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1. Fundamentos
1.1. História da Guilda e seus NPCs
1.2. Guilda: um sistema de mesas rotativas, com diversos jogadores e
narradores.
1.3. Objetivo: evoluir a história do seu personagem, focando na interpretação e na
diversão.
1.4. Bom Senso: as regras são as mais permissivas que podemos fazer, mas
depende de que todos os jogadores prezem pela diversão coletiva. Esse
conjunto de regras está em constante crescimento e evolução, e novos
elementos podem aparecer com o passar do tempo.
2. Criação de Personagens
2.1. Personagens novos devem ser criados usando as regras do Livro Básico do
Ordem Paranormal 0.1.
2.2. A ficha a ser utilizada é a ficha presente no canal #regras-da-guilda-oprpg.
Os personagens são criados com 5% de exposição.
2.3. O seu personagem deve possuir uma história/background. Escreva pelo
menos um pouco sobre ele para que todos o conheçam melhor.
2.4. Poderes que dependem da aprovação de um mestre seguem o padrão
apresentado pelo poder ou conforme presente nas regras deste documento.
2.5. Personagens antijogo, que podem estragar a experiência dos outros
jogadores, não serão aceitos.
2.5.1. O critério do que é um personagem antijogo será dado por feedbacks
de mestres e jogadores que devem levar a reclamação a staff.
2.6. Após finalizar sua ficha, você deve postá-la no #novas-fichas-oprpg e esperar
pelo contato de um Avaliador/Observador. Em até 48 horas sua ficha será
corrigida.
2.7. Após a ficha aprovada, o personagem deve ser registrado no canal de
#registro-de-agentes.
2.8. A sua ficha será constantemente vistoriada por um Avaliador, sendo assim,
mantenha a ficha atualizada e preenchida corretamente.
2.9. Se o jogador chegar ao NEX 99% com uma ficha, ele ganhará o cargo de
Agente Lendário.
2.10. Só é possível ter um personagem por vez.
2.10.1. Exceção: Se o jogador chegar a 99% de exposição com um
personagem, ele poderá criar outra ficha e manter as duas. Nesta
condição, o jogador poderá acumular quantas fichas quiser.
3. Materiais de consulta
3.1. O Livro Básico de Ordem Paranormal 0.1.
3.2. Matérias da Dragão Brasil a partir da edição 181 em diante serão analisadas
e liberadas. As anteriores não são permitidas. Todas as regras vindas nas
DBs serão opcionais.
3.3. As erratas publicadas futuramente pela Jambo.
3.4. Futuros manuais também serão válidos quando lançados e avaliados.
4. Missões
4.1. Uma missão deve ter entre 3 e 6 personagens jogadores (A partir de NEX
50% é possível fazer mesas com 2 personagens, mas somente se for
estritamente necessário) mais 1 mestre.
4.2. Toda missão deve ter um NEX, esse será o NEX para cálculo de recompensa
e só poderão participar personagens deste NEX, 5 NEX acima ou 5 NEX
abaixo.
4.2.1. Exemplo:
Missões com recompensa NEX 10%, podem ter jogadores de NEX
5-15%.
4.3. As missões devem ser realizadas nas "Salas de Jogos" usando o canal de
voz referente ao chat de texto da missão. Consulte #comece-aqui para
aprender a rolar os dados com os bots.
4.4. Toda mesa deve ter uma duração de pelo menos 75 minutos para ser
considerada válida.
4.5. É possível fazer missões de múltiplas sessões. para isto, é necessário indicar
nas observações da mesa que ela é uma mini-campanha. Mini-campanhas
seguem as seguintes regras:
4.5.1. Mini-Campanhas podem durar de 2 a 6 mesas. Com um espaço de
até 2 semanas entre 1 das mesas e a seguinte. Caso isso não seja
cumprido, a missão é dada como completa e os jogadores ganham a
recompensa como normal. Porém, não recebem os acréscimos de
PMs e PPs fornecidos por este tipo de mesa.
4.5.2. Um personagem não recebe PMs e PPs ao completar uma das
mesas da mini-campanha. Ao invés disso, ele as recebe ao finalizar a
última das mesas, ganhando o total de PMs e PPs referente a soma
de todas as mesas participantes da mini-campanha. Para uma Mesa
de uma mini-campanha ser considerada a final, ela deve ter isto
indicado em suas observações.
4.5.3. Em mini-campanhas, entre as mesas não se recupera PE, SAN, nem
PV, pois são contínuas, a não ser que aconteça uma cena de
interlúdio ou seja curado. Também, só se deve fazer o registro dos
itens escolhidos para a missão na primeira mesa das
mini-campanhas.
4.5.4. Ao fazer uma missão de mini-campanha, o jogador e o mestre
recebem uma bonificação dependendo de quantas mesas tenha na
mini-campanha, sendo elas cumulativas:
2 mesas - + 1 PP
3 mesas = + 1 PM
4 mesas = + 1 PP
5 mesas = + 1 PM
6 mesas = + 1 PP
5. Recompensas
5.1. Recompensas por NEX de Missão:
NEX 0-10% Nível 1: 250XP 1PM
NEX 5-15% Nível 2: 500XP 1PM
NEX 10-20% Nível 3: 750XP 1PM
NEX 15-25% Nível 4: 1000XP 1PM
NEX 20-30% Nível 5: 1250XP 2PM
NEX 25-35% Nível 6: 1500XP 2PM
NEX 30-40% Nível 7: 1750XP 2PM
NEX 35-45% Nível 8: 2000XP 2PM
NEX 40-50% Nível 9: 2250XP 3PM
NEX 45-55% Nível 10: 2500XP 3PM
NEX 50-60% Nível 11: 2750XP 3PM
NEX 55-65% Nível 12: 3000XP 3PM
NEX 60-70% Nível 13: 3250XP 4PM
NEX 65-75% Nível 14: 3500XP 4PM
NEX 70-80% Nível 15: 3750XP 4PM
NEX 75-85% Nível 16: 4000XP 4PM
NEX 80-90% Nível 17: 4250XP 5PM
NEX 85-95% Nível 18: 4500XP 5PM
NEX 90-99% Nível 19: 4750XP 5PM
NEX 95-100% Nível 20: 5000XP 5PM
1 inocente morto = -1 PP
2 a 3 inocentes mortos = -2 PP
4 a 6 inocentes mortos = -3 PP
7 a 9 inocentes mortos = -4 PP
10 ou mais inocentes mortos = -5 PP
7. Personagem
7.1. Atributos
7.1.1. Só é possível ter inicialmente 0 em 1 dos 5 atributos.
7.2. Origens
7.2.1. Amnésico
7.2.1.1. Ao escolher essa origem, o jogador não deve colocar
previamente as perícias de origem na ficha, elas serão
escolhidas junto a um avaliador que rolará 5d28 para decidir 5
perícias onde o jogador amnésico escolherá 2 delas para
serem as suas.
7.2.2. Criminoso
7.2.2.1. Na habilidade O Crime Compensa, em vez do comum, a
habilidade tem o seguinte efeito:
Você tem um Slot a mais para itens de prestígio I. Por
exemplo: um Recruta poderá ter 3 itens de prestígio I.
7.2.3. Cultista Arrependido
7.2.3.1. Um Cultista Arrependido perde sanidade equivalente ao que
receberia ao upar na sua classe tendo 5 de sanidade a menos
para ocultista, 4 para especialista e 3 para combatente.
7.3. Classes
7.3.1. Ocultistas
7.3.1.1. O Ritual Amaldiçoar Arma recebido em Lâmina Paranormal,
por não existir no livro, será substituído por Arma Atroz para
armas corpo a corpo e Amaldiçoar Tecnologia para armas de
fogo. A escolha entre um destes dois deve ser indicada na
ficha e só poderá ser mudada na próxima atualização.
7.4. Outro Lado
7.4.1. Para conjurar um ritual em que não tenha afinidade com o elemento,
é necessário ter em seu inventário Componentes Ritualísticos.
7.4.2. Ao transcender em 50% o possível poder recebido por versatilidade
neste mesmo NEX já conta como se você tivesse afinidade com um
elemento em todos os sentidos.
7.4.3. O Ritual Eco Espiral tem um limite de dados para reaplicar de dano
igual a 2 vezes seu limite de PE determinado na tabela de NEX por
rodada que manteve o ritual ativo, sendo o mínimo base de um
ocultista de NEX 40% 16 dados enquanto o máximo sem gastar PEs
extras de 48.
8. Itens
8.1. No início de toda mesa, os jogadores devem enviar todos os itens que
pegaram para a missão no canal #arsenal-do-lineuzinho, indicando o espaço
que eles ocupam e seu prestígio.
8.2. Todo item assombrado que não tem espaço especificado ocupa 1 de espaço.
8.3. Componentes ritualísticos específicos para cada elemento têm duração
ilimitada, categoria 0 e ocupam espaço I para cada elemento.
9. Morte e Loucura
9.1. Ao morrer se perde o personagem.
9.2. Porém, personagens de patente Oficial de Operações ou superior tem suas
regalias na Ordem. Caso um agente deste nível morra pela primeira vez, a
Ordem fará de tudo para não perdê-lo. Em termos de jogo, se este
personagem morrer, ele pode gastar 13 PMs(equivalente a 3 meses) para se
recuperar de uma situação aparentemente impossível, porém somente uma
vez. Caso o dano que o matou seja massivo, isto não será possível. Um
personagem que sofra isto, retorna a Ordem com sequelas, por exemplo 1
olho a menos.
9.3. Caso seu personagem enlouqueça, você o perde.
9.4. A regra 9.2 também se aplica para caso enlouqueça. Porém, em vez de
retornar com uma sequela física, você volta com um trauma, como, por
exemplo, a fobia à cor vermelha que o Joui adquiriu em OSNF.