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SISTEMAS

APRENDER UM JUTSU: Primeiro voce precisa de alguem que saiba do jutsu para lhe
ensinar, apos achar voce fará uma serie de testes.
Sucessos: deverá ter sucesso em 3 testes por nivel do jutsu
Custo: 1 de chakra para cada teste (mesmo que fracasse no teste)
Dificuldade( 5 + nivel do jutsu)
Duração: cada teste dura 1 hora por nivel do jutsu

*Caso um personagem tente ensinar um jutsu para alguem terá que fazer um teste de
Inteligencia + Treinamento (dif 5 + nivel do jutsu) mas somente uma vez

INICIATIVA: 1d10+ Raciocinio + Prontidão

AÇÕES: Cada açao depois da sua primeira lhe dará uma penalidade de -2 dados
cumulativo.
Ex.: na primeira açao voce ataca, esquiva de 2 ataques.
no ataque vc joga todos os dados normalmente, na primeira esquiva voce jogara os dados
de sua esquiva -2 e na segunda esquiva jogará com -4.

ANTECEDENTES:
Recursos
Sensei
Fama
Status
Aliados
Contatos

GASTANDO PONTOS DE BONUS:


Atributo: 4 cada
Habilidade: 2 cada
Virtudes: 2 cada
Antecedentes: 1 cada
Humanidade: 1 cada
Força de Vontade: 1 cada
Chakra: 3 cada
Jutsu: 7 cada
Habilidade de Clã:5 cada

GASTANDO XP:
Atributo: Nivel Atual x 5
Habilidade: Nivel Atual x 2
Humanidade: Nivel Atual x 1
Força de Vontade: Nivel Atual x 1
Chakra: Nivel Atual x 2
Jutsu: Nivel Atual x 5
Habilidade de Clã: Nivel Atual x 5
CLÃS

*Você deve usar os pontos de bônus para pagar o custo dos clãs

Uchiha: (12 pontos)

-Os personagens do clã Uchiha possuem uma habilidade racial muito poderosa, o
Sharingan. Esta habilidade permite prever ataques adversários através dos olhos
que alteram sua aparência com o uso devido de chakra. Além disso, ele pode
copiar ninjutsu, genjutsu ou taijutsu apenas observando o usuário.

-Bônus: +2 dados para fazer jutsus de fogo\ Vingança – Itachi (opcional)

-Kekkei Genkai: Sharingan (não consome ação para ativá-lo, 1 de chakra por
ativação/cena)
Nível 1: +1 Percepção \ +1 Esquiva \ +1 Iniciativa \ Capaz de aprender um jutsu só
de ver alguém o fazendo gastando o XP necessário para comprá-lo, mas ainda
tendo que treinar.
Nível 2: +2 Percepção \ +2 Esquiva \ +2 Iniciativa \ Capaz de aprender o jutsu sem
treinar pagando o XP necessário para comprá-lo.
Nível 3: +3 Percepção \ +3 Esquiva \ +3 Iniciativa \ Copia jutsu sem gastar XP
pagando 2 pontos de força de vontade.
Nível 4: +5 Percepção \ +5 Esquiva \ +5 Iniciativa

*Para copiar um jutsu você deve gastar um ponto de força de vontade na hora que
vê alguém o fazendo (necessário o Sharingan ativo)

Hyuga: (7 ou 10 pontos)
7 pontos: Família Secundaria (Devoção – Família Principal)
10 pontos: Família Principal

-Este é um dos clãs mais poderosos de Konoha, os Hyuga são muito respeitados
em todo o País do Fogo. Eles possuem o Byakugan, uma linhagem de sangue que
supera o Sharingan em seus poderes de observação.
O Byakugan é uma habilidade especial dos olhos dos membros deste clã. O poder
desta linhagem avançada de sangue faz com que os olhos de todos os membros
sejam brancos, mesmo quando seu poder não esta ativado. Quando ativado, os
nervos ficam visíveis na pele, formando um quadro de beleza e horripilante
intimidação.

-Kekkei Genkai: Byakugan


+2 Percepção \ +2 Prontidão \ Sentido Aguçado (Visão) \ Pode ver o chakra do
oponente. 1 de chakra por ativação/cena.
●Estilo Hyuga: -1 na Dif. Dos testes usando seu Hijutsu.

●●Olhar Alem do Alcance: O personagem pode ver a ate 1 km de distancia em


certa direção. 1 de chakra por ativação.

●●●Percepção as Cegas: O personagem percebe qualquer coisa a ate 10m por


pontos de percepção que ele tiver. 1 de chakra por ativação/cena.

Aburame: (6 pontos)

-O clã Aburame é famoso por usar insetos em seu jutsus. Quando Criança nasce,
seu corpo é oferecido aos insetos, chamados insetos da destruição. Os insetos se
alimentam e vivem do chakra que o corpo armazena em troca o ninja tem o
controle dos insetos, usando-os como fonte primaria de ataque.

-Bônus: +1 Emp. c\ Animais \ Sentido Aguçado (Olfato) \ Imunidade ao Sharingan

-Kekkei Genkai: Invocar Insetos (-1 de chakra por dia)

Akimichi: (6 pontos)

- Clã da vila da folha. Seus membros são conhecidos pelo seu grande porte, e
principalmente pelo maior consumo de comida de toda vila. São especialistas em
taijutsu, que causam grande dano em seus inimigos justamente pelo peso e
tamanho dos membros do clã.

-Bônus: +1 Vigor

●Recuperação de Chakra Acelerado: Uma vez por dia um akimishi faz uma
refeição caprichada e poderá fazer um teste de vigor para recuperar o seu chakra.

Inuzuka: (7 pontos)

- Os membros desse clã são capazes de se comunicar com animais, e todos eles
possuem um como aliado. Os membros do clã Inuzuka possuem um sentido
bastante aguçado, podendo pressentir o perigo ou a direção de algo ou alguém.
Os animais aliados são capazes de sentir o poder do inimigo, avisando para seu
"dono" se é seguro batalhar, ou se a melhor coisa a se fazer é fugir.

-Bônus: +1 Percepção \ +1 Emp. c\ Animais \ Sentido Aguçado (Olfato) \


Companheiro Animal

●Comunicação com o Companheiro: O personagem pode se comunicar com seu


companheiro animal.
●●Olfato Super Apurado: O personagem pode gastar 1 ponto de chakra para ativar
essa habilidade e ganhar +2 dados nos testes de percepção e -2 na Dif. Essa
habilidade dura uma cena.
●●●Visão Olfativa: O personagem poderá usar o olfato percebendo qualquer coisa
a ate 3 metros por ponto de percepção.
●●●●Companheiro Animal Aprimorado: Seu companheiro animal ganha +2 em
todos os atributos físicos e pode falar.

Nara: (6 pontos)

-O usuário estende sua sombra ate a sombra do adversário, se fundindo a ela.


Após isso o usuário terá controle de todos os movimentos do adversário, sendo
assim, todos os movimentos que o usuário fizer, o adversário fará o mesmo,
sendo impossível para a vitima resistir ou fazer qualquer outro movimento. Essa
técnica possui níveis de distancia máxima que a sombra pode ser esticada,
lembrando que quanto mais esticada a sombra, mais chakra é usado.
Os membros desse clã são conhecidos por serem preguiçosos e muito
inteligentes, sendo grandes estrategistas.

-Bônus: +1 Manipulação \ +1 Ocultismo

●Posição Estrategista: O personagem ganha a Vantagem Bom senso e 2 dados


em todos os testes de Inteligência quando estiver na posição.

Yamanaka: (3 pontos)

- Este clã do País do fogo é conhecido por seus excelentes usuários de genjutsu,
ele é aliado formal dos clãs Nara e Akimichi. Ele é conhecido também por exportar
flores para diversos destinos.

-Bônus: +1 Herborismo

Kaguya: (7 pontos)

- O clã Kaguya é conhecido por ser formado por grandes guerreiros que tem uma
habilidade muito estranha e poderosa, o controle de seus ossos. Eles não têm
seus ossos internos limitados pela quantidade normal humana, sua pele e carne
são apenas umas coberturas para a armadura que o esqueleto pode formar.

-Bônus: +1 Vigor

-Kekkei Genkai: Shikotsu Myaku (Passagem dos Ossos do Corpo)


●Criar Armas: O personagem testa vigor + Ofícios (moldar o corpo) e dependendo
dos sucessos o pesongem pode criar armas melhores, o jogador precisa gastar
uma quantidade de chakra igual ao numero de sucessos que ele teve para criar a
arma. Abaixo esta a tabela de sucessos e sua arma.

1 Sucesso: kunai = Dif. - 4 dano - For+1


2 Sucessos: Espada Curta = Dif. – 6 Dano – For+2
3 Sucessos: Katana = Dif. – 6 Dano – For+2
4 Sucessos: Espada Longa = Dif. – 5 Dano – For+6
5 Sucessos: Montante = Dif. – 6 Dano – Forca+8

●●Bloqueio com Ossos: O personagem teste vigor + Ofícios (moldar o corpo) para
bloquear e se o ataque for desarmado causa um dano igual à forca do oponente +
1.

●●●Pele de Ossos: O jogador gasta um ponto de chakra e ativa o poder, diminui a


dificuldade de absorção para 5 e ele pode jogar vigor para absorver dano
agravado.

Akado: (3 pontos)

- Este Clã é muito poderoso em combate corporal, pois eles podem sugar o chakra
inimigo com a palma de suas mãos.

-Kekkei Genkai:

●Drenar chakra: Para drenar chakra primeiro o oponente deverá estar parado, o
personagem sugará 1 ponto de chakra por rodada.

●●Golpe Sugador: O personagem pode usar 1 ponto de chakra para ativar esse
poder, sendo que quando ativado o personagem só basta encostar-se ao
oponente para então sugar e chakra.

●●●Drenar Aprimorado: Nesse nível a quantidade de chakra sugado no nível 1 e 2


aumentam para 2 pontos por rodada.

●●●●Drenagem em Área: Gastando 2 pontos de chakra o personagem coloca a


mão no chão e numa área de 3 metros de distancia dele todos que estiverem
nessa área terão 1 ponto de chakra sugado.

●●●●●Drenagem em Área Aprimorado: o mesmo que o anterior sendo que serão 2


pontos sugados.

Kiri no Te: (4 pontos)


- Os personagens deste clã possuem a incrível habilidade de manipular o gelo
através de sua vontade. São também conhecidos pela capacidade de fazer os
selos dos jutsus com uma só mão. No país da névoa eles vivem escondidos, já
que são caçados como demônios.

-Bônus: Selo com uma mão \ Caçado

-Kekkei Genkai: Controle do Gelo

Gumokeitou: (5 pontos)

-Essa espetacular linhagem avançada faz com o corpo do personagem se pareça


cada vez mais com o de um aracnídeo, adquirindo habilidades de uma aranha o
personagem é capaz de transformar seu chakra em teias para prender seus
oponentes.

-Bônus: +1 Emp. c\ Animais \ 6 Braços \ - 1 Aparência

-Kekkei Genkai: Gumodoo

Shinryuu: (8 pontos)

-Essa rara linhagem avançada faz com que gêmeos idênticos possam partilhar
seus corpos e suas habilidades com um grande poder de regeneração, e
habilidades de combate. Os personagens podem fundir seus corpos e efetuar
jutsus em dupla, entrar no metabolismo de outras pessoas e até utilizar partes do
corpo de seu irmão.

-Bônus: Natureza Dupla \ Regeneração 1(somente com os dois juntos)

-Kekkei Genkai: Souma no Kou

Hoshigaki: (3 pontos)

- Essa impressionante linhagem avançada do País da Água é formada por


híbridos de homem e tubarão, com capacidade sensorial excepcional. Eles têm a
pele azulada e brânquias no rosto que fazem com que eles consigam passar muito
tempo embaixo d’água sem respirar.

-Bônus: (fora da água) -2 Destreza (dentro da água) +1 Destreza \ Sentido


Aguçado (Olfato) \ Monstruoso \ Dependência-agua
*Os Hoshigaki podem passar ate 12 hora por ponto de vigor fora da água.
Soushi: (6 pontos)

- Este clã de artistas possui a habilidade incrível de trazer seus desenhos a vida,
muitos monstros lendários fazem parte do repertório artístico desses ninjas.

-Bônus: +2 dados em Testes para desenhar

-Kekkei Genkai: Hariko no Tora

Mokuton: (5 pontos)

- Esta é a espantosa linhagem avançada de Shodaime, o controle extremo e a


combinação de Donton e Suiton para criar madeira pura, feita através do corpo do
personagem.

-Bônus: Pode fazer jutsu do elemento madeira.

Suna: (3 pontos)

- Os personagens deste raríssimo clã do País do Vento têm controle sobre uma
alteração de Donton, a areia eles utilizam seu chakra para modelar e controlar
essa forma de Donton.

-Kekkei Genkai: Controle da Areia

Lutador Suiken (mestre bêbado): (6 pontos)

- Os personagens com esta habilidade são especialistas em lutar embriagado.

-Bônus: Para cada “doze” que o personagem tomar ele recebe:


• -1 na Destreza (que não afeita nem a esquiva nem o acerto corporal)
• -1 na Inteligência
• +1 na Esquiva
• +1 em Taijutsu

* A cada “doze” que o personagem tomar mais fácil fica dele ter uma falha critica.
Para cada doze a chance de uma falha critica aumenta em um sucesso.
Ex: Um personagem que tomou uma doze terá uma falha critica se ele não tiver
nenhuma sucesso, um personagem que tenha tomado duas dozes terá uma falha
critica se tiver tido só um sucesso, e assim por diante.
HIJUTSUS

ABURAME

*Senro (Rastreamento)
-O personagem faz com que um pequeno inseto fêmea se prenda a roupa de seu alvo e
emane um odor característico para que possa rastreá-la.
-SISTEMA: O jogador testa Percepção + Sobrevivência (dif 7) para seguir o cheiro.
-Custo: 1 chakra

**Kikai Bunshin no Jutsu (Clone de Insetos)


-O personagem cria um clone feito de insetos que prende o adversário. Quando o clone é
atacado o atacante deve fazer um teste de força competido (o clone tem a força do
criador) caso perca será agarrado pelos insetos e a cada duas rodadas o personagem
poderá fazer um novo teste para tentar se libertar.

***Kikaichuu Tsumoji no Jutsu (Tecnica do Tornado dos Insetos Destrutivos)


-Mandando Kikais para direção do oponente, faz os Kikais circundarem-o, e faz os Kikais
girarem tao rapido, que praticamente é possivel ver a formação de um "tornado" de Kikais
por volta do oponente, enquanto os Kikais vao sugando o chakra do oponente.

****Kikaichuu Yajiri no Jutsu (Técnica do Foço dos Insetos Destrutivos)


-Diversos Kikais vao em direção ao solo, literalmente, fazendo praticamente um poço, no
qual o oponente se ve preso sem saida, e entao utilizando os mesmos Kikais que formam
o "poço", o aburame faz com que os Kikais ataquem o oponente, sugando seu chakra.

*****Kikaichuu Arare no Jutsu (Técnica da Compressão dos Insetos Destrutivos)


-Juntando uma quantidade incrível de Kikais, faz praticamente uma grande e volumosa
bola de Kikais, que por haver muitos Kikais, a "bola" nao so machuca, esmagando, como
também faz o oponente perder seu chakra rapidamente, devido os diversos Kikais que
formam a tal bola.

*****Mushikame no Jutsu (Técnica da Jarra de Insetos) *parecido com o Kaiten

AKADO

*Adaga de Chakra
-O personagem cria a partir de suas mãos pequenas adagas que atingem o adversário
atravessando qualquer proteção.
-Cla: Akado
-SISTEMA: Não eh necessário fazer testes para esse jutsu. A adaga de chakra da dano
forca + 1/4 do chakra (dif 4) e ignora qualquer protecao que o oponente estiver usando.
-Custo: 4 chakra
-Pré-requisitos: Henge no Jutsu

**Converter Chakra
O personagem pode recuperar seus ferimentos com o chakra roubado de seus
oponentes, sempre que drenar o chakra de um alvo o dobro dos pontos podem ser
convertidos para restaurar seus níveis de vitalidade ou de ferimentos (mas, não ambos).

***Toque paralisante
-O personagem expele chakra de suas mãos quando realiza um ataque corporal que
interfere no fluxo de chakra do adversário podendo deixar paralisado caso não passe em
um teste de vigor.
-Cla: Akado
-SISTEMA: O jogador faz um teste competido de vigor (dif igual a forca de vontade do
oponente), o números de sucessos a mais q o jogador tiver que o oponente significa o
numero de turnos que o oponente ficara paralizado.
-Custo: 6 chakra

****Akiresuken Juushou (Bisturi de Chakra)


O personagem concentra chakra na forma de uma lamina cirúrgica que causa ferimentos
internos ao personagem. Os ataques desarmados do personagem causam 1d6 pontos de
dano e utilizam seu modificador de inteligência ao invés de força para o acerto e para o
dano. Um bisturi de chakra não causa dano a maquinas e objetos.

*****Ataque cirúrgico
O personagem concentra um chakra especial com seu bisturi de chakra que atinge
diretamente a musculatura do alvo, sempre que um ataque obtém sucesso o alvo deve
testar fortitude ou terá uma penalidade de 1 ponto. O personagem ainda pode mirar esses
ataques em partes especificas e caso consiga um sucesso critico destruir a musculatura
da área, isso pode ser mortal. As penalidades desaparecem após o personagem ser
curado por um jutsu médico ou descansar para restabelecer seus pontos de vida. Ás
penalidades de um sucesso critico só podem ser curadas através de tratamento e
cirurgias e um bom tempo de descanso.

KIRI NO TE

*Sensatsu Suishou no Jutsu (Técnica das Agulhas de Gelo)


-O personagem cria agulhas de gelo a partir de água.
-Nota: tem que ter uma água para fazer esse jutsu.
-SISTEMA: O jogador testa Destreza + Ninjutsu (dif 4) para acertar o ataque. As agulhas
causam 4 dados de dano. A dif para esquivar desse ataque eh 7 em vez de 6 (por causa
que as agulhas vão de todos os lados).
-Custo: 4 chakra

**Hyouichimetsu (Toque Congelante)


O usuário concentra o chakra em suas mãos, e ataca o adversário, podendo congelar
algum membro do mesmo, podendo impossibilitar o alvo de se mover, ou executar jutsu.
O alvo ficará com uma penalidade de 2 pontos.

***Hyoutoikimetsu (Sopro congelante)


O usuário concentra o chakra em sua boca, e solta uma baforada congelante, que pode
congelar qualquer adversário, ou diminuir drasticamente sua velocidade. É possível rolar
esquiva, o dano será a quantidade de sucessos em teste de vigor +6. Consome 6 de
chákra.
Componente material: O personagem necessita de água.

GUMOKEITOU

*Ninpou: Kumo Shibari (Aprisionamento da aranha)


O personagem concentra seu chakra em sua boca disparando uma teia que pode atingir
um grupo de usuários a até 9m, numa área de 4,5m de raio.
-SISTEMA: O jogador testa Vigor + Esportes (dif 7) para acertar uma certa área de 3m
quadrados. O shinobi pode cuspir a teia a ate 3m por ponto de forca, caso o(s) inimigo(s)
não passe no teste não poderão se mover até destruírem a teia, no entanto caso a teia
esteja fixa em um ponto aéreo e todos os alvos caiam sobre ela eles estarão imobilizados,
até que um agente exterior destrua a teia. Para se soltar da teia eh preciso passar num
teste de forca e ter mais de 3 sucessos ou ate corta-la.
-Custo: 6 chakra

SHINRYUU

*Tarenken (Multiplos socos)


-Quando fundidos o gêmeo que estiver controlando o corpo pode utilizar os dois braços
de seu irmão em um soco devastador.
-SISTEMA: O jogador testa Destreza + Taijutsu (dif 6) para acertar o soco. O dano eh
Forca + 2 e sua forca fica equivalente a disciplina potencia.

**Tarenkyaku (Chutes Multiplos)


- Quando fundidos o gêmeo que estiver controlando o corpo pode utilizar as duas pernas
de seu irmão em um chute devastador.
-SISTEMA: O jogador testa Destreza + Taijutsu (dif 7) para acertar o chute. O dano eh
Forca + 4 e sua forca fica equivalente a disciplina potencia.

MOKUTON

*Mokuton no Jutsu (Técnica de Madeira)


-Utilizada pelo personagem ele pode criar madeira a hora que quisesse, criando outras
coisas, como arvores, pontes, casas. O personagem pode criar 5kg por ponto de chakra
investido.
-SISTEMA: O jogador testa Inteligência + Ninjutsu (dif 6), o shinobi pode criar ate 5kg de
madeira por sucesso e por ponto de chakra a mais q ele usar.
Custo: 4 chakra + 1 para cada 5kg a mais

**Mokuton: Shichuuka no Jutsu (Casa de Quatro Pilares)


Usando sua habilidade da madeira o personagem cria uma casa de até 60m², os
cômodos são divididos da maneira que achar mais conveniente, ela desaparece quando a
duração da habilidade acaba.

***Mokuton: Jukai Kotan (Técnica Secreta de Madeira: Nascimento da Floresta


Densa)
Usando seu Mokuton no Jutsu, o personagem invoca uma floresta gigante, prendendo
seus inimigos dentro dela, as árvores crescem num tamanho absurdo todos os
adversários na área de ação devem realizar um teste de reflexos ou serão presos pelos
galos e cipós das arvores recebendo 2d6 pontos de dano por rodada.

****Mokuton: Moku Bunshin no Jutsu (Clone de Madeira)


O personagem cria um clone de pura madeira, que pode andar e usar jutsus, mas ainda
tem alguns galhos saindo do corpo. Esse clone tem 5 pontos de vida por nível do
personagem, defesa igual a do personagem (com um redutor de 5 pontos), ataque e
resistências iguais a do personagem (com uma penalidade de -4 em ataque e
resistências) e utiliza o chakra de seu criador para efetuar jutsus com uma penalidade de
-4 em todas as performances (baseada na performance do criador).

AKIMICHE
●Baika no Jutsu (Duplicação de Peso)
-Esse jutsu duplica o peso e o tamanho do jogador.
-SISTEMA: Não é preciso teste para esse jutsu, ao usá-lo o jogador ganha + 2 no Vigor e
perde -1 na Destreza.
-Custo: 2 Chakra

●●Nikudan Sensha (Canhão Bola de Carne)


-O shinobi vira uma bola gigante e rola para cima do oponente
-SISTEMA: para acertar o ataque o jogador teste Destreza + Taijutsu (dif 7) caso acerte o
dano do golpe é igual a Vigor+Força
-Custo: 6 chakra

●●●Bubun Baika no Jutsu (Técnica do Tamanho Parcial Multiplicado)


-Uma habilidade que permite que o usuário aumente o tamanho de uma peça específica
do corpo.
-SISTEMA: Não é necessário nenhum teste para aumentar a parte do corpo. O membro
quando é aumentado ele pode acertar um alvo a ate 3 m de distancia e causa 2 dados de
dano a mais.
-Custo: 3 chakra para cada membro aumentado e para aumentar mais 3 m no
comprimento

●●●●Chou Baika no Jutsu (Técnica da Super Multiplicação do Tamanho)


-Uma versão avançada do Baika no Jutsu, que multiplica o tamanho e o peso de um
indivíduo fazendo-o se comparar a um prédio.
-SISTEMA: Não é preciso teste para esse jutsu, ao usá-lo o jogador ganha + 5 no Vigor e
Força e perde -3 na Destreza.
-Custo: 6 chakra

****Futoi Kaishin no Jutsu (Converter Gordura)


Esse jutsu utiliza o chakra para transformar a gordura do corpo em músculos após utilizar
o Baika no jutsu. Aumentando a força e a resistência contra vários tipos de ataque,
principalmente os de taijutsu. O personagem adquire RD/- igual ao seu modificador de
constituição.

*****Futoi Insei no Jutsu (Queimar Gordura)


Com esse jutsu os membros do clã Akimichi usam seu chakra para queimar toda a
gordura do corpo, tornando-os muito mais ágeis e velozes, usado em conjunto com Futoi
Kaishin no Jutsu, o usuário se torna uma maquina de luta, sendo bastante difícil derrota-
lo. O personagem não recebe penalidades por utilizar o Baika no Jutsu, além disso ele
recebe um aumento em seu deslocamento igual a 6M.

NARA
●Kage Mane no Jutsu (Possessão das Sombras)
-Paralisa o alvo e ele repete tudo q você fizer.
-SISTEMA: O jogador testa Manipulação + Ocultismo para acertar a sombra no oponente.
O jogador pode dividir os acertos em mais de um inimigo. O jogador deve permanecer
concentrado no jutsu. Caso um dos dois leve algum dano de contusão o outro também
levará. Kage Mane no Jutsu
-Custo: 1 Chakra por rodada

●●Ninpou: Kage Kubi Shibari no Jutsu(Arte Ninja: Técnica do Enforcamento pela Sombra)
-parecido com o Kage Mane no Jutsu, a sombra começa a subir pelo corpo do
adversário, tomando a forma de uma mão. Quando chega ao pescoço, esta mão de
sombra força o mesmo até quebrar.
-SISTEMA: Todo turno ocorre um teste competido de Manipulação + Ocultismo contra
Força + Esportes, caso o oponente perca levará um dano igual a força do jogador +2.
-Custo: 2 chakra.

●●●Ninpou: Kage Nui(Arte Ninja: Prisão das Sombras)


-O shinobi usa suas sombras para perfurar diretamente o oponente ou sua sombra e
assim prende-lo.
-SISTEMA: igual ao Kage Mane no Jutsu so que o inimigo nao fica preso ao jogador. O ataque
do Kage Nui causa dano igual ao nivel de chakra.
-Custo: 2 chakra + 1 por rodada.

****Kageyose no Jutsu (Jutsu de Invocação de Sombras)


O usuário oferece sue sangue, e faz o selamento para chamar alguma entidade das
sombras para auxilia-lo. O poder da entidade vai depender do tanto de chakra oferecido
pelo usuário, a cada 1 ponto de chakra a entidade tem 1 CAIXA DE VIDA, no máximo
igual ao dobro de nível de ninja do personagem:

SUNA

Sabaku Fuyuu
-Usando seu chakra, o shinobi levita areia sob seus pés, fazendo-o flutuar.
-SISTEMA: O jogador testa Inteligência + Ninjutsu (Dif 7) a areia flutua a até 3 metros do
chão e dura 1 minuto para cada sucesso.
-Custo: 3 chakra

*Saikou Zettai Hougeki: Shukaku no Houkou(Ataque Supremo Absoluto: Lança do


Shukaku)
-O shinobi junta areia na mão, criando uma lança muito afiada.
-Nota: Eh preciso ter areia para fazer esse jutsu.
-SISTEMA: Nao eh necessario fazer nenhum teste, so eh preciso gastar o chakra
necessario para que seja criado uma lanca de areia que causa Forca + 3 de dano (dif 6).
-Custo: 3 chakra

**Daisan no Me(Terceiro Olho)


-Concentrando a areia em forma de esfera, o usuário pode criar um olho extra, usado
para espiar. O olho é capaz de livremente mover-se no ar e ver seu alvo pretendido.
-Nota: Eh necessario ter areia para fazer esse jutsu.
-SISTEMA: Nao eh necessario fazer nenhum teste, so eh preciso gastar o chakra
necessario para que seja criado um olho de areia.
-Custo: 3 chakra

***Suna no Muya (Casulo da Areia)


O personagem cria uma poderosa esfera de areia a sua volta que o defende de ataques.
-Nota: Eh necessario ter areia para fazer esse jutsu.
-SISTEMA: O jogador testa forca de vontade para saber qnt niveis de vitalidade o casulo
tera. O casulo tem um nivel de vitalidade para cada sucesso e pode-se aumentar essa
resistencia com pontos de chakra(2 pontos de chakra por nivel de vitalidade).

****Suna no Yoroi (Armadura de Areia)


O personagem concentra areia sobre sua pele criando uma poderosa defesa, quando é
atingida a pele do personagem racha revelando a armadura de areia por cima da pele, a
armadura fornece RD 5/- ao personagem pela duração da técnica.
Foco: Areia suficiente para cobrir sua pele. Custo 5 de chakra

HYUUGA

●Tenkentsu
-O jogador bloqueia os canais de chakra do oponente evitando que ele faça algum jutsu.
-SISTEMA: Teste de Destreza + Taijutsu (dif 8), dano igual a Força no chakra do ponente
e o inimigo não pode absorver esse dano
-Custo: 0 chakra

●●Hyuuga Ryu - Jyuuken (Estilo Hyuuga - Punho Suave)


-O oponente não pode absorver o dano ou pode fechar os pontos de chakra do oponente.
-SISTEMA:O jogador da dano agravado igual a ½ do chakra.
.-Custo: 1 Chakra

●●●Hakkeshou Kaiten (Espiral Vidente)


-Com esse jutsu o shinobi pode bloquear ataques que forem feitos a ele nesse turno e
ainda causar dano.
-SISTEMA: O jogador testa Destreza + Controle do Chakra (dif 6) para bloquear o ataque
e causar dano. Todos que estiverem adjacente ao jogador levaram a dano se a jogada de
bloqueio for bem sucedida. O dano é igual a chakra – 2.
Custo: 2 chakra

●●●●Jyuuken Hakke Roku Juu Yonshou (Campo de Vidência – 64 Golpes)


-Com esse jutsu o shinobi pode acertar os tekentsu do oponente impossibilitando-o de
usar o chakra e ainda causar dano.
-SISTEMA: O jogador testa Destreza + Taijutsu (dif 7) sendo que adiciona + 10 dados na
jogada do acerto. O dano é Força +3 sendo o dano no chakra é agravado e na vitalidade
é normal.
-Custo: 4 chakra

●●●●●Juuken Hakke Hyaku Ni Juu Hashou (Campo de Vidência – 128 Golpes)


-Com esse jutsu o shinobi pode acertar os tekentsu do oponente impossibilitando-o de
usar o chakra e ainda causar dano.
-SISTEMA: Igual ao Jyuuken Hakke Roku Juu Yonshou só que ganha +20 dados em
vez dos +10 e o dano é Força +5.
-Custo: 6 chakra.

INUZUKA

●Gijuu Ninpou: Shikyaku no Jutsu (Arte Ninja Quadrúpede: Técnica da Imitação da


Fera)
- Chakra começa a sair do corpo dos membros do cla Inuzuka, os deixando com uma
aparência canina. Aumenta-lhes a velocidade, agilidade e lhes proporciona usar garras e
presas.
-SISTEMA: Não é necessario testes para se transformar, ganhando +1 em destreza e
ganhando garras e presas que dao dano de Força+1 (dif 6).
-Custo: 1 chakra

●●Tsuuga (Canino Perfurador)


-O ninja usa um ataque rodopiando que se atingir o oponente machuca muito. Ele usa
como arma, além do rodopio, suas garras.
-Uma variação do Gatsuuga só q o ninja faz sozinho.
-SISTEMA: Destreza + Taijutsu (dif 6) caso acerte o jogador causa For + 6 de dano
-Custo: 2 chakra

●●Dynamic Marking (Marcação Dinânica)


-A principal habilidade sensitiva do clã Inuzuka é o olfato. Os membros do clã treinam
seus cães para usarem urina para marcar o oponente. A urina é forte, e ajuda a orientar o
Inuzuka para saber a localização do oponente.
-SISTEMA: Depois que o cao usar esse “jutsu” tanto ele como o seu dono ganham + 2
dados e – 2 na dificuldade para acertar o Tsuuga ou o Gatsuuga.
-Custo: 0

●●●Gijuu Ninpou: Juujin Bunshin (Arte Ninja Quadrúpede: Clone da Besta Humana)
- Ninjutsu do clã Inuzuka que transforma o cão companheiro do ninja, dando-o a mesma
aparência de seu dono e os mesmo atributos.
-SISTEMA: O jogador testa Emp. c/ Animais + Ninjutsu (dif 8) para transformar seu cao
em um clone seu com os mesmo atriubutos e habilidades (so q ele nao fala).
-Custo: 3 chakra

●●●●Gatsuuga (Canino Perfurador Duplo)


- Transformando seu parceiro em um clone seu com o Juujin Bunshin, ambos executam
cada um o Tsuuga. A junção de dois Tsuuga origina o Gatsuuga.
-SISTEMA: Eh igual ao Tsuuga, porem tanto o dono como o cao o fazem.
-Custo: 4 chakra
●●●●●Inuzuka Ryuu: Juujin Konbi Henge • Soutourou(Estilo Inuzuka: Transformação
Combinada da Besta • Lobo de Duas Cabeças)
-Essa transformação combinada permite que o cão e seu dono se juntem num corpo só, o
de um cachorro gigante com duas cabeças.
-SISTEMA: O jogador testa Emp. c\ Animais + Kinjutsu (dif 9). Ao se transformar vc ganha
+ 4 em todos os atributos fisicos.
-Custo: 6 chakra

UCHIHA

●Sharingan Soufuusha Sannotachi


-Com o sharingan ativado, o ninja joga kunais, com linhas presas nelas, as cordas dão à
volta no oponente e enfiam as kunais no inimigo, causando dano, e prendendo o inimigo.
-SISTEMA: É preciso ter kunais com as linhas amarradas nelas, o oponente tem q esta
perto de algo q de para amarrá-lo. O jogador teste Destreza + Arremesso para acertar o
ataque, o oponente tem q passar num teste de forca (dif 6) e ter mais de 3 sucessos para
se soltar das linhas.
-Custo: 2 chakra

SOUSHI

●Ninpou: Chouju Giga (Imitação Suprema da Pintura da besta)


-O personagem pode dar vida as suas pinturas, ele deve ter um desenho feito e então
utiliza seu chakra sobre a pintura fazendo com que a besta saia do papel.
-SISTEMA: o jogador teste Inteligencia + Desenho (dif 6) para criar animais no Max do
tamanho de um gato e que não podem atacar. Cada sucesso cria um animal, e se eles
levarem algum dano eles desaparecem.
-Custo: 1 chakra
●●Ninpou: Chouju Giga (Imitação Suprema da Pintura da besta)
-O personagem pode dar vida as suas pinturas, ele deve ter um desenho feito e então
utiliza seu chakra sobre a pintura fazendo com que a besta saia do papel.
-SISTEMA: o jogador teste Inteligencia + Desenho (dif 7) para criar animais no Max do
tamanho de um lobo mas que já podem atacar. Cada sucesso cria um animal, e se eles
levarem algum dano eles desaparecem.
-Custo: 3 chakra

●●●Sumi Bunshin no Jutsu (Técnica do Clone de Tinta)


-Usando sua técnica de tinta Choujuu Giga o personagem cria um clone. Se o clone for machucado
ele volta para seu estado de tinta normal e pode atacar seus oponentes com os mesmos valores de
ataque e dano do criador.
-SISTEMA: O jogador testa Inteligência + Desenho (dif 8) cada sucesso cria um clone.
Caso queira que o clone tenha chakra para realizar jutsus poderá transferir o seu para os
clones, para cada 1 ponto que gasta todos os clones teram 1 de chakra. Se levarem dano
eles desaparecem.
-Custo: 4 chakra.

●●●●Ninpou: Suminarashi (Arte Ninja: Fluxo de Tinta)


-Um otimo jutsu para prender o seu inimigo.
-SISTEMA: O jogador teste Manipulação + Desenho (dif. 7) competido com a força do
oponete.
-Custo: 1 Chakra por rodada

YAMANAKA

●Ninpou: Shinten no Jutsu (Arte Ninja: Técnica da Confusão da Mente Animal)


-Semelhante ao Shintenshin no Jutsu, só que é para ser usado em animais.
-SISTEMA: É igual ao Shintenshin no Jutsu so que so funciona em animais.
-Custo: 1 chakra por rodada

●●Ninpou: Shintenshin no Jutsu (Arte Ninja: Transferência de Mente)


-Você se apodera do corpo do oponente (qualquer coisa que aconteça com o corpo
acontece com você).
-SISTEMA: O jogador testa Manipulação + Controle de Chakra dif 8 para acertar o justu
depois ele faz um teste competido de força de vontade contra o oponente (dif igual à força
de vontade do outro).
OBS: Caso erre o ataque o usuario ficará inconsciente por 1 minuto (10 rodadas).
-Custo: 2 chakra

●●●Ninpou: Shinranshin no Jutsu(Arte Ninja: Técnica da Confusão Mental)


-Com essa técnica, um ninja é confundido e obrigado a lutar contra seu companheiro.
Apesar de saber o que está fazendo, ele não pode parar.
-SISTEMA: O jogador teste Manipulação + Liderança (Dif. igual a força de vontade do
alvo). O numero de sucessos diz quantos turnos o alvo passa sobe o controle do jutsu.
-Custo: 3 chakra; 1 Força de Vontade

KAGUYA

●Ressendan (Disparo de Ossos)


-O personagem dispara pequenos projéteis feitos de ossos da ponta de seus dedos em
um único alvo.
-SISTEMA: O jogaodr testa Destreza + Tajutsu para acertar o disparo que causa dano
igual a Vigor + 1
-Custo: 1 Chakra

●●Tsubaki no mai(Dança da Camélia)

-O personagem realiza vários ataques perfurantes usando sua arma de ossos, a fim de
fazer seu inimigo sangrar.
-SISTEMA: O personagem faz sua jogada de acerto usando as regras de “rajada” das
armas de fogo.
Custo: 4 Chakra

●●●Yanagi no mai(Dança do Salgueiro Chorão)


Linha reta

●●●●Karamatsu no Mai (Dança dos Pinheiros)


-O personagem cria vários ossos pontiagudos no corpo e gira encostado ao inimigo, que é
retalhado no processo.
-SISTEMA: O jogador faz uma jogada de acerto Destreza + Taijutsu (dificuldade 8) contra
todos os oponentes que estejam proximo ao personagem. Todos os inimigos em combate
corpo-a-corpo sofrem o dano de Forca + 2, e qualquer oponente que atacar o
personagem com golpes desarmados ira levar o dano de sua própria forca + 1.
-Custo: 4 chakra

NINJUTSUS

Ninpou (Arte Ninja)

●Kawarimi no Jutsu (Técnica da Troca da Substituição do Corpo)


-Esse jutsu substitui você por outro objeto qualquer, porem esse jutsu tem q ser usado
antes do ataque.
-SISTEMA: O jogador usa esse jutsu na hora de fazer o teste de esquiva, ganhado +2
dados na parada de dados.
-Custo: 1 Chakra

●●Henge no Jutsu (Técnica de Transformação)


-Esse jutsu transforma o jogador em outra coisa ou pessoa.
-SISTEMA: O jogador testa Carisma + Expressão (dif. 7) contra Percepção + Prontidão do
adversário.
-Custo: 1 Chakra.

●●Ninpou: Jouro Senbon (Arte Ninja – Tempestade de Agulhas)


-Essa tecnica atira agulhas de uma forma que é impossivel o inimigo esquivar.
-SISTEMA: O jogador teste Manipulação + Arremesso (dif 4) para acertar. O dano é 1 e o
inimigo nao pode esquivar.
-Custo: 2 chakra

●●Shunshin no Jutsu (Técnica de Movimentação)


-Essa tecnica serve para reduzir o tempo de viajens.
-SISTEMA: O jogador teste Percepção + Sobrevivencia (dif 6) e cada sucessos pode
transportar o shinobi a ate 1,5 km de distancia ou um companheiro adicional. Esse jutsu
nao permite que o shinobi atravesse paredes.
-Custo: 2 chakra

●●●Kugutsu no Jutsu (Técnica da Marionete)


-Usando o chakra do corpo, o manipulador emite linhas de seu dedo que ele usa para
controlar as marionetes.
-Nota: O shinobi tem que ter um boneco para fazer esse jutsu.
-SISTEMA: O jogador pode fazer com que o boneco ataque o oponente testando
Manipulação + Controle de Chakra para tentar acertar o golpe, a força do boneco é igual a
do seu controlador, e seu vigor e caixa de vitalidade depende do boneco e do material q
ele eh feito.
-Custo: 1 chakra por ativação

●●●Touton no Jutsu (Técnica da Transparencia)


-Essa tecnica deixará o shinobi quase invisivel.
-SISTEMA: Nenhum teste é preciso contanto que o personagem nao faça nada que
chame a atenção, caso isso ocorra haverá um teste competido de Raciocinio +
Furtividade contra Percepção + Prontidão. Não é possivel usar esse jutsu em lutas.
-Custo: 2 chakra

●●●●Ninpou: Hari Jizou (Arte Ninja: Espinhos Guardiões)


-Sem a utilização de selos, o cabelo do Jiraya cresce, virando espetos, que o protege de
ataques e perfura o que tocar.
-SISTEMA: O jogador testa Vigor + Medicina (Dificuldade 7), para cada sucesso que o
jogador tiver ele ganha 1 dado na absorçao de dano. Qualquer uma que atacar o
personagem levara o dano de sua propria força + 1 para cada sucesso que o personagem
teve ao realizar o jutsu.
-Custo: 4 Chakra

●●●●●Ninpou Kokuryuu Boufuusetsu (arte Ninja: Tempestade do Dragão Negro)


-Essa técnica cria um dragão negro que destrói tudo que vê pela frente.
-SISTEMA: Teste de Destreza + Controle de Chakra para acertar (dif. 6), Dano Chakra +
8.
-Custo: 6 chakra.

Medicinais

●Chiyu no Jutsu (Técnica de Primeiros Socorros)


-Jutsu medico básico mais utilizado para estancar ferimentos e para fazer diagnósticos.
-SISTEMA: O jogador testa Inteligencia + Medicina (dif 6), quanto mais sucessos maior o
nivel de informação do diagnostico e esse jutsu cura 1 ponto de vitalidade.
-Custo: 1 chakra

●●Chiyute no Jutsu (Técnica de Recuperação das Mãos)


-Focalizando chakra na palma das mãos, forma-se uma bola de chakra que serve para
curar ferimentos.
-SISTEMA: O jogador testa Inteligencia + Medicina (dif 7), cada sucesso significa 1 nivel
de vitalidade que foi curado.
-Custo: 2 chakra

●●●Chiyu Kiri (Técnica do Antídoto)


-Usado para remover venenos.
-SISTEMA: O jogador testa Inteligencia + Medicina (dif 8) e cada sucesso retira 1 ponto
de penalidade que o veneno esta causando.
-Custo: 3 chakra

●●●●Chuusuusei Biribiri (Técnica do Corpo Elétrico)


-Com essa tecnica o personagem aplica uma carga eletrica no sistema nervoso do inimigo
atrapalhando seus movimentos.
-SISTEMA: Precisa acertar um golpe desarmado que nao causará dano e depois o
jogador testa Inteligencia + Medicina (dif 7) e multiplica os sucessos por 2, o inimigo faz
um teste a cada rodada de Raciocinio ate que ele tenha sucessos que igualhem os testes
e assim ele recuperará os movimentos.
-Custo: 5 chakra

●●●●●Ninpou – Souzou Saisei (Arte Ninja – Regeneração Mitotica)


-Essa tecnica consederá a habilidade de regerenação ao jogador
-SISTEMA: Nenhum teste é necessario. O jogador regenerará 1 ponto de vitalidade por
turno.
-Custo: 6 chakra.

●●●●●●Kyouka Shohou Chakra Chuunyuu (Injeção de Chakra de Medicina Reforçada)


-Essa técnica serve para suprir aliados de chakra.
-SISTEMA: O jogador testa Inteligencia + Medicina (dif 7) e multiplica os sucessos por 2 e
poderá destribuir esses sucessos em pontos de chakra para seus aliados.
-Custo: 7 chakra

Concentração de Chakra

●Kinobori (Escalar arvores)


-Com esta técnica o personagem pode se prender a superfícies, escalar na vertical,
muros horizontais, prender-se no teto e caminhar preso ao solo.
-SISTEMA: O jogador testa Inteligência + Controle de Chakra (dif. 7) para tentar escalar.
-Custo: 1 chakra por ativação

●●Mizu no Kinobori (Andar na água)


-Com esta técnica o personagem pode andar sobre a água.
-SISTEMA: O jogador testa Inteligência + Controle de Chakra (dif. 7) para tentar andar.
-Custo: 1 chakra por ativação

●●●Seishou Bakuha (Explosão energética)


-Esta é uma técnica básica de controle de chakra o personagem utiliza seu chakra
ofensivamente em um plano especifico (suas mãos ou pés), e ataca o oponente, com este
chakra imediatamente.
-SISTEMA: Cada ponto de chakra aumenta em 1 o dano (Max do seu vigor). Esse jutsu
dura um turno por ponto de vigor ou ate acertar o golpe.
-Custo: Variável

●●●●Kuchiyose no Jutsu (Técnica de Invocação)


-Permite que um ninja invoque animais, objetos e mortos para lutar no lugar deles. O ninja
normalmente assina um contrato de sangue com a espécie de animal, o que permite que
ele invoque animais de diferentes tamanhos e técnicas. A habilidade para invocar animais
mais avançados depende unicamente na quantidade de chakra usada. Para invocar o
ninja vai colocar sangue em algum lugar, fazer os selos de mão necessários e então tocar
o chão ou outro objeto.
-SISTEMA: O jogador testa Inteligencia + Controle de Chakra (Dificuldade 8) o numero de
sucessos determinará o poder que o invocado terá.
-Custo: 2 Chakra para cada sucesso.

●●●●●Rasengan
-Uma tecnica muito poderosa criada pelo quarto hokage.
-SISTEMA: O jogador testa Inteligencia + Controle de Chakra (dif 7) para fazer o jutsu e
tem que ter pelo menos 3 sucessos, depois testa Destreza + Controle de Chakra (dif 7)
para acertar. O dano eh Força + Chakra + 7.
Custo: 6 Chakra

TREVAS

●Buyoudan Shinin (Dança do homem morto)


-Está técnica é proibida em muitas vilas, o personagem pode controlar um corpo morto
para utilizá-lo, mais eles não podem atacar.
-SISTEMA: Um teste de Manipulação + Ocultismo e o gasto de um ponto de forca de
vontade são necessário para animar cadáveres. O numero de cadáveres animados e
igual ao numero de sucessos (ou menos).
-Custo: 1 chakra

●●Kage Shuriken no Jutsu (Técnica da Shuriken de Sombra)


-Utilizando shurikens comuns ou de sombra, o ninja cria um clone da mesma que se
oculta na sombra da original. Quando a original atinge seu objetivo, então a clone se
revela.
-SISTEMA: O jogador testa Manipulação + Furtividade contra Percepção + Prontidão do
oponente e depois joga a shuriken e o oponente so podera se esquivar da primeira
shuriken caso o oponente perca no teste.
-Custo: 2 chakra

●●Jisatsu no Jutsu (Técnica do Suicídio)


-Esta técnica é utilizada como ultimo recurso por ninja capturados ainda com vida, para
não ter suas informações retiradas. Esta técnica mata o seu usuário, garantindo assim
uma morte instantânea sem dor ou sofrimento.
-SISTEMA: O jogador testa forca de vontade para conseguir se matar.
-Custo: 1 Força de Vontade

●●●Ninpou: Doku Kiri (Arte Ninja: Névoa Venenosa)


-O ninja solta uma nuvem roxa de veneno de sua boca. Com isso ele ganha tempo para
se esconder e ainda envenena o inimigo.
-SISTEMA: O jogador testa Vigor + Ocultismo (dificuldade 7). A névoa tem três metros de
diâmetro com um sucesso, ela dobra de tamanho a cada sucesso obtido, todos que
estiverem dentro recebem – 2 no vigor por causa do veneno e essa penalidade dura um
minuto por sucesso.
-Custo: 3 chakra
●●●Senei Jashu (Mãos de Cobras de Sombra Escondidas)
-Criando cobras de seus braços, o ninja pode agarrar ou atacar algo, como se esticasse o
braço.
-SISTEMA: O jogador testa Manipulacao + Ocultismo (dif 7), cada sucesso cria uma cobra
que sai do seu braco e que tem os mesmo atributos fisicos que seu controlador. Caso as
cobras consigam prender o dentes no inimigo, ele perde 1 dado no vigor em quanto as
cobras estiverem atacando-o. Eles tem 4 caixas de vitaldade.
-Custo: 3 chakra

●●●●Kage Bunshin no Jutsu (Técnica dos Clones de Sombra)


-Técnica que permite ao ninja criar clones reais (cópias reais) requer uma grande
quantidade de chakra, estes clones podem até auxiliar em jutsus, pois como são cópias
reais têm também sistema circulatório de chacka.
-SISTEMA: O jogador testa Inteligencia + Controle de Chakra (dif 7) para saber quantos
clones você consegue invocar.
-Custo: 4 chakra

●●●●●Tajuu Kage Bunshin no Jutsu (Técnica de Múltiplos Clones de Sombra)


-Uma variação do Kage Bunshin no Jutsu, criando dezenas de clones de sombra. Esta
técnica foi banida pelo Quarto Hokage por ser um jutsu de alto nível.
-SISTEMA: A mesma regra do Kage Bunshin no Jutsu só que para cada sucesso são
criados 10 clones e a dificuldade dos teste passa a ser 8.
-Custo: 6 Chakra

●●●●●Shuriken Kage Bunshin no Jutsu (Técnica de Clones de Shurikens das


Sombras)
-Essa tecnica cria copias de armas arremessadas.
-SISTEMA: O jogador testa Inteligencia + Controle de Chakra (dif 6) para saber quantos
copias foram criadas. Cada copia da arma arremessada dessa forma ira dar o dano
normalmente como se ele tivesse arremessado varias ao mesmo tempo, sendo que
poderá atingir alvos diferentes.
-Custo: 5 chakra

●●●●●●Shikon no Jutsu (Tecnica da Alma Morta)


-Essa tecnica toma controle de um corpo morto podendo-o fazer luta no seu lugar.
-SISTEMA: O jogador teste Raciocinio + Ocultismo(dif 7) e o numero de sucessos dirá o
que o corpo poderá fazer.
1 Sucesso: ajudá-lo em trabalhos manuais.
2 Sucessos: Poderá lutar
3 Sucessos: Usar Justus
4 Sucessos: Usar Hijutsus
5 Sucessos: Usar Kinjutsus

FUUTON

●Ninpou: Fuusajin (Arte Ninja: Vento da Poeira)


-O shinobi solta um vento que leva poeira para onde ela ataca, empurrando seu oponente
e evitando armas arremessadas.
-SISTEMA: O jogador testa Destreza + Controle de Chakra (dif 7) contra a forca do
oponente. Quantos sucessos o jogodor tiver sera a distancia q ele empurrou o inimigo.
-Custo: 1 chakra

●●Ninpou: Dai Kamaitachi(Arte Ninja: Técnica da Grande Foice de Vento)


-O shinobi produz um vento cortante ainda mais poderoso.
-SISTEMA: O jogador testa Destreza + Controle de Chakra (Dificuldade 6) para tentar
acertar o ataque no oponente. O alcance do ataque é de 3 m para cada ponto de força do
jogador. O dano causado é de Força + 4.
-Custo: 2 Chakra

●●●Hein (Andorinhas Voadoras)


-Alimentando seu chakra para suas facas especiais, o shinobi aumenta o tamanho da
lâmina, deixando esse aumento invisível. Vendo o tamanho da lâmina faz o oponente
julgar errado a esquiva.
-SISTEMA: O jogador testa Inteligencia + Controle de Chakra (dif 7) se passar ele
aumenta o dano da arma em 2 e aumenta a dif de esquiva do oponente em 1.
-Custo: 2 chakra

●●●Zankuuha(Ondas Aéreas de Decapitação)


-O shinobi emite ondas e pressão de ar nos inimigos. O vento que ele solta é tão forte que
pode destruir uma pedra.
-SISTEMA: O jogador testa Vigor + Controle de Chakra (Dificuldade 7). O alcance do
ataque é de 3 m para cada ponto de vigor do jogador. O dano causado é Chakra + 2.
-Custo: 3 Chakra

●●●●Kaze no Yaiba (Espada de Vento)


-Concentrando chakra na mão, o usuário corta o ar, criando uma lâmina de vento. Como
já foi dito, é impossível esquivar-se de ataques do tipo Vento, exceto se o adversário
possuir Linhagem Avançada Ocular.
-SISTEMA: Não é necessario nenhum teste para criar a espada. A dificuldade de acerto
dela é 5 e o dano eh Força + 7.
-Custo: 4 Chakra.

●●●●●Zankuukyokuha (Ondas Aéreas de Decapitação Extrema)


-É um jutsu no qual o shinobi coloca seus dois braços para frente e uma onda de som
poderosa sai da sua mão, podendo deixá-lo, inclusive, com os braços quebrados e
totalmente destruidos.
-Nota: Uma falha critica nesse teste significa que voçê poderá perder os braços.
-SISTEMA: O jogador testa Vigor + Controle de Chakra (Dificuldade 7). Todos que
estiverem em um cone de 12 m de distancia do jogador sera alvo do ataque. O dano
causado é Chakra + 4.
-Custo: 6 Chakra.

KATON
●Katon: Endan (Libertação do Fogo: Pequena Bola de Fogo)
-Depois de fazer os selos o usuário desse jutsu atira uma pequena bola de fogo da boca.
-SISTEMA: Esse jutsu não é capaz de causar dano, mas pode ser usado para acender
algo sendo que a bola de fogo é do tamanho da chama de uma vela. Para acertar essa
bola em algum lugar testa Vigor + Controle de Chakra (dif. 7). O Shinobi pode lançar essa
bola a 3m por ponto de força.
-Custo: 1 de chakra

●●Katon: Housenka no Jutsu (Libertação do Fogo: Técnica do Fogo Místico da Fênix)


-Técnica do Fogo que libera várias bolas de fogo pela boca, com o controle total do
shinobi.
-SISTEMA: O Shinobi pode cuspir 3 metros de distância por ponto de força que tiver. O
shinobi testa Vigor + Controle de Chakra e atira uma bola de fogo para cada ponto de
chakra que ele tiver, cada bola da 1 de dano, sendo que se mais de uma for atirada no
mesmo alvo contasse o dano total de todas as bolas juntas e não separadamente.
-Custo: 2 de chakra

●●●Katon: Goukakyuu no Jutsu (Libertação do Fogo: Técnica da Grande Bola de Fogo)


-Depois de fazer os selos do Rato, Dragão, Cão, Coelho, Boi e Dragão, o usuário desse
jutsu atira uma enorme bola de fogo pela boca que pode pegar em mais de um
adversario.
-SISTEMA: O Shinobi pode cuspir 3 metros de distância por ponto de força que tiver e
acertará o primeiro alvo que estiver na trajetória da jutsu. Para acertar o alvo o shinobi
precisa testar Vigor + Controle de Chakra (dificuldade 6) O dano é chakra + 3 e acerta
quem estiver nos quadrados adjacentes do alvo causando metade do dano.
Custo: 3 de chakra.

●●●●Katon: Ryuka no Jutsu


-Essa técnica libera uma coluna de chamas na forma de um dragão.
-SISTEMA: O Shinobi pode criar esse jutsu a até 40 metros de distância. Para acertar o
alvo o shinobi precisa testar Vigor + Controle de Chakra (dificuldade 6) O dano é chakra +
Nível do Katon.
Custo: 5 Chakra

●●●●●Katon: Karyuu Endan (Libertação do Fogo: Torpedo do Dragão de Fogo)


-O ninja despara uma rajada de fogo incessante, muito similar a um dragão.
-SISTEMA: Para acertar o alvo o shinobi precisa testar Vigor + Controle de Chakra
(dificuldade 7). Todos que estiverem em um cone de 9 m de distancia do jogador sera
alvo do ataque. O dano é Chakra + Nível do Katon + 2.
Custo: 6 de chakra.

SUITON
●Suiton: Mizu no Jutsu (Libertação da Água: Manipulação de Água)
- O ninja pode manipular certa quantidade de água ao seu critério.
- SISTEMA: O jogador testa Manipulação + Controle de Chakra onde o numero de
sucessos indicará a quantidade de água manipulado.
- Custo: 1 Chakra
1 sucesso: Um copo de água
2 sucessos: 5 litros de água
3 sucessos: Um balde de água
4 sucessos: Uma caixa d’água
5 sucessos: Uma piscina

●●Suiton: Kirigakure no Jutsu (Libertação da Água: Técnica da Névoa Escondida)


-O ninja cria uma névoa intensa, impossibilitando os adversários e até ele próprio de
enxergar direito.
-Nota: O shinobi só poderá exercer tal jutsu quando estiver próximo a alguma superfície
aquática.
-SISTEMA: Manipulação + Controle de Chakra (dificuldade 7). A névoa tem três metros de
diâmetro com um sucesso, e a cada sucesso aumenta + 3 metros no seu diâmetro.
-Custo: 2 chakra

●●●Suiton: Mizu Bunshin no Jutsu (Libertação da Água: Técnica do Clone de Água)


-Técnica que cria clones feitos 100% de água, que possuem 10% do poder original, mas
que não podem se distanciar muito do ninja original. Dentro da água, o poder do Mizu
Bunshin aumenta consideravelmente.
-SISTEMA: O jogador testa Inteligencia + Controle de Chakra (dif 7) cada sucesso cria um
clone seu, os clones tem -2 em todos os atributos e habilidades, você pode dar um pouco
do seu chakra para o seu clone já que ele sabe todos os jutsus que você sabe, e dentro
d’agua o clone nao recebe as penalidades.
Custo: 3 chakra

●●●●Suiton: Suiryuudan no Jutsu (Libertação da Água: Projetil de Dragão Aquatico)


- Essa tecnica cria um enorme dragão de água enorme capaz de causar danos
catastroficos.
-Nota: O shinobi só poderá exercer tal jutsu quando estiver próximo a alguma superfície
aquática.
-SISTEMA: Manipulação + Controle de Chakra para tentar acertar o inimigo. O dano é
nivel de chakra + 4.
-Custo: 3 Chakra

●●●●Suiton: Suirou no Jutsu (Libertação da Água: Técnica da Prisão na Água)


-É uma técnica que consiste em aprisionar o oponente em uma bolha de agua enorme,
que possui resistência maior que o aço. O usuário tem que usar uma das mãos para
manter a prisão e nao poderá fazer nada com ele e o oponete tem que estar com pelo
menos parte do corpo submesso na água.
-Nota: O oponente tem que estar proximo a uma boa quantidade de água.
-SISTEMA: o Jogador testa Manipulação + Controle de Chakra para acertar o oponente,
apos acertar o jogador testa inteligencia + controle de chakra (dif 4 + Força)cada sucesso
prende o oponente por um turno, sendo que o oponente nao poderá se soltar por si só.
Custo: 3 Chakra
●●●●●Suiton: Suijinheki (Libertação da Água: Barreira de Água)
-Uma coluna de água imensa aparece para proteger o ninja que fica em seu interior.
-SISTEMA: O jogador testa Manipulação + Controle de Chakra como uma tentativa de
esquiva, caso não consiga esquivar o numero de sucessos obtidos seram adicionados na
parada de dado de absorção de dano.
-Custo: 4 Chakra

●●●●●Suiton: Suishouha (Libertação da Água: Ondas de Água)


-Uma grande quantidade de água sai da boca do usuario.
- SISTEMA: O jogador testa Manipulação + Controle de Chakra onde o numero de
sucessos indicará a quantidade de água criada.
- Custo: 5 Chakra
1 sucesso: 100 litros de água
2 sucessos: Uma caixa d’água
3 sucessos: Uma piscina
4 sucessos: Uma piscina olímpica
5 sucessos: Um açude

RAITON

●Raiton: Jakuden (Libertação do Raio: Eletricidade menor)


-Com esse jutsu o shinobi é capaz de criar pequenas cargas de energia que pode ter
varias utilidades.
-SISTEMA: Não é necessário realizar testes para fazer esse jutsu. O Shinobi cria uma
carga elétrica capaz de acender uma lâmpada, mas também pode ser feito fagulhas com
energia capaz de acender materiais inflamáveis.
-Custo: 1 Chakra.

●●Raiton: Ikazuchi no Kiba (Libertação do Raio: Canino do Trovão)


-Devido à utilização desta técnica, o usuário pode acelerar o fluxo de chakra em seu
corpo, desta forma criando uma pequena carga elétrica que trasportar-se para uma arma
manual, ou concentrada em uma pequena parte do corpo do usuário enquanto ele ataca.
-SISTEMA: Cada ponto de chakra aumenta em 1 o dano (Max do seu vigor). Esse jutsu
dura um turno por ponto de vigor ou ate acertar o golpe.
-Custo: Variável (ver acima)

●●●Raiton: Tatsumai (Libertação do Raio: Eletrocutar)


- O shinobi cria uma grande carga elétrica que fica armazenada no seu corpo capaz de
eletrocutar qualquer um que ele encostar ou que encostar-se a ele.
-SISTEMA: Primeiramente o shinobi testa Vigor + Controle de chakra (dif. 7) para criar a
carga elétrica, após isso à carga elétrica será descarregada no primeiro que encostar-se
ao corpo do shinobi. No caso de uma tentativa de ataque prolongado ele deverá agarrar o
inimigo e gastar o custo de chakra igual a 1 a cada rodada, a dificuldade do inimigo se
soltar aumenta em 1. O dano é nível de chakra -2.
-Custo: 2 Chakra

●●●●Raiton: Mais ou (Libertação do Raio: Barreira de Choque)


- Usando 4 kunais, o usuário as arremessa formando uma barreira quadrada. Quem
adentrar esse espaço levará um choque elemental.
-Nota: É necessario ter pelo menos 4 kunais.
-SISTEMA: O jogador testa Raciocinio + Controle de Chakra e a 6m² qualquer outra
pessoa que entrar nessa area levará um dano de Chakra + 1.
-Custo: 4 Chakra

●●●●Raiton: Rairyuu no Tatsumaki (Libertação do Raio: Tornado do Dragão


Relâmpago)
-Usando seu chakra, um dragão de trovão é formado. Ele ataca seus oponentes, soltando
uma grande descarga elétrica.
-SISTEMA: O jogador testa Destreza + Controle de Chakra para acertar o alvo. Dano igual
a Chakra + 3.
-Custo: 4 chakra.

●●●●●Chidori (Mil Pássaros)


-Juntando uma enorme quantidade de chakra na palma da mão o shinobi é capaz de criar
uma energia destruidora e que faz um barulho muito grande.
-SISTEMA: Para acertar o jogador testa Destreza + Controle de Chakra. É necessário 1
turno de concentração para soltar esse jutsu. O dano é nível de chakra + Força + 5. Não é
possível bloquear esse jutsu e ele ignora qualquer proteção que o oponente tiver.
-Custo: 6 chakra.

DOTON

●Doton: Ishi Shuriken no Jutsu (Libertação da Terra: Shuriken de Pedra)


-Utilizando desta técnica, desprende pequenos pedaços do chão, pedras ou ladrilhos que
com seu chakra são arremessados e atingem uma espantosa velocidade. O usuário joga
seu teste de ataque a distancia como se fosse jogar um shuriken.
-SISTEMA: Não precisa fazer teste para fazer as shurikens. Para acertar as shurikens o
jogador testa Destreza + Arremesso (dif. 5). Dano igual à Força + 2.
-Custo: 1 chakra.

●●Doton: Doryou Dango (Libertação da Terra: Bola de Terra)


-Com esse jutsu o shinobi é capaz de erguer uma grande bola de pedra para arremessa-
la no oponente.
-SISTEMA: O Jogador testa Força + Controle de chakra, o dano é igual a Força + 1 para
cada sucesso. Para acertar o alvo testa Força + Arremesso.
-Custo: 2 Chakra.

●●●Doton: Dochuu Eigyo (Libertação da Terra: Projeção do Peixe Subterrâneo)


-O ninja entra embaixo da terra, subindo sempre que quiser. O chakra do ninja muda a
densidade da terra, fazendo-a parecer água, devido a facilidade com a qual se
movimenta.
-Nota: Voce tem que estar em contato direto com a terra.
-SISTEMA: Nao é necessario fazer nenhum teste, so é preciso gastar o chakra necessario
para que voce possa entrar no chao.
-Custo: 2 chakra

●●●Doton: Shinjuu Zanshu no Jutsu (Libertação da Terra: Técnica da Decapitação do


Duplo Suicídio)
-Saindo da terra, o ninja enfia o corpo do inimigo embaixo da terra, deixando só a cabeça
dele para fora.
-Nota: Você tem que ter usado o Doton: Dochuu Eigyo antes de usar esse jutsu.
-SISTEMA: O jogador testa Destreza + Taijutsu contra Raciocinio + Esquiva para tentar
agarrar o pe do seu inimigo, se ele for apanhado tem que passar em um teste de forca e
ter mais de 3 sucessos ou destreza e ter mais de 4 sucessos para poder sair.
-Custo: 3 chakra

●●●●Doton: Doroku Gaeshi (Libertação da Terra: Parede de Terra)


-Depois de bater no chão, uma parede defensiva vai se levantar, protegendo o usuário e
quem estiver atrás dela.
-SISTEMA: O jogador testa Forca + Controle de Chakra e cada sucesso que for obitido
serao 2 niveis de vitalidade que a parede terá.
-Custo: 2 chakra

●●●●Doton: Kekkai Doroudoumu (Libertação da Terra: Barreira de Terra, Cupula de


Barro)
-O usuário concentra todo o seu chakra na mão para criar um jutsu que cria uma caverna
que suga o chakra de quem estiver dentro.
-SISTEMA: O jogador testa Forca + Controle de Chakra para tentar acertar o alvo e quem
estiver a ate 6m do alvo. A Parede tem 12 niveis de vitalidade, joga 5 dados para absorver
dano e regenera 2 por rodada e a cada 1 ponto de chakra gasto regenera 2 pontos de
vitalidade da parede, e absorve 1 pontos de chakra de cada shinobi que estiver la dentro
por turno.
-Custo: 4 chakra

●●●●Doton: Doryuudan (Libertação da Terra: Projéteis do Dragão da Terra)


-O ninja Cria um dragão de terra que atira lama de sua boca.
-SISTEMA: O jogador testa Força + Controle de Chakra para acertar o inimigo. O dano é
nivel de chakra + 4.
-Custo:3 Chakra

●●●●●Doton: Yomi Numa (Libertação da Terra: Pântano do Submundo)


-Um pântano aparece, afundando tudo o que estiver em cima. Não há nenhum meio do
oponente que estiver em cima do pantano não afundar. Seu criador pode ficar sobre o
pântano sem afundar, controlando o chakra do pântano. Mesmo que seja puxado, o
pântano não permite que seu criador afunde, a menos que seu criador queira ser
afundado.
-SISTEMA: O jogador testa Inteligencia + Controle de Chakra. O primeiro sucesso cria um
pântano de 3m² e a cada sucesso a mais dobre esse valor.
-Custo: 5 Chakra
TAIJUTSUS
Básicos

●Gouken (Concentrar Energia)


-O shinobi concentra chakra no seu corpo para aumentar sua força ou velocidade.
-SISTEMA: O jogador pode converter 1 ponto de chakra em um ponto de um atributo
físico por uma cena (ate no Max do seu vigor), sendo que só poderá ser usado em
taijutsus.
-Custo: Variável.

●●Konoha Senpuu (Redemoinho da Folha)


-O personagem da um chute poderoso.
-SISTEMA: O jogador faz uma jogada de acerto Destreza + Taijutsu (dificuldade 6). O
Dano do chute é Forca + 2.
-Custo: 0 chakra

●●●Konoha Shoufuu (Vendaval Crescente da Folha)


-O personagem golpeia a arma do inimigo desarmando-o
-SISTEMA: O jogador joga Destreza + Taijutsu, a dificuldade depende do tamanho da
arma: 8 para arma pequena (kunai), 7 para armas mediam (katana) e 6 para armas
grandes (montante); caso acerte o jogador fará um teste de força (dificuldade 4+Força do
inimigo) com bônus igual ao seu nível desse Taijutsu, cada sucesso lança a arma 1 metro
para longe.
-Custo: 0 chakra

●●●Konoha Dai Senpuu (Grande Redemoinho da Folha)


-O personagem da um chute poderoso girando e acertando todos que estiverem
próximos.
-SISTEMA: O jogador testa Destreza + Taijutsu (dificuldade 6 + 1 para cada inimigo a
mais que o primeiro) para todos os inimigos. Dano igual a Força + 3.
-Custo: 2 Chakra.

●●●●Dynamic - Entry (Dinâmico – Entrada)


-O shinobi irá fazer um ataque em que ele terá que tomar um embalo, geralmente esse
ataque se trata de um voadora, mais isso fica a critério do jogador.
-SISTEMA: É preciso correr antes de realizar esse ataque. O jogador testa Destreza +
Taijutsu (Dificuldade 7), caso acerte o dano será dobrado.
-Custo: 3 chakra

●●●●Konoha Gouriki Senpuu (Forte Furacão da Folha)


-O personagem da um chute poderoso girando e acertando todos que estiverem
próximos.
-SISTEMA: O jogador testa Destreza + Taijutsu (dificuldade 6) para todos os inimigos.
Dano igual a Força + 5.
-Custo: 3 Chakra.

●●●●●Asa Kujaku (Pavão Matutino)


-O personagem da uma seqüência de socos num velocidade tão grande que os punhos
pegam fogo.
-SISTEMA: Igual a Rapidez 5, mas apenas para socos. Dificuldade dos socos diminui em
1 ponto e o dano é Força + 3.
-Custo: 6 Chakra

Lótus

●Hendan
- O personagem da um chute no inimigo jogando-o para cima.
-SISTEMA: O jogador faz um teste de Destreza + Taijutsu (Dif. 6) para acertar o inimigo,
dano Força + 1. Alem do dano o jogador faz uma teste competido de força com o inimigo,
cada sucesso a mais que você tiver lança o oponente 3 metros para cima (causando dano
de queda).
-Custo: 0

●●Kage Buyou (Dança das Sombras)


-Faz com que o shinobi aparece atrás de um inimigo que esteja no ar.
-SISTEMA: Nenhum teste é necessário para usar esse jutsu. Apos usar você aparece
atrás do inimigo e ganha 1 ação a mais (como rapidez 1)
-Custo: 1 chakra

●●●Omote Renge (Lótus Primaria)


-Usado em conjunto com o Kage Buyou e o DaishiKaimon Kai, o personagem prende o
inimigo jogando-o contra o chão.
-SISTEMA: Depois de usar o Kage Buyou você tentar agarrá-lo testando
Destreza+Taijutsu (dif. 6) e depois um teste de força competida com bônus de +2 para o
usuário do jutsu. o Dano é Força + 6 +1 para cada 3 metros de altura.
Custo: 3 chakra

●●●●Ura Renge (Lótus Oculta)


-Usado em conjunto com o Daisakuseemon Kai, o personagem da uma seqüência de
golpes no inimigo jogando-o contra o chão.
-SISTEMA: Depois de usar o Kage Buyou você dará um ataque poderoso jogando-o
contra o chão. o Dano é Força + 10 +1 para cada 3 metros de altura.
Custo: 6 chakra

Hashimon Tonkou (Oito Portões da Divinação Celestial):


-para cada nível desse jutsu você pode abrir um dos 8 portões.
-SISTEMA: O jogador tem que avisar quantos portões ele esta tentando abri antes de
fazer o teste. Testa-se Força de Vontade (dif. 7) e tem que ter 1 sucesso para cada portão
que você deseja abrir.
-Custo: 1 Força de Vontade por nível que você use.

●DaishiKaimon Kai (Primeiro Portal: Portão Inicial, Liberar)


●●DainiKyumon Kai (Segundo Portal: Portão da Cura, Liberar)

●●●Daisakuseemon Kai (Terceiro Portal: Portão da Vida, Liberar)

●●●●DaioguShogon Kai (Quarto Portal: Portão da Dor, Liberar)

●●●●●Daigotomon Kai (Quinto Portal: Portão Limite, Liberar)

●●●●●●Dailokkemon Kai (Sexto Portal: Portão da Visão, Liberar)

GENJUTSUS

*Bunshin no Jutsu (Técnica de Clone)


-Esse justu básico cria um clone ilusório do shinobi, porem o clone não pode atacar e se
ele levar qualquer dano ele desaparece.
-SISTEMA: O jogador testa Inteligência + Controle de Chakra. (dif 6) para saber quantos
clones você consegue invocar. (1 clone por sucesso)
-Custo: 1 Chakra

*Naku Maneru no Jutsu (Imitação de animais)


-Esta é uma técnica básica de enganação. O personagem imita perfeitamente o som de
um animal (um cachorro por exemplo).
-SISTEMA: O jogador precisa usar um ponto de forca de vontade para criar esta ilusão.
Ela dura ate o shinobi deixa sua proximidade.
-Custo: 1 chakra

**Kai (Cancelar)
-Habilidade utilizada para cancelar genjutsus, lembrando que só funcionara por completo
caso o jogador conheça o genjutsu q esta sendo usado. Também é usado para remover
selos em casos mais avançados
-SISTEMA: O jogador testa Inteligência + Empatia (dificuldade = Manipulação + Labia)
para notar o Gennjutsu e ainda deve ter um sucesso em um teste de Consciência por
nível de Genjutsu.
-Custo: 1 chakra + 1 força de vontade

** Kokohi no Jutsu (Técnica do Lugar Falso)


-Essa técnica muda a aparência de objetos e muda o local de batalha.
-SISTEMA: A ilusao ficara la ate que o shinobi deixe sua proximidade ou ate que o
oponente de alguma forma veja atravez dela.
-Custo: 2 chakra e 1 ponto de vontade

** Kasumi Juuha no Jutsu (Técnica do Clone de Bruma)


-É uma técnica usada por três genins do Vilarejo da Chuva. Eles criam clones, que não
morrem, mas não atacam. Quando eles atacam, o verdadeiro atira algo escondido, como
se o clone fosse o responsável pelo ataque.
-SISTEMA: O jogador testa Manipulação + Lábia (dif 6) para fazer os clones, o(s)
oponente(s) faz (em) teste de Percepção + Prontidão contra os sucessos q o jogador teve
quando fez os clones para poder localizar o verdadeiro na hora do ataque.
-Custo: 2 chakra + 1 ponto de vontade
*** Kori Shinchuu no Jutsu (Técnica Ardilosa que Afeta a Mente)
-Faz com que o oponente perca a noção de direção e ande em círculos sem perceber.
-SISTEMA: O jogador testa Manipulacao + Empatia.
-Custo: 2 chakra e 1 ponto de vontade

*** Kai - Jigyaku no Chakra


-Se o usuário estiver dentro de um Genjutsu, ele deve parar seu fluxo de Chakra, para
assim "quebrar" a posição do chakra, redirecionando-o de uma só vez, e com isso
desfazer o Genjutsu.
-SISTEMA: O jogador testa Inteligência + Empatia (dificuldade = Manipulação + Labia)
para notar o Gennjutsu e ainda deve ter um sucesso em um teste de Vigor + Controle de
Chakra por nível de Genjutsu.
-CUSTO: 3 chakra + 1 ponto de vontade

Sousai no Ne (Som Contrabalanceador)

Kokohi no Jutsu Técnica de Genjutsu que muda a aparência de


algum lugar ou objeto.

*Tanuki Neiri no Jutsu (Indução de Sono)

*Saimingan (Olhos Hipnoticos)

Bokujin Hyoui Tenshin Sou Jutsu (Tecnica Divina do Aspecto de Dependencia do


Homem de Madeira)

****Kokuangyou no Jutsu
Descrição: Faz com que o oponente entre numa escuridão total, não vendo nada. Esse
genjutsu não pode ser anulado, a não ser que seu usuário desmaie.

*****Tazuneru no Jutsu
Descrição: Técnica que consiste em fazer com que o inimgo entre em um estado de
transe, e assim, o shinobi pode interrogar o mesmo para descobrir segredos, ou até mata-
lo.

***** Nawanuke Hana no Jutsu


Descrição: O usuário quando pego em um Genjutsu, utiliza esse Genjutsu para escapar
envolto em pétalas de flores e realizar outro Genjutsu no mesmo instante em que saiu,ou
seja,ao mesmo tempo o usuario escapa e executa um genjutsu assim fazendo um
genjutsu dentro de outro genjutsu inimigo

***** Kokohi Tatakai


Descrição: O usuário cria uma ilusão sem o oponente perceber, e deixa o mesmo atacar,
mas ao pensar que estava atacando o oponente estava atacando a si mesmo.
Mateki Mugen Onsa (Correntes de Som do Sonho) Contra shikamaru

**Hana Ninpou Genjutsu •

Hyakka Ryouran (Arte Ninja Ilusória da Flor • Pétala Venenosa)


Descrição: O usuário cria uma ilusão de uma tempestade de pétalas venenosas, logo em
seguida o usuário lança uma flor envenanada no inimigo.

*** Oto no Gen (Ilusão do Som)


Descrição: O oponente começa a ficar confuso, até o ponto de perder sua mente, começa
a ver Várias replicas do usuario e começa a ter uma dor de cabeça, o que faz
com que haja uma vantagem para aumentar a força das agulha, que são lançadas com
risco de morte.

****Jinshin no Jutsu
Descrição: o jogador desaparece ilusóriamente numa fumaça vermelha e depois uma
árvore aparece aprisionando o inimigo,logo a seguir,Kurenai aparece em frente do oponente
fundida com o chão, e transforma seus braços em troncos que quebram o pescoço do
oponente.A dor é tão enorme que o oponente pode morrer se ninguém tira-lo do genjutsu e
se alguém tira-lo do genjutsu,o oponente fica desmaiado por dias.

****Shikumi no Jutsu (Técnica da Visão da Morte)


-Após sentir a intenção assassina do usuário, o alvo começa a ter intensas visões da sua
morte, o que lhe causa medo e o faz ficar paralisado.
-SISTEMA: o jogador testa Manipulacao + Intimidação (dif = Percepcao + Autocontrole da
vitima). O alvo ainda faz um teste de Conciencia para não ficar paralizado.

-Custo: 4 chakra e 2 ponto de vontade

1 Sucesso – 1 turno
2 Sucesso – 1 minuto
3 Sucesso – 10 minutos
4 Sucesso – 30 minutos
5 Sucesso – 1 hora

****Nehan Shouja no Jutsu ()


- O ninja dispersa em uma grande área várias pétalas de flores que fazem quem está
nesta área dormirem.
- SISTEMA:

MAGEN (Ilusão Demoniaca)


***Magen: Narakumi no Jutso (Ilusão Demoníaca: Técnica da Visão do Inferno)
-Faz com que seu oponente tenha visões amendrontadoras.
-SISTEMA: Manipulação + Intimidação
(Dif. = Percepção + Coragem). A ilusao ficara la ate que o shinobi deixe sua proximidade,
ate que o oponente de alguma forma veja atravez dela ou caso leve pelo ou menos 1 de
dano.
-Custo: 2 chakra e 1 ponto de vontade

***Magen • Jubaku Satsu


Descrição: O Shinobi (Ninja) desaparece e aproxima-se do alvo, e posteriormente o
prende em meio a uma árvore. Assim que ele acreditar estar preso, o Shinobi (Ninja)
aparece e com alguma arma, como uma Kunai, pode matar facilmente seu alvo, quando
usado com mais força dificilmente é anulado.

****Magen • Gafiriki no Jutsu


Descrição: Dito como o melhor genjutsu de Kurenai.O Shinobi (Ninja) faz pensar que o
inimigo o venceu, e logo após, este se desfaz em uma fumaça vermelha que é levada ao
vento. Assim raízes com espinhos surgem do solo prendendo e imobilizando o inimigo, o
matando por sufocamento ou quebrando seu pescoço.

*****Magen • Jigoku Kouka no Jutsu (Ilusao Demoniaca: Chuva do Inferno)


Descrição: É um genjutsu que faz com que o oponente veja uma grande bola de fogo,
que cai do céu e queima tudo. O inimigo imagina o calor, as queimaduras,e a intensa dor,
sendo que nada disso é real, mas pelo cérebro crer que seja real, pode levar a morte.

QUALIDADES:
-Ambidestria(1) -Linguistica Nato(1) -Vontade de Ferro(3)
-Aprendiz Rápido(5) -Concentracao(1) -
-Precoce(3) -Memoria Eidetica(2) -Medium(2)
-Sentidos Aguçados(1) -Sono Leve(2) -Proposito Maior(1)
-Bom Senso(1) -Temperamento Calmo(3) -Natureza Dupla(2)
-Nove Vidas(6) -Lider Nato(1) -Amor Verdadeiro(4)
-Articulacoes Ultra-Flex.(1) -Boa Reputação(2) -Nocao de Perigo(2)
-Corpo Grande(3) - -Sorte(3)
-Equilibrio Perfeito(1) -Voz Encantadora(2) -Codigo de Honra(2)
-Temerario(3) -Nocao Exata do Tempo(1) -Habilidade Oracular(3)
-Divida de Gratidão(1-3)
DEFEITOS:
-Complexo de Inf.(2) -Identidade Trocada(1) -Surdez(4)
-Estarura Baixa(1) -Pele Cadaverica(5) -Desfigurado
-Protegido Indefeso(3) -Vontade Fraca(3) -Mudo(4)
-Distracao(3) -Amnesia(1) -Vicio(3)
-Confusao(2) -Vinganca(2) -Monstruoso(3)
-Ma Reputação(3) -Bairrismo(2) -Aleijado(3)
-Acromatopsia(1) -Difiduldade de Fala(1) -Deformidade(3)
-Inabil(5) -Coracao Mole(1) -Caolho(2)
-Ignorante(5) -Timidez(1) -Deficiencia Visual(1 e 3)
-Inepto(5) -Fobia(1-2) -Deficiencia Auditiva(1 e 3)
-Amaldicoado(1-5) -Pesadelo(1) -Intolerancia/Ódio(1-3)
-Inimigo(1-5) -Sono Pesado(1) -Excesso de Confiança(1 e 3)
-Ressentimento do Sensei(3) -Cegueira(6) -Coadjuvante(1)
-Incapaz de usar Ninjutsu(5) - Incapaz de usar Genjutsu(3)- Incapaz de usar Taijutsu(3)
-Cabeca Quente(2) -Segredo Sombrio(1) -Cacado(4)
-Assombrado(3) -Codigo de Honra Shinobi(2)

Código de Honra Shinobi: Sempre cumprir a missão, mesmo que isso custe a sua vida
ou a de seus companheiros. Entretanto, muitas vezes os Ninjas (principalmente os de
Konoha) criam grandes laços afetivos com seus companheiros, aqui entra um gancho
para um mestre malvado fazer dilemas com os personagens jogadores.

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