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LIVRO 1:
OFERENDAS QUEIMADAS
CRÉDITOS
EQUIPE ORIGINAL DA PAIZO EQUIPE DE LICENCIAMENTO DA PAIZO
• Líder de Desenvolvimento: James Jacobs • Presidente da Paizo Inc.: Jeff Alvarez
• Designers: Wolfgang Baur, Stephen S. Greer, • Editor Chefe de Criação: Erik Mona
James Jacobs, Nicolas Logue, Richard Pett • Vice Presidente de Marketing e
e Greg A. Vaughan Licenciamento: Jim Butler
• Design Adicional: Brian Cortijo, Tim Hitchcock, • Diretor de Licenciamento: John Feil
Michael Kortes, F. Wesley Schneider, • Diretor de Estratégias de Marca: Mark Moreland
Owen K.C. Stephens e James L. Sutter
• Diretora de Design Visual: Sarah Robinson
• Desenvolvimento Adicional: Lisa Stevens
• Diretor de Criação: James Jacobs
• Artista de Capa: Wayne Reynolds
• Diretor de Criação: Robert G. McCreary
• Artistas Internos: Dave Allsop, Rayph Beisner,
• Gerente de Marketing e Comunicação:
Eric Belisle, Concept Art House, Vincent Dutrait,
Aaron Shanks
Wayne England, John Gravato, Andrew Hou, Imagi-
nary Friends, Tyler Jacobson, Warren Mahy, • Coordenadora de Marketing: Leah Beckelman
Roberto Pitturru, Maichol Quinto, Wayne Reynolds,
Florian Stitz, Eva Widermann, Ben Wootten, EDIÇÃO BRASILEIRA
Kevin Yan e Kieran Yanner • Tradução: Yon Justino
• Cartografia: Robert Lazzaretti • Revisão: Nino Simas e Pedro Feio
• Cartografia Adicional: 99 Lives Design e Jason Engle • Diagramação: Fernando "del Angeles" Pires
• Diretor de Criação: James Jacobs • Revisão de Diagramação: G. Moraes
• Diretora Sênior de Artes: Sarah E. Robinson • Gestor de Projetos: Fernando "del Angeles" Pires
• Gestor Administrativo: Daniel Martins
PATHFINDER PARA SAVAGE WORLDS • Editor Geral: G. Moraes
• Conversão para Savage Worlds: Michael Barbeau
• Equipe de Desenvolvimento do Pathfinder para Identidade de Produto: Os itens a seguir são doravante
Savage Worlds: Chris Warner, Karl Keesler, identificados como Identidade de Produto, como definido
Michael Barbeau, Donald Schepis, Shane Hensley, na Licença de Jogo Aberto versão 1.0a, seção 1(e) e não são
Jessica Rogers Conteúdo Aberto: O sistema de regras de Savage Worlds,
• Design Gráfico e Diagramação: Karl Keesler, todas as marcas registradas, nomes próprios (personagens,
divindades, etc) diálogos, ideias, linhas do tempo,
Thomas Shook
localizações, personagens, arte e vestimentas. (Elementos
• Logística, Marketing e Serviço ao que foram anteriormente designados como Conteúdo de
Cliente: Jodi Black, Chris Landauer, Jogo Aberto e não foram incluídos nesta declaração).
Christine Lapp, Chelsea Kramer
• Gerente de Produção do Pathfinder Conteúdo Aberto: Exceto pelo material designado como
para Savage Worlds: Simon Lucas Identidade de Produto (ver acima), o conteúdo deste
produto da Pinnacle Entertainment é Conteúdo de Jogo
Aberto, como definido na Licença de Jogo Aberto versão
1.0a Seção 1(d). Nenhuma parte deste trabalho ou de outro
material designado como Conteúdo de Jogo Aberto pode ser
reproduzido de nenhuma forma sem permissão por escrito.
Savage Worlds não é um sistema de Licença Savage Worlds, todos os seus logos e o logo da
Aberta e não pode ser reproduzido. Para licenciar Pinnacle são © 2021 Pinnacle Entertainment Group Inc.
as regras de Savage Worlds para uso comercial,
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ÍNDICE
3
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
HISTÓRICO
Pontareia enfrentou poucas provações e perigos ao longo de sua história
de quarenta e dois anos, mas isso está prestes a mudar. Embora os próprios
fundadores da vila não saibam, eles construíram sua comunidade sobre as
ruínas de uma antiga fortaleza que já foi usada como laboratório e prisão,
um lugar que foi palco de experimentos horríveis. Estas são as Catacumbas
da Ira, um lugar onde arcanistas exploravam e aperfeiçoavam as artes
roubadas de moldar a vida e deformar a carne, um dos vários locais usados
pelos aprendizes da Lorde Rúnica Alaznist durante a ascensão da Tassilônia.
Essas catacumbas ficaram adormecidas após a queda da Tassilônia, mas a que
estava enterrada sob Pontareia não estava destinada a permanecer assim.
C
parentes a cometer mais violência e, com o
inco anos atrás e a centenas de quilôme- tempo, os heróis e heroínas devem enfren-
tros da costa varisiana, um ambicioso tar esses gigantes. No entanto, a ativação do
e perverso gigante de pedra chamado antigo poço rúnico teve outro efeito inesperado.
Mokmurian despertou um tirano adormecido
Outros lordes rúnicos mantinham receptá-
– o Lorde Rúnico Karzoug.
culos semelhantes de pecado mágico, que, com
Milênios antes, no auge do domínio da Tassi- a ativação de Karzoug, também retornaram à
lônia, Karzoug extraiu sua magia de tradições vida de uma maneira perigosa.
intimamente ligadas aos sete pecados primor- Na maioria dos casos, os poços rúnicos
diais. Depois de muitos séculos adormecido jaziam nas profundezas do subterrâneo ou em
magicamente, Karzoug não perdeu tempo regiões remotas, e essa explosão repentina de
e logo deu início a seu retorno triunfante ati- magia antiga teve poucos efeitos perceptíveis.
vando um poço rúnico, um antigo artefato No caso das Catacumbas da Ira abaixo da vila
tassilônico capaz de extrair essência mágica das de Pontareia, onde a Lorde Rúnica Alaznist
almas de certas criaturas que, em vida, exem- mantinha um poço rúnico ligado ao pecado da
plificaram traços espirituais específicos – neste ira, esses efeitos não foram tão isolados.
caso, avareza. O poço rúnico enviou ondas de choque de
Após usar as almas para completar seu pro- energia mágica pela vila acima, que se manifes-
cesso de retorno à vida, ele enviou Mokmurian, taram em violentos pesadelos. Muitas pessoas
agora seu fantoche, de volta ao mundo para acordaram em meio a uma fúria terrível que
preparar uma nova colheita. desapareceu em um piscar de olhos, mas, em
Karzoug usa um dispositivo de vidência cha- alguns infelizes, a ira encontrou solo fértil.
mado lente da alma para focar em sacrifícios Lonjiku Kaijitsu, um nobre amargo que
preparados com os rituais adequados e mar- ainda fervilhava de raiva por ter sido traído
cados com a Runa Sihedron – o antigo símbolo anos antes, acordou no meio da noite, chamou
de todas as sete escolas de magia tassilônicas. sua esposa para a varanda dos fundos de sua
Conforme o ser sacrificado morre, a lente da mansão na encosta do penhasco e jogou-a para
alma atrai sua alma através de qualquer distân- a morte nas rochas irregulares abaixo.
cia para energizar o poço rúnico. Jervas Stoot, um artista excêntrico que
A crescente necessidade de Karzoug por canalizou sua raiva por anos de abuso para a
almas avarentas estimulou Mokmurian e seus criação de belíssimas esculturas em madeira de
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Histórico
pássaros, começou a traçar seus planos para o tribo de goblins da região. É aqui que pode-
assassinato de quase duas dezenas de pessoas rão confrontar a mulher cuja loucura e ira
que acreditava terem ofendido-o. incitam tantas ameaças — embora ela mesma
Nuália Tobyn, abandonada grávida por um seja apenas a ponta de uma conspiração muito
vagabundo local e envergonhada aos olhos de maior que em breve ameaçará toda Varísia.
seu pai adotivo, finalmente sucumbiu à sua
raiva. Ela trocou a deusa dos sonhos e estrelas
pela deusa dos monstros e da loucura, prome-
tendo a si mesma que reduziria a cinzas seu pai
CONTROLE DE PROGRESSOS
e sua igreja.
Esses três infelizes foram consumidos por A Trilha de Aventuras Ascensão dos Lordes
sua ira, e suas ações nos meses seguintes fica- Rúnicos alertará o Mestre quando os jogado-
ram conhecidas como o Infortúnios Tardios. res e jogadoras devem ganhar um Progresso.
Embora ainda estejam frescos na memó- A barra de Progresso é exibida com destaque
ria, esses dias felizmente acabaram. O povo em vários lugares dentro de cada livro. Sempre
de Pontareia agora se prepara para consagrar que um desses pontos for alcançado, permita
uma nova catedral para substituir a antiga que que os jogadores e jogadoras escolham um
foi destruída recentemente por um incêndio, e Progresso no próximo momento conveniente,
estão ansiosos para deixar para trás todas as geralmente algum tipo de descanso após um
lembranças dos Infortúnios Tardios.
encontro difícil.
O ato assassino de Lonjiku passou quase des-
percebido e Stoot está morto há muito tempo,
mas Nuália não esteve nada inativa nos últi-
mos anos. Ela está pronta para terminar o que
PREMIAÇÃO DE PROGRESSO!
começou com o primeiro incêndio, e , desta vez,
toda Pontareia deve queimar em oferenda à sua Se os jogadores e jogadoras alcançarem um
deusa insana. Progresso após terem contornado as seções
anteriores do livro, você ainda deve permitir
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ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
A HISTÓRIA DE NUÁLIA
A
Sua beleza sobrenatural deixava as outras
principal vilã deste capítulo é uma aasi- crianças tímidas ou enciumadas, e muitas
mar amargurada chamada Nuália.
começaram a pregar peças nela.
Abandonada quando bebê, ela foi criada
pelo líder religioso anterior de Pontareia, um Os adultos não eram muito melhores
homem chamado Ezakien Tobyn, e sua infân- – muitos varisianos supersticiosos conside-
cia foi solitária e triste. ravam que Nuália havia sido abençoada por
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Histórico
Desna. Rumores de que seu toque ou proxi- pela contaminação de Lamashtu, Nuália tor-
midade poderiam curar verrugas e feridas, e nou-se ainda mais obcecada pela cruel deusa
que mechas de seu cabelo infundidas em chás demônio e pela convicção de que tudo que
poderiam aumentar a fertilidade, levaram a aconteceu em sua vida miserável foi culpa
uma sucessão de pedidos embaraçosos e humi- daqueles ao seu redor.
lhantes ao longo dos anos. Ela passou a ver sua herança angelical como
Ao atingir a maioridade, a pobre Nuália se uma maldição, e os pesadelos a mostraram
sentia mais uma aberração do que uma jovem. como eliminar essa mácula de seu corpo e alma,
Por isso, quando um jovem varisiano chamado substituindo-a por caos e crueldade.
Delek Viskanta começou a cortejá-la, ela prati- Quando finalmente acordou, Nuália era
camente caiu em seus braços em gratidão. alguém diferente, alguém que não hesitou em
Sabendo que seu pai não aprovaria seu rela- executar os pedidos de Lamashtu. Ela fechou
cionamento (ele queria que ela permanecesse a porta do quarto do pai enquanto ele dormia,
casta para que pudesse entrar para um con- incendiou a igreja e fugiu de Pontareia. Todos
vento de prestígio), eles mantiveram o caso em presumiram que Nuália morreu no incêndio
segredo. O casal se encontrou muitas vezes em junto com o Padre Tobyn. No entanto, ela
lugares escondidos, um de seus favoritos sendo sobreviveu.
o túnel de contrabandistas abandonado abaixo Fugindo para Magnimar, Nuália conquis-
da vila descoberto por Delek quando criança. tou a confiança de um grupo de assassinos
Em pouco tempo, Nuália percebeu que estava conhecido como Culto dos Cortapele. Com a
grávida. Quando ela contou a Delek, ele revelou ajuda deles, ela rastreou Delek e o assassinou.
o seu verdadeiro caráter e fugiu de Pontareia. No entanto, a morte dele apenas acelerou sua
O choque de Nuália rapidamente se trans- necessidade de mais vingança, pois Pontareia
formou em furia, mas ela não tinha onde e seus odiados cidadãos ainda viviam.
descarregar sua raiva. Quando Tobyn desco- Considerando Nuália uma alma gêmea, o
briu essa condição delicada, a reação que ele misterioso líder do Culto dos Cortapele a deu
teve às indiscrições dela apenas aumentou a um medalhão com uma estrela de sete pontas
vergonha e raiva que a jovem sentia. chamado de "medalhão de Sihedron". Nuália
Ele a proibiu de sair da igreja, deu sermões a aprendeu que teria um papel maior a desem-
ela todas as noites e a fez orar a Desna pedindo penhar e que seus sonhos eram um mapa para
perdão. Ao fazer isso, ele alimentou o ódio cres- seu destino.
cente da garota sem saber. Ela então voltou para Pontareia e se desco-
Quando a pequeno poço rúnico abaixo de briu atraída para os túneis de contrabandista
Pontareia ganhou vida, a raiva de Nuália serviu onde ela e Delek conceberam seu filho. Nuália
como um poderoso ímã para sua magia. As derrubou uma parede de tijolos suspeita e, ao
energias coléricas inundaram sua mente e ela fazer isso, descobriu as Catacumbas da Ira e a
entrou em um frenesi. quasit Erylium.
Grávida de sete meses, ela perdeu seu filho Por muitos meses, Nuália estudou sob a
durante aquela noite, uma criança cuja forma tutela de Erylium. Durante este tempo, ela rece-
deformada conseguiu apenas vislumbrar antes beu outra visão de Lamashtu – uma visão de
de ser levada por parteiras assustadas. um barghest chamado Malfeshnekor que jazia
Como havia sido concebida nas proximida- preso em uma sala subterrânea.
des de um santuário escondido de Lamashtu, Se ela conseguisse libertá-lo, ele não apenas a
a criança nasceu deformada e horripilante. O ajudaria a conseguir sua vingança contra a vila
choque duplo de perder um filho e a descobrir de Pontareia mas também seria a chave para
que carregou um demônio na barriga por sete limpar seu corpo de sua "mácula celestial".
meses foi demais. Nuália entrou em coma. Agora, Nuália quer se tornar uma das
Enquanto dormia, ela teve sonhos doentios. crianças de Lamashtu: ela deseja se tornar
Alimentada pela ira vinda do subterrâneo e um monstro.
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ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
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Parte Um: Festival E Fogo
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ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
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Parte Um: Festival E Fogo
FESTIVAL DA CAUDA-DE-ANDORINHA
CAUDA-DE-ANDORINHA
PARA MORRA, CÃO, MORRA!
ATAQUE INICIAL
GOBLINS PIROMANÍACOS
N GOBLINS PIROMANÍACOS
1 QUADRO = 2 METROS
todas as cabeças se voltam para o pódio central, A multidão se separa e um vulto baixo corre
onde um sorridente Padre Zantus sobe ao palco. rapidamente, rindo com alegria perturbadora
Ele limpa a garganta, respira fundo para come-
çar seu discurso, e, de repente, o grito de uma enquanto o cachorro vira-lata grita de dor e foge
mulher corta o ar. Poucos instantes depois, outro latindo para a multidão.
grito se eleva rapidamente seguido de um terceiro. O som estridente de uma canção pertur-
Além deles, irrompe uma onda repentina de
novas vozes estranhas – gritos agudos e riso- badora parte de várias pequenas figuras que
nhos que não soam completamente humanos. cantam em vozes estridentes e ásperas.
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ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
Um rolagem de Perceber permite que os perso- Equipamento: Fatiacão (For+d4), arco goblin
nagens notem que o vulto rápido que assustou (Distância 8/16/32, Dano 2d6).
o cão agora se esconde na beirada da carroça. Habilidades Especiais:
Um goblin ameaçador lambe uma gota de Ancestralidade (Goblin): Visão no Escuro,
sangue de seu fatiacão enquanto olha anima- Tamanho -1, Ganancioso (Maior).
damente para a multidão em busca de um Idiomas: Comum, Goblin.
novo alvo.
TÁTICAS
Descreva as táticas dos goblins na batalha como
desmioladas, na melhor das hipóteses. Um
goblin pode tentar escalar uma mesa de comida
próxima para ganhar terreno mais alto contra
um herói ou heroína. Outro pode se distrair
com um prato de salmão e desperdiçar sua ação
enchendo os bolsos de comida para o jantar.
Um terceiro pode agarrar uma grande faca de
trinchar para substituir seu fatiacão quebrado.
Cada vez que um goblin realiza uma ação,
ele deve interagir de alguma forma com o
ambiente mesmo que isso desperdice uma
oportunidade de ferir uma personagem. O
objetivo desta batalha não é testar os recursos
do grupo, mas estabelecer a cena da invasão
e oferecer um gostinho da insanidade goblin.
Os invasores estão convencidos de que
o plano de invasão de Pontareia é infalível e
estão animados demais para considerar a pos-
sibilidade de derrota. Sendo assim, eles lutam
até a morte.
GOBLINS PIROMANÍACOS
Depois que os Desbravadores derrotarem os
A canção é uma rima goblin sem nome, exe- três goblins iniciais, permita que usem algu-
cutada por vários cantadores de guerra com o mas rodadas para se recuperarem e avaliarem
objetivo de dar estimular os invasores com um a situação. Enquanto fazem isso, ressalte o
impulso musical bárdico. quanto o caos se espalhou por Pontareia.
Goblins correm por toda parte loucamente,
• Goblins (3): Veja a seguir.
cantando e atacando indiscriminadamente.
Quando os heróis e heroínas estiverem pron-
GOBLIN tos para entrar em ação, uma carroça explode
Tipo: Humanoide Maligno (Goblin) repentinamente em chamas, atraindo a
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, sua atenção.
Espírito d6, Força d4, Vigor d6 Ao sul da praça, um grupo de goblins encon-
Perícias: Atirar d6, Atletismo d6, trou um carrinho cheio de combustível para a
Conhecimento Geral d6, Furtividade d10, fogueira ao pôr-do-sol e o incendiou. Mesmo
Lutar d6, Perceber d6, Persuadir d4, que os heróis e heroínas não corram para
Provocar d6 investigar a carroça em chamas, eles logo serão
Movimentação: 5; Aparar: 5; Resistência: 4 confrontados com vários goblins gargalhando e
Vantagens: Guerreiro Treinado gritando enquanto brandem tochas e fatiacães.
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Parte Um: Festival E Fogo
Assim que veem o grupo, os goblins gritam Equipamento: Fatiacão (For+d4), chicote (For+d4,
de alegria e atacam. Esses invasores estão arma- Aparar -1, Alcance 2), arco goblin (Distância
dos com tochas acesas (que empunham com 8/16/32, Dano 2d6), casaco de couro leve obra-
um deleite maníaco) e têm o suporte de seus prima (+2), poção de cura menor, 10 po.
cantadores de guerra – bardos goblins com Poderes: Cura, dissipar, reduzir Característica, som.
grande habilidade em provocar um frenesi Pontos de Poder: 10
furioso e estridente em seus aliados. Habilidades Especiais:
Ancestralidade (Goblin): Visão no Escuro,
P Goblins Chantre de Guerra (2): Veja a
Tamanho -1, Ganancioso (Maior).
seguir. Habilidades de Classe (Bardo):
• Goblins (3+1 por herói ou heroína): Veja a Antecedente Arcano, Interferência de
página 12. Estes goblins possuem tochas Armadura (Leve), Língua Afiada.
(For+d4, (fogo)). Idiomas: Comum, Goblin.
P GOBLIN CHANTRE DE GUERRA TÁTICAS
Tipo: Humanoide Maligno (Goblin Bardo) Na primeira rodada, os goblins alegremente
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, tentam queimar os heróis e heroínas com
Espírito d6, Força d4, Vigor d6 tochas, mas, assim que um deles for morto,
Perícias: Atirar d6, Atletismo d6, Conhecimento os sobreviventes percebem que a luta é real e
Geral d6, Furtividade d10, Lutar d6, mudam para seus fatiacães.
Perceber d6, Performance d8, Persuadir d4 Os cantadores de guerra usam Elevar o
Movimentação: 5; Aparar: 5 ou 4 (Chicote); Moral para ajudar goblins Distraídos ou Vul-
Resistência: 6 (2) neráveis enquanto usam seus chicotes para
Vantagens: Bardo, Elevar o Moral, Guerreiro atacar à distância. Eles lançam reduzir carac-
Treinado terística em qualquer personagem que pareça
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ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
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Parte Um: Festival E Fogo
A leste da Corça Branca, perto do portão norte Táticas de Matilha: A criatura soma
de Pontareia, um goblin combatente montado qualquer bônus de Agrupar ao dano de
em um cão goblin bravamente ataca um nobre e suas rolagens de Lutar.
seu cão de caça. O homem em questão se chama Idiomas: Comum, Goblin.
Aldern Dedaleira, um nobre destinado a desempe-
nhar um papel importante no Livro Dois, mas que CÃO GOBLIN
por enquanto é apenas mais um cidadão assustado.
Aldern se esconde atrás de um barril de Tipo: Animal Neutro (Cão Goblin)
chuva, pedindo ajuda enquanto seu cachorro Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 (A),
luta contra o goblin combatente. Quando Espírito d6, Força d6, Vigor d6
chegam à cena, os heróis e heroínas chegam Perícias: Atletismo d6, Furtividade d8,
Lutar d6, Perceber d10
bem a tempo de ver o goblin combatente ferir
Movimentação: 8; Aparar: 5; Resistência: 5 (1)
o cachorro com seu cortacavalo.
Vantagens: Prontidão
O cão desaba no chão quando os companhei- Habilidades Especiais:
ros do goblin combatente (que estavam por Armadura +1: couro sarnento.
perto, escondidos do cachorro) soltam vivas Mordida: For+d4.
e emergem de um esconderijo. Os invasores Reação Alérgica: Qualquer não-goblin
voltam sua atenção para Dedaleira, dando às Abalado ou Ferido pela mordida de um
personagens a chance de surpreendê-los. cão goblin deve fazer uma rolagem de
P Goblin Combatente: Veja a seguir. Vigor (com -2 com uma ampliação no
ataque) ou sofrerá Fadiga conforme uma
P Goblin Chantre de guerra: Veja a pág.13.
irritação de pele se espalha ao redor do
• Cão Goblin: Veja a seguir.
ferimento. A irritação dura 24 horas, e não
• Goblins (3+1 por herói ou heroína): Veja
se acumula consigo mesma.
a página 12.
Tamanho -1: Esses caninos pesam cerca
P GOBLIN COMBATENTE de 30 quilos e suas cabeças chegam mais
ou menos na altura da cintura de um ser
Tipo: Humanoide Maligno (Goblin humano médio.
Patrulheiro) Velocidade: Dado de corrida d10.
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Visão na Penumbra: Estes cães ignoram
Espírito d6, Força d8, Vigor d6 penalidades de iluminação por Penumbra
Perícias: Atirar d8, Atletismo d6, Cavalgar d8, e Escuridão.
Conhecimento Geral d6, Furtividade d10,
Lutar d8, Perceber d6, Persuadir d4,
TÁTICAS
Provocar d6, Sobrevivência d6 O goblin combatente usa seus Benes para
Movimentação: 5; Aparar: 6; Resistência: 6 (2) manter sua montaria de pé. Ele aproveita a sua
Vantagens: Elo Animal, Guerreiro Treinado, mobilidade superior, o que lhe permite atirar
Mãos Firmes, Patrulheiro, Sorte nos heróis com seu arco enquanto monta o cão.
Equipamento: Cortacavalo (For+d6), arco Se seus aliados goblins forem derrotados, o
(Distância 12/24/48, Dano 2d6), casaco e combatente avança para lutar contra os aven-
calças de couro rígido (+2), 2× poções de tureiros em combate corpo a corpo. Ele luta
cura menor. até a morte – mais por descuido e tolice do
Habilidades Especiais: que bravura.
Ancestralidade (Goblin): Visão no Escuro,
Tamanho -1, Ganancioso (Maior).
Habilidades de Classe (Patrulheiro):
CONSEQUÊNCIAS
Inimigo Predileto (Animais), Restrição Assim que os goblins forem vencidos, Aldern
de Armadura (Média), Terreno Predileto agradece profusamente aos heróis e heroínas.
(Floresta), Travessia de Floresta Se uma delas for uma mulher humana, elfa ou
15
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
meio-elfa atraente, ele concentra suas atenções Se pressionado, um deles lembra que o
nessa heroína, elogiando-a por suas habilida- humano estava em uma missão secreta no
des impressionantes – e por sua beleza. cemitério da vila, mas nenhum deles sabe por
quê. Afinal, isso tudo era um grande segredo!
Caso contrário, Aldern concentra sua aten-
ção na personagem que parece ter causado Esse humano, na verdade, era Tsuto Kaijitsu.
Ele e alguns goblins de Topocardo chegaram ao
mais dano na luta, elogiando-a por sua bravura
cemitério e roubaram os restos mortais de Eza-
e habilidade com armas. kien Tobyn. Ele então retornou para Topocardo
Enquanto olha nervosamente ao redor à e para seu amor, Nuália.
procura de mais goblins, o nobre informa aos Em um ritual sombrio, Nuália ofereceu
heróis e heroínas que estará na vila por mais para Lamashtu os restos mortais do homem
alguns dias. Ele avisa que está hospedado no que a criou. Como recompensa, ela avançou
Dragão Enferrujado, ao sul, e que adoraria con- para o primeiro estágio de sua transformação
versar mais quando eles tiverem uma chance em demônio.
— e talvez recompensá-los adequadamente por À sombra do ataque dos goblins, os habi-
salvarem sua vida. tantes de Pontareia perdem o interesse em
terminar as celebrações do Festival da Cauda-
-de-Andorinha. Os cidadãos se retiram para se
VITÓRIA abrigar em suas casas para se recuperar dos
horrores do dia. Ainda assim, em seu caminho,
eles aproveitam para agradecer aos heróis e
Quando o grupo derrota o goblin comba- heroínas por salvá-los.
tente e salva Aldern Dedaleira de seu destino Finalmente, em algum momento antes do
mortal, a batalha de Pontareia contra os final do dia, o grupo é abordado por Ameiko
goblins já está decidida. Os goblins sobre- Kaijitsu. A estalajadeira ficou bastante impres-
viventes fogem em bandos para o norte, em sionada com as ações dos heróis e heroínas, e
alguns casos preferindo pular para a morte lhes oferece quartos gratuitos no Dragão Enfer-
certa do penhasco na Orla dos Lixeiros em rujado por uma semana como agradecimento
vez de serem capturados. por ajudar a derrotar os goblins.
Várias das pequenas ameaças são captura-
das com vida, mas se mostram inúteis quando PREMIAÇÃO DE PROGRESSO!
interrogadas; nenhum deles sabe muito mais
do que o fato de que algum humano disse a
Depois de virar a maré da batalha contra os
eles para matar todos na vila e incendiar o goblins e resgatar os aldeões, os Desbrava-
lugar. Nenhum dos goblins capturados con- dores têm algum tempo para descansar. Eles
segue se lembrar do nome do humano, exceto passam a ser conhecidos em toda a vila como
pelo fato de que ele era um de "vocês pernas os Heróis e Heroínas de Pontareia e recebem
compridas" seu primeiro Progresso!
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Parte Dois: Heróis E Heroínas Locais
A
vontade para misturar as coisas como desejar
menos que um herói ou heroína tome ou para encaixá-las logicamente com as ações
muito cuidado para esconder seu nome dos heróis e heroínas na vila. Esses eventos
ou participação nos eventos, eles logo se podem até mesmo continuar ocorrendo após
tornam conhecidos entre todos os habitantes eles terem voltado sua atenção para as Cata-
de Pontareia. Moradores locais os recebem bem cumbas da Ira, Topocardo ou até mesmo para
onde quer que vão. a próxima aventura.
Uma simples caminhada pela Rua Principal
pode trazer a padeira local, Alma Avertin, cor-
rendo para empurrar um pão recém-assado nos O SEPULCRO PROFANADO
braços da personagem mais magra, junto com
um comentário preocupado sobre ela parecer Após a invasão, o Padre Zantus não percebe ime-
estar morrendo de fome. Uma visita ao Pei- diatamente a profanação do sepulcro de Ezakien
xe-Bruxa traz uma salva imediata de vivas, Tobyn. Logo depois, porém, ele nota que a porta
aplausos e uma rodada de bebidas por conta da de pedra do túmulo está entreaberta. Temendo
casa (e provavelmente um desafio para beber o pior, Zantus rapidamente procura o Xerife
do Tanque de Norah). Abioto, que por sua vez entra em contato com o
Uma viagem ao Teatro de Pontareia pode grupo de aventureiros e pede que eles o acom-
fazer com que Cyrdak Drokkus tente con- panhem até o Cemitério de Pontareia.
vencer o Desbravador ou Desbravadora com Belor Abioto não espera muita coisa – na pior
a mais alta Performance ou Persuadir a fazer das hipóteses, talvez um goblin tenha ficado
um teste para sua nova peça. Uma parada no preso no sepulcro – mas ele quer os heróis e
Armorial de Savah é saudada com uma oferta heroínas perto de si para que possa avaliá-los.
instantânea de 20% de desconto em qualquer Durante a caminhada até o Cemitério, Abioto
item do estoque. agradece ao grupo novamente por sua ajuda
Certamente, nem todos em Pontareia durante o ataque e faz muitas outras perguntas.
querem se tornar melhores amigos dos heróis Ele quer saber mais sobre estas pessoas estra-
e heroínas, mas o grupo deve se sentir mais do nhas, especialmente sobre seus planos para o
que bem-vindo. futuro. Um grupo aliado de Desbravadores é
Os eventos detalhados nesta parte podem um recurso significativo, e Abioto espera esta-
acontecer em qualquer ordem – sinta-se à belecer uma aliança com eles.
17
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
18
Parte Dois: Heróis E Heroínas Locais
Pontareia" (a personagem escolhida) pedindo Ven conhece alguns dos rumores sobre
ajuda. A sua afirmação de que o pai está muito suas filhas, mas não quer acreditar neles. Ele
distraído com sua irmã para lidar com uma acha que o herói ou a heroína usou seu status
infestação na loja parece bem plausível. para tentar "desvirtuar" sua filha. Ele sabe
Shayliss então explica que a loja está infestada que a personagem é conhecida como paque-
de ratos. Ora, ontem mesmo, ela tem certeza de radora e a cena é uma prova óbvia de que
que viu um ratão do tamanho de um cachorro estão se aproveitando dela, já que Ven acha
se escondendo atrás de um barril no canto do que ela não seria capaz de fazer isso.
porão. O seu pai não acreditou nela, mas Shay- Resultados: A reação de Ven depende da
liss sabe que a cabeça dele está completamente quantidade de Marcadores que o herói ou
preocupada com o que Katrine pode estar heroína conseguir. Lembre-se de que argumen-
fazendo na madereira. E uma vez que surgiu tos excepcionalmente bons ou ruins podem
este novo herói ou heroína prestativa na vila, fornecer bônus ou penalidades nas rolagens
bem, Shayliss apenas teve a ideia de que talvez da personagem.
tal pessoa pudesse acompanhá-la para a loja e 0 Marcadores: Ven é incapaz de conter sua
eliminar alguns dos parasitas perigosos.
ira e ataca o herói ou heroína. Veja suas táti-
Ela enfatiza que há poucos ratos no porão, o cas abaixo.
que certamente não demanda a presença dos
1–3 Marcadores: Ven expulsa a personagem
outros heróis e heroínas. Se mais alguém insis-
e a proíbe de retornar à sua loja. A persona-
tir em ir junto, ela joga as mãos para o alto e
gem e seus aliados subtraem 1 das rolagens de
sai bufando, esperando que a pessoa escolhida
Persuadir na vila até conseguirem consertar
a acompanhe sozinha de qualquer forma. Se
a situação.
a pessoa não vier, ela simplesmente a aborda
novamente em outro momento, quando estive- 4–5 Marcadores: O herói ou heroína é capaz
rem sozinhas, para repetir o seu pedido. de se desvencilhar de forma a não gerar res-
É claro que não há ratos no porão. Shayliss, sentimento de Shayliss, que pode tentar seduzir
ainda mais que sua irmã, gosta de procurar essa pobre alma novamente no futuro.
confusão; algo que pode ser descoberto com 6+ Marcadores: Ven percebe a verdade e se
algumas perguntas pela cidade e uma rola- desculpa. Os heróis e heroínas recebem um
gem de Conhecimento Geral com -2. Qualquer desconto de 10% em sua loja.
recusa em acompanhar a flertadora Shayliss Se Ven ou Shayliss forem mortos, quem os
de volta à loja deve ser tratada com delicadeza. matou será acusado de assassinato, ficará preso
Sua paixão pode se transformar rapidamente por até três dias na prisão local e será enviado a
em ódio amargo se a personagem não fizer uma Magnimar para julgamento.
rolagem de Persuadir (contra seu Espírito d6). .
P Ven Vinder: Veja a seguir.
Shayliss revela suas verdadeiras intenções
assim que ficar sozinha com o herói ou heroína
no porão da loja de seu pai. É aí que ela começa
a realizar investidas amorosas mais diretas. MOTIVO
Este encontro não foi projetado para ser
A FÚRIA DE UM PAI fisicamente perigoso para o aventureiro
Qualquer que seja o desenvolvimento desta ou aventureira e deve ser óbvio que,
situação embaraçosa, o pai de Shayliss, Ven apesar de sua raiva, Ven causa apenas
Vinder, está destinado a chegar ao porão algum dano não letal contra seu alvo.
tempo depois de Shayliss realizar sua investida. Mesmo se o herói ou heroína acertar
Ven tem certeza de que o herói ou heroína está as coisas com Ven, este encontro vai ali-
se aproveitando de sua preciosa filha e fica mentar as chamas da desconfiança entre
furioso. A personagem pode tentar um Conflito ele e o grupo durante Os Assassinatos do
Social (veja no Pathfinder para Savage Worlds) Esfolador.
para tentar sair desta situação preocupante.
19
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
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Parte Dois: Heróis E Heroínas Locais
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ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
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Parte Dois: Heróis E Heroínas Locais
resistir a lançar um insulto de despedida para depois, eles ouviram a pobre Pétala ganir de
sua filha envolvendo a sua mãe – o comentá- dor e os gritos de Aeren ficarem estridentes.
rio cruel quase leva Ameiko às lágrimas. No Desta vez, ele não estava apenas tendo pesa-
entanto, quando o pai vai embora, ela corajo- delos. Amele faz uma pausa, respira fundo e
samente pega a concha, a inspeciona, puxa um mostra os braços de Aeren aos heróis e heroí-
fio de cabelo da sujeira e diz: “Vou precisar de nas: eles estão cobertos com mordidas frescas
uma concha bem limpa agora, já que ensopado de goblin. Ela então fala que Alergast entrou
de asno não está no cardápio.” no quarto correndo e viu um goblin agachado
Os aplausos e risos resultantes dos clientes sobre o peito de seu filho. Pétala estava morta
da taverna melhoram imensamente seu humor. e o goblin estava tentando freneticamente mas-
Se os aventureiros e aventureiras vierem em tigar o braço de Aeren.
seu auxílio, ela agradece, estende sua oferta de Alergast atacou o goblin e o afugentou de
quartos gratuitos por mais uma semana e diz volta ao armário, onde ele rastejou para um
que o jantar é por conta da casa. buraco escondido sob uma pele velha. Furioso,
Alergast começou a destruir o armário na tenta-
23
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
cortacavalo quebrou durante seus esforços insano goblin combatente grita furioso pelo
para entrar no forro debaixo da casa. roubo do seu jantar e salta para fora do buraco
Tudo o que restou foram fragmentos da atacando.
lâmina, um dos quais ele usou para fabricar O longo cativeiro de Gresgurt no forro o
uma faca grosseira. Foi então que ele saiu, à deixou quase selvagem de fome e medo, e ele
noite, matou Pétala, e, em seu estado de fome passou a ver toda a casa como seu território.
irracional, tentou devorar Aeren ainda vivo.
P Gresgurt: Use o perfil do goblin com-
Quando chegam à casa de Barrett, os heróis
batente na página 15, embora este
e heroínas encontram um silêncio perturba-
esteja armado apenas com uma adaga
dor. Ao chegar ao quarto de Aeren, eles vêem
enferrujada.
Alergast Barett esparramado de barriga para
baixo como se tivesse rastejado para dentro do
armário. Isso foi exatamente o que ele fez. Na CONSEQUÊNCIAS
tentativa de matar o goblin, Alergast subesti-
mou a criatura. Se o grupo matar Gresgurt, Amele ficará grata
Quando ele enfiou a mão no buraco para até saber do destino de seu marido, quando
tentar agarrar Gresgurt, o combatente se então sofrerá um colapso completo.
esquivou e cortou sua garganta. Faminto, o Os salvadores podem não saber o que fazer
combatente tentou puxar o corpo de Alergast com a situação, mas a comoção rapidamente
para seu esconderijo, mas o tronco ficou preso atrairá o Xerife Abioto, que entra em cena com
no buraco. sua habitual expressão austera.
Se os heróis e heroínas puxarem o corpo de Ele agradece aos heróis pela ajuda e faz os
Alergast de volta, eles o encontrarão comple- arranjos para que a família Barett fique na
tamente morto, a carne de seu rosto e parte catedral por alguns dias. A irmã de Amele, de
superior do torso devorada (hora de um Teste Magnimar, logo chegará em Pontareia para levar
de Medo com -2!). Um instante depois, o a família traumatizada para morar com ela ao sul.
24
Parte Dois: Heróis E Heroínas Locais
25
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
Neste ponto, Abioto cede a palavra para Assim que a reunião termina, Shalelu pede
Shalelu, pedindo que ela compartilhe com os para se juntar ao grupo para jantar no Dragão
heróis e heroínas o que o disse anteriormente. Enferrujado (ou onde quer que eles estejam
hospedados). Ela gostaria de ouvir mais infor-
"Belor me contou sobre seu trabalho contra os mações sobre o ataque a Pontareia e, em troca,
goblins – parabéns. Eu dediquei os últimos anos oferece uma boa quantidade de conhecimentos
da minha vida a evitar que eles causassem muitos sobre goblins.
problemas por estas bandas. Mas eles são cria-
turinhas pequeninas muito tenazes e fecundas.
Praticamente ervas daninhas que mordem.
TRIBOS GOBLINS
“Existem cinco grandes tribos de goblins na Como Shalelu mencionou anteriormente, exis-
região, e elas são, tradicionalmente, muito boas tem cinco tribos goblins principais na região.
em ocupar umas às outras com disputas intertri- Os mais próximos de Pontareia são os goblins
bais e territoriais. No entanto, pelo que consegui Esmagadores de Pássaros, que vivem em
descobrir, membros de todas as cinco tribos esti- cavernas ao longo da borda oeste da Travessa
veram envolvidos no ataque a Pontareia. do Diabo. Tradicionalmente, estes goblins são
Um bom número dos goblins de Bosque- os menos agressivos das cinco tribos.
musgo com quem lidei ontem já tinham Ao sul estão os goblins Lambe-sapos do
apanhado bastante, e havia muita conversa Pântano da Raiz Salgada, pragas que são exce-
sobre os ‘pernas compridas’ que mataram lentes nadadores.
tantos deles. Agora que conheci vocês, parece Na Mata das Canelas ao leste fica a tribo dos
óbvio de quem eles estavam falando. Vocês Sete Dentes, goblins que mantém o seu domínio
devem ter causado uma boa impressão. invadindo o lixão de Pontareia e transfor-
“De qualquer forma, o fato de as cinco tribos mando sucata roubada em armaduras e
trabalharem juntas é preocupante. Diferentes
tribos de goblins não se dão bem a menos que
tenham algo grande planejado, e grandes planos
vêm de chefões.
Receio que alguém tenha se juntado aos
goblins e os organizado. E a julgar por esses
ataques recentes, o que estão planejando parece
ser má notícia para todos nós.”
armas. Mais a leste estão os goblins de Bosque- penhascos, mas os goblins dos Sete Dentes
musgo: provavelmente a maior tribo, embora continuam convencidos de que ele ainda ronda
seja tradicionalmente refreada pelas rixas fami- pelos ermos, como um fantasma ou pior.
liares dentro de suas próprias fileiras. Vorka é um notória goblin canibal que vive
E, finalmente, existem os goblins de Topo- no pântano Raiz Salgada, uma “heroína” prin-
cardo, que vivem na costa de Maturtiga no cipalmente para os goblins de outras tribos fora
topo de uma pequena ilha que alguns dizem ter a dos Lambedores de Sapos.
uma semelhança passageira com uma cabeça Rasgavime Pançafofa é o obeso chefe dos
decapitada. goblins de Raiz Salgada, um monstro corpu-
lento que dizem nunca deixar seu trono.
HERÓIS E HEROÍNAS GOBLINS Rasganaco é o líder dos goblins de Topocardo
Shalelu observa que os goblins geralmente e controla o que as cinco tribos concordam ser o
vivem vidas curtas e violentas. É incomum que melhor covil na região.
um único indivíduo alcance qualquer medida E também há Bruthazmus, um infame patru-
real de notoriedade, mas quando o faz é bem lheiro bugbear que vive no norte de Maturtiga
merecido. Atualmente, seis goblins da região e costuma visitar as cinco tribos para trocar os
desfrutam do status de “herói ou heroína”. frutos de seus roubos de caravanas por álcool,
Grande Gugmut é um goblin Bosquemusgo notícias ou flechas mágicas.
excepcionalmente musculoso e alto, que Shalelu observa que Bruthazmus tem um
dizem ter tido uma hobgoblin como mãe e um ódio em particular pelos elfos e os dois lutaram
javali como pai. em várias ocasiões. Até o momento, nenhum
Koruvus era um campeão da tribo dos Sete dos dois conseguiu levar vantagem sobre o
Dentes, conhecido por seu pavio curto e uma outro, mas Shalelu jura amargamente que não
espada longa mágica que ele teimosamente será a primeira a cair em sua guerra particular.
carregava consigo apesar dela de ser grande É provável que os aventureiros e aventurei-
demais para o goblin manejar corretamente. ras queiram começar a vasculhar a região em
Koruvus desapareceu há vários meses, após busca de goblins e as razões para sua agressi-
supostamente ter descoberto um "esconde- vidade crescente, mas você deve usar o pedido
rijo secreto" em uma caverna ao longo dos de Abioto para mantê-los ancorados à vila
por enquanto.
P Shalelu Andosana: Veja a seguir
PRESENÇA CONTÍNUA
Shalelu continua marcando presença P SHALELU ANDOSANA
na Ascensão dos Lordes Rúnicos; assim Tipo: Humanoide Bondoso (Elfa Patrulheira)
como o Xerife Abioto, Ameiko Kaijitsu e Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
o Padre Zantus. Você deve usá-la como Espírito d8, Força d8, Vigor d6
uma presença recorrente para manter o Perícias: Atirar d8, Atletismo d8,
grupo interessado na região. Conhecimento Geral d6, Furtividade d8,
Ela pode se tornar uma aliada do Lutar d6, Perceber d6, Persuadir d6,
grupo e até mesmo se juntar a eles em Sobrevivência d8
seus esforços contra os goblins por um Movimentação: 6; Aparar: 5 ou 6 (arco);
tempo, se eles precisarem de uma ajudi- Resistência: 8 (3)
nha extra. A elfa pode até desenvolver Complicações: Código de Honra, Leal
um relacionamento romântico com uma Vantagens: Arma Predileta (Arco), Mateiro,
das personagens, especialmente uma Patrulheiro, Retirada
que compartilhe seu amor pelo mundo Equipamento: Arco composto (Distância
natural e ódio aos goblins que se escon- 12/24/48, Dano For+d6, AP 2, Precisão), 20
dem em seus cantos escuros. flechas, espada curta (For+d6), armadura
de couro batido (+3, Égide), kit de
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ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
28
Parte Dois: Heróis E Heroínas Locais
FOLHETO 1-1
Olá, maninha!!
Espero que esta carta encontre você bem e com algum tempo livre disponível, porque
temos um problema. Tem a ver com o pai. Parece que ele pode ter tido algo a ver com
os problemas recentes de Pontareia com os goblins, e eu não queria levar o assunto às
autoridades porque nós dois sabemos que ele se safaria facilmente. No entanto, você
tem alguma influência aqui na vila. Se você puder me encontrar na Vidraria à meia-
noite de hoje, talvez possamos descobrir como garantir que ele enfrentará o castigo
que merece. Bata duas, depois mais três e, em seguida, mais uma vez na entrada de
entregas e eu deixo você entrar.
Tenho certeza que não preciso ressaltar a natureza delicada deste pedido. Se essa
notícia vazar, você sabe que esses aldeões locais presumiriam que você e eu também
estivemos envolvidos nisso tudo, não é? Eles não sabem o que é honra por estas
bandas. Ainda não entendo como você consegue ficar aqui.
Enfim, não conte isso a ninguém. Também existem outras complicações, sobre as
quais prefiro falar pessoalmente esta noite. Não se atrase!
Tsuto
29
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
O
Quando soube que seus planos envolviam
s principais componentes do vidro queimar sua cidade natal como uma oferenda
são todos encontrados em abundância à deusa Lamashtu, Tsuto ficou ainda mais entu-
nas proximidades: areia, algas mari- siasmado – não com a oportunidade de servir
nhas, plantas resistentes ao sal (cujas cinzas à deusa dos monstros (pois ele não tem muito
formam um importante reagente no pro- interesse em religião), mas com a chance de
cesso) e cal extraído da rocha das falésias da vingar-se da vila que culpa por sua infância
Travessa do Diabo. Tudo o que faltava era a amarga e triste.
proficiência técnica para transformar esses
A principal responsabilidade que Tsuto
componentes em vidro. recebeu de Nuália era servir como o elo
O fato de que o porão do prédio já funcionou entre Pontareia e Topocardo. Ele não apenas
como base para contrabandistas é um dos segre- conhecia muito bem a vila, mas também
dos da família Kaijitsu. Rokuro, um homem tinha ligações com um de seus cidadãos
escrupuloso e pai de Lonjiku, interrompeu a mais importantes – seu pai. Depois de chan-
operação de contrabando assim que percebeu tagear Lonjiku para ajudar na preparação de
o envolvimento de alguns de seus funcionários Pontareia para o ataque dos goblins, Tsuto
e bloqueou as câmaras ilegais no porão. colocou seu pai exatamente onde queria.
Apesar de seus esforços, os rumores da parti- Poucos dias depois da invasão, ele enviou a
cipação da Vidraria em uma operação antiga de seu pai uma nota exigindo um pagamento de
contrabando ainda persistem pela vila. 2.000 po ou Tsuto revelaria o papel de Lonjiku
Nesse momento, a Vidraria é pouco mais do na invasão. Enfurecido, Lonjiku secretamente
que uma fachada para as maquinações de um decidiu que era hora de cuidar do filho de sua
filho amargo e vingativo. Tsuto já estava apai- esposa de uma vez por todas. Ele concordou
xonado por Nuália mesmo antes de se juntar ao com o pagamento e compareceu à Vidraria
seu grupo de revoltados em Magnimar no ano tarde da noite, vários dias após o ataque, para
passado. Ele a tinha visto nas ruas de Pontareia tentar assassinar Tsuto.
muitas vezes, mas nunca teve a coragem de se Infelizmente para Lonjiku, Tsuto tinha o
aproximar dessa dama tão bela e misteriosa. mesmo plano. Antes da chegada de Lonjiku,
Então, quando ela o abordou com uma oferta os goblins mataram todos os operários que
de emprego, o meio-elfo sentiu como se o des- viviam no local. Tsuto e meia dúzia de goblins
tino finalmente tivesse sorrido para ele. emboscaram Lonjiku quando ele entrou na
30
Parte Três: Vidro E Ira
A18 A19
1
A20 A22
A21
A23
A1
A2
A17
A3
A4 N
A5
A6
A7
A8
1
A9
A10
31
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
32
Parte Três: Vidro E Ira
A11 SALA DE REUNIÕES: Os funcioná- Os trabalhadores usam essa sala para der-
reter vidro, mas Lonjiku também “alugava”
rios se reuniam aqui para discutir cronogramas
periodicamente a fornalha a bandidos Sczarni
de trabalho ou grandes projetos.
que a utilizavam para destruir provas e evi-
A12 RECEPÇÃO: Representantes da dências. Esse fogo é quente o bastante para
Vidraria usavam este cômodo para receber incinerar ossos e dentes.
clientes interessados em encomendas custo- Uma criatura forçada a entrar na fornalha
mizadas ou oportunidades de exportação de sofre 4d6 de dano de fogo por rodada. A aber-
vidro. tura é estreita o suficiente para evitar que uma
criatura de tamanho 0 ou maior seja facilmente
A13 ESCRITÓRIO: Esse escritório menor empurrada para dentro. Conforme seguem
era usado para reuniões mais privadas com para sudoeste, os tubos de pedra da fornalha
clientes importantes. alimentam fornos menores e progressivamente
menos quentes, usados para manter os projetos
A14 ARQUIVO: Vários armários e estantes
de vidro na temperatura adequada — pois o
contendo arquivos e contratos com dezenas de
vidro se estilhaça se esfriar muito rapidamente.
exportadores e empresas de Magnimar, Kor-
vosa e outras vilas locais preenchem esta sala. Ao chegarem, os aventureiros encontram
esta sala completamente transformada em
A15 PREPARAÇÃO: Os principais agen- uma horrível galeria devido ao tédio dos
tes para a fabricação de vidro (areia, carbonato goblins. Os corpos dos oito funcionários assas-
de sódio e cal) são preparados aqui. sinados encontram-se em vários estágios de
desmembramento; os goblins alegremente têm
A16 SALA DE CARREGAMENTO: Um queimado pernas e braços na fornalha e derra-
carrinho de mão encontra-se encostado em uma mado vidro derretido sobre os restos mortais
das parede, enquanto as outras são cobertas de na tentativa de replicar a obra-prima de Tsuto:
prateleiras contendo reagentes adicionais para o corpo de seu pai, apoiado em uma cadeira
criar diferentes cores de vidro (manganês para na alcova central e envolto em folhas grossas
transparente, cobalto para azul e estanho para derramadas de vidro endurecido.
branco; o vidro não tratado é naturalmente
É aqui que os heróis têm maior probabili-
verde, enquanto uma grande quantidade de
dade de encontrar os goblins de Tsuto – veja
qualquer reagente o deixa preto).
Contra os Goblins para obter detalhes sobre
Junto ao chão fica um grande cofre, aberto esta luta.
por Tsuto com a chave de seu pai. Ele roubou o
ouro e a prata usados para fazer vidros verme- A18 ESCADAS: Essas escadas levam para
lhos e amarelos. Além de uma porta, as escadas a praia bem abaixo.
levam para área A19.
A19 ARMAZÉM SUBTERRÂNEO: Esta
A17 SALA DO TRABALHO EM VIDRO: sala é usada para armazenar areia e outras
Uma fornalha arde ao longo da parede sudeste matérias-primas. Dois carrinhos de mão estão
desta sala. As mesas de mármore dispostas por encostados na parede. A leste das escadas até a
toda sua extensão são usadas para transformar o área A16, uma parede de tijolos foi desmontada
vidro bruto em formas úteis, enquanto algumas para revelar uma passagem mais antiga que
mesas de madeira abrigam as várias ferramen- conduz ao sul.
tas do ofício. Esta é uma das duas paredes que Rokuro
A fornalha do prédio ronca alto, penalizando Kaijitsu bloqueou depois de saber que vários
as rolagens de Perceber em -4. A fornalha prin- de seus funcionários estavam usando o porão
cipal fica na extremidade nordeste, uma grande como palco para sua operação de contrabando.
câmara que queima um tipo de madeira tratada Os goblins de Tsuto derrubaram esta parede e
alquimicamente produzindo grande calor e a outra ao norte da área A22 na noite anterior
uma luz azul incandescente. ao ataque.
33
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
Quatro goblins perambulam por aqui o passagem ao leste seguia até o rio Turandarok,
tempo todo. Se os investigadores não fizerem mas está obstruída por um desmoronamento
nenhum esforço para esconder seu avanço, os a 120 metros da bifurcação. A passagem oeste
goblins os percebem e alertam Tsuto. parece ter sido bloqueada por uma parede logo
onde diverge do túnel principal, mas a parede
A20 DEPÓSITO: Esta sala é usada para foi derrubada e o caminho está aberto.
armazenar vidros, janelas e outros produtos Esta passagem oeste serpenteia por 20
acabados. metros antes de virar para o norte por mais 35
A21 DEPÓSITO: A porta desta sala está metros. Esse túnel foi escavado por contraban-
trancada. Embora ela normalmente seja usada distas que esperavam chegar até o porão da
para armazenamento, Tsuto vem usando-a guarnição para retirar prisioneiros da cadeia.
como uma cela de contenção improvisada. No entanto, eles acabaram descobrindo as
Sua irmã, Ameiko, está deitada de lado no Catacumbas da Ira, e o que encontraram lá os
chão, amarrada nos pulsos e tornozelos com convenceu a fechar o túnel com tijolos e nunca
corda e vendada e amordaçada com tiras de mais falarem sobre isso. A parede de tijolos foi
couro. Para obter mais informações sobre sua derrubada recentemente quando Nuália retor-
reação ao ser resgatada, consulte Resgatando nou à região e estabeleceu contato com a quasit
Ameiko na página 36. rainha das catacumbas.
34
Parte Três: Vidro E Ira
TÁTICAS
Os goblins ainda estão eufóricos por terem
matado os funcionários e reagem à chegada
dos intrusos com entusiasmo. A maioria deles
luta com fatiacães, mas um ou dois atacam os
heróis usando tenazes com vidro derretido.
Quando pelo menos cinco dos oito goblins
no andar de cima morrerem, um dos sobrevi-
ventes reconhece o grupo como os defensores
de Pontareia. Ele larga sua arma e grita (em
TSUTO
Goblin): “Espera! Foram esses pernas-longas
KAIJITSU que deteram o ataque! Corram por suas vidas!
35
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
Os goblins restantes entram em pânico e goblins. Vários planos estão riscados como
fogem para o porão, tentando se reagrupar se tivessem sido rejeitados e nenhum dos res-
abaixo com Tsuto e seus quatro guardas. Uma tantes parece estar marcado como definitivo.
vez ao seu lado, os goblins lutam até que ele seja Apesar disso, as implicações são sinistras.
derrotado, momento em que todos os sobrevi- A maioria dos desenhos de Nuália a retra-
ventes fogem pelo túnel dos contrabandistas tam sem sua mão demoníaca, mas o último a
ou se acovardam implorando por misericórdia. apresenta com asas de morcego, chifres, cauda
A principal vantagem de Tsuto na batalha bifurcada e presas.
é sua mobilidade. Se conseguir antecipar o Três passagens curtas no diário de Tsuto
combate, ele toma sua poção de proteção menor contêm informações de interesse particular
(incluída em seu perfil) e usa um de seus pode- para os heróis e heroínas — estas são reprodu-
res místicos. zidas como o Folheto 1-2.
Se for reduzido a um Ferimento ou perder Se eles garantirem a cooperação de Tsuto
todos os seus goblins, Tsuto fugirá pelo túnel por meio de magia, o meio-elfo pode ser uma
dos contrabandistas. Deixando para trás a ideia valiosa fonte de informação, revelando todos
de levar sua irmã até Nuália, ele foge sozinho os planos de Nuália, sua localização atual e até
para Topocardo. mesmo informações sobre o layout e as defe-
sas de Topocardo. Se questionado sobre seu
INTERROGANDO TSUTO diário, ele confirma os planos de Nuália de
oferecer Pontareia como um sacrifício ardente
Enquanto os goblins, se capturados e interroga- para Lamashtu em troca de ser transformada
dos, não sabem quase nada, Tsuto é uma outra de criatura angelical par demoníaca; um ritual
história. Sua lealdade a Nuália, porém, é inaba- que ela iniciou com a queima dos restos mortais
lável. A menos que os heróis e heroínas usem do Padre Tobyn.
meios mágicos para garantir sua cooperação, Ele não sabe muito sobre a criatura que ela
ele permanece em silêncio diante de qualquer chama de "Malfeshnekor", apenas que se trata
tentativa de interrogação. de algum monstro aprisionado no andar infe-
Ele também tentará escapar na primeira rior de Topocardo e que Nuália quer libertá-lo
oportunidade. Se não encontrar outra opção, para garantir o sucesso do próximo ataque a
ele tentará tirar a própria vida, confiando Pontareia.
(erroneamente) que Nuália o trará de volta dos
mortos quando ficar poderosa o suficiente.
O diário de Tsuto (consulte o folheto 1-2 na
RESGATANDO AMEIKO
página ao lado) provavelmente é uma fonte Se por algum motivo os Desbravadores espera-
de informações melhor. Este pequeno livreto rem até a noite para investigar a Vidraria, Tsuto
encadernado em couro contém vinte páginas, e seus goblins terão retornado para Topocardo.
a maioria preenchida com mapas de Pontareia Ameiko terá sido levada e aprisionada em
ou desenhos eróticos de Nuália (que, com um uma cela (na área D9). Se não a resgatarem em
rolagem de Conhecimento Geral com -2, pode alguns dias, ela eventualmente será sacrificada
ser reconhecida como a filha adotiva do Padre a Lamashtu na área D12, mais uma oferenda
Tobyn que foi presumida morta). queimada para apaziguar a ira de Nuália.
Os mapas mostram diferentes planos de Ameiko está consciente, mas Incapacitada
ataque. O primeiro conjunto mostra o plano e sem condições de ajudar seus salvadores, a
para um grupo de 30 goblins. Os heróis e menos que eles possam curá-la. Mesmo assim,
heroínas devem reconhecê-lo como o ataque ela permanece perturbada com a traição de
que os goblins fizeram em Pontareia no início seu irmão.
da aventura. Tsuto revelou a Ameiko que ele e vários
De preocupação mais urgente são as próxi- outros mercenários eram liderados por Nuália
mas páginas, que ilustram planos de ataque e deu a entender que ela tem grandes planos
a Pontareia por uma força por volta dos 200 para o futuro de Pontareia. Tsuto avisou
36
Parte Três: Vidro E Ira
FOLHETO 1-2
37
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
CATACUMBAS DA IRA
Ameiko de que não seria saudável estar na vila
quando esses planos se concretizassem, e con-
vidou-a a se juntar ao seu grupo em Topocardo.
Chocada, Ameiko recuou diante da suges- Originalmente criado como laboratório e
tão e deu um tapa no irmão. Ele respondeu prisão, esse local era domínio de um homem
lançando seus goblins sobre ela. cruel chamado Xaliasa, que entregou a sua
Ela se sente grata pelo resgate dos heróis e alma à demônia Lamashtu em troca de pode-
heroínas, mas está ansiosa para partir e avisar res sombrios e sobrenaturais. Esse clérigo de
seu pai da ameaça. Se não a informarem sobre Lamashtu servia à Lorde Rúnica Alaznist, mas
a morte dele, ela logo descobrirá, recebendo a em segredo, também era um assassino devo-
notícia de forma estoica.
tado a Karzoug.
Ameiko não tem mais nenhuma função
Trabalhar como agente duplo acabou
oficial a desempenhar na Ascensão dos Lordes
levando Xaliasa à loucura, e ele passou a ser
Rúnicos, mas isso certamente pode mudar no
seu jogo. Depois que os heróis e heroínas a res- conhecido por seus asseclas como o Escriba.
gatam, ela os recompensa com hospedagem e Acredita-se que ele tenha morrido nos níveis
alimentação gratuitas no Dragão Enferrujado atualmente inacessíveis das catacumbas
pelo resto de suas vidas. Com a morte de seu quando a Tassilônia caiu e o império de Ala-
pai, ela se torna a única herdeira da família Kai- znist afundou no mar. No entanto, nem todos
jitsu, quer ela goste ou não, e se torna a mais os seus aliados morreram – sua serva quasit,
nova nobre de Pontareia. Erylium, sobreviveu.
B7 B9
B6
B8
B5 B10
B4
B3
B11
N
B12
B2 B13
B1
1 QUADRO = 2 METROS
ESCADAS SOBE DESCE
CATACUMBAS DA IRA
38
Parte Três: Vidro E Ira
Depois de passar séculos presa em solidão Ela a reconheceria por seu cabelo prateado e
nas catacumbas escuras, Erylium enlouqueceu. olhos violetas, uma raridade no mundo acima.
Embora originalmente estivesse obcecada em Pouco tempo depois Nuália chegou, recém-
escapar, com o tempo ela passou a ver o com- -convertida ao serviço de Lamashtu, e Erylium
plexo como seu próprio império privado. assumiu com orgulho o papel de mentora. A
Os zumbis presos na área B9 se tornaram quasit sabia que logo seu império cresceria.
súditos de Erylium, e o guardião vargouille
da área B4 seu animal de estimação. Segura de
seu domínio, ela se debruçou sobre os textos e
B1 CAVERNA DE GUARDA
anotações arruinadas de seu mestre. Com os
Cinco crias do pecado habitam esta caverna,
estudos ela conseguiu se tornar uma conjura-
encarregados por Erylium de guardar a entrada
dora, escolhendo Lamashtu como seu patrono
demoníaco seguindo o exemplo de seu mestre. de seu reino. As criaturas fazem seu trabalho
Por milhares de anos, Erylium governou seu de maneira admirável, permanecendo em seus
minúsculo reino com crueldade e alegria postos por horas a fio até serem substituídas
mesquinhas. por outro grupo.
E assim ela foi pega completamente despre- • Cria do Pecado (4): Veja a seguir. Um deles
venida quando contrabandistas invadiram as é um alfa Carta Selvagem.
catacumbas quatro décadas atrás. Em vez de
tentar enganar os intrusos para que a servissem, CRIA DO PECADO
ela os atacou, afugentando-os.
Este humanóide sem pêlos cambaleia
Quando ela terminou sua comemoração
sobre pernas curvadas para trás como as
triunfante, eles já haviam bloqueado a rota de
fuga. No entanto, o evento provocou algo em patas de um cachorro. Sua boca horrível é
seu interior e libertou a quasit de sua loucura. ladeada por braços minúsculos com mãos
Ao longo dos próximos quarenta anos, ela de três dedos.
passou incontáveis horas com o ouvido colado Tipo: Aberração Maligna (Cria do Pecado)
no topo da escadaria em ruínas (na área B5). Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
Ela estava ansiosa para aprender mais sobre Espírito d6, Força d8, Vigor d8
aqueles que logo passou a considerar como Perícias: Atletismo d6,
o Inimigo Acima. Toda semana, Erylium Furtividade d6, Lutar d8, Intimidar d6,
entrava em comunhão mística com seu patrono Perceber d6, Sobrevivência d4
demoníaco para aprender mais e mais sobre Movimentação: 4; Aparar: 6 ou 7 (Ranseur);
Pontareia ou enviava seu familiar rouxinol para
Resistência: 7 (1)
investigar o exterior.
Vantagens: Atacar Primeiro
Com o passar dos anos, as respostas enig-
Equipamento: Ranseur (For+d6, Alcance 1,
máticas de Lamashtu e os relatórios de seu
Aparar +1 se usada com duas mãos).
rouxinol levaram Erylium a acreditar que algo
Habilidades Especiais:
estava por vir. Algo que lhe daria um verda-
Armadura +1: Couro aberrante.
deiro exército, liderado por uma general que
Mordida/Garras: For+d4.
mesmo agora estava sendo preparada por
Lamashtu para conquistar glória em seu nome. Mordida Pecaminosa: Qualquer pessoa
Cinco anos atrás, o poço rúnico menor Abalada ou ferida pela mordida de
localizado na área B13 foi misteriosamente uma cria do pecado fica dominada por
reativado. Erylium viu isso como um sinal e o pensamentos pecaminosos que a deixam
usou para invocar várias crias do pecado para Distraída pelos próximos d6 minutos.
ajudá-la nos tempos que viriam. Logo depois Visão no Escuro: Crias do Pecado ignoram
disso, Lamashtu revelou que a general de Ery- penalidades de iluminação a até 10
lium estava quase pronta, mas coube à quasit quadros (20 metros).
recrutá-la. Idioma: Aklo.
39
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
B2 ANTIGO DEPÓSITO da Ira. Uma vez por hora, as águas da fonte são
reabastecidas e purificadas magicamente.
Esta entrada das Catacumbas da Ira ainda é
O propósito original desta câmara não é claro, protegida por um par de criaturas antigas. Os
mas grandes pilhas de entulho estão espalhadas horríveis vargouilles geralmente se escondem
pelo chão. A parede a oeste foi derrubada para nas sombras perto da parede.
revelar um túnel. Esses monstros foram trazidos pelo Escriba,
e aqui permaneceram ao longo dos séculos,
Uma investigação dos escombros revela que esperando pacientemente para serem liberados
a maior parte deles consiste em urnas que- de seus deveres. Eles estão ansiosos para atacar
bradas e outros recipientes de cerâmica para qualquer coisa que entre na sala, exceto crias do
armazenamento de alimentos que há muito se pecado, Koruvus, Erylium ou qualquer um que
desfizeram em pó. porte abertamente um símbolo de Lamashtu.
P Vargouille (2): Veja a seguir.
B3 CÂMARA DE BOAS VINDAS P VARGOUILLE
Essa câmara é dominada por uma estátua de Tipo: Extraplanar Maligno (Vargouille)
mármore vermelho retratando uma mulher Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4,
humana incrivelmente bela, e, ao mesmo tempo, Espírito d6, Força d6, Vigor d8
monstruosamente enfurecida em uma expres- Perícias: Atletismo d10,
são contorcida de ira. Furtividade d6, Intimidar d6, Lutar d6,
A mulher usa robes esvoaçantes e seu cabelo Perceber d6, Sobrevivência d6
comprido está preso por um cocar intrincado Movimentação: –; Aparar: 5; Resistência: 6 (2)
Vantagens: –
de ganchos e lâminas. Em sua mão esquerda,
Habilidades Especiais:
ela carrega um grande livro, em cuja face está
Armadura +2: Pele coriácea.
inscrita com uma estrela de sete pontas. Sua
Beijo: Um vargouille pode beijar um alvo
mão direita segura um ranseur brilhante de
Atordoado, inconsciente ou indefeso de
metal e marfim.
outra forma. A pessoa beijada precisa
fazer uma rolagem de Vigor com -2. Se
A estátua retrata a Lorde Rúnica Alaznist, e falhar, a vítima perderá todo o cabelo nas
pode ser identificada com uma rolagem de próximas 24 horas, sua pele ficará rígida
Conhecimento Acadêmico. como couro e brotarão tentáculos em seu
rosto (ela terá a Complicação Feio (Maior)).
TESOURO Depois do segundo dia, a transformação
O ranseur obra-prima portado pela estátua se torna letal – a vítima morre e sua
pode ser removido com um pequeno puxão. cabeça sai voando! A cada seis horas do
Como uma réplica da arma característica da processo de transformação, ela pode fazer
Lorde Rúnica Alaznist, o ranseur é tanto uma outra rolagem de Vigor. Uma rolagem
obra de arte quanto uma arma e vale 400 po. bem-sucedida pausa a transformação por
um dia (ou dois com uma ampliação).
B4 FONTE DE LIMPEZA Ela pode ser curada usando cura com
Cura Melhorada com -2 na rolagem de
conjuração.
A água ondula silenciosamente nesta fonte Guincho: Um vargouille pode guinchar
circular de pedra com uma borda esculpida na como uma ação limitada. Qualquer pessoa
forma de crânios. dentro de 10 quadros (20 metros) deve
fazer uma rolagem de Vigor ou ficará
Esta fonte era usada para limpar a sujeira dos Atordoada.
pés dos visitantes que vinham às Catacumbas Mordida: For+d4.
40
Parte Três: Vidro E Ira
41
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
Todos os dispositivos de tortura aqui eram Cada fosso tem seis metros de profundidade.
muito utilizados na época da Tassilônia, mas As tampas de madeira sobre eles são bastante
estão muito deteriorados ou enferrujados para frágeis e desabam se alguém pisar nelas. Uma
serem úteis hoje. rolagem de Atletismo com -2 permite que uma
personagem salte para evitar a queda.
B8 SALA DE ESTUDOS Cada uma dessas armadilhas abriga um
único zumbi humano, um remanescente lamen-
Os restos arruinados de uma longa mesa e tável de uma era milhares de anos no passado,
várias cadeiras obstruem o chão desta sala. Ao sua carne mantida por magia necromântica.
sul estão três portas de pedra, cada uma con- Esses fossos de zumbis outrora serviram como
tendo um símbolo estranho que se assemelha a mais uma maneira dos bakrakhanos atormen-
uma estrela de sete pontas. tarem seus prisioneiros; agora, eles servem
apenas como brinquedos de Erylium.
Esta cômodo já serviu de sala de estudos, mas Depois que Nuália abriu as Catacumbas
o tempo e os séculos de frustração de Erylium
da Ira, pouquíssimas criaturas adentraram a
cobraram seu preço. Uma busca nos escombros
masmorra pela entrada secreta do túnel dos
revela fragmentos de incontáveis livros e per-
contrabandistas. Uma delas, porém, foi um
gaminhos cobertos de uma escrita pontiaguda
herói goblin da tribo dos Sete Dentes cha-
em uma língua estranha.
mado Koruvus.
Estes tomos já fizeram parte da biblioteca do
Escriba. A informação contida neles ensinou a Quando descobriu o túnel secreto, ele decla-
Erylium muito do que ela conhece hoje como rou aos outros goblins que iria explorá-lo,
uma conjuradora e seguidora de Lamashtu. saquear o tesouro escondido em seu interior
Infelizmente, os livros foram inutilizados. e voltar para dominar a tribo dos Sete Dentes.
As três portas sólidas para o sul já foram Ele nunca mais voltou, mas os goblins dos
celas de prisão. Cada uma abriga um único Sete Dentes ainda aguardam o seu retorno a
esqueleto humanoide gravemente deformado: qualquer dia.
o primeiro tem três braços frágeis, o segundo Na verdade, Koruvus esbarrou com as Cata-
tem um crânio enorme malformado e o terceiro cumbas da Ira e bebeu das águas no topo do
tem uma caixa torácica que desce até a pelve e altar da área B12. As águas amaldiçoadas pela
pernas atrofiadas. crueldade caprichosa de Lamashtu retorceram
TESOURO seu corpo, transformando-o em um arremedo
grotesco do que era. Ele passou a ver Erylium
Um rolagem de Perceber examinando as pági-
como sua nova rainha e seguir suas ordens de
nas rasgadas revela um pergaminho de explosão
forma servil.
(esfera flamejante; Seletivo) abaixo de uma
cadeira quebrada. A quasit inicialmente se divertiu com disso
mas não demorou para se cansar do comporta-
B9 FOSSOS DOS PRISIONEIROS mento barulhento de Koruvus e ordenou que
ele guardasse seu rebanho na área B9. Koru-
vus segue essa ordem obsessivamente, saindo
O teto desta câmara estranhamente fria se apenas para beber da fonte na área B4 ou para
arqueia formando um teto abobadado de seis
caçar ratos nos túneis dos contrabandistas
metros. O piso contém onze tampas de madeira
quando não consegue mais suportar as ponta-
mal posicionadas sobre onze fossos de um metro
das de fome.
e meio de largura. Sons de movimento arrastado
ecoam das profundezas escuras, acompanhados P Koruvus: Veja a seguir.
ocasionalmente de gemidos baixos. • Zumbis Humanos (11): Veja a seguir.
42
Parte Três: Vidro E Ira
43
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
44
Parte Três: Vidro E Ira
A rainha demônio Lamashtu, também conhe- Menos potentes mas mais numerosos do que
cida como Mãe dos Monstros, era uma das aqueles usados p elos outros Lordes Rúnicos, os
favoritas e servia como patrona para o Escriba. poços rúnicos da ira permitiam a comunicação
Ele usava este altar para entrar em comunhão entre os locais distantes nos quais eram criados.
com Lamashtu. Erylium usa o altar para o Eles também tinham a capacidade de cole-
mesmo fim, e foi aqui que batizou Nuália e tar a ira das almas dos mortos para criar suas
começou a educá-la. tropas de choque favoritas: as crias do pecado.
O poço rúnico menor desta sala se reavivou
TESOURO
quando Karzoug ativou seu poderoso poço
A bacia do altar gera constantemente quatro rúnico maior, vários anos atrás.
doses das águas de Lamashtu. A menos que Erylium tratou de alimentá-lo bem desde
seja devotada a Lamashtu, qualquer pessoa então. Sua magia havia diminuído, mas a
que beba dela deve fazer uma rolagem de Vigor recente matança de tantos goblins na superfí-
−2 ou perderá um tipo de dado em Agilidade e cie fez maravilhas para recarregar a ira do poço.
Astúcia por 24 horas. A exposição a longo prazo Agora ele brilha e borbulha quase tanto quanto
a essa água pode desenvolver deformidades no momento de sua reativação anos atrás.
monstruosas naqueles que seguem Lamashtu.
Erylium espera que com o segundo e “ver-
Foi bebendo esse fluido vil que o goblin Koru-
dadeiro” assalto a Pontareia, agora liderado
vus se tornou o mutante que é hoje.
por Nuália, o número de goblins massacrados
Se colhidas do altar, as águas perdem a gerará uma grande quantidade de crias do
potência, se transformando em águas profanas pecado. Com esse exército expandido, ela pre-
normais após uma hora – o altar é reabastecido tende tomar o mundo acima e começar a colher
à razão de um frasco por dia. mais vítimas para transformar em novas crias
do pecado.
B13 CATEDRAL DA IRA As regras para poços rúnicos menores podem
ser encontradas na página 87 deste livro.
Este enorme salão parece uma imensa catedral Este poço atualmente armazena 20 pontos
subterrânea. Portas de pedra ficam dispostas de pecado, o recurso usado por Erylium para
de cada lado da entrada principal e, além delas, produzir as crias do pecado que assombram as
estranhas runas pontiagudas estão esculpidas catacumbas.
por todas as paredes. As duas saletas a nordeste e a sudoeste da
Uma grande fonte ocupa o centro do salão, entrada da catedral serviam como depósitos e
com um interior adornado por um círculo de vestíbulos — ambas estão vazias, suas portas
crânios humanos cravados em estacas de pedra. entreabertas.
No fundo do salão, um par de escadas de O teto deste salão cavernoso tem seis metros
pedra leva a um púlpito no qual fica uma de altura.
segunda fonte, esta triangular e cheia de As Catacumbas da Ira agora estão abertas e
água agitada e borbulhante que parece algum Erylium está livre para deixar sua prisão. No
tipo de lava translúcida. Embora o estra- entanto, seus milhares de anos como a rainha
nho líquido alaranjado emita o que parece das catacumbas a deixaram com um pouco de
ser vapor, o salão está mortalmente frio. agorafobia e a preocupação de que, se sair de
suas catacumbas, alguém possa invadí-la e
A Lorde Rúnica Alaznist encorajava a venera- roubar sua coroa.
ção de demônios, mas sua verdadeira fé estava Como resultado, ela passa quase todo o
na pureza da ira. Em cada uma de suas pro- seu tempo aqui. Quando os heróis e heroínas
priedades mais importantes, ela fez questão de entram na sala, a quasit fica furiosa. Ela grita
colocar um “santuário” para seu pecado favo- acusando-os de "ousar invadir o santuário da
rito: um poço rúnico menor. Mãe" e corta o próprio pulso com a adaga. O
45
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
sangue flui para o poço rúnico menor e forma Equipamento: Adaga de ferro frio (Distância
quatro crias do pecado. 3/6/12, Dano For+d4 PA 1, Retornável),
Quando isso acontece, o brilho do poço tiara valendo 50 po, vestido de seda negra
rúnico menor diminui visivelmente. Uma valendo 25 po, símbolo de Lamashtu de
rolagem de Perceber com -2 permite que uma obsidiana valendo 10 po.
Poderes: Aumentar/diminuir Característica,
personagem note a repentina expressão de
atordoar, conjurar aliado, dissipar
preocupação que Erylium demonstra nesse
Pontos de Poder: 15.
momento. Após isso, ela não produz mais Habilidades Especiais:
nenhuma cria do pecado. Armadura +4: Pele demoníaca.
P Erylium: Veja a seguir. Demônio: Imune a eletricidade e venenos;
• Cria do Pecado (4): Veja página 39. +4 de dano de ferro frio; -4 de dano de
ácido, frio e fogo; detectar arcano menor.
Habilidades de Classe (Mago):
P ERYLIUM Antecedente Arcano (Mago), Elo
Tipo: Extraplanar Maligno (Quasit Maga) Arcano (Familiar — Rouxinol), Escola
Atributos: Agilidade d12, Astúcia d8, (Universalista), Grimórios, Interferência de
Armadura (Qualquer).
Espírito d6, Força d4-2, Vigor d8
Habilidades Inatas: Invisibilidade menor
Perícias: Atletismo d10, Conhecimento
(apenas pessoal).
Geral d6, Conjurar d10, Furtividade d12, Mordida/Garras: For.
Intimidar d6, Lutar d6, Ocultismo d6, Regeneração Rápida: Quasits podem
Perceber d8, Persuadir d6 tentar uma rolagem de cura natural a cada
Movimentação: 4; Aparar: 5; rodada até estarem Incapacitados.
Resistência: 7 (4) Tamanho -3 (Muito Pequeno): Quasits
Complicações: Delirante (Maior), Leal medem cerca de um metro e meio de altura
Vantagens: Esquiva, Mago, Retirada e pesam 4,5 quilos.
46
Parte Três: Vidro E Ira
Veneno (-1): As garras do quasit contêm Erylium permanece voando para manter dis-
veneno Moderado. tância sobre os inimigos, usando feitiços como
Visão Noturna: Quasits ignoram atordoar ou reduzir Característica (direcionada ao
penalidades de Iluminação. inimigo de armadura mais pesada) nas primei-
Voo: Movimentação 12.
ras rodadas de combate.
Idiomas: Abissal, Tassilônico.
ERYLIUM
47
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
48
Parte Quatro: Topocardo
O
Se falharem na tarefa, os heróis soferão os
mapa no Guia para Varísia mostra a locali- efeitos de Machucados e Escoriações (consulte
zação de Topocardo. Seguindo a Estrada o Pathfinder para Savage Worlds) e serão embos-
da Costa Perdida para o leste, o grupo cados por uma patrulha de goblins.
pode atravessar o Rio Cardo de forma relati-
vamente rápida — uma jornada de apenas dez P Goblin Combatente: Veja a página 15.
quilômetros (duas horas a pé). • Goblins (2 + 1 por herói ou heroína): Veja
a página 12.
Os viajantes não devem ter muitos proble-
mas nessa viagem a não ser que você queira Topocardo é uma ilha curiosamente redonda
que enfrentem um bando errante de guer- a 18 metros da costa, conectada ao continente
reiros goblins. Topocardo está localizada por uma ponte de cordas. A ilha teve uma
na costa Varisiana – chegar por terra é difícil, gênese incomum – ela já foi a cabeça de uma
pois os emaranhados da Maturtiga bloqueiam das estátuas sentinelas de Karzoug. Ela foi eri-
o caminho. gida no topo do cume de terra conhecido como
Grosa, muito antes da nação de Bakrakhan se
49
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
50
Parte Quatro: Topocardo
TOPOCARDO B10
E
B10
1
E B10
B10
C20
C18
C17 B10 C19
B10
C15
B10 C13
B10 2
C14
B10 C11
B10
C12 C10
N
B10 C16
C9
C24
C8
C5
C8
C4
C8
C26
C3
C6
C2 C7
C1
1 QUADRO = 2 METROS
ESCADAS SOBE DESCE
51
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
rede de túneis e câmaras nas sarças para facili- de dano (que pode ser ignorado se ela estiver
tar suas idas e vindas. Se descobrirem os túneis, usando armadura pesada).
os exploradores também poderão usá-los. Uma criatura de Tamanho 1 ou menor com a
Um tapete rígido de cardos e urtigas tran- habilidade Travessia de Floresta pode se mover
çadas esconde astutamente a entrada. Com pelos túneis sem penalidade. Elas podem até
uma rolagem de Perceber se nota que as sarças mesmo passar pelas sarças emaranhadas com
podem ser levantadas, revelando um túnel de facilidade, efetivamente caminhando através
um metro e vinte de altura. das paredes desta área.
Várias "portas de cardo" semelhantes podem Gogmurt, o druida goblin, usa essa habili-
ser encontradas nos túneis adiante e também dade com grande efeito para defender a área,
podem ser descobertas com uma rolagem mas certamente não espera enfrentar druidas
de Perceber. inimigos capazes de fazer o mesmo.
Abrir uma porta de cardo é uma ação, É possível abrir um novo caminho através
embora uma personagem possa tentar abri-la das sarças com qualquer arma cortante. Um
rapidamente sem realizar nenhuma ação. Para seção de sarça de dois metros possui dureza 12.
isso, precisará fazer uma rolagem de Atletismo O ato de cortar as sarças conta como ser empur-
ou será arranhada e espetada por espinhos, rado contra a parede, provocando o mesmo
recebendo Fadiga por Machucados e Escoria- dano das urtigas e espinhos.
ções. Qualquer pessoa usando manoplas ou Um herói ou heroína que procure por ras-
um conjunto completo de armadura pesada é tros nos túneis de cardo automaticamente
automaticamente bem-sucedida nesta rolagem. nota as incontáveis pegadas
de goblins e cães
goblins na terra fofa. No entanto, uma rolagem
52
Parte Quatro: Topocardo
Atletismo (escalar) com -2 é necessária para desordeiro braço direito são Cartas
escalar o fosso de 22 metros de comprimento, Selvagens.
que se abre para a caverna marítima 4,5 metros
acima do nível do mar.
Essa altura respeitável exige que qualquer C5 CANIL DOS GOBLINS
escalador prossiga com cautela ou arriscará
sofrer danos graves. Deixe que os heróis e Esta câmara é coberta por emaranhados de
heroínas lidem com esse obstáculo da maneira pelos duros e fedorentos. Ossos bem roídos
que acharem melhor. estão espalhados pelo chão, e uma dúzia de esta-
Os goblins sabem que algo monstruoso cas de madeira foram cravadas no solo perto
vive lá embaixo — os uivos do bunyip os ater- das paredes.
rorizam diariamente — mas nenhum deles
realmente viu a criatura de perto. No máximo, Os goblins guardam seus 16 cães goblins nesse
eles tiveram breves vislumbres de algo grande lugar, mantendo-os amarrados às estacas por
e cinzento nadando na água de vez em quando. meio de desgastadas coleiras de corda. Atual-
Dependendo do goblin interrogado, a forma mente, apenas seis cães goblin estão presos
é de um peixe, um polvo, um fantasma ou um aqui; os outros 10 podem ser encontrados na
enorme caranguejo. Os goblins se habituaram entrada de Topocardo e na área C15.
a jogar prisioneiros (e outros goblins indiscipli- • Cães Goblins (6): Veja a página 15.
nados) no buraco, já que o “Buraco Uivante”,
como o chamam, geralmente permanece quieto
por alguns dias após tais sacrifícios. C6 COVIL DE DENTE-DE-ANZOL
C4 NINHO DOS REFUGIADOS Um cheiro almiscarado enjoativo paira pesado
no ar. Um ninho emaranhado de pelos averme-
Esta câmara de 9 metros de diâmetro e teto baixo lhados e pretos fica a leste.
fede a fumaça. Uma fogueira rasa arde no centro
do espaço, enquanto nove ninhos emaranhados Dente-de-Anzol, a pelo-de-fogo companheira
de junco e folhas se espalham pelas paredes. animal de Gogmurt, passa a maior parte do
tempo dormindo neste ninho, rosnando perio-
Os goblins Esmagadores de Pássaros fica- dicamente para os goblins que vagam pelo
ram sem liderança após o ataque a Pontareia. túnel a noroeste. Pelo-de-fogo é um tipo de
Muitos fugiram para o deserto, mas quase puma nativo da região, que possui um pelo
duas dezenas fugiram para o norte para pedir sedoso rajado de listras vermelhas e pretas.
a misericórdia do Chefe Rasganaco. P Dente-de-Anzol: Veja a seguir.
O chefe de Topocardo é um goblin difícil de
agradar, e manteve os Esmagadores de Pássa- P DENTE-DE-ANZOL
ros refugiados por aqui enquanto decide o que
Tipo: Animal Neutro (Puma Pelo-de-Fogo)
fará com eles.
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6 (A),
Até agora, metade de seu número foi jogada
Espírito d8, Força d10, Vigor d8
no Buraco Uivante ou entregue a Nuália para
Perícias: Atletismo d8,
servirem como sacrifícios vivos. Os goblins
Furtividade d8, Intimidar d6, Lutar d8,
refugiados restantes se amontoam com medo
Perceber d6, Sobrevivência d6
de que um deles seja o próximo. Se avistarem
Movimentação: 8; Aparar: 6; Resistência: 6
intrusos, os refugiados se lançam em um fre-
Vantagens: Frenesi Aprimorado
nesi de gritos e fúria para matá-los e assim
Habilidades Especiais:
ganharem o favor de Rasganaco. Bote: Um puma pelo-de-fogo adiciona +4 ao
• Goblins Refugiados (12): Use o perfil dano dos seus Ataques Selvagens ao invés
de Goblin na página 12. O líder e seu de +2.
53
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
Mordida/Garras: For+d6.
Visão na Penumbra: Um puma pelo-de-
P GOGMURT
fogo ignora penalidades de iluminação por Tipo: Humanoide Maligno (Goblin Druida)
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
Penumbra e Escuridão.
Espírito d10, Força d4, Vigor d6
54
Parte Quatro: Topocardo
55
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
seu covil principal ao norte. Porém, o ataque transportar prisioneiros pela ponte, como o
a Sandpoint diminuiu bastante os números cavalo inconsciente Névoa Sombria).
dos goblins e atualmente ninguém ocupa
esses postos.
TOPOCARDO
C9 PONTE DE CORDAS
A paliçada é feita de madeira grossa. Uma ins-
Uma ponte de corda atravessa o abismo de 18 peção mais detalhada revela que a maior parte
metros entre o penhasco e a ilha arredondada
da madeira foi retirada de navios. Algumas
de topo achatado ao norte. Arbustos grossos de
das vigas ainda têm placas de identificação
urtigas e sarças crescem aqui e ali no topo da ilha,
mas sua característica mais impressionante é a afixadas, enquanto outras parecem ter servido
sua paliçada de madeira. como mastros.
Duas torres de vigia de nove metros de altura
protegem a fachada sul da paliçada. A ponte, feitaAs portas dianteiras que conduzem à área C10
de cordas desfiadas e pranchas grossas de madeira,serão bloqueadas por dentro se o alarme tiver
range e balança com o vento acima das ondas a sido acionado; caso contrário, elas são encon-
vinte e cinco metros de distância abaixo. tradas entreabertas. As paredes da paliçada
podem ser escaladas com uma rolagem de
Atletismo (escalar) com -2.
56
Parte Quatro: Topocardo
57
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
Esta torre ao ar livre oferece uma excelente Os coelhos são usados para alimentar os cães
vista da área circundante. Os goblins que a goblins, enquanto as outras ferramentas são
guardam não são tão irresponsáveis quanto
os usadas para treiná-los. Em emergências, os coe-
ladrões de picles da outra torre, mas também lhos podem servir como suprimentos reserva
não são exatamente sentinelas modelo. para os goblins, mas quem comer um coelho
Habituados a jogar cartas, estes dois jogam antes do resto da comida acabar é jogado dire-
com 43 cartas recolhidas de três baralhos tamente no Buraco Uivante.
diferentes, criando as regras à medida que
avançam nas partidas. Seus jogos geralmente C17 CAVALO ENJAULADO
são mais briga e discussão do que qualquer
outra coisa, mas se eles ouvirem uma batalha A porta desse anexo foi fechada com muitas
ou outros sinais de intrusão, abandonarão ime- tábuas e pregos, e mesmo assim está rachada e
diatamente o jogo para se juntar à luta. partida em alguns lugares.
Dois goblins, com as cabeças esmagadas por
P Combatentes de Topocardo (2): Use o perfil algo pesado, jazem na terra perto da porta, seus
do Combatente Goblin na página 15. corpos apodrecidos cobertos de moscas.
58
Parte Quatro: Topocardo
A porta para este edifício externo pode ser Rasganaco pediu a Gogmurt para vir
aberta com um rolagem de Força com -2 ou “cuidar do cavalo monstruoso”, mas o druida
com uma rolagem de Ladinagem e 2d4 minu- se recusou a ajudar enquanto Nuália per-
tos de trabalho. Uma rolagem de Cura pode manecesse em Topocardo. Enfurecido com
estabelecer que os goblins foram pisoteados a resposta do druida, o chefe goblin decidiu
por um grande animal com cascos, provavel- enfraquecer Névoa Sombria deixando-o sem
mente um cavalo. comida antes de tentar matá-lo novamente.
Trancado dentro dessa sala está um dos Os dias de cativeiro de Névoa Sombria come-
piores erros da tribo: um cavalo de guerra
çaram a cobrar seu preço. O faminto animal de
pesado chamado Névoa Sombria, roubado há
olhos selvagens pode ser um grande trunfo
vários dias de mercadores viajantes. Os goblins
para um grupo que consiga acalmá-lo com uma
emboscaram uma caravana, assassinando dois
guardas e um dos cavalos enquanto os mer- rolagem de Sobrevivência com -2. Se oferece-
cadores fugiam montados nos outros. Névoa rem comida a Névoa Sombria, eles adicionam
Sombria, porém, se provou mais que páreo +1 a rolagem.
para os goblins. • Névoa Sombria: Veja a seguir.
Através de sorte e falsa coragem, os goblins
conseguiram derrubar Névoa Sombria NÉVOA SOMBRIA
sofrendo apenas quatro perdas. Eles amar-
raram as pernas do cavalo, o colocaram na Tipo: Animal Neutro (Cavalo Pesado)
carroça dos mercadores e o trouxeram para cá Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A),
como um prêmio para o chefe Rasganaco. Espírito d6, Força d12+1, Vigor d10
Somente com sua engenhosidade e impru- Perícias: Atletismo d8, Lutar d4, Perceber d6
dência típicas, os goblins conseguiram arrastar Movimentação: 10; Aparar: 4; Resistência: 10
o cavalo inconsciente através do labirinto de Vantagens: —
cardos e ponte de corda. Habilidades Especiais:
A verdadeira tragédia aconteceu quando os Coice: For+d4, na frente ou na traseira
goblins animados largaram o cavalo no pátio conforme desejado.
de treino, cortaram suas amarras e derrama- Tamanho 3: Névoa Sombria é um cavalo
ram uma poção de cura em sua boca para que o grande, criado para atingir grande força e
chefe pudesse demonstrar suas habilidades de estatura.
combate em um cavalo vivo.
Névoa Sombria saltou imediatamente e
começou a correr em círculos no pátio. Os PREMIAÇÃO PELA HISTÓRIA
goblins entraram em pânico e fugiram, gri-
tando para o Chefe Rasganaco matar a criatura,
Heróis e heroínas que consigam resgatar
mas quando ele tentou fazê-lo, o cavalo se mos-
Névoa Sombria podem devolvê-lo a seus donos
trou ainda mais resistente do que o esperado. O
em Pontareia em troca de uma recompensa ou
chefe levou um golpe esmagador que quebrou
o seu braço e o forçou a fugir. podem ficar com ele para si. Se reivindicarem
Névoa Sombria para si mesmos, ele servirá o
Enfurecido, ele acusou os goblins que trou-
grupo como um companheiro forte e leal.
xeram o animal de tentar assassiná-lo, então
ordenou que prendessem o monstro no galpão
enquanto tentava descobrir o que fazer com ele. C18 SALA DO TRONO
Mortificados, os goblins conseguiram atrair
Névoa Sombria para o galpão, perdendo três Se o alarme foi acionado, todas as portas desta
guerreiros no processo — dois do lado de fora sala estarão bem fechadas e trancadas. Rasga-
e um do lado de dentro. Após isso finalmente naco carrega as chaves consigo, mas as portas
conseguiram pregar a porta enquanto o cavalo podem ser arrombadas com uma rolagem de
bufava e pisava forte lá dentro. Ladinagem com -2.
59
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
Esta grande sala de trono é decorada com dizer. Quando ela revelou seu símbolo sagrado
peles penduradas ao longo de suas paredes, e falou de Malfeshnekor, Rasganaco ficou cho-
principalmente de grandes felinos com lis- cado mas recuperou a sagacidade rapidamente.
tras pretas e vermelhas, de diferentes raças de Ele passou a acreditar que essa mulher
cachorros e, em alguns casos, o que parece ser estranha era na verdade a porta-voz de Malfe-
couro de cavalo. shnekor, e que havia sido enviada a Topocardo
Quatro vigas quadradas sustentam o teto, para conduzir os goblins a uma nova era de
suas faces cravejadas com dezenas de pontas triunfo. Certamente, o plano dela de atacar Pon-
de ferro. Esses cravos exibem dezenas de mãos tareia parecia uma boa ideia na época, embora
cortadas e empaladas em vários estágios de não tenha saído exatamente como prometido.
decomposição. O fato de Nuália ter conseguido consagrar
A nordeste, uma plataforma de madeira o santuário (área D12), estabelecer um vínculo
sustenta um trono repleto de peles de cachorro com Malfeshnekor e, lenta mas seguramente,
e couro de cavalo. Crânios de cachorro ador- abrir as antigas câmaras inferiores (e com isso
nam os apoios dos braços e uma caveira de aumentar o tamanho das instalações de Topo-
cavalo no topo do trono parece vigiar mali- cardo) foi prova mais do que suficiente para
ciosamente a sala. Rasganaco de que ela é a melhor esperança
para o futuro de sua tribo.
As mãos são tudo o que resta das dezenas de Mesmo que o alarme tenha sido acionado, o
vítimas humanas dos goblins de Topocardo. O Chefe Guerreiro Rasganaco pode ser encon-
resto desses corpos foram devorados ou defu- trado aqui. Se for pego de surpresa, ele é
mados e armazenados na área C19 há muito encontrado no meio de uma apresentação onde
tempo. Os espinhos tornam relativamente fácil seus goblins reencenam a invasão a Pontareia
escalar os pilares com uma rolagem de Atle- lutando contra uma ilusão fornecida pelo can-
tismo (escalar). tador de guerra.
O Chefe Guerreiro Rasganaco, senhor dos Se o alarme for disparado, seus goblins esca-
goblins de Topocardo, tem passado cada vez lam os três pilares mais próximos do trono e
mais tempo no salão do trono. se escondem, enquanto o cantador de guerra
Seus passatempos favoritos incluem assistir se esconde por trás do trono. Em ambos os
os seus combatentes encenando batalhas simu- casos, Pé-Grudento, sua lagartixa de estimação,
ladas, ser entretido por cantadores de guerra espera lealmente ao seu lado.
ou planejar ataques adicionais a Pontareia para Supondo que os heróis e heroínas não ata-
impressionar a sua nova obsessão — Nuália. quem imediatamente ao entrarem na sala, o
O interesse por suas esposas praticamente Chefe Guerreiro Rasganaco está disposto a
desapareceu, tão fascinado que ele ficou pela negociar da mesma forma que fez com Nuália
exótica aasimar. vários meses atrás. Porém, desta vez, ele não
Na verdade, a obsessão de Rasganaco por tem nenhuma intenção de se aliar aos visitan-
Nuália não é nada relacionada com atração tes; ele apenas quer um tempo para avaliá-los
sexual — a pele dela é macia demais, as ore- antes de ordenar a sua morte.
lhas são muito pequenas e ela é muito alta para Ele certamente os reconhece por sua atuação
que ele se interesse dessa maneira. Mas esse heróica em Pontareia. Embora não estivesse
é um disfarce conveniente para esconder seu presente no ataque, ele ouviu muitas histórias
real interesse — ele acredita que a mulher pode sobre os pernas compridas que provaram ser a
muito bem ser a chave para desvendar o misté- chave para a defesa da vila. Ele também sabe
rio de Malfeshnekor. que os intrusos são inimigos formidáveis, espe-
Quando Nuália chegou com sua comitiva e cialmente porque conseguiram chegar à sala do
uma oferta de aliança, Rasganaco (em uma rara trono com vida.
demonstração de bom senso) percebeu que eles Em qualquer caso, ele se recusa a permitir
eram mais do que páreo para seus goblins e, em que os intrusos entrem mais de 3 metros em
vez de lutar, escolheu ouvir o que ela tinha a sua sala do trono, informando-os de que ainda
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Parte Quatro: Topocardo
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ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
62
Parte Quatro: Topocardo
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ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
A coleção consiste em uma pilha desorga- oeste permanece submersa mesmo na maré
nizada de 7.432 pc, 2.490 pp, 89 po, 3 pl, uma baixa; a água na caverna tem 6 metros de
bolsa de couro com 34 malaquitas imperfeitas profundidade em seu ponto mais profundo
no valor de 1 po cada, um camisão de malha, diretamente sob o poço, mas nunca fica mais
uma cimitarra obra-prima, um par de algemas, rasa do que 3 metros.
um símbolo sagrado de Sarenrae feito de ouro Esta caverna é o covil de um perigoso pre-
no valor de 100 po, um colar de jade no valor dador costeiro chamado bunyip. Esse esguio
de 60 po e um vestido fino de seda azul com caçador aquático se parece com uma foca com
acabamento prateado no valor de 150 po. nadadeiras e uma boca cheia de várias fileiras de
dentes de tubarão, e aprendeu com o tempo que
C24 CAVERNA MARINHA SUBMERSA ocasionalmente algum tipo de comida cai por
esse buraco — especialmente quando ele ruge.
A entrada para as cavernas marinhas sob o Como resultado, o bunyip se tornou um
labirinto de cardos é subaquática, mas pode pouco preguiçoso em suas caçadas e agora
ser vista de cima com uma rolagem de Perce- raramente deixa esta caverna, passando muito
ber. Nadar nessas águas é difícil, exigindo uma do seu tempo dormindo na borda sul.
rolagem de Atletismo (natação) com -2 devido
à forte ressaca das ondas. As falésias que levam P Bunyip: Veja a seguir.
às praias têm 22m de altura e podem ser esca-
ladas com uma rolagem de Atletismo (escalar). P O BUNYIP
Tipo: Fera Mágica Neutra (Bunyip)
C25 ENTRADA SECUNDÁRIA DA Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A),
Espírito d6, Força d6, Vigor d6
CAVERNA MARINHA Perícias: Atletismo d8, Furtividade d8,
Ao contrário da passagem em C24, esta entrada Lutar d8, Perceber d6
permanece acima da água mesmo na maré alta, Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 6 (1)
embora seja preciso chegar até ela nadando. Vantagens: —
É necessário fazer uma rolagem de Atletismo Habilidades Especiais:
(natação) para atravessar as ondas agitadas que Aquático: Movimentação 6.
levam a essa entrada ao sul. Armadura +1: Couro grosso.
Dilacerar: Qualquer vítima que seja
C26 COVIL DO BUNYIP Abalada ou Ferida por um ataque de
mordida começa a sangrar profusamente e
Esta gruta cintilante reluz com paredes que deve fazer uma rolagem de Vigor no início
gotejam umidade e são cobertas por ouriços- do próximo turno dela. Falha faz com
-do-mar, anêmonas e outras formas de vida que a vítima receba um Ferimento. Um
da maré. O teto da caverna forma uma cúpula Sucesso evita o Ferimento, mas a rolagem
natural três metros acima da água, de onde deve ser feita novamente no próximo turno
uma chaminé de seis metros de largura sobe da vítima. Uma ampliação ou cura bem-
formando um poço. As águas dessa gruta são sucedida para o sangramento.
menos agitadas, embora longe de estarem para- Fúria: Como a Vantagem da Classe
das. Um parapeito rochoso de quase dois metros Bárbaro no Savage Pathfinder.
de largura e quatro metros e meio de compri- Mordida: For+d6, PA 2.
mento fica logo acima do nível da água ao sul. Rugido: Um bunyip pode rugir como uma
ação limitada, fazendo com que qualquer
Nadar nas águas dessa gruta é um pouco mais um que possa ouvi-lo faça uma rolagem de
fácil do que nas suas entradas — é preciso Espírito ou ficará Abalado.
apenas uma rolagem de Atletismo (natação) Visão Noturna: Bunyips ignoram todas as
para se movimentar aqui dentro. A entrada penalidades de Iluminação.
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Parte Quatro: Topocardo
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ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
1 PS
D8
D7
D12
D11
D10
2
D9 D1 D6
D2
D3 N
D4A
D4B
D5
D4C
Este aliado é o bugbear Bruthazmus, que Bruthazmus ainda não superou o fato de não
pode ser encontrado aqui se não houver sus- ter recebido permissão para ir até Pontareia e
peitas de intrusão nesse nível (caso contrário, causar problemas. Como resultado, ele tem um
ele se encontra em seu covil na área D4d). ciúme amargo de Tsuto, por suspeitar que o
Por muitos anos, Bruthazmus viveu uma meio-elfo esteve assolando Pontareia enquanto
vida solitária como caçador no norte da Matur- ele permanece enjaulado aqui.
tiga, periodicamente espreitando a Estrada da Seu ódio pelos elfos não melhora a atitude
Costa Perdida atrás de mercadores e mensagei-
do bugbear em relação a Tsuto, e ele muitas
ros para emboscar. No dia em que conheceu
vezes fantasia em adicionar as orelhas do meio-
Nuália, ele pensou que a mulher de aparência
exótica era algum tipo de espírito da natureza. -elfo ao seu colar de orelhas élficas, mesmo que
elas não sejam tão pontudas quanto Bruthaz-
Ele tentou capturá-la para vendê-la aos pira-
tas de Porto Enigma, mas ela o derrotou com mus gostaria.
facilidade sem receber sequer um arranhão. P Bruthazmus: Veja a seguir.
Quando ela o ofereceu um emprego como • Esposas Goblins de Topocardo (8): Use o
guarda-costas em vez de executá-lo, o bugbear perfil do Goblin na página 12.
aceitou rapidamente. Há muito tempo ele cobi-
çava a localização privilegiada reinvindicada P
BRUTHAZMUS
pela tribo de Topocardo, e, agora que está aqui,
sabe que tem que agradecer a Nuália por sua Tipo: Humanoide Maligno (Bugbear
boa sorte. Patrulheiro)
Ele age de forma cruel e abusiva com a Atributos: Agilidade d10, Astúcia d4,
maioria das pessoas (incluindo seus pretensos Espírito d6, Força d10, Vigor d10
aliados, aos quais despreza a companhia), mas Perícias: Atirar d8, Atletismo d8, Conhecimento
passou a tratar Nuália quase como uma mãe. Geral d6, Furtividade d10, Intimidar d8,
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Parte Quatro: Topocardo
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ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
68
Parte Quatro: Topocardo
que algo — qualquer coisa — aconteça nas promete ajudar os heróis da maneira que puder,
câmaras inferiores ou em relação a Pontareia se for deixado vivo — a sua promessa é razoa-
para que ele possa receber o pagamento final velmente legítima, conforme detalhado nas
de Nuália. Consequências abaixo.
O ataque a Pontareia o deixou em conflito,
pois ele conheceu a vila durante sua viagem a
Magnimar e a considerou bastante amigável
CONSEQUÊNCIAS
e charmosa. Se Orik se render, ele fará o que puder para
P Orik Vancaskerkin: Veja a seguir. garantir seu bem-estar. Se isso incluir entregar
• Goblins de Topocardo (8): Use o perfil do sua riqueza aos recém-chegados ou até mesmo
Goblin na página 12. ajudá-los contra Nuália e seus outros aliados,
que assim seja.
P ORIK VANCASKERKIN Infelizmente, Orik não explorou muito a
masmorra e não pode dizer nada sobre as áreas
Tipo: Humanoide Neutro (Humano D7 e D8 (exceto que há algum tipo de monstro
Guerreiro) retorcido por lá), as áreas D9 e D10 ou qualquer
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4, uma das câmaras no nível dois.
Espírito d8, Força d8, Vigor d10 Ele só esteve no templo de Lamashtu (área
Perícias: Atirar d6, Atletismo d8, Conhecimento D12) uma vez, o suficiente para saber que
Geral d6, Furtividade d4, Intimidar d6, não quer voltar para lá se puder; aquela reli-
Lutar d8, Perceber d6, Persuadir d4 gião meio que provoca arrepios nele. Ele sabe
Movimentação: 6; Aparar: 6 ou 9 (Espada que o templo é guardado por um par de "cães
bastarda e escudo); Resistência: 10 (3) monstruosos", mas não sabe exatamente o que
Complicações: Guiado (Menor), Procurado eles são — apenas que emitem uivos horrenda-
(Maior) mente assustadores.
Vantagens: Arma Predileta (Espada Bastarda),
Atacar Primeiro, Guerreiro, Nervos de
Aço
Equipamento: Espada bastarda obra-prima
(Dano For+d8, PA 2, Aparar -1, +1 de Dano
se usada com duas mãos), arco composto
(Distância 12/24/48, Dano For+d6, PA 1), 20
flechas, túnica, elmo e perneiras de cota de
talas (+3), escudo grande (+3), 2× poção de
cura menor (2), tocha da chama eterna, 2
pl, 95 po.
Habilidades Especiais:
Habilidades de Classe (Guerreiro):
Flexibilidade Marcial.
Idiomas: Comum, Goblin.
TÁTICAS
Em batalha, Orik confia em sua força, concen-
trando seus ataques para derrubar um alvo
por vez e preferindo lutar de costas para uma
parede ou um aliado. Ele geralmente usa Ata-
ques Selvagens, contando que seu escudo e
armadura o protegerão. ORIK
Se reduzido a um Ferimento, Orik joga suas VANCASKERKIN
armas no chão e implora por misericórdia. Ele
69
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
D4C APOSENTOS DE LYRIE tempo aqui nos últimos dias. Ela fez com que
a bela cama no lado norte do quarto fosse tra-
zida peça por peça de Magnimar, uma de suas
Embora este quarto esteja limpo e bem iluminado poucas concessões ao luxo.
por uma tocha da chama eterna sobre a mesinha
de cabeceira, sua decoração espartana não deixa D6 DESPENSA
claro se alguém está de fato morando nele.
Engradados, barris e montes de lixo diverso
Na verdade, este quarto pertence a uma das estão amontoados contra as paredes. Um som
asseclas de Nuália, mas Lyrie passa a maior de ondas vem do norte.
parte de seu tempo na área D15 pesquisando
os vários artefatos e relíquias recuperados das
A maior parte do lixo coletado na Praia do
masmorras inferiores e só é encontrada aqui Lixão pelos goblins de Sete Dentes vem parar
quando dorme à noite. aqui, uma forma de tributo para mantê-los nas
TESOURO boas graças da poderosa tribo de Topocardo.
Embora as matérias-primas possam ser trans-
A tocha da chama eterna pertence a Lyrie, uma formadas em móveis, fatiacães ou mesmo
reserva para caso ela perca a outra que car- armaduras, a essa altura provavelmente apenas
rega consigo. um goblin verá valor nos montes de lixo.
70
Parte Quatro: Topocardo
goblins para vê-los sendo devorados. Com o Um dos corpos pertence ao antigo guerreiro
tempo, porém, ela aprendeu tudo que podia goblin Tiovunk; sua carcaça ainda veste uma
sobre as criaturas e ficou entediada com eles armadura de couro com Égide e um cortaca-
alguns dias atrás. valo arruinado (mas outrora obra-prima) e um
• Tentamorts (2): Veja a seguir. arco curto obra-prima jazem ao seu lado.
TENTAMORT D9 PRISÃO
Tipo: Aberração Neutra (Tentamort)
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, A parede sul desta sala é ocupada por um con-
Espírito d8, Força d8, Vigor d8 junto de seis celas com portas de ferro. O resto
Perícias: Atletismo d6, Lutar d8, Perceber d8 da sala obviamente é uma câmara de tortura:
Movimentação: 4; Aparar: 6; Resistência: 9 (3) um cavalete repousa contra a parede mais dis-
Vantagens: Rápido tante, uma donzela de ferro está apoiada na
Habilidades Especiais: parede ao norte e do teto pende uma cela de
Armadura +3: Couro aberrante. metal acima de um braseiro apagado.
Ferrão: For+d6, Alcance 1.
Resiliente: Tentamorts podem receber um Quaisquer prisioneiros capturados pelos
Ferimento antes de serem Incapacitados. goblins durante a aventura são mantidos
Sentido Cego: Tentamorts ignoram presos nessas celas. Essa área vem sendo bem
invisibilidade, ilusão e todas as penalidades negligenciada desde o desaparecimento de
de Iluminação. Brunkel, o carcereiro e torturador da tribo,
Tentáculos (2): Tentamorts possuem durante a invasão a Pontareia. Os goblins
duas ações de tentáculos e Alcance 1. Eles frequentemente se esquecem de checar os
podem chicotear com seus tentáculos prisioneiros por dias, forçando-os a racionar a
causando For+d4 de dano. Vítimas Presas pouca água e comida que recebem.
ou Enredadas podem ser ferroadas Se tiver sido trazida para Topocardo, Ameiko
normalmente. Kaijitsu pode ser encontrada definhando em
Veneno (-2): Veneno moderado.
uma dessas celas (assim como quaisquer pes-
Visão de 360°: Tentamorts possuem muitos
soas importantes capturadas pelos goblins).
olhos ao longo de seus corpos cônicos. Eles
As portas de ferro das celas podem ser que-
ignoram 1 ponto de bônus de Agrupar.
bradas e possuem dureza 14, e suas fechaduras
71
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
estavam errados — Brunkel morreu pela espada de Malfeshnekor como um fracasso pessoal,
do xerife minutos após o início do ataque. mas ninguém mais falou sobre isso depois que
As chaves das celas na área D9 podem ser ele lançou no Buraco Uivante os goblins que
encontradas espalhadas entre os implementos ousavam questioná-lo a respeito disso.
de tortura na bancada de trabalho ao sul. Rasganaco passou a ver a chegada de Nuália
como uma bênção de Lamashtu, e assistir a
D11 ENTRADA DA CAPELA seus sermões semanais tornou-se obrigatório
para a tribo, apesar do fato de que um ou dois
deles acabavam sacrificados no altar se não
Duas grandes portas de pedra na parede oeste conseguissem oferecer outros goblins ou pri-
são esculpidas com imagens de monstros horrí- sioneiros em seu lugar.
veis e deformados abrindo caminho para fora de Uma rolagem de Ocultismo bem-sucedida
mulheres grávidas de todas as raças. identifica o templo e a estátua como sagrados
para Lamashtu. Os efeitos brilhantes nos kukris
Essas duas portas de pedra são bem conser- da estátua são feitiços permanentes de iluminar.
vadas e abrem facilmente. Uma rolagem de Se os Desbravadores desejarem sincronizar
Ocultismo identifica a cena retratada nas portas sua infiltração em Topocardo para coincidir
como algo típico das igrejas de Lamashtu. com uma dessas cerimônias, eles encontrarão
o andar superior da fortaleza vazio e fácil de
D12 CAPELA DE LAMASHTU invadir. Se chegarem a esta sala, porém, aca-
barão encontrando mais do que são capazes de
enfrentar.
Fontes de pedra contendo água escura e espu-
mosa flanqueiam a entrada oriental da sala, e Um exame do altar revela manchas de cinzas
duas fileiras de pilares de pedra percorrem o e pedaços de osso – tudo o que sobrou do pai
comprimento desta longa câmara. Na extremi- adotivo de Nuália depois que seus restos
dade oeste, um lance curto de escadas leva a uma mortais foram sacrificados a Lamashtu como
plataforma a cerca de meio metro do chão. oferendas queimadas.
Braseiros suspensos emitem uma fumaça ver- Atraída por seus sonhos, Nuália descobriu
melha brilhante, dando ao lugar uma enervante este lugar e rapidamente rededicou a capela
iluminação carmesim que ressalta as esculturas a Lamashtu, da mesma forma que Pontareia
em baixo-relevo de incontáveis monstros devo- rededicaria sua própria capela vários meses
rando humanos em fuga. Um altar de mármore depois. Como recompensa, Lamashtu enviou
preto coberto de cinzas e fragmentos de ossos fica a Nuália seis de seus asseclas, criaturas magras
à frente de uma estátua de três metros de altura. que parecem chacais com olhos vermelhos
A escultura retrata uma mulher muito grá- fumegantes e presas negras — cães yeth!
vida, nua e bem torneada, empunhando dois Quatro deles se escondem nas sombras da
kukris nas mãos adornadas por garras. Uma câmara, enquanto os outros permanecem ao
longa cauda reptiliana, pés com garras de pás- lado de Nuália. Todos são completamente
saro e a cabeça de um chacal furioso de três olhos leais a ela.
com uma língua bifurcada completam a figura Nuália realiza os sacrifícios a Lamashtu
monstruosa. O kukri esquerdo cintila com uma decapitando a vítima com sua espada bastarda
luz laranja ardente, enquanto o direito brilha e convidando os cães yeth a devorarem o corpo.
com um brilho azul frio. Enquanto isso acontece, ela segura a cabeça
decapitada sobre o altar para que a vítima
Recentemente reconsagrado por Nuália, este possa ver seu corpo sendo consumido durante
santuário para Lamashtu permaneceu ador- os últimos momentos de sua consciência.
mecido por muitos anos, desde que o chefe Quando ninguém mais está aqui, os cães
anterior sucumbiu à raiva e deixou Rasganaco yeth pairam perto do teto nos lados norte e sul
no comando. Rasganaco sempre considerou sua da sala. Ao perceberem a presença de intrusos,
incapacidade de receber os envios empáticos eles rapidamente descem pelo ar para atacá-los,
72
Parte Quatro: Topocardo
73
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
Felizmente para os heróis, a representação A porta secreta para o leste foi construída
de Malfeshnekor é baseada em nada mais do pelo culto de Lamashtu, que outrora viveu
que as esperanças e sonhos dos goblins. aqui depois que suas escavações revelaram
uma escada para as câmaras abaixo. Eles insta-
D14 SALA DE GUERRA laram esta porta para evitar que a câmara fosse
descoberta por seus inimigos.
A porta tem sido usada com bastante fre-
Uma grande mesa rodeada de cadeiras ocupa quência, e pode ser encontrada entreaberta
grande parte desta sala. Uma lousa ao norte se o alarme não tiver sido acionado. Se estiver
está coberta com rabiscos em giz, mas o mapa fechada, é preciso apenas uma rolagem de
de Pontareia cuidadosamente desenhado nela Perceber para encontrá-la devido ao tráfego
não deixa dúvidas quanto ao propósito da sala intenso que tem passado por ela nas últi-
— sem dúvida o ataque recente foi planejado aqui. mas semanas.
Embora todos os cinco bandidos tenham
Uma investigação da lousa e das anotações passado algum tempo nessa sala, apenas
confirma isso e muito mais. Especificamente Lyrie Akenja e Nuália compartilham um
que, após "a fera sussurrante ser domesti- interesse obsessivo por essas ruínas e passam
cada", os arquitetos do plano pretendem muito tempo aqui. E como Nuália tem pas-
montar um segundo ataque à vila, incor- sado cada vez mais do seu tempo no deque
porando não só todas as tribos de goblins de observação abaixo (área E4), Lyrie agora
que vivem até as Montanhas da Cicatriz da pode estudar em paz e sossego; um luxo que
Névoa ao norte, mas também criaturas refe- desfruta bastante.
ridas como “crias do pecado” que invadirão Nuália contratou Lyrie principalmente por
Pontareia por baixo. seu conhecimento de arcanismo e arquite-
Aventureiros e aventureiras que já tenham tura, sua habilidade de ler Tassilônico e sua
lutado com as crias do pecado reconhecem a magia arcana.
menção desses monstros perigosos. Nenhum Lyrie estava desesperada quando foi encon-
cronograma exato é apresentado para esse trada por Nuália em Magnimar — ela havia
segundo ataque, mas um exame mais deta- sido informada recentemente de que foi rejei-
lhado revela que o ataque final está agendado tada para entrar nos Desbravadores como
para apenas algumas semanas no futuro. uma iniciada. Ela suspeita que eles fizeram
cópias de suas anotações e da sua tese de
D15 SALA DE PESQUISA candidatura, e que a sua rejeição teve mais a
ver com os rumores dela ter assassinado dois
concorrentes.
Uma grande mesa de trabalho de madeira ocupa
O que realmente é verdade, mas isso não
o centro desta sala, sua superfície cheia de per-
importa para Lyrie. Quando Nuália se ofereceu
gaminhos, livros, placas de pedra cobertas com
para pagá-la em platina para estudar as relí-
runas grossas e pontiagudas e fragmentos de
quias da Tassilônia, ela aceitou com gratidão.
entalhes que parecem ter sido arrancados de
estátuas ou baixos-relevos. Ao norte, um con- Lyrie tem vinte e poucos anos, pele escura
junto de prateleiras de madeira do chão ao teto e cabelos longos presos em trancinhas. Ela
está envergado com o peso de picaretas, pás, pin- sempre teve uma autoimagem ruim, uma qua-
céis, lanternas e outros equipamentos típicos de lidade que a deixou amarga, cruel e rápida para
um sítio arqueológico. ver insultos em comentários inocentes. Ela vê as
coisas da maneira mais negativa possível.
Essa câmara foi reivindicada por Nuália e seus Seu único amigo verdadeiro é seu familiar
asseclas como um lugar para estudar e pes- gato, Skivver, embora ele tenha o péssimo
quisar os artefatos recuperados das câmaras hábito de arranhar e marcar seu território.
abaixo e de outros sítios tassilônicos antigos. P Lyrie Akenja: Veja a seguir.
74
Parte Quatro: Topocardo
CONSEQUÊNCIAS
Se Tsuto escapou dos heróis anteriormente e o
alarme tiver sido disparado, ele será encontrado
aqui. Ele e Lyrie terão empurrado a mesa contra
a porta leste, exigindo uma rolagem de Força
com -2 para abri-la. Uma falha dá tempo adicio-
nal para eles se prepararem para o combate.
Se também tiver escapado, Bruthazmus
passa por esta sala e alerta Lyrie sobre os
invasores durante seu caminho para avisar e
defender Nuália.
PREMIAÇÃO DE PROGRESSO!
Os Desbravadores conseguem perceber que
estão alcançando a fonte de todo esse mal. Pre-
LYRIE parando-se para o ato final, eles ganham seu
AKENJA
terceiro Progresso.
75
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
76
Parte Quatro: Topocardo
E4
E3
3
E1 E2 A E8
E5 E9
E7
E10
PS PS
E6
PS
N
1 QUADRO = 2 METROS
ESCADAS SOBE DESCE
A estátua a leste quebrou há muito tempo, des- −4 para aparar os golpes. Falha resulta em
lizando pelo corredor até parar contra a porta d12 + d 6 de dano.
a oeste, o que dificultou que Nuália e seus asse- As glaives podem ser destruídas (Aparar 4
clas a abrissem em sua primeira visita. Desde enquanto em movimento, Dureza 10). As está-
então, porém, eles abriram a passagem e remo- tuas e portões levadiços possuem Dureza 16.
veram os escombros.
Saque iniciativa para que todos tenham a
chance de ajudar qualquer pessoa presa entre
GAIOLA CORTANTE as barras durante essas rodadas. Lembre-os de
que também há outras estátuas na sala anterior
— elas não são animadas, mas os exploradores
Tipo: Mecânica; Teste de Perceber: Sim, com não sabem disso!
-4; Teste de Ladinagem: Sim -2 Duas rodadas depois de ser ativada, o meca-
Gatilho: Dois portões levadiços de ferro nismo da armadilha se reinicia. Se ainda houver
estão embutidos no teto ao redor da seção peso na placa de pressão, o ciclo recomeça.
polida do piso, conforme indicado no mapa.
Uma alavanca que levanta e abaixa os por-
Quando uma criatura pisa entre elas, uma placa
tões levadiços e ativa e desativa a armadilha
de pressão faz com que os portões caiam com
um estrondo pesado. Qualquer pessoa dentro pode ser encontrada na área E4.
da área pode fazer uma rolagem de Atletismo Quando Nuália explorou esta área pela
com -4 para escapar antes delas caírem. primeira vez com seus aliados, um de seus
Na rodada seguinte, as estátuas golpeiam guarda-costas (o estóico bárbaro shoanti cha-
o espaço entre elas. Qualquer pessoa dentro mado Jagen) acionou a armadilha e foi morto
da área deve fazer uma rolagem de Atletismo por ela. Desde então, ela e seus aliados restan-
com −4 para detectar o padrão dos ataques e tes exploraram essas câmaras muito lentamente,
se esquivar, ou uma rolagem de Lutar com com Tsuto procurando por armadilhas
77
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
extensivamente antes do grupo seguir para olhos violeta e boa forma como uma maldição,
novas áreas. uma cicatriz causada por sua herança angelical.
Enquanto estiver trabalhando na área E4, Ela quer se livrar dessa parte de si para se
Nuália mantém a armadilha ativada. Quando tornar totalmente monstruosa e assim servir
desejam visitá-la, seus aliados a chamam a melhor à sua nova senhora. Ela ostenta com
partir da passagem para a área E2 pedindo que orgulho a marca de sua devoção a Lamashtu,
ela desative a armadilha. Se os heróis e heroínas mantendo a barriga nua para expor as horríveis
ativarem a armadilha, Nuália ouvirá o barulho cicatrizes e feridas em sua barriga.
e se preparará para problemas. Uma rolagem de Ocultismo com -2 é o sufi-
ciente para reconhecer isso como a Marca de
E4 DEQUE DE OBSERVAÇÃO Lamashtu, denotando a portadora não apenas
como uma pessoa dedicada à Mãe dos Mons-
tros, mas alguém capaz de gerar monstros a
Largas prateleiras de mármore vermelho se partir de seu próprio corpo.
alinham às paredes curvas desta sala, que é A transformação de sua mão em uma garra
bem iluminada por quatro crânios em chamas não é a única recompensa que Lamashtu
posicionados em cada canto. Três cadeiras enviou a Nuália. Seus últimos quatro cães yeth
repousam no interior, e as prateleiras de pedra são companheiros constantes, sempre leais e
estão cobertas com livros antigos, pergaminhos, ansiosos por agradá-la.
dentes, ossos, dentes de baleia entalhados, potes
com criaturas deformadas imersas em salmoura, P Nuália: Veja a seguir.
• Cães Yeth (4): veja a página 73.
animais e membros empalhados entre outros
objetos estranhos. Ao norte, uma grande fonte
redonda cheia de água azul espumosa enche o ar
P NUÁLIA TOBYN
com o som suave de borbulhar. Tipo: Extraplanar Maligno (Aasimar Clériga)
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
A fonte borbulhante de água costumava per- Espírito d8, Força d8, Vigor d8
mitir que aqueles que bebiam dela pudessem Perícias: Atirar d6, Atletismo d6,
ver o terreno dos arredores através dos olhos Conhecimento Geral d6, Fé d8,
da estátua sentinela. Agora, a fonte funciona Furtividade d4, Lutar d10, Ocultismo d6,
apenas como um recipiente perpetuamente Perceber d6, Persuadir d6, Provocar d6
cheio de água potável. Os crânios flamejantes Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 14 (8)
portam chamas contínuas. Complicações: Sanguinário, Vingativo
(Maior)
Os objetos nas prateleiras são vários textos
Vantagens: Clérigo, Frenesi, Rápido, Retirada
sagrados, pergaminhos, relíquias e objetos
Poderes: Andar nas paredes, aumentar/
sagrados para a adoração de Lamashtu, iden-
diminuir Característica, campo de dano,
tificáveis como tais com uma rolagem de
cura, ferir, proteção
Ocultismo.
Pontos de Poder: 15
A principal vilã desta aventura provavel- Equipamento: Espada bastarda (Dano For+d8
mente será encontrada aqui. O recente sucesso PA 2, Aparar -1, +1 de dano se usada
de Nuália com o ritual de oferecimento dos com duas mãos, Precisa), arco composto
restos mortais de seu pai adotivo a Lamashtu (Distância 12/24/48, Dano For+d6, PA 1)
a recompensou com uma parcela do poder a com 20 flechas, corselete de placas (+5,
aguarda — sua mão esquerda foi transformada Égide), poção de cura maior, medalhão
em uma garra demoníaca vermelha. de Sihedron (veja a página 87), símbolo
Com exceção dessa mão demoníaca e sua sagrado de Lamashtu feito de ouro (100
barriga cheia de cicatrizes, o resto de seu corpo po), 7 pl, 5 po.
é absurdamente belo. Ainda assim, em sua lou- Habilidades Especiais:
cura, Nuália passou a ver seu cabelo prateado, Armadura +1: Blindagem infernal.
78
Parte Quatro: Topocardo
Ataque Feroz: Se conseguir uma ampliação e estiver sem cura, ela fará exatamente isso, se
em um ataque, Nuália recebe uma convencendo que a fuga e a eventual vingança é
rerrolagem gratuita em sua rolagem de melhor do que a morte nas mãos dos invasores.
dano. Neste evento, Nuália usa andar nas paredes
Fúria do Abismo: O poder infernal de e faz o seu melhor para fugir de Topocardo,
Nuália concede a ela +2 nas rolagens de ordenando a todos os lacaios sobreviventes
ataque e dano. para protegerem sua retirada. Se escapar, ela
Garras: For+d6. seguirá caminho para Magnimar para se reunir
Habilidades de Classe (Clériga): com o Culto dos Cortapele.
Antecedente Arcano (Clérigo, Lamashtu),
Canalização de Energia, Voto (Maior) TESOURO
Imparável: Nuália não pode sofrer mais de As anotações de Nuália e vários diários estão
um Ferimento de um único ataque (após as sobre as mesas. Analisar essas anotações leva
rolagens de absorção serem feitas). várias horas, mas revela toda a história de
Marca de Lamashtu: Uma vez por dia, Nuália, conforme detalhada na página 6.
Nuália pode invocar o nome de Lamashtu As anotações também esboçam seus planos de
enquanto ataca um inimigo com um enviar um exército de goblins contra Pontareia
ataque de Lutar. Qualquer pessoa Abalada e queimar a vila, não apenas para oferecê-la
ou Ferida pelo ataque deverá fazer uma como uma oferenda queimada para Lamashtu
rolagem de Vigor ou se tornará Vulnerável na esperança de se tornar um meio-demônio
e temporariamente deformada com uma mas também para alimentar o poço rúnico nas
mutação. Mutações comuns incluem catacumbas subterrâneas.
chifres, cascos, línguas bifurcadas, As notas descrevem como manifestar crias do
membros vestigiais inúteis ou olhos extras pecado através do poço rúnico, e afirmam que
(inúteis). Essas mutações desaparecem ele seria desativado se todas as suas reservas
depois de 1d3 dias. fossem consumidas. Nuália não tem certeza de
Visão no Escuro: Nuália ignora
penalidades de Iluminação a até 10
quadros (20 metros).
Idiomas: Celestial, Comum e Goblin.
TÁTICAS
Se Nuália suspeitar que o combate é iminente,
ela lançará aumentar Característica (Lutar), ferir
e proteção em si mesma (tudo incluso em seu
bloco de estatísticas).
Nuália ativa seu medalhão de Sihedron
como uma ação livre no início do combate
para ganhar um Bene (veja a página 87)
e lança campo de dano. Ela prefere lutar com
sua espada bastarda, fazendo do rosto uma
máscara impassível — exceto pelos olhos que
brilham de raiva.
Ela usa Fúria do Abismo e Ataque Selvagem
em conjunto com Ataque Feroz. Se possível,
ela se move para o corredor ao sul para evitar
ser cercada e manter uma rota de fuga caso
necessário.
NUÁLIA
Nuália reluta em abandonar seu trabalho TOBYN
árduo, mas se for reduzida a um Ferimento
79
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
como reativá-lo após essa eventualidade, e enfa- Esta pequena cripta foi usada para enterrar os
tiza várias vezes que o poço rúnico não deve ser corpos dos arquitetos do complexo, como era
usado excessivamente antes que a destruição de tradição na época de Karzoug. Os arquitetos,
Pontareia e as mortes de centenas de cidadãos neste caso, foram enterrados ainda vivos, mas
furiosos e goblins tenham reabastecido o poço. agora apenas ossos permanecem dentro dos
sarcófagos.
E5 PORTAL DA AVAREZA Um rolagem de Conhecimento Acadê-
mico identifica a escultura como o Lorde
Rúnico Karzoug.
A ala sul deste corredor em forma de L termina Uma porta secreta para o oeste pode ser
em um par de portas de pedra esculpidas com encontrada com uma rolagem de Perceber -2.
representações de dois esqueletos estendendo-se
Embora os arquitetos tenham concordado
para agarrar uma caveira entre eles. Para o leste, em serem enterrados vivos, três dos seis não
o corredor se estreita para enquadrar uma escul- conseguiram manter sua devoção por muito
tura circular de uma imensa pilha de dezenas tempo. Eles morreram em puro horror, e
de milhares de moedas de ouro que vai do chão agora suas sombras rondam a câmara. Essas
ao teto. As bordas dessas moedas são esculpidas três sombras emergem para atacar qualquer
com minúsculas runas pontiagudas. intruso algumas rodadas após a entrada da sala
(porém, elas não perseguem os inimigos para
Essa pilha de moedas é, na verdade, um pilar fora deste cômodo).
de pedra habilmente esculpido que, quando Nuália e seus aliados ainda não descobriram
acionado, desliza afundando-se no chão para essa porta secreta e por enquanto não costu-
fornecer acesso às salas além dele. Nuália e mam frequentar essa sala.
seus aliados ainda não descobriram o método
• Sombras (3): Veja a seguir.
para acionar o pilar: escondidas nas paredes à
esquerda e à direita ficam pequenas aberturas
do tamanho de moedas.
SOMBRA
Uma rolagem de Perceber com -3 revela as Tipo: Morto-Vivo Maligno (Sombra)
fendas para moedas e um espaço vazio além Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
do pilar. A inserção de pelo menos uma peça Espírito d10, Força d6, Vigor d6
de ouro em cada fenda faz com que o pilar Perícias: Atletismo d6, Furtividade d12,
deslize afundando-se ruidosamente no chão. Lutar d8, Perceber d8
As moedas então desaparecem, transportadas Movimentação: –; Aparar: 6; Resistência: 7
para o tesouro de Karzoug na lendária Xin-Sha- Habilidades Especiais:
Destemido: Sombras são imunes a Medo e
last a centenas de quilômetros de distância.
Intimidar.
O pilar é alvo de uma ilusão permanente
Etéreo: Sombras podem tornar-se
para fazê-lo parecer feito de ouro embora seja
invisíveis e imateriais à vontade e só
realmente feito de pedra. podem ser feridas por armas e ataques
mágicos.
E6 CRIPTA Garra: Um acerto com este ataque causa
Dreno de Energia (Força). Uma rolagem
Quatro pilares sustentam o teto abobadado de Vigor (com -2 em uma ampliação com o
ataque) resiste a este efeito.
desta sala. Várias alcovas escuras contendo
Infecção: Aqueles abatidos pelo Dreno de
sarcófagos em pé adornam as paredes, e uma
Energria de uma sombra se erguem como
estátua de um homem severo empunhando uma
uma delas uma rodada depois.
glaive e segurando um livro repousa na parte
Invulnerabilidade: Sombras não recebem
sul da câmara.
dano de ataques não-mágicos.
80
Parte Quatro: Topocardo
Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para se A piscina está conectada ao mar por meio de
recuperar do estado Abalado; Ataques um túnel subaquático de 3 metros de largura. O
Localizados não provocam dano extra; túnel tem 6 metros de comprimento e a pode-
ignora 1 ponto de penalidades de Ferimen- rosa correnteza interna torna a natação possível
tos; não respira; imune a doenças e venenos; apenas com uma rolagem de Atletismo (nata-
ignora penalidades por iluminação a até 10 ção) com -2. Ele leva até a base da ilha, cerca
quadros. de 9 metros debaixo d'água, desembocando em
Voo: Movimentação de 8 quadros. uma entrada escondida por corais e algas mari-
nhas (ela pode ser descoberta pelo lado de fora
E7 SALA DO TESOURO DESABADA com um rolagem de Perceber com -2).
Algumas rodadas depois da entrada dos heróis
e heroínas, o capacete dourado de repente se
O som da maré enche esta sala, que desabou mexe e se move, como se estivesse girando para
quase inteiramente formando uma grande olhar na direção deles. Embora personagens
piscina de água marinha. As poucas paredes paranoicas possam suspeitar que o capacete é
que permaneceram intactas exibem esculturas assombrado ou animado, ele é verdadeiramente
detalhadas e impressionantes de tesouros incrí- apenas um elmo feito para um gigante rúnico.
veis transbordando de moedas, pedras preciosas, Porém, ele foi adotado como lar por um
joias e outros itens de valor. caranguejo eremita de mais de duzentos quilos
A leste, as paredes exibem a escultura de que reage ofensivamente a qualquer tentativa
uma montanha imponente, seu pico esculpido de invadir a "sua" piscina. Quando ataca, o
na forma de uma face severa logo acima de um elmo se ergue repentinamente para revelar um
grande palácio. Abaixo dela pode ser visto um par de garras imensas e pernas finas.
vale abrigando uma imensa cidade de torres.
• Caranguejo Eremita Gigante: Veja a
seguir.
Nas águas da piscina marinha jazem os restos
do que deve ter sido um tesouro incrível: urnas
despedaçadas, baús de pedra esfacelados, CARANGUEJO EREMITA GIGANTE
pedaços enferrujados de armas e armaduras
Tipo: Inseto Neutro (Caranguejo Gigante)
outrora magníficas e outros tesouros há muito
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A),
arruinados oriundos de um passado antigo.
Espírito d6, Força d12, Vigor d10
O mais impressionante de todos é um grande Perícias: Atletismo d8, Lutar d10, Perceber d6
capacete incrustado de coral, de um tamanho Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 10 (3)
apropriado para um gigante. Ele mede quase Complicações: –
dois metros de diâmetro, é feito de ouro e tem Vantagens: Atacar Primeiro, Contra-Ataque
uma proteção facial ornada com presas e uma Habilidades Especiais:
expressão de raiva retorcida. Armadura +3: Carapaça dura.
Uma rolagem de Conhecimento Geral com -2 Aquático: Movimentação de 5 quadros.
identifica a cidade como a lendária Xin-Shalast, Garra: For+d6, PA 2, Alcance 1.
uma cidade perdida que, segundo os rumores, Visão no Escuro: Caranguejos gigantes
jaz em algum lugar nas Montanhas Kodar. Inú- ignoram penalidades de iluminação a até
meros contos falam de uma cidade com ruas 10 quadros (20 metros).
de ouro e edifícios esculpidos de gemas imen- Muito Resiliente: Este caranguejo eremita
sas, mas embora incontáveis exploradores a gigante pode receber dois Ferimentos antes
tenham procurado (e muitos tenham morrido de ficar incapacitado.
ou desaparecido), ninguém jamais conseguiu
localizar a lendária cidade. A maioria dos TÁTICAS
estudiosos concorda que ela nunca realmente O caranguejo persegue fugitivos apenas até o topo
existiu, sendo apenas um local fictício inven- das escadas ou até a saída subaquática para o mar.
tado pelos povos antigos. O caranguejo luta até a morte.
81
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
TESOURO
A pilhagem trazida até aqui normalmente era
E9 SALA DE TRANSMUTAÇÃO
transportada rapidamente para Xin-Shalast.
Uma busca na piscina leva 10 minutos mas Esta sala contém três mesas baixas cobertas por
revela 3.500 pp, 630 po, 40 pedras preciosas uma coleção estranha e arrepiante de instru-
no valor de 10 po cada e um amuleto de jade mentos, serras, facas de lâmina longa e objetos
que concede crescimento (uma vez por dia como cujo propósito não é facilmente aparente.
uma ação limitada, o usuário ganha Tamanho Um estranho conjunto de ossos repousa perto
+1 por quatro rodadas). da mesa ao sul — ossos demais para pertence-
O maior tesouro da sala é o elmo antigo. rem a apenas um esqueleto, mas poucos para
Embora não seja feito de ouro maciço (parte serem de dois.
dele é de bronze), o elmo ainda vale 3.000 po
se os heróis e heroínas conseguirem transpor- Os magos de Shalast desenvolveram avanços
tar seus 150 quilos para fora do fosso em que na magia de transmutação muito além da
esteve descansando por centenas de anos. clássica conversão de chumbo em ouro — eles
aplicavam a magia da transformação em todos
E8 SALA DE COMUNICAÇÃO os tipos de matrizes possíveis.
Essa sala era usada para transformar e modi-
ficar a carne viva; os instrumentos restantes nas
Esta sala quase vazia é dominada por um mesas eram usados para fazer ajustes rápidos
palanque sobre o qual fica um trono de már-
onde a magia não era necessária ou para remo-
more, flanqueado por estátuas de um homem
ver tecidos vestigiais.
segurando um livro e uma glaive.
Os ossos sugerem a forma de um homem de
Uma figura fantasmagórica pode ser vista
duas cabeças fundido com outro esqueleto de
sentada no trono, o mesmo homem represen-
tado pelas estátuas. Ele parece discursar para um homem menor a partir da base da coluna
uma plateia enquanto move mãos decoradas por — isso é tudo que restou da última pobre alma
anéis com garras, mas as palavras que saem de que foi operada aqui. O antigo esqueleto se
sua boca fantasma pertencem a alguma língua desintegra em pó se tocado.
estranha e difícil de decifrar.
TESOURO
Os instrumentos cirúrgicos nas mesas são
Esta sala outrora permitiu que os agentes locais
se comunicassem com uma imagem projetada primorosamente fabricados e valem 100 po
de Karzoug. O desabamento da estátua dani- no total. Um exame mais cuidadoso revela na
ficou a magia de comunicação, e agora um mesa ao leste um objeto diferente: uma estrela
pequeno loop da última mensagem de Kar- de sete pontas feita de prata e ouro. Um dos
zoug é reproduzido indefinidamente. Com o lados é cravejado de nódulos e lâminas e o
passar dos anos, a ilusão foi se desvanecendo outro apresenta um cabo fino e curvo. Esta é a
lentamente, então tudo o que resta é esse eco única chave restante para a área E10.
fantasmagórico.
Suas palavras são em Tassilônico e repetem a E10 PRISÃO DE MALFESHNEKOR
seguinte mensagem curta: “... está sobre nós, mas
ordeno que vocês permaneçam. Testemunhem o meu As portas desta sala são feitas de pedra, mas não
poder e como a ira mesquinha de Alaznist é apenas possuem maçanetas. Onde deveria ficar uma
um mero suspiro em comparação à minha força. maçaneta há uma cavidade na forma de uma
Levem minha obra final para seus túmulos, e deixem estrela de sete pontas, sua superfície coberta de
que sua memória seja a última coisa que vocês...”. fendas e reentrâncias.
A imagem é inofensiva.
82
Parte Quatro: Topocardo
Esta porta está selada magicamente e requer complexo invadiu as câmaras e fugiu com a
uma chave especial para ser aberta. Essa chave maior parte do conteúdo.
pode ser encontrada na área E9. As alcovas hoje contêm pouco mais do que
A sala é iluminada principalmente por um prateleiras empoeiradas, embora um pouco
poço de fogo bruxuleante de três metros de de tesouro ainda permaneça na oeste (veja
comprimento que enche o ar com um estranho Tesouro, abaixo).
calor úmido e o cheiro de cabelo queimado. O poderoso barghest Malfeshnekor, que já foi
Nos cantos norte da sala, pequenas prateleiras um dos tenentes de Alaznist e comandante de
de madeira sustentam dezenas de velas dou- uma legião de crias do pecado, passou milhares
radas que queimam sem derreter, enquanto a de anos preso nesta sala. Os agentes de Kar-
parede ao sul exibe um imenso baixo-relevo de zoug capturaram o barghest e o transportaram
uma estrela de sete pontas. até aqui, usando um poderoso encantamento
O fosso de fogo tem apenas alguns centíme- de aprisionamento para prendê-lo e tornar pos-
tros de profundidade. Entrar e sair do fosso não sível interrogá-lo cuidadosamente.
afeta o movimento, mas uma personagem sofre
No entanto, o fim da Tassilônia chegou
2d6 de dano de fogo para cada vez que passar
muito mais rápido do que o esperado. Malfesh-
por ele. As chamas são sustentadas magica-
nekor foi esquecido aqui, conseguiu sobreviver
mente e podem queimar para sempre sem se
ao colapso da estátua da sentinela e agora está
extinguir.
quase louco de raiva. Embora ele não precise
Duas alcovas ao sul são escondidas por comer, a sua fome sobrenatural não dimi-
portas secretas. Uma rolagem de Perceber com nuiu em nada.
-2 revela as portas (uma rolagem por cada uma).
Apesar do aprisionamento o impedir de sair
Essas alcovas já foram usadas para armazenar
fisicamente da sala, nada o impede de agredir
suprimentos valiosos para a conjuração e apri-
quem entrar nela.
sionamento de criaturas mágicas, mas durante
a derrocada da Tassilônia, um mago desse P Malfeshnekor: Veja a seguir.
83
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
P MALFESHNEKOR TESOURO
Cada uma das prateleiras no canto norte
Tipo: Extraplanar Maligno (Barghest Maior)
contém 30 velas eternas (60 no total): velas
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d10,
mágicas que queimam eternamente sem calor
Espírito d10, Força d12+1, Vigor d10
e emitem luz fraca em um Modelo Pequeno de
Perícias: Atletismo d10, Conhecimento
Explosão. Cada vela eterna vale 25 po.
Geral d8, Conjurar d8, Furtividade d6,
Uma única urna de prata está caída de lado
Intimidar d8, Lutar d10, Perceber d8,
em uma das prateleiras na alcova oeste. A urna
Persuadir d8, Sobrevivência d8
vale 100 po, mas dentro dela, enterrado em um
Movimentação: 7; Aparar: 7; Resistência: 12 (4)
leito de areia branca e fina, há um anel de prote-
Vantagens: Antecedente Arcano (Magia),
ção menor. Quando usado, ele gera um escudo
Atacar Primeiro, Frenesi
de energia na forma de uma estrela de sete
Poderes: Aumentar Característica, crescimento, pontas — a runa Sihedron.
deflexão, fantoche, teleporte.
Pontos de Poder: 15.
Habilidades Especiais:
Armadura +4: Pele demoníaca.
CONCLUINDO O LIVRO
Fraqueza Ambiental: Armas mágicas.
Pouco do enredo geral da Ascensão dos Lordes
Imparável: Malfeshnekor não pode sofrer
Rúnicos é apresentado durante o curso de
mais de um Ferimento de um único ataque
Oferendas Queimadas. Embora os eventos
(após as rolagens de absorção serem feitas).
desse livro estejam intimamente ligados ao
Mordida/Garras: For+d8, PA 2.
despertar de Karzoug e certos indivíduos na
Poderes Inatos: Voar menor (apenas levitar
aventura tenham ligações com pessoas que
para cima ou para baixo), invisibilidade
serão encontradas posteriormente na cam-
menor, mudança de forma menor (goblin ou panha, o objetivo principal dessa aventura
lobo). é apresentar os heróis e heroínas à sua nova
Robusto: Um segundo resultado de
casa em Pontareia e instigar neles um desejo
Abalado não causa um Ferimento em um de proteger seu povo.
barghest maior.
No curto prazo, a ameaça goblin é resolvida
Tamanho 1: Barghests Maiores são
com a derrota de Nuália. Com ela fora de cena,
criaturas enormes que pesam em média seus lacaios sobreviventes rapidamente come-
quase 200 quilos. çam a brigar entre si. De todos eles, apenas
Visão no Escuro: Barghests maiores
Tsuto abriga um desejo de vingança suficiente
ignoram penalidades de iluminação a até para se tornar um problema recorrente.
10 quadros (20 metros).
Derrotar Malfeshnekor é puramente opcio-
Idiomas: Comum, Goblin e Infernal. nal. Caso isso ocorra, os goblins de Topocardo
se desmantelarão ao longo de poucos meses.
TÁTICAS
Sem Nuália para liderar todas as cinco tribos,
Se ouvir alguma atividade, Malfeshnekor lança eles voltam a ser apenas uma ameaça menor
invisibilidade sobre si mesmo. Nas rodadas nas periferias das terras selvagens.
seguintes, ele lançará crescimento e aumen- O segundo perigo enfrentado por Pontareia
tar Característica (Força) em si mesmo, e então é certamente Erylium e o poço rúnico menor
esperará pelos intrusos. Ele enfrenta inimigos nas Catacumbas da Ira. Se o grupo falhar em
que invadam sua prisão em combate corpo a derrotar a quasit, ela garante que crias do
corpo. Se algum inimigo atacá-lo à distãncia pecado adicionais surjam periodicamente do
além dos limites da sala, ele usará fantoche. poço rúnico menor para causar problemas
Malfeshnekor luta até a morte. para a vila.
84
Parte Quatro: Topocardo
85
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
APÊNDICE
O apêndice de Oferendas Queimadas apresenta um nova regra opcional
que pode ser usada pelo Mestre de Jogo. Os pontos de pecado e virtude
permitem que um Mestre acompanhe o quão pecaminosa ou virtuosa as
personagens são durante a campanha. Conforme os heróis e heroínas se
aproximam do final da Ascensão dos Lordes Rúnicos, seus pecados podem
voltar para assombrá-los. Além disso, as regras para os itens mágicos
raros encontrados neste livro são apresentadas abaixo.
N
Cada vez que alguém age de uma forma que
pareça particularmente pecaminosa ou vir-
o Livro Cinco, Pecados dos Salvadores, os tuosa, faça uma marca na caixa apropriada na
heróis e heroínas visitarão o antigo com- linha dessa personagem.
plexo de Forjarúnica — um laboratório Se um herói ou heroína cometer um pecado,
arcano infundido com mais de 10.000 anos de mas já tiver marcas na caixa de virtude cor-
pecado. Isso fez com que a poderosa magia respondente, simplesmente apague uma das
de Forjarúnica fosse imbuída com as perso- marcas na caixa de virtude (e vice-versa). A
nalidades e obsessões daqueles que estiveram qualquer momento, apenas uma das duas
aprisionados em seu interior por tanto tempo. caixas deve ter marcas. Uma personagem que
Como resultado, as próprias estruturas da conseguir equilibrar seus pecados e virtudes
Forjarúnica reagem de maneira diferente a (ou que nunca os exibir) pode muito bem não
personagens que são exemplares de pecados ter nenhuma marca.
específicos. Esses efeitos são explorados em Você só deve fazer marcas para eventos
detalhes nesse livro posterior — mas como significativos em seu jogo — não se preocupe
você pode determinar se uma personagem em marcar eventos menores. Uma pessoa que
Desbravadora é pecaminosa? saqueia um goblin morto não deve ganhar um
ponto de avareza. Se, por outro lado, ela roubar
PONTOS DE PECADO E VIRTUDE alegremente as economias de vida de um espec-
tador inocente, esse ato certamente merecerá
Quando você começar sua campanha da Ascen- um ponto de Avareza.
são dos Lordes Rúnicos, reserve um momento Uma personagem é considerada pecadora
para anotar os nomes de todas as personagens sempre que tiver cinco ou mais marcas em um
em uma grande grade com até 14 caixas dife- pecado específico. A mesma coisa vale para
rentes por herói ou heroína — uma caixa para a virtude, tornando o herói ou heroína uma
cada pecado e virtude correspondente. pessoa virtuosa.
Uma tabela de exemplo é apresentada Em Forjarúnica, apenas o aspecto mais peca-
adiante (página 89). minoso de uma personagem importa (cinco
86
Apêndice
ou mais pontos em um pecado). Em caso de meio de sua localização. Não há limite para
empate, você deve decidir qual deles mais o número de Pontos de Ira que o poço rúnico
se aplica. menor pode armazenar, mas atualmente ele
Exemplos específicos de atos que podem contém apenas 20.
resultar em pontos de pecado e pontos de vir- Os Pontos de Ira são gastos sempre que as
tude são listados abaixo. águas do poço são ativadas (conforme deta-
Inveja: Reclamar em voz alta ou frequente- lhado abaixo). Se um gasto levar a quantidade
mente sobre a fortuna, habilidade ou sorte de remanescente de Pontos de Ira a 0 ou menos, o
outra pessoa do grupo. Caridade: Passar um poço será desativado e suas águas evaporarão.
tempo significativo cuidando gratuitamente de Reativar o poço rúnico desativado requer
feridos após o ataque dos goblins em Pontareia. rituais há muito perdidos — ou a reativação
Gula: Se embriagar várias vezes durante a de um poço rúnico maior em algum outro
sessão de jogo. Temperança: Passar uma sessão lugar do mundo. Tal evento restaura um poço
de jogo sem beber em uma taverna quando pelo rúnico menor da ira a um nível inicial de três
menos outros dois heróis ou heroínas fazem Pontos de Ira.
isso durante a sessão. Um poço rúnico menor tem apenas um
Avareza: Roubar outro herói ou esconder metro de profundidade, mas qualquer criatura
uma quantidade significativa de tesouro para viva que entrar em suas frígidas águas alaran-
si. Generosidade: Entregar as economias de jadas imediatamente sofrerá 2d6 de dano de
vida de Hambley à Prefeita Deverin. frio e deverá fazer uma rolagem de Espírito ou
será dominada pela ira. Uma falha indica que
Luxúria: Aceitar facilmente as investidas de
a criatura fica furiosa e ataca imediatamente a
Shayliss sob o pretexto de caçar ratos no porão
criatura viva mais próxima.
da loja. Amor: Dar a alguém um presente
Se nenhuma criatura viva estiver à vista, a
romântico.
criatura enfurecida é compelida a procurar
Orgulho: Gabar-se de como não teve medo uma vítima o mais rápido que puder. Essa
de nada na Mansão Dedaleira. Humildade: fúria persiste por 10 minutos, após os quais a
Recusar-se a aceitar uma recompensa por uma criatura fica Fatigada. Esse tipo de ativação de
missão ou dar todo o crédito a outras pessoas. um poço rúnico menor custa três Pontos de Ira.
Preguiça: Encorajar o grupo a parar e descan- Um poço rúnico menor também pode ser
sar depois de ter apenas um ou dois encontros ativado para regurgitar uma cria do pecado.
significativos em um dia. Diligência: Enco- Para manifestar uma dessas coisas odiosas, um
rajar o grupo a prosseguir quando a situação invocador só precisa derramar algumas gotas
parecer urgente ou após uma longa aventura de seu sangue no poço. Uma rodada depois,
sem descanso. uma cria do pecado emerge do poço e imedia-
Ira: Torturar um prisioneiro. Bondade: tamente ataca a criatura mais próxima que não
Libertar um inimigo que se rendeu e/ou curar tiver o "cheiro" da ira. Esse tipo de ativação de
seus ferimentos para que tenha uma melhor um poço rúnico menor custa seis Pontos de Ira.
chance de sobreviver. Após ser desativado, um poço rúnico menor
da ira pode ser destruído para sempre se for
preenchido com água benta e alguém conduzir
ITENS MÁGICOS um ritual que o faz ferver por 24 horas.
MEDALHÃO DE SIHEDRON
POÇO RÚNICO MENOR Este medalhão pendurado
Um poço rúnico menor ganha um "Ponto de em um cordão de couro tem
Ira" a cada vez que uma criatura com alma colé- a forma de um disco de prata
rica (incluindo a maioria dos goblins e algumas inscrito com a Sihedron. Eles
das vítimas assassinadas anos atrás por Jervas eram dados aos agentes favoritos dos
Stoot) morrer a menos de um quilômetro e lordes rúnicos pois, além de conceder
87
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
pequenos benefícios aos usuários, também per- jogadoras que optarem por participar nas Fes-
mitiam que os lordes usassem os portadores tividades ganham um Bene, como de costume
como representantes. para o Interlúdio.
Ao se concentrar em um dispositivo de Sejam os Interlúdios usados ou não, o Fes-
vidência (como um poço rúnico), um lorde
tival da Cauda-de-Andorinha ainda deve
rúnico pode sentir o mundo através dos senti-
terminar com o evento de consagração no final
dos do portador do medalhão de Sihedron e falar
através de sua voz — desde que o lorde rúnico do dia. Esse evento leva diretamente ao ataque
saiba da existência do medalhão e do fato de dos goblins a Pontareia.
que ele está sendo usado.
Dessa forma, Karzoug não consegue usar o FESTIVIDADES
medalhão portado por Nuália, já que ele não a
conhece. Isso pode mudar, porém, quando os ESPADAS
heróis e heroínas chamarem sua atenção poste- Festividades: O herói ou heroína entra em uma
riormente na campanha. competição e algo acontece. Que elemento deste
Uma vez por sessão como uma ação livre evento é algo único e como o herói ou heroína
limitada, um medalhão de Sihedron concede reage a isto?
um Bene ao usuário que estiver vestindo-o.
COPAS
Festividades: O herói ou heroína desenvolve
INTERLÚDIOS DO FESTIVAL uma amizade forte e duradoura com alguém no
festival. Quem é esta pessoa e como este elo foi
criado?
O tabela a seguir pode ser usada para acrescen-
tar opções adicionais de Interlúdios específicos OUROS
para o Festival da Cauda-de-Andorinha. Esse Festividades: O herói ou heroína tem a chance
Interlúdio é opcional, então um Mestre ainda de ganhar um grande prêmio em uma competi-
pode executar os eventos listados na página ção, que talvez envolva espadas, pesos ou tortas.
8 sem usar esta mecânica. O que acontece?
Se você optar por realizar um Interlúdio no
PAUS
Festival da Cauda-de-Andorinha, os jogadores
e jogadoras podem escolher a opção Festivida- Festividades: Uma tragédia acontece! Alguma
des, abaixo, além das escolhas habituais. Saque coisa terrível acontece no festival! Talvez algum
uma carta para os jogadores e jogadoras parti- participante do festival se machuque em um
cipantes e peça para que narrem o resultado da acidente ou um juiz de uma competição tenha
festividade. Aconteça o que acontecer no Fes- desaparecido. Como o heroí ou heroína salva o
dia?
tival da Cauda-de-Andorinha, os jogadores e
88
Apêndice
BENEVOLÊNCIA
IRA
DILIGÊNCIA
PREGUIÇA
HUMILDADE
SOBERBA
AMOR
LUXÚRIA
GENEROSIDADE
AVAREZA
TEMPERANÇA
CARIDADE
GULA
INVEJA
PONTOS DE
PECADO E
VIRTUDE
PERSONAGEM
JOGADORA
89
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
ÍNDICE REMISSIVO
A G
A Caçada ao Javali...........................................20 Goblin................................................................12
Aldern Dedaleira...........................14, 16, 20, 21 Cão.................................................................15
Alergast.............................................................23 Chantre de Guerra.......................................13
Alma Avertin....................................................17 Combatente...................................................14
Ameiko Kaijitsu........................ 16, 21,22, 28, 36 Gogmurt............................................................54
Amele Barett.....................................................23 Gresgurt............................................................24
B I
Itens Mágicos....................................................87
Bruthazmus......................................................66
Bunyip...............................................................64
J
Javali da Mata dos Carrapatos.......................21
C
Caranguejo Eremita Gigante.........................81
Catacumbas da Ira...........................04, 07, 17, 38, K
45,48, 68, Koruvus.............................................................43
Chefe Guerreiro Rasganaco...........................61
Controle de Progressos...................................05
L
Corça Branca............................................... 14, 21 Larz Rovanky...................................................08
Cria do Pecado.................................................39 Lonjiku Kaijitsu..............................04, 09, 11, 21
Curdak Drokkus................................. 09, 17, 29 Lyrie Akenja.....................................................75
Cão Yeth............................................................73
M
D Malfeshnekor....................................................84
Dente-de-Anzol................................................53 Medalhão de Sihedron....................................87
Dragão Enferrujado.......................16, 20, 25, 28
N
E Notícias Sombras de Bosquemusgo.............25
Erylium..............................................................46 Novas Regras....................................................86
Esqueleto Humano..........................................18 Nuália Tobyn....................................................78
Ezakien Tobyn................................06, 11, 16, 17 A História de Nuália...................................06
Névoa Sombria.................................................59
F O
Festival da Cauda-de-Andorinha.................. 08 Orik Vancaskerkin...........................................69
90
Apêndice
P T
Padre Zantus..................................09, 11, 14, 17 Tentamort..........................................................71
Parte Dois: Heróis e Heroínas Locais...........17 Topocardo...................................................17, 56
Parte Quatro: Topocardo................................49 Tsuto Kaijitsu....................................................35
Parte Três: Vidro e Ira......................................30
Parte Um: Festival e Fogo...............................08 V
Pontos de Pecado e Virtude...........................86 Vargouille..........................................................40
Poço Rúnico Menor.........................................87 Ven Vinder........................................................20
Prefeita Deverin .......................................08, 25
Prenunciando o Sumidouro...........................48
X
Xerife Belor Abioto.................. 08, 17, 18, 25, 27
S
Shalelu Andosana......................................25, 27
Shayliss Vinder.................................................18
Z
Zumbi Humano................................................ 43
Sinopse..............................................................05
Sombra...............................................................80
91
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
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