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Seria de grande ajuda se você pudesse reservar um pouco do seu tempo para responder a
um pequeno questionário sobre o sistema em geral.
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Mudanças Versão 3.0: O sistema sai oficialmente da versão BETA – Foco: Novo sistema de Atributos. Novo
limite de poder através da atualização do Nível máximo de personagem e uma nova tabela de evolução. Nova
Classe, Novas habilidades. Reformulação do Arquétipo Tático. Novos monstros. 11 novos Encantamentos.
Vários balanceamentos foram realizados.
• Novo sistema de Atributos: agora mais dinâmico, balanceado e simplificado, mas sem perder a customização
e alterar elementos necessários para o sistema. Em vez de dividir os Atributos em 4 grupos, cada um con-
tendo 4 Atributos, agora o sistema terá 4 Atributos: Porte, Destreza, Intelecto e Espírito. Além de ficar igual
aos monstros e combatentes, os Atributos possuem as mesmas funções que seus antecessores, ou seja, o
Porte engloba os elementos antigos da Força, Vigor, Vitalidade e Intimidação, mas de uma forma muito mais
simples e dinâmica, inclusive para novatos que nunca jogaram um RPG (4 atributos vs 16 atributos de
antes), mas sem perder a customização e criação de personagens diferenciados. Algumas características
foram alteradas ou atualizadas (alguns limites, qualidades/defeitos e características de raça, por exemplo).
Todos os monstros foram atualizados de uma forma muito rápida e eficaz, pois todos os limites são conhe-
cidos (limite de resistência de monstros=25; máximo atributo=+5; iniciativas variando entre 8 e 12 (casos
raros para 15+); ataques distribuídos como 5, 7, 9, 10 ou 15). O sistema anterior gerava alguns efeitos
interessantes: por ter 16 atributos, muitos pontos deveriam ser concedidos para distribuir de uma forma
justa (considerando apenas o limite de 10 em cada atributo, isso totalizava 160 pontos; como começava
próximo a 80 (nível 5 em cada), ainda restava a metade, por isso os muitos pontos concedidos). Esses pontos
eram utilizados em Atributos específicos, ou seja, ficavam concentrados em menos de 5 Atributos (às vezes,
1 ou 2), o que gerava valores altos (10+) para poucos, e perto de 5 para todos os outros. Com o sistema de 4
Atributos, o jogador terá apenas 4 escolhas, ou seja, tudo fica muito mais fácil de se tornar homogêneo,
mesmo que foque num Atributo específico (o que é normal, por exemplo, um Vingador focar em Porte). Como
os pontos foram diminuídos, as escolhas serão mais impactantes, mas como os Atributos possuem funções
múltiplas, 1 ponto num Atributo tem o mesmo peso que vários pontos no sistema anterior. Resistência
Presença não mais necessária: era uma Resistência muito pouco utilizada (pode facilmente ser substituída
pela Mente ou Defesa espiritual).
• Nova tabela de evolução. Tentando deixar tudo mais controlado, mas sem tirar a customização, o nível de
personagem diminuiu para 20 (especialização Nível 10). Agora, cada nível par provê a escolha de uma habi-
lidade (totalizando 10), e cada nível ímpar um aumento de combate (máximo 10). Atributos foram separados
das habilidades, ou seja, promovem aumentos automáticos (níveis 4, 8, 12, 16 e 20), possibilitando o au-
mento de poder sem mexer com a escolha de habilidades. Perícias são concedidas nos níveis 5, 10, 15 e 20.
Resumindo: 10 escolhas de habilidades, 10 aumentos automáticos de combate, 5 aumentos automáticos de
atributo e 4 escolhas de perícias. O elemento chave dessa mudança é a escolha: os personagens ficam muito
impactantes nos níveis elevados. No limite anterior (30), eles conseguiam chegar nesse patamar mais ou
menos perto do nível 20, ou seja, os níveis restantes eram utilizados para pegar recursos além do necessário,
deixando a importância da escolha em segundo plano (além de outros elementos paralelos, como o poder
dos itens lendários de promover uma habilidade de uma Classe).
• Nova Classe: Cavaleiro Rúnico. Especialista no uso de montarias e manipulação de Runas.
• Para evitar alguns problemas e confusão, pequena mudança na regra de disputa de combate: ela acontece
quando um personagem usa uma Ação Heroica para atacar um alvo que está realizando um ataque CONTRA
ELE. Texto do ataque em área causar o dobro do dano não mais necessário. Além disso, como os limites são
conhecidos, durante uma Ação Heroica, outro participante do combate também poderá declarar o gasto,
mas apenas para tentar salvar a si mesmo ou o aliado que está sendo ameaçado, ou para tentar anular o
participante: isso auxilia o jogador a realmente ver o que está acontecendo antes de declarar o uso da Ação
Heroica, além de incentivar o uso das mecânicas melhoradas (ver abaixo). Adicionado um texto especial em
Anular um inimigo – Reação em cadeia: ela acontece quando mais de um personagem gasta Ação Heroica
para anular seu inimigo.
• A condição Amaldiçoado continua com um problema: controle por parte do Mestre em algumas situações ao
gerenciar múltiplas criaturas (saber quem foi afetada e perderá a próxima ação). Isso não é um problema
dessa condição ou do sistema, mas um efeito colateral que acontece em RPGs de mesa em geral (controle de
efeitos), visto que em RPGs eletrônicos isso é feito de forma automática. Uma nova mudança foi proposta,
deixando a condição trabalhando automaticamente e de uma forma mais dinâmica: agora, se o alvo receber
a condição durante a execução de sua ação, ele será anulado, ou seja, perderá o que está realizando (ou está
para realizar). Como atua durante a ação do alvo, o personagem terá que gastar sua Ação Heroica para
tentar anulá-lo. Além disso, o alvo não poderá utilizar a regra de Concentração durante a rodada (se o alvo
está concentrando uma habilidade do tipo Suporte, deverá realizar o teste de concentração assim que receber
a condição). A condição será encerrada automaticamente no final da rodada. Com isso, a ela continua com
o efeito de retirar ação, mas agora de uma forma mais estratégica (até mesmo cinematográfica: imagine a
cena de um Mago utilizando sua invocação Lich para anular um ataque mortal de um inimigo). Monstros
com talento Corpo firme receberam bônus de +5 contra a condição (para balancear com o encantamento).
Para deixar todos iguais, adicionada a exceção “menos Amaldiçoado” para quem tinha a característica
“imune a qualquer condição que afeta a Fortitude”
• Mudança de foco do Arquétipo Tático: trabalha com a mudança do amaldiçoado, tornando-se o responsável
em anular os inimigos ou impedir que os aliados sejam anulados. Arquétipo Mímico agora ganha ação extra
se alguém gasta Ação Heroica. Todos os Arquétipos agora possuem dois Clímax para serem escolhidos.
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• Mudança nos ataques e falhas críticas. Agora, um ataque crítico concede uma ação extra, independente-
mente se o personagem já recebeu na rodada. Com isso, o processo fica dinâmico e no controle do jogador,
abrindo muitas possibilidades interessantes além do dobro de dano (que ainda pode ser simulada caso
escolha atacar com a ação e acerte). Além disso, o arquétipo Comandante terá uma forma de conseguir ação
extra, recompensando todo o trabalho que faz para o grupo. Numa falha crítica, o personagem receberá
Moral Abalado até o final do combate (cancela seu Moral Abalado caso consiga um ataque crítico).
• Balanceamento na maioria dos aliados de guerra: o multiplicador para cálculo dos Pontos de vida passou
de x10 para x5 (alguns permitem o aumento para x10). Como estão dentro das mesmas regras que os joga-
dores, os aliados são bem poderosos. Para não mexer na sua utilidade, o balanceamento foi feito no tempo
que eles duram (representado pelos Pontos de vida).
• Efeitos que garantem penalidade de -2 caso utilize a regra de esforço aumentaram para -5, mas não acumu-
lam. Efeitos que garantem alteração de Iniciativa não mais acumulam, mas agora garantem +5/-5.
• Quatro novos monstros: Golem de carne (constructo)/Saqueador do deserto (algoz)/ Chacal e Esfinge (besta).
• Alguns Encantamentos agora precisam de 2 Runas em vez de 1. Removido os textos “durante o dia” do
Encantamento solar e “num ambiente selvagem” do Encantamento da natureza. Além disso, agora eles re-
cuperam uma quantidade de Pontos de vida igual ao Mod. de Espírito. Mudança no Encantamento lunar:
agora, a arma causará -5 de dano, mas ataques críticos também ocorrerão com dois números 9. Mudança
no Encantamento do ácido: Ataques com a arma ignorarão a Resiliência do alvo atingido (apenas no tipo de
dano causado pela arma). Encantamento místico agora considera qualquer dano elemental. 10 novos En-
cantamentos: Encantamento contra [tipo de inimigo] (+5 de dano em inimigos do tipo abissal, algoz, besta,
constructo, dragão, elemental, fauna, inseto, morto-vivo ou plantas). Novo Encantamento: Encantamento
do sangue (mesmo efeito do solar, mas considera o Mod. de Porte).
• Habilidade Mistura da Classe Inventor virou uma regra de alquimia, ou seja, todos podem utilizá-la. Nova
habilidade: Experimento de guerra.
• Talento Inimigo favorito agora considera o tipo de Classe que o monstro ou combatente pertence em vez de
apenas um só monstro (Moral Elevado contra abissal, algoz, besta, constructo, dragão, elemental, fauna,
inseto, morto-vivo ou plantas). Talento Adrenalina agora concede Resiliência durante a rodada em vez de
cancelar dano (para não conflitar com habilidades que cancelam ataque). Efeito de remover condição Exa-
usto foi removido (para não deixar o Talento Fôlego de batalha sem uso). Agora existem novos Talentos
semelhantes ao Mestre da velocidade, um para cada Atributo (Mestre do Conhecimento: troca o dano para
Mod. de Intelecto/Mestre da Fé: troca o dano para Mod. de Espírito). Novo Talento: Profissão.
• Para não gerar confusão, habilidades de Mago Aura da velocidade/lentidão renomeadas para Domo, visto
que realmente não são auras.
• Habilidade Aceleração agora só concede Moral Elevado nos seus ataques e testes envolvendo a Destreza.
Removida a habilidade da Classe Guerreiro do Tempo. Habilidade Tempestade de lâminas agora é exclusiva
da classe Duelista, e Passos invisíveis da classe Guerreiro da Natureza. Amazona e Espadachim receberam
a habilidade Golpe atordoante. Variação Feiticeiro da Classe Mago agora recebe -5 no esforço apenas quando
realizado na Corrupção da Magia.
• Envenenado agora é uma condição de combate. Para facilitar, em vez de controlar a duração de venenos em
armas como número de ataques, agora o atacante rola 1d10 após um ataque: caso tire de 1 a 4, o veneno
expirará (1 a 3 com talento Mestre do veneno).
• Qualidades e defeitos agora não possuem pontos: o jogador poderá adquirir até três qualidades e ele deve
escolher a mesma quantidade para adquirir defeitos (por exemplo, caso escolha duas qualidades, deverá
escolher dois defeitos). Com isso, qualquer combinação será possível. Algumas qualidades só podem ser
adquiridas por um jogador do grupo.
• Licantropo e Vampiro agora devem escolher uma raça comum como origem (humano, elfo, gnomo, centauro
(não disponível para Licantropo) ou anão), ou seja, todas as raças especiais possuem essa característica.
Frenesi bestial do Licantropo reformulado: passou para o tipo Suporte, e o jogador deve rolar 1d10 no início
de cada rodada. Caso tire 1 ou 2 (1 quando desperta a fera), ele perderá o controle e apenas poderá realizar
ataques contra o combatente mais próximo (inclusive aliados), ou então receber Moral Abalado na rodada.
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SUMÁRIO
CRONOLOGIA DOS EVENTOS ........................ 7 EMBARCAÇÕES & VEÍCULOS................... 108 9 — REINO MARCIAL .............................. 163
MONTARIAS & ANIMAIS ......................... 108 10 — CIDADE FANTASMA DE HERLIS ...... 163
INTRODUÇÃO ................................................ 8 RUNAS .................................................... 108 11 — CIDADE FORTIFICADA .................... 163
OS PRIMEIROS ............................................. 11 CRIAÇÃO DE ITENS .................................. 111 12 — CIDADE DA GUERRA ...................... 164
OS ITENS LENDÁRIOS .............................. 112 13 — CIDADE DOS MAGOS ..................... 164
CAPÍTULO I: RAÇAS DE ERI ......................... 13 14 — DESERTO DE LANCARS ................... 165
CAPÍTULO VI: REGRAS .............................. 115 15 — REINO PRIMORDIAL....................... 166
ANÕES ...................................................... 13 16 — REINO DA MORTE: EROS ................ 167
ATRIBUTOS ............................................. 115
CENTAUROS ............................................. 13 17 — CIDADE PORTUÁRIA ...................... 167
REGRA DE ESFORÇO ............................... 116
ELFOS ....................................................... 14 18 — REINO DA LUZ ................................ 168
PERÍCIAS ................................................. 117
GNOMOS .................................................. 14 19 — REINO ABANDONADO ................... 168
CRIAÇÃO DO PERSONAGEM ................... 119
HUMANOS................................................ 14 20 — A CIDADE DAS LENDAS................... 169
EVOLUÇÃO DO PERSONAGEM ................ 122
LICANTROPO DO SANGUE ........................ 15 21 — CEMITÉRIO DOS GUERREIROS ....... 169
ELFO DA LUA............................................. 16 CAPÍTULO VII: COMBATE.......................... 125 22 — MONTANHAS DOS DRAGÕES......... 170
MEIO CELESTIAL ....................................... 16 23 — ILHAS DO SUL................................. 170
VAMPIRO.................................................. 16 INICIATIVA .............................................. 125
AS AÇÕES................................................ 125 O GRANDE OCEANO ............................... 170
CAPÍTULO II: CLASSES DE ERI....................... 18 AÇÕES LIVRES ......................................... 126 GOR: O MUNDO DA NOITE ETERNA.......... 171
MOVIMENTAÇÃO ................................... 126
ARQUÉTIPOS ............................................ 18 A POPULAÇÃO ........................................ 171
ATAQUES ................................................ 126
REGRAS PARA HABILIDADES ..................... 20 AS RAÇAS ................................................ 171
CONCENTRAÇÃO .................................... 127
AS ESPECIALIZAÇÕES ................................ 21 OS GENERAIS .......................................... 171
RESISTÊNCIAS ......................................... 127
AMAZONA ................................................ 24 OS BERSERKERS ...................................... 172
AÇÃO HEROICA ....................................... 128
ARQUEIRO ................................................ 25 LEIS E JUSTIÇA: A NEUTRALIDADE ........... 173
CAUSANDO DANO .................................. 130
BARDO...................................................... 27 RELIGIÃO E OS DEUSES ........................... 173
ENERGIAS ............................................... 131
CAÇADOR DO SANGUE ............................. 29 O TEMPO ................................................ 175
CONDIÇÕES DE COMBATE ...................... 131
CARTOMANTE .......................................... 31 UM MUNDO DE HORRORES.................... 175
MORAL ................................................... 132
CAVALEIRO RÚNICO ................................. 34 1 — FORTALEZA SUPREMA ..................... 175
USO DE MINIATURAS E MAPAS............... 132
CONTROLADOR ........................................ 36 2 — MONTANHAS DE GELO .................... 176
EXEMPLO DE JOGO ................................. 133
DUELISTA .................................................. 40 3,5,6,7 — AS REGIÕES DE SUPORTE ........ 176
ESPADACHIM............................................ 42 CAPÍTULO VIII: GUERRAS .......................... 134 4 — FLORESTA SOMBRIA ........................ 177
GUERREIRO .............................................. 44 5 — FLORESTA ........................................ 177
GUERREIRO DA NATUREZA ....................... 46 DECLARANDO UMA GUERRA .................. 134
PODER DE DEFESA .................................. 135 8 — DESERTO DO ESQUECIMENTO ......... 177
GUERREIRO DAS SOMBRAS ...................... 48 9 — REINOS BÁRBAROS DO SUL.............. 178
GUERREIRO DO DESERTO ......................... 51 PODER DE GUERRA ................................. 135
10 — CIDADE FANTASMA DE HERLIS ...... 178
GUERREIRO DO TEMPO ............................ 52 REGRAS .................................................. 135
COMBATE NUMA GUERRA ..................... 136 11 — REINO DA DISCÓRDIA .................... 178
GUERREIRO DRAGÃO................................ 54 12 — CIDADE DA GUERRA ...................... 178
GUERREIRO ELEMENTAL........................... 56 HABILIDADES NUMA GUERRA ................ 137
MORAL NUMA GUERRA.......................... 137 13 — REINOS BÁRBAROS DO NORTE ...... 179
GUERREIRO ESPIRITUAL ........................... 57 14 — OS PÂNTANOS ORCS ...................... 179
GUERREIRO SAGRADO.............................. 59 ARQUÉTIPOS .......................................... 137
15 — OLHO DO ABISMO ......................... 180
GUERREIRO SERPENTE.............................. 61 CONDIÇÕES PARA A VITÓRIA .................. 138
GUERRAS EM SEGUNDO PLANO ............. 139 23 — ILHAS DO SUL................................. 180
INVENTOR ................................................ 62
LUTADOR.................................................. 64 FUNÇÕES NUMA GUERRA ...................... 139 AS TENTAÇÕES DO MUNDO SOMBRIO ..... 181
MAGO ...................................................... 67 TIPOS DE TROPAS ................................... 140
NECROMANTE .......................................... 77 MAQUINÁRIOS DE GUERRA .................... 140 AS MUDANÇAS NO TEMPO ....................... 186
PIRATA...................................................... 79 NAVIOS E GUERRAS ................................ 141
HABILIDADES PARA TROPAS ................... 142 CAPÍTULO XI: MONSTROS ........................ 188
PSIÔNICO.................................................. 82
VINGADOR................................................ 84 EXEMPLO DE GUERRA ............................ 143 ABISSAIS ................................................. 192
ATORMENTADOR ................................ 192
CAPÍTULO III: TALENTOS............................. 86 CAPÍTULO IX: SOCIEDADES E CULTURAS ... 144
CARNICEIRO ........................................ 192
CAPÍTULO IV: OS DEUSES ............................ 88 A SOCIEDADE .......................................... 144 CAVALEIRO DA MORTE ....................... 192
O COMANDO DE UM REI......................... 144 GARRA DAS SOMBRAS ........................ 193
KODOS — O DEUS DO FOGO ..................... 94 CLÃS E GUILDAS ...................................... 145 GRILHÕES SOMBRIOS.......................... 193
GENRIR — O DEUS DA TERRA.................... 95 LEIS E JUSTIÇA......................................... 147 JUIZ DA MORTE ................................... 193
GRAIZE — A DEUSA DA ÁGUA ................... 96 RIQUEZAS ............................................... 147 PESADELO ........................................... 193
GARAUK — O DEUS DO VENTO ................. 97 A POPULAÇÃO, A GUERRA E A VIDA ........ 147 SOLDADO ABISSAL .............................. 193
LUCAIR — O DEUS DA LUZ ........................ 98 A HISTÓRIA ............................................. 148 VAZIO .................................................. 193
TRISTAN — O DEUS DAS TREVAS............... 99 AS ORGANIZAÇÕES CRIMINOSAS............ 148 ALGOZ .................................................... 194
FLUR — O DEUS DO RAIO........................ 100 RELIGIÃO ................................................ 149 BÁRBARO ............................................ 194
AS TRIBOS ............................................... 150 BERSERKER.......................................... 194
CAPÍTULO V: EQUIPAMENTOS ................. 101 BRUXO ................................................ 194
O TEMPO ................................................ 150
ARMAS DE LONGO ALCANCE .................. 102 AS SUPERSTIÇÕES ................................... 152 CAÇADORES DA MAGIA ...................... 194
DESARMADO .......................................... 102 CRIA VAMPÍRICA ................................. 195
CAPÍTULO X: O MUNDO DE ERI ................ 153 CRIMINOSO ......................................... 195
ARMAS BRANCAS ................................... 102
ARMADURAS .......................................... 103 VIAGENS ................................................. 153 CULTISTAS ........................................... 195
ESCUDOS ................................................ 103 1 — REINO DE GANEVALE ....................... 156 GOBLIN ............................................... 195
MUNIÇÕES ............................................. 104 2 — MONTANHAS DE CLOLOT ................ 158 GOBLIN CAMPEÃO .............................. 195
ACESSÓRIOS & VESTIMENTAS ................ 106 3 — FLORESTA DE NARUNE .................... 159 GOBLIN FÚRIA DO DESERTO ............... 195
ITENS DE AVENTURA .............................. 106 4 — FLORESTA SOMBRIA ........................ 160 GOBLIN CAMICASE .............................. 195
KITS ........................................................ 106 5 — REINO DA MALDIÇÃO ...................... 160 GOBLIN SHAMAN ................................ 195
ALIMENTOS ............................................ 107 6 — AS RUÍNAS ANTIGAS ........................ 161 LORDE VAMPIRO................................. 195
POÇÕES, VENENOS E BOMBAS ............... 107 7 — REINO DA CRIAÇÃO ......................... 161 ORC COMUM ...................................... 196
SERVIÇOS COMUNS ................................ 107 8 — REINO DE CLOSTAM......................... 162 ORC BRUTAMONTE ............................. 196
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ORC DESTRUIDOR ............................... 196 DRAGÃO ANCIÃO DA NATUREZA ........ 212 MORTOS-VIVOS...................................... 224
PIRATAS .............................................. 196 DRAGÃO ANCIÃO DE OSSOS................ 213 BRUXA DO PÂNTANO .......................... 224
SAQUEADOR DO DESERTO .................. 197 DRAGÃO ANCIÃO DOURADO .............. 213 ESPECTRO ........................................... 224
SHIFTER ............................................... 197 DRAGÃO ANCIÃO MARROM ............... 213 ESPECTROS ELEMENTAIS..................... 224
TRIBAIS................................................ 197 DRAGÃO ANCIÃO NEGRO.................... 213 ESQUELETO ......................................... 224
BESTAS ................................................... 198 DRAGÃO ANCIÃO PÚRPURA................ 213 ESQUELETO GIGANTE ......................... 225
BASILISCO............................................ 198 DRAGÃO ANCIÃO VERDE..................... 214 LORDE ESQUELETO ............................. 225
CHACAL ............................................... 198 DRAGÃO ANCIÃO VERMELHO ............. 214 MÚMIA ............................................... 225
DEVORADOR DA MONTANHA ............. 199 LEVIATÃ............................................... 214 ZUMBI ................................................. 225
DEVORADOR DA SELVA ....................... 199 ELEMENTAIS ........................................... 215 ZUMBI CARNIÇAL ................................ 225
DEVORADOR DO CÉU .......................... 199 COLOSSO DA TEMPESTADE ................. 215 PLANTAS................................................. 226
DEVORADOR DO DESERTO .................. 199 COLOSSO DA VENTANIA ...................... 215 ABOMINAÇÃO DA FLORESTA .............. 226
DEVORADOR DO OCEANO................... 199 COLOSSO DAS MONTANHAS ............... 216 ÁRVORE GUERREIRA ........................... 226
DRAGÃO DO DESERTO ........................ 199 COLOSSO DAS SOMBRAS..................... 216 DRÍADE................................................ 227
ESFINGE .............................................. 200 COLOSSO DE CRISTAL .......................... 216 FUNGO DA FLORESTA ......................... 227
GRIFO .................................................. 200 COLOSSO DO FOGO............................. 216 GUARDIÃO DA NATUREZA .................. 227
HARPIA ................................................ 200 COLOSSO DO GELO ............................. 216 PLANTA CARNÍVORA ........................... 227
HIDRA.................................................. 200 CRISTAL ELEMENTAL ........................... 216 PLANTA CARNÍVORA VENENOSA ........ 227
HOMEM-PÁSSARO .............................. 201 ELEMENTAL BÁSICO ............................ 217
LOBISOMEM........................................ 201 ELEMENTARUM .................................. 217
MALDITOS DE VEENAR ........................ 201 EXÉRCITO................................................ 218
MEDUSA.............................................. 201 CRUZADO ............................................ 218
MINOTAURO ....................................... 201 GUARDAS/MERCENÁRIOS ................... 218
MORCEGO GIGANTE ........................... 202 GUERREIROS DA AREIA ....................... 218
NAGA .................................................. 202 SENTINELAS......................................... 218
NINFA .................................................. 202 SOLDADOS INEXPERIENTES ................. 218
POLVO GIGANTE ................................. 202 SOLDADOS NOVATOS.......................... 218
QUIMERA ............................................ 203 SOLDADOS TREINADOS ....................... 218
SALAMANDRA ..................................... 203 SOLDADOS EXPERIENTES .................... 218
SENHOR DOS VERMES......................... 203 SOLDADOS DE ELITE ............................ 218
SEREIA ................................................. 203 FAUNA .................................................... 219
SERPENTE MARINHA ........................... 204 ÁGUIA/FALCÃO ................................... 219
TRITÃO ................................................ 204 CAVALO CELESTIAL .............................. 219
TROLL .................................................. 204 CAVALO COMUM/CAMELO ................. 219
VERME ................................................ 204 CAVALO DAS DUNAS ........................... 219
WORG ................................................. 205 CAVALO DE GUERRA ........................... 219
YETI ..................................................... 205 CAVALO ÉLFICO ................................... 220
YGNAR................................................. 205 CERCOP ............................................... 220
CELESTIAL ............................................... 206 COBRA CONSTRITORA ......................... 220
ANJO ................................................... 206 CROCODILO ......................................... 220
ARCANJO ............................................. 206 ELEFANTE/MAMUTE ........................... 220
CONSTRUCTO ......................................... 207 GUEPARDO ......................................... 220
ARMAS ................................................ 207 HIENA.................................................. 220
ARMADURAS....................................... 207 JAVALI ................................................. 220
ESCUDOS ............................................. 207 LEÃO ................................................... 220
ESPANTALHO SOMBRIO ...................... 207 LOBO ................................................... 220
ESTÁTUAS ........................................... 207 LOBO DAS MONTANHAS ..................... 220
GÁRGULA ............................................ 207 RATO GIGANTE ................................... 221
GOLEM DE CARNE ............................... 208 RINOCERONTE DE GUERRA ................. 221
GUARDIÃO DA TUMBA........................ 208 SAPO GIGANTE .................................... 221
LIMO ................................................... 208 TIGRE .................................................. 221
LIVRO MÁGICO .................................... 208 TUBARÃO ............................................ 221
MÁSCARA DOS SENTIMENTOS ............ 209 URSO ................................................... 221
MONSTRO DE AREIA ........................... 209 VELOCROK........................................... 221
DRAGÃO ................................................. 210 VÍBORA NEGRA ................................... 221
DRAGÃO JOVEM.................................. 210 INSETOS.................................................. 222
DRAGÃO ADULTO AZUL ...................... 211 ARANHA CAÇADORA ........................... 222
DRAGÃO ADULTO BRANCO ................. 211 ARANHA COMEDORA DE HOMENS ..... 222
DRAGÃO ADULTO DE OSSOS ............... 211 ARANHA GIGANTE .............................. 222
DRAGÃO ADULTO DOURADO .............. 211 ESCORPIÃO ......................................... 223
DRAGÃO ADULTO MARROM ............... 211 GUERREIRO ESCORPIÃO ...................... 223
DRAGÃO ADULTO NEGRO ................... 211 INSETOS GIGANTES ............................. 223
DRAGÃO ADULTO PÚRPURA ............... 211 PRAGA DE INSETOS ............................. 223
DRAGÃO ADULTO VERDE .................... 211 RAINHA DAS ARANHAS ....................... 223
DRAGÃO ADULTO VERMELHO ............ 211
DRAGÃO ANCIÃO AZUL ....................... 212
DRAGÃO ANCIÃO BRANCO.................. 212
6
SUMÁRIO
7
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO
S
eja bem-vindo ao mundo de Eri – Gor RPG: A Energias: características que servem para medir e con-
guerra dos elementos, um mundo fantástico trolar algumas condições e habilidades do persona-
onde deuses elementais tentam controlar e man- gem. São representadas por: Pontos de vida (determina
ter a ordem dentro da sociedade, enquanto a se um personagem está vivo e seu grau de ferimento) e
mesma está envolvida numa guerra que mudará o fu- Karma (determina o poder espiritual concedido pelos
turo. Em Eri, os Generais, agora no comando após a cor- deuses).
rupção do Rei Dagomor, tentam de toda maneira encon-
Esforço: regra que permite com que um personagem
trar a paz. Em Gor, os exércitos da noite de Orcs e dos
tente passar num teste que falhou.
Berserkers marcham em direção aos seus inimigos.
Exceções: regras ou descrições específicas de uma habi-
Você será um dos Heróis responsáveis em ajudar a po-
lidade ou efeito possuem preferência sobre uma regra.
pulação e proteger a capital Ganevale. Para ajudar nessa
Por exemplo, apesar de ser necessário ver um alvo para
tarefa, 10 Raças e 26 Classes estarão disponíveis. Inú-
utilizar uma habilidade, a Telepatia consegue sobrepor
meros itens e habilidades poderão entrar no seu arsenal
essa regra por causa de seu efeito.
de guerra. Junte-se ao exército de Eri contra Gor. Pegue
sua espada e seu escudo, cajado ou arco, e que o Karma Experiência (XP): medida utilizada para saber quando
continue reinando através de suas ações! um personagem poderá adquirir um novo Nível de per-
sonagem, o que aumentará o seu poder.
CONCEITOS E Força elemental: característica utilizada para determi-
REGRAS BÁSICAS nar em quais elementos o personagem possui Resiliên-
cia (recebe menos dano) ou Vulnerabilidade (recebe
Aqui você encontrará os principais termos utilizados ou mais dano).
características que serão encontradas dentro da Ficha de
um personagem. Maiores informações poderão ser en- Iniciativa: estatística de combate que será utilizada para
contradas nos Capítulos específicos. determinar a ordem dos participantes.
Ação: representa o que um personagem pode realizar Limites e valores máximos: considerando bônus e pe-
dentro de um combate. nalidades, o Nível máximo de um Atributo é igual a 15
e o valor de Proteção não pode passar de 10.
Ação Heroica: recurso utilizado no combate que faz com
que o personagem possa agir no momento que desejar, Modificador de Atributo (Mod.): valor que aumenta ou
realizando algo épico. diminui de acordo com o Nível do Atributo (Mod. de
Porte, por exemplo). Utilizado em testes de Atributos,
Arredondamentos: como regra básica, todo arredonda- danos específicos, valor de Mira e efeitos de algumas
mento é sempre feito para baixo (por exemplo, a me- habilidades.
tade de 3 será igual a 1).
Moral Abalado/Elevado: efeito que altera os testes do
Atributos: representam todas as capacidades físicas, sistema. Ambos serão decididos com uma rolagem de
mentais, espirituais e sociais de um personagem. São 3d10, mas Moral Abalado considera os dois menores
representados por um valor numérico (Nível), um mo- dados, enquanto que Moral Elevado considera os dois
dificador (Mod.) e são divididos em quatro grupos: maiores.
Porte, Destreza, Intelecto e Espírito. São utilizados em
características específicas, como cálculo de Energias, Perícias: representam todas as capacidades e conheci-
Resistências, geração do Modificador (Mod.) e alguns mentos que um personagem possui, como andar furti-
efeitos de habilidades. vamente, escalar uma montanha ou procurar pistas
numa cena de crime. Concedem bônus de +5 nos tes-
Bônus e Penalidades: bônus e penalidades são acumu- tes do Atributo requerido.
lativos, adicionando ou retirando pontos de acordo
com o valor. Por exemplo, um personagem possui 4 de Renome: representa a fama do personagem.
Porte: caso ele receba uma penalidade de -2, seu Porte Resistências: estatísticas de combate que serão utiliza-
se tornará igual a 2; caso ele receba um novo bônus de das para determinar a dificuldade para acertar uma
+1, ele subirá para 3. Um efeito positivo significa ter habilidade num alvo. São representadas por: Defesa,
bônus em qualquer característica, Moral Elevado ou Fortitude, Mente e Defesa espiritual.
Resiliência. Um efeito negativo significa ter penalidade
em qualquer característica, Moral Abalado, condição Testes: existem apenas dois tipos de testes no sistema
de combate ou Vulnerabilidade. Union: testes de Atributos e testes de ataques. Os tes-
tes de Atributos cobrirão todas as ações que um per-
Caminho: representa qual deus o personagem segue. sonagem pode realizar, enquanto que os testes de ata-
Combates: valores que serão utilizados para determinar que gerenciarão o combate em geral. Ambos utilizarão
os testes de ataque. São representados por: Combate de rolagens de dados (2d10 como padrão). Apesar de
Armas brancas, Distância, Desarmado e Espiritual. também utilizarem dados, danos, checagem de inicia-
tiva e rolagens específicas (verificar se um alvo será en-
Dados de jogo: o sistema Union utiliza no máximo três venenado ou o d10 extra que a regra de esforço fornece,
dados de 10 faces (d10), tanto para rolagens de testes por exemplo), não são considerados testes.
quanto para rolagens de efeitos, como danos, curas,
recuperação de Karma, entre outros. Caso já esteja no
limite (3d10) e receba algum dado bônus, o persona-
gem receberá um bônus de +5 no total da rolagem para
cada dado extra (por exemplo, 5d10 vão gerar
3d10+10).
8
SUMÁRIO
O QUE VOCÊ ENCONTRARÁ O Capítulo X falará sobre o mundo de Eri – Gor, ci-
tando os Reinos, suas características, histórias, influên-
A parte inicial desse livro conta a história do passado co- cias e visão em relação à guerra. Você encontrará a des-
nhecido de Eri – Gor, desde o nascimento de Elinar até a crição de todas as cidades e Reinos que compõem o
escolha dos novos deuses, encontro com os deuses de mundo e, mais adiante, características extras que ali-
Gor, a Primeira Guerra Celestial e o Acordo dos deuses. mentam o mundo de jogo de uma forma misteriosa, re-
O livro ficará dividido em duas partes, contendo cinco velando segredos obscuros e impressionantes: o Mundo
Capítulos reservados especialmente aos jogadores e sete Sombrio e o tempo.
Capítulos reservados ao Mestre.
O Capítulo XI falará sobre os desafios que os persona-
PARTE 1: LIVRO DO JOGADOR gens poderão encontrar, os Monstros e Combatentes. Ao
Nessa parte estarão presentes todas as características todo são mais de cinquenta tipos de criaturas, todas com
reservadas aos jogadores. Você poderá visualizar qual- suas funções específicas e habilidades, muitas delas ex-
quer Capítulo sem se preocupar com revelação de segre- clusivas.
dos, histórias ou estatísticas de inimigos. Boa diversão para todos!
O Capítulo I falará sobre as Raças jogáveis que exis- Qualquer descrição dentro de blocos de texto semelhan-
tem no mundo de Eri. Você encontrará as histórias, des- tes a esse são dicas especiais para Mestre e jogadores
crições físicas, hábitos e as características necessárias terem uma visão extra de alguns elementos presentes
para a criação do personagem no sistema Union. dentro do mundo de Eri – Gor e do sistema Union. Foram
O Capítulo II falará sobre as Classes que existem no situações que ocorreram em alguma aventura narrada
mundo de Eri. Também estarão presentes todas as suas por mim: ao longo desses anos, fui capaz de presenciar
habilidades, algo que tornará cada personagem único, muitas situações interessantes (e únicas).
com inúmeras possibilidades de criação. As Especializa-
ções são mudanças que as Classes receberão e farão com COMO JOGAR
que o personagem amplie de forma significativa seu nível
Além das Fichas dos personagens, dados e anotações,
de poder. Os Arquétipos determinarão a função de cada
existem dois elementos que fazem com que uma história
um dentro do grupo, diversificando e modificando cada
de RPG possa ser jogada: o Mestre e os Jogadores.
uma das Classes.
O Mestre de jogo tem o papel de narrar uma história,
O Capítulo III falará sobre os Talentos, habilidades co-
aventura ou campanha para os jogadores. Ele interpreta
muns a todas as Classes e que incrementarão ainda mais
os seus personagens, conhecidos como “personagens do
a construção dos personagens.
Mestre”, narra onde os personagens dos jogadores estão,
O Capítulo IV falará sobre o Karma, os deuses e o apresentando para eles qualquer característica que pode
Mundo Celestial. Os jogadores poderão escolher seguir alterar uma cena. Está chovendo? Onde os personagens
um dos deuses de Eri e adquirir habilidades únicas para estão? Como é o local? Como as pessoas estão se com-
o seu personagem. portando? Essas e outras perguntas serão respondidas
pelo Mestre através de sua narração.
O Capítulo V falará sobre os Equipamentos básicos,
as Runas e os Itens Lendários. A criação de itens fará Os Jogadores, que interpretam os seus personagens,
com que os personagens fabriquem suas ferramentas de os Heróis de Eri – Gor RPG, falam para o Mestre o que
guerra, armaduras, acessórios e itens de suporte. seus personagens farão, o que pode alterar completa-
mente o desenrolar de uma história através de criativi-
PARTE 2: LIVRO DO MESTRE dade e improvisação. Após o Mestre descrever um cami-
Nessa parte estarão presentes todas as características nho bifurcado, isso poderá gerar duas escolhas para os
reservadas ao Mestre de jogo, principalmente sobre as jogadores: seguir o caminho da direita ou o caminho da
regras. É recomendável que um jogador foque apenas esquerda. Duas não, talvez até três ou mais: eles podem
nas regras, já que assuntos importantes em relação à escolher voltar, planejar o que farão ou criar um caminho
história, personagens e monstros estarão presentes nos único através do uso de uma habilidade. Está numa ba-
Capítulos restantes. talha? Suas escolhas poderão alterar o destino de seu
O Capítulo VI falará sobre as regras básicas do sis- personagem. Está numa guerra? Suas escolhas poderão
tema Union, cobrindo todos os testes relativos aos Atri- alterar o destino do mundo!
butos e as influências das Perícias. Também estarão pre- Todas essas ações gerarão consequências. A maioria
sentes as regras para a criação do personagem e sua evo- delas pode ser resolvida apenas pela descrição: por
lução. exemplo, ao narrar que os personagens adentrarão a for-
O Capítulo VII falará sobre as regras específicas para taleza dos Orcs, isso poderá acontecer sem nenhuma di-
o combate e o uso da Ação Heroica. Um exemplo de jogo ficuldade se a mesma estiver deserta. Quando algum de-
mostrará as regras descritas em uma mesa de jogo real safio está contido numa ação ou o Mestre planejou algum
que aconteceu. evento específico (a fortaleza está vigiada por uma tropa
de Orcs ou mortos começam a se levantar do chão), um
O Capítulo VIII falará sobre a guerra e todas as regras ou mais testes poderão ser invocados pelo Mestre (os jo-
que a cercam. Será mostrado como criar tropas de sol- gadores desejam entrar sem fazer barulho; um Arqueiro
dados de uma forma muito simples (e as poucas altera- deseja eliminar um vigia que está no alto de uma torre).
ções que tropas possuem em relação ao combate nor- Todas essas variações poderão ser gerenciadas com o
mal), controlar eventos de guerra, maquinários, entre uso das regras.
outros.
O Capítulo IX falará sobre características das socie-
dades e culturas que existem em Eri.
9
SUMÁRIO
10
SUMÁRIO
OS PRIMEIROS
P
ouca coisa se sabe sobre os Primeiros, os primeiros Hoje, os anões estão muito mais do que unidos. São
integrantes de cada raça que deram origem aos de- reconhecidos e respeitados em todos os locais. A história
mais de seu grupo, principalmente sobre os huma- do passado é recordada apenas por alguns. Será que os
nos, já que eles existiam desde os tempos antigos. anões temem que o passado aconteça novamente? Isso
O passado de algumas raças permanece em total desco- somente o tempo dirá…
nhecimento, como os licantropos. Os historiadores ten-
tam de toda maneira encontrar a resposta final sobre a OS PRIMEIROS CENTAUROS
criação, mas o passado é muito incerto e, às vezes, te- O espírito da guerra sempre esteve presente na sociedade
mido. dos centauros. Por esse motivo, o sentimento de disputa
sempre é o guia quando os centauros precisam escolher
Sardoth, o mal do mundo, tinha poderes impressio- um líder ou tomar alguma decisão que vai impactar toda
nantes e só ficou vivo quando era bebê por causa da in- a sua sociedade. Os Primeiros centauros, chamados por
tervenção dos antigos deuses. Os sábios falam que foi eles como “Ancestrais da Guerra”, não ficaram unidos
essa essência divina e poderosa que criou as outras ra- por muito tempo. O primeiro casal criou um Clã conhe-
ças, e não sua Fúria interior, quando o mesmo espalhou cido como “Centauros do Machado”, e o segundo criou
seu poder após sofrer a derrota contra Elinar: para eles, um Clã conhecido como “Centauros da Lança”. Todos de-
a Fúria só traz destruição e morte. Devido a essa origem cidiram se separar, e, quando fosse o momento certo, du-
única, as raças não produzem filhos quando se relacio- elariam para descobrir quem ficaria com a liderança de
nam com outras. Pode-se considerar que elas possuem todo o grupo. Os centauros do Machado, mais fortes e
ancestrais em comum, e que muitos que hoje nem se robustos, estavam certos da vitória. Porém, os centauros
olham ou conversam uns com os outros, na verdade, po- da Lança eram velozes e espertos.
dem ser irmãos de sangue. Mas qual foi a intenção de
Sardoth ao criar as outras raças? Será que foi ele mesmo O confronto foi marcado. Os centauros do Machado
ou foi a faísca de Karma que existia em sua alma? Será pareciam máquinas de guerra. Cada golpe poderia der-
que tudo isso tem ligação com a sua profecia? Somente rotar qualquer guerreiro mal preparado. Os centauros da
o tempo dirá… Lança eram muito técnicos, e utilizavam suas armas
tanto no combate corporal quanto no combate à distân-
OS PRIMEIROS ANÕES cia. Num movimento que surpreenderia qualquer um,
Desde os tempos antigos, os anões sempre preferiram não pela velocidade ou força extrema, mas sim pela sur-
morar em locais subterrâneos, principalmente em caver- presa e espanto, o homem dos centauros do Machado
nas localizadas em montanhas. Não se tem registros exa- atacou e matou a sua mulher. O mesmo fez a mulher dos
tos sobre os nomes dos Primeiros anões. Por causa disso, centauros da Lança ao cravar sua lança no coração do
os sábios chamam os descendentes dos Primeiros anões então marido. A guerra não foi algo para disputar o po-
de “os filhos do primeiro casal” e “os filhos do segundo der, mas sim um ritual de acasalamento que uniu ali o
casal”. Hoje se sabe que os Primeiros anões se isolaram homem dos centauros do Machado e a mulher dos cen-
no mundo devido ao medo e desconhecimento total, já tauros da Lança. Eles se apaixonaram desde a primeira
que literalmente foram criados instantaneamente após vez que se viram. O casal teve filhos, e todos eles parecem
as luzes de poder de Sardoth caírem em uma pedra. carregar a força de batalha de seu pai e a esperteza de
sua mãe. O passado de traição parece que acabou.
O grupo, dois homens e duas mulheres, deram origem
a filhos. E esses filhos deram origem a mais filhos. Após OS PRIMEIROS ELFOS
anos se passarem, o grupo de anões, guiado ainda pelos Enormes e pesados livros contendo toda a história dos
Primeiros, decidiram iniciar a construção de um lar. Ao elfos estão nas mãos de Eriel. Além disso, uma enorme
pegarem as primeiras ferramentas e trabalharem na pe- árvore genealógica com um grau de organização digno de
dra, os anões reconheceram seu verdadeiro dom: a liga- ser algo divino, está até hoje presente nos documentos
ção com o elemento Terra. Isso não era apenas um ta- oficiais guardados pelos elfos como tesouros preciosos.
lento natural de um escultor ou algo parecido. Parecia
que os anões nasceram para isso e que, de certa forma, As primeiras famílias de elfos são chamadas de “An-
poderiam utilizar desse poder para realizar grandes fei- cestrais Primordiais”, pois eles não eram somente os pais
tos no mundo. O que poderia durar anos e anos de tra- e mães dos futuros elfos, mas também criaram os costu-
balho, os anões conseguiram construir um esplendoroso mes que até hoje estão presentes na sociedade. Lana
lar em poucos meses e com poucas pessoas. Após even- (mulher) e Radran (homem) são os ancestrais da família
tos futuros, essa construção acabou sendo destruída, Lorethian, e Amanna (mulher) e Sorohin (homem) são os
mas isso não diminuiu nem um pouco a importância dos ancestrais da família Ithihan. A família Lorethian foi o
anões, principalmente nos ensinamentos de engenharia ancestral de elfos como o próprio Eriel, Seminór e Aaanir,
que eles garantiram para o mundo. enquanto que a família Ithihan teve como descendentes
Yoshiro, Klóm e Hyana. Essa separação da família Lore-
Por volta dos anos 200, os anões passaram pelo seu thian, sendo composta principalmente pelos elfos que re-
primeiro grande conflito, infelizmente por causa de algo sidem exclusivamente em Narune, e da família Ithihan,
que aconteceu internamente. A família descendente do sendo ancestral de famosos elfos nômades, tem uma ex-
primeiro casal tentou assumir o poder pela força, numa plicação, chamada por Eriel de “Laços Ancestrais”: desde
emboscada que gerou a morte do pai da família do se- o princípio, a família Lorethian sempre foi mais reser-
gundo casal. Isso causou uma instabilidade extrema vada e ligada com a natureza. Os filhos de Lana e Radran
dentro da sociedade dos anões, fazendo com que muitos se especializaram na caça e coleta de vegetais. Os filhos
abandonassem seus irmãos. A sede de poder e ganância de Amana e Sorohin sempre foram livres e eram os prin-
gerou uma guerra sanguinária entre os que ficaram, o cipais exploradores: a família Ithihan era conhecida
que levou a morte de muitos. De todos, dizem os sábios. como “os desbravadores do mundo”. Apesar da aparente
Os anões que escaparam, os sobreviventes, se reuniram separação e diferente modo de vida, essa diferença foi o
e continuaram seu trabalho. Escolheram Genrir como principal fator de crescimento e desenvolvimento acele-
guia diante daquela situação, pois somente um deus po- rado da sociedade dos elfos, pois todos ainda eram muito
deria mudá-la. E ele o fez.
11
SUMÁRIO
unidos e eram apenas separados por funções, e não laços OS PRIMEIROS VAMPIROS
sanguíneos ou divisões territoriais. O passado dos vampiros é vermelho, manchado pelo san-
No início da 2ª Era, os intensos conflitos raciais fize- gue que os mantêm vivos e do sangue dos seus inimigos,
ram com que os elfos se reunissem. Após uma reunião algumas vezes, de sua própria raça. O senso de controle,
realizada sob a luz da lua no interior da Floresta de Na- organização e nobreza sempre existiu na sociedade dos
rune, os elfos sofreram ali sua primeira divisão. A família vampiros. Apesar de não terem um líder máximo como
Ithihan decidiu partir, pois temiam que os humanos, a um Rei, eles se organizam como verdadeiras sociedades,
maioria dos habitantes do mundo, fossem praticar algo com leis e direitos. A sede de sangue é, de certa forma,
contra eles. Após a separação, muitos deles acabaram se controlada, e só é feita de forma exagerada por membros
perdendo, pois parecia que algo especial mantinha as que eles chamam de “Crianças”, vampiros novos que
duas famílias unidas e protegidas. Muitos sábios falam acabaram de adentrar o seu mundo. O controle é reali-
que parte da família Ithihan ainda vive e que ela foi a zado pelos membros mais influentes e poderosos, conhe-
criadora da cidade do Vale Verde, apesar de ninguém ter cidos como “Os Pais”. Os que continuam no caminho da
encontrado ou visto o local. Tempos depois, Amanna e rebeldia são expulsos ou mortos.
Sorohin acabaram falecendo após os eventos ocorridos Os Primeiros vampiros habitavam os Reinos Esqueci-
há muitos anos nos Reinos Esquecidos. Lana e Radran, dos. Foram, de certa forma, guiados até lá por algo que
ainda unidos com os demais, continuaram seu destino. até hoje eles consideram sobrenatural. Tinham como
Após o fim dos conflitos na 3ª Era, a liderança da família hóspedes alguns membros de outras raças. Apesar da
Lorethian fez com que os elfos conseguissem triunfar so- diferença, todos eles tinham algo em comum, pois eles
bre todos os problemas que encontrassem. Eriel, apesar eram os Primeiros. Após descobrirem a verdade sobre o
de ser ainda novo se comparado com os demais, foi es- mundo e principalmente do passado, alguns Pais fugi-
colhido para ser o novo líder dos elfos. Lana e Radran ram e outros membros acabaram morrendo.
faleceram juntos, ambos de mãos dadas enquanto esta-
vam dormindo. Eriel viu seus espíritos partirem para os Atualmente, sete famílias controlam a sociedade dos
deuses. Isso fez com que ele despertasse, adquirindo os vampiros, todos dentro do domo formado por Lucair na
poderes que até hoje ele utiliza, dessa vez, não para ape- Cidade das Lendas. Arian Silverhand, líder da família Sil-
nas ajudar os elfos, mas para ajudar o mundo. E o verhand, abriga as crianças e os vampiros que desconhe-
mundo agradece. cem sobre a sociedade e os poderes da Besta. Ele ensina
sobre o despertar e as outras famílias. Olivier Lemerce
OS PRIMEIROS GNOMOS aceita apenas vampiros puros que possuem o sangue de
Muito diferente dos dias atuais, onde os gnomos são seus ancestrais. Ele acredita que as famílias devem ter
sempre vistos como símbolos de alegria e otimismo, o um líder comum, assim como Eri possui um Rei. Caesar
passado dos Primeiros gnomos foi marcado pela desu- Bennett realiza os trabalhos sujos para as outras famí-
nião e conflitos individuais. Parecia que somente o sen- lias em troca de riquezas e influência. Emmanuelle Bour-
timento de ambição de Sardoth existia nos gnomos. Eles sier, representante da nobreza, acredita que os vampiros
tinham sede de poder e conquista por algo que ainda não devem estar nas melhores posições. Proíbe alimentação
existia, o dinheiro. O ouro era considerado como algo sa- de seres vivos em público para evitar que o nome dos
grado. Aos poucos, esse sentimento de posse foi sendo seres da noite sofra ainda mais preconceitos. Brutus é o
substituído por algo mais nobre e amistoso, tudo graças dono da frase “a força traz o poder”. Para ele, vampiros
à ligação que alguns deles tinham com os deuses. Os sá- não podem ser menores que as outras raças. Acredita
bios dizem que os Primeiros gnomos foram os grandes que os deuses enfraquecem os vampiros. Possui grande
precursores da expansão dos adeptos no mundo. ligação com Caesar. Edyminion Heartsong é o mais jo-
vem. Acredita que os vampiros podem ser autossuficien-
O sentimento de raiva foi sendo substituído pelo da tes sem a presença da influência de uma família. Para
alegria. Os gnomos criaram poemas, canções e histórias ele, objetivos pessoais estão na frente dos ideais das fa-
sobre o mundo. A arte, música e dança eram valorizadas. mílias. ShadowHand é misterioso. Dizem que está mon-
Eles se maravilharam quando tiveram o primeiro contato tando um exército de mortos-vivos para dominar os de-
com as outras raças. Não se sentiam amedrontados de- mais.
vido ao seu tamanho inferior, pois, dentro deles, tinha
algo maior do que tudo: o Karma. Acolheram muitas pes-
soas em sua comunidade, principalmente os humanos.
Apesar de isso ter trazido muitos progressos para eles,
pois o trabalho braçal das outras raças era quase duas
vezes mais eficiente do que de um gnomo, o sentimento
de posse voltou a existir, dessa vez, inflamado e aumen-
tado também por sentimentos semelhantes dos demais.
Alguns dos gnomos se separaram. Um deles, em espe-
cial, encontrou outros membros de outras raças, e, jun-
tos, mudaram-se para o castelo dos Reinos Esquecidos.
Lá, o gnomo, junto com elfos, anões e vampiros encon-
traram os livros deixados pelos deuses. Após o evento
ocorrido com Raven e alguns dos Pais, ele acabou fale-
cendo.
As histórias continuaram a ser contadas. Músicas e
mais músicas são entoadas nas festas, tavernas e em co-
memorações especiais. Poemas inspiram os demais. O
ouro foi transformado no dinheiro. Os gnomos permane-
cem iguais. A sede por poder parece que cessou de vez.
Bem, pelo menos, até os dias atuais…
12
SUMÁRIO
CAPÍTULO I:
RAÇAS DE ERI
“Parem com isso! Todos somos irmãos!” — Um líder tentando acabar com um conflito local.
A
lém dos humanos, os Reinos de Eri – Gor apresen-
tam outros tipos de raças: anões, elfos, centauros ANÃO RENEGADO
e gnomos também vivem no mundo. Todas elas Representa os raros anões que rejeitaram o Chamado de
tentam viver pacificamente, respeitando as dife- Genrir. Para se diferenciarem dos demais, os Renegados
renças que existem entre si. Você encontrará todas as rasparam seus cabelos e suas barbas, ficando total-
informações necessárias que afetarão a criação do seu mente carecas. Apesar de o nome ser um pouco forte, os
personagem. Como base, a raça representa quem você é anões renegados vivem da mesma maneira que um anão
no mundo de Eri – Gor. comum, porém muitos dizem que Genrir os ignora. Os
anões renegados apresentam as mesmas características
ANÕES dos anões comuns com as seguintes alterações:
Desconfiança dos anões: recebe uma penalidade de -5
“Somos os escolhidos de Genrir. Um dia, retor- nos testes sociais com anões comuns. Somente o
naremos para a guerra.” tempo e as ações do personagem poderão mudar isso.
Anões são seres humanoides de baixa estatura e famosos Karma: alguns ainda seguem o Caminho de Genrir,
por seu conhecimento sobre o elemento Terra, sua alta mesmo tendo negado seu pedido, porém o deus da
resistência e suas habilidades de combate. Têm entre Terra ainda está triste com a negação dos anões rene-
1,20 m e 1,50 m de altura e podem pesar entre 60 e 125 gados. Em termos de jogo, a dificuldade do teste de Es-
kg. Devido à natureza de sua moradia, apresentam tons pírito (Meditação) para falar com Genrir aumenta em
de pele do marrom ao negro, olhos escuros e cabelos va- um grau.
riando entre preto e castanho. Quase que 100% dos ho-
mens possuem uma longa e preservada barba: para os CENTAUROS
anões, o tamanho da barba indica capacidade de grande
poder e respeito. Um anão pode viver mais de 300 anos. “Somos fortes e sempre estamos preparados
Apesar de viverem bastante, os anões são pouco nume- para a guerra!”
rosos em relação às outras raças. Antes do Chamado de
Genrir, os anões tinham um bom relacionamento com as Centauros são uma raça com o torso, braços e cabeça
outras raças. Os anões se mostram bastante leais e hon- humana e o corpo de cavalo. Eles são conhecidos pelo
rados a seus amigos e aliados. Os anões falam a língua seu grande porte físico e conhecimento sobre as flores-
Genór, e também têm conhecimento da língua padrão tas. São grandes, podendo chegar tranquilamente a 2 m
Érigo. Quando seguem o Caminho de um deus, Genrir, de altura, 1,5 m de comprimento e pesar mais de 250 kg.
o deus da Terra, é o mais escolhido. Após o Chamado de O cabelo, quase sempre comprido, varia de castanho a
Genrir, os anões foram guiados até as Montanhas de preto (assim como a sua pelagem), e possuem cores va-
Clolot, mais especificamente, até Guilnorth. Genrir expli- riadas de olhos. Podem viver mais de 200 anos e atingem
cou seu sonho de montar um grande exército. A nova a maturidade com mais ou menos 50 anos. Todos eles
cidade será construída dentro do vulcão que acabara de vivem em um acampamento localizado na Floresta de
ser desativado por Kodos! Anos se passaram. Os anões Narune e são liderados pelo grande e famoso guerreiro
criaram uma cidade esplendorosa com a ajuda de Genrir. Lo – Tir. Os centauros mantêm uma boa relação com os
Aos poucos, as pessoas vão entendendo e aceitando o elfos e com as Amazonas. Apesar de respeitarem todas
sumiço dos anões. No fundo, o que elas querem mesmo as outras raças, os centauros são bastante orgulhosos.
é que eles apareçam para ajudar Eri a resplandecer no- Em tempos de guerra, tornam-se verdadeiras máquinas
vamente. Esse tempo está para chegar… de batalha. Eles falam a língua Selvagem (a língua ofi-
cial), a padrão Érigo e possuem conhecimento da Élfen
CARACTERÍSTICAS (a língua dos elfos). Quando escolhem seguir o Caminho
Os anões possuem as seguintes características: de um dos deuses, Genrir e Kodos são os mais escolhi-
Visão da noite: devido à vida na cidade subterrânea, os dos.
anões desenvolveram a capacidade de enxergar perfei-
tamente em locais escuros. CARACTERÍSTICAS
Os centauros possuem as seguintes características:
Conhecimento de guerra: recebe o bônus de +1 no
Combate Armas brancas. Ligação com a natureza: recebe as Perícias Sobrevivên-
cia e Trato com animais.
Vontade dos anões: recebe bônus de +1 no Espírito.
Caso siga a Genrir, receberá um bônus de +5 em Gló- Conhecimento de guerra: recebe o bônus de +1 no
ria. Combate Distância ou Armas brancas.
Corpo resistente: recebe bônus de +1 no Porte. Corpo resistente: recebe bônus de +2 no Porte.
Passo lento: recebe uma penalidade de -1 na Destreza. Passo longo: seu limite de deslocamento para desloca-
mentos a pé será igual ao dobro de sua Destreza (o
Especialista em cavernas: recebe a Perícia Sobrevivên- normal seria sua Destreza).
cia.
Isolamento: são poucos os centauros que conhecem os
vários caminhos que uma cidade pode ter. Em termos
de jogo, o Mestre pode considerar que o personagem
está perdido sempre que entrar em uma cidade nova.
13
SUMÁRIO
Medo do sobrenatural: recebe uma penalidade de -1 no Corpo frágil: recebe uma penalidade de -1 no Porte.
Espírito. Centauros não se sentem bem na presença de
Agilidade dos elfos: recebe bônus de +1 na Destreza.
seres sobrenaturais, como vampiros, licantropos e es-
píritos. Em termos de jogo, ele deve realizar um teste Atenção dos elfos: recebe bônus de +1 no Intelecto.
de Espírito (dificuldade Normal) toda vez que encontra
algum desses seres. Caso não consiga passar, receberá
Moral Abalado.
GNOMOS
Tarefas complicadas: devido ao tipo físico, tarefas co- “Somos a alegria em tempos de guerra.”
muns para outras raças podem ficar até impossíveis de
serem executadas (por exemplo, escalar (só pode atra- Gnomos são seres humanoides que apresentam uma
vessar um terreno que seria possível um cavalo tam- baixa estatura e um corpo bem frágil. Têm entre 85 cm e
bém atravessá-lo), acrobacia, cavalgar, entre outros). 1,10 m de altura e podem pesar entre 20 e 35 kg. Apre-
O Mestre decide quando a execução de uma dessas ta- sentam tons de pele do marrom ao branco, olhos e cabe-
refas será possível, lembrando que serão testadas com los de variadas cores, geralmente ao tom mais claro. Um
um grau maior de dificuldade. gnomo pode viver mais de 400 anos. Essa longevidade se
deve ao fato da maioria ser bem tranquila e evitar peri-
Tamanho: o máximo de peso que um centauro pode car- gos, apesar das inúmeras explorações que alguns reali-
regar é igual ao seu Porte x15, mas recebe uma pena- zam. Eles são famosos por serem curiosos, engenhosos,
lidade de -2 na Defesa. Além disso, ele não poderá ser simpáticos e sedentos pelos tesouros espalhados pelos
empurrado e puxado por alvos menores que ele. Reinos de Eri. Gnomos apreciam as artes, teatro e prin-
cipalmente a música. Apesar de não optarem por lutar
ELFOS diretamente numa linha de frente, os gnomos sempre es-
tão prontos a ajudar os cidadãos de Eri, principalmente
“Representamos a força da natureza.” com suas invenções. Eles falam a língua padrão Érigo e
aprenderam a língua Ynóth. Os gnomos admiram e res-
Elfos são enigmáticos e graciosos por natureza. Eles vi- peitam todos os deuses de Eri. Apesar desse detalhe, al-
vem dentro da Floresta de Narune, numa parte que só guns deles preferem trilhar seus próprios caminhos.
eles e os mais achegados conseguem entrar. Elfos têm
entre 1,70 m e 1,85 m de altura e podem pesar entre 40 CARACTERÍSTICAS
e 70 kg. Sua pele é geralmente clara e possui cores vari- Os gnomos possuem as seguintes características:
adas de cabelos e olhos. Orelhas pontudas, olhos puxa- Carisma dos gnomos: recebe bônus de +1 no Espírito.
dos e uma aparência que chama a atenção são os traços
marcantes dos elfos. Eles podem viver mais de 500 anos Curiosidade dos gnomos: recebe bônus de +1 no Inte-
e atingem a maturidade com mais ou menos 100 anos. lecto e três Perícias a mais.
Sua cultura valoriza a arte, admiração e respeito à vida Corpo frágil: recebe uma penalidade de -1 no Porte.
natural. Elfos preferem serenidade e diplomacia a confu-
sões e combates brutos. São leais e honrados ao extremo Tamanho: recebe um bônus de +2 na Defesa.
e gostam que sua cultura seja respeitada. Os que esco-
lhem o caminho militar se tornam habilidosos e temidos HUMANOS
arqueiros ou guerreiros. Os curiosos e sedentos por co-
nhecimento acabam abandonando a cultura élfica e indo “Representamos a vontade do mundo de vencer a
conviver com os humanos, principalmente na capital Ga- guerra.”
nevale ou nas cidades próximas às Ruínas. Estes que
abandonam seu lar são conhecidos como elfos nômades. Humanos representam a raça mais numerosa, sendo en-
O conhecido e respeitado Yoshiro é um exemplo. contrados em todos os Reinos e cidades de Eri. Têm entre
Os elfos respeitam e admiram as outras raças: os hu- 1,60 m e 2 m de altura e podem pesar entre 50 e 100 kg.
manos por sua criatividade e facilidade de aprendizagem; As tonalidades de pele variam do negro ao branco. Esti-
os gnomos por seu talento natural da alegria; os centau- los de roupas, cabelos, cor dos olhos e adereços, como
ros por serem seus companheiros e ajudantes leais da tatuagens ou joias, mudam de pessoa para pessoa. O
guarda das florestas e os anões pelo seu mistério e co- tempo de vida de um humano fora da vida militar pode
nhecimento sobre o elemento Terra. Ambos os sexos têm chegar a 100 anos. O treinamento militar em Eri começa
respeito e oportunidades dentro da cultura élfica. Os muito cedo, então é bastante comum encontrar huma-
mais velhos, os anciãos, formam um conselho para deci- nos com 18 anos de idade, às vezes até menos. A apo-
dir mudanças na sua sociedade. Uma grande reunião já sentadoria também é precoce: uma pessoa com 35 anos
foi marcada, movendo toda a população. O tema princi- já é considerada “velha” para a guerra, apesar de que
pal será sobre a guerra que está para acontecer. Os elfos muitos líderes utilizam de sua experiência para compen-
falam as línguas Élfen (a língua oficial), a Selvagem e a sar a falta de vigor físico. Humanos são bastante flexí-
padrão Érigo. Eles possuem uma ligação especial com os veis, criativos e adaptáveis, podendo viver em qualquer
deuses: para eles, todos são fontes de inspiração, poder tipo de ambiente. Sem eles, o mundo não teria motivo
e conhecimento. para existir. Em Eri, cada um traça o seu próprio des-
tino: os deuses os consideram bastante inteligentes e ca-
CARACTERÍSTICAS pazes de escolher o melhor caminho para suas vidas.
Os elfos possuem as seguintes características: Eles possuem algo superior em relação às outras raças:
objetivo de vida. Pode ser derrotar um inimigo, tornar-se
Ligação com a natureza: recebe as Perícias Herba- um herói, conseguir riquezas, conquistar Reinos. Por
lismo, Trato com animais e Sobrevivência. essa razão, nunca desanimam ou desistem facilmente de
Ligação com espíritos: o grande ancião dos elfos, Eriel, seus sonhos, por mais difíceis que sejam. Humanos fa-
possui uma ligação especial com os seus ancestrais. lam a língua Érigo e podem aprender com facilidade as
Por esse motivo, todo elfo tem a capacidade de enxer- outras línguas. Mesmo alguns não escolhendo o Cami-
gar espíritos. nho de um dos deuses, eles sabem que, no fundo, estão
sendo ajudados ou guiados.
Conhecimento de guerra: recebe o bônus de +1 no
Combate distância.
14
SUMÁRIO
15
SUMÁRIO
Um meio celestial possui todas as características de Mordida: uma mordida utiliza o Combate Desarmado e
sua raça comum de origem (humano, elfo, centauro, causa 1d10 de dano. O personagem poderá recuperar
gnomo ou anão) e deve seguir o Caminho de um dos deu- 1d10 Pontos de vida ou remover a condição Exausto a
ses. Ele receberá a seguinte habilidade: cada vez que se alimenta do sangue do alvo (ainda
vivo).
FORMA ANGELICAL — SUPORTE
Maldição elemental: o jogador deverá escolher um dos
Essa habilidade faz com que o meio celestial adquira po- sete elementos de Eri para seu personagem sempre ter
deres angelicais durante uma hora. Em termos de jogo, Vulnerabilidade, independentemente do item, efeito ou
o personagem recebe um bônus de +5 na Defesa espiri- habilidade que possui (deve ser diferente da fraqueza
tual, possui a forma de um anjo (pode variar de acordo elemental do seu deus (caso siga um) e deve ser num
com a criatividade do jogador), capacidade de voar e de elemento no qual o personagem não possui Vulnerabi-
detectar o mal num raio de 250 m. Essa habilidade só lidade).
pode ser utilizada uma vez por dia.
16
SUMÁRIO
A BESTA
Quanto mais o personagem viver como um vampiro, mais
perto de despertar a besta ele estará. Em termos de jogo,
após o personagem chegar no Nível 20, seu corpo entrará
num estado de evolução que os vampiros chamam de
“Despertar da Besta”. Enquanto nesse estado, cada san-
gue de inimigo absorvido poderá aumentar o poder do
vampiro. Quando o personagem absorve o sangue de ini-
migos (o alvo deve estar com pelo menos 1 Ponto de vida
e só pode ser absorvido uma vez) de mesmo nível de po-
der que o personagem, role 1d10: caso tire 10, ele terá a
chance de absorver alguma essência do inimigo (10 ou 9
para inimigos mais poderosos). Uma essência concede
um bônus de +1 num Atributo aleatório.
Quando absorve o sangue de outros vampiros, além da
possível essência (considerando a rolagem anterior), o
personagem terá a chance de conseguir uma das habili-
dades do alvo caso tire um resultado 10 numa nova ro-
lagem de 1d10 (apenas habilidades de Classe).
Quando absorve o sangue de licantropos ou dragões, o
bônus da essência passará para +2, porém, caso tire um
resultado 1, 2 ou 3 numa nova rolagem de 1d10, o vam-
piro morrerá durante o processo devido à enorme quan-
tidade de poder.
Além disso, receberá as seguintes características espe-
ciais:
Aparência: dependendo do valor de Espírito no momento
em que o vampiro despertar, sua aparência variará.
Personagens com Espírito igual a 1 são semelhantes a
monstros; personagens com Espírito igual a 6 ou mais
são praticamente humanos.
Comidas e bebidas: quando despertam, vampiros con-
seguem sentir gosto de comidas e bebidas, apesar de
as mesmas ainda não fazerem efeito. Além disso, con-
seguirão diferenciar e detectar com facilidade os varia-
dos cheiros de um local.
Organismo ampliado: quando despertam, vampiros
evoluem o seu organismo, fazendo com que o efeito —
Organismo morto — seja cancelado.
17
SUMÁRIO
CAPÍTULO II:
CLASSES DE ERI
“Mandem chamar a todos. Precisaremos discutir sobre a liderança das Classes de Eri.”
— Os principais líderes do mundo antes de decidirem quem seriam os novos mentores
após a queda dos Berserkers.
N
o mundo de Eri existem 26 tipos de Classes. Cada ARQUÉTIPOS
uma apresenta um tipo de poder, fraqueza, ca- Termos técnicos, como “suporte, tanque, controle de
racterística e área de abrangência. grupo ou especialista em dano”, são comuns dentro do
Lutando pela natureza e as suas formas de vida temos universo de jogos. Eles serão demonstrados através de
os Guerreiros da Natureza, focados no conhecimento so- Arquétipos, características que moldarão um persona-
bre vegetais e na vida animal. Contra o mal e suas ori- gem de uma forma especial. Sagrados, por exemplo, po-
gens temos os Guerreiros Sagrados, guerreiros que ten- dem ser verdadeiros protetores ou comandantes, mas
tam de toda maneira trazer a paz novamente para Eri, e também podem atuar como utilitários e agressores, tudo
Guerreiros Elementais, pessoas que possuem uma dependendo das habilidades escolhidas e como o jogador
imensa ligação com os deuses. A capacidade de controlar interpreta seu personagem.
as sombras e a escuridão fica nas mãos dos Guerreiros Assim que escolhe um Arquétipo, o jogador receberá
das Sombras, guerreiros cercados por grandes mistérios. todas as suas habilidades, mas apenas poderá ter um
Os habilidosos Guerreiros Serpente tentam provar que Clímax. Somente um personagem do grupo poderá utili-
podem ser úteis a todos. Caçadores do sangue causam zar um Arquétipo num combate, ou seja, um Arquétipo
dor e sofrimento nos inimigos com seus poderes únicos. não poderá ser repetido, porém será possível unir dois
Em termos de combate, os Arqueiros são especialistas no Arquétipos diferentes para suprir a falta de um: eles re-
combate à distância, os Vingadores, verdadeiras máqui- presentarão a junção de dois Arquétipos básicos (o joga-
nas de batalha, os Guerreiros, mestres das armas, os dor receberá habilidades dos dois): Baluarte (junção en-
Duelistas, conhecidos pela forma graciosa de lutar, os tre Utilitário e Protetor), Juiz (Utilitário + Manipulador),
Espadachins, mestres do combate tático, as Amazonas e Vanguarda (Utilitário + Agressor), Trapaceiro (Agressor +
Guerreiros do Deserto, especialistas no uso de várias ar- Manipulador), Legionário (Agressor + Protetor), Inquisi-
mas, e os Lutadores, mestres da luta desarmada. Bardos dor (Manipulador + Protetor), Organizador (Manipulador
e Piratas representam a alegria, criatividade e improvisa- + Comandante), Líder (Comandante + Protetor), Guia
ção. Guerreiros do Tempo são os manipuladores do (Comandante + Utilitário), Capitão (Comandante +
tempo e possuem poderes impressionantes. O mundo es- Agressor), Justiceiro (Tático + Protetor), Estrategista (Tá-
piritual é liderado pelos Necromantes, guerreiros capazes tico + Comandante), Assassino (Tático + Agressor), Apoi-
de controlar os mortos, e os Guerreiros Espirituais, do- ador (Tático + Utilitário), Oportunista (Tático + Manipu-
minadores dos espíritos. Dotados de grande conheci- lador), Bloqueador (Mímico + Protetor), Copiador (Mímico
mento temos os Magos, pessoas capazes de converter os + Comandante), Ofensor (Mímico + Agressor), Criador
Manuscritos dos deuses em poder, Psiônicos, pessoas (Mímico + Utilitário), Diretor (Mímico + Tático) e Impostor
com incríveis poderes mentais, Cartomantes, os manipu- (Mímico + Manipulador).
ladores do destino, e os Inventores, mestres da criação.
Por fim, os Guerreiros Dragões, guerreiros capazes de do- AGRESSOR
minar o poder dos famosos e lendários dragões, e os Ca- Sua função dentro do grupo é provocar grandes quanti-
valeiros Rúnicos, símbolos de liderança e poder. dades de dano nos seus inimigos. Um Agressor possui as
Além da separação por habilidades, cada Classe de- seguintes habilidades:
sempenha um papel importante no mundo. O que seria CERTEIRO — BÔNUS
da natureza, se ela não tivesse os seus protetores? O de-
serto seria um local de caos total, se não fosse o trabalho Uma vez por rodada, o personagem poderá obter um dos
árduo dos Guerreiros do Deserto. A fé não seria espa- seguintes efeitos: causar +5 de dano no ataque, realizar
lhada sem os Sagrados. Guerras seriam perdidas sem os um ataque com Moral Elevado ou rolar novamente a ro-
Guerreiros, Vingadores e Espadachins. Honra e justiça lagem de dano e ficar com o maior resultado entre os
não existiriam sem os Duelistas, Arqueiros e Lutadores. dois.
Algumas Classes terão Variações, características que CLÍMAX DO AGRESSOR I — BÔNUS
poderão alterar a escolha de habilidades. Caso deseje, o
jogador poderá escolher apenas uma Variação para sua Uma vez por combate, o personagem poderá transformar
Classe. seu acerto num ataque em um ataque crítico.
nhos podem auxiliar na escolha de habilidades. Por Pelo restante do combate ou cena, o personagem causará
exemplo, caso um jogador deseja que seu personagem +5 de dano nos seus ataques, mas também receberá +5
“atue no submundo, andando sempre escondido”, a de dano dos ataques dos inimigos.
Classe Guerreiro das Sombras poderá ser a mais indi-
cada, mas nada impede que ele escolha outra, desde que Talvez a função preferida de um grupo: causar dano.
foque em elementos como a Perícia Furtividade. Consi- Considero o Agressor como o menos complexo de todos
dere o número elevado de habilidades como um número os Arquétipos. Apesar desse detalhe, ele possui uma es-
elevado de opções que você terá para realmente criar um colha importante através do Certeiro: tentar garantir o
personagem único e capaz de realizar muitos feitos, e não acerto com o Moral Elevado, causar mais dano ou rolar
como um obstáculo ou dificuldade elevada para compre- o dano novamente (muito indicado caso utilize mais de
ender as regras do sistema. um dado de dano). A Ação Heroica pode ser explorada
para garantir a eliminação de ameaças específicas.
18
SUMÁRIO
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SUMÁRIO
CLÍMAX DO TÁTICO I — BÔNUS Assim que uma habilidade que dura pelo restante do
Uma vez por combate, quando o personagem anula a combate ou cena é ativada, caso o jogador deseje, ela só
ação de um inimigo, todos os inimigos perderão uma poderá ser desativada na próxima rodada (será conside-
ação na rodada. rado uma ação livre). Uma habilidade que aplica um
efeito contínuo uma vez por rodada ocorrerá no turno do
CLÍMAX DO TÁTICO II — BÔNUS personagem que a utilizou (por exemplo, a habilidade Es-
Quando o personagem é anulado, seus aliados ficarão tandarte de guerra emana um pulso por rodada).
imunes à condição Amaldiçoado durante a rodada. Auras: um personagem só poderá manter ativo um tipo
de aura, porém poderá receber o efeito de outras auras
Talvez seja o Arquétipo mais impactante durante um (efeitos semelhantes de auras não acumulam). Auras
combate, principalmente com o domínio do uso da Ação sempre se movem junto com o personagem e são cen-
Heroica. Quando o jogador utiliza com sucesso a condi- tralizadas nele (o personagem não pode ser alvo de sua
ção Amaldiçoado, o Tático se torna um pesadelo para os própria aura).
inimigos.
Gastar/Perder: será comum ver numa habilidade, por
UTILITÁRIO exemplo, “o alvo perde 5 Pontos de vida” ou algo similar
com outra Energia. Esse valor é como se o alvo em
Sua função dentro do grupo é fornecer auxílio aos alia-
questão gastasse o recurso e não perdesse pra sempre
dos através de efeitos positivos. Um Utilitário possui as
(pode ser recuperado normalmente). Se não mencio-
seguintes habilidades:
nado o contrário, uma característica não pode ser re-
OTIMIZAÇÃO — BÔNUS cuperada acima do seu total, nem ser diminuída
Uma vez por rodada, cada personagem do seu grupo que abaixo de zero.
possui algum efeito positivo poderá rolar novamente um Transformação: para habilidades de transformação em
teste que falhar e ficar com o maior resultado. Fora do outra criatura (Licantropo e Especialização Nascido
combate, cada um do grupo poderá rolar novamente uma dos dragões do Guerreiro Dragão), será interessante
vez por cena, independentemente se possui efeito posi- manter uma Ficha em separado para colocar e verificar
tivo ou não. os novos Atributos do personagem, já que algumas ca-
racterísticas podem ser alteradas, o que facilitará a or-
ESCUDEIRO — SUPORTE
ganização e andamento do jogo. O personagem terá
Um alvo receberá Resiliência em qualquer tipo de dano suas Energias na forma normal e na forma transfor-
durante a rodada. mada. Quando reverte à forma normal, ele retorna ao
valor de Pontos de vida e Karma que tinha antes de se
CLÍMAX DO UTILITÁRIO I — BÔNUS
transformar (e vice-versa). Caso chegue a zero em uma
Uma vez por combate, cada personagem do grupo poderá dessas Energias enquanto transformado, o persona-
rolar novamente dois testes falhos com a Otimização em gem sofrerá os mesmos efeitos que um personagem co-
vez de um durante a rodada. mum (morte, caso acabe com os Pontos de vida, por
exemplo). De forma geral, todos conseguem utilizar as
CLÍMAX DO UTILITÁRIO II — BÔNUS
habilidades que possuem e a interação com pessoas
Uma vez por combate, quando o personagem utiliza a comuns muda drasticamente. Para equipamentos,
habilidade Escudeiro, ele será aplicado em todos os alia- apenas efeitos de acessórios serão considerados (Li-
dos. cantropo permite o uso de armas e escudo).
Ter um Utilitário num grupo facilitará qualquer tipo de Aliado de guerra: algumas habilidades poderão conce-
tarefa. A Otimização é um excelente controlador das pro- der um aliado de guerra para o personagem (compa-
babilidades geradas pela rolagem de dados (algo que to- nheiros animais, guardiões, lacaios ou equivalentes).
dos os Arquétipos poderão se beneficiar), podendo trans- O aliado possui as mesmas opções de ações que um
formar uma falha terrível num acerto importante. Assim jogador. Como padrão, o aliado de guerra possuirá os
como o Manipulador, o próprio Arquétipo possui algo mesmos valores de Atributos, Resistências, totais de
para ativar seu principal efeito (Escudeiro), mas recebe Combates e Iniciativa do personagem. Além disso, terá
ainda mais ajuda de um grupo, até mesmo de persona- suas características próprias, explicadas em cada ha-
gens com construções inteiramente focadas em si (um bilidade. Os ataques do aliado de guerra poderão con-
Arqueiro atirar de um local elevado gerará o Moral Ele- siderar o Combate com o maior total. Cada persona-
vado, o que ativará a Otimização sem a interação do Uti- gem só poderá utilizar um aliado de guerra para lutar
litário). no combate. Se não mencionado o contrário, aliados
não utilizam os Arquétipos.
REGRAS PARA HABILIDADES CARACTERÍSTICAS DAS HABILIDADES
Todas as Classes existentes em Eri – Gor RPG possuem Habilidades são apresentadas de duas maneiras:
um grande número de habilidades, possibilitando mui-
tas e variadas construções de personagens. Todos os per- NOME DA HABILIDADE — TIPO DA HABILIDADE
sonagens receberão a habilidade Ataque básico gratuita- Palavras de Poder: Duas palavras na língua Ynóth
mente. As Classes (menos Mago e Guerreiro elemental) Efeito descritivo/mecânico da habilidade
possuem um substituto para o Ataque básico que poderá Dificuldade: Resistência alvo
ser adquirido gratuitamente (habilidades marcadas com
um *). Caso um efeito exija o uso de um Ataque básico, Nome da Habilidade (tipo, dificuldade, custo): Efeito da
a habilidade poderá ser utilizada no lugar normalmente. habilidade
ATAQUE BÁSICO — Habilidades são divididas em 4 tipos:
ATAQUE ARMAS BRANCAS, DESARMADO OU DISTÂNCIA
O personagem realiza um ataque contra seu alvo, provo- ▪ Ataque (desarmado, armas brancas, distância ou
cando o dano da arma. espiritual): habilidades que precisam de uma ati-
Dificuldade: Defesa vação (ação) para serem utilizadas. O tipo de com-
bate variará de acordo com a arma requerida pela
habilidade: Ataque armas brancas (ataques com es-
padas, lanças, machados, entre outros); Ataque
20
SUMÁRIO
distância (ataques com armas de longo alcance, ar- escolher uma habilidade da nova Classe e a sua lista
remessar bombas, pedras, entre outros); Ataque de- de habilidades estará disponível caso opte em obter
sarmado (socos, chutes, cabeçadas, entre outros); uma nova habilidade para seu personagem (uma re-
Ataque espiritual (ataques envolvendo canções, ha- compensa possível com a Evolução). Além disso, caso
bilidades sobrenaturais, habilidades dos deuses, a Classe conceda uma habilidade gratuitamente (Con-
entre outros). trolador, por exemplo), o personagem também a rece-
berá.
▪ Bônus: habilidades que possuem efeitos que esta-
rão sempre ativos ou efeitos que dependem de cer- Divina: a partir do momento que o personagem escolhe
tos fatores para serem utilizados. Quando não men- uma Especialização desse tipo, ele será chamado pelo
cionado o contrário, ativar uma habilidade do tipo seu deus para que possa começar seu treinamento em
Bônus será considerado uma ação livre. seu Templo.
▪ Suporte: habilidades que precisam de uma ativa- Geral: são Especializações que podem ser adquiridas por
ção (ação) para serem utilizadas. Garantem efeitos qualquer Classe.
variados (bônus, curas, entre outros). Algumas du-
Especialista: o personagem terá acesso a mais efeitos
ram até o final do combate ou cena.
para uma habilidade possuída pela sua Classe ou Livro
▪ Movimento: habilidades que realizam algum tipo específico (como no caso dos Magos). É necessário pos-
de movimento especial, como teletransportes, voos, suir a habilidade base (por exemplo, para adquirir a
corridas aceleradas, entre outros. Especialização — Arqueiro de Elite — da Classe Ar-
queiro, será necessário ter a habilidade Disparo locali-
Palavras de Poder: são palavras que devem ser faladas
zado).
pelo personagem para que possam se transformar em
poder (necessárias apenas para Magos e alguns itens). ADEPTO DA ÁGUA [DIVINA]
Qualquer referência diferente disso será apenas um in- A ligação com Graize fez com que o personagem rece-
centivo à interpretação de um ataque ou ação (um per- besse um poder impressionante do elemento Água. O
sonagem gritar Pugnus Devastat ao utilizar seu Soco personagem deve seguir o Caminho de Graize. Ele rece-
devastador, por exemplo). berá o bônus de +2 no Intelecto e a habilidade Controle
Dificuldade: necessária apenas para as habilidades do supremo da água.
tipo Ataque. Uma das Resistências será o alvo da ha-
CONTROLE SUPREMO DA ÁGUA — SUPORTE
bilidade e deverá ser vencida para que a mesma tenha
efeito (ver Capítulo Combate para mais detalhes). O personagem é agraciado com um poder impressio-
nante de Graize. Em termos de jogo, pelo restante do
Custo: quando o jogador escolhe utilizar uma habili- combate ou cena, ele consegue utilizar o efeito da Bênção
dade, caso necessário, ele deverá gastar a Energia re- concedida por Graize — Controle elemental — gastando
querida pela mesma. apenas a metade do Karma requerido. Além disso, o
Alvo: considera-se um alvo todo personagem ou objeto efeito poderá ser utilizado por uma quantidade de vezes
dentro do alcance da arma ou habilidade e que esteja por rodada igual ao seu Mod. de Intelecto.
na linha de visão do atacante (algumas habilidades
quebram essa regra, como a Telepatia). Canções, gritos ADEPTO DA LUZ [DIVINA]
ou habilidades equivalentes necessitam que o alvo es- A ligação com Lucair fez com que o personagem rece-
teja dentro do alcance e seja capaz de ouvir. Quando besse um poder impressionante do elemento Luz. O per-
mencionada a palavra “alvo”, quem está utilizando a sonagem deve seguir o Caminho de Lucair. Ele receberá
habilidade poderá escolher quem serão os alvos (inclu- o bônus de +2 no Espírito e a habilidade Luzes da lou-
sive ele (caso deseje e se possível), menos para auras). cura.
Quando não mencionado a palavra “alvo”, a habilidade LUZES DA LOUCURA — ATAQUE ESPIRITUAL
afetará a todos dentro do alcance ou área (Palavra Me-
teorum da Classe Mago, por exemplo). Palavras de Poder: Lucis Dementia
O personagem é agraciado com um poder impressio-
Alcance de habilidades: habilidades do tipo Ataque Ar- nante de Lucair. Em termos de jogo, gastando 50 Karma,
mas brancas e Desarmado utilizam a distância corpo ele faz cair num alvo a até 10 m um intenso raio de luz
a corpo. Habilidades do tipo Ataque Distância utilizam vindo do céu. O alvo é levado a um local do Mundo Ce-
o alcance de acordo com a arma equipada. Algumas lestial e será afligido pelo seu maior medo ou preocupa-
utilizam de alcances específicos descritos na habili- ção (por exemplo, será atormentado por um inimigo). O
dade (por exemplo, a habilidade Ataque do vento, ou Mestre determina o que o alvo deve fazer para conseguir
uma habilidade do tipo Ataque Espiritual). vencer esse medo e voltar ao mundo normal (no exemplo
anterior, o alvo deve vencer o inimigo num duelo).
AS ESPECIALIZAÇÕES Dificuldade: Defesa espiritual
Chegará num certo momento em que um personagem
poderá trilhar novos caminhos e conhecimentos: entram ADEPTO DA TERRA [DIVINA]
em cena as Especializações. O jogador deve observar A ligação com Genrir fez com que o personagem rece-
quais são os requisitos para se adquirir uma Especiali- besse um poder impressionante do elemento Terra. O
zação, e o seu tempo de treinamento será de um ano. personagem deve seguir o Caminho de Genrir. Ele rece-
Cada personagem pode adquirir apenas uma Especiali- berá o bônus de +2 no Porte e a habilidade Fúria celes-
zação ao longo de sua vida e ele deve estar no mínimo no tial.
Nível 10. Existem quatro tipos de Especializações: FÚRIA CELESTIAL — ATAQUE DESARMADO
Multiclasse: o personagem poderá seguir o caminho de Palavras de Poder: Pugnus Devastat
uma Classe extra, fazendo com que ele tenha acesso O personagem é agraciado com um poder impressio-
às suas habilidades. Classes aparentemente antagôni- nante de Genrir. Em termos de jogo, gastando 25 Karma,
cas podem criar personagem únicos (mesmo seguindo ele poderá utilizar o grande Soco devastador, causando
um deus, muitos Sagrados aprendem o caminho dos 3d10 de dano. Se conseguir um acerto crítico nesse ata-
Guerreiros para aprimorar seu lado militar). Não é pos- que, o alvo será empurrado por uma quantidade de me-
sível escolher as Variações de nenhuma das Classes. tros igual ao Mod. de Porte do personagem.
Assim que termina o treinamento, o jogador poderá Dificuldade: Defesa
21
SUMÁRIO
nante de Kodos. Em termos de jogo, ele arremessa uma O Atirador de elite é um especialista no uso de armas de
esfera formada por chamas negras num alvo a até 10 m. fogo. Ele consegue manusear com perfeição a arma mais
Cada 2 pontos de Karma gastos farão com que as cha- difícil de todas. Toda essa capacidade faz com que um
mas provoquem 1 de dano. Além disso, elas podem apa- Atirador de elite se torne um dos combatentes mais te-
gar as chamas de um fogo comum e seu dano não é di- midos de todo o mundo. A partir do momento que o per-
minuído por Resiliência (fogo) e imunidade. sonagem decide se tornar um Atirador de elite, ele será
Dificuldade: Defesa espiritual treinado pelos melhores pistoleiros e mosqueteiros do
mundo. O personagem deve ter a capacidade de utilizar
ADEPTO DO GELO [DIVINA] armas de fogo e receberá a habilidade Manobras com
A ligação com Graize fez com que o personagem rece- arma de fogo.
besse um poder impressionante do elemento Água. O MANOBRAS COM ARMA DE FOGO — BÔNUS
personagem deve seguir o Caminho de Graize. Ele rece-
berá o bônus de +2 no Porte e a habilidade Zero Absoluto. O personagem realiza várias manobras com sua arma de
fogo:
ZERO ABSOLUTO — ATAQUE ESPIRITUAL
Dualidade (bônus): o personagem consegue utilizar uma
Palavras de Poder: Nullius Absolut arma de fogo de uma mão em cada mão.
O personagem é agraciado com um poder impressio-
nante de Graize. Em termos de jogo, gastando 75 Karma, Tiro ricochete (ataque distância, defesa): o personagem
ele arremessa uma esfera formada de gelo num alvo a até controla a munição da arma para fazer com que ela
10 m. A parte do corpo atingida pela esfera ficará conge- ricocheteie num obstáculo sólido como uma parede,
lada, fazendo com que seja destruída caso receba mais por exemplo. Em termos de jogo, para cada objeto di-
que 20 de dano. ferente atingido (no máximo 5 m um do outro; apenas
Dificuldade: Defesa espiritual objetos que naturalmente suportam o dano de um
tiro), o dano causado pelo ataque ao atingir o alvo au-
ADEPTO DO RAIO [DIVINA] menta em +2 (por exemplo, ricochetear a munição por
A ligação com Flur fez com que o personagem recebesse três paredes distintas fará com que o dano aumente
um poder impressionante do elemento Raio. O persona- em +6 quando atingir o alvo). Será necessário passar
gem deve seguir o Caminho de Flur. Ele receberá o bônus num teste de Destreza (dificuldade Difícil) para cada
de +2 no Espírito e a habilidade Raio da extinção. obstáculo que deseja que o tiro ricocheteie.
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SUMÁRIO
23
SUMÁRIO
AMAZONA
“Nasci para a guerra e dificilmente serei derrotada!”
Amazonas são guerreiras especializadas no uso de arcos,
armas de haste, armas de arremesso e chicotes. Elas se ATAQUE DA AMAZONA* — ATAQUE ARMAS BRANCAS
OU DISTÂNCIA
mostram bastante resistentes e habilidosas no combate.
O grupo inteiro vive na parte sul da Floresta de Narune, O personagem realiza um ataque contra o seu alvo, cau-
num forte vigiado dia e noite. Ele é liderado por Shaira, sando o dano da arma. Além disso, um aliado poderá re-
uma líder conhecida pelo seu pensamento militar: alizar um Ataque básico contra o alvo como uma ação
mesmo estando oficialmente fora da guerra, ela tem pre- livre (causa a metade do dano e apenas uma vez por ro-
parado há anos suas guerreiras. Shaira acredita que o dada).
tempo de as Amazonas provarem seu valor está para che- Dificuldade: Defesa
gar.
CHAMADO DAS AMAZONAS — SUPORTE
As Amazonas mantêm boa relação com os elfos e com O personagem emite um grito capaz de chamar seus ali-
os centauros. Todos eles juntos formam a poderosa força ados. Em termos de jogo, uma Amazona ou aliado a até
da Floresta de Narune. A grande maioria passa o maior 250 m escuta o chamado.
tempo dentro de seu forte ou ao redor das matas, por
isso, conhecem muito pouco as grandes cidades. As ESTILO DE COMBATE: ARMAS DE HASTE
Amazonas acabaram se unindo bastante: elas se respei- — BÔNUS
tam como se fossem da mesma família e qualquer aliado Estilo caracterizado pelo uso de uma arma de haste, fa-
é visto com os mesmos olhos. Se recusam a usar qual- zendo com que o personagem utilize o alcance ampliado
quer tipo de acessório de beleza: desde cedo, são treina- de sua arma para obter variados efeitos.
das a acreditar que sua verdadeira força e beleza vêm de
suas habilidades de combate. Área de proteção (suporte): o personagem protege uma
área de 2 m ao seu redor, girando sua arma e cobrindo
Amazonas possuem habilidades para combater com os flancos. Em termos de jogo, enquanto nessa pos-
mais de um tipo de arma, fazendo com que elas sejam tura, qualquer alvo que tenta entrar nessa área deve
muito versáteis e possam adotar várias estratégias. Suas passar num teste de Destreza (dificuldade Difícil): uma
habilidades são importantes em áreas selvagens e podem falha fará com que ele receba um Ataque básico do per-
ajudar a proteger personagens pouco unidos à vida na- sonagem como ação livre (causa a metade do dano,
tural. Amazonas podem escolher qualquer um dos sete mas impede o movimento do alvo). O personagem não
deuses de Eri. Graize, a deusa da Água, é escolhida por pode gastar uma ação enquanto estiver nessa postura.
muitas Amazonas. Genrir e Kodos também são escolhi-
dos, pois seus elementos são considerados elementos de Maestria (bônus): o personagem consegue utilizar uma
força. arma de haste com apenas uma de suas mãos.
GOLPE ATORDOANTE —
VARIAÇÕES ATAQUE ARMAS BRANCAS
OU DISTÂNCIA
A Classe das Amazonas possui duas variações: Valquí- O personagem realiza um ataque que deixa seu alvo ator-
rias são especialistas no uso de armas de longo alcance, doado. Em termos de jogo, o alvo recebe o dano da arma
enquanto que as Amazonas de guerra são especialistas e a condição Amaldiçoado.
no uso de armas brancas. Caso escolha ser uma Valquí- Dificuldade: Fortitude
ria, será possível adquirir habilidades da Classe Arqueiro
como se fossem de sua Classe; caso escolha ser uma LIGAÇÃO COM ARMAS DE ARREMESSO — BÔNUS
Amazona de guerra, as habilidades da Classe Guerreiro O personagem tem uma ligação especial com qualquer
poderão ser escolhidas. Para ambos os casos, não será arma de arremesso. Em termos de jogo, ele faz com que
possível adquirir uma Especialização quando o persona- a arma arremessada volte para sua mão após um ataque
gem chegar no Nível 10. bem-sucedido.
24
SUMÁRIO
ARQUEIRO
“Você pode tentar se esconder dos meus olhos, mas não do meu arco!”
Arqueiros são combatentes especializados no combate à
distância através do uso de arcos, bestas e até mesmo HABILIDADES
armas de fogo para os mais habilidosos. Por terem trei-
nado praticamente com um só tipo de arma, eles são ca- AÇÃO DE COBERTURA — BÔNUS
pazes de realizar feitos impressionantes. Muitos deles
O personagem é especialista em proteger seus aliados.
são treinados pelos elfos na Floresta de Narune. Arquei-
Em termos de jogo, uma vez por combate, o personagem
ros desenvolveram a capacidade de analisar um campo
pode realizar uma ação extra, desde que seja para aju-
de batalha com precisão: por não estarem acostumados
dar/salvar o aliado que está recebendo a cobertura.
ao combate corpo a corpo, eles procuram as melhores
posições para que seus ataques sejam sempre direciona- ANALISAR CAMPO DE BATALHA — SUPORTE
dos de forma correta e precisa. O personagem se concentra para detectar um local se-
Muitos mestres ensinam para seus alunos as bases da guro. Em termos de jogo, ele é capaz de saber qual local
vida do primeiro Arqueiro, Sagit: para eles, todos devem num campo de batalha está livre de inimigos e a locali-
trilhar um caminho de justiça, pois esse caminho trará zação de todos os seus aliados.
muitas glórias. Por esse motivo, alguns Arqueiros se sen-
ATAQUE DO ARQUEIRO* — ATAQUE DISTÂNCIA
tem na obrigação de ajudar qualquer pessoa, mesmo que
a ação cause uma desvantagem. Eles devem lembrar que O personagem realiza um ataque contra o seu alvo, cau-
apesar de isso ser um ato nobre, eles não estão sozinhos sando o dano da arma. O personagem receberá um bô-
na tarefa de ajudar os cidadãos, principalmente em tem- nus de +2 no dano causado caso utilize esse ataque como
pos de guerra. Arqueiros recebem seus treinamentos de um ataque direcionado.
Aanir, o líder da tropa de Arqueiros élficos e portador do Dificuldade: Defesa
lendário Arco da Justiça.
AURA DA PRECISÃO — BÔNUS
Em tempos de guerra, Arqueiros sempre são requisita- O personagem emana uma aura capaz de aprimorar a
dos para participar de missões. Eles possuem um conhe- mira dos aliados. Em termos de jogo, alvos a até [Espí-
cimento básico sobre a vida natural e podem realizar vá- rito] metros recebem um bônus no teste de ataque igual
rios tipos de manobras. Suas habilidades são capazes de ao Mod. de Destreza do personagem.
provocar grandes estragos nos inimigos. Os Arqueiros
são importantes aliados, pois seus ataques facilitam, e DISPARO DEBILITANTE — ATAQUE DISTÂNCIA
muito, a vida dos guerreiros que vão à linha de frente do O personagem realiza um ataque visando enfraquecer as
combate e podem controlar com certa facilidade os ini- energias. Em termos de jogo, o alvo recebe o dano da
migos e o campo de batalha. Arqueiros podem escolher arma e uma penalidade de -5 caso utilize a regra de es-
qualquer um dos sete deuses de Eri. Os mais escolhidos forço durante a rodada.
são Lucair, o deus da Luz, e Garauk, o deus do Vento. Dificuldade: Fortitude
A Classe dos Arqueiros possui quatro variações: Bestei- O personagem dispara sua arma e causa uma pequena
ros são especializados no uso exclusivo de bestas, Atira- explosão, causando o dano da arma no alvo e 1d10 de
dores são especializados no uso exclusivo de armas de dano em todos a até 1 m do alvo atingido.
fogo, Lançadores são especialistas em armas de arre- Dificuldade: Defesa
messo, e Arcanos são especializados no uso de cajados. DISPARO LOCALIZADO — ATAQUE DISTÂNCIA
Para Lançadores, considere as habilidades de disparo
como arremesso (Arremesso explosivo, por exemplo). O personagem realiza um ataque num ponto específico,
causando o dano da arma e a condição Amaldiçoado.
Dificuldade: Fortitude
DISPARO PERFEITO — ATAQUE DISTÂNCIA
O personagem dispara sua arma num ponto onde o alvo
não tem nenhuma proteção. Em termos de jogo, esse ata-
que causa o dano da arma como bruto.
Dificuldade: Fortitude
DISPARO PERSEGUIDOR — ATAQUE DISTÂNCIA
O personagem dispara sua arma para perseguir o alvo.
Em termos de jogo, o alvo sofre o dano da arma (o perso-
nagem não recebe a penalidade de -2 contra alvos em
cobertura).
Dificuldade: Defesa
25
SUMÁRIO
ESPECIALIZAÇÃO — PERSEGUIDOR
Essa habilidade funciona da mesma maneira que a sua
versão comum, porém agora o alvo marcado recebe
+1d10 de dano quando o personagem acerta um ataque
nele (apenas uma vez por rodada).
OLHOS DE ÁGUIA — SUPORTE
Os olhos do personagem se tornam como os de uma
águia pelo restante do combate ou cena. Em termos de
jogo, ele é capaz de enxergar longas distâncias (consegue
ver com nitidez alvos a até 250 m), recebe um bônus de
+5 nos testes de Intelecto que envolvem visão e não re-
cebe a penalidade de -2 quando tenta acertar um alvo no
alcance longo da arma.
26
SUMÁRIO
BARDO
“Minhas canções inspiram os aliados. Minhas canções derrotam os inimigos!”
Bardos são conhecidos pelas suas canções e pelo seu co-
nhecimento sobre histórias e lendas. Ter um Bardo em CANÇÃO DA FÉ — SUPORTE
um grupo é ter a certeza de receber um auxílio nos mo- Através dessa canção, alvos a até 10 m recuperam 2d10
mentos mais críticos. Bardos são vistos como sinônimo Karma. Caso utilizada fora do combate, o personagem
de alegria e descontração. É muito comum encontrar nas precisa descansar por 10 minutos cada vez que utiliza
cidades algum grupo de viajantes, sempre prontos para essa habilidade.
usarem o seu dom da música em troca de algumas moe-
das ou favores. Esse dom não traz só alegria: alvos desa- CANÇÃO DA MALDIÇÃO — ATAQUE ESPIRITUAL (ÁREA)
tentos ou que desconhecem a real capacidade de um Através dessa canção, o personagem faz com que os al-
Bardo acabam se arrependendo profundamente. vos a até 10 m percam sua fé. Em termos de jogo, eles
recebem a condição Amaldiçoado.
Muitas vezes, os Bardos são desvalorizados pelos cida- Dificuldade: Defesa espiritual
dãos, pois alguns pensam que eles levam tudo para um
lado cômico. Em tempos de guerra, algumas pessoas não CANÇÃO DA PROTEÇÃO — SUPORTE
entendem de onde Bardos tiram tanta alegria ou inspi- Através dessa canção, o personagem faz com que os al-
ração. No fundo, eles apenas se inspiram nas vitórias ou vos a até 10 m cancelem a próxima condição de combate
nas experiências vividas, nunca nas tragédias ou triste- que receberem (não remove uma condição já aplicada).
zas que uma guerra gera, e, quando fazem isso, utilizam
do passado para que possam melhorar o futuro. Além CANÇÃO DA VELOCIDADE — SUPORTE
disso, a alegria de um Bardo é um combustível a mais Através dessa canção, alvos a até 10 m recebem uma
que uma pessoa encontra para lutar contra o mal. Bar- ação extra. Só pode ser utilizada uma vez por combate.
dos recebem seus conhecimentos básicos de Rimi, o
mentor dos músicos. CANÇÃO DA VITÓRIA — SUPORTE
Bardos são excelentes para um grupo de Heróis. Suas Através de uma melodia animadora, alvos a até 10 m re-
habilidades de recuperação de Energia são muito bem- cebem Moral Elevado durante a rodada.
vindas. Quando cercados ou enfrentando vários inimi- CANÇÃO DO SONO — ATAQUE ESPIRITUAL (ÁREA)
gos, suas habilidades podem fazer com que um combate
se torne muito mais fácil. Bardos podem escolher qual- Através de uma melodia calma, alvos a até 10 m ficarão
quer um dos sete deuses de Eri. Os mais escolhidos são adormecidos durante a rodada. Em termos de jogo, eles
Flur, o deus do Raio, e Tristan, o deus das Trevas: para não podem realizar nenhum tipo de ação e movimento
os Bardos, esses deuses trazem sorte e otimismo. (Defesa e Mente serão consideradas a metade do valor
original). Caso o alvo receba um ataque, ele acordará logo
VARIAÇÕES em seguida. Cada alvo só pode ser afetado uma vez por
dia.
A Classe dos Bardos possui uma variação conhecida Dificuldade: Fortitude
como Dançarina. É um Clã exclusivo para mulheres que
utilizam o dom da dança como forma de combate. Em CANÇÃO DO TERROR — ATAQUE ESPIRITUAL (ÁREA)
termos de jogo, apenas substitua as canções por danças. Através de uma melodia aterrorizante, alvos a até 10 m
Os efeitos são os mesmos citados, porém os alvos devem não podem se aproximar nem fazer ações contra o per-
ter a visão do personagem (canções necessitam da audi- sonagem enquanto não passarem num teste de Espírito
ção). Isso provocará mudanças na mecânica das habili- (dificuldade Difícil). Cada alvo só pode ser afetado uma
dades (por exemplo, esferas de silêncio não afetarão as vez por dia.
danças, mas um agarramento, sim). Dificuldade: Defesa espiritual
27
SUMÁRIO
ESPECIALIZAÇÃO — MAESTRO
O personagem possui a capacidade de maximizar qual-
quer tipo de canção. Em termos de jogo, ele pode esco-
lher um dos benefícios assim que utiliza uma canção
(uma vez por rodada): dobrar o alcance, dobrar o efeito
ou ganhar Moral Elevado (para canções do tipo Ataque).
LEITURA LABIAL — BÔNUS
O personagem possui a capacidade de entender uma
conversa apenas observando os movimentos dos lábios
de uma pessoa. A compreensão da conversa só fica com-
pleta caso o personagem conheça a língua envolvida no
diálogo e não receba grandes distrações durante a obser-
vação.
28
SUMÁRIO
CAÇADOR DO SANGUE
“O sangue que te deixa viver é o mesmo que trará sua derrota!”
Caçadores do sangue possuem a poderosa (ou bizarra)
capacidade de manipular o seu próprio sangue ou o san- CURA NEGRA — SUPORTE
gue dos seus inimigos. São vistos com terror pelos cida- O personagem é capaz de curar um alvo tocado por ele,
dãos comuns, às vezes até mais que os Necromantes. porém o custo é sua própria vida. Em termos de jogo, o
Ainda não se sabe como essa capacidade foi desenvol- alvo recupera 1d10 Pontos de vida e o personagem perde
vida, mas muitos sábios desconfiam que os Caçadores a mesma quantidade.
do sangue carregam muito mais do que poderes impres-
sionantes: na verdade, eles são a prova viva da existência DOR — SUPORTE
dos deuses do passado, carregando dentro de si o sangue O personagem utilizará sua própria vida para ampliar
divino que foi derramado. Por esse motivo, muitos Caça- seus poderes. Em termos de jogo, ele deverá utilizar um
dores do sangue sentem um peso muito grande em seus pouco do seu sangue, geralmente através do corte super-
espíritos, fazendo com que alguns se isolem ou se sintam ficial num dedo. Esse sangue terá um preço: ele perderá
culpados de algo, praticando penitências e castigos em 1 Ponto de vida permanente cada vez que utiliza essa ha-
si mesmos. Isso gera dores imensas, às vezes irreversí- bilidade. Aos poucos, o personagem realmente está se
veis, provocando ferimentos espirituais e mortais. matando. O jogador poderá escolher um dos seguintes
Quando descobrem a real capacidade que possuem, pu- efeitos para a próxima habilidade que utilizar:
nem os seus inimigos ferozmente. Ampliar alcance: o alcance será dobrado. Habilidades
Em tempos de guerra, as habilidades dos Caçadores corpo a corpo ou de toque tem seu alcance aumentado
do sangue são mortais, pois quase todos possuem sua para 5 m.
principal fonte de poder: o sangue. Conseguem sobrevi- Ampliar ataque: recebe um bônus de +10 no teste de
ver tanto em ambientes urbanos quanto em ambientes ataque.
selvagens. Os que escolhem trilhar um caminho divino
se tornam agentes dos deuses no mundo, fazendo com Ampliar dano: recebe um bônus de +10 no dano cau-
que o sangue dos justos seja poupado e o que o sangue sado.
dos inimigos dos deuses seja derramado. Os que prefe-
rem se isolar do caminho espiritual se tornam espiões, ESPECIALIZAÇÃO — SANGUE PURO
assassinos, médicos ou alquimistas habilidosos. O personagem receberá uma força interior chamada Vi-
tae, a força do sangue. Em termos de jogo, ele recebe
O SANGUE uma quantidade de Vitae igual ao seu Porte x10. O Vitae
gasto pode ser recuperado totalmente após dormir. Caso
Todos os seres possuem Pontos de vida, a medida sim- o personagem seja um Vampiro, recupera 2d10 de Vitae
bólica de toda a sua vitalidade, mas isso não quer dizer cada vez que se alimenta de sangue. Toda habilidade de
que todos possuem sangue. De uma forma geral, criatu- Caçador do sangue que necessita do gasto de Pontos de
ras do tipo Abissal, Constructo, Elemental e Planta não vida agora pode ser utilizada com o gasto de Vitae (menos
possuem sangue, o que fará que algumas habilidades do na habilidade Dor e Ataque impetuoso).
Caçador do sangue não tenham efeito contra elas. Um
zumbi possui sangue, mas um esqueleto não, mesmo ENFRAQUECER O SANGUE — ATAQUE ESPIRITUAL
ambos sendo do tipo Morto-vivo: o Mestre terá a palavra O personagem enfraquece a essência do seu inimigo. Em
final sobre essa característica. termos de jogo, por uma hora, um alvo a até 5 m recebe
uma penalidade de -5 caso utilize a regra de esforço.
HABILIDADES Cada alvo só pode ser afetado uma vez.
Dificuldade: Fortitude
ATAQUE DO SANGUE* — ATAQUE ARMAS BRANCAS OU
DISTÂNCIA ESFERA DE SANGUE — BÔNUS
O personagem realiza um ataque contra o seu alvo, cau- O personagem transforma a dor em vida. Em termos de
sando o dano da arma. Além disso, o personagem recu- jogo, quando o personagem causa pelo menos 10 pontos
pera uma quantidade de Pontos de vida igual ao seu de dano num alvo que possui sangue, ele cria uma esfera
Mod. de Porte. de sangue ao seu redor (gastando uma movimentação, o
Dificuldade: Defesa personagem poderá mover a esfera por até 5 m). Quem
encostar na esfera recuperará 1d10 Pontos de vida (ela
ATAQUE IMPETUOSO — BÔNUS desaparece logo em seguida).
O personagem realiza um ataque mortífero, sendo o
preço a sua própria vida. Em termos de jogo, cada 2 Pon-
tos de vida que o jogador gastar do seu personagem equi-
vale a 1 ponto de dano extra infligido no alvo. O perso-
nagem deve acertar um Ataque básico contra um alvo e
esse ataque receberá o bônus no dano.
ARMA DE SANGUE — SUPORTE
O personagem espalha seu sangue numa arma para ferir
seus inimigos. Em termos de jogo, pelo restante do com-
bate ou cena, caso possua a habilidade Metamorfose do
sangue: sombrio, a arma ignora as proteções do tipo Co-
mum (até 3 Proteção); caso possua a habilidade Meta-
morfose do sangue: veneno, o alvo acertado recebe uma
penalidade de -5 na Fortitude durante a rodada (não
acumula). O personagem precisa gastar 5 Pontos de vida
para ativar o efeito numa arma.
29
SUMÁRIO
30
SUMÁRIO
CARTOMANTE
“Cada pessoa trilha seu destino, mas somente eu decido se será válido…”
O mundo de Eri – Gor é cercado de lendas e histórias
incríveis, fazendo com que o lado místico de algumas
HABILIDADES
pessoas aumente a cada dia. O destino é incerto, e sorte
ADIVINHADOR — BÔNUS
e azar podem atingir a todos. Todos menos um: o Carto-
mante. Um Cartomante utiliza o poder da incerteza e do O personagem manipula as tramas do destino. Em ter-
tempo que foi distorcido várias vezes por Guerreiros do mos de jogo, após decidir quem serão os alvos e antes de
Tempo para decidir o destino de uma pessoa, manipu- rolar na tabela, escolha um efeito de acordo com o bara-
lando a linha tênue que separa o caos da ordem. Eles lho utilizado. Se você acertar o efeito, você poderá trocar
utilizam cartas separadas em baralhos conhecidos como os alvos ou fazer com que o uso não gaste ação.
Baralhos do Destino. Quando um Cartomante tira uma
ALERTA — SUPORTE
carta, o destino de seus alvos estará selado, mesmo se
eles não acreditarem. O personagem valoriza suas posses mais do que tudo.
Em termos de jogo, quando qualquer pessoa encosta no
Muitos dizem que um Cartomante possui um poder item protegido, o personagem recebe um sinal, indepen-
corrompido. Tasark, o mentor dos Guerreiros do Tempo, dentemente da distância. Além disso, o personagem sabe
fala que um Cartomante nada mais é do que a represen- a localização do item e faz com que ele seja capaz de ig-
tação viva das escolhas das pessoas: uma pessoa ser norar o primeiro ataque que receber, impedindo a perda
atingida por uma maldição ao tramar a destruição de de Durabilidade.
uma cidade não pode ficar surpresa com essa conse-
quência. O que um Cartomante faz é apenas antecipar o ATAQUE DO CARTOMANTE* —
inevitável. Cartomantes não se consideram superiores ATAQUE ARMAS BRANCAS OU DISTÂNCIA
aos demais, muito menos mais importantes que os deu- O personagem realiza um ataque contra o seu alvo, cau-
ses, mas é fato que muitos deles possuem uma autocon- sando o dano da arma. Além disso, um alvo deve rolar
fiança extrema e sabem que possuem a capacidade de novamente o próximo teste (apenas uma vez por rodada;
carregar o destino das pessoas em suas mãos. o personagem escolhe com qual resultado ele ficará).
Um Cartomante pode reverter qualquer tipo de situa- Dificuldade: Defesa
ção. Os deuses são vistos como os verdadeiros donos do BARALHO DO DESTINO — SUPORTE
destino do mundo. Por esse motivo, todos os Cartoman-
Essa habilidade é adquirida gratuitamente na criação do
tes seguem o caminho de um deles. Gnomos, elfos e hu-
personagem. Após ativar essa habilidade, o jogador de-
manos são as raças que possuem a maior quantidade de
verá escolher quem serão os alvos: seu personagem e os
Cartomantes.
aliados a até 5 m ou os inimigos a até 5 m. Após isso,
role e verifique o efeito na tabela de acordo com o Baralho
OS BARALHOS DO DESTINO do Destino utilizado. Se um efeito sair e não puder ser
Na criação do seu personagem, o jogador deverá escolher aplicado por causa de uma regra ou característica que
um baralho. Existem 3 tipos de baralhos: não acumula, nada acontecerá. Essa habilidade só pode
ser utilizada uma vez por rodada (algumas habilidades
Baralho da morte: é marcado por cartas com fundo
permitem a escolha de efeitos extras).
escuro, geralmente com desenhos de caveiras, espíritos
e símbolos desconhecidos. Possui o poder de amaldiçoar ESPECIALIZAÇÃO — AGENTE DO DESTINO
os inimigos do Cartomante. As pessoas comuns tendem
O personagem possui o destino em suas mãos. Em ter-
a se afastar desse tipo de revelação, temendo trazer des-
mos de jogo, quando ele utiliza o Baralho, poderá rolar
graças para sua vida. Os mais espertos desejam saber
dois efeitos em vez de um.
com antecipação que mal virá sobre sua vida, algo inevi-
tável, principalmente em tempos de guerra. COMPRAR CARTA — BÔNUS
Baralho da vida: é marcado por cartas com fundo dou- Quando qualquer um consegue um ataque/acerto crítico
rado, geralmente com desenhos de joias preciosas e sím- ou falha crítica, o personagem poderá utilizar a habili-
bolos religiosos. Possui o poder de abençoar os aliados dade Baralho do destino imediatamente, mesmo que já
do Cartomante. Traz palavras de esperança e sorte aos tenha utilizado na rodada.
ouvintes, mas até mesmo situações favoráveis requerem
conceitos básicos como controle e sabedoria, pois tudo DESCARTE — BÔNUS
pode mudar num piscar de olhos. O personagem manipula com perfeição as suas cartas.
Em termos de jogo, depois de utilizar a habilidade Bara-
Baralho do caos: é marcado por cartas com fundo em lho do destino e verificar o efeito, ele poderá descartá-lo
branco e sem nenhum tipo de desenho, apenas frases. durante a rodada (apenas uma vez por rodada). Após
Possui o poder dos baralhos da morte e da vida, mas am- isso, o personagem rola outro efeito do seu baralho.
pliados, fazendo com que as escolhas sejam completa-
mente aleatórias: sorte e azar andam lado a lado. DETECTAR TESOUROS — SUPORTE
O personagem é especialista na procura de itens precio-
sos, armadilhas e passagens secretas. Em termos de
jogo, ele detecta se há uma grande quantidade de G, Ru-
nas ou armadilhas num raio de 50 m. Também pode ser
utilizada para encontrar passagens secretas, mas ao fa-
zer isso, a habilidade só poderá ser utilizada uma vez por
dia.
31
SUMÁRIO
FATALIDADE — BÔNUS
BARALHO DA MORTE
O destino não pode ser ignorado. Em termos de jogo, em
Role 1d10 e aplique o efeito nos alvos:
qualquer momento durante a batalha, role 1d10: caso
saia ímpar, os alvos serão o personagem e seus aliados; Rolagem Efeito
caso saia par, os alvos serão os inimigos. Para cada efeito 1 Os alvos recebem uma penalidade de -2 nas
que foi descartado com a habilidade Descarte, os alvos Resistências durante a rodada
determinados receberão 1d10 de dano bruto (serão con- 2 Os alvos recebem -2 no teste de ataque du-
rante a rodada
siderados apenas os efeitos que foram descartados du- 3 Os alvos não podem receber ação extra du-
rante o combate em que a Fatalidade foi utilizada). rante a rodada
4 Os alvos recebem Vulnerabilidade em um dos
HIPNOTIZAR — ATAQUE ESPIRITUAL
elementos durante a rodada
Através de um olhar, o personagem faz com que um alvo 5 Os alvos recebem uma penalidade de -5 caso
a até 2 m fique num estado de admiração até ele dar um utilizem a regra de esforço durante a rodada
sinal (ou tirar sua concentração do alvo), o alvo ser ata- 6 Os alvos sofrem 1d10 de dano
cado ou após 1 minuto. O alvo hipnotizado responde 7 Os alvos perdem 1d10 Karma ou Fúria
8 Os alvos recebem uma penalidade de -5 na Ini-
qualquer pergunta realizada pelo personagem, desde que ciativa durante o combate (não acumula)
a resposta não revele um grande segredo. No combate, 9 Os alvos recebem a condição Amaldiçoado
não pode realizar ações contra o personagem. 10 Escolha um dos efeitos anteriores
Dificuldade: Mente
Alternativamente, o Baralho da Morte poderá ser utili-
MANIPULAR O DESTINO — BÔNUS zado fora de um combate, definindo o destino de uma
O personagem possui uma fonte de inspiração que o faz pessoa. Em termos de jogo, com a autorização do Mestre,
determinar o destino. Em termos de jogo, o jogador po- cada pessoa poderá ser afetada uma vez por cena pelo
derá escolher apenas uma das seguintes fontes: Baralho da Morte quando está fora de um combate.
Quando desejar, o Mestre poderá aplicar o efeito obtido,
Astrologia: o personagem observa a posição dos astros alterando a cena ou história que está narrando. Role
para determinar o destino. Em termos de jogo, o al- 1d10 e veja o efeito:
cance que um alvo poderá ser escolhido com a habili-
dade Baralho do Destino passará para 10 m. Rolagem Efeito
1 Suas ações contra o seu inimigo fracassarão
Clarividência: o personagem recebe visões do destino. 2 Você sofrerá a perda de um bem material ou
Em termos de jogo, quando ele utiliza a habilidade Ba- receberá um prejuízo financeiro
ralho do destino, ele poderá rolar dois efeitos e escolher 3 Algo ou alguém mais preparado que você irá se
qual com ficará, mas a habilidade Descarte não poderá colocar entre você e seu sonho
4 Você ficará vulnerável por um período de
ser utilizada.
tempo. Escolha muito bem com quem se rela-
Leitura de mão: o personagem faz uma leitura do des- ciona
tino de cada pessoa isoladamente, ampliando o que 5 Sua falta de fé poderá trazer maldições
6 Algo de ruim acontecerá e você nada poderá
será determinado. Em termos de jogo, a habilidade Ba-
fazer para evitar
ralho do Destino terá seu tipo transformado para Ata- 7 Seu sucesso dependerá da ação de uma pes-
que espiritual quando direcionada em alvos inimigos soa próxima
(tipo Área, caso escolha mais de um alvo; apenas du- 8 Suas atitudes vão atrapalhar uma pessoa pró-
rante o uso) e terá como Dificuldade a Defesa espiritual xima
(deve obter um acerto para que o efeito possa ser apli- 9 Sua falta de esforço trará a derrota
cado), mas a habilidade Descarte poderá ser utilizada 10 Escolha um dos efeitos anteriores
duas vezes por rodada. Por ser um ataque, caso con-
siga um Ataque crítico, os efeitos serão dobrados (se
possível).
NUMEROLOGIA — BÔNUS
O personagem acredita no poder dos números. Em ter-
mos de jogo, o jogador pode escolher um número de 1 a
10. Uma vez por rodada, antes de utilizar a habilidade
Baralho do destino, role 1d10. Caso saia o número esco-
lhido, a habilidade poderá ser utilizada como uma ação
livre.
32
SUMÁRIO
BARALHO DA VIDA
Role 1d10 e aplique o efeito nos alvos:
Rolagem Efeito
1 Os alvos recebem um bônus de +2 nas Resis-
tências durante a rodada
2 Os alvos recebem +2 no teste de ataque du-
rante a rodada
3 Os alvos recebem Moral Elevado durante a ro-
dada
4 Os alvos recebem Resiliência em um dos ele-
mentos durante a rodada
5 Os alvos recebem um bônus de +2 caso utili-
zem a regra de esforço durante a rodada
6 Os alvos recuperam 1d10 Pontos de vida
7 Os alvos recuperam 1d10 Karma ou Fúria
8 Os alvos recebem um bônus de +5 na Inicia-
tiva durante o combate (não acumula)
9 Os alvos recebem uma ação extra
10 Escolha um dos efeitos anteriores
BARALHO DO CAOS
Depois de decidir os alvos, role 1d10: caso saia ímpar,
utilize a tabela do Baralho da Morte para determinar o
efeito; caso saia par, utilize a tabela do Baralho da vida.
Após isso, aplique o efeito nos alvos. Os efeitos 1, 2, 3 e
4 permanecerão até o final do combate ou cena, mas não
acumularão entre si caso ainda estejam ativos. Os efeitos
5, 6, 7 e 8 serão dobrados.
33
SUMÁRIO
CAVALEIRO RÚNICO
“Vitória e devoção marcham ao meu lado.”
O Cavaleiro Rúnico é o símbolo máximo de devoção.
Acompanhado de sua inseparável montaria, que muitos GOLPE BRUTAL — ATAQUE ARMAS BRANCAS OU DISTÂN-
CIA
dizem vir de outro plano de existência, o Cavaleiro mar-
cha pelo campo de batalha, trazendo consigo a fúria dos O personagem realiza um ataque destruidor no seu ini-
deuses. O Cavaleiro Rúnico é o conhecedor do passado, migo. Em termos de jogo, o alvo recebe o dano da arma
e muitos dizem que sua criação aconteceu no princípio como bruto. Caso gaste uma ação a mais, o alvo também
do mundo. Dotado de grandes virtudes, consegue utilizar será derrubado ou empurrado 2 m para trás.
o poder das Runas de maneira única, utilizando-se do Dificuldade: Fortitude
poder deixado pelos deuses antigos para que o passado
HERANÇA DIVINA — BÔNUS
não se repita novamente.
O personagem recebeu um presente dos deuses. Em ter-
Em tempos de guerra, o Cavaleiro Rúnico guia os exér- mos de jogo, ele poderá escolher um equipamento que
citos rumo à vitória. Num mundo assolado pelo deses- possui para ser capaz de receber dois Encantamentos em
pero e dor, a presença de um Cavaleiro Rúnico nunca vez de um (apenas equipamentos que permitem o uso de
passa despercebida. Por esse motivo, muitos são fanáti- Runas). Após a escolha, ela não poderá ser mudada.
cos aos seus ideais, o que faz com que alguns realizem Além disso, na criação do personagem, receberá uma
atos mais voltados para emoção do que para a razão. Os Runa a sua escolha.
deuses, suas fontes de maior inspiração, se tornam o seu
protetor, impedindo que a justiça seja confundida com o MANIPULAÇÃO DE RUNAS – BÔNUS
caos. Cavaleiros Rúnicos podem escolher qualquer um O personagem é especialista em manipular qualquer
dos sete deuses de Eri. Runa. Cada vez que utiliza um efeito, role 1d10: caso tire
O Cavaleiro Rúnico representa a liderança dentro de 1, a Runa será destruída; caso tire 10, o efeito será con-
um grupo de Heróis. Seu vasto conhecimento pode ser siderado uma ação livre (uma vez por rodada). A Runa
útil em vários tipos de tarefas. Sua montaria pode ser deve estar presente com o personagem (não é possível
mais poderosa que muitos inimigos, aumentando o arse- extrair poderes de Runas forjadas).
nal do grupo. Ataque rúnico (ataque espiritual, defesa): o personagem
extrairá a força da Runa, fazendo com que um alvo a
HABILIDADES até 5 m fique envolvido pelo elemento da Runa, rece-
bendo 2d10 de dano elemental.
ATAQUE DO CAVALEIRO* —
ATAQUE ARMAS BRANCAS OU DISTÂNCIA
Cura rúnica (suporte): o personagem extrairá a bênção
da Runa, fazendo com que um alvo a até 5 m seja cu-
O personagem realiza um ataque contra o seu alvo, cau- rado, recuperando 2d10 Pontos de vida.
sando o dano da arma. Além disso, a montaria poderá se
mover por 2 m ou realizar um Ataque básico como uma Proteção rúnica (suporte): o personagem extrairá a fir-
ação livre (causa a metade do dano e apenas uma vez por meza da Runa, fazendo com que um alvo a até 5 m
rodada). receba um bônus de +5 em Proteção pelo restante do
Dificuldade: Defesa combate ou cena.
34
SUMÁRIO
35
SUMÁRIO
CONTROLADOR
“Possuo o poder de controlar as essências dos seres vivos.”
Controladores possuem o dom único de manipular as
forças vitais de seres vivos de animais e monstros para HABILIDADES
conseguir poderes únicos. Os Controladores chamam es-
ses seres de Guardiões, e a força que habita neles de Ani- ATAQUE DO CONTROLADOR* —
mus. Quando é absorvido, um Guardião ficará inativo ATAQUE ARMAS BRANCAS OU DISTÂNCIA
dentro do corpo do Controlador, sendo controlado e man- O personagem realiza um ataque contra o seu alvo, cau-
tido vivo através do Karma. No momento que desejar, o sando o dano da arma. Além disso, seu Guardião rece-
Controlador poderá invocar o seu poder e utilizá-lo para berá Moral Elevado durante a rodada para atacar o
lhe ajudar na guerra. mesmo alvo.
Os Controladores consideram Eri – Gor como um Dificuldade: Defesa
mundo só chamado El, um local místico onde as pessoas
CONTROLE DO ANIMUS — SUPORTE
vivem junto com os Guardiões. A falta de sabedoria ou
até mesmo a extrema vontade de ajudar os demais com Essa habilidade é adquirida gratuitamente na criação do
o uso dos Guardiões podem fazer com que o mundo so- personagem. O personagem possui a capacidade de ma-
fra, principalmente a vida selvagem. Alguns Guerreiros nipular o Animus das criaturas para obter os seguintes
da Natureza já relataram que certas áreas do mundo es- efeitos:
tão sofrendo perdas na vida animal por causa do desejo Absorção de Animus: o personagem poderá absorver o
desenfreado do Controlador em adquirir um Guardião. Animus de um Guardião que está perto de morrer
Apesar de isso não ser muito comum, todos devem ter a (quando está com pelo menos 10% dos Pontos de vida
consciência de que os Guardiões sim são importantes, totais; através da visão do Animus, o personagem sabe
mas eles não devem ser adquiridos com o preço sendo a quando uma criatura está nesse limite de vida), fa-
extinção dos animais. zendo com que ele receba uma nova habilidade (ver
A variedade de Guardiões que um Controlador pode ter mais adiante em Guardiões disponíveis). O persona-
faz com que eles possam resolver qualquer tipo de im- gem deve passar num teste de Espírito (Meditação; di-
previsto. A ligação com os deuses faz com que os Contro- ficuldade Difícil) para absorver o Animus do Guardião.
ladores se tornem fontes de inspiração para os demais. A dificuldade aumenta em um grau para monstros len-
Por esse motivo, todos os Controladores seguem o cami- dários. Após a absorção, o Guardião fica sem Animus,
nho de um dos deuses. pois ele será transferido para o personagem.
Invocar Guardião: o personagem conseguirá invocar e
VIDA DOS GUARDIÕES controlar um de seus Guardiões. Em termos de jogo, o
Apesar de viver dentro da alma do Controlador, um Guardião é considerado um aliado de guerra e receberá
Guardião ainda é considerado um ser vivo, porém não uma quantidade de Pontos de vida igual ao seu Espí-
sofre eventos comuns a outros, como necessidade de co- rito x10 (caso eles sejam vencidos, o Guardião retor-
mer ou beber, dormir ou envelhecimento. Quando é in- nará para o corpo do Controlador). Os ataques básicos
vocado para a batalha, se comporta como um monstro causam 1d10 de dano (alcance máximo de 10 m para
comum. Guardiões ligados à água ou oceano requerem ataques à distância). O personagem e seu Guardião
ambientes favoráveis para que possam lutar com eficiên- sempre compartilham as habilidades de Guardiões ab-
cia. Seres selvagens conseguem se adequar a outros am- sorvidos, ou seja, podem ser utilizadas por ambos.
bientes, mas a ligação natural que possuem com a natu-
ESPECIALIZAÇÃO — CONTROLADOR SUPREMO
reza pode fazer com que eles se tornem furiosos caso fi-
quem muito tempo longe de seu habitat. Um Controlador Supremo possui uma ligação muito in-
tensa com seus Guardiões, fazendo com que eles rece-
REGRA DE CAÇADA bam uma imensa quantidade de poder. Em termos de
jogo, quando um Guardião é invocado, ele recebe os se-
Assim como um guerreiro pode treinar no tempo vago, guintes efeitos: bônus de +5 na Iniciativa, dano causado
um Controlador pode utilizar a folga durante suas aven- e teste de ataque e pode receber um Arquétipo.
turas para aumentar seu arsenal de Guardiões. O tempo
necessário será no mínimo de 5 dias. Ele cobre o rastreio FALAR COM GUARDIÃO — BÔNUS
e procura do Guardião, dias de descanso, acertos e erros. O personagem tem uma ligação com os seus Guardiões.
Caso o personagem (ou alguém do grupo) possua Perí- Ele consegue se comunicar com perfeição com eles.
cias, como Furtividade, Prontidão, Sabedoria, Artima-
nha, Estratégia ou Sobrevivência, diminua o tempo em 1 FORÇA ESPIRITUAL — SUPORTE
dia (2 dias se tiver pelo menos três Perícias). De uma O personagem tem a capacidade de recuperar seu Guar-
forma geral, apenas monstros que já foram derrotados dião. Em termos de jogo, o Guardião perde a condição
pelo personagem (ou por todos os membros do grupo) Exausto ou recupera 1d10 Pontos de vida. Caso utilizada
podem ser escolhidos e apenas um poderá ser conse- fora do combate, o personagem precisa descansar por 10
guido por caçada. Isso impedirá que a regra seja explo- minutos cada vez que utiliza essa habilidade.
rada para conseguir Guardiões no qual o Controlador ou
grupo não está preparado para enfrentar. Até mesmo se- JUNTOS SOMOS UM — SUPORTE
res poderosos, como Dragões ou Devoradores podem ser O personagem e seu Guardião possuem uma sintonia
autorizados, mas para esses casos, será interessante o inabalável. Em termos de jogo, pelo restante do combate
Mestre narrar pequenas aventuras do personagem ou do ou cena, qualquer efeito positivo aplicado no personagem
grupo em busca desses Guardiões. será aplicado no Guardião que está lutando, porém tam-
bém será aplicado no Guardião qualquer condição de
combate aplicada no personagem.
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SUMÁRIO
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SUMÁRIO
car o personagem com um ataque corpo a corpo ficará O personagem coloca pensamentos de discórdia nos al-
com o membro preso no corpo dele durante a rodada vos a até 5 m. Em termos de jogo, eles confundirão alia-
caso não passe num teste de Porte (dificuldade Difícil). dos como inimigos, e inimigos como aliados durante a
rodada.
CORPO DE GELO — BÔNUS Dificuldade: Mente
O personagem recebe um bônus de +2 em Proteção.
MESCLAR — SUPORTE
ESCALADA SELVAGEM — SUPORTE O personagem se mescla com o ambiente. Ele provoca
Pelo restante do combate ou cena, assim como uma ara- sons normalmente, possui percepção sobre o que está
nha, o personagem consegue se deslocar e ficar preso em acontecendo ao seu redor e fica protegido de qualquer
superfícies verticais como paredes e muros. ameaça, menos contra gritos, canções e habilidades
equivalentes. Quando realiza uma ação ou movimenta-
ESMAGAR — BÔNUS ção, ele reaparece.
O personagem causa +5 de dano num alvo derrubado.
MORDIDA PROFUNDA — ATAQUE ESPIRITUAL
EXPELIR INSETOS — ATAQUE ESPIRITUAL (ÁREA) O personagem morde um alvo com violência, causando
O personagem expele insetos do seu corpo, criando uma 1d10+5 de dano. Se o total do ataque também vencer a
praga de insetos numa área de 2 m de raio a até 5 m Fortitude do alvo, ele será derrubado.
dele. Todos dentro da área sofrem 1d10 de dano por ro- Dificuldade: Defesa
dada enquanto permanecerem nessa posição. Uma
praga de insetos morre quando outra é criada. NUVEM DE POLENS — ATAQUE ESPIRITUAL (ÁREA)
Dificuldade: Defesa O personagem expele pólen de seu corpo em todos a até
2 m, fazendo com que fiquem adormecidos durante a ro-
FOGO DO TERROR — ATAQUE ESPIRITUAL dada (não podem realizar nenhum tipo de ação e movi-
O personagem queima um alvo a até 5 m com chamas mento; Defesa e Mente serão consideradas a metade do
intensas, causando 1d10+5 de dano elemental. Além valor original). Caso o alvo receba um ataque, ele acor-
disso, ele não pode se aproximar nem fazer ações contra dará logo em seguida. Cada alvo só pode ser afetado uma
o personagem enquanto não passar num teste de Espí- vez por dia.
rito (dificuldade Difícil; cada alvo só pode ser afetado por Dificuldade: Fortitude
esse efeito uma vez por dia).
Dificuldade: Defesa espiritual OLHAR PARALISANTE — ATAQUE ESPIRITUAL (ÁREA)
Com um olhar penetrante, o personagem faz com que to-
FORMA INATIVA — BÔNUS dos a até 5 m entrem num transe profundo. Em termos
Caso um inimigo acerte um ataque no personagem, o de jogo, os alvos acertados deverão rolar 1d10 antes de
personagem poderá fazer com que o ataque seja cance- realizarem a próxima ação: caso tire de 1 a 4, a ação fa-
lado (apenas uma vez por combate e não acumula com lhará automaticamente.
habilidades que concedem o mesmo efeito). Dificuldade: Mente
GARRAS AFIADAS — BÔNUS PERSEGUIÇÃO SOMBRIA — MOVIMENTO
O personagem possui afiadas garras. Em termos de jogo, O personagem persegue seu alvo pelas sombras, apare-
os ataques desarmados que utilizam socos ou chutes cendo atrás dele caso esteja a até 10 m.
causam +1d10+1 de dano.
PISADA POTENTE — SUPORTE
GRITO ATORDOANTE — ATAQUE ESPIRITUAL (ÁREA) O personagem realiza uma poderosa pisada no solo, der-
O personagem emite um grito atordoante nos alvos a até rubando todos a até 2 m caso não passem num teste de
10 m, causando a condição Amaldiçoado. Destreza (Esportes; dificuldade Difícil).
Dificuldade: Fortitude
PODER DA NOITE — SUPORTE
GRITO DO ABISMO — ATAQUE ESPIRITUAL (ÁREA) Pelo restante do combate ou cena, caso esteja de noite, o
O personagem emite um grito terrível nos alvos a até 10 personagem recebe um dos efeitos: Moral Elevado ou terá
m, causando a condição Amaldiçoado. seu deslocamento dobrado.
Dificuldade: Defesa espiritual
IMUNIDADE AO VENENO — BÔNUS
O personagem não sofre com efeitos de veneno.
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SUMÁRIO
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SUMÁRIO
DUELISTA
“Sou mais rápido que seus pensamentos. Enfrente-me, e eu lhe concederei a derrota!”
Duelistas são guerreiros graciosos e táticos: eles prefe-
rem a velocidade do que força bruta. É a Classe com ATAQUE DO AGUILHÃO —ATAQUE ARMAS BRANCAS
maior número de seguidores: Duelistas são encontrados O personagem realiza um ataque muito preciso, mirando
em todos os Reinos de Eri desempenhando várias fun- num ponto específico do seu inimigo. Em termos de jogo,
ções, desde um guarda até um cavaleiro. Duelistas de- o alvo recebe o dano da arma e a condição Amaldiçoado.
senvolveram capacidades de manipular sua velocidade Dificuldade: Fortitude
de uma forma impressionante: apesar da aparente fragi-
lidade, eles sabem como evitar vários ataques dos inimi- ATAQUE DO DUELISTA* — ATAQUE ARMAS BRANCAS
gos. Toda essa graciosidade e habilidade os fazem ser O personagem realiza um ataque contra o seu alvo, cau-
uma das Classes de guerreiros mais respeitadas do sando o dano da arma. Além disso, um alvo recebe +5 de
mundo. Iniciativa (não acumula).
Dificuldade: Defesa
Duelistas possuem uma responsabilidade a mais den-
tro da sociedade: além de proteger o mundo com suas ATAQUE DO VENTO — ATAQUE ARMAS BRANCAS
habilidades, eles devem tomar cuidado em relação às O personagem realiza um movimento tão rápido e pode-
ações praticadas, pois são fonte de inspiração para mui- roso com sua arma, que ele consegue criar uma pequena
tos cidadãos comuns. Por ser considerado um símbolo rajada de vento. Em termos de jogo, esse ataque atinge
de heroísmo, às vezes um Duelista se sente preso para um alvo a até 5 m e causa o dano da arma (sem o Mod.
praticar tudo o que deseja. Isso pode ser um fardo para de Porte).
alguns. Para a maioria, isso é mais um motivo para que Dificuldade: Defesa
continuem trilhando o caminho que sempre trilharam
com sucesso: o caminho de glórias e conquistas. Duelis- AURA DA VELOCIDADE — BÔNUS
tas são ensinados por Yoshiro, o General do Vento. O personagem emana uma aura que acelera os aliados.
A Classe dos Duelistas é uma das mais nobres que Em termos de jogo, alvos a até [Espírito] metros recebem
existem. Ter um Duelista num grupo de Heróis é sempre um bônus na Defesa igual ao Mod. de Destreza do per-
uma dádiva. Ao mesmo tempo em que conseguem inte- sonagem.
ragir com pessoas, eles se mostram capazes de derrotar CORPO LEVE — SUPORTE
qualquer um que desafiar seus amigos. Duelistas podem
escolher qualquer um dos sete deuses de Eri. Garauk, o O personagem possui total domínio sobre seu corpo. Em
deus do Vento, é o deus mais escolhido: seu elemento é termos de jogo, ele é capaz de andar sobre superfícies
visto como o elemento da velocidade. precárias (um telhado quebrado, por exemplo) sem fazer
com que elas se quebrem. Além disso, recebe um bônus
OS DUELOS de +5 nos testes de Destreza pelo restante do combate ou
cena.
Duelistas consideram o duelo como algo nobre e o motivo
da existência da Classe. O duelo entre dois Duelistas é DUELO NOBRE — BÔNUS
visto como um espetáculo pelos demais. Para isso ser O personagem confia nas suas habilidades e na nobreza
possível, algumas regras devem ser respeitadas: do duelo. Em termos de jogo, caso o personagem utilize
Os Duelistas têm um limite de habilidades de Classe um Ataque básico corpo a corpo contra um alvo que não
que podem utilizar, e é baseado no combatente que pos- está lutando contra um de seus aliados, ele recebe Moral
sui o menor número (por exemplo, caso um Duelista te- Elevado (apenas nos combates nos quais os aliados estão
nha 4 habilidades e o outro 6, ambos poderão utilizar lutando ativamente).
apenas 4 habilidades). Para Yoshiro e os mestres do pas- ESFERA DE SILÊNCIO — SUPORTE
sado, o Duelista sempre deve ser justo em relação ao seu
oponente, e escolher um número específico de habilida- O personagem cria uma esfera de energia de 5 m de raio
des só aflorará o aspecto estratégico de um duelo. Tam- a até 10 m dele que bloqueia qualquer tipo de som pelo
bém é comum os Duelistas entrarem em acordo para restante do combate ou cena. Muito utilizada para blo-
quem começará o duelo, ignorando a regra de Iniciativa. quear os sons de uma batalha entre poucos combatentes
ou até músicas de um Bardo ou gritos. Além disso, habi-
HABILIDADES lidades que necessitam de Palavras de Poder não podem
ser invocadas nessa área. A esfera desaparece quando
outra é criada.
ACELERAÇÃO — SUPORTE
O personagem controla seu corpo para aumentar a sua ESPADAS DA DEFESA — BÔNUS
velocidade consideravelmente. Em termos de jogo, pelo O personagem realiza um movimento circular muito rá-
restante do combate ou cena, o personagem pode esco- pido para desviar os ataques, criando uma espécie de
lher um dos efeitos: receber Moral Elevado nos seus ata- domo de vento ao seu redor. Em termos de jogo, ao rece-
ques e testes envolvendo a Destreza ou +5 na Iniciativa. ber um ataque envolvendo arco, besta ou arma de fogo,
o personagem poderá realizar um teste de Destreza (difi-
ATAQUE DEBILITANTE — ATAQUE ARMAS BRANCAS
culdade Difícil) para anular o efeito (uma vez por rodada).
O personagem realiza um ataque visando enfraquecer as
energias. Em termos de jogo, o alvo recebe o dano da
arma e uma penalidade de -5 caso utilize a regra de es-
forço durante a rodada.
Dificuldade: Fortitude
40
SUMÁRIO
ESPECIALIZAÇÃO — TEMPESTADE
Essa habilidade funciona da mesma maneira que a ver-
são comum, porém agora o personagem acerta todos os
alvos a até 10 m. Durante o deslocamento, ele recebe +10
de Defesa. A habilidade causa +2 de dano acumulativo
(+2, +4, +6, e assim por diante) caso tenha sido utilizada
com sucesso na rodada anterior. Caso não tenha, o valor
volta a zero.
TOUCHÉ — ATAQUE ARMAS BRANCAS
O personagem realiza um ataque preciso e majestoso
num ponto onde o alvo não tem nenhuma proteção. Em
termos de jogo, esse ataque causa o dano da arma como
dano bruto.
Dificuldade: Fortitude
41
SUMÁRIO
ESPADACHIM
“Apenas um corte é o necessário para mostrar do que sou capaz de fazer.”
Disciplina, força e maestria são as palavras que caracte-
rizam um Espadachim, um combatente experiente no ESPADAS DA DEFESA — BÔNUS
uso de armas brancas e criador de técnicas conhecidas O personagem realiza um movimento circular muito rá-
como Posturas, habilidades que o torna tão habilidoso pido para desviar os ataques, criando uma espécie de
como os melhores Guerreiros e Duelistas do mundo. Es- domo de vento ao seu redor. Em termos de jogo, ao rece-
padachins carregam o título de “professores da luta ar- ber um ataque envolvendo arco, besta ou arma de fogo,
mada”, apesar de muitos negarem essa qualidade em o personagem poderá realizar um teste de Destreza (difi-
prol da liberdade. Possuem uma intensa ligação com sua culdade Difícil) para anular o efeito (uma vez por rodada).
arma, até mais que um Guerreiro: para eles, uma arma
não é apenas uma ferramenta de guerra, e sim a exten- ESTRATÉGIA DE BATALHA — BÔNUS
são de sua alma. Muitos dizem que um Espadachim des- O personagem confia nas suas táticas de batalha. Em
perta seus poderes no momento em que toca uma arma. termos de jogo, recebe Moral Elevado numa Disputa de
Por conviverem e aprenderem com os Lutadores, aprimo- combate.
raram seu lado espiritual de forma quase sobrenatural.
GOLPE ATORDOANTE — ATAQUE ARMAS BRANCAS
Espadachins possuem um código moral muito rígido, O personagem realiza um ataque que deixa seu alvo ator-
e são poucos os que conseguem chegar até o final do trei- doado. Em termos de jogo, o alvo recebe o dano da arma
namento. Mesmo numa guerra, acreditam que há espaço e a condição Amaldiçoado.
para elementos como honra e perdão. Os que trilham ca- Dificuldade: Fortitude
minhos de maldade são punidos com seus ataques, ge-
rando a morte e sofrimento que tanto desejam. POSTURA DA DOR — BÔNUS
Espadachins são a linha de frente e possuem habilida- O personagem fica numa postura capaz de ampliar a dor
des capazes de lidar com vários inimigos de uma vez. e o sofrimento dos seus inimigos. Em termos de jogo,
Quanto mais difícil e duradouro for um combate, mais cada vez que o personagem acerta um ataque por uma
eficiente o Espadachim se torna. Espadachins são muito diferença de 10 ou mais em relação à Resistência (ou to-
unidos aos deuses: muitos dizem que os seus poderes tal de ataque contra as disputas de combate), ele pode
vêm direto dos deuses, e que suas armas são a represen- escolher um dos seguintes efeitos:
tação física do Karma. Explosão da dor: metade do dano causado no ataque
será aplicado em todos os alvos a até 2 m do alvo (não
POSTURAS podem ser os mesmos do ataque que ativou o efeito).
As posturas são o símbolo da capacidade de combate de Dor sangrenta: o ataque causa o dano total da habili-
um Espadachim. Em termos de jogo, o personagem pode dade (por exemplo, 1d10+2 gera um 12).
manter apenas uma postura ativa. Para trocar de pos-
tura, será necessário gastar uma ação. Dor espiritual: o dano causado no alvo acertado será
bruto.
HABILIDADES ESPECIALIZAÇÃO — ESPADACHIM DO SANGUE
ATAQUE DO ESPADACHIM* — Essa habilidade funciona da mesma maneira que a ver-
ATAQUE ARMAS BRANCAS
são comum, porém agora o personagem poderá escolher
dois efeitos por ativação.
O personagem realiza um ataque contra o seu alvo, cau-
sando o dano da arma. Além disso, o personagem poderá POSTURA DA JUSTIÇA — BÔNUS
trocar de postura sem gastar uma ação. O personagem fica numa postura capaz de proteger os
Dificuldade: Defesa aliados. Em termos de jogo, cada vez que o personagem
AURA DA SINTONIA — BÔNUS utiliza uma Ação Heroica, ele pode escolher um dos se-
guintes efeitos:
O personagem emana uma aura que origina poder atra-
vés dos aliados. Em termos de jogo, as ações de aliados Justiça: um aliado a até 10 m recebe Moral Elevado du-
a até [Espírito] metros farão com que o personagem rante a rodada.
possa utilizar os efeitos de sua postura ativa, desde que Salvador: o personagem cancela uma condição de com-
cumpram os requisitos (apenas uma vez por rodada): bate de um aliado a até 10 m.
quando um aliado dentro do alcance gasta uma Ação He-
roica, o personagem pode ativar um efeito da Postura da Justiceiro: o personagem marca um aliado a até 10 m
Justiça num aliado; quando um aliado utiliza uma mo- até o final do seu próximo turno. Se ele receber um
vimentação na rodada (pelo menos 5 m), o personagem ataque, o atacante não poderá utilizar a regra de es-
pode ativar um efeito da Postura da Rapidez no aliado; forço contra ele.
quando um aliado acerta um ataque por uma diferença
de 10 ou mais em relação à Resistência (ou total de ata- ESPECIALIZAÇÃO — ESPADACHIM JUSTICEIRO
que contra as disputas de combate), o personagem pode Essa habilidade funciona da mesma maneira que a ver-
ativar um efeito da Postura da Dor no inimigo, e quando são comum, porém agora o personagem poderá escolher
um inimigo erra um ataque contra um aliado, o persona- dois efeitos por ativação.
gem poderá ativar um efeito da Postura da Vingança no
inimigo.
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SUMÁRIO
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SUMÁRIO
GUERREIRO
“Minha arma é a extensão da minha alma.”
O Guerreiro é um especialista em todos os tipos de com-
bates, principalmente o combate envolvendo armas CICATRIZ DE GUERRA — BÔNUS
brancas. Ele é capaz de manipular com maestria qual- As marcas que o personagem carrega em seu corpo fa-
quer tipo de equipamento: uma simples arma em sua zem com que ele se lembre de suas vitórias. Em termos
mão vira uma máquina de guerra contra os seus inimi- de jogo, quando o personagem recebe um ataque crítico,
gos. Essa Classe é uma das mais antigas, e foi a base ele recebe uma cicatriz permanente em seu corpo. Para
para muitos treinamentos que existem nos dias de hoje: cada cicatriz, ele recebe um bônus de +1 no teste de ata-
por esse motivo, muitas Classes ainda carregam o nome que e +1 no Porte, porém recebe uma penalidade de -1
“guerreiro” (Guerreiro da Natureza, por exemplo). Desde no Espírito. Ao chegar a 1 de Espírito, o jogador pode
cedo, os Guerreiros recebem treinamentos de guerra e retirar metade do valor de Porte do personagem e colocar
estão sempre preparados para ela. Apesar de respeita- no Espírito.
rem todos os deuses, os Guerreiros não seguem o Cami-
nho de nenhum deles: eles confiam mais nas suas pró- CONFIANÇA DOS GUERREIROS — BÔNUS
prias forças do que numa ajuda espiritual. Por esse mo- O personagem possui uma autoconfiança inabalável e a
tivo, é comum encontrar Guerreiros com uma autoconfi- utiliza para se fortalecer ainda mais. Em termos de jogo,
ança inabalável. Apesar da neutralidade dos Guerreiros, assim que a habilidade é adquirida, ele recebe um bônus
no fundo, eles sabem que os sete deuses de Eri estão lhes na sua Resistência mais baixa igual ao seu Mod. de Es-
protegendo. pírito (apenas uma).
Helmog, o Mentor dos Guerreiros, tem um pensamento DURO DE MATAR — SUPORTE
muito diferente sobre os deuses: para ele, o mundo con- Reunindo suas últimas forças, o personagem recupera a
tinuaria caminhando sem a ajuda de nenhum deles. Por metade dos seus Pontos de vida totais. Essa habilidade
esse motivo, às vezes, um Guerreiro acaba sendo perse- só pode ser utilizada uma vez por dia.
guido por causa dos pensamentos do seu Mentor. É certo
que alguns Guerreiros possuem o mesmo modo de pen- ESPECIALIZAÇÃO — GUERREIRO INABALÁVEL
sar que Helmog, mas isso nunca gerou uma perseguição Essa habilidade funciona da mesma maneira que a sua
aumentada por parte dos deuses: eles são julgados como versão comum, porém agora o personagem consegue uti-
qualquer outra pessoa. lizá-la duas vezes por dia.
Um Guerreiro possui capacidades de combate úteis a
ÉGIDE DE GUERRA — BÔNUS
qualquer grupo de Heróis. Muitos deles desempenham
papéis de verdadeiros líderes de tropas de soldados. O personagem utiliza seu escudo para conseguir uma
Guerreiros são especialistas em situações que envolvem proteção extrema. Em termos de jogo, caso um inimigo
desafios físicos ou perigos: para eles, quanto mais difícil acerte um ataque no personagem, o personagem poderá
for para conseguir uma vitória, maiores serão as glórias fazer com que o ataque seja cancelado (apenas uma vez
conquistadas. por combate e não acumula com habilidades que conce-
dem o mesmo efeito).
ESPECIAL: ORAÇÃO ESPADAS DA DEFESA — BÔNUS
É visível para todos a extrema autoconfiança de um O personagem realiza um movimento circular muito rá-
Guerreiro. Helmog demonstra sentimentos negativos em pido para desviar os ataques, criando uma espécie de
relação aos deuses, e esse pensamento é transmitido domo de vento ao seu redor. Em termos de jogo, ao rece-
para os seus alunos. Apesar de não seguir o Caminho de ber um ataque envolvendo arco, besta ou arma de fogo,
nenhum dos deuses, nada impede que um Guerreiro o personagem poderá realizar um teste de Destreza (difi-
possa pedir algo a algum deles. Em termos de jogo, antes culdade Difícil) para anular o efeito (uma vez por rodada).
de fazer uma oração, o personagem deverá passar num
teste de Espírito (Meditação; dificuldade Difícil; o teste de ESTANDARTE DE GUERRA — SUPORTE
Espírito (Meditação) para falar com os deuses ainda deve O personagem cria um estandarte espiritual para con-
ser realizado caso passe no teste anterior). trolar o campo de batalha. Em termos de jogo, ele cria
um estandarte a até 10 m que emana um pulso por ro-
HABILIDADES dada numa área de 5 m ao seu redor, concedendo aos
alvos um dos efeitos: Moral Elevado ou +2 em Proteção.
ATAQUE DO GUERREIRO* — O estandarte possui 10 Pontos de vida, e os efeitos de
ATAQUE ARMAS BRANCAS dois ou mais estandartes na mesma área da emanação
O personagem realiza um ataque contra o seu alvo, cau- não se acumulam. O personagem poderá carregar o es-
sando o dano da arma. Causa +2 de dano extra caso o tandarte consigo (utiliza uma das mãos ou pode ser fi-
ataque acerte com o uso da regra de esforço. xado no seu corpo), mas ao fazer isso, o alcance do pulso
Dificuldade: Defesa diminuirá para 2 m.
ESPECIALIZAÇÃO — GUERREIRO INSPIRADOR
AURA DA GUERRA — BÔNUS
Essa habilidade funciona da mesma maneira que a sua
O personagem emana uma aura que fortalece os aliados. versão comum, porém agora ela concede todos os efeitos
Em termos de jogo, alvos a até [Espírito] metros recebem caso o personagem escolha carregar o estandarte. Além
um bônus na Fortitude igual ao Mod. de Porte do perso- disso, o alcance do pulso voltará para 5 m e os seus Pon-
nagem. tos de vida passarão para 50.
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SUMÁRIO
LIGAÇÃO COM A ARMA — BÔNUS O personagem realiza um poderoso ataque, visando des-
troçar a proteção de um alvo. Em termos de jogo, o alvo
O personagem tem uma ligação especial com qualquer
recebe uma penalidade durante a rodada no seu valor de
arma branca. Em termos de jogo, para criar o vínculo
Proteção igual ao Mod. de Porte do personagem. Caso fi-
com uma arma branca, o personagem deve meditar du-
que com um valor menor do que zero (um alvo sem pro-
rante uma hora (caso queira trocar de arma, outra me-
teção recebe esse ataque de um personagem com Mod.
ditação deve ser realizada; o vínculo com a arma anterior
de Porte igual a 3, por exemplo), ele recebe dano a mais
irá se perder).
igual ao valor (no exemplo citado, 3 a mais de dano).
Retorno (suporte): o personagem pode fazer com que sua Dificuldade: Fortitude
arma volte para sua mão caso esteja longe dele (a arma
se teletransportará para a mão do personagem numa RESISTÊNCIA SOBRENATURAL — BÔNUS
distância máxima de 5 m). O personagem é resistente como uma rocha, ignorando
qualquer dor. Em termos de jogo, ele recebe um bônus
Espírito da lâmina (suporte): uma arma branca ganhará
de +5 em Proteção, desde que não utilize uma armadura.
vida e flutuará no ar. Em termos de jogo, o personagem
pode fazer com que a arma realize um ataque por ro- RETRIBUIÇÃO — BÔNUS
dada num alvo como uma ação livre. Para o ataque, O personagem é capaz de transmitir um pouco de sua
utilize o valor de Combate Armas brancas do persona- dor para os inimigos. Em termos de jogo, todo inimigo
gem contra a Defesa do alvo (causa a metade do dano que atacar o personagem recebe 10% do dano que cau-
da arma, sem o Mod. de Porte). A arma pode ser movida sou como dano bruto.
por até 5 m e possui uma quantidade de Pontos de vida
igual ao seu valor de Espírito x10. Todo ataque direci-
onado contra ela acerta automaticamente. Caso fique
sem Pontos de vida, ela perderá todas essas capacida-
des e será destruída. Somente será possível manter
uma arma e ela não pode ser utilizada por ninguém
enquanto ativada.
Confiança extrema (bônus): a confiança do personagem
nele mesmo e na sua arma é tão grande, que um erro
se torna um acerto. Em termos de jogo, enquanto esti-
ver empunhando a arma, o personagem causa uma
quantidade de dano igual ao seu Mod. de Porte nos al-
vos em que errar um Ataque básico.
45
SUMÁRIO
GUERREIRO DA NATUREZA
“Pise num galho, e eu te acharei. Maltrate um animal, e você será perseguido como uma
presa!”
Guerreiros da Natureza são os protetores das florestas. ANIMALIDADE — SUPORTE
Eles possuem uma ligação com a vida natural, tanto com
O personagem desperta o seu animal interior. Em termos
as plantas, sobre as quais possuem bastante conheci-
de jogo, pelo restante do combate ou cena, somente
mento, quanto com os animais, se assemelhando aos
[Mod. de Porte] animais podem ficar ativos. A escolha do
mais selvagens deles. Por causa disso, os Guerreiros da
animal provoca mudanças na aparência do personagem
Natureza são bastante procurados pelos cidadãos de Eri:
de acordo com a criatividade do jogador.
muitos deles são excelentes guias ou adestradores.
Leão: bônus de +2 no dano causado com combate armas
Até o mais isolado cidadão reconhece que a natureza é
brancas.
uma bênção e que, sem ela, o mundo não conseguiria se
Guepardo: bônus de +4 m no limite de deslocamento.
sustentar por muito tempo. Guerreiros da Natureza pen-
Urso: bônus de +1 caso utilize a regra de esforço.
sam da mesma maneira, porém todos eles são ensinados
Cercop: bônus de +2 em Defesa.
que áreas sem vegetação também são importantes e fa-
Rinoceronte: bônus de +2 em Fortitude.
zem parte da evolução que o mundo sempre teve. Seria
Lobo: bônus de +2 em Defesa espiritual.
muito simples e útil um Guerreiro da Natureza utilizar
Águia: bônus de +1 no teste de ataque e Iniciativa.
suas habilidades para recriar ambientes selvagens no
Falcão: bônus de +5 na Iniciativa (não acumula).
meio de cidades, porém ele não deve esquecer que, nas
Elefante: bônus de +2 em Mente.
cidades, existem elementos importantes, inclusive, para
Tigre: bônus de +2 no dano causado com combate de-
sua sobrevivência. É melhor um Guerreiro da Natureza
sarmado.
cuidar da vida natural que já existe do que recriar ambi-
Hiena: pode rolar novamente um teste por sessão (pode
entes que não durariam nem um dia. Guerreiros da Na-
escolher com qual resultado ficará).
tureza são ensinados por Seminór, o líder da Tropa de
Rangers, e por Sharak, a guerreira leoa. ESPECIALIZAÇÃO — DRUÍDA
Em tempos de guerra, a força da natureza sempre aju- O personagem se une com o lado selvagem da natureza.
dará os cidadãos de Eri, por mais difícil que seja a situ- Em termos de jogo, pelo restante do combate ou cena, os
ação. A presença de um Guerreiro da Natureza sempre é bônus garantidos pelos animais ativos serão dobrados.
bem-vinda num grupo de Heróis. Dependendo da esco-
ATAQUE DA NATUREZA* — ATAQUE ARMAS BRANCAS,
lha de habilidades, podem se tornar combatentes mor-
DISTÂNCIA OU DESARMADO
tais dentro de uma floresta. Guerreiros da Natureza po-
dem escolher qualquer um dos sete deuses de Eri. Ga- O personagem realiza um ataque contra o seu alvo, cau-
rauk, Graize e Genrir são os deuses mais escolhidos. sando o dano da arma. Além disso, um aliado recebe um
bônus de +1 caso utilize a regra de esforço durante a ro-
HABILIDADES dada.
Dificuldade: Defesa
ANCESTRAL DA NATUREZA — BÔNUS BARREIRA DA NATUREZA — SUPORTE
O personagem possui uma forte ligação com os antigos O personagem invoca o poder da natureza para a prote-
ancestrais. O jogador deve escolher somente um Ances- ção. Em termos de jogo, os alvos a até 5 m serão envol-
tral para ser seu guia: vidos por galhos resistentes, recebendo +5 em Proteção
Omarat, o guerreiro águia: o personagem recebe a visão durante a rodada. Deve possuir algum tipo de vegetação
de Omarat, o lendário guerreiro com olhos perfeitos. no local.
Em termos de jogo, ele é capaz de enxergar longas dis- BÊNÇÃO DA NATUREZA — SUPORTE
tâncias (consegue ver com nitidez alvos a até 250 m de
alcance). Gastando uma ação, pelo restante do com- O personagem invoca o poder da natureza, mesmo que
bate ou cena, recebe um bônus de +5 nos testes de seja num ambiente sem nenhum tipo de vegetação. Em
Intelecto que envolvem a visão. termos de jogo, ele envolve o solo numa área de 5 m de
raio ao seu redor com vários tipos de vegetais (vegetação
Lunad, o arqueiro da lua: o personagem recebe a força rasteira, plantas, flores e [Mod. de Espírito] árvores de no
de Lunad, o lendário arqueiro da noite. Em termos de máximo 2 m de altura). Muitas habilidades precisam que
jogo, a habilidade garante Moral Elevado quando é haja algum tipo de vegetação para que possam ser utili-
noite de lua cheia. zadas. A área desaparece quando outra é criada.
Assari, a caçadora da neve: o personagem recebe a re- CHAMADO ANIMAL — SUPORTE
sistência de Assari, a lendária guerreira do gelo. Em
termos de jogo, a habilidade garante Resiliência no ele- O personagem emite um som capaz de chamar os ani-
mento Água. mais que estão na região para auxiliá-lo (no máximo num
raio de 50 m e apenas pequenos grupos). O Mestre de-
Jeenos, o rastreador: o personagem recebe o tato de termina a quantidade e o tipo de animal que respondeu
Jeenos, o lendário elfo rastreador do invisível. Em ter- ao chamado, assim como o tempo que vai levar para che-
mos de jogo, a habilidade garante ao personagem a ca- gar. Utilize a regra de tropas para agrupar os animais, se
pacidade de rastrear passos sobrenaturais (alvos que possível.
possuem a habilidade Passos invisíveis) e a capacidade
de enxergar qualquer espírito. ESPECIALIZAÇÃO — MESTRE DAS FERAS
Arenai, o mestre da prontidão: o personagem recebe a Essa habilidade funciona da mesma forma que a sua ver-
prontidão de Arenai, o lendário mestre dos sentidos. são comum, porém agora o alcance atinge toda a área
Em termos de jogo, a habilidade garante ao persona- selvagem que o personagem se encontra e é possível cha-
gem a capacidade de nunca ser surpreendido por um mar grandes grupos de animais.
ataque (imune à condição Surpreso).
46
SUMÁRIO
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SUMÁRIO
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SUMÁRIO
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SUMÁRIO
50
SUMÁRIO
GUERREIRO DO DESERTO
“Somos muito mais do que meros mercenários!”
Talvez não exista um combatente tão habilidoso quanto
um Guerreiro do Deserto, principalmente quando ele COMPANHEIRO DE AREIA — BÔNUS
está lutando nas areias do deserto. Ele consegue utilizar O personagem sempre está perto do deserto. Em termos
variados tipos de armas (inclusive seus punhos) para en- de jogo, ele poderá ter um companheiro formado pelas
frentar seus inimigos. Um grande grupo de Guerreiros do areias de seu local de nascimento. Ele pode ter qualquer
Deserto segue a Dunegar, o líder dos anões. Eles são forma, será considerado um aliado de guerra, é imune a
muito leais a ele, tanto pela liderança que ele representa ataques que afetam a Mente, Defesa espiritual e qual-
quanto pela oportunidade de viver e combater pela segu- quer condição que afeta a Fortitude (menos Amaldiço-
rança dos anões, já que antes do Chamado de Genrir a ado), e receberá uma quantidade de Pontos de vida igual
maioria deles vivia no Deserto de Lancars. Os que esco- ao seu valor de Espírito x5. Se os seus Pontos de vida
lheram viver longe do deserto geralmente se tornam mer- chegarem a zero, o companheiro será destruído (pode ser
cenários: os líderes das cidades sabem que uma tropa de recriado novamente após uma hora, mas será necessário
Guerreiros do Deserto pode representar um grande po- estar no deserto ou com os pés sob a areia). Os ataques
der dentro de um Reino, por isso sempre estão dispostos básicos causam 1d10 de dano (alcance máximo de 10 m
a contratá-los. Muitos dizem que os Guerreiros do De- para ataques à distância). Além disso, poderá utilizar as
serto nascem com o dom da batalha. Outros dizem que habilidades de Guerreiro do Deserto que o personagem
eles desenvolveram suas capacidades de luta devido às possui (menos essa habilidade).
dificuldades do deserto.
CORPO DE AREIA — SUPORTE
Um Guerreiro do Deserto é movido por riquezas, geral- A ligação com o deserto é intensa. Em termos de jogo,
mente provenientes dos pagamentos que recebem pelos pelo restante do combate ou cena, o personagem expelirá
seus serviços. Lealdade é algo que eles sempre respei- areia pelos seus poros, fazendo com que seja possível o
tam. São bastante versáteis em termos de combate: um uso de habilidades que requerem que ele esteja com os
Guerreiro do Deserto sempre terá uma arma para usar. pés sob a areia, mesmo que não esteja no momento.
Apesar do respeito a todos os deuses, principalmente Ga-
rauk e Kodos, a ligação que um Guerreiro do Deserto ESTILO DO DESERTO — BÔNUS
possui com Genrir é muito forte, pois o elemento Terra O personagem possui maestria em utilizar duas armas.
pode auxiliá-lo quando ele não está no deserto. Em termos de jogo, caso ele utilize duas armas, a pena-
lidade para realizar o ataque extra diminuirá para -4.
VARIAÇÕES
MESCLAR NA AREIA — SUPORTE
A Classe dos Guerreiros do deserto possui quatro varia-
ções: caso escolha ser um Dançarino do Deserto, será O personagem se mescla em terremos cobertos por areia.
possível adquirir habilidades da Classe Duelista como se Ele provoca sons normalmente, possui percepção sobre
fossem de sua Classe; caso escolha ser Gladiador do De- o que está acontecendo ao seu redor e fica protegido de
serto, as habilidades da Classe Guerreiro poderão ser es- qualquer ameaça, menos contra gritos, canções e habili-
colhidas; caso escolha o Lutador do Deserto, as habilida- dades equivalentes. Quando se desloca por mais que
des da Classe Lutador estarão disponíveis, e, caso seja [Destreza] metros ou realiza uma ação, ele reaparece.
um Perseguidor do Deserto, as habilidades de Arqueiro
PROTEÇÃO DA AREIA — SUPORTE
poderão ser escolhidas. Para todos os casos, não será
possível adquirir uma Especialização quando o persona- O personagem invoca o poder do deserto para a proteção.
gem chegar no Nível 10. Em termos de jogo, os alvos a até 5 m serão envolvidos
por uma barreira de areia firme, recebendo +5 em Prote-
HABILIDADES ção durante a rodada. Necessário estar no deserto ou
com os pés sob a areia.
AREIA MOVEDIÇA — ATAQUE ESPIRITUAL (ÁREA) TELETRANSPORTE DA AREIA — MOVIMENTO
O personagem controla as areias, criando uma área de 3 O personagem se teletransporta através da areia. Em ter-
m de raio a até 10 m dele de areia movediça. Em termos mos de jogo, ele pode se deslocar por uma quantidade de
de jogo, todos dentro dessa área terão seus deslocamen- metros igual ao dobro de sua Destreza. Necessário estar
tos diminuídos pela metade. A cada rodada que perma- no deserto ou com os pés sob a areia.
necem na área, eles afundarão cada vez mais. Necessário
realizar um teste de Porte (dificuldade Normal) para ten- TEMPESTADE DE AREIA — ATAQUE ESPIRITUAL
tar sair (aumenta em um grau para cada rodada se- (ÁREA)
guinte: Difícil, Muito difícil, Lendária). Caso fiquem com O personagem controla as areias do local para cegar seus
o corpo totalmente coberto por areia, eles começarão a inimigos. Em termos de jogo, todos os alvos a até 5 m
se sufocar, recebendo a condição Exausto e sofrendo 10 recebem a condição Amaldiçoado. Necessário estar no
de dano bruto por rodada. A área desaparece quando ou- deserto ou com os pés sob a areia.
tra é criada. Dificuldade: Fortitude
Dificuldade: Defesa
RESISTÊNCIA DO DESERTO — BÔNUS
ATAQUE DO DESERTO* — ATAQUE ARMAS BRANCAS,
Caso um inimigo acerte um ataque no personagem, o
DISTÂNCIA OU DESARMADO
personagem poderá fazer com que o ataque seja cance-
O personagem realiza um ataque contra o seu alvo, cau- lado (apenas uma vez por combate e não acumula com
sando o dano da arma. Além disso, o personagem pode habilidades que concedem o mesmo efeito).
se mover por 1 m.
Dificuldade: Defesa
51
SUMÁRIO
GUERREIRO DO TEMPO
“Pisque os olhos, e eu farei que você veja o que sou capaz de fazer!”
O tempo e suas modificações estão nas mãos dos Guer-
reiros do Tempo. Muitos falam que eles foram escolhidos AURA DE LENTIDÃO — SUPORTE
pelos sete deuses para que não ocorra nenhum desequi- O personagem controla o tempo ao seu redor, criando
líbrio no mundo. Guerreiros do Tempo são vistos como uma aura de energia de 5 m de raio que diminui consi-
os seres sem erros, pois, com um simples agitar de mãos, deravelmente a velocidade dos inimigos. Em termos de
podem fazer com que suas falhas sejam corrigidas. Toda jogo, pelo restante do combate ou cena, todos os alvos a
essa modificação no tempo gera consequências para o até 5 m recebem um dos seguintes efeitos: deslocamento
mundo e para eles mesmos. Han, um dos lendários 5H, diminuído pela metade ou recebem uma penalidade de
sabe muito bem disso: na tentativa de voltar no tempo -5 caso utilizem a regra de esforço.
para evitar a morte de seu melhor amigo, ele acabou se
tornando uma criança novamente. Gor tenta de toda ma- AURA DE VELOCIDADE — SUPORTE
neira conseguir com que um Guerreiro do Tempo caia em O personagem controla o tempo ao seu redor, criando
suas mãos. Dagomor, agora em Gor, sabe que suas ca- uma aura de energia de 5 m de raio que aumenta consi-
pacidades podem ser bastante úteis para seus Berser- deravelmente a velocidade dos aliados. Em termos de
kers vencerem a guerra contra Eri. jogo, pelo restante do combate ou cena, todos os alvos a
até 5 m recebem um dos seguintes efeitos: deslocamento
Desde cedo, os Guerreiros do Tempo são ensinados dobrado ou Moral Elevado nos seus ataques e testes en-
que nem tudo que eles desejam pode ser realizado. volvendo a Destreza.
Quando aprendem a capacidade de manipular o tempo,
eles não podem sair discriminadamente alterando-o da CONTROLE PARCIAL DA GRAVIDADE — SUPORTE
forma que desejam sem sofrer as consequências. Toda Controlando a gravidade sem provocar grandes altera-
alteração no tempo deve ser autorizada pelos anciões da ções no mundo, o personagem é capaz de atrair para si
Classe: até eles já passaram por momentos críticos, po- ou afastar por até 5 m todos os alvos que estão a até 5 m
rém tiveram sabedoria suficiente para ver que algumas (limite de peso = 100 kg).
coisas devem seguir seu caminho, por mais dolorosas
que sejam. Guerreiros do Tempo são ensinados por Ta- ESPECIALIZAÇÃO — CONTROLADOR DA
sark, talvez a pessoa mais respeitada do mundo. GRAVIDADE
Um Guerreiro do Tempo pode diminuir e muito o O personagem possui o poder de controlar a gravidade.
tempo de viagem de um grupo de Heróis. Em termos de Em termos de jogo, ele recebe os seguintes poderes:
combate, possui habilidades capazes de impedir muitos Aumento da gravidade (suporte): o personagem au-
ataques dos inimigos e conseguem de deslocar num pis- menta a gravidade num raio de 10 m ao seu redor, fa-
car de olhos. Guerreiros do Tempo podem escolher qual- zendo com que tudo que esteja nessa área fique preso
quer um dos sete deuses de Eri. Flur e Garauk são os no chão. Em termos de jogo, qualquer um que queira
mais escolhidos. realizar um movimento nessa área deve passar num
teste de Porte (dificuldade Difícil). Alvos que estejam
OS SHIFTERS voando deverão passar no mesmo teste, ou cairão vio-
Shifters são Guerreiros do Tempo que resolveram ignorar lentamente no chão, recebendo dano relativo à altura
qualquer tipo de regra ou conselho. Eles provocam todo em que estavam. Essa habilidade só pode ser utilizada
tipo de alteração no tempo, e, para não serem pegos, uma vez por dia.
sempre viajam por entre as eras. Shifters se autodeno- Inverter polaridade (suporte): o personagem inverte a
minam os “Senhores do Tempo” e são liderados por J.B., polaridade num raio de 10 m ao seu redor. Em termos
o idealizador e mais procurado de todos. Os Guerreiros de jogo, os movimentos dos que estiverem dentro da
do Tempo possuem total autorização para persegui-los, área ficam invertidos (quando um alvo tentar ir para
porém eles devem tomar muito cuidado, pois alguns frente, ele caminha para trás, por exemplo). Para ten-
Shifters são muito poderosos, principalmente quando es- tar entender o que realmente está acontecendo, o alvo
tão unidos. deve passar num teste de Intelecto (dificuldade Difícil;
mesmo conseguindo passar no teste, o alvo recebe
HABILIDADES uma penalidade de -5 em todos os testes nos quais ele
realiza qualquer movimento). Essa habilidade só pode
ALTERAR A REALIDADE — SUPORTE ser utilizada uma vez por dia.
O personagem altera a realidade ao seu redor. Em termos
de jogo, ele pode trocar de lugar com um alvo a até 10 m
CONTROLE PARCIAL DO TEMPO — SUPORTE
ou trocar dois alvos de lugar em vez dele (algo visível que Controlando rapidamente o tempo sem provocar ne-
pode ser levantado, empurrado e puxado naturalmente nhuma alteração no mundo, o personagem é capaz de
pelo personagem). Necessário passar num teste de Des- fazer seu corpo voltar quando estava num estágio de des-
treza (dificuldade Difícil) para trocar de lugar com alvos canso e prever eventos próximos. Em termos de jogo, ele
que estão atacando. recebe um bônus de +2 caso utilize a regra de esforço
durante a rodada. O personagem precisa descansar por
ATAQUE DO TEMPO* — ATAQUE ARMAS BRANCAS OU 10 minutos quando utiliza a habilidade fora do combate,
DISTÂNCIA mas removerá a condição Exausto. Além disso, ele con-
O personagem realiza um ataque contra o seu alvo, cau- segue ver em sua mente um momento específico do pas-
sando o dano da arma. Além disso, um aliado pode se sado de uma pessoa tocada por ele ou uma cena de um
mover por 1 m. futuro próximo (ambos os efeitos só podem ser utilizados
Dificuldade: Defesa uma vez por dia).
52
SUMÁRIO
passado ou viajar no futuro. Todas essas alterações que FORMA TEMPORAL — BÔNUS
afetam outras pessoas além do personagem (ou o O personagem controla o tempo e faz com que seu corpo
mundo) devem ser autorizadas pelos anciões dos Guer- se mova rapidamente. Em termos de jogo, caso um ini-
reiros do Tempo, pelo contrário, o personagem será ca- migo acerte um ataque no personagem, o personagem
çado como um Shifter. poderá fazer com que o ataque seja cancelado (apenas
Combate (bônus): toda vez que o personagem sofre um uma vez por combate e não acumula com habilidades
ataque, ele pode voltar um pouco no tempo. Em termos que concedem o mesmo efeito).
de jogo, o atacante tem que rolar seu teste de ataque
IMPULSO ACELERADOR — SUPORTE
novamente. Essa habilidade também pode ser utili-
zada para que um aliado que errou um ataque o faça O personagem aumenta consideravelmente a velocidade
novamente. Além disso, o jogador pode escolher um de um alvo a até 10 m. Em termos de jogo, ele pode rea-
alvo dentro do combate para descobrir o que ele fará lizar uma ação extra. Essa habilidade só pode ser utili-
(ele deve declarar sua ação primeiro para o jogador). zada uma vez por combate.
Esses efeitos só podem ser utilizados uma vez por ro-
PORTAL MÍSTICO — SUPORTE
dada.
O personagem cria um portal místico que pode ser utili-
Recuperação de Energia (suporte): funciona da mesma zado para várias funções.
forma que a versão comum da habilidade, porém o per-
sonagem também recupera 1d10 Pontos de vida ou Viagem entre portais: o personagem pode entrar em um
Karma. Essa habilidade também pode ser utilizada dos seus portais e sair aonde outro se localiza. Essa
para que um aliado recupere uma das Energias. viagem dura um minuto. Somente cinco pessoas con-
seguem entrar no portal a cada viagem.
História (suporte): o personagem sabe toda a história de
uma pessoa. Ele também descobre fraquezas e vanta- Baú: o personagem consegue guardar até 5 itens ou equi-
gens do alvo (ele sabe todas as estatísticas como valor pamentos dentro do portal. No momento que desejar,
de Resistências, Combates, Atributos, entre outros). ele pode abri-lo para retirar ou colocar novos itens.
Previsão (suporte): o futuro revelado pode conter infor- RASTRO DE ENERGIA — SUPORTE
mações que afetam qualquer pessoa. Pelo restante do combate ou cena, o personagem deixa
Controle do tempo (suporte): apesar de perigoso, uma um rastro de energia ao se teletransportar. Em termos
hora esse poder pode ser utilizado. O personagem po- de jogo, toda vez que o personagem utiliza a habilidade
derá viajar no tempo, retornando ao passado ou inva- Teletransporte, um rastro de energia permanece no ca-
dindo o futuro. Utilize os detalhes descritos em — A minho percorrido por ele durante a rodada (do ponto de
mudança do tempo — para controlar esse tipo de ação. onde ele saiu até o local de chegada). Qualquer um que
Esse efeito só pode ser utilizado uma vez por semana. encostar nesse rastro recebe a condição Amaldiçoado
caso não passe num teste de Espírito (dificuldade Difícil).
Parar o tempo (suporte): o personagem faz com que o
tempo ao seu redor fique bastante lento por uma quan- TELETRANSPORTE — MOVIMENTO
tidade de segundos igual ao seu valor de Destreza. So- Num abrir e fechar de olhos, o personagem se teletrans-
mente o personagem pode realizar qualquer tipo de porta para qualquer lugar. Em termos de jogo, ele poderá
ação ou movimentação durante esse tempo (cada ação se deslocar para qualquer lugar conhecido (qualquer lo-
ou movimento diminui o tempo em 5 segundos; pode cal já observado com nitidez; o personagem deve termi-
realizar ações ou movimentos até esgotar o tempo). nar seu movimento com os pés firmes em algo), saindo
Quando o tempo chega a zero, tudo volta ao normal. de onde está e aparecendo no outro local de forma ime-
Esse efeito só pode ser utilizado uma vez por combate. diata. Se a distância for maior que o dobro de sua Des-
treza ou queira levar outras pessoas (máximo 5; apenas
DETECTAR SHIFTERS — SUPORTE
pessoas que querem ser levadas), será necessário gastar
O personagem tem a capacidade de detectar qualquer uma ação.
anomalia provocada por um Shifter no espaço e no
tempo. Ele pode saber se alguém se teletransportou há
pouco tempo, detectar rastros de energia e seu respectivo
dono.
DOMO DE ENERGIA — SUPORTE
O personagem cerca uma área de 5 m de raio ao seu re-
dor com um domo de energia. Todos que estiverem den-
tro dessa área ficam protegidos de ataques vindos de
fora. Caso receba pelo menos 20 de dano, o domo será
destruído. O domo desaparece quando outro é criado.
ESFERA DE SILÊNCIO — SUPORTE
O personagem cria uma esfera de energia de 5 m de raio
a até 10 m dele que bloqueia qualquer tipo de som pelo
restante do combate ou cena. Muito utilizada para blo-
quear os sons de uma batalha entre poucos combatentes
ou até músicas de um Bardo ou gritos. Além disso, habi-
lidades que necessitam de Palavras de Poder não podem
ser invocadas nessa área. A esfera desaparece quando
outra é criada.
53
SUMÁRIO
GUERREIRO DRAGÃO
“Um Dragão é um ser com enormes poderes. Não sou diferente disso…”
Os lendários Guerreiros Dragões são conhecidos em to- x5. Se os seus Pontos de vida chegarem a zero, o compa-
dos os Reinos, não só pela sua fama em termos de com- nheiro será destruído (pode ser recriado novamente após
bate, mas também porque dizem que sangue de dragão um dia). Ele será formado pelo elemento equivalente ao
corre em suas veias. Os Guerreiros Dragões são treina- elemento do personagem (do deus que segue ou o ele-
dos por Erugar, um guerreiro completamente misterioso, mento da habilidade Sangue dracônico), ou seja, será
mas amplamente respeitado. Erugar nunca foi visto por imune a ele (caso não possua um elemento, o dragão não
nenhum de seus alunos, talvez por ninguém do mundo: poderá utilizar sua baforada). Os ataques básicos do
ele usa a telepatia para se comunicar com seus discípu- companheiro causam 1d10+5 de dano (garra ou mor-
los e conhecidos. Seu treinamento é bastante rígido e são dida) ou 2d10 de dano elemental de acordo com seu ele-
poucos os que conseguem chegar até o final. mento (baforada com alcance de 2 m; apenas uma vez
por rodada).
Existem dois tipos de Guerreiros Dragões: os selva-
gens, que convivem e moram perto das Montanhas dos GOLPE BRUTAL — ATAQUE ARMAS BRANCAS OU
Dragões, e os urbanos, que são aqueles que preferiram DESARMADO
conviver com a sociedade. Em tempos de guerra, essa O personagem realiza um ataque destruidor no seu ini-
Classe representa uma das mais nobres que existem no migo. Em termos de jogo, o alvo recebe o dano da arma
mundo. Apesar de muitos Guerreiros Dragões convive- como bruto. Caso gaste uma ação a mais, o alvo também
rem com os dragões, poucos são os que realmente pos- será derrubado.
suem um laço com eles. Todos os dragões ignoram por Dificuldade: Fortitude
completo um guerreiro novato ou pouco habilidoso: al-
guns chegam a ser atacados para provarem seu real va- LOCALIZAR DRAGÃO — SUPORTE
lor. Os Guerreiros Dragões sabem que um dragão é O personagem tem uma ligação com os dragões, conse-
muito inteligente e que consegue perceber como poucos guindo localizá-los com facilidade.
aqueles que possuem o verdadeiro poder.
METAMORFOSE: ASAS DE DRAGÃO — BÔNUS
Um Guerreiro Dragão é sinônimo de liderança dentro
de um grupo de Heróis. Ele possui habilidades capazes O personagem possui asas de dragão. Em termos de jogo,
de reverter vários tipos de situações. Sua capacidade de ele recebe a capacidade de voar.
voar pode facilitar a espionagem ou invasão de um terri- METAMORFOSE: ESCAMAS DE DRAGÃO — BÔNUS
tório inimigo. Guerreiros Dragões podem escolher qual-
quer um dos sete deuses de Eri. Kodos é o deus mais O personagem possui uma escama de dragão protegendo
escolhido: o elemento do mestre Erugar é fonte de inspi- o seu corpo. Em termos de jogo, ela garante um bônus
ração para os demais. de +5 em Proteção. O personagem não pode usar uma
armadura com essa habilidade.
HABILIDADES METAMORFOSE: GARRAS DE DRAGÃO — BÔNUS
O personagem possui garras de dragão. Em termos de
ATAQUE DO DRAGÃO* — ATAQUE ARMAS BRANCAS OU
jogo, os ataques desarmados que utilizam socos ou chu-
DESARMADO
tes causam +1d10+2 de dano.
O personagem realiza um ataque com sua arma, cau-
sando o dano da arma. Além disso, caso o alvo não ata- METAMORFOSE: OLHOS DE DRAGÃO — BÔNUS
que o personagem durante a rodada, o personagem pode O personagem possui olhos de dragão. Em termos de
realizar um Ataque básico contra ele como uma ação li- jogo, ele enxerga com perfeição em ambientes escuros.
vre (causa a metade do dano e apenas uma vez por ro- Além disso, ao atacar e acertar um alvo, seus próximos
dada). ataques contra ele recebem Moral Elevado.
Dificuldade: Defesa
METAMORFOSE: SOPRO DE DRAGÃO —
AURA DO DRAGÃO — BÔNUS ATAQUE ESPIRITUAL (ÁREA)
O personagem emite uma aura capaz de intimidar seus Esta habilidade faz com que o personagem ataque seus
inimigos ou animar os aliados. Em termos de jogo, os inimigos com um sopro de dragão. O sopro causa 1d10
aliados a até [Espírito] metros recebem um bônus nos de dano elemental em todos os alvos a até 2 m (o jogador
testes igual ao Mod. de Espírito do personagem ou os ini- pode escolher o elemento do sopro e não pode ser subs-
migos a até [Porte] metros sofrem uma penalidade nos tituído posteriormente; caso possua a habilidade Sangue
testes igual ao Mod. de Porte do personagem (escolhido dracônico, o elemento do sopro será o do sangue).
no início do combate). Dificuldade: Defesa
BATER DAS ASAS — SUPORTE
METAMORFOSE COMPLETA — BÔNUS
O personagem bate suas asas com extrema força. Em
Esta habilidade representa a evolução final dos Guerrei-
termos de jogo, alvos a até 2 m são empurrados e derru-
ros Dragões. Em termos de jogo, ele recebe um bônus de
bados caso falhem num teste de Porte (dificuldade Difí-
+1 em todos os Atributos. Necessário ter todas as habili-
cil). Necessário ter a habilidade Metamorfose: Asas de
dades de Metamorfose.
dragão.
COMPANHEIRO DRAGÃO — BÔNUS
ESPECIALIZAÇÃO — GUERREIRO DRAGÃO DE
ELITE
O personagem é capaz de criar um dragão místico atra-
O personagem possui a capacidade de aumentar o poder
vés de seu sangue dracônico. Em termos de jogo, ele pode
de todas as suas Metamorfoses. Em termos de jogo, as
ter qualquer aparência, será considerado um aliado de
garras e o sopro causarão um dano extra de +5, e a es-
guerra, é imune a ataques que afetam a Defesa espiri-
cama um bônus extra de +2 em Proteção.
tual, possui a capacidade de voar e receberá uma quan-
tidade de Pontos de vida igual ao seu valor de Espírito
54
SUMÁRIO
Dragão Negro, o dragão das trevas: recebe +2 no Espí- Baforada de raio (ataque espiritual (área)): o personagem
rito. Caso o personagem possua a habilidade Olhos de ataca os alvos a até 4 m com uma baforada do elemento
Dragão, ele é capaz de detectar seres invisíveis. Raio. Eles sofrem 2d10 de dano elemental e entram na
condição Amaldiçoado.
Dragão Branco, o dragão da luz: recebe +2 no Espírito.
Gastando uma ação, o personagem conseguirá curar DRAGÃO MARROM
seu companheiro dragão, recuperando 2d10 Pontos de Recebe 4 pontos no Porte.
vida.
Baforada da terra (ataque espiritual (área), defesa): o
Dragão Dourado, o dragão do raio: recebe +2 no Espí- personagem ataca os alvos a até 4 m com uma baforada
rito e Proteção. do elemento Terra. Eles sofrem 2d10 de dano elemental
e são derrubados.
Dragão Marrom, o dragão da terra: recebe +2 no Porte.
Caso o personagem possua a habilidade Escamas de SENSO DE INJUSTIÇA — BÔNUS
Dragão, seu corpo será envolvido por espinhos que po-
derão danificar um inimigo, causando 5 de dano no O personagem sabe quem está em desvantagem em com-
atacante quando ele acerta um ataque corpo a corpo. bate num campo de batalha (são considerados nessa ve-
rificação Nível do combatente, Pontos de vida atuais, en-
ESPECIALIZAÇÃO — NASCIDO DOS DRAGÕES tre outros). O Mestre deve revelar quem é o personagem,
Ao gastar uma ação, o personagem se transforma em um sua condição e localização atual. Uma vez por combate,
Dragão. O tipo depende de qual sangue de Dragão ele o personagem pode realizar uma ação extra para salvar
possui. Enquanto transformado, o personagem recebe esse aliado.
uma penalidade de -10 na Defesa e não pode utilizar as
habilidades do tipo Metamorfose — Escama e Sopro. Ele
TELEPATIA — SUPORTE
recebe os bônus e habilidades a seguir (a baforada só O personagem se comunica através da mente com alvos
pode ser utilizada uma vez por rodada), um valor de Pro- conhecidos por ele, mesmo que estejam a longas distân-
teção igual a 7 e não pode ser empurrado, derrubado, cias. Somente assim é possível a comunicação com um
imobilizado e puxado por criaturas menores que ele. Dragão.
Essa habilidade só poderá ser utilizada uma vez por se-
mana.
DRAGÃO VERDE
Recebe 2 pontos na Destreza e Porte.
Baforada de vento (ataque espiritual (área), defesa): o
personagem ataca os alvos a até 4 m com uma rajada
fortíssima de vento. Eles sofrem 2d10 de dano elemental,
são empurrados 5 m para trás e derrubados.
DRAGÃO AZUL
Recebe 2 pontos no Intelecto e Porte.
Baforada de gelo (ataque espiritual (área), defesa): o per-
sonagem ataca os alvos a até 4 m com uma baforada de
gelo. Eles sofrem 2d10 de dano elemental e entram na
condição Amaldiçoado.
55
SUMÁRIO
GUERREIRO ELEMENTAL
“Você verá que os deuses existem quando me enfrentar!”
Desde cedo, algumas pessoas são ensinadas a seguir fielmente o caminho de um deus. Guerreiros Elementais sabem
que um dia serão recompensados por causa de tanta devoção. Apesar desse detalhe, são poucos os que seguem esse
caminho: apesar de aprenderem ainda mais a se afastarem de Gor, muitos deles se sentem “presos” a toda essa
disciplina. Guerreiros Elementais são sinônimos de autoconfiança (às vezes até fanatismo), liderança e uma impor-
tante ajuda em tempos de guerra. Toda essa ligação com os deuses gera descontentamentos e inveja de alguns: eles
não entendem que toda a recompensa que os Guerreiros Elementais recebem nada mais é do que um justo presente
por causa de tanto respeito e ajuda a todas as pessoas do mundo. Guerreiros Elementais não possuem um Mentor
específico. Muitos dizem que todos os treinamentos que eles receberam foram dados diretamente pelos deuses.
Um Guerreiro Elemental é movido pelos deuses e suas obrigações. Ele tentará de toda maneira auxiliar na tarefa
de cuidar do mundo, principalmente em tempos de guerra. A ligação que um Guerreiro Elemental possui com um
deus é muito forte. Não há preferência para um deus específico e se fosse possível, ele seguiria todos eles.
ESPECIAL: HABILIDADES
Um Guerreiro Elemental não possui habilidades específicas de sua Classe, mas possui uma ligação quase que com-
pleta com todos os deuses. Em termos de jogo, a cada 3 Níveis de personagem, ele receberá uma das Bênçãos con-
cedidas pelos outros deuses, ou seja, terá todas no Nível 18.
56
SUMÁRIO
GUERREIRO ESPIRITUAL
“A morte para mim é o início de tudo. Para você, ela continua sendo o destino mais certo de
ocorrer!”
Guerreiros Espirituais possuem o dom de entender com
perfeição o mundo espiritual: eles são capazes de ver, COMANDAR ESPÍRITOS — SUPORTE
conversar e até controlar os espíritos. Lendários guerrei- O personagem tem a capacidade de comandar qualquer
ros já passaram por Eri: eles lutaram com grande fervor espírito a até 25 m (menos lacaios e seres conjurados). O
e muitos deles deram suas vidas em prol de algo maior. alvo fica sob o seu comando por uma quantidade de ro-
Um Guerreiro Espiritual tem a capacidade de obter a dadas igual ao seu Mod. de Intelecto. Durante esse
ajuda desses guerreiros, e suas essências são utilizadas tempo, o alvo pode receber os mesmos tipos de ações que
para que ele receba todo o conhecimento e aprimore suas um jogador possui.
habilidades. Espirituais são vistos como a Classe com
maior afinidade com os deuses: respeito e devoção são ESPÍRITO ELEMENTAL — SUPORTE
suas palavras guias. Espirituais tentam de toda maneira O personagem envolve o seu corpo com um espírito ele-
promover justiça no mundo e desempenham um papel mental. Em termos de jogo, pelo restante do combate ou
muito importante na luta contra Bruxos ou Necromantes cena, ele concede Resiliência no elemento escolhido (o
corrompidos, pois suas habilidades conseguem expurgar personagem só pode ficar cercado por um único espírito
os espíritos de um local, anulando qualquer tentativa de elemental).
uma pessoa sem escrúpulos utilizá-los para o mal.
ESPÍRITO LENDÁRIO — BÔNUS
Alguns Guerreiros Espirituais são tão ligados ao O personagem recebe a ajuda de um espírito lendário de
mundo dos espíritos, que eles perderam a noção do que uma das Classes que existem em Eri. Em termos de jogo,
é real. Eles vivem completamente isolados, ignorando assim que essa habilidade é adquirida, o jogador poderá
qualquer forma de vida que existe. Alguns são atormen- escolher uma habilidade de qualquer uma das Classes
tados por falsos pensamentos criados por eles mesmos. para utilizá-la normalmente (a habilidade não poderá ser
É importante um Guerreiro Espiritual manter um equi- trocada).
líbrio entre o mundo espiritual e o mundo real, afinal, é
no mundo real que ele vive, aprende e tem todos os seus ESPECIALIZAÇÃO — ANCESTRAL
sentimentos. Guerreiros Espirituais são ensinados por O personagem poderá escolher outra habilidade da
Eriel, o líder dos elfos. Classe.
Guerreiros Espirituais podem funcionar perfeitamente
ESPÍRITO PROTETOR — SUPORTE
como um líder. Seu entendimento do mundo espiritual
pode auxiliar o grupo em tarefas envolvendo mistérios ou O personagem envolve os alvos a até 5 m com uma ener-
religião. Guerreiros Espirituais podem escolher qualquer gia espiritual protetora. Em termos de jogo, eles recebem
um dos sete deuses de Eri. Tristan e Lucair são os mais +5 em Proteção durante a rodada.
escolhidos. ESPÍRITO VINGADOR — ATAQUE ESPIRITUAL
57
SUMÁRIO
58
SUMÁRIO
GUERREIRO SAGRADO
“Eu não apenas luto pelo bem: eu sou o bem!”
Guerreiros Sagrados são vistos como os mais indicados
para lutar contra o mal: eles possuem um bom coração HABILIDADES
e vontade necessária para isso. Um Guerreiro Sagrado é
a esperança de paz que todos os cidadãos de Eri sempre ANJO DA GUARDA — BÔNUS
desejaram. De tempos em tempos, eles reúnem um O personagem possui um anjo da guarda. Em termos de
grande grupo de guerreiros com a missão de resgatar jogo, caso um inimigo acerte um ataque no personagem,
Berserkers que agora lutam por Gor. Até hoje, os Sagra- será possível fazer com que o ataque seja cancelado (ape-
dos se orgulham por terem resgatado um grupo de Guer- nas uma vez por combate).
reiros Serpente. Apesar dos Sagrados serem leais e bon-
dosos, um conflito interno está acontecendo: eles estão ATAQUE DO SAGRADO* — ATAQUE ARMAS BRANCAS
disputando a Cidade Abandonada com os Magos. Apesar O personagem realiza um ataque contra o seu alvo, cau-
desse contratempo, os Sagrados sempre estiveram pron- sando o dano da arma. Além disso, um aliado recebe +1
tos para enfrentar a guerra: em tempos de conflito, a li- Proteção durante a rodada (não acumula).
derança de um Sagrado pode conseguir a vitória facil- Dificuldade: Defesa
mente.
ÁREA DE PAZ — SUPORTE
Guerreiros Sagrados são muito ligados aos deuses de O personagem abençoa um local, como um quarto, salão
Eri. Por esse motivo, é comum alguns deles serem bas- ou até mesmo uma casa, impossibilitando a entrada de
tante fanáticos. Todo esse fanatismo provoca atos muito criaturas malignas. O local fica protegido por uma quan-
rígidos contra cidadãos que desrespeitam as leis de uma tidade de horas igual ao seu Mod. de Espírito. Caso acon-
cidade, principalmente quando cometem algum ato pro- teça algum ataque ou batalha no local por parte do per-
fano. Apesar de ser um defeito, um fanático, no fundo, sonagem ou um de seus aliados, a proteção cessa. Essa
está apenas seguindo algo que ele acredita. Porém, toda habilidade só pode ser utilizada uma vez por dia.
essa devoção exagerada não passa impune pelos deuses.
Guerreiros Sagrados são ensinados por Herlaint. AURA DIVINA — BÔNUS
Num grupo de Heróis, um Guerreiro Sagrado pode de- O personagem emana uma aura capaz de afastar o mal.
sempenhar várias funções: líder, médico e diplomata são Em termos de jogo, alvos malignos a até [Espírito] metros
uns dos exemplos. Suas habilidades de perseguir e punir recebem uma penalidade nos testes igual ao Mod. de Es-
o mal são muito importantes, principalmente em tempos pírito do personagem. O personagem deve seguir o Ca-
de guerra. Guerreiros Sagrados podem escolher qualquer minho de um dos deuses para isso ser possível.
um dos sete deuses de Eri. Para eles, todos os deuses BANIR O MAL — SUPORTE
são importantes. Lucair é o deus mais escolhido: a Luz
sempre é uma fonte inspiradora do bem. O personagem tem a capacidade de banir a alma de mor-
tos-vivos a até 5 m, fazendo com que eles fiquem sem
ORDENS Necro e impedindo que eles levantem novamente.
Guerreiros Sagrados são divididos em Ordens, cada uma BARREIRA PROTETORA — SUPORTE
realizando uma função diferente dentro do mundo. De O personagem envolve os alvos a até 5 m com uma bar-
uma forma geral, todas são bem unidas e disputas por reira que protege contra os ataques. Em termos de jogo,
poder não costumam acontecer: eles recebem +5 em Proteção durante a rodada.
Ordem dos Arautos: são os mensageiros oficiais. ESPECIALIZAÇÃO — PROTETOR DIVINO
Atuam principalmente como diplomatas nos principais
Reinos. A barreira afeta todos os alvos a até 10 m. Além disso, os
alvos receberão um escudo místico ao redor de seu corpo
Ordem dos Panteões da guerra: é a principal ordem que possui uma quantidade de Pontos de vida igual ao
militar, composta principalmente por Templários e Cru- dobro do seu Espírito (quando um personagem tem um
zados. escudo místico, todo dano será aplicado nele, e qualquer
Ordem Sacerdotal: constituída por sacerdotes e os dano que restar será aplicado normalmente no persona-
Sagrados mais ligados aos deuses. Possuem o papel de gem. Por exemplo, se o escudo possui 10 Pontos de vida,
espalhar a palavra dos deuses para os demais. caso um personagem receba 12 pontos de dano, além do
escudo se quebrar, o personagem receberá os 2 pontos
Ordem das Cruzadas: possui o importante papel de de dano restantes; dano em escudos místicos não consi-
liderar as cruzadas rumo a Gor, principalmente para dera o valor de Proteção do alvo, nem efeitos que ele pos-
converter algum Berserker. sui que alteram o dano sofrido (Vulnerabilidade e Resili-
ência); somente é possível ficar envolvido por um escudo
místico por vez, e ele se desfaz automaticamente após 1
minuto). O efeito do escudo só pode ser utilizado uma vez
por combate.
CORRENTES SAGRADAS — ATAQUE ESPIRITUAL
O personagem invoca correntes sagradas sobrenaturais
para punir seus inimigos. Em termos de jogo, a próxima
ação de ataque de um alvo a até 5 m deve incluir o per-
sonagem como alvo. O personagem pode puxar o alvo
afetado até ele.
Dificuldade: Defesa espiritual
59
SUMÁRIO
O personagem tem a capacidade de detectar criaturas Reunindo suas últimas forças em nome do seu deus, o
malignas no local num raio de 100 m. personagem recupera a metade dos seus Pontos de vida
totais. Só pode ser utilizada uma vez por dia e o perso-
EXPLOSÃO SAGRADA — ATAQUE ESPIRITUAL (ÁREA) nagem deve seguir o Caminho de um dos deuses para
O personagem tem a capacidade de se concentrar e emi- isso ser possível.
tir uma energia que fere seres malignos. Em termos de
jogo, todos os alvos malignos que estiverem a até 5 m do VER AURA — SUPORTE
personagem sofrem 1d10 de dano bruto. Os deuses avisarão ao personagem quando um alvo está
Dificuldade: Defesa espiritual mentindo. Só pode ser utilizada por uma quantidade de
vezes por dia igual ao seu Mod. de Espírito.
GRITO: AJUDA DOS CÉUS — SUPORTE
O personagem emite um grito capaz de animar seus ali-
ados. Em termos de jogo, alvos a até 10 m recebem Moral
Elevado durante a rodada.
INVESTIDA COM ESCUDO — ATAQUE ARMAS BRANCAS
O personagem realiza um ataque em carga com seu es-
cudo. Em termos de jogo, ele poderá mover 5 m além do
seu limite de deslocamento, causando no alvo 1d10 de
dano, empurrando-o 1 m para trás e derrubando-o.
Dificuldade: Fortitude
PORTÕES CELESTIAIS — SUPORTE
O personagem invoca o poder dos céus para bloquear
seus inimigos, até mesmo tropas. Em termos de jogo, ele
cria um portão místico de 5 metros de altura e compri-
mento a até 10 m dele que funciona como um obstáculo
praticamente intransponível. Alvos malignos que ataca-
rem o portão (corpo a corpo) serão isolados por uma
quantidade de metros igual ao Mod. de Espírito do per-
sonagem e serão derrubados. O portão desaparece
quando outro é criado (possui 25 Pontos de vida).
PROTEÇÃO DIVINA — SUPORTE
O personagem envolve os alvos a até 5 m com uma ener-
gia protetora. Em termos de jogo, eles cancelarão a pró-
xima condição de combate que receberem (não remove
condições já aplicadas).
REMOVER VENENO — SUPORTE
Com um toque, o personagem remove o veneno de um
alvo envenenado. O personagem pode remover a doença
de um alvo, mas ao fazer isso, a habilidade só poderá ser
utilizada uma vez no dia.
SACRIFÍCIO — SUPORTE
O personagem aumenta a fé de uma pessoa. Em termos
de jogo, ele pode retirar seus pontos de Karma para
transferi-los a uma pessoa (quantos pontos desejar). So-
mente é possível transferir Karma para as pessoas que
seguem o Caminho de um dos deuses.
60
SUMÁRIO
GUERREIRO SERPENTE
“Provarei para todos que estou mudado. Os que ainda duvidarem sofrerão minha fúria.”
Os Guerreiros Serpente formavam um poderoso grupo de
combatentes em Gor. Todos eles veneravam a Veenar, o CORPO ENVENENADO — SUPORTE
deus do veneno de Gor. Foram agraciados com poderes O corpo do personagem expele um forte veneno. Em ter-
especiais, tornando-se o esquadrão de elite de Veenar e mos de jogo, pelo restante do combate ou cena, quando
diferenciando-se e muito dos Malditos de Veenar. Há dez um inimigo acerta um ataque corpo a corpo no persona-
anos, em uma das cruzadas dos Guerreiros Sagrados, gem, ele deve passar num teste de Destreza (dificuldade
um grupo foi convertido durante uma guerra sangrenta Difícil), pelo contrário, será atingido pelo veneno. Ele
e mortal que durou mais de 10 dias. Desde então, eles possui Potência 5 e provoca Vulnerabilidade em qual-
vêm tentando conviver com os cidadãos de Eri. Pelo fato quer dano enquanto não for removido. O personagem po-
de terem seguido o caminho de Veenar, os Guerreiros derá gastar uma ação para passar o veneno na sua arma,
Serpente possuem capacidades únicas em Eri: eles con- fazendo com que ele dure por dois ataques.
seguem manipular venenos com tanta perfeição, que no
sangue de alguns essa substância está presente. ESPECIALIZAÇÃO — SERPENTE NEGRA
A habilidade funciona da mesma forma que sua versão
Um Guerreiro Serpente é muito astuto e quando entra comum, porém agora a Potência passa para 15. Além
num combate, utiliza de várias técnicas para punir seus disso, o personagem se torna imune a efeitos de venenos.
inimigos, principalmente o veneno, que pode ser mortal.
Pode auxiliar em ações furtivas ou em terrenos selva- CORPO MALEÁVEL — BÔNUS
gens. Guerreiros Serpentes ainda não estão acostuma- O personagem se move como uma serpente ardilosa. Em
dos com o Karma, mas buscam redenção. Por esse mo- termos de jogo, caso um inimigo acerte um ataque no
tivo, é comum eles seguirem o Caminho de um dos deu- personagem, o personagem poderá fazer com que o ata-
ses. que seja cancelado (apenas uma vez por combate e não
acumula com habilidades que concedem o mesmo efeito).
VARIAÇÕES
FERIMENTO — ATAQUE ARMAS BRANCAS OU DISTÂNCIA
A Classe dos Guerreiros Serpente possui três variações:
caso escolha ser uma Serpente de guerra, será possível O personagem possui a capacidade de atingir um ponto
adquirir habilidades da Classe Guerreiro como se fossem crítico do alvo, fazendo com que o mesmo fique num es-
de sua Classe; caso escolha ser Serpente assassina, as tado de sofrimento. Em termos de jogo, o ataque causa o
habilidades da Classe Guerreiro das Sombras poderão dano total da arma (por exemplo, 1d10+2 gera um 12).
ser escolhidas; caso escolha ser Serpente lutadora, as Cada alvo só pode ser afetado uma vez.
habilidades da Classe Lutador poderão ser escolhidas. Dificuldade: Fortitude
Para todos os casos, não será possível adquirir uma Es-
FURTIVIDADE DA SERPENTE — BÔNUS
pecialização quando o personagem chegar no Nível 10.
O personagem se move como uma serpente, ficando pra-
HABILIDADES ticamente indetectável. Em termos de jogo, ele recebe um
bônus de +5 nos testes de Destreza (Furtividade).
ATAQUE DA SERPENTE* — ATAQUE ARMAS BRANCAS, OLHOS HIPNOTIZANTES — ATAQUE ESPIRITUAL
DISTÂNCIA OU DESARMADO
Os olhos do personagem hipnotizam seus alvos. Em ter-
O personagem realiza um ataque contra o seu alvo, cau- mos de jogo, um alvo a até 5 m recebe a condição Amal-
sando o dano da arma. Além disso, o alvo também recebe diçoado.
uma penalidade de -2 na Fortitude durante a rodada Dificuldade: Mente
(não acumula).
Dificuldade: Defesa SENTIDOS DA SERPENTE — BÔNUS
BOTE DA SERPENTE — BÔNUS O personagem sabe quais inimigos são os mais fracos
num campo de batalha (são considerados nessa verifica-
O personagem sempre ataca antes de todo mundo. Em
ção nível do combatente, Pontos de vida atuais, entre ou-
termos de jogo, ele pode realizar um Ataque básico con-
tros). O Mestre deve revelar quem é o personagem, sua
tra o alvo mais próximo antes de decidir a ordem de Ini-
condição e localização atual. Uma vez por combate, o
ciativa para o combate sem gastar sua ação. Esse ataque
personagem pode realizar uma ação extra contra esse
causa a metade do dano.
inimigo.
CAMUFLAGEM NATURAL — BÔNUS
VISÃO NO ESCURO — BÔNUS
Enquanto o personagem permanecer encostado e parado
O personagem enxerga com perfeição em ambientes es-
em qualquer vegetação suficiente para cobri-lo, a dificul-
curos.
dade para detectá-lo num teste de Intelecto aumenta em
um grau.
61
SUMÁRIO
INVENTOR
“Prefiro o conhecimento a guerra. O conhecimento é capaz de derrotar hordas de solda-
dos.”
Inventores são os mestres da criação. Um simples equi- Destreza). A arma pode ser movida por até 5 m e possui
pamento em suas mãos pode se tornar algo único e exu- uma quantidade de Pontos de vida igual ao seu valor de
berante. Agris, um gnomo bastante sedento por conheci- Intelecto x10. Todo ataque direcionado contra ela acerta
mento, é o Mentor dessa Classe. Inventores sempre bus- automaticamente. Caso fique sem Pontos de vida, ela
cam desafios e novos conhecimentos com a intenção de perderá todas essas capacidades e será destruída. So-
aprimorar suas habilidades. É muito comum encontrar mente será possível manter uma arma e ela não pode ser
grandes grupos de aventureiros nas várias ruínas espa- utilizada por ninguém enquanto ativada.
lhadas pelos Reinos em busca de Runas, novos materiais
ou riquezas para patrocinar suas criações, principal- ASSINATURA — BÔNUS
mente seus Constructos, verdadeiras máquinas de bata- O personagem coloca a sua assinatura num item criado
lha. Em tempos de guerra, Inventores se tornam impor- por ele. Em termos de jogo, caso escolha uma arma,
tantes aliados: suas poções de cura ou ataque aos inimi- quem a manusear receberá Moral Elevado; caso seja
gos sempre são bem-vindas em um combate. uma armadura, receberá +5 na Defesa; caso seja um es-
cudo, receberá +5 na Fortitude. Essa habilidade só pode
Alguns Inventores utilizam seu dom para acumular ri-
ser utilizada uma única vez.
quezas, por causa disso, costumam ser alvos de roubos
ou ameaças. Muitas vezes, um Inventor tem que pagar ATAQUE DO INVENTOR* — ATAQUE ARMAS BRANCAS
com sua própria riqueza para fabricar um item especí- OU DISTÂNCIA
fico: todas essas dificuldades acabam desmotivando uma O personagem realiza um ataque contra o seu alvo, cau-
pessoa a seguir o caminho da invenção. O que é certo é sando o dano da arma. Além disso, um aliado recebe um
que mesmo com todos esses contratempos, o mundo bônus no seu próximo teste igual ao Mod. de Intelecto do
tende a crescer ainda mais graças aos serviços de um personagem (não acumula).
Inventor. Dificuldade: Defesa
O Inventor talvez seja o melhor suporte para um grupo CENTRO DE CRIAÇÃO — BÔNUS
de Heróis. Ele possui conhecimento capaz de conseguir
riquezas e itens. Além disso, suas habilidades de reparo O personagem possui um local especial no qual ele pode
e modificação auxiliam e muito caso o grupo enfrente utilizar para criar seus itens. Em termos de jogo, ele re-
muitos perigos pela sua jornada. Seu Constructo pode se cebe uma loja em uma das seguintes localidades: Gane-
tornar tão útil quanto um Herói. Inventores podem esco- vale ou Cidade dos Inventores. A loja possui laboratório
lher qualquer um dos sete deuses de Eri. Para eles, os para alquimia, ferramentas para criação de materiais,
deuses são fontes de inspiração para seus engenhos. armas, proteções e itens, e pequenos alojamentos para
Flur é o deus mais escolhido. ajudantes. É possível contratar o serviço de ajudantes
para trabalhar nos materiais e fornecer bônus nos testes
HABILIDADES do personagem em criações específicas, além de diminuir
o tempo de criação (como será mencionado no Capítulo
ALERTA — SUPORTE
Equipamentos em Criação de Itens). Cada ajudante re-
quer 500 G mensais de salário. O Mestre pode narrar
O personagem valoriza suas posses mais do que tudo. uma aventura em separado ou propor um desafio para o
Em termos de jogo, quando qualquer pessoa encosta no jogador para ver se o mesmo consegue o local/ajudante
item protegido, o personagem recebe um sinal, indepen- desejado. No início de cada sessão de jogo, o personagem
dentemente da distância. Além disso, o personagem sabe receberá uma quantidade de G igual ao seu valor de Sta-
a localização do item e faz com que ele seja capaz de ig- tus vezes 500 (desde que tenha passado pelo menos uma
norar o primeiro ataque que receber, impedindo a perda semana dentro do mundo de jogo).
de Durabilidade.
Ajudante Habilidade
ALQUIMISTA DE GUERRA — BÔNUS Forjador +2 nos testes da Perícia Ofícios forjador
O personagem utiliza da importância dos seus itens para Ferreiro +2 nos testes da Perícia Ofícios ferreiro
Costureiro +2 nos testes da Perícia Ofícios costureiro
fortalecer a si mesmo e os seus aliados. Em termos de
Joalheiro +2 nos testes da Perícia Ofícios joalheiro
jogo, quando o personagem utiliza uma poção que recu-
Cozinheiro +2 nos testes da Perícia Ofícios cozinheiro
pera qualquer uma das Energias num aliado, o persona-
Pilhador +2 nos testes da Perícia Ofícios pilhador
gem também recupera a metade do valor. Quando utiliza Alquimista +2 nos testes da Perícia Alquimia
uma poção em si, um alvo a até [Espírito] metros rece-
berá a metade do efeito. COBAIA — SUPORTE
ESPECIALIZAÇÃO — CIENTISTA DE GUERRA O personagem utiliza seu corpo como laboratório. Em
A habilidade funciona da mesma forma que sua versão termos de jogo, pelo restante do combate ou cena, ao in-
comum, porém agora quando o personagem utiliza uma gerir qualquer veneno, seus ataques básicos bem-suce-
poção em si, todos os aliados a até [Espírito] metros re- didos aplicarão o seu efeito no alvo (quando ingere o ve-
ceberão a metade do efeito. neno, faça os testes normalmente para ver se o persona-
gem será afetado pelo mesmo (o mesmo serve para o alvo
ARMA VIVA — SUPORTE acertado)). Essa habilidade só pode ser utilizada uma vez
O personagem tem uma ligação especial com qualquer por dia e não funciona caso o personagem seja um Vam-
arma de fogo, fazendo com que ela se torne viva e flutue piro.
no ar. Em termos de jogo, o personagem pode fazer com
que a arma realize um ataque por rodada num alvo a até
10 m como uma ação livre. Para o ataque, utilize o valor
de Combate Distância do personagem contra a Defesa do
alvo (causa a metade do dano da arma, sem o Mod. de
62
SUMÁRIO
COMPREENDER LÍNGUAS — BÔNUS Protegido para a guerra (2000 G): recebe um bônus de
O personagem tem a capacidade de compreender várias +2 em Proteção.
línguas. Em termos de jogo, quando o personagem ouve Velocidade (2000 G): o Deslocamento é dobrado.
um diálogo numa língua desconhecida, ele entende per-
feitamente o conteúdo da conversa. Aceleração (2000 G): recebe um bônus de +5 em Inicia-
tiva.
CONTROLE LENDÁRIO — SUPORTE
Salvador (5000 G): uma vez por rodada, o Constructo
Somente as criações do personagem são dignas de rece- pode receber um ataque no lugar de seu mestre.
berem o título de Lendário. Em termos de jogo, qualquer
equipamento com efeito lendário tocado pelo personagem Estoque (2000 G): o Constructo recebe um comparti-
perde seus efeitos especiais por uma quantidade de ro- mento para guardar até 10 itens.
dadas igual ao seu Mod. de Intelecto. Além disso, os equi- Cavaleiro (5000 G): o Constructo recebe um comparti-
pamentos lendários criados por ele poderão ser utiliza- mento capaz de suportar o peso do personagem: ele
dos uma vez no combate sem perder Durabilidade. Essa será considerado como uma montaria, recebendo to-
habilidade só pode ser utilizada uma vez por dia. das as suas regras.
DETECTAR TESOUROS — SUPORTE Ataque sobrenatural (7500 G): os ataques básicos do
O personagem é especialista na procura de itens precio- Constructo podem ter como alvo a Defesa espiritual em
sos, armadilhas e passagens secretas. Em termos de vez da Defesa.
jogo, ele detecta se há uma grande quantidade de G, Ru- Ataque debilitante (7500 G): os ataques básicos do
nas ou armadilhas num raio de 50 m. Também pode ser Constructo causam a condição Amaldiçoado.
utilizada para encontrar passagens secretas, mas ao fa-
zer isso, a habilidade só poderá ser utilizada uma vez por Autômato (2000 G): o Constructo pode receber um Ar-
dia. quétipo.
O personagem utiliza a improvisação para criar uma po- O personagem possui uma ligação extrema com suas in-
ção, ou quase isso. Em termos de jogo, o personagem venções, fazendo com que ele aprimore suas habilidades.
criará uma poção comum de Cura ou Karma que deverá Em termos de jogo, ele recebe as seguintes vantagens:
ser utilizada na rodada, ou então seu efeito será perdido. Poções: o personagem recupera +5 Pontos de vida
O efeito da cura/recuperação de Karma será considerado quando toma uma poção de cura, e +5 pontos de
a metade do valor normal, e após aplicar num alvo, role Karma quando toma uma poção do Karma. Uma vez
1d10 e veja qual efeito extra ele receberá: por rodada, o personagem conseguirá utilizar uma po-
ção como uma ação livre.
Rolagem Efeito
1 O alvo perderá uma ação durante a rodada Armas de fogo: o personagem recebe Moral Elevado
2 O alvo terá seu deslocamento dobrado durante quando atira com uma arma de fogo.
a rodada
3 O alvo receberá Moral Abalado durante a ro- Arremessador: o personagem recebe Moral Elevado
dada quando utiliza bombas. Uma vez por rodada, o perso-
4 O alvo receberá um bônus de +5 caso utilize a nagem conseguirá arremessar uma bomba como uma
regra de esforço durante a rodada Ação livre.
5 A poção recuperará 25% do valor em vez da
metade ESPECIALIZAÇÃO — CIENTISTA
6 O alvo receberá Moral Elevado durante a ro-
dada
O tempo e o valor necessário (Vc) para criar qualquer
7 O alvo não poderá se esforçar durante a ro- arma, armadura, escudo, poção, veneno ou bomba são
dada considerados a metade do original.
8 O alvo receberá uma ação extra
9 O alvo terá seu deslocamento diminuído pela MINA TERRESTRE — BÔNUS
metade durante a rodada O personagem altera o poder de suas bombas. Em ter-
10 A poção recuperará seu valor normal em vez mos de jogo, em vez de explodir quando arremessada, o
da metade personagem poderá fazer com que uma bomba aplique o
FABRICAR CONSTRUCTO — BÔNUS seu efeito quando alguém chegar a até 2 m. Caso utilize
esse efeito, a bomba poderá ser recolhida sem causar
O personagem utiliza todo o seu conhecimento e poder
efeito se o personagem passar num teste de Destreza (Ar-
para criar e manter um Constructo ativo. O jogador pode
timanha; dificuldade Difícil).
escolher a forma e o visual do seu Constructo. Ele será
considerado um aliado de guerra, é imune a ataques que PODER DE INVOCAÇÃO — SUPORTE
afetam a Mente, Defesa espiritual e qualquer condição O personagem possui uma habilidade incrível que faz
que afeta a Fortitude (menos Amaldiçoado), e receberá com que ele invoque qualquer item que possua, indepen-
uma quantidade de Pontos de vida igual ao seu valor de dentemente de onde ele estiver (poções, bombas e vene-
Intelecto x10 (caso eles sejam vencidos, o constructo será nos). O personagem pode montar um verdadeiro estoque
destruído; o personagem terá que fabricar outro, gas- de itens em sua casa, protegê-los e invocá-los no mo-
tando 5000 G e 5 dias de trabalho). Os ataques básicos mento que desejar. Só é possível invocar um item por vez.
do companheiro causam 1d10 de dano (alcance máximo
de 10 m para ataques à distância). O personagem pode REPARO SOBRENATURAL — SUPORTE
gastar G na compra de materiais pra aprimorar o seu O personagem possui a capacidade de reparar qualquer
Constructo. Cada característica só pode ser comprada equipamento. Em termos de jogo, armas, armaduras, es-
uma vez. cudos e acessórios recuperam 2 de Durabilidade. Além
Armado para a guerra (2000 G): o dano causado au- disso, será possível recuperar 2d10 Pontos de vida de um
menta em +5. constructo. Fora de um combate, o processo requer uma
hora de trabalho.
Preparado para a guerra (2000 G): recebe um bônus de
+5 no teste de ataque.
63
SUMÁRIO
LUTADOR
“Meu corpo é minha arma. Minha mente é meu escudo. Meu espírito é minha armadura.”
Lutadores são guerreiros treinados para a luta desar- para isso ser possível. O personagem recebe um bônus
mada: seus punhos podem ferir mais que uma arma. Lu- de +2 no Espírito e não sofre o status Moral Abalado
tadores buscam a perfeição espiritual: eles conseguem quando está bêbado.
controlar seu corpo, mente e alma com total equilíbrio e
utilizam desse controle para aprimorar suas habilidades. ESTILO DE COMBATE: DRAGÃO — BÔNUS
Engana-se quem acha que os Lutadores são frágeis pelo Este estilo faz com que o personagem seja capaz de for-
fato de não utilizarem armaduras pesadas: eles possuem talecer seu corpo. Em termos de jogo, ele recebe um bô-
capacidades únicas de recuperarem seus ferimentos. Lu- nus de +2 em Proteção, Porte e a seguinte habilidade:
tadores são bastante leais aos cidadãos de Eri. Muitos
Voo do dragão (ataque desarmado, fortitude): o persona-
deles pregam justiça e paz nas cidades. Apesar desse
gem realiza um grande salto num alvo a até 10 m e o
pensamento, os Lutadores estão mais do que prontos
ataca com violência e maestria, causando 1d10+5 de
para a guerra.
dano e derrubando-o.
É comum encontrar Lutadores completamente isola-
dos da sociedade, afastando-se de prazeres mundanos ESTILO DE COMBATE: ESCORPIÃO — BÔNUS
para se aprimorarem. Muitos dizem que, com a perfeição Este estilo faz com que o personagem seja capaz de for-
espiritual, um Lutador será capaz de ignorar qualquer talecer seu corpo. Em termos de jogo, ele recebe um bô-
dano contra si, até mesmo a morte. Os principais mes- nus de +2 no Porte e a seguinte habilidade:
tres sabem que um isolamento pode trazer muitas des- Ferroada do escorpião (ataque desarmado, fortitude): o
vantagens. Para eles, o convívio com outras pessoas pode personagem realiza um chute poderosíssimo, cau-
fazer com que um Lutador aprenda algo que nem mesmo sando 1d10+5 de dano e a condição Amaldiçoado.
com anos de meditação ele conseguirá aprender. Luta-
dores são ensinados por Fang, o Lutador Escorpião, e ESTILO DE COMBATE: GAFANHOTO — BÔNUS
Lang, o Lutador Dragão. Este estilo faz com que o personagem tenha total controle
Um Lutador consegue se encaixar em qualquer grupo sobre seu corpo. Em termos de jogo, ele pode realizar sal-
de Heróis. Seu lado espiritual pode ajudar aqueles mais tos acrobáticos com perfeição (sem necessidade de tes-
isolados ou com baixa autoconfiança. Além disso, muitos tes) e distantes assim como um gafanhoto, escalar pare-
consideram um Lutador uma pessoa perfeita para se tor- des apenas andando pela mesma e tem sua velocidade
nar um líder. Lutadores podem escolher qualquer um aumentada (o limite de deslocamento é igual ao dobro de
dos sete deuses de Eri. O elemento Terra é o mais esco- sua Destreza). O personagem recebe um bônus de +2 na
lhido. Destreza e as seguintes habilidades:
Técnica (bônus): o personagem pode se levantar após ser
ESTILOS DE COMBATE derrubado como uma ação livre (uma vez por rodada).
Lutadores são conhecidos pelos seus estilos únicos de Ataque rápido (ataque desarmado, defesa): o persona-
combate marcial. Cada um exige muita disciplina e gem investe contra o seu alvo numa velocidade impres-
tempo de treinamento, por isso será possível escolher sionante, causando o dano da arma. Caso o persona-
apenas um para o personagem. Cada estilo concede um gem esteja a pelo menos 10 m do alvo, ele recebe Moral
bônus em algum Atributo ou característica. Caso deseje, Elevado.
em vez de escolher uma Especialização no Nível 10, o
personagem poderá se tornar um Mestre das Artes Mar- ESTILO DE COMBATE: GARÇA — BÔNUS
ciais, fazendo com que ele possa ter mais de um estilo Este estilo faz com que o personagem utilize técnicas de
(somente um deles concederá o bônus de Atributo ou ou- chute com perfeição. O personagem recebe um bônus de
tra característica, mas o personagem poderá utilizar to- +2 na Destreza e as seguintes habilidades:
das as habilidades que concedem).
Chute forçado (bônus): ataques desarmados que utili-
HABILIDADES zam chutes provocam +1d10 de dano.
Voadora (ataque desarmado, defesa): o personagem deve
ATAQUE DO LUTADOR* — ATAQUE DESARMADO percorrer pelo menos 2 m antes de realizar esse ata-
O personagem realiza um ataque contra o seu alvo, cau- que. O alvo sofre o dano do chute. Se o total do ataque
sando o dano da arma. O personagem receberá um bô- também vencer a Fortitude do alvo, ele também será
nus de +2 no teste caso utilize esse ataque como um ata- derrubado.
que direcionado.
ESTILO DE COMBATE: GUEPARDO — BÔNUS
Dificuldade: Defesa
Este estilo faz com que o personagem realize um ataque
EQUILÍBRIO — SUPORTE mortal contra um alvo. Em termos de jogo, quando o per-
O personagem possui um total equilíbrio espiritual, cor- sonagem se move pelo menos por 5 m e acerta um Ata-
poral e mental. Em termos de jogo, pelo restante do com- que básico contra um alvo com o combate desarmado,
bate ou cena, ele recebe um bônus de +2 nas Resistên- ele causa um dano adicional de +5. O personagem recebe
cias contra os ataques que envolvem qualquer uma das um bônus de +2 na Destreza.
condições de combate. Alternativamente, a habilidade
ESTILO DE COMBATE: LOUVA A DEUS — BÔNUS
pode ser utilizada como uma aura, concedendo o efeito
aos alvos a até [Espírito] metros. Este estilo faz com que o personagem utilize ataques
muito rápidos, desorientando e tirando a defesa do alvo.
ESTILO DE COMBATE: BÊBADO — BÔNUS Em termos de jogo, cada Ataque básico que o persona-
Este estilo faz com que o personagem seja capaz de iludir gem acerta faz com que o alvo receba uma penalidade de
vários alvos de uma única vez. Em termos de jogo, caso -2 na Defesa durante a rodada. O personagem recebe um
utilize o efeito Praga do Arquétipo Manipulador, o efeito bônus de +2 no Intelecto.
passará para -3 (-5 no Clímax). Necessário estar bêbado
64
SUMÁRIO
Garras do tigre (ataque desarmado, fortitude): o perso- Lucair: o alvo atingido por um Ataque básico desarmado
nagem ataca seu alvo violentamente, causando o dano fica rodeado por uma luz sobrenatural. Qualquer um
da arma como bruto. que atacar esse alvo é considerado como se estivesse
com Moral Elevado. A luz permanece por uma quanti-
ESTILO DE COMBATE: URSO — BÔNUS dade de rodadas igual ao Mod. de Espírito do persona-
Este estilo faz com que o personagem utilize técnicas de gem.
agarramento e força com perfeição. Em termos de jogo, Flur: o alvo atingido por um Ataque básico desarmado
uma vez por rodada, o personagem poderá utilizar o atrai para si todos os alvos que estão a até 5 m.
efeito do ataque direcionado (agarrar) sem gastar a ação
adicional. O personagem recebe um bônus de +2 no GOLPE DEBILITANTE — ATAQUE DESARMADO
Porte. Quando agarra um alvo, ele pode aplicar um dos O personagem realiza um ataque visando enfraquecer as
seguintes efeitos por rodada: energias. Em termos de jogo, o alvo recebe o dano da
Inutilizar membro (bônus): caso passe num teste oposto arma e uma penalidade de -5 caso utilize a regra de es-
de Porte (dificuldade Difícil), o personagem inutiliza forço durante a rodada.
um dos braços ou pernas do alvo, causando uma pe- Dificuldade: Fortitude
nalidade de -5 nos testes envolvendo o membro afetado MEDITAÇÃO EXTREMA — BÔNUS
até o final do seu próximo turno.
O personagem utiliza ao máximo o seu momento de me-
Imobilização (bônus): caso passe num teste oposto de ditação. Em termos de jogo, ele também poderá escolher
Porte (dificuldade Difícil), a condição do alvo passará recuperar Pontos de vida quando medita (1d10 a cada 10
para Imobilizado. minutos).
Arremessar (bônus): caso passe num teste oposto de
Porte (dificuldade Difícil), o alvo é arremessado por
uma quantidade de metros igual ao Mod. de Porte do
personagem, sofrendo 1d10 de dano.
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SUMÁRIO
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SUMÁRIO
MAGO
“Você será derrotado antes de entender minhas Palavras de Poder!”
A profunda busca por conhecimento fez com que os Ma-
gos desenvolvessem a capacidade de ler os Manuscritos VARIAÇÕES
dos deuses: nesses Manuscritos, existem Palavras de Po- A Classe dos Magos possui duas variações:
der escritas na língua Ynóth, e essas palavras, quando
Feiticeiro: possui o talento natural da manipulação má-
pronunciadas, garantem capacidades sobrenaturais ao
gica, mas não de forma completa. Em termos de jogo,
Mago. Mesmo uma pessoa comum conhecendo essa lín-
pode escolher qualquer Manuscrito durante a escolha
gua não conseguirá converter um Manuscrito em poder.
de uma habilidade (uma das recompensas de evolução
Os Manuscritos podem ser manipulados para produzi-
do personagem) como se tivesse todos os livros, mas
rem efeitos ainda maiores. O mais impressionante deles
recebe uma penalidade de -5 caso utilize a regra de es-
é conhecido como Magia: através da manipulação de Pa-
forço na Corrupção da Magia. Além disso, não poderá
lavras de Poder, o Mago conseguirá criar efeitos únicos.
utilizar a regra de Preparação arcana. Ele poderá esco-
Esse poder, apesar de ser ensinado para todos os Magos,
lher uma Especialização num Manuscrito específico.
deve ser controlado e utilizado com sabedoria, pois o
mesmo pode corromper a pessoa. Eles recebem seus co- Mago Tradicional: o personagem sabe que os seus livros
nhecimentos básicos de Arthi, o líder das escolas mági- ou tomos carregam grandes poderes. Em termos de
cas. jogo, caso o personagem carregue e utilize um livro
(utilizará uma mão do personagem), ele receberá um
Magos concentram uma grande quantidade de riqueza
bônus de +2 no teste e dano causado de um Manus-
e domínio. Arthi sempre procura expandir os domínios
crito do tipo Ataque.
de suas escolas: por esse motivo, os Magos estão dispu-
tando a Cidade Abandonada com os Guerreiros Sagra-
dos. Dizem que uma guerra está para ocorrer por causa TÍTULO
disso. Se ela realmente acontecer, será numa hora crí- A Classe dos Magos possui outro objetivo de vida: conse-
tica, afinal, o exército de Gor não descansa. Apesar des- guir o título de Arquimago. Um Arquimago é o mestre das
ses contratempos, os Magos se mostram extremamente artes mágicas, representando o maior grau que um Mago
úteis em tempos de guerra. pode alcançar. Em termos de jogo, para se tornar um Ar-
quimago, o personagem deve ter, pelo menos, Nível 12 no
Um Mago enfrenta aventuras a fim de aumentar o co-
Intelecto e Nível 10 de personagem. Com esse título, o
nhecimento que possui. Além disso, Magos possuem
personagem receberá um bônus de +5 no teste de Espí-
uma motivação extra: perseguir todos os Bruxos que uti-
rito para resistir à Corrupção da Magia.
lizam os Manuscritos dos deuses para promover o mal e
desejos egoístas. Dentro do grupo, um Mago pode suprir
a falta de muitas Classes e até mesmo de elementos, gra-
ças à variedade de Manuscritos que possui: é a Classe
mais versátil que existe. Os Magos preferem trilhar um
caminho de aprendizagem através dos Manuscritos e,
apesar de admirarem todos os deuses, eles não seguem
o Caminho de nenhum deles.
HABILIDADES
Na criação do personagem, o jogador poderá escolher um
Livro para seu personagem. Quando chegar a hora do
jogador escolher uma habilidade para seu personagem,
ele deverá escolher de um Livro que possui (ou talentos).
O jogador poderá escolher outro Livro nos Níveis 5, 10,
15, e assim por diante. O máximo de Livros que o perso-
nagem pode ter é igual ao seu Mod. de Intelecto.
Os Manuscritos, que são as habilidades da Classe, es-
tão contidos dentro dos livros. Os Magos carregam as Pa-
lavras de Poder como se fossem seu próprio sangue.
Além disso, todos passam por um ritual de estudo no
início do treinamento da Classe para que as Palavras de
Poder não possam ser esquecidas. Elas devem ser pro-
nunciadas pelo Mago para que possam se transformar
em habilidades: qualquer coisa que impossibilite esta
ação, bloqueará a habilidade.
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SUMÁRIO
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SUMÁRIO
Com um toque, o personagem tem o dom de curar os Palavras de Poder: Imperium Spiritum
ferimentos. Em termos de jogo, um alvo recupera 1d10 O personagem tem a capacidade de comandar qualquer
Pontos de vida. Não é possível curar um alvo que não espírito a até 25 m (menos lacaios e seres conjurados). O
esteja vivo. Caso utilizada fora do combate, o persona- alvo fica sob o seu comando por uma quantidade de ro-
gem precisa descansar por 10 minutos cada vez que uti- dadas igual ao seu Mod. de Intelecto. Durante esse
liza essa habilidade. tempo, o alvo pode receber os mesmos tipos de ações que
um jogador possui.
MANUSCRITO: ESFERA BRANCA — SUPORTE
Palavras de Poder: Globus Curam MANUSCRITO: ESPÍRITO VINGADOR —
ATAQUE ESPIRITUAL
O personagem possui uma ligação tão intensa com seu
livro, que ele faz com que ele flua através de uma esfera Palavras de Poder: Spiritum Vindex
branca. Em termos de jogo, ele cria uma esfera a até 10 O personagem arremessa uma rajada espiritual num
m que emana um pulso por rodada numa área de 5 m ao alvo a até 5 m. Em termos de jogo, o alvo sofre 1d10 de
seu redor, concedendo um dos efeitos aos alvos: recupe- dano bruto. O dano passa para 1d10+5 caso seja utili-
rar 1d10-4 Pontos de vida, Karma ou Fúria (mínimo 1). zado em palcos de guerras.
Caso queira mover a esfera, será necessário gastar uma Dificuldade: Defesa espiritual
ação (pode se mover no máximo por 5 m). A esfera possui MANUSCRITO: TERROR — ATAQUE ESPIRITUAL
10 Pontos de vida, e os efeitos de duas ou mais esferas
na mesma área da emanação não se acumulam. Essa Palavras de Poder: Impetum Horror
habilidade não possui efeito fora de um combate. O personagem arremessa um raio sombrio num alvo a
até 10 m. Em termos de jogo, ele não pode se aproximar
MANUSCRITO: PROTEÇÃO — SUPORTE nem fazer ações contra o personagem enquanto não pas-
Palavras de Poder: Clypeum Curam sar num teste de Espírito (dificuldade Difícil). Cada alvo
O personagem invoca o poder da proteção. Em termos de só pode ser afetado uma vez por dia.
jogo, os alvos a até 5 m recebem +5 em Proteção durante Dificuldade: Defesa espiritual
a rodada.
MANUSCRITO: VISÃO ESPIRITUAL — SUPORTE
MANUSCRITO: PROTEÇÃO MAIOR — SUPORTE Palavras de Poder: Visio Spiritum
Palavras de Poder: Obice Curam Pelo restante do combate ou cena, o personagem possui
O personagem envolve todos os alvos a até 5 m com uma a capacidade de enxergar qualquer espírito.
energia protetora. Em termos de jogo, eles cancelarão a
próxima condição de combate que receberem (não re-
move uma condição já aplicada).
MANUSCRITO: REMOVER VENENO — SUPORTE
Palavras de Poder: Elicere Venenum
Com um toque, o personagem remove o veneno de um
alvo envenenado. O personagem pode remover a doença
de um alvo, mas ao fazer isso, a habilidade só poderá ser
utilizada uma vez no dia.
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SUMÁRIO
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SUMÁRIO
cepção de tudo que está ocorrendo ao seu redor, somente Palavras de Poder: Verbo Mentalis
habilidades ou Itens Lendários com essa capacidade po- O personagem consegue se comunicar através da mente
dem enxergá-lo e consegue andar e interagir com o com alvos conhecidos por ele, mesmo que estejam a lon-
mundo normal. Quando o personagem se desloca por gas distâncias. O personagem pode transferir para um
mais que [Destreza] metros ou realiza uma ação, ele rea- alvo os seus pensamentos (imagens, sons, visões do mo-
parece. mento, entre outros).
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SUMÁRIO
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SUMÁRIO
Lariel: Espada da justiça (1d10 de dano; após o ataque, O processo é o seguinte: de uma forma básica, um Ma-
um aliado a até 5 m de Lariel curará uma quantidade nuscrito (habilidade de um dos Livros) poderá receber
de Pontos de vida igual à metade do dano causado). uma Palavra de Poder extra, e ela que garantirá os efeitos
desejados. Da mesma forma que um Mago deve falar as
Palavras de Poder de um Manuscrito, ele deverá falá-las
acrescentando a Palavra extra que gerará a Magia (caso
a habilidade não possua Palavras de Poder, o
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SUMÁRIO
personagem deverá falar a palavra Actum + a palavra ex- CREATE — CRIAR (DIFICULDADE MUITO DIFÍCIL)
tra). Só é possível realizar uma Magia por rodada. Com Ao utilizar a palavra Create, o Mago manipulará as forças
uma Magia, os Manuscritos receberão novos efeitos além do mundo e dos planos para provocar mudanças ao seu
do padrão. Em termos de regras, algumas habilidades redor. Primeiramente, o uso dessa Palavra para criar
não garantirão efeitos devido à sua natureza (por exem- uma Magia é considerada como um dos mais difíceis pro-
plo, mesmo sendo uma habilidade do tipo Suporte, o Ma- cessos a serem realizados pelo Mago. O nível de poder
nuscrito do Livro dos 7 elementos — Obstáculo — não que ela consegue alcançar praticamente não tem limite,
possui um alvo, algo requerido pela palavra Bellum. o que reforça a sua importância e perigo caso utilizada
Nesse caso, será necessário algo mais específico que pos- para fins maléficos: é comum encontrar Magos sedentos
sua um alvo, como o Manuscrito — Coragem — do Livro por riquezas que ignoram os efeitos colaterais da Magia.
da Cura, por exemplo). De uma forma geral, as Magias Em termos de jogo, caso o Mago falhe na Corrupção da
poderão ser criadas com Manuscritos do tipo Ataque ou Magia, além dos efeitos negativos, o item utilizado na Ma-
Suporte. Por esse motivo, será interessante ao jogador gia se tornará amaldiçoado.
escolher algumas habilidades tendo como guia uma Ma-
gia preferida, o que facilitará a criação da mesma. O Mes- Cópia: o personagem conseguirá copiar um item após
tre decidirá se o Manuscrito em questão poderá ser utilizar essa Magia, geralmente atribuindo a Palavra a
transformado em Magia. uma habilidade do tipo Suporte. O processo demora uma
hora, e o personagem deverá oferecer algo que possua o
Exemplo: um Mago deseja realizar uma Magia, trans- mesmo valor que o item que deseja copiar. Esse item será
formando seu ataque comum de fogo (Manuscrito: Ataque consumido durante o processo, se transformando no
do Livro dos 7 elementos) num meteoro. Para isso, ele de- item a ser copiado e deve ser algo que possua algum va-
verá falar as palavras da habilidade requerida, mais a lor. Por exemplo, caso deseje copiar um simples livro, ele
palavra extra que cria o efeito desejado, gerando as pala- poderá ceder um de seus livros favoritos para ser consu-
vras “Impetum Elementum Meteorum”. Caso acerte, seu mido. Se o livro a ser copiado for algo muito importante,
ataque de fogo cairá dos céus, acertando todos numa área algo de maior valor deverá ser oferecido (por exemplo,
de 10 m de raio a até 25 m do personagem e causando o 5000 G). O Mestre tem total controle do que terá de ser
triplo do dano da habilidade. oferecido e o que pode ou não ser copiado. Objetos como
casas, castelos, navios ou equivalentes, qualquer ser vivo
PALAVRAS PRIMORDIAIS ou criatura não podem ser copiados.
Manipular umas das Palavras Primordiais concederá Reparar: o personagem conseguirá reparar itens como
efeitos variados ao Manuscrito. As Palavras Primordiais uma arma, roupa rasgada, papel danificado, entre ou-
formam praticamente todos os Manuscritos existentes. tros. Em termos de jogo, o material recuperará 2 de Du-
Representam verbos, ordens e variações. Cada Palavra rabilidade (para armas, escudos, armaduras e acessó-
gera uma dificuldade própria na Corrupção da Magia. rios) ou terá suas avarias reparadas (para objetos co-
muns). Também é necessário o Mago oferecer algo de va-
ABSOLUT — ABSOLUTO (DIFICULDADE DIFÍCIL)
lor para a Magia funcionar (por exemplo, pode oferecer
Ao utilizar a palavra Absolut, o Mago manipulará o poder alguns panos e agulhas para reparar uma roupa).
total de um Manuscrito. Em termos de jogo, habilidades
do tipo Ataque ou Suporte utilizadas com essa Palavra DOLORIS — DOR (DIFICULDADE DIFÍCIL)
terão seus efeitos maximizados à sua totalidade. Por Ao utilizar a palavra Doloris, o Mago manipulará o corpo
exemplo, ataques que causem 1d10+4 de dano causarão dos alvos. Em termos de jogo, habilidades do tipo Ataque
14. que causam dano utilizadas com essa Palavra causarão
dano bruto.
ACCELERATE — ACELERAR (DIFICULDADE MUITO DIFÍCIL)
Ao utilizar a palavra Accelerate, o Mago manipulará a ve- ERUPTIS — ERUPÇÃO (DIFICULDADE DIFÍCIL)
locidade de conjuração de um Manuscrito. Em termos de Ao utilizar a palavra Eruptis, o Mago controlará a forma
jogo, habilidades do tipo Ataque utilizadas com essa Pa- do efeito do Manuscrito. Em termos de jogo, a habilidade
lavra serão utilizadas como uma ação livre. Manuscrito: Ataque do Livro dos 7 elementos sairá dire-
tamente do solo, arremessando os alvos a até 4 m do lo-
ANATHEMA — BANIR (DIFICULDADE DIFÍCIL)
cal de criação (pode ser criada a até 10 m do personagem)
Ao utilizar a palavra Anathema, o Mago manipulará os a 2 m de altura, derrubando-os logo em seguida. A erup-
mundos paralelos e os planos. Em termos de jogo, habi- ção continuará emanando até o final do seu próximo
lidades do tipo Ataque utilizadas com essa Palavra bani- turno, causando o dano da habilidade por rodada a todos
rão o alvo atingido, fazendo com que ele volte para o seu a até 4 m.
plano. Só funciona em seres que foram invocados de al-
guma maneira (Manuscritos, habilidades, entre outros). FORTUNA — SORTE (DIFICULDADE NORMAL)
Ao utilizar a palavra Fortuna, o Mago controlará o des-
AUCTUS — CRESCIMENTO (DIFICULDADE DIFÍCIL)
tino. Em termos de jogo, caso o personagem falhe no
Ao utilizar a palavra Auctus, o Mago manipulará a área teste da habilidade utilizada com essa Palavra, ele po-
de efeito de um Manuscrito. Em termos de jogo, habili- derá refazer o teste novamente.
dades do tipo Ataque (Área) ou Suporte utilizadas com
essa Palavra terão suas áreas de efeito dobradas. Habili- FUROR — FÚRIA (DIFICULDADE NORMAL)
dades do tipo Suporte que só afetam um alvo passarão a Ao utilizar a palavra Furor, o Mago manipulará a força
afetar todos os alvos a até 4 m do personagem. dos deuses. Em termos de jogo, habilidades do tipo Ata-
que utilizadas com essa Palavra farão com que o alvo
BELLUM — GUERRA (DIFICULDADE DIFÍCIL)
atingido perca 1d10 pontos de Karma ou Fúria.
Ao utilizar a palavra Bellum, o Mago manipulará as for-
ças da guerra. Em termos de jogo, habilidades do tipo MACULA — MALDIÇÃO (DIFICULDADE MUITO DIFÍCIL)
Ataque utilizadas com essa Palavra receberão Moral Ele- Ao utilizar a palavra Macula, o Mago amaldiçoará o poder
vado. Habilidades do tipo Suporte garantirão Moral Ele- das palavras. Em termos de jogo, habilidades do tipo Ata-
vado aos alvos da habilidade no seu próximo ataque. Os que utilizadas com essa Palavra farão com que o alvo
efeitos duram até o final do seu próximo turno. atingido falhe automaticamente na próxima Corrupção
da Magia.
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SUMÁRIO
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SUMÁRIO
NECROMANTE
“A morte me traz força, poder. Para você, ela ainda é algo que deva temer!”
Necromantes representam uma das Classes mais miste- Poder da Conjuração: gastando uma ação e 50 Necro, o
riosas de Eri. Eles possuem a capacidade de utilizar a personagem fará com que alvos mortos (sem Pontos de
força deixada pelos mortos para auxiliá-los na guerra: vida) a até 5 m se tornem uma tropa de mortos-vivos
essa força é chamada de Necro. Apesar disso, os Necro- (no máximo até 100 mortos-vivos). Em termos de jogo,
mantes são ensinados e proibidos de absorver o Necro de a tropa será considerada um aliado de guerra, é imune
guerreiros de Eri. Necromantes têm habilidades temidas a ataques que afetam a Mente e qualquer condição que
por muitos cidadãos de todo o mundo. Muitos deles tri- afeta a Fortitude (menos Amaldiçoado), e receberá uma
lham caminhos misteriosos ou solitários, pois são pou- quantidade de Pontos de vida igual ao seu valor de
cos os que entendem seu real valor. É comum Necroman- Porte x10. Se os seus Pontos de vida chegarem a zero
tes serem perseguidos, afinal, alguns deles acabam uti- ou passe uma hora, a tropa irá se decompor. Necessá-
lizando seus poderes para praticar atos profanos. Em rio utilizar a regra de tropas de acordo com a quanti-
tempos de guerra, Necromantes se tornam importantís- dade conjurada (utilize o valor base de acordo com a
simos aliados: todo inimigo derrotado pode se tornar um quantidade apenas para calcular o bônus de dano (as-
leal lacaio morto-vivo a serviço do exército de Eri. sim como explicado no Capítulo Guerras); os Pontos de
vida serão os mesmos citados, independentemente da
O poder de um Necromante, até hoje, não é totalmente
quantidade). A tropa possui as seguintes habilidades:
aceito dentro da sociedade, pois, para os cidadãos co-
muns, uma pessoa tem o direito de poder descansar em ▪ Ataque básico: Soco, mordida 1d10
paz. Necromantes possuem sabedoria suficiente para
▪ Busca por sangue (bônus): quando a tropa vê um
analisar que tudo acaba com a morte: para eles, é melhor
alvo na condição Ferido, ela ganha Moral Elevado
dar apoio a uma pessoa enquanto ela está viva, mesmo
contra o alvo e poderá percorrer +5 m.
que esse apoio seja com suas habilidades misteriosas e
temidas. Além disso, Necromantes carregam o peso de Poder do Servo da morte: gastando uma ação e 25 Ne-
ações muitas vezes não praticadas por eles. No fundo, os cro, o personagem pode invocar um fiel lacaio morto-
Necromantes sabem que estão trilhando um caminho vivo que entende e segue qualquer ordem sua: Zumbi,
justo e que os deuses nada têm contra eles. Eles recebem Esqueleto ou Espectro (no Nível 10, os lacaios Bruxa
seus treinamentos de Eros. do pântano, Múmia e Lorde Esqueleto poderão ser es-
colhidos). Em termos de jogo, o lacaio será considerado
Num grupo de Heróis, um Necromante desempenha
um aliado de guerra, é imune a ataques que afetam a
papéis de liderança e pode conseguir com facilidade ar-
Mente e qualquer condição que afeta a Fortitude (me-
rancar informações de outras pessoas. Um Necromante
nos Amaldiçoado), e receberá uma quantidade de Pon-
conseguirá enfraquecer e controlar os seus inimigos com
tos de vida igual ao seu valor de Porte x5 (caso eles
facilidade. Quando escolhe seguir o Caminho de um dos
sejam vencidos, o lacaio será destruído, e só será pos-
deuses, a maioria dos Necromantes segue o de Tristan, o
sível invocar outro após 1 dia). Cada lacaio possui as
deus das Trevas.
seguintes habilidades:
HABILIDADES Zumbi:
▪ Ataque básico: mordida 1d10
ABSORVER NECRO — SUPORTE
▪ Voltar da “não morte” (bônus): se um zumbi não
O personagem absorve o Necro de alvos mortos a até 10
receber dano fatal na cabeça, ele retorna ao com-
m para fortalecer seu corpo. Em termos de jogo, ele re-
bate com metade dos seus Pontos de vida totais.
move sua condição Exausto ou recupera 1d10 Pontos de
vida. Depois de absorvido, o alvo fica sem Necro. Esqueleto:
ATAQUE DO NECROMANTE* — ▪ Ataque básico: espada de ossos 1d10+2/ arco de
ATAQUE ARMAS BRANCAS OU DISTÂNCIA ossos 1d10+2 (alcance 15 m)
O personagem realiza um ataque contra o seu alvo, cau- Espectro:
sando o dano da arma. Além disso, o alvo receberá uma
penalidade de -5 caso utilize a regra de esforço durante ▪ Possessão (ataque espiritual, mente): o espectro as-
a rodada. sume o controle de um alvo vivo a até 10 m até o
Dificuldade: Defesa final do seu próximo turno, fazendo com que ele
considere aliados como inimigos, e inimigos como
CEIFADOR — SUPORTE aliados. Somente é possível possuir cada alvo uma
O personagem marca um alvo com um símbolo da morte. vez. Se o alvo sofrer dano durante esse tempo, o
Em termos de jogo, um alvo a até 10 m fica impossibili- controle acaba. Além disso, enquanto no controle, o
tado de utilizar a regra de esforço enquanto não passar espectro recebe a metade do dano que o alvo rece-
num teste de Espírito (dificuldade Difícil). Cada alvo só ber. Alternativamente, gastando uma ação, o espec-
pode ser afetado uma vez. tro assume o controle de objetos. Controlar itens
equipados por um alvo exige um teste oposto de
CONTROLE DA MORTE — BÔNUS Porte (dificuldade Normal) para saber quem ficará
Forças ocultas fizeram com que o personagem desenvol- com o item. Para armas, elas podem ser utilizadas
vesse uma energia misteriosa chamada Necro. Em ter- para atacar um alvo uma vez por rodada, causando
mos de jogo, ele recebe uma quantidade de Necro igual a metade do seu dano (não utiliza modificadores no
ao seu valor de Porte x10. O Necro gasto pode ser recu- dano; para o teste de ataque, considere como um
perado cada vez que o personagem utiliza a habilidade Ataque espiritual x Defesa do alvo). Caso o objeto
Absorver necro (2d10; dobro do resultado caso seja utili- receba qualquer ataque, o espectro recebe uma
zada em tropas derrotadas). O jogador pode escolher ape- quantidade de dano igual à metade do dano sofrido
nas um dos seguintes poderes para o seu personagem: pelo objeto.
77
SUMÁRIO
▪ Ataque básico: Garras 1d10 Com essa habilidade, o personagem recebe característi-
cas de um morto-vivo. Em termos de jogo, o jogador pode
▪ Grito enfraquecedor (ataque espiritual (área), de- escolher quantas características seu personagem rece-
fesa espiritual): todos os alvos a até 5 m recebem berá:
uma penalidade de -5 caso utilizem a regra de es-
forço durante a rodada. Característica 1 — Visão no escuro: o personagem en-
xerga com perfeição em ambientes escuros, porém
Múmia: seus olhos ficam completamente negros. Ele recebe
▪ Ataque básico: Soco 1d10 uma penalidade de -1 no Espírito.
▪ Sopro da morte (ataque espiritual (área), fortitude): Característica 2 — Corpo fortalecido: caso deseje, o
a múmia arremessa uma nuvem tóxica nos alvos a personagem não precisa se alimentar, hidratar e dor-
até 5 m, causando 1d10 de dano bruto. mir. Ele recebe uma penalidade de -1 no Espírito.
Lorde esqueleto: Característica 3 — Cheiro de morte: recebe um bônus
de +2 no Porte, porém recebe uma penalidade de -2 no
▪ Ataque básico: lança de ossos 1d10+4 Espírito.
▪ Empalar (ataque espiritual, fortitude): o lorde arre- Característica 4 — Corpo sem vida: recebe +2 em Pro-
messa sua lança de ossos num alvo a até 5 m, cau- teção, porém recebe uma penalidade de -2 no Porte.
sando 2d10 de dano e a condição Derrubado.
PRESENÇA ASSUSTADORA — BÔNUS
ESPECIALIZAÇÃO — CONTROLADOR DA MORTE
A simples presença do personagem causa incômodo. Em
O personagem é o semideus da morte. Em termos de termos de jogo, todos os alvos a até 2 m recebem uma
jogo, caso possua o Servo da morte, o servo receberá os penalidade de -5 caso utilizem a regra de esforço.
seguintes efeitos: bônus de +5 na Iniciativa, dano cau-
sado e no teste de ataque e pode receber um Arquétipo. RESISTÊNCIA SOBRENATURAL — BÔNUS
Caso possua a Conjuração, a tropa não mais irá se de- O personagem é resistente como uma rocha, ignorando
compor depois de uma hora. qualquer dor. Em termos de jogo, ele recebe um bônus
CURA NECRÓTICA — SUPORTE
de +5 em Proteção, desde que não utilize uma armadura.
O personagem tem a capacidade de curar com o toque
ESPECIALIZAÇÃO — LICH
um alvo do tipo morto-vivo. Em termos de jogo, o alvo O personagem consegue driblar a morte. Em termos de
recupera 2d10 Pontos de vida. jogo, quando ele chega a zero Pontos de vida, deve reali-
zar um teste de Porte (dificuldade Normal; não é possível
ESPECIALIZAÇÃO — VINGADOR DA MORTE esforçar nesse teste). Caso passe, ele fica vivo com 1
Aura da morte (suporte): o personagem emite uma aura Ponto de vida. A dificuldade do teste aumenta em um
de morte e destruição. Em termos de jogo, pelo restante grau para cada vez que isso acontece. O teste volta para
do combate ou cena, ele absorve uma quantidade de Pon- a dificuldade Normal no início de cada semana.
tos de vida por rodada de um alvo vivo a até 5 m igual ao
RAIO DA MORTE — ATAQUE ESPIRITUAL
seu Mod. de Porte (o personagem recupera os Pontos de
vida absorvidos). Porém, o personagem pagou um alto O personagem arremessa um raio formado por Necro
preço para receber esse poder: o jogador deve escolher num alvo a até 10 m, causando 1d10 de dano bruto. Me-
dois elementos dos deuses de Eri para receber Vulnera- tade do dano causado será absorvido pelo personagem
bilidade e falar o que fez para desagradar os dois deuses como recuperação de Pontos de vida.
(é impossível obter Resiliência nesses elementos; devem Dificuldade: Defesa espiritual
ser num elemento no qual o personagem não possui Vul- RAIO DEBILITANTE — ATAQUE ESPIRITUAL
nerabilidade).
O personagem arremessa um raio formado por Necro
CURA NEGRA — SUPORTE num alvo a até 10 m. Em termos de jogo, até o final do
O personagem é capaz de curar um aliado tocado por ele, seu próximo turno, caso o alvo recupere qualquer Ener-
porém o custo é sua própria vida. Em termos de jogo, o gia, ele recupera apenas a metade.
alvo recupera 1d10 Pontos de vida e o personagem perde Dificuldade: Fortitude
a mesma quantidade. RAIO DO TERROR — ATAQUE ESPIRITUAL
EXPLOSÃO DE NECRO — SUPORTE O personagem arremessa um raio sombrio num alvo a
O personagem tem a capacidade de controlar o Necro de até 10 m. Em termos de jogo, ele não pode se aproximar
um alvo morto a até 5 m e fazer com que ele exploda (ele nem fazer ações contra o personagem enquanto não pas-
fica sem Necro logo em seguida). Em termos de jogo, to- sar num teste de Espírito (dificuldade Difícil). Cada alvo
dos os que estiverem a até 1 m do alvo sofrem 1d10 de só pode ser afetado uma vez por dia.
dano. Dificuldade: Defesa espiritual
O personagem possui a capacidade de atingir um ponto O personagem sabe quais inimigos são os mais fracos
crítico do alvo, fazendo com que o mesmo fique num es- num campo de batalha (são considerados nessa verifica-
tado de sofrimento. Em termos de jogo, o ataque causa o ção nível do combatente, Pontos de vida atuais, entre ou-
dano total da arma (por exemplo, 1d10+2 gera um 12). tros). O Mestre deve revelar quem é o personagem, sua
Cada alvo só pode ser afetado uma vez. condição e localização atual. Uma vez por combate, o
Dificuldade: Fortitude personagem pode realizar uma ação extra contra esse
inimigo.
GRITO DO ABISMO — ATAQUE ESPIRITUAL (ÁREA)
VISÃO DA MORTE — SUPORTE
O personagem emite um grito terrível nos alvos a até 10
m, causando a condição Amaldiçoado. Após tocar um alvo morto, o personagem é capaz de ver
Dificuldade: Defesa espiritual a última cena vista por ele anterior a sua morte.
78
SUMÁRIO
PIRATA
“Adoro fama, poder e riquezas. E, sim, eu posso lhe derrotar se eu quiser…”
Riquezas, fama, sorte e diversão são as palavras guias de
um Pirata (ou pobreza, azar e palhaçadas). É muito co- HABILIDADES
mum encontrar Piratas perto de portos ou em tavernas.
A grande maioria é sedenta pelos grandes tesouros espa- AJUDA DOS MARES — SUPORTE
lhados pelo Reino de Eri. Jaster, o “pirata” atrapalhado,
A água do oceano e os ventos se tornam aliados do per-
é o mais conhecido e o “mentor” dos Piratas: dotado de
sonagem. Em termos de jogo, pelo restante do combate
enorme simpatia e capacidade de persuasão, ele está
ou cena, a viagem em algum navio ou barco se tornará
sempre pronto a ajudar em troca de boas quantidades de
mais facilitada, evitando ondas turbulentas, ventos for-
ouro (ou apenas quer o ouro). Apesar de não serem to-
tes, rotas erradas, entre outros. O personagem consegue
talmente leais às leis das cidades, os Piratas possuem
fazer com que o navio seja levado automaticamente até o
um código de respeito entre eles extremamente organi-
local de destino (para isso ser possível, o personagem
zado e importante (só que não…): quando uma das re-
deve saber onde fica o local). Essa habilidade só pode ser
gras desse código é quebrada, uma guerra acaba aconte-
utilizada uma vez por dia.
cendo. Em tempos de guerra contra Gor, Piratas se tor-
nam úteis aliados, deslocando os guerreiros de Eri em ESPECIALIZAÇÃO — SENHOR DOS MARES
seus navios nas águas turbulentas do oceano. O personagem está tão unido com os mares, que ele con-
Piratas são aventureiros natos. Eles possuem habili- segue viajar para qualquer lugar do mundo. Em termos
dades capazes de convencer uma pessoa a conceder vá- de jogo, ele consegue controlar a água e o vento para fa-
rios tipos de informações. Ter um Pirata num grupo de zer com que seu navio seja levado automaticamente até
Heróis significa alegria, (muita) improvisação e otimismo. o local de destino, independentemente se ele possui ou
Além disso, as viagens do grupo poderão ser facilitadas não um mapa ou se ele sabe ou não a localização ou o
com sua presença. Piratas costumam seguir o Caminho nome do local. Ele pode, por exemplo, apenas pensar:
de Graize, a deusa da Água, Garauk, o deus do Vento, “quero ir num local onde possui muitos tesouros”, que o
ou Flur, o deus do Raio. Esses deuses são vistos como os navio se encarrega de levá-lo. Só pode ser utilizado uma
melhores para guiar um navio rumo a grandes tesouros: vez por dia.
Garauk cuidará do vento, Graize do mar e Flur da sorte.
ALERTA — SUPORTE
CÓDIGO DOS PIRATAS O personagem valoriza suas posses mais do que tudo.
Em termos de jogo, quando qualquer pessoa encosta no
Piratas possuem um código que nem os mais espertos item protegido, o personagem recebe um sinal, indepen-
conseguem ignorar. Esse código ajuda a manter um con- dentemente da distância. Além disso, o personagem sabe
trole dentro da cultura dos Piratas, afinal, eles deixariam a localização do item e faz com que ele seja capaz de ig-
de existir caso todos eles começassem a sabotar um ao norar o primeiro ataque que receber, impedindo a perda
outro. Abaixo, as principais leis desse código importan- de Durabilidade.
tíssimo:
ÂNCORA ESPIRITUAL — ATAQUE ESPIRITUAL
Rei dos mares: não existe o termo “o melhor Pirata”.
Mesmo o mais rico deve respeitar o mais pobre. Isso não O personagem invoca uma âncora sobrenatural para ata-
significa que o mais rico deva ajudar o mais pobre ou que car seus inimigos. Em termos de jogo, um alvo a até 5 m
o pobre não pode roubar o rico (e vice-versa). recebe 2d10 de dano ou a condição Imobilizado.
Dificuldade: Defesa
Rotas: cada Pirata deve trilhar sua própria rota marí-
tima de acordo com seus instintos. Isso não significa que ANIMAR CORDAS — SUPORTE
um Pirata não possa roubar um novo mapa de seu “ali- O personagem faz com que cordas se movam da forma
ado”. que ele desejar. Pode, por exemplo, fazer com que ela se
Tesouros: o verdadeiro dono de um tesouro é quem prenda em superfícies para o personagem se mover ou
está com ele no momento. Sim, isso significa que outros balançar (pode se mover no máximo por 10 m), pegar ou
Piratas podem te roubar. Cabe a você escolher um bom derrubar objetos, entre outros. Necessário realizar um
local para esconder seus tesouros e posses. teste de Ataque Espiritual x Defesa do alvo caso queira
realizar ações ofensivas com a corda (por exemplo, imo-
Guerras: caso seja inevitável uma guerra, você deverá bilizar um alvo, derrubar, desarmar, entre outros).
escolher muito bem seus aliados (se é que você possui
algum) e principalmente seus inimigos (que você deve ter ATAQUE DO PIRATA* — ATAQUE ARMAS BRANCAS OU
aos montes). DISTÂNCIA
O personagem realiza um ataque contra o seu alvo, cau-
Prancha: não é uma decoração, tão pouco uma lenda.
sando o dano da arma. Além disso, um inimigo recebe
Ela faz parte da vida de todo Pirata: cabe a você decidir
uma penalidade nas suas Resistências durante a rodada
de que lado ficará. Caso esteja na extremidade longe do
igual ao Mod. de Espírito do personagem (não acumula).
navio, ao olhar para baixo, considere o azul brilhante das
Dificuldade: Defesa
águas do oceano como o Mundo Sombrio, algo que pode
ser seu fim. Desconsidere isso tudo caso saiba nadar ou ATIRADOR (IM) PRECISO — BÔNUS
controlar as cordas para escapar (ou amarrar o Pirata
O personagem é especialista em disparos longos. Em ter-
que te prendeu).
mos de jogo, recebe um bônus de +5 nos testes de Des-
treza quando atira com canhões.
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SUMÁRIO
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SUMÁRIO
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SUMÁRIO
PSIÔNICO
“Quando me enfrentar, não pense em nada: eu posso ler sua mente!
Um Psiônico é uma pessoa capaz de utilizar sua mente ATAQUE SENSORIAL — ATAQUE ESPIRITUAL
para gerar enormes feitos. A pessoa com esse dom recebe
O personagem ataca os sentidos do alvo. Em termos de
longos e intensos treinamentos a fim de despertar o que
jogo, um alvo a até 10 m fica impossibilitado de utilizar
os mentores chamam de “O Poder interior”. Esse poder é
a regra de esforço enquanto não passar num teste de In-
bastante temido, principalmente por aqueles que conhe-
telecto (dificuldade Difícil). Cada alvo só pode ser afetado
cem a real capacidade de um Psiônico. Muitos Psiônicos
uma vez.
acabam se isolando da sociedade, pois não conseguem
Dificuldade: Mente
controlar totalmente o poder que possuem: alguns deles
acabam provocando tragédias nos lugares em que vivem. ATAQUE MENTAL — ATAQUE ESPIRITUAL
Apesar desse detalhe, os Psiônicos estão mais do que O personagem realiza um ataque diretamente na mente
preparados para ajudar Eri: seus poderes fazem com que de um alvo a até 5 m, causando 1d10 de dano bruto.
eles se tornem uma das Classes mais versáteis que exis- Dificuldade: Mente
tem.
BARREIRA DE ENERGIA — SUPORTE
O poder de um Psiônico é uma dádiva, porém, pode se
tornar um fardo para os pouco habilidosos. A mente pode O personagem cria uma barreira de energia em volta do
pregar peças, e uma evidência mental pode ser forjada corpo dos alvos a até 5 m, concedendo +5 em Proteção
através do controle mental. Por se considerarem muito durante a rodada.
habilidosos, os Psiônicos são julgados constantemente
COMANDO DA MENTE — ATAQUE ESPIRITUAL
pelos seus atos, principalmente por aqueles que seguem
o Caminho de um dos deuses. Apesar dessa responsabi- O personagem comanda a mente de um alvo a até 5 m.
lidade, nenhum Psiônico disse que é um ser perfeito, Em termos de jogo, o jogador pode escolher qual será a
muito menos que é superior aos deuses. O que é certo é próxima ação que o alvo deve realizar. Não é possível dar
que a autoconfiança de um Psiônico é invejada e incom- ordens para ações que vão contra a natureza do alvo
preendida por pessoas comuns. Além disso, ele não vive (fazê-lo pular de um penhasco, por exemplo). Após a
para ficar justificando todos os seus atos, afinal, sempre ação, o alvo volta ao normal (ou quando recebe um ata-
se mostrou útil aos cidadãos do mundo, principalmente que). Se o personagem sofrer dano antes de o alvo reali-
em tempos de guerra. Psiônicos são treinados por Dex, o zar o comando, o controle acaba. Cada alvo só pode ser
“deus”. comandado uma vez por dia.
Dificuldade: Mente
Um Psiônico pode conseguir informações para um
grupo de Heróis apenas utilizando suas habilidades bá- ESPECIALIZAÇÃO — MENTALISTA
sicas de leitura de mente. Mesmo não seguindo o Cami- O personagem cria uma ligação única com seu alvo. Em
nho de nenhum dos deuses, eles possuem a capacidade termos de jogo, essa habilidade funciona da mesma ma-
de controlar um Elemento. Psiônicos são excelentes líde- neira que sua versão comum, porém agora o alvo contro-
res e, quando necessário, podem chegar a controlar as lado ficará ligado com o personagem, fazendo com que
ações de uma pessoa. Apesar de respeitarem todos os qualquer efeito negativo que o personagem receber (in-
deuses, os Psiônicos possuem uma autoconfiança tão clusive dano) também seja aplicado no alvo. Além disso,
grande, que para eles somente isso é necessário para se o alvo poderá ser controlado uma quantidade de vezes
manterem num caminho justo. Por esse motivo, eles não por dia igual ao Mod. de Intelecto do personagem.
seguem nenhum dos Caminhos dos deuses.
DISTORCER A MENTE — ATAQUE ESPIRITUAL
HABILIDADES O personagem realiza um ataque em um alvo a até 5 m,
visando confundi-lo com pensamentos distorcidos. Em
ARMA DE ENERGIA — SUPORTE termos de jogo, o alvo entra na condição Amaldiçoado.
O personagem cria uma arma formada de pura energia Dificuldade: Mente
pelo restante do combate ou cena. Somente ele consegue ELO MENTAL — SUPORTE
utilizar a arma. A arma criada não possui Durabilidade.
O personagem possui um elo com seus aliados. Em ter-
Arma branca: o personagem cria a arma de sua escolha. mos de jogo, ele é capaz de saber a localização exata de
Armas de uma mão causam 1d10+1 de dano e armas qualquer pessoa conhecida por ele.
de duas mãos causam 1d10+5 (sem o Mod. de Porte no
ESPECIALIZAÇÃO — ORÁCULO
dano).
O personagem cria uma ligação única com seus aliados.
Arma à distância: o personagem cria um arco formado Em termos de jogo, essa habilidade funciona da mesma
de energia. O ataque da arma possui um alcance má- maneira que sua versão comum, porém agora os alvos a
ximo de 20 m e causa 1d10 de dano (sem o Mod. de até 5 m ficarão ligados com ele até o final do combate ou
Destreza no dano). As flechas disparadas também são cena, fazendo com que qualquer efeito positivo que o per-
formadas de energia. sonagem receber também seja aplicado nos alvos.
ATAQUE DO PSIÔNICO* — ATAQUE ARMAS BRANCAS ILUSÃO — SUPORTE
OU DISTÂNCIA
O personagem pode criar pequenas ilusões (como de um
O personagem realiza um ataque contra o seu alvo, cau- objeto pequeno ou no máximo do tamanho de uma pes-
sando o dano da arma. Além disso, o alvo recebe uma soa, por exemplo). Ele é capaz de mover sua ilusão por
penalidade na sua Mente durante a rodada igual ao Mod. até 10 m. Uma criatura pode saber se é uma ilusão ao
de Intelecto do personagem (não acumula). passar num teste de Intelecto (dificuldade Difícil). Caso
Dificuldade: Defesa consiga êxito, a ilusão desaparece.
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SUMÁRIO
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SUMÁRIO
VINGADOR
“Adoro enfrentar inimigos corajosos. Pena que eles duram por tão pouco tempo…”
Vingadores são máquinas de guerra. Eles recebem um
treinamento de combate que impressiona até os mais ex- ATAQUE IMPETUOSO — BÔNUS
perientes guerreiros. A simples presença de um Vingador O personagem realiza um ataque mortífero, sendo o
num campo de batalha já causa arrepios nos seus inimi- preço a sua própria vida. Em termos de jogo, cada 2 Pon-
gos. Vingadores não se importam com ferimentos e nem tos de vida que o jogador gastar do seu personagem equi-
mesmo com a dor: eles a utilizam para fortalecer suas vale a 1 ponto de dano extra infligido no alvo. O perso-
habilidades. Quando o Vingador recebe grandes ferimen- nagem deve acertar um Ataque básico contra um alvo e
tos, ele consegue converter todo esse sofrimento em fú- esse ataque receberá o bônus no dano.
ria. Toda essa fúria pode gerar um ataque devastador
contra seus inimigos. A maioria dos Vingadores segue o AURA FURIOSA — BÔNUS
Caminho de um dos deuses: em momentos de fúria, so- O personagem emana uma aura alimentada pela fúria da
mente um deus consegue pará-los. batalha. Em termos de jogo, alvos a até [Espírito] metros
recebem um bônus de +2 no dano causado. Caso o per-
Muitos Vingadores já perderam o controle e acabaram sonagem esteja na condição Ferido, além de ele também
sendo punidos drasticamente pelos deuses. Alguns aca- receber o efeito, o bônus passa para o seu Mod. de Porte.
baram se isolando em Gor. É certo que um poder impres-
sionante de combate é muito útil em tempos de guerra, CICATRIZ DE GUERRA — BÔNUS
porém muitos Vingadores acabam utilizando essa capa- As marcas que o personagem carrega em seu corpo fa-
cidade em cidadãos comuns. Por esse motivo, é comum zem com que ele se lembre de suas vitórias. Em termos
um cidadão sentir medo de um Vingador. Apesar de ser de jogo, quando o personagem recebe um ataque crítico,
um sentimento comum e válido, os Vingadores nada ele recebe uma cicatriz permanente em seu corpo. Para
mais são do que guerreiros que fazem de tudo para pro- cada cicatriz, ele recebe um bônus de +1 no teste de ata-
teger o mundo. Vingadores recebem seus treinamentos que e +1 no Porte, porém recebe uma penalidade de -1
de guerra de Morgaul. no Espírito. Ao chegar a 1 de Espírito, o jogador pode
Um Vingador é um excelente líder, principalmente de retirar metade do valor de Porte do personagem e colocar
tropas. Quando está num grupo de Heróis, ele fará de no Espírito.
tudo pra proteger seus aliados, principalmente os mais
CORRIDA DEVASTADORA —
indefesos. Fora de um combate, a intimidação passada
ATAQUE ARMAS BRANCAS (ÁREA)
por ele pode afastar vários encontros com inimigos pelo
caminho. Vingadores podem escolher qualquer um dos O personagem realiza um ataque mortal capaz de derru-
sete deuses de Eri. Kodos e Genrir são os mais escolhi- bar seus inimigos. Em termos de jogo, ele corre por uma
dos. quantidade de metros igual à sua Destreza, derrubando
todos os alvos que estiverem no caminho e causando o
HABILIDADES dano da arma.
Dificuldade: Fortitude
ATAQUE COMPULSIVO — BÔNUS ESPECIALIZAÇÃO — DESTRUIDOR
O personagem escolhe um alvo e não desiste de lutar até Essa habilidade funciona da mesma maneira que a sua
ele cair derrotado no chão. Em termos de jogo, após ati- versão comum, porém agora o personagem pode se des-
var essa habilidade, caso o jogador escolha realizar um locar uma quantidade de metros igual ao seu Porte. Du-
Ataque básico, seu personagem faz dois ataques contra rante o deslocamento, todo inimigo encontrado no cami-
um alvo (ataques além do primeiro causam a metade do nho será atacado (recebe o dano da arma), isolado por
dano; o alvo não pode ser trocado até o mesmo ser der- uma quantidade de metros igual ao seu Mod. de Porte e
rotado). Necessário estar na condição Ferido. será derrubado no chão. O personagem não pode receber
História: essa habilidade foi o gatilho principal para o nenhum tipo de dano durante o deslocamento.
surgimento dos primeiros Vingadores. Apesar de pode- CRESCIMENTO — SUPORTE
rosa, ela possui uma fraqueza. Em termos de jogo,
quando o Ataque compulsivo está ativado junto com as O personagem aumenta seu porte para intimidar seus
habilidades — Máquina de guerra, Frenesi, Sofrimento adversários e causar mais estragos. Em termos de jogo,
ou Vingança, é necessário realizar um teste de Espírito pelo restante do combate ou cena, ele recebe um bônus
(dificuldade Difícil). Uma falha faz com que o personagem de +2 no Porte.
perca o controle durante um minuto, atacando qualquer ESPECIALIZAÇÃO — COLOSSO DE GUERRA
coisa que se aproximar, até mesmo aliados.
O personagem se torna grande e poderoso como um co-
ATAQUE DO VINGADOR* — ATAQUE ARMAS BRANCAS losso. Em termos de jogo, a habilidade funciona da
O personagem realiza um ataque contra o seu alvo, cau- mesma maneira que a sua versão comum, porém agora
sando o dano da arma. Além disso, caso o alvo ataque o o personagem também aumenta de tamanho, ficando
personagem durante a rodada, o personagem poderá re- com o dobro de sua altura normal, recebe uma penali-
alizar um Ataque básico contra ele como uma ação livre dade de -5 na Defesa, um bônus extra de +2 no Porte e
(causa a metade do dano e apenas uma vez por rodada; os ataques corpo a corpo recebem um aumento no al-
não ativa o Ataque compulsivo). cance em +1 m. O personagem só pode ser empurrado,
Dificuldade: Defesa agarrado, imobilizado e puxado por criaturas de tama-
nho semelhante ou maior.
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SUMÁRIO
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SUMÁRIO
CAPÍTULO III:
TALENTOS
T
alentos são habilidades comuns a todas as Clas- DUPLA DE ATAQUE — BÔNUS
ses. Eles auxiliam qualquer criação de persona-
O personagem possui um grau de sintonia com um com-
gem, diminuindo ou anulando fraquezas, fortale-
panheiro específico. Em termos de jogo, quando atacam
cendo qualidades ou providenciando efeitos úni-
o mesmo alvo, cada um da dupla recebe um bônus de +1
cos.
no teste de ataque (concede Moral Elevado caso o com-
ADRENALINA — BÔNUS panheiro também possua essa habilidade).
O personagem receberá um ânimo de batalha em dois ESTILO DE COMBATE: ARMA E ESCUDO — BÔNUS
momentos: quando um combate começa e quando seus
Estilo caracterizado pelo uso de uma arma branca de
Pontos de vida chegam a menos da metade do seu total
uma mão e um escudo. Em termos de jogo, uma vez por
pela primeira vez no combate. Ele receberá um dos efei-
rodada, quando o personagem recebe um ataque que
tos: receber Resiliência ou Moral Elevado durante a ro-
pode ser bloqueado naturalmente por um escudo, ele re-
dada.
ceberá apenas a metade do dano, mas o escudo sofrerá
CAÇADOR — BÔNUS 2 de dano na Durabilidade.
O personagem persegue seus inimigos. Em termos de ESTILO DE COMBATE: ARMAS DE DUAS MÃOS —
jogo, ele recebe Moral Elevado contra alvos que estão BÔNUS
com os Pontos de vida na sua totalidade ou com menos Estilo caracterizado pelo uso de uma arma branca de
de 10% dos seus Pontos de vida totais. duas mãos. Em termos de jogo, uma vez por rodada, o
CAMPEÃO — BÔNUS personagem não gasta uma ação a mais para utilizar a
regra do Concentrar ataque (apenas para Ataques bási-
O personagem demonstra que é o melhor. Em termos de cos).
jogo, quando ele possui Moral Elevado e não possui ne-
nhuma condição de combate, ele causará +2 de dano. ESTILO DE COMBATE: ARMAS DE LONGO
ALCANCE — BÔNUS
CASTIGADOR — BÔNUS
Estilo caracterizado pelo uso de arcos, bestas, armas de
O personagem pune os mais fracos. Em termos de jogo,
arremesso e armas de fogo. Em termos de jogo, ele can-
quando um alvo possui Moral Abalado e qualquer condi-
cela a penalidade de -2 quando o personagem ataca en-
ção de combate, o personagem causará +2 de dano con-
quanto está se movimentando e quando ele ataca um
tra ele.
alvo em movimento.
COBERTURA— BÔNUS
ESTILO DE COMBATE: CAJADOS — BÔNUS
A posição de luta do personagem fornece um bônus de
Estilo caracterizado pelo uso de um cajado. Em termos
+5 na Defesa de um aliado a até 2 m.
de jogo, o personagem poderá fazer com que os Ataques
COMBATE MONTADO — BÔNUS básicos com cajados utilizem o Combate Espiritual em
O personagem sabe como comandar uma montaria. Em vez do Combate Distância.
termos de jogo, não será necessário realizar o teste en- ESTILO DE COMBATE: DUAS ARMAS — BÔNUS
volvendo a Perícia Trato com animais quando está num
Estilo caracterizado pelo uso de duas armas de uma
combate montado. Além disso, não receberá a penali-
mão. Em termos de jogo, quando o personagem realiza o
dade de -2 quando está numa montaria e ataca com uma
ataque extra com a arma, apesar de ainda receber a pe-
arma de duas mãos.
nalidade de -5, o teste receberá Moral Elevado.
COMBATE TÁTICO — BÔNUS
ESTILO DE COMBATE: MÃO BRANCA — BÔNUS
O personagem aproveita de todas as vantagens para ata-
Estilo caracterizado pelo uso de uma arma de uma mão
car seus inimigos. Em termos de jogo, caso o personagem
e nada na outra mão. O personagem recebe as seguintes
ataque um alvo que está lutando com um de seus alia-
habilidades:
dos, ele recebe um bônus de +1 no teste de ataque para
cada aliado (até o máximo de +5). Resposta (bônus): uma vez por combate, caso o persona-
gem consiga acertar um ataque com sua arma, ele
COMBATENTE DE HORDAS — BÔNUS
pode realizar um Ataque básico contra o inimigo como
O personagem é especialista em enfrentar vários inimi- uma ação livre (não causa dano). Caso acerte, o perso-
gos de uma vez. Em termos de jogo, ele não gera Moral nagem desarma o alvo.
Elevado aos atacantes ao ser flanqueado.
Maestria (bônus): o personagem recebe um bônus de +2
CONCENTRAÇÃO DE BATALHA — BÔNUS no teste de ataque, dano causado com a arma ou De-
O personagem possui uma concentração acima do nor- fesa.
mal. Em termos de jogo, uma vez por combate, quando
ele for realizar o teste para manter a concentração de
uma habilidade do tipo Suporte, a dificuldade passará
para Normal.
CONTRA-ATAQUE — BÔNUS
O personagem consegue revidar rapidamente. Em ter-
mos de jogo, quando o personagem ataca um alvo du-
rante uma Ação Heroica, ele receberá um bônus de +2
no teste.
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SUMÁRIO
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SUMÁRIO
CAPÍTULO IV:
OS DEUSES, O KARMA E OS
ELEMENTOS
“Que o Karma continue reinando.” — Uma saudação muito comum dos adeptos dos deu-
ses. Citam o Karma, a força dos deuses, e o reinado, uma homenagem ao tipo de governo
do mundo.
M
uitos escolhem seguir o Caminho de um dos Atos profanos: Gor e Eri possuem suas formas de punir
sete deuses de Eri: toda a devoção do adepto é as pessoas maldosas do mundo: tentar fugir para o ou-
recompensada com o Karma. Desde os tempos tro lado do mundo para evitar um castigo maior não
de Elinar, o Karma tem representado a ligação garantirá nenhuma vantagem.
maior entre um adepto e seu deus e a força espiritual
Guerra: a guerra está afetando os dois lados do mundo.
que habita em um ser. Essa força garante capacidades
Os deuses tentam de toda maneira ficar neutros a ela,
extraordinárias aos mais habilidosos e afasta a pessoa
porém todos eles possuem um carinho especial pelos
de ser atraída pelo mal. É a energia utilizada para utilizar
seus mundos. Apesar disso, os deuses não ultrapassa-
as habilidades dos deuses. Quando o personagem chega
rão a barreira que divide Eri e Gor para salvar um
a zero de Karma, ele fica tão descrente em relação ao seu
adepto: as pessoas devem ter isso em mente quando
deus, que qualquer erro gera um sofrimento maior. Em
resolvem invadir o território inimigo.
termos de jogo, enquanto permanecer com esse valor, o
personagem perderá o dobro de Glória quando cometer
um Ato profano (além de não poder utilizar um poder dos A GLÓRIA
deuses). Além de habilidades ou itens, o personagem A Glória representa quão bem conhecido e ligado o per-
pode recuperar Karma através de Meditação (ver perícias sonagem está no Mundo Celestial. Como padrão, os per-
para mais detalhes). Alguns monstros e animais não pos- sonagens começam com zero de Glória, e esse valor pode
suem um valor de Karma, afinal, não possuem inteligên- chegar até cem. O Mestre decide a quantidade necessária
cia para seguir o Caminho de um deus. Alguns quebram de realizações que um personagem deve fazer para ga-
essa regra, como Elementais, por exemplo. nhar pontos de Glória. Os deuses observam os atos de
todas as pessoas, inclusive aquelas que não seguem ne-
Muitos dizem que a escolha do deus não parte da pró-
nhum de seus Caminhos.
pria pessoa, mas sim que o deus a escolhe para trilhar o
seu Caminho. Algo visto como mérito e honra para al- A cada cinco pontos de Glória que o personagem pos-
guns, na verdade, essa escolha nada mais é do que a sui, ele receberá um presente dos deuses: eles poderão
maior ajuda que um deus pode providenciar para o seu lhe dar dicas, conceder por um dia um poder temporário
adepto, visto que ele não pode agir livremente por causa e até salvar a pessoa que está prestes a sofrer um grande
do Acordo dos deuses. Apesar de algumas Classes ou de- dano. Em termos de jogo, uma vez durante a vida do per-
sejos individuais impossibilitarem essa escolha, todos os sonagem, ele poderá ficar inconsciente em vez de morto
deuses sempre estão animados para ter mais um adepto quando chegar a zero Pontos de vida. O personagem fi-
no mundo, ou simplesmente ser uma fonte de inspiração cará nesse estado até o final do combate ou 1 minuto,
e proteção. acordando com 1 Ponto de vida (ou antes caso seja cu-
rado por um aliado).
O ACORDO DOS DEUSES Fica a cargo do Mestre determinar qual será o favor e
A Primeira Guerra Celestial assolou o mundo de Eri – quando ele será concedido. Caso deseje, os jogadores po-
Gor. A inteligente intervenção de Flur e a aceitação de derão utilizar desse favor para interferir durante uma
todos os outros deuses fizeram com que o mundo pu- cena, mostrando para os demais toda a sua devoção pelo
desse crescer novamente. Apesar de o Acordo ser limi- seu deus (por exemplo, fazer chover num local afetado
tado ao Mundo Celestial, as pessoas que escolheram tri- pela seca, cancelar os efeitos negativos do clima durante
lhar um dos Caminhos dos deuses devem ter o conheci- uma viagem ou até mesmo envolver os inocentes de uma
mento de que podem ajudar de alguma forma a manter localidade com um escudo protetor).
o Acordo de pé:
ATOS GLORIOSOS
Poderes: de uma forma geral, as pessoas sabem quais Atos gloriosos são as ações que podem fazer com que o
são os locais que são protegidos pelos deuses: nos lo- personagem ganhe Glória.
cais de Eri, uma pessoa de Gor não conseguirá gastar
pontos de Fúria, e nos locais de Gor, uma pessoa de Ajudar um necessitado: atos como salvar um aliado,
Eri não conseguirá gastar pontos de Karma (conse- ajudar um necessitado que está passando fome ou pro-
quentemente não poderá utilizar qualquer habilidade mover a lei e ordem numa cidade são recompensados
concedida por seu deus). Sabendo disso, a pessoa deve pelos deuses. Em termos de jogo, quando o persona-
procurar outra forma de resolver seus problemas. Além gem praticar qualquer um desses atos, ele ganhará 1
disso, recorrer ao deus para que ele conceda um poder ponto de Glória.
só poderá piorar as coisas. Apesar do título de deuses, Sacrifício: o mesmo, como citado acima, porém o perso-
eles são pessoas como outras quaisquer, então pos- nagem sofreu algum prejuízo por causa do seu ato (so-
suem seus sonhos, dádivas e defeitos. Genrir, por freu um ataque por um aliado, deixou de comprar uma
exemplo, é muito explosivo, então pedir algo inútil ou espada para ajudar um pobre, entre outros): ele ga-
por capricho para o deus da Terra só incitará a sua nhará 2 pontos de Glória.
fúria.
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SUMÁRIO
Graça de Graize: levantando sua arma para os céus Bônus: o portador da arma receberá um bônus de +1 no
num sinal de devoção a Graize, ela retribuirá distribu- Espírito a cada 10 Níveis que o personagem possui.
indo sua bênção para você e para seus aliados. Em ter-
Milagre de Flur: gastando 25 de Karma e uma ação, o
mos de jogo, todos os alvos que estiverem no campo de
personagem faz com que raios caiam do céu no mo-
batalha ficarão imunes ao dano de água. O persona-
mento em que ele crava sua arma no chão. Em termos
gem só poderá ativar a Bênção uma vez por dia, e cada
de jogo, cai uma quantidade de raios igual ao seu Es-
rodada que deseja manter o efeito ativo requer o gasto
pírito, e cada raio causa 5 de dano elemental (o jogador
de 25 Karma (ativar a Bênção é considerado uma ação
pode escolher a quantidade de raios que cai em cada
livre).
alvo a até 10 m do seu personagem). Essa habilidade
ARMA DIVINA DA LUZ só pode ser utilizada uma vez por dia.
A arma possui os seguintes efeitos: Graça de Flur: levantando sua arma para os céus, num
Feixe de luz: sempre que acerta um Ataque básico com sinal de devoção a Flur, ele retribuirá distribuindo sua
essa arma, o jogador poderá gastar 25 pontos de bênção para você e para seus aliados. Em termos de
Karma e fazer com que ela fique tão afiada quanto um jogo, todos os alvos que estiverem no campo de batalha
cristal, causando +1d10 de dano elemental. ficarão imunes ao dano de raio. O personagem só po-
derá ativar a Bênção uma vez por dia, e cada rodada
Bônus: o portador da arma receberá um bônus de +1 no que deseja manter o efeito ativo requer o gasto de 25
Espírito a cada 10 Níveis que o personagem possui. Karma (ativar a Bênção é considerado uma ação livre).
Milagre de Lucair: depois de ativado, uma luz intensa
descerá do céu para curar os feridos. Em termos de O PRESENTE MAIOR
jogo, todos os alvos a até 5 m do personagem recupe- Toda a devoção ao deus pode gerar uma recompensa
rarão [Espírito do personagem x5] Pontos de vida. O inestimável: em termos de jogo, quando o personagem
personagem só poderá ativar o Milagre uma vez por dia chega a cem pontos de Glória, ele se tornará um dos an-
(ativar o Milagre é considerado uma ação livre). jos celestiais. Com o status de divino, ele poderá escolher
Graça de Lucair: levantando sua arma para os céus, um local no Mundo Celestial para morar (além do contato
num sinal de devoção a Lucair, ele retribuirá distribu- direto com os deuses, o personagem não envelhecerá) e
indo sua bênção para você e para seus aliados. Em ter- ganhará a seguinte habilidade:
mos de jogo, todos os alvos que estiverem no campo de FORMA DIVINA — BÔNUS
batalha ficarão imunes ao dano de luz. O personagem
Essa forma fará com que o personagem ganhe capacida-
só poderá ativar a Bênção uma vez por dia, e cada ro-
des divinas. Em termos de jogo, enquanto conseguir
dada que deseja manter o efeito ativo requer o gasto de
manter seu status divino, o valor de Karma será dobrado.
25 Karma (ativar a Bênção é considerado uma ação li-
O jogador poderá decidir como seu personagem age
vre).
nessa forma, podendo inclusive alterar sua aparência.
ARMA DIVINA DAS TREVAS ATRIBUTOS DIVINOS
A arma possui os seguintes efeitos:
Quando um Atributo passa dos 10 pontos e o persona-
Trevas intensas: sempre que acerta um Ataque básico gem possui a Forma divina, ele assume características
com essa arma, o jogador poderá gastar 25 pontos de especiais e únicas, tornando-se um Atributo divino. Caso
Karma e fazer com que ela penetre o espírito do alvo, mais de um Atributo passe dos 10 pontos, o jogador po-
causando +1d10 de dano elemental. derá escolher apenas um para se tornar divino. O perso-
nagem receberá os seguintes efeitos:
Bônus: o portador da arma receberá um bônus de +1 no
Espírito a cada 10 Níveis que o personagem possui. Porte: uma vez por combate, o personagem poderá can-
celar um ataque que visou sua Fortitude. A quantidade
Milagre das trevas: gastando 25 de Karma e uma ação,
de peso que o personagem consegue carregar, levantar
o personagem cria uma esfera formada de sombras.
e empurrar será igual ao seu Porte x20. Ele não poderá
Em termos de jogo, todo dano que o personagem rece-
ser empurrado, puxado e derrubado.
ber fará com que a esfera acumule energia. No mo-
mento que desejar (dentro do combate em que a esfera Destreza: uma vez por combate, o personagem poderá
foi criada), o personagem poderá fazer com que essa cancelar um ataque que visou sua Defesa, receber uma
esfera exploda, causando uma quantidade de dano em movimentação extra e receber uma ação extra.
todos a até 5 m da esfera igual à metade do valor de
Intelecto: uma vez por combate, o personagem poderá
energia acumulada (gasta uma ação para ativar a ex-
cancelar um ataque que visou sua Mente. Um dos sen-
plosão).
tidos do personagem será ampliado de forma sobrena-
Graça de Tristan: levantando sua arma para os céus, tural (por exemplo, a audição poderá detectar barulhos
num sinal de devoção a Tristan, ele retribuirá distribu- a longas distâncias). Uma das Perícias do personagem
indo sua bênção para você e para seus aliados. Em ter- será ampliada, fazendo com que ela conceda um bônus
mos de jogo, todos os alvos que estiverem no campo de de +10 no teste em vez de +5.
batalha ficarão imunes ao dano de trevas. O persona-
Espírito: uma vez por combate, o personagem poderá
gem só poderá ativar a Bênção uma vez por dia, e cada
cancelar um ataque que visou sua Defesa espiritual. O
rodada que deseja manter o efeito ativo requer o gasto
personagem ficará imune aos efeitos de falhas críticas
de 25 Karma (ativar a Bênção é considerado uma ação
(serão consideras falhas comuns).
livre).
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Divindade de Flur: influenciado pela certeza, esse O elemento Vento é forte contra o elemento Terra e fraco
evento confirma a fé das pessoas do mundo, boas e (ou oposto) contra o elemento Fogo.
más. Os descrentes provavelmente continuarão assim, O elemento Raio é forte contra o elemento Água e fraco
mas certos que algo fora de sua compreensão existe no (ou oposto) contra o elemento Terra.
mundo. Em termos de jogo, durante esse evento, todos
os adeptos de um deus recuperam 5 Karma por ro- O elemento Luz é fraco (ou oposto) contra o Elemento Tre-
dada. vas.
Meditação de Tristan: influenciado pela reflexão, esse O elemento Trevas é fraco (ou oposto) contra o Elemento
evento remove da mente das pessoas do mundo, boas Luz.
e más, todo sentimento de maldade e preocupação. Em
termos de jogo, durante esse evento, todos recuperam O MUNDO CELESTIAL
5 Karma por rodada. Em mais um de seus sonhos ou visões reveladoras, Lu-
Justiça de Lucair: influenciado pelo perdão, esse evento cair contou tudo para seus amigos sobre o lugar que ele
inspira a alma das pessoas do mundo, boas e más. To- criou quando enfrentou Larc, uma visão simplificada do
dos serão julgados. Em termos de jogo, no final desse que seria o lar dos deuses antigos. Foram mais alguns
evento, todos recebem 2 pontos de Glória. anos de trabalho até que a morada dos deuses ficasse
finalmente pronta. É um lugar belíssimo situado no alto
Espírito de Genrir: influenciado pela empolgação, esse dos céus. Está localizado longe o suficiente para uma
evento amplia o moral das pessoas do mundo, boas e pessoa não conseguir vê-lo ou chegar até o mesmo, mas
más. Por mais que um caminho seja difícil, cada passo perto o suficiente para os deuses conseguirem ver o
dado é um passo rumo à vitória. Em termos de jogo, mundo todo. Cada deus escolheu um espaço especial
durante esse evento, todos receberão Moral Elevado. para morar. O mais humilde é o de Flur: ele se parece
com o local em que ele morava quando jovem. Garauk
construiu um lar semelhante a uma floresta. Genrir
criou casas construídas de pedra cercadas por monta-
nhas. Graize construiu um ambiente muito belo e diver-
sificado, assim como a natureza que ela ajudou a criar.
Tristan e Lucair resolveram dividir o mesmo espaço, um
local reservado e sem muitos caprichos localizado acima
da fronteira simbólica que existe entre Eri e Gor. Kodos
construiu um verdadeiro Reino.
O Mundo Celestial é tão especial, que a quantidade de
Karma e bondade que circula em suas regiões faz com
que os deuses não envelheçam. É protegido pelos anjos
celestiais, seres divinos encarregados de promover jus-
tiça quando os deuses não podem agir. Com o passar dos
anos, esse mundo serviu de lar para pessoas que alcan-
çaram um patamar divino em Eri: elas foram coroadas
com a oportunidade de morar no Mundo Celestial e de
receber muitos outros benefícios.
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CAPÍTULO V:
EQUIPAMENTOS
“Dizem que a ganância pelo dinheiro pode cegar uma pessoa. Somente se ela comprou um
óculos vagabundo…” — Jaster
E
ste Capítulo mostrará todos os tipos de equipa- OPCIONAL: PERDA DE DURABILIDADE
mentos, itens e as Runas que um personagem po-
derá encontrar nos vários mercados espalhados CONSTANTE
pelas cidades. Além disso, será possível os perso- Durante os vários combates, conflitos e guerras, os equi-
nagens criarem seus próprios itens e equipamentos, in- pamentos dos personagens podem sofrer avarias. Além
cluindo os poderosos Itens lendários. disso, os equipamentos também sofrem um desgaste na-
tural com atividades diárias, mudanças de clima, tempo
A MOEDA de uso, utilizar uma arma para outras funções (como ar-
rombar um baú), entre outros. Quanto mais intenso o
O Garb é a moeda utilizada em todo o mundo. Com o combate ou atividade, maior o nível de desgaste.
passar do tempo, é simplesmente chamada de G por
quase todos os cidadãos. Existem cinco tipos de moedas: O processo é simples: no final de cada combate, o Mes-
1 G, 5 G, 10 G, 50 G e 100 G. Cada moeda possui uma tre deverá determinar quanto os equipamentos dos per-
quantidade de ouro em gramas relativa ao seu valor (uma sonagens perderão de Durabilidade. Para combates in-
moeda de 50 G tem 50 gramas de ouro, por exemplo). tensos, os equipamentos perderão 1 Durabilidade (2
para combates muito intensos; 5 para guerras). Essa re-
Itens costumam ser revendidos pela metade do preço gra somente será realizada para os personagens que par-
(pode diminuir para 25% caso esteja com baixa Durabi- ticiparam ativamente do combate. Caso um personagem
lidade ou com avarias). tenha um escudo equipado, ele dividirá a perda de Du-
rabilidade com a armadura (retire metade do valor da
CAPACIDADE DE CARGA Durabilidade do escudo e da armadura).
O máximo de peso (kg) que um personagem pode carre- Algumas ações poderão fazer com que a Durabilidade
gar é igual ao seu Porte x10 (x20 para montarias). Caso seja manipulada durante um combate: com isso, será
carregue mais que esse valor, o personagem receberá a possível criar cenas onde os personagens destroem as
condição Exausto. Uma criatura poderá levantar, puxar armas dos inimigos ou têm suas armaduras destroçadas
ou empurrar uma quantidade de peso igual ao seu Porte durante um ataque.
x15.
Armas: sempre que um personagem consegue um ata-
DURABILIDADE que crítico ou falha crítica, o equipamento perde 5 de
Durabilidade.
De uma forma geral, a Durabilidade representa quantos
Pontos de vida um item possui: ela representa o controle Proteções: o escudo e armadura perderão 5 de Durabi-
das condições de armas, proteções e itens. Após vários lidade caso o personagem receba um ataque crítico.
usos ou combates, o equipamento pode começar a apre- Danos específicos: como será visto no Capítulo Com-
sentar arranhões, rachaduras, rasgos, entre outros. bate, itens podem ser alvos de um ataque. Quando isso
Material Durabilidade acontecer, diminua em 2 a Durabilidade do equipa-
Tecido 1 mento para cada 10 de dano sofrido.
Couro 2 Dependendo do valor atual de Durabilidade, o equipa-
Vidro 3 mento poderá receber variadas penalidades. Em termos
Vidro reforçado 4
de jogo, caso o equipamento chegue à metade ou menos
Madeira comum 5
do total de Durabilidade, ele causará apenas a metade
Madeira reforçada 6
Pedra 7 do dano (para armas), metade da Proteção (para arma-
Cobre 8 duras) e metade do Bloqueio (para escudos). Itens com
Ferro 9 zero Durabilidade ficam inutilizáveis, impedindo, inclu-
Prata 10 sive, que eles sejam reparados (de uma forma básica,
Ouro 11 considere os itens como destruídos). Por isso, considere
Obsidia 12 um tempo para verificar o estado dos itens e repará-los.
Ouro branco 13
Os valores apresentados tendem a variar de acordo
com o tamanho e peso, e somente devem ser utilizados
em situações específicas (muito pequeno: Durabilidade x
0,75; pequeno: x0,5; médio: x1; grande: x2; muito
grande: x5; enorme: x10 a x15). Por exemplo, um pedaço
de pano comum possui 1 de Durabilidade, enquanto
uma cortina grande possui 2. Um pedaço pequeno de
madeira comum possui 2, enquanto que um navio
enorme de madeira reforçada possui entre 60 e 90.
O sistema de Durabilidade visa o controle do uso de
Itens lendários, mas pode ser ampliado para ser utilizado
em qualquer combate ou guerra caso o Mestre e jogado-
res desejem.
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SUMÁRIO
Peso: peso (kg) padrão para os equipamentos. Rede: arma de arremesso capaz de causar a condição
Imobilizado.
Dano: dano que a arma provoca.
Shuriken (perfurante): arma de arremesso mais conhe-
Proteção: quantidade de dano que a armadura absorve. cida como “estrela ninja”. Utilizada por aqueles que
Bloqueio: bônus que o escudo garante na Defesa. querem o silêncio e discrição como aliados. Pode ser
substituída por dardos.
Atributo: penalidade que a armadura causará na Des-
treza do personagem DESARMADO
Alcance: alcance em metros do ataque da arma (para ar- Apesar do baixo dano em relação às armas, habilidades
mas de longo alcance). O primeiro valor indica o limite ou itens podem conceder bônus no dano desarmado.
do alcance normal (sem penalidades); o segundo indica Apesar disso, ataques desarmados não provocam pena-
o limite do alcance longo (penalidade de -2 no teste de lidade na Iniciativa. Para ficar mais didático, socos, chu-
ataque). O alcance máximo é igual ao dobro do alcance tes e cabeçadas serão considerados armas, ou seja, caso
longo. Cajados e armas de arremesso não recebem o uma habilidade do tipo Ataque desarmado cite “dano da
incremento de alcance (o valor citado é o máximo pos- arma” ou algo equivalente, utilize normalmente o seu
sível). dano.
Rapidez: valor que será aplicado como bônus ou penali- Katar (perfurante): também conhecida como adaga de
dade na Iniciativa do personagem. São considerados soco. Arma especial que utiliza o Combate Desarmado,
peso, velocidade do movimento (ou projétil), dificul- tornando-se uma alternativa viável no lugar de estilos
dade de uso e tempo de recarga (para arcos, bestas e específicos, mas com uma Rapidez menor. Por ser uma
armas de fogo). arma, pode ser utilizada em cada mão (duas armas).
Dur: valor de Durabilidade do equipamento.
Preço: valor comercial por unidade.
ARMAS BRANCAS
Armas brancas foram as primeiras a surgir no mundo:
ARMAS DE LONGO ALCANCE antigamente, um galho afiado de árvore já era conside-
rado uma espada.
Armas de longo alcance possuem a distância como van-
tagem. Com o desenvolvimento das técnicas de criação Armas improvisadas: um personagem poderá utilizar
de itens, hoje também existem cajados e armas de fogo. vários tipos de objetos como uma arma branca (uma
Possuem um valor de Rapidez menor em relação à maio- luta com garrafas numa taverna, por exemplo). Por não
ria das armas brancas, devido ao tempo necessário para serem verdadeiras armas, elas tendem a se quebrar ra-
a recarga de munição (recarga é considerada uma ação pidamente após alguns ataques e possuem -2 de Rapi-
livre). dez. Alguns exemplos de armas improvisadas:
Arco (perfurante): principal arma de longo alcance. É ▪ Pedra/Pedaço de madeira (concussão): causa
muito utilizada na caça. 1d10 de dano.
▪ Garrafa quebrada (corte): causa 1d10+1 de dano.
Azagaia (perfurante): pequena lança de arremesso criada
pelas Amazonas. Também pode ser utilizada para tra- ▪ Cadeira/Mesa (concussão): causa 1d10+2 de dano
balhos manuais, como pesca e caça. (necessário utilizar as duas mãos).
Bacamarte (perfurante): arma de fogo de curto alcance ▪ Arremessar uma espada, utilizar uma machadinha
que possui uma enorme boca por onde sai o tiro. Pode como uma arma branca ou qualquer ataque dife-
provocar grandes quantidades de dano, mas de forma rente do convencional fará com que o ataque provo-
irregular. que a metade do dano.
Besta (perfurante): criada pelos Inventores, as bestas Adaga (cortante): pequena faca de combate de fácil ma-
possuem mecanismos que foram melhorados posteri- nuseio que pode ser escondida facilmente. É conhecida
ormente, dando origem às armas de fogo. como “a arma dos assassinos”. Adagas podem ser ar-
remessadas por até 5 m.
Besta de mão (perfurante): besta de tamanho menor que
utiliza apenas uma das mãos. Armas de haste: possuem um alcance maior que as ou-
tras armas brancas (alcance de 2 m), dando a elas
Boleadeira: arma de arremesso capaz de derrubar o alvo maior controle na batalha. Lanças grandes e tridentes
atingido. (perfurante), glaives, alabardas e foices (cortante) e bas-
Bumerangue (concussão): arma de arremesso capaz de tão longo (concussão) são uns dos exemplos.
retornar às mãos do lançador. Bastão de madeira (concussão): é uma arma bem sim-
Cajados (elemental): bastão de madeira reforçado que ples, porém consegue atingir um alvo a até 2 m. Além
possui o poder dos sete elementos de Eri. O ataque se disso, caso seja utilizado para derrubar ou desarmar
baseia numa esfera que vai na direção do inimigo e um alvo, o personagem receberá um bônus de +1.
causa todo o dano como elemental de acordo com o Chicote (cortante): nas mãos de uma Amazona, se torna
elemento escolhido (trocar o elemento requer uma ação uma arma letal. Consegue atingir um alvo a até 2 m.
livre). Poderá ser utilizado para iluminar uma área de
10 m.
Machadinha (cortante): pequeno machado utilizado para
o arremesso. Pode ser substituído por chakram (disco
de arremesso).
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SUMÁRIO
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SUMÁRIO
ARMAS DE FOGO
Nome Tipo Peso Dano Alcance Rapidez Dur Preço
Pistola Comum 4 kg 1d10 + 4 25/75 -2 26 1500 G
Bacamarte* Melhorado 7 kg 1d10 + 5 15/45 -3 28 2500 G
Mosquete* Avançado 5 kg 1d10 + 6 35/100 -3 30 3500 G
MUNIÇÕES
O controle de munições será feito de modo dinâmico: o valor demonstrado será necessário para adquirir munições
para uma sessão de jogo, desde que ela tenha combates ou guerras. A flecha sinalizadora provoca um barulho agudo
quando viaja pelo ar (perfeita para sinalizações ou distrações). A flecha cortadora pode ser utilizada para cortar
cordas, galhos finos, entre outros. No preço das balas já está embutido a pólvora.
Nome Peso Preço
Flecha comum 1 kg (20) 25 G
Flecha sinalizadora 1 kg (20) 35 G
Flecha cortadora 1,5 kg (20) 40 G
Virote para Bestas 2 kg (20) 30 G
Balas para Armas de fogo 3 kg (20) 50 G
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SUMÁRIO
ARMAS BRANCAS
Nome Tipo Peso Dano Rapidez Dur Preço
Chicote Comum 0,4 kg 1d10 - 4 +3 8 170 G
Bastão de madeira* Comum 1 kg 1d10 - 2 +2 8 175 G
Florete Comum 1,5 kg 1d10 - 1 +3 16 350 G
Adaga Comum 0,5 kg 1d10 - 1 +2 16 300 G
Espada curta Comum 2 kg 1d10 +2 20 325 G
Cimitarra Comum 1,8 kg 1d10 +3 20 350 G
Lança pequena Comum 2 kg 1d10 +2 20 300 G
Kama Comum 1 kg 1d10 +2 16 275 G
Clava Comum 4 kg 1d10 + 1 -1 14 275 G
Maça Comum 3 kg 1d10 + 2 -2 20 360 G
Clava grande* Comum 7 kg 1d10 + 4 -3 18 350 G
Nunchaku Melhorado 1 kg 1d10 - 1 +3 20 375 G
Kama com correntes* Melhorado 1,5 kg 1d10 +1 20 475 G
Espada longa Melhorado 3 kg 1d10 + 1 0 24 450 G
Arma de haste* Melhorado 3,5 kg 1d10 + 1 -2 20 500 G
Mangual Melhorado 3,5 kg 1d10 + 2 -2 20 550 G
Maça estrela Melhorado 4kg 1d10 + 2 -2 24 575 G
Machado Melhorado 3 kg 1d10 + 3 -3 28 600 G
Katana* Melhorado 3,5 kg 1d10 + 4 +1 26 700 G
Martelo* Melhorado 5 kg 1d10 + 5 -3 32 700 G
Mangual duplo* Avançado 5 kg 1d10 + 5 -3 30 750 G
Espada grande* Avançado 5 kg 1d10 + 5 -3 34 900 G
Machado grande* Avançado 6 kg 1d10 + 5 -3 36 950 G
Espada montante* Avançado 15 kg 1d10 + 5 -4 38 1500 G
Lança pesada* Avançado 8 kg 1d10 + 5 -4 38 1000 G
DESARMADO
Nome Tipo Peso Dano Rapidez Dur Preço
Golpe desarmado (soco) - - Mod. de Porte +1 - -
Golpe desarmado (chute) - - Mod. de Porte +1 - -
Golpe desarmado (cabeçada) - - Mod. de Porte +1 - -
Katar Comum 0,5 kg Mod. de Porte +1d10 -2 14 500 G
ARMADURAS
Nome Tipo Peso Proteção Rapidez Atributo Dur Preço
Manto Comum 2,5 kg 1 0 0 15 100 G
Armadura comum Comum 5 kg 3 -1 -1 20 250 G
Armadura melhorada Melhorado 7 kg 5 -3 -1 25 500 G
Armadura avançada Avançado 12 kg 7 -3 -2 30 1000 G
ESCUDOS
Nome Tipo Peso Bloqueio Rapidez Dur Preço
Broquel Comum 2 kg +1 0 10 200 G
Escudo pequeno Comum 2,5 kg +2 -1 15 300 G
Escudo médio Melhorado 3 kg +3 -1 20 400 G
Escudo Grande Melhorado 4 kg +4 -2 25 500 G
Escudo de corpo Avançado 6 kg +5 -2 30 750 G
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SUMÁRIO
ACESSÓRIOS & VESTIMENTAS Pedra do fogo: pequena esfera utilizada para criar fogo,
acender fogueiras ou tochas.
Além de embelezar a aparência de um personagem, aces-
sórios podem receber efeitos de Runas. Vestimentas ser- Saco de dormir: comporta uma pessoa e protege contra
vem para dar característica e estilo ao personagem (ves- o frio durante a noite de sono.
timentas diversas são sandálias, sapatos, meias, gorro, Tenda: necessita de uma hora para ser montada, e a me-
lenços, cobertor, entre outros), assim como poderá pro- tade para ser desmontada e guardada. Fornece prote-
tegê-lo de climas extremos (roupas reforçadas concedem ção contra frio e calor intenso.
+5 no teste contra efeitos de frio, porém -5 contra efeitos
de calor). Um alvo tentando desarmar um personagem Tocha: dura uma hora. Ilumina uma área de 10 m de
equipado com uma Manopla recebe uma penalidade de raio.
-5 no seu teste (ela ocupa o espaço reservado para as Nome Peso Preço
Luvas/Braceletes). Cada acessório possui 10 de Durabi- Alforje 2 kg 100 G
lidade. Algemas 1 kg 75 G
Aljava/Bolsa para balas 0,5 kg 10 G
Cinto/Bandoleira: possui espaços para o personagem Barril 8 kg 15 G
colocar até cinco itens entre: poções, bombas, venenos, Baú grande 30 kg 125 G
armas de arremesso, cantil, uma arma branca de uma Baú pequeno 20 kg 75 G
mão e um compartimento (pequena bolsa) para guar- Bússola 0,2 kg 75 G
dar até dez moedas. A bandoleira ocupa o espaço re- Cantil 0,7 kg 10 G
servado para a Ombreira. Corda comum 3 kg 30 G
Corda reforçada 4 kg 45 G
Nome Preço
Itens diversos - 10 G
Amuleto 200 G
Lampião 1 kg 50 G
Anel/Brinco 175 G
Luneta 1 kg 75 G
Botas 150 G
Mapa do mundo - 10 G
Braceletes 150 G
Mochila comum (suporta 20 kg) 1 kg 30 G
Calça 50 G
Mochila reforçada (suporta 35 kg) 2 kg 50 G
Capa 75 G
Pedra de poder - 200 G
Cinto/Bandoleira 250 G
Pedra do fogo - 25 G
Luvas 150 G
Saco de dormir 3 kg 40 G
Manoplas 200 G
Sela p/ montarias 2 kg 45 G
Máscara/Capacete 100 G
Tenda completa (20 pessoas) 20 kg 750 G
Óculos 250 G
Tenda grande (10 pessoas) 15 kg 500 G
Bandoleira 350 G
Tenda média (5 pessoas) 10 kg 350 G
Roupa de luxo 175 G
Tenda pequena (2 pessoas) 5 kg 150 G
Roupa reforçada 250 G
Tocha 0,5 kg 15 G
Vestimentas diversas 25 G
106
SUMÁRIO
Kit de Viagem: possui todos os recursos básicos para Bomba pegajosa: causa efeito numa área de 5 m ao re-
uma viagem: saco de dormir, tocha, bússola, mapa, dor do local de impacto e pode ser arremessada a até
corda, cantil, ração (uma semana) e uma pequena mo- [Porte x 2] metros. Faz o terreno ficar pegajoso até o final
chila. do seu próximo turno, diminuindo a movimentação a
pé pela metade.
Nome Peso Preço
Alquimia 2 kg 500 G Poção de cura: recupera 1d10+5 Pontos de vida, e a me-
Caça & Pesca 5 kg 200 G lhorada 2d10+5.
Escalada 7 kg 250 G
Intelectual 1 kg 300 G Poção do Karma: recupera 1d10+5 pontos de Karma, e
Reparo 8 kg 750 G a melhorada 2d10+5
Socorro 0,5 kg 1250 G Poção heroica: o personagem receberá Moral Elevado
Viagem 5 kg 150 G
até o final do seu próximo turno.
ALIMENTOS Poção revigorante: remove a condição Exausto.
Alimentos simples que podem ser encontrados em qual- Veneno comum (potência: 5): enquanto não for remo-
quer mercado. Banquetes equivalem a um almoço para vido, provoca Vulnerabilidade em qualquer dano.
até cinco pessoas, enquanto que refeições são individu-
Veneno debilitante (potência: 5): enquanto não for re-
ais, ambas através de ensopados (o efeito de um alimento
movido, provoca uma penalidade de -5 caso utilize a
não acumula; dura por doze horas).
regra de esforço.
Ração: alimentos simples que são preparados e empaco-
Veneno fortificado (potência: 10): mesmo efeito do ve-
tados. Concede três refeições diárias.
neno comum, mas possui uma potência maior.
Alimentos diversos: representam grãos, vegetais, fru- Nome Peso Preço
tas, carnes, frutos do mar, temperos, entre outros. Antídoto 0,2 kg 150 G
Ensopado: concede um bônus de +2 em um dos Atribu- Bomba de ácido - 500 G
tos e um bônus de +2 caso utilize a regra de esforço. Bomba de fumaça - 350 G
Bomba de fumaça tóxica - 200 G
Bebida refrescante: individual. Excelente contra clima Bomba elemental - 500 G
muito quente (bônus de +2 em testes de Porte contra Bomba pegajosa - 275 G
calor). Poção de cura 0,2 kg 300 G
Poção de cura melhorada 0,2 kg 500 G
Chá quente: individual. Excelente contra clima muito Poção do Karma 0,2 kg 350 G
frio (bônus de +2 em testes de Porte contra frio). Poção do Karma melhorada 0,2 kg 700 G
Nome Peso Preço Poção heroica 0,2 kg 750 G
Água (1 litro) 1 kg 25 G Poção revigorante 0,2 kg 750 G
Alimentos diversos - 10 G Veneno comum 0,2 kg 300 G
Banquete - 200 G Veneno debilitante 0,2 kg 350 G
Cerveja (1 litro) 1 kg 50 G Veneno fortificado 0,2 kg 450 G
Chá/Bebidas refrescante - 35 G
Ração p/ 1 dia de viagem
Ração p/ 1 semana de viagem
0,5 kg
2,5 kg
10 G
50 G
SERVIÇOS COMUNS
Refeição - 50 G Alojamento: uma acomodação comum consiste num
Rum (500 ml) 0,5 kg 100 G quarto simples com capacidade de até 5 pessoas e com
Vinho (1 litro) 1 kg 125 G direito a uma refeição simples pela manhã. Uma acomo-
dação especial consiste num quarto mais preparado com
POÇÕES, VENENOS E BOMBAS capacidade de até 5 pessoas e com direito a três refeições
Poções fornecem ajuda instantânea durante um perigo, diárias.
enquanto que bombas e venenos são utilizados no ata- Estábulo: o preço será cobrado para cada animal. Estão
que. Se aplicado numa arma, um veneno expirará caso o embutidos serviços de limpeza, segurança e alimenta-
atacante tire de 1 a 4 numa rolagem de d10 (rolado após ção.
cada ataque).
Mensageiro: responsável por entregar uma mensagem
Antídoto: remove qualquer veneno do corpo e deixa o ou item para uma pessoa. Se a rota for muito longa ou
personagem imune a veneno até o final do seu próximo perigosa, o preço será o dobro. Mensageiros especiais,
turno. geralmente Guerreiros do Tempo, cobram o dobro do
Bomba de ácido: pode ser arremessada num alvo a até preço, mas a mensagem será entregue instantanea-
[Porte x 2] metros, causando 2d10+5 de dano (2 de dano
mente.
na Durabilidade dos equipamentos atingidos). Serviços gerais: cobram por serviço. Exemplos de servi-
Bomba de fumaça: libera uma névoa escura numa área ços: curandeiro, escriba, guia, cozinheiro, trabalhado-
de 2 m de raio (permanece até o final do seu próximo res braçais, espião, entre outros.
turno e pode ser arremessada a até [Porte x 2] metros). Viagem carroça/carruagem: um personagem conse-
Todos dentro dessa área recebem uma penalidade de guirá se deslocar de um Reino para outro. O destino
-5 nos testes que exigem a visão. deve ser combinado com o dono do transporte.
Bomba de fumaça tóxica: libera um gás venenoso numa Viagem navio: um personagem conseguirá se deslocar
área de 2 m de raio (permanece por um minuto e pode de um porto para outro nessa viagem.
ser arremessada a até [Porte x 2] metros). Pode conter
qualquer um dos venenos a seguir (some o preço do Viagem especial: a viagem mais cara, mas também a
veneno ao preço da bomba). mais rápida. Realizada através de Guerreiros do Tempo
com o uso do teletransporte (máximo 5 pessoas).
Bomba elemental: causa 2d10 de dano elemental (qual-
quer um dos sete elementos básicos) numa área de 5
m ao redor do local de impacto e pode ser arremessada
a até [Porte x 2] metros.
107
SUMÁRIO
Nome
Alojamento comum
Preço
50 G/dia
RUNAS
Alojamento especial 100 G/dia Runas são pequenas pedras preciosas, geralmente circu-
Estábulo 10 G/dia lares, que carregam um pouco dos poderes dos deuses
Mensageiro 100 G elementais antigos. São simbolizadas por: Runa do Fogo,
Serviços gerais 150 G Runa da Água, Runa do Vento, Runa da Terra, Runa da
Viagem carroça 25 G/dia Luz, Runa das Trevas e Runa do Raio. Quando forjadas
Viagem carruagem 35 G/dia em equipamentos, garantem características especiais a
Viagem navio 50 G/dia eles: esse processo é conhecido como Encantamento. Em
Viagem especial 500 G
termos de jogo, cada equipamento poderá receber so-
mente um Encantamento (menos Armas Divinas, equi-
EMBARCAÇÕES & VEÍCULOS pamentos invocados e equivalentes). Para forjar uma
Representam os principais meios de transporte utiliza- Runa num equipamento, o personagem deve realizar um
dos no mundo. teste de Intelecto (Ofícios forjador; dificuldade Difícil;
após a forja, todo o poder da Runa será transferido para
Canoa: embarcação muito simples (somente remo) utili-
o equipamento). Uma falha fará com que a Runa seja
zada para pequenos deslocamentos. Suporta até 5 pes-
destruída (muitos preferem pagar 100 G para o serviço
soas.
de um forjador).
Carroça: veículo de quatro rodas utilizado para trans-
Uma Runa tem o valor comercial de 2500 G e é facil-
portar cargas. É puxado por dois animais e pode levar
mente encontrada nos melhores mercados. Em termos
até 5 pessoas.
de nomenclatura, os equipamentos recebem um nome de
Carruagem: veículo bem mais confortante que uma car- acordo com o Encantamento utilizado. Quando um equi-
roça, pois seus viajantes ficam protegidos dentro de pamento está com uma Runa, ele ficará com um pequeno
uma cabine fechada. brilho na cor do elemento (vermelho para Fogo, azul para
Água, verde para Vento, marrom para Terra, branco para
Navio: embarcação (remo ou vela) encontrada em prati-
Luz, preto para Trevas, e amarelo para Raio).
camente todos os portos. Pode chegar a medir 20 m de
comprimento. Possui uma tripulação de 30 a 50 pes- Exemplo: uma Espada curta forjada com o Encanta-
soas. Pode conter até 4 canhões. No combate, possui mento do Fogo será conhecida como Espada curta do
limite de deslocamento igual a 12. Fogo; um cinto com o Encantamento da Proteção firme
será chamado de Cinto da Proteção Firme.
Navio de guerra: um Navio de guerra pode chegar a 35
m de comprimento. Deve possuir no mínimo 20 rema- Para retirar o poder de uma Runa de um equipamento,
dores e pode chegar a carregar 100 pessoas. Apesar de o personagem deve pagar ao forjador 250 G e ter uma
ser mais lento que um navio comum (limite de deslo- Pedra de poder (o poder da Runa será transferido para a
camento igual a 8), um Navio de guerra pode conter até pedra, fazendo com que ele possa ser utilizado em outro
8 canhões. equipamento), ou ele mesmo realizar um teste de Inte-
lecto (Ofícios forjador; dificuldade Difícil). Caso falhe, o
Nome Preço
poder será perdido e a Pedra de poder será destruída.
Canoa 750 G
Carroça 1000 G Um Encantamento será apresentado da seguinte ma-
Carruagem 2500 G neira:
Navio 15.000 G
Navio de guerra 25.000 G NOME DO ENCANTAMENTO
Efeito do Encantamento.
MONTARIAS & ANIMAIS Runas: quantas e quais Runas serão necessárias para
Animais podem ser utilizados para transporte, carga, realizar o Encantamento.
simples criação (representados por gato, cachorro, pás-
Requerimento: qual tipo de equipamento poderá rece-
saros, bovinos, caprinos, entre outros) ou até mesmo
ber o Encantamento.
para o combate. Ver Capítulo Monstros e combatentes
para mais detalhes dos animais de montaria. O Grifo e o
Cavalo celestial somente podem ser encontrados com
ENCANTAMENTO DO FOGO
Domadores (o Mestre pode definir a raridade). O personagem receberá um bônus de +1 no Porte.
108
SUMÁRIO
Runas: 1 Runa da Água + 1 Runa da Luz Runas: 1 Runa da Terra + 1 Runa da Água
Requerimento: armas. Requerimento: armas.
109
SUMÁRIO
110
SUMÁRIO
ENCANTAMENTO CONTRA ELEMENTAIS tem efeito diminuído pela metade, a mistura provoca
A arma causará +5 de dano contra inimigos do tipo Ele- uma pequena explosão, a arma causa menos dano, a ar-
mental. madura recebe uma penalidade de -1 em Rapidez, entre
outros). Não é possível utilizar a regra de esforço na cri-
Runas: 1 Runa de qualquer elemento ação de itens, o que poderá provocar a perda total do va-
Requerimento: armas. lor investido para compra de materiais.
ENCANTAMENTO CONTRA FAUNA ALQUIMIA
A arma causará +5 de dano contra inimigos do tipo Fauna. Alquimia é a arte da criação de poções, antídotos, bom-
Runas: 1 Runa de qualquer elemento bas e venenos através da mistura de ervas, líquidos, ma-
Requerimento: armas. teriais alquímicos e essências. Necessário realizar um
teste de Intelecto (Alquimia; dificuldade Difícil) para de-
ENCANTAMENTO CONTRA INSETOS terminar o sucesso ou a falha da criação. Cada item re-
A arma causará +5 de dano contra inimigos do tipo Inseto. quer seis horas de trabalho.
Runas: 1 Runa de qualquer elemento Mistura: o personagem aproveita o máximo de suas cri-
Requerimento: armas. ações e as utiliza para criar efeitos diferentes. Em ter-
mos de jogo, ele poderá criar os seguintes efeitos ao
ENCANTAMENTO CONTRA misturar poções ou venenos (requer 30 min de traba-
MORTOS-VIVOS lho e um teste de Intelecto (Alquimia; dificuldade Difí-
A arma causará +5 de dano contra inimigos do tipo Morto- cil)):
vivo. ▪ Antídoto: poção de cura + qualquer veneno
Runas: 1 Runa de qualquer elemento ▪ Poção de cura melhorada: duas poções de cura
Requerimento: armas.
▪ Poção do karma melhorada: duas poções do
ENCANTAMENTO CONTRA PLANTAS karma
A arma causará +5 de dano contra inimigos do tipo Planta. ▪ Poção heroica: poção de cura + poção do karma +
Runas: 1 Runa de qualquer elemento poção revigorante
Requerimento: armas.
CULINÁRIA
CONJUNTOS ELEMENTAIS Nem só de ração de viagem vive um combatente: cozi-
nheiros conseguem preparar carnes de animais que po-
Considera-se um Conjunto Elemental quando os equipa- dem fornecer excelentes bônus para um personagem.
mentos (pelo menos dez itens) são forjados com Runas Necessário realizar um teste de Intelecto (Ofícios cozi-
do mesmo elemento. Em termos de jogo, o personagem nheiro; dificuldade Normal) e duas horas de trabalho.
receberá as seguintes características (somente será pos-
sível ter um conjunto elemental): ACESSÓRIOS & VESTIMENTAS
Necessário realizar um teste de Intelecto (Ofícios costu-
▪ Bônus de +1 no Espírito (+2, caso o conjunto seja
reiro; dificuldade Normal) para botas, calça, capa, más-
do mesmo elemento do deus do personagem).
cara, capacete, cinto e roupas; Intelecto (Ofícios joa-
▪ Bônus de +1 em Status.
lheiro; dificuldade Difícil) para amuletos, anéis, brincos,
▪ Bônus de +5 em Glória (+10, caso o conjunto seja
braceletes, pedra de poder e óculos. Braceletes, botas,
do mesmo elemento do deus do personagem).
luvas e manoplas são criados em pares. Cada item re-
quer 2 dias de trabalho.
CRIAÇÃO DE ITENS
O trabalho braçal ou intelectual do personagem poderá ARMADURAS & ESCUDOS
trazer as mesmas recompensas disponíveis nos merca- Necessário realizar um teste de Intelecto (Ofícios ferreiro;
dos. Dizem que os melhores equipamentos foram criados dificuldade Difícil). Armaduras e escudos do tipo Comum
pelos seus próprios usuários. requerem 4 dias de trabalho, melhorado 10 dias e avan-
çado 15 dias.
Para saber quanto custará para o próprio personagem
criar um item, será necessário verificar o seu preço de ARMAS & MUNIÇÕES
venda e dividi-lo por 2: esse será o Valor de criação (ou Necessário realizar um teste de Intelecto (Ofícios ferreiro;
Vc). Ele será utilizado para a compra de materiais neces- dificuldade Difícil; Normal para munições). Armas do
sários para a criação, como minérios ou lingotes, couro, tipo Comum requerem 3 dias de trabalho, melhorado 5
madeira, reagentes, ervas, entre outros. Percebe-se que dias e avançado 7 dias. Munições requerem 1 dia de tra-
é um processo lucrativo, mas como será visto mais adi- balho (suficiente para duas sessões de jogo).
ante, ele pode falhar. Caso o personagem já possua ma-
teriais básicos necessários pelo item (ervas para poções,
lingotes para armas ou madeira para flechas, por exem-
plo), diminua o Vc em 10%. Por exemplo, para criar uma
armadura avançada (1000 G), serão necessários 500 G
para compra de materiais (Vc).
De uma forma geral, o tempo de criação considera ape-
nas uma pessoa trabalhando. Mesmo tendo uma equipe
inteira na construção de uma arma, alguns processos
não dependem do número de pessoas (o tempo para
transformar minério em lingote). De uma forma básica,
para cada duas pessoas trabalhando na criação, o tempo
total descrito será diminuído em 1 dia (ou uma hora para
alquimia e culinária). O tempo mínimo de criação será de
1 dia para itens que necessitam de 1 dia ou mais, e uma
hora para alquimia e culinária. O Mestre determinará os
efeitos caso ocorra uma falha (a poção não tem efeito,
111
SUMÁRIO
112
SUMÁRIO
ARTEFATO DIVINO
O personagem recebe o bônus de +1 em todos os Atribu-
tos.
Preço: 25.000 G
113
SUMÁRIO
114
SUMÁRIO
CAPÍTULO VI:
REGRAS DO SISTEMA UNION
“Até no mundo celestial existem leis e regras. Por que você acha que é diferente?”
— Lucian, o General do fogo, conversando com o líder de uma cidade.
O
Sistema Union será o responsável por controlar
todas as ações que podem ser realizadas em Eri TESTES COM ATRIBUTOS
– Gor RPG. Você encontrará informações sobre os
No momento em que achar necessário, o Mestre poderá
Atributos (incluindo testes, efeitos e regra de esforço), Pe-
exigir um teste de Atributo de acordo com o que o jogador
rícias e como elas afetam diretamente os testes, criação
deseja fazer ou com a cena narrada. O Mestre deve exigir
e evolução do personagem e sobre o Renome (caracterís-
um teste (ou rolagem de dados) apenas se houver algum
tica que mostrará a fama do personagem).
desafio embutido nele. Não é necessário, por exemplo,
ATRIBUTOS um teste para levantar um vaso, saltar sobre um buraco
muito pequeno ou enxergar um gigante que está a cinco
Atributos representam todas as características e capaci- metros do personagem. Para essas situações, o Mestre
dades físicas, mentais, espirituais e sociais de um perso- deve narrar diretamente os acontecimentos.
nagem. Os Atributos são divididos em 4 grupos: Porte,
Destreza, Intelecto e Espírito. Um valor 1 em um Atributo Sair de um agarramento ou arrombar uma porta, re-
indica uma característica extremamente fraca, enquanto sistir ao frio do inverno ou nadar num rio turbulento,
que um valor 10 ou maior indica algo surpreendente. O resistir a efeitos maléficos contra a saúde, liderar tropas
Nível mínimo que um personagem pode ter num Atributo através da imposição ou assustar uma pessoa são exem-
é igual a 1, enquanto que o Nível máximo é igual a 15. plos de testes que envolvem o Atributo Porte.
Qualquer bônus ou penalidade aplicado num Atributo Realizar manobras acrobáticas ou andar sem fazer ba-
alterará qualquer característica ligada a ele, por exem- rulho, competir numa corrida ou realizar truques com as
plo, aumento dos Pontos de vida caso o Porte aumente. mãos, tentar pegar um objeto que foi arremessado ou es-
capar de pedras que estão caindo, acertar uma maçã no
PORTE (POR) alto de uma árvore ou arremessar uma bomba num local
O Porte representa o potencial físico, a capacidade de su- específico são exemplos de testes que envolvem o Atri-
portar os efeitos externos que afetam uma pessoa (calor, buto Destreza.
frio excessivo, cheiro desagradável, entre outros), amea-
ças internas contra o corpo (doenças, dores, venenos, en- Analisar uma fórmula alquímica ou ler um documento
tre outros), e o grau de respeito ou intimidação que o escrito numa língua diferente, observar um campo de ba-
personagem passa aos demais. O Porte altera o dano de talha ou investigar uma cena de crime, planejar uma em-
ataques com armas brancas, armas de arremesso e de- boscada ou lembrar de uma data ou pessoa, ensinar aos
sarmado, a Mira dos Combates Armas brancas e Desar- demais ou trabalhar numa armadura são exemplos de
mado, a Fortitude e o total de Pontos de vida. testes que envolvem o Atributo Intelecto.
Orar ao seu deus ou resistir a uma maldição, negociar
DESTREZA (DEST) com um comerciante ou mentir para as autoridades, re-
A Destreza representa toda a capacidade de coordenação sistir ao medo ou aos efeitos negativos da guerra são
motora, rapidez, perspicácia, capacidade de reagir a es- exemplos de testes que envolvem o Atributo Espírito.
tímulos físicos que exigem movimento instantâneo e a
precisão do personagem. A Destreza altera a Defesa, a Para realizar um teste de Atributo, o jogador deve lan-
Mira de todos os Combates, o limite de deslocamento e a çar 2d10 e somar o resultado obtido nos dados com o
Iniciativa. Modificador (Mod.) do Atributo requerido no teste. Esse
valor poderá ser alterado caso o personagem possua
INTELECTO (INT) qualquer outro efeito (bônus ou penalidades de habilida-
O Intelecto representa toda a capacidade intelectual, ra- des, por exemplo). Para verificar o modificador, utilize a
pidez de pensamento, memória, toda a parte sensorial e tabela a seguir:
o grau de conhecimento em relação aos ensinamentos Nível do Atributo Modificador (Mod.)
que o personagem obteve durante sua infância e juven- 1 -2
tude. O Intelecto altera a Mente, a Mira do Combate Dis- 2 ou 3 -1
tância, Iniciativa e a quantidade inicial de Perícias. 4 ou 5 0
6 ou 7 +1
ESPÍRITO (ESP) 8 ou 9 +2
O Espírito representa o comportamento, charme e a ca- 10 ou 11 +3
pacidade de cativar os demais, ligação com os deuses, 12 ou 13 +4
14 ou 15 +5
sorte, ousadia, a capacidade de resistir aos efeitos sobre-
naturais e a ligação que o personagem possui com seus Considera-se um acerto no teste quando o jogador con-
aliados. O Espírito altera a Defesa espiritual, a Mira do segue tirar um resultado maior ou igual à dificuldade
Combate Espiritual e o total de Karma. proposta pelo Mestre. Quanto maior o resultado, melhor
o desempenho na tarefa. Caso tire um resultado menor,
o teste falha (por exemplo, um personagem não consegue
arrombar uma porta). A regra de esforço poderá ajudar
nesse momento (veja mais adiante).
115
SUMÁRIO
116
SUMÁRIO
(resultado final = 15). Se tivesse tirado 4 ou menos, além Exemplo: um personagem deseja amarrar uma corda
de não conseguir passar, o esforço geraria a condição Exa- com precisão e firmeza. Mesmo não existindo uma Perícia
usto. específica para isso, o teste poderá considerar as Perícias
Esportes (escalar pode exigir uso de cordas), Sobrevivên-
Em testes opostos, todos os participantes podem se es-
cia (montar/desmontar uma tenda), Artimanha (algumas
forçar, o que aumentará a emoção. Ainda vence quem
armadilhas podem utilizar cordas para a montagem) ou
tirar o maior resultado (o perdedor receberá a condição
até mesmo a Navegação (marinheiros (entenda-se: escra-
Exausto).
vos dos Piratas) utilizam cordas (até demais)).
Exemplo: dois participantes estão disputando uma
queda de braço. O participante A consegue 15 no total do ALQUIMIA — INTELECTO
teste, enquanto que o B consegue 10. O participante B de- Conhecimento sobre a manipulação de ingredientes para
cide se esforçar para não perder, então ele rola 1d10 e a análise e criação de poções, bombas, venenos e antído-
consegue um resultado 5, passando seu total para 15! tos (o personagem deve ter um kit de alquimia).
Caso o participante A tivesse se esforçado, seu resultado
aumentaria, fazendo com que ele vencesse o teste. ARTIMANHA — DESTREZA
Capacidade de arrombar cadeados, fechaduras ou tran-
TESTES COM AJUDA cas, lidar com armadilhas, sabotagem, furtar objetos,
O trabalho em grupo pode ser recompensado. Em termos mudar a aparência para evitar detecções, falsificar docu-
de jogo, caso o personagem receba a ajuda de, pelo me- mentos, manuscritos ou mensagens, livrar-se de amar-
nos, um aliado num teste (desde que o teste permita a ras de cordas ou correntes, e de fazer truques com as
ajuda; o jogador deverá narrar como ajudará seu aliado), mãos, manipulando moedas ou cartas. A seguir, alguns
ele realizará apenas um teste para o grupo envolvido. Por tipos comuns de armadilhas:
causa da ajuda, poderá utilizar a regra de esforço ▪ Armadilha que causa dano, variando entre 1d10 e
(mesmo que esteja na condição Exausto), porém sem re- 2d10+5, dependendo da complexidade (armadilha
ceber a condição Exausto caso falhe. de urso, mecanismo que dispara um virote).
Exemplo: um personagem deseja procurar um docu- ▪ Armadilha que dispara um efeito sonoro (pequenas
mento numa cena. Todos do grupo resolvem ajudá-lo: o peças de metal presas numa corda, por exemplo).
personagem fará um teste de Intelecto para o grupo, mas
poderá se esforçar caso não passe, além de não receber a ▪ Armadilha que imobiliza ou derruba uma vítima
condição Exausto caso falhe. (corda no alto de uma árvore escondida na vegeta-
ção).
PERÍCIAS
AVALIAÇÃO — INTELECTO
Perícias representam todas as capacidades e conheci- Capacidade de avaliar a qualidade de objetos como pin-
mentos que um personagem possui em diversos tipos de turas, esculturas e equipamentos e a capacidade de
tarefas. Assim como as habilidades de Classe, as Perícias identificar, analisar ou criar trabalhos artísticos. Pode,
definem o que um personagem pode fazer e são muito através de uma análise, saber o valor comercial, os ma-
importantes. Uma Perícia poderá facilitar uma tarefa es- teriais utilizados ou detectar propriedades de Itens Len-
pecífica de um Atributo: em termos de jogo, caso o per- dários.
sonagem possua a Perícia equivalente ao teste, ele rece-
berá um bônus de +5 no teste. Se, na descrição de um DIPLOMACIA — ESPÍRITO OU PORTE
teste esteja mostrando, por exemplo, Destreza (Esportes; Capacidade de conversar diplomaticamente com as pes-
dificuldade Normal), significará que um teste de Destreza soas a fim de manter o respeito entre elas. O tom utili-
deve ser realizado e que o personagem receberá +5 no zado e a intenção da conversa determinarão o Atributo.
total do teste caso possua a Perícia. Sempre que possível, O personagem poderá utilizar técnicas de convenci-
o Mestre poderá indicar o uso de uma Perícia num teste mento, manipulação, lábia, sedução, interrogatório ou
de Atributo (de acordo com o que o personagem deseja negociação.
fazer; habilidades e efeitos já dizem a Perícia que será
utilizada). Em testes opostos, quem possui a Perícia ESPORTES — DESTREZA OU PORTE
equivalente receberá uma enorme vantagem em relação Capacidade de dar cambalhotas, passar por lugares
ao outro. apertados, andar em corda bamba ou superfícies precá-
As Perícias podem ser utilizadas com outros Atributos, rias, correr, amenizar efeitos de quedas (Destreza), sal-
dependendo da intenção do teste (o Atributo apresentado tar, escalar superfícies verticais e nadar (Porte).
cobre a maioria dos testes envolvendo a Perícia). Por
exemplo, caso um personagem queira detectar se um do-
ESTRATÉGIA — INTELECTO
Capacidade de comandar, motivar e coordenar grandes
cumento é falso, o Mestre pode adotar um teste de Inte-
lecto (Artimanha); caso queira lembrar uma música que grupos de pessoas. O personagem conhecerá técnicas
está sendo tocada, o teste será de Intelecto (Perfor- utilizadas em guerras, como emboscadas, comando de
mance); caso queira comandar tropas impondo respeito tropas, táticas e análise de mapas de guerra e documen-
máximo, o teste será de Porte (Estratégia); analisar se um tos.
alvo está mentindo requer Intelecto (Diplomacia); saber FURTIVIDADE — DESTREZA
se um salto será seguro antes de realizá-lo requer Inte-
Capacidade de agir sorrateiramente. O personagem evi-
lecto (Esportes); controlar o leme durante uma tempes-
tará fazer qualquer tipo de barulho, se escondendo por
tade poderá exigir Porte (Navegação); observar uma cena
entre cantos ou obstáculos.
sem ser notado requer Intelecto (Furtividade); tentar es-
conder uma dor intensa para sua família pedirá Porte Cenas de furtividade e infiltração sempre foram as mi-
(Furtividade, Performance ou Diplomacia), entre outros nhas preferidas. Por causa disso, utilizo um sistema au-
exemplos. Geralmente, o verbo da ação determinará qual xiliar quando os personagens devem passar despercebi-
Atributo será utilizado. Além disso, qualquer tarefa rela- dos por um local vigiado. O processo é simples: as cenas
cionada a algo que não possui uma Perícia específica po- dos personagens são resolvidas normalmente com testes
derá utilizar outra Perícia, desde que faça sentido para o de Destreza (Furtividade), manobras acrobáticas, inves-
teste em questão. tigação, entre outros. Quando chegar a vez dos inimigos
interferirem na cena, role 1d10 e verifique na roda de de-
cisões e caminhos. Cada ação inimiga poderá requerer
117
SUMÁRIO
uma estratégia completamente diferente dos jogadores. Espinho verde (dificuldade Normal): flor que possui vá-
Como as decisões de movimentação dos inimigos são rios espinhos verdes ao seu redor. Quando misturada,
controladas pelo resultado, nem o Mestre sabe para onde poderá ser utilizada na fabricação de antídotos. É uma
cada inimigo irá se movimentar (ou interagir), fazendo planta encontrada geralmente na Floresta Sombria.
com que cada rolagem seja uma surpresa para todos,
Flor da Morte (dificuldade Difícil): sua bela aparência
algo bem comum em cenas de infiltração.
pode enganar uma pessoa que não possui conheci-
mento sobre plantas, pois essa flor é muito utilizada
1
na fabricação de venenos.
8 2
Cogumelo amarelo (dificuldade Normal): se ingerido,
7 9, 10 3 esse cogumelo provocará tonturas e delírios. Em ter-
mos de jogo, a pessoa receberá Moral Abalado durante
6 4 uma hora. Ele é encontrado em pântanos.
5 Flor do espirro (dificuldade Normal): originalmente co-
nhecida como Flor Mantela, ela recebeu o nome popu-
O valor obtido na rolagem determinará para onde o ini-
lar de Flor do espirro por causa da crise de espirros
migo irá se mover e/ou virar. Caso tenha um obstáculo
que uma pessoa passa após aspirar aos esporos dessa
no caminho, ele poderá interagir com ele. As rolagens 9
planta. É encontrada em Narune e na Floresta Som-
e 10 farão o inimigo ficar parado aonde está ou interagir
bria, podendo chegar a medir 1 m de altura. Quando é
com um objeto/personagem mais próximo. Para criar
tocada, ela se abre, espalhando os esporos numa área
um pouco mais de tensão e aumentar a tática envolvida,
de 2 m ao seu redor.
a cada turno do personagem, os inimigos terão a oportu-
nidade de utilizar a roda de decisões. INTUIÇÃO — INTELECTO
Exemplo: um assassino, interpretado por um dos joga- Capacidade de chegar a uma conclusão após a análise
dores, está numa cena de invasão: ele deve eliminar um de fatos, provas ou argumentos. O Mestre poderá dar di-
nobre acusado de vários crimes. Quando chega no local, cas ou indicar possíveis caminhos ou soluções para um
descobre que há guardas cuidando da casa. Depois de problema.
alguns testes, ele consegue se esconder atrás de uma pa-
rede e percebe que há um guarda no caminho acima. O LÍNGUA* — INTELECTO
Mestre vai decidir a ação do guarda com a roda de deci- O personagem consegue falar e entender uma das lín-
sões e caminhos. Ele rola 1d10 e consegue o resultado 5, guas das outras raças (o personagem pode escolher uma
fazendo com que o guarda comece a se movimentar para nova língua cada vez que adquire essa Perícia): Élfen (el-
baixo (personagem está escondido seguindo essa dire- fos), Genór (anões), Selvagem (centauros, elfos e tribos),
ção). Se o personagem escolhesse ficar parado, temendo Ynóth (primeira língua falada. Apesar de quase esque-
ser descoberto, isso geraria outra rolagem do dado de de- cida, muitos templos, Runas, Palavras de Poder e Ruínas
cisão: um novo 5 (ou até mesmo um 6) poderia exigir ainda apresentam inscrições nessa língua) e Draconi
uma ação muito inteligente (e rápida) do personagem. (utilizada pelos dragões e muitos Guerreiros Dragões).
Uma rolagem 9 ou 10 faria o guarda parar, ou seja,
olhando na direção aonde o personagem está escondido, MANHA — INTELECTO
fazendo com que o mesmo tenha que encontrar outro ca- Representa a sobrevivência urbana, capacidade de obter
minho (ou contar com o destino e fazer esse guarda sair informações, conhecer as periferias das cidades, atalhos,
dali…). Se ele tirasse 7 em vez de 5, uma parede estaria rumores, lendas ou serviços.
no caminho (o muro da casa), fazendo com que o guarda
interagisse com a mesma (se apoiando para descansar,
MEDICINA — INTELECTO
por exemplo). A rolagem 1 faria o guarda se mover para Capacidade de analisar os sintomas de uma pessoa, o
longe do personagem, o que poderia abrir uma oportuni- seu estado e tratar ferimentos (o personagem deve ter um
kit de socorro). Para curar uma tropa, serão necessárias
dade para ele agir.
de seis a doze horas de tratamento. Tratamento médico,
HERBALISMO — INTELECTO
habilidades e descanso (2 dias) podem remover uma do-
ença.
Capacidade de encontrar e identificar propriedades de
plantas (se são medicinais, alimentícias, venenosas). Febre da morte: o contágio pode se iniciar com o contato
Para cada hora de procura, um personagem conseguirá com alguns monstros ou animais. O alvo terá várias
encontrar 1d10 plantas. crises de febre durante o dia. Essa doença aumentará
em um grau a dificuldade dos testes envolvendo os
Erva de Lyn (dificuldade Normal): encontrada exclusiva-
Atributos Porte e Destreza. Após quatro dias sem tra-
mente na Floresta de Narune, essa planta é capaz de
tamento, o alvo morrerá.
satisfazer uma pessoa com fome, mesmo que por
pouco tempo. Em termos de jogo, cem gramas dessa Febre do esgoto: o contágio pode se iniciar com o con-
planta (5 plantas) equivalem a uma alimentação de um tato com ratos contaminados. O alvo terá várias aluci-
dia feita com ração de viagem. nações durante o dia. Essa doença aumentará em um
grau a dificuldade dos testes envolvendo os Atributos
Flor Mantina (dificuldade Difícil): encontrada em regiões
Porte e Intelecto. Após cinco dias sem tratamento, o
com clima muito quente, essa flor é capaz de curar sin-
alvo morrerá.
tomas de febre de uma pessoa. Dez flores podem ser
utilizadas para criar uma mistura capaz de curar do- Raiva: essa doença pode ser adquirida através de mor-
enças (podem ser compradas por 250 G). didas de animais infectados, como caninos, morcegos
e alguns felinos. A pessoa sentirá uma intensa febre,
Erva medicinal (dificuldade Normal): muito utilizada na
desmaios, enjoos e terá a dificuldade dos testes envol-
fabricação de poções de cura. É uma planta encon-
vendo os Atributos Porte e Espírito aumentada em um
trada geralmente em regiões montanhosas e áreas ver-
grau. Se não tratada após uma semana, ela morrerá.
des. Cinco ervas concedem 1d10 de cura nos Pontos
de vida. Doenças mundanas: doenças que podem afligir qual-
quer pessoa, como gripe, resfriados, alergias, entre ou-
tras, também estão presentes no mundo.
118
SUMÁRIO
Joalheiro: o personagem será capaz de fabricar vários Passo 4 — Arquétipo: após a escolha da Classe, ficará
tipos de joias, como anéis, brincos, entre outros. muito mais fácil escolher um Arquétipo.
Costureiro: o personagem será capaz de fabricar e repa- Passo 5 — Habilidades: escolha uma habilidade da sua
rar vestimentas e acessórios de couro. Classe ou Talento. Anote as habilidades adquiridas na
Ficha de habilidades.
Ferreiro: o personagem será capaz de fabricar e reparar
(o personagem deve ter um kit de reparo) vários tipos Passo 6 — Caracterização: escolha características,
de armas, munições e proteções. como nome, altura, peso e idade inicial para seu per-
sonagem (a idade pode fornecer bônus e penalidades;
Pilhador: o personagem será capaz de identificar e ex- ver mais adiante em Peso da idade). Caso queira, ad-
trair itens de monstros derrotados, como dentes, car- quira qualidades e defeitos (ver mais adiante).
caça, chifre, pele, ossos, carne para alimentação, entre
outros. Passo 7 — Distribuição e cálculos: veja quantos pontos
o personagem receberá em Atributos, Perícias e Com-
Cozinheiro: o personagem será capaz de preparar vari- bates. Realize os cálculos das Estatísticas de Combate.
ados tipos de alimentação, desde uma simples refeição
até um refinado jantar. DISTRIBUIÇÃO DE PONTOS: ATRIBUTOS
Forjador: o personagem saberá sobre Runas, seus efei- Cada Atributo começará com 5 pontos no Nível. Aplique
tos e como colocá-las ou retirá-las de equipamentos. as alterações de acordo com a raça, deus, item, habili-
dade, idade, entre outros. Um Atributo não pode ficar
PERFORMANCE — ESPÍRITO com Nível igual a zero ou maior que 10 na criação de um
Capacidade de utilizar a voz para emitir belas ou impro- personagem. Verifique cada Modificador (Mod.) e anote-
visadas canções, realizar movimentos sincronizados du- o no espaço apropriado.
rante uma dança (muito utilizada em festas e interações
sociais), afinar e tocar instrumentos musicais, realizar
performances teatrais, improvisações ou manipular sua
expressão corporal.
119
SUMÁRIO
120
SUMÁRIO
121
SUMÁRIO
CAÇADO LIMITADO
O personagem é caçado por um ou mais inimigos por O personagem é limitado. Em termos de jogo, ele recebe
algo que fez ou possui. O Mestre determinará o tipo de uma penalidade de -1 em todos os Atributos.
inimigo e a frequência com que o mesmo aparecerá.
MÁ FAMA
CÓDIGO DE HONRA O personagem é lembrado por algo ruim que tenha feito.
O personagem segue um ou mais códigos que o impede Em termos de jogo, começará com -1 ponto em Status.
de realizar certos atos durante um combate ou cena.
Sempre que viola um código, o personagem recebe Moral MALDITO
Abalado durante o combate ou cena. O personagem carrega uma maldição que sempre o per-
segue. Em termos de jogo, o jogador deverá escolher uma
Código da fé: nunca gastar Karma ou Fúria contra um das seguintes penalidades para seu personagem: penali-
inimigo sem Karma ou Fúria. dade de -2 em testes que envolvem um dos Atributos,
Código da irmandade: nunca utilizar suas habilidades penalidade de -2 nos testes de Combate ou Vulnerabili-
contra membros de sua Classe. dade em um dos elementos (não poderá ser anulada).
Código da justiça: nunca desobedecer às leis locais. NÊMESIS
Código da natureza: nunca atacar animais ou plantas. Semelhante ao defeito Caçado, porém, o inimigo apare-
cerá constantemente para incomodar o personagem.
Código da nobreza: nunca utilizar de sua posição privi-
legiada para obter vantagem dos mais desafortunados. POSIÇÃO SOCIAL DESFAVORÁVEL
Código de guerra: nunca realizar guerras traiçoeiras ou O personagem possui uma baixa renda ou não se im-
surpresas. porta com riquezas. Em termos de jogo, começará com
apenas 250 G (normal seria 750 G).
Código do cavalheiro: nunca atacar uma mulher de
qualquer raça. SEGREDO OBSCURO
Código do combate: nunca atacar um oponente inde- O personagem possui um segredo desagradável que cau-
feso. sará grandes transtornos ou vergonha caso seja reve-
lado.
Código do duelo: nunca gastar Ação Heroica quando
luta contra um inimigo isolado. SONO PESADO
Código dos Heróis: nunca recusar um pedido de ajuda. Como muitos dizem: “o personagem dorme feito uma pe-
dra”. Em termos de jogo, testes de Porte utilizados para
COMPLEXO DE INFERIORIDADE saber se o personagem acordará após um barulho, por
O personagem se sente inferior aos demais e não acredita exemplo, receberão uma penalidade de -2.
totalmente em si. Em termos de jogo, toda vez que o per- VONTADE FRACA
sonagem recebe Moral Elevado, ele deverá realizar um
teste de Espírito (dificuldade Difícil). Se falhar no teste, o O personagem se desanima facilmente. Em termos de
efeito será anulado durante o dia. jogo, ele recebe uma penalidade de -1 no Espírito.
122
SUMÁRIO
De uma forma geral, uma aventura ou história contém O Mestre poderá autorizar pontos de controle nos Níveis
elementos de interpretação ou interação com outros per- 5, 10 e 15. Nesses níveis, os jogadores poderão trocar
sonagens, investigação ou exploração de novos locais, e uma habilidade que possui por outra que deseja (classe,
perigos através de desafios ou combates. Por exemplo, talento ou deus do personagem). Com isso, os persona-
uma aventura de nível baixo poderá conter missões e gens poderão ser moldados de acordo com a história em
combates fáceis. A mesma aventura poderá ter um des- que estão envolvidos, os desafios e a sinergia que existe
fecho diferente, colocando no final um desafio maior para entre todos os personagens do grupo. Além disso, erros
o grupo de jogadores, podendo conceder um pouco mais poderão ser corrigidos.
de XP.
Nível Recompensa
EXPERIÊNCIA DE INTERPRETAÇÃO 2 Adquirir Habilidade
3 Aumentar Combate
A qualidade da interpretação do jogador em relação ao
4 Adquirir Habilidade e Aumentar Atributo
seu personagem pode conceder recompensas. No final de 5 Aumentar Combate e Adquirir Perícia
cada sessão, o Mestre avaliará a interpretação de cada 6 Adquirir Habilidade
jogador. Após a análise das características a seguir, o 7 Aumentar Combate
Mestre poderá conceder de 0 a 250 XP a um jogador. 8 Adquirir Habilidade e Aumentar Atributo
9 Aumentar Combate
Estereótipos: evite estereótipos em sua interpretação. Adquirir Habilidade e Adquirir Perícia. O per-
Como exemplo, podemos citar um personagem que te- 10
sonagem pode escolher sua Especialização
nha como defeito a maldade. Ter esse defeito não sig- 11 Aumentar Combate
nifica que em todas as situações ele terá de ser mal. 12 Adquirir Habilidade e Aumentar Atributo
Essa escolha poderá mudar por causa de muitas cir- 13 Aumentar Combate
cunstâncias que podem vir a ocorrer. Outros estereó- 14 Adquirir Habilidade
15 Aumentar Combate e Adquirir Perícia
tipos devem ser evitados, como “todo mundo de Eri é 16 Adquirir Habilidade e Aumentar Atributo
bom” ou “todo mundo de Gor é mau”. Cada pessoa pos- 17 Aumentar Combate
sui uma característica, um modo de pensar e agir e, 18 Adquirir Habilidade
mesmo estando em Eri, algumas pessoas cometem 19 Aumentar Combate
atos questionáveis até mesmo em Gor. 20
O personagem recebe todas as quatro recom-
pensas
História: o jogador deve interpretar seu personagem de
acordo com a história que ele criou, levando em conta Com os afazeres diários, nem sempre um grupo de joga-
as qualidades e defeitos do seu personagem, sonhos ou dores poderá se reunir para jogar uma partida de Eri –
objetivos de vida, entre outros. Gor RPG: visando melhorar esse aspecto e para adquirir
Diversão: não devemos esquecer que a diversão é a prin- um melhor desenvolvimento dos personagens e da histó-
cipal qualidade de um RPG. Algumas situações devem ria, o Mestre poderá adotar que os personagens poderão
ser evitadas, como muitas conversas paralelas ou brin- evoluir 1 Nível por sessão de jogo ou por missão conclu-
cadeiras durante o jogo, jogadores atrapalhando os ou- ída. Isso fará com que o personagem atinja patamares
tros, entre outros. Ou seja, tudo possui um limite, e o elevados sem precisar de campanhas que durem anos de
bom senso sempre deverá ser utilizado. jogo.
Adquirir Perícia: o jogador poderá escolher uma nova Exemplo: um jogador acabou de entrar numa campa-
Perícia para seu personagem. nha onde os atuais personagens dos jogadores já estão
evoluídos. O Mestre fala que ele poderá criar um persona-
Aumentar Combate: o jogador receberá 1 ponto para co- gem no Nível dos personagens dos jogadores (10). O joga-
locar no Nível de um dos Combates (armas brancas, dor cria seu personagem no Nível 1, e agora terá que dis-
desarmado, distância ou espiritual). tribuir os 9 Níveis que ganhou, observando a tabela e apli-
Adquirir Habilidade: o jogador poderá escolher uma cando as suas escolhas.
nova habilidade para seu personagem (da Classe ou
Talento). Cada habilidade só pode ser adquirida uma
única vez, mesmo se disponível numa outra Classe
através da Especialização (Multiclasse).
123
SUMÁRIO
RENOME REPUTAÇÃO
A Reputação determina o grau de respeito que o perso-
O renome representa toda a fama do personagem ou Clã nagem ou Clã impõe nos inimigos e o grau de admiração
em relação aos cidadãos (Status), aos deuses (Glória; ver de outros combatentes. Como padrão, os persona-
Capítulo Os deuses, para mais detalhes) e aos comba- gens/Clãs começam com zero de Reputação, e esse valor
tentes (Reputação). O Mestre decide a quantidade neces- pode chegar até dez. A Reputação poderá gerar os se-
sária de realizações que um personagem ou Clã deve ob- guintes efeitos (somente em alvos inteligentes o sufici-
ter para ganhar 1 ponto de Status ou Reputação. Dentre ente para entender; animais não entram nessa regra, por
essas realizações, pode-se citar: salvar um líder ou uma exemplo):
cidade de um ataque mortal de Orcs, conquistar um item
lendário, derrotar um poderoso guerreiro, realizar mis- Medo: a fama do personagem/Clã gera medo nos mais
sões bem-sucedidas com seu Clã, entre outros. Eventos fracos. Em termos de jogo, quando o personagem ou
negativos, como derrotas consecutivas, pouca ou ne- Clã consegue no mínimo 5 de Reputação, há uma
nhuma importância em guerras, medo de enfrentar os chance de que inimigos mais fracos que o personagem
inimigos de Eri, liderança fraca de tropas, realizar ações não queiram nem mesmo chegar perto ou incomodá-
questionáveis ou falhar nas missões do Clã podem gerar lo. Caso insistam num combate contra o personagem
perdas de Reputação ou Status. Além disso, ganha-se 1 (ou membro do Clã), receberão Moral Abalado. Descon-
ponto de Status e Reputação a cada 10 Níveis de Perso- sidere essa regra se personagens com valor igual ou
nagem. aproximado de Reputação estão lutando, afinal,
mesmo enfrentando um inimigo poderoso, o persona-
STATUS gem sabe também do seu real valor como combatente.
O Status determina o grau de fama do personagem ou de
Respeito: com pelo menos 5 pontos de Reputação, Rei-
um Clã: quanto maior esse valor, mais conhecido ele
nos de Eri não se importarão em ajudar o personagem
será. Como padrão, os personagens/Clãs começam com
ou Clã, seja fornecendo tropas ou com ajudas financei-
zero de Status, e esse valor pode chegar até dez. A fama
ras. Há uma grande chance de o personagem conse-
pode trazer inúmeras vantagens (somente em alvos inte-
guir atrair soldados, seguidores ou aliados. Alguns
ligentes o suficiente para entender; animais não entram
mercenários podem vir a combater gratuitamente: a
nessa regra, por exemplo):
fama do personagem inspira qualquer pessoa.
Desconto em lojas: quando o personagem consegue no
A fama do combate também possui seus lados negati-
mínimo 5 de Status, ele pode começar a ganhar des-
vos. Um personagem muito famoso pode ter seus movi-
contos em lojas ou tavernas, pois nada melhor para o
mentos de batalha estudados pelos inimigos mais esper-
proprietário que um famoso guerreiro frequentando
tos: uma tática utilizada contra um inimigo pode não
seu estabelecimento.
funcionar contra outro. Por exemplo, todos sabem das
Favores: o personagem pode conseguir inúmeros favores capacidades de um Guerreiro das Sombras: os guerrei-
com a fama, como, por exemplo, receber informações ros mais espertos nem sempre entrarão na condição sur-
particulares de outra pessoa, ter sempre passe livre preso, pois é nítido que um Guerreiro das Sombras pos-
numa localidade, receber prêmios de fãs, entre outros. sui capacidade de atacar alvos pelas costas e se beneficia
de alvos desatentos (por exemplo, um guarda declarar
Missões: quanto maior a fama, mais o personagem será
que juntará suas costas com outro aliado e olhar ao re-
chamado a participar de uma missão. Nessas missões,
dor em busca de qualquer movimento ou som). Além
ele conseguirá novos conhecimentos (experiência), ri-
disso, os inimigos procurarão atacar as Resistências
quezas, itens, entre outros.
mais fracas do personagem (Yoshiro dificilmente é ata-
A fama também possui o outro lado da moeda: com a cado com golpes que visam a Defesa, já que todos sabem
fama, vem a responsabilidade. Um personagem ou Clã que ela pode chegar a ser invencível). Cabe ao persona-
muito conhecido pode ser constantemente requisitado a gem mostrar que ele possui outras opções de ataque/de-
participar de missões perigosas. Afinal de contas, o per- fesa (no exemplo citado, utilizar da atenção exagerada do
sonagem conseguiu essa fama por causa de suas inúme- guarda para causar terror psicológico ou atacar outro
ras realizações; pode, às vezes, ser incomodado por vá- alvo enquanto o guarda está focado na posição).
rios fãs quando chega numa cidade, por exemplo; como
a fama do personagem se espalhou, poderosos inimigos
podem aparecer, pois nada melhor do que derrotar um
famoso guerreiro; o personagem terá que andar disfar-
çado quando estiver em terreno inimigo, afinal, será difí-
cil alguém tão famoso passar despercebido. O Mestre de-
cide quais desses eventos podem ocorrer ou não, de
acordo com a história narrada por ele. Personagens com
Status negativo são vistos com repulsa pelas outras pes-
soas.
124
SUMÁRIO
CAPÍTULO VII:
COMBATE
“Não confunda coragem com burrice.” — Genrir.
E
m tempos de guerra, o combate se torna inevitá- Por exemplo, se o jogador 2 utilizar uma habilidade
vel. Por mais que os cidadãos de Eri fiquem pas- com efeito durante a rodada, ela expirará no final do
sivos a ela, o exército de Gor não descansa. Nesta turno do monstro 1. O início de uma rodada é o período
parte das regras, você verá como funciona o com- anterior ao turno do primeiro da Iniciativa, enquanto que
bate. É muito importante lembrar que um combate deve o fim de uma rodada é o período após o turno do último
ter algum tipo de motivação para acontecer: vingança, da Iniciativa.
defesa própria ou duelo são uns dos exemplos.
O termo “cena” é utilizado para determinar momentos
UM CONFLITO específicos durante uma sessão de jogo. Por exemplo,
caso os personagens estejam envolvidos na investigação
Muitas vezes, será difícil evitar um combate. Quando isso de um crime, isso será uma cena; uma negociação e pos-
acontecer, o Mestre deve ficar atento a alguns detalhes: terior compra de equipamentos é outra cena; uma fuga
Descrição do cenário: o Mestre deve descrever o local a cavalo é uma cena mais emocionante; um jantar festivo
em que os personagens lutarão. Além de evitar futuras pode render horas de interação entre os convidados; um
confusões, uma boa descrição fará com que os jogado- diálogo é uma cena que pode acabar num conflito. Esse
res analisem rapidamente o que está acontecendo e, conceito é importante, pois algumas habilidades pos-
consequentemente, acabarão escolhendo mais rapida- suem duração “até o final do combate ou cena”. Quando
mente sua ação e imaginando a cena com mais clareza. não está num combate, efeitos que são aplicados por ro-
dada serão aplicados a cada 6 segundos (alguns efeitos
Descrição dos combatentes: é importante descrever ca- não podem ser utilizados fora do combate).
racterísticas, como localização dos combatentes, o que
eles estão fazendo ou como estão equipados. Quanti-
dades grandes de inimigos podem ser descritas de uma
AS AÇÕES
forma abstraída (“Um grande grupo de soldados se Em cada rodada, cada participante terá o direito de rea-
move pelo campo de batalha”, por exemplo), pois nem lizar um turno de combate. No seu turno, cada um pode
sempre todos os detalhes são conhecidos. praticar duas ações (habilidades do tipo ataque ou su-
porte, em qualquer ordem e combinação) mais qualquer
Outros fatores: fatores, como presença de coberturas, ação extra que possua. Também são consideradas uma
esconderijos ou situações de clima (um vento forte que ação: utilizar uma poção, guardar uma arma e sacar ou-
poderá atrapalhar o ataque de arqueiros, uma forte tra, pegar um item da mochila, interagir com objetos no
chuva, pouca iluminação, entre outros) são detalhes ambiente, um personagem tentar se esconder, observar
importantes a serem lembrados. melhor um campo de batalha, tentar sair de um agarra-
mento, entre outros. Algumas habilidades ou efeitos re-
INICIATIVA quererão o uso de ações adicionais para que possam ser
Quando um conflito for declarado, é necessário saber ativados. Outros permitem que o personagem possa rea-
quem agirá primeiro e quais serão os seguintes, procu- lizar efeitos fora do seu turno (Proteger do Arquétipo Pro-
rando organizar o combate. Para isso, cada participante tetor, por exemplo). Em todos os casos, após escolher
deve rolar 1d10 e somar o resultado com o valor de Ini- uma ação, a mesma não poderá ser mudada.
ciativa (Ini) do seu personagem: quem obtiver o maior va- Em comum escolha com os jogadores, o Mestre poderá
lor de Iniciativa será o primeiro a agir; quem obtiver o adotar um dos seguintes modos para o combate:
segundo maior valor agirá logo em seguida, e assim su-
cessivamente, até ao que possui o menor valor. Caso haja ▪ Modo realista: um personagem não poderá utilizar
um empate, role 1d10, e quem tirar o maior resultado a mesma habilidade mais de uma vez durante a ro-
agirá primeiro. Caso um participante entre num combate dada (com exceção de ataques básicos, habilidades
que já está ocorrendo, ele poderá rolar sua Iniciativa e de Arquétipos e habilidades do tipo Bônus; se a ha-
agirá na próxima rodada. Uma rodada surpresa ocorrerá bilidade Bônus permite o uso de uma habilidade
quando um ou mais personagens não estão notando a que não entra na exceção, a habilidade poderá ser
presença dos seus adversários antes de começar um utilizada). Nesse modo, o erro e as escolhas se tor-
combate: os adversários terão a chance de agir primeiro nam mais impactantes.
(uma ação e movimentação para cada um), e só após isso ▪ Modo heroico (recomendado): não possui a limita-
será conferida a Iniciativa para o combate. ção do modo realista. Nesse modo, o combate é mais
dinâmico, mas não perde o seu lado tático.
TEMPO
O combate se divide em rodadas (tempo necessário para ESPECIAL — AÇÃO EXTRA
todos os envolvidos realizarem seus turnos) e turnos (pe- Algumas habilidades ou efeitos poderão conceder ação
ríodo de tempo que um personagem efetua sua ação). extra para um personagem (ou movimentação, em casos
Cada rodada dura cerca de 6 segundos. mais específicos). Cada personagem só pode receber uma
Rodada 1 ação extra por rodada (o Arquétipo Mímico e ataques crí-
ticos quebram esse limite). A ação/movimentação extra
Turno jog. 1 Turno jog. 3 Turno jog. 2 Monstro 1
será aplicada no turno do personagem (caso o turno já
Exemplo de uma rodada de combate
tenha passado, receberá no próximo turno).
125
SUMÁRIO
126
SUMÁRIO
Alvos em movimento/cobertura: ataques realizados Nem todas as variantes que podem ser encontradas num
contra alvos em movimento constante (correndo, por combate estão presentes nas regras de jogo: isso seria
exemplo) ou protegidos por uma cobertura (uma pa- praticamente impossível de acontecer. Por exemplo, ape-
rede, por exemplo) recebem uma penalidade de -2. sar de poder atacar quando está agarrado, isso não quer
Elevação: ataques à distância realizados de uma parte dizer que será possível utilizar um arco. O bom senso se
elevada do terreno em relação ao alvo, como em coli- torna mais uma ferramenta a fim de ajudar o Mestre e os
nas, montes, muros ou equivalentes recebem Moral jogadores.
Elevado.
Flanqueado: caso um personagem esteja cercado por
CONCENTRAÇÃO
mais que dois inimigos numa distância corpo a corpo, As habilidades do tipo Ataque e Suporte poderão ser mo-
os ataques contra ele receberão Moral Elevado. dicadas durante o uso através de uma técnica chamada
Concentração de habilidades:
Condições externas: forte chuva, névoa densa atrapa-
lhando a visão dos guerreiros, arqueiros lutando numa CONCENTRAR ATAQUE
floresta ou lutar numa ponte que está balançando Gastando uma ação a mais, caso não seja, a habilidade
também podem gerar uma penalidade de -2. do tipo Ataque escolhida para ser concentrada se tornará
do tipo Área durante o uso, recebendo todas as suas re-
ESFORÇO DE BATALHA gras. Caso acerte, ela também causará seu efeito em to-
O personagem pode utilizar o máximo das suas energias dos os alvos que estão a até 5 m do alvo inicial da habi-
quando batalha. Em termos de jogo, será possível utilizar lidade (para ataques do tipo distância ou espiritual) ou
a regra de esforço quando o personagem falha num teste em todos os alvos dentro do alcance da arma (para ata-
de ataque, ou seja, ele poderá rolar 1d10 a mais para ques do tipo armas brancas ou desarmado).
tentar acertar seu alvo, assim como é efeito nos testes de
Atributo. Se ele obter um acerto, o teste será bem-suce- CONCENTRAR SUPORTE
dido, caso falhe, o personagem receberá a condição Exa- Após o uso, o personagem poderá fazer com que uma de
usto (nos ataques do tipo Área, receberá a condição ape- suas habilidades do tipo Suporte seja concentrada du-
nas se errar todos os alvos). Somente é possível utilizar rante o combate (apenas uma por personagem; menos
essa regra uma vez por ataque realizado, e não é possível habilidades concedidas por um Item Lendário e habilida-
anular uma falha crítica (nem vencer um teste com des que duram pelo restante do combate ou cena). Ao
acerto crítico). Algumas habilidades ou efeitos poderão fazer isso, ela aplicará o seu efeito no início de cada ro-
conceder bônus ou penalidades na rolagem, alterando o dada, considerando todas as suas regras normalmente
resultado final (valores iguais não acumulam). (uso de ação, testes, entre outros): por exemplo, ao con-
centrar a Canção da vitória, os alvos receberão Moral
ATAQUES E FALHAS CRÍTICAS Elevado no início de cada rodada, ou seja, antes do pri-
Um ataque crítico ocorre quando dois números 10 apa- meiro da Iniciativa agir, garantindo os efeitos de uma
recem na rolagem dos dados de um teste de ataque. Ata- forma segura e imediata. Caso mais de um personagem
ques críticos acertam automaticamente e fazem com que utilize a concentração, as habilidades serão ativadas de
o personagem receba uma ação extra, independente- acordo com a ordem de Iniciativa. O personagem deverá
mente se já obteve uma ação extra na rodada. passar num teste do Atributo que possui o maior valor
Uma falha crítica ocorre quando dois números 1 apa- (dificuldade Difícil) toda vez que recebe algo que faça com
recem na rolagem dos dados de um teste de ataque. Fa- que sua concentração seja interrompida (dano, por
lhas críticas erram automaticamente e fazen com que o exemplo): uma falha fará com que a habilidade não possa
personagem receba Moral Abalado até o final do combate ser concentrada no combate em questão. Caso deseje, o
(cancela seu Moral Abalado caso consiga um ataque crí- personagem poderá encerrar a concentração.
tico).
RESISTÊNCIAS
ATAQUES DIRECIONADOS Cada Resistência representa a dificuldade que um ata-
O personagem pode mirar partes específicas no seu ata- cante terá para acertar uma habilidade do tipo Ataque:
que para causar variados efeitos num alvo. Devido à di-
ficuldade, o personagem deverá gastar uma ação a mais Defesa (Def): representa todos os movimentos que o per-
para realizar o ataque. Caso acerte, além do efeito padrão sonagem realiza para dificultar um ataque (esquivas,
da habilidade, o alvo receberá um dos seguintes efeitos posturas de combate, uso de escudos, defesas com
extras: arma, entre outros).
▪ Causar +1d10 de dano (útil contra alvos com valor Fortitude (For): representa a capacidade de resistir a
alto de Proteção); efeitos como venenos, doenças, atordoamento, frio,
▪ Causar uma penalidade de -2 no ataque do alvo du- ataques contra a estrutura corporal, entre outros.
rante a rodada (útil para manipular o alvo); Mente (Men): representa a capacidade de resistir a ilu-
▪ Diminuir o deslocamento do alvo pela metade du- sões, domínios mentais, ataques sensoriais, entre ou-
rante a rodada (útil para controlar o alvo); tros.
▪ Com autorização do Mestre, será possível aplicar
um efeito especial, como mirar num equipamento Defesa espiritual (Des): representa a capacidade de re-
específico do alvo, atacar a mão de um alvo para o sistir a maldições, poderes dos deuses, habilidades so-
mesmo soltar um item, arma ou personagem agar- brenaturais, terror, medo, entre outros.
rado, atacar as asas para o monstro perder o equi-
líbrio, empurrar um alvo um metro para trás ou
agarrar o alvo após o ataque, entre outros exem-
plos.
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SUMÁRIO
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SUMÁRIO
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SUMÁRIO
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SUMÁRIO
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SUMÁRIO
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SUMÁRIO
CAPÍTULO VIII:
GUERRAS —
A LUTA ENTRE ERI E GOR
“As pessoas procuram a guerra para conseguir a paz. As pessoas são confusas…”
— Graize
A
lém dos vários conflitos internos, Lucian, agora no Especial: alguns grupos possuem seus próprios métodos
poder, deve enfrentar um problema maior: a para declarar uma guerra. Bárbaros enviam uma ca-
guerra contra Gor. Nesse Capítulo, será explicado beça de um dos seus inimigos até o líder local que será
passo a passo como funciona o Sistema de atacado. Algumas tribos costumam pintar seus corpos
Guerra. quando estão prontas para a guerra.
Movidos por sede de vingança, riquezas ou apenas por CONDIÇÕES DA GUERRA
proteção, os Reinos de Eri – Gor devem conviver com a Após a guerra ter sido oficialmente declarada, os líderes
guerra. É comum um Reino querer tomar o território de envolvidos podem estabelecer termos para ela, geral-
seu inimigo a fim de expandir sua zona de influência e mente através de longas reuniões. Apesar de ser um ato
poder. Cidades que hoje continuam erguidas e triun- honroso, muitos preferem ignorar essa etapa. Alguns
fando já passaram por esse tipo de guerra. Um Reino chegam a ignorar algo acertado num acordo, revelando-
pode atacar um inimigo menor a fim de evitar que ele se como verdadeiros traidores da moral e lealdade. A se-
cresça e invada seu Reino num futuro próximo. Estrate- guir, exemplos de termos:
gistas de guerra dizem que um inimigo, mesmo menor,
continua sendo um inimigo, e não deve, de forma al- População: um termo bastante abordado por líderes. Ele
guma, ser menosprezado. O termo “inimigo” é muito am- consiste na proibição de atacar inocentes que estão no
plo e geralmente é traçado na mente dos líderes. Como Reino, como trabalhadores, mulheres, crianças, idosos
diria Jaster: “Não dê munição ao seu inimigo… dê para ou cidadãos comuns.
mim!”. Líderes defensivos tendem a ser neutros, o que Palco: os líderes podem mudar o palco da guerra a fim
não impede as ações dos inimigos, movidos geralmente de proteger cidadãos ou importantes construções. Ge-
por desejos acima da compreensão lógica. Tudo isso gera ralmente, são escolhidos palcos como longas planícies
a vingança: um Reino pode querer se vingar de um pas- ou regiões afastadas dos Reinos.
sado de derrotas e mortes. A vingança talvez não traga o
local de volta, muito menos as pessoas que pereceram Data: os líderes podem estipular uma data de início para
nos campos de batalha. Ela é algo particular, e quem se a guerra, assim como a data de término.
alimenta dela sabe qual é o sabor da dor e sofrimento. Após a guerra: condições após a guerra ter acabado tam-
Também é comum observar Reinos aliados se unirem bém podem ser acertadas, como captura ou isolamento
para derrotar seus inimigos. Alianças fortalecem o laço dos derrotados, destino que será dado ao líder da re-
entre líderes de pensamentos diferentes, geralmente com gião, entre outras.
algum tipo de ganho ou vantagem.
Número de tropas: os líderes podem estipular um valor
DECLARANDO UMA GUERRA mínimo ou máximo de tropas (ou soldados) que podem
ser utilizadas na guerra a fim de promover uma luta
A maioria dos líderes não sai invadindo um território sem
justa.
antes declarar guerra ao líder inimigo (considerado por
muitos como um ato honroso). Logicamente, isso não é PREPARAÇÃO E FATORES EXTERNOS
uma regra, e, muitas vezes, ataques surpresas, embos- Muitos fatores externos podem mudar o rumo de uma
cadas ou traições acabam ocorrendo. A Primeira Guerra guerra, assim como as táticas e estratégias antes da
dos Homens ensinou que esse tipo de declaração forta- mesma começar:
lece o senso de honra e justiça, principalmente para os
inocentes afetados pelos conflitos, a maioria das pes- Palco: o local onde acontecerá a guerra influenciará no
soas. Caso opte por declarar uma guerra, utilize os se- seu andamento. Planícies podem facilitar movimenta-
guintes detalhes: ção e visualização das tropas, mas impedirá manobras
surpresas ou emboscadas; deslocamento dentro de flo-
Mensageiros: muitas vezes, um líder manda um mensa- restas será dificultado, mas proverá proteção natural
geiro até o Reino inimigo carregando um pergaminho contra arqueiros. Ataques em cidades podem se tornar
contendo a declaração de guerra. Esse pergaminho é uma tragédia, mas, se bem planejados, o lado defensor
carimbado pelo símbolo do Reino atacante e assinado pode obter várias vantagens, como conhecimento dos
pelo líder. É comum o mensageiro ser morto ou captu- melhores caminhos, rotas de fuga, defesas com muros
rado antes de chegar ao destino. Além disso, muitos e barricadas, entre outros.
documentos de guerra costumam ser falsificados por
Reinos que querem promover a discórdia entre outros Reforço: receber reforços numa guerra pode fazer com
Reinos, principalmente entre aqueles que são aliados. que uma batalha perdida se transforme numa vitória.
As raças de Eri são bastante unidas, e, em tempos de
Reunião: às vezes, o líder pode querer ir pessoalmente uma iminente guerra contra Gor, constantemente, as
ao Reino inimigo a fim de promover uma reunião, ou raças enviam reforços para lutarem ao lado dos huma-
chamar o inimigo até seu território, mas com cautela nos. Até mesmo gnomos, vistos por muitos como seres
em mente. Pode acontecer, dependendo de como a reu- frágeis, possuem sua parcela de ajuda (o que seria do
nião andar, do líder desistir de atacar o Reino. Ele sem- exército de Eri sem os vários itens criados por Agris ou
pre leva guardas ou alguns soldados, já que é comum o alto conhecimento dos gnomos?). Todos fornecem
acontecer emboscadas ou sequestros de comandantes. ajuda naquilo em que são bons.
134
SUMÁRIO
Presença de Heróis: um Herói numa guerra pode ser As estruturas também possuem uma espécie de Pon-
uma valiosa ajuda (ou uma verdadeira ameaça caso tos de vida, algo que caracterizará se um objeto está em
seja do lado inimigo). Suas habilidades podem derrotar bom estado ou poderá se quebrar. Para determinar
vários soldados em poucos instantes. quantos Pontos de vida as estruturas de um Reino pos-
suem (torres, muros, estrutura das residências, entre
Clima: o clima também afeta o rumo de uma guerra
outros), multiplique o Poder de Defesa por 100. Isso será
(uma chuva inesperada pode retardar o avanço de uma
importante caso um exército ataque uma cidade ou
tropa ou uma ventania muito forte pode atrapalhar o
Reino: a partir da quantidade de dano, o Mestre terá uma
ataque dos arqueiros, por exemplo).
ideia do que foi destruído ou não.
Ataque surpresa: o exército pode atacar de surpresa seu
Exemplo: uma aldeia simples possui apenas 5 de Po-
inimigo (num ataque noturno, os personagens serem
der de Defesa. Os Pontos de vida das estruturas desse
emboscados enquanto passavam numa selva, entre
local são iguais a 500. Um ataque que cause 250 pontos
outros). Caso a cidade não esteja preparada, poderá
de dano fará com que metade da cidade seja destruída ou
facilmente ser conquistada.
avariada, por exemplo. Se apenas 20 pontos de dano fos-
Provisões: os líderes devem ficar atentos em relação às sem aplicados, o Mestre poderia considerar que poucas
provisões carregadas, como comida, água ou sacos de casas foram atingidas.
dormir, pois será comum deslocar tropas até o palco
escolhido para a guerra. Muitos utilizam esse mo- PODER DE GUERRA
mento para planejar emboscadas ou sequestros de lí- Representa a força militar na região. Nessa avaliação, se-
deres. Além disso, o local defendido pode sofrer um rão consideradas a quantidade de soldados, presença de
cerco do inimigo, geralmente cercando todas as entra- guardas, aliados e maquinários de guerra. Esse valor
das da cidade, impedindo a entrada de recursos e re- também varia de 0 a 100. A partir do valor de Poder de
forços (nada que bons Guerreiros do Tempo não pos- Guerra de um Reino, será possível determinar a quanti-
sam resolver…). dade de soldados prontos para a guerra que ele possui:
Eventos variados: explosões elementais, flechas vo- para isso, basta multiplicar o valor de Poder de Guerra
ando, gritos ou ataques inesperados são exemplos de por 100 (um Reino com 50 em Poder de Guerra possui
eventos extras que podem ocorrer e que geralmente 5000 soldados). Geralmente, um Reino possui tropas de
não têm como serem previstos. No momento que dese- infantaria, arqueiros e cavalaria. Para um melhor deta-
jar, o Mestre poderá rolar 1d10 e utilizar a tabela a lhamento, cada Reino de Eri – Gor será descrito nos Ca-
seguir para colocar elementos extras em uma guerra pítulos posteriores com as informações completas dos
(máximo uma vez por rodada). seus exércitos.
Rolagem
1
Evento
Perdição: eventos na guerra fizeram com que
REGRAS
os soldados se desanimassem. Em termos de Depois de discutir estratégias, planejar ataques e cuidar
jogo, todos receberão Moral Abalado durante a de provisões, a guerra marcada (ou não) começará! Para
rodada facilitar o combate envolvendo muitos combatentes, o
2 Várias flechas, virotes, disparos de armas de
Mestre poderá utilizar as regras de tropas. O uso dessas
fogo, pedras de máquinas de guerra, setas de
balestras ou ataques elementais atravessam o regras é indicado quando há mais de um combatente de
campo de batalha. Todos devem realizar um um mesmo tipo envolvido num combate (um grupo de 20
teste de Espírito (dificuldade Normal): quem Orcs, por exemplo). Nesse caso, os combatentes podem
não passar será atingido, sofrendo 2d10 de ser agrupados em tropas que variam de 10 a 1000 sol-
dano dados. O sistema de guerra visa o combate envolvendo
3 Eventos na guerra fizeram com que os solda- múltiplos combatentes: os Heróis derrotarão hordas de
dos se desanimassem. Em termos de jogo, to- inimigos, assim como nos filmes épicos de fantasia.
dos receberão uma penalidade de -5 nos testes
durante a rodada Para montar, por exemplo, uma tropa de Esqueletos
4 Eventos na guerra fizeram com que os solda- comandados por um Necromante, será necessário ape-
dos se desanimassem. Em termos de jogo, to- nas decidir a quantidade, olhar as características desse
dos receberão uma penalidade de -2 nas Re-
sistências durante a rodada
monstro no Capítulo Monstros e Combatentes, e adicio-
5 Nada acontece nar pequenas alterações (utilize a Ficha de tropas de
6 Reforços ou inimigos inesperados: a guerra guerra para uma melhor organização das tropas). Será
alertou os animais/monstros do local. interessante o Mestre separar tropas de acordo com seu
7 Eventos na guerra fizeram com que os solda- tipo. Por exemplo, Goblins lutam melhor com outros de
dos se animassem. Em termos de jogo, todos sua espécie (imagine uma tropa de aranhas junto com
receberão um bônus de +5 nos testes durante lobos…). Além disso, será melhor também separá-los de
a rodada
acordo com a forma de lutar (infantarias podem atrapa-
8 Eventos na guerra fizeram com que os solda-
dos se animassem. Em termos de jogo, todos lhar ataques dos arqueiros, por exemplo). A seguir, as
receberão um bônus de +2 nas Resistências principais características que serão utilizadas para criar
durante a rodada uma tropa:
9 Milagre: eventos na guerra fizeram com que os
soldados se animassem. Em termos de jogo,
Valor base: principal característica na criação de uma
todos receberão Moral Elevado durante a ro- tropa (representa um valor simbólico do poder da tropa
dada em relação ao número de soldados que possui). Para
10 Role a tabela duas vezes (não acumula caso calcular o valor base para uma tropa, divida a quanti-
saia novamente) dade de soldados que formarão a tropa por 2. Por
exemplo, uma tropa com 60 combatentes terá um valor
PODER DE DEFESA base igual a 30. Para campanhas ou cenas com grau
Quanto mais bem protegido é um Reino, mais difícil será de heroísmo elevado, onde os personagens conseguirão
ele ser atacado, destruído ou tomado pelo inimigo. Esse derrotar hordas e mais hordas (uma cidade invadida
valor varia de 0 a 100. Um Poder de Defesa igual a 0 por zumbis, por exemplo), considere o cálculo como
caracteriza um Reino com nenhum tipo de fortificação. quantidade de soldados dividido por 5.
Um Reino com 100 em Poder de Defesa irá se mostrar
uma verdadeira fortaleza.
135
SUMÁRIO
Atributos, Resistências, Combates e habilidades: após Tropa x alvo isolado: para ataques de tropas focados
escolher qual criatura será utilizada para criar uma exclusivamente em alvos isolados (uma tropa atacando
tropa, atributos, resistências, combates e habilidades um líder ou um dos personagens dos jogadores, por
não serão alterados. Para testes envolvendo Atributos, exemplo), tropas com mais de 20 membros causarão a
caso a maior parte da tropa esteja envolvida, ela rece- metade do dano, pois, mesmo cercado por 100 inimi-
berá um bônus igual à metade do seu valor base (por gos, será impossível todos atacarem um personagem
exemplo, uma tropa de soldados utiliza de toda sua por motivos de espaço. Caso ela falhe no teste de ata-
força para impedir que Orcs derrubem um portão). que, pode-se considerar que ela falhou em causar dano
ou efeito: será possível criar cenas incríveis de mano-
Dano: todo dano que uma tropa causa receberá um bô-
bras defensivas, como saltos, teletransportes, blo-
nus igual ao seu valor base. Por exemplo, um lobo
queios, entre outras.
causa 1d10+2 de dano (garras): uma tropa com 18 lo-
bos (valor base = 9) causará 1d10+11. Alvo isolado x tropa: será comum os personagens dos
jogadores ou um Herói encarar dúzias de inimigos.
Pontos de vida: quando combatem em tropas, os Pontos
Apesar de ser uma atitude heroica, os jogadores devem
de vida de uma criatura são alterados. Eles represen-
ter o bom senso para ver que isso pode ser uma situa-
tam por quanto tempo uma tropa consegue lutar antes
ção muito perigosa, afinal, dependendo de suas ações
de ser derrotada. Algumas criaturas terão dois valores
ou habilidades, seus personagens podem sair muito fe-
mostrados nos Pontos de vida: o segundo valor (após a
ridos (ou pior) depois de enfrentar uma tropa. Por
barra) é o que será utilizado para montar tropas. Mul-
causa do valor base ser a metade da quantidade de
tiplique o valor base que a tropa possui pelos seus Pon-
soldados, os personagens conseguirão enfrentar tro-
tos de vida.
pas menores sem sofrer grandes quantidades de dano
Exemplo: um soldado possui 5 Pontos de vida quando (personagens com valor de Proteção ou Resiliência con-
combate em tropas. Os Pontos de vida de uma tropa com seguirão enfrentar ainda mais inimigos). Imagine a
100 soldados (valor base = 50) serão iguais a 250. cena de um Vingador saltando no meio de uma tropa
e distribuindo toda a sua fúria.
Porte: quando houver uma alteração no valor de Porte,
multiplique quanto a tropa ganha ou perde nesse Atri- Ataques à distância: apesar de serem muito úteis, os
buto pelo seu valor base e altere o total de Pontos de ataques dos arqueiros, besteiros ou atiradores podem
vida. acertar aliados. Em termos de jogo, caso acertem um
ataque numa tropa que está em combate corpo a corpo
Exemplo: uma tropa com 125 soldados (valor base =
contra uma ou mais tropas, cada uma das tropas en-
62) recebe uma penalidade de -1 no Porte. Serão retirados
volvidas receberá o dano ou efeito da habilidade. Po-
62 Pontos de vida do seu total (+62 se fosse um bônus de
rém, se a tropa gastar uma ação a mais no seu ataque,
+1; -124 caso a penalidade fosse de -2).
ela poderá atacar apenas o alvo escolhido, ou seja,
CAVALARIAS caso acerte, somente o alvo receberá o dano (caso erre,
Uma tropa montada com qualquer tipo de animal de somente o alvo receberá a metade do dano).
montaria possui suas vantagens: Fuga da batalha: dependendo da situação, uma tropa
Pontos de vida: uma tropa de soldados e suas montarias poderá utilizar suas ações para sair da batalha ou de-
lutam como se fossem um só personagem. O processo sistir de lutar. Muito utilizada quando a derrota está
é simples: para calcular quantos Pontos de vida uma pra acontecer ou muitas tropas foram dizimadas.
tropa de cavalaria terá, some os Pontos de vida do sol-
TEMPO NUMA GUERRA
dado com os da montaria (Pontos de vida quando com-
Assim como num combate comum, uma guerra se divide
batem em tropas). Após isso, multiplique o resultado
em rodadas e turnos. Devido ao número de combatentes,
pelo valor base dos soldados normalmente.
cada rodada dura cerca de 1 minuto passado dentro do
Dano: tropas de cavalaria recebem um bônus de +10 no jogo. Durante esse tempo, as tropas e os personagens
dano. realizam movimentações, ataques, defesas, entre outros.
136
SUMÁRIO
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SUMÁRIO
138
SUMÁRIO
139
SUMÁRIO
mais completos e detalhados. Por esse motivo, um es- montando uma tropa: será muito fácil adicionar escudos
pião permanece no local do inimigo até completar essa para uma tropa apenas alterando o valor de Defesa, mas
tarefa. Muitos utilizam de disfarces para facilitar uma será que o Reino/líder em questão possui recursos para
invasão. Além disso, muitos são enviados para tentar isso? Não é necessário focar em valores específicos, mas,
sabotar o exército inimigo: alguns líderes cruéis man- sim, o que o gasto provocará no Reino em questão (tirar
dam que eles envenenem a fonte de água do inimigo ou riquezas de fatores básicos ou aumento de impostos, por
derrote os generais enquanto estão dormindo. Outros exemplo, o que pode provocar a fúria da população). Um
são mais táticos, executando missões específicas, líder constantemente contrata os serviços de mercená-
como espalhar mapas ou planos falsos, roubar itens rios para fortalecer seu exército. Geralmente, os merce-
poderosos, liberar os cavalos de uma cidade, entre ou- nários ficam em tavernas ou em escolas de guerreiros.
tros. A incrível capacidade de se mesclar nas sombras Outra forma de conseguir soldados (além da fama do lí-
ou domínio sobre o disfarce faz com que os Guerreiros der) é recrutando os prisioneiros de guerra que foram
das Sombras sejam excelentes espiões. A lábia ou ca- convertidos por um Centro de Recuperação. De uma
pacidade de persuasão de um Pirata também poderá forma geral, mercenários ou recrutados são bastante li-
ser útil. vres: às vezes, eles podem abandonar uma tropa, mesmo
com pagamentos em dia. Somente as ações do líder po-
Líder de tropa: um personagem pode ser escolhido para
derão mudar esse pensamento.
ser um líder de tropas. As ações de um líder refletem
em todos os soldados e podem garantir a vitória ou a
derrota numa guerra. Todas as Classes podem se tor-
MAQUINÁRIOS DE GUERRA
nar excelentes líderes. Máquinas de guerra também fazem parte de um exército.
Apenas os principais Reinos possuem acesso a essas ar-
TIPOS DE TROPAS mas, e os líderes devem ter em mente que, apesar de se-
rem poderosas, o uso exagerado de máquinas de guerra
As tropas costumam ser classificadas de acordo com o
pode provocar grandes desastres (a destruição da cidade
tipo de arma ou ataque que utilizam. Arqueiros repre-
que iria ser tomada ou ataques que podem matar solda-
sentam tropas equipadas com arcos, Besteiros são tro-
dos inimigos e aliados). Algumas são melhores quando
pas equipadas com bestas, e Atiradores representam tro-
utilizadas contra construções. Em termos de jogo, cata-
pas equipadas com armas de fogo. Infantarias são tropas
pultas, aríetes e trabucos causam o dobro do dano em
especialistas no combate corpo a corpo, geralmente com
construções.
uso de armas brancas. Cavalarias são tropas que utili-
zam algum tipo de montaria, geralmente cavalos. Exis- DESCRIÇÃO
tem tropas com características próprias que se encaixam Alcance: alcance em metros do ataque. O primeiro valor
numa categoria especial (uma tropa de aranhas ou Ma- indicará o alcance normal (o alcance marcado com um
gos, por exemplo). * indicará o valor mínimo que um alvo deve estar do
maquinário: não será possível acertar nenhum alvo
REPUTAÇÃO DE UMA TROPA abaixo desse valor), o segundo representa o alcance
A Reputação carrega tudo que a tropa já realizou. Ter um
médio (penalidade de -2 no teste) e o terceiro repre-
alto valor em Reputação só traz vantagens para uma
senta o alcance longo (penalidade de -5 no teste).
tropa. Em termos de jogo, a Reputação pode gerar as se-
guintes vantagens: Recarga: tempo necessário para recarregar o maquinário
após o uso.
Medo: devido ao medo, cada ponto de Reputação que a
tropa possui a mais que seu inimigo causará uma pe- Valor: valor comercial do maquinário.
nalidade de -1 nos testes contra ela.
Pessoal: quantidade de pessoas necessárias para manu-
Fama: uma tropa com alto valor de Reputação sempre sear o maquinário (ataques, recarregar, desloca-
será lembrada para participar das principais missões. mento).
Apesar de a guerra gerar mortes, uma participação
Durabilidade: valor de Durabilidade do maquinário.
num importante conflito é tudo que os soldados sem-
pre sonharam: as glórias de uma guerra animam qual- Teste: teste requerido pelo maquinário para realizar um
quer um que esteja disposto a enfrentá-la. ataque. Contra alvos em movimento, a dificuldade au-
menta em um grau.
De uma forma geral, a Reputação pode ser alterada das
seguintes maneiras: conseguir uma incrível vitória, sal- TORRE DE ASSALTO
var uma cidade de um ataque mortal ou sair ileso de Costuma ter de 5 a 20 m de altura. Consegue comportar
muitas guerras podem gerar ganhos de Reputação (ou o até 50 guerreiros em sua base. Arqueiros (25) podem ser
contrário, caso só aconteçam eventos desastrosos). O colocados no alto da torre para que possam realizar seus
Mestre decide a quantidade de eventos que serão neces- ataques. Na base da torre existem rodas para que ela
sários para gerar alterações no valor total. possa ser empurrada para um local específico (5 m por
rodada).
EVOLUINDO UMA TROPA
Valor: 3000 G
Assim como um personagem comum evolui, uma tropa
Pessoal: 4
também poderá aumentar suas características através
Durabilidade: 70
de habilidades. Toda tropa começará com uma habili-
dade, e poderá receber outra a cada guerra que ganhar ÓLEO FERVENTE
(até um máximo de 5 habilidades). Localizado no alto de castelos ou fortalezas e colocado
dentro de caldeirões, geralmente protegendo lugares es-
GASTOS COM TROPAS tratégicos ou entradas. Após ser derramado, causa
Manter uma ou mais tropas possui suas vantagens, po-
2d10+5 de dano em todos a até 2 m do local de impacto.
rém é necessário um gasto mensal para que as mesmas
Versões mais comuns contém água fervendo ou pedras
possam continuar defendendo um Reino. Esses gastos
pesadas (1d10+5 de dano).
são gerados com compra de comida, higiene, pagamento
Recarga: 1 rodada inteira
de salários, manutenção de equipamentos, entre outros.
Valor: 750 G (500 G comum)
Além dos gastos, um líder poderá investir no melhora-
Pessoal: 1
mento dos equipamentos de uma tropa. Isso não pode
Teste: Destreza (dificuldade Fácil)
ser esquecido, principalmente quando o Mestre está
140
SUMÁRIO
TREBUCHET (TRABUCO)
Um trebuchet é uma arma de cerco com a finalidade de
esmagar muros, paredes e derrubar pequenas estrutu-
ras, atirando pedras enormes e pesadas por longas dis-
tâncias. Pode ser empurrado pelo campo de batalha (5 m
por movimentação).
Alcance: 100* /200 /300
Recarga: 3 rodadas inteiras
Dano: 2d10+40 (atinge todos os alvos a até 5 m do ponto
de impacto, provocando a metade do dano)
Munição: pedras
Valor: 7500 G
Pessoal: 10
Durabilidade: 60
Teste: Destreza (dificuldade Difícil)
141
SUMÁRIO
ESPÍRITO DE GUERRA —
HABILIDADES PARA TROPAS BÔNUS
A tropa não se abala facilmente. Em termos de jogo, re-
Com as habilidades, uma tropa poderá receber treina-
ceberá um bônus de +5 nos testes de Espírito relaciona-
mentos para aumentar sua capacidade de combate, can-
dos com eventos que afetam o Moral.
celar desvantagens ou obter efeitos únicos, o que mu-
dará o seu desempenho numa guerra. VITALIDADE DE GUERRA — BÔNUS
TREINAMENTO DE ATAQUE — BÔNUS Disponível apenas para tropas de centauros que vence-
ram pelo menos duas guerras. Aumente os Pontos de
A tropa receberá o bônus de +2 no teste de ataque.
vida da tropa em 1 antes de multiplicar pelo valor base.
TREINAMENTO DE DEFESA — BÔNUS
ESCUDO DOS ANÕES — BÔNUS
A tropa receberá o bônus de +2 na sua Defesa.
Disponível apenas para tropas de anões. Eles poderão se
ORDEM: REAGRUPAR — SUPORTE mover inteiramente caso utilizem a formação parede de
escudos, e a metade do deslocamento caso utilizem a tar-
Devido ao treinamento e a ligação com seu líder, uma
taruga.
tropa desorganizada se juntará novamente.
ATAQUE DOS ANÕES — BÔNUS
FORMAÇÃO: PAREDE DE ESCUDOS — SUPORTE
Disponível apenas para tropas de anões que venceram
Após o líder ordenar essa formação, durante a rodada, a
pelo menos duas guerras. Ataques realizados em terre-
tropa receberá o bônus de +5 na Defesa e receberá ape-
nos cobertos por terra, areia ou montanhas receberão
nas a metade do dano, porém não poderá atacar e seu
Moral Elevado.
deslocamento será diminuído pela metade. Os membros
da tropa devem estar equipados com escudos. Somente DEFESA DOS ANÕES — BÔNUS
é possível ativar uma formação por vez.
Disponível apenas para tropas de anões que venceram
FORMAÇÃO: TARTARUGA — SUPORTE pelo menos duas guerras. Uma vez por combate ou
guerra, será possível anular um ataque recebido caso es-
Após o líder ordenar essa formação, durante a rodada, a
teja em terrenos cobertos por terra, areia ou montanhas.
tropa receberá um bônus de +10 na Defesa e não sofrerá
dano caso uma tropa inimiga erre um ataque contra ela, ATAQUE DOS ELFOS — BÔNUS
porém não poderá atacar nem se mover. Os membros da
Disponível apenas para tropas de elfos que venceram
tropa devem estar equipados com escudos. Somente é
pelo menos duas guerras. Ataques realizados em terre-
possível ativar uma formação por vez.
nos selvagens receberão Moral Elevado.
ESPECIALISTA CONTRA INFANTARIAS — BÔNUS
DEFESA DOS ELFOS — BÔNUS
Disponível apenas para tropas que venceram pelo menos
Disponível apenas para tropas de elfos que venceram
duas guerras. A tropa é excelente quando enfrenta uma
pelo menos duas guerras. Uma vez por combate ou
tropa de infantaria. Em termos de jogo, receberá Moral
guerra, será possível anular um ataque recebido caso es-
Elevado contra infantarias.
teja em terrenos selvagens.
ESPECIALISTA CONTRA CAVALARIAS — BÔNUS
SOBREVIVENTE DE GUERRA — BÔNUS
Disponível apenas para tropas que venceram pelo menos
Disponível apenas para tropas que sobreviveram pelo
duas guerras. Devido ao treinamento, a tropa receberá
menos uma guerra. A tropa receberá um bônus de +10%
Moral Elevado contra cavalarias.
no resultado final da rolagem de sobreviventes.
ESPECIALISTA CONTRA ARQUEARIA — BÔNUS
Disponível apenas para tropas que venceram pelo menos
duas guerras. Devido ao treinamento, a tropa receberá
Moral Elevado contra arqueiros, besteiros ou atiradores.
EXPERIÊNCIA DE GUERRA: ELITE — BÔNUS
Disponível apenas para tropas que participaram de, pelo
menos, cinco guerras. A tropa aprendeu com seus erros
do passado e suas vitórias. Em termos de jogo, receberá
um bônus no dano igual a +30. Somente é possível ad-
quirir uma habilidade do tipo Experiência de guerra.
EXPERIÊNCIA DE GUERRA: EXPERIENTE —
BÔNUS
Disponível apenas para tropas que participaram de, pelo
menos, três guerras. A tropa aprendeu com seus erros
do passado e suas vitórias. Em termos de jogo, receberá
um bônus no dano igual a +20. Somente é possível ad-
quirir uma habilidade do tipo Experiência de guerra.
EXPERIÊNCIA DE GUERRA: TREINADO — BÔNUS
Disponível apenas para tropas que participaram de, pelo
menos, uma guerra. A tropa aprendeu com seus erros do
passado e suas vitórias. Em termos de jogo, receberá um
bônus no dano igual a +10. Somente é possível adquirir
uma habilidade do tipo Experiência de guerra.
MAQUINÁRIO DE GUERRA — BÔNUS
Os soldados responsáveis em gerenciar e manipular ca-
tapultas, balestras, aríetes ou trebuchets receberão um
bônus de +5 nos testes.
142
SUMÁRIO
EXEMPLO DE GUERRA:
O REINO DA LUZ CONTRA OS BÁRBAROS
O comandante Ben, líder de uma pequena cidade no SEGUNDA RODADA
Reino da luz, recebe relatos de seus batedores que um Dessa vez, um Bárbaro, equipando um Machado grande
bando de Bárbaros está para atacar seu Reino. Temendo e com várias tatuagens pelo corpo, sai do meio da tropa
o pior, afinal, sua principal tropa está numa cidade vizi- de guerreiros. Ele caminha e faz um sinal de morte para
nha, ele resolve reunir todos que podem lutar. Após um Ben. Os Bárbaros estavam escondendo seu líder Thork.
dia de tensão, um de seus batedores chega bastante fe- Ben fica boquiaberto com essa estratégia. Ambos esco-
rido num cavalo e fala que os Bárbaros estão a caminho, lhem apenas dar ordens para suas tropas e não vão agir
marchando como animais ferozes. Como se trata de uma por enquanto.
invasão de Bárbaros que não tiveram o mínimo interesse
de estabelecer regras ou declarar um ataque, a guerra Os arqueiros de Ben atacam os arqueiros do inimigo.
será inevitável. Os Bárbaros estão numa planície, porém, Eles conseguem êxito no primeiro ataque (Moral Elevado,
caso invadam a cidade, esse será o novo palco. O clima devido à posição elevada). Depois de calculado o dano
está ameno e sem muitos ventos. (55), o Mestre narra que os arqueiros acertaram vários
soldados inimigos. No segundo ataque, eles conseguem
O Poder de Guerra do exército de Ben é igual a 2 (200 outro acerto, dessa vez causando mais 60 de dano, tota-
soldados, sendo metade infantaria e metade arqueiros). lizando 115 de dano e diminuindo os Pontos de vida da
Os Bárbaros, representando o lado atacante, possuem tropa inimiga para 195: guerras são mortais. Agora é a
um Poder de Guerra igual a 1 (aproximadamente 125 ho- vez da infantaria. Os soldados também conseguem êxito
mens, metade guerreiros e metade arqueiros). As estatís- nos testes de ataque contra a Defesa dos guerreiros bár-
ticas ficaram da seguinte maneira: baros, provocando 120 de dano na tropa.
Valor base: as tropas de infantaria (100 soldados) e ar- Os guerreiros de Thork vão atacar ferozmente a Infan-
queiros (100) terão um valor base igual a 50 cada, en- taria de Ben. Na rolagem do ataque, Thork consegue um
quanto que os bárbaros terão 31 cada (infantaria e ar- acerto. A Tropa de Ben é atingida, sofrendo 47 pontos de
queiros). dano, reduzindo os seus Pontos de vida para 203. Se Ben
estivesse lutando junto com seus soldados, ele poderia
Infantaria: foram utilizadas as estatísticas dos Soldados sofrer dano (sem considerar o valor base) caso o total de
novatos. Habilidades, Atributos, Resistências e Com- ataque fosse o suficiente para vencer sua Resistência
bates permanecem com os mesmos valores. Os Pontos (Defesa, nesse caso). Porém, no segundo ataque, eles er-
de vida serão iguais a 250 (50 do valor base x 5 Pontos ram, causando a metade do dano rolado (20). Agora é a
de vida do combatente em tropas). Estão equipando es- vez dos arqueiros de Thork. Eles estão mirando em Ben!
padas curtas, então o dano será 1d10 + 52. Como estão muito longe, eles recebem penalidade de -2.
Arqueiros: foram utilizados os mesmos valores citados Na rolagem de ataque, conseguem um resultado igual a
acima, então seus Pontos de vida serão iguais a 250. 19. Foi por pouco, mas Ben consegue escapar desse mor-
Seus arcos longos causarão 1d10 + 51 de dano. tal ataque (como falharam contra um alvo isolado, o ata-
que não teve efeito; se tivessem acertado, Ben receberia
Tropas de bárbaros: foram utilizadas as estatísticas dos a metade do dano, pois a tropa tinha mais que 20 mem-
Bárbaros. Os Pontos de vida serão iguais a 310 para bros). A fúria fez com que uma tropa inteira errasse um
cada tropa (apesar de estarem em menor número, os ataque na guerra. No seu outro ataque, dessa vez nos
valores foram maiores que os dos soldados, demons- arqueiros de Ben, eles conseguem êxito e causam 40 de
trando o poder de guerra das tribos bárbaras). O dano dano. Eles poderão pagar caro por esse erro…
causado será igual a 1d10 + 38 (infantaria com ma-
chado grande) e 1d10 + 32 (arqueiros com arco longo). Nota-se a presença de dois personagens Heróis isola-
dos. O ataque dos arqueiros fez com que Ben se revol-
A Guerra se inicia: será necessária uma verificação da tasse. Ele olha insistentemente para Thork. Um combate
Iniciativa para saber quem agirá primeiro. As Tropas de mortal está para começar. Ben saca sua espada, ergue
Ben conseguem um melhor resultado em relação aos seu escudo e parte pra cima dos guerreiros de Thork.
Bárbaros. Thork, sem se intimidar, dá um sorriso e ergue seu ma-
PRIMEIRA RODADA chado.
O Mestre decide não aplicar nenhuma rolagem de evento
TERCEIRA RODADA
para essa rodada. As Tropas estão esperando a ordem de
Ben corre na direção dos guerreiros de Thork que estão
seu Líder. Ben pensa numa estratégia: ele manda que
lutando contra seus soldados. Sem temer, Ben realiza
sua tropa de infantaria que está perto do portão principal
vários ataques contra eles. Um duelo mortal está para
do Reino se desloque para fora e que seus arqueiros se
começar…
desloquem para cima dos muros, a fim de ficarem numa
posição segura dando suporte aos guerreiros. Por causa
da distância, ambos os movimentos necessitaram da mo-
vimentação e das ações de cada tropa. Após isso, os por-
tões se fecham.
Agora é a vez dos Bárbaros. Os arqueiros se movimen-
tam para trás, afinal, guerreiros estão a caminho. Os
guerreiros ficam parados, esperando o inimigo. A rodada
termina.
143
SUMÁRIO
CAPÍTULO IX:
SOCIEDADES E CULTURAS DE ERI
“Uma pessoa será lembrada (e julgada) por suas ações… Viva a vida.” — Flur
O
mundo de Eri é composto por vários tipos de so- Possuem a responsabilidade de desempenhar vários ti-
ciedades e culturas. Toda essa variedade possui pos de serviços, desde um simples fazendeiro, até um re-
um foco principal: os deuses. Mesmo em tempos nomado comerciante. Os cidadãos são divididos em três
de guerra, é possível viver bem dentro dos Reinos grupos: Trabalhadores, Representantes e Excluídos.
que compõem o mundo. Esse Capítulo abordará temas
Os Trabalhadores são o grupo com maior número de
como estrutura da sociedade, leis, organizações específi-
integrantes. O mundo evolui graças ao trabalho desses
cas (organizações criminosas, seitas, Clãs, Guildas e tri-
cidadãos.
bos), cultura e costumes, calendário, festivais, dias es-
peciais e superstições. Basicamente, a sociedade se di- Representantes são os líderes dos trabalhadores e do-
vide em três camadas: Nobreza, Cidadãos e Soldados. nos de estabelecimentos menores. Possuem total liber-
dade de reportar algo para o líder local.
A SOCIEDADE Excluídos são os degenerados da sociedade. Esses ti-
A nobreza representa cerca de 25% da população. Ela é pos de cidadãos preferem viver sem trabalho, não pagam
constituída pelos donos dos principais estabelecimentos impostos e alguns deles praticam vários tipos de crimes
e terras. A maioria dos nobres vive na capital Ganevale nas cidades. Apesar de representar a minoria da popula-
ou nos Reinos próximos a ela. Sua renda se baseia no ção, alguns grupos chegam a se unir para montar verda-
rico e variado comércio, escolas de treinamentos, exposi- deiras organizações criminosas.
ções de artes e viagens aos lugares mais lindos e exóticos
do mundo. Em tempos de guerra, os nobres esquecem, A última camada, os Soldados, representam 25% da
mesmo que por pouco tempo, a rivalidade por riquezas população. Eles são os responsáveis por manter a segu-
que existem entre eles, afinal, todos precisam estar uni- rança e a ordem dentro de um Reino. Essa sociedade é
dos na luta contra Gor. Os nobres são divididos em qua- dividida em quatro grupos: Generais, Combatentes, Mer-
tro grupos: Clero, Senhores, Líderes e Diplomatas. cenários e Heróis.
O Clero é o responsável pela vigilância dos adeptos dos Os Generais são os que controlam toda a estratégia de
deuses espalhados pelo mundo. Possuem várias igrejas guerra. Após o sequestro do antigo Rei Dagomor, Eri está
e Templos localizados nos principais Reinos. O clero é nas mãos dos cinco Generais Elementais: Yoshiro, o Ge-
composto principalmente por pessoas de alto conheci- neral do Vento; Huk, o General da Terra; Lucy, a General
mento e virtudes, geralmente separadas por funções: sa- da Luz; Lucirak, o General do Raio; e Lucian, o General
cerdotes e sacerdotisas cuidam da liderança, os clérigos do Fogo.
são os responsáveis pela cura e missões de paz, os pala- Combatentes são os cidadãos que escolheram seguir a
dinos fazem as guardas e proteções dos locais sagrados, vida militar. Apesar de ser algo muito perigoso, Eri sem-
e emissários desempenham o papel de pregadores. Mui- pre possuiu grandes e corajosos soldados. Os guardas
tos deles são escolhidos pelos próprios deuses para pre- das cidades também estão contidos nesse grupo.
garem a esperança e fé dentro do mundo.
Mercenários são os combatentes contratados para aju-
Os Senhores são os responsáveis pelo controle do co- dar um exército. Apesar de viverem num mundo cercado
mércio, das terras e da circulação de riquezas. Preferem pela guerra, esses tipos de soldados só se estimulam a
atuar na política que envolve todo o mundo e não costu- lutar quando há algum tipo de recompensa envolvida.
mam se tornar pessoas públicas. Os senhores podem de-
signar um ou mais líderes para uma cidade, assim como Por fim, temos os Heróis, pessoas que se destacaram
estimular o trabalho dentro de um Reino. das demais por causa de seus feitos e poderes impressi-
onantes. Representam a esperança de vitória num
Líderes são os responsáveis por manter as leis dentro mundo assolado pela guerra.
dos Reinos, atuando diretamente nas cidades que foram
designadas pelos Senhores. Um líder deve manter o re- O COMANDO DE UM REI
gistro de cada pessoa que mora em seus domínios e pode
Eri sempre foi liderada por um Rei. Apesar de pratica-
aplicar qualquer lei que considere importante, desde que
mente todos os reis que já passaram por Eri serem de
seja apenas para promover a justiça e a ordem. Para ga-
origem nobre, todos foram escolhidos pelo mundo: um
rantir a segurança, eles contratam serviços de guardas e
simples cidadão sempre teve voz dentro da sociedade.
constroem centros de vigilância e prisões em cada ci-
Mesmo Garbag, o Rei Corrupto, tinha laços muito fortes
dade. Para garantir todos os serviços básicos, eles co-
com os cidadãos. Muitos dizem que os deuses ajudam a
bram impostos mensais dos cidadãos. Um líder deve le-
escolher um novo Rei. Além das qualidades padrão, os
var diretamente a um Senhor todas as reclamações dos
deuses buscam uma pessoa justa e com um olhar de fu-
cidadãos, assim como qualquer mudança que ele deseje
turo, pois o mundo sempre sofreu mudanças drásticas.
realizar.
O primeiro Rei surgiu na 3ª Era, a Era dos Homens.
Por último, os Diplomatas, os responsáveis por manter
Seu nome era Sebastian I, e foi colocado no poder após
a união entre todas as raças. Cada raça deve designar
ser escolhido pela nobreza. As disputas da 2ª Era ainda
um Diplomata para representá-la. De tempos em tem-
não haviam cessado totalmente, e a escolha do Rei foi a
pos, eles se reúnem para discutir sobre os eventos atuais
forma encontrada pelos líderes locais para manter a or-
do mundo, algo muito importante em tempos de guerra.
dem. Seu reinado, marcado pelo fato de ser o primeiro e
A segunda camada é caracterizada pelos Cidadãos. É da visível falta de experiência, não apenas sua, mas tam-
a mais numerosa, representando cerca de 50% da popu- bém das pessoas que o cercavam, foi, de certo modo,
lação. Sem os cidadãos, nem mesmo a riqueza dos no- bem-sucedido. As primeiras leis mais rígidas criadas no
bres faria com que o mundo crescesse e prosperasse. seu reinado serviram para frear o crescimento do caos e
144
SUMÁRIO
serviram de base para as leis que ainda existem nos dias um passado de conflitos. Os principais diplomatas, lide-
atuais. Os dois próximos Reis, Sebastian II e Sebastian rados por Lucy, irão ser convocados para o Conselho. Se-
III, mantiveram a forma de governar, além do nome que gundo Yoshiro, os elfos estão inquietos. Eriel sente que
o primeiro Rei carregava. Eles tinham laços familiares, os espíritos estão despertando, e, quando isso acontece,
mas esse costume do comando do Rei ser hereditário ces- quer dizer que a morte está chegando. E existem muitas
sou com a morte de Sebastian III. Eri passou vários anos mortes numa guerra. Apesar de Therzul ainda estar fe-
sem o comando de um Rei até a escolha de Garbag. chada, os elfos têm se movimentado, apenas esperando
o chamado de Lucian. Amazonas e centauros nasceram
Um Rei sempre fica no controle até sua morte ou ser
para a guerra e estão ansiosos. Os gnomos aumentaram
retirado do cargo. A imponência de um Rei é tão grande,
suas explorações e criações de itens após as ordens de
que isso só aconteceu uma vez e criou muitas das leis
Agris, o grande Inventor. Vários pedidos de poções, ar-
celestiais que regem o mundo nos dias atuais. A maioria
mas e armaduras já chegaram até sua cidade, e o comér-
dos Reis apenas desempenhava papéis políticos, mas,
cio, principalmente nos portos, aumentou de forma drás-
com o passar dos anos, muitos deles começaram a tam-
tica. Os anões, ainda desaparecidos, estão preparados,
bém receber treinamentos militares. Em termos de jogo,
apenas esperando o sinal de Genrir para que possam re-
o Rei funciona como uma Classe exclusiva. Seu principal
tornar. Vampiros e licantropos estão sendo preparados
poder é o uso de auras, e ele pode ativar mais de uma
por Lucair. As raças dos seres da noite e da besta interior
aura por vez, quebrando o limite que existe. A Aura de
aparecerão no momento apropriado. Mino, o centauro
Comando afeta a presença das pessoas e faz com que
branco, foi visto sobrevoando os Templos dos deuses em
elas obedeçam a qualquer ordem do Rei. A Aura da Im-
Algath, simbolizando o sinal dos deuses de que o Karma
ponência serve tanto para forçar as pessoas a manterem
reinará mais do que nunca.
o respeito com o Rei, geralmente se ajoelhando, quanto
para paralisá-las caso assim ele deseje. A Aura da Bata- A paz entre e Eri e Gor está muito distante, mas ela
lha fornece Moral Elevado aos exércitos aliados, en- ainda precisa estar presente, pois outros conflitos estão
quanto a Aura da Guerra concede Moral Abalado para os acontecendo internamente. O que mais requer atenção é
inimigos. Por fim, tem-se a Aura Divina, algo dado pelos o conflito entre Sagrados e Magos. Uma guerra entre o
deuses como presente que faz com que o Rei tenha exército branco e os controladores da Magia iria ser um
acesso a qualquer Bênção. desastre para todos, por isso Lucian requer uma trégua,
mesmo que temporária.
OS GENERAIS DE ERI
Os cinco Generais de Eri representam a elite de comando Experiência sempre foi algo visto como essencial para
de todos os soldados que existem. Eles foram escolhidos os comandantes de Eri. Um grupo famoso possui essa e
após suas ações na Primeira Guerra dos Homens. São muitas outras qualidades: os 5H. Após a Primeira Guerra
fontes de inspiração e liderança para qualquer pessoa. dos Homens, o antigo grupo de Heróis acabou se sepa-
Nos dias de hoje, os Generais desempenham um papel rando, cada um seguindo o seu rumo. Huk permanece
importantíssimo para o mundo: eles devem controlar Eri em Eri, e hoje é um dos comandantes. Hash, a Fera, está
ao mesmo tempo em que comandam as tropas na guerra desaparecido, mas dizem que ele aparecerá junto com os
contra Gor. Lucian, Yoshiro, Huk, Lucy e Lucirak repre- licantropos. Han foi punido por Tasark e se tornou uma
sentam a mais evidente fonte de esperança num mundo criança, mas que aparentemente não perdeu nenhum de
assolado pela guerra. seus poderes. Henkar, o único que possui dois Karmas
no mundo, retornou para o seu castelo de gelo localizado
Desde que assumiram o controle de todos os exércitos numa ilha isolada ao norte de Gor. Harte retornou para
de Eri, os Generais criaram reuniões denominadas por o Mundo Sombrio, pois a solidão sempre o fez refletir.
eles como Conselho dos Generais. Ele acontece no cas-
telo de Ganevale numa sala reservada apenas para essa CLÃS E GUILDAS
ocasião. Além dos Generais, os principais líderes, diplo-
Devido à união dos seus membros, Clãs são, às vezes,
matas e representantes dos Clãs mais influentes estão
confundidos com famílias. Geralmente são grupos fecha-
presentes. Após o afastamento de Dagomor, uma grande
dos, limitando-se, por exemplo, à posição social, raças,
reunião já foi agendada por Lucian. Diante de assuntos
classes ou funções específicas. Há muita disputa de po-
que podem mudar o mundo, não apenas Eri, Lucian sabe
der entre os Clãs. Guildas são grupos oficiais que atuam
que, sozinhos, os Generais não conseguirão controlar to-
diretamente dentro dos Reinos. As principais são as Gui-
dos os eventos.
ldas representantes de cada Classe, e as Ordens dos
A guerra parece ser inevitável. Além dos vários ataques Guerreiros Sagrados. A junção de dois ou mais Clãs ou
que têm acontecido nas fronteiras entre Eri e Gor, todos Guildas é chamada de Aliança. Em tempos de guerra, as
controlados e eliminados pelos exércitos da Cidade For- Guildas tendem a se unir a fim de evitar um mal maior.
tificada e de Eros, Lucian conhece muito bem a Dago- Uma aliança entre Clãs geralmente só ocorre quando um
mor. Assim como ele declarou guerra a Clostam, Lucian Clã tenta acabar com um inimigo em comum ou quando
apenas está esperando qual será o sinal de Dagomor, in- há troca de favores, geralmente envolvendo riquezas, in-
dicando que Gor entrará oficialmente em guerra contra fluência ou poder. Grupos que se reuniram com um ob-
Eri. Muitas tropas já foram deslocadas para locais estra- jetivo comum, porém sem ser de forma legal, são chama-
tégicos, especialmente depois que Eri perdeu o controle dos de Facções. Muitos atuam secretamente, alguns fora
da Cidade de Herlis. Os mentores das Classes já foram da lei, outros abandonaram ou se rebelaram contra seus
avisados, e os melhores Heróis já estão mais do que pre- antigos grupos.
parados. Magos deslocaram seus melhores alunos, e a
Todos possuem um papel muito importante no mundo,
Magia será mais uma arma contra Gor. Sagrados treina-
pois agem em conjunto com os Generais nos locais e
ram exércitos. Piratas já prepararam os seus navios (às
áreas em que eles não podem agir por motivos de tempo,
vezes, navios que não eram deles…). Bardos afinaram
pessoal e logística. Se a estrutura que mantém o mundo,
suas vozes e instrumentos, prontos para entoar o cântico
de certa forma, intacto em meio à guerra, fosse seme-
da vitória. Guerreiros serão as armas e escudos da po-
lhante à organização que nosso corpo possui, muitos
pulação. Os gritos dos Lutadores ecoam pelas monta-
Clãs atuariam como braços, alcançando e agindo os lo-
nhas. A natureza está preparada nas mãos dos Guerrei-
cais distantes, e até mesmo como cabeças pensantes,
ros da Natureza.
auxiliando os Generais no controle da lei, ordem e pro-
As raças precisam se unir novamente, deixando de gresso.
lado qualquer resquício de dor e sofrimento por causa de
145
SUMÁRIO
Aliança dos Nobres: aliança recém-formada devido à Clã dos Exploradores de Ruínas: Clã patrocinado por
proximidade da guerra contra Gor. Por um momento, Inventores e Magos para explorar as variadas Ruínas
os principais nobres esqueceram suas diferenças e es- Elementais que existem no mundo. Possui represen-
tão agora ajudando a capital Ganevale com patrocí- tantes de todas as Classes.
nios, diminuição dos impostos e investimentos pesa-
Clã dos Bárbaros do Norte: Clã liderado pelos Bárbaros
dos em áreas críticas, principalmente no treinamento
que trabalham em conjunto com a Cidade da Luz após
de novos soldados e reforma e expansão de áreas ata-
o acordo de paz entre eles. Seu líder deseja excluir de
cadas. São reconhecidos pela sua bandeira cor de ouro
vez toda mancha que os bárbaros ainda deixaram no
em forma de losango.
mundo por causa de violência e morte. Seu símbolo é
Guilda das Classes: Guilda referente a cada Classe de uma bandeira branca, cor da paz e da neve que cobre
Heróis de Eri. Membros mais jovens recebem treina- o local de origem dos bárbaros.
mentos de combate e ensinamentos específicos de
Clã dos Harpistas: abriga os melhores Bardos de todos
acordo com a Classe. A maioria possui a sede principal
os Reinos. São os principais organizadores dos festi-
localizada em Ganevale.
vais populares.
Guilda dos Sábios: são os conselheiros dos principais
Reinos. Geralmente composto por nobres com idade CRIANDO CLÃS
avançada, Magos e Bardos. A Guilda mais famosa é Os personagens dos jogadores estarão livres para criar
composta pelos Guerreiros do Tempo, os controladores seu próprio Clã. Os Clãs possuem as seguintes caracte-
da realidade. rísticas:
Clã dos Mercenários: foi um dos primeiros Clãs que sur- Nome: muitos dizem que o nome do Clã já diz tudo sobre
giram no mundo. É tão grande e influente, que está ele. Uns preferem manter um controle, sendo discretos
quase se tornando uma Guilda, mas muitos dizem que naquilo que se propõem a fazer. Outros colocam ver-
interesses diferentes dos líderes impedem essa evolu- dadeiros títulos no nome, passando aos demais toda a
ção. Apesar de trabalharem pelo dinheiro, os mercená- importância do Clã.
rios possuem um código moral que pune os infratores Lema: alguns Clãs possuem lemas que chamam a aten-
com expulsão ou até mesmo prisão. Para eles, o di- ção. Outros tentam intimidar seus inimigos com frases
nheiro pode comprar tudo, mas não deve ser o motiva- de efeito.
dor para a traição, principalmente contra os membros
do Clã. Símbolo: alguns Clãs são reconhecidos por símbolos,
bandeiras, cores específicas, entre outros.
Clã dos Dragões Reais: constituído principalmente por
Guerreiros Dragões, Guerreiros e Duelistas, esse Clã Objetivo: todo Clã possui um objetivo dentro do mundo:
representa a elite da guarda real e da nobreza. Muitos perseguir o mal, ajudar a população, ou mesmo assun-
confundem esse Clã com os antigos e banidos Berser- tos individuais, como crescer e prosperar, desde que
kers: rumores falam que eles ainda possuem algum mantenha o principal objetivo de todo Clã, que é aju-
tipo de influência dentro de Eri. dar Eri a triunfar sobre Gor.
Clã da Cavalaria Élfica: seus membros são os cavaleiros Membros: será de responsabilidade do líder escolher
mais habilidosos de todos os Reinos. Muitos deles con- quais serão os membros, quais os critérios para a acei-
seguem domar montarias lendárias. tação e a função de cada um. Alguns Clãs criam um
sistema de ranqueamento similar ao praticado pelos
Clã dos Punhos de Ferro: Clã constituído por Lutado- Berserkers, visando uma melhor organização e distri-
res, geralmente vencedores de algum torneio regional. buição de funções.
Amigos do Lucirak: principal, mais poderoso e em maior
número Clã do mundo. Seu único membro é Lucirak EVOLUINDO UM CLÃ
e, para entrar no Clã, é necessário pagar 10.000 G ao Um Clã é muito mais que um grupo de amigos ou conhe-
mesmo. cidos seguindo as mesmas regras. Ele possui reconheci-
mento em todos os Reinos como algo oficial e pode até
Clã dos Arqueiros Negros: Clã formado por Arqueiros mesmo ser patrocinado pela capital. Quanto mais um
especializados no uso de venenos como principal arma Clã ajuda a população, mais reconhecimento ele rece-
de combate. Seu símbolo é uma flecha negra contendo berá. De uma forma geral, Clãs também possuem valores
veneno na sua ponta. Dizem que possuem a capaci- de Status e Reputação (ver Renome para mais detalhes).
dade de criar um veneno especial para cada tipo de Além disso, os esforços dos seus membros não serão em
raça ou criatura. vão: eles poderão ser recompensados com patrocínios de
Clã dos Espiões: Clã mantido em segredo pelos princi- nobres, receber passe livre dentro de festivais ou reuni-
pais líderes. Possuem bases em vários locais, e sua ões particulares, e até mesmo participar do conselho que
principal missão é conseguir documentos de guerra de auxilia os Generais, tendo voz ativa dentro das principais
Gor. Seus membros são muito discretos. mudanças. Em termos de jogo, no início de cada sessão
de jogo (desde que tenha passado pelo menos uma se-
Clã dos Gladiadores dos Reinos: principal Clã que or- mana dentro do mundo de jogo), o Clã poderá receber
ganiza as competições da Arena de Ganevale. Os inici- uma quantidade de G igual ao seu valor de Status x 1000
antes passam por testes competitivos, geralmente em ou receber uma quantidade de Influência igual ao seu
arenas contra outros iniciantes ou monstros. valor de Reputação x 250. O dinheiro pode ser utilizado
Clã dos Caçadores da Noite: Clã criado para promover pelos personagens da forma que desejarem, enquanto a
a segurança das rotas que ligam a capital Ganevale à Influência será utilizada para evoluir o Clã de uma forma
Floresta de Narune. Seus membros são representados mais rápida (a cada 1000 de Influência, o Clã receberá 1
por Arqueiros, Guerreiros da Natureza e Guerreiros de Status ou Reputação). Além do líder, os membros do
das Sombras. Clã podem ajudar de alguma forma: é comum um Clã ter
uma reserva de G para emergências ou investimentos.
Clã dos Rastreadores do Invisível: esse Clã está pre- Equipamentos não mais utilizados poderão ser repassa-
sente em quase todos os Reinos urbanos. Atuam junto dos para os demais, visando sempre a união do grupo e
com a guarda local, principalmente na resolução de não um conflito por disputa de poder, já que isso levou à
crimes mais violentos. Para eles, um criminoso sempre ruína muitos outros Clãs.
deixa uma marca.
146
SUMÁRIO
147
SUMÁRIO
curandeiros aumentou drasticamente. A cura desses A antiga língua Ynóth praticamente foi esquecida pelos
males é provida principalmente pelo uso de ervas medi- cidadãos comuns. Ela ainda é muito importante, pois os
cinais e tratamentos, como internação e acompanha- registros históricos e principalmente as Ruínas apresen-
mento diário. A fé, uma das armas utilizadas contra o tam inscrições na língua antiga. Além disso, Magos con-
mal, desperta em pessoas especiais, como os Sagrados, sideram o Ynóth até mais importante que a Érigo, já que
o dom da cura através do toque ou pequenas orações. seus Manuscritos manipulam as palavras de poder de
épocas antigas.
Eri possui vários tipos de diversão para a população.
Em Ganevale, existe a Arena de Guerreiros, um local ca-
paz de animar o povo com espetáculos e competições. Em
AS ORGANIZAÇÕES
todo o mundo, acontecem festivais e comemorações dos CRIMINOSAS
mais diversos tipos. Além de bebidas, comidas típicas,
Apesar de muitos líderes ignorarem essa ameaça, é certo
dança e música, é possível encontrar nas tavernas jogos
que organizações criminosas existem. Geralmente, elas
ou apostas. Todas essas características ajudam os cida-
se mantêm em segredo dentro de uma sociedade: algu-
dãos a esquecerem da guerra, mesmo que por pouco
mas delas nunca praticaram nenhum tipo de crime. De
tempo.
pouco em pouco, as organizações criminosas vão aumen-
Um simples casamento de um casal de fazendeiros ou tando o número de integrantes. A seguir, as mais conhe-
o luxuoso casamento de dois nobres sempre é comemo- cidas organizações:
rado com grandes festas nas cidades. Apesar de existi-
Organização Número 1: essa organização foi a primeira
rem casamentos forçados, de uma forma geral, eles não
a surgir. Ela foi criada após muitos seguidores aderi-
acontecem por questões políticas ou de poder. Casamen-
rem às ideias do fundador, Mansis. Após a sua morte,
tos em Eri tendem a ser duradouros: o casal tenta de
a liderança foi passada para seu filho, Philip, o atual
toda maneira reverter qualquer conflito que haja entre
líder. Apesar de erradicada em muitas cidades, seu po-
eles.
der ainda é muito grande devido à quantidade de ri-
A HISTÓRIA quezas que seus membros possuem. Já se passaram
muitos anos desde a última ação provocada pela Orga-
A rica e exuberante história de Eri sempre foi passada de nização Número 1: muitos falam que seus membros
geração a geração pelos mais velhos. Como sempre, um estão tramando um ataque em massa. A organização
bom Bardo ou Pirata sempre ajudou nessa tarefa, apesar tem como objetivo tomar a “cidade dos deuses”, Gane-
de alguns terem criado lendas que permanecem na vale. Ela foi o lar do grande fundador Mansis antes de
mente das pessoas até hoje. Com a evolução da língua e ele ser expulso e banido pelos deuses de Eri. Para en-
métodos de escrita, os acontecimentos, junto com suas trar na Organização, cada membro deve passar num
datas, começaram a ser gravados em manuscritos ou li- ritual de iniciação que simulará tudo que pode ocorrer
vros. Esse material é guardado na biblioteca que existe com ele caso seja capturado pelas leis locais. Cada
em Ganevale. Historiadores ou pessoas curiosas pos- membro deve ser capaz de suportar a interrogatórios e
suem total acesso a esses documentos. Nas escolas, as a torturas físicas e psicológicas. Cada integrante da
crianças aprendem toda a história do mundo, desde os Organização Número 1 deve possuir uma tatuagem re-
relatos de como a vida era antes dos deuses serem esco- presentando o número 1. Essa tatuagem deve ser feita
lhidos até os dias de hoje. É importante para elas saber na nuca, e é de responsabilidade de cada membro
desde cedo sobre o mundo em que vivem, afinal, quando manter esse segredo. Além disso, cada um deve doar
crescerem, serão elas as responsáveis pela manutenção 1000 G mensais ao líder da Organização. Somente
e progresso do mundo. membros da família de Mansis podem comandar: den-
tro de suas veias, correm todos os ideais da Organiza-
EDUCAÇÃO ção. O líder deve contratar serviços de combatentes
Os humanos possuem escolas de ensino para os mais para manter a segurança da Organização.
jovens, geralmente crianças de 5 anos de idade. Esse
processo dura até os 12 anos, idade na qual alguns jo- Os reis caídos: essa organização possui somente mem-
vens já começam a entrar em escolas avançadas, geral- bros que um dia já foram nobres importantes em Eri.
mente de ensinos técnicos numa das profissões, e, em Alguns líderes locais já conseguiram capturar vários
casos não raros, nas escolas de treinamento militar. El- integrantes dessa organização: após interrogatórios,
fos possuem seu próprio método de ensino passado pelos eles descobriram que ela é comandada por Malenor.
mais velhos, mas não é incomum encontrar crianças el- Ele tem como principal objetivo simplesmente contra-
fas nas escolas das cidades. Além de aprenderem mais tar pessoas para promoverem qualquer tipo de desor-
sobre outra língua, o conhecimento sobre a história do dem numa cidade, pois ele quer de toda maneira se
mundo sempre foi bem-vindo dentro da sociedade dos vingar por ter sido expulso e ter perdido a maioria de
elfos. Centauros não costumam participar desse sistema suas riquezas. Muitos dizem que membros dessa orga-
de ensino: para os seus líderes, um centauro deve apren- nização ainda controlam terras e riquezas como se fos-
der por si próprio sobre os eventos do mundo, pois nem sem nobres comuns. Apesar de ser uma organização
sempre contarão com a ajuda dos demais para isso. As- considerada como não perigosa, o poder e riquezas de
sim como os humanos, os gnomos são muito ligados ao nobres corrompidos pode gerar grandes transtornos no
conhecimento, e, por esse motivo, foram os responsáveis futuro.
pela criação das principais escolas técnicas que existem.
Apesar do isolamento, os anões ensinam aos mais jovens
sobre o passado, e principalmente algum trabalho bra-
çal.
Cada raça que existe em Eri possui sua própria língua,
porém todas elas possuem conhecimento da língua pa-
drão, a Érigo. Algumas tribos se comunicam através de
dialetos próprios. Praticamente toda pessoa possui o co-
nhecimento da escrita, apesar de existirem pessoas iso-
ladas que nunca sequer entraram numa escola.
148
SUMÁRIO
RELIGIÃO A noite eterna: essa Seita prega que Eri ficará numa
escuridão total, assim como Gor, porém essa escuridão
Toda pessoa é livre para escolher se vai ou não seguir o não será trazida por Tristan: para eles, a luz um dia
Caminho de um dos deuses de Eri. Cada uma possui acabará. Durante o dia, todos os seus membros ficam
uma maneira de adorar um deus: uns constroem tem- trancados dentro de suas casas: eles só podem realizar
plos ou estátuas em homenagem aos deuses, outros sim- qualquer atividade durante a noite. Alguns deles já fo-
plesmente saem propagando as palavras de seu deus. De ram capturados pelas leis locais ou banidos do mundo
uma forma geral, uma pessoa segue um deus por vários por Lucair. Seu líder é conhecido apenas como “Mão
motivos. Existem pessoas que creem que algo poderoso Negra”. Estima-se que essa Seita possui em torno de
existe no mundo. Em momentos críticos, a fé pode ser cinco mil membros. Algumas reuniões já foram flagra-
capaz de salvar a pessoa de um grande perigo ou aliviar das na Cidade das Lendas e nas proximidades de Eros.
a dor. Alguns seguem um Caminho específico apenas O grau de perigo da seita é considerado médio, já que
para receber os poderes de um deus. Apesar de isso ser alguns chegam a perseguir adeptos de Lucair.
considerado como um capricho ou oportunismo para al-
guns, uma pessoa só receberá um poder caso demonstre O deus animal: essa Seita prega a existência de um deus
sentimentos nobres de justiça, honra, bondade e auto- que comanda todos os animais do mundo. Esse deus
confiança. Apesar da presença dos deuses, muitos se- seria metade humano e metade animal (representado
guem o Caminho de um dos deuses apenas por costume por um leão ou lobo). Os membros dessa Seita se afas-
dos pais ou do local em que vivem. O Clero, responsável taram completamente da sociedade, e muitos de seus
pela religião, promove cultos regulares nas principais ci- templos ficam perto de florestas ou desertos. Apesar de
dades. Geralmente, os adeptos não possuem ordens es- receberem o título de Seita, muitos dos seus membros
pecíficas ou ações mais rígidas, como penitências. A re- desempenham papéis importantes, pois eles ajudam a
ligião sempre foi muito livre e os verdadeiros líderes con- manter a vida natural em equilíbrio e acabam perse-
tinuam sendo os próprios deuses. guindo qualquer um que mate um animal em vão. Por
seguirem um ideal comum sem ter nenhum tipo de
Um ar místico paira sobre os adeptos dos deuses. Mui- conflito interno, nenhum líder é escolhido por eles, um
tos tentam representar a adoração a um deus de alguma pouco mais de mil seguidores. O grau de perigo dessa
forma. As mais comuns são objetos sagrados e estátuas seita é considerado baixo.
em homenagem aos deuses. Kodos, por exemplo, cos-
tuma ser simbolizado por uma chama ou uma espada. Seita de Baash: essa Seita prega que Baash, o antigo
As estátuas possuem aparências distintas, sendo carac- deus da doença de Gor, está vivo. Seus membros pos-
terizadas de acordo com o pensamento de seu criador em suem pensamentos completamente pessimistas: para
relação ao seu deus. Os rostos são sempre belos e os cor- eles, toda pessoa com algum tipo de doença ou mal, na
pos dignos de guerreiros que treinaram por anos. Mesmo verdade, está sendo agraciada por Baash. Por esse mo-
com a liberdade concedida pelos deuses aos cidadãos do tivo, é comum vários membros morrerem por causa de
mundo, nenhuma pessoa de Eri se sente atraída a seguir atos contra sua própria saúde: muitos deles deixam de
o Caminho de um dos deuses de Gor. Esse sentimento é se alimentar, ter higiene própria ou procurar trata-
fortalecido porque todos sabem que os deuses de Eri ten- mentos para seus males. Os próprios deuses de Eri de-
tam de toda maneira ajudar o mundo de alguma forma. signaram pessoas para ajudar os membros dessa
Além disso, os ataques constantes de Gor fazem com que Seita, afinal, nem mesmo a mais maldosa pessoa me-
os deuses de Gor sejam ignorados, apesar de a guerra rece viver nas condições em que eles vivem. Os que
não ser culpa de nenhum deles, pois cada pessoa em Gor ainda insistem em praticar maldades são perseguidos,
também tem liberdade de trilhar seu próprio caminho. principalmente por Graize. A Seita não possui um líder
e, felizmente, possui poucos membros (pouco mais de
Os cidadãos de Eri consideram a morte como o evento quinhentos membros; essa Seita está quase sendo er-
mais certo de acontecer. Ao longo de sua vida, uma pes- radicada do mundo). Os membros dessa Seita não pos-
soa tenta viver da melhor forma possível, afinal, tudo suem um templo comum por serem muito desorgani-
acaba com a morte. Quando uma pessoa morre, sua zados em termos de estratégia. O grau de perigo dessa
alma vai para o Mundo Espiritual. Devido à presença do seita é considerado nulo.
Mundo Sombrio, pessoas que sofreram mortes horren-
das podem se tornar espíritos banidos, sendo condena- Sangue puro: essa Seita é uma das mais perigosas. Ela
das a vagar pelo mundo em busca de uma resposta que prega que existem pessoas no mundo que carregam o
não existe. sangue dos deuses dentro de suas veias. Por esse mo-
tivo, seus seguidores promovem sequestros de pessoas
FANATISMO que eles julgam ter o “sangue puro”. São escolhidas as
Nem mesmo um mundo controlado por deuses está pessoas que possuem um alto grau de controle sobre
imune aos fanáticos, pessoas que realizam atos comple- um dos elementos dos deuses. Essa Seita possui tem-
tamente questionáveis por causa de uma crença exage- plos espalhados nas regiões das principais cidades e,
rada (e errada). Alguns deles chegam a se reunir em Sei- de tempos em tempos, seus membros promovem reu-
tas, organizações religiosas que possuem doutrinas pró- niões secretas a fim de decidirem qual será o próximo
prias, geralmente muito longe dos ensinamentos dos escolhido. Alguns rumores falam que, após a captura
deuses elementais. Esses tipos de Seitas têm gerado do escolhido, o mesmo é amarrado numa mesa de pe-
grandes transtornos em algumas regiões do mundo. A dra. Após isso, ele é vestido com um manto branco e
seguir, as Seitas mais conhecidas: tem seus pulsos cortados: o sangue que jorra de seus
braços é servido aos membros da Seita. Para eles,
O Senhor do Fogo: essa Seita prega que o Fogo é o ele- quando bebem o sangue de um ser puro, seus corpos
mento supremo. Até hoje, nenhum dos seus adeptos são limpos de qualquer mal que existe. Seu líder é co-
fez algo questionável, afinal, nenhum deles foi punido nhecido apenas como “O Senhor”. Não se sabe quantos
por Kodos. Apesar de não possuírem o Karma e nem o membros essa Seita possui. Apesar de alguns dos seus
controle real do elemento Fogo, os adeptos acreditam templos terem sido destruídos, os locais das reuniões
que um dia serão contemplados com essa graça: esse ainda é um mistério.
dia é chamado por eles como “O Nascimento”. Seu líder
se chama Canir. Ele e todos os membros, pouco mais
de dois mil seguidores, moram num templo situado aos
arredores do vulcão de Guilnorth. O grau de perigo
dessa seita é considerado baixo.
149
SUMÁRIO
O Corvo: talvez seja a Seita mais perigosa. Muitos rituais Tribo do Sul: essa tribo fica situada nas ilhas ao sul de
que acontecem no mundo são originados dela. Ela re- Eri. Eles vivem em cavernas e falam um dialeto pró-
cebeu esse nome devido ao animal escolhido como sím- prio. Devido ao isolamento, pouco se sabe sobre ela.
bolo. Essa Seita prega que seus membros são deuses Os poucos contatos com membros dessa tribo foram
e que todas as pessoas que não seguem os seus prin- marcados pela fuga dos mesmos: os sábios temem que
cípios estão mortas. O líder dessa Seita se chama Neór eles possuam algum tipo de medo em relação às outras
e ele consegue seguidores devido à ignorância de algu- pessoas por causa de algo ruim que eles sofreram. Não
mas pessoas: Neór nada mais é que um Necromante se sabe se essa tribo possui um líder, e estima-se que
que consegue convencer as pessoas que seus poderes ela possua em torno de duas mil pessoas. Os sábios
de controlar os mortos são, na verdade, poderes divi- acham que eles possuem conhecimento sobre Genrir,
nos. Por esse motivo, todos os seus membros realizam pois existem muitas pinturas em cavernas simboli-
qualquer ordem de seu mestre, por mais absurda ou zando um forte homem controlando o elemento Terra.
maldosa que seja. As reuniões dessa Seita acontecem Eles são considerados pacíficos.
principalmente em cavernas, Ruínas situadas no sub-
Tribos do deserto: o deserto de Lancars é o local com
solo ou dentro do esgoto das cidades. Estima-se que a
maior concentração de tribos. As mais importantes são
Seita possua mais de dez mil membros e que eles vi-
a Tribo dos ossos, do subsolo e dos devoradores. Todos
vam principalmente nas grandes cidades ou Ruínas
os membros da Tribo dos Ossos, aproximadamente
subterrâneas.
quatro mil pessoas, carregam vários crânios pendura-
A Coroa: essa Seita prega que uma pessoa não precisa dos no pescoço. Dizem que esses crânios eram dos
de nenhum tipo de riqueza para sobreviver: para seus seus inimigos. O líder deles possui um capacete tam-
membros, a riqueza só traz guerras e morte. Sua ban- bém formado por um crânio. Essa tribo é encontrada
deira é representada por uma coroa formada de puro principalmente no centro do deserto e é perigosa. A
ouro, algo que seria bem estranho por causa dos prin- Tribo do subsolo vive em cavernas subterrâneas en-
cípios que a Seita prega. Mas há uma explicação para contradas principalmente a leste do deserto. Devido à
isso: na verdade, os membros não abandonam suas ri- sua moradia, raramente um membro dessa tribo é
quezas, eles as entregam nas mãos de Marc, o líder. visto. Algumas pessoas já relataram que ela é pacífica
Marc ostenta uma raríssima e preciosa coroa em sua e que está em guerra constante contra a Tribo dos Os-
cabeça e convence as pessoas de que somente ele é ca- sos. A Tribo dos Devoradores é caracterizada pelos
paz de utilizar as riquezas para o bem. Muitos falam seus membros nômades e pelo seu hábito bizarro de
que ele é descendente de Garbag e que continuaria os praticar canibalismo. Costumam andar em grupos de
seus ideais. Estima-se que essa Seita possua em torno até cinquenta pessoas e perseguem qualquer um que
de quatro mil membros, e correm rumores que Marc tente ameaçá-los.
viveria dentro da capital, Ganevale. O grau de perigo
dessa seita é incerto, pois ainda não se sabe as reais O TEMPO
intenções do seu líder. Cada dia é formado por 24 h, sendo as doze primeiras
representadas pelo dia e as doze restantes representadas
AS TRIBOS pela tarde e noite. Entre a hora 12 e a hora 13, ocorre
Em Eri, existem algumas tribos espalhadas pelo mundo. um evento chamado Aurora: o sol e a lua se unem, for-
Elas seguem os princípios ensinados pelas suas gerações mando um só astro. Durante esse tempo, a luz no mundo
passadas. Cada tribo possui sua língua própria e cos- fica tão intensa, que até Gor, o mundo da noite eterna,
tume. A grande maioria se mostra pacífica ou neutra às acaba sendo iluminado. Cada conjunto de seis dias
pessoas comuns, porém existem aquelas que são bas- forma uma semana, totalizando cinco semanas por mês.
tante hostis. As pessoas são ensinadas a respeitarem as
No calendário de Eri, existem doze meses, sendo os
tribos, principalmente os seus territórios: toda a cultura
sete primeiros meses representados pelos deuses e os
das tribos ajuda os mais sábios a entenderem ainda mais
cinco restantes representados pelas principais raças que
sobre o passado de Eri. As tribos desempenham papéis
existem no mundo. Cada mês é composto por trinta dias,
importantes para o mundo: algumas delas contribuem
gerando um total de 360 dias, que formam um ano. Cem
para a manutenção da flora e fauna. Além disso, vários
anos formam uma Era.
viajantes já foram salvos no deserto graças à ajuda de
uma tribo pacífica. A seguir, as tribos mais conhecidas: Com o passar do tempo e as várias mudanças nos cos-
tumes e principalmente na língua oficial, Érigo, os dias
Tribo de Narune: essa tribo fica situada no centro da
são representados por simples números. O primeiro dia
Floresta de Narune. É popularmente conhecida como
de cada mês é conhecido como simplesmente “o dia 1 ou
“Tribo dos Alan-Alan”: ela recebeu esse nome porque,
o primeiro dia”, enquanto que o último é conhecido como
toda vez que um estranho entra em seus domínios, é
“o dia 30 ou o último dia”. Por exemplo, uma pessoa que
recebido por essas palavras. Os elfos contam que a lín-
nasceu no dia 13 do Mês do Fogo nasceu no décimo ter-
gua falada nessa tribo é uma variação da sua língua
ceiro dia desse mês. A contagem do tempo nos principais
oficial, o Élfen: “Alan-Alan” significaria “ser amigo”. Os
Reinos é realizada através de especialistas no clima e po-
membros da Tribo de Narune, aproximadamente cinco
sição do sol e da lua, e é passada aos demais geralmente
mil pessoas, são elfos que chegam ao máximo a 1,75
através do badalar de algum grande sino de templos ou
m de altura e pesam entre 40 e 50 kg. Sua sociedade é
igrejas. A quantidade de batidas mostrará a hora do dia.
constituída principalmente por caçadores, geralmente
As regiões afastadas contam apenas com a localização
desempenhado pelos homens. As mulheres da tribo
dos astros. Por esse motivo, é muito comum um cidadão
desempenham funções menos perigosas, como cuidar
perder a noção do tempo. Os mais velhos auxiliam nessa
das crianças. Seu líder é conhecido como Mu-Alini, o
tarefa, utilizando de sua experiência para guiar os mais
mais habilidoso caçador da tribo. Ele fala a Língua Sel-
desatentos.
vagem e usa desse conhecimento para tentar se comu-
nicar com os centauros e os elfos. Eriel tenta de toda
maneira ensinar sua língua para ele, afinal, essa tribo
se tornaria mais uma força protetora da Floresta de
Narune. Eles não possuem uma religião específica e
são considerados pacíficos.
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CAPÍTULO X:
O MUNDO DE ERI
“Viajar por Eri é o mesmo que ler um belo livro de poesia: você deve tomar cuidado para
não se distrair ou se perder na beleza dos versos.” — Yoshiro
E
ri – Gor é um mundo dividido em vários Reinos. Rota da Luz: levará o viajante para as cidades dos Guer-
Cada Reino possui suas características próprias reiros Sagrados (18). Ela é bastante segura e constan-
em relação a leis, ligação com os deuses, comércio temente é utilizada pelos Sagrados, principalmente
e ligação com a guerra. Apesar da guerra, o quando querem ir até aos Templos dos deuses.
mundo de Eri continua crescendo e prosperando. A mai-
Rota da Amizade: levará o viajante para o Reino da luz
oria das regiões possui liderança e, de certa forma, todos
(18) ou o Reino do conhecimento (13). Ela é utilizada
tentam trabalhar em conjunto. Devido à evolução, mui-
para o transporte de armamentos até Clostam. Essa
tas regiões são formadas por terrenos urbanos, fazendo
Rota ainda está sendo utilizada devido ao contrato que
com que a natureza sofra uma perda. As ruas são pavi-
Clostam estabeleceu com os Guerreiros Sagrados e
mentadas, geralmente por pedras firmes, e, em casos
Magos antes de declarar guerra a Dagomor.
mais raros, com pedras trabalhadas e sofisticadas. A ilu-
minação é feita através de tochas, lanternas a óleo e de Rota do Desafio: levará o viajante para a Cidade dos
Runas da Luz ou Raio localizadas em postes mais altos. Guerreiros Dragões (15). Todos que a utilizam vão ser
Sistemas de esgoto gerenciam o despejo dos dejetos para testados de alguma maneira, seja suportando a cansa-
longe do oceano e das fontes de água. Regiões rurais cui- tiva caminhada, seja pelos perigos naturais da região.
dam do plantio e criação de animais. A maioria dos Rei-
nos possuem exércitos que serão representados pela ca- TIPOS DE TERRENOS
racterística Poderio militar: o Mestre encontrará a des- O mundo de Eri é composto por variados tipos de terre-
crição das tropas, o que facilitará a criação de uma cam- nos:
panha militar. Planícies: o Reino de Eri contém inúmeras planícies e
muitas delas são utilizadas como palcos de guerra. São
VIAGENS áreas com vegetação muito baixa ou nula, garantindo
Será comum um personagem viajar pelos Reinos de Eri um melhor deslocamento e organização das tropas. A
– Gor. Os motivos são variados: visitar ou conhecer novos Cidade da Guerra é um exemplo desse tipo de terreno.
locais, visitar aliados, ajudar Reinos atacados, deslocar Um ataque surpresa ou emboscada se torna pratica-
tropas ou equipamentos são uns dos exemplos. As via- mente impossível, devido à escassez de coberturas ou
gens por Eri que saem da capital são feitas através de esconderijos (nada que boas habilidades não resol-
Rotas, caminhos construídos visando segurança e menor vam…).
tempo de deslocamento. A maioria das Rotas foi criada
Litoral: regiões costeiras próximas ao grande oceano.
ainda no governo de Garbag, o Rei Corrupto (apesar de
Possui belas paisagens, principalmente as praias.
seus pecados, ele deixou muitas coisas importantes em
Eri). Cada Reino possui suas leis em relação às Rotas: Cidade ou urbano: esse tipo de terreno contém vários
umas possuem pedágios, outras são fortemente vigiadas. tipos de coberturas e esconderijos. Dependendo do ta-
manho da cidade, será quase impossível o uso de ca-
De uma forma geral, as Rotas saem do centro de Ga-
valarias, já que elas encontrarão dificuldades para
nevale e chegam até aos principais Reinos de Eri. Uma
atravessar os vários obstáculos. Possui quase ou ne-
viagem de um Reino até outro próximo dura de 1 a 2 dias
nhuma presença natural devido ao crescimento e pro-
de viagem (por exemplo, de Ganevale até Narune): via-
gresso da civilização.
gens a pé ou em carruagens lentas demoram 2 dias, en-
quanto que viagens em cavalos, voando ou outro movi- Deserto: o “grande mar dourado” está presente em Eri
mento especial acelerado, demoram 1 dia. As principais representado pelo Deserto de Lancars, e em Gor pelo
Rotas marítimas interligam um porto a outro (duram de Deserto do Esquecimento.
2 a 3 dias). A seguir, as principais Rotas:
Região montanhosa: é um terreno perfeito para embos-
Rota da Capital: levará o viajante para a Fronteira Oeste cadas ou para posicionar arqueiros. Possui várias ca-
(1A), Zona Residencial (1B), Zona Comercial (1C), Zona vernas espalhadas em sua região. É bastante aciden-
Nobre (1D) ou Fronteira Leste (1E). tado, o que provoca penalidades no deslocamento.
Rota da Natureza: levará o viajante para Floresta de Na- Tundra: caracterizada pela vegetação ser composta prin-
rune (3). O final da Rota fica a poucos passos de cipalmente por arbustos baixos, devido às condições
Therzul (3A). Seguindo a Rota sem desviar para ne- climáticas do local. A fauna numa tundra é bastante
nhum outro lugar, o viajante encontrará o caminho li- variada.
vre de animais ou outras ameaças. Caso desvie, poderá
Pântano: terreno muito utilizado pelos Orcs. Viajantes
encontrar obstáculos (apesar de ser segura, a Rota da
não acostumados sentem dificuldade ao se desloca-
Natureza é mais lenta).
rem. Beleza e ar puro parecem que são proibidos.
Rota dos Deuses: essa Rota levará o viajante para Algath
Floresta: promove excelentes coberturas ou esconderi-
(2B), o local onde estão os Templos dos deuses. Ela
jos. Se a floresta for muito fechada, impossibilitará o
passará pela Zona Comercial.
uso de montarias. Abriga a maior variedade da flora e
Rota Real: levará o viajante para a Cidade Lendária de fauna do mundo.
Clostam (8). Após a guerra entre Dagomor e Clostam,
essa Rota foi abandonada pelos soldados, apesar de
ainda ser utilizada. Há um pedágio (50 G) para entrar
no Reino de Clostam.
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mesmo ele negando esse projeto. Mesmo negando, Dune- a Perícia Meditação). A cidade também recebe uma quan-
gar é como um Rei para os anões. Um Rei e um General. tidade enorme de turistas pela beleza exuberante das
Apesar do isolamento, os anões não perderam o senso do construções. Todo esse local místico e importante é pro-
comércio. A moeda G circula normalmente na cidade e tegido por Herlak. Ele é um Guerreiro Elemental que pos-
ainda é o principal objeto de troca. As tavernas são bem sui todas as habilidades elementais: enfrentá-lo é o
movimentadas (logicamente) e parece que todo dia é dia mesmo que enfrentar os deuses de Eri.
para festejar. O tom ranzinza dos anões desaparece
quando os mesmos estão comendo carne ou bebendo C — TALO
cerveja (muita cerveja). Localizada no meio de um círculo de montanhas, Talo é
conhecida por suas fontes e lagos térmicos. O local é pe-
B — ALGATH queno e não possui nem mil habitantes, a maioria hu-
Local onde se situam os templos dos sete deuses. Na manos. Dizem que existe uma fonte que cura a pessoa
frente de cada templo, existe uma enorme estátua, cada de qualquer mal, até mesmo da morte! Foram muitas
uma representando os antigos deuses de Eri: a estátua tentativas de encontrá-la, mas até agora não houve ne-
de Kodos segura uma imponente espada grande; Genrir nhum êxito. Alguns aventureiros que buscam dessa
está com seu martelo apoiado no chão; Graize está apon- fonte milagrosa ainda não voltaram: eles possuem o
tando seu arco; Garauk empunha sua lança como se es- grande sonho de encontrar a fonte e criar um elixir da
tivesse para arremessá-la; Lucair segura a Espada dos imortalidade. Os mais sábios falam que a paz, tranquili-
deuses apontada para o céu; Tristan está com as mãos dade e presença dos deuses fazem com que o local se
juntas como numa oração e com sua foice nas costas. torne bastante seguro: a imortalidade nada mais seria do
Apenas a estátua de Flur não está presente (Flur estava que a longevidade acima do normal dos habitantes sendo
de braços cruzados e tinha sua espada curta na bainha). transformada em algo fantasioso ou épico.
Ainda não se sabe o que aconteceu com ela. No subsolo,
existe um templo principal onde é executado o ritual de D — O PICO DOS DEUSES
iniciação dos adeptos que escolheram o Caminho de um Essa região também é conhecida por possuir o maior
deus. Cada pessoa só pode entrar no templo referente ao pico de todos os Reinos. Essa enorme montanha não po-
seu deus. Grandes punições ocorrem quando uma pes- deria receber outro nome, afinal, seu topo passa dos li-
soa entra no templo de outro deus sem ser autorizada mites do céu. Muitos dizem que acima do Pico dos deuses
pelo mesmo. Todas essas punições surgiram por causa se encontra a moradia dos deuses de Eri. Apesar de ser
da destruição e invasões que ocorreram no reinado do um local muito pouco visitado em relação aos templos,
ganancioso Garbag. os visitantes encontram mais um local seguro para des-
cansar e refletir. Além disso, por ser notado de pratica-
Todo adepto de Kodos é recebido por uma esfera for- mente qualquer lugar de Eri, representa mais uma
mada de chamas brilhantes. O adepto sente um calor marca dos deuses, até mesmo para os mais descrentes.
imenso dentro do templo, porém não sente nenhum in-
cômodo. Os que não foram convidados a entrar no tem-
plo acabam tendo suas mãos queimadas e elas ficarão
3 — REINO DOS ELFOS,
inutilizadas para realizar qualquer função! CENTAUROS E AMAZONAS:
Todo adepto de Genrir é recebido por uma estátua se- FLORESTA DE NARUNE
melhante a que está do lado de fora, porém do tamanho
de uma pessoa. Cada vez que Genrir fala, o adepto sente Essa região é formada por uma floresta belíssima, prote-
que todo aquele lugar vai desabar. Os que não foram con- gida pelos poderes de Garauk e o Acordo dos Deuses. Ela
vidados a entrar no templo acabam tendo seu corpo possui árvores de grande, médio e pequeno porte, ricas
transformado em pedra! em ervas medicinais e frutas exuberantes. Narune é o lar
dos elfos, centauros e Amazonas. Combatentes recebem
Todo adepto de Garauk é recebido por uma fortíssima treinamentos em uma das muitas escolas presentes na
coluna de vento, porém o adepto sente a leveza de uma região, principalmente em Therzul. Apesar de existir uma
brisa quando Garauk começa a falar. Os que não foram força militar na região, um cidadão comum ainda en-
convidados a entrar no templo sentem um poderoso frenta perigos na floresta: animais selvagens e caminhos
vento que retira todo o Karma do adepto! sem trilhas são um dos exemplos.
Todo adepto de Graize é recebido por uma esfera for- A — THERZUL: A CIDADE DOS ELFOS
mada de gelo. O adepto sente um frio imenso, porém não
Os elfos, aproximadamente 30 mil habitantes, habitam
sente nenhum tipo de incômodo. Os que não foram con-
numa cidade erguida por eles há muitos anos. A cidade
vidados a entrar no templo são congelados!
é cercada por enormes e fortes árvores e é vigiada pelos
Todo adepto de Lucair é recebido por uma luz que seria mais habilidosos arqueiros. Uma lendária Árvore Guer-
capaz de cegar qualquer um, porém o adepto não sente reira vigia a entrada da cidade. Sua localização só é co-
nenhum incômodo em sua visão. Os que não foram con- nhecida por poucos, já que ela fica escondida por entre
vidados a entrar no templo ficam cegos! as outras árvores, e apenas Eriel é capaz de comandá-la
através do seu Cajado da Natureza, um presente dado
Todo adepto de Tristan é recebido por uma esfera ne-
por Garauk. Por causa do poder que Eriel, o líder dos
gra, parecendo um buraco negro. Não há a presença de
elfos e do local, colocou na entrada da cidade, é necessá-
nenhum tipo de luz no templo, porém o adepto consegue
rio dizer a palavra “Loren An”, que na língua dos elfos
enxergar perfeitamente. Os que não foram convidados a
quer dizer “amigo”. Apenas os mais achegados a eles co-
entrar no templo têm seus olhos envolvidos por uma
nhecem essa palavra, geralmente os próprios elfos ou
sombra espessa que faz com que eles fiquem cegos!
membros de outras raças que moram no local. Essa en-
Todo adepto de Flur é recebido por uma esfera elemen- trada é sempre vigiada por dois elfos, ambos portando
tal formada de raios. O adepto sente um alívio muito um arco e uma espada. Loucos são os que pensam que
grande ali dentro. Os que não foram convidados a entrar a cidade está mal protegida: os mais habilidosos conse-
no templo são teletransportados para o Mundo Sombrio! guem perceber a presença de inúmeros elfos camuflados
entre as árvores ou então mesclados nelas ou na terra,
Pelo menos uma vez por mês, muitos visitam os tem-
sempre observando os que entram em seus domínios.
plos em busca de conforto, ajuda ou perdão por seus er-
ros (personagens que seguem o caminho de um dos deu-
ses não precisam realizar testes de Espírito voltados para
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SUMÁRIO
Apesar do baixo comércio da região, baseado na venda arena, os combatentes devem passar por um enorme cor-
de ervas e frutas, as construções dos elfos são muito be- redor cercado de centauros e têm que passar enorme
las e exuberantes, graças à sua admiração pelas artes. confiança nesse momento. São comuns as disputas en-
As moradias são geralmente construídas em cima de ár- tre os centauros para demonstrar quem é o mais forte: é
vores e são feitas com uma madeira de uma árvore muito através delas que o líder dos centauros é escolhido, po-
rara chamada de “árvore do fogo”: essa madeira não sofre rém Lo – Tir é praticamente imbatível.
dano de nenhum tipo de fogo, nem mesmo um fogo ge-
rado por um deus! Na cidade, pode-se notar uma grande PODERIO MILITAR
quantidade de escolas de treinamento de diversas fun- Os centauros representam mais uma força militar na re-
ções, desde um guia, até um habilidoso guerreiro ou ar- gião de Narune. Apesar de o acampamento ser bastante
queiro. No centro, existe uma enorme árvore chamada simples, o poder de guerra dos centauros é um dos mais
Therzul que, em Élfen, significa “Fortaleza”. É raro en- potentes do mundo.
contrar a cidade dos elfos fechada: quando isso acontece,
Poder de Defesa: 50 / Poder de Guerra: 25
nem mesmo os que sabem a palavra especial conseguem
entrar. Exército: 500 soldados de elite, 1000 soldados experien-
tes, 1000 soldados treinados.
A tenda de Eriel, local preferido pelo mesmo, é o centro
de informação do local, principalmente com as histórias O RIO RILAH
e lendas contadas por ele. É um local muito simples, sem O rio Rilah é a maior fonte de água potável do mundo. A
caprichos ou decorações luxuosas. Como é costume dele cor de sua água é um azul brilhante e a vida marinha em
contar histórias para as crianças e os mais jovens, é co- seu interior é muito diversificada. Pela constante pre-
mum um visitante se sentar no chão, assim como crian- sença das Amazonas ao seu redor, o rio Rilah é muito
ças animadas, para ouvirem histórias incríveis dos mais respeitado e raramente uma pessoa se atreve a poluí-lo.
velhos. Isso para Eriel é como se fosse um ritual, pois, Ele atrai a fauna, principalmente de animais mais dó-
para ele, o passado ensina mais que o presente. E o pas- ceis. É comum encontrar cavernas e ninhos em sua ex-
sado dos elfos é longo e muito rico. tensão, geralmente construídos ou utilizados pelos ani-
PODERIO MILITAR mais para a criação dos filhotes. Apesar de seu tamanho,
não possui a capacidade de ser utilizado para a navega-
O local possui uma proteção natural providenciada pelas ção, apenas canoas ou barcos de menor tamanho.
árvores. A presença de Heróis importantíssimos, como
Seminór e Aanir, ajuda ainda mais a fortalecer o poderio
militar de Therzul.
4 — FLORESTA SOMBRIA
A Floresta Sombria possui árvores muito altas, e elas for-
Poder de Defesa: 100 / Poder de Guerra: 75 mam uma espécie de bloqueio para a luz. Somente a luz
Exército: 5000 soldados de elite, 2500 soldados experi- da lua consegue penetrar na região. Muitos dizem que
entes. foram os elfos da lua que lançaram um feitiço sobre a
floresta. Poucos são os que se arriscam a passar por essa
B — RILAH: O FORTE DAS AMAZONAS região: o que antes era o lar de pacíficas criaturas, agora
O Forte das Amazonas está localizado ao sul de Narune se tornou o lar de terríveis e perigosos animais devido à
e recebeu seu nome porque sempre fica próximo ao Rio proximidade com Gor. O terror e o medo dominam a Flo-
Rilah. Ele é liderado por Shaira, uma guerreira conside- resta Sombria: a pessoa sempre tem a sensação de ser
rada como uma mãe pelas outras Amazonas, e possui observada ou seguida. Árvores parecem vivas; vultos po-
um pouco mais de 5 mil habitantes, elfas e humanas, em dem ser observados no ambiente; insetos e criaturas ter-
sua grande maioria. Pelo tipo de treinamento e modo de ríveis circulam pelo local. Além dos perigos naturais, de
viver, o acampamento se mostra bastante forte em ter- tempos em tempos, um horrendo som de uma besta ecoa
mos militares e simples em termos de beleza. Por esse por toda a floresta. Esse som vem de Gor, da grande
motivo, é muito raro encontrar algum cidadão visitando Besta das Selvas, um gigante animal criado pelos deuses
o acampamento, o que diminui ainda mais a riqueza e de Gor. Muitos dizem que esse som possui o poder de
comércio do local. enfraquecer o espírito de uma pessoa. Em termos de
jogo, enquanto permanece na floresta, o Mestre pode
PODERIO MILITAR adotar testes regulares de Espírito (dificuldade Difícil)
É notável o poderio militar da fortaleza das Amazonas. para determinar se um personagem será afetado pelo
Assim como os elfos, elas são ajudadas pela proteção ex- som, podendo receber penalidades nos próximos testes
tra da floresta. de -1 até -5 ou Moral Abalado. Apesar desse detalhe, a
Floresta Sombria abriga importantes recursos para Eri,
Poder de Defesa: 75 / Poder de Guerra: 20
como a Árvore do fogo. Corre uma lenda que o famoso
Exército: 500 soldados de elite, 500 soldados experien- Ranger das Sombras, Klóm, fixou uma moradia na flo-
tes, 500 soldados treinados, 500 soldados novatos. resta: viajantes contam que foram salvos de ataques de
animais por um homem detectado apenas pela sua voz.
C — NILOR: O ACAMPAMENTO DOS
CENTAUROS 5 — REINO DA MALDIÇÃO
O acampamento abriga quase todos os centauros que vi- O porto dessa região um dia já foi bastante utilizado pe-
vem em Eri, um pouco mais de 3 mil membros. Ele é los cidadãos de Eri. Agora, ele está abandonado. Anos
constituído principalmente por tendas e espaços para os atrás, essa região foi atacada fortemente pelo exército de
centauros manterem seus inúmeros armamentos. Fica Gor: muitas pessoas acabaram morrendo, e essa batalha
localizado numa enorme clareira formada na floresta. Lo fez com que os sobreviventes fugissem e nunca mais re-
– Tir, um temível guerreiro, é o líder do acampamento. tornassem. Os comerciantes e navegadores sabem que
No centro, pode-se notar a presença de uma espécie de essa região poderia ser uma grande fonte de renda para
arena de combate. O chão, coberto por terra devido ao Eri, porém uma terrível lenda é contada por Piratas: eles
terreno, possui um tom um pouco mais escuro, prova- falam que as pessoas mortas na batalha agora assom-
velmente do sangue das batalhas que já ocorreram. A bram toda a região por causa da grande violência que
arena não possui paredes físicas como a arena de Gane- sofreram. O cenário do local confirma mais ainda toda
vale: são os próprios centauros que delimitam o espaço essa violência: apenas construções destruídas predomi-
de batalha, formando uma parede viva. Para chegar na nam na região. Apesar da proximidade com Gor,
160
SUMÁRIO
Dagomor não esboça nenhuma intenção de comandar Armadilhas” ou “Sala da Morte” podem afastar os menos
essa região: além de estar toda destruída, animais e cri- corajosos. As inscrições originais podem facilmente ser
aturas da Floresta Sombria acabaram utilizando o porto diferenciadas das demais. Além de elas estarem escritas
como moradia. na língua Ynóth, todas elas brilharão quando entrarem
em contato com o elemento dominante. Uma pequena
A — LAMUDOC chama poderá ativar o brilho de uma inscrição numa Ru-
A abandonada cidade de Lamudoc recebia os viajantes ína do Fogo, por exemplo. Essas inscrições guiarão o
que vinham principalmente do porto principal de Gane- aventureiro dentro da Ruína, fazendo com que ele dificil-
vale. Seu comércio era desenvolvido e a cidade era bas- mente se perca dentro de uma. Mas não pense que tudo
tante utilizada por guias, caçadores ou adestradores. será facilitado: aventuras o aguardam!
Agora, ela está completamente deserta, destruída, e,
como muitos dizem, assombrada e amaldiçoada. Nin- Algumas Ruínas, as quais são muito especiais, tentam
guém sabe se isso é apenas mais uma lenda de um Pi- de alguma forma contar uma história, principalmente do
rata, porém são muitos os relatos de que, à noite, escuta- passado do mundo. Num dos relatos coletados, um sábio
se barulhos de pessoas gritando ou chorando. Apesar do disse que, um dia, um grupo de aventureiros encontrou
porto, Lamudoc sempre foi isolada e quase esquecida uma Ruína que parecia um castelo. Nele, espíritos de
pela capital. Ou como dizem os sábios, que foi destinada guerreiros guiavam o grupo, e cenas de guerras foram
para perder… presenciadas por eles como se fosse uma peça de teatro:
eles estavam mostrando que a guerra afetou aquele local,
6 — AS RUÍNAS ANTIGAS causando sua destruição. Outras são lares (ou tumbas)
de antigas e poderosas pessoas que já passaram pelo
Essa região é uma das mais visitadas de toda Eri e está mundo. Acredita-se que as pessoas tinham o hábito de
incluída na proteção do Acordo dos Deuses. O terreno é enterrar os mais importantes em grandes salões. As tum-
formado principalmente por planícies até chegar à Ci- bas geralmente são trancadas por mecanismos, portões
dade do Ouro, onde o cenário urbano é bem nítido. Cons- de pedra pesadíssimos ou até mesmo armadilhas ele-
tantemente, exploradores, guerreiros, mineradores e co- mentais. Os itens valiosos da pessoa também podem ser
merciantes organizam excursões até as Ruínas Antigas encontrados nesses salões, o que alimenta ainda mais a
em busca de riquezas, desafios e principalmente Runas, busca por Itens Lendários.
Itens Lendários e materiais nobres, como ouro, ouro
branco (metal mais forte que existe) e prata. É muito co- Mas nem tudo é alegria: grupos de saqueadores e ban-
mum encontrar acampamentos improvisados nas regi- didos são vistos rodeando a região, sempre prontos para
ões das Ruínas, formando pequenos locais contendo no roubarem uma pessoa desatenta.
máximo mil habitantes. Alguns são tão organizados, que
podem funcionar como pequenas vilas, providenciando
A — CIDADE DO OURO
parada de descanso e comércio para os viajantes. Os pre- A Cidade do Ouro é o principal centro comercial da região
ços no comércio variam bastante, pois cada comerciante e possui um pouco mais de 5 mil habitantes. Ela é co-
parece estipular seu próprio preço. Centros de troca au- mandada por Crim, um elfo que muitos dizem ter o dom
xiliam os aventureiros que desejam adquirir outros itens de sempre saber a localização de um tesouro, e é prote-
e só possuem itens valiosos como moeda de troca. gida por Tristan pelo Acordo dos Deuses. A cidade tem o
tom dourado, a cor do ouro. Isso se deve ao fato da pre-
A região contém inúmeras Ruínas de variados tipos: sença de inúmeras Runas do Raio sendo utilizadas na
algumas apresentam o formato de uma pirâmide, outras iluminação da cidade. As ruas são bem apertadas e sem-
são encontradas em subsolos. Qualquer pessoa com o pre levam a várias direções, por isso um visitante conse-
mínimo de conhecimento conseguirá diferenciar uma gue se perder facilmente. Ela sempre recebe viajantes
Ruína comum de uma especial. Apesar do nome Ruína, vindos das Ruínas, e, por causa disso, é composta por
praticamente todas as construções estão intactas. A par- várias tavernas e hospedarias. O crime nessa cidade é
tir do momento que uma pessoa encontra uma Ruína, constante: nem mesmo as contratações de guarda-cos-
ela começará a notar algumas diferenças ao seu redor. tas ou mercenários impedem os criminosos de agirem. A
Primeiramente, o local em que uma Ruína se encontra principal dificuldade de Crim é deter as organizações cri-
apresentará alguma característica do elemento que ela minosas que existem em sua cidade. Devido a essa situ-
representa. Por exemplo, não será estranho notar um ca- ação, Crim sempre pede ajuda quando um Herói de Eri
lor elevado próximo a uma Ruína do Fogo. Mesmo as pes- passa pela sua cidade, e ele não nega esforços para re-
soas isoladas do mundo dos deuses notarão que algo compensá-lo.
forte está presente. A entrada geralmente é marcada por
inscrições na língua Ynóth, simbolizando o elemento pre- PODERIO MILITAR
sente na Ruína. As pessoas que conseguem entender a A força militar na região se baseia principalmente na pre-
língua antiga saberão com antecipação o que encontra- sença de guardas e alguns mercenários. As construções
rão pela frente. são normais em termos de fortificação, já que a cidade
nunca foi palco de guerra.
O interior das Ruínas mais comuns geralmente não
apresenta muitas diferenças: elas são formadas por vá- Poder de Defesa: 25 / Poder de Guerra: 5
rios salões e caminhos longos. As construções são cons-
Exército: 500 guardas/mercenários.
tituídas por uma resistente rocha, e as medidas dos sa-
lões variam bastante. Algumas Ruínas são representa-
das apenas por um grande salão ou câmara. Outras pos- 7 — REINO DA CRIAÇÃO:
suem caminhos tortuosos capazes de criar um verda- CIDADE DOS INVENTORES
deiro labirinto de opções. Ao caminhar, será possível en-
contrar inscrições nas paredes. Com as pesquisas dos A Cidade dos Inventores, também conhecida como “Ci-
sábios e exploradores, concluiu-se que muitas delas fo- dade dos gnomos”, é a fonte da criação de itens e equi-
ram deixadas por aventureiros como se fossem dicas pamentos de todos os Reinos. Nela, pode-se encontrar
para uma futura exploração. Inscrições como “Sala dos todos os tipos de armas, armaduras, poções e Runas. De
Monstros” e “Sala dos Enigmas” são muito fáceis de se- tempos em tempos, Agris, o Inventor mais famoso e líder
rem encontradas. Alguns deixam verdadeiros códigos do local, envia grupos de exploradores e guerreiros nas
para que somente um grupo específico possa entender. Ruínas antigas em busca de novos materiais. Agris está
Logicamente, muitas pistas falsas são deixadas para com planos de construir um enorme porto em sua ci-
confundir um aventureiro: inscrições como “Sala das dade: isso facilitaria muito as negociações com outros
161
SUMÁRIO
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SUMÁRIO
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SUMÁRIO
164
SUMÁRIO
da paz. Sir Gustaff representa os Sagrados, e sua mu- criminalidade que há na região, gerada principalmente
lher, Magnólia, representa os Magos. Todos eles vivem pelos Guerreiros do Deserto, guerreiros que sabem como
numa enorme mansão, passando aos demais a impor- poucos dominar uma região tão desafiadora, mas que
tância do nome da cidade. aparentemente foram corrompidos. Muitos não enten-
dem porque o mais famoso dos anões morava num lugar
Todas os problemas locais são resolvidos internamente
tão simples: na verdade, toda essa simplicidade moveu o
numa espécie de ritual: quando duas pessoas desejam
coração de Dunegar. Ele mesmo fala que nunca viu tanta
discutir algo, elas devem se dirigir até a praça principal.
adoração a Genrir, mesmo num lugar tão perigoso.
Lá, elas serão observadas pela população e pelos líderes.
Todos os problemas que elas possuem entre si devem ser PODERIO MILITAR
expostos para os demais e é autorizado o uso de qualquer
Os perigos naturais da região ajudam a proteger a ci-
linguajar, até mesmo ofensas e pequenas agressões em
dade. Com o Chamado de Genrir, a cidade perdeu o
alguns casos. No final, elas devem declarar paz entre si,
grande poderio militar que possuía, sendo agora vigiada
firmando a união. Os líderes falam que esse processo eli-
apenas por alguns guardas.
mina por completo qualquer desavença que uma pessoa
possui contra outra, e, ao expor os problemas, elas aca- Poder de Defesa: 50 / Poder de Guerra: 1
bam refletindo sobre os mesmos em vez de escondê-los,
Exército: 100 guardas
o que poderá gerar rancor e mais fúria.
O místico também reina em União. A iniciação da cons- ? — LAR DOS GUERREIROS DO
trução da cidade foi marcada por uma aventura vivida DESERTO
pelos líderes. Anos atrás, Magnólia e Sir Gustaff encon- Ninguém sabe a localização exata do quartel dos Guer-
traram uma Ruína que era a tumba de uma importante reiros do Deserto: além do tamanho do deserto, os guer-
pessoa conhecida como “a Rainha”. No seu interior, eles reiros são nômades e nunca ficam mais do que uma se-
descobriram que a rainha, na verdade, era uma Maga e mana no mesmo lugar. Ainda não se sabe por qual mo-
que era casada com um Guerreiro Sagrado. Para prote- tivo exato a maioria dos Guerreiros do Deserto estão vio-
ger sua amada das perseguições, o Sagrado deu sua vida lentos, já que antes eles eram aliados dos cidadãos. Mui-
e a de seus homens num combate mortal contra os ca- tos dizem que as riquezas das Ruínas de Lancars os cor-
çadores da Magia. Ambos foram enterrados na tumba. romperam. Dunegar desconfia que haja algo maior por
Ao descobrir sobre esse passado, o casal de líderes viu trás de tanta violência repentina: com toda sua sabedo-
que sua união matrimonial não era apenas motivada ria e ajuda de Genrir, ele sabe que um líder sem escrú-
pelo amor. Resolveram abandonar seus ideais de Classe pulos pode fazer com que seus comandados se tornem
e começaram a construção da cidade. violentos. Por causa dessa aparente corrupção, o deserto
Muitos dizem que União recebe apoio direto de Gane- agora se baseia na lei do mais forte. Pelo fato de os Guer-
vale e que é o plano reserva caso os Magos e Sagrados reiros do Deserto não estarem realizando um dos seus
iniciem uma guerra. Além disso, Lucair protege o local grandes papéis, o de controlar e eliminar os males do de-
através do Acordo dos Deuses, o que reforça ainda mais serto, vários grupos conseguem atuar livremente na re-
que o local não é apenas mais uma cidade no mundo. gião: tribos atacam sem controle, saqueadores rodeiam
as Ruínas, monstros que antes eram controlados, como
PODERIO MILITAR escorpiões, vermes e harpias, agora conseguem crescer e
A cidade está crescendo e evoluindo seu exército. O foco se espalhar, goblins agora possuem acesso livre para
dos líderes da cidade em manter a paz contribui para criar e ampliar seus acampamentos e fortalezas.
essa rápida evolução. Dizem que essa corrupção começou anos atrás, ainda
Poder de Defesa: 25 / Poder de Guerra: 10 no reinado de Garbag. Um pequeno grupo de Guerreiros
do Deserto quase provocou uma guerra contra a Cidade
Exército: 500 soldados treinados, 500 guardas. da Areia. Apesar de o ataque não ter acontecido, algo
surpreendente foi encontrado: abaixo do deserto, no sub-
14 — REINO DOS ANÕES: solo, um enorme túnel ligando todos os principais locais
DESERTO DE LANCARS do deserto foi localizado por um grupo de Heróis. Apesar
de hoje o túnel apenas ser utilizado como ninho para es-
O Deserto de Lancars é uma região bastante visitada, corpiões, a presença desse caminho secreto até o centro
apesar da natureza de seu local. Ele possui esse nome das cidades poderá mudar o rumo do conflito que cada
devido à enorme pirâmide de mesmo nome presente em vez mais se aproxima, principalmente se ele foi criado
sua região. Essa pirâmide já foi o lar dos antigos deuses pelos Guerreiros do Deserto com a intenção de invasão.
de Eri e faz com que o local seja protegido por todos os
deuses. O deserto é constantemente trilhado por explo- ? — OÁSIS
radores em busca de riquezas: as Ruína de Lancars pos- É muito comum uma pessoa falar que um deserto sem-
suem variados tipos de Runas e itens. pre possui um oásis, um local onde são encontrados des-
canso e água. Porém, rumores contam que o Oásis do
A — CIDADE DA AREIA Deserto de Lancars é capaz de oferecer uma recompensa
A Cidade da Areia é o ponto de descanso de muitos ex- buscada por muitos: o perdão por ter cedido às Tenta-
ploradores e lugar de socorro para aqueles que não ções do Mundo Sombrio. Como muitos sabem, pessoas
aguentaram a viagem pelo longo deserto. A cidade rece- sedentas pelo conhecimento e aprimoramento de suas
beu esse nome por causa de suas construções feitas de capacidades acabam procurando o atalho fornecido pelo
areia e do grande número de seguidores de Genrir que Mundo Sombrio para adquirir habilidades ou forças de
moram ou passam pela região. No centro da cidade, maneira quase instantânea. Porém, esse atalho acaba
existe um pequeno templo destinado a ele. Dentro dele, gerando penalidades ou maldições irreversíveis.
os viajantes encontram conforto e paz, e muitos dizem
que o próprio Genrir os protegem das inúmeras tempes- Poucos sabem a localização do Oásis, e os que sabem
tades de areia que ocorrem na região. Dunegar, o líder não contam para ninguém. Essas poucas pessoas tive-
dos anões, era o líder da Cidade da Areia antes do Cha- ram o privilégio de mergulhar nas águas cristalinas do
mado de Genrir. Além de proteger a cidade e os viajantes Oásis, e, após isso, tiveram todas suas maldições retira-
dos perigos do deserto, Dunegar estava preparando um das do seu corpo. Muitos que procuram o Oásis desistem
grande exército para ajudar Eri na grande guerra. no meio do caminho: tempestades de areia, frio intenso
Quando Dunegar retornar, ele terá de cuidar da enorme à noite, ataques de animais e a sensação de andar em
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SUMÁRIO
círculos são uns dos exemplos de dificuldades enfrenta- Lancars (um jovem poderia passar um tempo treinando
das. Além disso, muitos sábios falam que o Oásis só apa- dentro das Ruínas, e, quando saísse, já estaria muito
rece uma vez por ano: esse tempo seria no dia 20 do Mês mais experiente, tanto em idade quanto em conheci-
da Terra. Para os deuses, se uma pessoa não consegue mento). Todos esses exemplos devem ser seguidos com
ultrapassar essas barreiras para encontrar o Oásis, é uma rígida contagem do tempo, pois uma falha poderá
porque não está preparada para receber o perdão por ter gerar consequências irreparáveis. Além disso, ao sair das
procurado um auxílio do Mundo Sombrio. Ruínas, a pessoa poderá encontrar um mundo comple-
tamente diferente, mesmo que para ela tenham se pas-
B — CIDADE DOS SONHOS sado apenas horas. A sensação que uma pessoa tem
Anos atrás, a cidade foi liderada por um anão que se de- quando está em Lancars é que o tempo está realmente
nominava Rei. Ele tinha a presença de uma poderosa sa- diferente: ela sentirá fome mais rapidamente, sentirá
cerdotisa conhecida como Saya. Após o ápice dos Berser- cansaço apenas se esforçando por pouco tempo, entre
kers, Saya conseguiu ampliar sua mente de tal maneira, outros. Em termos de jogo, enquanto um personagem
que despertou por si própria, adquirindo poderes psíqui- não passar sete horas dentro das Ruínas de Lancars, ele
cos ampliados e o dom da premonição. Auxiliando o “Rei” se cansará muito mais rápido: não será possível utilizar
no seu sonho de construir um Reino no deserto, ela per- a regra de esforço. Após esse tempo, o personagem
cebeu que isso não seria possível, pois o Rei estava tão nunca mais sofrerá essa penalidade. Especialistas cha-
concentrado nisso, que acabou perdendo o contato com mam esse tempo de adaptação como “A hora dos deu-
a realidade. Após a visita dos Berserkers, Saya se retirou ses”: o número sete seria um número perfeito.
do local, e sua localização até hoje é um mistério. Dizem
que ela deu origem aos Psiônicos. Diferente das outras Ruínas, um aventureiro poderá
encontrar qualquer tipo de monstro em Lancars (geral-
Hoje, Baron, o novo líder e possuidor de inúmeras ri- mente formado por um dos elementos). Isso reforça a
quezas, deseja de toda maneira acabar de construir a ci- tese de que Lancars realmente foi o lar dos deuses anti-
dade no deserto: apesar de ser um local pouco indicado, gos. Os salões são geralmente enormes, e os caminhos
a presença das Ruínas de Lancars poderia fazer com que parecem não ter fim. Pinturas tentam demonstrar um
ele aumentasse sua riqueza. Porém, a construção com- pouco do passado do mundo, mas a maioria revela cenas
pleta dessa cidade ainda parece ser um sonho distante de dor e sofrimento, pois os deuses antigos foram bani-
(por isso muitos cidadãos a chamam de Cidade dos So- dos pela população. A resposta final sobre o passado
nhos; Baron planejava dar o seu nome à cidade). Vários pode estar presente dentro de seus salões, mas será que
são os fatores que atrapalham a construção: muitos tra- o mundo está preparado para isso?
balhadores se perdem na região, alguns, inexplicavel-
mente, desistem de trabalhar alegando que os deuses os 15 — REINO PRIMORDIAL:
obrigaram, tempestades de areia quase frequentes atin-
gem a região, vários locais com areia movediça, entre ou- CIDADE DOS GUERREIROS
tros motivos. DRAGÃO
Apesar dessas inúmeras dificuldades, Baron não de- Essa região é o lar dos Guerreiros Dragões que escolhe-
siste do seu ideal. Muitos falam que Genrir está provo- ram viver perto dos dragões de Eri. O maior destaque vai
cando todas essas dificuldades e que o motivo seria para para os Cavaleiros Dragão, guerreiros muito experientes
justamente testar a vontade de Baron. Nem mesmo uma que utilizam dragões como montaria. A região é bastante
oração à Graize parece ajudar, afinal, nenhuma chuva simples, assim como as pessoas que lá habitam (não
cai na região. passam de 2 mil habitantes). O comércio é praticamente
nulo, assim como a criminalidade. Ela é marcada pela
PODERIO MILITAR
presença de várias montanhas de tamanho médio e ca-
Por não estar totalmente construída, a cidade só é vigi- vernas, algumas sendo subterrâneas. As partes mais
ada por alguns guardas. Eles ajudam na proteção dos baixas formam uma grande tundra. O clima na região é
trabalhadores contra animais e roubos. quente durante o dia e bastante frio durante as noites. O
Poder de Defesa: 10 / Poder de Guerra: 2 Reino primordial é protegido por todos os deuses.
Exército: 200 guardas. PODERIO MILITAR
As várias montanhas são obstáculos e bloqueios natu-
C — AS RUÍNA DE LANCARS rais da região. A presença dos incríveis Guerreiros Dra-
As Ruínas mais misteriosas e espetaculares de todas. gões aumenta a força militar.
Seus corredores infinitos têm intrigado a mente de qual-
quer aventureiro com o menor senso de coragem e curi- Poder de Defesa: 100 / Poder de Guerra: 50
osidade. Essa construção de uma beleza exuberante con- Exército: presença de dragões, desde jovens a anciões,
segue fazer brilhar os olhos de qualquer pessoa. Muitos e de Guerreiros Dragões.
dizem ser o lar dos antigos deuses de Eri – Gor. Em Lan-
cars, uma hora equivale a um dia passado fora dela. Sá-
bios falam que a presença do Karma é tão grande, que
acaba provocando um desequilíbrio no tempo. Nem
mesmo Tasark e Arthi conseguiram desvendar esse mis-
tério que até hoje faz com que nenhuma pessoa consiga
investigar todos os lugares de Lancars.
A passagem rápida do tempo pode ser utilizada para
conseguir um efeito interessante. Um episódio foi vivido
por um Guerreiro chamado Lan: ele estava ansioso para
que chegasse certa data (um torneio que aconteceria em
Ganevale). Aconselhado por um Inventor, esse Guerreiro
reuniu um grupo de aliados e resolveu trilhar pelos ca-
minhos de Lancars. Em algumas horas, ele conseguiu
acumular riquezas, e, quando saiu de Lancars, só faltava
um dia para o torneio. Seguindo essa linha de raciocínio,
uma pessoa poderia envelhecer rapidamente dentro de
166
SUMÁRIO
16 — REINO DA MORTE: EROS Jogadores: para iniciar uma partida de Mm, serão ne-
cessários dois jogadores.
Eros é o lar de inúmeros combatentes, principalmente os
Necromantes. A população gira em torno de 4 mil habi- Materiais: serão necessários dois dados de dez lados
tantes, o que aumenta um pouco a circulação de riqueza (d10), cada um de uma cor. Caso não disponha desses
do local. A cidade é marcada por constantes ataques de dados, apenas marque um para representar o dado
Gor. Por esse motivo, as construções são bem fortificadas Maior e um para o dado menor.
e praticamente cada casa ou estabelecimento possui um Regras: de início, os jogadores devem decidir quanto ou
soldado vigiando. Eros, o Necromante e líder da cidade, o que apostarão. Logo após eles decidem quem come-
recebe reforços constantes vindos principalmente da Ci- çará o jogo: esse processo é importante para tentar
dade dos Magos. Seu quartel-general é visto por muitos manter um clima amistoso. Independentemente de
como o mais complexo dos Reinos: no seu interior pode- quem começar, o seguinte processo deverá ser reali-
se encontrar inúmeros mapas e estratégias de inimigos. zado: na sua vez, cada jogador deve pegar os dois da-
Todos esses mapas foram conseguidos pelos Guerreiros dos e lançá-los na mesa de jogo. No dado de cor mais
das Sombras treinados em missões de sabotagem e in- escura, o jogador deve tentar tirar um número maior
vestigação. Um grande muro está sendo construído ao que o resultado do adversário no seu dado que repre-
redor de toda a cidade devido à proximidade com a Ci- senta o Maior (caso isso ocorra, o jogador ganhará 1
dade da Guerra e a Cidade Fantasma de Herlis, agora ponto). No dado de cor mais clara, o jogador deve ten-
nas mãos de Gor. tar tirar um número menor que o do adversário (o jo-
O mistério ronda a região, assim como um cheiro de- gador ganhará 1 ponto com isso). Quem terminar com
sagradável que muitos dizem ser o cheiro da morte. Mui- no mínimo um ponto a mais que o adversário, vencerá
tos ainda não entendem a proximidade dos Necromantes a partida e ganhará toda a aposta. Caso fiquem empa-
com as regiões afetadas pela guerra: o que eles não com- tados, uma nova rolagem é realizada.
preendem é que os Necromantes utilizam os mortos da Jogada perfeita: essa jogada ocorre quando o jogador
guerra para ampliar suas habilidades e criar verdadeiros consegue um resultado 10 no dado Maior e um resul-
exércitos contra Gor. Para um Necromante, uma morte tado 1 no dado menor. Quando isso acontece, o parti-
nunca é em vão. cipante ganha 2 pontos em vez de 1.
PODERIO MILITAR Exemplo: dois Piratas resolvem apostar alto numa par-
As construções fortificadas e a constante presença de tida de Mm. Depois de uma longa discussão, eles decidem
tropas aliadas ajudam a manter Eros ainda de pé. quem começará. Lançando um dado vermelho (represen-
tando o Maior), o Pirata consegue um resultado igual a 8,
Poder de Defesa: 75 / Poder de Guerra: 75 um bom resultado. Lançando um dado branco (represen-
Exército: 1000 soldados de elite, 3000 soldados experi- tando o menor), ele consegue um resultado 4. Agora é a
entes, 2000 soldados treinados, 1500 mortos-vivos vez do outro jogador. No dado Maior, ele consegue um re-
(zumbis e esqueletos). Balestras e catapultas localizadas sultado 4, um resultado menor que o do adversário. O pri-
nas fronteiras. meiro Pirata faz um ponto. No dado menor, ele tira outro
4, empatando com o resultado do adversário. Como o pri-
? — CIDADE DOS BRUXOS meiro Pirata está com um ponto a mais, ele vence a par-
Há relatos bem antigos de que uma cidade subterrânea tida.
é o lar de poderosos Bruxos. Alguns dizem que vários
deles estão se infiltrando na região de Eros para influen- A LISTA DOS PROCURADOS
ciar os Necromantes mais fracos ou sedentos por poder Infelizmente, o mundo de Eri contém inúmeros crimino-
e riquezas, e que eles estão montando um grande exér- sos que andam livremente pela sociedade. Uns cometem
cito místico para invadir a dominar a região. crimes “leves”, como roubos ou agressões. Outros são
verdadeiros agentes da maldade. Uma lista contendo vá-
17 — REINO DA SORTE: rios nomes, apelidos ou apenas descrições físicas está
fixada na Taverna Mm.
CIDADE PORTUÁRIA Jack das adagas: Jack já praticou inúmeros roubos por
Essa região contém o segundo porto de Eri. Apesar de várias localidades. Ele é um Guerreiro das Sombras
não ser o principal, ele é maior que o porto da capital. que ataca com duas adagas. Os roubos acontecem
Ela abriga aproximadamente 15 mil habitantes e não principalmente à noite, geralmente em localidades
possui um líder. Muitos dizem que Piratas e organizações pouco protegidas. Entregar Jack vivo a qualquer auto-
criminosas comandam a cidade secretamente. A cidade ridade recompensará a pessoa com 7500 G.
portuária também possui a maior e mais famosa taverna
do mundo, chamada Taverna Mm: em seu interior, um O Assassino de Nobres: seu nome ainda é um mistério,
prédio de quatro andares, ocorre várias disputas do fa- porém seus crimes são conhecidos por todos. Como o
moso jogo “Mm” (Maior menor). Além disso, uma lista dos próprio apelido já diz, esse criminoso possui um ódio
criminosos mais procurados está fixada no centro da ta- mortal por nobres. Rumores falam que ele um dia já
verna. A circulação de pessoas e de riqueza na região é foi um nobre, porém teve suas terras tomadas. Por esse
muito grande: por esse motivo, a criminalidade domina motivo, sua família acabou morrendo por causa da po-
algumas partes da cidade. A riqueza vem principalmente breza. Seu último crime foi o famoso assassinato de
da exportação de peixes e crustáceos. Muitos dizem que uma família inteira, inclusive seus guardas. Por esse
o local é abençoado e que nunca ficará sem alimentos. motivo, muitos dizem que ele não age sozinho. Entre-
Tudo isso é graças a Graize, a protetora da cidade através gar vivo o Assassino de Nobres a qualquer autoridade
do Acordo. recompensará a pessoa com 15.000 G. Alguns nobres
ainda pagarão essa recompensa, mesmo que ele seja
O JOGO DO MM entregue morto.
Os jogos são as principais formas de entretenimento na Nór, a “evolução”: se intitulando “a evolução do
cidade portuária. Além de jogos de cartas, um jogo em mundo”, Nór pratica todo tipo de matança contra a na-
especial foi criado, jogado praticamente em todo o tureza. Muitos dizem que o nome Nór é apenas uma
mundo, principalmente por Piratas. Ele é mais conhecido afronta contra Seminór (mesma terminação do seu
como Mm, ou Maior menor. As regras são bastante sim- nome): seu verdadeiro nome seria Ali. Seus principais
ples: alvos são animais da Floresta Sombria, já que um
167
SUMÁRIO
crime na Floresta de Narune não passaria desperce- Poder de Defesa: 100 / Poder de Guerra: 75
bido pelos elfos, muito menos por Seminór. Alguns ca-
Exército: 1000 cruzados, 2000 soldados de elite, 3000
çadores também já relataram ataques de Nór. Entregar
soldados experientes, 1000 soldados treinados, 500
Nór vivo a qualquer autoridade recompensará a pessoa
guardas. Balestras, trabucos e catapultas localizados
com 10.000 G. Entregá-lo vivo aos elfos recompensará
nas fronteiras.
a pessoa com 15.000 G.
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SUMÁRIO
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SUMÁRIO
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SUMÁRIO
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SUMÁRIO
Os Berserkers eram extremamente leais ao Rei: qual- Bran, o Berserker Sagrado, representa a ligação má-
quer ordem era obedecida sem nenhum questionamento, xima com os deuses de Gor. Um humano, fiel seguidor
inclusive os desejos mais maldosos de Garbag. Existia de Vranak, Bran gerencia as ações religiosas dos Berser-
uma expressão famosa, que felizmente se perdeu com o kers. Ian Black Soul, um humano Berserker das Som-
tempo: “Tudo pelo Rei, somente pelo Rei.”. Muitas consi- bras, comanda todo o aspecto tático dos Berserkers,
deravam essa expressão uma afronta direta aos deuses, principalmente nas ações de infiltração, sabotagem, es-
visto que tudo era feito em nome de Garbag. Toda essa pionagem e assassinato. Jade, um elfo que possui um
lealdade fez com que alguns Berserkers se tornassem ex- dom semelhante ao de Shen Folha Verde, comanda o
tremamente fanáticos e perigosos: qualquer cidadão que lado diplomático dos Berserkers, atuando nas cidades
questionava uma ação de Garbag era punido com a para tentar conseguir o apoio que eles precisam para se
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SUMÁRIO
reerguer. Scar, um humano da Montanha, seguidor de e protegem os Berserkers, assim como os deuses de Eri
Arak e membro da Classe Berserker Vingador, domina o agraciam seus adeptos.
lado militar junto com Grim, um anão da Classe Berser-
ker Guerreiro. Jasmine e Jago, os irmãos Magos, geren- A FÚRIA
ciam todo o lado econômico dos Berserkers. A Fúria não é algo que flui naturalmente como o Karma:
é uma força que deve ser despertada para, aí sim, poder
LEIS E JUSTIÇA: ser utilizada como habilidade elemental. Ela carrega o
sentimento máximo que dominava o espírito de Sardoth.
A NEUTRALIDADE Hoje, a maioria das pessoas a desperta quando estão
Cada pessoa é responsável pela manutenção do que con- com raiva. Outras são guiadas por tristeza, solidão, ran-
sidera ser lei, justiça e segurança: o que é errado para cor e, em raros casos, justiça, lealdade e compaixão. Em
uma, pode ser certo para outra. Assim como os deuses, termos de regras, cada pessoa deve atrelar um senti-
os líderes e governantes de cidades tendem a ser neutros, mento à sua Fúria, e, quando ele ocorre, ela recebe uma
deixando que a própria pessoa ofendida trate de julgar o reserva dessa Energia para utilizar os poderes dos deu-
culpado. Atos perseguidos com fervor em Eri, como as- ses (3d10, no mínimo 10; pode acumular no máximo Es-
sassinato e heresias, podem passar despercebidos em pírito x10). As habilidades e Bênçãos dos deuses Ele-
Gor, podendo ser incentivados, desde que tragam a or- mentais de Gor funcionam da mesma maneira que as
dem no local. As riquezas costumam se concentrar nas dos deuses de Eri, incluindo o custo, só que dessa vez,
mãos de poucos, cenário muito semelhante ao da época de Fúria. Apesar de muitas pessoas seguirem Larc ou
de Garbag. O dinheiro, o mesmo utilizado em Eri, cos- Veenar, esses deuses não concedem poderes aos seus
tuma circular principalmente no comércio de bens con- adeptos: Larc agracia seus adeptos com a segunda
siderados essenciais para a vida, como alimentação, pro- chance da vida. Ela é vista como uma rainha entre as
teção e higiene, já que é muito comum uma pessoa pegar pessoas, e seu poder da morte como sendo uma dádiva,
uma doença mundana em Gor. Apesar dessa liberdade, já que para muitas pessoas a morte não é o fim da vida,
um líder sempre pode ter a palavra final numa decisão. mas o fim do sofrimento. Veenar, por outro lado, “agra-
Os mais sábios utilizam desse poder, já que deixar qual- cia” seus adeptos com deformações e transformações. A
quer pessoa tomar uma decisão que pode influenciar ou- mais famosa são as criaturas Malditos de Veenar, pes-
tras vidas pode ser extremamente perigoso. soas que aceitaram ser transformadas em monstros para
agradar ao seu deus.
RELIGIÃO E OS DEUSES BAASH, O DEUS DA DOENÇA
Assim como em Eri, a pessoa tem a liberdade de escolher Baash tinha uma doença terminal. Recebia os cuidados
se vai ou não seguir o caminho de um dos deuses de Gor. de sua mãe, uma idosa e cuidadosa mulher que fazia de
Seguir o caminho de um deus não quererá dizer que a tudo para o seu único filho. Ao ser atingido pela luz de
pessoa receberá a Fúria, assim como alguém de Eri re- poder, Baash se curou da doença. O sentimento que
cebe o Karma: os deuses só concedem seus poderes para cresceu nele não foi o de gratidão, mas sim o de fúria: ele
pessoas específicas, geralmente aquelas que estão em se sentiu como um deus e declarou que todas as pessoas
guerra ou que possuem importantes funções no mundo diferentes dele eram que estavam doentes. Culpou sua
(líderes, cleros ou diplomatas, por exemplo). Em Gor, mãe por tudo aquilo e resolveu abandoná-la após agredi-
existem praticamente as mesmas seitas famosas que la fisicamente e moralmente. A doença que ele tinha se
existem em Eri e muitas outras pequenas que não pos- transformou no seu poder. Não tinha respeito pelos ou-
suem um nome específico, geralmente pessoas que vene- tros deuses e ignorava qualquer aspecto de liderança e
ram o Mundo Sombrio. A Glória, algo presente e atuante ordem: isso foi a sua ruína. Ainda teve tempo de amaldi-
em Eri, não possui efeito em Gor. São raros os casos de çoar para sempre o braço de Graize antes de ser elimi-
pessoas banidas pelos deuses de Gor para o Mundo Som- nado desse mundo duas vezes por Flur. Assim como uma
brio: eles deixam que o próprio mundo seja o juiz. doença que vai e volta, o espírito podre de Baash perma-
Gor possui sete deuses: Vranak, o deus do Fogo, Arak, neceu no mundo. Após vagar por longos anos, encontrou
irmã de Vranak e deusa da Água, Gonar, o deus da Terra, um hospedeiro no reinado de Garbag, um poderoso Ber-
Fenir, o deus do Vento, Veenar, o deus do Veneno, Larc, serker Necromante. Antes da corrupção do mesmo, se-
a deusa da morte, e o misterioso Elengor, o deus das Tre- parou-se dele, pois já tinha o que precisava para reviver
vas. Os deuses de Gor não foram escolhidos como os novamente, mas em outro corpo. O rumor de que o pri-
deuses de Eri e não possuem nenhuma ligação com o sioneiro que está em Monor é a reencarnação de Baash
passado relatado pelos deuses antigos, já que antes exis- é verdadeiro. Esse ser não sofre com doenças e nem com
tiam apenas os sete deuses Elementais. De certa forma, a dor, pois parece que seu corpo está morto (em termos
os deuses de Gor foram agraciados com poderes magní- de regra, recebe apenas ¼ de qualquer dano).
ficos após as luzes de cor roxa caírem em seus corpos,
as mesmas luzes que Sardoth dispersou pelo mundo an- VRANAK E ARAK, OS IRMÃOS DO FOGO
tes de entrar no seu sono profundo, algo pior que a E ÁGUA
morte. Vranak é um homem muito belo e aparenta ter um pouco
mais de vinte anos. Possui os cabelos loiros, quase bran-
Após o encontro com os deuses de Eri, a guerra celes-
cos, brilhantes como o fogo que controla e utiliza para
tial e o posterior Acordo dos Deuses, os deuses de Gor
queimar seus inimigos. Arak é uma mulher que aparenta
retornaram para o seu mundo e iniciaram o processo de
ser mais velha do que realmente é, devido ao fato dos
controle. Com a chegada dos Berserkers, os deuses atu-
seus cabelos serem brancos, lembrando a neve que so-
aram pela primeira vez de uma forma mais rígida no
terra os menos preparados. Possui olhos brilhantes que
mundo, pois, com eles, também veio Elengor, o então de-
funcionam como guias dentro do mundo da noite eterna.
clarado deus das Trevas de Gor. Temendo ferir o Acordo,
Vranak e Arak sempre foram muito unidos. Eles tinham
Vranak, líder moral dos deuses de Gor, aceitou a pre-
sonhos de que um dia o mundo seria um lugar melhor
sença de Elengor. Elengor prometeu que Gor um dia su-
para se viver. Ao receberem as luzes de poder, desperta-
peraria toda a discriminação que sofre de Eri, e que o
ram dentro de si algo único e poderoso. Lucair fala que
responsável pelos poderes dos deuses um dia retornaria
Vranak e Arak não podem ser julgados só porque são
para cobrar o favor. Motivados pelo sonho de mudar o
deuses de Gor, pois possuem sensos de justiça e ordem
mundo, os deuses acolheram os Berserkers, e após os
dignos de verdadeiros deuses. Seus elementos funcio-
eventos que envolveram o Rei Dagomor, hoje fortalecem
nam como luz para Gor e seus adeptos demonstram
173
SUMÁRIO
qualidades dignas de Heróis: o fogo brilha ardente, acen- principalmente nos mentais, já que sua força física não
dendo a chama na alma das pessoas, e a água funciona foi o suficiente para derrotar o deus da Terra de Eri. Ob-
como um espelho que reflete a justiça que existe dentro serva como poucos as ações praticadas pelo povo do de-
de qualquer pessoa. serto, principalmente dos Laibar: Gonar acha incrível
como a família consegue andar e sair de Eri, mesmo com
Vranak participa das principais decisões que são to-
os mundos em guerra. Reserva uma parcela de seu
madas no mundo, inclusive naquelas que podem ou não
tempo para cuidar da natureza, mas é um trabalho ár-
influenciar no Acordo dos Deuses. É o deus mais procu-
duo, já que o elemento Terra isoladamente não consegue
rado por Flur quando o mesmo deseja passar algo aos
trazer a vida natural.
outros deuses de Gor. Sua rivalidade com Kodos desper-
tou nele a vontade de fazer com que seus adeptos sejam FENIR, O DEUS DOS VENTOS
os melhores do mundo. Arak é um pouco distante em Fenir atuava como professor, ensinando aos mais jovens
relação aos assuntos da guerra e atua principalmente sobre o mundo. Sempre tentava passar um otimismo,
nas montanhas de gelo. É vista como deusa suprema pe- apesar de todos verem que o mundo só tinha desgraças
los Bárbaros e os cidadãos de Ponta de Gelo. e dor. De certa forma, possui uma personalidade seme-
lhante à de Garauk, confirmando que a mansidão do
LARC, A DEUSA DA MORTE vento não está limitada ao elemento. Possui uma apa-
Larc era uma jovem tímida e bastante medrosa. Seus ca-
rência simples, às vezes passando uma imagem de al-
belos de cor negra sempre chamaram a atenção. Sempre
guém que não é capaz de fazer nada. As palavras sábias
vestia roupas que cobriam todo o seu corpo. Vivia num
de que “não se deve julgar um livro pela capa” servem
assentamento liderado por Alandra, uma mulher de
perfeitamente para defini-lo. Por causa do Acordo dos
pulso firme e símbolo de poder. Alandra ficou ainda mais
Deuses, não pode andar livremente pelo mundo. Para sa-
poderosa quando a luz de poder caiu em seu corpo, mas
tisfazer um de seus desejos, conhecer todos os locais,
parece que Sardoth tinha algo em mente quando a esco-
agracia os Piratas e navegadores de Gor com ventos
lheu, isso se ele a escolheu mesmo. Os sentimentos de
constantes, fazendo com que eles sejam os seus explora-
Larc mudaram totalmente: a inveja e a fúria inundavam
dores e desbravadores.
o seu coração. Numa ação praticamente impossível para
ela, Larc matou Alandra durante a noite, sufocando-a VEENAR, O DEUS DO VENENO
enquanto ela dormia. Aquilo despertou nela algo pode- Veenar era a piada de sua vila. Era fraco e sem sonhos.
roso, pois viu que tinha o poder de tirar a vida de uma Para piorar, apanhava de seu pai quando ia para casa
pessoa, de controlar a morte. Esse despertar gerou em chorando. Era motivo de vergonha para sua família.
Larc o incrível poder de controlar não só a morte, mas Quando recebeu a luz de poder, não realizou nenhum ato
também a vida. É a única pessoa do mundo que possui contra as pessoas, mas também não fez nada para
o poder da ressurreição, e parece que era essa a real in- ajudá-los: quando a sua a vila foi afetada por uma terrí-
tenção de Sardoth. Na verdade, quando ela ressuscita vel doença, Veenar viu todas as pessoas morrendo aos
uma pessoa, ela não traz a vida para ela, mas retira a poucos. Isso despertou nele o poder do veneno, algo que
morte, algo que é capaz de controlar. Além disso, ela só também enfraquece uma pessoa aos poucos. Ele parece
faz isso uma única vez por pessoa, e somente para aque- que envelhece mais rápido que os demais, muito prova-
las que considera importante ou que podem ajudá-la de velmente um dos efeitos colaterais dos seus poderes.
alguma forma, principalmente com assuntos do mundo, Possui um exército particular conhecido como Malditos
já que ela não deseja quebrar o Acordo dos Deuses. Hoje, de Veenar: são homens e mulheres que se transforma-
a aparência de Larc mudou drasticamente. Ela é uma ram em répteis humanoides. Apesar de suas ações não
mulher extremamente preocupada com seu visual e pos- terem quebrado o Acordo dos Deuses, Veenar não se pre-
sui uma autoestima capaz de inspirar os demais. Adora ocupa com o mesmo e prefere se isolar quando os deuses
vestir roupas escuras e joias preciosas, muitas das vezes se reúnem para decidir alguma mudança. Para ele, as
presentes dados pelos seus adeptos. É admirada pelos pessoas possuem poder para decidir os seus atos, e a
outros deuses e passa um ar de medo para alguns. Seu neutralidade que existe em Gor é o que manterá o Acordo
maior templo está localizado em Olho do Abismo. de pé.
Sua ligação com a morte é tão intensa, que ela é con-
siderada a juíza suprema do mundo, com decisões tão ELENGOR, O DEUS DAS TREVAS
importantes quanto as tomadas pelos Guerreiros do A figura mística do homem que veste uma armadura ne-
Tempo em Eri. Quando uma pessoa morre, mesmo que gra com um par de asas brancas continua sendo um mis-
por uma doença, ela também pode ser agraciada pelos tério para o mundo. Esteve presente nos eventos que mu-
poderes de Larc. Isso cria um sentimento confuso no daram os acontecimentos recentes de Eri – Gor e foi o
mundo, onde várias pessoas acreditam que podem fazer mentor da guerra que está para acontecer. Sua origem
qualquer coisa, pois não sofrerão com a morte. Para os data de anos atrás, quando ele ainda era um espírito per-
que causaram a morte “injusta” de uma pessoa impor- dido pelo mundo. Carregava tanta dor e fúria, que pro-
tante para ela, Larc envia os seus Juízes, seres escolhi- vocou em Sardoth uma ligeira preocupação. Por causa
das a dedo e que possuem a permissão de castigar quem do poder que carregava na época, Sardoth conseguiu
teve a audácia de provocar a morte sem antes pedir per- controlar o espírito e viu ali a oportunidade de utilizá-lo
missão. Dizem que esses Juízes estão infiltrados em vá- para o futuro. Quando encontrou Draen, o atual Tristan,
rios lugares e que seu quartel-general é num plano pa- amaldiçoou-o, colocando nele o espírito de trevas e fa-
ralelo, longe de qualquer justiça do mundo. zendo com que ele tivesse duas personalidades. Essa fi-
gura maligna permaneceu por muito tempo dentro de
GONAR, O DEUS DA TERRA Tristan, até que um dia conseguiu expulsá-la, o evento
Gonar era um lenhador na sua vila e parece que ele não conhecido por todos em que Eri permaneceu escura por
perdeu a ligação que possui com seu antigo instrumento algum tempo. Quando o espírito foi banido, ele se trans-
de trabalho, um machado. É um homem forte, aparen- formou no ser que hoje se autodenominou o novo deus
tando ter mais de 40 anos e quase dois metros de altura. das Trevas de Gor, equilibrando a balança de poder que
É bastante firme e não atura a ação dos mais fracos. Sar- existe entre os deuses, quebrada com a morte prematura
doth precisava de uma pessoa firme como rocha para re- de Baash, agora Eri e Gor possuindo sete deuses elemen-
presentar o elemento Terra, e viu em Gonar que ele seria tais, cada.
uma das chaves para o seu retorno. A guerra contra Gen-
rir fez com que ele se aprimorasse em outros aspectos,
174
SUMÁRIO
175
SUMÁRIO
fosse receber um deus, algo que não é falso devido à re- Poder de Defesa: 100 / Poder de Guerra: 25
velação da real identidade de Elengor e da liderança de
Exército: 1500 soldados experientes, 1000 bárbaros
Dagomor no mundo.
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SUMÁRIO
interna (5) até a parte externa (5), passando por um dos das riquezas da cidade. Os escravos atuam como mão
grandes portões que existem no Muro dos Espíritos. Ape- trabalhadora nas principais cidades de Gor e são consti-
sar de não morar no local, Dagomor é o líder da região, e tuídos principalmente por humanos e anões. As concu-
ela possui a proteção de todos os deuses de Gor. binas alegram as festas, casamentos e auxiliam em tare-
fas do lar. Muitas delas são contratadas por nobres e as
PODERIO MILITAR mais belas recebem treinamentos especiais, noções de
Como as regiões de suporte ficam entre o Muro dos Es- etiqueta e até mesmo aprendem outros idiomas. Os ca-
píritos e a Fortaleza Suprema, a proteção e poderio mili- valos de Laibar são muito resistentes e rápidos, pois re-
tar é notável. As principais construções são formadas de cebem treinamento no deserto. São utilizados para o
obsidia, o que mantém a firmeza e durabilidade. transporte de carroças pesadas e até mesmo para a
guerra. A cidade possui enormes templos em homena-
Poder de Defesa: 75 / Poder de Guerra: 75
gem a Gonar, Arak e Fenir. Esses deuses são vistos como
Exército: 2500 soldados de elite, 2500 soldados experi- a fonte de poder pelos cidadãos: as águas de Arak e o
entes, 2500 soldados treinados. Balestras e catapultas vento de Fenir guiam os navios em busca de riquezas; o
localizadas nas fronteiras. poder de Gonar protege o deserto. Festas são comuns em
Laibar, principalmente os eventos que acontecem nas
4 — FLORESTA SOMBRIA arenas.
Lado leste da Floresta Sombria (possui as mesmas ca- A família Laibar mora em palácios esplendorosos, ge-
racterísticas da parte oeste que fica em Eri). Como os ralmente muito protegidos por guardas e principalmente
berros da criatura partem dessa parte da floresta, o Mes- Guerreiros do Deserto mercenários. Somente é possível
tre poderá aumentar a quantidade de testes ou a dificul- adentrar os palácios com agendamento e autorização da
dade em um grau. Diferente da parte oeste, a floresta re- família. A família se deleita com conforto e riquezas mai-
cebe a proteção de Veenar pelo Acordo dos Deuses. Os ores que de um Rei. Aran Laibar é o cabeça da família e
ataques são bem mais comuns e perigosos. é ele que comanda a força militar na região. Maran Lai-
bar, sua esposa, cuida do comércio e do gerenciamento
? — LUNAR NEGRO das concubinas. Karan Laibar, irmão de Aran, comanda
A moradia dos elfos da lua, se é que ela realmente existe, os navios exploradores e tenta manter laços e negocia-
ainda é um mistério. Até mesmo Klóm, o dono da Flo- ções em Eri. Karin e Marin Laibar são as filhas mais no-
resta Sombria, desconhece essa localização. Dizem que vas de Aran. A mudança na terminação dos nomes
ela só é visível para os elfos da lua e que somente fica marca o início de uma nova dinastia dos Laibar na re-
totalmente visível quando acontece a lua cheia, a única gião. Johan Laibar, filho de Aran, é o único herdeiro, já
lua que fortalece o elfo quando ele está em Gor. que a liderança da cidade sempre foi realizada pelos ho-
mens. Johan parece não ligar para sua importância, pois
5 — FLORESTA prefere gastar toda sua riqueza com bebidas e prazeres
A parte externa da região de suporte é composta por uma da carne. Aran sabe que isso deve ser mudado, pois já
enorme floresta, sendo a única área em que o verde pre- está com idade avançada, e Johan, junto com Marin e
domina em Gor. Por estar na rota de transporte das ar- Karin, são o futuro.
mas, aos poucos a região está sendo destruída. Abriga
recursos importantes para a criação de poções, caça e PODERIO MILITAR
pesca, mas a vida natural da região está acabando. O A presença dos Guerreiros do Deserto, comandando os
cuidado com a região é ignorado por todos os líderes de Guerreiros da areia, e da frota de navios faz com que a
Gor. Cidade de Laibar também mostre seu poder em termos
militares.
8 — DESERTO DO Poder de Defesa: 50 / Poder de Guerra: 50
ESQUECIMENTO Exército: 2500 soldados treinados, 2000 soldados nova-
O Deserto do esquecimento é muito perigoso para uma tos, 500 guardas. Balestras localizadas nas torres.
pessoa despreparada. Além do clima e das criaturas bi-
zarras da região, um escorpião gigantesco circula pelas B — TRIBOS DO DESERTO
areias. Sair do deserto não garantirá nada de bom, pois, É comum encontrar vários acampamentos espalhados
a leste, o viajante encontrará o bloqueio do Muro dos Es- pelo deserto do esquecimento: provavelmente um deles
píritos, e, mais ao norte, o Mundo Sombrio. O local é pro- já foi utilizado por uma das tribos. Os membros da Tribo
tegido por Veenar e Gonar. do Deserto são nômades e não ficam mais de um mês no
mesmo local. Rumores dizem que eles estão numa pere-
A — CIDADE DE LAIBAR grinação eterna em busca do Oásis Sagrado.
Mesmo estando num deserto, a Cidade de Laibar é um
dos maiores centros comerciais do mundo e abriga mais C — CAVERNA DOS DEUSES
de 10 mil habitantes. Seu poder pode ser comparado ao Uma enorme estátua guarda a entrada de uma caverna
da Cidade dos Inventores. Toda riqueza que a região pos- situada no deserto. Rumores dizem que esse foi o local
sui foi oriunda de uma enorme exploração que aconteceu do nascimento de Sardoth. O que é certo é que esse local
nas Ilhas do Sul: tempos atrás, um grande grupo de guarda uma presença misteriosa, e poucos são os que se
aventureiros, patrocinados pela família mercante Laibar, atrevem a adentrar a caverna. Seus protetores são cul-
encontrou enormes quantidades de ouro enterrado nas tistas que costumam vestir mantos negros. Punem quem
ilhas. Dizem que esse ouro pertencia a um poderoso Pi- se atreve a chegar perto da região sem autorização. Con-
rata e que um dia ele retornará para cobrar a cidade. sideram objetos simples achados perto da caverna como
sagrados e veneram o Mundo Sombrio.
As construções da cidade são imponentes e muito be-
las, apresentando uma arquitetura diferenciada. Os co-
mércios, localizados no centro da cidade, negociam todo
tipo de produto, desde simples ervas até armamento bé-
lico. Os navios transportam produtos para várias regiões,
inclusive em alguns locais de Eri. A cidade também ex-
porta armas e alimentos para Ufgash. A exportação de
escravos, cavalos e concubinas representa cerca de 25%
177
SUMÁRIO
178
SUMÁRIO
13 — REINOS BÁRBAROS DO não revelado aos demais. Rumores contam que um Orc
nasce num pântano e que seu corpo é formado quando
NORTE um espírito maligno sai do Mundo Sombrio e toca as
águas escuras do local. De certa forma, isso está correto,
A região é mais gelada que os Reinos do Sul, pois é co-
mas a verdade é muito mais sombria que isso: em locais
mum um viajante encarar pesadas tempestades de neve.
específicos existem ligações diretas com o Mundo Som-
O terreno é um pouco mais uniforme, lembrando uma
brio. O que as pessoas chamam de água, na verdade é o
planície. A região possui vários rios de tamanho pe-
sangue de todos que morrem dentro do lar de Sardoth, e
queno, fazendo com que o solo seja fértil e produza quase
é isso que nutre os pântanos, dando vida aos Orcs. As-
todo tipo de alimento.
sim que um Orc morre, outro aparece no lugar, e isso
A — VENTO SUSSURRANTE acontece em vários pontos em Gor. Independente da ori-
gem, Dagomor utiliza de toda sua sabedoria para contro-
Um constante vento frio paira sobre a vila dos bárbaros
lar um exército praticamente infinito.
do sul. O local é pequeno, girando em torno de 3 mil ha-
bitantes. As construções são muito simples e a maioria é PODERIO MILITAR
feita de madeira maciça. Os costumes e tradições dentro
A região e terreno difícil contribuem para as defesas na-
da vila lembram e muito os praticados pelos ancestrais
turais. O exército sem fim de Orcs fornece os exércitos
antigos. Por esse motivo, é comum encontrar vários tipos
para Dagomor.
de totens com imagens de animais e estátuas de guerrei-
ros. Os bárbaros usam pouca ou nenhuma armadura e Poder de Defesa: 50 / Poder de Guerra: -
muitos usam capacete com a forma de um animal, prin-
Exército: Orcs possuem um exército infinito. A única
cipalmente lobos e ursos.
maneira de impedir ou diminuir isso é fechando a ligação
Ao contrário do que pensa Baruc, Leão de Batalha, o que o local tem com o Mundo Sombrio, mas isso só foi
líder de Vento sussurrante, pensa que são os costumes feito uma única vez por Lucirak, e meio que por sorte (ou
bárbaros que os mantém vivo e que o progresso é uma azar). Além disso, não se sabe ao certo quantos locais
arma que os povos utilizam para escravizá-los ou discri- semelhantes a esse existem em Gor, o que dificulta ainda
miná-los. O líder conseguiu esse nome após derrotar um mais essa tarefa.
leão com suas próprias mãos. Hoje, ele veste um manto
feito com a pele do animal. A — REINO ABANDONADO
No interior de um dos pântanos, existe um local que um
Um ar místico paira sobre Vento sussurrante, pois ela dia já foi habitado por poderosos guerreiros. Eles faziam
possui a presença do que muitos dizem ser o primeiro parte de uma dinastia que era escolhida a dedo por uma
Controlador que existiu. Shen “Folha Verde” possui dons poderosa feiticeira. Eles a tratavam como rainha do
reservados a poucos, e seus Guardiões ajudam a prote- mundo e deusa encarnada. A feiticeira, por sua vez,
ger o local. Ele utiliza de seu poder e sabedoria sobre a aproveitava dessa obediência apenas em seu favor, dei-
natureza para tentar criar um Guardião perfeito e pre- xando de lado o povo que habitava o local. Rumores con-
senteá-lo à sua deusa Arak: combinando os Animus de tam que o povo acabou se irritando e provocando a des-
animais e bestas da região, Shen sonha em criar um truição do local. Para evitar a morte, a feiticeira ordenou
Guardião poderoso contendo o elemento de sua deusa que seu esquadrão matasse a todos. Numa carnificina,
para utilizá-lo como seu protetor e representante no grande até mesmo para os maiores palcos de guerra, o
mundo. local perdeu todo o seu esplendor. Dizem que a feiticeira
O trabalho na região não cessa: é comum encontrar está viva até os dias atuais, e que as bruxas do pântano
caçadores cuidando dos alimentos ou trabalhando no são suas filhas. Ainda não se sabe se essa história é ver-
couro ou peles; guardas estão sempre em alerta, geral- dade, mas é certo de que o local está abandonado e per-
mente realizando rondas tentando não ser surpreendi- dido, apenas sendo lembrado por rumores e lendas de
dos pela baixa visibilidade do local gerada pelas constan- morte e terror, o que afasta qualquer visita de uma pes-
tes tempestades de neve; trabalhadores braçais cuidam soa, até mesmo de um Herói.
da madeira e são responsáveis pelo reparo e construção
das moradias e principalmente da construção dos navios B — DRAMALOR, O ACAMPAMENTO
de guerra dos bárbaros. Apesar da aparente simples en- MÍSTICO
genharia que possuem e da não presença de canhões ou Dramalor é o local mais místico do mundo e é protegido
velas enormes, os navios e barcos dos bárbaros são por Fenir. Talvez também seja o mais bizarro. Estranhos
muito resistentes e são os mais rápidos do mundo. Con- seres e pessoas deformadas vivem no local. Também é
seguem facilmente contornar o oceano na parte norte do possível encontrar Magos, Bruxos, Necromantes e
mundo, um local afetado pelo frio e gelo das montanhas. goblins bem mais amistosos que os outros de sua raça.
O pouco comércio que existe é realizado através de ervas
PODERIO MILITAR e poções dos mais variados (e desconhecidos) efeitos.
As tradições fizeram com que o local não fosse fortificado, Dramalor é liderada pela velha Kirim, uma bruxa cheia
mas os bárbaros de Vento sussurrante sabem como pou- de mistérios e histórias para contar, e não possui mais
cos como batalhar contra um exército. de mil habitantes. Apesar da idade visivelmente avan-
Poder de Defesa: 25 / Poder de Guerra: 50 çada, gosta de ser chamada de “senhorita” pelos demais.
Além dela, o local possui habitantes curiosos: um tribal
Exército: 5000 bárbaros com o corpo todo tatuado que veste uma máscara de ca-
veira e aparentemente é mudo; um doutor conhecedor
14 — OS PÂNTANOS ORCS das plantas locais e criador de todas as poções do local;
Essa região possui tantos pântanos, que todos eles for- um gnomo que sempre anda sujo de lama e que veste um
mam uma espécie de oceano. É conhecida pelos cidadãos capacete de chifres de cervo; uma senhora anã que cozi-
como o “lar dos Orcs”. Os pântanos Orcs possuem um nha as mais exóticas receitas, e um goblin muito ágil que
odor terrível e sua água, que mais parece lodo, faz com anda como um animal quadrúpede e que só fala a pala-
que a pouca vegetação apresente um aspecto sombrio. A vra “bicho”, aparentemente o seu nome.
proximidade com a Floresta Sombria e o Mundo Sombrio
contribui ainda mais para aumentar o mal na região. A
quantidade de Orcs parece não ter fim e isso tem um
motivo, descoberto recentemente por Lucirak, e ainda
179
SUMÁRIO
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SUMÁRIO
AS TENTAÇÕES DO
MUNDO SOMBRIO
“Me chamo Sanir. Sou (ou era) um pesquisador especiali- SONHO OU REALIDADE?
zado na geografia do mundo de Eri – Gor, um mundo vasto Acordei. Não vejo nada. Não escuto nada. Não sinto nada.
e possuidor de vários mistérios. Aprendi muita coisa nos Será que eu estou morto? Estou cercado pela escuridão.
meus vinte anos de exploração, tudo graças aos deuses Pego meu caderno e começo a escrever. Mesmo sem ver e
que criaram um mundo supremo. saber exatamente o que eu estou escrevendo, palavras co-
Como qualquer pessoa sedenta por conhecimento, eu meçam a se formar. Como isso é possível? Será que sou
achava que algo ainda faltava para que eu me sentisse eu mesmo que está escrevendo?
realizado. Algo que precisava ser digno de ser chamado Levanto-me e começo a andar. Os caminhos são longos.
de “sucesso”. O Reino de Eri tinha muitas coisas que po- Alguns curtos. Escuto vozes. Parece que são pessoas. Eu
deriam me levar a esse sucesso, porém eu precisava de paro. Escuto uma voz. A mesma que escutei quando es-
algo diferente. Mas o que motivaria uma pessoa a querer tava no topo. Ela me faz uma pergunta. Estou tentando de
saber sobre algo fora de Eri? Deveria ser algo, que que- toda maneira escrever a pergunta. Algo não deixa. Deixa-
rendo ou não, afetasse a todos. E isso existe. Mesmo as me escrever tudo, menos a pergunta. Respondi sim. Meus
pessoas mais neutras sabem que o buraco que existe no olhos são abertos. Consigo enxergar tudo ao meu redor.
mundo não está ali em vão. Mesmo estando em Gor, sua Grito pela voz. Não escuto nada. Começo a andar nova-
magnitude afeta as pessoas de Eri. Mas como? Você mente. Vejo pessoas. Vejo locais. Acho que estou em Gor.
aprenderá isso a seguir… Quando olho para cima vejo Gor, porém ao contrário. Al-
gumas pessoas tentam me explicar onde estou. Fico ali
A INFLUÊNCIA
por um tempo, tentando aprender algo. Tentarei passar
Uma coisa é certa: o Mundo Sombrio não é apenas um bu-
para vocês o que aprendi… Ou sonhei.
raco dominado pela escuridão. De alguma maneira, ele
consegue ter influência dentro do nosso mundo. Mas UM MUNDO
como, se no nosso mundo existem deuses protetores? A Não estou mais só. Ao meu redor estão muitas pessoas.
resposta assustará a muitos de vocês: o Mundo Sombrio Elas estão vivas, o que desmente todos os rumores de que
só tem poder sobre as pessoas que procuram seus pode- o Mundo Sombrio é o mundo dos mortos. Se elas estão
res. Sim, existem pessoas que procuram os atalhos provi- mortas, então eu também estou. Mas mortos não escre-
denciados pelo Mundo Sombrio. A ganância acaba fa- vem, não falam, não sentem nada… Eu estou vivo!
zendo com que o mundo de escuridão permaneça ainda
poderoso. Acabei descobrindo isso tarde demais… Um mundo enorme dominado pela escuridão. Um
mundo como outro qualquer com construções e pessoas.
A VIAGEM Um mundo erguido pelos excluídos. Erguido por pessoas
Estou nessa sozinho. Família, amigos, conhecidos: ne- que escolheram caminhos tortuosos enquanto estavam em
nhum deles me ajudou, nem mesmo com palavras como Eri – Gor. Foram julgadas pelos deuses e banidas. Tenho
“boa sorte”. Eu os entendo. Ninguém é obrigado a dar pena de muitas delas. Muitas estão arrependidas. Mas
apoio a uma pessoa que está querendo realizar algo tão não há mais retorno, pelo menos à primeira vista. Cair
perigoso e sem nenhum propósito. Mas quantas vezes em aqui parece fácil. Você nem mesmo se machucará, mesmo
nossas vidas realizamos algo sem propósito? Às vezes, ao cair de uma altura sem fim. Sair é impossível. Não há
nós acordamos pela manhã sem nenhuma expectativa, e uma escada te levando para o topo. Não há alguém lá em
mesmo assim somos recebidos por um “bom dia”. Muitas cima tentando te ajudar. Quando você olha para cima,
vezes recebemos um “boa viagem!” simplesmente por ir- você só sente dor. Dor de ver o mundo que você vivia ao
mos a um mercado do outro lado da rua. E eu, que reali- contrário, passando a impressão de que lá não é mais o
zaria uma viagem que poderia me matar, não recebi nada. seu lugar.
Moro perto de Gor. A viagem não duraria muito. Levei Caminhei até conseguir ver minha casa. Onde estou não
comigo apenas minha mochila contendo alguns manti- há nada, apenas um enorme corredor de escuridão. Nem
mentos e meu inseparável caderno de anotações. Meu todos os locais daqui possuem construções ou pessoas.
destino estava selado. O medo não poderia me vencer. Olhando para cima sim. Vi pessoas caminhando como se
nada tivesse embaixo delas. Talvez elas até saibam que
Estou diante do buraco. Diante do Mundo Sombrio. Es-
há, mas preferem ignorar. Não as julgo: viver sabendo que
tou com medo. Não sei o que fazer. Escuto uma voz vindo
há vidas embaixo dos seus pés não deve ser nada fácil. O
do interior da escuridão. Meus pés começam a se mover
melhor mesmo é esquecer. Eu, porém, nunca me esquece-
contra a minha vontade. Após alguns passos, eu estava
rei das coisas que estou vivenciando. Se um dia tudo que
querendo caminhar. Algo me seduzia. Meu corpo começa
estou escrevendo chegar às mãos de alguém, só peço uma
a tremer. Me sinto tão leve como uma pluma. Estou caindo
coisa: não esqueça. Não falhe ao ponto de ser mandado
lentamente. Estou voando. Não sinto mais nada. A escu-
para cá. Não responda sim à pergunta. Você receberá van-
ridão me faz adormecer. Será que estou sonhando?
tagens, mas poderá pagar um preço muito caro. Você é
melhor que a Sedução do Mundo Sombrio. Eu era…”
— Principais trechos retirados do relato de Sanir, um
pesquisador que explorou por alguns dias o Mundo Som-
brio. O mesmo se encontra desaparecido, e muitos dizem
que ele ficou louco.
Uma triste história que infelizmente não aconteceu so-
mente com Sanir. Através do seu relato, pode-se notar
que há algo a mais no Mundo Sombrio além de sofri-
mento e solidão: a Sedução do Mundo Sombrio. Mas o
que é exatamente isso?
181
SUMÁRIO
O Mundo Sombrio não apareceu por aparecer. Ele foi O evento mais terrível, presenciado por poucas teste-
criado após uma grande quantidade de poder ser dispen- munhas, envolve as pessoas do local. É fato que algumas
sada por Elinar na luta contra Sardoth. Esse poder é o delas estão no Mundo Sombrio porque foram banidas
que mantém uma pessoa viva lá dentro. Com a morte de (principalmente na época de Garbag), mas o local possui
Sardoth, o Karma acabou se misturando com a Fúria e muitas outras pessoas. De onde elas vieram? Saíram do
criando uma força poderosíssima (e corrompida). Muitos mundo normal. Assim como o mundo é inverso, as pes-
utilizam desse poder para se fortalecer (até mesmo al- soas também sofrem esse fenômeno: uma pessoa viva no
guns Heróis famosos), porém esse atalho possui um alto mundo normal é representada por nada no Mundo Som-
preço a ser pago. brio, porém uma pessoa que morre é recriada no Mundo
Sombrio através de sombras espessas. Ela desperta com
ENTRADA sentimentos e pensamentos contrários de quando estava
viva. É algo bizarro de ser visto, mas que não anula a sua
Entrar no Mundo Sombrio é o primeiro passo a ser rea-
realidade. Cada pessoa que morre no mundo normal ali-
lizado. Assim que uma pessoa chega à beirada do enorme
menta ainda mais a população do lar de Sardoth. Essas
buraco negro localizado em Gor, ela deverá passar num
pessoas são destinadas a viverem para sempre no Mundo
teste de Espírito (dificuldade Difícil). Se falhar, ela será
Sombrio como escravos forçados a fazerem algo que não
conduzida automaticamente e cairá assim como Sanir.
querem realizar. Não que elas não possam sair do Mundo
Apesar de não sofrer nenhum dano, ela cairá sempre
Sombrio, mas essa vontade nunca existiu nem nunca
num lugar desconhecido (mesmo que já tenha visitado o
passará em suas mentes vazias. As pessoas sabem que
Mundo Sombrio anteriormente). Caso passe no teste, a
tudo acaba com a morte, então os espíritos presentes no
pessoa poderá escolher aonde quer cair: após saltar, ela
mundo seriam das pessoas que, de certa forma, foram
deverá pensar no local desejado.
retiradas do seu sono eterno. Como não é algo natural e
O MUNDO envolve forças banidas, os espíritos acabam se libertando
Dentro do Mundo Sombrio, a pessoa enxergará o mundo das pessoas e muitos deles voltam para o mundo normal,
acima dela ao contrário e escutará normalmente tudo o tentando encontrar paz. Por isso, Eriel nunca descansa.
que acontecer nele, porém nada e ninguém poderá fazer Para piorar, pessoas que cederam à sedução do Mundo
com que alguém lhe escute, mesmo que grite com todas Sombrio também possuem a sua versão sombria:
as forças. Apesar do relato de Sanir não ser muito deta- quando morrem no mundo normal, sua versão contrária
lhado, hoje os estudiosos sabem, com certeza, que cada fica mais poderosa.
Reino de Eri possui sua versão dentro do Mundo Som- Essa diferença de mundos gera sentimentos variados
brio (localizado exatamente abaixo de cada um). Essa nos habitantes (ou exploradores) do Mundo Sombrio e
versão é o inverso do que é o Reino na realidade (por isso, parece que essa era a real intenção de Sardoth quando o
quando uma pessoa olha para cima, ela vê o mundo nor- mesmo espalhou seu poder pelo mundo. Além do medo
mal como se estivesse de cabeça para baixo). Se é dia e do terror, o sentimento mais notório é o da inveja e ga-
num local, é noite no Mundo Sombrio; se você sente ca- nância: quando uma pessoa observa a glória e esplendor
lor, embaixo você sentirá um frio de congelar os ossos… de Ganevale e compara com o local arruinado em que
Os hábitos são grotescos. As pessoas não cuidam de vive, ela sente inveja a tal ponto que isso desperta uma
sua higiene e caprichos com o corpo são vistos como inú- fúria interior de tamanho incalculável, até mesmo para
teis. Não há regularidade para tarefas comuns, como ali- um poderoso Berserker. Uma pessoa que mora abaixo de
mentação, lazer e trabalho. Vermes vivos expostos nos Lamudoc faria de tudo para proteger o local que vive, até
pratos de tavernas são vistos como um banquete real. mesmo a morte de um ente querido, temendo que as pes-
Um copo de areia mata mais a sede que a água pura do soas do mundo normal possam descer para promover a
Grande Oceano do mundo normal. Dinheiro é sinônimo destruição do seu lar. Ninguém parece ser amigo de nin-
de pobreza. Gritos de desespero soam como uma ópera guém: o sentimento de inimizade ronda o Mundo Som-
agradável aos ouvidos. Estradas e trilhas só servem para brio assim como o ar puro de Garauk paira em Eri.
confundir. Mas como isso é possível? Como areia pode Apesar de muitas pessoas ignorarem o Mundo Som-
ser confundida com água ou eliminar a sede? Areia não brio, todos sabem que ele existe e isso gera um senti-
é água, e água nunca será areia. Um é consequência do mento de medo extremo: quando elas olham para baixo,
elemento Terra, a água o elemento de Graize e Arak. A elas temem que algo ou alguém sairá do chão e destruir
confusão pode vir da própria pessoa: como tudo é o in- tudo o que fizeram com bastante esforço e sacrifício. Isso
verso em comparação ao normal, ela pode realmente faz com que o sentimento de ganância paire em Eri – Gor,
achar que areia é água. A eliminação da sede pode ser fazendo com que o ciclo de maldade criado por Sardoth
algo psicológico ou uma defesa de seu organismo pela nunca tenha fim e penetre o mundo que ele não mais
falta de algo tão importante. Ou o Mundo Sombrio influ- domina.
enciando nessa percepção (e em tudo e/ou todos…).
O Mundo Sombrio é completamente escuro. Somente
Até mesmo o mais sábio poderá ter dúvidas sobre o que pessoas com capacidade de enxergar no escuro poderão
é real e o que é imaginário, colocando em cheque quais- se deslocar e mesmo assim com dificuldade. Além da es-
quer conhecimentos ou experiências de vida que possui. curidão, uma pessoa será constantemente atormentada
Livros são praticamente inúteis. Relatos podem ser ilu- pela maldade que habita no Mundo Sombrio, sendo atin-
sões. Fatos podem ser manipulados. Se alguém deseja gida principalmente por uma de suas fraquezas (por
mesmo descobrir o que se passa no Mundo Sombrio, ela exemplo, poderão aparecer vozes de parentes ou amigos
deve viver e deixar que as sombras lhe cerquem. No falecidos, ilusões de riquezas, luzes indicando caminhos
Mundo Sombrio, conhecimento não é poder, mas sim falsos, entre outros). Será impossível manter contato
algo a ser sentido. Será o Mundo Sombrio a antítese de com um deus dentro do Mundo Sombrio (a pessoa ficará
Eri – Gor ou a representação real dos eventos que acon- impossibilitada de gastar Karma e Fúria). Mesmo uma
tecem diariamente no mundo mortal? Areia represen- pessoa com grande vontade, uma hora ou outra será
tando água pode ser a imagem de uma pessoa poluindo abordada pela pergunta…
a natureza ou negando ajuda à outra pessoa. Dinheiro
nas mãos erradas pode trazer pobreza, assim como nos
tempos de Garbag.
182
SUMÁRIO
O MUNDO SOMBRIO DE ERI Cidade de Clostam: o local sabe que não possui um Rei,
mas seus governadores atuam como tal. Se encontram
Um mundo de horror alimentado principalmente por regularmente nas ruínas do antigo castelo, a última
uma fúria intensa contra dos deuses de Eri, vindos prin- resistência dos habitantes contra um ataque mortal de
cipalmente dos banidos após a corrupção de Garbag. seres abissais. As tropas, compostas por pessoas co-
Ganevale: a versão de Ganevale dentro do Mundo Som- muns, podem ser consideradas desprezíveis se obser-
brio é um local de extrema dor e guerra. As pessoas vadas de um lado militar, mas possuem uma vontade
vivem em intensos conflitos individuais e não há uma de vencer tão grande, que equivalem a dez mil guerrei-
liderança. O castelo está completamente em ruína. Os ros agrupados. Shast é um local de paz e união entre
templos, quase raros ou inexistentes, cultuam deuses o clero e a nobreza: todos juntos fazem com que esse
imaginários ou ao próprio Sombrio. Os Generais são local ainda permaneça de pé. A cidade sem luz é o ini-
simbolizados por cinco carrascos: eles possuem o po- migo do local.
der de escravizar e punir os habitantes. A arena serve Reino Marcial: o Reino do desequilíbrio e desordem. Di-
de diversão para eles, mas apenas as criaturas pare- zem que todos os mentores de brigas, confusões e
cem sair vitoriosas. A prisão do local parece punir ape- guerras moram nessa região. Não há professores, mas
nas quem tenta manter a lei e ordem. O Centro de Re- sim pessoas que mandam em tudo e todos. Não há alu-
cuperação é um local de corrupção, onde quem entra nos, mas sim escravos. Os gritos que ecoam das mon-
não sai, e quem sai, sai pior do que antes. tanhas são de dor e lamento. As montanhas dos Reinos
Montanhas de Clolot: o vulcão é um imenso lago de fogo vizinhos não são utilizadas como treinamento, mas
intenso, reservado para as pessoas que foram punidas sim como castigo, um verdadeiro massacre a céu
de forma mais drástica (ou justa). Os templos dos deu- aberto.
ses estão abandonados e são lares de criaturas bizar- Cidade Fantasma de Herlis: as duas partes estão em
ras. O pico dos deuses é uma saída para o Mundo Som- intensa disputa. Herlis, recriado no Mundo Sombrio
brio, mas em vez de ser utilizado para uma pessoa ar- após sua morte, é tudo o que um Herói não é: antes
rependida sair, é utilizado por aqueles que desejam os líder da cidade, agora ele tenta dominar a todos, vin-
poderes do Sombrio. gando-se por causa da morte horrível que sofreu.
Floresta de Narune: o verde e a vida natural são proibi- Cidade Fortificada: a última e principal resistência con-
dos. Todas as criaturas possuem hábitos noturnos e tra os seres abissais, essa cidade um dia já foi muito
até animais herbívoros matam a sua fome com carne. mais que fortificada. Seus muros serviam para aumen-
Elfos, Amazonas e centauros guerreiam entre si pela tar a força de vontade das pessoas, criando barreiras
disputa de árvores mortas, frutos podres e folhas sem físicas em seus espíritos contra as investidas do Som-
vida. São divididos pelas margens do “rio” Rilah, seco brio. Todos eram aliados e não apenas habitantes de
e desértico. um local. Após a queda de todo o local e morte do prin-
Floresta Sombria: a versão da Floresta Sombria mostra cipal estrategista, agora é dominada pelos exércitos do
uma floresta relativamente pacífica e bela. Os animais Mundo Sombrio.
mantêm uma sintonia com os visitantes como se o lo- Cidade da Guerra: a paz reina nesse local como se nem
cal fosse regido por uma força mística e pura. Está em mesmo Sardoth pudesse controlá-lo. A guerra não tem
disputa por dois poderes supremos: uma besta tenta força de agir em seu terreno acidentado. Mas ele ainda
proteger o local, enquanto Mólk, a antítese de Klóm, pertence ao Mundo Sombrio: não é marcado pela
tenta destruir o local de todas as maneiras. morte, mas sim pelo nascimento. Todos que morrem
Lamudoc: Lamudoc é bela e próspera. Possui uma das na Cidade da Guerra de Eri – Gor renascem nesse lo-
principais fontes de circulação de riquezas e bens para cal. O silêncio da dúvida, medo e incerteza do futuro
as outras regiões. Diferente de sua versão normal, são interrompidos pelos gritos daqueles que descobri-
onde a maldição sempre esteve presente, a Lamudoc ram onde realmente estão. O local tem paz, mas inter-
Sombria e seus habitantes parecem ser imunes aos namente as pessoas guerreiam todos os dias contra
efeitos negativos do mundo de loucura e terror. uma força corrompida e profana.
Ruínas antigas: são locais que despertam o pesadelo em Cidade dos Magos: se os Magos do mundo soubessem
todos os habitantes do mundo. Apesar de possuírem de onde vem a corrupção gerada pela Magia, talvez eles
os itens mais poderosos, as Ruínas são guardadas pe- pensariam muito mais antes de utilizá-la, até mesmo
los seres mais fortes que existem. Heróis que visitam os Bruxos. Todos os efeitos negativos que já afetaram
as Ruínas são chamados de loucos. Os poucos que vol- os usuários dos Manuscritos dos deuses são oriundos
taram carregarão marcas pelo resto de suas vidas. Sa- do Mundo Sombrio. Pessoas que carregam dons som-
queadores são substituídos por guardas leais, pessoas brios são encarregadas de pronunciar palavras profa-
que farão de tudo para que um visitante fique longe nas que podem afetar diretamente um Mago ou Bruxo
desse local. São treinados na Cidade do ouro, talvez o do mundo normal. Os Amaldiçoados, antítese dos Sa-
local mais seguro do mundo. Os elementos, símbolos grados, são seus guarda-costas. União foi construída
das Ruínas do mundo normal, agem de forma corrom- com a intenção de acabar com o domínio e corrupção
pida no Mundo Sombrio: o fogo pode causar sensação da Magia do local.
de frio; as trevas poderão mostrar caminhos ocultos Deserto de Lancars: os desertos são os locais mais im-
pela visão ou escuridão. portantes para a sobrevivência, pois suas areias são
Cidade dos Inventores: a ganância reina nessa região. substituídas por água, tornando-se as únicas fontes de
Não há senso de lei ou ordem e a moeda de troca por água do Mundo Sombrio. Ainda é um deserto, pois
bens materiais pode ser até a vida. Não há invenções, quase não há habitantes, pois tudo foi alagado e está
mas sim restos de objetos quebrados ou inúteis. A pos- submerso na imensidão do oceano. Por causa disso, o
sível organização criminosa do mundo acima dá lugar mistério reina na região, passando aos demais que es-
a um grupo secreto de pessoas que tenta replicar as ses locais podem ser a chave para a salvação.
leis do mundo normal num local regido pelo caos.
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SUMÁRIO
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SUMÁRIO
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SUMÁRIO
AS MUDANÇAS NO TEMPO
Existem dois conceitos básicos que podem ser utilizados se criou um inimigo como antes, mas também não se
para explicar uma habilidade tão complexa e poderosa criou um aliado a Eri). Um dos personagens encontrou o
como a de controlar e mudar o tempo: fazer o tempo vol- seu pai (o mesmo não o reconheceu, pois ele ainda nem
tar/avançar e voltar/avançar no tempo. A primeira sim- tinha nascido no passado) e isso gerou nele algo pro-
plesmente consiste no personagem fazer o tempo e tudo fundo, pois, no presente, ele está morto! O personagem
voltar/avançar até uma determinada data, por exemplo, ganhou uma perturbação permanente (o pai poderia ficar
fazer o tempo voltar 10 anos. De uma maneira básica, louco se o mesmo estivesse vivo hoje). Entende-se porque
esses tipos de efeitos não provocarão nenhuma mu- o tempo está corrompido…
dança, pois tudo será afetado pela habilidade. No exem-
plo citado, tudo voltaria a ter 10 anos a menos, e, quando AS ERAS
o tempo passasse e chegasse até o dia atual, nada iria
Como controlar e narrar algo que pode fugir não apenas
ser mudado.
do tempo atual da campanha, mas da história que você,
No segundo caso, encontra-se o grande problema, mas Mestre, criou para todos? O controle virá das pretensões
é o que terá de ser feito em muitas das situações que de suas histórias acompanhadas com as intenções do
requerem ações drásticas: o personagem não fará tudo controlador do tempo, logicamente passando pelo limite
voltar/avançar, mas sim apenas algumas característi- da própria habilidade (afinal, ele poderá se tornar um
cas. Seguindo com o exemplo, o personagem poderia vol- Shifter caçado). O diálogo entre você e os jogadores po-
tar no tempo 10 anos (tentando evitar uma tragédia, por derá deixar claro os limites que poderão ser utilizados
exemplo), mas ele não será afetado (ou as pessoas envol- e/ou ultrapassados. Uma viagem no tempo lida com o
vidas, caso leve alguma), pois quer utilizar do que sabe desconhecido, mesmo que utilizada para voltar num
agora para que a tragédia seja evitada. Se o personagem tempo conhecido. Uma viagem ao passado das Eras po-
tivesse 30 anos de idade, ao fazer o tempo voltar, ele teria derá criar algumas características:
20 e nenhum conhecimento que sabe agora, mas ao fazer
apenas ELE voltar no tempo, ele terá seus 30 anos de PRIMEIRA ERA
hoje, e, por causa disso, uma “cópia” sua existirá no A Primeira Era marcou a escolha dos deuses. Uma via-
mundo com 20 anos de idade. Imagine se essa pessoa gem nesse tempo fará com que o Karma dos personagens
encontra o seu eu do futuro? As intenções podem ser as que sigam o caminho de um dos deuses desapareça, pois
melhores, mas o que garantirá que somente a tragédia não foi algo amplamente espalhado pelos deuses de Eri.
que ele quer afetar será mudada? Essas perguntas pode- Tudo ali era novo e elementos presentes no dia a dia dos
rão gerar ainda mais perguntas, o que confirma a com- personagens nem existiam na época (nem mesmo Gane-
plexidade da manipulação do tempo. De maneira ne- vale). Dependendo do tempo, todas as raças diferentes
nhuma essa habilidade deve ser proibida, pois seria dos humanos ainda nem existiam…
muito mais fácil descartá-la das regras de jogo se seu uso
fosse complicado demais. Muito pelo contrário, o uso SEGUNDA ERA
com sabedoria de algo tão poderoso criará histórias úni- A Segunda Era marcou a quase guerra entre as raças.
cas dentro de sua mesa de jogo, mas com consequências. Como um personagem da raça elfo irá se comportar ao
ver os seus irmãos do passado sendo perseguidos por
Vou citar algo que ocorreu numa das minhas mesas. outras raças, principalmente os humanos, raças essas
Um grupo teve que voltar no tempo, mais especifica- que podem ser dos outros personagens dos jogadores?
mente na época dos Berserkers quando os mesmos eram Será que o conflito encerrado ressurgirá dentro do
a elite de Eri. Isso foi necessário, pois, por causa de uma grupo? Os humanos sentirão o peso das ações do pas-
trama envolvendo a Cidade da Areia e Sand, o primeiro sado ou concordarão com isso? Os adeptos dos deuses,
Guerreiro do Deserto que existiu (sim, o escolhido desses responsáveis pelo controle do passado, agirão nova-
guerreiros que despertou o dom de controlar as areias do mente? Os deuses tinham os mesmos pensamentos que
deserto) estava corrompido no presente e tentava utilizar possuem hoje? Genrir era mais nervoso e foi se acal-
os túneis do deserto para dominar toda a Lancars, e, mando com o tempo? Perguntas, perguntas, perguntas.
após isso, dominar todo o deserto de Gor! Isso poderia Só você, Mestre, terá as respostas. Ou os jogadores atra-
ser resolvido com sua morte, mas com um preço altís- vés de suas ações.
simo, explicado por Tasark: quando a pessoa que carrega
o dom morre, todos os membros de sua Classe sofrerão TERCEIRA ERA
com isso, por exemplo, perdendo para sempre um nú- A Terceira Era se equivale à Era atual, porém de uma
mero aleatório de habilidades (imagine se o personagem forma mais simples, pois os processos ainda estavam em
do jogador possui essas habilidades. Considerando que desenvolvimento.
isso nunca ocorreu, então quer dizer que todos os esco-
lhidos das Classes estão vivos?). Não apenas isso: todo o QUARTA ERA
equilíbrio da Classe poderia ser perdido, e todos sabem A Quarta Era é a evolução total das Eras passadas. Pos-
que cada uma possui sua função no mundo. Por causa sui muitas características presentes no nosso tempo
disso, algo extremo foi necessário, e, utilizando o se- atual. Bandidos são raros, pois as leis assustavam, por
gundo conceito (eles voltando no tempo), pois fazer o serem rígidas e novas. Os primeiros indícios de Heróis
tempo voltar faria com que alguns dos personagens nem ocorreram, mas os personagens sempre foram Heróis…
tivessem nascido ainda.
Conclusão: eles voltaram no tempo, mas conseguiram
descobrir porque Sand se corrompeu e, de certa forma,
mudaram os seus pensamentos, mas com preços a se-
rem pagos. O primeiro foi que, assim que eles voltaram
para o tempo presente, Sand desapareceu do deserto,
pois, no passado, ele foi entregue aos Sagrados para que
o mesmo fosse vigiado. Depois de ser praticamente preso,
ele foi libertado, mas preferiu seguir o seu caminho (não
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SUMÁRIO
QUINTA ERA
Algo que surgiu na Quinta Era influenciará todas as Eras
anteriores: as Classes. As pessoas não sabem ou nunca
viram o dom dos Guerreiros da Natureza, por exemplo.
O que acontecerá caso um dos personagens utilize um
poder desse tipo? Isso será visto como uma maldição?
Algo proibido nas cidades? Algo divino, a ponto de o per-
sonagem ser confundido com Garauk? O que o persona-
gem fará em relação a isso? Se vangloriará dessa fama,
colocando-se no lugar de um deus?
OS DEUSES
Algo que afeta as pessoas comuns parece não incomodar
os deuses, pelo menos os efeitos negativos de uma via-
gem no tempo. Isso não quererá dizer que nenhum deles
se preocupa com um poder tão imenso nas mãos de pes-
soas, que apesar de responsáveis, podem se corromper e
praticar atos que seriam impossíveis de reverter. Flur, o
controlador do aspecto do tempo, prefere confiar nas
ações dos homens e no controle de Tasark dentro de sua
Classe. Além disso, um simples movimento dos deuses
em relação a uma mudança no tempo poderá desenca-
dear séries de eventos que dificilmente não afetarão algo
que o Acordo dos deuses controla. Cabe a você, Mestre,
ser o verdadeiro controlador do tempo!
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SUMÁRIO
CAPÍTULO XI:
MONSTROS E COMBATENTES
“Eliminem todos, incluindo o líder. Devemos salvar nosso povo!” — Um Guerreiro Sagrado
animando seus aliados para derrotar uma horda de mortos-vivos.
E
sse Capítulo mostrará os mais perigosos desafios É fato que alguns inimigos são muito mais fortes que ou-
que os jogadores poderão encontrar em suas tros (um Dragão Ancião em comparação com um soldado
aventuras pelo mundo de Eri – Gor RPG, mais comum, por exemplo). Na hora de criar um desafio para
especificamente os monstros e combatentes, os um grupo de jogadores, isso não pode ser esquecido, po-
inimigos que tentarão derrotar os personagens. rém nem sempre será uma regra. Por exemplo, continu-
Monstros e combatentes são divididos em 12 Classes: ando com o Dragão Ancião, o Mestre não deverá colocar
Abissais, Algoz, Bestas, Celestial, Constructo, Dragões, um inimigo desse nível para enfrentar diretamente um
Elemental, Exército, Fauna, Insetos, Morto-vivo e Plan- grupo de nível baixo, já que o lema de um RPG é a diver-
tas. Em cada Classe será possível encontrar variados ti- são e não uma competição entre Mestre e jogadores. Po-
pos de monstros e combatentes: por exemplo, dentro do rém, o Mestre pode utilizar esse monstro para narrar
Algoz pode-se encontrar bárbaros, assassinos, cultistas, uma cena onde uma cidade inteira é destruída. A liber-
entre outros. Alguns compartilham de Características dade também é uma ferramenta muito presente nas
comuns (por exemplo, todas as aranhas possuem as ca- mãos do Mestre. Será muito fácil escolher um dos mons-
racterísticas imunidade, teia, movimento das aranhas, tros ou combatentes para colocar numa aventura, mas
teia pegajosa e os talentos apresentados). como determinar se o desafio será algo divertido sem ser
muito fácil ou quase impossível? Simples: conheça seus
DESCRIÇÃO DOS INIMIGOS jogadores e veja como eles interpretam seus persona-
gens. Lembro-me de uma missão que realizei para o meu
Cada monstro e combatente será demonstrado através grupo de jogadores onde todos começaram no Nível 1.
das mesmas estatísticas que um personagem possui, uti- Num dos primeiros encontros, uma arena que garantiria
lizando as mesmas regras com pequenas alterações, vi- a liberdade deles em Laibar, a primeira rodada da com-
sando um maior controle por parte do Mestre e balance- petição foi contra 3 leões. Logo em seguida, sem des-
amento dos desafios. Por exemplo, como serão utilizados canso, 2 rinocerontes de guerra foram soltos, e após eles
unicamente para o combate, monstros e combatentes terem vencido, uma Quimera apareceu! E tudo isso
não possuem Perícias. Seus Atributos são utilizados de quando eles estavam no Nível 3! Foi algo épico. Todos
forma simplificada, pois não sofrem mudanças constan- combinaram ataques conjuntos com o uso de Ações He-
tes como os personagens dos jogadores. A seguir, as roicas, agitaram o público para garantir Moral Elevado,
principais estatísticas e siglas utilizadas: e vários feitos dignos de Heróis. Além disso, como Mestre,
Atributos e Resistências: caso seja necessário realizar eu tinha o total controle da situação: se necessário, eu
um teste, utilize o valor mencionado e aplique-o na ro- poderia simplesmente abaixar um pouco os Pontos de
lagem do teste. Os Atributos serão representados vida dos monstros, pois isso não anularia o desafio de
como: Por (Porte), Dest (Destreza), Int (Intelecto) e Esp forma alguma e meu objetivo não era acabar com a car-
(Espírito). reira dos personagens. Eu tinha em mente algo desafia-
dor e divertido, onde os jogadores pudessem explorar o
Resistências: serão representadas como: Def (Defesa), máximo do sistema e de seus personagens (sempre tenho
Men (Mente), For (Fortitude) e Des (Defesa espiritual). isso em mente…).
Criaturas que não possuem valores específicos numa
Resistência são imunes aos ataques direcionados con- INIMIGOS E TROPAS
tra ela. Os seguintes monstros e combatentes podem ser esco-
Combates: mostrará os valores necessários para contro- lhidos para criar tropas: Juiz da morte, Soldado Abissal,
lar as ações de ataque. Os Combates serão represen- Bandido, Bárbaro, Berserker iniciante, Criminoso, Cul-
tados como: Ini (Iniciativa), Ataque (valor que será so- tistas, Goblin, Goblin Fúria do deserto, Orc comum, Orc
mado na rolagem de teste de ataque) e Desloc (limite destruidor, Piratas, Saqueador do deserto, Tribais, Basi-
de deslocamento). lisco, Chacal, Dragão do deserto, Harpia, Homem-pás-
saro, Malditos de Veenar, Minotauro, Naga, Praga de
Energias: criaturas que possuem dois valores mostrados morcegos, Salamandra, Serpente marinha, Tritão, Troll,
nos Pontos de vida poderão ser utilizadas para montar Verme do deserto, Verme do pântano, Worg, Anjo, Gár-
tropas (como mencionado no Capítulo Guerras). O pri- gulas, Monstro de areia, Dragão jovem, Elemental bá-
meiro valor (ou único) sempre será utilizado quando a sico, todos os membros do Exército, Águia/Falcão, todos
criatura não está numa tropa. As Energias serão re- os cavalos, Cercop, Hiena, Javali, Lobo, Rato gigante, Tu-
presentadas como: PV (Pontos de vida), K (Karma) e F barão, Velocrok, Aranha caçadora, Escorpião, Guerreiro
(Fúria). Quando os Pontos de vida chegam a pelo me- escorpião, Praga de insetos, Cria vampírica, Esqueleto,
nos ao valor da característica Ferido, a criatura rece- Espectro, Zumbi, Zumbi carniçal, Árvore guerreira,
berá essa condição (caso não seja imune). Dryad e Fungo da floresta.
Habilidades: mostrará todas as técnicas, manobras e Com o sistema de guerra, os combates poderão ser
efeitos possuídos pelas criaturas. Os Ataques básicos configurados num sistema tropas + líder, por exemplo,
serão descritos com as armas mais comuns utilizadas uma tropa de Orcs liderada por um Orc Brutamonte.
pela criatura. Para determinar quantas tropas podem configurar um
combate agradável em termos de desafio e diversão, além
das dicas mencionadas anteriormente, considere a
quantidade igual ao número de jogadores do grupo. Por
exemplo, um grupo com 4 personagens poderá enfrentar
até 4 tropas de inimigos. Para determinar a quantidade
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SUMÁRIO
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SUMÁRIO
▪ Sombrio: a criatura se inspira no poder das um personagem a mais para ser flanqueada (ou seja,
forças ocultas. Em termos de jogo, quando ela mais que três personagens).
enfrenta um alvo com Moral Abalado, ela re-
cebe Moral Elevado, porém recebe Moral Aba- PROTEÇÃO (VALOR) — BÔNUS
lado quando enfrenta um alvo com Moral Ele- A criatura possui um valor de Proteção provido por esca-
vado. mas, couro reforçado, couraças, armadura natural ou
equipamentos.
▪ Destino: a criatura se inspira na sorte. Em
termos de jogo, no início de cada rodada, es- RESILIÊNCIA (TIPO DE DANO) — BÔNUS
colha par ou ímpar e role 1d10: caso saia o que A criatura possui Resiliência em um ou mais tipos de
escolheu, ela fica com Moral Elevado durante dano: concussão, cortante ou perfurante.
a rodada; caso não saia, recebe Moral Abalado
durante a rodada. VENENO COMUM (POTÊNCIA: 5) — BÔNUS
▪ Força interior: a criatura se inspira no seu Enquanto não for removido, provoca Vulnerabilidade em
sentimento mais forte. Em termos de jogo, o qualquer dano e uma penalidade de -1 caso utilize a re-
Mestre deverá escolher um sentimento especí- gra de esforço.
fico que marcará a personalidade da criatura
VENENO POTENTE (POTÊNCIA: 10) — BÔNUS
(raiva, tristeza, justiça, honra, entre outros).
Quando está envolvida numa cena onde o sen- Enquanto não for removido, provoca Vulnerabilidade em
timento despertou, ela recebe Moral Elevado, qualquer dano e uma penalidade de -3 caso utilize a re-
mas recebe Moral Abalado quando não conse- gra de esforço.
gue despertar o sentimento no dia. VENENO MORTAL (POTÊNCIA: 15) — BÔNUS
▪ Influência: a criatura se inspira em alguém ou Enquanto não for removido, provoca Vulnerabilidade em
algo importante para ela. Em termos de jogo, qualquer dano e uma penalidade de -5 caso utilize a re-
ela recebe Moral Elevado quando está perto de gra de esforço.
sua fonte de inspiração, mas recebe Moral
Abalado quando está longe. VISÃO NO ESCURO — BÔNUS
▪ Motivação: a criatura se inspira no seu ideal, A criatura enxerga com perfeição na escuridão.
algo que a faz arriscar sua vida para protegê- VULNERABILIDADE (TIPO DE DANO) — BÔNUS
lo. Em termos de jogo, ela recebe Moral Ele-
vado quando está lutando em favor do seu A criatura possui Vulnerabilidade em um ou mais tipos
ideal, mas recebe Moral Abalado quando está de dano: concussão, cortante ou perfurante.
lutando contra o seu ideal ou quando o ideal
não faz mais sentido para ela. SURTO DE BATALHA
Dependendo da batalha, uma criatura poderá atingir um
TALENTOS patamar especial conhecido como Surto de Batalha. Ele
Abaixo a lista de talentos utilizados pelos monstros e representa todo o instinto de sobrevivência e vontade de
combatentes: lutar da criatura, mas apenas as mais preparadas con-
seguirão atingir esse patamar de poder.
BUSCA POR SANGUE — BÔNUS
Em termos de jogo, quando um monstro ou comba-
Quando a criatura vê um alvo na condição Ferido, ela tente está com menos da metade dos seus Pontos de vida
ganha Moral Elevado contra ele e poderá percorrer +2 m. totais, ele poderá realizar um teste do Atributo que pos-
sui maior valor (dificuldade Difícil; não é possível esfor-
CAPACIDADE DE VOO — BÔNUS
çar nesse teste; o teste deve ser realizado no início do seu
A criatura consegue voar com perfeição (deslocamento turno). Caso passe, pelo restante do combate ou cena,
dobrado enquanto no ar). ele receberá os seguintes efeitos: Moral Elevado, +5 na
Iniciativa, bônus de +2 caso utilize a regra de esforço e
CORPO FIRME — BÔNUS
remove sua condição Exausto (caso possua antes de ati-
A criatura só pode ser agarrada, derrubada, empurrada, var o surto). Caso o combate tenha múltiplas criaturas
imobilizada ou puxada por criaturas de tamanho seme- de um mesmo tipo (por exemplo, 5 Orcs), caso passe, o
lhante ou maior. Recebe um bônus de +5 nas Resistên- efeito será considerado em todas as criaturas iguais,
cias contra a condição Amaldiçoado. mesmo se apenas uma delas chegou no limite de Pontos
DESTRUIDOR — BÔNUS
de vida.
A criatura causa o dobro de dano em construções. Causa Dê dicas narrativas de acordo com o erro de um ataque:
+1d10 de dano em tropas caso tenha o Talento Monstro por causa da regra de esforço, será interessante os joga-
gigante. dores saberem se será válido ou não utilizar a regra, sem
que os mesmos verifiquem as estatísticas do monstro.
MONSTRO LENDÁRIO — BÔNUS Por exemplo, um total do teste de ataque igual a 15 con-
No início do combate, todos os alvos devem realizar um tra uma Resistência 20 pode gerar algo como “você erra,
teste de Espírito (dificuldade Difícil). Uma falha faz com mas pode tentar acertar com certo esforço do seu perso-
que eles recebam Moral Abalado na primeira rodada de nagem”; uma rolagem muito abaixo do valor alvo pode
combate. gerar algo como “somente com um esforço muito alto
você conseguirá acertá-lo”, ou “é impossível acertar o
MONSTRO GIGANTE (VALOR) — BÔNUS
alvo” caso a falha seja por mais que 10 pontos e o perso-
A criatura pode ser escalada pelos personagens. Ataques nagem não possui nenhum bônus quando se esforça;
realizados da criatura com armas brancas ou desarmado uma rolagem muito perto do valor alvo pode gerar algo
possuem alcance (em metros) igual ao valor mencionado. como “o mínimo de esforço será o necessário para acertar
Uma vez por rodada, a criatura não gasta uma ação a a criatura”.
mais para utilizar a regra do Concentrar ataque (apenas
para Ataques básicos). Conta como dois personagens
para flanquear um alvo (ou seja, necessita de apenas
mais outro personagem para flanquear), e necessita de
191
SUMÁRIO
ABISSAIS
Toda morte gerada pela guerra pode fazer com que um
Abissal saia do Mundo Sombrio e se manifeste no mundo ATORMENTADOR
mortal. Ele é formado de sombras e pode assumir qual- ATRIBUTOS Por (+1) Dest (+1) Int (+3) Esp (+3)
quer aparência, geralmente dos inimigos mortos pelo He- RESISTÊNCIAS Def (16) For (12) Des (20)
rói. Abissais são representados por: Atormentador, COMBATE Ini (10) Ataque (5) Desloc (5)
Carniceiro, Cavaleiro da Morte, Garra das Sombras, ENERGIAS PV (40)
Grilhões sombrios, Juiz da Morte, Pesadelo e Soldado
Abissal e Vazio. HABILIDADES
Ataque básico: ferrão 1d10+5
CARACTERÍSTICAS Absorver essência (ataque espiritual, fortitude): o ator-
Força Elemental: Trevas (R) Luz, Raio (V) mentador se agarra num alvo a até 3 m, fazendo com
Imunidade (bônus): imune a ataques que visam a Mente, que ele receba uma penalidade de -5 caso utilize a re-
qualquer condição que afeta a Fortitude (menos Amaldi- gra de esforço enquanto permanecer agarrado.
çoado) e a condição Ferido. Distribuir a dor (bônus): quando o atormentador está
Forma sombria (bônus): caso um inimigo acerte um ata- absorvendo essência de um alvo, caso ele receba dano,
que no abissal, o abissal pode fazer com que o ataque o alvo receberá a metade desse dano como dano bruto.
seja cancelado (apenas uma vez por combate). Além disso, todo efeito negativo que é aplicado no ator-
mentador será também aplicado no alvo.
Grito do abismo (ataque espiritual (área), defesa espiri-
tual): alvos a até 10 m recebem a condição Amaldiçoado. Ligação sombria (ataque espiritual, mente): o atormen-
tador penetra na mente do alvo em que está absor-
vendo essência, fazendo com que ele considere aliados
como inimigos, e inimigos como aliados.
Talentos: Capacidade de voo
CARNICEIRO
ATRIBUTOS Por (+4) Dest (+1) Int (+1) Esp (+2)
RESISTÊNCIAS Def (17) For (17) Des (17)
COMBATE Ini (10) Ataque (5) Desloc (5)
ENERGIAS PV (40)
HABILIDADES
Ataque básico: garras, mordida 1d10+4
Banquete da morte (suporte): o carniceiro se alimenta
de qualquer alvo morto a até 5 m. Para cada um, ele
recebe um bônus de +5 Pontos de vida (recuperação e
aumento do total), +2 em Fortitude e dano causado.
Ácido da morte (ataque distância, defesa): o carniceiro
cospe ácido num alvo a até 10 m, causando 1d10+5 de
dano e metade nos seus equipamentos.
Jato pútrido (ataque distância (área), fortitude): o carni-
ceiro cospe um jato podre nos alvos a até 2 m, cau-
sando 1d10+5 de dano bruto.
Talentos: Veneno potente (mordida)
CAVALEIRO DA MORTE
ATRIBUTOS Por (+4) Dest (+1) Int (+1) Esp (+2)
RESISTÊNCIAS Def (16) For (20) Des (25)
COMBATE Ini (8) Ataque (9) Desloc (5)
ENERGIAS PV (125)
HABILIDADES
Ataque básico: espada grande 1d10+8
Presságio da morte (bônus): mesmo que seja derrotado,
algo ruim acontecerá com as pessoas que lutaram con-
tra o cavaleiro. O Mestre tem total controle sobre que
eventos poderão ocorrer.
Aura da morte (bônus): o cavaleiro emana uma aura de
terror, causando nos alvos a até 3 m uma penalidade
de -5 caso utilizem a regra de esforço. Caso algum abis-
sal esteja nesse alcance, receberá Moral Elevado.
Explosão da morte (ataque espiritual (área), defesa es-
piritual): o cavaleiro cria uma área de 5 m de raio a até
5 m dele com sombras espessas, causando 2d10 de
dano.
Talentos: Proteção (3)
192
SUMÁRIO
193
SUMÁRIO
ALGOZ
Um Algoz é o responsável pelos crimes que acontecem e BRUXO
representa uma verdadeira ameaça para as cidades e
seus comandantes. Os mais ferozes chegam a provocar Enquanto os Magos são os controladores da Magia, os
conflitos ou pequenas guerras, geralmente por disputa Bruxos são os destruidores. Costumam se unir quando
de território. Fanáticos se tornam os inimigos dos deu- são perseguidos através de reuniões secretas: a socie-
ses. Sempre anda em grupos e é atento ao menor sinal dade dos Bruxos é tão organizada, que correm rumores
de descuido. Algoz é representado por: Bárbaro, Ber- de que algumas cidades já estão dominadas por eles.
serker, Bruxo, Caçadores da Magia, Cria vampírica, ATRIBUTOS Por (+1) Dest (+1) Int (+3) Esp (+3)
Criminoso, Cultistas, Goblins, Lorde Vampiro, Orcs, RESISTÊNCIAS Def (14) Men (20) For (13) Des (20)
Piratas, Saqueador do deserto, Shifter e Tribais. COMBATE Ini (12) Ataque (9) Desloc (5)
ENERGIAS PV (50) Ferido (12)
BÁRBARO
HABILIDADES
ATRIBUTOS Por (+4) Dest (+1) Int (+1) Esp (+2)
RESISTÊNCIAS Def (15) Men (14) For (19) Des (18) Ataque básico: Cajado 1d10 /adaga 1d10/besta 1d10+3
COMBATE Ini (8) Ataque (7) Desloc (5) Ataque elemental — Impetum Elementum (ataque espi-
ritual, defesa): o bruxo ataca um alvo a até 10 m com
ENERGIAS PV (50/10) Ferido (12)
um dos elementos básicos, causando 1d10+5 de dano
HABILIDADES elemental.
Ataque básico: machado grande 1d10+7/ machadinha Condição elemental — Statum Elementum (ataque espi-
(2) 1d10+2/ machado 1d10+5 / arco longo 1d10+1 ritual, defesa espiritual): o bruxo ataca os alvos a até
Salto mortal (movimento): o bárbaro realiza um salto 10 m, causando a condição Amaldiçoado.
numa distância e altura igual 4 m. Todos a até 2 m do Fuga elemental (suporte): o bruxo entra num portal de
local de pouso serão derrubados caso não passem num energia. Ele pode utilizar essa habilidade para fugir
teste de Destreza (Esportes; dificuldade Difícil). quando está cercado ou morrendo, geralmente reapa-
Golpe brutal (ataque armas brancas, fortitude): causa o recendo em seu esconderijo.
dano da arma como bruto. Caso gaste uma ação a Explosão de energia (suporte): todos a até 2 m do bruxo
mais, o alvo também será derrubado. são empurrados 2 m para trás.
Invocar totem de guerra (suporte): o bárbaro cria um Armadura mística — Armorum Navitas (suporte): o
totem a até 10 m que arremessa um ataque elemental bruxo envolve seu corpo com uma energia poderosa
de um dos sete elementos básicos por rodada num alvo pelo restante do combate ou cena, recebendo +3 na
a até 10 m (para o teste, considere Ataque do Bárbaro Proteção (apenas se não utiliza nenhuma armadura).
x Defesa espiritual do alvo), causando 1d10 de dano
elemental. O totem possui 10 Pontos de vida. CAÇADORES DA MAGIA
Espírito animal (suporte): o bárbaro invoca o espírito de Caçadores da Magia perseguem os Magos e Bruxos como
um animal nos alvos a até 10 m. O espírito do lobo animais ferozes. Muitos deles tiveram experiências trau-
concede Moral Elevado; o espírito da águia concede +5 máticas com a Magia.
de Defesa. Cada alvo só pode ficar envolvido por um
ATRIBUTOS Por (+1 Dest (+1) Int (+3) Esp (+3)
espírito.
RESISTÊNCIAS Def (17) Men (18) For (15) Des (17)
Talentos: Proteção (1) COMBATE Ini (12) Ataque (7) Desloc (6)
ENERGIAS PV (50) Ferido (12)
BERSERKER
HABILIDADES
Berserkers representam a elite em termos de combate e
Ataque básico: espada longa 1d10+3 / Besta 1d10+3 /
desafio para um personagem. Eles podem ser utilizados
pistola 1d10+5
como líderes de tropas ou vilões para as aventuras. Um
Berserker pode ser de qualquer uma das raças e classes, Ferimento espiritual (ataque armas brancas ou distân-
e tendem a seguir um dos caminhos dos deuses de Gor. cia, defesa espiritual): o caçador ataca o espírito do
alvo, causando o dano da arma e fazendo com que ele
ATRIBUTOS Por (+3) Dest (+2) Int (+2) Esp (+3)
fique impossibilitado de utilizar a regra de esforço du-
RESISTÊNCIAS Def (17) Men (17) For (18) Des (19)
rante a rodada.
COMBATE Ini (10) Ataque (9) Desloc (5)
ENERGIAS PV (100/10) Ferido (24) F (75) Fúria do caçador (bônus): uma vez por rodada, quando
HABILIDADES um inimigo utiliza uma Magia, o caçador pode realizar
um Ataque básico contra ele como uma ação livre.
Ataque básico: espada grande 1d10+8/ espada longa
1d10+4/ arco longo 1d10+1/ cajado 1d10 Talentos: Proteção (3), Veneno comum (armas, bombas)
Fúria (bônus): o berserker recebe Moral Elevado quando
sabe que enfrenta o adepto de um dos deuses de Eri.
Habilidades de Classe (bônus): berserkers podem pos-
suir de duas a cinco habilidades de sua Classe.
Talentos: Proteção (5)
194
SUMÁRIO
195
SUMÁRIO
Fraqueza solar (bônus): vampiros sofrem com os efeitos Agarrar alvo (ataque desarmado, defesa): o orc agarra
do sol e luz intensa. Em termos de jogo, recebem Moral um alvo com violência. Ele pode realizar um ataque de
Abalado quando sob efeito desses elementos. esmagamento por rodada sem realizar teste (1d10 de
dano; consome ação normalmente). A cada rodada
Talentos: Proteção (3), Visão no escuro
preso, o dano aumenta em +2.
ORCS Golpe atordoante (ataque armas brancas, fortitude):
causa o dano da arma e a condição Amaldiçoado.
Orcs são criaturas humanoides formadas de puro ódio e
rancor. São corpulentos, geralmente com altura mínima Talentos: Corpo firme, Destruidor, Proteção (5)
de 1,80 m, podem pesar facilmente mais de 100 kg e pos-
suem os olhos vermelhos como os dos vampiros. Seu ORC DESTRUIDOR
corpo é negro como as águas de um pântano, local onde ATRIBUTOS Por (+3) Dest (+1) Int (+1) Esp (+3)
todos dizem que eles são formados. Orcs andam sempre RESISTÊNCIAS Def (15) Men (15) For (19) Des (15)
em bandos e só são vistos em Eri quando estão atacando COMBATE Ini (8) Ataque (9) Desloc (6)
e destruindo. Alguns Orcs possuem conhecimento seme- ENERGIAS PV (50/15) Ferido (12)
lhante a um humano, fazendo com que eles falem a lín- HABILIDADES
gua comum e possam inclusive ter o discernimento para
Ataque básico: Machado grande 1d10+8 / machado
seguir um deus de Gor. Cada Orc importante possui um
1d10+5
nome de guerra, simbolizado por um poder ou caracte-
rística própria: Encontrão (suporte): o destruidor derruba sua vítima
caso passe num teste oposto de Porte (dificuldade Nor-
Orc Matador: pode rolar novamente o dado de dano caso
mal).
saia 1 ou 2 e ficar com o maior valor.
Máquina de Batalha (bônus): quando o destruidor entra
Orc Devorador: ataques críticos ocorrem com dois nú-
na condição Ferido ou Exausto, ele recebe apenas a
meros 10 ou dois números 9.
metade do dano e seu deslocamento é dobrado.
Orc Colecionador: carrega partes dos inimigos derrota-
Corrida mortal (ataque armas brancas (área), defesa): o
dos (1d10). Para cada uma, receberá um bônus de +1
destruidor corre por 5 m, derrubando todos os alvos
no teste de ataque e dano.
que estiverem no caminho e causando o dano da arma.
Orc Gladiador: causa +1d10 de dano em tropas.
Talentos: Busca por sangue, Proteção (3)
Orc Terror: não sofre com efeitos de Moral Abalado.
ORC TAMBOR DE GUERRA
Orc Selvagem: não entra na condição Surpreso.
Possuem o papel de animar as tropas de Orcs ou ame-
Orc Fúria de batalha: recebe Moral Elevado quando en- drontar os inimigos com a batida dos seus tambores de
frenta alvos nas condições Ferido ou Exausto. guerra. Possui as características de um Orc comum mais
as seguintes habilidades:
CARACTERÍSTICAS Tambor de guerra (suporte): alvos a até 25 m recebem
Vantagens no terreno (bônus): orcs não sofrem com Moral Elevado durante a rodada.
deslocamentos em terrenos difíceis, nem com efeitos de
clima. Tambor do medo (suporte): alvos a até 25 m recebem
Moral Abalado durante a rodada.
Golpe brutal (ataque armas brancas, fortitude): causa o
dano da arma como bruto. Caso gaste uma ação a mais, Tambor do chamado de guerra (suporte): orcs a até 250
o alvo também será derrubado. m escutam o chamado.
Seres do sombrio (bônus): orcs recebem Moral Abalado PIRATAS
durante a Aurora.
ATRIBUTOS Por (+1) Dest (+3) Int (+1) Esp (+3)
Maldição (bônus): devido à sua origem, orcs carregam RESISTÊNCIAS Def (16) Men (16) For (13) Des (13)
uma maldição eterna e reagem quando escutam algo do COMBATE Ini (12) Ataque (5) Desloc (7)
passado. Em termos de jogo, recebem Moral Elevado du- ENERGIAS PV (30/10) Ferido (7)
rante a rodada quando ouvem a palavra Orc.
HABILIDADES
ORC COMUM Ataque básico: arco curto 1d10+1 / sabre 1d10+2 / pis-
ATRIBUTOS Por (+3) Dest (+2) Int (+1) Esp (+2) tola 1d10+5
RESISTÊNCIAS Def (15) Men (12) For (18) Des (12) Saque rápido (bônus): o pirata guarda e saca uma arma
COMBATE Ini (10) Ataque (7) Desloc (5) como uma ação livre (uma vez por rodada).
ENERGIAS PV (30/10) Ferido (7)
Vício (bônus): o pirata recebe Moral Elevado quando está
HABILIDADES bêbado em vez de Moral Abalado.
Ataque básico: Arco curto 1d10+2 / machado 1d10+5
Animar cordas (suporte): o pirata faz com que cordas se
Talentos: Proteção (1) movam da forma que ele desejar. Pode, por exemplo,
fazer com que ela se prenda em superfícies para o per-
ORC BRUTAMONTE sonagem se mover ou balançar (pode se mover no má-
ATRIBUTOS Por (+4) Dest (+1) Int (+1) Esp (+2) ximo por 10 m), pegar ou derrubar objetos, entre ou-
RESISTÊNCIAS Def (12) Men (10) For (20) Des (15) tros. Necessário realizar um teste de Ataque x Defesa
COMBATE Ini (8) Ataque (9) Desloc (4) do alvo caso queira realizar ações ofensivas com a
ENERGIAS PV (75) Ferido (18) corda (por exemplo, imobilizar, derrubar, desarmar).
HABILIDADES
Ataque básico: clava grande 1d10+7
196
SUMÁRIO
197
SUMÁRIO
BESTAS
Bestas representam monstros, criaturas ou animais fan-
tásticos presentes no mundo de Eri – Gor. Possuem um BASILISCO
nível de poder elevado e sua presença causa calafrios. Basiliscos são répteis poderosos que habitam os deser-
Bestas são representadas por: Basilisco, Chacal, De- tos, geralmente em cavernas. Seus corpos são cobertos
voradores, Esfinge, Grifo, Harpia, Hidra, Homem-pás- com afiados e fortes espinhos e eles possuem 4 pares de
saro, Lobisomem, Malditos de Veenar, Medusa, Mino- patas.
tauro, Morcego gigante, Naga, Ninfa, Polvo gigante,
ATRIBUTOS Por (+2) Dest (+1) Int (+2) Esp (+2)
Quimera, Salamandra, Senhor dos vermes, Sereia,
RESISTÊNCIAS Def (12) Men (15) For (22) Des (18)
Serpente marinha, Tritão, Troll, Verme, Worg, Yeti e
COMBATE Ini (10) Ataque (7) Desloc (4)
Ygnar.
ENERGIAS PV (75/10) Ferido (18)
CARACTERÍSTICAS HABILIDADES
Talentos: Busca por sangue, Visão no escuro Força Elemental: Fogo (R) Terra (imune)
Ataque básico: mordida 2d10
Ataque paralisante (ataque desarmado, fortitude): o ba-
silisco morde seu alvo, causando 1d10+5 de dano e a
condição Amaldiçoado.
Corpo espinhoso (bônus): causa 5 de dano no atacante
quando recebe um ataque corpo a corpo.
Talentos: Proteção (5)
CHACAL
Chacais são criaturas metade humana (corpo), metade
hiena (cabeça). Vivem nos desertos, e muitos dizem que
são os protetores das esfinges.
ATRIBUTOS Por (+2) Dest (+3) Int (+3) Esp (+2)
RESISTÊNCIAS Def (19) Men (18) For (17) Des (17)
COMBATE Ini (12) Ataque (7) Desloc (6)
ENERGIAS PV (50/10) Ferido (12)
HABILIDADES
Força Elemental: Terra (R)
Ataque básico: garras, mordida 1d10+2/ Espada
1d10+3 / Arco longo 1d10+3
Proteção do deserto (suporte): alvos a até 5 m recebem
+5 Proteção durante a rodada.
Talentos: Proteção (3)
DEVORADORES
Devoradores são os maiores e mais terríveis predadores
que existem. Podem medir mais de 3 m de comprimento
e pesar 300 kg. Perseguem suas vítimas com um furor
intimidador.
CARACTERÍSTICAS
Ataque debilitante (ataque desarmado, fortitude): o de-
vorador ataca um alvo, causando 1d10+5 de dano e a
condição Amaldiçoado.
Atacar a presa (bônus): uma vez por rodada, o devorador
pode saltar num alvo a até 5 m que possui qualquer con-
dição de combate e realizar um Ataque básico contra ele.
Giro poderoso (suporte): o devorador gira seu corpo com
violência, derrubando todos a até 2 m e isolando-os 2 m
para trás caso não passem num teste de Destreza (Es-
portes; dificuldade Difícil).
Presença intimidadora (bônus): todo alvo que vê um de-
vorador causar mais que 20 de dano ou alguma condição
de combate fica impossibilitado de utilizar a regra de es-
forço durante a rodada.
Caçador (bônus): o devorador recebe Moral Elevado con-
tra alvos Feridos ou Exaustos.
Talentos: Corpo firme, Monstro gigante (2), Monstro len-
dário, Proteção (3)
198
SUMÁRIO
199
SUMÁRIO
ESFINGE HARPIA
Uma Esfinge é uma criatura lendária com cabeça de uma Harpias são seres místicos que vivem ao redor de regiões
mulher, asas de falcão e corpo de leão. É conhecida como montanhosas ou desertos. Elas possuem afiadas garras
a rainha do deserto, local de sua habitação. Dizem as e podem ser uma dor de cabeça para viajantes desaten-
lendas que apenas duas esfinges existem no mundo: tos. A líder é conhecida como Rainha das Harpias. Ela é
uma em Eri, representada pelo poder do sol, e uma em mais alta, chegando a medir quase 1,80 m de altura.
Gor, representada pelo poder da lua. Ambas teriam o po- Suas penas são sempre de cores claras, geralmente
der de controlar o destino, o mesmo poder utilizado pelos brancas como a neve.
Cartomantes.
ATRIBUTOS Por (+1) Dest (+3) Int (+2) Esp (+2)
ATRIBUTOS Por (+2) Dest (+4) Int (+5) Esp (+5) RESISTÊNCIAS Def (19) Men (18) For (12) Des (16)
RESISTÊNCIAS Def (15) Men (25) For (20) Des (25) COMBATE Ini (15) Ataque (7) Desloc (5)
COMBATE Ini (15) Ataque (12) Desloc (6) ENERGIAS PV (45/5) Ferido (10)
ENERGIAS PV (175) Ferido (42) HABILIDADES
HABILIDADES Ataque básico: garras 1d10+2 (harpias podem utilizar
Força Elemental: todos os elementos (R) arcos curtos).
Ataque básico: garras 1d10+5 Canto da harpia (ataque espiritual (área), mente): a har-
pia realiza uma canção terrível, fazendo com que alvos
Voo rasante (ataque desarmado, fortitude): a esfinge re-
a até 20 m recebam a condição Amaldiçoado.
aliza uma investida num alvo, causando 2d10 de dano
e derrubando-o. Ela pode se deslocar uma quantidade Voo rasante (ataque desarmado, defesa): causa 1d10+4
de metros igual ao dobro do seu deslocamento. de dano e a harpia pode se deslocar uma quantidade
de metros igual ao dobro do seu deslocamento. Além
Visão aguçada (bônus): recebe um bônus de +5 nos tes-
disso, ela pode carregar um objeto pesando no máximo
tes para detectar intrusos em sua área.
10 kg. Um teste oposto de Porte (dificuldade Normal)
Convocação (suporte): a esfinge tem o poder de chamar deve ser realizado para saber quem fica com o item.
chacais da região.
Ataque das penas (ataque distância, defesa): a harpia
Enigma do destino (bônus): a esfinge é adornada por vá- arremessa suas afiadas penas num alvo a até 10 m,
rias joias: uma delas possui o poder de manipular o causando 1d10+5 de dano.
destino. Enquanto a joia estiver presente, uma vez por
Grito atordoante (ataque espiritual (área), fortitude): a
rodada como uma ação livre, role um efeito do Baralho
harpia emite um grito bastante agudo nos alvos a até
da vida (esfinge de Eri) ou um efeito do Baralho da
10 m, causando 1d10 de dano bruto.
morte (esfinge de Gor). A joia possui 50 Pontos de vida,
e para descobrir qual possui o poder, role 1d10 no iní- Talentos: Capacidade de voo
cio do combate e guarde o número obtido. Se um per-
sonagem atacar uma joia, peça para que ele role 1d10: HIDRA
caso saia um resultado diferente, ele acertará uma joia Hidras são serpentes marinhas gigantescas que pos-
aleatória. suem múltiplas cabeças. Elas podem medir mais de 10
Talentos: Capacidade de voo, Corpo firme, Monstro gi- m de altura e pesar 2 toneladas.
gante (2), Monstro lendário ATRIBUTOS Por (+5) Dest (+1) Int (+3) Esp (+4)
RESISTÊNCIAS Def (10) Men (17) For (24) Des (20)
GRIFO COMBATE Ini (12) Ataque (9) Desloc (4)
Um Grifo é uma criatura com cabeça e asas de águia e ENERGIAS PV (600) Ferido (144)
corpo de leão. Além do seu poder de combate, o grifo é HABILIDADES
uma criatura muito sábia: muitos dizem que ele conse-
gue falar a língua comum. Ele faz seu ninho no alto das Força Elemental: Água, Vento (R) Raio, Fogo (V)
maiores montanhas. Ataque básico: mordida 1d10+9
ATRIBUTOS Por (+2) Dest (+2) Int (+3) Esp (+3) Ataque elemental (ataque espiritual, defesa): a hidra ar-
RESISTÊNCIAS Def (15) Men (22) For (20) Des (21) remessa um ataque elemental de água num alvo a até
COMBATE Ini (15) Ataque (9) Desloc (6) 20 m, causando 2d10 de dano elemental.
ENERGIAS PV (125) Ferido (30)
Criar ondas (suporte): a hidra utiliza suas cabeças para
HABILIDADES batê-las na água do oceano e criar imensas ondas.
Força Elemental: Raio, Vento (R) Fogo (V) Para cada cabeça, ela recebe um bônus de +1 no teste
de Porte (dificuldade Normal). O condutor de navios ou
Ataque básico: garras, bicada 1d10+3
barcos deve realizar um teste de Porte (Navegação) e
Voo rasante (ataque desarmado, fortitude): o grifo realiza tirar um resultado maior ou igual ao da hidra, ou então
uma investida num alvo, causando 1d10+5 de dano e perderá o controle. Canoas ou barcos menores viram
derrubando-o. O grifo pode se deslocar uma quanti- automaticamente.
dade de metros igual ao dobro do seu deslocamento.
Múltiplos membros (bônus): uma vez por rodada, a hi-
Visão aguçada (bônus): recebe um bônus de +5 nos tes- dra poderá realizar uma ação com outra cabeça (essa
tes para detectar intrusos em sua área. ação não é considerada extra).
Visão da sabedoria (suporte): o grifo sabe quem é o mais Regeneração (bônus): uma hidra só pode ser derrotada
fraco quando está enfrentando um grupo. Recebe Mo- quando todas as suas cabeças são destruídas (a cada
ral Elevado contra o alvo analisado e, uma vez por com- 100 Pontos de vida que ela perde, uma cabeça é des-
bate, pode realizar uma Ação extra contra ele. truída). Quando metade das cabeças está destruída, a
hidra regenerará 25 Pontos de vida por rodada (res-
Talentos: Capacidade de voo, Corpo firme, Monstro gi-
taura uma cabeça a cada 100 pontos recuperados).
gante (2)
Variações (bônus): apesar de a forma mais comum con-
ter 6 cabeças, há relatos de navegadores de que esse
200
SUMÁRIO
201
SUMÁRIO
HABILIDADES NINFA
Ataque básico: Machado 1d10+7/ Arco longo 1d10+1/ Ninfas são seres místicos que se assemelham a uma elfa.
Espada grande 1d10+9 / Cabeçada 1d10+3 Elas são muito belas e ligadas à vida natural. Muitos vi-
Estremecer moral (bônus): quando o minotauro causa ajantes já relataram que elas só podem ser encontradas
mais que 15 de dano, o alvo não pode utilizar a regra em Narune e que costumam aparecer somente quando
de esforço durante o combate. desejam seduzir algum homem que julguem ser forte.
Ninfas falam a língua Élfen e Selvagem.
Investida devastadora (ataque armas brancas ou desar-
ATRIBUTOS Por (-1) Dest (+3) Int (+4) Esp (+4)
mado (área), defesa): o minotauro corre por uma quan-
RESISTÊNCIAS Def (18) Men (25) For (10) Des (25)
tidade de metros igual ao dobro do seu deslocamento,
derrubando todos os alvos que estiverem no caminho COMBATE Ini (15) Ataque (2) Desloc (6)
e causando dano da arma. ENERGIAS PV (50) Ferido (12)
HABILIDADES
Golpe brutal (ataque armas brancas ou desarmado, for-
titude): causa o dano da arma como bruto. Caso gaste Força Elemental: possui Resiliência em todos os ele-
uma ação a mais, o alvo também será derrubado. mentos.
Inimigo (bônus): o minotauro recebe Moral Elevado Olhar hipnotizante (suporte): ninfas possuem a capaci-
quando enfrenta um humano. dade de encantar qualquer homem. Em termos de jogo,
a ninfa realiza um teste de Espírito e o alvo um teste
Talentos: Corpo firme, Destruidor, Proteção (5) de Espírito, ambos com dificuldade Normal. Caso o
alvo tire um resultado menor ou falhe, ele fica numa
MORCEGO GIGANTE espécie de transe e obedece às ordens da ninfa durante
Morcegos gigantes são criaturas da noite sedentas por um minuto. Ordens que vão contra o instinto natural
sangue. Geralmente são encontrados nas florestas e ca- não são obedecidas (fazê-lo pular de um penhasco, por
vernas, sempre prontos para pegar alvos desatentos. Al- exemplo; pode atacar aliados). Uma vez por combate, o
guns podem medir quase 2 m. alvo pode realizar uma Ação extra para salvar a ninfa.
Um alvo não cai mais de uma vez no mesmo olhar.
ATRIBUTOS Por (+2) Dest (+3) Int (+1) Esp (+2)
RESISTÊNCIAS Def (16) Men (13) For (16) Des (13) Força da natureza (suporte): a ninfa absorve a essência
COMBATE Ini (12) Ataque (5) Desloc (4) dos vegetais que estão no local para curar-se, recupe-
ENERGIAS PV (30/10) Ferido (7) rando 1d10+5 Pontos de vida e removendo a condição
HABILIDADES Exausto.
Força Elemental: Trevas (R) Fogo, Luz (V) Fúria da natureza (suporte): todos os alvos numa área
de 5 m de raio a até 10 m da ninfa são envolvidos por
Ataque básico: mordida, garras 1d10+3
galhos cortantes e plantas espinhosas, causando 1d10
Drenar vida (bônus): quando o morcego gigante acerta de dano.
uma mordida num alvo, ele recupera uma quantidade
Companheiros da Floresta (suporte): a ninfa possui a
de Pontos de vida igual à metade do dano causado.
capacidade de chamar animais ou Árvores guerreiras
Sonar (suporte): o morcego descobre a localização de to- para ajudá-la na batalha.
dos num alcance de 25 m.
Forma da natureza (suporte): uma ninfa possui a incrí-
Rasgar a carne (ataque desarmado, fortitude): o morcego vel capacidade de fazer com que seu corpo diminua de
realiza um poderoso ataque, causando 1d10+5 de tamanho consideravelmente, popularmente conhecida
dano bruto. como Fada. Sua Defesa receberá um bônus de +10 e
seu deslocamento será triplicado.
Rajadas sônicas (ataque espiritual (área), mente): o mor-
cego emite poderosas rajadas sônicas nos alvos a até 5 POLVO GIGANTE
m, causando a condição Amaldiçoado.
Quem já teve o azar de ser atacado por um Polvo gigante
Doença (bônus): se o morcego acertar uma mordida, role sabe o grande perigo que passou. Essa criatura pode ter
2d10 e some 5. Se o resultado for maior que a Fortitude mais de 10 m de altura e pesar mais de duas toneladas.
do alvo, ele fica doente (febre da morte). Navegadores dizem que existem um pouco mais de dez
Polvos gigantes rondando o grande oceano e seus ata-
Talentos: Capacidade de voo
ques só acontecem quando são incomodados.
NAGA ATRIBUTOS Por (+4) Dest (-1) Int (+2) Esp (+3)
Nagas são seres que possuem corpo de serpente e rosto RESISTÊNCIAS Def (9) Men (17) For (25) Des (14)
humanoide, sempre feminino. São as companheiras fiéis COMBATE Ini (8) Ataque (9) Desloc (3)
das Medusas. ENERGIAS PV (175) Ferido (42)
ATRIBUTOS Por (+0) Dest (+3) Int (+3) Esp (+2) HABILIDADES
RESISTÊNCIAS Def (23) Men (16) For (14) Des (13) Força Elemental: Água, Fogo (R) Raio (V)
COMBATE Ini (15) Ataque (5) Desloc (6)
Ataque básico: Tentáculos 1d10+10 (alcance de 5 m)
ENERGIAS PV (25/5) Ferido (6)
HABILIDADES Esmagamento (ataque desarmado, defesa): o alvo é imo-
bilizado por um dos tentáculos, sofrendo 1d10+5 de
Força Elemental: Água, Vento, Trevas (R) Raio, Fogo (V)
dano por rodada (também recebe a condição Exausto
Ataque básico: mordida 1d10+1 caso esteja embaixo d’água). Alvos imobilizados podem
ser arremessados por até 10 m, causando 2d10 de
Imunidade (bônus): imune a qualquer veneno. dano.
Rajada psíquica (ataque espiritual (área), mente): a naga Ataque sombrio (ataque distância, fortitude): o polvo ar-
emite poderosas rajadas psíquicas nos alvos a até 10 remessa um jato de tinta escura e tóxica num alvo a
m, causando a condição Amaldiçoado. até 10 m, causando 1d10+5 de dano e a condição
Talentos: Veneno comum (mordida) Amaldiçoado. Além disso, ele ficará impossibilitado de
202
SUMÁRIO
utilizar a regra de esforço enquanto não passar num SENHOR DOS VERMES
teste de Porte (dificuldade Difícil).
Desprovidos de qualquer resquício de humanidade, es-
Múltiplos membros (bônus): uma vez por rodada, o ses seres se alimentam do sangue de suas vítimas. Pro-
polvo poderá realizar uma ação com outro tentáculo tegem os pântanos como se fossem seu lar, e muitos di-
(essa ação não é considerada extra). zem que foram criados através de uma maldição.
Talentos: Corpo firme, Destruidor, Monstro gigante (5), ATRIBUTOS Por (+1) Dest (+1) Int (+3) Esp (+3)
Monstro lendário RESISTÊNCIAS Def (16) Men (15) For (17) Des (18)
COMBATE Ini (12) Ataque (7) Desloc (5)
QUIMERA ENERGIAS PV (50) Ferido (12)
Quimeras são monstros terríveis que sofreram mutação: HABILIDADES
muitos dizem que foram criadas pelos Controladores.
Ataque básico: garras 1d10+2 / cajado 1d10
Elas possuem o corpo de leão, cauda de serpente e uma
cabeça de bode ou dragão que sai do tronco. São seres Ataque dos vermes (bônus): uma vez por rodada, o se-
solitários que costumam habitar os desertos e monta- nhor dos vermes expele de seu corpo vários vermes e
nhas, às vezes rodeando as Ruínas ou cidades com sanguessugas. Qualquer alvo a até 2 m pode ser afe-
pouca proteção. Uma Manticora faz parte da família das tado caso não passe num teste de Destreza (dificuldade
quimeras, porém possui asas semelhantes às de um dra- Difícil). Eles causam 1d10 de dano bruto por rodada.
gão (possui capacidade de voo) e a cauda de escorpião Caso os vermes recebam mais que 10 de dano ou 5 de
em vez de serpente. dano de fogo, serão destruídos.
ATRIBUTOS Por (+3) Dest (+0) Int (+2) Esp (+3) Mutação (suporte): enquanto nessa forma, ele recebe Re-
RESISTÊNCIAS Def (14) Men (17) For (25) Des (22) siliência em todo tipo de dano.
COMBATE Ini (12) Ataque (9) Desloc (4) Maldição dos vermes (ataque espiritual, fortitude): o se-
ENERGIAS PV (200) Ferido (48)
nhor dos vermes envolve o corpo de um alvo a até 10
HABILIDADES m com vermes pestilentos, causando 1d10+5 de dano
Ataque básico: mordida leão 1d10+5 / mordida serpente e uma doença aleatória.
1d10+2 / mordida dragão 1d10+8 Grito sangrento (ataque espiritual (área), defesa espiri-
Imunidade (bônus): imune a qualquer veneno. tual): o senhor dos vermes emite um grito horrendo nos
alvos a até 10 m, causando a condição Amaldiçoado.
Rugido do leão (ataque espiritual (área), defesa espiri-
tual): com um rugido imponente, o leão aterroriza os SEREIA
alvos a até 10 m, causando uma penalidade de -5 caso
Sereias são seres místicos que se assemelham a uma
utilizem a regra de esforço durante a rodada.
elfa. Elas são muito belas e ligadas à vida marítima. Na-
Berro aterrorizante (ataque espiritual (área), mente): vegadores contam as lendas de vários piratas que já se
caso possua uma cabeça de bode, alvos a até 10 m re- perderam no grande oceano após serem seduzidos por
cebem a condição Amaldiçoado. Além disso, a quimera uma Sereia.
recebe Moral Elevado até o final do seu próximo turno.
ATRIBUTOS Por (+0) Dest (+3) Int (+4) Esp (+4)
Baforada elemental (ataque espiritual (área), defesa): RESISTÊNCIAS Def (16) Men (25) For (15) Des (25)
caso possua uma cabeça de dragão, ela emite uma ba- COMBATE Ini (15) Ataque (7) Desloc (8)
forada elemental nos alvos a até 3 m, causando 2d10 ENERGIAS PV (50) Ferido (12)
de dano elemental.
HABILIDADES
Múltiplos membros (bônus): uma vez por rodada, a qui- Força Elemental: Água (imune), Fogo (R), Raio (V)
mera poderá realizar uma ação com outra cabeça (essa
ação não é considerada extra). Ataque básico: arco curto 1d10+3
Talentos: Monstro lendário, Veneno potente (mordida Ataque elemental (ataque espiritual, defesa): a sereia
serpente, ferroada) arremessa um ataque elemental de água num alvo a
até 20 m, causando 2d10 de dano elemental.
SALAMANDRA Canto da dor (ataque espiritual (área), mente): a sereia
Salamandras são bestas que possuem características de emite uma terrível canção nos alvos a até 20 m, cau-
um anfíbio ou réptil e geralmente habitam as regiões de sando 1d10 de dano bruto e a condição Amaldiçoado.
pântanos, mas não é incomum encontrá-las nas flores-
Canto da sereia (ataque espiritual (área), presente): a se-
tas. Dizem que um dia já foram seguidores fervorosos de
reia emite um canto sedutor nos alvos a até 20 m, fa-
Veenar, mas que abandonaram o deus do Veneno em
zendo com que tenham que rolar 1d10 antes de reali-
busca de uma redenção que jamais será encontrada.
zar qualquer ação ofensiva contra ela durante a ro-
ATRIBUTOS Por (+1) Dest (+2) Int (+2) Esp (+3) dada: caso tirem de 1 a 5, a ação será anulada auto-
RESISTÊNCIAS Def (16) Men (15) For (18) Des (22) maticamente; caso saia 10, ficará imune a esse efeito.
COMBATE Ini (12) Ataque (7) Desloc (6) Companheiros do oceano (suporte): a sereia possui a
ENERGIAS PV (50/10) Ferido (12)
capacidade de chamar Tritões para ajudá-la na bata-
HABILIDADES lha.
Ataque básico: Arco curto 1d10+2 /garras, mordida
1d10+5
Surto elemental (bônus): ainda não se sabe como, mas
uma salamandra pode manifestar um dos elementos
de Eri. Ela ficará imune a ele, e quando recebe um ata-
que corpo a corpo, o atacante sofre 1d10 de dano.
Quando ativa o Surto de batalha, regenera 1d10 Pon-
tos de vida por rodada.
203
SUMÁRIO
204
SUMÁRIO
WORG YGNAR
Worgs são lobos bem maiores e mais agressivos que os Um Ygnar é um animal exótico que habita as regiões
comuns. Possuem uma pelagem negra, olhos avermelha- montanhosas gélidas: ele possui o corpo e cabeça seme-
dos e dentes afiadíssimos. São encontrados em regiões lhantes ao de um lobo, e patas fortes como as patas de
selvagens e cavernas. um enorme urso. No dialeto bárbaro, Ygnar significa
“Lobo Urso”. É uma criatura muito rara e poderosa, po-
ATRIBUTOS Por (+1) Dest (+3) Int (+1) Esp (+3)
dendo medir mais de 3 metros de comprimento.
RESISTÊNCIAS Def (16) Men (13) For (17) Des (17)
COMBATE Ini (12) Ataque (9) Desloc (6) ATRIBUTOS Por (+3) Dest (+1) Int (+2) Esp (+3)
ENERGIAS PV (30/10) Ferido (7) RESISTÊNCIAS Def (13) Men (18) For (21) Des (23)
HABILIDADES COMBATE Ini (12) Ataque (9) Desloc (4)
ENERGIAS PV (200) Ferido (48)
Ataque básico: garras, mordida 1d10+2
HABILIDADES
Uivo da fera (ataque espiritual (área), defesa espiritual):
Força Elemental: Fogo (V) Água (R)
o worg emite um uivo capaz de intimidar os alvos a até
5 m, causando uma penalidade de -5 caso utilizem a Ataque básico: garras, mordida 1d10+6 / cauda 1d10+3
regra de esforço durante a rodada. Caso erre, os worgs (alcance de 2 m).
do local recebem Moral Elevado durante a rodada.
Uivo da fera (ataque espiritual (área), defesa espiritual):
Mordida profunda (ataque desarmado, defesa): o worg alvos a até 10 m recebem uma penalidade de -5 caso
morde seu alvo com violência, causando 2d10 de dano. utilizem a regra de esforço até o final do seu próximo
Se o total do ataque também vencer a Fortitude do turno.
alvo, ele será derrubado.
Agarrar alvo (ataque desarmado, defesa): o ygnar agarra
YETI um alvo com suas garras. Ele pode realizar uma mor-
dida por rodada sem realizar teste (consome ação nor-
Um Yeti é encontrado em regiões geladas, principalmente malmente). A cada rodada preso, o dano aumenta em
nas Montanhas de Gelo de Gor. Seu corpo é coberto por +2.
uma pelagem branca, semelhante a neve, podendo medir
mais de 3 m de altura e pesar 200 kg. Mordida profunda (ataque desarmado, defesa): o ygnar
morde seu alvo com violência, causando 2d10 de dano.
ATRIBUTOS Por (+4) Dest (-1) Int (+1) Esp (+3) Se o total do ataque também vencer a Fortitude do
RESISTÊNCIAS Def (9) Men (15) For (25) Des (18) alvo, ele será derrubado.
COMBATE Ini (10) Ataque (9) Desloc (5)
ENERGIAS PV (125) Ferido (30) Lâminas de gelo (suporte): o ygnar faz com que seus pe-
los se tornem afiadas estacas de gelo pelo restante do
HABILIDADES combate ou cena, recebendo Resiliência em todo tipo
Força Elemental: Água, Terra (R) Raio (V) de dano. Além disso, causa 1d10 de dano no atacante
Ataque básico: Soco 1d10+3 /Clava grande 1d10+8 quando ele realiza um ataque corpo a corpo.
Arremesso pesado (ataque distância, defesa): yetis po- Baforada de gelo (ataque espiritual (área), fortitude): o
dem arremessar pedras num alvo a até 10 m, cau- ygnar ataca todos os alvos a até 3 m com uma baforada
sando 1d10+5 de dano. de gelo, causando 2d10 de dano elemental e a condição
Amaldiçoado.
Agarrar poderoso (ataque desarmado, defesa): o yeti
agarra seu alvo. Gastando uma ação, ele pode arre- Talentos: Corpo firme, Monstro gigante (2)
messar o alvo, causando 2d10 de dano nele e 1d10 nos
alvos atingidos (máximo a até 5 m).
Golpe brutal (ataque armas brancas ou desarmado, for-
titude): causa o dano da arma como bruto. Caso gaste
uma ação a mais, o alvo também será derrubado.
Sopro gélido (ataque espiritual (área), fortitude): o yeti
emite um sopro de gelo nos alvos a até 4 m, causando
1d10+5 de dano elemental e a condição Amaldiçoado.
Pisada potente (suporte): o yeti realiza uma poderosa pi-
sada no solo, derrubando todos a até 3 m caso não
passem num teste de Destreza (Esportes; dificuldade
Difícil).
Esmagar (bônus): o yeti causa +5 de dano num alvo der-
rubado.
Talentos: Corpo firme, Destruidor, Monstro gigante (2),
Proteção (5)
205
SUMÁRIO
CELESTIAL
Celestiais são os soldados que guardam o lar dos deuses.
Podem ser enviados ao mundo mortal para auxiliar a po- ANJO
pulação. Carregam a justiça e a fúria dos deuses. Celes- ATRIBUTOS Por (+2) Dest (+2) Int (+2) Esp (+3)
tiais são representados por: Anjo e Arcanjo. RESISTÊNCIAS Def (18) Men (20) For (20) Des (20)
COMBATE Ini (10) Ataque (7) Desloc (6)
CARACTERÍSTICAS ENERGIAS PV (75/10) Ferido (18) K (100)
Força Elemental: Resiliência em todos os elementos.
Ataque básico: o celestial pode criar armas e escudos
formados pelos elementos. Armas de uma mão causam
ARCANJO
1d10+2 de dano elemental e de duas mãos 1d10+5 de ATRIBUTOS Por (+3) Dest (+1) Int (+3) Esp (+4)
dano elemental. Escudos concedem de +1 até +5 de De- RESISTÊNCIAS Def (16) Men (22) For (23) Des (25)
fesa. COMBATE Ini (12) Ataque (9) Desloc (5)
ENERGIAS PV (100) Ferido (24) K (150)
Fúria divina (suporte): pelo restante do combate ou
cena, o celestial pode atacar a Defesa espiritual do alvo
quando realiza um Ataque básico.
Grito – Ajuda dos céus (suporte): alvos a até 10 m rece-
bem Moral Elevado durante a rodada.
Forma celestial (suporte): pelo restante do combate ou
cena, o celestial fica imune a ataques que visam sua De-
fesa espiritual.
Detectar o mal (bônus): o celestial tem a capacidade de
detectar o mal num raio de 250 m.
Talentos: Capacidade de voo
206
SUMÁRIO
CONSTRUCTO
Constructos são seres inanimados que foram reanima- ESPANTALHO SOMBRIO
dos, geralmente por rituais. Muitos deles foram constru-
ídos pelos Inventores para guardar lugares de enorme Presente principalmente em locais afetados pela guerra,
poder, para servir de guarda ou foram despertados com esse monstro se alimenta do sofrimento dos habitantes
o domínio de espíritos ou maldições. Constructos são do seu local.
representados por: Armaduras, Armas, Escudos, Es- ATRIBUTOS Por (+0) Dest (+1) Int (+1) Esp (+3)
pantalho sombrio, Estátuas, Gárgula, Golem de RESISTÊNCIAS Def (15) For (12)
carne, Guardião da tumba, Limo, Livro mágico, Más- COMBATE Ini (10) Ataque (7) Desloc (4)
cara dos sentimentos e Monstro de areia. ENERGIAS PV (50)
CARACTERÍSTICAS HABILIDADES
Ser inanimado (bônus): imune a ataques que visam a Força Elemental: Todos (V)
Mente, Defesa espiritual, qualquer condição que afeta a Ataque básico: garras 1d10+1
Fortitude (menos Amaldiçoado), venenos e a condição
Ferido. Ataques em membros não provocam efeitos ex- Grito do abismo (ataque espiritual (área), defesa espiri-
tras. tual): alvos a até 10 m recebem a condição Amaldiço-
ado.
Especial: quando são derrotadas, armas e armaduras
poderão ser utilizadas como equipamentos comuns, mas Corvos malditos (suporte): o espantalho convoca os cor-
perderão metade da Durabilidade. vos do local, criando uma praga de corvos (25 Pontos
de vida) numa área de 5 m de raio a até 10 m dele
Talentos: Visão no escuro (apenas uma vez por combate). Todos dentro da área
sofrem 1d10 de dano por rodada.
ARMAS
Talentos: Proteção (1)
ATRIBUTOS Por (+1) Dest (+1) Int (-2) Esp (-2)
RESISTÊNCIAS Def (16) For (16) ESTÁTUAS
COMBATE Ini (10) Ataque (7) Desloc (6)
ATRIBUTOS Por (+3) Dest (-1) Int (-2) Esp (-2)
ENERGIAS PV (30)
RESISTÊNCIAS Def (10) For (25)
HABILIDADES COMBATE Ini (8) Ataque (5) Desloc (3)
Ataque básico: dano varia de acordo com a arma ENERGIAS PV (75)
Talentos: Capacidade de voo, Proteção (3) Resiliência HABILIDADES
(igual ao tipo de dano que causa) Ataque básico: soco 1d10+2. Estátuas podem utilizar
qualquer tipo de arma.
ARMADURAS
Talentos: Corpo firme, Proteção (5)
ATRIBUTOS Por (+2) Dest (+0) Int (-2) Esp (-2)
RESISTÊNCIAS Def (12) For (20) GÁRGULA
COMBATE Ini (8) Ataque (5) Desloc (4) Gárgulas são seres de pedra que são utilizados como pro-
ENERGIAS PV (50) tetores de castelos assombrados ou torres de Necroman-
HABILIDADES tes, vampiros e bruxos. Um aventureiro distraído pode
Ataque básico: pancada 1d10+2 confundir uma Gárgula com uma estátua comum: ela
aproveita dessa distração para atacar ferozmente.
Talentos: Proteção (5)
ATRIBUTOS Por (+2) Dest (+1) Int (+1) Esp (+2)
ESCUDOS RESISTÊNCIAS Def (14) For (22)
ATRIBUTOS Por (+2) Dest (+0) Int (-2) Esp (-2) COMBATE Ini (10) Ataque (7) Desloc (4)
RESISTÊNCIAS Def (15) For (18) ENERGIAS PV (50/10)
COMBATE Ini (8) Ataque (5) Desloc (5) HABILIDADES
ENERGIAS PV (40) Força Elemental: Terra, Raio (R) Trevas (imune) Luz (V)
HABILIDADES Ataque básico: garras 1d10+4
Ataque básico: pancada 1d10+2
Poder da noite (bônus): caso esteja de noite, a gárgula
Talentos: Capacidade de voo, Proteção (3) recebe Moral Elevado, deslocamento dobrado e rege-
nera 5 Pontos de vida por rodada.
Rasgar a carne (ataque desarmado, fortitude): a gárgula
realiza um poderoso ataque, causando 2d10 de dano
bruto.
Talentos: Busca por sangue, Capacidade de voo, Prote-
ção (5)
207
SUMÁRIO
208
SUMÁRIO
MONSTRO DE AREIA
Muitos dizem que o deserto é vivo e cria suas próprias
ameaças. Monstros de areia podem tomar a forma de
qualquer coisa e atacam quando os viajantes menos es-
peram.
ATRIBUTOS Por (+1) Dest (+1) Int (+0) Esp (+0)
RESISTÊNCIAS Def (12) For (8)
COMBATE Ini (10) Ataque (5) Desloc (4)
ENERGIAS PV (30/10)
HABILIDADES
Força Elemental: Terra, Raio (R) Vento, Água (V)
Ataque básico: o monstro de areia pode criar armas for-
madas por uma areia firme. Armas de uma mão cau-
sam 1d10 de dano; armas de duas mãos 1d10+5 (al-
cance máximo de 10 m para ataques à distância).
Tempestade de areia (suporte): todos os alvos a até 5 m
recebem a condição Amaldiçoado.
Ataque de areia (ataque distância, defesa): o monstro de
areia ataca um alvo a até 5 m com uma rajada de areia,
causando 1d10 de dano.
Corpo de areia (bônus): caso um inimigo acerte um ata-
que no monstro de areia, o monstro poderá fazer com
que o ataque seja cancelado (apenas uma vez por com-
bate e não acumula com habilidades que concedem o
mesmo efeito).
Talentos: Resiliência (cortante, perfurante e concussão)
209
SUMÁRIO
DRAGÃO
Dragões são criaturas lendárias e solitárias que vivem ao DRAGÃO JOVEM
redor das montanhas, interior de cavernas ou até mesmo
Mesmo jovem, o dragão possui muito mais experiência
em ruínas abandonadas. São criaturas que devem ser
que muitos humanos, até mesmo os mais poderosos.
respeitadas ao extremo. Possuem uma língua própria
Possuem um dos elementos de Eri.
(Draconi) e só se comunicam com as pessoas através de
telepatia, porém só com aquelas que eles consideram po- ATRIBUTOS Por (+2) Dest (+2) Int (+2) Esp (+2)
derosas. Dragões são representados por: Dragão jo- RESISTÊNCIAS Def (20) Men (20) For (20) Des (18)
vem, Dragão adulto, Dragão ancião e Leviatã. COMBATE Ini (12) Ataque (9) Desloc (8)
ENERGIAS PV (100/20) Ferido (24)
CARACTERÍSTICAS HABILIDADES
Baforada (bônus): assim que um dragão realiza uma ba-
forada, ele deverá passar num teste de Porte (dificuldade Ataque básico: mordida, garras 1d10+5
Difícil) para poder utilizá-la novamente (realizado no iní- Força Elemental: dragões jovens possuem Resiliência
cio do seu turno). no seu elemento.
Talentos: Busca por sangue, Capacidade de voo, Visão Baforada (ataque espiritual (área), defesa): o dragão jo-
no escuro vem ataca todos a até 3 m com uma rajada poderosa
contendo o seu elemento, causando 2d10 de dano ele-
mental.
Talentos: Proteção (5)
DRAGÃO ADULTO
Representa a maioria dos dragões que existem. Vários
grupos podem ser encontrados sobrevoando as Monta-
nhas dos dragões.
CARACTERÍSTICAS
Ataque básico: mordida, garras 1d10+8/ Cauda 1d10+5
(alcance de 3 m, e, caso acerte, o alvo será derrubado).
Lufada poderosa elemental (ataque espiritual, defesa):
o dragão arremessa uma poderosa rajada elemental num
alvo a até 20 m, causando 1d10+5 de dano elemental.
Ataque do dragão (ataque desarmado, fortitude): o dra-
gão realiza um poderoso ataque com suas garras, cau-
sando o seu dano como bruto.
Rugido do dragão (ataque espiritual (área), defesa espi-
ritual): o dragão adulto emite um rugido poderosíssimo
em todos os alvos a até 10 m, causando a condição Amal-
diçoado.
Aura elemental (bônus): causa 1d10 de dano elemental
no atacante quando recebe um ataque corpo a corpo.
Talentos: Corpo firme, Destruidor, Monstro gigante (2),
Monstro lendário, Proteção (10)
210
SUMÁRIO
DRAGÃO ADULTO DE OSSOS Imunidade (bônus): imune a ataques que visam a Mente,
ATRIBUTOS Por (+4) Dest (+2) Int (+3) Esp (+5) qualquer condição que afeta a Fortitude (menos Amal-
RESISTÊNCIAS Def (14) For (25) Des (19) diçoado) e a condição Ferido. Ataques que visam pon-
tos vitais não provocam dano extra.
COMBATE Ini (15) Ataque (10) Desloc (8)
ENERGIAS PV (250) Talentos: Veneno potente (mordida, garras)
HABILIDADES
DRAGÃO ADULTO VERDE
Força Elemental: Trevas, Terra (R) Luz (V) ATRIBUTOS Por (+2) Dest (+5) Int (+4) Esp (+5)
Baforada de Morte (ataque espiritual (área), defesa): o RESISTÊNCIAS Def (18) Men (22) For (25) Des (20)
dragão ataca todos a até 4 m, causando 2d10+5 de COMBATE Ini (15) Ataque (10) Desloc (10)
dano e bloqueando qualquer recuperação de Energias ENERGIAS PV (250) Ferido (60)
e Moral Elevado até o final do seu próximo turno. HABILIDADES
Imunidade (bônus): imune a ataques que visam a Mente, Força Elemental: Vento, Terra (R) Fogo (V)
qualquer condição que afeta a Fortitude (menos Amal-
Baforada de Vento (ataque espiritual (área), defesa): o
diçoado) e a condição Ferido. Ataques que visam pon-
dragão ataca todos a até 4 m, causando 2d10+5 de
tos vitais não provocam dano extra.
dano elemental, empurrando-os 4 m para trás e derru-
DRAGÃO ADULTO DOURADO bando-os.
ATRIBUTOS Por (+3) Dest (+4) Int (+4) Esp (+5)
DRAGÃO ADULTO VERMELHO
RESISTÊNCIAS Def (17) Men (23) For (25) Des (23)
ATRIBUTOS Por (+4) Dest (+2) Int (+4) Esp (+5)
COMBATE Ini (15) Ataque (10) Desloc (10) RESISTÊNCIAS Def (16) Men (23) For (25) Des (22)
ENERGIAS PV (250) Ferido (60)
COMBATE Ini (15) Ataque (10) Desloc (10)
HABILIDADES ENERGIAS PV (250) Ferido (60)
Força Elemental: Raio, Água (R) Terra (V) HABILIDADES
Baforada Elemental do raio (ataque espiritual (área), de- Força Elemental: Vento, Fogo (R) Água (V)
fesa): o dragão ataca todos a até 4 m, causando
Baforada de fogo (ataque espiritual (área), defesa): o dra-
2d10+5 de dano elemental e a condição Amaldiçoado.
gão ataca todos a até 4 m, causando 2d10+5 de dano
DRAGÃO ADULTO MARROM elemental e a condição Amaldiçoado.
ATRIBUTOS Por (+5) Dest (+1) Int (+4) Esp (+5)
RESISTÊNCIAS Def (14) Men (20) For (25) Des (20)
COMBATE Ini (15) Ataque (10) Desloc (8)
ENERGIAS PV (250) Ferido (60)
HABILIDADES
Força Elemental: Terra, Raio (R) Vento (V)
Baforada Elemental da terra (ataque espiritual (área),
defesa): o dragão ataca todos a até 4 m, causando
2d10+5 de dano elemental e a condição Amaldiçoado.
211
SUMÁRIO
212
SUMÁRIO
213
SUMÁRIO
214
SUMÁRIO
ELEMENTAIS
Elementais representam a manifestação viva de um dos
elementos primordiais dos deuses de Eri. Podem possuir COLOSSOS
várias formas ou aparências. Elementais são represen- Um Colosso é um ser gigante formado por um dos sete
tados por: Colossos, Cristal elemental, Elemental bá- elementos primordiais. Podem medir mais de 4 m de al-
sico e Elementarum. tura e pesar quase 500 kg. São bastante raros e solitá-
rios. Muitos dizem que eles são de tempos antigos,
CARACTERÍSTICAS quando os deuses de Eri ainda viviam no mundo.
Forma inativa (bônus): caso um inimigo acerte um ata-
que no elemental, o elemental poderá fazer com que o CARACTERÍSTICAS
ataque seja cancelado (apenas uma vez por combate e Ataque básico: Colossos criam armas formadas pelo seu
não acumula com habilidades que concedem o mesmo elemento que causam 1d10+5 de dano elemental (al-
efeito). cance de 20 m para armas de longo alcance).
Imunidade (bônus): imune a ataques que visam a Mente, Invocar elemental (suporte): o colosso invoca um ele-
qualquer condição que afeta a Fortitude (menos Amaldi- mental básico do seu elemento. Só pode ser utilizada
çoado), venenos, ataques contendo o seu elemento e a quando não há nenhum elemental básico no combate.
condição Ferido. Ataques que visam pontos vitais não
provocam dano extra. Aura elemental (bônus): causa 5 de dano elemental por
rodada em todos a até 2 m.
Punição elemental (suporte): o elemental marca um alvo
a até 10 m com um símbolo elemental, fazendo com que Talentos: Corpo firme, Destruidor, Monstro gigante (2),
ele receba Vulnerabilidade no seu elemento pelo restante Monstro lendário, Proteção (5).
do combate ou cena.
COLOSSO DA TEMPESTADE
Um Colosso da Tempestade habita as regiões montanho-
sas ou litorais. Representa o elemento Raio.
ATRIBUTOS Por (+2) Dest (+4) Int (+3) Esp (+4)
RESISTÊNCIAS Def (19) For (20) Des (25)
COMBATE Ini (12) Ataque (10) Desloc (6)
ENERGIAS PV (200)
HABILIDADES
Força Elemental: Terra (V)
Trovão (ataque espiritual, defesa espiritual): o colosso
emite um poderoso trovão num alvo a até 5 m, cau-
sando 2d10 de dano elemental e a condição Amaldiço-
ado.
Tempestade de raios (ataque espiritual (área), defesa es-
piritual): o colosso ataca os alvos a até 10 m com uma
rajada de raios, provocando 1d10+5 de dano elemen-
tal.
COLOSSO DA VENTANIA
Um Colosso da Ventania habita as regiões perto de flo-
restas, planícies ou litoral. Dizem que ele sempre está
mesclado no ar. Representa o elemento Vento.
ATRIBUTOS Por (+2) Dest (+4) Int (+2) Esp (+4)
RESISTÊNCIAS Def (21) For (16) Des (25)
COMBATE Ini (15) Ataque (10) Desloc (8)
ENERGIAS PV (200)
HABILIDADES
Força Elemental: Fogo (V)
Ventos cortantes (ataque espiritual (área), fortitude): o
colosso ataca os alvos a até 10 m com uma rajada de
ventos, causando 2d10 de dano elemental, empur-
rando-os 4 m para trás e derrubando-os.
Vento supremo (suporte): o colosso fica cercado por uma
intensa camada de vento pelo restante do combate ou
cena, recebendo +5 nas Resistências contra os ataques
à distância. Todos que queiram se aproximar dele de-
verão passar num teste de Porte (dificuldade Difícil).
Tufão (ataque espiritual (área), defesa espiritual): o co-
losso ataca os alvos a até 15 m com um poderoso tufão,
causando 1d10+5 de dano elemental e a condição
Amaldiçoado.
215
SUMÁRIO
216
SUMÁRIO
ELEMENTAL BÁSICO
Representa a menor manifestação de um dos elementos
dos deuses de Eri.
ATRIBUTOS Por (+0) Dest (+2) Int (+1) Esp (+3)
RESISTÊNCIAS Def (15) For (14) Des (20)
COMBATE Ini (10) Ataque (5) Desloc (5)
ENERGIAS PV (25/10) K (50)
HABILIDADES
Ataque básico: Esfera elemental (10 m alcance) 1d10 de
dano elemental
Explosão elemental (bônus): o elemental explode
quando é derrotado, causando 1d10 de dano elemental
em todos a até 2 m.
Ataque elemental (ataque espiritual (área), defesa espi-
ritual, 20 karma): o elemental utiliza o seu elemento
para atacar uma área de 5 m de raio a até 10 m dele,
causando 2d10 de dano elemental.
Fraqueza elemental (bônus): elementais básicos pos-
suem Vulnerabilidade no elemento oposto ao seu.
ELEMENTARUM
Um Elementarum carrega a fúria dos sete deuses ele-
mentais antigos. É um ser tão raro de ser visto, que mui-
tos dizem que ele é uma lenda. Alguns exploradores re-
lataram a presença de Elementarums nas Ruínas do ele-
mento que eles pertencem.
ATRIBUTOS Por (+2) Dest (+3) Int (+4) Esp (+5)
RESISTÊNCIAS Def (18) For (16) Des (25)
COMBATE Ini (15) Ataque (15) Desloc (6)
ENERGIAS PV (150) K (150)
HABILIDADES
Ataque básico: Esfera elemental (20 m alcance) 1d10+5
de dano elemental
Ataque elemental (ataque espiritual, defesa espiritual,
karma): o elementarum utiliza o seu elemento para
atacar um alvo a até 10 m. Cada 20 pontos de Karma
gastos faz com que o ataque provoque 1d10 de dano
elemental.
Aura elemental (bônus): causa 5 de dano elemental no
atacante quando recebe um ataque corpo a corpo.
Barreira elemental (suporte): o corpo do elementarum
fica rodeado por uma barreira de energia formada pelo
seu elemento, recebendo Resiliência em qualquer tipo
de dano durante a rodada.
Talentos: Monstro lendário.
217
SUMÁRIO
EXÉRCITO
Os soldados da guerra representam a lei e os guerreiros
dispostos a defenderem seu mundo. A guarda está pre- SOLDADOS INEXPERIENTES
sente em praticamente todas as cidades e Reinos, ten- Representam os soldados com pouco ou nenhum treina-
tando de toda maneira acabar com a criminalidade. mento. Podem representar fazendeiros, soldados muito
Exércitos são representados por: Cruzado, Guar- jovens, entre outros. Soldados inexperientes são tropas
das/Mercenários, Soldados, Sentinelas e Guerreiros improvisadas e podem equipar armas e armaduras até o
da Areia. tipo comum.
CRUZADO ATRIBUTOS Por (+1) Dest (+1) Int (+1) Esp (+0)
RESISTÊNCIAS Def (13) Men (13) For (13) Des (13)
Cruzados são Sagrados responsáveis por missões de res-
COMBATE Ini (8) Ataque (4) Desloc (4)
gate dos banidos de Eri em Gor
ENERGIAS PV (20/5) Ferido (4)
ATRIBUTOS Por (+3) Dest (+1) Int (+2) Esp (+3)
HABILIDADES
RESISTÊNCIAS Def (17) Men (18) For (21) Des (20)
Ataque básico: adaga 1d10 / arco curto 1d10
COMBATE Ini (8) Ataque (9) Desloc (4)
ENERGIAS PV (70/15) Ferido (16) K (75) SOLDADOS NOVATOS
HABILIDADES ATRIBUTOS Por (+1) Dest (+1) Int (+1) Esp (+1)
Ataque básico: Maça 1d10+5 RESISTÊNCIAS Def (15) Men (15) For (15) Des (15)
Detectar Berserkers (bônus): Cruzados possuem a ca- COMBATE Ini (8) Ataque (5) Desloc (5)
pacidade de detectar os Berserkers que estão na re- ENERGIAS PV (25/5) Ferido (6)
gião. Recebem um bônus de +5 nos testes para conver- HABILIDADES
ter um Berserker. Ataque básico: espada curta 1d10+2 / arco curto
Habilidades: a tropa de Cruzados poderá ter duas habi- 1d10+1
lidades da Classe Guerreiro Sagrado. Talentos: Proteção (1)
Talentos: Proteção (7)
SOLDADOS TREINADOS
GUARDAS/MERCENÁRIOS ATRIBUTOS Por (+2) Dest (+2) Int (+2) Esp (+2)
ATRIBUTOS Por (+2) Dest (+2) Int (+2) Esp (+2) RESISTÊNCIAS Def (17) Men (17) For (17) Des (17)
RESISTÊNCIAS Def (16) Men (16) For (16) Des (16) COMBATE Ini (10) Ataque (7) Desloc (6)
COMBATE Ini (12) Ataque (5) Desloc (5) ENERGIAS PV (30/10) Ferido (7)
ENERGIAS PV (25/10) Ferido (6) HABILIDADES
HABILIDADES Ataque básico: espada longa 1d10+4 / arco longo
Ataque básico: arco curto 1d10+2 / espada longa 1d10+1
1d10+4 Talentos: Proteção (3)
Talentos: Proteção (3)
SOLDADOS EXPERIENTES
GUERREIROS DA AREIA ATRIBUTOS Por (+3) Dest (+2) Int (+3) Esp (+3)
Representam os soldados do Deserto do esquecimento, RESISTÊNCIAS Def (18) Men (18) For (18) Des (18)
localizados principalmente em Laibar. Podem ser repre- COMBATE Ini (12) Ataque (9) Desloc (6)
sentados por qualquer um dos soldados ou guardas ENERGIAS PV (40/10) Ferido (9)
mencionados. Possuem a seguinte habilidade extra: HABILIDADES
Estilo do deserto (bônus): a tropa de guerreiros da areia Ataque básico: espada longa 1d10+5 / arco longo
possui treinamento militar intenso no uso de duas ar- 1d10+1
mas de uma mão. Talentos: Proteção (5)
SENTINELAS SOLDADOS DE ELITE
Possuem o melhor treinamento militar do mundo. Podem ATRIBUTOS Por (+3) Dest (+3) Int (+3) Esp (+4)
ser representados por qualquer um dos soldados ou RESISTÊNCIAS Def (20) Men (20) For (20) Des (20)
guardas mencionados. Possuem a seguinte habilidade
COMBATE Ini (12) Ataque (10) Desloc (5)
extra:
ENERGIAS PV (50/15) Ferido (12)
Treinamento supremo de guerra (bônus): o primeiro HABILIDADES
ataque em cada rodada sempre é realizado com Moral
Ataque básico: espada longa 1d10+5 / arco longo
Elevado.
1d10+1
Talentos: Proteção (7)
218
SUMÁRIO
FAUNA
A fauna do mundo é bastante diversificada e possui ani-
mais como búfalos, cervos, alces, abutres, corvos, coru- ÁGUIA/FALCÃO
jas, ou qualquer outro animal presente em nosso mundo. ATRIBUTOS Por (+0) Dest (+3) Int (+3) Esp (+3)
Cada animal possui um local específico de domínio, ge- RESISTÊNCIAS Def (19) Men (18) For (12) Des (15)
ralmente próximo a fontes de água, florestas abertas, COMBATE Ini (12) Ataque (5) Desloc (5)
planícies ou tundras. A Fauna é representada por: ENERGIAS PV (20/5) Ferido (4)
Águia/Falcão, Cavalo Celestial, Cavalo comum/Ca-
melo, Cavalo das dunas, Cavalo de guerra, Corcel él- HABILIDADES
fico, Cercop, Cobra constritora, Crocodilo, Ele- Ataque básico: Bicada 1d10+1
fante/Mamute, Guepardo, Hiena, Javali, Leão, Lobo, Voo rasante (ataque desarmado, defesa): causa 1d10+5
Lobo das montanhas, Rato gigante, Rinoceronte de de dano e a ave pode se deslocar uma quantidade de
guerra, Sapo gigante, Tigre, Tubarão, Urso, Velocrok metros igual ao dobro do seu deslocamento.
e Víbora negra.
Talentos: Capacidade de voo
CARACTERÍSTICAS
Mordida profunda (ataque desarmado, defesa): disponí- CAVALO CELESTIAL
vel apenas para predadores/carnívoros. O animal morde ATRIBUTOS Por (+2) Dest (+5) Int (+3) Esp (+4)
seu alvo com violência, causando 1d10+5 de dano. Se o RESISTÊNCIAS Def (20) Men (16) For (15) Des (19)
total do ataque também vencer a Fortitude do alvo, ele COMBATE Ini (15) Ataque (5) Desloc (12)
será derrubado. ENERGIAS PV (75/10) Ferido (18)
Talentos: Busca por sangue (apenas carnívoros), Visão HABILIDADES
no escuro Força Elemental: Vento, Luz (R)
Ataque básico: coice 1d10+2
Velocidade da Luz (movimento): o cavalo celestial se des-
loca por uma quantidade de metros igual ao dobro do
seu deslocamento.
CAVALO COMUM/CAMELO
ATRIBUTOS Por (+3) Dest (+1) Int (+3) Esp (+2)
RESISTÊNCIAS Def (12) Men (14) For (16) Des (12)
COMBATE Ini (10) Ataque (5) Desloc (8)
ENERGIAS PV (30/5) Ferido (7)
HABILIDADES
Ataque básico: coice 1d10+3
CAVALO DE GUERRA
ATRIBUTOS Por (+4) Dest (+1) Int (+2) Esp (+3)
RESISTÊNCIAS Def (12) Men (15) For (18) Des (16)
COMBATE Ini (10) Ataque (9) Desloc (9)
ENERGIAS PV (50/10) Ferido (12)
HABILIDADES
Ataque básico: coice 1d10+4
Atropelar (movimento): o cavalo se desloca por uma
quantidade de metros igual ao dobro do seu desloca-
mento. Todos os alvos que ele encontrar pelo caminho
serão derrubados caso não passem num teste de Porte
(dificuldade Difícil).
219
SUMÁRIO
220
SUMÁRIO
Engolir (ataque desarmado, defesa): o sapo tenta engolir Investida veloz (movimento): o velocrok se desloca por
vítimas pequenas ou fracas. O alvo recebe 5 de dano uma quantidade de metros igual ao dobro do seu des-
bruto por turno. Para sair, é necessário realizar um locamento.
teste de Porte (dificuldade Difícil).
VÍBORA NEGRA
Obter o jantar (suporte): quando o sapo está com um ATRIBUTOS Por (+1) Dest (+3) Int (+3) Esp (+3)
alvo dentro de sua boca, ele pode acelerar o sofrimento. RESISTÊNCIAS Def (19) Men (14) For (15) Des (12)
Em termos de jogo, o alvo recebe 10 de dano bruto por COMBATE Ini (15) Ataque (9) Desloc (6)
turno em vez de 5, mas o sapo não pode realizar ne-
ENERGIAS PV (20) Ferido (4)
nhuma outra ação.
HABILIDADES
Salto do gigante (movimento): o sapo pula uma distância
Ataque básico: mordida 1d10+2
igual ao triplo do seu deslocamento. Caso caia num em
alguém, o alvo é esmagado, causando 1d10+5 de dano Imunidade (bônus): imune ao seu próprio veneno
e derrubando-o. Para sair dessa posição, ele deve pas-
Talentos: Veneno potente (mordida)
sar num teste de Porte (dificuldade Difícil).
Talentos: Corpo firme
TIGRE
ATRIBUTOS Por (+2) Dest (+3) Int (+2) Esp (+3)
RESISTÊNCIAS Def (17) Men (15) For (18) Des (16)
COMBATE Ini (12) Ataque (7) Desloc (8)
ENERGIAS PV (50) Ferido (12)
HABILIDADES
Ataque básico: garras, mordida 1d10+4
TUBARÃO
ATRIBUTOS Por (+3) Dest (+2) Int (+3) Esp (+3)
RESISTÊNCIAS Def (12) Men (14) For (17) Des (15)
COMBATE Ini (12) Ataque (9) Desloc (6)
ENERGIAS PV (35/10) Ferido (8)
HABILIDADES
Ataque básico: mordida 1d10+8
221
SUMÁRIO
INSETOS
Representam insetos, aracnídeos, invertebrados e cria-
turas semelhantes. Estão sempre atentos ao menor sinal ARANHAS
de perigo. São encontrados em regiões selvagens, caver-
nas, pântanos e florestas. Geralmente ficam escondidos, CARACTERÍSTICAS
apenas esperando por vítimas desatentas. Insetos são Teia (bônus): quando está na teia, o Deslocamento é do-
representados por: Aranhas, Escorpiões, Insetos gi- brado e recebe +5 na Defesa. Além disso, qualquer um
gantes e Praga de insetos. que encostar na teia alertará a aranha.
CARACTERÍSTICAS Movimento das aranhas (bônus): a dificuldade para de-
Imunidade (bônus): imune ao seu próprio veneno. tectar uma aranha pelo som aumenta em um grau.
Talentos: Visão no escuro ARANHA CAÇADORA
ATRIBUTOS Por (+1) Dest (+4) Int (+2) Esp (+1)
RESISTÊNCIAS Def (18) Men (10) For (12) Des (14)
COMBATE Ini (12) Ataque (5) Desloc (8)
ENERGIAS PV (30/10) Ferido (7)
HABILIDADES
Ataque básico: mordida 1d10+2
Arremesso de teia (ataque distância, defesa): em vez de
expelir teia pegajosa ao seu redor, a aranha pode arre-
messar sua teia em um alvo a até 5 m, causando os
seus efeitos.
Salto mortal (movimento): a aranha pula num alvo a até
15 m.
Talentos: Veneno comum (mordida)
ARANHA GIGANTE
ATRIBUTOS Por (+2) Dest (+0) Int (+1) Esp (+2)
RESISTÊNCIAS Def (13) Men (12) For (16) Des (15)
COMBATE Ini (10) Ataque (7) Desloc (4)
ENERGIAS PV (50) Ferido (12)
HABILIDADES
Ataque básico: mordida 1d10+4
Talentos: Veneno potente (mordida)
222
SUMÁRIO
INSETOS GIGANTES
As florestas de Narune e principalmente a Sombria são
lares de terríveis insetos gigantes: besouros, centopeias,
formigas, vespas e louva-a-deus. Insetos gigantes caçam
durante o dia, geralmente insetos ou até mesmo animais
pequenos. Possuem uma rígida carapaça.
ATRIBUTOS Por (+3) Dest (+1) Int (+1) Esp (+1)
RESISTÊNCIAS Def (13) Men (10) For (18) Des (15)
COMBATE Ini (10) Ataque (7) Desloc (6)
ENERGIAS PV (50) Ferido (12)
HABILIDADES
Ataque básico: mordida, ferroada 1d10+3
Talentos: Monstro gigante (2), Proteção (5), Veneno co-
mum (ferroada (vespa); mordida (centopeia)).
223
SUMÁRIO
MORTOS-VIVOS
Mortos-vivos são cadáveres que foram reanimados, ge- Drenar energia (ataque espiritual, defesa espiritual): o
ralmente por um Necromante ou poder sombrio. São se- espectro enfraquece um alvo quando atravessa seu o
res com inteligência quase nula que só procuram atacar corpo, fazendo-o perder 2d10 pontos de Karma ou Fú-
suas vítimas. São encontrados em regiões que já foram ria.
palcos de guerras, catástrofes e cemitérios, e podem vir
Possessão (ataque espiritual, mente): o espectro assume
em verdadeiras hordas, assim como em muitos filmes de
o controle de um alvo vivo a até 10 m até o final do seu
terror. Mortos-vivos são representados por: Bruxa do
próximo turno, fazendo com que ele considere aliados
pântano, Espectro, Espectros elementais, Esqueleto,
como inimigos, e inimigos como aliados. Somente é
Esqueleto gigante, Lorde esqueleto, Múmia, Zumbi e
possível possuir cada alvo uma vez. Se o alvo sofrer
Zumbi carniçal.
dano durante esse tempo, o controle acaba. Além
disso, enquanto no controle, o espectro recebe a me-
CARACTERÍSTICAS tade do dano que o alvo receber.
Imunidade (bônus): imune a ataques que visam a Mente,
qualquer condição que afeta a Fortitude (menos Amaldi- Possessão material (suporte): o espectro assume o con-
çoado), venenos e a condição Ferido. Ataques que visam trole de objetos inanimados. Controlar itens equipados
pontos vitais não provocam dano extra. por um alvo exige um teste oposto de Porte (dificuldade
Normal) para saber quem ficará com o item. Ao contro-
Talentos: Busca por sangue, Visão no escuro
lar armas, elas podem ser utilizadas para atacar um
alvo uma vez por rodada, causando a metade do seu
BRUXA DO PÂNTANO dano (não utiliza modificadores no dano; para o teste
Bruxas do Pântano são terríveis aparições femininas que de ataque, considere o Ataque do espectro x Defesa do
possuem certa inteligência, geralmente humanas ou el- alvo). Caso o objeto receba qualquer ataque, o espectro
fas que sofrerão horríveis mortes. Carregam a fúria e o recebe uma quantidade de dano igual à metade do
terror no seu olhar. Costumam habitar regiões selvagens dano sofrido pelo objeto.
e pântanos, mas há relatos de bruxas rondando as cida-
des, principalmente nos locais que viviam anteriormente. ESPECTROS ELEMENTAIS
ATRIBUTOS Por (+0) Dest (+1) Int (+2) Esp (+3) Esses tipos de espectros tiveram experiências horríveis
RESISTÊNCIAS Def (14) For (13) Des (20) com um dos elementos antes de morrerem. Existem 7
COMBATE Ini (10) Ataque (9) Desloc (5) tipos: Espectro das profundezas (imune ao elemento tre-
ENERGIAS PV (50) vas), Espectro da injustiça (imune à luz), Espectro da
Tempestade (imune ao raio), Espectro da tormenta
HABILIDADES (imune ao vento), Espectro da queimação (imune ao
Força Elemental: Fogo, Luz (V) Trevas (imune) Outras fogo), Espectro do afogamento (imune à água) e Espectro
(R) das montanhas (imune à terra). Utilize as estatísticas do
Ataque básico: garras 1d10+1 Espectro comum com as seguintes alterações:
Grito agudo (ataque espiritual (área), fortitude): alvos a Resistências: Des (25) / Combate: Ini (12) Ataque (9)
até 10 m sofrem 1d10+5 de dano bruto. Energias: PV (50)
Grito do abismo (ataque espiritual (área), defesa espiri- Fúria elemental (bônus): caso o espectro receba um ata-
tual): alvos a até 10 m recebem a condição Amaldiço- que elemental do seu elemento, ele entra em fúria, fa-
ado. zendo com que a habilidade Drenar energia receba Mo-
Incorpóreo (bônus): caso um inimigo acerte um ataque ral Elevado e cause 1d10 de dano bruto.
na bruxa, ela poderá fazer com que o ataque seja can- Presença assustadora (bônus): alvos a até 2 m recebem
celado (apenas uma vez por combate e não acumula uma penalidade de -5 caso utilizem a regra de esforço.
com habilidades que concedem o mesmo efeito).
Drenar energia (ataque espiritual, defesa espiritual): um
ESQUELETO
alvo a até 10 m recebe 1d10 de dano bruto. ATRIBUTOS Por (+1) Dest (+1) Int (-1) Esp (+1)
RESISTÊNCIAS Def (16) For (14) Des (13)
Invocar espectro (suporte): a bruxa invoca um espectro COMBATE Ini (10) Ataque (5) Desloc (4)
para lutar ao seu lado. Só pode ser utilizada quando
ENERGIAS PV (30/5)
não há nenhum espectro no combate.
HABILIDADES
ESPECTRO Força Elemental: Luz (V) Trevas, Raio, Terra, Vento,
ATRIBUTOS Por (-2) Dest (-1) Int (-1) Esp (+3) Água (R)
RESISTÊNCIAS Des (16) Ataque básico: espada curta 1d10+1/ arco curto 1d10/
COMBATE Ini (8) Ataque (5) Desloc (5) cajado 1d10
ENERGIAS PV (25/10)
Talentos: Proteção (3), Resiliência (cortante e perfu-
HABILIDADES rante), Vulnerabilidade (concussão)
Força Elemental: Luz (V) Trevas (R)
Ataque básico: Rajada espiritual 1d10 de dano bruto (5
m alcance)
Incorpóreo (bônus): imune a ataques que afetam a De-
fesa e Fortitude. Consegue atravessar objetos sólidos.
Manifestação (bônus): o espectro só pode ser visto por
elfos, habilidades capazes de enxergar espíritos ou se-
res invisíveis ou quando está manifestado (quando ini-
cia um ataque).
224
SUMÁRIO
ZUMBI CARNIÇAL
ATRIBUTOS Por (+1) Dest (+2) Int (+0) Esp (+1)
RESISTÊNCIAS Def (14) For (14) Des (13)
COMBATE Ini (12) Ataque (7) Desloc (6)
ENERGIAS PV (30/10)
HABILIDADES
Força Elemental: Fogo (V) Trevas (R)
Ataque básico: garras, mordida 1d10+4
225
SUMÁRIO
PLANTAS
Representam todo tipo de criatura vegetal ou que possui
ligação intensa com a natureza. São encontradas em re- ABOMINAÇÃO DA FLORESTA
giões selvagens, principalmente em florestas e selvas. Abominações da floresta são plantas humanoides que
Plantas são representadas por: Abominação da flo- sofreram terríveis mutações. São encontradas na Flo-
resta, Árvore Guerreira, Dríade, Fungo da floresta, resta Sombria ou em pântanos.
Guardião da Natureza e Planta carnívora.
ATRIBUTOS Por (+2) Dest (+1) Int (+1) Esp (+3)
CARACTERÍSTICAS RESISTÊNCIAS Def (13) For (18) Des (13)
Imunidade (bônus): imune a ataques que visam a Mente, COMBATE Ini (12) Ataque (9) Desloc (4)
qualquer condição que afeta a Fortitude (menos Amaldi- ENERGIAS PV (50)
çoado) e a condição Ferido. Ataques que visam pontos HABILIDADES
vitais não provocam dano extra. Ataque básico: garras 1d10+3
Vingança do fogo (bônus): quando uma planta recebe Expelir insetos (suporte): a abominação expele insetos
um ataque de fogo, ela pode realizar um Ataque básico do seu corpo numa área de 2 m de raio a até 10 m dela
contra o alvo como uma ação livre (uma vez por com- (apenas uma vez por combate). Todos dentro da área
bate). sofrem 1d10 de dano por rodada.
Talentos: Visão no escuro Cusparada ácida (ataque distância, fortitude): a abomi-
Força Elemental: Fogo (V) Vento, Água, Terra, Raio (R) nação cospe uma bola de ácido num alvo a até 5 m,
causando 2d10 de dano (2 de dano na Durabilidade
dos equipamentos acertados).
Grito do abismo (ataque espiritual (área), defesa espiri-
tual): alvos a até 10 m recebem a condição Amaldiço-
ado.
Explosão do caos (bônus): quando derrotada, a abomi-
nação explode, criando uma praga de insetos no local
ou causando 2d10 de dano em todos a até 5 m.
Espinhos (bônus): causa 5 de dano no atacante quando
recebe um ataque corpo a corpo.
Talentos: Proteção (3)
ÁRVORE GUERREIRA
Árvores Guerreiras são árvores que ganharam vida e ge-
ralmente são controladas por um Guerreiro da Natureza.
Há relatos que a Floresta de Narune ainda contém algu-
mas dessas árvores em sua região. Atacam para se de-
fender ou para proteger a vida natural.
ATRIBUTOS Por (+3) Dest (+0) Int (+1) Esp (+3)
RESISTÊNCIAS Def (10) For (22) Des (18)
COMBATE Ini (10) Ataque (7) Desloc (4)
ENERGIAS PV (75/15)
HABILIDADES
Ataque básico: soco 1d10+5
Ataque estrondoso (ataque desarmado, fortitude): a ár-
vore ataca seu alvo com violência, causando 2d10 de
dano e a condição Amaldiçoado.
Raízes profundas (ataque desarmado, defesa): a árvore
controla as plantas do local, fazendo com que um alvo
a até 10 m seja imobilizado.
Fúria da Natureza (suporte): todos os alvos a até 10 m
serão envolvidos por galhos cortantes e plantas espi-
nhosas, causando 1d10 de dano ou a condição Imobi-
lizado durante a rodada.
Arremesso (ataque distância, defesa): a árvore arre-
messa objetos pesados (peso máximo de 25 kg) a uma
distância de 10 m, causando 2d10 de dano.
Cura da natureza (suporte): todos os alvos a até 5 m re-
cuperam 1d10 Pontos de vida ou perdem a condição
Exausto.
Talentos: Corpo firme, Destruidor, Monstro gigante (2),
Proteção (5), Resiliência (cortante e perfurante).
226
SUMÁRIO
227
ERI GOR RPG
Nome: ________________________________________ Idade:______ Jogador: _____________________________________________
Nível do personagem: ______ Experiência (XP): __________________________Status: ______ Glória: ______ Reputação: ______
Combate Distância + =
Nível Mod. Nível Mira Total
PERÍCIAS
EQUIPAMENTOS
ARMAS PROTEÇÕES
Arma 1 Armadura
Nome Nome
Anotações Anotações
Arma 2 Escudo
Nome Nome
Anotações Anotações
INVENTÁRIO
ACESSÓRIOS
Óculos/Máscara Capacete
Nome Nome
Anotações Anotações
Anel/Brinco Ombreira
Nome Nome
Anotações Anotações
Anel/Brinco Capa
Nome Nome
Anotações Anotações
Amuleto Cinto
Nome Nome
Anotações Anotações
Braceletes/Luvas Botas
Nome Nome
Anotações Anotações
RIQUEZA G
HABILIDADES
Arquétipo:
Efeitos:
Nome: Nome:
Tipo: Tipo:
Dificuldade: Dano: Dificuldade: Dano:
Efeito: Efeito:
Nome: Nome:
Tipo: Tipo:
Dificuldade: Dano: Dificuldade: Dano:
Efeito: Efeito:
Nome: Nome:
Tipo: Tipo:
Dificuldade: Dano: Dificuldade: Dano:
Efeito: Efeito:
Nome: Nome:
Tipo: Tipo:
Dificuldade: Dano: Dificuldade: Dano:
Efeito: Efeito:
Nome: Nome:
Tipo: Tipo:
Dificuldade: Dano: Dificuldade: Dano:
Efeito: Efeito:
TROPAS DE GUERRA
TROPA 1 TROPA 2
Nome: ___________________________________________________ Nome: ___________________________________________________
Tipo: ____________________________________________________ Tipo: ____________________________________________________
ATRIBUTOS: Por ( ) Dest ( ) Int ( ) Esp ( ) ATRIBUTOS: Por ( ) Dest ( ) Int ( ) Esp ( )
RESISTÊNCIAS: Def ( ) Men ( ) For ( ) RESISTÊNCIAS: Def ( ) Men ( ) For ( )
Des ( ) Des ( )
COMBATE: Ini ( ) Ataque ( ) Desloc ( ) COMBATE: Ini ( ) Ataque ( ) Desloc ( )
ENERGIAS: PV ( ) Karma/Fúria ( ) ENERGIAS: PV ( ) Karma/Fúria ( )
Qtde soldados:________ Valor base:_______ Reputação:_______ Qtde soldados:________ Valor base:_______ Reputação:_______
Vitórias:_______ Derrotas:_______ Experiência:_______________ Vitórias:_______ Derrotas:_______ Experiência:_______________
Anotações: Anotações:
__________________________________________ __________________________________________
__________________________________________ __________________________________________
__________________________________________ __________________________________________
__________________________________________ __________________________________________
__________________________________________ __________________________________________
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TROPA 3 TROPA 4
Nome: ___________________________________________________ Nome: ___________________________________________________
ATRIBUTOS: Por ( ) Dest ( ) Int ( ) Esp ( ) ATRIBUTOS: Por ( ) Dest ( ) Int ( ) Esp ( )
RESISTÊNCIAS: Def ( ) Men ( ) For ( ) RESISTÊNCIAS: Def ( ) Men ( ) For ( )
Des ( ) Des ( )
COMBATE: Ini ( ) Ataque ( ) Desloc ( ) COMBATE: Ini ( ) Ataque ( ) Desloc ( )
ENERGIAS: PV ( ) Karma/Fúria ( ) ENERGIAS: PV ( ) Karma/Fúria ( )
Qtde soldados:________ Valor base:_______ Reputação:_______ Qtde soldados:________ Valor base:_______ Reputação:_______
Anotações: Anotações:
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