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Versão 1.0
Sabe quando você tenta fazer uma Boss Fight legal, contra aquele vilão único que você
construir a campanha inteira, mas se o NC do Boss fica muito alto, os players não o acertam
nunca, e se o NC fica um pouco baixo, o Boss fica fácil demais?
Sem utilizar parceiros, capangas ou fichas de menor NC, e sim apenas o bom e velho todos
contra 1, no melhor estilo épico.
Se você quer fazer uma boa luta contra aquele seu vilão que você dedicou uma vida
preparando, aqui está!
Ou seja: Apenas trocar o NC da ficha não leva a uma boa Boss Fight. Por isso, trago um
conjunto de regras criadas por mim, que tenho utilizado para criar lutas mais desafiadoras e
interessantes.
Como funciona:
As regras novas para Bosses estão divididas em 3 tópicos: Recursos, Versatilidade e
Capacidade sendo necessária a junção dos 3 para que ela funcione de forma ordenada.
Você pode também, no caso de uma Boss Fight de 2 Bosses contra vários jogadores, diminuir
um pouco as regras usadas deste Homebrew na parte de Recursos, deixando-os mais próximos
ao original do sistema.
Recursos:
Os recursos são aquilo que o Boss deve controlar dentro do combate. Entre eles estão NC,
Vitalidade, Chakra e Pontos de Hijutsu.
NC: O primeiro recurso a controlar do Boss é o NC. O ideal é que o Boss esteja apenas 1 ou 2
NCs acima dos jogadores. Caso você queira uma luta extremamente desafiadora, 3 NCs acima
darão conta do recado, porém, tenha em mente que usar 3 NCs acima pode facilmente levar a
derrota dos jogadores.
Porém, mesmo um personagem de NC igual aos jogadores, pode oferecer um bom desafio de
Mini Boss.
Limite de NC: Um Boss é um personagem especial. Por isso, ele não se limita ao NC 20,
podendo chegar até o NC que o mestre desejar. Porém, ultrapassar o NC 20 só é recomendado
quando os jogadores já estiverem no NC 19 ou 20, para que o desafio seja justo.
Em caso de 3 jogadores: Busque deixar o Boss com o mesmo NC, ou apenas 1 NC acima dos
jogadores. Mais do que isso deixará o desafio simplesmente injusto, perdendo o propósito do
Homebrew
Vitalidade: A vitalidade de um Boss tem de ser maior do que o normal. Com o cálculo novo, o
Boss, caso tenha o Vigor no máximo que o NC permite, terá um pouco mais de Vitalidade que
um Akimichi com a aptidão Corpulência. Porém, é importante seguir o novo cálculo, para que
o valor de Vitalidade não dependa tanto do Vigor somente.
Chakra: O Chakra de um Boss deve ser levemente maior do que um personagem comum.
Todo Boss está sob efeito da Aptidão Chakra Expandido, mesmo que não possua direito a
comprar a aptidão.
Caso tenha direito a comprar a aptidão através de seu Hijutsu, os efeitos se acumulam,
resultando num total de 100% de Chakra Extra (Ou seja, o dobro do Chakra comum de um
personagem)
Pontos de Hijutsu:
Alguns Hijutsus possuem recursos especiais, tais como os Kikaichuu do clã Aburame. Todos os
recursos que forem baseados em um atributo ou perícia, podem ser dobrados.
Exemplo 1: Normalmente, o número de Kikaichuu são iguais a perícia Lidar com Animais. No
caso de um Boss, o número de Kikaichuu seriam iguais a perícia Lidar com Animais*2.
Outros Hijutsus possuem pontos com quantidade pré-determinada, como por exemplo os
Pontos de Visão dos Uchiha. No caso de pontos pré-determinados, sua quantidade é
aumentada em 50%
Versatilidade:
Para que uma luta seja interessante, um Chefe deve possuir uma boa quantidade de
habilidades e poderes. Para isso, ele se beneficia de algumas regras:
Mais de um Hijutsu: Um personagem Boss não tem a limitação de possuir apenas 1 Hijutsu,
podendo ter quantos forem desejados.
As interações entre os Hijutsus escolhidos devem ser muito bem estudadas pelo mestre. Nada
garante que possuir dois Hijutsus fará o personagem os usá-los com eficiência.
Exemplo:
NC 4 = 4 Pontos
NC 5 = 3 Pontos
NC 6 = 4 Pontos
NC 7 = 3 Pontos...
Essa fórmula segue inalterada. Nenhum nível específico dará uma quantidade diferente de
pontos.
Capacidade:
Um bom Boss deve ser sempre mais capaz que os heróis. Mesmo com os recursos aumentados
e mais versatilidade, uma luta de vários contra um ainda pode ser fácil para os jogadores, visto
que o Boss ainda é só 1 ação, contra várias. Logo, criamos as seguintes aptidões restritas que
só podem ser compradas por um PDM Boss.
Ação Épica
É capaz de realizar mais ações em um mesmo turno.
Benefício: Ao comprar esta aptidão, você ganha uma Ação Parcial extra para utilizar em sua
rodada.
Nível 2: Quando atingir Inteligência ou Agilidade ou Espírito 8, você pode comprar novamente
esta aptidão para evoluí-la. Sua Ação Parcial extra, se torna uma Ação de Movimento extra.
Nível 3: Quando atingir Inteligência ou Agilidade ou Espírito 10, você pode comprar
novamente esta aptidão para evoluí-la. Sua Ação de Movimento extra, se torna uma Ação
Padrão extra.
Mesmo com ação de movimento Extra, o personagem ainda não pode se mover mais de uma
vez na mesma rodada.
Turno extra
Pré-requisito: Ação Épica Nível 3; Inteligência ou Agilidade ou Espírito 12
Benefício: Ao comprar esta aptidão, deixa de receber apenas uma Ação Padrão Extra, e recebe
uma Ação Parcial, uma Ação de Movimento e uma Ação Padrão Extra.
No início do combate, você deve escolher se deseja usar todas as ações em uma única
iniciativa, ou dividir em duas iniciativas diferentes cada grupo de ações, como se fosse um
turno extra dentro da rodada. A escolha deve ser feita antes de serem roladas quaisquer
iniciativas.
Mesmo com ação de movimento Extra, o personagem ainda não pode se mover mais de uma
vez na mesma rodada.
Movimentação Estratégica
Pré-requisito: Inteligência ou Agilidade ou Destreza 14
Perito Inato
Benefício: Escolha uma perícia. Recebe os benefícios das aptidões Perícia Inata e Perito para
perícia escolhida.
Valentia Maligna
Pré-requisito: Inteligência ou Espírito 10
Instinto de combate
Pré-requisito: Inteligência ou Agilidade 14