Você está na página 1de 11

SUPER ARQUÉTIPO

Hoje vi uma duvida interessante no grupo de 3DeT


Victory, sobre como seria um Super Sayajin nas regras novas,
e como foi observado na questão não havia nada falando
sobre nas regras.

E realmente nas regras atuais não á como se


determinar certos tipos de personagens muito complexos ou
poderosos como os SAYAJINS. Mas isso pode ser
conversado, eu costumo chamar este tipo de personagem de
super arquétipo, um tipo de personagem tão poderoso que
acaba tomando conta de todas as atenções.

Veja não é um tipo de caso isolado em histórias de


animes e podemos ver este arquétipo em muitas obras por ai.
Meio Dragões. Os super Sayajins são apenas o exemplo mais
famoso.

MAS COMO FAZER?


Um Super Arquétipo nada mais é que um arquétipo
usando as regras normal, criado com duas vantagens e uma
desvantagem que não entra no limite de duas desvantagens.

O que diferencia um Arquétipo de um super arquétipo é


que podemos criar técnicas que usam diretamente o
arquétipo como pré requisito, vamos ver nas proximas linhas
como podemos montar e usar os sayajins como exemplo.
A idéia aqui é não mudarmos as regras do core do jogo
mesmo porque não há necessidade temos as ferramentas
para agir e também para caso não queiramos usar mais por
exemplo sayajins as regras basicas ainda estão la como
foram feitas.

UMA NOTA SOBRE TÉCNICAS

Deixando algo claro aqui, para não confundirmos as


coisas. Árvores de técnicas não foram nem citadas no jogo
e não temos nenhum exemplo.

Mas a ideia para se determinar evoluções em


caminhos específicos sem criar verdadeiras classes de
personagem se tornam boas demais para serem
desperdiçadas. Mas fica registrado, não existem árvores de
técnicas no jogo original, considere esta uma +REGRA que
vai ser bastante útil para desenvolvermos nosso super kit.

Nosso objetivo não é criar conjuntos complexos de


regras ou mesmo, evite sempre criar material muito fora da
proposta do jogo, tente se manter sempre o mais proximo que
o jogo base se propõe. Falando nisso então maos a obra.

FISIOLOGIA DO ARQUÉTIPO
Nosso primeiro ponto é aprendermos um modo facil de
criar nossos proprios Arquétipos usando só o que temo no
livro básico. Por detrás do conceito de arquétipo significando
a herança de sangue do personagem na verdade é um
conjunto de duas vantagens, com algumas poucas
adaptações ou mesmo sem modificações com o livro basico e
uma desvantagem. A sacada do arquétipo é que sua
desvantagem não conta para as duas desvantagens
permitidas para a ficha, somando-se assim a terceira
desvantagem.

Essa é a base de calculo do arquétipo real. Pensando


nisso o metodo mais seguro para criar qualquer arquétipo no
jogo é observar todos os arquétipos que ja vem no jogo base,
escolha duas das vantagens de arquétipo do livro, podendo
combinar entre arquétipos diferentes, normalmente cada uma
custa um ponto, mas podem haver mais fortes custando mais.
Então escolha uma das desvantagens que existem nos
arquétipos e com este conjunto faça o calculo final que
normalmente vai fechar entre 0 e 2 pontos (sim um arquétipo
pode custar nada, veja os humanos apensar de ser raro), de
uma história legal e voila, temos um arquétipo novinho para
ser usado.

Ensino isto porque é como vamos criar o arquétipo


base SAYAJIN, que veremos abaixo.

Sayajin 2pt

Sayajins são seres de outra galáxia conhecidos por sua


incrível força, velocidade e habilidade de se transformar em
formas cada vez mais poderosas durante combates intensos.
Os Saiyajins têm uma aparência humana, mas possuem
características distintivas, como cabelos espetados e
geralmente negros, olhos amendoados e uma cauda que lhes
dá a capacidade de se transformar em macacos gigantes
durante a lua cheia. Sua sociedade é baseada em uma
hierarquia militar, onde a força e a habilidade em combate são
altamente valorizadas.

● SAYAJIN. Donos de um corpo poderoso a ponto de


serem imparáveis, Sayajins estão entre os mais fortes e ágeis
personagens da cultura pop. Escolha um entre Forte e Ágil e
Vigoroso.
● TREINAR É TUDO. Sayajins evoluem de formas
estupidamente rapidas com treinamentos severos, além de
terrem uma resistencia absurda para tal pratica. Sempre que o
personagem possuir alguma chance de aceitar treinamento ou
aprender com derrota, ponha uma marca na ficha. sempre que
acontecer um patamar o personagem irá ganhar +2 pontos de
xp para cada 10 pontos que receber.
● FRAQUEZA. Sayajins possuem rabo de macaco que
ao mesmo tempo que é a fonte da transformação em oozaru
(veja a técnica), também funciona como uma fraqueza com
todos os problemas de fraqueza. Esta Desvantagem diferente
de outras de Arquétipos do livro caso o mestre ache sentido
pode ser recomprada por 1 ponto.

Vejamos então, o Sayajin ganha uma especialização


física a sua escolha, o que combina muito com a lore física de
suas existências, um bonus de 20% +2 a cada 10 pontos de xp
em caso de treinamento, isso é definido e conversado com o
mestre, além da clássica fraqueza do rabo de macaco.
O que torna o Sayajin diferente é que o Arquétipo vai dar
acesso a um grande banco de técnicas que são melhorias
enormes do arquétipo e o objetivo desta matéria.

TÉCNICAS
As técnicas mostradas aqui tem o Arquétipo como pre
requisito e técnicas mais avançadas como os varios níveis de
SSJ possuem suas versões mais fracas como pre-requisitos.

Veja que isso não é uma opção no livro e regras


básicas, mas como as técnicas eu aconselho serem o carro
chefe das regras de casa par ao 3DeT Victory estes pre
requisitos podem sim ser aplicados para criar verdadeiros
nichos de tecnicas e arvores de poderes.

As regras continuam as mesmas sem adiçoes gerais


em sua compra e funcionamento os custos também não se
alteram. Também nos titulos eu ponho os nomes alternativos
que cada categoria receberia em Outonah também.

Truques (Técnicas Basicas)


A base das técnicas do jogo, eu não gosto da
nomeação de truques por isso eu considero estas as técnicas
base do jogo, mas na verdade pouco importa, o importante de
vedade é que as tecnicas desta categoria trazem a base de
qualquer arvore que tu vá tentar criar.

Todo Sayajn ja conhece diretamente ao ser criado esta


técnica basica, nela estão todas as bases do que vamos fazer
a frente e representa as capacidades enormes deste
arquétipo.
Sangue Sayajin
Requisito. Arquétipo Sayajin

Alcance. Pessoal

Custo. 0 a 2 pms.

Duração. Instantânea ou Duradoura

Um Sayajin ja nasce com um controle fenomenal de Chi


(energia vital que percorre a todos nós, eles o chamam de ki),
todo sayajin com o mínimo de conhecimento ja sabe estes
truques iniciais.

● Sentir o ki. Com testes contra meta 9 o Sayajin consegue


sentir a aproximação de inimigos poderosos ou caso
vençam um conflito de percepção conseguem ver a
pontuação do inimigo.
● Kaioken. O Sayajin consegue gastar até 2 pm para
melhorar em ate +2 uma caracteristica basica, funciona
por uma rodada. Existem versoes estendidas mais fortes
desta tecnica.
● Voar como andar. Com a técnica sangue sayajin o voo para
ele custa apenas 1pm para ativar e so precisa ser gasto
uma vez para estar com ele funcionando pela cena inteira.
Comuns (Técnicas Raras)
Apesar de estar nas tecnicas comuns gosto de dar mais
importancia nestes poderes em si por isto os chamo de
tecnicas raras. Neste patamar eu jogo duas tecnicas
importantes para facilitar a vida do Super Sayajin, elas permite
que ele concentre ki durante a partida (aqueles gritos kiai
queimando luz, então) para recuperar mana e também a
maestria que permite ao SSJ manter sua forma 2 de forma
mais consistente e reduz os custos da forma 3.

Concentrar KI
Requisito. Arquétipo Sayajin

Alcance. Pessoal

Custo. ver abaixo.

Duração. Instantanea

Todas as técnicas e capacidades de um Sayajin são


pesadas e custosas, não demorou para estes guerreiros
arranjarem formas de gerenciar seu Ki ou sema sua mana de
forma mais efetiva.

Com esta téccnica um Sayajin pode gastar uma rodada


completa a qual ele não deve ser interrompido podendo assim
fazer um teste de resistência beneficiado por Luta e o
resultado do teste é transformado em pontos de Mana. Cabe
ao mestre determinar se esta manobra é livre ou tem
restrições por uso em encontros. Qualquer dano ao
personagem que é considerado em perda na defesa enquanto
se concentra faz o personagem perder o turno e não recuperar
nada.

Maestria Super Sayajin


Requisito. Super Sayajin III

Alcance. Pessoal

Custo. 10 PMs.

Duração. Duradoura

Ao conseguir o patamar de super sayajin 3 o personagem


pode aprender esta técnica que estabiliza o SSJ2 para ser
mais facil de ser mantida como o 1. Quando o personagem se
transforma em SSJ2 ele pode pagar 10 pontos de mana para
manter sua forma por toda a cena e não mais a pontuação
pesada de seis pontos por rodada e apropria forma SSJ 3 cai
para 8 pontos por rodada..

Lendárias (Técnicas Épicas)


Nesse patamar de técnicas que atingimos o real
potencia de Super arquétipo, apenas Sayajins podem usar
estas tecnicas o que torna uma especie de evolução do
arkétipo sem necessariamente precisar de se construir um
arquétipo todo novo..

Super Sayajin
Requisito. Arquétipo Sayajin

Alcance. Pessoal
Custo. 20 pms.

Duração. Duradoura

Quando um Sayajin atinge um pico de stress e raiva


nunca antes visto (por conta da campanha e do mestre esta
medida) ele pode aprender/desenvolver esta técnica.

Quando o momento chegar o Mestre pode pedir um


teste extenso (ainda quero escrever sobre, mas em resumo é um conceito
do jogo BAD (do DIOVERSE do TUTO vulgo EU) onde não se fazem testes
resistidos que se necessita varios sucessos e sim que problemas complexos
tem uma medida chamada complexidade, ou seja o problema tem pontos de
vida)com meta 12 e 30 de vida. Esse momento pode ser
expandir por até uma aventura inteira e caso o mestre ache
que 30 pontos é pouco ele pode expandir mais ainda. O teste
funciona contra um teste de conflito normal a diferença é que
o inimigo não reage e a META é uma defesa passiva que não
muda.

Quando o jogador conseguir eliminar estes pontos ele


pode atingir o momento de aprender a técnica e virar um
SSJ.O mestre também pode pedir que o jogador crie toda uma
cena epica para o ocorrido. Neste momento ele ganha +4 em
todos os atributos por toda a cena pagando 20pm, além de
subir uma Escala. Caso o jogador enfrente personagens de
escalas menores ele também pode gastar 4 pontos de magia
para ter ganho contra um teste no conflito, seja iniciativa,
ataque ou defesa.

Ele fica loiro, os olhos atingem um tom azulado claro os


cabelos se esperam para cima e ganham um tom eletrico, o
personagem também fica envolto em uma poderosa aura
brilhante e dourada.
Veja bem SSJ é uma técnica bem mais efetiva que
Queimar o Cosmo, isso é intencional pois ela também deve
ser uma técnica mais dificil de se dominar além de estar
restrita apenas para Sayajins, esta é a técnica que determina o
Arquitipo ser um SUPER ARQUÉTIPO.

Super Sayajin 2
Requisito. Super Sayajin 1

Alcance. Pessoal

Custo. 20 pms. Veja o texto abaixo

Duração. Duradoura (veja abaixo)

Versão muito aprimrada do Super Sayajin, nesta forma


os olhos do personagem assumem um azul muito mais
profundo e o brilho de seu corpo passa a desenhar padrões
pessoais no ar (sim esta eu criei mas é legal), além de seus
cabelos mudarem o dourado para um amarelo mais luz e
pastel. A forma aumenta o bonus nas caracteristicas para +8
além de acrescentar mais uma escala ao poder do
personagem.

Para atinjir o SSJ2 o personagem precisa primeiro


chegar ao SSJ1 e depois invocar sua segunda versão. Estar
nesta forma aprimorada é mais custoso levando 6 pm por
rodada do personagem que a mantém. Se ele for nocauteado
de qualquer forma ou perder o conflito ele retorna para a
forma normal.
Super Sayajin 3
Requisito. Super Sayajin 2

Alcance. Pessoal

Custo. 20 pms. Veja o texto abaixo

Duração. Duradoura (veja abaixo)

A versão oficial mais poderosa das técnicas super


sayajin, com ela o personagem perde as sobrancelhas e
ganham uma cabeleira enorme até os pes e loira, ele também
gera luz como um pequeno sol. Além destes efeitos o bonus
nas características atinge o ultimo patamar de +12 e
acrescenta mais um aumento de Escala e custa pesados 10
pontos de magia por turno para ser mantido, além de precisar
ter pago os 20 pontos iniciais para se tornar Super Sayajin.

EDIT: Caso alguém tenha dúvida, a técnica mais


poderosa não combina com a anterior, então quem tiver SSJ2
recebe +8 nos atributos e não +12 como se somasse com a
técnica de SSJ1.

Finalizando
Aqui esta, espero que este ensaio rapido pensado de
cabeça e baseado nas postagens da comunidade auxiliem
para se usar este tipo de arquétipo, pretendo voltar nele ou até
mesmo atualizar este documento porque eu também possuo
um Super arquétipo que precisa de atenção.

Você também pode gostar