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Nota: Pela lógica muitos irão ter a ideia genial de enquanto estão a dormir ou afastad
os do travian podem mandar o herói nessa missões e assim quando voltarem irão ter o he
rói de volta mais o prémio, isto é uma boa ideia se esquecermos que durante a noite os
recursos vão acumulando e que se o herói apanha um prémio em recursos, os mesmo irão se
r desperdiçados devido a capacidade máxima do armazém e do celeiro.
Mantenham o herói sempre vivo! Caso ele tenha pouca vida podem esperar um tempo pa
ra ele recuperar, as missões duram 1 semana até desaparecer, se ele morrer na aventu
ra ele não ira trazer prémio. Enquanto eles estiver morto perdem a sua produção bónus. Met
am alguns pontos em força(1000 força e o herói fica invencível para as aventuras), ira d
iminuir o dano que leva, o segredo esta no equilíbrio mas não esqueçam que o objectivo
é os recursos que ele dá no inicio, só muda quando tiverem o vosso exercito pronto pa
ra fazer mocas. Renascer o herói faz ele recuperar toda a vida mas em contra-parti
da custa recursos que ira vos atrasar mas ao mesmo tempo pode permitir fazer uma
missão que pode trazer recursos gerando lucro.
Continuem a evoluir consoante as missões e façam as aventuras sempre que tiverem. E
não se esqueçam de usar o ouro dado pelas missões para aumentar cada bónus durante 7dias
! Assim que o herói evoluir metem os 4 pontos em recursos, isto irá aumentar a produção
da aldeia em 12 para cada recurso e que no futuro irá aumentar o vosso crescimento
por muito mais! O herói deve evoluir depois da 5º ou 8º missão dependendo do nível de dif
iculdade dela e da vossa sorte.
Não se esqueçam de seguir a via económica!
No 2º dia, deve estar a acabar a protecção e nesta altura tem de se preocupar com os l
adrões, sendo gauleses possuímos a vantagem de esconderijos com o dobro da capacidad
e e como o bónus de roubo dos teutões foi "melhorado" só nos da mais uma razão para usa-
los!
Para estar seguro devemos manter o esconderijo sempre a esconder toda a produção que
vamos ter depois de um tempo afastados, por exemplo, se vamos estar afastados 8
horas do jogo e não partilhamos conta ou temos sitter devemos ter um esconderijo/
s que escondam essa produção de 8 horas mais os recursos que não conseguimos gastar.
Seguindo esta táctica podemos literalmente "escondermos" até construirmos os colonos
para migrar mas ainda falta 2/3 semanas para isso acontecer, até lá devemos aumenta
r os recursos, fazer aventuras para melhorar o herói e aumentar o esconderijo. Não s
e esqueçam de contar com o bónus de roubo dos teutões, eles ainda podem roubar do esco
nderijo se o herói vier!
Missão da embaixada: Esta missão apenas devera ser feita quando tiverem a certeza qu
e irão entrar para uma aliança, não entrem na primeira que convidar, normalmente essa
não ira durar mais que 2/3 semanas.
Deves continuar a aumentar os recursos, esconderijos, edifício principal e armazém/c
eleiro não esqueças que é sempre melhor construir/evoluir algo que não estava planeado d
o que ser roubado. Se eles roubam uma vez, eles voltam outra vez.
Resumo:
* Subir esconderijos, celeiro, armazém, todos os recursos e o edifício principal
(EP até 10)..
* Fazer missões e manter o herói vivo.
* Não desperdiçar recursos a criar tropa/defesa porque apenas vão atrasar.
* Só em ultimo caso evoluir algo que não esta planeado para garantir a segurança d
os recursos.
2º PARTE
Por volta do fim da 2º semana devem construir uma residência, existe pessoal que gos
ta de construir um palácio, não vou dizer que é errado só que é um desperdício fazer um pal
o na 1º aldeia.
Agora que têm uma residência podem saber quantos pontos de cultura possuem e quantos
dias irão faltar para poderem expandir. Não vale a pena aumentar a residência se falt
arem mais de 2 dias, não se esqueçam que caso o vosso herói tenha apanhado uma obra de
arte podem reduzir o tempo que falta para expandir. Quando faltarem 2 dias, com
ecem a subir a residência, façam uma fabrica de armadilhas e um quartel(caso não tenha
m sido feitos antes), se fizeram antes, não produzam falanges ou criem armadilhas,
irão apenas prejudicar o crescimento nesta fase.
3/4 dias antes de chegarem aos 2000 PC:
Por esta altura devem ter o armazém e celeiro em nível 7 e 3 esconderijos a 10, como
o preço dos colonos foi reduzido em 20% agora 3 esconderijos conseguem guardar os
recursos, antes eram 4...(caso tenham evoluído bem podem ter mais esconderijos, e
u chego a ter 4/5 esconderijos a 10 por volta desta altura e uma economia muito
forte). Assim que chegam a nível 10 com a residência, devem ter uma boa economia par
a pelo menos criar 1 colono por dia, se não tiverem então é porque não seguiram a estratég
ia bem :/e estão prejudicados e atrasados, por esta altura devem ter todos os recu
rsos a nível 7 ou melhor, menos que isso de certeza que foi falta de tempo, deviam
ter arranjado um parceiro para partilhar a conta.Por cada colono que fazem deve
m fazer 1 falange(dai o quartel ter de estar nível 1 por esta altura), para guarda
r esse precioso colono peçam há um gaulês aliado(por esta altura devem ter encontrado
uma boa aliança) para fazer 2 armadilhas, enviam a falange e o colono em modo de a
ssalto para ficarem presos nelas e assim ficando em segurança até serem precisos, faça
m o mesmo para cada colono até terem os 3.
Caso o aliado precise de guardar os seus colonos, podes fazer a mesma técnica com
a tua fabrica de armadilhas(dai a fabrica de armadilhas deve estar nível 1 por est
a altura).
Devem expandir antes do servidor ter 1 mês, quanto mais cedo, melhor, se tiverem e
xpandido depois disso, estão atrasados :/Pela altura da expansão devem "comprar um e
spião" aos teutões, mandam os custos de um espião mais um bónus(pelo esforço) e ele mete u
m espião 24/7 na vossa
aldeia, assim se alguém vos espiar, vocês descobrem.
Podes comprar os espiões que quiseres, desde que o teutão aceite e mantenha os espiões
na aldeia. Porque espiões? Porque são os que consumem menos cereal.
1º aldeia depois de expandir:
Por esta altura devem ser considerados "casinhas" e estão em "desvantagem" em comp
aração aos "poderosos" exércitos de legionários/saltas/falanges+TT's, não se preocupem, en
quanto eles criavam os seus poderosos exércitos de um mês de servidor, ganhaste uma
poderosa vantagem económica sobre eles, a partir do momento que crias os colonos e
envias para fundar a aldeia na posição certa deves continuar a evoluir os recursos
só que desta vez, vais evoluindo a fabrica de armadilhas, quartel(quartel acima de
nível 11 na 1º aldeia é inútil) e paliçada e criando armadilhas e falanges.
O objectivo agora da 1º aldeia é mantê-la viva, ela deve crescer até
alcançar este números:1000-1400falanges4fabricas de armadilhas
cheias=1600 armadilhas(podem demolir os esconderijos a medida que
alcançam estes números)Paliçada a 20e ainda possuir estes valores de produção(sem bónus plu
nem oásis):1000 de Barro/h1000 de Madeira/h1000 de Ferro/h400 de cereal/h
Se alcançarem estes valores antes do 2º mês acabar(é mais do que
possível devido a superioridade económica), esta aldeia esta segura
de ataques durante muito tempo e podes dar ao luxo de criar uma casa
do povo e dares festas 24/7.
Não se esqueçam de evoluir o mercado e enviar recursos sempre que possível para a expa
nsão, ira ajuda-la a crescer e aumentar as falanges da aldeia na forja. Se não alcança
res, não entres em pânico! Vai caminhando para lá o mais rápido possível, os recursos tem
de estar no máximo(incluindo os bónus) antes do 2º mês!
3º PARTE
2º Aldeia:
Agora é que o jogo começa a tornar interessante, a escolha da 2º aldeia é de EXTREMA imp
ortância. É um grande debate que o jogadores tem, qual será a minha 2º aldeia?
Pois bem, a 2º aldeia deve ser uma 4/4/4/6 ao lado de uma c15 com 125% cereal, por
que? Porque c9 são um desperdício a longo termo para serem capitais e c15 com 150% bón
us cereal tem a desvantagem de haver uma aplicação chamada "crop finder" que a meio
do server passa a chamar-se "target finder", devido a estas situações, c15 com 125%
cereal é a crop perfeita.
A 2º aldeia deve ser ao lado dela, desta maneira e pela "ética" do travian, ela fica
reservada a ti a menos que irritaste alguém, ai eles podem estragar o jogo só pelo
gozo. Assim que a 2º aldeia for feita o herói deve ser o mais rápido possível enviado pa
ra lá(1º edifício a ser feito é a mansão do herói na expansão), se desde do inicio estarem
azer missões o herói deve ter uma produção de recursos respeitável o que ira aumentar o cr
escimento desta aldeia, esta aldeia deve dedicar-se 100% a recursos já que estando
nas montanhas não ira ter de se preocupar com ataques.
Assim que estiver a 3/4 dias da 3º aldeia é fazer o mesmo que foi feita na 1º só que, se
m as medidas de segurança. A 3º aldeia é discutível nesta estratégia, há quem diga que ao a
anhar a c15 jogamos pelo seguro e garantimos que nenhum Chico esperto venha cá e e
mbora isso seja verdade ao apanhar outra 4/4/4/6 iremos ter uma vantagem económica
, vossa escolha. A 2º aldeia depois de expandir deve maximizar a sua produção de recur
sos e ajudar a 3º a chegar ao máximo até expandir para a 4º, assim que a 3º chegar ao máxim
a 2º deve maximizar a sua produção de cereal e encher como a 1º aldeia mas apenas com 1
fabrica de armadilha, assim que ela estiver com 1000-1400 falanges+paliçada+fabri
ca cheia podem começar a engordar a crops(aldeia 3º ou 4º dependo da vossa escolha). C
aso tenham apanhado a 3º como crops, façam logo palácio nela e metam o herói nela, a única
diferença é que não maximizam a sua produção, apenas sobem um bocado até puderem expandir
ara a 4º aldeia. Se não apanharem, é como disse anteriormente, o objectivo agora é criar
aldeias, mete-las com tropa defensiva e preparar para a guerra, assim que estão p
rontas passam a ser quintas para a crops. A 1º aldeia deve continuar a dar festas
24/7 e ajudar a aliança com os recursos que não consegue gastar e tropas defensivas.
Nota: A medida que as aldeias tem a produção máxima e cheias de tropas podem investir
numa casa do povo como na 1º aldeia, isto irá aumentar o ritmo de criação de novas aldei
as
5º aldeia:
Esta é a aldeia que vai decidir que tipo de GE/ghost army vocês vão criar, por exemplo
, se quiserem um ghost army a 5º aldeia deve ser uma 4/5/3/6 porque os TT's custam
+/-esse rácio. Eu aconselho que caso façam 1 ghost army e que dividam o cereal em 2
, 50% TT's e 50% falanges, desta maneira o vosso ghost army vai continuar proteg
ido e ainda ser um ghost army.
Caso queiram fazer um GE ofensivo, devem apanhar uma 3/4/5/6 porque tanto espada
chim como haeduanos comem mais ferro que os outros. A 6º aldeia e 7º e as restantes
que fizerem sigam a lógica das anteriores. Não se esqueçam que as aldeias devem estar
o mais próximo possível da crops15 para facilitar a transferência de recursos!
Espero que este guia traga mais pessoal para jogar gaulês porque no final de conta
s, gaulês é mais divertido e "fácil" que qualquer outra tribo
Infelizmente não sou a pessoa indicada para falar sobre GE. Devido a grande distan
cia que a vossa força militar vai estar eu aconselho a não irem para aríetes a menos q
ue estejam a fazer um GE, esta aldeia nas montanhas deve estar a pelo menos 200
quadrados afastada do centro. Tomem muito cuidado a escolher a zona nas montanha
s, muitas alianças costumam migrar para o 200/200 dos quadrantes para estarem prot
egidas das guerras de fronteira e obter dominio do quadrante de certa forma, log
o eu aconselho a não estarem muito perto do centro. Tentem encontrar uma aliança que
esteja a planear em migrar para as montanhas, regra geral, estas alianças costuma
m ter uma boa organização e são muito selectivas aos seus membros.
PS: Não esqueçam de aumentar os TT's na forja e criar batedores a partir da capital!
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Perguntas!
Porque apenas fazer Falanges para defesa e não meter Druidas e Haeduanos?
Falanges são a unidade mais custo eficiente do jogo para defender, a sua razoável de
fesa contra cavalaria e infantaria faz dela a melhor unidade para se acumular, s
e tivermos em conta que depois disso é muito mais fácil apenas dar bónus de armadura a
falanges do que estar a dar bónus a falanges/druidas e haeduanos, chegamos a conc
lusão que por muito menos recursos iremos ter muita mais defesa.
12 cereal
12 falanges= 480 contra infantaria; 600 contra cavalaria
Custos: 1200 Madeira 1560 Barro 660 Ferro 360
Cereal =Total: 3780 caso usem NPC
12 cereal
3 Druidas+2 Haeduanos= 460 contra infantaria; 495 contra cavalaria
Custos: 2080 Madeira 2230 Barro 2190 Ferro 700
Cereal =Total: 7200! quase o dobro por menos defesa, como podem reparar, adicion
ar Druidas ou Haeduanos a vossa defesa ira apenas torna-la mais fraca e eu não est
ou a contar com os bónus da forja, senão a diferença seria muito maior.
Porque fazer 4 Fabricas de armadilhas? Parece um desperdício.
4x62= 248 Cereal/h= 1600 armadilhas.
Imaginemos um exercito de 2000 Imperianos e 1000 Caesaris, uma força temível que é pos
sível ter entre o 2º mês até o 4º mês facilmente. 1400 falanges seriam aniquiladas por muit
s bónus que tivessem mais a paliçada...É aqui que as armadilhas entram, +/- 53% desse
temível exercito seria aprisionado e passaria há um exercito de ~1000 Imperianos e 5
00 Caesaris, As 1400 falanges teriam melhor chance de vitoria, provavelmente iri
am ser aniquiladas porque estavam em desvantagem de tamanho(3000 cereal por hora
contra 1400) mas bastava uma boa aliança reforçar e seria uma vitoria esmagadora e
agora possuíam 1600 unidades a espera de apanharem uma falangiata
Ou podiam negociar a sua libertação, pessoalmente eu não negoceio com terroristas.
Um exercito com menos de 2000 unidades seria aniquilado num frenesim de armadilh
as e lanças.