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ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

LIVRO 1:
OFERENDAS QUEIMADAS
CRÉDITOS
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Michael Kortes, F. Wesley Schneider, • Diretor de Estratégias de Marca: Mark Moreland
Owen K.C. Stephens e James L. Sutter
• Diretora de Design Visual: Sarah Robinson
• Desenvolvimento Adicional: Lisa Stevens
• Diretor de Criação: James Jacobs
• Artista de Capa: Wayne Reynolds
• Diretor de Criação: Robert G. McCreary
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Wayne England, John Gravato, Andrew Hou, Imagi-
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Kevin Yan e Kieran Yanner • Tradução: Yon Justino
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• Cartografia Adicional: 99 Lives Design e Jason Engle • Diagramação: Fernando "del Angeles" Pires
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ÍNDICE

HISTÓRICO.......................................................04 PARTE TRÊS: VIDRO E IRA.............................. 30


Sinopse............................................................................. Investigando a Vidraria�������������������������������������������� 31
......................................................................................05 Catacumbas da Ira���������������������������������������������������� 38
Controle de Progressos.............................................05 Prenunciando o Sumidouro������������������������������������ 48
A História de Nuália..................................................06
PARTE QUATRO: TOPOCARDO........................49
PARTE UM: FESTIVAL E FOGO............................ Encontrando Topocardo������������������������������������������ 49
.........................................................................08 Topocardo������������������������������������������������������������������ 56
Cauda de Andorinha.................................................08 Masmorra de Topocardo: Nível Um���������������������� 65
Goblins nas Ruas........................................................11 Masmorra de Topocardo: Nível Dois��������������������� 76
Vitória..........................................................................16 Concluindo o Livro�������������������������������������������������� 84

PARTE DOIS: HERÓIS E HEROÍNAS LOCAIS...... 17 APÊNDICE.........................................................86


O Sepulcro Profanado���������������������������������������������� 17 Novas Regras������������������������������������������������������������� 86
A Filha do Mercador������������������������������������������������ 18 Itens Mágicos������������������������������������������������������������� 87
A Caçada ao Javali����������������������������������������������������� 20 Interlúdios do Festival���������������������������������������������� 88
Encrenca no Dragão Enferrujado�������������������������� 21
Monstros no Armário���������������������������������������������� 23
Notícias Sombrias de Bosquemusgo���������������������� 25
A Taverneira Desaparecida������������������������������������� 28
Encontros Adicionais����������������������������������������������� 29

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ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

HISTÓRICO
Pontareia enfrentou poucas provações e perigos ao longo de sua história
de quarenta e dois anos, mas isso está prestes a mudar. Embora os próprios
fundadores da vila não saibam, eles construíram sua comunidade sobre as
ruínas de uma antiga fortaleza que já foi usada como laboratório e prisão,
um lugar que foi palco de experimentos horríveis. Estas são as Catacumbas
da Ira, um lugar onde arcanistas exploravam e aperfeiçoavam as artes
roubadas de moldar a vida e deformar a carne, um dos vários locais usados ​​
pelos aprendizes da Lorde Rúnica Alaznist durante a ascensão da Tassilônia.
Essas catacumbas ficaram adormecidas após a queda da Tassilônia, mas a que
estava enterrada sob Pontareia não estava destinada a permanecer assim.

C
parentes a cometer mais violência e, com o
inco anos atrás e a centenas de quilôme- tempo, os heróis e heroínas devem enfren-
tros da costa varisiana, um ambicioso tar esses gigantes. No entanto, a ativação do
e perverso gigante de pedra chamado antigo poço rúnico teve outro efeito inesperado.
Mokmurian despertou um tirano adormecido
Outros lordes rúnicos mantinham receptá-
– o Lorde Rúnico Karzoug.
culos semelhantes de pecado mágico, que, com
Milênios antes, no auge do domínio da Tassi- a ativação de Karzoug, também retornaram à
lônia, Karzoug extraiu sua magia de tradições vida de uma maneira perigosa.
intimamente ligadas aos sete pecados primor- Na maioria dos casos, os poços rúnicos
diais. Depois de muitos séculos adormecido jaziam nas profundezas do subterrâneo ou em
magicamente, Karzoug não perdeu tempo regiões remotas, e essa explosão repentina de
e logo deu início a seu retorno triunfante ati- magia antiga teve poucos efeitos perceptíveis.
vando um poço rúnico, um antigo artefato No caso das Catacumbas da Ira abaixo da vila
tassilônico capaz de extrair essência mágica das de Pontareia, onde a Lorde Rúnica Alaznist
almas de certas criaturas que, em vida, exem- mantinha um poço rúnico ligado ao pecado da
plificaram traços espirituais específicos – neste ira, esses efeitos não foram tão isolados.
caso, avareza. O poço rúnico enviou ondas de choque de
Após usar as almas para completar seu pro- energia mágica pela vila acima, que se manifes-
cesso de retorno à vida, ele enviou Mokmurian, taram em violentos pesadelos. Muitas pessoas
agora seu fantoche, de volta ao mundo para acordaram em meio a uma fúria terrível que
preparar uma nova colheita. desapareceu em um piscar de olhos, mas, em
Karzoug usa um dispositivo de vidência cha- alguns infelizes, a ira encontrou solo fértil.
mado lente da alma para focar em sacrifícios Lonjiku Kaijitsu, um nobre amargo que
preparados com os rituais adequados e mar- ainda fervilhava de raiva por ter sido traído
cados com a Runa Sihedron – o antigo símbolo anos antes, acordou no meio da noite, chamou
de todas as sete escolas de magia tassilônicas. sua esposa para a varanda dos fundos de sua
Conforme o ser sacrificado morre, a lente da mansão na encosta do penhasco e jogou-a para
alma atrai sua alma através de qualquer distân- a morte nas rochas irregulares abaixo.
cia para energizar o poço rúnico. Jervas Stoot, um artista excêntrico que
A crescente necessidade de Karzoug por canalizou sua raiva por anos de abuso para a
almas avarentas estimulou Mokmurian e seus criação de belíssimas esculturas em madeira de

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Histórico

pássaros, começou a traçar seus planos para o tribo de goblins da região. É aqui que pode-
assassinato de quase duas dezenas de pessoas rão confrontar a mulher cuja loucura e ira
que acreditava terem ofendido-o. incitam tantas ameaças — embora ela mesma
Nuália Tobyn, abandonada grávida por um seja apenas a ponta de uma conspiração muito
vagabundo local e envergonhada aos olhos de maior que em breve ameaçará toda Varísia.
seu pai adotivo, finalmente sucumbiu à sua
raiva. Ela trocou a deusa dos sonhos e estrelas
pela deusa dos monstros e da loucura, prome-
tendo a si mesma que reduziria a cinzas seu pai
CONTROLE DE PROGRESSOS
e sua igreja.
Esses três infelizes foram consumidos por A Trilha de Aventuras Ascensão dos Lordes
sua ira, e suas ações nos meses seguintes fica- Rúnicos alertará o Mestre quando os jogado-
ram conhecidas como o Infortúnios Tardios. res e jogadoras devem ganhar um Progresso.
Embora ainda estejam frescos na memó- A barra de Progresso é exibida com destaque
ria, esses dias felizmente acabaram. O povo em vários lugares dentro de cada livro. Sempre
de Pontareia agora se prepara para consagrar que um desses pontos for alcançado, permita
uma nova catedral para substituir a antiga que que os jogadores e jogadoras escolham um
foi destruída recentemente por um incêndio, e Progresso no próximo momento conveniente,
estão ansiosos para deixar para trás todas as geralmente algum tipo de descanso após um
lembranças dos Infortúnios Tardios.
encontro difícil.
O ato assassino de Lonjiku passou quase des-
percebido e Stoot está morto há muito tempo,
mas Nuália não esteve nada inativa nos últi-
mos anos. Ela está pronta para terminar o que
PREMIAÇÃO DE PROGRESSO!
começou com o primeiro incêndio, e , desta vez,
toda Pontareia deve queimar em oferenda à sua Se os jogadores e jogadoras alcançarem um
deusa insana. Progresso após terem contornado as seções
anteriores do livro, você ainda deve permitir

SINOPSE essa conquista.

As personagens participam do Festival da Cau- PREMIAÇÃO PELA HISTÓRIA


da-de-Andorinha e acabam defendendo a vila
de um ataque de goblins. Nos dias seguintes,
os heróis e heroínas lidarão com sua crescente Além de Progressos, os jogadores e jogado-
fama local enquanto fazem amigos e contatos ras podem realizar ações que lhes garantam
entre os cidadãos de Pontareia. recompensas adicionais, como Benes, Convic-
À medida em que aumentam os rumores da ção, conexões ou outros benefícios. O Mestre
formação de um exército de goblins, o desa- de Jogo pode conceder essas recompensas a
parecimento da dona da taverna local leva os todas as personagens ou apenas àquelas que
heróis e heroínas a descobrirem uma grande tenham contribuído ativamente para desen-
traição dentro da Vidraria de Pontareia e a volver o elemento da história em particular, da
existência de catacumbas antigas abaixo da forma que julgar mais adequado.
vila. Uma investigação mais profunda dessas
descobertas revela duas coisas: monstros Essas premiações são adequadas para a
vivem abaixo da cidade e o ataque dos goblins conclusão de eventos ou marcos específicos
à vila foi apenas a primeira de várias incursões ao longo da campanha. Elas são recompensas
planejadas. extras concedidas além das recompensas típi-
Para salvar Pontareia, eles deverão viajar cas que os Mestres normalmente concedem aos
para Topocardo, o covil da mais poderosa jogadores e jogadoras durante o jogo.

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ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

A HISTÓRIA DE NUÁLIA

A
Sua beleza sobrenatural deixava as outras
principal vilã deste capítulo é uma aasi- crianças tímidas ou enciumadas, e muitas
mar amargurada chamada Nuália.
começaram a pregar peças nela.
Abandonada quando bebê, ela foi criada
pelo líder religioso anterior de Pontareia, um Os adultos não eram muito melhores
homem chamado Ezakien Tobyn, e sua infân- – muitos varisianos supersticiosos conside-
cia foi solitária e triste. ravam que Nuália havia sido abençoada por

6
Histórico

Desna. Rumores de que seu toque ou proxi- pela contaminação de Lamashtu, Nuália tor-
midade poderiam curar verrugas e feridas, e nou-se ainda mais obcecada pela cruel deusa
que mechas de seu cabelo infundidas em chás demônio e pela convicção de que tudo que
poderiam aumentar a fertilidade, levaram a aconteceu em sua vida miserável foi culpa
uma sucessão de pedidos embaraçosos e humi- daqueles ao seu redor.
lhantes ao longo dos anos. Ela passou a ver sua herança angelical como
Ao atingir a maioridade, a pobre Nuália se uma maldição, e os pesadelos a mostraram
sentia mais uma aberração do que uma jovem. como eliminar essa mácula de seu corpo e alma,
Por isso, quando um jovem varisiano chamado substituindo-a por caos e crueldade.
Delek Viskanta começou a cortejá-la, ela prati- Quando finalmente acordou, Nuália era
camente caiu em seus braços em gratidão. alguém diferente, alguém que não hesitou em
Sabendo que seu pai não aprovaria seu rela- executar os pedidos de Lamashtu. Ela fechou
cionamento (ele queria que ela permanecesse a porta do quarto do pai enquanto ele dormia,
casta para que pudesse entrar para um con- incendiou a igreja e fugiu de Pontareia. Todos
vento de prestígio), eles mantiveram o caso em presumiram que Nuália morreu no incêndio
segredo. O casal se encontrou muitas vezes em junto com o Padre Tobyn. No entanto, ela
lugares escondidos, um de seus favoritos sendo sobreviveu.
o túnel de contrabandistas abandonado abaixo Fugindo para Magnimar, Nuália conquis-
da vila descoberto por Delek quando criança. tou a confiança de um grupo de assassinos
Em pouco tempo, Nuália percebeu que estava conhecido como Culto dos Cortapele. Com a
grávida. Quando ela contou a Delek, ele revelou ajuda deles, ela rastreou Delek e o assassinou.
o seu verdadeiro caráter e fugiu de Pontareia. No entanto, a morte dele apenas acelerou sua
O choque de Nuália rapidamente se trans- necessidade de mais vingança, pois Pontareia
formou em furia, mas ela não tinha onde e seus odiados cidadãos ainda viviam.
descarregar sua raiva. Quando Tobyn desco- Considerando Nuália uma alma gêmea, o
briu essa condição delicada, a reação que ele misterioso líder do Culto dos Cortapele a deu
teve às indiscrições dela apenas aumentou a um medalhão com uma estrela de sete pontas
vergonha e raiva que a jovem sentia. chamado de "medalhão de Sihedron". Nuália
Ele a proibiu de sair da igreja, deu sermões a aprendeu que teria um papel maior a desem-
ela todas as noites e a fez orar a Desna pedindo penhar e que seus sonhos eram um mapa para
perdão. Ao fazer isso, ele alimentou o ódio cres- seu destino.
cente da garota sem saber. Ela então voltou para Pontareia e se desco-
Quando a pequeno poço rúnico abaixo de briu atraída para os túneis de contrabandista
Pontareia ganhou vida, a raiva de Nuália serviu onde ela e Delek conceberam seu filho. Nuália
como um poderoso ímã para sua magia. As derrubou uma parede de tijolos suspeita e, ao
energias coléricas inundaram sua mente e ela fazer isso, descobriu as Catacumbas da Ira e a
entrou em um frenesi. quasit Erylium.
Grávida de sete meses, ela perdeu seu filho Por muitos meses, Nuália estudou sob a
durante aquela noite, uma criança cuja forma tutela de Erylium. Durante este tempo, ela rece-
deformada conseguiu apenas vislumbrar antes beu outra visão de Lamashtu – uma visão de
de ser levada por parteiras assustadas. um barghest chamado Malfeshnekor que jazia
Como havia sido concebida nas proximida- preso em uma sala subterrânea.
des de um santuário escondido de Lamashtu, Se ela conseguisse libertá-lo, ele não apenas a
a criança nasceu deformada e horripilante. O ajudaria a conseguir sua vingança contra a vila
choque duplo de perder um filho e a descobrir de Pontareia mas também seria a chave para
que carregou um demônio na barriga por sete limpar seu corpo de sua "mácula celestial".
meses foi demais. Nuália entrou em coma. Agora, Nuália quer se tornar uma das
Enquanto dormia, ela teve sonhos doentios. crianças de Lamashtu: ela deseja se tornar
Alimentada pela ira vinda do subterrâneo e um monstro.

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ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

PARTE UM: FESTIVAL E FOGO


Por cinco anos, os fiéis de Pontareia frequentaram cerimônias religiosas
em estruturas temporárias erguidas após o incêndio que destruiu o templo
anterior. Embora seu novo líder religioso fosse prestativo, gentil e sábio, ir à
missa sem igreja não era a mesma coisa. Agora, a nova catedral finalmente
foi concluída. Tudo o que resta é que o Festival da Cauda-de-Andorinha
renove as bênçãos dos deuses sobre a estrutura, e será como se o Incêndio de
Pontareia nunca tivesse ocorrido.

A lguns heróis e heroínas podem já estar


em Pontareia no início da aventura.
Talvez morem na vila, ou apenas estejam
visitando-a para o Festival da Cauda-de- Ando-
rinha. Se não estiverem, você precisará
CAUDA-DE-ANDORINHA
O Festival da Cauda-de-Andorinha começa
pontualmente, conforme agendado, no Equi-
determinar como vieram parar aqui antes de nócio Outonal. A praça em frente à igreja fica
começar a aventura. O Festival da Cauda-de- rapidamente lotada com a chegada de habi-
-Andorinha é realizado no Equinócio de Outono tantes locais e viajantes, que são recebidos por
– geralmente no dia 22 ou 23 do mês de Rova. várias barracas de mercadores com comida,
Antes de começar esta aventura, se familia- roupas, artesanato local e recordações.
rize com a vila de Pontareia (detalhada no livro
Guia para Varísia). A primeira parte de Oferendas DISCURSOS DE BOAS VINDAS
Queimadas é descrita de forma aberta, para que
as personagens vivenciem esses eventos orga- O comparecimento aos discursos de abertura é
nicamente. Encoraje que explorem Pontareia bastante respeitável. Os quatro oradores princi-
antes dos primeiros eventos da aventura. pais oferecem boas-vindas ao festival de forma
O grupo irá retornar a essa cidade várias curta, mas simpática e agradável.
vezes durante A Ascensão dos Lordes Rúnicos. Enquanto a Prefeita Deverin dá as boas-vin-
Estabelecer algumas conexões familiares na das aos visitantes, a sua empolgação e atitude
vila ajudará o Mestre de Jogo a tornar essas amigável se provam bastante contagiosas. Ela
visitas mais imersivas para os jogadores e brinca dizendo que até mesmo Larz Rovanky,
jogadoras, encorajando reencontros de velhas o curtidor local (e notório viciado em trabalho),
amizades e rivalidades. conseguiu se afastar do curtume para participar,
O Mestre também pode conduzir o Festival provocando risadas em todos (exceto no Larz).
da Cauda-de-Andorinha como um Interlú- O Xerife Belor Abioto desanima um pouco a
dio, permitindo que os jogadores e jogadoras multidão com seu humor severo. Ele lembra a
descrevam suas participações no mesmo (veja todos que mantenham uma distância segura da
Interlúdios no Pathfinder para Savage Worlds). fogueira e pede um momento de silêncio para
Uma Tabela de Interlúdios especiais pode ser relembrar aqueles que perderam suas vidas no
encontrada na página 88. incêndio da igreja anterior alguns anos atrás.

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Parte Um: Festival E Fogo

O próximo orador deveria ser o nobre local,


Lonjiku Kaijitsu, mas uma doença repentina o
impediu de comparecer à cerimônia. Isso não é
SEMEANDO ELEMENTOS
algo que surpreende os habitantes locais, dada
a conhecida antipatia de Lonjiku por frivolida-
FUTUROS
des e festivais. Além de apresentar os moradores recor-
rentes, você pode usar esta oportunidade
O próprio mestre de espetáculos de Ponta-
para introduzir a família de agricultores
reia, Cyrdak Drokkus, está mais do que à altura
que aparece no Livro Dois.
do desafio de recuperar o humor da multidão
com suas anedotas empolgantes. Ele oferece Os Hamblys não desempenham um
uma recapitulação quase totalmente irreve- papel muito importante na Ascensão dos
rente do longo processo para a vila financiar e Lordes Rúnicos, mas apresentar Crade,
construir a nova catedral. sua esposa Lis e seus três filhos durante o
Festival da Cauda-de-Andorinha ajudará
Ele fecha seu discurso com uma autopromoção,
a envolver os jogadores e jogadoras poste-
como de costume, convidando todos a compa-
riormente em Os Assassinatos do Esfolador.
recem ao Teatro de Pontareia na noite seguinte.
Eles são uma família bastante amigá-
Cyrdak convida as pessoas para conferir sua nova
vel, dispostos a participar das atividades
produção de "A Maldição da Harpia", revelando
do festival e conversar com os heróis e
que o papel principal de Avisera, a rainha das har-
heroínas antes de voltarem cedo para a
pias, será interpretado por ninguém menos que a
sua fazenda para evitar maiores perigos.
famosa diva de Magnimar, Allishanda!
Finalmente, o Padre Zantus faz um breve
discurso agradecendo o comparecimento de
saúde de uma criança cega. Então, como recom-
todos antes de declarar a abertura do Festival
pensa, a deusa transformou a criança em uma
da Cauda-de-Andorinha.
borboleta imortal.
Os acólitos puxam a cobertura da carroça,
DIVERSÃO E JOGOS DO FESTIVAL libertando os mil filhos de Desna: uma furiosa
Vários jogos e competições acontecem durante tempestade de borboletas cauda-de-andorinha.
o dia, incluindo corridas de saco, esconde- Elas ganham o ar em uma profusão espiral
-esconde, desafios de levantamento de peso, de cores provocando uma grande ovação
competições de trave de equilíbrio, eventos de da multidão.
cabo de guerra e assim por diante. Durante o resto do dia, as crianças per-
Os heróis e heroínas podem participar de seguem borboletas inutilmente, nunca com
quantos jogos quiserem. Você pode usar os even- rapidez suficiente para pegá-las.
tos para apresentar os principais cidadãos da vila
ou introduzir as outras personagens jogadoras. ALMOÇO
Resolva os jogos narrativamente usando
rolagens simples de atributos ou perícias. Os O almoço para o festival é fornecido gratui-
vencedores geralmente ganham apenas o tamente, às custas das tavernas de Pontareia.
direito de se gabar pelo resto do dia, mas para Cada uma traz seus melhores pratos – tanto
os moradores locais este já é um prêmio ótimo como uma ação de marketing das tavernas
o bastante. locais para conquistar novos clientes quanto
para alimentar a multidão faminta.
LIBERTAÇÃO DA CAUDA-DE-ANDORINHA Logo fica claro que a queridinha do almoço
é, mais uma vez, Ameiko Kaijitsu. Seu notável
Ao meio-dia, Padre Zantus e seus acólitos salmão com tempero ao curry e seu hidromel de
conduzem uma grande carroça coberta para o suculenta facilmente ofuscam as outras ofertas,
centro da praça. Eles recontam a curta parábola como a sopa de lagosta do Peixe-Bruxa ou a carne
de como Desna desceu a terra e recuperou a de veado em grãos de pimenta da Corça Branca.

9
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

prédios ao sul da praça do festival) emerge e


CONSAGRAÇÃO corre ao norte na direção da área do festival.
Outro bando entra pelo portão norte, que foi
Finalmente, o Padre Zantus sobe ao pódio cen- deixado aberto.
tral no começo do por do sol. Ele então usa uma
O objetivo dos dois grupos é deixar a vila
pedra-trovão para atrair a atenção de todos e
em pânico e distrair os guardas para que não
pigarreia enquanto se prepara para recitar a
percebam a infiltração do terceiro bando de
Oração do Primeiro Sonho.
goblins no cemitério da cidade para roubar os
Infelizmente, a detonação da pedra-trovão
restos mortais do antigo líder religioso da vila,
também é o gatilho preestabelecido para os
Ezakien Tobyn.
goblins, que se infiltraram lentamente na vila
enquanto seus cidadãos estavam alegremente No total, 30 goblins participam da invasão
distraídos. em Pontareia. Membros de cinco tribos dife-
rentes espalhadas por todos os arredores de
Pontareia foram organizados neste ataque
GOBLINS NAS RUAS! pela mais poderosa tribo local – os goblins de
Topocardo.
Goblins são monstrinhos bastante sorrateiros, Quando atacam, os goblins gritam, saltitam,
mas mesmo assim, sua infiltração em Pon- correm e gargalham, ficando bastante alegres
tareia só foi possível com a ajuda de alguns com o pânico e medo que espalham entre
assistentes importantes. O mais notável entre os humanos (a quem a maioria dos goblins
eles é o nobre e empresário Lonjiku Kaijitsu. insultuosamente chama de “pernas longas”).
Embora o envolvimento de Lonjiku no Alguns goblins brandem tochas e queimam
ataque esteja longe de ser voluntário, ele é tendas, enquanto outros perseguem com más
crucial para os planos dos goblins. Lonjiku foi intenções crianças e animais de estimação.
chantageado por ninguém menos que seu pró- O tempo todo, goblins cantadores de guerra
prio filho, Tsuto! entoam uma canção goblinoide terrivelmente
Tsuto ameaçou revelar os laços de seu pai cativante e enervante a plenos pulmões, cau-
com uma das famílias sczarni (uma rede vaga- sando um frenesi em seu povo. Para onde quer
mente afiliada de criminosos varisianos) mais que olhem, os heróis e heroínas veem goblins
notórias de Pontareia, prometendo ficar quieto invadindo barracas de mercadores, ameaçando
se seu pai simplesmente atendesse a alguns os aldeões com suas espadas fatiacão, jogando
pedidos "inocentes". pedras nas janelas e instigando o terror de
Isso incluía garantir que alguém deixasse o outras formas.
portão norte da vila aberto, que uma escada
fosse deixada contra a parede do cemitério e, na ATAQUE INICIAL
noite anterior ao grande festival, que ninguém
Quando o Padre Zantus sobe ao palco para ini-
estivesse na Vidraria de Pontareia.
ciar seu discurso, o grupo deve estar por perto.
Envergonhado por sua própria falta de cora-
O objetivo desse encontro é forçar os aventu-
gem para enfrentar seu filho e sem saber do
reiros e aventureiras a cooperarem uns com os
plano de invasão de Pontareia, Lonjiku atendeu
outros, mesmo que não se conheçam previa-
às exigências e depois fingiu estar doente. Ele
mente. Leia ou parafraseie o texto seguinte para
permanece em sua casa durante todo o Festival
começar o encontro:
da Cauda-de-Andorinha.
Quando o Padre Zantus usa uma pedra-tro- Uma estrondo como o estalo de um trovão atra-
vão para sinalizar o início da consagração da vessa o barulho da multidão animada quando os
catedral, três grupos diferentes de goblins se raios do sol começam a se pôr no céu ocidental.
mobilizam rapidamente. Um cão de rua que cochilava debaixo de uma
Um grupo (contrabandeado por Tsuto em carroça acorda curioso, e o zumbido de dezenas
uma carroça coberta e deixado atrás de alguns de conversas silencia rapidamente à medida que

10
Parte Um: Festival E Fogo

FESTIVAL DA CAUDA-DE-ANDORINHA
CAUDA-DE-ANDORINHA
PARA MORRA, CÃO, MORRA!

ATAQUE INICIAL

GOBLINS PIROMANÍACOS

N GOBLINS PIROMANÍACOS

1 QUADRO = 2 METROS

todas as cabeças se voltam para o pódio central, A multidão se separa e um vulto baixo corre
onde um sorridente Padre Zantus sobe ao palco. rapidamente, rindo com alegria perturbadora
Ele limpa a garganta, respira fundo para come-
çar seu discurso, e, de repente, o grito de uma enquanto o cachorro vira-lata grita de dor e foge
mulher corta o ar. Poucos instantes depois, outro latindo para a multidão.
grito se eleva rapidamente seguido de um terceiro. O som estridente de uma canção pertur-
Além deles, irrompe uma onda repentina de
novas vozes estranhas – gritos agudos e riso- badora parte de várias pequenas figuras que
nhos que não soam completamente humanos. cantam em vozes estridentes e ásperas.

11
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

Um rolagem de Perceber permite que os perso- Equipamento: Fatiacão (For+d4), arco goblin
nagens notem que o vulto rápido que assustou (Distância 8/16/32, Dano 2d6).
o cão agora se esconde na beirada da carroça. Habilidades Especiais:
Um goblin ameaçador lambe uma gota de „ Ancestralidade (Goblin): Visão no Escuro,
sangue de seu fatiacão enquanto olha anima- Tamanho -1, Ganancioso (Maior).
damente para a multidão em busca de um Idiomas: Comum, Goblin.
novo alvo.
TÁTICAS
Descreva as táticas dos goblins na batalha como
desmioladas, na melhor das hipóteses. Um
goblin pode tentar escalar uma mesa de comida
próxima para ganhar terreno mais alto contra
um herói ou heroína. Outro pode se distrair
com um prato de salmão e desperdiçar sua ação
enchendo os bolsos de comida para o jantar.
Um terceiro pode agarrar uma grande faca de
trinchar para substituir seu fatiacão quebrado.
Cada vez que um goblin realiza uma ação,
ele deve interagir de alguma forma com o
ambiente mesmo que isso desperdice uma
oportunidade de ferir uma personagem. O
objetivo desta batalha não é testar os recursos
do grupo, mas estabelecer a cena da invasão
e oferecer um gostinho da insanidade goblin.
Os invasores estão convencidos de que
o plano de invasão de Pontareia é infalível e
estão animados demais para considerar a pos-
sibilidade de derrota. Sendo assim, eles lutam
até a morte.

GOBLINS PIROMANÍACOS
Depois que os Desbravadores derrotarem os
A canção é uma rima goblin sem nome, exe- três goblins iniciais, permita que usem algu-
cutada por vários cantadores de guerra com o mas rodadas para se recuperarem e avaliarem
objetivo de dar estimular os invasores com um a situação. Enquanto fazem isso, ressalte o
impulso musical bárdico. quanto o caos se espalhou por Pontareia.
Goblins correm por toda parte loucamente,
• Goblins (3): Veja a seguir.
cantando e atacando indiscriminadamente.
Quando os heróis e heroínas estiverem pron-
GOBLIN tos para entrar em ação, uma carroça explode
Tipo: Humanoide Maligno (Goblin) repentinamente em chamas, atraindo a
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, sua atenção.
Espírito d6, Força d4, Vigor d6 Ao sul da praça, um grupo de goblins encon-
Perícias: Atirar d6, Atletismo d6, trou um carrinho cheio de combustível para a
Conhecimento Geral d6, Furtividade d10, fogueira ao pôr-do-sol e o incendiou. Mesmo
Lutar d6, Perceber d6, Persuadir d4, que os heróis e heroínas não corram para
Provocar d6 investigar a carroça em chamas, eles logo serão
Movimentação: 5; Aparar: 5; Resistência: 4 confrontados com vários goblins gargalhando e
Vantagens: Guerreiro Treinado gritando enquanto brandem tochas e fatiacães.

12
Parte Um: Festival E Fogo

Assim que veem o grupo, os goblins gritam Equipamento: Fatiacão (For+d4), chicote (For+d4,
de alegria e atacam. Esses invasores estão arma- Aparar -1, Alcance 2), arco goblin (Distância
dos com tochas acesas (que empunham com 8/16/32, Dano 2d6), casaco de couro leve obra-
um deleite maníaco) e têm o suporte de seus prima (+2), poção de cura menor, 10 po.
cantadores de guerra – bardos goblins com Poderes: Cura, dissipar, reduzir Característica, som.
grande habilidade em provocar um frenesi Pontos de Poder: 10
furioso e estridente em seus aliados. Habilidades Especiais:
„ Ancestralidade (Goblin): Visão no Escuro,
P Goblins Chantre de Guerra (2): Veja a
Tamanho -1, Ganancioso (Maior).
seguir. „ Habilidades de Classe (Bardo):
• Goblins (3+1 por herói ou heroína): Veja a Antecedente Arcano, Interferência de
página 12. Estes goblins possuem tochas Armadura (Leve), Língua Afiada.
(For+d4, (fogo)). Idiomas: Comum, Goblin.
P GOBLIN CHANTRE DE GUERRA TÁTICAS
Tipo: Humanoide Maligno (Goblin Bardo) Na primeira rodada, os goblins alegremente
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, tentam queimar os heróis e heroínas com
Espírito d6, Força d4, Vigor d6 tochas, mas, assim que um deles for morto,
Perícias: Atirar d6, Atletismo d6, Conhecimento os sobreviventes percebem que a luta é real e
Geral d6, Furtividade d10, Lutar d6, mudam para seus fatiacães.
Perceber d6, Performance d8, Persuadir d4 Os cantadores de guerra usam Elevar o
Movimentação: 5; Aparar: 5 ou 4 (Chicote); Moral para ajudar goblins Distraídos ou Vul-
Resistência: 6 (2) neráveis ​​enquanto usam seus chicotes para
Vantagens: Bardo, Elevar o Moral, Guerreiro atacar à distância. Eles lançam reduzir carac-
Treinado terística em qualquer personagem que pareça

13
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

de goblins nos arredores (um goblin tenta


Provocar, outro ataca pulando de um telhado
INIMIGOS COM CLASSE mas escorrega e quebra o pescoço, e assim por
Muitos inimigos Carta Selvagem encon- diante), mas permita que recuperem o fôlego
trados na Ascensão dos Lordes rúnicos por algumas rodadas.
possuem pelo menos uma Vantagem de Se estiverem particularmente feridos, o
Classe. Todas as habilidades associadas Padre Zantus corre na sua direção. Ele agra-
com a classe são listadas na seção de dece pela ajuda e pode lançar cura três vezes
Habilidades Especiais e podem ser con- nos mais novos defensores de Pontareia. Assim
sultadas no Pathfinder para Savage Worlds. que estiverem quase totalmente recuperados, é
hora de lançar o grande combate sobre eles.

ser particularmente perigosa e usam cura em si MORRA, CÃO, MORRA!


mesmos depois de receberem Ferimentos.
Este último evento da invasão goblin ocorre
Os cantadores de guerra lutam até a morte. após a situação do festival ter se acalmado rela-
Uma vez que todos os cantadores sejam tivamente. Aqui e ali, os sons da batalha, retinir
derrotados, os goblins restantes entram em de espadas, chamados de apoio pela guarda e
pânico e fogem. os gritos e canções dos goblins ecoam pelas
ruas. Durante o ataque ao festival, a maioria
dos moradores fugiu em busca de segurança.
CONSEQUÊNCIAS
Um ou dois goblins ficam para trás
Depois de se envolverem com os primeiros saqueando comida, e muitos outros estão
dois grupos de goblins, os heróis e heroínas mortos. Fica óbvio que a luta mudou de lugar,
podem estar feridos. Mantenha a atenção especialmente quando o som de um grito e lati-
deles na situação, descrevendo as travessuras dos frenéticos vêm do norte.

14
Parte Um: Festival E Fogo

A leste da Corça Branca, perto do portão norte „ Táticas de Matilha: A criatura soma
de Pontareia, um goblin combatente montado qualquer bônus de Agrupar ao dano de
em um cão goblin bravamente ataca um nobre e suas rolagens de Lutar.
seu cão de caça. O homem em questão se chama Idiomas: Comum, Goblin.
Aldern Dedaleira, um nobre destinado a desempe-
nhar um papel importante no Livro Dois, mas que CÃO GOBLIN
por enquanto é apenas mais um cidadão assustado.
Aldern se esconde atrás de um barril de Tipo: Animal Neutro (Cão Goblin)
chuva, pedindo ajuda enquanto seu cachorro Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 (A),
luta contra o goblin combatente. Quando Espírito d6, Força d6, Vigor d6
chegam à cena, os heróis e heroínas chegam Perícias: Atletismo d6, Furtividade d8,
Lutar d6, Perceber d10
bem a tempo de ver o goblin combatente ferir
Movimentação: 8; Aparar: 5; Resistência: 5 (1)
o cachorro com seu cortacavalo.
Vantagens: Prontidão
O cão desaba no chão quando os companhei- Habilidades Especiais:
ros do goblin combatente (que estavam por „ Armadura +1: couro sarnento.
perto, escondidos do cachorro) soltam vivas „ Mordida: For+d4.
e emergem de um esconderijo. Os invasores „ Reação Alérgica: Qualquer não-goblin
voltam sua atenção para Dedaleira, dando às Abalado ou Ferido pela mordida de um
personagens a chance de surpreendê-los. cão goblin deve fazer uma rolagem de
P Goblin Combatente: Veja a seguir. Vigor (com -2 com uma ampliação no
ataque) ou sofrerá Fadiga conforme uma
P Goblin Chantre de guerra: Veja a pág.13.
irritação de pele se espalha ao redor do
• Cão Goblin: Veja a seguir.
ferimento. A irritação dura 24 horas, e não
• Goblins (3+1 por herói ou heroína): Veja
se acumula consigo mesma.
a página 12.
„ Tamanho -1: Esses caninos pesam cerca
P GOBLIN COMBATENTE de 30 quilos e suas cabeças chegam mais
ou menos na altura da cintura de um ser
Tipo: Humanoide Maligno (Goblin humano médio.
Patrulheiro) „ Velocidade: Dado de corrida d10.
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, „ Visão na Penumbra: Estes cães ignoram
Espírito d6, Força d8, Vigor d6 penalidades de iluminação por Penumbra
Perícias: Atirar d8, Atletismo d6, Cavalgar d8, e Escuridão.
Conhecimento Geral d6, Furtividade d10,
Lutar d8, Perceber d6, Persuadir d4,
TÁTICAS
Provocar d6, Sobrevivência d6 O goblin combatente usa seus Benes para
Movimentação: 5; Aparar: 6; Resistência: 6 (2) manter sua montaria de pé. Ele aproveita a sua
Vantagens: Elo Animal, Guerreiro Treinado, mobilidade superior, o que lhe permite atirar
Mãos Firmes, Patrulheiro, Sorte nos heróis com seu arco enquanto monta o cão.
Equipamento: Cortacavalo (For+d6), arco Se seus aliados goblins forem derrotados, o
(Distância 12/24/48, Dano 2d6), casaco e combatente avança para lutar contra os aven-
calças de couro rígido (+2), 2× poções de tureiros em combate corpo a corpo. Ele luta
cura menor. até a morte – mais por descuido e tolice do
Habilidades Especiais: que bravura.
„ Ancestralidade (Goblin): Visão no Escuro,
Tamanho -1, Ganancioso (Maior).
„ Habilidades de Classe (Patrulheiro):
CONSEQUÊNCIAS
Inimigo Predileto (Animais), Restrição Assim que os goblins forem vencidos, Aldern
de Armadura (Média), Terreno Predileto agradece profusamente aos heróis e heroínas.
(Floresta), Travessia de Floresta Se uma delas for uma mulher humana, elfa ou

15
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

meio-elfa atraente, ele concentra suas atenções Se pressionado, um deles lembra que o
nessa heroína, elogiando-a por suas habilida- humano estava em uma missão secreta no
des impressionantes – e por sua beleza. cemitério da vila, mas nenhum deles sabe por
quê. Afinal, isso tudo era um grande segredo!
Caso contrário, Aldern concentra sua aten-
ção na personagem que parece ter causado Esse humano, na verdade, era Tsuto Kaijitsu.
Ele e alguns goblins de Topocardo chegaram ao
mais dano na luta, elogiando-a por sua bravura
cemitério e roubaram os restos mortais de Eza-
e habilidade com armas. kien Tobyn. Ele então retornou para Topocardo
Enquanto olha nervosamente ao redor à e para seu amor, Nuália.
procura de mais goblins, o nobre informa aos Em um ritual sombrio, Nuália ofereceu
heróis e heroínas que estará na vila por mais para Lamashtu os restos mortais do homem
alguns dias. Ele avisa que está hospedado no que a criou. Como recompensa, ela avançou
Dragão Enferrujado, ao sul, e que adoraria con- para o primeiro estágio de sua transformação
versar mais quando eles tiverem uma chance em demônio.
— e talvez recompensá-los adequadamente por À sombra do ataque dos goblins, os habi-
salvarem sua vida. tantes de Pontareia perdem o interesse em
terminar as celebrações do Festival da Cauda-
-de-Andorinha. Os cidadãos se retiram para se
VITÓRIA abrigar em suas casas para se recuperar dos
horrores do dia. Ainda assim, em seu caminho,
eles aproveitam para agradecer aos heróis e
Quando o grupo derrota o goblin comba- heroínas por salvá-los.
tente e salva Aldern Dedaleira de seu destino Finalmente, em algum momento antes do
mortal, a batalha de Pontareia contra os final do dia, o grupo é abordado por Ameiko
goblins já está decidida. Os goblins sobre- Kaijitsu. A estalajadeira ficou bastante impres-
viventes fogem em bandos para o norte, em sionada com as ações dos heróis e heroínas, e
alguns casos preferindo pular para a morte lhes oferece quartos gratuitos no Dragão Enfer-
certa do penhasco na Orla dos Lixeiros em rujado por uma semana como agradecimento
vez de serem capturados. por ajudar a derrotar os goblins.
Várias das pequenas ameaças são captura-
das com vida, mas se mostram inúteis quando PREMIAÇÃO DE PROGRESSO!
interrogadas; nenhum deles sabe muito mais
do que o fato de que algum humano disse a
Depois de virar a maré da batalha contra os
eles para matar todos na vila e incendiar o goblins e resgatar os aldeões, os Desbrava-
lugar. Nenhum dos goblins capturados con- dores têm algum tempo para descansar. Eles
segue se lembrar do nome do humano, exceto passam a ser conhecidos em toda a vila como
pelo fato de que ele era um de "vocês pernas os Heróis e Heroínas de Pontareia e recebem
compridas" seu primeiro Progresso!

16
Parte Dois: Heróis E Heroínas Locais

PARTE DOIS: HERÓIS E HEROÍNAS LOCAIS


Enquanto Pontareia se recupera do ataque e enterra seus (felizmente
poucos) mortos, os cidadãos fazem o possível para seguir com suas vidas.
A catedral é consagrada no dia seguinte durante uma cerimônia modesta
e interna, mas, ao fim da semana, o ataque dos goblins será lembrado
principalmente com risos. Agora que o terror da invasão acabou, imagens de
goblins acidentalmente incendiando-se, sendo chutados por cavalos ou quase
se afogando em barris com água de chuva pintam as memórias da invasão
com uma luz cômica. O que os moradores locais certamente não esqueceram,
porém, foram os atos de seus novos heróis e heroínas.

A
vontade para misturar as coisas como desejar
menos que um herói ou heroína tome ou para encaixá-las logicamente com as ações
muito cuidado para esconder seu nome dos heróis e heroínas na vila. Esses eventos
ou participação nos eventos, eles logo se podem até mesmo continuar ocorrendo após
tornam conhecidos entre todos os habitantes eles terem voltado sua atenção para as Cata-
de Pontareia. Moradores locais os recebem bem cumbas da Ira, Topocardo ou até mesmo para
onde quer que vão. a próxima aventura.
Uma simples caminhada pela Rua Principal
pode trazer a padeira local, Alma Avertin, cor-
rendo para empurrar um pão recém-assado nos O SEPULCRO PROFANADO
braços da personagem mais magra, junto com
um comentário preocupado sobre ela parecer Após a invasão, o Padre Zantus não percebe ime-
estar morrendo de fome. Uma visita ao Pei- diatamente a profanação do sepulcro de Ezakien
xe-Bruxa traz uma salva imediata de vivas, Tobyn. Logo depois, porém, ele nota que a porta
aplausos e uma rodada de bebidas por conta da de pedra do túmulo está entreaberta. Temendo
casa (e provavelmente um desafio para beber o pior, Zantus rapidamente procura o Xerife
do Tanque de Norah). Abioto, que por sua vez entra em contato com o
Uma viagem ao Teatro de Pontareia pode grupo de aventureiros e pede que eles o acom-
fazer com que Cyrdak Drokkus tente con- panhem até o Cemitério de Pontareia.
vencer o Desbravador ou Desbravadora com Belor Abioto não espera muita coisa – na pior
a mais alta Performance ou Persuadir a fazer das hipóteses, talvez um goblin tenha ficado
um teste para sua nova peça. Uma parada no preso no sepulcro – mas ele quer os heróis e
Armorial de Savah é saudada com uma oferta heroínas perto de si para que possa avaliá-los.
instantânea de 20% de desconto em qualquer Durante a caminhada até o Cemitério, Abioto
item do estoque. agradece ao grupo novamente por sua ajuda
Certamente, nem todos em Pontareia durante o ataque e faz muitas outras perguntas.
querem se tornar melhores amigos dos heróis Ele quer saber mais sobre estas pessoas estra-
e heroínas, mas o grupo deve se sentir mais do nhas, especialmente sobre seus planos para o
que bem-vindo. futuro. Um grupo aliado de Desbravadores é
Os eventos detalhados nesta parte podem um recurso significativo, e Abioto espera esta-
acontecer em qualquer ordem – sinta-se à belecer uma aliança com eles.

17
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

Quando o grupo chega ao Cemitério, o


Xerife Abioto pede que Zantus espere na Cate-
CONSEQUÊNCIAS
dral enquanto eles investigam a cena. Uma investigação do interior do sepulcro
O sepulcro em questão é uma pequena estru- revela duas coisas de interesse: primeiro, o robe
tura quadrada de pedra que fica perto do muro. de ossos descartado num canto (embora não
Ela foi feita para abrigar os restos mortais dos reste nenhum remendo). Em segundo lugar, e
zeladores, padres e acólitos que serviram na mais preocupante, é o fato de que o sarcófago
Catedral, e a sua porta de pedra realmente está que continha o corpo de Ezakien foi aberto e
entreaberta. seus restos mortais roubados.
O solo ao redor do lugar também foi reme- O Xerife Abioto não sabe por que os ossos
xido. Uma rolagem de Perceber com -2 ou foram roubados, mas se os heróis e heroínas
Sobrevivência (rastrear) revela muitas pegadas não chegarem a uma conclusão, ele pondera
de goblins, e algumas que parecem pertencer que talvez o ataque dos goblins tenha sido uma
a um humanóide maior. Uma ampliação em distração, permitindo que esse ladrão desco-
um teste de Sobrevivência confirma que seis nhecido roubasse os restos mortais do antigo
goblins e uma criatura de tamanho humano sacerdote da vila.
usando sapatos escalaram a parede, então se Em todo caso, o Xerife recomenda que os
esgueiraram e entraram no sepulcro. heróis e heroínas guardem essa informação
Abrir a porta do sepulcro é fácil, mas Tsuto para si mesmos – afinal, os moradores já sofre-
preparou uma surpresa assustadora em seu ram o suficiente esta semana.
interior, parte de sua campanha de terror
contra Pontareia.
Depois de roubar o corpo de Tobyn, ele usou A FILHA DO MERCADOR
um robe dos ossos para animar seis esqueletos
humanos no sepulcro. Os esqueletos permanece- Escolha uma personagem, de preferência uma
ram aqui dentro desde então. Eles imediatamente pessoa que aprecie flertar ou que goste de
saem correndo para atacar qualquer um que abra popularidade.
a porta do sepulcro e lutam até serem destruídos.
A combinação de boa aparência, fama e
• Esqueletos Humanos (6): Veja a seguir. qualidades heróicas desse aventureiro ou aven-
tureira se espalha pela vila. De vez em quando,
ESQUELETO HUMANO o grupo ouve rumores e sussurros sobre a "dis-
ponibilidade" dessa figura encantadora.
Tipo: Morto-Vivo Maligno (Esqueleto)
A personagem sortuda atrai sorrisos e deixa
Atributos Agilidade d8, Astúcia d4,
pessoas coradas quando passa. Ela também
Espírito d4, Força d6, Vigor d6
pode receber algumas cartas de amor anônimas
Perícias: Atirar d6, Atletismo d6, Intimidar d6,
Lutar d6, Perceber d4 ou pequenos presentes deixados onde quer que
Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 7 tenha passado a noite.
Vantagens: – Antes que esses caprichos tenham a chance
Equipamento: Varia. de se desenvolver em relacionamentos reais,
Habilidades Especiais: uma das cidadãs mais atrevidas de Pontareia
„ Destemido: Esqueletos são Imunes a Medo faz sua jogada. Filha do proprietário do Arma-
e Intimidar. zém Geral de Pontareia, Shayliss Vinder é
„ Garras: For+d4. certamente uma jovem atraente, mas a sua irmã
„ Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para se mais velha é quem tem sido assunto de fofoca.
recuperar do estado Abalado; Ataques Rumores afirmam que Katrine Vinder "está
Localizados não provocam dano extra; enrolada" com um dos operários da madereira,
não respira; imune a doenças e venenos; e seu pai excessivamente protetor está em pé de
ignora penalidades por iluminação a até 10 guerra por causa disso. Considerando isso, Shay-
quadros (20m). liss aborda timidamente um dos "defensores de

18
Parte Dois: Heróis E Heroínas Locais

Pontareia" (a personagem escolhida) pedindo Ven conhece alguns dos rumores sobre
ajuda. A sua afirmação de que o pai está muito suas filhas, mas não quer acreditar neles. Ele
distraído com sua irmã para lidar com uma acha que o herói ou a heroína usou seu status
infestação na loja parece bem plausível. para tentar "desvirtuar" sua filha. Ele sabe
Shayliss então explica que a loja está infestada que a personagem é conhecida como paque-
de ratos. Ora, ontem mesmo, ela tem certeza de radora e a cena é uma prova óbvia de que
que viu um ratão do tamanho de um cachorro estão se aproveitando dela, já que Ven acha
se escondendo atrás de um barril no canto do que ela não seria capaz de fazer isso.
porão. O seu pai não acreditou nela, mas Shay- Resultados: A reação de Ven depende da
liss sabe que a cabeça dele está completamente quantidade de Marcadores que o herói ou
preocupada com o que Katrine pode estar heroína conseguir. Lembre-se de que argumen-
fazendo na madereira. E uma vez que surgiu tos excepcionalmente bons ou ruins podem
este novo herói ou heroína prestativa na vila, fornecer bônus ou penalidades nas rolagens
bem, Shayliss apenas teve a ideia de que talvez da personagem.
tal pessoa pudesse acompanhá-la para a loja e 0 Marcadores: Ven é incapaz de conter sua
eliminar alguns dos parasitas perigosos.
ira e ataca o herói ou heroína. Veja suas táti-
Ela enfatiza que há poucos ratos no porão, o cas abaixo.
que certamente não demanda a presença dos
1–3 Marcadores: Ven expulsa a personagem
outros heróis e heroínas. Se mais alguém insis-
e a proíbe de retornar à sua loja. A persona-
tir em ir junto, ela joga as mãos para o alto e
gem e seus aliados subtraem 1 das rolagens de
sai bufando, esperando que a pessoa escolhida
Persuadir na vila até conseguirem consertar
a acompanhe sozinha de qualquer forma. Se
a situação.
a pessoa não vier, ela simplesmente a aborda
novamente em outro momento, quando estive- 4–5 Marcadores: O herói ou heroína é capaz
rem sozinhas, para repetir o seu pedido. de se desvencilhar de forma a não gerar res-
É claro que não há ratos no porão. Shayliss, sentimento de Shayliss, que pode tentar seduzir
ainda mais que sua irmã, gosta de procurar essa pobre alma novamente no futuro.
confusão; algo que pode ser descoberto com 6+ Marcadores: Ven percebe a verdade e se
algumas perguntas pela cidade e uma rola- desculpa. Os heróis e heroínas recebem um
gem de Conhecimento Geral com -2. Qualquer desconto de 10% em sua loja.
recusa em acompanhar a flertadora Shayliss Se Ven ou Shayliss forem mortos, quem os
de volta à loja deve ser tratada com delicadeza. matou será acusado de assassinato, ficará preso
Sua paixão pode se transformar rapidamente por até três dias na prisão local e será enviado a
em ódio amargo se a personagem não fizer uma Magnimar para julgamento.
rolagem de Persuadir (contra seu Espírito d6). .
P Ven Vinder: Veja a seguir.
Shayliss revela suas verdadeiras intenções
assim que ficar sozinha com o herói ou heroína
no porão da loja de seu pai. É aí que ela começa
a realizar investidas amorosas mais diretas. MOTIVO
Este encontro não foi projetado para ser
A FÚRIA DE UM PAI fisicamente perigoso para o aventureiro
Qualquer que seja o desenvolvimento desta ou aventureira e deve ser óbvio que,
situação embaraçosa, o pai de Shayliss, Ven apesar de sua raiva, Ven causa apenas
Vinder, está destinado a chegar ao porão algum dano não letal contra seu alvo.
tempo depois de Shayliss realizar sua investida. Mesmo se o herói ou heroína acertar
Ven tem certeza de que o herói ou heroína está as coisas com Ven, este encontro vai ali-
se aproveitando de sua preciosa filha e fica mentar as chamas da desconfiança entre
furioso. A personagem pode tentar um Conflito ele e o grupo durante Os Assassinatos do
Social (veja no Pathfinder para Savage Worlds) Esfolador.
para tentar sair desta situação preocupante.

19
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

P VEN VINDER Mata dos Carrapatos e gostaria de convidar os


heróis e heroínas. Se recusarem a oferta, ele
Tipo: Humanoide Neutro (Humano parece desapontado mas disfarça rapidamente
Aristocrata) com um encolher de ombros.
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Cumprindo sua palavra, ele oferece a seus
Espírito d6, Força d8, Vigor d8 novos amigos uma recompensa de 50 po por
Perícias: Atletismo d6, Conhecimento salvarem sua vida e, em seguida, os convida a
Geral d8, Furtividade d4, Intimidar d8, passar em sua casa em Magnimar na próxima
Lutar d6, Perceber d6, Persuadir d8 vez que estiverem nessa cidade.
Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 7 Se eles aceitarem o convite durante a visita
Complicação: Vingativo (Menor) ao Dragão Enferrujado ou depois de serem pro-
Vantagens: Aristocrata, Brigão curados por Aldern, a caçada acontece na Mata
Equipamento: – dos Carrapatos, que fica próxima da vila.
Idiomas: Comum. Aldern, de bom grado, compra para cada
personagem sua própria montaria nos Estábu-
TÁTICAS los do Goblin Esmagado, então ansiosamente
Ven sempre esmurra inimigos realizando Ata- os leva, juntamente com seus três servos, para
ques Selvagens, embora não possua instinto de o oeste pela Ponte dos Curtumes e ao longo das
assassino e assim cause apenas dano não-letal. margens ao sul do Rio Turandarok.
Embora fique furioso por encontrar sua filha A viagem é uma cavalgada de pouco mais
amada nos braços de algum "rufião" ou "apro- de dois quilômetros até a Mata dos Carrapatos,
veitadora", ele não continuará batendo após seu ao norte da escarpa de calcário conhecida como
alvo ficar inconsciente. Travessa do Diabo. Apesar de seu nome sinis-
Ven age furiosamente, mas se for reduzido tro, a Mata dos Carrapatos é na verdade uma
a um Ferimento, ele cai de joelhos e implora floresta relativamente segura, bem conhecida
por misericórdia. Claro que se for concedida por ser o lar de javalis, veados, grandes felinos
misericórdia, a raiva de Ven permanece e ele e os raros carrapatos gigantes que dão nome
guardará um rancor contra o herói ou heroína à mata – mas nenhuma tribo de goblins vive
uma vez que tenha a chance de se recuperar e dentro de seus limites.
nutrir uma nova raiva. A viagem até a Mata dos Carrapatos leva
cerca de meia hora e você pode aproveitar esse
tempo para apresentar e desenvolver a per-
PREMIAÇÃO PELA HISTÓRIA sonalidade de Aldern. Ele é um conversador
charmoso, bem instruído e com um repertório
aparentemente interminável de histórias sobre
Se um herói ou heroína conseguir navegar a vida na alta sociedade de Magnimar.
por este encontro delicado sem ferir ninguém Porém, ele está mais interessado nos heróis
e sem perturbar a família Vinder, conceda- e heroínas, e você pode usar o interesse de
-lhe um Bene. Aldern para ajudar os jogadores a estabelece-
rem pequenos detalhes sobre suas personagens.
A CAÇADA AO JAVALI Em particular, Aldern deve estar interessado
na personagem com o qual se envolveu em seu
encontro anterior. De preferência, esta deve ser
Este evento ocorre quando os heróis e heroínas uma mulher atraente, caso em que sua atenção
visitarem o Dragão Enferrujado para aceitar o tomará a forma de um flerte amigável.
convite de Aldern Dedaleira. Se eles não visita- Se, em vez disso, suas atenções estiverem
rem a taverna, o nobre os procura alguns dias voltadas para um herói ou heroína que pare-
após o ataque dos goblins. cia especialmente competente em lutar contra
Antes de retornar à sua casa em Magnimar goblins, sua conversa parecerá quase uma ten-
em alguns dias, Aldern espera caçar javalis na tativa desesperada de "aprender a ser um herói".

20
Parte Dois: Heróis E Heroínas Locais

As suas perguntas e comentários começam


simpáticas e amigáveis, mas ao fim da caçada, JAVALI DA MATA DOS CARRAPATOS
as personagens devem se sentir um pouco Tipo: Animal Neutro (Javali)
irritadas ou incomodadas com a obsessão apa- Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 (A),
rentemente crescente de Aldern. Espírito d8, Força d10, Vigor d8
Sinta-se à vontade para tornar a verdadeira Perícias: Atletismo d6, Lutar d6, Perceber d6
caçada ao javali tão rápida ou profunda quanto Movimentação: 7; Aparar: 5; Resistência: 7 (1)
desejar. Os javalis da Mata dos Carrapatos são Vantagens: –
espécimes típicos de sua laia – temperamentais Habilidades Especiais:
e rápidos em atacar qualquer um que se intro- „ Armadura +1: Couro grosso.
meta em seu território. „ Presas: For+d4 (trate como chifres).
Após a caçada, Aldern convida seus novos „ Robusto: Um segundo resultado de
amigos e amigas de volta ao Dragão Enfer- Abalado não causa um Ferimento em um
rujado naquela noite. Ele deixa o javali para javali.
Ameiko cozinhar em um grande banquete (veja „ Visão na Penumbra: Javalis ignoram
“Encrenca no Dragão Enferrujado”, abaixo). penalidades de iluminação por Penumbra
e Escuridão.
• Javali da Mata dos Carrapatos (1 por
Herói ou Heroína): Veja a seguir.
ENCRENCA NO DRAGÃO
ENFERRUJADO
Existem apenas duas estalagens em Pontareia,
então, as personagens devem visitar a Corça
Branca ou o Dragão Enferrujado para des-
cansar — a não ser que todo o grupo seja de
moradores locais.
Considerando que a dona do Dragão Enfer-
rujado ofereceu quartos grátis por uma semana
para todos e que Aldern Dedaleira está hospe-
dado aqui e pode convidar os recém-chegados
para uma refeição, são boas as chances de que o
grupo logo se torne fregueses regulares.
Ameiko administra um estabelecimento
muito adequado para aventureiros, e os
moradores locais que frequentam a taverna
gostam de ouvir as histórias dos visitantes. Em
algum momento durante seu tempo de estada,
um visitante mal-humorado bate a porta da
taverna e berra um comando ríspido em uma
língua estranha.
Este é o aristocrata local Lonjiku Kaijitsu,
um homem idoso tianês e um dos nobres mais
conhecidos de Pontareia. Aqueles que falam
ALDERN o idioma Minkai podem entender o que ele
DEDALEIRA grita ao entrar na taverna: "Onde diabos está
minha filha?"

21
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

Os outros fregueses do bar, reconhecendo-o Interprete Lonjiku como um homem arro-


e sabendo de sua reputação de ter acessos de gante e insultador — mas pouco antes dele
raiva, ficam muito calados e interessados ​​em provocar demais o grupo, Ameiko chega cor-
suas refeições. Se os aventureiros não intervi- rendo para descobrir o que está acontecendo,
rem, Lonjiku avança para dentro da taverna, ainda segurando uma concha pingando sopa.
seus olhos vasculhando a sala em busca de sua O objetivo principal deste encontro não é
filha apenas para pousar nos mais novos heróis começar uma briga – mas sim apresentar Lon-
e heroínas de Pontareia. jiku e Ameiko para que os heróis e heroínas
Lonjiku é um homem tianês de meia-idade, os conheçam bem antes deles surgirem nova-
embora aparente ser muito mais velho devido mente em circunstâncias mais trágicas.
à falta de sono causada por eventos recen- Se as personagens não fizerem nada
tes – especificamente, seu papel incidental no além de assistir, os dois discutem no idioma
ataque dos goblins. Cada vez mais paranoico e Minkai. Lonjiku finalmente lança um ulti-
consumido pela vergonha, Lonjiku decidiu que mato e Ameiko o manda sair da sua estalagem
é hora de voltar para Magnimar por um tempo (embora com uma torrente de insultos criativos
e planeja levar sua filha consigo. e chocantes).
Consequentemente, ele veio ao Dragão Enfurecido, Lonjiku tenta agarrar Ameiko
Enferrujado para dar um ultimato a Ameiko pelos cabelos para arrastá-la da taverna, mas
– ou ela parte com ele ou será cortada de seu tes- ela se esquiva e acerta o seus miolos com
tamento. Lonjiku secretamente espera que ela a concha ensopada, espalhando caldo de
escolha a última opção, pois considera que sua peixe e batatas por todo o cabelo e roupas
vida como aventureira e estalajadeira já de seu pai.
o trouxeram vergonha o bastante. No Este ato de desafio
entanto, ele se distrai desse objetivo público fere o orgulho
quando percebe os heróis e heroínas. de Lonjiku mais do que
Aqui estão aqueles que defenderam qualquer outra coisa,
e salvaram Pontareia da incursão e ele gagueja por um
em que ele desempenhou um momento antes de recuperar a
pequeno papel. Em um acesso sua voz e dizer: "Você está tão morta
de ciúme e raiva equivocada, para mim quanto a sua mãe." Ele
Lonjiku aborda os estranhos e então se vira e parte da taverna.
começa a acusá-los de colocar Permita que os heróis e heroí-
os moradores em perigo nas interfiram a qualquer
com suas "travessuras" momento. Qualquer tentativa
imprudentes, impli- de subjugar, agarrar ou despe-
cando que deveriam ter jar Lonjiku à força da taverna
deixado a defesa para a será automaticamente bem-su-
guarda da cidade e outros cedida. Qualquer violência real
"profissionais treinados". contra Lonjiku traz sua
Se os heróis e heroínas afir- covardia à tona, fazendo
marem serem mercenários com que ele grite e fuja
ou terem alguma pro- AMEIKO da taverna.
fissão semelhante, KAIJITSU Se, em vez disso, o grupo
Lonjiku solta uma tentar ajudar Lonjiku a subjugar
risada zombeteira, sua filha, ele grita para os intrusos:
revira os olhos e diz: "Exata- "Não preciso da ajuda de um bando
mente o que precisamos: um bando de malditos!" antes de desistir e sair
imundo de vagabundos para atrair da taverna.
ainda mais problemas para a vila." Independentemente de como Lon-
jiku for embora, ele não conseguirá

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Parte Dois: Heróis E Heroínas Locais

resistir a lançar um insulto de despedida para depois, eles ouviram a pobre Pétala ganir de
sua filha envolvendo a sua mãe – o comentá- dor e os gritos de Aeren ficarem estridentes.
rio cruel quase leva Ameiko às lágrimas. No Desta vez, ele não estava apenas tendo pesa-
entanto, quando o pai vai embora, ela corajo- delos. Amele faz uma pausa, respira fundo e
samente pega a concha, a inspeciona, puxa um mostra os braços de Aeren aos heróis e heroí-
fio de cabelo da sujeira e diz: “Vou precisar de nas: eles estão cobertos com mordidas frescas
uma concha bem limpa agora, já que ensopado de goblin. Ela então fala que Alergast entrou
de asno não está no cardápio.” no quarto correndo e viu um goblin agachado
Os aplausos e risos resultantes dos clientes sobre o peito de seu filho. Pétala estava morta
da taverna melhoram imensamente seu humor. e o goblin estava tentando freneticamente mas-
Se os aventureiros e aventureiras vierem em tigar o braço de Aeren.
seu auxílio, ela agradece, estende sua oferta de Alergast atacou o goblin e o afugentou de
quartos gratuitos por mais uma semana e diz volta ao armário, onde ele rastejou para um
que o jantar é por conta da casa. buraco escondido sob uma pele velha. Furioso,
Alergast começou a destruir o armário na tenta-

MONSTROS NO ARMÁRIO tiva de pegar o goblin e foi aí que Amele entrou


em pânico e fugiu de casa com seus filhos em
busca da ajuda dos heróis e heroínas.
Alergast e Amele Barett são uma típica família
de Pontareia, com dois filhos (o pequeno Aeren
e a bebê Verah) e uma cadela de estimação leal
A RESISTÊNCIA FINAL DE GRESGURT
chamada Pétala. Eles estiveram presentes no O goblin na casa dos Barett é um combatente
Festival da Cauda-de-Andorinha, onde Aeren chamado Gresgurt que se esgueirou para
viu um goblin pôr fogo num gato e depois dar dentro do prédio depois que o ataque fracas-
cambalhotas ao redor do felino agonizante; sou. Ele encontrou uma tábua solta no chão do
o pobre garoto realmente não foi o mesmo armário, escavou uma abertura para se escon-
desde então. der no forro fechado sob a casa e puxou uma
Todas as noites, os gritos aterrorizados de pele sobre o buraco para escondê-lo.
Aeren provocam um ataque de latidos em Ele pretendia ficar por apenas algumas
Pétala, e, quando seus pais perguntam o que horas enquanto a poeira baixava lá fora, para
está acontecendo, o garoto sempre afirma que em seguida se esgueirar para fora da vila.
há um goblin escondido em seu armário. Aler- Infelizmente, o cansaço da invasão o atingiu
gast obedientemente verifica o armário, mas e ele adormeceu em seu esconderijo. Quando
não encontra nada e as reclamações do garoto acordou na noite seguinte e tentou escapar, ele
sobre o "goblin do armário" se tornaram cada acabou acordou Pétala e Aeren.
vez mais cansativas para seus pais. Tão assustado com a cadela quanto o garoto
Ontem, Alergast finalmente ameaçou fazer estava assustado com ele, Gresgurt fugiu
Aeren dormir no depósito de lenha se o garoto de volta para o forro e sua pequena mente
não pudesse "ser homem" e dormisse uma goblin foi preenchida por visões do odioso e
noite inteira sem chorar e contar histórias. assustador canino. Parecia que toda vez que
Tudo isso é contado aos heróis e heroí- Gresgurt espiava, aquela cadela estava lá,
nas por uma chorosa Amele Barett várias pronta para latir.
noites após o ataque dos goblins; ela se Incapaz de escapar, Gresgurt subsistiu por
aproxima deles em pânico, segurando a dias de aranhas e minhocas arrancadas do chão
bebê Verah contra o peito com uma mão e de terra do forro apertado, e ao longo desses
Aeren pela manga da camisa com a outra. dias, seu medo se transformou em raiva.
Ela continua, dizendo que, na noite passada, O seu desejo inicial de fuga logo deu lugar
Alergast não foi acalmar Aeren quando ele teve a uma necessidade ardente de matar a cadela.
seus pesadelos. Mas então, alguns momentos No entanto, ele não tinha armas reais; seu

23
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

cortacavalo quebrou durante seus esforços insano goblin combatente grita furioso pelo
para entrar no forro debaixo da casa. roubo do seu jantar e salta para fora do buraco
Tudo o que restou foram fragmentos da atacando.
lâmina, um dos quais ele usou para fabricar O longo cativeiro de Gresgurt no forro o
uma faca grosseira. Foi então que ele saiu, à deixou quase selvagem de fome e medo, e ele
noite, matou Pétala, e, em seu estado de fome passou a ver toda a casa como seu território.
irracional, tentou devorar Aeren ainda vivo.
P Gresgurt: Use o perfil do goblin com-
Quando chegam à casa de Barrett, os heróis
batente na página 15, embora este
e heroínas encontram um silêncio perturba-
esteja armado apenas com uma adaga
dor. Ao chegar ao quarto de Aeren, eles vêem
enferrujada.
Alergast Barett esparramado de barriga para
baixo como se tivesse rastejado para dentro do
armário. Isso foi exatamente o que ele fez. Na CONSEQUÊNCIAS
tentativa de matar o goblin, Alergast subesti-
mou a criatura. Se o grupo matar Gresgurt, Amele ficará grata
Quando ele enfiou a mão no buraco para até saber do destino de seu marido, quando
tentar agarrar Gresgurt, o combatente se então sofrerá um colapso completo.
esquivou e cortou sua garganta. Faminto, o Os salvadores podem não saber o que fazer
combatente tentou puxar o corpo de Alergast com a situação, mas a comoção rapidamente
para seu esconderijo, mas o tronco ficou preso atrairá o Xerife Abioto, que entra em cena com
no buraco. sua habitual expressão austera.
Se os heróis e heroínas puxarem o corpo de Ele agradece aos heróis pela ajuda e faz os
Alergast de volta, eles o encontrarão comple- arranjos para que a família Barett fique na
tamente morto, a carne de seu rosto e parte catedral por alguns dias. A irmã de Amele, de
superior do torso devorada (hora de um Teste Magnimar, logo chegará em Pontareia para levar
de Medo com -2!). Um instante depois, o a família traumatizada para morar com ela ao sul.

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Parte Dois: Heróis E Heroínas Locais

Se as personagens estiverem presentes


quando ela encontrar a família devastada de
sua irmã, ela lhes lança um olhar frio e mur- NÃO É SOBRE A LUTA
mura: "Pena que vocês, heróis e heroínas, não Gresgurt não representa uma ameaça
foram um pouco mais meticulosos em seu real para os heróis e heroínas. Este
heroísmo, não é?" evento não é sobre a emoção do combate
ou a ameaça de derrota.
NOTÍCIAS SOMBRIAS Mesmo que o grupo derrote facil-
mente o goblin solitário, eles já falharam
DE BOSQUEMUSGO em salvar Alergast. O resultado desse
encontro deve ajudar os heróis e heroí-
nas a pôr os pés no chão, mostrando que
Shalelu Andosana não é exatamente uma não podem salvar a todos.
caçadora de recompensas, especialista em
sobrevivência ou mercenária, mas sim uma
mistura dos três. A elfa passa pela vila uma
ou duas vezes por temporada para comprar à Shalelu na prefeitura, explicando que ele tem
suprimentos e nunca fica por mais do que algumas notícias que podem interessar-lhes. A
alguns dias. Ela sempre fica no mesmo quarto reunião acontece em um confortável escritório
no Dragão Enferrujado, gratuitamente, graças no segundo andar da prefeitura.
à sua longa amizade com Ameiko. Se eles ainda não conheceram a Prefeita
Perto do final de cada visita, ela se reune por Kendra Deverin, Abioto a apresenta aos mais
algumas horas com o Xerife Abioto e a Prefeita novos campeões e campeãs de Pontareia. Ela
Deverin na guarnição para fazer um relató- agradece graciosamente a cada um deles pela
rio sobre as condições dos arredores antes de ajuda que forneceram a Pontareia durante
deixar a vila novamente. Tanto Abioto quanto a invasão.
Deverin valorizam os relatórios de Shalelu por Abioto, então, apresenta Shalelu ao grupo
fornecerem uma visão imparcial sobre como as como uma "membra não-oficial da guarda de
fazendas locais estão se saindo e manterem o Pontareia" (uma introdução que a faz sorrir), e
conselho municipal a par dos perigos crescen- os heróis e heroínas à elfa como "a mais nova
tes na região. safra de matadores de goblins de Pontareia".
Shalelu faz uma visita a Pontareia durante Abioto explica que Shalelu tem sido uma
os dias logo após o ataque dos goblins – você
pedra no sapato das tribos goblins locais por
deve situar a visita em um ponto após os defen-
vários anos, e poucos na região sabem mais
sores terem conhecido as pessoas em Pontareia
sobre eles do que a elfa. Ele então recapitula o
e vivenciado alguns dos encontros das páginas
seu relatório de que Pontareia não foi o único
anteriores.
lugar na região que teve problemas com goblins.
Sua visita a Pontareia é inesperada – ela
passou pela vila há apenas um mês e não era Em suma, houve um aumento nos ataques
esperada até a última semana do outono. Ela relacionados aos goblins ao longo da Costa
dispensa sua visita tradicional ao Mercado de Perdida, particularmente no vale entre Matur-
Pontareia e ao Dragão Enferrujado, ao invés tiga e Bosquemusgo. Há apenas um dia, uma
disso solicitando um encontro imediato com o fazenda ao sul de Bosquemusgo foi totalmente
Xerife Abioto e a Prefeita Deverin. queimada por um grupo de goblins.
O encontro incomum e a aparência esfarra- Felizmente, Shalelu estava por perto e con-
pada de Shalelu fazem com que a população já seguiu resgatar a família e expulsar os goblins,
nervosa suspeite que a mulher traga notícias de embora a fazenda não pudesse ser salva. A
uma nova ameaça goblin. família está hospedada em uma fazenda
O Xerife Abioto procura seus novos amigos próxima por enquanto, mas o problema dos
e pede que se juntem a ele, à Prefeita Deverin e goblins obviamente não irá embora.

25
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

Neste ponto, Abioto cede a palavra para Assim que a reunião termina, Shalelu pede
Shalelu, pedindo que ela compartilhe com os para se juntar ao grupo para jantar no Dragão
heróis e heroínas o que o disse anteriormente. Enferrujado (ou onde quer que eles estejam
hospedados). Ela gostaria de ouvir mais infor-
"Belor me contou sobre seu trabalho contra os mações sobre o ataque a Pontareia e, em troca,
goblins – parabéns. Eu dediquei os últimos anos oferece uma boa quantidade de conhecimentos
da minha vida a evitar que eles causassem muitos sobre goblins.
problemas por estas bandas. Mas eles são cria-
turinhas pequeninas muito tenazes e fecundas.
Praticamente ervas daninhas que mordem.
TRIBOS GOBLINS
“Existem cinco grandes tribos de goblins na Como Shalelu mencionou anteriormente, exis-
região, e elas são, tradicionalmente, muito boas tem cinco tribos goblins principais na região.
em ocupar umas às outras com disputas intertri- Os mais próximos de Pontareia são os goblins
bais e territoriais. No entanto, pelo que consegui Esmagadores de Pássaros, que vivem em
descobrir, membros de todas as cinco tribos esti- cavernas ao longo da borda oeste da Travessa
veram envolvidos no ataque a Pontareia. do Diabo. Tradicionalmente, estes goblins são
Um bom número dos goblins de Bosque- os menos agressivos das cinco tribos.
musgo com quem lidei ontem já tinham Ao sul estão os goblins Lambe-sapos do
apanhado bastante, e havia muita conversa Pântano da Raiz Salgada, pragas que são exce-
sobre os ‘pernas compridas’ que mataram lentes nadadores.
tantos deles. Agora que conheci vocês, parece Na Mata das Canelas ao leste fica a tribo dos
óbvio de quem eles estavam falando. Vocês Sete Dentes, goblins que mantém o seu domínio
devem ter causado uma boa impressão. invadindo o lixão de Pontareia e transfor-
“De qualquer forma, o fato de as cinco tribos mando sucata roubada em armaduras e
trabalharem juntas é preocupante. Diferentes
tribos de goblins não se dão bem a menos que
tenham algo grande planejado, e grandes planos
vêm de chefões.
Receio que alguém tenha se juntado aos
goblins e os organizado. E a julgar por esses
ataques recentes, o que estão planejando parece
ser má notícia para todos nós.”

Após a fala de Shalelu, o Xerife Abioto anun-


cia que está levando alguns de seus guardas
para a cidade de Magnimar, ao sul, para requi-
sitar soldados adicionais para Pontareia por
algumas semanas, pelo menos até que a exten-
são da ameaça goblin possa ser determinada.
Ele pede que, durante sua ausência, Shalelu
investigue a Mata das Canelas, Raiz Salgada,
Bosquemusgo, a Travessa do Diabo e outros
lugares ocupados por goblins para descobrir
mais informações.
Belor também gostaria que os heróis man-
tivessem uma presença pública em Pontareia
nos próximos dias, se não se importarem. “Os
moradores parecem ter gostado de vocês”, diz
ele, “e vê-los pela vila ajudará muito a aliviar as
preocupações nos próximos dias”. SHALELU
ANDOSANA
26
Parte Dois: Heróis E Heroínas Locais

armas. Mais a leste estão os goblins de Bosque- penhascos, mas os goblins dos Sete Dentes
musgo: provavelmente a maior tribo, embora continuam convencidos de que ele ainda ronda
seja tradicionalmente refreada pelas rixas fami- pelos ermos, como um fantasma ou pior.
liares dentro de suas próprias fileiras. Vorka é um notória goblin canibal que vive
E, finalmente, existem os goblins de Topo- no pântano Raiz Salgada, uma “heroína” prin-
cardo, que vivem na costa de Maturtiga no cipalmente para os goblins de outras tribos fora
topo de uma pequena ilha que alguns dizem ter a dos Lambedores de Sapos.
uma semelhança passageira com uma cabeça Rasgavime Pançafofa é o obeso chefe dos
decapitada. goblins de Raiz Salgada, um monstro corpu-
lento que dizem nunca deixar seu trono.
HERÓIS E HEROÍNAS GOBLINS Rasganaco é o líder dos goblins de Topocardo
Shalelu observa que os goblins geralmente e controla o que as cinco tribos concordam ser o
vivem vidas curtas e violentas. É incomum que melhor covil na região.
um único indivíduo alcance qualquer medida E também há Bruthazmus, um infame patru-
real de notoriedade, mas quando o faz é bem lheiro bugbear que vive no norte de Maturtiga
merecido. Atualmente, seis goblins da região e costuma visitar as cinco tribos para trocar os
desfrutam do status de “herói ou heroína”. frutos de seus roubos de caravanas por álcool,
Grande Gugmut é um goblin Bosquemusgo notícias ou flechas mágicas.
excepcionalmente musculoso e alto, que Shalelu observa que Bruthazmus tem um
dizem ter tido uma hobgoblin como mãe e um ódio em particular pelos elfos e os dois lutaram
javali como pai. em várias ocasiões. Até o momento, nenhum
Koruvus era um campeão da tribo dos Sete dos dois conseguiu levar vantagem sobre o
Dentes, conhecido por seu pavio curto e uma outro, mas Shalelu jura amargamente que não
espada longa mágica que ele teimosamente será a primeira a cair em sua guerra particular.
carregava consigo apesar dela de ser grande É provável que os aventureiros e aventurei-
demais para o goblin manejar corretamente. ras queiram começar a vasculhar a região em
Koruvus desapareceu há vários meses, após busca de goblins e as razões para sua agressi-
supostamente ter descoberto um "esconde- vidade crescente, mas você deve usar o pedido
rijo secreto" em uma caverna ao longo dos de Abioto para mantê-los ancorados à vila
por enquanto.
P Shalelu Andosana: Veja a seguir
PRESENÇA CONTÍNUA
Shalelu continua marcando presença P SHALELU ANDOSANA
na Ascensão dos Lordes Rúnicos; assim Tipo: Humanoide Bondoso (Elfa Patrulheira)
como o Xerife Abioto, Ameiko Kaijitsu e Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
o Padre Zantus. Você deve usá-la como Espírito d8, Força d8, Vigor d6
uma presença recorrente para manter o Perícias: Atirar d8, Atletismo d8,
grupo interessado na região. Conhecimento Geral d6, Furtividade d8,
Ela pode se tornar uma aliada do Lutar d6, Perceber d6, Persuadir d6,
grupo e até mesmo se juntar a eles em Sobrevivência d8
seus esforços contra os goblins por um Movimentação: 6; Aparar: 5 ou 6 (arco);
tempo, se eles precisarem de uma ajudi- Resistência: 8 (3)
nha extra. A elfa pode até desenvolver Complicações: Código de Honra, Leal
um relacionamento romântico com uma Vantagens: Arma Predileta (Arco), Mateiro,
das personagens, especialmente uma Patrulheiro, Retirada
que compartilhe seu amor pelo mundo Equipamento: Arco composto (Distância
natural e ódio aos goblins que se escon- 12/24/48, Dano For+d6, AP 2, Precisão), 20
dem em seus cantos escuros. flechas, espada curta (For+d6), armadura
de couro batido (+3, Égide), kit de

27
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

aventureiro, 2x Poção de Neutralizar Nesse ponto, Bethana lhes entrega o bilhete.


Venenos e Doenças, 2x Poção de aumentar Embora ele esteja escrito no idioma de Minkai
Força, varinha de cura (12 cargas; Fé), (provavelmente para evitar que fosse lido por
grilhões, bastão solar (3), 8 pl, 2 po. olhos curiosos, pondera Bethana), a halfling
Habilidades Especiais: vem aprendendo a língua com Ameiko durante
„ Ancestralidade (Elfa): Ágil, Esguios, os últimos anos. Dessa forma, ela já traduziu
Inteligência, Magia Élfica, Sentidos a mensagem do bilhete no lado oposto – este
Aguçados, Visão na Penumbra bilhete está reproduzido como o Folheto 1-1.
„ Habilidades de Classe (Patrulheiro): Bethana explica que Tsuto causou uma espé-
Inimigo Predileto (Humanoide), Restrição cie de escândalo quando nasceu em 4688 (um
de Armadura (Média), Terreno Predileto ano antes de Ameiko), já que era um meio-elfo.
(Floresta), Travessia de Floresta Ela observa sabiamente, com olhos grandes,
Idiomas: Comum, Élfico, Goblin. que nenhum dos pais de Ameiko é elfo.
Era óbvio que o velho Lonjiku não era o pai
TÁTICAS do menino, e sua raiva ao descobrir a indis-
Shalelu prefere lutar com seu arco, recor- crição de sua esposa foi o assunto da vila por
rendo ao corpo-a-corpo apenas quando está meses. A esposa de Lonjiku, Atsuii, nunca reve-
realmente desesperada ou quando um aliado lou quem era o pai, e uma prova da teimosia
precisa urgentemente de cura. de Lonjiku é que eles permaneceram casados.
Tsuto foi entregue à Academia Turanda-
Shalelu é leal aos seus amigos e não aban-
rok para ser criado fora da família Kaijitsu,
donará a luta enquanto um deles permanecer
ignorado por seu pai e proibido de ser visi-
em perigo. Dito isso, se sentir que pode escapar,
tado pela mãe.
obter ajuda e retornar a tempo de salvar qual-
quer pessoa capturada, ela tentará fazê-lo. Ameiko começou a visitá-lo em segredo
quando soube de sua existência aos 10 anos.
Ela o visitava algumas vezes por mês para lhe
A TAVERNEIRA DESAPARECIDA fazer companhia, levar um pouco de comida e
prometer que um dia as coisas se resolveriam.
Tudo mudou em 4705 quando eles tiveram
Este evento ocorre em alguma manhã após
uma terrível discussão na qual Tsuto atacou
o Xerife Abioto ter deixado a vila para solici- Ameiko. Bethana não sabe do que se tratava a
tar mais soldados de Magnimar. Os heróis e discussão, mas o que quer que tenha acontecido
heroínas são abordados por uma tímida hal- afastou Ameiko de Pontareia e levou-a a viver
fling idosa chamada Bethana Corwin, uma como aventureira. Ela voltou para Pontareia um
empregada que trabalha para Ameiko Kaijitsu ano depois para assistir o funeral de sua mãe.
no Dragão Enferrujado. Ela obviamente está Tsuto acusou publicamente seu pai de ter
preocupada e pede para falar com o grupo em empurrado Atsuii de um penhasco causando
algum lugar privado. um confronto durante o funeral. Lonjiku quase
Lá, Bethana revela que a sua patroa está quebrou o queixo de Tsuto com sua bengala, e
desaparecida. Ao acordar cedo, ela descobriu após isso o meio-elfo o amaldiçoou e deixou
que Ameiko ainda não tinha começado a prepa- Pontareia.
rar o café da manhã — essa é a primeira vez que Ameiko tentou restabelecer contato com ele
isso acontece. Preocupada, ela bateu na porta desde então, mas nunca foi capaz de localizá-lo.
de Ameiko, mas não obteve resposta. Bethana está preocupada que Tsuto esteja
Depois de muita consideração, Bethana aprontando alguma coisa. Como o Xerife
entrou no quarto de Ameiko e o encontrou Abioto está fora da vila, os heróis e heroínas
vazio e com a cama desarrumada. E para são as únicas pessoas a quem ela pode recor-
piorar, ela encontrou um pedaço de pergami- rer. Ela implora que eles sigam para a Vidraria
nho amassado perto da cama – um bilhete do e descubram o que aconteceu com Ameiko o
irmão mais velho de Ameiko, Tsuto. mais rápido possível.

28
Parte Dois: Heróis E Heroínas Locais
FOLHETO 1-1

Olá, maninha!!
Espero que esta carta encontre você bem e com algum tempo livre disponível, porque
temos um problema. Tem a ver com o pai. Parece que ele pode ter tido algo a ver com
os problemas recentes de Pontareia com os goblins, e eu não queria levar o assunto às
autoridades porque nós dois sabemos que ele se safaria facilmente. No entanto, você
tem alguma influência aqui na vila. Se você puder me encontrar na Vidraria à meia-
noite de hoje, talvez possamos descobrir como garantir que ele enfrentará o castigo
que merece. Bata duas, depois mais três e, em seguida, mais uma vez na entrada de
entregas e eu deixo você entrar.
Tenho certeza que não preciso ressaltar a natureza delicada deste pedido. Se essa
notícia vazar, você sabe que esses aldeões locais presumiriam que você e eu também
estivemos envolvidos nisso tudo, não é? Eles não sabem o que é honra por estas
bandas. Ainda não entendo como você consegue ficar aqui.
Enfim, não conte isso a ninguém. Também existem outras complicações, sobre as
quais prefiro falar pessoalmente esta noite. Não se atrase!
Tsuto

ENCONTROS ADICIONAIS Eles podem até serem convidados por Niska


Mvashti para uma leitura de cartas que desven-
dará os segredos de seu destino, prenunciando
Você pode criar encontros adicionais em os eventos futuros!
Pontareia depois desta parte da aventura. As
informações sobre a vila e seu povo no livro
Guia para Varísia oferecem inúmeras pessoas PREMIAÇÃO DE CONVICÇÃO
que os heróis podem encontrar e interagir.
Talvez os campeões e campeãs sejam aborda- Se os Desbravadores conseguirem completar
dos por Daviren Hosk dos Estábulos do Goblin cinco eventos (dos sete apresentados mais
Esmagado, que os oferece uma recompensa de quaisquer eventos adicionais de sua própria
5 po para cada par de orelhas de goblin que criação), eles ganham Convicção por seus
trouxerem, ou talvez os Desbravadores sejam esforços heroicos para tornar Pontareia e seus
convidados por Cyrdak Drokkus do Teatro de arredores mais seguros.
Pontareia para reencenar suas lutas contra os Pelo menos por enquanto. Como todos estão
goblins (acompanhados, é claro, de belas ilu- prestes a ver, os ermos nos arredores estão em
sões criadas por Cyrdak). terrível perigo.

29
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

PARTE TRÊS: VIDRO E IRA


O processo de fabricação de vidro é tanto uma arte quanto um ofício do
qual a família Kaijitsu se orgulha há várias gerações. Depois que a família
foi exilada de Tian Xia e fez a perigosa jornada pela Coroa do Mundo, sua
habilidade na fabricação de vidro foi fundamental para garantir um lugar
entre a aristocracia. Quando a Liga Mercantil de Pontareia foi estabelecida
para fundar a vila, os Kaijitsu foram alguns dos primeiros a se filiar. Pouco
depois da fundação da Pontareia, eles começaram a construção do que se
tornaria um dos negócios mais exclusivos e lucrativos da vila – a Vidraria
de Pontareia.

O
Quando soube que seus planos envolviam
s principais componentes do vidro queimar sua cidade natal como uma oferenda
são todos encontrados em abundância à deusa Lamashtu, Tsuto ficou ainda mais entu-
nas proximidades: areia, algas mari- siasmado – não com a oportunidade de servir
nhas, plantas resistentes ao sal (cujas cinzas à deusa dos monstros (pois ele não tem muito
formam um importante reagente no pro- interesse em religião), mas com a chance de
cesso) e cal extraído da rocha das falésias da vingar-se da vila que culpa por sua infância
Travessa do Diabo. Tudo o que faltava era a amarga e triste.
proficiência técnica para transformar esses
A principal responsabilidade que Tsuto
componentes em vidro. recebeu de Nuália era servir como o elo
O fato de que o porão do prédio já funcionou entre Pontareia e Topocardo. Ele não apenas
como base para contrabandistas é um dos segre- conhecia muito bem a vila, mas também
dos da família Kaijitsu. Rokuro, um homem tinha ligações com um de seus cidadãos
escrupuloso e pai de Lonjiku, interrompeu a mais importantes – seu pai. Depois de chan-
operação de contrabando assim que percebeu tagear Lonjiku para ajudar na preparação de
o envolvimento de alguns de seus funcionários Pontareia para o ataque dos goblins, Tsuto
e bloqueou as câmaras ilegais no porão. colocou seu pai exatamente onde queria.
Apesar de seus esforços, os rumores da parti- Poucos dias depois da invasão, ele enviou a
cipação da Vidraria em uma operação antiga de seu pai uma nota exigindo um pagamento de
contrabando ainda persistem pela vila. 2.000 po ou Tsuto revelaria o papel de Lonjiku
Nesse momento, a Vidraria é pouco mais do na invasão. Enfurecido, Lonjiku secretamente
que uma fachada para as maquinações de um decidiu que era hora de cuidar do filho de sua
filho amargo e vingativo. Tsuto já estava apai- esposa de uma vez por todas. Ele concordou
xonado por Nuália mesmo antes de se juntar ao com o pagamento e compareceu à Vidraria
seu grupo de revoltados em Magnimar no ano tarde da noite, vários dias após o ataque, para
passado. Ele a tinha visto nas ruas de Pontareia tentar assassinar Tsuto.
muitas vezes, mas nunca teve a coragem de se Infelizmente para Lonjiku, Tsuto tinha o
aproximar dessa dama tão bela e misteriosa. mesmo plano. Antes da chegada de Lonjiku,
Então, quando ela o abordou com uma oferta os goblins mataram todos os operários que
de emprego, o meio-elfo sentiu como se o des- viviam no local. Tsuto e meia dúzia de goblins
tino finalmente tivesse sorrido para ele. emboscaram Lonjiku quando ele entrou na

30
Parte Três: Vidro E Ira

Vidraria, matando-o e depois expondo seu


corpo na área A17. INVESTIGANDO A VIDRARIA
Após acabar com Lonjiku, Tsuto enviou um
bilhete para sua irmã Ameiko; a única pessoa Quando chegam à Vidraria, os heróis e heroínas
em Pontareia que ele não odiava. Ele pediu que encontram o prédio curiosamente silencioso.
ela o encontrasse na Vidraria na noite após o Os vizinhos notaram a falta de tráfego no
prédio, mas como a chaminé da fornalha ainda
assassinato de Lonjiku, na esperança de con-
está emitindo fumaça, a maioria presume que
vencer Ameiko a se juntar ao bando de Nuália.
o prédio simplesmente esteja fechado para
Infelizmente, o meio-elfo calculou mal a
oferecer a Lonjiku e seus operários um pouco
lealdade de sua irmã a Pontareia. Quando ela
de privacidade enquanto trabalham em um
recusou o seu convite, ele ordenou que seus grande projeto.
goblins batessem nela até deixá-la inconsciente,
Uma rápida investigação do perímetro do
para depois amarrá-la e trancá-la na área A21
edifício revela que as cortinas foram fechadas
abaixo da Vidraria. e todas as portas estão trancadas. As clara-
Tsuto não sabe exatamente o que fazer com boias que dão para as áreas A1 e A17 não estão
Ameiko e planeja carregá-la para Topocardo cobertas ou obscurecidas, e um aventureiro
ao norte, onde pedirá conselhos a Nuália. Ele ou aventureira que fizer uma rolagem de Atle-
pretende tornar a Vidraria um verdadeiro tismo (escalada) para subir no telhado pode
matadouro para lançar ainda mais medo nos olhar através delas (o que, no caso da A17,
corações dos cidadãos de Pontareia. revela de fato uma visão horrível).

VIDRARIA DE PONTAREIA PORÃO DA


VIDRARIA

A18 A19
1
A20 A22

A21
A23

A1

A2
A17
A3

A4 N
A5
A6
A7
A8
1

A9

A10

A11 A12 A15


1 QUADRO = 2 METROS
ESCADAS SOBE DESCE A13
A14

31
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

produzidos aqui. Garrafas, vidraças e arte em


vidro são o conteúdo principal.
PONTOS DE INTERESSE
As informações sobre cada sala da Vidra-
 A2   DEPÓSITO: Esta sala armazena produ-
tos finalizados.
ria são listadas abaixo, embora os heróis
e heroínas provavelmente se moverão  A3   ARMÁRIO DE LIMPEZA: Este armá-
diretamente para a ação.
rio armazena suprimentos e ferramentas de
O principais pontos de interesse limpeza, como vassouras.
são A17, A21, A22 e A23. Esses locais
são essenciais para derrotar Tsuto,  A4   DEPÓSITO: Ferramentas, roupas para
resgatar Ameiko e descobrir As Cata- empregados, lenha e outros suprimentos diver-
cumbas da Ira. sos são mantidos aqui.

 A5   APOSENTOS DOS EMPREGADOS:


O barulho da fornalha da Vidraria é cla- A equipe dos oito trabalhadores qualificados
ramente audível em seu interior, mas uma
personagem que encostar o ouvido em alguma de Lonjiku vivia no local e dormia aqui. As
janela e fizer uma rolagem de Perceber poderá camas estão em vários estados de desordem e
ouvir risos agudos e gritos, assim como vidro há sangue respingado nas paredes e nos lençóis.
sendo quebrado. Nenhum corpo é encontrado aqui – os tra-
Todas as portas externas podem ser abertas balhadores foram assassinados pelos goblins
com uma rolagem de Ladinagem. Derrubá- durante seu sono na noite anterior, e seus
-las dá um pouco mais de trabalho, já que são corpos foram levados para a área A17 para ser-
portas pesadas (veja Quebrando Coisas no virem de entretenimento.
Pathfinder para Savage Worlds). Em qualquer
caso, tais atos rapidamente atraem a atenção  A6   SALA DE JANTAR: Os funcionários
de curiosos ansiosos para descobrir por que usavam esta sala para relaxar, comer e jogar
os novos heróis e heroínas de Pontareia estão cartas nas horas vagas. Ela está completamente
tentando invadir a Vidraria. arruinada – os goblins bagunçaram tudo
Uma rolagem de Persuadir ou Intimidar é quando passaram por aqui.
mais do que suficiente para acalmar e dispersar
os moradores, especialmente devido ao estra-  A7   LAVABO: Este cômodo contém vários
nho fato de que a Vidraria deveria estar aberta lavatórios e lavanderias, além do banheiro
para negócios. Vários moradores sugerem que adjacente.
os heróis e heroínas vão até a Mansão Kaijitsu
para falar com Lonjiku ou seus servos em vez  A8   COZINHA: É aqui que os funcionários
de invadir o local. preparavam as refeições. Os goblins vasculha-
Infelizmente, uma viagem pela Estrada da ram este lugar em busca de comida e, como
Ravina da Escuna até a mansão revela que resultado, a sala está em desordem.
nenhum dos criados viu Lonjiku desde a noite
passada. Eles presumem que ele está traba-  A9  DESPENSA: Esta sala está uma
lhando na Vidraria e apontam a fumaça saindo bagunça: barris, sacos de grãos e engradados
de sua chaminé como prova. de peixe seco e carne de veado foram completa-
Na verdade, a Vidraria está agora sob o mente destroçados e a maior parte do conteúdo
controle do filho traiçoeiro de Lonjiku e seus removido. No chão jaz um fatiacão quebrado,
aliados goblins. descartado pelo goblin que o danificou abrindo
os engradados.
 A1  SALA DE EXIBIÇÃO: Esta sala de exi-
bição contém uma loja onde os clientes podem  A10   DEPÓSITO: Esta sala contém várias
visualizar os diversos trabalhos em vidro pilhas de lenha para o fogão da cozinha.

32
Parte Três: Vidro E Ira

 A11   SALA DE REUNIÕES: Os funcioná- Os trabalhadores usam essa sala para der-
reter vidro, mas Lonjiku também “alugava”
rios se reuniam aqui para discutir cronogramas
periodicamente a fornalha a bandidos Sczarni
de trabalho ou grandes projetos.
que a utilizavam para destruir provas e evi-
 A12   RECEPÇÃO: Representantes da dências. Esse fogo é quente o bastante para
Vidraria usavam este cômodo para receber incinerar ossos e dentes.
clientes interessados em encomendas custo- Uma criatura forçada a entrar na fornalha
mizadas ou oportunidades de exportação de sofre 4d6 de dano de fogo por rodada. A aber-
vidro. tura é estreita o suficiente para evitar que uma
criatura de tamanho 0 ou maior seja facilmente
 A13   ESCRITÓRIO: Esse escritório menor empurrada para dentro. Conforme seguem
era usado para reuniões mais privadas com para sudoeste, os tubos de pedra da fornalha
clientes importantes. alimentam fornos menores e progressivamente
menos quentes, usados ​​para manter os projetos
 A14   ARQUIVO: Vários armários e estantes
de vidro na temperatura adequada — pois o
contendo arquivos e contratos com dezenas de
vidro se estilhaça se esfriar muito rapidamente.
exportadores e empresas de Magnimar, Kor-
vosa e outras vilas locais preenchem esta sala. Ao chegarem, os aventureiros encontram
esta sala completamente transformada em
 A15   PREPARAÇÃO: Os principais agen- uma horrível galeria devido ao tédio dos
tes para a fabricação de vidro (areia, carbonato goblins. Os corpos dos oito funcionários assas-
de sódio e cal) são preparados aqui. sinados encontram-se em vários estágios de
desmembramento; os goblins alegremente têm
 A16   SALA DE CARREGAMENTO: Um queimado pernas e braços na fornalha e derra-
carrinho de mão encontra-se encostado em uma mado vidro derretido sobre os restos mortais
das parede, enquanto as outras são cobertas de na tentativa de replicar a obra-prima de Tsuto:
prateleiras contendo reagentes adicionais para o corpo de seu pai, apoiado em uma cadeira
criar diferentes cores de vidro (manganês para na alcova central e envolto em folhas grossas
transparente, cobalto para azul e estanho para derramadas de vidro endurecido.
branco; o vidro não tratado é naturalmente
É aqui que os heróis têm maior probabili-
verde, enquanto uma grande quantidade de
dade de encontrar os goblins de Tsuto – veja
qualquer reagente o deixa preto).
Contra os Goblins para obter detalhes sobre
Junto ao chão fica um grande cofre, aberto esta luta.
por Tsuto com a chave de seu pai. Ele roubou o
ouro e a prata usados ​​para fazer vidros verme-  A18   ESCADAS: Essas escadas levam para
lhos e amarelos. Além de uma porta, as escadas a praia bem abaixo.
levam para área A19.
 A19   ARMAZÉM SUBTERRÂNEO: Esta
 A17   SALA DO TRABALHO EM VIDRO: sala é usada para armazenar areia e outras
Uma fornalha arde ao longo da parede sudeste matérias-primas. Dois carrinhos de mão estão
desta sala. As mesas de mármore dispostas por encostados na parede. A leste das escadas até a
toda sua extensão são usadas para transformar o área A16, uma parede de tijolos foi desmontada
vidro bruto em formas úteis, enquanto algumas para revelar uma passagem mais antiga que
mesas de madeira abrigam as várias ferramen- conduz ao sul.
tas do ofício. Esta é uma das duas paredes que Rokuro
A fornalha do prédio ronca alto, penalizando Kaijitsu bloqueou depois de saber que vários
as rolagens de Perceber em -4. A fornalha prin- de seus funcionários estavam usando o porão
cipal fica na extremidade nordeste, uma grande como palco para sua operação de contrabando.
câmara que queima um tipo de madeira tratada Os goblins de Tsuto derrubaram esta parede e
alquimicamente produzindo grande calor e a outra ao norte da área A22 na noite anterior
uma luz azul incandescente. ao ataque.

33
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

Quatro goblins perambulam por aqui o passagem ao leste seguia até o rio Turandarok,
tempo todo. Se os investigadores não fizerem mas está obstruída por um desmoronamento
nenhum esforço para esconder seu avanço, os a 120 metros da bifurcação. A passagem oeste
goblins os percebem e alertam Tsuto. parece ter sido bloqueada por uma parede logo
onde diverge do túnel principal, mas a parede
 A20   DEPÓSITO: Esta sala é usada para foi derrubada e o caminho está aberto.
armazenar vidros, janelas e outros produtos Esta passagem oeste serpenteia por 20
acabados. metros antes de virar para o norte por mais 35
 A21   DEPÓSITO: A porta desta sala está metros. Esse túnel foi escavado por contraban-
trancada. Embora ela normalmente seja usada distas que esperavam chegar até o porão da
para armazenamento, Tsuto vem usando-a guarnição para retirar prisioneiros da cadeia.
como uma cela de contenção improvisada. No entanto, eles acabaram descobrindo as
Sua irmã, Ameiko, está deitada de lado no Catacumbas da Ira, e o que encontraram lá os
chão, amarrada nos pulsos e tornozelos com convenceu a fechar o túnel com tijolos e nunca
corda e vendada e amordaçada com tiras de mais falarem sobre isso. A parede de tijolos foi
couro. Para obter mais informações sobre sua derrubada recentemente quando Nuália retor-
reação ao ser resgatada, consulte Resgatando nou à região e estabeleceu contato com a quasit
Ameiko na página 36. rainha das catacumbas.

 A22    ESCRITÓRIO SECRETO: Uma vez


usada por contrabandistas para administrar
CONTRA OS GOBLINS
seus negócios ilícitos, esta sala serviu a Tsuto Ao todo, 12 goblins ocupam a Vidraria. Inves-
Kaijitsu nos últimos dias como um lugar onde tigadores que sigam o som da quebra de vidro
pudesse orquestrar em segredo suas ações em e gritinhos malignos encontrarão oito goblins
Pontareia. na área A17, brincando e profanando os corpos
Depois de assassinar seu pai e aprisionar sua dos trabalhadores assassinados. Os quatro res-
irmã, Tsuto bebeu até dormir neste quarto. Ele tantes estão no andar inferior com Tsuto perto
provavelmente acordará quando um goblin da área A21.
fugindo dos invasores correr até aqui para aler- A menos que sejam particularmente baru-
tá-lo (veja Contra os Goblins). lhentos, os heróis e heroínas devem conseguir
alcançar a área A17 sem alertar os goblins. Dê
 A23   ENTRADA DOS CONTRABAN- aos aventureiros uma rodada surpresa contra
DISTAS: O longo túnel que sai desta área os monstrinhos, porque a batalha ficará muito
serpenteia por uma certa distância através da feia bem rápido.
rocha abaixo de Pontareia. Construído décadas Lembre-se de que esta batalha ocorre em
atrás por contrabandistas, o túnel permanece uma fábrica de vidro. Goblins são mestres
estável enquanto serpenteia preguiçosamente no combate improvisado e se aproveitam
para nordeste por pouco mais de 530 metros rapidamente de seus arredores nas seguin-
antes de chegar a um beco sem saída. tes maneiras:
Um rolagem de Perceber revela uma porta Vidro Quebrado: Conforme a batalha avança,
secreta que se abre para uma caverna de 12 peça que os heróis e heroínas façam rolagens de
metros de diâmetro na lateral do penhasco Atletismo para evitar grandes cacos de vidro
com vista para o Golfo Varisiano. A boca da quebrado. Uma falha reduz a sua Movimenta-
caverna desce até uma praia estreita; nenhuma ção em 2 até que recebam alguma cura.
rolagem de Sobrevivência é necessária para Alimentando a Fornalha: Um goblin pode
notar o conjunto rudimentar de camas de tentar derrubar uma personagem no chão
goblins ou os restos de suas refeições espalha- (um Desafio de Lutar contra a Agilidade da
das pela caverna. vítima). Se o alvo cair prostrado, três goblins
Duas passagens menores se abrem na parede se amontoam sobre ele e tentam lhe carregar
sul do túnel, levando para outros destinos. A para a fornalha.

34
Parte Três: Vidro E Ira

As chances de sucesso são ínfimas, a menos


que a vítima esteja Inconsciente ou Incapa-
P TSUTO KAIJITSU
citada. No entanto, a simples ameaça deve Tipo: Humanoide Maligno (Meio-Elfo
arrepiar os cabelos dos campeões e campeãs, Monge/Ladino)
especialmente se a personagem carregada esti- Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
ver inconsciente! Espírito d6, Força d6, Vigor d8
Tenazes de Vidro Quente: Alguns goblins Perícias: Atirar d8, Atletismo d8, Conhecimento
tentam queimar os heróis e heroínas com Geral d6, Intimidar d4, Lutar d8,
tenazes com vidro derretido. Essa arma Perceber d8, Persuadir d6, Furtividade d6,
improvisada causa For+d4 e Fadiga por quei- Ladinagem d6
maduras se o alvo sofrer o estado Abalado ou Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 9 (2)
Complicações: Forasteiro (Menor)
um Ferimento.
Vantagens: Frenesi, Ladino, Monge, Poderes
Vidro Arremessado: Goblins que não conse- Místicos (Monge), Rápido, Retirada
guirem alcançar uma personagem em combate Poderes Místicos: Aumentar Característica
corpo-a-corpo atiram garrafas ou painéis de (Agilidade, Atletismo, Furtividade, Lutar),
vidro como ataques​improvisados à distância. deflexão, ferir, velocidade.
P Tsuto Kaijitsu: Veja a seguir. Pontos de Poder: 10
• Goblins Degoladores (12): Use o perfil de Equipamento: Arco longo composto
Goblin na página 12. Os goblins desse (Distância 12/24/48, Dano For+d6, PA 1),
bando terrível são Resilientes. 20 flechas, poção menor de proteção
(incluída no perfil), poção de cura menor,
ferramentas de ladrão, flauta, brincos de
prata (12 po cada), diário, 6 algibeiras de
ouro em pó valendo 50 po cada,
8 algibeiras de prata em pó valendo 5 po
cada, 10 pl.
Habilidades Especiais:
„ Ancestralidade (Meio-Elfo): Flexibilidade,
Mágia Élfica, Visão na Penumbra.
„ Habilidades de Classe (Ladino): Ataque
Furtivo, Restrição de Armadura (Leve)
„ Habilidades de Classe (Monge):,
Disciplina Marcial, Golpe Desarmado,
Mobilidade, Punho Atordoante, Restrição
de Armadura (Qualquer)
Idiomas: Comum, Élfico, Goblin.

TÁTICAS
Os goblins ainda estão eufóricos por terem
matado os funcionários e reagem à chegada
dos intrusos com entusiasmo. A maioria deles
luta com fatiacães, mas um ou dois atacam os
heróis usando tenazes com vidro derretido.
Quando pelo menos cinco dos oito goblins
no andar de cima morrerem, um dos sobrevi-
ventes reconhece o grupo como os defensores
de Pontareia. Ele larga sua arma e grita (em
TSUTO
Goblin): “Espera! Foram esses pernas-longas
KAIJITSU que deteram o ataque! Corram por suas vidas!

35
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

Os goblins restantes entram em pânico e goblins. Vários planos estão riscados como
fogem para o porão, tentando se reagrupar se tivessem sido rejeitados e nenhum dos res-
abaixo com Tsuto e seus quatro guardas. Uma tantes parece estar marcado como definitivo.
vez ao seu lado, os goblins lutam até que ele seja Apesar disso, as implicações são sinistras.
derrotado, momento em que todos os sobrevi- A maioria dos desenhos de Nuália a retra-
ventes fogem pelo túnel dos contrabandistas tam sem sua mão demoníaca, mas o último a
ou se acovardam implorando por misericórdia. apresenta com asas de morcego, chifres, cauda
A principal vantagem de Tsuto na batalha bifurcada e presas.
é sua mobilidade. Se conseguir antecipar o Três passagens curtas no diário de Tsuto
combate, ele toma sua poção de proteção menor contêm informações de interesse particular
(incluída em seu perfil) e usa um de seus pode- para os heróis e heroínas — estas são reprodu-
res místicos. zidas como o Folheto 1-2.
Se for reduzido a um Ferimento ou perder Se eles garantirem a cooperação de Tsuto
todos os seus goblins, Tsuto fugirá pelo túnel por meio de magia, o meio-elfo pode ser uma
dos contrabandistas. Deixando para trás a ideia valiosa fonte de informação, revelando todos
de levar sua irmã até Nuália, ele foge sozinho os planos de Nuália, sua localização atual e até
para Topocardo. mesmo informações sobre o layout e as defe-
sas de Topocardo. Se questionado sobre seu
INTERROGANDO TSUTO diário, ele confirma os planos de Nuália de
oferecer Pontareia como um sacrifício ardente
Enquanto os goblins, se capturados e interroga- para Lamashtu em troca de ser transformada
dos, não sabem quase nada, Tsuto é uma outra de criatura angelical par demoníaca; um ritual
história. Sua lealdade a Nuália, porém, é inaba- que ela iniciou com a queima dos restos mortais
lável. A menos que os heróis e heroínas usem do Padre Tobyn.
meios mágicos para garantir sua cooperação, Ele não sabe muito sobre a criatura que ela
ele permanece em silêncio diante de qualquer chama de "Malfeshnekor", apenas que se trata
tentativa de interrogação. de algum monstro aprisionado no andar infe-
Ele também tentará escapar na primeira rior de Topocardo e que Nuália quer libertá-lo
oportunidade. Se não encontrar outra opção, para garantir o sucesso do próximo ataque a
ele tentará tirar a própria vida, confiando Pontareia.
(erroneamente) que Nuália o trará de volta dos
mortos quando ficar poderosa o suficiente.
O diário de Tsuto (consulte o folheto 1-2 na
RESGATANDO AMEIKO
página ao lado) provavelmente é uma fonte Se por algum motivo os Desbravadores espera-
de informações melhor. Este pequeno livreto rem até a noite para investigar a Vidraria, Tsuto
encadernado em couro contém vinte páginas, e seus goblins terão retornado para Topocardo.
a maioria preenchida com mapas de Pontareia Ameiko terá sido levada e aprisionada em
ou desenhos eróticos de Nuália (que, com um uma cela (na área D9). Se não a resgatarem em
rolagem de Conhecimento Geral com -2, pode alguns dias, ela eventualmente será sacrificada
ser reconhecida como a filha adotiva do Padre a Lamashtu na área D12, mais uma oferenda
Tobyn que foi presumida morta). queimada para apaziguar a ira de Nuália.
Os mapas mostram diferentes planos de Ameiko está consciente, mas Incapacitada
ataque. O primeiro conjunto mostra o plano e sem condições de ajudar seus salvadores, a
para um grupo de 30 goblins. Os heróis e menos que eles possam curá-la. Mesmo assim,
heroínas devem reconhecê-lo como o ataque ela permanece perturbada com a traição de
que os goblins fizeram em Pontareia no início seu irmão.
da aventura. Tsuto revelou a Ameiko que ele e vários
De preocupação mais urgente são as próxi- outros mercenários eram liderados por Nuália
mas páginas, que ilustram planos de ataque e deu a entender que ela tem grandes planos
a Pontareia por uma força por volta dos 200 para o futuro de Pontareia. Tsuto avisou

36
Parte Três: Vidro E Ira
FOLHETO 1-2

O ataque ocorreu conforme o planejado. Perdemos


poucos goblins de Topocardo e conseguimos remover
o caixão de Tobyn com facilidade enquanto os aldeões
estavam distraídos com o resto. Eu mal posso esperar
até o verdadeiro ataque. Esta vila certamente merece
queimar inteira.

Minha amada parece determinada a ir até o fim com o seu plano


— nada do que eu diga a convence de sua beleza extraordinária.
Ela continua obcecada em remover o que chama de "mácula
celestial" e substituí-la pela graça de sua Mãe. Queimar os restos
mortais de seu pai no santuário de Topocardo parece ter iniciado a
transformação, mas não posso dizer que sua nova mão me agrade.
Esperançosamente, quando ela oferecer toda a Pontareia para as
fogueiras de Lamashtu, terá um novo corpo menos horrendo que
essa mão. Talvez eu tenha sorte. Súcubos também são demônios,
não são?

Rasganaco prefere uma investida frontal por terra, mas


não acho que este seja o melhor plano. Deveríamos obter
a ajuda da quasit. Enviar suas aberrações pelo subterrâneo
através do túnel de contrabando na Vidraria do meu pai
e, em seguida, invadir pelo rio e pela Vidraria em ataques
menores, mas mais concentrados. Todo mundo concorda,
exceto Bruthazmus, e tenho certeza de que o bugbear está
sendo do contra apenas para me irritar. Minha amada está
muito distraída com as câmaras inferiores para tomar uma
decisão. Ela diz que quando Malfeshnekor estiver livre e
sob seu comando, não precisaremos nos preocupar em ser
sutis. Espero que ela esteja certa.

37
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

CATACUMBAS DA IRA
Ameiko de que não seria saudável estar na vila
quando esses planos se concretizassem, e con-
vidou-a a se juntar ao seu grupo em Topocardo.
Chocada, Ameiko recuou diante da suges- Originalmente criado como laboratório e
tão e deu um tapa no irmão. Ele respondeu prisão, esse local era domínio de um homem
lançando seus goblins sobre ela. cruel chamado Xaliasa, que entregou a sua
Ela se sente grata pelo resgate dos heróis e alma à demônia Lamashtu em troca de pode-
heroínas, mas está ansiosa para partir e avisar res sombrios e sobrenaturais. Esse clérigo de
seu pai da ameaça. Se não a informarem sobre Lamashtu servia à Lorde Rúnica Alaznist, mas
a morte dele, ela logo descobrirá, recebendo a em segredo, também era um assassino devo-
notícia de forma estoica.
tado a Karzoug.
Ameiko não tem mais nenhuma função
Trabalhar como agente duplo acabou
oficial a desempenhar na Ascensão dos Lordes
levando Xaliasa à loucura, e ele passou a ser
Rúnicos, mas isso certamente pode mudar no
seu jogo. Depois que os heróis e heroínas a res- conhecido por seus asseclas como o Escriba.
gatam, ela os recompensa com hospedagem e Acredita-se que ele tenha morrido nos níveis
alimentação gratuitas no Dragão Enferrujado atualmente inacessíveis das catacumbas
pelo resto de suas vidas. Com a morte de seu quando a Tassilônia caiu e o império de Ala-
pai, ela se torna a única herdeira da família Kai- znist afundou no mar. No entanto, nem todos
jitsu, quer ela goste ou não, e se torna a mais os seus aliados morreram – sua serva quasit,
nova nobre de Pontareia. Erylium, sobreviveu.

B7 B9
B6

B8

B5 B10

B4
B3

B11

N
B12

B2 B13

B1
1 QUADRO = 2 METROS
ESCADAS SOBE DESCE

CATACUMBAS DA IRA

38
Parte Três: Vidro E Ira

Depois de passar séculos presa em solidão Ela a reconheceria por seu cabelo prateado e
nas catacumbas escuras, Erylium enlouqueceu. olhos violetas, uma raridade no mundo acima.
Embora originalmente estivesse obcecada em Pouco tempo depois Nuália chegou, recém-
escapar, com o tempo ela passou a ver o com- -convertida ao serviço de Lamashtu, e Erylium
plexo como seu próprio império privado. assumiu com orgulho o papel de mentora. A
Os zumbis presos na área B9 se tornaram quasit sabia que logo seu império cresceria.
súditos de Erylium, e o guardião vargouille
da área B4 seu animal de estimação. Segura de
seu domínio, ela se debruçou sobre os textos e
B1 CAVERNA DE GUARDA
anotações arruinadas de seu mestre. Com os
Cinco crias do pecado habitam esta caverna,
estudos ela conseguiu se tornar uma conjura-
encarregados por Erylium de guardar a entrada
dora, escolhendo Lamashtu como seu patrono
demoníaco seguindo o exemplo de seu mestre. de seu reino. As criaturas fazem seu trabalho
Por milhares de anos, Erylium governou seu de maneira admirável, permanecendo em seus
minúsculo reino com crueldade e alegria postos por horas a fio até serem substituídas
mesquinhas. por outro grupo.
E assim ela foi pega completamente despre- • Cria do Pecado (4): Veja a seguir. Um deles
venida quando contrabandistas invadiram as é um alfa Carta Selvagem.
catacumbas quatro décadas atrás. Em vez de
tentar enganar os intrusos para que a servissem, CRIA DO PECADO
ela os atacou, afugentando-os.
Este humanóide sem pêlos cambaleia
Quando ela terminou sua comemoração
sobre pernas curvadas para trás como as
triunfante, eles já haviam bloqueado a rota de
fuga. No entanto, o evento provocou algo em patas de um cachorro. Sua boca horrível é
seu interior e libertou a quasit de sua loucura. ladeada por braços minúsculos com mãos
Ao longo dos próximos quarenta anos, ela de três dedos.
passou incontáveis ​​horas com o ouvido colado Tipo: Aberração Maligna (Cria do Pecado)
no topo da escadaria em ruínas (na área B5). Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
Ela estava ansiosa para aprender mais sobre Espírito d6, Força d8, Vigor d8
aqueles que logo passou a considerar como Perícias: Atletismo d6,
o Inimigo Acima. Toda semana, Erylium Furtividade d6, Lutar d8, Intimidar d6,
entrava em comunhão mística com seu patrono Perceber d6, Sobrevivência d4
demoníaco para aprender mais e mais sobre Movimentação: 4; Aparar: 6 ou 7 (Ranseur);
Pontareia ou enviava seu familiar rouxinol para
Resistência: 7 (1)
investigar o exterior.
Vantagens: Atacar Primeiro
Com o passar dos anos, as respostas enig-
Equipamento: Ranseur (For+d6, Alcance 1,
máticas de Lamashtu e os relatórios de seu
Aparar +1 se usada com duas mãos).
rouxinol levaram Erylium a acreditar que algo
Habilidades Especiais:
estava por vir. Algo que lhe daria um verda-
„ Armadura +1: Couro aberrante.
deiro exército, liderado por uma general que
„ Mordida/Garras: For+d4.
mesmo agora estava sendo preparada por
Lamashtu para conquistar glória em seu nome. „ Mordida Pecaminosa: Qualquer pessoa

Cinco anos atrás, o poço rúnico menor Abalada ou ferida pela mordida de
localizado na área B13 foi misteriosamente uma cria do pecado fica dominada por
reativado. Erylium viu isso como um sinal e o pensamentos pecaminosos que a deixam
usou para invocar várias crias do pecado para Distraída pelos próximos d6 minutos.
ajudá-la nos tempos que viriam. Logo depois „ Visão no Escuro: Crias do Pecado ignoram
disso, Lamashtu revelou que a general de Ery- penalidades de iluminação a até 10
lium estava quase pronta, mas coube à quasit quadros (20 metros).
recrutá-la. Idioma: Aklo.

39
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

B2 ANTIGO DEPÓSITO da Ira. Uma vez por hora, as águas da fonte são
reabastecidas e purificadas magicamente.
Esta entrada das Catacumbas da Ira ainda é
O propósito original desta câmara não é claro, protegida por um par de criaturas antigas. Os
mas grandes pilhas de entulho estão espalhadas horríveis vargouilles geralmente se escondem
pelo chão. A parede a oeste foi derrubada para nas sombras perto da parede.
revelar um túnel. Esses monstros foram trazidos pelo Escriba,
e aqui permaneceram ao longo dos séculos,
Uma investigação dos escombros revela que esperando pacientemente para serem liberados
a maior parte deles consiste em urnas que- de seus deveres. Eles estão ansiosos para atacar
bradas e outros recipientes de cerâmica para qualquer coisa que entre na sala, exceto crias do
armazenamento de alimentos que há muito se pecado, Koruvus, Erylium ou qualquer um que
desfizeram em pó. porte abertamente um símbolo de Lamashtu.
P Vargouille (2): Veja a seguir.
B3 CÂMARA DE BOAS VINDAS P VARGOUILLE
Essa câmara é dominada por uma estátua de Tipo: Extraplanar Maligno (Vargouille)
mármore vermelho retratando uma mulher Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4,
humana incrivelmente bela, e, ao mesmo tempo, Espírito d6, Força d6, Vigor d8
monstruosamente enfurecida em uma expres- Perícias: Atletismo d10,
são contorcida de ira. Furtividade d6, Intimidar d6, Lutar d6,
A mulher usa robes esvoaçantes e seu cabelo Perceber d6, Sobrevivência d6
comprido está preso por um cocar intrincado Movimentação: –; Aparar: 5; Resistência: 6 (2)
Vantagens: –
de ganchos e lâminas. Em sua mão esquerda,
Habilidades Especiais:
ela carrega um grande livro, em cuja face está
„ Armadura +2: Pele coriácea.
inscrita com uma estrela de sete pontas. Sua
„ Beijo: Um vargouille pode beijar um alvo
mão direita segura um ranseur brilhante de
Atordoado, inconsciente ou indefeso de
metal e marfim.
outra forma. A pessoa beijada precisa
fazer uma rolagem de Vigor com -2. Se
A estátua retrata a Lorde Rúnica Alaznist, e falhar, a vítima perderá todo o cabelo nas
pode ser identificada com uma rolagem de próximas 24 horas, sua pele ficará rígida
Conhecimento Acadêmico. como couro e brotarão tentáculos em seu
rosto (ela terá a Complicação Feio (Maior)).
TESOURO Depois do segundo dia, a transformação
O ranseur obra-prima portado pela estátua se torna letal – a vítima morre e sua
pode ser removido com um pequeno puxão. cabeça sai voando! A cada seis horas do
Como uma réplica da arma característica da processo de transformação, ela pode fazer
Lorde Rúnica Alaznist, o ranseur é tanto uma outra rolagem de Vigor. Uma rolagem
obra de arte quanto uma arma e vale 400 po. bem-sucedida pausa a transformação por
um dia (ou dois com uma ampliação).
B4 FONTE DE LIMPEZA Ela pode ser curada usando cura com
Cura Melhorada com -2 na rolagem de
conjuração.
A água ondula silenciosamente nesta fonte „ Guincho: Um vargouille pode guinchar
circular de pedra com uma borda esculpida na como uma ação limitada. Qualquer pessoa
forma de crânios. dentro de 10 quadros (20 metros) deve
fazer uma rolagem de Vigor ou ficará
Esta fonte era usada para limpar a sujeira dos Atordoada.
pés dos visitantes que vinham às Catacumbas „ Mordida: For+d4.

40
Parte Três: Vidro E Ira

„ Tamanho -2 (Pequeno): Um vargouille é tassilônicas. Essa magia ajuda a arquitetura a


uma cabeça voadora. resistir à passagem do tempo.
„ Visão no Escuro: Vargouilles ignoram Essas mesmas magias de preservação impe-
penalidades de iluminação a até 10 diram que os ossos nas celas se desfizessem
quadros (20 metros). em pó, embora permaneçam bastante secos e
„ Voo: Movimentação 12. quebradiços.
Idiomas: Infernal.
Duas crias do pecado guardam esse local. Se
um alarme for disparado, elas se escondem nas
B5 ESCADAS vigas logo abaixo da plataforma, esperando
para atacar qualquer um que chegue muito
Um lance de escadas em espiral ao redor de um perto da borda.
pilar redondo leva para a escuridão acima. Se nenhum alarme for disparado, as crias do
pecado estão brigando por alguns crânios na
Antigamente, essas escadas levavam a uma parte leste da sala.
pequena abóbada na superfície que desabou • Crias do pecado (2+1 por herói ou
durante a queda da Tassilônia. Explorado- heroína): Veja a página 39.
res que consigam escavar de alguma forma o
caminho de 10 metros de rocha entre o topo da
escada e a superfície emergirão em um beco no B7 CÂMARA DE INTERROGATÓRIO
conjunto de casas entre a Rua das Torres e o
Caminho dos Lixeiros.
Esta sala contém vários instrumentos de
Fissuras estreitas entre os destroços ajudam a
tortura antigos, embora sua função e estilo
manter o ar (relativamente) fresco nas catacum-
pareçam estranhos e arcaicos.
bas e oferecem uma rota de entrada e saída para
Em um canto jaz uma gaiola esférica com
o minúsculo familiar de Erylium.
pontas que se projetam das barras de ferro

B6 PRISÃO ANTIGA para o seu interior. Em outro, fica o que parece


ser uma estrutura de madeira em forma de
estrela, com a superfície cravejada de ganchos.
Esta grande câmara já foi uma prisão, como Uma longa mesa coberta com tiras de couro e
testemunham as vinte celas alinhadas por todo várias manivelas para mover e torcer membros
seu perímetro. Uma plataforma de madeira alta repousa no centro da sala.
e instável atravessa essa sala, ladeada por dois
lances de escada que levam ao piso da prisão 3
metros abaixo.
Uma passarela de madeira de dois metros de
largura vai da borda norte da plataforma até
TAMANHO IMPORTA
uma passagem a leste. Criaturas de diferentes categorias de
Tamanho, como um Vargouille, rece-
bem ajustes nos ataques feito por elas e
Como sua aparência sugere, esta sala era de fato
contra elas.
usada para manter prisioneiros, a maioria agen-
Devido ao seu Tamanho, um vargou-
tes de Shalast que se aventuravam muito perto
ille ganha +2 para acertar criaturas de
das propriedades bakrakhanas. A maioria das
tamanho médio, enquanto criaturas de
celas ainda guarda esqueletos — prisioneiros
tamanho médio sofrem -2 para acertá-lo.
que morreram de fome há muito tempo. Uma tabela de Tamanho pode ser encon-
Embora pareça frágil, a plataforma de trada no Pathfinder para Savage Worlds.
madeira é bastante estável devido à antiga
aura de preservação mágica típica das ruínas

41
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

Todos os dispositivos de tortura aqui eram Cada fosso tem seis metros de profundidade.
muito utilizados na época da Tassilônia, mas As tampas de madeira sobre eles são bastante
estão muito deteriorados ou enferrujados para frágeis e desabam se alguém pisar nelas. Uma
serem úteis hoje. rolagem de Atletismo com -2 permite que uma
personagem salte para evitar a queda.
B8 SALA DE ESTUDOS Cada uma dessas armadilhas abriga um
único zumbi humano, um remanescente lamen-
Os restos arruinados de uma longa mesa e tável de uma era milhares de anos no passado,
várias cadeiras obstruem o chão desta sala. Ao sua carne mantida por magia necromântica.
sul estão três portas de pedra, cada uma con- Esses fossos de zumbis outrora serviram como
tendo um símbolo estranho que se assemelha a mais uma maneira dos bakrakhanos atormen-
uma estrela de sete pontas. tarem seus prisioneiros; agora, eles servem
apenas como brinquedos de Erylium.
Esta cômodo já serviu de sala de estudos, mas Depois que Nuália abriu as Catacumbas
o tempo e os séculos de frustração de Erylium
da Ira, pouquíssimas criaturas adentraram a
cobraram seu preço. Uma busca nos escombros
masmorra pela entrada secreta do túnel dos
revela fragmentos de incontáveis ​​livros e per-
contrabandistas. Uma delas, porém, foi um
gaminhos cobertos de uma escrita pontiaguda
herói goblin da tribo dos Sete Dentes cha-
em uma língua estranha.
mado Koruvus.
Estes tomos já fizeram parte da biblioteca do
Escriba. A informação contida neles ensinou a Quando descobriu o túnel secreto, ele decla-
Erylium muito do que ela conhece hoje como rou aos outros goblins que iria explorá-lo,
uma conjuradora e seguidora de Lamashtu. saquear o tesouro escondido em seu interior
Infelizmente, os livros foram inutilizados. e voltar para dominar a tribo dos Sete Dentes.
As três portas sólidas para o sul já foram Ele nunca mais voltou, mas os goblins dos
celas de prisão. Cada uma abriga um único Sete Dentes ainda aguardam o seu retorno a
esqueleto humanoide gravemente deformado: qualquer dia.
o primeiro tem três braços frágeis, o segundo Na verdade, Koruvus esbarrou com as Cata-
tem um crânio enorme malformado e o terceiro cumbas da Ira e bebeu das águas no topo do
tem uma caixa torácica que desce até a pelve e altar da área B12. As águas amaldiçoadas pela
pernas atrofiadas. crueldade caprichosa de Lamashtu retorceram
TESOURO seu corpo, transformando-o em um arremedo
grotesco do que era. Ele passou a ver Erylium
Um rolagem de Perceber examinando as pági-
como sua nova rainha e seguir suas ordens de
nas rasgadas revela um pergaminho de explosão
forma servil.
(esfera flamejante; Seletivo) abaixo de uma
cadeira quebrada. A quasit inicialmente se divertiu com disso
mas não demorou para se cansar do comporta-
B9 FOSSOS DOS PRISIONEIROS mento barulhento de Koruvus e ordenou que
ele guardasse seu rebanho na área B9. Koru-
vus segue essa ordem obsessivamente, saindo
O teto desta câmara estranhamente fria se apenas para beber da fonte na área B4 ou para
arqueia formando um teto abobadado de seis
caçar ratos nos túneis dos contrabandistas
metros. O piso contém onze tampas de madeira
quando não consegue mais suportar as ponta-
mal posicionadas sobre onze fossos de um metro
das de fome.
e meio de largura. Sons de movimento arrastado
ecoam das profundezas escuras, acompanhados P Koruvus: Veja a seguir.
ocasionalmente de gemidos baixos. • Zumbis Humanos (11): Veja a seguir.

42
Parte Três: Vidro E Ira

P KORUVUS „ Visão no Escuro: Koruvus ignora


penalidades de iluminação a até 10
Tipo: Humanoide Maligno (Goblin) quadros (20 metros).
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4, „ Vômito Corrosivo: Koruvus pode expelir
Espírito d6, Força d10, Vigor d8 sangue ácido e fedorento de sua boca duas
Perícias: Atirar d6, Atletismo d6, vezes por dia como uma ação limitada,
Cavalgar d6, Conhecimento Geral d4, causando 2d6 de dano de ácido em um
Furtividade d6, Intimidar d6, Lutar d8, Modelo de Cone. Veja Armas de Sopro no
Perceber d6, Persuadir d4, Provocar d6 Savage Pathfinder. Qualquer pessoa atingida
pelo ácido sofre 2d4 de dano no próximo
Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 8 (2)
turno de Koruvus.
Complicações: Desagradável, Ganancioso
Idiomas: Goblin.
(Maior), Sanguinário
Vantagens: Ambidestro
Equipamento: Espada longa (For+d8, PA 1, ZUMBI HUMANO
Elemental (fogo)), adaga de prata Tipo: Morto-Vivo Maligno (Zumbi)
(Distância 3/6/12, Dano For+d4 PA 1), Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4,
machadinha obra prima (For+d6 PA 1). Espírito d4, Força d6, Vigor d6
Habilidades Especiais: Perícias: Atirar d6, Atletismo d4, Intimidar d6,
„ Armadura +2: Carne transmutada. Lutar d6, Perceber d4
„ Braço Extra: As horríveis mutações de Movimentação: 4; Aparar: 5; Resistência: 7
Koruvus ao menos o concederam um Vantagens: —
benefício: ele pode ignorar 2 pontos de Habilidades Especiais:
penalidades por Ações Múltiplas a cada „ Destemido: Zumbis são imunes a Medo e
turno. Intimidar.
„ Destemido: Koruvus é imune a Medo e „ Fraqueza (Cabeça): Ataques Localizados na
Intimidar. cabeça de um zumbi causam +4 de dano.
„ Mordida/Garras: For+d4.
„ Robusto: Koruvus não sofre um Ferimento
„ Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para se
por ser Abalado duas vezes.
recuperar do estado Abalado; Ataques
Localizados não provocam dano extra;
não respira; imune a doenças e venenos;
ignora penalidades por iluminação a até 10
quadros (20m).
TÁTICAS
Koruvus leva a sério seu dever como guardião
desta câmara e ataca imediatamente qualquer
pessoa que entrar na sala. Ele usa sua arma de
sopro na primeira rodada de combate, então se
move para enfrentar com suas armas o inimigo
maior e de aparência mais perigosa.
Esse goblin sabe sobre os zumbis sob as
tábuas do assoalho, então tentará manobrar os
heróis e heroínas para que corram o risco de
cair nos fossos. Ele tentará empurrar intrusos
de aparência mais fraca para a morte dentro
dos fossos, se possível.
Koruvus luta até a morte e persegue os ini-
KORUVUS migos até a Vidraria ou a saída das catacumbas,
se necessário.

43
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

raiva, ira e necessidade de vingança, mas nunca


B10 ESCADAS BLOQUEADAS algo próximo de um pensamento completo.
Mais informações sobre o Escriba podem
Este lance tortuoso de escadas em espiral
ser encontradas no Livro Cinco. Por enquanto,
outrora levava a complexos ainda mais pro-
o relâmpago deve parecer nada mais do que
fundos abaixo de Pontareia, mas essa rota foi
uma característica estranha dessas câmaras
fechada pelo antigo cataclismo assim como
peculiares.
o lance de escadas da área B5 que levava à
superfície. TESOURO
Em seu devido tempo, esses destroços serão A garrafa de vinho foi dada para Erylium por
removidos e essas escadas levarão ao reino do Tsuto como um presente algumas horas atrás.
Escriba no Santuário de Lamashtu (consulte o O pergaminho é um pergaminho de rajada
Livro Cinco para mais detalhes). (mãos flamejantes).
Preservado magicamente, o livro contém
B11 CÂMARA DE MEDITAÇÃO orações antigas dedicadas à adoração de
Lamashtu, a Mãe dos Monstros. Escrito em
Abissal, este livro bem usado é o orgulho e a
Esta estranha sala é uma esfera de cinco metros
alegria de Erylium, o mais importante de seus
de diâmetro. Vários objetos flutuam na sala,
pertences.
girando preguiçosamente no espaço – um livro
esfarrapado, um pergaminho, uma garrafa O livro parece tanto um bestiário dos mons-
de vinho, um corvo morto cercado por vários tros mais horríveis e cruéis do mundo (com
vermes ainda vivos e uma varinha de ferro retor- inúmeras xilogravuras deles matando suas víti-
cida com uma ponta bifurcada. mas) quanto um texto religioso. Ele vale 100 po.
No entanto, talvez o aspecto mais enervante A varinha de ferro é uma varinha de raio
da sala sejam as paredes. Elas são revestidos por (toque chocante; 14 cargas; Limitação de
folhas de um metal vermelho estranho que ondu- Toque; Conjurar) que Erylium não tem inte-
lam de vez em quando com uma eletricidade resse em usar – ela planeja futuramente trocá-la
negra e silenciosa que parece formar estranhas por outra varinha mais interessante.
runas ou mesmo palavras com uma frequência
muito grande para ser apenas coincidência. B12 SANTUÁRIO DE LAMASHTU
Esta sala incomum ainda tem um efeito mágico O túnel se alarga formando o que parece ter sido
firmado aqui há muito tempo. Qualquer cria- um pequeno santuário: um conjunto de degraus
tura ou objeto que entrar na sala imediatamente que leva a uma plataforma de pedra acinzentada
começa a levitar do chão. O Escriba considerava a nordeste. No topo da plataforma encontra-se
a levitação uma excelente maneira de relaxar. um altar antigo, pouco mais do que um bloco
Como era incapaz de lançar o feitiço, ele con- irregular de mármore negro com uma conca-
tratou um dos aprendizes de Alaznist para criar vidade rasa em cima dele. Essa bacia está cheia
este quarto. de água suja.
Erylium passa algumas horas de cada dia
aqui, bebendo e comendo vermes enquanto Ao contrário dos outros Lordes Rúni-
lê seu livro favorito, mas atualmente ela está cos, Alaznist era uma mulher de fé — fé na
na área B13. ruína, devastação e ira. Embora mantivesse
Esta sala foi importante para o Escriba em uma aliança com o nascente lorde demô-
vida, e ecos de sua loucura e personalidade nio Yamasoth, ela se inspirava em todos os
ainda se manifestam na forma da luz crepi- lordes demônios.
tante. Alguém que possa ler Tassilônico pode Além disso, ela encorajava seus lacaios a
reconhecer fragmentos de palavras aqui e ali venerarem demônios — não importa quais
nessas formas, palavras que têm relação com deles, contanto que fossem destrutivos.

44
Parte Três: Vidro E Ira

A rainha demônio Lamashtu, também conhe- Menos potentes mas mais numerosos do que
cida como Mãe dos Monstros, era uma das aqueles usados p ​​ elos outros Lordes Rúnicos, os
favoritas e servia como patrona para o Escriba. poços rúnicos da ira permitiam a comunicação
Ele usava este altar para entrar em comunhão entre os locais distantes nos quais eram criados.
com Lamashtu. Erylium usa o altar para o Eles também tinham a capacidade de cole-
mesmo fim, e foi aqui que batizou Nuália e tar a ira das almas dos mortos para criar suas
começou a educá-la. tropas de choque favoritas: as crias do pecado.
O poço rúnico menor desta sala se reavivou
TESOURO
quando Karzoug ativou seu poderoso poço
A bacia do altar gera constantemente quatro rúnico maior, vários anos atrás.
doses das águas de Lamashtu. A menos que Erylium tratou de alimentá-lo bem desde
seja devotada a Lamashtu, qualquer pessoa então. Sua magia havia diminuído, mas a
que beba dela deve fazer uma rolagem de Vigor recente matança de tantos goblins na superfí-
−2 ou perderá um tipo de dado em Agilidade e cie fez maravilhas para recarregar a ira do poço.
Astúcia por 24 horas. A exposição a longo prazo Agora ele brilha e borbulha quase tanto quanto
a essa água pode desenvolver deformidades no momento de sua reativação anos atrás.
monstruosas naqueles que seguem Lamashtu.
Erylium espera que com o segundo e “ver-
Foi bebendo esse fluido vil que o goblin Koru-
dadeiro” assalto a Pontareia, agora liderado
vus se tornou o mutante que é hoje.
por Nuália, o número de goblins massacrados
Se colhidas do altar, as águas perdem a gerará uma grande quantidade de crias do
potência, se transformando em águas profanas pecado. Com esse exército expandido, ela pre-
normais após uma hora – o altar é reabastecido tende tomar o mundo acima e começar a colher
à razão de um frasco por dia. mais vítimas para transformar em novas crias
do pecado.
B13 CATEDRAL DA IRA As regras para poços rúnicos menores podem
ser encontradas na página 87 deste livro.
Este enorme salão parece uma imensa catedral Este poço atualmente armazena 20 pontos
subterrânea. Portas de pedra ficam dispostas de pecado, o recurso usado por Erylium para
de cada lado da entrada principal e, além delas, produzir as crias do pecado que assombram as
estranhas runas pontiagudas estão esculpidas catacumbas.
por todas as paredes. As duas saletas a nordeste e a sudoeste da
Uma grande fonte ocupa o centro do salão, entrada da catedral serviam como depósitos e
com um interior adornado por um círculo de vestíbulos — ambas estão vazias, suas portas
crânios humanos cravados em estacas de pedra. entreabertas.
No fundo do salão, um par de escadas de O teto deste salão cavernoso tem seis metros
pedra leva a um púlpito no qual fica uma de altura.
segunda fonte, esta triangular e cheia de As Catacumbas da Ira agora estão abertas e
água agitada e borbulhante que parece algum Erylium está livre para deixar sua prisão. No
tipo de lava translúcida. Embora o estra- entanto, seus milhares de anos como a rainha
nho líquido alaranjado emita o que parece das catacumbas a deixaram com um pouco de
ser vapor, o salão está mortalmente frio. agorafobia e a preocupação de que, se sair de
suas catacumbas, alguém possa invadí-la e
A Lorde Rúnica Alaznist encorajava a venera- roubar sua coroa.
ção de demônios, mas sua verdadeira fé estava Como resultado, ela passa quase todo o
na pureza da ira. Em cada uma de suas pro- seu tempo aqui. Quando os heróis e heroínas
priedades mais importantes, ela fez questão de entram na sala, a quasit fica furiosa. Ela grita
colocar um “santuário” para seu pecado favo- acusando-os de "ousar invadir o santuário da
rito: um poço rúnico menor. Mãe" e corta o próprio pulso com a adaga. O

45
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

sangue flui para o poço rúnico menor e forma Equipamento: Adaga de ferro frio (Distância
quatro crias do pecado. 3/6/12, Dano For+d4 PA 1, Retornável),
Quando isso acontece, o brilho do poço tiara valendo 50 po, vestido de seda negra
rúnico menor diminui visivelmente. Uma valendo 25 po, símbolo de Lamashtu de
rolagem de Perceber com -2 permite que uma obsidiana valendo 10 po.
Poderes: Aumentar/diminuir Característica,
personagem note a repentina expressão de
atordoar, conjurar aliado, dissipar
preocupação que Erylium demonstra nesse
Pontos de Poder: 15.
momento. Após isso, ela não produz mais Habilidades Especiais:
nenhuma cria do pecado. „ Armadura +4: Pele demoníaca.
P Erylium: Veja a seguir. „ Demônio: Imune a eletricidade e venenos;
• Cria do Pecado (4): Veja página 39. +4 de dano de ferro frio; -4 de dano de
ácido, frio e fogo; detectar arcano menor.
„ Habilidades de Classe (Mago):
P ERYLIUM Antecedente Arcano (Mago), Elo
Tipo: Extraplanar Maligno (Quasit Maga) Arcano (Familiar — Rouxinol), Escola
Atributos: Agilidade d12, Astúcia d8, (Universalista), Grimórios, Interferência de
Armadura (Qualquer).
Espírito d6, Força d4-2, Vigor d8
„ Habilidades Inatas: Invisibilidade menor
Perícias: Atletismo d10, Conhecimento
(apenas pessoal).
Geral d6, Conjurar d10, Furtividade d12, „ Mordida/Garras: For.
Intimidar d6, Lutar d6, Ocultismo d6, „ Regeneração Rápida: Quasits podem
Perceber d8, Persuadir d6 tentar uma rolagem de cura natural a cada
Movimentação: 4; Aparar: 5; rodada até estarem Incapacitados.
Resistência: 7 (4) „ Tamanho -3 (Muito Pequeno): Quasits
Complicações: Delirante (Maior), Leal medem cerca de um metro e meio de altura
Vantagens: Esquiva, Mago, Retirada e pesam 4,5 quilos.

46
Parte Três: Vidro E Ira

„ Veneno (-1): As garras do quasit contêm Erylium permanece voando para manter dis-
veneno Moderado. tância sobre os inimigos, usando feitiços como
„ Visão Noturna: Quasits ignoram atordoar ou reduzir Característica (direcionada ao
penalidades de Iluminação. inimigo de armadura mais pesada) nas primei-
„ Voo: Movimentação 12.
ras rodadas de combate.
Idiomas: Abissal, Tassilônico.

TÁTICAS QUANTO MENOR FOREM...


Erylium fica invisível e usa conjurar aliado assim Erylium pode não ser capaz de aguentar
muitos socos, mas é bem difícil acertá-la.
que ouve a aproximação de inimigos. A quasit
é difícil de atingir e capaz de curar suas feridas Por ela ser uma criatura muito
pequena, a maioria dos heróis e heroínas
rapidamente, mas continua sendo covarde em
sofrerá -4 para atacá-la (e isso não leva
uma luta. Ela evita o combate corpo-a-corpo, em consideração sua invisibilidade).
ficando atrás das crias do pecado invocadas.

ERYLIUM

47
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

Se encurralada, ela luta com suas garras e


mordida, na esperança de envenenar seus opo- PRENUNCIANDO O SUMIDOURO
nentes e fugir.
Se reduzida a um Ferimento, Erylium fica As Catacumbas da Ira são apenas o primeiro
invisível e foge para recuperar-se com sua dos dois níveis de masmorra existentes sob o
rápida regeneração antes de retornar para norte de Pontareia. Um nível mais profundo
atacar os heróis. (O Santuário de Lamashtu) aguarda abaixo,
acessível apenas através da escada na área B10.
TESOURO
Embora as escadas estejam atualmente
A adaga usada por Erylium é um item único de bloqueadas por escombros, uma parte das
algum valor. No entanto, criaturas com Tama- Catacumbas da Ira desmoronará no Livro
nho maior que -2 não conseguem usá-la. Cinco formando um grande sumidouro e cha-
mando a atenção para essa passagem.
Por estar atualmente inacessível, a escadaria
PREMIAÇÃO DE CONVICÇÃO serve apenas como uma pista sobre a existência
de níveis mais profundos nessa masmorra. Se
Se os aventureiros usarem o poço rúnico menor quiser, você pode prenunciar mais elementos
para criar e então matar uma quantidade sufi- do futuro descrevendo manifestações estra-
ciente de crias do pecado, a ameaça que ele nhas dos males abaixo das catacumbas.
representa para a região de Pontareia é eliminada. Os heróis e heroínas podem ouvir o uivo
Conceda ao grupo Convicção por realizar isso. distante e abafado de cães desconhecidos,
A página 87 tem mais informações sobre indicando que os uivos vêm de algum lugar
o poço rúnico menor, incluindo como esse mal abaixo do solo deste nível. Curtas ameaças em
antigo e terrível pode ser destruído. Tassilônico ou Abissal podem aparecer nas
paredes aqui e ali, desaparecendo antes que
outra pessoa possa confirmar a presença dos
PREMIAÇÃO DE PROGRESSO! rabiscos misteriosos.
O objetivo aqui é garantir que os explorado-
Ao chegar neste ponto, os Desbravadores res suspeitem que há algo além ou abaixo das
ganham seu segundo Progresso. E eles vão Catacumbas da Ira — mas tome cuidado para
precisar bastante dele, porque a situação nos não intrigá-los demais! Neste momento, eles
arredores de Pontareia está prestes a ficar ainda não estão nada prontos para lidar com os horro-
mais terrível. res do Santuário de Lamashtu no nível abaixo!

48
Parte Quatro: Topocardo

PARTE QUATRO: TOPOCARDO


A antiga ruína conhecida como Topocardo há muito serve como covil para
goblins. Hoje ela serve como covil para Nuália e seu bando de criminosos, que
recrutaram os goblins como armas de guerra. Para salvar Pontareia, os
novos Heróis e Heroínas da Costa Perdida precisarão viajar até Topocardo
— mas antes disso devem se preparar muito bem para enfrentar os vários
perigos desse lugar. Afinal, esse foi um dos muitos locais usados pelo Lorde
Rúnico Karzoug em sua guerra contra os inimigos do oeste.

O
Se falharem na tarefa, os heróis soferão os
mapa no Guia para Varísia mostra a locali- efeitos de Machucados e Escoriações (consulte
zação de Topocardo. Seguindo a Estrada o Pathfinder para Savage Worlds) e serão embos-
da Costa Perdida para o leste, o grupo cados por uma patrulha de goblins.
pode atravessar o Rio Cardo de forma relati-
vamente rápida — uma jornada de apenas dez P Goblin Combatente: Veja a página 15.
quilômetros (duas horas a pé). • Goblins (2 + 1 por herói ou heroína): Veja
a página 12.
Os viajantes não devem ter muitos proble-
mas nessa viagem a não ser que você queira Topocardo é uma ilha curiosamente redonda
que enfrentem um bando errante de guer- a 18 metros da costa, conectada ao continente
reiros goblins. Topocardo está localizada por uma ponte de cordas. A ilha teve uma
na costa Varisiana – chegar por terra é difícil, gênese incomum – ela já foi a cabeça de uma
pois os emaranhados da Maturtiga bloqueiam das estátuas sentinelas de Karzoug. Ela foi eri-
o caminho. gida no topo do cume de terra conhecido como
Grosa, muito antes da nação de Bakrakhan se

ENCONTRANDO TOPOCARDO tornar o Golfo Varisiano. A estátua há muito se


despedaçou e foi coberta pela Maturtiga, mas
a cabeça escapou do desaparecimento por ter
Orientar-se pela floresta é uma Tarefa Dra- caído no mar.
mática de várias pessoas que requer quatro A proteção mágica imbuída na construção
Marcadores de Tarefa por herói e heroína (con- da estátua retardou drasticamente o processo
sulte Tarefas Dramáticas no Savage Pathfinder) e de erosão nas feições da cabeça, e, quando o
dura quatro rodadas, após as quais chegarão à sol atinge o penhasco oeste da ilha, é possí-
área C1. Cada “rodada” representa um período vel até mesmo distinguir os antigos detalhes
onde as personagens estão enfrentando obstá- de sua face.
culos e evitando armadilhas enquanto tentam A estátua outrora escondia um pequeno com-
localizar o forte goblin. Algumas complicações plexo em seu interior, mas hoje apenas alguns
possíveis no caminho incluem emboscadas e cômodos permanecem acessíveis dentro da
patrulhas de goblins, bem como armadilhas sua cabeça. Uma dessas salas contém um
naturais e várias plantas venenosas, como urti- barghest aprisionado chamado Malfeshnekor.
gas e bagas de goblin. Um antigo agente de Alaznist, o monstro foi

49
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

capturado pelos asseclas de Karzoug e aprisio- Tradicionalmente, os goblins de Topocardo


nado aqui para interrogatório. eram liderados por clérigos que sentiam os
No entanto, o fim da Tassilônia chegou ines- impulsos empáticos do barghest durante
peradamente. Quando a cabeça da estátua caiu seus rituais. Esses impulsos os encorajavam a
no mar, Malfeshnekor se viu como uma das explorar os níveis inferiores de seu covil, mas
poucas criaturas sobreviventes, enclausurado a maioria dos goblins são criaturas frágeis e
para sempre nesta prisão. estúpidas.
E foi aqui que ele esperou pelos próximos Ninguém jamais encontrou a porta secreta
milhares de anos. Por um tempo, um grupo que levava ao nível de Malfeshnekor, e o líder
de cultistas de Lamashtu se instalou nas salas atual de Topocardo é insensato demais para
acima. Como um leal servo de Lamashtu, Mal- receber as mensagens telepáticas do barghest.
feshnekor rapidamente descobriu que era capaz Com a chegada de Nuália e a reconsagração
de se comunicar empaticamente com qualquer do templo, Malfeshnekor percebeu que o seu
sacerdote que estivesse diante do altar. momento de liberdade finalmente estava pró-
Dessa forma, ele conseguiu impelir os cultis- ximo. Nuália é sua salvação e a sua libertação é
tas a encontrarem o pequeno complexo de sua o próximo passo no caminho para ela se tornar
prisão — mas eles foram massacrados por um um verdadeiro demônio.
gato infernal guardião antes de libertá-lo.
Bem mais de um século depois, Malfesh-
nekor sentiu novas criaturas se alojando nas
C1 ENTRADA SECRETA
proximidades — goblins. Assim como fez com
os cultistas de Lamashtu, o barghest conseguiu As sarças e os cardos que crescem desenfreada-
estabelecer uma relação empática rudimen- mente em Maturtiga são ainda mais densos e
tar com eles. Malfeshnekor não conseguia emaranhados aqui, perto da costa. Embora não
se comunicar diretamente com os goblins da seja denso o suficiente para bloquear o som das
mesma maneira que fazia com os clérigos de ondas nas praias a oeste, o matagal é espesso o
Lamashtu, mas esses pequenos humanóides suficiente para bloquear a visão e o acesso à costa.
caóticos ainda podiam sentir sua presença. Eles Poucas árvores crescem tão perto da beira
se sentiram atraídos por Topocardo por razões do mar, mas as sarças frequentemente atingem
que não compreendiam muito bem, e ela rapi- alturas que as rivalizam. Aqui, o matagal tem
damente se tornou a terra tribal mais cobiçada quase seis metros de altura.
entre sua espécie.
Os espinhos que formam as “paredes” são
bastante úmidos por reterem a umidade do
nevoeiro que cobre a área nas manhãs e noites.
QUEM PRECISA DE UM PLANO? Como resultado, os espinheiros não queimam
Devido à natureza dos túneis de sarça, facilmente. Uma tentativa de queimar o labi-
os inimigos em diferentes áreas podem rinto de cardos só resulta em um fogo lento e
ouvir combates que aconteçam ao seu fumegante que alerta os goblins e indica a loca-
redor (uma abordagem furtiva pode ser lização precisa dos intrusos.
bastante útil aqui). Embora os aventureiros possam certamente
No final da primeira rodada de um tentar chegar a Topocardo pelo mar ou via-
combate, considere adicionar reforços jando ao longo das praias, eles ainda precisarão
de outra área à luta presente. escalar os traiçoeiros penhascos marinhos para
C4: Goblins Refugiados (10) chegar à paliçada construída no topo da ilha.
C5: Cães Goblin Os penhascos têm 25 metros de altura e o ar
C6: Dente-de-Anzol úmido do mar deixa a rocha ainda mais lisa, exi-
gindo uma rolagem de Atletismo com -2 para
C7: Gogmurt
escalar – uma tarefa nada fácil! Por causa dessa
dificuldade, os goblins criaram uma pequena

50
Parte Quatro: Topocardo

TOPOCARDO B10

C21 C23 C22

E
B10
1
E B10
B10
C20
C18
C17 B10 C19
B10
C15
B10 C13
B10 2
C14
B10 C11
B10
C12 C10
N

B10 C16

C9

C24
C8
C5
C8
C4
C8
C26

C3
C6

C2 C7

C1

1 QUADRO = 2 METROS
ESCADAS SOBE DESCE

51
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

rede de túneis e câmaras nas sarças para facili- de dano (que pode ser ignorado se ela estiver
tar suas idas e vindas. Se descobrirem os túneis, usando armadura pesada).
os exploradores também poderão usá-los. Uma criatura de Tamanho 1 ou menor com a
Um tapete rígido de cardos e urtigas tran- habilidade Travessia de Floresta pode se mover
çadas esconde astutamente a entrada. Com pelos túneis sem penalidade. Elas podem até
uma rolagem de Perceber se nota que as sarças mesmo passar pelas sarças emaranhadas com
podem ser levantadas, revelando um túnel de facilidade, efetivamente caminhando através
um metro e vinte de altura. das paredes desta área.
Várias "portas de cardo" semelhantes podem Gogmurt, o druida goblin, usa essa habili-
ser encontradas nos túneis adiante e também dade com grande efeito para defender a área,
podem ser descobertas com uma rolagem mas certamente não espera enfrentar druidas
de Perceber. inimigos capazes de fazer o mesmo.
Abrir uma porta de cardo é uma ação, É possível abrir um novo caminho através
embora uma personagem possa tentar abri-la das sarças com qualquer arma cortante. Um
rapidamente sem realizar nenhuma ação. Para seção de sarça de dois metros possui dureza 12.
isso, precisará fazer uma rolagem de Atletismo O ato de cortar as sarças conta como ser empur-
ou será arranhada e espetada por espinhos, rado contra a parede, provocando o mesmo
recebendo Fadiga por Machucados e Escoria- dano das urtigas e espinhos.
ções. Qualquer pessoa usando manoplas ou Um herói ou heroína que procure por ras-
um conjunto completo de armadura pesada é tros nos túneis de cardo automaticamente
automaticamente bem-sucedida nesta rolagem. nota as incontáveis pegadas
​​ de goblins e cães
goblins na terra fofa. No entanto, uma rolagem

C2 TÚNEIS DE CARDO de Sobrevivência (rastrear) permite que uma


personagem perceba que um grande objeto foi
recentemente arrastado pelos túneis.
Um túnel de um metro e vinte de altura serpen- As marcas de arrasto levam da entrada na
teia através de sarças e urtigas densas. O chão área C1 diretamente para a saída na área C9
é de terra batida, com trechos de plantas rígidas – evidências do transporte recente do cavalo
que crescem teimosamente aqui e ali. Névoa Sombria, carregado inconsciente pelos
goblins até o forte através dos túneis. Esse
Atravessar esses túneis é uma tarefa quase cavalo atualmente está preso na área C17 (con-
impossível para Criaturas com Tamanho maior sulte a página 58 para mais informações).
que 1. Criaturas de Tamanho 1 e 0 podem andar
abaixadas, efetivamente espremendo-se para C3 O BURACO UIVANTE
se mover. Eles tratam a área como Terreno Difí-
cil e subtraem 1 de seu Aparar e de quaisquer
Três túneis de cardo se abrem formando uma
rolagens que exijam o uso de seus braços ou do
grande câmara semelhante a uma caverna. A
corpo (a critério do Mestre).
cobertura espinhosa acima é fina o suficiente
Criaturas de Tamanho -1 ou menores podem para permitir a visão de pequenas lascas do céu,
se mover normalmente, assim como a maioria enquanto o solo abaixo é de terra batida. A oeste,
das das criaturas quadrúpedes de Tamanho 0. o som distante de ondas ecoa de um buraco.
As câmaras maiores no interior possuem tetos
mais altos, onde as penalidades não se aplicam Os goblins de Topocardo usam esta câmara
a criaturas de Tamanho 0. como uma sala de preparação para ataques,
Embora os tetos e paredes dos túneis sejam reunindo-se aqui para receber as instruções
feitos de vinhas emaranhadas e espinho- finais dos combatentes. O buraco desce para
sas, simplesmente esbarrar nelas não causa a área C27 ​​abaixo, uma caverna marinha
nenhum dano. Entretanto, uma personagem habitada por um perigoso predador da maré
empurrada contra uma parede sofrerá 2d4 conhecido como bunyip. Uma rolagem de

52
Parte Quatro: Topocardo

Atletismo (escalar) com -2 é necessária para desordeiro braço direito são Cartas
escalar o fosso de 22 metros de comprimento, Selvagens.
que se abre para a caverna marítima 4,5 metros
acima do nível do mar.
Essa altura respeitável exige que qualquer C5 CANIL DOS GOBLINS
escalador prossiga com cautela ou arriscará
sofrer danos graves. Deixe que os heróis e Esta câmara é coberta por emaranhados de
heroínas lidem com esse obstáculo da maneira pelos duros e fedorentos. Ossos bem roídos
que acharem melhor. estão espalhados pelo chão, e uma dúzia de esta-
Os goblins sabem que algo monstruoso cas de madeira foram cravadas no solo perto
vive lá embaixo — os uivos do bunyip os ater- das paredes.
rorizam diariamente — mas nenhum deles
realmente viu a criatura de perto. No máximo, Os goblins guardam seus 16 cães goblins nesse
eles tiveram breves vislumbres de algo grande lugar, mantendo-os amarrados às estacas por
e cinzento nadando na água de vez em quando. meio de desgastadas coleiras de corda. Atual-
Dependendo do goblin interrogado, a forma mente, apenas seis cães goblin estão presos
é de um peixe, um polvo, um fantasma ou um aqui; os outros 10 podem ser encontrados na
enorme caranguejo. Os goblins se habituaram entrada de Topocardo e na área C15.
a jogar prisioneiros (e outros goblins indiscipli- • Cães Goblins (6): Veja a página 15.
nados) no buraco, já que o “Buraco Uivante”,
como o chamam, geralmente permanece quieto
por alguns dias após tais sacrifícios. C6 COVIL DE DENTE-DE-ANZOL
C4 NINHO DOS REFUGIADOS Um cheiro almiscarado enjoativo paira pesado
no ar. Um ninho emaranhado de pelos averme-
Esta câmara de 9 metros de diâmetro e teto baixo lhados e pretos fica a leste.
fede a fumaça. Uma fogueira rasa arde no centro
do espaço, enquanto nove ninhos emaranhados Dente-de-Anzol, a pelo-de-fogo companheira
de junco e folhas se espalham pelas paredes. animal de Gogmurt, passa a maior parte do
tempo dormindo neste ninho, rosnando perio-
Os goblins Esmagadores de Pássaros fica- dicamente para os goblins que vagam pelo
ram sem liderança após o ataque a Pontareia. túnel a noroeste. Pelo-de-fogo é um tipo de
Muitos fugiram para o deserto, mas quase puma nativo da região, que possui um pelo
duas dezenas fugiram para o norte para pedir sedoso rajado de listras vermelhas e pretas.
a misericórdia do Chefe Rasganaco. P Dente-de-Anzol: Veja a seguir.
O chefe de Topocardo é um goblin difícil de
agradar, e manteve os Esmagadores de Pássa- P DENTE-DE-ANZOL
ros refugiados por aqui enquanto decide o que
Tipo: Animal Neutro (Puma Pelo-de-Fogo)
fará com eles.
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6 (A),
Até agora, metade de seu número foi jogada
Espírito d8, Força d10, Vigor d8
no Buraco Uivante ou entregue a Nuália para
Perícias: Atletismo d8,
servirem como sacrifícios vivos. Os goblins
Furtividade d8, Intimidar d6, Lutar d8,
refugiados restantes se amontoam com medo
Perceber d6, Sobrevivência d6
de que um deles seja o próximo. Se avistarem
Movimentação: 8; Aparar: 6; Resistência: 6
intrusos, os refugiados se lançam em um fre-
Vantagens: Frenesi Aprimorado
nesi de gritos e fúria para matá-los e assim
Habilidades Especiais:
ganharem o favor de Rasganaco. „ Bote: Um puma pelo-de-fogo adiciona +4 ao
• Goblins Refugiados (12): Use o perfil dano dos seus Ataques Selvagens ao invés
de Goblin na página 12. O líder e seu de +2.

53
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

„ Mordida/Garras: For+d6.
„ Visão na Penumbra: Um puma pelo-de-
P GOGMURT
fogo ignora penalidades de iluminação por Tipo: Humanoide Maligno (Goblin Druida)
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
Penumbra e Escuridão.
Espírito d10, Força d4, Vigor d6

C7 COVIL DE GOGMURT Perícias:


Atirar d8, Atletismo d6, Conhecimento
Geral d6, Fé d8, Furtividade d10, Lutar d8,
Um emaranhado de vinhas pende do teto Ocultismo d10, Perceber d6, Persuadir d6,
Sobrevivência d8
espinhoso desta câmara, cada uma suspen-
Movimentação: 5; Aparar: 6 ou 7 (Lança);
dendo uma coleção barulhenta de crânios
Resistência: 7 (3)
de pássaros, ossos de costelas, dentes e Complicações: Segredo (Menor)
outros objetos horríveis de decoração. Em Vantagens: Druida, Guerreiro Treinado,
alguns lugares, as vinhas descem até o chão. Senhor das Feras (2)
Ao sul fica um grande ninho de urtigas e Equipamento: Lança (For+d6. Alcance 1),
vinhas espinhosas, cercado por inúmeros pás- funda (Distância 4/8/16, Dano For+d4),
saros e ratos devorados pela metade — quem casaco de couro (+3, Égide), 2× poção
de cura menor, varinha de raio (fogo; 15
quer que durma aqui parece que gosta de
cargas; Fé).
comer na cama.
Poderes: Amigo das feras, conjurar aliado,
enredar, ferir, proteção, raio.
Por muitos anos Gogmurt vem servindo como Pontos de Poder: 20
conselheiro ao Chefe Guerreiro Rasganaco e Habilidades Especiais:
como líder espiritual aos goblins de Topocardo. „ Ancestralidade (Goblin): Visão no Escuro,
No entanto, nos últimos meses, a presença dos Tamanho -1, Ganancioso (Maior).
„ Habilidades de Classe (Druida):
"pernas compridas" (Nuália e seus aliados)
Antecedente Arcano (Druida), Elo Com A
tem sido uma indesejada pedra no sapato de
Natureza (Senhor das Feras), Interferência
Gogmurt. Ele argumentou contra o ataque a
de Armadura (Leve), Travessia de Floresta,
Pontareia, explicando que isso apenas irritaria Voto (Maior)
os humanos e provocaria uma retaliação na Idiomas: Comum, Druídico e Goblin
forma de cães de caça, soldados montados a
cavalo e aventureiros entusiasmados em busca
de fama e reputação.
Mas as palavras de Nuália fizeram mais sen-
tido para Rasganaco, que ignorou o conselho
de Gogmurt.
Gogmurt está se aninhando aqui há dias,
esperando que aventureiros errantes ataquem
Topocardo a qualquer momento. Embora
não concorde com as táticas atuais de Rasga-
naco, ele permanece leal à ideia da tribo dos
goblins de Topocardo e rapidamente salta em
defesa desta área após ouvir a aproximação
de intrusos. GOGMURT E
P Gogmurt: Veja a seguir.
DENTE-DE-ANZOL

54
Parte Quatro: Topocardo

TÁTICAS Pontareia e tenta justificar o ataque dizendo


que foi tudo culpa dos pernas compridas. Per-
Gogmurt lança ferir (lâmina flamejante) e
cebendo que provavelmente insultou seus
proteção (casca de árvore), para em seguida
captores, ele tapa a boca com a mão.
preparar sua varinha de raio (raio de fogo)
antes de investigar a chegada dos heróis Gogmurt sabe que o Chefe Guerreiro Ras-
e heroínas. ganaco recentemente ficou encantado por
várias pessoas mais altas. Particularmente
Se achar que ainda há tempo, ele envia
uma “mulher muito zangada com cabelos
um tordo para entregar um dente de goblin
brancos, olhos estranhos e barriga rasgada”
manchado de sangue para o Chefe Guerreiro
por quem ele suspeita que Rasganaco tenha se
Rasganaco – um código pré-definido que avisa
apaixonado.
sobre a chegada de aventureiros.
Ele sabe que a mulher tem quatro aliados
Gogmurt chama Dente-de-Anzol para o seu
perigosos: um cruel mercenário bugbear cha-
lado e a direciona em combate usando amigo mado Bruthazmus que viveu por muitos anos
das feras, para então conjurar aliado para criar em uma cabana no lado nordeste da Maturtiga,
combatentes adicionais. um humano quieto que usa muita armadura
Assim que o combate começa, Gogmurt de metal, uma violenta mulher humana de
lança enredar em quem parece oferecer maior pele escura que queimou vários goblins que
perigo em combate corpo a corpo. Se os heróis chegaram perto demais dela e um meio-elfo
e heroínas possuírem lacaios animais, ele lança que parece muito feliz o tempo todo e às vezes
amigo das feras em um deles. Nas rodadas toca flauta.
seguintes ele lutará com sua lâmina flamejante Gogmurt suspeita que o meio-elfo e a mulher
em uma mão ou lançará fogo com a varinha zangada com a barriga rasgada são amantes
na outra quando precisar fazer ataques à dis- porque ele os viu "montando como capivaras"
tância. Ele usará Travessia de Floresta para na floresta. Ele reclama que deu esta notícia
entrar e sair das paredes espinhosas para que para reconquistar a confiança do Chefe Rasga-
seus inimigos não possam segui-lo ou alvejá-lo. naco mas apenas o deixou ainda mais furioso.
Assim que sofrer um Ferimento, Gogmurt "É pior do que uma harpia!" , Gogmurt dispara.
recuará para dentro dos arbustos, se curará Em seguida, ele rapidamente esclarece sua acu-
o melhor que pode e só então retornará para sação: “A mulher. Não o Chefe Rasganaco. Não
emboscar os intrusos por trás usando conju- digam a ele que chamei ela de harpia! "
rar aliado. Gogmurt implora aos heróis e heroínas para
Se ele for reduzido a um Ferimento e não não machucarem mais goblins, apontando
tiver Pontos de Poder para cura, o druida tenta que a donzela zangada e seus amigos são os
fugir na direção norte para avisar o Chefe Guer- verdadeiros causadores de problema. Se eles
reiro Rasganago sobre os invasores. Se cercado conseguirem entrar no forte de Rasganaco e se
ou capturado, a determinação dele se quebra e livrarem dos forasteiros, Gogmurt promete que
Gogmurt suplica por misericórdia. nenhum goblin vai incomodar Pontareia nova-
mente — uma promessa que ele provavelmente
não é capaz de garantir.
CONSEQUÊNCIAS Ele se recusa a acompanhar o grupo para
Se os heróis e heroínas capturarem Gogmurt o norte. Se for forçado a acompanhá-los, seus
vivo, ele responderá às tentativas de interro- soluços e fungadas lamentáveis devem
​​ tornar
gatório com xingamentos e cuspidas, a menos a furtividade quase impossível.
que seja tornado amigável com uma rolagem
de Persuadir ou intimidado com uma rolagem
de Intimidar.
C8 POSTOS DE OBSERVAÇÃO
Então o druida covarde chora por misericór- Três dessas passagens, fechadas em cada extre-
dia. Ele sabe que os heróis e heroínas vieram midade por uma porta de cardo, permitem que
para cá por causa do que os goblins fizeram a os goblins fiquem de olho no mar ao redor de

55
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

seu covil principal ao norte. Porém, o ataque transportar prisioneiros pela ponte, como o
a Sandpoint diminuiu bastante os números cavalo inconsciente Névoa Sombria).
dos goblins e atualmente ninguém ocupa
esses postos.
TOPOCARDO
C9 PONTE DE CORDAS
A paliçada é feita de madeira grossa. Uma ins-
Uma ponte de corda atravessa o abismo de 18 peção mais detalhada revela que a maior parte
metros entre o penhasco e a ilha arredondada
da madeira foi retirada de navios. Algumas
de topo achatado ao norte. Arbustos grossos de
das vigas ainda têm placas de identificação
urtigas e sarças crescem aqui e ali no topo da ilha,
mas sua característica mais impressionante é a afixadas, enquanto outras parecem ter servido
sua paliçada de madeira. como mastros.
Duas torres de vigia de nove metros de altura
protegem a fachada sul da paliçada. A ponte, feitaAs portas dianteiras que conduzem à área C10
de cordas desfiadas e pranchas grossas de madeira,serão bloqueadas por dentro se o alarme tiver
range e balança com o vento acima das ondas a sido acionado; caso contrário, elas são encon-
vinte e cinco metros de distância abaixo. tradas entreabertas. As paredes da paliçada
podem ser escaladas com uma rolagem de
Atletismo (escalar) com -2.

PONTE DE CORDAS SABOTADA. Embora a paliçada seja feita de madeira, o


ar úmido do mar e grossas camadas de musgo
e líquen úmido impedem que ela queime
Tipo: Mecânica; Teste de Perceber: Sim, com facilmente — uma característica realmente
-2; Teste de Ladinagem: Sim afortunada, pois a maioria das tocas de goblins
Gatilho: Se esta ponte de cordas parece bas- feitas de madeira duram apenas até o seu mora-
tante traiçoeira, é porque ela realmente é. Os
dor fazer sua primeira fogueira.
goblins a sabotaram para cair se mais de três
criaturas de Tamanho 0 tentarem atravessá- Quatro goblins montados em cães goblins
-la ao mesmo tempo (criaturas de Tamanho patrulham os arredores da paliçada, mas se
-1 contam como um terço de uma criatura de distraem facilmente.
Tamanho 0 e uma criatura de Tamanho 2 conta A menos que o alarme tenha sido dado, os
como três de Tamanho 0; a ponte aguenta por quatro guardas estão reunidos a noroeste
volta de 300 quilos de peso). Caso isso aconteça, da paliçada, entretidos por um cruel jogo de
os suportes ocidentais se soltam, derrubando
"matagaivota". Uma pobre gaivota está amar-
as pranchas para penderem verticalmente
rada em um longo pedaço de barbante, e o
contra a parede da ilha — e qualquer pessoa
sobre elas nas águas abaixo. goblin que conseguir matá-la com uma pedra
Uma rolagem de Atletismo permite que arremessada ganha o direito de comê-la.
uma criatura que estava sobre a ponte consiga Enquanto os goblins brincam, seus cães
agarrar as cordas restantes ou pular para a vagam à vontade, embora geralmente fiquem
segurança se estiver a menos de dois metros correndo ao redor de seus mestres enquanto
de qualquer uma das margens. Falha significa latem para as gaivotas.
que a personagem despenca na água 25 metros
abaixo (sofrendo 6d6 + 6 de dano). • Goblins de Topocardo (4): Use o perfil
Uma série de cordas com nós na base dos do Goblin na página 12. Esses guar-
suportes ao norte permitem amarrar a arma- das goblins de elite têm a habilidade
dilha para que ela possa suportar muitas vezes Resiliente.
esse peso (é isso que os goblins fazem para • Cães Goblins (4): Veja a página 15.

56
Parte Quatro: Topocardo

C10 SALÃO DE TROFÉUS Como todos os goblins, a tribo de Topocardo


gosta muito de comer. O barril de picles perfurado
provocou um escândalo recentemente. Nenhum
O piso desta sala é de terra batida, como se os dos goblins confessou o crime, e o Chefe Guer-
construtores tivessem ficado sem madeira depois reiro Rasganaco está tão irritado com esse ato de
de construir as paredes e o telhado ou simples-
vandalismo que ameaçou trancar o responsável
mente nunca tivessem pensado em revestir o chão.
Várias cabeças mal preservadas de cães e com o "monstro" na área C17 assim que descobrir
cavalos estão penduradas ao longo da parede sua identidade. Desde então, Rasganaco mandou
leste, enquanto ao longo da parede sul fica um fechar a porta para evitar crimes futuros.
grande par de asas de penas pretas presas à
parede com adagas.
C12 LADRÕES DE PICLES
Essa decoração representa os maiores troféus
do Chefe Guerreiro Rasganaco. Os cães e cava- Um lance aberto de escadas de madeira termina
los são animais de fazenda que os combatentes em um alçapão no teto, dez metros acima da
de Topocardo capturaram ao longo dos anos e superfície.
trouxeram para Rasganaco matar.
As asas emplumadas pertenceram a uma Dois goblins estavam de guarda no topo desta
harpia chamada Bristanch, que vivia a um qui- torre mas adormeceram recentemente. Eles são
lômetro ao sul. O triunfo de Rasganaco sobre a
responsáveis ​​por saquear o barril de picles na
harpia é provavelmente o seu maior orgulho,
pois Bristanch assassinou quase metade da área C11, o que pode ser confirmado pela bolsa
tribo de Topocardo (incluindo dois de seus escondida no canto nordeste da torre de vigia.
chefes anteriores) antes de ser derrotada por ele. Se acordados pelo som da batalha ou por
um alarme disparado, esses dois goblins
TESOURO
presumem que foram pegos e, em pânico, arre-
Uma das adagas usadas para prender as asas
messam o restante de seus picles roubados para
de Bristanch pertenceu à própria harpia – ela
tem um cabo de pérola e vale 100 po. As outras o canteiro de cardos a oeste. Só então eles se
seis adagas são mundanas. movem para dar suporte a qualquer luta, arre-
messando azagaias.

CONSEQUÊNCIAS • Goblins (2): Veja a página 12.

Se o alarme foi disparado, os seis goblins da


área C13 são encontrados aqui, prontos para
defender a sala de quaisquer intrusos. DEFESAS DE TOPOCARDO
Os sons de combate em Topocardo
C11 ESTOQUES DE COMIDA trazem reforços de várias áreas:
Topocardo: Goblins de Topocardo (4),
Esta porta foi fechada com pregos; ela pode Cães Goblin (4)
ser aberta com uma rolagem de Força com -2 C12: Goblins (2)
ou por uma rolagem de Ladinagem que leva
C13: Goblins de Topocardo (6)
vários minutos de trabalho.
C14: Combatentes de Topocardo (2)
Este depósito está cheio de caixas, barris e gran- C15: Cães Goblin (6)
des sacos de grãos. Um buraco foi feito na parte Reforços chegam de uma ou mais
inferior de um dos barris, e a salmoura e os das salas próximas no final da primeira
picles que escorrem dele deixam todo o ambiente rodada de combate.
com um forte cheiro de vinagre.

57
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

C13 ALOJAMENTO C15 PÁTIO DE TREINO


Seis beliches mal construídos, pouco mais do Este grande pátio a céu aberto é coberto por tufos
que redes penduradas em estruturas instá- persistentes de grama pisoteada e uma terra
veis, estão dispostas ao longo das paredes deste compacta marcada por sangue seco e arranhões.
quarto. Cada um está coberto com um cobertor Ao norte, o que parecem ser dois goblins mortos
estão encostados na entrada de um anexo.
infestado de vermes e um pedaço de palha que
funciona como um travesseiro lamentável.
Este pátio serve aos goblins como um lugar
Cada beliche acomoda três goblins — a tribo de para exercícios, treinamento dos cães e arena
improvisada. É aqui que o Chefe Guerreiro
Topocardo conta com 18 goblins no total (sem
Rasganaco frequentemente desafia em com-
contar o Chefe Guerreiro Ripnugget, suas espo-
bate criaturas e prisioneiros trazidos pelos
sas ou Gogmurt), embora 12 deles estejam de
saqueadores.
serviço em outros lugares.
Seis cães goblins foram deixados à solta no
Enquanto o alarme não for disparado, os quintal. As criaturas babonas frequentemente
seis goblins restantes estão dormindo aqui. Se arranham as paredes ao redor da área C17
o alarme for disparado, esses seis goblins se para atormentar seu prisioneiro, mas também
movem para a área C10 para proteger a sala se divertem perseguindo umas às outras e
de troféus. lutando por ossos roídos.
• Goblins de Topocardo (6): Use o perfil • Cães Goblins (6): Veja a página 15.
do Goblin na página 12. Eles possuem
a habilidade Resiliente.
C16 GALPÃO DE ARMAZENAMENTO
C14 TORRE DE GUARDA ORIENTAL Prateleiras cobertas de ferramentas rústicas e
redes e estribos para cães goblins revestem as
paredes. A nordeste fica uma grande gaiola de
Um lance aberto de escadas de madeira termina
madeira em forma de L que contém dezenas
em um alçapão no teto, dez metros acima. de coelhos.

Esta torre ao ar livre oferece uma excelente Os coelhos são usados ​​para alimentar os cães
vista da área circundante. Os goblins que a goblins, enquanto as outras ferramentas são
guardam não são tão irresponsáveis quanto
​​ os usadas para treiná-los. Em emergências, os coe-
ladrões de picles da outra torre, mas também lhos podem servir como suprimentos reserva
não são exatamente sentinelas modelo. para os goblins, mas quem comer um coelho
Habituados a jogar cartas, estes dois jogam antes do resto da comida acabar é jogado dire-
com 43 cartas recolhidas de três baralhos tamente no Buraco Uivante.
diferentes, criando as regras à medida que
avançam nas partidas. Seus jogos geralmente C17 CAVALO ENJAULADO
são mais briga e discussão do que qualquer
outra coisa, mas se eles ouvirem uma batalha A porta desse anexo foi fechada com muitas
ou outros sinais de intrusão, abandonarão ime- tábuas e pregos, e mesmo assim está rachada e
diatamente o jogo para se juntar à luta. partida em alguns lugares.
Dois goblins, com as cabeças esmagadas por
P Combatentes de Topocardo (2): Use o perfil algo pesado, jazem na terra perto da porta, seus
do Combatente Goblin na página 15. corpos apodrecidos cobertos de moscas.

58
Parte Quatro: Topocardo

A porta para este edifício externo pode ser Rasganaco pediu a Gogmurt para vir
aberta com um rolagem de Força com -2 ou “cuidar do cavalo monstruoso”, mas o druida
com uma rolagem de Ladinagem e 2d4 minu- se recusou a ajudar enquanto Nuália per-
tos de trabalho. Uma rolagem de Cura pode manecesse em Topocardo. Enfurecido com
estabelecer que os goblins foram pisoteados a resposta do druida, o chefe goblin decidiu
por um grande animal com cascos, provavel- enfraquecer Névoa Sombria deixando-o sem
mente um cavalo. comida antes de tentar matá-lo novamente.
Trancado dentro dessa sala está um dos Os dias de cativeiro de Névoa Sombria come-
piores erros da tribo: um cavalo de guerra
çaram a cobrar seu preço. O faminto animal de
pesado chamado Névoa Sombria, roubado há
olhos selvagens pode ser um grande trunfo
vários dias de mercadores viajantes. Os goblins
para um grupo que consiga acalmá-lo com uma
emboscaram uma caravana, assassinando dois
guardas e um dos cavalos enquanto os mer- rolagem de Sobrevivência com -2. Se oferece-
cadores fugiam montados nos outros. Névoa rem comida a Névoa Sombria, eles adicionam
Sombria, porém, se provou mais que páreo +1 a rolagem.
para os goblins. • Névoa Sombria: Veja a seguir.
Através de sorte e falsa coragem, os goblins
conseguiram derrubar Névoa Sombria NÉVOA SOMBRIA
sofrendo apenas quatro perdas. Eles amar-
raram as pernas do cavalo, o colocaram na Tipo: Animal Neutro (Cavalo Pesado)
carroça dos mercadores e o trouxeram para cá Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A),
como um prêmio para o chefe Rasganaco. Espírito d6, Força d12+1, Vigor d10
Somente com sua engenhosidade e impru- Perícias: Atletismo d8, Lutar d4, Perceber d6
dência típicas, os goblins conseguiram arrastar Movimentação: 10; Aparar: 4; Resistência: 10
o cavalo inconsciente através do labirinto de Vantagens: —
cardos e ponte de corda. Habilidades Especiais:
A verdadeira tragédia aconteceu quando os „ Coice: For+d4, na frente ou na traseira
goblins animados largaram o cavalo no pátio conforme desejado.
de treino, cortaram suas amarras e derrama- „ Tamanho 3: Névoa Sombria é um cavalo
ram uma poção de cura em sua boca para que o grande, criado para atingir grande força e
chefe pudesse demonstrar suas habilidades de estatura.
combate em um cavalo vivo.
Névoa Sombria saltou imediatamente e
começou a correr em círculos no pátio. Os PREMIAÇÃO PELA HISTÓRIA
goblins entraram em pânico e fugiram, gri-
tando para o Chefe Rasganaco matar a criatura,
Heróis e heroínas que consigam resgatar
mas quando ele tentou fazê-lo, o cavalo se mos-
Névoa Sombria podem devolvê-lo a seus donos
trou ainda mais resistente do que o esperado. O
em Pontareia em troca de uma recompensa ou
chefe levou um golpe esmagador que quebrou
o seu braço e o forçou a fugir. podem ficar com ele para si. Se reivindicarem
Névoa Sombria para si mesmos, ele servirá o
Enfurecido, ele acusou os goblins que trou-
grupo como um companheiro forte e leal.
xeram o animal de tentar assassiná-lo, então
ordenou que prendessem o monstro no galpão
enquanto tentava descobrir o que fazer com ele. C18 SALA DO TRONO
Mortificados, os goblins conseguiram atrair
Névoa Sombria para o galpão, perdendo três Se o alarme foi acionado, todas as portas desta
guerreiros no processo — dois do lado de fora sala estarão bem fechadas e trancadas. Rasga-
e um do lado de dentro. Após isso finalmente naco carrega as chaves consigo, mas as portas
conseguiram pregar a porta enquanto o cavalo podem ser arrombadas com uma rolagem de
bufava e pisava forte lá dentro. Ladinagem com -2.

59
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

Esta grande sala de trono é decorada com dizer. Quando ela revelou seu símbolo sagrado
peles penduradas ao longo de suas paredes, e falou de Malfeshnekor, Rasganaco ficou cho-
principalmente de grandes felinos com lis- cado mas recuperou a sagacidade rapidamente.
tras pretas e vermelhas, de diferentes raças de Ele passou a acreditar que essa mulher
cachorros e, em alguns casos, o que parece ser estranha era na verdade a porta-voz de Malfe-
couro de cavalo. shnekor, e que havia sido enviada a Topocardo
Quatro vigas quadradas sustentam o teto, para conduzir os goblins a uma nova era de
suas faces cravejadas com dezenas de pontas triunfo. Certamente, o plano dela de atacar Pon-
de ferro. Esses cravos exibem dezenas de mãos tareia parecia uma boa ideia na época, embora
cortadas e empaladas em vários estágios de não tenha saído exatamente como prometido.
decomposição. O fato de Nuália ter conseguido consagrar
A nordeste, uma plataforma de madeira o santuário (área D12), estabelecer um vínculo
sustenta um trono repleto de peles de cachorro com Malfeshnekor e, lenta mas seguramente,
e couro de cavalo. Crânios de cachorro ador- abrir as antigas câmaras inferiores (e com isso
nam os apoios dos braços e uma caveira de aumentar o tamanho das instalações de Topo-
cavalo no topo do trono parece vigiar mali- cardo) foi prova mais do que suficiente para
ciosamente a sala. Rasganaco de que ela é a melhor esperança
para o futuro de sua tribo.
As mãos são tudo o que resta das dezenas de Mesmo que o alarme tenha sido acionado, o
vítimas humanas dos goblins de Topocardo. O Chefe Guerreiro Rasganaco pode ser encon-
resto desses corpos foram devorados ou defu- trado aqui. Se for pego de surpresa, ele é
mados e armazenados na área C19 há muito encontrado no meio de uma apresentação onde
tempo. Os espinhos tornam relativamente fácil seus goblins reencenam a invasão a Pontareia
escalar os pilares com uma rolagem de Atle- lutando contra uma ilusão fornecida pelo can-
tismo (escalar). tador de guerra.
O Chefe Guerreiro Rasganaco, senhor dos Se o alarme for disparado, seus goblins esca-
goblins de Topocardo, tem passado cada vez lam os três pilares mais próximos do trono e
mais tempo no salão do trono. se escondem, enquanto o cantador de guerra
Seus passatempos favoritos incluem assistir se esconde por trás do trono. Em ambos os
os seus combatentes encenando batalhas simu- casos, Pé-Grudento, sua lagartixa de estimação,
ladas, ser entretido por cantadores de guerra espera lealmente ao seu lado.
ou planejar ataques adicionais a Pontareia para Supondo que os heróis e heroínas não ata-
impressionar a sua nova obsessão — Nuália. quem imediatamente ao entrarem na sala, o
O interesse por suas esposas praticamente Chefe Guerreiro Rasganaco está disposto a
desapareceu, tão fascinado que ele ficou pela negociar da mesma forma que fez com Nuália
exótica aasimar. vários meses atrás. Porém, desta vez, ele não
Na verdade, a obsessão de Rasganaco por tem nenhuma intenção de se aliar aos visitan-
Nuália não é nada relacionada com atração tes; ele apenas quer um tempo para avaliá-los
sexual — a pele dela é macia demais, as ore- antes de ordenar a sua morte.
lhas são muito pequenas e ela é muito alta para Ele certamente os reconhece por sua atuação
que ele se interesse dessa maneira. Mas esse heróica em Pontareia. Embora não estivesse
é um disfarce conveniente para esconder seu presente no ataque, ele ouviu muitas histórias
real interesse — ele acredita que a mulher pode sobre os pernas compridas que provaram ser a
muito bem ser a chave para desvendar o misté- chave para a defesa da vila. Ele também sabe
rio de Malfeshnekor. que os intrusos são inimigos formidáveis, espe-
Quando Nuália chegou com sua comitiva e cialmente porque conseguiram chegar à sala do
uma oferta de aliança, Rasganaco (em uma rara trono com vida.
demonstração de bom senso) percebeu que eles Em qualquer caso, ele se recusa a permitir
eram mais do que páreo para seus goblins e, em que os intrusos entrem mais de 3 metros em
vez de lutar, escolheu ouvir o que ela tinha a sua sala do trono, informando-os de que ainda

60
Parte Quatro: Topocardo

não conquistaram o direito de se aproximar de


sua grandeza. PÉ-GRUDENTO
Se os heróis e heroínas concordarem em Tipo: Animal Neutro (Lagartixa Gigante)
conversar, ele escolhe a personagem menos Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A),
protegida, a elogia por entender o valor da
Espírito d6, Força d6, Vigor d6
palavra em vez da batalha e permite que ela
se aproxime. Perícias: Atletismo d10, Furtividade d6,
É claro que Rasganaco não tem nenhuma Lutar d6, Perceber d8, Sobrevivência d6
intenção de conversar de verdade. Assim que Movimentação: 7; Aparar: 5; Resistência: 7 (2)
a pessoa estiver a menos de um metro e meio Habilidades Especiais:
do pilar nordeste, ele dará a ordem de ataque. „ Andar nas Paredes: Lagartixas gigantes
P Chefe Guerreiro Rasganaco: Veja abaixo. podem andar em superfícies verticais ou
P Chantre de Guerra de Topocardo: Use invertidas com sua Movimentação total e
o perfil do Chantre de Guerra Goblin na podem correr.
página 13. Ele possui uma varinha de „ Armadura +2: Couro borrachudo.
ilusão (2 cargas). „ Mordida: For+d4.
• Goblins (8): Veja a página 12. „ Visão na Penumbra: Lagartixas gigantes
• Pé-Grudento: Veja abaixo. ignoram penalidades de iluminação por
Penumbra e Escuridão.
P CHEFE GUERREIRO RASGANACO
Tipo: Humanoide Maligno (Goblin
Guerreiro)
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
Espírito d6, Força d8, Vigor d8
Perícias: Atletismo d8, Cavalgar d8,
Conhecimento Geral d8, Furtividade d10,
Lutar d10, Perceber d6, Persuadir d8,
Sobrevivência d8
Movimentação: 5; Aparar: 7 ou 8 (espada
curta); Resistência: 11 (6)
Complicações: Sanguinário
Vantagens: Arma Predileta (espada curta),
Corajoso, Elo Animal, Frenesi, Guerreiro,
Guerreiro Treinado, Sorte
Equipamento: Espada curta (For+d6, PA 1,
Precisão), corselete de placas obra-prima
(+4), poção de proteção menor (inclusa no
perfil), 2× poções de cura menor, coroa
amassada valendo 20 po, molho de chaves
para todas as fechaduras das áreas C10 a
C23 e áreas D1 a D3.
Habilidades Especiais:
„ Ancestralidade (Goblin): Visão no
Escuro, Tamanho -1, Ganancioso CHEFE
RASGANACO
(Maior).
„ Habilidades de Classe (Guerreiro):
Flexibilidade Marcial
Idiomas: Comum, Goblin.

61
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

TÁTICAS ser arrombada com uma rolagem de Ladina-


gem com -2. A porta possui Dureza 10.
Se o alarme foi disparado, Rasganaco bebe
sua poção de proteção menor assim que ouvir Esse açougue fedorento é uma afronta horrível
alguém prestes a entrar em seu salão do trono a todos os sentidos. Pedaços de carne mal defu-
(incluso em seu perfil).
mada pendem de ganchos ao longo do teto ou
Rasganaco monta em Pé-Grudento na pri- ficam amontoadas em cima de caixotes.
meira chance que tiver. Ele prefere usar uma A maior parte da carne parece ser de cachorro
combinação de Frenesi e Contra-Ataque. ou cavalo, mas alguns pedaços possuem carac-
O cantador de guerra lança reduzir Caracte- terísticas muito reconhecíveis como pés, mãos
rística na personagem de aparência mais fraca, ou caretas.
então usa som para criar uma ilusão sonora da
aproximação de mais goblins vindos das portas
Este depósito de comida guarda o alimento
ao sul — esperançosamente fazendo os heróis
favorito dos goblins — a carne de seus inimi-
e heroínas perderem algum tempo reagindo a
gos derrotados. Vários viajantes e mercadores
essa ameaça ilusória. Ela também pode usar
sua varinha de ilusão para criar uma cortina acabam aqui, embora nenhum corpo esteja
se estendendo entre ela e o resto da sala, rece- intacto o suficiente para ser reconhecido
bendo uma cobertura enquanto atira flechas em facilmente.
qualquer pessoa que não consiga enxergar atra-
vés do truque. Ela corre para ajudar Rasganaco C20 ARSENAL
com cura (magia ou poção) se notar que ele está
gravemente ferido.
Este é um pequeno arsenal de armas rudemente
Rasganaco luta até a morte. fabricadas, principalmente fatiacães e arcos
curtos, além de várias armaduras de couro
CONSEQUÊNCIAS batido e escudos amassados do tamanho dos
Se o Chefe Guerreiro Rasganaco for capturado goblins. Ao sul, há duas bancadas de trabalho.
vivo, ele tentará convencer os heróis e heroínas
de que foi responsável pelo ataque a Pontareia, É aqui onde os goblins fabricam armas para
e que ele deveria ser levado à vila para um jul- sua tribo. Todas as armas e armaduras aqui
gamento, porque "não é isso que vocês, pernas são pequenas. Ao todo, o arsenal conta com 23
compridas, fazem?" fatiacães, 11 arcos curtos, 80 flechas, 11 arma-
É claro que essa é uma tática de protelação; duras de couro batido, seis escudos de madeira
ele espera escapar na primeira oportunidade e dois chicotes enrolados.
para então buscar a ajuda de Nuália, ou, se esti- Na parede norte está pendurado um único
ver realmente desesperado, do druida Gogmurt. fatiacão obra-prima. Com exceção desta arma
Rasganaco só é realmente útil para o grupo única, o equipamento armazenado aqui é de
se for magicamente compelido a ajudar. Nesse má qualidade.
caso, ele conhece a disposição de tolas as salas
do nível 1 (mas não do nível 2) e pode falar bas-
tante sobre Nuália, seus planos e aliados e sobre
C21 SALA DE REUNIÕES
Malfeshnekor (que ele suspeita ser um deus
goblin aprisionado em algum cômodo inferior). Uma mesa redonda e algumas cadeiras são os
únicos móveis deste cômodo.
C19 DEPÓSITO DE COMIDA O Chefe Guerreiro Rasganaco usa esta área
A porta desta sala está trancada; a chave é carre- para se reunir com seus combatentes, dar
gada pelo chefe Rasganaco. A fechadura pode ordens ou receber relatórios de campo.

62
Parte Quatro: Topocardo

C22 APOSENTOS DO CHEFE essa latrina. O seu principal propósito, na ver-


dade, é ocultar a porta secreta que fica contra a
parede oeste — que pode ser descoberta com
Vários tapetes feitos de couro de cachorro ou uma rolagem de Perceber com -2.
de cavalo estão espalhados pelo chão de terra A passagem secreta leva a outra sala bem
desta sala. Na parede norte fica uma coleção pequena (embora menos fedorenta) que
impressionante de ferraduras pregadas na contém um enorme baú de navio com um
madeira. A leste, uma cadeira acolchoada cadeado de ferro pesado. A chave para a fecha-
esfarrapada repousa ao lado de uma escrivani- dura esta escondida nos aposentos do chefe
nha bamba que talvez um dia tenha sido uma Rasganaco (área C22).
antiguidade valiosa. O baú de navio tem uma armadilha,
No canto noroeste fica uma cama com cortesia de um dos antecessores do Chefe Ras-
dossel coberta por lençóis de seda e adornada ganaco que tinha um grande talento com tais
com uma cabeceira entalhada com imagens dispositivos.
de ninfas e sátiros saltitando em uma floresta.
Os lençóis da cama estão sujos e a cabeceira
está amassada e danificada.
CORTADOR IMUNDO
O Chefe Guerreiro Rasganaco vive com estilo
— embora sua mobília tenha sido saqueada de Tipo: Mecânica; Teste de Perceber: Sim, -2;
naufrágios ou coletada na Praia do Lixão em Teste de Ladinagem: Sim, com -4
Pontareia, é o melhor lixo que um goblin pode Gatilho: A armadilha é ativada se o baú for
encontrar. A coleção de ferraduras atualmente atacado, se a fechadura for forçada com uma
está em 122, embora nenhuma delas seja real- gazua ou mesmo se tentarem abri-la com a
mente valiosa. chave apropriada virando para a esquerda em
vez de para a direita.
TESOURO
Quando acionada, uma lâmina enferrujada
Embora Rasganaco guarde a maior parte do de metal serrilhado dispara da tampa do baú.
tesouro da tribo na área C23, ele mantém um Embora o veneno tenha se deteriorado há
item para si — um símbolo sagrado de prata muito tempo, a lâmina ainda tem uma grande
de Lamashtu com pequenas granadas no lugar chance de causar tétano nas vítimas.
dos olhos, dado a ele por Nuália e com o valor
O herói ou heroína que ativou a armadilha
de 40 po. Rasganaco esconde este símbolo sob
deve fazer uma rolagem de Evasão ou será
seu travesseiro, onde pode ser encontrado com
atingido pela lâmina de foice enferrujada e será
uma rolagem de Perceber.
exposto ao tétano.
Uma rolagem de Perceber com -2 na cadeira
Tétano: Esta doença, também chamada de
a leste revela uma grande chave de ferro escon-
dida sob o assento. A chave abre o baú do “mandíbula travada”, reduz a Agilidade das
tesouro na área C23. vítimas em um tipo de dado. Elas também
ganham a Complicação Mudo à medida

C23 TESOURO que os músculos da mandíbula se enrijecem,


impedindo a fala. A personagem recebe uma
rolagem de Vigor a cada 24 horas para se
Este cômodo é pouco mais do que um buraco recuperar.
fedorento no chão com uma borda manchada por
dejetos e resíduos. TESOURO
Dentro do baú fica a riqueza acumulada da
Embora os goblins prefiram fazer suas neces- tribo de Topocardo, retirada na última década
sidades na selva ou na beira do penhasco, de lixões, naufrágios, mercadores emboscados
ocasionalmente alguns se lembram de usar e infelizes tribos goblins rivais.

63
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

A coleção consiste em uma pilha desorga- oeste permanece submersa mesmo na maré
nizada de 7.432 pc, 2.490 pp, 89 po, 3 pl, uma baixa; a água na caverna tem 6 metros de
bolsa de couro com 34 malaquitas imperfeitas profundidade em seu ponto mais profundo
no valor de 1 po cada, um camisão de malha, diretamente sob o poço, mas nunca fica mais
uma cimitarra obra-prima, um par de algemas, rasa do que 3 metros.
um símbolo sagrado de Sarenrae feito de ouro Esta caverna é o covil de um perigoso pre-
no valor de 100 po, um colar de jade no valor dador costeiro chamado bunyip. Esse esguio
de 60 po e um vestido fino de seda azul com caçador aquático se parece com uma foca com
acabamento prateado no valor de 150 po. nadadeiras e uma boca cheia de várias fileiras de
dentes de tubarão, e aprendeu com o tempo que
C24 CAVERNA MARINHA SUBMERSA ocasionalmente algum tipo de comida cai por
esse buraco — especialmente quando ele ruge.
A entrada para as cavernas marinhas sob o Como resultado, o bunyip se tornou um
labirinto de cardos é subaquática, mas pode pouco preguiçoso em suas caçadas e agora
ser vista de cima com uma rolagem de Perce- raramente deixa esta caverna, passando muito
ber. Nadar nessas águas é difícil, exigindo uma do seu tempo dormindo na borda sul.
rolagem de Atletismo (natação) com -2 devido
à forte ressaca das ondas. As falésias que levam P Bunyip: Veja a seguir.
às praias têm 22m de altura e podem ser esca-
ladas com uma rolagem de Atletismo (escalar). P O BUNYIP
Tipo: Fera Mágica Neutra (Bunyip)
C25 ENTRADA SECUNDÁRIA DA Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A),
Espírito d6, Força d6, Vigor d6
CAVERNA MARINHA Perícias: Atletismo d8, Furtividade d8,
Ao contrário da passagem em C24, esta entrada Lutar d8, Perceber d6
permanece acima da água mesmo na maré alta, Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 6 (1)
embora seja preciso chegar até ela nadando. Vantagens: —
É necessário fazer uma rolagem de Atletismo Habilidades Especiais:
(natação) para atravessar as ondas agitadas que „ Aquático: Movimentação 6.
levam a essa entrada ao sul. „ Armadura +1: Couro grosso.
„ Dilacerar: Qualquer vítima que seja
C26 COVIL DO BUNYIP Abalada ou Ferida por um ataque de
mordida começa a sangrar profusamente e
Esta gruta cintilante reluz com paredes que deve fazer uma rolagem de Vigor no início
gotejam umidade e são cobertas por ouriços- do próximo turno dela. Falha faz com
-do-mar, anêmonas e outras formas de vida que a vítima receba um Ferimento. Um
da maré. O teto da caverna forma uma cúpula Sucesso evita o Ferimento, mas a rolagem
natural três metros acima da água, de onde deve ser feita novamente no próximo turno
uma chaminé de seis metros de largura sobe da vítima. Uma ampliação ou cura bem-
formando um poço. As águas dessa gruta são sucedida para o sangramento.
menos agitadas, embora longe de estarem para- „ Fúria: Como a Vantagem da Classe
das. Um parapeito rochoso de quase dois metros Bárbaro no Savage Pathfinder.
de largura e quatro metros e meio de compri- „ Mordida: For+d6, PA 2.
mento fica logo acima do nível da água ao sul. „ Rugido: Um bunyip pode rugir como uma
ação limitada, fazendo com que qualquer
Nadar nas águas dessa gruta é um pouco mais um que possa ouvi-lo faça uma rolagem de
fácil do que nas suas entradas — é preciso Espírito ou ficará Abalado.
apenas uma rolagem de Atletismo (natação) „ Visão Noturna: Bunyips ignoram todas as
para se movimentar aqui dentro. A entrada penalidades de Iluminação.

64
Parte Quatro: Topocardo

TÁTICAS extraplanar, que havia enlouquecido após sua


longa prisão.
O bunyip ruge ao ver intrusos, e então mergu-
lha na água para atacar o inimigo mais próximo. O monstro há muito fugiu para o mundo dei-
Depois de selecionar um alvo, ele só muda para xando o complexo abandonado até a chegada
outro quando sua presa está morta ou quando dos goblins que viriam a tornar-se a tribo de
é ferido por outra. Topocardo.
Embora seja territorial, ele ainda foge para o Embora os goblins possam ver no escuro,
mar aberto se for reduzido a um Ferimento. Ele vários dos seguidores de Nuália não con-
retorna várias horas depois para tentar recupe- seguem, por isso há lanternas cobertas
rar seu covil. penduradas em cada corredor e na maioria das
salas do complexo; essas lanternas geralmente
TESOURO são deixadas acesas apenas durante o dia. A
Uma busca no leito da caverna rapidamente altura média do teto é de 2,5 metros na maio-
revela um incrível emaranhado de ossos, tudo ria dos cômodos, e as portas geralmente são de
o que resta das refeições do bunyip. Muitos dos madeira frágil de manufatura goblin.
ossos são de goblins, mas uma boa quantidade
é de tamanho humano. D1 SALÃO DE BANQUETES
Vários itens de valor estão espalhados pelo
chão. Cada busca nessa bagunça leva cinco
ABANDONADO
minutos e, revela um dos seguintes tesouros Esse salão é iluminado por uma lanterna presa
com uma rolagem bem-sucedida de Perceber: a um gancho na parede ao lado das escadas.
3d6 po (até um máximo de 100 po com todas Várias portas frágeis se abrem para ele e uma
as tentativas de busca), uma espinela verde pilha de tapetes de pele de cachorro jaz abando-
escura que vale 100 po, um kukri enferrujado nada no canto nordeste.
com uma granada violeta intacta em seu cabo
no valor de 500 po, uma aljava apodrecida
Antes de Nuália chegar, os goblins usavam esta
contendo três flechas mágicas (Dano) e uma
área como um salão de banquetes. Rasganaco
varinha de proteção feita de ossos (9 cargas; Fé).
permitiu que Nuália movesse a mesa e as cadei-
ras para a área D14 e, desde então, os goblins
MASMORRA DE passaram a fazer suas refeições onde quiserem.

TOPOCARDO: NÍVEL UM D2 HARÉM DO CHEFE


Há 200 anos um culto varisiano de Lamashtu Dezenas de almofadas surradas, travesseiros
fugiu do leste para evitar serem massacrados cheios de protuberâncias e peles de cachorro
pelo avanço do exército de Cheliax. Arreba- amarrotadas estão amontoadas na parte sul
tados com a forma singular desta pequena desta câmara, que cheira a uma mistura nau-
ilha, os cultistas estabeleceram uma igreja de seante de vinagre e flores podres.
Lamashtu no seu topo e foram lentamente esca-
vando as câmaras desse nível e expandindo o O fedor no ar é, horrivelmente, o perfume
seu domínio. usado pelas oito horríveis mulheres goblins
Perto do final da escavação, eles descobri- que repousam nesta câmara. Essas são as espo-
ram o segundo nível inferior ainda intacto. sas do Chefe Guerreiro Rasganaco, embora ele
Ao abri-lo, porém, eles também libertaram não as visite há semanas. Famintos por atenção,
inadvertidamente um gato infernal que estava as goblins voltaram suas atenções para um dos
preso na área E2 por milhares de anos. Os cul- aliados de Nuália com uma alegria obscena e
tistas foram rapidamente massacrados pelo perturbadora.

65
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

MASMORRA DE TOPOCARDO: NÍVEL UM


D15 D14 D13

1 PS
D8

D7
D12
D11

D10
2

D9 D1 D6

D2
D3 N
D4A
D4B
D5

D4C

D4D 1 QUADRO = 2 METROS


ESCADAS SOBE DESCE

Este aliado é o bugbear Bruthazmus, que Bruthazmus ainda não superou o fato de não
pode ser encontrado aqui se não houver sus- ter recebido permissão para ir até Pontareia e
peitas de intrusão nesse nível (caso contrário, causar problemas. Como resultado, ele tem um
ele se encontra em seu covil na área D4d). ciúme amargo de Tsuto, por suspeitar que o
Por muitos anos, Bruthazmus viveu uma meio-elfo esteve assolando Pontareia enquanto
vida solitária como caçador no norte da Matur- ele permanece enjaulado aqui.
tiga, periodicamente espreitando a Estrada da Seu ódio pelos elfos não melhora a atitude
Costa Perdida atrás de mercadores e mensagei-
do bugbear em relação a Tsuto, e ele muitas
ros para emboscar. No dia em que conheceu
vezes fantasia em adicionar as orelhas do meio-
Nuália, ele pensou que a mulher de aparência
exótica era algum tipo de espírito da natureza. -elfo ao seu colar de orelhas élficas, mesmo que
elas não sejam tão pontudas quanto Bruthaz-
Ele tentou capturá-la para vendê-la aos pira-
tas de Porto Enigma, mas ela o derrotou com mus gostaria.
facilidade sem receber sequer um arranhão. P Bruthazmus: Veja a seguir.
Quando ela o ofereceu um emprego como • Esposas Goblins de Topocardo (8): Use o
guarda-costas em vez de executá-lo, o bugbear perfil do Goblin na página 12.
aceitou rapidamente. Há muito tempo ele cobi-
çava a localização privilegiada reinvindicada P 
BRUTHAZMUS
pela tribo de Topocardo, e, agora que está aqui,
sabe que tem que agradecer a Nuália por sua Tipo: Humanoide Maligno (Bugbear
boa sorte. Patrulheiro)
Ele age de forma cruel e abusiva com a Atributos: Agilidade d10, Astúcia d4,
maioria das pessoas (incluindo seus pretensos Espírito d6, Força d10, Vigor d10
aliados, aos quais despreza a companhia), mas Perícias: Atirar d8, Atletismo d8, Conhecimento
passou a tratar Nuália quase como uma mãe. Geral d6, Furtividade d10, Intimidar d8,

66
Parte Quatro: Topocardo

Lutar d10, Ocultismo d4, Perceber d6, TÁTICAS


Persuadir d4, Sobrevivência d8
Bruthazmus reage a intrusões em seus momen-
Movimentação: 6; Aparar: 7 ou 6 (mangual);
Resistência: 11 (4) tos íntimos com rugidos e maldições. Se for
Complicações: Analfabeto, Desagradável, encontrado na área D2, há 50% de chance de
Leal que ele não esteja usando sua armadura. Em
Vantagens: Frenesi, Impiedoso, Patrulheiro, todo caso, ele toma sua poção de deflexão menor
Rápido, Tiro Rápido e então avança para o combate brandindo seu
Equipamento: Mangual pesado (For+d8, PA mangual pesado com uma alegria assassina.
2 contra armaduras rígidas, Aparar -1, 2 Ele prefere atacar elfos mais do que qualquer
mãos, ignora bônus de Cobertura de
outro alvo.
Escudos/Armas), arco composto (Distância
12/24/48, Dano For+d6, CdT 2, PA 1), 20 Se reduzido a um Ferimento, Bruthazmus
flechas, 4× flechas (Ruína (elfos)), couro tenta fugir para a área D15 e barricar a porta
batido (+2), poção de deflexão menor, 2× dela. Em seguida, correrá escada abaixo para
poções de cura maior, 4pl. se juntar a Nuália na área E4 , na esperança de
Habilidades Especiais: ser curado. Após isso, ele permanecerá ao lado
„ Armadura +2: Couro grosso. dela como guarda-costas até que os intrusos
„ Habilidades de Classe (Patrulheiro): não sejam mais uma ameaça.
Inimigo Predileto (Humanoide), Restrição
de Armadura (Média), Terreno Predileto
(Floresta), Travessia de Floresta. D3 BERÇÁRIO GOBLIN
„ Visão no Escuro: Bugbears ignoram
penalidades de Iluminação a até 10 As paredes desta sala são revestidas por peque-
quadros (20 metros). nas gaiolas de madeira. Dentro de cada um há
Idiomas: Comum, Goblin.
um monte sujo de palha.

Este é o berçário de Topocardo. A maioria das


tribos de goblins tem métodos repreensíveis
de criar filhos — pouquíssimas mimam e pro-
tegem seus pequenos, uma vez que a teoria é
que tal atividade só resulta em goblins adultos
incapazes de se defender.
Em vez disso, a sabedoria dos goblins
defende métodos como essas gaiolas, onde
bebês e crianças goblins crescem rapidamente
sendo criados como animais em regimes diá-
rios de carne crua e abuso, para que cresçam
adequadamente fortes e malvados.
Atualmente não há nenhum bebê nesse ber-
çário — os goblins de Topocardo estão mais
preocupados com outras coisas (incluindo
atacar Pontareia).
Mestres do Jogo que desejem confrontar
seus jogadores com situações sociais difíceis
BRUTHAZMUS podem colocar nessas gaiolas algumas crian-
ças e bebês goblins ferozes com dentes afiados.

67
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

D4A APOSENTOS DE TSUTO Esta é a morada atual de Orik Vancaskerkin, um


mercenário azarado de Porto Enigma, a cidade
sem lei. Depois de um golpe envolvendo uma
Esta sala é limpa e bem organizada. Ao lado da acompanhante tiefling, um alquimista trapa-
porta fica uma cômoda baixa coberta por uma ceiro e um elixir do amor, Orik foi forçado a
fugir da cidade.
pilha de papéis e um grande pedaço de obsi-
Ele tem certeza que Clegg Zincher, o pode-
diana servindo como peso de papel. Encostada
roso irmão do recém-falecido alquimista,
na parede noroeste há uma cama bem feita. ainda guarda rancor pelo que Orik fez quando
descobriu horrorizado que o elixir do amor
Se Tsuto escapou da morte no início desta aven- era somente uma mistura de cerveja barata
tura, há 30% de chance de ele estar dormindo com lavanda.
aqui. Do contrário, ele é encontrado na área Embora não se arrependa de ter assassinado
D15. Se estiver aqui, o meio-elfo faz tudo ao o alquimista, Orik lamenta o fato de que Clegg
seu alcance para escapar para a área D15. Zincher efetivamente tornou impossível que
As notas na mesa de cabeceira são, em sua ele continuasse vivendo em Porto Enigma. Ele
sente muita falta de sua cidade natal apesar
maioria, rascunhos dos planos de Tsuto para
dela nunca ter feito nenhum bem em sua vida,
chantagear seu pai e usar a Vidraria de Ponta- e ainda tem vários planos malformados para
reia como base para explorar as Catacumbas retornar a ela.
da Ira — é improvável que essas informações Mas para isso ele precisaria de aliados e
sejam novidade para os heróis e heroínas a dinheiro. Por isso que Orik aceitou imediata-
esta altura (embora elas apontem firmemente mente a oferta para servir de guarda-costas
na direção das Catacumbas da Ira se eles ainda para a bela e estranha mulher que o abordou
não as exploraram). em um bar decadente em Magnimar.
Desde que ajudou a planejar o ataque a
D4B APOSENTOS DE ORIK Pontareia, porém, Orik começou a pensar que
sua lealdade a Nuália pode ser apenas a mais
recente em uma longa série de más escolhas.
Este quarto mostra sinais claros de habitação: Ainda assim, ela paga em dia e em peças de
a cama está amarrotada e desarrumada e uma platina e até o momento ele não teve que fazer
porção parcialmente comida de pão e salmão muito trabalho de guarda-costas de verdade,
defumado aguarda na mesa de cabeceira. já que ela está em Topocardo há algum tempo.
Algumas peças de roupa suja estão jogadas ao Orik desenvolveu uma espécie de paixão por
pé da cama. uma das asseclas de Nuália, a temperamental
(e, em sua opinião, encantadora) Lyrie Akenja.
Infelizmente, Lyrie parece mais obcecada por
Tsuto do que qualquer outra coisa. Orik con-
siderou assassinar Tsuto para tirá-lo de cena,
TÁTICAS DE GRUPO mas vem evitando medidas mais drásticas
A sala D4B lista um grupo de 8 goblins desde que descobriu que o meio-elfo e Nuália
junto com Orik. Esses goblins estão à são amantes.
espreita nas várias salas D4. Heróis e As coisas se tornaram tão insuportavelmente
heroínas que não notem os goblins a complicadas para Orik que ele está pensando
tempo serão surpreendidos. em desistir de tudo e ir para o leste, para tentar
Se forem descobertos, porém, os a sorte em Korvosa.
goblins gritarão um alarme, fazendo com Orik é bonito de uma forma austera, com
que Orik e os outros goblins se juntem à um rosto e uma atitude que não combinam
luta nos corredores. bem com sorrisos e risadas. Ultimamente,
ele passa a maior parte do tempo esperando

68
Parte Quatro: Topocardo

que algo — qualquer coisa — aconteça nas promete ajudar os heróis da maneira que puder,
câmaras inferiores ou em relação a Pontareia se for deixado vivo — a sua promessa é razoa-
para que ele possa receber o pagamento final velmente legítima, conforme detalhado nas
de Nuália. Consequências abaixo.
O ataque a Pontareia o deixou em conflito,
pois ele conheceu a vila durante sua viagem a
Magnimar e a considerou bastante amigável
CONSEQUÊNCIAS
e charmosa. Se Orik se render, ele fará o que puder para
P Orik Vancaskerkin: Veja a seguir. garantir seu bem-estar. Se isso incluir entregar
• Goblins de Topocardo (8): Use o perfil do sua riqueza aos recém-chegados ou até mesmo
Goblin na página 12. ajudá-los contra Nuália e seus outros aliados,
que assim seja.
P ORIK VANCASKERKIN Infelizmente, Orik não explorou muito a
masmorra e não pode dizer nada sobre as áreas
Tipo: Humanoide Neutro (Humano D7 e D8 (exceto que há algum tipo de monstro
Guerreiro) retorcido por lá), as áreas D9 e D10 ou qualquer
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4, uma das câmaras no nível dois.
Espírito d8, Força d8, Vigor d10 Ele só esteve no templo de Lamashtu (área
Perícias: Atirar d6, Atletismo d8, Conhecimento D12) uma vez, o suficiente para saber que
Geral d6, Furtividade d4, Intimidar d6, não quer voltar para lá se puder; aquela reli-
Lutar d8, Perceber d6, Persuadir d4 gião meio que provoca arrepios nele. Ele sabe
Movimentação: 6; Aparar: 6 ou 9 (Espada que o templo é guardado por um par de "cães
bastarda e escudo); Resistência: 10 (3) monstruosos", mas não sabe exatamente o que
Complicações: Guiado (Menor), Procurado eles são — apenas que emitem uivos horrenda-
(Maior) mente assustadores.
Vantagens: Arma Predileta (Espada Bastarda),
Atacar Primeiro, Guerreiro, Nervos de
Aço
Equipamento: Espada bastarda obra-prima
(Dano For+d8, PA 2, Aparar -1, +1 de Dano
se usada com duas mãos), arco composto
(Distância 12/24/48, Dano For+d6, PA 1), 20
flechas, túnica, elmo e perneiras de cota de
talas (+3), escudo grande (+3), 2× poção de
cura menor (2), tocha da chama eterna, 2
pl, 95 po.
Habilidades Especiais:
„ Habilidades de Classe (Guerreiro):
Flexibilidade Marcial.
Idiomas: Comum, Goblin.

TÁTICAS
Em batalha, Orik confia em sua força, concen-
trando seus ataques para derrubar um alvo
por vez e preferindo lutar de costas para uma
parede ou um aliado. Ele geralmente usa Ata-
ques Selvagens, contando que seu escudo e
armadura o protegerão. ORIK
Se reduzido a um Ferimento, Orik joga suas VANCASKERKIN
armas no chão e implora por misericórdia. Ele

69
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

D4C APOSENTOS DE LYRIE tempo aqui nos últimos dias. Ela fez com que
a bela cama no lado norte do quarto fosse tra-
zida peça por peça de Magnimar, uma de suas
Embora este quarto esteja limpo e bem iluminado poucas concessões ao luxo.
por uma tocha da chama eterna sobre a mesinha
de cabeceira, sua decoração espartana não deixa D6 DESPENSA
claro se alguém está de fato morando nele.
Engradados, barris e montes de lixo diverso
Na verdade, este quarto pertence a uma das estão amontoados contra as paredes. Um som
asseclas de Nuália, mas Lyrie passa a maior de ondas vem do norte.
parte de seu tempo na área D15 pesquisando
os vários artefatos e relíquias recuperados das
A maior parte do lixo coletado na Praia do
masmorras inferiores e só é encontrada aqui Lixão pelos goblins de Sete Dentes vem parar
quando dorme à noite. aqui, uma forma de tributo para mantê-los nas
TESOURO boas graças da poderosa tribo de Topocardo.
Embora as matérias-primas possam ser trans-
A tocha da chama eterna pertence a Lyrie, uma formadas em móveis, fatiacães ou mesmo
reserva para caso ela perca a outra que car- armaduras, a essa altura provavelmente apenas
rega consigo. um goblin verá valor nos montes de lixo.

D4D APOSENTOS DE BRUTHAZMUS D7 ÁREA DE CAÇA DO TENTAMORT


Este quarto tem um leve odor de mofo. A cama O chão desta caverna parece estranhamente
está coberta por cabelos grisalhos e pretos ema- polido e liso. A leste, uma espessa cortina de
ranhados, e o chão de pedra está marcado por vinhas e urtigas pende sobre uma ampla aber-
manchas de sangue. Uma pilha mórbida de pés tura com vista para o Golfo Varisiano.
de pássaros se amontoa ao lado da cama.
A caverna tem sido o local de caça de uma
Bruthazmus, o bugbear, recentemente passou dupla de tentamorts por muitos anos. Os mons-
a dormir na área D2 e não volta a este quarto tros têm a aparência de uma lula coriácea e sem
há dias. As manchas de sangue são tudo o olhos, com um corpo atarracado do tamanho
que resta de uma última refeição — o bugbear de um barril de chuva. A parte inferior de seu
prefere devorar sua comida ainda viva e se corpo se divide em um emaranhado de ten-
contorcendo, e pegou gosto por gaivotas (ele táculos usados pela criatura para se mover
engole o pássaro inteiro, mas detesta a textura lentamente. Dois tentáculos mais longos, um
dos pés e não os come). grosso e musculoso e o outro flexível e pon-
tiagudo com um ferrão de osso, emergem de
D5 APOSENTOS DE NUÁLIA cada lado.
De vida excepcionalmente longa, esses
predadores quase irracionais se alimentam
Esta grande câmara parece servir a dois propó- de pássaros marinhos há anos e são muito
sitos diferentes. O norte é dominado por uma hábeis em agarrá-los em pleno voo a partir
cama elegante com lençóis de seda, enquanto de seu poleiro com vista para o mar a leste.
ao sul, uma escrivaninha, uma cadeira e uma Quando chegaram aqui, os goblins sofreram
lanterna pendurada formam um escritório de muitas perdas para os tentáculos do tentamort
aparência confortável. (incluindo um de seus melhores lutadores) até
decidirem deixar os monstros em paz.
Este grande cômodo serve como quarto para Lyrie passou vários dias estudando os
Nuália, embora ela não tenha passado muito monstros, chegando ao ponto de trazer vários

70
Parte Quatro: Topocardo

goblins para vê-los sendo devorados. Com o Um dos corpos pertence ao antigo guerreiro
tempo, porém, ela aprendeu tudo que podia goblin Tiovunk; sua carcaça ainda veste uma
sobre as criaturas e ficou entediada com eles armadura de couro com Égide e um cortaca-
alguns dias atrás. valo arruinado (mas outrora obra-prima) e um
• Tentamorts (2): Veja a seguir. arco curto obra-prima jazem ao seu lado.

TENTAMORT D9 PRISÃO
Tipo: Aberração Neutra (Tentamort)
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, A parede sul desta sala é ocupada por um con-
Espírito d8, Força d8, Vigor d8 junto de seis celas com portas de ferro. O resto
Perícias: Atletismo d6, Lutar d8, Perceber d8 da sala obviamente é uma câmara de tortura:
Movimentação: 4; Aparar: 6; Resistência: 9 (3) um cavalete repousa contra a parede mais dis-
Vantagens: Rápido tante, uma donzela de ferro está apoiada na
Habilidades Especiais: parede ao norte e do teto pende uma cela de
„ Armadura +3: Couro aberrante. metal acima de um braseiro apagado.
„ Ferrão: For+d6, Alcance 1.
„ Resiliente: Tentamorts podem receber um Quaisquer prisioneiros capturados pelos
Ferimento antes de serem Incapacitados. goblins durante a aventura são mantidos
„ Sentido Cego: Tentamorts ignoram presos nessas celas. Essa área vem sendo bem
invisibilidade, ilusão e todas as penalidades negligenciada desde o desaparecimento de
de Iluminação. Brunkel, o carcereiro e torturador da tribo,
„ Tentáculos (2): Tentamorts possuem durante a invasão a Pontareia. Os goblins
duas ações de tentáculos e Alcance 1. Eles frequentemente se esquecem de checar os
podem chicotear com seus tentáculos prisioneiros por dias, forçando-os a racionar a
causando For+d4 de dano. Vítimas Presas pouca água e comida que recebem.
ou Enredadas podem ser ferroadas Se tiver sido trazida para Topocardo, Ameiko
normalmente. Kaijitsu pode ser encontrada definhando em
„ Veneno (-2): Veneno moderado.
uma dessas celas (assim como quaisquer pes-
„ Visão de 360°: Tentamorts possuem muitos
soas importantes capturadas pelos goblins).
olhos ao longo de seus corpos cônicos. Eles
As portas de ferro das celas podem ser que-
ignoram 1 ponto de bônus de Agrupar.
bradas e possuem dureza 14, e suas fechaduras

D8 COVIL DO TENTAMORT podem ser arrombadas com uma rolagem de


Ladinagem com -2. As chaves para as celas
podem ser encontradas na área D10.
Dezenas de cadáveres estranhos estão espalhados
por esta sala. A maioria são de pássaros mari-
nhos e águias-pescadoras, mas entre eles há seis
D10 COVIL DE BRUNKEL
goblins. Cada corpo é literalmente pele e ossos,
como se todos os órgãos e músculos internos Um ninho empoeirado de trapos, peles de
tivessem sido drenados de alguma forma, dei- cachorro e palha fica no canto nordeste desta
xando para trás apenas esqueletos cobertos com sala. Ao sul, uma longa bancada de trabalho
uma pele que apodrece lentamente. atulhada de alicates, ganchos, tenazes, serras e
facas corre ao longo da parede.

TESOURO Brunkel, outrora o segundo goblin mais durão


Os corpos dos goblins vítimas do tenta- da tribo, vivia aqui e servia à tribo como tor-
mort nunca foram recuperados, e suas turador e carcereiro. Os goblins de Topocardo
armaduras e armas repousam em pilhas podres presumiram que se alguém pudesse sobrevi-
e enferrujadas. ver ao ataque a Pontareia, seria ele. Porém, eles

71
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

estavam errados — Brunkel morreu pela espada de Malfeshnekor como um fracasso pessoal,
do xerife minutos após o início do ataque. mas ninguém mais falou sobre isso depois que
As chaves das celas na área D9 podem ser ele lançou no Buraco Uivante os goblins que
encontradas espalhadas entre os implementos ousavam questioná-lo a respeito disso.
de tortura na bancada de trabalho ao sul. Rasganaco passou a ver a chegada de Nuália
como uma bênção de Lamashtu, e assistir a
D11 ENTRADA DA CAPELA seus sermões semanais tornou-se obrigatório
para a tribo, apesar do fato de que um ou dois
deles acabavam sacrificados no altar se não
Duas grandes portas de pedra na parede oeste conseguissem oferecer outros goblins ou pri-
são esculpidas com imagens de monstros horrí- sioneiros em seu lugar.
veis e deformados abrindo caminho para fora de Uma rolagem de Ocultismo bem-sucedida
mulheres grávidas de todas as raças. identifica o templo e a estátua como sagrados
para Lamashtu. Os efeitos brilhantes nos kukris
Essas duas portas de pedra são bem conser- da estátua são feitiços permanentes de iluminar.
vadas e abrem facilmente. Uma rolagem de Se os Desbravadores desejarem sincronizar
Ocultismo identifica a cena retratada nas portas sua infiltração em Topocardo para coincidir
como algo típico das igrejas de Lamashtu. com uma dessas cerimônias, eles encontrarão
o andar superior da fortaleza vazio e fácil de
D12 CAPELA DE LAMASHTU invadir. Se chegarem a esta sala, porém, aca-
barão encontrando mais do que são capazes de
enfrentar.
Fontes de pedra contendo água escura e espu-
mosa flanqueiam a entrada oriental da sala, e Um exame do altar revela manchas de cinzas
duas fileiras de pilares de pedra percorrem o e pedaços de osso – tudo o que sobrou do pai
comprimento desta longa câmara. Na extremi- adotivo de Nuália depois que seus restos
dade oeste, um lance curto de escadas leva a uma mortais foram sacrificados a Lamashtu como
plataforma a cerca de meio metro do chão. oferendas queimadas.
Braseiros suspensos emitem uma fumaça ver- Atraída por seus sonhos, Nuália descobriu
melha brilhante, dando ao lugar uma enervante este lugar e rapidamente rededicou a capela
iluminação carmesim que ressalta as esculturas a Lamashtu, da mesma forma que Pontareia
em baixo-relevo de incontáveis ​​monstros devo- rededicaria sua própria capela vários meses
rando humanos em fuga. Um altar de mármore depois. Como recompensa, Lamashtu enviou
preto coberto de cinzas e fragmentos de ossos fica a Nuália seis de seus asseclas, criaturas magras
à frente de uma estátua de três metros de altura. que parecem chacais com olhos vermelhos
A escultura retrata uma mulher muito grá- fumegantes e presas negras — cães yeth!
vida, nua e bem torneada, empunhando dois Quatro deles se escondem nas sombras da
kukris nas mãos adornadas por garras. Uma câmara, enquanto os outros permanecem ao
longa cauda reptiliana, pés com garras de pás- lado de Nuália. Todos são completamente
saro e a cabeça de um chacal furioso de três olhos leais a ela.
com uma língua bifurcada completam a figura Nuália realiza os sacrifícios a Lamashtu
monstruosa. O kukri esquerdo cintila com uma decapitando a vítima com sua espada bastarda
luz laranja ardente, enquanto o direito brilha e convidando os cães yeth a devorarem o corpo.
com um brilho azul frio. Enquanto isso acontece, ela segura a cabeça
decapitada sobre o altar para que a vítima
Recentemente reconsagrado por Nuália, este possa ver seu corpo sendo consumido durante
santuário para Lamashtu permaneceu ador- os últimos momentos de sua consciência.
mecido por muitos anos, desde que o chefe Quando ninguém mais está aqui, os cães
anterior sucumbiu à raiva e deixou Rasganaco yeth pairam perto do teto nos lados norte e sul
no comando. Rasganaco sempre considerou sua da sala. Ao perceberem a presença de intrusos,
incapacidade de receber os envios empáticos eles rapidamente descem pelo ar para atacá-los,

72
Parte Quatro: Topocardo

e seus altos uivos rapidamente colocam todo o


complexo em alerta. CÃO YETH
Nos dias de rituais, Tsuto, Lyrie, Bruthazmus Tipo: Extraplanar Maligno (Cão Yeth)
e todos os goblins do complexo se reúnem para Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A),
assistir e orar. Orik compareceu ao primeiro Espírito d6, Força d6, Vigor d8
culto e evita participar de outros, alegando Perícias: Atletismo d8, Furtividade d6,
que alguém precisa vigiar o complexo durante Lutar d8, Perceber d8
a cerimônia. Para seu alivio, Nuália concordou. Movimentação: 7; Aparar: 6; Resistência: 9 (3)
Em qualquer caso, enfrentar uma multidão Vantagens: Prontidão
de goblins e cultistas não é um bom plano para Habilidades Especiais:
heróis e heroínas iniciantes, já que uma bata- „ Armadura +3: Couro extraplanar.
lha contra Nuália, quatro cães yeth, 22 goblins „ Fraqueza Ambiental: Prata.
(incluindo um guerreiro e cinco combatentes) „ Latido: Como uma ação limitada, um cão
e os outros três membros do bando da aasi- yeth pode soltar um uivo terrível. Todas as
mar é um encontro terrível! (Note que, não criaturas, exceto extraplanares malignos
há espaço suficiente nesta sala para todos os em um raio de 100 metros, devem fazer
goblins observarem as cerimônias — qualquer uma rolagem de Espírito ou ficarão
excedente transborda para a área D11 e os cor-
Apavoradas.
redores adjacentes.) „ Mordida: For+d4.
Embora Nuália seja imune ao uivo de medo „ Mordida Sinistra: Qualquer ser não-
dos cães yeth (já que ela é uma extraplanar), os extraplanar Abalado ou Ferido pela
goblins e outros habitantes de Topocardo não mordida de um cão yeth deve fazer uma
são. Dependendo de quais portas na masmorra
rolagem de Espírito ou ficará Distraído.
permanecem abertas, os uivos desses mons-
„ Visão no Escuro: Cães yeth ignoram
tros também poderão afetar muitos dos outros
penalidades de Iluminação a até 10
habitantes.
quadros (20 metros).
Goblins afetados pelos uivos entram em „ Voo: Movimentação 12.
pânico, gritando e correndo em círculos,
Idiomas: Abissal ou Infernal (não pode falar)
enquanto outros se escondem embaixo de
camas ou em cantos escuros. O latido de um
cão yeth pode ser ouvido através de esquinas, D13 GALERIA DE ARTE GOBLIN
mas não consegue atravessar barreiras sólidas
(como portas fechadas).
As partes mais baixas das paredes desta sala
No entanto, o latido é bastante alto e deve ser vazia são cobertas por desenhos grosseiros de
suficiente para alertar todos os habitantes de lama, sangue e tinta. A maioria dos desenhos
Topocardo de uma intrusão na capela.
mostra goblins envolvidos em algum tipo de
• Cães Yeth (4): veja a página 73. ato de violência contra humanos, cavalos ou
cães. Uma imagem na parede norte tem pelo
menos três vezes o tamanho e a complexidade
EXPOSTOS dos outros rabiscos.
Esta imagem mostra Topocardo de lado, a
Se o grupo conseguiu de alguma paliçada goblin empoleirada em cima dela como
forma chegar a este ponto sem disparar uma coroa. No centro da imagem fica um dese-
nenhum alarme, o latido dos cães yeth nho de uma grande caverna, onde se avoluma
certamente é o suficiente para fazê-lo.
o que parece ser um goblin imenso e musculoso
Ao ouvir o latido, os inimigos restantes com olhos de cobra e um fatiacão em cada mão
provavelmente se juntarão ou se move- com garras. Se for possível acreditar na escala
rão para uma posição mais vantajosa,
comparada ao resto do desenho, este goblin deve
como o recuo de Lyrie para baixo.
ter pelo menos dez metros de altura.

73
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

Felizmente para os heróis, a representação A porta secreta para o leste foi construída
de Malfeshnekor é baseada em nada mais do pelo culto de Lamashtu, que outrora viveu
que as esperanças e sonhos dos goblins. aqui depois que suas escavações revelaram
uma escada para as câmaras abaixo. Eles insta-
D14 SALA DE GUERRA laram esta porta para evitar que a câmara fosse
descoberta por seus inimigos.
A porta tem sido usada com bastante fre-
Uma grande mesa rodeada de cadeiras ocupa quência, e pode ser encontrada entreaberta
grande parte desta sala. Uma lousa ao norte se o alarme não tiver sido acionado. Se estiver
está coberta com rabiscos em giz, mas o mapa fechada, é preciso apenas uma rolagem de
de Pontareia cuidadosamente desenhado nela Perceber para encontrá-la devido ao tráfego
não deixa dúvidas quanto ao propósito da sala intenso que tem passado por ela nas últi-
— sem dúvida o ataque recente foi planejado aqui. mas semanas.
Embora todos os cinco bandidos tenham
Uma investigação da lousa e das anotações passado algum tempo nessa sala, apenas
confirma isso e muito mais. Especificamente Lyrie Akenja e Nuália compartilham um
que, após "a fera sussurrante ser domesti- interesse obsessivo por essas ruínas e passam
cada", os arquitetos do plano pretendem muito tempo aqui. E como Nuália tem pas-
montar um segundo ataque à vila, incor- sado cada vez mais do seu tempo no deque
porando não só todas as tribos de goblins de observação abaixo (área E4), Lyrie agora
que vivem até as Montanhas da Cicatriz da pode estudar em paz e sossego; um luxo que
Névoa ao norte, mas também criaturas refe- desfruta bastante.
ridas como “crias do pecado” que invadirão Nuália contratou Lyrie principalmente por
Pontareia por baixo. seu conhecimento de arcanismo e arquite-
Aventureiros e aventureiras que já tenham tura, sua habilidade de ler Tassilônico e sua
lutado com as crias do pecado reconhecem a magia arcana.
menção desses monstros perigosos. Nenhum Lyrie estava desesperada quando foi encon-
cronograma exato é apresentado para esse trada por Nuália em Magnimar — ela havia
segundo ataque, mas um exame mais deta- sido informada recentemente de que foi rejei-
lhado revela que o ataque final está agendado tada para entrar nos Desbravadores como
para apenas algumas semanas no futuro. uma iniciada. Ela suspeita que eles fizeram
cópias de suas anotações e da sua tese de
D15 SALA DE PESQUISA candidatura, e que a sua rejeição teve mais a
ver com os rumores dela ter assassinado dois
concorrentes.
Uma grande mesa de trabalho de madeira ocupa
O que realmente é verdade, mas isso não
o centro desta sala, sua superfície cheia de per-
importa para Lyrie. Quando Nuália se ofereceu
gaminhos, livros, placas de pedra cobertas com
para pagá-la em platina para estudar as relí-
runas grossas e pontiagudas e fragmentos de
quias da Tassilônia, ela aceitou com gratidão.
entalhes que parecem ter sido arrancados de
estátuas ou baixos-relevos. Ao norte, um con- Lyrie tem vinte e poucos anos, pele escura
junto de prateleiras de madeira do chão ao teto e cabelos longos presos em trancinhas. Ela
está envergado com o peso de picaretas, pás, pin- sempre teve uma autoimagem ruim, uma qua-
céis, lanternas e outros equipamentos típicos de lidade que a deixou amarga, cruel e rápida para
um sítio arqueológico. ver insultos em comentários inocentes. Ela vê as
coisas da maneira mais negativa possível.
Essa câmara foi reivindicada por Nuália e seus Seu único amigo verdadeiro é seu familiar
asseclas como um lugar para estudar e pes- gato, Skivver, embora ele tenha o péssimo
quisar os artefatos recuperados das câmaras hábito de arranhar e marcar seu território.
abaixo e de outros sítios tassilônicos antigos. P Lyrie Akenja: Veja a seguir.

74
Parte Quatro: Topocardo

P LYRIE AKENJA de pérola no valor de 50 po) roubados de


Tsuto Kaijitsu, 3 pl, 278 po.
Tipo: Humanoide Maligno (Humano Mago) Habilidades Especiais:
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, „ Habilidades de Classe (Maga):
Espírito d6, Força d4, Vigor d6 Antecedente Arcano (Mago), Elo Arcano
Perícias: Atletismo d8, Conhecimento (Familiar – Gato), Escola (Universalista),
Acadêmico d8, Ciência d8, Conhecimento Grimórios, Interferência de Armadura
Geral d8, Conjurar d8, Furtividade d6, (Qualquer).
Lutar d6, Ocultismo d8, Perceber d4, Idiomas: Comum, Élfico, Goblin, Osiriano e
Persuadir d4 Tassilônico.
Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 9 (4)
Complicações: Covarde, Guiado (Menor) TÁTICAS
Vantagens: Esquiva, Retirada, Mago Antes do combate começar, Lyrie conjura
Poderes: Andar nas paredes, aumentar/ proteção e invisibilidade. Ela sabe que pode
diminuir Característica, detectar/ocultar ser superada facilmente na maioria dos lutas,
arcano, explosão, ilusão, invisibilidade, então prefere evitar o combate enquanto estiver
proteção, raio, sono Pontos de Poder: 15. sozinha. Então normalmente ela tentará fugir e
Equipamento: Adaga (For+d4), poção de se juntar a Nuália no conflito final, se possível.
cura menor, pergaminho de falar idiomas, Se encurralada, ela primeiro conjura ilusão,
varinha de raio (mísseis mágicos; 18 cargas; criando uma imagem espelhada de si mesma,
Atirar), pente de prata (25 po), vestido de então concentra a maioria de seus feitiços em
seda fina (60 po), tocha da chama eterna, personagens com armaduras pesadas, lan-
pequena algibeira de artefatos (cabelo, çando reduzir Característica na tentativa de
corte de unha, lenços usados e​​ um brinco fazê-los sofrer as penalidades de Força Mínima
de suas armaduras.
Lyrie tem um coração covarde, e tentará
fugir para o aliado mais próximo assim que
sofrer um Ferimento.

CONSEQUÊNCIAS
Se Tsuto escapou dos heróis anteriormente e o
alarme tiver sido disparado, ele será encontrado
aqui. Ele e Lyrie terão empurrado a mesa contra
a porta leste, exigindo uma rolagem de Força
com -2 para abri-la. Uma falha dá tempo adicio-
nal para eles se prepararem para o combate.
Se também tiver escapado, Bruthazmus
passa por esta sala e alerta Lyrie sobre os
invasores durante seu caminho para avisar e
defender Nuália.

PREMIAÇÃO DE PROGRESSO!
Os Desbravadores conseguem perceber que
estão alcançando a fonte de todo esse mal. Pre-
LYRIE parando-se para o ato final, eles ganham seu
AKENJA
terceiro Progresso.

75
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

ponto de apenas alguns resquícios de imagens


MASMORRA DE TOPOCARDO: (principalmente de pedras preciosas e coroas)
permanecerem. O chão é inclinado para baixo

NÍVEL DOIS em direção ao oeste.

Esta porta foi danificada centenas de anos atrás,


Algumas das paredes exibem grandes racha- quando os cultistas de Lamashtu tentaram abri-
duras e, embora os primeiros cômodos estejam -la e acabaram liberando o monstro que estava
razoavelmente limpos, poeira e entulho se acu- preso na sala à frente.
mulam nas áreas de E6 a E10. Teias de aranha
preenchem os corredores e as salas. As áreas de
E1 a E4 são iluminadas por lanternas deixadas
E2 O SALÃO DO GATO INFERNAL
no chão por Nuália e seus asseclas, mas as áreas
de E5 a E10 estão às escuras a menos que seja Dois pilares sustentam o teto. Em muitos luga-
indicado o contrário. res, as paredes de pedra, o piso e o teto estão
Este nível faz parte do complexo original cobertos de sujeira e fuligem antigas. Alcovas
escondido na cabeça da estátua sentinela de nas paredes norte e sul contêm estátuas par-
Karzoug. Quando a estátua desabou, a cabeça cialmente danificadas de um homem em robes
reposou em um ângulo; como resultado, todo segurando um livro e uma glaive.
esse nível é inclinado para baixo em direção A sala inteira é inclinada para o oeste, e qual-
ao oeste. quer perturbação antiga que tenha causado a
Embora o piso inclinado não tenha um inclinação do complexo também derrubou as
impacto perceptível no movimento, ele con- estátuas de suas bases, deixando-as encostadas
cede às criaturas um bônus de +1 nas jogadas nas paredes ocidentais de suas alcovas.
de Lutar feitas contra inimigos que estão a
oeste delas. As estátuas representavam o Lorde Rúnico Kar-
A qualidade do ar nessas câmaras é sur- zoug, embora o tempo e a raiva infinita do gato
preendentemente boa, apesar do fato de que infernal tenham danificado-as além do reco-
muitas das salas estiveram fechadas por muito, nhecimento. O gato infernal que estava preso
muito tempo. A temperatura nunca varia de aqui foi libertado há centenas de anos pelos
confortáveis ​​15º. clérigos de Lamashtu.
Ambas as condições são resquícios de vários
efeitos mágicos criados para manter o conforto
dos habitantes deste lugar eras atrás. A maio-
E3 SALÃO COM ARMADILHA
ria dos efeitos (como iluminação) se dissipou
com o tempo, mas o reabastecimento do ar e Esta passagem curta sobe em uma inclinação
a manutenção da temperatura permanecem para o leste. A dois metros da porta oeste, o
funcionais. chão é polido e brilhante, ao contrário do chão
empoeirado de outros lugares. Um par de está-
Detectar arcano revela isso como uma tênue
aura de transmutação. tuas de pedra representando homens severos
empunhando glaives se abrigam em alcovas ao

E1 PORTA ANTIGA norte e ao sul desta seção do corredor.


Na extremidade leste estão duas portas de
pedra, esculpidas com estranhas runas. Um
Descendo os degraus e virando uma esquina, pouco além fica uma terceira alcova que abriga
pode ser encontrada uma porta de pedra ligei- uma estátua parcialmente desmoronada. A
ramente entreaberta. Entalhes detalhados que metade superior da estátua está faltando,
antes cobriam sua superfície foram desfigura- deixando para trás apenas o toco irregular
dos por marcas de cinzel e golpes de martelo a de um torso.

76
Parte Quatro: Topocardo

MASMORRA DE TOPOCARDO: NÍVEL DOIS

E4
E3

3
E1 E2 A E8

E5 E9
E7

E10

PS PS
E6
PS
N

1 QUADRO = 2 METROS
ESCADAS SOBE DESCE

A estátua a leste quebrou há muito tempo, des- −4 para aparar os golpes. Falha resulta em
lizando pelo corredor até parar contra a porta d12 + d 6 de dano.
a oeste, o que dificultou que Nuália e seus asse- As glaives podem ser destruídas (Aparar 4
clas a abrissem em sua primeira visita. Desde enquanto em movimento, Dureza 10). As está-
então, porém, eles abriram a passagem e remo- tuas e portões levadiços possuem Dureza 16.
veram os escombros.
Saque iniciativa para que todos tenham a
chance de ajudar qualquer pessoa presa entre
GAIOLA CORTANTE as barras durante essas rodadas. Lembre-os de
que também há outras estátuas na sala anterior
— elas não são animadas, mas os exploradores
Tipo: Mecânica; Teste de Perceber: Sim, com não sabem disso!
-4; Teste de Ladinagem: Sim -2 Duas rodadas depois de ser ativada, o meca-
Gatilho: Dois portões levadiços de ferro nismo da armadilha se reinicia. Se ainda houver
estão embutidos no teto ao redor da seção peso na placa de pressão, o ciclo recomeça.
polida do piso, conforme indicado no mapa.
Uma alavanca que levanta e abaixa os por-
Quando uma criatura pisa entre elas, uma placa
tões levadiços e ativa e desativa a armadilha
de pressão faz com que os portões caiam com
um estrondo pesado. Qualquer pessoa dentro pode ser encontrada na área E4.
da área pode fazer uma rolagem de Atletismo Quando Nuália explorou esta área pela
com -4 para escapar antes delas caírem. primeira vez com seus aliados, um de seus
Na rodada seguinte, as estátuas golpeiam guarda-costas (o estóico bárbaro shoanti cha-
o espaço entre elas. Qualquer pessoa dentro mado Jagen) acionou a armadilha e foi morto
da área deve fazer uma rolagem de Atletismo por ela. Desde então, ela e seus aliados restan-
com −4 para detectar o padrão dos ataques e tes exploraram essas câmaras muito lentamente,
se esquivar, ou uma rolagem de Lutar com com Tsuto procurando por armadilhas

77
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

extensivamente antes do grupo seguir para olhos violeta e boa forma como uma maldição,
novas áreas. uma cicatriz causada por sua herança angelical.
Enquanto estiver trabalhando na área E4, Ela quer se livrar dessa parte de si para se
Nuália mantém a armadilha ativada. Quando tornar totalmente monstruosa e assim servir
desejam visitá-la, seus aliados a chamam a melhor à sua nova senhora. Ela ostenta com
partir da passagem para a área E2 pedindo que orgulho a marca de sua devoção a Lamashtu,
ela desative a armadilha. Se os heróis e heroínas mantendo a barriga nua para expor as horríveis
ativarem a armadilha, Nuália ouvirá o barulho cicatrizes e feridas em sua barriga.
e se preparará para problemas. Uma rolagem de Ocultismo com -2 é o sufi-
ciente para reconhecer isso como a Marca de
E4 DEQUE DE OBSERVAÇÃO Lamashtu, denotando a portadora não apenas
como uma pessoa dedicada à Mãe dos Mons-
tros, mas alguém capaz de gerar monstros a
Largas prateleiras de mármore vermelho se partir de seu próprio corpo.
alinham às paredes curvas desta sala, que é A transformação de sua mão em uma garra
bem iluminada por quatro crânios em chamas não é a única recompensa que Lamashtu
posicionados em cada canto. Três cadeiras enviou a Nuália. Seus últimos quatro cães yeth
repousam no interior, e as prateleiras de pedra são companheiros constantes, sempre leais e
estão cobertas com livros antigos, pergaminhos, ansiosos por agradá-la.
dentes, ossos, dentes de baleia entalhados, potes
com criaturas deformadas imersas em salmoura, P Nuália: Veja a seguir.
• Cães Yeth (4): veja a página 73.
animais e membros empalhados entre outros
objetos estranhos. Ao norte, uma grande fonte
redonda cheia de água azul espumosa enche o ar
P NUÁLIA TOBYN
com o som suave de borbulhar. Tipo: Extraplanar Maligno (Aasimar Clériga)
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
A fonte borbulhante de água costumava per- Espírito d8, Força d8, Vigor d8
mitir que aqueles que bebiam dela pudessem Perícias: Atirar d6, Atletismo d6,
ver o terreno dos arredores através dos olhos Conhecimento Geral d6, Fé d8,
da estátua sentinela. Agora, a fonte funciona Furtividade d4, Lutar d10, Ocultismo d6,
apenas como um recipiente perpetuamente Perceber d6, Persuadir d6, Provocar d6
cheio de água potável. Os crânios flamejantes Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 14 (8)
portam chamas contínuas. Complicações: Sanguinário, Vingativo
(Maior)
Os objetos nas prateleiras são vários textos
Vantagens: Clérigo, Frenesi, Rápido, Retirada
sagrados, pergaminhos, relíquias e objetos
Poderes: Andar nas paredes, aumentar/
sagrados para a adoração de Lamashtu, iden-
diminuir Característica, campo de dano,
tificáveis ​​como tais com uma rolagem de
cura, ferir, proteção
Ocultismo.
Pontos de Poder: 15
A principal vilã desta aventura provavel- Equipamento: Espada bastarda (Dano For+d8
mente será encontrada aqui. O recente sucesso PA 2, Aparar -1, +1 de dano se usada
de Nuália com o ritual de oferecimento dos com duas mãos, Precisa), arco composto
restos mortais de seu pai adotivo a Lamashtu (Distância 12/24/48, Dano For+d6, PA 1)
a recompensou com uma parcela do poder a com 20 flechas, corselete de placas (+5,
aguarda — sua mão esquerda foi transformada Égide), poção de cura maior, medalhão
em uma garra demoníaca vermelha. de Sihedron (veja a página 87), símbolo
Com exceção dessa mão demoníaca e sua sagrado de Lamashtu feito de ouro (100
barriga cheia de cicatrizes, o resto de seu corpo po), 7 pl, 5 po.
é absurdamente belo. Ainda assim, em sua lou- Habilidades Especiais:
cura, Nuália passou a ver seu cabelo prateado, „ Armadura +1: Blindagem infernal.

78
Parte Quatro: Topocardo

„ Ataque Feroz: Se conseguir uma ampliação e estiver sem cura, ela fará exatamente isso, se
em um ataque, Nuália recebe uma convencendo que a fuga e a eventual vingança é
rerrolagem gratuita em sua rolagem de melhor do que a morte nas mãos dos invasores.
dano. Neste evento, Nuália usa andar nas paredes
„ Fúria do Abismo: O poder infernal de e faz o seu melhor para fugir de Topocardo,
Nuália concede a ela +2 nas rolagens de ordenando a todos os lacaios sobreviventes
ataque e dano. para protegerem sua retirada. Se escapar, ela
„ Garras: For+d6. seguirá caminho para Magnimar para se reunir
„ Habilidades de Classe (Clériga): com o Culto dos Cortapele.
Antecedente Arcano (Clérigo, Lamashtu),
Canalização de Energia, Voto (Maior) TESOURO
„ Imparável: Nuália não pode sofrer mais de As anotações de Nuália e vários diários estão
um Ferimento de um único ataque (após as sobre as mesas. Analisar essas anotações leva
rolagens de absorção serem feitas). várias horas, mas revela toda a história de
„ Marca de Lamashtu: Uma vez por dia, Nuália, conforme detalhada na página 6.
Nuália pode invocar o nome de Lamashtu As anotações também esboçam seus planos de
enquanto ataca um inimigo com um enviar um exército de goblins contra Pontareia
ataque de Lutar. Qualquer pessoa Abalada e queimar a vila, não apenas para oferecê-la
ou Ferida pelo ataque deverá fazer uma como uma oferenda queimada para Lamashtu
rolagem de Vigor ou se tornará Vulnerável na esperança de se tornar um meio-demônio
e temporariamente deformada com uma mas também para alimentar o poço rúnico nas
mutação. Mutações comuns incluem catacumbas subterrâneas.
chifres, cascos, línguas bifurcadas, As notas descrevem como manifestar crias do
membros vestigiais inúteis ou olhos extras pecado através do poço rúnico, e afirmam que
(inúteis). Essas mutações desaparecem ele seria desativado se todas as suas reservas
depois de 1d3 dias. fossem consumidas. Nuália não tem certeza de
„ Visão no Escuro: Nuália ignora
penalidades de Iluminação a até 10
quadros (20 metros).
Idiomas: Celestial, Comum e Goblin.

TÁTICAS
Se Nuália suspeitar que o combate é iminente,
ela lançará aumentar Característica (Lutar), ferir
e proteção em si mesma (tudo incluso em seu
bloco de estatísticas).
Nuália ativa seu medalhão de Sihedron
como uma ação livre no início do combate
para ganhar um Bene (veja a página 87)
e lança campo de dano. Ela prefere lutar com
sua espada bastarda, fazendo do rosto uma
máscara impassível — exceto pelos olhos que
brilham de raiva.
Ela usa Fúria do Abismo e Ataque Selvagem
em conjunto com Ataque Feroz. Se possível,
ela se move para o corredor ao sul para evitar
ser cercada e manter uma rota de fuga caso
necessário.
NUÁLIA
Nuália reluta em abandonar seu trabalho TOBYN
árduo, mas se for reduzida a um Ferimento

79
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

como reativá-lo após essa eventualidade, e enfa- Esta pequena cripta foi usada para enterrar os
tiza várias vezes que o poço rúnico não deve ser corpos dos arquitetos do complexo, como era
usado excessivamente antes que a destruição de tradição na época de Karzoug. Os arquitetos,
Pontareia e as mortes de centenas de cidadãos neste caso, foram enterrados ainda vivos, mas
furiosos e goblins tenham reabastecido o poço. agora apenas ossos permanecem dentro dos
sarcófagos.
E5 PORTAL DA AVAREZA Um rolagem de Conhecimento Acadê-
mico identifica a escultura como o Lorde
Rúnico Karzoug.
A ala sul deste corredor em forma de L termina Uma porta secreta para o oeste pode ser
em um par de portas de pedra esculpidas com encontrada com uma rolagem de Perceber -2.
representações de dois esqueletos estendendo-se
Embora os arquitetos tenham concordado
para agarrar uma caveira entre eles. Para o leste, em serem enterrados vivos, três dos seis não
o corredor se estreita para enquadrar uma escul- conseguiram manter sua devoção por muito
tura circular de uma imensa pilha de dezenas tempo. Eles morreram em puro horror, e
de milhares de moedas de ouro que vai do chão agora suas sombras rondam a câmara. Essas
ao teto. As bordas dessas moedas são esculpidas três sombras emergem para atacar qualquer
com minúsculas runas pontiagudas. intruso algumas rodadas após a entrada da sala
(porém, elas não perseguem os inimigos para
Essa pilha de moedas é, na verdade, um pilar fora deste cômodo).
de pedra habilmente esculpido que, quando Nuália e seus aliados ainda não descobriram
acionado, desliza afundando-se no chão para essa porta secreta e por enquanto não costu-
fornecer acesso às salas além dele. Nuália e mam frequentar essa sala.
seus aliados ainda não descobriram o método
• Sombras (3): Veja a seguir.
para acionar o pilar: escondidas nas paredes à
esquerda e à direita ficam pequenas aberturas
do tamanho de moedas.
SOMBRA
Uma rolagem de Perceber com -3 revela as Tipo: Morto-Vivo Maligno (Sombra)
fendas para moedas e um espaço vazio além Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
do pilar. A inserção de pelo menos uma peça Espírito d10, Força d6, Vigor d6
de ouro em cada fenda faz com que o pilar Perícias: Atletismo d6, Furtividade d12,
deslize afundando-se ruidosamente no chão. Lutar d8, Perceber d8
As moedas então desaparecem, transportadas Movimentação: –; Aparar: 6; Resistência: 7
para o tesouro de Karzoug na lendária Xin-Sha- Habilidades Especiais:
„ Destemido: Sombras são imunes a Medo e
last a centenas de quilômetros de distância.
Intimidar.
O pilar é alvo de uma ilusão permanente
„ Etéreo: Sombras podem tornar-se
para fazê-lo parecer feito de ouro embora seja
invisíveis e imateriais à vontade e só
realmente feito de pedra. podem ser feridas por armas e ataques
mágicos.
E6 CRIPTA „ Garra: Um acerto com este ataque causa
Dreno de Energia (Força). Uma rolagem
Quatro pilares sustentam o teto abobadado de Vigor (com -2 em uma ampliação com o
ataque) resiste a este efeito.
desta sala. Várias alcovas escuras contendo
„ Infecção: Aqueles abatidos pelo Dreno de
sarcófagos em pé adornam as paredes, e uma
Energria de uma sombra se erguem como
estátua de um homem severo empunhando uma
uma delas uma rodada depois.
glaive e segurando um livro repousa na parte
„ Invulnerabilidade: Sombras não recebem
sul da câmara.
dano de ataques não-mágicos.

80
Parte Quatro: Topocardo

„ Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para se A piscina está conectada ao mar por meio de
recuperar do estado Abalado; Ataques um túnel subaquático de 3 metros de largura. O
Localizados não provocam dano extra; túnel tem 6 metros de comprimento e a pode-
ignora 1 ponto de penalidades de Ferimen- rosa correnteza interna torna a natação possível
tos; não respira; imune a doenças e venenos; apenas com uma rolagem de Atletismo (nata-
ignora penalidades por iluminação a até 10 ção) com -2. Ele leva até a base da ilha, cerca
quadros. de 9 metros debaixo d'água, desembocando em
„ Voo: Movimentação de 8 quadros. uma entrada escondida por corais e algas mari-
nhas (ela pode ser descoberta pelo lado de fora
E7 SALA DO TESOURO DESABADA com um rolagem de Perceber com -2).
Algumas rodadas depois da entrada dos heróis
e heroínas, o capacete dourado de repente se
O som da maré enche esta sala, que desabou mexe e se move, como se estivesse girando para
quase inteiramente formando uma grande olhar na direção deles. Embora personagens
piscina de água marinha. As poucas paredes paranoicas possam suspeitar que o capacete é
que permaneceram intactas exibem esculturas assombrado ou animado, ele é verdadeiramente
detalhadas e impressionantes de tesouros incrí- apenas um elmo feito para um gigante rúnico.
veis transbordando de moedas, pedras preciosas, Porém, ele foi adotado como lar por um
joias e outros itens de valor. caranguejo eremita de mais de duzentos quilos
A leste, as paredes exibem a escultura de que reage ofensivamente a qualquer tentativa
uma montanha imponente, seu pico esculpido de invadir a "sua" piscina. Quando ataca, o
na forma de uma face severa logo acima de um elmo se ergue repentinamente para revelar um
grande palácio. Abaixo dela pode ser visto um par de garras imensas e pernas finas.
vale abrigando uma imensa cidade de torres.
• Caranguejo Eremita Gigante: Veja a
seguir.
Nas águas da piscina marinha jazem os restos
do que deve ter sido um tesouro incrível: urnas
despedaçadas, baús de pedra esfacelados, CARANGUEJO EREMITA GIGANTE
pedaços enferrujados de armas e armaduras
Tipo: Inseto Neutro (Caranguejo Gigante)
outrora magníficas e outros tesouros há muito
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A),
arruinados oriundos de um passado antigo.
Espírito d6, Força d12, Vigor d10
O mais impressionante de todos é um grande Perícias: Atletismo d8, Lutar d10, Perceber d6
capacete incrustado de coral, de um tamanho Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 10 (3)
apropriado para um gigante. Ele mede quase Complicações: –
dois metros de diâmetro, é feito de ouro e tem Vantagens: Atacar Primeiro, Contra-Ataque
uma proteção facial ornada com presas e uma Habilidades Especiais:
expressão de raiva retorcida. „ Armadura +3: Carapaça dura.
Uma rolagem de Conhecimento Geral com -2 „ Aquático: Movimentação de 5 quadros.
identifica a cidade como a lendária Xin-Shalast, „ Garra: For+d6, PA 2, Alcance 1.
uma cidade perdida que, segundo os rumores, „ Visão no Escuro: Caranguejos gigantes
jaz em algum lugar nas Montanhas Kodar. Inú- ignoram penalidades de iluminação a até
meros contos falam de uma cidade com ruas 10 quadros (20 metros).
de ouro e edifícios esculpidos de gemas imen- „ Muito Resiliente: Este caranguejo eremita
sas, mas embora incontáveis ​​exploradores a gigante pode receber dois Ferimentos antes
tenham procurado (e muitos tenham morrido de ficar incapacitado.
ou desaparecido), ninguém jamais conseguiu
localizar a lendária cidade. A maioria dos TÁTICAS
estudiosos concorda que ela nunca realmente O caranguejo persegue fugitivos apenas até o topo
existiu, sendo apenas um local fictício inven- das escadas ou até a saída subaquática para o mar.
tado pelos povos antigos. O caranguejo luta até a morte.

81
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

TESOURO
A pilhagem trazida até aqui normalmente era
E9 SALA DE TRANSMUTAÇÃO
transportada rapidamente para Xin-Shalast.
Uma busca na piscina leva 10 minutos mas Esta sala contém três mesas baixas cobertas por
revela 3.500 pp, 630 po, 40 pedras preciosas uma coleção estranha e arrepiante de instru-
no valor de 10 po cada e um amuleto de jade mentos, serras, facas de lâmina longa e objetos
que concede crescimento (uma vez por dia como cujo propósito não é facilmente aparente.
uma ação limitada, o usuário ganha Tamanho Um estranho conjunto de ossos repousa perto
+1 por quatro rodadas). da mesa ao sul — ossos demais para pertence-
O maior tesouro da sala é o elmo antigo. rem a apenas um esqueleto, mas poucos para
Embora não seja feito de ouro maciço (parte serem de dois.
dele é de bronze), o elmo ainda vale 3.000 po
se os heróis e heroínas conseguirem transpor- Os magos de Shalast desenvolveram avanços
tar seus 150 quilos para fora do fosso em que na magia de transmutação muito além da
esteve descansando por centenas de anos. clássica conversão de chumbo em ouro — eles
aplicavam a magia da transformação em todos
E8 SALA DE COMUNICAÇÃO os tipos de matrizes possíveis.
Essa sala era usada para transformar e modi-
ficar a carne viva; os instrumentos restantes nas
Esta sala quase vazia é dominada por um mesas eram usados para fazer ajustes rápidos
palanque sobre o qual fica um trono de már-
onde a magia não era necessária ou para remo-
more, flanqueado por estátuas de um homem
ver tecidos vestigiais.
segurando um livro e uma glaive.
Os ossos sugerem a forma de um homem de
Uma figura fantasmagórica pode ser vista
duas cabeças fundido com outro esqueleto de
sentada no trono, o mesmo homem represen-
tado pelas estátuas. Ele parece discursar para um homem menor a partir da base da coluna
uma plateia enquanto move mãos decoradas por — isso é tudo que restou da última pobre alma
anéis com garras, mas as palavras que saem de que foi operada aqui. O antigo esqueleto se
sua boca fantasma pertencem a alguma língua desintegra em pó se tocado.
estranha e difícil de decifrar.
TESOURO
Os instrumentos cirúrgicos nas mesas são
Esta sala outrora permitiu que os agentes locais
se comunicassem com uma imagem projetada primorosamente fabricados e valem 100 po
de Karzoug. O desabamento da estátua dani- no total. Um exame mais cuidadoso revela na
ficou a magia de comunicação, e agora um mesa ao leste um objeto diferente: uma estrela
pequeno loop da última mensagem de Kar- de sete pontas feita de prata e ouro. Um dos
zoug é reproduzido indefinidamente. Com o lados é cravejado de nódulos e lâminas e o
passar dos anos, a ilusão foi se desvanecendo outro apresenta um cabo fino e curvo. Esta é a
lentamente, então tudo o que resta é esse eco única chave restante para a área E10.
fantasmagórico.
Suas palavras são em Tassilônico e repetem a E10 PRISÃO DE MALFESHNEKOR
seguinte mensagem curta: “... está sobre nós, mas
ordeno que vocês permaneçam. Testemunhem o meu As portas desta sala são feitas de pedra, mas não
poder e como a ira mesquinha de Alaznist é apenas possuem maçanetas. Onde deveria ficar uma
um mero suspiro em comparação à minha força. maçaneta há uma cavidade na forma de uma
Levem minha obra final para seus túmulos, e deixem estrela de sete pontas, sua superfície coberta de
que sua memória seja a última coisa que vocês...”. fendas e reentrâncias.
A imagem é inofensiva.

82
Parte Quatro: Topocardo

Esta porta está selada magicamente e requer complexo invadiu as câmaras e fugiu com a
uma chave especial para ser aberta. Essa chave maior parte do conteúdo.
pode ser encontrada na área E9. As alcovas hoje contêm pouco mais do que
A sala é iluminada principalmente por um prateleiras empoeiradas, embora um pouco
poço de fogo bruxuleante de três metros de de tesouro ainda permaneça na oeste (veja
comprimento que enche o ar com um estranho Tesouro, abaixo).
calor úmido e o cheiro de cabelo queimado. O poderoso barghest Malfeshnekor, que já foi
Nos cantos norte da sala, pequenas prateleiras um dos tenentes de Alaznist e comandante de
de madeira sustentam dezenas de velas dou- uma legião de crias do pecado, passou milhares
radas que queimam sem derreter, enquanto a de anos preso nesta sala. Os agentes de Kar-
parede ao sul exibe um imenso baixo-relevo de zoug capturaram o barghest e o transportaram
uma estrela de sete pontas. até aqui, usando um poderoso encantamento
O fosso de fogo tem apenas alguns centíme- de aprisionamento para prendê-lo e tornar pos-
tros de profundidade. Entrar e sair do fosso não sível interrogá-lo cuidadosamente.
afeta o movimento, mas uma personagem sofre
No entanto, o fim da Tassilônia chegou
2d6 de dano de fogo para cada vez que passar
muito mais rápido do que o esperado. Malfesh-
por ele. As chamas são sustentadas magica-
nekor foi esquecido aqui, conseguiu sobreviver
mente e podem queimar para sempre sem se
ao colapso da estátua da sentinela e agora está
extinguir.
quase louco de raiva. Embora ele não precise
Duas alcovas ao sul são escondidas por comer, a sua fome sobrenatural não dimi-
portas secretas. Uma rolagem de Perceber com nuiu em nada.
-2 revela as portas (uma rolagem por cada uma).
Apesar do aprisionamento o impedir de sair
Essas alcovas já foram usadas para armazenar
fisicamente da sala, nada o impede de agredir
suprimentos valiosos para a conjuração e apri-
quem entrar nela.
sionamento de criaturas mágicas, mas durante
a derrocada da Tassilônia, um mago desse P Malfeshnekor: Veja a seguir.

83
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

P MALFESHNEKOR TESOURO
Cada uma das prateleiras no canto norte
Tipo: Extraplanar Maligno (Barghest Maior)
contém 30 velas eternas (60 no total): velas
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d10,
mágicas que queimam eternamente sem calor
Espírito d10, Força d12+1, Vigor d10
e emitem luz fraca em um Modelo Pequeno de
Perícias: Atletismo d10, Conhecimento
Explosão. Cada vela eterna vale 25 po.
Geral d8, Conjurar d8, Furtividade d6,
Uma única urna de prata está caída de lado
Intimidar d8, Lutar d10, Perceber d8,
em uma das prateleiras na alcova oeste. A urna
Persuadir d8, Sobrevivência d8
vale 100 po, mas dentro dela, enterrado em um
Movimentação: 7; Aparar: 7; Resistência: 12 (4)
leito de areia branca e fina, há um anel de prote-
Vantagens: Antecedente Arcano (Magia),
ção menor. Quando usado, ele gera um escudo
Atacar Primeiro, Frenesi
de energia na forma de uma estrela de sete
Poderes: Aumentar Característica, crescimento, pontas — a runa Sihedron.
deflexão, fantoche, teleporte.
Pontos de Poder: 15.
Habilidades Especiais:
„ Armadura +4: Pele demoníaca.
CONCLUINDO O LIVRO
„ Fraqueza Ambiental: Armas mágicas.
Pouco do enredo geral da Ascensão dos Lordes
„ Imparável: Malfeshnekor não pode sofrer
Rúnicos é apresentado durante o curso de
mais de um Ferimento de um único ataque
Oferendas Queimadas. Embora os eventos
(após as rolagens de absorção serem feitas).
desse livro estejam intimamente ligados ao
„ Mordida/Garras: For+d8, PA 2.
despertar de Karzoug e certos indivíduos na
„ Poderes Inatos: Voar menor (apenas levitar
aventura tenham ligações com pessoas que
para cima ou para baixo), invisibilidade
serão encontradas posteriormente na cam-
menor, mudança de forma menor (goblin ou panha, o objetivo principal dessa aventura
lobo). é apresentar os heróis e heroínas à sua nova
„ Robusto: Um segundo resultado de
casa em Pontareia e instigar neles um desejo
Abalado não causa um Ferimento em um de proteger seu povo.
barghest maior.
No curto prazo, a ameaça goblin é resolvida
„ Tamanho 1: Barghests Maiores são
com a derrota de Nuália. Com ela fora de cena,
criaturas enormes que pesam em média seus lacaios sobreviventes rapidamente come-
quase 200 quilos. çam a brigar entre si. De todos eles, apenas
„ Visão no Escuro: Barghests maiores
Tsuto abriga um desejo de vingança suficiente
ignoram penalidades de iluminação a até para se tornar um problema recorrente.
10 quadros (20 metros).
Derrotar Malfeshnekor é puramente opcio-
Idiomas: Comum, Goblin e Infernal. nal. Caso isso ocorra, os goblins de Topocardo
se desmantelarão ao longo de poucos meses.
TÁTICAS
Sem Nuália para liderar todas as cinco tribos,
Se ouvir alguma atividade, Malfeshnekor lança eles voltam a ser apenas uma ameaça menor
invisibilidade sobre si mesmo. Nas rodadas nas periferias das terras selvagens.
seguintes, ele lançará crescimento e aumen- O segundo perigo enfrentado por Pontareia
tar Característica (Força) em si mesmo, e então é certamente Erylium e o poço rúnico menor
esperará pelos intrusos. Ele enfrenta inimigos nas Catacumbas da Ira. Se o grupo falhar em
que invadam sua prisão em combate corpo a derrotar a quasit, ela garante que crias do
corpo. Se algum inimigo atacá-lo à distãncia pecado adicionais surjam periodicamente do
além dos limites da sala, ele usará fantoche. poço rúnico menor para causar problemas
Malfeshnekor luta até a morte. para a vila.

84
Parte Quatro: Topocardo

Sem uma grande fonte de almas iradas,


porém, eles nunca se tornarão uma ameaça INIMIGOS POR TODA VIDA
significativa, embora o lugar continue sendo É possível que Nuália escape da morte nesta
perigoso. Os heróis e heroínas retornarão às aventura. Nesse caso, ela irá se reunir com seus
catacumbas no Livro Cinco, mas por enquanto, aliados em Magnimar o mais rápido possível.
deixe-os pensar que o desativamento do poço Quando os heróis e heroínas confrontarem o
rúnico menor encerrou o assunto desta mas- Culto dos Cortapele no Capítulo Dois, poderão
morra em particular. encontrar evidências de uma visita recente de
Nuália, mas o papel que ela desempenhará no
Em qualquer caso, após interromper defi-
resto da campanha é deixado a seu critério.
nitivamente os planos de Nuália, o grupo
Ela pode ajudar os planos de Lucrécia na
merece um descanso e uma chance de relaxar
Balsa da Tartaruga, se tornar um dos aliados
em Pontareia. Dê-lhes algum tempo para criar de Mokmurian, unir forças com o Escriba ou
itens mágicos, fortalecer relacionamentos ou mesmo fazer a peregrinação até Xin-Shalast
romances e talvez conhecer novas persona- para servir Karzoug diretamente (todos esses
gens na vila. elementos serão explicados detalhadamente
Eles podem até ter alguns encontros adi- nos livros posteriores).
cionais com criaturas locais. Uma serpente Você também pode dar a Nuália novas Van-
goblin perdida pode aparecer no porto tagens, itens mágicos ou perícias para refletir
seu crescimento contínuo — talvez em paralelo
criando confusão, e o aparecimento de um
com o próprio progresso do grupo. Ela pode
fantasma em uma casa local pode apre- até mesmo completar sua transformação em
sentar um presságio assustador para os demônio! Nuália, como meio-demônio ou
inevitáveis ​​Assassinatos dos Esfolador no súcubo, seria uma inimiga ainda mais perigosa
próximo capítulo. do que uma mera aasimar rebelde!

85
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

APÊNDICE
O apêndice de Oferendas Queimadas apresenta um nova regra opcional
que pode ser usada pelo Mestre de Jogo. Os pontos de pecado e virtude
permitem que um Mestre acompanhe o quão pecaminosa ou virtuosa as
personagens são durante a campanha. Conforme os heróis e heroínas se
aproximam do final da Ascensão dos Lordes Rúnicos, seus pecados podem
voltar para assombrá-los. Além disso, as regras para os itens mágicos
raros encontrados neste livro são apresentadas abaixo.

NOVAS REGRAS Conforme sua campanha avança, fique de


olho nas escolhas feitas pelos heróis e heroínas.

N
Cada vez que alguém age de uma forma que
pareça particularmente pecaminosa ou vir-
o Livro Cinco, Pecados dos Salvadores, os tuosa, faça uma marca na caixa apropriada na
heróis e heroínas visitarão o antigo com- linha dessa personagem.
plexo de Forjarúnica — um laboratório Se um herói ou heroína cometer um pecado,
arcano infundido com mais de 10.000 anos de mas já tiver marcas na caixa de virtude cor-
pecado. Isso fez com que a poderosa magia respondente, simplesmente apague uma das
de Forjarúnica fosse imbuída com as perso- marcas na caixa de virtude (e vice-versa). A
nalidades e obsessões daqueles que estiveram qualquer momento, apenas uma das duas
aprisionados em seu interior por tanto tempo. caixas deve ter marcas. Uma personagem que
Como resultado, as próprias estruturas da conseguir equilibrar seus pecados e virtudes
Forjarúnica reagem de maneira diferente a (ou que nunca os exibir) pode muito bem não
personagens que são exemplares de pecados ter nenhuma marca.
específicos. Esses efeitos são explorados em Você só deve fazer marcas para eventos
detalhes nesse livro posterior — mas como significativos em seu jogo — não se preocupe
você pode determinar se uma personagem em marcar eventos menores. Uma pessoa que
Desbravadora é pecaminosa? saqueia um goblin morto não deve ganhar um
ponto de avareza. Se, por outro lado, ela roubar
PONTOS DE PECADO E VIRTUDE alegremente as economias de vida de um espec-
tador inocente, esse ato certamente merecerá
Quando você começar sua campanha da Ascen- um ponto de Avareza.
são dos Lordes Rúnicos, reserve um momento Uma personagem é considerada pecadora
para anotar os nomes de todas as personagens sempre que tiver cinco ou mais marcas em um
em uma grande grade com até 14 caixas dife- pecado específico. A mesma coisa vale para
rentes por herói ou heroína — uma caixa para a virtude, tornando o herói ou heroína uma
cada pecado e virtude correspondente. pessoa virtuosa.
Uma tabela de exemplo é apresentada Em Forjarúnica, apenas o aspecto mais peca-
adiante (página 89). minoso de uma personagem importa (cinco

86
Apêndice

ou mais pontos em um pecado). Em caso de meio de sua localização. Não há limite para
empate, você deve decidir qual deles mais o número de Pontos de Ira que o poço rúnico
se aplica. menor pode armazenar, mas atualmente ele
Exemplos específicos de atos que podem contém apenas 20.
resultar em pontos de pecado e pontos de vir- Os Pontos de Ira são gastos sempre que as
tude são listados abaixo. águas do poço são ativadas (conforme deta-
Inveja: Reclamar em voz alta ou frequente- lhado abaixo). Se um gasto levar a quantidade
mente sobre a fortuna, habilidade ou sorte de remanescente de Pontos de Ira a 0 ou menos, o
outra pessoa do grupo. Caridade: Passar um poço será desativado e suas águas evaporarão.
tempo significativo cuidando gratuitamente de Reativar o poço rúnico desativado requer
feridos após o ataque dos goblins em Pontareia. rituais há muito perdidos — ou a reativação
Gula: Se embriagar várias vezes durante a de um poço rúnico maior em algum outro
sessão de jogo. Temperança: Passar uma sessão lugar do mundo. Tal evento restaura um poço
de jogo sem beber em uma taverna quando pelo rúnico menor da ira a um nível inicial de três
menos outros dois heróis ou heroínas fazem Pontos de Ira.
isso durante a sessão. Um poço rúnico menor tem apenas um
Avareza: Roubar outro herói ou esconder metro de profundidade, mas qualquer criatura
uma quantidade significativa de tesouro para viva que entrar em suas frígidas águas alaran-
si. Generosidade: Entregar as economias de jadas imediatamente sofrerá 2d6 de dano de
vida de Hambley à Prefeita Deverin. frio e deverá fazer uma rolagem de Espírito ou
será dominada pela ira. Uma falha indica que
Luxúria: Aceitar facilmente as investidas de
a criatura fica furiosa e ataca imediatamente a
Shayliss sob o pretexto de caçar ratos no porão
criatura viva mais próxima.
da loja. Amor: Dar a alguém um presente
Se nenhuma criatura viva estiver à vista, a
romântico.
criatura enfurecida é compelida a procurar
Orgulho: Gabar-se de como não teve medo uma vítima o mais rápido que puder. Essa
de nada na Mansão Dedaleira. Humildade: fúria persiste por 10 minutos, após os quais a
Recusar-se a aceitar uma recompensa por uma criatura fica Fatigada. Esse tipo de ativação de
missão ou dar todo o crédito a outras pessoas. um poço rúnico menor custa três Pontos de Ira.
Preguiça: Encorajar o grupo a parar e descan- Um poço rúnico menor também pode ser
sar depois de ter apenas um ou dois encontros ativado para regurgitar uma cria do pecado.
significativos em um dia. Diligência: Enco- Para manifestar uma dessas coisas odiosas, um
rajar o grupo a prosseguir quando a situação invocador só precisa derramar algumas gotas
parecer urgente ou após uma longa aventura de seu sangue no poço. Uma rodada depois,
sem descanso. uma cria do pecado emerge do poço e imedia-
Ira: Torturar um prisioneiro. Bondade: tamente ataca a criatura mais próxima que não
Libertar um inimigo que se rendeu e/ou curar tiver o "cheiro" da ira. Esse tipo de ativação de
seus ferimentos para que tenha uma melhor um poço rúnico menor custa seis Pontos de Ira.
chance de sobreviver. Após ser desativado, um poço rúnico menor
da ira pode ser destruído para sempre se for
preenchido com água benta e alguém conduzir
ITENS MÁGICOS um ritual que o faz ferver por 24 horas.

MEDALHÃO DE SIHEDRON
POÇO RÚNICO MENOR Este medalhão pendurado
Um poço rúnico menor ganha um "Ponto de em um cordão de couro tem
Ira" a cada vez que uma criatura com alma colé- a forma de um disco de prata
rica (incluindo a maioria dos goblins e algumas inscrito com a Sihedron. Eles
das vítimas assassinadas anos atrás por Jervas eram dados aos agentes favoritos dos
Stoot) morrer a menos de um quilômetro e lordes rúnicos pois, além de conceder

87
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

pequenos benefícios aos usuários, também per- jogadoras que optarem por participar nas Fes-
mitiam que os lordes usassem os portadores tividades ganham um Bene, como de costume
como representantes. para o Interlúdio.
Ao se concentrar em um dispositivo de Sejam os Interlúdios usados ​​ou não, o Fes-
vidência (como um poço rúnico), um lorde
tival da Cauda-de-Andorinha ainda deve
rúnico pode sentir o mundo através dos senti-
terminar com o evento de consagração no final
dos do portador do medalhão de Sihedron e falar
através de sua voz — desde que o lorde rúnico do dia. Esse evento leva diretamente ao ataque
saiba da existência do medalhão e do fato de dos goblins a Pontareia.
que ele está sendo usado.
Dessa forma, Karzoug não consegue usar o FESTIVIDADES
medalhão portado por Nuália, já que ele não a
conhece. Isso pode mudar, porém, quando os ESPADAS
heróis e heroínas chamarem sua atenção poste- Festividades: O herói ou heroína entra em uma
riormente na campanha. competição e algo acontece. Que elemento deste
Uma vez por sessão como uma ação livre evento é algo único e como o herói ou heroína
limitada, um medalhão de Sihedron concede reage a isto?
um Bene ao usuário que estiver vestindo-o.
COPAS
Festividades: O herói ou heroína desenvolve
INTERLÚDIOS DO FESTIVAL uma amizade forte e duradoura com alguém no
festival. Quem é esta pessoa e como este elo foi
criado?
O tabela a seguir pode ser usada para acrescen-
tar opções adicionais de Interlúdios específicos OUROS
para o Festival da Cauda-de-Andorinha. Esse Festividades: O herói ou heroína tem a chance
Interlúdio é opcional, então um Mestre ainda de ganhar um grande prêmio em uma competi-
pode executar os eventos listados na página ção, que talvez envolva espadas, pesos ou tortas.
8 sem usar esta mecânica. O que acontece?
Se você optar por realizar um Interlúdio no
PAUS
Festival da Cauda-de-Andorinha, os jogadores
e jogadoras podem escolher a opção Festivida- Festividades: Uma tragédia acontece! Alguma
des, abaixo, além das escolhas habituais. Saque coisa terrível acontece no festival! Talvez algum
uma carta para os jogadores e jogadoras parti- participante do festival se machuque em um
cipantes e peça para que narrem o resultado da acidente ou um juiz de uma competição tenha
festividade. Aconteça o que acontecer no Fes- desaparecido. Como o heroí ou heroína salva o
dia?
tival da Cauda-de-Andorinha, os jogadores e

88
Apêndice

BENEVOLÊNCIA

IRA

DILIGÊNCIA

PREGUIÇA

HUMILDADE

SOBERBA

AMOR

LUXÚRIA

GENEROSIDADE

AVAREZA

TEMPERANÇA

CARIDADE

GULA

INVEJA
PONTOS DE
PECADO E
VIRTUDE

PERSONAGEM
JOGADORA

89
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

ÍNDICE REMISSIVO
A G
A Caçada ao Javali...........................................20 Goblin................................................................12
Aldern Dedaleira...........................14, 16, 20, 21 Cão.................................................................15
Alergast.............................................................23 Chantre de Guerra.......................................13
Alma Avertin....................................................17 Combatente...................................................14
Ameiko Kaijitsu........................ 16, 21,22, 28, 36 Gogmurt............................................................54
Amele Barett.....................................................23 Gresgurt............................................................24

B I
Itens Mágicos....................................................87
Bruthazmus......................................................66
Bunyip...............................................................64
J
Javali da Mata dos Carrapatos.......................21
C
Caranguejo Eremita Gigante.........................81
Catacumbas da Ira...........................04, 07, 17, 38, K
45,48, 68, Koruvus.............................................................43
Chefe Guerreiro Rasganaco...........................61
Controle de Progressos...................................05
L
Corça Branca............................................... 14, 21 Larz Rovanky...................................................08
Cria do Pecado.................................................39 Lonjiku Kaijitsu..............................04, 09, 11, 21
Curdak Drokkus................................. 09, 17, 29 Lyrie Akenja.....................................................75
Cão Yeth............................................................73

M
D Malfeshnekor....................................................84
Dente-de-Anzol................................................53 Medalhão de Sihedron....................................87
Dragão Enferrujado.......................16, 20, 25, 28

N
E Notícias Sombras de Bosquemusgo.............25
Erylium..............................................................46 Novas Regras....................................................86
Esqueleto Humano..........................................18 Nuália Tobyn....................................................78
Ezakien Tobyn................................06, 11, 16, 17 A História de Nuália...................................06
Névoa Sombria.................................................59

F O
Festival da Cauda-de-Andorinha.................. 08 Orik Vancaskerkin...........................................69

90
Apêndice

P T
Padre Zantus..................................09, 11, 14, 17 Tentamort..........................................................71
Parte Dois: Heróis e Heroínas Locais...........17 Topocardo...................................................17, 56
Parte Quatro: Topocardo................................49 Tsuto Kaijitsu....................................................35
Parte Três: Vidro e Ira......................................30
Parte Um: Festival e Fogo...............................08 V
Pontos de Pecado e Virtude...........................86 Vargouille..........................................................40
Poço Rúnico Menor.........................................87 Ven Vinder........................................................20
Prefeita Deverin .......................................08, 25
Prenunciando o Sumidouro...........................48
X
Xerife Belor Abioto.................. 08, 17, 18, 25, 27
S
Shalelu Andosana......................................25, 27
Shayliss Vinder.................................................18
Z
Zumbi Humano................................................ 43
Sinopse..............................................................05
Sombra...............................................................80

91
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

LICENÇA DE JOGO ABERTO Versão 1.0a 12. Incapacidade de Cumprir: Se for impossível para Você cumprir qualquer um
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