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Introdução:

Guia de jogo para gauleses travian versão 4.0


Boas, eu fiz este guia para ajudar os meus amigos gauleses esta na altura de pas
sar a ser a tribo mais escolhida e jogada dos servidores portugueses.
Esta estratégia concentra-se 100% nas vantagens que os gauleses tem sobre as outra
s tribos:
* Esconderijos com o dobro da capacidade
* Cavalaria mais rápida do jogo
* Os mercadores mais rápidos do jogo e com a 2º melhor capacidade de carga
* A unidade defensiva mais custo eficiente do jogo a.k.a falanges
* Fabrica de armadilhas

Esta estratégia tem como objectivo final a criação de um GE ofensivo/defensivo ou um "


ghost army". Caso não pretendam a formação de nenhum desses exércitos, provavelmente est
a não é a estratégia indicada porque esta estratégia dá vantagens que apenas serão bem apro
eitadas a longo termo, caso queiram resultados imediatos então esta estratégia defin
itivamente não é indicada.
Caso queiram usar gold, esta estratégia dedica-se muito a economia, com 20 ouro po
r semana irão estar a aproveitar praticamente o máximo dela(bónus de recursos), caso não
queiram usar ouro não irão ser obrigados, é mais do que possível ter sucesso sem ouro,
obviamente não irão crescer tão rápido como os que usam ouro. Se conseguirem farmar 4000
de prata por semana irão conseguir obter os 20 de ouro por semana para os bónus. Ca
so não consigam, eu recomendo que metam por prioridade os bónus, Cereal>barro>madeir
a>ferro.
Inicio do server:
Esta é sem duvida a fase mais importante do jogo tanto para novatos ou veteranos,
eu recomendo que a conta seja aberta depois das 15:00 do primeiro dia caso queir
am começar cedo. Mais cedo que isto não recomendo, os servidores portugueses começam a
s 5 da manhã e esta zona é das mais perigosas desde do inicio do jogo até ao fim do se
rvidor. Caso queiram começar mais tarde, não se prejudicam muito em começar 1 dia mais
tarde a partir dai, quanto mais esperarem mais prejudicados irão ficar.
Agora que tem a vossa aldeia explorem o novo interface, a T4 é recente e desde do
momento que abriram a aldeia deve estar a perguntar se estão a jogar travian mas r
apidamente irão habituar, tirando os gráficos irão reparar que pouco mudou. A melhor m
aneira de começar é fazendo missões mas primeiro vejam se possuem alguma "aventura" e
enviem o herói para ela, depois de enviarem-no é que começam a fazer missões, não vale a p
ena inventarem, sigam as missões linha a linha e pela altura que chegarem a missão d
e enviar o herói em uma aventura já este foi e voltou. As aventuras do herói são muito s
imples, enviam-no, ele perde uma quantidade de vida e ganha uma respeitável quanti
dade de experiência e traz um prémio, este prémio pode variar entre prata (algo para s
er usado mais tarde no jogo), itens que podem ser usado ou vendidos mais tarde (
se forem jaulas, usem-nas para apanhar animais! eu sugiro javalis/ursos e lobos
dos bosques),unidades (caso sejam unidades usem-nas para farmar assim que a prot
ecção acabar), ou o melhor prémio de todos, uma boa quantidade de recursos. Se vierem
recursos, ignorem as missões e aumentem o armazém e celeiro, deixar arder esses prec
iosos recursos vai vos prejudicar, assim que garantirem a segurança do prémio volte
mas missões e sempre que tiverem uma missão enviem o herói, ira trazer recompensas que
irão ajudar.

Nota: Pela lógica muitos irão ter a ideia genial de enquanto estão a dormir ou afastad
os do travian podem mandar o herói nessa missões e assim quando voltarem irão ter o he
rói de volta mais o prémio, isto é uma boa ideia se esquecermos que durante a noite os
recursos vão acumulando e que se o herói apanha um prémio em recursos, os mesmo irão se
r desperdiçados devido a capacidade máxima do armazém e do celeiro.
Mantenham o herói sempre vivo! Caso ele tenha pouca vida podem esperar um tempo pa
ra ele recuperar, as missões duram 1 semana até desaparecer, se ele morrer na aventu
ra ele não ira trazer prémio. Enquanto eles estiver morto perdem a sua produção bónus. Met
am alguns pontos em força(1000 força e o herói fica invencível para as aventuras), ira d
iminuir o dano que leva, o segredo esta no equilíbrio mas não esqueçam que o objectivo
é os recursos que ele dá no inicio, só muda quando tiverem o vosso exercito pronto pa
ra fazer mocas. Renascer o herói faz ele recuperar toda a vida mas em contra-parti
da custa recursos que ira vos atrasar mas ao mesmo tempo pode permitir fazer uma
missão que pode trazer recursos gerando lucro.
Continuem a evoluir consoante as missões e façam as aventuras sempre que tiverem. E
não se esqueçam de usar o ouro dado pelas missões para aumentar cada bónus durante 7dias
! Assim que o herói evoluir metem os 4 pontos em recursos, isto irá aumentar a produção
da aldeia em 12 para cada recurso e que no futuro irá aumentar o vosso crescimento
por muito mais! O herói deve evoluir depois da 5º ou 8º missão dependendo do nível de dif
iculdade dela e da vossa sorte.
Não se esqueçam de seguir a via económica!
No 2º dia, deve estar a acabar a protecção e nesta altura tem de se preocupar com os l
adrões, sendo gauleses possuímos a vantagem de esconderijos com o dobro da capacidad
e e como o bónus de roubo dos teutões foi "melhorado" só nos da mais uma razão para usa-
los!
Para estar seguro devemos manter o esconderijo sempre a esconder toda a produção que
vamos ter depois de um tempo afastados, por exemplo, se vamos estar afastados 8
horas do jogo e não partilhamos conta ou temos sitter devemos ter um esconderijo/
s que escondam essa produção de 8 horas mais os recursos que não conseguimos gastar.
Seguindo esta táctica podemos literalmente "escondermos" até construirmos os colonos
para migrar mas ainda falta 2/3 semanas para isso acontecer, até lá devemos aumenta
r os recursos, fazer aventuras para melhorar o herói e aumentar o esconderijo. Não s
e esqueçam de contar com o bónus de roubo dos teutões, eles ainda podem roubar do esco
nderijo se o herói vier!
Missão da embaixada: Esta missão apenas devera ser feita quando tiverem a certeza qu
e irão entrar para uma aliança, não entrem na primeira que convidar, normalmente essa
não ira durar mais que 2/3 semanas.
Deves continuar a aumentar os recursos, esconderijos, edifício principal e armazém/c
eleiro não esqueças que é sempre melhor construir/evoluir algo que não estava planeado d
o que ser roubado. Se eles roubam uma vez, eles voltam outra vez.
Resumo:
* Subir esconderijos, celeiro, armazém, todos os recursos e o edifício principal
(EP até 10)..
* Fazer missões e manter o herói vivo.
* Não desperdiçar recursos a criar tropa/defesa porque apenas vão atrasar.
* Só em ultimo caso evoluir algo que não esta planeado para garantir a segurança d
os recursos.

2º PARTE
Por volta do fim da 2º semana devem construir uma residência, existe pessoal que gos
ta de construir um palácio, não vou dizer que é errado só que é um desperdício fazer um pal
o na 1º aldeia.
Agora que têm uma residência podem saber quantos pontos de cultura possuem e quantos
dias irão faltar para poderem expandir. Não vale a pena aumentar a residência se falt
arem mais de 2 dias, não se esqueçam que caso o vosso herói tenha apanhado uma obra de
arte podem reduzir o tempo que falta para expandir. Quando faltarem 2 dias, com
ecem a subir a residência, façam uma fabrica de armadilhas e um quartel(caso não tenha
m sido feitos antes), se fizeram antes, não produzam falanges ou criem armadilhas,
irão apenas prejudicar o crescimento nesta fase.
3/4 dias antes de chegarem aos 2000 PC:
Por esta altura devem ter o armazém e celeiro em nível 7 e 3 esconderijos a 10, como
o preço dos colonos foi reduzido em 20% agora 3 esconderijos conseguem guardar os
recursos, antes eram 4...(caso tenham evoluído bem podem ter mais esconderijos, e
u chego a ter 4/5 esconderijos a 10 por volta desta altura e uma economia muito
forte). Assim que chegam a nível 10 com a residência, devem ter uma boa economia par
a pelo menos criar 1 colono por dia, se não tiverem então é porque não seguiram a estratég
ia bem :/e estão prejudicados e atrasados, por esta altura devem ter todos os recu
rsos a nível 7 ou melhor, menos que isso de certeza que foi falta de tempo, deviam
ter arranjado um parceiro para partilhar a conta.Por cada colono que fazem deve
m fazer 1 falange(dai o quartel ter de estar nível 1 por esta altura), para guarda
r esse precioso colono peçam há um gaulês aliado(por esta altura devem ter encontrado
uma boa aliança) para fazer 2 armadilhas, enviam a falange e o colono em modo de a
ssalto para ficarem presos nelas e assim ficando em segurança até serem precisos, faça
m o mesmo para cada colono até terem os 3.
Caso o aliado precise de guardar os seus colonos, podes fazer a mesma técnica com
a tua fabrica de armadilhas(dai a fabrica de armadilhas deve estar nível 1 por est
a altura).
Devem expandir antes do servidor ter 1 mês, quanto mais cedo, melhor, se tiverem e
xpandido depois disso, estão atrasados :/Pela altura da expansão devem "comprar um e
spião" aos teutões, mandam os custos de um espião mais um bónus(pelo esforço) e ele mete u
m espião 24/7 na vossa
aldeia, assim se alguém vos espiar, vocês descobrem.
Podes comprar os espiões que quiseres, desde que o teutão aceite e mantenha os espiões
na aldeia. Porque espiões? Porque são os que consumem menos cereal.
1º aldeia depois de expandir:
Por esta altura devem ser considerados "casinhas" e estão em "desvantagem" em comp
aração aos "poderosos" exércitos de legionários/saltas/falanges+TT's, não se preocupem, en
quanto eles criavam os seus poderosos exércitos de um mês de servidor, ganhaste uma
poderosa vantagem económica sobre eles, a partir do momento que crias os colonos e
envias para fundar a aldeia na posição certa deves continuar a evoluir os recursos
só que desta vez, vais evoluindo a fabrica de armadilhas, quartel(quartel acima de
nível 11 na 1º aldeia é inútil) e paliçada e criando armadilhas e falanges.
O objectivo agora da 1º aldeia é mantê-la viva, ela deve crescer até
alcançar este números:1000-1400falanges4fabricas de armadilhas
cheias=1600 armadilhas(podem demolir os esconderijos a medida que
alcançam estes números)Paliçada a 20e ainda possuir estes valores de produção(sem bónus plu
nem oásis):1000 de Barro/h1000 de Madeira/h1000 de Ferro/h400 de cereal/h
Se alcançarem estes valores antes do 2º mês acabar(é mais do que
possível devido a superioridade económica), esta aldeia esta segura
de ataques durante muito tempo e podes dar ao luxo de criar uma casa
do povo e dares festas 24/7.
Não se esqueçam de evoluir o mercado e enviar recursos sempre que possível para a expa
nsão, ira ajuda-la a crescer e aumentar as falanges da aldeia na forja. Se não alcança
res, não entres em pânico! Vai caminhando para lá o mais rápido possível, os recursos tem
de estar no máximo(incluindo os bónus) antes do 2º mês!
3º PARTE
2º Aldeia:
Agora é que o jogo começa a tornar interessante, a escolha da 2º aldeia é de EXTREMA imp
ortância. É um grande debate que o jogadores tem, qual será a minha 2º aldeia?
Pois bem, a 2º aldeia deve ser uma 4/4/4/6 ao lado de uma c15 com 125% cereal, por
que? Porque c9 são um desperdício a longo termo para serem capitais e c15 com 150% bón
us cereal tem a desvantagem de haver uma aplicação chamada "crop finder" que a meio
do server passa a chamar-se "target finder", devido a estas situações, c15 com 125%
cereal é a crop perfeita.
A 2º aldeia deve ser ao lado dela, desta maneira e pela "ética" do travian, ela fica
reservada a ti a menos que irritaste alguém, ai eles podem estragar o jogo só pelo
gozo. Assim que a 2º aldeia for feita o herói deve ser o mais rápido possível enviado pa
ra lá(1º edifício a ser feito é a mansão do herói na expansão), se desde do inicio estarem
azer missões o herói deve ter uma produção de recursos respeitável o que ira aumentar o cr
escimento desta aldeia, esta aldeia deve dedicar-se 100% a recursos já que estando
nas montanhas não ira ter de se preocupar com ataques.
Assim que estiver a 3/4 dias da 3º aldeia é fazer o mesmo que foi feita na 1º só que, se
m as medidas de segurança. A 3º aldeia é discutível nesta estratégia, há quem diga que ao a
anhar a c15 jogamos pelo seguro e garantimos que nenhum Chico esperto venha cá e e
mbora isso seja verdade ao apanhar outra 4/4/4/6 iremos ter uma vantagem económica
, vossa escolha. A 2º aldeia depois de expandir deve maximizar a sua produção de recur
sos e ajudar a 3º a chegar ao máximo até expandir para a 4º, assim que a 3º chegar ao máxim
a 2º deve maximizar a sua produção de cereal e encher como a 1º aldeia mas apenas com 1
fabrica de armadilha, assim que ela estiver com 1000-1400 falanges+paliçada+fabri
ca cheia podem começar a engordar a crops(aldeia 3º ou 4º dependo da vossa escolha). C
aso tenham apanhado a 3º como crops, façam logo palácio nela e metam o herói nela, a única
diferença é que não maximizam a sua produção, apenas sobem um bocado até puderem expandir
ara a 4º aldeia. Se não apanharem, é como disse anteriormente, o objectivo agora é criar
aldeias, mete-las com tropa defensiva e preparar para a guerra, assim que estão p
rontas passam a ser quintas para a crops. A 1º aldeia deve continuar a dar festas
24/7 e ajudar a aliança com os recursos que não consegue gastar e tropas defensivas.
Nota: A medida que as aldeias tem a produção máxima e cheias de tropas podem investir
numa casa do povo como na 1º aldeia, isto irá aumentar o ritmo de criação de novas aldei
as
5º aldeia:
Esta é a aldeia que vai decidir que tipo de GE/ghost army vocês vão criar, por exemplo
, se quiserem um ghost army a 5º aldeia deve ser uma 4/5/3/6 porque os TT's custam
+/-esse rácio. Eu aconselho que caso façam 1 ghost army e que dividam o cereal em 2
, 50% TT's e 50% falanges, desta maneira o vosso ghost army vai continuar proteg
ido e ainda ser um ghost army.
Caso queiram fazer um GE ofensivo, devem apanhar uma 3/4/5/6 porque tanto espada
chim como haeduanos comem mais ferro que os outros. A 6º aldeia e 7º e as restantes
que fizerem sigam a lógica das anteriores. Não se esqueçam que as aldeias devem estar
o mais próximo possível da crops15 para facilitar a transferência de recursos!

O que é um "ghost army"?


Visto que é o objectivo final desta estratégia, um ghost army é um exercito de cavalos
normalmente TT's(Trovão Theutante) que percorre distancias enormes em uma boa noi
te de sono, por outras palavras, percorrem 90,25 quadrados em 1 hora.
Imaginem uma força de 25 000 TT's(ou mais!) a essa velocidade+ herói, ninguém no quadr
ante dormia descansado.
Como alcançar esta maravilha?
É "fácil". A medida que vão engordando a crop15 vão aumentando a Praça de torneios e arran
jam as botas para o herói(e um cavalo, e o arco dos trovões theutantes). Quando tive
rem isso no máximo, irão ter o vosso "ghost army".Se tiverem a sorte de apanhar o ar
tefacto da velocidade, os TT's passam de 90,25 para 180,5 quadrados por hora! Na
s mãos certas, este exercito é um castigo, dai eu aconselhar que façam 50% falanges in
vés de fazerem 100% TT's, vão precisar de muita defesa para aguentar a fúria dos outro
s. Esta estratégia é simples e eficiente, a medida que vão tendo mais aldeias vão criand
o mais tropa e aproveita as vantagens de um gaulês, velocidade e defesa o que os t
orna alvos difíceis de abater e ainda por cima a distancia gigantes como estão as al
deias das montanhas.

Espero que este guia traga mais pessoal para jogar gaulês porque no final de conta
s, gaulês é mais divertido e "fácil" que qualquer outra tribo
Infelizmente não sou a pessoa indicada para falar sobre GE. Devido a grande distan
cia que a vossa força militar vai estar eu aconselho a não irem para aríetes a menos q
ue estejam a fazer um GE, esta aldeia nas montanhas deve estar a pelo menos 200
quadrados afastada do centro. Tomem muito cuidado a escolher a zona nas montanha
s, muitas alianças costumam migrar para o 200/200 dos quadrantes para estarem prot
egidas das guerras de fronteira e obter dominio do quadrante de certa forma, log
o eu aconselho a não estarem muito perto do centro. Tentem encontrar uma aliança que
esteja a planear em migrar para as montanhas, regra geral, estas alianças costuma
m ter uma boa organização e são muito selectivas aos seus membros.
PS: Não esqueçam de aumentar os TT's na forja e criar batedores a partir da capital!
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Perguntas!
Porque apenas fazer Falanges para defesa e não meter Druidas e Haeduanos?
Falanges são a unidade mais custo eficiente do jogo para defender, a sua razoável de
fesa contra cavalaria e infantaria faz dela a melhor unidade para se acumular, s
e tivermos em conta que depois disso é muito mais fácil apenas dar bónus de armadura a
falanges do que estar a dar bónus a falanges/druidas e haeduanos, chegamos a conc
lusão que por muito menos recursos iremos ter muita mais defesa.
12 cereal
12 falanges= 480 contra infantaria; 600 contra cavalaria
Custos: 1200 Madeira 1560 Barro 660 Ferro 360
Cereal =Total: 3780 caso usem NPC

12 cereal
3 Druidas+2 Haeduanos= 460 contra infantaria; 495 contra cavalaria
Custos: 2080 Madeira 2230 Barro 2190 Ferro 700
Cereal =Total: 7200! quase o dobro por menos defesa, como podem reparar, adicion
ar Druidas ou Haeduanos a vossa defesa ira apenas torna-la mais fraca e eu não est
ou a contar com os bónus da forja, senão a diferença seria muito maior.
Porque fazer 4 Fabricas de armadilhas? Parece um desperdício.
4x62= 248 Cereal/h= 1600 armadilhas.
Imaginemos um exercito de 2000 Imperianos e 1000 Caesaris, uma força temível que é pos
sível ter entre o 2º mês até o 4º mês facilmente. 1400 falanges seriam aniquiladas por muit
s bónus que tivessem mais a paliçada...É aqui que as armadilhas entram, +/- 53% desse
temível exercito seria aprisionado e passaria há um exercito de ~1000 Imperianos e 5
00 Caesaris, As 1400 falanges teriam melhor chance de vitoria, provavelmente iri
am ser aniquiladas porque estavam em desvantagem de tamanho(3000 cereal por hora
contra 1400) mas bastava uma boa aliança reforçar e seria uma vitoria esmagadora e
agora possuíam 1600 unidades a espera de apanharem uma falangiata
Ou podiam negociar a sua libertação, pessoalmente eu não negoceio com terroristas.
Um exercito com menos de 2000 unidades seria aniquilado num frenesim de armadilh
as e lanças.

Porque na capital não fazer Espadachim e TT's?


Desta forma teríamos um GE e ainda potencial de um ghost army e o GE seria muito ráp
ido quando fosse preciso.
Eu concordo 100% com vocês, só que teriam de ter conta o rácio dos TT's e dos espadas
assim como dos aríetes/catas, eu fiz este guia para os novatos, isso já se torna com
plicado para um novato que esta a jogar pela primeira vez. E não se esqueçam que estão
nas montanhas, ao sacrificar as 50% falanges para fazer esse exercito irão estar
vulneráveis a ghost armys gigantes como por exemplo, o que esta estratégia propõem.

Eu não quero migrar para as montanhas...posso ainda seguir esta estratégia?


Claro, a lógica é a mesma, as vossas aldeias iriam crescer mais depressa só que iriam
estar mais vulneráveis em contra-partida porque não teriam a protecção de 2/3 dias de vi
agem Se não migrarem para as montanhas ponderem em criar TT's e criar menos umas ~
600falanges na 1º aldeia, a 2º aldeia podia dedicar 100% a defesa resolvendo o probl
ema da defesa e sem duvida iriam ter muitos mais recursos(Top gauleses fazem est
a estratégia criando TT's o mais rápido possível na 1º aldeia e depois expandirem perto)
.
Farmar com falanges não será um bónus para esta estratégia invés de se dedicar 100% a econ
omia?
Seria mas farmar com falanges é muito pouco rentável, mesmo a farmar inactivos, por
cada falange que fazem, tem de farmar pelo menos 250 recursos para poderem ter l
ucro sem perder 1 única falange o que irão notar ser difícil devido ao seu pequeno ata
que e pela grande competição que vão ter de teutões e romanos.
E se quiser fazer catas? Ainda posso?
Posso ter de partir aldeias suspeitas nas montanhas.
Claro que se pode, o rácio das catas dos gauleses entra na categoria do que eu gos
to de chamar de rácio gaulês, 1/1.3/0.6; que por ventura é o rácio das falanges e dos TT
's. Lembrem-se que estas catas apenas vão servir para fakes e para partir aldeias
que sejam feitas muito próximas da vossa capital, o objectivo é o ghost army a menos
que façam GE.

Qual é a parte mais difícil desta estratégia?


A parte mais difícil vai ser a criação de um ghost army e ainda crescer, criar aldeias
, evoluir aldeias, defender as aldeias e ainda atacar.
Tudo ao mesmo tempo, é preciso uma boa capacidade de organização para gerir um império a
ssim, porque isto é que é jogar travian, qualquer um pode farmar e jogar 2bases e te
r 20 medalhas por espetar tudo em alguém, farmar é extremamente fácil, é apenas preciso
tempo e paciência mas é preciso ser um bom jogador para gerir 20 ou mais aldeias ao
mesmo tempo ter produção 24/7 e ainda mandar ataques precisos durante o server todo.
Distancia mínima de segurança nas montanhas?
É complicado dizer, pessoalmente, tudo o que esteja no mesmo 100/100 que eu é inimig
o/neutral/aliado, se for inimigo, eu parto logo a aldeia enquanto não se pode defe
nder porque nas montanhas é a lei do mais forte, se deixarem crescer aldeias inimi
gas podem acabam em
situações de 1vs1 ou 5vs1 como já me aconteceu em 1 servidor.
Joguem sempre pelo seguro.

Para que fazer tanta defesa? Estamos nas montanhas.


Exacto, estamos nas montanhas... Essa é a mentalidade errada de muitos que vão para
as montanhas... As montanhas são praticamente desertas no 1º mês de servidor, no 2º mês já
stão ser preenchidas todas as crops, no 3º mês o pessoal já esta a trabalhar nas suas cr
ops o mais rápido e eficiente possível, no 4º mês é guerra aberta pelo domínio das montanha
...
No 5º/6º mês é guerra aberta com todo o quadrante e fora do quadrante. Como podem ver, a
s montanhas são tão ou mais perigosas que o resto do quadrante porque caso estejam r
odeados de aliados, estão seguros mas nas montanhas não passam de pontos isolados, u
m bom jogador nas montanhas esta a menos de 2 dias de viagem de vocês com catas, s
e não tiverem defesa a vossa estadia nas montanhas acaba nesse momento.
Para esta estratégia ser eficiente tenho de seguir o guia a 100%?
Tecnicamente não, mas ao mesmo tempo depende de que maneira não vais seguir o guia,
como todos os jogos de estratégia, existem 1001 maneira de chegar ao mesmo objecti
vo, umas melhores que outras. Eu considero esta a melhor. Caso saibas uma maneir
a ainda mais eficiente, mete nos comentários ;) o pessoal agradece.
Bom jogo Poder aos gauleses!

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