentar o pe-
rigo. Você encara os olhos do pe-
rigo e diz “Hoje não”.

| Resistir — Ao realizar
o movimento Proteger Alguém,
você pode rolar +Físico. Você
também ganha a opção de
reduzir todo o dano a 1 com o
uso de auxílio (explicado no
movimento na página 78).

38
| Pele de Ferro — Você tem uma resistência natural e
sofre -1 de dano em todos os tipos de ataques.

| Defensora de outro mundo — Quando você executa


o movimento Proteger Alguém, sempre recebe mais 1
auxílio, mesmo com um 6-.

| Eu vou salvar você! — Você pode gastar 1 ponto da sua


Reserva de Energia e aparecer imediatamente para
defender alguém que você pode ver e que não está perto.

| Defensora nobre — Quando você executa o movi-


mento Proteger Alguém, com um 12+ você e seu alvo
ficam completamente ilesos. Se você está protegendo
uma pessoa, ela passa a ter um relacionamento coo-
perativo com você.

Estrategista: Você é especialista em ver tudo ao seu


redor, processar as informações rapidamente e agir de
acordo com elas.
| Telepatia — Você pode conectar as mentes de sua
equipe, permitindo que vocês se comuniquem
rapidamente. Você pode acompanhar sua equipe
em qualquer lugar da Terra, mas não além. Qual-
quer pessoa em outra dimensão ou no espaço está
muito longe.
| Consciência perfeita — Você pode compartilhar os
pontos de vista das pessoas aliadas e sintetizá-los em
um plano. Role +Mental. Com 12+, você dá 2 pontos
para a Reserva de Energia a uma pessoa aliada, permi-
tindo que ela tire vantagem da situação. Com um 10+,
você pode mover até 2 pontos das Reserva de Energia
de uma ou duas pessoas heroicas e dá-los a uma ter-
ceira ou a você mesmo. Com 7–9, você pode mover 1
ponto da Reserva de Energia de uma pessoa heroica e
dá-lo a uma terceira ou a você mesmo. Com 6-, a expe-
riência compartilhada causa caos na equipe e todos
perdem 1 ponto da respectiva Reserva de Energia.
| Plano bem executado — Quando usar o movi-
mento Nós podemos fazer isso juntos!, você aprimora
o resultado dessa pessoa heroica para o próximo
nível em vez de dar +1.
39
| Um passo à frente — Você pensa em cada resultado
e sempre tem um plano. Role +Mental. Com 12+,
cada pessoa aliada recebe +1 contínuo na cena atual.
Com 10+, uma pessoa aliada e você ganham +1 con-
tínuo na cena atual. Com 7–9, uma pessoa aliada
ganha +1 contínuo na cena atual. Com um 6-, seu
“planejamento cuidadoso” coloca outras pessoas
da sua equipe em perigo. Você ganha as condições
dúvida e isolamento.
| Coordenação — Seus conselhos e habilidades
táticas beneficiam todas as pessoas. Quando você
clama por um ataque em equipe, você pode esco-
lher rolar +Mental.

40
Conexão Mística
Conexões místicas são os aspectos que criam o clima de como
os poderes se manifestam. Como uma pessoa heroica e mági-
ca, você é capaz de explorar as forças fundamentais do mun-
do e obter poder delas. A conexão mística pode ser baseada na
personalidade da sua personagem e naquilo que a atrai. Uma
pessoa heroica que se preocupa com o meio ambiente pode es-
colher se alinhar com a vida e a cura. Uma que é muito anima-
da pode ser atraída pela energia do fogo ou do raio. Ao contrá-
rio dos movimentos das identidades diárias e personalidades
heroicas, você só pode se alinhar com um elemento. Você não
pode se alinhar com outro elemento a menos que a MC per-
mita, nem pode fazer movimentos de outras conexões sem a
permissão da MC.
Escolha uma conexão da qual você obtém energia.

Conexões Elementais
Fogo

| Queimar — Adicione a característica queimar aos seus


ataques com CLASH! e às suas armas. Seus ataques
incendiarão as coisas e adicionarão +1 de dano contí-
nuo se você rolar 12+ no CLASH!.
| Intenso — Seu espírito de fogo se manifesta ao seu
redor. Você sofre 1 ponto de dano a menos nos resulta-
dos de CLASH!, mas sua personalidade intensa lhe dá
-1 para Convencer Alguém.
| Espada Flamejante — Você pode invocar uma espada
de fogo (de mão, afiada).
| Cabeça Quente — Você perde a paciência com muita
facilidade e usa essa raiva para te conduzir. Você tem -1
nos testes de Persona quando tenta Ficar Firme!, mas
tem +2 nos testes que envolvem pessoas com as quais
você tem um relacionamento competitivo.
41
Água

| Gelo — Você também tem acesso a poderes à base


de gelo e pode fazer com que as pessoas se movam
lentamente. Adicione a característica restrição aos
seus ataques.

| Fluxo — Você é fácil de se conviver e parece agradá-


vel. Você ganha +1 ao usar Convencer Alguém, mas sua
natureza gentil também tende a fazer de você um alvo.

| Chicote de Água — Você pode manifestar um


chicote de água (Curto alcance, ferimento).

| Suporte total — Você vive para apoiar os outros e


seus esforços. Os alvos em um relacionamento coo-
perativo com você ganham +2 em seus testes em
vez do +1 que normalmente recebem durante Nós
podemos fazer isso juntos!.

Ar

| Esbofetear — Seu domínio do ar permite adicionar


violento a qualquer movimento de ataque.

| Planar — Seu controle dos ventos permite que você


salte e caia com segurança.

| Flechas de ar — Você pode manifestar um arco e


flechas de ar (longo alcance, ferimento).

| Com o ar — Você pode se tornar invisível por alguns


instantes, cerca de 30 segundos. Se usar isso para
Evitar o Perigo!, você ganha +1 no teste.

42
Terra

| Sólida — Sua afinidade com a terra torna você mais


resistente e você recebe -1 de dano.

| Pé no Chão — As pessoas te consideram alguém


equilibrado e muito confiável. Se você puder Proteger
Alguém dizendo a essa pessoa o que fazer por meio
de Convencer Alguém, você pode rolar +Persona.

| Ataque de Pedra — Você pode manifestar uma


arma de pedra sólida (de mão, afiada).

| Resistente como uma rocha — Você é forte e pode


suportar qualquer coisa. Você ganha +1 para testes
de Evitar o Perigo! que envolvem dor persistente ou
condições ambientais difíceis.

Raio

| Rapidez — O poder do raio aumentou seus reflexos e


sua velocidade. Você pode chegar a qualquer local que
possa ver sem ter que fazer um teste de Evitar o Perigo!

| Barreira estática — Você tem uma aura de estática


ao seu redor. Você sempre causa +1 de dano ao fazer
um teste de CLASH! e causa 1 dano de volta a qual-
quer coisa que acerte você.

| Esfera de Raio — Você dispara um raio de seu corpo


(longo alcance, ferimento).

| Pensa rápido — Ganhe um auxílio extra em testes


de Prestar Atenção!, mesmo com um 6-.

43
Metal
| Espada — Manifeste uma espada (de mão, afiada).
| Escudo — Crie escudos de qualquer tamanho e
forma. Você ganha +1 em todos os testes de Proteger
Alguém.

| Inabalável — Você é uma pessoa forte e rígida em


suas crenças. Você pode escolher jogar +Persona
para Convencer Alguém e, se tiver sucesso, ganhe +1
no resultado do teste.

| Forjada pelo fogo — Você é mais resistente do


que a maioria. Você soma 2 pontos de vida ao seu
valor total.

Luz

| Brilhante — Você pode criar luz naturalmente,


removendo quaisquer contratempos impostos
pela escuridão.

| Farol — Sua luz interior inspira as pessoas a serem


melhores. Você ganha +1 em todos os testes de Tocar
o Coração!.

| Tirolaser — Você pode disparar um feixe de luz


como um laser (longo alcance, ferimento).

| Alma radiante — Sua paz interior é palpável para


outras pessoas ao seu redor. Você pode gastar 1 ponto
de sua Reserva de Energia para mudar seu resultado
em testes de Tocar o Coração!.

Trevas

| Ver no escuro — Você pode ver naturalmente no


escuro e à noite, sem restrições.
44
| Manifestação das sombras — Você pode criar
sombras à vontade. Você ganha +1 em um teste se,
de alguma forma, usar as sombras como parte de
sua solução.

| Adaga das trevas — Você pode manifestar uma


adaga de trevas pura (de mão, afiada).

| Trevas interiores — É muito difícil para você confiar


nas pessoas. Você às vezes se sente uma pessoa
indigna de ter amizades, mas valoriza muito aquelas
que tem. Você ganha +1 em todas as rolagens de Nós
podemos fazer isso juntos!; mas, se seu relacionamento
for destruído, você ganha a condição isolamento.

Vida

| Toque de cura — Seu domínio da vida permite que


você cure danos simples. Você pode curar 2 pontos
de dano sem rolar.

| Crescimento espontâneo — Sua conexão com o


mundo vivo permite que você faça com que as
plantas cresçam repentinamente. Você ganha +1
nos testes ao usar plantas dessa forma.

| Vinhas de restrição — Você pode manifestar vinhas


para atingir os alvos (violento, restrição).

| Um mundo — Sua afinidade com a vida ajuda você


a compreender as conexões entre todas as coisas
vivas. Você só rompe seus relacionamentos se
obtiver 4- ao usar o movimento Nós podemos fazer
isso juntos!.

Morte

| Toque vampírico — Você pode adicionar drenar vida


aos seus ataques. Você cura a mesma quantidade de
dano que causar. Em seguida, role +Persona. Com
45
um 10+, nada acontece. Com um 7–9, você desfruta
do sabor da força vital do alvo e deve continuar ata-
cando essa pessoa no próximo turno. Com 6-, você
cede à sede de sangue e ataca todas as pessoas ao seu
redor para saciar sua fome.

| Destruição — Sua natureza sombria é aterrori-


zante para os outros. Você ganha +1 para Convencer
Alguém por intimidação, mas tem -1 para Convencer
Alguém se tentar usar o charme.

| Ajudante Zumbi — Você pode convocar um aju-


dante zumbi para lutar com você. O ajudante tem
+1 Físico e 3 pontos de vida.

| Linhas de vida — Sua conexão com a morte permite


que você veja a linha da vida de alguém. Você pode
usar Vislumbrar a Verdade! ao tocar alguém, permi-
tindo-lhe testemunhar eventos do passado.

Conexões Emocionais
Alegria

| Felicidade palpável — Sua conexão com a alegria


faz com que as pessoas adorem estar perto de você.
Você pode gastar 1 ponto da Reserva de Energia para
melhorar qualquer teste de Convencer Alguém que
dependa de charme e não de ameaça.

| Positividade sem fim — As pessoas não podem


deixar de se sentir bem consigo mesmas quando
estão com você. Quaisquer outras pessoas heroicas
que estejam perto de você recebem +1 em todos os
testes de Ficar Firme!

| Martelo da felicidade — Você pode manifestar um


grande martelo de alegria (de mão, violento).

| Lugar feliz — Você pode manifestar uma bolha ao seu


redor, de outra pessoa ou de um item, concedendo
uma armadura igual à sua pontuação de Persona.
46
Tristeza

| Compreensão profunda — Sua conexão com os


momentos mais difíceis da vida te coloca em maior
contato com as motivações das outras pessoas. Você
sempre tem um +1 quando tentar Tocar o Coração!.

| Partir corações — Você pode manifestar uma lança


(curto alcance, ferimento).

| Lágrimas — Você tem controle limitado sobre a


água. Você pode moldá-la e dar forma a fontes
próximas de líquidos que não tenham mais de 20
litros. Você ganha +1 nos testes quando usar a água
de forma criativa.

| Melancolia — Você é capaz de pensar de forma


lúcida e profunda sobre qualquer assunto, mesmo
em momentos de estresse. Ganhe +1 para testes de
Vislumbrar a Verdade!

Amor

| Amor incondicional — Você pode fazer um teste


+Emocional para remover uma condição em você
ou em outra pessoa. Com um 10+, você elimina essa
condição. Com um 7–9, você transfere essa condi-
ção da outra pessoa para você. Com 6-, você ganha
essa condição sem curar o alvo.

| Abraço de cura — Você sempre pode curar 2 pontos


de dano sem ter que rolar, bastando apenas tocar
no alvo.

| Flechas de Cupido — Você pode invocar um arco e


flecha (longo alcance, ferimento).

| Sinta o amor — Você sempre ganha 1 ponto para


sua Reserva de Energia quando usa Nós podemos
fazer isso juntos!, contanto que você e a outra pessoa
estejam em um relacionamento cooperativo.
47
Medo
| Semblante aterrorizante — Seu estado natural é
assustador para as outras pessoas. Você ganha +1 para
usar Convencer Alguém por intimidação, mas tem -1
para Convencer Alguém se tentar usar o charme.

| Pior cenário — Você entende tudo o que pode dar


errado. Você pode gastar 1 ponto da sua Reserva de
Energia para melhorar seu resultado em todos os
testes de Prestar Atenção!

| Medo que congela — Você pode envolver suas mãos


em gelo, permitindo que você congele as pessoas no
lugar ao tocá-las (de mão, restrição).

| Lutar ou fugir — Ao escolher esta opção, você pode:


o Lutar — Você ganha +1 em todos os testes de
CLASH!

o Fugir — Você ganha +1 em todos os testes de


Evitar o Perigo!

Raiva

| Ataque de raiva — Você pode gastar 1 ponto da sua Reserva


de Energia para melhorar qualquer teste de CLASH!

| Espírito ardente — Você pode ativar sua raiva para


superar qualquer dor. Ao fazer um teste de Ficar
Firme! ou Situação Difícil, você pode usar +Físico.

| Espada flamejante — Você pode manifestar uma


espada de fogo (de mão, afiada).

| Rugido berrante — Você solta um grito terrível. Pessoas


normais fugirão automaticamente da área sem ter que
fazer testes. Role +Persona para afetar as pessoas inimi-
gas. Com 10+, todas elas vão parar de lutar e fugir. Com
um 7–9, elas estão com medo e você ganha +1 de arma-
dura contra essas pessoas adversárias. Com 6-, todos
têm medo de você. Todas as pessoas heroicas recebem
48 -1 em todos os testes enquanto você estiver na área.
Esperança

| Luz no fim do túnel — Você pode gastar 1 ponto da


Reserva de Energia para melhorar qualquer teste de
Descansar e Relaxar ou obter +1 ao usar Emocional em
um teste de Nós podemos fazer isso juntos!.

| Alma radiante — Sua paz interior é palpável para as


outras pessoas ao seu redor. Você pode gastar 1 ponto
de sua Reserva de Energia para melhorar seu resul-
tado em testes de Tocar o Coração!.

| Farol de esperança — Você pode manifestar um


farol brilhante para lutar ao seu lado. Você pode
usá-lo para cegar as pessoas inimigas em um teste de
CLASH!(curto alcance, deslumbrante).

| Tudo ficará bem — Você sempre consegue ver o lado


bom das coisas, o que permite uma visão única das
situações ruins. Você pode usar +Místico para qual-
quer teste de Prestar Atenção!.

Desejo

| Irresistível — Você pode evocar sentimentos de


atração em outras pessoas. Quando você tirar 10+
em um teste de Convencer Alguém, sempre aja como
se tivesse rolado um 12+.

| Realizar desejos — Você tem uma profunda conexão


com a forma como as pessoas trabalham e enten-
dem seus desejos. Você sempre pode perguntar “O
que essas pessoas querem?” ao fazer um teste de
Vislumbrar a Verdade!, mesmo com um 6-.

| Chicote emaranhado — Você pode invocar um


chicote para ataques de CLASH! (próximo, restringir).

| Apego profundo — Suas conexões com outras pessoas


são profundas e significativas. Quando você protege
outra pessoa heroica ou personagem não jogável
(PNJ), você pode usar +Emocional para esse teste. 49
Nojo

| Isso é muito nojento — Você acha quase tudo


nojento e tem experiência em evitar tudo. Você pode
gastar 1 ponto da Reserva de Energia para melhorar
todos os testes de Evitar o Perigo!.

| Armadura de gosma — Você pode manifestar


uma camada de gosma ao seu redor, dando-lhe
+1 de armadura.

| Cuspe ácido — Você pode atirar bolhas de ácido


pela boca como uma arma para testes de CLASH!
(longo alcance, ferimento).

| Enxame de moscas — Você pode invocar um


enxame de insetos para fazer o que você quiser. Em
combate, o enxame causa 1 de dano, tem 3 pontos
de vida e pode se mover livremente. O enxame não
precisa estar perto de você para ser controlado. Você
pode enviar esse enxame para realizar uma tarefa
simples e rolar +Místico. Com um 10+, seu enxame
conclui a tarefa com sucesso, e você pode ver pelos
seus olhos e ouvir pelos seus ouvidos. Com um 7–9,
o enxame pode completar a tarefa, mas a MC irá lhe
oferecer uma escolha difícil, um custo extra, ou o
enxame atrairá atenção indesejada e perigo.

Confiança

| Você confia em mim? — As pessoas gostam e


confiam na sua personagem imediatamente. Você
tem o benefício de rolar 7–9 em um teste de Con-
vencer Alguém se tiver obtido 6-.

| Eu estou com você — Sua fé nas outras pessoas e


a fé delas em você é inabalável. Você pode usar
+Persona em qualquer teste de Nós podemos fazer
isso juntos! como seu vínculo natural de apoio. No
entanto, se seu relacionamento se quebrar, você
50 também ganha a condição dúvida.
| Base firme — Seus relacionamentos são sólidos
como uma rocha. Você pode gastar um ponto da
sua Reserva de Energia para melhorar seu resultado
em qualquer teste de Proteger Alguém.

| Queda confiante — Você é capaz de planar e cair de


qualquer altura sem sofrer danos.

Exemplo 2 da Criação de Personagem:


Renato analisa todas as opções e quer fazer algo
semelhante à sua pessoa heroica mágica favorita.
Renato decide fazer Michelle, uma estudante do ensino
médio inteligente, quieta e gentil que toca violoncelo.
Para a identidade diária de Michelle, Renato escolhe
Sonhadora, que define o atributo Místico de Michelle
como +2 e seu atributo de Persona como -1. O +1 final é
aplicado ao atributo Mental de Michelle.
Neste momento, os atributos de Michelle são:
Físico: 0, Emocional: 0, Mental: +1, Místico: +2,
Persona: -1
Renato,então,escolhe Tudo se encaixa da Sonhadora
como o primeiro movimento.
Em seguida, Renato opta pela personalidade da Bru-
xa. Renato quer que Michelle seja capaz de investigar
lugares remotos e escolhe o movimento Adivinhação.
Por último, Renato quer que Michelle esteja conectada
com a água e escolhe esta como conexão mística. Sem
querer que Michelle fique indefesa, ele escolhe da lista o
movimento Chicote de Água.
Revisitando a história de sua personagem, Rena-
to cria duas Personagens não jogadoras (PNJs)
ao redor de Michelle para ajudá-la: Ademara,
namorada de Michelle, e Serena, sua rival com-
petitiva da escola. Renato dá o nome de Netúnia à
versão heroica de Michelle e começa a pensar em
como seria sua transformação.
51
Porém, as decisões sobre a transformação e outras
decisões de grupo são feitas com outras jogadoras,
então isso terá que esperar.

52
Transformação
Cada grupo de Seres Mágicos alterna entre suas versões
normais e mágicas. Embora seus atributos permaneçam
os mesmos, toda transformação tem uma desvantagem.
Em grupo, escolha uma das seguintes opções:
| Você deve ter seu item mágico para se transformar.
| O processo de transformação é muito perceptível e
atrairá a atenção se você não tomar cuidado.
| O processo de transformação leva alguns minutos
— há muitos detalhes para arrumar.
| Sua forma final parece muito com você, e não há
como manter isso em segredo.
A menos que seu grupo decida que suas formas finais se-
jam exatamente iguais às versões não-transformadas, você
não precisa se parecer em nada com sua identidade diária.
Você não precisa ter o mesmo gênero, rosto, corpo ou qual-
quer outro detalhe físico, a menos que queira. Pense em
como é o seu traje:

| Você tem uma paleta de cores específica?


| Você usa uma máscara?
| Seu uniforme reflete sua conexão mística?
| Seu traje é esteticamente impraticável, mas de
alguma forma não interfere em nada na sua capa-
cidade de salvar o dia?

Exemplo:
Renato, Mateus, Vic, Carlos e Ariel criaram suas
personagens e estão tentando decidir qual deve ser
a desvantagem de suas transformações. Renato
imagina que Michelle precisa ter seu arco de violon-
celo para se transformar e dizer: “Poderes orques-
trados, harmonizar!” para iniciar a sequência de
transformação e, portanto, deseja escolher ter um
item para transformar como desvantagem. Tanto
53
Mateus quanto Carlos pensam que ter a forma final
de suas personagens heroicas parecidas com suas
identidades diárias é mais interessante.
A personagem de Vic, no entanto, muda drasticamen-
te de sua identidade diária quando transformada.
Vic diz que Jorge é um bom aluno e que faz parte da
equipe de matemática da escola. No entanto, quando
Jorge se transforma, ele se torna uma heroína basea-
da em sua personagem favorita, a Capitã Yarinega,
protagonista de Space Force One, e a primeira capitã
feminina na TV. É importante para Vic que a trans-
formação não seja aquela em que a forma final se pa-
reça com sua identidade diária, e Vic quer que o item
de Jorge seja um acessório do programa. A persona-
gem de Ariel, Alice, também tem um par de braçadei-
ras que permitem a Alice se transformar em Hipéria,
e Ariel gostaria de manter essa ideia.
O grupo concorda em escolher a desvantagem de que
cada personagem deve ter um item para transfor-
mar, e decide quais os itens de cada personagem.

Criatura Mística
As pessoas heroicas mágicas muitas vezes não sabem que
foram feitas para serem heroicas até que encontram a cria-
tura mística que fala sobre seus verdadeiros poderes. Essa
criatura costuma ser sua amiga, ajudante e mentora, tudo
em um, ou qualquer combinação dessas ideias. Muitas ve-
zes a criatura é de outro mundo, ou se manifesta a partir
da magia oculta que existe há muito tempo neste mundo.
A criatura mística normalmente tem conhecimento sobre
os poderes das pessoas heroicas e geralmente está do lado
delas. No entanto, embora muitas vezes queira ajudar, sua
ajuda pode não ser realmente útil.
Criaturas místicas vêm em todas as formas e tamanhos, e
seu grupo deve decidir como será a aparência dela. É uma
gata falante, um ursinho de pelúcia com asas, uma inte-
ligência artificial complicada em seus smartphones, um
espírito há muito esquecido ou uma cabeça gigante em
54
uma tela de computador? A criatura mística deve combi-
nar com o tema e tom do jogo, então trabalhe com a MC
quando for decidir. Pense na aparência e no nome da cria-
tura. A MC controla a criatura como uma PNJ, então sua
personalidade pode não ser o que você imaginou, mas isso
é parte da diversão! A criatura mística não está lá apenas
para conversar, mas também pode ajudar nas situações
problemáticas em que o grupo se encontra.
Uma vez por sessão, a equipe pode consultar sua criatura
mística sobre a situação atual. Este é um teste de pura sor-
te e os atributos não são adicionados. Role 2d6. Com 12+, a
criatura sabe exatamente o que está acontecendo, e todas
ganham 1 ponto na Reserva de Energia. Com um 10+, o con-
selho da criatura é sólido, e todas ganham 1 auxílio, que
pode ser gasto a qualquer momento para adicionar +1 ao
teste. Com um 7–9, ela não tem certeza do que está aconte-
cendo, mas está com vocês. Vocês ganham +1 em sua próxi-
ma jogada com base no incentivo da criatura. Com 6-, ela
teme que todos estejam em perigo. A MC ganha 4 auxílios,
que podem ser usados para tornar suas vidas mais difíceis
durante a sessão.

Exemplo:
O grupo de jogadoras, tendo decidido suas sequências
de transformação, fala em seguida sobre o que a cria-
tura mística deveria ser. O grupo fala um pouco sobre
seus passados e acredita que faz sentido que a criatura
mágica companheira possa ser uma espécie de aliení-
gena abandonado na Terra que está fugindo da pes-
soa vilã principal.
55
O grupo decide brincar um pouco mais com o as-
pecto do Space Force One e basear o alienígena em
uma das criaturas do programa, uma linda bola
oval de pelo, com dois grandes olhos negros e redon-
dos e duas antenas minúsculas na cabeça. A MC
concorda e chama a companheira de Sola.

Conexões das Jogadoras


Seus relacionamentos com as personagens de outras joga-
doras é uma parte importante de Glitter Hearts. No início
da criação da personagem, cada jogadora deve determinar
a natureza de sua amizade com as outras personagens da
campanha. Existem duas opções básicas: Cooperativa ou
Competitiva.

| Cooperativa: Vocês trabalham em união e fazem


o melhor para se apoiar. Seu relacionamento é de
compreensão e vocês estão sempre disponíveis
entre si.

| Competitiva: Você se esforça para superar a outra


pessoa. Se ela pode fazer algo, você pode fazer melhor.
Vocês se desafiam, tentando ser a melhor versão de si.

| Relacionamento quebrado: Se o seu relacio-


namento com alguém se quebrar, você recebe -1 nos
testes de Persona quando essa pessoa está por perto
e recebe -2 nos testes de Emocional com aquela per-
sonagem, até que o relacionamento seja reparado.
A relação entre duas personagens pode ser assimétrica. Por
exemplo, Rosana pode ver todos os seus relacionamentos
como cooperativos, mas sua amiga Cara vê Rosana como uma
rival. Há benefícios para ambos os tipos de relacionamento,
então escolha aquele que faça sentido para suas personagens.

56
Exemplo:
Com todas as decisões tomadas até agora, cada joga-
dora descreve sua personagem final e a história de
sua personagem para o grupo. Então poderão con-
versar sobre os tipos de relacionamento que suas per-
sonagens terão.
Jorge vê Michelle como uma espécie de obstáculo
para ele se tornar orador da turma, e, assim, Vic de-
cide que Jorge tem um relacionamento competitivo
com Michelle. Renato acha que Michelle quer ajudar
Jorge, então ele decide que Michelle tem uma relação
cooperativa com Jorge.
Em seguida, Vic vê a personagem de Carlos, Gal, como
a protetora de Jorge na escola (Gal tem a identidade
de fisiculturista), e decide que Jorge tem um relaciona-
mento cooperativo com Gal. Carlos concorda e decide
que Gal tem um relacionamento cooperativo também.
Jorge vê Nina como uma pessoa que precisa de moti-
vação para fazer parte da equipe, precisa ser empur-
rada para a ação. Vic decide, então, que Jorge tem
uma relação competitiva com Nina. Mateus diz que
Nina sente que Jorge tem uma atitude muito agres-
siva e Nina fica feliz em sentar e deixar Jorge fazer
suas coisas, o que significa que Nina tem um relacio-
namento cooperativo com Jorge.
E, por último, Vic e Ariel falam sobre como suas per-
sonagens não se conheceram antes de estarem no
mesmo time e não veem razão para não ter um rela-
cionamento cooperativo.

Avançando
Experiência (XP) é como cada pessoa heroica cresce e expan-
de o seu poder. Suas experiências estão ligadas às mudanças
de seu caráter e ao que você aprende quando falha. Sempre
que você falha em um teste (6-), você ganha 1 XP e pode ga-
nhar mais, após o jogo, depois de responder às perguntas na

57
parte Fim da Sessão. As conquistas heroicas são os registros
e a história de sua personagem, e quando você tiver 6 XP,
pode ganhar uma conquista heroica. Quando isso acontecer,
escreva uma frase sobre suas experiências ou percepções no
verso da folha. Isso servirá como referência para a história
contínua de sua personagem, além de funcionar como um
resumo de sua história até agora. Depois de registrar sua con-
quista heroica, deixe seu XP em 0 ou subtraia 6 de seu XP
total se tiver mais de 6. Você obtém sua próxima conquista
heroica quando acumular mais 6 XP. Cada linha age como
uma conquista que pode ser usada para aprimorar sua per-
sonagem. Quando você decidir usar uma conquista heroica
para melhorar sua personagem, coloque uma marca próxi-
ma, indicando que ela foi usada.

As conquistas podem ser gastas das seguintes maneiras.

MELHORIA DE ATRIBUTOS

Custo de
Modificador
Conquista Heroica
–2 para –1 3
–1 para 0 2
0 para 1 1
1 para 2 2
2 para 3 3

Ganhando movimentos novos:


Uma conquista pode ser gasta para obter um novo movimen-
to de qualquer uma de suas características escolhidas (identi-
dade diária, personalidade heroica ou conexão mística). Você
também pode gastar 1 conquista para aplicar uma nova ca-
racterística a uma arma ou criar uma arma nova com uma
única característica. Outra opção é adicionar 1 ponto de arma-
dura à sua personagem.
58
Duas conquistas podem ser gastas para conseguir um mo-
vimento de uma identidade diária ou personalidade he-
roica diferente das que você escolheu originalmente.

Exemplo:
Netúnia tentou forçar uma porta para abri-la e tirou
4, recebendo 1 XP por falhar. Isso dá a Netúnia um to-
tal de 6 XP, então Renato marca 1 conquista heroica
e redefine o seu XP total de volta para 0. No verso da
folha, Renato escreve uma frase sobre suas aventuras
até agora, observando que “Equipe trancada no mu-
seu, visitantes do museu estão em um sono incomum”.
Renato decide esperar até que tenha 2 conquistas he-
roicas para que Netúnia possa pegar um movimento
da personalidade Ídolo.

O Básico de Usar Movimentos


Durante o jogo, cada jogadora diz o que sua personagem
faz com base na situação em questão. Se a escolha da jo-
gadora ativar um movimento, a MC pede que a jogadora
role e declare o movimento no qual baseará a jogada. Não
há problema em a jogadora sugerir movimentos à MC,
porém, esta tem a palavra final sobre qual movimento
melhor se encaixa no que a personagem está tentando fa-
zer. O sucesso ou fracasso desse movimento determina o
que acontece a seguir, incluindo a possibilidade de novas
escolhas e custos para as jogadoras.
Os movimentos não têm uma duração definida e são flui-
dos para permitir o fluxo narrativo no jogo. Uma única
rolagem pode cobrir as próximas horas, minutos ou se-
gundos. Os movimentos também podem ativar outros
movimentos, dependendo do nível de sucesso. Uma série
de falhas pode levar a uma longa cadeia de consequências
imprevistas que podem levar o jogo a uma direção total-
mente nova.

59
60
Sequência do Jogo
O jogo é uma conversa entre a MC e as jogadoras. Nor-
malmente, a MC define a situação e pede às jogadoras que
ajam, muitas vezes perguntando: “O que você faz?”. As jo-
gadoras então decidem como suas personagens reagem e
fazem os movimentos quando necessário. Os resultados
dessas jogadas fazem com que a MC reconfigure a cena en-
quanto incorpora as consequências desses resultados.
Uma das principais funções da MC é descrever e atualizar
a situação. É importante criar situações e pessoas para as
personagens interagirem e responderem. A MC deve sem-
pre tentar se dirigir às jogadoras pelos nomes de suas per-
sonagens para ajudar a manter a narrativa.
As jogadoras devem responder à pergunta “O que você
faz?” com ações que são apropriadas com a sua persona-
gem. É aqui que as jogadoras podem afetar o mundo, fazer
escolhas e ganhar algo com isso. É também quando as per-
sonagens podem expressar suas emoções, pensamentos e
opiniões sobre a situação para ajudar a informar e apoiar
os movimentos das outras personagens. Não há turnos
separados, mas todas as personagens devem ter a chance
de serem incluídas em uma cena se sua personagem esti-
ver lá. Esses são ótimos momentos para as personagens se
apoiarem e ajudarem umas às outras. Até mesmo palavras
gentis podem ajudar muito outra personagem a superar
um obstáculo.
Se alguma das ações das jogadoras ativar um movimento,
role para resolver essas ações. A MC atualiza a cena com os
resultados e o jogo continua. Divirta-se!

61
Movimentos Básicos
Nós podemos fazer isso juntos!
O trabalho em equipe é fundamental, e prestar seu apoio
a outra pessoa heroica pode mudar tudo. Quando você de-
cide apoiar outra personagem, ela ganha 1 na sua Reserva
de Energia. Ao ajudar outra personagem, determine como
é a sua ajuda.

| Eu cuido de você — Role +Físico ao lutar ao lado de


uma pessoa amiga ou sempre que você estiver aju-
dando alguém fisicamente.

| Você consegue — Role +Emocional para fazer um dis-


curso emocionante ou levantar o ânimo de alguém.

| Duas cabeças pensam melhor do que uma —


Role +Mental para ajudar a perceber as coisas,
juntar as peças do quebra-cabeça ou guiar
alguém com seu conhecimento.

| Intervenção sobrenatural — Role +Místico para


lançar um feitiço nas pessoas alvo e prestar orien-
tações não naturais.
Os resultados baseiam-se na natureza de sua relação e na
sua rolagem.
Glitter Hearts tem tudo a ver com trabalhar em equipe, e esta
é uma ação fundamental do jogo. A maneira como uma per-
sonagem auxilia outra deve se adequar à narrativa da cena,
usando os pontos fortes da personagem que está oferecendo
o auxílio. Palavras construtivas e inspiradoras estão sempre
disponíveis usando a opção Você consegue, mas o que a perso-
nagem diz depende da jogadora, com base no que está acon-
tecendo na cena. Não há problema em esperar para ajudar
até que a rolagem inicial seja feita, contanto que a jogadora
possa explicar como está ajudando. A ajuda precisa ser uma
ação concreta ou as pessoas devem representar o que estão
dizendo ao alvo da ajuda. É importante que o movimento
realizado realmente forneça assistência na cena. A nature-
62
NÓS PODEMOS FAZER ISSO JUNTOS!

Rolagem Competitivo Cooperativo


Você e o seu alvo Seu alvo ganha +1 na
ganham +1 na próxima rolagem; você
Com 12+ próxima rolagem; você e seu alvo adicionam
adiciona 1 em sua 1 às suas Reservas de
Reserva de Energia. Energia.

Você e seu alvo Seu alvo ganha +1


Com 10-12 ganham +1 na próxima na próxima rolagem;
você adiciona 1 à sua
rolagem.
Reserva de Energia.
Sua ação faz seu alvo
tentar ser melhor, e Você dá ao seu
ele consegue +1 na alvo +1 na próxima
Com 7–9 próxima rolagem; você rolagem, mas você se
fica com -1 na próxima coloca em perigo.
rolagem de Persona
por tentar aparecer.

Sua ação desmoraliza Sua ação coloca você


o seu alvo; ele perde 1 e seu alvo em perigo;
Com 6- na Reserva de Energia você perde 1 da
e a sua relação se Reserva de Energia e a
rompe. sua relação se rompe.

za do relacionamento que a jogadora tenha com quem quer


que esteja ajudando deve guiar o que é feito ou dito. A falha
neste teste significa que elas não apenas não se ajudaram,
mas calcularam mal o que a outra personagem precisava ou
levaram as coisas longe demais e quebraram a relação entre
si. Um relacionamento rompido pode ser reparado, mas, até
que isso seja feito, as personagens sofrem as consequências
negativas de ter um relacionamento rompido.

Exemplo:
Netúnia e Xinthe (a forma heroica de Gal) estão
presas no porão trancado de um depósito subter-
63
râneo que está se enchendo de esgoto. Xinthe decide
arrombar a porta com força bruta. Com toda essa
água ao redor, Netúnia deve ser capaz de ajudar de
alguma forma e decide lançar um feitiço que faria
a água fluir para o batente da porta e ajudaria a
empurrá-la enquanto Xinthe puxava.
A MC e Renato discutem se isso é mais físico (chicote
de água) ou místico, pois a água será usada para
fazer algo incomum. A MC concorda que parece mais
como Intervenção Sobrenatural e permite que o
teste seja baseado no atributo Místico de Netúnia.
Renato rola 2d6 e adiciona 2 pelo atributo Místico de
Netúnia e consegue um oito — um sucesso misto.
Xinthe adiciona um ponto da sua Reserva de
Energia só porque Netúnia ajudou, e como elas têm
uma relação competitiva, Xinthe ganha +1 no teste
Evitar o Perigo! para abrir a porta. No entanto,
Netúnia ganha -1 em seu próximo teste de Persona
por tentar aparecer. Xinthe faz seu teste de 2d6 + 2
pelo seu atributo Físico e adiciona +1 pela ajuda de
Netúnia. Xinthe rola um total de 10! Sucesso total.
A MC descreve os esforços de Xinthe e a demonstra-
ção clara de força como sendo visualmente impres-
sionante e esconde qualquer indício de que a água
está sendo usada para ajudar a abrir a porta. A de-
claração de Netúnia de “Eu ajudei” só faz Netúnia se
sentir pior com toda a situação.

Tocar o Coração!
Todas as pessoas podem ser salvas e você deve pelo me-
nos tentar. Role +Emocional para argumentar com uma
pessoa inimiga.

| Com 12+, a pessoa vê o erro nas suas escolhas e


se afasta da situação (rende-se, foge ou troca de
lado). Você estabelece um relacionamento de sua
escolha com essa pessoa.

| Com 10+, a pessoa questiona as ações que fez. Todas as


64 pessoas da equipe ganham +2 nos movimentos contra
a pessoa inimiga. Esse +2 some se o alvo sofrer dano.
Você estabelece uma relação competitiva com o alvo.

| Com um 7–9, a pessoa inimiga hesita e fica ator-


mentada por perguntas. O próximo movimento
contra este alvo ganha +1.

| Com 6-, a pessoa inimiga se torna mais certa de


suas ações. Todas os movimentos contra este alvo
que não forem CLASH! sofrem -1.
Isso é diferente de Convencer Alguém a realizar uma ação.
Quando você tenta Tocar o Coração! de uma PNJ, você está
tentando fazer com que ela veja o mundo de uma manei-
ra diferente ou sob um novo ponto de vista. Você está ten-
tando alterar suas crenças centrais sobre suas escolhas ou
sobre quem ela é. Este movimento deve ser interpretado e
isso ajuda a MC a decidir o quão convincente você é para a
PNJ. Isso inclui o risco de reforçar a visão de mundo da PNJ
e de si, fazendo com que ela se convença mais ainda de suas
escolhas e considere as pessoas heroicas como verdadeiras
inimigas que devem ser destruídas. Este movimento tam-
bém deve ter um efeito profundo no jogo, já que você tem
o potencial de transformar uma vilã em uma amiga. A MC
deverá considerar como as ações e palavras das personagens
afetariam a PNJ com quem elas estão lidando.

Exemplo:
Yarinaga fez seu caminho pela escola e se vê cara a
cara com o Sr. Nascimento, o guarda corrompido
pela comida da merendeira malvada. Yarinaga não
quer machucar o Sr. Nascimento, embora ele queira
machucá-la e a todas as outras pessoas. Yarinaga de-
cide que, se ela puder argumentar com ele, pode sair
dessa sem lutar e tentar Tocar o Coração!.
Vic rola 2d6 mais 2 de Emocional, obtendo um total de
12! Um grande sucesso. O Sr. Nascimento não apenas
se liberta da influência da merendeira, como concorda
em ajudar as pessoas heroicas a encontrar os pontos de
armazenamento de comida no porão daescola.Yarinaga
decide formar um relacionamento cooperativo com o Sr.

65
Nascimento que a MC pode usar mais tarde.
CLASH!
Quando a diplomacia falhar e você entrar em uma luta,
role +Físico. Personagens com atributo Físico 0 ou -1 não
aplicam dano a menos que sua arma diga o contrário ou
tire 10+ no dado e escolha a opção de dano extra.
Com um 7+, você e o alvo que esteja lutando infligem da-
nos. Isso geralmente significa que você inflige a pontuação
de dano de sua arma ou o seu valor de Físico em combate
corpo a corpo, enquanto seu alvo inflige o dano correspon-
dente em você. Pontos de armadura fazem o alvo sofrer me-
nos dano, então lembre-se de sempre aplicar o modifcador
quando necessário.
Com um 10+, escolha um efeito extra desta lista:

| Você ganha a vantagem: receba +1 ou dê +1 para outra


personagem heroica.

| Você inflige dano extra (+1 dano).


| Você sofre menos dano (-1 dano).
| Você força seu alvo para onde você quiser.
| Você força seu alvo a largar algo que esteja segurando.
Com 12+, escolha um efeito aprimorado da lista a seguir:

| Todas as personagens heroicas envolvidas na luta


ganham +1.

| Você não sofre nenhum dano.


| Seu ataque inflige o dobro do dano normal.
| Seu ataque força o alvo a fugir.
CLASH! é o movimento geral básico para lutar com uma pessoa
inimiga ou vilã. CLASH! representa os golpes, explosões e chutes
que podem acontecer em uma luta. Sempre que uma pessoa
heroica se choca contra uma pessoa inimiga, as duas infligem
danos uma na outra. CLASH! é usado apenas quando a pessoa
heroica está atacando algo que pode revidar com eficácia. Se o
alvo não pode ou não quer revidar, a personagem inflige danos
como a narrativa sugere. Nem toda ação que lida com um alvo
66
é um ataque e, em vez disso, pode cair no movimento Proteger
Alguém ou talvez Evitaro Perigo!. A história deve guiar qual mo-
vimento é apropriado para aquilo que a personagem heroica
está realizando. Sempre pergunte à personagem o que ela está
fazendo e, se for bem-sucedida, pergunte o que acontece.
Se as personagens ganharem a vantagem, pergunte às pes-
soas heroicas como elas fizeram isso ou que forma isso
toma na ficção. Elas estão agarrando o alvo, empurrando-o
através de uma parede para outra sala, fazendo um mo-
vimento repentino para ficar em uma posição melhor, ou
de alguma forma desequilibrando o alvo? Se elas infligem
mais danos, como isso acontece?

Exemplo de combate:
A equipe está cercada por um grupo de monstros de
gengibre com dentes afiados e desagradáveis.
MC: Todas as personagens estão presas na grande
sala dos fundos da padaria, cercadas por biscoitos
monstruosos de gengibre, do tamanho de cachorros,
rangendo ameaçadoramente seus dentes de gengibre
afiados. O que vocês fazem?
Mateus: Nina manifesta um Partir Corações e avan-
ça para esfaquear a fera de gengibre mais próxima.
MC: Ok, faça um teste de CLASH!
Mateus: Não é o ponto forte de Nina, eu consigo 2d6-1
e tiro um 5. Oh não.
MC: Marque um ponto de experiência por rolar 6-.
Nina avança com sua lança e golpeia com força,
mas erra completamente e a lança atinge o chão,
deixando Nina vulnerável. Uma besta se aprovei-
ta e morde Nina na perna, causando 3 de dano.
Quem é o próximo?
Carlos: Xinthe está cansada desses biscoitos estúpi-
dos e vai até Nina para chutar a criatura que acabou
de atacá-la. Eu rolo 2d6 + 2 com meu atributo Físico
e consigo um 7. Não é bom.

67
MC: Também não é ruim. A besta se estilhaça
quando Xinthe a chuta, mas uma das outras cria-
turas de gengibre se esgueira por trás de Xinthe e
faz um corte em suas costas, causando 2 pontos de
dano. Quem vai agora?
Ariel: Eu vou. Hyperia vai socar qualquer monstro
de gengibre perto dela. Rolo 2d6 + 2. Uau. Um 14!
MC: Uau. OK, pode escolher um dos efeitos avançados.
Ariel: Hmm, OK. A maioria de nós está com ferimen-
tos e eu acho que isso vai piorar, então eu escolho que
não sofrerei nenhum dano.
MC: Legal. Então você pula para a frente e pega o
monstro de gengibre completamente desprevenido.
O punho de Hyperia explode em sua lateral grossa e
quebradiça e ele se despedaça antes mesmo de ter a
chance de lutar. Quem vai agora?

Vislumbrar a Verdade!
A qualquer momento, você pode tentar investigar para ver
o que realmente está acontecendo. Role +Mental se estiver
procurando por pistas do dia a dia e fatos observáveis. Com
um 10+, receba 3 auxílios, e com um 7–9, ganhe 1 auxílio.
Com 12+, você pode fazer à MC qualquer pergunta sobre a
situação que não está na lista. Cada auxílio pode ser usado
para fazer à MC uma das seguintes perguntas:

| O que aconteceu aqui recentemente?


| O que está prestes a acontecer?
| Qual é a coisa mais perigosa aqui?
| Qual é a coisa mais útil aqui?
| Que coisas precisam ser protegidas?
| Que coisas aqui não são o que parecem ou o que
estão tentando esconder?

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| Quem está no controle aqui?
| Que informações novas e úteis posso conseguir?
| Que tipo de criatura é essa?
Com um 6-, você descobre uma verdade ou vislumbra algo
sombrio sobre você, a situação ou outra personagem. Isso
altera como você se sente em relação a ela, coloca seus re-
lacionamentos em dúvida ou faz você questionar seus pró-
prios motivos nesta situação.
Vislumbrar a Verdade! é um movimento de investigação
básico que inclui perceber passivamente as coisas. Vis-
lumbrar a Verdade! pode ser feito de várias maneiras: con-
versando com pessoas amigas ou que estejam na área, es-
tudando uma pessoa ou lugar mais de perto, rastreando
uma pessoa ou objeto enquanto se move, ou pesquisando
na Internet ou em um smartphone. A forma como as pes-
soas heroicas querem investigar deve se enquadrar nesta
ação. Ela geralmente reflete um ritmo mais lento com um
estudo mais cuidadoso.
Como MC, sempre se pergunte o que a pessoa heroica po-
deria encontrar no local ou situação e guie a jogadora se
necessário. Às vezes as coisas não vão ser encontradas no
local da ação, mas sempre tenha essa conversa com as jo-
gadoras. Indague-lhes como acham que a pergunta feita
poderia ser respondida e o que seria útil saber no local
ou situação. Se você concordar, vá em frente e responda a
essa pergunta. Do contrário, permita que elas façam uma
pergunta diferente ou dê uma resposta que esteja mais de
acordo com o que elas poderiam encontrar na situação ou
local em que estão.
Sempre tente dar às pessoas heroicas informações sólidas
e corretas com as quais elas possam agir. Vislumbrar a Ver-
dade! deve dar a elas um gancho para a trama e motivos
para agir, e você deve evitar becos sem saída que resultem
em um fim da história. Vislumbrar a Verdade! não deve ser
usado para coisas que são óbvias e fáceis de serem vistas.
Ver carros na rua é fácil, saber qual carro estava envolvido
em um acidente talvez exija mais investigação.

69
Exemplo:
Nina e Alice foram à cidade para tentar descobrir a cau-
sa de estranhos roubos de comida pela cidade. Elas aca-
bam em uma padaria que parece fechada, mas a porta
está destrancada. Esgueirando-se para dentro, a dupla
começa a procurar qualquer pista sobre os roubos que
aconteceram do outro lado da rua da padaria.
Nina e Alice começam a procurar na entrada e
atrás da padaria, e Alice oferece apoio a Nina por
meio do movimento Nós podemos fazer isso jun-
tos! para que Nina ganhe 1 ponto para sua Reser-
va de Energia e +1 na rolagem. Mateus ( jogador
de Nina) rola 2d6 + 1 para o atributo Mental de
Nina e +1 para a ajuda.
Mateus: Ok, tirei um 11.
MC: Excelente, você tem 3 auxílios, o que significa
que você pode fazer 3 perguntas da lista a qualquer
momento enquanto ainda está na padaria.
Mateus: Ok, acho que a primeira coisa que quero per-
guntar é o que aconteceu aqui recentemente.
MC: Alice e Nina passam pelas vitrines vazias até a
sala onde estão os fornos e as mesas de trabalho. Ao
contrário da entrada da padaria, é óbvio que alguém
estava usando essa sala. Há farinha no chão e algu-
mas manchas na mesa. Pendurada na parede oposta
está uma série de cortadores de biscoitos, que variam
do biscoito de gengibre normal para um cortador
grande, do tamanho de um cachorro. Toda a sala chei-
ra a gengibre e os fornos ainda estão quentes. É claro
que alguém estava cozinhando aqui recentemente.
Mateus: Em seguida, o que é mais útil aqui?
MC: Enquanto vocês duas continuam olhando ao re-
dor, Alice encontra um livro escondido sob uma mesa
perto de uma porta no fundo da sala. O título e as pá-
ginas são escritos em um idioma que vocês não con-
seguem entender, mas pela forma como as páginas

70
estão dispostas, fica claro que é um livro de receitas.
Mateus: Interessante. OK, última pergunta. O que
está prestes a acontecer aqui?
MC: Hmm, OK. Ao olhar pela sala dos fundos, você
se assusta com a abertura da porta mais distante,
ao lado de onde Alice encontrou o livro. A porta está
abrindo lentamente, como se o que quer que esteja
dentro estivesse tendo problemas para abrir o trin-
co da porta ou não tivesse força para empurrá-la. O
cheiro forte de biscoitos de gengibre atinge vocês duas
imediatamente e você tem certeza de que pelo menos
uma daquelas criaturas de gengibre está prestes a en-
trar na sala onde vocês estão. O que você quer fazer?
Você tem algum tempo antes que a criatura saia de lá.

Prestar Atenção!
Quando você se depara com uma situação potencialmen-
te perigosa ou ameaçadora, você pode tentar ficar atento
e fazer um teste de +Mental. Com um 10+, você ganha 3
auxílios, com os quais pode fazer três perguntas da lista a
seguir. Com um 7–9, você ganha somente 1. Com 12+, você
pode fazer à MC qualquer pergunta sobre a situação que
não está na lista.

| Qual é a minha melhor maneira de entrar?


| Qual é a minha melhor saída?
| Existe algum perigo que eu não notei?
| O que é mais frágil aqui?
| Qual parece ser a fraqueza do monstro?
| Qual é a melhor maneira de proteger a área e as
vítimas aqui?
Se você agir de acordo com essas respostas de maneira sig-
nificativa, você ganha +1 contínuo em todas as suas jogadas.
Prestar Atenção! é diferente de investigar e é usado para
aqueles momentos em que as pessoas heroicas estão ten-
tando lidar com uma situação que pode ser perigosa ou
hostil. Prestar Atenção! é mais uma avaliação rápida de um
71
lugar e situação para obter informações importantes sobre
o que está acontecendo, com intuito de conseguir alguma
vantagem. Falhas em Prestar Atenção! sempre devem colo-
car as pessoas heroicas em algum tipo de perigo imediato.
O fato de não perceberem algo importante deve ter uma
consequência, então não tenha medo de fazer perguntas
nesse sentido. O que as personagens não perceberam que
as levou a essa emboscada?

Exemplo:
Nina e Alice decidem se esconder na padaria para
ver o que as criaturas de gengibre fazem.
Ariel: Alice se agacha, mas quer manter um olho de
águia naquela porta.
MC: Parece que Alice está tentando usar Prestar
Atenção!. Role +Mental.
Ariel: Ok, 2d6 mais nada. 7!
MC: Ok, você tem 1 auxílio, o que significa que você
pode fazer uma pergunta da lista.
Ariel: Perfeito, hmm... Existem perigos que eu não
percebi?
MC: A porta da sala dos fundos finalmente se abre
e, como vocês duas adivinharam, um boneco de gen-
gibre alto sai da despensa com duas pernas bambas.
Alice pode ver que pelo menos mais quatro monstros
de gengibre estão se levantando das prateleiras de
resfriamento e tentando se ajeitar. Não demorará
muito para que esta sala seja preenchida por um pe-
queno exército de bonecos de gengibre mortais.

Ficar Firme!
Em situações pessoais tumultuadas, quando você age
apesar de uma decepção iminente, traição, estresse men-
tal ou um grande revés, diga como você lida com isso e
role +Persona.

72
Com um 10+, você faz o que se propôs a fazer. Com um 7–9,
você hesita, recua ou se questiona. A MC oferecerá um re-
sultado pior, uma escolha difícil ou um preço extra que
você deverá pagar.
Assim como você pode Tocar o Coração! de uma PNJ, as
pessoas vilãs também podem forçar uma pessoa heroi-
ca a questionar a si mesma e às pessoas amigas. Quando
uma pessoa heroica falha em um teste, perde um item que
é muito importante para ela ou é traída por uma pessoa
aliada, ela precisa Ficar Firme! para continuar. Esse mo-
vimento mede o quão resiliente ela é diante do estresse
emocional. Se uma pessoa vilã fizer um ataque de raio de
tristeza, isso também será usado para resistir aos efeitos
do ataque.

Exemplo:
A capitã Yarinaga está cara a cara com a merendei-
ra malvada. Ela olha diretamente para Yarinaga e
aponta para Nina e Alice, que estão amarradas e em
uma esteira rolante, rumando para um barril gigan-
te de massa de gengibre. “Você tem uma escolha... Me
ataque ou salve suas amigas. Você não pode fazer as
duas coisas!” e ela gargalha triunfante.
Vic: Yarinaga pausa por um momento, sem saber o
que fazer. Ela acredita que Nina e Alice possam esca-
par, então decide atacar a merendeira.
MC: Parece que Yarinaga não tem certeza de suas ações,
então faça um teste de Ficar Firme! usando Persona.
Vic: Então, 2d6 sem nada adicionado. Oh não, 4!
MC: Então você não faz o que se propôs a fazer. Pe-
gue um ponto de XP. Você hesita por um momento e
a merendeira aperta o botão. Suas dúvidas tomam
conta de você e você corre para ajudar Nina e Alice no
momento em que elas se libertam de suas amarras.
Quando vocês se viram, a merendeira desapareceu
em uma nuvem de farinha.

73
Evitar o Perigo!
Às vezes, você tenta passar furtivamente por uma multi-
dão de pessoas inimigas, desviar do raio de depressão lan-
çado por uma pessoa inimiga ou nadar em um pântano.
Nessas situações, diga como você lida com esses impasses
físicos e faça um teste de +Físico.
Com um 10+, você faz o que se propôs a fazer. Com um 7–9,
você escorrega, deixa cair algo ou chama atenção para si.
A MC oferecerá um resultado pior, uma escolha difícil ou
um preço extra que você deverá pagar.
Esse movimento é um ponto-chave para os momentos em
que uma pessoa heroica faz algo perigoso ou tenta evitar
uma situação perigosa em que tem chance de falhar. O peri-
go pode ser qualquer coisa, desde tentar passar furtivamen-
te por um cão de guarda até sair correndo de um prédio em
colapso. Um sucesso misto aqui significa que ela tem que
fazer uma escolha difícil, obter um resultado pior do que
gostaria ou, de alguma forma, pagar um preço extra.

Exemplo:
Nina e Alice estão tentando escapar pela frente da pa-
daria e tentam não ser notadas pelas feras recém-cria-
das de gengibre que estão entrando na sala dos fundos.
MC: Então, o que vocês duas tentam fazer para escapar?
Ariel: Alice está se escondendo nas sombras e tentan-
do se mover o mais silenciosamente possível.
Mateus: Nina vai esperar o momento certo, e assim
que Alice parecer estar segura do lado de fora, Nina
vai correr para a porta.
MC: Ok, preciso que vocês duas testem Evitar o Peri-
go!. +Físico, por favor.
Ariel: Legal, tirei 10!
Mateus: Oh não, tirei um 7.
MC: Alice, esgueirando-se e aproveitando cada mo-
mento que pode para ficar nas sombras, facilmente
74
entra na sala da frente e silenciosamente sai pela
porta. Nina não tem tanta sorte. Você vê a abertura,
mas, quando começa a correr, nota que a porta que
separa a frente da padaria de onde você está se fe-
chou um pouco. Se Nina passar, terá que empurrar
mais a porta, o que fará com que a campainha toque.
Isso definitivamente chamará a atenção das feras na
sala. Então você tem uma escolha a fazer. Você pode
ficar escondida ou fugir para escapar, mas as feras
vão ouvi-la, vê-la e podem segui-la. O que você faz?

Convencer Alguém
Por meio de charme, coerção ou ameaça, quando você qui-
ser que alguém faça a sua vontade, teste +Emocional.
Para uma pessoa normal:

| Com 10+, as pessoas vão agir e reagir conforme o que


você as convencer. Se o pedido for demais, elas dirão
o que seria necessário para aceitarem (ou dirão que
não há como elas o fazerem porque isso as coloca
em perigo direto, por exemplo).

| Com um 7–9, as pessoas farão o que você quer, mas


apenas se você puder tranquilizá-las por meio de ações
de que você está falando sério ou que irá protegê-las.
Se o que você quer for demais, elas dirão o que será
necessário para que elas façam tal coisa, se houver.

| Avançado: com um 12+, as pessoas não apenas fazem


o que você quer no mesmo momento, mas também
criam um vínculo cooperativo com você durante
uma sessão, e até além, depende da MC.
Para outra pessoa heroica:

| Com um 10+, se as pessoas fizerem o que você


pede, elas marcam experiência e conseguem +1 na
próxima rolagem.

| Com um 7–9, elas marcam experiência se fizerem o


que você pede.

75
| Em caso de falha, dependendo da natureza do
seu relacionamento, a pessoa heroica pode esco-
lher como reagir. Para relações competitivas, elas
ganham +1 na próxima rolagem se fizerem uma
ação que seja oposta ou contrária ao que você pediu.
Para relacionamentos cooperativos, elas marcam o
XP se decidirem não fazer o que você pediu.
Para monstros e adversárias:

| Com 10+, o alvo vai agir e reagir com base em como


você o convenceu. Ele não fará nada que o preju-
dique, que seja contra a sua natureza ou que traia
quem estiver obedecendo.

| Com um 7–9, o alvo fará o que você quer, mas apenas


se você der ou prometer algo igual em troca. Ele não
fará nada para se prejudicar, que seja contra a sua
natureza ou que traia quem estiver obedecendo.

| Avançado: com um 12+, o alvo não apenas faz o que


você quer no mesmo momento, mas também cria
um vínculo competitivo com você durante a sessão,
e até além, dependendo da MC. O alvo vê você como
uma pessoa rival.
Convencer Alguém não é o mesmo que Tocar o Coração!.
Quando a pessoa heroica está tentando convencer alguém
de algo, ela deve apresentar um argumento que pareça ra-
zoável ou aceitável para a pessoa que está tentando conven-
cer. As motivações do alvo não mudam, os argumentos da
personagem geralmente usam a motivação existente e, mui-
tas vezes, a pessoa heroica precisará mostrar alguma prova
concreta de que ela tem os interesses do alvo em mente. Se a
personagem promete fazer algo e nunca o faz, a MC precisa
manter isso em mente e trazer esse elemento de volta mais
tarde. Talvez a pessoa heroica agora tenha a reputação de
quebrar promessas e seja vista como indigna de confiança.
Um teste para convencer outra pessoa heroica deve ser raro.
Poderá ser usado, por exemplo, em situações de impasse ou
quando as pessoas heroicas não estão dispostas a seguir um
plano e isso está empacando o jogo. Isso pode ser usado na nar-
rativa também, nos casos em que as personagens tenham se
76
conhecido recentemente, e você deseja um motivo mecânico
para motivar a amizade nova. Muitas jogadoras não gostam
de ver dados serem jogados por alguém diferente para deter-
minar como sua personagem age, então certifique-se de que
todas as pessoas envolvidas saibam por que a jogada está sen-
do feita e os benefícios disponíveis ao fazê-la. Se uma rolagem
parecer excessiva ou interromper a diversão, não a peça.

Exemplo:
Michelle sabe que Cíntia pode dizer onde Bruno es-
condeu o mascote porco de estimação da Escola Belo
Monte, mas Cíntia não quis ajudar. Michelle sus-
pira e diz: “Cíntia, isso vai fazer com que qualquer
um que se envolva nessa brincadeira seja expulso!
Quando os treinadores vierem procurar o porco e
descobrirem que ele não está lá, vão contar ao dire-
tor, e se eu descobri que você sabe onde o porco está,
outras pessoas vão descobrir. Mas, se você me disser
como encontrar Bruno e o porco, posso recuperá-lo
antes que alguém perceba”.
MC: Parece que você quer ativar Convencer Alguém
com Cíntia. Role com seu atributo Emocional.
Mateus: Eu tirei um 8.
MC: Ok, Cíntia olha Michelle nos olhos e diz: “Você
sempre foi uma delatora, Michelle. Como vou saber
que você não vai me denunciar no minuto em que ti-
ver aquele porco?”. Ela claramente precisa de algum
tipo de incentivo extra.
Mateus: “Cíntia, prometo que não direi a ninguém que
você esteve envolvida. Mas também descobri que o Pro-
fessor Carvalho fará um teste surpresa amanhã sobre o
Capítulo 3. Você pode ter uma vantagem no teste”.
MC: Cíntia concorda. “Tudo bem. O porco está na
sala da caldeira com Bruno. O zelador guarda a cha-
ve na caixa do extintor de incêndio”.

77
Proteger Alguém
Quando você estiver defendendo uma pessoa, item ou lo-
cal sob ataque, role +Persona. Com um 10+, receba 2 auxí-
lios. Com um 7–9, ganhe apenas 1. Enquanto você estiver
defendendo, quando você ou a coisa que você defende for
atacada, você pode gastar 1 auxílio para escolher uma op-
ção. Mais auxílios gastos garantem mais escolhas:

| Redirecione o ataque para si.


| Reduza pela metade o dano do ataque.
| Coloque a atacante em uma posição ruim, dando a
uma pessoa aliada +1 na próxima rolagem contra ela.

| Cause dano à atacante igual ao seu valor de Físico.


Isso é usado sempre que alguém está prestes a sofrer al-
gum dano, algo está na iminência de ser danificado, ou
algo ou alguém está em perigo imediato. Como sempre,
pergunte à pessoa heroica como ela protege a pessoa ou
lugar nessa situação, permitindo que a narrativa conduza
como a ação ocorrerá. Proteger uma área ou pessoa é como
não vacilar diante do perigo. A pessoa heroica sabe que está
correndo perigo e está disposta a aceitar as consequências.
Qualquer nível de sucesso significa que a pessoa heroica
consegue proteger o alvo, mas geralmente implica que ela
se prejudica como consequência. As falhas aqui são graves
e resultam em coisas muito piores — a pessoa é ferida ou
sequestrada, o objeto é roubado ou quebrado. O fracasso
também deve levar a história adiante, tornando as coisas
piores para as personagens.

Exemplo:
Xinthe pode ver que os canhões do navio pirata es-
tão apontados diretamente para o museu. Xinthe
corre para a frente do museu e se coloca entre os ca-
nhões e o prédio.
MC: Ok, os canhões disparam, mas Xinthe está lá
para proteger o prédio da melhor maneira possível.
Role Proteger Alguém usando seu atributo Persona.

78
Carlos: Ok, tirei um total de 9.
MC: Os canhões disparam. Você pode escolher um
efeito da lista.
Carlos: Hmm, eu não quero que o museu seja atingi-
do, então redireciono todos o dano para mim.
MC: O impacto dos tiros joga Xinthe para trás, cau-
sando 4 de dano nela.
Carlos: Ok, eu tenho Pele de Ferro, então só levo 3. E o
museu está ileso?
MC: O museu está completamente intocado pelos ti-
ros de canhão. Xinthe absorveu tudo.

Descansar e Relaxar
Se você passar o dia descansando ou relaxando com pessoas
amigas, você pode curar todos os seus PV. Ao final do dia, você
rola +Emocional se estiver com pessoas amigas ou +Persona,
se estiver sem ninguém, para tentar remover quaisquer con-
dições negativas que possa ter. Com um 10+ você pode remo-
ver qualquer condição de sua escolha. Com um 7–9, você deve
escolher entre curar todos os seus PV ou remover uma condi-
ção negativa. Com 6-, você não consegue relaxar e aproveitar o
dia. Se você estiver com outra personagem, rompa o relaciona-
mento com aquela personagem. Se você estiver sem ninguém,
ganhe a condição isolamento. Em qualquer resultado bem su-
cedido, a jogadora pode restabelecer uma relação com outra
jogadora presente na cena. Elas não precisam estabelecer o
mesmo tipo de relacionamento que tinham antes.
O descanso é uma parte vital de todo o processo de cura de
PV e de doenças. É uma grande oportunidade para cenas do
time se aproximando e interagindo entre si, mas esses mo-
mentos podem fazer com que as pessoas se distanciem se
as coisas forem mal. As jogadoras devem se sentir à vontade
para indagar as personagens de outros colegas para fazer as
cenas acontecerem, e as pessoas heroicas não precisam ficar
sentadas para que esse movimento funcione. Esses eventos
podem acontecer se a equipe vai à praia, faz compras ou faz
uma viagem à base lunar.
79
Se uma personagem sai por conta própria, a MC deve fazer
perguntas sobre o que ela está pensando, para onde foi e
por que saiu por conta própria. Se uma personagem es-
tiver sozinha, ela não será capaz de restabelecer nenhum
relacionamento rompido.

Exemplo:
Michelle e Alice decidiram ir ao shopping para de-
sabafar depois de todo esse pesadelo da lanchonete.
Alice está sofrendo da condição mundana por causa
do ensopado vil que foi induzida a comer.
Já que estão juntas, Ariel decide ativar Descansar e
Relaxar para ver se a condição mundana é elimina-
da. No entanto, Ariel rola um 4, o que significa que
não apenas Alice não perde a condição mundana,
mas o relacionamento entre Michelle e Alice se rom-
pe.
MC: Ok, Ariel, descreva o que dá errado no shopping
que quebra o relacionamento entre Alice e Michelle.
Ariel: Alice continua querendo encontrar uma rou-
pa nova para o fim de semana e Michelle deveria
estar ajudando. Michelle compra a camisa que Alice
realmente queria e era a última do tamanho dela.
Isso funciona?
Mateus: Sim, acho que funciona bem. Michelle não
está ciente do que Alice realmente quer e faz a com-
pra por impulso. Mesmo que ela tente dar a camisa
a Alice, esse claramente não é o problema real e elas
acabam discutindo todo o caminho de volta para
casa. Nosso relacionamento se rompe.

Situação Difícil
As coisas deram errado e sua personagem está com 0 pon-
tos de vida ou menos. Quando isso acontecer, role +Persona.
Com um 12+, você se mantém com 1 PV e ganha um pon-
to de poder. Com 10+, escolha 3 coisas que não acontecem.
Com um 7–9, escolha 2 coisas que não acontecem. Com 6-,

80
a MC escolherá quais opções acontecerão.
| Você fica inconsciente.
| Você se transforma de volta à sua identidade diária.
| Você sofre uma captura.
| Você ganha a condição enfraquecimento.
Situação Difícil é usada quando as coisas dão muito errado.
Geralmente, as pessoas heroicas não morrem. As pessoas vi-
lãs não as matam (por qualquer motivo) e a morte deve ser
tratada como um grande evento que precisa do consenti-
mento da jogadora. A morte significa o fim da história des-
sa personagem, mas só acontece quando a MC e a jogadora
tiverem a chance de falar sobre o assunto. No entanto, exis-
tem consequências naturais de ferimentos e do confronto
com pessoas inimigas. Este movimento cobre os casos em
que uma pessoa heroica está fora da luta e usa sua vontade
e determinação pessoais para permanecer acordada. Apenas
as personagens muito obstinadas podem retornar à luta com
um esforço final. Caso contrário, a jogada de dados permite à
jogadora escolher quais coisas ruins não acontecem quando
ela chega a 0 pontos de vida ou menos.

Exemplo:
Netúnia tenta lutar contra Gengibrezilla, pensando
que ele será tão frágil quanto os outros monstros. No
entanto, ela já sofreu muito dano e, depois de rolar um
6 em seu teste de CLASH!, a fera gigante de gengibre
esmaga-a no chão, fazendo sua saúde ir para 0.
MC: Ok, Netúnia precisa fazer um teste de Situação
Difícil. Use Persona.
Renato: Tirei 8.
MC: Certo, então escolha duas coisas que você não
quer que aconteçam quando Netúnia cair no chão.
Renato: Hmm, eu definitivamente não quero que
Netúnia se transforme na frente de todos esses
alunos, então ela permanece como Netúnia, fazendo
disso minha primeira escolha. Além disso, não quero
que Netúnia seja capturada.
81
MC: Ok, então Netúnia fica inconsciente e enfraque-
cida, mas ela permanece no chão e continua como
Netúnia.

Reserva de Energia
Cada pessoa heroica mágica tem uma Reserva de Energia.
No início de cada sessão, esse valor é definido em 0. Ao lon-
go do jogo, você ganha pontos em sua Reserva de Energia.
Sempre que você fica com menos da metade de seu PV,
você ganha 1 ponto em sua Reserva de Energia. Esses pon-
tos podem ser gastos das seguintes maneiras:

| Você pode gastar 1 ponto de sua Reserva de Energia


para ganhar +1 adicional em um teste.

| Você pode gastar 2 pontos da sua Reserva de Energia


para ganhar vantagem em sua próxima jogada. Role
3d6 em vez de 2d6 e elimine o resultado mais baixo.

| Se as pessoas heroicas mágicas tiverem uma quan-


tidade de pontos igual ou maior ao número de per-
sonagens +1 (por exemplo, quatro jogadoras com 5
ou mais pontos entre elas), qualquer pessoa heroica
pode pedir um ataque em equipe. Elas devem
nomear o ataque e declarar que situação desespera-
dora as levou a se reunir. Elas devem gastar pontos
de suas reservas em qualquer combinação, desde
que gastem pontos iguais ao número de pessoas
heroicas +1. Então rolam +Emocional, usando o
valor da pessoa que chamou o ataque conjunto.
Se gastarem pontos iguais ao número de pessoas
heroicas +2, podem ter vantagem nesse teste.
o Com um 12+, a pessoa vilã é completamente
derrotada com um golpe, assim como qual-
quer capanga que esteja junto.
o Com 10+, apenas a pessoa vilã é derrotada.
o Com um 7–9, não foi suficiente, mas a pessoa
vilã fica com menos da metade do seu PV.

82
o Com 6-, a pessoa vilã estava esperando por
isso! Cada pessoa heroica sofre 2 pontos de
dano e ganha 1 ponto de poder.
A Reserva de Energia é uma forma mecânica de quantificar a boa
vontade e o trabalho em equipe entre as personagens. É como
se fosse boa vontade armazenada, de certa forma, mas também
representa vantagens que foram dadas por ações passadas. As
pessoas heroicas devem trabalhar em equipe para superar to-
dos os tipos de problemas. Quanto mais trabalham juntas, mais
competentes se tornam no trabalho em equipe e fazem melhor
uso das vantagens criadas por suas colegas. Os Pontos de Poder
permitem que uma pessoa heroica carregue sua equipe com ela
se tiver que ficar sozinha, mas também podem ser usados por​​
todas as pessoas heroicas para trabalharem juntas de forma rá-
pida e eficiente para superar um grande alvo. Não se preocupe
muito com a narrativa do ponto de poder, pois ela deve parecer
um resultado natural das pessoas heroicas trabalhando juntas
através de Nós podemos fazer isso juntos!.

Exemplo:
A equipe luta contra o Gengibrezilla há algum tempo
e nada está funcionando.
Vic: Nossos poderes são inúteis aqui! Temos que fazer um
ataque conjunto. Estou invocando um ataque em equipe.
MC: Ok, quantos pontos todo mundo tem nas Reser-
vas de Energia?
Ariel: 2.
Carlos: 1.
Vic: 1.
Renato: 1.
Mateus: 2.
MC: Então são 7 no total.Você precisa de 6 para invocar o
ataque, mas gastar todos os 7 lhe dá vantagem neste teste.
Vic: Vamos gastar 7. Eu rolo 3d6 + 2. E só mantenho
os dois números mais altos, certo?
83
MC: Isso mesmo.
Vic: Ok, eu tirei 1, 5 e 6. Então, definitivamente, o 5 e
o 6. Então, 11 mais meus 2 são 13!
MC: Como é esse ataque em equipe?
Vic: Eu acho que invoco o ataque elemental completo!
A capitã Yarinaga abre os controles de sua arma e
começa a reconfigurá-la rapidamente. Então Nina
bate sua lança no chão enquanto Xinthe e Netúnia
usam água e lama ao redor da lança para criar uma
ponta maior e de aparência mais perversa. Yarinaga
usa a arma reprogramada para puxar a lança do
chão como um raio e, em seguida, atira a lança em
Gengibrezilla. Ao atingir a fera, Hyperia invoca um
raio para atingir a lança de metal e envia o choque
por toda a criatura!
MC: Ótimo, então, como você passou de 12, isso acon-
tece sem problemas. A lança acerta bem no centro de
Gengibrezilla e desmonta a criatura. Todos os peque-
nos corvos de gengibre se lançam para baixo para
tentar puxar a arma, o que faz com que o raio atinja
a lança e envie choques por todas as criaturas que
tocam a lança. Com um estalo alto, todas as feras de
biscoito se desfazem em flocos de granizo que caem
sobre a nossa equipe! Bom trabalho!

Condições
Nem todo monstro causa dano puro às pessoas heroicas
e, em algumas situações, pode não fazer sentido narrati-
vo que o dano aconteça. As condições ajudam a preencher
essa lacuna. Monstros, vilões e certas situações podem in-
fligir condições negativas a qualquer personagem, geral-
mente quando elas falham. Condições negativas reduzem
a estatística relevante em 1 até que o alvo seja curado. Se a
vítima tiver um 0 nessa estatística, ela irá para -1. Se o alvo
tiver -1 nessa estatística, ela se tornará -2.

| Enfraquecimento — Seu corpo foi muito enfra-


84
quecido, afetando o atributo Físico.

| Confusão — Sua mente está dispersa e você não con-


segue pensar com clareza, afetando o atributo Mental.

| Isolamento — Você sente que ninguém gosta de


você, afetando o atributo Emocional.

| Dúvida — Você perdeu a fé em si, afetando o atri-


buto Persona.

| Mundano — Você de alguma forma perdeu a


conexão com o outro mundo, e as coisas parecem
menos brilhantes, afetando o atributo Místico.

Condições Temporárias
Essas condições tendem a durar muito pouco tempo e de-
vem fazer sentido na narrativa. Condições temporárias
muitas vezes podem ser superadas com um movimento
de Evitar o Perigo! ou Ficar Firme!, dependendo da situação
que causou essa condição. Outras pessoas heroicas podem
ter que ajudar a pessoa que sofreu com essas condições
temporárias ou podem ter que protegê-la de danos até que
ela possa se recuperar.

| Atordoamento — Você não consegue se mover


nem agir por um curto período de tempo.

| Restrição — Você não pode sair do lugar em que


está e não pode se mover por vontade própria.

Armamento
Muitas pessoas heroicas têm uma arma exclusiva e essas
armas vêm em todas as formas e tamanhos. Elas não se
limitam ao nosso conhecimento moderno de armas, então
permita que sua imaginação invente algo que faça senti-
do para sua personagem. Cada arma é composta por uma
série de atributos, chamados características, que definem

85
o que a arma pode fazer. Ao montar sua personagem, crie
uma arma com dois atributos. Guerreiras criam armas
inicais com três atributos. As opções são:

| De mão — Essas armas só são eficazes ao alcance


do seu braço. Isso cobre uma grande variedade de
armas de mão, como espadas, adagas e similares. O
dano básico para todas as armas de mão é seu atri-
buto Físico.

| Afiada — +1 de dano para golpes corpo a corpo de


CLASH!. Essa característica é melhor para aprimo-
rar armas corpo a corpo que têm alcance curto ou
de mão.

| Curto alcance — Essas armas são eficazes a até


18 metros. São armas projetadas para arremesso,
pequenas armas de curto alcance ou com alcance
limitado, como um chicote.

| Longo alcance — Armas que são mais eficazes à


distância, com alcance de até 90 metros.

| Ferimento — Para armas de longo alcance, você


provavelmente usará esta característica. Isso dá à
arma uma base de 2 de dano.

| Dano aumentado — Você pode aumentar o dano


da sua arma várias vezes com isso. Cada instância
dá a você um +1 no valor de dano atual. Armas com
essa característica dão dano fatal quando superam
o PV do alvo.

| Violenta — O impacto desta arma pode empurrar


as coisas para trás.

| Restrição — Um ataque bem-sucedido agarra o


alvo.

| Paralisia — Um ataque bem-sucedido atordoa o

86
alvo.

| Vai e volta — A arma pode ser lançada e retornará


para sua mão.

| Perfuração — A arma ignora 1 ponto de arma-


dura (pode ser aplicada várias vezes). Armas com
essa característica não dão dano fatal quando
superam o PV do alvo.
Na maioria dos casos, o dano da arma será determinado
pela característica Afiada ou Ferimento. Trabalhe com
a MC se você tiver uma ideia em que possa usar as duas
características para determinar a aparência e o funciona-
mento da arma. Itens como uma arma de fogo podem usar
ambas as características de dano.

Fim da Sessão
No final da sessão, veja se algum relacionamento foi rompido
e discuta se as duas personagens consertaram esse relaciona-
mento durante a sessão. Se elas não o fizeram ou sentiram
que os eventos na sessão não foram suficientes para reparar
essa relação, elas podem consertar seu relacionamento agora,
se fizer sentido na história. Se elas decidirem que vão reparar
esse relacionamento, interprete aquela cena e decida sobre
qual é o seu novo tipo de relacionamento.
Depois que quaisquer cenas extras forem interpretadas, a
MC faz as seguintes perguntas:

| Aprendemos algo novo e importante sobre a


ameaça maior ao mundo?

| Salvamos alguém das forças do mal do jogo?


| Aprendemos algo novo e importante sobre uma das
nossas personagens?

| Aprendemos algo novo e importante sobre a fonte


dos poderes das pessoas heroicas?

| Desenvolvemos novas amizades ou aprofundamos


as existentes?
87
Se o grupo responder sim a duas perguntas, todos ganham
1 ponto de XP. Se o grupo responder sim a três ou mais per-
guntas, todos recebem 2 pontos de XP.

Resumo do Jogo
Apenas na primeira sessão
| As jogadoras e a MC falam sobre o cenário, o tom e
o tema do jogo ou da campanha.

| As jogadoras criam suas personagens.


| As jogadoras apresentam suas personagens ao grupo.
| As jogadoras decidem o tipo de relacionamento
entre cada personagem.

| As jogadoras decidem sobre a falha de transforma-


ção de sua equipe.

| As jogadoras discutem e criam o mascote mágico.


| Inicie a sessão de jogo.

Toda sessão de jogo


| Faça qualquer movimento de início de sessão que suas
personagens tenham disponíveis, se houver algum.

| A MC prepara o cenário para o início do jogo, dando


às jogadoras pistas para seguir.

| As jogadoras agem de acordo com essas pistas e


tentam Vislumbrar a Verdade!, Proteger Alguém ou
qualquer movimento que faça sentido baseado na
construção do cenário e da situação.

| Sempre que você rolar 6-, marque um ponto de


experiência em sua ficha.

| Sempre que você obtiver 6 pontos de experiência,


escreva uma frase de conquista heroica no verso de
sua cartilha.
88
| Gaste conquistas heroicas para avançar sua perso-
nagem ou guarde os pontos para comprar avanços
maiores mais tarde.

| Proteja as pessoas e lugares da sua cidade ou vila!


| Tente fazer com as pessoas inimigas vejam onde
erraram ao Tocar o Coração! delas e dê uns socos em
alguns lacaios, se necessário.

| Quando terminar de jogar, faça as perguntas do


final da sessão e mude quaisquer relacionamentos
que façam sentido.

Narrando o Jogo
O que a Mestra de Cerimônia (MC) faz?
Seu trabalho como MC tem muitas partes, sendo as prin-
cipais descobrir que tipo de jogo você está jogando, criar os
pontos básicos da trama e as personagens com as quais as
jogadoras irão interagir.
Quando você estiver trabalhando em seu jogo, decida
se este será um jogo de sessão única ou uma campanha
maior, com as jogadoras interpretando as mesmas perso-
nagens a cada sessão. Dependendo do tipo de jogo, seu pla-
nejamento como MC irá variar.
Reflita sobre o tipo de jogo que deseja jogar. Pense em
programas de TV, anime ou livros que o inspiram e como
você usaria isso no jogo. Não há nada de errado em con-
duzir seu grupo durante a primeira temporada de seu
anime favorito, mas certifique-se de colocar seu toque
para manter as jogadoras entretidas. Seja flexível o su-
ficiente para se adaptar ao que elas desejam fazer! Você
está usando seu anime favorito como inspiração, não
como um projeto rígido.
Como MC, você é responsável por criar o mundo para as jo-
gadoras, as personagens naquele mundo e as ameaças que
pairam sobre o mundo. As ameaças são uma parte impor-
tante da história e é necessário pensar sobre como essas
ameaças interagem com o mundo.
89
90
Escala de Poder
Embora os atributos entre a forma cotidiana de uma perso-
nagem e sua forma heroica permaneçam os mesmos, nar-
rativamente, a escala de poder muda. Monstros não podem
ser derrotados por seres humanos comuns, já que indiví-
duos mundanos não têm força aprimorada para enfrentá-
-los. Isso inclui as pessoas heroicas quando não estão em
suas formas heroicas mágicas.
Isso também é verdade quando se considera o dano que as
pessoas heroicas podem causar a edifícios, objetos e indi-
víduos mundanos. Um soco aplicado pela pessoa heroica
transformada costuma ser suficiente para abrir um buraco
na lateral de um prédio e causar algo muito pior em um in-
divíduo comum. As pessoas heroicas precisam ter cuidado
como agem perto das pessoas comuns.
Uma maneira de pensar sobre isso, mecanicamente, é que
as pessoas heroicas são cerca de dez vezes mais fortes que
um indivíduo mundano. Um +2 para Físico torna-se um +20
quando se lida com pessoas e objetos mundanos. O mesmo
acontece com os Pontos de Vida. O PV de um monstro pode
ser 5 para uma pessoa heroica, mas seria 50 para um ser hu-
mano mundano que tentasse socá-lo, sem levar em conta
qualquer armadura que o monstro possa ter. Coisas como
armas que podem causar 10 de dano a um humano munda-
no fariam apenas 1 de dano em um monstro.
Embora você não faça essa matemática no jogo, é impor-
tante mantê-la em mente ao lidar com monstros que amea-
çam a população. Mesmo um monstro que é fraco para as
pessoas heroicas ainda pode causar grandes estragos na ci-
dade e nas pessoas que vivem lá.
Ao pensar em monstros e adversárias, tente considerar
onde eles se encaixam na história. Os alvos adversários po-
dem ser divididos nos seguintes tipos:

91
Seres subordinados/capangas
Forças das quais as pessoas vilãs têm um suprimento apa-
rentemente infinito, mas também são facilmente elimi-
nadas. Um único ser subordinado geralmente não é uma
ameaça para as pessoas heroicas, mas se tornam perigosos
quando estão em grupo. Um único capanga pode ser ca-
paz de causar 1 de dano a uma pessoa heroica (geralmente
não mais do que 3 pontos de dano com um acerto), mas
pode facilmente incapacitar uma pessoa heroica se ela for
tola o suficiente para lutar sozinha contra um grupo. Um
único capanga tem entre 1 a 5 pontos de vida, dependendo
de como você, enquanto MC, os vê. Os seres subordinados
são sempre muito leais a quem eles servem (que provavel-
mente os criou em algum experimento) e veem as coisas
de forma preto no branco.
Ao criar capangas, você precisa pensar nos seguintes pontos:

| Uma descrição do capanga (criatura, animal,


humano, outro).

| O nome do capanga.
| A pessoa comandante ou chefe do capanga.
| As ordens atuais desses capangas ou o objeto que
eles buscam.

| Os tipos de ataques que eles possuem.


| Quanto de dano os ataques causam?
| Eles adicionam alguma condição com um acerto?
| Qual é o alcance dos ataques?
| Sinta-se à vontade para usar as características de
armas como inspiração ao fazer essas escolhas.

| Os capangas trabalham sozinhos ou em grupos?


| Quanto de vida esses seres têm e o que acontece
quando a vida chega a 0?

92
| O que acontece se um ser desses for capturado?
| Lembre-se de tornar seus capangas mais resistentes à
medida que as pessoas heroicas avançam na história.

Monstros e bestas nomeadas


Os capatazes frequentemente podem melhorar um único
lacaio, objeto, construto ou animal e transformá-lo em um
monstro maior. Esses monstros são uma ameaça para todo
o time e, muitas vezes, só podem ser derrotados por um
ataque em equipe. Esses monstros devem ter entre 10–50
de vida, provavelmente têm algum tipo de armadura, bem
como algum ataque devastador. Monstros tendem a causar
muitos danos colaterais, grandes explosões e muito medo.
Ao criar uma grande ameaça assim, considere o que ela
pode fazer e como. Se for apenas um monstro grande que
as pessoas heroicas devem evitar, faça com que ele cause
de 5 a 6 pontos de dano em um acerto, para que possa le-
var uma pessoa heroica à metade do seu PV. Essas bestas
podem ter armaduras resistentes que negam os ataques
das personagens, ou causam menos dano e cada acerto
adiciona uma condição, como cuspe paralisante ou toque
enfraquecedor. Grandes monstros devem ser uma grande
ameaça para o grupo e devem forçar todos os membros a
trabalharem juntos.
Ao fazer um desses monstros, você precisará pensar nos
seguintes pontos:

| Uma descrição do monstro.


o Lembre-se do tom e tema da aventura.
o Não tenha medo de puxar monstros clássi-
cos de mitos, programas de televisão, qua-
drinhos, filmes ou animes.

| O nome do monstro.
| A quem esse monstro obedece.
| As ordens atuais do grande monstro ou objeto que
ele busca.
93
| Os tipos de ataques que o monstro possui:
o Quanto dano os ataques causam?
o Eles adicionam alguma condição?
o Qual é o alcance dos ataques?
0 Sinta-se à vontade para usar as carac-
terísticas das armas como inspiração
ao fazer essas escolhas.

| O quão resistente é a armadura que ele tem, ou por


que ele não pode ser derrotado com ataques normais?
o Pense no motivo pelo qual as pessoas he-
roicas precisariam de um ataque em equipe
contra esse monstro.

| Quanto de vida ele tem e o que acontece quando


ele fica sem pontos de vida ou é derrotado por um
ataque em equipe?

| O que acontece se o monstro for capturado?

Capataz/Chefe intermediário
Os capatazes costumam ser a primeira grande amea-
ça que as pessoas heroicas enfrentam e a primeira pista
para o que está acontecendo nos bastidores. Capatazes só
se envolvem quando seus capangas e monstros são derro-
tados. Muitas vezes eles têm seus próprios motivos para
fazer as coisas e podem voltar a ser bondosos se forem
abordados da maneira certa. Uma pessoa vilã geralmen-
te tem vários capatazes à sua disposição, a maioria dos
quais teme o custo do fracasso.
Ao criar um capataz, você deve começar detalhando mais
a sessão ou a campanha. Essas coisas ajudarão a descobrir
quem é esse capataz. Ao construí-lo, decida:

| Uma descrição do capataz.


| O nome.
| Onde ele se encaixa na hierarquia do grupo de vilões:
94
o Ele se reporta a outro capataz?
o Ele se reporta diretamente à pessoa vilã?
o Quanto a pessoa vilã confia nele?
| Os objetivos atuais do capataz ou o objeto que ele
está procurando.

| Os tipos de ataques, se houver:


o Alguns capatazes contam com capangas e
monstros para lutar no seu lugar, outros
não. Ambos são válidos, mas você deve esco-
lher um tipo.
o Quanto dano os ataques causam?
o Eles causam alguma condição?
o Qual é o alcance dos ataques?
0 Sinta-se à vontade para usar as carac-
terísticas de armas como inspiração
ao fazer essas escolhas.

| Quanto de vida ele tem e o que acontece quando a


vida chega a zero?

| O que acontece se o capataz for capturado?


| O capataz é leal à causa da pessoa vilã?
o Isso ajuda a descobrir o que acontece se as
pessoas heroicas usarem Tocar o Coração!.
o Ele tem uma agenda diferente da pessoa vilã?
o Ele está disposto a se voltar contra a pessoa
vilã por sua própria agenda?
Capatazes devem ser mais complexos, pois são os condu-
tores da maior parte do enredo da sessão. Se você estiver
planejando uma campanha mais longa, um capataz não
deve ser derrotado imediatamente. A derrota de um capa-
taz deve parecer uma grande reviravolta na história que
você está contando, e é bom que eles sejam um problema
para as personagens ao longo de muitas sessões de jogo.
95
Pessoas Vilãs
Cada arco de história tem uma pessoa vilã poderosa que
está dando as cartas. Essas personagens são complexas
e têm razões para o que estão fazendo, válidas ou não. O
confronto com uma pessoa vilã pode acontecer a qualquer
momento e deve ser uma experiência um tanto assustado-
ra para as pessoas heroicas. Derrotar a pessoa vilã significa
o fim da linha principal da história, então considere como
você quer que isso aconteça e como você deseja que esse
arco da história termine. As pessoas vilãs devem ser me-
moráveis, poderosas e geralmente carismáticas.
Elas costumam ser o primeiro lugar para começar a pla-
nejar uma campanha maior. Ao fazer uma pessoa vilã,
lembre-se dos seguintes princípios básicos.

| Uma descrição da pessoa vilã.


| O nome dela.
| A motivação dela e o que ela quer.
| Os tipos de ataques que ela possui:
o Quanto dano eles causam?
o Eles causam alguma condição?
o Qual é o alcance dos ataques?
0 Sinta-se à vontade para usar as carac-
terísticas de armas como inspiração
ao fazer essas escolhas.

| A pessoa vilã confia em suas tropas?


| Ela é super confiante, medrosa, sente-se superior, é
bem conectada ou é simplesmente mesquinha?

| Quanto de vida ela tem?


| O que acontece quando ela é derrotada?
o É o fim da campanha?
o Essa pessoa vilã estava mantendo algo pior
sob controle?
96
Pessoas vilãs são as condutoras de toda a campanha, e
sempre que as pessoas heroicas encontram ou veem a pes-
soa vilã, deve parecer épico e assustador. Elas são as forças
do mal, mas isso não significa que as pessoas heroicas não
possam tentar Tocar o Coração! delas. As pessoas heroicas
podem entender por que a pessoa vilã está fazendo o que
ela está fazendo e se sentir compelidas a ajudá-la. Ou a
pessoa vilã é apenas má, o que também funciona. Apenas
certifique-se de saber quem é sua vilã, pois suas ações são
a fonte de conflito no jogo.
Uma vez que você souber quem são suas ameaças, pense em
todas as outras pessoas no mundo que estarão em perigo
por causa dessas ameaças. Estas são as personagens não-jo-
gadoras (PNJs) com as quais as jogadoras interagem, obtêm
informações e, eventualmente, precisam salvar. Você não
tem que inventar todas as pessoas do mundo; apenas aque-
las que são relevantes para o seu jogo. Você também pode
contar com as outras jogadoras para criar PNJs. Pergunte
às jogadoras quem são suas amigas, quem está em sua fa-
mília, quem elas encontram todos os dias e quem são seus
professores ou colegas de trabalho favoritos. Dar às pessoas
o controle do mundo as mantém investidas no jogo e torna
as coisas mais fáceis para você como MC.
Ao criar PNJs, pense no seguinte:

| O nome delas.
| Descrições.
| Como elas conhecem as pessoas heroicas?
| Quais informações elas podem saber?
| Como elas estão em apuros por causa da pessoa vilã
ou da sua trama vil?
O mesmo vale para a criação de locais para a ação. Pense o
seguinte:

| O nome do local.
| Como ele é?
| Onde ele fica no mapa?
97
| Como as pessoas heroicas sabem dele ou não, já que
nunca estiveram lá antes?

| Que informações podem ser encontradas neste local?


| Este local é um alvo para as pessoas vilãs?
Evite planejar com muita antecedência. Se você planejar
todos os aspectos da história, as jogadoras sentirão que
não têm nenhum efeito no mundo e estão apenas ouvindo
uma história. Em vez disso, pense em situações e eventos
que são abertos para que possam investigar, interagir e
responder como acharem adequado. Uma vez que estive-
rem jogando, as jogadoras controlam principalmente para
onde estão indo e o que farão a seguir. Elas podem escolher
com quem falar e o que é significativo para suas persona-
gens. Você está lá para ajudar a preencher as lacunas, fazer
o mundo parecer grande, completo e responder às ações
das personagens de forma que enriqueçam a história.

O Papel da M C
Ao narrar Glitter Hearts, lembre-se do que você deve fazer
como MC. Os objetivos principais são:

Torne o mundo perigoso, mas também brilhan-


te e divertido. As personagens de Glitter Hearts são pes-
soas heroicas e têm o poder de enfrentar os males deste
mundo e de outros. O mundo é perigoso, mas também é
um lugar de amizade e diversão. As pessoas heroicas re-
ceberam grandes poderes, e isso pode e deve ser emocio-
nante e divertido. É muito possível jogar uma versão mais
sombria de Glitter Hearts, mas deixe as jogadoras saberem
que tipo de sentimento você pretende passar.

Preencha a vida das personagens com ação,


amizades e complicações. Seja fã das personagens,
tanto em suas vidas cotidianas quanto em suas vidas he-
roicas. Pense nas coisas interessantes que podem estar
acontecendo na escola, na faculdade ou na cidade. Existe
um carnaval, uma grande liquidação no shopping ou uma

98
banda que todas as personagens estão ansiosas para ver?
Então pense em como isso pode ser ameaçado pela pessoa
vilã. Certifique-se de que a pessoa vilã envie obstáculos su-
ficientes para desafiar as personagens e fazê-las trabalhar
juntas para frustrar sua trama.

Coloque o mundo e as personagens em perigo com


ameaças do além. As pessoas vilãs são de outro planeta?
Outra dimensão? Do abismo? De uma civilização subaquáti-
ca? E o que elas querem com a cidade das personagens? Ou a
Terra em geral? Pense sobre por que a pessoa vilã está envian-
do ameaças para a Terra e qual é o seu objetivo. Essas motiva-
ções ajudarão a moldar o mundo em que você está jogando.

Jogue para descobrir o que acontece. Compar-


tilhe a diversão de descobrir o mundo com as jogadoras.
Seja fã de suas personagens e trabalhe junto delas para ter
uma grande aventura.
Lembre-se de que o papel da MC não é matar as persona-
gens; você não está competindo para vencer as jogadoras.
Em vez disso, você deve tornar a vida das personagens in-
teressante e desafiadora, testando sua inteligência, cora-
gem e amizade.

Comece e termine a narrativa do mundo. Este é


um mundo fantástico, mas deve haver uma lógica comum
nele. O que a Terra tem, ou o que as pessoas heroicas têm,
que a pessoa vilã deseja?

Dirija-se às personagens, não às pessoas que as


interpretam. Tente manter a ficção do mundo perguntan-
do o que a personagem faria e use o nome da personagem.

Cause grandes explosões, mas com o mínimo de


dano. É tudo sobre aparências. As explosões devem
ser grandes e brilhantes, sacudindo o chão, mas a maior
parte da cidade deve ser deixada intacta. Quando a pessoa
heroica soca o alvo, pode haver uma onda de choque que
irrompe da pancada e todas as pessoas ao redor sentem,
mas de alguma forma não causa dano além disso.

99
Teste as amizades das personagens. Em sua es-
sência, o jogo é sobre os laços entre as pessoas heroicas
e como elas trabalham juntas para salvar o mundo. Não
tenha medo de enfatizar esses relacionamentos e testar a
força das amizades.

Torne as principais pessoas vilãs moralmente


cinzentas, e seus capangas, preto e branco. A
pessoa vilã tem motivos para o que faz. Os capangas fo-
ram criados para cumprir suas missões. Também não há
problema em ter pessoas vilãs irredimíveis, se essa for a
história que você deseja jogar. Faça o que é certo para o seu
jogo e para a história.

Torne tudo pessoal para as personagens e com-


plique suas vidas. Saiba quem são essas personagens e
o que elas querem. Em seguida, torne o que elas querem
mais difícil de obter.

Nomeie tudo. Capangas podem ser chamados de algo


genérico, mas monstros, capatazes e pessoas vilãs devem
ter nomes.

Seja fã das personagens. Torça para que as pessoas


heroicas ganhem e para que as jogadoras atinjam seus ob-
jetivos. Apenas não torne isso fácil demais.

Movimentos da M C
O jogo deve ser uma conversa em que as jogadoras lhe di-
zem o que estão fazendo e você, como MC, responde. Quan-
do for sua vez de dizer o que está acontecendo, pense nos
seguintes movimentos:

Separe a equipe — As personagens trabalham melhor


juntas e contam umas com as outras na maioria das si-
tuações. Tente tornar isso mais difícil de vez em quando.
Apenas certifique-se de que faz sentido na narrativa.

Antecipe coisas ruins — Indique perigos ou proble-


mas futuros com os quais as personagens terão que lidar,
100 para que tenham a chance de reagir e se preparar. Pode ser
óbvio ou sutil, mas deve ser algo que capte o interesse das
pessoas heroicas, seja mundano ou sobrenatural. Isso pode
incluir a criação de ameaças imediatas, como um monstro
jogando um poste de luz contra as pessoas heroicas.

Revele a vilania aos poucos — É como antecipar coi-


sas ruins, mas usado para mostrar eventos ou pessoas que
estão longe e inacessíveis. Aumente a tensão e o perigo do
mundo em geral. Pode ser uma visão que alguém tem,
gritos à distância ou até mesmo assistir aos eventos pelos
olhos de outra pessoa.

Inflija dano — Em combates, os monstros lutarão, as


pessoas heroicas não sairão de um prédio em queda a tem-
po ou qualquer outra situação perigosa pode surpreender
e colocar as personagens em perigo. Quando você inflige
dano a uma pessoa heroica, certifique-se de que corres-
ponda ao monstro com que ela está lutando ou à ficção
que você criou para ela.

Pesquisa e investigação — Dê às personagens tempo


para pesquisar o que pode estar acontecendo, investigar
uma cena, conversar com pessoas que elas conhecem ou
espectadores, ou consultar o além. Use isso para manter o
jogo em movimento quando as pessoas heroicas parecem
presas e não têm certeza do que fazer ou quando querem
apenas mais informações. Elas podem usar Vislumbrar a
Verdade! e obter pistas em seguida.

Pegue o Pombo! — Talvez as personagens saibam o


que a pessoa vilã está procurando e queiram achá-lo pri-
meiro. Pergunte às jogadoras como elas querem fazer isso
e como roubam, localizam ou pagam pelo item para que a
pessoa vilã não o consiga.

Diga-lhes os resultados possíveis — Quando as


pessoas heroicas querem fazer algo que possa falhar, colo-
cá-las em perigo ou caso não haja um movimento específi-
co para usar, diga-lhes o resultado possível do movimento
e pergunte se elas desejam continuar. Deixe-as decidir se
vale a pena o risco. Talvez elas tenham que deixar algo ou
alguém para trás, ou talvez isso cause danos. Há inúmeros
resultados que poderiam se encaixar na situação.
101
Tiro pela culatra — Quando uma pessoa heroica falha
em uma tarefa, pense em como o tiro pode sair pela cula-
tra. Um ataque que erre o alvo deixa a personagem exposta
ao dano total, uma investigação fracassada a leva para o
caminho errado ou a faz acusar alguém por engano, ou seu
ataque falha e fere alguém ou algo próximo.

Ponha alguém ou algo em perigo — As pessoas he-


roicas estão tentando salvar o mundo, e isso significa que é
necessário haver lugares e pessoas para salvar. As pessoas vi-
lãs às vezes são muito ruins e escolhem alvos próximos das
pessoas heroicas. Faça com que pareça dinâmico e urgente.

Pergunte o que as personagens fazem a seguir


— Depois de cada ação, pergunte às personagens o que
elas planejam fazer em seguida e qual é sua próxima ação.
Mantenha a história em movimento.

Que movimento você deve usar?


Deve ficar claro para você, ao contar a história, quando
e quais movimentos usar. Provavelmente você deixará
de consultar a lista depois de algum tempo. Mas existem
algumas regras quando se pensa em um movimento leve
e um movimento rígido.
Um movimento leve é usado para definir o perigo,
ameaçar as pessoas heroicas, estabelecer a situação ou
o que está em jogo e empurrar o grupo para a ação. Ge-
ralmente há uma maneira de parar o perigo ou lidar
com uma ameaça. Movimentos leves são usados ​​para
preparar movimentos rígidos e dar às pessoas heroicas
algo para lidar e reagir. Se elas resolverem a situação
em questão, perfeito. Caso contrário, você terá que fa-
zer um movimento rígido.
Um movimento rígido não deixa as pessoas heroicas reagi-
rem ou é um resultado direto de um fracasso. Movimentos
rígidos geralmente acontecem como resultado das pessoas
heroicas serem incapazes de lidar com o movimento leve,
mas também podem acontecer sempre que uma pessoa
heroica falhar. Sempre que uma personagem tira 6-, é

102 hora de fazer um movimento rígido contra ela.


Combate
Às vezes, as pessoas heroicas terão que entrar em com-
bate e isso, assim como o resto do jogo, é uma conversa
que você tem com as jogadoras. Lembre-se de que nem
todo encontro que envolve combate exigirá o movimento
CLASH!. Lembre-se também de que os monstros causam
dano de volta quando atacados, e como os monstros fre-
quentemente prejudicam as personagens, as jogadoras
podem querer encontrar maneiras de evitar uma luta.
Um planejamento inteligente pode usar Evitar o Perigo!
no lugar de apenas usar CLASH!; ou pode ser viável Tocar o
Coração! ou Convencer Alguém, dependendo do que estão
tentando fazer.
Se as pessoas heroicas estão tentando proteger um lugar
ou alguém, usa-se Proteger Alguém em vez de CLASH!.
Sempre use a narrativa do jogo para decidir quais mo-
vimentos fazem mais sentido, mesmo em combate.
Ao usar o movimento CLASH!, é importante lembrar que
os danos infligidos pela pessoa heroica e pelo monstro
acontecem ao mesmo tempo. Mesmo se um soco deixar o
monstro com 0, ele ainda acerta. O dano só é negado pela
armadura ou escolhendo as opções 10+ em CLASH!.
As personagens precisam anotar seus pontos de vida en-
quanto lutam e devem avisar quando estão sem pontos
de vida. Quando uma pessoa heroica chega a esse ponto,
ela precisa usar o movimento Situação Difícil para ver o
que acontece e verificar o quão ruim ela está. Para voltar
a ter saúde plena é preciso usar o movimento Descansar e
Relaxar, e não deve ser uma coisa difícil de fazer. As per-
sonagens se recuperam rapidamente.

Criando o seu primeiro jogo


Saber por onde começar é sempre difícil, mas, se você tentar,
não vai parecer tão complicado assim. Para uma sessão única,
você tem muito menos coisas para preparar e pode resolver
os eventos em qualquer ordem. Geralmente, para qualquer
jogo, você precisará de:
103
| Uma adversária.
| Um lugar, ou mais de um.
| O que a adversária está tentando fazer.
| Um gancho para prender o interesse das jogadoras.
| Um esqueleto do enredo ou esboço dos eventos que
acontecem durante o jogo.

| PNJs para as jogadoras interagirem.


Muitas vezes, é mais fácil descobrir a adversária principal do
jogo na primeira sessão. Observe os vários tipos de adversárias.
Ela é a única vilã do jogo ou obedece a alguém? Se você está
criando uma merendeira má, há um diretor malvado que está
dando as ordens? Ou Kindeen, a merendeira malvada do refei-
tório, está trabalhando sozinha? Em uma sessão única, não há
problema se as jogadoras nunca descobrirem que o diretor está
por trás dos eventos, mas pode ser útil para você saber que ela
está recebendo ordens. Isso pode preencher algumas lacunas ao
desenvolver a pessoa vilã, assim como pode ser útil saber que
ela está trabalhando por conta própria.
Ao pensar na pessoa vilã, pense no que ela está tentando fa-
zer e o porquê. Kindeen pode estar tentando colocar uma po-
ção de controle da mente na merenda da escola e, assim, ad-
quirir um exército de jovens alunos para assumir o controle
do shopping local. Com isso, você pode preencher alguns dos
outros espaços em branco:

| Uma adversária — Kindeen, a merendeira má.


| Um lugar, ou mais de um — O refeitório da escola, o
shopping local.

| O que a adversária está tentando fazer — Merenda que


consegue controlar a mente.
Sua aventura está começando a tomar forma!
Agora pense nas ferramentas que a adversária precisa para
cumprir sua missão. Ela necessita de ingredientes especiais
que são raros e encontrados em uma mercearia estranha na
cidade? Ou ela já passou dessa fase e precisa descobrir uma
104
boa maneira de fazer as pessoas comerem seus alimentos
de controle da mente? Responder a esses tipos de perguntas
ajudará a construir um esboço dos eventos que as jogadoras
podem lidar e tentar impedir.
As adversárias raramente trabalham sozinhas. Pense em
como são os capangas e os monstros. A pessoa vilã fez um
monte de capangas de biscoito de gengibre para lutar e rou-
bar por ela? O grande monstro dela é uma criatura de lama
gigante feita de ensopado? Depois de ter seus capangas e
monstros, decida o quão ameaçadores eles são. Um único
capanga de biscoito pode não ser capaz de causar nenhum
dano às pessoas heroicas, mas eles são ótimos em ataques em
grupo. Se uma pessoa heroica for atacada por três ou mais
capangas, ela perde 2 pontos de vida de todas as armas de
gengibre que os capangas possuem.
Depois, há o monstro de ensopado. Este é o grande monstro
mau? Se sim, pense em como ele ataca. Talvez ele tenha um
spray vegetal de longo alcance que causa 4 de dano a qual-
quer personagem que acertar. Ou um ataque sufocante cor-
po a corpo, que causa 3 de dano e restringe a pessoa heroica
atacada dentro de seu corpo pegajoso. Sua forma semi-sóli-
da também lhe dá 4 de armadura, então as personagens têm
que ser espertas ao lidar com esta besta!
Com tudo isso, sua aventura pode começar assim:

| Uma adversária — Kindeen, a bruxa malvada do refei-


tório, capangas de biscoito de gengibre, um enorme
monstro ensopado com bafo de veneno.

| Um lugar, ou mais de um — O refeitório da escola,


o shopping local, os fundos secretos do Mercado
Mundial, a padaria local.

| O que a adversária está tentando fazer — Sopa de con-


trole da mente.

| Um rascunho da trama ou um esboço de eventos


que acontecem durante o jogo — O Mercado
Mundial é roubado à noite sem sinais de arrom-
bamento. A pessoa proprietária relata que todos os
biscoitos sumiram. As pessoas heroicas falam com a
proprietária, descobrem o lugar secreto nos fundos
105
do mercado e, em seguida, encontram o livro de
ingredientes. Na padaria do outro lado da rua tem
uma merendeira que trabalha meio período.
Agora vamos olhar para as PNJs. Já decidimos que a pessoa
dona do Mercado Mundial é duvidosa. Pode haver pessoas
que trabalham na padaria do outro lado da rua que acordam
cedo, e elas podem ter visto alguma coisa. Pense nos funcio-
nários de lá e nas pessoas da escola que podem ter mais infor-
mações sobre a merendeira e seu emprego de meio período.
Tem pessoas em todos os lugares, e elas são PNJs com nomes
que você precisa criar. Você não precisa de muitas, mas deve
haver alguém com quem falar em cada local que possa aju-
dar ou atrapalhar as personagens.
Finalmente, você precisa de um bom gancho para as jogado-
ras investigarem. Alguém teve um encontro estranho com a
merendeira? Alguém teve sua mente controlada como um
experimento inicial? Crie seus ganchos pensando no seu
grupo e no que você sabe que os interessa. Use as identidades
e experiências de suas personagens para tornar tudo mais
pessoal. Quando uma jogadora se sente pessoalmente conec-
tada com a história, é mais provável que ela seja ativa nela.
E, com isso, você tem uma sessão única preparada.
Construir uma campanha de longo prazo é um processo se-
melhante. Você primeiro precisa pensar sobre o tema e qual
será o enredo geral. Provavelmente é melhor começar com a
pessoa vilã principal. Responda a estas perguntas:

| Quem é a pessoa vilã principal?


| O que ela quer?
| Por que ela quer a coisa específica?
| Onde ela está localizada?
| Como ela afeta o mundo em que as personagens estão?
| Quem trabalha para ela?
Vejamos um exemplo desse processo. Estou criando uma
nova campanha para a minha mesa de RPG, então preciso
pensar no meu enredo. Olhando para a primeira pergunta:

106
| Quem é a pessoa vilã principal?
o Eu inventei o nome Baronesa Vil. A Baronesa
Vil é uma rainha de outro mundo que dese-
ja grande poder. Seu mundo está ficando sem
recursos e, sem uma nova fonte de energia, ela
perderá o controle sobre seu mundo.

| O que a Baronesa Vil quer?


o Isso é complicado porque deve ser algo facil-
mente encontrado na Terra, mas difícil de ob-
ter ou extrair. Gosto da ideia de que tem de ser
coletado e penso que a Baronesa tem a tecno-
logia para transformar o medo e a tristeza em
combustível. Ela deprimiu completamente sua
própria população e precisa de novas fontes... E
a Terra está pronta para colheita.

| Por que ela quer a coisa específica?


o Ela precisa de combustível para suas máqui-
nas de guerra e tecnologia civil. Ela levou seu
povo ao limite e precisa de mais.

| Onde ela está localizada?


o Por toda a Terra. Qualquer pessoa que as per-
sonagens possam conhecer pode ser afetada,
então tenho a liberdade de criar uma grande
variedade de lugares para as forças da Barone-
sa atacarem e começarem sua colheita.

| Como isso afeta o mundo das pessoas heroicas?


o Para conseguir o combustível, as pessoas pre-
cisam estar com medo e tristes. Isso significa
que a Baronesa está ativa e regularmente cau-
sando medo nas pessoas para reunir o com-
bustível que precisa. O mundo está se tornan-
do um lugar pior por causa da onda de medo
da Baronesa. Covarde!

| Quem trabalha para ela?


o Agora posso começar a criar os capatazes e seus
capangas. Acho que a Baronesa tem quatro pes-
107
soas trabalhando para ela. Eu decido que eles se
chamam Conde do Caos, Viscondessa do Exagero,
Duque Violento e Lady Noturna. Cada um desses
nomes me dá ideias para os tipos de capangas e
monstros que eles controlam também.
Agora posso começar a formar uma trama abrangente e te-
nho muitas peças para usar em cada sessão. Posso seguir o
mesmo processo para uma sessão única, apenas escolhendo
um dos capatazes e criando uma sessão em torno deles. Eu
não quero planejar muito à frente. Quero ter certeza de que
as jogadoras tenham muitas informações sobre o mundo e
como a trama vai caminhar, mas, com essas peças básicas em
mãos, posso extrair as coisas conforme preciso delas.

Exemplos de Monstros

Capangas

DEMÔNIOS INTERNOS
Clones sombrios das pessoas heroicas

Pontos de vida 1
Armadura Nenhuma
Ataques ‫ ٭‬Sem dano, mas quando são destruídos,
infligem uma condição nas pessoas heroicas
(enfraquecimento, confusão, isolamento, dúvida,
mundano).
Características ‫ ٭‬Trabalham sozinhos.
‫ ٭‬Se atacarem ou sofrerem um ataque, a condição
de ataque acontece.

108
FANTOCHES INQUIETOS
Bonecos pequenos de madeira e porcelana que se
movem sozinhos.

Pontos de vida 2

Armadura 1

Ataques ‫ ٭‬Nenhum se estiverem lutando sozinhos.


‫ ٭‬1 de dano se estiverem em um grupo de 3 ou
mais. Tentam prender as pessoas heroicas.

Características ‫ ٭‬Trabalham em grupo.


‫ ٭‬Quebram se forem derrotados ou se cortarem
suas cordas.

ROBÔS
Humanoide, animal ou veículo de metal.

Pontos de vida 4

Armadura 2

Ataques ‫ ٭‬2 de dano com um ataque laser à distância.


‫ ٭‬3 de dano com um soco.

Características ‫ ٭‬Trabalha só e é inflexível.


‫ ٭‬Desliga e pode ter informação armazenada
no banco de dados.

ZUMBIS DE VIDRO
Pessoas normais transformadas em autômatos
de vidro.

Pontos de vida 5

Armadura 1

Ataques ‫ ٭‬2 de dano, e o toque começa a transformar


outras pessoas em vidro, adicionando a
condição enfraquecimento.

Características ‫ ٭‬Trabalham em grandes grupos e são inflexíveis.


‫ ٭‬Estilhaçam-se quando destruídos.

109
SOLDADOS DE ARGILA
Humanoides simples ou sem face feitos de argila.
Pontos de vida 3

Armadura Nenhuma

Ataques ‫ ٭‬2 de dano, só a curto alcance.

Características ‫ ٭‬Trabalham em grupo para cercar pessoas


heroicas.
‫ ٭‬Dissolvem quando derrotados.

MINILODOS
Pequenas gotas de gosma que se movem por
conta própria.

Pontos de vida 1

Armadura Nenhuma

Ataques ‫ ٭‬Paralisar e imobilizar pessoas heroicas, mas não


causa dano.

Características ‫ ٭‬Trabalha em grupo para cercar pessoas heroicas.


‫ ٭‬Derrete quando derrotado.

Monstros Grandes

DOMADORA DE LEÃO
Um ser humano grande com dois leões robôs
de estimação.

Pontos de vida Domadora: 35; Leões: 20

Armadura Domadora: 4; Leões: 2

Ataques ‫ ٭‬4 de dano com as garras dos leões.


‫ ٭‬5 de dano com as mordidas dos leões.
‫ ٭‬6 de dano do chicote elétrico da domadora,
curta distância.

Características ‫ ٭‬A domadora pode fazer um movimento rígido


para reconstruir um leão caso a vida do leão
chegue a 0.
‫ ٭‬Se derrotada, a domadora pode se render e os leões
110 podem ter informações em seus bancos de dados.
T-REX
Um tiranossauro rex do passado.

Pontos de vida 40

Armadura 2 pela pele grossa.

Ataques ‫ ٭‬7 de dano com a mordida.


‫ ٭‬4 de dano com o ataque das garras.

Características ‫ ٭‬O T-Rex tem um rugido apavorante que pode


paralisar se o alvo falhar em Ficar Firme!.
‫ ٭‬Se derrotado, o T-Rex volta para o seu
próprio tempo.

DEMÔNIO BESTA-CARNEIRO
Um robô gigante com cabeça de carneiro e dois
chifres grandes.
Pontos de vida 50

Armadura 2

Ataques ‫ ٭‬4 de dano com ataque das garras.


‫ ٭‬5 de dano com raio laser dos olhos.
‫ ٭‬8 de dano com os chifres.
Características ‫ ٭‬Vira um carneiro normal quando derrotado.

GLADIADORA DAS TREVAS


Uma pessoa musculosa com uma tanga e que
porta um machado grande.

Pontos de vida 35

Armadura 3 por pedaços de armadura estranhamente


eficientes.

Ataques ‫ ٭‬6 de dano com machado.


‫ ٭‬2 de dano com soco.

Características ‫ ٭‬A Gladiadora das Trevas vai parar quando ficar


óbvio que ela foi derrotada.

111
PLANTINA
Uma planta monstro com aspecto feminino usan-
do várias vinhas como roupa.

Pontos de vida 20/50

Armadura Completamente imune a ataques físicos, mas


toma dano duplo de gelo e fogo.

Ataques ‫ ٭‬2 de dano com soco/ 6 de dano depois de crescer


‫ ٭‬1 de dano com chicote de cipó com curto
alcance/ 5 de dano depois de crescer.
Características ‫ ٭‬As vinhas de Plantina podem dar a condição
restrição ao invés de causar dano.
‫ ٭‬Plantina pode crescer e ficar de um tamanho
muito maior quando quer, ganhando mais vida,
armadura e dano.
‫ ٭‬Plantina é muito inteligente e não vai lutar se
for óbvio que ela vai perder.

Capatazes

CORAÇÃO SOLITÁRIO
Esses seres parecem humanos e preferem se
vestir de branco ou cinza. Invejam qualquer um
que é feliz e querem arruinar a felicidade das
outras pessoas, apesar de sua própria solidão.
Pontos de vida 10

Armadura 0

Ataques ‫ ٭‬Palavras terríveis podem causar a condição de


isolamento e/ou dúvida.

Características ‫ ٭‬Coração Solitário pode se teleportar para


qualquer lugar em que sinta que há pessoas felizes.
‫ ٭‬Coração Solitário nunca teve nenhuma pessoa
amiga e considera a pessoa vilã sua única amiga
no universo.

112
DRAGÃO ADORMECIDO
O dragão se parece com um humano, mas sempre
usa anéis e roupas prateadas e douradas. Ele é
ganancioso, mas nunca está muito disposto a
fazer o trabalho ele mesmo.
Pontos de vida 12

Armadura 1

Ataques ‫ ٭‬3 de dano de rajada de fogo, mas só vai lançar


se pressionado.

Características ‫ ٭‬Dragão adormecido pode estender suas asas e


voar quando precisar.
‫ ٭‬Dragão adormecido ama dinheiro e
normalmente só está do lado da pessoa vilã por
estar sendo pago. Sua lealdade depende de quem
pagar mais.

AULUS PIPPIN
Aulus é um gerente intermediário na maior
corporação do outro mundo. Ele acredita que
ninguém está trabalhando direito ou eticamente e
por isso todos precisam ser punidos. Ele tem um
grande número de funcionários fazendo todas as
suas vontades.

Pontos de vida 9

Armadura 2

Ataques ‫ ٭‬Tempo é dinheiro — As reclamações constantes


de Aulus sobre prazos forçará todas as pessoas
heroicas a usar Ficar Firme!.
Características ‫ ٭‬Aulus tem controle limitado sobre o tempo e pode
acelerá-lo ao redor dele e de seus funcionários.
‫ ٭‬Aulus é um homem de negócios até o fim.

113
Pessoas Vilãs
RAINHA MAGDALEN
A Rainha Magdalen é a governante e sacerdotisa
do outro mundo. Ela encontra impurezas em todo
o lugar que procura. Tudo deve ser purificado.

Pontos de vida 15

Armadura 2 — Crença no poder divino a faz acreditar que


não pode ser machucada e isso se manifesta na
realidade.

Ataques ‫ ٭‬O seu olhar da justiça tem longo alcance e causa


5 de dano.
‫ ٭‬Ela pode invocar uma espada sagrada que causa
6 de dano.

Características ‫ ٭‬Magdalen sente a contaminação do mal em tudo


e todos e deve purificá-los. Apenas seus seguidores
são capazes e puros para sobreviver.
‫ ٭‬Condenação — O tom de julgamento de
Madgalen vai paralisar ou infligir dúvida em
qualquer pessoa que ouvi-la falar, a menos que
os alvos sejam bem-sucedidos em um teste de
Ficar firme!.

CAPITÃ CLEÓPATRA, PIRATA DO TEMPO


A Capitã Cleópatra montou seu visual com
acessórios e elementos de todas as épocas, e ela
fica bem em todas. Capitã Cleópatra viaja através
do tempo, roubando tesouros e itens para ficar
rica. Ela tem uma tripulação de piratas que
frequentemente investigam diferentes épocas no
tempo procurando por riquezas.
Pontos de vida 15

Armadura 2 de um campo de força futurista

Ataques ‫ ٭‬Sabre — Ela tem um sabre elétrico cruel que


causa 3 de dano e ignora um ponto de armadura.
Características ‫ ٭‬Capitã Cleópatra quer ficar rica, mas ela é muito
protetora com a sua tripulação.
‫ ٭‬Navio que viaja no tempo — O navio pirata dela
viaja no tempo, e ela tem acesso a monitores que

114
permitem que ela veja qualquer ponto no tempo.
115
JEREMIAH ADAMS, CEO
Jeremiah é um homem grisalho, está sempre
vestindo um terno formal preto com uma gravata
vermelha. Suas opiniões sobre o mundo são
indiscutíveis e ele vê todas as outras pessoas
como ferramentas da máquina gigante que é a
sua corporação.

Pontos de vida 10

Armadura 1 porque todos os seus ternos são reforçados.

Ataques ‫ ٭‬Nenhum, ele tem pessoas para fazer isso por ele.

Características ‫ ٭‬Jeremiah só quer saber de lucro e arruinará


qualquer meio ambiente, quebrará qualquer lei
e machucará qualquer pessoa para aumentar seu
poder e sua fortuna.
‫ ٭‬Dinheiro e contatos infinitos — Jeremiah tem
vários contatos e é rico, e até pessoas que o odeiam
vão fazer sua vontade, contanto que sejam pagas.
Mesmo se for contra seus próprios interesses.

TITANIA
Titania é o ser monarca das fadas. Titania
sempre usa roupas brilhantes que acentuam suas
lindas asas de borboleta. Como monarca, Titania
tem controle de todo o reino das fadas e pode
invocar seus súditos para lutar se for preciso.

Pontos de vida 20

Armadura 0

Ataques ‫ ٭‬Titania pode usar o movimento Enfeitiçar da


personalidade heroica bruxa.
‫ ٭‬Titania pode invocar um arco de fada que tem
longo alcance e causa 4 de dano.

Características ‫ ٭‬Titania nunca está feliz com o que tem e sempre


quer mais de tudo.
‫ ٭‬Presença Magnífica — Qualquer pessoa que vir
Titania deve tentar Ficar Firme! ou sucumbir ao
seu poder e sofrer sob seus feitiços.
116
Exemplo de Aventura
Azeban 5 precisa de mão de obra
A Imperatriz Borealis governa um vasto império em uma
galáxia distante da Terra. Seu mundo está poluído e deso-
lado, todas as pessoas cidadãs e todos os recursos servem
ao seu vasto exército. Ela deseja controlar o universo.

IMPERATRIZ BOREALIS
Imperatriz Borealis é a líder de uma raça
humanoide. Ela tem 2,13m de altura, pele roxa
escura, quatro braços e duas pernas. Ela se veste
com uma roupa digna de uma monarca guerreira.
Ela é muito inteligente, arrogante, desdenha de
quem considera inferior a ela (todas as pessoas)
e é muito forte. Ela vai governar o universo.
Pontos de vida 30

Armadura 2

Ataques ‫ ٭‬Socos — Seus punhos causam 4 de dano por


causa de sua força.
‫ ٭‬Rifle laser — Ela é uma ótima atiradora, com
mira perfeita mesmo a grandes distâncias. O rifle
causa 4 de dano.
‫ ٭‬Sabre — Ela tem uma espada cruel que causa 6
de dano.

Características ‫ ٭‬Exército — Ela tem um exército de milhões.


‫ ٭‬Viagem Espacial — Seu império pode viajar
rápida e facilmente pelo espaço.

A Terra chamou sua atenção e ela enviou seu primeiro ge-


neral, Joris, para capturar mão de obra adequada e man-
dar de volta às minas de Azeban 5.

117
Cenário
Escola do Centro da Cidade
A ECC é a escola que as pessoas heroicas frequentam no dia a
dia. Pergunte para as jogadoras quem são suas personagens,
que aulas elas frequentam e qual é a matéria favorita delas
para que possam entrar na mente das personagens.
A ECC está cheia de PNJs importantes que podem ser usadas​​
na história.

Diretor Thiago Falcão — O diretor sobrecarregado da


escola está sempre ocupado. Ele é direto e não enrola para
falar o que precisa.

Bárbara Rocha — A assistente administrativa do dire-


tor Falcão sabe tudo o que está acontecendo. Ela ama todas
as crianças da escola, mas é muito rígida com as regras.

Berta Leite — A enfermeira da escola. Ela conhece a


maioria das crianças, seus problemas e tem altos padrões
éticos de confidencialidade. Ela permite que as crianças ti-
rem uma soneca em seu escritório durante o dia porque
sabe que elas não dormem o suficiente.

Arthur Schemer — O chefe da segurança da escola. Ele


é como um vovô velho e rude.

Amora Marques — Amora cuida da cantina. Ela é ma-


gra, muito enérgica e quer mudar o programa de merenda
escolar para ser mais saudável. Ela está sempre discordan-
do do diretor Falcão.

Christina Torres — Uma nova professora de literatura


com quase trinta anos. Ela é muito inexperiente e facilmen-
te menosprezada, mas altamente intuitiva e observadora.

Visão Geral da Campanha


O General Joris veio à Terra e foi contratado como novo
conselheiro da ECC. Ele pode usar a tecnologia de bura-
co de minhoca para transferir pessoas para Azeban 5 e
substituí-las por robôs duplicados. No entanto, parte do
118
processo do buraco de minhoca deixa uma réplica seme-
lhante à pessoa transportada, do tamanho de uma bone-
ca. Joris sabe que essas bonecas são âncoras que ligam o
robô substituto à pessoa real, permitindo ao robô acessar
as memórias de seu duplo. Qualquer um que tocar na bo-
neca tem acesso à mente da pessoa e precisa fazer um teste
de Ficar Firme! ou ter sua consciência sugada de forma in-
controlável para a mente dessa pessoa. Uma vez na mente
da pessoa, ela pode ver através de seus olhos e ter conver-
sas mentais com ela. Joris é muito protetor com essas bo-
necas e as mantêm trancadas em um grande armário em
seu escritório.

DEMÔNIOS INTERNOS
Clones sombrios das pessoas heroicas

Pontos de vida 1
Armadura Nenhuma
Ataques ‫ ٭‬Sem dano, mas quando são destruídos,
infligem uma condição nas pessoas heroicas
(enfraquecimento, confusão, isolamento, dúvida,
mundano).
Características ‫ ٭‬Trabalham sozinhos.
‫ ٭‬Se atacarem ou sofrerem um ataque, a condição
de ataque acontece.

A mesa do escritório de Joris tem muitos papéis escon-


didos na língua nativa de Azeban 5 e são completamente
ilegíveis para as pessoas heroicas. As gavetas de sua mesa
contêm o maquinário oculto que pode transformar seu
birô no gerador de buraco de minhoca, utilizado para
mandar as pessoas para as minas.
Joris pode se transformar entre a sua forma comum e de
uniforme à vontade. Como general:

119
GENERAL JORIS, O MESTRE DA MENTE
O General Joris usa uma máscara que é metade
branca e metade preta. Uma metade está
sorrindo e a outra é carrancuda. Joris odeia sua
vida em Azeban 5 e só é leal à Imperatriz Borealis
porque não vê outra opção. Ele quer que seu
planeta sobreviva.
Pontos de vida 15

Armadura 2 de um campo de força futurista.

Ataques ‫ ٭‬Raio do seu pior pesadelo — Joris pode prender


qualquer pessoa que falhe em um teste de Ficar
Firme! no seu pior pesadelo. Ele pode observar
esse pesadelo.

Características ‫ ٭‬Joris pode mudar de suas roupas comuns para


seu uniforme à vontade.
‫ ٭‬Joris tem acesso aos seus capangas, os
Demônios Interiores.
‫ ٭‬Joris pode invocar seu monstro principal,
Superego.

SUPEREGO
Uma grande criatura humanoide de sombras, sem
quaisquer outros traços.

Pontos de vida 30

Armadura 3 — Por ser feito de sombras, os ataques o atravessam.

Ataques ‫ ٭‬4 de dano com soco ou ataque com garras.


‫ ٭‬3 de dano de raios sombrios de seus olhos.

Características ‫ ٭‬Quando derrotado, ele vai se dissolver e retornar


para a sombra de Joris.

Vítimas
Justino “Tino” Campos é o palhaço da escola e é
brincalhão. Depois de uma reunião, Justino causa uma
explosão de espuma na aula de ciências e é enviado para
Joris Mercadante para aconselhamento. Depois dessa

120
visita, Justino se torna um robô e age como uma pessoa
completamente reabilitada, contente e sem emoções
fortes. Deve ficar óbvio para as pessoas heroicas que Tino
não é ele mesmo.
Cristóvão Fernandes está ausente da escola nos últimos
dois dias depois de bater o carro no galpão de equipamen-
tos esportivos, no terreno da escola. Ele foi a primeira víti-
ma de Joris e está em casa com seus pais se recuperando.
Cristóvão também é um robô agora.

Eventos
Esses eventos podem acontecer a qualquer momento, mas
devem acontecer na ordem descrita:

| Uma reunião, onde o diretor Falcão apresenta Joris


Mercadante como o novo conselheiro da escola.

| Pessoas próximas de Cristóvão falam sobre como


ele esteve ausente nos últimos dois dias e que não
podiam visitá-lo.

| Justinofaz a pegadinha na aula de ciências e é


mandado para Joris.

| Joris, vestido como General Joris, ataca um evento


esportivo após o horário escolar para aterrorizar
mais pessoas, fazendo-as ir para o aconselhamento.

| Joris irá substituir e transportar quantas pessoas


puder para seu planeta até ser parado pelas
pessoas heroicas.

| Pelo menos uma ou duas pessoas amigas das per-


sonagens heroicas devem ser transformadas em
robôs por Joris, para que o problema seja uma
questão pessoal.
Como as pessoas heroicas lidam com Joris depende delas.
Se conseguirem trazer Joris para o seu lado, ele será um alia-
do inestimável contra a Imperatriz e suas forças enquanto
tentam invadir a Terra.

121
Regras Alternativas
O gênero de pessoas heroicas assume muitas formas. Aqui
estão algumas regras alternativas para diferentes temas.

Pessoas Heroicas com Veículos


Este gênero se concentra em pessoas heroicas que têm um
veículo ou robô de algum tipo, acionado quando as coisas
pioram. Em vez de tudo ser acessado de uma vez quando
a pessoa heroica se transforma, essas personagens conse-
guem poderes e habilidades novas conforme a situação
fica mais complicada.
As pessoas heroicas neste tipo de jogo se transformam
mais de uma vez. Cada nível de transformação deve
acontecer por conta de uma situação que
vai ficando mais difícil. Como regra, as
jogadoras não devem agravar a situação,
apenas responder aos rivais indo para o
próximo nível.

122
| Nível de transformação 1 — De ser humano normal
para pessoa heroica com seu traje. Este é o primeiro
nível e geralmente é bom o suficiente para lidar com
capangas. Aqui, as personagens têm habilidades de
luta excelentes e repentinas, agilidade e provavel-
mente podem usar uma arma. Também é possível
para as pessoas heroicas combinarem suas armas
em um ataque maior e mais eficaz, como chamar
um ataque em equipe.

| Nível de transformação 2 — Quando uma ameaça


maior aparece, as pessoas heroicas chamam seus
veículos. Essas máquinas podem ser qualquer coisa,
de robôs dinossauros até naves espaciais, depen-
dendo do estilo do seu jogo. Esses veículos podem
facilmente destruir grandes grupos de capangas e
devem ser convocados quando um monstro impor-
tante aparecer. A depender do tema e do estilo da
campanha, esses veículos podem estar ligados a
algum planeta ou podem viajar pelo espaço.

| Nível de transformação 3 — Robô combinado.


Esta é a forma final e, ao contrário de um ataque
em equipe, o robô combinado permanecerá em
campo e será a pessoa heroica ativa. As jogadoras
devem se revezar para decidir as ações conjuntas
do robô.
A criação de personagem é praticamente a mesma, mas
há algumas mudanças.
1. A jogadora ainda escolhe uma identidade cotidia-
na, do mesmo jeito que antes.
2. A jogadora escolhe uma conexão mística, mas esta
conexão se manifesta tanto em seus poderes de
transformação heroica quanto na aparência e fun-
cionamento de seu veículo. Ao olhar para as cone-
xões místicas, pense no que se aplicaria apenas à
pessoa heroica e que tipos de habilidades se aplica-
riam ao veículo.
3. Cada jogadora cria seu veículo usando um dos ar-
quétipos e, em seguida, escolhe um movimento da
123
respectiva lista para definir o que o veículo pode fa-
zer. As jogadoras devem decidir juntas o tema que
usarão (carros, dinossauros, animais).
4. A equipe decide a aparência e as habilidades do robô
combinado. Este robô pode ter acesso a versões apri-
moradas dos ataques e armas dos veículos indivi-
duais, mas também pode ter ataques e armas que são
acessados apenas
​​ por meio dessa forma combinada.
O robô gigante é criado separadamente com seu pró-
prio conjunto de movimentos. O robô gigante é limi-
tado no início, mas pode ser aprimorado conforme
as personagens fazem mais coisas heroicas.

Arquétipos de Veículos
Robusto: Este robô foi construído para receber muitos
golpes e continuar de pé.

| Blindado — Este veículo possui blindagem, tor-


nando-o resistente a danos, começando com 2 de
armadura. Cada ponto de armadura diminui a
quantidade final de dano sofrido por golpe.

| Escudo — Ao contrário da armadura, que é embu-


tida, este veículo pode manifestar e projetar um
escudo. Você pode criar o escudo para proteger qual-
quer um que você possa ver, rolando +Físico. Você
também tem a opção adicional de reduzir o dano
para 1 no movimento Proteger Alguém e pode, ainda,
anular todo o dano, destruindo o escudo. Se você
fizer isso, não poderá recuperá-lo até que seja repa-
rado durante uma sessão de descanso.

| Todos os terrenos — Seu veículo pode passar por


qualquer estilo e tipo de terreno. Quando você
executa o movimento Evitar o Perigo! para os obstá-
culos no ambiente, você ganha +1 neste teste.

| Armamento — Crie uma arma a partir da lista de


características de armamentos na página 86. Pense
em como sua conexão mística pode modificá-la,
e, também, quais características de sua conexão
124 mística podem ser aplicadas a esta arma.
| Minirrobôs — Você pode enviar versões em minia-
tura de você mesmo. Elas são uma extensão de
você e podem realizar tarefas simples. Elas podem
atacar se necessário, mas qualquer dano causado
a elas é transmitido para você. Quando quiser
que essas miniaturas executem uma ação, role
+Persona. Com um 10+, os minirrobôs completam
a tarefa com sucesso, e você pode assistir à ação

125
através de seus sensores. Com 7–9, os minirrobôs
podem completar a tarefa, mas a MC oferecerá
a você uma escolha difícil, um custo extra, ou o
minirrobô atrai atenção e perigo. Se você atacar,
faça um teste de CLASH! +Persona. Minirrobôs
começam com a característica de ferimento.

Rápido: Este robô foi construído para ser rápido.


| Marcha alta — A velocidade do seu veículo é incom-
parável. Role +Físico. Com um 10+, você imediata-
mente aparece em um local que você pode ver, em um
local que já visitou ou com o qual está familiarizado.
Com um 7–9, você chega lá, mas a MC lhe oferecerá
dano, uma escolha difícil ou um custo extra. Com um
6-, você queima o motor e leva 2 de dano.

| Movimento rápido — Você é bom em desviar de


ataques e obstáculos. Quando puder usar sua velo-
cidade para Evitar o Perigo!, você ganha +1 no teste.

126
| Chamar a atenção — Sua velocidade e estilo faci-
litam para você provocar a pessoa inimiga e atrair
sua atenção. Role +Persona. Com um 12+, o alvo
só lutará contra você, você ganha +1 contra o alvo
e recebe 1 de dano a menos daquele alvo. Com um
10+, escolha duas das opções anteriores. Com um
7–9, pegue uma das opções. Com 6-, o alvo está
ansioso para lutar contra você, e você recebe mais 1
de dano em ataques do alvo contra você.

| Armamento — Crie uma arma a partir da lista de


características de armamentos na página 86. Pense
em como sua conexão mística pode modificá-la,
e, também, quais características de sua conexão
mística podem ser aplicadas a esta arma.

| Minirrobôs — Você pode enviar versões em minia-


tura de você mesmo. Elas são uma extensão de você e
podem realizar tarefas simples. Elas podem atacar se
necessário, mas qualquer dano causado a elas é trans-
mitido para você. Quando quiser que essas miniaturas
executem uma ação, role +Persona. Com um 10+, os
minirrobôs completam a tarefa com sucesso, e você
pode assistir à ação através de seus sensores. Com 7–9,
os minirrobôs podem completar a tarefa, mas a MC
oferecerá a você uma escolha difícil, um custo extra, ou
o minirrobô atrai atenção e perigo. Se você atacar, faça
um teste de CLASH! +Persona. Minirrobôs começam
com a característica de ferimento.

Voador: Você foi feito para subir aos céus!


| Asas — Você pode voar. Role +Físico para carregar
alguém ou algo com você. Com um 10+, você pode
carregar o alvo sem problemas. Com um 7–9, você
pode carregar o alvo, mas expõe você e a outra pessoa
ao perigo. Com um 6-, você passa da sua capacidade
de peso e fica no solo até que deixe a carga extra.

| Ataque por cima — Você sabe usar os céus a seu


favor. Você ganha +1 nas jogadas de CLASH! quando
puder usar o céu como vantagem.

127
| Presença majestosa — Sua aparência impressiona
qualquer pessoa que possa ver você e inspira seres
aliados. Sempre que você rola +Emocional em Nós
podemos fazer isso juntos!, ou quando você tenta Tocar
o Coração! de alguém, você ganha +1 neste teste.

| Armamento — Crie uma arma a partir da lista de


características de armamentos na página 86. Pense
em como sua conexão mística pode modificá-la,
e, também, quais características de sua conexão
mística podem ser aplicadas a esta arma.

| Minirrobôs — Você pode enviar versões em minia-


tura de você mesmo. Elas são uma extensão de você e
podem realizar tarefas simples. Elas podem atacar se
necessário, mas qualquer dano causado a elas é trans-
mitido para você. Quando quiser que essas miniaturas
executem uma ação, role +Persona. Com um 10+, os
minirrobôs completam a tarefa com sucesso, e você
pode assistir à ação através de seus sensores. Com 7–9,
os minirrobôs podem completar a tarefa, mas a MC
oferecerá a você uma escolha difícil, um custo extra, ou
o minirrobô atrai atenção e perigo. Se você atacar, faça
um teste de CLASH! +Persona. Minirrobôs começam
com a característica de ferimento.

Furtivo: Você foi feito para ser corajoso, mas também


para operações secretas.

| Fantasma — Você é capaz de ficar invisível a olho


nu. Role +Persona. Com um 10+, você fica oculto e
não pode ser visto a olho nu. Com um 7–9, você está
escondido, mas deixa marcas que mostram que
você esteve na área. Com um 6-, você está escon-
dido, mas, ao fazê-lo, acaba na pior posição possível
ou pode aprender uma verdade incômoda.

| Confusão — Você pode emitir um feixe ou som que


causa caos e confusão nos seus alvos. Role +Místico.
Com um 10+, o alvo imediatamente ataca um ser
aliado. Com um 7–9, o alvo ataca um ser aliado, mas
eles estão cientes de que você causou isso.

128
| Ataque das sombras — Você tem a vantagem em
seu primeiro movimento de CLASH! ao golpear
quando estiver escondido nas sombras.

| Armamento — Crie uma arma a partir da lista de


características de armamentos na página 86. Pense
em como sua conexão mística pode modificá-la,
e, também, quais características de sua conexão
mística podem ser aplicadas a esta arma.

129
| Minirrobôs — Você pode enviar versões em minia-
tura de você mesmo. Elas são uma extensão de você e
podem realizar tarefas simples. Elas podem atacar se
necessário, mas qualquer dano causado a elas é trans-
mitido para você. Quando quiser que essas miniaturas
executem uma ação, role +Persona. Com um 10+, os
minirrobôs completam a tarefa com sucesso, e você
pode assistir à ação através de seus sensores. Com 7–9,
os minirrobôs podem completar a tarefa, mas a MC
oferecerá a você uma escolha difícil, um custo extra, ou
o minirrobô atrai atenção e perigo. Se você atacar, faça
um teste de CLASH! +Persona. Minirrobôs começam
com a característica de ferimento.

Compacto: Você é menor que os outros e isso lhe dá cer-


tas vantagens.
| Pequeno e vulnerável — Quando outra pessoa
heroica usa Proteger Alguém em você, ela ganha 1
ponto para sua Reserva de Energia.

| Batedor na frente — Se você se colocar em uma situação


perigosa, ganhará 1 ponto para sua Reserva de Energia.
Se você sofrer um ataque por causa disso, você ganha
experiência (isso só acontece uma vez por batalha).

| Eu caibo lá! — Seu tamanho permite que


você acesse áreas que os outros veí-
culos não conseguem. Quando
você usa Vislumbrar a Verdade!,
também pode perguntar:
o Qualé o melhor cami-
nho ou o mais rápido
que posso seguir?
o Em que lugares pos-
so me esconder que
os outros veículos
não podem?
o Que lugar é mais
vantajoso?

130
| Armamento — Crie uma arma a partir da lista de
características de armamentos na página 86. Pense
em como sua conexão mística pode modificá-la,
e, também, quais características de sua conexão
mística podem ser aplicadas a esta arma.

| Minirrobôs — Você pode enviar versões em minia-


tura de você mesmo. Elas são uma extensão de você e
podem realizar tarefas simples. Elas podem atacar se
necessário, mas qualquer dano causado a elas é trans-
mitido para você. Quando quiser que essas miniaturas
executem uma ação, role +Persona. Com um 10+, os
minirrobôs completam a tarefa com sucesso, e você
pode assistir à ação através de seus sensores. Com 7–9,
os minirrobôs podem completar a tarefa, mas a PMC
oferecerá a você uma escolha difícil, um custo extra, ou
o minirrobô atrai atenção e perigo. Se você atacar, faça
um teste de CLASH! +Persona. Minirrobôs começam
com a característica de ferimento.

Forma Combinada
Ao criar uma forma combinada, o grupo deverá pensar em como
ela será. Esse robô terá seu próprio conjunto de estatísticas com
base no que a sua equipe decidir. Para essa forma final, vocês têm
as seguintes matrizes para colocar no robô: [+2, +2, 0, 0, -1] ou [+3,
+2, 0, -1, -1]. O robô ainda usa Físico, Mental, Emocional, Perso-
na e Místico. Ele também ganha acesso a novos movimentos. Ao
criar a forma de Robô Gigante, será necessário escolher um dos
movimentos abaixo para começar. Vocês podem adicionar mais
movimentos conforme suas personagens avançam.

Atributos e o Robô Gigante


Embora os atributos do robô sejam os mesmos em muitos
aspectos, eles se manifestam de maneira ligeiramente di-
ferente na sua forma gigante.

| Físico ainda corresponde às habilidades de luta,


agilidade e resistência. Para o Robô Gigante, a escala
é maior do que para os veículos menores.

131
| Mental é o poder de processamento do Robô Gigante
e a capacidade de sintetizar informações extras.

| Emocional mede o quão bem o Robô Gigante é visto


no mundo, se sua presença pode inspirar ou inti-
midar outras pessoas.

| Persona é como a equipe trabalha em conjunto


dentro do robô e como o robô consegue se manter
durante crises. Se os membros da equipe tiverem
ideias diferentes sobre como lidar com uma situação,
suas brigas podem ter um efeito negativo no robô.

| Místico consiste na energia que alimenta o robô e como


ele dispara raios laser e coisas similares. Pode não ser
de origem mágica, mas uma ciência complexa. Mesmo
assim, Místico ainda se refere a essas habilidades.

Ações da Forma de Robô Gigante


| Voo movido a foguete — Você pode voar pela atmos-
fera. Role +Físico para carregar alguma pessoa ou algo
com você. Você só precisa rolar ao tentar carregar coisas
que correspondam ao tamanho grande, ou se estiver
levando uma grande quantidade de carga (a critério
da MC). Com um 10+, você pode carregar o alvo sem
problemas. Com um 7–9, você pode carregá-lo, mas
expõe você e pessoas passageiras ao perigo.

| Protocolos de reparo e correção — Você foi cons-


truído para curar não apenas a si, mas também
outros objetos e pessoas. Role +Persona. Com 12+,
cure 1d6 +Persona de PVs em um número de alvos
igual ao seu valor de Místico (mínimo de 1). Com
10+, cure 1d6 +Persona em um alvo. Com 7–9, cure
+Persona em um alvo. Com 6-, você transfere +Emo-
cional em dano para si mesmo.

| Raio de energia caótica — Você pode fazer um


ataque de CLASH! com um raio mágico de curto
alcance. Role +Místico para o ataque. O dano é igual
ao seu valor de Místico.

132
| Sensores de longo alcance — Você pode usar Vislum-
brar a Verdade! em um local distante de você, no qual
não esteja presente. Role +Mental. Com um 10+, você
ganha 2 auxílios; com 7–9, receba 1 de auxílio.

| Ondas desorientadoras — Você libera uma onda


poderosa e desorientadora de energia caótica. Role
+Místico. Com um 10+, o alvo ataca uma pessoa aliada
imediatamente. Com um 7–9, o alvo ataca uma pessoa
aliada, e eles estão cientes de que você causou isso.

| Eu sou seu oponente — Você força o alvo a lutar


contra você e só você. Role +Persona. Com um 12+
o alvo só lutará contra você, você ganha +1 contra
o alvo e recebe 1 de dano a menos daquele alvo.
Com um 10+, escolha duas das opções acima. Com
um 7–9, escolha apenas uma. Com 6-, o alvo está
ansioso para lutar contra você, e você recebe mais 1
de dano em ataques do alvo contra você.

| Um acessório que também é uma arma — Escolha


um item que faça parte do seu corpo e descreva como
ele se torna uma arma. Escolha 3 das seguintes caracte-
rísticas (os valores dos danos não podem se acumular):
o De mão — Arma eficaz ao alcance do braço.
o Afiada — +1 de dano para golpes físicos corpo
a corpo.
o Curto alcance — Arma com raio de atuação
de 18 metros
o Longo alcance — Arma capaz de acertar um
alvo a até 90 metros.
o Ferimento — Causa 2 de dano.
o Violenta — Pode empurrar alvos para trás.
o Restringir — Um ataque bem-sucedido agar-
rará o alvo.
o Paralisar — Um ataque bem-sucedido ator-
doará o alvo.

133
o Vai e volta — A arma pode ser lançada e re-
tornará para sua mão.

| Socos e chutes fortes — Seu movimento de CLASH!


adiciona a característica violenta, permitindo que
você empurre o alvo para longe.

| Resistência— Ao realizar o movimento Proteger


Alguém, você pode rolar +Físico. Você também
ganha uma nova opção para reduzir todo o dano a 1.

| Fortemente blindado — Você é naturalmente resis-


tente e recebe -1 de dano em todos os tipos de ataques.

| Protocolos táticos — Seus computadores podem


executar simulações de batalha rapidamente e
determinar o melhor plano de ação. Role +Mental.
Com 12+, você ganha 2 pontos para sua Reserva de
Energia, permitindo que você tome proveito da
situação. Com um 10+, você pode mover até 2 pontos
da Reserva de Energia de uma ou duas pessoas heroi-
cas e dá-los a uma terceira pessoa heroica ou a você
mesmo. Com um 7–9, você pode mover 1 ponto da
Reserva de Energia de uma pessoa heroica e dá-lo a
outra ou a você mesmo. Com 6-, a experiência com-
partilhada causa caos na equipe e todos perdem 1
ponto da respectiva Reserva de Energia.
Uma vez na forma combinada, qualquer coisa que aconte-
ça com o robô gigante também acontece com todas as pes-
soas que estão dentro dele. Embora o robô gigante tenha
seus próprios pontos de vida (10 +Físico), qualquer dano
causado ao robô também é passado para quem está dentro
dele, já que estão todos conectados.
Por exemplo, o robô gigante Grande Colosso é atingido por
uma arma de defesa planetária. A arma causa 4 de dano ao
robô, mas também causa 4 de dano a todas as personagens
dentro do robô conforme elas sentem o ataque.
O próprio robô pode fazer movimentos básicos, mas as per-
sonagens dentro do robô ainda podem usar suas próprias
estatísticas para movimentos como Vislumbrar a Verdade!.

134
A maioria dos robôs gigantes têm telas de visualização que
ajudam quem estiver lá dentro a ver e a interagir com o
mundo. Ao fazer um movimento básico, é importante que
as jogadoras saibam quem está fazendo a rolagem, pois
seus atributos podem ser diferentes.
O robô gigante também tem um novo movimento básico:

| Mantenha a calma — Em situações complicadas,


ao levar uma grande quantidade de dano por conta
de tiros ou sofrer um grande revés, role +Persona
para permanecer na forma de robô.
Com um 10+, você facilmente consegue e o robô perma-
nece unido. Com um 7–9, você mantém o robô montado,
mas a algum custo: algum sistema pode ser desligado,
você terá que pagar um custo extra ou ainda fazer uma
escolha difícil para permanecer na forma combinada.
Com 6-, o robô gigante se desfaz e as personagens voltam
para os veículos individuais.

Melhorando o robô gigante


É possível melhorar os movimentos e os atributos do robô
gigante na forma combinada usando conquistas heroicas.
Os custos estão listados na tabela da página 58.
Também custa duas conquistas heroicas ganhar um novo
movimento da lista de robôs gigantes. As conquistas he-
roicas podem ser usadas por qualquer jogadora ou qual-
quer combinação.

Exemplo:
Carlos e Jennifer acham que o Grande Colosso deve-
ria ser capaz de voar. Cada um deles gasta uma con-
quista heroica para adicionar o movimento de voo
movido a foguete à sua forma de robô.

135
Nossos Poderes Combinados
Este conjunto de regras opcionais faz o mundo dar um
passo para trás. As pessoas heroicas não se transformam,
mas combinam seus poderes únicos para invocar um ser
poderoso que luta por elas. Fazer uma personagem neste
conjunto de regras é praticamente o mesmo processo. As
jogadoras escolherão uma identidade cotidiana e uma co-
nexão mística. Como parte dessa Conexão Mística, elas te-
rão um anel, uma arma, um telefone celular ou algum ou-
tro item que lhes permita acessar o poder de sua Conexão
Mística. As personagens não escolhem uma personalidade
heroica, pois elas não se transformam e elas não escolhem
uma sequência de transformação.
Em vez disso, o grupo cria a pessoa heroica que será invoca-
da usando a Conexão Mística. Ao fazer esta pessoa heroica,
a equipe pode escolher um movimento da personalidade
principal e um de qualquer das outras personalidades. Como
alternativa, cada uma das personagens pode criar uma pes-
soa heroica que é convocada quando elas a chamam. A Fusão
das Pessoas Heroicas tem acesso a qualquer um dos movi-
mentos de conexão mística que as pessoas heroicas tenham
individualmente. Em grupo, decidam o que funciona me-
lhor. Para convocar a Fusão, as personagens ainda devem ter
os pontos nas respectivas Reserva de Energia necessários para
um ataque combinado, mas, em vez de fazer esse ataque, elas
convocam a Fusão das Pessoas Heroicas.
Para a Fusão das Pessoas Heroicas, vocês devem distribuir
os atributos do jeito que acharem melhor entre as opções
[+2, +2, 0, 0, -1] ou [+3, +2, 0, -1, -1]. A Fusão das Pessoas
Heroicas ainda usa Físico, Mental, Emocional, Persona e
Místico.
Uma vez na forma combinada, tudo o que acontecer à Fu-
são das Pessoas Heroicas só acontecerá a ela mesma, mas
tudo o que acontecer às pessoas heroicas isoladas afetará
essa forma combinada. O dano causado à Fusão das Pes-
soas Heroicas vem de seus próprios pontos de vida, mas o
dano causado às pessoas heroicas regulares também cau-
136 sará 1 de dano à Fusão.
MELHORIA DE ATRIBUTOS

Custo de
Modificador
Conquista Heroica

–1 para 0 2
0 para 1 1
1 para 2 2
2 para 3 3

137
Créditos da edição original
Autor — Greg Leatherman
Editor — Brent Malley
Arte da capa — Elizabeth Beals
Gráficos / Layout — Quillsilver Studio (quillsilver.com)
Logotipo e arte— Logan Jenkins
Cartilha de personagem— Amber Marie Seger, tam-
bém conhecida como rocketorca

Arte Interior
| MicahtheBrave (micahthebrave.com)
| Amber Lee Jones
| Joshua Small (o Kodo)
| Elin Johansson
| Tangmo Cecchini (artofangmo.com)
| Julia Reck
| Wil Brendel
| Amy King
| Jams can draw
| Vinniedraws
Playtesters
| Eva,Dan, Robert, Cameron, Brian, Ken, Travis,
Logan, Lee e Bianca

Agradecimentos especiais
| Agradecimentos especiais aos criadores do PbtA,
Meguey Baker e Vincent Baker.

138
Pessoas Heroicas Apoiadoras
o Adrian Allifer o Argento
o Adrianna V. A. o Bárbara de Lima Morais
o Adson Muniz Barros o Beatriz Maia de Aquino
o Alan Duboc o Bruna Nora
o Alana Engels o Bruno Cocchini
Rodrigues Sestito
o Bruno Teixeira
o Alê Maia o Caio André Lourêncio
o Aleff Rodrigues dos Santos
o Alexandre De Carvalho o Caio Bichaff
o Alexandre Machado o Caíque Oliveira
o Alexia Akira Yamamoto Torres da Silva

o Alinne Cubas o Camila Gamino da Costa


o Allan Felipe Rocha Penoni o Camila Kimie Kozima
o Állan Passador o Carine Ribeiro
o Alvaro Ramos o Carlos Iago Lopes
de Albuquerque
o Amanda Karina o Carolina Bernardino
Loyolla de Carvalho
o Amauri & Lys o Caroline da Cruz Alias
o Ana Carolina De Carvalho o Cesar Hitos Araujo
o Ana Carolina S. Rodrigues o Claus Rodrigues Tessmann
o Ana Luiza Couto o Cleison “Silver” Ferreira
o Anderson Lopes Machado o Coral Daia
o André Carvalho o Cris Viana
o André Colabelli Manaia o Daniel C Norberto
o André da Silva Coutinho o Daniel Tschiedel
o André de Melo Sobral o Daniela Carlucci Palazzo
o Anna Schermak o David Dornelles
o Antônio Henrique o Décio Oliveira da Silva
Botticelli o Diego dos Santos
o Antônio Ricart Jacinto o Diego H F Carriel
de Oliveira Medeiros
139
o Douglas Scorvo o Helena Alves Caldeira
o Eduardo Maciel Ribeiro o Hemy Freire
o Eduardo Rafael o Henrique Cabral de
Miranda Feitoza Souza Rodrigues
o Emanuel G.M. o Heriberto Estolano
o Érico Leite Campos Martins

o Erik de Souza Scheffer o Hugo Almeida


o Evelling Castro o Hugo Silva Quintas
o Fabi Costa o Igor Aoki
o Fábio Emilio Costa o Igor Marinho
o Felipe Shimabukuro Kai o Isla Santos
o Fellipe José da Silva o Ivan Gabriel Ferreira Dias
o Fernando Wecker o Izadora Lima
o Flávia Ramalho o Jefferson Sena
o Frederico Fiori o Jesse Vieira
o Gabriel Anacleto o João Eugênio
Córdova Brasil
Lazzarotto
o Gabriel Bittencourt o João Gabriel C. C. Cirne
o Gabriel Fonseca Fischer o Jonas de Moraes Custódio
o Gabriel Paiva Rega o Jorge Eduardo Schaan Neto
o Gabriel Pessine o JotaZé (C.)
o gabriel Vandarte Casadei o Juliana Scheffer
o Gabriel Veneziani o Juliano França
o Gerardo Soares o Julio Matos
o Giovani Gomes o Jyovana Beatriz
o Giulia Araújo Chaves o Katiano Renato Alves
de Medeiros Junior
o Guilherme de Britto Both o Kleverson Carvalho
o Guilherme Martinez o Kusa D. Wareta
o Guilherme Moraes o Lara Antunes
o Guilherme Trintinalha o Leandro Sanção
Correa
Santos Maia
o Helder Pereira o Léo Andrade
140
o Leonardo Menezes o Mayra F. Silva
de Carvalho
o Michele Melo
o Lilian Yuri Ishida o Michelle e Marcelle Ribeiro
o Livia von Sucro o Miguel Peters
o Lorran Negris Ronchi o Mônica de Faria
o Lucas Belo o Monique Rosa da
o Lucas Cavalcanti Fonseca da Silva
o Lucas Conti o Murilo Mendes
o Lucas da Cruz de Freitas o Murilo Oliveira
o Lucas Hideki o Nanda Café
o Lucas Lessa o Naomi Maratea
o Luiz Fernando Franquini o Nina Bichara
Vieira Lorenzon
o Nivaldo Ferreira
o Luiz Ricardo Villela o Patrícia Guimarães
Gonçalves da Rocha
o Luiz Victor A M Ribeiro o Paulo Emilio
o Lux D’Arc o Pedro de Souza
o Magno Santana Costa o Pedro Henrique
Barbosa Gonzaga
o Marcelo ngelo ferraz o Pedro Salgado
o Marco ByM o Pedro_Herein
o Marco Feitosa Araújo o Peregrinow
o Marcos Vinicios Ornelas o Peu Lausi
o marcos vinicius o Rafael Araujo Ferreira
silverios de oliveira
o Marcus Vinicius o Rafael Carneiro Vasques
o Maré Filmes Lmtd. o Rafael da Cruz Martins
o Mariana de Souza o Rafael Lacerda
Silveira Rocha
Nascimento
o Marina Maciel o Raphael Mittelstaedt
o Mateus Almada o Raphael Montero
Simas de Carvalho o Rayssa G Sousa
o Matheus Oliveira o Renan Albino da Cunha
o May Barros o Renan Pereira Gerber
141
o Renata Cybelle o Vinicius Avila
Soares de Souza
o Vinícius Santhiago
o Renata da Silva Bruscato o Vitor Alves
o Renata Ferreira o Vitoria Faria
o Renato Dantas de o Welington Haas Hein
Oliveira Farias
o Renato de Castro Pereira o Welton Gouveia
o Renato Yugiro Saiki o Wilma Erde von Felsen
o Ricardo Bordenousky o Yuri Kleiton Araújo
Sanches
o Roberto “Necrobeto” BMM
o Roberto Tadashi
Wakita Soares
o Rodrigo “Ragabash”
o Rodrigo Pegoraro
Dunzinger
o Romulo Marques
o Sakura Rezende
o Samantha Yabuta
o Sandro Quintana
o Saulo Daniel
Ferreira Pontes
o Tef “Stephinha” Martins
o Thiago Carvalho Bayerlein
o Thiago da Silva Fagundes
o Thiago Fabricio Escobar
o Thiago Ferreira
Dantas Santos
o Thiago Rosa Moreira
o Tiago Dienstbach
o Tiago Marinho
o Vagner Vieira Junior
o Victor “MinVic” Pereira
o Victor Vicente
142
I
Índice Identidade Diária 19
Identidades Emocionais 24
Conselheira 26
Palhaça 25
A Parte do Time 26
Popular 24
Armamento 85
Identidades Físicas 20
Avançando 57
Atleta 20
Boxeadora 21
Fisiculturista 20
C Treinadora 21
Capataz/Chefe intermediário 94 Identidades Mentais 22
Condições 84 Cética 23
Conexões das jogadoras 56 Incomparável 23
Conexão mística 41 Intelectual 22
Conexões elementais 41 Sábia 24
Água 42 Identidades Místicas 29
Ar 42 Crente 31
Fogo 41 Dotada 32
Luz 44 Gótica 29
Metal 44 Sonhadora 30
Morte 45 Identidades de Persona 27
Raio 43 Indiferente 28
Terra 43 Mais Provável de Triunfar 27
Trevas 44 Solitária 28
Vida 45 Super Confiante 28
Conexões emocionais 46
Alegria 46
Amor 47
Confiança 50
J
Jogando o jogo 8
Desejo 49
Funções das Jogadoras 8
Esperança 49
Movimentos e Jogadas de RPG 8
Medo 48
Nojo 50
Raiva 48
Tristeza 47 M
Criando o seu primeiro jogo 103 Monstros e bestas nomeadas 93
Movimentos Básicos 10, 62
CLASH! 66
E Convencer Alguém 75
Descansar e Relaxar 79
Escala de poder 91
Evitar o Perigo! 74
Ficar Firme! 72
Nós podemos fazer isso juntos! 62
F Prestar Atenção! 71
Fim da Sessão 87 Proteger Alguém 78
Situação Difícil 80
Tocar o Coração! 64

143
Vislumbrar a Verdade! 68
Movimentos de personalidades Escudo 44
heroicas Esfera de raio 43
Adivinhação 35 Espada 44
Ajudante pessoal 36 Espada flamejante 41, 48
Asas cintilantes 34 Espírito Ardente 48
Consciência perfeita 39 Eu estou com você 50
Coordenação 40 Farol 44
Defensora de outro mundo 39 Farol de esperança 49
Defensora nobre 39 Felicidade palpável 46
Enfeitiçar! 35 Flechas de Ar 42
Eu estou com a vantagem 38 Flechas de Cupido 47
Eu sou seu oponente 36 Fluxo 42
Eu vou salvar você! 39 Forjada pelo fogo 44
Feixe mágico 35 Gelo 42
Grito perturbador 36 Inabalável 44
Pele de Ferro 39 Intenso 41
Plano bem executado 39 Irresistível 49
Resistir 38 Isso é muito nojento 50
Retomar o fôlego 38 Lágrimas 47
Socos e chutes violentos 38 Linhas de vida 46
Telepatia 39 Lugar Feliz 46
Todos de olho em mim 34 Lutar ou Fugir 48
Toque purificador 35 Luz no fim do túnel 49
Um acessório que também é uma Manifestação das sombras 45
arma 36 Martelo da Felicidade 46
Um passo à frente 40 Medo que congela 48
Ventos suaves de cura 33 Melancolia 47
Voz calmante 34 Partir corações 47
Movimentos de conexões místicas Pé no Chão 43
Abraço de cura 47 Pensa rápido 43
Adaga das Trevas 45 Pior cenário 48
Ajudante zumbi 46 Planar 42
Alma radiante 44, 49 Positividade sem fim 46
Amor incondicional 47 Queda confiante 51
Apego profundo 49 Queimar 41
Armadura de gosma 50 Rapidez 43
Ataque de pedra 43 Realizar desejos 49
Ataque de raiva 48 Resistente como uma rocha 43
Barreira Estática 43 Rugido berrante 48
Base firme 51 Semblante aterrorizante 48
Brilhante 44 Sinta o Amor 47
Cabeça quente 41 Sólida 43
Chicote de água 42 Suporte total 42
Chicote emaranhado 49 Tiro laser 44
Com o ar 42 Toque de cura 45
Compreensão profunda 47 Toque vampírico 45
Crescimento espontâneo 45 Trevas interiores 45
Cuspe ácido 50 Tudo ficará bem 49
Destruição 46 Um mundo 45
Enxame de moscas 50 Ver no escuro 44

144
Esbofetear 42 Vinhas de restrição 45
Você confia em mim? 50 Sei exatamente o que dizer 26
Movimentos de Identidades Diárias Sonhos proféticos 31
Admiração 25 Sorte da pessoa tola 26
Analítica 23 Também vivo na escuridão 30
Assistência mágica 32 Tenho um plano 22
Autoconfiança 28 Tomar uma pelo time 27
Bobagem adorável 26 Trabalho em equipe 21
Capitã do time 20 Trabalho melhor só 28
Como isso foi parar lá 31 Tudo é uma competição 20
De acordo com a lógica... 22 Tudo se encaixa 30
É como naquela vez que eu... 20 Um coração tolo 25
É elementar 23 Uma alma pacífica 26
Está tudo conectado! 24 Uma vida de sonhos 31
Estamos juntos nessa 27 Vamos conversar sobre isso 26
Estou com um mau Movimentos da MC 100
pressentimento 30
Eu desejo 32
Eu estou bem por conta própria 28
Eu já li sobre isso 23
O
O Papel da MC 98
Eu me conheço 24
Eu me importo 28
Eu posso levar um golpe 21
Eu sei o que realmente está P
acontecendo 29 Personagens 15
Eu sei o que você fez 24 Personalidade Heroica 33
Eu sei quem sou 29 Estrategista 39
Eu sou responsável por isso 23 Ídolo 33
Eu tenho conexões 24 Bruxa 35
Fios do Destino 31 Defensora 38
Físico intimidador 20 Guerreira 36
Flutue como uma borboleta 21 Pessoas Heroicas com Veículos 122
Focada 27 Armamento 124, 127, 128, 129, 131
Força avassaladora 20 Asas 127
Identifique a fraqueza 23 Ataque das sombras 129
Isso não é algo que eu faria 28 Ataque por cima 127
Julgamento experiente 21 Batedor na frente 130
Líder natural 27 Blindado 124
Lidere pelo exemplo 21 Chamar a atenção 127
Luta corpo a corpo 21 Confusão 128
Magia tem um preço 32 Escudo 124
Me dê cobertura! 25 Eu caibo lá! 130
Melhores juntos 27 Eu sou seu oponente 133
Não é assim que as coisas Fantasma 128
funcionam 24 Fortemente Blindado 134
Não joga no time 28 Mantenha a calma 135
Nós somos iguais, você e eu 29 Marcha Alta 126
O céu é o limite 27 Minirrobôs 125, 127, 128, 130, 131
O que está acontecendo? 29 Movimento rápido 126
Posso usar magia 31 Ondas desorientadoras 133
Robusta 20 Pequeno e vulnerável 130

145
Sacada Genial 24 Presença majestosa 128
Protocolos de reparo e correção 132
Protocolos táticos 134
Raio de energia caótica 132
Resistência 134
Sensores de longo alcance 133
Socos e chutes fortes 134
Todos os terrenos 124
Um acessório que também é uma arma 133
Voo movido a foguete 132
Pessoas vilãs 114

R
Reserva de Energia 82
Regras Alternativas 122
Nossos Poderes Combinados 136
Pessoas Heroicas com Veículos 122
Arquétipos de Veículos 124

S
Seres subordinados/capangas 92

T
Transformação 53

146
Nome da personagem | Pronomes Pessoa heroica | Pronomes

Nome da Jogadora | Pronomes

Físico Emocional Mental

Místico Persona

Identidade Diária Arquétipo Mágico Conexão Mística

Movimento Pg Movimento Pg Movimento Pg

Armamento - atributo Pg Condição Pg

Relacionamentos Status PV
Auxílios na cena

Reserva de Energia
Experiência
Conquistas Heroicas
Nome da personagem | Pronomes Pessoa heroica | Pronomes Nome da Jogadora | Pronomes

Anotações Gerais

Conquistas Heroicas
A cada 6 pontos de experiência adquiridos, você registra uma conquista heroica na sua ficha
Nome da personagem | Pronomes Pessoa heroica | Pronomes

Nome da Jogadora | Pronomes

Físico Emocional Mental

Místico Persona

Identidade Diária Arquétipo Mágico Conexão Mística

Movimento Pg Movimento Pg Movimento Pg

Armamento - atributo Pg Condição Pg

Relacionamentos Status PV
Auxílios na cena

Reserva de Energia
Experiência
Conquistas Heroicas
Nome da personagem | Pronomes Pessoa heroica | Pronomes Nome da Jogadora | Pronomes

Anotações Gerais

Conquistas Heroicas
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Greg Leatherman
Sua lição de casa não está feita, sua melhor amiga
precisa de ajuda para achar uma roupa para a
festa e seus pais acham que você não está fazendo
o suficiente para entrar na melhor faculdade.
Comparado com isso, salvar o mundo é moleza!

Glitter Hearts é um RPG cheio de ação que se passa em um mundo


divertido e cheio de pessoas que se transformam e possuem super
poderes que lutam contra as forças do mal.

Você tentará equilibrar a vida mundana com a função de salvar o


mundo. Você e seus amigos criarão suas pessoas heroicas, seus
times e até seu mascote mágico.

Glitter Hearts
Com mais de 150 movimentos diferentes, você será capaz de
montar sua pessoa heroica ideal!

As regras de Glitter Hearts são fáceis de aprender e construir sua


personagem é um processo rápido de fazer escolhas que encaixem
na sua visão. Ao montar sua personagem, você escolherá:

| Sua identidade diária – quem você é quando não é seu alter-ego


heroico.
| Sua personalidade heroica – que tipo de heroina você é?
Guerreira, bruxa, ídolo, defensora, ou estrategista.
| Sua conexão mística – qual elemento ou emoção é a fonte de seu
poder?

Ainda que seja baseado em programas de garotas mágicas e grupos


de super herois, Glitter Hearts pode se passar em qualquer ponto
do espaço-tempo ou planeta que você imagine. Tudo o que você
precisa para jogar são de 3 a 6 jogadoras, dois dados de 6 lados e
algumas horas.

Então embarque nessa aventura, transforme-se na pessoa dos seus


sonhos e explore o mundo de Glitter Hearts!

Um jogo de Greg Leatherman

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