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CAP. 1
Como Jogar
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1.1 Sistema De Dados


O sistema de dados utilizados no livro de Jujutsu Kaisen - RPG é separado em
algumas variações sendo as seguintes:
• D20 - Dado de vinte lados
• D8 - Dado de oito lados
• D10 - Dado de dez lados
• D12 - Dado de doze lados.

1.2 Classe de Dificuldade


Classes de dificuldade são basicamente as principais características de RPGs de
mesa, caso o seu mestre peça um teste de uma certa perícia você deverá rodar um
dado de vinte lados somando seu valor da perícia desejada, caso o valor atinja um
determinado valor passará no teste e terá um sucesso. Exemplo: Você está prestes
a tentar investigar uma sala, por isso deverá rodar um teste de investigação com CD
20.

1.3 Dano de Queda


O dano de queda é calculado caso o seu personagem caia de um determinados
metros, o mesmo terá que rodar um teste de acrobacia com a CD definida pelo
mestre, caso falhe receberá o dano completo, caso passe irá receber metade.
Sendo o dano calculado da seguinte forma: A cada dez metros receberá 2d8 de
dano contusivo. (com um limite de 20d8).

1.4 Teste contra Teste


Os testes contra testes são conflitos entre dois personagens, exemplo: caso Satoru
Gojo queira atacar Sukuna deverá rodar um teste de luta contra um Teste de
bloqueio ou esquiva de Sukuna. Caso tire um resultado superior o de Sukuna irá
acertar o ataque.

1.5 Vantagem e Desvantagem


Vantagem e desvantagem é o conceito de ter uma certa facilidade ou dificuldade em
alguma área, caso receba uma vantagem rodará os testes de perícia específica com
dois dados, pegando o resultado superior, Caso tenha uma desvantagem rodará
dois dados, pegando o resultado inferior.

1.6 Resistência e Imunidade


Ao adquirir resistência, você passa a tomar metade do dano do tipo que possui
resistência. Já quando adquirir uma imunidade você passa a ser imune ao tipo de
dano que possui a imunidade.
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CAP. 2
Criação de Personagem
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2.1 Personagem
O seu personagem pode ser criado baseado em algum dos canonicamente confirmados na
obra, porém também pode criar o seu próprio personagem. É preciso primeiramente
encontrar o modelo de ficha no nosso servidor do Discord, logo em seguida ler o capítulo
abaixo e seguir a ordem para montá-lo.

2.2 Atributos
Os atributos são as capacidades do seu personagem separados entre seus ramos do
talento humano, sendo eles os seguintes: Força, Velocidade, Constituição, Espírito,
Intelecto e Carisma.

• Força: Mede a quantidade de força do seu personagem, o conceito de levantar pesos e


realizar ataques pesados.
•Velocidade: Mede a quantidade de reflexos e movimentação do seu personagem.
•Constituição: Mede a vitalidade ou quantidade de dano que pode receber antes de cair
em estado de ferimento grave.
•Espírito: Mede o nível da energia amaldiçoada do seu personagem e sua determinação.
•Intelecto: mede a capacidade neural do personagem, dividindo-se em diversos ramos,
desde lógica matemática, arte, música ou poesia.
•Carisma: O quão o seu personagem é persuasivo ou diplomático, focando-se em relações
sociais.

Cada um desses ramos trás ao seu personagem uma determinada quantidade de


benefícios ao atingir um número determinado. Inicialmente o personagem possui dez pontos
para distribuir entre os mesmos. Sendo o máximo do valor de um atributo também dez.

2.3 Pontos de Vida e Pontos de Energia Amaldiçoada


Os pontos de vida e pontos de energia amaldiçoada são a quantidade de vitalidade que seu
personagem possui antes de perder um conflito.
• Pontos de vida: São calculados de acordo com o seu valor do atributo constituição, sendo
calculado da seguinte forma: Constituição*5 + 20. Recebendo Constituição*2 todos os
níveis a seguir.

• Pontos de Energia Amaldiçoada: São calculados de acordo com o seu valor do atributo
espírito, sendo calculado da seguinte forma: Espirito*2 + 10. Recebendo seu valor de
Espírito em quantidade de pontos de energia amaldiçoada por nível.
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2.4 Variante Racial


As raças do sistema Jujutsu Kaisen - RPG são divididos em três tipos, sendo eles os
seguintes: Humano, Corpo Amaldiçoado e Feto Amaldiçoado. Você poderá escolher a raça
do seu personagem, porém seguindo os requisitos abaixo.

• Humano: São humanos comuns, assim como qualquer outro, não possuem nada de
especial. Apenas são pessoas que conviveram em sociedade normalmente. Ou nasceram
como feiticeiros.
•Como Qualquer Um: Recebe duas perícias adicionais ao criar sua ficha.
•Controle de Energia: Por conta do seu incrível controle com energia amaldiçoada
recebe uma redução no seu gasto de energia (porém o mínimo no gasto é Um)

• Corpos Amaldiçoados: São corpos feitos inteiramente de energia amaldiçoada, porém


trancados dentro de uma espécie de ciborgue. Corpos amaldiçoados não possuem técnicas
inatas, porém recebem os seguintes benefícios:
•Arsenal de Armas: Corpos amaldiçoados podem adicionar equipamentos em seu corpo
igual seu valor no atributo Constituição seguindo as do seguinte arquivo:
Modificações de corpo amaldiçoado
•Feito de Energia: Por serem feitos puramente de energia amaldiçoada, fetos
amaldiçoados recebem +2 de energia amaldiçoada por nível.

• Fetos Amaldiçoados: Fetos amaldiçoados são derivados do experimento de Noritoshi


Kamo, basicamente são humanos, porém com uma disponibilidade física superior à raça
humana.
•Força Espiritual: Vezes no dia igual sua proficiência pode gastar uma reação para
receber um bônus de dano igual ao seu valor de espírito.
•Corpo Resistente: Por conta do seu corpo resistente e forte, recebe uma resistência
há escolha do jogador quando criar a ficha do seu personagem.
•Metade maldição: Sua mente é completamente instável pela sua insanidade,
recebendo vulnerabilidade a dano mental. Além disso, por ser meio maldição recebe
metade de qualquer fonte de cura que envolva energia reversa.

2.5 Bônus por Atributo


O seu personagem recebe bônus por atributo ao atingir um determinado valor em um certo
atributo, seguindo os benefícios a seguir:

•Força: Recebe um passo de dano desarmado a cada dois de força que possuir, iniciando
em um dado de dois lados.
•Músculo Forte: Recebe +1 em testes de atletismo a cada cinco pontos no atributo força
que seu personagem possuir.
•Golpe Poderoso: Ao atingir dez pontos no atributo de força os seus ataques podem
causar a condição atordoado caso o adversário falhe em um teste de atletismo contra sua
CD de técnicas padrão. (uma vez por dia)
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•Velocidade: Recebe deslocamento padrão igual seu valor de velocidade multiplicado por
dois (mínimo 6 metros), porém a cada dois pontos no atributo de velocidade receberá +2
metros.
•Reflexos Rápidos: Recebe +1 em testes de reflexos a cada cinco pontos no atributo
velocidade que seu personagem possuir.
•Esquiva instantânea: Ao atingir dez de velocidade receberá a capacidade de esquivar
de um ataque instantaneamente gastando uma reação, porém às vezes no dia igual sua
proficiência.

•Constituição: Você recebe redução de dano de um dado de dois lados, porém aumenta
um passo de redução de dano a cada dois pontos nesse atributo.
•Regeneração Avançada: Ao atingir cinco pontos no atributo constituição recebe
regeneração por rodada igual ao seu valor de proficiência.
•Resistência Física: Ao atingir dez pontos no atributo constituição recebe uma
resistência a escolha do jogador.

•Espírito: Você recebe +1 em percepção a cada cinco de espírito que possuir.


•Controle de Energia: A cada cinco que pontos no atributo espírito receberá redução de
EA de um. (Apenas para técnicas Inatas)
•Vontade Inabalável: Recebe +1 em testes de vontade a cada cinco pontos de espírito
que possuir.

Intelecto: Você recebe um número de perícias igual ao seu valor de pontos de


intelecto+2.
•Pensamento Rápido: Recebe +1 em testes de raciocínio a cada cinco pontos de
atributo de intelecto.
•Conhecimento: Ao atingir dez pontos no atributo intelecto, o personagem pode escolher
duas perícias para receber vantagem.

Carisma: Recebe dez pontos de graduação a cada dois pontos no atributo carisma que
possuir.
•Atuação Nata: Recebe +1 em testes de enganação a cada cinco pontos no atributo
carisma.
•Sentimental: Ao atingir dez pontos de carisma você consegue tocar nos sentimentos
das pessoas, causando a condição abalado no mesmo, caso falhe em um teste de vontade
contra um teste de intimidação do usuário.
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CAP.3
Personalização
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3.1 Personalização
Seu personagem inicia com direito a no máximo três personalizações o seu Clã, Vantagens
e Desvantagens., tendo que escolher as características abaixo para adicionar no roleplay
seu personagem.
Uma pequena descrição a seguir será dada para cada uma das coisas que o jogador terá
que escolher.

3.2 Clãs
Clãs são famílias do mundo Jujutsu, elas são divididas em Seis clãs principais sendo eles
os seguintes: Gojo, Zenin, Kamo, Inumaki, Ierei e Miwa, assim de onde o seu
personagem veio? Você irá escolher o clã que o mesmo nasceu e receberá alguns
benefícios dependendo do clã

• Gojo: Descende de Michizane Sugawara , um lendário feiticeiro de jujutsu da Era Heian


que se tornou um dos Três Grandes Espíritos Vingativos do Japão após a morte.
Atualmente está no topo da hierarquia do jujutsu e mantém o equilíbrio de poder.
•Benção Divina: Membros do clã Gojo recebem +2 em testes de vontade e Percepção
envolvendo o sentido da visão.
•Controle Inato: Por conta do enorme controle sobre suas técnicas inatas membros do
clã Gojo recebem um de redução no custo de suas técnicas. (mínimo um)

• Kamo: Valoriza os laços de sangue imensamente, mas como a Família Zenin, herdar sua
técnica passada é a primeira prioridade. A Família Kamo também é responsável pela maior
praga das Três Grandes Famílias de Feiticeiros. Reconhecido como o feiticeiro mais
malvado da história, Noritoshi Kamo de uma era passada realizou experimentos em
humanos e espíritos amaldiçoados que resultaram essencialmente no Útero Amaldiçoado:
Pinturas da Morte. Seu próprio sangue foi adicionado ao DNA misto dos pais
originais das Pinturas da Morte. Quando os números 1-3 foram encarnados,
eles possuíam as técnicas inatas que giravam em torno do uso de seu próprio
sangue.
•Corpo Insano: Uma vez por dia membros do clã Kamo ao cair com seu HP
negativado podem gastar uma reação para voltar com um de HP.
•Circulação rápida: Membros do clã Kamo recebem regeneração passiva todo início de
sua rodada igual ao seu valor de proficiência. (Não funcionando enquanto estiver
inconsciente.)

•Zenin: O Clã Zenin é conhecido por fazer parte dos Três Grandes
Clãs, e por ter conquistado uma posição sólida na história do jujutsu
com suas grandes conquistas. Eles têm xamãs com excelentes
habilidades e técnicas amaldiçoadas incríveis. Possuem o hábito de
valorizar as técnicas amaldiçoadas acima de tudo e rejeitam ou
discriminar qualquer pessoa que não possa controlar a energia
amaldiçoada ou que não tenha uma técnica própria, pois esperam que
seus membros sejam "perfeitos", mesmo que sejam parentes
consanguíneos. mas alguns casos raros acabam nascendo com nada
de energia amaldiçoada.
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•Proficiente com armas: Recebe proficiência com tipos de arma igual ao seu valor de
proficiência que poderiam ser escolhidos ao decorrer da campanha, ou até mesmo ao criar
sua ficha de personagem. Além de receber bônus de dano em seus ataques com armas
igual ao seu valor de Proficiência.
•Orgulho Excessivo: Enquanto estiver com mais porcentagem de HP que seu
adversário receberá vantagem em testes de vontade e intimidação.

• Inumaki: É uma das muitas famílias menores de feiticeiros. Apesar de não ser
considerado um grande clã, a técnica herdada dos Inumaki: Fala Amaldiçoada é muito
respeitada. É reconhecido pelo sigilo da Família Inumaki, os emblemas "Snake Eyes and
Fangs" nascidos ao redor da boca de um usuário da fala amaldiçoada.
•Presas da serpente: Gastando 4 EA é uma ação bônus a sua CD de técnicas aumenta
em dois até o seu próximo turno.
•Bote da serpente: Enquanto estiver furtivo recebe um bônus de dano de 1d6.

• Ierei: O Clã Ieiri não demonstrou a capacidade de usar muitas técnicas


amaldiçoadas normais, mas sempre possuiu a rara habilidade de usar a técnica
amaldiçoada reversa. Ela pode convertê-la em saída e aplicá-lo a outros para regenerar
membros perdidos e curar, algo que nem o Satoru Gojo pode fazer. No entanto, quando
questionado sobre como funciona, é incapaz de colocá-lo em palavras adequadas que
possam efetivamente ensinar alguém a usá-lo.
•Positividade Herdada: Para membros do clã ierei o custo dos slots para a energia
reversa passa a se diminuir em um. (Exemplo: O custo original é dois slots, porém agora
passa a ser um, como se um gasto fosse anulado.)
•Cura Necrótica: A energia reversa do clã ierei é a única capaz de curar ferimentos
necróticos, uma vez por dia dobrando o custo da sua técnica poderá curar ferimentos
necróticos.

• Miwa: O Clã Miwa é um pequeno e pouco conhecido clã que demonstra exímia
habilidade no manejo de lâminas como katanas e outros tipos de espadas. A fama desse
clã é de ser um clã pobre e sem técnica herdada, entretanto, para compensar isso foi criada
a técnica de espada da Nova Sombra, que é ensinada para todos os membros.
•Técnica da nova sombra: Técnica da Nova Sombra

• Sem Clã: Pessoas comum que se envolveram com o mundo Jujutsu, não possuem nada
de especial. Apenas algumas características comuns.
•Comum: Você é alguém comum, uma vez por dia pode escolher re-rolar um teste.
•Trabalhador: Pelos seus longos dias de trabalho sua mente se tornou algo estável,
recebendo +2 em testes de vontade.
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3.3 Vantagens e Desvantagens


Vantagens: É como as qualidades do seu personagem, dons naturais que o mesmo
possui desde sua nascença, você deverá escolher no máximo três vantagens.
Desvantagens: São defeitos do seu personagem, malefícios naturais que o mesmo
possui desde sua nascença, você deverá escolher no máximo três desvantagens.

Lista de Vantagens
Adaptável: Por algum motivo seu corpo se adapta mais rápido que o comum a situações
extremas, caso receba dano de só um tipo por no mínimo três turnos receberá redução de
dano igual o seu valor de constituição até o fim do combate. (-3)

Ágil: Seu personagem nasceu com uma capacidade de movimentação elevada, recebendo
+4 metros de metros de deslocamento padrão (-1)
Requisitos: 5 de Velocidade.

Audição Aguçada: Seu personagem nasceu com o talento de ouvir o mundo ao seu
redor com maestria, recebendo Vantagem em testes de percepção envolvendo o sentido da
audição. (-2)

Aura Intimidadora: Seu personagem nasceu com uma presença intimidadora,


recebendo +2 em testes de intimidação contra qualquer criatura. (-2)

Astuto: Seu personagem tem uma carta na manga, você deve criá-la e mandar para a
aprovação do seu mestre, ela pode dar benefícios ao jogador em diferentes áreas. (1-3)

Beleza Incomparável: Sua beleza é algo encantador, recebendo +2 em testes de


interação social enquanto estiver com seu rosto exposto. (-2)
Requisitos: 2 de Carisma.

Comunicativo: Você nasceu com a capacidade de se comunicar melhor com as pessoas,


assim conseguindo acalmá no campo de batalha. Todos seus aliados enquanto estiverem
em um raio de nove metros recebem +2 em testes de vontade. (-2)

Determinado: Seu personagem é alguém com uma enorme determinação,


independentemente das adversidades ele sempre se mantém de pé para realizar seus
objetivos, antes de criar a ficha você deverá conversar com o seu mestre, para criar o seu
objetivo, enquanto seguir o mesmo o seu personagem receberá um bônus de +2 em todos
os testes. (1-5)
Requisitos: 5 de Espirito.

Experiente em Batalha: Você é alguém experiente em batalha, recebendo


alguns benefícios em combate, independente se for corpo a corpo ou a longa
distância, você recebe +2 em acertos com uma arma específica. (-2)
Requisitos: 2 de Intelecto.

Estrategista: Você é alguém com conhecimento em áreas de estratégia, no início do


combate você poderá escolher um dos personagens para se tornar o primeiro da iniciativa.
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(-3) Requisitos: 5 de Intelecto.

Faro Aguçado: Seu personagem nasceu com o talento de sentir os cheiros do mundo ao
seu redor com maestria, recebendo Vantagem em testes de percepção envolvendo o
sentido do faro. (-2)

Força Sobrenatural: Você nasceu com uma força acima do padrão humano, recebendo
a capacidade de causar condições negativas a partir dos seus golpes poderosos, uma vez
por cena você pode gastar 10 EA para receber um crítico garantido. (-5)
Requisitos: 8 de Força.

Frívolo: Você é alguém que não se deixa intimidar facilmente, recebendo Vantagem em
testes para resistir a intimidação dos adversários. (-2)

Gênio: Você é um prodígio na área do conhecimento desde sua infância, recebendo assim
duas perícias adicionais quando criar a sua ficha. (-1)
Requisitos: 3 de Intelecto.

Intuitivo: Você nasceu com uma intuição fora do comum, conseguindo deduzir coisas que
pessoas normais não conseguiram. Assim ganhando +2 em testes de intuição. (-1)

Invencível: Sua consciência sempre irá voltar independente da situação, uma vez por dia
você poderá gastar metade dos seus pontos de energia amaldiçoada para retornar com
5d10 + Constituição de vida quando cair inconsciente. (-5)
Requisitos: 5 de Constituição ou Espírito

Observador: Você é alguém observador, sempre percebendo os pontos positivos e


negativos dos seus parceiros ou adversários, caso jogue três sessões com alguém receberá
+2 em todos os testes contra o mesmo (não se acumulando) (-3)
Requisitos: 5 de Intelecto.

Protetor: Você dedica sua vida para proteger os mais fracos, assim que iniciar um
combate você deverá escolher uma das pessoas presentes para proteger, recebendo assim
+2 em testes de luta enquanto proteger o mesmo. (-3)

Rico: Pelo seu trabalho ou herança você se tornou rico, recebendo o dobro do dinheiro
inicial ao criar sua ficha. (-2)

Sortudo: Você nasceu com uma sorte descomunal, uma vez por dia você poderá re-rolar
um teste que foi falho. (-2)

Olhos de falcão: Recebe vantagem em testes de percepção envolvendo o sentido da


visão. (-3)
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Lista de Desvantagens
Alérgico: Você nasceu com uma alergia, pode ser comum ou não. Ao entrar em contato
com a substância converse com o seu mestre os ônus que irá receber. (1-5)

Amnésia Parcial: Você não se lembra das próprias experiências vividas e recebe um
malefício de metade dos pontos de treinamento em qualquer um dos ganhos. (+5)

Analfabeto: Você não sabe ler nem escrever. (-2)

Azar Extremo: Você é extremamente azarado, uma vez por dia o mestre pode
transformar um sucesso em uma falha crítica. (+3)

Cego: Você nasceu sem a condição da visão, recebendo assim a condição desprevenido
contra ataques de longa distância. (+3)

Código de Honra: Você possui um código de honra rígido, sempre que quebrá-lo
receberá desvantagens em qualquer teste até o fim da cena. (1-5)

Compulsão: Seu personagem é extremamente compulsivo, recebendo desvantagens em


testes de vontade em questões de se controlar. (+1)

Curiosidade Incontrolável: Você não consegue resistir a um mistério ou um segredo,


frequentemente se colocando em situações arriscadas para saciar sua curiosidade. (-2)

Débito Grande: Seu personagem possui uma enorme dívida, sempre que iniciar uma
sessão você deverá rodar um dado de cem lados, caso tire um dado inferior a vinte você
perderá metade do dinheiro recebido na sessão. (+2)

Desastrado: O seu personagem é extremamente desastrado, recebendo desvantagem


em testes envolvendo equilíbrio e para agarrar objetos lançados em sua direção. (+1)

Egoísta: Você é egoísta, sempre que estiver em situações de risco ou utilizando outras
coisas que seus aliados não possuírem você nunca irá compartilhar, e sempre tentará fugir
independentemente da situação caso esteja com ferimentos graves. (-2)

Fobia Severa: O seu personagem possui alguma fobia, sempre que presenciar a causa
da mesma deverá rodar um teste de vontade com a CD definida pelo mestre, caso falhe
receberá a condição Pasmo. (+2)

Ingênuo: Você é bem ingênuo, sendo facilmente enganado. Você recebe -2 em testes de
Intuição. (-1)

Inimigo Jurado: Alguma pessoa deseja matar o seu personagem, todo início de sessão
você deverá rodar um dado de cem lados, caso tire inferior a vinte irá encontrar seu inimigo.
(1-5)
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Má-Reputação: O seu personagem é mal visto pelos outros, recebendo -2 em testes de


interação social. (+2)

Mudo: Seu personagem é mudo e não pode falar. (+2)

Ossos de Vidro: Caso receba um acerto crítico irá quebrar instantaneamente um dos
seus ossos, Para isso deverá rodar 1d4 para receber o ferimento. (+4)
1- Braço.
2- Perna.
3- Costela.
4- Crânio.

Orgulho Excessivo: Seu personagem é orgulhoso em um nível extremo,sempre que for


intimado, rebaixado ou humilhado você terá que rodar um teste de vontade com a CD
definida pelo mestre para não agredir fisicamente ou verbalmente a pessoa. (+2)

Pessimista: Seu personagem é extremamente pessimista, todos seus aliados à volta


recebem -2 em testes de vontade. (+3)

Péssimo Sentido de Direção: Por algum motivo você tem um péssimo sentido de
direção, sempre que estiver em uma rota sozinho terá que rodar um teste de sobrevivência
com a CD definida pelo mestre, caso falhe irá se perder. (+2)

Pobre: Você nasceu pobre ou se tornou pobre, recebendo metade do dinheiro inicial ao
criar sua ficha. (+2)

Questão de Confiança: Você não consegue confiar nos outros, assim você deverá
evitar ao máximo se envolver em relacionamentos. (+2)

Sem Braço: Devido à algum acontecimento você acabou perdendo um braço, não
podendo usar mais armas de duas mãos ou qualquer item que necessite duas mãos.

Sincero: Seu personagem é muito sincero, recebendo desvantagens em testes de


enganação. (+1)

Surdo: Seu personagem é surdo. (+1)

Trauma: Você possui um trauma, sempre que presenciar algo envolvendo seu trauma
receberá desvantagens em qualquer teste. (-4)

Teimoso: Seu personagem é extremamente teimoso, não seguindo as ordens de


ninguém. Para você tudo deve ser do seu jeito. (+2)
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CAP.4
Nível e Rank
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4.1 Evolução
Seu personagem recebe nível de personagem de acordo com a experiência que possui,
progredindo todas as vezes que alcançar a meta de XP de acordo com a tabela a seguir:

Nível Pontos Proficiência


1 0 +2

2 200 +2

3 400 +2

4 600 +2

5 800 +3

6 1000 +3

7 1200 +3

8 1500 +3

9 1700 +4

10 2000 +4

11 2200 +4

12 2500 +5

13 2700 +5

14 3000 +6

15 3500 +6

4.2 XP
O mestre terá que ter uma base de acordo com a tabela a seguir para dar a médio de XP da
sessão que os jogadores participarem:

Grau de Dificuldade Nível do Jogador XP

Grau 4 1-2 1-5

Grau 3 3-5 5-15

Grau 2 6-7 20-45

Grau 1 8-9 50-80

Grau Especial 10-15 100-150


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4.3 Pontos de Graduação


Os pontos de graduação são obtidos ao fim de uma missão, o mestre deverá dar uma certa
quantidade para o aumento do grau de seu personagem.

Pontos de Graduação Grau

15 Grau 4

100 Grau 3

250 Grau 2

350 Grau 1

500 Grau Especial

4.2 Árvore de Habilidades


A árvore de habilidades se baseia em habilidades para utilizar em combate ou até mesmo
no seu dia a dia, sendo elas divididas em quatro tipos: Árvore de Batalha e Árvore de
Utilidades. Possuindo cada uma delas opções diferentes, seu personagem recebe duas
habilidades de árvore por nível alcançado.

Árvore de Batalha
As Habilidades de Batalha são de extrema importância para personagens que preferem o
combate, seja combate corpo-a-corpo ou a longa distância, cada habilidade lhe fornece um
poder diferente podendo variar entre crítico aprimorado até um simples aumento de dano.

•Acuidade com Armas: Recebe a capacidade de utilizar seu atributo de velocidade


como base em seus ataques corpo a corpo.

•Ambidestria: Sempre que realizar um ataque irá realizar um segundo, porém o mesmo
terá um ônus de -2 em acertos;
Requisito: Utilizar armas leves.

•Ataque Furtivo: Enquanto estiver furtivo o seu personagem recebe +1d6 de dano em
seus ataques.

•Ataque Giratório: O seu personagem pode gastar uma ação bônus para realizar um
ataque giratório, conseguindo acertar todos em uma área de 1,5 metros.
Requisito: 2 de Velocidade.

•Ataque Rápido: Pode gastar uma ação de movimento e 4 PE para realizar um ataque
adicional no seu turno.
Requisito: 5 de Velocidade.

•Bloqueio Mestre: O personagem pode gastar uma reação para receber vantagem em
um teste de bloqueio. (Apenas um)
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•Carga de Batalha: O Personagem recebe +4 de dano sempre que realizar uma ação de
investida.

•Crítico Aprimorado: O seu personagem recebe +1 de margem crítica em seus


ataques.

•Corte Preciso: Sempre que utilizar armas cortantes poderá gastar 10 EA para realizar
um ataque com acerto garantido.

•Defesa Absoluta: Pode gastar uma reação e 10 EA para esquivar automaticamente de


um ataque corpo a corpo.

•Desarmar Aprimorado: Seu personagem recebe vantagem em testes para desarmar


seu inimigo.

•Esmagamento: Pode gastar uma ação bônus para causar a condição caído
instantaneamente no seu adversário.
Requisitos: 5 de Força.

•Esquiva Acrobática: O seu personagem recebe a capacidade de gastar uma reação


para receber vantagem em testes de esquiva. (Apenas o primeiro)
Requisitos: 5 de Velocidade.

•Estrangulamento: Caso o seu adversário esteja agarrado você conseguirá


estrangulá-lo, fazendo o mesmo receber 1d12 + Força de dano por turno.
Requisitos: 5 de Força.

•Golpe Atordoante: Seus golpes causam um dano extremo, podendo gastar 6 PE para
receber +1d no seu primeiro ataque.
Requisitos: 5 de Força.

•Golpe Duplo: Ao atacar, você pode gastar uma reação para fazer um dos seus aliados
receber o direito de um ataque no seu adversário.

•Hemorragia Forçada: Pode-se gastar 6 EA é uma ação bônus para causar a condição
de sangramento em seu adversário.

•Oportunista: Caso seu inimigo esteja se movimentando em pelo menos 1,5 metros do
usuário,o mesmo poderá gastar uma reação para causar um ataque no indivíduo.

•Previsão Avançada: Com uma ação bônus poderá rodar


um teste de tática (CD: 15), caso passe escolherá uma das
pessoas em campo para receber +2 em testes de Esquiva ou
Bloqueio. (Não sendo acumulativo).
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•Saque-rápido: Você passa a sacar suas armas como ação livre.


Requisitos: 2 de Velocidade.

•Socos Penetrantes: O dano desarmado do seu personagem


aumenta em um passo.

Árvore de Utilidade
As Habilidades de Utilidade podem te ajudar em combate ou no dia a dia. Sendo a maioria
para benefícios e melhoramento de condicionamento mental ou físico.

•Aumento de Atributo: O seu personagem recebe +2 pontos de atributo para distribuir


entre os mesmos. (Esta habilidade pode ser pega apenas cinco vezes e apenas a cada dois
níveis).

•Aura Intimidadora: Todas as pessoas em uma área de nove metros ao início do


combate sentem a pressão da sua energia amaldiçoada, caso falhem em um teste de
vontade contra sua intimidação receberam a condição Pasmo.
•Requisitos: 10 de Espirito.

•Barreira Poderosa: Sua barreira recebe o dobro da sua vida padrão quando for
ativada, Porém a barreira irá durar metade de sua duração padrão.

•Corpo Forte: Pode gastar uma ação bônus para receber +2 em testes de Fortitude e
Atletismo até o fim do combate.
•Requisitos: 2 de Constituição e Força.

•Especialista em Venenos: Suas armas possuem venenos em sua composição, caso


seu adversário entre em contato com seu veneno o mesmo deverá rodar um teste de
fortitude (CD: 20) Caso falhe receberá 1d8 de dano venenoso até o fim da cena. (Não
sendo acumulativo).

•Fixação: Uma vez por combate pode escolher um ser para receber +2 em testes de Luta
ou Pontaria contra o mesmo.
•Requisitos: 3 de Intelecto

•Líder Nato: Desde sempre você se destacou dentre os outros, possuindo uma habilidade
comunicativa superior, todo início de combate você deverá comandar uma ação para seus
aliados seguirem ou fazerem, recebendo +2 em testes de resistência caso façam a ação
comandada e sigam firmemente o plano.
•Requisitos: 5 de Carisma.

•Medicina Aprimorada: Recebe vantagem em testes de Medicina.


•Requisitos: 5 de Intelecto.

•Sacrifício: Pode-se gastar uma reação para entrar na frente de um ataque, porém
recebendo uma redução de dano de 1d10.
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•Socorrista: Recebe +2 em testes de medicina para socorrer e ajudar pessoas em


situação de risco.

•Surto Heróico: Vezes no dia igual sua proficiência o usuário pode gastar uma ação
bônus para receber 1d8 + Constituição de vida e 1d4 + espírito de pontos de energia
amaldiçoada.

•Iniciativa Aprimorada: O seu personagem recebe vantagem em testes de iniciativa.


•Requisitos: 5 de Velocidade.

•Mestre do Disfarce: Você consegue se misturar com o ambiente recebendo +2 em


testes de furtividade.

•Movimento Rápido: Pode gastar uma reação para receber uma ação de movimento
adicional no seu turno.

•Nado Aprimorado: Recebe o dobro do seu deslocamento padrão enquanto estiver


nadando.

•Saída de Emergência: Caso esteja com 25% de sua vida, você receberá o dobro de
deslocamento caso esteja fugindo.
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CAP.5
Técnica Inata
21

5.0 Técnica Inata


No universo de Jujutsu, pessoas com energia amaldiçoada, com a chance de se tornar
feiticeiros ou usuários de maldições, podem carregar dois tipos de técnicas principais:
Técnicas Hereditárias e Técnicas Inatas. É a diferença entre o que é transmitido por uma
linhagem sanguínea ou aquilo que é próprio de um indivíduo.
Para criar a sua Técnica inata você basicamente terá diversas variações da mesma dentro
dela, possuindo 3 slots de Técnica inata. Podendo escolher os benefícios de acordo com a
quantidade de slots que possuir. Além disso receberá a liberdade de criar uma condição
própria da sua técnica (Não poderá conceder benefícios ao usuário), Um exemplo de
técnica inata será dado logo abaixo:

Boogie Woogie
Aoi Todo pode trocar de lugar com alguma coisa em uma área de 10M que possua sua
energia amaldiçoada imbuída. Porém, para isso é preciso que o usuário bata palmas,
podendo uma vez por rodada trocar pessoas de lugar como ação livre.(Condição Única).

Teleporte (2 Slots)
Sua técnica inata lhe concede a capacidade de teleportar, porém com a restrição de
precisar bater palmas.

Causar Condições (1 Slot)


Pode gastar 4 EA para causar a condição desprevenido no adversário caso o mesmo
falhe em um teste de reflexos contra sua CD de técnicas padrão

Boneco de Palha
A técnica "Inata Boneco de Palha" é um exemplo do estilo único e criativo de combate que
Nobara emprega, usando ferramentas aparentemente comuns de maneiras
surpreendentemente eficazes. Basicamente ao conseguir uma parte do corpo do seu
adversário poderá criar um boneco de palha do mesmo, qualquer dano ou toque causado
no boneco será sentido em seu corpo. Em termos de jogo o usuário recebe acerto
garantido em suas técnicas.(condição única), A técnica em si não controla as mentes
totalmente, apenas manipula o corpo do seu adversário, podendo se encaixar na regra de
controle de mente logo abaixo.

Controle de Mentes (3 Slots)


Caso o adversário falhe em um teste de vontade contra minha CD de técnicas ele irá
receber as condições citadas acima.
22

5.1 Criação de Técnica Inata


Para criar sua técnica inata você deverá seguir as regras acima, porém calculando a
quantidade de slots gastos de acordo com a quantidade necessária de uma certa variação,
que estará com a quantia ao lado. Você receberá um slot por nível para se adaptar à sua
técnica inata.

Regras Gerais
As regras a seguir são as mais básicas, deverão ser seguidas para criar o básico da sua
técnica inata.
• Linha: Espírito + Nível em metros.
• Raio: Espírito + Nível dividido por dois em metros.
• CD: 10 + Proficiência + Espírito
• Concentração: Usada para técnicas que permanecem no campo de batalha, dano é
reduzido em 1 passo, caso aplique algum efeito os alvos podem refazer o teste sempre ao
fim do turno, a técnica dura por 1 minuto (10 turnos), só é possível manter 1 Concentração
por turno
• Sustentada: Gasta mesma quantia de energia que usou para ativar, dura até ser
desativada, só é possível manter 1 sustentada por turno.

• Aumento de Valor (1 Slot)


Basicamente você recebe a capacidade de adicionar um certo valor em alguma perícia
específica gastando 2 de energia amaldiçoada Concentrada ou Sustentada, porém este
valor ficará agregado enquanto estiver com a técnica ativa. Siga a tabela a seguir e
compare de acordo com seu valor de espírito.

Tabela
Espírito 1-3 4-5 6-7 8-9 10

Aumento +1 +2 +2 +3 +4
Lembrando que os valores não poderão ser cumulativos, e você poderá escolher uma
única perícia para adicionar o valor adquirido pelo aumento.

• Anular Técnica Inata (3 Slots)


Basicamente é o conceito de desativar técnicas inatas dos seus
adversários, para isso você deverá gastar uma ação padrão e 8 EA,
fazendo alguma condição como: Tocar, Ver, Ouvir entre outras coisas.
Ao cumprir a condição, o adversário deverá rodar um teste de
Vontade ou Fortitude (a escolha do usuário ao criar sua técnica inata)
contra a CD de técnicas do usuário. Caso falhe terá sua técnica inata
anulada.
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• Aumentar Alcance de técnicas (1 Slot)


Você poderá aumentar o alcance de suas técnicas inatas baseado em seu valor de espírito,
assim deverá comparar com a tabela a seguir. O custo é de 1 EA a cada dois metros
aumentados de forma sustentada ou concentrada.

Aumento de Alcance
Espírito 1-3 4-5 6-7 8-9 10

Aumento 2 Metros 4 Metros 6 Metros 8 Metros 10 Metros

• Aumento de Classe de Dificuldade (1 Slot)


Sua classe de dificuldade pode ser aumentada de acordo com o seu valor no atributo
espírito, porém você deverá gastar 10 de energia amaldiçoada permanente, porém este
valor ficará agregado para sempre. Siga a tabela a seguir e compare de acordo com o seu
valor de espírito.

C.D
Espírito 1-3 4-5 6-7 8-9 10

Aumento +1 +2 +2 +3 +4

• Aumento de Deslocamento (2 Slots)


Seu deslocamento é aumentado a partir de sua energia amaldiçoada, comparando seu
valor de espírito com a tabela abaixo e gastando 2 EA de forma sustentada ou
concentrada o usuário recebe bônus em seu deslocamento.

Deslocamento
Espírito 1-3 4-5 6-7 8-9 10

Metros 4 Metros 8 Metros 12 Metros 16 Metros 20 Metros

• Ataque Extra (3 Slots)


Você pode aumentar sua velocidade de realização de ataques, assim sempre que adquirir
esta variação o usuário deverá gastar 8 EA de forma sustentada ou concentração, assim
recebendo um ataque adicional corpo a corpo ou de técnica inata. (Sendo o limite Dois
adicionais)
24

• Bônus de Dano (1 Slot)


O usuário consegue aumentar seu dano corpo a corpo a partir da sua técnica inata, você
deverá ligar o bônus de dano como uma ação bônus, sendo uma ação sustentada ou
concentrada. O seu custo é variável, sendo ele: A cada um passo aumentado você deverá
gastar 1 de energia amaldiçoada, comparando com o seu valor de poder o seu bônus estará
logo abaixo:

Bônus
Espírito 1-3 4-5 6-7 8-9 10

Aumento +1d4 +1d6 +1d8 +1d10 +1d12

• Black Flash Aprimorado (1 Slot)


Caso possua o treinamento de Black flash poderá gastar 2 de energia sustentada ou
concentrada para aumentar 5% da sua chance de Black flash sempre que ativar sua técnica
inata. (Esta variação de técnica inata só poderá ser pega duas vezes).

• Causar Condições (1 Slot)


Basicamente você pode causar condições seguindo o capítulo específico, o custo será
calculado de acordo com os onûs dado pela condição. Para causar a condição, o adversário
deverá rodar um teste de resistência escolhido pelo usuário ao criar sua técnica inata.
O usuário possui um limite de três condições por slot pego.

• Controle de Mentes (3 Slots)


Basicamente com uma ação padrão você irá controlar o corpo ou a mente do seu
adversário caso o mesmo falhe na condição da sua técnica inata, ou até mesmo falhe em
um teste de vontade contra sua CD de técnicas. Podendo adaptar diversas variações
conversando com o seu mestre. O custo é de 6 de energia amaldiçoada, podendo ser
concentrada ou sustentada.

• Criação de armas (1 Slot)


Você consegue conjurar armas, com uma ação sustentada ou concentrada você poderá
criar armas igual ao seu valor de proficiência, gastando 2 de energia amaldiçoada para
cada arma em campo. (agora o usuário utiliza o atributo espírito para
realizar ataques com a arma.)

• Criação de Clones (2 Slots)


Sua técnica inata tem a habilidade de clonar o seu corpo, conseguindo
criar uma quantidade de clones igual ao seu valor de Proficiência, os
seus clones possuem metade do seu HP máximo, metade de seus
atributos e utilizam a energia amaldiçoada do usuário. Porém todos eles
possuem sua técnica inata (Não podendo clonar novamente
25

logicamente.) para isso deverá gastar 10 EA e uma ação padrão.

• Defesa Perfeita (5 Slots)


Sua técnica inata possui uma defesa inigualável, assim como o Mugen de satoru Gojo,
gastando 20 EA (Sem redução) de forma Sustentada o usuário se torna imune a qualquer
ataque direcionado ao ser, Porém para ativar é preciso de uma ação Padrão.

Energia Reversa (3 Slots)


Você consegue curar seus aliados e você mesmo, com uma ação padrão em uma ação
instantânea, curando seus aliados em dados igual ao seu nível*2, porém de acordo com o
seu valor de espírito. Seguindo a tabela abaixo. Em casos de técnicas concentradas,
sustentadas ou em área os passos diminuem em um nível, porém seguindo os mesmos
valores de acordo com seu nível. Lembrando que para conseguir energia reversa desde sua
nascença deverá rodar um dado de vinte lados e tirar um resultado entre 1-5. O custo é de
2 EA por dado utilizado.

Cura
Espírito 1-3 4-5 6-7 8-9 10

Passos D2 D4 D6 D8 D10

Redução de Dano (1 Slot)


Sua técnica inata recebe a capacidade de reduzir danos de qualquer ataque recebido (a
não ser dano verdadeiro), você possui dados de redução igual ao seu nível dividido por
dois (mínimo um), porém com um máximo de cinco dados. Para descobrir sua redução
você terá que comparar o seu valor de espírito de acordo com a tabela abaixo: As ações
deverão ser sustentadas ou concentradas, gastando a quantidade de dados em valor de
energia amaldiçoada ao ativar sua técnica inata.

Redução
Espírito 1-3 4-5 6-7 8-9 10

Passos D2 D4 D6 D8 D10

•Retornar Ataques (5 Slots)


Sua técnica inata tem capacidade de retornar ataques para o seu adversário, com uma
reação e 8 EA (Por ataque) o mesmo deverá rodar um teste de vontade contra a vontade
do atacante. (Podendo ser modificado de acordo com a narrativa, para isso converse com o
seu mestre.)

•Técnica Ofensiva (1 Slot)


Suas técnicas causam dano em seus adversários, você deverá gastar uma ação padrão
para ativar o seu ataque, com isso o seu adversário deverá rodar um teste de Esquiva ou
Bloqueio. Seguindo as regras de teste contra teste do primeiro capítulo do livro. O usuário
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irá comprar o seu valor de espírito com a tabela em baixo, causando o seu nível*2 em
dados de acordo com a mesma:

Dano
Espírito 1-3 4-5 6-7 8-9 10

Aumento D4 D6 D8 D10 D12


Em casos de técnicas concentradas, sustentadas ou em área os passos diminuem em um
nível, porém seguindo os mesmos valores de acordo com seu nível. O custo é de 1 EA por
dado utilizado.

• Teleporte (2 Slots)
Sua técnica inata lhe concede a capacidade de teleportar, porém alguma restrição deverá
ser cumprida, exemplo: Bater palmas para teleportar como a técnica Boogie Woogie, entre
outras variações. Porém cada teleporte gastará 4 de EA e uma ação bônus sempre que
utilizar o teleporte.

• Transfigurar (2 Slots)
Você consegue transfigurar seus inimigos podendo causar ferimentos brutais a partir de sua
técnica inata. Sempre que o seu adversário receber um ataque você poderá gastar 10 EA
caso seu adversário falhe em um teste de fortitude ou vontade contra sua CD de técnicas
padrão. Assim, deverá rodar 1d20 para a tabela de ferimento extremo.

• Vantagem e Desvantagem (3 Slots)


Você consegue conceder vantagem ou desvantagem para uma pessoa em um teste
específico, gastando 8 de energia amaldiçoada de forma sustentada ou concentrada você
receberá vantagem em um teste específico ao ativar sua técnica inata. (deverá escolher a
perícia ao adicionar a vantagem ou desvantagem.)

• Vida Temporária (2 Slots)


Você consegue adicionar vida temporária em seu personagem a partir de sua técnica inata,
para isso deverá rodar um dado com o valor de Constituição em um dado com os lados
baseados na tabela a seguir, porém com um custo de 2 EA por dado.

Vida
Espírito 1-3 4-5 6-7 8-9 10

Aumento D4 D6 D8 D10 D12

• Voar (1 Slot)
Você recebe a capacidade de voar a partir da sua técnica inata, recebendo deslocamento
de voo igual ao seu deslocamento padrão enquanto estiver com a técnica ativa.
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• 5.2 Técnica Máxima


As técnicas máximas são o ápice de sua técnica inata, basicamente ao atingir nível 10, Uma
vez por dia você poderá usar sua técnica máxima (que lhe concederá os dobros dos
benefícios.)
Exemplo: Caso sua técnica seja baseada em dano você receberá +10d de dano. Caso seja
de benefícios, receberá o dobro de benefícios (não se acumulando com técnicas
diversificadas.) porém o custo das técnicas também será dobrado.

• 5.3 Expansão de Domínio


Expansão de Domínio é uma técnica de barreira avançada que é considerada o auge da
feitiçaria jujutsu. Ele constrói o domínio inato do usuário dentro de uma barreira infundida
com sua técnica amaldiçoada inata . Dentro de uma expansão de domínio, as técnicas
amaldiçoadas do usuário são aprimoradas e qualquer uma que for ativada terá sucesso
garantido. A expansão de domínio pode ser desbloqueada a partir do nível 8,
realizando o treinamento de expansão. Com isso, você recebe a capacidade de realizar
expansão de domínio uma vez por dia.
Ao adquirir a expansão, você recebe 5 slots, além disso deve escolher se sua expansão
será de regra ou de acerto garantido. Para casos de regras deverá conter no mínimo duas
e no máximo cinco.
• Alcance da Barreira: Espírito*2.
• Alcance Sem Barreira: Espírito*5.

Expansão de Domínio: Caixão da Montanha de Ferro


A partir de um selo de mão a barreira começa a ser formada, todos dentro do domínio do
usuário da técnica Disaster Flames conseguem observar o interior de um Vulcão em
atividade, assim com uma Grande Incineração contida no terreno. Com os efeitos de
Acerto Garantido o usuário pode rodar o seu dano de técnicas padrão todo turno contra
todos dentro do domínio, Além disso todo turno do usuário as criaturas na área deverão
rodar um teste de Fortitude contra a CD do usuário, caso falhem receberão as
condições: Exausto e Queimado (2d12), até passarem no teste.

Expansão de domínio com barreira (Acerto Garantido)

• 5.4 Colisões de Domínio


Caso duas expansões de domínio se colidem uma enorme quantidade de energia é
envolvida, assim para se sobressair sobre esta energia amaldiçoada e sobre o domínio de
seu adversário a criatura deverá rodar um teste de Jujutsu seguindo a regra de teste
contra teste. O vencedor terá o seu domínio ativo e os efeitos do terreno serão expostos.
28

CAP.6
Perícias
29

6.0 Testes
Os testes são pedidos pelo mestre da mesa para realizar ações específicas, como lutar,
resolver alguma situação mais complexa,etc. Para realizar um teste, você deve girar
1d20+Valor da Perícia. O valor da perícia quando treinada é igual proficiência+Atributo,
quando você não possui a perícia treinada, você deve girar apenas 1d20+Atributo.

6.1 Perícias
Perícias são habilidades e capacidades que o personagem desenvolveu durante sua vida.
Ao ser treinado em uma Perícia você soma seu Bônus de Proficiência ao valor do atributo
correspondente a Perícia em questão, isso representa o quão bom seu personagem é ao
realizar essa atividade. Vale lembrar que o seu personagem inicia com perícias igual ao seu
valor de Intelecto + 2.

O personagem pode realizar façanhas


acrobáticas, manter o equilíbrio enquanto está
Acrobacia caminhando sobre superfícies estreitas ou Velocidade
instáveis, escapar da manobra agarrar ou de
amarras e reduzir o dano de uma queda.

Atuação Você sabe atuar bem. Carisma

Diplomacia Define sua capacidade de controlar multidões Carisma

Enganação Você engana pessoas com mentiras, Carisma


falsificações e disfarces

Esquivar Mede sua capacidade de se esquivar de Velocidade


ataques.

Você pode desaparecer nas sombras, andar


Furtividade sem fazer barulho, sumir na multidão, seguir Velocidade
alguém sem ser notado...

História Você é um estudioso de assuntos do mundo, Inteligência


sabendo bastante sobre o passado

Iniciativa Esta perícia, muito importante em combate, Velocidade


determina sua velocidade de reação em
situações de perigo

Intuição Você tem um bom senso que te guia e ajuda a Espírito


tomar decisões

Intimidação Você pode assustar ou coagir outras pessoas Carisma


30

Investigação Sua capacidade dedutiva, de adquirir Inteligência


informações de forma rápida.

Jujutsu Sua capacidade dedutiva em questões Inteligência


envolvendo o mundo jujutsu.

Luta Define suas capacidades de combate Força


corpo-a-corpo.

Medicina Você sabe tratar ferimentos, doenças e Inteligência


venenos

Esta perícia é utilizada para perceber coisas


Percepção através dos sentidos – normalmente visão ou Espírito
audição, embora outras coisas possam contar
com sentidos diferentes.

Persuasão Você sabe como falar para convencer as Carisma


pessoas.

Pontaria Define sua capacidade de combate a distância. Velocidade

Provocação Você é ótimo em provocar outras pessoas, Carisma


podendo ofendê-las sem o menor esforço.

Raciocínio O conceito de raciocinar em diversas situações, Inteligência


até mesmo em combate.

Sobrevivência Você pode guiar um grupo através da mata, Inteligência


caçar animais, ou reconhecer e evitar perigos
da natureza

Tática Mede sua capacidade de liderança, tomar Inteligência


decisões em meio à um combate
31

CAP.7
Restrição Celestial
32

7.0 Restrição Celestial


A Restrição Celestial é uma amarração no corpo com o qual um feiticeiro nasce, em troca
de poder em outras áreas. Kokichi Muta, também conhecido como Mechamaru, nasceu com
um braço direito e pernas inúteis, nenhuma sensação abaixo da cintura, pele tão sensível
que não suporta a luz da lua e dor crônica descrita como agulhas cutucando todos os poros.
Como resultado, ele pode usar sua técnica amaldiçoada, a manipulação de fantoches, com
um alcance tão extenso quanto o Japão - o que seria impossível para o feiticeiro de jujutsu
comum. Existem duas variações de restrições celestiais, que são prontas para a utilização,
caso queira criar uma restrição própria para o seu personagem converse com o seu mestre.
(Para conseguir uma restrição celestial você deverá rodar um dado de vinte lados e tirar um
nó dado natural.)

7.1 Corpo Fraco


O seu corpo é fraco e alguns membros do seu corpo não conseguem até mesmo não serem
movidos por conta de uma paralisação desde sua nascença, muitas vezes visto como um
fardo corpos fracos recebem algumas características adicionais, sendo as seguintes:

Bônus e Ônus

Você nasceu sem o movimento de dois membros do seu corpo, ao criar sua ficha deverá
escolher entre seus braços ou pernas, podendo ser um de cada.

Seus ossos são fracos e seus músculos são atrofiados, fazendo assim corpos fracos
receberem -2 em todos os testes físicos.

Pela sua falta de sangue, pessoas com restrições de corpo fraco recebem +1d sobre a
condição de sangramento. Além de vulnerabilidade a dano de tipo cortante.

Seu alcance de técnicas amaldiçoadas foi aumentado drasticamente em troca dos


malefícios em seu corpo. Fazendo o seu alcance de técnicas inatas ser multiplicado por
Cem.

Suas técnicas são poderosas e versáteis, recebendo +2 Slots quando criar a sua técnica
inata.

Sua energia amaldiçoada é imensa, possuindo um valor anormal em comparação a


outros feiticeiros. Recebendo +5 de energia amaldiçoada por nível de personagem.
33

7.2 Corpo Celestial


É o contrário do Corpo Fraco, seu corpo não possui nenhuma quantia de
energia amaldiçoada, porém ela é compensada em seu físico fora do comum,
em termos do jogo você recebe benefícios em troca de não utilizar energia
amaldiçoada, sendo ele os seguintes:

Bônus

Com seu corpo vitalício corpos celestiais recebem +5 de vida por nível e +4 para distribuir
entre seus atributos (apenas em físicos) ao criar seu personagem.

Por seu processo de regeneração e metabolismo rápido corpos celestiais recebem uma
regeneração passiva de 1d6 + Constituição todo início de seu turno.

Suas mãos são duras como ferro, com um soco possui poder suficiente para quebrar
ossos, assim seu dano desarmado aumenta em um passo.

Pela sua pele dura como aço corpos celestiais recebe redução de dano igual ao seu valor
de proficiência em todos ataques que receber.

Pelos seus músculos fortes e desenvolvidos agora o limite dos seus atributos físicos se
torna 12, podendo aumentar um deles até 15.

O usuário se torna imune a qualquer tipo de efeito de técnica amaldiçoada caso passe em
um teste de vontade (CD: 20). Porém esta regra não se aplica a dano de técnicas inatas.
34

CAP.8
Shikigamis
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8.0 Shikigamis
Basicamente shikigamis são criaturas criadas a partir de uma técnica inata, um grande
exemplo é Megumi Fushiguro com sua técnica das dez sombras. Para conseguir montar o
seu próprio shikigami é preciso ler com atenção as regras a seguir: O seu shikigami terá um
certo valor de poder de acordo com o seu atributo espiritual. Porém caso você tenha mais
de um shikigami eles diminuirão até o mínimo de poder possível (cada shikigami gastará 1
Slot a cada uma categoria de nível que ele estiver escalado, exemplo: Um shikigami nível
cinco gastará 5 Slots.)
Shikigami

Espírito 1-3 4-5 6-7 8-9 10

Nível Nível 1 Nível 2 Nível 3 Nível 4 Nível 5

Os shikigamis deverão seguir as regras da raça a seguir, tendo que calcular de acordo com
o nível dado ao mesmo, utilizando a mesma ficha que os personagens. Porém com o seu
nível máximo sendo cinco.
Custo: Igual ao seu nível.

Shikigamis
Shikigamis são criaturas criadas a partir da técnica inata de alguém. Assim recebendo
alguns benefícios por serem feitos de energia amaldiçoada.

• Protetor: Quando seu portador estiver com menos de 25% de sua vida máxima o shikigami
receberá +2 em todos os testes, em busca de proteger o mesmo com todas suas forças.
• Feito de Energia: Com seu corpo feito de energia shikigamis recebem resistência a dano de
energia amaldiçoada.

8.1 Humano Amaldiçoado


Humanos amaldiçoados são uma derivação de usuário de shikigami, a grande
diferença é que o seu shikigami receberá algumas diversificações e poderá
se tornar mais forte que o comum. Porém com um limite de apenas um
shikigami, um grande exemplo na obra é Yuta Okuttsuo. (Para
adquirir
converse com o seu mestre, ou rode um dado de vinte lados e tira o
resultado equivalente a um.)
• Espíritos Vingativos:
São maldições criadas a partir de um acúmulo de ódio ou amor por
alguma pessoa, basicamente eles irão assombrar a vida do humano
de formas diversificadas. Algumas vezes até mesmo ajudando o
feiticeiro. Você deverá escolher um dos derivados a seguir
• Amor: Enquanto seu espírito vingativo estiver perto de você ele irá
lhe proteger ao máximo, recebendo 1d12 de redução de dano.
• Ódio: Pela raiva acumulada em sua energia amaldiçoado o espírito
vingativo lhe concede +1d6 de dano em todos seus ataques.
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8.2 Morte de Shikigami


Caso seu shikigami morra ele irá retornar a partir de sua energia Amaldiçoada, retornando
em 1d3 sessões ou dias em RP podendo ser decidido pelo seu mestre.
37

CAP.9
Técnicas Herdadas
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9.0 Técnicas Herdadas


As técnicas herdadas são basicamente derivadas de cada clã. Para herdar uma das
técnicas você deverá rodar um dado de vinte lados e tirar um resultado dentro de 1-5. As
técnicas conhecidas atualmente são: Ilimitado, Dez Sombras, Manipulação de sangue e
fala amaldiçoada.

Manipulação de Sangue
A técnica, herdada por membros do clã kamo, consiste em manipular o seu próprio sangue.
Porém diferente de outras técnicas a mesma possui três variantes. O usuário da técnica
poderá escolher entre as três ao criar sua ficha de personagem. Sendo os derivados os
seguintes: Sangue Endurecido, Sangue venenoso, Sangue Fervente. O arquivo está a
seguir:
Manipulação de Sangue

Fala Amaldiçoada
A técnica é herdada por membros do clã inumaki, pessoas com esta técnica possuem um
selo na boca chamado "Snake Fangs", cuja principal função é causar condições a partir da
sua fala. Um exemplo: Caso o usuário da fala amaldiçoada diga "Não se mova" o adversário
recebe a condição imóvel. O arquivo está a seguir:
Fala Amaldiçoada

Dez Sombras:
A técnica do clã zenin, uma das mais respeitadas pelos incríveis shikigamis compostos na
mesma. Com uma combinação do usuário e sua técnica inata as dez sombras de tornou
comparável até mesmo a técnica "ilimitado" do clã Gojo. O arquivo está a seguir:
Dez Sombras

Ilimitado
A técnica do clã gojo, basicamente os usuários do ilimitado conseguem manipular e moldar
o espaço tempo como desejar, porém sem dúvidas é uma das técnicas com maior custo de
todo mundo Jujutsu, assim limitando os usuários drasticamente. O arquivo está a seguir:
Ilimitado - Arquivo

Seis Olhos
Herdado por anos o seis olhos, permite ao usuário dividir qualquer custo de energia
amaldiçoada por parte de utilização de técnicas inatas. Além disso, lhe dando uma incrível
visão por parte do mundo Jujutsu. O arquivo está a seguir:
Seis Olhos - Arquivos
39

CAP.10
Treinamentos
40

10.0 Treinamentos
Treinamentos são basicamente a capacidade e o esforço do seu personagem em algumas
áreas, variando entre: Conhecimento Jujutsu, Controle de Energia, Domínios, Força física,
Vitalidade, Velocidade entre outros. Você inicialmente recebe 20 pontos de treinamento. E a
cada nível alcançado receberá +5.
Porém ao fim de sessões caso o mestre decida dar pontos de treinamento pelos ensinos
dados na sessão ele poderá.

Treino de Flash Negro


Este treinamento pode ser pego no máximo duas vezes, ao adquirir você recebe 5% de
chance de acertos em Black flash. (Você deverá pegar uma vez para desbloquear) caso
acerte um black flash o seu dano será dobrado.

Requisitos: 3 de Força ou Velocidade Custo: 15

Treino de Domínio Simples


Lhe concede os benefícios de um domínio simples, basicamente você se torna imune a
acertos garantidos de expansão e a condição desprevenido.

Requisitos: 5 de Espírito e Velocidade Custo: 100

Treino de Vitalidade
Este treinamento lhe concede +5 de vida por nível de personagem alcançado. (Só pode
ser pego uma vez)

Requisitos: 3 de Constituição Custo: 10

Treino de Técnica Inata


Quando adquirir este treinamento irá receber +1 slot de técnica inata. (Só pode ser pego
duas vezes)

Requisitos: 6 de Espírito Custo: 20

Treino de Precisão
Quando adquirir este treinamento receberá vantagem em testes de ataque com armas de
fogo permanentemente.

Requisitos: 5 de Velocidade Custo: 30


41

Treino de Expansão
Quando adquirir este treinamento receberá a capacidade de utilizar sua expansão de
domínio seguindo as regras do capítulo de técnica inata. Podendo escolher entre um
domínio com barreira ou sem barreira.

Requisitos: 5 de Espírito, nível 8. Custo: 250

Treino de Atributo
Este treinamento concede ao personagem +2 em algum atributo específico. (Este treino
só pode ser pego três vezes a cada dois níveis).

Requisitos: Nenhum. Custo: 30

Treino de Besto Friendo


Caso os dois personagens de dois jogadores concluam este treinamento enquanto
estiverem juntos receberão +2 em acertos e danos.

Requisitos: Ter um Amigo. Custo: 10

Treino de Fluxo de Energia


Ao concluir este treinamento o usuário consegue gerar fluxos de energia em seu corpo,
recebendo bônus de dano e redução de dano igual ao seu valor de espírito/2. Gastando
2 EA para cada cinco de bônus de forma sustentada.

Requisitos: 2 de Espírito. Custo: 20

Treino de Barreira
Quando adquirir este treinamento ficará perito na utilização de barreiras, caso alguém
com um valor de espírito inferior ao seu tente passar pela sua barreira será barrado logo
em seguida. (A barreira poderá ser quebrada, possuindo vida igual ao seu valor de
espírito*10).

Requisitos: 5 de Espírito. Custo: 50


42

Treino de Energia amaldiçoada


Quando adquirir este treinamento receberá +2 de energia amaldiçoada por nível (Este
treinamento só pode ser pego uma vez)

Requisitos: 4 de Espírito. Custo: 20

Treino de Aumento de CD
Este treinamento concede ao portador +2 em sua CD de técnicas padrão (Porém este
treinamento só pode ser pego no máximo três vezes).

Requisitos: 5 de Espírito. Custo: 40

Treino de Energia Reversa


Você só pode curar a si mesmo com sua energia reversa, gastando uma reação poderá
gastar 8 de EA para recuperar 4d8 + Espírito de HP perdido no turno ou podendo anular
um ferimento extremo.

Requisitos: 6 de Espírito. Custo: 100

Treino de Proficiência
Você se torna proficiente em alguma arma a escolha.

Requisitos: 2 de Intelecto. Custo: 5

Treino de Teste de Resistência


Você se torna proficiente em algum teste de resistência à escolha.

Requisitos: Nenhum Custo: 10


43

Treino de Amplificação de Domínio


Com sua expansão de domínio o usuário pode fundi-la em seu corpo, assim ignorando
certos efeitos por conta do Acerto Garantido, assim ignorando efeitos de Retornar
Ataques ou Defesa Perfeita de seus adversários. Porém sua técnica inata é perdida até
o fim do efeito.

Requisitos: Expansão de Domínio Custo: 80


(Acerto Garantido)

Treino de Alcance de técnica


Com esse treinamento sua precisão e velocidade de execuções de técnica aumenta seu
alcance de técnica em 6 Metros sempre que obtiver este treinamento. (Máximo 3)

Requisitos: 5 de Espírito. Custo: 20

Treino de Arte Marcial


Com esse treinamento seu combate corpo a corpo é aperfeiçoado, assim recebendo +2
em testes de luta.

Requisitos: 6 de Força ou Velocidade. Custo: 20

Treino de Ladino
Nas sombras um assassino espreita, sempre que estiver furtivo receberá +1d de dano em
seus ataques independentemente do tipo que for.

Requisitos: Ser Perito em Furtividade. Custo: 20


44

CAP.11
Pactos e Objetos Amaldiçoados
45

11.0 Pactos
Pactos são juramentos feitos com base na sua energia amaldiçoada, tem como principal
objetivo basicamente cumprir os requisitos dados no mesmo para receber vantagens
durante variadas situações. Cada personagem poderá ter três pactos, recebendo direito a
um pacto a cada dois níveis, Alguns exemplos de pactos e as regras para realizar um serão
dadas logo abaixo:

Hora Extra
Basicamente Kento nanami deixa de conseguir utilizar sua energia amaldiçoada com total
potencial recebendo menos dois passos de dano em sua variação de técnica inata Bônus
de dano durante os três primeiros turnos do combate, Porém quando os turnos serem
passados kento nanami recebe +2 Passos de dano em sua variação de bônus de dano.

Revelar a mão
Basicamente ao revelar a sua técnica inata e o funcionamento total o usuário recebe
diversos benefícios, recebendo dois slots de técnica temporários. Porém seu adversário
terá +2 em testes para resistir contra sua técnica revelada.

Sacrifício de Técnica
Basicamente MeiMei consegue sacrificar seus corvos para receber alguns benefícios.
Quando ativar o pacto deverá parar de utilizar sua técnica inata para receber +2 em todos
os testes além de +1d de dano em seus ataques corpo a corpo.

Pacto Personalizado
Você poderá criar um pacto personalizado que deverá ser aprovado pelo seu mestre,
podendo receber variados benefícios. Porém deverá ser balanceado em questão de
trocas equivalentes.
46

11.1 Objetos Amaldiçoados


Objetos amaldiçoados são basicamente almas presas em alguma coisa, muitos objetos
amaldiçoados são apresentados na obra principalmente no arco de jogo do abate. Porém
um dos objetos amaldiçoados mais famosos da obra é os dedos de sukuna, um artefato de
grau especial. Basicamente os objetos possuem Graus assim como feiticeiros e Maldições,
em termos de jogo quando ingerir algum objeto amaldiçoado de um grau específico deverá
passar em três testes de fortitude com a CD ao lado na tabela. Caso passe receberá os
benefícios, porém a cada cena mudada o jogador deverá rodar um teste de vontade contra
a CD já citada anteriormente porém substituindo os testes para apenas um de vontade.
Caso falhe você perderá o controle do personagem por tempo definido pelo mestre.

Tabela

Grau Benefícios CD

4 Recebe +2 de dano em seus 10


ataques corpo a corpo.

Além dos benefícios citados


anteriormente o jogador passa a
3 receber +2 de energia 15
amaldiçoada por nível de
personagem alcançado.

Além dos benefícios citados


2 anteriormente, o jogador passa a 20
aumentar o seu dano
desarmado em um passo.

Além dos benefícios citados


1 anteriormente, o jogador recebe 25
um ataque adicional no turno
(Corpo a Corpo).

Além dos benefícios citados


anteriormente, o jogador recebe
Especial +5 de vida e energia 30
amaldiçoada por nível de
personagem alcançado.
47

11.2 Dedos de Sukuna


Seguem a mesma regra dos objetos amaldiçoados, porém a CD com uma dificuldade
elevada, Porém em troca os benefícios são enormes. Caso o seu personagem ingira o dedo
de sukuna deverá seguir as seguintes regras:

Dedos de Sukuna

Quando ingerir o dedo de sukuna o personagem receberá +5 de vida e energia


amaldiçoada por nível de personagem alcançado. Além disso seu dano
desarmado aumenta em Um passo permanentemente.

Dedos Benefícios CD

1-5 Recebe +4 de dano em seus 20


ataques corpo a corpo.

Além dos benefícios anteriores, o


6-8 personagem recebe +5% de
chance de acertar um Black 25
Flash em todos seus ataques.

Além dos benefícios anteriores, o


personagem recebe a
9-12 capacidade de utilizar técnicas 30
amaldiçoadas do rei das
maldições.

Além dos benefícios anteriores,


personagem recebe resistência
13-15 aos três tipos de danos padrões. 35
(Cortante, Perfurante e
Contusivo).

Pode utilizar a expansão de


16-20 domínio do rei das maldições 40
Ryomen Sukuna.
48

11.3 Técnicas do Sukuna


Quando ingerir os dedos do sukuna o jogador recebe as técnicas abaixo, porém deverá ter
alguns requisitos de quantidade de Dedos para utilizá-las:

Clivar
Com acerto garantido seu adversário terá que rodar um teste de fortitude (CD: 30), caso
falhe perderá um dos membros a escolha do usuário, porém 50% do seu dano se torna
verdadeiro, causando também a condição de sangramento no adversário.

Dano: Nível*2 + 10 Cortante Custo: Dados + 8

Desmantelar
Com acerto garantido seu adversário terá que rodar um teste de fortitude (CD: 25), caso
falhe perderá um dos membros a escolha do usuário. Esta técnica causa dano dobrado
em estruturas.

Dano: Nível*2 + 10 Cortante Custo: Dados + 5

Flecha de Fogo
Uma flecha de fogo que causa um dano absurdo em seu adversário, causando 50% do
dano total de tipo verdadeiro. Esta técnica é considerada sua técnica máxima.

Dano: Nível*2 + 20 Flamejante Custo: Dados + 10


49

CAP.12
Combate
50

11.1 O Combate
Ao se entrar em um cena de combate o mestre e players devem realizar algumas funções
na seguinte ordem:
● Defina quem está envolvido no combate
● Defina a posição de cada participante do combate
● Defina a Iniciativa: Cada player deve realizar um teste de Iniciativa, o maior valor em
primeiro, o segundo maior em segundo, e assim por diante
● Cada player pode realizar suas ações em seus devidos turnos, quando se passar o
turno de cada um, se encerra a rodada.
● A duração de um turno é de 6 segundos.

11.2 Esquiva e Bloqueio


Esquiva e Bloqueio são as ações defensivas que substituem a C.A, ao ser vítima de um
ataque você pode girar um teste de "Esquiva" para esquivar, "Bloqueio(luta)" para
bloquear um ataque.

• Esquiva: Você gira um teste da perícia esquiva, caso tenha acerto crítico na esquiva,
poderá dar um golpe com acerto garantido no alvo.
• Bloqueio: Você realiza um teste da perícia Luta, caso tire um resultado maior que o
adversário,você bloqueia. Caso possua um acerto crítico, você pode desferir um
contra-ataque no alvo.

11.3 Atributos em Combate


Os atributos têm uma grande influência no combate, além dos descritos no Capítulo 2. Os
atributos influenciam na sua quantidade de ataques, como será sua esquiva, entre outros.
Os atributos que têm maior influência em um combate são: Velocidade, Constituição e
Força.

• Velocidade: A cada 5 pontos no valor de velocidade, você recebe a possibilidade de


desferir +1 ataque, porém cada ataque possui -3 de acerto. Ao atingir 5 de Velocidade,
você passa a poder desviar de balas.
• Força: A cada 5 pontos de força, você recebe a capacidade de desferir mais um ataque,
porém cada ataque perde -3 de acerto.
51

11.4 Tipos de Ações


O combate é feito por turnos, A ordem das ações é determinada pela iniciativa (1d20+Mod
Agilidade) o jogador com a maior iniciativa irá primeiro, o segundo maior em seguida e
assim por diante. Os turnos em combates são divididos em:

• Ação Completa:Essas ações consomem sua Ação Padrão e Ação de Movimento.


Talvez por possuir uma certa dificuldade em realizá-la ou necessitar de mais tempo e
esforço.
● Disparada. Você corre o dobro do seu deslocamento normal.
● Esquivar: Você foca totalmente na esquiva, dando desvantagem nas jogadas de
ataque contra você neste turno.
● Investida. Você avança até o dobro de seu deslocamento ( no mínimo 6m) em linha
reta e, no fim do movimento, faz um ataque corpo a corpo. Ao utilizar a ação de
investida, você causa +1d de dano porém irá receber um ônus de -4 em jogadas
defensivas até o início do próximo turno.

• Ação de movimento: Esta ação representa algum tipo de movimento físico. Seu uso mais
comum é percorrer uma distância igual a seu deslocamento. Levantar-se, sacar uma arma,
pegar um item de sua mochila, abrir uma porta e subir numa montaria também são ações
de movimento.

● Esconder-se: Deve ser realizado um teste de Furtividade contra a Percepção de


inimigos, caso ganhe estará escondido. Você não pode se esconder em plena vista,
enquanto furtivo, todos no campo de batalha estão desprevenidos para você
● Levantar-se. Levantar do chão (ou de uma cama, cadeira...) exige uma ação de
movimento.

● Movimentar-se. Você pode percorrer uma distância igual a seu deslocamento


(tipicamente 9m) . Outros tipos de movimento, como nadar,
escalar ou cavalgar, também usam esta ação.
● Manipular Item. Muitas vezes, manipular um item exige uma ação de movimento.
Pegar um objeto em uma mochila, abrir ou fechar uma porta e atirar uma corda para
alguém são ações de movimento.

● Procurar: Você usa uma ação de movimento para jogar um teste de Percepção
oposto pela Furtividade do alvo (Gasta metade do seu movimento)
● Sacar ou Guardar Arma. Sacar ou guardar uma arma exige uma ação de
movimento. Se você tiver o poder Saque Rápido, pode sacar ou guardar itens como
uma ação livre.

● Saltar: Com uma ação de movimento, você realiza um teste de Acrobacia saltando
1.5m + 1m a cada 5 no valor do teste.

• Ação Padrão: Basicamente, uma ação padrão permite que você execute uma tarefa.
Fazer um ataque ou lançar uma magia são as ações padrão mais comuns.
52

● Atacar. Você faz um ataque com uma arma corpo a corpo ou à distância.
Com uma arma corpo a corpo, você pode atacar qualquer inimigo dentro de seu
alcance natural (1,5m para criaturas Pequenas e Médias ou um inimigo adjacente no
mapa). Personagens maiores, ou usando certas armas, podem atacar mais longe.
Você pode substituir um ataque corpo a corpo por uma manobra de combate (veja
abaixo).

● Com uma arma de ataque à distância, você pode atacar qualquer inimigo que
consiga ver e que esteja no alcance da arma (ou até o dobro do alcance, sofrendo
uma penalidade de –5 em seu acerto).
● Atirando em Combate Corpo a Corpo. Quando faz um ataque à distância contra
uma criatura em combate corpo a corpo, você sofre –5 no teste de ataque. Uma
criatura está em combate corpo a corpo se estiver a 1,5m (adjacente) de qualquer
inimigo (incluindo você).
● Utilizar uma técnica: Algumas técnicas exigem este tipo de ação

• Ação Livre: Uma ação livre pode ser realizada diversas vezes em seu turno

● Falar: Você fala.

• Reação: Uma reação é uma ação Instantânea que pode ser usada em situações
específicas em seu turno ou no de outra pessoa. Geralmente usada para se proteger.
Você possui uma reação por rodada.

11.5 Manobras
Uma manobra é um ataque corpo a corpo para fazer algo diferente de causar dano —
como arrancar a arma do oponente ou empurrá-lo para um abismo. Não é possível fazer
manobras de combate com ataques à distância. Ao acertar um ataque, você pode escolher
não causar danos e substituí-lo por uma manobras

Agarrar. Você usa uma mão para segurar uma criatura (por seu braço, sua roupa etc.).
Uma criatura agarrada fica desprevenida e imóvel, sofre –2 nos testes de ataque. Ela pode
se soltar com uma ação padrão, vencendo um teste de Atletismo oposto. Enquanto agarra
uma criatura, você fica com uma mão ocupada e move-se metade do deslocamento normal
(mas arrastando a criatura que estiver agarrando). Você pode soltá-la com uma ação livre.
Você pode atacar uma criatura agarrada com sua mão livre. Se preferir, pode substituir um
ataque por um teste de manobra contra a criatura. Se vencer, causa dano de impacto igual
a um ataque desarmado. Isso significa que você está esmagando ou sufocando o
inimigo.Você só pode agarrar com um ataque desarmado. Um personagem fazendo um
ataque à distância contra um alvo envolvido na manobra agarrar tem 50% de chance de
mirar no alvo errado!
Derrubar. Você deixa o alvo caído.
Desarmar. Você derruba um item que a criatura esteja segurando. O item cai a 1,5m da
criatura, caso o teste seja um crítico, você arremessa a arma a uma distância igual a seu
valor de Força em metros.
53

Empurrar: Você empurra a criatura em uma distância de Força em Metros.


Atropelar: Você usa uma ação padrão durante um movimento para avançar pelo espaço
ocupado por uma criatura (normalmente, você não pode fazer uma ação padrão durante um
movimento; isto é uma exceção). A criatura pode lhe dar passagem ou resistir. Se der
passagem, você avança pelo espaço dela; nenhum teste é necessário. Se resistir, faça um
teste de Atletismo oposto; se você vencer, deixa a criatura caída e continua seu avanço. Se
o alvo vencer, continua de pé e detém seu avanço. Atropelar é uma ação livre tentada
durante uma investida.

Fintar. Faça um teste de fintar oposto ao teste de Reflexos de uma criatura em alcance
curto. Se você passar, ela fica desprevenida contra seu próximo ataque, mas apenas até o
fim de seu próximo turno.
Preparar. Você prepara uma ação (padrão, de movimento ou livre) para realizar mais tarde,
após seu turno, mas antes de seu turno na próxima rodada. Diga a ação que vai fazer e em
quais circunstâncias (por exemplo, “disparar minha besta na primeira criatura que passar
pela porta”). A qualquer momento antes de seu próximo turno, você pode fazer a ação
preparada como uma reação a essas circunstâncias. Se, no seu próximo turno, você ainda
não tiver realizado sua ação preparada, não pode mais realizá-la (embora possa preparar a
mesma ação de novo). Pelo resto do combate, sua Iniciativa fica imediatamente acima da
qual você fez a ação preparada.

11.6 Acertos Críticos


Acertos críticos, além de primariamente dobrarem os dados de dano, podem causar um
efeito especial. Quando obter um resultado 20 natural em 1d20, além de obter um acerto
garantido, você pode obter um dos seguintes benefícios (Deve ser girado 1d20 para definir
o ganho), além de ter seus dados de dano dobrados. Para questão de crítico
aprimorado(quando realiza um acerto com crítico com uma margem de ameaça maior
que 20), você não possui acerto garantido, porém seu oponente tem um ônus de -5 na
rolagem de defesa, neste caso você não deve girar a tabela abaixo!

Bônus Crítico (Ofensivo)

1 Aumenta seu dano em 1d.

2-3 Recebe uma Inspiração.

4-5 Recebe uma ação padrão extra neste turno

6-7 Recebe +2 em testes até o fim do turno.

8-9 Você destrói a arma do oponente

10 Você empurra o alvo a 12m para trás.

11-12 Você causa Sangramento 2d12 o alvo

13-14 Seu modificador é dobrado neste dano.

15-16 Recebe uma reação adicional neste turno.


54

17-18 Pode escolher realizar um ataque em conjunto sem os malefícios.

19 Recebe 1d10 de redução de dano até o início de seu próximo turno.

20 O multiplicador de crítico aumenta em +1.

Bônus Crítico (Defensivo)

1 Desarma o alvo

2-3 Recebe uma Inspiração.

4-5 Recebe uma ação padrão extra neste turno, essa ação deve ser usada
contra a criatura que lhe atacou

6-7 Recebe +2 em testes até o fim do turno.

8-9 Você destrói a arma do oponente

10 Você empurra o alvo a 12m para trás.

11-12 Você derruba seu oponente

13-14 Você acerta o olho do atacante causando 1d10 de dano verdadeiro e o


deixando cego até o fim do próximo turno

15-16 Recebe uma reação adicional neste turno.

17-18 Pode escolher realizar um ataque em conjunto sem os malefícios.

19 Recebe 1d10 de redução de dano até o início de seu próximo turno.

20 O oponente fica vulnerável para você até o fim de seu próximo turno

11.7 Falhas Críticas


Já, caso na rolagem de 1d20, você obtenha o resultado 1, você falha automaticamente e
deve girar 1d20, tendo uma penalidade baseada na tabela abaixo.
Falhas Críticas

1 Seu adversário pode lhe desferir um ataque, este ataque possui +5 no acerto

2-3 A próxima jogada de ataque contra você terá vantagem

4-5 Desvantagem em jogadas defensivas até o início de seu próximo turno

6-7 Sua arma voa 9m em uma direção aleatória.

8-9 O próximo ataque direcionado a você tem margem de crítico 18-20.

10 Seu ataque acerta o aliado mais próximo.

11-12 Seu deslocamento é reduzido pela metade por 1d4 turnos.

13-14 Recebe a condição Cansado até o início de seu próximo turno.


55

15-16 Sua arma se quebra.

17-18 Irá receber +1d4 de dano por 1d4 turnos.

19-20 Você é acertado por seu próprio ataque.

A tabela deve ser girada em situações de combate, seja ataque ou defesa.

11.8 Ferimentos Brutais


Seu corpo, mesmo possuindo alguma técnica forte, ainda pode ser facilmente ferido. Ao
receber dano crítico, você deve girar um teste de Fortitude CD 15(aumentando em 5 a
cada Teste) caso falhe, você recebe um ferimento Extremo. Você recebe um ferimento
brutal leve automaticamente ao receber dano igual ou maior que ⅓ de seu HP, caso receba
maior que metade de seu HP, irá perder um membro.

Ferimento Extremo

1 Cicatriz leve: Você ganha uma pequena cicatriz em seu corpo.

2-3 Costela Fraturada: Você só pode realizar uma ação por turno e possui -2 em
testes de Fortitude

4-6 Perna Fraturado: Seu deslocamento é reduzido em 1/4

7-9 Fratura de Braço: Possui Desvantagem para realizar ações com tal membro

10-12 Ferida Interna: Sempre que realizar uma ação deve realizar um teste de
Fortitude CD 15, caso falhe perderá a ação e não poderá utilizar reações

13-15 Contusão Cerebral: Fica Inconsciente por 1d8h

16-17 Hemorragia Interna: Recebe sangramento de 1d12 por turno ou sempre


que realizar uma ação.

18 Desfigurar: Seu rosto sofre uma desfiguração severa que não pode ser
tratada normalmente, enquanto possuir essa condição, você possui -5 em
testes de Carisma e +2 em Intimidação

19 Arrancar Perna ou pé:Seu deslocamento é cortado pela metade, possui


desvantagens em testes de Reflexos e Acrobacia

Arrancar Braço ou mão : Você perde seu braço, não pode segurar armas de
20 duas mãos, possui desvantagens em testes de Reflexos para segurar objetos
em queda e -2 em testes para agarrar inimigos

11.10 Flanqueamento
Quando você luta corpo a corpo contra um oponente e um aliado faz o mesmo no lado
oposto ou seja, o inimigo está entre vocês, vocês estão flanqueando o alvo. Ambos
recebem +2 em seus testes de ataque contra o alvo flanqueado. Não se pode flanquear à
distância.
56

11.11 E.A e Exaustão


Sua estamina não serve apenas para calcular quantas Habilidades você consegue usar,
porém mede o quanto seu personagem aguenta sem descanso. O mestre em algumas
situações pode tirar alguns pontos de seu personagem apenas pelo esforço físico que ele
irá realizar. Ao chegar em 0 E.A, você recebe a condição "Exausto" porém ainda consegue
forçar seu corpo por mais um tempo, até que chegue à um valor negativo igual à
Espírito*2 de E.A, você automaticamente cai "Inconsciente"

11.12 Tipos de Dano


Por si só, o tipo de dano não possui efeito em regras. Contudo, indica a relação do dano
com outros efeitos. Por exemplo, uma criatura com resistência à corte reduz todo dano de
corte que sofre pela metade.

Ácido. Certas técnicas ou maldições e perigos naturais, além de itens alquímicos, causam
danos deste tipo.
Corte. Armas afiadas, como espadas, machados e as garras, causam dano de corte.
Eletricidade. Algumas técnicas e perigos naturais (como um relâmpago) causam danos
deste tipo.
Energia Amaldiçoada. Dano composto puramente por energia amaldiçoada.
Balístico. Vindo de armas de fogo.
Interno: Este dano é causado diretamente dentro do corpo, ao ser atingido por este dano, o
alvo deve realizar um teste de Fortitude (CD 20(aumentando 5 a cada teste)) para não
obter uma fratura de membro.
Fogo. Causado por calor e chamas.
Frio. Algumas técnicas, além do clima severo, causam dano de frio.
Contudente. Causado por armas de contusão, como clavas e maças, além de ondas de
choque, explosões, ataques sônicos e quedas.
Mental. Ataques psíquicos e técnicas que afetam diretamente a mente da vítima causam
dano deste tipo.
Necrótico. Dano que causa necrose, este dano não pode ser curado normalmente ou por
pó.
Perfuração. Objetos pontudos, como uma lança ou a mordida, causam dano de perfuração.
Veneno. Inclui venenos de animais, plantas e criados por alquimistas.
Verdadeiro. Dano que ignora qualquer resistência ou redução.

11.13 Sufocamento
O sufocamento é causado devido a falta de oxigênio, o seu personagem consegue ficar um
número de turnos sem respirar igual seu modificador de Constituição, caso passe mais do
que esse número de turnos sem respirar irá começar a receber 1d10 de dano verdadeiro
por turno, este dano aumenta em 1 dado a cada turno, além do dano, o personagem
deve realizar um teste de Fortitude CD 20, aumentando em 5 a cada turno, para não cair
inconsciente.
57

11.14 Terrenos
Os terrenos são basicamente o local em que seu personagem se encontra, eles são
divididos em: Urbano, Floresta, Praia, Aéreo e Aquático. O que mais nos interessa no
momento são os terrenos marítimos.
● Marítimos: Quando seu personagem se encontra sobre ou dentro d'água.
1. Enquanto estiver em navios, barcos, botes, etc. Você deve ser bem sucedido em um
teste de Fortitude CD 15 a cada hora para não receber a condição Enjoado.
● Enquanto estiver dentro d'água Você recebe uma série de debuffs, sendo eles:
1. Desvantagem em jogadas de ataque.
2. - 5 em testes de força e velocidade.
3. O deslocamento é cortado pela metade.
4. Sempre que receber um dano, caso esteja submerso, deve ser bem sucedido
em teste de Fortitude CD 15, caso falhe perderá 1 turno de fôlego.

11.15 Morte
Ao cair em 0 pontos de vida, seu personagem entra no estado de morrendo, caso não seja
estabilizado dentro de 3 turnos, seu personagem morrerá. Poderes de regeneração não irão
funcionar enquanto o personagem estiver morrendo.
Caso possua o valor de Constituição 3, você pode girar 1d20 no início de cada turno,
seguindo as especificações abaixo:
1 = Falha Crítica, conta como duas falhas
2-9 = 1 falha
10-19 = 1 sucesso
20 = Sucesso Crítico, conta como dois sucessos

Ao conseguir 3 sucessos, você retorna com 1 de HP mas inconsciente. Caso seu


personagem receba dano igual à metade do seu HP negativo ele morre imediatamente.
Obs: Seu personagem só pode entrar neste estado 3 vezes por descanso longo, caso
fique uma quarta vez, morrerá Instantaneamente.

11.16 Condições

Abalado. O personagem sofre -2 em testes de perícia. Se ficar abalado novamente, em vez


disso fica apavorado. (3)

Agarrado. O personagem fica desprevenido e imóvel, sofre -2 em testes de ataque e só


pode atacar com armas leves. Um personagem fazendo um ataque à distância contra um
alvo envolvido na manobra agarrar tem 50% de chance de acertar o alvo errado. (3)

Apaixonado. O personagem fica menos propício a atacar a pessoa que está apaixonado,
deve girar 1d4, caso caia de 1-2 o alvo não consegue atacar. (8)
58

Apavorado. O personagem sofre -5 em todos os testes e deve fugir da fonte do medo da


maneira mais eficiente possível. Se não puder, poderá agir,
mas não poderá se aproximar voluntariamente da fonte do medo. (10)

Atordoado: Adormecido por conta de um impacto o afetado se torna desprevenido contra


ataques e não pode fazer ações. (15)

Caído: Deitado no chão. O personagem sofre -5 em ataques corpo a corpo e seu


deslocamento é reduzido a 1,5m. Além disso, sofre -5 em testes de defesa de Defesa
contra ataques corpo a corpo, mas recebe +5 em testes de Defesa contra ataques à
distância. (5)

Cego: O personagem fica desprevenido, não pode fazer testes de Percepção para
observar e sofre -5 em testes de perícias baseadas em velocidade. (8)

Camuflagem: Você recebe camuflagem quando um efeito atrapalha a visão dos inimigos.
Pode ser escuridão, neblina, folhagens ou outro efeito similar no local onde você está ou no
espaço entre você e o oponente. Ataques contra você têm 20% de chance de falha (ao
fazer um ataque, basicamente caso tire um resultado de 1-2 no dado de dez lados o ataque
será anulado neste turno. (4)

Confuso: O personagem comporta-se de modo aleatório. Role 1d6 no início de seus turnos:
1) Movimenta-se em uma direção escolhida por uma rolagem de 1d8;
2-3) Não pode fazer ações, exceto reações, e fica balbuciando incoerentemente;
4-5) Usa a arma que estiver empunhando para atacar a criatura mais próxima, ou a si
mesmo se estiver sozinho (nesse caso, apenas role o dano);
6) A condição termina e pode agir normalmente. (5)

Congelado: Uma criatura congelada não possui tantas opções, se tornando Paralisado e
Hipotérmico, saindo do efeito caso passe nos testes de seu adversário. (16)

Cansado: Com uma grande exaustão o afetado recebe -5 em testes físicos e se torna
vulnerável a ataques até sair do efeito. (16)

Debilitado: Com seu corpo em estado crítico recebe -5 em qualquer rolagem que envolva
algum atributo físico até sair do efeito. (8)

Desprevenido: Você se torna desprevenido contra as coisas em sua volta, assim


recebendo -5 em testes de reflexos e seus adversários possuem vantagem em rolagens
de ataque caso continue desprevenido. (6)

Enjoado: O personagem só pode realizar uma ação padrão ou de movimento (não ambas)
por rodada. Ele pode gastar uma ação padrão para fazer uma investida, mas pode avançar
no máximo seu deslocamento. (3)

Enredado: O personagem fica em um estado de imobilização, assim tornando o afetado


desprevenido e vulnerável caso não consiga se soltar. (14)
59

Envenenado: Caso entre em contato com venenos o envenenado o afetado recebe 1d8 -
1d12 de dano de tipo venenoso todo início de seu turno. (4)

Esmorecido: Sobre um estado de pessimismo o afetado recebe alguns malefícios mentais,


recebendo -5 em testes de espírito. (5)

Exausto: O personagem fica extremamente cansado, assim recebendo os seguintes


efeitos:-5 em testes físicos, têm o deslocamento cortado pela metade e se torna vulnerável.
Se ficar exausto novamente, em vez disso fica inconsciente. (15)

Fascinado: Com a atenção presa em alguma coisa. O personagem sofre -5 em Percepção


e não pode fazer ações, exceto observar aquilo que o fascinou. Qualquer ação hostil contra
o personagem anula esta condição. Balançar uma criatura fascinada para tirá-la desse
estado gastando uma ação padrão. (7)

Fraco: O personagem sofre -2 em testes de atributos físicos (Força, Destreza e


Constituição) e de perícias baseadas nesses atributos. Se ficar fraco novamente, em vez
disso fica debilitado. (3)

Frustrado: O personagem sofre –2 em testes de atributos mentais (Inteligência e Espírito)


de perícias baseadas nesses atributos. Se ficar frustrado novamente, em vez disso fica
esmorecido. (Condição mental.) (2 EA)

Hipotérmico: Uma criatura sofrendo os efeitos de Hipotermia recebe desvantagens em


Testes de Resistência de Velocidade e Jogadas de Ataque. Além disso, seu deslocamento é
reduzido pela metade. Essa condição se encerra caso o personagem fique próximo de uma
fonte de calor razoável por, no mínimo, três turnos. (5)

Imóvel: Todas as formas de deslocamento do personagem são reduzidas a 0m. (4)

Inconsciente: O personagem fica indefeso. e não pode fazer ações. Balançar uma criatura
para acordá-la gasta uma ação padrão, sofre crítico automático. (12)

Indefeso: O personagem é considerado desprevenido, mas também recebe desvantagem


em testes defensivos, falha automaticamente em testes de Reflexos e pode sofrer golpes de
misericórdia. (10)

Lento: Todas as formas de deslocamento do personagem são reduzidas à metade


(arredonde para baixo para o primeiro incremento de 1,5m) e ele não pode correr ou fazer
investidas. (2)

Ofuscado: Com uma poluição nos seus sentidos em sua frente a criatura recebe -2 em
testes de ataque e percepção. (5)

Paralisado: Sem conseguir se mover o personagem fica imóvel e indefeso e só pode


realizar ações puramente mentais. (12)

Pasmo: O personagem não pode fazer ações, exceto reações até o fim do efeito. (8)
60

Queimado: O personagem está pegando fogo. No início de seus turnos, sofre d8-d12
pontos de dano de fogo. O personagem pode gastar uma ação padrão para apagar o fogo
com as mãos. A imersão em água também apaga as chamas. (2)

Sangrando: Com um ferimento aberto. No início de seus turnos, o personagem deve fazer
um teste de Medicina (CD 15). Se passar, estabiliza e remove essa condição. Se falhar,
sofre d8-2d8 pontos de dano e continua sangrando até o efeito ser estabilizado. (4)

Sonolento: A criatura não pode usar Reações. A criatura sonolenta, independentemente


das habilidades, não poderá realizar mais de dois ataques corpo-a-corpo durante o turno
dela. A criatura recebe desvantagem em Testes de Reflexos e Inteligência. (5)

Surdo: O personagem não pode fazer testes de Percepção para ouvir e sofre -5 em testes
de Iniciativa até o fim da condição. (3)

Terreno Difícil: Lugares acidentados, como um pântano lamacento, neve profunda,


florestas cheias de raízes ou ruínas com destroços, são terreno difícil. Mover-se em terreno
difícil custa o dobro. Ou seja, você se move pela metade do deslocamento normal — ou
gasta 3m de deslocamento por quadrado, em vez de 1,5m. Atravessar um lugar muito
apertado também conta como terreno difícil. (3)

Vulnerável: Qualquer ataque contra o alvo é um acerto crítico, porém ainda é preciso de
testes de ataque. (10)
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Livro feito por: Foguinhoq | PetitGateu


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