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Introdução personagens ajam como pessoas.

O seu personagem
não é você, mas alguém com características próprias.
Você está entrando num mundo de aventura e Uma das coisas mais interessantes e excitantes é que os
emoção! O mundo fantástico do RPG. Este é o jogo é a personagens vão evoluindo! Coisas que aconteceram na
versão mais simples do jogo mais popular de RPG do última partida fazem diferença da próxima vez que você
mundo: ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS atuar. Seu personagem vai tornando-se melhor.
(AD&D™). Se você queria saber mais a respeito do Para estar apto a jogar, é preciso fazer três coisas:
AD&D™, aqui é o lugar certo para começar.  Escolher um Mestre.
Existem vários tipos de jogos: de cartas, tabuleiro,  Cada jogador fazer sua ficha de personagem.
palavras e outros. Todos têm coisas em comum como,  Distribuir lápis e papel de rascunho.
por exemplo, regras que os jogadores devem obedecer e Parece simples, hein? Este jogo começa com
a vitória definida quando um jogador ou uma equipe fichas. . A criação de personagem começa com o jogador
vence. Normalmente o vencedor ou o grupo vencedor é o tendo uma ideia, um conceito do seu personagem.
que tem mais pontos ou mais riquezas Os jogos de RPG Escolhendo um arquétipo que melhor se adéque ao
são diferentes de tudo que você viu e jogou até hoje. personagem idealizado, deve-se fazer a ficha. O mestre
Também têm regras, mas que podem ser mu dadas ou terá maiores informações sobre criação de fichas.
criadas na hora. Antes de entrar na aventura pela primeira vez, os
participantes e o Mestre precisam ler esse livreto de
Como Vencer? Regras Básicas. O Mestre deve ler as Regras Avançadas
também. Após a primeira aventura, os jogadores também
Urna partida de RPG não termina como outros jogos.
vão precisar conhecê-las melhor.
Não há um vencedor. Cada aventura mostra maneiras de
Cada jogador necessita de uma folha extra para
vencer. Às vezes, os jogadores conseguem fazê-lo
anotar coisas que mudam freqüentemente em seus
rapidamente. Às vezes, uma parte da aventura revela o
personagens.
que precisam para alcançar a vitória.
Ao contrário dos outros jogos, vencer no RPG não E Agora?
significa que a partida tenha terminado. Os bravos heróis,
vitoriosos na primeira aventura, vão participar de outra. Você precisa ler as regras do jogo antes de começar
Tudo o que aconteceu com eles na primeira partida, será a jogar. O próximo capítulo explica as básicas. Na maioria
usado na próxima. Por exemplo, se um cavaleiro dos casos, você pode aprendê-las durante a partida. · O
encontra urna espada mágica numa aventura, vai pegá-la jogador que é o Mestre vai precisar aprender a maioria
e usá-la na seguinte. das regras antes de entrar na aventura. Já que tem
obrigações, ele deverá entendê-las.
Como Jogar
Muitos jogos de tabuleiro têm urna peça que O Mestre
representa você. Normalmente é urna peça de plástico Uma das coisas que torna o jogo AD&D™ diferente e
para movimentar pelo tabuleiro. Neste jogo (de RPG), excitante é o Mestre. Na maioria dos jogos, todos os
não há muita necessidade tabuleiro ou peças jogadores são iguais. Não é o que acontece em AD&D™.
representando os jogadores. Cada jogador terá uma ficha O Mestre tem um papel especial completamente diferente
de seu personagem idealizado e jogará descrevendo e dos outros.
narrando suas ações. Em situações especiais ou Aqui, cada jogador está interpretando um dos
específicas, talvez seja necessário de um tabuleiro e personagens das fichas. Mais do que mover uma peça no
peças para representar personagens, jogadores e cenário, os jogadores têm que descrever como é o local
monstros, para melhor visualização. em que seus personagens estão, sons, odores, imagens.
Ao ler esse livro ou ver a fica de personagens, alguns
Assim os jogadores devem tentar fazer tudo que pessoas
números ainda não fazem sentido para você. Mais reais fariam se estivessem lá. Tudo! Claro que tentar não
adiante, quando estiver nas regras, você aprenderá como significa que dará certo. É onde entra o Mestre, que sabe
usá-los. Por enquanto, não se preocupe com isso. Num como os lugares se parecem, quais os ruídos e odores
jogo de RPG você não é obrigado a fazer apenas que têm, o que está escondido e o que é visível.
algumas coisas. Urna vez que está pretendendo ser uma Quando os monstros surgem, é o Mestre quem vai
pessoa, não somente um robô de ações limitadas, você representá-los. A maioria dos monstros está apenas
pode tentar fazer tudo que urna pessoa real faz. Porém, interessada em tentar comer os personagens, enquanto
tentar não significa que conseguirá. alguns podem pensar e falar. Desempenhar esse papel
O jogo AD&D™ pode ser jogado por 2 a 7 jogadores. pode ser muito divertido. O Mestre fala por todos eles,
Um deles deve ser o Mestre. Ele não fará urna ficha de como os jogadores falam pelos seus personagens. Ele
personagem.·Todos os demais jogadores precisam fazer define a inteligência do monstro e o que ele fala.
fichas de seus personagens idealizados. A pessoa que O Mestre é também encarregado das regras,
vai ser o Mestre precisa ler um pouco sobre todos definindo o que acontece toda vez que os personagens
personagens, para saber o que podem fazer e que itens tentam algo. Determina se uma ação dá certo ou falha, ou
vão usar. se alguma coisa estranha acontece. As regras deste livro
Personagens estão aqui para ajudar o Mestre.
Finalmente, ele distribui experiência em pontos para
Quando quiser fazer alguma coisa a mais, a ficha do os personagens quando termina uma aventura. Os
personagem vai dizer como proceder. Ao contrário da personagens usam tal experiência para tornarem-se mais
maioria dos jogos, no AD&D espera-se que os poderosos. O Mestre revela quantos pontos os

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personagens conseguiram por terem matado, derrotado ápice, podendo então avançar para a próxima pontuação.
ou escapado dos monstros numa aventura, se merecem Tendo exemplo, malhar em uma acadêmia os músculos,
algum bônus de experiência em pontos, ~ então diz aos de pouco em pouco a porcentagem de Força iria
jogadores o que cada um ganhou aumentando: 1%, 2%, 3%… até 100%. Ao exercitar mais
Ser Mestre é muito divertido. Também é mais 1%, a pontuação de força aumenta em 1 e começa em
complexo do que ser um dos jogadores. Precisa conhecer 1% novamente.
as regras, e para isso ler todo este livro. Também deve ler As habilidades nas tabelas estão calculadas entre 1
uma aventura antes de iniciar a partida. a 25 pontos, mas o jogo não se limita a isso, podendo ter
pontos maiores para criaturas extremamente poderosas,
O Mestre Pode Vencer o Jogo? como Titãs, que teriam uma força mais alta que a tabela.
As seis habilidades, suas definições e efeitos
O Mestre não joga para ganhar. Todos os outros
específicos no jogo são descritos abaixo. Ao final de cada
jogadores sim. É função do Mestre ajudá-los a conseguir
descrição está a tabela com todos os modificadores e
isso, mas mantendo o desafio, senão o jogo perde a
informações do jogo para cada pontuação de habilidade.
graça. Mais do que qualquer outra coisa, ele precisa ser
A área não-sombreada das tabelas contém pontuações
justo - um árbitro e juiz. Quando os outros jogadores
que um personagem pode ter naturalmente, sem a adição
dizem o que querem que seus personagens façam, o
de recursos mágicos, magia ou intervenção divina. As
Mestre decide o que acontece. Mesmo não concordando
habilidades na área sombreada em azul podem ser
com o que o jogador está fazendo, se está dando certo,
obtidas somente por meios extraordinários: por sorte
ele tem que deixar continuar. Quando um Mestre não se
(encontrar um livro mágico que eleve a pontuação) ou
sente seguro, neste livro há regras e lances de dados
azar (um ataque de criaturas que abaixem a pontuação)
para ajudá-lo.
Força
Habilidades e Atributos A Força (For) mede a musculatura, resistência e
Para se aventurar nos
mundos de AD&D, você deve,
antes de mais nada, criar um
personagem. Esse persona-gem
será seu “alter-ego” no reino da
fantasia deste jogo, uma “pessoa-
faz-de-conta” que estará sob seu
controle e através da qual você
explorará o mundo que o Mestre
criou. Cada personagem do jogo
de AD&D tem seis habilidades:
Força, Destreza, Constituição,
Inteligência, Sabedo-ria e
Carisma. As três primeiras
representam a natureza fí-sica do
personagem, enquanto as outras
três quantificam atributos mentais
e características de
personalidade. Em vários trechos
deste livro as seguintes
abreviações são usadas:
0) Força (For.);
A) Destreza (Des.);
B) Constituição (Cons.);
C) Inteligência (Int.);
D) Sabedoria (Sab.);
E) Carisma (Car.).
As habilidades são pontos
com seu efeitos calculados e
especificados em tabelas nessa
edição, variando de 1 a 25
pontos. Cada pontos tem sua
porcentagem de avanço, de 1% a
100%, ao ultrapassar esse 100%
pode-se dizer que o personagem
treinou e exercitou essa
pontuação de habilidade ao seu

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vigor do personagem. Esta habilidade é o obrigatório e personagem não pode andar ou se movimentar deste
necessário aos Homens de Armas, que devem ser modo. Em 2021, o recorde mundial de levantamento de
fisicamente poderosos para usar armadura e armas peso em um só movimento, foi de 225 Kg, e em dois
pesadas. Para ser um Homem de Armas deve ter no movimentos foi de 267 Kg. Um Homem de Armas audaz
mínimo pontuação 9 ou mais na Força como pré- com Força 18/ 00 (ver Tabela 1) pode levantar 336 Kg
requisito. O valor 18 de Força tem valores extra a medida quilogramas do mesmo modo e manter essa massa
que se avança na porcentagem do uso da habilidade, acima da cabeça por um tempo ainda maior. Ter uma
nomeada Força Extraordinária. Isso aprimora as chances massa maior e a cima do número na tabela, indica que o
do personagem em atingir seus inimigos, aumenta os personagem cairá ou precisará de um Teste de Colapso
danos que causa a cada golpe, aumenta o peso que ele é para não desmaiar.
capaz de carregar sem penalidade para carga (ver Forçar Portas
abaixo), e incrementa a capacidade de forçar a abertura
de portas e portais. Um Homem de Armas necessita de Indica as chances do personagem de forçar a
no mínimo 9 de Força. abertura de uma porta pesada ou emperrada. Quando um
personagem tenta abrir uma porta, joga 1D20. Se o
Ajuste de Ataque Corpo a Corpo resultado for menor ou igual ao número listado, a porta é
Representa o ajuste em um ataque efetuado com um aberta. Um personagem pode continuar tentando forçar a
1D20 (dado de vinte faces) durante o combate. Um bônus porta até que ela finalmente se abra, mas cada tentativa
(número positivo) é adicionado ao dado, e faz com que o leva tempo (exatamente quanto, depende do Mestre) e
oponente seja atingido com maior facilidade; uma faz muito barulho. O número entre parênteses define a
penalidade (número negativo) é subtraída do dado, e fará chance (em 1D20) de se abrir uma porta trancada,
com que ele seja mais difícil de se atingir. emperrada ou lacrada por mágica, mas só uma tentativa
Ajuste de Dano por porta pode ser feita. Se essa falhar, nenhuma outra
tentativa deste personagem poderá ter sucesso.
Também se aplica ao combate. O número fornecido
pela tabela é somado ou subtraído do resultado dos Dobrar Barras/Subir Portais
dados que determinam o dano causado por um ataque Define a chance percentual do personagem (por
(independente da subtração, um ataque bem sucedido meio de dos dados de porcentagem) de dobrar barras de
nunca causa menos de 1 ponto de dano). Por exemplo: ferro, suspender portais de abertura vertical ou realizar
uma espada curta causa normalmente 1D6 pontos (uma qualquer feito de força similar. Quando um personagem
chance de 1 a 6). Um atacante com Força 17 causa 1 faz a tentativa, o jogador deve lançar os dados
ponto extra de dano, ou seja, uma série de 2 a 7 pontos, percentuais. Se o número for menor ou igual ao listado na
e não mais de 1 a 6. O ajuste do dano também se aplica Tabela 1, o personagem dobra o ferro ou levanta o
às armas de arremesso com perícia, embora arcos portão. Se a tentativa falhar, o personagem não poderá
especiais devam ser especialmente manufaturados para realizar a tarefa, porém pode tentar dobrar as barras de
receber o bônus, e bestas nunca se beneficiem da Força ferro do portão que não conseguiu abrir e vice-versa.
de seu usuário, por se tratar de uma ação mecânica da
pró-pria arma. Destreza
Carga Sem Peso A Destreza abrange vários atributos físicos,
É o peso (em quilogramas) que um personagem incluindo coordenação motora, agilidade, reação rápida,
pode carregar em modo de Carga (carregando junto ao precisão, reflexo e equilíbrio. Destreza afeta a reação a
corpo) sem sofrer penalidades devido ao peso (“peso” ameaças ou velocidade de ação, seu talento com armas
define como o peso dos objetos que um personagem de arremesso e também a capacidade de esquivar-se de
carrega atrapalha seus movimentos. Ver Regras investidas inimigas. É o pré-requisito de um ladino, e que
Avançadas). Um personagem que esteja carregando uma afeta seus talentos profissionais. Um ladino necessita de
massa igual ou menor que o número da tabela, não terá no mínimo Destreza 9.
sua Movimentação, TAC0, CA ou Estamina alterados.
Ajuste de Agilidade
Sustentação Sem Peso Modifica o resultado do lance de dados feito para
É o peso (em quilogramas) que um personagem definir a velocidade da ação do personagem na Iniciativa
pode carregar em modo de Sustentação (conseguir (esse lance é necessário quando se precisa saber quem
levantar sobre a cabeça e carregar desse modo) sem age primeiro ou a ordem de ação de cada personagem,
sofre penalidades devido ao peso. Um personagem que dos jogadores e do Mestre) ou para Teste de Surpresa.
erga ou carregue esse peso acima da cabeça uma massa Quanto mais alto o número do modificador, mais ágil é o
igual ou menor que o número da tabela, não terá sua personagem e menor a chance do personagem ser
Movimentação, TAC0, CA ou Estamina alterados. surpreendido. Também é usado para diminuir a
Carga em Excesso penalidades pela falta de perícia em Ambidestria e
Ambilateral, como usar as duas mãos ao mesmo tempo.
É o máximo de peso que um personagem consegue
Exemplo: atacar com duas armas ou usar arma e escudo,
carregar junto ao corpo no modo Carga. O personagem já
teria -2 na mão boa e -4 na mão ruim, com esse bônus de
não pode mais andar ou se mover direito devido ao peso
Ajuste de Agilidade +1, ficaria com -1 na mão boa e -3 na
extremo em seu corpo. Ter uma massa maior e a cima do
mão ruim.
número na tabela, indica que o personagem cairá ou
precisará de um Teste de Colapso para não desmaiar. Ajuste de Ataque a Distância
Sustentação em Excesso É usado para modificar o valor obtido no dado
É o máximo de peso que um personagem consegue quando se utiliza uma arma de distância (uma besta ou
erguer acima de sua cabeça no modo Sustentação. Um uma adaga, por exemplo). Um número positivo faz com

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que o personagem tenha maior facilidade em atingir o Constituição
alvo, enquanto um negativo gera maior dificuldade.
A Constituição define a forma física, imunidade
biológica, saúde e estamina, além de ser resiliência a
ferimentos, doenças ou venenos. Já que esta habilidade
afeta os pontos de vida e as chances de sobreviver a
situações de colapso (como ter a forma do corpo alterada
por magia ou ser ressuscitado) a Constituição acaba
sendo de importância vital para todos os personagens.
Algumas classes exigem uma pontuação mínima nesta
habilidade. O valor dessa habilidade também determina o
tempo que um personagem tem de estamina para gastar,
sendo proporcional ao nível de Peso que o personagem
está.
A Constituição inicial de um personagem é o número
absoluto de vezes que ele pode ser ressuscitado. A cada
ressurreição, 1 ponto é reduzido desta habilidade. Por
meio de magia pode-se recuperar um valor de
Constituição que tenha caído muito, ou até aumentá-lo
além do valor inicial, mas isto não afeta o número de
vezes que um personagem pode voltar a viver! Uma vez
esgotada sua Constituição inicial, nada menos que a
intervenção direta de uma divindade poderá trazê-lo de
volta, e este tipo de milagre é reservado apenas aos mais
bravos e fervorosos heróis! Por exemplo: o valor de Rath
para sua Constituição no início de sua aventura era de
12. Ele pode ser trazido de volta da morte por doze
vezes. Se ele morrer treze vezes, não poderá mais ser
ressuscitado!
Ajuste de Pontos de Vida
É adicionado ou subtraído do resultado de cada
Dado de Vida lançado para definir os pontos de vida do
personagem. De qualquer forma, nenhum Dado de Vida
rende menos que 1 ponto, apesar das modificações. Se
um ajuste reduzir o número para 0 ou menos, considere o
resultado final 1. Use sempre a Constituição corrente do
personagem para determinar os pontos de bônus e
penalidades. Se a Constituição de um personagem mudar
durante o curso da aventura, seus pontos de vida devem
ser ajustados para mais ou para menos, refletindo esta
mudança. A diferença entre seus bônus — novo e atual
— de pontos de vida (se houver) é multiplicada pelo nível
Ajuste Defensivo em que está e adicionada ou subtraída do total do
personagem. Se a Constituição de Delsenora crescer de
Aplica-se à Resistência de Reflexos dos
15 para 16. então ela ganhará 1 ponto de vida para cada
personagens contra os ataques de que é possível
nível que tiver.
esquivar-se ou defender-se (raios, rochas, Bafo de
Dragão). Esse valor também modifica a Categoria de Colapso
Armadura, representando sua capacidade de esquivar-se
em relação a armas de arremesso normais, e de Especifica a porcentagem de chance que o
proteger-se contra armas corpo a corpo. Por exemplo: personagem tem de sobreviver a eleitos debilitantes ou
Rath está usando uma cota de malha, que lhe dá uma atordoantes (como ataques na cabeça ou ossos
Categoria de Armadura 5. Se sua pontuação de Destreza fraturados) e mágicos que modifiquem a sua idade ou
é 16, a Categoria de Armadura é mudada por um ajuste forma do seu corpo: ser transformado em pedra (e a
defensivo de -2, e se reduz a 3, fazendo-o mais difícil de reversão do processo), transmutação, envelhecimento
ser atingido. Se sua pontuação de Destreza é 5, sua por magia, etc. Pode também ser usado para avaliar se o
Categoria de Armadura é aumentada em +2, subindo personagem mantém a consciência em situações
para 7, o que torna mais fácil atingi-lo. (Em algumas particularmente difíceis. Por exemplo: um terrível mago
situações, os modificadores benéficos de Destreza para transforma seu empregado em um corvo. O empregado,
Categoria de Armadura não se aplicam. Usualmente isso cuja Constituição era 13, tem 85% de chance de
ocorre quando um personagem é atacado por trás ou sobreviver à mudança. Se escapar da morte nesta
quando seus movimentos são restritos — atacado primeira vez, o empregado deverá passar por outro teste
quando estiver de bruços, amarrado, subindo por uma de colapso ao voltar à forma humana, ou então morrerá
corda, etc.). Chance de Ressurreição
Define a porcentagem de chance que um
personagem tem de acordar e ressuscitar sem

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problemas, ou retornar da morte por meios místicos. O Regeneração
jogador deve obter o número listado, ou menos, no dado Capacita aqueles com Constituição especial (talvez
de porcentagem para ser revivido ou acordar. Se os obtida por magia) a curarem de seus ferimentos de uma
dados falharem, o personagem está morto, independente forma extraordinária, regenerando o dano. O personagem
de quantas vezes ele já foi ressuscitado anteriormente. cura 1 ponto do dano depois da passagem do número
Somente uma intervenção divina poderá trazê-lo de volta.definido de turnos. Contudo, os danos por fogo e ácido
Ajuste de Resistência Biológica (mais extensos do que um machucado normal) não
podem ser regenerados desta forma. Tais ferimentos
Modifica o lance de resistência contra veneno, devem ser curados normalmente, ou por magia
doenças ou metamorfose. Não é adicionado a
Resistência Biológica em casos de petrificação ou Tempo de Estamina
alteração do corpo para algo não vivo. O Mestre tem É o tempo que se aguenta fazendo uma atividade
informações específicas sobre os testes de resistência. física ou em movimentação constante. Se o personagem
continuar a se movimentar ou na atividade física sem
descanso, esse será o tempo máximo que o ele
aguentará, e então testará
colapso para ver se não
desaba ou desmaia. Há dois
tipos de atividades, Atividade
Moderada, como caminhar,
montar guarda, escalar etc; e
a Atividade Extrema, como
correr, lutar, nadar etc. Esses
valores são alterados pelo
grau de Peso que o jogador
está.

Inteligência
A Inteligência
representa a memória do
personagem, raciocínio,
velocidade de pensamento,
sua racionalidade e
capacidade de aprender,
incluindo os conhecimentos
que não podem ser
transmitidos por palavra
escrita ou pela fala. O valor
da Inteligência dita o número
de línguas que o personagem
pode aprender. A Inteligência
é o pré-requisito dos arcanos,
que devem ter mentes
aguçadas para entender e
memorizar as palavras
mágicas. Um arcano requisita
um valor de 9 de inteligência
no mínimo. A Inteligência do
arcano define quantas magias
ele pode aprender e o número
de magias que se pode
memorizar de uma vez.
Somente aqueles com grande
Inteligência compreendem as
poderosas magias do 9°
círculo.
Essa habilidade dá uma
indicação da acuidade mental
do personagem:
 Inteligência animal (1
a 2) é considerada a
mais baixa, não
podendo aprender a
escrever e talvez nem
a falar;

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 Um personagem semi-inteligente (3 ou 4) pode natal, não importa qual seja sua Inteligência, mas não
talar (com dificuldade) e está apto a reagir por significa que pode falá-la. Obrigatoriamente, a primeira
impulso e por instinto. Ele não é um Personagem língua a se falar é sua língua nativa, mas a primeira
do Jogador (PJ) impossível de se lidar, mas jogar língua a se escrever não é obrigatório ser a língua nativa,
corretamente como um personagem desses não mas é aconselhável.
é fácil; O conhecimento definido em número de línguas
estende-se apenas para falar outros idiomas, e inclui
 Um personagem de Inteligência baixa (5 a 7) leitura ou escrita, contando com sua língua nativa. Sendo
pode ser chamado de obtuso, ou lento. Um muito assim, o Número máximo de Línguas corresponde ao
inteligente (11 ou 12) entende novas idéias número limite de línguas falas que se pode aprender e
rapidamente e aprende com facilidade; também corresponde ao número limite de línguas que se
 Inteligência comum (8 a 10) é o que normalmente pode ler e escrever que se pode aprender. Portanto, um
uma pessoa tem; personagem com valor 7 de Inteligência, poderá saber
falar 2 línguas, sendo uma dessas a sua língua nativa, e
 Um de Inteligência alta (13 a 14) é aquele que escrever 2 línguas, podendo uma delas ser sua língua
pode resolver a maior parte dos problemas sem nativa ou não.
precisar tentar muito; O Mestre deve decidir se o personagem começa o
jogo sabendo estas línguas adicionais, ou se o número
 Aquele com Inteligência excepcional (15 ou 16) é mostra apenas quantas línguas seu personagem poderá
notável, acima do normal. aprender. A primeira escolha fará a comunicação mais
 O Superdotado é considerado brilhante (17 ou fácil, enquanto a segunda aumenta sua oportunidade
para narrar e interpretar (achando um tutor ou criando
18). Um personagem com uma Inteligência que
uma razão para que você precise de outra língua). Além
transcenda a genialidade é mais esperto e
do mais, o Mestre pode limitar sua seleção de línguas
brilhante do que podemos imaginar;
baseado no seu desempenho. É perfeitamente justo criar
 A partir do valor 19 em diante são inteligências uma regra que impeça o guerreiro do Oeste Gelado de
difíceis de sem compreender, pelo menos para conhecer as línguas do Sul, simplesmente porque ele
pessoas de inteligência inferior. Sendo a área de nunca encontrou alguém que tivesse passado pelas
atuação de mentes de Prodígios, Gênios e além. terras do Sul.
Contudo, as verdadeiras capacidades da mente
não estão nos
números (Q.I.,
pontuação de
Inteligência etc).
Muitas pessoas
inteligentes, até
brilhantes, do
mundo real, não
conseguem usar
suas capacidades
de forma útil e
criativa, caindo
abaixo do próprio
potencial. Não
acredite muito na
pontuação de
Inteligência de seu
personagem; é você
quem deve provê-lo
com a criatividade e
a energia que ele
supostamente
possui.
Número Máximo de
Línguas
Define o
número de idiomas
adicionais que o
personagem pode
falar além da sua
língua nativa. Todo
personagem pode
compreender a
língua de sua terra

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Pontos de Perícia Extra Círculo de Magia Máximo
Essa coluna indicará também o número de pontos Indica o mais alto círculo que um personagem pode
de perícia extra que o personagem ganha de acordo com alcançar, de acordo com sua Inteligência. Isso vale para
sua Inteligência. Esses pontos extras podem ser usados magias aprendidas, concedidas e pergaminhos. Uma
da forma que o jogador desejar. Não é preciso gastar magia com um valor de Círculo acima do que seu
pontos de perícia para falar sua língua nativa. Os pontos personagem consegue usar de acordo com a Inteligência,
de Perícia Extra, são pontos especiais, podendo ser está além de sua compreensão.
gastos livremente em Perícia Comum ou em Perícia com
Armas. Chance de Aprender
É a probabilidade
percentual de um
personagem aprender
uma tarefa, uma perícia,
um golpe especial ou uma
magia específica. Como
todos os talentos e
capacidades, as perícias
não surgem
espontaneamente no
cérebro do personagem,
que deverá treinar,
estudar e praticar para
aprendê-las. Quando o
personagem ganhar um
ponto de perícia e o
jogador decidir por esse
ponto em uma perícia
específica, o Mestre
decidirá se o personagem
treinou ou estudou o
suficiente para isso, e
então poderá testar
Chance de Aprender. Se o
jogador obtiver no 1d100
um valor igual ou menor
que o citado na tabela,
com um sucesso, o
personagem aprendeu a
nova perícia, se não, ele
não treinou o suficiente e
deve gastar mais tempo
treinando. (Em alguns
casos, o Mestre decide se
o personagem é incapaz
de tentar novamente no
Nível de Experiência atual
em que o personagem
está. Poderá fazer um
novo teste próximo nível).
Para se aprender
magia, um teste é feito
assim que o personagem
estuda, lê ou pesquisa
uma nova magia, e não
quando avança de nível.
Para fazer o teste, o
personagem deve ter
acesso a um grimoire
(livro de magia) que
contenha a fórmula
desejada. Se o jogador
obtiver no 1d100 um valor
igual ou menor que o
citado na tabela, o
personagem pode
aprender a magia e copiá-

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la em seu próprio grimoire. Se o personagem falhar nos do personagem, seja para fazer uma tarefa ou formular
dados, ele não poderá fazer o teste para aquela magia alguma magia. Em momentos em que o personagem
novamente até que atinja o próximo nível (e desde que precisa manter a mente focada, ações externas podem
ainda tenha acesso à magia). atrapalhar sua concentração, como um ataque ou um
Número Máximo de Magias por Círculo evento que chame a atenção. Personagens mágicos com
baixas pontuações de Sabedoria correm o risco de
Esse número indica o máximo de magias que um fracassar em suas magias. Jogue o dado de porcentagem
arcano pode saber de algum círculo particular de magia. (D100) toda vez que o personagem tentar um efeito
Uma vez que tenha aprendido o número máximo de mágico próprio, pergaminhos e varinhas não necessitam
magias permitidas em um determinado círculo, o mago desse teste. Se o resultado for menor ou igual à chance
não poderá adquirir novos conhecimentos dali (a menos da formulação, a magia ou tarefa é executada ou
que o sistema opcional de pesquisa de magia seja continuada, mas o inverso ela é gasta sem que
usado). Uma vez que uma magia foi aprendida, ela não absolutamente nada aconteça.
pode ser esquecida e substituída por uma nova. Por
exemplo, Delsenora, a maga, tem uma Inteligência 14. Imunidade a Magias
Ela conhece, atualmente, sete magias do 3° Círculo.
Dá, aos extremamente sábios, completa proteção
Durante uma aventura, Delsenora encontra um antigo e
contra certas magias, habilidades mágicas ou qualquer
embolorado grimoire nas prateleiras de uma biblioteca
item listado.
úmida e esquecida. Tirando a poeira, ela vê uma magia
de 3° Círculo que não conhecia. Empolgada, ela senta e
estuda as anotações com cuidado. Sua chance de Carisma
aprender a magia era de 60%. Jogando os dados, ela tira O Carisma mede a capacidade de persuasão,
37. Isso significa que Delsenora entende e pode copiar magnetismo pessoal e poder de liderança. Não é um
as curiosas instruções. Quando termina, ela tem oito reflexo de atração física, embora esta atração tenha seu
magias do 3° Círculo, uma a menos que seu número papel na composição da habilidade. É importante para
máximo. Se ela jogasse os dados e obtivesse mais que todos os personagens, mas especialmente para aqueles
sessenta, ou se já tivesse nove magias do.3° Círculo em que têm que lidar com Personagens do Mestre (PdMs):
seu livro, ou se a magia viesse de um círculo superior ao mercenários contratados, dependentes e monstros
7° (o máximo que sua Inteligência lhe permite aprender), inteligentes. Carisma dita o número total de aliados que
ela não poderia tê-la adicionado à sua coleção. um personagem pode agregar, e afeta a lealdade de
Imunidade a Ilusões aliados, empregados e dependentes.

É ganha por aqueles de Inteligência


excepcionalmente alta, que notam certas
inconsistências e inexatidões em efeitos ilusórios ou
visões. Essa imunidade confere sucesso automático
em testes de resistência contra a ilusão. Todos os
benefícios são cumulativos; assim, um personagem
com 20 pontos de Inteligência não pode ser
enganado por ilusões dos dois primeiros Círculos

Sabedoria
A Sabedoria define uma mescla de juízo,
inspiração, astúcia, força de vontade, bom senso e
intuição. Isso pode afetar sua resistência aos ataques
por magia. É o pré-requisito do sacerdote; precisando
de no mínimo 9 para ser um. Os sacerdotes com
pontuação 13 ou mais em Sabedoria também
ganham magias extras.
Ajuste de Força de Vontade
Descrito na Tabela 5, aplica-se aos testes de
reação contra magias que atacam a mente. Estes
bônus e penalidades são aplicados automaticamente,
sem estorço consciente do personagem.
Magias Extras
Indica o número de magias por dias adicionais
que um personagem recebe, graças à sua altíssima
Sabedoria, Note que essas magias por dia estarão
disponíveis somente quando o personagem tiver
acesso ao Círculo apropriado.
Concentração
Define a chance percentual de concentração

8
Número Máximo de Aliados Olhando para a pontuação desta forma, você pode
interpretar Rath como sendo um professor gentil, ingênuo
Diz o número de Personagens do Mestre que
e tímido, um grande pensador, sempre às voltas com
servem como aliados permanentes de um personagem
novas idéias e invenções.
de jogador. Não afeta o número de soldados mercenários,
Obviamente, os valores das habilidades de Rath não
homens do exército, servidores ou outras pessoas a
são os maiores do mundo. Porém, é possível transformar
quem o personagem paga.
esta “contagem decepcionante” em qualidades
Fator de Lealdade interessantes e divertidas para se jogar. É freqüente os
jogadores ficarem obcecados por boas pontuações, e
Mostra o número que deve ser somado, ou desistirem imediatamente de um personagem se não
subtraído, ao valor de lealdade de aliados e outros alcançam uma situação acima da média na maioria das
servidores (tal valor consta do Livro do Mestre). Isto é habilidades. Existem, ainda, aqueles que acham que o
crucial durante as batalhas, onde o moral da tropa torna- personagem não tem chance alguma, se não tiver pelo
se importante. menos uma Habilidade de 17 ou mais! Nem é preciso
Ajuste de Reação dizer que estes jogadores nunca se arriscariam a jogar
com um personagem de Habilidade 6 ou 7, mas não
Indica a penalidade ou bônus que o personagem existe uma Superpessoa que é perfeito em tudo.
recebe por seu Carisma, quando lida com Personagens Na verdade, a capacidade de sobrevivência de Rath
do Mestre e criaturas inteligentes. Por exemplo: Rath tem pouco a ver com os valores das habilidades do
encontra um centauro, uma criatura inteligente. O personagem; ela está mais ligada à disposição do
Carisma de Rath é apenas 6, então ele já começa com jogador. Se você desistir, é claro que ele não sobreviverá!
uma desvantagem. Ele pode tentar vencer este pequeno Mas se houver interesse, e uma boa interpretação,
obstáculo oferecendo presentes generosos, ou mesmo um personagem com os menores valores de
informações. habilidades pode oferecer oportunidades divertidas,
emocionantes e desafiadoras. Ele tem um Carisma 5?
O Que os Números Significam Por quê? Talvez possua uma cicatriz muito feia. Seus
modos à mesa são terríveis. Ele pode ser bem
Agora que você já atribuiu valores para as intencionado, mas talvez diga sempre as coisas erradas
habilidades do seu personagem, pare e dê uma olhada na hora imprópria. É possível que seu personagem seja
nelas. O que tudo isso significa? Suponha que você honesto ao ponto de se tornar rude, o que o faz diferente
coloque o nome de Rath em seu personagem e tenha das outras pessoas. Sua Destreza é 3. Por quê? Será
obtido esta pontuação para ele: que ele é naturalmente desajeitado, ou cego como um
 Força......................................... 8 morcego
Não desista do personagem só porque ele tem
 Destreza.................................. 12 pontuação baixa. Ao contrário, veja isso como uma
oportunidade de jogar, e criar uma personalidade única e
 Constituição ........................... 11 divertida. Você se divertirá criando essa personalidade, e
 Inteligência............................. 10 os outros jogadores e o Mestre passarão algumas horas
agradáveis interagindo com ela.
 Sabedoria................................ 7
 Carisma.................................... 6 Tendências
Rath tem suas fraquezas e talentos, mas cabe a A tendência do personagem é um guia para suas
você interpretar o que significam os números. Aqui estão atitudes éticas e morais básicas, tanto em relação aos
duas maneiras diferentes de enxergar a situação outros e à sociedade como em relação ao bem, ao mal e
Exemplo: Embora Rath esteja em bom estado de às forças do universo. Use a tendência escolhida para
saúde (Cons 11), ele não é muito forte (For 8) porque é obter uma idéia clara de como o personagem lidará com
um pouco preguiçoso — Rath nunca quis praticar dilemas morais. Considere-a como uma ferramenta, e
exercícios quando jovem, e agora é tarde. Sua baixa não como uma camisa de força prendendo o
pontuação em Carisma (6) mostram que lhe falta um personagem. Embora a tendência defina algumas
certo tato social e em Sabedoria (7) mostra falta de atitudes gerais, ela certamente não impede que um
vontade ou um bom senso: Rath projeta uma atitude personagem mude suas crenças, aja irracionalmente ou
preguiçosa de “Não estou nem aí” (que tende a irritar se comporte de maneira contraditória.
outras pessoas). Por sorte, a sagacidade (Int 12) e a Tendência é uma palavra adequada para mostrar que
Destreza (12) fazem com que ele não seja de todo mau. tipo de ser o monstro é. As tendências dão ao Mestre
Assim, você deve jogar como um tipinho irritante, uma idéia de como personagens não-jogadores
esperto e meio difícil de se notar, sempre se esgueirando (desempenhados pelo Mestre) e monstros se comportam.
para fora do alcance de seus inimigos. Os monstros são descritos no Livro de Monstros e
Continuando o exemplo, Rath tem vários pontos Tesouros. Os jogadores também podem saber a
bons — ele estudou duro (Int. 10) e praticou suas tendência que seus personagens devem assumir, lendo
habilidades manuais (Des. 12). Infelizmente, sua Força é essas descrições até o final (ou o Mestre descreve as
baixa (8) por falta de exercício (todas aquelas horas tendências para eles). Porém, quando são heróis, não
gastas lendo livros). Sua saúde, no entanto, ainda é boa podem ser demônios. Todas as tendências de maldade
(Cons. 11). Seus baixos índices de Sabedoria e Carisma são reservadas para monstros e personagens do Mestre.
(7 e 6) são resultados da falta de contato e envolvimento Acrescentando, os ladrões jamais poderão ser bons e
com pessoas de fora do ambiente acadêmico. ordeiros (justos).

9
Tendência é uma combinação ente Crença e Moral, assumir um ponto de vista mais equilibrado. Eles
para o personagem tem que escolher um entre essas três sustentam que, para cada força do universo, existe uma
Morais: "Bom, Neutro ou Mau", E depois escolher entre força oposta em algum lugar. Onde existe amor à ordem,
essas três Crenças: "Ordem, Neutralidade e Caos". Em também há o caos; onde há neutralidade, também existe
combinações de 2 a 2, são ao todo 9 tendências no jogo. parcialidade.
Caos
Moral
Os que acreditam no caos afirmam que não há
Conjunto de atitudes também é dividido em três qualquer tipo de ordenamento natural ou equilíbrio no
partes. Estas descrevem, mais ou menos, a perspectiva universo. Eles vêem o universo como uma sucessão de
moral do Personagem, dando-lhe referências para coisas e acontecimentos, alguns relacionados entre si e
distinguir o que é certo do que é errado. Personagens outros completamente independentes.
bons são exatamente isso. Eles tentam ser honestos,
caridosos e correios. As pessoas não são perfeitas, e por Combinação de Morais e Crenças
isso poucos conseguem ser bons o tempo todo. Existem
falhas e fraquezas ocasionais. Justo (Bom e Ordem)
Personagens dessa tendência acreditam que uma
Bom
sociedade ordenada, forte e com um governo bem
Uma boa pessoa, de qualquer forma, preocupa-se organizado pode melhorar a vida da maioria da
com seus erros e normalmente busca repará-los. Lembre- população. Para garantir a qualidade de vida, leis boas
se, porém, de que a bondade não é definida por valores devem ser criadas e obedecidas. Além disso,
absolutos. Embora muitas coisas sejam comumente personagens justos buscam aquilo que trará felicidade
consideradas boas (ajudar os necessitados, proteger os para o maior número possível de pessoas, e causará um
fracos), cada tipo de cultura define diferentes padrões dano mínimo. Obedece às leis, faz planos e se preocupa
para o que é o bem e o que é o mal. com todo mundo. É a tendência do verdadeiro herói.
Neutro Exemplos: Paladinos, monarca sábio e gentil...
Aqueles com uma moral neutra abstêm-se de emitir Bondoso (Bom e Neutralidade)
juízos sobre qualquer coisa, não classificam pessoas, Esses personagens acreditam que o equilíbrio das
coisas ou eventos como bons ou maus; o que é, é. Em forças é importante, mas que o combate entre ordem e
alguns casos, essa atitude neutra vem de criaturas caos não diminui a necessidade do bem. Dentro de um
incapazes de emitir julgamentos morais (animais caem universo vasto e cheio de criaturas em conflito, uma
nesta categoria). Poucas criaturas normais fazem algo busca pelo bem não irá interferir no equilíbrio; talvez até
por razões boas ou más. Elas matam porque têm fome ou ajude a mantê-lo. Se alimentar o bem significa amparar
se sentem ameaçadas, dormem onde houver abrigo, e uma sociedade organizada, então isto é o que deve ser
não se preocupam com as conseqüências morais de seus feito. Se o bem só pode surgir após a ruína da ordem
atos, que são instintivos. social vigente, então que assim seja. Estrutura social não
Mau tem valor natural para um personagem bondoso.
Mal é a antítese do bem, e aparece sob várias Preocupa-se com as pessoas. Fazer o que é certo é mais
formas, algumas abertas, outras muito sutis. São poucos importante do que obedecer às leis ou seguir regras.
aqueles de natureza maligna que buscam, ativamente, Esses personagens ou monstros seguem as boas leis,
causar morte e destruição. As criaturas malignas mas estão prontos para infringir as outras.
simplesmente não reconhecem que suas ações são EX: Clérigos, Justiceiros que violam a lei...
destrutivas. Pessoas ou coisas que atrapalhem os planos Honrado (Bom e Caos
de um personagem maligno, são apenas obstáculos que Personagens honrados são extremamente
devem ser removidos. Se alguém se machuca no individualistas, mas trazem uma marca de gentileza e
processo... paciência, azar. Lembre-se de que o mal, benevolência. Eles acreditam em todas as virtudes da
assim como o bem, pode sofrer diferentes interpretações bondade e da correção, mas dão pouca importância às
em diferentes sociedades leis e regulamentos. Esses personagens não se misturam
com pessoas que “arrastam os outros por aí, dando
Crenças ordens”. Suas ações são guiadas por uma bússola moral
Atitudes envolvendo a ordem e o caos dividem-se em muito particular. Apesar de apontar para o bem, nem
três crenças opostas. Imagine-as como as pontas de um sempre está em sintonia com o resto da sociedade.
triângulo, todas se afastando umas das outras. As Basicamente é bom mas não gosta que lhe digam o que
crenças são: ordem, caos e neutralidade. Cada uma fazer. Detesta regras, leis ou fazer quaisquer planos.
representa o etos do personagem — sua compreensão Exemplo: Desbravador que não se importa de
da sociedade e dos relacionamentos. colônia serem formadas, Guerreiros que guerreiam por
Ordem algo,...
Personagens que acreditam na ordem argumentam Ordeiro (Neutro e Ordem)
que a lei, a sociedade e a organização são forças Ordem e organização são de suma importância para
importantes, senão vitais, do universo. As relações entre personagens dessa tendência. Eles acreditam num
povo e governo existem naturalmente. Filósofos ordeiros governo forte e bem organizado, tanto faz se é uma
sustentam a ideia de que a ordem não é uma criação do tirania ou uma democracia benevolente. Os benefícios
homem, e sim uma lei natural do universo advindos da estrita ordenação e regulamentação
Neutralidade superam quaisquer questões morais. Para esse, regras e
leis são mais importantes do que as conseqüências. Ele
Aqueles que abraçam a neutralidade tendem a

10
sempre planeja antes intencionados, assassinos, informantes que traem todos...
Exemplos: Soldados que não questionam as ordens, Cruel (Mau e Caos)
Juízes que visam apenas as punições legais, Inquisidores
determinados e pegar hereges... Esses personagens são o veneno de tudo o que há
de bom e organizado. Personagens cruéis são movidos
Neutral (Neutro e Neutralidade) pelo desejo de ganho e prazer pessoais. Eles não vêem
Personagens neutros acreditam no equilíbrio absolutamente nada de errado em pegar o que quiserem,
absoluto das forças, e se recusam a encarar as ações e por qualquer meio disponível. Leis e governos são as
como boas ou malignas. No entanto, a maioria das ferramentas dos fracos que não podem cuidar de si
pessoas no mundo faz esse tipo de juízo, e personagens mesmos. Os fortes têm direito a tomar o que bem
neutros são extremamente raros. Evitam ao máximo uma entenderem, e os fracos estão lá para serem explorados.
tomada de posição, seja ao lado das forças do bem ou do Quando personagens cruéis se unem em grupos, o que
mal, da ordem ou do caos. É sua obrigação garantir que o os motiva não é o desejo de cooperação, mas apenas a
conflito entre esses poderes permaneça equilibrado. oposição a inimigos poderosos. Um grupo desses só
Acredita que tudo deve ser contrabalanceado: o bom e o pode ser mantido coeso por um líder forte, capaz de
mau, a ordem e o caos. É a tendência dos animais que oprimir os subordinados ao ponto da subserviência. Esse
não se preocupam com essas coisas. monstro e personagem não-jogador é egoísta. Faz o que
Exemplo: Druidas, animais em geral... quer, principalmente visando atingir alguém. Raramente
Inconstante (Neutro e Caos) planeja algo. (Não serve para jogadores)
Exemplo: Piratas sanguinários, Monstros de
Personagens inconstantes simplesmente acreditam inteligência baixa,...
que não existe ordem, inclusive em suas próprias ações.
Tendo isso como princípio básico, eles tendem a fazer Criaturas sem Têndencia
qualquer coisa que lhes passe pela cabeça. Bem e mal
são irrelevantes em seu processo de tomada de Complementando as tendências acima, alguns
decisões. Personagens inconstantes são extremamente seres viventes — particularmente monstros sem
difíceis de se lidar, tornando-se conhecidos por, com inteligência (plantas carnívoras, etc.) — não ligam para
alegria e sem propósito aparente, apostarem tudo o que moral e conceitos éticos. Para tais criaturas, a tendência
têm no lance de um único dado. Inconstantes são sempre é simplesmente impraticável. Um cachorro, mesmo bem
totalmente desconfiáveis. De fato, a única coisa confiável treinado, não é bom nem mau, leal ou caótico. É
nesses personagens é que não se pode confiar neles. simplesmente um cachorro. Para essas criaturas a
Nunca faz planos na vida. Realiza o que lhe passa pela tendência é sempre Neutral.
cabeça e, às vezes, ajuda os outros. Ignora regras e
planos. (Não serve para jogadores) Regras Básicas
Exemplo: Loucos, Malucos, Lunáticos...
Existem poucas regras básicas no jogo AD&D™. A
Vil (Mau e Ordem) principal razão para isso, pois é o Mestre que se
Esses personagens acreditam que podem usar a encarrega do jogo e das regras. Se acontece alguma
sociedade e as leis em benefício próprio. Estrutura e coisa não prevista, o Mestre decide o que fazer. Deve-se
organização ajudam os verdadeiros merecedores a jogar os dados para decidir o que está acontecendo, ou a
alcançar o poder, e definem uma distinção clara entre o decisão deve ter, como base, o que seria justo ou o que
senhor e seu servo. Por isso, um personagem vil apóia ficaria melhor para tornar a aventura divertida. Desde que
leis e sociedades que protejam seu interesse individual. um dos jogadores esteja encarregado das regras, isso
Se uma pessoa sofre ou é ferida devido à aplicação da lei significa que se pode ter regras em menor número e mais
que beneficia o personagem vil, azar dela. Esse simples.
personagem ou monstro não-jogador, segue leis e regras, As regras básicas incluem luta, recitar magias, uso
mas as utiliza em benefício próprio e para ferir os outros. de talentos, testar habilidades e ganho de experiência
Faz planos a longo prazo para dominar o mundo ou, pelo (níveis dos personagens). O resto é extra. A primeira
menos, parte dele. (Não serve para jogadores) aventura pode ser jogada com apenas estas regras.
Exemplo: Tiranos, Mercadores astutos...
Egoísta (Mau e Neutralidade)
Rodadas e Turnos
Personagens egoístas tem a si mesmos como Apesar de extremamente importante em um jogo de
principal prioridade. Eles não vêem problemas em AD&D o combate não pretende ser o centro ou a base da
trabalhar com outros, ou sozinhos. Seu único interesse é partida, mas apenas mais uma entre as incontáveis
a própria ascensão. Se existe um jeito fácil e rápido de formas de se lidar com uma determinada situação. Se os
obter lucro, seja esse método legal, questionável ou personagens não fizerem nada além de lutar o tempo
obviamente ilegal, um egoísta tira vantagem disso. todo. o jogo rapidamente se tornará tedioso, com
Entretanto, personagens egoístas não têm a atitude “cada encontros repetitivos. E como o jogo permite-nos muito
um por si” dos personagens caóticos; de fato, eles não mais do que apenas sair brigando por aí. neste capítulo
têm escrúpulos em trair amigos e companheiros por trataremos de outros assuntos, além de simples
ganho pessoal. Egoístas baseiam sua fidelidade em pancadaria.
dinheiro e poder, e são subornáveis Esse personagem (e Combater monstros é uma das partes mais
monstros não-jogadores) só pensa e cuida de si mesmo. importantes do AD&D™. A cada luta deve-se consultar
Pode trabalhar com outros ou sozinho. Planos e regras uma lista de etapas a serem seguidas respeitando uma
são úteis apenas na medida em que os beneficiem. (Não ordem
serve para jogadores) Ordem de Luta:
Exemplo: Mercenários inescrupulosos, ladrões mal- 1. O. Mestre decide, secretamente, o que os

11
monstros farão. exemplos desse tipo de ação:
2. Os jogadores vão dizendo, em voz alta,  Gritar avisos, instruções breves ou pedidos de
sucessivamente, o que seus personagens rendição, mas nunca conversações que exijam
tentarão fazer. réplica.
3. Opcional): Rolar a Iniciativa.  Livrar-se de excesso de peso, como mochilas,
4. De acordo com as devidas ações de cada lanternas ou tochas.
personagem e monstros, o Mestre decide a
Resolução
ordem de cada um começar as rolagens de
dados. No próximo passo, personagens, PdMs e monstros
fazem seus ataques, as magias são lançadas e todas as
Iniciativa (Opcional) outras ações decididas pelo Mestre (ou são resolvidas
Na batalha, cada personagem joga para sortear a por ordem de iniciativa. A seqüência acima não é
iniciativa mais os devidos modificadores. O mestre joga imutável. De fato, alguns monstros violam a seqüência
pelos monstros, podendo jogar uma vez e usar esse natural, e em algumas situações é necessário que se use
valor para somar com modificadores individuais de cada o bom senso. Em casos assim, a palavra do Mestre é a
monstros ou jogar para cada um deles. Iniciativa é que prevalece
apenas um termo que define quem deve atacar primeiro
numa rodada. Cada iniciativa é sorteada novamente a Combate
cada rodada para ver qual lado ataca primeiro. A TAC0
iniciativa é disputada num dado de 12 faces. O Mestre Se você observar urna ficha de personagem, vai
joga pelos monstros. Quem tiver o menor resultado age notar uma linha para TAC0 seguida de um número
primeiro. Se houver empate, agiram ao mesmo tempo, (provavelmente 20). Alguns personagens têm TAC0
como se ambos acertasse um ao outro ao mesmo diferentes dependendo da arma que estão usando ou se
tempo. estão atacando de maneira especial (como a habilidade
Decidindo o que fazer que o ladrão tem). TAC0 significa "Tentativa de Acertar
Categoria (de Armadura) O", mas não se preocupe com
Depois de decidirem o que fazer, os jogadores não
isso. Tudo o que você precisa saber é que TAC0 avalia
devem mudar de idéia. Quando chegar a hora de realizar
quanto o seu personagem é bom na hora de atacar.
a ação, talvez ela não seja possível ou até pareça uma
Quanto mais baixo o número, melhor. Cada personagem
atitude imprópria. Nesse caso, os jogadores podem
tem uma TAC0 de 20, exceto o guerreiro. Alguns
decidir que seus personagens nada farão. O que não
conseguem melhores índices de TAC0 quando sobem de
pode, é agir diferentemente daquilo que se definiu
nível. Os Homens de Armas sempre têm a melhor TAC0.
inicialmente. Por exemplo, um jogador diz que sua
guerreira atacará um ogro. Porém, o ogro ganha a CA:
iniciativa e se rende antes que a personagem possa Na frente da ficha dos personagens também há urna
atacar. Restam apenas duas opções: a tacar ou não. Ela linha para Categoria de Armadura, que costuma ser
não poderia atacar outro monstro nessa rodada, até abreviada para CA e mede a dificuldade para vencer o
poderá mudar de ação de última hora, mas terá seu personagem. Exatamente como para a TACO,
penalidades sérias nessa ação. números mais baixos são os melhores. Um ser humano
Independentemente de qual seja a duração exata de sem armadura tem urna CA 10. Uma CA 1 é fantástica!
uma ação, o personagem só poderá realizar uma única
Jogada de Ataque
ação básica nesse intervalo de tempo, seja um ataque,
com magia ou não, seja beber uma poção ou socorrer um Na hora de atacar, um jogador subtrai uma rolagem
companheiro ferido. Esta ação, no entanto, poderá de dados de um d20 da TAC0 do seu personagem. Se o
envolver várias outras secundárias. Seguem abaixo resultado é menor ou igual à CA do monstro, o ataque é
alguns exemplos do que um personagem pode realizar bem sucedido. Vamos mostrar um exemplo:
em uma ração: Jogador Monstro
 Sacar uma arma. TAC0 19 17
 Guardar um arma CA 4 7
 Fazer um ataque (ou mais, de acordo com o
O guerreiro lança um dado de 20 faces e sai 15. A
número máximo de ataques, especificado pela
jogada de ataque do Jogador é 19 − 15 (o lance do
classe ou nível).
dado)= 4. O Jogador enfrenta um Monstro de CA 7, logo
 Lançar uma magia (se o tempo de execução for
precisava de um resultado no ataque de 7 ou menos.
menor que uma rodada).
Como ele conseguiu 4 ele acertou o Monstro, pois 4 é
 Beber uma poção
menor que 7. Então ele vence! Na verdade, todo lance de
 Acender uma tocha ataque 12 ou mais alto deverá acertar o monstro, pois 19
 Usar um item mágico − 7 = 12 (pois, para saber o dado mínimo de acerto
 Mover-se até o limite de sua movimentação efetue o TAC0 do atacante menos o CA do defensor).
 Tentar abrir ou arrombar uma porta trancada Usando o exemplo de TACO e de CA acima, o
 Dar primeiros socorros a um ferido Mestre lança o d20 e consegue um 8. A jogada de ataque
 Revistar um corpo do Monstro é 17 − 8 = 9. O Monstro não acertou o
 Colocar um prego Jogador, pois 9 é maior que o CA 4 do Jogador. Sendo
 Recuperar uma arma caída assim, o Monstro precisa de de uma rolagem no dado de
Há ainda um outro tipo de ação que toma um tempo 13 ou maior (17 − 4 = 13) para acertar o Jogador.
desprezível, coisas que um personagem pode fazer sem Se os monstros ou os personagens a tacam mais de
atrapalhar sua ação principal. Seguem abaixo alguns uma vez numa rodada, eles lançam separadamente um

12
dado de 20 faces para cada ataque Dados de vida
Acertos e Falhas Impossíveis Os personagens dos jogadores têm pontos de vida, a
Às vezes, obter o número de acerto para uma quantidade de pontos de vida que dispõem antes de
determinada criatura chega a parecer impossível. Um morrerem. Não bastam alguns golpes de espada ou
ataque pode ser difícil a ponto de exigir um número maior algumas pancadas para um monstro morrer. Só quando
que 20 (e isso em um dado de 20 faces!), ou tão ridículo não tem mais pontos de vida, ele morre. Ao atingirem Os
que precise de um número menor que 1. Em ambos os pontos, os personagens dos jogadores não morrem ·mas
casos, ainda assim é preciso jogar os dados. A razão é ficam inconscientes. Só morrem quando atingem -10
bem simples: com os modificadores positivos (por magia, pontos de vida. Seus jogadores, então, vão precisar
torça, situação, ou o que for), o resultado de 1D20 pode assumir novos personagens.
ultrapassar a casa dos 20. Da mesma forma, um número Teste de Surpresa
que acumular algumas penalidades poderá O que acontece toda vez que os personagens
tranquilamente cair abaixo de 0. encontram um outro grupo inesperadamente (monstros,
Independente do número necessário para acertar um cavaleiros malignos, mendigos, ele). É o que ocorre
ataque, um resultado de 20 sempre significará um acerto, quando um lado — uma pessoa ou grupo — é pego
e o resultado 1 sempre será um erro, a não ser que o desprevenido, incapaz de fazer qualquer coisa antes de
Mestre diga o contrário. O que significa que, na maioria entender o que está acontecendo. Os seus oponentes, se
dos casos, o 20 natural é um acerto, e o 1 natural é uma não estiverem surpresos, terão direito a uma rodada, livre
falha, sem precisarmos considerar qualquer tipo de para agir, antes que você e seus amigos se recobrem do
modificador susto. É possível que ambos os lados surpreendam-se ao
Dano mesmo tempo!
Quando verificar que um ataque é bem sucedido, Alguns encontros, tanto os aleatórios como os
você vai jogar o dano. É a gravidade do ferimento planejados, por vezes pegam o grupo totalmente
causado no monstro durante o ataque. Cada arma tem desavisado. Isso é chamado de surpresa, e é
uma jogada de dado para determinar o dano causado. determinado (Surpresa através do resultado de 1d10 para
Por exemplo: uma espada causa 1d8 pontos de cada um dos grupos envolvidos (ou apenas um dos
dano. Isso significa que se um monstro é atingido por lados, se o Mestre decidir que um deles não será
uma espada, o jogador deve lançar um dado de 8 faces surpreendido por alguma razão). Se o resultado for 1, 2
para saber. quanto de dano o seu personagem causou. ou 3, o grupo ou personagem estará surpreso (os efeitos
Se um clérigo bate com sua maça, causará 1d6 pontos estão na seção de “Efeitos da Surpresa”). No entanto, a
de dano. Então o jogador deverá jogar um dado de 6 jogada de surpresa não é necessária em todos os
faces e acrescentar 1 ao resultado para ver quanto de encontros, havendo algumas maneiras fáceis e
dano seu personagem causou. inteligentes de se prevenir. Personagens ou monstros que
forem surpreendidos sofrem a mesma penalidade. São
Sucessos Críticos pegos desguarnecidos, e não reagem rápido o bastante.
Quando um personagem conseguir obter 19 ou 20, O grupo atacante ganha uma rodada livre de ataque em
sendo que há uma folga de 5 números no D20 ou mas corpo a corpo, combate à distância ou itens mágicos
para acertar o alvo, é um sucesso crítico. Nesse caso foi Um ataque feito de surpresa ganha alguns bônus no
um ataque que teve danos sérios para o alvo, como um teste de ataque. E um personagem surpreso está sujeito
corte profundo na perna, debilitando-o; um acerto na a penalidades na resistência, caso precise testá-la. A
cabeça deixando-o atordoado; foi tão forte que rompeu a surpresa é determinada através de um lance de dados
armadura; etc. feito no momento do encontro. Como é algo muito
Sendo assim se o personagem acerta o alvo com imprevisível, os modificadores para esse tipo de teste são
rolagem de 15 ou mais, tirando 19 ou 20 será sucesso muito raros
crítico. Mas se com rolagem de 16 ou mais se acerta,
apenas o 20 será sucesso crítico. Já com 17 ou mais que Magias
se acerta, não há sucessos críticos. Alguns personagens e monstros têm a opção de
Falhas Críticas lançar magias, o que representa uma ação. Isso significa
Como há Sucessos Críticos, também há Falhas que esses personagens não podem se mover mais do
Críticas, caso para errar precise tirar 5 ou menos (logo que metade da distância permitida, na mesma rodada.
para acertar precise tirar 6 ou mais) no D20, rolar 1 ou 2 Também não podem atacar com uma arma nem tentar
será uma falha crítica. Nesse caso ocorreu algo nada muito difícil, como escalar muros, na mesma
desastroso no ataque do personagem, como a arma rodada.
ricocheteou e voou para longe; a arma quebrou; acertou As magias ignoram TAC0 e Categoria de Armadura.
um companheiro próximo; tropeçou e tombou; etc. Na maioria das vezes, funcionam automaticamente.
Logo, com o mesmo raciocínio do Sucesso Crítico, Algumas dão aos personagens a chance de evitar seus
se para acertar precisa de 6 ou mais na rolagem (logo efeitos. Os personagens e monstros evitam-nas de
para errar precisa de 5 ou menos), obter 1 ou 2 causará maneira completamente diferente da que evitam armas.
uma falha crítica. Mas se para acertar precisa de 5 para Quando uma magia é lançada, o alvo faz um teste de
acertar (ou seja, para errar precisa de 5 ou mais), apenas resistência. Na maioria dos casos, se o resultado é
obtendo um 1 para ter uma falha crítica. E para acertar bastante alto, o alvo não será afetado.
rolando 4 ou mais (para errar precisa obter 3 ou menos) Teste de Resistências
não há falhas críticas. Uma resistência é feita com um dado de 20 faces,
assim como as jogadas de ataques. Deve-se subtrair o

13
valor rolado no dado d20 do valor da resistência do Teste de Talentos
personagem, esse resultado tem que ser menor ou igual
ao valor da Classe de Dificuldade da magia ou evento Vários talentos dos personagens têm uma
ocorrendo para que se tenha resistido. Há 3 resistências porcentagem de acerto, dependendo de seu nível. Toda
diferentes: vez que um jogador com um personagem que tenha
 Resistência Biológica: É para situações naturais algum talento tenta usar esse talento, o Mestre joga o
ou mágicas que afetam prejudicialmente a saúde dado percentual secretamente e soma devidos
biológica do corpo, como doenças, venenos, modificadores, vendo se o resultado sorteado é igual ou
transformações, metamorfoses etc. maior que o número no talento da ficha do personagem.
 Resistência de Reflexos: Se testa essa Para diferentes situações e momentos, há
resistência quando o corpo precisa de reflexos e modificadores para os talentos, como tentar rastrear
movimentos condicionados ao instinto para pegadas em um dia chuvoso é mais difícil que em um dia
resistir a magia ou situação problemática. ensolarado. Ou escalar uma parede de caverna lisa é
 Resistência de Vontade: Essa resistência é mais difícil que uma árvore.
relacionada a mente e força de vontade do É importante que os Mestres joguem quando os
personagem, quando precisa testar a moral, personagens tentam Furtar Bolsos, Achar/ Desarmar
medo ou alguma magia que controle a mente e Armadilhas, Mover-se em Silêncio ou Esconder-se nas
emoções. Sombras. Dessa maneira, os jogadores não sabem se
Quando tiver que fazer teste de alguma resistência, falham ou têm sucesso. Isso previne-os para saberem se,
leia cuidadosamente as descrições das magias. Algumas por exemplo, seus personagens estão escondidos nas
magias não permitem resistência. Elas funcionam sombras, se falharam ao esconderem-se ou se os
automaticamente. Quando isso acontece, a descrição da monstros estão fingindo não vê-los para, então, poder
magia, no Encarte de Magias Divinas ou no de Magias enganar os personagens.
Arcanas, vai indicar: "Resistência: nenhuma". Quando Furtar Bolsas
personagens ou monstros falham no teste de resistência,
O personagem usa essa técnica quando tenta retirar
a magia neles lançada sempre funciona.
pequenos itens de bolsos, algibeiras, sacolas ou mochilas
Tendo como exemplo, um monstro tem uma
alheias, quando manipula pequenos objetos (como
resistência 16. Um mago lança nele Enfeitiçar Pessoas,
chaves) e quando faz truques simples com as mãos.
com Classe de Dificuldade 2. O Mestre tira 17 num dado
Permite também ao jogador não apenas roubar
de 20 faces. Uma vez que 16 − 17 = -1. Logo, -1 é menor
pequenas bolsas, carteiras, chaves e similares, mas
que 16 a magia não faz efeito. Se o Mestre tivesse tirado
também realizar pequenos feitos de prestidigitação (úteis
15, o monstro seria enfeitiçado
para entreter uma plateia).
A resistência do personagem irá melhorando à
Uma falha no uso desse talento indica que o
medida que, ele for subindo de nível; destreza e força de
personagem não obteve o item, mas não significa que a
vontade ajudam a afiar os reflexos de combate. A
tentativa foi notada pela vítima. Para determinar se isso
experiência torna a resistência mais forte
ocorreu, subtraia o triplo do nível da vítima de 100. Se o
Teste de Habilidades resultado do lance de dados do personagem tiver sido
maior ou igual a esse número, então a tentativa de roubo
Toda vez que um personagem tenta alguma coisa foi notada.
incomum, o Mestre pode pedir ao jogador que faça um
Mover-se em Silêncio
teste de habilidade para ver se ele será bem sucedido. As
habilidades dos personagens são seis: Força, Destreza, Um personagem pode tentar mover-se em silêncio a
Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. O Mestre qualquer hora, bastando para isso anunciar que deseja
decide qual faz sentido. Por exemplo, para levantar e fazê-lo. Enquanto utilizar esse talento, o personagem terá
puxar é preciso Força; para mirar e se esquivar, é sua movimentação reduzida a 1/3 da normal. O Mestre
necessário Destreza. joga os dados de porcentagem para determinar se o
Fazer o teste de habilidade é muito fácil. O jogador personagem conseguiu se mover sem ser ouvido, sendo
lança um dado de 20 faces. Se o número tirado é menor alterada por . Este, por sua vez, sempre acha que está
ou igual ao valor da habilidade, o teste foi bem sucedido e sendo silencioso. Sucesso no teste aumenta as chances
a ação deu certo. do personagem para surpreender uma vítima, evitar ser
Por exemplo: Beldar, o Bravo, está tentando derrubar descoberto ou se posicionar para atacar um inimigo pelas
uma porta trancada. Ele tem 17 de Força. Se tirar 17 ou costas. Obviamente, tentar mover-se em silêncio bem na
menos no dado de 20 faces, a porta e suas dobradiças frente dos inimigos é pura perda de tempo.
voam longe com o violento choque. Esconder-se nas Sombras
O Mestre pode sempre distribuir bônus ou Um personagem pode tentar desaparecer nas
penalidades para o teste de habilidade. No exemplo sombras ou em qualquer outro tipo de cobertura,
acima, se a porta fosse de ferro, o Mestre avisaria que bosques, cortinas, pilastras, árvores, etc. (isso pode servir
Beldar tinha uma penalidade -4. Isso significa que era para procurar abrigo ou fugir de uma armadilha ou
realmente uma porta difícil de ser derrubada, e Beldar magia), podendo fazer isso apenas quando não existir
precisaria tirar 13 ou menos num dado de 20 faces para alguém olhando em sua direção; o personagem continua
derrubá-la. escondido enquanto permanecer virtualmente imóvel (ele
As vezes, a critério do Mestre, um Teste de pode fazer movimentos pequenos e lentos, como sacar
Habilidade pode substituir um teste de Resistência, a uma arma, abrir o recipiente de uma poção, etc.). O
critério do Mestre, pois ele tem mais informações das personagem não pode, em hipótese alguma, esconder-se
regras que os demais. quando houver um guarda observando suas ações, não

14
importando o resultado dos dados — afinal, sua posição é consultar o Mestre para saber se têm ou não direito a
óbvia para o sentinela. É possível, no entanto, tentar se invocar esse poder
esconder de uma criatura que esteja em combate com Através do clérigo ou paladino, o deus manifesta
outra, já que a atenção do adversário estará voltada para uma ínfima parte do seu poder, apavorando os mortos-
a luta, e não para o personagem. O Mestre joga os dados vivos ou simplesmente banindo-os da existência. No
secretamente e verifica o resultado, mas o personagem entanto, como o veículo deste infinito poder é a impura
sempre pensa que está oculto. Esconder-se nas sombras carne humana, nem sempre a vontade do homem é o
num ambiente de escuridão total é impossível, já que suficiente
esse talento depende tanto de enganar os olhos dos Os clérigos têm o poder de, através de sua fé,
adversários como de procurar um bom esconderijo (uma afugentar mortos-vivos. Isso significa que podem ordenar
camuflagem, por exemplo). Por outro lado, personagens a um monstro morto-vivo (ou um grupo de monstros) para
ocultos não são vistos por seres com infravisão. recuar. O monstro pode voltar e atacar novamente, mas
Ouvir Ruídos tem que esperar pelo menos 1 hora. Expulsar mortos-
vivos equivale a uma ação, exatamente como lutar ou
Um bom personagem se mantém atento a todos os lançar magias.
detalhes, incluindo sons e ruídos que outros não Portanto, quando um clérigo ou paladino encontra
notariam. A capacidade dos membros desta classe em um morto-vivo, ele terá primeiro que testar a sua fé para
ouvir pequenos ruídos (por trás de portas pesadas, saber se no momento ela é forte o bastante para
através de corredores longos, etc.) funciona bem melhor afugentá-lo (lembrando-se sempre de que um paladino
que a de uma pessoa comum. Isso não é automático: o afugenta os mortos-vivos como se fosse um clérigo dois
personagem deve parar e concentrar-se nos sons que níveis mais baixo. Ou seja: um paladino de 5° nível é
está ouvindo por uma rodada. A área imediatamente à tratado como se fosse um clérigo de 3° na Tabela 61).
sua volta deve estar silenciosa, e o personagem deve Apenas uma tentativa por personagem e por encontro
tirar o elmo ou chapéu para fazer uso do talento. Sons pode ser feita, mas vários personagens podem tentar em
filtrados por portas ou outras barreiras não são muito um mesmo encontro.
claros. Para se resolver uma tentativa de utilizar o poder da
Escalar Muros fé, consulte a Tabela 61. Compare os dados de vida ou o
Embora qualquer um possa escalar encostas tipo do morto-vivo com o nível do personagem (dois
rochosas e aclives acentuados, o personagem é mais ágil níveis a menos para paladinos) Se na intersecção da
que os demais nesta atividade. Ele não só possui uma linha com a coluna em questão houver algum número,
porcentagem melhor para escalada, mas também pode lance 1d20. Se o número obtido for igual ou maior ao
subir a maioria das superfícies sem ferramentas, cordas número da tabela, o morto-vivo será afugentado. Se a
ou outros dispositivos. Escaladas normais como árvores letra “A” (de “afugentado”) aparecer, isso significa um
ou ainda encostas com muitas saliências é automático sucesso automático sem a necessidade de uma jogada.
para eles. Apenas um personagem pode escalar Se a letra “D” (de “destruído”) aparecer, o clérigo não terá
superfícies lisas sem a ajuda de equipamento. simplesmente afugentado o morto-vivo, mas sim o
Obviamente, suas ações são bastante limitadas enquanto destruído. Um traço (-) indica quando um clérigo ou
ele está escalando — é impossível lutar ou se defender paladino do nível em questão não é capaz, ainda, de
com eficiência. reunir a fé necessária para afugentar esse tipo de morto-
vivo. Uma tentativa, com sucesso, de afugentar mortos-
Poder da Fé vivos afeta 2d6 criaturas. Se o grupo de mortos-vivos for
misto, as criaturas com menos dados de vida serão
Uma capacidade importante e bastante útil é a de
afetadas primeiro
utilizar o poder da fé para afugentar os mortos-vivos. Esta
Exemplo: Tamara, a Verdadeira, uma clériga de 2º
habilidade especial é conferida pela divindade que o
nível, encontra alguns carniçais. Depois de lutar com eles
paladino ou clérigo seguem. Druidas não podem utilizar o
durante duas rodadas, ela decide tentar expulsá-los.
poder da fé, clérigos de crenças especiais precisam

15
Então, joga o dado de 20 faces e tifa 14. Todos os
carniçais vão embora, pois o lance do dado foi maior do
que 13. Se o lance tivesse sido menor, Tamara não teria
conseguido. Duas horas depois, ela encontra novamente
com os carniçaís. Como já passou mais de 1 hora desde
a primeira expulsão, ela pode tentar mais uma vez. Se
ela tivesse fugido dos carniçais, porque perdeu a primeira
expulsão, também poderia tentar de novo

Classes de Personagens
A classe do personagem é como uma profissão ou
carreira; é a atividade que seu personagem passou toda
a juventude aprendendo. Uma pessoa que resolve ser
médico não pode simplesmente sair por aí e montar um
consultório. Primeiro, é necessário adquirir alguns
conhecimentos. O mesmo aplica-se às classes em AD&D.
Presume-se que o seu personagem tenha recebido algum
treinamento e orientação antes de começar a carreira de
aventureiro. Só assim, munido de conhecimento, o
personagem estará pronto para conquistar fama e
fortuna.

Os arquétipos de personagens estão divididas em


quatro Grupos Principais: Homem de Armas, Arcano,
Sacerdote e Ladino. Dentro de cada grupo existem várias
classes, que poderão ser escolhidas posteriormente
durante o jogo. Todas os arquétipos tem os dados de vida
e os mesmos valores para combate e testes de
resistência diferentes uns dos outros. Cada arquétipo de
personagens tem poderes e talentos especiais que os
difere e determina sua posição no grupo de aventureiros
e no combate. Cada jogador precisa selecionar um grupo
de arquétipo para o seu personagem, e então uma classe
no nível 5 dentro daquele grupo.
Quando for feito a criação de personagem e a ficha,
cada uma dos arquétipos requerem requisitos nas
Habilidades. Homens de Armas necessitam de no mínimo
9 de Força. Arcanos tem o pré-requisito de 9 de
Inteligência. Os Ladinos precisam ter 9 de Destreza. E os
Sacerdotes pelo menos 9 de Sabedoria.

16
Para subir der nível, os personagens precisão  Resistência Biológica recebe -2 todo nível par
adquirir Pontos de Experiência. Se adquiri os Pontos de (níveis 2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18, 20...);
Experiência matando monstros e inimigos, utilizando  Resistência de Reflexos recebe -1 todo nível
talentos para cumprir objetivos, lançando magias, múltiplos de 3 (níveis 3, 6, 9, 12, 15, 18...);
treinando, interpretando seu personagem, interagindo no  Resistência de Vontade recebe apenas em níveis
mundo narrado, etc. O Mestre tem palavra final na pares, mas sendo no primeiro (no nível 2) -1, o
quantidade de Experiência adquirida. Algumas vezes, segundo nível par (no nível 4) recebe -2, o
jogadores que não interpretam seus personagens, suas próximo nível par (no nível 6) recebe -1, assim
classes, suas tendências, recebem punições de não em diante (-1 no nível 2, -2 no nível 4, -1 no nível
receber Pontos de Experiência, pois não cumpriram a 6, -2 no nível 8, -1 no nível 10, -2 nível 12, -1

principal idéia do jogo, que é interpretar um personagem. nível 14, -2 no nível 16, -1 no nível 18, -2 no nível
Durante a evolução do personagem adquirindo 20...).
Pontos de Experiência, o personagem ganhar novos Sobre as classes, é necessário cumprir certos
Níveis de Experiência, assim conseguindo novas requisitos para se poder seguir essa classe quando
habilidades, poderes e pontos para gastarem. chegar no nível 5.
Guerreiro
Homem de Armas
O guerreiro é um especialista em armas e, se for
Homens de armas são todos aqueles que trilham seu inteligente, em táticas e estratégia. Existem muitos
caminho no mundo graças à força e à perícia no manejo guerreiros famosos nas lendas: Perseu, Hiawatha,
das armas. Este grupo contém os guerreiros, os Beowulf, Siegfried, Cuchulaina. João Pequeno, Tristão,
paladinos, rangers e berserkers. Simbá, Porthos, Boromir, Legolas, Gimli e Samwise
Aos homens de armas é permitido o uso de qualquer Gimmie. A História, por sua vez, está cheia de grandes
arma e armadura médias. Membros deste grupo recebem generais e homens de armas: El Cid, Aníbal, Alexandre
de 1 a 10 (1d10) pontos de vida, e aqueles de alta da Macedônia, Espártaco, Ricardo Coração de Leão e
Constituição podem ganhar um bônus especial em pontos Belisarius. O seu guerreiro poderia ser inspirado em
de vida, exclusivo do grupo. qualquer um desses, ou uma criação original sua. Uma
A desvantagem dos homens de armas é a restrição visita à biblioteca mais próxima pode revelar muitos
imposta ao grupo na escolha de itens mágicos e magias. guerreiros heróicos. O principal talento dos Guerreiros
A cada 6 níveis, o Homem de Armas recebe meio são suas incríveis habilidades com as armas, sendo os
ataque extra. Progredindo assim, podendo causar mais melhores nisso, por isso carregam vários tipos diferentes
dano cada vez mais. Como mostra a tabela. de armas com sigo, para diferentes situaçoes e inimigos.
Homem de Armas recebem um aperfeiçoamento no Guerreiros podem ter qualquer tendência: boa ou
TAC0 no valor de -1 por nível, sendo no nível 1 maligna, leal ou caótica, ou neutra.
começando em 20, como mostra na tabela. Pré-requisitos:
 Força: ……………….……..16
 Inteligência: ……..…………12
 Carisma: ……………….…...9
Paladino
O paladino é um homem de armas nobre e heróico,
símbolo de tudo o que é correio e verdadeiro no mundo.
Sendo assim, ele possui ideais elevados, que devem ser
mantidos o tempo todo. Nas lendas e na História existem
muitos homens de armas que poderiam ser considerados
paladinos: Rolando e os 12 Pares de Carlos Magno, Sir
Lancelote, Sir Gawain, Sir Galahad e principalmente o
Além disso para as 3 Resistências, o Homem de Rei Athur, são todos exemplos da classe. Contudo,
armas recebe aprimoramentos, assim como o TAC0 muitos soldados bravos e heróicos tentaram viver
recebe sua progressão, de acordo com suas respectivas segundo os ideais do paladino e falharam. Essa não é
progressões, lembrando que no nível 1 todos tem valor uma tarefa fácil! Um paladino somente colaborará com
de 20 personagens de outras tendências se eles se

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comportarem bem. Ele tentará lhes mostrar a maneira outras classes de personagem. Eles podem usar uma
correta de se viver, através de palavras e ações. O grande variedade de itens mágicos, armas e armaduras.
paladino compreende que a maioria das pessoas As classes do Ladino são: Ladrão, Bardo, Sicário e
simplesmente não consegue atingir os altos padrões Inquisidor.
éticos que ele impõe. Os paladinos tem benções O pré-requisito do ladino é a Destreza; um
especiais concedidas pelos deuses, tendo um pouco de personagem deve ter pelo menos 9 pontos nessa
Sacerdote com eles. Habilidade para poder pertencer à classe.
Pré-requisitos: Ladinos têm alguns talentos especiais que são
 Força: ……………….………10 exclusivos do grupo. Em geral, são muito bons em
 Sabedoria: ……………….…11 escalar paredes, sustentando-se em pequenas
 Carisma: ……………….…...17 rachaduras ou saliências e outros feitos semelhantes —
com mais técnica do que os homens que vivem nas
Guardiões
O Guardião (podendo ser chamando de
Ranger ou Patrulheiro) é um caçador e um
homem da floresta, que vive não só pela
espada, mas também pela esperteza. Robin
Hood, Orion, Jack — O Matador de Gigantes —
e a caçadora Diana são exemplos de guardiões
tirados da História e das lendas. Os talentos do
ranger fazem dele um bom rastreador, um perito
em sobrevivência nas matas e um excelente
espião. O guardião é um experiente filho das
florestas, possui a perícia rastrear e adestrar
animais. No seu papel de protetor do bem, o
guardião tende a centrar seus esforços no
combate de uma criatura (ou espécie) em
particular, normalmente algum ser que assole montanhas. Os membros desse grupo se mantêm alertas
sua terra natal. Guardiões só podem ter tendência boa e e atentos, ouvindo coisas que outros homens não
são especialistas em combate de duas armas. ouviriam. Além disso, possuem grande Destreza (e os
Pré-requisitos: dedos leves demais, por vezes), podendo fazer truques
 Força: ……………….………..11 de prestidigitação com diferentes graus de sucesso.
 Destreza: ……….…….………12 Os ladinos têm vários talentos especiais, como “furtar
 Sabedoria: ……………….…...14 bolsos” e “ouvir ruídos”, cada qual com uma chance
percentual de sucesso (a chance depende da classe,
Berserker nível, pontuação de Destreza e raça), Quando um ladino
Também conhecido como bárbaro, são combatentes tenta usar um de seus talentos especiais, uma jogada dos
temerários e temidos pelo seu poder destrutivo e pela dados de porcentagem determina se a tentativa obteve
insanidade contida em seu desejos por sangue. Conan, sucesso ou não. Se o resultado da jogada for igual ou
Hércules e Guts, são conhecidos por sua
selvageria e fura em combate. Os berserkes
podem entrar em fúria durante uma batalha,
deixando os extremamente fortes e poderosos,
mas por ter esse fogo de raiva dentro de si, os
berserkers tendem a entrar em Frenesi e atacar
próprios aliados ou alvos que já se renderam.
Pré-requisitos:
 Força: …………….….……….12
 Constituição: …………………17
 Sabedoria: ……………….…...9

Ladinos
Ladinos são pessoas que acham que o
mundo (e todos nele) não são totalmente bons,
ou confiáveis. Personagens desse grupo vivem
no melhor estilo que o seus talentos (ou o dos
outros) pode conquistar ou adquirir (de um meio inferior ao número do talento especial, o personagem
ou de outro), e fazendo o menor esforço possível. Quanto obteve sucesso. De outro modo, falhou. Todos os ladinos
menos for preciso trabalhar e dar duro (mantendo um usam um dado de vida de 6 faces (1d6).
padrão de vida confortável), melhor. Embora essa atitude Os ladinos sofrem limitações em sua escolha de
não seja por si só maligna ou cruel, ela não traz boa armas, já que a maior parte do seu tempo é dedicada a
reputação. A maioria dos ladinos tem um passado aperfeiçoar técnicas de furto. As armas permitidas são
questionável ou uma história nebulosa que eles preferem clava, adaga, besta de mão, espada longa, dardo, faca,
esquecer. laço, arco curto, funda, espada larga, espada curta e
Os ladinos combinam algumas das qualidades das cajado. Ele pode vestir corselete de couro, corselete de

18
couro batido, corselete de couro acolchoado ou uma cota Bardo
de malha élfica. Se o ladino vestir uma armadura que não Ele é um personagem que vive graças ao
seja o corselete de couro simples, seus talentos especiais magnetismo pessoal, talento e esperteza. Um bom bardo
sofrerão penalidades deve ser doce com a língua, leve de coração e rápido
Para determinar o valor inicial de cada talento, com os pés (quando tudo mais falhar). Em termos
comece com os valores básicos mostrados na Tabela 26. históricos, o título “bardo” aplica-se apenas a certos
Some (ou subtraia) quaisquer modificadores devidos à grupos de poetas celtas, que cantavam histórias de suas
raça, Destreza ou armadura. tribos em longos poemas. Esses bardos, encontrados
Os valores obtidos no parágrafo anterior não refletem principalmente na Irlanda, Escócia e País de Gales,
o esforço feito por um ladino para aperfeiçoar seus tinham papéis muito importantes em sua sociedade. Eles
talentos. Para simular este “treinamento” extra, todos os eram os depositários da história tribal, repórteres,
ladinos de 1° nível recebem 30 pontos percentuais como mensageiros e até embaixadores frente às outras tribos.
um bônus a ser somado aos números básicos dos No jogo AD&D , entretanto, o bardo é um personagem
talentos. Não mais que 15 pontos podem ser adicionados mais generalizado. Exemplos históricos e lendários
a um único talento. Exceto por essa restrição, os pontos incluem Alan-a-Dale, Will Escarlate, Amergin e mesmo
podem ser distribuídos do modo que o jogador desejar Os Homero. Cada cultura tem o seu contador de histórias ou
valores de Destreza influenciam e alteram os valores dos poeta, seja ele chamado de bardo, skald, fili, jongleur ou
Talentos Ladinos. Assim como armaduras. alguma outra coisa.
O Ladino começa com Furtar Bolsos, Escalar Muros, Um bardo, por natureza, costuma aprender muitas
Ouvir Ruídos e Mover-se em Silêncio. técnicas diferentes, mas não as domina em profundidade,
Ladinos recebem um aperfeiçoamento no TAC0 no conhecendo tudo, mas não sendo especialista em nada.
valor de -1 acada 2 níveis sendo no nível 1 começando Durante suas viagens, um bardo também aprende
em 20, como mostra na tabela. algumas magias arcanas. Igual a um arcano, sua
Além disso para as 3 Resistências, o Ladino recebe Inteligência determinará o número permitido e a chance
aprimoramentos, assim como o TAC0 recebe sua que ele tem de aprender magias. O personagem anota as
progressão, de acordo com suas respectivas fórmulas em um grimoire e, para utilizá-las, deve
progressões, lembrando que no nível 1 todos tem valor obedecer a todas as restrições impostas aos arcanos,
de 20 como a regra de memorização e a impossibilidade de
 Resistência Biológica recebe -4 no nível 2, e usar armadura durante a conjuração. Por isso, um bardo
depois recebe -4 em 5 níveis (níveis 7, 12, 17…); usará suas magias mais para entreter e impressionar do
 Resistência de Reflexos recebe -3 no nível 2, e que para lutar. Tendo um pouco de guerreiro, o bardo
depois recebe -3 acada 4 níveis (níveis 6, 10,14 pode construir uma fortaleza e usar qualquer arma. Eles
18...); ainda adquirem o Talento Ladino Decifrar Linguagem.
 Resistência de Vontade recebe -2 no nível 2, e Pré-requisitos:
depois recebe -2 acada 4 níveis (níveis 6, 10, 14,  Destreza: .……………….….11
18…).  Inteligência: ………………...12
Sobre as classes secundárias de Ladino:  Carisma: ……………….…...15
Ladrão Sicário
Os ladrões aparecem em todos os tamanhos e Também conhecido como Assassino ou Espião, é o
formas, e estão sempre prontos a viver do modo mais ladino voltado para assassinatos e espionagem. Muitas
fácil possível. Eles podem ser considerados a epítome da vezes contratados para esses serviços, mas algumas
ladinagem. A profissão de ladrão não é honrada, embora vezes podem estar a serviço de um fé ou ordem para um
não seja totalmente desonrada. Muitos heróis populares propósito, como os infames Assamitas. Sicários são
foram muito mais que pequenos ladrões — Robin meticulosos, estudam bem antes agir, e coletam
Goodfellow; Reynard, o Raposa, Felipe Gaston o Rato e informações de seus alvos com precisão. As vezes
Ali Babá, Bilbo Bolseiro e Merry Brandebook são apenas fingindo ser outras pessoas e se infiltrando em territórios
alguns exemplos. Na melhor das hipóteses, o ladrão é um inimigos para cumprir suas missões.
herói romântico inspirado por um propósito nobre, mas Sicários ganha Talentos Ladinos como Abrir
deixando um pouco a desejar em força de caráter. Uma Fechaduras, Esconder-se nas Sombras, Achar
pessoa assim pode lutar pelo bem, mas continuamente Armadinhas, Armar /Desarmar Armadilhas, Disfarce e tem
falha em resistir a tentações. Embora números altos em talento extra na manipulação de venenos. Além de um
outras habilidades (principalmente Inteligência) sejam bônus de ataque pelas costas e um multiplicador de
desejáveis, eles não chegam a ser necessários. Um dano.
ladrão pode ter qualquer tendência, exceto justo. Muitos Pré-requisitos:
têm uma inclinação neutra.  Destreza ...……..……....……..11
Os ladrões recebem e aprendem novos Talentos  Constituição: ……………….…14
Ladinos, como Abrir Fechaduras, Esconder-se nas  Sabedoria: ……………….…...13
Sombras, Achar Armadilhas, Desarmar/Armar Armadilhas, Inquisidor
Arte da Fuga e Leitura Labial. Além de um bônus para
São os trabalhadores da fé e a sina dos pecadores
ataques furtivos pelas costas.
de uma fé ou ordem. Eles são fieis as suas crenças, mas
Pré-requisitos:
grandes investigadores, com grande percepção e astúcia.
 Força: …………………..…..….10
Por terem uma vontade forte e uma crença. Eles podem
 Destreza: ……………….….…..16 conjurar magias divinas assim como Clérigos e
 Inteligência: ……………….…...12 Paladinos. Podem usar os talentos ladinos, mas

19
conseguem usar poderes divinos, o que permite usar
mesmo usando armaduras. No entanto eles só consegue
usar armaduras leves.
 Destreza ……………….…….12
 Inteligência: …………………..10
 Sabedoria: ……………….…...16

20

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