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Jedi

Guerreiros da Ordem A Força


Como guerreiros místicos, os Jedi são responsáveis por Como disse o Grande Mestre Yoda: "A Força é minha aliada.
manter a ordem e a justiça onde quer que estejam. Seus E uma aliada poderosa ela é! Ela nos envolve, e mantém a
feitos são conhecidos por toda a galáxia e os mitos Galáxia unida. Seres luminosos nós somos, não esta rude
envolvendo estes usuários da Força se espalham por todos os matéria. Você deve sentir a Força fluir ao seu redor. Aqui,
planetas por onde passam. entre você, eu, a árvore, a pedra. Sim! Mesmo entre a terra e
a sua nave." Os Jedi são guerreiros sensitivos que, através de
ensinamentos de sabedoria e auto-controle, aprenderam a
sentir a Força e controlá-la. Por isso, não é difícil encontrar
O Jedi lendas ou histórias contando sobre seus feitos, às vezes, ditos
sobrenaturais.
Bônus de Poderes
Nível Proficiência Características de Classe da Força
Criando um Jedi
1° +2 Poderes da Força, Disciplina 3
Jedi Ao criar um Jedi, pense em quem foi seu mestre. Como você
foi parar na academia Jedi e por qual motivo escolheram
2 +2 Estilo de Luta 3 você?
3 +2 Desviar Projéteis 4
4 +2 Aumento no Valor de
Atributo
4 Características de Classe
Ao criar um Jedi, você recebe as seguintes características de
5 +3 Ataque Extra, Característica
de Disciplina
4 classe.
6 +3 Crítico Aprimorado 4 Pontos de VIda
7 +3 Característica de Disciplina 5 Dado de Vida: 1d10 por nível de Jedi
Pontos de Vida no 1° Nível: 10 + seu modificador de
8 +3 Aumento no Valor de
Atributo, Aura de Esperança
5 Constituição
Pontos de Vida a partir do 2° Nível: 1d10 (ou 6) + seu
9 +4 - 5 modificador de Constituição por nível de Jedi
10 +4 Estilo de Luta Adicional, 5 Proficiências
Desviar Projéteis
Aprimorado Armadura: Armaduras leves, Armaduras médias
Armas: Blasters simples, Armas simples e Sabre de Luz
11 +4 Característica de Disciplina 6 Ferramentas: Ferramentas de Circuito
12 +4 Aumento no Valor de
Atributo, Elo com a Força
6 Salvaguardas: Destreza e Sabedoria
Perícias: Escolha três entre Acrobacia, Atletismo,
13 +5 Reputação Inspiradora 6 Furtividade, História, Intuição, Percepção, Religião,
14 +5 Alma de Diamante 6 Pilotagem e Tecnologia
15 +5 Característica de Disciplina 7 Equipamento
Você começa com o seguinte equipamento, além daquele que
16 +5 Aumento no Valor de
Atributo
7 recebe do seu antecedente:
17 +6 Sobrevivente 7 (a) armadura de couro ou (b) lórica de escamas
(a) kit de diplomata, (b) kit de erudito ou (c) ferramentas
18 +6 - 7 de artesão (circuito)
19 +6 Aumento no Valor de 7 Sabre de luz (descritos no final da classe)
Atributo
20 +6 Um com a Força 8 Poderes da Força
Como um Jedi, você aprende a manipular a Força para criar
efeitos que afetam seus arredores. Seu acesso à Força é
representado por um número de Pontos de Força. Você
possui um número de Pontos de Força igual a 1/2 seu nível
de Jedi + seu modificador de Sabedoria (mínimo 1). Você
pode usar esses Pontos de Força para ativar os Poderes da
Força que você conhece. Você começa com três Poderes da
Força à sua escolha.

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Você aprende novos Poderes da Força conforme ganha níveis Técnica Superior
nesta classe, como mostrado na coluna Poderes da Força, na Você aprende uma manobra à sua escolha da lista de
tabela O Jedi. Os Poderes da Força estão listados no fim da manobras do Mestre da Batalha. Se a manobra exigir que o
descrição desta classe. alvo realize uma salvaguarda para evitar seus efeitos, a CD
Alguns Poderes da Força exigem que seu alvo realize uma do teste é igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu
salvaguarda para evitar seus efeitos. A CD desses testes é modificador de Força ou Destreza (à sua escolha)
calculada da seguinte forma: Você ganha um dado de superioridade, que é um d6 (este
dado é adicionado a quaisquer dados de superioridade que
CD para evitar os efeitos dos Poderes da Força = 8 + você tenha de outras fontes). Este dado é usado como
seu bônus de Proficiência + seu modificador de Sabedoria combustível para suas manobras. Um dado de superioridade
é gasto ao ser utilizado. Você recupera todos os dados de
Disciplina Jedi superioridade gastos após completar um descanso curto ou
Seu treinamento na academia Jedi te permitiu ter um contato longo.
extenso com várias áreas de atuação. Você deverá escolher
uma das Disciplinas Jedi listadas e descritas ao longo desta Sabre Duplo
classe. Ela lhe garantirá um beníficio no 1º, 5º, 7º, 11º e 15º Como uma ação bônus, você pode atacar com a outra lâmina
nível. do seu sabre, causando 1d6 pontos de dano ao invés do dano
normal.
Estilo de Luta Seu modificador de Destreza é somado normalmente a
rolagens de dano de ataques realizados desta forma.
No 2º nível, você adota um estilo de luta como sua
especialidade. Escolha uma das seguintes opções. Caso você Desviar Projéteis
tenha a opção de escolher um novo Estilo de Luta, não pode
escolher um que já possua. Começando no 3º nível, sua conexão com a Força te permite
se defender de projéteis de blaster enquanto estiver usando
Aparador um Sabre de Luz. Você pode usar a sua reação para desviar
Enquanto estiver empunhando um Sabre de Luz, você recebe um projétil disparado contra você. Ao fazer isso, o dano que
um bônus de +2 em sua CA quando for referencial em um você receberia é reduzido em 1d10 + seu modificador de
duelo de sabres. Destreza + seu nível de Jedi.
Se o dano for reduzido a 0 e o projétil for um tiro de
Atacante com a Força blaster, você pode desviar o tiro para um alvo à sua frente ao
Quando for bem sucedido em um duelo de sabres, você pode gastar 1 Ponto de Força. Você rola o ataque à distância
usar sua ação bônus ou sua reação (quando não for seu turno) normalmente, utilizando sua proficiência com Sabre de Luz
para realizar um Empurrão da Força. Você não precisa e, num acerto, o alvo recebe metade do dano do blaster (sem
conhecer o Poder, mas pode utilizar os efeitos dele somar modificadores).
normalmente. Ao atingir o 10º Nível, você pode adicionar seu modificador
de Sabedoria à redução de dano. Além disso, você também
Blaster e Sabre passa a somar seu modificador de Destreza à rolagem de
Enquanto estiver empunhando um Sabre de Luz em uma dano ao desviar um projétil.
mão e um blaster simples com a propriedade Leve na outra,
você pode usar sua ação bônus para realizar um ataque com o Aumento no Valor de Atributo
blaster. Seu modificador de Destreza é somado à rolagem de Ao alcançar o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º
dano. níveis, você pode aumentar em 2 o valor de um atributo à sua
escolha, ou pode aumentar em 1 o valor de dois atributos.
Combate com Duas Armas Como sempre, não é possível aumentar o valor de um
Ao se engajar em combate com duas armas corpo a corpo, atributo acima de 20 usando esta característica.
você pode adicionar o seu modificador de atributo ao dano do
segundo ataque. Ataque Extra
Defensivo A partir do 5º nível, durante o seu turno, sempre que executar
Enquanto estiver vestindo armadura, você ganha um bônus a ação Atacar, você pode realizar dois ataques em vez de um.
de +1 na sua CA.
Crítico Aprimorado
Duelismo A partir do momento que você adquire esta característica, no
Enquanto estiver empunhando uma única arma de combate 6º nível, seus ataques armados passam a causar um acerto
corpo a corpo em apenas uma das mãos, você ganha um crítico nas jogadas com resultados 19 ou 20.
bônus de +2 nas jogadas de dano feitas com essa arma.

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Aura da Esperança Disciplinas Jedi
A partir do 8º nível, enquanto você estiver consciente, você e Duas especialidades são comuns aos ofícios de um Jedi que
quaisquer criaturas amigáveis num raio de até 3 metros não viaja pela Galáxia. Você pode escolher lidar com a burocracia,
podem ser amedrontadas. escolhendo usar a Força como meio de controlar a ordem no
cenário político da República Galáctica, ou pode focar em seu
Estilo de Luta Adicional treinamento com o Sabre de Luz, se tornando um soldado
No 10º nível, você pode escolher uma segunda opção da hábil e importante na linha de frente da luta contra os Sith.
característica de classe Estilo de Luta.
Consular
Elo com a Força Os Jedi que seguem a vida de cônsul lidam diariamente com
Ao atingir o 12º nível, você se torna capaz de focar na Força assuntos políticos, tendo mais contato com a alta casta da
das coisas vivas ao seu redor. Usando uma ação, você pode República Galáctica, interferindo em questões polêmicas e
criar os efeitos da magia Detectar Pensamentos com as usando a Força com sabedoria, sempre visando o bem de
seguintes especificações: o alcance da magia é de 9 metros, todos, como Qui-Gon Jinn. Além disso, em combate, você
apenas criaturas que você possa ver podem ser alvo e você pode usar suas habilidades para subjulgar um inimigo
não necessita de componentes materiais. Você pode usar esta rapidamente, trazendo a paz de maneira mais eficaz.
característica duas vezes. Após isso, deve realizar um
descanso longo para recuperar seus usos gastos. Diplomata
Quando você escolhe esta disciplina no 1º nível, você ganha
Reputação Inspiradora proficiência em testes de Carisma (Persuasão) e Sabedoria
Uma vez a cada descanso longo, você e qualquer criatura (Intuição). Seu bônus de proficiência é dobrado para qualquer
amigável que esteja a até 6 metros de você recebe uma teste de habilidade que você realiza utilizando qualquer uma
quantidade de Pontos de Vida Temporários igual a 1d12 + dessas duas proficiências.
seu modificador de Sabedoria. Além disso, você sabe o Poder Truque Mental. Ele não
No 19º nível, a quantidade de Pontos de Vida Temporários conta na sua lista de Poderes conhecidos.
aumenta para 2d8 + seu modificador de Sabedoria. Aumento de Pontos de Força
Começando no 5º nível, sua quantidade de Pontos de Força
Alma de Diamante passa a ser calculada como seu nível de Jedi + seu
Começando no 14º nível, seu domínio sobre a Força lhe modificador de Sabdedoria.
garante proficiência em todas as salvaguardas.
Além disso, sempre que você realizar uma salvaguarda e Mentalista
falhar, poderá gastar 1 Ponto de Força para testá-la No 7º nível, você aprende a como entrar mais facilmente na
novamente, devendo, contudo, ficar com o segundo mente de outras pessoas. Sempre que utilizar um Poder que
resultado. afete a mente de um alvo, você pode fazê-lo gastando uma
ação bônus, considerando que o tempo padrão de ativação
Sobrevivente seja 1 ação.
Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes
Começando no 17º nível, você atinge o auge da resiliência em igual ao seu modificador de Sabedoria, e recupera todos os
batalha. No começo de cada um dos seus turnos em combate, usos gastos ao terminar um descanso longo.
você recupera uma quantidade de Pontos de Vida igual a 5 +
seu modificador de Constituição + seu modificador de Poderes da Força Insistentes
Sabedoria (no mínimo 1 Ponto de Vida). Você não recebe este Começando no 11º nível, a CD dos seus Poderes da Força
benefício se estiver com 0 Pontos de Vida ou se ainda tiver aumenta em +2.
mais da metade dos seus Pontos de Vida Totais.
Além disso, uma vez a cada descanso longo, você pode Persistência da Força
gastar sua reação para ganhar resistência a todos os tipos de Começando no 15º nível, uma vez a cada descanso longo, ao
dano causados a você por 3 turnos. usar um Poder da Força que exija uma Salvaguarda do
inimigo para negar seus efeitos, você pode forçar seu inimigo
Um com a Força a falhar na Salvaguarda automaticamente, gastando 6
No 20º nível, caso tenha gastado todos os seus Pontos de Pontos de Força.
Força, ao jogar para inciativa, você recupera uma quantidade
de Pontos de Força igual a 4 + seus modificadores de Guardião
Destreza e Sabedoria combinados. Guerreiros habilidosos na arte do Sabre de Luz. Um Jedi que
segue esta disciplina será a linha de frente de um conflito
armado, lutando diretamente contra hordas de Dróides dos
Separatistas, cortando-os ao meio e derrubando exércitos
com o uso da Força aliado à lâmina de seu Sabre.

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Os maiores guerreiros e generais Jedi seguiram por este Defensor
caminho, como o famoso General Obi-Wan Kenobi, e ser A partir do 7º nível, você usa a Força para proteger seus
treinado por um desses guerreiros de alto escalão aliados utilizando técnicas que você aprendeu. Quando um
certamente é uma honra para qualquer Padwan. aliado a até 9 metros de você for alvo de um ataque à
distância, você pode usar sua reação e arremessar seu Sabre
Atleta Nato de Luz para bloquear o ataque, adicionando seu Bônus de
Quando você escolhe esta disciplina no 1º nível, você ganha Proficiência na CA do aliado. Além disso, caso um aliado a
proficiência em testes de Força (atletismo) e Destreza 1,5 metro de você for alvo de um ataque corpo-a-corpo, você
(acrobacia). Seu bônus de proficiência é dobrado para pode usar sua reação para trocar de lugar com ele, se
qualquer teste de habilidade que você realiza utilizando tornando o novo alvo do ataque.
qualquer uma dessas duas proficiências. Além disso, você
sabe o Poder Salto da Força. Ele não conta na sua lista de Resiliência
Poderes conhecidos. Ao alcançar o 11° nível, quando for reduzido a 0 pontos de
vida e não morrer de uma vez, você pode usar sua reação para
Mestre com Sabre de Luz ficar com uma quaantidade de pontos de vida igual ao seu
Começando no 5º nível, você dominoiu o equilíbrio entre o modificador de Sabedoria (mínimo 1). Depois de usar esta
uso do Sabre de Luz e o fluxo da Força em seu corpo. Você habilidade, você deve realizar um descanso longo para poder
recebe um bônus de +2 em todas as jogadas de ataque usá-la de novo.
usando um Sabre de Luz. Ao atingir um alvo, você pode
gastar 2 Pontos de Força para receber vantagem no próximo Imortal
golpe contra ele. Ao fazer isso, o ataque causa um dano extra Quando atingir o 15° nível, você pode adicionar seu
igual a 1d6. Esse dano extra aumenta em 1d6 no 10º nível modificador de Sabedoria nas salvaguardas contra Morte.
(2d6) e no 15º nível (3d6).
Guerreiro Habilidoso Buscador
Começando no 7º nível, sempre que você rolar 1 ou 2 na Jedi preparados para encontrar outras pessoas sensitivas à
jogada de dano de um ataque realizado com um Sabre de Força se concentram nesta disciplina, com o propósito de
Luz, você pode re-rolar o dado, utilizando o novo valor, trazer novos integrantes, novas crianças à Ordem Jedi.
mesmo que o resultado seja 1 ou 2. Adicionalmente, você
pode gastar 2 Pontos de Força para maximizar o dano do Especialista em Busca
dado cujo resultado foi 1 ou 2. No 1° nível, quando você escolhe esta disciplina, você ganha
proficiência em testes de Inteligência (Investigação) e
Ataque Extra Sabedoria (Percepção). Seu bônus de proficiência é dobrado
Começando no 11º nível, sempre que executar a ação Atacar, para qualquer teste de habilidade que voc6e realiza
você pode realizar três ataques ao invés de dois. utilizando uma dessas proficiências.
Além disso, voc6e sabe o Poder Comunhão com a Força.
Crítico Superior Ele não conta na sua lista de Poderes conhecidos.
Começando no 15º nível, seus ataques armados passam a
causar um acerto crítico em rolagens de 18 a 20. Sensitividade
Adicionalmente, você pode gastar 3 Pontos de Força para Você é mais sensível à Força que os outros, por isso se tornou
maximizar o dano crítico causado. um Buscador. Começando no 5° nível, você pode usar seu
modificador de Sabedoria quando fizer testes que utilizem
Sentinela Inteligência ou Carisma.
Você treinou sua capacidade de resistência e o uso de Além disso, você possui vantagem em testes para obter
armaduras pesadas, a fim de proteger seus aliados em informações sobre crianças sensitivas.
combate, e o mais importante, proteger o Templo Jedi. Comunhão Completa
A paratir do 7° nível, você se considera sempre com o Poder
Guarda do Templo Jedi Comunhão da Força ativo. Adicionalmente, reduz os pontos
Quando você adere a essa disciplina no 1º nível, você recebe nevessários para gastar nesse poder em 1 (mínimo 1).
proficiência com armaduras pesadas e pode cumprir o pré-
requisito para usá-las utilizando seu valor de Sabedoria ao Força Secreta
invés de Força. Quando chega no 11° nível, você pode fazer uma meditação
Além disso, você sabe o Poder Meditação Defensiva. Ele de 1 minuto para apagar seus sinais de Força. Você não emite
não conta na sua lista de Poderes conhecidos. convergências na Força, se tornando inrastreável para
poderes da Força. Esse efeito dura por 1 hora. Após usar este
Constituição Jedi poder, você deve realizar um descanso curto para poder usá-
Começando no 5º nível, você se tornou mais robusto e lo outra vez.
resistente, e com assistência da Força, você ultrapassou os
limites mesmo para um Jedi. A cada nível de Jedi a partir do
5º, você recebe 2 pontos de vida adicionais.

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Mestre Buscador Você entra em um estado de foco e concentração na Força,
Dando início no 15° nível, você se tornou aprende a inibir a revelando e sentindo tudo ao seu redor. Você tem vantagem
conexão dos outros com a Força temporariamente. Você pode em testes de Percepção e pode fazer testes de Percepção com
interromper a conexão com a Força de um alvo à sua escolha. uma ação bônus. Além disso, antes de gastar pontos para
Ele deve ser bem sucedido em uma salvaguarda de utilizar as ações do Poder, você deve meditar por 10 minutos.
Sabedoria ou perderá metade de seus Pontos de Força. Se o Depois disso, poderá usar os efeitos sem meditar por 1 hora.
alvo for um Sith, ele perderá todos os Pontos. Essa Sensitividade (1-4 pontos): Com 1 Ponto de Força, você
interrupção dura por 10 minutos. Se um alvo for bem pode sentir seres sensitivos à Força (Jedi, Sith, Irmãs da
sucedido na salvaguarda, ele se torna imune a este efeito até Noite). Para cada ponto gasto, o alcance aumenta em 2
que você termine um descanso longo. quilômetros. Esse efeito tem duração de 1 hora.
Conhecer o terreno (1-4 pontos): Você sabe a localização
exata de corpos d'água, informações sobre o terreno e
Poderes da Força construções. O alcance e profundidade deste poder é de 2
Concentrando-se no fluxo em seu próprio corpo, um Jedi quilômetros para cada ponto gasto.
pode canalizar a Força que existe em si e no ambiente ao seu Detectar a Força (1-4 pontos): Você sabe se há alguma
redor para criar os mais variados efeitos. Utilizando os alteração na Força (algum uso dela). Para cada ponto gasto, o
Pontos de força, você pode criar efeitos que vão desde a cura alcance aumenta em 2 quilômetros.
até controlar a mente de seu inimigo por um curto período de Sentidos aprimorados (5 pontos): Você pode gastar 5
tempo. Entretanto, nem todos os Poderes são acessíveis ao Pontos de Força para ter percepção às cegas num raio de 4,5
Lado da Luz, ficando disponíveis apenas ao maléficos Sith, metros, por 1 minuto. Você só pode usar esse efeito uma vez
que sucumbiram ao Lado Negro, deixando-se levar pelo por meditação.
medo, pela raiva e pelo sofrimento. Abaixo há uma lista e a
descrição dos Poderes da Força disponível para os Jedi. Debilitar
Você concentra a Força para reduzir a velocidade de inimigos
Arremesso de Sabre e objetos, até mesmo paralisando eles temporariamente.
Canalizando a Força para controlar seu sabre, você pode Com uma ação, você pode obrigar um alvo a fazer uma
fazer um ataque à distância com ele. O ataque tem alcance de salvaguarda de Sabedoria contra sua CD de Poderes da
9 metros e, como parte da mesma ação, você pode fazer o Força. Em uma falha, o alvo terá seu deslocamento reduzido
sabre retornar à sua mão. pela metade até o final do turno dele.
Alvos adicionais (1-5 pontos): Para cada ponto gasto, Restrição (2 pontos): Quando o alvo falhar na debilitação
você pode atingir um alvo adicional (máximo 6). causada por este poder, você pode gastar pontos para impor
Alcance (2-5 pontos): Você pode gastar 2 Pontos de Força desvantagem em testes e salvaguardas de Destreza e impedir
para aumentar o alcance para 18 metros. A cada ponto o alvo de tomar reações. Além disso, a CA do alvo é reduzida
adicional gasto, o alcance aumenta em 3 metros, até o limite em 1 se estiver usando uma armadura leve ou média.
de 27 metros. Atrasar Projétil (4 ou 5 pontos): Quando for alvo de um
Arremesso preciso (3 pontos): Você pode gastar 3 Pontos ataque à distância por um projétil físico, você pode usar sua
de Força para ter vantagem na rolagem de ataque deste reação para atrasar a velocidade do projétil, fazendo com que
poder. ele falhe. Alternativamente, você pode usar esse poder em
Ataque de retorno (4 Pontos): Você pode realizar um 2° um projétil de blaster. Faça um ataque com a Força e, se a
ataque quando fizer seu sabre retornar à sua mão. rolagem for maior que a rolagem de ataque do alvo, você para
Arremesso surpresa (5 Pontos): Você arremessa seu o projétil. A paralisia do projétil dura 30 segundos,
sabre para um local que o alvo não possa ver. O alvo deve independente da quantidade de pontos gastos.
fazer um teste de Percepção contra sua CD de Poderes da Paralisar (5 pontos): Alternativamente, quando usar esse
Força. Se falhar, você pode realizar um ataque com o sabre. poder para debilitar um alvo, ao invés disso, você pode
Este ataque é feito com vantagem e causa um dado de dano paralisar o alvo. Esse poder só funciona em criaturas cuja
adicional. categoria de tamanho seja, no máximo, Grande.

Compreender Idioma Empurrão da Força


Você molda a sua mente com o uso da Força, assim sendo Você pode canalizar a Força em uma onde de impacto,
capaz de compreender certas linguagens. Você aprende um empurrando alvos ou até mesmo derrubando construções.
idioma adicional quando aprender este poder. Idiomas que Com uma ação bônus, você pode fazer um empurrão em um
não possuem tradução completa não podem ser escolhidos alvo a até 9 metros, que deve ser bem sucedido em uma
por este poder. salvaguarda de Força contra sua CD de Poderes da Força.
Idioma adicional (1-5 Pontos): Para cada ponto gasto, Em uma falha, o alvo é empurrado 3 metros para trás e fica
você pode ler e falara um idioma adicional por 10 minutos. caído.
Fala compreensiva (2 Pontos): Por 10 minutos, você Alcance extendido (1-5 pontos): Para cada ponto gasto,
pode falar com uma criatura em qualquer idioma, e ela te você aumenta a distância que o alvo é empurrado (máximo 18
entenderá, e vice-versa. metros).
Idioma dos antigos (3 Pontos): Por 5 minutos, você é Força destrutiva (1-5 pontos): Para cada ponto gasto, o
capaz de ler e entender um idioma que não possua tradução. empurrão causa 1d4 de dano de Força (máximo 5d4).

Comunhão com a Força

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Força destrutiva (1-5 pontos): Para cada ponto gasto, o Vitorioso da lâmina (4 pontos): Quando estiver em um
empurrão causa 1d4 de dano de Força (máximo 5d4). confronto de armas sendo o atacante, você pode gastar
Explosão da Força (5 pontos): Ao invés de atacar apenas pontos de Força para ter vantagem no ataque.
um alvo, você atinge todos que estiverem a 9 metros de
voc6e. Adicionalmente, os atingidos recevem 3d4 de dano de Meditação Defensiva
Força. Enquanto uns concentram a Força na agilidade e precisão a
Empurrão de cerco (5 pontos): Você canaliza uma fim de melhorar seus golpes, você usa ela para melhorar sua
enorme onda de Força para destruir construções. Ela causa agilidade, percepção e foco, sendo intocável e implacável para
os mesmos efeitos que o uso padrão deste poder, entretanto, qualquer um. Você pode usar a ação Esquiva como ação
caso o alvo seja uma construção, recebe 4d10 de dano de bônus. Para estar sob efeito deste poder, é necessário uma
Força. meditação de 1 hora, que dura até o fim do seu próximo
descanso longo.
Impulso da Força Proteção canalizada (2 pontos): Você melhora sua
Com foco e determinação, você usa a Força para aumentar agilidade e percepção com a Força, melhorando suas defesas.
sua velocidade de movimento, o que te permite viajar longas Sua CA aumenta em 2 por 10 minutos.
distâncias em pouco tempo, ou até mesmo confundir seus Armadura da Força (3 ou 4 pontos): Você canaliza a
inimigos. Seu deslocamento de caminhada aumenta em 3 Força para criar uma fina camada de proteção ao redor de
metros. seu corpo. Sua CA se torna 12 + seu modificador de
Avançar (1-3 pontos): Para cada ponto gasto, você Destreza. Gastando 4 pontos, sua CA se torna 13 + seu
aumenta seu deslocamento em 1,5 metro até o fim do seu modificador de Destreza.
turno. Purificação (4 pontos): Você utiliza a Força para limpar a
Velocidade cautelosa (2 pontos): O próximo sua mente. Você se livra de um dos seguintes efeitos:
deslocamento que você fizer não causará Ataque de amedrontado, atordoado ou encantado.
Oportunidade. O deslocamento deve ser feito até o fim do seu Defensor da Ordem Jedi (5 pontos): Quando precisar
turno. fazeruma salvaguarda de Força, Destreza ou Sabedoria, você
Correr na parede (3 pontos): Ao gastar pontos dessa pode gastar pontos para ser bem sucedido automaticamente.
fomra, você ganha um deslocamento de escalada igual ao seu
deslocamento de caminhada até o final do seu turno. Meditação da Vida
Avanço desmaterializado (10 pontos): Você "Sem a Força, não existiria a vida" - disse Mestre Qui-Gon ao
desmaterializa seu corpo e se materializa em um local num jovem Anakin. Você foca a Força para curar a si e a seus
raio de 18 metros. Esse movimento não causa ataques de aliados, podendo curar ferimentos ou até mesmo trazer
oportunidade. membros perdidos de volta. Você pode usar sua ação para
tocar e estabilizar uma criatura. Se ela for um usuário da
Meditação Ofensiva Força, você pode usar essa habilidade mesmo se o alvo
Você concentra o máximo da Força possível na sua agilidade estiver a até 9 metros de distância. Para usar os efeitos desse
e precisão, desferindo golpes extremamente potentes. Você poder, é necessário uma meditação de 1 hora, que dura até o
ganha +1 nas rolagens de ataque e dano quando usar um fim do seu próximo descanso longo.
Sabre de Luz. Para estar sob este efeito, é necessário uma Reconstituição da luz (1 ponto): Você pode usar sua ação
meditação de 1 hora, que dura até o fim do seu próximo bônus para gastar dados de vida para recuperar pontos de
descanso longo. vida. Você não pode gastar mais dados de vida do que possui
Finalização (2 pontos): Quando você reduzir um alvo a 0 disponível.
pontos de vida, você pode gastar pontos para realizar uma Transferência de vitalidade (2-8 pontos): Você pode usar
finalização especial. Quando fizer isso, quaisquer criaturas sua ação para curar uma criatura em um dado de vida dela. A
num raio de 9 metros devem fazer uma salvaguarda de cada dois pontos gastos além dos 2 primeiros, a criatura
Sabedoria, ficando amedrontados numa falha. pode gastar um dado de vida adicional.
Precisão da Força (2-6 pontos): Com sua ação bônus, Reconstrução (5-10 pontos): Usando sua ação, você toca
antes de realizar um ataque, você pode canalizar a Força para uma criatura que tenha perdido algum membro nas últimas
melhorar sua precisão. A cada 2 pontos gastos, você ganha 24 horas, que não seja a cabeça. Você começa um processo
um bônus de +1 na próxima rolagem de ataque. de 1 minuto que regenera o membro perdido. Para cada
Você só pode usar esse efeito uma vez por turno. membro que você regenerar, você deve gastar pontos.
Ataque de potência (3 pontos): Quando fizer um ataque e Alternativamente, você pode gastar 10 pontos para restaurar
acertar, você pode rolar o dado de dano outra vez se o por completo a pele do alvo.
resultado for 1 ou 2, ficando com o maior resultado. Regeneração (5 pontos): Com sua ação, você pode tivar
Giro da Força (3 pontos): Você pode desferir um golpe uma criatura que tenha perdido algum órgão não vital no
giratório, acertando todos os inimigos a 1,5 metro de você. último minuto. Você inicia um processo de 1 minuto que
Todos os alvos fazem uma salvaguarda de Destreza. A CD regenera o órgão perdido da criatura, necessitando de sua
para essa salvaguarda é igual a 8 = seu bônus de proficiência concentração. Você deve gastar pontos nesse poder para cada
+ seu modificador de Força ou Destreza. Em uma falha, os órgão que quiser recuperar.
alvos recebem o dano do sabre, porém sem somar o
modificador de habilidade.
Golpe certeiro (4 pontos): Quando um ataque causar um
acerto crítico, você pode usar esse efeito para maximizar o
dado de dano do golpe.

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Psicografia
Todo objeto tem uma história por trás, que pode ser revelada
através da Força. Com uma ação, você pode rever o que
aconteceu com o item nas últimas 24 horas.
Análise (2 pontos): Você sabe quais propriedades o item
possui.
Retrocesso (2-6 pontos): Acada 2 pontos gastos quando
analisar um objeto, você pode retroceder mais 24 horas na
análise, atéo limite de 96 horas.
Eco da Força (3 pontos): Você sabe quais influências a
Força tem sobre o item.
Origem (4 pontos): Quando analisar um objeto, você pode
gastar pontos para saber a origem dele. Isso inclui onde, por
quem e quando foi criado (em dias), que são demonstrados
como visões.
Puxão da Força
Você canaliza a Força em um campo gravitacional, atraindo e
puxando seus inimigos para perto de você. Com uma ação
bônus, você obriga um alvo a 9 metros a fazer uma
salvaguarda de Força contra sua CD de Poderes da Força.
Em uma falha, o alvo é puxado 3 metros em sua direção.
Alcance extendido (1-5 pontos): Para cada ponto gasto,
você aumenta a distância que o alvo é puxado (máximo 18
metros).
Puxão debilitante (2 pontos): Você pode gastar pontos
para derrubar o alvo.
Acorrentar (3-12 pontos): Você vincula uma força
gravitacional em duas criaturas. Elas não podem ficar a mais
de 9 metros uma da outra voluntariamente. Se forem
separadas de forma involuntária, uma delas é puxada para
perto da outra, ficando a 9 metros entre si e recebendo 1d4
dano de Força. Para cada 3 pontos de Força gastos, você
pode diminuir a distanância máxima entre elas em 1,5 metro
(até 4,5 metros). Esse efeito dura 1 minuto. Caso a distância
seja menor que 9 metros, ambas as criaturas fazem um teste
de Força contra sua CD de Poderes da Força. Se ambas
forem bem sucedidas, a distância aumenta em 1,5 metro até
ultrapassar 9 metros e terminar o efeito.
Salto da Força
Você canaliza a Força para alongar sua capacidade de salto e
também lhe proteger enquanto cai de alturas elevadas. Sua
distância de salto aumenta em 3 metros.
Elevar (1-3 pontos): Para cada ponto gasto, você aumenta
sua distância de salto em 3 metros até o fim do seu turno.
Queda suave (5 pontos): Você anula quaisquer dano de
queda que for receber se cair de uma altura de até 1
quilômetro. Você pode gastar mais 5 pontos para aumentar a
distância de queda amortecida em mais 1 quilômetro.

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Sabres de Luz Regras Adicionais
O sabre de luz é a arma de todo Jedi. Uma arma elegante "Raiva... medo... agressão. O lado Sombrio elas são.
para uma era mais civilizada. Atualmente, existem três tipos Facilmente fluem elas, rápidas para se juntar a você em uma
de sabres de luz. Abaixo, suas propriedades são explicadas. batalha. Uma vez no caminho obscuro, para sempre ele
No início, os padawan utilizam um sabre dado pelo seu dominará seu destino, te consumir ele vai, como fez com o
mestre. Mas quando atingem o nível de Cavaleiro Jedi, se aprendiz de Obi-Wan." - Mestre Yoda.
tornam aptos e saem em uma busca para construir seu O Lado Negro é um caminho obscuro a ser seguido.
próprio sabre. Apenas aqueles domindos pelos sentimentos negativos e que
Construir um sabre de luz requer um cristal kyber e 24 perderam seu equilíbrio com a Força. Dominados pelo Lado
horas de trabalho e meditação, além de 100 créditos (peças Sombrio da Força, esses usuários da Força recebem acesso a
de ouro) gastos em materiais. Caso seja danificado, um sabre alguns poderes exclusivos, que se manifestam a partir da
pode ser consertado utilizando ferramentas de circuito (Dark raiva, do medo e do sofrimento.
Matter) e 4 horas de trabalho, que podem ser realizadas Qualquer Jedi e usuário da Força pode cair para o Lado
durante um descanso longo. Negro se cometer atos que vão contra o equilíbrio e a razão.
Abaixo, a regra de queda indica como isso pode acontecer.
Sabre de Luz
O sabre de Luz emite uma lâmina de luz que derrete e corta Queda para o Lado Sombrio
tudo aquilo que toca. O único material sabidamente Todos os usuários da Força estão sujeitos a caírem para o
resistente à lâmina de um sabre é o Beskar, também Lado Sombrio. Todos os usuários possuem uma quantidade
conhecido como Aço Mandaloriano. de Pontos de Luz igual a 5 x seu valor de Sabedoria.
O sabre de luz é uma arma especial, com as propriedades Cada vez que o usuário realizar uma ação de índole
de versatilidade e acuidade. Seu dano base é 1d8, e com duas questionável, como matar um refém que cooperou com o
mãos ele pode causar 1d10 de dano. interrogatório, causar mortes desnecessárias de forma direta
Sabre Duplo ou indireta, fazem com que ele perca Pontos de Luz. Se ele
O sabre de luz duplo possui duas lâminas de mesmo ficar com um valor de Pontos de menor do que metade do
tamanho, podendo ser usado como um bastão. Como a inicial, ele começa a ceder às tentações do Lado Negro.
energia deve ser dividida entre as duas lâminas, o dano é um Sempre que ele utilizar a For;a, ele deve realizar uma
pouco menor que de um sabre normal. Salvaguarda de Sabedoria para resistir aos efeitos do Lado
O sabre duplo é uma arma especial, leve, de duas mãos, Negro. Se falhar, ele entrará em um estado de Frenesi,
com a propriedade de acuidade. Seu dano base é 1d8. descrito mais abaixo.
Utilizando uma ação bônus, você pode realizar um segundo Se o usuário da Força ceder ao Lado Negro e não tentar
ataque com a outra lâmina, causando 1d4 de dano. Seu mais resistir, se entregando ao ódio, ele não mais sofrerá os
modificador de atributo não é somado ao dano, exceto se efeitos do Frenesi, tendo total controle sobre o uso da Força e
especificado o contrário. do Lado Sombrio.

Sabre Curto Frenesi do Lado Negro


O sabre curto emite uma lâmina menor que o normal. Tomado pelos sentimentos negativos, o usuário da Força
Normalmente, é utilizado como arma secundária por Jedi entra em um estado de perda de controle. Ao tentar utilizar a
treinados na luta com duas armas. Força, o usuário deve ser bem sucedido em uma salvaguarda
O sabre curto é uma arma especial, leve, com a de Sabedoria, ou entrará em Frenesi.
propriedade de acuidade. Seu dano base é 1d6 e ele pode ser Enquanto estiver em Frenesi, o alvo ataca todos os
utilizado na mão inábil. Ao realizar uma ação de ataque com inimigos próximos. A cada inimgo derrubado a 0 Pontos de
outra arma em sua mão principal, você pode utilizar sua ação Vida, o usuário da Força realiza mais uma salvaguarda, para
bônus para realizar um segundo ataque com o sabre curto. tentar se livrar deste efeito. O efeito termina quando não
Seu modificador de atributo não é somado ao dano, exceto se houver mais inimigos por perto, ou quando o usuário for bem
especificado o contrário. sucedido na salvaguarda.
Durante o Frenesi, o usuário possui um bônus de +2 nas
Sabres de Luz rolagens de ataque e dano. Ao fim do efeito, o usuário
Tipo Dano Propriedades adquiere um ponto de eaxustão.
Simples d8 Acuidade, especial, versatilidade (d10)
Poderes do Lado Negro
Curto d6 Acuidade, especial, leve
O Lado Negro se manifesta das maneiras mais diversas na
Duplo d8 Acuidade, duas-mãos, especial, leve Força. O ódio, o medo e a vontade de vingança podem tomar
conta, fazendo com que novos poderes sejam alcançados,
criando efeitos que visam a destruição e a aniquilação.
Abaixo se encontram as descrições dos Poderes mais
comuns do Lado Negro.

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Enforcamento Você recupera uma quantidade de Pontos de Vida igual a
Tempo de Ativação: 1 ação metade do valor rolado + seu modificador de Sabedoria
Alcance: 18 metros (mínimo 1 Ponto de Vida).
Custo: 3 Pontos de Força A cada 3 Pontos de Força gastos além do 5º, você aumenta
Duração: Concentração, até 1 minuto o dano causado em 1d6, até o limite de 5d6.
Você concentra sua raiva em sua mão, controlando a Força
em volta do pescoço de um alvo dentro do alcance que você
possa ver. Faça uma jogada de ataque com a Força. Num
acerto, o alvo fica agarrado.
Pela duração do Poder, a cada turno, você pode usar sua
ação bônus para causar 1d6 dano de força no alvo afetado.
Se o Poder for mantido até o fim da duração de 1 minuto, o
alvo deve ser bem sucedido em uma salvaguarda de
Constituição ou ficar incapacitado.
A cada 2 Pontos de Força gastos além do 3º, você pode
aumentar o dano causado por turno em 1d6, até o máximo de
4d6.
Invasão de Mente
Tempo de Ativação: 1 ação
Alcance: 9 metros
Custo: 4 Pontos de Força
Duração: Concentração, até 1 minuto
Utilizado como método de interrogação e tortura, a invasão
de mente é uma forma de obstruir as defesas mentais de uma
pessoa, causando dor e agonia.
O alvo deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Numa
falha, o alvo tem a mente invadida, recebendo 1d8 de dano
psíquico. Num sucesso, o alvo recebe metade do dano, mas
consegue impedir a invasão.
O alvo afetado pode refazer a salvaguarda ao final de cada
um de seus turnos.
A cada 2 Pontos de Força gastos além do 4º, você pode
somar 1d4 ao dano, até o total de 4d4 adicionais.
Relâmpagos da Força
Tempo de Ativação: 1 ação bônus
Alcance: 9 metros
Custo: 2 Pontos de Força
Duração: Instantâneo
Controlando o ódio em uma pura Força destrutiva, você
lança uma onde de relâmpagos da ponta de seus dedos a um
alvo dentro do alcance que você possa ver.
Faça uma jogada de Ataque com a Força. Num acerto, o
alvo recebe 1d6 dano elétrico. A cada Ponto de Força gasto
além do 2º, você pode sustentar o raio por um turno adicional,
aumentando o dano a cada turno mantido, até o máximo de
4d6.
Roubar Vitalidade
Tempo de Ativação: 1 ação
Alcance: 9 metros
Custo: 5 Pontos de Força
Duração: Instantâneo
Você utiliza o Lado Negro para roubar a vitalidade de um
alvo à sua escolha, dentro do alcance e que você possa ver. O
alvo realiza uma salvaguarda de Constituição, recebendo 2d6
de dano necrótico numa falha ou metade num sucesso.

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