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Tipos de Ao e Ataques de Oportunidade

Durante sua rodada, voc pode realizar vrios tipos de ao. Aes
so divididas em 6 tipos, que geralmente indicam como elas
funcionam mecanicamente e quanto tempo leva para realiz-las.

Os tipos de ao so: Padro, de Movimento, de Rodada Completa,


Rpida, Instantnea e Livre.

Numa rodada de combate comum, voc pode realizar uma ao


padro e uma ao de movimento, em qualquer ordem, ou,
alternativamente, voc pode realizar uma nica ao de rodada
completa. Aes livres, como o nome indica, podem ser realizadas a
vontade e em qualquer momento durante sua rodada. Aes rpidas
so similares a aes livres, com a exceo de que voc apenas pode
realizar uma nica ao rpida por rodada. Por fim, sempre que voc
poderia realizar uma ao padro, voc pode ao invs disso realizar
uma ao de movimento.

Em certas situaes (como por exemplo, durante uma rodada


surpresa), voc pode ser forado a realizar apenas uma nica ao
por rodada. Nesse caso, voc fica impossibilitado de usar aes de
rodada completa, mas aes livres e rpidas funcionam como normal.

Ao Padro:

Uma ao padro normalmente representa um ataque, um feitio ou


um efeito similar.
Atacar: Atacar um oponente uma ao padro. Realizar um ataque
desarmado ou com uma arma de distncia (tanto de arremesso como
de projtil) provoca ataques de oportunidade (vide abaixo).

Lutar Defensivamente: Caso ataque com uma ao padro, voc pode


escolher lutar defensivamente. Voc recebe uma penalidade de -4 em
seu ataque, mas recebe um bnus de +2 na sua AC at sua prxima
rodada.

Ativar Item Mgico: Muitos itens mgicos tem efeitos passivos e no


precisam ser ativados. Outros, porm, precisam, especificamente
poes, pergaminhos, varinhas, cetros e cajados. A menos que
explcito na descrio do item, ativar um item mgico uma ao
padro. Todo item mgico tem um mtodo de ativao Os mais
comuns so Concluso de Feitio e Gatilho, embora existam tambm
itens ativados por Comandos e itens Automticos. Usar um item de
Concluso de Feitio o mesmo que conjurar um feitio, e portanto
provoca ataques de oportunidade e requer concentrao para ser
mantido. Outros mtodos no precisam de concentrao e no
provocam ataques de oportunidade.

Conjurar um Feitio: A grande maioria dos feitios gasta uma ao


padro. Para mais detalhes, ver Usando Mgica.

Iniciar/Concluir uma Ao de Rodada Completa: Em certas situaes,


voc ser incapaz de realizar uma ao de rodada completa. Nesses
casos, voc pode iniciar a ao como uma ao padro em uma
rodada e conclu-la na rodada seguinte, tambm como uma ao
padro. As seguintes aes de rodada completa no podem ser
realizadas dessa forma: Investir, Recuar, Correr e Ataque Total.

Defesa Total: Como uma ao padro, voc pode escolher pr todos


os seus esforos em defesa. Por um round, voc recebe um bnus de
esquiva de +4 para sua AC. Durante a rodada em que voc estiver
em defesa total, voc no pode efetuar nenhum ataque, nem mesmo
ataques de oportunidade.

Ao de Movimento:

Aes de movimento representam, obviamente, algum movimento


que seu personagem faz. Com algumas poucas excees, aes de
movimento no requerem rolagens de dado.

Mover-se: A ao de movimento mais bsica mover-se uma


distncia igual ou menor ao seu valor de velocidade. Tipos de
movimentos tais como nadar, escalar, voar e escavar esto includos
nesse modelo de ao.

Rastejar: Caso um personagem esteja derrubado, ele ainda pode


mover-se 1,5m como uma ao de movimento. Essa ao provoca
ataques de oportunidade como normal.
Direcionar ou Redirecionar um Feitio: Certos feitios permitem dar-
lhes direes depois de serem conjurados. Dar uma nova direo para
um feitio uma ao de movimento que no provoca ataques de
oportunidade nem requer concentrao.

Sacar ou Embainhar uma Arma: Sacar uma arma para us-la em


combate ou embainh-la para livrar sua mo uma ao de
movimento que causa ataques de oportunidade. O mesmo vale para
itens similares a armas, como varinhas. Caso o objeto esteja
guardado em sua mochila ou em algum outro lugar de difcil acesso,
recuper-lo torna-se uma ao de rodada completa (vide abaixo).
Caso seu base attack bonus seja +1 ou superior, voc pode sacar sua
arma como parte de uma outra ao de movimento. Sacar flechas,
virotes ou balas para usar como munio para armas que voc tem
em suas mos uma ao livre.

Manipular um Item: Geralmente, manipular um objeto uma ao de


movimento. Isso inclui pegar um objeto do cho, mover um objeto
pesado e abrir uma porta.

Montar ou Desmontar: Subir ou descer de uma montaria uma ao


de movimento que no provoca ataques de oportunidade. Atravs de
um teste de Ride com DC 20, voc pode tentar montar ou desmontar
como uma ao livre. Caso falhe no teste, voc gasta uma ao de
movimento como normal. Sendo assim, voc no pode tentar esse
tipo de teste em um round em que voc no possa realizar aes de
movimento.

Prender ou Soltar um Escudo: Prender um escudo ao seu brao para


beneficiar-se de seu bnus de AC ou solt-lo para usar aquele brao
para outras coisas requer uma ao de movimento. Se seu base
attack bonus for +1 ou superior, voc pode prender ou soltar um
escudo como parte de outra ao de movimento.

Levantar-se: Erguer-se de uma posio de derrubado requer uma ao


de movimento e provoca ataques de oportunidade.

Ao de Rodada Completa:

Uma ao de rodada completa uma ao que requer


consideravelmente mais tempo do que uma ao padro ou de
movimento para ser realizada. Vale lembrar que, caso a ao de
rodada completa no envolva movimento, voc pode realizar um
passo de ajuste (vide abaixo).

Ataque Total: O tipo mais comum de ao de rodada completa. Caso,


por qualquer razo, voc possua mais de um ataque por rodada, voc
precisa declarar um ataque total para poder usar todos os seus
ataques. No necessrio especificar os alvos de todos os seus
ataques antes de ver seus resultados Voc pode declarar um ataque
e observar o que acontece antes de designar o alvo do prximo
ataque.
Lutar Defensivamente: Voc pode declarar um ataque total enquanto
luta defensivamente. A penalidade de -4 se aplica a todos os seus
ataques, e voc recebe +2 de AC como normal.

Conjurar um Feitio: Alguns feitios precisam de uma rodada


completa para serem conjurados, notoriamente feitios metamgicos
usados por conjuradores espontneos (como feiticeiros ou bardos).
Para mais detalhes, ver Usando Mgica.

Mover-se 1,5m por Terreno Difcil: Em certas situaes, seu


movimento pode ser to dificultado que voc se torna incapaz de
mover-se ao menos uma casa (1,5m). Nessas ocasies, voc pode
mover-se uma casa como uma ao de rodada completa em qualquer
direo, inclusive diagonalmente. Vale notar que esse
movimento no um passo de ajuste, e provoca ataques de
oportunidade como normal.

Correr: Voc pode correr como uma ao de rodada completa. Voc


pode mover-se at quatro vezes a sua velocidade em uma linha reta,
ou trs vezes sua velocidade se estiver usando armadura pesada.
Voc perde seu bnus de destreza na AC durante a rodada que voc
correu. Voc pode correr continuamente por um nmero de rodadas
igual a seu valor de constituio. Se voc exceder esse valor, voc
deve fazer um teste de DC 10 para continuar correndo. A DC desse
teste aumenta em +1 para cada rodada alm da primeira que voc se
mantiver correndo. Se falhar no teste, voc deve imediatamente
parar, e no pode mais correr por 1 minuto. Durante esse perodo,
seu movimento fica limitado a sua velocidade, mesmo que voc
invista ou recue. Correr normalmente representa uma velocidade de
21 km/h para uma criatura mdia que no esteja com sobrepeso ou
armaduras pesadas.

Dica de Mestre: Com o talento Run, voc conserva seu bnus de


destreza na AC quando corre.

Recuar: Voc pode recuar como uma ao de rodada completa. Voc


pode mover-se at o dobro da sua velocidade, e a casa em que voc
comea seu movimento no considerada ameaada por inimigos
que voc possa ver. Sendo assim, voc no provoca ataques de
oportunidade desses inimigos. Inimigos invisveis ainda ganham
ataques de oportunidade contra voc, e se voc estiver cego, voc
incapaz de recuar. Vale notar que recuar exclui somente a casa em
que voc comeou para efeito de ataques de oportunidade outras
casas ameaadas pelas quais voc passe ainda podem provocar
ataques de oportunidade. Voc no pode recuar com nenhuma forma
de movimento na qual voc no tenha uma velocidade. Finalmente,
caso voc no possa realizar aes de rodada completa, voc pode
recuar como uma ao padro. Nessas situaes, voc pode mover-se
apenas sua velocidade normal ou menos.

Golpe de Misericrdia: Voc pode, como ao de rodada completa,


usar uma arma fsica para dar um golpe de misericrdia em um alvo
indefeso (vide Condies Especiais). Voc tambm pode usar um
arco, uma besta ou uma arma de fogo, mas apenas se estiver
adjacente ao alvo. Voc automaticamente acerta o alvo com um
ataque e confirma um crtico. Caso o alvo sobreviva ao dano do
ataque, ele tem de passar em um teste de fortitude com DC igual a
10+o dano recebido ou morrer imediatamente. O dano extra de sneak
attack se aplica a golpes de misericrdia. Golpes de misericrdia no
tem nenhum efeito em criaturas imunes a crticos, e causam dano
como um ataque normal.

Aes Livres:

Aes livres costumam levar uma quantidade negligvel de tempo


para serem realizadas, e portanto voc pode realizar quantas quiser
em uma nica rodada. Raramente aes livres provocam ataques de
oportunidade.

Falar: Falar uma ao livre. Seu personagem capaz de falar


mesmo quando no a vez dele. No entanto, sob discrio do DM,
falar demais pode ser considerado demorado demais para uma ao
livre. Tente manter quaisquer comandos dentro do que possvel de
ser dito em 6 segundos.

Encerrar Concentrao em um Feitio: Alguns feitios permanecem


em efeito enquanto voc se concentrar neles. Encerrar sua
concentrao em um feitio uma ao livre.

Derrubar um Item: Jogar um item que voc esteja segurando no seu


quadrado ou em uma casa adjacente uma ao livre. Voc no pode
abusar disso para soltar 10 espadas de duas mos gigantes na casa
da sua frente na mesma rodada.

Jogar-se no Cho: Jogar-se no cho de sua casa uma ao livre. Em


certas situaes, voc pode querer jogar-se no cho, como por
exemplo, para proteger-se de flechas ou tiros. Voc ganha a condio
derrubado.

Dica de Mestre: Um dos deeds do gunslinger, Gunslingers Dodge,


permite que ele gaste 1 grit para jogar-se no cho como ao
imediata sempre que ele for alvo de um ataque a distncia.

Aes Rpidas:

Aes Rpidas ocupam uma quantidade de tempo similar a uma ao


livre, mas requer consideravelmente mais esforo. Voc pode efetuar
uma nica ao rpida por turno, sem interferir com suas outras
aes.

Conjurar um Feitio Acelerado: Caso voc tenha o talento Quicken


Spell, voc pode conjurar um feitio como uma ao rpida. Conjurar
um feitio dessa forma no provoca ataques de oportunidade.

Aes Imediatas:
Aes Imediatas so aes que podem ser conjuradas muito
rapidamente, assim como aes livres, mas que requerem mais
esforo, assim como aes rpidas. O grande diferencial das aes
imediatas que voc pode us-las mesmo quando no sua vez.
Voc pode usar uma ao imediata na sua vez tambm, mas nesse
caso ela conta como sua ao rpida daquela rodada. Na realidade,
usar uma ao imediata quando no a sua vez tambm conta como
sua ao rpida da rodada. Sendo assim, voc nunca pode usar uma
ao imediata e uma ao rpida na mesma rodada.

Outras Aes:

Certas aes no se encaixam em nenhum dos 6 tipos de ao


descritos acima.

Passo de Ajuste: Em qualquer rodada na qual voc no efetue


nenhum movimento, voc pode dar um passo de ajuste. Voc pode
mover-se 1,5m em qualquer direo. Esse movimento no provoca
ataques de oportunidade. Voc pode usar seu passo de ajuste antes,
durante ou depois de efetuar outras aes Por exemplo, voc pode
usar um ataque total para dar dois golpes em um inimigo, da usar
um passo de ajuste para aproximar-se de outro e desferir seus golpes
adicionais. Voc no pode dar passos de ajuste em terrenos difceis
ou se sua viso estiver prejudicada, nem pode us-lo com tipos de
movimento nos quais voc no tem uma velocidade.

Ataques de Oportunidade:
Em certas situaes, um combatente pode abaixar sua guarda para
dedicar sua ateno a alguma outra coisas. Nesses casos, inimigos
prximos a ele podem aproveitar-se dessa abertura em suas defesas
para atac-lo de graa.

rea de Ameaa: Toda criatura maior que pequena capaz de atacar,


com uma arma fsica, criaturas em um nmero de casas ao seu redor.
A essa rea ns damos o nome de rea de ameaa, e dizemos que
um inimigo dentro dessa rea est ameaado. Voc apenas pode
usar ataques de oportunidade contra inimigos que voc esteja
pessoalmente ameaando. Caso voc esteja desarmado, voc no
ameaa nenhuma das casas ao seu redor, e portanto no pode fazer
ataques de oportunidade.

Dica de Mestre: Personagens com o talento Improved Unarmed


Strike podem realizar ataques de oportunidade mesmo desarmados.

Provocando um Ataque de Oportunidade: No geral, podemos dizer


que existem duas ocasies nas quais um ataque de oportunidade
provocado Quando voc sai de uma casa que esteja dentro da rea
de ameaa do inimigo, ou quando voc realiza certas aes enquanto
ameaado. Entrar numa casa dentro da rea de ameaa do inimigo
NO provoca ataques de oportunidade. Duas maneiras de sair da rea
de ameaa de um inimigo so usando a ao de rodada completa
Recuar ou usando um passo de ajuste (vide ambos acima).

Realizando um Ataque de Oportunidade: Um ataque de oportunidade


um nico ataque fsico normal, e geralmente, cada personagem
pode realizar apenas um por rodada. Voc no forado a realizar
ataques de oportunidade caso no deseje. Um ataque de
oportunidade usa seu maior bnus de ataque, mesmo que voc j
tenha atacado durante essa rodada. Um ataque de oportunidade
interrompe o fluxo da batalha normal, e resolvido com precedncia
ao que o provocou.

Dica de Mestre: Personagens com o talento Combat Reflexes podem


realizar mais de um ataque de oportunidade por rodada.

Aes que Provocam Ataques de Oportunidade: Essas so algumas


das aes que normalmente provocam ataques de oportunidade
quando usadas dentro da rea de ameaa de um inimigo Atacar
com uma arma de ataque a distncia, Atacar desarmado, Auxiliar um
aliado que use uma ao que provoque ataques de oportunidade,
Conjurar um feitio, Beber uma poo, Acender uma tocha, Ativar um
pergaminho, Estabilizar um aliado inconsciente, Usar uma habilidade
similar a um feitio, Mover-se, Acalmar uma montaria assustada,
Recarregar uma besta ou arma de fogo, Mover um objeto pesado,
Pegar um objeto do cho, Embainhar uma arma, Levantar-se do cho,
Recuperar um item de sua mochila, Efetuar um golpe de misericrdia,
Escapar de uma rede, Prender ou soltar uma arma de uma manopla
com correntes, Lanar uma arma de rea, Correr, Descarregar um
ataque de toque em um aliado, Efetuar uma manobra de combate.