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ARMA DANO TIPO MOD VALOR (PO) PESO (Kg) ARMA DANO TIPO MOD VALOR (PO) PESO

ARMA DANO TIPO MOD VALOR (PO) PESO (Kg)


Alabarda* 1d2+1 Ct/Pf NH -2 30 6 Arco Curto 1d2 Pf - 20 1
Adaga/Punhal² 1d2 Ct - 5 0,5 Arco Longo 1d2+1 Pf NH -1 30 1,5
Bastarda (1 mão) 1d2+1 Ct - 40 3 Besta Leve 1d3 Pf NH -1 30 1,5
Bastarda (2 mãos) 1d3+1 Ct NH -2 40 3 Besta Pesada³ 1d4 Pf NH -2 50 2,5
Bastão 1d3 Es. - 5 2 Dardo (x10) 1d3 Pf NH -1 1 0,25
Cajado 1d2 Es. - 10 1 Flechas (x10) - Pf - 1 0,5
Chicote*** 1d2 Ct NH-1 10 2 Funda 1d2 Pf - 5pp 0,25
Cimitarra 2 Ct - 20 2,5 Virotes (x10) - Pf - 2 0,25
Claymore (2 mãos) 1d2+2 Ct NH -2 80 4 Zarabatana 1 Pf - 5 0,5
Espada curta 1d2 Ct/Pf - 20 1
Espada larga 1d3 Ct NH -1 30 2
Espada longa 1d2+1 Ct/Pf NH -1 40 2 ESCUDO RD MOD VALOR (PO) PESO (Kg)
4
Facão 2 Ct - 20 0,5 Escudo Pequeno -1 NH -1 20 4
4
Gládio 1d2+1 Ct/Pf - 30 1 Escudo Médio -2 NH -2 35 7
45
Glaive* 1d3 Ct/Pf NH -1 30 4,5 Escudo Grande -2 NH -3 50 12
Lança* 1d3 Pf NH -1 10 2
Lança de Cavalaria** 1d2+1 Pf NH +1 20 3 ARMADURA6 RD MOD7 VALOR (PO) PESO (Kg)
Machadinha² 1d2 Ct - 10 1 Armadura de Couro -1 - 30 4
Machado de Batalha 1d3 Ct - 35 3 Cota de Malha -2 NH -1 80 10
Machado G (2 mãos) 1d3+1 Ct NH -2 50 4 Armadura de Placas -3 NH -38 250 22
Maça leve 1d3 Es. 20 1,5
Maça pesada³ 1d2+1 Es. NH -1 30 3
Mangual leve 2 Es. NH -1 20 2 DANO DOS MONSTROS
Mangual pesado³ 1d2+1 Es. NH -1 35 3,5
CATEGORIA TAMANHO DANO BASE / COM ARMA RD NATURAL
Martelo de Batalha 1d3 Es. - 25 3
Diminuto até 0,5m 1/1 -
Martelo Grande³ 1d3+1 Es. NH -1 50 6
Pequeno 0,5m a 1,5m 1 / 1d2 -
Picareta 1d2 Pf - 15 1,5
Médio 1,5m a 2,5m 1 / 1d3 -
Pique (3m) ** 2 Pf NH +2 20 3
Grande 2,5m a 4m 1d2+1 / 1d3+1 -1
Porrete (Madeira) 1d2 Es. - 5 1,5
Enorme 4m a 6m 1d3+2 / 1d4+2 -1
Segadeira* 1d2+1 Ct NH -1 20 4
Gigantesco 6m a 9m 1d4+2 / 1d3+3 -2
Rapieira¹ 1d3 Pf NH -1 30 0,7
Imenso 9m a 12m 1d3+3 / 1d4+3 -2
Sabre 1d2 Ct - 20 1
Colossal 12m ou mais 2d3+3 / 2d3+4 -3
Tridente* 1d2+1 Pf NH -2 20 5
4 5
Ct = Corte Es = Esmagamento ¹Deve ter 1 mão livre ²Arremessável ³Ignora 1pt de RD Requer ação “Defender Reduz o dano a 0
Pf = Perfuração RD = Redutor de Dano *Alcance = 2m **Combate Montado ***NH-2 para desarmar Dano mínimo = 1 Para mov. e agi. 8Para tudo
6 7
POÇÕES: Possui o mesmo efeito da magia, incluindo a mesma duração. ARMAS, ARMADURAS E ESCUDOS MÁGICOS: Estes equipamentos, podem
receber atributos mágicos, melhorando (ou piorando, quando
Custo: 15po + ENERGIA para conjurar a magia x7.
amaldiçoados) sua capacidade de ataque ou defesa, assim como recebendo
Venda: 30po + ENERGIA para conjurar a magia x15. características mágicas como por exemplo “Vôo”, “Resistencia ao Fogo” ou
mesmo “Petrificar” (se amaldiçodo).
Exemplo: Uma “Poção de Cura” custa 22po para criar e 45po para venda.
VARINHA: Pode armazenar até 10 cargas de uma magia. Lance magias com Bônus fixo (-3 a +3): Aumenta ou diminui a PERÍCIA do usuário, ao atacar
a Perícia “Magia” ou HABILIDADE -5. Somente magias com custo de ou defender (no caso de um escudo). No caso de armaduras, pode anular
ENERGIA = 1 podem ser armazenadas numa varinha. Para adicionar cargas, ou intensificar a penalidade para ações de movimento ou agilidade (como
o conjurador deve lançar a magia sobre a varinha. correr ou escalar). Qualquer Mago pode encantar um equipamento se
assim o desejar.
Custo: 100 p.o. + ENERGIA x7. Venda: 200po + ENERGIA x15.
Custo: Equipamento de ótima qualidade + 700po para cada ponto de bônus
BASTÕES: Um Mago pode armazenar até 10 pontos de SUA PRÓPRIA adicionado.
ENERGIA em um bastão e utilizar essa ENERGIA para lançar suas magias. O
bastão pode ser recarregado após sua ENERGIA se esgotar. Custo de equipamentos com efeitos adicionais: Equipamento de ótima
qualidade + (ENERGIA x 1000) p.o.
Custo: 350 p.o. Venda: 700po

CAJADOS: Armazenam magias com cargas que se renovam todo dia. Pode
armazenar até 3 cargas diárias de uma magia com custo 4 ou menor. FONTE DE ENERGIA ALTERNATIVA PARA MAGIAS: Qualquer conjurador
pode utilizar uma fonte alternativa para suas conjurações e rituais, afim de
Custo: 500 + [(15x ENERGIA) x Quantidade de Cargas] p.o. diminuir seu gasto de ENERGIA. O Mago ainda assim, deverá gastar um
mínimo de 1 de ENERGIA ou metade do custo da magia (o que for maior).
Valor: 1000 + [(30x ENERGIA) x Quantidade de Cargas] p.o.
FONTE ENERGIA OBSERVAÇÕES
Exemplo: Cajado de Vôo (3 cargas) – Custo/ Venda 680p.o./1360p.o.
Bastão 1-10 Pode ser recarregado
CRISTAIS DE ENERGIA: Um Cristal de Energia é uma fonte natural, porém Cristal de Energia 1 Quebra-se ao usar
rara de ENERGIA, que pode ser utilizada por um Mago para conjurar suas Natureza 1-4 Toda vida vegetal ao redor do Mago,
magias. Um Cristal de Energia possui somente 1 ponto de ENERGIA e se é destruída (raio de 2m para cada
estilhaça ao ser utilizado. Por ser uma fonte instável, ao ser usado um ponto de ENERGIA utilizado)
Cristal de Energia, o Mago deve subtrair 1 ponto de sua Perícia “Magia” Sangue de 1-20 O sangue deve estar fresco para ser
quando conjurar uma magia. Em uma rolagem de duplo 1, o Cristal fere o criaturas mágicas utilizado.
Seres vivos 1-24 O ser vivo, deve concordar em ceder
Mago, causando-lhe 1 ponto de dano. Preço: 25 p.o.
sua ENERGIA para a conjuração.
CONDIÇÃO MODIFICADOR DE COMBATE ARMA ALCANCE (CURTO/MÉDIO/LONGO)
Alvo camuflado/obscurecido -2 Arco curto 20m/50m/90m
Alvo em movimento -1 Arco longo 30m/70m/120m
Alvo invisível -6 Besta leve 15m/30m/45m
Alvo grande/pequeno/muito peq. +2/-2/-4 Besta pesada 25m/60m/100m
Alvo sob cobertura -4 Faca/Machadinha 5m/10m/15m
Água/Neve/Lama até os joelhos -2 Objetos pequenos 10m/20m/30m
Água/Neve/Lama até a cintura -4 Objetos medianos 7m/14m/21m
Água/Neve/Lama até o pescoço -6 Objetos grandes 4m/8m/12m
Atacando desarmado -4³ Zarabatana 5m/10m/15m
Ataque à Distância (Média/Longa) -3/-6
Ataque giratório/em área -1d6 para atacar MOVIMENTO MODIFICADOR4
Atirador em movimento -1
Nadar -35
Atirar “a queima roupa” -3
Bêbado -2 Escalar (Superfície Lisa) -6
Cercado por inimigos -1/oponente extra Escalar (Superfície Rugosa) -3
Carga = 50-70% -2
Escalar (com Kit de Alpinismo) +3
Carga = 70%+ -4
Chuva torrencial -1 Saltar -1/m a partir de 2m
Corredor estreito -2
Corredor muito estreito -4 CURA E OUTROS DANOS VALOR
Crepúsculo -1
Afogamento -1d6
Degraus (descendo/subindo) +1/-1
Degraus em espiral (desc./sub.) +1/-3 Cura natural em repouso +1 ENERGIA/dia
Desarmar oponente -3 Cura natural (Perícia “Cura”) +4 ENERGIA/dia
Escuridão noturna -3*
Fumaça -1 ENERGIA
Escuridão total -6*
Fumaça/Neblina -2 Fumaça densa -1d3 ENERGIA
Inimigo maior/menor -2/+2 Queda -1/5m
Montado -21 Veneno -1d6+1
Nadando -8
Voando -52
1 2
* Reduzido em -2 quando possuir a Perícia “Visão no Escuro. Penalidade aplicada ao adversário Aplica-se tanto a quem está voando, quanto ao oponente.
4 5
³ Reduzido a 0 pela perícia “Combate Desarmado” ou -2 com a perícia “Força”. Carga Leve/Media/Pesada adicione -1/-3/-5 Reduzido a 0 pela perícia “Natação”

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