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CAJADOS: Armazenam magias com cargas que se renovam todo dia. Pode
armazenar até 3 cargas diárias de uma magia com custo 4 ou menor. FONTE DE ENERGIA ALTERNATIVA PARA MAGIAS: Qualquer conjurador
pode utilizar uma fonte alternativa para suas conjurações e rituais, afim de
Custo: 500 + [(15x ENERGIA) x Quantidade de Cargas] p.o. diminuir seu gasto de ENERGIA. O Mago ainda assim, deverá gastar um
mínimo de 1 de ENERGIA ou metade do custo da magia (o que for maior).
Valor: 1000 + [(30x ENERGIA) x Quantidade de Cargas] p.o.
FONTE ENERGIA OBSERVAÇÕES
Exemplo: Cajado de Vôo (3 cargas) – Custo/ Venda 680p.o./1360p.o.
Bastão 1-10 Pode ser recarregado
CRISTAIS DE ENERGIA: Um Cristal de Energia é uma fonte natural, porém Cristal de Energia 1 Quebra-se ao usar
rara de ENERGIA, que pode ser utilizada por um Mago para conjurar suas Natureza 1-4 Toda vida vegetal ao redor do Mago,
magias. Um Cristal de Energia possui somente 1 ponto de ENERGIA e se é destruída (raio de 2m para cada
estilhaça ao ser utilizado. Por ser uma fonte instável, ao ser usado um ponto de ENERGIA utilizado)
Cristal de Energia, o Mago deve subtrair 1 ponto de sua Perícia “Magia” Sangue de 1-20 O sangue deve estar fresco para ser
quando conjurar uma magia. Em uma rolagem de duplo 1, o Cristal fere o criaturas mágicas utilizado.
Seres vivos 1-24 O ser vivo, deve concordar em ceder
Mago, causando-lhe 1 ponto de dano. Preço: 25 p.o.
sua ENERGIA para a conjuração.
CONDIÇÃO MODIFICADOR DE COMBATE ARMA ALCANCE (CURTO/MÉDIO/LONGO)
Alvo camuflado/obscurecido -2 Arco curto 20m/50m/90m
Alvo em movimento -1 Arco longo 30m/70m/120m
Alvo invisível -6 Besta leve 15m/30m/45m
Alvo grande/pequeno/muito peq. +2/-2/-4 Besta pesada 25m/60m/100m
Alvo sob cobertura -4 Faca/Machadinha 5m/10m/15m
Água/Neve/Lama até os joelhos -2 Objetos pequenos 10m/20m/30m
Água/Neve/Lama até a cintura -4 Objetos medianos 7m/14m/21m
Água/Neve/Lama até o pescoço -6 Objetos grandes 4m/8m/12m
Atacando desarmado -4³ Zarabatana 5m/10m/15m
Ataque à Distância (Média/Longa) -3/-6
Ataque giratório/em área -1d6 para atacar MOVIMENTO MODIFICADOR4
Atirador em movimento -1
Nadar -35
Atirar “a queima roupa” -3
Bêbado -2 Escalar (Superfície Lisa) -6
Cercado por inimigos -1/oponente extra Escalar (Superfície Rugosa) -3
Carga = 50-70% -2
Escalar (com Kit de Alpinismo) +3
Carga = 70%+ -4
Chuva torrencial -1 Saltar -1/m a partir de 2m
Corredor estreito -2
Corredor muito estreito -4 CURA E OUTROS DANOS VALOR
Crepúsculo -1
Afogamento -1d6
Degraus (descendo/subindo) +1/-1
Degraus em espiral (desc./sub.) +1/-3 Cura natural em repouso +1 ENERGIA/dia
Desarmar oponente -3 Cura natural (Perícia “Cura”) +4 ENERGIA/dia
Escuridão noturna -3*
Fumaça -1 ENERGIA
Escuridão total -6*
Fumaça/Neblina -2 Fumaça densa -1d3 ENERGIA
Inimigo maior/menor -2/+2 Queda -1/5m
Montado -21 Veneno -1d6+1
Nadando -8
Voando -52
1 2
* Reduzido em -2 quando possuir a Perícia “Visão no Escuro. Penalidade aplicada ao adversário Aplica-se tanto a quem está voando, quanto ao oponente.
4 5
³ Reduzido a 0 pela perícia “Combate Desarmado” ou -2 com a perícia “Força”. Carga Leve/Media/Pesada adicione -1/-3/-5 Reduzido a 0 pela perícia “Natação”