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Para
entendê-lo, você deve conhecer as regras do jogo mas não precisa ser um jogador
experiente.
Neste ponto, o guia refere-se apenas ao jogo base, não incluindo a expansão Fire&Ice.
Você notará que usarei expressões como "sempre " e "nunca" livremente. Como a maioria
das coisas, há exceções. Você aprenderá a indentificá-las na medida que ganhar mais
experiência - simplesmente use seu bom senso.
Nomenclatura
Neste guia, usarei as seguintes abreviações:
s – sacerdote
t – trabalhador
m – moeda
pr – poder
PV - pontos de vitória
A – assentamento
CC - casa de comércio
TE – templo
FT – fortaleza
SA – santuário
Ao falar das fichas de favor, este guia fará referência aos avanços no culto que elas
fornecem, por exemplo "Terra 1". Para fichas de bônus de rodada, escreverei seus
benefícios, por exemplo "pá + 2m".
Conceitos Gerais
Estratégia
No início da partida, tente ter uma ideia geral do que você está tentando conseguir.
Algumas questões para fazer a si mesmo:
* Quantas cidades eu quero construir? Consiga pelo menos duas, mas algumas
facções devem almejar 3.
* Eu quero investir pesadamente nas trilhas de culto?
* Eu quero melhorar a escavação? Muitas facções não precisam, mas é uma opção.
* Tentarei competir pelo maior número de estruturas conectadas? Algumas
facções são naturamente boas nisso, mas às vezes depende de certos bônus.
* Quais cultos eu devo subir e quão longe devo ir? Mesmo se você não investir
pesadamente, isso pode fornecer bônus durante o jogo.
* Quais fichas de favor você quer? Mais sobre isso abaixo.
* Construirei a fortaleza e/ou o santuários? Se sim, quando?
Como um princípio básico, as 3 primeiras rodadas são para construir sua economia.
Tente ganhar alguns pontos no caminho, mas não se preocupe muito com isso. Ao passar,
priorize fichas que dão os recursos que você precisa.
Começando na rodada 4, tenha como objetivo maximizar seus pontos. Contrua casas de
comércio em rodadas com bônus CC, assentamentos com bônus A e assim por
diante. Atrase construções se você puder - não é incomum entrar em uma rodada A com
diversos hexágonos preparados para serem construídos. Ao passar, priorize fichas que dê
pontos por As, CCs, FT/SA e níveis de navegação. Idealmente, você quer ganhar 4 ou
mais pontos por rodada ao passar nas rodadas 4, 5 e 6.
Na medida que você ficar mais experiente, maximizar estes PVs é um dos pontos chave
para tornar-se um jogador melhor. Isso não algo que você precisa se focar agora, mas
assim que você entender como otimizar sua estratégia ao redor disso, você pode ganhar
20~40 PV por partida.
Vizinhos são bons pra você. Você não deveria pagar para melhorar um CC ao preço
máximo mais do que uma vez a cada 5 partidas. CCs baratos e muita comemoração
compensam ficar um pouco congestionado, especialmente se você priorizar conseguir
hexágonos que provavelmente eles roubariam de você.
Ao preparar seus movimentos, tenha planos de contingência. Mesmo se você achar que
aquele halfling não vai pegar a ação de poder 7m ou pegar aquele hexágono antes de
você, tenha um plano reserva caso ele faça-o.
Estruturas e Posicionamento
Ao posicionar suas estruturas, planeje suas cidades cedo. Desde o início, tenha uma ideia
de onde suas cidades estarão, quais hexágonos são absolutamente essenciais e quais
podem ser substituídos se necessário. Para todas estruturas que não os templos, tente
planejar antes, para construí-las nas rodadas que deem dos pontos de bônus apropriados.
Assentamentos: quando você posicionar seus assentamentos iniciais, coloque-os de
forma que cada um se torne uma cidade. Se você estiver tentando 3 cidades, você
precisará de 11 ou 12 estruturas nas suas cidades, então não coloque muitos
assentamentos em qualquer lugar ou você ficará sem. Com duas cidades você pode
colocar alguns em lugares mais baratos, mas certifique-se de pegar os hexágonos que
você precisa para cidades e para conectar suas estruturas antes que outros jogadores
façam-no.
Casas de Comércio: Programar suas casas de comércio é a chave para ter uma
economia balanceada. No papel, casas de comércio podem parecer caras pela renda que
oferecem. Entretanto, tenha em mente que na maioria das partidas, você construirá entre 5
e 7 CC durante o jogo. A questão não é SE construir casas de comércio e sim QUANDO
construí-las. Pode ser vantajoso construir uma casa de comércio e deixá-la parada por
uma rodada, recebendo a renda, antes de construir um templo ou fortaleza se você não
precisa dessa estrutura imediatamente. Se você pegar o favor Água 1, casas de comércio
são estruturas bastante razoáveis por si só, e ainda mais em rodadas com um bônus CC.
Evite construir CCs sem vizinhos se possível e tente não evoluir CCs em lugares que não
farão parte de uma cidade.
Templos: Um templo construído cedo é crucial para muitas facções, tanto por causa do
recebimento de sacerdote quanto pela ficha de favor. Os sacerdotes são tipicamente
usados para bônus de culto e ocasionais melhorias na navegação, enquanto a ficha de
favor (Terra/Água 1, veja seção de fichas de favor) dá um importante bônus de PV. Mais
tarde na partida, construir um templo pela ficha Fogo 2 pode ser uma alternativa melhor e
mais barata a uma cidade cara por causa com CCs sem vizinhos. Tente colocoar seu
primeiro templo em um local que provavelmente precisará de um santuário mais tarde.
Fortaleza: Depende muito da facção. Essencial para algumas, decente para muitas e
praticamente inútil para outras. Certifique-se de colocá-la em um lugar que fará parte de
uma cidade para que você não desperdice 3 níveis de estrutura. Algumas facções
precisam dela cedo (veja facções para mais detalhes), mas não invista demais aqui caso
não precise.
Santuário: Opcional a maioria das facções, mas extremamente útil se você precisa de
uma cidade e só tem três espaços. Uma cidade com santuário geralmente é SA-CC-CC,
SA-FT-A ou SA-CC-A com o favor Fogo 2. Magos do Caos e Darklings geralmente
constroem seu SA cedo, para outras facções é uma questão de precisar ou não. Se você
quer outra ficha de favor, um templo é uma opção bem mais barata.
Poder
Poder é um importante recurso durante o jogo. Falando em termos gerais, tente gastar seu
poder em ações de poder, evitando conversão direta se possível. Dito isso, se você estiver
precisando de apenas 1m ou 2m, faça a conversão se necessário.
Se você discorda disso, leia este, este e este post (em inglês).
Como princípio básico, tente ter pelo menos 7 marcadores de poder em suas
bandejas até o início da 6ª rodada. 7 poderes permitirão que você faça a ação de poder 2
pás enquanto fica com um poder extra para guardar poder em excesso ou usar em uma
queima emergencial.
Se você está absolutamente certo que não precisará das 2 pás, sinta-se livre para queimar
e ficar com até 5 poderes. Quando o jogo estiver terminando, obviamente você pode
queimar mais.
Facções que esperam ganhar bastante poder como renda (geralmente Swarmlings,
Engenheiros ou qualquer um que pegar o favor Ar 2) tem que ficar com alguns marcadores
de poder a mais ou arriscará desperdiçar parte do poder recebido.
Ações de Poder
3pr -> ponte: Use somente se necessário, é bem caro (4pr já dá uma pá, 3pr podem ser
3m e a diferença de valor por uma casa de comércio sem vizinhos). Se possível, tente
posicionar suas cidades sem precisar de pontes. Se você precisar de uma ponte,
certifique-se de conseguí-las antes de algum outro jogador bloqueá-lo.
3pr -> sacerdote: Muito útil durante o jogo. Geralmente usado nas trilhas de culto, mas às
vezes também útil para melhorias. Darklings e Fakirs adoram esta ação.
4pr -> 2 trabalhadores: Depende. Cedo na partida, pás são bem importantes e mais tarde
trabalhadores disponíveis tendem a ser abundantes. Muito útil para facções que melhoram
a escavação. Provavelmente a segunda ação menos comum depois das pontes
4pr -> 7 moedas: A partir da rodada 3 em diante, a ação de poder mais importante do
jogo. Pense em converter 4pr em 4m mas ganhar 3m de brinde! Pode valer a pena passar
antes para ser o primeiro jogador e pegar esta ação na rodada seguinte. Não subestime o
poder desta ação.
4pr -> 1 pá: Muito útil nas primeiras rodadas. Mais tarde os jogadores costumam ter pouca
moeda mas muitos trabalhadores, deixando esta ação menos útil. Cavar com
trabalhadores e converter pr em moedas é geralmente mais eficiente em estágios
avançados da partida, mesmo sem melhorias.
6pr -> 2 pás: Muito forte durante o jogo. Pode ser difícil conseguir na rodada 1 para
facções começando com poder 5/7/0. Não hesite em queimar 5 ou 6 poderes na rodada 1
se você puder pegar esta ação e colocar 2 assentamentos extra. Sim, é tão bom assim
mesmo. Mais tarde na partida, considere se você puder pagar - moedas são geralmente
um problema maior. Mesmo assim é uma ação útil, mas 7m é ainda melhor.
Comemorar
Como poder é tão importante, você deve comemorar tanto quanto possível. Até e incluindo
a rodada 4, comemore sempre que puder. Mesmo se for 6 poder por 5 PV ou algo
assim. Vale a pena.
Na rodada 5, geralmente você vai querer pegar tanto quanto possível.
Definitivamente pegue 2 por 1 e 3 também. Acima disso, talvez você deva considerar se
você tem um bom uso para tanto poder.
Na rodada 6 tente planejar antes e descobrir quando poder você precisará. Se você não
tiver certeza, como princípio básico, aceite 2 por 1 mas rejeite qualquer coisa maior a não
ser que permita fazer algo que garante esses pontos de volta.
Algumas vezes pode ser útil ficar próximo da capacidade quando você estiver esperando
uma grande comemoração a frente. Digamos que você está em 0/0/7 e está esperando um
5 por 4 de outro jgoador: se você converter 1pr para 1m, você ganhará 2 por 1 então.Se
você converter 2pr, você ganhará 4 por 3 enquanto você coverter mais dará 5 por 4. Mais
tarde no jogo você pode usar isso para microgerenciar sua renda de poder e economizar
alguns pontos.
Se você estiver próximo ou na sua capacidade máxima no fim do seu turno, pode ser útil
converter 1pr em 1m só pra ter espaço para comemorar se outro jogador oferecer. Por
exemplo. Se você estiver em 0/0/7, converta 1pr em 1m e você ficará em 1/0/6. Agora
você tem a capacidade para comemorar duas vezes e ganhou uma moeda extra. Dessa
forma, antes de passar, certifique-se de que você tem espaço para receber todo o poder
que ganhará na renda da próxima rodada! Se necessário, simplesmente converta o
excesso de poder em moedas antes de passar.
A única vez que você deve reconsiderar esta parte do guia é ao comemorar de um
cultista. Nas rodadas 1~3 ainda é uma boa ideia comemorar tudo, mas nas rodadas 4 e
acima, pense bem se vale a pena dar ao adversário um avanço grátis na trilha de culto.
Fichas de Favor
De maneira geral, há 4 tipos de fichas de favor:
O problema com fichas de renda é que elas só fazem sentido se você usar essa renda
extra para ganhar no mínimo 20 pontos. Como Terra 1 é uma aposta tão confiável (você
sempre vai construir assentamentos), ela é, de longe, a escolha mais comum no início do
jogo.
Acostume-se a jogar sem fichas de renda. Elas tem seus usos, mas assim que você
estiver tranquilo jogando sem elas, será mais fácil entender quando abrir uma exceção.
Uma progressão típica de fichas de favor poderia parecer assim:
Rodada 1: templo, pegue Terra 1. Faça isso antes de começar a construir assentamentos.
Rodada 3: segundo templo, pegue Água 1. Mais raramente, construa o SA e pegue Água
1.
Rodada 4~6 (preferencialmente em uma rodada com bônus SA), pegue Água 2, Ar 1 ou
Fogo 2 se necessário.
Trilha de Culto
As trilhas de culto não são apenas para a pontuação final. Um jogador habilidoso ganhará
diversos bônus de culto importantes durante a partida, mesmo se eles não tiverem como
objetivo vencer nas trilhas. Se você estiver com um sacerdote sobrando e não sabe o que
fazer com ele, mande-o para um dos cultos para ganhar um bônus.
2 fogo/ar -> 1t: forte no início, mas um pouco redundante mais a frente.
4 água -> 1s: útil, mas certifique-se de que você tem sacerdotes restantes quando o bônus
chegar. Gaste um sacerdote para ganhar um sacerdote de volta (e avançar algum culto e
ganhar poder no processo) geralmente é uma boa ideia.
4 terra/ar -> 1 pá: bastante útil se houver um lugar onde você precisa de pá, geralmente
até a metade da partida. Certifique-se de que você não vai ajudar acidentalmente alguém
que jogue depois de você.
4 fogo -> 4pr: Muito flexível, mas não é uma quantidade grande. Se você investir nisso,
certifique-se que sua capacidade de poder é suficiente pois você pode acabar ganhando
10pr ou mais de uma vez!
Trilhas de culto também podem ser muito úteis como uma fonte controlável de poder
quando você precisar. Se estiver faltando apenas 2pr para uma pá dupla e você tem um
sacerdote sobrando, envie-o para um culto, ganhe 2pr e então vá cavar!
Fique com as trilhas de culto em mente ao pegar fichas de favor. Terra 1 primeiro é
geralmente melhor, mas pode fazer mais sentido esperar um pouco se você for conseguir
um bônus de culto muito bom, por exemplo Água 2 ou ficha de renda. Mas não use isso
para justificar seu vício em fichas de renda!
Cidades
Melhorias
Melhore a navegação conforme necessário. Em muitas partidas, você só precisará de um
ou dois níveis, mas não disperdice recursos se não precisar. Uma exceção é se você
estiver com a ficha de bônus de navegação (mini-expansão Spielbox) por 3 PV por nível
de navegação; se você puder pagar, pode ser interessante pegar uma melhoria extra pelos
pontos. Com a ficha de bônus, investir em navegação pode ser uma boa opção na rodada
6.
Escavação geralmente é uma decisão de tudo ou nada. Se você quiser fazê-la, faça no
início da partida, pegue ambas as melhorias até o fim da rodada 3. Assim que tiver
melhorado sua escavação, você nunca precisará pegar as ações de poder de pá, pegue 2t
e use-os para cavar.
Apenas duas facções devem ter como objetivo melhorar a escavação em todas as
partidas: Halflings e Alquimistas.
Raramente você pode estar com excesso de recursos no fim da partida e não ter nada
melhor pra fazer; aqueles 6 PV por melhorar podem ser úteis. Entretanto, é melhor evitar
essa situação em primeiro lugar. Planeje sua rodada usando os recursos que você tem e
tente não ficar com muitas sobras.
Quando fizer sua escolha, tente ter uma ideia geral do que você quer fazer na rodada 1,
tendo em mente sua ordem no turno e quais fichas de bônus você poderá pegar.
Posições Iniciais
Quando posicionar seus assentamentos iniciais, tenha em mente as cores das facções dos
outros jogadores. Certifique-se que pelo menos um de seus assentamentos iniciais possui
um vizinho. Idealmente, você precisa ter 3 ou 5 estruturas com vizinhos no total.
Evite as bordas do mapa, pois deixarão mais difícil expandir e conseguir vizinhos.
Posições iniciais comuns são no centro (a grande península no meio do mapa) e algumas
cores no continente oriental.
Se você quiser concorrer pelo maior número de estruturas conectadas, coloque seus
assentamentos onde eventualmente poderá conectá-los. Com alguma previsão isso é
normalmente possível, só não coloque uma no leste e a outra no velho oeste.
Todos os assentamentos iniciais devem ter espaço suficiente para formar uma cidade
diferente cada. Entretanto, se você estiver esperando grandes comemorações, pode valer
a pena colocar um assentamento "morto" que não pode expandir, apenas para ganhar
poder.
Fichas de bônus
Obviamente, elas variam entre um jogo e outro.
Cuide o seguinte:
* Jogos com pouca moeda: Se ambos 6m e 4m+cult estão ausentes.
* Jogos com pouco trabalhador: se 2t, 1t+3pr e pá+1m estão ausentes.
* Disponibilidade de ficha de sacerdote e pá.
Tente ajustar sua economia e até mesmo a escolha da sua facção de acordo com isso.
Por exemplo, em um jogo com pouca moeda, Engenheiros brilharão (mais baratos),
enquanto em um jogo com pouco trabalhador eles terão problemas (menos renda de
trabalhador).
Da mesma forma, Fakirs e Darklings se beneficiarão da ficha de sacerdote, e muitas
facções com acesso à ficha de pá nos estágios iniciais da partida.
Falando de maneira bem geral, as melhores fichas para início de partida são:
* 1t + 3pr
* Pá + 2m
* 2t (+ FT/SA PV)
Quando você for o último jogador da rodada 1, ou seja, primeiro a escolher, escolha um
desses. Há situações onde um sacerdote ou uma navegação temporária podem ser úteis,
mas se você não tem certeza, as três fichas acima são apostas seguras.
Magos do Caos
Objetivos: Pelo menos 20 pontos das trilhas de culto, por exemplo 2 vitórias e 1 segundo
lugar. Pegar 2 navegações na metade do jogo para conquistar todos os espaços
vermelhos ao longo do rio (cave os amarelos entre eles). Ganhar pelo menos 6 fichas de
favor, por exemplo 2 tempos e um santuário.
Posições Iniciais: Qualquer lugar onde você tiver vizinhos. Leste (D7) é popular mas os
espaços centrais e ocidentais (D4, E3 e G2) servem também.
Abertura: Construa um templo e 1~2 assentamentos (com pá e/ou navegação) OU
construa o santuário. Pegue Terra 1 e uma das fichas de renda (veja os bônus de cultura e
recursos escassos) pelo templo e pegue mais duas fichas de renda, Água 1 ou Água 2
pelo santuário.
Locais das cidades: Norte do continente oriental, com uma ponte para o nordeste ou o
oeste (D7 a A12 ou D6). A península norte inclui dois espaços vermelhos que também são
bons e não precisam de ponte (D6 a A9). Centro-sul com ponte também é possível (G2,
I6,I6). Centro (D4 a G2) pode ser bom, mas na prática, raramente funciona.
Perigos: Nenhum ou poucos vizinhos, perder uma ponte ou ficha crucial. Essa facção
pode ser bem difícil inicialmente.
Circunstâncias: Bom com bônus de fogo iniciais, especialmente 2 fogo -> trabalhador.
Bom quando nenhuma outra facção baseada em culto (Auren e Cultistas) estão em jogo.
Gigantes
Fakirs
Halflings
Objetivos: 2 cidades, 20 pontos ou mais das trilhas de culto. Até a metade da partida, use
seus avanços gratuitos nos cultos para maximizar bônus de culto e gaste sacerdotes para
complementar, se necessário.
Posições Iniciais: Geralmente um no continente oriental, outro no central. Ambos no leste
também funcionam, desde que você consiga transformá-los em cidades separadas. Tenha
tantos vizinhos quanto possível.
Abertura: templo, cave um espaço preto e construa 2 assentamentos.
Locais das cidades: Mesmo dos Halflings. Fique de olho onde você consegue mais
vizinhos, mesmo se fizer você gastar pás a mais.
Perigos: Nunca construa isolado. Não invista demais nas suas estruturas conectadas se
outros jogadores serão maior do que você de qualquer maneira.
Circunstâncias: Melhor quando nenhuma outra facção de culto (Magos do Caos, Auren)
estão em jogo. Funciona bem com Anões ou Engenheiros no leste.
Alquimistas
Objetivos: 3 cidades e maior estrutura conectada. Melhore sua escavação cedo e ganhe
2pr por cada pá quando cavar. Converta PV em moedas livremente quando necessário,
por exemplo para pagar pela melhoria na escavação.
Posições Iniciais: Geralmente um no continente oriental (E10, G5), um no centro (E5) ou
na ponta norte do oeste (C1).
Abertura: Fortaleza seguida de 2 pás e 2 assentamentos.
Locais das cidades: Geralmente uma no leste então centro-sul ou norte. Muito flexível
graças ao preço das escavações na partida (1t após melhorar a escavação e ganhando
2pr de volta).
Perigos: A conversão de moedas em PV no fim da partida não é muito útil. Não esqueça
que você pode converter PV em moeda também. Gastar até 20 PV convertendo em
moeda durante o jogo é ok desde que você receba algo significativo em retorno.
Circunstâncias: Bônus de escavação (pá -> 2 PV) na rodada 4 é ótimo. Sem Halflings na
partida também ajuda. Muito poderoso em partidas com pouco dinheiro (fichas 6c e
4c+culto ausentes) já que são menos afetados do que outras facções. Funciona muito bem
com Anões ou Engenheiros no leste.
Darklings
Objetivos: 2 cidades, vitória em uma trilha de culto e muitos pontos de escavação.
Posições Iniciais: Ambos os assentamentos no leste é comum. Construa-os em duas
cidades separadas e junte-as depois, navegação não é necessária.
Abertura: templo. Gaste o sacerdote cavando ou mande-o para o culto por um bom bônus
se possível. A ficha bônus de sacerdote é sua amiga. Santuário na rodada 2 ou 3
geralmente é uma boa ideia, já que fornece 2 sacerdotes.
Locais das cidades: Aglomerado no leste ao redor dos espaços pretos (D8-E10-E11-F7 E
F5-G5-H7-I10)
Perigos: Tente não melhorar navegação ou no máximo uma vez. Ao invés disso, use seus
sacerdotes para cavar ou no culto. Não invista demais na estrutura conectada, você
provavelmente não vai conseguir a maior de qualquer maneira. Se você construir duas
cidades no leste, cuide para que ninguém pegue o espaço para conectá-las (G6), mais
provável uma facção verde.
Circunstâncias: Bônus de escavação (pá -> 2 PV) na rodada 4 é ótimo. Acumule 5 ou 6
sacerdotes e use todos para cavar e ganhar muitos pontos. Ficha de sacerdote deve estar
em jogo, preferencialmente. Funciona muito bem com Anões ou Engenheiros no leste.
Assim que você conseguir fazer andar sua economia de sacerdotes, os Darklings podem
ser muito poderosos e versáteis.
Sereias
Auren
Objetivos: 3 cidades
Posições Iniciais: Ambos os espaços na península central (C3, F4) são populares. A
fronteira do continente oriental (E9) é uma opção. Pegue aqueles que tiverem vizinhos.
Abertura: Com um bônus de assentamento, 5 assentamentos (precisa 1 navegação, 1 pá
- melhor com a ficha 3pr + navegação). De modo geral, abra com um templo e 2
assentamentos (também com navegação). Fortaleza primeiro só vale a pena com um
bônus FT na rodada 1. Se você não planeja construir a FT nas primeiras rodadas,
considerer melhorar 1 nível de navegação para alcançar diversos espaços verdes.
Locais das cidades: Centro conectando os espaços verdes, centro-norte e centro sul
com uma ponte cada, noroeste (C4 a A11), leste ligando os espaços verdes lá (E9 a I11).
Perigos: Não construa a fortaleza sem motivos. É boa, mas não é ótima. Se houver um
bônus FT, construa-a, caso contrário pode ser ok deixá-la para mais tarde ou nem
construí-la.
Circunstâncias: Bom em uma partida com pouco trabalhador porque você terá muitos
assentamentos de qualquer maneira. Um pouco mais desafiador em uma partida com
pouca moeda, mas ainda assim uma facção muito sólida. Benefícia-se por múltiplos bônus
no culto do ar.
Engenheiros
Anões
Objetivos: 3 cidades e uma vitória no culto ou 2 cidades, uma vitória no culto e 20+ pontos
por tunelamento.
Posições Iniciais: Central (E7) e centro do continente oriental (F6) são os mais comuns a
não ser que nenhum dos lugares tenham vizinhos.
Abertura: Templo, uma ou duas escavações e assentamento. Comece da rodada 2,
certificando-se de que tem pelos menos 1 CC construído ao fim de cada rodada, já que a
primeira CC dá 3 moedas. Considere conseguir um segundo templo e Água 1 na rodada 2
ou 3.
Locais das cidades: Norte do continente oriental, conectando os espaços (C5 ou F6).
Central (ao redor de E7) com ou sem uma ponte. Sul do continente oriental, conectando os
dois espaços cinzas lá (H6 a H8). Conexões mais comuns no sul (2 túneis, 1 escavação)
ou no norte da península (2 escavações, 1 tunel).
Perigos: Evite tunelar antes da rodada 4 a não ser que necessário para expandir. É muito
caro. Da mesma forma, não construa sua fortaleza antes da rodada 4. Você terá muitos
sacerdotes se você não melhorar a escavação; certifique-se que você não gaste muitos
permanentemente ou você ficará sem no fim. Se você melhorar a escavação, lembre-se
que mais tarde você pode gastar 2 trabalhadores para 4 PV a qualquer momento (apenas
tunele em algum lugar e cave), então tenha acumulado muitos trabalhadores.
Circunstâncias: Sem verde em jogo. Bônus de Terra cedo. Sem facções fortes de culto,
você pode ganhar 2 ou até 3 trilhas de culto por causa da grande quantidade de
sacerdotes.