Você está na página 1de 5

Cavaleiros

Jedi
(Web enhancement)


Jedi para GURPS (3a Ed)

A
s seguintes vantagens, desvantagens • O sabre sempre volta para sua mão auto- • Forma VI [4 pontos]: +1 para todas as perí-
e perícias são mencionadas no Tipo maticamente, desde que ele possa vê-lo. Não cias sociais, -2 para o NH de Espada de Luz.
de Personagem: Cavaleiro Jedi, página é preciso fazer nenhum teste (essa é uma ação • Forma VII [8 pontos]: Para as regras de
26 da Dragão Brasil 113, e seu conhecimento independente), a menos que haja alguma coisa esforço extra nas habilidades Jedi (ver adian-
enriquecerá qualquer campanha de Star Wars atrapalhando (neste caso, faça um teste de te), o jogador pode ignorar os 5 primeiros
feita em GURPS 3ª. Edição. Para usá-las, são IQ+Talento Jedi). O sabre retorna com veloci- pontos de fadiga.
necessários os seguintes livros: GURPS Módulo dade de (Talento Jedi+2) metros/segundo. Para
Básico, GURPS Artes Marciais e GURPS Supers. outros sabres, é necessário usar a habilidade Habilidades Jedi:
O estilo Chambara (pág. AM64) é o padrão. Telecinésia Jedi.
Se o sabre for destruído ou perdido, o As habilidades Jedi são habilidades que
jogador perde imediatamente os pontos de per- mesmo fora da Ordem dos Jedi ou dos Sith
Novas vantagens: sonagem e deverá construir outro, seguindo as podem ser desenvolvidas por aqueles que são
regras para auto-estudo: 400 horas por ponto sensíveis à Força. Ou seja, o único pré-requisito
Talento Jedi [5 para nível zero +15/nível] de habilidade ou 200 horas/ponto se ele tiver para elas é a vantagem Talento Jedi (que limita
Essa vantagem representa a ligação que um instrutor ou a perícia Armeiro (Sabre de também o número de habilidades que o perso-
o personagem tem com a Força. Todo aquele Luz)-16 ou maior. Ao completar o número de nagem pode possuir). Normalmente elas fun-
que tem Talento Jedi 0 é considerado Sensitivo horas, ele terá finalizado o sabre e adicionará cionam automaticamente e sem a necessidade
à Força: eles podem sentir a Força, o uso dela automaticamente essa vantagem; o GM não de concentração, exceto pela Telecinésia Jedi.
ou outro Sensitivo à Força fazendo um teste precisa cobrar pelos pontos, mas pode cobrar Nos casos onde for importante um teste de
de IQ+Talento (use os modificadores de longa pelo material utilizado. rolagem, ele é feito contra IQ+Talento Jedi.
distância, pág. MB201), e a vantagem Empatia Apenas sabres criados pelo personagem Para um esforço extra, somente nessas
dá +4 de bônus. exigem essa vantagem. Sabres fornecidos pelos habilidades, o personagem deve escolher a
Quanto maior o talento com a Força de Mestres aos seus Padawan e aqueles encon- manobra Concentração e ao final dela fazer
um sensitivo, maior a quantidade de habili- trados pelo jogador ao longo da aventura não um teste de Vontade-5. Se passar, para cada
dades que pode aprender: o personagem pode fornecem nenhuma dessas habilidades. O sabre 5 pontos de Fadiga investidos a habilidade
escolher uma habilidade Jedi para cada nível de luz de lâmina dupla conta como um único aumenta em 25% (arredonde para baixo). Por
que possuir nessa vantagem. Além disso, cada sabre para essa vantagem. exemplo, gastando 10 pontos de Fadiga (50%
nível a partir do primeiro dá +1 de bônus nas de aumento), RD 20 passa a ser RD 30. Numa
perícias Diplomacia, Lábia, Bloqueio Mental Forma de Luta [4 ou 8 pontos] falha, o personagem paga apenas um ponto de
e Adestramento de Animais, ao custo de 1 Pré-Requisito: Treinado por um Mestre ou fadiga e pode tentar novamente no próximo
ponto de Fadiga por uso (o famoso “truque Mestre de Armas turno. Num acerto crítico não há gasto e,
mental Jedi”). Os Cava leiros Jedi do período da numa falha crítica, o personagem paga o custo
Esta vantagem também substitui os pré- Ascensão do Império treinavam sete formas total (mas não obtém o resultado esperado). Só
requisitos para a perícia Apara Precognitiva e diferentes de luta com o sabre de luz, as quais é possível tentar esforço extra nas habilidades
dá um bônus total de +1 para essa perícia. Se o fornecem diversos bônus ou penalidades que o jogador possui. Para manter o esforço
teste de Apara Precognitiva tiver uma margem ao estilo de combate do personagem. Elas extra, o personagem paga metade do custo
de sucesso igual ou maior que 5, é possível também são pré-requisitos para algumas inicial em fadiga por turno ou por minuto, a
retornar o disparo contra o autor, num teste de manobras especiais de combate (ver abai- critério do mestre.
Aparar bem sucedido (o defensor tem direito xo). Durante a criação do personagem, o São consideradas habilidades Jedi:
a defesa). Além disso, Talento Jedi também jogador pode escolher apenas uma Forma e • Velocidade Ampliada [25/nivel] (pg. S41)
melhora o NH dos sabres de luz construídos está limitado a aprender posteriormente um • Super-Salto [10/nível] (pg. S46)
pelo personagem (ver abaixo). máximo de metade do seu nível de Talento • Resistência a Dano [3/nível] (pg. S38)
O mestre pode definir um limite de níveis Jedi (arredondando para baixo). • Telecinesia Jedi [5/nível]
dessa vantagem durante a criação do persona- • Forma I [8 pontos]: +3 para usar ou resistir Essa habilidade permite manipular
gem: dois ou três níveis é uma boa sugestão ao desarme com o sabre de luz. objetos à distância utilizando uma ST igual
para a maioria das campanhas Jedi. • Forma II [8 pontos]: +3 para usar ou a 10+níveis dessa habilidade, ou seja, um
resistir a Finta com o sabre de luz. personagem com Telecinésia Jedi 5 levanta
Sabre de Luz [5 por sabre construído] • Forma III [4 pontos]: +3 na perícia Apara objetos como se tivesse ST 15. Ele movimenta
Comprar essa vantagem significa que o Precognitiva. o objeto com um Deslocamento igual aos
personagem utiliza um sabre de luz criado por • Forma IV [8 pontos]: +3 na perícia níveis de Telecinésia Jedi, modificados pela
ele mesmo. Com esse sabre (e apenas com esse Acrobacia. carga do objeto (em relação à ST telecinética).
sabre!) ele tem as seguintes vantagens: • Forma V [4 pontos]: A margem de sucesso Para controlar vários objetos ao mesmo tempo,
• Pode adicionar metade dos níveis de necessária no teste de Apara Precognitiva para é necessário ativar o poder com um teste de
Talento Jedi que possuir (arredondado para refletir o ataque de volta ao oponente é de 2 IQ+Talento com uma penalidade de -1 para
baixo) no NH de sua perícia Espada de Luz; ou mais ao invés de 5. cada objeto que ele controlar além dos níveis de


Talento que tiver (por exemplo, para Talento para cada nível da vantagem. O personagem Intimidação ou Adestramento de Animais e
Jedi 3, ele tem -1 para controlar 4 itens, -2 paga os pontos de fadiga indicados mesmo se some os níveis de Talento Jedi ao NH, gastan-
para 5 itens, etc.). Se o objeto estiver longe, falhar no teste. Os poderes podem ter seu custo do 1 ponto de fadiga.
consulte a tabela de Velocidade e Distância (pg. em fadiga reduzido:
MB201), utilizando a penalidade para o objeto • Lado da Luz (LL): para cada desvantagem Empurrar (U)
mais distante. Para manobras complexas como que o personagem tiver dentre Senso do Dever, Tipo: Regular.
atacar alguém atirando um objeto nele, o GM Honestidade, Pacifismo e Código de Honra Custo: 1 para cada 1d.
deve exigir um segundo teste de DX+Talento (Jedi) o custo dos poderes do Lado da Luz Causa 1d de dano de contusão apenas para
Jedi com a mesma penalidade. A habilidade diminui em 1 ponto. projetar para trás (pg. MB106) para cada ponto
Telecinésia Jedi reflete a habilidade que o • Lado Negro (LN): para cada des- de fadiga investido.
Jedi tem de manipular objetos mentalmente vantagem que o personagem tiver dentre
de forma lenta e precisa. Para os ataques do Sadismo, Sanguinolência, Intolerância, Mentir Estrangular (LN)
tipo “empurrão” comuns nos filmes, utilize o Compulsivamente, Fúria, Megalomania e Tipo: Regular, Resiste por HT.
Poder Jedi Empurrar, a seguir. Código de Honra (Jedi) o custo em fadiga dimi- Duração: 1 turno.
Essa habilidade requer Concentração. nui em 1 ponto para os poderes do Lado Negro. Custo: 1 para cada ponto de ST acima de 9.
Cada -10 pontos em Desvantagens Físicas O mesmo para manter.
Desvantagens: diminuem o custo em 1 ponto também. Causa sufocamento, de acordo com as
• Universal (U): Sem alteração. regras descritas na pág. MB112, mas a RD
Código de Honra (Jedi) [-15] Uma pequena lista de poderes (o mestre não protege o alvo. Se operador falhar em sua
Não atacar um inimigo com um golpe pode utilizá-las como inspiração para criar resistência, faça o teste do ST mágico versus a
potencialmente letal, exceto na guerra. Nunca seus próprios): HT do objetivo para calcular o dano. É preciso
usar a Força em benefício próprio. Sempre se concentrar.
respeitar seus inimigos. Sempre obedecer ao Arremessar Sabre de Luz (U)
Conselho ou a seu Mestre. Treinamentos são Tipo: Regular, Resiste por DX. Meditação de Batalha (LL)
permitidos, mas nunca atacar outro Jedi. Custo: 5 para cada alvo atingido. Tipo: Área.
O operador pode arremessar o sabre de Duração: 1 minuto.
Nova Perícia: luz contra um ou mais oponentes. O dano Custo: 1/2 ponto (mínimo 1).
básico é igual a 4d de dano por corte para cada Os aliados do operador recebem +1 de
Espada de Luz de Lâmina Dupla (F/D) oponente que estiver a menos de 5 metros do bônus para ataque, defesa e testes de Vontade
Nível Pré-Definido: Espada de Luz-4 primeiro. O operador pode escolher quantos enquanto o operador mantiver o poder en-
Os sabres de luz de lâmina dupla são serão atingidos pelo arremesso, desde que eles quanto permanecerem dentro da área. Dobre
conhecidos por terem lâminas de luz saindo estejam dentro do alcance de 5m a partir do o custo para +2 de bônus por aliado.
de cada ponta da empunhadura. São armas primeiro alvo. O sabre volta automaticamente
difíceis de aprender, mas muito eficientes para a mão do operador no final de seu turno. Raio (LN)
para se defender. Trate como Espada de Cada alvo tem direito à defesa normal. Tipo: Projétil.
Luz, mas ela é Física/Difícil e o seu Aparar Duração: Instantâneo.
é igual a 2/3 do NH. Atordoar (LL) Custo: 1 para cada 1d de dano.
Tipo: Regular, Resiste por Vontade. Causa 1d de dano por eletricidade por
Poderes Jedi: Duração: até o objetivo se recuperar. nível de Talento Jedi que o personagem tiver.
Os poderes aba i xo são comprados Custo: 2, mais 1 ponto de fadiga para cada -1 Por exemplo, um personagem de Talento Jedi
como perícias. Trate-os como magia com de redutor no teste de IQ. 3 causa 3d de dano. O alvo pode se esquivar,
as seguintes exceções: Aptidão Mágica não O objetivo fica atordoado mentalmente. mas não bloquear. Pode ser aparado se o alvo
faz nenhuma diferença nem as vantagens No próximo turno, ele faz um teste de IQ para possuir a manobra Aparar (Poder) ou for capaz
correlatas à magia; o Tempo de Operação é sair do atordoamento (+6 se possuir Reflexos de usar Apara Precognitiva. Divida a RD do
sempre de 1 segundo; não há redutor de cus- em Combate). Para cada +1 de Fadiga inves- alvo por 5 antes de calcular o dano.
to de energia ou TO por NH elevado e não tidos além dos dois pontos iniciais, o redutor
há choque de retorno. A falha crítica causa para sair do atordoamento é de -1. Este redutor
a falha do poder e dobra o custo em fadiga. adicional diminui na razão de -1 por segundo Novas Manobras
Acerto crítico tem custo zero em fadiga. até chegar a 0. de Combate:
Existem locais onde o Lado Negro e o
Lado da Luz são mais fortes ou fracos. Trate Comando (U) Alem daquelas descritas nos capítulos
esses locais usando a mesma regra de níveis de Tipo: Regular, Resiste por Vontade-4. 13 e 14 do Módulo Básico, as seguintes
mana diferentes (pg. MB147), com a seguinte Duração: Até cumprir a ordem. defesas ativas e manobras de combate estão
alteração: nos locais onde a Força é forte em Custo: 4 por frase. disponíveis para os Jedi que cumprirem seus
um elemento os poderes do outro elemento Permite ao personagem dar uma ordem pré-requisitos:
têm -5 de penalidade (por exemplo, nos locais simples ao objetivo, que deve se resumir a
onde o Lado Negro é mais forte, os poderes do uma frase curta (por exemplo, “Leve me até Aparar (Poder): Manobra de defesa onde o
Lado da Luz tem -5 de penalidade). Talento ele” ou “Deixe-nos passar”). Para reproduzir o defensor pode usar as mãos vazias para prote-
Jedi dá +1 de bônus no NH efetivo do poder “truque mental Jedi” utilize as perícias Lábia, ger-se de poderes Jedi que causem dano. Use


Aparar (Briga ou Caratê) com -2 de penalida- ataques bem sucedidos é igual a sua margem 10]; Intolerância [varia]; Megalomania [-10];
de. Conta como Defesa Ativa. Pré-Requisitos: de falha. Não pode ser usada para ataques de Sadismo [-15] Excesso de Confiança [-10];
Talento Jedi 3, RD 10. mão e não é cumulativa com as outras opções Voto [varia]; Inimigo [varia]; Segredo [varia];
de Defesa Total. Pré-Requisitos: Talento Jedi 2, Circunspeção [-10]; Temeridade [-15]; Senso
Ataque Total (Vaapad): Ao fazer um Ataque Apara Precognitiva-16, Forma III. do Dever [varia] e Dependente [varia].
Total, o jogador pode substituir qualquer mano-
bra Ataque extra por Concentração. Por exem- Me st re Jed i (+62 pontos): Subst it u a
plo, pode fazer duas manobras Concentração Customizando o Hierarquia 2 por Hierarquia 3 (Mestre Jedi)
por turno ou uma com +4 de bônus ao final. Cavaleiro Jedi [30] e adicione Dependente (Padawan, 9-)
Isso permite que ele possa ativar dois poderes [0] e Pedagogia (M/M) IQ [2]-12. Eles têm
Jedi no mesmo turno. Pré-Requisitos: Forma Conforme visto no artigo da Dragão mais 50 pontos para gastar em vantagens,
VII, Talento Jedi 3, DX 13. Brasil, é possível alterar o Tipo de Personagem: habilidades, poderes ou perícias.
Cavaleiro Jedi para representar outros modelos
Avançar (Ataru): Manobra onde o atacante de Jedi, como o exemplo do Padawan, na pági- Guardião Jedi (0 Pontos): Nas Perícias
pode mover metade do seu deslocamento ao na 26. Abaixo temos outros modelos: Primárias, eles adicionam automaticamente
utilizar a manobra Avançar e Atacar ou seu a perícia Sacar Rápido (Espada de Luz) (F/F)
deslocamento total na manobra Ataque Total. Jedi Negro (0 pontos): Os Jedi negros são os ca- DX+1 [1]-14**. Adicione também a peculia-
Pré-Requisitos: Forma IV. valeiros que sucumbiram às tentações do Lado ridade “prefere sabres de luz azuis” [-1].
Negro da Força. Retire as vantagens: Poderes Conselheiro Jedi (+7 pontos): Na parte de
Defesa Total (Soresu): Defende automatica- Legais, Hierarquia 2 e as desvantagens: Dever Perícias Primárias, os Conselheiros Jedi
mente todos os ataques de longa distância feitos (Ordem Jedi) e Código de Honra (Jedi). adicionam Diplomacia (M/D) IQ+2 [8]-14.
contra ele naquele turno. Igual a Aparar (Espada Substitua a lista de desvantagens do Cavaleiro Adicione também a peculiaridade “prefere
de Luz)-4. Se falhar na defesa, o número de Jedi por esta: Fúria [-15]; Sangüinolência [- sabres de luz verde” [-1].

Jedi para GURPS (4a Ed)

P
a ra a qua rta edição do GU R PS Forma de Luta [6 ou 10 pontos] • Super-Jump
é necessário rever os custos e al- • Forma I [6 pontos]: +3 para desarmar ou • Telekinesis
gumas regras das características evitar o desarme.
listadas acima: • Forma II [6 pontos]: +3 para usar ou Desvantagens:
resistir a Finta.
• Forma III [6 pontos]: +3 na perícia Código de Honra (Jedi) [-15]
Vantagens: Parry Missile Weapons. Essa desvantagem permanece inalterada
• Forma IV [6 pontos]: +3 na perícia na quarta edição.
Ta lento Jedi [5 pa ra nível z ero + 15 Acrobatics.
pontos/nível] • Forma V [10 pontos]: O jogador pode Nova Perícia:
Talento Jedi dá +1 de bônus por nível ignorar a penalidade de -5 ao utilizar Parry
para as perícias Fast-Talk, Animal Handling, Missile Weapons contra projéteis e blasters. Espada de Luz de Lâmina Dupla (DX/A)
Diplomacy, Meditation, Streetwise e Mental • Forma VI [10 pontos]: Ganha Talent Nível Pré-Definido: Force Sword-2.
Strength gastando 1FP por uso. Aqueles (Smooth Operator)+1. -2 para Force Sword. Esse tipo de espada concede +2 de bônus
que têm Talento Jedi 2 ou maior podem • Forma VII [10 pontos]: Para as regras de para Aparar. Essa arma é considerada uma
utilizar a perícia Parry Missile Weapons esforço extra nas Habilidades Jedi, o jogador Fencing Weapon.
para aparar disparos de Blaster com -5 de pode ignorar os 5 primeiros pontos de fadiga.
penalidade (aqueles que não possuírem ní- Poderes Jedi
veis suficientes podem fazê-lo comprando a Habilidades Jedi
vantagem Enhanced Time Sense). A margem Para calcular os bônus na fadiga pelo Lado
de sucesso mínima para o disparo refletir de As regras permanecem inalteradas na quarta da Força escolhido as desvantagens são:
volta ao agressor é igual a 5 ou mais. Talento edição. São consideradas Habilidades Jedi:
Jedi também melhora o NH dos sabres de • Altered Time Rate Lado da Luz (LL): Charitable, Honesty,
luz construídos pelo personagem, mas não • Binding Pacif ism, Sense of Duty, Truthfulness,
dá mais bônus para a aparar armas de longa • Damage Resistance Gullibility e Selfless.
distância. • Enhanced Move
• Extra Attack Lado Negro (LN): Bloodlust, Bully, Callous,
Sabre de Luz [5 por sabre construído] • Fearlerness Frightens Animals, Greed, Infectious Attack,
Essa vantagem permanece inalterada na • Metabolism Control Lifebane, Sadism e Intolerance. Cada 10 pon-
quarta edição. • Mind Shield tos em desvantagens físicas também dão +1.


Os poderes Jedi permanecem inalterados C o m a n d o , E m p u r r a r, E s t r a n g u l a r, acima: Fanatism [-15]; Impulsiviness (12) [-10]
na quarta edição (todos eles são IQ/H) Meditação de Batalha e Raio. e Stubbornness [-5].
Desvantagens: Pegue Duty (Ordem Jedi,
Novas manobras extremamente perigoso, 15-) [-20]; Código de Jedi Negro (0 pontos): Retire as vantagens: Legal
de Combate Honra (Jedi) [-15]; e escolha -20 pontos entre Enforcement Powers, Rank 2 e as desvantagens:
Elas não existem na quarta edição. Enemy (Sith, hunter) [var.]; Overconfidence Duty (Ordem Jedi) e Código de Honra (Jedi).
(12) [-10]; Honesty (12) [-10]; Vow [var.]; Substitua a lista de desvantagens do Cavaleiro
Templates Enemy [var.]; Secret [var.]; On the Edge [- Jedi por esta: Berserk (12) [-10]; Bloodlust (12)
15]; Sense of Duty [var.]; Dependents [var.]; [-10]; Intolerance [var.]; Megalomania [-10];
Template: Cavaleiro Jedi No Sense of Humor [-10] e Pacifism [var.]. Sadism (12) [-15]; Overconfidence (12) [-10];
(GURPS 4th edition) Perícias Primárias: Escolha uma das duas: Vow [var.]; Enemy [var.]; Secret [var.]; No Sense
330 pontos Force Sword (A) DX+2 [8]-16 ou Espada of Humor [-10]; On the Edge (12) [-15]; Sense
Atributos: ST 12 [20], DX 13 [60], IQ 12 [40], de Luz de Lâmina Dupla (A) DX+2 [8]-16 of Duty [var.] e Dependent [var.].
HT 13 [30]. mais Parry Missile Weapons (H) DX [8]-12
Atributos Secundários: Basic Speed: 6,5; Basic e 8 pontos distribuídos entre: Acrobatics Mestre Jedi (+62 pontos): Substitua Rank 2
Move: 6; Hit Points 12; Fatigue Points 14 [3]; (H); Armory/TL 12 (Force Swords) (A); (Cavaleiro) por Rank 3 (Mestre Jedi) [30]
SM 0; Will 13 [5]; Per 13 [5] Meditation (H); Mental Strength (E); Fast- e adicione Dependents (Padawan, 9-) [0] e
Vantagens: Pegue Talento Jedi 1 [20]; Draw (Espada de Luz) (E) e níveis adicionais Teaching (A) IQ [2]-12. Eles têm mais 50
Legal Enforcement Powers [15]; Rank 2 de Force Sword (A). pontos para gastar em vantagens, habilidades,
(Cavaleiro Jedi) [20]; Sabre de Luz [5]; Perícias Secundárias: Distribua 12 pontos poderes ou perícias.
Trained by a Master [30]; Combat Ref lexes entre: Guns (pistol)/TL 12 (E); Jumping
[15] e escolha mais 25 pontos entre as se- (E); Leadership (A); Fast-Talk (A); Brawling Guardião Jedi (+2 Pontos): Nas Perícias
guintes vantagens: Forma de Luta [varia]; (E); Blind-Fighting (VH); Broadsword (A); Primárias, eles adicionam automaticamente a
Ambidexterity [5]; Weapon Master [20]; Shortsword (A) e Tatics (H). perícia Fast-Draw (Espada de Luz) (E) DX+1
Enhanced Defenses [var.]; Hard to Kill Perícias de Background: Distribua 6 pon- [2]-15**.
[2/nível]; Perfect Balance [15]; Language tos entre: Computer Operation/TL 12 (E);
Talent [10]; High Pain Threshold [10]; Piloting/TL 12 (Caça Espacial) (A); Spacer/ Conselheiro Jedi (+8 pontos): Na parte de
Reputation [varia]; Intuition [15]; Danger TL 12 (E); Riding (Cavalo) (A) e Eletronics Perícias Primárias, os Conselheiros Jedi adi-
Sense [15]; Precognition [25]; Sabre de Luz Operation/TL 10 (Dróides) (A). cionam Diplomacy (H) IQ [8]-12.
[5] ou níveis adicionais de Talento Jedi
[15/nível], Fatigue Points [3/nível], Will Customizando ** +1 por Reflexos em Combate
[5/nível] ou Perception [5/nível]. o template:
Habilidades Jedi: 40 pontos para gastar Texto: Christian Maillefaud & Marcelo
entre as habilidades Jedi descritas acima. Padawan (-40 pontos): Retire as vantagens Cortimiglia / Ilustrações: Eduardo “Ronin”
O limite de habilidades Jedi é igual aos Rank 2, Sabre de Luz e Trained by a Master. & Claudio Delamare / Editoração: Adriana
níveis de Talento Jedi que o personagem Os Padawan começam com Rank 1 (Padawan) Almeida.
possuir. [10] e nenhum Poder Jedi. Eles possuem a van- Este é um web-enhancement da Revista
Poderes Jed i: e sc ol h a 10 pontos en- tagem Ally (Mestre Jedi, 9-) [15] e o jogador Dragão Brasil # 113 feito pela REDERPG.
tre: Arremessar Sabre de Luz, Atordoar, pode escolher, além das desvantagens descritas www.rederpg.com.br / www.dragaobrasil.com.br

Você também pode gostar