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CAP. 1
Como Jogar
2
CAP. 2
Criação de Personagem
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2.1 Personagem
O seu personagem pode ser criado baseado em algum dos canonicamente confirmados na
obra, porém também pode criar o seu próprio personagem. É preciso primeiramente
encontrar o modelo de ficha no nosso servidor do Discord, logo em seguida ler o capítulo
abaixo e seguir a ordem para montá-lo.
2.2 Atributos
Os atributos são as capacidades do seu personagem separados entre seus ramos do
talento humano, sendo eles os seguintes: Força, Velocidade, Constituição, Espírito,
Intelecto e Carisma.
• Pontos de Energia Amaldiçoada: São calculados de acordo com o seu valor do atributo
espírito, sendo calculado da seguinte forma: Espirito*2 + 10. Recebendo seu valor de
Espírito em quantidade de pontos de energia amaldiçoada por nível.
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• Humano: São humanos comuns, assim como qualquer outro, não possuem nada de
especial. Apenas são pessoas que conviveram em sociedade normalmente. Ou nasceram
como feiticeiros.
•Como Qualquer Um: Recebe duas perícias adicionais ao criar sua ficha.
•Controle de Energia: Por conta do seu incrível controle com energia amaldiçoada
recebe uma redução no seu gasto de energia (porém o mínimo no gasto é Um)
•Força: Recebe um passo de dano desarmado a cada dois de força que possuir, iniciando
em um dado de dois lados.
•Músculo Forte: Recebe +1 em testes de atletismo a cada cinco pontos no atributo força
que seu personagem possuir.
•Golpe Poderoso: Ao atingir dez pontos no atributo de força os seus ataques podem
causar a condição atordoado caso o adversário falhe em um teste de atletismo contra sua
CD de técnicas padrão. (uma vez por dia)
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•Velocidade: Recebe deslocamento padrão igual seu valor de velocidade multiplicado por
dois (mínimo 6 metros), porém a cada dois pontos no atributo de velocidade receberá +2
metros.
•Reflexos Rápidos: Recebe +1 em testes de reflexos a cada cinco pontos no atributo
velocidade que seu personagem possuir.
•Esquiva instantânea: Ao atingir dez de velocidade receberá a capacidade de esquivar
de um ataque instantaneamente gastando uma reação, porém às vezes no dia igual sua
proficiência.
•Constituição: Você recebe redução de dano de um dado de dois lados, porém aumenta
um passo de redução de dano a cada dois pontos nesse atributo.
•Regeneração Avançada: Ao atingir cinco pontos no atributo constituição recebe
regeneração por rodada igual ao seu valor de proficiência.
•Resistência Física: Ao atingir dez pontos no atributo constituição recebe uma
resistência a escolha do jogador.
Carisma: Recebe dez pontos de graduação a cada dois pontos no atributo carisma que
possuir.
•Atuação Nata: Recebe +1 em testes de enganação a cada cinco pontos no atributo
carisma.
•Sentimental: Ao atingir dez pontos de carisma você consegue tocar nos sentimentos
das pessoas, causando a condição abalado no mesmo, caso falhe em um teste de vontade
contra um teste de intimidação do usuário.
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CAP.3
Personalização
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3.1 Personalização
Seu personagem inicia com direito a no máximo três personalizações o seu Clã, Vantagens
e Desvantagens., tendo que escolher as características abaixo para adicionar no roleplay
seu personagem.
Uma pequena descrição a seguir será dada para cada uma das coisas que o jogador terá
que escolher.
3.2 Clãs
Clãs são famílias do mundo Jujutsu, elas são divididas em Seis clãs principais sendo eles
os seguintes: Gojo, Zenin, Kamo, Inumaki, Ierei e Miwa, assim de onde o seu
personagem veio? Você irá escolher o clã que o mesmo nasceu e receberá alguns
benefícios dependendo do clã
• Kamo: Valoriza os laços de sangue imensamente, mas como a Família Zenin, herdar sua
técnica passada é a primeira prioridade. A Família Kamo também é responsável pela maior
praga das Três Grandes Famílias de Feiticeiros. Reconhecido como o feiticeiro mais
malvado da história, Noritoshi Kamo de uma era passada realizou experimentos em
humanos e espíritos amaldiçoados que resultaram essencialmente no Útero Amaldiçoado:
Pinturas da Morte. Seu próprio sangue foi adicionado ao DNA misto dos pais
originais das Pinturas da Morte. Quando os números 1-3 foram encarnados,
eles possuíam as técnicas inatas que giravam em torno do uso de seu próprio
sangue.
•Corpo Insano: Uma vez por dia membros do clã Kamo ao cair com seu HP
negativado podem gastar uma reação para voltar com um de HP.
•Circulação rápida: Membros do clã Kamo recebem regeneração passiva todo início de
sua rodada igual ao seu valor de proficiência. (Não funcionando enquanto estiver
inconsciente.)
•Zenin: O Clã Zenin é conhecido por fazer parte dos Três Grandes
Clãs, e por ter conquistado uma posição sólida na história do jujutsu
com suas grandes conquistas. Eles têm xamãs com excelentes
habilidades e técnicas amaldiçoadas incríveis. Possuem o hábito de
valorizar as técnicas amaldiçoadas acima de tudo e rejeitam ou
discriminar qualquer pessoa que não possa controlar a energia
amaldiçoada ou que não tenha uma técnica própria, pois esperam que
seus membros sejam "perfeitos", mesmo que sejam parentes
consanguíneos. mas alguns casos raros acabam nascendo com nada
de energia amaldiçoada.
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•Proficiente com armas: Recebe proficiência com tipos de arma igual ao seu valor de
proficiência que poderiam ser escolhidos ao decorrer da campanha, ou até mesmo ao criar
sua ficha de personagem. Além de receber bônus de dano em seus ataques com armas
igual ao seu valor de Proficiência.
•Orgulho Excessivo: Enquanto estiver com mais porcentagem de HP que seu
adversário receberá vantagem em testes de vontade e intimidação.
• Inumaki: É uma das muitas famílias menores de feiticeiros. Apesar de não ser
considerado um grande clã, a técnica herdada dos Inumaki: Fala Amaldiçoada é muito
respeitada. É reconhecido pelo sigilo da Família Inumaki, os emblemas "Snake Eyes and
Fangs" nascidos ao redor da boca de um usuário da fala amaldiçoada.
•Presas da serpente: Gastando 4 EA é uma ação bônus a sua CD de técnicas aumenta
em dois até o seu próximo turno.
•Bote da serpente: Enquanto estiver furtivo recebe um bônus de dano de 1d6.
• Miwa: O Clã Miwa é um pequeno e pouco conhecido clã que demonstra exímia
habilidade no manejo de lâminas como katanas e outros tipos de espadas. A fama desse
clã é de ser um clã pobre e sem técnica herdada, entretanto, para compensar isso foi criada
a técnica de espada da Nova Sombra, que é ensinada para todos os membros.
•Técnica da nova sombra: Técnica da Nova Sombra
• Sem Clã: Pessoas comum que se envolveram com o mundo Jujutsu, não possuem nada
de especial. Apenas algumas características comuns.
•Comum: Você é alguém comum, uma vez por dia pode escolher re-rolar um teste.
•Trabalhador: Pelos seus longos dias de trabalho sua mente se tornou algo estável,
recebendo +2 em testes de vontade.
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Lista de Vantagens
Adaptável: Por algum motivo seu corpo se adapta mais rápido que o comum a situações
extremas, caso receba dano de só um tipo por no mínimo três turnos receberá redução de
dano igual o seu valor de constituição até o fim do combate. (-3)
Ágil: Seu personagem nasceu com uma capacidade de movimentação elevada, recebendo
+4 metros de metros de deslocamento padrão (-1)
Requisitos: 5 de Velocidade.
Audição Aguçada: Seu personagem nasceu com o talento de ouvir o mundo ao seu
redor com maestria, recebendo Vantagem em testes de percepção envolvendo o sentido da
audição. (-2)
Astuto: Seu personagem tem uma carta na manga, você deve criá-la e mandar para a
aprovação do seu mestre, ela pode dar benefícios ao jogador em diferentes áreas. (1-3)
Faro Aguçado: Seu personagem nasceu com o talento de sentir os cheiros do mundo ao
seu redor com maestria, recebendo Vantagem em testes de percepção envolvendo o
sentido do faro. (-2)
Força Sobrenatural: Você nasceu com uma força acima do padrão humano, recebendo
a capacidade de causar condições negativas a partir dos seus golpes poderosos, uma vez
por cena você pode gastar 10 EA para receber um crítico garantido. (-5)
Requisitos: 8 de Força.
Frívolo: Você é alguém que não se deixa intimidar facilmente, recebendo Vantagem em
testes para resistir a intimidação dos adversários. (-2)
Gênio: Você é um prodígio na área do conhecimento desde sua infância, recebendo assim
duas perícias adicionais quando criar a sua ficha. (-1)
Requisitos: 3 de Intelecto.
Intuitivo: Você nasceu com uma intuição fora do comum, conseguindo deduzir coisas que
pessoas normais não conseguiram. Assim ganhando +2 em testes de intuição. (-1)
Invencível: Sua consciência sempre irá voltar independente da situação, uma vez por dia
você poderá gastar metade dos seus pontos de energia amaldiçoada para retornar com
5d10 + Constituição de vida quando cair inconsciente. (-5)
Requisitos: 5 de Constituição ou Espírito
Protetor: Você dedica sua vida para proteger os mais fracos, assim que iniciar um
combate você deverá escolher uma das pessoas presentes para proteger, recebendo assim
+2 em testes de luta enquanto proteger o mesmo. (-3)
Rico: Pelo seu trabalho ou herança você se tornou rico, recebendo o dobro do dinheiro
inicial ao criar sua ficha. (-2)
Sortudo: Você nasceu com uma sorte descomunal, uma vez por dia você poderá re-rolar
um teste que foi falho. (-2)
Lista de Desvantagens
Alérgico: Você nasceu com uma alergia, pode ser comum ou não. Ao entrar em contato
com a substância converse com o seu mestre os ônus que irá receber. (1-5)
Amnésia Parcial: Você não se lembra das próprias experiências vividas e recebe um
malefício de metade dos pontos de treinamento em qualquer um dos ganhos. (+5)
Azar Extremo: Você é extremamente azarado, uma vez por dia o mestre pode
transformar um sucesso em uma falha crítica. (+3)
Cego: Você nasceu sem a condição da visão, recebendo assim a condição desprevenido
contra ataques de longa distância. (+3)
Código de Honra: Você possui um código de honra rígido, sempre que quebrá-lo
receberá desvantagens em qualquer teste até o fim da cena. (1-5)
Débito Grande: Seu personagem possui uma enorme dívida, sempre que iniciar uma
sessão você deverá rodar um dado de cem lados, caso tire um dado inferior a vinte você
perderá metade do dinheiro recebido na sessão. (+2)
Egoísta: Você é egoísta, sempre que estiver em situações de risco ou utilizando outras
coisas que seus aliados não possuírem você nunca irá compartilhar, e sempre tentará fugir
independentemente da situação caso esteja com ferimentos graves. (-2)
Fobia Severa: O seu personagem possui alguma fobia, sempre que presenciar a causa
da mesma deverá rodar um teste de vontade com a CD definida pelo mestre, caso falhe
receberá a condição Pasmo. (+2)
Ingênuo: Você é bem ingênuo, sendo facilmente enganado. Você recebe -2 em testes de
Intuição. (-1)
Inimigo Jurado: Alguma pessoa deseja matar o seu personagem, todo início de sessão
você deverá rodar um dado de cem lados, caso tire inferior a vinte irá encontrar seu inimigo.
(1-5)
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Ossos de Vidro: Caso receba um acerto crítico irá quebrar instantaneamente um dos
seus ossos, Para isso deverá rodar 1d4 para receber o ferimento. (+4)
1- Braço.
2- Perna.
3- Costela.
4- Crânio.
Péssimo Sentido de Direção: Por algum motivo você tem um péssimo sentido de
direção, sempre que estiver em uma rota sozinho terá que rodar um teste de sobrevivência
com a CD definida pelo mestre, caso falhe irá se perder. (+2)
Pobre: Você nasceu pobre ou se tornou pobre, recebendo metade do dinheiro inicial ao
criar sua ficha. (+2)
Questão de Confiança: Você não consegue confiar nos outros, assim você deverá
evitar ao máximo se envolver em relacionamentos. (+2)
Sem Braço: Devido à algum acontecimento você acabou perdendo um braço, não
podendo usar mais armas de duas mãos ou qualquer item que necessite duas mãos.
Trauma: Você possui um trauma, sempre que presenciar algo envolvendo seu trauma
receberá desvantagens em qualquer teste. (-4)
CAP.4
Nível e Rank
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4.1 Evolução
Seu personagem recebe nível de personagem de acordo com a experiência que possui,
progredindo todas as vezes que alcançar a meta de XP de acordo com a tabela a seguir:
2 200 +2
3 400 +2
4 600 +2
5 800 +3
6 1000 +3
7 1200 +3
8 1500 +3
9 1700 +4
10 2000 +4
11 2200 +4
12 2500 +5
13 2700 +5
14 3000 +6
15 3500 +6
4.2 XP
O mestre terá que ter uma base de acordo com a tabela a seguir para dar a médio de XP da
sessão que os jogadores participarem:
15 Grau 4
100 Grau 3
250 Grau 2
350 Grau 1
Árvore de Batalha
As Habilidades de Batalha são de extrema importância para personagens que preferem o
combate, seja combate corpo-a-corpo ou a longa distância, cada habilidade lhe fornece um
poder diferente podendo variar entre crítico aprimorado até um simples aumento de dano.
•Ambidestria: Sempre que realizar um ataque irá realizar um segundo, porém o mesmo
terá um ônus de -2 em acertos;
Requisito: Utilizar armas leves.
•Ataque Furtivo: Enquanto estiver furtivo o seu personagem recebe +1d6 de dano em
seus ataques.
•Ataque Giratório: O seu personagem pode gastar uma ação bônus para realizar um
ataque giratório, conseguindo acertar todos em uma área de 1,5 metros.
Requisito: 2 de Velocidade.
•Ataque Rápido: Pode gastar uma ação de movimento e 4 PE para realizar um ataque
adicional no seu turno.
Requisito: 5 de Velocidade.
•Bloqueio Mestre: O personagem pode gastar uma reação para receber vantagem em
um teste de bloqueio. (Apenas um)
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•Carga de Batalha: O Personagem recebe +4 de dano sempre que realizar uma ação de
investida.
•Corte Preciso: Sempre que utilizar armas cortantes poderá gastar 10 EA para realizar
um ataque com acerto garantido.
•Esmagamento: Pode gastar uma ação bônus para causar a condição caído
instantaneamente no seu adversário.
Requisitos: 5 de Força.
•Golpe Atordoante: Seus golpes causam um dano extremo, podendo gastar 6 PE para
receber +1d no seu primeiro ataque.
Requisitos: 5 de Força.
•Golpe Duplo: Ao atacar, você pode gastar uma reação para fazer um dos seus aliados
receber o direito de um ataque no seu adversário.
•Hemorragia Forçada: Pode-se gastar 6 EA é uma ação bônus para causar a condição
de sangramento em seu adversário.
•Oportunista: Caso seu inimigo esteja se movimentando em pelo menos 1,5 metros do
usuário,o mesmo poderá gastar uma reação para causar um ataque no indivíduo.
Árvore de Utilidade
As Habilidades de Utilidade podem te ajudar em combate ou no dia a dia. Sendo a maioria
para benefícios e melhoramento de condicionamento mental ou físico.
•Barreira Poderosa: Sua barreira recebe o dobro da sua vida padrão quando for
ativada, Porém a barreira irá durar metade de sua duração padrão.
•Corpo Forte: Pode gastar uma ação bônus para receber +2 em testes de Fortitude e
Atletismo até o fim do combate.
•Requisitos: 2 de Constituição e Força.
•Fixação: Uma vez por combate pode escolher um ser para receber +2 em testes de Luta
ou Pontaria contra o mesmo.
•Requisitos: 3 de Intelecto
•Líder Nato: Desde sempre você se destacou dentre os outros, possuindo uma habilidade
comunicativa superior, todo início de combate você deverá comandar uma ação para seus
aliados seguirem ou fazerem, recebendo +2 em testes de resistência caso façam a ação
comandada e sigam firmemente o plano.
•Requisitos: 5 de Carisma.
•Sacrifício: Pode-se gastar uma reação para entrar na frente de um ataque, porém
recebendo uma redução de dano de 1d10.
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•Surto Heróico: Vezes no dia igual sua proficiência o usuário pode gastar uma ação
bônus para receber 1d8 + Constituição de vida e 1d4 + espírito de pontos de energia
amaldiçoada.
•Movimento Rápido: Pode gastar uma reação para receber uma ação de movimento
adicional no seu turno.
•Saída de Emergência: Caso esteja com 25% de sua vida, você receberá o dobro de
deslocamento caso esteja fugindo.
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CAP.5
Técnica Inata
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Boogie Woogie
Aoi Todo pode trocar de lugar com alguma coisa em uma área de 10M que possua sua
energia amaldiçoada imbuída. Porém, para isso é preciso que o usuário bata palmas,
podendo uma vez por rodada trocar pessoas de lugar como ação livre.(Condição Única).
Teleporte (2 Slots)
Sua técnica inata lhe concede a capacidade de teleportar, porém com a restrição de
precisar bater palmas.
Boneco de Palha
A técnica "Inata Boneco de Palha" é um exemplo do estilo único e criativo de combate que
Nobara emprega, usando ferramentas aparentemente comuns de maneiras
surpreendentemente eficazes. Basicamente ao conseguir uma parte do corpo do seu
adversário poderá criar um boneco de palha do mesmo, qualquer dano ou toque causado
no boneco será sentido em seu corpo. Em termos de jogo o usuário recebe acerto
garantido em suas técnicas.(condição única), A técnica em si não controla as mentes
totalmente, apenas manipula o corpo do seu adversário, podendo se encaixar na regra de
controle de mente logo abaixo.
Regras Gerais
As regras a seguir são as mais básicas, deverão ser seguidas para criar o básico da sua
técnica inata.
• Linha: Espírito + Nível em metros.
• Raio: Espírito + Nível dividido por dois em metros.
• CD: 10 + Proficiência + Espírito
• Concentração: Usada para técnicas que permanecem no campo de batalha, dano é
reduzido em 1 passo, caso aplique algum efeito os alvos podem refazer o teste sempre ao
fim do turno, a técnica dura por 1 minuto (10 turnos), só é possível manter 1 Concentração
por turno
• Sustentada: Gasta mesma quantia de energia que usou para ativar, dura até ser
desativada, só é possível manter 1 sustentada por turno.
Tabela
Espírito 1-3 4-5 6-7 8-9 10
Aumento +1 +2 +2 +3 +4
Lembrando que os valores não poderão ser cumulativos, e você poderá escolher uma
única perícia para adicionar o valor adquirido pelo aumento.
Aumento de Alcance
Espírito 1-3 4-5 6-7 8-9 10
C.D
Espírito 1-3 4-5 6-7 8-9 10
Aumento +1 +2 +2 +3 +4
Deslocamento
Espírito 1-3 4-5 6-7 8-9 10
Bônus
Espírito 1-3 4-5 6-7 8-9 10
Cura
Espírito 1-3 4-5 6-7 8-9 10
Passos D2 D4 D6 D8 D10
Redução
Espírito 1-3 4-5 6-7 8-9 10
Passos D2 D4 D6 D8 D10
irá comprar o seu valor de espírito com a tabela em baixo, causando o seu nível*2 em
dados de acordo com a mesma:
Dano
Espírito 1-3 4-5 6-7 8-9 10
• Teleporte (2 Slots)
Sua técnica inata lhe concede a capacidade de teleportar, porém alguma restrição deverá
ser cumprida, exemplo: Bater palmas para teleportar como a técnica Boogie Woogie, entre
outras variações. Porém cada teleporte gastará 4 de EA e uma ação bônus sempre que
utilizar o teleporte.
• Transfigurar (2 Slots)
Você consegue transfigurar seus inimigos podendo causar ferimentos brutais a partir de sua
técnica inata. Sempre que o seu adversário receber um ataque você poderá gastar 10 EA
caso seu adversário falhe em um teste de fortitude ou vontade contra sua CD de técnicas
padrão. Assim, deverá rodar 1d20 para a tabela de ferimento extremo.
Vida
Espírito 1-3 4-5 6-7 8-9 10
• Voar (1 Slot)
Você recebe a capacidade de voar a partir da sua técnica inata, recebendo deslocamento
de voo igual ao seu deslocamento padrão enquanto estiver com a técnica ativa.
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CAP.6
Perícias
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6.0 Testes
Os testes são pedidos pelo mestre da mesa para realizar ações específicas, como lutar,
resolver alguma situação mais complexa,etc. Para realizar um teste, você deve girar
1d20+Valor da Perícia. O valor da perícia quando treinada é igual proficiência+Atributo,
quando você não possui a perícia treinada, você deve girar apenas 1d20+Atributo.
6.1 Perícias
Perícias são habilidades e capacidades que o personagem desenvolveu durante sua vida.
Ao ser treinado em uma Perícia você soma seu Bônus de Proficiência ao valor do atributo
correspondente a Perícia em questão, isso representa o quão bom seu personagem é ao
realizar essa atividade. Vale lembrar que o seu personagem inicia com perícias igual ao seu
valor de Intelecto + 2.
CAP.7
Restrição Celestial
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Bônus e Ônus
Você nasceu sem o movimento de dois membros do seu corpo, ao criar sua ficha deverá
escolher entre seus braços ou pernas, podendo ser um de cada.
Seus ossos são fracos e seus músculos são atrofiados, fazendo assim corpos fracos
receberem -2 em todos os testes físicos.
Pela sua falta de sangue, pessoas com restrições de corpo fraco recebem +1d sobre a
condição de sangramento. Além de vulnerabilidade a dano de tipo cortante.
Suas técnicas são poderosas e versáteis, recebendo +2 Slots quando criar a sua técnica
inata.
Bônus
Com seu corpo vitalício corpos celestiais recebem +5 de vida por nível e +4 para distribuir
entre seus atributos (apenas em físicos) ao criar seu personagem.
Por seu processo de regeneração e metabolismo rápido corpos celestiais recebem uma
regeneração passiva de 1d6 + Constituição todo início de seu turno.
Suas mãos são duras como ferro, com um soco possui poder suficiente para quebrar
ossos, assim seu dano desarmado aumenta em um passo.
Pela sua pele dura como aço corpos celestiais recebe redução de dano igual ao seu valor
de proficiência em todos ataques que receber.
Pelos seus músculos fortes e desenvolvidos agora o limite dos seus atributos físicos se
torna 12, podendo aumentar um deles até 15.
O usuário se torna imune a qualquer tipo de efeito de técnica amaldiçoada caso passe em
um teste de vontade (CD: 20). Porém esta regra não se aplica a dano de técnicas inatas.
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CAP.8
Shikigamis
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8.0 Shikigamis
Basicamente shikigamis são criaturas criadas a partir de uma técnica inata, um grande
exemplo é Megumi Fushiguro com sua técnica das dez sombras. Para conseguir montar o
seu próprio shikigami é preciso ler com atenção as regras a seguir: O seu shikigami terá um
certo valor de poder de acordo com o seu atributo espiritual. Porém caso você tenha mais
de um shikigami eles diminuirão até o mínimo de poder possível (cada shikigami gastará 1
Slot a cada uma categoria de nível que ele estiver escalado, exemplo: Um shikigami nível
cinco gastará 5 Slots.)
Shikigami
Os shikigamis deverão seguir as regras da raça a seguir, tendo que calcular de acordo com
o nível dado ao mesmo, utilizando a mesma ficha que os personagens. Porém com o seu
nível máximo sendo cinco.
Custo: Igual ao seu nível.
Shikigamis
Shikigamis são criaturas criadas a partir da técnica inata de alguém. Assim recebendo
alguns benefícios por serem feitos de energia amaldiçoada.
• Protetor: Quando seu portador estiver com menos de 25% de sua vida máxima o shikigami
receberá +2 em todos os testes, em busca de proteger o mesmo com todas suas forças.
• Feito de Energia: Com seu corpo feito de energia shikigamis recebem resistência a dano de
energia amaldiçoada.
CAP.9
Técnicas Herdadas
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Manipulação de Sangue
A técnica, herdada por membros do clã kamo, consiste em manipular o seu próprio sangue.
Porém diferente de outras técnicas a mesma possui três variantes. O usuário da técnica
poderá escolher entre as três ao criar sua ficha de personagem. Sendo os derivados os
seguintes: Sangue Endurecido, Sangue venenoso, Sangue Fervente. O arquivo está a
seguir:
Manipulação de Sangue
Fala Amaldiçoada
A técnica é herdada por membros do clã inumaki, pessoas com esta técnica possuem um
selo na boca chamado "Snake Fangs", cuja principal função é causar condições a partir da
sua fala. Um exemplo: Caso o usuário da fala amaldiçoada diga "Não se mova" o adversário
recebe a condição imóvel. O arquivo está a seguir:
Fala Amaldiçoada
Dez Sombras:
A técnica do clã zenin, uma das mais respeitadas pelos incríveis shikigamis compostos na
mesma. Com uma combinação do usuário e sua técnica inata as dez sombras de tornou
comparável até mesmo a técnica "ilimitado" do clã Gojo. O arquivo está a seguir:
Dez Sombras
Ilimitado
A técnica do clã gojo, basicamente os usuários do ilimitado conseguem manipular e moldar
o espaço tempo como desejar, porém sem dúvidas é uma das técnicas com maior custo de
todo mundo Jujutsu, assim limitando os usuários drasticamente. O arquivo está a seguir:
Ilimitado - Arquivo
Seis Olhos
Herdado por anos o seis olhos, permite ao usuário dividir qualquer custo de energia
amaldiçoada por parte de utilização de técnicas inatas. Além disso, lhe dando uma incrível
visão por parte do mundo Jujutsu. O arquivo está a seguir:
Seis Olhos - Arquivos
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CAP.10
Treinamentos
40
10.0 Treinamentos
Treinamentos são basicamente a capacidade e o esforço do seu personagem em algumas
áreas, variando entre: Conhecimento Jujutsu, Controle de Energia, Domínios, Força física,
Vitalidade, Velocidade entre outros. Você inicialmente recebe 20 pontos de treinamento. E a
cada nível alcançado receberá +5.
Porém ao fim de sessões caso o mestre decida dar pontos de treinamento pelos ensinos
dados na sessão ele poderá.
Treino de Vitalidade
Este treinamento lhe concede +5 de vida por nível de personagem alcançado. (Só pode
ser pego uma vez)
Treino de Precisão
Quando adquirir este treinamento receberá vantagem em testes de ataque com armas de
fogo permanentemente.
Treino de Expansão
Quando adquirir este treinamento receberá a capacidade de utilizar sua expansão de
domínio seguindo as regras do capítulo de técnica inata. Podendo escolher entre um
domínio com barreira ou sem barreira.
Treino de Atributo
Este treinamento concede ao personagem +2 em algum atributo específico. (Este treino
só pode ser pego três vezes a cada dois níveis).
Treino de Barreira
Quando adquirir este treinamento ficará perito na utilização de barreiras, caso alguém
com um valor de espírito inferior ao seu tente passar pela sua barreira será barrado logo
em seguida. (A barreira poderá ser quebrada, possuindo vida igual ao seu valor de
espírito*10).
Treino de Aumento de CD
Este treinamento concede ao portador +2 em sua CD de técnicas padrão (Porém este
treinamento só pode ser pego no máximo três vezes).
Treino de Proficiência
Você se torna proficiente em alguma arma a escolha.
Treino de Ladino
Nas sombras um assassino espreita, sempre que estiver furtivo receberá +1d de dano em
seus ataques independentemente do tipo que for.
CAP.11
Pactos e Objetos Amaldiçoados
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11.0 Pactos
Pactos são juramentos feitos com base na sua energia amaldiçoada, tem como principal
objetivo basicamente cumprir os requisitos dados no mesmo para receber vantagens
durante variadas situações. Cada personagem poderá ter três pactos, recebendo direito a
um pacto a cada dois níveis, Alguns exemplos de pactos e as regras para realizar um serão
dadas logo abaixo:
Hora Extra
Basicamente Kento nanami deixa de conseguir utilizar sua energia amaldiçoada com total
potencial recebendo menos dois passos de dano em sua variação de técnica inata Bônus
de dano durante os três primeiros turnos do combate, Porém quando os turnos serem
passados kento nanami recebe +2 Passos de dano em sua variação de bônus de dano.
Revelar a mão
Basicamente ao revelar a sua técnica inata e o funcionamento total o usuário recebe
diversos benefícios, recebendo dois slots de técnica temporários. Porém seu adversário
terá +2 em testes para resistir contra sua técnica revelada.
Sacrifício de Técnica
Basicamente MeiMei consegue sacrificar seus corvos para receber alguns benefícios.
Quando ativar o pacto deverá parar de utilizar sua técnica inata para receber +2 em todos
os testes além de +1d de dano em seus ataques corpo a corpo.
Pacto Personalizado
Você poderá criar um pacto personalizado que deverá ser aprovado pelo seu mestre,
podendo receber variados benefícios. Porém deverá ser balanceado em questão de
trocas equivalentes.
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Tabela
Grau Benefícios CD
Dedos de Sukuna
Dedos Benefícios CD
Clivar
Com acerto garantido seu adversário terá que rodar um teste de fortitude (CD: 30), caso
falhe perderá um dos membros a escolha do usuário, porém 50% do seu dano se torna
verdadeiro, causando também a condição de sangramento no adversário.
Desmantelar
Com acerto garantido seu adversário terá que rodar um teste de fortitude (CD: 25), caso
falhe perderá um dos membros a escolha do usuário. Esta técnica causa dano dobrado
em estruturas.
Flecha de Fogo
Uma flecha de fogo que causa um dano absurdo em seu adversário, causando 50% do
dano total de tipo verdadeiro. Esta técnica é considerada sua técnica máxima.
CAP.12
Combate
50
11.1 O Combate
Ao se entrar em um cena de combate o mestre e players devem realizar algumas funções
na seguinte ordem:
● Defina quem está envolvido no combate
● Defina a posição de cada participante do combate
● Defina a Iniciativa: Cada player deve realizar um teste de Iniciativa, o maior valor em
primeiro, o segundo maior em segundo, e assim por diante
● Cada player pode realizar suas ações em seus devidos turnos, quando se passar o
turno de cada um, se encerra a rodada.
● A duração de um turno é de 6 segundos.
• Esquiva: Você gira um teste da perícia esquiva, caso tenha acerto crítico na esquiva,
poderá dar um golpe com acerto garantido no alvo.
• Bloqueio: Você realiza um teste da perícia Luta, caso tire um resultado maior que o
adversário,você bloqueia. Caso possua um acerto crítico, você pode desferir um
contra-ataque no alvo.
• Ação de movimento: Esta ação representa algum tipo de movimento físico. Seu uso mais
comum é percorrer uma distância igual a seu deslocamento. Levantar-se, sacar uma arma,
pegar um item de sua mochila, abrir uma porta e subir numa montaria também são ações
de movimento.
● Procurar: Você usa uma ação de movimento para jogar um teste de Percepção
oposto pela Furtividade do alvo (Gasta metade do seu movimento)
● Sacar ou Guardar Arma. Sacar ou guardar uma arma exige uma ação de
movimento. Se você tiver o poder Saque Rápido, pode sacar ou guardar itens como
uma ação livre.
● Saltar: Com uma ação de movimento, você realiza um teste de Acrobacia saltando
1.5m + 1m a cada 5 no valor do teste.
●
• Ação Padrão: Basicamente, uma ação padrão permite que você execute uma tarefa.
Fazer um ataque ou lançar uma magia são as ações padrão mais comuns.
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● Atacar. Você faz um ataque com uma arma corpo a corpo ou à distância.
Com uma arma corpo a corpo, você pode atacar qualquer inimigo dentro de seu
alcance natural (1,5m para criaturas Pequenas e Médias ou um inimigo adjacente no
mapa). Personagens maiores, ou usando certas armas, podem atacar mais longe.
Você pode substituir um ataque corpo a corpo por uma manobra de combate (veja
abaixo).
● Com uma arma de ataque à distância, você pode atacar qualquer inimigo que
consiga ver e que esteja no alcance da arma (ou até o dobro do alcance, sofrendo
uma penalidade de –5 em seu acerto).
● Atirando em Combate Corpo a Corpo. Quando faz um ataque à distância contra
uma criatura em combate corpo a corpo, você sofre –5 no teste de ataque. Uma
criatura está em combate corpo a corpo se estiver a 1,5m (adjacente) de qualquer
inimigo (incluindo você).
● Utilizar uma técnica: Algumas técnicas exigem este tipo de ação
• Ação Livre: Uma ação livre pode ser realizada diversas vezes em seu turno
• Reação: Uma reação é uma ação Instantânea que pode ser usada em situações
específicas em seu turno ou no de outra pessoa. Geralmente usada para se proteger.
Você possui uma reação por rodada.
11.5 Manobras
Uma manobra é um ataque corpo a corpo para fazer algo diferente de causar dano —
como arrancar a arma do oponente ou empurrá-lo para um abismo. Não é possível fazer
manobras de combate com ataques à distância. Ao acertar um ataque, você pode escolher
não causar danos e substituí-lo por uma manobras
Agarrar. Você usa uma mão para segurar uma criatura (por seu braço, sua roupa etc.).
Uma criatura agarrada fica desprevenida e imóvel, sofre –2 nos testes de ataque. Ela pode
se soltar com uma ação padrão, vencendo um teste de Atletismo oposto. Enquanto agarra
uma criatura, você fica com uma mão ocupada e move-se metade do deslocamento normal
(mas arrastando a criatura que estiver agarrando). Você pode soltá-la com uma ação livre.
Você pode atacar uma criatura agarrada com sua mão livre. Se preferir, pode substituir um
ataque por um teste de manobra contra a criatura. Se vencer, causa dano de impacto igual
a um ataque desarmado. Isso significa que você está esmagando ou sufocando o
inimigo.Você só pode agarrar com um ataque desarmado. Um personagem fazendo um
ataque à distância contra um alvo envolvido na manobra agarrar tem 50% de chance de
mirar no alvo errado!
Derrubar. Você deixa o alvo caído.
Desarmar. Você derruba um item que a criatura esteja segurando. O item cai a 1,5m da
criatura, caso o teste seja um crítico, você arremessa a arma a uma distância igual a seu
valor de Força em metros.
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Fintar. Faça um teste de fintar oposto ao teste de Reflexos de uma criatura em alcance
curto. Se você passar, ela fica desprevenida contra seu próximo ataque, mas apenas até o
fim de seu próximo turno.
Preparar. Você prepara uma ação (padrão, de movimento ou livre) para realizar mais tarde,
após seu turno, mas antes de seu turno na próxima rodada. Diga a ação que vai fazer e em
quais circunstâncias (por exemplo, “disparar minha besta na primeira criatura que passar
pela porta”). A qualquer momento antes de seu próximo turno, você pode fazer a ação
preparada como uma reação a essas circunstâncias. Se, no seu próximo turno, você ainda
não tiver realizado sua ação preparada, não pode mais realizá-la (embora possa preparar a
mesma ação de novo). Pelo resto do combate, sua Iniciativa fica imediatamente acima da
qual você fez a ação preparada.
1 Desarma o alvo
4-5 Recebe uma ação padrão extra neste turno, essa ação deve ser usada
contra a criatura que lhe atacou
20 O oponente fica vulnerável para você até o fim de seu próximo turno
1 Seu adversário pode lhe desferir um ataque, este ataque possui +5 no acerto
Ferimento Extremo
2-3 Costela Fraturada: Você só pode realizar uma ação por turno e possui -2 em
testes de Fortitude
7-9 Fratura de Braço: Possui Desvantagem para realizar ações com tal membro
10-12 Ferida Interna: Sempre que realizar uma ação deve realizar um teste de
Fortitude CD 15, caso falhe perderá a ação e não poderá utilizar reações
18 Desfigurar: Seu rosto sofre uma desfiguração severa que não pode ser
tratada normalmente, enquanto possuir essa condição, você possui -5 em
testes de Carisma e +2 em Intimidação
Arrancar Braço ou mão : Você perde seu braço, não pode segurar armas de
20 duas mãos, possui desvantagens em testes de Reflexos para segurar objetos
em queda e -2 em testes para agarrar inimigos
11.10 Flanqueamento
Quando você luta corpo a corpo contra um oponente e um aliado faz o mesmo no lado
oposto ou seja, o inimigo está entre vocês, vocês estão flanqueando o alvo. Ambos
recebem +2 em seus testes de ataque contra o alvo flanqueado. Não se pode flanquear à
distância.
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Ácido. Certas técnicas ou maldições e perigos naturais, além de itens alquímicos, causam
danos deste tipo.
Corte. Armas afiadas, como espadas, machados e as garras, causam dano de corte.
Eletricidade. Algumas técnicas e perigos naturais (como um relâmpago) causam danos
deste tipo.
Energia Amaldiçoada. Dano composto puramente por energia amaldiçoada.
Balístico. Vindo de armas de fogo.
Interno: Este dano é causado diretamente dentro do corpo, ao ser atingido por este dano, o
alvo deve realizar um teste de Fortitude (CD 20(aumentando 5 a cada teste)) para não
obter uma fratura de membro.
Fogo. Causado por calor e chamas.
Frio. Algumas técnicas, além do clima severo, causam dano de frio.
Contudente. Causado por armas de contusão, como clavas e maças, além de ondas de
choque, explosões, ataques sônicos e quedas.
Mental. Ataques psíquicos e técnicas que afetam diretamente a mente da vítima causam
dano deste tipo.
Necrótico. Dano que causa necrose, este dano não pode ser curado normalmente ou por
pó.
Perfuração. Objetos pontudos, como uma lança ou a mordida, causam dano de perfuração.
Veneno. Inclui venenos de animais, plantas e criados por alquimistas.
Verdadeiro. Dano que ignora qualquer resistência ou redução.
11.13 Sufocamento
O sufocamento é causado devido a falta de oxigênio, o seu personagem consegue ficar um
número de turnos sem respirar igual seu modificador de Constituição, caso passe mais do
que esse número de turnos sem respirar irá começar a receber 1d10 de dano verdadeiro
por turno, este dano aumenta em 1 dado a cada turno, além do dano, o personagem
deve realizar um teste de Fortitude CD 20, aumentando em 5 a cada turno, para não cair
inconsciente.
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11.14 Terrenos
Os terrenos são basicamente o local em que seu personagem se encontra, eles são
divididos em: Urbano, Floresta, Praia, Aéreo e Aquático. O que mais nos interessa no
momento são os terrenos marítimos.
● Marítimos: Quando seu personagem se encontra sobre ou dentro d'água.
1. Enquanto estiver em navios, barcos, botes, etc. Você deve ser bem sucedido em um
teste de Fortitude CD 15 a cada hora para não receber a condição Enjoado.
● Enquanto estiver dentro d'água Você recebe uma série de debuffs, sendo eles:
1. Desvantagem em jogadas de ataque.
2. - 5 em testes de força e velocidade.
3. O deslocamento é cortado pela metade.
4. Sempre que receber um dano, caso esteja submerso, deve ser bem sucedido
em teste de Fortitude CD 15, caso falhe perderá 1 turno de fôlego.
11.15 Morte
Ao cair em 0 pontos de vida, seu personagem entra no estado de morrendo, caso não seja
estabilizado dentro de 3 turnos, seu personagem morrerá. Poderes de regeneração não irão
funcionar enquanto o personagem estiver morrendo.
Caso possua o valor de Constituição 3, você pode girar 1d20 no início de cada turno,
seguindo as especificações abaixo:
1 = Falha Crítica, conta como duas falhas
2-9 = 1 falha
10-19 = 1 sucesso
20 = Sucesso Crítico, conta como dois sucessos
11.16 Condições
Apaixonado. O personagem fica menos propício a atacar a pessoa que está apaixonado,
deve girar 1d4, caso caia de 1-2 o alvo não consegue atacar. (8)
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Cego: O personagem fica desprevenido, não pode fazer testes de Percepção para
observar e sofre -5 em testes de perícias baseadas em velocidade. (8)
Camuflagem: Você recebe camuflagem quando um efeito atrapalha a visão dos inimigos.
Pode ser escuridão, neblina, folhagens ou outro efeito similar no local onde você está ou no
espaço entre você e o oponente. Ataques contra você têm 20% de chance de falha (ao
fazer um ataque, basicamente caso tire um resultado de 1-2 no dado de dez lados o ataque
será anulado neste turno. (4)
Confuso: O personagem comporta-se de modo aleatório. Role 1d6 no início de seus turnos:
1) Movimenta-se em uma direção escolhida por uma rolagem de 1d8;
2-3) Não pode fazer ações, exceto reações, e fica balbuciando incoerentemente;
4-5) Usa a arma que estiver empunhando para atacar a criatura mais próxima, ou a si
mesmo se estiver sozinho (nesse caso, apenas role o dano);
6) A condição termina e pode agir normalmente. (5)
Congelado: Uma criatura congelada não possui tantas opções, se tornando Paralisado e
Hipotérmico, saindo do efeito caso passe nos testes de seu adversário. (16)
Cansado: Com uma grande exaustão o afetado recebe -5 em testes físicos e se torna
vulnerável a ataques até sair do efeito. (16)
Debilitado: Com seu corpo em estado crítico recebe -5 em qualquer rolagem que envolva
algum atributo físico até sair do efeito. (8)
Enjoado: O personagem só pode realizar uma ação padrão ou de movimento (não ambas)
por rodada. Ele pode gastar uma ação padrão para fazer uma investida, mas pode avançar
no máximo seu deslocamento. (3)
Envenenado: Caso entre em contato com venenos o envenenado o afetado recebe 1d8 -
1d12 de dano de tipo venenoso todo início de seu turno. (4)
Inconsciente: O personagem fica indefeso. e não pode fazer ações. Balançar uma criatura
para acordá-la gasta uma ação padrão, sofre crítico automático. (12)
Ofuscado: Com uma poluição nos seus sentidos em sua frente a criatura recebe -2 em
testes de ataque e percepção. (5)
Pasmo: O personagem não pode fazer ações, exceto reações até o fim do efeito. (8)
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Queimado: O personagem está pegando fogo. No início de seus turnos, sofre d8-d12
pontos de dano de fogo. O personagem pode gastar uma ação padrão para apagar o fogo
com as mãos. A imersão em água também apaga as chamas. (2)
Sangrando: Com um ferimento aberto. No início de seus turnos, o personagem deve fazer
um teste de Medicina (CD 15). Se passar, estabiliza e remove essa condição. Se falhar,
sofre d8-2d8 pontos de dano e continua sangrando até o efeito ser estabilizado. (4)
Surdo: O personagem não pode fazer testes de Percepção para ouvir e sofre -5 em testes
de Iniciativa até o fim da condição. (3)
Vulnerável: Qualquer ataque contra o alvo é um acerto crítico, porém ainda é preciso de
testes de ataque. (10)
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