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CONTEÚDO

1. INTRODUÇÃO
2. PERSONAGENS JOGADORES
3. PERÍCIAS
4. TALENTOS
5. COMBATE & DANO

1. INTRODUÇÃO
Bem vindo ao ANO ZERO. Esse documento contém o núcleo do Sistema Ano Zero para
jogos de interpretação de papéis de mesa, usado em jogos da Free League como Mutante:
Ano Zero, Coriolis - The Third Horizon, Tales from the Loop e Forbidden Lands.

O BÁSICO
Esta seção introduz alguns conceitos-chave em jogos de interpretação de papéis, e como
estes são usados em jogos que utilizam o sistema ano zero.

OS JOGADORES
Cada jogador, excetuando um deles, controla uma personagem jogadora (PJ). Você decide
o que sua PJ pensa e sente, o que ela diz e faz - mas não o que acontece com ela. É seu
trabalho como jogador buscar imersão em sua PJ. Ela pode ser uma aventureira em um
mundo distante de fantasia, mas ainda é, no coração, uma pessoa com sentimentos e
sonhos, como você. Tente imaginar como você iria reagir se estivesse “nos sapatos” dela?
O que você faria? As personagens jogadoras serão sempre as protagonistas da história. O
jogo é sobre você. Suas decisões, suas aventuras.

A MESTRE DE JOGO
O jogador final é a mestre de jogo, a MJ. Ela descreve o mundo de jogo para você,
interpreta as pessoas que você conhece e controla os inimigos contra quem você luta. Este
jogo é uma conversa entre os jogadores e a MJ, num vai e volta, até uma situação crítica
ocorrer e sua consequência for incerta. Nesta altura, é o momento de pegar os dados - leia
mais sobre isso no Capítulo 3.
É a função da MJ colocar obstáculos em seu caminho e desafiar suas PJs, forçando-as a
mostrar do que realmente são feitas. Contudo, não é função da MJ decidir tudo que
acontece no jogo - e acima de tudo, como sua história supostamente termina. Isto é
decidido dentro do jogo. Este é o motivo de você estar jogando um jogo - para saber como
sua história termina.

ESTAS BARRAS
Barras em itálico, como esta, estão intercaladas ao longo deste texto. Elas tipicamente
contém variações de regras, comentários e conselhos sobre como jogar.

CARACTERÍSTICAS PRINCIPAIS
O Sistema Ano Zero foi, originalmente, desenvolvido para Mutante: Ano Zero, entretanto
tem sido modificado e adaptado para uma grande gama de jogos com diferentes temas e
cenários. Ainda assim, seis características principais permanecem em todas as suas
iterações. Estas estão listadas e explicadas abaixo.

ACESSÍVEL
O básico do Sistema Ano Zero é muito fácil de aprender - role uma pilha de dados de seis
faces, você precisa de ao menos um “seis” para ser bem sucedido, e quanto mais “seis”
rolar nos dados, melhores serão os resultados. Esta simples regra central é muito fácil de
ensinar a novos jogadores, tornando a barreira de entrada para jogar baixa. Complexidade
e profundidade são adicionados pedaço a pedaço, oferecendo mais escolhas para os
jogadores enquanto eles ganham maior familiaridade com o sistema.

RÁPIDO E DECISIVO
O Sistema Ano Zero é rápido, produzindo resultados significativos prontamente ao remover
rolamentos de dados, acompanhamento de anotações e cálculos que não avançam a ação
para frente. O combate do Sistema Ano Zero é frequentemente mortal, impelindo conflitos
para momentos decisivos. Os riscos são altos, e as PJs raramente estarão protegidas do
perigo, não importa quão experientes sejam.

SEM DOR, SEM GANHO


A demanda de rolar “seis” como resultado nos dados pode dar a impressão que o sucesso é
difícil no Sistema Ano Zero. Você pode aumentar suas chances significativamente
“forçando” a sua jogada - isto é, re-rolando os dados - mas esta ação sempre vem
acompanhada de custos. Esta dinâmica o estimula constantemente a ponderar riscos e
recompensas, e faz o Sistema Ano Zero particularmente adequado para jogos severos e
focados em sobrevivência.

CENTRADO NO JOGADOR
Nos jogos do Sistema Ano Zero, os jogadores e suas personagens são o coração da
história. As PJs são as protagonistas da história, nunca os PNJs (Personagens
não-jogadores). As regras focam nas PJs e nas suas ações, enquanto PNJs são
manuseados de maneira rápida e efetiva pela Mestre de Jogo. O Sistema foi desenhado
para sempre apresentar aos jogadores escolhas significativas.
FOCADO NA HISTÓRIA
Jogos de interpretação de papéis são sobre criar histórias. Momentos memoráveis na mesa
de jogo que você irá relembrar pelos anos vindouros. O Sistema Ano Zero foi desenhado
para produzir efeitos dramáticos que irão empurrar a história para frente, além de fazê-la
sofrer desvios inesperados.

ADAPTÁVEL
O Sistema Ano Zero foi desenhado para ser adaptável a diferentes estilos de jogo, temas e
cenários. Ao usar perícias e talentos de uma forma modular, o sistema cria conjuntos de
construção que podem ser facilmente adicionados, removidos e re-desenhados.

FERRAMENTAS DE JOGO
O Sistema Ano Zero tipicamente oferece muitos espaços para improvisação e criatividade.
Ainda assim, ele também oferece um número de ferramentas para ajudar a criar sua própria
história.

FICHAS DE PERSONAGEM
Para documentar sua personagem, use uma ficha de personagem. Existe uma ficha em
branco no final deste documento, no site da Free League você pode baixar fichas de
personagem para imprimir totalmente grátis. Como construir sua personagem é descrito no
próximo capítulo.

DADOS
Como personagens em um jogo do Sistema Ano Zero, você terá que correr riscos. Mais
cedo ou mais tarde, você cairá em situações onde o resultado é incerto, não importa quão
perito seja. É o momento de pegar os dados. Dados comuns de seis faces (também
chamados “D6”) são requisitos para jogar no sistema Ano Zero, preferencialmente de 10 a
15 deles em três cores diferentes. Algumas variações de regras (veja Capítulo 3) podem
usar outras tipo de dados, incluindo D8, D10 e D12.

CARTÕES CUSTOMIZADOS
Outro acessório eficiente para jogos do Sistema Ano Zero é o baralho de cartões
customizados. Os cartões podem ser usados como folhas de referência para equipamento e
PNJs, mas também para randomizar a iniciativa em combate - leia mais sobre isto no
capítulo 5.

O QUE É UM JOGO DE INTERPRETAÇÃO DE PAPÉIS?


Se você chegou até aqui sem saber o que é um jogo de interpretação de papéis, parabéns!
Bem vindo a um passatempo criativo e recompensador. Interpretar papéis é uma forma
única de jogo, ou expressão cultural, se você preferir chamá-lo assim, que combina jogos
de mesa e contação de histórias. Jogos de interpretação de papéis fornecem um conjunto
de regras que permite criar sua própria história com amigos de uma maneira que livros,
filmes, programas de televisão e até mesmo videogames não conseguem. Se você precisar
de conselhos ou ideias, um grande recurso é o fórum em nosso website,
freeleaguepublishing.com. Seja bem vindo!

2. PERSONAGENS
JOGADORES
Sua personagem jogadora (PJ) é seu ativo mais importante em qualquer jogo do Sistema
Ano Zero. Ela é seu avatar, seus olhos e ouvidos no mundo de jogo. Contudo, em retorno,
ela depende de você parar tomar as decisões certas em seu lugar. Não pise na bola.
Assuma seriamente sua PJ e a interprete como se fosse uma pessoa real. É mais divertido
desta forma. Ao mesmo tempo, não tente protegê-la de qualquer perigo concebível. O
objetivo do jogo é criar uma boa história. Para isto acontecer, é necessário correr riscos.
Durante o decorrer do jogo, sua PJ irá mudar e se desenvolver. Suas perícias e talentos
podem ser desenvolvidas através de experiência, contudo você também pode descobrir
como sua personalidade muda e se forma de uma maneira impossível de ser colocada em
números numa página. É neste momento que sua personagem jogadora realmente cria
vida.

FICHA DE PERSONAGEM
Para criar uma personagem jogadora, você precisará de uma ficha de personagem. Este
documento não inclui uma ficha de personagem, considerando que cada jogo no Sistema
Ano Zero necessitará de uma ficha adaptada para a versão específica das regras e do
cenário de jogo.

10 PASSOS DE CRIAÇÃO
Como você cria sua personagem jogadora é explicado em detalhes neste capítulo. O
sumário abaixo é um panorama útil. Pegue sua ficha de personagem, um lápis, e siga os
passos a seguir:
1. Escolha seu arquétipo.
2. Decida sua idade.
3. Distribua seus pontos de atributos.
4. Distribua seus pontos de perícia.
5. Escolha seus talentos iniciais.
6. Escolha seu grande sonho.
7. Defina suas relações com as outras personagens jogadoras.
8. Escolha seu equipamento.
9. Defina sua aparência.
10. Escolha seu nome.

ARQUÉTIPO
Muitos jogos no Sistema Ano Zero possuem tipos de arquétipos de personagem para
serem escolhidos. Os arquétipos - que também podem ser chamados de “papéis”,
“profissões” ou “carreiras” - são baseados no mundo de jogo, e ajudam as jogadoras a
compreenderem o cenário.
Os arquétipos determinam que tipo de pessoa você é, seu histórico e papel no grupo. Seu
arquétipo influenciará seus atributos, perícias, equipamento inicial e quais talentos iniciais
poderá aprender.
Arquétipos podem passar a ideia de estereótipos, e eles pretendem sê-los. Escolher um
arquétipo é uma maneira rápida para as jogadoras terem um ideia imediata do personagem.
Entretanto, lembre que sua personagem é mais que seu estereótipo. O arquétipo é apenas
um ponto de partida para criar uma personagem jogadora única.

IDADE
O próximo passo é escolher sua idade. Idade (para humanos) é dividida entre três
categorias: jovem (até 25 anos), adulto (de 26 a 50 anos) e velho (50 anos ou mais). Você
pode escolher sua idade livremente. Sua categoria de idade escolhida afeta seus atributos e
suas perícias. Leia mais sobre isso abaixo.

ATRIBUTOS
Sua personagem possui quatro atributos que indicam suas capacidades físicas e mentais
básicas, cada uma avaliada numa escala entre 1 a 5. Seus atributos são usados quando
você rolar dados para executar ações no jogo, e também para determinar quanto dano, de
diferentes tipos, você pode aguentar antes de se tornar Incapacitado. Leia mais sobre isso
no capítulo 5.
Valores iniciais: quando você cria sua personagem jogadora, você pode distribuir um
número de pontos entre os seus atributos. Este número é determinado pela sua idade - veja
a tabela abaixo. Você pode atribuir não menos que 2 pontos e não mais que 5 pontos para
um atributo individual.

IDADE PONTOS DE ATRIBUTO

Jovem 15

Adulto 14

Velho 13

FORÇA
Poder muscular puro e resistência física.
AGILIDADE
Controle corporal, velocidade e coordenação motora.
ASTÚCIA
Percepção sensorial, inteligência e sanidade.
EMPATIA
Carisma pessoal, empatia e habilidade de manipular outros.

ATRIBUTOS CHAVE
Em muitos jogos no sistema Ano Zero, cada arquétipo tem um “atributo chave.” Você pode
ter um valor máximo de 5 eu seu atributo chave - outros atributos estão limitados a um
máximo de 4.

PERÍCIAS
Suas perícias representam o conhecimento e habilidades que adquiriu durante sua vida.
Elas são importantes, já que determinam, junto aos atributos, quão efetiva é sua
performance em ações no jogo. Existem doze perícias básicas, e todas são descritas em
detalhes no capítulo 3. Alguns jogos no Sistema Ano Zero possuem perícias diferentes ou
adicionais.
Perícia são mensuradas por uma escala de 0 a 5 chamada nível de perícia. Quanto maior o
número, melhor.
Sem Nível de Perícia? Você sempre pode rolar uma perícia, mesmo que não tenha
nenhum nível nela - neste caso você utiliza apenas o atributo associado à perícia em
questão, e equipamento. Leia mais sobre como perícias funcionam no próximo capítulo.
Nível inicial de perícia: ao criar sua personagem jogadora, você irá distribuir um número
de pontos entre suas perícias. A quantidade de pontos é determinada pela sua idade - veja
a tabela abaixo. Você pode designar um máximo de 3 pontos para uma perícia individual
qualquer. É possível aumentar o nível da perícia durante o jogo.

IDADE PONTOS DE PERÍCIA

Jovem 8

Adulto 10

Velho 12

Perícias de Arquétipo
Em muitos jogos do Sistema Ano Zero, cada arquétipo possui uma lista de perícias
associadas. Você pode começar o jogo com valor 3 de nível de perícia apenas nas perícias
do arquétipo - todas as outras são limitadas a um nível inicial de 1.

TALENTOS
Talentos são truques, movimentos ou habilidades menores que lhe dão uma pequena
vantagem. Elas são mais especializadas que perícias e proporcionam uma maneira de
ajustar sua personagem. Talentos são melhor explicados no capítulo 4. Você pode,
usualmente, escolher um talento ao criar sua personagem - mas suas escolhas são
limitadas. Seu arquétipo normalmente determina que talentos você poderá escolher. é
possível aprender mais talentos no decorrer do jogo.

ORGULHO
Em alguns jogos no Sistema Ano Zero, sua PJ tem um orgulho - algo específico que define
sua personagem e a faz se destacar dos demais. Pode ser uma habilidade, um eventos de
seu passado, ou outra coisa. Arquétipos podem sugerir Orgulhos, mas você é livre para
criar um particular.
Uma vez a cada sessão de jogo, você pode marcar seu Orgulho para ganhar um sucesso
automático numa rolagem de dados. Você pode marcar depois de uma rolagem fracassada,
ou até mesmo depois de uma bem sucedida no intuito de angariar sucessos extras. É
preciso explicar como o seu Orgulho te ajuda. A MJ tem a última palavra, mas ela deve
oferecer o benefício da dúvida.

SEGREDO SOMBRIO
Em alguns jogos no Sistema Ano Zero, sua PJ possui um Segredo Sombrio - algo que você
experimentou antes do início do jogo que deixou uma marca em você ou ainda a ameaça
atualmente em algum sentido. Normalmente, o arquétipo sugere Segredos Sombrios, mas
você é livre para criar um particular. Seu Segredo Sombrio é essencialmente uma
ferramenta para a MJ criar história vinculadas a ele, mas também podem afetar o número
de pontos de experiência que você conquista após a sessão.

GRANDE SONHO
Seu objetivo imediato no jogo é viver para lutar no dia seguinte. Mas a longo prazo, a mera
sobrevivência não é suficiente. Você também possui uma motivação própria, algo que
sonha algum dia conquistar, que a mantém levantada quando seria mais fácil deitar e
morrer.
Você pode criar seu próprio “Grande Sonho”, ou escolher de uma lista pré-definida de seu
arquétipo. Durante o jogo, você ganhará XP extra se arriscar ou sacrificar algo significativo
para se se aproximar da realização de seu grande sonho.

RELACIONAMENTO
Suas PJs estão todas juntas em um grupo, contudo você também é um indivíduo com seus
relacionamentos pessoais com as outras personagens jogadoras.
Quando você cria sua PJ, você deve descrever seus relacionamentos com cada uma das
outras personagens jogadoras, com uma sentença curta cada, escrita na sua ficha de
personagem. Tipicamente, existirão sugestões para escolher para cada arquétipo. Você
também pode usá-las como inspiração para suas próprias criações.
Suas escolhas também são importantes para a MJ, já que ela pode usá-las para criar
situações interessantes em jogo.
Parceira/o: quando você tiver anotado suas relações com as outras PJs, deve escolher
uma dentre elas cuja relação você considera mais próxima. Essa PJ é sua parceira (ou
parceiro). Marque essa escolha na caixa ao lado do da relação em sua ficha de
personagem.

RELACIONAMENTO COM PNJS


Nos jogos do Sistema Ano Zero onde às PJs tem uma base de operações bem definida,
como a Arca em Mutante: Ano Zero, é útil que cada PJ defina duas outras relações com
NPJs também - um NPJ que a PJ quer proteger e outra NPJ que a PJ odeia ou rivaliza.
Estas NPJs serão ferramentas importantes para a MJ criar situações interessantes dentro
do jogo.

EQUIPAMENTO
Muitos (mas não todos) jogos do sistema Ano Zero focalizam a sobrevivência, e possuir a
ferramenta certa para ajudar nesta. Você deve escrever todos os itens que carrega.
Escreva-os um por vez em cada linha da seção de “Equipamento” em sua ficha de
personagem. Se um item não estiver anotado em sua ficha, você não possui este item.
Equipamento inicial: Seu arquétipo, normalmente, determina qual equipamento você pode
escolher no início do jogo. Vestimentas e equipamento usado para carregar outros
equipamentos não contam para determinar a carga e não precisam ser anotados nesta
seção.

CARGA
Você pode carregar um número de itens regulares igual ao dobro de sua Força. Use seu
valor base de Força, não o número temporário reduzido por dano.

ITENS PESADOS E LEVES


Um item designado como “Pesado” contam como dois itens regulares, e usará tipicamente
duas linhas em sua ficha de personagem, ao invés de uma. Alguns itens pesados contam
como três ou até quatro itens normais. No extremo oposto do espectro, existem itens que
são designados como “Leves” - eles contam como metade de um item regular, e por isso
você pode listar dois itens leves em apenas uma linha na sua ficha. Alguns itens leves
contam como um quarto de um item regular em termos de carga - o peso destes itens são
escritos com um “¼” na lista de equipamento.

ITENS MINÚSCULOS
Itens que são ainda menores que “leves” são chamados de “minúsculos”. Eles são tão
pequenos que não afetam a carga em nenhum sentido. A regra de ouro é: se um item pode
ser escondido na palma de uma mão fechada, este item é minúsculo. Itens minúsculos
também precisam ser listadas em sua ficha de personagem.
SOBRECARGA
Você pode, temporariamente, carregar mais que seu limite de carga normal (Força x 2
itens). Neste caso, você deve realizar uma rolagem na perícia “Tolerância” sempre que
quiser correr numa rodada de combate ou caminhar uma distância significativa. Se a
rolagem falhar, você deve ou largar o que está carregando, ou ficar aonde está, ou sofrer
um ponto de dano em sua “Agilidade” e continuar.

MONTARIAS
Se você tiver um cavalo ou outra montaria, poderá deixar que ela carregue itens para você.
O animal pode carregar um número de itens regulares igual sua Força duplicada, ou duas
vezes este número se você desmontar e guiá-lo.

CONSUMÍVEIS
Uma categoria especial de itens no jogo é chamada de “consumível”. Pode ser comida,
água, munição, flechas, tochas, suprimento de ar, eletricidade e outros - dependendo do
cenário de jogo. Você não precisa acompanhar o número de seus consumíveis todo o
tempo. A MJ irá anunciar quando suprimentos são escassos e é o momento de começar a
acompanhar seu uso.
Nível de suprimento: você acompanha cada suprimento na sua ficha de personagem
usando o Nível de suprimento. Quanto maior este número, melhor.
Rolagem de suprimento: em intervalos regulares (dependendo do consumível em
questão), você deverá fazer uma Rolagem de suprimento. Isto significa rolar um número de
dados igual ao seu nível se suprimentos atual - mas nunca mais que seis dados. Para cada
1 de resultado, o nível de suprimento é também reduzido em um. Quando o nível de
suprimento chegar a zero, ele acaba. Os efeitos da falta de ar, comida e água são
explicados no Capítulo 5.
Consumíveis de grupo: Normalmente, os consumíveis são rastreados individualmente,
contudo eles também podem ser acompanhados para o grupo como um todo, dependendo
da situação. A MJ tem a palavra final.
Compartilhando: Se você quiser doar um consumível para outra pessoa, você
simplesmente aumenta o nível de suprimentos desta pessoa na quantidade que diminuir
para si.

APARÊNCIA
Você pode descrever como é a face, o corpo e as vestimentas da sua personagem jogadora
em sua ficha. Em alguns jogos do Sistema Ano Zero, os arquétipos irão sugerir estas
características para sua personagem.

NOME
Finalmente, dê um nome a sua personagem (original: seu aventureiro?). Os arquétipos
tipicamente sugerem nomes apropriados, mas você è livre para criar um outro nome de sua
preferência.
EXPERIÊNCIA
O que você aprende durante o jogo é mensurado por Pontos de Experiência (PE). Você
recebe PE no final de cada sessão de jogo. Conversem entre si e deixe o grupo como um
todo discutir o que aconteceu. Para cada questão abaixo respondida com um “sim”, você
receberá um PE:
● Você participou da sessão de jogo? Recebe um PE apenas por ter estar
presente.
● Você sacrificou ou arriscou alguma coisa significativa para realizar seu
Grande Sonho?
● Você arriscou a vida de sua PJ para salvar sua parceira/o?
● Você desempenhou alguma outra ação extraordinária?
● Jogos específicos também podem recompensar com PE outras ações.

GASTANDO PE
Você poderá usar PE para aprimorar seus talentos e perícias, ou para aprender novos. Só é
possível gastar PE quando sua PJ tem alguma chance de descansar ou entre sessões de
jogo.
Perícias: Para aprimorar uma perícia em um nível, é necessário pagar um custo de pontos
de PE igual ao nível você quer alcançar multiplicado por 5. Por exemplo, um aumento de
nível de perícia de 2 para 3 custa 15 PE. Você só pode aprimorar um nível de perícia por
vez.
Aprender uma nova perícia (com nível de perícia igual a 1) custa 5 PE. Para fazer isto,
contudo, você deve ter usado a perícia e ter sido bem sucedido (sem nenhum nível de
perícia), ou ser instruído por um professor. O professor deve ter um nível mínimo de perícia
igual a 1.
Talentos: Aprender um novo talento sempre custa 5 PE. Também é necessário um dia de
prática e uma rolagem bem sucedida de Astúcia (role apenas com o valor de atributo). Você
pode tentar uma vez a cada dia. Se tiver o treinamento de um professor que possua o
talento, a rolagem é bem sucedida automaticamente.

ENCONTRANDO UM NOVO GRANDE SONHO


Após qualquer sessão, você poderá mudar seu “Grande sonho” atual para um novo. Tente
conectar o novo “sonho” com algo que tenha acontecido durante o curso do jogo.

MUDANDO RELACIONAMENTOS
Após o fim de uma sessão de jogo, você está livre para redefinir seus relacionamentos com
as outras PJs e NPJs como achar melhor.

3. PERÍCIAS
Roleplaying é uma conversa. A mestre do jogo descreve a cena, você descreve como sua
PC reage, a MJ descreve como o PNJ reage, você responde, e assim por diante. Esta é a
forma que a história progride. Mais cedo ou mais tarde, contudo, uma situação decisiva irá
ocorrer, o ponto sem retorno, um conflito que a conversa sozinha não pode resolver. Este é
o momento de pegar os dados e usar uma de suas perícias.

AS 12 PERÍCIAS PRINCIPAIS
● Artesanato (Força)
● Tolerância(Força)
● Lutar (Força)
● Furtividade (Agilidade)
● Movimento (Agilidade)
● Atirar (Agilidade)
● Observar (Astúcia)
● Compreender (Astúcia)
● Sobrevivência (Astúcia)
● Manipular (Empatia)
● Sentir Emoções (Empatia)
● Curar (Empatia)

OUTRAS PERÍCIAS
Jogos individuais do Sistema Ano Zero podem ter perícias diferentes das listadas aqui, e até
mais que doze. Entretanto, não recomendamos mais que dezesseis perícias. Perícias
devem ser razoavelmente gerais - a afinação deve ser feita através de talentos.

ROLE OS DADOS
Existem doze perícias principais no Sistema Ano Zero, e elas são descritas neste capítulo.
Todas as perícias estão conectadas a um dos quatro atributos: Força, Agilidade, Astúcia,
Empatia.
Quando você realiza uma ação, primeiro descreva o que sua personagem faz ou diz. Então
você pega um número de dados de seis lados igual seu nível de perícia mais seu valor
atual no atributo correspondente. Se você tiver algum tipo de equipamento que pode ser útil,
terá alguns dados extras também.
Ao final você rola todos os dados juntos.

CORES DIFERENTES
Pode ser importante saber se um determinado resultado obtido em um dado originou de seu
atributo, sua perícia ou seu equipamento. Por isso, você deveria usar dados com três cores
diferentes. Os dados do seu atributo são chamados “dados base”, os de sua perícia são
“dados de perícia” e os de seu equipamento são “dados de equipamento”.
DADOS CUSTOMIZADOS
Vários jogos de Sistema Ano Zero possuem sets de dados customizados. Eles podem
possuir símbolos especiais nas faces “um” e “seis”, para facilitar na identificação de
sucessos e desgraças.
SEIS SIGNIFICAM SUCESSOS
Para ser sucedido em uma ação, você deve rolar pelo menos um seis. O seis é chamado de
sucesso. Ao obter mais que um sucesso no teste é possível conquistar efeitos adicionais -
isto é especificado em cada perícia.

UNS DESGASTAM VOCÊ


Resultados de um em dados base e dados de equipamento podem ser ruins para você -
podem significar que a personagem sofreu dano, exaustão, medo ou que sua arma foi
danificada. Uns não possuem efeito no seu teste inicial, apenas quando decidir forçar a
rolagem (veja abaixo). O “um” é chamado de desgraça. Uns em dados de perícia nunca são
considerados desgraças.
DESCREVA SUA AÇÃO
Em todos os jogos do Sistema Ano Zero, o grupo cria uma história conjuntamente. Uma
rolagem de dados é um pico dramático - primeiro, você deve descrever o que está tentando
conseguir, assim todos saberão o que está em jogo. Então você rola seus dados. Interprete
os resultados e descreva o que acontece depois. Descreva o que você faz, o que você diz
ou o que está pensando. Se você forçar a jogada, descreva como. Faça isso você mesmo,
não espere sua MJ! A Mestre de jogo deve apenas parar você caso descreva além do
resultado que rolou.

ROLANDO SEM A PERÍCIA


Se você não tiver a perícia certa para a ação particular que está tentando realizar, você
pode rolar de qualquer forma - simplesmente role seus dados base e qualquer dado de
equipamento aplicável.

A ARTE DE FALHAR
Se você não rolar nenhum sucesso (seis) em seu teste de perícia, alguma coisa dá errado.
Por alguma razão, você falhou em cumprir seu intento. Sinta-se livre para elaborar os
motivos com a ajuda da sua MJ. Ela pode inclusive permitir que uma falha tenha outras
consequências para avançar a história de maneira dramática. Falhar não deve parar a
história completamente. Mesmo que você falhe, deve existir um jeito para avançar - talvez
com um custo em tempo, risco ou prata, mas ainda um caminho. A MJ tem a palavra final
sobre as consequências de uma falha em uma situação particular.
Você tem uma única chance se quiser, realmente, ser bem sucedido, forçar a jogada.
NÃO ROLE O TEMPO TODO
É deveras difícil ser bem sucedido em testes de perícia. Se você não tem o equipamento
certo ou amigos que possam ajudá-lo, existe um risco grande de falha espetacular. Com
isso em mente, você não deve rolar dados a menos que seja absolutamente necessário.
Guarde os dados para momentos dramáticos e desafios duros. Em qualquer outra situação,
a MJ deveria, simplesmente, deixar que você realiza a ação que quer.

CHANCE DE SUCESSO
Quando você rola muitos dados, pode ser difícil prever a chance de sucesso. A tabela
abaixo mostra as chances de sucesso quando rolando 1-10 dados. A terceira coluna mostra
a chance quando você força a jogada.

NÚMERO DE DADOS CHANCE DE SUCESSO FORÇADO

1 17% 29%

2 31% 50%

3 42% 64%

4 52% 74%

5 60% 81%

6 67% 87%

7 72% 90%

8 77% 93%

9 81% 95%

10 84% 96%

FORÇANDO A JOGADA
Se você estiver desesperada para ser bem sucedida em um teste, pode escolher forçar a
jogada. Isso significa pegar todos os dados que não resultaram em sucesso (seis) e
desgraça (um), e rolá-los novamente. Uma nova chance de rolar seis.
Não é possível escolher quais dados rolar Quando você força, deve rolar todos os dados
que não são sucesso ou desgraça.
Normalmente, você iria apenas forçar jogadas que falharam - entretanto, você pode forçar
até jogadas que tiveram sucessos da primeira vez, por exemplo para aumentar os efeitos de
um ataque. Forçar a jogada tem consequências, entretanto. Veja mais abaixo.
Como uma jogada forçada se desenrola em termos da história depende do tipo de ação
sendo performada. Não é necessário que ela seja uma ação física, poderia ser um foco
mental ou embate emocional.
Dados de perícia: “uns” em dados de perícia não contam como desgraça e podem ser,
consequentemente, rolados de novo quando você força a jogada.
Dados de equipamento: ao forçar a jogada, é preciso rolar novamente os dados de
equipamento que não foram “um” originariamente.
Apenas uma vez: só é possível forçar a jogado uma única vez. Se você não ser bem
sucedido na segunda tentativa, terá que arcar com as consequências.

ATIVAR AS DESGRAÇAS
Quando você força a si próprio com intensidade, existe um risco de sofrer ferimentos ou
exaustão, ou que sua arma será danificada.Depois de ter forçado sua jogada, observe os
dados na mesa. Na primeira rolagem, desgraças (“uns” em dados base e de equipamento)
não tem nenhum efeito, mas depois de forçados eles passam a estar ativos. Não importa se
às desgraças apareceram na primeira ou na segunda jogada.
● Se você rolar uma ou mais desgraças em dados base ao forçar, sofrerá um
ponto de dano no atributo usado para cada desgraça obtida. Leia mais sobre
dano no Capítulo 5.
● Se você obteve uma ou mais desgraças no dado de equipamento quando
forçou, diminua em um o bônus de equipamento do item para cada desgraça
rolada.
● “Uns” em dados de perícia não contam como desgraça.

PONTOS DE FORÇA DE VONTADE


Em alguns jogos do Sistema Ano Zero, rolar desgraças em dados base pode ocasionar
algum efeito positivo - pode dar a força de vontade necessária para acionar habilidades
especiais como mutações, mágica, e talentos especiais.
Para cada desgraça obtida em dados base ao forçar, você ganha um ponto de força de
vontade (PFV), além do dano sofrido. Pontos de Força de Vontade são necessários para
usar habilidades especiais. Desgraças em dados de equipamento nunca geram pontos de
força de vontade.
Usualmente a MJ tem sua própria pilha de pontos de força de vontade para usar por todos
os PNJs, e ela pode forçar jogadas para obter mais destes pontos como se fosse uma das
jogadoras.

VARIAÇÕES DA MECÂNICA DE FORÇAR


A mecânica básica ao forçar, descrita aqui (”uns” em rolagens forçadas causam dano na
personagem ou no equipamento), é a original, usada tanto no Mutante Ano Zero quanto em
Forbidden Lands. Contudo, ajustes nesta mecânica é uma grande maneira de mudar o tom
do jogo e aperfeiçoar temas chaves para seu jogo no sistema Ano Zero. Alguns exemplos
de efeitos de forçar diferentes estão abaixo:
● Cada vez que forçar, você ganha um dado de stress. Dados de stress são
adicionados a qualquer teste de perícia que faça, mas se rolar uma desgraça
nesses dados adicionados, um rolamento de pânico é acionado. Essa
versão, otimizada para jogos de alta tensão, é usada no jogo Alien
roleplaying.
● Cada vez que forçar, você ganha uma condição específica. Cada condição
modifica todos os seus testes de perícia em -1, contudo é uma oportunidade
de interpretação. Essa versão, excelente para jogos narrativos simples, é
usada em Tales from the Loop.
● Cada vez que forçar, a MJ ganha um ponto de controle narrativo ou enredo,
que podem ser usados para introduzir novos obstáculos e desafios no jogo.
Esta versão é usada para simular a “Escuridão entre as Estrelas” em Coriolis.

APENAS UMA CHANCE


Como regra, você tem apenas uma chance de ser bem sucedido em uma ação. Uma vez
que tenha rolado os dados, e forçada a jogada, não poderá rolar novamente para atingir o
mesmo objetivo. Será preciso tentar algo diferente ou esperar que as circunstâncias tenham
mudado de forma significativa. Ou deixar outro personagem jogador tentar. Essa regra não
se aplica ao combate, quando você pode atacar o mesmo adversário múltiplas vezes.

ROLAMENTOS DE GRUPO
Quando você enfrentar um desafio em conjunto às outras PJs, não role os dados
separadamente. Ao invés, escolha uma entre vocês que seja a mais capacitada para
enfrentar o desafio. As outras poderão ajudá-la (veja abaixo), se for relevante para a
situação. Se o rolamento falhar, contará com uma falha para todas as envolvidas - não é
permitido cada uma tentar. Essa regra não se aplica em combate, onde cada aventureira é
livre para atacar qualquer inimigo que queira.

MODIFICADORES
Ocasionalmente, fatores externos auxiliam seu sucesso. Isso proporciona dados de perícia
extras para usar.
Outras vezes, algo atrapalha sua ação. Isso proporciona dados de perícia a menos que o
normal. Esses efeitos são chamados “modificadores”
Modificador +1 significa que deverá rolar um dado de perícia extra, +2 significa dois dados
de perícia extras, e assim por diante. Modificador -1 significa rolar um dado de perícia a
menos que o normal, -2 quer dizer dois dados a menos, e assim por diante. Vários
modificadores podem influenciar uma mesma rolagem - adicione todos os modificadores.
Um modificador de +2 junto a um de -1 significa um total de modificador +1.
Caso não haja dados de perícia suficientes para remover após os modificadores, retire
dados de equipamento. Caso não tenha mais dados de equipamento também, retire dados
bases. Se acabar com nenhum dado ao final, não há nenhuma chance de ser bem sucedido
nesta ação - momento de repensar a estratégia!
Você pode conseguir modificadores em uma miríade de maneiras: através de talentos, pela
dificuldade da ação em si, pela ajuda de terceiros, entre outros.
DIFICULDADE
Normalmente, a MJ não precisa avaliar quão difícil uma ação é. Você apenas rola dados em
situações desafiadoras, período. Contudo, algumas vezes, a MJ pode decidir realçar como
fatores externas auxiliam ou dificultam uma ação. a tabela a seguir oferece orientações:

DIFICULDADE MODIFICADOR

Trivial +3

Simples +2

Fácil +1

Mediano 0

Exigente –1

Difícil –2

Formidável –3

Existem casos onde modificadores são impostos pelas regras, como o caso de “mirar”
cuidadosamente com uma arma de alcance, atirar para longos distâncias ou quando sua
posição de barganha não é boa ao tentar Manipular alguém. Alguns talentos também
podem lhe dar modificadores positivos em certas circunstâncias.

RECEBENDO AJUDA
Outras PJs ou PDMs podem ajudá-la a suceder em um rolamento de perícia. Isto deve ser
declarado imediatamente, antes de rolar quaisquer dados. Precisa, ainda, fazer sentido
dentro da história - o indivíduo te ajudando precisa estar fisicamente presente e possuindo
meios plenos para auxiliar a ação. A MJ tem, sempre, a última palavra.
Para cada pessoa te auxiliando, você ganha um modificador de +1. Um máximo de três
pessoas podem realizar esta ajuda em um único teste, em outras palavras o modificador
máximo de ajuda é +3.
Durante o combate, ajudar conta como o mesmo tipo de ação que você está tentando
oferecer suporte (rápida ou lenta).
PDMs podem ajudar uns aos outros da mesma maneira que às personagens jogadoras.
Deixar PDMs agir em grupos ao invés de indivíduos é uma maneira simples de organizar
grandes grupos deles em combate.

TESTES RESISTIDOS
Algumas vezes não é suficiente rolar “seis” para ser bem sucedido em um teste de perícia.
Em alguns casos você deve superar seu adversário num teste resistido.Para ganhar um
teste resistido, você deve rolar com sucessos em maior número que seu adversário. Cada
seis que seu adversário rolar, ele elimina um dos seus. Apenas você, o “atacante”, pode
forçar a jogada.
Em certos momentos você e seu adversário rolam perícias diferentes, algumas vezes a
mesma. Testes resistidos são comuns quando você procura “Manipular” ou “Esgueirar”, ou
quando alguém usa essas perícias contra você. A MJ pode solicitar testes resistidos sempre
que achar apropriado, como rolar Força vs Força para uma disputa de quebra de braço.
PDMs E PERÍCIAS
Personagens não jogadores usam perícias da mesma forma que personagens jogadoras. A
MJ rola os dados para eles, e eles também podem forçar jogadas. Contudo, a MJ somente
precisa rolar dados que afetam diretamente uma PJ, por exemplo quando o PDM está
atacando uma PJ ou tentando salvá-la. Quando o PDM realiza uma ação que não afeta
diretamente uma PJ, a MJ pode simplesmente decidir o que acontece, sem a necessidade
de rolar dados.

EQUIPAMENTO
Para aumentar suas chances de sucesso, é possível usar equipamento. Equipamentos
podem se manifestar de diferentes formas, dependendo do cenário de jogo, e muitas vezes
incluem armas. Alguns exemplos de armas estão listados no capítulo 5. Equipamentos úteis
lhe fornece dados de Equipamento em teste de perícia. Estes são chamados de bônus de
equipamento. Rola-se dados de equipamento da mesma maneira que os outros, dados
base e dados de perícia, e são contados igual: “seis” significam sucessos.

EQUIPAMENTOS SE DESGASTAM
Ao usar equipamento e forçar a jogada, há um risco dele ser danificado. Para cada
desgraça (‘uns”) obtidos nos dados de equipamento quando forçando, o bônus deste
equipamento é reduzido em um. Simplesmente ele não funciona tão bem quanto antes.
Caso o bônus de equipamento chegar a zero, o item quebra e não pode ser usado
novamente.

REPAROS
É possível consertar equipamento danificado. É necessário trabalhar por um “expediente” e
ser bem sucedido em um teste de “Ofício”. Se o teste for bem sucedido, o bônus de
equipamento é recuperado em um para cada sucesso, até o valor original. Em caso de
falha, o bônus de equipamento é permanentemente rebaixado até o valor atual. Se o valor
de bônus de equipamento foi reduzido a zero e o teste de ofício falha, o item foi
permanentemente destruído.
Alguns itens precisam de talentos especiais para serem reparados.

DADOS DE ARTEFATO
Alguns jogos do Sistema Ano Zero usam poliedros como o d8, d10 e d12 como “dados de
artefato”, especialmente para simular itens mágicos ou poderosos. Estes itens são
subdivididos em três categorias, dependendo do tipo de dado usado
● D8: Poderoso
● D10: Épico
● D12: Lendário
Quando você rola um dado de artefato, qualquer resultado acima de 6 é considerado um
sucesso. Resultados ainda mais altos contam como vários sucessos. Veja a tabela abaixo.
Dados de artefato nunca são perdidos por desgaste, mas um item com um dado desses
ainda estará inoperante acaso seu bônus de equipamento seja reduzido à zero.

EFEITOS DO DADO DE ARTEFATO


RESULTADO D8 D10 D12

6 1 1 1

7 1 1 1

8 2 2 2

9 – 2 2

10 – 3 3

11 – – 3

12 – – 4

ORGULHO
Como mencionado no capítulo 2, em alguns jogos do sistema ano zero, sua PJ possui um
Orgulho - algo específico de sua personagem que a faz se destacar. Uma vez por sessão
de jogo, você pode marcar seu “Orgulho” para conquistar um sucesso automático. É
possível marcar o orgulho após um teste fracassado, ou até mesmo depois de um bem
sucedido para conquistar mais sucessos. Você deve explicar como seu orgulho te ajuda. A
MJ tem a última palavra sobre a justificativa, mas ela deve usar o benefício da dúvida.

AS PERÍCIAS
Esta seção descreve às doze perícias do Sistema Ano Zero.

RESISTIR (Força)
Quando sua resistência física e vigor são desafiadas, teste resistir. Por exemplo, teste essa
perícia quando viajar através de clima extremo ou quando for forçada a sobreviver ao frio
congelante.
Falha: Você simplesmente não aguenta mais. A dor a domina e a partir de agora sofrerá as
consequências.
Sucesso: Você consegue seguir em frente, ignorando a dor por mais algum tempo.
Proezas: para cada sucesso extra conquistado, escolha uma façanha apropriada para a
situação:
● Ofereça a uma outra PdJ, na mesma situação que você, um sucesso.
● Ganhe um modificador de +1 para um teste futuro relacionado a este sendo
feito.
● Você se fortaleceu pela experiência, e não precisa rolar para superar o
mesmo desafio exato no futuro.
● Você impressiona uma outra pessoa.

COMBATE (Força)
Algumas vezes, não há alternativa a não ser lutar pela sua vida. olho no olho do inimigo.
Teste esta perícia quando atacar alguém em combate corporal. Leia mais sobre combate
corporal e dano no capítulo 5.
Falha: você se atrapalha e erra. Agora é o turno do seu oponente...
Sucesso: Você acerta, e inflige dano à Força de seu inimigo igual ao valor de dano da
arma. Leia mais sobre dano aqui (*incluir hyperlink*).
Proezas: para cada sucesso extra obtido, escolha uma das proezas abaixo:
● Aflija um ponto extra de dano à Força. Você pode escolher essa proeza
múltiplas vezes, caso tenha obtido vários sucessos de bônus.
● Seu oponente ficará cansado. Ela sofrerá um ponto de dano na Agilidade.
Você pode escolher essa proeza múltiplas vezes, se tiver obtido vários
sucessos extras.
● Você manobra seu oponente e consegue trocar o seu valor de iniciativa com
ele, tendo efeito no próximo turno. Não é possível voltar para a sua iniciativa
original.
● Derrube ou arranque uma arma, ou outro objeto, de seu oponente. Você
escolhe qual. Durante o combate, pegar um objeto caído conta como uma
ação rápida.
● Seu oponente cai no chão ou é empurrado - através de uma porta ou até um
penhasco, por exemplo.
● Você prende seu oponente numa manobra “agarrar”.
Armas: em combate corporal você pode usar armas brancas.
Bloquear: Quando alguém ataca você em combate corporal, pode tentar bloquear o ataque.

OFÍCIO (Força)
Quando você precisa reparar um equipamento ou remendar itens mecânicos de alguma
maneira, role sua perícia de ofício. Reparar of item quebrada em geral toma um expediente
de trabalho (veja Equipamento acima)
Falha: essa coisa maldita apenas não faz o que você quer. E sobre o barulho que você fez
atrair uma companhia indesejada?
Sucesso: com um gemido, o item se submete a sua vontade. Se estiver reparando um item
danificado, o bônus de equipamento aumenta em um.
Proezas: para cada sucesso extra obtido além do primeiro, escolha uma das proezas
abaixo:
● Se estiver consertando um item, seu bônus de equipamento aumenta um
ponto adicional. O bônus não pode ultrapassar o valor inicial do
equipamento.
● Ganhe uma modificação de +1 em um teste de perícia posterior relacionado
com este.
● Você pegou isso, não precisa rolar novamente para superar o mesmo desafio
no futuro.
● Você faz isso celeremente, em metade do tempo que normalmente levaria.
● A ação é silenciosa.
● Você se exibe.

CONSTRUINDO NOVOS ITENS


Em alguns jogos do Ano Zero, é possível usar a perícia Ofício para criar itens novos, ao
invés de apenas consertar existentes. É necessário um teste de Ofício como o reparo, mas
normalmente ele requisita usualmente de matérias primas, ferramentas específicas, talentos
específicos e na maioria dos casos tempo de sobra.

FURTIVIDADE (Agilidade)
Frequentemente, é sábio evitar conflitos e, ao invés, se esgueirar para longe de seus
inimigos. Use esta perícia quando tentar se mover sem ser notado, ou quando procurar
realizar um ataque furtivo. Role um teste resistido, usando seu valor de furtividade contra a
rolagem de Vigilância do seu inimigo.
Falha:Seu inimigo vê ou te escuta, e o elemento surpresa é perdido.
Sucesso: Você se move como uma sombra na noite, notado por ninguém.
Proezas: para cada sucesso extra obtido além do primeiro, escolha uma das proezas
abaixo que se apliquem à situação:
● Presenteie um sucesso para outra PJ na mesma situação que você.
● Ganhe uma modificação de +1 em um teste de perícia posterior, relacionado
com este.

FURTIVIDADE DE GRUPO
Quando você e outras aventureiras usam Furtividade lado a lado, cada uma de vocês não
precisam fazer testes separados da perícia. Ao invés, apenas a PJ com o menor valor na
perícia rola, e o resultado é aplicado para todo o grupo.

MOVIMENTO (Agilidade)
Quando o momento está inflamado e você procura esquivar das mandíbulas da morte, é
preciso manter uma cabeça calma e mover-se rápido e silenciosamente. Role Movimento
quando quiser sair de uma situação perigosa, seja uma escalada arriscada, um pulo
perigoso ou um inimigo se lançando contra você. Essa perícia também tem usos específicos
em combate, veja o Capítulo 5.
Falha: apesar dos seus melhores esforços, você falha e sofrerá as consequências a seguir.
Sucesso: Você sobrepuja a situação complicada.
Proezas: para cada sucesso extra obtido além do primeiro, escolha uma das proezas
abaixo que se apliquem à situação:
● Dê a outra PJ na mesma situação que você um sucesso.
● Ganhe uma modificação de +1 em um outro teste de perícia relacionado a
este.
● Você se pavoneia para alguém.

ATIRAR (Agilidade)
Se você possuir uma arma de fogo, pode derrubar inimigos à distância sem ter suas mãos
sujas com sangue. Use a perícia Atirar para usar qualquer arma de distância. Leia mais
sobre combate à distância no capítulo 5.
Falha: seu tiro erra o alvo. Talvez ele acertou alguma coisa diferente? E o som do tiro pode
ter atraído atenções indesejadas...
Sucesso: Você acerta, causando ao seu inimigo dano à Força igual o valor de dano de sua
arma.
Proezas: Para cada sucesso extra, escolha uma das proezas abaixo:
● Você aflige um ponto adicional de dano à Força do oponente. Você pode
escolher essa proeza múltiplas vezes, se rolar vários sucessos extras.
● Você prende sua adversária no lugar. Ela toma um ponto de dano na Astúcia.
Você pode escolher essa proeza múltiplas vezes, se obter vários sucessos
extras.
● Você toma posição e consegue trocar os valores de iniciativa com sua
adversária, tendo efeito no próximo turno. Não é possível optar por voltar à
iniciativa anterior.
● Seu alvo larga uma arma ou outro objeto em sua mão. Você decide qual.
● Sua oponente cai no chão ou é empurrada, por exemplo através de um
portal.
Abrigar-se em cobertura: : quando as balas começam a voar, normalmente é uma boa
ideia procurar cobertura atrás de algo robusto.

VIGÍLIA (Astúcia)
Em um jogo do Sistema Ano Zero, é preciso estar preparada a todo momento, ou não
espere viver muito. Você usa sua perícia Vigília para notar alguém se esgueirando (teste
resistido, veja Furtividade). Também é possível usar esta perícia quando notar um desafio
desconhecido de alguma espécie, para para aprender mais sobre ele.
Falha: Você não consegue apontar o que isto é, ou a confunde com outra coisa (sua MdJ te
provê informação falsa)
Sucesso: Você é capaz de determinar o que é, e se este algo oferece alguma ameaça
aparente, ou não. A informação exata obtida é de responsabilidade de sua MdJ.
Proezas: Para cada sucesso extra, você consegue a resposta de uma das perguntas
abaixo:
● Isto está indo atrás de mim?
● Existem mais disso nas proximidades?
● Como eu posso encontrar/atravessar/afastar disso?

VIGÍLIA DE GRUPO
Quando você e às outras PJs estão Vigiando ao mesmo tempo, não role separadamente.
Em vez disso, apenas uma PJ rola, e o resultado se aplica a todo grupo. Quem fará esse
teste fica a cargo de vocês.

NÃO ROLE PARA NOTAR OBJETOS ESCONDIDOS


A perícia Vigilância não é usada para encontrar coisas escondidas, como portas secretas e
pistas escamoteadas. Se você descrever como sua personagem procura no lugar certo, a
MJ deveria simplesmente permitir que você descubra o que quer que esteja procurando se
for possível de ser achado.

COMPREENDER (Astúcia)
Muitos jogos no Sistema Ano Zero são abarrotados de maravilhosas como locações,
fenômenos, criaturas e itens de todo tipo.Teste Compreender quando quiser compreender
algo estranho ou interessante que tenha encontrado.
Falha: o objeto que está estudando não faz o menor sentido para você, ou está enganado
sobre sua natureza (neste caso, a MJ pode alimentar informação falsa sobre o objeto que
tenta compreender)
Sucesso: Você entende a natureza ou a função do objeto
Proezas: A cada sucesso extra, opte por uma das proezas aplicáveis abaixo:
● Obtenha uma modificação de +1 para um teste futuro associado a este.
● Você impressiona alguém.

SOBREVIVÊNCIA (Astúcia)
Jogos no Sistema Ano Zero com frequência se situam em ambientes perigosos e severos.
role para Sobreviver quando estiver num meio arriscado de qualquer tipo, seja calor e frio
extremo, tempestades de areia, chuva ácida e outras formas de clima extremo, e precisa
descobrir uma maneira de manter-se viva.
Falha: Não há nenhum lugar seguro. A menos que alguém venha te resgatar, você está
sobrevivendo em tempo emprestado.
Sucesso: Você acha um lugar seguro para se proteger da tempestade
Proezas: Para cada sucesso extra que rolar, escolha uma proeza da lista abaixo, aplicável
à sua situação:
● Dê de presente um sucesso para outra PJ na mesma situação que você.
● Ganhe uma modificação de +1 em um teste futuro que esteja relacionado
com este.
● Você impressiona outra pessoa.

MANIPULAÇÃO (Empatia)
Jogos do Sistema Ano Zero possuem incontáveis perigos, contudo você pode muitas vezes
alcançar seus objetivos sem recorrer à violência, através de charme, ameaças ou raciocínio
sensível. Para fazer outra pessoa ver as coisas de sua maneira, faça um teste resistido com
sua Manipulação contra o Sentir Emoções de sua oponente. Suas chances são afetadas
pela sua posição de negociação.
Falha: Sua adversária não escutará ou fará o que você quer. Ela inclusive pode passar a
sentir antipatia por você, e até atacá-la se provocada.
Sucesso: se tiver êxito, sua adversária precisa ou fazer o que você quer, ou imediatamente
atacá-la fisicamente. Se ela decidir fazer o que você quer, ela ainda pode pedir algo em
troca. A MJ decide o que isso se revela ser, mas precisa ser razoável o suficiente para você
ter condições de atender às demandas. É opção sua aceitar o acordo ou não.
Proezas: Para cada sucesso em excesso daquele necessário para ganhar o teste resistido,
você pode optar por uma das proezas abaixo:
● Sua oponente faz aquilo que você quer sem pedir nada em retorno.
● Sua oponente faz mais do que aquilo que você solicitou, por exemplo lhe
dando algum pedaço de informação útil. sua MJ é encarregada dos detalhes.
● Sua oponente está impressionada com você e tentará ajudá-la, de alguma
maneira, em algum momento do futuro. Os detalhes são de responsabilidade
de sua MJ.
Sendo manipulado: PNJs e outras PJs podem manipular você. Se o teste tiver êxito,
deverá atacar ou oferecer um acordo de alguma natureza. A partir daí cabe à MJ (ou outra
jogadora) decidir se aceitará ou não sua proposta.

NÃO É CONTROLE MENTAL


Quando você manipula outra pessoa, você não toma controle sobre aquela mente. O que
você está tentando convencer o outro lado precisa ser razoável, de outra maneira sua MJ
poderá desaprovar a tentativa.

SENTIR EMOÇÃO (Empatia)


A capacidade de ler outra pessoa como se fosse um livro aberto é uma arma poderosa.
Você rola seu Sentir Emoção quando alguém tenta te Manipular (como acima). Também é
possível usar essa perícia quando quiser descobrir qual é a disposição ou intenção de um
PNJ em relação a você. é necessário estar a uma distância curta da oponente.
Falha: Você falha em ler, ou deduz errado, a PNJ. A MJ pode plantar informação falsa, ou
uma mistura de informação falsa e verdadeira.
Sucesso: A MJ precisa revelar a emoção mais forte naquele momento da PNJ: ódio, medo,
desdém, amor, etc...
Proezas: Para cada sucesso extra que obter, você consegue a resposta de uma das
perguntas sim/não abaixo, relacionadas à PNJ:
● Ela está falando a verdade?
● Ela quer me machucar?
● Ela quer algo de mim?

CURA (Empatia)
Como uma personagem em um jogo no Sistema Ano Zero, existe uma chance significativa
de você ou suas associadas se ferirem, cedo ou tarde. É quando a perícia Cura é eficiente.
Ela pode ser usada em duas capacidades diferentes:
Recuperação: Uma pessoa que sofreu tanto dano em sua Força ou Agilidade que o valor
do atributo foi reduzido a zero, está incapacitada, e não pode agir mais. Se você aplicar sua
perícia cura nelas e rolar sucessos, elas imediatamente conseguem levantar e recuperar um
número de pontos de atributo igual a quantidade de sucessos rolados. Leia mais sobre dano
no Capítulo 5.
Salvar uma Vida: A aplicação mais importante da perícia Cura é aplicar primeiros socorros
e salvar a vida de uma companheira caída que sofreu um ferimento crítico. Uma falha em
obter sucessos neste estágio pode significar o fim de sua paciente, por isso tenha cuidado!

4. TALENTOS
Perícias e atributos pintam uma imagem geral da sua personagem. A maioria dos jogos do
Sistema Ano Zero usam talentos para permitir que você especialize e ajuste sua
personagem. Talentos podem afetar como você usa perícias ou como se recupera de dano
sofrido, ou até mesmo permitem que você faça coisas impossíveis para outros.
Existem dois tipos distintos de talentos: talentos de arquétipo e talentos gerais. Talentos de
arquétipos podem apenas ser aprendidos por personagens daquele arquétipo específico.
Talentos gerais podem ser adquiridos por qualquer um.

RANQUES DE TALENTOS
Na maioria dos jogos do Sistema Ano Zero, talentos não são nivelados, ou você tem um
talento ou não tem. Contudo, alguns jogos possuem talentos ranqueados em níveis,
usualmente três. Cada nível proporciona bônus e efeitos adicionais. Talentos ranqueados
proporcionam mais complexidade, ou “crunch”, ao jogo. Jogos de menor complexidade,
como “Tales from The Loop”, nem mesmo usam talentos de qualquer aspecto.

TALENTOS GERAIS
Este capítulo contém apenas um número limitado de talentos gerais, considerando que a
seleção de talentos em um jogo específico usando o Sistema Ano Zero são criados sob
medida para o tema e cenário específico deste jogo. Os talentos listados aqui devem ser
considerados simplesmente como exemplos.

GUARDACOSTA
Se alguém a curta distância de você é acertado por um ataque, você pode mergulhar para
tomar o acerto no lugar. Teste Movimento. Isto não conta como uma ação em combate. Se
rolar um ou mais sucessos, você toma o acerto no lugar de sua companheira. É possível
forçar essa jogada.
COMPAIXÃO
Você pode forçar qualquer teste baseado em Empatia duas vezes, ao invés de apenas uma
como outras personagens

REFLEXOS RÁPIDOS
Você pode tirar duas cartas de iniciativa ao invés de uma, durante o saque de iniciativa.
Escolha uma delas para usar, e devolva a carta não usada, embaralhando junto com as
cartas restantes, antes do próximo tirar sua carta de iniciativa.

CIRURGIÃO DE CAMPO
Você conhece a delicada arte de impedir que um ferimento verta sangue e o tratamento de
outros ferimentos graves. Você recebe uma modificação de +2 na perícia Curar quando
estiver tratando alguém que esteja para morrer por causa de um ferimento crítico.

PESO PENA
Quando tentar bloquear um ataque em combate corporal, você pode usar sua Agilidade ao
invés da Força para isso.

MÃO PESADA
Você obtém um modificador de +2 para Combate se sacrificar sua ação rápida da Rodada

RESILIENTE
Você é muito resistente e recupera seus ferimentos rapidamente. Os tempos de cura de
ferimentos críticos são cortados pela metade para você.

MINUCIOSO
Você pode forçar qualquer teste baseado em Astúcia duas vezes, e não apenas uma como
a maioria das outras personagens.

ASSASSINO
Você sabe onde bater onde machuca para que seus adversários não levantarem de novo
uma vez no chão. Quando sua adversária sofrer de você um ferimento crítico, você pode
trocar o resultado do d66 para que o dado de unidade se transforme no de dezena e o de
dezena se transforme no de unidade. Este talento só pode ser utilizado contra humanos.

SORTUDO
Não importa o quão horrível seja a situação que você tenha se enfiado, sempre encontra
um jeito de se safar incólume. Quando receber um ferimento crítico, poderá re-rolar os
dados e escolher o resultado que melhor preferir.
AMEAÇADOR
Você possui uma presença física aterrorizante que torna mais fácil intimidar outros. Poderá
rolar para Manipular usando Força ao invés de Empatia, quando ameaçar alguém no intuito
de forçá-lo a fazer o que você quer. Se for bem sucedido, sua oponente não pode pedir
nada em troca, mas ainda pode decidir atacá-la.

IMPIEDOSO
Você pode dar um golpe de misericórdia sem precisar rolar Empatia.

MULA DE CARGA
Você pode carregar o dobro de objetos normais sem ser considerado “sobrecarregado”.

SAQUE RÁPIDO
Você pode sacar sua arma tão rápido que não é considerado uma ação.

OUSADO
Você pode forçar qualquer teste de Agilidade duas vezes, ao invés de uma, como outras
personagens.

CASCA GROSSA
Você pode forçar qualquer teste de Força duas vezes, e não apenas uma como o restante
das personagens.

ALERTA
Os pelos de sua nuca se levantam quando há inimigos próximos. Você recebe um
modificador de +2 quando tentar perceber um ataque furtivo.

ESPECIALISTA EM ARMA
Você é um especialista no uso de um tipo de arma. Ao usar este tipo específico, receberá
um modificador de +2. É possível escolher este talento múltiplas vezes, cada uma indicando
um tipo de arma específico. Você pode se especializar em combate desarmado.

TALENTOS DE VONTADE
Alguns jogos do Ano Zero incluem uma classe especial de talentos poderosos que precisam
do uso de Pontos de Vontade para serem invocados. Estes talentos tipicamente são
reservados para arquétipos específicos ou classes de personagem específicas.
5. COMBATE & DANO
Combates na maioria dos jogos do sistema Ano Zero são mortais. Antes de se envolver em
qualquer briga, deve sempre se perguntar: vale a pena?

MAPAS & ZONAS


Um conflito violento é, normalmente, conduzido utilizando um mapa da locação onde suas
personagens estão lutando por suas vidas.
Um mapa é dividido em zonas.Uma zona é, tipicamente, uma sala, um corredor, uma área
definível no chão. O tamanho da zona é variável, variando entre alguns passos de distância
até 25 metros, mais ou menos. Geralmente uma zona é menor em ambientes fechados em
comparação a terrenos abertos.
Em cenários prontos, zonas são geralmente sinalizadas como uma locação no mapa. Para
encontros aleatórios criados espontaneamente, a MJ pode criar um rascunho rápido do
lugar ou simplesmente descrevê-lo.

JOGANDO SEM MAPAS


Apesar de mapas terem sua utilidade, você sempre tem a opção de não usá-los e deixar
seus conflitos ocorrerem no chamado “teatro da mente”. Esta pode ser uma boa solução
para conflitos em locais pequenos, entre um número limitado de combatentes.

CARACTERÍSTICAS DA ZONA
Zonas podem ter várias características, que afetam ações realizadas dentro de seus limites.
Aqui estão alguns exemplos:
Tumultuada: a zona está coberta de entulho de qualquer espécie ou tomada por matagal.
Você deve testar Movimento para se deslocar para dentro desta zona. Falha significa que
você conseguiu entrar na zona, mas caiu no chão no processo.
Escura: a zona é mal iluminada. Testes de Vigilância ganham um modificador de -2.
Ataques a distância também recebem um modificador de -2, e não podem atravessar a
zona.
Apertada: um duto ou túnel estreito. Numa zona apertada, você só pode engatinhar, nunca
correr. Você também não pode se mover ou atirar através de indivíduos adjacentes a você,
no intuito de ir ou acertar alvos atrás deles.

BORDAS & LINHA DE VISÃO


As bordas entre duas zonas adjacentes podem ser abertas ou bloqueadas, como por
exemplo ter uma parede. Uma borda bloqueada pode conter uma porta ou uma escotilha,
como indicado pelo mapa, permitindo movimento entre as zonas.
Bordas abertas não impedem visão ou movimento. Uma borda bloqueada, geralmente,
impede a linha de visão entre as zonas, mesmo que contenha uma porta ou escotilha, a
menos que você esteja ativamente posicionado no portal e observando além.
CATEGORIAS DE DISTÂNCIA
A distância entre você e sua oponente é dividida em cinco categorias de alcance. Veja a
tabela abaixo

DISTÂNCIA DESCRIÇÃO

Engalfinhado Bem ao seu lado

Curta Alguns metros distante, na mesma zona

Média Até 25 metros distante, numa zona adjacente

Longa Até 100 metros distante ou quatro zonas

Extrema Até um quilômetro de distância

CONTANDO TEMPO
Na maioria das vezes dentro do Sistema Ano Zero, são usados três unidades separadas
para medir tempo, variando pela situação disponível. Veja a tabela abaixo. A duração exata
de uma Rodada, Turno ou Expediente depende do momento. Medir o tempo é uma das
funções da MJ, bem como determinar quando uma Rodada, Turno ou Expediente passou.
Tipicamente o dia é composto de quatro expedientes: manhã, dia, tarde e noite.

UNIDADE DURAÇÃO FUNÇÃO PRIMÁRIA

Rodada 5–10 segundos Combate

Turno 5–10 minutos Exploração

Expediente 5–10 horas Recuperação

AÇÕES & INICIATIVA


Quando um combate começa, o primeiro passo é determinar quem tem a iniciativa. Faça
isso antes de qualquer um realizar ações na rodada.

SACAR A INICIATIVA
Pegue dez cartas, numeradas de 1 a 10. Todos os jogadores envolvidos no conflito, seja
voluntariamente ou involuntariamente, sacam uma carta, enquanto a MJ também saca
cartas para cada PNJ. Isto é chamado de “sacar a iniciativa”. O número na carta determina
a ordem na qual cada um age no combate.
Número 1 age primeiro, carta número 2 age em segundo, e assim por diante até todos
terem agido. Deixe sua carta de iniciativa perto de sua ficha de personagem, assim todos
podem ver em qual ordem cada um age. A MJ coloca suas cartas de iniciativa na frente do
grupo.
Quando todos os participantes no combate tiverem agido uma vez, esta Rodada acabou, e
uma nova Rodada começa. A ordem na Rodada continua a mesma durante o conflito. Sacar
uma carta de iniciativa é feito apenas uma vez, no início da primeira rodada.

SURPRESA
No caso de você realizar um ataque que a MJ considera particularmente surpreendente,
você poderá sacar duas cartas de iniciativa e escolher aquela que preferir. A carta não
escolhida é devolvida ao baralho, que é embaralhado novamente, antes que outros saquem
suas respectivas cartas.

TALENTOS
Alguns talentos permitem que você afete sua iniciativa. Leia mais sobre isso no Capítulo 4.

MUDANDO A INICIATIVA
Você nunca pode sacar uma carta de iniciativa durante uma luta, mas é possível trocar
iniciativas (e com isso, a ordem de sua ação), com outra personagem jogadora. Isto pode
ser feito no início da luta ou no início de uma nova rodada, contudo nunca durante a rodada.
Você e a outra personagem jogadora precisam ser capazes de falar uma com a outra para
realizar a troca.

PERSONAGEM NÃO JOGADORES


Em um conflito típico, a MJ saca uma carta de iniciativa por PNJ que controle. Caso haja
vários PNJs e o número de combatentes seja maior que dez, a MJ precisará separá-los em
grupos. Todos os PNJs com estatísticas idênticas formarão um grupo único, e a MJ irá
sacar a iniciativa para cada um dos grupos, ao invés de por indivíduo.Todos os PNJs
daquele grupo agem no mesmo momento quando chegar sua vez na ordem da Rodada. Em
qual ordem os indivíduos pertencentes ao mesmo grupo agem é responsabilidade da MJ.

AÇÕES RÁPIDAS E LENTAS


Quanto for sua vez para agir na Rodada, você pode realizar uma ação lenta e uma ação
rápida, ou duas ações rápidas. Geralmente, uma ação lenta envolve um teste de perícia.
Ações rápidas são céleres e raramente envolvem testes, mas existem exceções. Veja as
listas de ações lentas e rápidas típicas abaixo. Os procedimentos de ataques são
explicados melhor nas seções de Combate a Distância e Combate Corporal.
Descreva suas ações: Quando sua vez de agir chegar, apenas declare quais duas ações
pretende realizar, descreva como você as realiza, e role os dados para saber se será bem
sucedido. Algumas ações dão a sua adversária uma oportunidade de realizar uma ação
reativa. Leia mais sobre isso na seção Combate Corporal.

AÇÕES LENTAS
AÇÃO REQUISITO PERÍCIA
Engatinhar Você está caída –

Ataque corporal – Combate

Atirar arma de distância Arma de distância Atirar

Recarregar Arma de fogo –

Primeiros Socorros Vítima incapacitada ou Cura


morrendo

Persuadir Sua oponente pode te ouvir Manipulação

Entrar/sair do veículo Veículo –

Iniciar motor Veículo –

AÇÕES RÁPIDAS
AÇÃO REQUISITO PERÍCIA

Correr Não está engajada com Movimento (se em zona


nenhuma adversária tumultuada)

Atravessar porta/escotilha – –

Levantar-se Você está caída –

Sacar arma – –

Bloquear ataque Foi atacado em combate Combate


corporal

Ataque de Agarrar Você agarrou uma oponente Combate

Recuar Engajado com uma inimiga Movimento

Mirar Arma de distância –

Procurar cobertura Cobertura na mesma zona –

Agarrar o volante Veículo –

Conduzir Veículo Movimento

Usar item Variável Variável

MARQUE SUAS AÇÕES


Considerando que ações de reação, como bloquear e fogo de vigilância, quebram a ordem
de iniciativa normal, pode se tornar difícil manter o registro de quantas ações um
combatente realizou durante a Rodada. Uma dica para ajudar no rastreamento de ações é
virar sua carta de iniciativa 90 graus para cada ação feita. Vira para a esquerda quando
realizar uma ação rápida e para a direita para uma ação lenta, e completamente 180 graus
quando ambas as ações foram realizadas neste turno.

PRESTANDO AJUDA A OUTROS


Se você auxiliar uma outra personagem jogadora ou PNJ realizar uma ação, precisará usar
o mesmo tipo de ação que tenta ajudar (lenta ou rápida). É preciso anunciar que você está
ajudando alguém antes de qualquer dado ser rolado. Ajudar outros quebra a ordem de
iniciativa na Rodada. Você pode ler mais sobre ajudar outros no Capítulo 3.

MOVIMENTO
É necessário usar uma ação rápida para mover-se em combate, seja para correr de uma
zona em direção à outra adjacente ou para encurtar a distância de Curta para Engajada em
relação a um oponente, posicionado na mesma zona inicial. Nenhum teste é necessário
para correr, a menos que seja para dentro de uma zona tumultuada.
Engatinhar: não é possível correr se estiver caída. Ao invés disso, só é possível engatinhar.
Engatinhar funciona da mesma forma que correr, mas é considerado uma ação lenta. Isso
significa que não é possível engatinhar duas vezes na mesma rodada. Numa zona
apertada, engatinhar é a única ação possível.
Combate Corporal: se estiver na distância engajada com uma oponente ativa, não é
possível simplesmente se afastar dela. É possível usar a ação Recuar em contrapartida.
Portas e Escotilhas/Alçapões: Você pode abrir uma porta ou uma escotilha usando uma
ação rápida, conquanto não estejam trancadas. Se a passagem estiver trancada, é possível
tentar quebrá-las. Uma típica porta/alçapão de madeira pode receber até 5 pontos de dano
antes de ceder. Passagens mais firmes precisam de uma força maior, e contam também
com um valor de armadura.

FUGINDO DE UM CONFLITO
Se estiver perdendo uma luta, recuar para talvez retornar com reforços seja a melhor opção.
Para sair imediatamente de um conflito, se não estiver dentro da distância de engajamento
com nenhuma oponente, teste Movimento. Um teste bem sucedido significa que você se
afastou de alguma maneira, e o conflito chegou ao fim. Se falhar no teste, você permanece
em combate com sua inimiga e não consegue fugir, permanecendo onde está.
Não é possível fugir desta maneira se você estiver presa ou cercada. A MJ tem a última
palavra nessas circunstâncias. Também não é possível usar este teste para passar através
de sua oponente. A fuga deve ocorrer para a direção de onde veio. A Mj pode modificar seu
teste a depender do terreno ou distância até seu oponente mais próximo, como indica a
tabela abaixo.

FUGINDO DO COMBATE
DISTÂNCIA MODIFICADOR

Curta –1
Média 0

Longa +1

EMBOSCADAS E ATAQUES FURTIVOS


A chave da vitória em conflitos, muitas vezes, é atacar sua inimiga quando ela menos
espera. Você pode atingir esse objetivo de um número de maneiras diferentes.
Ataque Furtivo: Quando um ataque seu atinge uma oponente, que você estava
espreitando, desprevenida, este ataque é chamado de Ataque Furtivo. Primeiro, faça um
teste resistido entre sua Furtividade e a Vigilância do alvo. Seu teste recebe um modificador
baseado na distância que você quer estar de seu alvo antes do ataque; veja a tabela a
seguir. Se a intenção for realizar um ataque corporal, é necessário se aproximar até a
distância Engajado de sua inimiga. Se o teste falhar, sua adversária nota você na sua
distância original, saque a iniciativa!
Se o teste for bem sucedido, você ganha uma ação grátis (lenta ou rápida, nunca as duas
juntas) antes de sacar iniciativas. Seu alvo não pode tentar bloquear este ataque. Ataques
Furtivos são sempre individuais, perpetrados por um atacante contra um defensor.
Emboscada: um tipo especial de ataque furtivo é a emboscada: você espera em tocaia sua
oponente e ataca quando ela se aproxima de você. Quando tentar emboscar alguém, o
teste realizado é o mesmo Furtividade contra a Vigilância do alvo, mas você recebe um
modificador de +2, já que é seu alvo, e não você, que está se movendo. Emboscadas
podem ser tentadas por um grupo contra outro grupo. Nesta modalidade, usa-se às regras
usuais de furtividade; o personagem com o menor valor de Movimento realiza o teste para
todos os atacantes, enquanto o defensor com maior Vigilância realiza o teste para todos os
alvos.

ATAQUES FURTIVOS
DISTÂNCIA MODIFICADOR

Engajado –2

Curta –1

Média 0

Longa +1

Emboscada +2

CONFLITO SOCIAL
Ocasionalmente é possível conseguir que a situação lhe seja favorável sem recorrer à
violência. Alternativamente, você é capaz de enganar ou convencer suas adversárias sem
puxar sua arma. Esta resolução pode até mesmo ser possível no meio de um combate, se a
MJ julgar plausível. Conflitos sem violência física envolvem o uso da perícia Manipulação.
O que você pode para a PNJ deve, necessariamente, estar dentro do reino da razão; não
importa quão bem você obtenha sucesso, nenhum PNJ vai agir ou concordar com algo
completamente contrário aos seus interesses.

RESOLUÇÃO
Quando tentar convencer ou enganar alguém, faça um teste resistido entre Manipulação e
Sentir emoção de sua oponente. Essa ação conta com uma ação lenta para você, não para
sua adversária. Se for bem sucedida na tentativa de persuadir sua oponente, ela deve fazer
o que você quer ou imediatamente escalonar o conflito e atacá-la usando violência física.
Mesmo que sua oponente decida seguir com sua vontade, ela ainda pode requisitar algo em
retorno. A MJ decide exatamente o que seria isso, mas essa solicitação deve ser razoável o
suficiente para permitir que você consiga atender a demanda. è inteiramente seu critério
aceitar ou não a barganha.

POSIÇÃO DE NEGOCIAÇÃO
As suas chances de conseguir persuadir alguém com sucesso dependem muito da sua
posição de negociação, que é determinada pela MJ. Cada um dos seguintes fatores
representam um modificador de +1 em seu teste:
​ Você possui mais pessoas do seu lado.
​ O que você quer não custa nada para sua oponente.
​ sua oponente sofreu dano em qualquer dos seus atributos.
​ Você ajudou sua oponente anteriormente.
​ Você apresentou seu caso muito bem (determinado pela MJ).
Em contrapartida, cada um dos fatores abaixo modifica seu teste em -1.
​ Suas adversárias tem mais pessoas do lado dela.
​ O que você quer é perigoso ou valioso.
​ Sua oponente não tem nada a ganhar com sua proposta.
​ Vocês estão com dificuldades em entender uma à outra.
​ Vocês não estão na mesma zona.

MANIPULANDO UM GRUPO
Quando você tentar manipular um grupo inteiro, normalmente se direciona ao líder desse
grupo ou seu porta-voz. Lembre-se que você terá um modificador de -1 se sua oponente
tiver mais pessoas do lado dela.Se você conquistar um acordo com a líder, na maioria das
vezes o grupo irá seguir o que foi acordado. Nos casos onde não há um líder definido a
situação é mais difícil; será preciso convencer suas adversárias individualmente.

DISTÂNCIA
Para manipular alguém, usualmente é necessário estar na mesma zona que sua oponente,
mas há situações onde isto pode ser tentado a longas distâncias ou via rádio. A MJ modifica
o teste negativamente se considerar que a distância dificulta sua posição na negociação
(veja acima).

COMBATE CORPORAL
Quando tentar atacar qualquer pessoa com seus próprios punhos ou com uma arma
branca, você testa a sua perícia Combate. Combate corporal, usualmente, acontece à
distância Engajada de sua oponente. Você pode estar desarmada ou usar uma arma, o que
lhe proporciona um Bônus de Equipamento. Puxar uma arma branca de sua bainha ou cinto
é considerado uma ação rápida.
Para atacar alguém em combate corporal, é preciso que esteja em pé, posicionada. Se
estiver caída, será necessário primeiro usar uma ação rápida para levantar antes de tentar
seu ataque. Enquanto estiver caída, oponentes em pé ganham um modificador de +2 em
qualquer ataque corporal usado contra você.

RESOLUÇÃO
Se o teste de combate for um sucesso, seu ataque conecta e aflige dano à Força de seu
alvo igual ao valor de dano da arma utilizada. Dano pode ser mitigado pela armadura
utilizada por seu alvo.
Proezas: Para cada sucesso extra conquistado, escolha uma das proezas abaixo:
● Você aflige um ponto adicional de dano à Força de seu alvo. É possível
escolher essa proeza múltiplas vezes, no caso de ter sucessos extras para
utilizar.
● Você cansa sua oponente. Ela sofre um ponto de dano na sua Agilidade. É
possível escolher essa proeza múltiplas vezes, no caso de ter sucessos
extras para utilizar.
● Você manobra sua oponente e pode trocar seus valores de iniciativa, tendo
efeito no próximo turno. Uma vez trocado, não é possível optar por voltar ao
resultado anterior.
● Você derruba ou puxa uma arma, ou objeto similar, de posse de sua
oponente. Você escolhe o que. Durante o combate, pegar algo ou objeto
derrubado conta como uma ação rápida.
● Sua oponente é derrubada no chão ou é empurrada, como para uma porta
ou sobre um precipício.
● Você imobiliza sua oponente num agarrão (abaixo).

BLOQUEANDO UM ATAQUE
Nos casos que você tenha sido atacada em combate corporal, é possível optar por tentar
bloquear este ataque, e com isso evitar ser acertada. Bloquear é uma ação rápida que
utiliza a perícia Combate. é preciso declarar a tentativa de bloquear antes da adversária
rolar seu teste de acerto. Para cada sucesso obtido, escolha uma das opções abaixo:
● Você remove um dos sucessos do teste de sua oponente. Se ela terminar
sem sucesso, o ataque falhou. Esses efeitos podem ser escolhidos múltiplas
vezes.
● Você realiza um contra-ataque, infligindo dano na atacante igual o valor de
dano de sua arma. Neste caso, não será possível gastar sucessos adicionais
para aumentar o dano do contra ataque.
● Você consegue desarmar sua adversária.
Ação reativa: bloquear é uma reação que quebra a ordem de iniciativa normal da rodada.
Porém, bloquear conta contra as duas ações disponíveis na rodada (uma lenta e uma
rápida). Cada vez que você bloqueia, perderá uma ação posterior dessa rodada, e no caso
de já tiver agido, além de ter usado suas duas ações disponíveis, não poderá bloquear.
quando estiver na sua vez na rodada de agir, pode ser sábio guardar uma ação rápida se
estiver desconfiada que será atacada mais tarde até o final da rodada.
Bloqueio desarmado: se você estiver desarmada, só poderá bloquear outros ataques
desarmados, realizados por outros humanos. Para bloquear um ataque armado em
combate corporal, ou um ataque feito por bestas e animais de qualquer tipo, é necessário
empunhar ao menos algum objeto e/ou arma robusta.

AGARRÃO
Se você utilizar a proeza de agarrão em combate corporal (como visto anteriormente), tanto
você quanto sua oponente caíram no chão. A adversária também larga qualquer arma que
estiver segurando, e não poderá se mover. A única ação que poderá tentar é tentar se
libertar; o que significa usar uma ação lenta, e para ser considerado bem sucedido será
preciso superar a adversária num teste resistido de Combate. Enquanto estiver numa
manobra de agarrar, iniciada por você, a única ação disponível (além de soltar sua
oponente) é um ataque de agarrão. Esse ataque funciona como um ataque desarmado
normal, mas é considerado uma ação rápida e não pode ser bloqueado.

RETIRADA
Se você tiver uma adversária à distância Engajada, que esteja ativa, será necessário testar
Movimento para se deslocar para longe dela. Em caso de falha, você ainda consegue se
afastar, mas ela terá um ataque corporal gratuito para realizar contra você. Este ataque não
conta para fins das ações permitidas durante a rodada, e você não poderá tentar
bloqueá-lo.

COMBATE À DISTÂNCIA
Quando você tentar acertar alguém distante de sua posição, teste Atirar. é preciso
conseguir ver seu alvo. Também será necessário o uso de uma arma de distância, mesmo
que seja algo simples como um objeto arremessado. Uma tabela com várias armas
diferentes pode ser encontrada neste capítulo. Novamente, sacar a arma é uma ação
rápida, enquanto dispará-la é considerada uma ação lenta.
Mirando: se você escolher tomar algum tempo para produzir uma mira cuidado no seu alvo
antes de apertar o gatilho, você receberá um modificador de +2 para o teste de ataque.
Mirar é considerada uma ação rápida. No caso de você realizar qualquer outra ação
excetuando disparar com sua arma, ou se for ferida, perderá o efeito da mira e será
necessário recomeçar o processo, gastando uma nova ação rápida.
Distância: a tabela de armas enumera os alcances de cada uma delas; a categoria de
alcance máximo que a arma pode ser utilizada efetivamente. Quanto mais distante seu alvo
está, mais difícil será para acertá-lo. Na distância Média, o ataque terá um modificador de
-1; na distância Longa, -2. Por outro lado, à distância Engajada, o ataque receberá um
modificador de -3, já que é mais complicado puxar um cordão com sua adversária muito
perto. Esse modificador não é aplicado caso o alvo esteja indefesa ou inconsciente; neste
caso, você receberá um modificador positivo de +3.
Tamanho do alvo: Disparar contra um alvo grande, como um veículo, indica um
modificador de +2 para o ataque. Por outro lado, para alvos pequenos, como um alçapão ou
objeto manual, o modificador é de -2.

MODIFICADORES DE DISPARO À DISTÂNCIA


FATOR MODIFICAÇÃO

Mirar +2

Alvo Engajado –3/+3

Distância Curta –

Distância Média –1

Distância Longa –2

Distância Extrema –3

Alvo grande +2

Alvo pequeno –2

Penumbra/Pouca luz –1

Escuridão –2

RESOLUÇÃO
Se o ataque acertar, causará dano à Força de sua adversária igual ao valor de dano da
arma utilizada. Para cada sucesso extra obtido, poderá escolher uma das proezas abaixo,
para cada um deles:
● Inflija um ponto adicional de dano à Força. Essa proeza pode ser escolhida
diversas vezes, se tiver obtido sucessos extras.
● Você consegue prender um oponente na posição que está. Ela toma um
ponto de dano na Astúcia. É possível escolher diversas vezes esta proeza,
conquanto tenha obtido vários sucessos extras.
● Você consegue manobrar sua adversária, e poderá trocar suas posições na
iniciativa, tendo efeito no próximo turno. Não será possível retornar para a
iniciativa anterior se mudar de ideia.
● Seu alvo larga uma arma ou um outro objeto de mão que esteja portando.
Você escolhe o que.
● Sua oponente é derrubada no chão ou é afastada, por exemplo através de
uma porta.

ARMAS DE FOGO E MUNIÇÃO


Munição para armas de fogo pode ser operada de diferentes maneiras, dependendo do
nível tecnológico do mundo de jogo e do nível de complexidade desejado para a partida. è
possível escolher contar às balas individuais se for o desejo dos participantes, agrupá-las
em “disparos” compostos de várias balas individuais, ou usar um sistema abstrato para
administrar a questão. Arma de tiro único precisam ser carregadas após qualquer disparo.
Carregar uma arma é uma ação lenta.

ARCOS E FUNDAS
Arcos e fundas não podem ser carregadas usando o sistema acima; será necessário usar
uma ação rápida para preparar a arma, seja ajustando uma flecha no cordão ou colocando
uma pedra na colcha da funda. Uma vez realizada essa preparação, não será possível
realizar nenhuma outra ação que não seja atirar e/ou mirar (acima). Se decidir fazer
qualquer outra coisa, será preciso preparar a arma mais uma vez, antes de atirar. Bestas
não são preparadas desta maneira. Elas funcionam de forma similar à uma arma de fogo
neste ponto. Carregar uma besta utiliza uma ação lenta.

RAJADA AUTOMÁTICA
Algumas armas são capazes de realizar disparos automáticos. Às regras para isto ou até
mesmo a existência de mecanismos específicos para esta ação, são largamente
dependentes do mecanismo de “forçar a jogada” usado no jogo e o nível de complexidade
que você deseja ter em um jogo no Sistema Ano Zero. Para exemplos, veja os mecanismos
de rajada automática de Mutante Ano Zero e o ALIEN Roleplaying Game.

MANOBRA DE COBERTURA
Usando uma ação rápida, você pode assumir uma posição que permite dar cobertura, ou
manter sua arma preparada numa direção especificada, conquanto seja uma uma arma de
distância e não haja nenhum adversário na distância Engajada de você. O que isso significa
é que você mira na direção especificada e está preparada para disparar. Durante o tempo
corrido entre a decisão de se posicionar para o disparo de cobertura e sua ação da próxima
rodada, você poderá disparar sua arma contra um alvo que esteja na direção escolhida.
É possível disparar a qualquer momento que queira na ordem estabelecida para o turno, e
este disparo é resolvido antes de qualquer ação daquela vez; até mesmo se ela já foi
declarada. Por exemplo, se um inimigo dentro da direção escolhida quando a posição foi
iniciada declarar que irá disparar uma arma, você poderá disparar primeiro. A adversária
não terá a opção de mudar o ataque após seu disparo de cobertura.
Disparar enquanto em cobertura conta como uma ação normal (ação lenta). Portanto, será
preciso guardar sua ação lenta daquela rodada para realizar o tiro de cobertura que deseja.
Se tanto seu inimigo quanto você assumirem posições de cobertura um contra o outro, e
decidirem disparar ao mesmo tempo, um teste resistido de Atirar irá determinar quem
realizará o primeiro disparo (isto não é o disparo). Esse teste resistido também não conta
como uma ação para nenhum dos envolvidos.
Perdendo a manobra de cobertura: você poderá manter a posição de disparo de
cobertura por tanto tempo que nada fizer de diferente, além de disparar na direção
especificada. Se decidir iniciar qualquer outra ação, a manobra é perdida. A posição
também será desperdiçada se qualquer um dos eventos abaixo ocorrerem:
● Você é atacada em combate corporal
● Você sofreu dano de qualquer espécie.

ARMAS
Sua eficácia em situações de combate pode ser aprimorada de forma decisiva com a
implementação de armas. A tabela abaixo descreve algumas armas típicas de diferentes
tipos. Quais armas incluir em seu jogo depende em grande medida do cenário que ele
estabelece. As características usadas em tabelas de armas serão explicadas a seguir.
Empunhadura indica se será necessário utilizar uma ou duas mãos para brandir a arma.
Uma arma de duas mãos não pode ser utilizada junto com um escudo, e alguns ferimentos
críticos proíbem sua utilização inteiramente.
Bônus incide na quantidade de Dados de Equipamento que são rolados em conjunto com a
utilização da arma. Lembre-se que o Bônus de Equipamento pode ser reduzido quando
você força sua jogada; o bônus diminui em um para cada desgraça que rolar no teste
forçado. Se este bônus for reduzido a zero, a arma quebra e precisa ser reparada usando a
perícia Ofício, para ser utilizada novamente.
Dano indica o valor base de dano da arma. Em outras palavras, quantos pontos de dano a
arma aflige à força da oponente em caso de um ataque bem sucedido. Se você rolar
sucessos extras, será possível escolher infligir dano adicional.
Alcance denota a categoria de distância máxima onde esta arma pode ser utilizada.
Peso significa quantos itens típicos esta arma toma da quantidade máxima de itens de seu
inventário.

ARMAS
ARMA EMPUNHADURA BÔNUS DANO ALCANCE PESO

Desarmado – – 1 Engajado –

Instrumento 1H +1 1 Engajado 1
contundente

Faca 1H +1 2 Engajado 1/2

Clava 1H +2 1 Engajado 1
Espada 1H +2 2 Engajado 1

Machado de Batalha 2H +2 3 Engajado 2

Lança 1H +1 2 Curta 1

Pedra arremessada 1H – 1 Média 1/4

Funda 1H +1 1 Média 1/2

Arco 2H +1 1 Longa 1

Pistola 1H +2 2 Média 1/2

Rifle 2H +2 2 Longa 1

VALOR CRÍTICO
Em alguns jogos do Ano Zero, armas também possuem valores de Crítico. Se você
provocar dano igual ou em excesso ao valor de Crit da arma em um único ataque,
imediatamente o alvo sofrerá um ferimento crítico, mesmo que ela não tenha sido
incapacitada pelo dano. Leia mais sobre ferimentos críticos aqui

DANO
Os Jogos do Ano Zero podem ser extremamente mortais. As recompensas à frente de sua
PJ podem ser enormes, mas a única coisa que você sabe com certeza é que toda sorte de
danos e prejuízos estarão no caminho. Dano pode se manifestar de diferentes maneiras, e
reduzem um dos seus quatro valores de atributos:
Dano na Força: ferimentos que sangram, ossos quebrados e dor. Este é o dano padrão, e
se nenhum outro dano for especificado, considere como dano na Força.
Dano na Agilidade: fadiga e exaustão físicas.
Dano na Astúcia: Medo, pânico, confusão e equívocos. Leia mais sobre medo aqui.
Dano na Empatia: Cinismo, desconfiança e indiferença.

SOFRENDO DANO
É possível sofrer dano de várias formas. Estas são as três (NOTA DO TRADUTOR: só
existem duas no documento) mais comuns:
● Rolando desgraças (resultado um) em dados base ao forçar a jogada.
Quando forçar, sofra um ponto de dano no atributo do teste para cada
desgraça obtida.
● De ataques. quando um adversário for bem sucedida num ataque contra
você, seja em combate corporal ou com uma arma de distância, sofra uma
quantidade de dano igual ao valor de dano da arma utilizada, somando
danos obtidos através de sucessos extras rolados.

ARMADURA
É possível proteger seu corpo contra dano na Força vestindo uma armadura. As armaduras
não protegem contra danos de outros tipos, e também não protegem contra danos sofridos
por forçar jogadas.
O efeito da armadura é determinado pelo seu Valor de Armadura. Quando sofrer dano de
um ataque físico, role um número de Dados de Equipamento igual ao valor de armadura.
Cada sucesso obtido reduzirá o dano em um. Esse teste não é considerado uma ação e
também não pode ser forçado.
Caso algum dano consiga penetrar sua armadura, o Valor de Armadura poderá ser
reduzido; cada desgraça que rolar reduzirá o valor de armadura em um. No caso da
armadura absorver todo o dano, às desgraças roladas não terão qualquer efeito. As
armaduras podem ser reparadas pela utilização da perícia Ofício.
Capacetes: você somente pode vestir um tipo de armadura por vez, mas é possível
combinar uma armadura corporal com um capacete (ou elmo). Adicione qualquer valor de
armadura do capacete ao valor de armadura da armadura corporal antes de rolar. Se a
armadura sofrer degradação com o dano, você poderá escolher qual delas será danificada.
Todos os capacetes tem um efeito adicional: se você sofrer os ferimentos críticos #16, #64
or #65 (veja a tabela aqui), independente do teste de armadura, role um número de dados
iguais ao valor de armadura do capacete. Se obtiver sucessos, estes ferimentos críticos
serão trocados pelo resultado #12. Um capacete sólido pode salvar sua vida!

COBERTURA
Quando estiver sendo alvejada por tiros de adversários, abaixar a cabeça atrás de uma
cobertura pode salvar a sua vida. Se proteger atrás de uma cobertura na zona onde se
encontra é considerado uma ação rápida. As coberturas possuem valores de armadura e
funcionam como armaduras corporais; contudo, apenas contra ataques a distância. Às
coberturas também podem sofrer degradação, como armaduras. Finalmente, a proteção de
cobertura pode ser combinada com a da armadura, entretanto elas serão roladas em
separado: role para a cobertura primeiro, depois para a armadura pessoal.

COBERTURA
BARREIRA VALOR DE ARMADURA

Mobília 3

Porta de Madeira 4

Tronco de árvore 5

Muro de madeira 6

Parede de pedra 8

INCAPACITAÇÃO
Se a qualquer tempo um dos seus atributos for reduzido a zero, você estará incapacitada.
Isso significa que você está fora da ação de uma maneira ou outra. O que isso exprime de
forma concreta depende muito de qual atributo foi zerado:
Força: você foi derrubada desmaiada. Role para um ferimento crítico físico. Se não estiver
morta, poderá apenas engatinhar ou murmurar sentindo muita dor. Não será possível
realizar nenhuma ação ou rolar qualquer tipo de teste de perícia.
Agilidade: você colapsa devido à exaustão. Só será possível engatinhar e bufar esperando
fôlego. Não é possível realizar nenhuma ação ou realizar qualquer testes de perícia.
Astúcia: você está paralisada pelo medo ou confusão. Role para um ferimento crítico
mental na tabela de trauma mental. Se conseguir permanecer consciente, poderá correr em
busca de um lugar seguro, mas não poderá realizar nenhuma ação, bem como rolar
qualquer teste de perícia.
Empatia: você cede para o desespero ou pena de si própria. Você deve ou explodir em
uma crise violenta, chutando e quebrando tudo ao seu redor, ou recuperar até não ter
ninguém em volta. Qualquer que seja o caso, você permanecerá incomunicável até
recuperar um ponto de Empatia.

MAIS DANO
Não é possível perder mais pontos de atributo depois de zero, contudo se sofrer mais dano
à Força ou Astúcia no período que estiver incapacitada, deverá rolar um outro ferimento
crítico na tabela apropriada.

GOLPE DE MISERICÓRDIA
Um oponente que tiver perdido toda sua Força ou Agilidade está sem defesa. No caso de
ser um ser inteligente (com Astúcia) e você quiser dar um golpe de misericórdia para
matá-lo naquele momento, será necessário falhar (não obter nenhum seis) num teste de
Empatia, rolando apenas o atributo. Mesmo que esse teste falhe, você sofrerá um ponto de
dano em sua Empatia. Assassinar a sangue frio não é algo trivial como alguns poderiam
imaginar. Alguns talentos permitem matar inimigos sem defesa, evitando as repercussões
negativas.

RECUPERAÇÃO
Enquanto não esteja incapacitada, pontos de atributo perdido são recuperados à razão de
um ponto a cada turno (5–10 minutos) de descanso, assumindo que você não esteja
sofrendo alguma condição que lhe impeça recuperação. No caso de ter sofrido dano em
vários atributos diferentes, você decide a ordem em que eles serão curados. O uso da
perícia Cura não produz nenhum resultado em você caso não tenha sido incapacitada.

VOLTANDO A ATIVA
Se estiver incapacitado, a forma mais rápida de recuperação é se outra pessoa, na mesma
zona que você, tratá-la com um sucesso na perícia Cura. Você irá recuperar imediatamente
um de pontos no atributo que foi incapacitado igual ao número de sucessos rolados. Usos
posteriores de Cura não tem nenhum efeito, e a mesma pessoa só pode fazer uma
tentativa. Se ninguém puder ajudá-la no tempo de um Turno, você se irá se recuperar de
qualquer maneira e ganhar um ponto de volta no valor do atributo relevante. No momento
em que você não estiver mais incapacitada, os pontos restantes de atributos serão
recuperados normalmente (acima). Os efeitos de ferimentos críticos ainda podem afetá-la,
mesmo que tenha recuperado todos os pontos restantes de atributo.
Ferimentos críticos: se tiver sido incapacitada por dano à Força e ainda tiver sofrido
ferimentos críticos, existe uma chance de sua personagem morrer de qualquer maneira a
menos que seja tratada a tempo. Leia mais abaixo.

PNJS INCAPACITADOS
PNJs podem ser incapacitados da mesma maneira que PJs. Na mesma medida, uma PNJ
pode usar Cura em uma PJ, ou vice versa. Entretanto, no geral não é necessário rolar
dados para a perícia Cura quando é uma PNJ tentandoCurar outra PNJ; a MJ decide o que
acontece nesses casos. A MJ também pode determinar que uma PNJ de menor importância
simplesmente morre ao ficar incapacitada por dano à Força.

FERIMENTOS CRÍTICOS
Ficar incapacitada é sempre ruim, mas é especialmente perigoso ficar incapacitada por
dano na Força e na Astúcia; isto pode desencadear efeitos de longo prazo que podem
inclusive custar sua vida. As tabelas de danos críticos podem ser vistas abaixo. Role d66 na
tabela referente ao tipo de dano que recebeu; físico para dano à Força, mental se a
incapacitação foi provocada por dano à Astúcia.

MORTE
Se sofrer um ferimento crítico listado como fatal, será necessário realizar um Teste de Morte
após o período de tempo associado ao ferimento. Um Teste de Morte é um teste de
Resistência, usando o valor de atributo da Força todo, modificado pelo número listado na
coluna Fatal da tabela. Não é permitido forçar esse teste. Se o Teste de Morte falhar, sua
personagem morre. Em caso de ter sido bem sucedido, você permanece entre os vivos,
mas será necessário repetir o Teste de Morte quando o período associado passar
novamente.
Incapacitado: se estiver incapacitada e tiver sofrido um ferimento crítico (ou vários) ao
mesmo tempo, dois testes separados de Curar serão necessários: um para te levantar
novamente, outro para salvar sua vida. A ordem em que esses testes são feitos fica a seu
critério.
Morte Instantânea: note que existem um número pequeno de ferimentos críticos que
matam sua personagem completamente, é isto. Hora de criar uma nova personagem.

DANO ATÍPICO
Para alguns tipos especiais de dano físico (por exemplo, fogo, frio, fome, etc...) a tabela de
ferimento crítico não é usada. Ao invés disso, os efeitos de ficar incapacitado através deste
tipo de dano são descritos nas seções relevantes para o tipo de dano, abaixo.
DANO FORÇADO
Existe um caso especial onde você não correrá riscos de sofrer ferimentos críticos ao ficar
incapacitada: quando você forçar uma jogada tão intensamente que você mesma se
incapacita. Isto é raro, mas pode ocorrer. Isto significa que você nunca conseguirá cometer
suicídio ao forçar uma jogada.

FERIMENTOS CRÍTICOS – FÍSICO


D66 FERIMENTO FATAL TEMP EFEITOS CURA

11 Perder fôlego Não – Nenhum. –

12 Atordoado Não – Nenhum. –

13 Dor excruciante Não – Nenhum. –

14 Tornozelo torcido Não – Movimento –2 and e não –


pode correr até um teste
de Cura ser feito.

15 Sangue sobre os Não – Vigilância e Atirar –2 até –


olhos um teste de Cura ser
feito.

16 Concussão Não – Movimento –2. D6

21 Orelha cortada Não – Vigilância –2. D6

22 Dedos do pé Não – Correr se torna uma D6


quebrados ação lenta.

23 Mão quebrada Não – Não pode usar esta mão D6

24 Perder dentes Não – Manipulação –2. D6

25 Coxa empalada Não – Correr se torna uma 2D6


ação lenta.

26 Ombro talhado Não – Não pode usar esse D6


braço

31 Nariz quebrado Não – Manipulação and D6


Vigilância –1.

32 Virilha ferida Não – Um ponto de dano para D6


cada teste de
Movimento e Combate.

33 Costela quebrada Não – Movimento e Vigilância 2D6


–2.
34 Olho arrancado Não – Atirar e Vigilância –2. 2D6

35 Rótula partida Não – Não pode correr, só 2D6


engatinhar.

36 Braço quebrado Não – Não pode suar braço 2D6

41 Perna quebrada Não – Não pode correr, só 2D6


engatinhar.

42 Pé esmagado Não – Não pode correr, só 3D6


engatinhar.

43 Cotovelo Não – Não pode usar esse 3D6


esmagado braço

44 Pulmão perfurado Sim Dia Resistir e Movimento –2. D6

45 Estômago Sim Expedie Um ponto de dano para D6


sangrando nte cada teste de
Movimento e Combate.

46 Intestinos Sim Expedie Doença com Virulência 2D6


rompidos nte 6.

51 Rins destruídos Sim Dia Não pode correr, só 2D6


engatinhar, Movimento
–2.

52 Artéria do braço Sim –1 Turno Não pode usar esse D6


cortada braço.

53 Artéria da perna Sim –1 Turno Correr se torna uma D6


cortada ação lenta.

54 Braço cortado Sim –1 Expedie Não pode usar esse Permanent


nte braço.

55 Perna cortada Sim –1 Expedie Não pode correr, só Permanent


nte engatinhar.

56 Espinha rachada Não – Paralisado do pescoço 3D6


pra baixo. Se não for
curado a tempo, o efeito
é permanente.

61 Jugular rompida Sim –1 Rodada Resistir –1. 2D6

62 Aorta rompida Sim –2 Rodada Resistir –2. 3D6

63 Estripado Sim – Morte instantânea. –


64 Crânio esmagado Sim – Sua história termina –
aqui.

65 Cabeça perfurada Sim – Morte na hora. –

66 Coração Sim – Seu coração bate pela –


empalado última vez.

FERIMENTOS CRÍTICOS – MENTAL


D66 TRAUMA EFEITO CURA

11–16 Tremores Modificação de –1 para todos os testes de D6


Agilidade.

21 Cabelo Branco Nenhum. Permanente

22–24 Ansiedade Modificação de –1 para todos os testes de D6


Astúcia.

25–31 Mau humor Modificação de –1 para todos os testes de D6


Empatia.

32–35 Pesadelos Faça um teste de Sentir Emoção ao final de D6


todo expediente que tenha dormido. Uma
falha indica que este sono não conta para
descanso.

36–41 Notívago Só poderá dormir nas horas iluminadas do 2D6


dia.

42–43 Fobia Você é aterrorizada por algo relacionado ao 2D6


que lhe deixou incapacitada. A MJ decide o
que seria isso. Você sofrerá um ponto de
dano à sua Astúcia para cada rodada que
estiver dentro da distância curta do objeto
de sua fobia.

44–45 Alcoólatra Você precisa consumir álcool todos os dias, 3D6


ou sofrerá um ponto de dano à sua
Agilidade.

46–51 Claustrofobia Para cada turno dentro de um ambiente 2D6


confinado, sofrerá um ponto de dano à sua
Astúcia.

52 Mitomaníaco Você não consegue parar de mentir. Sobre 2D6


qualquer coisa. Esse efeito deve ser usado
como função na interpretação da sua
personagem.
53–54 Paranóia Você está certa que algo está lá fora para 2D6
pegá-la. Esse efeito deve ser usado como
função na interpretação da sua
personagem.

55 Delírio Você está totalmente convencida que algo 3D6


é completamente inverídico, como por
exemplo que uma cor ou um item não
existem.

56 Alucinação Faça um teste de Sentir Emoções para 3D6


cada expediente. Se falhar, sofre uma
alucinação poderosa. A MJ determinará os
detalhes.

61–62 Alteração de Sua personalidade foi alterada em algum Permanente


personalidade sentido fundamental. Determina o que junto
com sua MJ. Esse efeito deve ser usado
como função na interpretação da sua
personagem.

63 Amnésia Você perdeu toda a memória, e não D6


consegue lembrar quem é ou quem às
outras PJs são. Esse efeito deve ser usado
como função na interpretação da sua
personagem.

64–65 Catatônico Você fita inexpressivamente para o nada, e D6


é irresponsiva a qualquer estímulo.

66 Ataque Seu coração para, e sua PJ morre de puro –


Cardíaco terror.

CONDIÇÕES
No Sistema Ano Zero, existem quatro condições que podem acometer uma personagem
jogadora: esfomeado, desidratado, exausto e congelado. Estas condições podem causar
dano e impedir recuperação. Marque as condições nas caixas relevantes na ficha de
personagem.

ESFOMEADO
Você precisa consumir ao menos uma ração de comida, todos os dias, ativando uma
rolagem de Suprimento por comida. Após um dia inteiro sem comida, você se tornará
esfomeada. Isto tem vários efeitos:
​ Você não pode recuperar a Força de nenhuma maneira. Outros atributos
podem ser recuperados normalmente.
​ Você sofrerá um ponto de dano à sua Força por semana. Se sua Força for
incapacitada enquanto estiver esfomeada, você morrerá após uma nova
semana em que ainda permanecerá esfomeada.
​ No momento que conseguir comer, não está mais esfomeada, e poderá
recuperar a Força normalmente.

DESIDRATADO
Você precisa consumir ao menos uma ração de água, todos os dias, ativando uma rolagem
de Suprimento de água.Após um dia inteiro sem água, você se tornará desidratada. Isto tem
vários efeitos:
​ Não pode recuperar quaisquer atributos. Se estiver incapacitada, precisará
beber água para conseguir se levantar.
​ Você tomará um ponto de dano em ambas Força e Agilidade a cada dia sem
água. Se qualquer um dos dois se tornar incapacitado enquanto estiver
desidratada, você morrerá após um dia se não conseguir água.
​ No momento que consumir água, não estará mais desidratada, e poderá
recuperar seus atributos normalmente.

EXAUSTO
Você precisa dormir ao menos um expediente todos os dias. Após um dia sem dormir, você
estará exausta. Isto tem vários efeitos:
​ Não poderá recuperar Astúcia. Se sua Astúcia ficar incapacitada enquanto
estiver exausta, precisará dormir ao menos um expediente para conseguir se
levantar de novo.
​ Sofra um dano na Astúcia todos os dias. Se este dano incapacitar sua
Astúcia, você colapsa e dormirá por, pelo menos, um expediente. Neste
caso, você não sofre um ferimento crítico mental por este dano.
​ A partir do momento que tiver dormido ao menos um expediente, não estará
mais exausta, e poderá recuperar Astúcia normalmente.

CONGELANDO
Enquanto estiver em um ambiente com pouca roupa adequada ou proteção, estará
congelando. Continuar congelado tem vários efeitos:
​ Não pode recuperar Força ou Astúcia. Se ficar incapacitada enquanto estiver
congelando, deverá realizar um Teste de Morte da próxima vez que precisar
rolar pelo frio.
​ Você deverá fazer testes de Resistir em intervalos regulares. Quanto mais
frio, mais frequente estes testes serão solicitados. Se a temperatura estiver
acima do congelamento, um teste por dia é suficiente. Em temperatura
abaixo do congelamento, role para cada expediente, e em temperaturas
extremas, precisará rolar uma vez a cada turno. Se falhar, sofrerá um ponto
de dano em ambas Força e Astúcia; ao frio consumir seu corpo, seu sangue
corre devagar para o cérebro. Você pode até alucinar, causando que suas
ações sejam irracionais. Os detalhes são da província de sua MJ. Alguns
dizem que, ao chegar próximo de morrer de frio, se sente uma poderosa
sensação de inflamação, que pode te levar a arrancar as próprias roupas.
​ Depois de conseguir se esquentar novamente, nem que seja pelo calor de
uma fogueira, não estará congelando mais e poderá recuperar Força e
Astúcia normalmente.

FOGO
Uma chama é medida por sua Intensidade. Um fogo típico tem Intensidade 8. Quando for
exposta ao fogo, role um número de dados bases igual à intensidade. Para cada sucesso
obtido, sofrerá um ponto de dano. Armaduras podem proteger contra este dano.
Se sofrer este dano, pegará fogo e continuará queimando e sofrendo outro ataque a cada
nova rodada. A intensidade aumentará em um para cada rodada. No momento que o fogo
não causar nenhum dano, ele apagará por si mesmo. Você, ou uma amiga dentro da
distância engajada, pode tentar apagar o fogo com um teste de Movimento (ação lenta).
Se você ficar incapacitada por dano de fogo, ou sofre dano de fogo quando já estiver
incapacitada, precisará realizar um Teste de Morte a cada rodada até morrer ou ser salvo
por um teste de Cura.

EXPLOSÕES
A força de uma explosão é medida por seu Poder de Detonação. Para cada pessoa dentro
da curta distância quando a detonação ocorre, role um número de dados base igual ao valor
do poder de detonação. Para cada sucesso rolado, a vítima sofre um ponto de dano. Essa
rolagem não pode ser forçada. Vítimas dentro do alcance engajado da detonação sofrem
um ponto de dano extra.
Raio de efeito: cargas poderosas, com poder de detonação 7 ou mais, podem ferir pessoas
até mesmo na distância média. O poder de detonação é reduzido em 6 nesta distância. Se
várias pessoas estiverem dentro da distância média da detonação, a MJ pode simplificar o
procedimento rolando apenas uma vez e aplicando o mesmo resultado em todas as vítimas.

CAINDO
Cair sobre uma superfície dura automaticamente inflige uma quantidade de dano igual a
altura da queda (em metros) dividido por 2, arredondando as frações para baixo. Em um
salto controlado, teste Movimento; cada sucesso então reduz a quantidade de dano por um.
Armadura pode te proteger contra dano de queda, a menos que a armadura seja feita de
metal.

AFOGAMENTO
Se assume que todas as PJs sabem como nadar. Se acabar entrando em águas, precisará
realizar um teste de Resistir a cada turno para permanecer emergida. Se estiver vestindo
armadura de metal, precisará realizar este teste toda rodada. Se afundar, é necessário fazer
o teste de Resistir a cada rodada para conseguir segurar o fôlego. No caso de falhar neste
teste, começará a se afogar e passará a sofrer um ponto de dano à Força em cada rodada
até que alguém te salve. Se ficar incapacitada enquanto estiver se afogando, morrerá após
passar um turno.

VENENO
Venenos são medidos por sua Potência. Um veneno fraco tem potência 3, um forte tem 6,
enquanto um veneno particularmente potente teria Potência 9 ou até mais. Se você ingerir
veneno de alguma maneira, faça um teste de oposição contra sua MJ: ela irá rolar um
número de dados base igual a potência do veneno e você rola um teste de Resistir. Se o
veneno vencer, você sofrerá seu efeito total. No caso de você se sair bem sucedida, sofrerá
os efeitos limitados deste veneno.

VENENO LETAL
Efeito Completo: sofra um ponto de dano à Força a cada rodada até ser incapacitada. Seu
ferimento crítico conta como atípico. Se conseguir um antídoto a tempo, os efeitos serão
suspensos.
Efeito Limitado: sofra um ponto de dano à Força.

VENENO PARALIZANTE
Efeito Completo: Sofra um ponto de dano em sua Agilidade até ficar incapacitada. Se
tomar o antídoto a tempo, os efeitos serão suspensos.
Efeito limitado: sofra um ponto de dano na Agilidade.

VENENO DE SONO
Efeito Completo: sofra um ponto de dano em sua Astúcia toda rodada até ficar
incapacitada, quando cairá inconsciente por um expediente. Não sofra um ferimento crítico.
Se tomar um antídoto a tempo, os efeitos serão suspensos.
Efeito Limitado: sofra um ponto de dano em sua Astúcia.

VENENO ALUCINÓGENO
Efeito Completo: sofra um ponto de dano em sua Empatia a cada rodada até ficar
incapacitada. Se conseguir tomar um antídoto a tempo, os efeitos serão suspensos.
Efeito Limitado: sofra um ponto de dano em sua Empatia.

DOENÇAS
No momento que for exposto a um contágio ou infecção perigosa, será necessário rolar um
teste resistido entre sua perícia Resistir e o Valor de Virulência da doença. Isto é chamado
de teste de enfermidade. Doenças típicas possuem virulência 3, mas existem males com
valores de virulência muito mais altos. Se falhar, cairá doente, o que tem vários efeitos:
​ Um dia após a infecção a doença irrompe, neste momento sofrerá um ponto
de dano em ambas os atributos Força e Agilidade.
​ Enquanto estiver doente, não poderá recuperar Força nem Agilidade.
​ Faça um novo teste de enfermidade a cada dia. Cada novo fracasso indica
novo dano à Força e também na Agilidade.
​ Se você se tornar incapacitada pelo dano à Força, morrerá depois de um dia
caso não fique melhor antes.
​ No momento que for bem sucedida no teste de enfermidade, não estará mais
doente. Não será mais necessário realizar novos testes de enfermidade e
poderá recuperar seus atributos normalmente.

AJUDA MÉDICA
Se alguém prestar assistência para você enquanto estiver doente, essa pessoa pode rolar
os testes de enfermidade em seu lugar. O curandeiro teste sua perícia Cura contra a
virulência da doença.

MEDO
Experiências aterrorizantes, sejam originadas de criaturas fantásticas ou horrores
mundanos, causam o que se chama ataques de medo. Um ataque de medo é feito
contendo um número de dados base. Cada sucesso obtido causa um ponto de dano na
Astúcia. Todos os ataques de dano possuem distância curta, enquanto nada seja dito do
contrário. Alguns ataques de medo têm como alvo apenas um indivíduo, enquanto outros
afetam todos dentro da distância estipulada.

ESCURIDÃO
Quando estiver em escuridão total, e não possuir meios de ver no escuro, você não tem
outra alternativa que seja tatear seu caminho a frente ou ao redor. Correr em escuridão total
exige um teste bem sucedido de Movimento, e geralmente uma falha provoca um ponto de
dano.
Você pode atacar oponentes à distância Engajada normalmente, mas antes será necessário
obter sucessos em um teste de Vigilância para conseguir marcá-los antes. Essa ação não
toma nenhum tempo em combate: você pode rolar Vigilância e depois atacar normalmente
na mesma rodada.
Não é possível Atirar em alvos à distância Média ou maior em completa escuridão. é
possível Atirar em oponentes na distância Engajado ou Curta se passar no teste de
Vigilância antes. Todos os ataques na escuridão recebem um modificador de -2.
MONTARIA
Um cavalo ou outro animal de montaria pode ser um ativo bastante útil. O animal pode
carregar Equipamento para você, além de ser possível tirar vantagem de estar em cima de
uma sela em combate.
Deslocamento: animais de montaria permitem um movimento mais rápido do que andar
quando em campo de batalha. Todo animal possui um Valor de Movimento. Isso determina
quantas zonas o animal pode se deslocar a cada ação rápida. Humanóides possuem valor
de movimento 1 e a maioria dos animais de montaria possuem um valor de movimento 2.
Geralmente montarias não podem se deslocar para zonas apertadas em qualquer hipótese.
Em zonas tumultuadas, seu valor de movimento cai para 1.
Movimento: quando estiver montado e precisar fazer um teste de Movimento, use a
Agilidade do animal ao invés de sua própria.
Combate Corporal: você pode lutar montado, contudo usando apenas armas de uma mão.
Oponentes atacantes precisam decidir se miram em você ou em sua montaria. Ataques
contra um oponente montado possuem modificador de -1.
Combate à Distância: todos os ataques à distância feitos enquanto montado sofrem um
modificador de -2. Oponentes atacando precisam decidir se atacam a montaria ou você.
Dano: seu animal também pode sofrer dano, como você, através de ataques ou forçando
jogadas que esteja usando um atributo do animal. Animais recuperam dano da mesma
maneira que aventureiro. Um animal que teve sua Força reduzida a zero não sofre um
ferimento crítico, contudo é considerado que faleceu. Em geral, os animais não possuem
valores de Astúcia e Empatia.

Glossário de termos traduzidos

Year Zero Engine Sistema Ano Zero

Gamemaster Mestre de Jogo

Pushing your roll Forçar a rolagem

Skill Perícia

Talent Talento

Roll Rolagem

Attribute Atributo

Strength Força

Agility Agilidade

Wits Astúcia
Empathy Empatia

Broken Incapacitado

APÊNDICE I
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Tradução: Paulo “Oculto” Alves


Revisão: Bruno Prosaiko, Marcos Inki, Jefferson Lomenha, Alessandro “Kalouro” Fonseca

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