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VINÍCIUS OTTONI
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Esse arquivo tem como objetivo guiar os jogadores de Pokémon RGP (PKMRPG) nas regras do jogo.
O sistema é baseado no conhecido 3d&t, prezando pela simplicidade e dinâmica do jogo.
HISTÓRICO
Versão 0.1: capítulo 1: construção do personagem; capítulo 2: atributos do Pokémon; capítulo 3: golpes do Pokémon;
capítulo 4 regras de combate.
Versão 0.2: bônus de atributo de combate; capítulo 5: capturando Pokémon; capítulo 6: ganhando experiência; capítulo
6: ganhando níveis; capítulo 8: evoluindo;
Versão 0.3: equipamento inicial no capítulo 1; correção da tabela de Velocidade no capítulo 4, agora é 1d6 por dezena
em todas as faixas (antes a segunda faixa começava a partir de 21 - 2d6, agora é a partir de 11); adição do tópico de
Precisão e effects (efeitos) no capítulo 4; adição dos status Congelado e confusion para Taxa de Captura no capítulo 5;
capítulo 9: itens;
Versão 0.4: adição da regra de bônus do atributo PP (poder) no capítulo 2; adição de novas poções, itens modificadores,
technical machines (tm) e correções nos valores dos materiais de evolução no capítulo 9.
Versão 0.5: número de páginas; sumário; adição da tabela de efetividade no capítulo 4; adição do ganho maior de
experiência de treinadores e líderes de ginásio no capítulo 6;
Versão 0.6: adição do shiny number (número de shiny) ao jogador no capítulo 1; novo balanceamento da tabela de
bônus de atributo de combate, adição da tabela de bônus de atributo para o PV e adição dos atributos de Pokémon
shiny no capítulo 2; ajustes no Taxa de Captura dos status (estados), aumentando 5% em cada no capítulo 5; pequenos
ajustes semânticos e ortográficos; exemplo de tomada de decisão por evolução no capítulo 8; adição do novo capítulo
9 sobre os cálculos e principalmente arredondamentos; capítulo de itens agora é o 10;
Versão 0.7: novo balanceamento do bônus de atributo para PV no capítulo 2; adição da regra de desempate de
Velocidade, aumento da taxa de crítico base de 5% para 10%, adição do caso de Velocidade zerada no capítulo 4;
correção no texto do ganho de experiência no capítulo 6; adição do novo capítulo 10 sobre os desafios (combates
contra treinadores, líderes de ginásio e na liga), o capítulo de itens agora é o 11; apêndice A com a lista de Pokémon da
primeira geração (1-151);
Versão 0.8: alteração da quantidade de PP recebido por nível (2 agora) no capítulo 2; adição do conceito de TMs no
capítulo 3; adição da premier ball no capítulo 5 e 11; simplificação do cálculo de experiência, não usando mais o
percentual retirado do PV no capítulo 6; adição do detalhamento da venda e do uso de itens no capítulo 11;
Versão 0.9 beta: contato e introdução; apêndice B com a lista de golpes e tms que os Pokémon da primeira geração (1-
151) podem aprender;
Versão 1.0: ajustes ortográficos; alteração dos efeitos dos status de bad poison, Queimando, confusion, Congelado,
Paralisado, poison, Dormindo, Preso e adição do movimento quando não há mais pps em combate (struggle) no capítulo
4; adição do apêndice C com a descrição dos golpes; adição do novo capítulo 11 sobre o centro de pesquisas Pokémon,
o capítulo de itens agora é o 12.
Versão 1.1: ajustes ortográficos; adição dos atributos e classes de personagem no capítulo 1; adição do novo capítulo 2
sobre os desafios e testes para cada atributo do personagem, por conta disso, todos os outros capítulos receberam um
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incremento de mais 1 (ou seja, o antigo capítulo 2, virou o 3, o 3 virou o 4, e assim sucessivamente); regras para o cálculo
de experiência foram simplificadas no capítulo 7;
Versão 1.2: ajustes ortográficos; traduções; alteração da quantidade de golpes que cada pokémon pode ter no capítulo
4; mudança visual da tabela de efetividade e alteração do efeito dormindo no capítulo 5; adição da captura por amizade
e convencimento, adição da regra para captura de pokémon em combate (não-desmaiado) e mudança no valor das
taxas de captura no capítulo 6; clareza sobre o cálculo dos atributos quando há a evolução, ou seja, ao evoluir é realizado
o recalculo dos atributos com os novos atributos base no capítulo 9; correções de golpes (ataque de asas) no apêndice
c;
Versão 2.0: adição das imagens das classes e acréscimo do efeito da amizade na classe Criador, aumento na
probabilidade de captura de Shiny pelo rastreador, de 5 para 10, no capítulo 1; adição do gênero, do conceito e mecânica
de amizade e da carga de itens no capítulo 3; adição da mecânica do encontro com pokémon selvagens no capítulo 6;
adição do centro pokémon no capítulo 12, o capítulo sobre o centro de pesquisas pokémon agora é o 13; adição do
conceito e mecânica dos criadouros no novo capítulo 14, o capítulo de itens agora é o 15; adição dos fósseis e itens
gerais no capítulo 15; adição da segunda, terceira e quarta geração no apêndice A; remoção da mecânica de evolução
por troca, adaptações no Kadabra, Machoke, Graveler e Haunter no apêndice A; adição da segunda, terceira e quarta
geração no pokémon e seus golpes no apêndice B; adição da lista de golpes para os pokémon da segunda, terceira e
quarta geração no apêndice C;
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CONTATO
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SUMÁRIO
CONTATO ........................................................................................................................................................... 3
SUMÁRIO ........................................................................................................................................................... 4
INTRODUÇÃO..................................................................................................................................................... 7
CAPÍTULO 1: CONSTRUÇÃO DO PERSONAGEM ................................................................................................. 8
ATRIBUTOS .................................................................................................................................................... 8
CLASSES ....................................................................................................................................................... 10
ESTILO DE COMBATE ................................................................................................................................... 13
NÚMERO DO SHINY ..................................................................................................................................... 14
EQUIPAMENTO INICIAL ............................................................................................................................... 14
CAPÍTULO 2: DESAFIOS E TESTES ..................................................................................................................... 15
ACERTO E FALHA AUTOMÁTICA .................................................................................................................. 15
DESAFIOS DE FÍSICO..................................................................................................................................... 16
DESAFIOS DE DESTREZA............................................................................................................................... 16
DESAFIOS DE SAÚDE .................................................................................................................................... 17
DESAFIOS DE CONHECIMENTO.................................................................................................................... 17
DESAFIOS DE COMUNICAÇÃO ..................................................................................................................... 17
TESTES OPOSTOS ......................................................................................................................................... 18
PERDENDO E RECUPERANDO PONTOS DE VIDA ......................................................................................... 18
CAPÍTULO 3: ATRIBUTOS DOS POKÉMON ....................................................................................................... 20
BÔNUS DE ATRIBUTO DE COMBATE............................................................................................................ 20
ATRIBUTOS DE POKÉMON SHINY ................................................................................................................ 21
AMIZADE ...................................................................................................................................................... 21
ITENS ............................................................................................................................................................ 22
CAPÍTULO 4: GOLPES DOS POKÉMON ............................................................................................................. 23
TECHNICAL MACHINES (TMs) ...................................................................................................................... 23
CAPÍTULO 5: REGRAS DE COMBATE ................................................................................................................ 24
TABELAS DE EFETIVIDADE............................................................................................................................ 25
TABELA DE VELOCIDADE.............................................................................................................................. 26
PRECISÃO E EFEITOS .................................................................................................................................... 26
PPs REDUZIDOS A ZERO ............................................................................................................................... 27
CAPÍTULO 6: CAPTURANDO POKÉMON .......................................................................................................... 28
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INTRODUÇÃO
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➤ Colecionador(a);
Segue alguns exemplos de configurações ➤ Rastreador(a);
iniciais - após a distribuição. Lembrando que ➤ Pesquisador(a);
a partir do valor da Saúde temos o valor dos
➤ Rocket;
Pontos de Vida, ou pontos de vida:
Vejamos cada uma delas em detalhes a seguir.
➤ Físico 2; Destreza 2, Saúde 3;
Conhecimento 2; Comunicação 2;
Pontos de Vida 30;
➤ Físico 1; Destreza 2, Saúde 2;
Conhecimento 4; Comunicação 2;
Pontos de Vida 20;
➤ Físico 1; Destreza 1, Saúde 5;
Conhecimento 2; Comunicação 2;
Pontos de Vida 50;
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seu Pokémon aprenderia um golpe no nível vencer e perde apenas metade se perder
5, aprenderá no 3; (ver o capítulo 11 sobre combates);
➤ Equipamento inicial: $200 (duzentos ➤ Equipamento inicial: $50 (cinquenta
pokedolares), 1 pokedex, 6 pokeballs, 4 pokedolares), 1 pokedex, 6 pokeballs, 2
Poção; greatball, 2 Poçãos, 2 elixirs;
ESTILO DE COMBATE
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Manipular objetos de até 10 kilos, desemperrar Se movimentar rapidamente com pés e mãos
coisas; nadar; lutar; subir em um lugar alto; atados; escapar se estiver amarrado com cordas
saltar uma distância de 4m ou altura de 1m; com nós simples ou algemas se tiver
Regular correr em velocidade de até 10km/h; perceber equipamento acessível para isso; abrir
pessoas, Pokémon e coisas que estão ao redor; fechaduras complexas; se movimentar sem ser
se orientar com mapa; identificar odores notado; equilibrar conteúdo de objetos mesmo
Complexo
comuns; se estiver correndo; voar em um Pokémon; se
desviar de objetos em alta velocidade a uma
Manipular objetos de até 40 kilos; arrombar curta distância; acertar objetos com mais de 1m
coisas; nadar com correnteza; subir em um local de diâmetro em uma distância visível; realizar
íngreme; saltar uma distância de 7m ou altura cirurgia; fazer escavações em cavernas sem
Difícil de 1,5m; correr em velocidade de até 20km/h; iluminação;
encontrar pessoas; Pokémon e coisas
escondidas; se orientar com instruções; Escapar se estiver amarrado por cordas se
identificar odores específicos; estiverem com nós complexos, ou até mesmo
algemas com simples pedaços de metal; abrir
Manipular objetos de até 100 kilos, destruir cofres; despistar qualquer pessoal; equilibrar
coisas; nada contra correnteza, escalar uma Impossível conteúdo de objetos mesmo se estiver correndo
montanha com equipamentos; saltar uma em alta velocidade; se desviar de objetos em
distância de 10m ou altura de 2m; correr em alta velocidade mesmo se estiver vendado;
Complexo
velocidade de até 35km/h; rastrear em acertar objetos com mais de 10cm de diâmetro
ambiente selvagens pessoas e Pokémon; se a uma distância visível;
orientar pelas estrelas; identificar odores
distantes;
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Esses são alguns exemplos de desafios e Por fim, como cada personagem tem os
testes que podem ser aplicados de acordo com a seus Pontos de Vida que podem ser perdidos
categoria. Porém, como informado anteriormente, durante as aventuras e consequentemente expor
esses desafios cobrem uma parcela de eventos que os jogadores a risco de vida. Existem muitas formas
podem acontecer no mundo Pokémon mas não de perder os pontos de vida e todas elas também
todos. Por isso, eles devem ser utilizados como dependem de testes.
base para possíveis outros desafios. Cada mestre
tem a liberdade de imprimir para os jogadores o
desafio que achar mais palpável e que faça mais Exemplo, o jogador pode ser atacado por
sentido na sua campanha. alguém e, o valor perdido dos pontos de vida
é o resultado do teste oposto. Imagine que
alguém com Físico 4, lança os 4d6 e na soma
TESTES OPOSTOS
dos quatro dados obtém o valor 15,
enquanto outra pessoa com Físico 2, lança os
Durante as campanhas os jogadores
2d6 e na soma dos dois dados obtém o valor
podem decidir realizar testes entre si, ou até
10. Assim, o que perdeu o teste oposto
mesmo contra NPCs (personagens criados pelo
perderá 5 pontos de vida. Este é o caso do
mestre) que sejam em algum dos cinco atributos.
defensor apenas se defender, porém, ele
Deste modo, para vencer o desafio, deverão ser
decidir se esquivar ou fugir, o teste oposto
realizados testes opostos e, o maior valor vence.
deverá ser realizado com a Destreza.
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Cada Pokémon tem uma série de Pontos de Poder: é o valor que define o
características que o define, chamadas de quanto um Pokémon pode atacar. Cada Golpe
atributos. Essas características são essenciais para gasta uma quantidade específica de PP e o seu uso
sua evolução e capacidade de combate. São elas: deve ser estratégico (o valor inicial de PP de cada
Pokémon no nível 1 é fixo no valor de 20);
Gênero: é o gênero do pokémon, sendo
macho ou fêmea; Ataque: é o valor que define o poder de
ataque dos Golpes físicos - por exemplo Headbutt
Nível: é o nível que o Pokémon está, (cabeçada) do Cubone;
quanto maior mais bônus ele receberá em Ataque
ou Velocidade por exemplo e quando irão evoluir Defesa: é o valor que define o poder de
(para aqueles que evoluem em um determinado defesa contra os Golpes físicos;
nível);
Ataque Especial: é o valor que define o
Experiência: é o valor recebido por poder de ataque dos Golpes especiais - por
combate de acordo com o percentual retirado do exemplo o Lança-chamas do Charizard;
PV do adversário e que define quando o Pokémon
passará para o próximo Nível (baseado na Defesa Especial: é o valor que define o
Experiência Base - veremos em detalhes no poder de defesa contra os Golpes especiais;
capítulo 7 sobre ganhando experiência);
Velocidade: é o valor que define o quão
Amizade: é o valor que mede o quanto um rápido um Pokémon é, o que ajuda em iniciar
pokémon está ligado ao seu treinador e está feliz combates e defender-se (veremos em detalhes nas
em está sob os seus cuidados (veremos em regras de combate);
detalhes a seguir);
Experiência Base: é o valor que define a
Tipo Primário: é o tipo principal do quantidade de experiência necessária para cada
Pokémon e que define a maioria dos seus Golpes nível e quanto você receberá de cada combate
que aprenderá - por exemplo Fada ou Dragão; (veremos em detalhes no capítulo 7 sobre
ganhando experiência);
Tipo Secundário: nem todo Pokémon tem
um tipo secundário, quando o tem, também define
BÔNUS DE ATRIBUTO DE COMBATE
uma série de Golpes que aprenderá;
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Cada Pokémon pode realizar movimentos 6 faces, veremos em mais detalhes nas regras de
específicos que recebem ao passar dos Níveis combate);
chamados Golpes e ter ao mesmo tempo quatro
deles. Ou seja, se o seu Pokémon já tem quatro Precisão: o quão preciso é o movimento.
movimentos, será necessário escolher um para Através desse valor você saberá se acertou o Golpe
descartar, que dará lugar ao novo movimento. ou não (veremos em mais detalhes nas regras de
Cada Golpe é aprendido em um nível combate);
específico que depende da tabela de aprendizagem
de cada Pokémon. Cada um deles tem uma série de Efeito: o efeito causado pelo movimento,
atributos que definem suas características. São podendo ser um efeito de Estado, ou um Efeito
eles: Adicional, ou seja, o Golpe causa um dano e ainda
pode causar um efeito - por exemplo de
Tipo: define o tipo de dano causado pelo Envenenado ou Paralisado.
movimento, esse tipo é essencial para amplificar
ainda mais o poder de ataque (veremos em
TECHNICAL MACHINES (TMs)
detalhes nas regras de combate) - por exemplo,
Água ou Inseto;
Os Pokémon podem aprender novos
ataques sem ser necessariamente por Níveis.
Categoria: define como esse movimento se
Existem itens que podem ensinar novos Golpes,
comporta ou causa dano. Podendo ser Estado
esses itens são chamados de Technical Machines,
(aumenta algum atributo ou causa algum efeito,
os TMs. No apêndice B na lista de golpes
como Dormindo por exemplo), Físico que usará o
aprendidos dos Pokémon, existe o mapeamento de
valor do atributo Ataque do Pokémon para causar
quais TMs cada Pokémon pode aprender. A única
dano ou Especial que usará o valor do atributo
restrição para o uso de um TM em um Pokémon
Ataque Especial do Pokémon para causar dano;
além de poder ou não conforme tabela, é que o
Pokémon precisa ter o PP necessário para o uso
Pontos de Poder: valor que será gasto do
daquele TM.
PP do Pokémon para realizar esse movimento. É
importante ter cuidado com Golpes que tem o PP
alto, porque rapidamente fará com que seu
Vamos a um exemplo. Imagine que você está
Pokémon não possa mais combater com os
com um Squirtle Nível 5 (com 28 PPs) e
movimentos disponíveis e será forçando a usar a
deseja ensinar o TM01 Mega Chute que
Luta que é um movimento que causa dano em si
precisa de 30 PPs para ser usado. Você só
também como veremos mais à frente nas regras de
poderá ensiná-lo a partir do Nível 6, quando
combate;
estará com os exatos 30 de PP.
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tabelas abaixo, ou seja, será mostrado apenas Dragão, Fogo, Grama, Inseto,
Não Muito Efetivo (½)
Metal, Veneno, Voador
os Super Efetivos que são multiplicados por
dois (2), Não Muito Efetivos que são divididos INSETO
por dois (½) ou Não Efetivos que são zerados Super Efetivo (2) Grama, Psíquico, Noturno
(0) e não causam dano. Vejamos a seguir como Fada, Fantasma, Fogo,
funciona essa relação entre os atacantes (tipos Não Muito Efetivo (½) Lutador, Metal, Veneno,
Voador
do título da tabela) e defensores (colunas da
direita em cada tipo de efetividade):
LUTADOR
Gelo, Pedra, Normal, Noturno,
ÁGUA Super Efetivo (2)
Metal
Super Efetivo (2) Fogo, Pedra, Terra
Fada, Inseto, Psíquico,
Não Muito Efetivo (½) Água, Dragão, Grama Não Muito Efetivo (½)
Veneno, Voador
Não Efetivo (0) Fantasma
DRAGÃO
Super Efetivo (2) Dragão METAL
Não Muito Efetivo (½) Metal Super Efetivo (2) Fada, Gelo, Pedra
Não Efetivo (0) Fada Não Muito Efetivo (½) Água, Elétrico, Fogo, Metal
ELÉTRICO NORMAL
Super Efetivo (2) Água, Voador Não Muito Efetivo (½) Metal, Pedra
Não Muito Efetivo (½) Dragão, Elétrico, Grama Não Efetivo (0) Fantasma
Não Efetivo (0) Terra
NOTURNO
FADA Super Efetivo (2) Fantasma, Psíquico
Super Efetivo (2) Dragão, Lutador, Noturno Não Muito Efetivo (½) Fada, Lutador, Noturno
Não Muito Efetivo (½) Fogo, Metal, Veneno
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PEDRA De 11 a 20 2d6
Super Efetivo (2) Fogo, Gelo, Inseto, Voador De 21 a 30 3d6
Não Muito Efetivo (½) Lutador, Terra, Metal Aumentando 1d6 a cada dezena na sequência.
*Essa situação ocorre exclusivamente quando se usa efeitos
PSÍQUICO que reduzem a Velocidade. Ou seja, se for reduzida a zero, o
Pokémon se defenderá apenas com o valor da sua defesa
Super Efetivo (2) Lutador, Veneno (Defesa ou Defesa Especial).
Não Muito Efetivo (½) Psíquico, Metal
Não Efetivo (0) Noturno
PRECISÃO E EFEITOS
TERRA
Elétrico, Fogo, Pedra, Metal, A grande maioria dos Golpes tem o acerto
Super Efetivo (2)
Veneno automático, ou seja, Precisão de 100%, porém
Não Muito Efetivo (½) Grama, Inseto existem alguns deles que têm uma precisão menor.
Não Efetivo (0) Voador Neste caso, deverá ser rolado um d100 e, o valor
obtido deve ser menor ou igual a Precisão para que
VENENO a execução desse movimento obtenha sucesso.
Super Efetivo (2) Fada, Grama Existem também Golpes que têm efeitos
Fantasma, Terra, Pedra, adicionais além do dano causado. Da mesma forma
Não Muito Efetivo (½)
Veneno como acontece com a Precisão, eles têm um
Não Efetivo (0) Metal percentual de probabilidade de ocorrer. Por
exemplo, ao usar Soco de Fogo, existe uma chance
VOADOR de 10% de causar o Estado de Queimando. Então,
Super Efetivo (2) Grama, Inseto, Lutador deverá ser rolado um d100 e, o valor obtido deve
Não Muito Efetivo (½) Elétrico, Metal, Pedra ser menor ou igual a chance para que o Estado seja
Super Efetivo (2) Grama, Inseto, Lutador aplicado.
Por fim, existem Estados que causam
algum Efeito que aplica uma probabilidade de
TABELA DE VELOCIDADE
ocorrer algo. Por exemplo, o Estado de Paralizado
causa para o Pokémon adversário 25% de chance
Os valores abaixo definem a quantidade de
de perder o turno. Assim, toda vez que um
d6 que serão rolados para se defender de acordo
Pokémon paralisado for atacar, ele precisará rolar
com o valor do atributo Velocidade do Pokémon:
um d100 e, só conseguirá atacar se tirar um valor
maior que a chance de perder o turno.
Velocidade Dados
A seguir os possíveis Estados que podem
0 0d6* ser causados por Golpes com as descrições dos seus
De 1 a 10 1d6 respectivos efeitos:
Status Descrição
Amaldiçoado Todo turno perde 25% do PV atual.
Confuso Durante 1d6 de turnos, tem 35% de chance de perder 10% do PV total e o turno de ataque por
bater em si próprio.
Congelado Tem 30% de chance de perder o turno, se perder, continua congelado, caso contrário o status
desaparece. Se for atacado por algum Golpe do tipo Fogo o status desaparece. Pokémon do
tipo Gelo não é afetado por esse status.
Dormindo Durante 1d4 de turnos, não ataca e a velocidade é reduzida a 0.
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Envenenado Todo turno perde 10% do PV total. Pokémon do tipo Venenoso não é afetado por esse status.
Muito Envenenado A cada turno perde mais 10% do PV total. Turno 1: 10%; turno 2: 20%; turno 3: 30%; e assim
sucessivamente até desmaiar. Pokémon do tipo Venenoso não é afetado por esse status.
Paralisado Tem 25% de chance de perder o turno e diminui 50% do valor total da Velocidade. Pokémon
do tipo Elétrico não é afetado por esse status.
Preso Impede que fuja de um combate ou troque para um outro Pokémon. A depender do golpe,
esse status vem acompanhado de algum outro efeito, como por exemplo a perda de X% de PV
por turno.
Queimado Todo turno perde 10% do PV total e diminui 50% do valor total do Ataque. Pokémon do tipo
Fogo não é afetado por esse status.
Recuando Por 1 turno é impedido de atacar.
Repetindo Durante 1d6 de turnos, repete o mesmo ataque utilizado no turno anterior.
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e usar uma Ultra Bola, a probabilidade de Caterpie, 3. Riolu, 4. Aron, 5. Lugia. Assim, o
capturá-lo será de: mestre decide a raridade da seguinte forma:
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CAPÍTULO 9: EVOLUINDO
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Os combates avulsos ocorrem tem três Os combates oficiais diferem dos avulsos
etapas: um pouco. No caso de combates contra líderes de
ginásio, a participação se dá por meio de uma
➤ Definir o valor da aposta: cada combate inscrição e vencer o líder concederá uma insígnia e
avulso envolve um valor a ser apostado, de um TM (technical machine). O combate também
forma que quem vencer fica com o valor tem uma quantidade limitada de Pokémon para
total. Se o jogador apostar $10 e vencer, se serem utilizados e o líder sempre lança primeiro o
antes ele tinha um total de $100, agora seu Pokémon.
ficará com $110, se perder, ficará com $90; Já nas ligas, existe um valor único de
➤ Definir o número de Pokémon: é inscrição para todos os combates e as recompensas
necessário definir a quantidade limite para dependem de liga para liga. Por fim, a definição do
os Pokémon que serão usados no combate, número limite de Pokémon também dependem da
ou seja, se for definido 2, só será permitido liga (porém no geral são 6) e começa lançando
usar no máximo dois Pokémon neste primeiro o que tirar o número menor na rolagem
combate; de 1d6, assim como nos combates avulsos.
➤ Definir quem escolhe primeiro: aquele
que lança primeiro o seu Pokémon tem a
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INCUBAÇÃO
ACASALAMENTO
Serviço para incubar e consequentemente
Serviço para acasalar dois pokémon da mesma
chocar ovos de pokémon. Há dois tipos:
espécie, sendo um macho e o outro fêmea e assim
produzir um ovo que será incubado, nascendo um
➤ Incubação comum: leva três dias para
novo pokémon da mesma espécie que poderá ser
chocar qualquer ovo e custa 50
macho ou fêmea (deve-se rolar um d4 e, se o
pokedólares;
número par o novo pokémon será um macho, se
➤ Incubação acelerada: leva um dia para
for ímpar, será fêmea). O valor do serviço
chocar qualquer ovo e custa 120
dependerá de qual espécie de pokémon deseja
pokedólares.
acasalar, o cálculo é o valor da experiência base do
primeiro estágio do pokémon dividido pela taxa
O novo pokémon nascerá no nível 1.
de captura. Por exemplo:
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Segue abaixo as listas dos itens de acordo Uma observação importante sobre o uso
com as suas categorias. É importante ressaltar que, de itens é que o uso dos itens em combate tem
a venda de cada item por um jogador é equivalente maior prioridade que os ataques de um Pokémon.
à metade do seu valor de compra. Caso ele não Em outras palavras, se o treinador no início de cada
possa ser comprado, isso significa que não há turno, deseja usar uma poké bola ou laranja por
mercado para ele ou o seu preço não pode ser exemplo, essa ação ocorrerá primeiro e fará com
estimado e consequentemente não pode ser que o seu Pokémon perca o turno.
vendido.
CAPTURA
POÇÕES
40
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BAGAS
Alcachofra - Baga que reduz em 50% o dano super efetivo de ataques do tipo Pedra.
Ameixa - Baga que remove qualquer Estado.
Araçá - Baga que reduz em 50% o dano super efetivo de ataques do tipo Dragão.
Babaco - Baga que reduz em 50% o dano super efetivo de ataques do tipo Voador.
Biribá - Baga que reduz em 50% o dano super efetivo de ataques do tipo Metal.
Cacau - Baga que reduz em 50% o dano super efetivo de ataques do tipo Fogo.
Caju - Baga que reduz em 50% o dano super efetivo de ataques do tipo Terra.
Castanha - Baga que remove o Estado de Dormindo.
Cebola - Baga que aumenta em 10% um atributo que tenha sido diminuído em combate.
Cereja - Baga que remove o Estado de Paralisado.
Cherimóia - Baga que reduz em 50% o dano super efetivo de ataques do tipo Gelo.
Damasco - Baga que aumenta a Defesa Especial em 10% se o PV estiver abaixo de 50% do total.
Fisális - Baga que reduz em 50% o dano de ataques do tipo Normal.
Fruta Amarga - Baga que remove o Estado de Confuso.
Fruta Dourada - Baga que recupera 30PV.
Fruta Gelada - Baga que remove o Estado de Queimando.
Baga que aumenta o Precisão em 10% de todos os Golpes se o PV estiver abaixo de 50%
Fruta Milagrosa -
do total.
Hibisco - Baga que reduz em 50% o dano super efetivo de ataques do tipo Fada.
Joio - Baga que reduz em 50% o dano super efetivo de ataques do tipo Noturno.
Langsat - Baga que aumenta o Taxa de Crítico em 10% se o PV estiver abaixo de 50% do total.
Laranja - Baga que recupera 10PV.
Lichia - Baga que aumenta o Ataque em 10% se o PV estiver abaixo de 50% do total.
Limão - Baga que recupera 30PV.
Maçã Rosa - Baga que reduz em 50% o dano super efetivo de ataques do tipo Lutador.
Maçã Vermelha - Baga que recupera 10PP.
Mamão Papaia - Baga que reduz em 50% o dano super efetivo de ataques do tipo Psíquico
Maracujá - Baga que reduz em 50% o dano super efetivo de ataques do tipo Água.
Pêra (asiática) - Baga que remove o Estado de Congelado.
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Pitaia - Baga que aumenta o Ataque Especial em 10% se o PV estiver abaixo de 50% do total.
Pitanga - Baga que reduz em 50% o dano super efetivo de ataques do tipo Inseto.
Pitomba - Baga que aumenta a Defesa em 10% se o PV estiver abaixo de 50% do total.
Rabanete - Baga que remove o Estado de Envenenado.
Salacca - Baga que aumenta o Velocidade em 10% se o PV estiver abaixo de 50% do total.
Tamarindo - Baga que reduz em 50% o dano super efetivo de ataques do tipo Grama.
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Magnético
Revestimento
$150 Revestimento de metal que evolui Onix e Scyther.
Metálico
Sachê $150 Sachê de perfume que evolui Spritzee.
Sonho Confeitado $150 Um doce que evolui Swirlix.
MODIFICADORES
FOSSÉIS
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TM 72 - Sala Mágica
TM 73 $450 Corte-Veneno
TM 74 $600 Venochoque
TM 75 $450 Movimento Baixo
TM 76 $450 Ronda
TM 77 $500 Feitiço
TM 78 $450 Acrobático
TM 79 $500 Retaliação
TM 80 $400 Troca Elétrica
TM 81 $350 Tremor
TM 82 $350 Eletroteia
TM 83 $450 Concha Navalha
TM 84 $300 Tapa de Cauda
TM 85 $350 Rosnado
TM 86 $600 Golpe Fantasma
TM 87 $450 Beijo Drenante
TM 88 $200 Terreno de Plantas
TM 89 $200 Terreno Enevoado
TM 90 $200 Terreno Elétrico
TM 91 $200 Terreno Psíquico
TM 92 $450 Fogo Místico
TM 93 $200 Impulso Misterioso
TM 94 $200 Corte Artificial
TM 95 $450 Golpe de Ar
TM 96 $400 Cifre Certeiro
TM 97 $300 Balanço Violento
TM 98 $550 Birra
TM 99 $300 Desmoronamento
ITENS GERAIS
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Corda Simples
$10 Corda com dez metros de comprimento que suporta até 100kg.
(10m)
Corda Simples (2m) $2 Corda com dois metros de comprimento que suporta até 100kg.
Corda Simples
$50 Corda com cinquenta metros de comprimento que suporta até 100kg.
(50m)
Faca Pequena $5 Lâmina pequena para cortes.
Incubadora
$250 Incubadora acelerada, que chocará um ovo por vez. O tempo de incubação é de 1 dias.
Acelerada
Incubadora
$100 Incubadora comum, que chocará um ovo por vez. O tempo de incubação é de 3 dias.
Comum
Instrumento Instrumento musical que pode ajudar para encantar pessoas e pokémon (escolher o
$20
Musical instrumento, destreza +2 para testes de música).
Isqueiro $5 Instrumento para fazer fogo.
Kit de Cozinha $50 Kit necessário para cozinhar em qualquer lugar.
Roupa para se disfarçar ou camuflar em ambientes distintos (escolher o tipo de disfarce
Kit de Desfarces $20
ou ambiente, destreza +2 para testes de disface e camuflagem).
Kit de Escalada $50 Kit necessário para realizar escalada em montanhas.
Kit de Escavação $50 Kit necessário para realizar escavação em cavernas, para procura de itens ou fósseis.
Kit de Primeiros Kit necessário para realizar primeiros socorros em um pokémon ou pessoa ferida
$50
Socorros (destreza +2 para testes de primeiros socorros).
Lanterna $5 Lanterna para iluminação em lugares escuros.
Papel (5 folhas) $2 Cinco folhas de papel comum.
Roupa de Frio
$30 Roupa que ajuda a resistir a temperaturas mais baixas (saúde +2 para testes de frio).
Reforçada
Roupa de Frio
$10 Roupa que ajuda a resistir a temperaturas mais baixas (saúde +1 para testes de frio).
Simples
Saco de Dormir $20 Saco alcochoado para uma pessoa.
Sela $50 Sela necessária para calvagar em pokémon (destreza +2 para testes de cavalgar).
Sela Especial $200 Sela necessária para voar em pokémon (destreza +2 para testes de vôo).
Tenda Grande $150 Tenda com espaço para cinco pessoas.
Tenda Média $100 Tenda com espaço para três pessoas.
Tenda Pequena $50 Tenda com espaço para uma pessoa.
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Segue a lista dos Pokémon com os status base. Legenda para a tabela abaixo: PV = Pontos de Vida, ATA = Ataque, DEF = Defesa, ATS
= Ataque Especial, DFS = Defesa Especial, EXB = Experiencia Base, TXC = Taxa de Captura, EVO = nível ou como evolui.
Nº Nome Tipo PV ATA DEF ATS DFS VEL EXB TXC EVO
1 Bulbasaur Grama/Veneno 34 5 5 6 6 4 64 12% -
2 Ivysaur Grama/Veneno 45 6 6 8 8 6 142 12% 16
3 Venusaur Grama/Veneno 60 8 8 10 10 8 236 12% 32
4 Charmander Fogo 30 5 4 6 5 6 62 12% -
5 Charmeleon Fogo 44 6 6 8 6 8 142 12% 16
6 Charizard Fogo/Voador 59 8 8 11 8 10 240 12% 36
7 Squirtle Água 33 5 6 5 6 4 63 12% -
8 Wartortle Água 45 6 8 6 8 6 142 12% 16
9 Blastoise Água 60 8 10 8 10 8 239 12% 36
10 Caterpie Inseto 34 3 4 2 2 4 39 44% -
11 Metapod Inseto 38 2 6 2 2 3 72 25% 7
12 Butterfree Inseto/Voador 45 4 5 8 8 7 178 12% 10
13 Weedle Inseto/Veneno 30 4 3 2 2 5 39 44% -
14 Kakuna Inseto/Veneno 34 2 5 2 2 4 72 25% 7
15 Beedrill Inseto/Veneno 49 8 4 4 8 8 178 12% 10
16 Pidgey Normal/Voador 30 4 4 4 4 6 50 44% -
17 Pidgeotto Normal/Voador 48 6 6 5 5 7 122 25% 18
18 Pidgeot Normal/Voador 63 8 8 7 7 9 216 12% 36
19 Rattata Normal 23 6 4 2 4 7 51 44% -
20 Raticate Normal 42 8 6 5 7 10 145 26% 20
21 Spearow Normal/Voador 30 6 3 3 3 7 52 44% -
22 Fearow Normal/Voador 49 9 6 6 6 10 155 20% 20
23 Ekans Veneno 27 6 4 4 5 6 58 44% -
24 Arbok Veneno 45 8 7 6 8 8 157 20% 22
25 Pikachu Elétrico 27 6 3 5 4 9 112 35% 50 de Amizade
Pedra do
26 Raichu Elétrico 45 9 6 9 8 10 218 18%
Trovão
27 Sandshrew Terra 38 8 8 2 3 4 60 44% -
28 Sandslash Terra 57 10 11 4 6 6 158 20% 22
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Alvorada
66 Machop Lutador 53 8 5 4 4 4 61 34% -
67 Machoke Lutador 60 10 7 5 6 4 142 20% 22
68 Machamp Lutador 68 13 8 6 8 6 227 12% 30
69 Bellsprout Grama/Veneno 38 8 4 7 3 4 60 44% -
70 Weepinbell Grama/Veneno 49 9 5 8 4 6 137 25% 21
71 Victreebel Grama/Veneno 60 10 6 10 6 7 221 12% Pedra da Folha
72 Tentacool Água/Veneno 30 4 4 5 10 7 67 35% -
73 Tentacruel Água/Veneno 60 7 6 8 12 10 180 15% 30
74 Geodude Pedra/Terra 30 8 10 3 3 2 60 44% -
75 Graveler Pedra/Terra 42 10 12 4 4 4 137 25% 22
76 Golem Pedra/Terra 60 11 13 6 6 4 223 12% 30
77 Ponyta Fogo 38 8 6 6 6 9 82 35% -
78 Rapidash Fogo 49 10 7 8 8 10 175 15% 40
79 Slowpoke Água/Psíquico 68 6 6 4 4 2 63 35% -
80 Slowbro Água/Psíquico 72 8 11 10 8 3 172 18% 37
81 Magnemite Elétrico/Metal 19 4 7 10 6 4 65 35% -
82 Magneton Elétrico/Metal 38 6 10 12 7 7 163 15% 30
83 Farfetch'd Normal/Voador 39 6 6 6 6 6 132 12% -
84 Doduo Normal/Voador 27 8 4 4 4 8 62 35% -
85 Dodrio Normal/Voador 45 11 7 6 6 10 165 12% 31
86 Seel Água 49 4 6 4 7 4 65 35% -
87 Dewgong Água/Gelo 68 7 8 7 10 7 166 18% 34
88 Grimer Veneno 60 8 5 4 5 2 65 35% -
89 Muk Veneno 79 10 8 6 10 5 175 18% 38
90 Shellder Água 23 6 10 4 2 4 61 35% -
91 Cloyster Água/Gelo 38 10 18 8 4 7 184 15% Pedra da Água
92 Gastly Fantasma/Veneno 23 4 3 10 4 8 62 35% -
93 Haunter Fantasma/Veneno 34 5 4 12 6 10 142 20% 25
Pedra do
94 Gengar Fantasma/Veneno 45 6 6 13 8 11 225 12%
Crepúsculo
95 Onix Pedra/Terra 27 4 16 3 4 7 77 12% -
96 Drowzee Psíquico 45 5 4 4 9 4 66 35% -
97 Hypno Psíquico 64 7 7 7 12 7 169 18% 26
98 Krabby Água 23 10 9 2 2 5 65 40% -
99 Kingler Água 42 13 12 5 5 8 166 15% 28
100 Voltorb Elétrico 30 3 5 6 6 10 66 35% -
50
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Pedra do
135 Jolteon Elétrico 49 6 6 11 10 13 184 12%
Trovão
136 Flareon Fogo 49 13 6 10 11 6 184 12% Pedra do Fogo
137 Porygon Normal 49 6 7 8 8 4 79 12% -
138 Omanyte Pedra/Água 27 4 10 9 6 4 71 12% -
139 Omastar Pedra/Água 53 6 12 12 7 6 173 12% 40
140 Kabuto Pedra/Água 23 8 9 6 4 6 71 12% -
141 Kabutops Pedra/Água 45 12 10 6 7 8 173 12% 40
142 Aerodactyl Pedra/Voador 60 10 6 6 8 13 180 12% -
100 de
143 Snorlax Normal 120 11 6 6 11 3 189 8%
Amizade
144 Articuno Gelo/Voador 68 8 10 10 12 8 261 2% -
145 Zapdos Elétrico/Voador 68 9 8 12 9 10 261 2% -
146 Moltres Fogo/Voador 68 10 9 12 8 9 261 2% -
147 Dratini Dragão 31 6 4 5 5 5 60 12% -
148 Dragonair Dragão 46 8 6 7 7 7 147 12% 30
149 Dragonite Dragão/Voador 69 13 10 10 10 8 270 12% 55
150 Mewtwo Psíquico 80 11 9 15 9 13 306 2% -
151 Mew Psíquico 75 10 10 10 10 10 270 12% -
Nº Nome Tipo PV ATA DEF ATS DFS VEL EXB TXC EVO
152 Chikorita Grama 34 5 6 5 6 4 64 12% -
153 Bayleef Grama 45 6 8 6 8 6 142 12% 16
154 Meganium Grama 60 8 10 8 10 8 236 12% 32
155 Cyndaquil Fogo 30 5 4 6 5 6 62 12% -
156 Quilava Fogo 44 6 6 8 6 8 142 12% 14
157 Typhlosion Fogo 59 8 8 11 8 10 240 12% 36
158 Totodile Água 38 6 6 4 5 4 63 12% -
159 Croconaw Água 49 8 8 6 6 6 142 12% 18
160 Feraligatr Água 64 10 10 8 8 8 239 12% 30
161 Sentret Normal 27 5 3 4 4 2 43 44% -
162 Furret Normal 64 8 6 4 6 9 145 20% 15
163 Hoothoot Normal/Voador 45 3 3 4 6 5 52 44% -
164 Noctowl Normal/Voador 75 5 5 8 10 7 158 20% 20
165 Ledyba Inseto/Voador 30 2 3 4 8 6 53 44% -
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Nº Nome Tipo PV ATA DEF ATS DFS VEL EXB TXC EVO
252 Treecko Grama 30 4 4 6 6 7 62 12% -
253 Grovyle Grama 38 6 4 8 6 10 142 12% 16
254 Sceptile Grama 53 8 6 10 8 12 239 12% 36
255 Torchic Fogo 34 6 4 7 5 4 62 12% -
256 Combusken Fogo/Lutador 45 8 6 8 6 6 142 12% 16
257 Blaziken Fogo/Lutador 60 12 7 11 7 8 239 12% 36
258 Mudkip Água 38 7 5 5 5 4 62 12% -
259 Marshtomp Água/Terra 53 8 7 6 7 5 142 12% 16
260 Swampert Água/Terra 75 11 9 8 9 6 241 12% 36
261 Poochyena Noturno 27 6 4 3 3 4 56 44% -
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Nº Nome Tipo PV ATA DEF ATS DFS VEL EXB TXC EVO
387 Turtwig Grama 42 7 6 4 6 3 64 12% -
388 Grotle Grama 57 9 8 6 6 4 142 12% 18
389 Torterra Grama/Terra 72 11 10 8 8 6 236 12% 32
390 Chimchar Fogo 33 6 4 6 4 6 62 12% -
391 Monferno Fogo/Lutador 48 8 5 8 5 8 142 12% 14
392 Infernape Fogo/Lutador 57 10 7 10 7 11 240 12% 36
393 Piplup Água 40 5 5 6 6 4 63 12% -
394 Prinplup Água 48 7 7 8 8 5 142 12% 16
395 Empoleon Água/Metal 63 9 9 11 10 6 239 12% 36
396 Starly Normal/Voador 30 6 3 3 3 6 49 44% -
397 Staravia Normal/Voador 42 8 5 4 4 8 119 25% 14
398 Staraptor Normal/Voador 64 12 7 5 5 10 218 12% 34
399 Bidoof Normal 45 4 4 4 4 3 50 44% -
400 Bibarel Normal/Água 60 8 6 6 6 7 144 26% 15
401 Kricketot Inseto 28 2 4 2 4 2 39 44% -
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Ensinar Poder
469 Yanmega Inseto/Voador 65 8 9 12 6 10 180 9%
Ancestral
470 Leafeon Grama 49 11 13 6 6 10 184 12% Pedra da Folha
471 Glaceon Gelo 49 6 11 13 10 6 184 12% Pedra do Gelo
472 Gliscor Terra/Voador 57 10 12 4 8 10 179 9% Presa Navalha
Ensinar Poder
473 Mamoswine Gelo/Terra 83 13 8 7 6 8 239 13%
Ancestral
474 Porygon-Z Normal 64 8 7 14 8 9 241 9% Disco Dúbio
Pedra da
475 Gallade Psíquico/Lutador 51 12 6 6 12 8 233 12%
Alvorada
Revestimento
476 Probopass Pedra/Metal 45 6 14 8 15 4 184 15%
Magnético
Capa do
477 Dusknoir Fantasma 34 10 14 6 14 4 236 12%
Ceifador
Pedra da
478 Froslass Gelo/Fantasma 53 8 7 8 7 11 168 18%
Alvorada
479 Rotom Elétrico/Fantasma 38 5 8 10 8 9 154 12% -
480 Uxie Psíquico 57 8 13 8 13 10 261 2% -
481 Mesprit Psíquico 60 10 10 10 10 8 261 2% -
482 Azelf Psíquico 57 12 7 12 7 12 261 2% -
483 Dialga Metal/Dragão 75 12 12 15 10 9 306 2% -
484 Palkia Água/Dragão 68 12 10 15 12 10 306 2% -
485 Heatran Fogo/Metal 69 9 11 13 11 8 270 2% -
486 Regigigas Normal 83 16 11 8 11 10 302 2% -
487 Giratina Fantasma/Dragão 113 10 12 10 12 9 306 2% -
488 Cresselia Psíquico 90 7 12 8 13 8 270 2% -
489 Phione Água 60 8 8 8 8 8 216 9% -
490 Manaphy Água 75 10 10 10 10 10 270 2% -
491 Darkrai Noturno 53 9 9 14 9 12 270 2% -
492 Shaymin Grama 75 10 10 10 10 10 270 12% -
493 Arceus Normal 90 12 12 12 12 12 324 2% -
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Segue a lista dos Golpes e TMs que cada Pokémon pode aprender. Para facilitar a busca e o uso da lista temos: do lado esquerdo do
nome do Pokémon está o seu número e, do lado esquerdo do golpe do Pokémon está o Nível que aprende.
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- [27] Cabeçada
[094] GENGAR [095] ONIX - [31] Psíquico
Golpes aprendidos: Golpes aprendidos: - [36] Trama Maldosa
- [1] Hipnóse - [1] Enlaçar - [40] Devorador De Sonhos
- [1] Raio Da Confusão - [1] Investida TMs:
- [1] Lambida - [1] Lançamento De Rochas - [TM01] Cabeçada
- [1] Canção Do Perecer - [1] Endurecer - [TM02] Provocação
- [1] Olhar Malvado - [4] Derrubada - [TM03] Soco De Fogo
- [1] Soco Sombrio - [8] Polidor De Rocha - [TM04] Soco De Gelo
- [1] Tipo Refletido - [12] Sopro de Dragão - [TM04] Teletransporte
- [12] Revide - [16] Maldição - [TM05] Soco Trovoada
- [16] Rancor - [20] Deslize De Pedras - [TM08] Substituição
- [20] Maldição - [24] Agudo - [TM14] Onda De Trovão
- [24] Feitiço - [28] Fosso De Areia - [TM15] Arremesso Sísmico
- [30] Sombra Noturna - [32] Pedra Oculta - [TM17] Tela De Luz
- [36] Soco Enganador - [36] Pancada Brusca - [TM18] Refletir
- [42] Pulso Sombrio - [40] Tempestade De Areia - [TM21] Descansar
- [48] Bola Sombria - [44] Cavar - [TM21] Jogo Sujo
- [54] Vínculo Do Destino - [48] Cauda De Ferro - [TM25] Proteção
- [60] Devorador De Sonhos - [52] Gume De Pedra - [TM27] Tóxico
TMs: - [56] Faca De Dois Gumes - [TM28] Ataque Triplo
- [TM00] Mega Soco TMs: - [TM32] Clarão Deslumbrante
- [TM01] Mega Chute - [TM15] Cavar - [TM33] Mente Calma
- [TM03] Soco De Fogo - [TM16] Agudo - [TM39] Fachada
- [TM04] Soco De Gelo - [TM20] Autodestruição - [TM40] Psíquico
- [TM05] Soco Trovoada - [TM21] Descansar - [TM43] Bola Sombria
- [TM08] Hiper Raio - [TM22] Deslize De Pedras - [TM43] Quebra-Telha
- [TM09] Giga Impacto - [TM24] Roncar - [TM59] Devorador De Sonhos
- [TM20] Autodestruição - [TM25] Proteção
- [TM21] Descansar - [TM26] Cara Assustadora [097] HYPNO
- [TM23] Furto - [TM31] Atração Golpes aprendidos:
- [TM24] Roncar - [TM32] Tempestade De Areia - [1] Pancada
- [TM25] Proteção - [TM34] Dia Ensolarado - [1] Desabilitar
- [TM26] Cara Assustadora - [TM39] Fachada - [1] Confusão
- [TM27] Vento Congelante - [TM48] Enterrada De Pedra - [1] Hipnóse
- [TM28] Giga Dreno - [TM49] Fosso De Areia - [1] Barreira
- [TM31] Atração - [TM54] Explosão De Rocha - [13] Gás Venenoso
- [TM33] Dança Da Chuva - [TM57] Revide - [18] Meditação
- [TM34] Dia Ensolarado - [TM76] Ronda - [22] Feixe Psíquico
- [TM38] Fogo-Fátuo - [TM81] Tremor - [27] Cabeçada
- [TM39] Fachada - [TM97] - [36] Psíquico
- [TM43] Quebra-Telha - [TM98] Birra - [46] Trama Maldosa
- [TM44] Aprisionar - [TM99] - [55] Devorador De Sonhos
- [TM57] Revide TMs:
- [TM59] Arremessar [096] DROWZEE - [TM01] Cabeçada
- [TM63] Soco Dreno Golpes aprendidos: - [TM02] Provocação
- [TM65] Garra Sombria - [1] Pancada - [TM03] Soco De Fogo
- [TM70] Truque De Agilidade - [1] Hipnóse - [TM04] Soco De Gelo
- [TM71] Sala Maravilhosa - [4] Desabilitar - [TM04] Teletransporte
- [TM74] Venochoque - [9] Confusão - [TM05] Soco Trovoada
- [TM76] Ronda - [13] Gás Venenoso - [TM08] Hiper Raio
- [TM77] Feitiço - [18] Meditação - [TM08] Substituição
- [TM86] Golpe Fantasma - [22] Feixe Psíquico - [TM14] Onda De Trovão
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Fogo Sagrado Fogo Físico 11 5d6 95% Causa dano e tem 50% de causar a condição Queimado.
Fogo-Fátuo Fogo Estado 4 - 85% Causa a condição Queimado.
Causa dano ignorando qualquer mudança em sua
Folha Mágica Grama Especial 6 3d6 100%
Precisão.
Folha Navalha Grama Físico 5 3d6 95% Causa dano e aumenta a Taxa de Crítico de 10% para 30%.
Folhagem Grama Físico 2 2d6 100% Causa dano.
Aumenta o Ataque e a Defesa em 10% do total (aumento
Força Bruta Lutador Estado 2 - 100%
máximo de 60% em cada).
Força Da
Normal Estado 1 - 100% Efeito do golpe indisponível ainda.
Natureza
Fica invulnerável no primeiro turno, causando dano no
Força Sombria Fantasma Físico 16 6d6 100% seguinte. Esse golpe acerta o adversário se tiver usado
Detectar ou Protecão.
Causa dano e deixa sob a condição Preso durante 1d6 de
Fosso De Areia Terra Físico 6 2d6 85%
turnos, que causam 10% de dano do PV total.
Frio Extremo Gelo Especial 22 - 30% Se acertar o adversário, o oponente desmaiará.
Causa dano de acordo com a Amizade. Até 30, 4d6, até
Frustração Normal Físico 3 - 100%
60, 3d6, até 90, 2d6, até 100, 1d6.
Causa dano e remove qualquer aumento de atributo do
Fumaça Clara Veneno Especial 8 3d6 100%
adversário.
Causa dano, tem 30% de causar condição Confuso e
Furacão Voador Especial 9 6d6 70% acertará nos casos de invulnerabilidade de Voar e
Ricochete.
Furação Terra Físico 7 4d6 95% Causa dano e aumenta a Taxa de Crítico de 10% para 30%.
Fúria De Ossos Terra Físico 3 2d6 90% Causa dano 1d6 vezes.
Furtividade Nas Causa dano, atacando primeiro que o adversário ao
Fantasma Físico 4 2d6 100%
Sombras ignorar a Velocidade dele.
Causa dano e furta o item carregado pelo adversário (caso
Furto Noturno Físico 6 3d6 100% o item furtado seja de um pokémon selvagem, permacerá
no fim do combate, caso contrário retornará).
Causa dano e, se o pokémon estiver com alguma condição
Garantia Noturno Físico 8 3d6 100%
que diminua o PV, o dano dobra para 6d6.
Garra De
Dragão Físico 6 4d6 100% Causa dano.
Dragão
Causa dano e tem 10% de chance de aumentar o Ataque
Garra De Metal Metal Físico 4 3d6 95%
em 10% do total (aumento máximo de 60%).
Garra Causa dano e tem 50% de chance de diminuir a Defesa do
Normal Físico 7 4d6 95%
Esmagadora adversário em 10% do total (diminuição máxima de 60%).
Garra Sombria Fantasma Físico 8 4d6 100% Causa dano e aumenta a Taxa de Crítico de 10% para 30%.
Aumenta o Ataque e a Precisão de todos os golpes em
Garras Afiadas Noturno Estado 2 - 100%
10% do total (aumento máximo de 60% em cada).
Gás Venenoso Veneno Estado 5 - 90% Causa a condição Envenenado.
Gema Poderosa Pedra Especial 6 4d6 100% Causa dano.
Causa dano e tem 10% de chance de diminuir a Defesa
Geoforça Terra Especial 9 5d6 100% Especial do adversário em 10% do total (diminuição
máxima de 60%).
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Leitor De
Normal Estado 6 - 100% O próximo golpe acertará independente da Precisão.
Mentes
Levitação
Elétrico Estado 8 - 100% Por 5 turnos se torna imune a golpes do tipo Terrestre.
Magnética
Liberação Normal Especial 1 - 100% Efeito do golpe indisponível ainda.
Causa dano e tem 10% de chance de causar condição
Liofilização Gelo Especial 7 4d6 100%
Congelado.
Recupera o PV de acordo com o dia. Se for de manhã ou a
Luar Fada Estado 6 - 100% tarde, 25%, se for de noite 50% e qualquer outra situação,
10%.
Lufada De Causa dano, e para os casos de invulnerabilidade de Voar,
Voador Especial 2 2d6 100%
Vento Sky Drop e Ricochete, o dano é dobrado.
Luta Final Lutador Especial 25 - 100% Causa dano igual ao PV restante e logo após desmaia.
Randomiza 6 valores de dano e a escolha é feita ao rolar
Magnitude Terra Físico 6 - 100% 1d6: 1 = 1d6, 2 = 2d6, 3 = 4d6, 4 = 6d6, 5 = 8d6, 6 = 10d6,
se o adversário estiver usando Cavar, o dano é dobrado.
O valor do PV do pokémon e do pokémon adversário, se
Mal Comum Normal Estado 6 - 100%
torna uma média entre os valores atuais de ambos.
Maldição Fantasma Estado 6 - 100% Perde 50% do PV total e causa a condição Amaldiçoado.
Mangual Normal Físico 8 - 100% Causa (PV total dividido pelo PV restante)d6 de dano.
Mãozinha Normal Estado 1 - 100% Efeito do golpe indisponível ainda.
Martelo
Água Físico 9 5d6 90% Causa dano e aumenta a Taxa de Crítico de 10% para 30%.
Caranguejo
Martelo De
Grama Físico 7 6d6 100% Causa dano e recebe 1/3 do dano causado.
Madeira
Causa dano e tem 20% de chance de diminuir a Defesa do
Mastigada Noturno Físico 7 4d6 100%
adversário em 10% do total (diminuição máxima de 60%).
Aumenta o Ataque em 10% do total (aumento máximo de
Meditação Psíquico Estado 1 - 100%
60%).
Mega Chute Normal Físico 7 6d6 75% Causa dano.
Causa dano e recupera 50% do PV diminuido do
Mega Dreno Grama Especial 6 2d6 100%
adversário.
Mega Soco Normal Físico 4 4d6 85% Causa dano.
Megachifre Inseto Físico 8 6d6 85% Causa dano.
Aumenta o Ataque Especial e a Defesa Especial em 10%
Mente Calma Psíquico Estado 2 - 100%
do total (aumento máximo de 60% em cada).
Fica invulnerável no primeiro turno, causando dano no
Mergulho Água Físico 10 4d6 100%
seguinte.
Meteoro Causa dano e tem 20% de chance de aumentar o Ataque
Metal Físico 8 5d6 90%
Esmagador em 10% do total (aumento máximo de 60%).
Metrônomo Normal Estado 6 - 100% Randomiza um golpe de todos os existentes.
Mímica Normal Estado 6 - 100% Copia o último golpe utilizado pelo adversário.
Dimunui a Precisão de todos os golpes do adversário em
Minimizar Normal Estado 4 - 100% 20% (diminuição máxima de 60%), porém dobra o dano
dos seguintes golpes: Pancada Corporal, Investida do
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