Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
APRENDER UM JUTSU: Primeiro voce precisa de alguem que saiba do jutsu para lhe
ensinar, apos achar voce fará uma serie de testes.
Sucessos: deverá ter sucesso em 3 testes por nivel do jutsu
Custo: 1 de chakra para cada teste (mesmo que fracasse no teste)
Dificuldade( 5 + nivel do jutsu)
Duração: cada teste dura 1 hora por nivel do jutsu
*Caso um personagem tente ensinar um jutsu para alguem terá que fazer um teste de
Inteligencia + Treinamento (dif 5 + nivel do jutsu) mas somente uma vez
AÇÕES: Cada açao depois da sua primeira lhe dará uma penalidade de -2 dados
cumulativo.
Ex.: na primeira açao voce ataca, esquiva de 2 ataques.
no ataque vc joga todos os dados normalmente, na primeira esquiva voce jogara os dados
de sua esquiva -2 e na segunda esquiva jogará com -4.
ANTECEDENTES:
Recursos
Sensei
Fama
Status
Aliados
Contatos
GASTANDO XP:
Atributo: Nivel Atual x 5
Habilidade: Nivel Atual x 2
Humanidade: Nivel Atual x 1
Força de Vontade: Nivel Atual x 1
Chakra: Nivel Atual x 2
Jutsu: Nivel Atual x 5
Habilidade de Clã: Nivel Atual x 5
CLÃS
*Você deve usar os pontos de bônus para pagar o custo dos clãs
-Os personagens do clã Uchiha possuem uma habilidade racial muito poderosa, o
Sharingan. Esta habilidade permite prever ataques adversários através dos olhos
que alteram sua aparência com o uso devido de chakra. Além disso, ele pode
copiar ninjutsu, genjutsu ou taijutsu apenas observando o usuário.
-Kekkei Genkai: Sharingan (não consome ação para ativá-lo, 1 de chakra por
ativação/cena)
Nível 1: +1 Percepção \ +1 Esquiva \ +1 Iniciativa \ Capaz de aprender um jutsu só
de ver alguém o fazendo gastando o XP necessário para comprá-lo, mas ainda
tendo que treinar.
Nível 2: +2 Percepção \ +2 Esquiva \ +2 Iniciativa \ Capaz de aprender o jutsu sem
treinar pagando o XP necessário para comprá-lo.
Nível 3: +3 Percepção \ +3 Esquiva \ +3 Iniciativa \ Copia jutsu sem gastar XP
pagando 2 pontos de força de vontade.
Nível 4: +5 Percepção \ +5 Esquiva \ +5 Iniciativa
*Para copiar um jutsu você deve gastar um ponto de força de vontade na hora que
vê alguém o fazendo (necessário o Sharingan ativo)
Hyuga: (7 ou 10 pontos)
7 pontos: Família Secundaria (Devoção – Família Principal)
10 pontos: Família Principal
-Este é um dos clãs mais poderosos de Konoha, os Hyuga são muito respeitados
em todo o País do Fogo. Eles possuem o Byakugan, uma linhagem de sangue que
supera o Sharingan em seus poderes de observação.
O Byakugan é uma habilidade especial dos olhos dos membros deste clã. O poder
desta linhagem avançada de sangue faz com que os olhos de todos os membros
sejam brancos, mesmo quando seu poder não esta ativado. Quando ativado, os
nervos ficam visíveis na pele, formando um quadro de beleza e horripilante
intimidação.
Aburame: (6 pontos)
-O clã Aburame é famoso por usar insetos em seu jutsus. Quando Criança nasce,
seu corpo é oferecido aos insetos, chamados insetos da destruição. Os insetos se
alimentam e vivem do chakra que o corpo armazena em troca o ninja tem o
controle dos insetos, usando-os como fonte primaria de ataque.
Akimichi: (6 pontos)
- Clã da vila da folha. Seus membros são conhecidos pelo seu grande porte, e
principalmente pelo maior consumo de comida de toda vila. São especialistas em
taijutsu, que causam grande dano em seus inimigos justamente pelo peso e
tamanho dos membros do clã.
-Bônus: +1 Vigor
●Recuperação de Chakra Acelerado: Uma vez por dia um akimishi faz uma
refeição caprichada e poderá fazer um teste de vigor para recuperar o seu chakra.
Inuzuka: (7 pontos)
- Os membros desse clã são capazes de se comunicar com animais, e todos eles
possuem um como aliado. Os membros do clã Inuzuka possuem um sentido
bastante aguçado, podendo pressentir o perigo ou a direção de algo ou alguém.
Os animais aliados são capazes de sentir o poder do inimigo, avisando para seu
"dono" se é seguro batalhar, ou se a melhor coisa a se fazer é fugir.
Nara: (6 pontos)
Yamanaka: (3 pontos)
- Este clã do País do fogo é conhecido por seus excelentes usuários de genjutsu,
ele é aliado formal dos clãs Nara e Akimichi. Ele é conhecido também por exportar
flores para diversos destinos.
-Bônus: +1 Herborismo
Kaguya: (7 pontos)
- O clã Kaguya é conhecido por ser formado por grandes guerreiros que tem uma
habilidade muito estranha e poderosa, o controle de seus ossos. Eles não têm
seus ossos internos limitados pela quantidade normal humana, sua pele e carne
são apenas umas coberturas para a armadura que o esqueleto pode formar.
-Bônus: +1 Vigor
●●Bloqueio com Ossos: O personagem teste vigor + Ofícios (moldar o corpo) para
bloquear e se o ataque for desarmado causa um dano igual à forca do oponente +
1.
Akado: (3 pontos)
- Este Clã é muito poderoso em combate corporal, pois eles podem sugar o chakra
inimigo com a palma de suas mãos.
-Kekkei Genkai:
●Drenar chakra: Para drenar chakra primeiro o oponente deverá estar parado, o
personagem sugará 1 ponto de chakra por rodada.
●●Golpe Sugador: O personagem pode usar 1 ponto de chakra para ativar esse
poder, sendo que quando ativado o personagem só basta encostar-se ao
oponente para então sugar e chakra.
Gumokeitou: (5 pontos)
Shinryuu: (8 pontos)
-Essa rara linhagem avançada faz com que gêmeos idênticos possam partilhar
seus corpos e suas habilidades com um grande poder de regeneração, e
habilidades de combate. Os personagens podem fundir seus corpos e efetuar
jutsus em dupla, entrar no metabolismo de outras pessoas e até utilizar partes do
corpo de seu irmão.
Hoshigaki: (3 pontos)
- Este clã de artistas possui a habilidade incrível de trazer seus desenhos a vida,
muitos monstros lendários fazem parte do repertório artístico desses ninjas.
Mokuton: (5 pontos)
Suna: (3 pontos)
- Os personagens deste raríssimo clã do País do Vento têm controle sobre uma
alteração de Donton, a areia eles utilizam seu chakra para modelar e controlar
essa forma de Donton.
* A cada “doze” que o personagem tomar mais fácil fica dele ter uma falha critica.
Para cada doze a chance de uma falha critica aumenta em um sucesso.
Ex: Um personagem que tomou uma doze terá uma falha critica se ele não tiver
nenhuma sucesso, um personagem que tenha tomado duas dozes terá uma falha
critica se tiver tido só um sucesso, e assim por diante.
HIJUTSUS
ABURAME
*Senro (Rastreamento)
-O personagem faz com que um pequeno inseto fêmea se prenda a roupa de seu alvo e
emane um odor característico para que possa rastreá-la.
-SISTEMA: O jogador testa Percepção + Sobrevivência (dif 7) para seguir o cheiro.
-Custo: 1 chakra
AKADO
*Adaga de Chakra
-O personagem cria a partir de suas mãos pequenas adagas que atingem o adversário
atravessando qualquer proteção.
-Cla: Akado
-SISTEMA: Não eh necessário fazer testes para esse jutsu. A adaga de chakra da dano
forca + 1/4 do chakra (dif 4) e ignora qualquer protecao que o oponente estiver usando.
-Custo: 4 chakra
-Pré-requisitos: Henge no Jutsu
**Converter Chakra
O personagem pode recuperar seus ferimentos com o chakra roubado de seus
oponentes, sempre que drenar o chakra de um alvo o dobro dos pontos podem ser
convertidos para restaurar seus níveis de vitalidade ou de ferimentos (mas, não ambos).
***Toque paralisante
-O personagem expele chakra de suas mãos quando realiza um ataque corporal que
interfere no fluxo de chakra do adversário podendo deixar paralisado caso não passe em
um teste de vigor.
-Cla: Akado
-SISTEMA: O jogador faz um teste competido de vigor (dif igual a forca de vontade do
oponente), o números de sucessos a mais q o jogador tiver que o oponente significa o
numero de turnos que o oponente ficara paralizado.
-Custo: 6 chakra
*****Ataque cirúrgico
O personagem concentra um chakra especial com seu bisturi de chakra que atinge
diretamente a musculatura do alvo, sempre que um ataque obtém sucesso o alvo deve
testar fortitude ou terá uma penalidade de 1 ponto. O personagem ainda pode mirar esses
ataques em partes especificas e caso consiga um sucesso critico destruir a musculatura
da área, isso pode ser mortal. As penalidades desaparecem após o personagem ser
curado por um jutsu médico ou descansar para restabelecer seus pontos de vida. Ás
penalidades de um sucesso critico só podem ser curadas através de tratamento e
cirurgias e um bom tempo de descanso.
KIRI NO TE
GUMOKEITOU
SHINRYUU
MOKUTON
AKIMICHE
●Baika no Jutsu (Duplicação de Peso)
-Esse jutsu duplica o peso e o tamanho do jogador.
-SISTEMA: Não é preciso teste para esse jutsu, ao usá-lo o jogador ganha + 2 no Vigor e
perde -1 na Destreza.
-Custo: 2 Chakra
NARA
●Kage Mane no Jutsu (Possessão das Sombras)
-Paralisa o alvo e ele repete tudo q você fizer.
-SISTEMA: O jogador testa Manipulação + Ocultismo para acertar a sombra no oponente.
O jogador pode dividir os acertos em mais de um inimigo. O jogador deve permanecer
concentrado no jutsu. Caso um dos dois leve algum dano de contusão o outro também
levará. Kage Mane no Jutsu
-Custo: 1 Chakra por rodada
●●Ninpou: Kage Kubi Shibari no Jutsu(Arte Ninja: Técnica do Enforcamento pela Sombra)
-parecido com o Kage Mane no Jutsu, a sombra começa a subir pelo corpo do
adversário, tomando a forma de uma mão. Quando chega ao pescoço, esta mão de
sombra força o mesmo até quebrar.
-SISTEMA: Todo turno ocorre um teste competido de Manipulação + Ocultismo contra
Força + Esportes, caso o oponente perca levará um dano igual a força do jogador +2.
-Custo: 2 chakra.
SUNA
Sabaku Fuyuu
-Usando seu chakra, o shinobi levita areia sob seus pés, fazendo-o flutuar.
-SISTEMA: O jogador testa Inteligência + Ninjutsu (Dif 7) a areia flutua a até 3 metros do
chão e dura 1 minuto para cada sucesso.
-Custo: 3 chakra
HYUUGA
●Tenkentsu
-O jogador bloqueia os canais de chakra do oponente evitando que ele faça algum jutsu.
-SISTEMA: Teste de Destreza + Taijutsu (dif 8), dano igual a Força no chakra do ponente
e o inimigo não pode absorver esse dano
-Custo: 0 chakra
INUZUKA
●●●Gijuu Ninpou: Juujin Bunshin (Arte Ninja Quadrúpede: Clone da Besta Humana)
- Ninjutsu do clã Inuzuka que transforma o cão companheiro do ninja, dando-o a mesma
aparência de seu dono e os mesmo atributos.
-SISTEMA: O jogador testa Emp. c/ Animais + Ninjutsu (dif 8) para transformar seu cao
em um clone seu com os mesmo atriubutos e habilidades (so q ele nao fala).
-Custo: 3 chakra
UCHIHA
SOUSHI
YAMANAKA
KAGUYA
-O personagem realiza vários ataques perfurantes usando sua arma de ossos, a fim de
fazer seu inimigo sangrar.
-SISTEMA: O personagem faz sua jogada de acerto usando as regras de “rajada” das
armas de fogo.
Custo: 4 Chakra
NINJUTSUS
Medicinais
Concentração de Chakra
●●●●●Rasengan
-Uma tecnica muito poderosa criada pelo quarto hokage.
-SISTEMA: O jogador testa Inteligencia + Controle de Chakra (dif 7) para fazer o jutsu e
tem que ter pelo menos 3 sucessos, depois testa Destreza + Controle de Chakra (dif 7)
para acertar. O dano eh Força + Chakra + 7.
Custo: 6 Chakra
TREVAS
FUUTON
KATON
●Katon: Endan (Libertação do Fogo: Pequena Bola de Fogo)
-Depois de fazer os selos o usuário desse jutsu atira uma pequena bola de fogo da boca.
-SISTEMA: Esse jutsu não é capaz de causar dano, mas pode ser usado para acender
algo sendo que a bola de fogo é do tamanho da chama de uma vela. Para acertar essa
bola em algum lugar testa Vigor + Controle de Chakra (dif. 7). O Shinobi pode lançar essa
bola a 3m por ponto de força.
-Custo: 1 de chakra
SUITON
●Suiton: Mizu no Jutsu (Libertação da Água: Manipulação de Água)
- O ninja pode manipular certa quantidade de água ao seu critério.
- SISTEMA: O jogador testa Manipulação + Controle de Chakra onde o numero de
sucessos indicará a quantidade de água manipulado.
- Custo: 1 Chakra
1 sucesso: Um copo de água
2 sucessos: 5 litros de água
3 sucessos: Um balde de água
4 sucessos: Uma caixa d’água
5 sucessos: Uma piscina
RAITON
DOTON
Lótus
●Hendan
- O personagem da um chute no inimigo jogando-o para cima.
-SISTEMA: O jogador faz um teste de Destreza + Taijutsu (Dif. 6) para acertar o inimigo,
dano Força + 1. Alem do dano o jogador faz uma teste competido de força com o inimigo,
cada sucesso a mais que você tiver lança o oponente 3 metros para cima (causando dano
de queda).
-Custo: 0
GENJUTSUS
**Kai (Cancelar)
-Habilidade utilizada para cancelar genjutsus, lembrando que só funcionara por completo
caso o jogador conheça o genjutsu q esta sendo usado. Também é usado para remover
selos em casos mais avançados
-SISTEMA: O jogador testa Inteligência + Empatia (dificuldade = Manipulação + Labia)
para notar o Gennjutsu e ainda deve ter um sucesso em um teste de Consciência por
nível de Genjutsu.
-Custo: 1 chakra + 1 força de vontade
****Kokuangyou no Jutsu
Descrição: Faz com que o oponente entre numa escuridão total, não vendo nada. Esse
genjutsu não pode ser anulado, a não ser que seu usuário desmaie.
*****Tazuneru no Jutsu
Descrição: Técnica que consiste em fazer com que o inimgo entre em um estado de
transe, e assim, o shinobi pode interrogar o mesmo para descobrir segredos, ou até mata-
lo.
****Jinshin no Jutsu
Descrição: o jogador desaparece ilusóriamente numa fumaça vermelha e depois uma
árvore aparece aprisionando o inimigo,logo a seguir,Kurenai aparece em frente do oponente
fundida com o chão, e transforma seus braços em troncos que quebram o pescoço do
oponente.A dor é tão enorme que o oponente pode morrer se ninguém tira-lo do genjutsu e
se alguém tira-lo do genjutsu,o oponente fica desmaiado por dias.
1 Sucesso – 1 turno
2 Sucesso – 1 minuto
3 Sucesso – 10 minutos
4 Sucesso – 30 minutos
5 Sucesso – 1 hora
QUALIDADES:
-Ambidestria(1) -Linguistica Nato(1) -Vontade de Ferro(3)
-Aprendiz Rápido(5) -Concentracao(1) -
-Precoce(3) -Memoria Eidetica(2) -Medium(2)
-Sentidos Aguçados(1) -Sono Leve(2) -Proposito Maior(1)
-Bom Senso(1) -Temperamento Calmo(3) -Natureza Dupla(2)
-Nove Vidas(6) -Lider Nato(1) -Amor Verdadeiro(4)
-Articulacoes Ultra-Flex.(1) -Boa Reputação(2) -Nocao de Perigo(2)
-Corpo Grande(3) - -Sorte(3)
-Equilibrio Perfeito(1) -Voz Encantadora(2) -Codigo de Honra(2)
-Temerario(3) -Nocao Exata do Tempo(1) -Habilidade Oracular(3)
-Divida de Gratidão(1-3)
DEFEITOS:
-Complexo de Inf.(2) -Identidade Trocada(1) -Surdez(4)
-Estarura Baixa(1) -Pele Cadaverica(5) -Desfigurado
-Protegido Indefeso(3) -Vontade Fraca(3) -Mudo(4)
-Distracao(3) -Amnesia(1) -Vicio(3)
-Confusao(2) -Vinganca(2) -Monstruoso(3)
-Ma Reputação(3) -Bairrismo(2) -Aleijado(3)
-Acromatopsia(1) -Difiduldade de Fala(1) -Deformidade(3)
-Inabil(5) -Coracao Mole(1) -Caolho(2)
-Ignorante(5) -Timidez(1) -Deficiencia Visual(1 e 3)
-Inepto(5) -Fobia(1-2) -Deficiencia Auditiva(1 e 3)
-Amaldicoado(1-5) -Pesadelo(1) -Intolerancia/Ódio(1-3)
-Inimigo(1-5) -Sono Pesado(1) -Excesso de Confiança(1 e 3)
-Ressentimento do Sensei(3) -Cegueira(6) -Coadjuvante(1)
-Incapaz de usar Ninjutsu(5) - Incapaz de usar Genjutsu(3)- Incapaz de usar Taijutsu(3)
-Cabeca Quente(2) -Segredo Sombrio(1) -Cacado(4)
-Assombrado(3) -Codigo de Honra Shinobi(2)
Código de Honra Shinobi: Sempre cumprir a missão, mesmo que isso custe a sua vida
ou a de seus companheiros. Entretanto, muitas vezes os Ninjas (principalmente os de
Konoha) criam grandes laços afetivos com seus companheiros, aqui entra um gancho
para um mestre malvado fazer dilemas com os personagens jogadores.