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OBSERVAÇÕES

Este manual é uma fonte valiosa de informações e está em constante atualização,


graças ao apoio contínuo daqueles que o adquiriram. Agradeço imensamente pelo
seu apoio e incentivo. Espero que você continue compartilhando o GC
(provavelmente um jogo, sistema ou produto) com outras pessoas para que mais
indivíduos possam se beneficiar desse recurso. Não hesite em ler o manual completo
em caso de dúvidas, pois ele contém informações importantes que podem aprimorar
sua experiência. Abraços e obrigado por fazer parte dessa comunidade!

SUMÁRIO
CAPÍTULO 1: ÍNICIO PG. 4
CAPÍTULO 2: CRIE SUA LENDA PG. 10
CAPÍTULO 3: FLUXOS PG. 18
CAPÍTULO 4: OLHOS PG. 35
CAPÍTULO 5: O VAZIO PG. 38
CAPÍTULO 6: EGO PG. 42
CAPÍTULO 7: CLUBES PG. 45
CAPÍTULO 8: MECÂNICAS PG. 59
CAPÍTULO 9: GC LOJA PG. 65
CAPÍTULO 10: HALL OF EGO PG. 68
CAPÍTULO 1: ÍNICIO
Este é o primeiro capítulo que o introduzirá ao fascinante mundo do RPG de futebol.
Aqui, você encontrará explicações fundamentais para iniciar a sua jornada e
compreender os elementos essenciais deste universo. Estas são algumas das áreas
que abordaremos:
Contexto: Neste capítulo, você terá uma visão geral do contexto do RPG de
futebol. Explicaremos sobre o que se trata, como pode ser aplicado e
estabeleceremos as bases para que você possa adaptar e personalizar o jogo de
acordo com as preferências do Leitor ou Mestre que deseja criar a sua própria
sessão.
Introdução ao RPG: Embora o RPG seja conhecido por muitos, a abordagem de
um jogo de futebol pode ser nova para algumas pessoas. Esta seção tem como
objetivo fornecer informações essenciais para aqueles que ainda não estão
familiarizados com o funcionamento deste tipo de jogo manual. É um guia inicial
que visa facilitar a entrada de novos jogadores.
Manual do Mestre: O Mestre é uma peça-chave no RPG, sendo responsável por
narrar, apresentar e dar forma ao mundo do GC (provavelmente o nome do RPG
de futebol) para os jogadores. No RPG de GC, a experiência depende de você, o
Mestre da mesa, pois os cálculos e a continuidade do jogo estão sob sua
orientação. Você desempenhará um papel crucial na criação de uma experiência
envolvente para os jogadores.
Este capítulo inicial serve como a porta de entrada para este emocionante mundo do
RPG de futebol. À medida que avançarmos, você encontrará informações mais
detalhadas para se aprofundar nessa aventura única.
CONTEXTO
Bem-vindo ao emocionante mundo do RPG do Greatest Club, ou simplesmente GC para os mais familiarizados. Este manual é
incrivelmente versátil e pode se adaptar a uma ampla variedade de estilos de jogo. Aqui, você tem a opção de assumir o
controle de cada jogador em uma equipe e competir contra o time adversário. Alternativamente, pode desempenhar o papel
de um jogador, formando uma equipe com seus amigos para desafiar outros clubes, seja sob a orientação do Mestre na mesa
de jogo ou em outras sessões.
É importante destacar que este manual não se limita apenas ao modo história. Pelo contrário, ele serve como um guia para
criar eventos exclusivos dentro do jogo. Se você, como Mestre, desejar aplicar este manual a uma narrativa específica,
encontrará uma trama especialmente desenvolvida para essa finalidade.
A história do jogo se desenrola em um cenário onde jogadores de todo o mundo são convidados a participar de uma versão
única do futebol profissional. Suas habilidades são minuciosamente avaliadas por diretores que concedem o título de "Melhor
do Mundo". Dependendo das escolhas dos jogadores, as temporadas têm uma duração aproximada de seis meses,
equivalente a dois turnos completos do torneio em que você estiver envolvido. Ao final de cada temporada, um jogador é
reconhecido como o "Melhor da Temporada". Aqueles que conquistarem esse título por três temporadas consecutivas serão
coroados como o "Melhor da Instituição". E você é um dos privilegiados que recebeu o convite para perseguir esse prestigioso
título.
A instituição em questão abriga uma liga composta por 10 equipes, divididas em duas chaves. Após um ciclo de dois anos,
equivalente a quatro temporadas, a "Copa Mundi" da instituição é iniciada. Nesta competição, os 15 melhores jogadores de
cada país representam suas nações. Este RPG não se limita a jogadores de um único país. Na Copa Mundi, o formato da liga
envolve 16 equipes divididas em 4 grupos de 4 clubes cada. Os dois primeiros colocados de cada grupo avançam para a fase
seguinte.
Nas seções posteriores deste manual, detalharemos como o Mestre da mesa pode nomear o "Melhor do Mundo" da
instituição, uma tarefa importante que recai sobre o Mestre. Prepare-se para uma jornada emocionante neste universo único
onde você pode alcançar a grandeza no futebol.

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INTRODUÇÃO AO RPG
O QUE É RPG?
O RPG (Role-Playing Game) é um jogo de interpretação, e é exatamente isso que este manual aborda. Neste jogo de tabuleiro,
seja online ou físico, você e seus amigos se divertem ao lidar com as situações apresentadas pelo jogo e pelo mestre. Cada
"sessão", que são as reuniões de jogo, envolvem um mestre que narra e cria as situações, e um ou mais jogadores que
enfrentam essas situações com o objetivo de vencê-las. Neste manual, o tema do RPG gira em torno do mundo do futebol.
COMO FUNCIONA AS INTERPRETAÇÕES:
Neste jogo, que envolve ação e interpretação, vou explicar como funciona a dinâmica. O mestre inicia o jogo narrando e
apresentando as jogadas, situações e até mesmo as falas dos personagens secundários. Exemplo abaixo:
Mestre: "O jogo começa com os Best Strikers, o atacante deles faz um passe para o meio-campista que sai em
disparada. O que vocês vão fazer?"
Ou, em um formato mais interpretativo:
Mestre: "Ei, perna-de-pau, eu sou o Dante..." Ele diz isso enquanto olha para você rindo...
Em seguida, os jogadores respondem com suas ações ou falas. Os jogadores devem alternar entre duas formas de
comunicação: ORP (On Role-playing), que significa "Na Interpretação", e OG (On Gaming), que significa "Jogando". Exemplo:
ORP: "O lançamento dele está muito alto, vou tentar dominar de peito."
Sempre que estiverem fora de um momento de interpretação, os jogadores devem começar a interação chamando o mestre
da mesa.
OG: Mestre, eu quero tentar dominar o lançamento do meu colega. Será que consigo dominar de peito?
Durante um diálogo ou lance na partida, os jogadores podem tentar intervir de maneira esportiva. Por exemplo, em meio a
um lance em que um jogador está próximo, ele pode pedir ao mestre para correr até o local para pegar a bola. No entanto, é
importante não ser egoísta ao fazer isso, atrapalhar seu colega para receber destaque, muitas vezes poder apenas te afastar
do pódio dos melhores.
Quando um jogador estiver falando, outros jogadores podem falar ao mesmo tempo, criando uma dinâmica de conversa
natural. Porém eles devem se atentar ao sinal do mestre sempre, pois assim que ele sinalizar que acabou os jogadores devem
parar para que a mecâninca continue. Apenas nos momentos em que o mestre estiver descrevendo ações ou situações que
exijam atenção especial, os jogadores devem ficar atentos para não causar problemas em silêncio, levantando a mão para
pedir atenção.
Sempre que você estiver próximo da jogada, na sua vez, pode tentar intervir. Isso tornará o RPG mais natural e
divertido. Aproveite! :)
MECÂNICAS BASE:
No RPG, suas ações durante as partidas enfrentam diferentes níveis de dificuldade, chamados de Desafios (DF). Para
determinar o sucesso ou fracasso, você faz testes usando "Bônus de Habilidade + Dado de 20 faces", incluindo seu
modificador de perícia e atributo. Os testes se aplicam a várias situações, como cobranças de escanteio, dribles e passes, ou
em confrontos diretos, como driblar um oponente. O resultado mais alto vence, seja você ou o oponente, aplicando o mesmo
princípio em situações como pênaltis. Também há desafios envolvendo múltiplas ações, como cobranças de falta, onde você
deve superar uma barreira de oponentes. Para detalhes mais completos, consulte as páginas específicas do sistema de jogo.
NECESSÁRIO PARA JOGAR:
Tanto de forma online quanto física é necessário que possua:
Dados: d20, d12, d8, d6, d4 e dados de porcentagem como d90 + d9.
Caderno de anotações e caneta: É bom registrar as coisas para não esquecer.
Saber o básico de RPG: Procure testar uma sessão com alguém que já jogou RPG para praticar uma sessão com você.

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INTRODUÇÃO AO RPG
COMO JOGAR (NO ONLINE)
Recomenda-se que você esteja familiarizado com a configuração do Roll20
(AINDA NÃO TÔ SENDO PATROCINADO INFELIZMENTE)
Se você já sabe como usá-lo, melhor ainda. Caso contrário, é aconselhável procurar tutoriais em vídeo no YouTube sobre
como ser um mestre usando esta plataforma. Após isso, você precisará configurar o campo corretamente.
A imagem deve representar um campo de futebol, com nada além das linhas de demarcação, seguindo as seguintes
especificações:
Tamanho (na vertical):
Largura - 1850px,
Altura - 2560px.
Largura das células (quadradinhos): 70px.
Com essas configurações, o campo é dividido em 14 quadrados do inicio de um gol até o meio de campo e 28 quadrados de
um gol pro outro, e 23 quadrados de largura de uma lateral para outra. O que proporciona uma melhor experiência de jogo.
Você pode escolher qualquer modelo de campo e aplicar essas configurações no seu tabletop para criar o seu próprio campo
de futebol.
Para as cenas que se passam fora dos gramados, no modo de história, você pode utilizar qualquer imagem de uma cidade na
qual deseja que seus jogadores explorem.
Em caso de Owlbear, use um mapa (tabletop) de campo de futebol e adicione quadrados. mínimo 28 de distância de um gol
ao outro e 23 de uma lateral a outra.
COMO JOGAR (NO FISICO)
Neste ponto, vamos explorar as sessões do jogo de forma presencial e manual, afastando-nos do mundo virtual. Para isso, é
recomendável que você tenha à disposição um campo de futebol. Este campo não precisa ser muito grande; deve ser
dimensionado para acomodar 23 quadrados na vertical e 28 na horizontal, com quadrados onde você possa posicionar um
token.
Em cenários fora do estádio, o funcionamento é semelhante ao que ocorre online, com a diferença de que você estará
fisicamente presente na cidade. Para essas situações, você pode adquirir um campo de futebol pré-fabricado, um campo de
botão e desenhar os quadrados, ou até mesmo criar um campo de papelão. A última opção é mais trabalhosa, porém eficaz
para simular o ambiente de jogo de forma manual.
Ter um campo de jogo físico proporcionará uma experiência mais envolvente e tátil durante as sessões presenciais do RPG de
futebol. Isso permitirá que você mergulhe completamente na ação e na estratégia do jogo, sem depender do ambiente
virtual.
AVISO
Algumas das mecânicas que foram mencionadas na página inicial da versão beta foram movidas para o capítulo dedicado às
mecânicas. Para obter uma compreensão detalhada de onde cada situação se aplica e aprender a jogar o RPG de forma mais
completa, é essencial que você leia o Capítulo 8, que fornece informações abrangentes sobre as regras e mecânicas do jogo.
Isso ajudará a tornar sua experiência no RPG de futebol mais completa e envolvente.

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MANUAL DO MESTE
NARRAÇÃO
A narração é uma parte fundamental e emocionante do RPG de futebol, permitindo que você e seus jogadores se envolvam
profundamente nas partidas e tomem decisões estratégicas. Aqui está um exemplo de como você pode conduzir a narrativa
de uma partida, alternando entre os papéis de mestre da mesa e narrador:
Narrador: "Erick dá o pontapé inicial, fazendo o passe para seu companheiro Hiroto."
Mestre: "Agora, decidam seus movimentos..."
Neste momento, os jogadores devem determinar as ações de seus personagens, principalmente aqueles próximos à bola:
Jogador A (controlando Hiroto): "Hiroto vai avançando pelo meio do campo, driblando o zagueiro que tenta bloqueá-lo."
Jogador B (controlando o zagueiro adversário): "O zagueiro se posiciona para interceptar Hiroto e tenta fazer um desarme."
Jogador C (controlando um meio-campista): "Eu me movo para a esquerda, oferecendo uma opção de passe a Hiroto."
Jogador de Hiroto: "Mestre, eu quero chutar!"
Após os jogadores determinarem suas ações, o narrador continua a narrativa:
Narrador: "Hiroto avança com habilidade, driblando o zagueiro com um toque elegante na bola. Ele se aproxima da área
adversária com velocidade, enquanto o meio-campista se posiciona para receber um possível passe."
Nesse momento, o narrador pode criar pausas dramáticas para aumentar a tensão, especialmente em situações de gol. Essas
pausas podem ser mantidas enquanto o jogador está lançando seu dado para determinar o resultado da jogada:
Narrador: "Hiroto está lançando de fora da área... a bola passa pelos jogadores, o goleiro se estica e... G0000000l!"
Nesse ponto, o narrador revela o resultado da jogada. A narração é essencial para criar uma experiência imersiva e
empolgante durante as partidas de RPG de futebol, mantendo os resultados ocultos até o momento certo. A alternância
entre os papéis de mestre da mesa e narrador enriquece a experiência de jogo e torna as partidas mais dinâmicas. Os
jogadores vivenciam a emoção do jogo e tomam decisões com base na narrativa em desenvolvimento, tornando cada partida
única e envolvente.
JUIZ
Dentro e fora de campo, é essencial saber julgar as ações dos jogadores. Fora de campo, você deve avaliar o desempenho do
jogador com base em suas capacidades nos dados, incluindo quantos testes ele passou, a forma como agiu, se demonstrou
maestria em suas ações e quantos gols e assistências fez ao longo da temporada. Ao final de cada temporada, como mestre
da mesa, você designa o melhor da temporada. Para isso, é crucial que você possa convencer os jogadores sobre por que o
jogador escolhido merece esse título. Dentro de campo, é importante saber como lidar com situações de falta.
Uma falta é determinada quando o jogador falha no teste após tentar uma jogada forçada. Caso o jogador falhe em todos os
testes relacionados à jogada, ele deve fazer um último teste de "afobação". Neste teste, em vez de rolar uma perícia
específica, o jogador rola um teste de vontade. Se ele falhar no teste de vontade, uma falta é marcada. Há também
momentos em que um jogador pode tentar apelar para o mestre, alegando que deseja cometer uma falta, como interceptar
um cruzamento usando a mão. Se o jogador passar no teste, a bola é colocada no local onde a falta foi cometida, e uma falta
é imediatamente marcada. Isso pode levar a um cartão, dependendo da gravidade da ação.
Outro método de marcar faltas ocorre durante os testes de combate, como nas disputas pelo controle da bola. Por exemplo,
quando um jogador tenta uma jogada de marcação contra a pedalada de outro jogador. Se a diferença entre os resultados
dos dados for maior do que 8 (por exemplo, 17 contra 8), isso indica que houve uma entrada violenta do jogador. Se o
resultado do 1d20 for maior que 14, um cartão amarelo é aplicado, e se for maior que 18, um cartão vermelho direto é
mostrado. Em situações em que era óbvio que um gol estava prestes a acontecer e a falta impede isso, um cartão vermelho
direto é aplicado. É importante manter a arbitragem justa e seguir as regras do jogo corretamente. Em seguida, um teste de
dano é realizado, usando um dado de 1d8. A gravidade da falta é determinada com base no dano recebido pelo jogador:
2-4: Um jogador lança 1d20 com um bônus de 5 para determinar o cartão.
5-8: Um jogador lança 1d20 com um bônus de 10 devido à entrada cruel.

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MANUAL DO MESTRE
MELHOR DA TEMPORADA
Aprimorar a mecânica de determinação do "Melhor da Temporada" em um RPG de futebol envolve considerar os seguintes
aspectos com mais detalhes para uma melhor compreensão, essas mudanças contribuirão para a criação de um sistema de
avaliação mais equilibrado e justo, levando em consideração diversos aspectos do desempenho dos jogadores, da disciplina e
da avaliação geral. Lembre-se de que essas diretrizes podem ser personalizadas de acordo com as necessidades e
preferências do seu jogo de RPG, tornando a experiência ainda mais envolvente e rica em detalhes, leia abaixo:
Desempenho Individual:
Gols: Em vez de adotar uma pontuação fixa de 5 GCpoints por gol, é sugerido que sejam aplicadas pontuações variáveis
com base na complexidade da jogada, na importância do momento e em outros fatores. Por exemplo, um gol de empate
nos minutos finais, que muda o destino da partida, pode receber uma pontuação mais alta do que um gol marcado na
primeira metade do jogo.
Avaliação: A escala de avaliação dos jogadores, variando de 1 a 10 GCpoints, permanece inalterada. Contudo, enfatiza-
se a importância da objetividade por parte do Mestre. Este deve adotar critérios claros e imparciais para evitar
qualquer indício de favoritismo ou subjetividade em suas avaliações.
Contribuição para a Equipe:
Assistências: As assistências, que desempenham um papel fundamental no sucesso da equipe, podem ser valorizadas
com uma pontuação ligeiramente superior, como 5 GCpoints. Isso reflete a importância dessas jogadas no contexto do
jogo coletivo.
Vitórias: A vitória ainda é considerada um critério relevante, porém, é importante avaliar o desempenho individual em
relação a essas vitórias. Por exemplo, um jogador que realiza um hat-trick em uma partida vitoriosa pode receber mais
GCpoints do que alguém que apenas esteve presente em uma vitória.
Derrotas: A penalização por partidas perdidas pode ser reduzida, por exemplo, para -3 GCpoints. No entanto, mantenha
uma penalização significativa de -20 GCpoints para jogadores eliminados de uma competição, incentivando a
perseverança.
Disciplina:
Cartões: A penalização por cartões permanece, mas os valores podem ser ajustados. Um Cartão Amarelo pode resultar
em uma penalização de -3 GCpoints, enquanto um Cartão Vermelho, por infrações mais graves, pode levar a uma
penalização mais severa de -6 GCpoints. Isso incentiva um comportamento disciplinado e o fair play.
Avaliação Geral:
Mantenha o sistema de avaliação geral, porém, é recomendado que a penalização para aqueles que se recusarem a
votar seja reduzida, estipulando, por exemplo, -5 GCpoints. Isso promove a participação e a transparência no processo
de avaliação.
Registro de GCpoints:
É fundamental garantir que todos os jogadores tenham um registro de GCpoints visível para o Mestre da mesa. Isso
simplifica o acompanhamento, promove a transparência e ajuda a manter o controle de GCpoints ao longo da
temporada.
GERANDO TIMES\JOGADORES:
Para gerar jogadores e times, você pode consultar o "Hall" no Capítulo 10 deste manual (disponível na seção 2.2). O "Hall" é
um livro separado que contém fichas de jogadores para você se inspirar ou utilizar conforme desejar. Já os clubes e times
podem ser encontrados neste mesmo manual, no capítulo dedicado aos "Clubes". Lá, você encontrará informações sobre
times que podem servir como inspiração ou que você pode optar por utilizar em seu jogo. Isso oferece uma variedade de
opções para criar jogadores e times personalizados para suas partidas de RPG de futebol.

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CAPÍTULO 2: CRIANDO SUA LENDA
"Uma lenda não surge do acaso; não espere que as coisas simplesmente aconteçam.
Não se entregue ao destino; crie o seu próprio destino! Persiga implacavelmente os
seus objetivos, conquiste a glória e encante o mundo." - Sam
Agora é o momento de criar o seu personagem. Esta seção irá guiá-lo para entender
todos os elementos da ficha do seu personagem e para que serve cada item. Para
garantir que tudo ocorra da melhor forma, é fundamental que você compreenda
cada parte da ficha e como montá-la. Abaixo, você encontrará um resumo do que
este capítulo abordará:
Descrição de personagem: Nessa parte será apresentando as coisas que irão
compor o estilo do seu personagem sendo a parte inicial da sua ficha. Coisas
como: player, nome, idade, altura, país, área, nível, lado.
Atributos: Iremos lhe apresentar os 5 atributos base desse RPG, suas utilidades e
como distribuir os pontos entre esses atributos.
Perícias: Com base nos atributos surgem as perícias que serão elementos para
definir os resultados das suas ações. Além também que iremos ensinar a como
distribuir os pontos recebidos pelas suas perícias. E quantos pontos você recebeu
pelo seu teste de prodígio.
Base: Saúde, fôlego e Sorte são os 4 pontos principais dos seus status. Iremos
explicar sobre suas utilidades, como calcular, suas funções e consequências.
Natures: É como se fosse um estilo apropriado para o tipo de jogador que você é;
Explicaremos melhor na página sobre.
DESCREVENDO SEU JOGADOR
PERFIL
Começando pelas partes que descrevem seu jogador. Como você pode ler na sua ficha, tem a área “Perfil” ao lado da área de
adicionar o Token do seu jogador, nessa mesma área de perfil há 10 áreas que precisa ser respondias, áreas como: Player,
Nome, idade, nível, área, altura, olho, fluxo, país e lado. Tirando o fluxo e o Olho que irá ser explicado no capítulo 3 e 4, todos
os outros tópicos serão explicados aqui.
Player: É o nome real da pessoa que está controlando o jogador no RPG, importante ressaltar que tirando essa
informação, todas as outras se referem ao jogador do RPG, no caso o personagem com o qual estará jogando.
Nome: Nessa área é para ser posta o nome do personagem do jogo, não há muito o que explicar sobre isso.
Idade: É apenas a idade do seu personagem, vale lembrar que a idade limite para fazer parte da IFEC é de 24 anos para
aposentar e a mínima é de 15 anos, porém também é importante ressaltar que quanto menos idade você tem, mas
tempo na IFEC você possuí, mas quanto mais idade você tem, mais +2 pontos de perícias você recebe cada idade acima
de 15 anos, exemplo: Se possuir 17 anos, recebe +4 em perícias, 20 anos, +10 de perícia. Assim por diante. A escolha
máxima da idade é de 20 anos.
Nível: Todos iniciam com 1, a cada nível passado o Jogador tem o direito de distribuir 2 pontos entre as perícias. Você
só concluí um nível após 300 GCPoints coletados.
Área: No GC só existem 3 áreas: Defesa, Meio e Ataque. Apenas cite um, não será sua posição definitiva, apenas a que
você tem mais afinidade, mas caso escolha um você recebe habilidades diferentes. Defesa = +2 em marcação\ Meio = +2
em passe\ Ataque = +2 em Potência.
Altura: A diferença de altura em relação ao adversário tem um impacto direto nas habilidades do personagem: menor
diferença concede um bônus em Arrancada proporcional à diferença de altura em centímetros, enquanto uma altura
maior resulta em bônus em Salto do mesmo modo. Por exemplo, uma diferença de apenas 25 centímetros pode
proporcionar um bônus de +3 nas respectivas habilidades. Exemplo: Tenho 1,75 e meu adversário 1,95. Ele obtém +3
contra mim em disputas de Salto, porém eu tenho +3 contra ele em uma disputa de Arrancada.
País: Não tem muito o que comentar, é a nacionalidade do seu personagem, o único aviso é tomar cuidado, pois o país
que você escolher você terá que disputar na copa Mundi deste RPG, só se em 3d20 você tirar um resultado maior que
16 pode jogar por um país na qual não é sua nacionalidade.
Lado: Lado da sua perna dominante, sempre antes de fazer um lance, é necessário usar com sabedoria suas técnicas,
exemplo: “Escolho dominar com a Esquerda, minha perna dominante!” Então você rola o passe normal, porém é
necessário que você ande mais um quadrado pra frente se quiser usar esse mesmo pé para chutar, se já estiverem te
marcando e você escolher chutar com a perna não-dominante, você possuí uma desvantagem de -5 em qualquer teste
feito com o pé não-dominante. Para aprender ambidestria é necessário possuir os seguintes requisitos: Possuir Nível 5
e desbloquear a técnica “ambidestria” no capítulo de “Vazio”

TOKEN
Uma parte importante para RPG é a identidade visual, como gostamos de CHIBI
inovar, iremos ter 3 estilos diferentes de TOKENs, Modo Chibi, Modo Mini e
MINI
Modo Base. BASE

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ATRIBUTOS
CONHECENDO SEUS ATRIBUTOS
Atributos são as características físicas e mentais que você utiliza no mundo do futebol. Enquanto nos RPGs tradicionais, os
atributos frequentemente incluem Força, Destreza, Sabedoria, Inteligência, Constituição e Carisma, neste contexto, os
atributos são um pouco diferentes. Abaixo, explicaremos quais são e para que servem.
FÍSICO:
Este atributo representa sua potência muscular e física. Ele é essencial para jogadas que envolvem saltar e chutar,
bem como para situações de combate, como disputar a bola ou até mesmo brigar.
TÉCNICA:
A Técnica reflete a sua mentalidade esportiva, o conhecimento que flui através do seu corpo e a sua habilidade técnica
que o auxilia de várias maneiras no campo.
CHUTE:
O Chute segue dois passos fundamentais: mira e força. Este atributo é crucial para a execução do gol, já que não se
trata apenas de força física, mas também de tempo e precisão no momento do chute.
DRIBLE:
O Drible não se resume a simplesmente passar a bola; ele exige controle e habilidade para superar os adversários. É a
combinação de destreza e domínio da bola.
DEFESA:
A Defesa é um atributo vital para evitar que seu time sofra gols. Ele é aplicado em situações defensivas, tanto para
jogadores em modo defensivo quanto para goleiros.
DISTRIBUINDO ATRIBUTOS
Todos os atributos começam com um ponto por padrão, e você tem três pontos extras para distribuir livremente entre eles.
Isso permite que você ajuste as características do seu jogador para se adequar ao seu estilo de jogo e estratégia. Por
exemplo, você pode optar por aumentar o atributo Chute se quiser que seu jogador seja um atacante forte ou aumentar o
Drible para um meio-campista habilidoso. É uma parte essencial da construção do seu personagem no jogo.

ANTES DA DISTRIBUIÇÃO DEPOIS DA DISTRIBUIÇÃO


TÉCNIC TÉCNIC
1 3
DRIBLE DEFESA DRIBLE DEFESA
1 1 1 1
ATRIBUTO ATRIBUTO

CHUTE FÍSICO CHUTE FÍSICO


1 1 2 1

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PERÍCIAS
CONHECENDO PERÍCIAS:
As perícias em jogo são as habilidades que seu personagem possui para realizar ações específicas. Por exemplo, a Arrancada
representa sua velocidade, sendo crucial em disputas de bola e testes de iniciativa.
A Pedalada é a habilidade de driblar adversários e superar a defesa adversária, permitindo que você avance com a bola de
forma habilidosa.
O Domínio reflete seu controle excepcional sobre a bola, permitindo que você a domine naturalmente, mesmo após receber
passes desafiadores de seus companheiros.
A Visão é a capacidade de ler o campo e tomar decisões estratégicas, fornecendo informações valiosas sobre as melhores
posições e ações no jogo.
A Potência determina a força de seus chutes, sendo essencial para superar a defesa do goleiro adversário e marcar gols.
A Mira, por sua vez, é a habilidade de apontar com precisão o local para onde você deseja direcionar seus chutes, sendo
fundamental para a precisão nos tiros e aumentar suas chances de marcar.
O Passe representa sua habilidade em passar a bola com precisão para seus companheiros, desempenhando um papel
fundamental no jogo em equipe.
Lançamento engloba passes a longa distância e chutes de fora da área, permitindo criar curvas na trajetória da bola e
surpreender a defesa adversária.
Marcação é a habilidade de parar adversários, sendo especialmente eficaz na defesa, rivalizando com a Pedalada.
O Reflexo é fundamental em momentos de improvisação, quando você está prestes a perder a bola, e os goleiros também o
aplicam quando a bola é chutada próxima a eles. (Quando se usa esse fator Reflexo, a DS aumenta em +5) Use em situação
defensiva, ou se for pra passar por alguém.
Salto é específico para jogadas aéreas, ajudando a vencer disputas no alto e se destacar em lances aéreos.

DISTRIBUINDO PERÍCIAS: (TESTE DE PRODÍGIO)


PERICIAS DADO PON.
Para determinar sua pontuação de habilidade, você pode tentar ser um
VISÃO TEC "Prodígio" com um lance de dado. Isso é feito rolando 1d12 e somando a 16
PASSE TEC pontos de base. Se você rolar um 12, é reconhecido como um jogador
LANÇAMENTO TEC prodigiosamente talentoso e recebe vantagens especiais. Se rolar de 1 a
ARRANCADA FIS 11, você obtém o número que caiu no dado como pontos adicionais para
MARCAÇÃO DEF distribuir em suas perícias. Por exemplo, se você rolar um 6, terá 6 pontos
REFLEXO DEF extras para distribuir entre essas habilidades junto aos 16 pontos de
SALTO FIS distribuição base.
MIRA CHU A diferença é que, se você for um "Prodígio" (quando rolar 12), receberá
POTÊNCIA CHU uma vantagem adicional. Você receberá +2 pontos extras para distribuir
DOMÍNIO DRI entre seus atributos, juntamente com os +12 pontos de perícia. Isso eleva
PEDALADA DRI seu total de pontos de perícia a 14 + 16 pontos naturais dando assim 30
pontos e reflete o fato de que você é naturalmente melhor que os outros
jogadores em campo, destacando-se com habilidades excepcionais.

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BASE DE STATUS (SAÚDE E FÔLEGO)
É crucial compreender os atributos do seu personagem no RPG de futebol, uma
vez que eles desempenham um papel fundamental no desenvolvimento das
partidas. Vamos examinar cada um deles com mais detalhes:
Saúde:
A saúde reflete o estado físico do seu jogador.
Quando sua saúde atinge o nível 5, seu jogador fica lesionado, resultando em
uma penalização de -5 em todos os testes realizados.
Se a saúde chega a -5, o jogador fica incapacitado de se mover em campo,
encerrando prematuramente sua carreira.
O cálculo da saúde envolve a rolagem de 2d20 e a adição de +5 para cada
ponto atribuído ao atributo físico.
O dom escolhido também pode influenciar a quantidade de saúde do
jogador.
Por exemplo, se você rolar 19 na primeira jogada de d20 e 1 na segunda e tiver 1
ponto no atributo físico, sua saúde será de 25. O cálculo completo é: Saúde =
2d20 + X + Y (onde X é o bônus de +5 para cada ponto no atributo físico e Y é o
bônus do dom escolhido).
Fôlego:
O fôlego é um indicador da resistência de seu jogador em campo.
Quando o fôlego chega a 5, seu jogador começa a sofrer uma penalização
de -5 em seus testes.
Se o fôlego atingir 0 e você se esforçar para correr, começará a perder
saúde simultaneamente.
Se o fôlego chegar a -5, seu jogador desmaia em campo.
O cálculo do fôlego segue um padrão semelhante ao da saúde: 2d20 + X + Y
(onde X representa o bônus de +5 para cada ponto no atributo físico e Y é o
bônus do dom escolhido).
É imperativo que você compreenda profundamente esses atributos para tomar
decisões estratégicas durante as partidas de RPG de futebol e assegurar o
desempenho eficaz de seu jogador. Lembre-se de que a escolha do dom
também desempenha um papel significativo na determinação desses valores,
adicionando um componente estratégico ao jogo.

GCPOINTS
Gcpoints é um valor essencial que você deve registrar com integridade em sua ficha,
pois ele desempenha um papel fundamental em sua jornada no RPG de futebol. À
medida que você acumula mais Gcpoints, suas chances de se tornar o melhor jogador
do mundo aumentam. Portanto, a honestidade ao registrar seus Gcpoints é
fundamental, pois isso afetará diretamente sua progressão e sucesso no jogo.

14
ROLAR EGO
ROLE 1D50, O RESULTADO DEVE SER APENAS EM PORCENTAGEM DECIMAL, PARA
DEIXAR DECIMAL SERÁ DECIDIDO DA SEGUINTE FORMA, SE O FINAL DO RESUTADO
FOR INFERIOR A 5 OU 5 EXATO VOCÊ DESCE A PORCENTAGEM (EXEMPLO: 15 OU 14
SERIA 10%) SE FOR MAIS DE 5 VOCÊ SOBE A CASA DESCIMAL, (EXEMPLO: 16 SERIA
20%)

15
Esta nature é representativa de um jogador implacável, cuja ferocidade dentro de campo é lendária. Os provocações e
pressões adversárias apenas alimentam sua determinação, tornando-o ainda mais formidável quando enfrenta desafios.
Mecânica:
Bônus: +3 em Marcação, +2 em Arrancada e +3 em Potência.
Penalidade: Sem ganho de EGO ao vencer um teste, a menos que o resultado seja 5 pontos maior que o do adversário.
Exemplo: Se você ganhar por um resultado como 18 (Seu) contra 13 (adversário), aí você recebe o EGO por passar no
teste.
Habilidade Única: "Ira Impulsiva" - Sempre que falhar em um teste que normalmente resultaria em perda de EGO, com ele
é diferente, o jogador é tomado por uma explosão de raiva que o fortalece, ganhando a porcentagem de EGO em vez de
perdê-lo. No entanto, ele não recebe um aumento de EGO ao passar em um teste contra outro jogador, a menos que seu
resultado seja 5 pontos maior que o do adversário. Isso o mantém faminto por desafios cada vez maiores.
Vulnerabilidade: Técnicas de Tipo "Habilidade" ganham +5 para testes contra você.

Essa nature representa um jogador notável pela sua habilidade de se adaptar rapidamente ao jogo, um avaliador, um
regente, aquele que sempre está em busca de aprimoramento constante. Pois Egoísmo precisa de uma base para prevalecer!
Mecânica:
Bônus: +3 em Visão.
Ao concluir um nível, ganha +1 ponto extra de perícia para distribuir entre suas habilidades.
Após falhar em um teste, recebe +1 para o próximo teste, acumulando ao longo da partida, com a habilidade resetando
ao final.
Vulnerabilidade: Habilidades "Concretas" reduzem seus bônus em -5 por teste.

Essa nature personifica um jogador de extrema versatilidade e carisma. Com capacidade de interagir em situações diversas
torna-o eficaz em campo sendo um completo guia nos gramados.
Bônus: +1 em todas as perícias, exceto por visão e potência.
Regras de EGO simples: Se passar no teste, ganha ego; se falhar no teste, perde ego.
Habilidade Única: "Persuadir EGO" - Você possui a técnica de "Persuadir EGO" de primeira, que permite usar sua Visão
contra a visão do seu oponente. Se ganhar, pode escolher tirar 10% do ego do oponente ou dar mais 10% de ego. Se
falhar no teste, perde 10% de ego.
Todas as técnicas funcionam de forma simples, exceto as técnicas do Vazio, que aplicam penalidade de -5. No entanto,
a técnica "Persuadir EGO" do Vazio é uma exceção.

Esta nature é representativa de um jogador altamente atlético, que gosta de manter um perfil modesto, apesar de suas
habilidades excepcionais.
Mecânica:
Bônus: +2 em Salto, +2 em Arrancada e +2 em Potência.
Gosta de Elogios: A cada sucesso em um teste, recebe o dobro de ego proposto. A cada falha, recebe o dobro de
penalidade em ego proposto.
Vulnerabilidade: Técnicas "Habilidade" dão -3 de bônus para resultados. Porém “Concretas” Oferecem +3 de Bonus para
resultado.
16
Esta nature representa um jogador altamente estratégico, com uma visão aguçada tanto no campo quanto nos negócios.
“Pra que gastar com algo, se você pode optar por gerar mais?!”
Mecânica:
Bônus: +3 em Visão e +3 em Marcação.
Focado em GC Points: A cada cumprimento de teste valendo GC points, o jogador recebe o dobro de GC points.
Eficiência Energética: Antes da partida, o jogador pode rolar 1d6 para determinar o número de rodadas em que pode
andar sem gastar fôlego. Isso se aplica apenas a passos, não a técnicas.

Esta nature representa um jogador ambicioso, com visão apurada e habilidades de lançamento notáveis, mas que é
impulsionado por um desejo insaciável de sucesso.
Mecânica:
Bônus: +3 em Visão, +3 em Lançamento e +2 em Arrancada.
Acúmulo de Erros: A cada erro cometido, acumula-se um ponto de falha. Chegar a 5 falhas seguidas leva a +100% de
EGO instantaneamente. Se em 4 falhas você acerta terá que recomeçar até cometer 5 erros.
Imunidade a Efeitos Negativos: Nenhuma tipagem de técnica sua faz efeito negativo contra você. Seja concreto ou
Habilidade, todas seguem um ritmo bom com você.
Vulnerabilidade a Técnicas de Tipo Pessoal: Técnicas de tipo pessoal dos seus adversários contra você surtem o dobro
do efeito.

Esta nature representa um jogador que se destaca por sua incrível calma e resistência emocional no campo,
independentemente da pressão do jogo.
Mecânica:
Bônus: +2 em Reflexo e +2 em Marcação.
Resiliência Emocional: Este jogador é menos afetado por habilidades e técnicas que visam diretamente seu EGO,
recebendo apenas 50% dos efeitos negativos.
Concentração Firme: Pode escolher uma vez por partida se concentrar intensamente, ganhando um bônus de +5 em
uma perícia específica durante duas rodadas consecutivas.
IMPERIAL
Imune: Essa nature representa um jogador excepcionalmente resistente a efeitos adversos, sendo uma verdadeira rocha no
campo.
Mecânica:
Bônus: +3 em Potência e +3 em Marcação.
Resiliência Total: Este jogador é imune a todos os efeitos negativos e técnicas que visam diretamente seu EGO.
Determinação Inabalável: Uma vez por partida, pode ativar "Determinação Inabalável" para ignorar exatas 6 penalidades
sofridas em 6 disputas perdidas por partida e continuar a atuar em pleno desempenho, mesmo sob as condições mais
difíceis. Apenas faz efeito negativo nesse tipo de Nature o jogador que possuir mais ego que seu portador.

17
Ao contrário das Natures dos personagens, as Natures dos fluxos apresentam tipos distintos, uma vez que certas
habilidades podem interagir entre si, dependendo da Nature do personagem. Essas Natures são classificadas como
Habilidade, Concreto e Pessoal.

Habilidade: Conforme o próprio nome sugere, refere-se a talentos ou capacidades que podem ser repetidamente
aplicados. A eficácia dessas habilidades depende significativamente de fatores como os atributos, como Drible, Técnica
e Chute (aplicado apenas à perícia de Mira), de acordo com o contexto de uso.

Concreto: Esta Nature está intrinsecamente ligada a técnicas que dependem do condicionamento físico e do
treinamento do indivíduo. Ao contrário das habilidades, as técnicas concretas exigem uma preparação física específica
e se beneficiam do desenvolvimento de atributos como Físico, Defesa e Chute (para aumentar a potência).

Pessoal: Esta Nature refere-se a técnicas exclusivas que estão relacionadas ao fluxo específico a que um indivíduo
pertence. Estas técnicas só podem ser aplicadas por aqueles que compartilham o mesmo fluxo, sendo impossível sua
utilização por outros, independentemente de se tratar de uma habilidade ou de uma técnica concreta.

19
SAÚDE
Sendo o ganhador do Evento e protagonista da nossa update, o Dançante recebe +8 FÔLEGO
+6
grande destaque com suas novas habilidades incríveis. Os Dançantes são os
verdadeiros artistas do campo, mestres da destreza e da graça. Com dribles
espetaculares e movimentos ágeis que desafiam a lógica, eles transformam o jogo
em uma épica apresentação. Deslizam pelo campo, deixando adversários
perplexos.
Bônus de perícia do fluxo: +5 em pedalada \ +2 em Passe
A ARTE DE ILUIDIR: (TIPO: HABILIDADE)
Mecânica: Execute um drible com movimentos velozes e enganosos, provocando momentânea desorientação no jogador
adversário e criando uma oportunidade para avançar.
Efeito: O jogador adversário perde xd6 turnos parado a cada 25% de EGO investido. (x = Drible)
Custo: Reduza seu EGO em -25% para cada dado lançado durante a aplicação desta habilidade.
GIRO ESPLÊNDIDO: (TIPO: CONCRETO)
Mecânica: Realize um giro ágil enquanto mantém a posse da bola, deixando o adversário momentaneamente atordoado.
Efeito: O jogador adversário sofre uma penalidade de -3 em sua próxima ação devido à confusão criada pelo seu movimento.
Custo: Para realizar o giro é necessário investir -20% de EGO.
GINGADA: (TIPO: HABILIDADE)
Mecânica: Ao ativar a Gingada, você incorpora uma dança excepcional em seu drible, elevando sua habilidade a novos
patamares. Esta técnica requer que você role 1d20 e adicione o valor de sua Pedalada.
Efeito: Ao executar a Gingada, se passar você ganha +10% de EGO, tornando-se ainda melhor em seus dribles. Além disso,
quando os adversários tentam te marcar e não conseguem em um teste, eles caem no chão, ficando desorientados. Isso os
obriga a ficar o próximo turno sem jogar para se levantarem.
Custo: Utilizar a Ginga Elevada consome -5 de Fôlego.
PÉS AMALDIÇOADOS: (TIPO: PESSOAL)
Mecânica: Com os Pés Amaldiçoados, todos que forem driblados por você sofrem uma maldição que reduz seu EGO em -10%.
Essa maldição persiste enquanto você mantiver a técnica ativa e apenas cessa quando você falhar o suficiente para que seu
EGO alcance 30%.
Custo: Assim que seu EGO atinge 100%, a técnica Pés Amaldiçoados é ativada automaticamente e você não pode desativá-la.
Durante sua ativação, você perde -10% de EGO a cada teste falho. A maldição persiste até que seu EGO seja reduzido a 30%.
PEDALADA RÍTMICA: (TIPO: HABILIDADE)
Mecânica: Durante a execução da Pedalada veloz, o jogador do Fluxo Dançante realiza movimentos de drible fluidos e
envolventes.
Efeito: O jogador recebe um bônus de +2d8 em Drible. Adversários que tentam desarmá-lo sofrem uma penalidade de -2 em
seus testes de desarme devido à hipnose momentânea causada pelos movimentos do jogador.
Custo: A Finta Hipnótica consome -15% de EGO a cada uso. (A vontade)
JOGO LIVRE: (TIPO: HABILIDADE)
Mecânica: Com a técnica Jogo Livre, você tem a flexibilidade de gastar a quantidade de fôlego que desejar para obter um
bônus em Pedalada. Por exemplo, você pode gastar -1 de fôlego para receber +2 de Pedalada. Essa troca de fôlego por
Pedalada permite que você ajuste sua agilidade e habilidade de driblar de acordo com a situação.
Custo: O custo da técnica varia de acordo com a quantidade de fôlego que você opta por gastar em troca do bônus em
Pedalada. Essa troca, no entanto, só funciona com a estatística de Pedalada. (Máximo até 10) A partir dos 100% de EGO

20
SAÚDE
Os Fluxos Velocistas são os virtuosos inigualáveis do mundo +5
esportivo, dominando com maestria a arte da velocidade e da
agilidade. Com a habilidade ímpar de manter um ritmo incessante, eles FÔLEGO
+10
conquistam uma vantagem extraordinária no campo, transformando-
se em adversários que instigam a admiração e o temor de todos que
testem sua destreza atlética.
Bônus de perícia do fluxo: +4 em arrancada \ +2 reflexo
ARRANCADA RELÂNPAGO (TIPO: CONCRETO)
Mecânica: Permite ao jogador atingir uma velocidade instantânea, acelerando rapidamente para ganhar vantagem na
corrida. Isso se torna um bônus imediato de +6 na perícia de arrancada, proporcionando um início de jogo explosivo.
Efeito: +6 de arrancada faz automaticamente você ande um quadrado extra pois estará valendo a regra de a cada 5 em
arrancada é +1 em quadrados no campo.
Custo: Requer -6 de fôlego por uso.
REVERSÃO VELOZ: (TIPO: CONCRETO)
Mecânica: Esta técnica permite ao jogador reverter rapidamente sua direção, confundindo o adversário e escapando de
perseguições. Ele pode realizar uma mudança brusca de direção sem sofrer penalidades de movimentação durante o
próximo turno.
Efeiro: Toda sua arrancada se torna em pedalada para driblar um advesário (Uso apenas na hora de uma disputa bela bola)
Gasto: Ao aplicar essa técnica você perde -25% de EGO.
FÚRIA VELOZ (TIPO: CONCRETO)
Mecânica: O jogador atinge uma velocidade máxima durante um curto período, tornando-se praticamente imparável. Sua
aceleração e movimentos se tornam extraordinariamente velozes.
Efeito: Aumento significativo na velocidade de movimentação e +7 em Arrancada durante 2 rodadas.
Custo: -40% de EGO.
CHUTE RELÂMPAGO (TIPO: HABILIDADE)
Mecânica: O Fluxo Velocista realiza um chute poderoso em uma fração de segundo, pegando os adversários desprevenidos.
Sua capacidade de chutar em alta velocidade é surpreendente.
Efeito: O chute se torna incrivelmente rápido e difícil de ser defendido, aumentando a precisão. Metade da arrancada se
torna Mira.
Custo: -30% de EGO.
POTÊNCIA VELOZ (TIPO: PESSOAL)
Mecânica: O Fluxo Velocista inicia uma corrida intensa, acumulando energia cinética durante alguns segundos. Quando
finalmente chuta a bola, ela é impulsionada a uma velocidade quase impossível de acompanhar, deixando todos
atordoados.
Efeito: O chute se torna extremamente veloz e poderoso, com a bola atingindo uma velocidade incrível. Metade da
arrancada vira potência.
Custo: -20% de EGO.
CARGA VELOZ (TIPO: CONCRETA)
Mecânica: O jogador do Fluxo Velocista pode gastar 10% de seu EGO para ativar o Sprint Relâmpago. Isso faz com que você
fique parado 4 rodadas preparando. E então concede um bônus de +8 em sua perícia de Arrancada até o final da partida.
Uso uma vez por partida.
Custo: -35% de EGO.

21
FÔLEGO
SAÚDE +7
Os Domadores são mestres indiscutíveis no controle da bola, exibindo um +7
domínio inigualável e uma conexão quase mágica com esse objeto esférico.
Seu toque é preciso e sua habilidade para manter a bola sob controle é tão
surpreendente que parece transcender os limites do possível. Não importa
como são chamados ou quais os desafios que enfrentam, quando se trata
de dominar a bola, esses jogadores demonstram uma maestria
verdadeiramente extraordinária que deixa todos admirados.
Bônus de perícia do fluxo: +4 em domínio \ +2 em passe
CHUTE FALSO: (TIPO: HABILIDADE)
Mecânica: Envolve de forma magistral um domínio para enganar o adversário com um chute falso. O jogador combina sua
perícia em domínio com sua destreza na pedalada para criar uma jogada surpreendente e enganosa.
Efeito: O jogador soma sua habilidade de Domínio com Pedalada, obtendo um bônus impressionante para tentar driblar o
adversário. Por exemplo, se o jogador possui 5 pontos em Domínio e 4 pontos em Pedalada, ele soma e ganha um bônus de
+9 para driblar o adversário.
Custo: Realizar o Chute Falso requer um sacrifício significativo de energia, consumindo -60% de seu EGO.
FINTA-COLA: (TIPO: HABILIDADE)
Mecânica: Nesta técnica excepcional, a bola se torna uma extensão perfeita do jogador, grudando em seus pés de maneira
quase sobrenatural. Seja para puxá-la para trás ou empurrá-la para a frente, a bola permanece fiel, obedecendo ao controle
absoluto do jogador.
Efeito: O Domador recebe um bônus impressionante de +6 em Domínio enquanto mantiver a bola sob seu controle.
Custo: O uso dessa técnica exige um preço considerável, -8 pontos de fôlego. Ela só pode ser usada uma vez por partida.
CONTROLE ABSURDO: (TIPO: HABILIDADE)
Mecânica: Permite ao jogador canalizar seu talento de forma excepcional em um momento decisivo. Ele rola 1d8 para
determinar o aumento temporário de Domínio durante um teste específico.
Efeito: O jogador pode usar essa técnica ilimitadamente, possibilitando aumentos variáveis em seu Domínio de acordo com o
resultado do dado.
Custo: Utilizar o Domínio Divino requer um desgaste significativo de energia, consumindo -20% de seu EGO.
PENA DE MORTE: (TIPO: HABILIDADE)
Mecânica: Com esta técnica, a bola simplesmente "morre" no pé do jogador, não importando a qualidade do lançamento que
tenha recebido, seja ele o melhor ou o pior. Essa habilidade concede ao Domador um controle absoluto sobre a bola quando
ela se aproxima.
Efeito: Se você RECEBER o passe\lançamento, não importando o quão ruim tenha sido, você não lança dados e domina na hora.
Custo: Executar a Pena de Morte requer um sacrifício considerável de energia, consumindo -15% de Ego.
DOMINIO DIVINO (TIPO: PESSOAL)
Mecânica: A técnica é a manifestação suprema do domínio do Domador sobre a bola em um nível absurdo.
Efeito: Quando aplicado, ele ganha um aumento excepcional de +12 em Domínio durante as próximas três jogadas.
Custo: Para esse uso você precisa transcender o egoísmo gastando -100% de EGO.
DOMINANDO A REDE: (TIPO: HABILIDADE)
Mecânica: Seu dominio se junta a sua mira, você sabe posicionar a bola no seu pé e na gaveta.
Efeito: Somar Dominio com Mira e usar como bônus para não errar o gol. O mesmo vale para a potência.
Custo: Precisa ser focado ao ponto de não errar, gastando -75% EGO.

22
O Fluxo Aéreo é o mestre dos céus, o jogador que torna qualquer lance aéreo uma ameaça
iminente. Com habilidades excepcionais no jogo aéreo, ele é conhecido por dominar os céus do
campo, tornando-se uma força temível nas disputas de bola no ar. FÔLEGO
+8
Bônus em perícia do fluxo: +4 em Salto e +2 em Reflexo.
DOMINIO DOS ARES (TIPO: CONCRETO)
SAÚDE
Mecânica: Após ganhar a disputa no jogo aéreo contra um oponente, o Fluxo Aéreo pode aplicar +8
a técnica de Dominação Aérea para aumentar suas chances de controle no ar.
Efeito: O jogador recebe um bônus de +5 para tentar dominar a bola no ar após ganhar a
disputa.
Custo: Após usar a técnica, o jogador perde -3 de fôlego.
VOANDO EM CAMPO (TIPO: HABILIDADE)
Mecânica: O Fluxo Aéreo demonstra sua versatilidade, adaptando-se rapidamente às demandas do jogo. Ele pode
temporariamente redistribuir pontos de suas habilidades, trocando Salto por qualquer outra perícia de sua escolha por
um único teste, mas a cada ponto trocado gasta 1 ponto de fôlego.
Efeito: O jogador pode escolher redistribuir seus pontos de Salto para outra perícia para um teste específico, mas a
cada ponto transferido gasta 1 ponto de fôlego. Dura apenas durante o teste.
Custo: -1 ponto de fôlego por ponto de Salto transferido.
SALTO SÔNICO (TIPO: CONCRETA)
Mecânica: O jogador aplica um salto explosivo que parece quase sônico, alcançando alturas incríveis e surpreendendo os
adversários com sua velocidade no ar.
Efeito: O jogador substitui Salto por Arrancada nesse teste. Apenas durante teste.
Custo: -15% de EGO.
INTERCEPTAÇÃO (TIPO: HABILIDADE)
Mecânica: O jogador aprimora sua capacidade de interceptar passes e cruzamentos, tornando-se uma ameaça
constante para o time adversário no jogo aéreo.
Efeito: O jogador recebe um bônus de +7 em Interceptação em jogadas aéreas.
Custo: -30% de EGO.
DIVINO VOADOR (TIPO: PESSOAL)
Mecânica: Se o jogador estiver com 100% de EGO, ele pode aplicar a técnica do Salto Louco, garantindo a vitória em
qualquer disputa aérea na partida, a menos que seja contra um oponente que também esteja usando a mesma técnica.
Essa mesma técnica lhe dá habilidade em adrenalina no corpo todo, +5 em todas as perícias durante 14 rodadas.
Efeito: O jogador vence automaticamente as disputas aéreas, a menos que seja contra outro jogador usando o Salto
Louco, nesse caso, uma disputa é lançada.
Custo: Após o término da partida, o jogador fica com apenas 10% de EGO.
DESCANSO UNILATERAL(TIPO: HABILIDADE)
Mecânica: O Fluxo Aéreo desvenda o segredo do Descanso Unilateral, permitindo que recupere fôlego enquanto
continua em movimento. No entanto, durante as 5 rodadas em que aplica essa técnica, seus testes recebem -5 de
penalidade.
Efeito: O jogador pode recuperar fôlego enquanto se move durante 5 rodadas por partida, mas o efeito de suas técnicas
é reduzido pela metade durante esse período.
Custo: Nenhum custo inicial, mas a redução de efeito das técnicas é o preço a pagar. Uso apenas 5 rodadas por partida.

23
O Fluxo Mestre é para jogadores experientes e astutos que se destacam pela
capacidade de dominar o campo de jogo. Com conhecimento profundo das táticas
e precisão impecável, eles são verdadeiros maestros em todas as áreas do
futebol. Parece que não apenas brilham individualmente, mas também elevam o
desempenho de toda a equipe com sua visão estratégica e habilidades de SAÚDE
+7 FÔLEGO
liderança. Seu domínio do campo é incomparável, e são capazes de assumir o
+7
controle do jogo quando necessário, manipulando cada passo.
Bônus em perícia do fluxo: +4 em Lançamento e +2 em Visão.
REGIMENTO CRUZADO: (TIPO: HABILIDADE)
Mecânica: Com o Regimento, o Mestre do Campo realiza um lançamento preciso e perfeito que parece ser guiado por um deus
do futebol, que é o próprio mestre com sua precisão inigualável.
Efeito: O jogador usa os pontos de perícia de visão como bônus no teste de Lançamento e ainda recebe +1d6 de bônus.
Custo: -10 de Fôlego após o uso.
ANTECIPADOR: (TIPO: HABILIDADE)
Mecânica: Permite ao Mestre do Campo avaliar instantaneamente a estratégia adversária, revelando a fraqueza do alvo.
Efeito: Role dispute visão contra o adversário, se ganhar, o adversário que disputar contra você terá -1d8 para a disputa x1.
Custo: -20% de EGO. (Usar apenas em 1 contra 1)
REGER PASSES: (TIPO: HABILIDADE)
Mecânica: O Passe Cirúrgico permite ao Mestre do Campo realizar um passe de precisão cirúrgica.
Efeito: O jogador recebe um bônus de +2d4 em Passe e pode superar tentativas de desarme com mais facilidade.
Custo: -5 de Fôlego.
SINFONIA IDEAL : (TIPO: HABILIDADE)
Mecânica: O Mestre do Campo pode dar instruções precisas e instantâneas a seus companheiros de equipe, otimizando sua
posição e desempenho.
Efeito: Pode controlar o posicionamento de seus companheiros de equipe, concedendo um bônus de +4 em todas as perícias
para quem ele for orientar. (Só foge de sua orientação quem tiver ego maior e o efeito de bônus acaba após o fim da partida.)
Custo: -20% de EGO após o uso.
ORQUESTRA DE UM HOMEM SÓ: (TIPO: PESSOAL)
Mecânica: Com mais de 100% de EGO, é possível usar a técnica “Orquestra de Um Homem Só”, o jogador entra em um estado
de total maestria sobre o campo pois ele controla totalmente a si. Gradualmente, ele aumenta suas habilidades em todas as
perícias. “Um homem que consegue controlar a si próprio controla o mundo!”
Efeito: +5 em Todas as perícias durante 10 rodadas.
Custo: -100% de EGO.
XEQUE (TIPO: HABILIDADE)
Mecânica: Quando o Mestre do Campo está com 100% de EGO, ele assume o comando total do campo, ditando a estratégia e o
posicionamento de todos os jogadores em campo.
Efeito: O jogador pode ditar a estratégia e mover todos os jogadores em campo por três rodadas inteiras. (Se ouver alguém
com mais EGO que ele pode ignorar o efeito). E se a pessoa com menos EGO que ele estiver com a bola, ele irá fazer ela possuir
-10 no teste de chute.
Custo: -60% de EGO após o uso.

24
O Fluxo Monstro é uma força descomunal, um corpo imponente, uma SAÚDE
+9
muralha intransponível de força física. Os jogadores que o adotam são
verdadeiros titãs no campo, avassaladores em sua presença. Nada FÔLEGO
pode barrá-los, a menos que seja igualmente formidável. Este é o +9
fluxo que personifica a inabalável tenacidade, a resistência inigualável
e a presença dominadora. Quando os monstros entram em campo, o
mundo treme, e seus oponentes sabem que estão enfrentando uma
força da natureza.
Bônus em Perícia do fluxo: +4 Marcação \ +2 Arrancada
DESTRONAR: (TIPO: PESSOAL)
Mecânica: Desperte a fúria interior ao sacrificar 100% do seu EGO, desencadeando uma transformação que eleva sua força
física a níveis aterrorizantes.
Efeito: Por um período de 6 rodadas, aprimore drasticamente seus atributos físicos e habilidades de combate. Testes de
força física agora desfrutam de um impressionante bônus de +10, tornando-o uma força imparável no campo de batalha.
Custo: Este poderoso aumento vem com um preço: você perderá 30% do seu EGO.
IMPACTO AVASSALADOR: (TIPO: CONCRETO)
Mecânica: Acumule uma quantidade massiva de poder ao sacrificar 100% de seu EGO para um chute devastador.
Efeito: Quando o "Impacto Avassalador" é desencadeado, seu próximo chute se torna uma força da natureza. Ele recebe um
colossal bônus de +20 para perícia “Potência”, tornando-se uma arma irresistível com força avassaladora.
Custo: A extrema potência deste golpe tem um custo igualmente significativo, pois você perde 150% de seu EGO ao usá-lo.
Use-o estrategicamente, pois pode ser a chave para superar desafios formidáveis, mas também deixará você
temporariamente enfraquecido. -20 de Fôlego após o uso.
IGNORÂNCIA: (TIPO: HABILIDADE)
Mecânica: Ao canalizar 50% de seu EGO, o jogador convoca a inabalável força interior, permitindo-lhe ignorar
impiedosamente qualquer efeito que tente minar sua determinação.
Efeito: Pelo impressionante período de 8 rodadas, a ignorância faz com que ele fique imune a técnicas tipo “Habilidade”. Nada
pode abalar sua imponência, tornando-o uma força indomável no tumulto do Fluxo Monstro.
Custo: O preço dessa invulnerabilidade é a perda de -6 de Fôlego ao ativar.
RECONSTITUIÇÃO: (TIPO: CONCRETO)
Mecânica: Com 30% de EGO, o jogador aumenta sua resistência, ignorando o cansaço.
Efeito: Pode parar os efeitos de cansaço por 6 rodadas, podendo ser usado uma vez a cada 10 rodadas de recarga.
Custo: 1 vez a cada 10 rodadas de recarga.
FOCO MURALHA: (TIPO: HABILIDADE)
Mecânica: Gastando 50% de EGO, o jogador se concentra em sua marcação, tornando-se intransponível.
Efeito: Durante 7 rodadas, o jogador recebe um bônus de +6 em sua perícia de marcação.
Custo: -50% de EGO.
RIJEZA INABALAVEL: (TIPO: CONCRETO)
Mecânica: Permite ao jogador fortalecer seu físico e resistência, melhorando sua Saúde em +10 antes do início da partida.
Efeito: O jogador ganha um bônus de +10 em Saúde, o que o torna mais resistente a lesões e capaz de suportar melhor o
desgaste físico da partida.
Custo: Para ativar essa técnica, o jogador deve gastar 50% de seu fôlego. É um investimento considerável, mas o aumento na
resistência física pode ser crucial durante a partida.

25
O Fluxo Feroz é um estilo de jogo enraizado no puro instinto, na força inabalável e
na determinação inesgotável. Os jogadores que adotam esse fluxo não se
destacam pela graça ou pela técnica refinada, mas sim pela sua intensidade feroz
e pela determinação incansável de conquistar a vitória a qualquer custo. Eles são
impulsionados por uma paixão ardente que os leva a ultrapassar limites e a FÔLEGO
desafiar todas as probabilidades em campo. +5
SAÚDE
Bônus em perícia do Fluxo: +1 em todas as perícias +10
ADAPTALIDADE FISICA (TIPO: CONCRETO)
Mecânica: Após falhar em um teste, ganhe +1 nas perícias baseadas em Físico por cada falha consecutiva, durando até o final
da partida.
Efeito: Gaste 25% de EGO, então a cada erro você vai ficar aumentando 1 em uma perícia de base físico a sua escolha.
Custo: 25% de EGO e deve ser usada no início da partida. Reflete a determinação em superar falhas.
FORÇA PRIMAL (TIPO: CONCRETO)
Mecânica: Durante uma ação crucial, você pode canalizar sua Força Primal gastando 15 pontos de Fôlego. Isso confere a você
um bônus significativo de +5 em Chute e Potência, permitindo um desempenho excepcional.
Efeito: Essa técnica permite que o jogador alcance um nível sobre-humano de força e precisão em um momento crítico,
melhorando consideravelmente suas habilidades de Chute e Potência.
Custo: Requer um gasto de -15 de Fôlego.
ADRENALINA (TIPO: HABILIDADE)
Mecânica: O jogador libera seu instinto animal, concentrando-se em sua agressividade e vontade de vencer. Esta técnica pode
ser ativada durante uma partida e fornece um bônus de +5 em todas as perícias durante 10 rodadas.
Efeito: O jogador entra em um estado selvagem, aumentando sua agressividade e determinação, o que se traduz em um
bônus em todas as perícias durante a ativação da técnica.
Custo: -15 de saúde para ativar a técnica. Necessário ter 80% de EGO.
INSISTIR (TIPO: CONCRETO)
Mecânica: Gaste 4 pontos de Fôlego para adquirir um bônus de +1d6 APENAS em reflexo, refletindo sua capacidade de
superar desafios com determinação.
Efeito: Demonstra resiliência inquebrável em situações desafiadoras.
Custo: -4 de Fôlego. Disponível apenas a 80% de EGO.
SELVAGERIA (TIPO: HABILIDADE)
Mecânica: A "Selvageria" representa a capacidade do jogador de liberar seu instinto animal durante o jogo. Ao gastar 50% de
EGO, ele obtém um bônus de +10 em Marcação 8 rodadas.
Efeito: O jogador se torna um verdadeiro predador em campo.
Custo: 50% de EGO.
LOUCURA (TIPO: PESSOAL)
Mecânica: Ao atingir 100% de EGO, você entra em um estado de Loucura, em que todas as suas habilidades são
intensificadas e aprimoradas, recebendo um bônus de +5 em todas as perícias.
Efeito: Esse estado de fúria representa sua capacidade de transcender os limites normais de desempenho, agindo puramente
por instinto e paixão durante 10 rodadas.
Custo: -20 pontos de Fôlego adicionais após cada rodada nesse estado de Fúria Desenfreada. Seu EGO é reduzido para 50%

26
FÔLEGO
No universo do esporte, há quem busque a perfeição, e o Fluxo Supremo +8
representa exatamente isso. Com um físico inigualável e uma mente centrada no
ego, esse fluxo destaca-se como o ser supremo do campo. Ele é o pesadelo da SAÚDE
defesa, o homem decisivo que dita o rumo final da partida. +9
Bônus em perícia do fluxo: +4 em Potência e +2 em Marcação.

IMPACTO SUPREMO (TIPO: PESSOAL)


Mecânica: Antes do início da partida, o jogador rola 1d4 e adiciona +2 ao resultado para determinar o bônus de EGO que
receberá. A cada resultado, o jogador ganha 10% a mais de EGO. Por exemplo, se o resultado do dado for 4, somado com o
bônus de 2 da técnica da 6, então ele terá +60% de EGO inicial.
Custo: O jogador pode gastar 30% de seu EGO para reduzir em 1d8 o resultado do teste do adversário quando estiver
enfrentando alguém, utilizando o "IMPACTO" para impor sua superioridade e melhorar suas chances de sucesso.
IMPLACÁVEL (TIPO: CONCRETO)
Mecânica: O jogador demonstra sua confiança inabalável, substituindo pontos de marcação e adicionando ao domínio,
permitindo-o aprimorar sua capacidade de controlar a bola no pé.
Efeito:Este bônus pode ser utilizado apenas no momento do teste, sendo necessário gastar EGO novamente em uma próxima
técnica.
Custo: -25% de EGO.
POTÊNCIA DECISIVA (TIPO: CONCRETO)
Mecânica: Com a técnica o jogador se torna imparável nas finalizações. Ele ganha um bônus de +8 em testes de potência.
Efeito: O jogador se torna uma verdadeira ameaça no ataque, capaz de finalizar jogadas com precisão e força avassaladoras.
Custo: -35% de EGO.
FOCO SUPREMO (TIPO: HABILIDADE)
Mecânica: O "Foco Supremo" permite ao jogador concentrar toda a sua atenção em uma única habilidade. Ele escolhe uma
perícia à sua escolha e obtém um bônus de +1d8 nessa perícia durante toda a partida. Uso único por partida.
Efeito: O jogador se destaca em uma habilidade específica, mostrando uma maestria suprema no campo.
Custo: -20% de EGO no início da partida.
SUPREMACIA (TIPO: HABILIDADE)
Mecânica: Com a “supremacia”, o jogador canaliza sua determinação, podendo ser usado apenas em testes de combate. A
cada 10% de EGO que ele possuir, ele ganha um bônus de +1 em uma perícia específica relacionada ao teste que está
realizando. O jogador deve escolher qual perícia receberá o bônus antes de realizar o teste.
Efeito: O jogador ganha um bônus de +1 a cada 10% de EGO que possui, aplicável a uma única perícia relacionada ao teste em
andamento. A técnica dura até o fim de um teste.
Custo: -8 de Fôlego (consumido apenas no teste) para ativar a técnica.
PERFEIÇÃO ABSOLUTA: (TIPO: HABILIDADE)
Mecânica: A técnica "Perfeição Absoluta" permite que o jogador alcance um estado de excelência temporária, utilizando
250% de seu EGO para obter benefícios significativos durante 8 rodadas. Efeito: Durante a duração da técnica, o jogador
recebe um bônus de +15 em todas as perícias, tornando-se praticamente imparável em campo. Custo: -250% de EGO. Após o
uso da técnica, o jogador fica com 0% de EGO e sofre uma penalidade de -15 no Fôlego.

27
FÔLEGO
SAÚDE +8
Os “Visionários" são mestres na arte da adaptação e análise instantânea durante +6
o combate. Com olhos afiados e mente ágil podem rapidamente se ajustar ao
estilo de jogo de seus oponentes, ganhando vantagens estratégicas cruciais. Eles
são versáteis e capazes de se adaptar rapidamente ao ambiente de combate
utilizando suas habilidades para moldar o curso da batalha a seu favor.
Bônus em Perícia do fluxo: +4 Visão \ +2 Mira
AVALIAÇÃO: (TIPO: PERSSOAL)
Mecânica: O jogador tem a capacidade de se adaptar rapidamente ao estilo de jogo do adversário, ganhando uma vantagem
temporária. Role um dado com Xd20 (X é determinado pelo atributo Técnica) para fazer a rolagem da perícia de visão. Se o
resultado for maior do que a perícia de visão do adversário, você ganha automaticamente um bônus de +5 para a disputa.
Efeito: Dura apenas no combate que você estiver 1v1 para se adaptar ao adversáiro, após passar dele o bônus se encerra.
Custo: -8 de Fôlego. É necessário ter pelo menos 30% de EGO para usar essa técnica.
ANALISE: (TIPO: PESSOAL)
Mecânica: A técnica "Analise" aprimorada permite que analise e adquira habilidades específicas de seu oponente durante o
combate. Essa habilidade se aplica apenas a o tipo "Habilidade". O jogador tem um limite de 10 técnicas conhecidas, incluindo
as que já possuí. Para aprender uma nova técnica caso você já possua 10, é necessário esquecer outra.
Efeito: Para adquirir uma técnica, precisa que ela seja usada contra você primeiro, obtendo um resultado igual ou superior a
25 em xd20 de visão (DS 25)
Custo: -50% de EGO. Independentemente de ter sucesso ou não em aprender, o jogador perde 50% de EGO após o uso.
CHUTE DIRETO: (TIPO: HABILIDADE)
Permite ao jogador concentrar intensamente em seu chute, para aprimorar a precisão e a potência do golpe.
Efeito: Ao gastar -15% de EGO, o jogador recebe um bônus de +6 em Mira e +3 em Potência, proporcionando maior precisão e
força ao realizar um chute direto.
Custo: -15% de EGO.
SENTINELA: (TIPO: HABILIDADE)
Mecânica: Permite ao jogador utilizar sua visão aguçada para aprimorar sua marcação, tornando-se uma verdadeira defesa
impenetrável. Ele é capaz de antecipar os movimentos do adversário.
Efeito: Ao utilizar a "Sentinela", o jogador adiciona sua pontuação de Visão ao valor de sua Marcação, resultando em uma
defesa mais eficaz contra as investidas do oponente. A marcação se torna (Visão + Marcação)
Custo: -10 de Fôlego. -40% de EGO.
PASSE ORBITAL: (TIPO: HABILIDADE)
Mecânica: Demonstra a habilidade do jogador em ser um verdadeiro suporte em campo. Ao escolher um companheiro de
equipe, você pode gastar 15% de seu EGO para conceder a ambos um bônus de +1d8 em passes e lançamentos. Essa
sincronia aprimorada facilita a conexão entre os jogadores, aumentando a precisão e eficácia de suas jogadas conjuntas.
Efeito: O jogador e seu aliado recebem um bônus de +1d8 em passes e lançamentos durante o lance em específico.
Custo: -15% de EGO.
VISÃO DE JOGO: (TIPO: HABILIDADE)
Mecânica: A técnica é acionada pelo jogador no momento em que uma decisão crucial precisa ser tomada, especialmente em
situações de empate. Decisões Estratégicas: Permite ao usuário influenciar as estatísticas relevantes.
Efeito: O usuário, tem o poder de decidir em caso de empate ou incerteza, alterando o curso da partida a seu favor. Em caso
de uso simultâneo de outro jogador, uma disputa de visão contra visão deve ser feita, onde o maior resultado vence.
Gasto: Cada ativação demanda um custo de 30% do EGO do jogador. Esse investimento reflete o esforço e concentração
necessários para influenciar ativamente o rumo do jogo.
28
O Fluxo Caçador personifica a essência do defensor implacável e do atacante que
não desiste da bola. Este fluxo é um assassino de egoístas, uma muralha humana SAÚDE
que pode ser invocada tanto por defensores quanto por goleiros. A técnica deste +8
fluxo é perfeita para aqueles jogadores que não apenas desejam marcar, mas FÔLEGO
+8
também desejam fazê-lo com astúcia e controle.
+3 em Marcação, +3 em Visão.
INVESTIDA FRANCA: (TIPO HABILIDADE)
Mecânica: Realiza uma abordagem refinada durante as disputas, habilmente evitando infrações desnecessárias.
Efeito: Ao ser empregada, concede um bônus de +6 em Marcação. O executor evita cometer falta, independentemente da
disparidade no confronto.
Gasto: Pode ser acionada quando o EGO atinge 60%. Contudo, esta manobra estratégica demanda um custo substancial,
resultando em uma redução significativa de -30% no EGO após a execução.
ROLETA BRUTAL: (TIPO: CONCRETO)
Mecânica: Desencadeia uma manifestação de força intensa, conferindo um aumento notável de +10 na defesa durante a
disputa pela bola.
Gasto: Pode ser empregada em qualquer momento, requerendo apenas 10% de EGO para ser ativada. No entanto, é vital
considerar que, uma vez recebendo um cartão amarelo, a continuidade do uso fica impedida, uma vez que os efeitos desta
técnica não podem ser intencionalmente anulados, caso marque uma falta você propositalmente a fez, então é melhor torcer
para que seu adversário não perca de 8 pontos de diferença quando for usar essa técnica para que cause uma falta.
HORA DA CAÇA (TIPO: PESSOAL)
Mecânica: Escolha um oponente como alvo, e gaste 100% do EGO. O jogador foca num único oponente, ganhando vantagem
significativa nas disputas contra esse alvo.
Efeito: Sempre disputar contra esse alvo, ganhe 1d6 de vantagem, enquanto o alvo sofre 1d6 de desvantagem nas disputas.
Permanece ativa durante toda a partida. Seguir o alvo consome 2 de fôlego a cada movimento.
Gasto: A ativação resulta em uma perda imediata de -100% de EGO.
ADAPTAR CAÇA (TIPO: HABILIDADE)
Mecânica: Ative para ganhar +6 em Marcação, Arrancada e Salto em testes, adaptando-se ao ambiente da disputa que
estiver.
Efeito: Funciona apenas no teste que escolher disputar gastando o EGO.
Custo: 15% de EGO por teste.
BOTE SILENCIOSO (TIPO: HABILIDADE)
Mecânica: O jogador mergulha nas sombras, desaparecendo momentaneamente do campo de visão dos adversários. Ele
concentra toda a sua atenção em um jogador específico, preparando-se para um bote surpresa.
Efeito: O jogador fica invisível para todos os jogadores, exceto pro mestre. Ele escolhe um adversário como alvo. Se o alvo
escolhido tocar na bola durante a ativação dessa técnica, o jogador rouba a bola sem a necessidade de um teste de Marcação.
Custo: -40% de EGO. Assim que o jogador rouba a bola ele volta a ficar visível.
NA MIRA (TIPO: HABILIDADE)
Mecânica: O jogador do Fluxo Caçador aprimora suas habilidades de chute, focando em um tiro preciso e devastador. Ele
canaliza sua destreza e precisão para realizar um disparo letal em direção ao gol adversário.
Efeito: Fica sem jogar 1 rodada parado com a bola no pé e ganha +6 em Potência e +6 em Mira pro chute, aumentando as
chances de gol. Quanto mais ele conseguir ficar 1 rodada esperando a habilidade vai dobrando pra +12 de Potência e +12 em
Mira. Uso único.
29
Custo: -15% de EGO.
Os jogadores do Fluxo Campo, conhecidos como Estrategistas Sombrios, são SAÚDE +5
verdadeiros mestres na arte da dissimulação e do jogo sorrateiro. Operando nas
sombras do campo, esses jogadores aproveitam suas habilidades egoístas para
desorientar e surpreender os adversários. FÔLEGO
+11
Bônus de Fluxo : +3 em Pedalada, +3 em Marcação.
TIRO TRAIÇOEIRO (TIPO: HABILIDADE)
Mecânica: O Ladino, mestre nas artes do engano, aplica um estratagema covarde para desestabilizar seu adversário,
aumentando significativamente suas chances de causar dano.
Efeito: O Ladino recebe um formidável bônus de +4 ao causar dano ao adversário. Além disso, ao chutar a bola em alguém, o
dano infligido é de 1d4+4 à Saúde, sem resultar em falta.
Custo: A execução desse estratagema exige 70% de EGO. Após o uso, -40% de seu EGO, e um gasto de -2 de Fôlego.
FURTIVO (TIPO: HABILIDADE)
Mecânica: O Ladino aprimorou sua habilidade na arte da camuflagem, permitindo que se torne praticamente invisível aos
olhos adversários por um breve período. Cuidado com o impedimento.
Efeito: Entra em um estado de invisibilidade até o momento em que tocar na bola novamente. Enquanto invisível, ele recebe
um bônus de +5 em testes de marcação, tornando-se ainda mais eficaz ao tirar a bola de seus oponentes. Se seu primeiro
toque for chutando no gol, você recebe o bônus de +20 em chute e menos -5 de mira por pegar o goleiro de surpresa.
Custo: A execução custa -15% de EGO.
PENSA RÁPIDO (TIPO: HABILIDADE)
Mecânica: Atinge uma velocidade incrível ao usar sua astúcia e agilidade mental para passar por adversários desatentos.
Efeito: O Ladino é capaz de ultrapassar qualquer jogador que tenha menos EGO do que ele, sem a necessidade de rolar dados.
Essa técnica é uma manifestação da capacidade do Ladino de pensar estrategicamente em tempo real, surpreendendo até
mesmo os oponentes mais ágeis.
Custo: Essa habilidade demanda um custo significativo de 20% de EGO e -10 de Fôlego.
TOMA BALA (TIPO: HABILIDADE)
Mecânica: O jogador, utilizando a habilidade, combina sua incrível arrancada com uma potência explosiva, criando um chute
que se assemelha a uma flecha veloz em direção ao gol.
Efeito: Some sua Arrancada com sua Potência ao realizar um chute, resultando em uma velocidade surpreendente e
dificultando a defesa do goleiro adversário.
Custo: Exige um grande custo de 50% de EGO.
ENGENHOSIDADE (TIPO: PESSOAL)
Mecânica: O jogador conduz 50% de seu EGO para aprimorar sua visão em campo, resultando em um bônus de +8.
Efeito: Este aumento na visão é específico para a técnica "Persuadir EGO", onde o jogador busca influenciar mentalmente o
adversário. Após usar "Persuadir EGO", o bônus é perdido, sendo necessário reativar a "Engenhosidade" para recuperá-lo.
(Vale apenas pro persuadir EGO, não tente usando em outras técnicas sem ser essa achando que vai ter +8 de visão nelas.)
Custo: 50% de EGO após o uso.
ROUBANDO CRÉDITOS (TIPO: HABILIDADE)
Mecânica: O jogador, ao superar um adversário em um teste, habilmente "rouba" 35 GCoins dos créditos do oponente,
aproveitando sua superioridade na situação.
Efeito: Ao vencer um teste contra um adversário, o jogador transfere 35 GCoins dos créditos do oponente para si mesmo.
Custo: -25% de EGO.

30
Os praticantes do Fluxo Aeróbico são atletas de força explosiva e agilidade
notável, não se restringindo a padrões constantes, mas sim destacando-se em SAÚDE
+10
momentos cruciais. Eles são a personificação da efemeridade e da potência
instantânea, sendo reconhecidos por sua capacidade de brilhar nos momentos
decisivos. Um fluxo para jogadores bala que disparam de maneira feroz.
Bônus por Fluxo: +4 em Marcação, +2 em Arrancada. FÔLEGO
DISPARO À FRENTE (TIPO: CONCRETO) +5
Esta técnica permite ao jogador realizar um salto rápido e ágil, avançando rapidamente no campo.
Mecânica: Pode ser usada quando o EGO estiver acima de 40%, mas impõe uma penalidade de -6 no Fôlego.
Efeito: Permite ao jogador mover-se rapidamente à frente, saltando 4 quadrados do campo em uma única jogada.
Custo: O uso desta técnica requer uma porcentagem mínima de EGO e acarreta uma penalidade de -6 no Fôlego.
GÁS EXPLOSIVO (TIPO: CONCRETO)
Mecânica: Ativada sempre que houver a perda da posse de bola pelo jogador.
Efeito: Ao gastar -8 de fôlego, o jogador recebe um incremento de +6 em sua habilidade de Arrancada. Isso permite uma
recuperação veloz da bola, facilitando a retomada da posse ou a interceptação do adversário.
Custo: -8 de fôlego.
BOMBA VELOZ (TIPO: CONCRETO)
Mecânica: Essa técnica aprimora a força do chute do jogador, aperfeiçoando a potência do disparo da bola.
Efeito: Ao ser ativada, a técnica Bomba Veloz concede um incremento considerável de +6 na potência do chute. Isso resulta
em um disparo mais vigoroso da bola, acelerando significativamente sua velocidade e reforçando o impacto ao ser
arremessada em direção ao gol adversário.
Custo: Necessário sacrificar 8 pontos de Fôlego.
LANCE RELÂMPAGO (TIPO: CONCRETO)
Mecânica: Esta técnica possibilita ao jogador avançar rapidamente na defesa adversária, ultrapassando os oponentes e
criando espaço para oportunidades de ataque.
Efeito: Ao ser ativada, a Invasão Relâmpago oferece um bônus notável de +4 em Arrancada e Potência. Esse impulso extra na
velocidade e força permite ao jogador penetrar na defesa adversária com maior facilidade.
Custo: É necessário um investimento considerável de 35% de EGO.
BOMBA DEFENSIVA (TIPO: CONCRETO)
Mecânica: Bomba Defensiva é uma técnica focada na defesa, combinando a velocidade da arrancada com a eficácia da
marcação em momentos cruciais para recuperar a posse de bola do adversário.
Efeito: Ao ativar a Bomba Defensiva, o jogador soma sua Arrancada à Marcação, obtendo um bônus considerável para
desarmar o adversário e recuperar a bola.
Custo: Exigido um alto custo de -7 pontos de Fôlego e uma dedicação de 30% de EGO.
JOGO ACELERADO (TIPO: CONCRETO)
Mecânica: Essa técnica aprimora a capacidade do jogador de processar informações e agir rapidamente no campo, melhorando
sua visão de jogo e precisão.
Efeito: O jogador obtém um aumento notável de +6 em Mira e Visão. Esse incremento de habilidades permite ao jogador
enxergar e interpretar o jogo com maior clareza, melhorando sua precisão e entendimento das situações durante a partida.
Custo: O uso desta técnica exige um custo considerável de 80% de EGO.

31
Nesta classe extraordinária, os jogadores dominam técnicas que transcendem a
habilidade com a bola, elevando o jogo a um nível verdadeiramente mágico. Os SAÚDE
membros da classe Fluxo Mágico, conhecidos como "Bruxos ou seres de outro +9
mundo" são verdadeiros magos do campo, capazes de executar jogadas mágicas
que desafiam a própria noção de habilidade, trazendo excelência no futebol se
tornando até imprevisíveis.
Bônus de perícia do fluxo: +4 em Pedalada, +2 em Domínio. FÔLEGO
+6
DESAFIO MAGISTRAL (TIPO: HABILIDADE)
Mecânica: Esta técnica, baseada na genialidade do jogador, eleva substancialmente sua habilidade de Domínio e Drible,
conferindo um acréscimo de +6 nessas capacidades.
Efeito: Aprimora consideravelmente a perícia do jogador em driblar e dominar a bola, permitindo a criação de jogadas
verdadeiramente magistrais e refinadas.
Custo: Após a execução da técnica, o jogador sacrifica -6 de Fôlego e -30% de EGO.
TRUQUE DO CONTROLE (TIPO: HABILIDADE)
Mecânica: Combina a perícia em Domínio e Pedalada para uso tanto em dribles quanto no controle da bola, ativando-se apenas
uma vez por teste.
Efeito: Permite ao jogador somar suas habilidades de Domínio e Pedalada, maximizando sua destreza ao dominar e driblar a
bola em uma única jogada.
Custo: Cada ativação dessa técnica consome 50% de EGO.
TRUQUE DE FORTALECIMENTO (TIPO: HABILIDADE)
Mecânica: Esta técnica, baseada na genialidade do jogador, eleva substancialmente sua habilidade de Domínio e Drible,
conferindo um acréscimo de +6 nessas capacidades.
Efeito: Aprimora consideravelmente a perícia do jogador em driblar e dominar a bola, permitindo a criação de jogadas
verdadeiramente magistrais e refinadas.
Custo: Após a execução da técnica, o jogador sacrifica -6 de Fôlego e -30% de EGO, demonstrando o esforço intenso e a
exaustão resultantes dessa execução excepcional.
ENCANTADO (TIPO: HABILIDADE)
Mecânica: Potencializa os testes realizados, permitindo a recuperação de +10 pontos de Fôlego a cada teste bem-sucedido.
Efeito: Após cada sucesso nos testes, o jogador se sente revigorado e energizado, recuperando instantaneamente 10 pontos
de Fôlego, impulsionando seu ânimo para continuar atuando em alto nível.
Custo: O uso dessa técnica demanda 40% de EGO.
CARTOLA MÁGICA (TIPO: HABILIDADE)
Mecânica: O jogador tenta realizar um chapéu tão impressionante que deixa o adversário no chão.
Efeito: Para cada teste que superar o adversário, o jogador abre +2 quadrados de distância em relação ao oponente. Por
exemplo, se vencer nos três testes, a vantagem será de 6 casas de distância do adversário.
Custo: A execução dessa técnica custa 60% de EGO independente se você conseguir ganhar ou não.
SEM MEDO DE PALCO (TIPO: HABILIDADE)
Mecânica: O jogador gasta 4 rodadas parado para rolar um teste de Visão com uma DS de 15, superando o medo do campo.
Efeito: Nos 4 testes durante as 4 rodadas parado, se recebe um bônus de +30% de EGO sempre que passar em um teste.
Custo: Requer um tempo de preparação de 4 rodadas. Independente se passar no teste ou não.

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O Fluxo Camaleão é uma expressão da versatilidade e adaptação em GC. Os SAÚDE FÔLEGO
jogadores que seguem esse fluxo são conhecidos por sua capacidade única +X +X
de copiar as técnicas de adversários e companheiros de equipe. Se
destacam por poder ajustar a diferentes estilos de jogo, tornando-se um
coringa no campo. Sua destreza em copiar e incorporar estratégias de
outros jogadores é uma verdadeira força a ser reconhecida.
Bônus em Perícia do FLuxo: +4 em uma perícia dependendo do Fluxo
copiado, +2 em outra perícia dependendo do Fluxo copiado.
CAMUFLAR: (TIPO: PESSOAL)
Mecânica: Essa técnica permite que o jogador copie os bônus de perícia de outro Fluxo ao criar sua ficha, ganhando um bônus
nas perícias escolhidas.
Efeito: Recebe +4 em uma perícia de sua escolha e +2 e outra perícia escolhida, dependendo do Fluxo que foi copiado.
Custo: Deve escolher apenas um status para copiar na hora de cria sua ficha, exceto do Fluxo Feroz.
COPIAR: (TIPO: PESSOAL)
Mecânica: Com esta técnica, o jogador tem a capacidade de copiar qualquer técnica do tipo "Habilidade" que ele tenha
presenciado alguma vez, ou seja sofrido a técnica alguma vez.
Efeito: O jogador pode copiar e utilizar qualquer técnica da partida, respeitando o dobro custo exigido pela técnica original.
Custo: O custo da técnica copiada é o dobro do preço, no entanto, se o jogador estiver com 100% de EGO o custo será o
mesmo da técnica copiada.
SINCRONIA: (TIPO: PESSOAL)
Mecânica: Permite que dois jogadores sincronizem seus pensamentos, agindo de maneira coordenada e alinhada no campo.
Efeito: Ao ativar, você pode escolher a quem se sincronizar, e ao compartilhar da técnica "companheirismo", podem duplicar a
habilidade Companheirismo, agindo com uma coordenação impecável, com pensamentos alinhados e objetivos comuns.
Custo: Para realizar essa técnica, é necessário um esforço significativo, consumindo seus 80% do EGO.
SANGUE FRIO: (TIPO: PESSOAL)
Mecânica: Esta técnica concede ao jogador uma resistência excepcional contra efeitos que normalmente afetariam seu EGO,
mantendo sua calma e foco mesmo sob pressão.
Efeito: Após vencer 5 disputas durante a partida, o jogador ativa automaticamente essa habilidade, tornando-se imune a
efeitos que reduzem seu EGO até o final do jogo.
Custo: A ativação não requer um custo direto, mas exige uma grande demonstração de habilidade e superioridade ao vencer
as 5 disputas na partida.
TROCA DE PELE: (TIPO: PESSOAL)
Mecânica: Esta técnica permite reutilizar a habilidade "Camuflagem", possibilitando escolher novos bônus de outro fluxo para
substituir os que foram selecionados anteriormente.
Efeito: Ao custo de 80% de EGO, o jogador pode reativar a habilidade "Camuflagem", optando por novos bônus de outro fluxo.
Isso proporciona uma nova escolha de atributos para simular e aprimorar suas habilidades no campo de jogo.
Custo: -80% de EGO para ativar a técnica e realizar a troca dos bônus de "Camuflagem".
CAPTURA RÁPIDA: (TIPO: PESSOAL)
Mecânica: Esta habilidade permite acelerar os movimentos para capturar algo utilizando impulsos menos desgastantes.
Efeito: Ao custo de -1d20 de Fôlego, o jogador pode anular completamente o adversário passar dele, fazendo com que a
vítima precise lançar 2d20 e tirar +de 18 em ambos os resultados para escapar. (Contando com o modificador de perícia)
Custo: Necessário ter 100% de EGO para ativar a técnica. -1d20 de Fôlego.

33
33
SAÚDE FÔLEGO
+7 +7

Um novo fluxo, algo que veio para representar quem não possui habilidade mas também não vai embora tão cedo, nosso RPG
compõe a sorte, normalmente um jogador possuí 1d8 de sorte para aplicar durante uma partida inteira, porém um Lucky, ou
sortudo, possuí 20 para aplicar durante partidas. Vale lembrar que ganhar algo na sorte não lhe entrega XP ou ou GC points
por conseguir passar no teste de Sorte. Para conseguir esse fluxo é necessário que você consiga rolar 6d20 e conseguir tirar
20, 3 vezes. Sua porcentagem de Sorte é 45% independente da dificuldade.
SALVO PELO GONGO (TIPO: PESSOAL)
Esta é uma técnica de último recurso que permite que um jogador influencie o julgamento do árbitro quando sofre uma falta.
Ao gastar 1 ponto de sorte, o jogador pode contestar a decisão do árbitro e pedir uma revisão. O árbitro então faz uma
rolagem de 1d20 para determinar se reavaliará sua decisão. Se o resultado for 18 ou superior, o árbitro reconsidera e anula a
falta, dando ao jogador uma segunda chance. Essa técnica pode ser um salva-vidas em situações críticas, mas a sorte do
jogador desempenha um papel fundamental na eficácia dessa manobra.
SORTE DE PRINCIPIANTE (TIPO: PESSOAL)
Uma vez por partida, o jogador pode evocar sua "Sorte de Principiante". Ao gastar 2 pontos de sorte, ele manifesta o poder
de forçar um reroll em qualquer rolagem crucial, podendo ser uma rolagem própria ou de outro jogador em campo. O novo
resultado substituirá o anterior, proporcionando a oportunidade de obter um desempenho mais favorável. Essa habilidade
permite que os jogadores busquem a reviravolta, superando obstáculos e desafios no momento mais crucial do jogo.
SORTE CRESCENTE (TIPO: PESSOAL)
À medida que o jogador enfrenta desafios e suas rolagens de sorte falham, sua determinação aumenta. Sempre que o
jogador não obtém sucesso em um teste de sorte, sua sorte começa a crescer. Na próxima rolagem de sorte,
independentemente da dificuldade, ele receberá um bônus de +10%. Esse bônus continuará a se acumular ao longo da
partida, tornando o jogador cada vez mais sortudo à medida que enfrenta obstáculos. No entanto, essa sequência de sorte
crescente reinicia apenas ao final da partida, incentivando o jogador a manter sua determinação até o último minuto.
CHANCE DE OURO (TIPO: PESSOAL)
Esta é a verdadeira benção da sorte. Ao gastar 4 preciosos pontos de sorte, o jogador pode evocar sua "Chance de Ouro."
Antes de realizar uma ação verdadeiramente crítica, ele lança o destino no 1d20. Se o resultado cair na faixa de 17 a 20, a
ação é executada com um desempenho excepcionalmente brilhante. O jogador recebe um extraordinário bônus de +10 em
sua perícia, alcançando o ápice de seu potencial naquele momento crucial. Essa oportunidade rara pode ser a virada de jogo
que a equipe precisa para alcançar a vitória.
SORTE MENTAL (TIPO: PESSOAL)
Com esta técnica, você pode aplicar sua sorte para garantir um resultado desejado em uma situação crítica. Ao gastar 3
pontos de sorte, você pode rolar um dado D20 duas vezes para uma ação importante e escolher o resultado que preferir. Isso
permite que você busque ativamente um resultado mais favorável e tome decisões estratégicas cruciais durante a partida,
aproveitando ao máximo seu fluxo "Lucky". Tenha em mente que esta técnica só pode ser usada uma vez por partida e
requer uma jogada precisa para obter os resultados desejados.
DESTINO SORTUDO (TIPO: PESSOAL)
Esta é uma técnica de alto risco e alta recompensa que consome uma quantidade significativa de seus valiosos pontos de
sorte. Ao gastar 10 desses pontos, você tenta moldar o destino em um momento crucial da partida. Passando no teste de
sorte, você garante que a situação se desenrole de acordo com sua vontade. Isso lhe permite determinar o resultado no dado
de 20 lados do seu adversário, podendo até mesmo forçá-lo a obter um mísero 1. No entanto, a ousadia de tal manobra tem
seu preço, e consome uma quantidade considerável de sua sorte acumulada.

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Os "olhos" emergem como os protagonistas de uma cativante jornada, revelando a singularidade de cada atleta na arte de
perceber o jogo, reagir a situações no campo e tomar decisões estratégicas que verdadeiramente fazem a diferença. Cada
jogador carrega consigo um "olho" distinto, uma peça essencial que evolui ao longo do tempo, alimentada pelo
desenvolvimento do atleta, seu nível de poder e outras características específicas.
Essas melhorias oculares transcendem a esfera individual, desempenhando um papel crucial na capacidade global do jogador
de alcançar um estado de fluxo completo. Esse estado de excelência, onde o atleta atinge o auge de seu desempenho, exige
uma busca incessante pela evolução das habilidades oculares, atingindo níveis específicos em diversas áreas.
É fundamental destacar que cada "olho" é uma entidade única, carregando consigo a essência distintiva de cada jogador.
Entretanto, os atletas possuem a liberdade de moldar essa essência ao retirar e aplicar novos "olhos", uma prática possível
ao custo de ser aplicado dependendo do olho ativado. Sendo possível usar dois olhos diferentes, mas recebendo o custo de
ambos ao mesmo tempo também.
Essa flexibilidade evidencia a versatilidade dos jogadores, capacitando-os a adaptar suas habilidades visuais conforme as
demandas específicas de cada partida. Assim, proporciona uma experiência única e dinâmica no emocionante mundo do
futebol, onde cada "olho" conta a história única de uma jornada em constante evolução.

REQUISITO: Para desbloquear o METAVISION, é necessário alcançar o nível 8.


EFEITO: Ao ativar o METAVISION, aprimorando a visão do seu personagem, a cada 10% de EGO, ele recebe um bônus valioso de
+2 em Visão, Reflexo e Mira (Exemplo: 50% de EGO = +10 em Visão, Reflexo e Mira). Além disso, o jogador adquire a técnica
"ANALISE" do Fluxo Visionário como se fosse sua. Caso você já seja do fluxo Visionário, essa técnica irá te oferecer apenas a
DS de 10, para conseguir analisar.
CUSTO: O benefício do METAVISION não vem sem custos. Após ativar o olho, o personagem começa a perder -2 de Fôlego a
cada rodada. Essa desvantagem física reflete o esforço e concentração necessários para manter o METAVISION ativo,
evidenciando a demanda intensa que essa habilidade impõe ao jogador.

REQUISITO: É necessário para desbloquear o Olhar Predador, atingir o nível 10.


EFEITO: Ao ativar o Olhar Imperial, seu personagem eleva sua percepção a novos patamares. A cada 10% de EGO, ele ganha um
valioso bônus de +2 em toda perícia que tenha o atributo físico e chute como base (Por exemplo: 50% de EGO = +10 em
atributos com físico como base). Além disso, o jogador adquire a técnica "Impacto Imperial". A diferença é que, para
jogadores que não são do Fluxo Supremo, o custo do "Impacto Imperial" é de 60% de EGO para reduzir em 1d8 o resultado do
teste do adversário quando estiver enfrentando alguém, utilizando o "IMPACTO" para impor sua superioridade e melhorar
suas chances de sucesso. Importante lembrar que com esse olho você pode usar um teste de visão contra goleiro e caso
passe, faz reduzir 2d8 dele, pois você consegue ver a brecha para o seu gol dessa forma, melhorando sua vantagem.
CUSTO: O Olhar Imperial não vem sem sacrifícios. Após ativar o olho, o personagem começa a perder -3 de Fôlego a cada
rodada. Essa desvantagem física reflete o esforço e a concentração necessários para manter o Olhar.

36
REQUISITO: Para desbloquear o Olho Destrutivo, é necessário atingir o nível 12.
EFEITO: Ao ativar o Olho Destrutivo, todas as perícias do jogador recebem um incrível bônus de +10, atingindo seu auge
quando o EGO do jogador atinge 100%. Esse aumento extraordinário, tornando as habilidades do seu adversário inferiores a
você, o olho permanece ativo até que o EGO do jogador chegue a 0%. A cada rodada, o jogador perde 5% de EGO,
representando o constante esvair dessa forma intensificada. O Olho Destrutivo só pode ser ativado quando o EGO do jogador
atinge os 100%.
Além disso, o jogador ganha a "Visão de Alvo" do Fluxo Mestre durante a ativação do Olho Destrutivo. Essa visão permite ao
Mestre do Campo avaliar instantaneamente a estratégia adversária, revelando a fraqueza do alvo. A técnica adicional
associada a essa visão é a seguinte: Visão de Alvo (do Fluxo Mestre): Efeito: Role Xd20 de visão, se passar de 15, o
adversário que disputar contra você terá -5 no teste. (Usar apenas em 1 contra 1). Se o jogador já for do Fluxo Mestre, essa
técnica dobra de efeito, dando -10 como penalidade no teste de quem for contra você.
CUSTO: A manipulação de um poder tão destrutivo tem seus custos. Ao ativar o Olho Destrutivo, o jogador gasta
consideráveis -13 de Fôlego a cada 5 rodadas com o olho ativado. Essa desvantagem física reflete a sobrecarga imposta ao
corpo do jogador ao canalizar esse poder excepcional. Só pode desativar a cada 5 rodadas também.

REQUISITO: Para desbloquear o Olho Rastreador, é necessário atingir o nível 10 e possuir 25% de EGO.
MECÂNICA: Ao ativar o Olho Rastreador, o jogador adquire a capacidade de encontrar brechas e antecipar os movimentos do
adversário. Durante uma disputa, o jogador pode escolher forçar um lance de arrancada contra o oponente. A resolução desse
lance ocorre da seguinte maneira:
Rolagem de Dados: O jogador rola 1d20 e adiciona o valor de sua perícia de Arrancada. Se você for fluxo velocista você
recebe +5 no teste.
Comparação com o Oponente: O resultado do lance de arrancada é comparado com a perícia de Arrancada do oponente.
Vantagem de Distância: Se o jogador vencer a disputa, ele ganha uma vantagem de distância em relação ao oponente. O
número de quadrados de vantagem é determinado por 1d4.
Essa mecânica representa a habilidade do Olho Rastreador em identificar oportunidades para movimentos rápidos e a
capacidade do jogador de explorar essas brechas para ganhar vantagem na corrida em campo. Seu uso é de -8 de fôlego por
uso de habilidade.

REQUISITO: Para desbloquear a Golden Zone, é necessário atingir o nível 7.


EFEITO: Ao ativar a GZ44 (Golden Zone 44), o jogador delimita uma área específica no campo de jogo que se torna sua zona de
influência. Existem duas opções de áreas: modo ofensivo (do meio de campo até o gol adversário) e modo defensivo (do meio
de campo até o próprio gol). Modo Ofensivo: Nesse modo, o jogador recebe um bônus de +4 nas perícias de Arrancada,
Potência e Pedalada. Modo Defensivo: No modo defensivo, o jogador recebe um bônus de +4 nas perícias de Marcação, Reflexo
e Salto. Além disso, se o jogador ultrapassar os 50% de EGO, os bônus dobram, concedendo +8 nas perícias que antes havia
ganhado +4. E se chegar a 100% as mesmas perícias aumentam em +12.
CUSTO: A habilidade de controlar uma zona no campo exige uma quantidade significativa de energia. Ao ativar, o jogador
gasta -3 de Fôlego por rodada.

37
O Vazio, um domínio aberto a todos, mas reservado apenas para os dignos. Não é um terreno para os ociosos que buscam
recompensas sem esforço, mas sim para os verdadeiramente dedicados. Cada técnica aqui apresentada é uma promessa de
vantagem, porém, como em toda busca, exige mérito e sacrifício.
Dentro desse reino, as oportunidades são como tesouros guardados, prontos para serem conquistados pelos que se
mostram merecedores. Enquanto alguns procuram atalhos, é nos desafios e nos custos que verdadeiras vitórias são forjadas.
Aqueles que se aventuram no Vazio devem estar preparados para cumprir requisitos, investir esforço e, acima de tudo,
provar que merecem os benefícios que buscam. Aqui, a vitória não é dada, é conquistada por aqueles que estão dispostos a ir
além, transcendendo as expectativas para alcançar o sublime.
PERSUADIR (HABILIDADE) NÍVEL 5 (ADICIONAL, MESTRE DECIDE)
Mecânica: Inicie fazendo um teste de Visão contra o EGO do seu adversário. Se você tiver sucesso, terá a oportunidade de
ajustar o EGO do alvo. Você pode escolher aumentar a confiança do alvo, adicionando 15% de EGO, ou minar sua autoestima,
reduzindo 15% do EGO. Essa técnica sutil permite que você manipule as emoções do seu adversário e potencialmente afete
sua performance no jogo, tornando-se uma arma valiosa em seu arsenal tático.
COMPANHEIRISMO (HABILIDADE) \ NÍVEL 4
Mecânica: A técnica "Companheirismo" destaca a habilidade de dois jogadores que compartilham uma ligação especial.
Quando ambos os jogadores têm a mesma quantidade de EGO e esse valor é superior a 50%, eles podem entrar em um
perfeito entrosamento durante o jogo. Isso concede a ambos um bônus de +5 em TODAS as perícias durante 10 rodadas.
Efeito: Os jogadores envolvidos recebem um bônus de +5 em TODAS as perícias durante a vigência da técnica. Custo: -50% de
EGO para ambos os jogadores. Requisitos: Ambos os jogadores devem ter a mesma quantidade de EGO superior a 50%.
FOCO EM FINALIZAR (HABILIDADE) \ NÍVEL 3
Mecânica: Esta técnica representa a intensificação do foco do jogador, especialmente quando a vitória está à vista. Ao ativá-
la, o jogador direciona 60% de sua energia para aprimorar sua mira.
Efeito: Ganhe um bônus adicional de 1d6 em Mira durante o teste em que a técnica é aplicada. Esse aumento momentâneo no
foco proporciona uma vantagem crucial no momento final da disputa.
Custo: O uso do Foco de Finalista requer um investimento de 60% do EGO do jogador.
ABRAÇAR O VAZIO (HABILIDADE) \ NÍVEL 0
Mecânica: Essa técnica é uma manifestação extrema do poder do Vazio, alcançada apenas por aqueles que atingem o
extraordinário marco de 1000% de EGO. Ao alcançar esse nível inigualável de autocontrole e maestria, o jogador pode
acessar todas as técnicas do Vazio, além das do seu fluxo original.
Efeito: Após atingir 1000% de EGO, o jogador pode gastar todo o seu EGO para obter acesso imediato a todas as técnicas do
Vazio e do seu fluxo. Essa imersão total no Vazio transcende as limitações usuais de escolha de técnicas, permitindo que o
jogador aproveite plenamente o poder do Vazio.
Custo: O preço para Abraçar o Vazio é alto. O jogador deve gastar todo o seu EGO, indo de 1000% para 0%. No entanto, esse
sacrifício proporciona uma ampla gama de habilidades e estratégias, desafiando as restrições normais impostas pelo número
limitado de técnicas que um jogador pode possuir.
AMBIDESTRIA (HABILIDADE) NÍVEL 5
Depois de alcançar o nível 5, você ganha um bônus de +5 em todas as perícias que envolvam técnicas de chute, demonstrando
um refinamento notável e uma precisão aprimorada ao aplicar suas habilidades. Isso representa uma conquista significativa
no seu aprendizado, reduzindo consideravelmente as chances de erro e destacando seu domínio aprimorado nessa área
específica.
39
PERSISTIR (HABILIDADE) \ NÍVEL 4
Mecânica: Esta técnica reflete a capacidade do jogador de persistir mesmo diante da derrota. Sempre que perder um teste,
ele pode lançar 1d20 de Visão para buscar uma oportunidade além do fracasso.
Efeito: Se o resultado do lançamento de 1d20 for igual ou superior a 15, o jogador enxerga além da derrota iminente. Essa
visão proporciona uma empolgação renovada, permitindo que o jogador ganhe 25% de EGO, transformando a derrota
momentânea em uma fonte de motivação para desafios futuros.
Custo: Não há custo direto para ativar esta técnica, sendo uma reação automática à derrota. No entanto, é necessário ter a
resiliência e a determinação para aproveitar essa oportunidade de virada.
PONTO CEGO (HABILIDADE) NÍVEL 3
Mecânica: Esta habilidade permite lançar um desafio de visão contra o oponente ao invés de um desafio de pedalada
convencional.
Efeito: Se o jogador vencer o desafio de visão contra o oponente, consegue identificar uma brecha no jogo adversário. Como
resultado, o oponente joga com uma desvantagem de -10 em qualquer disputa direta com o jogador que ativou essa técnica.
Custo: -50% de EGO.
FORÇAR MÚSCULOS (CONCRETO) NÍVEL 2
Mecânica: O jogador pode gastar -5 de Saúde para aumentar em 1d6 qualquer perícia que se baseie em atributos físicos,
como força, resistência, velocidade, entre outros. Alternativamente, pode optar por adicionar +1 no valor do dano causado
por chutes durante a partida a cada -5 de Saúde gastos.
Efeito: O uso desta técnica resulta em um impulso temporário, concedendo um aumento imediato de desempenho para uma
perícia física ou no potencial de dano dos chutes.
Custo: -5 de Saúde por aumento de perícia ou +1 no dano dos chutes.
IMPREVISÍVEL (CONCRETO) NÍVEL 4
Mecânica: Ao ativar esta habilidade, o jogador obtém permissão para aplicar a perícia de Reflexo em qualquer técnica utilizada
durante a partida, adicionando um bônus extra de +2d8 ao resultado do teste.
Efeito: A técnica confere uma capacidade excepcional de reagir de forma imprevisível, tornando cada movimento ou aplicação
de habilidade mais rápido e surpreendente para o adversário.
Mecânica com Reflexo: Durante a execução de qualquer técnica, o jogador pode aplicar o bônus resultante do teste de Reflexo
(+2d8) ao resultado do dado, desde que a técnica envolva uma ação que possa ser influenciada pela habilidade reflexiva.
Custo: A ativação dessa técnica exige um custo considerável de 80% de EGO.
FUGA FALSA (HABILIDADE) NÍVEL 2
Mecânica: O jogador inicia essa técnica lançando testes de Visão e Pedalada contra seu oponente. Para que a técnica tenha
sucesso, é necessário passar em ambos os testes.
Efeito: Se o jogador passar nos dois testes, ele consegue aplicar uma jogada de engano habilidosa. Isso faz com que seu
oponente se mova involuntariamente 1d6 de quadrados na direção indicada pelo jogador.
Consequência do Insucesso: Se o jogador falhar em qualquer um dos testes (Visão ou Pedalada), seu oponente roubará a bola
e se afastará 1d6 de quadrados do jogador que falhou.
Custo: A ativação desta técnica exige um custo de 20% de EGO.

40
CRIANDO HOMEBREW
Criando Sua Própria Técnica no RPG:
Criar uma técnica única no RPG pode adicionar profundidade e personalização ao seu personagem. Aqui está um guia passo a
passo para criar sua própria técnica, lembre que você é capaz de criar apenas uma técnica:
Passo 1: Conceito e Tema
Comece com uma ideia clara do que você quer que sua técnica faça. Qual é o conceito por trás dela? Qual é o tema? Ela
deve ser ofensiva, defensiva, de suporte ou uma combinação?
Passo 2: Nome da Técnica
Dê um nome cativante à sua técnica que reflita seu conceito. Um nome sugestivo pode ajudar os outros jogadores a
entenderem sua técnica.
Passo 3: Mecânica
Descreva como a técnica funciona mecanicamente. Qual é o efeito principal? O que o jogador deve fazer para ativar a
técnica? Isso requer um teste de perícia, um gasto de recursos (como EGO ou fôlego) ou alguma condição especial?
Passo 4: Efeito
Detalhe o efeito principal da técnica. O que ela realiza no jogo? Qual é o bônus, penalidade ou efeito especial associado a
ela? Como afeta os alvos ou a jogabilidade?
Passo 5: Custos
Se a técnica tiver custos, explique-os. Isso pode incluir custos em EGO, fôlego, pontos de vida ou qualquer outro recurso
do jogo. Certifique-se de que os custos sejam equilibrados em relação ao poder da técnica.
Passo 6: Limitações
Toda técnica deve ter limitações para mantê-la equilibrada. Descreva as restrições ou condições sob as quais a técnica
pode ser usada. Pode ser um limite de uso por combate, um tempo de recarga, a necessidade de um item especial, etc.
Passo 7: Nature
Todas as técnicas possuem uma natureza, você escolhe se ela é Concreta (fisica), Hábil (Mágica) e Pessoal (porém isso
é só em fluxos.)
Passo final: Permissão
Dependendo do seu nível de jogador você pode determinar a diferença do gasto para um efeito, por exemplo nível 2 faz
com que o efeito de uma habilidade seja 2 pontos maior que o eu gasto, porém ao final de toda criação de habilidade
consulte o mestre da mesa do GC para que ele permita que a técnica seja aplicada nas sessões.

41
CAPÍTULO 6
O QUE É EGO
No contexto de "Greatest Club," o Ego é um sistema de bonificação que reflete a motivação e determinação dos jogadores em
alcançar o sucesso com o clube. Inicialmente, um Ego baixo indica uma vontade morna de vencer, limitando as capacidades do
jogador. No entanto, ao longo do jogo, o Ego pode aumentar, proporcionando vantagens significativas. Um alto Ego concede
bônus a atributos e fornece mais fôlego, beneficiando o jogador e a equipe como um todo.
Por outro lado, é importante destacar que um Ego excessivamente elevado pode levar o jogador a agir de forma egoísta,
tentando ganhar sozinho e desconsiderando seus companheiros de equipe. Isso ocorre porque o jogador está obcecado em
alcançar a glória pessoal, mesmo à custa do trabalho em equipe. O Ego pode ser influenciado por ações bem-sucedidas, como
bons desempenhos em partidas, mas também pode ser prejudicado por erros ou críticas.

COMO GANHAR EGO


Ganhar Ego:
Sucesso Notável: Quando um jogador realiza ações brilhantes durante a partida, como marcar um gol decisivo, fazer um
passe incrível ou defender com maestria, ele é recompensado com um aumento de Ego. O valor do aumento é
determinado pelo mestre, com base na magnitude da ação, normalmente concedendo um aumento de 15% de Ego.
Acerto Crítico: Se um jogador obtém um acerto crítico, como um resultado natural de 20 em um teste de habilidade, ele
recebe um bônus significativo de 15% de Ego. Esses momentos de sucesso excepcional elevam a autoconfiança do
jogador.
Gol da Equipe: Quando o time do jogador faz um gol, ele sente a adrenalina da vitória se intensificar. O jogador recebe
um aumento de 10% de Ego. No entanto, se o próprio jogador marcar o gol, ele recebe um aumento maior de 20% de
Ego, refletindo a satisfação pessoal de contribuir diretamente para a vitória.
Perder Ego:
Erros Graves: Cometer erros graves durante a partida, como falhar em um drible importante, perder a bola para o
adversário ou não cumprir uma função tática, resulta em uma perda de Ego. A penalidade é significativa, normalmente
-15% de Ego. Esses erros minam a autoconfiança do jogador.
Fracasso Humilhante: Quando um jogador realiza um erro crítico, como um resultado natural de 1 em um teste de
habilidade, ele sofre uma penalidade severa de -15% de Ego. Esses momentos humilhantes prejudicam a autoestima e a
determinação do jogador.
Gol Sofrido: Se o time do jogador sofre um gol, ele sente a frustração da derrota. Isso resulta em uma penalidade de
-15% de Ego, refletindo o impacto negativo do gol adversário.
Outras Variações de Ego:
Vitória: Após uma vitória da equipe, os jogadores recebem um aumento de +15% de Ego. O sentimento de conquista e
sucesso coletivo eleva a confiança individual.
Derrota: Após uma derrota, os jogadores perdem -15% de Ego. A frustração da perda afeta a autoconfiança.
Vencer um Prêmio: Se um jogador ou equipe vence um prêmio significativo, como um campeonato, eles experimentam
um aumento significativo de +80% de Ego. O orgulho e a realização de uma grande conquista inflamam o ego.
Descanso: Sempre que um jogador decide parar para recuperar o fôlego durante a partida, ele perde 5% de Ego a cada 5
rodadas de descanso. Isso reflete a ideia de que o descanso excessivo pode esfriar o corpo e minar a autoconfiança.

43
EFEITOS
10% - Sangue Morno: Com um Ego de 10%, você está apenas começando a se aquecer para a partida. Isso lhe concede
+3 de Fôlego e a capacidade de escolher um atributo para aumentar durante a partida.
20% - Vontade Crescente: Agora com 20% de Ego, sua vontade de se destacar em campo está aumentando. Além dos
+4 de Fôlego, você também obtém um bônus de +2 no atributo que escolheu anteriormente.
30% - Autoconfiança: Seu Ego atingiu 30%, e você está confiante em sua qualidade. Isso lhe concede +5 de Fôlego e
um bônus adicional de +3 no atributo que escolheu anteriormente. No entanto, tenha em mente que, a partir deste
ponto, você enfrentará a consequência de jogar solo por 3 rodadas.
40% - Sangue Fervendo: Agora, com 40% de Ego, seu sangue está fervendo, e você está determinado a se empenhar
ainda mais na partida. Ganhe +6 de Fôlego e +4 no atributo escolhido anteriormente, mas sofra uma penalidade de -1
no atributo "Passe".
50% - Determinação Extrema: Com 50% de Ego, você está em um estado de determinação extrema. Isso lhe dá +7 de
Fôlego e +5 no atributo escolhido anteriormente, mas agora você enfrentará a consequência de jogar solo por um total
de 5 rodadas.
60% - Sede de Vitória: Com um Ego de 60%, você está sentindo prazer em ver os outros perderem. Ganhe +10 de
Fôlego e +6 no atributo escolhido anteriormente, mas prepare-se para +5 rodadas jogando solo.
70% - Elite do Campo: Agora com 70% de Ego, poucos são melhores do que você em campo. Receba um bônus de +7 no
atributo escolhido anteriormente, mas lembre-se de que, a partir de agora, você só pode passar a bola para quem tiver
mais Ego do que você.
80% - Quase Imbatível: Seu Ego está em 80%, e você se sente quase imbatível. Isso lhe dá um aumento de +8 no
atributo escolhido anteriormente, mas você terá que enfrentar 3 rodadas jogando solo, após as quais só poderá passar
a bola para quem tiver mais Ego do que você.
90% - Poder Total: Com 90% de Ego, você é o centro do mundo. Você obtém um bônus de +9 no atributo escolhido
anteriormente, mas terá que enfrentar 8 rodadas jogando solo.
100% - Supremacia Total: Finalmente, com um Ego de 100%, seu sangue está fervendo, e você é capaz de um
desempenho incrível. Ganhe um bônus de +10 em todos os testes do atributo escolhido. No entanto, a consequência é
determinada por um lançamento de um d12, o qual indicará o número de rodadas em que você ficará sem tocar na bola
para outros jogadores.
Importante lembrar que o EGO pode ultrapassar o 100%, a partir daí os efeitos permanecem sendo o de 100%, porém é
crucial que entenda que neste RPG, não é só possível armazenar EGO como também é muito vantajoso para aplicar técnicas
futuras.

SEJA HONESTO AO CALCULAR SEU EGO, O MESTRE NÃO É RESPONSAVEL 100%


NAS FICHAS DE VOCÊS, É IMPORTANTE NÃO TRAPACEAR NO RPG POIS O
CALCULO DE EGO, FOLEGO, SAÚDE ENTRE OUTRAS COISAS DEPENDEM DE CADA
JOGADOR OLHAR PARA SI MESMO E CALCULAR DE FORMA HONESTA.

44
É fundamental lembrar que cada time deve ser controlado por um jogador que não tenha influência sobre outro jogador, a fim
de garantir imparcialidade e permitir decisões individuais e únicas em cada clube. Isso evita conflitos de interesse e garante
que cada equipe seja gerenciada de forma justa e equilibrada.
Além disso, é importante destacar que a quantidade de GCoins recebidos desempenha um papel crucial no aprimoramento do
desempenho dos jogadores. Você pode encontrar informações mais detalhadas sobre o uso de GCoins no Capítulo 9 do
manual. Os times que obtêm mais GCoins e GCPoints também são usados para avaliar e determinar o melhor técnico, tornando
a gestão do time uma parte vital da experiência de jogo.

A janela de transferência é um elemento importante do RPG de futebol, permitindo que os jogadores assumam o papel de
jogadores que podem se transferir entre times. Aqui está a descrição do funcionamento da janela de transferência com um
pouco mais de detalhes para melhor compreensão: Recomenda-se que cada jogador tenha pelo menos 6 personagens no total:
3 para protagonizar a história como jogadores e outros 3 para representar técnicos. Caso contrário, você pode assumir o
papel de técnico. Uma vez que os jogadores não são fixos em um time, eles têm a flexibilidade de se transferirem de um time
para outro.
Processo de Transferência: O processo de transferência é organizado da seguinte forma:
Abertura da Janela de Transferência: A janela de transferência é aberta, permitindo que os times escolham os jogadores
que desejam comprar e façam suas ofertas.
Apresentação das Ofertas: Os times apresentam suas ofertas aos jogadores que desejam contratar. Por exemplo:
"Rei da Holanda oferece 200 GreatCoins e te coloca como titular com o número que preferir."
"Best Strikes oferece 500 GCs com a camisa número 31 para começar, e entrará no segundo tempo até vermos seu
desempenho."
Rodadas de Negociação: Os times têm três chances de aumentar suas ofertas durante as rodadas de negociação. Após a
terceira chance, a janela de transferência é encerrada para a decisão do jogador.
Decisão do Jogador: O jogador deve escolher qual oferta aceitar. Uma vez que ele disser "Quero aceitar a oferta do Rei da
Holanda", a decisão é final, e não há como voltar atrás.
A janela de transferência é uma parte emocionante do jogo, permitindo que os jogadores controlem suas carreiras e decidam
qual oferta é mais vantajosa para eles. Essas negociações podem influenciar a história e o desenvolvimento do personagem,
tornando o RPG de futebol mais dinâmico e envolvente. Certifique-se de que os jogadores compreendam o processo de
transferência e as consequências de suas escolhas.

46
O Clube Olímpia carrega consigo uma aura de prestígio, graças ao jovem ídolo Adrianno Poller, cujo histórico de desempenho o
eleva como o destaque supremo de toda a instituição. Adrianno é o símbolo do clube, uma lenda em ascensão e reconhecido
como o melhor jogador na versão beta do instituto. O estilo de jogo característico do Olímpia é marcado por lançamentos
precisos e jogadas longas, consolidando seu lugar na elite do futebol.
O clube orgulha-se de ter conquistado o título de campeão na segunda temporada em um confronto memorável contra Zodin,
fato que já evidenciava o seu potencial promissor. O Olímpia é uma potência ascendente, destinado a um futuro glorioso, com
os melhores talentos da IFEC mantendo-se firmes no topo da hierarquia esportiva.

CAMISA

A. POLER

10 ECONOMIA:
18.235
GCoins

VANTAGEM
+2 Em lançamento / +2 Em mira. \ +10% de EGO caso ganhe a partida. +1d8 de perícias do atributo físico, será o quanto você
ganhou para poder aumentar em uma perícia, ocorre em todas as partidas porém dura apenas naquela partida. Sempre
podendo mudar o bônus recebido em cada partida.

IDOLO:
ADRIANNO POLER

47
Hiroto Matsuda lidera a equipe com uma ambição inigualável na IFEC, sendo reconhecido como o jogador mais egoísta e
determinado do cenário esportivo. Seu anseio insaciável por vitória na edição atual do campeonato é inegável e atua como um
farol de motivação para todo o time. O estilo do grupo não se destaca por estratégias específicas ou traços distintos, mas sim
pela mentalidade individualista e independente de cada jogador, confiando exclusivamente em suas próprias habilidades, sem
depender de ninguém mais.
Este clube personifica a essência da autonomia e independência por parte dos jogadores. Apesar de possivelmente não ser a
equipe mais popular entre os torcedores, a sede de vitória de Hiroto é uma força formidável que inspira os demais atletas a
brilharem em campo com suas habilidades únicas e estilos de jogo singulares. Cada jogador dessa equipe aspira, acima de
tudo, a ser o melhor, contribuindo para um ambiente de competição saudável e uma busca incansável pela excelência.

CAMISA

ECONOMIA:
8.815
GCoins

VANTAGEM
O clube oferece um bônus de +30 de EGO todo inicio de jogo, +15% Caso gane o jogo. Sistema de treino: +30 de XP após o
término de uma partida, em caso de vitória. Em caso de derrota, +10 de XP.

IDOLO:
HIROTO MATSUDA

48
O Escarlate não é apenas um time de futebol, é uma expressão artística em forma de jogo. Sua abordagem transcende os
padrões convencionais, entrelaçando jogadas no campo como pinceladas em uma tela, criando uma verdadeira obra-prima em
movimento. Tudo isso é meticulosamente orquestrado pelo ídolo da equipe, Ribeirinho Brazuka, um mago das jogadas que é
considerado o melhor jogador brasileiro no instituto.
O estilo de jogo do Escarlate é uma homenagem à típica ginga brasileira no futebol. Cada movimento, cada drible, cada jogada
é uma representação viva da criatividade e habilidade do time. Apesar de suas exibições magistrais, ainda não conquistaram o
tão almejado campeonato. No entanto, o momento parece próximo para o time rubro-negro.
O Escarlate está empenhado em aprimorar as habilidades de seus jogadores, explorando e expandindo o potencial ainda não
totalmente explorado. Com isso, buscam alcançar a vitória almejada, transformando sua maestria técnica em um título que
está à espreita.

CAMISA
RIBEIRINHO

ECONOMIA:
8.247
GCoins

VANTAGEM
+4 em Testes com Drible. +120 de XP antes de uma partida. +1d12 de XP ao fim de uma partida, caso ganhe. Sempre que
tomarem gol, +30% de EGO.

IDOLO:
RIBEIRINHO BRAZUKA

49
O Leão Holandês é uma força vigorosa e eletrizante, sendo um dos clubes mais estimulantes e dotados de alto desempenho.
Entre seus jogadores, impera um estilo de jogo libertador, no qual cada atleta é incentivado a aperfeiçoar suas próprias
habilidades. Apesar de não ter sido um dos dois campeões da beta, o clube é reconhecido como uma das grandes ameaças no
torneio.
Cada partida se transforma em um espetáculo emocionante, carregado de intensidade e paixão. Na edição após a Beta, a
história do Leão Holandês tem o potencial de atingir novos patamares, onde o clube pode finalmente demonstrar sua
verdadeira glória e conquistar o reinado entre os clubes do instituto.

CAMISA

AMADEUS
ECONOMIA:
18 12.256
GCoins

VANTAGEM
+3 em um atributo a sua escolha. + o dobro de XP ganho em uma partida caso tire 18 em 1d20 ao final da partida para receber
esse prêmio. Sempre que fizerem gol, +60% de EGO, se tomarem gol, -30% de EGO.

IDOLO:
AMADEUS FROST

50
O clube liderado por Maxwell Daves foi o primeiro a erguer o troféu do torneio beta, e isso não foi por acaso. Mesmo que tenha
sido pelo fato de Poler e Hiroto estarem no mesmo clube na época, Daves não deve ser esquecido, ele não é apenas hábil no
controle da bola; ele domina seus adversários em campo, mostrando um verdadeiro domínio como um gênio no controle do
jogo. A habilidade excepcional de Daves é complementada pela presença marcante de Kakaroto Mizuki, um jogador inusitado e
uma espécie de aliado de Daves, resultando no único clube com dois ídolos no instituto.
A equipe mantém uma identidade única e está intimamente familiarizada com um estilo de jogo rápido e ágil, caracterizado
pela velocidade e pela capacidade de criar oportunidades em um piscar de olhos.

CAMISA

KAKAROTTO
ECONOMIA:
10 8.245
GCoins

VANTAGEM
+2 em arrancada / +2 em reflexo. Todo inicio de partida +1d6 sobre perícias de chute ou defesa como base, durando apenas
uma partida.

IDOLOS:

KAKAROTO MIZUKI MAXWELL DAVES


51
O clube opera como uma verdadeira alcateia em campo, adotando uma abordagem distinta em relação à priorização do EGO
dentro da instituição. Ao invés de concentrar-se apenas em individualidades, a equipe foca intensamente no trabalho
coletivo, tanto na defesa quanto no ataque. Seu estilo de jogo se baseia em passes curtos e longos, priorizando a
movimentação coletiva.
A estratégia da alcateia se desdobra em torno de um jogador de referência, aquele que lidera e inspira a equipe com sua
imensa ambição. Este jogador central é o catalisador da força coletiva, mantendo a equipe unida e direcionando suas
habilidades para um objetivo comum.
Essa abordagem, centrada na coesão e na liderança forte de um indivíduo ambicioso, é a marca registrada do clube,
distinguindo-o como um time que valoriza a colaboração e a mentalidade coletiva acima do destaque individual.

CAMISA

JAFARI AKIN

10 ECONOMIA:
11.265
GCoins

VANTAGEM
Você não perde o controle e a regra das consequências do EGO, independente da quantidade não te afetam. Caso de Gol +20%
de EGO. Você recebe companheirismo assim que entra no clube, +10 de XP antes de uma partida

IDOLO:
JAFARI AKIN

52
Este time de jogadores refinados é reconhecido por sua elegância em campo, como se estivessem sempre jogando em trajes
formais. Seu estilo de jogo é altamente organizado, privilegiando trocas de passes rápidas e precisas para avançar no ataque.
Apesar de serem considerados egoístas em alguns momentos, têm uma habilidade notável para ganhar partidas e mantêm
um foco inabalável durante os jogos.
Até entrarem no 'fluxo do ego', sua prioridade é o trabalho em equipe, destacando-se por uma abordagem colaborativa e
coordenada. Embora não tenham um histórico impressionante em edições anteriores do torneio, atualmente, sob uma nova
administração, o clube se distingue por sua prudência financeira. Apesar de não terem conquistado muitos títulos, são
conhecidos por economizarem bastante, tornando-se o clube mais rico da competição atual.
Seu ídolo, Pietro, é reconhecido como o 'Atleta Adaptativo', habilidoso em se equiparar ao nível de seus adversários, seja em
técnica ou mentalidade, tornando-se uma peça fundamental para a equipe.

CAMISA

ECONOMIA:
16.157
GCoins

VANTAGEM
+2 em domínio / +2 em passe. +10% de EGO extra sempre que ganhar em um teste. +5 de XP antes do inicio de uma partida.

IDOLO:
GIUSEPPE PIETRO

53
Essa equipe é como as ondas turbulentas do oceano, mantendo-se em sintonia através da ambição incontrolável de cada
jogador. Essa mentalidade cria uma desordem imprevisível e poderosa, tornando-os adversários formidáveis. Seu ídolo, o
meio-campista Rudrick, é conhecido como o exemplo perfeito do meio de campo e atua como orientador principal do clube.
Sua estratégia gira em torno das jogadas aéreas, uma arma que os transforma em uma ameaça constante. Eles são
comparáveis a um tsunami violento que arrasa tudo em seu caminho de cima para baixo, utilizando a força e a
imprevisibilidade para desestabilizar seus adversários e manter a superioridade no jogo.

CAMISA
ECONOMIA:
BOJAN R. 9.620
GCoins

VANTAGEM
+3 em lançamento /+5% de EGO antes do inicio das partidas. +20XP após ganhar uma partida, +10 ao empatar, +5 ao perder.

IDOLO:
BOJAN RUDRICK

54
O clube destaca-se por sua ousada estratégia tática, adotando uma formação agressiva com 4 atacantes na linha ofensiva,
além de 3 meias e 3 defensores. Sua meta é desenvolver os melhores artilheiros e criadores de jogadas. Com um foco
incansável no ataque, marcar gols é a prioridade máxima. O ídolo do time, Taeyoung Misu, é o arquiteto das jogadas, um
verdadeiro acrobata em campo. Ele é responsável por construir as oportunidades para os atacantes, sendo o rei das
assistências e um jogador essencial para o sucesso do clube.

CAMISA
ECONOMIA:
TAEYOUNG 8.620

10
GCoins

VANTAGEM
+4 em Chute, a fama o inflama, +100% de EGO após vencer uma partida. porém -20XP. Sempre que perder.

IDOLO:
TAEYOUNG MISU

55
Reconhecidos como verdadeiros guerreiros dentro da instituição, este time é frequentemente associado à imagem dos
'bárbaros do egoísmo'. No entanto, sua filosofia central é que só podem alcançar melhorias verdadeiras ao seguir as
orientações e conselhos de seu capitão, Jax Smith. Acreditam firmemente que, seguindo as estratégias delineadas por ele,
podem se elevar acima de todos os desafios.
Priorizam a força bruta e habilidades individuais, concentrando-se principalmente em aprimoramentos relacionados a esses
atributos. Seus métodos de treinamento são estratégicos, buscando maximizar a força e a técnica para cada jogador. Jax
Smith, apesar de jovem, é reconhecido por sua astúcia excepcional e habilidade para planejar estratégias eficientes, sendo a
peça-chave para destruir seus oponentes no campo

CAMISA
ECONOMIA:
7.334
JAX SMITH GCoins

10

VANTAGEM
+2 em marcação /+2 Chute\ + Técnica Forçar músculos assim que entra no time.

IDOLO:
JAX SMITH

56
Este clube é uma exceção no cenário, tendo sido fundado pelo magnata do esporte, o senhor Mellon Dusk, tornando-se o clube
mais bem financiado da IFEC, mesmo sem ter conquistado um campeonato. Seu estilo de jogo permanece envolto em mistério,
sendo, por enquanto, uma de suas vantagens únicas. A capacidade de adquirir jogadores de alto calibre e fornecer-lhes um
ambiente propício para aprimorar suas habilidades é um dos principais pontos fortes, mas a facilidade de obtenção de
recursos pode resultar em uma falta de comprometimento dos jogadores. Dependendo do valor do jogador para o clube, o
financiamento pode tornar-se excessivamente atrativo, minando o desejo de se esforçar verdadeiramente. No entanto,
apesar da aparente falta de empenho da equipe como um todo, Zack Seaflow, um ídolo dentro dela destaca-se como o único a
encarar a vitória como uma obrigação. Para esse jogador, perder é como enfrentar a própria morte.

CAMISA

ZACK ECONOMIA:
7 40.000
GCoins

VANTAGEM
Depende do lucro que o clube irá oferecer. +20% de EGO todo inicio de partida.

IDOLO:
ZACK SEAFLOW

57
No coração da elite futebolística, o Vanguarlon se destaca como uma força inevitável. Com um desejo incomparável e um
compromisso inabalável com a excelência, o clube é uma sinfonia de talento e ambição. Sob a liderança inspiradora de seu
ídolo, Pablo "Fly" Liones, o Vanguarlon busca incansavelmente a glória nos gramados, impulsionado pela força do
companheirismo e da vitória. Envolto em mistério, seu estilo de jogo é tão imprevisível quanto poderoso, e cada partida é uma
epopeia de emoção e determinação. Neste campo de batalha, a vitória é uma obrigação, e a derrota, uma adversária a ser
temida. No Vanguarlon, a lenda da grandeza é escrita a cada chute, a cada passe, com o sangue, suor e lágrimas de
verdadeiros heróis do futebol.

CAMISA

ECONOMIA:
8.700
GCoins

VANTAGEM
+ Técnicas Companheirismo + Forçar músculos assim que entra no time. +15% de EGO sempre que ganha uma partida.

IDOLO:
PABLO “FLY” LIONES

58
MECÂNICA DE SORTE
Os testes de sorte são uma mecânica fundamental no GC (RPG de Futebol) que introduzem uma camada adicional de
imprevisibilidade ao jogo. Embora não sejam comuns em RPGs tradicionais, desempenham um papel crucial nesta experiência
única. A sorte pode ser o elemento surpresa que muda completamente o curso de uma partida ou história, permitindo que
jogadores sortudos superem desafios de maneira inesperada.
Esses testes de sorte servem a duas funções principais:
Orientar a Narrativa do Mestre: Em momentos específicos, os jogadores lançarão um teste de sorte. Com base na
dificuldade da situação (DS) e na diferença entre os resultados dos dados, o mestre irá proporcionar informações ou
criar situações que podem tanto ajudar como atrapalhar o jogador, dependendo da sorte do resultado.
Limites de Sorte na Ficha dos Personagens: Cada personagem possui um espaço designado para a sorte em sua ficha,
representando o limite de sorte disponível. Os jogadores lançam 1d8 para determinar a quantidade de sorte que podem
utilizar em uma sessão. Isso significa que mesmo em situações desfavoráveis, eles ainda têm a capacidade de usar sua
sorte para tentar influenciar o curso dos acontecimentos.
Exemplo de Uso da Sorte: Imagine que um jogador esteja perdendo uma partida, mas ainda tenha 2 pontos de sorte
disponíveis. Ele decide lançar um dado para ver se algo inesperado pode ocorrer e ajudá-lo a reverter o resultado. Se ele tirar
7 no d8, terá 7 pontos de sorte para gastar naquela sessão. Ele pode usar esses pontos para influenciar os eventos do jogo
de acordo com as possibilidades proporcionadas pela sorte. É importante observar que, quando os pontos de sorte estão
zerados, a sorte só poderá ser aplicada em circunstâncias específicas que tenham sido estabelecidas anteriormente no jogo.
Mecânica dos Testes de Sorte: Os testes de sorte envolvem o lançamento de dois dados, 1d90 e 1d9, para determinar uma
porcentagem. O mestre estabelece uma DS (Dificuldade da Situação) representada em uma porcentagem. Dependendo de o
jogador passar ou não no teste, o mestre cria uma situação que reflete o resultado e a diferença entre o teste de sorte e a DS
estabelecida. Essas situações podem levar a reviravoltas emocionantes e imprevisíveis durante o jogo, tornando o RPG de
futebol ainda mais cativante.
Exemplo: Suponhamos que o mestre defina uma DS de 80%. O jogador deve lançar 1d90 e 1d9 para determinar um
percentual entre 1% e 99%. Se ele tirar 80 (no 1d90) e 8 (no 1d9), o resultado é 88%, o que excede a DS. Importante notar
que, em caso de sucesso no teste de sorte, os jogadores não ganham nem perdem GCpoints. Isso torna a sorte uma
ferramenta equilibrada e imprevisível no jogo.
FALTA
Uma falta é determinada quando o jogador falha no teste após tentar uma jogada forçada. Caso o jogador falhe em todos os
testes relacionados à jogada, ele deve fazer um último teste de "afobação". Neste teste, em vez de rolar uma perícia
específica, o jogador rola um teste de vontade. Se ele falhar no teste de vontade, uma falta é marcada. Há também momentos
em que um jogador pode tentar apelar para o mestre, alegando que deseja cometer uma falta, como interceptar um
cruzamento usando a mão. Se o jogador passar no teste, a bola é colocada no local onde a falta foi cometida, e uma falta é
imediatamente marcada. Isso pode levar a um cartão, dependendo da gravidade da ação.
Outro método de marcar faltas ocorre durante os testes de combate, como nas disputas pelo controle da bola. Por exemplo,
quando um jogador tenta uma jogada de marcação contra a pedalada de outro jogador. Se a diferença entre os resultados dos
dados for maior do que 8 (por exemplo, 17 contra 8), isso indica que houve uma entrada violenta do jogador. Se o resultado
do 1d20 for maior que 14, um cartão amarelo é aplicado, e se for maior que 18, um cartão vermelho direto é mostrado. Em
situações em que era óbvio que um gol estava prestes a acontecer e a falta impede isso, um cartão vermelho direto é
aplicado. É importante manter a arbitragem justa e seguir as regras do jogo corretamente. Em seguida, um teste de dano é
realizado, usando um dado de 1d8. A gravidade da falta é determinada com base no dano recebido pelo jogador:
2-4: Um jogador lança 1d20 com um bônus de 5 para determinar o cartão.
5-8: Um jogador lança 1d20 com um bônus de 10 devido à entrada cruel.

60
MECÂNICA DE IMPEDIMENTO
Posicionamento dos Jogadores: No início de cada jogada, o mestre da mesa deve posicionar os jogadores de acordo com
a situação atual no campo. Os jogadores de ataque e defesa devem estar em suas posições apropriadas.
Teste de Impedimento: Sempre que um passe for feito, o mestre da mesa deve avaliar se há potencial de impedimento.
Isso ocorre se um jogador de ataque estiver mais próximo da linha do gol adversário do que o penúltimo defensor
(geralmente o último zagueiro) no momento do passe.
Calcular a Dificuldade (DS): O mestre deve calcular a dificuldade (DS) para determinar se o impedimento ocorreu. A DS é
baseada na distância entre o jogador de ataque e a linha de defensores no momento do passe. Quanto menor a
distância, maior a DS. Sendo decidida pelo mestre se parece obvia entre 50% há 80%
Teste de Sorte: O jogador de ataque envolvido no possível impedimento rola um teste de sorte. Isso é feito lançando
1d8. O resultado determinará se o impedimento foi bem-sucedido.
Comparar com a DS: O resultado do teste de sorte é comparado à DS calculada pelo mestre. Se o resultado do teste de
sorte for igual ou menor do que a DS, o jogador de ataque é considerado em impedimento.
Consequências do Impedimento: Se o jogador de ataque estiver em impedimento, a jogada é interrompida, e a equipe
defensora recebe um tiro livre indireto a partir do local onde ocorreu o impedimento. Os jogadores de ataque envolvidos
na jogada podem receber penalizações adicionais, como cartões amarelos, dependendo da gravidade da infração.

MECÂNICA DE MOVIMENTO
A mecânica de movimentação é crucial no GC (RPG de Futebol) e está diretamente relacionada à sua perícia de velocidade,
chamada de "Arrancada". A Arrancada determina quantos quadrados você pode se mover durante seu turno.
Aqui está como funciona:
Para cada 5 pontos que você possui em Arrancada, você pode andar +1 quadrado. Se você tiver de 0 a 4 pontos em
Arrancada, você andará apenas 2 quadrados normalmente.
Cada movimento padrão de 2 quadrados consome 2 pontos de fôlego. No entanto, se você tiver mais de 5 pontos em
Arrancada, você pode andar 3 passos, ainda gastando apenas 2 de fôlego.
Os jogadores têm à disposição 2 movimentos durante o turno:
1. Movimento para andar: Isso inclui os 2 passos padrão, a menos que você tenha menos de 5 pontos em Arrancada. Nesse
caso, você só pode andar 2 quadrados normalmente.
2. Uma ação adicional: Isso pode ser usado para tocar na bola, chutar a gol, ativar habilidades, entre outras ações. Caso
contrário, você pode usar esse movimento adicional para dar um terceiro passo, mas isso consumirá o mesmo fôlego
que dar dois passos, ou seja, -2 de fôlego no total.
Essa mecânica de movimentação permite que os jogadores escolham estrategicamente como usar seu fôlego e sua Arrancada
durante as partidas, decidindo entre movimentar-se mais ou realizar outras ações no campo. É importante gerenciar esses
recursos com sabedoria para garantir o melhor desempenho em campo.

MECÂNICA DE PROXIMIDADE
Os testes de proximidade adicionam uma mecânica interessante ao jogo, permitindo que os jogadores realizem testes de
Arrancada quando estão a uma distância de 3 passos de um jogador que está próximo da bola. No entanto, se você estiver
mais distante do jogador que já está próximo da bola, você lança o teste com desvantagem. Isso torna a corrida pela posse
da bola mais emocionante, pois a proximidade e o timing são essenciais para o sucesso. A mecânica de testes de proximidade
é uma maneira eficaz de simular a competição e o esforço dos jogadores em campo para alcançar a bola antes dos
adversários.

61
CARA OU COROA
No início de cada partida, os times competidores disputam o lançamento de moeda para determinar quem começará o jogo
com a vantagem de ter a posse de bola. Essa escolha estratégica inicial é crucial, pois estabelece a equipe que dará o pontapé
inicial e influenciará diretamente o fluxo das ações. À medida que o jogo avança, as rolagens de dados se tornam uma
ferramenta essencial para determinar o sucesso das ações executadas pelos jogadores. O resultado do lançamento de moeda
é decidido puramente pela sorte; os capitães de cada time lançam os dados, como 1d90 + 1d9 ou 1d100 para algumas
variações do jogo, sem a aplicação de quaisquer bônus, que são reservados apenas para as partidas.
DISPUTAS 1 CONTRA 1
Em situações de disputas 1 contra 1, quando dois jogadores se enfrentam diretamente, a rolagem de dados é realizada
somando o valor base do atributo (X) com o bônus da perícia (Y) de um jogador, e essa rolagem é feita em oposição ao outro
jogador, seguindo o mesmo cálculo (Xd20 + Y). Caso um NPC esteja envolvido na disputa, o mestre é responsável por
conduzir a rolagem. É importante destacar que todos os personagens devem ter suas fichas prontas antes de serem usados
em uma partida.
DISPUTAS 1 CONTRA 2
Nas disputas 1 contra 2 ou mais, é importante esclarecer que não existem disputas de dois contra dois, uma vez que apenas
um jogador tem a posse da bola. No cenário de uma disputa 1 contra 2, o jogador com a posse da bola tenta passá-la para
evitar a marcação adversária. A dinâmica da disputa 1 contra 2 segue a mesma mecânica das disputas 1 contra 1, onde o
jogador mais próximo realiza a rolagem de dados em oposição ao jogador com a bola. Se essa rolagem falhar, o segundo
marcador tenta interferir, mantendo o mesmo procedimento de rolagem. A rolagem segue a mesma mecânica das disputa 1
contra 1.
CHUTE A GOL
A mecânica do chute a gol é composta por duas etapas: primeiro, o jogador realiza um teste rolado em Xd20 + Y, onde X é o
valor do atributo de Chute e Y é o bônus da perícia Mira. Esse teste é realizado em oposição à DF de Distância + 5. Se o teste
de Mira for bem-sucedido, a segunda etapa é acionada, na qual o jogador rola Xd20 + Y novamente. Neste caso, X é o valor do
atributo de Chute e Y é o bônus da perícia Potência. Esta segunda rolagem é realizada em oposição aos jogadores que possam
estar no caminho e também em confronto com a marcação e o reflexo do goleiro, dependendo da situação.
Para um goleiro, a mecânica varia um pouco. A perícia Marcação é usada para defesas com as pernas, enquanto a perícia
Reflexo é empregada para defesas com as mãos. Dessa forma, as habilidades do goleiro são cruciais na tentativa de impedir o
gol.
CHUTE CRUZADO
Diferentemente de um chute tradicional, o chute cruzado envolve uma mecânica única. Para executar um chute cruzado, o
jogador realiza a rolagem comum Xd20 + Y, mas ao invés do atributo Chute, utiliza o atributo Técnica. Além disso, a perícia
Mira é substituída por Visão, e a perícia Potência é substituída por Lançamento. A defesa contra esse tipo de chute também
apresenta variações. Os defensores devem bloquear os ataques com suas habilidades de Reflexo ou Salto. No caso do goleiro,
as defesas envolvem a utilização de suas habilidades de Marcação e Reflexo. Essas mudanças refletem a complexidade do
chute cruzado e a necessidade de um conjunto diferente de habilidades para tanto atacantes quanto defensores.
LANÇAMENTO
A Distância de Futebol (DF) é um parâmetro essencial que mede a separação entre o jogador que efetua o cruzamento e o
jogador receptor, com um adicional fixo de +5. Por exemplo, se a distância entre ambos for de 7 quadrados, a DF será igual a
7 (distância) + 5 (adicional), totalizando 12 de DF. Quando há interferência de um marcador, é realizado um duelo entre as
perícias Lançamento e Marcação. Após essa disputa, é determinada a DF do cruzamento. Caso a interferência ocorra na área
de recebimento, uma rolagem de Salto é realizada para avaliar a situação.

62
COBRANÇA DE FALTA
Uma cobrança de falta envolve vários componentes, começando com o uso da perícia Mira contra a DF. A rolagem dessa perícia
é ajustada com base na Dificuldade Futebolística (DF) em relação à distância até o gol e no número de jogadores na barreira.
Para cada jogador na barreira, é adicionado um adicional de +5 na DF. Por exemplo, se houver 4 jogadores na barreira e a
distância for de 5 quadrados, a DF resultante seria 5 (distância) + 5 (para cada jogador na barreira multiplicado por 4),
totalizando 25. Após a rolagem de Mira com sucesso, é conduzido um teste de Potência, enfrentando a Marcação dos
jogadores que estejam no caminho da bola após a barreira. Esse teste determina o resultado final da cobrança. Se um jogador
optar por fazer a cobrança passar pela barreira, a DF é reduzida para refletir o novo trajeto da bola.
EVOLUÇÃO
Esta parte depende muito da honestidade do jogador, que deve gerenciar sua própria ficha. No entanto, se houver muitos
jogadores, o mestre pode auxiliar. A evolução ocorre da seguinte maneira:
Antes de uma partida, há o treino. Role 1d20 e o resultado é a quantidade de XP que você ganha. Ao atingir 300 XP, você
avança para o próximo nível e recebe 2 pontos de bônus de perícia.
Durante as partidas, cada ação bem-sucedida fornece +5 XP, enquanto as ações malsucedidas resultam em -5 XP. Se você
não treinar, perde -10 XP. O mesmo processo se aplica aos figurantes. É essencial que o mestre não administre as sessões
sozinho.
INIMIGO
Quem é seu adversário? O jogo é livre, e até mesmo seu companheiro de equipe pode tentar realizar um teste contra você
para tentar marcar um gol próprio. No entanto, essa ação pode prejudicar as chances da equipe de sair vitoriosa.
EMPATES
Reforçando o que foi mencionado anteriormente, em casos de empates ou quando um jogador utiliza a sorte, o mestre
desempenha um papel fundamental na criação de situações mais vantajosas para o vencedor do teste de sorte, mantendo um
desafio criativo. Vejamos alguns exemplos:
SITUAÇÃO 1: Jogador 1 e Jogador 2 estão empatados, mas o Jogador 1 decide usar a sorte. A disputa resulta em um
drible habilidoso, mas a bola bate na perna do jogador adversário e a posse de bola é concedida ao time adversário,
talvez resultando em uma cobrança de lateral.
SITUAÇÃO 2: Jogador 1 faz um lançamento para Jogador 2. O passe é interceptado ou errado, mas o Jogador 1 decide
usar a sorte. Nesse caso, o mestre pode direcionar o lançamento para um jogador do mesmo time que não era o alvo
original, criando uma oportunidade de ataque surpresa.
É fundamental lembrar que o mestre é o condutor do destino e deve escolher um resultado favorável de acordo com as
circunstâncias do jogo e os resultados dos testes. A criatividade desempenha um papel crucial na manutenção do desafio e
na narrativa do jogo.
FORA DE POSSE
Nas situações em que lances ocorrem fora da posse de jogadores específicos, é apropriado que os jogadores próximos
realizem um teste de arrancada para determinar quem ganhará a posse da bola. O jogador com a maior pontuação no teste de
arrancada conseguirá a posse da bola. Se houver um empate nos resultados dos testes de arrancada, isso indica que a bola
foi chutada ou desviada por ambos os jogadores. Nesse caso, o mestre pode lançar um teste de sorte para determinar a
direção ou a situação resultante, adicionando um elemento de aleatoriedade à narrativa do jogo.
DISPUTAS IMPROVISADAS:
Para dominar os ares é necessário que seja usado aéreo, caso queira usar Domínio para esse tipo de lance, poderá fazer
porém com -5 de penalidade. O mesmo funciona com reflexo que pode ser aplicado no lugar de Pedalada ou marcação, porém
se usado APÓS o jogador falhar em alguma perícia, na próxima disputa o reflexo sofre apenas -3 de penalidade para ser
usado.

63
ADRENALINA:
Caso você queira aumentar suas chances para acabar com algum momento de disputa, você pode gastar 20% de EGO e mais 2
de saúde para aumentar 1 na sua perícia para AQUELA DISPUTA APENAS. Isso irá simbolizar o momento em que você está
fazendo seu sangue correr mais rápido para fazer coisas impossíveis, porém trará consequêcias para o seu corpo mais tarde.
(Você não pode usar fôlego, você tá literalmente forçando seu corpo então trará consequências e danos diretos a sua saúde,
tome cuidado)

PÓS JOGO (REGRA ADICIONAL) MESTRES CUIDADO AO PERMITIREM.


Caso você queira arrebentar alguém sem tomar cartão, chame o adversário para uma briga fora de campo, caso ele aceite
vocês irão brigar. Caso ele negue, role 1d20 de visão contra o adversário, caso tire um resultado maior que o dele, você decide
se vocês vão brigar e terá um bônus de +5 de marcação pra brigar pois você o pegou de surpresa; As brigas são resolvidas da
seguinte forma, lance 1d20 de marcação (quem for atacar) contra 1d20 de reflexo (quem for sofrer o ataque), se a marcação
ganhar dá 1d8 de dano, se critar você dá 2d8 + 4 de dano.

FORMAÇÃO (REGRA ADICIONAL)


Os treinadores têm um papel crucial na estratégia de jogo, determinando a formação inicial da equipe e influenciando o
desempenho dos jogadores. Cada estratégia tática oferece um bônus específico para os jogadores, incentivando diferentes
estilos de jogo e permitindo adaptações durante a partida. Eis como funciona:
Formações Táticas: No início de cada partida, o treinador escolhe uma entre quatro formações táticas: Ofensiva,
Defensiva, Trabalhada e Invasão. Cada formação tem uma ênfase diferente, afetando diretamente o desempenho dos
jogadores em campo.
Bônus Táticos: Cada formação concede um bônus específico para os atributos dos jogadores. Por exemplo, na formação
Ofensiva, todos os jogadores recebem um bônus de +2 em Potência, enquanto na formação Defensiva, eles ganham +2
em Marcação. Na formação Trabalhada, o bônus é +2 em Passe, e na formação Invasão, +2 em Lançamento.
Flexibilidade Estratégica: Os treinadores podem mudar a formação tática durante o intervalo ou em momentos-chave do
jogo (Exemplo: Faltas, pênaltis ou “pausa pra água” que é a regra abaixo), adaptando-se às necessidades e às
circunstâncias da partida. Essas mudanças estratégicas podem ser fundamentais para superar adversários difíceis ou
para consolidar uma vantagem.
PAUSA PRA ÁGUA (REGRA ADICIONAL)
Durante a pandemia, o futebol adaptou suas regras, introduzindo pausas estratégicas para descanso durante as partidas.
Limitadas a uma por tempo e acionadas por solicitação dos técnicos ou decisão do mestre do jogo, essas pausas permitem
que os jogadores recuperem +6 de fôlego e hidratem-se (A água na pausa para água recebe o dobro de efeito regenerativo.),
mitigando os riscos de lesões por fadiga e otimizando seu desempenho em campo.

64
GCoins, em contraste com os GCpoints, são a moeda utilizada para adquirir itens destinados a aprimorar o desempenho
individual do jogador. A GCstore é a loja onde você pode adquirir esses produtos em parceria com seu mestre, visando
impulsionar seu desempenho.
Observação Importante: É fundamental destacar que os GCpoints são reservados para a avaliação do melhor jogador,
enquanto as GCoins são destinadas à compra de itens que contribuem para o aprimoramento do desempenho pessoal.

Agora, vamos apresentar os utensílios disponíveis para melhorar o seu desempenho, juntamente com os seus efeitos. É
relevante destacar que há diversas opções de produtos e marcas disponíveis. Além disso, a cada 100 GCpoints de
popularidade que você acumular, você terá a oportunidade de estabelecer um patrocínio de 5 partidas, o que lhe permitirá
escolher uma marca para obter um desconto de 50% na compra durante o período de patrocínio.

A água de recuperação restaura instantaneamente +5 de Fôlego após o uso. Cada unidade é de uso único, o que significa que,
para restaurar mais Fôlego, será necessário adquirir unidades adicionais.
Preço: 10 G₵s.

A comida restaura instantaneamente +1d20 de saúde, mas só pode ser utilizada fora de campo. Ela está disponível para uso
uma única vez por compra, da mesma forma que a água de recuperação.
Preço: 12 G₵s.

Essa tornozeleira oferece uma camada adicional de proteção, reduzindo em 1d4 os danos sofridos toda vez que você estiver
prestes a ser atingido. No entanto, sua capacidade protetora só é ativada após você ter experimentado danos em 15
ocasiões. É importante ressaltar que, após sofrer 15 ferimentos, o produto perde sua eficácia.
Preço: 15 G₵s.

A Tornozeleira Rocker Tikmor é um protetor que lhe confere confiança ao marcar gols sem se preocupar. Ela proporciona um
valioso bônus de +5 na marcação e ainda aumenta sua saúde em +2.
Preço: 18 G₵s.

A Tornozeleira PowerGard XT é uma inovação avançada no mercado esportivo, adaptando-se ao estilo de jogo do usuário.
Durante as 10 partidas, concede um bônus de +1 em uma habilidade à escolha do jogador toda vez que ferido. Tem uma vida
útil de 10 partidas. Após ser descartada o efeito de bônus zera.
Preço: 30 G₵s.

É um equipamento exclusivo que proporciona um aumento significativo no EGO do jogador, permitindo-lhe enfrentar as
partidas com uma confiança extra. Essa chuteira é projetada para melhorar uma única habilidade à escolha do jogador. Ela
concede um bônus de +25% de EGO no início de cada partida. A duração do efeito da chuteira é de 10 partidas.
Preço: 40 G₵s.

66
Projetada para velocidade máxima, a Chuteira RacerPulse XZ da marca RacerPulse oferece um impressionante bônus de +1d8
em Arrancada durante uma partida, garantindo que você alcance a linha de chegada mais rapidamente. Ela é eficaz por 12
partidas.
Preço: 50 G₵s.

CHUTEIRA ROCKER XPLOSION MASTER 1 (RXM1) A Chuteira Rocker Xplosion Master 1 é uma escolha perfeita para jogadores que
desejam dominar as disputas diretas no campo. Esta chuteira confere um bônus considerável, proporcionando +1d6 em
qualquer confronto direto durante as partidas. Seu desempenho é confiável, mantendo-se eficaz por 15 partidas
consecutivas. Ideal para aqueles que buscam uma vantagem decisiva nas situações de um contra um.
Preço: 50 G₵s.

As luvas de goleiro XZ ProtectGuard são o melhor amigo de qualquer goleiro. Elas fornecem um sólido bônus de +3 em Reflexo
nos testes de goleiro durante cada partida. Essas luvas de alta qualidade mantêm seu desempenho por 15 partidas.
Preço: 55 G₵s.

As luvas Supre GuardGoal são a escolha definitiva para goleiros que buscam aumentar seu desempenho. Elas oferecem um
sólido bônus de +15% de EGO no início de cada partida, infundindo confiança ao goleiro. Além disso, a luva concede um bônus
de +1d6 em cada falha no teste de defesa, seja por marcação ou reflexo. Os bônus acumulam-se à medida que o goleiro
persiste na partida, impulsionando seu desempenho. O efeito da luva é duradouro, sendo eficaz por 8 partidas consecutivas.
Preço: 65 G₵s.

Essa chuteira é uma fusão de tecnologia de ponta e um design inovador, desenvolvida meticulosamente para elevar o
desempenho dos seus chutes. Seu ajuste preciso e o solado avançado estabelecem uma conexão perfeita com a bola,
garantindo potência, precisão e efeito em cada chute. Efeito: +4 em todos os testes relacionados ao atributo de chute.
(Potência e Mira)
Preço: 45 G₵s.

CHUTEIRA YZ RACERPULSE (RPYZ) é o item essencial para jogadores que buscam aprimorar sua velocidade e agilidade no
campo. Projetada com materiais de última geração e um design aerodinâmico, esta sapatilha oferece um bônus excepcional
de +2d6 em Arrancada, permitindo que você ultrapasse seus adversários com facilidade.
Além disso, a SpeedGuard proporciona uma proteção extra para os pés, garantindo conforto e segurança durante todo o jogo.
Seu efeito é duradouro, sendo eficaz por 17 partidas consecutivas.
Preço: 60 G₵s.

67
Nome: Adrianno Poler
PERÍCIAS
Idade: 21 Anos FIS TÉC ARRANCADA 7
Fluxo: Supremo 2 2 EGO
PEDALADA 7
Área: Ataque 300% DOMÍNIO 5
VISÃO 8
Número de Camisa: 9 dri saude folego
POTÊNCIA 10
45/45 50/50
País: França 1 MIRA 6
PASSE 5
Nível: 15 sorte
LANÇAMENTO 4
Nature: Imperial CHU dEF 3 MARCAÇÃO 6
Altura: 1,88m 2 1 REFLEXO 4
SALTO 5
Lado: Ambidestro
DESCRIÇÃO: OBS: (É um ídolo) Uso Apenas do Mestre ou de quem ele permitir.
O campeão, sendo o único que ainda mantém 100% do controle sobre seu ego mesmo em 100%. Poler, sendo visto como o atual melhor da IFEC é
um dos favoritos a sair como o melhor do mundo designado bela FIFI por conta do projeto GC. Ele possuí uma história infeliz de que foi o único em
seu lar que gostava de futebol e não teve a oportunidade de jogar com pessoas que levavam esse esporte a sério em querer dar tudo de si para
vencer, sua diversão é competitividades acirradas, mesmo que seja preciso criar inimigos, pois pelo menos eles tem a vontade obsessiva de ganhá-lo.
Ele quer encontrar rivais a sua altura, pessoas que realmente se dediquem ao esporte.

Nome: Hiroto Matsuda


PERÍCIAS
Idade: 18 Anos FIS TÉC ARRANCADA 8
Fluxo: Mestre 1 3 EGO
PEDALADA 8
Área: Ataque 180 % DOMÍNIO 5
VISÃO 12
Número de Camisa: 18 dri saude folego
POTÊNCIA 6
28/28 45/45
País: Japão 1 MIRA 5
PASSE 8
Nível: 15 sorte
LANÇAMENTO 8
Nature: Influencia CHU dEF 7 MARCAÇÃO 4
Altura: 1,78m 2 1 REFLEXO 7
SALTO 4
Lado: Ambidestro
DESCRIÇÃO: OBS: (É um ídolo) Uso Apenas do Mestre ou de quem ele permitir.
O egoísta, o mais estratégico e esforçado dentre todos. Apesar de parecer metido, Hiroto é um jogador de visão e raça então não joga só, pelo
contrário, ele busca orientar sua equipe para melhorar suas habilidades e usá-los com mais eficiência para o topo, pois não é possível criar uma
escada sólida se não fazer os materias serem os melhores e mais resistentes, se não há coletivo, se não há um caminho onde o clube seja entrosado,
ele resolve. Atuou como jogador do Zodin ao lado de Poler na primeira temporada, todos diziam que era a dupla perfeita, o criador e o finalizador,
porém em uma entrevista Poler disse só futebol europeu tem graça, algo que enfureceu Hiroto e fez com que ele criasse seu clube do zero, o Zion
City, ele jamais para ou brinca em campo pois pra ele, a cada segundo do jogo é hora de jogar sério, o jogo para ele só acaba quando ele desmaiar.
Nome: Amadeus Frost
PERÍCIAS
Idade: 18 Anos FIS TÉC ARRANCADA 9
Fluxo: Feroz 2 1 EGO
PEDALADA 6
Área: Meia 0 % DOMÍNIO 4
VISÃO 8
Número de Camisa: 18 dri saude folego
POTÊNCIA 7
50/50 45/45
País: EUA 1 MIRA 6
PASSE 6
Nível: 15 sorte
LANÇAMENTO 9
Nature: Sedento CHU dEF 3 MARCAÇÃO 8
Altura: 1,81m 2 2 REFLEXO 10
SALTO 6
Lado: Destro
DESCRIÇÃO: OBS: (É um ídolo) Uso Apenas do Mestre ou de quem ele permitir.
Uma moeda de dois lados, sendo seu lado predominante o medo, pois a dois anos atrás jogou contra seu amigo e infelizmente de forma
inconsequente chegou de forma tão violenta que seu amigo segue em recuperação até os dias de hoje. Ele não se perdoa por isso, então sempre que
alguém diz “Chega direito seu doido” Ele se ofende e teme machucar alguém se empolgando demais, não querendo mais jogar tanto e se segurando.
Porém o outro lado da moeda é quando ele chega ao 100% de Seu EGO, quando o medo não é mais dele e sim de quem o enfrenta, no dia que ele
conseguir confiança, o monstro dentro dele não irá parar, ele não ira ligar, nem se importar com o que falam, se ele está jogando direito ou não o que
decidirá não será eles, será apenas o juíz e o placar. Nenhum deles é seu amigo, então não tem porque pegar leve mais.

69
Nome: Ribeirinho Brazuka
PERÍCIAS
Idade: 20 Anos FIS TÉC ARRANCADA 7
Fluxo: Mágico 1 2 EGO
PEDALADA 8
Área: Ataque 120 % DOMÍNIO 7
VISÃO 8
Número de Camisa: 10 dri saude folego
POTÊNCIA 8
31/31 41/41
País: Brasil 3 MIRA 6
PASSE 8
Nível: 15 sorte
LANÇAMENTO 8
Nature: Modestia CHU dEF 5 MARCAÇÃO 3
Altura: 1,82m 1 1 REFLEXO 4
SALTO 5
Lado: Ambidestro
DESCRIÇÃO: OBS: (É um ídolo) Uso Apenas do Mestre ou de quem ele permitir.
Com o espírito BR, Ribeirinho nascido no sul do país é uma das promessas brasileiras com mais destaque na IFEC, e como todo brasileiro, ele
consegue criar laços com facilidade com alguns jogadores, até mesmo quem não é amigo dele o respeita por ser um jogador que realmente
demonstra se divertir enquanto joga, ele é um jogador com muita persuasão, se você ver um jogador de cabelo pintado, foi porque esse jogador foi
convencido por ele, para ele não a graça em jogar se não for apenas para se divertir. “Trabalho? Futebol não é isso, futebol é diversão!” - Ribeirinho.
Curiosidade: Ele chegou muito perto de conseguir a bola de ouro sendo o segundo lugar na primeira edição perdendo apenas para o Adrianno Poler.

Nome: Kakarotto Mizuki


PERÍCIAS
Idade: 20 Anos FIS TÉC ARRANCADA 5
Fluxo: Visionário 1 2 EGO
PEDALADA 5
Área: Meia 70 % DOMÍNIO 5
VISÃO 14
Número de Camisa: 10 dri saude folego
POTÊNCIA 5
27/27 49/49
País: Japão 2 MIRA 6
PASSE 7
Nível: 10 sorte
LANÇAMENTO 7
Nature: Adaptar CHU dEF 6 MARCAÇÃO 5
Altura: 1,68 2 1 REFLEXO 5
SALTO 5
Lado: Ambidestro
DESCRIÇÃO: OBS: (É um ídolo) Uso Apenas do Mestre ou de quem ele permitir.
Olhos de águia é seu apelido por conseguir visualizar o campo como ninguém, seus lances são feitos de forma bem pensada, a ponto de que ele se
prepara ao máximo para não errar, sendo um dos prodígios que mais chamam a atenção e um dos preferidos a bola de ouro. Ele é um, se não o
melhor asiático a atuar pela IFEC, ao lado de Maxwell, eles se tornam a nova dupla imparável, algo que não existia desde a primeira edição no Zodin.
Agora essa nova dupla busca ter a segunda estrela do Zodin criando um novo legado. O ocidente com o Oriente.

Nome: Maxwell Daves


PERÍCIAS
Idade: 18 Anos FIS TÉC ARRANCADA 5
Fluxo: Domador 2 3 EGO
PEDALADA 4
Área: Ataque 80 % DOMÍNIO 10
VISÃO 6
Número de Camisa: 11 dri saude folego
POTÊNCIA 7
32/32 44/44
País: EUA 1 MIRA 6
PASSE 5
Nível: 10 sorte
LANÇAMENTO 4
Nature: Pontuador CHU dEF 5 MARCAÇÃO 3
Altura: 1,79m 1 1 REFLEXO 8
SALTO 4
Lado: Ambidestro
DESCRIÇÃO: OBS: (É um ídolo) Uso Apenas do Mestre ou de quem ele permitir.
Não importa o que ocorra, quando Kakarotto lança para o ataque mesmo sem olhar, ele sabe que Daves irá pegar. O incrível domador de feras, sendo
aquele que completa as visões de Kakarotto possuindo a grandiosa habilidade de conseguir ser o homem de referência. Seu maior desejo é dar aos
EUA uma copa do mundo, mas seu outro objetivo é ganhar a bola de ouro. Com habilidades incríveis, seus olhos podem não visualizar o campo,
porém ele vê o futuro, ele vê além sabendo que não basta ganhar o jogo, precisa ganhar TUDO, campeonato e visibilidade, para isso sua natureza é
jogar com classe a ponto de muitos olhos pousarem sobre ele por verem que ele não é qualquer jogaodor, mas sim o possível bola de ouro.

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