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Catálogo completo do comerciante The Witcher TRPG

Feito por: SorrowChant (Reddit)


Tradução: Papagaio Carpado (Discord)

Esta é uma compilação de catálogo de todos os itens encontrados em todos os livros e suplementos do Witcher
TRPG da R. Talsorian Games. Os itens são classificados em suas respectivas categorias e a disponibilidade é
destacada para uma busca mais conveniente.
(Fácil, Comum, Incomum, Raro)
Nome Tipo PA Disp Dano Dura
Espadas
Esboda CO/PE +1 I 5d6 10
Espada de cavaleiro CO/PE +0 C 2d6+4 15
Espada Ducal CO/PE +0 R 5d6 10
Espada Longa de Ferro CO/PE +0 F 2d6+2 10
Falcione de Caçador CO/PE +0 C 3d6 15
Flamberge CO/PE -1 I 6d6 15
Gleddyf CO/PE +0 C 3d6+2 5
Kord CO/PE +0 R 5d6 15
Krigsverd CO/PE +2 C 4d6+4 10
Lâmina de Vicovaro CO/PE +0 R 5d6+4 15
Lâmina de Viroledana CO/PE +1 R 4d6+4 10
Torrwr CO/PE +0 R 6d6 15
Lâminas Pequenas
Adaga CO/PE +0 F 1d6+2 10
Adaga de Aparar CO/PE +0 C 2d6 10
Apanhador de Espadas CO/PE +0 I 2d6 10
Estilete CO/PE +2 C 1d6 5
Jambiya CO/PE +2 R 2d6 10
Punhal CO/PE +1 I 2d6+2 10
Machados
Machado de batalha CO +0 C 5d6 15
Machado de Berserker CO +0 I 6d6 15
Machado de Mão CO +0 F 2d6+1 10
Concussivas
Maça CC +0 C 5d6 15
Martelo das Terras Altas CC +0 R 6d6+2 20
Martelo do Camponês CC +0 F 5d6 5
Martelo do Cavaleiro CC/PE +0 C 2d6 10
Soqueira CC +1 F 1d6 15
Armas de Agarrar
Chicote CO +0 C 1d6+2 5
Foice do Druida CO/PE +0 I 3d6 15
Lâmia CO -1 R 3d6+1 5
Mangual PE/CC -1 I 4d6+2 10
Pegadora PE +0 I 3d6+3 15
Rede do Apanhador de Monstros N/A +0 R N/A 5
Rede Pesada N/A +0 F N/A 5
Armas de Haste
Alabarda CO/PE/CC +0 I 4d6+2 10
Alabarda Vermelha CO/PE/CC +0 I 6d6+3 10
Lança PE/CC +0 F 3d6 10
Lança de Cavalaria Sem Fio CC +0 I 2d6 5
Lança de Guerra PE +0 I 2d6 10
Partasama CO/PE/CC +1 C 4d6+2 10
Cajados
Cajado CC +0 C 1d6+2 10
Cajado de Cristal CC +0 R 2d6+2 5
Cajado de Ferro CC +0 I 3d6 15
Cajado de Pastor PE/CC +0 I 2d6 10
Armas Improvisadas
Pá CC -2 F 2d6 15
Seringa do Médico de Campo PE +1 I 1d6 5
Tocha CC -1 F 1d6 5
Armas de Arremesso
Faca de Arremesso PE +0 F 1d6 5
Garra de Harpia Venenosa PE +1 I 1d6 10
Machado de Arremesso CO +0 F 2d6 10
Orion CO +1 I 1d6 5
Arcos
Arco Curto PE +0 F 3d6+3 10
Arco de Guerra PE +0 C 6d6 15
Arco Longo PE +0 F 4d6 10
Bestas
Besta PE +1 F 4d6+2 5
Besta de Caçador PE +2 C 5d6 10
Besta de Caçador de Monstros PE +1 R 6d6 15

Besta de Mão PE +1 F 2d6+2 5


Scorpio PE +0 R 10d6 20
Atualizações
Aumenta a durabilidade
Braçadeira de Skellige C corpo a corpo contundente

Corda de alta tensão I


Coronha Estabilizadora C Co
Mira Nilfgaardiana I
Permite que você gaste
Molinete Melhorado R

Muniç
Cega (x1) CC C 10
De Perfuração (x1) PE C 10
De Ponta Larga (x1) PE C 10
Padrão (x10) PE F 10
Virotes do
Virote Padrão PE R 10
Virote Perfurante PE R 10
Virote Ponta de Impacto CC R 10
Mãos ALC Efeito Porte

1 N/A N/A
1 N/A G
1 N/A Perfura Armadura G
1 N/A G
1 N/A G
2 N/A Longo Alcance Ablativa N/A
2 N/A G
1 N/A Sangramento (25%) N/A
1 N/A G
2 N/A Balanceada N/A
2 N/A Balanceada, Sangramento (30%), Veneno (30%) N/A
2 N/A Sangramento (50%) N/A

1 N/A CO
1 N/A Nega Desvantagem de Aparar CO
1 N/A Apanhador de Lâmina CO
1 N/A Porte Velado M
1 N/A Sangramento (25%), Perfura Armadura P
1 N/A Sangramento (25%) CO

1 N/A G
2 N/A Ablativa, Sangramento (25%) N/A
1 N/A CO

1 N/A G
2 N/A Atordoamento (-2), Meteorito N/A
2 N/A Ablativa N/A
1 N/A Investida G
1 N/A Adiciona a Soco M

1 N/A Longo Alcance Agarradora CO


1 N/A Agarradora, Sangramento (30%) G
1 N/A Longo Alcance, Agarradora, Sangramento (100%) CO
1 N/A Agarradora, Perfura Armadura G
2 N/A Longo Alcance, Agarradora N/A
2 4m Enredado, Ancoragem Mágica G
2 4m Enredado G

2 N/A Longo Alcance N/A


2 N/A Longo Alcance N/A
2 Corpo x2m Longo Alcance N/A
1 N/A Longo Alcance, Investida, Não Letal N/A
1 N/A Longo Alcance, Investida N/A
2 N/A Longo Alcance Sangramento (25%) N/A

2 N/A Longo Alcance, Foco (1) N/A


2 N/A Longo Alcance, Foco (3) Foco Maior N/A
2 N/A Longo Alcance, Foco (2) N/A
2 N/A Longo Alcance, Foco (1), Agarradora N/A

2 N/A G
1 N/A Injetar, Perfura Armadura M
1 N/A Se Acesa: Fogo (25%) CO

1 Corpo x4m M
1 Corpo x4m Veneno (90%) Balanceada M
1 Corpo x2m CO
1 Corpo x4m M

2 100m G
2 300m N/A
2 200m N/A

2 100m Recarga Lenta N/A


2 150m Recarga Lenta G
2 200m Recarga Lenta Perfura Armadura N/A

1 50m Recarga Lenta G


2 200m Recarga da tripulação montada N/A
Atualizações de besta
Aumenta a durabilidade da besta em 5 e permite que você a use como uma arma
corpo a corpo contundente com dano equivalente ao dano à distância e -1 na precisão CO
da arma.
Adiciona +1d6 ao dano da besta. M
Concede à besta o Efeito Balanceada. CO
Adiciona +1 de precisão de arma M
Permite que você gaste uma Ação ou uma Ação de Movimento para recarregar a
CO
besta.
Munições
Não letal G
Perfura Armadura G
Sangramento (100%) G
G
Virotes do Scorpio
N/A
Perfura Armadura N/A
Ablativa N/A
Mel Peso Custo

1 1.5 650
0 2.5 270
1 3.5 800
0 1.5 160
0 2 325
1 3.5 1025
0 3 285
1 1.5 725
0 2 570
1 1.5 955
0 2.5 995
2 2 1075

0 0.5 50
1 1 350
1 1 500
1 0.5 275
1 0.5 440
0 1 350

0 2 525
1 3 960
0 1 205

0 2 525
1 3 1100
0 3 375
1 2.5 860
1 0.5 50

0 0.5 152
1 1.5 540
1 0.5 600
1 2 562
0 3 463
0 4 500
0 4 125

0 3 460
1 4 865
1 3.5 375
0 3.5 500
0 3.5 550
1 3.5 750

1 3 335
2 2.5 835
1 4 675
1 3.5 550

0 1.5 15
0 0.5 350
0 0.1 1

0 0.5 50
0 0.5 450
0 1 75
0 0.1 100

0 1 290
1 3 835
1 2 475

1 3 455
1 3 600
1 4 1125

1 0.5 285
0 40 2500

0.5 375

0.1 425
0.5 395
0.1 275
0.5 440

0.1 5
0.1 15
0.1 10
0.5 10

2 50
2 75
2 75
Nome Tipo PA Disp Dano Dura Mãos
Espadas
Espada de Cavalaria Vrihedd PE/CO +3 R 4d6+4 15 1
Espada de Meteorito PE/CO +1 R 5d6 20 2
Gwyhyr Gnômica PE/CO +3 R 5d6+3 15 2
Lâmina Tir Tochair PE/CO +3 R 6d6 15 2
Messer Élfica PE/CO +2 R 3d6+4 15 1
Lâminas Pequenas
Adaga Rondel Ananica PE/CO +2 R 2d6+2 10 1
Cutelo anão CO/CC +2 R 3d6 15 1
Machados
Machado de Anão CO +3 R 5d6+3 15 1
Machado Negro Gnômico CO +2 R 6d6+2 15 2
Concussivas
Martelo de Mahakam CC +0 R 5d6 15 2
Maça Meteorito com Corrente CC +2 R 6d6 20 1
Armas de Haste
Martelo Anão com Haste CC/PE +0 R 5d6+2 15 2
Glaive Élfica CO/PE/CC +2 R 4d6+3 10 2
Cajados
Cajado Gnômico CC +1 R 3d6+2 15 2
Cajado de Caminhar Élfico CC +1 R 3d6 10 2
Arcos
Arco de Viagem Élfico PE +1 R 4d6 10 2
Zefhar Élfico PE +2 R 6d6 10 2
Bestas
Besta de Mão Gnômica PE +3 R 2d6 10 1
Besta Pesada de Anão PE +3 R 5d6 15 2
Munição
Parafuseira Élfica (x1) PE R 10
Ponta de Impacto Anã (x1) CC R 15
ALC Efeito Porte Mel Peso Custo

N/A Sangramento (25%) G 0 2.5 745


N/A Balanceada Meteorito G 2 3 875
N/A Sangramento (50%) G 2 2.5 1090
N/A Sangramento (25%) G 2 3 1175
N/A G 2 2 595

N/A Perfura Armadura P 1 1 485


N/A P 1 1.5 500

N/A G 1 4 740
N/A N/A 2 2.5 910

N/A Perfura Armadura G 1 3.5 750


N/A Agarradora, Meteorito N/A 2 4 900

N/A Longo Alcance, Atordoamento (-2) N/A 1 4 835


N/A Longo Alcance, Sangramento (25%) N/A 2 3 925

N/A Longo Alcance, Foco (3) G 2 2.5 910


N/A Longo Alcance, Foco (3), Foco Maior N/A 2 1.5 975

200m G 1 1 575
350m Perfura Armadura Melhorada N/A 2 2.5 1100

100m Recarga Lenta P 1 1 425


300m Recarga Lenta N/A 2 3.5 850
Munição
Sangramento (100%) ND:16 Primeiro socorro G 0.1 50
Ablativa G 0.1 50
Nome PP Disp MA
Armadura para Cabeça
Armadura Leve
Capuz de Arqueiro de Verden 3 C 1
Capuz de Tecido Duplo 5 I 1
Capuz com Proteção de Olhos 8 C 0
Armadura Média
Touca de Cota de Malha 12 F 0
Capuz Blindado 14 C 0
Armet Temeriano 16 I 1
Armadura Pesada
Grande Elmo 20 R 1
Elmo Skellige 25 I 1
Elmo Nilfgaardiano 30 R 2

Armadura do Tronco (Cobre Tronco e Braços)


Armadura Leve
Jaquetão 3 F 0
Jaquetão de Aedirn 5 I 1
Jaquetão de Tecido Duplo 8 I 1
Armadura Média
Couraça 12 C 0
Armadura de Alabardeiro
14 I 1
Redaniano
Jaqueta lyriana de Couro 16 R 1
Armadura Pesada
Armadura de Placa 20 R 1
Armadura Pesada da Ilha Hindar 25 R 3
Armadura de Placa Nilfgaardiana 30 R 2

Armadura de Pernas
Armadura Leve
Calças de cavalaria 3 C 0
Calças Acolchoadas 5 C 1
Calças de Tecido Duplo 8 I 0
Armadura Média
Calças Blindadas 12 F 0
Grevas Redanianas 14 I 1
Calças lyrianas de Couro 16 R 1
Armadura Pesada
Grevas de placa 20 R 1
Chausses Pesadas da Ilha de
25 R 3
Hindar
Grevas Nilfgaardianas 30 R 2
Efeito VF Peso Preço
Armadura para Cabeça

0 0.5 100
0 1 175
0 1 200

0 1.5 250
0 2 350
Visão Restrita 0 1.5 475

Visão Restrita 0 3.5 575


Visão Restrita 0 3.5 700
Visão Restrita 0 3 800

do Tronco (Cobre Tronco e Braços)

0 1 100
0 1.5 175
0 2.5 250

1 7 300

1 8.5 400

1 6.5 525

2 14 625
2 15 750
2 12 850

Armadura de Pernas

0 0.5 75
0 1 125
0 1.5 225

0 3.5 250
0 4 400
0 3.5 525

1 7.5 625

1 5 650
1 6 850
Nome Efeito PP CC CO PE Disp
Cota de Malha +3 X X I
Anão +5 X X R
Élfico +1 Furtividade +3 X X R
Fibra Resistência a Sangramento +1 F
Couro Fortalecido Resistência a Fogo +2 X X C
Aço +4 X X I
Couro com Tachas +2 X C
Peso Preço
3 125
3.5 195
0.5 200
0.5 40
1.5 130
3.5 145
1 80
Nome PP Disp MA
Armadura Leve
Gibão de Proteção Ananico 8 R 1
Cota de Malha Gnômica 10 R 1
Armadura Média

Manto de Anão 16 R 1

Armadura Scoia’tael 20 R 2

Armadura Pesada

Armadura Dragoon Gnômica 25 R 2

Armadura de Placa de Mahakam 30 R 3


Efeito Cobre

ND:20 Conscientização para identificar sua armadura Tronco & Braços


Resistência: CO Cabeça, Tronco & Braços, Pernas

Cabeça, Tronco & Braços, Pernas

Ao viajar no ermo, o usuário consegue +2 em testes de


Cabeça, Tronco & Braços, Pernas
Furtividade.

Resistência: CO Resistência: PE +2 para Testes de Cavalgar Cabeça, Tronco & Braços, Pernas

Resistência: CO Resistência: PE Resistência: CC Cabeça, Tronco & Braços, Pernas


VF Peso Preço

0 1 375
0 5 975

0 5 1400

1 12 2325

2 20 2850

2 30 3525
Nome Rel Disp Efeito VF Peso
Escudos Leves
Escudo de Couro 4 F 0 0.5
Broquel de Aço 6 C 0 1
Escudo Temeriano 8 C 0 1.5
Escudos Médios
Escudo Kaedweni 14 I 0 2.5
Escudo de Saqueador Skellige 10 I 0 2
Escudo Lágrima de Aço 16 C 0 3
Escudo de Escama Wyvern 18 R A Prova de Fogo 0 2.5
Escudos Pesados
Pavise 20 I Cobertura Completa 1 4
Cobertura Completa,
Pavise Nilfgaardiano 25 R 1 5
Apoiar
Escudos do Povo Ancestral
Escudos Leves
Broquel Gnômico 15 R 0 1
Escudos Médios
Escudo Élfico 25 R 0 3
Escudos Pesados
Cobertura Completa,
Pavise de Mahakam 35 R 1 5.5
Apoiar
Preço

50
150
225

400
325
400
500

500

600

450

700

1050
Nome Disp

Solução Ácida I

Adesivo Alquímico C

Ajudante do Investigador C

Alucinógeno C

Amigo do Envenenador C

Batom Envenenado I

Celestina I

Cerveja do Berseker R

Clorofórmio C

Elixir Adrenal R

Elixir de Pantagran I

Ervas Entorpecentes F

Fisstech I

Fluido Esterilizante C

Fogo da Zerrikânia I

Fúria de Bredan R

Inflamador I
Lágrimas de Talgar I

Pó Básico C

Pó Coagulante C

Poção das Lágrimas de Esposa I

Poção de Perfume I

Pomada Ashen I

Pomada de Verão C

Sais Aromáticos C

Solução de Cadaverina I

Sopro de Súcubo C

Tinta Invisível C

Tumba de Adda C

Veneno de Monkshood I

Veneno Negro C
Efeito
A solução ácida causa 2d6 de dano a qualquer criatura viva sobre a qual for lançada e causa 1d6/2 de dano
ablação a armas e armaduras. Lançá-lo é um ataque de Atletismo com alcance igual ao seu CORPOx2m, e o
respinga em um cone de 2m diretamente de onde ele cai.
O adesivo alquímico pode ser jogado ou derramado em um lugar ou pessoa. Após 2 Turnos a solução irá endu
colando objetos permanentemente e colando pessoas umas às outras ou a objetos. Os objetos devem ser sepa
com um teste de Físico ND:16. Lançá-lo é um ataque de Atletismo com alcance igual ao seu CORPOx2m
Um pulverizador cheio de fluido alquímico que reage ao sangue. Quando pulverizado em uma área onde ha
sangue, o fluido fica preto, revelando a presença de sangue. Um recipiente de Ajudante do Investigador pode
aplicado 10 vezes antes de ser consumido.
O alucinógeno pode ser lançado em um alvo dentro de 3 metros ou colocado em uma bebida. Se o alvo falhar
teste de Tolerância ND:15, ele começa a ter alucinações. Essas alucinações duram 1d10 Turnos.
O amigo do envenenador é um líquido transparente que pode ser derramado em alimentos ou bebidas para da
um sabor forte, salgado ou doce. Isso aumenta a ND para detectar veneno para 20.
Um pequeno pote de Batom infundido com ervas venenosas. Uma aplicação deste batom permanece ativo p
hora. A próxima pessoa que o usuário beijar durante esse período sofre imediatamente a condição Envenenad
as seguintes diferenças: O alvo também fica Intoxicado durante o Envenenamento. Um recipiente de Bato
Envenenado pode ser aplicado 3 vezes antes de ser consumido.
Consumir uma dose de Celestina faz com que o alvo tenha alucinações com luzes coloridas e sons agradáveis
torna o Foco difícil e impõe uma penalidade de -2 à Consciência e a qualquer outra tarefa que exija Foco. E
condição termina em 2d10 minutos, mas um teste de Tolerância ND:14 termina a condição mais cedo.
Quando consumido, o alvo deve fazer um teste de Tolerância com ND:16. Se falhar, deve usar o seu turno p
atacar a pessoa mais próxima. A cada rodada no início do turno, o alvo pode tentar outro teste de Tolerância N
Se obtiver sucesso, o frenesi cessa até o próximo turno, momento em que ele deve fazer o teste de Tolerân
novamente ou caira novamente no frenesi. A Cerveja do Berseker dura 1d10 Turnos.
O clorofórmio força qualquer um que o respire a fazer um teste de Atordoamento com -2 ou ficará inconscient
passar no teste. Usá-lo geralmente requer um ataque corpo a corpo com um pano embebido em clorofórm
Também pode ser colocado em uma vasilha. Cada frasco contém 25 doses.
Quando consumido, o Elixir Adrenal reduz a ND para estabilizar o teste de Resistência a Morte em 5 e aument
chances de sobrevivência. Pelos próximos 3 turnos, o alvo obtém sucesso automaticamente no teste de Resis
a Morte, embora sua penalidade de Resistência a Morte continue aumentando. Se consumido fora do Estado
Morte, o Elixir Adrenal permite ao bebedor ignorar as penalidades de estar abaixo do Limiar de Ferimento po
turnos.
Consumir um gole do elixir de Pantagran traz uma felicidade delirante. Este efeito dura 1d6/2 Horas e deixa q
consome incrivelmente suscetível a Persuasão, Carisma e Sedução, dando-lhe -2 para Resistir à Coerção
Ervas Entorpecentes quando colocadas em uma ferida aliviam a dor, reduzindo em 2 as desvantagens de ferim
críticos. Ervas Entorpecentes também diminuem em 2 as penalidades por estar próximo da morte. Ervas
Entorpecentes funcionam por 2d10 Turnos, e então você pode aplicar outra dose.
A Fisstech leva aqueles que cheiram ou esfregam nas gengivas a um estado de transe eufórico. Muitas veze
usado como anestésico, pois anestesia a dor. É altamente viciante. Após cada uso, faça um teste de Toleânc
ND:18. Se você falhar, você ficará viciado. Veja a página 32 do livro base para regras de dependência.
O fluido esterilizante derramado sobre uma ferida aumenta a taxa de cura natural do paciente em 2 pontos e d
em 2 o número de dias que uma ferida crítica leva para cicatrizar.
O Fogo da Zerrikânia imediatamente incendeia tudo o que toca. Lançá-lo é um ataque de Atletismo com alcanc
ao seu CORPOx2m, e então ele se espalha em um cone de 2m de distância de onde caiu, incendiando qualq
pessoa e qualquer coisa naquela área.
A fúria de Bredan explode quando exposto ao ar, causando 2d6 de dano a cada localização do corpo de qual
criatura em um raio de 2m. Lançá-lo é um ataque de Atletismo com alcance igual ao seu CORPOx2m.
Uma dose de Inflamador derramada sobre uma pessoa, superfície ou objeto seca rapidamente. Qualquer coisa
tratada é extremamente inflamável. Há 50% de chance de que ele acenda cada vez que for exposto a chama
faíscas de qualquer tipo.
As lágrimas de Talgar congelam imediatamente tudo o que tocam. Se usados em armas, armaduras ou obje
esses itens sofrem dano de ablação duplo. Lançá-lo é um ataque de Atletismo com alcance igual ao seu
CORPOx2m, e o líquido se espalha em um cone de 2m diretamente de onde cai, congelando tudo o que atin
O pó básico neutraliza os efeitos do ácido, anulando uma dose de solução ácida por dose de pó base utilizada
básico também pode anular o dano causado por um ferimento crítico no estômago rasgado.
Aplicar pó coagulante em um ferimento interrompe o efeito de sangramento por 2d10 Turnos. Depois que o Tu
passarem, a ferida começa a sangrar novamente. Você pode então aplicar outra dose.
Beber a poção das lágrimas de esposa anula os efeitos de intoxicação. Imediatamente depois de beber uma do
poção de lágrimas de esposa, quem consumiu fica sóbrio.
Alguém que consome um gole de poção de perfume deve fazer um teste de Tolerância ND:16. Caso falhar c
intoxicação por 1d10 Horas. Essa intoxicação só pode ser desfeita com magia ou com uma poção de lágrima
esposa. A poção de perfume tem uma toxicidade de 25%.
Um pequeno pote de pomada cinza que repele o calor. Quando espalhada por todo o corpo de um personage
Pomada Ashen torna o personagem imune à Condição Fogo por 1 Hora.
Quando esfregada no pescoço e nos pulsos, a Pomada de Verão dobra o número de horas que você pode sob
no frio extremo e reduz a penalidade de EST do calor extremo para 1/4 do seu EST total.
Sais aromáticos podem ser colocados sob uma pessoa inconsciente ou Atordoada, ou no nariz de uma criatura
tirá-la imediatamente de seu estado Atordoado. Os sais aromáticos podem ser usados 25 vezes.
Uma arma cortante ou perfurante revestida com Cadaverina inflige condições de envenenamento e náusea em
alvo de um ataque bem-sucedido. Dois testes de Tolerância separados (ND:16) devem ser feitos para ence
ambas as condições.
Uma dose de Sopro de Súcubo pode ser usada para ajudar na sedução. Usado na pele, dá +2 em Sedução
derramado na bebida de alguém, dá -5 na Resistência a Sedução. Assim como o veneno negro, é necessário
teste de Percepção ND:16 para perceber que há Sopro de Súcubo em uma bebida.
A tinta invisível permite escrever mensagens que só podem ser lidas quando expostas ao calor por 1 turno
Uma dose da tumba de Adda pode ser derramada em alimentos perecíveis ou até em cadáveres. Os perecí
tratados não começarão a apodrecer ou estragar por 1d10 dias. Preservar um corpo de tamanho humano req
doses.
Um pó branco e fino que pode ser colocado em alimentos e bebidas. Veneno de Monkshood imediatamente fa
que o alvo sofra a Condição Sufocado, pois sofre de tremendos problemas respiratórios. Para encerrar a cond
Sufocado, o alvo deve fazer um teste de Tolerância ND:20 ou alguém deve fazer um teste de Primeiros Soco
ND:20.
O veneno negro envenena imediatamente um alvo se entrar em sua corrente sanguínea ou for ingerido. Um te
Tolerância ND:16 encerra o efeito, mas o alvo pode ser envenenado novamente se consumir mais veneno neg
for cortado por uma arma envenenada.
Peso Cost

0.5 56

0.1 28

0.1 30

0.1 25

0.1 16

0.1 80

0.1 62

0.1 105

0.1 36

0.1 100

0.5 67

0.1 12

0.1 80

0.1 22

0.5 65

0.5 95

0.1 45
0.5 79

0.1 18

0.1 20

0.1 56

0.5 76

0.1 75

0.1 22

0.1 25

0.1 76

0.1 20

0.1 15

0.1 18

0.1 100

0.1 45
Nome Disp

Esteróides Anabolizados R

Última Esperança R

Relâmpago R

Mangusto R

Peregrino R

Tempestade R

Poções Mundanas
Nome Disp

Poção de Vitalidade I

Poção da Tolerância I
Decocção de White Raffard R
Efeito Toxidade Peso Cost

Beber esteróides anabolizados dá ao personagem +10 pontos


de vida máximos e +2 em Toleância e Físico por 10 minutos. Por
50% 0.1 165
outro lado, torna quem o bebe incrivelmente agressivo com
todos durante 1 hora.

Uma réplica fracassada do remédio curativo das dríades de


Brokilon, Última Esperança pode reparar as feridas mais graves
com um custo. Beber trata 1 ferimento crítico que o jogador tem,
mas esse ferimento crítico não irá curar a menos que um Doutor 75% 0.1 200
faça um teste de Mãos que Curam ND:24 para refazer o
ferimento crítico e então tratá-lo novamente com Mãos que
Curam.

Relâmpago é o resultado de uma tentativa de recriar a poção


Trovoada dos Bruxos. Ele concede a quem bebe +3 de dano em 75% 0.1 75
seu próximo ataque físico.

O favorito entre os cortesãs e nobres, o Mangusto torna o


50% 0.1 50
bebedor imune à condição de envenenamento por 30 minutos.

Quem o bebe renuncia à necessidade de dormir por um período


de 24 horas. Doses de Peregrino costumavam ser dadas aos
soldados para permitir que cruzassem mais território sem se 50% 0.1 64
esforçarem. Os custos desta poção rapidamente a tornaram
inviável para grandes exércitos.

Tempestade canaliza a magia elementar inerente ao redor de


uma pessoa. Ao fazer um ataque ou lançar um feitiço que tenha
50% 0.1 52
chance de infligir os efeitos Fogo, Congelamento ou Efeitos
sujeitos a porcentagem aumentam em 10%.

Poções Mundanas
Efeito Duração Toxidade Cost

Uma dose de poção de vitalidade permite que quem a beba


ignore as penalidades de estar no Limiar de Ferimento durante a 2d6 Turnos 50% 85
duração da poção.

Uma dose de poção da tolerância permite que quem a beba


recupere imediatamente 3d6 de Estamina. A Toxicidade da
1/2 Hora 50% 75
poção da tolerância dura até que sua duração termine,
independentemente da Estamina ter sido usada.
Uma dose da decocção de White Raffard permite ao bebedor
4d6 Turnos 50% 95
regenerar 1 ponto de Saúde por rodada durante sua duração.
Nome Disp
Selas
Sela F

Sela de Cavalaria I

Sela de Corrida C

Viseiras
Viseiras F
Viseiras de Corrida C
Alforjes

Alforjes F

Alforjes Militares I

Bardas
Barda de Couro I

Barda de Malha R

Melhorias na Carroça (o peso listado é adicionado ao peso total da Carroça)


Chassi

Rampa de Implantação I

Conjunto do Eixo Dianteiro C

Compartimento Oculto I

Rodas

Rodas com Espinhos C

Rodas de aço C
Rodas Cravejadas F
Cobertura

Camuflagem I
Camuflagem I

Guarda-corpo C

Teto de Aço I

Tapume

Tapume Farpado I

Tapume Endurecido C

Tapume de Ferro I

Interior

Armazenamento Seguro F

Melhoria para Dormir F

Oficina C
Efeito Peso Custo
Selas
Sem penalidades para Cavalgar 5 100
+1 em testes de Controle para atacar, Bainha para uma
6 325
arma já montada na sela

+1 em testes de Controle para Cavalgar, +1 velocidade 3 200

Viseiras
+1 para acalmar a sua montaria 0.1 100
+2 para acalmar a sua montaria 0.1 125
Alforjes

Os alforjes têm espaço suficiente para transportar 25kg de


1.5 100
itens pequenos ou médios em cada um dos dois sacos.

Alforjes robustos com espaço suficiente para transportar 50


kg de itens pequenos ou médios em cada uma das duas 2 150
bolsas, com alças externas para até 6 itens grandes.

Bardas
PP: 10 para sua montaria inteira 10 550
PP: 15 para sua montaria inteira, -1 em testes de Controle
25 1050
para Cavalgar
s na Carroça (o peso listado é adicionado ao peso total da Carroça)
Chassi

Esta calha pode ser carregada com até 1kg de itens. Como
uma ação, o personagem dentro da carroça pode puxar
+10 200
uma alavanca, abrindo o fundo da rampa e fazendo com
que seu conteúdo se espalhe para trás da carroça.

+1 nos testes de controle +10 400

Adiciona um espaço embaixo da carroça que pode conter


até 80kg de itens. Este compartimento permanece
+10 180
escondido até que um personagem verifique embaixo da
carroça e faça um teste de Consciência ND:16.

Rodas
Enquanto dirige a carroça, um personagem pode fazer um
teste de ataque, usando sua Habilidade de Calvalgar,
+20 350
contra um alvo adjacente à carroça. Este ataque causa 4d6
de dano.
+20 PV do Veiculo +50 460
+1 nos testes de controle +10 400
Cobertura

Ao realizar uma ação, um personagem pode desenrolar um


tapete tecido de folhagens e plantas falsas sobre a
carroça. Em um ambiente selvagem, desde que a carroça
+10 300
esteja separada de seus animais e não se mova, um
personagem deve fazer um teste de Percepção ND:16
para localizar a carroça à distância usando a visão.
Ao realizar uma ação, um personagem pode desenrolar um
tapete tecido de folhagens e plantas falsas sobre a
carroça. Em um ambiente selvagem, desde que a carroça
+10 300
esteja separada de seus animais e não se mova, um
personagem deve fazer um teste de Percepção ND:16
para localizar a carroça à distância usando a visão.

Permite que a tampa do vagão seja levantada e abaixada


+20 150
como uma ação.
Fornece cobertura total para qualquer pessoa dentro do
vagão. Esta cobertura tem 20 PP mas não aumenta o PP +50 550
do veículo em si.
Tapume

Um personagem que tentar subir na carroça deve fazer um


teste de Atletismo ND:16 ou sofrerá 3d6 de dano em um +20 550
local apropriado e será forçado a se soltar.

+10 pp do veículo.Este aprimoramento não se acumula


+50 2500
com o Tapume de Ferro.
+20 pp do veículo. Este aprimoramento não se acumula
+100 5000
com o Tapume Endurecido.
Interior
Um compartimento trancado no piso do vagão pode conter
até 80 kg de itens. O compartimento vem com fechadura e +10 200
chave padrão.
+1 Ocupação +10 220

Esta seção do vagão é configurada para auxiliar no uso de


uma única habilidade de artesanato. Escolha um dos
seguintes: Alquimia, Criação, Disfarce, Primeiros Socorros
+20 800
ou Falsificação. Considera-se que esta oficina possui todas
as ferramentas necessárias para aquela Perícia e concede
um bônus de +2 em testes de Perícia desse tipo.
Mod de
Nome Des + Atletismo Velocidade Ocupação
Controle
Barco a Vela N/A -1 6
Boi 5 -2 6
Carroça N/A +0 Animal -1
Carruagem N/A -1 Animal -3
Cavalo 11 +2 12
Cavalo de Guerra 12 -2 11
Chalupa N/A +0 10
Mula 7 +0 9
Veleiro N/A -2 8
Vagões
Cabana do Pastor -2 Animal -5 4
Gedwch Élfico -1 Animal -3 3
Vagão de Guerra -2 Animal -5 0
Vagão do Comerciante -1 Animal -3 1
Fixing Wagons
Dano ND
Mais da metade do PV ND: 10
Mais da metade do PV ND: 14
SM PV PP Peso Custo
30 130 230
50 300 278
30 300 200
60 600 660
40 100 520
50 270 1600
60 610 1670
45 150 200
80 2040 2180

2 80 0 600 700
5 60 0 400 700
4 100 0 800 700
3 60 0 400 500

ND Tempo
ND: 10 1 Hora
ND: 14 1 Dia
Nome Disp
Kit de Alquimia I
Amuleto com Pedra Preciosa R
Amuleto Simples R
Utensílios para Cozinhar F
Ferramentas de Fabricação C
Kit de Disfarce I

Ferramentas para Belas Artes C

Equipamento de Pesca F
Kit de Falsificação I
Kit de Maquiagem F
Ferramentas de Comerciante C
Kit de Cirurgião C

Telecomunicador R

Ferramentas de Ladrão I
Forja de Funileiro I
Kit de Escrita F
Efeito Porte Peso Custo
Permite que você crie itens alquímicos G 3 80
Foco (3) M 0.1 500
Foco (1) M 0.1 250
Permite que cozinhe G 3 15
Permite a fabricação de armas e armaduras G 5 83
+2 Disfarce P 1 58
Permite que crie uma forma de arte
P 2 55
(pintura, joalheria, escultura, etc)
+2 em Sobrevivência no Ermo para pesca M 0.5 27
Permite que faça moedas e documentos falsos P 0.5 58
+2 em Sedução e Carisma M 0.5 35
+2 em Negócios para avaliar bens P 1.5 60
Permite que realize cirurgia P 1 83
Permite que se comunique com o ritual
G 4 1000
Telecomunicação
Permite que arrombe fechaduras ou cadeados M 1 80
Permite que forje armas e armaduras em qualquer lugar G 5 111
Permite que escreva cartas, notas e coisas do gênero P 1 25
Nome
Equipamento Geral

Saco de Bolinhas de Gude

Saco de Dormir
Frasco
Velas (x5)
Giz
Bússola
Tabuleiro de Póquer de Dados
Moedas Falsas (x100 Coroas)
Pederneira e Aço

Douradura

Gancho de Escalada

Baralho de Gwent

Espelho de Mão

Símbolo Sagrado
Ampulheta
Ampulheta Pequena

Patins de Gelo

Instrumento
Frasco de Sanguessugas

Diário/Livro de Registos

Lampião
Lamípião com Viseira
Dados Viciados
Cadeado
Cadeado Forte
Algemas
Mapa do Continente
Máscara de Teatro

Focinheira
Perfume/Colônia

Cachimbo

Pitôes (x5)

Máscara da Peste

Capa com Bolsos

Prótese Básica

Prótese de Qualidade

20m de Corda

Grilhões

Berrante de Chifre

Apito de Sinalização
Sabão

Pedra do Sol

Lona

Tenda

Tenda Grande
Tabaco

Tocha

Frasco com Solitárias

Odre
Descrição Peso Custo
Equipamento Geral

Cobre uma área de 2m. ND:14 Atletismo ou cairá prostrado. 0.1 18

Almofada de cama agradável e confortável para dormir com um


1.5 16
cobertor
0.1 3
Aumenta o nível de luz em 1 em 2m a toda a sua volta. 0.5 5
0.1 2
+3 para Sobrevivência no Ermo ao navegar 0.1 32
Inclui dez dados. 0.5 25
Requer um controlo ND:15 Consciência/Negócios para identificar
0.1 10
que são falsas
Um pedaço de pederneira e uma argola de aço. 0.1 6
+1 bónus de reputação (O personagem só se beneficia deste
0.5 100
bônus uma vez).
Um gancho de quatro pontas com um laço na extremidade para
0.5 13
prender numa corda. (+2 Escalada)

Grandes baralhos de cartas de estratégia. 0.1 6

0.5 27

0.1 14
Marca uma Hora 1 38
Marca um Minuto 0.1 18

Permite patinagem no gelo 1 100

Alaúdes, flautas, liras, harpas, gaitas de foles, etc. 1 38


+3 bônus de Tolerância para remover a condição Envenenado. 0.1 25

Um simples livro encadernado em pele com páginas em branco. 0.5 8

Aumenta os níveis de luz em 2 em 3m a sua volta 1 33


Aumenta os níveis de luz em 3 num cone de 5m 1 39
+3 Apostar, ND:16 Consciência para notar 0.1 12
ND:15 Arrombar Fechaduras 0.1 34
ND:18 Arrombar Fechaduras 0.1 68
Vem com chaves 0.5 30
+3 para Navegar 0.1 18
0.1 36
Ataque corpo a corpo para desarmar o ataque de Mordida de uma
criatura. 1 ação (ND:16 Teste de Prestidigitação/Físico) para 0.1 8
remover
0.1 22

0.1 19

São usadas para prender cordas e coisas do género, mas


também se pode esfaquear com elas. (1d6 dano PE, arma corpo 0.5 10
a corpo)

+3 de bónus de Tolerância para resistir a doenças transmitidas


0.1 38
pelo ar, veneno e náuseas.

Contém 6 bolsos secretos 2.5 60

Braço: tarefas básicas, não pode empunhar arma


Perna: 3/4 da velocidade normal, -5 de Esquiva/Escapar e 1 50
Atletismo
Braço: tarefas básicas, pode empunhar uma arma
1.5 100
Perna: velocidade normal, -3 de Esquiva/Escapar e Atletismo

1.5 20

São parecidas com algemas, mas prendem os pulsos e os


2 50
tornozelos. (Restringe a Velocidade a 3)

1.5 15

0.1 30

0.1 6
0.1 4

+2 para Sobrevivência na Ermo ao navegar 0.1 36

Uma lona enorme para evitar a chuva. 1.5 10

Um pequeno abrigo contra a chuva, o vento... e algumas vezes


4 19
dos monstros.

Esta tenda é suficientemente grande para acomodar oito pessoas


com conforto. Foi pensada mais para os comerciantes venderem 8 36
os seus produtos.
0.1 4

Aumenta o nível de luz em 1 em 5m a sua volta. 0.1 1

O alvo deve fazer um teste de Tolerância ND:16 ou perde 1/4


EST e 25% de causar náuseas sempre que comer (ND:14
0.1 89
Tolerância para terminar). ND:14 Mãos que Curam para remover
Vermes

1 8
Nome
Recipientes

Bandoleira

Cesto
Bolsa de Cintura
Saco
Bolsa
Bolso Secreto
Bainha de Arco
Bainha na Manga
Bainha na Coxa

Baú de Madeira

Baú de Madeira Grande


Comidas e Bebidas

Uma Refeição Simples

Uma Boa Refeição

Um Banquete
Carne crua
Doces

Ração pra Viagem (1 Dia)

Alcohest
Cerveja

Destilados

Vinho
Roupas
Roupas Comuns
Roupas de Frio
Roupas da Moda
Jóias
Roupas de Ladrão
Itens Esquisitos

Livro de Contos
Boneca de Magia Negra

Capa de Camuflagem

Separador de moedas

Baú Oculto

Câmara de Destilação

Pedra de Amolar Anã

Instrumento Élfico

Guia do Coletor

Bússola Mágica

Incensário Médico

Mesa de Guerra em Miniatura

Par de Braçadeiras
Potestaquisitor

Anel do Favor

Amplificador de Som

Fechadura Complexa

Cadeira de Rodas Básica


Cadeira de Rodas de Qualidade

Prótese Mágica

Prótese de Bruxo

Prótese de Conduíte
Descrição Disp Porte
Recipientes

Este cinto é colocado à volta do peito, do ombro e até na cintura, e tem ganchos e bolsos.
Tem capacidade para 25 kg de objetos minúsculos ou objetos grandes presos a ele.

Tem capacidade para transportar 15 kg de objetos pequenos.


Transporta 5 kg de objetos pequenos.
Transporta uns bons 20 kg de pequenos objetos.
Transporta uns bons 30 kg de pequenos objetos.
Tem capacidade para 5kg de objetos minusculos. (ND:16 Consciência para notar)
Um belo suporte para um arco e uma aljava cheia de flechas.
Uma pequena bainha para lâminas que se prende no interior do braço (ND:15 Consciência
para reparar)
(ND:18 Consciência para reparar)

Suporta 30kg de itens pequenos

Suporta 50kg de itens pequenos


Comidas e Bebidas

Uma refeição rápida de carneiro com curry, raízes assadas ou um pouco de pão e cerveja.

Uma refeição saborosa de bolinhos de carne, sopas, carne assada ou legumes em conserva

Galinha, porco, vaca, peixe, lobo, ...


Guloseimas de mel e nozes, açúcar refinado, frutas cristalizadas e todo o tipo de delícias
açucaradas.

Alguns pedaços de pão duro, algumas frutas secas, talvez até alguma carne salgada ou seca.

Álcool puro para alquimia e afins

Roupas

+5 Tolerância contra o frio

+1 Furtividade de noite
Itens Esquisitos
Revela automaticamente a Superstição Comum de qualquer monstro. +1 para
C M
qualquer teste de Conhecimento dos Monstros feito ao consultar o livro.
Uma boneca especialmente fabricada e infundida com magia negra para
R M
reproduzir um Hex de perigo baixo específico.
capa feita com a folhagem do ambiente, +1 para testes de Furtividade nessa
C G
região selvagem.

Uma ferramenta complexa que permite dividir uma moeda ao meio e voltar a
carimbar o lado vazio. teste de Conciencia ND 18. Se uma personagem tiver um
I P
conjunto de Ferramentas de Mercador, pode usar a escala incluída para saber
automaticamente que as moedas foram divididas.

Um baú de madeira escondido em outro objeto (ex.: estátua ou uma peça de


mobília). Carrega 30kg de objetos minúsculos ou pequenos (ND:18 Consciência C G
para perceber isso)

Um conjunto complexo de tubos e câmaras que podem ser usados com


C G
qualquer ingrediente alquímico para aumentar a sua potência (ND:14 Alquimia).

Aplica Perfuração de Armadura a qualquer arma ou munição CO/PE. Máximo de


R M
utilizações: 3

Performance vs Resistir a Magia para aplicar -2 a qualquer ação que possa


I P
desviar a atenção do alvo do utilizador.

-2 ND de coleta de alimentos +2 unidades encontradas ao consultar este diário. C M


Um personagem que tenha uma Bússola Mágica pode fazer um teste de Resistir
a Coerção com um ND definido pelo GM para limpar a sua mente de quaisquer
distracções e visualizar um objeto que já tenha visto antes, a bússola aponta na R M
direção do objeto em que estava a pensar. Se falhar, a bússola aponta na
direção de qualquer outra coisa que o portador deseja.
Os efeitos de um objeto alquímico colocado num Incensário Médico afetam
todas as criaturas num raio de 6m do Incensário, incluindo a pessoa que o C P
segura.
Uma caixa de madeira que contém um conjunto de marcadores de ferro, textos
de referência, mapas e registos históricos que ajudam uma personagem a I P
prever o desenrolar de uma batalha.
+ 3 PP para qualquer peça de Cobertura (ação de ronda completa) F G
Um dispositivo portátil que pode detetar perturbações mágicas num raio de 20
R P
m.
Uma vez por sessão, lance 1d10. Com 1, 5 ou 10, o personagem recupera todos
R M
os Pontos de Sorte gastos
Uma pequena corneta de metal que pode ser fixada a uma superfície, como
uma parede ou uma porta, para amplificar qualquer som proveniente do outro C M
lado.
Uma fechadura de mecanismos complexos equipada com uma agulha que o
utilizador pode carregar com um frasco de veneno (ND:17 Arrombar Fechaduras I M
para abrir).

Enquanto estiver usando uma cadeira de rodas básica, qualquer redução de


Velocidade, Esquiva e Atletismo causada por uma Ferida Crítica ou
incapacidade pré-existente é negada. No entanto, enquanto estiver usando uma
F N/A
cadeira de rodas básica, qualquer teste que envolva nadar ou escalada é feito
com um -3. Qualquer ataque feito contra uma pessoa numa cadeira de rodas é
dirigido a ela em vez da cadeira para efeitos de jogo
Enquanto estiver usando uma cadeira de rodas de qualidade, qualquer redução
de Velocidade, Esquiva e Atletismo causada por uma Ferida Crítica ou
incapacidade pré-existente é negada. No entanto, enquanto estiver usando uma
I N/A
cadeira de rodas qualidade, qualquer teste que envolva nadar ou escalada é
feito com um -1. Qualquer ataque feito contra uma pessoa numa cadeira de
rodas é dirigido a ela em vez da cadeira para efeitos de jogo
Enquanto usar uma Prótese Mágica, o membro tem toda a sua mobilidade e
função recuperadas e qualquer redução de velocidade de movimento é negada.
Adicionalmente, uma Prótese Mágica não pode ser usada para canalizar o R N/A
Caos. Qualquer ataque feito contra um membro protético é redirecionado para o
seu utilizador para efeitos de jogo.
Enquanto usar uma Prótese de Bruxo, o membro tem toda a sua mobilidade e
função recuperadas e qualquer redução de velocidade de movimento é negada.
Uma prótese de bruxo pode ser usada para canalizar o Caos através de sigilos
mágicos gravados no comprimento, infundindo a quinta essência semelhante a
R N/A
um amuleto mágico. Os nós das mãos e as solas do pé são feitos de prata e
causam 1d6 de dano de prata a qualquer soco ou chute dado com uma Prótese.
Qualquer ataque feito contra um membro protético é redirecionado para o seu
utilizador para efeitos de jogo.
Enquanto usar uma Prótese de Conduíte, o membro tem toda a sua mobilidade
e função recuperadas e qualquer redução de velocidade de movimento é
negada. Uma Prótese de Conduíte pode ser usada para canalizar o Caos
através de sigilos mágicos esculpidos no seu comprimento, incrustados com R N/A
quinta essência e age como um Foco (2) com o efeito de Foco Maior. Qualquer
ataque feito contra um membro protético é redirecionado para o seu utilizador
para efeitos de jogo
Peso Custo

1 19

0.5 10
0.1 7
0.1 3
1 14
0.1 11
1.5 24
0.1 13
0.1 13

1 18

10 30

1 10

2.5 30

5 100
1 8
1 5

1 5

1 8
1 5

1 10

1 8

2 10
3 45
2 70
0.5 50
1.5 50

0.5 40
0.1 500

1 50

1 75

1.5 40

2 100

0.1 300

1 250

0.5 50

0.1 500

1 80

1 60

2 45
1 1000

0.1 500

0.1 50

0.5 85

6 50
3 200

1 500

2 800

3 1000
Nome Tipo PA Dano Dura Mãos
Itens Iniciais de Bruxo
Espada de Aço de Bruxo PE/CO +0 4d6+2 15 1
Espada de Prata de Bruxo PE/CO +0 1d6+2 10 1
Itens da Escola do Urso
Espada de Aço Ursina PE/CO +0 6d6+2 15 1
Espada de Prata Ursina PE/CO +0 3d6+2 10 1
Besta Ursina PE +1 4d6+2 5 1
Itens Da Escola do Gato
Espada de Aço Felina PE/CO +2 4d6+2 15 1
Espada de Prata Felina PE/CO +2 1d6+2 10 1
Besta Felina PE +1 2d6+2 5 1
Itens da Escola do Grifo
Espada de Aço do Grifo PE/CO +1 5d6+2 15 1
Espada de Prata do Grifo PE/CO +1 2d6+2 10 1
Besta do Grifo PE +1 2d6+2 5 1
Itens da Escola da Manticora
Espada de Aço da Manticora PE/CO +1 5d6+2 15 1
Espada de Prata da Manticora PE/CO +1 2d6+2 10 1
Escudo da Manticora CC +0 Golpe de Escudo Médio 20 1
Itens da Escola da Víbora
Espada de Aço Serpentina PE/CO +2 4d6+2 15 1
Espada de Prata Serpentina PE/CO +2 1d6+2 10 1
Presa de Víbora PE/CO +1 2d6+2 10 1
Itens da Escola do Lobo
Espada de Aço Lupina PE/CO +1 5d6+2 15 1

Espada de Prata Lupina PE/CO +1 2d6+2 10 1


Alc Efeito Porte Mel Peso

N/A Perfura Armadura Meteorito N/A 2 2.5


N/A Prata (3d6) N/A 2 1.5

N/A Perfura Armadura, Meteorito, Ablativa N/A 2 2.5


N/A Prata (3d6), Ablativa N/A 2 1.5
50m Recarga Lenta G 1 0.5

N/A Perfura Armadura, Meteorito, Sangramento (30%) N/A 2 2.5


N/A Prata (3d6), Sangramento (30%) N/A 2 1.5
50m Recarga Lenta, Balanceada G 1 0.5

N/A Perfura Armadura Meteorito Foco (1) N/A 2 2.5


N/A Prata (3d6) Foco (1) N/A 2 1.5
50m Recarga Lenta, Perfura Armadura Melhorada G 1 0.5

N/A Perfura Armadura Meteorito, Balanceada N/A 2 2.5


N/A Prata (3d6) Balanceada N/A 2 1.5
N/A MA1, Meteorito, Prata (3d6) N/A 0 2

N/A Perfura Armadura, Meteorito, Veneno (30%) N/A 2 2.5


N/A Prata (3d6), Veneno (30%) N/A 2 1.5
N/A Aparrar P 1 0.5

N/A Perfura Armadura Melhorado, Meteorito N/A 3 2.5

N/A Prata (3d6), Perfura Armadura N/A 3 1.5


Nome Nível PP MA
Itens Iniciais de Bruxo

Medalhão do Bruxo

Itens da Escola do Urso

Armadura Ursina Pesado 20 2

Itens Da Escola do Gato

Armadura Felina Leve 6 2

Itens da Escola do Grifo

Armadura do Grifo Médio 16 2

Itens da Escola da Manticora

Armadura da Manticora Médio 12 2

Itens da Escola da Víbora

Armadura Serpentina Leve 8 2

Itens da Escola do Lobo

Armadura Lupina Médio 14 2


Efeito

Quando estiver a 20 metros de qualquer monstro, maldição ou feitiço que esteja sendo lançado, o medalhã
imperceptivelmente, alertando o bruxo.

Dizimação Crítica: Sempre que você causa um ferimento crítico usando uma de suas armas de bruxo, vo
ferimento crítico como um nível superior.
Ex.(de um Crítico Simples passa a ser um Crítico Complicado)

Agitação Crítica: Sempre que você causar um ferimento crítico usando uma de suas armas de bruxo, voc
imediatamente um teste de Desarmar ou Derrubar sem penalidade adicional e sem gastar qualquer estam

Conjuração Crítica: Sempre que você causar um ferimento crítico usando uma de suas armas de bruxo,
imediatamente tentar um teste de Conjuração de Feitiço para lançar um sinal sem penalidade adicional e sem
estamina além da estamina necessária para lançar o sinal.

Bloqueio Crítico: Sempre que você 4+ pontos a mais do que um atacante ao fazer uma tentativa de Bloqueio
seu escudo manticora, você pode tentar imediatamente um Golpe de Escudo que empurra o atacante 4m para
sem penalidade adicional e sem gastar nenhum extra.

Resposta Crítica: Sempre que você rolar 4+ pontos a mais do que um atacante ao fazer uma tentativa de Apa
suas armas de bruxo, você pode imediatamente tentar um único Golpe com uma arma empunhada, sem penal
sem gastar qualquer estamina extra.

Momento Crítico: Sempre que você causar um ferimento crítico usando uma de suas armas de bruxo, voc
imediatamente um único Golpe com uma arma empunhada, sem penalidade adicional e sem gastar qualquer
Cobre VF Peso

Tronco, Braços,
3 24
Pernas

Tronco, Braços,
0 3
Pernas

Tronco, Braços,
1 18
Pernas

Tronco, Braços,
1 10
Pernas

Tronco, Braços,
0 5
Pernas

Tronco, Braços,
1 14
Pernas
Nome Efeito
Poções de Bruxo

O sangue de bruxo envenena qualquer criatura que o beber,


Sangue Preto provocando 3 pontos de dano por rodada até um teste de Tolerância
ND:20. A criatura é também forçada a se afastar por 2m.

+4 em Reflexo depois de matar um inimigo. Mortes adicionais não


Nevasca
adicionam o bônus, que dura até a poção terminar.
Nenhuma penalidade para escuridão ou pouca luz. Você também
Gato
não pode ser hipnotizado, e ganha +2 contra ilusões.
Fornece +30 PV temporários até o final da duração. Poções de Lua
Lua Cheia
Cheia não acumulam.
Fornece imunidade a venenos e neutraliza quaisquer poções em seu
Papa-figo
sistema.
Aumenta em 50% a sua habilidade para segurar a respiração e nega
Baleia Assassina
penalidades de visão embaixo da água.

Bosque de Maribor Toda vez que você ganha um dado de adrenalina, adicione um outro.

Filtro de Petri +2 pontos em Lançar Feitiços, Hexes e Criar Ritual.


Regenera 3 pontos por rodada. Em qualquer rodada em que seja
Andorinha
atingido, você não regenera. Essa cura não acumula com vários usos

Toda vez que você usa uma ação de Recuperação para recuperar
Coruja-do-mato
EST, adicione 2 pontos extras.
Trovoada +3 em dano em ataques físicos
Mel Branco Retira a toxicidade e todos os efeitos de poção.
Elixires de Bruxo
A cada 10 pontos de FAR livres, você ganha +2 PP em todos os
Aracnas
locais.
Demônio O seu FAR é dobrado.
+2 em regeneração de PV por cada inimigo morto durante o combate.
Bruxa Sepulcral
Esse bônus de Vitalidade dura até o fim do combate.
Toda vez que você sofrer mais de 5 pontos de dano, você ganha +2
Grifo
em PP. Esse PP se aplica a todos os locais e pode acumular.
Você ganha +3 no seu teste para determinar o local de um ferimento
Katakan
crítico.
A sua montaria nunca entra em pânico e você ganha +3 em todos os
Nekker
testes de Cavalgar e Atletismo.
Você ganha imunidade contra em Atordoamento e Cegueira e não
Aparição Diurna
pode ser derrubado ao chão.
Troll Você regenera 5 Pontos de Vida por rodada.
Lobisomem Correr por períodos longos não custa estamina.
Você ganha +1 de dano em seu próximo ataque depois de um ataque
bem-sucedido. Esse +1 é cumulativo, e pode ser aumentado a cada
Wyvern
vez que você acerta o ataque até o combate acabar ou você sofrer
dano.
Duração Toxidade Nome
Óleos de Lâmina
Óleo de Fera
Óleo de Amaldiçoado
20 Turnos 25%
Óleo de Draconídeo
Óleo de Elemental
10 Turnos 75%
Veneno do Enforcado
Óleo de Híbrido
2 Horas 25%
Óleo de Insectoide
Óleo de Necrófago
1/2 Hora 75%
Óleo de Ogroide
Óleo de Relicto
1/2 Hora 50%
Óleo de Espectro
Óleo de Vampiro
1/2 Hora 25%

15 Turnos 50%

15 Turnos 75%

20 Turnos 50%

20 Turnos 50%

15 Turnos 75%
N/A N/A

1/2 Hora 75%

1/2 Hora 75%

1/2 Hora 75%

1/2 Hora 75%

1/2 Hora 75%

1/2 Hora 75%

1/2 Hora 75%

1/2 Hora 75%


1/2 Hora 75%

1/2 Hora 75%


Efeito
a
+5 de dano contra feras
+5 de dano contra amaldiçoados
+5 de dano contra draconídeos
+5 de dano contra elementais
+5 de dano contra humanoides
+5 de dano contra híbridos
+5 de dano contra insectoides
+5 de dano contra necrófagos
+5 de dano contra ogroides
+5 de dano contra relictos
+5 de dano contra espectros
+5 de dano contra vampiros
Nome Tipo ALC Dano
Bombas
Estrela Dançante E 4m 5d6
Fungo Demoníaco E 4m N/A
Bomba de Dimerítio E 8m N/A

Sonho do Dragão E 8m N/A

Colmeia PE 4m 7d6

Pó de Lua E 8m N/A

Vento do Norte E 4m N/A

Samum CC 4m N/A

Sol de Zerrikânia N/A 4m N/A

Armadilhas
Mordedora PE 4m 7d6

Agarradora CO 4m 5d6

Conflagração E 4m 5d6

Fúria E 8m N/A

Marcador E 8m N/A

Inverno de Talgar E 4m N/A

Munições

Explosiva E

Fragmentação PE

De Rastreamento PE

Runas
Chernobog
Dazhbog
Devanna
Moranna
Perun
Stribog
Svarog
Triglav
Veles
Zoria
Glifos

Glifo de Magia

Glifo do Ar

Glifo da Terra

Glifo do Fogo

Glifo da Água

Glifo Vinculativo

Glifo do Remendo
Glifo Armadurado
Glifo do Guardião
Efeito

Fogo (100%)
Veneno (100%), O Fungo Demoníaco provoca o dobro de dano de veneno
Nega o uso de magia na área por 20 rodadas
Cria uma nuvem de gás inflamável que se espalha em uma direção aleatória (decidida por jogada) por 3 turno
antes de se dissipar. Todo mundo que estiver na nuvem sofre 5d6 de dano e tem uma chance de 75% de pega
fogo.
Fogo (25%)
Qualquer criatura invisível ou intangível se torna visível e tangível por 20 rodadas. Também evita que os
monstros se regenerem ou se transformem.

Qualquer criatura no raio é congelada até fazer um teste de Físico ND:18 ou por 8 rodadas. Um ataque contra
alguém congelado produz dano extra de 2d6.

Qualquer um que for pego pela explosão desta bomba deve fazer um teste de resistência a Atordoamento a -2
ficar cego por 6 rodadas

Qualquer criatura com capacidade de visão que se encontre no raio da bomba fica cega durante 5 Turnos.
Qualquer criatura com Visão Noturna fica cega durante 10 Turnos e é Atordoada. Qualquer criatura com Visão
Noturna Superior fica cega durante 10 Turnos e é Atordoada.

N/A

Qualquer um no raio da explosão sofre dano e tem uma chance de 80% de sofrer um ferimento que sangra.

Fogo (75%)
Qualquer criatura no raio da explosão deve fazer um teste de Tolerância ND:18 ou lutar contra a pessoa mais
próxima dela até um teste de resistência bem-sucedido.

Cobre aquele que estiver na explosão com uma tinta clara e um poderoso odor que pode ser sentido a dois
quilômetros de distância. A tinta dura um dia inteiro e dá +5 para rastrear/apontar o alvo.

Qualquer criatura na explosão congela até fazer um teste de Físico ND:18 ou por 8 rodadas. Um ataque contr
alguém congelado provoca um dano extra de 2d6.

Munição explosiva carrega um pequeno frasco de químicos altamente reativos. Quando acerta o alvo, o frasco
quebra e causa uma explosão que provoca dano a todo local de toda pessoa a 2 m.

A munição de fragmentação é feita de vários virotes ou flechas amarrados juntos. Quando disparada a muniçã
a união se desfaz e a munição se fragmenta. Para cada ponto obtido acima da defesa do alvo (máximo de 3)
você provoca dano total da arma a um local aleatório.
Munição de rastreamento é embebida numa solução fedorenta que pode ser facilmente localizada com o
Rastrear pelo Cheiro. Enquanto o cheiro permanecer no alvo, rastrear o cheiro não requer jogada para seguir
rastro se tiver menos da metade de um dia de duração.

Jogue 1d6 quando sua arma sofreria dano. Numa jogada de 4, 5 ou 6, a arma não sofre dano.
Fogo (30%)
Sangramento (30%)
Veneno (30%)
A cada vez que você ganha um dado de adrenalina, adicione um segundo.
Desequilibrar (30%)
Perfura Armadura
Atordoamento (-1)
Foco Maior
Congelar (30%)

Quando estiver usando esta armadura, os seus NDs de feitiço aumentam em 3 ou o seu dano de feitiço aumen
em 1d6. Isso se aplica a apenas feitiços de elemento misturado.
Quando estiver usando esta armadura, os seus NDs de feitiço aumentam em 3 ou o seu dano de feitiço aumen
em 1d6. Isso se aplica a apenas feitiços de elemento Ar.
Quando estiver usando esta armadura, os seus NDs de feitiço aumentam em 3 ou o seu dano de feitiço aumen
em 1d6. Isso se aplica a apenas feitiços de elemento Terra.
Quando estiver usando esta armadura, os seus NDs de feitiço aumentam em 3 ou o seu dano de feitiço aumen
em 1d6. Isso se aplica a apenas feitiços de elemento Fogo.
Quando estiver usando esta armadura, os seus NDs de feitiço aumentam em 3 ou o seu dano de feitiço aumen
em 1d6. Isso se aplica a apenas feitiços de elemento Água.

Ao usar esta armadura, sempre que existir uma chance de sangrar, reduz essa chance em 30%.

Enquanto estiver usando esta armadura, sempre que recuperar Pontos de Vida, recupera 1 ponto adicional.
O Poder de Parada da armadura aumenta em 3.
Enquanto estiver usando esta armadura, o jogador ganha Resistência a dano causado por uma fonte Elementa
como fogo ou raio.
Peso Custo

1kg 162
1kg 138
1kg 264

1kg 177

1kg 159

1kg 199

1kg 177

1kg 147

1kg 120

2kg 144

2kg 111

2kg 121

2kg 114

2kg 57

2kg 126

0.1Kg 108

0.1Kg 54

0.1Kg 22

0.5 575
0.5 600
0.5 575
0.5 575
0.5 575
0.5 500
0.5 600
0.5 575
0.5 600
0.5 550

0.5 575

0.5 575

0.5 575

0.5 575

0.5 575

0.5 200

0.5 450
0.5 100
0.5 300
Nome Arma Tipo PA Dano Dura Mãos
Conjunto de Armas Relíquias
Devine Espada Longa PE/CO 0 10d6 20 2
Capuz do Cutelo Espada Longa PE/CO 0 8d6+2 20 2
Caroline Espada Longa PE/CO 3 9d6 15 2
Decapitador Machado CO 0 10d6 20 2
Destino Espada Longa de Prata PE/CO 3 2d6+1 10 2
Espinho Adaga PE/CO 3 3d6 15 1
Lâmina Lunar Espada Longa de Prata PE/CO 1 3d6 10 2
Lobo Espada Longa PE/CO 2 7d6 15 2
Maugrim Espada Longa de Prata PE/CO 0 2d6 10 2
Morte Vermelha Besta PE 2 10d6 15 2
O Arco Lunar Arco Longo PE 1 8d6+2 10 2
O Guarda do Abismo Lança PE/CC 2 7d6+4 10 2
Ogh’r Martelo de Guerra CC 0 10d6 15 2
Varinha de Súcubo Cajado CC 0 3d6+2 5 2
ALC Efeito

N/C Foco Maior (Magia de Ar), Atordoamento (2), Perfura Armadura, Meteorito
N/C Perfura Armadura, Balanceada (+5), Meteorito
N/C Foco Maior (Água), +25 Pontos de Vida, Balanceada, Sangramento (75%)
N/C Balanceada , Sangramento (100%), Meteorito
N/C Prata (6d6+4), Foco Maior (Água e Fogo), Desequilibrar (75%)
CORPO x2 Sangramento (75%), Veneno (100%)
N/C Prata (7d6+4), Foco Maior
N/C Perfura Armadura , Sangramento (75%)
N/C Prata (6d6+4), Foco Maior (Terra e Água), Balanceada, Congelamento (75%)
300m Veneno (100%), +3 em Criar Hex e Resistir a Magia
200m Congelamento (75%), Balanceada, +3 em Dano a Aparições
CORPO x2 Congelamento (75%), Foco Maior (Água), Longo Alcance
N/C Atordoamento (4),Balanceada
N/C Longo Alcance, Fogo (25%), +2 em Sedução, Foco Maior (Fogo), Foco (5)
Porte Mel Peso Nome Tipo de Armadura
Conjuntos de Armaduras Relíquias
N/A 3 2 Armadura de Corvo Armadura Leve
N/A 3 3 Armadura do Povo da Montanha Armadura Média
N/A 3 3 Armadura Draug Armadura Pesada
N/A 3 4
N/A 3 4
P 3 0.5
N/A 3 4
N/A 3 4
N/A 3 6
N/A 3 2.5
N/A 3 2
N/A 3 4
N/A 3 5
N/A 3 2
Poder de Parada MA

12 3
24 3
36 3
Efeito

+15 Pontos de Vida, Resistência a Veneno,Resistência a Sangramento, +3 em Corag


Resistência a Perfuração, Resistência a Concussão, Resistência a Corte, Resistência a V
+25 Pontos de Vida,+2 em Resistir a Magia, Resistência a Fogo, Resistência a Sangramento, Resistência a Ve
Cobertura VF Peso

Tronco, Braços e Pernas 0 12


Cabeça, Tronco, Braços e Pernas 0 15
Cabeça, Tronco, Braços e Pernas -3 37
Nome

Caveira de Cristal

Anéis de Ligação

Amuleto Encantado (1 feitiço)

Amuleto Encantado (2 feitiços)

Amuleto Encantado (3 feitiços)

Amuleto Encantado (4 feitiços)

Olho de Nehaleni

Trevo de Quatro Folhas

Corda Mágica Élfica

Megascópio
Pedras Guardiãs

Feramentas Runicas

Fórmula de Feitiço (Principiante)


Fórmula de Feitiço (Proficional)
Fórmula de Feitiço (Mestre)

Espelho dos Desejos


Efeito
Ao dizer uma palavra de ativação, a caveira transforma-se no animal de que é feito. (gato, cão,
pássaro ou serpente).
Estes anéis de prata ornamentados estão magicamente ligados uns aos outros, permitindo que
os utilizadores se comuniquem a grandes distâncias e sintam quando o seu parceiro está em
perigo.

Os amuletos encantados permitem aos magos lançar feitiços que de outra forma não poderiam.
Cada amuleto encantado conta como um objeto Foco (2) e permite que sacerdotes e druidas
lancem feitiços como se fossem um mago.
No entanto, os amuletos encantados têm uma desvantagem. Uma vez que mais de um feitiço
tenha sido imbuído no amuleto, o criador também deve escolher uma desvantagem da lista a
seguir. Estas desvantagens permanecem enquanto o amuleto encantado estiver a ser usado, e
durante 24 horas depois. As desvantagens podem ser:

- O máximo de pontos de vida do jogador é reduzido em 5.

- O utilizador sente uma dor de cabeça constante, o que lhe dá 1 para INT, VON e REF

- O utilizador cansa-se mais facilmente e reduz a sua Estamina máxima em 10.

Ao realizar uma ação, o jogador pode fazer um teste de Lançar Feitiço com um bónus de +4
contra o teste original feito para criar a ilusão ou um ND definido pelo GM. Se tiver sucesso a
ilusão termina.

Sem realizar uma ação, o jogador pode gastar o Trevo de Quatro Folhas para ganhar +1 no
seu próximo teste.

Ao escalar com esta corda, o jogador ganha um bônus de +5 nos testes de Atletismo feitos
para escalar. É quase inquebrável, capaz de suportar 300kg de peso e 50 pontos de dano.

NÃO TEM COMO RESUMIR KKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKK


o que ele faz esta na página 120 e 121 do suplemento Tomo do Caos
Estas gemas esculpidas são encantadas para proteger uma área de intrusos.

- Pedra do Alarme: Quando uma criatura não sintonizada se move num raio de 6m da pedra,
esta envia uma mensagem telepática aos que estão sintonizados com ela. A pedra só pode
alertar as criaturas sintonizadas que alguém entrou na área, mas não pode dizer-lhes quem são
os intrusos.

- Pedra do Poder Arcano: Quando uma criatura não sintonizada se aproxima a 6m da pedra,
lança imediatamente um ataque numa base 10 para libertar um pequeno raio que causa 2d6 de
dano. Este ataque pode ser esquivado ou bloqueado com um escudo. Após este ponto, a
Pedra do Poder Arcano entra na ordem de iniciativa na parte inferior e ataca todas as rondas
enquanto uma pessoa não sintonizada permanecer na área.

- Pedra da Ilusão: Quando uma criatura não sintonizada se aproxima 2m da pedra, a magia no
seu interior cria um guarda ilusório que parece ter acabado de entrar em cena num raio de
10m. O guarda está vestido e armado da maneira ditada quando a pedra do poder é criada. A
ilusão pode gritar uma frase curta e pode mover-se num raio de 10m da pedra. A ilusão não
pode interagir com mais nada, nem pode danificar nada. A ilusão dura 8 horas, ou até ser
dissipada.
É necessário um conjunto de Ferramentas Runicas para criar runas e glifos. Adicionalmente,
gastar ½ Hora para gravar uma runa ou glifo num objeto com um conjunto de Ferramentas
Runicas concede um benefício adicional baseado na runa ou glifo.
- Runa Chemobog: A arma só sofre dano se o valor obtido for 1 ou 2.
- Runa Dazhbog: A chance de Fogo aumenta para 40%.
- Runa Devana: A chance de Sangramento aumenta para 40%.
- Runa de Morana: A chance de Veneno aumenta para 40%.
- Runa Perun: Sempre que usar um dado de Adrenalina, se o valor obtido for 1, o dado não é
gasto.
- Runa Stribog: A chance de Atordoamento aumenta para 40%.
- Runa Svarog: Em vez de Perfuração de Armadura, a sua arma ganha Perfuração de
Armadura Melhorada.
- Runa Triglav: A penalidade de Atordoar aumenta em 1.
- Runa de Veles: A arma também ganha o efeito de Foco (1).
- Runa de Zoria: A chance de Congelamento aumenta para 40%.
- Glifo da Terra: O bônus para ND de Feitiço aumenta em 1.
- Glifo do Ar: O bônus para ND de Feitiço aumenta em 1.
- Glifo do Fogo: O bônus para ND de Feitiço aumenta em 1.
- Glifo da Água: O bônus para ND de Feitiço aumenta em 1.
- Glifo da Mágia: O bônus para ND de Feitiço aumenta em 1.
- Glifo do Remendo: Os Pontos de Vida adicionais ganhos aumentam para 2.
- Glifo Armadurado: O Poder de Parada adicional aumenta em 1.
- Glifo do Guardião: Ganha +1 para Resistir a Magia enquanto usa esta armadura.
- Glifo Vinculativo: A probabilidade de sangrar é reduzida para -40%.

Ao usar uma fórmula de feitiço, ganha +2 no seu teste de perícia para aprender um feitiço,
invocação, feitiço, sinal ou ritual específico.

Um espelho dos desejos permite que uma pessoa veja os seus desejos mais profundos no seu
reflexo.
Tamanho
Custo Nome Item
da Mel
700 Palavras Rúnicas

550 Ardente Menor Arma

550 Deflexão Maior Arma

750 Esgotamento Maior Arma

950 Determinação Menor Arma

Arma e
1150 Preservação Menor
Escudo

575 Dilatação Menor Arma

150 Rejuvenecimento Maior Arma

350 Cisão Menor Arma

3500
525

550

100
200
300

880
Efeito

O dano causado por esta arma pode se transformar em dano de fogo, que ignora as resistências a dano
Ainda pode ser resistido por criaturas imunes ou resistentes ao fogo.
A arma não faz com que o alvo se incendeie.

Enquanto estiver a usar esta arma, pode fazer um teste com -6 usando a sua base de perícia de armas quand
aparar o ataque.
Se o seu teste vencer o teste do atacante, o jogador pode escolher um alvo num
Esse alvo tem que efetuar uma ação de defesa contra o seu lançamento de perícia com arma ou fica
Se tiver níveis na habilidade Parry Arrows, ganha +2 para essa habilidade quando u

Ao lançar um feitiço/invocação usando esta arma como foco,


se o seu alvo falhar em defender,
ele diminui sua Estamina em 1d6 além de ser afetado pelo feitiço.

Enquanto estiver usando esta arma, sempre que usar seus dados de Adrenalina o custo em sua E

A Durabilidade desta arma ou escudo aumenta em 5.

Quando lançar um feitiço/invocação usando esta arma como foco,


se o feitiço/invocação tiver uma duração expressa em dados (como 1d6 ho
role duas vezes e mantenha o resultado mais alto.

Sempre que matar uma criatura com esta arma, recupera Estamina igual à sua pont

Ataques feitos com esta arma causam 1 ponto de dano adicional ao Poder de Parad
ou na Durabilidade de Escudos se eles os penetrarem.
Tamanho
Custo Nome Item
da Mel
Palavras Glíficas

Qualquer
2150 Equilíbrio Menor
Armadura

Armadura
3300 Charmoso Menor de
Cabeça

Qualquer
3350 Peso Menor
Armadura

Armadura
2150 Proteção Maior de
Torso

Qualquer
2300 Retribuição Maior
Armadura

Armadura
2150 Rotação Menor de
Perna

Armadura
3500 Reluzente Menor de
Torso

2300
Efeito

O Valor de Fardo desta armadura é reduzido em 1.

Enquanto estiver a usar esta armadura, você ganha +1 para Carisma, Aparência e Es

O Poder de Parada desta armadura é aumentado em 2 mas o seu Valor de Fardo é duplicado. Se este glifo fo
Fardo 0, o valor de Valor de Fardo permanece 0.

Enquanto estiver a usar esta armadura, os seus Pontos de Vida aumentam

Enquanto usar essa armadura, se receber dano de um ataque, o atacante recebe 3 pontos de dano no seu to
armadura.

Enquanto estiver usando essa armadura, os atacantes não ganham bônus quando o atacam de

Ao realizar uma ação para esfregar a palavra glífica de sua armadura você faz ela iluminar até 6 metros de voc
luz para o nível da luz do dia. Os monstros que tenham uma fraqueza ou suscetibilidade à luz ou à luz solar
Custo

1100

2300

1100

1900

2500

600

1750
Troféu Efeito
Amaldiçoados
O jogador torna-se temível e, se já o era, os
Fetulho
bónus são duplicados.
Vendigo Você fica imune a doenças.
Você ganha +2 nos testes de Físico e de
Lobsomem
Sobrevivência na Ermo.
Draconídeos
Os teus ataques têm 10% de chance de atordoar
Cocoatriz
o seu adversário.
Reduz as suas chances de pegar fogo em 50%
Fênix
(Mínimo 0%).
Adiciona +2 para Lançar Feitiços ao conjurar
Lagaz
feitiços e sinais baseados em fogo.
As criaturas que sofrerem dano dos seus
Wyvern ataques têm 25% de chance de serem
envenenadas.
Elementais
As criaturas que sofrerem com dos seus ataques
Elemental da Água
têm 25% de chance de ficarem congeladas.
Seus ataques causam o dobro de dano de
Elemental da Terra
ablação a armas, escudos ou armaduras.
As criaturas que sofrerem com dos seus ataques
Elemental do Fogo
têm 25% de chance de de se incendiarem.
Golem Você fica imune a sangramentos.
Híbridos
Quando rolar para um ferimento crítico, role duas
Grifo vezes e mantenha o resultado de sua escolha.

Aumenta a CD para resistir ou remover os


Manticora
efeitos dos venenos que usa em 2.
A sua posição social melhora um passo (Odiado
Súcubo
torna-se Tolerado, Tolerado torna-se Igual).
Insectoides
Aracna Você fica imune a veneno.
Você ganha resistência a dano cortante,
Espanto perfurante ou contundente. Todos os dias, pode
mudar o tipo de dano a que tem resistência.
Necrófagos
Se você for alvo de um Necrófago e houver outro
Bullvore alvo dentro do alcance, o Necrófago escolhe o
outro alvo.
Você ganha +2 nos testes de Furtividade e
Nevoloso
Prestidigitação
Você ganha +2 para os testes de Criar Hex e
Bruxa Sepulcral
Criar Ritual
Relictos
Você ganha +2 em testes de Lançar Feitiço e
Demonio
Resistência à Magia
Animais e feras podem entender quando você
fala e você pode entrar em combate verbal com
eles para que eles o obedeçam. De qualquer
Liche
forma, um animal ou uma fera nunca fará por si
algo que não faria por si próprio (por exemplo,
saltar de um penhasco)
Você ganha +2 a Lançar Feitiço quando conjurar
Shaelmaar
feitiços e sinais baseados em terra
Espectros
Quando causar dano e ele é negado pela
armadura do seu oponente, o seu alvo ainda
Hym
recebe 4 pontos de dano que atravessam a
armadura.
Aparições Diurnas Você fica imune ao medo.
Você é constantemente rodeado por uma nuvem
de moscas. Os oponentes em combate corpo a
corpo contra você têm -2 nas suas ações e 10%
Pesta de chance de ganhar a condição de doente.
Você também sofre com -2 em Sedução,
Persuasão, e Aparência e Estilo por causa das
moscas
Vampiros
Você pode comunicar telepaticamente com
Lâmia
personagens num raio de 20m em volta de si.
Se fosse necessário subtrair do seu
atordoamento num teste de atordoamento,
Garkain subtraia menos um. (Exemplo: -2 vira -1) Se não
houver subtração, seu valor de Atordoamento é
contado como 1 maior.
As criaturas que sofrerem dano dos seus
Katakan
ataques têm 25% de chance sangrarem.
Ogróides
Quando você seria atordoado por um feitiço,
pode escolher atacar o alvo vivo mais próximo
Ciclope de você para resistir ao efeito de atordoamento.
Quaisquer outros efeitos da magia se aplicam
normalmente.
Você adiciona 1 ao multiplicador de alcance das
Troll de Pedra armas de arremesso que você usar. (Exemplo de
Corpo x2 vai para Corpo x3)
É necessário o dobro do álcool para te intoxicar,
Troll
e você nunca fica de ressaca.
Feras
As pessoas que você agarra têm uma
Urso penalização de -2 nas suas tentativas de
escapar ao seu agarrar.
Pantera Duplica a sua velocidade de escalada.
insectoides

+5 de dano contra necrófagos

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