Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Esta é uma compilação de catálogo de todos os itens encontrados em todos os livros e suplementos do Witcher
TRPG da R. Talsorian Games. Os itens são classificados em suas respectivas categorias e a disponibilidade é
destacada para uma busca mais conveniente.
(Fácil, Comum, Incomum, Raro)
Nome Tipo PA Disp Dano Dura
Espadas
Esboda CO/PE +1 I 5d6 10
Espada de cavaleiro CO/PE +0 C 2d6+4 15
Espada Ducal CO/PE +0 R 5d6 10
Espada Longa de Ferro CO/PE +0 F 2d6+2 10
Falcione de Caçador CO/PE +0 C 3d6 15
Flamberge CO/PE -1 I 6d6 15
Gleddyf CO/PE +0 C 3d6+2 5
Kord CO/PE +0 R 5d6 15
Krigsverd CO/PE +2 C 4d6+4 10
Lâmina de Vicovaro CO/PE +0 R 5d6+4 15
Lâmina de Viroledana CO/PE +1 R 4d6+4 10
Torrwr CO/PE +0 R 6d6 15
Lâminas Pequenas
Adaga CO/PE +0 F 1d6+2 10
Adaga de Aparar CO/PE +0 C 2d6 10
Apanhador de Espadas CO/PE +0 I 2d6 10
Estilete CO/PE +2 C 1d6 5
Jambiya CO/PE +2 R 2d6 10
Punhal CO/PE +1 I 2d6+2 10
Machados
Machado de batalha CO +0 C 5d6 15
Machado de Berserker CO +0 I 6d6 15
Machado de Mão CO +0 F 2d6+1 10
Concussivas
Maça CC +0 C 5d6 15
Martelo das Terras Altas CC +0 R 6d6+2 20
Martelo do Camponês CC +0 F 5d6 5
Martelo do Cavaleiro CC/PE +0 C 2d6 10
Soqueira CC +1 F 1d6 15
Armas de Agarrar
Chicote CO +0 C 1d6+2 5
Foice do Druida CO/PE +0 I 3d6 15
Lâmia CO -1 R 3d6+1 5
Mangual PE/CC -1 I 4d6+2 10
Pegadora PE +0 I 3d6+3 15
Rede do Apanhador de Monstros N/A +0 R N/A 5
Rede Pesada N/A +0 F N/A 5
Armas de Haste
Alabarda CO/PE/CC +0 I 4d6+2 10
Alabarda Vermelha CO/PE/CC +0 I 6d6+3 10
Lança PE/CC +0 F 3d6 10
Lança de Cavalaria Sem Fio CC +0 I 2d6 5
Lança de Guerra PE +0 I 2d6 10
Partasama CO/PE/CC +1 C 4d6+2 10
Cajados
Cajado CC +0 C 1d6+2 10
Cajado de Cristal CC +0 R 2d6+2 5
Cajado de Ferro CC +0 I 3d6 15
Cajado de Pastor PE/CC +0 I 2d6 10
Armas Improvisadas
Pá CC -2 F 2d6 15
Seringa do Médico de Campo PE +1 I 1d6 5
Tocha CC -1 F 1d6 5
Armas de Arremesso
Faca de Arremesso PE +0 F 1d6 5
Garra de Harpia Venenosa PE +1 I 1d6 10
Machado de Arremesso CO +0 F 2d6 10
Orion CO +1 I 1d6 5
Arcos
Arco Curto PE +0 F 3d6+3 10
Arco de Guerra PE +0 C 6d6 15
Arco Longo PE +0 F 4d6 10
Bestas
Besta PE +1 F 4d6+2 5
Besta de Caçador PE +2 C 5d6 10
Besta de Caçador de Monstros PE +1 R 6d6 15
Muniç
Cega (x1) CC C 10
De Perfuração (x1) PE C 10
De Ponta Larga (x1) PE C 10
Padrão (x10) PE F 10
Virotes do
Virote Padrão PE R 10
Virote Perfurante PE R 10
Virote Ponta de Impacto CC R 10
Mãos ALC Efeito Porte
1 N/A N/A
1 N/A G
1 N/A Perfura Armadura G
1 N/A G
1 N/A G
2 N/A Longo Alcance Ablativa N/A
2 N/A G
1 N/A Sangramento (25%) N/A
1 N/A G
2 N/A Balanceada N/A
2 N/A Balanceada, Sangramento (30%), Veneno (30%) N/A
2 N/A Sangramento (50%) N/A
1 N/A CO
1 N/A Nega Desvantagem de Aparar CO
1 N/A Apanhador de Lâmina CO
1 N/A Porte Velado M
1 N/A Sangramento (25%), Perfura Armadura P
1 N/A Sangramento (25%) CO
1 N/A G
2 N/A Ablativa, Sangramento (25%) N/A
1 N/A CO
1 N/A G
2 N/A Atordoamento (-2), Meteorito N/A
2 N/A Ablativa N/A
1 N/A Investida G
1 N/A Adiciona a Soco M
2 N/A G
1 N/A Injetar, Perfura Armadura M
1 N/A Se Acesa: Fogo (25%) CO
1 Corpo x4m M
1 Corpo x4m Veneno (90%) Balanceada M
1 Corpo x2m CO
1 Corpo x4m M
2 100m G
2 300m N/A
2 200m N/A
1 1.5 650
0 2.5 270
1 3.5 800
0 1.5 160
0 2 325
1 3.5 1025
0 3 285
1 1.5 725
0 2 570
1 1.5 955
0 2.5 995
2 2 1075
0 0.5 50
1 1 350
1 1 500
1 0.5 275
1 0.5 440
0 1 350
0 2 525
1 3 960
0 1 205
0 2 525
1 3 1100
0 3 375
1 2.5 860
1 0.5 50
0 0.5 152
1 1.5 540
1 0.5 600
1 2 562
0 3 463
0 4 500
0 4 125
0 3 460
1 4 865
1 3.5 375
0 3.5 500
0 3.5 550
1 3.5 750
1 3 335
2 2.5 835
1 4 675
1 3.5 550
0 1.5 15
0 0.5 350
0 0.1 1
0 0.5 50
0 0.5 450
0 1 75
0 0.1 100
0 1 290
1 3 835
1 2 475
1 3 455
1 3 600
1 4 1125
1 0.5 285
0 40 2500
0.5 375
0.1 425
0.5 395
0.1 275
0.5 440
0.1 5
0.1 15
0.1 10
0.5 10
2 50
2 75
2 75
Nome Tipo PA Disp Dano Dura Mãos
Espadas
Espada de Cavalaria Vrihedd PE/CO +3 R 4d6+4 15 1
Espada de Meteorito PE/CO +1 R 5d6 20 2
Gwyhyr Gnômica PE/CO +3 R 5d6+3 15 2
Lâmina Tir Tochair PE/CO +3 R 6d6 15 2
Messer Élfica PE/CO +2 R 3d6+4 15 1
Lâminas Pequenas
Adaga Rondel Ananica PE/CO +2 R 2d6+2 10 1
Cutelo anão CO/CC +2 R 3d6 15 1
Machados
Machado de Anão CO +3 R 5d6+3 15 1
Machado Negro Gnômico CO +2 R 6d6+2 15 2
Concussivas
Martelo de Mahakam CC +0 R 5d6 15 2
Maça Meteorito com Corrente CC +2 R 6d6 20 1
Armas de Haste
Martelo Anão com Haste CC/PE +0 R 5d6+2 15 2
Glaive Élfica CO/PE/CC +2 R 4d6+3 10 2
Cajados
Cajado Gnômico CC +1 R 3d6+2 15 2
Cajado de Caminhar Élfico CC +1 R 3d6 10 2
Arcos
Arco de Viagem Élfico PE +1 R 4d6 10 2
Zefhar Élfico PE +2 R 6d6 10 2
Bestas
Besta de Mão Gnômica PE +3 R 2d6 10 1
Besta Pesada de Anão PE +3 R 5d6 15 2
Munição
Parafuseira Élfica (x1) PE R 10
Ponta de Impacto Anã (x1) CC R 15
ALC Efeito Porte Mel Peso Custo
N/A G 1 4 740
N/A N/A 2 2.5 910
200m G 1 1 575
350m Perfura Armadura Melhorada N/A 2 2.5 1100
Armadura de Pernas
Armadura Leve
Calças de cavalaria 3 C 0
Calças Acolchoadas 5 C 1
Calças de Tecido Duplo 8 I 0
Armadura Média
Calças Blindadas 12 F 0
Grevas Redanianas 14 I 1
Calças lyrianas de Couro 16 R 1
Armadura Pesada
Grevas de placa 20 R 1
Chausses Pesadas da Ilha de
25 R 3
Hindar
Grevas Nilfgaardianas 30 R 2
Efeito VF Peso Preço
Armadura para Cabeça
0 0.5 100
0 1 175
0 1 200
0 1.5 250
0 2 350
Visão Restrita 0 1.5 475
0 1 100
0 1.5 175
0 2.5 250
1 7 300
1 8.5 400
1 6.5 525
2 14 625
2 15 750
2 12 850
Armadura de Pernas
0 0.5 75
0 1 125
0 1.5 225
0 3.5 250
0 4 400
0 3.5 525
1 7.5 625
1 5 650
1 6 850
Nome Efeito PP CC CO PE Disp
Cota de Malha +3 X X I
Anão +5 X X R
Élfico +1 Furtividade +3 X X R
Fibra Resistência a Sangramento +1 F
Couro Fortalecido Resistência a Fogo +2 X X C
Aço +4 X X I
Couro com Tachas +2 X C
Peso Preço
3 125
3.5 195
0.5 200
0.5 40
1.5 130
3.5 145
1 80
Nome PP Disp MA
Armadura Leve
Gibão de Proteção Ananico 8 R 1
Cota de Malha Gnômica 10 R 1
Armadura Média
Manto de Anão 16 R 1
Armadura Scoia’tael 20 R 2
Armadura Pesada
Resistência: CO Resistência: PE +2 para Testes de Cavalgar Cabeça, Tronco & Braços, Pernas
0 1 375
0 5 975
0 5 1400
1 12 2325
2 20 2850
2 30 3525
Nome Rel Disp Efeito VF Peso
Escudos Leves
Escudo de Couro 4 F 0 0.5
Broquel de Aço 6 C 0 1
Escudo Temeriano 8 C 0 1.5
Escudos Médios
Escudo Kaedweni 14 I 0 2.5
Escudo de Saqueador Skellige 10 I 0 2
Escudo Lágrima de Aço 16 C 0 3
Escudo de Escama Wyvern 18 R A Prova de Fogo 0 2.5
Escudos Pesados
Pavise 20 I Cobertura Completa 1 4
Cobertura Completa,
Pavise Nilfgaardiano 25 R 1 5
Apoiar
Escudos do Povo Ancestral
Escudos Leves
Broquel Gnômico 15 R 0 1
Escudos Médios
Escudo Élfico 25 R 0 3
Escudos Pesados
Cobertura Completa,
Pavise de Mahakam 35 R 1 5.5
Apoiar
Preço
50
150
225
400
325
400
500
500
600
450
700
1050
Nome Disp
Solução Ácida I
Adesivo Alquímico C
Ajudante do Investigador C
Alucinógeno C
Amigo do Envenenador C
Batom Envenenado I
Celestina I
Cerveja do Berseker R
Clorofórmio C
Elixir Adrenal R
Elixir de Pantagran I
Ervas Entorpecentes F
Fisstech I
Fluido Esterilizante C
Fogo da Zerrikânia I
Fúria de Bredan R
Inflamador I
Lágrimas de Talgar I
Pó Básico C
Pó Coagulante C
Poção de Perfume I
Pomada Ashen I
Pomada de Verão C
Sais Aromáticos C
Solução de Cadaverina I
Sopro de Súcubo C
Tinta Invisível C
Tumba de Adda C
Veneno de Monkshood I
Veneno Negro C
Efeito
A solução ácida causa 2d6 de dano a qualquer criatura viva sobre a qual for lançada e causa 1d6/2 de dano
ablação a armas e armaduras. Lançá-lo é um ataque de Atletismo com alcance igual ao seu CORPOx2m, e o
respinga em um cone de 2m diretamente de onde ele cai.
O adesivo alquímico pode ser jogado ou derramado em um lugar ou pessoa. Após 2 Turnos a solução irá endu
colando objetos permanentemente e colando pessoas umas às outras ou a objetos. Os objetos devem ser sepa
com um teste de Físico ND:16. Lançá-lo é um ataque de Atletismo com alcance igual ao seu CORPOx2m
Um pulverizador cheio de fluido alquímico que reage ao sangue. Quando pulverizado em uma área onde ha
sangue, o fluido fica preto, revelando a presença de sangue. Um recipiente de Ajudante do Investigador pode
aplicado 10 vezes antes de ser consumido.
O alucinógeno pode ser lançado em um alvo dentro de 3 metros ou colocado em uma bebida. Se o alvo falhar
teste de Tolerância ND:15, ele começa a ter alucinações. Essas alucinações duram 1d10 Turnos.
O amigo do envenenador é um líquido transparente que pode ser derramado em alimentos ou bebidas para da
um sabor forte, salgado ou doce. Isso aumenta a ND para detectar veneno para 20.
Um pequeno pote de Batom infundido com ervas venenosas. Uma aplicação deste batom permanece ativo p
hora. A próxima pessoa que o usuário beijar durante esse período sofre imediatamente a condição Envenenad
as seguintes diferenças: O alvo também fica Intoxicado durante o Envenenamento. Um recipiente de Bato
Envenenado pode ser aplicado 3 vezes antes de ser consumido.
Consumir uma dose de Celestina faz com que o alvo tenha alucinações com luzes coloridas e sons agradáveis
torna o Foco difícil e impõe uma penalidade de -2 à Consciência e a qualquer outra tarefa que exija Foco. E
condição termina em 2d10 minutos, mas um teste de Tolerância ND:14 termina a condição mais cedo.
Quando consumido, o alvo deve fazer um teste de Tolerância com ND:16. Se falhar, deve usar o seu turno p
atacar a pessoa mais próxima. A cada rodada no início do turno, o alvo pode tentar outro teste de Tolerância N
Se obtiver sucesso, o frenesi cessa até o próximo turno, momento em que ele deve fazer o teste de Tolerân
novamente ou caira novamente no frenesi. A Cerveja do Berseker dura 1d10 Turnos.
O clorofórmio força qualquer um que o respire a fazer um teste de Atordoamento com -2 ou ficará inconscient
passar no teste. Usá-lo geralmente requer um ataque corpo a corpo com um pano embebido em clorofórm
Também pode ser colocado em uma vasilha. Cada frasco contém 25 doses.
Quando consumido, o Elixir Adrenal reduz a ND para estabilizar o teste de Resistência a Morte em 5 e aument
chances de sobrevivência. Pelos próximos 3 turnos, o alvo obtém sucesso automaticamente no teste de Resis
a Morte, embora sua penalidade de Resistência a Morte continue aumentando. Se consumido fora do Estado
Morte, o Elixir Adrenal permite ao bebedor ignorar as penalidades de estar abaixo do Limiar de Ferimento po
turnos.
Consumir um gole do elixir de Pantagran traz uma felicidade delirante. Este efeito dura 1d6/2 Horas e deixa q
consome incrivelmente suscetível a Persuasão, Carisma e Sedução, dando-lhe -2 para Resistir à Coerção
Ervas Entorpecentes quando colocadas em uma ferida aliviam a dor, reduzindo em 2 as desvantagens de ferim
críticos. Ervas Entorpecentes também diminuem em 2 as penalidades por estar próximo da morte. Ervas
Entorpecentes funcionam por 2d10 Turnos, e então você pode aplicar outra dose.
A Fisstech leva aqueles que cheiram ou esfregam nas gengivas a um estado de transe eufórico. Muitas veze
usado como anestésico, pois anestesia a dor. É altamente viciante. Após cada uso, faça um teste de Toleânc
ND:18. Se você falhar, você ficará viciado. Veja a página 32 do livro base para regras de dependência.
O fluido esterilizante derramado sobre uma ferida aumenta a taxa de cura natural do paciente em 2 pontos e d
em 2 o número de dias que uma ferida crítica leva para cicatrizar.
O Fogo da Zerrikânia imediatamente incendeia tudo o que toca. Lançá-lo é um ataque de Atletismo com alcanc
ao seu CORPOx2m, e então ele se espalha em um cone de 2m de distância de onde caiu, incendiando qualq
pessoa e qualquer coisa naquela área.
A fúria de Bredan explode quando exposto ao ar, causando 2d6 de dano a cada localização do corpo de qual
criatura em um raio de 2m. Lançá-lo é um ataque de Atletismo com alcance igual ao seu CORPOx2m.
Uma dose de Inflamador derramada sobre uma pessoa, superfície ou objeto seca rapidamente. Qualquer coisa
tratada é extremamente inflamável. Há 50% de chance de que ele acenda cada vez que for exposto a chama
faíscas de qualquer tipo.
As lágrimas de Talgar congelam imediatamente tudo o que tocam. Se usados em armas, armaduras ou obje
esses itens sofrem dano de ablação duplo. Lançá-lo é um ataque de Atletismo com alcance igual ao seu
CORPOx2m, e o líquido se espalha em um cone de 2m diretamente de onde cai, congelando tudo o que atin
O pó básico neutraliza os efeitos do ácido, anulando uma dose de solução ácida por dose de pó base utilizada
básico também pode anular o dano causado por um ferimento crítico no estômago rasgado.
Aplicar pó coagulante em um ferimento interrompe o efeito de sangramento por 2d10 Turnos. Depois que o Tu
passarem, a ferida começa a sangrar novamente. Você pode então aplicar outra dose.
Beber a poção das lágrimas de esposa anula os efeitos de intoxicação. Imediatamente depois de beber uma do
poção de lágrimas de esposa, quem consumiu fica sóbrio.
Alguém que consome um gole de poção de perfume deve fazer um teste de Tolerância ND:16. Caso falhar c
intoxicação por 1d10 Horas. Essa intoxicação só pode ser desfeita com magia ou com uma poção de lágrima
esposa. A poção de perfume tem uma toxicidade de 25%.
Um pequeno pote de pomada cinza que repele o calor. Quando espalhada por todo o corpo de um personage
Pomada Ashen torna o personagem imune à Condição Fogo por 1 Hora.
Quando esfregada no pescoço e nos pulsos, a Pomada de Verão dobra o número de horas que você pode sob
no frio extremo e reduz a penalidade de EST do calor extremo para 1/4 do seu EST total.
Sais aromáticos podem ser colocados sob uma pessoa inconsciente ou Atordoada, ou no nariz de uma criatura
tirá-la imediatamente de seu estado Atordoado. Os sais aromáticos podem ser usados 25 vezes.
Uma arma cortante ou perfurante revestida com Cadaverina inflige condições de envenenamento e náusea em
alvo de um ataque bem-sucedido. Dois testes de Tolerância separados (ND:16) devem ser feitos para ence
ambas as condições.
Uma dose de Sopro de Súcubo pode ser usada para ajudar na sedução. Usado na pele, dá +2 em Sedução
derramado na bebida de alguém, dá -5 na Resistência a Sedução. Assim como o veneno negro, é necessário
teste de Percepção ND:16 para perceber que há Sopro de Súcubo em uma bebida.
A tinta invisível permite escrever mensagens que só podem ser lidas quando expostas ao calor por 1 turno
Uma dose da tumba de Adda pode ser derramada em alimentos perecíveis ou até em cadáveres. Os perecí
tratados não começarão a apodrecer ou estragar por 1d10 dias. Preservar um corpo de tamanho humano req
doses.
Um pó branco e fino que pode ser colocado em alimentos e bebidas. Veneno de Monkshood imediatamente fa
que o alvo sofra a Condição Sufocado, pois sofre de tremendos problemas respiratórios. Para encerrar a cond
Sufocado, o alvo deve fazer um teste de Tolerância ND:20 ou alguém deve fazer um teste de Primeiros Soco
ND:20.
O veneno negro envenena imediatamente um alvo se entrar em sua corrente sanguínea ou for ingerido. Um te
Tolerância ND:16 encerra o efeito, mas o alvo pode ser envenenado novamente se consumir mais veneno neg
for cortado por uma arma envenenada.
Peso Cost
0.5 56
0.1 28
0.1 30
0.1 25
0.1 16
0.1 80
0.1 62
0.1 105
0.1 36
0.1 100
0.5 67
0.1 12
0.1 80
0.1 22
0.5 65
0.5 95
0.1 45
0.5 79
0.1 18
0.1 20
0.1 56
0.5 76
0.1 75
0.1 22
0.1 25
0.1 76
0.1 20
0.1 15
0.1 18
0.1 100
0.1 45
Nome Disp
Esteróides Anabolizados R
Última Esperança R
Relâmpago R
Mangusto R
Peregrino R
Tempestade R
Poções Mundanas
Nome Disp
Poção de Vitalidade I
Poção da Tolerância I
Decocção de White Raffard R
Efeito Toxidade Peso Cost
Poções Mundanas
Efeito Duração Toxidade Cost
Sela de Cavalaria I
Sela de Corrida C
Viseiras
Viseiras F
Viseiras de Corrida C
Alforjes
Alforjes F
Alforjes Militares I
Bardas
Barda de Couro I
Barda de Malha R
Rampa de Implantação I
Compartimento Oculto I
Rodas
Rodas de aço C
Rodas Cravejadas F
Cobertura
Camuflagem I
Camuflagem I
Guarda-corpo C
Teto de Aço I
Tapume
Tapume Farpado I
Tapume Endurecido C
Tapume de Ferro I
Interior
Armazenamento Seguro F
Oficina C
Efeito Peso Custo
Selas
Sem penalidades para Cavalgar 5 100
+1 em testes de Controle para atacar, Bainha para uma
6 325
arma já montada na sela
Viseiras
+1 para acalmar a sua montaria 0.1 100
+2 para acalmar a sua montaria 0.1 125
Alforjes
Bardas
PP: 10 para sua montaria inteira 10 550
PP: 15 para sua montaria inteira, -1 em testes de Controle
25 1050
para Cavalgar
s na Carroça (o peso listado é adicionado ao peso total da Carroça)
Chassi
Esta calha pode ser carregada com até 1kg de itens. Como
uma ação, o personagem dentro da carroça pode puxar
+10 200
uma alavanca, abrindo o fundo da rampa e fazendo com
que seu conteúdo se espalhe para trás da carroça.
Rodas
Enquanto dirige a carroça, um personagem pode fazer um
teste de ataque, usando sua Habilidade de Calvalgar,
+20 350
contra um alvo adjacente à carroça. Este ataque causa 4d6
de dano.
+20 PV do Veiculo +50 460
+1 nos testes de controle +10 400
Cobertura
2 80 0 600 700
5 60 0 400 700
4 100 0 800 700
3 60 0 400 500
ND Tempo
ND: 10 1 Hora
ND: 14 1 Dia
Nome Disp
Kit de Alquimia I
Amuleto com Pedra Preciosa R
Amuleto Simples R
Utensílios para Cozinhar F
Ferramentas de Fabricação C
Kit de Disfarce I
Equipamento de Pesca F
Kit de Falsificação I
Kit de Maquiagem F
Ferramentas de Comerciante C
Kit de Cirurgião C
Telecomunicador R
Ferramentas de Ladrão I
Forja de Funileiro I
Kit de Escrita F
Efeito Porte Peso Custo
Permite que você crie itens alquímicos G 3 80
Foco (3) M 0.1 500
Foco (1) M 0.1 250
Permite que cozinhe G 3 15
Permite a fabricação de armas e armaduras G 5 83
+2 Disfarce P 1 58
Permite que crie uma forma de arte
P 2 55
(pintura, joalheria, escultura, etc)
+2 em Sobrevivência no Ermo para pesca M 0.5 27
Permite que faça moedas e documentos falsos P 0.5 58
+2 em Sedução e Carisma M 0.5 35
+2 em Negócios para avaliar bens P 1.5 60
Permite que realize cirurgia P 1 83
Permite que se comunique com o ritual
G 4 1000
Telecomunicação
Permite que arrombe fechaduras ou cadeados M 1 80
Permite que forje armas e armaduras em qualquer lugar G 5 111
Permite que escreva cartas, notas e coisas do gênero P 1 25
Nome
Equipamento Geral
Saco de Dormir
Frasco
Velas (x5)
Giz
Bússola
Tabuleiro de Póquer de Dados
Moedas Falsas (x100 Coroas)
Pederneira e Aço
Douradura
Gancho de Escalada
Baralho de Gwent
Espelho de Mão
Símbolo Sagrado
Ampulheta
Ampulheta Pequena
Patins de Gelo
Instrumento
Frasco de Sanguessugas
Diário/Livro de Registos
Lampião
Lamípião com Viseira
Dados Viciados
Cadeado
Cadeado Forte
Algemas
Mapa do Continente
Máscara de Teatro
Focinheira
Perfume/Colônia
Cachimbo
Pitôes (x5)
Máscara da Peste
Prótese Básica
Prótese de Qualidade
20m de Corda
Grilhões
Pá
Berrante de Chifre
Apito de Sinalização
Sabão
Pedra do Sol
Lona
Tenda
Tenda Grande
Tabaco
Tocha
Odre
Descrição Peso Custo
Equipamento Geral
0.5 27
0.1 14
Marca uma Hora 1 38
Marca um Minuto 0.1 18
0.1 19
1.5 20
1.5 15
0.1 30
0.1 6
0.1 4
1 8
Nome
Recipientes
Bandoleira
Cesto
Bolsa de Cintura
Saco
Bolsa
Bolso Secreto
Bainha de Arco
Bainha na Manga
Bainha na Coxa
Baú de Madeira
Um Banquete
Carne crua
Doces
Alcohest
Cerveja
Destilados
Vinho
Roupas
Roupas Comuns
Roupas de Frio
Roupas da Moda
Jóias
Roupas de Ladrão
Itens Esquisitos
Livro de Contos
Boneca de Magia Negra
Capa de Camuflagem
Separador de moedas
Baú Oculto
Câmara de Destilação
Instrumento Élfico
Guia do Coletor
Bússola Mágica
Incensário Médico
Par de Braçadeiras
Potestaquisitor
Anel do Favor
Amplificador de Som
Fechadura Complexa
Prótese Mágica
Prótese de Bruxo
Prótese de Conduíte
Descrição Disp Porte
Recipientes
Este cinto é colocado à volta do peito, do ombro e até na cintura, e tem ganchos e bolsos.
Tem capacidade para 25 kg de objetos minúsculos ou objetos grandes presos a ele.
Uma refeição rápida de carneiro com curry, raízes assadas ou um pouco de pão e cerveja.
Uma refeição saborosa de bolinhos de carne, sopas, carne assada ou legumes em conserva
Alguns pedaços de pão duro, algumas frutas secas, talvez até alguma carne salgada ou seca.
Roupas
+1 Furtividade de noite
Itens Esquisitos
Revela automaticamente a Superstição Comum de qualquer monstro. +1 para
C M
qualquer teste de Conhecimento dos Monstros feito ao consultar o livro.
Uma boneca especialmente fabricada e infundida com magia negra para
R M
reproduzir um Hex de perigo baixo específico.
capa feita com a folhagem do ambiente, +1 para testes de Furtividade nessa
C G
região selvagem.
Uma ferramenta complexa que permite dividir uma moeda ao meio e voltar a
carimbar o lado vazio. teste de Conciencia ND 18. Se uma personagem tiver um
I P
conjunto de Ferramentas de Mercador, pode usar a escala incluída para saber
automaticamente que as moedas foram divididas.
1 19
0.5 10
0.1 7
0.1 3
1 14
0.1 11
1.5 24
0.1 13
0.1 13
1 18
10 30
1 10
2.5 30
5 100
1 8
1 5
1 5
1 8
1 5
1 10
1 8
2 10
3 45
2 70
0.5 50
1.5 50
0.5 40
0.1 500
1 50
1 75
1.5 40
2 100
0.1 300
1 250
0.5 50
0.1 500
1 80
1 60
2 45
1 1000
0.1 500
0.1 50
0.5 85
6 50
3 200
1 500
2 800
3 1000
Nome Tipo PA Dano Dura Mãos
Itens Iniciais de Bruxo
Espada de Aço de Bruxo PE/CO +0 4d6+2 15 1
Espada de Prata de Bruxo PE/CO +0 1d6+2 10 1
Itens da Escola do Urso
Espada de Aço Ursina PE/CO +0 6d6+2 15 1
Espada de Prata Ursina PE/CO +0 3d6+2 10 1
Besta Ursina PE +1 4d6+2 5 1
Itens Da Escola do Gato
Espada de Aço Felina PE/CO +2 4d6+2 15 1
Espada de Prata Felina PE/CO +2 1d6+2 10 1
Besta Felina PE +1 2d6+2 5 1
Itens da Escola do Grifo
Espada de Aço do Grifo PE/CO +1 5d6+2 15 1
Espada de Prata do Grifo PE/CO +1 2d6+2 10 1
Besta do Grifo PE +1 2d6+2 5 1
Itens da Escola da Manticora
Espada de Aço da Manticora PE/CO +1 5d6+2 15 1
Espada de Prata da Manticora PE/CO +1 2d6+2 10 1
Escudo da Manticora CC +0 Golpe de Escudo Médio 20 1
Itens da Escola da Víbora
Espada de Aço Serpentina PE/CO +2 4d6+2 15 1
Espada de Prata Serpentina PE/CO +2 1d6+2 10 1
Presa de Víbora PE/CO +1 2d6+2 10 1
Itens da Escola do Lobo
Espada de Aço Lupina PE/CO +1 5d6+2 15 1
Medalhão do Bruxo
Quando estiver a 20 metros de qualquer monstro, maldição ou feitiço que esteja sendo lançado, o medalhã
imperceptivelmente, alertando o bruxo.
Dizimação Crítica: Sempre que você causa um ferimento crítico usando uma de suas armas de bruxo, vo
ferimento crítico como um nível superior.
Ex.(de um Crítico Simples passa a ser um Crítico Complicado)
Agitação Crítica: Sempre que você causar um ferimento crítico usando uma de suas armas de bruxo, voc
imediatamente um teste de Desarmar ou Derrubar sem penalidade adicional e sem gastar qualquer estam
Conjuração Crítica: Sempre que você causar um ferimento crítico usando uma de suas armas de bruxo,
imediatamente tentar um teste de Conjuração de Feitiço para lançar um sinal sem penalidade adicional e sem
estamina além da estamina necessária para lançar o sinal.
Bloqueio Crítico: Sempre que você 4+ pontos a mais do que um atacante ao fazer uma tentativa de Bloqueio
seu escudo manticora, você pode tentar imediatamente um Golpe de Escudo que empurra o atacante 4m para
sem penalidade adicional e sem gastar nenhum extra.
Resposta Crítica: Sempre que você rolar 4+ pontos a mais do que um atacante ao fazer uma tentativa de Apa
suas armas de bruxo, você pode imediatamente tentar um único Golpe com uma arma empunhada, sem penal
sem gastar qualquer estamina extra.
Momento Crítico: Sempre que você causar um ferimento crítico usando uma de suas armas de bruxo, voc
imediatamente um único Golpe com uma arma empunhada, sem penalidade adicional e sem gastar qualquer
Cobre VF Peso
Tronco, Braços,
3 24
Pernas
Tronco, Braços,
0 3
Pernas
Tronco, Braços,
1 18
Pernas
Tronco, Braços,
1 10
Pernas
Tronco, Braços,
0 5
Pernas
Tronco, Braços,
1 14
Pernas
Nome Efeito
Poções de Bruxo
Bosque de Maribor Toda vez que você ganha um dado de adrenalina, adicione um outro.
Toda vez que você usa uma ação de Recuperação para recuperar
Coruja-do-mato
EST, adicione 2 pontos extras.
Trovoada +3 em dano em ataques físicos
Mel Branco Retira a toxicidade e todos os efeitos de poção.
Elixires de Bruxo
A cada 10 pontos de FAR livres, você ganha +2 PP em todos os
Aracnas
locais.
Demônio O seu FAR é dobrado.
+2 em regeneração de PV por cada inimigo morto durante o combate.
Bruxa Sepulcral
Esse bônus de Vitalidade dura até o fim do combate.
Toda vez que você sofrer mais de 5 pontos de dano, você ganha +2
Grifo
em PP. Esse PP se aplica a todos os locais e pode acumular.
Você ganha +3 no seu teste para determinar o local de um ferimento
Katakan
crítico.
A sua montaria nunca entra em pânico e você ganha +3 em todos os
Nekker
testes de Cavalgar e Atletismo.
Você ganha imunidade contra em Atordoamento e Cegueira e não
Aparição Diurna
pode ser derrubado ao chão.
Troll Você regenera 5 Pontos de Vida por rodada.
Lobisomem Correr por períodos longos não custa estamina.
Você ganha +1 de dano em seu próximo ataque depois de um ataque
bem-sucedido. Esse +1 é cumulativo, e pode ser aumentado a cada
Wyvern
vez que você acerta o ataque até o combate acabar ou você sofrer
dano.
Duração Toxidade Nome
Óleos de Lâmina
Óleo de Fera
Óleo de Amaldiçoado
20 Turnos 25%
Óleo de Draconídeo
Óleo de Elemental
10 Turnos 75%
Veneno do Enforcado
Óleo de Híbrido
2 Horas 25%
Óleo de Insectoide
Óleo de Necrófago
1/2 Hora 75%
Óleo de Ogroide
Óleo de Relicto
1/2 Hora 50%
Óleo de Espectro
Óleo de Vampiro
1/2 Hora 25%
15 Turnos 50%
15 Turnos 75%
20 Turnos 50%
20 Turnos 50%
15 Turnos 75%
N/A N/A
Colmeia PE 4m 7d6
Pó de Lua E 8m N/A
Samum CC 4m N/A
Armadilhas
Mordedora PE 4m 7d6
Agarradora CO 4m 5d6
Conflagração E 4m 5d6
Fúria E 8m N/A
Marcador E 8m N/A
Munições
Explosiva E
Fragmentação PE
De Rastreamento PE
Runas
Chernobog
Dazhbog
Devanna
Moranna
Perun
Stribog
Svarog
Triglav
Veles
Zoria
Glifos
Glifo de Magia
Glifo do Ar
Glifo da Terra
Glifo do Fogo
Glifo da Água
Glifo Vinculativo
Glifo do Remendo
Glifo Armadurado
Glifo do Guardião
Efeito
Fogo (100%)
Veneno (100%), O Fungo Demoníaco provoca o dobro de dano de veneno
Nega o uso de magia na área por 20 rodadas
Cria uma nuvem de gás inflamável que se espalha em uma direção aleatória (decidida por jogada) por 3 turno
antes de se dissipar. Todo mundo que estiver na nuvem sofre 5d6 de dano e tem uma chance de 75% de pega
fogo.
Fogo (25%)
Qualquer criatura invisível ou intangível se torna visível e tangível por 20 rodadas. Também evita que os
monstros se regenerem ou se transformem.
Qualquer criatura no raio é congelada até fazer um teste de Físico ND:18 ou por 8 rodadas. Um ataque contra
alguém congelado produz dano extra de 2d6.
Qualquer um que for pego pela explosão desta bomba deve fazer um teste de resistência a Atordoamento a -2
ficar cego por 6 rodadas
Qualquer criatura com capacidade de visão que se encontre no raio da bomba fica cega durante 5 Turnos.
Qualquer criatura com Visão Noturna fica cega durante 10 Turnos e é Atordoada. Qualquer criatura com Visão
Noturna Superior fica cega durante 10 Turnos e é Atordoada.
N/A
Qualquer um no raio da explosão sofre dano e tem uma chance de 80% de sofrer um ferimento que sangra.
Fogo (75%)
Qualquer criatura no raio da explosão deve fazer um teste de Tolerância ND:18 ou lutar contra a pessoa mais
próxima dela até um teste de resistência bem-sucedido.
Cobre aquele que estiver na explosão com uma tinta clara e um poderoso odor que pode ser sentido a dois
quilômetros de distância. A tinta dura um dia inteiro e dá +5 para rastrear/apontar o alvo.
Qualquer criatura na explosão congela até fazer um teste de Físico ND:18 ou por 8 rodadas. Um ataque contr
alguém congelado provoca um dano extra de 2d6.
Munição explosiva carrega um pequeno frasco de químicos altamente reativos. Quando acerta o alvo, o frasco
quebra e causa uma explosão que provoca dano a todo local de toda pessoa a 2 m.
A munição de fragmentação é feita de vários virotes ou flechas amarrados juntos. Quando disparada a muniçã
a união se desfaz e a munição se fragmenta. Para cada ponto obtido acima da defesa do alvo (máximo de 3)
você provoca dano total da arma a um local aleatório.
Munição de rastreamento é embebida numa solução fedorenta que pode ser facilmente localizada com o
Rastrear pelo Cheiro. Enquanto o cheiro permanecer no alvo, rastrear o cheiro não requer jogada para seguir
rastro se tiver menos da metade de um dia de duração.
Jogue 1d6 quando sua arma sofreria dano. Numa jogada de 4, 5 ou 6, a arma não sofre dano.
Fogo (30%)
Sangramento (30%)
Veneno (30%)
A cada vez que você ganha um dado de adrenalina, adicione um segundo.
Desequilibrar (30%)
Perfura Armadura
Atordoamento (-1)
Foco Maior
Congelar (30%)
Quando estiver usando esta armadura, os seus NDs de feitiço aumentam em 3 ou o seu dano de feitiço aumen
em 1d6. Isso se aplica a apenas feitiços de elemento misturado.
Quando estiver usando esta armadura, os seus NDs de feitiço aumentam em 3 ou o seu dano de feitiço aumen
em 1d6. Isso se aplica a apenas feitiços de elemento Ar.
Quando estiver usando esta armadura, os seus NDs de feitiço aumentam em 3 ou o seu dano de feitiço aumen
em 1d6. Isso se aplica a apenas feitiços de elemento Terra.
Quando estiver usando esta armadura, os seus NDs de feitiço aumentam em 3 ou o seu dano de feitiço aumen
em 1d6. Isso se aplica a apenas feitiços de elemento Fogo.
Quando estiver usando esta armadura, os seus NDs de feitiço aumentam em 3 ou o seu dano de feitiço aumen
em 1d6. Isso se aplica a apenas feitiços de elemento Água.
Ao usar esta armadura, sempre que existir uma chance de sangrar, reduz essa chance em 30%.
Enquanto estiver usando esta armadura, sempre que recuperar Pontos de Vida, recupera 1 ponto adicional.
O Poder de Parada da armadura aumenta em 3.
Enquanto estiver usando esta armadura, o jogador ganha Resistência a dano causado por uma fonte Elementa
como fogo ou raio.
Peso Custo
1kg 162
1kg 138
1kg 264
1kg 177
1kg 159
1kg 199
1kg 177
1kg 147
1kg 120
2kg 144
2kg 111
2kg 121
2kg 114
2kg 57
2kg 126
0.1Kg 108
0.1Kg 54
0.1Kg 22
0.5 575
0.5 600
0.5 575
0.5 575
0.5 575
0.5 500
0.5 600
0.5 575
0.5 600
0.5 550
0.5 575
0.5 575
0.5 575
0.5 575
0.5 575
0.5 200
0.5 450
0.5 100
0.5 300
Nome Arma Tipo PA Dano Dura Mãos
Conjunto de Armas Relíquias
Devine Espada Longa PE/CO 0 10d6 20 2
Capuz do Cutelo Espada Longa PE/CO 0 8d6+2 20 2
Caroline Espada Longa PE/CO 3 9d6 15 2
Decapitador Machado CO 0 10d6 20 2
Destino Espada Longa de Prata PE/CO 3 2d6+1 10 2
Espinho Adaga PE/CO 3 3d6 15 1
Lâmina Lunar Espada Longa de Prata PE/CO 1 3d6 10 2
Lobo Espada Longa PE/CO 2 7d6 15 2
Maugrim Espada Longa de Prata PE/CO 0 2d6 10 2
Morte Vermelha Besta PE 2 10d6 15 2
O Arco Lunar Arco Longo PE 1 8d6+2 10 2
O Guarda do Abismo Lança PE/CC 2 7d6+4 10 2
Ogh’r Martelo de Guerra CC 0 10d6 15 2
Varinha de Súcubo Cajado CC 0 3d6+2 5 2
ALC Efeito
N/C Foco Maior (Magia de Ar), Atordoamento (2), Perfura Armadura, Meteorito
N/C Perfura Armadura, Balanceada (+5), Meteorito
N/C Foco Maior (Água), +25 Pontos de Vida, Balanceada, Sangramento (75%)
N/C Balanceada , Sangramento (100%), Meteorito
N/C Prata (6d6+4), Foco Maior (Água e Fogo), Desequilibrar (75%)
CORPO x2 Sangramento (75%), Veneno (100%)
N/C Prata (7d6+4), Foco Maior
N/C Perfura Armadura , Sangramento (75%)
N/C Prata (6d6+4), Foco Maior (Terra e Água), Balanceada, Congelamento (75%)
300m Veneno (100%), +3 em Criar Hex e Resistir a Magia
200m Congelamento (75%), Balanceada, +3 em Dano a Aparições
CORPO x2 Congelamento (75%), Foco Maior (Água), Longo Alcance
N/C Atordoamento (4),Balanceada
N/C Longo Alcance, Fogo (25%), +2 em Sedução, Foco Maior (Fogo), Foco (5)
Porte Mel Peso Nome Tipo de Armadura
Conjuntos de Armaduras Relíquias
N/A 3 2 Armadura de Corvo Armadura Leve
N/A 3 3 Armadura do Povo da Montanha Armadura Média
N/A 3 3 Armadura Draug Armadura Pesada
N/A 3 4
N/A 3 4
P 3 0.5
N/A 3 4
N/A 3 4
N/A 3 6
N/A 3 2.5
N/A 3 2
N/A 3 4
N/A 3 5
N/A 3 2
Poder de Parada MA
12 3
24 3
36 3
Efeito
Caveira de Cristal
Anéis de Ligação
Olho de Nehaleni
Megascópio
Pedras Guardiãs
Feramentas Runicas
Os amuletos encantados permitem aos magos lançar feitiços que de outra forma não poderiam.
Cada amuleto encantado conta como um objeto Foco (2) e permite que sacerdotes e druidas
lancem feitiços como se fossem um mago.
No entanto, os amuletos encantados têm uma desvantagem. Uma vez que mais de um feitiço
tenha sido imbuído no amuleto, o criador também deve escolher uma desvantagem da lista a
seguir. Estas desvantagens permanecem enquanto o amuleto encantado estiver a ser usado, e
durante 24 horas depois. As desvantagens podem ser:
- O utilizador sente uma dor de cabeça constante, o que lhe dá 1 para INT, VON e REF
Ao realizar uma ação, o jogador pode fazer um teste de Lançar Feitiço com um bónus de +4
contra o teste original feito para criar a ilusão ou um ND definido pelo GM. Se tiver sucesso a
ilusão termina.
Sem realizar uma ação, o jogador pode gastar o Trevo de Quatro Folhas para ganhar +1 no
seu próximo teste.
Ao escalar com esta corda, o jogador ganha um bônus de +5 nos testes de Atletismo feitos
para escalar. É quase inquebrável, capaz de suportar 300kg de peso e 50 pontos de dano.
- Pedra do Alarme: Quando uma criatura não sintonizada se move num raio de 6m da pedra,
esta envia uma mensagem telepática aos que estão sintonizados com ela. A pedra só pode
alertar as criaturas sintonizadas que alguém entrou na área, mas não pode dizer-lhes quem são
os intrusos.
- Pedra do Poder Arcano: Quando uma criatura não sintonizada se aproxima a 6m da pedra,
lança imediatamente um ataque numa base 10 para libertar um pequeno raio que causa 2d6 de
dano. Este ataque pode ser esquivado ou bloqueado com um escudo. Após este ponto, a
Pedra do Poder Arcano entra na ordem de iniciativa na parte inferior e ataca todas as rondas
enquanto uma pessoa não sintonizada permanecer na área.
- Pedra da Ilusão: Quando uma criatura não sintonizada se aproxima 2m da pedra, a magia no
seu interior cria um guarda ilusório que parece ter acabado de entrar em cena num raio de
10m. O guarda está vestido e armado da maneira ditada quando a pedra do poder é criada. A
ilusão pode gritar uma frase curta e pode mover-se num raio de 10m da pedra. A ilusão não
pode interagir com mais nada, nem pode danificar nada. A ilusão dura 8 horas, ou até ser
dissipada.
É necessário um conjunto de Ferramentas Runicas para criar runas e glifos. Adicionalmente,
gastar ½ Hora para gravar uma runa ou glifo num objeto com um conjunto de Ferramentas
Runicas concede um benefício adicional baseado na runa ou glifo.
- Runa Chemobog: A arma só sofre dano se o valor obtido for 1 ou 2.
- Runa Dazhbog: A chance de Fogo aumenta para 40%.
- Runa Devana: A chance de Sangramento aumenta para 40%.
- Runa de Morana: A chance de Veneno aumenta para 40%.
- Runa Perun: Sempre que usar um dado de Adrenalina, se o valor obtido for 1, o dado não é
gasto.
- Runa Stribog: A chance de Atordoamento aumenta para 40%.
- Runa Svarog: Em vez de Perfuração de Armadura, a sua arma ganha Perfuração de
Armadura Melhorada.
- Runa Triglav: A penalidade de Atordoar aumenta em 1.
- Runa de Veles: A arma também ganha o efeito de Foco (1).
- Runa de Zoria: A chance de Congelamento aumenta para 40%.
- Glifo da Terra: O bônus para ND de Feitiço aumenta em 1.
- Glifo do Ar: O bônus para ND de Feitiço aumenta em 1.
- Glifo do Fogo: O bônus para ND de Feitiço aumenta em 1.
- Glifo da Água: O bônus para ND de Feitiço aumenta em 1.
- Glifo da Mágia: O bônus para ND de Feitiço aumenta em 1.
- Glifo do Remendo: Os Pontos de Vida adicionais ganhos aumentam para 2.
- Glifo Armadurado: O Poder de Parada adicional aumenta em 1.
- Glifo do Guardião: Ganha +1 para Resistir a Magia enquanto usa esta armadura.
- Glifo Vinculativo: A probabilidade de sangrar é reduzida para -40%.
Ao usar uma fórmula de feitiço, ganha +2 no seu teste de perícia para aprender um feitiço,
invocação, feitiço, sinal ou ritual específico.
Um espelho dos desejos permite que uma pessoa veja os seus desejos mais profundos no seu
reflexo.
Tamanho
Custo Nome Item
da Mel
700 Palavras Rúnicas
Arma e
1150 Preservação Menor
Escudo
3500
525
550
100
200
300
880
Efeito
O dano causado por esta arma pode se transformar em dano de fogo, que ignora as resistências a dano
Ainda pode ser resistido por criaturas imunes ou resistentes ao fogo.
A arma não faz com que o alvo se incendeie.
Enquanto estiver a usar esta arma, pode fazer um teste com -6 usando a sua base de perícia de armas quand
aparar o ataque.
Se o seu teste vencer o teste do atacante, o jogador pode escolher um alvo num
Esse alvo tem que efetuar uma ação de defesa contra o seu lançamento de perícia com arma ou fica
Se tiver níveis na habilidade Parry Arrows, ganha +2 para essa habilidade quando u
Enquanto estiver usando esta arma, sempre que usar seus dados de Adrenalina o custo em sua E
Sempre que matar uma criatura com esta arma, recupera Estamina igual à sua pont
Ataques feitos com esta arma causam 1 ponto de dano adicional ao Poder de Parad
ou na Durabilidade de Escudos se eles os penetrarem.
Tamanho
Custo Nome Item
da Mel
Palavras Glíficas
Qualquer
2150 Equilíbrio Menor
Armadura
Armadura
3300 Charmoso Menor de
Cabeça
Qualquer
3350 Peso Menor
Armadura
Armadura
2150 Proteção Maior de
Torso
Qualquer
2300 Retribuição Maior
Armadura
Armadura
2150 Rotação Menor de
Perna
Armadura
3500 Reluzente Menor de
Torso
2300
Efeito
Enquanto estiver a usar esta armadura, você ganha +1 para Carisma, Aparência e Es
O Poder de Parada desta armadura é aumentado em 2 mas o seu Valor de Fardo é duplicado. Se este glifo fo
Fardo 0, o valor de Valor de Fardo permanece 0.
Enquanto usar essa armadura, se receber dano de um ataque, o atacante recebe 3 pontos de dano no seu to
armadura.
Enquanto estiver usando essa armadura, os atacantes não ganham bônus quando o atacam de
Ao realizar uma ação para esfregar a palavra glífica de sua armadura você faz ela iluminar até 6 metros de voc
luz para o nível da luz do dia. Os monstros que tenham uma fraqueza ou suscetibilidade à luz ou à luz solar
Custo
1100
2300
1100
1900
2500
600
1750
Troféu Efeito
Amaldiçoados
O jogador torna-se temível e, se já o era, os
Fetulho
bónus são duplicados.
Vendigo Você fica imune a doenças.
Você ganha +2 nos testes de Físico e de
Lobsomem
Sobrevivência na Ermo.
Draconídeos
Os teus ataques têm 10% de chance de atordoar
Cocoatriz
o seu adversário.
Reduz as suas chances de pegar fogo em 50%
Fênix
(Mínimo 0%).
Adiciona +2 para Lançar Feitiços ao conjurar
Lagaz
feitiços e sinais baseados em fogo.
As criaturas que sofrerem dano dos seus
Wyvern ataques têm 25% de chance de serem
envenenadas.
Elementais
As criaturas que sofrerem com dos seus ataques
Elemental da Água
têm 25% de chance de ficarem congeladas.
Seus ataques causam o dobro de dano de
Elemental da Terra
ablação a armas, escudos ou armaduras.
As criaturas que sofrerem com dos seus ataques
Elemental do Fogo
têm 25% de chance de de se incendiarem.
Golem Você fica imune a sangramentos.
Híbridos
Quando rolar para um ferimento crítico, role duas
Grifo vezes e mantenha o resultado de sua escolha.