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Chamado de Cthulhu

Tabela de Armas
CORPO A CORPO
ARMAS Chance-Base Dano Distância Ataques Balas PV Valor Def. Época
Florete de esgrima*, afiada 20 1D6+1+bd Toque 1 - 10 4/6/70 - Todas
Bengala espada* 20 1D6+bd Toque 1 - 10 10/25/100 - Todas
Espadim / Florete pesado* 10 1D6+1+bd Toque 1 - 15 6/20/150 - Todas
Sabre de cavalaria 15 1D8+1+bd Toque 1 - 20 15/30/75 - Todas
Lança de cavalaria* 10 1D8+1+1D6** Toque 1 - 15 15/25/150 - Todas
Machado 20 1D8+2+bd Toque 1 - 15 3/5/10 - Todas
Machadinha / Foice 20 1D6+1+bd Toque 1 - 12 2/3/9 - Todas
Faca de luta* (punhal, etc.) 25 1D4+2+bd Toque 1 - 15 1/2/15 - Todas
Cutelo* 25 1D6+bd Toque 1 - 12 1/2/7 - Todas
Faca pequena* (canivete, etc.) 25 1D4+bd Toque 1 - 9 0.50/2/6 - Todas
Porrete 40 1D8+bd Toque 1 - 4 0.60/2/15 - Todas
Taco grande / bastão de críquete / atiçador 25 1D8+bd Toque 1 - 20 1/3/35 - Todas
Taco pequeno / cassetete 25 1D6+bd Toque 1 - 15 1/3/35 - Todas
Garrote 15 Estrangular*** Toque 1 - 1 0.20/0.50/3 - Todas
Chicote 05 1D3 ou agarrar 10 pés 1 - 4 2/5/50 - 1890, 1920
Bumerangue de guerra Arremessar% 1D8 Ver Arremessar 1/2 - 8 1/2/40 - Raro
Pedra atirada Arremessar% 1D4 Ver Arremessar 1 - - - - Todas
Lança arremessada Arremessar% 1D8+1 Ver Arremessar 1/2 - 15 1/1/25 - Raro
Chackram 25 1D6+1+1/2 bd Arremessar% 1 - 15 0.50 - Todas
Tocha queimando 10+ fogo na roupa% 1D6 Toque 1 - 15 0.50 - Todas
Taser (IEM)† 20 Atordoar DES em pés (máx. 14) 1 Varia 8 400 95 Presente
Taser (contato) Punho/Soco% Atordoar Toque 1 Varia 7 200 97 Presente
Spray de pimenta† DES x5 Atordoa 2D10 min. 1/2 DES em pés 1 25 esguichos 4 10 00 Presente
Fio de eletricidade, carga de 110 volts Rep. Elétrico% 1D8+ atordoar Toque 1 - 6, caixa de fusíveis - - 1920, presente
Fio de eletricidade, carga de 220 volts Rep. Elétrico% 2D8+a atordoar Toque 1 - 6, caixa de fusíveis - - Presente
Serra elétrica 20% 2D8 Toque 1 - 20 300 97 Presente

PISTOLAS*
Pistola de pederneira 20 1D6+1 10 metros 1/4 1 8 15/30/300 95 Raro
Automática .22 20 1D6 10 metros 33 6 6 25/190 00 1920, presente
Derringer .25 (1C) 20 1D6 3 metros 1 1 5 4/12/55 00 1890, 1920
Revólver .32 ou 7.65mm 20 1D8 15 metros 3 6 10 6/15/200 00 Todas
Automática .32 ou 7.65mm 20 1D8 15 metros 3 8 8 20/350 99 1920, presente
Revólver Magnum .357 20 1D8+1D4 20 metros 1 6 11 425 00 Presente
Revólver .38 ou 9 mm 20 1D10 15 metros 2 6 10 8/25/200 00 Todas
Automática .38 20´ 1D10 15 metros 2 6 8 30/375 99 1920, presente
Glock 17 Automática 9 mm 20 1D10 20 metros 3 17 8 500 98 Presente
Luger modelo P08 20 1D10 20 metros 2 8 9 75/600 99 1920, presente
Revólver 41 20 1D10 15 metros 1 6 10 20 00 1890
Revólver Magnum .44 15 2D6+2 30 metros 1 6 12 475 00 Presente
Revólver .45 20 1D10+2 15 metros 1 6 10 10/30/300 00 todos
Automática .45 20 1D10+2 15 metros 1 7 8 40/375 00 1920, presente
IMI Desert Eagle 20 3D6+3 30 metros 1 7 9 650 94 presente

RIFLES, consulte também rifles de assalto*


Rifle Springfield .58 25 1D10+4 60 metros 1/4 1 12 10/25/325 95 Raro
Rifle de ação por ferrolho .22 25 1D6+2 30 metros 1 6 9 10/13/70 99 Todas
Carabina de repetição .30 25 2D6 50 metros 1 6 8 12/19/150 98 Todas
Rifle Martini-Henry .45 25 1D8+1D6+3 80 metros 1/3 1 12 15/5/275 00 1890
Rifle de ar Col. Moran 15 2D6+1 20 metros 1/3 1 7 200 88 1890
Rifle Garand M1. M2 25 2D6+2 110 metros 1/2 8 11 400 00 2ª GM, depois
Carabina SKS 25 2D6+1 90 metros 2 10 10 500 97 Presente
Lee-Enfield .303 25 2D6+4 110 metros 1/2 10 12 25/50/300 00 Todas
Rifle de ação por ferrolho .30-06 25 2D6+4 110 metros 1/2 5 12 30/75/175 00 Todas
Rifle semiautomático .30-06 25 2D6+4 130 metros 1 5 12 275 00 Presente
Rifle Marlin .444 25 1D8+1D6+4 90 metros 1 5 12 400 98 Presente
Arma de matar elefante (2C) 15 3D6+4 100 metros 1 ou 2 2 12 100/400/1800 00 Todas

ESPINGARDAS*
Espingarda Calibre 20 (2C) 30 2D6/1D6/1D3 10/20/50 metros 1 ou 2 2 12 25/35/raro 00 1890, 1920
Espingarda Calibre 16 (2C) 30 2D6+2/1D6+1/1D4 10/20/50 metros 1 ou 2 2 12 30/40/raro 00 1890, 1920
Espingarda Calibre 12 (2C) 30 4D6/2D6/1D6 10/20/50 metros 1 ou 2 2 12 30/40/raro 00 1890, 1920
Espingarda Calibre 12 (deslizante) 30 4D6/2D6/1D6 10/20/50 metros 1 5 10 75/45/100 00 1920, presente
Espingarda Calibre 12 (semiautomática) 30 4D6/2D6/1D6 10/20/50 metros 2 5 10 75/45/100 00 Presente
Espingarda Calibre 12 (2C, serrada) 30 4D6/1D6 5/10 metros 1 ou 2 2 14 15/Ind./Ind. 00 1920
Espingarda Calibre 10 (2C) 30 4D6+2/2D6+1/1D6 10/20/50 metros 1 ou 2 2 12 35/raro/raro 00 1890
Bellini M3 Calibre 12 (dobrável) 30 4D6/2D6/1D6 12/20/50 metros 2 7 14 895 00 Presente
SPAS Calibre 12 (dobrável) 30 4D6/2D6/1D6 10/20/50 metros 1 8 6 600 98 Presente
Chance-Base Dano Distância Ataques Balas PV Valor Def. Época
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Regras e Habilidades
Tabela de Armas
RIFLES DE ASSALTO
AK-47 ou AKM 25 2D6+1 90 metros 2 ou rajada 30 12 200 00 Presente
AK 74 25 2D8 120 metros 2 ou rajada 30 12 1000 97 Presente
Barret M82 25 2D10+4 210 metros 1 11 12 3000 96 Presente
FN FAL 25 2D6+3 100 metros 1 ou rajada 20 11 1500 97 Presente
Galil AR 25 2D6+3 110 metros 1 ou rajada 20 12 2000 98 Presente
M16A2 25 2D8 130 metros 1 ou rajada de 3 30 11 Ind. 97 Presente
Steyr AUG 25 2D6 120 metros 1 ou rajada 30 12 1100 99 Presente
Beretta AR70/90 25 2D6 120 metros 1/3/rajada 30 12 2800 99 Presente
SUBMETRALHADORA
Thompson 15 1D10+2 20 metros 1 ou rajada 20/30/50 8 Ind./Ind. 96 1920
Heckler & Koch MP5 15 1D10 45 metros 2 ou rajada 15/30 10 Ind. 97 Presente
Ingram MAC-11 15 1D10 45 metros 2 ou rajada 32 6 750 96 Presente
Skorpion SMG 15 1D8 20 metros 3 ou rajada 20 6 Ind. 96 Presente
Uzi SMG 15 1D10 40 metros 2 ou rajada 32 8 1000 98 Presente

METRALHADORA
Metralhadora modelo 1882 15 2D6+4 100 metros Rajada 200 20 1000/200/6500 96 1890
Browning Rifle Aut. M1918 15 2D6+4 90 metros ½ ou rajada 20 11 Ind./ 800 00 1920
.30 Browning M1917A1, com correia de munição 15 2D6+3 150 metros Rajada 250 12 -/3000/Ind. 96 1920
Maschinengewehr-42 7.92mm, com c. de munição 15 2D6+4 200 metros Rajada 300 18 Rara 00 2ª G.M.
FN Minimi, 5.56mm, clip/correia de munição 15 2D8 130 metros Rajada 30/200 11 Ind. 99 Presente

EXPLOSIVOS, ARMAS PESADAS, OUTROS


Coquetel Molotov Arremessar% 2D6 + Sorte para queimar Arremesso ½ 1 apenas 1 Ind./Ind. 95 1920, presente
Pistola de Sinalização 25 1D10+1D3 de queimadura 10 ½ 1 11 10/15/75 00 Todas
Lançador de Granada M79 25 3D6/2j 20 1/3 1 12 Ind. 99 Presente
Banana de dinamite Arremessar% 5D6/2j Arremesso ½ 1 apenas 1 1/2/5 99 Todas
Estopim Rep. Eletr.% 2D6/1j Ind. Ind. Um uso 3 $20/caixa 00 Todas
Bomba Caseira Rep. Eletr. % D6/3j No local Um uso 1 apenas 3 Ind./Ind./Ind. 95 Todas
Explosivo plástico (C-4), 4 oz. (onças) Rep. Eletr. % 6D6/3j No local Um uso 1 apenas 15 Ind. 99 Presente
Granada de mão Arremessar% 4D6/4j Arremesso ½ 1 apenas 8 Ind./Ind. 00 1920, presente
Morteiro 81 mm 01 6D6/6j 500 metros 2 Separado 10 Ind. 00 Presente
75 mm Peça de Artilharia 01 10D6/2j 500 metros ¼ Separado 40 3000/1500/- 99 1920, presente
120 mm canhão de tanque, estabilizado 01 15D6/4j 2000 metros 1 Separado 35 Ind. 00 Presente
Rifle montado em navio 5-inch (polegadas) 01 12D6/4j 3000 metros 2 Auto-magazine 50 Ind. 98 Presente
Mina AP Ocultar % + Sorte 4D6/5j No local No local Um uso 9 Ind./Ind. 99 1920, presente
Mina Claymore Sorte 6D6+6/3D6+2/1D6 10/25/50 metros No local Um uso 12 Ind. 99 Presente
Lança-chamas 05 2D6+choque 25 metros 1 Pelo menos 10 6 Ind./Ind. 93 1920, presente
GE Mini-Gun**** 15 2D6+4 400 metros 33 4000 14 Ind. 98 Presente
LAW***** 15 8D6/1j 150 metros 1 1 10 Ind. 98 Presente
Arco de Caça 01 1D6+bd 30 metros 1 1 6 Ind. 90 1890

+bd – mais o bônus no dano, que varia de acordo com o indivíduo. Ind. - indisponível na configuração automática ou em todas as outras.
É ilegal possuir uma automática. O kit de conversão pode estar disponível.
Especial – veja Agarrar na seção de habilidades para as possibilidades.
def. – Número de Defeito – com qualquer resultado no ataque igual ou
Atordoar – pode aparar, mas não pode agir por 1 ou 1D6 rodadas, ou
maior do que número de defeito da arma, o atirador não apenas erra –
quando o guardião indicar; POD x1 para não ficar temporariamente cego.
sua arma simplesmente não atira. Se a arma for um revólver, ou uma
Rifle de ar Col. Moran – utiliza ar comprimido em vez de pólvora, reali- espingarda de recarga por abertura ou de ação por ferrolho, o problema é
zando uma operação relativamente silenciosa. apenas uma bala com defeito. Se a arma funcionar por ação de alavanca,
1C, 2C – 1 cano, 2 canos. o problema é mecânico. Consertar a arma leva 1D6 rodadas mais um
rolamento bem-sucedido de Reparo Mecânico ou da arma de fogo utili-
1/2, 1/3 – atirada com precisão na segunda / terceira rodada. zada (por exemplo, a habilidade Rifle pode consertar um rifle). O usuário
1 ou 2 – um ou ambos os canos podem atirar na mesma rodada. pode continuar tentando até consertar, ou destruir o mecanismo com um
resultado de 96-00 em Reparo Mecânico.
* – esta arma ou classe de arma pode empalar.
Bala sólida de espingarda (zagalote) – calibre 10 1D10+8, calibre 12
** – o dano no bônus listado leva em conta o impulso do cavalo.
1D10+6, calibre 16 1D10+5, calibre 20 1D10+4; distância-base 50 metros;
*** – utilize as regras de afogamento para determinar a perda de pontos balas podem empalar.
de vida ou a morte.
Raro – talvez obsoleto, um modelo de colecionador, ou talvez ilegal.
**** – metralhadoras no sistema gatling, são sempre montadas em heli-
Valor na época – preços nos dias atuais refletem o mercado de coleciona-
cópteros. Carregá-las exige um mínimo de FOR 16 e TAM 16.
dores, já os preços de 1920 não.
***** – Arma Antitanque Leve (Light Anti-tank Weapon), descartável.
2m, 3m, etc. – dano no raio de explosão em metros; dano em cada metro
† – não use a regra de distância à queima-roupa para esta arma. a mais diminui em 1D6 por metro.
†† – um empalamento corta ao acaso um dos braços. Mina Claymore – a arma tem um cone de fogo; permite um efeito nomi-
Rajada – a opção de rajada não está disponível para civis; o preço reflete o nal de 120 graus
valor no mercado negro.
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