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dores, mestres, discutir sobre o mundo de jogo, dicas de construção de personagem, entre
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Seria de grande ajuda se você pudesse reservar um pouco do seu tempo para responder a
um pequeno questionário sobre o sistema em geral.

https://forms.gle/zQsxB7r6GrUeTef19

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Mudanças Versão 3.0: O sistema sai oficialmente da versão BETA – Foco: Novo sistema de Atributos. Novo
limite de poder através da atualização do Nível máximo de personagem e uma nova tabela de evolução. Nova
Classe, Novas habilidades. Reformulação do Arquétipo Tático. Novos monstros. 11 novos Encantamentos.
Vários balanceamentos foram realizados.

• Novo sistema de Atributos: agora mais dinâmico, balanceado e simplificado, mas sem perder a customização
e alterar elementos necessários para o sistema. Em vez de dividir os Atributos em 4 grupos, cada um con-
tendo 4 Atributos, agora o sistema terá 4 Atributos: Porte, Destreza, Intelecto e Espírito. Além de ficar igual
aos monstros e combatentes, os Atributos possuem as mesmas funções que seus antecessores, ou seja, o
Porte engloba os elementos antigos da Força, Vigor, Vitalidade e Intimidação, mas de uma forma muito mais
simples e dinâmica, inclusive para novatos que nunca jogaram um RPG (4 atributos vs 16 atributos de
antes), mas sem perder a customização e criação de personagens diferenciados. Algumas características
foram alteradas ou atualizadas (alguns limites, qualidades/defeitos e características de raça, por exemplo).
Todos os monstros foram atualizados de uma forma muito rápida e eficaz, pois todos os limites são conhe-
cidos (limite de resistência de monstros=25; máximo atributo=+5; iniciativas variando entre 8 e 12 (casos
raros para 15+); ataques distribuídos como 5, 7, 9, 10 ou 15). O sistema anterior gerava alguns efeitos
interessantes: por ter 16 atributos, muitos pontos deveriam ser concedidos para distribuir de uma forma
justa (considerando apenas o limite de 10 em cada atributo, isso totalizava 160 pontos; como começava
próximo a 80 (nível 5 em cada), ainda restava a metade, por isso os muitos pontos concedidos). Esses pontos
eram utilizados em Atributos específicos, ou seja, ficavam concentrados em menos de 5 Atributos (às vezes,
1 ou 2), o que gerava valores altos (10+) para poucos, e perto de 5 para todos os outros. Com o sistema de 4
Atributos, o jogador terá apenas 4 escolhas, ou seja, tudo fica muito mais fácil de se tornar homogêneo,
mesmo que foque num Atributo específico (o que é normal, por exemplo, um Vingador focar em Porte). Como
os pontos foram diminuídos, as escolhas serão mais impactantes, mas como os Atributos possuem funções
múltiplas, 1 ponto num Atributo tem o mesmo peso que vários pontos no sistema anterior. Resistência
Presença não mais necessária: era uma Resistência muito pouco utilizada (pode facilmente ser substituída
pela Mente ou Defesa espiritual).
• Nova tabela de evolução. Tentando deixar tudo mais controlado, mas sem tirar a customização, o nível de
personagem diminuiu para 20 (especialização Nível 10). Agora, cada nível par provê a escolha de uma habi-
lidade (totalizando 10), e cada nível ímpar um aumento de combate (máximo 10). Atributos foram separados
das habilidades, ou seja, promovem aumentos automáticos (níveis 4, 8, 12, 16 e 20), possibilitando o au-
mento de poder sem mexer com a escolha de habilidades. Perícias são concedidas nos níveis 5, 10, 15 e 20.
Resumindo: 10 escolhas de habilidades, 10 aumentos automáticos de combate, 5 aumentos automáticos de
atributo e 4 escolhas de perícias. O elemento chave dessa mudança é a escolha: os personagens ficam muito
impactantes nos níveis elevados. No limite anterior (30), eles conseguiam chegar nesse patamar mais ou
menos perto do nível 20, ou seja, os níveis restantes eram utilizados para pegar recursos além do necessário,
deixando a importância da escolha em segundo plano (além de outros elementos paralelos, como o poder
dos itens lendários de promover uma habilidade de uma Classe).
• Nova Classe: Cavaleiro Rúnico. Especialista no uso de montarias e manipulação de Runas.
• Para evitar alguns problemas e confusão, pequena mudança na regra de disputa de combate: ela acontece
quando um personagem usa uma Ação Heroica para atacar um alvo que está realizando um ataque CONTRA
ELE. Texto do ataque em área causar o dobro do dano não mais necessário. Além disso, como os limites são
conhecidos, durante uma Ação Heroica, outro participante do combate também poderá declarar o gasto,
mas apenas para tentar salvar a si mesmo ou o aliado que está sendo ameaçado, ou para tentar anular o
participante: isso auxilia o jogador a realmente ver o que está acontecendo antes de declarar o uso da Ação
Heroica, além de incentivar o uso das mecânicas melhoradas (ver abaixo). Adicionado um texto especial em
Anular um inimigo – Reação em cadeia: ela acontece quando mais de um personagem gasta Ação Heroica
para anular seu inimigo.
• A condição Amaldiçoado continua com um problema: controle por parte do Mestre em algumas situações ao
gerenciar múltiplas criaturas (saber quem foi afetada e perderá a próxima ação). Isso não é um problema
dessa condição ou do sistema, mas um efeito colateral que acontece em RPGs de mesa em geral (controle de
efeitos), visto que em RPGs eletrônicos isso é feito de forma automática. Uma nova mudança foi proposta,
deixando a condição trabalhando automaticamente e de uma forma mais dinâmica: agora, se o alvo receber
a condição durante a execução de sua ação, ele será anulado, ou seja, perderá o que está realizando (ou está
para realizar). Como atua durante a ação do alvo, o personagem terá que gastar sua Ação Heroica para
tentar anulá-lo. Além disso, o alvo não poderá utilizar a regra de Concentração durante a rodada (se o alvo
está concentrando uma habilidade do tipo Suporte, deverá realizar o teste de concentração assim que receber
a condição). A condição será encerrada automaticamente no final da rodada. Com isso, a ela continua com
o efeito de retirar ação, mas agora de uma forma mais estratégica (até mesmo cinematográfica: imagine a
cena de um Mago utilizando sua invocação Lich para anular um ataque mortal de um inimigo). Monstros
com talento Corpo firme receberam bônus de +5 contra a condição (para balancear com o encantamento).
Para deixar todos iguais, adicionada a exceção “menos Amaldiçoado” para quem tinha a característica
“imune a qualquer condição que afeta a Fortitude”
• Mudança de foco do Arquétipo Tático: trabalha com a mudança do amaldiçoado, tornando-se o responsável
em anular os inimigos ou impedir que os aliados sejam anulados. Arquétipo Mímico agora ganha ação extra
se alguém gasta Ação Heroica. Todos os Arquétipos agora possuem dois Clímax para serem escolhidos.

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• Mudança nos ataques e falhas críticas. Agora, um ataque crítico concede uma ação extra, independente-
mente se o personagem já recebeu na rodada. Com isso, o processo fica dinâmico e no controle do jogador,
abrindo muitas possibilidades interessantes além do dobro de dano (que ainda pode ser simulada caso
escolha atacar com a ação e acerte). Além disso, o arquétipo Comandante terá uma forma de conseguir ação
extra, recompensando todo o trabalho que faz para o grupo. Numa falha crítica, o personagem receberá
Moral Abalado até o final do combate (cancela seu Moral Abalado caso consiga um ataque crítico).
• Balanceamento na maioria dos aliados de guerra: o multiplicador para cálculo dos Pontos de vida passou
de x10 para x5 (alguns permitem o aumento para x10). Como estão dentro das mesmas regras que os joga-
dores, os aliados são bem poderosos. Para não mexer na sua utilidade, o balanceamento foi feito no tempo
que eles duram (representado pelos Pontos de vida).
• Efeitos que garantem penalidade de -2 caso utilize a regra de esforço aumentaram para -5, mas não acumu-
lam. Efeitos que garantem alteração de Iniciativa não mais acumulam, mas agora garantem +5/-5.
• Quatro novos monstros: Golem de carne (constructo)/Saqueador do deserto (algoz)/ Chacal e Esfinge (besta).
• Alguns Encantamentos agora precisam de 2 Runas em vez de 1. Removido os textos “durante o dia” do
Encantamento solar e “num ambiente selvagem” do Encantamento da natureza. Além disso, agora eles re-
cuperam uma quantidade de Pontos de vida igual ao Mod. de Espírito. Mudança no Encantamento lunar:
agora, a arma causará -5 de dano, mas ataques críticos também ocorrerão com dois números 9. Mudança
no Encantamento do ácido: Ataques com a arma ignorarão a Resiliência do alvo atingido (apenas no tipo de
dano causado pela arma). Encantamento místico agora considera qualquer dano elemental. 10 novos En-
cantamentos: Encantamento contra [tipo de inimigo] (+5 de dano em inimigos do tipo abissal, algoz, besta,
constructo, dragão, elemental, fauna, inseto, morto-vivo ou plantas). Novo Encantamento: Encantamento
do sangue (mesmo efeito do solar, mas considera o Mod. de Porte).
• Habilidade Mistura da Classe Inventor virou uma regra de alquimia, ou seja, todos podem utilizá-la. Nova
habilidade: Experimento de guerra.
• Talento Inimigo favorito agora considera o tipo de Classe que o monstro ou combatente pertence em vez de
apenas um só monstro (Moral Elevado contra abissal, algoz, besta, constructo, dragão, elemental, fauna,
inseto, morto-vivo ou plantas). Talento Adrenalina agora concede Resiliência durante a rodada em vez de
cancelar dano (para não conflitar com habilidades que cancelam ataque). Efeito de remover condição Exa-
usto foi removido (para não deixar o Talento Fôlego de batalha sem uso). Agora existem novos Talentos
semelhantes ao Mestre da velocidade, um para cada Atributo (Mestre do Conhecimento: troca o dano para
Mod. de Intelecto/Mestre da Fé: troca o dano para Mod. de Espírito). Novo Talento: Profissão.
• Para não gerar confusão, habilidades de Mago Aura da velocidade/lentidão renomeadas para Domo, visto
que realmente não são auras.
• Habilidade Aceleração agora só concede Moral Elevado nos seus ataques e testes envolvendo a Destreza.
Removida a habilidade da Classe Guerreiro do Tempo. Habilidade Tempestade de lâminas agora é exclusiva
da classe Duelista, e Passos invisíveis da classe Guerreiro da Natureza. Amazona e Espadachim receberam
a habilidade Golpe atordoante. Variação Feiticeiro da Classe Mago agora recebe -5 no esforço apenas quando
realizado na Corrupção da Magia.
• Envenenado agora é uma condição de combate. Para facilitar, em vez de controlar a duração de venenos em
armas como número de ataques, agora o atacante rola 1d10 após um ataque: caso tire de 1 a 4, o veneno
expirará (1 a 3 com talento Mestre do veneno).
• Qualidades e defeitos agora não possuem pontos: o jogador poderá adquirir até três qualidades e ele deve
escolher a mesma quantidade para adquirir defeitos (por exemplo, caso escolha duas qualidades, deverá
escolher dois defeitos). Com isso, qualquer combinação será possível. Algumas qualidades só podem ser
adquiridas por um jogador do grupo.
• Licantropo e Vampiro agora devem escolher uma raça comum como origem (humano, elfo, gnomo, centauro
(não disponível para Licantropo) ou anão), ou seja, todas as raças especiais possuem essa característica.
Frenesi bestial do Licantropo reformulado: passou para o tipo Suporte, e o jogador deve rolar 1d10 no início
de cada rodada. Caso tire 1 ou 2 (1 quando desperta a fera), ele perderá o controle e apenas poderá realizar
ataques contra o combatente mais próximo (inclusive aliados), ou então receber Moral Abalado na rodada.

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SUMÁRIO
CRONOLOGIA DOS EVENTOS ........................ 7 EMBARCAÇÕES & VEÍCULOS................... 108 9 — REINO MARCIAL .............................. 163
MONTARIAS & ANIMAIS ......................... 108 10 — CIDADE FANTASMA DE HERLIS ...... 163
INTRODUÇÃO ................................................ 8 RUNAS .................................................... 108 11 — CIDADE FORTIFICADA .................... 163
OS PRIMEIROS ............................................. 11 CRIAÇÃO DE ITENS .................................. 111 12 — CIDADE DA GUERRA ...................... 164
OS ITENS LENDÁRIOS .............................. 112 13 — CIDADE DOS MAGOS ..................... 164
CAPÍTULO I: RAÇAS DE ERI ......................... 13 14 — DESERTO DE LANCARS ................... 165
CAPÍTULO VI: REGRAS .............................. 115 15 — REINO PRIMORDIAL....................... 166
ANÕES ...................................................... 13 16 — REINO DA MORTE: EROS ................ 167
ATRIBUTOS ............................................. 115
CENTAUROS ............................................. 13 17 — CIDADE PORTUÁRIA ...................... 167
REGRA DE ESFORÇO ............................... 116
ELFOS ....................................................... 14 18 — REINO DA LUZ ................................ 168
PERÍCIAS ................................................. 117
GNOMOS .................................................. 14 19 — REINO ABANDONADO ................... 168
CRIAÇÃO DO PERSONAGEM ................... 119
HUMANOS................................................ 14 20 — A CIDADE DAS LENDAS................... 169
EVOLUÇÃO DO PERSONAGEM ................ 122
LICANTROPO DO SANGUE ........................ 15 21 — CEMITÉRIO DOS GUERREIROS ....... 169
ELFO DA LUA............................................. 16 CAPÍTULO VII: COMBATE.......................... 125 22 — MONTANHAS DOS DRAGÕES......... 170
MEIO CELESTIAL ....................................... 16 23 — ILHAS DO SUL................................. 170
VAMPIRO.................................................. 16 INICIATIVA .............................................. 125
AS AÇÕES................................................ 125 O GRANDE OCEANO ............................... 170
CAPÍTULO II: CLASSES DE ERI....................... 18 AÇÕES LIVRES ......................................... 126 GOR: O MUNDO DA NOITE ETERNA.......... 171
MOVIMENTAÇÃO ................................... 126
ARQUÉTIPOS ............................................ 18 A POPULAÇÃO ........................................ 171
ATAQUES ................................................ 126
REGRAS PARA HABILIDADES ..................... 20 AS RAÇAS ................................................ 171
CONCENTRAÇÃO .................................... 127
AS ESPECIALIZAÇÕES ................................ 21 OS GENERAIS .......................................... 171
RESISTÊNCIAS ......................................... 127
AMAZONA ................................................ 24 OS BERSERKERS ...................................... 172
AÇÃO HEROICA ....................................... 128
ARQUEIRO ................................................ 25 LEIS E JUSTIÇA: A NEUTRALIDADE ........... 173
CAUSANDO DANO .................................. 130
BARDO...................................................... 27 RELIGIÃO E OS DEUSES ........................... 173
ENERGIAS ............................................... 131
CAÇADOR DO SANGUE ............................. 29 O TEMPO ................................................ 175
CONDIÇÕES DE COMBATE ...................... 131
CARTOMANTE .......................................... 31 UM MUNDO DE HORRORES.................... 175
MORAL ................................................... 132
CAVALEIRO RÚNICO ................................. 34 1 — FORTALEZA SUPREMA ..................... 175
USO DE MINIATURAS E MAPAS............... 132
CONTROLADOR ........................................ 36 2 — MONTANHAS DE GELO .................... 176
EXEMPLO DE JOGO ................................. 133
DUELISTA .................................................. 40 3,5,6,7 — AS REGIÕES DE SUPORTE ........ 176
ESPADACHIM............................................ 42 CAPÍTULO VIII: GUERRAS .......................... 134 4 — FLORESTA SOMBRIA ........................ 177
GUERREIRO .............................................. 44 5 — FLORESTA ........................................ 177
GUERREIRO DA NATUREZA ....................... 46 DECLARANDO UMA GUERRA .................. 134
PODER DE DEFESA .................................. 135 8 — DESERTO DO ESQUECIMENTO ......... 177
GUERREIRO DAS SOMBRAS ...................... 48 9 — REINOS BÁRBAROS DO SUL.............. 178
GUERREIRO DO DESERTO ......................... 51 PODER DE GUERRA ................................. 135
10 — CIDADE FANTASMA DE HERLIS ...... 178
GUERREIRO DO TEMPO ............................ 52 REGRAS .................................................. 135
COMBATE NUMA GUERRA ..................... 136 11 — REINO DA DISCÓRDIA .................... 178
GUERREIRO DRAGÃO................................ 54 12 — CIDADE DA GUERRA ...................... 178
GUERREIRO ELEMENTAL........................... 56 HABILIDADES NUMA GUERRA ................ 137
MORAL NUMA GUERRA.......................... 137 13 — REINOS BÁRBAROS DO NORTE ...... 179
GUERREIRO ESPIRITUAL ........................... 57 14 — OS PÂNTANOS ORCS ...................... 179
GUERREIRO SAGRADO.............................. 59 ARQUÉTIPOS .......................................... 137
15 — OLHO DO ABISMO ......................... 180
GUERREIRO SERPENTE.............................. 61 CONDIÇÕES PARA A VITÓRIA .................. 138
GUERRAS EM SEGUNDO PLANO ............. 139 23 — ILHAS DO SUL................................. 180
INVENTOR ................................................ 62
LUTADOR.................................................. 64 FUNÇÕES NUMA GUERRA ...................... 139 AS TENTAÇÕES DO MUNDO SOMBRIO ..... 181
MAGO ...................................................... 67 TIPOS DE TROPAS ................................... 140
NECROMANTE .......................................... 77 MAQUINÁRIOS DE GUERRA .................... 140 AS MUDANÇAS NO TEMPO ....................... 186
PIRATA...................................................... 79 NAVIOS E GUERRAS ................................ 141
HABILIDADES PARA TROPAS ................... 142 CAPÍTULO XI: MONSTROS ........................ 188
PSIÔNICO.................................................. 82
VINGADOR................................................ 84 EXEMPLO DE GUERRA ............................ 143 ABISSAIS ................................................. 192
ATORMENTADOR ................................ 192
CAPÍTULO III: TALENTOS............................. 86 CAPÍTULO IX: SOCIEDADES E CULTURAS ... 144
CARNICEIRO ........................................ 192
CAPÍTULO IV: OS DEUSES ............................ 88 A SOCIEDADE .......................................... 144 CAVALEIRO DA MORTE ....................... 192
O COMANDO DE UM REI......................... 144 GARRA DAS SOMBRAS ........................ 193
KODOS — O DEUS DO FOGO ..................... 94 CLÃS E GUILDAS ...................................... 145 GRILHÕES SOMBRIOS.......................... 193
GENRIR — O DEUS DA TERRA.................... 95 LEIS E JUSTIÇA......................................... 147 JUIZ DA MORTE ................................... 193
GRAIZE — A DEUSA DA ÁGUA ................... 96 RIQUEZAS ............................................... 147 PESADELO ........................................... 193
GARAUK — O DEUS DO VENTO ................. 97 A POPULAÇÃO, A GUERRA E A VIDA ........ 147 SOLDADO ABISSAL .............................. 193
LUCAIR — O DEUS DA LUZ ........................ 98 A HISTÓRIA ............................................. 148 VAZIO .................................................. 193
TRISTAN — O DEUS DAS TREVAS............... 99 AS ORGANIZAÇÕES CRIMINOSAS............ 148 ALGOZ .................................................... 194
FLUR — O DEUS DO RAIO........................ 100 RELIGIÃO ................................................ 149 BÁRBARO ............................................ 194
AS TRIBOS ............................................... 150 BERSERKER.......................................... 194
CAPÍTULO V: EQUIPAMENTOS ................. 101 BRUXO ................................................ 194
O TEMPO ................................................ 150
ARMAS DE LONGO ALCANCE .................. 102 AS SUPERSTIÇÕES ................................... 152 CAÇADORES DA MAGIA ...................... 194
DESARMADO .......................................... 102 CRIA VAMPÍRICA ................................. 195
CAPÍTULO X: O MUNDO DE ERI ................ 153 CRIMINOSO ......................................... 195
ARMAS BRANCAS ................................... 102
ARMADURAS .......................................... 103 VIAGENS ................................................. 153 CULTISTAS ........................................... 195
ESCUDOS ................................................ 103 1 — REINO DE GANEVALE ....................... 156 GOBLIN ............................................... 195
MUNIÇÕES ............................................. 104 2 — MONTANHAS DE CLOLOT ................ 158 GOBLIN CAMPEÃO .............................. 195
ACESSÓRIOS & VESTIMENTAS ................ 106 3 — FLORESTA DE NARUNE .................... 159 GOBLIN FÚRIA DO DESERTO ............... 195
ITENS DE AVENTURA .............................. 106 4 — FLORESTA SOMBRIA ........................ 160 GOBLIN CAMICASE .............................. 195
KITS ........................................................ 106 5 — REINO DA MALDIÇÃO ...................... 160 GOBLIN SHAMAN ................................ 195
ALIMENTOS ............................................ 107 6 — AS RUÍNAS ANTIGAS ........................ 161 LORDE VAMPIRO................................. 195
POÇÕES, VENENOS E BOMBAS ............... 107 7 — REINO DA CRIAÇÃO ......................... 161 ORC COMUM ...................................... 196
SERVIÇOS COMUNS ................................ 107 8 — REINO DE CLOSTAM......................... 162 ORC BRUTAMONTE ............................. 196

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ORC DESTRUIDOR ............................... 196 DRAGÃO ANCIÃO DA NATUREZA ........ 212 MORTOS-VIVOS...................................... 224
PIRATAS .............................................. 196 DRAGÃO ANCIÃO DE OSSOS................ 213 BRUXA DO PÂNTANO .......................... 224
SAQUEADOR DO DESERTO .................. 197 DRAGÃO ANCIÃO DOURADO .............. 213 ESPECTRO ........................................... 224
SHIFTER ............................................... 197 DRAGÃO ANCIÃO MARROM ............... 213 ESPECTROS ELEMENTAIS..................... 224
TRIBAIS................................................ 197 DRAGÃO ANCIÃO NEGRO.................... 213 ESQUELETO ......................................... 224
BESTAS ................................................... 198 DRAGÃO ANCIÃO PÚRPURA................ 213 ESQUELETO GIGANTE ......................... 225
BASILISCO............................................ 198 DRAGÃO ANCIÃO VERDE..................... 214 LORDE ESQUELETO ............................. 225
CHACAL ............................................... 198 DRAGÃO ANCIÃO VERMELHO ............. 214 MÚMIA ............................................... 225
DEVORADOR DA MONTANHA ............. 199 LEVIATÃ............................................... 214 ZUMBI ................................................. 225
DEVORADOR DA SELVA ....................... 199 ELEMENTAIS ........................................... 215 ZUMBI CARNIÇAL ................................ 225
DEVORADOR DO CÉU .......................... 199 COLOSSO DA TEMPESTADE ................. 215 PLANTAS................................................. 226
DEVORADOR DO DESERTO .................. 199 COLOSSO DA VENTANIA ...................... 215 ABOMINAÇÃO DA FLORESTA .............. 226
DEVORADOR DO OCEANO................... 199 COLOSSO DAS MONTANHAS ............... 216 ÁRVORE GUERREIRA ........................... 226
DRAGÃO DO DESERTO ........................ 199 COLOSSO DAS SOMBRAS..................... 216 DRÍADE................................................ 227
ESFINGE .............................................. 200 COLOSSO DE CRISTAL .......................... 216 FUNGO DA FLORESTA ......................... 227
GRIFO .................................................. 200 COLOSSO DO FOGO............................. 216 GUARDIÃO DA NATUREZA .................. 227
HARPIA ................................................ 200 COLOSSO DO GELO ............................. 216 PLANTA CARNÍVORA ........................... 227
HIDRA.................................................. 200 CRISTAL ELEMENTAL ........................... 216 PLANTA CARNÍVORA VENENOSA ........ 227
HOMEM-PÁSSARO .............................. 201 ELEMENTAL BÁSICO ............................ 217
LOBISOMEM........................................ 201 ELEMENTARUM .................................. 217
MALDITOS DE VEENAR ........................ 201 EXÉRCITO................................................ 218
MEDUSA.............................................. 201 CRUZADO ............................................ 218
MINOTAURO ....................................... 201 GUARDAS/MERCENÁRIOS ................... 218
MORCEGO GIGANTE ........................... 202 GUERREIROS DA AREIA ....................... 218
NAGA .................................................. 202 SENTINELAS......................................... 218
NINFA .................................................. 202 SOLDADOS INEXPERIENTES ................. 218
POLVO GIGANTE ................................. 202 SOLDADOS NOVATOS.......................... 218
QUIMERA ............................................ 203 SOLDADOS TREINADOS ....................... 218
SALAMANDRA ..................................... 203 SOLDADOS EXPERIENTES .................... 218
SENHOR DOS VERMES......................... 203 SOLDADOS DE ELITE ............................ 218
SEREIA ................................................. 203 FAUNA .................................................... 219
SERPENTE MARINHA ........................... 204 ÁGUIA/FALCÃO ................................... 219
TRITÃO ................................................ 204 CAVALO CELESTIAL .............................. 219
TROLL .................................................. 204 CAVALO COMUM/CAMELO ................. 219
VERME ................................................ 204 CAVALO DAS DUNAS ........................... 219
WORG ................................................. 205 CAVALO DE GUERRA ........................... 219
YETI ..................................................... 205 CAVALO ÉLFICO ................................... 220
YGNAR................................................. 205 CERCOP ............................................... 220
CELESTIAL ............................................... 206 COBRA CONSTRITORA ......................... 220
ANJO ................................................... 206 CROCODILO ......................................... 220
ARCANJO ............................................. 206 ELEFANTE/MAMUTE ........................... 220
CONSTRUCTO ......................................... 207 GUEPARDO ......................................... 220
ARMAS ................................................ 207 HIENA.................................................. 220
ARMADURAS....................................... 207 JAVALI ................................................. 220
ESCUDOS ............................................. 207 LEÃO ................................................... 220
ESPANTALHO SOMBRIO ...................... 207 LOBO ................................................... 220
ESTÁTUAS ........................................... 207 LOBO DAS MONTANHAS ..................... 220
GÁRGULA ............................................ 207 RATO GIGANTE ................................... 221
GOLEM DE CARNE ............................... 208 RINOCERONTE DE GUERRA ................. 221
GUARDIÃO DA TUMBA........................ 208 SAPO GIGANTE .................................... 221
LIMO ................................................... 208 TIGRE .................................................. 221
LIVRO MÁGICO .................................... 208 TUBARÃO ............................................ 221
MÁSCARA DOS SENTIMENTOS ............ 209 URSO ................................................... 221
MONSTRO DE AREIA ........................... 209 VELOCROK........................................... 221
DRAGÃO ................................................. 210 VÍBORA NEGRA ................................... 221
DRAGÃO JOVEM.................................. 210 INSETOS.................................................. 222
DRAGÃO ADULTO AZUL ...................... 211 ARANHA CAÇADORA ........................... 222
DRAGÃO ADULTO BRANCO ................. 211 ARANHA COMEDORA DE HOMENS ..... 222
DRAGÃO ADULTO DE OSSOS ............... 211 ARANHA GIGANTE .............................. 222
DRAGÃO ADULTO DOURADO .............. 211 ESCORPIÃO ......................................... 223
DRAGÃO ADULTO MARROM ............... 211 GUERREIRO ESCORPIÃO ...................... 223
DRAGÃO ADULTO NEGRO ................... 211 INSETOS GIGANTES ............................. 223
DRAGÃO ADULTO PÚRPURA ............... 211 PRAGA DE INSETOS ............................. 223
DRAGÃO ADULTO VERDE .................... 211 RAINHA DAS ARANHAS ....................... 223
DRAGÃO ADULTO VERMELHO ............ 211
DRAGÃO ANCIÃO AZUL ....................... 212
DRAGÃO ANCIÃO BRANCO.................. 212

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SUMÁRIO

CRONOLOGIA DOS EVENTOS


Seis Eras marcaram Eri – Gor, provocando eventos que 4ª ERA (ANO 300 — ANO 400):
mudaram a história do mundo, umas para melhor, ou-
tras para pior.
A ERA DOS HERÓIS
Os primeiros indícios das Classes começaram a apare-
1ª ERA (ANO 1 — ANO 100): cer. Os Guerreiros, a primeira Classe que o mundo já viu,
espalharam seus treinamentos a vários locais do mundo.
A ERA INICIAL Sua influência foi tão grande, que, até hoje, muitas Clas-
A contagem dos anos se iniciou na época do nascimento ses ainda possuem o termo “Guerreiro” em seus nomes.
de Elinar e posterior escolha dos deuses atuais de Eri. Leis mais firmes foram criadas nos principais Reinos,
Os relatos dos tempos antigos ainda são muito incertos, controlando de forma acentuada o aumento da crimina-
e parece que as ações dos humanos ainda repercutem lidade e rebeldia dos cidadãos. Exércitos foram erguidos
nos dias atuais, pois talvez os únicos que poderiam des- e guardas foram designados para a proteção local.
cobrir algo, os Guerreiros do Tempo, proíbem qualquer
tipo de viagem no tempo até a época em que os deuses 5ª ERA (ANO 400 — ANO 500):
andavam com a população: para eles, o passado do
mundo é tão obscuro, que qualquer contato com aquele
A ERA DAS CLASSES
tempo pode trazer maldições e destruição para o mundo Essa Era marcou o surgimento das principais Classes de
atual. Após a Primeira Guerra Celestial e o Acordo dos Heróis que existem no mundo. Os membros mais habili-
Deuses, o mundo começou a crescer novamente. Apesar dosos se reuniram e formaram um grande grupo. Muitos
da paz entre os deuses, o mundo enfrentou seus primei- dizem que essa Era marcou o início dos primeiros Clãs e
ros grandes problemas. Guildas, e que provavelmente influenciou a formação dos
Berserkers.
2ª ERA (ANO 100 — ANO 200):
6ª ERA (ANO 500 — ANO 600):
A ERA DAS DIFERENÇAS
Os primeiros conflitos raciais aconteceram, motivados
A ERA DO ÁPICE, DA QUEDA E DA
principalmente por disputas territoriais. Os humanos, a GUERRA
raça com maior número de representantes, tentaram Vários eventos marcantes estão presentes na Era atual.
controlar as outras raças, principalmente na exploração Muitos achavam que ela seria o esplendor máximo da
do trabalho braçal. Alguns foram feitos de escravos. Os sociedade após as ações e conquistas realizadas pelos
deuses, observando a tudo isso, resolveram intervir na Berserkers, mas a ganância e corrupção reinaram sobre
situação através de seus adeptos, que apesar de não se- o mundo, corrompendo a muitos, inclusive o Rei. Hoje, a
rem muito numerosos na época, tinham a força de von- possível guerra entre Eri e Gor aflige toda a população.
tade necessária para resolver toda aquela situação. O
Karma teve que brilhar mais uma vez no mundo.

3ª ERA (ANO 200 — ANO 300):


A ERA DOS HOMENS
Com a ajuda das raças, o mundo começou a crescer e
prosperar. Construções começaram a crescer, muitas
ainda presentes e atuantes nos dias de hoje. Aos poucos,
o número de adeptos foi aumentando, motivados princi-
palmente pela intervenção divina da Era passada. Apesar
de isolados em termos divinos e políticos, Eri e Gor não
promoveram guerras. Os primeiros líderes começaram a
surgir e a provocar mudanças no mundo. Eri foi coman-
dada pelo primeiro Rei e Ganevale foi escolhida como a
sua capital. A sociedade dos humanos se abrigou princi-
palmente nos centros urbanos, e o comércio feito através
da troca de bens e serviços cresceu ainda mais. Elfos es-
colheram os mais velhos para guiar os mais novos: Eriel
é a principal fonte de inspiração e conhecimento para o
seu povo, e sua influência começou a passar para as ou-
tras raças. Centauros tiveram o primeiro contato com as
tribos. Ambos começaram a habitar a Floresta de Na-
rune, ainda um pouco desorganizados. Gnomos inicia-
ram suas primeiras investigações das Ruínas. Anões
atingiram o seu ápice na construção e aprimoramento de
guerra. As raças especiais ainda permaneceram um
pouco individualistas e isoladas das demais.

7
SUMÁRIO

INTRODUÇÃO
S
eja bem-vindo ao mundo de Eri – Gor RPG: A Energias: características que servem para medir e con-
guerra dos elementos, um mundo fantástico trolar algumas condições e habilidades do persona-
onde deuses elementais tentam controlar e man- gem. São representadas por: Pontos de vida (determina
ter a ordem dentro da sociedade, enquanto a se um personagem está vivo e seu grau de ferimento) e
mesma está envolvida numa guerra que mudará o fu- Karma (determina o poder espiritual concedido pelos
turo. Em Eri, os Generais, agora no comando após a cor- deuses).
rupção do Rei Dagomor, tentam de toda maneira encon-
Esforço: regra que permite com que um personagem
trar a paz. Em Gor, os exércitos da noite de Orcs e dos
tente passar num teste que falhou.
Berserkers marcham em direção aos seus inimigos.
Exceções: regras ou descrições específicas de uma habi-
Você será um dos Heróis responsáveis em ajudar a po-
lidade ou efeito possuem preferência sobre uma regra.
pulação e proteger a capital Ganevale. Para ajudar nessa
Por exemplo, apesar de ser necessário ver um alvo para
tarefa, 10 Raças e 26 Classes estarão disponíveis. Inú-
utilizar uma habilidade, a Telepatia consegue sobrepor
meros itens e habilidades poderão entrar no seu arsenal
essa regra por causa de seu efeito.
de guerra. Junte-se ao exército de Eri contra Gor. Pegue
sua espada e seu escudo, cajado ou arco, e que o Karma Experiência (XP): medida utilizada para saber quando
continue reinando através de suas ações! um personagem poderá adquirir um novo Nível de per-
sonagem, o que aumentará o seu poder.
CONCEITOS E Força elemental: característica utilizada para determi-
REGRAS BÁSICAS nar em quais elementos o personagem possui Resiliên-
cia (recebe menos dano) ou Vulnerabilidade (recebe
Aqui você encontrará os principais termos utilizados ou mais dano).
características que serão encontradas dentro da Ficha de
um personagem. Maiores informações poderão ser en- Iniciativa: estatística de combate que será utilizada para
contradas nos Capítulos específicos. determinar a ordem dos participantes.
Ação: representa o que um personagem pode realizar Limites e valores máximos: considerando bônus e pe-
dentro de um combate. nalidades, o Nível máximo de um Atributo é igual a 15
e o valor de Proteção não pode passar de 10.
Ação Heroica: recurso utilizado no combate que faz com
que o personagem possa agir no momento que desejar, Modificador de Atributo (Mod.): valor que aumenta ou
realizando algo épico. diminui de acordo com o Nível do Atributo (Mod. de
Porte, por exemplo). Utilizado em testes de Atributos,
Arredondamentos: como regra básica, todo arredonda- danos específicos, valor de Mira e efeitos de algumas
mento é sempre feito para baixo (por exemplo, a me- habilidades.
tade de 3 será igual a 1).
Moral Abalado/Elevado: efeito que altera os testes do
Atributos: representam todas as capacidades físicas, sistema. Ambos serão decididos com uma rolagem de
mentais, espirituais e sociais de um personagem. São 3d10, mas Moral Abalado considera os dois menores
representados por um valor numérico (Nível), um mo- dados, enquanto que Moral Elevado considera os dois
dificador (Mod.) e são divididos em quatro grupos: maiores.
Porte, Destreza, Intelecto e Espírito. São utilizados em
características específicas, como cálculo de Energias, Perícias: representam todas as capacidades e conheci-
Resistências, geração do Modificador (Mod.) e alguns mentos que um personagem possui, como andar furti-
efeitos de habilidades. vamente, escalar uma montanha ou procurar pistas
numa cena de crime. Concedem bônus de +5 nos tes-
Bônus e Penalidades: bônus e penalidades são acumu- tes do Atributo requerido.
lativos, adicionando ou retirando pontos de acordo
com o valor. Por exemplo, um personagem possui 4 de Renome: representa a fama do personagem.
Porte: caso ele receba uma penalidade de -2, seu Porte Resistências: estatísticas de combate que serão utiliza-
se tornará igual a 2; caso ele receba um novo bônus de das para determinar a dificuldade para acertar uma
+1, ele subirá para 3. Um efeito positivo significa ter habilidade num alvo. São representadas por: Defesa,
bônus em qualquer característica, Moral Elevado ou Fortitude, Mente e Defesa espiritual.
Resiliência. Um efeito negativo significa ter penalidade
em qualquer característica, Moral Abalado, condição Testes: existem apenas dois tipos de testes no sistema
de combate ou Vulnerabilidade. Union: testes de Atributos e testes de ataques. Os tes-
tes de Atributos cobrirão todas as ações que um per-
Caminho: representa qual deus o personagem segue. sonagem pode realizar, enquanto que os testes de ata-
Combates: valores que serão utilizados para determinar que gerenciarão o combate em geral. Ambos utilizarão
os testes de ataque. São representados por: Combate de rolagens de dados (2d10 como padrão). Apesar de
Armas brancas, Distância, Desarmado e Espiritual. também utilizarem dados, danos, checagem de inicia-
tiva e rolagens específicas (verificar se um alvo será en-
Dados de jogo: o sistema Union utiliza no máximo três venenado ou o d10 extra que a regra de esforço fornece,
dados de 10 faces (d10), tanto para rolagens de testes por exemplo), não são considerados testes.
quanto para rolagens de efeitos, como danos, curas,
recuperação de Karma, entre outros. Caso já esteja no
limite (3d10) e receba algum dado bônus, o persona-
gem receberá um bônus de +5 no total da rolagem para
cada dado extra (por exemplo, 5d10 vão gerar
3d10+10).

8
SUMÁRIO

O QUE VOCÊ ENCONTRARÁ O Capítulo X falará sobre o mundo de Eri – Gor, ci-
tando os Reinos, suas características, histórias, influên-
A parte inicial desse livro conta a história do passado co- cias e visão em relação à guerra. Você encontrará a des-
nhecido de Eri – Gor, desde o nascimento de Elinar até a crição de todas as cidades e Reinos que compõem o
escolha dos novos deuses, encontro com os deuses de mundo e, mais adiante, características extras que ali-
Gor, a Primeira Guerra Celestial e o Acordo dos deuses. mentam o mundo de jogo de uma forma misteriosa, re-
O livro ficará dividido em duas partes, contendo cinco velando segredos obscuros e impressionantes: o Mundo
Capítulos reservados especialmente aos jogadores e sete Sombrio e o tempo.
Capítulos reservados ao Mestre.
O Capítulo XI falará sobre os desafios que os persona-
PARTE 1: LIVRO DO JOGADOR gens poderão encontrar, os Monstros e Combatentes. Ao
Nessa parte estarão presentes todas as características todo são mais de cinquenta tipos de criaturas, todas com
reservadas aos jogadores. Você poderá visualizar qual- suas funções específicas e habilidades, muitas delas ex-
quer Capítulo sem se preocupar com revelação de segre- clusivas.
dos, histórias ou estatísticas de inimigos. Boa diversão para todos!
O Capítulo I falará sobre as Raças jogáveis que exis- Qualquer descrição dentro de blocos de texto semelhan-
tem no mundo de Eri. Você encontrará as histórias, des- tes a esse são dicas especiais para Mestre e jogadores
crições físicas, hábitos e as características necessárias terem uma visão extra de alguns elementos presentes
para a criação do personagem no sistema Union. dentro do mundo de Eri – Gor e do sistema Union. Foram
O Capítulo II falará sobre as Classes que existem no situações que ocorreram em alguma aventura narrada
mundo de Eri. Também estarão presentes todas as suas por mim: ao longo desses anos, fui capaz de presenciar
habilidades, algo que tornará cada personagem único, muitas situações interessantes (e únicas).
com inúmeras possibilidades de criação. As Especializa-
ções são mudanças que as Classes receberão e farão com COMO JOGAR
que o personagem amplie de forma significativa seu nível
Além das Fichas dos personagens, dados e anotações,
de poder. Os Arquétipos determinarão a função de cada
existem dois elementos que fazem com que uma história
um dentro do grupo, diversificando e modificando cada
de RPG possa ser jogada: o Mestre e os Jogadores.
uma das Classes.
O Mestre de jogo tem o papel de narrar uma história,
O Capítulo III falará sobre os Talentos, habilidades co-
aventura ou campanha para os jogadores. Ele interpreta
muns a todas as Classes e que incrementarão ainda mais
os seus personagens, conhecidos como “personagens do
a construção dos personagens.
Mestre”, narra onde os personagens dos jogadores estão,
O Capítulo IV falará sobre o Karma, os deuses e o apresentando para eles qualquer característica que pode
Mundo Celestial. Os jogadores poderão escolher seguir alterar uma cena. Está chovendo? Onde os personagens
um dos deuses de Eri e adquirir habilidades únicas para estão? Como é o local? Como as pessoas estão se com-
o seu personagem. portando? Essas e outras perguntas serão respondidas
pelo Mestre através de sua narração.
O Capítulo V falará sobre os Equipamentos básicos,
as Runas e os Itens Lendários. A criação de itens fará Os Jogadores, que interpretam os seus personagens,
com que os personagens fabriquem suas ferramentas de os Heróis de Eri – Gor RPG, falam para o Mestre o que
guerra, armaduras, acessórios e itens de suporte. seus personagens farão, o que pode alterar completa-
mente o desenrolar de uma história através de criativi-
PARTE 2: LIVRO DO MESTRE dade e improvisação. Após o Mestre descrever um cami-
Nessa parte estarão presentes todas as características nho bifurcado, isso poderá gerar duas escolhas para os
reservadas ao Mestre de jogo, principalmente sobre as jogadores: seguir o caminho da direita ou o caminho da
regras. É recomendável que um jogador foque apenas esquerda. Duas não, talvez até três ou mais: eles podem
nas regras, já que assuntos importantes em relação à escolher voltar, planejar o que farão ou criar um caminho
história, personagens e monstros estarão presentes nos único através do uso de uma habilidade. Está numa ba-
Capítulos restantes. talha? Suas escolhas poderão alterar o destino de seu
O Capítulo VI falará sobre as regras básicas do sis- personagem. Está numa guerra? Suas escolhas poderão
tema Union, cobrindo todos os testes relativos aos Atri- alterar o destino do mundo!
butos e as influências das Perícias. Também estarão pre- Todas essas ações gerarão consequências. A maioria
sentes as regras para a criação do personagem e sua evo- delas pode ser resolvida apenas pela descrição: por
lução. exemplo, ao narrar que os personagens adentrarão a for-
O Capítulo VII falará sobre as regras específicas para taleza dos Orcs, isso poderá acontecer sem nenhuma di-
o combate e o uso da Ação Heroica. Um exemplo de jogo ficuldade se a mesma estiver deserta. Quando algum de-
mostrará as regras descritas em uma mesa de jogo real safio está contido numa ação ou o Mestre planejou algum
que aconteceu. evento específico (a fortaleza está vigiada por uma tropa
de Orcs ou mortos começam a se levantar do chão), um
O Capítulo VIII falará sobre a guerra e todas as regras ou mais testes poderão ser invocados pelo Mestre (os jo-
que a cercam. Será mostrado como criar tropas de sol- gadores desejam entrar sem fazer barulho; um Arqueiro
dados de uma forma muito simples (e as poucas altera- deseja eliminar um vigia que está no alto de uma torre).
ções que tropas possuem em relação ao combate nor- Todas essas variações poderão ser gerenciadas com o
mal), controlar eventos de guerra, maquinários, entre uso das regras.
outros.
O Capítulo IX falará sobre características das socie-
dades e culturas que existem em Eri.

9
SUMÁRIO

10
SUMÁRIO

OS PRIMEIROS
P
ouca coisa se sabe sobre os Primeiros, os primeiros Hoje, os anões estão muito mais do que unidos. São
integrantes de cada raça que deram origem aos de- reconhecidos e respeitados em todos os locais. A história
mais de seu grupo, principalmente sobre os huma- do passado é recordada apenas por alguns. Será que os
nos, já que eles existiam desde os tempos antigos. anões temem que o passado aconteça novamente? Isso
O passado de algumas raças permanece em total desco- somente o tempo dirá…
nhecimento, como os licantropos. Os historiadores ten-
tam de toda maneira encontrar a resposta final sobre a OS PRIMEIROS CENTAUROS
criação, mas o passado é muito incerto e, às vezes, te- O espírito da guerra sempre esteve presente na sociedade
mido. dos centauros. Por esse motivo, o sentimento de disputa
sempre é o guia quando os centauros precisam escolher
Sardoth, o mal do mundo, tinha poderes impressio- um líder ou tomar alguma decisão que vai impactar toda
nantes e só ficou vivo quando era bebê por causa da in- a sua sociedade. Os Primeiros centauros, chamados por
tervenção dos antigos deuses. Os sábios falam que foi eles como “Ancestrais da Guerra”, não ficaram unidos
essa essência divina e poderosa que criou as outras ra- por muito tempo. O primeiro casal criou um Clã conhe-
ças, e não sua Fúria interior, quando o mesmo espalhou cido como “Centauros do Machado”, e o segundo criou
seu poder após sofrer a derrota contra Elinar: para eles, um Clã conhecido como “Centauros da Lança”. Todos de-
a Fúria só traz destruição e morte. Devido a essa origem cidiram se separar, e, quando fosse o momento certo, du-
única, as raças não produzem filhos quando se relacio- elariam para descobrir quem ficaria com a liderança de
nam com outras. Pode-se considerar que elas possuem todo o grupo. Os centauros do Machado, mais fortes e
ancestrais em comum, e que muitos que hoje nem se robustos, estavam certos da vitória. Porém, os centauros
olham ou conversam uns com os outros, na verdade, po- da Lança eram velozes e espertos.
dem ser irmãos de sangue. Mas qual foi a intenção de
Sardoth ao criar as outras raças? Será que foi ele mesmo O confronto foi marcado. Os centauros do Machado
ou foi a faísca de Karma que existia em sua alma? Será pareciam máquinas de guerra. Cada golpe poderia der-
que tudo isso tem ligação com a sua profecia? Somente rotar qualquer guerreiro mal preparado. Os centauros da
o tempo dirá… Lança eram muito técnicos, e utilizavam suas armas
tanto no combate corporal quanto no combate à distân-
OS PRIMEIROS ANÕES cia. Num movimento que surpreenderia qualquer um,
Desde os tempos antigos, os anões sempre preferiram não pela velocidade ou força extrema, mas sim pela sur-
morar em locais subterrâneos, principalmente em caver- presa e espanto, o homem dos centauros do Machado
nas localizadas em montanhas. Não se tem registros exa- atacou e matou a sua mulher. O mesmo fez a mulher dos
tos sobre os nomes dos Primeiros anões. Por causa disso, centauros da Lança ao cravar sua lança no coração do
os sábios chamam os descendentes dos Primeiros anões então marido. A guerra não foi algo para disputar o po-
de “os filhos do primeiro casal” e “os filhos do segundo der, mas sim um ritual de acasalamento que uniu ali o
casal”. Hoje se sabe que os Primeiros anões se isolaram homem dos centauros do Machado e a mulher dos cen-
no mundo devido ao medo e desconhecimento total, já tauros da Lança. Eles se apaixonaram desde a primeira
que literalmente foram criados instantaneamente após vez que se viram. O casal teve filhos, e todos eles parecem
as luzes de poder de Sardoth caírem em uma pedra. carregar a força de batalha de seu pai e a esperteza de
sua mãe. O passado de traição parece que acabou.
O grupo, dois homens e duas mulheres, deram origem
a filhos. E esses filhos deram origem a mais filhos. Após OS PRIMEIROS ELFOS
anos se passarem, o grupo de anões, guiado ainda pelos Enormes e pesados livros contendo toda a história dos
Primeiros, decidiram iniciar a construção de um lar. Ao elfos estão nas mãos de Eriel. Além disso, uma enorme
pegarem as primeiras ferramentas e trabalharem na pe- árvore genealógica com um grau de organização digno de
dra, os anões reconheceram seu verdadeiro dom: a liga- ser algo divino, está até hoje presente nos documentos
ção com o elemento Terra. Isso não era apenas um ta- oficiais guardados pelos elfos como tesouros preciosos.
lento natural de um escultor ou algo parecido. Parecia
que os anões nasceram para isso e que, de certa forma, As primeiras famílias de elfos são chamadas de “An-
poderiam utilizar desse poder para realizar grandes fei- cestrais Primordiais”, pois eles não eram somente os pais
tos no mundo. O que poderia durar anos e anos de tra- e mães dos futuros elfos, mas também criaram os costu-
balho, os anões conseguiram construir um esplendoroso mes que até hoje estão presentes na sociedade. Lana
lar em poucos meses e com poucas pessoas. Após even- (mulher) e Radran (homem) são os ancestrais da família
tos futuros, essa construção acabou sendo destruída, Lorethian, e Amanna (mulher) e Sorohin (homem) são os
mas isso não diminuiu nem um pouco a importância dos ancestrais da família Ithihan. A família Lorethian foi o
anões, principalmente nos ensinamentos de engenharia ancestral de elfos como o próprio Eriel, Seminór e Aaanir,
que eles garantiram para o mundo. enquanto que a família Ithihan teve como descendentes
Yoshiro, Klóm e Hyana. Essa separação da família Lore-
Por volta dos anos 200, os anões passaram pelo seu thian, sendo composta principalmente pelos elfos que re-
primeiro grande conflito, infelizmente por causa de algo sidem exclusivamente em Narune, e da família Ithihan,
que aconteceu internamente. A família descendente do sendo ancestral de famosos elfos nômades, tem uma ex-
primeiro casal tentou assumir o poder pela força, numa plicação, chamada por Eriel de “Laços Ancestrais”: desde
emboscada que gerou a morte do pai da família do se- o princípio, a família Lorethian sempre foi mais reser-
gundo casal. Isso causou uma instabilidade extrema vada e ligada com a natureza. Os filhos de Lana e Radran
dentro da sociedade dos anões, fazendo com que muitos se especializaram na caça e coleta de vegetais. Os filhos
abandonassem seus irmãos. A sede de poder e ganância de Amana e Sorohin sempre foram livres e eram os prin-
gerou uma guerra sanguinária entre os que ficaram, o cipais exploradores: a família Ithihan era conhecida
que levou a morte de muitos. De todos, dizem os sábios. como “os desbravadores do mundo”. Apesar da aparente
Os anões que escaparam, os sobreviventes, se reuniram separação e diferente modo de vida, essa diferença foi o
e continuaram seu trabalho. Escolheram Genrir como principal fator de crescimento e desenvolvimento acele-
guia diante daquela situação, pois somente um deus po- rado da sociedade dos elfos, pois todos ainda eram muito
deria mudá-la. E ele o fez.

11
SUMÁRIO

unidos e eram apenas separados por funções, e não laços OS PRIMEIROS VAMPIROS
sanguíneos ou divisões territoriais. O passado dos vampiros é vermelho, manchado pelo san-
No início da 2ª Era, os intensos conflitos raciais fize- gue que os mantêm vivos e do sangue dos seus inimigos,
ram com que os elfos se reunissem. Após uma reunião algumas vezes, de sua própria raça. O senso de controle,
realizada sob a luz da lua no interior da Floresta de Na- organização e nobreza sempre existiu na sociedade dos
rune, os elfos sofreram ali sua primeira divisão. A família vampiros. Apesar de não terem um líder máximo como
Ithihan decidiu partir, pois temiam que os humanos, a um Rei, eles se organizam como verdadeiras sociedades,
maioria dos habitantes do mundo, fossem praticar algo com leis e direitos. A sede de sangue é, de certa forma,
contra eles. Após a separação, muitos deles acabaram se controlada, e só é feita de forma exagerada por membros
perdendo, pois parecia que algo especial mantinha as que eles chamam de “Crianças”, vampiros novos que
duas famílias unidas e protegidas. Muitos sábios falam acabaram de adentrar o seu mundo. O controle é reali-
que parte da família Ithihan ainda vive e que ela foi a zado pelos membros mais influentes e poderosos, conhe-
criadora da cidade do Vale Verde, apesar de ninguém ter cidos como “Os Pais”. Os que continuam no caminho da
encontrado ou visto o local. Tempos depois, Amanna e rebeldia são expulsos ou mortos.
Sorohin acabaram falecendo após os eventos ocorridos Os Primeiros vampiros habitavam os Reinos Esqueci-
há muitos anos nos Reinos Esquecidos. Lana e Radran, dos. Foram, de certa forma, guiados até lá por algo que
ainda unidos com os demais, continuaram seu destino. até hoje eles consideram sobrenatural. Tinham como
Após o fim dos conflitos na 3ª Era, a liderança da família hóspedes alguns membros de outras raças. Apesar da
Lorethian fez com que os elfos conseguissem triunfar so- diferença, todos eles tinham algo em comum, pois eles
bre todos os problemas que encontrassem. Eriel, apesar eram os Primeiros. Após descobrirem a verdade sobre o
de ser ainda novo se comparado com os demais, foi es- mundo e principalmente do passado, alguns Pais fugi-
colhido para ser o novo líder dos elfos. Lana e Radran ram e outros membros acabaram morrendo.
faleceram juntos, ambos de mãos dadas enquanto esta-
vam dormindo. Eriel viu seus espíritos partirem para os Atualmente, sete famílias controlam a sociedade dos
deuses. Isso fez com que ele despertasse, adquirindo os vampiros, todos dentro do domo formado por Lucair na
poderes que até hoje ele utiliza, dessa vez, não para ape- Cidade das Lendas. Arian Silverhand, líder da família Sil-
nas ajudar os elfos, mas para ajudar o mundo. E o verhand, abriga as crianças e os vampiros que desconhe-
mundo agradece. cem sobre a sociedade e os poderes da Besta. Ele ensina
sobre o despertar e as outras famílias. Olivier Lemerce
OS PRIMEIROS GNOMOS aceita apenas vampiros puros que possuem o sangue de
Muito diferente dos dias atuais, onde os gnomos são seus ancestrais. Ele acredita que as famílias devem ter
sempre vistos como símbolos de alegria e otimismo, o um líder comum, assim como Eri possui um Rei. Caesar
passado dos Primeiros gnomos foi marcado pela desu- Bennett realiza os trabalhos sujos para as outras famí-
nião e conflitos individuais. Parecia que somente o sen- lias em troca de riquezas e influência. Emmanuelle Bour-
timento de ambição de Sardoth existia nos gnomos. Eles sier, representante da nobreza, acredita que os vampiros
tinham sede de poder e conquista por algo que ainda não devem estar nas melhores posições. Proíbe alimentação
existia, o dinheiro. O ouro era considerado como algo sa- de seres vivos em público para evitar que o nome dos
grado. Aos poucos, esse sentimento de posse foi sendo seres da noite sofra ainda mais preconceitos. Brutus é o
substituído por algo mais nobre e amistoso, tudo graças dono da frase “a força traz o poder”. Para ele, vampiros
à ligação que alguns deles tinham com os deuses. Os sá- não podem ser menores que as outras raças. Acredita
bios dizem que os Primeiros gnomos foram os grandes que os deuses enfraquecem os vampiros. Possui grande
precursores da expansão dos adeptos no mundo. ligação com Caesar. Edyminion Heartsong é o mais jo-
vem. Acredita que os vampiros podem ser autossuficien-
O sentimento de raiva foi sendo substituído pelo da tes sem a presença da influência de uma família. Para
alegria. Os gnomos criaram poemas, canções e histórias ele, objetivos pessoais estão na frente dos ideais das fa-
sobre o mundo. A arte, música e dança eram valorizadas. mílias. ShadowHand é misterioso. Dizem que está mon-
Eles se maravilharam quando tiveram o primeiro contato tando um exército de mortos-vivos para dominar os de-
com as outras raças. Não se sentiam amedrontados de- mais.
vido ao seu tamanho inferior, pois, dentro deles, tinha
algo maior do que tudo: o Karma. Acolheram muitas pes-
soas em sua comunidade, principalmente os humanos.
Apesar de isso ter trazido muitos progressos para eles,
pois o trabalho braçal das outras raças era quase duas
vezes mais eficiente do que de um gnomo, o sentimento
de posse voltou a existir, dessa vez, inflamado e aumen-
tado também por sentimentos semelhantes dos demais.
Alguns dos gnomos se separaram. Um deles, em espe-
cial, encontrou outros membros de outras raças, e, jun-
tos, mudaram-se para o castelo dos Reinos Esquecidos.
Lá, o gnomo, junto com elfos, anões e vampiros encon-
traram os livros deixados pelos deuses. Após o evento
ocorrido com Raven e alguns dos Pais, ele acabou fale-
cendo.
As histórias continuaram a ser contadas. Músicas e
mais músicas são entoadas nas festas, tavernas e em co-
memorações especiais. Poemas inspiram os demais. O
ouro foi transformado no dinheiro. Os gnomos permane-
cem iguais. A sede por poder parece que cessou de vez.
Bem, pelo menos, até os dias atuais…

12
SUMÁRIO

CAPÍTULO I:
RAÇAS DE ERI
“Parem com isso! Todos somos irmãos!” — Um líder tentando acabar com um conflito local.

A
lém dos humanos, os Reinos de Eri – Gor apresen-
tam outros tipos de raças: anões, elfos, centauros ANÃO RENEGADO
e gnomos também vivem no mundo. Todas elas Representa os raros anões que rejeitaram o Chamado de
tentam viver pacificamente, respeitando as dife- Genrir. Para se diferenciarem dos demais, os Renegados
renças que existem entre si. Você encontrará todas as rasparam seus cabelos e suas barbas, ficando total-
informações necessárias que afetarão a criação do seu mente carecas. Apesar de o nome ser um pouco forte, os
personagem. Como base, a raça representa quem você é anões renegados vivem da mesma maneira que um anão
no mundo de Eri – Gor. comum, porém muitos dizem que Genrir os ignora. Os
anões renegados apresentam as mesmas características
ANÕES dos anões comuns com as seguintes alterações:
Desconfiança dos anões: recebe uma penalidade de -5
“Somos os escolhidos de Genrir. Um dia, retor- nos testes sociais com anões comuns. Somente o
naremos para a guerra.” tempo e as ações do personagem poderão mudar isso.

Anões são seres humanoides de baixa estatura e famosos Karma: alguns ainda seguem o Caminho de Genrir,
por seu conhecimento sobre o elemento Terra, sua alta mesmo tendo negado seu pedido, porém o deus da
resistência e suas habilidades de combate. Têm entre Terra ainda está triste com a negação dos anões rene-
1,20 m e 1,50 m de altura e podem pesar entre 60 e 125 gados. Em termos de jogo, a dificuldade do teste de Es-
kg. Devido à natureza de sua moradia, apresentam tons pírito (Meditação) para falar com Genrir aumenta em
de pele do marrom ao negro, olhos escuros e cabelos va- um grau.
riando entre preto e castanho. Quase que 100% dos ho-
mens possuem uma longa e preservada barba: para os CENTAUROS
anões, o tamanho da barba indica capacidade de grande
poder e respeito. Um anão pode viver mais de 300 anos. “Somos fortes e sempre estamos preparados
Apesar de viverem bastante, os anões são pouco nume- para a guerra!”
rosos em relação às outras raças. Antes do Chamado de
Genrir, os anões tinham um bom relacionamento com as Centauros são uma raça com o torso, braços e cabeça
outras raças. Os anões se mostram bastante leais e hon- humana e o corpo de cavalo. Eles são conhecidos pelo
rados a seus amigos e aliados. Os anões falam a língua seu grande porte físico e conhecimento sobre as flores-
Genór, e também têm conhecimento da língua padrão tas. São grandes, podendo chegar tranquilamente a 2 m
Érigo. Quando seguem o Caminho de um deus, Genrir, de altura, 1,5 m de comprimento e pesar mais de 250 kg.
o deus da Terra, é o mais escolhido. Após o Chamado de O cabelo, quase sempre comprido, varia de castanho a
Genrir, os anões foram guiados até as Montanhas de preto (assim como a sua pelagem), e possuem cores va-
Clolot, mais especificamente, até Guilnorth. Genrir expli- riadas de olhos. Podem viver mais de 200 anos e atingem
cou seu sonho de montar um grande exército. A nova a maturidade com mais ou menos 50 anos. Todos eles
cidade será construída dentro do vulcão que acabara de vivem em um acampamento localizado na Floresta de
ser desativado por Kodos! Anos se passaram. Os anões Narune e são liderados pelo grande e famoso guerreiro
criaram uma cidade esplendorosa com a ajuda de Genrir. Lo – Tir. Os centauros mantêm uma boa relação com os
Aos poucos, as pessoas vão entendendo e aceitando o elfos e com as Amazonas. Apesar de respeitarem todas
sumiço dos anões. No fundo, o que elas querem mesmo as outras raças, os centauros são bastante orgulhosos.
é que eles apareçam para ajudar Eri a resplandecer no- Em tempos de guerra, tornam-se verdadeiras máquinas
vamente. Esse tempo está para chegar… de batalha. Eles falam a língua Selvagem (a língua ofi-
cial), a padrão Érigo e possuem conhecimento da Élfen
CARACTERÍSTICAS (a língua dos elfos). Quando escolhem seguir o Caminho
Os anões possuem as seguintes características: de um dos deuses, Genrir e Kodos são os mais escolhi-
Visão da noite: devido à vida na cidade subterrânea, os dos.
anões desenvolveram a capacidade de enxergar perfei-
tamente em locais escuros. CARACTERÍSTICAS
Os centauros possuem as seguintes características:
Conhecimento de guerra: recebe o bônus de +1 no
Combate Armas brancas. Ligação com a natureza: recebe as Perícias Sobrevivên-
cia e Trato com animais.
Vontade dos anões: recebe bônus de +1 no Espírito.
Caso siga a Genrir, receberá um bônus de +5 em Gló- Conhecimento de guerra: recebe o bônus de +1 no
ria. Combate Distância ou Armas brancas.

Corpo resistente: recebe bônus de +1 no Porte. Corpo resistente: recebe bônus de +2 no Porte.

Passo lento: recebe uma penalidade de -1 na Destreza. Passo longo: seu limite de deslocamento para desloca-
mentos a pé será igual ao dobro de sua Destreza (o
Especialista em cavernas: recebe a Perícia Sobrevivên- normal seria sua Destreza).
cia.
Isolamento: são poucos os centauros que conhecem os
vários caminhos que uma cidade pode ter. Em termos
de jogo, o Mestre pode considerar que o personagem
está perdido sempre que entrar em uma cidade nova.

13
SUMÁRIO

Medo do sobrenatural: recebe uma penalidade de -1 no Corpo frágil: recebe uma penalidade de -1 no Porte.
Espírito. Centauros não se sentem bem na presença de
Agilidade dos elfos: recebe bônus de +1 na Destreza.
seres sobrenaturais, como vampiros, licantropos e es-
píritos. Em termos de jogo, ele deve realizar um teste Atenção dos elfos: recebe bônus de +1 no Intelecto.
de Espírito (dificuldade Normal) toda vez que encontra
algum desses seres. Caso não consiga passar, receberá
Moral Abalado.
GNOMOS
Tarefas complicadas: devido ao tipo físico, tarefas co- “Somos a alegria em tempos de guerra.”
muns para outras raças podem ficar até impossíveis de
serem executadas (por exemplo, escalar (só pode atra- Gnomos são seres humanoides que apresentam uma
vessar um terreno que seria possível um cavalo tam- baixa estatura e um corpo bem frágil. Têm entre 85 cm e
bém atravessá-lo), acrobacia, cavalgar, entre outros). 1,10 m de altura e podem pesar entre 20 e 35 kg. Apre-
O Mestre decide quando a execução de uma dessas ta- sentam tons de pele do marrom ao branco, olhos e cabe-
refas será possível, lembrando que serão testadas com los de variadas cores, geralmente ao tom mais claro. Um
um grau maior de dificuldade. gnomo pode viver mais de 400 anos. Essa longevidade se
deve ao fato da maioria ser bem tranquila e evitar peri-
Tamanho: o máximo de peso que um centauro pode car- gos, apesar das inúmeras explorações que alguns reali-
regar é igual ao seu Porte x15, mas recebe uma pena- zam. Eles são famosos por serem curiosos, engenhosos,
lidade de -2 na Defesa. Além disso, ele não poderá ser simpáticos e sedentos pelos tesouros espalhados pelos
empurrado e puxado por alvos menores que ele. Reinos de Eri. Gnomos apreciam as artes, teatro e prin-
cipalmente a música. Apesar de não optarem por lutar
ELFOS diretamente numa linha de frente, os gnomos sempre es-
tão prontos a ajudar os cidadãos de Eri, principalmente
“Representamos a força da natureza.” com suas invenções. Eles falam a língua padrão Érigo e
aprenderam a língua Ynóth. Os gnomos admiram e res-
Elfos são enigmáticos e graciosos por natureza. Eles vi- peitam todos os deuses de Eri. Apesar desse detalhe, al-
vem dentro da Floresta de Narune, numa parte que só guns deles preferem trilhar seus próprios caminhos.
eles e os mais achegados conseguem entrar. Elfos têm
entre 1,70 m e 1,85 m de altura e podem pesar entre 40 CARACTERÍSTICAS
e 70 kg. Sua pele é geralmente clara e possui cores vari- Os gnomos possuem as seguintes características:
adas de cabelos e olhos. Orelhas pontudas, olhos puxa- Carisma dos gnomos: recebe bônus de +1 no Espírito.
dos e uma aparência que chama a atenção são os traços
marcantes dos elfos. Eles podem viver mais de 500 anos Curiosidade dos gnomos: recebe bônus de +1 no Inte-
e atingem a maturidade com mais ou menos 100 anos. lecto e três Perícias a mais.
Sua cultura valoriza a arte, admiração e respeito à vida Corpo frágil: recebe uma penalidade de -1 no Porte.
natural. Elfos preferem serenidade e diplomacia a confu-
sões e combates brutos. São leais e honrados ao extremo Tamanho: recebe um bônus de +2 na Defesa.
e gostam que sua cultura seja respeitada. Os que esco-
lhem o caminho militar se tornam habilidosos e temidos HUMANOS
arqueiros ou guerreiros. Os curiosos e sedentos por co-
nhecimento acabam abandonando a cultura élfica e indo “Representamos a vontade do mundo de vencer a
conviver com os humanos, principalmente na capital Ga- guerra.”
nevale ou nas cidades próximas às Ruínas. Estes que
abandonam seu lar são conhecidos como elfos nômades. Humanos representam a raça mais numerosa, sendo en-
O conhecido e respeitado Yoshiro é um exemplo. contrados em todos os Reinos e cidades de Eri. Têm entre
Os elfos respeitam e admiram as outras raças: os hu- 1,60 m e 2 m de altura e podem pesar entre 50 e 100 kg.
manos por sua criatividade e facilidade de aprendizagem; As tonalidades de pele variam do negro ao branco. Esti-
os gnomos por seu talento natural da alegria; os centau- los de roupas, cabelos, cor dos olhos e adereços, como
ros por serem seus companheiros e ajudantes leais da tatuagens ou joias, mudam de pessoa para pessoa. O
guarda das florestas e os anões pelo seu mistério e co- tempo de vida de um humano fora da vida militar pode
nhecimento sobre o elemento Terra. Ambos os sexos têm chegar a 100 anos. O treinamento militar em Eri começa
respeito e oportunidades dentro da cultura élfica. Os muito cedo, então é bastante comum encontrar huma-
mais velhos, os anciãos, formam um conselho para deci- nos com 18 anos de idade, às vezes até menos. A apo-
dir mudanças na sua sociedade. Uma grande reunião já sentadoria também é precoce: uma pessoa com 35 anos
foi marcada, movendo toda a população. O tema princi- já é considerada “velha” para a guerra, apesar de que
pal será sobre a guerra que está para acontecer. Os elfos muitos líderes utilizam de sua experiência para compen-
falam as línguas Élfen (a língua oficial), a Selvagem e a sar a falta de vigor físico. Humanos são bastante flexí-
padrão Érigo. Eles possuem uma ligação especial com os veis, criativos e adaptáveis, podendo viver em qualquer
deuses: para eles, todos são fontes de inspiração, poder tipo de ambiente. Sem eles, o mundo não teria motivo
e conhecimento. para existir. Em Eri, cada um traça o seu próprio des-
tino: os deuses os consideram bastante inteligentes e ca-
CARACTERÍSTICAS pazes de escolher o melhor caminho para suas vidas.
Os elfos possuem as seguintes características: Eles possuem algo superior em relação às outras raças:
objetivo de vida. Pode ser derrotar um inimigo, tornar-se
Ligação com a natureza: recebe as Perícias Herba- um herói, conseguir riquezas, conquistar Reinos. Por
lismo, Trato com animais e Sobrevivência. essa razão, nunca desanimam ou desistem facilmente de
Ligação com espíritos: o grande ancião dos elfos, Eriel, seus sonhos, por mais difíceis que sejam. Humanos fa-
possui uma ligação especial com os seus ancestrais. lam a língua Érigo e podem aprender com facilidade as
Por esse motivo, todo elfo tem a capacidade de enxer- outras línguas. Mesmo alguns não escolhendo o Cami-
gar espíritos. nho de um dos deuses, eles sabem que, no fundo, estão
sendo ajudados ou guiados.
Conhecimento de guerra: recebe o bônus de +1 no
Combate distância.

14
SUMÁRIO

CARACTERÍSTICAS Karma: Licantropos são livres para seguir qualquer deus


Os humanos possuem as seguintes características: de Eri, mas todos sabem o que Lucair fez. Em termos
de jogo, caso escolha seguir o Caminho de Lucair, o
Rápido aprendizado: humanos são curiosos e sedentos deus da Luz, receberá um bônus de +5 em Glória.
por novos conhecimentos. Em termos de jogo, será
possível escolher uma das vantagens: receber uma ha- Habilidades: o personagem receberá as seguintes habi-
bilidade a mais (da Classe, talento ou deus), uma Perí- lidades:
cia a mais ou 1 ponto para colocar em um dos Atribu- FRENESI BESTIAL — SUPORTE
tos.
Quando entra nesse estado, o personagem se torna uma
Convivência com raças: recebe uma das Perícias Lín- máquina de destruição. Em termos de jogo, pelo restante
gua. do combate ou cena, ele recebe um bônus de +5 em For-
titude e no teste de ataque, porém recebe uma penali-
TIPOS DE HUMANOS dade de -5 na Defesa e Mente. Além disso, deverá rolar
Existem quatro tipos de humanos: humanos do Reino, 1d10 no início de cada rodada: caso tire 1 ou 2, o perso-
humanos da Montanha, humanos do Gelo e humanos do nagem perderá o controle e só poderá realizar ataques
Sul. Suas características variam de acordo com o local contra o combatente mais próximo durante a rodada (in-
em que seus antepassados viveram. clusive aliados), ou então receber Moral Abalado durante
Humanos do Reino: representam o tipo mais comum. a rodada.
Seus ancestrais viveram principalmente nas regiões METAMORFOSE BESTIAL — SUPORTE
centrais e mais populosas. Em termos de jogo, recebem
o bônus de +1 no Espírito. Essa habilidade faz com que o licantropo se transforme
num terrível lobisomem ou lobo. Em termos de jogo, en-
Humanos da Montanha: possuem um corpo mais forte quanto transformado, o personagem recebe o bônus de
que os demais, além de poderem atingir até 2,20 m de +4 no Porte e Destreza, e uma penalidade de -5 na Mente,
altura. Em termos de jogo, recebem o bônus de +1 no Defesa espiritual e Defesa. Além das garras, o persona-
Porte. gem poderá realizar uma mordida contra o seu alvo (uti-
Humanos do Gelo: vieram das Montanhas de Gelo de liza o Combate Desarmado e causa 1d10 de dano). Ele
Gor. Por causa do ambiente em que viviam, possuem poderá utilizar armas e escudo enquanto transformado
uma resistência natural contra o frio. Em termos de num lobisomem. O personagem permanece transfor-
jogo, recebem o bônus de +5 em testes contra efeitos mado até cancelar seu uso, gastando uma ação para
de frio. isso. Essa habilidade só pode ser utilizada uma vez por
dia.
Humanos do Sul: vieram das ilhas situadas ao sul de
Eri. Possuem uma ligação natural com o oceano. Em A FERA
termos de jogo, recebem as Perícias Esportes e Nave- Quanto mais o personagem viver como um lobisomem,
gação. mais perto de despertar a Fera ele estará:
No Nível 1, o personagem receberá a habilidade Criar
AS RAÇAS ESPECIAIS garras (Guerreiro da Natureza).
Algumas raças especiais circulam pelo mundo de Eri: li-
cantropos do sangue, elfos da lua, meio celestiais e vam- No Nível 5, o personagem receberá a habilidade Visão
piros. Essas raças apresentam uma grande quantidade do Predador (gastando uma ação, detecta seres vivos
de poder em relação às comuns (utilizam as característi- num raio de 250 m, enxergando o calor emitido de seus
cas de uma raça comum e acrescentam novas caracte- corpos).
rísticas ou habilidades), e, de certo modo, podem ser con- No Nível 10, o personagem receberá -5 de dano dos
sideradas raras. Fica a critério do Mestre liberar ou não animais, Moral Elevado contra alvos na condição Ferido e
o uso dessas raças, lembrando que elas podem acrescen- apenas a metade do dano de queda.
tar elementos muito interessantes a uma história.
No Nível 15, recebe um bônus de +1 caso utilize a regra
LICANTROPO DO SANGUE de esforço. Quando o personagem estiver com os Pontos
de vida em sua totalidade, seu limite de deslocamento
aumentará em 4 m.
“Chegou a nossa vez de caçar!”
No Nível 20, o corpo do personagem vai começar a se
Licantropos do Sangue possuem a incrível capacidade de recuperar ainda mais rápido que o normal. Em termos
se transformar em lobo ou numa fera sedenta por fúria. de jogo, quando ele se transformar em lobisomem, ele
Se assemelham a qualquer humano quando na forma recuperará todos os Pontos de vida perdidos. O persona-
normal, o que ajuda a manter sua identidade. Eles são gem só perderá o controle caso tire 1 no d10.
muito raros: muitos cidadãos nem ao menos conhecem
essa raça. Essa raridade possui um motivo: anos atrás,
muitos deles foram caçados e mortos por um grande
grupo de Caçadores Sobrenaturais. Essa caçada se ini-
ciou na época de Garbag, quando um grupo de Berser-
kers dizimou uma família inteira de licantropos. Não se
sabe ao certo se algum ainda existe. Rumores falam que
todos eles (um grupo de no máximo 500 licantropos) es-
tão vivendo numa afastada ilha ao sul de Eri. Dizem tam-
bém que Lucair está protegendo-os: no tempo certo, os
licantropos aparecerão para ajudar o exército de Eri. Os
licantropos possuem um conhecimento básico da língua
padrão e falam com perfeição a Língua Selvagem.
Um licantropo possui todas as características de sua
raça comum de origem (humano, elfo, gnomo ou anão) e
receberá as seguintes características:

15
SUMÁRIO

ELFO DA LUA VAMPIRO


“A noite é a essência da vida.” “O sangue é minha força. A luz é a minha fra-
Elfos da Lua são seres idênticos aos elfos normais, dife-
queza e meu novo lar…”
renciando-se nas cores dos olhos, que são sempre cores
escuras, e são mais pálidos, devido à fraqueza solar. Um Vampiros são a raça mais misteriosa e poderosa que
elfo da Lua pode viver mais de 200 anos e não sofre com existe. Muitos dizem que eles surgiram há milhares de
os efeitos do peso da idade. Muitos dizem que todos eles, anos e que a origem de seus poderes foi fruto de uma
um grupo de no máximo 1000 integrantes, estão mo- terrível maldição. Vampiros possuem olhos vermelhos e
a pele pálida. Eles envelhecem de uma forma muito mais
rando na Floresta Sombria de Gor, o que reforça a des-
confiança de que todos foram corrompidos. Mas isso são devagar que qualquer raça. Por esse motivo, não sofrem
apenas rumores, afinal, vários viajantes já contaram re- com os efeitos do peso da idade. Vampiros são dotados
latos de terem sido salvos por elfos da lua enquanto ca- de grande poder e conhecimento. Devido ao organismo
minhavam, distraídos, pela floresta. Klóm, o Ranger das diferenciado e poderoso, não precisam se alimentar e hi-
Sombras, fala que os elfos da lua são “Os protetores da dratar da mesma forma que as outras raças, tampouco
sofrem com efeitos de frio ou calor. Além disso, não con-
noite”. Quando escolhem seguir o Caminho de um dos
deuses, a maioria dos elfos da lua prefere trilhar o de seguem sentir gosto e possuem dificuldade em discernir
Tristan. cheiros, a não ser que seja sangue. Os vampiros que se-
guem o caminho espiritual se sentem atraídos pelo de
O elfo da lua possui todas as características de um elfo Tristan, mas há aqueles que seguem o deus de acordo
comum e receberá as seguintes características: com a maldição que carregam, tentando conseguir re-
denção. Os vampiros que existem em Eri estão limitados
Visão da noite: devido à vida na escuridão, os elfos da
a viver no centro da Cidade das Lendas. Eles foram pre-
lua desenvolveram a capacidade de enxergar perfeita-
mente em locais completamente escuros. sos, pois Lucair teme que seu número cresça ainda mais:
quando um vampiro se alimenta do sangue de uma pes-
Fraqueza solar: os elfos da lua sofrem com os efeitos do soa, ele pode transformá-la num ser da noite. Ainda não
sol e luz intensa. Em termos de jogo, receberão Moral se sabe qual a verdadeira intenção da sociedade dos
Abalado. vampiros.
Força da lua: se o sol enfraquece um elfo da Lua, a es- Um vampiro possui todas as características de sua
curidão o fortifica. Em termos de jogo, enquanto estiver raça comum de origem (humano, elfo, centauro, gnomo
sob a luz da lua, o personagem receberá Moral Ele- ou anão) e receberá as seguintes características:
vado. Em Gor, esse bônus só será considerado durante
a lua cheia. Imunidade: vampiros são imunes a qualquer condição
que afeta a Fortitude (menos Amaldiçoado).
MEIO CELESTIAL Organismo morto: vampiros não podem receber efeitos
de poções.
“O céu nunca foi o limite…” Corpo elevado: recebe 3 pontos para distribuir nos Atri-
butos.
Muitas pessoas acreditam que existem anjos, seres bon-
dosos que promovem paz e justiça no mundo. Um meio Espírito amaldiçoado: recebe uma penalidade de -2 no
celestial nada mais é do que uma pessoa comum que tri- Espírito.
lhou um caminho honroso durante sua vida no mundo, Visão da noite: vampiros enxergam perfeitamente no es-
sendo recompensada pelos deuses com a oportunidade curo.
de moral no Mundo Celestial. Devido aos acontecimentos
do mundo, acabou sendo escolhido para retornar ao seu Fraqueza solar: vampiros sofrem com os efeitos do sol e
local de origem, agora com a missão de ser um agente luz intensa. Em termos de jogo, receberão Moral Aba-
divino. Um meio celestial fala a língua Ynóth, e a padrão, lado quando expostos diretamente à luz solar. Quando
Érigo. Ele também falará a língua de sua raça de origem. ficam expostos por mais que seis horas, eles entram
Por causa do lado espiritual, perde o dobro de Glória em combustão e são destruídos. A luz solar da Cidade
quando comete um ato profano. das Lendas apenas os enfraquece.

Um meio celestial possui todas as características de Mordida: uma mordida utiliza o Combate Desarmado e
sua raça comum de origem (humano, elfo, centauro, causa 1d10 de dano. O personagem poderá recuperar
gnomo ou anão) e deve seguir o Caminho de um dos deu- 1d10 Pontos de vida ou remover a condição Exausto a
ses. Ele receberá a seguinte habilidade: cada vez que se alimenta do sangue do alvo (ainda
vivo).
FORMA ANGELICAL — SUPORTE
Maldição elemental: o jogador deverá escolher um dos
Essa habilidade faz com que o meio celestial adquira po- sete elementos de Eri para seu personagem sempre ter
deres angelicais durante uma hora. Em termos de jogo, Vulnerabilidade, independentemente do item, efeito ou
o personagem recebe um bônus de +5 na Defesa espiri- habilidade que possui (deve ser diferente da fraqueza
tual, possui a forma de um anjo (pode variar de acordo elemental do seu deus (caso siga um) e deve ser num
com a criatividade do jogador), capacidade de voar e de elemento no qual o personagem não possui Vulnerabi-
detectar o mal num raio de 250 m. Essa habilidade só lidade).
pode ser utilizada uma vez por dia.

16
SUMÁRIO

FORÇA E MALDIÇÃO DO SANGUE Fraqueza solar: a luz do sol só provocará a combustão


Para continuar vivo, um vampiro deve beber o sangue de caso o vampiro fique mais que doze horas sob luz solar.
um ser vivo, principalmente de humanoides ou animais
saudáveis. Quando fica sem se alimentar por um dia ou
mais, ele receberá Moral Abalado. Além disso, caso fique
mais que [Mod. de Porte] dias sem se alimentar de san-
gue, o vampiro poderá entrar num frenesi descontrolado
ou até mesmo morrer.
Todo ser que é deixado vivo após um vampiro se ali-
mentar poderá se tornar uma criatura da noite através
do vampirismo. O processo é lento e muito doloroso. Em
termos de jogo, será necessário realizar vários testes de
Porte (dificuldade Difícil; uma vez a cada seis horas; não
é possível esforçar nesse teste). A cada falha, a vítima
receberá uma penalidade de -1 no Espírito. Quando ela
ficar com Espírito igual a 1, ela se tornará um vampiro.
Caso passe no teste pelo menos três vezes antes de isso
acontecer, o efeito do vampirismo será anulado (deixará
o personagem imune ao vampirismo, mas qualquer
ponto perdido no Atributo será mantido: as dores sofri-
das nunca serão esquecidas…).
Caso qualquer personagem dos jogadores sofra o vam-
pirismo durante sua vida (não funciona para Raças es-
peciais), ele receberá todas as características da raça
Vampiro normalmente. Porém, por não ter nascido como
um vampiro, não poderá receber os efeitos da Besta (ver
mais adiante), mas como era outra raça anteriormente,
terá as suas características somadas com as novas ca-
racterísticas do Vampiro.

A BESTA
Quanto mais o personagem viver como um vampiro, mais
perto de despertar a besta ele estará. Em termos de jogo,
após o personagem chegar no Nível 20, seu corpo entrará
num estado de evolução que os vampiros chamam de
“Despertar da Besta”. Enquanto nesse estado, cada san-
gue de inimigo absorvido poderá aumentar o poder do
vampiro. Quando o personagem absorve o sangue de ini-
migos (o alvo deve estar com pelo menos 1 Ponto de vida
e só pode ser absorvido uma vez) de mesmo nível de po-
der que o personagem, role 1d10: caso tire 10, ele terá a
chance de absorver alguma essência do inimigo (10 ou 9
para inimigos mais poderosos). Uma essência concede
um bônus de +1 num Atributo aleatório.
Quando absorve o sangue de outros vampiros, além da
possível essência (considerando a rolagem anterior), o
personagem terá a chance de conseguir uma das habili-
dades do alvo caso tire um resultado 10 numa nova ro-
lagem de 1d10 (apenas habilidades de Classe).
Quando absorve o sangue de licantropos ou dragões, o
bônus da essência passará para +2, porém, caso tire um
resultado 1, 2 ou 3 numa nova rolagem de 1d10, o vam-
piro morrerá durante o processo devido à enorme quan-
tidade de poder.
Além disso, receberá as seguintes características espe-
ciais:
Aparência: dependendo do valor de Espírito no momento
em que o vampiro despertar, sua aparência variará.
Personagens com Espírito igual a 1 são semelhantes a
monstros; personagens com Espírito igual a 6 ou mais
são praticamente humanos.
Comidas e bebidas: quando despertam, vampiros con-
seguem sentir gosto de comidas e bebidas, apesar de
as mesmas ainda não fazerem efeito. Além disso, con-
seguirão diferenciar e detectar com facilidade os varia-
dos cheiros de um local.
Organismo ampliado: quando despertam, vampiros
evoluem o seu organismo, fazendo com que o efeito —
Organismo morto — seja cancelado.

17
SUMÁRIO

CAPÍTULO II:
CLASSES DE ERI
“Mandem chamar a todos. Precisaremos discutir sobre a liderança das Classes de Eri.”
— Os principais líderes do mundo antes de decidirem quem seriam os novos mentores
após a queda dos Berserkers.

N
o mundo de Eri existem 26 tipos de Classes. Cada ARQUÉTIPOS
uma apresenta um tipo de poder, fraqueza, ca- Termos técnicos, como “suporte, tanque, controle de
racterística e área de abrangência. grupo ou especialista em dano”, são comuns dentro do
Lutando pela natureza e as suas formas de vida temos universo de jogos. Eles serão demonstrados através de
os Guerreiros da Natureza, focados no conhecimento so- Arquétipos, características que moldarão um persona-
bre vegetais e na vida animal. Contra o mal e suas ori- gem de uma forma especial. Sagrados, por exemplo, po-
gens temos os Guerreiros Sagrados, guerreiros que ten- dem ser verdadeiros protetores ou comandantes, mas
tam de toda maneira trazer a paz novamente para Eri, e também podem atuar como utilitários e agressores, tudo
Guerreiros Elementais, pessoas que possuem uma dependendo das habilidades escolhidas e como o jogador
imensa ligação com os deuses. A capacidade de controlar interpreta seu personagem.
as sombras e a escuridão fica nas mãos dos Guerreiros Assim que escolhe um Arquétipo, o jogador receberá
das Sombras, guerreiros cercados por grandes mistérios. todas as suas habilidades, mas apenas poderá ter um
Os habilidosos Guerreiros Serpente tentam provar que Clímax. Somente um personagem do grupo poderá utili-
podem ser úteis a todos. Caçadores do sangue causam zar um Arquétipo num combate, ou seja, um Arquétipo
dor e sofrimento nos inimigos com seus poderes únicos. não poderá ser repetido, porém será possível unir dois
Em termos de combate, os Arqueiros são especialistas no Arquétipos diferentes para suprir a falta de um: eles re-
combate à distância, os Vingadores, verdadeiras máqui- presentarão a junção de dois Arquétipos básicos (o joga-
nas de batalha, os Guerreiros, mestres das armas, os dor receberá habilidades dos dois): Baluarte (junção en-
Duelistas, conhecidos pela forma graciosa de lutar, os tre Utilitário e Protetor), Juiz (Utilitário + Manipulador),
Espadachins, mestres do combate tático, as Amazonas e Vanguarda (Utilitário + Agressor), Trapaceiro (Agressor +
Guerreiros do Deserto, especialistas no uso de várias ar- Manipulador), Legionário (Agressor + Protetor), Inquisi-
mas, e os Lutadores, mestres da luta desarmada. Bardos dor (Manipulador + Protetor), Organizador (Manipulador
e Piratas representam a alegria, criatividade e improvisa- + Comandante), Líder (Comandante + Protetor), Guia
ção. Guerreiros do Tempo são os manipuladores do (Comandante + Utilitário), Capitão (Comandante +
tempo e possuem poderes impressionantes. O mundo es- Agressor), Justiceiro (Tático + Protetor), Estrategista (Tá-
piritual é liderado pelos Necromantes, guerreiros capazes tico + Comandante), Assassino (Tático + Agressor), Apoi-
de controlar os mortos, e os Guerreiros Espirituais, do- ador (Tático + Utilitário), Oportunista (Tático + Manipu-
minadores dos espíritos. Dotados de grande conheci- lador), Bloqueador (Mímico + Protetor), Copiador (Mímico
mento temos os Magos, pessoas capazes de converter os + Comandante), Ofensor (Mímico + Agressor), Criador
Manuscritos dos deuses em poder, Psiônicos, pessoas (Mímico + Utilitário), Diretor (Mímico + Tático) e Impostor
com incríveis poderes mentais, Cartomantes, os manipu- (Mímico + Manipulador).
ladores do destino, e os Inventores, mestres da criação.
Por fim, os Guerreiros Dragões, guerreiros capazes de do- AGRESSOR
minar o poder dos famosos e lendários dragões, e os Ca- Sua função dentro do grupo é provocar grandes quanti-
valeiros Rúnicos, símbolos de liderança e poder. dades de dano nos seus inimigos. Um Agressor possui as
Além da separação por habilidades, cada Classe de- seguintes habilidades:
sempenha um papel importante no mundo. O que seria CERTEIRO — BÔNUS
da natureza, se ela não tivesse os seus protetores? O de-
serto seria um local de caos total, se não fosse o trabalho Uma vez por rodada, o personagem poderá obter um dos
árduo dos Guerreiros do Deserto. A fé não seria espa- seguintes efeitos: causar +5 de dano no ataque, realizar
lhada sem os Sagrados. Guerras seriam perdidas sem os um ataque com Moral Elevado ou rolar novamente a ro-
Guerreiros, Vingadores e Espadachins. Honra e justiça lagem de dano e ficar com o maior resultado entre os
não existiriam sem os Duelistas, Arqueiros e Lutadores. dois.
Algumas Classes terão Variações, características que CLÍMAX DO AGRESSOR I — BÔNUS
poderão alterar a escolha de habilidades. Caso deseje, o
jogador poderá escolher apenas uma Variação para sua Uma vez por combate, o personagem poderá transformar
Classe. seu acerto num ataque em um ataque crítico.

Simples conceitos ou inspirações de filmes ou quadri- CLÍMAX DO AGRESSOR II — SUPORTE

nhos podem auxiliar na escolha de habilidades. Por Pelo restante do combate ou cena, o personagem causará
exemplo, caso um jogador deseja que seu personagem +5 de dano nos seus ataques, mas também receberá +5
“atue no submundo, andando sempre escondido”, a de dano dos ataques dos inimigos.
Classe Guerreiro das Sombras poderá ser a mais indi-
cada, mas nada impede que ele escolha outra, desde que Talvez a função preferida de um grupo: causar dano.
foque em elementos como a Perícia Furtividade. Consi- Considero o Agressor como o menos complexo de todos
dere o número elevado de habilidades como um número os Arquétipos. Apesar desse detalhe, ele possui uma es-
elevado de opções que você terá para realmente criar um colha importante através do Certeiro: tentar garantir o
personagem único e capaz de realizar muitos feitos, e não acerto com o Moral Elevado, causar mais dano ou rolar
como um obstáculo ou dificuldade elevada para compre- o dano novamente (muito indicado caso utilize mais de
ender as regras do sistema. um dado de dano). A Ação Heroica pode ser explorada
para garantir a eliminação de ameaças específicas.

18
SUMÁRIO

COMANDANTE PRIORIDADE — BÔNUS


Sua função dentro do grupo é coordenar as ações dos Uma vez por rodada, quando alguém diferente do perso-
aliados no combate. Um Comandante possui as seguin- nagem gasta uma Ação Heroica, o personagem recebe
tes habilidades: uma ação extra.
ORDEM — BÔNUS CLÍMAX DO MÍMICO I — BÔNUS
Em qualquer momento durante o combate, mas apenas Uma vez por combate, quando alguém diferente do per-
uma vez por rodada, o personagem pode conceder uma sonagem recebe uma ação extra, o personagem também
ação extra para um aliado. recebe, mesmo que já possua uma ação extra (máximo
de duas ações extras).
INSPIRAÇÃO — BÔNUS
Quando um aliado conseguir uma falha crítica, o perso- CLÍMAX DO MÍMICO II — BÔNUS
nagem poderá transformá-la numa falha normal caso Uma vez por combate, se o personagem gastar uma Ação
passe no teste do Atributo que possui maior valor (difi- Heroica, os inimigos não poderão gastá-la durante a ro-
culdade Difícil). dada.
CLÍMAX DO COMANDANTE I — BÔNUS
Considero o Mímico como um Arquétipo auxiliar que fun-
Uma vez por combate, o efeito da Ordem será aplicado ciona melhor em união com outro. Como depende do uso
em todos os aliados. de Ação Heroica de algum participante do combate para
CLÍMAX DO COMANDANTE II — BÔNUS
ativar sua Prioridade, talvez seja interessante adiar seu
turno quando chegar sua vez (principalmente caso seja
Uma vez por combate, quando o personagem utiliza a um dos primeiros da Iniciativa), o que poderá providen-
habilidade Inspiração, ele poderá fazer um teste do Atri- ciar uma Ação Heroica com duas ações (normal é apenas
buto que possui maior valor (dificuldade Difícil): caso uma), ou esperar sua vez para agir com três ações. Seu
passe, o próximo inimigo que falhar na sua ação terá sua Clímax é maximizado com a presença de um Coman-
falha transformada numa falha crítica. dante.

A Inspiração é um efeito muito impactante. Geralmente, PROTETOR


a ação extra é concedida para um Agressor, mas isso não Sua função dentro do grupo é salvar seus aliados. Um
é uma regra. Considero conceder ação extra para o Ar- Protetor possui as seguintes habilidades:
quétipo que precisa brilhar numa rodada: se o grupo pre-
cisa de ajuda, o Utilitário deve recebê-la, por exemplo. O PROTEGER — BÔNUS
Clímax, se utilizado no momento certo, pode mudar o Uma vez por rodada, quando um aliado a até [Nível do
rumo da batalha. maior Atributo do personagem] metros for receber um
ataque certeiro, o personagem pode se mover até ele sem
MANIPULADOR gastar seu deslocamento (desde que não tenha nada que
Sua função dentro do grupo é prejudicar os inimigos bloqueie o movimento) e se tornar o alvo no lugar do ali-
através de efeitos negativos. Um Manipulador possui as ado (contra os ataques do tipo Área, o personagem rece-
seguintes habilidades: berá o efeito duas vezes caso seja acertado e proteja um
aliado).
PRAGA — BÔNUS
O personagem causará uma penalidade de -2 nos testes CLÍMAX DO PROTETOR I — BÔNUS
dos inimigos que possuem qualquer efeito negativo. Uma vez por combate, o personagem poderá utilizar a
habilidade Proteger sem limite durante a rodada (apenas
FRAQUEZA — SUPORTE
um aliado por ataque). Além disso, caso receba um ata-
Um alvo receberá Vulnerabilidade em qualquer tipo de que por ter protegido um aliado nessa rodada, o perso-
dano durante a rodada. nagem só receberá a metade do dano.
CLÍMAX DO MANIPULADOR I — BÔNUS CLÍMAX DO PROTETOR II — SUPORTE
Uma vez por combate, a penalidade da Praga passará Pelo restante do combate ou cena, o personagem rece-
para -4 durante a rodada. berá Resiliência em qualquer tipo de dano, mas causará
apenas a metade de qualquer dano.
CLÍMAX DO MANIPULADOR II — BÔNUS
Uma vez por combate, quando o personagem utiliza a O Protetor é um Arquétipo que se tornou muito impor-
habilidade Fraqueza, ele será aplicado em todos os ini- tante com as atualizações do sistema, não apenas por
migos. causa de sua óbvia função, mas pela sua dinâmica de se
mover pelo campo de batalha, mas sem diminuir suas
Numa análise superficial, nem toda construção de per- ações totais. A fraqueza do Protetor talvez seja o ataque
sonagem pode se tornar um Manipulador. Ao observar o do tipo Área, visto que só pode proteger um personagem.
sistema com mais detalhe, alguns recursos poderão con-
ceder efeitos negativos além das habilidades: por exem- TÁTICO
plo, ao utilizar a regra de ataque direcionado, o alvo po- Sua função dentro do grupo é anular as ações dos inimi-
derá receber uma penalidade, o que ativará o efeito gos ou evitar que os aliados sejam anulados. Um Tático
Praga. Além disso, a sinergia em grupo poderá auxiliar o possui as seguintes habilidades:
trabalho do Manipulador (um Agressor pode causar a
condição Ferido num alvo, por exemplo). Se nada disso OPORTUNIDADE — BÔNUS
acontecer, o próprio Arquétipo possui suas ferramentas Quando um aliado vai ser anulado através da condição
para garantir a penalidade (efeito Fraqueza). Amaldiçoado, o personagem poderá gastar uma ação
para cancelar a condição imediatamente ou para fazer
MÍMICO com que o atacante perca uma ação.
Sua função dentro do grupo é transformar tudo o que
acontece no combate em algo proveitoso, fazendo com
que a Ação Heroica seja utilizada no máximo de seu po-
tencial. Um Mímico possui as seguintes habilidades:

19
SUMÁRIO

CLÍMAX DO TÁTICO I — BÔNUS Assim que uma habilidade que dura pelo restante do
Uma vez por combate, quando o personagem anula a combate ou cena é ativada, caso o jogador deseje, ela só
ação de um inimigo, todos os inimigos perderão uma poderá ser desativada na próxima rodada (será conside-
ação na rodada. rado uma ação livre). Uma habilidade que aplica um
efeito contínuo uma vez por rodada ocorrerá no turno do
CLÍMAX DO TÁTICO II — BÔNUS personagem que a utilizou (por exemplo, a habilidade Es-
Quando o personagem é anulado, seus aliados ficarão tandarte de guerra emana um pulso por rodada).
imunes à condição Amaldiçoado durante a rodada. Auras: um personagem só poderá manter ativo um tipo
de aura, porém poderá receber o efeito de outras auras
Talvez seja o Arquétipo mais impactante durante um (efeitos semelhantes de auras não acumulam). Auras
combate, principalmente com o domínio do uso da Ação sempre se movem junto com o personagem e são cen-
Heroica. Quando o jogador utiliza com sucesso a condi- tralizadas nele (o personagem não pode ser alvo de sua
ção Amaldiçoado, o Tático se torna um pesadelo para os própria aura).
inimigos.
Gastar/Perder: será comum ver numa habilidade, por
UTILITÁRIO exemplo, “o alvo perde 5 Pontos de vida” ou algo similar
com outra Energia. Esse valor é como se o alvo em
Sua função dentro do grupo é fornecer auxílio aos alia-
questão gastasse o recurso e não perdesse pra sempre
dos através de efeitos positivos. Um Utilitário possui as
(pode ser recuperado normalmente). Se não mencio-
seguintes habilidades:
nado o contrário, uma característica não pode ser re-
OTIMIZAÇÃO — BÔNUS cuperada acima do seu total, nem ser diminuída
Uma vez por rodada, cada personagem do seu grupo que abaixo de zero.
possui algum efeito positivo poderá rolar novamente um Transformação: para habilidades de transformação em
teste que falhar e ficar com o maior resultado. Fora do outra criatura (Licantropo e Especialização Nascido
combate, cada um do grupo poderá rolar novamente uma dos dragões do Guerreiro Dragão), será interessante
vez por cena, independentemente se possui efeito posi- manter uma Ficha em separado para colocar e verificar
tivo ou não. os novos Atributos do personagem, já que algumas ca-
racterísticas podem ser alteradas, o que facilitará a or-
ESCUDEIRO — SUPORTE
ganização e andamento do jogo. O personagem terá
Um alvo receberá Resiliência em qualquer tipo de dano suas Energias na forma normal e na forma transfor-
durante a rodada. mada. Quando reverte à forma normal, ele retorna ao
valor de Pontos de vida e Karma que tinha antes de se
CLÍMAX DO UTILITÁRIO I — BÔNUS
transformar (e vice-versa). Caso chegue a zero em uma
Uma vez por combate, cada personagem do grupo poderá dessas Energias enquanto transformado, o persona-
rolar novamente dois testes falhos com a Otimização em gem sofrerá os mesmos efeitos que um personagem co-
vez de um durante a rodada. mum (morte, caso acabe com os Pontos de vida, por
exemplo). De forma geral, todos conseguem utilizar as
CLÍMAX DO UTILITÁRIO II — BÔNUS
habilidades que possuem e a interação com pessoas
Uma vez por combate, quando o personagem utiliza a comuns muda drasticamente. Para equipamentos,
habilidade Escudeiro, ele será aplicado em todos os alia- apenas efeitos de acessórios serão considerados (Li-
dos. cantropo permite o uso de armas e escudo).
Ter um Utilitário num grupo facilitará qualquer tipo de Aliado de guerra: algumas habilidades poderão conce-
tarefa. A Otimização é um excelente controlador das pro- der um aliado de guerra para o personagem (compa-
babilidades geradas pela rolagem de dados (algo que to- nheiros animais, guardiões, lacaios ou equivalentes).
dos os Arquétipos poderão se beneficiar), podendo trans- O aliado possui as mesmas opções de ações que um
formar uma falha terrível num acerto importante. Assim jogador. Como padrão, o aliado de guerra possuirá os
como o Manipulador, o próprio Arquétipo possui algo mesmos valores de Atributos, Resistências, totais de
para ativar seu principal efeito (Escudeiro), mas recebe Combates e Iniciativa do personagem. Além disso, terá
ainda mais ajuda de um grupo, até mesmo de persona- suas características próprias, explicadas em cada ha-
gens com construções inteiramente focadas em si (um bilidade. Os ataques do aliado de guerra poderão con-
Arqueiro atirar de um local elevado gerará o Moral Ele- siderar o Combate com o maior total. Cada persona-
vado, o que ativará a Otimização sem a interação do Uti- gem só poderá utilizar um aliado de guerra para lutar
litário). no combate. Se não mencionado o contrário, aliados
não utilizam os Arquétipos.
REGRAS PARA HABILIDADES CARACTERÍSTICAS DAS HABILIDADES
Todas as Classes existentes em Eri – Gor RPG possuem Habilidades são apresentadas de duas maneiras:
um grande número de habilidades, possibilitando mui-
tas e variadas construções de personagens. Todos os per- NOME DA HABILIDADE — TIPO DA HABILIDADE
sonagens receberão a habilidade Ataque básico gratuita- Palavras de Poder: Duas palavras na língua Ynóth
mente. As Classes (menos Mago e Guerreiro elemental) Efeito descritivo/mecânico da habilidade
possuem um substituto para o Ataque básico que poderá Dificuldade: Resistência alvo
ser adquirido gratuitamente (habilidades marcadas com
um *). Caso um efeito exija o uso de um Ataque básico, Nome da Habilidade (tipo, dificuldade, custo): Efeito da
a habilidade poderá ser utilizada no lugar normalmente. habilidade
ATAQUE BÁSICO — Habilidades são divididas em 4 tipos:
ATAQUE ARMAS BRANCAS, DESARMADO OU DISTÂNCIA
O personagem realiza um ataque contra seu alvo, provo- ▪ Ataque (desarmado, armas brancas, distância ou
cando o dano da arma. espiritual): habilidades que precisam de uma ati-
Dificuldade: Defesa vação (ação) para serem utilizadas. O tipo de com-
bate variará de acordo com a arma requerida pela
habilidade: Ataque armas brancas (ataques com es-
padas, lanças, machados, entre outros); Ataque

20
SUMÁRIO

distância (ataques com armas de longo alcance, ar- escolher uma habilidade da nova Classe e a sua lista
remessar bombas, pedras, entre outros); Ataque de- de habilidades estará disponível caso opte em obter
sarmado (socos, chutes, cabeçadas, entre outros); uma nova habilidade para seu personagem (uma re-
Ataque espiritual (ataques envolvendo canções, ha- compensa possível com a Evolução). Além disso, caso
bilidades sobrenaturais, habilidades dos deuses, a Classe conceda uma habilidade gratuitamente (Con-
entre outros). trolador, por exemplo), o personagem também a rece-
berá.
▪ Bônus: habilidades que possuem efeitos que esta-
rão sempre ativos ou efeitos que dependem de cer- Divina: a partir do momento que o personagem escolhe
tos fatores para serem utilizados. Quando não men- uma Especialização desse tipo, ele será chamado pelo
cionado o contrário, ativar uma habilidade do tipo seu deus para que possa começar seu treinamento em
Bônus será considerado uma ação livre. seu Templo.
▪ Suporte: habilidades que precisam de uma ativa- Geral: são Especializações que podem ser adquiridas por
ção (ação) para serem utilizadas. Garantem efeitos qualquer Classe.
variados (bônus, curas, entre outros). Algumas du-
Especialista: o personagem terá acesso a mais efeitos
ram até o final do combate ou cena.
para uma habilidade possuída pela sua Classe ou Livro
▪ Movimento: habilidades que realizam algum tipo específico (como no caso dos Magos). É necessário pos-
de movimento especial, como teletransportes, voos, suir a habilidade base (por exemplo, para adquirir a
corridas aceleradas, entre outros. Especialização — Arqueiro de Elite — da Classe Ar-
queiro, será necessário ter a habilidade Disparo locali-
Palavras de Poder: são palavras que devem ser faladas
zado).
pelo personagem para que possam se transformar em
poder (necessárias apenas para Magos e alguns itens). ADEPTO DA ÁGUA [DIVINA]
Qualquer referência diferente disso será apenas um in- A ligação com Graize fez com que o personagem rece-
centivo à interpretação de um ataque ou ação (um per- besse um poder impressionante do elemento Água. O
sonagem gritar Pugnus Devastat ao utilizar seu Soco personagem deve seguir o Caminho de Graize. Ele rece-
devastador, por exemplo). berá o bônus de +2 no Intelecto e a habilidade Controle
Dificuldade: necessária apenas para as habilidades do supremo da água.
tipo Ataque. Uma das Resistências será o alvo da ha-
CONTROLE SUPREMO DA ÁGUA — SUPORTE
bilidade e deverá ser vencida para que a mesma tenha
efeito (ver Capítulo Combate para mais detalhes). O personagem é agraciado com um poder impressio-
nante de Graize. Em termos de jogo, pelo restante do
Custo: quando o jogador escolhe utilizar uma habili- combate ou cena, ele consegue utilizar o efeito da Bênção
dade, caso necessário, ele deverá gastar a Energia re- concedida por Graize — Controle elemental — gastando
querida pela mesma. apenas a metade do Karma requerido. Além disso, o
Alvo: considera-se um alvo todo personagem ou objeto efeito poderá ser utilizado por uma quantidade de vezes
dentro do alcance da arma ou habilidade e que esteja por rodada igual ao seu Mod. de Intelecto.
na linha de visão do atacante (algumas habilidades
quebram essa regra, como a Telepatia). Canções, gritos ADEPTO DA LUZ [DIVINA]
ou habilidades equivalentes necessitam que o alvo es- A ligação com Lucair fez com que o personagem rece-
teja dentro do alcance e seja capaz de ouvir. Quando besse um poder impressionante do elemento Luz. O per-
mencionada a palavra “alvo”, quem está utilizando a sonagem deve seguir o Caminho de Lucair. Ele receberá
habilidade poderá escolher quem serão os alvos (inclu- o bônus de +2 no Espírito e a habilidade Luzes da lou-
sive ele (caso deseje e se possível), menos para auras). cura.
Quando não mencionado a palavra “alvo”, a habilidade LUZES DA LOUCURA — ATAQUE ESPIRITUAL
afetará a todos dentro do alcance ou área (Palavra Me-
teorum da Classe Mago, por exemplo). Palavras de Poder: Lucis Dementia
O personagem é agraciado com um poder impressio-
Alcance de habilidades: habilidades do tipo Ataque Ar- nante de Lucair. Em termos de jogo, gastando 50 Karma,
mas brancas e Desarmado utilizam a distância corpo ele faz cair num alvo a até 10 m um intenso raio de luz
a corpo. Habilidades do tipo Ataque Distância utilizam vindo do céu. O alvo é levado a um local do Mundo Ce-
o alcance de acordo com a arma equipada. Algumas lestial e será afligido pelo seu maior medo ou preocupa-
utilizam de alcances específicos descritos na habili- ção (por exemplo, será atormentado por um inimigo). O
dade (por exemplo, a habilidade Ataque do vento, ou Mestre determina o que o alvo deve fazer para conseguir
uma habilidade do tipo Ataque Espiritual). vencer esse medo e voltar ao mundo normal (no exemplo
anterior, o alvo deve vencer o inimigo num duelo).
AS ESPECIALIZAÇÕES Dificuldade: Defesa espiritual
Chegará num certo momento em que um personagem
poderá trilhar novos caminhos e conhecimentos: entram ADEPTO DA TERRA [DIVINA]
em cena as Especializações. O jogador deve observar A ligação com Genrir fez com que o personagem rece-
quais são os requisitos para se adquirir uma Especiali- besse um poder impressionante do elemento Terra. O
zação, e o seu tempo de treinamento será de um ano. personagem deve seguir o Caminho de Genrir. Ele rece-
Cada personagem pode adquirir apenas uma Especiali- berá o bônus de +2 no Porte e a habilidade Fúria celes-
zação ao longo de sua vida e ele deve estar no mínimo no tial.
Nível 10. Existem quatro tipos de Especializações: FÚRIA CELESTIAL — ATAQUE DESARMADO
Multiclasse: o personagem poderá seguir o caminho de Palavras de Poder: Pugnus Devastat
uma Classe extra, fazendo com que ele tenha acesso O personagem é agraciado com um poder impressio-
às suas habilidades. Classes aparentemente antagôni- nante de Genrir. Em termos de jogo, gastando 25 Karma,
cas podem criar personagem únicos (mesmo seguindo ele poderá utilizar o grande Soco devastador, causando
um deus, muitos Sagrados aprendem o caminho dos 3d10 de dano. Se conseguir um acerto crítico nesse ata-
Guerreiros para aprimorar seu lado militar). Não é pos- que, o alvo será empurrado por uma quantidade de me-
sível escolher as Variações de nenhuma das Classes. tros igual ao Mod. de Porte do personagem.
Assim que termina o treinamento, o jogador poderá Dificuldade: Defesa

21
SUMÁRIO

ADEPTO DA VERDADE [DIVINA] RAIO DA EXTINÇÃO — ATAQUE ESPIRITUAL


A ligação com Lucair fez com que o personagem rece- Palavras de Poder: Fulmen Extincta
besse um poder impressionante do elemento Luz. O per- O personagem é agraciado com um poder impressio-
sonagem deve seguir o Caminho de Lucair. Ele receberá nante de Flur. Em termos de jogo, após se concentrar por
o bônus de +2 no Intelecto e a habilidade Luz da revela- uma quantidade de rodadas igual a [15 menos o valor de
ção. Espírito do personagem; mínimo 1] e gastar 75 Karma,
ele atingirá um alvo a até 10 m com um imenso raio que
LUZ DA REVELAÇÃO — SUPORTE
cairá do céu. Se o alvo for atingido, ele será pulverizado.
Palavras de Poder: Lucis Revelatio Durante a concentração, o personagem não pode fazer
O personagem é agraciado com um poder impressio- nada e, caso receba um ataque, a concentração acaba e
nante de Lucair. Em termos de jogo, gastando 50 Karma, falha.
ele é capaz de analisar um alvo a até 10 m. Ele saberá Dificuldade: Defesa espiritual
tudo sobre o passado do alvo e suas estatísticas (o Mestre
deve falar informações, como valor de Resistências, Com- ADEPTO DO VENTO [DIVINA]
bates, Energias, habilidades, pontos fracos, entre ou- A ligação com Garauk fez com que o personagem rece-
tros). besse um poder impressionante do elemento Vento. O
personagem deve seguir o Caminho de Garauk. Ele rece-
ADEPTO DAS TREVAS [DIVINA]
berá o bônus de +2 na Destreza e a habilidade Asas ele-
A ligação com Tristan fez com que o personagem rece- mentais.
besse um poder impressionante do elemento Trevas. O
personagem deve seguir o Caminho de Tristan. Ele rece- ASAS ELEMENTAIS — SUPORTE
berá o bônus de +2 no Espírito e a habilidade Mundo das Palavras de Poder: Alis Elementum
trevas. O personagem é agraciado com um poder impressio-
MUNDO DAS TREVAS — SUPORTE nante de Garauk. Em termos de jogo, gastando 50
Karma, ele cria um par de asas formadas pelo elemento
Palavras de Poder: Mundi Tenebrarum Vento pelo restante do combate ou cena. Ele ganha a ca-
O personagem é agraciado com um poder impressio- pacidade de voar, +5 na Defesa enquanto estiver no ar e
nante de Tristan. Em termos de jogo, gastando 50 seu limite de deslocamento de voo passa para o triplo de
Karma, um alvo a até 10 m é levado para o Mundo das sua Destreza.
trevas. Lá, ele só conseguirá enxergar caso possua a ca-
pacidade de enxergar no escuro. Além disso, encontrará ANDARILHO DA NÉVOA [GERAL]
uma cópia formada de sombras idêntica a ele (possui os Um Andarilho da Névoa consegue absorver o poder do
mesmos valores de Atributos, Combates, Resistências, frio para se fortalecer ainda mais. Muitos dizem que eles
habilidades, entre outros). O alvo e sua cópia entrarão são ligados a Graize e Garauk. O personagem receberá a
num duelo. Vencendo ou perdendo, ele retornará ao habilidade Poder da Névoa.
mundo normal, mas com as consequências da batalha.
PODER DA NÉVOA — SUPORTE
ADEPTO DO FOGO [DIVINA]
A ligação com Kodos fez com que o personagem recebesse O personagem ficará envolvido por uma energia formada
um poder impressionante do elemento Fogo. O persona- por uma espessa névoa. Em termos de jogo, pelo restante
gem deve seguir o Caminho de Kodos. Ele receberá o bô- do combate ou cena, ele recebe um bônus de +5 nos tes-
nus de +2 no Porte e a habilidade Chamas negras. tes que envolvam os elementos Água e Vento e Resiliên-
cia nesses elementos (caso já possua Resiliência no ele-
CHAMAS NEGRAS — ATAQUE ESPIRITUAL mento, ficará imune a ele).
Palavras de Poder: Flamma Nigra
O personagem é agraciado com um poder impressio-
ATIRADOR DE ELITE [GERAL]

nante de Kodos. Em termos de jogo, ele arremessa uma O Atirador de elite é um especialista no uso de armas de
esfera formada por chamas negras num alvo a até 10 m. fogo. Ele consegue manusear com perfeição a arma mais
Cada 2 pontos de Karma gastos farão com que as cha- difícil de todas. Toda essa capacidade faz com que um
mas provoquem 1 de dano. Além disso, elas podem apa- Atirador de elite se torne um dos combatentes mais te-
gar as chamas de um fogo comum e seu dano não é di- midos de todo o mundo. A partir do momento que o per-
minuído por Resiliência (fogo) e imunidade. sonagem decide se tornar um Atirador de elite, ele será
Dificuldade: Defesa espiritual treinado pelos melhores pistoleiros e mosqueteiros do
mundo. O personagem deve ter a capacidade de utilizar
ADEPTO DO GELO [DIVINA] armas de fogo e receberá a habilidade Manobras com
A ligação com Graize fez com que o personagem rece- arma de fogo.
besse um poder impressionante do elemento Água. O MANOBRAS COM ARMA DE FOGO — BÔNUS
personagem deve seguir o Caminho de Graize. Ele rece-
berá o bônus de +2 no Porte e a habilidade Zero Absoluto. O personagem realiza várias manobras com sua arma de
fogo:
ZERO ABSOLUTO — ATAQUE ESPIRITUAL
Dualidade (bônus): o personagem consegue utilizar uma
Palavras de Poder: Nullius Absolut arma de fogo de uma mão em cada mão.
O personagem é agraciado com um poder impressio-
nante de Graize. Em termos de jogo, gastando 75 Karma, Tiro ricochete (ataque distância, defesa): o personagem
ele arremessa uma esfera formada de gelo num alvo a até controla a munição da arma para fazer com que ela
10 m. A parte do corpo atingida pela esfera ficará conge- ricocheteie num obstáculo sólido como uma parede,
lada, fazendo com que seja destruída caso receba mais por exemplo. Em termos de jogo, para cada objeto di-
que 20 de dano. ferente atingido (no máximo 5 m um do outro; apenas
Dificuldade: Defesa espiritual objetos que naturalmente suportam o dano de um
tiro), o dano causado pelo ataque ao atingir o alvo au-
ADEPTO DO RAIO [DIVINA] menta em +2 (por exemplo, ricochetear a munição por
A ligação com Flur fez com que o personagem recebesse três paredes distintas fará com que o dano aumente
um poder impressionante do elemento Raio. O persona- em +6 quando atingir o alvo). Será necessário passar
gem deve seguir o Caminho de Flur. Ele receberá o bônus num teste de Destreza (dificuldade Difícil) para cada
de +2 no Espírito e a habilidade Raio da extinção. obstáculo que deseja que o tiro ricocheteie.

22
SUMÁRIO

CAÇADOR DE MONSTROS [GERAL] GUERREIRO DO INVERNO [GERAL]


Um Caçador de monstros possui várias técnicas para ca- Um Guerreiro do Inverno consegue absorver o poder do
çar qualquer tipo de inimigo, até mesmo os mais podero- frio para se fortalecer ainda mais. Muitos dizem que eles
sos. A partir do momento que o personagem decide se são ligados a Genrir e Graize. O personagem receberá a
tornar um Caçador de monstros, ele será treinado pelos habilidade Poder do Inverno.
melhores caçadores do mundo. O personagem deve ter a
habilidade Inimigo favorito e receberá a habilidade Ini- PODER DO INVERNO — BÔNUS
migo favorito avançado. Quando está nevando, o personagem se fortalece. Em
termos de jogo, ele recebe um bônus de +5 nos testes que
INIMIGO FAVORITO AVANÇADO — BÔNUS envolvam os elementos Água e Terra e Resiliência nesses
O personagem é especialista em combater vários inimi- elementos (caso já possua Resiliência no elemento, ficará
gos. Em termos de jogo, a quantidade de tipos de Classes imune a ele). É necessário estar diretamente sob o efeito
de monstros e combatentes que o personagem pode es- da neve para isso ser possível.
colher com a habilidade Inimigo favorito é igual ao seu
Mod. de Espírito. Assim que adquire essa habilidade, o GUERREIRO DO SOL [GERAL]
jogador pode escolher novos inimigos até preencher esse Um Guerreiro do Sol consegue absorver o poder dos raios
total. solares para se fortalecer ainda mais. Muitos dizem que
eles são ligados a Kodos e Lucair. O personagem receberá
CAÇADOR DE RECOMPENSAS [GERAL] a habilidade Poder do Sol.
Um Caçador de recompensas possui uma motivação ex-
tra para caçar e punir seus inimigos. A partir do mo- PODER DO SOL — BÔNUS
mento que o personagem decide se tornar um Caçador Quando o clima está limpo, o personagem se fortalece.
de recompensas, ele será treinado pelos melhores heróis Em termos de jogo, ele recebe um bônus de +5 nos testes
do mundo. O personagem deve ter a habilidade Inimigo que envolvam os elementos Fogo e Luz e Resiliência nes-
favorito e receberá a habilidade Recompensa de batalha. ses elementos (caso já possua Resiliência no elemento,
ficará imune a ele). É necessário estar diretamente sob o
RECOMPENSA DE BATALHA — BÔNUS efeito do sol para isso ser possível.
O personagem se aprimora cada vez que derrota seu ini-
migo. Em termos de jogo, quando o personagem derrota MESTRE DO ESCUDO [GERAL]
o inimigo escolhido na habilidade Inimigo favorito, ele re- O Mestre do escudo é capaz de realizar manobras incrí-
cebe o dobro do XP relativo à missão. Além disso, quando veis com seu escudo. Toda essa capacidade não protege
está negociando algum tipo de contrato ou missão com somente o guerreiro: ele possui habilidades capazes de
um cliente, recebe um bônus de +5 nos testes sociais. defender grupos de pessoas. Em tempos de guerra, um
Mestre do escudo pode conduzir uma Tropa rumo às vi-
GENERAL DIVINO [DIVINA] tórias. A partir do momento que o personagem decide se
O General Divino é o líder das tropas elementais. A liga- tornar um Mestre do escudo, ele será treinado pelos me-
ção com seu deus fez com que seu elemento se transfor- lhores Guerreiros e Guerreiros Sagrados do mundo. O
masse num exército vivo. O personagem deve seguir o personagem deve ter como preferência o combate com
Caminho de qualquer deus. Ele receberá a habilidade uso de escudo e receberá a habilidade Manobras com es-
Criação elemental. cudo.
CRIAÇÃO ELEMENTAL — SUPORTE MANOBRAS COM ESCUDO — BÔNUS
Gastando 50 Karma, o personagem criará uma tropa ele- O personagem realiza várias manobras com seu escudo.
mental. Em termos de jogo, a tropa possuirá 100 elemen-
Bloqueio aprimorado (bônus): o personagem recebe um
tais, pode ter qualquer aparência, será considerada um
bônus extra de +2 na Defesa quando utiliza um es-
aliado de guerra e receberá uma quantidade de Pontos
cudo.
de vida igual ao seu valor de Espírito x5. Se os seus Pon-
tos de vida chegarem a zero ou passe uma hora, a tropa Ataque atordoante (ataque armas brancas, fortitude): o
desaparecerá. Ela será formada pelo elemento do seu personagem utiliza seu escudo para atordoar seu ini-
deus, ou seja, será imune a ele. Os ataques básicos cau- migo. Em termos de jogo, o alvo recebe a condição
sam 1d10+5 de dano elemental (alcance máximo de 20 Amaldiçoado e uma quantidade de dano igual ao Mod.
m para ataques à distância). Necessário utilizar a regra de Porte do personagem.
de tropas de acordo com a quantidade (utilize o valor
Ataque forçado (suporte): o personagem utiliza seu es-
base de acordo com a quantidade apenas para calcular
cudo para desequilibrar seu inimigo. Em termos de
o bônus de dano (assim como explicado no Capítulo
jogo, o alvo é empurrado 1 m para trás.
Guerras); os Pontos de vida serão os mesmos citados, in-
dependentemente da quantidade). Somente pode ser uti- Escudo protetor (suporte): o personagem utiliza seu es-
lizada uma vez por dia e apenas em guerras. cudo para criar ao seu redor uma energia protetora de
5 m de raio durante a rodada. Em termos de jogo, ela
GUERREIRO DA TEMPESTADE [GERAL] protege todos os alvos que estiverem dentro dela de
Um Guerreiro da Tempestade consegue absorver o poder qualquer ataque vindo de fora (a energia se desfaz caso
das tempestades para se fortalecer ainda mais. Muitos receba pelo menos 25 de dano).
dizem que eles são ligados a Flur e Graize. O personagem
receberá a habilidade Poder da Tempestade.
PODER DA TEMPESTADE — BÔNUS
Quando está chovendo, o personagem se fortalece. Em
termos de jogo, ele recebe um bônus de +5 nos testes que
envolvam os elementos Água e Raio e Resiliência nesses
elementos (caso já possua Resiliência no elemento, ficará
imune a ele). É necessário estar diretamente sob o efeito
da chuva para isso ser possível.

23
SUMÁRIO

AMAZONA
“Nasci para a guerra e dificilmente serei derrotada!”
Amazonas são guerreiras especializadas no uso de arcos,
armas de haste, armas de arremesso e chicotes. Elas se ATAQUE DA AMAZONA* — ATAQUE ARMAS BRANCAS
OU DISTÂNCIA
mostram bastante resistentes e habilidosas no combate.
O grupo inteiro vive na parte sul da Floresta de Narune, O personagem realiza um ataque contra o seu alvo, cau-
num forte vigiado dia e noite. Ele é liderado por Shaira, sando o dano da arma. Além disso, um aliado poderá re-
uma líder conhecida pelo seu pensamento militar: alizar um Ataque básico contra o alvo como uma ação
mesmo estando oficialmente fora da guerra, ela tem pre- livre (causa a metade do dano e apenas uma vez por ro-
parado há anos suas guerreiras. Shaira acredita que o dada).
tempo de as Amazonas provarem seu valor está para che- Dificuldade: Defesa
gar.
CHAMADO DAS AMAZONAS — SUPORTE
As Amazonas mantêm boa relação com os elfos e com O personagem emite um grito capaz de chamar seus ali-
os centauros. Todos eles juntos formam a poderosa força ados. Em termos de jogo, uma Amazona ou aliado a até
da Floresta de Narune. A grande maioria passa o maior 250 m escuta o chamado.
tempo dentro de seu forte ou ao redor das matas, por
isso, conhecem muito pouco as grandes cidades. As ESTILO DE COMBATE: ARMAS DE HASTE
Amazonas acabaram se unindo bastante: elas se respei- — BÔNUS
tam como se fossem da mesma família e qualquer aliado Estilo caracterizado pelo uso de uma arma de haste, fa-
é visto com os mesmos olhos. Se recusam a usar qual- zendo com que o personagem utilize o alcance ampliado
quer tipo de acessório de beleza: desde cedo, são treina- de sua arma para obter variados efeitos.
das a acreditar que sua verdadeira força e beleza vêm de
suas habilidades de combate. Área de proteção (suporte): o personagem protege uma
área de 2 m ao seu redor, girando sua arma e cobrindo
Amazonas possuem habilidades para combater com os flancos. Em termos de jogo, enquanto nessa pos-
mais de um tipo de arma, fazendo com que elas sejam tura, qualquer alvo que tenta entrar nessa área deve
muito versáteis e possam adotar várias estratégias. Suas passar num teste de Destreza (dificuldade Difícil): uma
habilidades são importantes em áreas selvagens e podem falha fará com que ele receba um Ataque básico do per-
ajudar a proteger personagens pouco unidos à vida na- sonagem como ação livre (causa a metade do dano,
tural. Amazonas podem escolher qualquer um dos sete mas impede o movimento do alvo). O personagem não
deuses de Eri. Graize, a deusa da Água, é escolhida por pode gastar uma ação enquanto estiver nessa postura.
muitas Amazonas. Genrir e Kodos também são escolhi-
dos, pois seus elementos são considerados elementos de Maestria (bônus): o personagem consegue utilizar uma
força. arma de haste com apenas uma de suas mãos.
GOLPE ATORDOANTE —
VARIAÇÕES ATAQUE ARMAS BRANCAS
OU DISTÂNCIA
A Classe das Amazonas possui duas variações: Valquí- O personagem realiza um ataque que deixa seu alvo ator-
rias são especialistas no uso de armas de longo alcance, doado. Em termos de jogo, o alvo recebe o dano da arma
enquanto que as Amazonas de guerra são especialistas e a condição Amaldiçoado.
no uso de armas brancas. Caso escolha ser uma Valquí- Dificuldade: Fortitude
ria, será possível adquirir habilidades da Classe Arqueiro
como se fossem de sua Classe; caso escolha ser uma LIGAÇÃO COM ARMAS DE ARREMESSO — BÔNUS
Amazona de guerra, as habilidades da Classe Guerreiro O personagem tem uma ligação especial com qualquer
poderão ser escolhidas. Para ambos os casos, não será arma de arremesso. Em termos de jogo, ele faz com que
possível adquirir uma Especialização quando o persona- a arma arremessada volte para sua mão após um ataque
gem chegar no Nível 10. bem-sucedido.

HABILIDADES MANOBRAS COM CHICOTE — BÔNUS


O personagem realiza várias manobras com um chicote.
ARMA PENETRANTE — ATAQUE ARMAS BRANCAS
Imobilizar (ataque armas brancas, defesa): o persona-
O personagem realiza um forte ataque, causando o dano gem utiliza seu chicote para imobilizar um alvo du-
da arma como bruto. rante a rodada.
Dificuldade: Fortitude
Agarrar e puxar (suporte): o personagem utiliza seu chi-
ARREMESSO DE GUERRA — ATAQUE DISTÂNCIA cote para agarrar um objeto e o puxar para si. Se for
O personagem ataca com uma arma de arremesso com para agarrar um objeto em movimento, é necessário
uma velocidade impressionante. Em termos de jogo, ele passar num teste de Destreza (dificuldade Difícil).
recebe Moral Elevado durante o ataque e causa o dano Ataque reforçado (bônus): o dano do chicote recebe um
da arma. bônus de +5.
Dificuldade: Fortitude
UNIÃO DAS AMAZONAS — BÔNUS
ARREMESSO RÁPIDO — BÔNUS
Amazonas possuem um alto grau de sintonia e amizade.
O personagem é especialista em armas de arremesso. Em Em termos de jogo, quando uma Amazona luta junto com
termos de jogo, quando o personagem ataca com uma outra Amazona ou aliado, ela recebe Moral Elevado. Uma
arma de arremesso durante uma Ação Heroica, ele rece- vez por combate, o personagem pode realizar uma ação
berá um bônus de +2 no teste. extra, desde que seja para ajudar ou proteger outro ali-
ado.

24
SUMÁRIO

ARQUEIRO
“Você pode tentar se esconder dos meus olhos, mas não do meu arco!”
Arqueiros são combatentes especializados no combate à
distância através do uso de arcos, bestas e até mesmo HABILIDADES
armas de fogo para os mais habilidosos. Por terem trei-
nado praticamente com um só tipo de arma, eles são ca- AÇÃO DE COBERTURA — BÔNUS
pazes de realizar feitos impressionantes. Muitos deles
O personagem é especialista em proteger seus aliados.
são treinados pelos elfos na Floresta de Narune. Arquei-
Em termos de jogo, uma vez por combate, o personagem
ros desenvolveram a capacidade de analisar um campo
pode realizar uma ação extra, desde que seja para aju-
de batalha com precisão: por não estarem acostumados
dar/salvar o aliado que está recebendo a cobertura.
ao combate corpo a corpo, eles procuram as melhores
posições para que seus ataques sejam sempre direciona- ANALISAR CAMPO DE BATALHA — SUPORTE
dos de forma correta e precisa. O personagem se concentra para detectar um local se-
Muitos mestres ensinam para seus alunos as bases da guro. Em termos de jogo, ele é capaz de saber qual local
vida do primeiro Arqueiro, Sagit: para eles, todos devem num campo de batalha está livre de inimigos e a locali-
trilhar um caminho de justiça, pois esse caminho trará zação de todos os seus aliados.
muitas glórias. Por esse motivo, alguns Arqueiros se sen-
ATAQUE DO ARQUEIRO* — ATAQUE DISTÂNCIA
tem na obrigação de ajudar qualquer pessoa, mesmo que
a ação cause uma desvantagem. Eles devem lembrar que O personagem realiza um ataque contra o seu alvo, cau-
apesar de isso ser um ato nobre, eles não estão sozinhos sando o dano da arma. O personagem receberá um bô-
na tarefa de ajudar os cidadãos, principalmente em tem- nus de +2 no dano causado caso utilize esse ataque como
pos de guerra. Arqueiros recebem seus treinamentos de um ataque direcionado.
Aanir, o líder da tropa de Arqueiros élficos e portador do Dificuldade: Defesa
lendário Arco da Justiça.
AURA DA PRECISÃO — BÔNUS
Em tempos de guerra, Arqueiros sempre são requisita- O personagem emana uma aura capaz de aprimorar a
dos para participar de missões. Eles possuem um conhe- mira dos aliados. Em termos de jogo, alvos a até [Espí-
cimento básico sobre a vida natural e podem realizar vá- rito] metros recebem um bônus no teste de ataque igual
rios tipos de manobras. Suas habilidades são capazes de ao Mod. de Destreza do personagem.
provocar grandes estragos nos inimigos. Os Arqueiros
são importantes aliados, pois seus ataques facilitam, e DISPARO DEBILITANTE — ATAQUE DISTÂNCIA
muito, a vida dos guerreiros que vão à linha de frente do O personagem realiza um ataque visando enfraquecer as
combate e podem controlar com certa facilidade os ini- energias. Em termos de jogo, o alvo recebe o dano da
migos e o campo de batalha. Arqueiros podem escolher arma e uma penalidade de -5 caso utilize a regra de es-
qualquer um dos sete deuses de Eri. Os mais escolhidos forço durante a rodada.
são Lucair, o deus da Luz, e Garauk, o deus do Vento. Dificuldade: Fortitude

VARIAÇÕES DISPARO EXPLOSIVO — ATAQUE DISTÂNCIA

A Classe dos Arqueiros possui quatro variações: Bestei- O personagem dispara sua arma e causa uma pequena
ros são especializados no uso exclusivo de bestas, Atira- explosão, causando o dano da arma no alvo e 1d10 de
dores são especializados no uso exclusivo de armas de dano em todos a até 1 m do alvo atingido.
fogo, Lançadores são especialistas em armas de arre- Dificuldade: Defesa
messo, e Arcanos são especializados no uso de cajados. DISPARO LOCALIZADO — ATAQUE DISTÂNCIA
Para Lançadores, considere as habilidades de disparo
como arremesso (Arremesso explosivo, por exemplo). O personagem realiza um ataque num ponto específico,
causando o dano da arma e a condição Amaldiçoado.
Dificuldade: Fortitude
DISPARO PERFEITO — ATAQUE DISTÂNCIA
O personagem dispara sua arma num ponto onde o alvo
não tem nenhuma proteção. Em termos de jogo, esse ata-
que causa o dano da arma como bruto.
Dificuldade: Fortitude
DISPARO PERSEGUIDOR — ATAQUE DISTÂNCIA
O personagem dispara sua arma para perseguir o alvo.
Em termos de jogo, o alvo sofre o dano da arma (o perso-
nagem não recebe a penalidade de -2 contra alvos em
cobertura).
Dificuldade: Defesa

25
SUMÁRIO

JUSTIÇA DOS ARQUEIROS — BÔNUS


O personagem possui um senso de justiça impressio-
nante. Em termos de jogo, para utilizar qualquer habili-
dade da Classe Arqueiro, o personagem deve respeitar
uma das leis que serão citadas abaixo (o jogador deve
escolher um dos caminhos). Além do bônus concedido
pelo caminho, ele recebe um bônus de +1 em Status e
Reputação e +10 em Glória. Caso não consiga obedecer
ao caminho, o personagem só pode utilizar ataques bá-
sicos contra seus inimigos.
Caminho da guerra: o personagem pode atacar livre-
mente qualquer alvo de Gor. Ele recebe um bônus de
+2 no Combate distância.
Caminho da natureza: o personagem pode atacar livre-
mente qualquer inimigo que ameace a natureza. Ele
recebe um bônus de +2 na Destreza.
Caminho dos elfos: o personagem pode atacar livre-
mente qualquer inimigo que esteja ameaçando um elfo.
Ele recebe um bônus de +1 nos Níveis do Combate dis-
tância e Espírito (passa para +2 caso o personagem
seja um elfo).
Caminho dos humanos: semelhante ao dos elfos, porém
o efeito é considerado quando o personagem protege
qualquer humano.
Caminho dos gnomos: semelhante ao dos elfos, porém
o efeito é considerado quando o personagem protege
qualquer gnomo.
Caminho celestial: o personagem pode atacar livre-
mente qualquer inimigo do seu deus. Ele recebe um
bônus de +2 no Espírito.
MARCA DO ARQUEIRO — SUPORTE
O personagem é capaz de marcar um alvo a até 10 m e
saber exatamente sua localização. A marca desaparece
de um alvo quando outra é ativada. Quando ataca um
alvo marcado, o personagem recebe Moral Elevado (caso
o personagem já esteja com Moral Elevado, o bônus pas-
sará para os aliados).

ESPECIALIZAÇÃO — PERSEGUIDOR
Essa habilidade funciona da mesma maneira que a sua
versão comum, porém agora o alvo marcado recebe
+1d10 de dano quando o personagem acerta um ataque
nele (apenas uma vez por rodada).
OLHOS DE ÁGUIA — SUPORTE
Os olhos do personagem se tornam como os de uma
águia pelo restante do combate ou cena. Em termos de
jogo, ele é capaz de enxergar longas distâncias (consegue
ver com nitidez alvos a até 250 m), recebe um bônus de
+5 nos testes de Intelecto que envolvem visão e não re-
cebe a penalidade de -2 quando tenta acertar um alvo no
alcance longo da arma.

26
SUMÁRIO

BARDO
“Minhas canções inspiram os aliados. Minhas canções derrotam os inimigos!”
Bardos são conhecidos pelas suas canções e pelo seu co-
nhecimento sobre histórias e lendas. Ter um Bardo em CANÇÃO DA FÉ — SUPORTE
um grupo é ter a certeza de receber um auxílio nos mo- Através dessa canção, alvos a até 10 m recuperam 2d10
mentos mais críticos. Bardos são vistos como sinônimo Karma. Caso utilizada fora do combate, o personagem
de alegria e descontração. É muito comum encontrar nas precisa descansar por 10 minutos cada vez que utiliza
cidades algum grupo de viajantes, sempre prontos para essa habilidade.
usarem o seu dom da música em troca de algumas moe-
das ou favores. Esse dom não traz só alegria: alvos desa- CANÇÃO DA MALDIÇÃO — ATAQUE ESPIRITUAL (ÁREA)

tentos ou que desconhecem a real capacidade de um Através dessa canção, o personagem faz com que os al-
Bardo acabam se arrependendo profundamente. vos a até 10 m percam sua fé. Em termos de jogo, eles
recebem a condição Amaldiçoado.
Muitas vezes, os Bardos são desvalorizados pelos cida- Dificuldade: Defesa espiritual
dãos, pois alguns pensam que eles levam tudo para um
lado cômico. Em tempos de guerra, algumas pessoas não CANÇÃO DA PROTEÇÃO — SUPORTE
entendem de onde Bardos tiram tanta alegria ou inspi- Através dessa canção, o personagem faz com que os al-
ração. No fundo, eles apenas se inspiram nas vitórias ou vos a até 10 m cancelem a próxima condição de combate
nas experiências vividas, nunca nas tragédias ou triste- que receberem (não remove uma condição já aplicada).
zas que uma guerra gera, e, quando fazem isso, utilizam
do passado para que possam melhorar o futuro. Além CANÇÃO DA VELOCIDADE — SUPORTE
disso, a alegria de um Bardo é um combustível a mais Através dessa canção, alvos a até 10 m recebem uma
que uma pessoa encontra para lutar contra o mal. Bar- ação extra. Só pode ser utilizada uma vez por combate.
dos recebem seus conhecimentos básicos de Rimi, o
mentor dos músicos. CANÇÃO DA VITÓRIA — SUPORTE

Bardos são excelentes para um grupo de Heróis. Suas Através de uma melodia animadora, alvos a até 10 m re-
habilidades de recuperação de Energia são muito bem- cebem Moral Elevado durante a rodada.
vindas. Quando cercados ou enfrentando vários inimi- CANÇÃO DO SONO — ATAQUE ESPIRITUAL (ÁREA)
gos, suas habilidades podem fazer com que um combate
se torne muito mais fácil. Bardos podem escolher qual- Através de uma melodia calma, alvos a até 10 m ficarão
quer um dos sete deuses de Eri. Os mais escolhidos são adormecidos durante a rodada. Em termos de jogo, eles
Flur, o deus do Raio, e Tristan, o deus das Trevas: para não podem realizar nenhum tipo de ação e movimento
os Bardos, esses deuses trazem sorte e otimismo. (Defesa e Mente serão consideradas a metade do valor
original). Caso o alvo receba um ataque, ele acordará logo
VARIAÇÕES em seguida. Cada alvo só pode ser afetado uma vez por
dia.
A Classe dos Bardos possui uma variação conhecida Dificuldade: Fortitude
como Dançarina. É um Clã exclusivo para mulheres que
utilizam o dom da dança como forma de combate. Em CANÇÃO DO TERROR — ATAQUE ESPIRITUAL (ÁREA)
termos de jogo, apenas substitua as canções por danças. Através de uma melodia aterrorizante, alvos a até 10 m
Os efeitos são os mesmos citados, porém os alvos devem não podem se aproximar nem fazer ações contra o per-
ter a visão do personagem (canções necessitam da audi- sonagem enquanto não passarem num teste de Espírito
ção). Isso provocará mudanças na mecânica das habili- (dificuldade Difícil). Cada alvo só pode ser afetado uma
dades (por exemplo, esferas de silêncio não afetarão as vez por dia.
danças, mas um agarramento, sim). Dificuldade: Defesa espiritual

HABILIDADES CANÇÃO EXAUSTANTE — ATAQUE ESPIRITUAL (ÁREA)


Através de uma melodia exaustiva, alvos a até 10 m re-
ALERTA — SUPORTE cebem uma penalidade de -5 caso utilizem a regra de es-
O personagem valoriza suas posses mais do que tudo. forço durante a rodada.
Em termos de jogo, quando qualquer pessoa encosta no Dificuldade: Fortitude
item protegido, o personagem recebe um sinal, indepen- CANÇÃO REVIGORANTE — SUPORTE
dentemente da distância. Além disso, o personagem sabe
Através dessa canção, alvos a até 10 m recebem um bô-
a localização do item e faz com que ele seja capaz de ig-
nus de +2 caso utilizem a regra de esforço durante a ro-
norar o primeiro ataque que receber, impedindo a perda
dada. Caso utilizada fora do combate, o personagem pre-
de Durabilidade.
cisa descansar por 10 minutos, mas removerá a condição
ATAQUE DO BARDO* — ATAQUE ARMAS BRANCAS OU Exausto.
DISTÂNCIA
O personagem realiza um ataque contra o seu alvo, cau-
sando o dano da arma. Além disso, um aliado receberá
um bônus de +1 nos testes durante a rodada (não acu-
mula) ou um inimigo receberá uma penalidade de -1 nos
testes durante a rodada (não acumula).
Dificuldade: Defesa

27
SUMÁRIO

COMANDAR EMOÇÕES — ATAQUE ESPIRITUAL PERFORMANCE ARTÍSTICA — BÔNUS


O personagem consegue colocar, ampliar ou diminuir os O personagem utiliza o dom da dança ou canto para
sentimentos de uma pessoa (sentimento de raiva, medo, prosperar. Em termos de jogo, no início de cada sessão
alegria, tristeza, entre outros) durante a rodada (dentro de jogo, o personagem receberá uma quantidade de G
de um combate) ou 1 minuto (fora de um combate). igual ao seu valor de Status x 250.
Dificuldade: Mente
VOZ DO MEDO — BÔNUS
COMPREENDER LÍNGUAS — BÔNUS A voz do personagem provoca arrepios nos seus inimigos.
O personagem tem a capacidade de compreender várias Em termos de jogo, ele recebe o bônus de +2 nos testes
línguas. Em termos de jogo, quando o personagem ouve sociais para invocar medo ou subordinação. O persona-
um diálogo numa língua desconhecida, ele entende per- gem só pode adquirir uma habilidade do tipo voz.
feitamente o conteúdo da conversa.
ESPECIALIZAÇÃO — BARDO AMALDIÇOADO
CRIAR SONS — SUPORTE Canção do Réquiem: o personagem entoa o cântico dos
O personagem tem a capacidade de criar qualquer tipo mortos. Em termos de jogo, quando um alvo é atingido
de som conhecido por ele por até 20 m. Pode ser um som por uma canção do personagem que concede qualquer
de um animal ou o som de espadas se atingindo, por efeito negativo, ele recebe 1d10 de dano (apenas uma vez
exemplo. por rodada).
DESAFINAR — BÔNUS VOZ ENCANTADORA — BÔNUS
Uma vez por rodada, antes de um alvo a até 10 m realizar A voz do personagem encanta seus aliados. Em termos
um ataque, o personagem entoará um acorde ou canto de jogo, ele receberá o bônus de +2 nos testes sociais
desafinado, fazendo com que o alvo não possa utilizar a para invocar charme ou respeito. O personagem só pode
regra de esforço durante a ação. Para isso ser possível, o adquirir uma habilidade do tipo voz.
personagem deverá falhar num teste de Espírito (dificul-
dade Difícil). ESPECIALIZAÇÃO — BARDO CELESTIAL
Canção divina: o personagem entoa o cântico dos deu-
ESFERA DE SILÊNCIO — SUPORTE ses. Em termos de jogo, quando um alvo recebe uma can-
O personagem cria uma esfera de energia de 5 m de raio ção do personagem que concede qualquer efeito positivo,
a até 10 m dele que bloqueia qualquer tipo de som pelo ele recupera 1d10 Pontos de vida (apenas uma vez por
restante do combate ou cena. Muito utilizada para blo- rodada; canções vindas da habilidade Aura da melodia
quear os sons de uma batalha entre poucos combatentes não aplicam esse efeito).
ou até músicas de um Bardo ou gritos. Além disso, habi-
lidades que necessitam de Palavras de Poder não podem
ser invocadas nessa área. A esfera desaparece quando
outra é criada.
EXPLOSÃO SONORA — ATAQUE ESPIRITUAL (ÁREA)
O personagem cria uma explosão sônica em uma área de
2 m de raio a até 5 m dele, causando 1d10 de dano bruto.
Dificuldade: Fortitude
INSTRUMENTO MUSICAL — BÔNUS
O personagem possui um instrumento utilizado para for-
talecer suas canções (utilizam as duas mãos do persona-
gem): Alaúde, Banjo, Harpa, Violão, Violino, Gaita de
fole, Flauta, Gaita, Bumbo, Lira, Sineta, Guizo, Tambor,
Acordeom ou Trombeta. Ele concede um bônus de +2 nos
testes que envolvam canções do tipo Ataque.

ESPECIALIZAÇÃO — MAESTRO
O personagem possui a capacidade de maximizar qual-
quer tipo de canção. Em termos de jogo, ele pode esco-
lher um dos benefícios assim que utiliza uma canção
(uma vez por rodada): dobrar o alcance, dobrar o efeito
ou ganhar Moral Elevado (para canções do tipo Ataque).
LEITURA LABIAL — BÔNUS
O personagem possui a capacidade de entender uma
conversa apenas observando os movimentos dos lábios
de uma pessoa. A compreensão da conversa só fica com-
pleta caso o personagem conheça a língua envolvida no
diálogo e não receba grandes distrações durante a obser-
vação.

28
SUMÁRIO

CAÇADOR DO SANGUE
“O sangue que te deixa viver é o mesmo que trará sua derrota!”
Caçadores do sangue possuem a poderosa (ou bizarra)
capacidade de manipular o seu próprio sangue ou o san- CURA NEGRA — SUPORTE
gue dos seus inimigos. São vistos com terror pelos cida- O personagem é capaz de curar um alvo tocado por ele,
dãos comuns, às vezes até mais que os Necromantes. porém o custo é sua própria vida. Em termos de jogo, o
Ainda não se sabe como essa capacidade foi desenvol- alvo recupera 1d10 Pontos de vida e o personagem perde
vida, mas muitos sábios desconfiam que os Caçadores a mesma quantidade.
do sangue carregam muito mais do que poderes impres-
sionantes: na verdade, eles são a prova viva da existência DOR — SUPORTE

dos deuses do passado, carregando dentro de si o sangue O personagem utilizará sua própria vida para ampliar
divino que foi derramado. Por esse motivo, muitos Caça- seus poderes. Em termos de jogo, ele deverá utilizar um
dores do sangue sentem um peso muito grande em seus pouco do seu sangue, geralmente através do corte super-
espíritos, fazendo com que alguns se isolem ou se sintam ficial num dedo. Esse sangue terá um preço: ele perderá
culpados de algo, praticando penitências e castigos em 1 Ponto de vida permanente cada vez que utiliza essa ha-
si mesmos. Isso gera dores imensas, às vezes irreversí- bilidade. Aos poucos, o personagem realmente está se
veis, provocando ferimentos espirituais e mortais. matando. O jogador poderá escolher um dos seguintes
Quando descobrem a real capacidade que possuem, pu- efeitos para a próxima habilidade que utilizar:
nem os seus inimigos ferozmente. Ampliar alcance: o alcance será dobrado. Habilidades
Em tempos de guerra, as habilidades dos Caçadores corpo a corpo ou de toque tem seu alcance aumentado
do sangue são mortais, pois quase todos possuem sua para 5 m.
principal fonte de poder: o sangue. Conseguem sobrevi- Ampliar ataque: recebe um bônus de +10 no teste de
ver tanto em ambientes urbanos quanto em ambientes ataque.
selvagens. Os que escolhem trilhar um caminho divino
se tornam agentes dos deuses no mundo, fazendo com Ampliar dano: recebe um bônus de +10 no dano cau-
que o sangue dos justos seja poupado e o que o sangue sado.
dos inimigos dos deuses seja derramado. Os que prefe-
rem se isolar do caminho espiritual se tornam espiões, ESPECIALIZAÇÃO — SANGUE PURO
assassinos, médicos ou alquimistas habilidosos. O personagem receberá uma força interior chamada Vi-
tae, a força do sangue. Em termos de jogo, ele recebe
O SANGUE uma quantidade de Vitae igual ao seu Porte x10. O Vitae
gasto pode ser recuperado totalmente após dormir. Caso
Todos os seres possuem Pontos de vida, a medida sim- o personagem seja um Vampiro, recupera 2d10 de Vitae
bólica de toda a sua vitalidade, mas isso não quer dizer cada vez que se alimenta de sangue. Toda habilidade de
que todos possuem sangue. De uma forma geral, criatu- Caçador do sangue que necessita do gasto de Pontos de
ras do tipo Abissal, Constructo, Elemental e Planta não vida agora pode ser utilizada com o gasto de Vitae (menos
possuem sangue, o que fará que algumas habilidades do na habilidade Dor e Ataque impetuoso).
Caçador do sangue não tenham efeito contra elas. Um
zumbi possui sangue, mas um esqueleto não, mesmo ENFRAQUECER O SANGUE — ATAQUE ESPIRITUAL
ambos sendo do tipo Morto-vivo: o Mestre terá a palavra O personagem enfraquece a essência do seu inimigo. Em
final sobre essa característica. termos de jogo, por uma hora, um alvo a até 5 m recebe
uma penalidade de -5 caso utilize a regra de esforço.
HABILIDADES Cada alvo só pode ser afetado uma vez.
Dificuldade: Fortitude
ATAQUE DO SANGUE* — ATAQUE ARMAS BRANCAS OU
DISTÂNCIA ESFERA DE SANGUE — BÔNUS
O personagem realiza um ataque contra o seu alvo, cau- O personagem transforma a dor em vida. Em termos de
sando o dano da arma. Além disso, o personagem recu- jogo, quando o personagem causa pelo menos 10 pontos
pera uma quantidade de Pontos de vida igual ao seu de dano num alvo que possui sangue, ele cria uma esfera
Mod. de Porte. de sangue ao seu redor (gastando uma movimentação, o
Dificuldade: Defesa personagem poderá mover a esfera por até 5 m). Quem
encostar na esfera recuperará 1d10 Pontos de vida (ela
ATAQUE IMPETUOSO — BÔNUS desaparece logo em seguida).
O personagem realiza um ataque mortífero, sendo o
preço a sua própria vida. Em termos de jogo, cada 2 Pon-
tos de vida que o jogador gastar do seu personagem equi-
vale a 1 ponto de dano extra infligido no alvo. O perso-
nagem deve acertar um Ataque básico contra um alvo e
esse ataque receberá o bônus no dano.
ARMA DE SANGUE — SUPORTE
O personagem espalha seu sangue numa arma para ferir
seus inimigos. Em termos de jogo, pelo restante do com-
bate ou cena, caso possua a habilidade Metamorfose do
sangue: sombrio, a arma ignora as proteções do tipo Co-
mum (até 3 Proteção); caso possua a habilidade Meta-
morfose do sangue: veneno, o alvo acertado recebe uma
penalidade de -5 na Fortitude durante a rodada (não
acumula). O personagem precisa gastar 5 Pontos de vida
para ativar o efeito numa arma.

29
SUMÁRIO

FERIMENTO — ATAQUE ARMAS BRANCAS OU DISTÂNCIA METAMORFOSE DO SANGUE: SOMBRIO — BÔNUS


O personagem possui a capacidade de atingir um ponto O sangue do personagem possui um poder sobrenatural.
crítico do alvo, fazendo com que o mesmo fique num es- Em termos de jogo, essa habilidade deve ser adquirida
tado de sofrimento. Em termos de jogo, o ataque causa o na criação do personagem (somente será possível ter
dano total da arma (por exemplo, 1d10+2 gera um 12). uma habilidade do tipo Metamorfose do sangue). Ela al-
Cada alvo só pode ser afetado uma vez. tera as seguintes habilidades:
Dificuldade: Fortitude
Enfraquecer o sangue: além do efeito padrão, o alvo re-
FERVER O SANGUE — ATAQUE ESPIRITUAL cebe a condição Amaldiçoado.
O personagem manipula o sangue do seu inimigo. Em Ferver o sangue: a habilidade causa 2d10 de dano, mas
termos de jogo, um alvo a até 5 m sofrerá 1d10 de dano não bruto.
bruto.
Hemorragia: o alvo não poderá esforçar no teste.
Dificuldade: Fortitude
FRENESI SANGUINÁRIO — SUPORTE
METAMORFOSE DO SANGUE: VENENO — BÔNUS
O sangue do personagem é venenoso. Em termos de jogo,
O personagem se torna uma máquina de destruição. Em
essa habilidade deve ser adquirida na criação do perso-
termos de jogo, pelo restante do combate ou cena, ele
nagem (somente será possível ter uma habilidade do tipo
receberá um dos seguintes efeitos: Resiliência em qual-
Metamorfose do sangue). Ela altera as seguintes habili-
quer tipo de dano ou Moral Elevado nos seus ataques.
dades:
Será necessário o personagem gastar 10 Pontos de vida.
Enfraquecer o sangue: além do efeito padrão, o alvo re-
GOLEM DE SANGUE — SUPORTE
cebe Vulnerabilidade em qualquer dano durante a ro-
O personagem cria uma criatura formada de puro san- dada.
gue. Em termos de jogo, será necessário o personagem
gastar 25 Pontos de vida. O golem é considerado um ali- Ferver o sangue: a habilidade agora causa 2d10 de
ado de guerra, imune a ataques que visam a Fortitude e dano, mas não bruto.
Mente, e receberá uma quantidade de Pontos de vida Hemorragia: caso o alvo passe no teste, ele poderá rece-
igual ao valor de Porte x5 (caso eles sejam vencidos, o ber a habilidade apenas mais uma vez.
golem explodirá, causando 2d10 de dano em todos a até
2 m; gastando uma ação, o personagem poderá fazer com RETRIBUIÇÃO — BÔNUS
que seu golem seja destruído e exploda). Ele poderá uti- O personagem é capaz de transmitir um pouco de sua
lizar as seguintes habilidades caso o personagem as pos- dor para os inimigos. Em termos de jogo, todo inimigo
sua: Cura negra, Esfera de sangue, Hemorragia e Ferver que atacar o personagem recebe 10% do dano que cau-
o sangue (recebe as modificações caso o personagem sou como dano bruto.
possua uma das metamorfoses; para vampiros, os efeitos
extras da metamorfose não os afetam, pois são imunes SACRIFÍCIO DO SANGUE — SUPORTE
(caso o vampiro se alimente do próprio golem, por exem- O personagem utiliza sua própria dor para ferir seus ini-
plo)). migos. Em termos de jogo, ao gastar uma quantidade de
Pontos de vida igual ao dobro de seu Porte, pelo restante
HEMORRAGIA — ATAQUE ESPIRITUAL
do combate ou cena, o personagem (e seu golem, caso o
O personagem cria um banho de sangue. Em termos de possua) será capaz de utilizar suas habilidades que de-
jogo, um alvo a até 5 m recebe 5 de dano bruto por ro- pendem de sangue, mesmo que o alvo não o possua.
dada enquanto não passar num teste de Porte (dificul-
dade Difícil). Cada alvo só pode ser afetado uma vez. SANGUE DA MORTE — BÔNUS
Dificuldade: Fortitude O personagem se fortalece com a morte de seus inimigos.
Em termos de jogo, quando elimina um inimigo, ele pode
LIGAÇÃO SANGUÍNEA — SUPORTE
recuperar 1d10 Pontos de vida ou remover a condição
O personagem cria uma ligação mais intensa que um Exausto.
laço familiar. Em termos de jogo, um alvo a até 5 m ficará
ligado com o personagem de uma forma sobrenatural du-
rante a rodada, fazendo com que qualquer efeito positivo
que o personagem receber também seja aplicado no alvo.
ESPECIALIZAÇÃO — ANCESTRAL DO SANGUE
Essa habilidade funciona da mesma maneira que a ver-
são comum, porém agora o personagem conseguirá es-
colher todos os alvos a até 5 m.
LIGAÇÃO SANGUÍNEA SOMBRIA — SUPORTE
O personagem cria uma ligação mais intensa que um
laço familiar. Em termos de jogo, um alvo a até 5 m ficará
ligado com o personagem de uma forma sobrenatural du-
rante a rodada, fazendo com que qualquer efeito negativo
que o personagem receber também seja aplicado no alvo.
ESPECIALIZAÇÃO — ANCESTRAL SOMBRIO
Essa habilidade funciona da mesma maneira que a ver-
são comum, porém agora o personagem conseguirá es-
colher todos os alvos a até 5 m.

30
SUMÁRIO

CARTOMANTE
“Cada pessoa trilha seu destino, mas somente eu decido se será válido…”
O mundo de Eri – Gor é cercado de lendas e histórias
incríveis, fazendo com que o lado místico de algumas
HABILIDADES
pessoas aumente a cada dia. O destino é incerto, e sorte
ADIVINHADOR — BÔNUS
e azar podem atingir a todos. Todos menos um: o Carto-
mante. Um Cartomante utiliza o poder da incerteza e do O personagem manipula as tramas do destino. Em ter-
tempo que foi distorcido várias vezes por Guerreiros do mos de jogo, após decidir quem serão os alvos e antes de
Tempo para decidir o destino de uma pessoa, manipu- rolar na tabela, escolha um efeito de acordo com o bara-
lando a linha tênue que separa o caos da ordem. Eles lho utilizado. Se você acertar o efeito, você poderá trocar
utilizam cartas separadas em baralhos conhecidos como os alvos ou fazer com que o uso não gaste ação.
Baralhos do Destino. Quando um Cartomante tira uma
ALERTA — SUPORTE
carta, o destino de seus alvos estará selado, mesmo se
eles não acreditarem. O personagem valoriza suas posses mais do que tudo.
Em termos de jogo, quando qualquer pessoa encosta no
Muitos dizem que um Cartomante possui um poder item protegido, o personagem recebe um sinal, indepen-
corrompido. Tasark, o mentor dos Guerreiros do Tempo, dentemente da distância. Além disso, o personagem sabe
fala que um Cartomante nada mais é do que a represen- a localização do item e faz com que ele seja capaz de ig-
tação viva das escolhas das pessoas: uma pessoa ser norar o primeiro ataque que receber, impedindo a perda
atingida por uma maldição ao tramar a destruição de de Durabilidade.
uma cidade não pode ficar surpresa com essa conse-
quência. O que um Cartomante faz é apenas antecipar o ATAQUE DO CARTOMANTE* —
inevitável. Cartomantes não se consideram superiores ATAQUE ARMAS BRANCAS OU DISTÂNCIA
aos demais, muito menos mais importantes que os deu- O personagem realiza um ataque contra o seu alvo, cau-
ses, mas é fato que muitos deles possuem uma autocon- sando o dano da arma. Além disso, um alvo deve rolar
fiança extrema e sabem que possuem a capacidade de novamente o próximo teste (apenas uma vez por rodada;
carregar o destino das pessoas em suas mãos. o personagem escolhe com qual resultado ele ficará).
Um Cartomante pode reverter qualquer tipo de situa- Dificuldade: Defesa
ção. Os deuses são vistos como os verdadeiros donos do BARALHO DO DESTINO — SUPORTE
destino do mundo. Por esse motivo, todos os Cartoman-
Essa habilidade é adquirida gratuitamente na criação do
tes seguem o caminho de um deles. Gnomos, elfos e hu-
personagem. Após ativar essa habilidade, o jogador de-
manos são as raças que possuem a maior quantidade de
verá escolher quem serão os alvos: seu personagem e os
Cartomantes.
aliados a até 5 m ou os inimigos a até 5 m. Após isso,
role e verifique o efeito na tabela de acordo com o Baralho
OS BARALHOS DO DESTINO do Destino utilizado. Se um efeito sair e não puder ser
Na criação do seu personagem, o jogador deverá escolher aplicado por causa de uma regra ou característica que
um baralho. Existem 3 tipos de baralhos: não acumula, nada acontecerá. Essa habilidade só pode
ser utilizada uma vez por rodada (algumas habilidades
Baralho da morte: é marcado por cartas com fundo
permitem a escolha de efeitos extras).
escuro, geralmente com desenhos de caveiras, espíritos
e símbolos desconhecidos. Possui o poder de amaldiçoar ESPECIALIZAÇÃO — AGENTE DO DESTINO
os inimigos do Cartomante. As pessoas comuns tendem
O personagem possui o destino em suas mãos. Em ter-
a se afastar desse tipo de revelação, temendo trazer des-
mos de jogo, quando ele utiliza o Baralho, poderá rolar
graças para sua vida. Os mais espertos desejam saber
dois efeitos em vez de um.
com antecipação que mal virá sobre sua vida, algo inevi-
tável, principalmente em tempos de guerra. COMPRAR CARTA — BÔNUS
Baralho da vida: é marcado por cartas com fundo dou- Quando qualquer um consegue um ataque/acerto crítico
rado, geralmente com desenhos de joias preciosas e sím- ou falha crítica, o personagem poderá utilizar a habili-
bolos religiosos. Possui o poder de abençoar os aliados dade Baralho do destino imediatamente, mesmo que já
do Cartomante. Traz palavras de esperança e sorte aos tenha utilizado na rodada.
ouvintes, mas até mesmo situações favoráveis requerem
conceitos básicos como controle e sabedoria, pois tudo DESCARTE — BÔNUS
pode mudar num piscar de olhos. O personagem manipula com perfeição as suas cartas.
Em termos de jogo, depois de utilizar a habilidade Bara-
Baralho do caos: é marcado por cartas com fundo em lho do destino e verificar o efeito, ele poderá descartá-lo
branco e sem nenhum tipo de desenho, apenas frases. durante a rodada (apenas uma vez por rodada). Após
Possui o poder dos baralhos da morte e da vida, mas am- isso, o personagem rola outro efeito do seu baralho.
pliados, fazendo com que as escolhas sejam completa-
mente aleatórias: sorte e azar andam lado a lado. DETECTAR TESOUROS — SUPORTE
O personagem é especialista na procura de itens precio-
sos, armadilhas e passagens secretas. Em termos de
jogo, ele detecta se há uma grande quantidade de G, Ru-
nas ou armadilhas num raio de 50 m. Também pode ser
utilizada para encontrar passagens secretas, mas ao fa-
zer isso, a habilidade só poderá ser utilizada uma vez por
dia.

31
SUMÁRIO

FATALIDADE — BÔNUS
BARALHO DA MORTE
O destino não pode ser ignorado. Em termos de jogo, em
Role 1d10 e aplique o efeito nos alvos:
qualquer momento durante a batalha, role 1d10: caso
saia ímpar, os alvos serão o personagem e seus aliados; Rolagem Efeito
caso saia par, os alvos serão os inimigos. Para cada efeito 1 Os alvos recebem uma penalidade de -2 nas
que foi descartado com a habilidade Descarte, os alvos Resistências durante a rodada
determinados receberão 1d10 de dano bruto (serão con- 2 Os alvos recebem -2 no teste de ataque du-
rante a rodada
siderados apenas os efeitos que foram descartados du- 3 Os alvos não podem receber ação extra du-
rante o combate em que a Fatalidade foi utilizada). rante a rodada
4 Os alvos recebem Vulnerabilidade em um dos
HIPNOTIZAR — ATAQUE ESPIRITUAL
elementos durante a rodada
Através de um olhar, o personagem faz com que um alvo 5 Os alvos recebem uma penalidade de -5 caso
a até 2 m fique num estado de admiração até ele dar um utilizem a regra de esforço durante a rodada
sinal (ou tirar sua concentração do alvo), o alvo ser ata- 6 Os alvos sofrem 1d10 de dano
cado ou após 1 minuto. O alvo hipnotizado responde 7 Os alvos perdem 1d10 Karma ou Fúria
8 Os alvos recebem uma penalidade de -5 na Ini-
qualquer pergunta realizada pelo personagem, desde que ciativa durante o combate (não acumula)
a resposta não revele um grande segredo. No combate, 9 Os alvos recebem a condição Amaldiçoado
não pode realizar ações contra o personagem. 10 Escolha um dos efeitos anteriores
Dificuldade: Mente
Alternativamente, o Baralho da Morte poderá ser utili-
MANIPULAR O DESTINO — BÔNUS zado fora de um combate, definindo o destino de uma
O personagem possui uma fonte de inspiração que o faz pessoa. Em termos de jogo, com a autorização do Mestre,
determinar o destino. Em termos de jogo, o jogador po- cada pessoa poderá ser afetada uma vez por cena pelo
derá escolher apenas uma das seguintes fontes: Baralho da Morte quando está fora de um combate.
Quando desejar, o Mestre poderá aplicar o efeito obtido,
Astrologia: o personagem observa a posição dos astros alterando a cena ou história que está narrando. Role
para determinar o destino. Em termos de jogo, o al- 1d10 e veja o efeito:
cance que um alvo poderá ser escolhido com a habili-
dade Baralho do Destino passará para 10 m. Rolagem Efeito
1 Suas ações contra o seu inimigo fracassarão
Clarividência: o personagem recebe visões do destino. 2 Você sofrerá a perda de um bem material ou
Em termos de jogo, quando ele utiliza a habilidade Ba- receberá um prejuízo financeiro
ralho do destino, ele poderá rolar dois efeitos e escolher 3 Algo ou alguém mais preparado que você irá se
qual com ficará, mas a habilidade Descarte não poderá colocar entre você e seu sonho
4 Você ficará vulnerável por um período de
ser utilizada.
tempo. Escolha muito bem com quem se rela-
Leitura de mão: o personagem faz uma leitura do des- ciona
tino de cada pessoa isoladamente, ampliando o que 5 Sua falta de fé poderá trazer maldições
6 Algo de ruim acontecerá e você nada poderá
será determinado. Em termos de jogo, a habilidade Ba-
fazer para evitar
ralho do Destino terá seu tipo transformado para Ata- 7 Seu sucesso dependerá da ação de uma pes-
que espiritual quando direcionada em alvos inimigos soa próxima
(tipo Área, caso escolha mais de um alvo; apenas du- 8 Suas atitudes vão atrapalhar uma pessoa pró-
rante o uso) e terá como Dificuldade a Defesa espiritual xima
(deve obter um acerto para que o efeito possa ser apli- 9 Sua falta de esforço trará a derrota
cado), mas a habilidade Descarte poderá ser utilizada 10 Escolha um dos efeitos anteriores
duas vezes por rodada. Por ser um ataque, caso con-
siga um Ataque crítico, os efeitos serão dobrados (se
possível).
NUMEROLOGIA — BÔNUS
O personagem acredita no poder dos números. Em ter-
mos de jogo, o jogador pode escolher um número de 1 a
10. Uma vez por rodada, antes de utilizar a habilidade
Baralho do destino, role 1d10. Caso saia o número esco-
lhido, a habilidade poderá ser utilizada como uma ação
livre.

32
SUMÁRIO

BARALHO DA VIDA
Role 1d10 e aplique o efeito nos alvos:
Rolagem Efeito
1 Os alvos recebem um bônus de +2 nas Resis-
tências durante a rodada
2 Os alvos recebem +2 no teste de ataque du-
rante a rodada
3 Os alvos recebem Moral Elevado durante a ro-
dada
4 Os alvos recebem Resiliência em um dos ele-
mentos durante a rodada
5 Os alvos recebem um bônus de +2 caso utili-
zem a regra de esforço durante a rodada
6 Os alvos recuperam 1d10 Pontos de vida
7 Os alvos recuperam 1d10 Karma ou Fúria
8 Os alvos recebem um bônus de +5 na Inicia-
tiva durante o combate (não acumula)
9 Os alvos recebem uma ação extra
10 Escolha um dos efeitos anteriores

Alternativamente, o Baralho da Vida poderá ser utili-


zado fora de um combate, definindo o destino de uma
pessoa. Em termos de jogo, com a autorização do Mestre,
cada pessoa poderá ser afetada uma vez por cena pelo
Baralho da Vida quando está fora de um combate.
Quando desejar, o Mestre poderá aplicar o efeito obtido,
alterando a cena ou história que está narrando. Role
1d10 e veja o efeito:
Rolagem Efeito
1 Suas ações contra o seu inimigo irão ser bem-
sucedidas
2 Você obterá um ganho material ou lucro
3 Algo ou alguém mais preparado que você irá
lhe ajudar a realizar o seu sonho
4 Seus laços de amizades e familiares serão re-
forçados
5 Sua fé será recompensada pelos deuses
6 Algo ou alguém te livrará da morte
7 Seu sucesso dependerá apenas de você
8 Suas atitudes vão ajudar uma pessoa próxima
9 Quando conseguir algo, não pare, pois mais
benefícios virão
10 Escolha um dos efeitos anteriores

BARALHO DO CAOS
Depois de decidir os alvos, role 1d10: caso saia ímpar,
utilize a tabela do Baralho da Morte para determinar o
efeito; caso saia par, utilize a tabela do Baralho da vida.
Após isso, aplique o efeito nos alvos. Os efeitos 1, 2, 3 e
4 permanecerão até o final do combate ou cena, mas não
acumularão entre si caso ainda estejam ativos. Os efeitos
5, 6, 7 e 8 serão dobrados.

33
SUMÁRIO

CAVALEIRO RÚNICO
“Vitória e devoção marcham ao meu lado.”
O Cavaleiro Rúnico é o símbolo máximo de devoção.
Acompanhado de sua inseparável montaria, que muitos GOLPE BRUTAL — ATAQUE ARMAS BRANCAS OU DISTÂN-
CIA
dizem vir de outro plano de existência, o Cavaleiro mar-
cha pelo campo de batalha, trazendo consigo a fúria dos O personagem realiza um ataque destruidor no seu ini-
deuses. O Cavaleiro Rúnico é o conhecedor do passado, migo. Em termos de jogo, o alvo recebe o dano da arma
e muitos dizem que sua criação aconteceu no princípio como bruto. Caso gaste uma ação a mais, o alvo também
do mundo. Dotado de grandes virtudes, consegue utilizar será derrubado ou empurrado 2 m para trás.
o poder das Runas de maneira única, utilizando-se do Dificuldade: Fortitude
poder deixado pelos deuses antigos para que o passado
HERANÇA DIVINA — BÔNUS
não se repita novamente.
O personagem recebeu um presente dos deuses. Em ter-
Em tempos de guerra, o Cavaleiro Rúnico guia os exér- mos de jogo, ele poderá escolher um equipamento que
citos rumo à vitória. Num mundo assolado pelo deses- possui para ser capaz de receber dois Encantamentos em
pero e dor, a presença de um Cavaleiro Rúnico nunca vez de um (apenas equipamentos que permitem o uso de
passa despercebida. Por esse motivo, muitos são fanáti- Runas). Após a escolha, ela não poderá ser mudada.
cos aos seus ideais, o que faz com que alguns realizem Além disso, na criação do personagem, receberá uma
atos mais voltados para emoção do que para a razão. Os Runa a sua escolha.
deuses, suas fontes de maior inspiração, se tornam o seu
protetor, impedindo que a justiça seja confundida com o MANIPULAÇÃO DE RUNAS – BÔNUS
caos. Cavaleiros Rúnicos podem escolher qualquer um O personagem é especialista em manipular qualquer
dos sete deuses de Eri. Runa. Cada vez que utiliza um efeito, role 1d10: caso tire
O Cavaleiro Rúnico representa a liderança dentro de 1, a Runa será destruída; caso tire 10, o efeito será con-
um grupo de Heróis. Seu vasto conhecimento pode ser siderado uma ação livre (uma vez por rodada). A Runa
útil em vários tipos de tarefas. Sua montaria pode ser deve estar presente com o personagem (não é possível
mais poderosa que muitos inimigos, aumentando o arse- extrair poderes de Runas forjadas).
nal do grupo. Ataque rúnico (ataque espiritual, defesa): o personagem
extrairá a força da Runa, fazendo com que um alvo a
HABILIDADES até 5 m fique envolvido pelo elemento da Runa, rece-
bendo 2d10 de dano elemental.
ATAQUE DO CAVALEIRO* —
ATAQUE ARMAS BRANCAS OU DISTÂNCIA
Cura rúnica (suporte): o personagem extrairá a bênção
da Runa, fazendo com que um alvo a até 5 m seja cu-
O personagem realiza um ataque contra o seu alvo, cau- rado, recuperando 2d10 Pontos de vida.
sando o dano da arma. Além disso, a montaria poderá se
mover por 2 m ou realizar um Ataque básico como uma Proteção rúnica (suporte): o personagem extrairá a fir-
ação livre (causa a metade do dano e apenas uma vez por meza da Runa, fazendo com que um alvo a até 5 m
rodada). receba um bônus de +5 em Proteção pelo restante do
Dificuldade: Defesa combate ou cena.

ATROPELAR — ATAQUE DESARMADO Resiliência rúnica (suporte): o personagem extrairá a es-


sência da Runa, fazendo com que um alvo a até 5 m
A montaria realiza um ataque mortal capaz de derrubar
receba Resiliência no elemento da Runa pelo restante
seus inimigos. Em termos de jogo, ela corre por uma
do combate ou cena.
quantidade de metros igual à sua Velocidade, derru-
bando o alvo e causando 1d10+5 de dano. Caso gaste Punição rúnica (ataque espiritual, defesa espiritual): o
uma ação a mais, a habilidade acertará todos os alvos personagem extrairá a justiça da Runa, fazendo com
que estiverem no caminho (Ataque desarmado (Área)). que um alvo a até 5 m receba Moral Abalado durante
Dificuldade: Fortitude a rodada.
AURA RÚNICA — BÔNUS ESPECIALIZAÇÃO — MESTRE DAS RUNAS
O personagem emana uma aura especial. Em termos de A habilidade funciona da mesma forma que sua versão
jogo, alvos a até [Carisma] metros recebem um efeito de comum, porém agora não há limite para a ação se tornar
um Encantamento que está em um dos seus equipamen- livre caso tire 10. Caso tire 1, a Runa apenas ficará inu-
tos (escolhido no início de cada combate). tilizada por um dia.
ESFORÇO SOBRENATURAL — BÔNUS
O personagem e sua montaria sempre se ajudam. Em
termos de jogo, enquanto estiver montado e a montaria
não possui a condição Exausto, o personagem sempre
poderá utilizar a regra de esforço.
GOLPE ATORDOANTE — ATAQUE ARMAS BRANCAS OU
DISTÂNCIA
O personagem realiza um ataque que deixa seu alvo ator-
doado. Em termos de jogo, o alvo recebe o dano da arma
e a condição Amaldiçoado.
Dificuldade: Fortitude

34
SUMÁRIO

MONTARIA MÍSTICA — BÔNUS SELO DIVINO — BÔNUS


Essa habilidade é adquirida gratuitamente na criação do O personagem recebe uma proteção divina. Em termos
personagem. O personagem possui uma leal montaria de jogo, caso um inimigo acerte um ataque no persona-
que sempre o acompanha. Em termos de jogo, a monta- gem ou na sua montaria, será possível fazer com que o
ria poderá ter qualquer aparência, é considerada um ali- ataque seja cancelado (apenas uma vez por combate para
ado de guerra e receberá uma quantidade de Pontos de cada um). Caso deseje, o selo poderá ser passado para
vida igual ao seu maior Atributo x10 (caso eles sejam um aliado em vez do personagem ou sua montaria (ape-
vencidos, a montaria retornará para o corpo do persona- nas se não foi utilizado no combate).
gem e só poderá ser invocada novamente após uma
hora). Os ataques básicos causam 1d10+5 de dano (al-
cance máximo de 10 m para ataques de longo alcance).
Ela receberá uma característica na criação do persona-
gem e a cada 5 Níveis do personagem:
Armados: enquanto montado, o dano causado pelo per-
sonagem e sua montaria aumenta em +2.
Preparados: enquanto montado, o personagem e sua
montaria recebem um bônus de +2 no teste de ataque.
Protegidos: enquanto montado, o personagem e sua
montaria recebem um bônus de +2 em Proteção.
Veloz: enquanto montado, o deslocamento da montaria
será dobrado.
Sobrenatural: enquanto montado, os ataques básicos do
personagem e sua montaria podem ter como alvo a De-
fesa espiritual em vez da Defesa.
Asas: a montaria recebe a capacidade de voar.
Ligação suprema: enquanto montado, o personagem e
sua montaria não podem ser derrubados.
União: enquanto montado, o personagem poderá optar
em não realizar nenhuma ação com a montaria na ro-
dada (pode realizar uma movimentação) para ele rece-
ber uma ação extra.
Sintonia: mesmo se a montaria não está presente, seu
poder está. Em termos de jogo, mesmo nas situações
em que a montaria não pode ser utilizada, o persona-
gem receberá os bônus dos efeitos Armados, Prepara-
dos e Protegidos (caso possua).
Amizade: qualquer efeito positivo aplicado no persona-
gem será aplicado na montaria.
Fusão: o personagem e sua montaria se tornam um. Em
termos de jogo, o cálculo dos Pontos de vida do perso-
nagem passará para Porte x15. Todo dano causado na
montaria deverá ser retirado desse valor (assim como
os danos recebidos pelo personagem, como se ambos
compartilhassem os mesmos Pontos de vida; ataques
do tipo Área não causam o dobro do efeito caso tenha
os dois como alvo).
Elemental: pelo restante do combate ou cena, o perso-
nagem fará com que sua montaria seja formada pelo
elemento de uma Runa forjada em um dos seus equi-
pamentos. Com isso, a montaria será imune a ele e
seus ataques causarão dano elemental de acordo com
a Runa. Além disso, os ataques elementais do perso-
nagem que possuem o mesmo elemento da montaria
causarão +5 de dano.
PRESENÇA DE GUERRA — BÔNUS
A presença do personagem no campo de batalha anima
os aliados. Em termos de jogo, quando ele realiza uma
ação com sucesso, os aliados recebem Moral Elevado du-
rante a rodada.
PROTEÇÃO DIVINA — SUPORTE
O personagem envolve os alvos a até 5 m com uma ener-
gia protetora. Em termos de jogo, eles cancelarão a pró-
xima condição de combate que receberem (não remove
condições já aplicadas).

35
SUMÁRIO

CONTROLADOR
“Possuo o poder de controlar as essências dos seres vivos.”
Controladores possuem o dom único de manipular as
forças vitais de seres vivos de animais e monstros para HABILIDADES
conseguir poderes únicos. Os Controladores chamam es-
ses seres de Guardiões, e a força que habita neles de Ani- ATAQUE DO CONTROLADOR* —
mus. Quando é absorvido, um Guardião ficará inativo ATAQUE ARMAS BRANCAS OU DISTÂNCIA
dentro do corpo do Controlador, sendo controlado e man- O personagem realiza um ataque contra o seu alvo, cau-
tido vivo através do Karma. No momento que desejar, o sando o dano da arma. Além disso, seu Guardião rece-
Controlador poderá invocar o seu poder e utilizá-lo para berá Moral Elevado durante a rodada para atacar o
lhe ajudar na guerra. mesmo alvo.
Os Controladores consideram Eri – Gor como um Dificuldade: Defesa
mundo só chamado El, um local místico onde as pessoas
CONTROLE DO ANIMUS — SUPORTE
vivem junto com os Guardiões. A falta de sabedoria ou
até mesmo a extrema vontade de ajudar os demais com Essa habilidade é adquirida gratuitamente na criação do
o uso dos Guardiões podem fazer com que o mundo so- personagem. O personagem possui a capacidade de ma-
fra, principalmente a vida selvagem. Alguns Guerreiros nipular o Animus das criaturas para obter os seguintes
da Natureza já relataram que certas áreas do mundo es- efeitos:
tão sofrendo perdas na vida animal por causa do desejo Absorção de Animus: o personagem poderá absorver o
desenfreado do Controlador em adquirir um Guardião. Animus de um Guardião que está perto de morrer
Apesar de isso não ser muito comum, todos devem ter a (quando está com pelo menos 10% dos Pontos de vida
consciência de que os Guardiões sim são importantes, totais; através da visão do Animus, o personagem sabe
mas eles não devem ser adquiridos com o preço sendo a quando uma criatura está nesse limite de vida), fa-
extinção dos animais. zendo com que ele receba uma nova habilidade (ver
A variedade de Guardiões que um Controlador pode ter mais adiante em Guardiões disponíveis). O persona-
faz com que eles possam resolver qualquer tipo de im- gem deve passar num teste de Espírito (Meditação; di-
previsto. A ligação com os deuses faz com que os Contro- ficuldade Difícil) para absorver o Animus do Guardião.
ladores se tornem fontes de inspiração para os demais. A dificuldade aumenta em um grau para monstros len-
Por esse motivo, todos os Controladores seguem o cami- dários. Após a absorção, o Guardião fica sem Animus,
nho de um dos deuses. pois ele será transferido para o personagem.
Invocar Guardião: o personagem conseguirá invocar e
VIDA DOS GUARDIÕES controlar um de seus Guardiões. Em termos de jogo, o
Apesar de viver dentro da alma do Controlador, um Guardião é considerado um aliado de guerra e receberá
Guardião ainda é considerado um ser vivo, porém não uma quantidade de Pontos de vida igual ao seu Espí-
sofre eventos comuns a outros, como necessidade de co- rito x10 (caso eles sejam vencidos, o Guardião retor-
mer ou beber, dormir ou envelhecimento. Quando é in- nará para o corpo do Controlador). Os ataques básicos
vocado para a batalha, se comporta como um monstro causam 1d10 de dano (alcance máximo de 10 m para
comum. Guardiões ligados à água ou oceano requerem ataques à distância). O personagem e seu Guardião
ambientes favoráveis para que possam lutar com eficiên- sempre compartilham as habilidades de Guardiões ab-
cia. Seres selvagens conseguem se adequar a outros am- sorvidos, ou seja, podem ser utilizadas por ambos.
bientes, mas a ligação natural que possuem com a natu-
ESPECIALIZAÇÃO — CONTROLADOR SUPREMO
reza pode fazer com que eles se tornem furiosos caso fi-
quem muito tempo longe de seu habitat. Um Controlador Supremo possui uma ligação muito in-
tensa com seus Guardiões, fazendo com que eles rece-
REGRA DE CAÇADA bam uma imensa quantidade de poder. Em termos de
jogo, quando um Guardião é invocado, ele recebe os se-
Assim como um guerreiro pode treinar no tempo vago, guintes efeitos: bônus de +5 na Iniciativa, dano causado
um Controlador pode utilizar a folga durante suas aven- e teste de ataque e pode receber um Arquétipo.
turas para aumentar seu arsenal de Guardiões. O tempo
necessário será no mínimo de 5 dias. Ele cobre o rastreio FALAR COM GUARDIÃO — BÔNUS
e procura do Guardião, dias de descanso, acertos e erros. O personagem tem uma ligação com os seus Guardiões.
Caso o personagem (ou alguém do grupo) possua Perí- Ele consegue se comunicar com perfeição com eles.
cias, como Furtividade, Prontidão, Sabedoria, Artima-
nha, Estratégia ou Sobrevivência, diminua o tempo em 1 FORÇA ESPIRITUAL — SUPORTE
dia (2 dias se tiver pelo menos três Perícias). De uma O personagem tem a capacidade de recuperar seu Guar-
forma geral, apenas monstros que já foram derrotados dião. Em termos de jogo, o Guardião perde a condição
pelo personagem (ou por todos os membros do grupo) Exausto ou recupera 1d10 Pontos de vida. Caso utilizada
podem ser escolhidos e apenas um poderá ser conse- fora do combate, o personagem precisa descansar por 10
guido por caçada. Isso impedirá que a regra seja explo- minutos cada vez que utiliza essa habilidade.
rada para conseguir Guardiões no qual o Controlador ou
grupo não está preparado para enfrentar. Até mesmo se- JUNTOS SOMOS UM — SUPORTE
res poderosos, como Dragões ou Devoradores podem ser O personagem e seu Guardião possuem uma sintonia
autorizados, mas para esses casos, será interessante o inabalável. Em termos de jogo, pelo restante do combate
Mestre narrar pequenas aventuras do personagem ou do ou cena, qualquer efeito positivo aplicado no personagem
grupo em busca desses Guardiões. será aplicado no Guardião que está lutando, porém tam-
bém será aplicado no Guardião qualquer condição de
combate aplicada no personagem.

36
SUMÁRIO

MUTAÇÃO — BÔNUS CONSTRUCTO


O personagem possui a capacidade de manipular o Ani- Espantalho sombrio: Grito do abismo
mus. Em termos de jogo, será possível adicionar um dos Gárgula: Poder da noite
elementos de Eri nos Guardiões que não são formados Guardião da tumba: Presença inspiradora
por um elemento. Para isso, o personagem perde 1 ponto Limo: Rastro pegajoso
permanente de Espírito para cada Guardião escolhido. O Monstro de areia: Corpo arenoso
Guardião ganhará Resiliência no elemento escolhido e
Vulnerabilidade nos outros. Além disso, o jogador poderá DRAGÕES
criar um ataque elemental para o Guardião (ver mais adi- Dragão jovem: Baforada
ante). A habilidade será exclusiva do Guardião que rece- Dragão adulto: Ataque do dragão
beu a mutação, ou seja, só poderá ser utilizada por ele. Dragão ancião: Visão verdadeira
Perdendo 2 de Espírito em vez de 1, além do efeito des-
crito, o ataque elemental poderá provocar o efeito Resso- ELEMENTAIS
nância (referente à Benção de acordo com o elemento es- Colosso do gelo: Corpo de gelo
colhido; necessário gastar uma ação para ativar o efeito Colosso da tempestade: Rajada de raios
em vez do Karma). Perdendo 1 de Espírito, a Ressonância Colosso do fogo: Fogo do terror
poderá ser aplicada em Guardiões que já tinham um ata- Colosso das montanhas: Terremoto
que elemental. Colosso das sombras: Maldição das trevas
Colosso da ventania: Vento supremo
Regras para criação de habilidades: para auxiliar, as Colosso de cristal: Clarão de luz
seguintes regras podem ser adotadas: Elemental básico: Forma inativa
▪ A habilidade será do tipo Ataque espiritual; Elementarum: Punição elemental
▪ A dificuldade padrão será a Defesa espiritual;
▪ Caso foque em apenas um alvo (corpo a corpo ou
INSETOS
alcance máximo de 10 m para ataques à distância), Aranha: Escalada selvagem
causará 1d10+5 de dano elemental; caso foque em Escorpião: Mesclar
mais de um alvo (ataque do tipo Área; acerta todos
os alvos a até 5 m), causará 1d10 de dano elemen-
PLANTAS
Abominação da floresta: Expelir insetos
tal;
Árvore guerreira: Barreira da natureza
▪ Caso queira aplicar algum efeito adicional (uma
Fungo da floresta: Nuvem de polens
condição, por exemplo), a dificuldade será igual à
Fortitude em vez da Defesa espiritual.
ABSORVER ESSÊNCIA — ATAQUE ESPIRITUAL
GUARDIÕES E HABILIDADES O personagem absorve a força interior de um alvo a até
Cada Guardião concede uma habilidade, ou seja, recebe 5 m, fazendo com que ele receba uma penalidade de -5
todas as suas regras. Na criação do personagem, o joga- caso utilize a regra de esforço durante a rodada. O per-
dor, em comum acordo com o Mestre, poderá escolher sonagem perde sua condição Exausto.
um Guardião inicial de acordo com a sua história. Dificuldade: Fortitude
Quando escolhe adquirir uma habilidade quando evolui ÁCIDO DA MORTE — ATAQUE ESPIRITUAL
o personagem, o jogador só poderá escolher da lista an-
O personagem cospe ácido num alvo a até 10 m, cau-
terior ou talentos, mas poderá conseguir as habilidades
sando 1d10+5 de dano e metade nos seus equipamentos.
a seguir dependendo da criatura, mesmo que não tenha
Dificuldade: Fortitude
evoluído seu personagem (através da Absorção de Ani-
mus). ATAQUE DO DRAGÃO — ATAQUE ESPIRITUAL

ABISSAIS O personagem realiza um poderoso ataque num alvo a


até 2 m, causando 2d10 de dano bruto.
Atormentador: Absorver essência
Dificuldade: Fortitude
Carniceiro: Ácido da morte
Garras das sombras: Perseguição sombria ATAQUE SANGUESSUGA — ATAQUE ESPIRITUAL
Pesadelo: Mente profana
O personagem morde um alvo para sugar seu sangue,
Soldado abissal: Raio sombrio
causando 1d10 de dano. O personagem recuperará uma
BESTAS quantidade de Pontos de vida igual à metade do dano
Devorador: Garras afiadas causado.
Dragão do deserto: Imunidade ao veneno Dificuldade: Fortitude
Grifo: Visão da sabedoria ATAQUE SOMBRIO — ATAQUE ESPIRITUAL
Harpia: Grito atordoante
O personagem arremessa um jato de tinta escura e tóxica
Hidra: Regeneração
num alvo a até 10 m, fazendo com que ele fique impossi-
Medusa: Olhar paralisante
bilitado de utilizar a regra de esforço enquanto não pas-
Morcego gigante: Sonar
sar num teste de Espírito (dificuldade Difícil). Cada alvo
Naga: Rajada psíquica
só pode ser afetado uma vez.
Polvo gigante: Ataque sombrio
Dificuldade: Fortitude
Tritão: Aura ofensiva
Troll: Pisada potente AURA OFENSIVA — BÔNUS
Verme: Ataque sanguessuga
O personagem emana uma aura que concede Moral Ele-
Worg: Mordida profunda
vado nos alvos a até 5 m.
Yeti: Esmagar
Ygnar: Lâminas de gelo BAFORADA — ATAQUE ESPIRITUAL (ÁREA)
O personagem ataca todos a até 3 m com uma rajada
poderosa, causando 2d10 de dano elemental.
Dificuldade: Defesa

37
SUMÁRIO

BARREIRA DA NATUREZA — SUPORTE LÂMINAS DE GELO — SUPORTE


O personagem utiliza o poder da natureza para a prote- Pelo restante do combate ou cena, o personagem faz com
ção. Em termos de jogo, os alvos a até 5 m serão envol- que afiadas estacas de gelo cerquem o seu corpo, cau-
vidos por galhos resistentes, recebendo +5 em Proteção sando 1d10 de dano elemental no atacante quando ele
durante a rodada. erra um ataque corpo a corpo contra o personagem (não
acumula com efeitos semelhantes).
CLARÃO DE LUZ — ATAQUE ESPIRITUAL (ÁREA)
O personagem ataca os alvos a até 5 m com um poderoso MALDIÇÃO DAS TREVAS — ATAQUE ESPIRITUAL
clarão de luz, causando 1d10+5 de dano elemental. Além (ÁREA)
disso, um alvo a até 5 m pode recuperar 1d10 Pontos de O personagem amaldiçoa os alvos a até 5 m, causando
vida. 1d10 de dano elemental e retirando 1d10 Karma ou Fú-
Dificuldade: Fortitude ria.
Dificuldade: Defesa espiritual
CORPO ARENOSO — SUPORTE
Pelo restante do combate ou cena, qualquer um que ata- MENTE PROFANA — ATAQUE ESPIRITUAL (ÁREA)

car o personagem com um ataque corpo a corpo ficará O personagem coloca pensamentos de discórdia nos al-
com o membro preso no corpo dele durante a rodada vos a até 5 m. Em termos de jogo, eles confundirão alia-
caso não passe num teste de Porte (dificuldade Difícil). dos como inimigos, e inimigos como aliados durante a
rodada.
CORPO DE GELO — BÔNUS Dificuldade: Mente
O personagem recebe um bônus de +2 em Proteção.
MESCLAR — SUPORTE
ESCALADA SELVAGEM — SUPORTE O personagem se mescla com o ambiente. Ele provoca
Pelo restante do combate ou cena, assim como uma ara- sons normalmente, possui percepção sobre o que está
nha, o personagem consegue se deslocar e ficar preso em acontecendo ao seu redor e fica protegido de qualquer
superfícies verticais como paredes e muros. ameaça, menos contra gritos, canções e habilidades
equivalentes. Quando realiza uma ação ou movimenta-
ESMAGAR — BÔNUS ção, ele reaparece.
O personagem causa +5 de dano num alvo derrubado.
MORDIDA PROFUNDA — ATAQUE ESPIRITUAL
EXPELIR INSETOS — ATAQUE ESPIRITUAL (ÁREA) O personagem morde um alvo com violência, causando
O personagem expele insetos do seu corpo, criando uma 1d10+5 de dano. Se o total do ataque também vencer a
praga de insetos numa área de 2 m de raio a até 5 m Fortitude do alvo, ele será derrubado.
dele. Todos dentro da área sofrem 1d10 de dano por ro- Dificuldade: Defesa
dada enquanto permanecerem nessa posição. Uma
praga de insetos morre quando outra é criada. NUVEM DE POLENS — ATAQUE ESPIRITUAL (ÁREA)
Dificuldade: Defesa O personagem expele pólen de seu corpo em todos a até
2 m, fazendo com que fiquem adormecidos durante a ro-
FOGO DO TERROR — ATAQUE ESPIRITUAL dada (não podem realizar nenhum tipo de ação e movi-
O personagem queima um alvo a até 5 m com chamas mento; Defesa e Mente serão consideradas a metade do
intensas, causando 1d10+5 de dano elemental. Além valor original). Caso o alvo receba um ataque, ele acor-
disso, ele não pode se aproximar nem fazer ações contra dará logo em seguida. Cada alvo só pode ser afetado uma
o personagem enquanto não passar num teste de Espí- vez por dia.
rito (dificuldade Difícil; cada alvo só pode ser afetado por Dificuldade: Fortitude
esse efeito uma vez por dia).
Dificuldade: Defesa espiritual OLHAR PARALISANTE — ATAQUE ESPIRITUAL (ÁREA)
Com um olhar penetrante, o personagem faz com que to-
FORMA INATIVA — BÔNUS dos a até 5 m entrem num transe profundo. Em termos
Caso um inimigo acerte um ataque no personagem, o de jogo, os alvos acertados deverão rolar 1d10 antes de
personagem poderá fazer com que o ataque seja cance- realizarem a próxima ação: caso tire de 1 a 4, a ação fa-
lado (apenas uma vez por combate e não acumula com lhará automaticamente.
habilidades que concedem o mesmo efeito). Dificuldade: Mente
GARRAS AFIADAS — BÔNUS PERSEGUIÇÃO SOMBRIA — MOVIMENTO
O personagem possui afiadas garras. Em termos de jogo, O personagem persegue seu alvo pelas sombras, apare-
os ataques desarmados que utilizam socos ou chutes cendo atrás dele caso esteja a até 10 m.
causam +1d10+1 de dano.
PISADA POTENTE — SUPORTE
GRITO ATORDOANTE — ATAQUE ESPIRITUAL (ÁREA) O personagem realiza uma poderosa pisada no solo, der-
O personagem emite um grito atordoante nos alvos a até rubando todos a até 2 m caso não passem num teste de
10 m, causando a condição Amaldiçoado. Destreza (Esportes; dificuldade Difícil).
Dificuldade: Fortitude
PODER DA NOITE — SUPORTE
GRITO DO ABISMO — ATAQUE ESPIRITUAL (ÁREA) Pelo restante do combate ou cena, caso esteja de noite, o
O personagem emite um grito terrível nos alvos a até 10 personagem recebe um dos efeitos: Moral Elevado ou terá
m, causando a condição Amaldiçoado. seu deslocamento dobrado.
Dificuldade: Defesa espiritual
IMUNIDADE AO VENENO — BÔNUS
O personagem não sofre com efeitos de veneno.

38
SUMÁRIO

PRESENÇA INSPIRADORA — SUPORTE


O personagem emana uma aura nos alvos a até 5 m que
concede um bônus de +2 caso utilizem a regra de esforço.
PUNIÇÃO ELEMENTAL — SUPORTE
O personagem marca um alvo a até 10 m com um sím-
bolo elemental, fazendo com que ele receba Vulnerabili-
dade em um dos elementos pelo restante do combate ou
cena.
RAIO SOMBRIO — ATAQUE ESPIRITUAL
O personagem arremessa um raio sombrio num alvo a
até 10 m, causando 1d10 de dano bruto.
Dificuldade: Defesa espiritual
RAJADAS DE RAIOS — ATAQUE ESPIRITUAL
O personagem emite poderosas rajadas de raio num alvo
a até 5 m, causando 1d10+5 de dano elemental. O alvo
pode ser puxado até o personagem ou empurrado 2 m
para trás.
Dificuldade: Defesa
RAJADA PSÍQUICA — ATAQUE ESPIRITUAL (ÁREA)
O personagem faz com que os alvos a até 10 m fiquem
desnorteados, causando 1d10 de dano bruto.
Dificuldade: Mente
RASTRO PEGAJOSO — SUPORTE
Pelo restante do combate ou cena, o local que o persona-
gem pisa fica cercado por uma gosma pegajosa durante
a rodada, diminuindo o deslocamento a pé pela metade
de qualquer um que encostar nela.
REGENERAÇÃO — SUPORTE
Pelo restante do combate ou cena, o personagem recupe-
rará 1 Ponto de vida por rodada.
SONAR — SUPORTE
O personagem descobre a localização de todos num al-
cance de 25 m. Caso tenha um obstáculo no caminho, o
sonar será interrompido.
TERREMOTO — SUPORTE
O personagem cria um terremoto numa área de 5 m ao
seu redor. Todos dentro dessa área devem passar num
teste de Destreza (Esportes; dificuldade Difícil), ou serão
derrubados.
VENTO SUPREMO — SUPORTE
O personagem fica cercado por uma intensa camada de
vento durante a rodada. Em termos de jogo, todos que
queiram se aproximar dele devem passar num teste de
Porte (Esportes; dificuldade Difícil).
VISÃO DA SABEDORIA — BÔNUS
O personagem sabe quem é o mais fraco quando está en-
frentando um grupo. Em termos de jogo, uma vez por
combate, ele pode realizar uma ação extra contra o alvo
analisado.
VISÃO VERDADEIRA — BÔNUS
O personagem enxerga a alma do seu inimigo. Em termos
de jogo, qualquer ataque do personagem que mira a De-
fesa poderá ter como alvo a Defesa espiritual.

39
SUMÁRIO

DUELISTA
“Sou mais rápido que seus pensamentos. Enfrente-me, e eu lhe concederei a derrota!”
Duelistas são guerreiros graciosos e táticos: eles prefe-
rem a velocidade do que força bruta. É a Classe com ATAQUE DO AGUILHÃO —ATAQUE ARMAS BRANCAS
maior número de seguidores: Duelistas são encontrados O personagem realiza um ataque muito preciso, mirando
em todos os Reinos de Eri desempenhando várias fun- num ponto específico do seu inimigo. Em termos de jogo,
ções, desde um guarda até um cavaleiro. Duelistas de- o alvo recebe o dano da arma e a condição Amaldiçoado.
senvolveram capacidades de manipular sua velocidade Dificuldade: Fortitude
de uma forma impressionante: apesar da aparente fragi-
lidade, eles sabem como evitar vários ataques dos inimi- ATAQUE DO DUELISTA* — ATAQUE ARMAS BRANCAS

gos. Toda essa graciosidade e habilidade os fazem ser O personagem realiza um ataque contra o seu alvo, cau-
uma das Classes de guerreiros mais respeitadas do sando o dano da arma. Além disso, um alvo recebe +5 de
mundo. Iniciativa (não acumula).
Dificuldade: Defesa
Duelistas possuem uma responsabilidade a mais den-
tro da sociedade: além de proteger o mundo com suas ATAQUE DO VENTO — ATAQUE ARMAS BRANCAS
habilidades, eles devem tomar cuidado em relação às O personagem realiza um movimento tão rápido e pode-
ações praticadas, pois são fonte de inspiração para mui- roso com sua arma, que ele consegue criar uma pequena
tos cidadãos comuns. Por ser considerado um símbolo rajada de vento. Em termos de jogo, esse ataque atinge
de heroísmo, às vezes um Duelista se sente preso para um alvo a até 5 m e causa o dano da arma (sem o Mod.
praticar tudo o que deseja. Isso pode ser um fardo para de Porte).
alguns. Para a maioria, isso é mais um motivo para que Dificuldade: Defesa
continuem trilhando o caminho que sempre trilharam
com sucesso: o caminho de glórias e conquistas. Duelis- AURA DA VELOCIDADE — BÔNUS
tas são ensinados por Yoshiro, o General do Vento. O personagem emana uma aura que acelera os aliados.
A Classe dos Duelistas é uma das mais nobres que Em termos de jogo, alvos a até [Espírito] metros recebem
existem. Ter um Duelista num grupo de Heróis é sempre um bônus na Defesa igual ao Mod. de Destreza do per-
uma dádiva. Ao mesmo tempo em que conseguem inte- sonagem.
ragir com pessoas, eles se mostram capazes de derrotar CORPO LEVE — SUPORTE
qualquer um que desafiar seus amigos. Duelistas podem
escolher qualquer um dos sete deuses de Eri. Garauk, o O personagem possui total domínio sobre seu corpo. Em
deus do Vento, é o deus mais escolhido: seu elemento é termos de jogo, ele é capaz de andar sobre superfícies
visto como o elemento da velocidade. precárias (um telhado quebrado, por exemplo) sem fazer
com que elas se quebrem. Além disso, recebe um bônus
OS DUELOS de +5 nos testes de Destreza pelo restante do combate ou
cena.
Duelistas consideram o duelo como algo nobre e o motivo
da existência da Classe. O duelo entre dois Duelistas é DUELO NOBRE — BÔNUS
visto como um espetáculo pelos demais. Para isso ser O personagem confia nas suas habilidades e na nobreza
possível, algumas regras devem ser respeitadas: do duelo. Em termos de jogo, caso o personagem utilize
Os Duelistas têm um limite de habilidades de Classe um Ataque básico corpo a corpo contra um alvo que não
que podem utilizar, e é baseado no combatente que pos- está lutando contra um de seus aliados, ele recebe Moral
sui o menor número (por exemplo, caso um Duelista te- Elevado (apenas nos combates nos quais os aliados estão
nha 4 habilidades e o outro 6, ambos poderão utilizar lutando ativamente).
apenas 4 habilidades). Para Yoshiro e os mestres do pas- ESFERA DE SILÊNCIO — SUPORTE
sado, o Duelista sempre deve ser justo em relação ao seu
oponente, e escolher um número específico de habilida- O personagem cria uma esfera de energia de 5 m de raio
des só aflorará o aspecto estratégico de um duelo. Tam- a até 10 m dele que bloqueia qualquer tipo de som pelo
bém é comum os Duelistas entrarem em acordo para restante do combate ou cena. Muito utilizada para blo-
quem começará o duelo, ignorando a regra de Iniciativa. quear os sons de uma batalha entre poucos combatentes
ou até músicas de um Bardo ou gritos. Além disso, habi-
HABILIDADES lidades que necessitam de Palavras de Poder não podem
ser invocadas nessa área. A esfera desaparece quando
outra é criada.
ACELERAÇÃO — SUPORTE
O personagem controla seu corpo para aumentar a sua ESPADAS DA DEFESA — BÔNUS
velocidade consideravelmente. Em termos de jogo, pelo O personagem realiza um movimento circular muito rá-
restante do combate ou cena, o personagem pode esco- pido para desviar os ataques, criando uma espécie de
lher um dos efeitos: receber Moral Elevado nos seus ata- domo de vento ao seu redor. Em termos de jogo, ao rece-
ques e testes envolvendo a Destreza ou +5 na Iniciativa. ber um ataque envolvendo arco, besta ou arma de fogo,
o personagem poderá realizar um teste de Destreza (difi-
ATAQUE DEBILITANTE — ATAQUE ARMAS BRANCAS
culdade Difícil) para anular o efeito (uma vez por rodada).
O personagem realiza um ataque visando enfraquecer as
energias. Em termos de jogo, o alvo recebe o dano da
arma e uma penalidade de -5 caso utilize a regra de es-
forço durante a rodada.
Dificuldade: Fortitude

40
SUMÁRIO

FORMA DA PLUMA — BÔNUS


O personagem entrará numa postura de combate capaz
de realizar movimentos graciosos e perfeitos, assim como
uma pluma que paira no ar. Em termos de jogo, uma vez
por rodada, quando um inimigo que está flanqueando o
personagem erra um ataque contra ele, o personagem
desviará o ataque para qualquer alvo que o está flanque-
ando, mas seu efeito será diminuído pela metade.
FORMA DO VENTO — BÔNUS
O personagem é incorpóreo como o vento. Em termos de
jogo, caso um inimigo acerte um ataque no personagem,
o personagem poderá fazer com que o ataque seja cance-
lado (apenas uma vez por combate e não acumula com
habilidades que concedem o mesmo efeito).

ESPECIALIZAÇÃO — DUELISTA DO VENTO


O personagem possui a capacidade de se tornar quase
intangível. Em termos de jogo, agora o inimigo também
deverá rolar 1d10 antes de rolar o seu ataque: caso tire
de 1 a 4, errará o ataque automaticamente.
GRACIOSIDADE — BÔNUS
O personagem confia plenamente no treinamento que re-
cebeu e dispensa qualquer equipamento que o incomode
a lutar. Em termos de jogo, caso o personagem não uti-
lize uma armadura, ele recebe um bônus de +2 nos seus
ataques. Além disso, seu limite de deslocamento au-
menta em 4 m.
IMAGENS MÚLTIPLAS — BÔNUS
O personagem é tão rápido, que ele consegue criar ima-
gens suas à medida que se movimenta. Em termos de
jogo, ele cria cinco imagens no início de cada combate
(não acumula). Para cada imagem que existe, o persona-
gem recebe um bônus de +1 em uma das suas Resistên-
cias. Caso receba qualquer ataque na Resistência esco-
lhida, uma das imagens será destruída. Caso fique sem
imagens, a habilidade não pode ser utilizada por 1 dia.
MOVIMENTO VELOZ — MOVIMENTO
O personagem se concentra para se deslocar em pou-
quíssimo tempo. Em termos de jogo, ele desloca por uma
quantidade de metros igual ao dobro de sua Destreza
(caso seja utilizado num combate). Para deslocamentos
fora do combate, o personagem percorre essa distância
em apenas poucos segundos. Caso mantenha o movi-
mento, o personagem é capaz de andar sobre a água.
TEMPESTADE DE LÂMINAS —
ATAQUE ARMAS BRANCAS (ÁREA)
O personagem realiza um ataque capaz de acertar vários
alvos de uma só vez. Em termos de jogo, ele ataca todos
os alvos a até 5 m, causando o dano da arma.
Dificuldade: Defesa

ESPECIALIZAÇÃO — TEMPESTADE
Essa habilidade funciona da mesma maneira que a ver-
são comum, porém agora o personagem acerta todos os
alvos a até 10 m. Durante o deslocamento, ele recebe +10
de Defesa. A habilidade causa +2 de dano acumulativo
(+2, +4, +6, e assim por diante) caso tenha sido utilizada
com sucesso na rodada anterior. Caso não tenha, o valor
volta a zero.
TOUCHÉ — ATAQUE ARMAS BRANCAS
O personagem realiza um ataque preciso e majestoso
num ponto onde o alvo não tem nenhuma proteção. Em
termos de jogo, esse ataque causa o dano da arma como
dano bruto.
Dificuldade: Fortitude

41
SUMÁRIO

ESPADACHIM
“Apenas um corte é o necessário para mostrar do que sou capaz de fazer.”
Disciplina, força e maestria são as palavras que caracte-
rizam um Espadachim, um combatente experiente no ESPADAS DA DEFESA — BÔNUS
uso de armas brancas e criador de técnicas conhecidas O personagem realiza um movimento circular muito rá-
como Posturas, habilidades que o torna tão habilidoso pido para desviar os ataques, criando uma espécie de
como os melhores Guerreiros e Duelistas do mundo. Es- domo de vento ao seu redor. Em termos de jogo, ao rece-
padachins carregam o título de “professores da luta ar- ber um ataque envolvendo arco, besta ou arma de fogo,
mada”, apesar de muitos negarem essa qualidade em o personagem poderá realizar um teste de Destreza (difi-
prol da liberdade. Possuem uma intensa ligação com sua culdade Difícil) para anular o efeito (uma vez por rodada).
arma, até mais que um Guerreiro: para eles, uma arma
não é apenas uma ferramenta de guerra, e sim a exten- ESTRATÉGIA DE BATALHA — BÔNUS
são de sua alma. Muitos dizem que um Espadachim des- O personagem confia nas suas táticas de batalha. Em
perta seus poderes no momento em que toca uma arma. termos de jogo, recebe Moral Elevado numa Disputa de
Por conviverem e aprenderem com os Lutadores, aprimo- combate.
raram seu lado espiritual de forma quase sobrenatural.
GOLPE ATORDOANTE — ATAQUE ARMAS BRANCAS
Espadachins possuem um código moral muito rígido, O personagem realiza um ataque que deixa seu alvo ator-
e são poucos os que conseguem chegar até o final do trei- doado. Em termos de jogo, o alvo recebe o dano da arma
namento. Mesmo numa guerra, acreditam que há espaço e a condição Amaldiçoado.
para elementos como honra e perdão. Os que trilham ca- Dificuldade: Fortitude
minhos de maldade são punidos com seus ataques, ge-
rando a morte e sofrimento que tanto desejam. POSTURA DA DOR — BÔNUS

Espadachins são a linha de frente e possuem habilida- O personagem fica numa postura capaz de ampliar a dor
des capazes de lidar com vários inimigos de uma vez. e o sofrimento dos seus inimigos. Em termos de jogo,
Quanto mais difícil e duradouro for um combate, mais cada vez que o personagem acerta um ataque por uma
eficiente o Espadachim se torna. Espadachins são muito diferença de 10 ou mais em relação à Resistência (ou to-
unidos aos deuses: muitos dizem que os seus poderes tal de ataque contra as disputas de combate), ele pode
vêm direto dos deuses, e que suas armas são a represen- escolher um dos seguintes efeitos:
tação física do Karma. Explosão da dor: metade do dano causado no ataque
será aplicado em todos os alvos a até 2 m do alvo (não
POSTURAS podem ser os mesmos do ataque que ativou o efeito).
As posturas são o símbolo da capacidade de combate de Dor sangrenta: o ataque causa o dano total da habili-
um Espadachim. Em termos de jogo, o personagem pode dade (por exemplo, 1d10+2 gera um 12).
manter apenas uma postura ativa. Para trocar de pos-
tura, será necessário gastar uma ação. Dor espiritual: o dano causado no alvo acertado será
bruto.
HABILIDADES ESPECIALIZAÇÃO — ESPADACHIM DO SANGUE
ATAQUE DO ESPADACHIM* — Essa habilidade funciona da mesma maneira que a ver-
ATAQUE ARMAS BRANCAS
são comum, porém agora o personagem poderá escolher
dois efeitos por ativação.
O personagem realiza um ataque contra o seu alvo, cau-
sando o dano da arma. Além disso, o personagem poderá POSTURA DA JUSTIÇA — BÔNUS
trocar de postura sem gastar uma ação. O personagem fica numa postura capaz de proteger os
Dificuldade: Defesa aliados. Em termos de jogo, cada vez que o personagem
AURA DA SINTONIA — BÔNUS utiliza uma Ação Heroica, ele pode escolher um dos se-
guintes efeitos:
O personagem emana uma aura que origina poder atra-
vés dos aliados. Em termos de jogo, as ações de aliados Justiça: um aliado a até 10 m recebe Moral Elevado du-
a até [Espírito] metros farão com que o personagem rante a rodada.
possa utilizar os efeitos de sua postura ativa, desde que Salvador: o personagem cancela uma condição de com-
cumpram os requisitos (apenas uma vez por rodada): bate de um aliado a até 10 m.
quando um aliado dentro do alcance gasta uma Ação He-
roica, o personagem pode ativar um efeito da Postura da Justiceiro: o personagem marca um aliado a até 10 m
Justiça num aliado; quando um aliado utiliza uma mo- até o final do seu próximo turno. Se ele receber um
vimentação na rodada (pelo menos 5 m), o personagem ataque, o atacante não poderá utilizar a regra de es-
pode ativar um efeito da Postura da Rapidez no aliado; forço contra ele.
quando um aliado acerta um ataque por uma diferença
de 10 ou mais em relação à Resistência (ou total de ata- ESPECIALIZAÇÃO — ESPADACHIM JUSTICEIRO
que contra as disputas de combate), o personagem pode Essa habilidade funciona da mesma maneira que a ver-
ativar um efeito da Postura da Dor no inimigo, e quando são comum, porém agora o personagem poderá escolher
um inimigo erra um ataque contra um aliado, o persona- dois efeitos por ativação.
gem poderá ativar um efeito da Postura da Vingança no
inimigo.

42
SUMÁRIO

POSTURA DA RAPIDEZ — BÔNUS


O personagem fica numa postura capaz de ampliar a sua
velocidade. Em termos de jogo, cada vez que o persona-
gem realiza uma movimentação durante uma rodada
(pelo menos 5 m), ele pode escolher um dos seguintes
efeitos:
Rapidez extrema: o personagem recebe uma movimen-
tação extra na rodada.
Iniciativa sobrenatural: bônus de +5 na Iniciativa (não
acumula).
Esquiva sobrenatural: caso um inimigo acerte um ata-
que no personagem, o personagem poderá fazer com
que o ataque seja cancelado (apenas uma vez por com-
bate e não acumula com habilidades que concedem o
mesmo efeito).

ESPECIALIZAÇÃO — ESPADACHIM DO VENTO


Essa habilidade funciona da mesma maneira que a ver-
são comum, porém agora o personagem poderá escolher
dois efeitos por ativação.
POSTURA DA VINGANÇA — BÔNUS
O personagem fica numa postura capaz de punir os seus
inimigos. Em termos de jogo, cada vez que um inimigo
ataca o personagem e o erra, o personagem pode escolher
um dos seguintes efeitos:
Enfraquecer: o alvo que errou o ataque não pode utilizar
a regra de esforço durante a rodada.
Inabilidade: o alvo que errou o ataque recebe uma pena-
lidade de -5 na Iniciativa (não acumula).
Covardia: o alvo que errou o ataque recebe Moral Aba-
lado durante a rodada nos testes contra o personagem.

ESPECIALIZAÇÃO — ESPADACHIM PUNIDOR


Essa habilidade funciona da mesma maneira que a ver-
são comum, porém agora o personagem poderá escolher
dois efeitos por ativação.
REDIRECIONAR ATAQUE — BÔNUS
O personagem direciona um ataque para outro local. Em
termos de jogo, quando ele recebe um ataque, ele utiliza
sua arma para direcioná-lo para outro membro do seu
corpo. Por exemplo, caso receba um ataque na cabeça,
ele pode ser redirecionado para o tronco.
RESPOSTA RÁPIDA — BÔNUS
O personagem consegue revidar rapidamente quando re-
cebe um ataque. Em termos de jogo, quando um inimigo
declara um ataque no personagem, o personagem pode
realizar um Ataque básico contra ele como uma ação li-
vre (apenas uma vez por rodada; causa a metade do dano
e não provoca uma Disputa de combate).

43
SUMÁRIO

GUERREIRO
“Minha arma é a extensão da minha alma.”
O Guerreiro é um especialista em todos os tipos de com-
bates, principalmente o combate envolvendo armas CICATRIZ DE GUERRA — BÔNUS
brancas. Ele é capaz de manipular com maestria qual- As marcas que o personagem carrega em seu corpo fa-
quer tipo de equipamento: uma simples arma em sua zem com que ele se lembre de suas vitórias. Em termos
mão vira uma máquina de guerra contra os seus inimi- de jogo, quando o personagem recebe um ataque crítico,
gos. Essa Classe é uma das mais antigas, e foi a base ele recebe uma cicatriz permanente em seu corpo. Para
para muitos treinamentos que existem nos dias de hoje: cada cicatriz, ele recebe um bônus de +1 no teste de ata-
por esse motivo, muitas Classes ainda carregam o nome que e +1 no Porte, porém recebe uma penalidade de -1
“guerreiro” (Guerreiro da Natureza, por exemplo). Desde no Espírito. Ao chegar a 1 de Espírito, o jogador pode
cedo, os Guerreiros recebem treinamentos de guerra e retirar metade do valor de Porte do personagem e colocar
estão sempre preparados para ela. Apesar de respeita- no Espírito.
rem todos os deuses, os Guerreiros não seguem o Cami-
nho de nenhum deles: eles confiam mais nas suas pró- CONFIANÇA DOS GUERREIROS — BÔNUS

prias forças do que numa ajuda espiritual. Por esse mo- O personagem possui uma autoconfiança inabalável e a
tivo, é comum encontrar Guerreiros com uma autoconfi- utiliza para se fortalecer ainda mais. Em termos de jogo,
ança inabalável. Apesar da neutralidade dos Guerreiros, assim que a habilidade é adquirida, ele recebe um bônus
no fundo, eles sabem que os sete deuses de Eri estão lhes na sua Resistência mais baixa igual ao seu Mod. de Es-
protegendo. pírito (apenas uma).
Helmog, o Mentor dos Guerreiros, tem um pensamento DURO DE MATAR — SUPORTE
muito diferente sobre os deuses: para ele, o mundo con- Reunindo suas últimas forças, o personagem recupera a
tinuaria caminhando sem a ajuda de nenhum deles. Por metade dos seus Pontos de vida totais. Essa habilidade
esse motivo, às vezes, um Guerreiro acaba sendo perse- só pode ser utilizada uma vez por dia.
guido por causa dos pensamentos do seu Mentor. É certo
que alguns Guerreiros possuem o mesmo modo de pen- ESPECIALIZAÇÃO — GUERREIRO INABALÁVEL
sar que Helmog, mas isso nunca gerou uma perseguição Essa habilidade funciona da mesma maneira que a sua
aumentada por parte dos deuses: eles são julgados como versão comum, porém agora o personagem consegue uti-
qualquer outra pessoa. lizá-la duas vezes por dia.
Um Guerreiro possui capacidades de combate úteis a
ÉGIDE DE GUERRA — BÔNUS
qualquer grupo de Heróis. Muitos deles desempenham
papéis de verdadeiros líderes de tropas de soldados. O personagem utiliza seu escudo para conseguir uma
Guerreiros são especialistas em situações que envolvem proteção extrema. Em termos de jogo, caso um inimigo
desafios físicos ou perigos: para eles, quanto mais difícil acerte um ataque no personagem, o personagem poderá
for para conseguir uma vitória, maiores serão as glórias fazer com que o ataque seja cancelado (apenas uma vez
conquistadas. por combate e não acumula com habilidades que conce-
dem o mesmo efeito).
ESPECIAL: ORAÇÃO ESPADAS DA DEFESA — BÔNUS
É visível para todos a extrema autoconfiança de um O personagem realiza um movimento circular muito rá-
Guerreiro. Helmog demonstra sentimentos negativos em pido para desviar os ataques, criando uma espécie de
relação aos deuses, e esse pensamento é transmitido domo de vento ao seu redor. Em termos de jogo, ao rece-
para os seus alunos. Apesar de não seguir o Caminho de ber um ataque envolvendo arco, besta ou arma de fogo,
nenhum dos deuses, nada impede que um Guerreiro o personagem poderá realizar um teste de Destreza (difi-
possa pedir algo a algum deles. Em termos de jogo, antes culdade Difícil) para anular o efeito (uma vez por rodada).
de fazer uma oração, o personagem deverá passar num
teste de Espírito (Meditação; dificuldade Difícil; o teste de ESTANDARTE DE GUERRA — SUPORTE
Espírito (Meditação) para falar com os deuses ainda deve O personagem cria um estandarte espiritual para con-
ser realizado caso passe no teste anterior). trolar o campo de batalha. Em termos de jogo, ele cria
um estandarte a até 10 m que emana um pulso por ro-
HABILIDADES dada numa área de 5 m ao seu redor, concedendo aos
alvos um dos efeitos: Moral Elevado ou +2 em Proteção.
ATAQUE DO GUERREIRO* — O estandarte possui 10 Pontos de vida, e os efeitos de
ATAQUE ARMAS BRANCAS dois ou mais estandartes na mesma área da emanação
O personagem realiza um ataque contra o seu alvo, cau- não se acumulam. O personagem poderá carregar o es-
sando o dano da arma. Causa +2 de dano extra caso o tandarte consigo (utiliza uma das mãos ou pode ser fi-
ataque acerte com o uso da regra de esforço. xado no seu corpo), mas ao fazer isso, o alcance do pulso
Dificuldade: Defesa diminuirá para 2 m.
ESPECIALIZAÇÃO — GUERREIRO INSPIRADOR
AURA DA GUERRA — BÔNUS
Essa habilidade funciona da mesma maneira que a sua
O personagem emana uma aura que fortalece os aliados. versão comum, porém agora ela concede todos os efeitos
Em termos de jogo, alvos a até [Espírito] metros recebem caso o personagem escolha carregar o estandarte. Além
um bônus na Fortitude igual ao Mod. de Porte do perso- disso, o alcance do pulso voltará para 5 m e os seus Pon-
nagem. tos de vida passarão para 50.

44
SUMÁRIO

GOLPE ATORDOANTE — ATAQUE ARMAS BRANCAS MESTRE DAS ARMAS — SUPORTE


O personagem realiza um ataque que deixa seu alvo ator- O personagem explora o máximo de desempenho de
doado. Em termos de jogo, o alvo recebe o dano da arma qualquer arma. Em termos de jogo, pelo restante do com-
e a condição Amaldiçoado. bate ou cena, é possível trocar o dano de uma arma
Dificuldade: Fortitude branca para cortante, perfurante ou concussão.
GOLPE BRUTAL — ATAQUE ARMAS BRANCAS
ESPECIALIZAÇÃO — MESTRE DAS LÂMINAS
O personagem é um especialista em todo tipo de com-
O personagem realiza um ataque destruidor no seu ini-
bate. Em termos de jogo, caso ele utilize duas armas, a
migo. Em termos de jogo, o alvo recebe o dano da arma
penalidade para realizar o ataque extra será cancelada.
como bruto. Caso gaste uma ação a mais, o alvo também
será derrubado. POSTURA AGRESSIVA DE GUERRA — SUPORTE
Dificuldade: Fortitude
O personagem fica numa postura capaz de atacar qual-
INVESTIDA COM ESCUDO — ATAQUE ARMAS BRANCAS quer alvo. Em termos de jogo, todo inimigo que chegar
na distância corpo a corpo do personagem receberá um
O personagem realiza um ataque em carga com seu es-
Ataque básico por rodada (o personagem não pode reali-
cudo. Em termos de jogo, ele poderá mover 5 m além do
zar nenhuma ação e movimento). O jogador pode cance-
seu limite de deslocamento, causando no alvo 1d10 de
lar a habilidade, gastando uma ação.
dano, empurrando-o 1 m para trás e derrubando-o.
Dificuldade: Fortitude QUEBRAR PROTEÇÃO — ATAQUE ARMAS BRANCAS

LIGAÇÃO COM A ARMA — BÔNUS O personagem realiza um poderoso ataque, visando des-
troçar a proteção de um alvo. Em termos de jogo, o alvo
O personagem tem uma ligação especial com qualquer
recebe uma penalidade durante a rodada no seu valor de
arma branca. Em termos de jogo, para criar o vínculo
Proteção igual ao Mod. de Porte do personagem. Caso fi-
com uma arma branca, o personagem deve meditar du-
que com um valor menor do que zero (um alvo sem pro-
rante uma hora (caso queira trocar de arma, outra me-
teção recebe esse ataque de um personagem com Mod.
ditação deve ser realizada; o vínculo com a arma anterior
de Porte igual a 3, por exemplo), ele recebe dano a mais
irá se perder).
igual ao valor (no exemplo citado, 3 a mais de dano).
Retorno (suporte): o personagem pode fazer com que sua Dificuldade: Fortitude
arma volte para sua mão caso esteja longe dele (a arma
se teletransportará para a mão do personagem numa RESISTÊNCIA SOBRENATURAL — BÔNUS
distância máxima de 5 m). O personagem é resistente como uma rocha, ignorando
qualquer dor. Em termos de jogo, ele recebe um bônus
Espírito da lâmina (suporte): uma arma branca ganhará
de +5 em Proteção, desde que não utilize uma armadura.
vida e flutuará no ar. Em termos de jogo, o personagem
pode fazer com que a arma realize um ataque por ro- RETRIBUIÇÃO — BÔNUS
dada num alvo como uma ação livre. Para o ataque, O personagem é capaz de transmitir um pouco de sua
utilize o valor de Combate Armas brancas do persona- dor para os inimigos. Em termos de jogo, todo inimigo
gem contra a Defesa do alvo (causa a metade do dano que atacar o personagem recebe 10% do dano que cau-
da arma, sem o Mod. de Porte). A arma pode ser movida sou como dano bruto.
por até 5 m e possui uma quantidade de Pontos de vida
igual ao seu valor de Espírito x10. Todo ataque direci-
onado contra ela acerta automaticamente. Caso fique
sem Pontos de vida, ela perderá todas essas capacida-
des e será destruída. Somente será possível manter
uma arma e ela não pode ser utilizada por ninguém
enquanto ativada.
Confiança extrema (bônus): a confiança do personagem
nele mesmo e na sua arma é tão grande, que um erro
se torna um acerto. Em termos de jogo, enquanto esti-
ver empunhando a arma, o personagem causa uma
quantidade de dano igual ao seu Mod. de Porte nos al-
vos em que errar um Ataque básico.

ESPECIALIZAÇÃO — LÂMINA ANCESTRAL


Essa habilidade funciona da mesma maneira que a sua
versão comum, porém agora o personagem consegue
controlar uma quantidade de armas com o Espírito da
lâmina igual ao seu Mod. de Espírito.
LIGAÇÃO COM A ARMADURA — SUPORTE
O personagem tem uma ligação especial com qualquer
armadura. Em termos de jogo, para criar o vínculo com
uma armadura, o personagem deve meditar durante
uma hora (caso queira trocar de armadura, outra medi-
tação deve ser realizada; o vínculo com a anterior irá se
perder). Ele pode fazer com que a armadura se equipe
instantaneamente no seu corpo. Além disso, poderá dor-
mir com a armadura equipada sem receber nenhum tipo
de incômodo.

45
SUMÁRIO

GUERREIRO DA NATUREZA
“Pise num galho, e eu te acharei. Maltrate um animal, e você será perseguido como uma
presa!”
Guerreiros da Natureza são os protetores das florestas. ANIMALIDADE — SUPORTE
Eles possuem uma ligação com a vida natural, tanto com
O personagem desperta o seu animal interior. Em termos
as plantas, sobre as quais possuem bastante conheci-
de jogo, pelo restante do combate ou cena, somente
mento, quanto com os animais, se assemelhando aos
[Mod. de Porte] animais podem ficar ativos. A escolha do
mais selvagens deles. Por causa disso, os Guerreiros da
animal provoca mudanças na aparência do personagem
Natureza são bastante procurados pelos cidadãos de Eri:
de acordo com a criatividade do jogador.
muitos deles são excelentes guias ou adestradores.
Leão: bônus de +2 no dano causado com combate armas
Até o mais isolado cidadão reconhece que a natureza é
brancas.
uma bênção e que, sem ela, o mundo não conseguiria se
Guepardo: bônus de +4 m no limite de deslocamento.
sustentar por muito tempo. Guerreiros da Natureza pen-
Urso: bônus de +1 caso utilize a regra de esforço.
sam da mesma maneira, porém todos eles são ensinados
Cercop: bônus de +2 em Defesa.
que áreas sem vegetação também são importantes e fa-
Rinoceronte: bônus de +2 em Fortitude.
zem parte da evolução que o mundo sempre teve. Seria
Lobo: bônus de +2 em Defesa espiritual.
muito simples e útil um Guerreiro da Natureza utilizar
Águia: bônus de +1 no teste de ataque e Iniciativa.
suas habilidades para recriar ambientes selvagens no
Falcão: bônus de +5 na Iniciativa (não acumula).
meio de cidades, porém ele não deve esquecer que, nas
Elefante: bônus de +2 em Mente.
cidades, existem elementos importantes, inclusive, para
Tigre: bônus de +2 no dano causado com combate de-
sua sobrevivência. É melhor um Guerreiro da Natureza
sarmado.
cuidar da vida natural que já existe do que recriar ambi-
Hiena: pode rolar novamente um teste por sessão (pode
entes que não durariam nem um dia. Guerreiros da Na-
escolher com qual resultado ficará).
tureza são ensinados por Seminór, o líder da Tropa de
Rangers, e por Sharak, a guerreira leoa. ESPECIALIZAÇÃO — DRUÍDA
Em tempos de guerra, a força da natureza sempre aju- O personagem se une com o lado selvagem da natureza.
dará os cidadãos de Eri, por mais difícil que seja a situ- Em termos de jogo, pelo restante do combate ou cena, os
ação. A presença de um Guerreiro da Natureza sempre é bônus garantidos pelos animais ativos serão dobrados.
bem-vinda num grupo de Heróis. Dependendo da esco-
ATAQUE DA NATUREZA* — ATAQUE ARMAS BRANCAS,
lha de habilidades, podem se tornar combatentes mor-
DISTÂNCIA OU DESARMADO
tais dentro de uma floresta. Guerreiros da Natureza po-
dem escolher qualquer um dos sete deuses de Eri. Ga- O personagem realiza um ataque contra o seu alvo, cau-
rauk, Graize e Genrir são os deuses mais escolhidos. sando o dano da arma. Além disso, um aliado recebe um
bônus de +1 caso utilize a regra de esforço durante a ro-
HABILIDADES dada.
Dificuldade: Defesa
ANCESTRAL DA NATUREZA — BÔNUS BARREIRA DA NATUREZA — SUPORTE
O personagem possui uma forte ligação com os antigos O personagem invoca o poder da natureza para a prote-
ancestrais. O jogador deve escolher somente um Ances- ção. Em termos de jogo, os alvos a até 5 m serão envol-
tral para ser seu guia: vidos por galhos resistentes, recebendo +5 em Proteção
Omarat, o guerreiro águia: o personagem recebe a visão durante a rodada. Deve possuir algum tipo de vegetação
de Omarat, o lendário guerreiro com olhos perfeitos. no local.
Em termos de jogo, ele é capaz de enxergar longas dis- BÊNÇÃO DA NATUREZA — SUPORTE
tâncias (consegue ver com nitidez alvos a até 250 m de
alcance). Gastando uma ação, pelo restante do com- O personagem invoca o poder da natureza, mesmo que
bate ou cena, recebe um bônus de +5 nos testes de seja num ambiente sem nenhum tipo de vegetação. Em
Intelecto que envolvem a visão. termos de jogo, ele envolve o solo numa área de 5 m de
raio ao seu redor com vários tipos de vegetais (vegetação
Lunad, o arqueiro da lua: o personagem recebe a força rasteira, plantas, flores e [Mod. de Espírito] árvores de no
de Lunad, o lendário arqueiro da noite. Em termos de máximo 2 m de altura). Muitas habilidades precisam que
jogo, a habilidade garante Moral Elevado quando é haja algum tipo de vegetação para que possam ser utili-
noite de lua cheia. zadas. A área desaparece quando outra é criada.
Assari, a caçadora da neve: o personagem recebe a re- CHAMADO ANIMAL — SUPORTE
sistência de Assari, a lendária guerreira do gelo. Em
termos de jogo, a habilidade garante Resiliência no ele- O personagem emite um som capaz de chamar os ani-
mento Água. mais que estão na região para auxiliá-lo (no máximo num
raio de 50 m e apenas pequenos grupos). O Mestre de-
Jeenos, o rastreador: o personagem recebe o tato de termina a quantidade e o tipo de animal que respondeu
Jeenos, o lendário elfo rastreador do invisível. Em ter- ao chamado, assim como o tempo que vai levar para che-
mos de jogo, a habilidade garante ao personagem a ca- gar. Utilize a regra de tropas para agrupar os animais, se
pacidade de rastrear passos sobrenaturais (alvos que possível.
possuem a habilidade Passos invisíveis) e a capacidade
de enxergar qualquer espírito. ESPECIALIZAÇÃO — MESTRE DAS FERAS
Arenai, o mestre da prontidão: o personagem recebe a Essa habilidade funciona da mesma forma que a sua ver-
prontidão de Arenai, o lendário mestre dos sentidos. são comum, porém agora o alcance atinge toda a área
Em termos de jogo, a habilidade garante ao persona- selvagem que o personagem se encontra e é possível cha-
gem a capacidade de nunca ser surpreendido por um mar grandes grupos de animais.
ataque (imune à condição Surpreso).

46
SUMÁRIO

COMANDAR PLANTAS — SUPORTE INVOCAR MURO DE ESPINHOS — SUPORTE


O personagem tem a capacidade de comandar as plantas O personagem invoca um muro de espinhos de 2 m de
a até 5 m. Pode fazer, por exemplo, que musgos ou raízes altura e comprimento a até 4 m dele (possui 5 Pontos de
prendam um alvo ou galhos bloqueiem uma passagem. vida). Qualquer alvo que estiver a até 2 m do muro pode
ser envolvido por espinhos. Em termos de jogo, caso o
ESPECIALIZAÇÃO — CONTROLADOR DE alvo falhe num teste de Destreza (dificuldade Difícil), ele
VEGETAIS sofre 5 de dano por rodada. Para sair, deve passar num
O personagem é especialista em controlar qualquer tipo teste de Porte (dificuldade Difícil). Alternativamente, os
de planta. Em termos de jogo, caso possua as habilida- espinhos do muro poderão se tornar venenosos (potência
des — Bênção da Natureza, Comandar plantas, Invocar 5; provoca Vulnerabilidade em qualquer dano enquanto
muro de espinhos ou Localizar plantas — elas poderão não for removido), mas ao fazer isso, a habilidade só po-
ser utilizadas como uma ação livre (uma vez por rodada). derá ser utilizada uma vez no dia. Deve possuir algum
tipo de vegetação no local. O muro desaparece quando
COMPANHEIRO SELVAGEM — BÔNUS outro é criado.
O personagem possui um leal animal místico ou planta
como companheiro. Em termos de jogo, ele pode ter qual- LOCALIZAR PLANTAS E ANIMAIS — SUPORTE
quer aparência, será considerado um aliado de guerra e O personagem tem uma ligação com a natureza. Ele con-
receberá uma quantidade de Pontos de vida igual ao seu segue localizar com facilidade qualquer tipo de planta ou
valor de Espírito x5. Se os seus Pontos de vida chegarem animal.
a zero, o companheiro será destruído (pode ser recriado
novamente após um dia de meditação (após uma hora MESCLAR NA ÁRVORE — SUPORTE
caso esteja numa região selvagem)). Os ataques básicos O personagem se mescla em uma árvore a até 1 m. Ele
causam 1d10 de dano (alcance máximo de 10 m para provoca sons normalmente, possui percepção sobre o
ataques à distância). que está acontecendo ao seu redor e fica protegido de
qualquer ameaça, menos contra gritos, canções e habili-
ESPECIALIZAÇÃO — DOMADOR dades equivalentes. Caso a árvore receba um ataque, ele
O companheiro terá seu poder ampliado. Em termos de reaparece. O personagem pode projetar metade do seu
jogo, caso esteja numa região selvagem, seu dano do Ata- corpo para fora da árvore, realizar um Ataque básico e se
que básico passará para 2d10. Além disso, o compa- esconder novamente (gastando uma ação normalmente).
nheiro animal pode receber um Arquétipo. Após mesclar numa árvore, o personagem pode viajar de
uma árvore para outra (no máximo por 10 m).
CRIAR GARRAS — BÔNUS
O personagem possui afiadas garras. Em termos de jogo, ESPECIALIZAÇÃO — VIAJANTE DA NATUREZA
os ataques desarmados que utilizam socos ou chutes O personagem consegue se mesclar em qualquer árvore
causam +1d10+1 de dano. que exista. Em termos de jogo, a habilidade funciona da
mesma maneira que a sua versão comum, porém agora
EFEITO CAMALEÃO — BÔNUS o personagem também pode escolher se mesclar em
O corpo do personagem possui as características de um qualquer local do mundo onde ele saiba que exista uma
camaleão. Em termos de jogo, quando o personagem en- árvore.
costa seu corpo em algum objeto, sua pele se torna da
mesma cor, dificultando uma possível localização. En- PASSOS INVISÍVEIS — SUPORTE
quanto permanecer encostado e parado, a dificuldade Pelo restante do combate ou cena, o personagem conse-
para enxergar o personagem aumenta em um grau. gue andar sem deixar rastros em qualquer tipo de ter-
reno.
FALAR COM A NATUREZA — SUPORTE
O personagem possui o incrível dom de falar com qual- RASTREAR — SUPORTE
quer planta e animal. Em termos de jogo, somente o per- O personagem utiliza o poder da natureza para revelar
sonagem consegue entender o que a planta ou animal as suas marcas. Em termos de jogo, durante um minuto,
está falando (ele recebe uma mensagem em sua mente testes de Intelecto (Sobrevivência) realizados no local re-
através da força da natureza). cebem um bônus de +5. Pegadas apagadas pelo clima ou
tempo são vistas pelo personagem.
FORÇA DA NATUREZA — SUPORTE
O personagem absorve a essência dos vegetais que estão SENTIR A NATUREZA — SUPORTE
no local para recuperar-se do cansaço. Em termos de O personagem possui uma ligação com as florestas: ele
jogo, ele recebe um bônus de +2 caso utilize a regra de tem a capacidade de se concentrar e descobrir tudo que
esforço durante a rodada. Caso utilizada fora do com- se passa num raio de 100 m. Pode saber, por exemplo,
bate, o personagem precisa descansar por 10 minutos, se um animal está sendo atacado ou se uma árvore está
mas removerá a condição Exausto. Deve possuir algum sendo queimada.
tipo de vegetação no local.
ESPECIALIZAÇÃO — SENTINELA DA NATUREZA
ESPECIALIZAÇÃO — CLÉRIGO DA NATUREZA O personagem possui uma ligação com qualquer tipo de
A habilidade funciona da mesma forma que a versão co- vida natural. Em termos de jogo, essa habilidade funci-
mum, porém agora ela também afeta todos os alvos a até ona da mesma maneira que a sua versão normal, porém
5 m do personagem e recupera 1d10 Pontos de vida. agora o personagem é capaz de perceber qualquer ataque
contra a natureza em todo o mundo. Além disso, ele re-
GUARDA — SUPORTE cebe um sinal mental revelando aonde a ameaça está
O personagem utiliza o poder da natureza para promover ocorrendo.
um alívio e segurança. Em termos de jogo, a caminhada
do grupo numa região selvagem fica protegida de ataques
naturais durante o dia e um acampamento localizado
numa região selvagem erguido pelo grupo fica protegido
de ataques naturais durante uma noite.

47
SUMÁRIO

GUERREIRO DAS SOMBRAS


“O maior mistério que você nunca descobrirá será quando e onde eu irei lhe atacar!”
Os misteriosos Guerreiros das Sombras são conhecidos
pela sua capacidade de manipular a escuridão como HABILIDADES
forma de combate. O mais famoso deles é o Mentor Du-
gair, um poderoso guerreiro que muitos dizem não pos- ANDAR NAS SOMBRAS — SUPORTE
suir um corpo físico. Guerreiros das Sombras preferem
O personagem anda sobre sombras sem fazer nenhum
viver entre becos ou em lugares que chamam pouca aten-
barulho. Em termos de jogo, pelo restante do combate ou
ção. Apesar de serem misteriosos, eles se mostram bas-
cena, a dificuldade do teste de Destreza (Furtividade) é
tante úteis quando são chamados para a guerra. Essa
diminuída em um grau.
Classe é uma das mais antigas de Eri: desde os tempos
antigos, os Guerreiros das Sombras se mostram capazes ESPECIALIZAÇÃO — ASSASSINO
de realizar enormes feitos. Apesar de alguns se desvia- O personagem é um temível assassino. Em termos de
rem para o mundo do crime, sempre existirão aqueles jogo, quando o personagem mata um alvo apenas utili-
que seguem e respeitam as leis das cidades. zando uma adaga como arma e furtividade natural (tes-
Guerreiros das Sombras são muito livres. Cada um de- tes de Destreza (Furtividade)), ele se mescla nas sombras
les trilha seu próprio caminho, e poucos são os que se automaticamente após o assassinato como se o persona-
importam com a opinião dos demais. Muitos cidadãos fa- gem tivesse a habilidade Mesclar nas sombras.
lam que as habilidades de um Guerreiro das Sombras
são originadas de uma fonte maligna: no fundo, esses
ATACAR AS SOMBRAS —
ATAQUE ARMAS BRANCAS OU DISTÂNCIA
cidadãos desconhecem ou ignoram a real capacidade de
um guerreiro capaz de fazer de tudo ao seu alcance para O personagem possui a incrível capacidade de ferir um
salvar um mundo afligido pela guerra, mesmo que faça alvo atacando a sua sombra, causando a metade do dano
de modo misterioso ou violento. da arma.
Dificuldade: Defesa espiritual
Missões de invasão ou espionagem podem se tornar fá-
ceis nas mãos de um Guerreiro das Sombras. Um grupo ATAQUE DAS SOMBRAS* — ATAQUE ARMAS BRANCAS
de Heróis se sente protegido com a presença dele. Um OU DISTÂNCIA
Guerreiro das Sombras possui habilidades voltadas para O personagem realiza um ataque contra o seu alvo, cau-
ações furtivas, porém, caso um combate seja inevitável, sando o dano da arma. Além disso, o alvo também entra
possui habilidades capazes de punir os inimigos com dor na condição Surpreso contra o seu próximo ataque.
e sofrimento. Quando escolhem seguir o Caminho de um Dificuldade: Defesa
deus, Guerreiros das Sombras costumam seguir a Tris-
tan, o deus das Trevas. O elemento Trevas é visto como ATAQUE FURTIVO — ATAQUE ARMAS BRANCAS
uma força extra para suas habilidades. OU DISTÂNCIA
O personagem mira num ponto crítico do alvo a fim de
O MUNDO PARALELO causar um grande ferimento, causando o dano da arma
como bruto, mas somente em alvos surpresos ou flan-
Quando um Guerreiro das Sombras se mescla numa queados.
sombra, ele entra num local que ele chama de Mundo Dificuldade: Defesa
paralelo. Esse local é individual, então não é possível en-
contrar outro Guerreiro das Sombras, nem levar outra ESPECIALIZAÇÃO — ASSASSINO DO SANGUE
pessoa para dentro dele (apenas itens equipados). É um Caso o personagem utilize uma adaga para atacar um
local vazio e escuro, como se fosse num plano alterna- alvo que possui um valor de Proteção menor do que 5,
tivo. Alguns relataram que ele varia de acordo com a von- ela causa a condição Sangramento por uma quantidade
tade do guerreiro. Muitos utilizam esse local como mora- de rodadas igual ao seu Mod. de Porte (o alvo recebe 2 de
dia, isolando-se do mundo mortal. Apesar de ser seguro dano bruto por rodada).
contra os ataques do exterior, Dugair ensina que viver no
mundo paralelo apenas fará com que a Classe receba CAÇADOR SOMBRIO — ATAQUE ESPIRITUAL
ainda mais preconceitos das pessoas. Você é seu pior inimigo. Em termos de jogo, o persona-
gem faz com que a sombra de um alvo a até 5 m se torne
viva, recebendo temporariamente uma quantidade de
Pontos de vida igual ao dobro do seu Porte. Uma vez por
rodada, quando o alvo falha em algum teste contra o per-
sonagem, ele recebe 1d10 de dano; se o alvo conseguir
um teste bem-sucedido contra o personagem, a sombra
perde 1d10 Pontos de vida. Se a sombra ficar sem Pontos
de vida ou o alvo não for derrotado enquanto ela estiver
ativa, a própria sombra do personagem também se tor-
nará ativa, fazendo com que ele receba 1d10 de dano
toda vez que falha num teste durante um dia. Essa ha-
bilidade só pode ser utilizada uma vez por dia.
Dificuldade: Defesa espiritual

48
SUMÁRIO

CONTROLE DAS SOMBRAS — SUPORTE MESCLAR NAS SOMBRAS — SUPORTE


O personagem manipula as sombras com perfeição. Em O personagem se esconde dentro das sombras e entra no
termos de jogo, ele é capaz de criar uma sombra em um que os Guerreiros das Sombras chamam de “O Mundo
local que não tenha. Ela pode ser utilizada para o perso- paralelo”. Nele, o personagem provoca sons normal-
nagem se mesclar, por exemplo. Além disso, o persona- mente, possui percepção de tudo que está ocorrendo ao
gem consegue mudar a forma de uma sombra ou fazer seu redor, somente habilidades ou Itens Lendários com
com que ela faça pequenos movimentos. esse efeito podem ver o personagem, consegue andar e
interagir com o mundo normal (por exemplo, caso tenha
ESPECIALIZAÇÃO — CAÇADOR NOTURNO uma parede num local, o personagem deve ultrapassá-la
O personagem possui uma ligação especial com a escu- assim como uma pessoa que não está mesclada terá de
ridão. Em termos de jogo, quando está de noite e o per- fazer; aciona armadilhas ao passar em cima de uma;
sonagem está realizando ações que requerem furtivi- deixa rastros no chão, entre outros exemplos) e fica pro-
dade, invasão ou disfarces, ele fará os testes requeridos tegido de qualquer ameaça, menos contra gritos, canções
com Moral Elevado. Além disso, à noite, receberá a capa- e habilidades equivalentes. Como é um ambiente escuro,
cidade de enxergar no escuro e de detectar Guerreiros é necessário o uso de itens ou habilidades que concedem
das Sombras mesclados. visão no escuro. Quando o personagem se desloca por
mais que [Destreza] metros ou realiza uma ação, ele rea-
DISFARCE DAS SOMBRAS — SUPORTE
parece. Perfeito para fugas ou ataques surpresas.
O personagem consegue mudar seu rosto, moldando-o
com sombras de acordo com a criatividade do jogador. História: o ressurgimento dessa Classe envolveu um
Caso a verdadeira forma do personagem seja descoberta, pacto do primeiro Guerreiro das Sombras com o Mundo
ele volta ao normal (através de manias, documentos, voz, Sombrio. Ao adquirir o poder da Classe, o mesmo tam-
entre outros). bém pediu uma morada temporária no Mundo Sombrio
para todos os usuários das sombras. Na verdade, o
FERIMENTO — ATAQUE ARMAS BRANCAS OU DISTÂNCIA Mundo paralelo é um local isolado do Mundo Sombrio.
O personagem possui a capacidade de atingir um ponto Como todos sabem, o Mundo Sombrio concede poder,
crítico do alvo, fazendo com que o mesmo fique num es- mas com um preço a ser pago. Em termos de jogo, caso
tado de sofrimento. Em termos de jogo, o ataque causa o o personagem permaneça dentro das sombras no final de
dano total da arma (por exemplo, 1d10+2 gera um 12). uma rodada, ele deve realizar um teste de Espírito (difi-
Cada alvo só pode ser afetado uma vez. culdade Fácil; aumenta em um grau para cada rodada
Dificuldade: Fortitude seguinte: Normal, Difícil, Muito difícil, Lendária). Caso
falhe, um dos monstros do Mundo Sombrio aparece para
FORMA SOMBRIA — BÔNUS atacar o personagem. Para cada rodada fora das som-
O personagem é composto por sombras. Em termos de bras, diminua a dificuldade em um grau.
jogo, caso um inimigo acerte um ataque no personagem,
ESPECIALIZAÇÃO — MESTRE DAS SOMBRAS
o personagem poderá fazer com que o ataque seja cance-
lado (apenas uma vez por combate e não acumula com A ligação do personagem com as sombras fez com que ele
habilidades que concedem o mesmo efeito). dominasse por completo a entrada no Mundo paralelo,
ficando praticamente imune às ameaças do mundo nor-
ESPECIALIZAÇÃO — GUERREIRO FANTASMA mal e podendo atacar sem que os inimigos percebam sua
O personagem possui a capacidade de se tornar incorpó- presença. Em termos de jogo, agora o personagem con-
reo. Em termos de jogo, essa habilidade funciona da segue realizar qualquer ação sem aparecer. Apesar de ser
mesma forma que a versão comum, porém agora o per- uma vantagem enorme, ficar muito tempo dentro das
sonagem conseguirá utilizá-la três vezes por combate. sombras causa uma penalidade (além dos efeitos provo-
cados pela verdadeira origem da Classe). Em termos de
GRITO DO ABISMO — ATAQUE ESPIRITUAL (ÁREA) jogo, enquanto estiver dentro das sombras, a dificuldade
O personagem emite um grito terrível nos alvos a até 10 do teste de Espírito da habilidade aumentará em um
m, causando a condição Amaldiçoado. grau.
Dificuldade: Defesa espiritual MORTE PERFEITA — SUPORTE
MANTO DE SOMBRAS — SUPORTE O personagem tem a capacidade de esconder dentro das
O personagem cria um domo de sombras capaz de cobrir sombras um inimigo morto por ele. Se o alvo foi morto
cinco pessoas a até 10 m. Em termos de jogo, a dificul- com o uso de uma adaga e sem perceber o personagem,
dade para enxergar os alvos dentro desse manto au- a habilidade pode ser utilizada como uma ação livre (uma
menta em um grau (aumenta em dois graus se for usada vez por rodada).
em ambientes escuros). Caso alguém se movimente, a MOVIMENTO DAS SOMBRAS — MOVIMENTO
posição do grupo é revelada e o domo desaparece.
O personagem aparece atrás de qualquer alvo a até 10
MARIONETE DAS SOMBRAS — ATAQUE ESPIRITUAL m, saindo de dentro de sua sombra.
Após tocar a sombra de um alvo, o personagem faz com PODER FANTASMA — SUPORTE
que ele realize o mesmo movimento que seu corpo reali-
zar durante a rodada. Cada alvo só pode ser afetado uma O personagem tem a capacidade de atravessar obstácu-
vez. los ou paredes cobertas com sombra. Apesar de muitos
Dificuldade: Defesa espiritual Guerreiros das Sombras conhecerem essa habilidade,
seu uso deve ser evitado na presença de pessoas co-
muns.

49
SUMÁRIO

PRESENÇA ASSUSTADORA — BÔNUS


A simples presença do personagem causa incômodo. Em
termos de jogo, todos os alvos a até 2 m recebem uma
penalidade de -5 caso utilizem a regra de esforço.
QUEBRAR PROTEÇÃO — ATAQUE ARMAS BRANCAS
O personagem realiza um poderoso ataque, visando des-
troçar a proteção de um alvo. Em termos de jogo, o alvo
recebe uma penalidade durante a rodada no seu valor de
Proteção igual ao Mod. de Porte do personagem. Caso fi-
que com um valor menor do que zero (um alvo sem pro-
teção recebe esse ataque de um personagem com Mod.
de Porte igual a 3, por exemplo), ele recebe dano a mais
igual ao valor (no exemplo citado, 3 a mais de dano).
Dificuldade: Fortitude
SENTIR FRAQUEZA — BÔNUS
O personagem sabe quais inimigos são os mais fracos
num campo de batalha (são considerados nessa verifica-
ção nível do combatente, Pontos de vida atuais, entre ou-
tros). O Mestre deve revelar quem é o personagem, sua
condição e localização atual. Uma vez por combate, o
personagem pode realizar uma ação extra contra esse
inimigo.
SOMBRA GUERREIRA — SUPORTE
O personagem cria uma sombra semelhante a ele que sai
de seu corpo quando ele realiza um ataque. Em termos
de jogo, pelo restante do combate ou cena, a sombra
imita os ataques corpo a corpo do personagem (ataques
básicos apenas; causa a metade do dano caso o perso-
nagem acerte; erra o ataque caso o personagem erre). Só
é possível manter uma sombra por vez.

ESPECIALIZAÇÃO — COPIADOR DAS SOMBRAS


Em vez de utilizar a habilidade como descrito, agora a
sombra pode se tornar independente do personagem, re-
cebendo a mesma opção de ações de um jogador comum
e possuindo todas as habilidades de Guerreiro das som-
bras que o personagem possui, como se fossem dois per-
sonagens idênticos (ela não pode invocar uma sombra).
A sombra é considerada um aliado de guerra. O perso-
nagem e sua sombra compartilham os Pontos de vida (na
criação da sombra, ambos ficam com a metade dos Pon-
tos de vida totais do personagem). Quando os Pontos de
vida da sombra caem a zero, ela vira uma fumaça negra,
desaparece e só pode ser criada após 1 dia (os Pontos de
vida totais do personagem voltam para o seu valor origi-
nal).
TENTÁCULOS SOMBRIOS — SUPORTE
O personagem cria um terrível tentáculo de sombras a
até 4 m. O tentáculo possui 10 Pontos de vida e perma-
nece aonde foi criado. Qualquer inimigo que passar a até
2 m deve passar num teste de Destreza (dificuldade Difí-
cil), pelo contrário, será agarrado. O alvo sofre 1d10 de
dano por rodada. Um tentáculo desaparece quando outro
é criado.

ESPECIALIZAÇÃO — MONSTRO DAS SOMBRAS


Essa habilidade funciona da mesma maneira que a sua
versão comum, porém agora o personagem pode criar os
tentáculos no seu corpo. O personagem só pode ter dois
tentáculos por vez.
VISÃO DAS SOMBRAS — SUPORTE
O personagem cobre os olhos de alvos a até 5 m com
sombras espessas. Em termos de jogo, pelo restante do
combate ou cena, os alvos enxergarão com perfeição em
ambientes escuros.

50
SUMÁRIO

GUERREIRO DO DESERTO
“Somos muito mais do que meros mercenários!”
Talvez não exista um combatente tão habilidoso quanto
um Guerreiro do Deserto, principalmente quando ele COMPANHEIRO DE AREIA — BÔNUS
está lutando nas areias do deserto. Ele consegue utilizar O personagem sempre está perto do deserto. Em termos
variados tipos de armas (inclusive seus punhos) para en- de jogo, ele poderá ter um companheiro formado pelas
frentar seus inimigos. Um grande grupo de Guerreiros do areias de seu local de nascimento. Ele pode ter qualquer
Deserto segue a Dunegar, o líder dos anões. Eles são forma, será considerado um aliado de guerra, é imune a
muito leais a ele, tanto pela liderança que ele representa ataques que afetam a Mente, Defesa espiritual e qual-
quanto pela oportunidade de viver e combater pela segu- quer condição que afeta a Fortitude (menos Amaldiço-
rança dos anões, já que antes do Chamado de Genrir a ado), e receberá uma quantidade de Pontos de vida igual
maioria deles vivia no Deserto de Lancars. Os que esco- ao seu valor de Espírito x5. Se os seus Pontos de vida
lheram viver longe do deserto geralmente se tornam mer- chegarem a zero, o companheiro será destruído (pode ser
cenários: os líderes das cidades sabem que uma tropa de recriado novamente após uma hora, mas será necessário
Guerreiros do Deserto pode representar um grande po- estar no deserto ou com os pés sob a areia). Os ataques
der dentro de um Reino, por isso sempre estão dispostos básicos causam 1d10 de dano (alcance máximo de 10 m
a contratá-los. Muitos dizem que os Guerreiros do De- para ataques à distância). Além disso, poderá utilizar as
serto nascem com o dom da batalha. Outros dizem que habilidades de Guerreiro do Deserto que o personagem
eles desenvolveram suas capacidades de luta devido às possui (menos essa habilidade).
dificuldades do deserto.
CORPO DE AREIA — SUPORTE
Um Guerreiro do Deserto é movido por riquezas, geral- A ligação com o deserto é intensa. Em termos de jogo,
mente provenientes dos pagamentos que recebem pelos pelo restante do combate ou cena, o personagem expelirá
seus serviços. Lealdade é algo que eles sempre respei- areia pelos seus poros, fazendo com que seja possível o
tam. São bastante versáteis em termos de combate: um uso de habilidades que requerem que ele esteja com os
Guerreiro do Deserto sempre terá uma arma para usar. pés sob a areia, mesmo que não esteja no momento.
Apesar do respeito a todos os deuses, principalmente Ga-
rauk e Kodos, a ligação que um Guerreiro do Deserto ESTILO DO DESERTO — BÔNUS
possui com Genrir é muito forte, pois o elemento Terra O personagem possui maestria em utilizar duas armas.
pode auxiliá-lo quando ele não está no deserto. Em termos de jogo, caso ele utilize duas armas, a pena-
lidade para realizar o ataque extra diminuirá para -4.
VARIAÇÕES
MESCLAR NA AREIA — SUPORTE
A Classe dos Guerreiros do deserto possui quatro varia-
ções: caso escolha ser um Dançarino do Deserto, será O personagem se mescla em terremos cobertos por areia.
possível adquirir habilidades da Classe Duelista como se Ele provoca sons normalmente, possui percepção sobre
fossem de sua Classe; caso escolha ser Gladiador do De- o que está acontecendo ao seu redor e fica protegido de
serto, as habilidades da Classe Guerreiro poderão ser es- qualquer ameaça, menos contra gritos, canções e habili-
colhidas; caso escolha o Lutador do Deserto, as habilida- dades equivalentes. Quando se desloca por mais que
des da Classe Lutador estarão disponíveis, e, caso seja [Destreza] metros ou realiza uma ação, ele reaparece.
um Perseguidor do Deserto, as habilidades de Arqueiro
PROTEÇÃO DA AREIA — SUPORTE
poderão ser escolhidas. Para todos os casos, não será
possível adquirir uma Especialização quando o persona- O personagem invoca o poder do deserto para a proteção.
gem chegar no Nível 10. Em termos de jogo, os alvos a até 5 m serão envolvidos
por uma barreira de areia firme, recebendo +5 em Prote-
HABILIDADES ção durante a rodada. Necessário estar no deserto ou
com os pés sob a areia.
AREIA MOVEDIÇA — ATAQUE ESPIRITUAL (ÁREA) TELETRANSPORTE DA AREIA — MOVIMENTO
O personagem controla as areias, criando uma área de 3 O personagem se teletransporta através da areia. Em ter-
m de raio a até 10 m dele de areia movediça. Em termos mos de jogo, ele pode se deslocar por uma quantidade de
de jogo, todos dentro dessa área terão seus deslocamen- metros igual ao dobro de sua Destreza. Necessário estar
tos diminuídos pela metade. A cada rodada que perma- no deserto ou com os pés sob a areia.
necem na área, eles afundarão cada vez mais. Necessário
realizar um teste de Porte (dificuldade Normal) para ten- TEMPESTADE DE AREIA — ATAQUE ESPIRITUAL
tar sair (aumenta em um grau para cada rodada se- (ÁREA)
guinte: Difícil, Muito difícil, Lendária). Caso fiquem com O personagem controla as areias do local para cegar seus
o corpo totalmente coberto por areia, eles começarão a inimigos. Em termos de jogo, todos os alvos a até 5 m
se sufocar, recebendo a condição Exausto e sofrendo 10 recebem a condição Amaldiçoado. Necessário estar no
de dano bruto por rodada. A área desaparece quando ou- deserto ou com os pés sob a areia.
tra é criada. Dificuldade: Fortitude
Dificuldade: Defesa
RESISTÊNCIA DO DESERTO — BÔNUS
ATAQUE DO DESERTO* — ATAQUE ARMAS BRANCAS,
Caso um inimigo acerte um ataque no personagem, o
DISTÂNCIA OU DESARMADO
personagem poderá fazer com que o ataque seja cance-
O personagem realiza um ataque contra o seu alvo, cau- lado (apenas uma vez por combate e não acumula com
sando o dano da arma. Além disso, o personagem pode habilidades que concedem o mesmo efeito).
se mover por 1 m.
Dificuldade: Defesa

51
SUMÁRIO

GUERREIRO DO TEMPO
“Pisque os olhos, e eu farei que você veja o que sou capaz de fazer!”
O tempo e suas modificações estão nas mãos dos Guer-
reiros do Tempo. Muitos falam que eles foram escolhidos AURA DE LENTIDÃO — SUPORTE
pelos sete deuses para que não ocorra nenhum desequi- O personagem controla o tempo ao seu redor, criando
líbrio no mundo. Guerreiros do Tempo são vistos como uma aura de energia de 5 m de raio que diminui consi-
os seres sem erros, pois, com um simples agitar de mãos, deravelmente a velocidade dos inimigos. Em termos de
podem fazer com que suas falhas sejam corrigidas. Toda jogo, pelo restante do combate ou cena, todos os alvos a
essa modificação no tempo gera consequências para o até 5 m recebem um dos seguintes efeitos: deslocamento
mundo e para eles mesmos. Han, um dos lendários 5H, diminuído pela metade ou recebem uma penalidade de
sabe muito bem disso: na tentativa de voltar no tempo -5 caso utilizem a regra de esforço.
para evitar a morte de seu melhor amigo, ele acabou se
tornando uma criança novamente. Gor tenta de toda ma- AURA DE VELOCIDADE — SUPORTE

neira conseguir com que um Guerreiro do Tempo caia em O personagem controla o tempo ao seu redor, criando
suas mãos. Dagomor, agora em Gor, sabe que suas ca- uma aura de energia de 5 m de raio que aumenta consi-
pacidades podem ser bastante úteis para seus Berser- deravelmente a velocidade dos aliados. Em termos de
kers vencerem a guerra contra Eri. jogo, pelo restante do combate ou cena, todos os alvos a
até 5 m recebem um dos seguintes efeitos: deslocamento
Desde cedo, os Guerreiros do Tempo são ensinados dobrado ou Moral Elevado nos seus ataques e testes en-
que nem tudo que eles desejam pode ser realizado. volvendo a Destreza.
Quando aprendem a capacidade de manipular o tempo,
eles não podem sair discriminadamente alterando-o da CONTROLE PARCIAL DA GRAVIDADE — SUPORTE
forma que desejam sem sofrer as consequências. Toda Controlando a gravidade sem provocar grandes altera-
alteração no tempo deve ser autorizada pelos anciões da ções no mundo, o personagem é capaz de atrair para si
Classe: até eles já passaram por momentos críticos, po- ou afastar por até 5 m todos os alvos que estão a até 5 m
rém tiveram sabedoria suficiente para ver que algumas (limite de peso = 100 kg).
coisas devem seguir seu caminho, por mais dolorosas
que sejam. Guerreiros do Tempo são ensinados por Ta- ESPECIALIZAÇÃO — CONTROLADOR DA
sark, talvez a pessoa mais respeitada do mundo. GRAVIDADE
Um Guerreiro do Tempo pode diminuir e muito o O personagem possui o poder de controlar a gravidade.
tempo de viagem de um grupo de Heróis. Em termos de Em termos de jogo, ele recebe os seguintes poderes:
combate, possui habilidades capazes de impedir muitos Aumento da gravidade (suporte): o personagem au-
ataques dos inimigos e conseguem de deslocar num pis- menta a gravidade num raio de 10 m ao seu redor, fa-
car de olhos. Guerreiros do Tempo podem escolher qual- zendo com que tudo que esteja nessa área fique preso
quer um dos sete deuses de Eri. Flur e Garauk são os no chão. Em termos de jogo, qualquer um que queira
mais escolhidos. realizar um movimento nessa área deve passar num
teste de Porte (dificuldade Difícil). Alvos que estejam
OS SHIFTERS voando deverão passar no mesmo teste, ou cairão vio-
Shifters são Guerreiros do Tempo que resolveram ignorar lentamente no chão, recebendo dano relativo à altura
qualquer tipo de regra ou conselho. Eles provocam todo em que estavam. Essa habilidade só pode ser utilizada
tipo de alteração no tempo, e, para não serem pegos, uma vez por dia.
sempre viajam por entre as eras. Shifters se autodeno- Inverter polaridade (suporte): o personagem inverte a
minam os “Senhores do Tempo” e são liderados por J.B., polaridade num raio de 10 m ao seu redor. Em termos
o idealizador e mais procurado de todos. Os Guerreiros de jogo, os movimentos dos que estiverem dentro da
do Tempo possuem total autorização para persegui-los, área ficam invertidos (quando um alvo tentar ir para
porém eles devem tomar muito cuidado, pois alguns frente, ele caminha para trás, por exemplo). Para ten-
Shifters são muito poderosos, principalmente quando es- tar entender o que realmente está acontecendo, o alvo
tão unidos. deve passar num teste de Intelecto (dificuldade Difícil;
mesmo conseguindo passar no teste, o alvo recebe
HABILIDADES uma penalidade de -5 em todos os testes nos quais ele
realiza qualquer movimento). Essa habilidade só pode
ALTERAR A REALIDADE — SUPORTE ser utilizada uma vez por dia.
O personagem altera a realidade ao seu redor. Em termos
de jogo, ele pode trocar de lugar com um alvo a até 10 m
CONTROLE PARCIAL DO TEMPO — SUPORTE

ou trocar dois alvos de lugar em vez dele (algo visível que Controlando rapidamente o tempo sem provocar ne-
pode ser levantado, empurrado e puxado naturalmente nhuma alteração no mundo, o personagem é capaz de
pelo personagem). Necessário passar num teste de Des- fazer seu corpo voltar quando estava num estágio de des-
treza (dificuldade Difícil) para trocar de lugar com alvos canso e prever eventos próximos. Em termos de jogo, ele
que estão atacando. recebe um bônus de +2 caso utilize a regra de esforço
durante a rodada. O personagem precisa descansar por
ATAQUE DO TEMPO* — ATAQUE ARMAS BRANCAS OU 10 minutos quando utiliza a habilidade fora do combate,
DISTÂNCIA mas removerá a condição Exausto. Além disso, ele con-
O personagem realiza um ataque contra o seu alvo, cau- segue ver em sua mente um momento específico do pas-
sando o dano da arma. Além disso, um aliado pode se sado de uma pessoa tocada por ele ou uma cena de um
mover por 1 m. futuro próximo (ambos os efeitos só podem ser utilizados
Dificuldade: Defesa uma vez por dia).

ESPECIALIZAÇÃO — CONTROLADOR DO TEMPO


O personagem possui total controle sobre o tempo e suas
variações. Ele pode, por exemplo, voltar alguns anos no

52
SUMÁRIO

passado ou viajar no futuro. Todas essas alterações que FORMA TEMPORAL — BÔNUS
afetam outras pessoas além do personagem (ou o O personagem controla o tempo e faz com que seu corpo
mundo) devem ser autorizadas pelos anciões dos Guer- se mova rapidamente. Em termos de jogo, caso um ini-
reiros do Tempo, pelo contrário, o personagem será ca- migo acerte um ataque no personagem, o personagem
çado como um Shifter. poderá fazer com que o ataque seja cancelado (apenas
Combate (bônus): toda vez que o personagem sofre um uma vez por combate e não acumula com habilidades
ataque, ele pode voltar um pouco no tempo. Em termos que concedem o mesmo efeito).
de jogo, o atacante tem que rolar seu teste de ataque
IMPULSO ACELERADOR — SUPORTE
novamente. Essa habilidade também pode ser utili-
zada para que um aliado que errou um ataque o faça O personagem aumenta consideravelmente a velocidade
novamente. Além disso, o jogador pode escolher um de um alvo a até 10 m. Em termos de jogo, ele pode rea-
alvo dentro do combate para descobrir o que ele fará lizar uma ação extra. Essa habilidade só pode ser utili-
(ele deve declarar sua ação primeiro para o jogador). zada uma vez por combate.
Esses efeitos só podem ser utilizados uma vez por ro-
PORTAL MÍSTICO — SUPORTE
dada.
O personagem cria um portal místico que pode ser utili-
Recuperação de Energia (suporte): funciona da mesma zado para várias funções.
forma que a versão comum da habilidade, porém o per-
sonagem também recupera 1d10 Pontos de vida ou Viagem entre portais: o personagem pode entrar em um
Karma. Essa habilidade também pode ser utilizada dos seus portais e sair aonde outro se localiza. Essa
para que um aliado recupere uma das Energias. viagem dura um minuto. Somente cinco pessoas con-
seguem entrar no portal a cada viagem.
História (suporte): o personagem sabe toda a história de
uma pessoa. Ele também descobre fraquezas e vanta- Baú: o personagem consegue guardar até 5 itens ou equi-
gens do alvo (ele sabe todas as estatísticas como valor pamentos dentro do portal. No momento que desejar,
de Resistências, Combates, Atributos, entre outros). ele pode abri-lo para retirar ou colocar novos itens.

Previsão (suporte): o futuro revelado pode conter infor- RASTRO DE ENERGIA — SUPORTE
mações que afetam qualquer pessoa. Pelo restante do combate ou cena, o personagem deixa
Controle do tempo (suporte): apesar de perigoso, uma um rastro de energia ao se teletransportar. Em termos
hora esse poder pode ser utilizado. O personagem po- de jogo, toda vez que o personagem utiliza a habilidade
derá viajar no tempo, retornando ao passado ou inva- Teletransporte, um rastro de energia permanece no ca-
dindo o futuro. Utilize os detalhes descritos em — A minho percorrido por ele durante a rodada (do ponto de
mudança do tempo — para controlar esse tipo de ação. onde ele saiu até o local de chegada). Qualquer um que
Esse efeito só pode ser utilizado uma vez por semana. encostar nesse rastro recebe a condição Amaldiçoado
caso não passe num teste de Espírito (dificuldade Difícil).
Parar o tempo (suporte): o personagem faz com que o
tempo ao seu redor fique bastante lento por uma quan- TELETRANSPORTE — MOVIMENTO
tidade de segundos igual ao seu valor de Destreza. So- Num abrir e fechar de olhos, o personagem se teletrans-
mente o personagem pode realizar qualquer tipo de porta para qualquer lugar. Em termos de jogo, ele poderá
ação ou movimentação durante esse tempo (cada ação se deslocar para qualquer lugar conhecido (qualquer lo-
ou movimento diminui o tempo em 5 segundos; pode cal já observado com nitidez; o personagem deve termi-
realizar ações ou movimentos até esgotar o tempo). nar seu movimento com os pés firmes em algo), saindo
Quando o tempo chega a zero, tudo volta ao normal. de onde está e aparecendo no outro local de forma ime-
Esse efeito só pode ser utilizado uma vez por combate. diata. Se a distância for maior que o dobro de sua Des-
treza ou queira levar outras pessoas (máximo 5; apenas
DETECTAR SHIFTERS — SUPORTE
pessoas que querem ser levadas), será necessário gastar
O personagem tem a capacidade de detectar qualquer uma ação.
anomalia provocada por um Shifter no espaço e no
tempo. Ele pode saber se alguém se teletransportou há
pouco tempo, detectar rastros de energia e seu respectivo
dono.
DOMO DE ENERGIA — SUPORTE
O personagem cerca uma área de 5 m de raio ao seu re-
dor com um domo de energia. Todos que estiverem den-
tro dessa área ficam protegidos de ataques vindos de
fora. Caso receba pelo menos 20 de dano, o domo será
destruído. O domo desaparece quando outro é criado.
ESFERA DE SILÊNCIO — SUPORTE
O personagem cria uma esfera de energia de 5 m de raio
a até 10 m dele que bloqueia qualquer tipo de som pelo
restante do combate ou cena. Muito utilizada para blo-
quear os sons de uma batalha entre poucos combatentes
ou até músicas de um Bardo ou gritos. Além disso, habi-
lidades que necessitam de Palavras de Poder não podem
ser invocadas nessa área. A esfera desaparece quando
outra é criada.

53
SUMÁRIO

GUERREIRO DRAGÃO
“Um Dragão é um ser com enormes poderes. Não sou diferente disso…”
Os lendários Guerreiros Dragões são conhecidos em to- x5. Se os seus Pontos de vida chegarem a zero, o compa-
dos os Reinos, não só pela sua fama em termos de com- nheiro será destruído (pode ser recriado novamente após
bate, mas também porque dizem que sangue de dragão um dia). Ele será formado pelo elemento equivalente ao
corre em suas veias. Os Guerreiros Dragões são treina- elemento do personagem (do deus que segue ou o ele-
dos por Erugar, um guerreiro completamente misterioso, mento da habilidade Sangue dracônico), ou seja, será
mas amplamente respeitado. Erugar nunca foi visto por imune a ele (caso não possua um elemento, o dragão não
nenhum de seus alunos, talvez por ninguém do mundo: poderá utilizar sua baforada). Os ataques básicos do
ele usa a telepatia para se comunicar com seus discípu- companheiro causam 1d10+5 de dano (garra ou mor-
los e conhecidos. Seu treinamento é bastante rígido e são dida) ou 2d10 de dano elemental de acordo com seu ele-
poucos os que conseguem chegar até o final. mento (baforada com alcance de 2 m; apenas uma vez
por rodada).
Existem dois tipos de Guerreiros Dragões: os selva-
gens, que convivem e moram perto das Montanhas dos GOLPE BRUTAL — ATAQUE ARMAS BRANCAS OU
Dragões, e os urbanos, que são aqueles que preferiram DESARMADO
conviver com a sociedade. Em tempos de guerra, essa O personagem realiza um ataque destruidor no seu ini-
Classe representa uma das mais nobres que existem no migo. Em termos de jogo, o alvo recebe o dano da arma
mundo. Apesar de muitos Guerreiros Dragões convive- como bruto. Caso gaste uma ação a mais, o alvo também
rem com os dragões, poucos são os que realmente pos- será derrubado.
suem um laço com eles. Todos os dragões ignoram por Dificuldade: Fortitude
completo um guerreiro novato ou pouco habilidoso: al-
guns chegam a ser atacados para provarem seu real va- LOCALIZAR DRAGÃO — SUPORTE
lor. Os Guerreiros Dragões sabem que um dragão é O personagem tem uma ligação com os dragões, conse-
muito inteligente e que consegue perceber como poucos guindo localizá-los com facilidade.
aqueles que possuem o verdadeiro poder.
METAMORFOSE: ASAS DE DRAGÃO — BÔNUS
Um Guerreiro Dragão é sinônimo de liderança dentro
de um grupo de Heróis. Ele possui habilidades capazes O personagem possui asas de dragão. Em termos de jogo,
de reverter vários tipos de situações. Sua capacidade de ele recebe a capacidade de voar.
voar pode facilitar a espionagem ou invasão de um terri- METAMORFOSE: ESCAMAS DE DRAGÃO — BÔNUS
tório inimigo. Guerreiros Dragões podem escolher qual-
quer um dos sete deuses de Eri. Kodos é o deus mais O personagem possui uma escama de dragão protegendo
escolhido: o elemento do mestre Erugar é fonte de inspi- o seu corpo. Em termos de jogo, ela garante um bônus
ração para os demais. de +5 em Proteção. O personagem não pode usar uma
armadura com essa habilidade.
HABILIDADES METAMORFOSE: GARRAS DE DRAGÃO — BÔNUS
O personagem possui garras de dragão. Em termos de
ATAQUE DO DRAGÃO* — ATAQUE ARMAS BRANCAS OU
jogo, os ataques desarmados que utilizam socos ou chu-
DESARMADO
tes causam +1d10+2 de dano.
O personagem realiza um ataque com sua arma, cau-
sando o dano da arma. Além disso, caso o alvo não ata- METAMORFOSE: OLHOS DE DRAGÃO — BÔNUS
que o personagem durante a rodada, o personagem pode O personagem possui olhos de dragão. Em termos de
realizar um Ataque básico contra ele como uma ação li- jogo, ele enxerga com perfeição em ambientes escuros.
vre (causa a metade do dano e apenas uma vez por ro- Além disso, ao atacar e acertar um alvo, seus próximos
dada). ataques contra ele recebem Moral Elevado.
Dificuldade: Defesa
METAMORFOSE: SOPRO DE DRAGÃO —
AURA DO DRAGÃO — BÔNUS ATAQUE ESPIRITUAL (ÁREA)
O personagem emite uma aura capaz de intimidar seus Esta habilidade faz com que o personagem ataque seus
inimigos ou animar os aliados. Em termos de jogo, os inimigos com um sopro de dragão. O sopro causa 1d10
aliados a até [Espírito] metros recebem um bônus nos de dano elemental em todos os alvos a até 2 m (o jogador
testes igual ao Mod. de Espírito do personagem ou os ini- pode escolher o elemento do sopro e não pode ser subs-
migos a até [Porte] metros sofrem uma penalidade nos tituído posteriormente; caso possua a habilidade Sangue
testes igual ao Mod. de Porte do personagem (escolhido dracônico, o elemento do sopro será o do sangue).
no início do combate). Dificuldade: Defesa
BATER DAS ASAS — SUPORTE
METAMORFOSE COMPLETA — BÔNUS
O personagem bate suas asas com extrema força. Em
Esta habilidade representa a evolução final dos Guerrei-
termos de jogo, alvos a até 2 m são empurrados e derru-
ros Dragões. Em termos de jogo, ele recebe um bônus de
bados caso falhem num teste de Porte (dificuldade Difí-
+1 em todos os Atributos. Necessário ter todas as habili-
cil). Necessário ter a habilidade Metamorfose: Asas de
dades de Metamorfose.
dragão.
COMPANHEIRO DRAGÃO — BÔNUS
ESPECIALIZAÇÃO — GUERREIRO DRAGÃO DE
ELITE
O personagem é capaz de criar um dragão místico atra-
O personagem possui a capacidade de aumentar o poder
vés de seu sangue dracônico. Em termos de jogo, ele pode
de todas as suas Metamorfoses. Em termos de jogo, as
ter qualquer aparência, será considerado um aliado de
garras e o sopro causarão um dano extra de +5, e a es-
guerra, é imune a ataques que afetam a Defesa espiri-
cama um bônus extra de +2 em Proteção.
tual, possui a capacidade de voar e receberá uma quan-
tidade de Pontos de vida igual ao seu valor de Espírito

54
SUMÁRIO

SANGUE DRACÔNICO — BÔNUS DRAGÃO VERMELHO


O personagem possui o poderoso sangue de dragão cor- Recebe 4 pontos no Porte.
rendo em suas veias. Em termos de jogo, o jogador deve
Baforada de fogo (ataque espiritual (área), defesa): o per-
escolher um tipo apenas. O personagem recebe Resiliên-
sonagem ataca os alvos a até 4 m com uma baforada de
cia de acordo com o elemento. Caso essa habilidade seja
fogo. Eles sofrem 2d10+5 de dano elemental.
adquirida na criação do personagem, o personagem nas-
ceu com sangue de dragão. Caso seja adquirida posteri- DRAGÃO NEGRO
ormente, o personagem deverá passar por um ritual onde Recebe 2 pontos no Espírito e Porte.
ele deve matar um dragão (adulto, pelo menos) referente
ao sangue que deseja. Após isso, ele deve beber o sangue Baforada de trevas (ataque espiritual (área), defesa): o
do dragão para ganhar as habilidades. personagem ataca os alvos a até 4 m com uma baforada
do elemento Trevas. Eles sofrem 2d10 de dano elemental
Dragão Verde, o dragão do vento: recebe +2 na Des- e entram na condição Amaldiçoado.
treza. Caso o personagem possua a habilidade Asas de
Dragão, seu limite de deslocamento no voo é aumen- DRAGÃO BRANCO
tado em 5 m. Recebe 4 pontos no Espírito.
Dragão Azul, o dragão do gelo: recebe +2 no Intelecto. Baforada de luz (ataque espiritual (área), defesa): o per-
O personagem substituirá seu sopro de dragão (caso sonagem ataca os alvos a até 4 m com uma baforada do
tenha) por um sopro de gelo. Ele agora causa 1d10 de elemento Luz. Eles sofrem 2d10 de dano elemental e o
dano elemental e a condição Amaldiçoado. personagem recebe Moral Elevado até o final do seu pró-
Dragão Vermelho, o dragão do fogo: recebe +2 no Porte. ximo turno.
Caso o personagem possua a habilidade Sopro de Dra-
gão, os alvos atingidos ficam queimando, recebendo 5 DRAGÃO DOURADO
de dano por rodada até o fogo ser apagado. Recebe 2 pontos no Espírito e Porte.

Dragão Negro, o dragão das trevas: recebe +2 no Espí- Baforada de raio (ataque espiritual (área)): o personagem
rito. Caso o personagem possua a habilidade Olhos de ataca os alvos a até 4 m com uma baforada do elemento
Dragão, ele é capaz de detectar seres invisíveis. Raio. Eles sofrem 2d10 de dano elemental e entram na
condição Amaldiçoado.
Dragão Branco, o dragão da luz: recebe +2 no Espírito.
Gastando uma ação, o personagem conseguirá curar DRAGÃO MARROM
seu companheiro dragão, recuperando 2d10 Pontos de Recebe 4 pontos no Porte.
vida.
Baforada da terra (ataque espiritual (área), defesa): o
Dragão Dourado, o dragão do raio: recebe +2 no Espí- personagem ataca os alvos a até 4 m com uma baforada
rito e Proteção. do elemento Terra. Eles sofrem 2d10 de dano elemental
e são derrubados.
Dragão Marrom, o dragão da terra: recebe +2 no Porte.
Caso o personagem possua a habilidade Escamas de SENSO DE INJUSTIÇA — BÔNUS
Dragão, seu corpo será envolvido por espinhos que po-
derão danificar um inimigo, causando 5 de dano no O personagem sabe quem está em desvantagem em com-
atacante quando ele acerta um ataque corpo a corpo. bate num campo de batalha (são considerados nessa ve-
rificação Nível do combatente, Pontos de vida atuais, en-
ESPECIALIZAÇÃO — NASCIDO DOS DRAGÕES tre outros). O Mestre deve revelar quem é o personagem,
Ao gastar uma ação, o personagem se transforma em um sua condição e localização atual. Uma vez por combate,
Dragão. O tipo depende de qual sangue de Dragão ele o personagem pode realizar uma ação extra para salvar
possui. Enquanto transformado, o personagem recebe esse aliado.
uma penalidade de -10 na Defesa e não pode utilizar as
habilidades do tipo Metamorfose — Escama e Sopro. Ele
TELEPATIA — SUPORTE

recebe os bônus e habilidades a seguir (a baforada só O personagem se comunica através da mente com alvos
pode ser utilizada uma vez por rodada), um valor de Pro- conhecidos por ele, mesmo que estejam a longas distân-
teção igual a 7 e não pode ser empurrado, derrubado, cias. Somente assim é possível a comunicação com um
imobilizado e puxado por criaturas menores que ele. Dragão.
Essa habilidade só poderá ser utilizada uma vez por se-
mana.

DRAGÃO VERDE
Recebe 2 pontos na Destreza e Porte.
Baforada de vento (ataque espiritual (área), defesa): o
personagem ataca os alvos a até 4 m com uma rajada
fortíssima de vento. Eles sofrem 2d10 de dano elemental,
são empurrados 5 m para trás e derrubados.

DRAGÃO AZUL
Recebe 2 pontos no Intelecto e Porte.
Baforada de gelo (ataque espiritual (área), defesa): o per-
sonagem ataca os alvos a até 4 m com uma baforada de
gelo. Eles sofrem 2d10 de dano elemental e entram na
condição Amaldiçoado.

55
SUMÁRIO

GUERREIRO ELEMENTAL
“Você verá que os deuses existem quando me enfrentar!”
Desde cedo, algumas pessoas são ensinadas a seguir fielmente o caminho de um deus. Guerreiros Elementais sabem
que um dia serão recompensados por causa de tanta devoção. Apesar desse detalhe, são poucos os que seguem esse
caminho: apesar de aprenderem ainda mais a se afastarem de Gor, muitos deles se sentem “presos” a toda essa
disciplina. Guerreiros Elementais são sinônimos de autoconfiança (às vezes até fanatismo), liderança e uma impor-
tante ajuda em tempos de guerra. Toda essa ligação com os deuses gera descontentamentos e inveja de alguns: eles
não entendem que toda a recompensa que os Guerreiros Elementais recebem nada mais é do que um justo presente
por causa de tanto respeito e ajuda a todas as pessoas do mundo. Guerreiros Elementais não possuem um Mentor
específico. Muitos dizem que todos os treinamentos que eles receberam foram dados diretamente pelos deuses.
Um Guerreiro Elemental é movido pelos deuses e suas obrigações. Ele tentará de toda maneira auxiliar na tarefa
de cuidar do mundo, principalmente em tempos de guerra. A ligação que um Guerreiro Elemental possui com um
deus é muito forte. Não há preferência para um deus específico e se fosse possível, ele seguiria todos eles.

ESPECIAL: HABILIDADES
Um Guerreiro Elemental não possui habilidades específicas de sua Classe, mas possui uma ligação quase que com-
pleta com todos os deuses. Em termos de jogo, a cada 3 Níveis de personagem, ele receberá uma das Bênçãos con-
cedidas pelos outros deuses, ou seja, terá todas no Nível 18.

56
SUMÁRIO

GUERREIRO ESPIRITUAL
“A morte para mim é o início de tudo. Para você, ela continua sendo o destino mais certo de
ocorrer!”
Guerreiros Espirituais possuem o dom de entender com
perfeição o mundo espiritual: eles são capazes de ver, COMANDAR ESPÍRITOS — SUPORTE
conversar e até controlar os espíritos. Lendários guerrei- O personagem tem a capacidade de comandar qualquer
ros já passaram por Eri: eles lutaram com grande fervor espírito a até 25 m (menos lacaios e seres conjurados). O
e muitos deles deram suas vidas em prol de algo maior. alvo fica sob o seu comando por uma quantidade de ro-
Um Guerreiro Espiritual tem a capacidade de obter a dadas igual ao seu Mod. de Intelecto. Durante esse
ajuda desses guerreiros, e suas essências são utilizadas tempo, o alvo pode receber os mesmos tipos de ações que
para que ele receba todo o conhecimento e aprimore suas um jogador possui.
habilidades. Espirituais são vistos como a Classe com
maior afinidade com os deuses: respeito e devoção são ESPÍRITO ELEMENTAL — SUPORTE

suas palavras guias. Espirituais tentam de toda maneira O personagem envolve o seu corpo com um espírito ele-
promover justiça no mundo e desempenham um papel mental. Em termos de jogo, pelo restante do combate ou
muito importante na luta contra Bruxos ou Necromantes cena, ele concede Resiliência no elemento escolhido (o
corrompidos, pois suas habilidades conseguem expurgar personagem só pode ficar cercado por um único espírito
os espíritos de um local, anulando qualquer tentativa de elemental).
uma pessoa sem escrúpulos utilizá-los para o mal.
ESPÍRITO LENDÁRIO — BÔNUS
Alguns Guerreiros Espirituais são tão ligados ao O personagem recebe a ajuda de um espírito lendário de
mundo dos espíritos, que eles perderam a noção do que uma das Classes que existem em Eri. Em termos de jogo,
é real. Eles vivem completamente isolados, ignorando assim que essa habilidade é adquirida, o jogador poderá
qualquer forma de vida que existe. Alguns são atormen- escolher uma habilidade de qualquer uma das Classes
tados por falsos pensamentos criados por eles mesmos. para utilizá-la normalmente (a habilidade não poderá ser
É importante um Guerreiro Espiritual manter um equi- trocada).
líbrio entre o mundo espiritual e o mundo real, afinal, é
no mundo real que ele vive, aprende e tem todos os seus ESPECIALIZAÇÃO — ANCESTRAL
sentimentos. Guerreiros Espirituais são ensinados por O personagem poderá escolher outra habilidade da
Eriel, o líder dos elfos. Classe.
Guerreiros Espirituais podem funcionar perfeitamente
ESPÍRITO PROTETOR — SUPORTE
como um líder. Seu entendimento do mundo espiritual
pode auxiliar o grupo em tarefas envolvendo mistérios ou O personagem envolve os alvos a até 5 m com uma ener-
religião. Guerreiros Espirituais podem escolher qualquer gia espiritual protetora. Em termos de jogo, eles recebem
um dos sete deuses de Eri. Tristan e Lucair são os mais +5 em Proteção durante a rodada.
escolhidos. ESPÍRITO VINGADOR — ATAQUE ESPIRITUAL

HABILIDADES O personagem arremessa uma rajada espiritual num


alvo a até 5 m. Em termos de jogo, o alvo sofre 1d10 de
dano bruto. O dano passa para 1d10+5 caso seja utili-
ARMA ESPIRITUAL — SUPORTE
zado em palcos de guerras.
O personagem faz com que qualquer arma tocada por ele Dificuldade: Defesa espiritual
consiga causar dano em seres incorpóreos. Em termos
de jogo, pelo restante do combate ou cena, os ataques GUIA ESPIRITUAL — BÔNUS
básicos utilizados com a arma atingem a Defesa espiri- O personagem é protegido por um espírito guardião. Em
tual em vez da Defesa. termos de jogo, o espírito garante as seguintes caracte-
rísticas:
ATAQUE DEBILITANTE — ATAQUE ARMAS BRANCAS OU
DISTÂNCIA Alerta (bônus): o espírito avisa o personagem de algum
O personagem realiza um ataque visando enfraquecer as perigo, deixando-o imune à condição Surpreso.
energias. Em termos de jogo, o alvo recebe o dano da Visão (bônus): o espírito avisa o personagem caso haja
arma e uma penalidade de -5 caso utilize a regra de es- algum outro espírito por perto.
forço durante a rodada.
Dificuldade: Fortitude Proteção sobrenatural (bônus): o personagem pode ati-
var esse efeito quando recebe qualquer dano. Em ter-
ATAQUE DO ESPIRITUAL* — ATAQUE ARMAS BRANCAS mos de jogo, o Guia espiritual recebe o dano no lugar
OU DISTÂNCIA do personagem. Ele possui uma quantidade de Pontos
O personagem realiza um ataque contra o seu alvo, cau- de vida igual ao valor de Espírito do personagem x5.
sando o dano da arma. Além disso, um inimigo recebe Os pontos perdidos não podem ser recuperados, e,
uma quantidade de dano bruto igual ao Mod. de Porte do caso cheguem a zero, o guia é destruído. O personagem
personagem. não poderá ter outro guia espiritual.
Dificuldade: Defesa
BANIR ESPÍRITO — ATAQUE ESPIRITUAL (ÁREA)
O personagem emite uma energia capaz de ferir espíritos.
Em termos de jogo, os espectros a até 5 m recebem 2d10
de dano.
Dificuldade: Defesa espiritual

57
SUMÁRIO

INVOCAR ESPECTRO GUERREIRO — SUPORTE METAMORFOSE FANTASMAGÓRICA — BÔNUS


O personagem invoca um espectro para lutar ao seu O personagem possui características de um espírito. Em
lado. Em termos de jogo, o espectro será considerado um termos de jogo, o jogador pode escolher quantas caracte-
aliado de guerra, é imune a ataques que afetam a Mente rísticas seu personagem vai receber, porém cada uma
e Fortitude, e receberá uma quantidade de Pontos de possui uma fraqueza.
vida igual ao seu valor de Porte ou Espírito x5 (o maior
Característica 1 — Visão espiritual: o personagem en-
deles; caso os Pontos de vida sejam vencidos, o espírito
xerga com perfeição em ambientes escuros e qualquer
será destruído, e só será possível invocar outro após 1
espírito, porém seus olhos ficam completamente bran-
dia). Ele possui a seguinte habilidade:
cos e ficará sensível à luz. Recebe Vulnerabilidade em
Possessão (ataque espiritual, mente): o espectro assume Luz (caso já possua, recebe uma penalidade de -1 no
o controle de um alvo vivo a até 10 m até o final do seu Espírito).
próximo turno, fazendo com que ele considere aliados
Característica 2 — Essência corporal: o personagem
como inimigos, e inimigos como aliados. Somente é
não precisa se alimentar, hidratar e dormir, porém ele
possível possuir cada alvo uma vez. Se o alvo sofrer
não recupera Pontos de vida com descanso.
dano durante esse tempo, o controle acaba. Além
disso, enquanto no controle, o espectro recebe a me- Característica 3 — Corpo espiritual: caso um inimigo
tade do dano que o alvo receber. Alternativamente, acerte um ataque no personagem, o personagem po-
gastando uma ação, o espectro assume o controle de derá fazer com que o ataque seja cancelado (pode ser
objetos. Controlar itens equipados por um alvo exige utilizada três vezes por combate e não acumula com
um teste oposto de Porte (dificuldade Normal) para sa- habilidades que concedem o mesmo efeito). Recebe
ber quem ficará com o item. Para armas, elas podem uma penalidade de -2 no Porte.
ser utilizadas para atacar um alvo uma vez por rodada,
Característica 4 — Corpo astral: o personagem conse-
causando a metade do seu dano (não utiliza modifica-
gue atravessar qualquer objeto sólido ao se concentrar.
dores no dano; para o teste de ataque, considere como
Recebe uma penalidade de -1 no Porte.
um Ataque espiritual x Defesa do alvo). Caso o objeto
receba qualquer ataque, o espectro recebe uma quan- RAJADA DO TERROR — ATAQUE ESPIRITUAL
tidade de dano igual à metade do dano sofrido pelo ob-
O personagem arremessa uma rajada sombria num alvo
jeto.
a até 10 m. Em termos de jogo, ele não pode se aproximar
INVOCAR ESPÍRITO ANIMAL — SUPORTE nem fazer ações contra o personagem enquanto não pas-
sar num teste de Espírito (dificuldade Difícil). Cada alvo
Através de uma dança ritualística, o personagem recebe
só pode ser afetado uma vez por dia.
a ajuda de um espírito animal. Em termos de jogo, pelo
Dificuldade: Defesa espiritual
restante do combate ou cena, os alvos a até 10 m rece-
bem um dos seguintes efeitos: RAJADA DA MALDIÇÃO — ATAQUE ESPIRITUAL
Leão: bônus de +2 no dano causado com combate armas O personagem arremessa uma rajada espiritual num
brancas. alvo a até 10 m, causando a condição Amaldiçoado.
Guepardo: bônus de +4 m no limite de deslocamento. Dificuldade: Defesa espiritual
Urso: bônus de +1 caso utilize a regra de esforço.
Cercop: bônus de +2 em Defesa.
Rinoceronte: bônus de +2 em Fortitude.
Lobo: bônus de +2 em Defesa espiritual.
Águia: bônus de +1 no teste de ataque e Iniciativa.
Falcão: bônus de +5 na Iniciativa (não acumula).
Elefante: bônus de +2 em Mente.
Tigre: bônus de +2 no dano causado com combate de-
sarmado.
Hiena: pode rolar novamente um teste por sessão (pode
escolher com qual resultado ficará).
LIBERAR O ESPÍRITO — SUPORTE
O personagem tem a capacidade de liberar seu espírito,
fazendo com que ele possa vigiar um local, entregar men-
sagens ou atravessar paredes. Enquanto na forma espi-
ritual, ele não consegue utilizar nenhum equipamento,
não pode ser visto, ser afetado por ataques e realizar
qualquer tipo de ação. O personagem pode voltar a ele no
momento que desejar, recebendo todas as consequências
caso seu corpo sofra danos.

ESPECIALIZAÇÃO — ESPÍRITO VINGATIVO


Se o corpo sofrer dano o suficiente para acabar com seus
Pontos de vida, o personagem se tornará uma forma es-
piritual conhecida como Espírito vingativo. Em termos de
jogo, ele ficará imune a ataques que visam sua Fortitude
e Mente, e poderá atacar normalmente.

58
SUMÁRIO

GUERREIRO SAGRADO
“Eu não apenas luto pelo bem: eu sou o bem!”
Guerreiros Sagrados são vistos como os mais indicados
para lutar contra o mal: eles possuem um bom coração HABILIDADES
e vontade necessária para isso. Um Guerreiro Sagrado é
a esperança de paz que todos os cidadãos de Eri sempre ANJO DA GUARDA — BÔNUS
desejaram. De tempos em tempos, eles reúnem um O personagem possui um anjo da guarda. Em termos de
grande grupo de guerreiros com a missão de resgatar jogo, caso um inimigo acerte um ataque no personagem,
Berserkers que agora lutam por Gor. Até hoje, os Sagra- será possível fazer com que o ataque seja cancelado (ape-
dos se orgulham por terem resgatado um grupo de Guer- nas uma vez por combate).
reiros Serpente. Apesar dos Sagrados serem leais e bon-
dosos, um conflito interno está acontecendo: eles estão ATAQUE DO SAGRADO* — ATAQUE ARMAS BRANCAS

disputando a Cidade Abandonada com os Magos. Apesar O personagem realiza um ataque contra o seu alvo, cau-
desse contratempo, os Sagrados sempre estiveram pron- sando o dano da arma. Além disso, um aliado recebe +1
tos para enfrentar a guerra: em tempos de conflito, a li- Proteção durante a rodada (não acumula).
derança de um Sagrado pode conseguir a vitória facil- Dificuldade: Defesa
mente.
ÁREA DE PAZ — SUPORTE
Guerreiros Sagrados são muito ligados aos deuses de O personagem abençoa um local, como um quarto, salão
Eri. Por esse motivo, é comum alguns deles serem bas- ou até mesmo uma casa, impossibilitando a entrada de
tante fanáticos. Todo esse fanatismo provoca atos muito criaturas malignas. O local fica protegido por uma quan-
rígidos contra cidadãos que desrespeitam as leis de uma tidade de horas igual ao seu Mod. de Espírito. Caso acon-
cidade, principalmente quando cometem algum ato pro- teça algum ataque ou batalha no local por parte do per-
fano. Apesar de ser um defeito, um fanático, no fundo, sonagem ou um de seus aliados, a proteção cessa. Essa
está apenas seguindo algo que ele acredita. Porém, toda habilidade só pode ser utilizada uma vez por dia.
essa devoção exagerada não passa impune pelos deuses.
Guerreiros Sagrados são ensinados por Herlaint. AURA DIVINA — BÔNUS

Num grupo de Heróis, um Guerreiro Sagrado pode de- O personagem emana uma aura capaz de afastar o mal.
sempenhar várias funções: líder, médico e diplomata são Em termos de jogo, alvos malignos a até [Espírito] metros
uns dos exemplos. Suas habilidades de perseguir e punir recebem uma penalidade nos testes igual ao Mod. de Es-
o mal são muito importantes, principalmente em tempos pírito do personagem. O personagem deve seguir o Ca-
de guerra. Guerreiros Sagrados podem escolher qualquer minho de um dos deuses para isso ser possível.
um dos sete deuses de Eri. Para eles, todos os deuses BANIR O MAL — SUPORTE
são importantes. Lucair é o deus mais escolhido: a Luz
sempre é uma fonte inspiradora do bem. O personagem tem a capacidade de banir a alma de mor-
tos-vivos a até 5 m, fazendo com que eles fiquem sem
ORDENS Necro e impedindo que eles levantem novamente.

Guerreiros Sagrados são divididos em Ordens, cada uma BARREIRA PROTETORA — SUPORTE
realizando uma função diferente dentro do mundo. De O personagem envolve os alvos a até 5 m com uma bar-
uma forma geral, todas são bem unidas e disputas por reira que protege contra os ataques. Em termos de jogo,
poder não costumam acontecer: eles recebem +5 em Proteção durante a rodada.
Ordem dos Arautos: são os mensageiros oficiais. ESPECIALIZAÇÃO — PROTETOR DIVINO
Atuam principalmente como diplomatas nos principais
Reinos. A barreira afeta todos os alvos a até 10 m. Além disso, os
alvos receberão um escudo místico ao redor de seu corpo
Ordem dos Panteões da guerra: é a principal ordem que possui uma quantidade de Pontos de vida igual ao
militar, composta principalmente por Templários e Cru- dobro do seu Espírito (quando um personagem tem um
zados. escudo místico, todo dano será aplicado nele, e qualquer
Ordem Sacerdotal: constituída por sacerdotes e os dano que restar será aplicado normalmente no persona-
Sagrados mais ligados aos deuses. Possuem o papel de gem. Por exemplo, se o escudo possui 10 Pontos de vida,
espalhar a palavra dos deuses para os demais. caso um personagem receba 12 pontos de dano, além do
escudo se quebrar, o personagem receberá os 2 pontos
Ordem das Cruzadas: possui o importante papel de de dano restantes; dano em escudos místicos não consi-
liderar as cruzadas rumo a Gor, principalmente para dera o valor de Proteção do alvo, nem efeitos que ele pos-
converter algum Berserker. sui que alteram o dano sofrido (Vulnerabilidade e Resili-
ência); somente é possível ficar envolvido por um escudo
místico por vez, e ele se desfaz automaticamente após 1
minuto). O efeito do escudo só pode ser utilizado uma vez
por combate.
CORRENTES SAGRADAS — ATAQUE ESPIRITUAL
O personagem invoca correntes sagradas sobrenaturais
para punir seus inimigos. Em termos de jogo, a próxima
ação de ataque de um alvo a até 5 m deve incluir o per-
sonagem como alvo. O personagem pode puxar o alvo
afetado até ele.
Dificuldade: Defesa espiritual

59
SUMÁRIO

CURA — SUPORTE Sacrifício maior: esse efeito é opcional. Durante a ro-


O personagem tem o dom de curar os ferimentos. Em dada na qual a habilidade foi utilizada, o personagem
termos de jogo, um alvo a até 5 m recupera 1d10 Pontos pode receber todo o dano no lugar dos aliados à esco-
de vida. Não é possível curar um alvo que não esteja vivo. lha do jogador (em vez do dano ser aplicado nos aliados
Caso utilizada fora do combate, o personagem precisa escolhidos, aplique-o no personagem como dano
descansar por 10 minutos cada vez que utiliza essa ha- bruto). Gastando uma ação, o personagem espalha sua
bilidade. fúria e dor para os inimigos, causando uma quanti-
dade de dano em todos os alvos a até 5 m igual à me-
ESPECIALIZAÇÃO — CLÉRIGO tade de Pontos de vida que perdeu por causa do sacri-
A habilidade funciona da mesma forma que sua versão fício maior.
comum, porém agora ele consegue curar todos os alvos
a até 5 m.
SENSO DE INJUSTIÇA — BÔNUS
O personagem sabe quem está em desvantagem em com-
DESTRUIR O MAL — ATAQUE ARMAS BRANCAS bate num campo de batalha (são considerados nessa ve-
O personagem realiza um mortal ataque contra alvos ma- rificação Nível do combatente, Pontos de vida atuais, en-
lignos, causando o dano da arma como bruto. Se o total tre outros). O Mestre deve revelar quem é o personagem,
do ataque também vencer a Defesa espiritual do alvo, ele sua condição e localização atual. Uma vez por combate,
receberá a condição Amaldiçoado. o personagem pode realizar uma ação extra para salvar
Dificuldade: Fortitude esse aliado.

DETECTAR O MAL — SUPORTE TUDO PELA FÉ — SUPORTE

O personagem tem a capacidade de detectar criaturas Reunindo suas últimas forças em nome do seu deus, o
malignas no local num raio de 100 m. personagem recupera a metade dos seus Pontos de vida
totais. Só pode ser utilizada uma vez por dia e o perso-
EXPLOSÃO SAGRADA — ATAQUE ESPIRITUAL (ÁREA) nagem deve seguir o Caminho de um dos deuses para
O personagem tem a capacidade de se concentrar e emi- isso ser possível.
tir uma energia que fere seres malignos. Em termos de
jogo, todos os alvos malignos que estiverem a até 5 m do VER AURA — SUPORTE

personagem sofrem 1d10 de dano bruto. Os deuses avisarão ao personagem quando um alvo está
Dificuldade: Defesa espiritual mentindo. Só pode ser utilizada por uma quantidade de
vezes por dia igual ao seu Mod. de Espírito.
GRITO: AJUDA DOS CÉUS — SUPORTE
O personagem emite um grito capaz de animar seus ali-
ados. Em termos de jogo, alvos a até 10 m recebem Moral
Elevado durante a rodada.
INVESTIDA COM ESCUDO — ATAQUE ARMAS BRANCAS
O personagem realiza um ataque em carga com seu es-
cudo. Em termos de jogo, ele poderá mover 5 m além do
seu limite de deslocamento, causando no alvo 1d10 de
dano, empurrando-o 1 m para trás e derrubando-o.
Dificuldade: Fortitude
PORTÕES CELESTIAIS — SUPORTE
O personagem invoca o poder dos céus para bloquear
seus inimigos, até mesmo tropas. Em termos de jogo, ele
cria um portão místico de 5 metros de altura e compri-
mento a até 10 m dele que funciona como um obstáculo
praticamente intransponível. Alvos malignos que ataca-
rem o portão (corpo a corpo) serão isolados por uma
quantidade de metros igual ao Mod. de Espírito do per-
sonagem e serão derrubados. O portão desaparece
quando outro é criado (possui 25 Pontos de vida).
PROTEÇÃO DIVINA — SUPORTE
O personagem envolve os alvos a até 5 m com uma ener-
gia protetora. Em termos de jogo, eles cancelarão a pró-
xima condição de combate que receberem (não remove
condições já aplicadas).
REMOVER VENENO — SUPORTE
Com um toque, o personagem remove o veneno de um
alvo envenenado. O personagem pode remover a doença
de um alvo, mas ao fazer isso, a habilidade só poderá ser
utilizada uma vez no dia.
SACRIFÍCIO — SUPORTE
O personagem aumenta a fé de uma pessoa. Em termos
de jogo, ele pode retirar seus pontos de Karma para
transferi-los a uma pessoa (quantos pontos desejar). So-
mente é possível transferir Karma para as pessoas que
seguem o Caminho de um dos deuses.

60
SUMÁRIO

GUERREIRO SERPENTE
“Provarei para todos que estou mudado. Os que ainda duvidarem sofrerão minha fúria.”
Os Guerreiros Serpente formavam um poderoso grupo de
combatentes em Gor. Todos eles veneravam a Veenar, o CORPO ENVENENADO — SUPORTE
deus do veneno de Gor. Foram agraciados com poderes O corpo do personagem expele um forte veneno. Em ter-
especiais, tornando-se o esquadrão de elite de Veenar e mos de jogo, pelo restante do combate ou cena, quando
diferenciando-se e muito dos Malditos de Veenar. Há dez um inimigo acerta um ataque corpo a corpo no persona-
anos, em uma das cruzadas dos Guerreiros Sagrados, gem, ele deve passar num teste de Destreza (dificuldade
um grupo foi convertido durante uma guerra sangrenta Difícil), pelo contrário, será atingido pelo veneno. Ele
e mortal que durou mais de 10 dias. Desde então, eles possui Potência 5 e provoca Vulnerabilidade em qual-
vêm tentando conviver com os cidadãos de Eri. Pelo fato quer dano enquanto não for removido. O personagem po-
de terem seguido o caminho de Veenar, os Guerreiros derá gastar uma ação para passar o veneno na sua arma,
Serpente possuem capacidades únicas em Eri: eles con- fazendo com que ele dure por dois ataques.
seguem manipular venenos com tanta perfeição, que no
sangue de alguns essa substância está presente. ESPECIALIZAÇÃO — SERPENTE NEGRA
A habilidade funciona da mesma forma que sua versão
Um Guerreiro Serpente é muito astuto e quando entra comum, porém agora a Potência passa para 15. Além
num combate, utiliza de várias técnicas para punir seus disso, o personagem se torna imune a efeitos de venenos.
inimigos, principalmente o veneno, que pode ser mortal.
Pode auxiliar em ações furtivas ou em terrenos selva- CORPO MALEÁVEL — BÔNUS
gens. Guerreiros Serpentes ainda não estão acostuma- O personagem se move como uma serpente ardilosa. Em
dos com o Karma, mas buscam redenção. Por esse mo- termos de jogo, caso um inimigo acerte um ataque no
tivo, é comum eles seguirem o Caminho de um dos deu- personagem, o personagem poderá fazer com que o ata-
ses. que seja cancelado (apenas uma vez por combate e não
acumula com habilidades que concedem o mesmo efeito).
VARIAÇÕES
FERIMENTO — ATAQUE ARMAS BRANCAS OU DISTÂNCIA
A Classe dos Guerreiros Serpente possui três variações:
caso escolha ser uma Serpente de guerra, será possível O personagem possui a capacidade de atingir um ponto
adquirir habilidades da Classe Guerreiro como se fossem crítico do alvo, fazendo com que o mesmo fique num es-
de sua Classe; caso escolha ser Serpente assassina, as tado de sofrimento. Em termos de jogo, o ataque causa o
habilidades da Classe Guerreiro das Sombras poderão dano total da arma (por exemplo, 1d10+2 gera um 12).
ser escolhidas; caso escolha ser Serpente lutadora, as Cada alvo só pode ser afetado uma vez.
habilidades da Classe Lutador poderão ser escolhidas. Dificuldade: Fortitude
Para todos os casos, não será possível adquirir uma Es-
FURTIVIDADE DA SERPENTE — BÔNUS
pecialização quando o personagem chegar no Nível 10.
O personagem se move como uma serpente, ficando pra-
HABILIDADES ticamente indetectável. Em termos de jogo, ele recebe um
bônus de +5 nos testes de Destreza (Furtividade).
ATAQUE DA SERPENTE* — ATAQUE ARMAS BRANCAS, OLHOS HIPNOTIZANTES — ATAQUE ESPIRITUAL
DISTÂNCIA OU DESARMADO
Os olhos do personagem hipnotizam seus alvos. Em ter-
O personagem realiza um ataque contra o seu alvo, cau- mos de jogo, um alvo a até 5 m recebe a condição Amal-
sando o dano da arma. Além disso, o alvo também recebe diçoado.
uma penalidade de -2 na Fortitude durante a rodada Dificuldade: Mente
(não acumula).
Dificuldade: Defesa SENTIDOS DA SERPENTE — BÔNUS

ATAQUE FURTIVO — O personagem detecta cheiros conhecidos a longas dis-


ATAQUE ARMAS BRANCAS, DESARMADO OU DISTÂNCIA tâncias. Em termos de jogo, ele recebe um bônus de +2
no Intelecto. Além disso, detecta quantos alvos estão no
O personagem mira num ponto crítico do alvo a fim de
local através das vibrações do solo (desde que seja um
causar um grande ferimento, causando o dano da arma
solo macio como terra ou areia) e mudanças drásticas de
como bruto, mas somente em alvos surpresos ou flan-
temperatura.
queados.
Dificuldade: Defesa SENTIR FRAQUEZA — BÔNUS

BOTE DA SERPENTE — BÔNUS O personagem sabe quais inimigos são os mais fracos
num campo de batalha (são considerados nessa verifica-
O personagem sempre ataca antes de todo mundo. Em
ção nível do combatente, Pontos de vida atuais, entre ou-
termos de jogo, ele pode realizar um Ataque básico con-
tros). O Mestre deve revelar quem é o personagem, sua
tra o alvo mais próximo antes de decidir a ordem de Ini-
condição e localização atual. Uma vez por combate, o
ciativa para o combate sem gastar sua ação. Esse ataque
personagem pode realizar uma ação extra contra esse
causa a metade do dano.
inimigo.
CAMUFLAGEM NATURAL — BÔNUS
VISÃO NO ESCURO — BÔNUS
Enquanto o personagem permanecer encostado e parado
O personagem enxerga com perfeição em ambientes es-
em qualquer vegetação suficiente para cobri-lo, a dificul-
curos.
dade para detectá-lo num teste de Intelecto aumenta em
um grau.

61
SUMÁRIO

INVENTOR
“Prefiro o conhecimento a guerra. O conhecimento é capaz de derrotar hordas de solda-
dos.”
Inventores são os mestres da criação. Um simples equi- Destreza). A arma pode ser movida por até 5 m e possui
pamento em suas mãos pode se tornar algo único e exu- uma quantidade de Pontos de vida igual ao seu valor de
berante. Agris, um gnomo bastante sedento por conheci- Intelecto x10. Todo ataque direcionado contra ela acerta
mento, é o Mentor dessa Classe. Inventores sempre bus- automaticamente. Caso fique sem Pontos de vida, ela
cam desafios e novos conhecimentos com a intenção de perderá todas essas capacidades e será destruída. So-
aprimorar suas habilidades. É muito comum encontrar mente será possível manter uma arma e ela não pode ser
grandes grupos de aventureiros nas várias ruínas espa- utilizada por ninguém enquanto ativada.
lhadas pelos Reinos em busca de Runas, novos materiais
ou riquezas para patrocinar suas criações, principal- ASSINATURA — BÔNUS
mente seus Constructos, verdadeiras máquinas de bata- O personagem coloca a sua assinatura num item criado
lha. Em tempos de guerra, Inventores se tornam impor- por ele. Em termos de jogo, caso escolha uma arma,
tantes aliados: suas poções de cura ou ataque aos inimi- quem a manusear receberá Moral Elevado; caso seja
gos sempre são bem-vindas em um combate. uma armadura, receberá +5 na Defesa; caso seja um es-
cudo, receberá +5 na Fortitude. Essa habilidade só pode
Alguns Inventores utilizam seu dom para acumular ri-
ser utilizada uma única vez.
quezas, por causa disso, costumam ser alvos de roubos
ou ameaças. Muitas vezes, um Inventor tem que pagar ATAQUE DO INVENTOR* — ATAQUE ARMAS BRANCAS
com sua própria riqueza para fabricar um item especí- OU DISTÂNCIA
fico: todas essas dificuldades acabam desmotivando uma O personagem realiza um ataque contra o seu alvo, cau-
pessoa a seguir o caminho da invenção. O que é certo é sando o dano da arma. Além disso, um aliado recebe um
que mesmo com todos esses contratempos, o mundo bônus no seu próximo teste igual ao Mod. de Intelecto do
tende a crescer ainda mais graças aos serviços de um personagem (não acumula).
Inventor. Dificuldade: Defesa
O Inventor talvez seja o melhor suporte para um grupo CENTRO DE CRIAÇÃO — BÔNUS
de Heróis. Ele possui conhecimento capaz de conseguir
riquezas e itens. Além disso, suas habilidades de reparo O personagem possui um local especial no qual ele pode
e modificação auxiliam e muito caso o grupo enfrente utilizar para criar seus itens. Em termos de jogo, ele re-
muitos perigos pela sua jornada. Seu Constructo pode se cebe uma loja em uma das seguintes localidades: Gane-
tornar tão útil quanto um Herói. Inventores podem esco- vale ou Cidade dos Inventores. A loja possui laboratório
lher qualquer um dos sete deuses de Eri. Para eles, os para alquimia, ferramentas para criação de materiais,
deuses são fontes de inspiração para seus engenhos. armas, proteções e itens, e pequenos alojamentos para
Flur é o deus mais escolhido. ajudantes. É possível contratar o serviço de ajudantes
para trabalhar nos materiais e fornecer bônus nos testes
HABILIDADES do personagem em criações específicas, além de diminuir
o tempo de criação (como será mencionado no Capítulo
ALERTA — SUPORTE
Equipamentos em Criação de Itens). Cada ajudante re-
quer 500 G mensais de salário. O Mestre pode narrar
O personagem valoriza suas posses mais do que tudo. uma aventura em separado ou propor um desafio para o
Em termos de jogo, quando qualquer pessoa encosta no jogador para ver se o mesmo consegue o local/ajudante
item protegido, o personagem recebe um sinal, indepen- desejado. No início de cada sessão de jogo, o personagem
dentemente da distância. Além disso, o personagem sabe receberá uma quantidade de G igual ao seu valor de Sta-
a localização do item e faz com que ele seja capaz de ig- tus vezes 500 (desde que tenha passado pelo menos uma
norar o primeiro ataque que receber, impedindo a perda semana dentro do mundo de jogo).
de Durabilidade.
Ajudante Habilidade
ALQUIMISTA DE GUERRA — BÔNUS Forjador +2 nos testes da Perícia Ofícios forjador
O personagem utiliza da importância dos seus itens para Ferreiro +2 nos testes da Perícia Ofícios ferreiro
Costureiro +2 nos testes da Perícia Ofícios costureiro
fortalecer a si mesmo e os seus aliados. Em termos de
Joalheiro +2 nos testes da Perícia Ofícios joalheiro
jogo, quando o personagem utiliza uma poção que recu-
Cozinheiro +2 nos testes da Perícia Ofícios cozinheiro
pera qualquer uma das Energias num aliado, o persona-
Pilhador +2 nos testes da Perícia Ofícios pilhador
gem também recupera a metade do valor. Quando utiliza Alquimista +2 nos testes da Perícia Alquimia
uma poção em si, um alvo a até [Espírito] metros rece-
berá a metade do efeito. COBAIA — SUPORTE
ESPECIALIZAÇÃO — CIENTISTA DE GUERRA O personagem utiliza seu corpo como laboratório. Em
A habilidade funciona da mesma forma que sua versão termos de jogo, pelo restante do combate ou cena, ao in-
comum, porém agora quando o personagem utiliza uma gerir qualquer veneno, seus ataques básicos bem-suce-
poção em si, todos os aliados a até [Espírito] metros re- didos aplicarão o seu efeito no alvo (quando ingere o ve-
ceberão a metade do efeito. neno, faça os testes normalmente para ver se o persona-
gem será afetado pelo mesmo (o mesmo serve para o alvo
ARMA VIVA — SUPORTE acertado)). Essa habilidade só pode ser utilizada uma vez
O personagem tem uma ligação especial com qualquer por dia e não funciona caso o personagem seja um Vam-
arma de fogo, fazendo com que ela se torne viva e flutue piro.
no ar. Em termos de jogo, o personagem pode fazer com
que a arma realize um ataque por rodada num alvo a até
10 m como uma ação livre. Para o ataque, utilize o valor
de Combate Distância do personagem contra a Defesa do
alvo (causa a metade do dano da arma, sem o Mod. de

62
SUMÁRIO

COMPREENDER LÍNGUAS — BÔNUS Protegido para a guerra (2000 G): recebe um bônus de
O personagem tem a capacidade de compreender várias +2 em Proteção.
línguas. Em termos de jogo, quando o personagem ouve Velocidade (2000 G): o Deslocamento é dobrado.
um diálogo numa língua desconhecida, ele entende per-
feitamente o conteúdo da conversa. Aceleração (2000 G): recebe um bônus de +5 em Inicia-
tiva.
CONTROLE LENDÁRIO — SUPORTE
Salvador (5000 G): uma vez por rodada, o Constructo
Somente as criações do personagem são dignas de rece- pode receber um ataque no lugar de seu mestre.
berem o título de Lendário. Em termos de jogo, qualquer
equipamento com efeito lendário tocado pelo personagem Estoque (2000 G): o Constructo recebe um comparti-
perde seus efeitos especiais por uma quantidade de ro- mento para guardar até 10 itens.
dadas igual ao seu Mod. de Intelecto. Além disso, os equi- Cavaleiro (5000 G): o Constructo recebe um comparti-
pamentos lendários criados por ele poderão ser utiliza- mento capaz de suportar o peso do personagem: ele
dos uma vez no combate sem perder Durabilidade. Essa será considerado como uma montaria, recebendo to-
habilidade só pode ser utilizada uma vez por dia. das as suas regras.
DETECTAR TESOUROS — SUPORTE Ataque sobrenatural (7500 G): os ataques básicos do
O personagem é especialista na procura de itens precio- Constructo podem ter como alvo a Defesa espiritual em
sos, armadilhas e passagens secretas. Em termos de vez da Defesa.
jogo, ele detecta se há uma grande quantidade de G, Ru- Ataque debilitante (7500 G): os ataques básicos do
nas ou armadilhas num raio de 50 m. Também pode ser Constructo causam a condição Amaldiçoado.
utilizada para encontrar passagens secretas, mas ao fa-
zer isso, a habilidade só poderá ser utilizada uma vez por Autômato (2000 G): o Constructo pode receber um Ar-
dia. quétipo.

EXPERIMENTO DE GUERRA — SUPORTE LIGAÇÃO COM CRIAÇÕES — BÔNUS

O personagem utiliza a improvisação para criar uma po- O personagem possui uma ligação extrema com suas in-
ção, ou quase isso. Em termos de jogo, o personagem venções, fazendo com que ele aprimore suas habilidades.
criará uma poção comum de Cura ou Karma que deverá Em termos de jogo, ele recebe as seguintes vantagens:
ser utilizada na rodada, ou então seu efeito será perdido. Poções: o personagem recupera +5 Pontos de vida
O efeito da cura/recuperação de Karma será considerado quando toma uma poção de cura, e +5 pontos de
a metade do valor normal, e após aplicar num alvo, role Karma quando toma uma poção do Karma. Uma vez
1d10 e veja qual efeito extra ele receberá: por rodada, o personagem conseguirá utilizar uma po-
ção como uma ação livre.
Rolagem Efeito
1 O alvo perderá uma ação durante a rodada Armas de fogo: o personagem recebe Moral Elevado
2 O alvo terá seu deslocamento dobrado durante quando atira com uma arma de fogo.
a rodada
3 O alvo receberá Moral Abalado durante a ro- Arremessador: o personagem recebe Moral Elevado
dada quando utiliza bombas. Uma vez por rodada, o perso-
4 O alvo receberá um bônus de +5 caso utilize a nagem conseguirá arremessar uma bomba como uma
regra de esforço durante a rodada Ação livre.
5 A poção recuperará 25% do valor em vez da
metade ESPECIALIZAÇÃO — CIENTISTA
6 O alvo receberá Moral Elevado durante a ro-
dada
O tempo e o valor necessário (Vc) para criar qualquer
7 O alvo não poderá se esforçar durante a ro- arma, armadura, escudo, poção, veneno ou bomba são
dada considerados a metade do original.
8 O alvo receberá uma ação extra
9 O alvo terá seu deslocamento diminuído pela MINA TERRESTRE — BÔNUS
metade durante a rodada O personagem altera o poder de suas bombas. Em ter-
10 A poção recuperará seu valor normal em vez mos de jogo, em vez de explodir quando arremessada, o
da metade personagem poderá fazer com que uma bomba aplique o
FABRICAR CONSTRUCTO — BÔNUS seu efeito quando alguém chegar a até 2 m. Caso utilize
esse efeito, a bomba poderá ser recolhida sem causar
O personagem utiliza todo o seu conhecimento e poder
efeito se o personagem passar num teste de Destreza (Ar-
para criar e manter um Constructo ativo. O jogador pode
timanha; dificuldade Difícil).
escolher a forma e o visual do seu Constructo. Ele será
considerado um aliado de guerra, é imune a ataques que PODER DE INVOCAÇÃO — SUPORTE
afetam a Mente, Defesa espiritual e qualquer condição O personagem possui uma habilidade incrível que faz
que afeta a Fortitude (menos Amaldiçoado), e receberá com que ele invoque qualquer item que possua, indepen-
uma quantidade de Pontos de vida igual ao seu valor de dentemente de onde ele estiver (poções, bombas e vene-
Intelecto x10 (caso eles sejam vencidos, o constructo será nos). O personagem pode montar um verdadeiro estoque
destruído; o personagem terá que fabricar outro, gas- de itens em sua casa, protegê-los e invocá-los no mo-
tando 5000 G e 5 dias de trabalho). Os ataques básicos mento que desejar. Só é possível invocar um item por vez.
do companheiro causam 1d10 de dano (alcance máximo
de 10 m para ataques à distância). O personagem pode REPARO SOBRENATURAL — SUPORTE
gastar G na compra de materiais pra aprimorar o seu O personagem possui a capacidade de reparar qualquer
Constructo. Cada característica só pode ser comprada equipamento. Em termos de jogo, armas, armaduras, es-
uma vez. cudos e acessórios recuperam 2 de Durabilidade. Além
Armado para a guerra (2000 G): o dano causado au- disso, será possível recuperar 2d10 Pontos de vida de um
menta em +5. constructo. Fora de um combate, o processo requer uma
hora de trabalho.
Preparado para a guerra (2000 G): recebe um bônus de
+5 no teste de ataque.

63
SUMÁRIO

LUTADOR
“Meu corpo é minha arma. Minha mente é meu escudo. Meu espírito é minha armadura.”
Lutadores são guerreiros treinados para a luta desar- para isso ser possível. O personagem recebe um bônus
mada: seus punhos podem ferir mais que uma arma. Lu- de +2 no Espírito e não sofre o status Moral Abalado
tadores buscam a perfeição espiritual: eles conseguem quando está bêbado.
controlar seu corpo, mente e alma com total equilíbrio e
utilizam desse controle para aprimorar suas habilidades. ESTILO DE COMBATE: DRAGÃO — BÔNUS
Engana-se quem acha que os Lutadores são frágeis pelo Este estilo faz com que o personagem seja capaz de for-
fato de não utilizarem armaduras pesadas: eles possuem talecer seu corpo. Em termos de jogo, ele recebe um bô-
capacidades únicas de recuperarem seus ferimentos. Lu- nus de +2 em Proteção, Porte e a seguinte habilidade:
tadores são bastante leais aos cidadãos de Eri. Muitos
Voo do dragão (ataque desarmado, fortitude): o persona-
deles pregam justiça e paz nas cidades. Apesar desse
gem realiza um grande salto num alvo a até 10 m e o
pensamento, os Lutadores estão mais do que prontos
ataca com violência e maestria, causando 1d10+5 de
para a guerra.
dano e derrubando-o.
É comum encontrar Lutadores completamente isola-
dos da sociedade, afastando-se de prazeres mundanos ESTILO DE COMBATE: ESCORPIÃO — BÔNUS

para se aprimorarem. Muitos dizem que, com a perfeição Este estilo faz com que o personagem seja capaz de for-
espiritual, um Lutador será capaz de ignorar qualquer talecer seu corpo. Em termos de jogo, ele recebe um bô-
dano contra si, até mesmo a morte. Os principais mes- nus de +2 no Porte e a seguinte habilidade:
tres sabem que um isolamento pode trazer muitas des- Ferroada do escorpião (ataque desarmado, fortitude): o
vantagens. Para eles, o convívio com outras pessoas pode personagem realiza um chute poderosíssimo, cau-
fazer com que um Lutador aprenda algo que nem mesmo sando 1d10+5 de dano e a condição Amaldiçoado.
com anos de meditação ele conseguirá aprender. Luta-
dores são ensinados por Fang, o Lutador Escorpião, e ESTILO DE COMBATE: GAFANHOTO — BÔNUS
Lang, o Lutador Dragão. Este estilo faz com que o personagem tenha total controle
Um Lutador consegue se encaixar em qualquer grupo sobre seu corpo. Em termos de jogo, ele pode realizar sal-
de Heróis. Seu lado espiritual pode ajudar aqueles mais tos acrobáticos com perfeição (sem necessidade de tes-
isolados ou com baixa autoconfiança. Além disso, muitos tes) e distantes assim como um gafanhoto, escalar pare-
consideram um Lutador uma pessoa perfeita para se tor- des apenas andando pela mesma e tem sua velocidade
nar um líder. Lutadores podem escolher qualquer um aumentada (o limite de deslocamento é igual ao dobro de
dos sete deuses de Eri. O elemento Terra é o mais esco- sua Destreza). O personagem recebe um bônus de +2 na
lhido. Destreza e as seguintes habilidades:
Técnica (bônus): o personagem pode se levantar após ser
ESTILOS DE COMBATE derrubado como uma ação livre (uma vez por rodada).
Lutadores são conhecidos pelos seus estilos únicos de Ataque rápido (ataque desarmado, defesa): o persona-
combate marcial. Cada um exige muita disciplina e gem investe contra o seu alvo numa velocidade impres-
tempo de treinamento, por isso será possível escolher sionante, causando o dano da arma. Caso o persona-
apenas um para o personagem. Cada estilo concede um gem esteja a pelo menos 10 m do alvo, ele recebe Moral
bônus em algum Atributo ou característica. Caso deseje, Elevado.
em vez de escolher uma Especialização no Nível 10, o
personagem poderá se tornar um Mestre das Artes Mar- ESTILO DE COMBATE: GARÇA — BÔNUS
ciais, fazendo com que ele possa ter mais de um estilo Este estilo faz com que o personagem utilize técnicas de
(somente um deles concederá o bônus de Atributo ou ou- chute com perfeição. O personagem recebe um bônus de
tra característica, mas o personagem poderá utilizar to- +2 na Destreza e as seguintes habilidades:
das as habilidades que concedem).
Chute forçado (bônus): ataques desarmados que utili-
HABILIDADES zam chutes provocam +1d10 de dano.
Voadora (ataque desarmado, defesa): o personagem deve
ATAQUE DO LUTADOR* — ATAQUE DESARMADO percorrer pelo menos 2 m antes de realizar esse ata-
O personagem realiza um ataque contra o seu alvo, cau- que. O alvo sofre o dano do chute. Se o total do ataque
sando o dano da arma. O personagem receberá um bô- também vencer a Fortitude do alvo, ele também será
nus de +2 no teste caso utilize esse ataque como um ata- derrubado.
que direcionado.
ESTILO DE COMBATE: GUEPARDO — BÔNUS
Dificuldade: Defesa
Este estilo faz com que o personagem realize um ataque
EQUILÍBRIO — SUPORTE mortal contra um alvo. Em termos de jogo, quando o per-
O personagem possui um total equilíbrio espiritual, cor- sonagem se move pelo menos por 5 m e acerta um Ata-
poral e mental. Em termos de jogo, pelo restante do com- que básico contra um alvo com o combate desarmado,
bate ou cena, ele recebe um bônus de +2 nas Resistên- ele causa um dano adicional de +5. O personagem recebe
cias contra os ataques que envolvem qualquer uma das um bônus de +2 na Destreza.
condições de combate. Alternativamente, a habilidade
ESTILO DE COMBATE: LOUVA A DEUS — BÔNUS
pode ser utilizada como uma aura, concedendo o efeito
aos alvos a até [Espírito] metros. Este estilo faz com que o personagem utilize ataques
muito rápidos, desorientando e tirando a defesa do alvo.
ESTILO DE COMBATE: BÊBADO — BÔNUS Em termos de jogo, cada Ataque básico que o persona-
Este estilo faz com que o personagem seja capaz de iludir gem acerta faz com que o alvo receba uma penalidade de
vários alvos de uma única vez. Em termos de jogo, caso -2 na Defesa durante a rodada. O personagem recebe um
utilize o efeito Praga do Arquétipo Manipulador, o efeito bônus de +2 no Intelecto.
passará para -3 (-5 no Clímax). Necessário estar bêbado

64
SUMÁRIO

ESTILO DE COMBATE: MACACO — BÔNUS ESTILO DE COMBATE: VESPA — BÔNUS


Este estilo faz com que o personagem utilize técnicas de Este estilo faz com que o personagem foque em ataques
saltos e truques com perfeição. Em termos de jogo, uma rápidos e seguidos, descuidando um pouco de sua de-
vez por rodada, o personagem poderá utilizar um efeito fesa. Em termos de jogo, ele recebe Moral Elevado nos
do ataque direcionado sem gastar a ação adicional (desde seus ataques, porém também recebe uma penalidade de
que seja para causar penalidade, empurrar ou desarmar -5 na Defesa. Também recebe a seguinte habilidade:
o alvo). O personagem recebe um bônus de +2 na Des-
Golpe da vespa (ataque desarmado, fortitude): o perso-
treza.
nagem ataca seu alvo num ponto crítico, fazendo com
ESTILO DE COMBATE: RINOCERONTE — BÔNUS que ele receba uma penalidade no seu ataque e Resis-
tência mais baixa igual ao Mod. de Porte do persona-
Este estilo faz com que o personagem utilize técnicas po-
gem (apenas uma vez por rodada).
derosas como a chifrada de um rinoceronte. O persona-
gem recebe um bônus de +2 no Porte e a seguinte habi- GOLPE ATORDOANTE — ATAQUE DESARMADO
lidade:
O personagem realiza um ataque que deixa seu alvo ator-
Cabeçada forçada (bônus): ataques desarmados que uti- doado. Em termos de jogo, o alvo recebe o dano da arma
lizam cabeçadas provocam +1d10 de dano. e a condição Amaldiçoado.
Dificuldade: Fortitude
ESTILO DE COMBATE: SERPENTE — BÔNUS
ESPECIALIZAÇÃO — LUTADOR ELEMENTAL
Este estilo faz com que o personagem não se intimide
O personagem possui uma intensa ligação com o ele-
quando enfrenta muitos adversários. Em termos de jogo,
mento do seu deus, fazendo com que seus ataques ani-
uma vez por rodada, quando um alvo que está flanque-
quilem seus inimigos. Em termos de jogo, gastando uma
ando ou atacando o personagem pelas costas erra um
ação e 50 Karma, pelo restante do combate ou cena, ata-
ataque corpo a corpo, o personagem pode realizar um
ques básicos realizados com Combate desarmado sofrem
Ataque básico contra esse alvo como uma ação livre
efeitos de acordo com o deus do personagem (cada efeito
(causa a metade do dano). O personagem recebe um bô-
só pode ser ativado uma vez por rodada):
nus de +2 na Destreza.
Kodos: o alvo atingido por um Ataque básico desarmado
ESTILO DE COMBATE: TARTARUGA — BÔNUS
explode, causando 1d10 de dano elemental nos alvos
Este estilo faz com que o personagem obtenha vantagens a até 2 m.
defensivas e resistentes. Em termos de jogo, ele recebe
um bônus de +4 na Defesa e na Proteção, porém seu li- Genrir: as mãos do personagem ficam envolvidas pelo
elemento terra, fazendo com que o alvo atingido seja
mite de deslocamento é diminuído pela metade. Também
empurrado 2 m para trás ou derrubado.
recebe a seguinte habilidade:
Firmeza (suporte): até o final do seu próximo turno, o Garauk: ataques desarmados recebem um bônus de +5
no teste.
personagem não pode ser derrubado, empurrado e pu-
xado. Graize: o alvo atingido por um Ataque básico desarmado
explode, causando 1d10 de dano elemental nos alvos
ESTILO DE COMBATE: TIGRE — BÔNUS
a até 2 m.
Este estilo faz com que o personagem realize ataques
muito fortes. Em termos de jogo, ele causa +2 de dano Tristan: o alvo atingido por um Ataque básico desar-
nos ataques básicos desarmados. O personagem recebe mado recebe Moral Abalado por uma quantidade de ro-
um bônus de +2 no Porte e a seguinte habilidade: dadas igual ao Mod. de Espírito do personagem.

Garras do tigre (ataque desarmado, fortitude): o perso- Lucair: o alvo atingido por um Ataque básico desarmado
nagem ataca seu alvo violentamente, causando o dano fica rodeado por uma luz sobrenatural. Qualquer um
da arma como bruto. que atacar esse alvo é considerado como se estivesse
com Moral Elevado. A luz permanece por uma quanti-
ESTILO DE COMBATE: URSO — BÔNUS dade de rodadas igual ao Mod. de Espírito do persona-
Este estilo faz com que o personagem utilize técnicas de gem.
agarramento e força com perfeição. Em termos de jogo, Flur: o alvo atingido por um Ataque básico desarmado
uma vez por rodada, o personagem poderá utilizar o atrai para si todos os alvos que estão a até 5 m.
efeito do ataque direcionado (agarrar) sem gastar a ação
adicional. O personagem recebe um bônus de +2 no GOLPE DEBILITANTE — ATAQUE DESARMADO
Porte. Quando agarra um alvo, ele pode aplicar um dos O personagem realiza um ataque visando enfraquecer as
seguintes efeitos por rodada: energias. Em termos de jogo, o alvo recebe o dano da
Inutilizar membro (bônus): caso passe num teste oposto arma e uma penalidade de -5 caso utilize a regra de es-
de Porte (dificuldade Difícil), o personagem inutiliza forço durante a rodada.
um dos braços ou pernas do alvo, causando uma pe- Dificuldade: Fortitude
nalidade de -5 nos testes envolvendo o membro afetado MEDITAÇÃO EXTREMA — BÔNUS
até o final do seu próximo turno.
O personagem utiliza ao máximo o seu momento de me-
Imobilização (bônus): caso passe num teste oposto de ditação. Em termos de jogo, ele também poderá escolher
Porte (dificuldade Difícil), a condição do alvo passará recuperar Pontos de vida quando medita (1d10 a cada 10
para Imobilizado. minutos).
Arremessar (bônus): caso passe num teste oposto de
Porte (dificuldade Difícil), o alvo é arremessado por
uma quantidade de metros igual ao Mod. de Porte do
personagem, sofrendo 1d10 de dano.

65
SUMÁRIO

PUNHOS DE PEDRA — BÔNUS


O longo treinamento tornou seus punhos fortes como
uma rocha. Em termos de jogo, os ataques desarmados
que utilizam socos causam +1d10 de dano.
RESISTÊNCIA SOBRENATURAL — BÔNUS
O personagem é resistente como uma rocha, ignorando
qualquer dor. Em termos de jogo, ele recebe um bônus
de +5 em Proteção, desde que não utilize uma armadura.

SENSO DE INJUSTIÇA — BÔNUS


O personagem sabe quem está em desvantagem em com-
bate num campo de batalha (são considerados nessa ve-
rificação Nível do combatente, Pontos de vida atuais, en-
tre outros). O Mestre deve revelar quem é o personagem,
sua condição e localização atual. Uma vez por combate,
o personagem pode realizar uma ação extra para salvar
esse aliado.
SEXTO SENTIDO — BÔNUS
O personagem consegue lutar mesmo em situações ad-
versas. Em termos de jogo, o personagem é imune à con-
dição Surpreso.
VISÃO DA ALMA — SUPORTE
O personagem analisa um alvo por completo. Em termos
de jogo, ele detecta a índole do alvo (bem, neutro ou mal),
se um alvo está falando a verdade e qualquer tipo de ilu-
são. Essa habilidade só pode ser utilizada uma vez por
dia.

ESPECIALIZAÇÃO — LUTADOR ESPIRITUAL


O tempo de treinamento fez com que o personagem de-
senvolvesse e aprimorasse uma força interior chamada
Focus. Em termos de jogo, ele recebe uma quantidade de
Focus igual ao seu Espírito x10. O Focus gasto pode ser
recuperado normalmente com meditação (mesma forma
que o Karma). O jogador pode aplicar os seguintes efei-
tos:
Corpo aprimorado (suporte, 50 focus): pelo restante do
combate ou cena, o personagem recebe um bônus de
+2 caso utilize a regra de esforço.
Espírito aprimorado (suporte, 50 focus): pelo restante do
combate ou cena, o personagem recupera 5 pontos de
Karma por rodada.
Poder do Focus (suporte, 50 focus): o personagem en-
volve seus punhos ou pés com Focus. Em termos de
jogo, pelo restante do combate ou cena, ataques bási-
cos desarmados causam um dano extra de +5.
Ataque Focus (ataque espiritual, defesa, focus): o perso-
nagem realiza um poderoso ataque num alvo a até 5
m. Em termos de jogo, o alvo sofre 1 de dano para cada
2 pontos de Focus gastos.

66
SUMÁRIO

MAGO
“Você será derrotado antes de entender minhas Palavras de Poder!”
A profunda busca por conhecimento fez com que os Ma-
gos desenvolvessem a capacidade de ler os Manuscritos VARIAÇÕES
dos deuses: nesses Manuscritos, existem Palavras de Po- A Classe dos Magos possui duas variações:
der escritas na língua Ynóth, e essas palavras, quando
Feiticeiro: possui o talento natural da manipulação má-
pronunciadas, garantem capacidades sobrenaturais ao
gica, mas não de forma completa. Em termos de jogo,
Mago. Mesmo uma pessoa comum conhecendo essa lín-
pode escolher qualquer Manuscrito durante a escolha
gua não conseguirá converter um Manuscrito em poder.
de uma habilidade (uma das recompensas de evolução
Os Manuscritos podem ser manipulados para produzi-
do personagem) como se tivesse todos os livros, mas
rem efeitos ainda maiores. O mais impressionante deles
recebe uma penalidade de -5 caso utilize a regra de es-
é conhecido como Magia: através da manipulação de Pa-
forço na Corrupção da Magia. Além disso, não poderá
lavras de Poder, o Mago conseguirá criar efeitos únicos.
utilizar a regra de Preparação arcana. Ele poderá esco-
Esse poder, apesar de ser ensinado para todos os Magos,
lher uma Especialização num Manuscrito específico.
deve ser controlado e utilizado com sabedoria, pois o
mesmo pode corromper a pessoa. Eles recebem seus co- Mago Tradicional: o personagem sabe que os seus livros
nhecimentos básicos de Arthi, o líder das escolas mági- ou tomos carregam grandes poderes. Em termos de
cas. jogo, caso o personagem carregue e utilize um livro
(utilizará uma mão do personagem), ele receberá um
Magos concentram uma grande quantidade de riqueza
bônus de +2 no teste e dano causado de um Manus-
e domínio. Arthi sempre procura expandir os domínios
crito do tipo Ataque.
de suas escolas: por esse motivo, os Magos estão dispu-
tando a Cidade Abandonada com os Guerreiros Sagra-
dos. Dizem que uma guerra está para ocorrer por causa TÍTULO
disso. Se ela realmente acontecer, será numa hora crí- A Classe dos Magos possui outro objetivo de vida: conse-
tica, afinal, o exército de Gor não descansa. Apesar des- guir o título de Arquimago. Um Arquimago é o mestre das
ses contratempos, os Magos se mostram extremamente artes mágicas, representando o maior grau que um Mago
úteis em tempos de guerra. pode alcançar. Em termos de jogo, para se tornar um Ar-
quimago, o personagem deve ter, pelo menos, Nível 12 no
Um Mago enfrenta aventuras a fim de aumentar o co-
Intelecto e Nível 10 de personagem. Com esse título, o
nhecimento que possui. Além disso, Magos possuem
personagem receberá um bônus de +5 no teste de Espí-
uma motivação extra: perseguir todos os Bruxos que uti-
rito para resistir à Corrupção da Magia.
lizam os Manuscritos dos deuses para promover o mal e
desejos egoístas. Dentro do grupo, um Mago pode suprir
a falta de muitas Classes e até mesmo de elementos, gra-
ças à variedade de Manuscritos que possui: é a Classe
mais versátil que existe. Os Magos preferem trilhar um
caminho de aprendizagem através dos Manuscritos e,
apesar de admirarem todos os deuses, eles não seguem
o Caminho de nenhum deles.

HABILIDADES
Na criação do personagem, o jogador poderá escolher um
Livro para seu personagem. Quando chegar a hora do
jogador escolher uma habilidade para seu personagem,
ele deverá escolher de um Livro que possui (ou talentos).
O jogador poderá escolher outro Livro nos Níveis 5, 10,
15, e assim por diante. O máximo de Livros que o perso-
nagem pode ter é igual ao seu Mod. de Intelecto.
Os Manuscritos, que são as habilidades da Classe, es-
tão contidos dentro dos livros. Os Magos carregam as Pa-
lavras de Poder como se fossem seu próprio sangue.
Além disso, todos passam por um ritual de estudo no
início do treinamento da Classe para que as Palavras de
Poder não possam ser esquecidas. Elas devem ser pro-
nunciadas pelo Mago para que possam se transformar
em habilidades: qualquer coisa que impossibilite esta
ação, bloqueará a habilidade.

67
SUMÁRIO

O LIVRO DOS 7 ELEMENTOS MANUSCRITO: OBSTÁCULO — SUPORTE


Palavras de Poder: Obice Elementum
Este livro possui o elemento de cada deus de Eri: Fogo
O personagem cria uma parede elemental de 2 m de al-
Água, Vento, Terra, Luz, Trevas e Raio estarão sob o con-
tura e comprimento a até 5 m dele para bloquear passa-
trole do Mago. Apenas deve-se declarar qual elemento
gens, causar dano ou até mesmo servir de proteção ou
será utilizado na ação. Por exemplo, ao utilizar o Manus-
cobertura. Uma parede desaparece quando outra é cri-
crito Ataque, o personagem resolveu escolher o elemento
ada.
Fogo.
Fogo/Raio: todos que encostarem na parede receberão
MANUSCRITO: ARMADILHA — SUPORTE
1d10 de dano elemental.
Palavras de Poder: Factus Elementum
O personagem utiliza o elemento do seu livro para criar Trevas: todos que passarem pela parede receberão a
uma armadilha invisível a até 10 m. Quando alguém en- condição Amaldiçoado.
costa na armadilha, ela será acionada, aplicará a condi- Terra, Água e Luz: a parede é um obstáculo físico de
ção Amaldiçoado ou Derrubado e será destruída. Uma pedra/gelo/cristal e possui 15 Pontos de vida.
armadilha desaparece quando outra é criada.
Vento: o personagem cria um vórtex de vento que afasta
MANUSCRITO: ATAQUE — ATAQUE ESPIRITUAL qualquer alvo que se aproximar por uma quantidade
Palavras de Poder: Impetum Elementum de metros igual ao seu Mod. de Espírito.
O personagem utiliza o elemento do seu livro para atacar MANUSCRITO: RESISTÊNCIA — SUPORTE
seus inimigos. Em termos de jogo, ele conseguirá lançar
um ataque elemental num alvo a até 10 m, causando Palavras de Poder: Clypeum Elementum
1d10+5 de dano elemental. O personagem amplia a resistência elemental de um alvo
Dificuldade: Defesa a até 5 m. Em termos de jogo, pelo restante do combate
ou cena, o alvo tocado recebe Resiliência no elemento do
MANUSCRITO: AURA — SUPORTE livro.
Palavras de Poder: Auram Elementum
O personagem fica rodeado por uma aura formada pelo
elemento do seu livro. Em termos de jogo, pelo restante
do combate ou cena, ela causa 5 de dano elemental no
atacante quando o personagem recebe um ataque corpo
a corpo.
MANUSCRITO: CASTIGO — SUPORTE
Palavras de Poder: Suplicium Elementum
O personagem envolve uma área de 5 m de raio a até 10
m dele com o elemento do seu livro, causando grande
incômodo. Em termos de jogo, os alvos dentro da área
receberão Vulnerabilidade no elemento utilizado. Uma
área desaparece quando outra é criada.
MANUSCRITO: ENCANTAMENTO — SUPORTE
Palavras de Poder: Damni Elementum
O personagem encanta uma arma de um alvo tocado por
ele, fazendo com que ela fique rodeada pelo elemento do
livro. Em termos de jogo, pelo restante do combate ou
cena, a arma causa +2 de dano elemental.
MANUSCRITO: ESFERA ELEMENTAL — SUPORTE
Palavras de Poder: Globus Elementum
O personagem possui uma ligação tão intensa com seu
elemento, que ele consegue fazer com que ele flua através
de uma esfera elemental. Em termos de jogo, ele cria uma
esfera a até 10 m que arremessa um ataque elemental
por rodada num alvo a até 10 m como uma ação livre,
causando 1d10 de dano elemental (para o ataque, utilize
o valor de Combate Espiritual do personagem contra a
Defesa do alvo). A esfera pode ser movida por até 5 m e
possui 10 Pontos de vida (somente será possível manter
uma esfera).
MANUSCRITO: FOCO — SUPORTE
O personagem amplia o poder dos seus Manuscritos com
a força do seu cajado. Em termos de jogo, pelo restante
do combate ou cena, Manuscritos que causam dano ele-
mental recebem um bônus de +2 de dano. O cajado não
pode ser utilizado para atacar.

68
SUMÁRIO

O LIVRO DA CURA O LIVRO DOS ESPÍRITOS


Este livro transmite o bem e o alívio para os aliados do Este livro concederá ao Mago uma melhor compreensão
Mago. O toque do Mago possui o dom de curar e ampliar do mundo espiritual. Ele terá poderes para condenar os
as capacidades de uma pessoa. mortos ao esquecimento eterno.
MANUSCRITO: ANJO DA GUARDA — BÔNUS MANUSCRITO: ARMA ESPIRITUAL — SUPORTE
O personagem possui um anjo da guarda. Em termos de Palavras de Poder: Armi Spiritum
jogo, caso um inimigo acerte um ataque no personagem, O personagem faz com que qualquer arma tocada por ele
será possível fazer com que o ataque seja cancelado (ape- consiga causar dano em seres incorpóreos. Em termos
nas uma vez por combate). de jogo, pelo restante do combate ou cena, os ataques
básicos utilizados com a arma atingem a Defesa espiri-
MANUSCRITO: CORPO REVIGORADO — SUPORTE tual em vez da Defesa.
Palavras de Poder: Elicere Laborem
Com um toque, o personagem pode remover completa- MANUSCRITO: BANIR ESPÍRITO —
mente todo tipo de cansaço. Em termos de jogo, um alvo ATAQUE ESPIRITUAL (ÁREA)
recebe um bônus de +2 caso utilize a regra de esforço Palavras de Poder: Anathema Spiritum
durante a rodada. Caso utilizada fora do combate, o per- O personagem emite uma energia capaz de ferir espíritos.
sonagem precisa descansar por 10 minutos, mas remo- Em termos de jogo, os espectros a até 5 m recebem 2d10
verá a condição Exausto. de dano.
Dificuldade: Defesa espiritual
MANUSCRITO: CURAR — SUPORTE
Palavras de Poder: Corpus Curam MANUSCRITO: COMANDAR ESPÍRITOS — SUPORTE

Com um toque, o personagem tem o dom de curar os Palavras de Poder: Imperium Spiritum
ferimentos. Em termos de jogo, um alvo recupera 1d10 O personagem tem a capacidade de comandar qualquer
Pontos de vida. Não é possível curar um alvo que não espírito a até 25 m (menos lacaios e seres conjurados). O
esteja vivo. Caso utilizada fora do combate, o persona- alvo fica sob o seu comando por uma quantidade de ro-
gem precisa descansar por 10 minutos cada vez que uti- dadas igual ao seu Mod. de Intelecto. Durante esse
liza essa habilidade. tempo, o alvo pode receber os mesmos tipos de ações que
um jogador possui.
MANUSCRITO: ESFERA BRANCA — SUPORTE
Palavras de Poder: Globus Curam MANUSCRITO: ESPÍRITO VINGADOR —
ATAQUE ESPIRITUAL
O personagem possui uma ligação tão intensa com seu
livro, que ele faz com que ele flua através de uma esfera Palavras de Poder: Spiritum Vindex
branca. Em termos de jogo, ele cria uma esfera a até 10 O personagem arremessa uma rajada espiritual num
m que emana um pulso por rodada numa área de 5 m ao alvo a até 5 m. Em termos de jogo, o alvo sofre 1d10 de
seu redor, concedendo um dos efeitos aos alvos: recupe- dano bruto. O dano passa para 1d10+5 caso seja utili-
rar 1d10-4 Pontos de vida, Karma ou Fúria (mínimo 1). zado em palcos de guerras.
Caso queira mover a esfera, será necessário gastar uma Dificuldade: Defesa espiritual
ação (pode se mover no máximo por 5 m). A esfera possui MANUSCRITO: TERROR — ATAQUE ESPIRITUAL
10 Pontos de vida, e os efeitos de duas ou mais esferas
na mesma área da emanação não se acumulam. Essa Palavras de Poder: Impetum Horror
habilidade não possui efeito fora de um combate. O personagem arremessa um raio sombrio num alvo a
até 10 m. Em termos de jogo, ele não pode se aproximar
MANUSCRITO: PROTEÇÃO — SUPORTE nem fazer ações contra o personagem enquanto não pas-
Palavras de Poder: Clypeum Curam sar num teste de Espírito (dificuldade Difícil). Cada alvo
O personagem invoca o poder da proteção. Em termos de só pode ser afetado uma vez por dia.
jogo, os alvos a até 5 m recebem +5 em Proteção durante Dificuldade: Defesa espiritual
a rodada.
MANUSCRITO: VISÃO ESPIRITUAL — SUPORTE
MANUSCRITO: PROTEÇÃO MAIOR — SUPORTE Palavras de Poder: Visio Spiritum
Palavras de Poder: Obice Curam Pelo restante do combate ou cena, o personagem possui
O personagem envolve todos os alvos a até 5 m com uma a capacidade de enxergar qualquer espírito.
energia protetora. Em termos de jogo, eles cancelarão a
próxima condição de combate que receberem (não re-
move uma condição já aplicada).
MANUSCRITO: REMOVER VENENO — SUPORTE
Palavras de Poder: Elicere Venenum
Com um toque, o personagem remove o veneno de um
alvo envenenado. O personagem pode remover a doença
de um alvo, mas ao fazer isso, a habilidade só poderá ser
utilizada uma vez no dia.

69
SUMÁRIO

O LIVRO DO TEMPO MANUSCRITO: IMPULSO — SUPORTE


Palavras de Poder: Corpus Tempus
O Mago ganhará um controle parcial sobre o tempo
O personagem aumenta consideravelmente a velocidade
quando utilizar esse Livro. Ele poderá controlar o tempo
de um alvo a até 10 m. Em termos de jogo, ele recebe
ao seu redor para conceder bônus aos aliados ou penali-
uma ação extra. Essa habilidade só pode ser utilizada
dades aos inimigos.
uma vez por combate.
MANUSCRITO: ALTERAR A REALIDADE — MANUSCRITO: PORTAL MÍSTICO — SUPORTE
SUPORTE
Palavras de Poder: Create Portus
Palavras de Poder: Mutare Veritas
O personagem cria um portal místico que pode ser utili-
O personagem altera a realidade ao seu redor. Em termos
zado para várias funções.
de jogo, ele pode trocar de lugar com um alvo a até 20 m
ou trocar dois alvos de lugar em vez dele (algo visível que Viagem entre portais: o personagem pode entrar em um
pode ser levantado, empurrado e puxado naturalmente dos seus portais e sair aonde outro se localiza. Essa
pelo personagem). Necessário passar num teste de Des- viagem dura um minuto. Somente cinco pessoas con-
treza (dificuldade Difícil) para trocar de lugar com alvos seguem entrar no portal a cada viagem.
que estão atacando.
Baú: o personagem consegue guardar até 5 itens ou equi-
MANUSCRITO: DOMO DE LENTIDÃO — SUPORTE pamentos dentro do portal. No momento que desejar,
Palavras de Poder: Tardius Corpus ele pode abri-lo para retirar ou colocar novos itens.
O personagem controla o tempo ao seu redor, criando MANUSCRITO: TELETRANSPORTE — MOVIMENTO
um domo de 5 m de raio a até 10 m dele. Em termos de
Palavras de Poder: Via Corpus
jogo, alvos que o adentrarem recebem um dos efeitos:
Num abrir e fechar de olhos, o personagem se teletrans-
deslocamento diminuído pela metade ou recebem uma
porta para qualquer lugar. Em termos de jogo, ele poderá
penalidade de -5 caso utilizem a regra de esforço. O domo
se deslocar para qualquer lugar conhecido (qualquer lo-
desaparece quando outro é criado.
cal já observado com nitidez; o personagem deve termi-
MANUSCRITO: DOMO DE VELOCIDADE — nar seu movimento com os pés firmes em algo), saindo
SUPORTE de onde está e aparecendo no outro local de forma ime-
Palavras de Poder: Accelerate Corpus diata. Se a distância for maior que o dobro de sua Des-
O personagem controla o tempo ao seu redor, criando treza, ele deverá gastar uma ação. Ele poderá levar ou-
um domo de 5 m de raio a até 10 m dele. Em termos de tras pessoas junto com ele (no máximo 5 pessoas; ape-
jogo, alvos que o adentrarem recebem um dos efeitos: nas pessoas que querem ser levadas).
deslocamento dobrado ou Moral Elevado nos seus ata-
ques e testes envolvendo a Destreza. O domo desaparece
quando outro é criado.
MANUSCRITO: CONTROLE PARCIAL DA
GRAVIDADE — SUPORTE
Palavras de Poder: Imperium Gravitas
Controlando a gravidade sem provocar grandes altera-
ções no mundo, o personagem é capaz de atrair para si
ou afastar por até 5 m todos os alvos que estão a até 5 m
(limite de peso = 100 kg).
MANUSCRITO: CONTROLE PARCIAL DO TEMPO
— SUPORTE
Palavras de Poder: Imperium Tempus
Controlando rapidamente o tempo sem provocar ne-
nhuma alteração no mundo, o personagem é capaz de
prever eventos próximos. Em termos de jogo, ele conse-
gue ver em sua mente um momento específico do pas-
sado de uma pessoa tocada por ele ou uma cena de um
futuro próximo.
MANUSCRITO: ESFERA DE SILÊNCIO — SUPORTE
Palavras de Poder: Vox Nullus
O personagem cria uma esfera de energia de 5 m de raio
a até 10 m dele que bloqueia qualquer tipo de som pelo
restante do combate ou cena. Muito utilizada para blo-
quear os sons de uma batalha entre poucos combatentes
ou até músicas de um Bardo ou gritos. Além disso, habi-
lidades que necessitam de Palavras de Poder não podem
ser invocadas nessa área. A esfera desaparece quando
outra é criada.

70
SUMÁRIO

O LIVRO DA MENTE MANUSCRITO: LEITURA DE MENTE — SUPORTE


Palavras de Poder: Legere Mentalis
A mente e todas as ilusões que podem afetá-la são de
O personagem tem a capacidade de ler a mente de um
domínio do Mago. O Livro da Mente poderá ampliar a sua
alvo a até 10 m. O Mestre determina o que o alvo está
percepção do mundo ou dominar a dos demais.
pensando no momento. Se utilizada em um combate, o
MANUSCRITO: ARMA DE ENERGIA — SUPORTE alvo escolhido deve declarar sua ação para o jogador an-
tes de realizá-la.
Palavras de Poder: Arma Virtus
O personagem cria uma arma formada de pura energia MANUSCRITO: TELECINESE — SUPORTE
pelo restante do combate ou cena. Somente ele consegue
Palavras de Poder: Motus Mentalis
utilizar a arma. A arma criada não possui Durabilidade.
O personagem consegue mover objetos ou até mesmo
Arma branca: o personagem cria a arma de sua escolha. pessoas com o poder de sua mente. Em termos de jogo,
Armas de uma mão causam 1d10+1 de dano e armas ele pode aplicar um dos seguintes efeitos:
de duas mãos causam 1d10+5 (sem o Mod. de Porte no
Mover objetos: o personagem pode mover qualquer
dano).
coisa que está a até 10 m e que pese no máximo 50 kg
Arma à distância: o personagem cria um arco formado por até 10 m. Caso o objeto esteja no controle de outra
de energia. O ataque da arma possui um alcance má- criatura, o personagem deverá realizar um teste de In-
ximo de 20 m e causa 1d10 de dano (sem o Mod. de telecto e o alvo um teste de Porte, ambos com dificul-
Destreza no dano). As flechas disparadas também são dade Normal: quem tirar o maior resultado ficará com
formadas de energia. o objeto.
MANUSCRITO: ARMADURA MÍSTICA — SUPORTE Levitar: o personagem utiliza sua mente para erguer seu
corpo do chão, ficando no máximo a 50 cm de altura
Palavras de Poder: Armorum Navitas
(pode se mover no máximo por 5 m por rodada). Limite
O personagem envolve seu corpo com uma energia pode-
de peso de 100 kg para erguer outros alvos.
rosa. Em termos de jogo, pelo restante do combate ou
cena, ele recebe o bônus de +3 na Proteção (apenas se o Ataque: o personagem arremessa com muita força um
personagem não utiliza nenhuma armadura). objeto por até 10 m. O Mestre decide o dano que o ob-
jeto causará de acordo com seu peso (1 de dano para
MANUSCRITO: COMANDO DA MENTE — uma pedra pequena; 1d10 para uma cadeira, pedra pe-
ATAQUE ESPIRITUAL
sada ou uma arma, por exemplo). Esse ataque é do tipo
Palavras de Poder: Imperium Mentalis Ataque Distância e tem como alvo a Defesa do alvo (so-
O personagem comanda a mente de um alvo a até 5 m. fre uma penalidade de -2 no teste de ataque para cada
Em termos de jogo, o jogador pode escolher qual será a objeto (cinco objetos causam uma penalidade de -10,
próxima ação que o alvo deve realizar. Não é possível dar por exemplo)). A quantidade de objetos que pode ser
ordens para ações que vão contra a natureza do alvo arremessada é igual ao Mod. de Intelecto do persona-
(fazê-lo pular de um penhasco, por exemplo). Após a gem (peso limite = 25 kg).
ação, o alvo volta ao normal (ou quando recebe um ata-
que). Se o personagem sofrer dano antes de o alvo reali- Controle total: o personagem controla a massa dos ob-
zar o comando, o controle acaba. Cada alvo só pode ser jetos que somem no máximo 25 kg, podendo quebrar,
comandado uma vez por dia. derrubar, amassar, cortar, entre outros. Em termos de
Dificuldade: Mente jogo, ele deve passar num teste de Intelecto (dificul-
dade Normal para objetos pequenos; Difícil para obje-
MANUSCRITO: DISTORCER A MENTE — tos maiores). Objetos quebrados, amassados ou corta-
ATAQUE ESPIRITUAL dos sofrem 2 de dano na sua Durabilidade.
Palavras de Poder: Confusi Mentalis Desviar: o personagem pode bloquear ou desviar ata-
O personagem realiza um ataque em um alvo a até 5 m, ques (abafar uma explosão ou ataque elemental e anu-
visando confundi-lo com pensamentos distorcidos. Em lar o seu dano ou desviar uma flecha, por exemplo). O
termos de jogo, o alvo entra na condição Amaldiçoado. resultado do personagem num teste de Intelecto deve
Dificuldade: Mente ser maior que o dano causado (para ataques elemen-
MANUSCRITO: ILUSÃO — SUPORTE tais ou explosões) ou maior que o resultado do teste de
ataque do atacante (para ataques físicos).
Palavras de Poder: Create Illusio
O personagem pode criar pequenas ilusões (como de um Manipulação: o personagem pode auxiliar/atrapalhar os
objeto pequeno ou no máximo do tamanho de uma pes- alvos durante a rodada ou empurrá-los. Por exemplo,
soa, por exemplo). Ele é capaz de mover sua ilusão por o personagem pode causar uma penalidade no teste de
até 10 m. Uma criatura pode saber se é uma ilusão ao ataque do alvo igual ao seu Mod. de Intelecto (segu-
passar num teste de Intelecto (dificuldade Difícil). Caso rando seu braço com a mente, por exemplo; bônus no
consiga êxito, a ilusão desaparece. teste de ataque caso seja direcionado em um aliado) ou
pode empurrá-lo para trás por uma quantidade de me-
MANUSCRITO: INVISIBILIDADE — SUPORTE tros igual ao seu Mod. de Intelecto. Necessário passar
Palavras de Poder: Invisibili Corpus num teste de Intelecto (dificuldade Difícil).
O personagem controla as energias ao seu redor para fi-
car invisível. Ele provoca sons normalmente, possui per- MANUSCRITO: TELEPATIA — SUPORTE

cepção de tudo que está ocorrendo ao seu redor, somente Palavras de Poder: Verbo Mentalis
habilidades ou Itens Lendários com essa capacidade po- O personagem consegue se comunicar através da mente
dem enxergá-lo e consegue andar e interagir com o com alvos conhecidos por ele, mesmo que estejam a lon-
mundo normal. Quando o personagem se desloca por gas distâncias. O personagem pode transferir para um
mais que [Destreza] metros ou realiza uma ação, ele rea- alvo os seus pensamentos (imagens, sons, visões do mo-
parece. mento, entre outros).

71
SUMÁRIO

O LIVRO DA NATUREZA MANUSCRITO: FALAR COM A NATUREZA —


SUPORTE
As plantas são as aliadas do Mago quando ele utiliza o Palavras de Poder: Intelli Naturam
Livro da Natureza. Terrenos selvagens se tornarão co- O personagem possui o incrível dom de falar com qual-
muns para os aliados. Totens serão os seus guias. quer planta e animal. Em termos de jogo, somente o per-
MANUSCRITO: ANIMALIDADE — SUPORTE sonagem consegue entender o que a planta ou animal
está falando (ele recebe uma mensagem em sua mente
O personagem desperta o seu animal interior. Em termos através da força da natureza).
de jogo, pelo restante do combate ou cena, somente
[Mod. de Porte] animais podem ficar ativos. A escolha do MANUSCRITO: GUARDA — SUPORTE
animal provoca mudanças na aparência do personagem Palavras de Poder: Via Naturam
de acordo com a criatividade do jogador. O personagem utiliza o poder da natureza para promover
Leão: bônus de +2 no dano causado com combate armas um alívio e segurança. Em termos de jogo, a caminhada
brancas. numa região selvagem do grupo fica protegida de ataques
Guepardo: bônus de +4 m no limite de deslocamento. naturais durante o dia e um acampamento localizado
Urso: bônus de +1 caso utilize a regra de esforço. numa região selvagem erguido pelo grupo fica protegido
Cercop: bônus de +2 em Defesa. de ataques naturais durante uma noite.
Rinoceronte: bônus de +2 em Fortitude.
MANUSCRITO: LOCALIZAR PLANTAS E ANIMAIS
Lobo: bônus de +2 em Defesa espiritual.
Águia: bônus de +1 no teste de ataque e Iniciativa. — SUPORTE
Falcão: bônus de +5 na Iniciativa (não acumula). Palavras de Poder: Locus Naturam
Elefante: bônus de +2 em Mente. O personagem tem uma ligação com a natureza. Ele con-
Tigre: bônus de +2 no dano causado com combate de- segue localizar com facilidade qualquer tipo de planta ou
sarmado. animal.
Hiena: pode rolar novamente um teste por sessão (pode
escolher com qual resultado ficará).
MANUSCRITO: RASTREAR — SUPORTE
Palavras de Poder: Vestigia Naturam
MANUSCRITO: BARREIRA DA NATUREZA — O personagem utiliza o poder da natureza para revelar
SUPORTE as suas marcas. Em termos de jogo, testes de Intelecto
Palavras de Poder: Obice Naturam (Sobrevivência) realizados no local durante um minuto
O personagem invoca o poder da natureza para a prote- recebem um bônus de +5. Pegadas apagadas pelo clima
ção. Em termos de jogo, os alvos a até 5 m serão envol- ou tempo reaparecem.
vidos por galhos resistentes, recebendo +5 em Proteção
durante a rodada. Deve possuir algum tipo de vegetação MANUSCRITO: SENTIR A NATUREZA — SUPORTE
no local. Palavras de Poder: Animus Naturam
O personagem possui uma ligação com as florestas: ele
MANUSCRITO: BÊNÇÃO DA NATUREZA — SUPORTE tem a capacidade de se concentrar e descobrir tudo que
Palavras de Poder: Signum Naturam se passa num raio de 100 m. Pode saber, por exemplo,
O personagem invoca o poder da natureza, mesmo que se um animal está sendo atacado ou se uma árvore está
seja num ambiente sem nenhum tipo de vegetação. Em sendo queimada.
termos de jogo, ele envolve o solo numa área de 5 m de
raio ao seu redor com vários tipos de vegetais (vegetação
rasteira, plantas, flores e [Mod. de Espírito] árvores de no
máximo 2 m de altura). Muitas habilidades precisam que
haja algum tipo de vegetação para que possam ser utili-
zadas. A área desaparece quando outra é criada.
MANUSCRITO: CHAMADO ANIMAL — SUPORTE
Palavras de Poder: Vocare Anima
O personagem emite um som capaz de chamar os ani-
mais que estão na região para auxiliá-lo (no máximo num
raio de 50 m e apenas pequenos grupos). O Mestre de-
termina a quantidade e o tipo de animal que respondeu
ao chamado, assim como o tempo que vai levar para che-
gar. Utilize a regra de tropas para agrupar os animais, se
possível.
MANUSCRITO: COMANDAR PLANTAS — SUPORTE
Palavras de Poder: Imperium Naturam
O personagem tem a capacidade de comandar as plantas
a até 5 m. Pode fazer, por exemplo, que musgos ou raízes
prendam um alvo, galhos bloqueiem uma passagem, en-
tre outros.
MANUSCRITO: EXPULSAR ANIMAL — SUPORTE
Palavras de Poder: Movebo Anima
O personagem sabe que nem todo animal deve ser com-
batido ou ferido. Em termos de jogo, ele consegue expul-
sar um animal selvagem que esteja a até 5 m, fazendo
com que o mesmo desista de atacar. O Mestre decide se
o animal em questão pode ser expulso, considerando que
animais mais fortes tendem a ser mais corajosos.

72
SUMÁRIO

O LIVRO DO SANGUE O LIVRO DA INVOCAÇÃO


O sangue se torna uma arma nas mãos do Mago. Aliados Criaturas poderosas e lendárias podem ser controladas
sentirão que sua vitalidade foi ampliada. Inimigos senti- pelo Mago. Seus poderes poderão mudar o rumo de uma
rão dores sem fim. batalha. Todas as invocações só podem ser utilizadas no
combate e apenas uma vez por rodada.
MANUSCRITO: DOR — SUPORTE
Palavras de Poder: Dolor Sanguis MANUSCRITO: GALOTH — ATAQUE ESPIRITUAL (ÁREA)
O personagem utilizará sua própria vida para ampliar Palavras de Poder: Invoco Galoth
seus poderes. Em termos de jogo, ele deverá utilizar um O personagem invoca Galoth, uma águia cercada por
pouco do seu sangue, geralmente através do corte super- uma energia de gelo capaz de causar uma forte explosão.
ficial num dedo. Esse sangue terá um preço: ele perderá Em termos de jogo, Galoth lança uma esfera de gelo
1 Ponto de vida permanente cada vez que utiliza essa ha- numa área de 5 m de raio a até 10 m dele, causando nos
bilidade. Aos poucos, o personagem realmente está se alvos 1d10+5 de dano elemental.
matando. O jogador poderá escolher um dos seguintes Dificuldade: Defesa
efeitos para a próxima habilidade que utilizar:
MANUSCRITO: GERALOT — ATAQUE ESPIRITUAL
Ampliar alcance: o alcance será dobrado. Habilidades (ÁREA)
corpo a corpo ou de toque tem seu alcance aumentado Palavras de Poder: Invoco Geralot
para 5 m. O personagem invoca Geralot, um dragão capaz de lan-
Ampliar ataque: recebe um bônus de +10 no teste de çar um poderoso ataque de fogo. Em termos de jogo, Ge-
ataque. ralot arremessa uma bola de fogo numa área de 5 m de
raio a até 10 m dele, causando nos alvos 2d10 de dano
Ampliar dano: recebe um bônus de +10 no dano cau- elemental.
sado. Dificuldade: Fortitude
MANUSCRITO: ESFERA DE SANGUE — BÔNUS MANUSCRITO: KRANK — ATAQUE ESPIRITUAL (ÁREA)
O personagem transforma a dor em vida. Em termos de Palavras de Poder: Invoco Krank
jogo, quando o personagem causa pelo menos 10 pontos O personagem invoca Krank, um gigante de pedra capaz
de dano num alvo que possui sangue, ele cria uma esfera de causar um poderoso terremoto. Em termos de jogo,
de sangue ao seu redor (gastando uma movimentação, o Krank cria um terremoto até o final do seu próximo turno
personagem poderá mover a esfera por até 5 m). Quem que atinge uma área de 5 m de raio a até 10 m dele.
encostar na esfera recuperará 1d10 Pontos de vida (ela Causa a condição Derrubado em todos os alvos enquanto
desaparece logo em seguida). permanecerem nessa posição.
MANUSCRITO: FERVER O SANGUE — Dificuldade: Fortitude
ATAQUE ESPIRITUAL
MANUSCRITO: LARIEL — SUPORTE
Palavras de Poder: Ulcus Sanguis
Palavras de Poder: Invoco Lariel
O personagem manipula o sangue do seu inimigo. Em
O personagem invoca Lariel, o arcanjo da guerra. Em ter-
termos de jogo, um alvo a até 5 m sofrerá 1d10 de dano
mos de jogo, todos os alvos a até 10 m recebem um dos
bruto.
efeitos: Moral Elevado até o final do seu próximo turno,
Dificuldade: Fortitude
retirar todas as condições de combate ou recuperar 2d10
MANUSCRITO: GOLEM DE SANGUE — SUPORTE Pontos de vida.
Palavras de Poder: Invoco Sanguis MANUSCRITO: LICH — ATAQUE ESPIRITUAL (ÁREA)
O personagem cria uma criatura formada de puro san-
Palavras de Poder: Invoco Lich
gue. Em termos de jogo, será necessário o personagem
O personagem invoca Lich, uma caveira da morte capaz
gastar 25 Pontos de vida. O golem é considerado um ali-
de provocar uma maldição nos inimigos. Em termos de
ado de guerra, imune a ataques que visam a Fortitude e
jogo, todos os alvos a até 10 m recebem a condição Amal-
Mente, e receberá uma quantidade de Pontos de vida
diçoado.
igual ao valor de Porte x5 (caso eles sejam vencidos, o
Dificuldade: Defesa espiritual
golem explodirá, causando 2d10 de dano em todos a até
2 m; gastando uma ação, o personagem poderá fazer com MANUSCRITO: RAIGAN — ATAQUE ESPIRITUAL
que seu golem seja destruído e exploda). Ele poderá uti- Palavras de Poder: Invoco Raigan
lizar os seguintes Manuscritos caso o personagem os O personagem invoca Raigan, um lobo de raio capaz de
possua: Esfera de sangue, Hemorragia e Ferver o sangue. lançar um poderoso ataque no seu alvo. Em termos de
MANUSCRITO: HEMORRAGIA — ATAQUE ESPIRITUAL jogo, Raigan arremessa um poderoso relâmpago que
atinge um alvo a até 20 m, causando 2d10 de dano ele-
Palavras de Poder: Cruentis Sanguis
mental, ou 1d10 em todos os alvos a até 5 m (Ataque
O personagem cria um banho de sangue. Em termos de
espiritual (Área)).
jogo, um alvo a até 5 m recebe 5 de dano bruto por ro-
Dificuldade: Defesa
dada enquanto não passar num teste de Porte (dificul-
dade Difícil). O efeito não acumula e cada alvo só pode MANUSCRITO: VANOR — ATAQUE ESPIRITUAL (ÁREA)
ser afetado uma vez. Palavras de Poder: Invoco Vanor
Dificuldade: Fortitude O personagem invoca Vanor, um espírito do vento capaz
de lançar uma poderosa ventania. Em termos de jogo,
Vanor arremessa uma forte ventania que atinge uma
área de 5 m de raio a até 10 m dele, causando 1d10 de
dano elemental em todos os alvos. Além disso, são em-
purrados 5 m para trás e derrubados.
Dificuldade: Defesa

73
SUMÁRIO

ESPECIALIZAÇÕES TÉCNICAS MÁGICAS


Em vez de escolher uma Especialização, o Mago poderá Existem duas mecânicas que o Mago pode utilizar para
se especializar num conhecimento específico que possui modificar seus Manuscritos: Preparação Arcana e Magia:
quando chega ao Nível 10 de personagem. A partir do
momento ele decide se tornar um especialista, ele será PREPARAÇÃO ARCANA
treinado pelos melhores Magos do mundo. Além disso, Após um estudo aprofundado sobre um Manuscrito es-
deverá ter o Livro equivalente com, pelo menos, um Ma- pecífico, o Mago, através de um ritual, poderá ampliar os
nuscrito (ou apenas o Manuscrito, para os Feiticeiros). seus conhecimentos. Cada preparação arcana demanda
Por exemplo, um Mago que possui o Livro da natureza quatro horas de trabalho. Os Manuscritos criados não
(ou um Feiticeiro que possui um Manuscrito da natu- possuem valor comercial e nem podem ser utilizados
reza) poderá se tornar um Mago selvagem. para criar Magias. Em termos de jogo, será possível pre-
parar um Manuscrito de qualquer um dos Livros que o
Livro dos 7 elementos: Aeromante (especialista no ele- personagem possui para utilizá-lo quando for necessário,
mento Vento), Criomante (água), Electromante (raio), menos Manuscritos do tipo Bônus (pela falta de estudo
Geomante (terra), Fotomante (luz), Umbromante (tre- nas escolas mágicas, Feiticeiros não poderão utilizar
vas) ou Piromante (fogo). essa regra). Dessa maneira, ele conseguirá utilizar as ha-
Livro da cura: Mago branco bilidades que ainda não possui. Primeiro, será necessá-
rio realizar um teste de Intelecto (Língua Ynóth; dificul-
Livro dos espíritos: Mago espectral dade Difícil) para cada Manuscrito. Caso passe, ele será
Livro do tempo: Mago temporal copiado perfeitamente. Caso não passe, o personagem
perderá duas horas de trabalho (ele poderá realizar a có-
Livro da mente: Mago ilusionista pia novamente caso queira). Após isso, um teste de Es-
Livro da natureza: Mago selvagem pírito (Meditação; dificuldade Difícil; não é possível esfor-
çar nesse teste) deverá ser realizado apenas uma vez, e é
Livro do sangue: Mago vermelho esse teste que determinará o sucesso ou a falha do ritual.
Livros das invocações: Mago invocador Caso passe, o ritual será completado com sucesso, ge-
rando os Manuscritos copiados. Uma falha fará com que
Em termos de jogo, para uma Especialização no Livro o Mago tenha que realizar todo o processo desde o início.
dos 7 elementos, ele receberá Resiliência e seus ataques Somente será possível preparar uma quantidade de Ma-
elementais causarão +1d10 de dano (ambos no elemento nuscritos por semana igual ao Mod. de Intelecto do per-
escolhido). sonagem. Diferente dos livros, onde não é necessário car-
Para as Especializações dos Livros — Cura, Espíritos, regar os mesmos, os Manuscritos feitos com a prepara-
Tempo, Mente e Natureza, os Manuscritos do livro esco- ção arcana devem ser carregados pelo personagem e li-
lhido poderão receber uma das Palavras Primordiais dos na hora de sua utilização, falando as mesmas Pala-
como uma palavra preferencial (cada habilidade receberá vras de Poder da habilidade (caso tenha) e mantendo
uma Palavra): quando a Palavra é utilizada junto com a suas características como tipo, alcance, efeito, entre ou-
habilidade, a dificuldade da Corrupção da Magia diminui tros (é utilizado como se o personagem possuísse a habi-
em um grau. Por exemplo, um Mago branco poderá es- lidade correspondente). Após o uso, o Manuscrito prepa-
colher a Palavra Absolut no seu Manuscrito: Curar. rado será consumido e perderá todos os seus efeitos.
Para o Livro da Invocação, gastando uma ação, o per- Exemplo: um Mago, possuidor dos Livros da Natureza
sonagem conseguirá invocar uma das criaturas para e Cura, deseja realizar uma Preparação arcana antes de
fazê-la lutar no combate como se fosse um aliado (apenas viajar com seu grupo. Como ele possui 10 de Intelecto, ele
uma vez por dia). A invocação será considerada um ali- pode preparar a até 3 manuscritos por semana. Ele preci-
ado de guerra e receberá uma quantidade de Pontos de sará de doze horas (se tudo der certo), mas a viagem ocor-
vida igual ao seu valor de Espírito x10. Caso os Pontos rerá em 2 dias. Ele escolhe os seguintes Manuscritos: Cu-
de vida da invocação sejam vencidos, ela retornará para rar (Cura), Guarda e Rastrear (Natureza). Ele realiza um
o seu mundo místico e só poderá ser invocada nova- teste de Intelecto (Ynóth; dificuldade Difícil) para cada Ma-
mente após um dia. É importante lembrar que Lariel e nuscrito. Após isso, ele deverá realizar um teste de Espí-
Lich lutam entre si quando um está perto do outro. Além rito (Meditação; dificuldade Difícil; não é possível esforçar
da habilidade padrão que possui (pode ser utilizada uma nesse teste): uma falha fará com que ele perca os Manus-
vez por rodada pela invocação), cada uma possui um Ata- critos copiados. Caso passe, ele poderá utilizar os Manus-
que básico: critos como se tivesse as habilidades.
Galoth: Voo da águia (1d10 de dano e o alvo receberá a MAGIA
condição Amaldiçoado). Desde cedo, os Magos foram ensinados sobre a impor-
Geralot: Garras do dragão (1d10+2 de dano). tância dos Manuscritos dos Deuses para eles e sobre a
presença dos deuses elementais, mesmo não seguindo o
Krank: Soco do gigante (1d10 de dano, o alvo será em- caminho de um. Ao manipular as Palavras, o Mago po-
purrado 2 m para trás e derrubado). derá mexer também com forças celestiais, e isso pode
Raigan: Mordida feroz (1d10 de dano e o alvo receberá a sair do controle e domínio da compreensão humana,
condição Amaldiçoado). acarretando eventos desastrosos, guerras e persegui-
ções. Através da manipulação das Palavras de Poder,
Vanor: Vento cortante (1d10 de dano em todos os alvos mais especificamente das Palavras Primordiais, o Mago
a até 5 m). poderá modificar seus Manuscritos para obter efeitos va-
Lich: Cajado da dor (1d10 de dano bruto). riados.

Lariel: Espada da justiça (1d10 de dano; após o ataque, O processo é o seguinte: de uma forma básica, um Ma-
um aliado a até 5 m de Lariel curará uma quantidade nuscrito (habilidade de um dos Livros) poderá receber
de Pontos de vida igual à metade do dano causado). uma Palavra de Poder extra, e ela que garantirá os efeitos
desejados. Da mesma forma que um Mago deve falar as
Palavras de Poder de um Manuscrito, ele deverá falá-las
acrescentando a Palavra extra que gerará a Magia (caso
a habilidade não possua Palavras de Poder, o

74
SUMÁRIO

personagem deverá falar a palavra Actum + a palavra ex- CREATE — CRIAR (DIFICULDADE MUITO DIFÍCIL)
tra). Só é possível realizar uma Magia por rodada. Com Ao utilizar a palavra Create, o Mago manipulará as forças
uma Magia, os Manuscritos receberão novos efeitos além do mundo e dos planos para provocar mudanças ao seu
do padrão. Em termos de regras, algumas habilidades redor. Primeiramente, o uso dessa Palavra para criar
não garantirão efeitos devido à sua natureza (por exem- uma Magia é considerada como um dos mais difíceis pro-
plo, mesmo sendo uma habilidade do tipo Suporte, o Ma- cessos a serem realizados pelo Mago. O nível de poder
nuscrito do Livro dos 7 elementos — Obstáculo — não que ela consegue alcançar praticamente não tem limite,
possui um alvo, algo requerido pela palavra Bellum. o que reforça a sua importância e perigo caso utilizada
Nesse caso, será necessário algo mais específico que pos- para fins maléficos: é comum encontrar Magos sedentos
sua um alvo, como o Manuscrito — Coragem — do Livro por riquezas que ignoram os efeitos colaterais da Magia.
da Cura, por exemplo). De uma forma geral, as Magias Em termos de jogo, caso o Mago falhe na Corrupção da
poderão ser criadas com Manuscritos do tipo Ataque ou Magia, além dos efeitos negativos, o item utilizado na Ma-
Suporte. Por esse motivo, será interessante ao jogador gia se tornará amaldiçoado.
escolher algumas habilidades tendo como guia uma Ma-
gia preferida, o que facilitará a criação da mesma. O Mes- Cópia: o personagem conseguirá copiar um item após
tre decidirá se o Manuscrito em questão poderá ser utilizar essa Magia, geralmente atribuindo a Palavra a
transformado em Magia. uma habilidade do tipo Suporte. O processo demora uma
hora, e o personagem deverá oferecer algo que possua o
Exemplo: um Mago deseja realizar uma Magia, trans- mesmo valor que o item que deseja copiar. Esse item será
formando seu ataque comum de fogo (Manuscrito: Ataque consumido durante o processo, se transformando no
do Livro dos 7 elementos) num meteoro. Para isso, ele de- item a ser copiado e deve ser algo que possua algum va-
verá falar as palavras da habilidade requerida, mais a lor. Por exemplo, caso deseje copiar um simples livro, ele
palavra extra que cria o efeito desejado, gerando as pala- poderá ceder um de seus livros favoritos para ser consu-
vras “Impetum Elementum Meteorum”. Caso acerte, seu mido. Se o livro a ser copiado for algo muito importante,
ataque de fogo cairá dos céus, acertando todos numa área algo de maior valor deverá ser oferecido (por exemplo,
de 10 m de raio a até 25 m do personagem e causando o 5000 G). O Mestre tem total controle do que terá de ser
triplo do dano da habilidade. oferecido e o que pode ou não ser copiado. Objetos como
casas, castelos, navios ou equivalentes, qualquer ser vivo
PALAVRAS PRIMORDIAIS ou criatura não podem ser copiados.
Manipular umas das Palavras Primordiais concederá Reparar: o personagem conseguirá reparar itens como
efeitos variados ao Manuscrito. As Palavras Primordiais uma arma, roupa rasgada, papel danificado, entre ou-
formam praticamente todos os Manuscritos existentes. tros. Em termos de jogo, o material recuperará 2 de Du-
Representam verbos, ordens e variações. Cada Palavra rabilidade (para armas, escudos, armaduras e acessó-
gera uma dificuldade própria na Corrupção da Magia. rios) ou terá suas avarias reparadas (para objetos co-
muns). Também é necessário o Mago oferecer algo de va-
ABSOLUT — ABSOLUTO (DIFICULDADE DIFÍCIL)
lor para a Magia funcionar (por exemplo, pode oferecer
Ao utilizar a palavra Absolut, o Mago manipulará o poder alguns panos e agulhas para reparar uma roupa).
total de um Manuscrito. Em termos de jogo, habilidades
do tipo Ataque ou Suporte utilizadas com essa Palavra DOLORIS — DOR (DIFICULDADE DIFÍCIL)
terão seus efeitos maximizados à sua totalidade. Por Ao utilizar a palavra Doloris, o Mago manipulará o corpo
exemplo, ataques que causem 1d10+4 de dano causarão dos alvos. Em termos de jogo, habilidades do tipo Ataque
14. que causam dano utilizadas com essa Palavra causarão
dano bruto.
ACCELERATE — ACELERAR (DIFICULDADE MUITO DIFÍCIL)
Ao utilizar a palavra Accelerate, o Mago manipulará a ve- ERUPTIS — ERUPÇÃO (DIFICULDADE DIFÍCIL)
locidade de conjuração de um Manuscrito. Em termos de Ao utilizar a palavra Eruptis, o Mago controlará a forma
jogo, habilidades do tipo Ataque utilizadas com essa Pa- do efeito do Manuscrito. Em termos de jogo, a habilidade
lavra serão utilizadas como uma ação livre. Manuscrito: Ataque do Livro dos 7 elementos sairá dire-
tamente do solo, arremessando os alvos a até 4 m do lo-
ANATHEMA — BANIR (DIFICULDADE DIFÍCIL)
cal de criação (pode ser criada a até 10 m do personagem)
Ao utilizar a palavra Anathema, o Mago manipulará os a 2 m de altura, derrubando-os logo em seguida. A erup-
mundos paralelos e os planos. Em termos de jogo, habi- ção continuará emanando até o final do seu próximo
lidades do tipo Ataque utilizadas com essa Palavra bani- turno, causando o dano da habilidade por rodada a todos
rão o alvo atingido, fazendo com que ele volte para o seu a até 4 m.
plano. Só funciona em seres que foram invocados de al-
guma maneira (Manuscritos, habilidades, entre outros). FORTUNA — SORTE (DIFICULDADE NORMAL)
Ao utilizar a palavra Fortuna, o Mago controlará o des-
AUCTUS — CRESCIMENTO (DIFICULDADE DIFÍCIL)
tino. Em termos de jogo, caso o personagem falhe no
Ao utilizar a palavra Auctus, o Mago manipulará a área teste da habilidade utilizada com essa Palavra, ele po-
de efeito de um Manuscrito. Em termos de jogo, habili- derá refazer o teste novamente.
dades do tipo Ataque (Área) ou Suporte utilizadas com
essa Palavra terão suas áreas de efeito dobradas. Habili- FUROR — FÚRIA (DIFICULDADE NORMAL)
dades do tipo Suporte que só afetam um alvo passarão a Ao utilizar a palavra Furor, o Mago manipulará a força
afetar todos os alvos a até 4 m do personagem. dos deuses. Em termos de jogo, habilidades do tipo Ata-
que utilizadas com essa Palavra farão com que o alvo
BELLUM — GUERRA (DIFICULDADE DIFÍCIL)
atingido perca 1d10 pontos de Karma ou Fúria.
Ao utilizar a palavra Bellum, o Mago manipulará as for-
ças da guerra. Em termos de jogo, habilidades do tipo MACULA — MALDIÇÃO (DIFICULDADE MUITO DIFÍCIL)
Ataque utilizadas com essa Palavra receberão Moral Ele- Ao utilizar a palavra Macula, o Mago amaldiçoará o poder
vado. Habilidades do tipo Suporte garantirão Moral Ele- das palavras. Em termos de jogo, habilidades do tipo Ata-
vado aos alvos da habilidade no seu próximo ataque. Os que utilizadas com essa Palavra farão com que o alvo
efeitos duram até o final do seu próximo turno. atingido falhe automaticamente na próxima Corrupção
da Magia.

75
SUMÁRIO

METEORUM — METEORO (DIFICULDADE MUITO DIFÍCIL)


A CORRUPÇÃO DA MAGIA
Ao utilizar a palavra Meteorum, o Mago controlará a
A Magia possui o poder de corromper um Mago. Além dos
forma e poder do efeito do Manuscrito. Em termos de
desejos individuais de uma pessoa que fazem com que
jogo, a habilidade Manuscrito: Ataque do Livro dos 7 ele-
ela realize atos questionáveis, a Magia possui algo dentro
mentos cairá dos céus, acertando todos numa área de 10
dela capaz de mudar como o Mago vê o mundo e tudo
m de raio a até 25 m do personagem e causando o triplo
que há nele e afeta principalmente os fracos de espírito.
do dano da habilidade.
Em termos de jogo, cada vez que um Mago realiza uma
NULLUS — ANULAR (DIFICULDADE DIFÍCIL)
Magia, ele deverá fazer um teste de Espírito (a dificuldade
Ao utilizar a palavra Nullus, o Mago cancelará as ener- dependerá da Palavra utilizada). Uma falha pode fazer
gias e essências. Em termos de jogo, habilidades do tipo com que o Mago receba penalidades de acordo com a ta-
Ataque utilizadas com essa Palavra removerão qualquer bela a seguir. Role 1d10 e verifique o resultado:
bônus concedido por um Manuscrito, aura ou habilidade
Rolagem Efeito
até o final do seu próximo turno. Fora de um combate,
1 O Mago receberá uma das perturbações por
será possível cancelar efeitos negativos provocados por um dia da tabela presente em Tentações do
armadilhas ou efeitos da habilidade Alarme, por exem- Mundo Sombrio
plo. 2 O Mago ficará mudo por um dia
3 A dificuldade dos testes de Atributos do Mago
OBSIDIO — BLOQUEIO (DIFICULDADE DIFÍCIL) aumenta em um grau durante um dia
Ao utilizar a palavra Obsidio, o Mago bloqueará as Ener- 4 O Mago recebe uma penalidade de -5 caso uti-
gias do alvo. Em termos de jogo, habilidades do tipo Ata- lize a regra de esforço por um dia
5 O Mago receberá Moral Abalado por um dia
que utilizadas com essa Palavra farão com que o alvo
6 O Mago não poderá utilizar a regra de esforço
atingido fique impossibilitado de utilizar a regra de es- no teste requerido por qualquer Manuscrito
forço até o final do seu próximo turno. durante um dia
7 O Mago é teletransportado para um local alea-
ORTUS — QUEBRAR (DIFICULDADE DIFÍCIL) tório do mundo
Ao utilizar a palavra Ortus, o Mago bloqueará o poder 8 A pele do Mago ficará numa cor estranha. Difi-
das palavras. Em termos de jogo, habilidades do tipo Ata- culdade dos testes sociais aumentarão em um
que utilizadas com essa Palavra anularão a próxima Pa- grau
9 Uma criatura do Mundo Sombrio aparecerá
lavra de poder proferida pelo alvo para criar uma Magia.
10 O Mago perde uma ação na próxima rodada
QUIETUS — QUIETUDE (DIFICULDADE MUITO DIFÍCIL)
Ao utilizar a palavra Quietus, mesmo que mentalmente,
o Mago quebrará o limite das palavras. Em termos de
jogo, habilidades do tipo Suporte ou Ataque utilizadas
com essa Palavra poderão ser utilizadas sem a necessi-
dade de falar as Palavras de Poder, porém requererão
uma ação a mais.
RUPTIS — RAJADA (DIFICULDADE DIFÍCIL)
Ao utilizar a palavra Ruptis, o Mago controlará a forma
do efeito do Manuscrito. Em termos de jogo, a habilidade
Manuscrito: Ataque do Livro dos 7 elementos sairá dire-
tamente das mãos do personagem, criando uma rajada
em linha reta de 10 m de comprimento. Ele poderá mover
suas mãos para mudar a direção da rajada. Caso passe
num teste de Porte (dificuldade Normal), será possível
manter a rajada ativa por mais uma rodada sem utilizar
a Palavra novamente, mas a cada rodada, a dificuldade
do teste aumentará em um grau. Caso falhe, a rajada
acabará.
TORMENT — TORMENTO (DIFICULDADE DIFÍCIL)
Ao utilizar a palavra Torment, o Mago enfraquecerá o po-
der das palavras. Em termos de jogo, habilidades do tipo
Ataque utilizadas com essa Palavra farão com que o alvo
atingido tenha a dificuldade da próxima Corrupção da
Magia aumentada em um grau.

76
SUMÁRIO

NECROMANTE
“A morte me traz força, poder. Para você, ela ainda é algo que deva temer!”
Necromantes representam uma das Classes mais miste- Poder da Conjuração: gastando uma ação e 50 Necro, o
riosas de Eri. Eles possuem a capacidade de utilizar a personagem fará com que alvos mortos (sem Pontos de
força deixada pelos mortos para auxiliá-los na guerra: vida) a até 5 m se tornem uma tropa de mortos-vivos
essa força é chamada de Necro. Apesar disso, os Necro- (no máximo até 100 mortos-vivos). Em termos de jogo,
mantes são ensinados e proibidos de absorver o Necro de a tropa será considerada um aliado de guerra, é imune
guerreiros de Eri. Necromantes têm habilidades temidas a ataques que afetam a Mente e qualquer condição que
por muitos cidadãos de todo o mundo. Muitos deles tri- afeta a Fortitude (menos Amaldiçoado), e receberá uma
lham caminhos misteriosos ou solitários, pois são pou- quantidade de Pontos de vida igual ao seu valor de
cos os que entendem seu real valor. É comum Necroman- Porte x10. Se os seus Pontos de vida chegarem a zero
tes serem perseguidos, afinal, alguns deles acabam uti- ou passe uma hora, a tropa irá se decompor. Necessá-
lizando seus poderes para praticar atos profanos. Em rio utilizar a regra de tropas de acordo com a quanti-
tempos de guerra, Necromantes se tornam importantís- dade conjurada (utilize o valor base de acordo com a
simos aliados: todo inimigo derrotado pode se tornar um quantidade apenas para calcular o bônus de dano (as-
leal lacaio morto-vivo a serviço do exército de Eri. sim como explicado no Capítulo Guerras); os Pontos de
vida serão os mesmos citados, independentemente da
O poder de um Necromante, até hoje, não é totalmente
quantidade). A tropa possui as seguintes habilidades:
aceito dentro da sociedade, pois, para os cidadãos co-
muns, uma pessoa tem o direito de poder descansar em ▪ Ataque básico: Soco, mordida 1d10
paz. Necromantes possuem sabedoria suficiente para
▪ Busca por sangue (bônus): quando a tropa vê um
analisar que tudo acaba com a morte: para eles, é melhor
alvo na condição Ferido, ela ganha Moral Elevado
dar apoio a uma pessoa enquanto ela está viva, mesmo
contra o alvo e poderá percorrer +5 m.
que esse apoio seja com suas habilidades misteriosas e
temidas. Além disso, Necromantes carregam o peso de Poder do Servo da morte: gastando uma ação e 25 Ne-
ações muitas vezes não praticadas por eles. No fundo, os cro, o personagem pode invocar um fiel lacaio morto-
Necromantes sabem que estão trilhando um caminho vivo que entende e segue qualquer ordem sua: Zumbi,
justo e que os deuses nada têm contra eles. Eles recebem Esqueleto ou Espectro (no Nível 10, os lacaios Bruxa
seus treinamentos de Eros. do pântano, Múmia e Lorde Esqueleto poderão ser es-
colhidos). Em termos de jogo, o lacaio será considerado
Num grupo de Heróis, um Necromante desempenha
um aliado de guerra, é imune a ataques que afetam a
papéis de liderança e pode conseguir com facilidade ar-
Mente e qualquer condição que afeta a Fortitude (me-
rancar informações de outras pessoas. Um Necromante
nos Amaldiçoado), e receberá uma quantidade de Pon-
conseguirá enfraquecer e controlar os seus inimigos com
tos de vida igual ao seu valor de Porte x5 (caso eles
facilidade. Quando escolhe seguir o Caminho de um dos
sejam vencidos, o lacaio será destruído, e só será pos-
deuses, a maioria dos Necromantes segue o de Tristan, o
sível invocar outro após 1 dia). Cada lacaio possui as
deus das Trevas.
seguintes habilidades:
HABILIDADES Zumbi:
▪ Ataque básico: mordida 1d10
ABSORVER NECRO — SUPORTE
▪ Voltar da “não morte” (bônus): se um zumbi não
O personagem absorve o Necro de alvos mortos a até 10
receber dano fatal na cabeça, ele retorna ao com-
m para fortalecer seu corpo. Em termos de jogo, ele re-
bate com metade dos seus Pontos de vida totais.
move sua condição Exausto ou recupera 1d10 Pontos de
vida. Depois de absorvido, o alvo fica sem Necro. Esqueleto:
ATAQUE DO NECROMANTE* — ▪ Ataque básico: espada de ossos 1d10+2/ arco de
ATAQUE ARMAS BRANCAS OU DISTÂNCIA ossos 1d10+2 (alcance 15 m)
O personagem realiza um ataque contra o seu alvo, cau- Espectro:
sando o dano da arma. Além disso, o alvo receberá uma
penalidade de -5 caso utilize a regra de esforço durante ▪ Possessão (ataque espiritual, mente): o espectro as-
a rodada. sume o controle de um alvo vivo a até 10 m até o
Dificuldade: Defesa final do seu próximo turno, fazendo com que ele
considere aliados como inimigos, e inimigos como
CEIFADOR — SUPORTE aliados. Somente é possível possuir cada alvo uma
O personagem marca um alvo com um símbolo da morte. vez. Se o alvo sofrer dano durante esse tempo, o
Em termos de jogo, um alvo a até 10 m fica impossibili- controle acaba. Além disso, enquanto no controle, o
tado de utilizar a regra de esforço enquanto não passar espectro recebe a metade do dano que o alvo rece-
num teste de Espírito (dificuldade Difícil). Cada alvo só ber. Alternativamente, gastando uma ação, o espec-
pode ser afetado uma vez. tro assume o controle de objetos. Controlar itens
equipados por um alvo exige um teste oposto de
CONTROLE DA MORTE — BÔNUS Porte (dificuldade Normal) para saber quem ficará
Forças ocultas fizeram com que o personagem desenvol- com o item. Para armas, elas podem ser utilizadas
vesse uma energia misteriosa chamada Necro. Em ter- para atacar um alvo uma vez por rodada, causando
mos de jogo, ele recebe uma quantidade de Necro igual a metade do seu dano (não utiliza modificadores no
ao seu valor de Porte x10. O Necro gasto pode ser recu- dano; para o teste de ataque, considere como um
perado cada vez que o personagem utiliza a habilidade Ataque espiritual x Defesa do alvo). Caso o objeto
Absorver necro (2d10; dobro do resultado caso seja utili- receba qualquer ataque, o espectro recebe uma
zada em tropas derrotadas). O jogador pode escolher ape- quantidade de dano igual à metade do dano sofrido
nas um dos seguintes poderes para o seu personagem: pelo objeto.

77
SUMÁRIO

Bruxa do pântano: METAMORFOSE CADAVÉRICA — BÔNUS

▪ Ataque básico: Garras 1d10 Com essa habilidade, o personagem recebe característi-
cas de um morto-vivo. Em termos de jogo, o jogador pode
▪ Grito enfraquecedor (ataque espiritual (área), de- escolher quantas características seu personagem rece-
fesa espiritual): todos os alvos a até 5 m recebem berá:
uma penalidade de -5 caso utilizem a regra de es-
forço durante a rodada. Característica 1 — Visão no escuro: o personagem en-
xerga com perfeição em ambientes escuros, porém
Múmia: seus olhos ficam completamente negros. Ele recebe
▪ Ataque básico: Soco 1d10 uma penalidade de -1 no Espírito.
▪ Sopro da morte (ataque espiritual (área), fortitude): Característica 2 — Corpo fortalecido: caso deseje, o
a múmia arremessa uma nuvem tóxica nos alvos a personagem não precisa se alimentar, hidratar e dor-
até 5 m, causando 1d10 de dano bruto. mir. Ele recebe uma penalidade de -1 no Espírito.
Lorde esqueleto: Característica 3 — Cheiro de morte: recebe um bônus
de +2 no Porte, porém recebe uma penalidade de -2 no
▪ Ataque básico: lança de ossos 1d10+4 Espírito.
▪ Empalar (ataque espiritual, fortitude): o lorde arre- Característica 4 — Corpo sem vida: recebe +2 em Pro-
messa sua lança de ossos num alvo a até 5 m, cau- teção, porém recebe uma penalidade de -2 no Porte.
sando 2d10 de dano e a condição Derrubado.
PRESENÇA ASSUSTADORA — BÔNUS
ESPECIALIZAÇÃO — CONTROLADOR DA MORTE
A simples presença do personagem causa incômodo. Em
O personagem é o semideus da morte. Em termos de termos de jogo, todos os alvos a até 2 m recebem uma
jogo, caso possua o Servo da morte, o servo receberá os penalidade de -5 caso utilizem a regra de esforço.
seguintes efeitos: bônus de +5 na Iniciativa, dano cau-
sado e no teste de ataque e pode receber um Arquétipo. RESISTÊNCIA SOBRENATURAL — BÔNUS
Caso possua a Conjuração, a tropa não mais irá se de- O personagem é resistente como uma rocha, ignorando
compor depois de uma hora. qualquer dor. Em termos de jogo, ele recebe um bônus
CURA NECRÓTICA — SUPORTE
de +5 em Proteção, desde que não utilize uma armadura.
O personagem tem a capacidade de curar com o toque
ESPECIALIZAÇÃO — LICH
um alvo do tipo morto-vivo. Em termos de jogo, o alvo O personagem consegue driblar a morte. Em termos de
recupera 2d10 Pontos de vida. jogo, quando ele chega a zero Pontos de vida, deve reali-
zar um teste de Porte (dificuldade Normal; não é possível
ESPECIALIZAÇÃO — VINGADOR DA MORTE esforçar nesse teste). Caso passe, ele fica vivo com 1
Aura da morte (suporte): o personagem emite uma aura Ponto de vida. A dificuldade do teste aumenta em um
de morte e destruição. Em termos de jogo, pelo restante grau para cada vez que isso acontece. O teste volta para
do combate ou cena, ele absorve uma quantidade de Pon- a dificuldade Normal no início de cada semana.
tos de vida por rodada de um alvo vivo a até 5 m igual ao
RAIO DA MORTE — ATAQUE ESPIRITUAL
seu Mod. de Porte (o personagem recupera os Pontos de
vida absorvidos). Porém, o personagem pagou um alto O personagem arremessa um raio formado por Necro
preço para receber esse poder: o jogador deve escolher num alvo a até 10 m, causando 1d10 de dano bruto. Me-
dois elementos dos deuses de Eri para receber Vulnera- tade do dano causado será absorvido pelo personagem
bilidade e falar o que fez para desagradar os dois deuses como recuperação de Pontos de vida.
(é impossível obter Resiliência nesses elementos; devem Dificuldade: Defesa espiritual
ser num elemento no qual o personagem não possui Vul- RAIO DEBILITANTE — ATAQUE ESPIRITUAL
nerabilidade).
O personagem arremessa um raio formado por Necro
CURA NEGRA — SUPORTE num alvo a até 10 m. Em termos de jogo, até o final do
O personagem é capaz de curar um aliado tocado por ele, seu próximo turno, caso o alvo recupere qualquer Ener-
porém o custo é sua própria vida. Em termos de jogo, o gia, ele recupera apenas a metade.
alvo recupera 1d10 Pontos de vida e o personagem perde Dificuldade: Fortitude
a mesma quantidade. RAIO DO TERROR — ATAQUE ESPIRITUAL
EXPLOSÃO DE NECRO — SUPORTE O personagem arremessa um raio sombrio num alvo a
O personagem tem a capacidade de controlar o Necro de até 10 m. Em termos de jogo, ele não pode se aproximar
um alvo morto a até 5 m e fazer com que ele exploda (ele nem fazer ações contra o personagem enquanto não pas-
fica sem Necro logo em seguida). Em termos de jogo, to- sar num teste de Espírito (dificuldade Difícil). Cada alvo
dos os que estiverem a até 1 m do alvo sofrem 1d10 de só pode ser afetado uma vez por dia.
dano. Dificuldade: Defesa espiritual

FERIMENTO — ATAQUE ARMAS BRANCAS OU DISTÂNCIA SENTIR FRAQUEZA — BÔNUS

O personagem possui a capacidade de atingir um ponto O personagem sabe quais inimigos são os mais fracos
crítico do alvo, fazendo com que o mesmo fique num es- num campo de batalha (são considerados nessa verifica-
tado de sofrimento. Em termos de jogo, o ataque causa o ção nível do combatente, Pontos de vida atuais, entre ou-
dano total da arma (por exemplo, 1d10+2 gera um 12). tros). O Mestre deve revelar quem é o personagem, sua
Cada alvo só pode ser afetado uma vez. condição e localização atual. Uma vez por combate, o
Dificuldade: Fortitude personagem pode realizar uma ação extra contra esse
inimigo.
GRITO DO ABISMO — ATAQUE ESPIRITUAL (ÁREA)
VISÃO DA MORTE — SUPORTE
O personagem emite um grito terrível nos alvos a até 10
m, causando a condição Amaldiçoado. Após tocar um alvo morto, o personagem é capaz de ver
Dificuldade: Defesa espiritual a última cena vista por ele anterior a sua morte.

78
SUMÁRIO

PIRATA
“Adoro fama, poder e riquezas. E, sim, eu posso lhe derrotar se eu quiser…”
Riquezas, fama, sorte e diversão são as palavras guias de
um Pirata (ou pobreza, azar e palhaçadas). É muito co- HABILIDADES
mum encontrar Piratas perto de portos ou em tavernas.
A grande maioria é sedenta pelos grandes tesouros espa- AJUDA DOS MARES — SUPORTE
lhados pelo Reino de Eri. Jaster, o “pirata” atrapalhado,
A água do oceano e os ventos se tornam aliados do per-
é o mais conhecido e o “mentor” dos Piratas: dotado de
sonagem. Em termos de jogo, pelo restante do combate
enorme simpatia e capacidade de persuasão, ele está
ou cena, a viagem em algum navio ou barco se tornará
sempre pronto a ajudar em troca de boas quantidades de
mais facilitada, evitando ondas turbulentas, ventos for-
ouro (ou apenas quer o ouro). Apesar de não serem to-
tes, rotas erradas, entre outros. O personagem consegue
talmente leais às leis das cidades, os Piratas possuem
fazer com que o navio seja levado automaticamente até o
um código de respeito entre eles extremamente organi-
local de destino (para isso ser possível, o personagem
zado e importante (só que não…): quando uma das re-
deve saber onde fica o local). Essa habilidade só pode ser
gras desse código é quebrada, uma guerra acaba aconte-
utilizada uma vez por dia.
cendo. Em tempos de guerra contra Gor, Piratas se tor-
nam úteis aliados, deslocando os guerreiros de Eri em ESPECIALIZAÇÃO — SENHOR DOS MARES
seus navios nas águas turbulentas do oceano. O personagem está tão unido com os mares, que ele con-
Piratas são aventureiros natos. Eles possuem habili- segue viajar para qualquer lugar do mundo. Em termos
dades capazes de convencer uma pessoa a conceder vá- de jogo, ele consegue controlar a água e o vento para fa-
rios tipos de informações. Ter um Pirata num grupo de zer com que seu navio seja levado automaticamente até
Heróis significa alegria, (muita) improvisação e otimismo. o local de destino, independentemente se ele possui ou
Além disso, as viagens do grupo poderão ser facilitadas não um mapa ou se ele sabe ou não a localização ou o
com sua presença. Piratas costumam seguir o Caminho nome do local. Ele pode, por exemplo, apenas pensar:
de Graize, a deusa da Água, Garauk, o deus do Vento, “quero ir num local onde possui muitos tesouros”, que o
ou Flur, o deus do Raio. Esses deuses são vistos como os navio se encarrega de levá-lo. Só pode ser utilizado uma
melhores para guiar um navio rumo a grandes tesouros: vez por dia.
Garauk cuidará do vento, Graize do mar e Flur da sorte.
ALERTA — SUPORTE

CÓDIGO DOS PIRATAS O personagem valoriza suas posses mais do que tudo.
Em termos de jogo, quando qualquer pessoa encosta no
Piratas possuem um código que nem os mais espertos item protegido, o personagem recebe um sinal, indepen-
conseguem ignorar. Esse código ajuda a manter um con- dentemente da distância. Além disso, o personagem sabe
trole dentro da cultura dos Piratas, afinal, eles deixariam a localização do item e faz com que ele seja capaz de ig-
de existir caso todos eles começassem a sabotar um ao norar o primeiro ataque que receber, impedindo a perda
outro. Abaixo, as principais leis desse código importan- de Durabilidade.
tíssimo:
ÂNCORA ESPIRITUAL — ATAQUE ESPIRITUAL
Rei dos mares: não existe o termo “o melhor Pirata”.
Mesmo o mais rico deve respeitar o mais pobre. Isso não O personagem invoca uma âncora sobrenatural para ata-
significa que o mais rico deva ajudar o mais pobre ou que car seus inimigos. Em termos de jogo, um alvo a até 5 m
o pobre não pode roubar o rico (e vice-versa). recebe 2d10 de dano ou a condição Imobilizado.
Dificuldade: Defesa
Rotas: cada Pirata deve trilhar sua própria rota marí-
tima de acordo com seus instintos. Isso não significa que ANIMAR CORDAS — SUPORTE
um Pirata não possa roubar um novo mapa de seu “ali- O personagem faz com que cordas se movam da forma
ado”. que ele desejar. Pode, por exemplo, fazer com que ela se
Tesouros: o verdadeiro dono de um tesouro é quem prenda em superfícies para o personagem se mover ou
está com ele no momento. Sim, isso significa que outros balançar (pode se mover no máximo por 10 m), pegar ou
Piratas podem te roubar. Cabe a você escolher um bom derrubar objetos, entre outros. Necessário realizar um
local para esconder seus tesouros e posses. teste de Ataque Espiritual x Defesa do alvo caso queira
realizar ações ofensivas com a corda (por exemplo, imo-
Guerras: caso seja inevitável uma guerra, você deverá bilizar um alvo, derrubar, desarmar, entre outros).
escolher muito bem seus aliados (se é que você possui
algum) e principalmente seus inimigos (que você deve ter ATAQUE DO PIRATA* — ATAQUE ARMAS BRANCAS OU
aos montes). DISTÂNCIA
O personagem realiza um ataque contra o seu alvo, cau-
Prancha: não é uma decoração, tão pouco uma lenda.
sando o dano da arma. Além disso, um inimigo recebe
Ela faz parte da vida de todo Pirata: cabe a você decidir
uma penalidade nas suas Resistências durante a rodada
de que lado ficará. Caso esteja na extremidade longe do
igual ao Mod. de Espírito do personagem (não acumula).
navio, ao olhar para baixo, considere o azul brilhante das
Dificuldade: Defesa
águas do oceano como o Mundo Sombrio, algo que pode
ser seu fim. Desconsidere isso tudo caso saiba nadar ou ATIRADOR (IM) PRECISO — BÔNUS
controlar as cordas para escapar (ou amarrar o Pirata
O personagem é especialista em disparos longos. Em ter-
que te prendeu).
mos de jogo, recebe um bônus de +5 nos testes de Des-
treza quando atira com canhões.

79
SUMÁRIO

AURA DA SORTE? — BÔNUS O mais azarado do mundo: sempre que o personagem


O personagem emana uma aura de sorte (ou azar). Em sai para procurar tesouros, ele volta com seu navio va-
termos de jogo, se todos os aliados a até [Espírito] metros zio (como sempre). Esse azar parece afastar as pessoas
conseguirem êxito em suas ações que necessitaram de do personagem. Isso é uma excelente vantagem para
teste, o próximo teste do personagem e dos aliados rece- aqueles que desejam afastar ladrões de suas posses
berá um bônus igual ao Mod. de Espírito do personagem; (caso tenha) ou para aqueles que não gostam de dividir
se qualquer um deles falhar, o próximo teste do persona- um tesouro encontrado (ninguém gosta), mas recebe
gem e dos aliados receberá uma penalidade igual ao Mod. uma penalidade de -5 em testes sociais com outros Pi-
de Espírito do personagem. Quer um conselho? Fique ratas quando o assunto for relativo a tesouros e uma
longe dessa aura… penalidade de -2 no Espírito.
O fantasma dos mares: a intimidação do personagem
COMPANHEIRO DE VIAGEM — BÔNUS
afasta os inimigos de tentarem algo contra ele, porém
O personagem possui um leal animal. Apesar de ser bem também afasta pessoas comuns ou aliadas (normal).
frágil, possui vários truques interessantes: Piratas inimigos recebem uma penalidade de -5 em tes-
Macaco: o personagem possui um pequeno macaco tes sociais contra o personagem, mas o personagem
como companheiro. Além de ágil e astuto, ele poderá recebe uma penalidade de -2 em Status.
ser utilizado para furtar objetos de pessoas desatentas. GRITO DOS HERÓIS SUPREMOS DE GUERRA —
Papagaio: talvez o companheiro mais comum de um Pi- ATAQUE ESPIRITUAL (ÁREA)
rata. O papagaio poderá ser utilizado para espionar e Através de um grito poderoso como a voz de um deus, o
relatar algo importante para seu mestre, geralmente personagem abala as estruturas dos seus inimigos. Em
sobrevoando a área para evitar ser visto. termos de jogo, todos a até 2 m recebem a condição
Amaldiçoado após ouvirem o arroto do personagem (sim,
COMANDAR EMOÇÕES — ATAQUE ESPIRITUAL
isso mesmo que acontece na realidade). Gastando uma
O personagem consegue colocar, ampliar ou diminuir os ação, o personagem derramará a fúria dos deuses nos
sentimentos de uma pessoa (sentimento de raiva, medo, inimigos. Em termos de jogo, após o arroto (corrigindo, o
alegria, tristeza, entre outros) durante a rodada (dentro grito), o personagem vomita no chão, derrubando todos
de um combate) ou 1 minuto (fora de um combate). a até 2 m. Logicamente, tudo isso é possível se o perso-
Dificuldade: Mente nagem estiver bêbado.
Dificuldade: Fortitude
COMPREENDER LÍNGUAS — BÔNUS
O personagem tem a capacidade de compreender várias HIPNOTIZAR — ATAQUE ESPIRITUAL
línguas. Em termos de jogo, quando o personagem ouve Através de um olhar, o personagem faz com que um alvo
um diálogo numa língua desconhecida, ele entende per- a até 2 m fique num estado de admiração até ele dar um
feitamente o conteúdo da conversa. sinal (ou tirar sua concentração do alvo), o alvo ser ata-
cado ou após 1 minuto. O alvo hipnotizado responde
DETECTAR TESOUROS — SUPORTE
qualquer pergunta realizada pelo personagem, desde que
O personagem é especialista na procura de itens precio- a resposta não revele um grande segredo. No combate,
sos, armadilhas e passagens secretas. Em termos de não pode realizar ações contra o personagem.
jogo, ele detecta se há uma grande quantidade de G, Ru- Dificuldade: Mente
nas ou armadilhas num raio de 50 m. Também pode ser
utilizada para encontrar passagens secretas, mas ao fa- LEITURA LABIAL — BÔNUS
zer isso, a habilidade só poderá ser utilizada uma vez por O personagem possui a capacidade de entender uma
dia. conversa apenas observando os movimentos dos lábios
de uma pessoa. A compreensão da conversa só fica com-
DISPARO EXPLOSIVO — ATAQUE DISTÂNCIA
pleta caso o personagem conheça a língua envolvida no
O personagem dispara sua arma e causa uma pequena diálogo e não receba grandes distrações durante a obser-
explosão, causando o dano da arma no alvo e 1d10 de vação.
dano em todos que estiverem a até 1 m do alvo atingido.
Dificuldade: Defesa LUTA EM ALTO MAR — BÔNUS
Piratas conseguem lutar com perfeição mesmo em situa-
FAMA — BÔNUS
ções adversas. Em termos de jogo, ele não recebe pena-
Piratas são conhecidos no mundo inteiro. Eles carregam lidade na sua jogada de ataque quando está lutando num
essa fama por causa de seus feitos (ou não). Em termos navio ou barco, mesmo durante uma tempestade vio-
de jogo, o jogador pode escolher apenas uma caracterís- lenta.
tica para seu personagem.
MORTE DE CIMA — BÔNUS
O maior ladrão do mundo: o personagem recebeu essa
fama devido aos inúmeros tesouros que conseguiu O personagem é especialista em atacar do alto. Em ter-
acumular nas costas dos outros. O personagem recebe mos de jogo, caso ataque de uma altura elevada em rela-
um bônus de +5 nos testes de Destreza, mas recebe ção ao seu alvo, ele causa +2 de dano (atacar do alto do
uma penalidade de -10 em testes sociais com outros navio com uma arma de fogo ou com uma arma branca
Piratas quando o assunto for relativo a tesouros e uma ao cair em cima de um inimigo após se erguer com uma
penalidade de -5 quando for interagir com pessoas co- corda, por exemplo).
muns.
O mais sortudo do mundo: sempre que o personagem
sai para procurar tesouros, ele volta com seu navio re-
cheado (de tesouros, espera-se). O personagem recebe
um bônus de +5 em testes sociais com outros Piratas
quando o assunto for relativo a tesouros e um bônus
de +2 no Espírito, mas pode ser alvo de várias tentati-
vas de roubo.

80
SUMÁRIO

NAVIO FANTASMA — BÔNUS


Todo Pirata já ouviu histórias sobre os navios fantasmas
que aterrorizavam as vilas. Isso pode ser apenas uma
lenda, ou não. Em termos de jogo, toda vez que conta
essas histórias a um cidadão comum, ele recebe um bô-
nus de +5 nos testes sociais.

ESPECIALIZAÇÃO — VELEJADOR FANTASMA


A persistência do personagem em contar as lendas do
navio fantasma o coroou com um poder impressionante.
Em termos de jogo, ao gastar uma ação, ele pode invocar
seu Navio fantasma (apenas uma vez por dia; possui as
características de um navio de guerra). Somente pessoas
autorizadas pelo personagem podem subir no navio. De-
vido ao seu casco incorpóreo, caso um inimigo acerte um
ataque no navio ou em qualquer pessoa dentro dele, o
personagem poderá fazer com que ele seja cancelado
(apenas uma vez por combate). O personagem pode fazer
com que o Navio fique invisível, viajando em segredo pe-
los mares. Caso ele realize um ataque, ele reaparece. O
navio vem equipado com 4 canhões avançados.
SENTIDOS ESPECIAIS — SUPORTE
O personagem possui sentidos apurados. Em termos de
jogo, ele pode ativar um desses sentidos para auxiliá-lo
pelo restante do combate ou cena: se for visão, audição
ou olfato, recebe um bônus de +2 no Intelecto; se for tato,
recebe um bônus de +2 nos testes que envolvem suas
mãos. Se o personagem estiver bêbado, ele recebe efeitos
colaterais: a visão faz com que ele possa diferenciar o que
é real e o que é ilusão; a audição faz com que ele saiba
quantas pessoas estão caminhando perto dele; o olfato
faz com que ele possa detectar as pessoas que estão por
perto pelo cheiro, mesmo que mescladas ou invisíveis, e
o tato faz com que ele possa guardar e sacar uma arma
como uma ação livre (uma vez por rodada).
VÍCIO — BÔNUS
Piratas são conhecidos por beber grandes quantidades
de bebidas alcoólicas, principalmente rum. Além disso,
seu corpo parece ser mais resistente aos efeitos colate-
rais. Em termos de jogo, ele recebe Moral Elevado
quando estiver bêbado em vez de Moral Abalado.

ESPECIALIZAÇÃO — DRAGÃO DOS MARES


Espírito do dragão (ataque espiritual (área), defesa): o
personagem possui uma intensa ligação com os dragões,
pelo menos é o que ele acha. Em termos de jogo, en-
quanto o personagem estiver bêbado e segurando uma
garrafa de rum, ele pode realizar uma baforada, cau-
sando 2d10 de dano elemental em alvos a até 2 m. O
elemento da baforada varia de acordo com a Runa ele-
mental que foi forjada na garrafa (sim, você deve gastar
G para fazer isso numa garrafa). Cada garrafa só pode
receber uma Runa e cada utilização da habilidade con-
some 100 ml. Quando a garrafa secar, a Runa perde o
seu poder e a garrafa se quebra. Caso beba o líquido com
a Runa forjada, recebe Resiliência de acordo com o ele-
mento por uma hora (o tempo não acumula). Esse poder
não te garante a capacidade de voar (você ainda pode
tentar), escamas que você vê são frutos de sua imagina-
ção (ou loucura), unhas não são garras e sua aparência
exótica sempre foi assim (caso tenha um espelho, use-o).

81
SUMÁRIO

PSIÔNICO
“Quando me enfrentar, não pense em nada: eu posso ler sua mente!
Um Psiônico é uma pessoa capaz de utilizar sua mente ATAQUE SENSORIAL — ATAQUE ESPIRITUAL
para gerar enormes feitos. A pessoa com esse dom recebe
O personagem ataca os sentidos do alvo. Em termos de
longos e intensos treinamentos a fim de despertar o que
jogo, um alvo a até 10 m fica impossibilitado de utilizar
os mentores chamam de “O Poder interior”. Esse poder é
a regra de esforço enquanto não passar num teste de In-
bastante temido, principalmente por aqueles que conhe-
telecto (dificuldade Difícil). Cada alvo só pode ser afetado
cem a real capacidade de um Psiônico. Muitos Psiônicos
uma vez.
acabam se isolando da sociedade, pois não conseguem
Dificuldade: Mente
controlar totalmente o poder que possuem: alguns deles
acabam provocando tragédias nos lugares em que vivem. ATAQUE MENTAL — ATAQUE ESPIRITUAL
Apesar desse detalhe, os Psiônicos estão mais do que O personagem realiza um ataque diretamente na mente
preparados para ajudar Eri: seus poderes fazem com que de um alvo a até 5 m, causando 1d10 de dano bruto.
eles se tornem uma das Classes mais versáteis que exis- Dificuldade: Mente
tem.
BARREIRA DE ENERGIA — SUPORTE
O poder de um Psiônico é uma dádiva, porém, pode se
tornar um fardo para os pouco habilidosos. A mente pode O personagem cria uma barreira de energia em volta do
pregar peças, e uma evidência mental pode ser forjada corpo dos alvos a até 5 m, concedendo +5 em Proteção
através do controle mental. Por se considerarem muito durante a rodada.
habilidosos, os Psiônicos são julgados constantemente
COMANDO DA MENTE — ATAQUE ESPIRITUAL
pelos seus atos, principalmente por aqueles que seguem
o Caminho de um dos deuses. Apesar dessa responsabi- O personagem comanda a mente de um alvo a até 5 m.
lidade, nenhum Psiônico disse que é um ser perfeito, Em termos de jogo, o jogador pode escolher qual será a
muito menos que é superior aos deuses. O que é certo é próxima ação que o alvo deve realizar. Não é possível dar
que a autoconfiança de um Psiônico é invejada e incom- ordens para ações que vão contra a natureza do alvo
preendida por pessoas comuns. Além disso, ele não vive (fazê-lo pular de um penhasco, por exemplo). Após a
para ficar justificando todos os seus atos, afinal, sempre ação, o alvo volta ao normal (ou quando recebe um ata-
se mostrou útil aos cidadãos do mundo, principalmente que). Se o personagem sofrer dano antes de o alvo reali-
em tempos de guerra. Psiônicos são treinados por Dex, o zar o comando, o controle acaba. Cada alvo só pode ser
“deus”. comandado uma vez por dia.
Dificuldade: Mente
Um Psiônico pode conseguir informações para um
grupo de Heróis apenas utilizando suas habilidades bá- ESPECIALIZAÇÃO — MENTALISTA
sicas de leitura de mente. Mesmo não seguindo o Cami- O personagem cria uma ligação única com seu alvo. Em
nho de nenhum dos deuses, eles possuem a capacidade termos de jogo, essa habilidade funciona da mesma ma-
de controlar um Elemento. Psiônicos são excelentes líde- neira que sua versão comum, porém agora o alvo contro-
res e, quando necessário, podem chegar a controlar as lado ficará ligado com o personagem, fazendo com que
ações de uma pessoa. Apesar de respeitarem todos os qualquer efeito negativo que o personagem receber (in-
deuses, os Psiônicos possuem uma autoconfiança tão clusive dano) também seja aplicado no alvo. Além disso,
grande, que para eles somente isso é necessário para se o alvo poderá ser controlado uma quantidade de vezes
manterem num caminho justo. Por esse motivo, eles não por dia igual ao Mod. de Intelecto do personagem.
seguem nenhum dos Caminhos dos deuses.
DISTORCER A MENTE — ATAQUE ESPIRITUAL
HABILIDADES O personagem realiza um ataque em um alvo a até 5 m,
visando confundi-lo com pensamentos distorcidos. Em
ARMA DE ENERGIA — SUPORTE termos de jogo, o alvo entra na condição Amaldiçoado.
O personagem cria uma arma formada de pura energia Dificuldade: Mente
pelo restante do combate ou cena. Somente ele consegue ELO MENTAL — SUPORTE
utilizar a arma. A arma criada não possui Durabilidade.
O personagem possui um elo com seus aliados. Em ter-
Arma branca: o personagem cria a arma de sua escolha. mos de jogo, ele é capaz de saber a localização exata de
Armas de uma mão causam 1d10+1 de dano e armas qualquer pessoa conhecida por ele.
de duas mãos causam 1d10+5 (sem o Mod. de Porte no
ESPECIALIZAÇÃO — ORÁCULO
dano).
O personagem cria uma ligação única com seus aliados.
Arma à distância: o personagem cria um arco formado Em termos de jogo, essa habilidade funciona da mesma
de energia. O ataque da arma possui um alcance má- maneira que sua versão comum, porém agora os alvos a
ximo de 20 m e causa 1d10 de dano (sem o Mod. de até 5 m ficarão ligados com ele até o final do combate ou
Destreza no dano). As flechas disparadas também são cena, fazendo com que qualquer efeito positivo que o per-
formadas de energia. sonagem receber também seja aplicado nos alvos.
ATAQUE DO PSIÔNICO* — ATAQUE ARMAS BRANCAS ILUSÃO — SUPORTE
OU DISTÂNCIA
O personagem pode criar pequenas ilusões (como de um
O personagem realiza um ataque contra o seu alvo, cau- objeto pequeno ou no máximo do tamanho de uma pes-
sando o dano da arma. Além disso, o alvo recebe uma soa, por exemplo). Ele é capaz de mover sua ilusão por
penalidade na sua Mente durante a rodada igual ao Mod. até 10 m. Uma criatura pode saber se é uma ilusão ao
de Intelecto do personagem (não acumula). passar num teste de Intelecto (dificuldade Difícil). Caso
Dificuldade: Defesa consiga êxito, a ilusão desaparece.

82
SUMÁRIO

INVISIBILIDADE — SUPORTE TELECINESE — SUPORTE


O personagem controla as energias ao seu redor para fi- O personagem consegue mover objetos ou até mesmo
car invisível. Ele provoca sons normalmente, possui per- pessoas com o poder de sua mente. Em termos de jogo,
cepção de tudo que está ocorrendo ao seu redor, somente ele pode aplicar um dos seguintes efeitos:
habilidades ou Itens Lendários com essa capacidade po-
Mover objetos: o personagem pode mover qualquer
dem enxergá-lo e consegue andar e interagir com o
coisa que está a até 10 m e que pese no máximo 50 kg
mundo normal. Quando o personagem se desloca por
por até 10 m. Caso o objeto esteja no controle de outra
mais que [Destreza] metros ou realiza uma ação, ele rea-
criatura, o personagem deverá realizar um teste de In-
parece.
telecto e o alvo um teste de Porte, ambos com dificul-
LEITURA DE MENTE — SUPORTE dade Normal: quem tirar o maior resultado ficará com
o objeto.
O personagem tem a capacidade de ler a mente de um
alvo a até 10 m. O Mestre determina o que o alvo está Levitar: o personagem utiliza sua mente para erguer seu
pensando no momento. Se utilizada em um combate, o corpo do chão, ficando no máximo a 50 cm de altura
alvo escolhido deve declarar sua ação para o jogador an- (pode se mover no máximo por 5 m por rodada). Limite
tes de realizá-la. de peso de 100 kg para erguer outros alvos.
MANIPULAR A MEMÓRIA — ATAQUE ESPIRITUAL Ataque: o personagem arremessa com muita força um
O personagem controla a memória de um alvo a até 5 m. objeto por até 10 m. O Mestre decide o dano que o ob-
Em termos de jogo, se o personagem se concentrar du- jeto causará de acordo com seu peso (1 de dano para
rante a rodada (ficar analisando o alvo até o início do seu uma pedra pequena; 1d10 para uma cadeira, pedra pe-
próximo turno sem praticar nenhuma ação e sem ante- sada ou uma arma, por exemplo). Esse ataque é do tipo
cipá-la com uso da Ação Heroica) e não receber nenhuma Ataque Distância e tem como alvo a Defesa do alvo (so-
distração (ataques, por exemplo), ele pode apagar a sua fre uma penalidade de -2 no teste de ataque para cada
memória, limpando de sua mente algum evento recente objeto (cinco objetos causam uma penalidade de -10,
ou uma habilidade (ele fica impossibilitado de utilizar a por exemplo)). A quantidade de objetos que pode ser
habilidade por um dia). Essa habilidade só pode ser uti- arremessada é igual ao Mod. de Intelecto do persona-
lizada uma vez por dia. gem (peso limite = 25 kg).
Dificuldade: Mente Controle total: o personagem controla a massa dos ob-
jetos que somem no máximo 25 kg, podendo quebrar,
MENTE FECHADA — SUPORTE
derrubar, amassar, cortar, entre outros. Em termos de
O personagem bloqueia sua mente para que ninguém jogo, ele deve passar num teste de Intelecto (dificul-
possa dominá-la. Em termos de jogo, pelo restante do dade Normal para objetos pequenos; Difícil para obje-
combate ou cena, ele consegue bloquear leituras de tos maiores). Objetos quebrados, amassados ou corta-
mente, elos mentais e comandos. O personagem também dos sofrem 2 de dano na sua Durabilidade.
pode anular ataques mentais, ataques sensoriais e dis-
torções da mente, mas ao fazer isso, a habilidade só po- Desviar: o personagem pode bloquear ou desviar ata-
derá ser utilizada uma vez no dia. ques (abafar uma explosão ou ataque elemental e anu-
lar o seu dano ou desviar uma flecha, por exemplo). O
PREMONIÇÃO — SUPORTE resultado do personagem num teste de Intelecto deve
O personagem consegue ver em sua mente eventos do ser maior que o dano causado (para ataques elemen-
futuro. Em termos de jogo, o Mestre determina o que re- tais ou explosões) ou maior que o resultado do teste de
velar ao jogador (o personagem consegue detectar even- ataque do atacante (para ataques físicos).
tos que ocorrerão no máximo até o próximo dia). Essa Manipulação: o personagem pode auxiliar/atrapalhar os
habilidade só pode ser utilizada uma vez por dia. alvos durante a rodada ou empurrá-los. Por exemplo,
RAJADA PSÍQUICA — ATAQUE ESPIRITUAL
o personagem pode causar uma penalidade no teste de
ataque do alvo igual ao seu Mod. de Intelecto (segu-
O personagem ataca um alvo a até 10 m com uma rajada rando seu braço com a mente, por exemplo; bônus no
de energia, causando 1d10+5 de dano e empurrando-o 2 teste de ataque caso seja direcionado em um aliado) ou
m para trás. pode empurrá-lo para trás por uma quantidade de me-
Dificuldade: Fortitude tros igual ao seu Mod. de Intelecto. Necessário passar
SONHO E PESADELO — ATAQUE ESPIRITUAL
num teste de Intelecto (dificuldade Difícil).
O personagem tem a capacidade de acalmar e atormen- TELEPATIA — SUPORTE
tar a mente de uma pessoa. Em termos de jogo, um alvo O personagem consegue se comunicar através da mente
a até 5 m ficará adormecido enquanto não passar num com alvos conhecidos por ele, mesmo que estejam a lon-
teste de Porte (dificuldade Difícil). Caso o alvo receba um gas distâncias. O personagem pode transferir para um
ataque, ele acordará logo em seguida. Ele não pode rea- alvo os seus pensamentos (imagens, sons, visões do mo-
lizar nenhum tipo de ação e movimento; Defesa e Mente mento, entre outros).
serão consideradas a metade do valor original. Enquanto
estiver adormecido, ele sofrerá pesados pesadelos uma
vez por rodada, recebendo 1d10 de dano bruto (esse
dano não acorda o alvo). Essa habilidade só pode ser uti-
lizada uma vez por dia.
Dificuldade: Mente

83
SUMÁRIO

VINGADOR
“Adoro enfrentar inimigos corajosos. Pena que eles duram por tão pouco tempo…”
Vingadores são máquinas de guerra. Eles recebem um
treinamento de combate que impressiona até os mais ex- ATAQUE IMPETUOSO — BÔNUS
perientes guerreiros. A simples presença de um Vingador O personagem realiza um ataque mortífero, sendo o
num campo de batalha já causa arrepios nos seus inimi- preço a sua própria vida. Em termos de jogo, cada 2 Pon-
gos. Vingadores não se importam com ferimentos e nem tos de vida que o jogador gastar do seu personagem equi-
mesmo com a dor: eles a utilizam para fortalecer suas vale a 1 ponto de dano extra infligido no alvo. O perso-
habilidades. Quando o Vingador recebe grandes ferimen- nagem deve acertar um Ataque básico contra um alvo e
tos, ele consegue converter todo esse sofrimento em fú- esse ataque receberá o bônus no dano.
ria. Toda essa fúria pode gerar um ataque devastador
contra seus inimigos. A maioria dos Vingadores segue o AURA FURIOSA — BÔNUS

Caminho de um dos deuses: em momentos de fúria, so- O personagem emana uma aura alimentada pela fúria da
mente um deus consegue pará-los. batalha. Em termos de jogo, alvos a até [Espírito] metros
recebem um bônus de +2 no dano causado. Caso o per-
Muitos Vingadores já perderam o controle e acabaram sonagem esteja na condição Ferido, além de ele também
sendo punidos drasticamente pelos deuses. Alguns aca- receber o efeito, o bônus passa para o seu Mod. de Porte.
baram se isolando em Gor. É certo que um poder impres-
sionante de combate é muito útil em tempos de guerra, CICATRIZ DE GUERRA — BÔNUS
porém muitos Vingadores acabam utilizando essa capa- As marcas que o personagem carrega em seu corpo fa-
cidade em cidadãos comuns. Por esse motivo, é comum zem com que ele se lembre de suas vitórias. Em termos
um cidadão sentir medo de um Vingador. Apesar de ser de jogo, quando o personagem recebe um ataque crítico,
um sentimento comum e válido, os Vingadores nada ele recebe uma cicatriz permanente em seu corpo. Para
mais são do que guerreiros que fazem de tudo para pro- cada cicatriz, ele recebe um bônus de +1 no teste de ata-
teger o mundo. Vingadores recebem seus treinamentos que e +1 no Porte, porém recebe uma penalidade de -1
de guerra de Morgaul. no Espírito. Ao chegar a 1 de Espírito, o jogador pode
Um Vingador é um excelente líder, principalmente de retirar metade do valor de Porte do personagem e colocar
tropas. Quando está num grupo de Heróis, ele fará de no Espírito.
tudo pra proteger seus aliados, principalmente os mais
CORRIDA DEVASTADORA —
indefesos. Fora de um combate, a intimidação passada
ATAQUE ARMAS BRANCAS (ÁREA)
por ele pode afastar vários encontros com inimigos pelo
caminho. Vingadores podem escolher qualquer um dos O personagem realiza um ataque mortal capaz de derru-
sete deuses de Eri. Kodos e Genrir são os mais escolhi- bar seus inimigos. Em termos de jogo, ele corre por uma
dos. quantidade de metros igual à sua Destreza, derrubando
todos os alvos que estiverem no caminho e causando o
HABILIDADES dano da arma.
Dificuldade: Fortitude
ATAQUE COMPULSIVO — BÔNUS ESPECIALIZAÇÃO — DESTRUIDOR
O personagem escolhe um alvo e não desiste de lutar até Essa habilidade funciona da mesma maneira que a sua
ele cair derrotado no chão. Em termos de jogo, após ati- versão comum, porém agora o personagem pode se des-
var essa habilidade, caso o jogador escolha realizar um locar uma quantidade de metros igual ao seu Porte. Du-
Ataque básico, seu personagem faz dois ataques contra rante o deslocamento, todo inimigo encontrado no cami-
um alvo (ataques além do primeiro causam a metade do nho será atacado (recebe o dano da arma), isolado por
dano; o alvo não pode ser trocado até o mesmo ser der- uma quantidade de metros igual ao seu Mod. de Porte e
rotado). Necessário estar na condição Ferido. será derrubado no chão. O personagem não pode receber
História: essa habilidade foi o gatilho principal para o nenhum tipo de dano durante o deslocamento.
surgimento dos primeiros Vingadores. Apesar de pode- CRESCIMENTO — SUPORTE
rosa, ela possui uma fraqueza. Em termos de jogo,
quando o Ataque compulsivo está ativado junto com as O personagem aumenta seu porte para intimidar seus
habilidades — Máquina de guerra, Frenesi, Sofrimento adversários e causar mais estragos. Em termos de jogo,
ou Vingança, é necessário realizar um teste de Espírito pelo restante do combate ou cena, ele recebe um bônus
(dificuldade Difícil). Uma falha faz com que o personagem de +2 no Porte.
perca o controle durante um minuto, atacando qualquer ESPECIALIZAÇÃO — COLOSSO DE GUERRA
coisa que se aproximar, até mesmo aliados.
O personagem se torna grande e poderoso como um co-
ATAQUE DO VINGADOR* — ATAQUE ARMAS BRANCAS losso. Em termos de jogo, a habilidade funciona da
O personagem realiza um ataque contra o seu alvo, cau- mesma maneira que a sua versão comum, porém agora
sando o dano da arma. Além disso, caso o alvo ataque o o personagem também aumenta de tamanho, ficando
personagem durante a rodada, o personagem poderá re- com o dobro de sua altura normal, recebe uma penali-
alizar um Ataque básico contra ele como uma ação livre dade de -5 na Defesa, um bônus extra de +2 no Porte e
(causa a metade do dano e apenas uma vez por rodada; os ataques corpo a corpo recebem um aumento no al-
não ativa o Ataque compulsivo). cance em +1 m. O personagem só pode ser empurrado,
Dificuldade: Defesa agarrado, imobilizado e puxado por criaturas de tama-
nho semelhante ou maior.

84
SUMÁRIO

FEROCIDADE — BÔNUS SALTO MORTAL — MOVIMENTO


A dor traz o poder. Em termos, uma vez por rodada, O personagem realiza um salto numa distância ou altura
quando o personagem perde qualquer quantidade de igual ao seu Porte. O personagem não recebe dano devido
Pontos de vida através de um ataque (Ataque impetuoso à queda (a não ser que seja derrubado durante o salto,
não entra nessa regra), ele deverá realizar um teste de por exemplo). Todos a até 2 m do local de pouso serão
Porte (dificuldade Difícil). Caso falhe, ele poderá aplicar derrubados caso não passem num teste de Destreza (Es-
um dos seguintes efeitos: cancelar o próximo dano que portes; dificuldade Difícil).
sofrer ou recuperar 1d10 Pontos de vida.
SENTIR FRAQUEZA — BÔNUS
FRENESI — SUPORTE O personagem sabe quais inimigos são os mais fracos
Quando entra nesse estado, o personagem se torna uma num campo de batalha (são considerados nessa verifica-
máquina de destruição. Em termos de jogo, pelo restante ção nível do combatente, Pontos de vida atuais, entre ou-
do combate ou cena, ele recebe Moral Elevado nos seus tros). O Mestre deve revelar quem é o personagem, sua
ataques, porém recebe uma penalidade de -5 na Defesa e condição e localização atual. Uma vez por combate, o
Mente. personagem pode realizar uma ação extra contra esse
inimigo.
GOLPE ATORDOANTE — ATAQUE ARMAS BRANCAS
O personagem realiza um ataque que deixa seu alvo ator- SOFRIMENTO — SUPORTE
doado. Em termos de jogo, o alvo recebe o dano da arma O personagem provoca um sofrimento sem controle. Em
e a condição Amaldiçoado. termos de jogo, durante a rodada, os ataques básicos
Dificuldade: Fortitude causarão o dano total da arma (por exemplo, 1d10+2
gera um 12), porém o personagem receberá a metade
GOLPE BRUTAL — ATAQUE ARMAS BRANCAS desse dano como dano bruto (6, no exemplo citado).
O personagem realiza um ataque destruidor no seu ini-
migo. Em termos de jogo, o alvo recebe o dano da arma VINGANÇA — BÔNUS
como bruto. Caso gaste uma ação a mais, o alvo também O personagem nunca esquece dos seus inimigos. Em ter-
será derrubado. mos de jogo, enquanto o personagem estiver na condição
Dificuldade: Fortitude Ferido, a penalidade da condição não se aplica nas joga-
das de ataque, e um atacante recebe a metade do dano
INTIMIDADOR — BÔNUS
que causar no personagem.
A luta do personagem intimida até o mais experiente ad-
versário. Em termos de jogo, todo inimigo que vê o per- ESPECIALIZAÇÃO — VINGADOR DA MORTE
sonagem derrotar um alvo quando ele está com a habili- Aura da morte (suporte): o personagem emite uma aura
dade Frenesi ativada deve realizar um teste de Espírito de morte e destruição. Em termos de jogo, pelo restante
(dificuldade Difícil; animais, mortos-vivos ou seres sem do combate ou cena, ele absorve uma quantidade de Pon-
inteligência não entram nessa regra). Caso passe, não tos de vida por rodada de um alvo vivo a até 5 m igual ao
será mais afetado. Se ele falhar, não poderá utilizar a re- seu Mod. de Porte (o personagem recupera os Pontos de
gra de esforço contra o personagem. O inimigo pode re- vida absorvidos). Porém, o personagem pagou um alto
petir o teste no início do seu turno. preço para receber esse poder: o jogador deve escolher
dois elementos dos deuses de Eri para receber Vulnera-
MÁQUINA DE GUERRA — BÔNUS
bilidade e falar o que fez para desagradar os dois deuses
O personagem se torna uma máquina de destruição. Em (é impossível obter Resiliência nesses elementos; devem
termos de jogo, caso possua a habilidade Resistência so- ser num elemento no qual o personagem não possui Vul-
brenatural, ele recebe um bônus de +2 em Proteção; caso nerabilidade).
esteja com a habilidade Frenesi ativada, ele causa +2 de
dano. Além disso, ele não pode ser empurrado, derru-
bado, imobilizado e puxado caso cumpra as duas condi-
ções.
QUEBRAR PROTEÇÃO — ATAQUE ARMAS BRANCAS
O personagem realiza um poderoso ataque, visando des-
troçar a proteção de um alvo. Em termos de jogo, o alvo
recebe uma penalidade durante a rodada no seu valor de
Proteção igual ao Mod. de Porte do personagem. Caso fi-
que com um valor menor do que zero (um alvo sem pro-
teção recebe esse ataque de um personagem com Mod.
de Porte igual a 3, por exemplo), ele recebe dano a mais
igual ao valor (no exemplo citado, 3 a mais de dano).
Dificuldade: Fortitude
RESISTÊNCIA SOBRENATURAL — BÔNUS
O personagem é resistente como uma rocha, ignorando
qualquer dor. Em termos de jogo, ele recebe um bônus
de +5 em Proteção, desde que não utilize uma armadura.

85
SUMÁRIO

CAPÍTULO III:
TALENTOS
T
alentos são habilidades comuns a todas as Clas- DUPLA DE ATAQUE — BÔNUS
ses. Eles auxiliam qualquer criação de persona-
O personagem possui um grau de sintonia com um com-
gem, diminuindo ou anulando fraquezas, fortale-
panheiro específico. Em termos de jogo, quando atacam
cendo qualidades ou providenciando efeitos úni-
o mesmo alvo, cada um da dupla recebe um bônus de +1
cos.
no teste de ataque (concede Moral Elevado caso o com-
ADRENALINA — BÔNUS panheiro também possua essa habilidade).
O personagem receberá um ânimo de batalha em dois ESTILO DE COMBATE: ARMA E ESCUDO — BÔNUS
momentos: quando um combate começa e quando seus
Estilo caracterizado pelo uso de uma arma branca de
Pontos de vida chegam a menos da metade do seu total
uma mão e um escudo. Em termos de jogo, uma vez por
pela primeira vez no combate. Ele receberá um dos efei-
rodada, quando o personagem recebe um ataque que
tos: receber Resiliência ou Moral Elevado durante a ro-
pode ser bloqueado naturalmente por um escudo, ele re-
dada.
ceberá apenas a metade do dano, mas o escudo sofrerá
CAÇADOR — BÔNUS 2 de dano na Durabilidade.
O personagem persegue seus inimigos. Em termos de ESTILO DE COMBATE: ARMAS DE DUAS MÃOS —
jogo, ele recebe Moral Elevado contra alvos que estão BÔNUS
com os Pontos de vida na sua totalidade ou com menos Estilo caracterizado pelo uso de uma arma branca de
de 10% dos seus Pontos de vida totais. duas mãos. Em termos de jogo, uma vez por rodada, o
CAMPEÃO — BÔNUS personagem não gasta uma ação a mais para utilizar a
regra do Concentrar ataque (apenas para Ataques bási-
O personagem demonstra que é o melhor. Em termos de cos).
jogo, quando ele possui Moral Elevado e não possui ne-
nhuma condição de combate, ele causará +2 de dano. ESTILO DE COMBATE: ARMAS DE LONGO
ALCANCE — BÔNUS
CASTIGADOR — BÔNUS
Estilo caracterizado pelo uso de arcos, bestas, armas de
O personagem pune os mais fracos. Em termos de jogo,
arremesso e armas de fogo. Em termos de jogo, ele can-
quando um alvo possui Moral Abalado e qualquer condi-
cela a penalidade de -2 quando o personagem ataca en-
ção de combate, o personagem causará +2 de dano con-
quanto está se movimentando e quando ele ataca um
tra ele.
alvo em movimento.
COBERTURA— BÔNUS
ESTILO DE COMBATE: CAJADOS — BÔNUS
A posição de luta do personagem fornece um bônus de
Estilo caracterizado pelo uso de um cajado. Em termos
+5 na Defesa de um aliado a até 2 m.
de jogo, o personagem poderá fazer com que os Ataques
COMBATE MONTADO — BÔNUS básicos com cajados utilizem o Combate Espiritual em
O personagem sabe como comandar uma montaria. Em vez do Combate Distância.
termos de jogo, não será necessário realizar o teste en- ESTILO DE COMBATE: DUAS ARMAS — BÔNUS
volvendo a Perícia Trato com animais quando está num
Estilo caracterizado pelo uso de duas armas de uma
combate montado. Além disso, não receberá a penali-
mão. Em termos de jogo, quando o personagem realiza o
dade de -2 quando está numa montaria e ataca com uma
ataque extra com a arma, apesar de ainda receber a pe-
arma de duas mãos.
nalidade de -5, o teste receberá Moral Elevado.
COMBATE TÁTICO — BÔNUS
ESTILO DE COMBATE: MÃO BRANCA — BÔNUS
O personagem aproveita de todas as vantagens para ata-
Estilo caracterizado pelo uso de uma arma de uma mão
car seus inimigos. Em termos de jogo, caso o personagem
e nada na outra mão. O personagem recebe as seguintes
ataque um alvo que está lutando com um de seus alia-
habilidades:
dos, ele recebe um bônus de +1 no teste de ataque para
cada aliado (até o máximo de +5). Resposta (bônus): uma vez por combate, caso o persona-
gem consiga acertar um ataque com sua arma, ele
COMBATENTE DE HORDAS — BÔNUS
pode realizar um Ataque básico contra o inimigo como
O personagem é especialista em enfrentar vários inimi- uma ação livre (não causa dano). Caso acerte, o perso-
gos de uma vez. Em termos de jogo, ele não gera Moral nagem desarma o alvo.
Elevado aos atacantes ao ser flanqueado.
Maestria (bônus): o personagem recebe um bônus de +2
CONCENTRAÇÃO DE BATALHA — BÔNUS no teste de ataque, dano causado com a arma ou De-
O personagem possui uma concentração acima do nor- fesa.
mal. Em termos de jogo, uma vez por combate, quando
ele for realizar o teste para manter a concentração de
uma habilidade do tipo Suporte, a dificuldade passará
para Normal.
CONTRA-ATAQUE — BÔNUS
O personagem consegue revidar rapidamente. Em ter-
mos de jogo, quando o personagem ataca um alvo du-
rante uma Ação Heroica, ele receberá um bônus de +2
no teste.

86
SUMÁRIO

ESPECIALISTA EM ARMAS — BÔNUS MESTRE DA FÉ — BÔNUS


O personagem está acostumado a utilizar armas pesadas O personagem utiliza sua fé quando combate. Em termos
ou especiais. Em termos de jogo, se a arma possui um de jogo, todo ataque que utiliza o Mod. de Porte ou Des-
valor negativo de Rapidez, ele será diminuído pela me- treza no dano utilizará no lugar o Mod. de Espírito.
tade.
MESTRE DA VELOCIDADE — BÔNUS
ESPECIALISTA EM COMBATES — BÔNUS O personagem utiliza sua maestria quando combate. Em
O personagem possui treinamento em mais de um tipo termos de jogo, todo ataque que utiliza o Mod. de Porte
de combate. Em termos de jogo, a metade do Nível do no dano utilizará no lugar o Mod. de Destreza.
Combate que o personagem possui mais pontos (armas
brancas, desarmado, distância ou espiritual) sempre MESTRE DO CONHECIMENTO — BÔNUS
será aplicado no Nível de todos os outros combates (por O personagem utiliza sua inteligência quando combate.
exemplo, com Nível 6 de Armas brancas, o Nível de todos Em termos de jogo, todo ataque que utiliza o Mod. de
os outros combates será igual a 3). Os outros Combates Porte ou Destreza no dano utilizará no lugar o Mod. de
não poderão receber pontos vindos da evolução do per- Intelecto.
sonagem.
MESTRE DO VENENO — BÔNUS
ESPECIALISTA EM PROTEÇÕES — BÔNUS O personagem sabe aproveitar o máximo do uso de vene-
O personagem está acostumado a utilizar armaduras pe- nos. Em termos de jogo, a Potência de qualquer veneno
sadas e escudos. Em termos de jogo, se a armadura ou aumenta em dois pontos e quando aplicado em armas,
escudo possui um valor negativo de Rapidez, ele será di- só expirará caso o personagem tire de 1 a 3 no d10.
minuído pela metade.
MOVIMENTO ACELERADO — MOVIMENTO
FLAGELO — BÔNUS Uma vez por rodada, o personagem percorrerá uma
O personagem tira força no sofrimento. Em termos de quantidade de metros igual ao dobro de sua Destreza.
jogo, quando ele possui Moral Abalado e qualquer condi-
ção de combate, ele causará +2 de dano. NÚMERO DA SORTE — BÔNUS
O personagem acredita mesmo na sua sorte. Em termos
FÔLEGO DE BATALHA — BÔNUS de jogo, o jogador pode escolher um número de 1 a 10
O personagem possui uma reserva de energia. Em ter- (esse número não pode ser mudado posteriormente).
mos de jogo, uma vez por combate, quando ele for rece- Toda vez que esse número sai numa rolagem de teste do
ber a condição Exausto por ter se esforçado, ele poderá seu personagem, o personagem recebe um bônus de +1
cancelar a condição caso passe num teste de Porte (difi- no próximo teste. Ele poderá escolher em não receber o
culdade Difícil; não é possível esforçar nesse teste). bônus para fazê-lo acumular em +1 para cada vez que o
número sai e gastar tudo de uma vez (até o máximo de
INICIATIVA APRIMORADA — BÔNUS +10 no próximo teste).
No início de cada combate, o personagem pode rolar a
Iniciativa duas vezes e ficar com o maior resultado. PROFISSÃO — BÔNUS
O personagem possui um elevado conhecimento ou ta-
INIMIGO FAVORITO — BÔNUS lento para um tipo específico de tarefa. Em termos de
O personagem possui um inimigo no qual ele é especia- jogo, a profissão escolhida (apenas uma) garantirá um
lista. Em termos de jogo, escolha um tipo de Classe de bônus de +7 na Perícia em vez de +5.
monstros e combatentes: abissal, algoz, besta, cons-
Acólito (Meditação); Acrobata (Esportes); Adestrador
tructo, dragão, elemental, fauna, inseto, morto-vivo ou
(Trato com animais); Alquimista (Alquimia); Artista (Per-
plantas. Toda vez que enfrenta qualquer inimigo da
formance); Avaliador (Avaliação); Caçador (Sobrevivên-
Classe escolhida, o personagem recebe Moral Elevado.
cia); Contrabandista (Artimanha); Costureiro (Ofícios
INVESTIDA — BÔNUS costureiro); Cozinheiro (Ofícios cozinheiro); Detetive
(Prontidão); Diplomata (Diplomacia); Ferreiro (Ofícios fer-
O personagem utiliza do movimento para fortalecer seu
reiro); Forjador (Ofícios forjador); Herbalista (Herba-
ataque. Em termos de jogo, toda vez que ele se movi-
lismo); Joalheiro (Ofícios joalheiro); Pilhador (Ofícios pi-
menta por pelo menos 4 m na direção do alvo antes de
lhador); Ladino (Furtividade); Linguista (Língua); Médico
realizar um ataque corpo a corpo, recebe Moral Elevado
ou Curandeiro (Medicina); Mercenário (Manha); Navega-
nesse ataque.
dor (Navegação); Sábio (Sabedoria); Soldado (Estratégia);
MAESTRIA EM ARMAS CONTUNDENTES — BÔNUS Conselheiro (Intuição); Explorador (Tolerância).
O personagem está acostumado a utilizar armas pesa- SAQUE RÁPIDO — BÔNUS
das. Em termos de jogo, quando ele acerta um ataque
O personagem guarda e saca uma arma como uma ação
que causa dano do tipo concussão, causa +2 de dano se
livre (uma vez por rodada).
o alvo possui valor de Proteção.
MAESTRIA EM ARMAS CORTANTES — BÔNUS
SORTUDO — BÔNUS
O personagem domina a sorte. Em termos de jogo, ele
O personagem está acostumado a utilizar armas cortan-
poderá rolar novamente uma quantidade de testes por
tes. Em termos de jogo, quando ele acerta um ataque que
sessão igual ao seu Mod. de Espírito (pode escolher com
causa dano do tipo cortante, será possível rolar nova-
qual resultado ficará).
mente o dado de dano que o resultado foi 1 e ficar com o
maior valor.
MAESTRIA EM ARMAS PERFURANTES — BÔNUS
O personagem está acostumado a utilizar armas perfu-
rantes. Em termos de jogo, quando ele acerta um ataque
que causa dano do tipo perfurante, causa +2 de dano se
o alvo não possui valor de Proteção.

87
SUMÁRIO

CAPÍTULO IV:
OS DEUSES, O KARMA E OS
ELEMENTOS
“Que o Karma continue reinando.” — Uma saudação muito comum dos adeptos dos deu-
ses. Citam o Karma, a força dos deuses, e o reinado, uma homenagem ao tipo de governo
do mundo.

M
uitos escolhem seguir o Caminho de um dos Atos profanos: Gor e Eri possuem suas formas de punir
sete deuses de Eri: toda a devoção do adepto é as pessoas maldosas do mundo: tentar fugir para o ou-
recompensada com o Karma. Desde os tempos tro lado do mundo para evitar um castigo maior não
de Elinar, o Karma tem representado a ligação garantirá nenhuma vantagem.
maior entre um adepto e seu deus e a força espiritual
Guerra: a guerra está afetando os dois lados do mundo.
que habita em um ser. Essa força garante capacidades
Os deuses tentam de toda maneira ficar neutros a ela,
extraordinárias aos mais habilidosos e afasta a pessoa
porém todos eles possuem um carinho especial pelos
de ser atraída pelo mal. É a energia utilizada para utilizar
seus mundos. Apesar disso, os deuses não ultrapassa-
as habilidades dos deuses. Quando o personagem chega
rão a barreira que divide Eri e Gor para salvar um
a zero de Karma, ele fica tão descrente em relação ao seu
adepto: as pessoas devem ter isso em mente quando
deus, que qualquer erro gera um sofrimento maior. Em
resolvem invadir o território inimigo.
termos de jogo, enquanto permanecer com esse valor, o
personagem perderá o dobro de Glória quando cometer
um Ato profano (além de não poder utilizar um poder dos A GLÓRIA
deuses). Além de habilidades ou itens, o personagem A Glória representa quão bem conhecido e ligado o per-
pode recuperar Karma através de Meditação (ver perícias sonagem está no Mundo Celestial. Como padrão, os per-
para mais detalhes). Alguns monstros e animais não pos- sonagens começam com zero de Glória, e esse valor pode
suem um valor de Karma, afinal, não possuem inteligên- chegar até cem. O Mestre decide a quantidade necessária
cia para seguir o Caminho de um deus. Alguns quebram de realizações que um personagem deve fazer para ga-
essa regra, como Elementais, por exemplo. nhar pontos de Glória. Os deuses observam os atos de
todas as pessoas, inclusive aquelas que não seguem ne-
Muitos dizem que a escolha do deus não parte da pró-
nhum de seus Caminhos.
pria pessoa, mas sim que o deus a escolhe para trilhar o
seu Caminho. Algo visto como mérito e honra para al- A cada cinco pontos de Glória que o personagem pos-
guns, na verdade, essa escolha nada mais é do que a sui, ele receberá um presente dos deuses: eles poderão
maior ajuda que um deus pode providenciar para o seu lhe dar dicas, conceder por um dia um poder temporário
adepto, visto que ele não pode agir livremente por causa e até salvar a pessoa que está prestes a sofrer um grande
do Acordo dos deuses. Apesar de algumas Classes ou de- dano. Em termos de jogo, uma vez durante a vida do per-
sejos individuais impossibilitarem essa escolha, todos os sonagem, ele poderá ficar inconsciente em vez de morto
deuses sempre estão animados para ter mais um adepto quando chegar a zero Pontos de vida. O personagem fi-
no mundo, ou simplesmente ser uma fonte de inspiração cará nesse estado até o final do combate ou 1 minuto,
e proteção. acordando com 1 Ponto de vida (ou antes caso seja cu-
rado por um aliado).
O ACORDO DOS DEUSES Fica a cargo do Mestre determinar qual será o favor e
A Primeira Guerra Celestial assolou o mundo de Eri – quando ele será concedido. Caso deseje, os jogadores po-
Gor. A inteligente intervenção de Flur e a aceitação de derão utilizar desse favor para interferir durante uma
todos os outros deuses fizeram com que o mundo pu- cena, mostrando para os demais toda a sua devoção pelo
desse crescer novamente. Apesar de o Acordo ser limi- seu deus (por exemplo, fazer chover num local afetado
tado ao Mundo Celestial, as pessoas que escolheram tri- pela seca, cancelar os efeitos negativos do clima durante
lhar um dos Caminhos dos deuses devem ter o conheci- uma viagem ou até mesmo envolver os inocentes de uma
mento de que podem ajudar de alguma forma a manter localidade com um escudo protetor).
o Acordo de pé:
ATOS GLORIOSOS
Poderes: de uma forma geral, as pessoas sabem quais Atos gloriosos são as ações que podem fazer com que o
são os locais que são protegidos pelos deuses: nos lo- personagem ganhe Glória.
cais de Eri, uma pessoa de Gor não conseguirá gastar
pontos de Fúria, e nos locais de Gor, uma pessoa de Ajudar um necessitado: atos como salvar um aliado,
Eri não conseguirá gastar pontos de Karma (conse- ajudar um necessitado que está passando fome ou pro-
quentemente não poderá utilizar qualquer habilidade mover a lei e ordem numa cidade são recompensados
concedida por seu deus). Sabendo disso, a pessoa deve pelos deuses. Em termos de jogo, quando o persona-
procurar outra forma de resolver seus problemas. Além gem praticar qualquer um desses atos, ele ganhará 1
disso, recorrer ao deus para que ele conceda um poder ponto de Glória.
só poderá piorar as coisas. Apesar do título de deuses, Sacrifício: o mesmo, como citado acima, porém o perso-
eles são pessoas como outras quaisquer, então pos- nagem sofreu algum prejuízo por causa do seu ato (so-
suem seus sonhos, dádivas e defeitos. Genrir, por freu um ataque por um aliado, deixou de comprar uma
exemplo, é muito explosivo, então pedir algo inútil ou espada para ajudar um pobre, entre outros): ele ga-
por capricho para o deus da Terra só incitará a sua nhará 2 pontos de Glória.
fúria.

88
SUMÁRIO

Converter um banido: cada Berserker que o persona- ARMA DIVINA DA TERRA


gem consegue converter ou pessoa que ele resgata do A arma possui os seguintes efeitos:
Mundo Sombrio faz com que ele receba 3 pontos de
Glória. Força da terra: sempre que acerta um Ataque básico
com essa arma, o jogador poderá gastar 25 pontos de
Atitudes de Herói: algumas atitudes são recompensa- Karma e fazer com que ela fique mais potente, cau-
das, principalmente em tempos de guerra: humildade, sando +1d10 de dano elemental.
honra, compaixão e coragem. Esses atos fazem com
que o personagem ganhe 1 ponto de Glória. Bônus: o portador da arma receberá um bônus de +1 no
Porte a cada 10 Níveis que o personagem possui.
Fé: a fé nos deuses e a confiança que dias melhores virão
sempre são recompensadas pelos deuses. Ações como Milagre de Genrir: depois de ativado, o corpo do perso-
espalhar as palavras do seu deus, recorrer ao deus em nagem ficará cercado por uma resistente rocha. Em
momentos críticos ou mostrar o que seu deus é capaz termos de jogo, essa rocha permanecerá, garantindo
de fazer através do uso de sua Bênção, podem fazer um bônus de +10 na Proteção. O personagem só po-
com que o personagem ganhe de 1 a 5 pontos de Gló- derá ativar o Milagre uma vez por dia, e cada rodada
ria. que deseja manter o efeito ativo requer o gasto de 25
Karma (ativar o Milagre é considerado uma ação livre).
AS ARMAS DIVINAS: Graça de Genrir: levantando sua arma para os céus,
O PRESENTE DOS DEUSES num sinal de devoção a Genrir, ele retribuirá distribu-
indo sua bênção para você e para seus aliados. Em ter-
As Armas Divinas são vistas pelos Heróis de Eri como mos de jogo, todos os alvos que estiverem no campo de
uma demonstração de poder e extrema ligação com os batalha ficarão imunes ao dano de terra. O persona-
deuses. Em termos de jogo, caso consiga 50 pontos de gem só poderá ativar a Bênção uma vez por dia, e cada
Glória, o jogador poderá escolher uma Arma Divina para rodada que deseja manter o efeito ativo requer o gasto
seu personagem (somente para personagens que seguem de 25 Karma (ativar a Bênção é considerado uma ação
o Caminho de um deus), e ela deve possuir o elemento livre).
referente ao seu deus. Ela concede vários bônus, vanta-
gens e aumenta seu poder à medida que o personagem ARMA DIVINA DO VENTO
fica mais forte. Uma Arma Divina é indestrutível (apenas A arma possui os seguintes efeitos:
poderes de nível divino são capazes de destruí-la). O jo-
Rajada de vento: sempre que acerta um Ataque básico
gador poderá escolher a aparência de sua arma, assim
com essa arma, o jogador poderá gastar 25 pontos de
como o tipo (qualquer arma mostrada no Capítulo Equi-
Karma e fazer com que ela arremesse uma rajada de
pamentos; para os especialistas no combate desarmado,
vento no alvo, causando +1d10 de dano elemental.
seus membros serão fortificados, fazendo com que rece-
bam os mesmos efeitos concedidos pela arma referente Bônus: o portador da arma receberá um bônus de +1 na
ao seu elemento): essa escolha determinará o dano, al- Destreza a cada 10 Níveis que o personagem possui.
cance, rapidez, entre outros. A arma não poderá ser mo-
Milagre de Garauk: depois de ativado, o corpo do perso-
dificada por Runas. Caso escolha a arma referente à es-
nagem ficará envolvido por um poderoso vento. Em ter-
tátua dos deuses antigos localizada em Algath (Espada
mos de jogo, ele não receberá nenhum dano de flechas,
grande para Kodos, Martelo para Genrir, Lança (arma de
virotes, armas de fogo ou qualquer arma arremessada
haste) para Garauk, Arco longo para Graize, Espada
contra ele. O personagem só poderá ativar o Milagre
curta para Flur, Espada longa para Lucair ou Foice
uma vez por dia, e cada rodada que deseja manter o
(arma de haste) para Tristan), ele receberá um bônus de
efeito ativo requer o gasto de 25 Karma (ativar o Mila-
+5 em Glória e +10 de Karma.
gre é considerado uma ação livre).
ARMA DIVINA DO FOGO Graça de Garauk: levantando sua arma para os céus,
A arma possui os seguintes efeitos: num sinal de devoção a Garauk, ele retribuirá distri-
Rajada de Fogo: sempre que acerta um Ataque básico buindo sua bênção para você e para seus aliados. Em
com essa arma, o jogador pode gastar 25 pontos de termos de jogo, todos os alvos que estiverem no campo
Karma e fazer com que ela arremesse uma rajada de de batalha ficarão imunes ao dano de vento. O perso-
fogo no alvo, causando +1d10 de dano elemental. nagem só poderá ativar a Bênção uma vez por dia, e
cada rodada que deseja manter o efeito ativo requer o
Bônus: o portador da arma receberá um bônus de +1 no gasto de 25 Karma (ativar a Bênção é considerado uma
Porte a cada 10 Níveis que o personagem possui. ação livre).
Milagre de Kodos: depois de ativado, o corpo do perso-
nagem se tornará como fogo. Enquanto nesse estado,
ARMA DIVINA DA ÁGUA
A arma possui os seguintes efeitos:
o personagem sofre apenas metade de dano de água e
recupera 1d10 Pontos de vida por rodada. O persona- Ataque de gelo: sempre que acerta um Ataque básico
gem só poderá ativar o Milagre uma vez por dia, e cada com essa arma, o jogador poderá gastar 25 pontos de
rodada que deseja manter o efeito ativo requer o gasto Karma e fazer com que ela congele o alvo, causando
de 25 Karma (ativar o Milagre é considerado uma ação +1d10 de dano elemental.
livre).
Bônus: o portador da arma receberá um bônus de +1 no
Graça de Kodos: levantando sua arma para os céus, Intelecto a cada 10 Níveis que o personagem possui.
num sinal de devoção a Kodos, ele retribuirá distribu-
Milagre de Graize: depois de ativado, um espelho de gelo
indo sua bênção para você e para seus aliados. Em ter-
aparecerá na frente do personagem. Esse espelho re-
mos de jogo, todos os alvos que estiverem no campo de
ceberá os ataques no lugar do personagem, possui [Es-
batalha ficarão imunes ao dano de fogo. O personagem
pírito x10] Pontos de vida (quando chega a zero Pontos
só poderá ativar a Bênção uma vez por dia, e cada ro-
de vida, o espelho se quebra) e pode fazer com que ata-
dada que deseja manter o efeito ativo requer o gasto de
ques à distância direcionados contra o personagem se-
25 Karma (ativar a Bênção é considerado uma ação li-
jam refletidos aos atacantes. O personagem só poderá
vre).
ativar o Milagre uma vez por dia (ativar o Milagre é con-
siderado uma ação livre).

89
SUMÁRIO

Graça de Graize: levantando sua arma para os céus Bônus: o portador da arma receberá um bônus de +1 no
num sinal de devoção a Graize, ela retribuirá distribu- Espírito a cada 10 Níveis que o personagem possui.
indo sua bênção para você e para seus aliados. Em ter-
Milagre de Flur: gastando 25 de Karma e uma ação, o
mos de jogo, todos os alvos que estiverem no campo de
personagem faz com que raios caiam do céu no mo-
batalha ficarão imunes ao dano de água. O persona-
mento em que ele crava sua arma no chão. Em termos
gem só poderá ativar a Bênção uma vez por dia, e cada
de jogo, cai uma quantidade de raios igual ao seu Es-
rodada que deseja manter o efeito ativo requer o gasto
pírito, e cada raio causa 5 de dano elemental (o jogador
de 25 Karma (ativar a Bênção é considerado uma ação
pode escolher a quantidade de raios que cai em cada
livre).
alvo a até 10 m do seu personagem). Essa habilidade
ARMA DIVINA DA LUZ só pode ser utilizada uma vez por dia.
A arma possui os seguintes efeitos: Graça de Flur: levantando sua arma para os céus, num
Feixe de luz: sempre que acerta um Ataque básico com sinal de devoção a Flur, ele retribuirá distribuindo sua
essa arma, o jogador poderá gastar 25 pontos de bênção para você e para seus aliados. Em termos de
Karma e fazer com que ela fique tão afiada quanto um jogo, todos os alvos que estiverem no campo de batalha
cristal, causando +1d10 de dano elemental. ficarão imunes ao dano de raio. O personagem só po-
derá ativar a Bênção uma vez por dia, e cada rodada
Bônus: o portador da arma receberá um bônus de +1 no que deseja manter o efeito ativo requer o gasto de 25
Espírito a cada 10 Níveis que o personagem possui. Karma (ativar a Bênção é considerado uma ação livre).
Milagre de Lucair: depois de ativado, uma luz intensa
descerá do céu para curar os feridos. Em termos de O PRESENTE MAIOR
jogo, todos os alvos a até 5 m do personagem recupe- Toda a devoção ao deus pode gerar uma recompensa
rarão [Espírito do personagem x5] Pontos de vida. O inestimável: em termos de jogo, quando o personagem
personagem só poderá ativar o Milagre uma vez por dia chega a cem pontos de Glória, ele se tornará um dos an-
(ativar o Milagre é considerado uma ação livre). jos celestiais. Com o status de divino, ele poderá escolher
Graça de Lucair: levantando sua arma para os céus, um local no Mundo Celestial para morar (além do contato
num sinal de devoção a Lucair, ele retribuirá distribu- direto com os deuses, o personagem não envelhecerá) e
indo sua bênção para você e para seus aliados. Em ter- ganhará a seguinte habilidade:
mos de jogo, todos os alvos que estiverem no campo de FORMA DIVINA — BÔNUS
batalha ficarão imunes ao dano de luz. O personagem
Essa forma fará com que o personagem ganhe capacida-
só poderá ativar a Bênção uma vez por dia, e cada ro-
des divinas. Em termos de jogo, enquanto conseguir
dada que deseja manter o efeito ativo requer o gasto de
manter seu status divino, o valor de Karma será dobrado.
25 Karma (ativar a Bênção é considerado uma ação li-
O jogador poderá decidir como seu personagem age
vre).
nessa forma, podendo inclusive alterar sua aparência.
ARMA DIVINA DAS TREVAS ATRIBUTOS DIVINOS
A arma possui os seguintes efeitos:
Quando um Atributo passa dos 10 pontos e o persona-
Trevas intensas: sempre que acerta um Ataque básico gem possui a Forma divina, ele assume características
com essa arma, o jogador poderá gastar 25 pontos de especiais e únicas, tornando-se um Atributo divino. Caso
Karma e fazer com que ela penetre o espírito do alvo, mais de um Atributo passe dos 10 pontos, o jogador po-
causando +1d10 de dano elemental. derá escolher apenas um para se tornar divino. O perso-
nagem receberá os seguintes efeitos:
Bônus: o portador da arma receberá um bônus de +1 no
Espírito a cada 10 Níveis que o personagem possui. Porte: uma vez por combate, o personagem poderá can-
celar um ataque que visou sua Fortitude. A quantidade
Milagre das trevas: gastando 25 de Karma e uma ação,
de peso que o personagem consegue carregar, levantar
o personagem cria uma esfera formada de sombras.
e empurrar será igual ao seu Porte x20. Ele não poderá
Em termos de jogo, todo dano que o personagem rece-
ser empurrado, puxado e derrubado.
ber fará com que a esfera acumule energia. No mo-
mento que desejar (dentro do combate em que a esfera Destreza: uma vez por combate, o personagem poderá
foi criada), o personagem poderá fazer com que essa cancelar um ataque que visou sua Defesa, receber uma
esfera exploda, causando uma quantidade de dano em movimentação extra e receber uma ação extra.
todos a até 5 m da esfera igual à metade do valor de
Intelecto: uma vez por combate, o personagem poderá
energia acumulada (gasta uma ação para ativar a ex-
cancelar um ataque que visou sua Mente. Um dos sen-
plosão).
tidos do personagem será ampliado de forma sobrena-
Graça de Tristan: levantando sua arma para os céus, tural (por exemplo, a audição poderá detectar barulhos
num sinal de devoção a Tristan, ele retribuirá distribu- a longas distâncias). Uma das Perícias do personagem
indo sua bênção para você e para seus aliados. Em ter- será ampliada, fazendo com que ela conceda um bônus
mos de jogo, todos os alvos que estiverem no campo de de +10 no teste em vez de +5.
batalha ficarão imunes ao dano de trevas. O persona-
Espírito: uma vez por combate, o personagem poderá
gem só poderá ativar a Bênção uma vez por dia, e cada
cancelar um ataque que visou sua Defesa espiritual. O
rodada que deseja manter o efeito ativo requer o gasto
personagem ficará imune aos efeitos de falhas críticas
de 25 Karma (ativar a Bênção é considerado uma ação
(serão consideras falhas comuns).
livre).

ARMA DIVINA DO RAIO


A arma possui os seguintes efeitos:
Rajada de raios: sempre que acerta um Ataque básico
com essa arma, o jogador poderá gastar 25 pontos de
Karma e fazer com que ela arremesse uma rajada de
raio no alvo, causando +1d10 de dano elemental.

90
SUMÁRIO

A CORRUPÇÃO CASTIGO DOS DEUSES


Após a pessoa ignorar as várias indicações dos deuses,
A maldade afasta o Herói do caminho de seu deus e o ela começará a receber castigos pelos seus atos de mal-
aproxima da perdição, do esquecimento e da derrota: ela dade. Em termos de jogo, a cada 5 pontos de Glória per-
fica como uma marca no seu interior, perseguindo-o até didos, o personagem começará a receber algum castigo
ele se redimir e pedir perdão por seus erros. Em termos dos deuses. Esses castigos nunca acontecerão em mo-
de jogo, atos de maldade podem fazer com que o perso- mentos em que o personagem necessite da força dos deu-
nagem perca pontos de Glória: esses atos são conhecidos ses (por exemplo, quando estiver numa guerra ou missão
como Atos profanos. Monstros e animais não possuem perigosa), afinal, os deuses não querem maltratar ou fa-
um valor de Glória, afinal, não possuem inteligência para zer o seu adepto sofrer.
diferenciar o que é o bem ou o mal, já que agem por ins-
tinto. Bloqueio de habilidades: o deus pode bloquear uma ou
mais habilidades do personagem por uma quantidade
“Não há distância no mundo espiritual.” — Lucair de tempo (horas ou dias).
ATOS PROFANOS Dor na alma: o personagem sente um grande incômodo
Atos profanos são as ações que podem fazer com que o na sua alma, que queima como um ardente fogo. Em
personagem perca Glória. Além das consequências, de termos de jogo, seu valor de Karma fica sendo como a
acordo com as leis locais, atos profanos são também jul- metade do valor original, até certa quantidade de
gados pelos deuses, pois os mesmos podem fazer com tempo.
que a sociedade se destrua. Esses atos podem acumular
(por exemplo, o personagem torturou uma pessoa e logo O CASTIGO MAIOR
em seguida a matou: isso gerará uma perda de 5 pontos Os deuses não gostam de ser enganados, e muito menos
de Glória!). que seu mundo se torne igual ao Mundo Sombrio: por
esse motivo, aqueles que trilham caminhos tortuosos se-
Roubo: atos de roubo não são bem-vistos pelos deuses, rão punidos. Em termos de jogo, quando o personagem
e todos que seguem esse caminho são castigados. Em fica com um valor igual a -20 ou menos em Glória, ele
termos de jogo, cada vez que o personagem comete al- será lançado no mundo do esquecimento, o Mundo Som-
gum roubo ou extorsão, ele perde 1 ponto de Glória. brio, assim como Garbag e grande parte dos Berserkers.
Tortura: qualquer tipo de tortura é condenado pelos No Mundo Sombrio, há tanta maldade, que ficará impos-
deuses. Em termos de jogo, cada vez que o personagem sível se comunicar com um deus. A pessoa estará só, e
comete alguma tortura, ele perde 2 pontos de Glória. será quase impossível alguém se arriscar para resgatá-
la. Dependendo da campanha ou história, o Mestre pode
Assassinato: tirar a vida de um ser vivo é condenado não considerar o castigo maior como o fim do personagem: o
só pelas leis das cidades. Matar animais para a própria jogador terá de criar outro.
sobrevivência (para alimento ou proteção) e inimigos
em guerras ou batalhas (afinal, todos em uma guerra O PERDÃO DOS DEUSES
sabem o que ela pode gerar) não entram nessa catego- Mesmo após muitos erros, os deuses nunca esquecem
ria. Em termos de jogo, cada vez que o personagem co- seus adeptos e estão sempre prontos a conceder perdão.
mete algum assassinato, ele perde 2 pontos de Glória. O personagem pode pedir perdão através de meditação
Assassinatos a sangue frio (sem a chance do alvo se (ver Perícias) ou pode mudar a visão dos deuses quando
defender ou um alvo que já se rendeu; atacar alguém ganha pontos de Glória através de Atos de bondade. Sim,
sem nenhum motivo) geram a perda de 3 de Glória. um deus concede perdão por um erro, porém ele sabe se
Profanar algum deus: falar palavras falsas sobre o ca- o pedido de perdão foi feito com honestidade ou mentira.
minho de um deus, xingamentos a algum deus ou fazer Em termos de jogo, quando o personagem pede um per-
sacrifícios ou penitência ao deus (nenhum tipo de so- dão, por exemplo, por ter cometido uma tortura, e ele
frimento é pedido pelos deuses) são alguns exemplos volta a torturar alguém novamente, ele perderá o dobro
de profanações. Em termos de jogo, cada vez que o per- de Glória (como regra, quando o personagem comete no-
sonagem comete alguma profanação, ele perde 1 ponto vamente o ato que ele acabou de pedir perdão).
de Glória. Caso deseje, será possível entrar numa meditação ex-
Ignorar uma promessa ou juramento: promessas e ju- trema ao visitar o Templo dos deuses em Algath. A cada
ramentos foram feitos para serem cumpridos. Alguém dia de meditação, o personagem poderá até mesmo ga-
que faça algum juramento faz porque quer: nenhum nhar pontos de Glória, porém o seu deus pedirá algo em
deus o obriga a isso. Em termos de jogo, cada vez que troca, geralmente que seu adepto não cometa mais erros
o personagem faz alguma promessa ou juramento e ou que ajude o mundo com seus poderes. Esse processo
não cumpre o que falou, ele perde 1 ponto de Glória. é muito mais forte que o voto e funciona como uma pro-
messa: quebrar essa ligação é algo tão forte quanto que-
Pedidos de maldade: nem tudo que uma pessoa pede, o brar o Acordo dos Deuses.
deus atenderá: algumas coisas, ele nem chega a ouvir.
Pedidos como matar um inocente, pedir uma horrível PODERES DOS DEUSES
tempestade numa cidade, desejar uma doença a al-
guém, entre outros, são punidos pelos deuses, pois Seguir o caminho de um dos sete deuses elementais pos-
não são fontes de maldade. Em termos de jogo, cada sui suas vantagens: além de receber a proteção do seu
vez que o personagem faz algum pedido de maldade, deus, ele lhe concederá grandes capacidades com seu
ele perde 2 pontos de Glória. elemento. Apesar de qualquer pessoa ser livre pra esco-
lher um deus, somente um escolhido pelos deuses con-
seguirá utilizar seu Karma, e somente os mais gloriosos
poderão utilizar os poderes elementais divinos. Qualquer
pessoa pode orar a um deus para pedir algo, geralmente
uma ajuda em tempos de turbulência ou perigo. Quantas
vezes os deuses já ouviram pedidos para salvar uma ci-
dade de um ataque de Orcs ou para encantar a arma de
um Sagrado para perseguir os seus inimigos. Por causa
do Acordo dos Deuses, pedidos muito complexos não po-
dem ser concedidos, mas é certo que os deuses ajudarão

91
SUMÁRIO

a pessoa de outra forma, geralmente garantindo a ela au- O ADEPTO


mentos no Karma ou poderes temporários para que ela O que é um adepto de um deus? A resposta pode parecer
mesma consiga fazer o que quer com suas próprias simples para uma pessoa comum, mas sua importância
mãos. é muito além do que seguir o Caminho de um dos deuses.
Basicamente, quando o personagem possui um poder Quando um cidadão aflito observa um adepto de Kodos
de um deus, ele apenas faz uma oração quase que ins- chegando em sua humilde vila atacada por Orcs, ele não
tantânea antes de utilizá-lo. Utilizar um poder demons- espera apenas que seus inimigos sejam incinerados, mas
trará a maior ligação que existe entre uma pessoa e um também que o fogo acenda novamente a esperança do
deus. Entretanto, o personagem não pode realizar algo local; um adepto de Graize poderá trazer chuva para uma
que vai contra os princípios dos deuses com o uso de um localidade no deserto, mas também poderá enxugar as
poder (por exemplo, destruir uma cidade inteira com o lágrimas dos cidadãos; a luz de Lucair pode vencer a es-
uso de um poder de Genrir). Mesmo sendo uma cidade curidão não apenas de uma forma literal, mas também
de Gor, isso não seria possível, afinal, em Gor, também trazendo a revelação espiritual.
há pessoas boas ou inocentes (além de isso quebrar o Um adepto não é uma pessoa perfeita, mas é um sím-
Acordo dos Deuses). bolo a ser seguido. Quando uma pessoa olha para um
A forma básica de manipular o elemento do deus do adepto, ela consegue enxergar a presença divina no
personagem será através da Bênção, uma habilidade que mundo. Através do seu poder elemental, os descrentes
todo adepto recebe. As mais evidentes são a capacidade verão que os deuses existem, e que sua falta de fé nada
de moldar o elemento através da Manipulação, a capaci- mais é do que a incompreensão do divino. Seja um deus
dade de reagir ao elemento através da Ressonância, a ca- para as pessoas, e sua glória nunca será esquecida.
pacidade de controlar o elemento através do Controle,
podendo inclusive redirecionar ataques elementais con- A HUMANIDADE DOS DEUSES
tra o próprio usuário, e a capacidade de punir seus ini- Apesar de serem deuses e terem poderes inimagináveis,
migos com seu Ataque elemental. Para que haja um li- os deuses são humanos, e como todos eles, possuem de-
mite, o Mestre pode adotar algumas regras no uso da feitos. A essência de Karma que possuem em seus espí-
Manipulação e Ataque elemental. Por exemplo, pode im- ritos não bloqueia essas fraquezas, e muitos deles utili-
pedir que um personagem crie uma montanha com a ma- zam desses detalhes para se fortalecerem e guiarem o
nipulação do elemento Terra, porém pode permitir que mundo de forma justa.
ele crie um monte de um metro de altura; pode impedir
que um personagem controle todo o oceano ou que ele Seus sentidos são ampliados em relação aos demais.
inunde uma cidade inteira, mas pode permitir que ele Por exemplo, Garauk possui uma audição perfeita, po-
acalme as águas ao redor do seu navio, entre outros dendo ouvir os gritos de ajuda de uma pessoa de qual-
exemplos. De uma forma geral, o Mestre deve impedir quer lugar do mundo, bloqueados apenas pelo limite que
que um jogador utilize o poder para garantir um efeito já o Acordo dos deuses promove. Lucair enxerga muito
contido numa habilidade. No Ataque, a quantidade de mais que seus olhos ao observar o espírito de uma pes-
Karma gasto aumentará o poder, ou seja, também o seu soa. Flur parece ter uma premonição quando algo ruim
efeito, podendo se tornar bastante destrutivo: um ataque acontecerá. Nenhuma ação parece passar despercebida
com 10 de Karma é do tamanho da palma do persona- na mente brilhante de Graize. Simples movimentos são
gem, enquanto que um ataque com 50 de Karma é bem detectados por Genrir, o deus da terra. Kodos detecta os
mais poderoso. Dependendo da intenção do ataque, o sentimentos que inflamam nas pessoas antes de elas re-
Mestre poderá colocar um limite de Karma para ser gasto alizarem algum feito. A escuridão é um detalhe para Tris-
na habilidade. tan, e segredos são revelados.
Como são humanos, possuem personalidades e senti-
COMO ORAR A UM DEUS mentos como qualquer outra pessoa. Genrir se irrita com
A verdade sempre foi e sempre será algo desejado pelos facilidade. Graize não teme mostrar seus sentimentos.
deuses. Por esse motivo, será melhor pronunciar pala- Flur é amistoso. Lucair se sente como um pai de todos.
vras simples, mas verdadeiras, do que frases elaboradas, Kodos sempre observa os movimentos dos líderes. Ga-
mas carregadas de mentiras ou ilusões. Apesar de serem rauk sempre tenta se manter calmo. Tristan utiliza a
humanos, os deuses possuem uma percepção muito noite para descansar. O que separa os deuses das pes-
acima do normal e sabem como poucos analisar um pe- soas comuns é como eles lidam com esses sentimentos e
dido de um adepto ou uma pessoa necessitando de os transformam em ações. Apesar da raiva, Genrir não
ajuda. Palavras muito carregadas de elogios como “Oh, utiliza seus poderes para punir os demais. Apesar da
grande senhor da luz, dono do dia e da justiça…”, às ve- aparente falta de responsabilidade, isso nunca foi um
zes, podem ser encaradas como bajulações baratas ou empecilho para Flur, dono das principais leis que regem
tentativa indireta de pedir algo polêmico. os deuses e o mundo. Apesar do gosto pela guerra, Kodos
Em termos de regra e interpretação, cada jogador es- não dá ordens como se fosse um General, nem planeja
tará livre para interpretar da forma que desejar como seu acabar com Gor. Apesar de ter sentimentos aflorados,
personagem conversará com um deus, isso se ele o faz. Graize não é tola e sempre utiliza sua mente antes de
Os deuses de Eri – Gor são muito ativos e não são meros tomar qualquer decisão. Apesar de sua visão familiar,
símbolos ou contos de fadas a serem seguidos ou temi- Lucair sabe quando castigar seus filhos. Apesar de ter
dos pelos fracos de coração. Algumas situações poderão vivido com um lado mau, Tristan nunca agiu sem antes
ser consideradas impossíveis à primeira vista (um perso- considerar todas as possibilidades. Apesar de amar o
nagem muito fraco e preso dentro de uma jaula de ferro), mundo natural, ele nunca será um limite caso Garauk
mas que podem ser facilitadas ou até mesmo resolvidas, tenha que agir no mundo das pessoas.
dependendo do pedido do jogador (Graize conceder um
toque gélido intenso para facilitar na hora de tentar que-
brar as barras ou Genrir conceder um bônus no teste de
Porte para que seu adepto possa escalar uma perigosa
montanha). Quanto mais perto a pessoa está de seu
deus, mais perto de vencer ela estará.

92
SUMÁRIO

SENTIMENTO DOS DEUSES OS ELEMENTOS E O MUNDO


Quando um sentimento de um deus aflora, ele libera
uma carga emocional tão grande, que todos conseguem O ar que corre nos pulmões de um trabalhador durante
senti-lo, até mesmo os descrentes. Algo tão belo e puro sua jornada diária é o mesmo vento que sai das mãos de
não escolhe alvos, e bem-aventurados são aqueles afeta- um adepto de Garauk. A água que banha os mares é a
dos por esses sentimentos. O Mestre tem total controle mesma que cerca uma aura elemental. Em todos os ca-
de quando esses eventos podem ocorrer. sos, quando um elemento é utilizado por um adepto, ele
recebe uma quantidade de poder maior que o comum,
Lágrimas de Graize: influenciado pela tristeza, esse por isso o vento machuca tanto quanto o fogo, e a água
evento inunda o coração das pessoas do mundo, boas não apenas molha, mas também pune os inimigos de
e más. Muitos dizem que as chuvas que caem em Eri Graize. Quando interagem com o mundo, os elementos
representam a tristeza de Graize em relação aos even- se comportam da mesma forma que o esperado: o fogo
tos recentes do mundo. Em termos de jogo, durante continua a queimar uma floresta, a terra sempre é utili-
esse evento, todos que são atingidos pela chuva recu- zada para a plantação, a luz sempre traz iluminação.
peram 1 Ponto de vida por rodada. Água possui a capacidade de conduzir eletricidade (raio),
Fôlego de Garauk: influenciado pela calma, esse evento além de poder apagar o fogo. Veja a seguir a relação de
infla a energia das pessoas do mundo, boas e más. O cada elemento, o que influenciará a Resiliência (elemento
ar contaminado pelo cheiro do sangue nos campos de no qual é forte) e Vulnerabilidade (elemento no qual é
batalha é restaurado. Em termos de jogo, durante esse fraco):
evento, todos ficarão imunes à condição Exausto. O elemento Fogo é forte contra o elemento Vento e fraco
Heroísmo de Kodos: influenciado pelo espírito da (ou oposto) contra o elemento Água.
guerra, esse evento inunda o espírito guerreiro das O elemento Água é forte contra o elemento Fogo e fraco
pessoas do mundo, boas e más. Qualquer um se sente (ou oposto) contra o elemento Raio.
preparado para encarar e vencer a guerra. Em termos
de jogo, durante esse evento, todos podem cancelar o O elemento Terra é forte contra o elemento Raio e fraco
Moral Abalado. (ou oposto) contra o elemento Vento.

Divindade de Flur: influenciado pela certeza, esse O elemento Vento é forte contra o elemento Terra e fraco
evento confirma a fé das pessoas do mundo, boas e (ou oposto) contra o elemento Fogo.
más. Os descrentes provavelmente continuarão assim, O elemento Raio é forte contra o elemento Água e fraco
mas certos que algo fora de sua compreensão existe no (ou oposto) contra o elemento Terra.
mundo. Em termos de jogo, durante esse evento, todos
os adeptos de um deus recuperam 5 Karma por ro- O elemento Luz é fraco (ou oposto) contra o Elemento Tre-
dada. vas.

Meditação de Tristan: influenciado pela reflexão, esse O elemento Trevas é fraco (ou oposto) contra o Elemento
evento remove da mente das pessoas do mundo, boas Luz.
e más, todo sentimento de maldade e preocupação. Em
termos de jogo, durante esse evento, todos recuperam O MUNDO CELESTIAL
5 Karma por rodada. Em mais um de seus sonhos ou visões reveladoras, Lu-
Justiça de Lucair: influenciado pelo perdão, esse evento cair contou tudo para seus amigos sobre o lugar que ele
inspira a alma das pessoas do mundo, boas e más. To- criou quando enfrentou Larc, uma visão simplificada do
dos serão julgados. Em termos de jogo, no final desse que seria o lar dos deuses antigos. Foram mais alguns
evento, todos recebem 2 pontos de Glória. anos de trabalho até que a morada dos deuses ficasse
finalmente pronta. É um lugar belíssimo situado no alto
Espírito de Genrir: influenciado pela empolgação, esse dos céus. Está localizado longe o suficiente para uma
evento amplia o moral das pessoas do mundo, boas e pessoa não conseguir vê-lo ou chegar até o mesmo, mas
más. Por mais que um caminho seja difícil, cada passo perto o suficiente para os deuses conseguirem ver o
dado é um passo rumo à vitória. Em termos de jogo, mundo todo. Cada deus escolheu um espaço especial
durante esse evento, todos receberão Moral Elevado. para morar. O mais humilde é o de Flur: ele se parece
com o local em que ele morava quando jovem. Garauk
construiu um lar semelhante a uma floresta. Genrir
criou casas construídas de pedra cercadas por monta-
nhas. Graize construiu um ambiente muito belo e diver-
sificado, assim como a natureza que ela ajudou a criar.
Tristan e Lucair resolveram dividir o mesmo espaço, um
local reservado e sem muitos caprichos localizado acima
da fronteira simbólica que existe entre Eri e Gor. Kodos
construiu um verdadeiro Reino.
O Mundo Celestial é tão especial, que a quantidade de
Karma e bondade que circula em suas regiões faz com
que os deuses não envelheçam. É protegido pelos anjos
celestiais, seres divinos encarregados de promover jus-
tiça quando os deuses não podem agir. Com o passar dos
anos, esse mundo serviu de lar para pessoas que alcan-
çaram um patamar divino em Eri: elas foram coroadas
com a oportunidade de morar no Mundo Celestial e de
receber muitos outros benefícios.

93
SUMÁRIO

KODOS — O DEUS DO FOGO


“Tenho em minhas mãos o controle do fogo. Honre-me que eu te fortalecerei dia e noite.”
Kodos é o deus com maior número de adeptos em toda
Eri. Por esse motivo, os adeptos dizem que Kodos é o FORÇA ELEMENTAL
deus mais exigente em relação aos atos realizados pelos O personagem recebe Resiliência no elemento Fogo e
cidadãos. O elemento Fogo é visto por muitos como Vulnerabilidade no elemento Água.
sendo um elemento de intimidação, força e energia. Se
bem trilhado, o caminho do Fogo pode levar o adepto a PODER ELEMENTAL
uma perfeição em termos de inspiração, confiança e vigor
O personagem receberá um bônus de +1 no Porte.
físico. O elemento Fogo se torna uma arma mortal nas
mãos dos mais habilidosos.
BÊNÇÃO DO FOGO
Antes de ser escolhido como o novo deus do Fogo, Car
O seguidor de Kodos possui um vasto conhecimento so-
era o líder dos guerreiros de Helmit, pai de Elinar (o atual
bre o elemento Fogo. Através da manipulação do ele-
Flur). Ele sempre foi uma pessoa justa e leal aos seus
mento de Kodos, o personagem conseguirá realizar vá-
amigos e familiares. Desde jovem, já demonstrava que
rios feitos.
iria se tornar uma pessoa muito importante para o
mundo: ele sempre realizou vários atos de heroísmo por Identificação (bônus): o personagem detecta outros
onde passava. Mesmo vivendo num mundo desolado e adeptos de Kodos na região. Além disso, poderá saber
praticamente esquecido, Car tinha muitos sonhos, po- se o elemento Fogo foi utilizado há pouco tempo.
rém ele não esperava se tornar uma chama de esperança
Comunicação (suporte, 10 Karma): pelo restante do com-
para milhares de pessoas ao redor do mundo: seu ele-
bate ou cena, o personagem recebe a capacidade de se
mento acabou se tornando uma das chaves para a vitó-
comunicar mentalmente com pessoas conhecidas por
ria, principalmente em tempos de guerra.
ele e que possuem o mesmo Karma (elemento) que o
O elemento Fogo não poderia ser mais bem controlado: seu, mesmo que elas estejam distantes.
a vontade de vencer de Kodos faz a mínima chama bri-
Manipulação (suporte, 10 Karma): poderá criar uma pe-
lhar mais forte que o sol. Essa vontade foi observada na
quena chama em sua mão, apagar as chamas de uma
guerra contra Vranak, o deus do Fogo de Gor. Na recons-
vela ou tocha que esteja próxima sem tocá-la ou fazê-
trução do mundo, Kodos desempenhou funções impor-
la apontar para uma direção, tirar o brilho de uma
tantíssimas: ele controla o verão, as erupções do vulcão
chama, derreter pequenas quantidades de gelo ou es-
e criou o sol com a ajuda de Lucair.
quentar um pouco de água, saber o que as cinzas que
Kodos também é representado como o deus da guerra, segura originalmente eram antes de queimar, prever o
armas, coragem e dos centauros. Em tempos de guerra, clima de uma região e sua intensidade (apenas calor),
muitos dizem que Kodos ajuda qualquer pessoa que luta capacidade de enxergar o calor emitido por uma pes-
contra Gor. Dificilmente, Kodos aparece para um adepto. soa (pode sentir quantas pessoas estão numa sala e
Os poucos que conseguiram ver sua manifestação no suas exatas localizações através do calor emitido de
mundo mortal relataram que foram abordados por um seus corpos, por exemplo), entre outras utilidades.
homem envolto numa chama tão brilhante, que é impos-
Ressonância (bônus): quando o personagem causa dano
sível vê-lo. Sua voz é firme e passa com exatidão as men-
de fogo através de um ataque, ele pode gastar 25
sagens, geralmente de alerta ou conselhos. Em casos ex-
Karma para fazer com que os alvos atingidos queimem
tremos, Kodos assumirá o corpo de seu adepto: quando
intensamente pelo restante do combate ou cena (não
isso acontece, as pessoas ao redor conseguem perceber
acumula), recebendo uma quantidade de dano a mais
a fúria de um deus.
de ataques igual ao Mod. de Espírito do personagem.
Os adeptos de Kodos são guiados a seguirem um ca- Quando o personagem recebe dano de fogo num ata-
minho de justiça, lealdade e honra. Qualquer ato contra que, ele pode gastar 25 Karma para fazer com que o
esses princípios gera um castigo que arde como fogo den- atacante entre em combustão, causando 1d10 de dano
tro da alma. Kodos adora que seus adeptos demonstrem de fogo como dano bruto.
suas capacidades com o elemento Fogo. Os adeptos do
Controle elemental (bônus): gastando 25 Karma, o per-
Caminho do Fogo costumam ser pessoas com personali-
sonagem poderá desviar ataques que possuem o ele-
dade forte. Elas gostam de expor seus pensamentos e de-
mento do seu deus direcionados contra um alvo a até
sejos, tanto pela intimidação quanto pela liderança. Os
10 m. Se gastar 50 Karma, o personagem poderá fazer
humanos e os centauros são as raças com maior número
com que o ataque seja refletido para o inimigo com a
de representantes. Os adeptos de Vranak, o deus do Fogo
metade do poder (causa metade do dano). Esse efeito
de Gor, devem ser perseguidos e derrotados num com-
só pode ser ativado uma vez por rodada.
bate, demonstrando quem é o verdadeiro deus do Fogo.
Ataque elemental (ataque espiritual, defesa espiritual,
Kodos sempre ajuda seus adeptos. Às vezes, até se es-
Karma): o personagem utilizará o elemento do seu deus
quece de uma das leis dos deuses para que seu adepto
para atacar um alvo que esteja a até 10 m. Cada 10
se livre de um perigo. Por esse motivo, o mínimo que se
pontos de Karma gastos farão com que o ataque pro-
espera é que ele continue trilhando seu Caminho e se
voque 1d10 de dano elemental.
afaste de Gor e do Mundo Sombrio. Para ele, um adepto
deve ter o espírito de liderança dentro de sua alma. Além Presença elemental (bônus): o personagem recebe um
disso, ele deve ter a paciência para passar aos demais bônus de +1 nos testes realizados em regiões vulcâni-
todo seu conhecimento. Mesmo não seguindo o Caminho cas ou muito quentes.
de nenhum dos deuses, Kodos admira a capacidade de
combate de um Guerreiro. Para ele, a autoconfiança de
um Guerreiro já é o suficiente para mudar vários aspec-
tos negativos do mundo.

94
SUMÁRIO

GENRIR — O DEUS DA TERRA


“Mexa com um dos meus adeptos, e você sentirá a minha fúria!”
Genrir é o deus da Terra, seguido principalmente por
guerreiros adeptos da força. Ele é conhecido pela sua ri- FORÇA ELEMENTAL
gidez no julgamento dos atos dos cidadãos. Por esse mo- O personagem recebe Resiliência no elemento Terra e
tivo, muitos de seus adeptos se tornam fanáticos em re- Vulnerabilidade no elemento Vento.
lação aos princípios que seguem. Os adeptos de Genrir
sempre se sentem protegidos e sabem que não serão aba- PODER ELEMENTAL
lados por qualquer coisa, assim como uma montanha
O personagem receberá um bônus de +1 no Porte.
permanece firme, mesmo nos piores tempos. A Terra é
um elemento de resistência, força e vigor. Se bem tri-
lhado, seu caminho pode levar o adepto a uma perfeição BÊNÇÃO DA TERRA
em termos de proteção, poder e força de guerra. O seguidor de Genrir possui um vasto conhecimento so-
bre o elemento Terra. Através da manipulação do ele-
Antes de ser escolhido como o novo deus da Terra, Ja-
mento de Genrir, o personagem conseguirá realizar vá-
ros era um nômade, um viajante aparentemente sem
rios feitos.
destino ou sonhos. Após perder praticamente toda sua
família num desastre natural, ele começou sua longa vi- Identificação (bônus): o personagem detecta outros
agem em busca de paz e respostas. Após o encontro com adeptos de Genrir na região. Além disso, poderá saber
Elinar e Kodos, Jaros despertou toda a vontade de viver se o elemento Terra foi utilizado há pouco tempo.
que ele sempre teve. O elemento Terra serviu como uma
Comunicação (suporte, 10 Karma): pelo restante do com-
luva para ele: Jaros sempre foi uma pessoa firme, forte e
bate ou cena, o personagem recebe a capacidade de se
autoconfiante. Um pouco impaciente e explosivo, mas
comunicar mentalmente com pessoas conhecidas por
tendo os seus motivos.
ele e que possuem o mesmo Karma (elemento) que o
Durante a Guerra Celestial, todos viram como é a fúria seu, mesmo que elas estejam distantes.
de um deus: Gonar sentiu na pele os poderosíssimos pu-
Manipulação (suporte, 10 Karma): poderá criar um pe-
nhos de pedra de Genrir. Apesar de ser uma vantagem
queno buraco na terra, areia ou terreno rochoso, sentir
no combate, essa fúria acabou provocando muita des-
alguém andando sobre a terra/areia/rocha, sua exata
truição pelo mundo. Hoje, Genrir tenta de toda maneira
localização e seus movimentos através das vibrações,
se manter neutro em relação aos eventos que ocorrem
sentir se um terreno é firme ou não e sentir as racha-
em Eri: a paz gerada pelo Karma e seus representantes
duras de uma construção (pode saber, por exemplo, se
no mundo, os anões, fazem com que esse momento de
uma caverna está para desmoronar), criar uma pe-
tranquilidade continue reinando em sua alma. Porém,
quena quantidade de terra ou areia em sua mão, amo-
ele possui uma ligação muito intensa com seus adeptos,
lecer uma pequena rocha ou transformá-la em terra,
então é comum ele interferir de alguma forma nos even-
capacidade de enxergar com perfeição em tempestades
tos, geralmente abalando as estruturas do local, indi-
de areia e locais cobertos por poeira, entre outras uti-
cando para todos que o deus da Terra está observando a
lidades.
situação.
Ressonância (bônus): quando o personagem causa dano
Genrir também é representado como o deus dos anões,
de terra através de um ataque, ele pode gastar 25
força e dos Lutadores. Costuma se manifestar em forma
Karma para fazer com que os alvos atingidos sejam
de tempestade de areia, principalmente no Deserto de
aquebrantados pelo restante do combate ou cena (não
Lancars (ou para os anões). Os cidadãos comuns escu-
acumula), recebendo uma penalidade no seu valor de
tam uma voz imponente quando o deus da Terra fala
Fortitude e Defesa igual ao Mod. de Espírito do perso-
algo, e sentem seus corações tremerem como árvores afe-
nagem. Quando o personagem recebe dano de terra
tadas por um terremoto.
num ataque, ele pode gastar 25 Karma para fazer com
Os adeptos de Genrir são guiados a seguirem um ca- que o atacante seja enfraquecido durante a rodada, re-
minho de otimismo, lealdade extrema e honra. Qualquer cebendo uma penalidade de -5 na Proteção.
ato contra esses princípios gera um castigo que endurece
Controle elemental (bônus): gastando 25 Karma, o per-
até o mais nobre dos corações. Os adeptos do Caminho
sonagem poderá desviar ataques que possuem o ele-
da Terra são pessoas firmes como uma rocha. Para Gen-
mento do seu deus direcionados contra um alvo a até
rir, seu adepto deve sempre procurar ser o melhor em
10 m. Se gastar 50 Karma, o personagem poderá fazer
tudo que ele faz, desde que isso não diminua ninguém.
com que o ataque seja refletido para o inimigo com a
Praticamente todas as raças possuem um número ex-
metade do poder (causa metade do dano). Esse efeito
pressivo de representantes: a guerra contribui para esse
só pode ser ativado uma vez por rodada.
valor. Genrir possui um carinho especial com todos os
anões: essa raça sempre se importou com as criações fei- Ataque elemental (ataque espiritual, defesa espiritual,
tas por Genrir, mesmo uma simples montanha presente Karma): o personagem utilizará o elemento do seu deus
no mundo. Genrir acredita que os anões possuem um para atacar um alvo que esteja a até 10 m. Cada 10
moral maior que os montes. pontos de Karma gastos farão com que o ataque pro-
voque 1d10 de dano elemental.
Genrir adora que seus adeptos demonstrem suas ca-
pacidades com o elemento Terra. Para ele, os adeptos de Presença elemental (bônus): o personagem recebe um
Gonar, o deus da terra de Gor, devem ser perseguidos e bônus de +1 nos testes realizados em regiões monta-
derrotados num combate. Genrir sempre ajuda os líderes nhosas ou desertos.
de tropas, principalmente em tempos de guerra. É co-
mum um adepto se enfurecer durante uma batalha: isso
só será aceito se ele conseguir a vitória. Para Genrir, os
punhos podem se tornar mais letais que uma arma, pois
as mãos de uma pessoa sempre mostram o que ela é ca-
paz de fazer.

95
SUMÁRIO

GRAIZE — A DEUSA DA ÁGUA


“Sua vida será guiada como as águas de um rio calmo.”
Graize é a única deusa em Eri. Ainda não se sabe o por-
quê, mas a Água é o elemento com menor número de FORÇA ELEMENTAL
adeptos. Alguns dizem que é porque Graize se mostra O personagem recebe Resiliência no elemento Água e
bastante impaciente com os adeptos que trilham um ca- Vulnerabilidade no elemento Raio.
minho rumo a Gor. Se isso é verdade ou não, Graize sem-
pre está pronta a conceder perdão aos que reconhecem PODER ELEMENTAL
seus erros. O elemento Água é visto por muitos como
O personagem receberá um bônus de +1 no Intelecto.
sendo um elemento de força e vida. Se bem trilhado, o
caminho da Água pode levar o adepto a uma perfeição
em termos de inteligência, prontidão e conhecimento. BÊNÇÃO DA ÁGUA
O seguidor de Graize possui um vasto conhecimento so-
Ao receber a notícia de que seria a deusa da Água,
bre o elemento Água. Através da manipulação do ele-
Amai não aceitou de primeira. Ela estava muito pertur-
mento de Graize, o personagem conseguirá realizar vá-
bada com a morte de seu marido. Após algum tempo la-
rios feitos.
mentando, ela percebeu que nada mudaria essa situa-
ção. Além disso, reconheceu sua verdadeira importância Identificação (bônus): o personagem detecta outros
no mundo, e que a vida seria mais importante do que a adeptos de Graize na região. Além disso, poderá saber
morte, por mais dolorosa que ela fosse. se o elemento Água foi utilizado há pouco tempo.
O reencontro com os deuses de Eri foi marcado com Comunicação (suporte, 10 Karma): pelo restante do com-
um evento importante: Graize salvou a vida de Kodos e bate ou cena, o personagem recebe a capacidade de se
encontrou Arak, a deusa da Água de Gor. Apesar disso, comunicar mentalmente com pessoas conhecidas por
Graize tinha outros assuntos para se preocupar, afinal, ele e que possuem o mesmo Karma (elemento) que o
o mundo precisava dela. Com seu poder, a vida marinha seu, mesmo que elas estejam distantes.
foi revivida, chuvas começaram a aparecer de uma forma
Manipulação (suporte, 10 Karma): poderá criar uma pe-
regular e o inverno foi controlado com a ajuda de Ga-
quena quantidade de água em sua mão, controlar as
rauk. A natureza crescia graças às suas decisões.
ondas do mar ao redor do navio, aumentar ou diminuir
A Guerra Celestial deixou uma marca que Graize a pressão da água, enfraquecer uma chuva, prever o
nunca esquecerá: o poder de Baash fez com que seu clima de uma região (se choverá e sua intensidade),
braço ficasse praticamente inutilizável. O que seria ape- nadar com grande velocidade e maestria, transformar
nas um detalhe para alguns, para Graize, tornou-se seu uma pequena quantidade de água em gelo (ou o in-
pior pesadelo, pois ela é muito ligada à sua aparência. verso), criar uma pequena esfera de gelo em sua mão
Com o passar do tempo e a convivência com os outros (ela pode ser utilizada para funcionar como um espelho
deuses, Graize agora foca apenas nos assuntos do ou esfriar líquidos), capacidade de enxergar com per-
mundo e sente um orgulho enorme quando um dos seus feição dentro d’água e em nevascas, entre outras utili-
adeptos realiza feitos heroicos. dades.
Graize também é representada como a deusa do gelo, Ressonância (bônus): quando o personagem causa dano
das mulheres e do conhecimento. Sua voz é doce e possui de água através de um ataque, ele pode gastar 25
o poder de acalmar até mesmo um guerreiro em fúria. Karma para fazer com que os alvos atingidos sejam
Sua sabedoria consegue diferenciar um pedido real de resfriados pelo restante do combate ou cena (não acu-
um ganancioso. mula), recebendo uma penalidade no seu teste de ata-
que e dano igual ao Mod. de Espírito do personagem.
Os adeptos de Graize são guiados a seguirem um ca-
Quando o personagem recebe dano de água num ata-
minho de honra, sabedoria, compaixão e justiça. Qual-
que, ele pode gastar 25 Karma para fazer com que os
quer ato contra esses princípios gera um castigo que con-
alvos a até 10 m sejam purificados, cancelando qual-
gela o mais nobre dos corações. Os adeptos do Caminho
quer condição de combate que possuem.
da Água são pessoas educadas, inteligentes e carismáti-
cas. Os humanos e os elfos são as raças com maior nú- Controle elemental (bônus): gastando 25 Karma, o per-
mero de representantes. Graize possui um apego espe- sonagem poderá desviar ataques que possuem o ele-
cial com as mulheres. Para ela, as mulheres trazem a mento do seu deus direcionados contra um alvo a até
vida e são as melhores na proteção dos seus filhos. 10 m. Se gastar 50 Karma, o personagem poderá fazer
com que o ataque seja refletido para o inimigo com a
Graize sempre está animada a conceder o perdão a seu
metade do poder (causa metade do dano). Esse efeito
adepto. Um coração humilde e verdadeiro sempre co-
só pode ser ativado uma vez por rodada.
move sua pessoa. Admira pessoas carismáticas. Para ela,
uma boa conversa pode abrir várias portas, principal- Ataque elemental (ataque espiritual, defesa espiritual,
mente num mundo assolado por brigas individuais. Karma): o personagem utilizará o elemento do seu deus
para atacar um alvo que esteja a até 10 m. Cada 10
A mancha negra que há no braço de Graize faz com
pontos de Karma gastos farão com que o ataque pro-
que ela tenha uma atenção especial contra os malfeitores
voque 1d10 de dano elemental.
do mundo. Para ela, suas águas um dia conseguirão lim-
par o mundo da maldade, fazendo com que as lágrimas Presença elemental (bônus): o personagem recebe um
dos olhos de muitos acabem, escorrendo apenas em mo- bônus de +1 nos testes realizados em regiões oceânicas
mentos de felicidade intensa. ou geladas.

96
SUMÁRIO

GARAUK — O DEUS DO VENTO


“Trilhe um caminho correto, que sua vida será mansa como uma brisa.”
Garauk é visto como o deus mais humilde de Eri. Sempre
que se comunica com algum de seus adeptos, mostra-se FORÇA ELEMENTAL
bastante educado e atencioso. O elemento Vento é visto O personagem recebe Resiliência no elemento Vento e
por muitos como sendo um elemento de velocidade e agi- Vulnerabilidade no elemento Fogo.
lidade. Se bem trilhado, o caminho do vento pode levar o
adepto a uma perfeição em termos de defesa, controle PODER ELEMENTAL
corporal e rapidez extrema.
O personagem receberá um bônus de +1 na Destreza.
Razis era o caçador de sua vila antes de ser escolhido
como o deus do Vento. Ele sempre foi uma pessoa muito BÊNÇÃO DO VENTO
humilde e não se importava de ajudar as pessoas:
O seguidor de Garauk possui um vasto conhecimento so-
mesmo vivendo num mundo sem muitos recursos, ele
bre o elemento Vento. Através da manipulação do ele-
dava o pouco que tinha para fazer alguém se sentir me-
mento de Garauk, o personagem conseguirá realizar vá-
lhor, pois, para ele, isso geraria outros eventos parecidos
rios feitos.
pelo mundo. Após receber o poder do Vento, ele conti-
nuou com esse pensamento: agora, ele distribui poderes Identificação (bônus): o personagem detecta outros
e esperança para as pessoas. adeptos de Garauk na região. Além disso, poderá saber
se o elemento Vento foi utilizado há pouco tempo.
A caminhada com os outros deuses de Eri fez com que
Garauk perdesse um pouco do seu lado tímido e isolado, Comunicação (suporte, 10 Karma): pelo restante do com-
principalmente com a presença dos descontraídos Flur e bate ou cena, o personagem recebe a capacidade de se
Tristan. Isso foi muito importante para que ele pudesse comunicar mentalmente com pessoas conhecidas por
ver o seu real valor e poder. Toda essa mudança fez com ele e que possuem o mesmo Karma (elemento) que o
que ele lutasse de forma impressionante na Guerra Ce- seu, mesmo que elas estejam distantes.
lestial e fosse visto como fonte de inspiração para os de-
Manipulação (suporte, 10 Karma): conseguirá alterar os
mais.
cheiros que estão num local, mudar o tom de sua voz
Além de cuidar do elemento Vento, Garauk controla ou imitar qualquer voz que já tenha escutado, projetar,
com maestria os elementos da natureza. Com a ajuda amplificar, abafar ou anular os sons de um local por
dos elfos, ele tenta de toda maneira manter a vida natu- um determinado tempo, enviar uma mensagem atra-
ral triunfando num mundo de intensas mudanças e evo- vés do vento para um alvo conhecido pelo personagem
luções. Garauk também é representado como o deus da (somente ele escutará a mensagem), capacidade de en-
natureza, elfos, velocidade e do som. Costuma controlar xergar com perfeição através de névoas, puxar ou em-
algum tipo de vegetal ou animal quando deseja se mani- purrar pequenos objetos, entre outras utilidades.
festar para um adepto. Quando o terreno não possui a
Ressonância (bônus): quando o personagem causa dano
vida natural, ele tende a entregar suas mensagens atra-
de vento através de um ataque, ele pode gastar 25
vés de uma corrente de vento que vai diretamente aos
Karma para fazer com que os alvos atingidos sejam de-
ouvidos do adepto.
sacelerados pelo restante do combate ou cena (não
Os adeptos de Garauk são guiados a seguirem um ca- acumula), recebendo uma penalidade no seu teste de
minho de justiça, humildade e autoconfiança. Qualquer ataque e limite de deslocamento igual ao Mod. de Es-
ato contra esses princípios faz com que a pessoa sinta pírito do personagem. Quando o personagem recebe
um vento expulsando sua força. Os adeptos do Caminho dano de vento num ataque, ele pode gastar 25 Karma
do Vento são pessoas amigas, calmas, atentas e otimis- para fazer com que o atacante seja arrebatado, per-
tas. Os humanos e os elfos são as raças com maior nú- dendo uma ação durante a rodada.
mero de representantes. Centauros muito próximos à
Controle elemental (bônus): gastando 25 Karma, o per-
natureza também seguem o Caminho de Garauk.
sonagem poderá desviar ataques que possuem o ele-
Garauk possui uma afinidade com os Guerreiros da mento do seu deus direcionados contra um alvo a até
Natureza. Ele respeita qualquer pessoa que defenda a 10 m. Se gastar 50 Karma, o personagem poderá fazer
natureza com sua vida e sempre está animado a conce- com que o ataque seja refletido para o inimigo com a
der o perdão a seu adepto. Admira qualquer pessoa que metade do poder (causa metade do dano). Esse efeito
vive uma vida humilde ou que não tenha sonhos ganan- só pode ser ativado uma vez por rodada.
ciosos. Para ele, nem tudo se resolve com as riquezas:
Ataque elemental (ataque espiritual, defesa espiritual,
um coração humilde e verdadeiro sempre comove sua
Karma): o personagem utilizará o elemento do seu deus
pessoa.
para atacar um alvo que esteja a até 10 m. Cada 10
Garauk valoriza as pessoas que se arriscam para aju- pontos de Karma gastos farão com que o ataque pro-
dar as outras, principalmente em tempos de guerra. Ele voque 1d10 de dano elemental.
aprendeu que o convívio com outras pessoas só gera be-
Presença elemental (bônus): o personagem recebe um
nefícios, mesmo aquelas com conceitos completamente
bônus de +1 nos testes realizados em regiões selva-
diferentes. Num mundo assolado pela guerra, o isola-
gens.
mento só dificultará mais a situação. Como Garauk pos-
sui laços parentescos com um antigo povo indígena, hoje
ele tenta convencer as pessoas de que as tribos de Eri
devem ser respeitadas.

97
SUMÁRIO

LUCAIR — O DEUS DA LUZ


“Minha luz guiará todo caminho que você percorrer.”
Lucair representa a luz em tempos de escuridão interior.
É seguido principalmente por pessoas que pregam a bon- FORÇA ELEMENTAL
dade e a justiça. Ele é conhecido pela sua grande capa- O personagem recebe Resiliência no elemento Luz e Vul-
cidade de conceder perdão a um adepto e de julgar a to- nerabilidade no elemento Trevas.
dos igualmente. O elemento Luz é visto por muitos como
sendo um elemento de confiança, ajuda e bondade. Se PODER ELEMENTAL
bem trilhado, o caminho da luz pode levar o adepto a
O personagem receberá um bônus de +1 no Espírito.
uma perfeição em termos de vontade, liderança e inspi-
ração. O elemento Luz é muito temido por Gor, por ser
um elemento ausente em seu mundo. BÊNÇÃO DA LUZ
O seguidor de Lucair possui um vasto conhecimento so-
Antes de ser escolhido como o novo deus da Luz, Perkel
bre o elemento Luz. Através da manipulação do elemento
era um cuidadoso pai de família. Apesar de ter sofrido
de Lucair, o personagem conseguirá realizar vários fei-
bastante por ter de abandonar seus filhos e sua mulher,
tos.
ele sabia que sua missão era muito importante para o
mundo. Hoje, Lucair considera cada pessoa como mem- Identificação (bônus): o personagem detecta outros
bro de sua família e faz de tudo para conduzir Eri rumo adeptos de Lucair na região. Além disso, poderá saber
à glória. Ele protege os licantropos do sangue como se se o elemento Luz foi utilizado há pouco tempo.
fossem os filhos que ele deixou.
Comunicação (suporte, 10 Karma): pelo restante do com-
Como o membro mais velho, Lucair sempre foi um pai bate ou cena, o personagem recebe a capacidade de se
para os demais (ou avô, como diz Flur). Dotado de grande comunicar mentalmente com pessoas conhecidas por
experiência e sabedoria, os conselhos de Lucair sempre ele e que possuem o mesmo Karma (elemento) que o
são bem-vindos para os demais. Apesar desse detalhe, seu, mesmo que elas estejam distantes.
Lucair nunca se cansa de falar que ele mais aprendeu do
Manipulação (suporte, 10 Karma): poderá alterar a cor
que ensinou, principalmente com Flur, mesmo ele sendo
de qualquer objeto, criar pequenas ilusões que poderão
o mais jovem de todos. A Guerra Celestial mostrou que
ser movimentadas, criar uma esfera de luz para ilumi-
realmente Lucair é o líder dos deuses: a forma como ele
nar uma área, manipular a quantidade de luz refletida
empunhou a Espada dos Deuses parecia um rei que aca-
de um cristal, aumentar ou diminuir a luz de um local,
bara de vencer uma guerra. Demonstrou ali as imperfei-
capacidade de enxergar através de objetos sólidos, en-
ções que os deuses possuem ao quase eliminar Larc da
tre outras utilidades.
face do mundo, mas, graças à intervenção de Flur, Lucair
evitou a morte da deusa da morte e utilizou desse mo- Ressonância (bônus): quando o personagem causa dano
mento para melhorar a si mesmo, crescendo muito como de luz através de um ataque, ele pode gastar 25 Karma
pessoa e como o deus da justiça. para fazer com que os alvos atingidos sejam julgados
pelo restante do combate ou cena (não acumula), rece-
Lucair também é representado como o deus da ver-
bendo uma penalidade no seu valor de Defesa espiri-
dade, justiça, cura e das cores. Se manifesta através de
tual igual ao Mod. de Espírito do personagem. Quando
um intenso clarão de luz. Ele costuma responder à mai-
o personagem recebe dano de luz num ataque, ele pode
oria das orações mantendo um elo telepático com seu
gastar 25 Karma para fazer com que os alvos a até 10
adepto.
m sejam perdoados, recuperando 1d10 Pontos de vida
Os adeptos de Lucair são guiados a seguirem um ca- ou Karma.
minho de justiça, bondade e otimismo. Qualquer ato
Controle elemental (bônus): gastando 25 Karma, o per-
contra esses princípios gera um castigo que incomoda
sonagem poderá desviar ataques que possuem o ele-
até o mais nobre guerreiro, como se a justiça pesasse to-
mento do seu deus direcionados contra um alvo a até
neladas dentro de sua alma. Os adeptos do Caminho da
10 m. Se gastar 50 Karma, o personagem poderá fazer
Luz são pessoas verdadeiras, justas e animadas a luta-
com que o ataque seja refletido para o inimigo com a
rem contra o mal. Os humanos representam a raça do-
metade do poder (causa metade do dano). Esse efeito
minante.
só pode ser ativado uma vez por rodada.
Lucair sempre está animado a conceder o perdão a seu
Ataque elemental (ataque espiritual, defesa espiritual,
adepto. Assim como concedeu perdão a Larc, ele está dis-
Karma): o personagem utilizará o elemento do seu deus
posto a perdoar uma pessoa, principalmente as mais jo-
para atacar um alvo que esteja a até 10 m. Cada 10
vens. Lucair valoriza quem cuida e respeita os membros
pontos de Karma gastos farão com que o ataque pro-
de sua família. Além disso, ele crê que a amizade pode
voque 1d10 de dano elemental.
ser comparada com a ligação entre dois irmãos e que
essa união é a chave para a vitória na guerra. Se orgulha Presença elemental (bônus): o personagem recebe um
da devoção e motivação dos Guerreiros Sagrados, verda- bônus de +1 nos testes realizados em regiões urbanas.
deiros líderes dentro do mundo.

98
SUMÁRIO

TRISTAN — O DEUS DAS TREVAS


“Não tema a noite: estarei te vigiando pessoalmente.”
Tristan é o deus das Trevas, da escuridão. Seu elemento
é escolhido principalmente por aqueles que preferem agir FORÇA ELEMENTAL
de uma maneira mais misteriosa. Assim como Flur, Tris- O personagem recebe Resiliência no elemento Trevas e
tan se mostra bastante positivo em relação aos pedidos Vulnerabilidade no elemento Luz.
de seus seguidores. O elemento Trevas é visto por muitos
como sendo um elemento de intimidação, mistério e con- PODER ELEMENTAL
fiança. Se bem trilhado, o caminho das Trevas pode levar
O personagem receberá um bônus de +1 no Espírito.
o adepto a uma perfeição em termos de sorte, vontade e
presença.
BÊNÇÃO DAS TREVAS
Antes de ser escolhido como o novo deus das Trevas,
O seguidor de Tristan possui um vasto conhecimento so-
Draen sofria com uma personalidade má que habitava
bre o elemento Trevas. Através da manipulação do ele-
em seu corpo. Ela sempre prevalecia quando Tristan pas-
mento de Tristan, o personagem conseguirá realizar vá-
sava por um algum perigo, principalmente em combate.
rios feitos.
Tristan tinha um semblante triste: era notável para todos
que algo o incomodava e que isso deveria ser mudado. Identificação (bônus): o personagem detecta outros
Uma conversa em particular com Flur provocou uma adeptos de Tristan na região. Além disso, poderá saber
drástica mudança nos pensamentos de Tristan. Ele per- se o elemento Trevas foi utilizado há pouco tempo.
cebeu que não estava sozinho no mundo e que tinha em
Comunicação (suporte, 10 Karma): pelo restante do com-
si a força necessária para vencer esse mal. Qualquer mal.
bate ou cena, o personagem recebe a capacidade de se
Esse mal era tão poderoso, que gerou um evento presen-
comunicar mentalmente com pessoas conhecidas por
ciado por todos do mundo, principalmente em Eri. Hoje,
ele e que possuem o mesmo Karma (elemento) que o
Tristan está apenas preocupado em proteger o mundo
seu, mesmo que elas estejam distantes.
assolado pela guerra.
Manipulação (suporte, 10 Karma): poderá anular os efei-
A guerra celestial mostrou para ele como algo sem con-
tos de uma escuridão, criar uma pequena esfera de
trole pode destruir o mundo facilmente. Quando olha
sombras, criar ilusões estáticas, fazer com que objetos
para Gor, o mundo da noite eterna, graças ao seu poder,
pequenos fiquem invisíveis por uma parcela de tempo,
Tristan fica num momento de meditação e reflexão ex-
envolver os olhos de alvos com o elemento Trevas, fa-
trema: as pessoas falam que o silêncio das noites marca
zendo com que eles enxerguem com perfeição em am-
esse evento.
bientes escuros, capacidade de enxergar espíritos som-
Tristan também é representado como o deus da beleza, brios, entre outras utilidades.
noite e riqueza. Não tem o costume de se manifestar para
Ressonância (bônus): quando o personagem causa dano
um adepto, mas não se importa nem um pouco de falar
de trevas através de um ataque, ele pode gastar 25
com um. Muitos dizem sentir uma presença reconfor-
Karma para fazer com que os alvos atingidos sejam
tante quando estão de olhos fechados: a escuridão só é
aterrorizados pelo restante do combate ou cena (não
temida pelos fracos de coração.
acumula), recebendo uma penalidade igual ao Mod. de
Os adeptos de Tristan são guiados a seguirem um ca- Espírito do personagem na sua Resistência mais alta.
minho de honra, otimismo e cautela. Qualquer ato con- Quando o personagem recebe dano de trevas num ata-
tra esses princípios gera um castigo que escurece até a que, ele pode gastar 25 Karma para fazer com que o
mais iluminada alma. Os adeptos do Caminho das Tre- atacante seja punido, falhando automaticamente na
vas são pessoas otimistas e amigas, apesar de alguns próxima ação que realizar.
preferirem trilhar um caminho de mistério e solidão.
Controle elemental (bônus): gastando 25 Karma, o per-
Vampiros sentem uma ligação com Tristan, por isso é a
sonagem poderá desviar ataques que possuem o ele-
raça com maior número de adeptos, seguidos pelos hu-
mento do seu deus direcionados contra um alvo a até
manos.
10 m. Se gastar 50 Karma, o personagem poderá fazer
Tristan adora que seus adeptos demonstrem suas ca- com que o ataque seja refletido para o inimigo com a
pacidades com o elemento Trevas. Para ele, os adeptos metade do poder (causa metade do dano). Esse efeito
de Elengor, o deus das Trevas de Gor, devem ser perse- só pode ser ativado uma vez por rodada.
guidos e derrotados num combate. Possui uma amizade
Ataque elemental (ataque espiritual, defesa espiritual,
especial com Flur, o deus do Raio. Por esse motivo, ele
Karma): o personagem utilizará o elemento do seu deus
considera os adeptos de Flur semelhantes aos seus. Tris-
para atacar um alvo que esteja a até 10 m. Cada 10
tan acha importante que seu adepto reserve uma parcela
pontos de Karma gastos farão com que o ataque pro-
de seu tempo para refletir sobre sua vida e sobre os acon-
voque 1d10 de dano elemental.
tecimentos do mundo. Para ele, isso poderá ajudá-lo a
escolher as melhores ações e diminuir ao máximo qual- Presença elemental (bônus): o personagem recebe um
quer efeito colateral. Uma difícil situação sempre poderá bônus de +1 nos testes realizados em regiões de pân-
ser revertida. O trabalho, fé e persistência abrirão as por- tanos.
tas que estão fechadas, e os caminhos serão descobertos,
por mais escuros que aparentam ser no momento. A vida
não possui apenas problemas ou preocupações. Para
Tristan, seu adepto deve sempre procurar viver da me-
lhor maneira possível.

99
SUMÁRIO

FLUR — O DEUS DO RAIO


“Sim, com meu poder você conseguirá fazer com que um raio caia mais de uma vez no
mesmo lugar.”
Flur é o deus do elemento Raio. Ele é visto por muitos
como o deus mais atento: sempre que um adepto recorre FORÇA ELEMENTAL
a um de seus poderes, Flur quase sempre responde com O personagem receberá Resiliência no elemento Raio e
uma resposta positiva e tão rápida quanto um relâm- Vulnerabilidade no elemento Terra.
pago. O elemento Raio é visto por muitos como sendo um
elemento de sorte, velocidade, energia e mudança. Se PODER ELEMENTAL
bem trilhado, o caminho do Raio pode levar o adepto a
O personagem receberá um bônus de +1 no Espírito.
uma perfeição em termos de autoconfiança e maestria.
Ele se torna uma arma mortal nas mãos dos mais habi-
lidosos e é muito temido por Gor, por ser um elemento BÊNÇÃO DO RAIO
ausente no seu mundo. O seguidor de Flur possui um vasto conhecimento sobre
o elemento Raio. Através da manipulação do elemento de
Elinar passou por várias coisas na sua vida antes de
Flur, o personagem conseguirá realizar vários feitos.
se tornar oficialmente o deus do Raio. Ele tinha a res-
ponsabilidade de carregar todos os elementos do mundo. Identificação (bônus): o personagem detecta outros
O confronto com Sardoth despertou nele uma fera ador- adeptos de Flur na região. Além disso, poderá saber se
mecida capaz de destruir o mundo. O Karma fez com que o elemento Raio foi utilizado há pouco tempo.
ele descobrisse seu real valor e objetivo. Mesmo sendo o
Comunicação (suporte, 10 Karma): pelo restante do com-
mais novo de todos os deuses, ele é visto como o líder
bate ou cena, o personagem recebe a capacidade de se
moral dentro do Mundo Celestial, apesar de Lucair de-
comunicar mentalmente com pessoas conhecidas por
sempenhar oficialmente essa função: sua alegria conse-
ele e que possuem o mesmo Karma (elemento) que o
gue inspirar qualquer pessoa. O convívio com os outros
seu, mesmo que elas estejam distantes.
deuses fez com que Flur se tornasse uma pessoa mais
responsável e firme nas suas ações. A amizade com Tris- Manipulação (suporte, 10 Karma): poderá atrair um ob-
tan é mais forte que a ligação entre dois irmãos. jeto leve de metal que esteja próximo, fixar um objeto
de metal em um local, travar trancas metálicas, abrir
Muitas das regras que vemos no mundo são obras do
uma porta numa distância média, criar faíscas capazes
deus do Raio. A mais importante delas é o Acordo dos
de reagir com água ou criar pequenas chamas, prever
Deuses, a regra que ainda mantém Eri e Gor distantes
chuvas e tempestades, ver qual deus o alvo segue, en-
de um confronto mortal. Flur também é representado
tre outras utilidades.
como o deus da sorte, tempo e dos gnomos. Conversa
com seus adeptos como se fossem amigos próximos. Seu Ressonância (bônus): quando o personagem causa dano
tom amistoso e brincalhão chega a surpreender a mui- de raio através de um ataque, ele pode gastar 25
tos. Karma para fazer com que os alvos atingidos sejam ele-
trificados pelo restante do combate ou cena (não acu-
Os adeptos de Flur são guiados a seguirem um cami-
mula), fazendo com o dano que sofrerem dos ataques
nho de otimismo, lealdade e sinceridade. Qualquer ato
elementais dos outros elementos possam ser rolados
contra esses princípios gera um castigo tão rápido
novamente (deve ficar com o maior resultado). Quando
quanto um relâmpago que sai de Eri e chega em Gor. Os
o personagem recebe dano de raio num ataque, ele
adeptos do Caminho do Raio são pessoas amigas, otimis-
pode gastar 25 Karma para fazer com que o atacante
tas e felizes com a vida. O tom sempre amistoso de Flur
seja expulso, fazendo com que tenha que rolar o pró-
fortalece ainda mais as pessoas a seguirem um caminho
ximo teste que for bem-sucedido e ficar com o menor
de paz. Os gnomos e os humanos são as raças com maior
resultado.
número de representantes.
Controle elemental (bônus): gastando 25 Karma, o per-
Flur adora que seus adeptos demonstrem suas capa-
sonagem poderá desviar ataques que possuem o ele-
cidades com o elemento Raio. Para ele, os adeptos de
mento do seu deus direcionados contra um alvo a até
Arak, a deusa da Água de Gor; e Elengor, o deus das
10 m. Se gastar 50 Karma, o personagem poderá fazer
Trevas de Gor, devem ser perseguidos e derrotados num
com que o ataque seja refletido para o inimigo com a
combate. Flur possui uma amizade especial com Tristan,
metade do poder (causa metade do dano). Esse efeito
o deus das Trevas. Por esse motivo, ele considera os
só pode ser ativado uma vez por rodada.
adeptos de Tristan semelhantes aos seus. Para ele, uma
situação difícil sempre poderá ser revertida: o mundo dá Ataque elemental (ataque espiritual, defesa espiritual,
voltas, e um dia girará a seu favor. A vida não possui Karma): o personagem utilizará o elemento do seu deus
apenas problemas. Para Flur, seu adepto deve sempre para atacar um alvo que esteja a até 10 m. Cada 10
procurar viver da melhor maneira possível. Festas devem pontos de Karma gastos farão com que o ataque pro-
ser aproveitadas e eventos devem homenagear feitos im- voque 1d10 de dano elemental.
portantes, pois só se vive uma vez. Porém, tudo na vida
Presença elemental (bônus): o personagem recebe um
possui um meio termo: atitudes extremistas só trazem
bônus de +1 nos testes realizados em regiões de planí-
divisão e confusão, e todos sabem o que o deus do Raio
cies.
é capaz de fazer.

100
SUMÁRIO

CAPÍTULO V:
EQUIPAMENTOS
“Dizem que a ganância pelo dinheiro pode cegar uma pessoa. Somente se ela comprou um
óculos vagabundo…” — Jaster

E
ste Capítulo mostrará todos os tipos de equipa- OPCIONAL: PERDA DE DURABILIDADE
mentos, itens e as Runas que um personagem po-
derá encontrar nos vários mercados espalhados CONSTANTE
pelas cidades. Além disso, será possível os perso- Durante os vários combates, conflitos e guerras, os equi-
nagens criarem seus próprios itens e equipamentos, in- pamentos dos personagens podem sofrer avarias. Além
cluindo os poderosos Itens lendários. disso, os equipamentos também sofrem um desgaste na-
tural com atividades diárias, mudanças de clima, tempo
A MOEDA de uso, utilizar uma arma para outras funções (como ar-
rombar um baú), entre outros. Quanto mais intenso o
O Garb é a moeda utilizada em todo o mundo. Com o combate ou atividade, maior o nível de desgaste.
passar do tempo, é simplesmente chamada de G por
quase todos os cidadãos. Existem cinco tipos de moedas: O processo é simples: no final de cada combate, o Mes-
1 G, 5 G, 10 G, 50 G e 100 G. Cada moeda possui uma tre deverá determinar quanto os equipamentos dos per-
quantidade de ouro em gramas relativa ao seu valor (uma sonagens perderão de Durabilidade. Para combates in-
moeda de 50 G tem 50 gramas de ouro, por exemplo). tensos, os equipamentos perderão 1 Durabilidade (2
para combates muito intensos; 5 para guerras). Essa re-
Itens costumam ser revendidos pela metade do preço gra somente será realizada para os personagens que par-
(pode diminuir para 25% caso esteja com baixa Durabi- ticiparam ativamente do combate. Caso um personagem
lidade ou com avarias). tenha um escudo equipado, ele dividirá a perda de Du-
rabilidade com a armadura (retire metade do valor da
CAPACIDADE DE CARGA Durabilidade do escudo e da armadura).
O máximo de peso (kg) que um personagem pode carre- Algumas ações poderão fazer com que a Durabilidade
gar é igual ao seu Porte x10 (x20 para montarias). Caso seja manipulada durante um combate: com isso, será
carregue mais que esse valor, o personagem receberá a possível criar cenas onde os personagens destroem as
condição Exausto. Uma criatura poderá levantar, puxar armas dos inimigos ou têm suas armaduras destroçadas
ou empurrar uma quantidade de peso igual ao seu Porte durante um ataque.
x15.
Armas: sempre que um personagem consegue um ata-
DURABILIDADE que crítico ou falha crítica, o equipamento perde 5 de
Durabilidade.
De uma forma geral, a Durabilidade representa quantos
Pontos de vida um item possui: ela representa o controle Proteções: o escudo e armadura perderão 5 de Durabi-
das condições de armas, proteções e itens. Após vários lidade caso o personagem receba um ataque crítico.
usos ou combates, o equipamento pode começar a apre- Danos específicos: como será visto no Capítulo Com-
sentar arranhões, rachaduras, rasgos, entre outros. bate, itens podem ser alvos de um ataque. Quando isso
Material Durabilidade acontecer, diminua em 2 a Durabilidade do equipa-
Tecido 1 mento para cada 10 de dano sofrido.
Couro 2 Dependendo do valor atual de Durabilidade, o equipa-
Vidro 3 mento poderá receber variadas penalidades. Em termos
Vidro reforçado 4
de jogo, caso o equipamento chegue à metade ou menos
Madeira comum 5
do total de Durabilidade, ele causará apenas a metade
Madeira reforçada 6
Pedra 7 do dano (para armas), metade da Proteção (para arma-
Cobre 8 duras) e metade do Bloqueio (para escudos). Itens com
Ferro 9 zero Durabilidade ficam inutilizáveis, impedindo, inclu-
Prata 10 sive, que eles sejam reparados (de uma forma básica,
Ouro 11 considere os itens como destruídos). Por isso, considere
Obsidia 12 um tempo para verificar o estado dos itens e repará-los.
Ouro branco 13
Os valores apresentados tendem a variar de acordo
com o tamanho e peso, e somente devem ser utilizados
em situações específicas (muito pequeno: Durabilidade x
0,75; pequeno: x0,5; médio: x1; grande: x2; muito
grande: x5; enorme: x10 a x15). Por exemplo, um pedaço
de pano comum possui 1 de Durabilidade, enquanto
uma cortina grande possui 2. Um pedaço pequeno de
madeira comum possui 2, enquanto que um navio
enorme de madeira reforçada possui entre 60 e 90.
O sistema de Durabilidade visa o controle do uso de
Itens lendários, mas pode ser ampliado para ser utilizado
em qualquer combate ou guerra caso o Mestre e jogado-
res desejem.

101
SUMÁRIO

DESCRIÇÃO Mosquete (perfurante): possui um maior alcance e poder


de fogo que uma pistola. Utilizado principalmente por
Os equipamentos possuem as seguintes características: soldados atiradores.
Nome: nome do equipamento (o * indica armas que uti- Pistola (perfurante): arma preferida dos Piratas. Possui
lizam as duas mãos). um poder de penetração capaz de ignorar as melhores
Tipo: característica utilizada na criação de itens. armaduras.

Peso: peso (kg) padrão para os equipamentos. Rede: arma de arremesso capaz de causar a condição
Imobilizado.
Dano: dano que a arma provoca.
Shuriken (perfurante): arma de arremesso mais conhe-
Proteção: quantidade de dano que a armadura absorve. cida como “estrela ninja”. Utilizada por aqueles que
Bloqueio: bônus que o escudo garante na Defesa. querem o silêncio e discrição como aliados. Pode ser
substituída por dardos.
Atributo: penalidade que a armadura causará na Des-
treza do personagem DESARMADO
Alcance: alcance em metros do ataque da arma (para ar- Apesar do baixo dano em relação às armas, habilidades
mas de longo alcance). O primeiro valor indica o limite ou itens podem conceder bônus no dano desarmado.
do alcance normal (sem penalidades); o segundo indica Apesar disso, ataques desarmados não provocam pena-
o limite do alcance longo (penalidade de -2 no teste de lidade na Iniciativa. Para ficar mais didático, socos, chu-
ataque). O alcance máximo é igual ao dobro do alcance tes e cabeçadas serão considerados armas, ou seja, caso
longo. Cajados e armas de arremesso não recebem o uma habilidade do tipo Ataque desarmado cite “dano da
incremento de alcance (o valor citado é o máximo pos- arma” ou algo equivalente, utilize normalmente o seu
sível). dano.
Rapidez: valor que será aplicado como bônus ou penali- Katar (perfurante): também conhecida como adaga de
dade na Iniciativa do personagem. São considerados soco. Arma especial que utiliza o Combate Desarmado,
peso, velocidade do movimento (ou projétil), dificul- tornando-se uma alternativa viável no lugar de estilos
dade de uso e tempo de recarga (para arcos, bestas e específicos, mas com uma Rapidez menor. Por ser uma
armas de fogo). arma, pode ser utilizada em cada mão (duas armas).
Dur: valor de Durabilidade do equipamento.
Preço: valor comercial por unidade.
ARMAS BRANCAS
Armas brancas foram as primeiras a surgir no mundo:
ARMAS DE LONGO ALCANCE antigamente, um galho afiado de árvore já era conside-
rado uma espada.
Armas de longo alcance possuem a distância como van-
tagem. Com o desenvolvimento das técnicas de criação Armas improvisadas: um personagem poderá utilizar
de itens, hoje também existem cajados e armas de fogo. vários tipos de objetos como uma arma branca (uma
Possuem um valor de Rapidez menor em relação à maio- luta com garrafas numa taverna, por exemplo). Por não
ria das armas brancas, devido ao tempo necessário para serem verdadeiras armas, elas tendem a se quebrar ra-
a recarga de munição (recarga é considerada uma ação pidamente após alguns ataques e possuem -2 de Rapi-
livre). dez. Alguns exemplos de armas improvisadas:

Arco (perfurante): principal arma de longo alcance. É ▪ Pedra/Pedaço de madeira (concussão): causa
muito utilizada na caça. 1d10 de dano.
▪ Garrafa quebrada (corte): causa 1d10+1 de dano.
Azagaia (perfurante): pequena lança de arremesso criada
pelas Amazonas. Também pode ser utilizada para tra- ▪ Cadeira/Mesa (concussão): causa 1d10+2 de dano
balhos manuais, como pesca e caça. (necessário utilizar as duas mãos).
Bacamarte (perfurante): arma de fogo de curto alcance ▪ Arremessar uma espada, utilizar uma machadinha
que possui uma enorme boca por onde sai o tiro. Pode como uma arma branca ou qualquer ataque dife-
provocar grandes quantidades de dano, mas de forma rente do convencional fará com que o ataque provo-
irregular. que a metade do dano.

Besta (perfurante): criada pelos Inventores, as bestas Adaga (cortante): pequena faca de combate de fácil ma-
possuem mecanismos que foram melhorados posteri- nuseio que pode ser escondida facilmente. É conhecida
ormente, dando origem às armas de fogo. como “a arma dos assassinos”. Adagas podem ser ar-
remessadas por até 5 m.
Besta de mão (perfurante): besta de tamanho menor que
utiliza apenas uma das mãos. Armas de haste: possuem um alcance maior que as ou-
tras armas brancas (alcance de 2 m), dando a elas
Boleadeira: arma de arremesso capaz de derrubar o alvo maior controle na batalha. Lanças grandes e tridentes
atingido. (perfurante), glaives, alabardas e foices (cortante) e bas-
Bumerangue (concussão): arma de arremesso capaz de tão longo (concussão) são uns dos exemplos.
retornar às mãos do lançador. Bastão de madeira (concussão): é uma arma bem sim-
Cajados (elemental): bastão de madeira reforçado que ples, porém consegue atingir um alvo a até 2 m. Além
possui o poder dos sete elementos de Eri. O ataque se disso, caso seja utilizado para derrubar ou desarmar
baseia numa esfera que vai na direção do inimigo e um alvo, o personagem receberá um bônus de +1.
causa todo o dano como elemental de acordo com o Chicote (cortante): nas mãos de uma Amazona, se torna
elemento escolhido (trocar o elemento requer uma ação uma arma letal. Consegue atingir um alvo a até 2 m.
livre). Poderá ser utilizado para iluminar uma área de
10 m.
Machadinha (cortante): pequeno machado utilizado para
o arremesso. Pode ser substituído por chakram (disco
de arremesso).

102
SUMÁRIO

Cimitarra (cortante): espada criada pelos povos do de-


serto. Possui uma leve curvatura na sua lâmina, dando
ARMADURAS
a ela um estilo único. Um Sabre é uma arma seme- As armaduras produzidas em Eri visam proteger quase
lhante. que o corpo inteiro de uma pessoa, por isso elas geral-
mente causam algum tipo de penalidade na mobilidade.
Clava (concussão): arma rudimentar semelhante a um O tempo médio para vestir uma armadura é 1 minuto
pedaço de madeira ou tronco de árvore trabalhado, po- para comuns, 5 minutos para melhoradas e 10 minutos
rém não é muito resistente. para avançadas (considere a metade do tempo caso
Clava grande (concussão): semelhante à clava, mas de- queira retirar a armadura ou receba ajuda durante o pro-
vido ao seu tamanho e peso, provoca maior quantidade cesso).
de dano.
Espada curta (cortante): historiadores dizem que foi a
ESCUDOS
primeira arma utilizada no mundo, mesmo que impro- Escudos são as proteções básicas de qualquer comba-
visada na época. É a arma preferida dos combatentes. tente. Eles utilizam uma das mãos, mas promovem um
bônus na Defesa. Adicionando 500 G ao preço do escudo,
Espada grande (cortante): arma símbolo dos Guerreiros. ele virá com cravos. Em termos de jogo, ele causa 5 de
Possui o maior dano em relação às outras espadas. dano quando um inimigo erra um ataque corpo a corpo
Espada longa (cortante): evolução da espada curta. Uti- contra o personagem (não acumula com efeitos seme-
lizada principalmente por guardas. lhantes) ou quando o personagem ataca com o escudo.
Espada montante (cortante): essa exótica espada possui
um peso exorbitante. Possui características de uma es-
pada grande, mas consegue atingir um alvo a até 2 m.
Florete (perfurante): a famosa espada dos Duelistas. Seu
peso facilita os movimentos.
Kama (cortante): é uma espécie de foice bem pequena
que pode ser utilizada com uma das mãos.
Kama com correntes (cortante): semelhante a Kama, po-
rém utiliza as duas mãos e consegue atingir um alvo a
até 2 m.
Katana (cortante): espada lendária que possui uma fina
lâmina, mas que provoca um corte muito poderoso.
Lança pequena (perfurante): arma utilizada principal-
mente por escudeiros.
Lança pesada (perfurante): arma de haste utilizada so-
mente quando o usuário está numa montaria (ou é da
raça Centauro). Consegue atingir um alvo a até 2 m e
não pode ser utilizada com uma mão, mesmo com ha-
bilidades que garantem esse efeito.
Machado (cortante): a arma preferida por anões ou bár-
baros. Pode ser utilizado para trabalhos pesados (como
corte de árvores).
Machado grande (cortante): diferente do machado co-
mum, essa arma necessita das duas mãos devido ao
seu peso e poder destrutivo.
Maça (concussão): arma especializada no dano de con-
cussão, utilizando-se do seu peso para ferir seus ini-
migos.
Maça estrela (concussão): semelhante a uma maça, po-
rém possui afiados cravos na sua ponta.
Mangual (concussão): sua haste possui uma corrente li-
gada a uma esfera de ferro coberta por cravos.
Mangual duplo (concussão): sua haste possui uma cor-
rente ligada a duas esferas de ferro coberta por cravos.
Martelo (concussão): devido ao peso, não é uma arma de
fácil manuseio, mas causa grandes estragos. Uma
Marreta é uma arma semelhante.
Nunchaku (concussão): composto por dois bastões de
madeira ou metal conectados por uma corrente.

103
SUMÁRIO

ARMAS DE LONGO ALCANCE


Nome Tipo Peso Dano Alcance Rapidez Dur Preço
Arco curto* Comum 1 kg 1d10 15/45 -1 16 300 G
Arco longo* Comum 2 kg 1d10 + 1 25/75 -1 20 375 G
Besta de mão Comum 2 kg 1d10 + 1 20/50 -2 16 450 G
Arco Élfico* Melhorado 1,5 kg 1d10 + 2 30/90 -1 24 400 G
Besta* Melhorado 2,5 kg 1d10 + 3 20/60 -3 24 600 G
Arco do caçador* Avançado 2 kg 1d10 + 3 30/100 -2 28 800 G
Bumerangue Comum 0,5 kg 1d10 - 2 Porte -3 12 240 G
Shuriken Comum - 1d10 - 3 Porte +3 +3 12 200 G
Machadinha Comum 1 kg 1d10 Porte -3 16 240 G
Azagaia Comum 1 kg 1d10 - 1 Porte +1 -2 16 270 G
Rede Comum - - Porte +1 -3 8 175 G
Boleadeira Comum 2 kg - Porte +2 -3 12 225 G
Cajado* Comum 1 kg 1d10 10 0 16 350 G

ARMAS DE FOGO
Nome Tipo Peso Dano Alcance Rapidez Dur Preço
Pistola Comum 4 kg 1d10 + 4 25/75 -2 26 1500 G
Bacamarte* Melhorado 7 kg 1d10 + 5 15/45 -3 28 2500 G
Mosquete* Avançado 5 kg 1d10 + 6 35/100 -3 30 3500 G

MUNIÇÕES
O controle de munições será feito de modo dinâmico: o valor demonstrado será necessário para adquirir munições
para uma sessão de jogo, desde que ela tenha combates ou guerras. A flecha sinalizadora provoca um barulho agudo
quando viaja pelo ar (perfeita para sinalizações ou distrações). A flecha cortadora pode ser utilizada para cortar
cordas, galhos finos, entre outros. No preço das balas já está embutido a pólvora.
Nome Peso Preço
Flecha comum 1 kg (20) 25 G
Flecha sinalizadora 1 kg (20) 35 G
Flecha cortadora 1,5 kg (20) 40 G
Virote para Bestas 2 kg (20) 30 G
Balas para Armas de fogo 3 kg (20) 50 G

104
SUMÁRIO

ARMAS BRANCAS
Nome Tipo Peso Dano Rapidez Dur Preço
Chicote Comum 0,4 kg 1d10 - 4 +3 8 170 G
Bastão de madeira* Comum 1 kg 1d10 - 2 +2 8 175 G
Florete Comum 1,5 kg 1d10 - 1 +3 16 350 G
Adaga Comum 0,5 kg 1d10 - 1 +2 16 300 G
Espada curta Comum 2 kg 1d10 +2 20 325 G
Cimitarra Comum 1,8 kg 1d10 +3 20 350 G
Lança pequena Comum 2 kg 1d10 +2 20 300 G
Kama Comum 1 kg 1d10 +2 16 275 G
Clava Comum 4 kg 1d10 + 1 -1 14 275 G
Maça Comum 3 kg 1d10 + 2 -2 20 360 G
Clava grande* Comum 7 kg 1d10 + 4 -3 18 350 G
Nunchaku Melhorado 1 kg 1d10 - 1 +3 20 375 G
Kama com correntes* Melhorado 1,5 kg 1d10 +1 20 475 G
Espada longa Melhorado 3 kg 1d10 + 1 0 24 450 G
Arma de haste* Melhorado 3,5 kg 1d10 + 1 -2 20 500 G
Mangual Melhorado 3,5 kg 1d10 + 2 -2 20 550 G
Maça estrela Melhorado 4kg 1d10 + 2 -2 24 575 G
Machado Melhorado 3 kg 1d10 + 3 -3 28 600 G
Katana* Melhorado 3,5 kg 1d10 + 4 +1 26 700 G
Martelo* Melhorado 5 kg 1d10 + 5 -3 32 700 G
Mangual duplo* Avançado 5 kg 1d10 + 5 -3 30 750 G
Espada grande* Avançado 5 kg 1d10 + 5 -3 34 900 G
Machado grande* Avançado 6 kg 1d10 + 5 -3 36 950 G
Espada montante* Avançado 15 kg 1d10 + 5 -4 38 1500 G
Lança pesada* Avançado 8 kg 1d10 + 5 -4 38 1000 G

DESARMADO
Nome Tipo Peso Dano Rapidez Dur Preço
Golpe desarmado (soco) - - Mod. de Porte +1 - -
Golpe desarmado (chute) - - Mod. de Porte +1 - -
Golpe desarmado (cabeçada) - - Mod. de Porte +1 - -
Katar Comum 0,5 kg Mod. de Porte +1d10 -2 14 500 G

ARMADURAS
Nome Tipo Peso Proteção Rapidez Atributo Dur Preço
Manto Comum 2,5 kg 1 0 0 15 100 G
Armadura comum Comum 5 kg 3 -1 -1 20 250 G
Armadura melhorada Melhorado 7 kg 5 -3 -1 25 500 G
Armadura avançada Avançado 12 kg 7 -3 -2 30 1000 G

ESCUDOS
Nome Tipo Peso Bloqueio Rapidez Dur Preço
Broquel Comum 2 kg +1 0 10 200 G
Escudo pequeno Comum 2,5 kg +2 -1 15 300 G
Escudo médio Melhorado 3 kg +3 -1 20 400 G
Escudo Grande Melhorado 4 kg +4 -2 25 500 G
Escudo de corpo Avançado 6 kg +5 -2 30 750 G

105
SUMÁRIO

ACESSÓRIOS & VESTIMENTAS Pedra do fogo: pequena esfera utilizada para criar fogo,
acender fogueiras ou tochas.
Além de embelezar a aparência de um personagem, aces-
sórios podem receber efeitos de Runas. Vestimentas ser- Saco de dormir: comporta uma pessoa e protege contra
vem para dar característica e estilo ao personagem (ves- o frio durante a noite de sono.
timentas diversas são sandálias, sapatos, meias, gorro, Tenda: necessita de uma hora para ser montada, e a me-
lenços, cobertor, entre outros), assim como poderá pro- tade para ser desmontada e guardada. Fornece prote-
tegê-lo de climas extremos (roupas reforçadas concedem ção contra frio e calor intenso.
+5 no teste contra efeitos de frio, porém -5 contra efeitos
de calor). Um alvo tentando desarmar um personagem Tocha: dura uma hora. Ilumina uma área de 10 m de
equipado com uma Manopla recebe uma penalidade de raio.
-5 no seu teste (ela ocupa o espaço reservado para as Nome Peso Preço
Luvas/Braceletes). Cada acessório possui 10 de Durabi- Alforje 2 kg 100 G
lidade. Algemas 1 kg 75 G
Aljava/Bolsa para balas 0,5 kg 10 G
Cinto/Bandoleira: possui espaços para o personagem Barril 8 kg 15 G
colocar até cinco itens entre: poções, bombas, venenos, Baú grande 30 kg 125 G
armas de arremesso, cantil, uma arma branca de uma Baú pequeno 20 kg 75 G
mão e um compartimento (pequena bolsa) para guar- Bússola 0,2 kg 75 G
dar até dez moedas. A bandoleira ocupa o espaço re- Cantil 0,7 kg 10 G
servado para a Ombreira. Corda comum 3 kg 30 G
Corda reforçada 4 kg 45 G
Nome Preço
Itens diversos - 10 G
Amuleto 200 G
Lampião 1 kg 50 G
Anel/Brinco 175 G
Luneta 1 kg 75 G
Botas 150 G
Mapa do mundo - 10 G
Braceletes 150 G
Mochila comum (suporta 20 kg) 1 kg 30 G
Calça 50 G
Mochila reforçada (suporta 35 kg) 2 kg 50 G
Capa 75 G
Pedra de poder - 200 G
Cinto/Bandoleira 250 G
Pedra do fogo - 25 G
Luvas 150 G
Saco de dormir 3 kg 40 G
Manoplas 200 G
Sela p/ montarias 2 kg 45 G
Máscara/Capacete 100 G
Tenda completa (20 pessoas) 20 kg 750 G
Óculos 250 G
Tenda grande (10 pessoas) 15 kg 500 G
Bandoleira 350 G
Tenda média (5 pessoas) 10 kg 350 G
Roupa de luxo 175 G
Tenda pequena (2 pessoas) 5 kg 150 G
Roupa reforçada 250 G
Tocha 0,5 kg 15 G
Vestimentas diversas 25 G

ITENS DE AVENTURA KITS


Conjunto de materiais necessários para a realização de
Nem só de armas e proteções vivem os Heróis. Uma via-
certos ofícios.
gem sem os itens apropriados pode ser mais perigosa que
um exército de inimigos. Kit de Alquimia: contém frascos vazios, potes, ferra-
mentas de mistura, uma lente de aumento, um ca-
Alforje: pequena mochila reforçada que pode ser colo-
derno especial para anotações de fórmulas e uma pe-
cada na sela de uma montaria (suporta 50 kg).
quena bolsa para guardar componentes básicos (rea-
Algemas: utilizadas para prender uma pessoa, geral- gentes, pastas alquímicas e líquidos de mistura).
mente bandidos ou inimigos capturados.
Kit de Caça & Pesca: contém uma rede média, uma za-
Aljava/Bolsa para balas: comporta 20 flechas ou viro- rabatana contendo cinco munições paralisantes contra
tes/20 balas para armas de fogo. pequenos animais, uma vara de pescar, algumas iscas
e uma faca para pilhagem.
Barril: comporta até 10 litros de bebidas.
Kit de Escalada: constituído por uma longa corda e fer-
Baú: comporta itens como joias, ferramentas ou armas
ros (arpéu) para fixação em rochas. A corda consegue
pequenas e pode ser colocado em carroças ou outros
suportar até 200 kg.
meios de transporte. Pode ser trancado com cadeado.
Kit Intelectual: contém pergaminhos onde o persona-
Cantil: comporta até 1 litro, geralmente água.
gem pode anotar as Palavras de Poder e os seus efeitos
Corda: o equipamento básico de todo aventureiro. A ou para criar manuscritos na preparação arcana. Pos-
corda comum possui 20 m de comprimento e suporta sui também um tinteiro e um espaço para guardar até
100 kg; a corda reforçada suporta 200 kg. cinco Runas.
Itens diversos: materiais comuns necessários para cu- Kit de Reparo: contém ferramentas (amolador, marte-
linária, guardar pequenas quantidades de líquidos, los, placas de ferro, couro) necessárias para reparar
ferramentas, caneca, frascos, anzol, jarros, caixas e equipamentos. Cada Kit é capaz de recuperar até 20
óleo. pontos de Durabilidade. Após esse limite, será neces-
sário comprar novas peças de reparo (gastando 250 G).
Lampião: dura seis horas (necessário óleo). Ilumina uma
área de 8 m de raio. O lampião pode ser colocado num Kit de Socorro: contém bandagens, linha, agulha e er-
cinto ou bandoleira, liberando as mãos do usuário. vas medicinais em pó ou pasta. Além disso, ele pode
ser utilizado para guardar até cinco poções pequenas.
Luneta: auxilia a enxergar a longas distâncias (concede
O usuário consegue curar uma criatura viva, fazendo
um bônus de +5 nos testes de Intelecto (visão)).
com que ela recupere 10 Pontos de vida a cada 10 mi-
Pedra de poder: pedra utilizada quando o personagem nutos de tratamento (máximo de 20 Pontos de vida por
deseja retirar uma Runa de um equipamento e trans- utilização). Cada Kit possui um limite de cinco utiliza-
ferir seu poder para ela e para guardar essências de ções (após esgotar o limite, será necessário comprar
monstros (armazena no máximo 10 essências/Runas). novos materiais, gastando 250 G).

106
SUMÁRIO

Kit de Viagem: possui todos os recursos básicos para Bomba pegajosa: causa efeito numa área de 5 m ao re-
uma viagem: saco de dormir, tocha, bússola, mapa, dor do local de impacto e pode ser arremessada a até
corda, cantil, ração (uma semana) e uma pequena mo- [Porte x 2] metros. Faz o terreno ficar pegajoso até o final
chila. do seu próximo turno, diminuindo a movimentação a
pé pela metade.
Nome Peso Preço
Alquimia 2 kg 500 G Poção de cura: recupera 1d10+5 Pontos de vida, e a me-
Caça & Pesca 5 kg 200 G lhorada 2d10+5.
Escalada 7 kg 250 G
Intelectual 1 kg 300 G Poção do Karma: recupera 1d10+5 pontos de Karma, e
Reparo 8 kg 750 G a melhorada 2d10+5
Socorro 0,5 kg 1250 G Poção heroica: o personagem receberá Moral Elevado
Viagem 5 kg 150 G
até o final do seu próximo turno.
ALIMENTOS Poção revigorante: remove a condição Exausto.
Alimentos simples que podem ser encontrados em qual- Veneno comum (potência: 5): enquanto não for remo-
quer mercado. Banquetes equivalem a um almoço para vido, provoca Vulnerabilidade em qualquer dano.
até cinco pessoas, enquanto que refeições são individu-
Veneno debilitante (potência: 5): enquanto não for re-
ais, ambas através de ensopados (o efeito de um alimento
movido, provoca uma penalidade de -5 caso utilize a
não acumula; dura por doze horas).
regra de esforço.
Ração: alimentos simples que são preparados e empaco-
Veneno fortificado (potência: 10): mesmo efeito do ve-
tados. Concede três refeições diárias.
neno comum, mas possui uma potência maior.
Alimentos diversos: representam grãos, vegetais, fru- Nome Peso Preço
tas, carnes, frutos do mar, temperos, entre outros. Antídoto 0,2 kg 150 G
Ensopado: concede um bônus de +2 em um dos Atribu- Bomba de ácido - 500 G
tos e um bônus de +2 caso utilize a regra de esforço. Bomba de fumaça - 350 G
Bomba de fumaça tóxica - 200 G
Bebida refrescante: individual. Excelente contra clima Bomba elemental - 500 G
muito quente (bônus de +2 em testes de Porte contra Bomba pegajosa - 275 G
calor). Poção de cura 0,2 kg 300 G
Poção de cura melhorada 0,2 kg 500 G
Chá quente: individual. Excelente contra clima muito Poção do Karma 0,2 kg 350 G
frio (bônus de +2 em testes de Porte contra frio). Poção do Karma melhorada 0,2 kg 700 G
Nome Peso Preço Poção heroica 0,2 kg 750 G
Água (1 litro) 1 kg 25 G Poção revigorante 0,2 kg 750 G
Alimentos diversos - 10 G Veneno comum 0,2 kg 300 G
Banquete - 200 G Veneno debilitante 0,2 kg 350 G
Cerveja (1 litro) 1 kg 50 G Veneno fortificado 0,2 kg 450 G
Chá/Bebidas refrescante - 35 G
Ração p/ 1 dia de viagem
Ração p/ 1 semana de viagem
0,5 kg
2,5 kg
10 G
50 G
SERVIÇOS COMUNS
Refeição - 50 G Alojamento: uma acomodação comum consiste num
Rum (500 ml) 0,5 kg 100 G quarto simples com capacidade de até 5 pessoas e com
Vinho (1 litro) 1 kg 125 G direito a uma refeição simples pela manhã. Uma acomo-
dação especial consiste num quarto mais preparado com
POÇÕES, VENENOS E BOMBAS capacidade de até 5 pessoas e com direito a três refeições
Poções fornecem ajuda instantânea durante um perigo, diárias.
enquanto que bombas e venenos são utilizados no ata- Estábulo: o preço será cobrado para cada animal. Estão
que. Se aplicado numa arma, um veneno expirará caso o embutidos serviços de limpeza, segurança e alimenta-
atacante tire de 1 a 4 numa rolagem de d10 (rolado após ção.
cada ataque).
Mensageiro: responsável por entregar uma mensagem
Antídoto: remove qualquer veneno do corpo e deixa o ou item para uma pessoa. Se a rota for muito longa ou
personagem imune a veneno até o final do seu próximo perigosa, o preço será o dobro. Mensageiros especiais,
turno. geralmente Guerreiros do Tempo, cobram o dobro do
Bomba de ácido: pode ser arremessada num alvo a até preço, mas a mensagem será entregue instantanea-
[Porte x 2] metros, causando 2d10+5 de dano (2 de dano
mente.
na Durabilidade dos equipamentos atingidos). Serviços gerais: cobram por serviço. Exemplos de servi-
Bomba de fumaça: libera uma névoa escura numa área ços: curandeiro, escriba, guia, cozinheiro, trabalhado-
de 2 m de raio (permanece até o final do seu próximo res braçais, espião, entre outros.
turno e pode ser arremessada a até [Porte x 2] metros). Viagem carroça/carruagem: um personagem conse-
Todos dentro dessa área recebem uma penalidade de guirá se deslocar de um Reino para outro. O destino
-5 nos testes que exigem a visão. deve ser combinado com o dono do transporte.
Bomba de fumaça tóxica: libera um gás venenoso numa Viagem navio: um personagem conseguirá se deslocar
área de 2 m de raio (permanece por um minuto e pode de um porto para outro nessa viagem.
ser arremessada a até [Porte x 2] metros). Pode conter
qualquer um dos venenos a seguir (some o preço do Viagem especial: a viagem mais cara, mas também a
veneno ao preço da bomba). mais rápida. Realizada através de Guerreiros do Tempo
com o uso do teletransporte (máximo 5 pessoas).
Bomba elemental: causa 2d10 de dano elemental (qual-
quer um dos sete elementos básicos) numa área de 5
m ao redor do local de impacto e pode ser arremessada
a até [Porte x 2] metros.

107
SUMÁRIO

Nome
Alojamento comum
Preço
50 G/dia
RUNAS
Alojamento especial 100 G/dia Runas são pequenas pedras preciosas, geralmente circu-
Estábulo 10 G/dia lares, que carregam um pouco dos poderes dos deuses
Mensageiro 100 G elementais antigos. São simbolizadas por: Runa do Fogo,
Serviços gerais 150 G Runa da Água, Runa do Vento, Runa da Terra, Runa da
Viagem carroça 25 G/dia Luz, Runa das Trevas e Runa do Raio. Quando forjadas
Viagem carruagem 35 G/dia em equipamentos, garantem características especiais a
Viagem navio 50 G/dia eles: esse processo é conhecido como Encantamento. Em
Viagem especial 500 G
termos de jogo, cada equipamento poderá receber so-
mente um Encantamento (menos Armas Divinas, equi-
EMBARCAÇÕES & VEÍCULOS pamentos invocados e equivalentes). Para forjar uma
Representam os principais meios de transporte utiliza- Runa num equipamento, o personagem deve realizar um
dos no mundo. teste de Intelecto (Ofícios forjador; dificuldade Difícil;
após a forja, todo o poder da Runa será transferido para
Canoa: embarcação muito simples (somente remo) utili-
o equipamento). Uma falha fará com que a Runa seja
zada para pequenos deslocamentos. Suporta até 5 pes-
destruída (muitos preferem pagar 100 G para o serviço
soas.
de um forjador).
Carroça: veículo de quatro rodas utilizado para trans-
Uma Runa tem o valor comercial de 2500 G e é facil-
portar cargas. É puxado por dois animais e pode levar
mente encontrada nos melhores mercados. Em termos
até 5 pessoas.
de nomenclatura, os equipamentos recebem um nome de
Carruagem: veículo bem mais confortante que uma car- acordo com o Encantamento utilizado. Quando um equi-
roça, pois seus viajantes ficam protegidos dentro de pamento está com uma Runa, ele ficará com um pequeno
uma cabine fechada. brilho na cor do elemento (vermelho para Fogo, azul para
Água, verde para Vento, marrom para Terra, branco para
Navio: embarcação (remo ou vela) encontrada em prati-
Luz, preto para Trevas, e amarelo para Raio).
camente todos os portos. Pode chegar a medir 20 m de
comprimento. Possui uma tripulação de 30 a 50 pes- Exemplo: uma Espada curta forjada com o Encanta-
soas. Pode conter até 4 canhões. No combate, possui mento do Fogo será conhecida como Espada curta do
limite de deslocamento igual a 12. Fogo; um cinto com o Encantamento da Proteção firme
será chamado de Cinto da Proteção Firme.
Navio de guerra: um Navio de guerra pode chegar a 35
m de comprimento. Deve possuir no mínimo 20 rema- Para retirar o poder de uma Runa de um equipamento,
dores e pode chegar a carregar 100 pessoas. Apesar de o personagem deve pagar ao forjador 250 G e ter uma
ser mais lento que um navio comum (limite de deslo- Pedra de poder (o poder da Runa será transferido para a
camento igual a 8), um Navio de guerra pode conter até pedra, fazendo com que ele possa ser utilizado em outro
8 canhões. equipamento), ou ele mesmo realizar um teste de Inte-
lecto (Ofícios forjador; dificuldade Difícil). Caso falhe, o
Nome Preço
poder será perdido e a Pedra de poder será destruída.
Canoa 750 G
Carroça 1000 G Um Encantamento será apresentado da seguinte ma-
Carruagem 2500 G neira:
Navio 15.000 G
Navio de guerra 25.000 G NOME DO ENCANTAMENTO
Efeito do Encantamento.
MONTARIAS & ANIMAIS Runas: quantas e quais Runas serão necessárias para
Animais podem ser utilizados para transporte, carga, realizar o Encantamento.
simples criação (representados por gato, cachorro, pás-
Requerimento: qual tipo de equipamento poderá rece-
saros, bovinos, caprinos, entre outros) ou até mesmo
ber o Encantamento.
para o combate. Ver Capítulo Monstros e combatentes
para mais detalhes dos animais de montaria. O Grifo e o
Cavalo celestial somente podem ser encontrados com
ENCANTAMENTO DO FOGO
Domadores (o Mestre pode definir a raridade). O personagem receberá um bônus de +1 no Porte.

Nome Preço Runas: 1 Runa do Fogo


Animais para criação 25 a 250 G Requerimento: anéis/brincos e amuletos.
Camelo 300 G
Cavalo Celestial 7500 G ENCANTAMENTO DA ÁGUA
Cavalo comum 400 G O personagem receberá um bônus de +1 no Intelecto.
Cavalo de guerra 1000 G Runas: 1 Runa da Água
Corcel Élfico 1500 G Requerimento: anéis/brincos e amuletos.
Grifo 10.000 G
ENCANTAMENTO DO VENTO
ARMADURA PARA MONTARIAS O personagem receberá um bônus de +1 na Destreza.
Essa armadura foi desenvolvida exclusivamente para cri- Runas: 1 Runa do Vento
aturas que podem ser utilizadas como montaria. Requerimento: anéis/brincos e amuletos.
Comum Melhorada Avançada
Proteção: 3 Proteção: 5 Proteção: 7 ENCANTAMENTO DA TERRA
Dur: 10 Dur: 15 Dur: 20 O personagem receberá um bônus de +1 no Porte.
Preço: 1000 G Preço: 1500 G Preço: 2000 G Runas: 1 Runa da Terra
Requerimento: anéis/brincos e amuletos.

108
SUMÁRIO

ENCANTAMENTO DA LUZ ENCANTAMENTO SOLAR


O personagem receberá um bônus de +1 no Espírito. Ataques com a arma recuperarão uma quantidade de Pon-
tos de vida do personagem igual ao seu Mod. de Espírito.
Runas: 1 Runa da Luz
Requerimento: anéis/brincos e amuletos. Runas: 1 Runa do Fogo + 1 Runa da Luz
Requerimento: armas.
ENCANTAMENTO DAS TREVAS
O personagem receberá um bônus de +1 no Espírito. ENCANTAMENTO DO SANGUE
Ataques com a arma recuperarão uma quantidade de Pon-
Runas: 1 Runa das Trevas
tos de vida do personagem igual ao seu Mod. de Porte.
Requerimento: anéis/brincos e amuletos.
Runas: 2 Runas de qualquer elemento
ENCANTAMENTO DO RAIO Requerimento: armas.
O personagem receberá um bônus de +1 no Espírito.
Runas: 1 Runa do Raio
ENCANTAMENTO LUNAR
Ataques com a arma causarão -5 de dano, mas ataques
Requerimento: anéis/brincos e amuletos.
críticos também ocorrerão caso saia dois números 9 na ro-
ENCANTAMENTO DA LAVA lagem de teste de ataque.
O personagem receberá um bônus de +2 na Proteção. Runas: 1 Runa das Trevas + 1 Runa da Luz
Runas: 1 Runa do Fogo + 1 Runa da Terra Requerimento: armas.
Requerimento: armaduras.
ENCANTAMENTO SAGRADO
ENCANTAMENTO DO VÁCUO Ataques com a arma contra alvos malignos farão com que
Ataques com a arma farão com que o alvo atingido sofra um aliado a até 10 m receba Moral Elevado durante a ro-
uma penalidade de -5 caso utilize a regra de esforço du- dada.
rante a rodada. Runas: 1 Runa do Raio + 1 Runa da Luz
Runas: 1 Runa do Vento + 1 Runa das Trevas Requerimento: armas.
Requerimento: armas.
ENCANTAMENTO DA NATUREZA
ENCANTAMENTO ARCANO Ataques com a arma recuperarão uma quantidade de Pon-
Ataques com a arma causarão uma penalidade de -5 na tos de vida de um aliado a até 10 m igual ao Mod. de Es-
Mente do alvo atingido durante a rodada (não acumula). pírito do personagem.

Runas: 1 Runa da Água + 1 Runa da Luz Runas: 1 Runa da Terra + 1 Runa da Água
Requerimento: armas. Requerimento: armas.

ENCANTAMENTO DO VENENO ENCANTAMENTO DA PROTEÇÃO


Ataques com a arma causarão uma penalidade de -5 na ESTÁTICA
Fortitude do alvo atingido durante a rodada (não acu- O personagem receberá um bônus de +5 nas Resistências
mula). contra a condição Imobilizado.
Runas: 1 Runa da Água + 1 Runa das Trevas Runas: 2 Runas de qualquer elemento
Requerimento: armas. Requerimento: ombreiras.

ENCANTAMENTO DA DOENÇA ENCANTAMENTO DA PROTEÇÃO FIRME


Ataques com a arma causarão uma penalidade de -5 na O personagem receberá um bônus de +5 nas Resistências
Defesa do alvo atingido durante a rodada (não acumula). contra a condição Derrubado.
Runas: 1 Runa do Fogo + 1 Runa das Trevas Runas: 2 Runas de qualquer elemento
Requerimento: armas. Requerimento: cintos.

ENCANTAMENTO DA MORTE ENCANTAMENTO DA PROTEÇÃO


Ataques com a arma causarão uma penalidade de -5 na MARCIAL
Defesa espiritual do alvo atingido durante a rodada (não O personagem receberá um bônus de +5 nas Resistências
acumula). contra a condição Agarrado.
Runas: 1 Runa do Raio + 1 Runa das Trevas Runas: 2 Runas de qualquer elemento
Requerimento: armas. Requerimento: braceletes.
ENCANTAMENTO DO ÁCIDO ENCANTAMENTO DA PROTEÇÃO
Ataques com a arma ignorarão a Resiliência do alvo atin- SOBRENATURAL
gido (apenas no tipo de dano causado pela arma).
O personagem receberá um bônus de +5 nas Resistências
Runas: 1 Runa da Terra + 1 Runa das Trevas contra a condição Amaldiçoado.
Requerimento: armas.
Runas: 2 Runas de qualquer elemento
ENCANTAMENTO DO CRISTAL Requerimento: capacetes.
O personagem receberá Resiliência em um tipo de dano ENCANTAMENTO DA PROTEÇÃO
(cortante, concussão ou perfurante).
VISUAL
Runas: 1 Runa da Terra + 1 Runa da Luz O personagem receberá um bônus de +5 nas Resistências
Requerimento: armaduras. contra a condição Surpreso.
Runas: 2 Runas de qualquer elemento
Requerimento: óculos/máscaras.

109
SUMÁRIO

ENCANTAMENTO DE BATALHA caso um personagem receba 27 pontos de dano, além da


O personagem receberá um bônus de +1 no Combate Ar- barreira se quebrar, o personagem receberá os 2 pontos
mas brancas, Distância, Desarmado ou Espiritual. de dano restantes; o dano que a barreira sofre não consi-
dera o valor de Proteção, nem efeitos que alteram o dano
Runas: 1 Runa de qualquer elemento sofrido (Vulnerabilidade e Resiliência); somente é possível
Requerimento: armas. ficar envolvido por uma barreira por vez, e ela se desfaz
automaticamente após 1 minuto).
ENCANTAMENTO ELEMENTAL
Após ativar a Runa (não consome ação), pelo restante do Runas: 2 Runas de qualquer elemento
combate ou cena, a arma provocará todo o seu dano como Requerimento: escudos.
dano elemental no elemento da Runa.
ENCANTAMENTO DA PUNIÇÃO
Runas: 1 Runa de qualquer elemento Após ativar a Runa (não consome ação), o personagem fi-
Requerimento: armas. cará envolvido pelo elemento da Runa pelo restante do
combate ou cena, causando 5 de dano elemental no ata-
ENCANTAMENTO MÁGICO cante quando recebe um ataque corpo a corpo.
O cajado se tornará exclusivamente do elemento da Runa,
mas causará +5 de dano. Runas: 1 Runa de qualquer elemento
Requerimento: capas.
Runas: 1 Runa de qualquer elemento
Requerimento: cajados. ENCANTAMENTO DA MOBILIDADE
O limite de deslocamento do personagem aumentará em 3
ENCANTAMENTO MARCIAL m.
Ataques desarmados causarão +2 de dano elemental no
elemento da Runa. Runas: 1 Runa de qualquer elemento
Requerimento: botas.
Runas: 1 Runa de qualquer elemento
Requerimento: luvas. ENCANTAMENTO DA SORTE
O jogador poderá rolar novamente dois testes que falha-
ENCANTAMENTO DE GUERRA ram por sessão (pode escolher com que resultado ficará).
Ataques com a arma causarão +2 de dano elemental no
elemento da Runa. Runas: 1 Runa de qualquer elemento
Requerimento: amuletos.
Runas: 1 Runa de qualquer elemento
Requerimento: armas. ENCANTAMENTO DA VIDA
Caso um inimigo acerte um ataque no personagem, o per-
ENCANTAMENTO MÍSTICO sonagem poderá fazer com que o ataque seja cancelado
Cada vez que o personagem recebe dano elemental de (apenas uma vez por combate e não acumula com habili-
qualquer elemento, ele recupera 2d10 Karma. dades que concedem o mesmo efeito).
Runas: 1 Runa de qualquer elemento Runas: 2 Runas de qualquer elemento
Requerimento: amuletos. Requerimento: armaduras.
ENCANTAMENTO DA RAPIDEZ ENCANTAMENTO CONTRA ABISSAIS
O equipamento receberá um bônus de +2 na Rapidez. A arma causará +5 de dano contra inimigos do tipo Abis-
Runas: 1 Runa de qualquer elemento sal.
Requerimento: armas, armaduras e escudos. Runas: 1 Runa de qualquer elemento
Requerimento: armas.
ENCANTAMENTO DA
DURABILIDADE ENCANTAMENTO CONTRA ALGOZES
O equipamento receberá um bônus de +20 na Durabili- A arma causará +5 de dano contra inimigos do tipo Algoz.
dade.
Runas: 1 Runa de qualquer elemento
Runas: 1 Runa de qualquer elemento Requerimento: armas.
Requerimento: armas, armaduras e escudos.
ENCANTAMENTO CONTRA BESTAS
ENCANTAMENTO CORPORAL A arma causará +5 de dano contra inimigos do tipo Besta.
O personagem receberá um bônus de +1 caso utilize a re-
Runas: 1 Runa de qualquer elemento
gra de esforço.
Requerimento: armas.
Runas: 2 Runas de qualquer elemento
Requerimento: amuletos. ENCANTAMENTO CONTRA
CONSTRUCTOS
ENCANTAMENTO DA PROTEÇÃO A arma causará +5 de dano contra inimigos do tipo Cons-
ELEMENTAL tructo.
O personagem receberá Resiliência no elemento da Runa.
Runas: 1 Runa de qualquer elemento
Runas: 2 Runas de qualquer elemento Requerimento: armas.
Requerimento: armaduras.
ENCANTAMENTO CONTRA DRAGÕES
ENCANTAMENTO DA PROTEÇÃO A arma causará +5 de dano contra inimigos do tipo Dra-
MÍSTICA gão.
Após ativar a Runa (não consome ação e apenas uma vez Runas: 1 Runa de qualquer elemento
por combate), pelo restante do combate ou cena, o perso- Requerimento: armas.
nagem será envolvido por uma barreira protetora que pos-
sui 25 Pontos de vida (todo dano que o personagem rece-
ber será aplicado na barreira, e qualquer dano que restar
será aplicado normalmente no personagem. Por exemplo,

110
SUMÁRIO

ENCANTAMENTO CONTRA ELEMENTAIS tem efeito diminuído pela metade, a mistura provoca
A arma causará +5 de dano contra inimigos do tipo Ele- uma pequena explosão, a arma causa menos dano, a ar-
mental. madura recebe uma penalidade de -1 em Rapidez, entre
outros). Não é possível utilizar a regra de esforço na cri-
Runas: 1 Runa de qualquer elemento ação de itens, o que poderá provocar a perda total do va-
Requerimento: armas. lor investido para compra de materiais.
ENCANTAMENTO CONTRA FAUNA ALQUIMIA
A arma causará +5 de dano contra inimigos do tipo Fauna. Alquimia é a arte da criação de poções, antídotos, bom-
Runas: 1 Runa de qualquer elemento bas e venenos através da mistura de ervas, líquidos, ma-
Requerimento: armas. teriais alquímicos e essências. Necessário realizar um
teste de Intelecto (Alquimia; dificuldade Difícil) para de-
ENCANTAMENTO CONTRA INSETOS terminar o sucesso ou a falha da criação. Cada item re-
A arma causará +5 de dano contra inimigos do tipo Inseto. quer seis horas de trabalho.
Runas: 1 Runa de qualquer elemento Mistura: o personagem aproveita o máximo de suas cri-
Requerimento: armas. ações e as utiliza para criar efeitos diferentes. Em ter-
mos de jogo, ele poderá criar os seguintes efeitos ao
ENCANTAMENTO CONTRA misturar poções ou venenos (requer 30 min de traba-
MORTOS-VIVOS lho e um teste de Intelecto (Alquimia; dificuldade Difí-
A arma causará +5 de dano contra inimigos do tipo Morto- cil)):
vivo. ▪ Antídoto: poção de cura + qualquer veneno
Runas: 1 Runa de qualquer elemento ▪ Poção de cura melhorada: duas poções de cura
Requerimento: armas.
▪ Poção do karma melhorada: duas poções do
ENCANTAMENTO CONTRA PLANTAS karma
A arma causará +5 de dano contra inimigos do tipo Planta. ▪ Poção heroica: poção de cura + poção do karma +
Runas: 1 Runa de qualquer elemento poção revigorante
Requerimento: armas.
CULINÁRIA
CONJUNTOS ELEMENTAIS Nem só de ração de viagem vive um combatente: cozi-
nheiros conseguem preparar carnes de animais que po-
Considera-se um Conjunto Elemental quando os equipa- dem fornecer excelentes bônus para um personagem.
mentos (pelo menos dez itens) são forjados com Runas Necessário realizar um teste de Intelecto (Ofícios cozi-
do mesmo elemento. Em termos de jogo, o personagem nheiro; dificuldade Normal) e duas horas de trabalho.
receberá as seguintes características (somente será pos-
sível ter um conjunto elemental): ACESSÓRIOS & VESTIMENTAS
Necessário realizar um teste de Intelecto (Ofícios costu-
▪ Bônus de +1 no Espírito (+2, caso o conjunto seja
reiro; dificuldade Normal) para botas, calça, capa, más-
do mesmo elemento do deus do personagem).
cara, capacete, cinto e roupas; Intelecto (Ofícios joa-
▪ Bônus de +1 em Status.
lheiro; dificuldade Difícil) para amuletos, anéis, brincos,
▪ Bônus de +5 em Glória (+10, caso o conjunto seja
braceletes, pedra de poder e óculos. Braceletes, botas,
do mesmo elemento do deus do personagem).
luvas e manoplas são criados em pares. Cada item re-
quer 2 dias de trabalho.
CRIAÇÃO DE ITENS
O trabalho braçal ou intelectual do personagem poderá ARMADURAS & ESCUDOS
trazer as mesmas recompensas disponíveis nos merca- Necessário realizar um teste de Intelecto (Ofícios ferreiro;
dos. Dizem que os melhores equipamentos foram criados dificuldade Difícil). Armaduras e escudos do tipo Comum
pelos seus próprios usuários. requerem 4 dias de trabalho, melhorado 10 dias e avan-
çado 15 dias.
Para saber quanto custará para o próprio personagem
criar um item, será necessário verificar o seu preço de ARMAS & MUNIÇÕES
venda e dividi-lo por 2: esse será o Valor de criação (ou Necessário realizar um teste de Intelecto (Ofícios ferreiro;
Vc). Ele será utilizado para a compra de materiais neces- dificuldade Difícil; Normal para munições). Armas do
sários para a criação, como minérios ou lingotes, couro, tipo Comum requerem 3 dias de trabalho, melhorado 5
madeira, reagentes, ervas, entre outros. Percebe-se que dias e avançado 7 dias. Munições requerem 1 dia de tra-
é um processo lucrativo, mas como será visto mais adi- balho (suficiente para duas sessões de jogo).
ante, ele pode falhar. Caso o personagem já possua ma-
teriais básicos necessários pelo item (ervas para poções,
lingotes para armas ou madeira para flechas, por exem-
plo), diminua o Vc em 10%. Por exemplo, para criar uma
armadura avançada (1000 G), serão necessários 500 G
para compra de materiais (Vc).
De uma forma geral, o tempo de criação considera ape-
nas uma pessoa trabalhando. Mesmo tendo uma equipe
inteira na construção de uma arma, alguns processos
não dependem do número de pessoas (o tempo para
transformar minério em lingote). De uma forma básica,
para cada duas pessoas trabalhando na criação, o tempo
total descrito será diminuído em 1 dia (ou uma hora para
alquimia e culinária). O tempo mínimo de criação será de
1 dia para itens que necessitam de 1 dia ou mais, e uma
hora para alquimia e culinária. O Mestre determinará os
efeitos caso ocorra uma falha (a poção não tem efeito,

111
SUMÁRIO

Valores e tempo: serão necessário 7500 G para colocar


OS ITENS LENDÁRIOS um efeito lendário num item. O custo cobre compra de
Além das Runas, o mundo contém itens com poderes im- materiais e pagamento do trabalhador. Para o tempo,
pressionantes: eles são chamados de Itens Lendários. geralmente os melhores ferreiros demoram cerca de
Eles são encontrados nas diversas Ruínas que existem um dia para a criação. Caso queira comprar o item de-
no mundo, em alguns mercados e principalmente no sejado (uma espada específica com um efeito Lendá-
controle dos melhores Heróis. Ao longo dos anos, os In- rio), inclua no valor o preço do equipamento. Apesar
ventores, com a ajuda dos Magos, acabaram aprendendo do custo, isso não quererá dizer que qualquer comer-
ainda mais sobre as Runas e as propriedades de Itens ciante possui acesso a esses itens de poder: eles ten-
Lendários: nos dias de hoje, eles são capazes de recriar dem a ser bem raros, pois sua obtenção requer aven-
ou inventar novos efeitos. Carregar um Item Lendário turas arriscadas, como adentrar ruínas antigas ou do-
pode trazer alguns benefícios: além do poder em si, o per- minadas por seres elementais e mortais.
sonagem poderá ser conhecido por causa de um item.
Dê um nome para o seu Item Lendário: quando um ini-
Além disso, será difícil passar despercebido por uma lo-
migo ouve o nome “Arco da Justiça”, todo o passado dos
calidade, pois os Itens Lendários possuem um brilho que
Arqueiros vem em sua mente, gerando terror e medo,
chama a atenção, o que passará aos demais a imponên-
principalmente contra o atual dono do arco, o também
cia do personagem.
lendário Aanir. Um machado é uma arma, mas um “Ma-
EFEITOS DE UM ITEM chado da Destruição” traz consigo uma história de guer-
Apesar de muitos itens serem conhecidos mundialmente, ras e vitórias (e derrotas de seus inimigos). O Mestre pode
há itens que possuem efeitos que ainda são desconheci- criar qualquer tipo de desafio para os personagens con-
dos: encontrar uma espada numa Ruína semelhante a seguirem um Item Lendário, assim como determinar se
uma espada conhecida não garantirá nada. Em termos a Ruína possuirá ou não um item (ou Runa) e qual será
de jogo, considere todos os itens encontrados nos mer- o efeito do Item Lendário (pode ser sorteado ou escolhido
cados como sendo identificados (ou seja, todas suas ca- previamente). Uma visita a uma Ruína pode gerar gran-
racterísticas são conhecidas). Para os itens que serão en- des aventuras para um grupo de jogadores. Itens tam-
contrados em Ruínas, considere que eles ainda são um bém podem ser dados como recompensa ou podem ser
mistério. O personagem pode adotar as seguintes ações partes de uma história da campanha criada pelo Mestre.
para identificar um item: Por exemplo, caso um dos jogadores queira uma espada
com poder específico, o Mestre poderá criar uma aven-
Levar a um especialista: um teste de Intelecto (Avalia- tura numa Ruína onde um guerreiro acabou se corrom-
ção; dificuldade Difícil) poderá descobrir todos os efei- pendo por causa de poder. O objetivo final poderá ser um
tos do item. Cobram-se 100 G para identificar um item. confronto entre o grupo e o dono da espada desejada (ou
Utilizar o item: assim que utiliza um Item Lendário, o seu espírito corrompido).
personagem descobrirá na hora as suas propriedades.
Isso pode ser um perigo, afinal, existem Itens Amaldi- ITENS AMALDIÇOADOS
çoados. Algumas habilidades permitem a identificação Itens com propriedades negativas também rondam pelo
do item. mundo. Um Item Amaldiçoado carrega toda a tentativa
falha da pessoa de conseguir triunfar sobre todos, até
OS PODERES mesmo sobre os deuses. Outros receberam terríveis mal-
Armas, armaduras, escudos, amuletos e anéis podem re- diçoes no passado, ou foram utilizados como ferramen-
ceber efeitos especiais. O processo será o seguinte: tas do mal. Em termos de jogo, assim que um persona-
gem encontra um Item Lendário, existe uma pequena
Tipo: o equipamento determinará o dano, Proteção, Ra- chance de ele ser amaldiçoado (ou se o Mestre queira
pidez, entre outros. Não podem ser escolhidos os itens criá-lo por causa de uma história, por exemplo). O Mes-
que já possuem efeitos especiais, Armas Divinas, ar- tre deve rolar 1d10 e, caso tire um resultado 1, o Item
mas invocadas e similares. será amaldiçoado.
Efeito: um Item Lendário receberá uma habilidade do Role 1d10 e verifique na tabela de efeitos para ver qual
tipo Ataque, Suporte, Movimento ou Bônus de uma maldição o item possui.
das Classes (menos Manuscritos de Magos, habilida-
des de Controlador e Baralho do destino de Carto- TABELA DE EFEITOS:
mante (assim como as habilidades que dependem
dele)), e seu usuário poderá utilizá-la como se a tivesse, Rolagem Maldição
1 Penalidade de -2 em um dos Atributos ou -1
mantendo todas as suas características (não será pos-
em dois Atributos
sível adquirir uma Especialização da habilidade). Por 2,3,4 Penalidade de -1 em um dos Atributos
exemplo, uma armadura poderá receber a habilidade 5,6 O efeito especial do item só poderá ser utili-
Cura para recuperar seus Pontos de vida. Para habili- zado uma vez por dia (caso a habilidade já
dades do tipo Bônus, cada vez que o personagem ativa tenha esse efeito ou algo semelhante, role
o efeito, ele deverá gastar uma ação, e o efeito durará novamente).
até o final do combate ou cena. Apenas será possível 7,8 Quando o personagem utilizar o item, ele re-
aplicar uma habilidade para cada equipamento e ela ceberá Moral Abalado na próxima ação
9,10 Role a tabela duas vezes (não acumula caso
não poderá ser removida. Cada vez que a habilidade é saia novamente)
utilizada, o equipamento perde 2 de Durabilidade. Será
necessário o gasto de 1000 G para recuperar toda a
Durabilidade (pagar o serviço de profissionais) ou um
ITENS ABENÇOADOS
personagem realizar um teste de Intelecto (Ofícios fer- Itens Abençoados também estão presentes no mundo.
reiro ou joalheiro; dificuldade Difícil; não é possível es- Eles carregam um pouco da essência divina, utilizadas
forçar nesse teste) e ter um kit de reparos (caso falhe, no passado pelos Avatares dos deuses. Assim que um
a Durabilidade total do item diminuirá pela metade). personagem encontra um Item Lendário, o Mestre deve
rolar 1d10 e, caso tire um resultado 10, o Item será aben-
çoado. Itens Abençoados possuem um Encantamento
aleatório (de acordo com o tipo do equipamento).

112
SUMÁRIO

TESOUROS Quando fornecer acesso a Itens Lendários, itens carrega-


dos de grande poder? Tudo dependerá das missões que
Durante as explorações, será comum um Herói encon- seu grupo de jogo realizou e em que Nível os personagens
trar tesouros escondidos em baús, enterrados ou guar- estão. Costumo liberar o primeiro Item Lendário por volta
dados em sarcófagos ou tumbas, ou como recompensa do Nível 10. De uma maneira básica, considere a pro-
após uma missão bem concluída. Mas nem tudo são flo- gressão/distribuição de riquezas e recompensas como
res: muitos deles são protegidos por armadilhas e baús Nível do personagem dividido por 2, e o resultado deve
muito antigos carregam efeitos semelhantes a maldições. ser multiplicado por 1000 G (um personagem de Nível 20
Além da própria moeda G, a riqueza mais utilizada para pode ter acesso a 10.000 G, distribuídos durante as mis-
o pagamento de serviços, pedras preciosas, gemas ou ob- sões, recompensas, patrocínios, entre outros). Missões
jetos de valor (estatuetas, quadros, livros raros ou armas extras ou desempenho acima do normal durante as ses-
para coleção) podem ser utilizados como recompensa. sões poderão gerar riquezas extras. Durante o tempo li-
Como no passado não existia a moeda, esses itens de vre, os personagens poderão ir atrás de tesouros, ruínas,
valor serão a fonte de riqueza mais comum encontrada lista de procurados, caça de monstros específicos, cria-
em Ruínas. Além das riquezas, itens como armas, arma- ção de itens, entre outros, fazendo com que o processo
duras, escudos e poções são as formas mais comuns de fique em suas mãos.
recompensar as ações de um personagem ou grupo de
Heróis. Esses equipamentos poderão aumentar o pata-
mar do personagem, fazendo com que o mesmo seja ca-
ARTEFATOS
paz de realizar missões mais arriscadas ou épicas. Artefatos são itens de poder muito poderosos e raros que
ampliam a níveis elevados as habilidades das Classes ou
Todos sabem quais são os verdadeiros itens de poder o seu usuário. Datam de tempos antigos, e muitos sábios
do mundo de Eri – Gor: Runas, Itens Lendários e Artefa- falam que no passado eram considerados como simples
tos. Runas são excelentes fontes de poder que podem au- objetos de decoração nos palácios divinos. São os itens
xiliar qualquer construção de personagem, fornecendo mais cobiçados durante uma exploração, pois seu valor
bônus em Atributos específicos, ou efeitos únicos, como comercial pode chegar a valores exorbitantes. Artefatos
dano elemental. Devido à versatilidade de poder retirar o devem estar presentes com o personagem para que os
efeito de uma Runa e passá-lo para uma Pedra de Poder, mesmos tenham efeito, por esse motivo, é muito impor-
uma Runa colocada num equipamento nunca será per- tante ficar atento com a segurança. Alguns preferem es-
dida, permitindo inclusive que personagens do grupo re- conder seu artefato em bolsos secretos, enquanto os
cebam Runas que não servem mais para os propósitos mais espertos (ou habilidosos) escondem suas posses de
atuais de outros personagens. Como visto anterior- forma criativa e única (compartimentos secretos em
mente, os Itens Lendários podem receber habilidades de equipamentos, por exemplo). Cada Artefato pesa 1 kg e o
qualquer Classe, o que poderá promover ganhos signifi- tamanho varia desde uma pequena esfera do tamanho
cativos e únicos aos personagens. Por fim, existem os Ar- de uma moeda até um objeto do tamanho da palma de
tefatos, pequenos objetos que conseguem ampliar as ca- uma pessoa adulta. Geralmente é representado por esfe-
pacidades de um personagem a níveis elevados. Por ras, estatuetas, objetos em formato piramidal ou joias
causa disso, considere os itens não apenas pelo valor co- brilhantes.
mercial, mas também pelo impacto que o mesmo trará
ao jogo, aumentando o poder do grupo de jogadores. Por serem muito antigos, é comum encontrar os Arte-
fatos desativados. Especialistas falam que isso é um blo-
Caso deseje, role 1d10 e verifique na Tabela 1 para ver queio dos deuses, impedindo que itens de tanto poder
quais tesouros os personagens conseguirão obter. caiam nas mãos erradas. O Mestre tem total controle
para decidir como um Artefato deve ser ativado para ga-
TABELA 1: TESOUROS
rantir os seus efeitos. Talvez isso pode estar interligado
Rolagem Item ao Nível do personagem ou missão que tenha que reali-
1 1d10 x 5 G zar. Às vezes, o item só funciona em momentos específi-
2 1d10 x 10 G cos ou quando o personagem faz algo especial, fazendo
3 (1d10+5) x 10 G com que ele tenha que descobrir como despertar o real
4 2d10 x 5 G
potencial. Não raramente, um Artefato pode ser bloque-
5 2d10 x 10 G
6 (2d10+5) x 10 G ado pelos deuses (ou até mesmo o Mundo Sombrio…) ou
7 (2d10+5) x 20 G algo bizarro que deve ser derrotado.
8 Role 1 item da tabela 2
9 Role 2 itens da tabela 2 ARTEFATO DA BATALHA
10 Role a tabela duas vezes e escolha um O personagem recebe o bônus de +1 em um Combate.
dos resultados (não acumula caso saia Preço: 7500 G
novamente)
ARTEFATO DA GUERRA
TABELA 2: EQUIPAMENTOS O personagem recebe o bônus de +1 em todos os Com-
bates.
Rolagem Item Preço: 10.000 G
1 1 arma do tipo Comum
2 1 arma do tipo Melhorado
3 1 arma do tipo Avançado
ARTEFATO DA SABEDORIA
4 1 armadura do tipo Comum O personagem pode escolher uma Perícia que possui
5 1 armadura do tipo Melhorado para seu teste conceder um bônus de +7 em vez de +5.
6 1 armadura do tipo Avançado Preço: 10.000 G
7 1 escudo
8 1 runa ARTEFATO DA ESSÊNCIA
9 1 item lendário O personagem recebe o bônus de +1 em um Atributo.
10 1 artefato Preço: 7500 G

ARTEFATO DIVINO
O personagem recebe o bônus de +1 em todos os Atribu-
tos.
Preço: 25.000 G

113
SUMÁRIO

114
SUMÁRIO

CAPÍTULO VI:
REGRAS DO SISTEMA UNION
“Até no mundo celestial existem leis e regras. Por que você acha que é diferente?”
— Lucian, o General do fogo, conversando com o líder de uma cidade.

O
Sistema Union será o responsável por controlar
todas as ações que podem ser realizadas em Eri TESTES COM ATRIBUTOS
– Gor RPG. Você encontrará informações sobre os
No momento em que achar necessário, o Mestre poderá
Atributos (incluindo testes, efeitos e regra de esforço), Pe-
exigir um teste de Atributo de acordo com o que o jogador
rícias e como elas afetam diretamente os testes, criação
deseja fazer ou com a cena narrada. O Mestre deve exigir
e evolução do personagem e sobre o Renome (caracterís-
um teste (ou rolagem de dados) apenas se houver algum
tica que mostrará a fama do personagem).
desafio embutido nele. Não é necessário, por exemplo,
ATRIBUTOS um teste para levantar um vaso, saltar sobre um buraco
muito pequeno ou enxergar um gigante que está a cinco
Atributos representam todas as características e capaci- metros do personagem. Para essas situações, o Mestre
dades físicas, mentais, espirituais e sociais de um perso- deve narrar diretamente os acontecimentos.
nagem. Os Atributos são divididos em 4 grupos: Porte,
Destreza, Intelecto e Espírito. Um valor 1 em um Atributo Sair de um agarramento ou arrombar uma porta, re-
indica uma característica extremamente fraca, enquanto sistir ao frio do inverno ou nadar num rio turbulento,
que um valor 10 ou maior indica algo surpreendente. O resistir a efeitos maléficos contra a saúde, liderar tropas
Nível mínimo que um personagem pode ter num Atributo através da imposição ou assustar uma pessoa são exem-
é igual a 1, enquanto que o Nível máximo é igual a 15. plos de testes que envolvem o Atributo Porte.
Qualquer bônus ou penalidade aplicado num Atributo Realizar manobras acrobáticas ou andar sem fazer ba-
alterará qualquer característica ligada a ele, por exem- rulho, competir numa corrida ou realizar truques com as
plo, aumento dos Pontos de vida caso o Porte aumente. mãos, tentar pegar um objeto que foi arremessado ou es-
capar de pedras que estão caindo, acertar uma maçã no
PORTE (POR) alto de uma árvore ou arremessar uma bomba num local
O Porte representa o potencial físico, a capacidade de su- específico são exemplos de testes que envolvem o Atri-
portar os efeitos externos que afetam uma pessoa (calor, buto Destreza.
frio excessivo, cheiro desagradável, entre outros), amea-
ças internas contra o corpo (doenças, dores, venenos, en- Analisar uma fórmula alquímica ou ler um documento
tre outros), e o grau de respeito ou intimidação que o escrito numa língua diferente, observar um campo de ba-
personagem passa aos demais. O Porte altera o dano de talha ou investigar uma cena de crime, planejar uma em-
ataques com armas brancas, armas de arremesso e de- boscada ou lembrar de uma data ou pessoa, ensinar aos
sarmado, a Mira dos Combates Armas brancas e Desar- demais ou trabalhar numa armadura são exemplos de
mado, a Fortitude e o total de Pontos de vida. testes que envolvem o Atributo Intelecto.
Orar ao seu deus ou resistir a uma maldição, negociar
DESTREZA (DEST) com um comerciante ou mentir para as autoridades, re-
A Destreza representa toda a capacidade de coordenação sistir ao medo ou aos efeitos negativos da guerra são
motora, rapidez, perspicácia, capacidade de reagir a es- exemplos de testes que envolvem o Atributo Espírito.
tímulos físicos que exigem movimento instantâneo e a
precisão do personagem. A Destreza altera a Defesa, a Para realizar um teste de Atributo, o jogador deve lan-
Mira de todos os Combates, o limite de deslocamento e a çar 2d10 e somar o resultado obtido nos dados com o
Iniciativa. Modificador (Mod.) do Atributo requerido no teste. Esse
valor poderá ser alterado caso o personagem possua
INTELECTO (INT) qualquer outro efeito (bônus ou penalidades de habilida-
O Intelecto representa toda a capacidade intelectual, ra- des, por exemplo). Para verificar o modificador, utilize a
pidez de pensamento, memória, toda a parte sensorial e tabela a seguir:
o grau de conhecimento em relação aos ensinamentos Nível do Atributo Modificador (Mod.)
que o personagem obteve durante sua infância e juven- 1 -2
tude. O Intelecto altera a Mente, a Mira do Combate Dis- 2 ou 3 -1
tância, Iniciativa e a quantidade inicial de Perícias. 4 ou 5 0
6 ou 7 +1
ESPÍRITO (ESP) 8 ou 9 +2
O Espírito representa o comportamento, charme e a ca- 10 ou 11 +3
pacidade de cativar os demais, ligação com os deuses, 12 ou 13 +4
14 ou 15 +5
sorte, ousadia, a capacidade de resistir aos efeitos sobre-
naturais e a ligação que o personagem possui com seus Considera-se um acerto no teste quando o jogador con-
aliados. O Espírito altera a Defesa espiritual, a Mira do segue tirar um resultado maior ou igual à dificuldade
Combate Espiritual e o total de Karma. proposta pelo Mestre. Quanto maior o resultado, melhor
o desempenho na tarefa. Caso tire um resultado menor,
o teste falha (por exemplo, um personagem não consegue
arrombar uma porta). A regra de esforço poderá ajudar
nesse momento (veja mais adiante).

115
SUMÁRIO

DIFICULDADE DO TESTE ACERTOS E FALHAS CRÍTICAS


O Mestre determinará uma dificuldade para o teste. Essa Um acerto crítico ocorre quando dois números 10 apare-
dificuldade mostrará o valor mínimo que o jogador deve cem na rolagem dos dados de um teste de Atributo. Com
obter na sua rolagem. Ela é determinada levando em um acerto crítico, o personagem passará no teste auto-
conta vários fatores, como condição do clima, estado de maticamente. Além disso, a tarefa será realizada com
terrenos, qualidade de equipamentos e nível de concen- maestria: por exemplo, o personagem encontrará mais
tração do personagem. A forma como o jogador descreve alimentos numa floresta ou passará despercebido por
o que seu personagem fará na ação será o principal de- um local cercado.
terminante (por exemplo, utilizar de fatos e argumentos
Uma falha crítica ocorre quando dois números 1 apa-
durante uma discussão poderá diminuir a dificuldade,
recem na rolagem dos dados de um teste de Atributo.
enquanto que tratar uma pessoa famosa com desrespeito
Com uma falha crítica, o personagem falhará no teste
poderá aumentar a dificuldade). Quanto mais difícil ou
automaticamente. Algo muito ruim poderá acontecer,
ousada for a ação desejada pelo jogador ou a ação exigida
como, por exemplo, acionar uma armadilha ao tentar de-
pela descrição da história ou cena (ou quanto menos de-
sarmá-la ou o personagem cair no chão após tentar uma
talhes foram passados pelo jogador), maior a dificuldade.
manobra de acrobacia.
Algumas habilidades ou efeitos terão dificuldades já de-
terminadas em suas descrições. Além disso, existem efei- TESTES OPOSTOS
tos ou habilidades que aumentam ou diminuem o grau São testes em que há um Atributo em disputa por, no
de dificuldade em um ou mais graus (por exemplo, au- mínimo, dois participantes. Ganha quem conseguir tirar
mentando em um grau, um teste com dificuldade Normal o maior resultado no teste (desde que esse resultado seja
passará para Difícil). o suficiente para conseguir acerto no teste). Caso ocorra
Grau de Dificuldade Valor um empate, e se necessário, realiza-se um novo teste.
Fácil 5 Acertos críticos sempre vencem acertos comuns. Falhas
Normal 10 críticas sempre perdem. Caso tenha múltiplos acertos
Difícil 15 críticos no teste, compare o resultado total dos partici-
Muito difícil 20
pantes.
Lendária 25
Exemplo: um personagem A tenta arrombar uma porta,
Exemplo: um personagem com 6 de Porte deseja carre-
porém um personagem B está atrás dela e vai impedir a
gar um aliado ferido até um curandeiro que se encontra a
entrada. O Mestre declara que será um teste oposto de
100 m dele. O Mestre determina um teste de Porte (dificul-
Porte (dificuldade Normal). O jogador A rola seus 2d10 e
dade Normal). O jogador lança os 2d10 e obtém um resul-
consegue um total de 16 (Mod. de Porte = 0). O jogador B
tado 4 e 9, gerando um 13. Somando o resultado dos da-
consegue um total de 13. Nessa situação, o jogador A con-
dos com seu Mod. de Porte, ele obtém 14. Como a dificul-
segue vencer.
dade era 10, ele consegue êxito no teste. Se o terreno fosse
muito acidentado, a dificuldade poderia aumentar para
Difícil.
REGRA DE ESFORÇO
Um jogador pode querer tirar o máximo das capacidades
Testes são muito importantes dentro de uma partida de do seu personagem através do esforço físico, mental ou
RPG e podem resolver grande parte dos conflitos, porém até mesmo espiritual ou emocional. Imagine a seguinte
há Mestres e jogadores que também gostam de elementos cena: o Mestre determina um teste de Porte (dificuldade
de interpretação interferindo ou até mesmo anulando um Normal) para que um personagem levante um objeto pe-
teste. Por exemplo, será mesmo necessário um teste de sado. O jogador consegue um total de 9 no teste: foi por
Espírito (Diplomacia) de um jogador e o Mestre, interpre- pouco, mas seu personagem não conseguiu passar. O jo-
tando um comerciante, quando os mesmos já decidiram gador decide que seu personagem irá se esforçar: ele
os preços finais durante o diálogo? O que é mais impor- narra a cena, falando que conseguiu levantar o objeto
tante no momento: um teste de Intelecto (Sobrevivência) após colocar um pouco mais de força no movimento.
para determinar se o grupo achou animais para caçar ou
os jogadores terem que interpretar uma pequena cena de No exemplo citado, pode-se ver que mesmo falhando
caça, com furtividade, emboscadas, armadilhas ou ata- no teste, o personagem conseguiu realizar a tarefa. Como
ques? Todos esses elementos (testes e interpretação) po- isso foi possível? Entra em cena a Regra de Esforço: caso
derão resolver os desafios encontrados numa aventura. escolha utilizar essa regra, o jogador rolará 1d10 extra,
e o resultado obtido no dado será acrescentado no seu
Em relação ao erro num teste, nem sempre isso gerará o teste que falhou. Se ele obter um acerto, o teste será
fim de algo. Por exemplo, caso falhe num teste ao escalar, bem-sucedido, caso falhe, o personagem receberá a con-
nem sempre isso se transformará na queda; falhar num dição Exausto. Somente é possível utilizar essa regra
teste numa cena furtiva nem sempre resultará na detec- uma vez por teste realizado (há efeitos que não permitem
ção do personagem. Considere a falha como um novo o esforço), e não é possível anular uma falha crítica (nem
obstáculo: na cena da escalada, ela poderá ser resolvida vencer um teste com acerto crítico). Além disso, algumas
com a ajuda de um aliado ou uso de uma habilidade es- habilidades ou efeitos poderão conceder bônus ou pena-
pecial (ou quem sabe uma oração ao deus); na cena fur- lidades na rolagem, alterando o resultado final (valores
tiva, a falha pode travar o personagem no lugar cercado iguais não acumulam). Mesmo com a regra, alguns tes-
por pessoas, fazendo com que ele tenha que arranjar ra- tes ainda serão impossíveis de serem alcançados (por
pidamente outra maneira de prosseguir (distrair as pes- exemplo, um teste com resultado 5 contra uma dificul-
soas, por exemplo), ou enfrentar novamente o desafio (re- dade Lendária), mas auxiliará os testes que falharam por
fazendo o teste). 1 (desde que não tenha nenhuma penalidade na rolagem
do d10; nesse caso, o jogador deverá narrar como conse-
guiu passar no teste).
Exemplo: um personagem deseja quebrar um baú tran-
cado (dificuldade Difícil), porém ele só consegue 10 no re-
sultado do teste. Pode ser arriscado, mas ele decide se
esforçar. Ao rolar o 1d10 extra, consegue um resultado 5:
foi por pouco, mas ele conseguiu passar no teste

116
SUMÁRIO

(resultado final = 15). Se tivesse tirado 4 ou menos, além Exemplo: um personagem deseja amarrar uma corda
de não conseguir passar, o esforço geraria a condição Exa- com precisão e firmeza. Mesmo não existindo uma Perícia
usto. específica para isso, o teste poderá considerar as Perícias
Esportes (escalar pode exigir uso de cordas), Sobrevivên-
Em testes opostos, todos os participantes podem se es-
cia (montar/desmontar uma tenda), Artimanha (algumas
forçar, o que aumentará a emoção. Ainda vence quem
armadilhas podem utilizar cordas para a montagem) ou
tirar o maior resultado (o perdedor receberá a condição
até mesmo a Navegação (marinheiros (entenda-se: escra-
Exausto).
vos dos Piratas) utilizam cordas (até demais)).
Exemplo: dois participantes estão disputando uma
queda de braço. O participante A consegue 15 no total do ALQUIMIA — INTELECTO
teste, enquanto que o B consegue 10. O participante B de- Conhecimento sobre a manipulação de ingredientes para
cide se esforçar para não perder, então ele rola 1d10 e a análise e criação de poções, bombas, venenos e antído-
consegue um resultado 5, passando seu total para 15! tos (o personagem deve ter um kit de alquimia).
Caso o participante A tivesse se esforçado, seu resultado
aumentaria, fazendo com que ele vencesse o teste. ARTIMANHA — DESTREZA
Capacidade de arrombar cadeados, fechaduras ou tran-
TESTES COM AJUDA cas, lidar com armadilhas, sabotagem, furtar objetos,
O trabalho em grupo pode ser recompensado. Em termos mudar a aparência para evitar detecções, falsificar docu-
de jogo, caso o personagem receba a ajuda de, pelo me- mentos, manuscritos ou mensagens, livrar-se de amar-
nos, um aliado num teste (desde que o teste permita a ras de cordas ou correntes, e de fazer truques com as
ajuda; o jogador deverá narrar como ajudará seu aliado), mãos, manipulando moedas ou cartas. A seguir, alguns
ele realizará apenas um teste para o grupo envolvido. Por tipos comuns de armadilhas:
causa da ajuda, poderá utilizar a regra de esforço ▪ Armadilha que causa dano, variando entre 1d10 e
(mesmo que esteja na condição Exausto), porém sem re- 2d10+5, dependendo da complexidade (armadilha
ceber a condição Exausto caso falhe. de urso, mecanismo que dispara um virote).
Exemplo: um personagem deseja procurar um docu- ▪ Armadilha que dispara um efeito sonoro (pequenas
mento numa cena. Todos do grupo resolvem ajudá-lo: o peças de metal presas numa corda, por exemplo).
personagem fará um teste de Intelecto para o grupo, mas
poderá se esforçar caso não passe, além de não receber a ▪ Armadilha que imobiliza ou derruba uma vítima
condição Exausto caso falhe. (corda no alto de uma árvore escondida na vegeta-
ção).
PERÍCIAS
AVALIAÇÃO — INTELECTO
Perícias representam todas as capacidades e conheci- Capacidade de avaliar a qualidade de objetos como pin-
mentos que um personagem possui em diversos tipos de turas, esculturas e equipamentos e a capacidade de
tarefas. Assim como as habilidades de Classe, as Perícias identificar, analisar ou criar trabalhos artísticos. Pode,
definem o que um personagem pode fazer e são muito através de uma análise, saber o valor comercial, os ma-
importantes. Uma Perícia poderá facilitar uma tarefa es- teriais utilizados ou detectar propriedades de Itens Len-
pecífica de um Atributo: em termos de jogo, caso o per- dários.
sonagem possua a Perícia equivalente ao teste, ele rece-
berá um bônus de +5 no teste. Se, na descrição de um DIPLOMACIA — ESPÍRITO OU PORTE
teste esteja mostrando, por exemplo, Destreza (Esportes; Capacidade de conversar diplomaticamente com as pes-
dificuldade Normal), significará que um teste de Destreza soas a fim de manter o respeito entre elas. O tom utili-
deve ser realizado e que o personagem receberá +5 no zado e a intenção da conversa determinarão o Atributo.
total do teste caso possua a Perícia. Sempre que possível, O personagem poderá utilizar técnicas de convenci-
o Mestre poderá indicar o uso de uma Perícia num teste mento, manipulação, lábia, sedução, interrogatório ou
de Atributo (de acordo com o que o personagem deseja negociação.
fazer; habilidades e efeitos já dizem a Perícia que será
utilizada). Em testes opostos, quem possui a Perícia ESPORTES — DESTREZA OU PORTE
equivalente receberá uma enorme vantagem em relação Capacidade de dar cambalhotas, passar por lugares
ao outro. apertados, andar em corda bamba ou superfícies precá-
As Perícias podem ser utilizadas com outros Atributos, rias, correr, amenizar efeitos de quedas (Destreza), sal-
dependendo da intenção do teste (o Atributo apresentado tar, escalar superfícies verticais e nadar (Porte).
cobre a maioria dos testes envolvendo a Perícia). Por
exemplo, caso um personagem queira detectar se um do-
ESTRATÉGIA — INTELECTO
Capacidade de comandar, motivar e coordenar grandes
cumento é falso, o Mestre pode adotar um teste de Inte-
lecto (Artimanha); caso queira lembrar uma música que grupos de pessoas. O personagem conhecerá técnicas
está sendo tocada, o teste será de Intelecto (Perfor- utilizadas em guerras, como emboscadas, comando de
mance); caso queira comandar tropas impondo respeito tropas, táticas e análise de mapas de guerra e documen-
máximo, o teste será de Porte (Estratégia); analisar se um tos.
alvo está mentindo requer Intelecto (Diplomacia); saber FURTIVIDADE — DESTREZA
se um salto será seguro antes de realizá-lo requer Inte-
Capacidade de agir sorrateiramente. O personagem evi-
lecto (Esportes); controlar o leme durante uma tempes-
tará fazer qualquer tipo de barulho, se escondendo por
tade poderá exigir Porte (Navegação); observar uma cena
entre cantos ou obstáculos.
sem ser notado requer Intelecto (Furtividade); tentar es-
conder uma dor intensa para sua família pedirá Porte Cenas de furtividade e infiltração sempre foram as mi-
(Furtividade, Performance ou Diplomacia), entre outros nhas preferidas. Por causa disso, utilizo um sistema au-
exemplos. Geralmente, o verbo da ação determinará qual xiliar quando os personagens devem passar despercebi-
Atributo será utilizado. Além disso, qualquer tarefa rela- dos por um local vigiado. O processo é simples: as cenas
cionada a algo que não possui uma Perícia específica po- dos personagens são resolvidas normalmente com testes
derá utilizar outra Perícia, desde que faça sentido para o de Destreza (Furtividade), manobras acrobáticas, inves-
teste em questão. tigação, entre outros. Quando chegar a vez dos inimigos
interferirem na cena, role 1d10 e verifique na roda de de-
cisões e caminhos. Cada ação inimiga poderá requerer

117
SUMÁRIO

uma estratégia completamente diferente dos jogadores. Espinho verde (dificuldade Normal): flor que possui vá-
Como as decisões de movimentação dos inimigos são rios espinhos verdes ao seu redor. Quando misturada,
controladas pelo resultado, nem o Mestre sabe para onde poderá ser utilizada na fabricação de antídotos. É uma
cada inimigo irá se movimentar (ou interagir), fazendo planta encontrada geralmente na Floresta Sombria.
com que cada rolagem seja uma surpresa para todos,
Flor da Morte (dificuldade Difícil): sua bela aparência
algo bem comum em cenas de infiltração.
pode enganar uma pessoa que não possui conheci-
mento sobre plantas, pois essa flor é muito utilizada
1
na fabricação de venenos.
8 2
Cogumelo amarelo (dificuldade Normal): se ingerido,
7 9, 10 3 esse cogumelo provocará tonturas e delírios. Em ter-
mos de jogo, a pessoa receberá Moral Abalado durante
6 4 uma hora. Ele é encontrado em pântanos.
5 Flor do espirro (dificuldade Normal): originalmente co-
nhecida como Flor Mantela, ela recebeu o nome popu-
O valor obtido na rolagem determinará para onde o ini-
lar de Flor do espirro por causa da crise de espirros
migo irá se mover e/ou virar. Caso tenha um obstáculo
que uma pessoa passa após aspirar aos esporos dessa
no caminho, ele poderá interagir com ele. As rolagens 9
planta. É encontrada em Narune e na Floresta Som-
e 10 farão o inimigo ficar parado aonde está ou interagir
bria, podendo chegar a medir 1 m de altura. Quando é
com um objeto/personagem mais próximo. Para criar
tocada, ela se abre, espalhando os esporos numa área
um pouco mais de tensão e aumentar a tática envolvida,
de 2 m ao seu redor.
a cada turno do personagem, os inimigos terão a oportu-
nidade de utilizar a roda de decisões. INTUIÇÃO — INTELECTO
Exemplo: um assassino, interpretado por um dos joga- Capacidade de chegar a uma conclusão após a análise
dores, está numa cena de invasão: ele deve eliminar um de fatos, provas ou argumentos. O Mestre poderá dar di-
nobre acusado de vários crimes. Quando chega no local, cas ou indicar possíveis caminhos ou soluções para um
descobre que há guardas cuidando da casa. Depois de problema.
alguns testes, ele consegue se esconder atrás de uma pa-
rede e percebe que há um guarda no caminho acima. O LÍNGUA* — INTELECTO
Mestre vai decidir a ação do guarda com a roda de deci- O personagem consegue falar e entender uma das lín-
sões e caminhos. Ele rola 1d10 e consegue o resultado 5, guas das outras raças (o personagem pode escolher uma
fazendo com que o guarda comece a se movimentar para nova língua cada vez que adquire essa Perícia): Élfen (el-
baixo (personagem está escondido seguindo essa dire- fos), Genór (anões), Selvagem (centauros, elfos e tribos),
ção). Se o personagem escolhesse ficar parado, temendo Ynóth (primeira língua falada. Apesar de quase esque-
ser descoberto, isso geraria outra rolagem do dado de de- cida, muitos templos, Runas, Palavras de Poder e Ruínas
cisão: um novo 5 (ou até mesmo um 6) poderia exigir ainda apresentam inscrições nessa língua) e Draconi
uma ação muito inteligente (e rápida) do personagem. (utilizada pelos dragões e muitos Guerreiros Dragões).
Uma rolagem 9 ou 10 faria o guarda parar, ou seja,
olhando na direção aonde o personagem está escondido, MANHA — INTELECTO
fazendo com que o mesmo tenha que encontrar outro ca- Representa a sobrevivência urbana, capacidade de obter
minho (ou contar com o destino e fazer esse guarda sair informações, conhecer as periferias das cidades, atalhos,
dali…). Se ele tirasse 7 em vez de 5, uma parede estaria rumores, lendas ou serviços.
no caminho (o muro da casa), fazendo com que o guarda
interagisse com a mesma (se apoiando para descansar,
MEDICINA — INTELECTO

por exemplo). A rolagem 1 faria o guarda se mover para Capacidade de analisar os sintomas de uma pessoa, o
longe do personagem, o que poderia abrir uma oportuni- seu estado e tratar ferimentos (o personagem deve ter um
kit de socorro). Para curar uma tropa, serão necessárias
dade para ele agir.
de seis a doze horas de tratamento. Tratamento médico,
HERBALISMO — INTELECTO
habilidades e descanso (2 dias) podem remover uma do-
ença.
Capacidade de encontrar e identificar propriedades de
plantas (se são medicinais, alimentícias, venenosas). Febre da morte: o contágio pode se iniciar com o contato
Para cada hora de procura, um personagem conseguirá com alguns monstros ou animais. O alvo terá várias
encontrar 1d10 plantas. crises de febre durante o dia. Essa doença aumentará
em um grau a dificuldade dos testes envolvendo os
Erva de Lyn (dificuldade Normal): encontrada exclusiva-
Atributos Porte e Destreza. Após quatro dias sem tra-
mente na Floresta de Narune, essa planta é capaz de
tamento, o alvo morrerá.
satisfazer uma pessoa com fome, mesmo que por
pouco tempo. Em termos de jogo, cem gramas dessa Febre do esgoto: o contágio pode se iniciar com o con-
planta (5 plantas) equivalem a uma alimentação de um tato com ratos contaminados. O alvo terá várias aluci-
dia feita com ração de viagem. nações durante o dia. Essa doença aumentará em um
grau a dificuldade dos testes envolvendo os Atributos
Flor Mantina (dificuldade Difícil): encontrada em regiões
Porte e Intelecto. Após cinco dias sem tratamento, o
com clima muito quente, essa flor é capaz de curar sin-
alvo morrerá.
tomas de febre de uma pessoa. Dez flores podem ser
utilizadas para criar uma mistura capaz de curar do- Raiva: essa doença pode ser adquirida através de mor-
enças (podem ser compradas por 250 G). didas de animais infectados, como caninos, morcegos
e alguns felinos. A pessoa sentirá uma intensa febre,
Erva medicinal (dificuldade Normal): muito utilizada na
desmaios, enjoos e terá a dificuldade dos testes envol-
fabricação de poções de cura. É uma planta encon-
vendo os Atributos Porte e Espírito aumentada em um
trada geralmente em regiões montanhosas e áreas ver-
grau. Se não tratada após uma semana, ela morrerá.
des. Cinco ervas concedem 1d10 de cura nos Pontos
de vida. Doenças mundanas: doenças que podem afligir qual-
quer pessoa, como gripe, resfriados, alergias, entre ou-
tras, também estão presentes no mundo.

118
SUMÁRIO

MEDITAÇÃO — ESPÍRITO PRONTIDÃO — INTELECTO


Representa a ligação mental e espiritual com os deuses. Capacidade de notar sons, cheiros, gostos, movimentos
Pode também ser utilizada para fazer com que o perso- ou rastros e de ficar sempre em alerta a qualquer um dos
nagem fortaleça novamente seu corpo. estímulos sensoriais.
Perdão (dificuldade Difícil): o personagem pode pedir um SABEDORIA — INTELECTO
perdão a seu deus pelos erros que cometeu. O personagem possui um vasto conhecimento sobre vá-
Pedido aos deuses (dificuldade Normal): um persona- rios aspectos que cercam o mundo, como lei, comércio
gem pode pedir várias coisas aos deuses: pode falar ou pessoas das principais cidades, história, religião, na-
com Graize para pedir chuva numa região afetada por tureza, geografia, perigos/monstros e Itens Lendários.
uma seca terrível; falar com Garauk para que acalme
os ventos que estão atrapalhando a viagem, entre ou- SOBREVIVÊNCIA — INTELECTO
tros. Pode até mesmo pedir o uso temporário de al- Representa a sobrevivência selvagem, capacidade de en-
guma habilidade. Tudo dependerá da interpretação do contrar abrigo, trilhas, cobrir rastros, evitar perigos na-
jogador e aprovação do Mestre. turais em um ambiente selvagem e sobreviver aos peri-
gos de uma floresta, caçando animais em áreas selva-
Descansar (dificuldade Normal): o personagem pode re- gens (o personagem deve ter um kit de caça/pesca).
cuperar suas energias após uma meditação. Em ter-
mos de jogo, a cada 10 minutos meditando, ele recu- TOLERÂNCIA — PORTE OU ESPÍRITO
pera 1d10 Karma ou Fúria. Com 30 minutos de des- Capacidade de resistir ao cansaço, efeitos de frio, calor,
canso, remove a condição Exausto. fome, sede e efeitos de bebidas alcoólicas (Porte). Tam-
bém pode ser utilizada para eventos mais sentimentais,
NAVEGAÇÃO — INTELECTO
como força de vontade ou resistir ao medo (Espírito).
Capacidade de controlar barcos, navios e de se guiar
através de bússolas, mapas ou até mesmo pelos astros. TRATO COM ANIMAIS — ESPÍRITO
Num combate naval, as seguintes manobras estarão dis- Capacidade de entender e analisar a atitude de um ani-
poníveis (serão necessárias duas rodadas para mudar mal e acalmá-lo, a fim de treiná-lo ou domesticá-lo. O
uma manobra): personagem conseguirá controlar uma montaria.
Manobra dos ventos (dificuldade Normal): o barco ou
navio terá seu limite de deslocamento dobrado, mas as CRIAÇÃO DO PERSONAGEM
dificuldades do tiro de canhão aumentarão em um Nesta parte das regras, você verá como criar um perso-
grau. nagem para lutar na guerra que está acontecendo entre
Manobra de guerra (dificuldade Normal): o barco ou na- Eri e Gor.
vio terá seu limite de deslocamento diminuído pela me- Passo 1— Raça: escolha uma raça para seu personagem
tade, mas as dificuldades do tiro de canhão diminuirão e fique atento aos bônus e/ou as penalidades, assim
em um grau. como as características. Ela representa o que você é.
Manobra de viagem (dificuldade Normal): não promove Passo 2 — Classe: escolha a Classe que mais agradar
bônus e penalidades no deslocamento e dificuldade do para seu personagem. Leia cada uma, veja suas forças,
tiro. suas fraquezas e suas habilidades. Ela representa o
que você pode fazer.
OFÍCIOS — INTELECTO
Conhecimento sobre um tipo de criação de item (o per- Passo 3 — Divindade: caso deseje, escolha o Caminho
sonagem pode escolher um novo ofício cada vez que ad- de um dos deuses de Eri para seu personagem. A es-
quire essa Perícia). colha da raça ou Classe poderá limitar as opções.

Joalheiro: o personagem será capaz de fabricar vários Passo 4 — Arquétipo: após a escolha da Classe, ficará
tipos de joias, como anéis, brincos, entre outros. muito mais fácil escolher um Arquétipo.

Costureiro: o personagem será capaz de fabricar e repa- Passo 5 — Habilidades: escolha uma habilidade da sua
rar vestimentas e acessórios de couro. Classe ou Talento. Anote as habilidades adquiridas na
Ficha de habilidades.
Ferreiro: o personagem será capaz de fabricar e reparar
(o personagem deve ter um kit de reparo) vários tipos Passo 6 — Caracterização: escolha características,
de armas, munições e proteções. como nome, altura, peso e idade inicial para seu per-
sonagem (a idade pode fornecer bônus e penalidades;
Pilhador: o personagem será capaz de identificar e ex- ver mais adiante em Peso da idade). Caso queira, ad-
trair itens de monstros derrotados, como dentes, car- quira qualidades e defeitos (ver mais adiante).
caça, chifre, pele, ossos, carne para alimentação, entre
outros. Passo 7 — Distribuição e cálculos: veja quantos pontos
o personagem receberá em Atributos, Perícias e Com-
Cozinheiro: o personagem será capaz de preparar vari- bates. Realize os cálculos das Estatísticas de Combate.
ados tipos de alimentação, desde uma simples refeição
até um refinado jantar. DISTRIBUIÇÃO DE PONTOS: ATRIBUTOS
Forjador: o personagem saberá sobre Runas, seus efei- Cada Atributo começará com 5 pontos no Nível. Aplique
tos e como colocá-las ou retirá-las de equipamentos. as alterações de acordo com a raça, deus, item, habili-
dade, idade, entre outros. Um Atributo não pode ficar
PERFORMANCE — ESPÍRITO com Nível igual a zero ou maior que 10 na criação de um
Capacidade de utilizar a voz para emitir belas ou impro- personagem. Verifique cada Modificador (Mod.) e anote-
visadas canções, realizar movimentos sincronizados du- o no espaço apropriado.
rante uma dança (muito utilizada em festas e interações
sociais), afinar e tocar instrumentos musicais, realizar
performances teatrais, improvisações ou manipular sua
expressão corporal.

119
SUMÁRIO

PERÍCIAS Onde focar os pontos em Atributos e quais Perícias devo


O jogador poderá escolher uma quantidade de Perícias escolher? Essas perguntas podem ser respondidas de vá-
igual ao seu valor de Intelecto (anote-as no espaço apro- rias maneiras, mas de uma forma básica, não existe uma
priado). Algumas escolhas poderão garantir Perícias ex- receita pronta. As Classes, sim, podem auxiliar nesse
tras. processo, mas nem sempre a construção de um Guer-
reiro requererá todos os pontos no Porte ou em detri-
DISTRIBUIÇÃO DE PONTOS: COMBATES mento de outro, como o Intelecto. A maioria das habili-
O jogador receberá 1 ponto para colocar no Nível de um dades não está atrelada a um Atributo, evitando que es-
dos Combates (armas brancas, desarmado, distância ou tereótipos sejam a única forma de criar um personagem
espiritual). Algumas escolhas poderão garantir pontos de forma eficiente (fale isso para Yoshiro, talvez o melhor
extras. combatente do mundo e uma das pessoas mais inteligen-
tes que existem…). Além disso, cada Atributo possui sua
O PESO DA IDADE função dentro das regras.
Com o passar do tempo, os valores nos atributos físicos
vão diminuindo e os atributos mentais/espirituais vão EQUIPAMENTOS
aumentando. De acordo com a história criada, um joga- O personagem começará com 750 G para gastar em equi-
dor pode optar em criar um personagem com a idade que pamentos e itens. Anote os equipamentos possuídos na
ele desejar. Ficha de Equipamentos e Itens.
Raça Normal Adulto Velho Ancião
Humano 18 a 29 30 a 45 46 a 60 60+
TOQUES FINAIS
Elfo 75 a 149 150 a 250 251 a 350 350+ Como padrão, os personagens começarão no Nível 1 de
Anão 50 a 119 120 a 180 181 a 250 250+ Personagem e 0 em Status, Reputação e Glória. Você en-
Gnomo 100 a 179 180 a 250 251 a 350 350+ contrará dois espaços em branco para escrever os traços
Centauro 40 a 89 90 a 110 111 a 150 150+ marcantes do seu personagem, descrições, anotações ou
até mesmo inserir uma imagem.
O jogador poderá escolher quais Atributos serão afeta-
dos de acordo com os valores abaixo (por exemplo, pode Pronto! Você acaba de criar um Herói. Boa diversão!
retirar 1 ponto de Porte e Destreza, e ganhar 2 pontos no
Espírito caso escolha ser Velho). Necessário aplicar essas QUALIDADES E DEFEITOS
alterações caso um personagem atinja certa idade por
Após criar a história e escolher características como raça
causa do tempo passado dentro da história narrada pelo
ou Classe, ficará mais fácil escolher qualidades e defeitos
Mestre (ou até mesmo por causa de um efeito negativo
para um personagem. Essas duas características indivi-
com o uso da Magia). As raças especiais que não sofrem
dualizarão ainda mais um personagem. A escolha poderá
com o peso da idade não recebem os bônus e as penali-
influenciar na interpretação do jogador, e o Mestre po-
dades.
derá exigir uma explicação para cada escolha. Em ter-
Idade Normal: sem bônus ou penalidades. mos de jogo, o jogador poderá adquirir até três qualida-
des e ele deve escolher a mesma quantidade para adqui-
Adulto: receberá 1 ponto no Intelecto ou Espírito. Deverá
rir defeitos (por exemplo, caso escolha duas qualidades,
retirar 1 ponto do Porte ou Destreza.
deverá escolher dois defeitos). Essa regra é opcional, en-
Velho: receberá 2 pontos para distribuir entre Intelecto tão o jogador poderá optar em não pegar qualidades e
ou Espírito. Deverá retirar 2 pontos entre Porte ou Des- defeitos para seu personagem.
treza.
Ancião: receberá 3 pontos para distribuir entre Intelecto QUALIDADES
ou Espírito. Deverá retirar 3 pontos entre Porte ou Des- A seguir, todas as qualidades disponíveis:
treza.
ÁGIL
CÁLCULOS Os movimentos do personagem são feitos com maestria.
Calcule os valores das Estatísticas de Combate e coloque Em termos de jogo, ele recebe um bônus de +1 na Des-
os resultados nos locais correspondentes: treza.
Iniciativa: Destreza + Intelecto ALIADO
Defesa: 10 + Destreza O personagem possui um (ou mais, com autorização do
Fortitude: 10 + Porte Mestre) aliado que sempre tentará ajudá-lo. Pode ser um
amigo próximo, um conhecido que deve favores ou um
Mente: 10 + Intelecto
parente. O aliado não ajudará caso sua própria vida es-
Defesa espiritual: 10 + Espírito teja em risco.
Combates: Some o Nível com a Mira e coloque o resul-
ALTO INTELECTO
tado em Total. O valor de Mira será igual à soma entre o
Mod. de Destreza e o seguinte Mod.: O personagem possui facilidade em tarefas que envolvem
sua mente. Em termos de jogo, ele recebe um bônus de
Mira Armas brancas: Mod. de Porte
+1 no Intelecto).
Mira Distância: Mod. de Intelecto
AMBIDESTRO
Mira Desarmado: Mod. de Porte
O personagem consegue utilizar muito bem as duas
Mira Espiritual: Mod. de Espírito
mãos. Em termos de jogo, o personagem diminuirá a pe-
Karma: Espírito x 10 (apenas para personagens que se- nalidade do ataque quando combate com duas armas em
guem o Caminho de um deus) 1 ponto. Somente um jogador do grupo poderá escolher
Pontos de vida: Porte x 10 essa qualidade.
Força Elemental: pode variar de acordo com o deus do
personagem, equipamentos, entre outros. Marque com
um “R” os elementos que o personagem possui Resiliên-
cia, e com um “V” nos que possui Vulnerabilidade.

120
SUMÁRIO

ARMA PREFERENCIAL INOCÊNCIA


O personagem possui uma ligação com um tipo especí- O personagem não desperta desconfiança dos demais.
fico de arma (espadas, machados, arcos, entre outros). Em termos de jogo, na primeira rodada de combate, qual-
Em termos de jogo, receberá um bônus de +1 no teste do quer um receberá uma penalidade de -5 no teste de ata-
ataque realizado com essa arma (não acumula caso uti- que contra ele. Essa qualidade não funciona mais de
lize mais que uma arma). uma vez contra a mesma pessoa, contra alvos que já ob-
servaram o personagem lutando ou sabem de sua fama
AUTOCONFIANTE ou contra alvos que agem com instinto (animais, por
A autoconfiança extrema do personagem faz com que ele exemplo). Por causa dessa vantagem, os testes de Porte
nunca se desanime. Em termos de jogo, quando o perso- do personagem receberão uma penalidade de -2.
nagem recebe Moral Abalado, ele poderá realizar um
teste de Espírito (dificuldade Difícil). Se obter êxito no INSPIRAÇÃO
teste, o efeito será anulado. Só pode ser utilizado uma O personagem possui uma pessoa na qual ele se inspira.
vez por combate ou cena. Em termos de jogo, ele receberá um bônus de +1 em todo
teste relacionado com essa pessoa. Passará para +2 caso
CONCENTRADO a pessoa esteja presente.
A capacidade de concentração do personagem faz com
que ele recupere mais rapidamente sua energia. Em ter- KARMA INTERIOR
mos de jogo, toda vez que o personagem medita para re- Desde cedo, o personagem já sabia que seguiria o Cami-
cuperar Karma ou remover a condição Exausto, ele pre- nho de um dos deuses. Em termos de jogo, recebe o bô-
cisará de 5 minutos a menos. nus de +10 pontos de Karma.
CURA RÁPIDA LINGUISTA
O personagem consegue curar rapidamente os seus feri- O personagem possui facilidade em aprender outras lín-
mentos. Em termos de jogo, ele recuperará uma quanti- guas. Em termos de jogo, o jogador poderá escolher duas
dade de Pontos de vida por dia igual ao triplo do seu Porte línguas adicionais para seu personagem.
(normal seria o dobro).
MEMÓRIA FOTOGRÁFICA
ESCOLHIDO DOS DEUSES O personagem possui uma incrível capacidade de guar-
Os deuses olham o personagem de uma maneira diferen- dar nome de pessoas, fatos, datas, imagens observadas,
ciada. Em termos de jogo, ele começará com 5 pontos de entre outras coisas (caso o jogador esqueça algo que seu
Glória a mais. Somente um jogador do grupo poderá es- personagem sabe, o Mestre poderá lembrá-lo sem a ne-
colher essa qualidade. cessidade de testes de Intelecto).
FAMOSO NASCIDO DOS ELEMENTOS
O personagem é lembrado pelos outros por causa de al- O personagem possui a força de um dos elementos cor-
gum feito. Em termos de jogo, ele começará com 1 ponto rendo dentro do seu corpo. Em termos de jogo, recebe
a mais em Status. Resiliência em um dos elementos. Somente um jogador
do grupo poderá escolher essa qualidade.
FÉ SUPREMA
O personagem não se abala facilmente. Em termos de SONO LEVE
jogo, ele recebe um bônus de +1 no Espírito. O personagem tem a capacidade de acordar ao menor
sinal de barulho. Com isso, ele poderá evitar ataques
FORÇA EXTRA surpresas ou emboscadas durante o sono.
O personagem prefere a força bruta. Em termos de jogo,
ele recebe um bônus de +1 no Porte. DEFEITOS
GRANDE POTENCIAL A seguir, todos os defeitos disponíveis:
Desde cedo, o personagem já demonstrava talento em di- ASSOMBRADO
versas tarefas. Em termos de jogo, na criação do perso-
nagem, o jogador poderá escolher uma habilidade a mais O personagem é atormentado por um espírito vingativo.
(da sua classe ou talento). Somente um jogador do grupo O Mestre determinará o que o espírito faz (faz o persona-
poderá escolher essa qualidade. gem ter pesadelos, por exemplo; não causa situações de
combate) e a frequência com que aparecerá.
HERANÇA DE FAMÍLIA
AZAR
O personagem recebeu um importante item ou riqueza
como herança. Em termos de jogo, na criação do perso- O Mestre pode fazer seu personagem rolar novamente
nagem, ele começará com 1500 G (normal seria 750 G). um teste por sessão (deve ficar com o menor resultado).
Somente um jogador do grupo poderá escolher essa qua- BAIXO INTELECTO
lidade.
O personagem possui dificuldade em tarefas que envol-
HIPOALGIA vam sua mente. Em termos de jogo, ele recebe uma pe-
O personagem possui um corpo capaz de resistir às pe- nalidade de -1 no Intelecto.
nalidades geradas pela dor. Em termos de jogo, quando CABEÇA QUENTE
o personagem chega na condição Ferido, ele poderá rea-
O personagem se irrita com facilidade. O jogador deve
lizar um teste de Porte (dificuldade Difícil). Se obter êxito
escolher um ou mais eventos que ativarão a fúria do per-
no teste, o efeito será anulado. Só pode ser utilizado uma
sonagem. Quando um desses eventos ocorre, ele pode re-
vez por dia.
alizar um teste de Espírito (dificuldade Difícil). Se falhar,
deverá tomar ações agressivas contra o causador do
evento.

121
SUMÁRIO

CAÇADO LIMITADO
O personagem é caçado por um ou mais inimigos por O personagem é limitado. Em termos de jogo, ele recebe
algo que fez ou possui. O Mestre determinará o tipo de uma penalidade de -1 em todos os Atributos.
inimigo e a frequência com que o mesmo aparecerá.
MÁ FAMA
CÓDIGO DE HONRA O personagem é lembrado por algo ruim que tenha feito.
O personagem segue um ou mais códigos que o impede Em termos de jogo, começará com -1 ponto em Status.
de realizar certos atos durante um combate ou cena.
Sempre que viola um código, o personagem recebe Moral MALDITO
Abalado durante o combate ou cena. O personagem carrega uma maldição que sempre o per-
segue. Em termos de jogo, o jogador deverá escolher uma
Código da fé: nunca gastar Karma ou Fúria contra um das seguintes penalidades para seu personagem: penali-
inimigo sem Karma ou Fúria. dade de -2 em testes que envolvem um dos Atributos,
Código da irmandade: nunca utilizar suas habilidades penalidade de -2 nos testes de Combate ou Vulnerabili-
contra membros de sua Classe. dade em um dos elementos (não poderá ser anulada).
Código da justiça: nunca desobedecer às leis locais. NÊMESIS
Código da natureza: nunca atacar animais ou plantas. Semelhante ao defeito Caçado, porém, o inimigo apare-
cerá constantemente para incomodar o personagem.
Código da nobreza: nunca utilizar de sua posição privi-
legiada para obter vantagem dos mais desafortunados. POSIÇÃO SOCIAL DESFAVORÁVEL
Código de guerra: nunca realizar guerras traiçoeiras ou O personagem possui uma baixa renda ou não se im-
surpresas. porta com riquezas. Em termos de jogo, começará com
apenas 250 G (normal seria 750 G).
Código do cavalheiro: nunca atacar uma mulher de
qualquer raça. SEGREDO OBSCURO
Código do combate: nunca atacar um oponente inde- O personagem possui um segredo desagradável que cau-
feso. sará grandes transtornos ou vergonha caso seja reve-
lado.
Código do duelo: nunca gastar Ação Heroica quando
luta contra um inimigo isolado. SONO PESADO
Código dos Heróis: nunca recusar um pedido de ajuda. Como muitos dizem: “o personagem dorme feito uma pe-
dra”. Em termos de jogo, testes de Porte utilizados para
COMPLEXO DE INFERIORIDADE saber se o personagem acordará após um barulho, por
O personagem se sente inferior aos demais e não acredita exemplo, receberão uma penalidade de -2.
totalmente em si. Em termos de jogo, toda vez que o per- VONTADE FRACA
sonagem recebe Moral Elevado, ele deverá realizar um
teste de Espírito (dificuldade Difícil). Se falhar no teste, o O personagem se desanima facilmente. Em termos de
efeito será anulado durante o dia. jogo, ele recebe uma penalidade de -1 no Espírito.

COMPULSÃO EVOLUÇÃO DO PERSONAGEM


O personagem possui compulsão por um item valioso ou Durante o jogo, os personagens passam por inúmeros
até mesmo uma pessoa: ele fará de tudo para conseguir desafios: enfrentam inimigos, salvam aliados, descobrem
o que deseja, porém, não fará nada que vai contra sua novos locais e histórias. Todos esses desafios fazem com
índole. que o personagem aprenda novos conhecimentos.
CORPO FRACO A EXPERIÊNCIA (XP)
O personagem se machuca com mais facilidade. Em ter- Experiência (ou simplesmente XP) é um termo de medida
mos de jogo, ele recebe uma penalidade de -1 no Porte. utilizado para saber quando um personagem evoluirá. É
conseguida através do cumprimento de missões, eventos
DEPENDENTE importantes ou desafios envolvendo combates ou guer-
Alguém morrerá caso não receba seu auxílio. Pode ser ras. Soluções inteligentes ou criativas devem ser recom-
um parente doente, uma criança muito pequena ou um pensadas. Existem três tipos de aventuras:
animal abandonado. Muitas vezes, o personagem deixará
de realizar uma missão por causa disso. O Mestre deter- Fácil: não representa um grande perigo para os perso-
minará quando o personagem deverá fazer alguma ação nagens (tomar conta de um armazém, ensinar um
em prol do dependente. grupo de jovens guerreiros, levar uma carta para um
líder numa cidade próxima, conseguir alimento para
DESAJEITADO uma vila, entre outras). Podem garantir até 500 XP
Os movimentos do personagem são desajeitados. Em ter- para cada personagem.
mos de jogo, ele recebe uma penalidade de -1 na Des- Moderada: exigem um pouco mais de atenção dos per-
treza. sonagens (escoltar mercadores a uma distante cidade,
conseguir alimento através da caça numa floresta à
EXILADO
noite, invadir uma vila, entre outras). Podem garantir
O personagem foi exilado de sua cultura. Em termos de até 750 XP para cada personagem.
jogo, quando interage com membros de sua raça, recebe
uma penalidade de -5 nos testes sociais. Difícil: podem representar grandes perigos ou desafios
para os personagens (escoltar mercadores a uma dis-
ISOLADO tante cidade numa rota cercada de bandidos, conse-
O personagem resolveu se afastar da sociedade. Ele guir os planos de guerra do exército inimigo, resgatar
pode, por exemplo, preferir viver com animais ou com- os prisioneiros que estão numa fortaleza, entre outras).
pletamente solitário. Em termos de jogo, quando interage Podem garantir até 1000 XP para cada personagem.
com qualquer pessoa, receberá uma penalidade de -2
nos testes sociais.

122
SUMÁRIO

De uma forma geral, uma aventura ou história contém O Mestre poderá autorizar pontos de controle nos Níveis
elementos de interpretação ou interação com outros per- 5, 10 e 15. Nesses níveis, os jogadores poderão trocar
sonagens, investigação ou exploração de novos locais, e uma habilidade que possui por outra que deseja (classe,
perigos através de desafios ou combates. Por exemplo, talento ou deus do personagem). Com isso, os persona-
uma aventura de nível baixo poderá conter missões e gens poderão ser moldados de acordo com a história em
combates fáceis. A mesma aventura poderá ter um des- que estão envolvidos, os desafios e a sinergia que existe
fecho diferente, colocando no final um desafio maior para entre todos os personagens do grupo. Além disso, erros
o grupo de jogadores, podendo conceder um pouco mais poderão ser corrigidos.
de XP.
Nível Recompensa
EXPERIÊNCIA DE INTERPRETAÇÃO 2 Adquirir Habilidade
3 Aumentar Combate
A qualidade da interpretação do jogador em relação ao
4 Adquirir Habilidade e Aumentar Atributo
seu personagem pode conceder recompensas. No final de 5 Aumentar Combate e Adquirir Perícia
cada sessão, o Mestre avaliará a interpretação de cada 6 Adquirir Habilidade
jogador. Após a análise das características a seguir, o 7 Aumentar Combate
Mestre poderá conceder de 0 a 250 XP a um jogador. 8 Adquirir Habilidade e Aumentar Atributo
9 Aumentar Combate
Estereótipos: evite estereótipos em sua interpretação. Adquirir Habilidade e Adquirir Perícia. O per-
Como exemplo, podemos citar um personagem que te- 10
sonagem pode escolher sua Especialização
nha como defeito a maldade. Ter esse defeito não sig- 11 Aumentar Combate
nifica que em todas as situações ele terá de ser mal. 12 Adquirir Habilidade e Aumentar Atributo
Essa escolha poderá mudar por causa de muitas cir- 13 Aumentar Combate
cunstâncias que podem vir a ocorrer. Outros estereó- 14 Adquirir Habilidade
15 Aumentar Combate e Adquirir Perícia
tipos devem ser evitados, como “todo mundo de Eri é 16 Adquirir Habilidade e Aumentar Atributo
bom” ou “todo mundo de Gor é mau”. Cada pessoa pos- 17 Aumentar Combate
sui uma característica, um modo de pensar e agir e, 18 Adquirir Habilidade
mesmo estando em Eri, algumas pessoas cometem 19 Aumentar Combate
atos questionáveis até mesmo em Gor. 20
O personagem recebe todas as quatro recom-
pensas
História: o jogador deve interpretar seu personagem de
acordo com a história que ele criou, levando em conta Com os afazeres diários, nem sempre um grupo de joga-
as qualidades e defeitos do seu personagem, sonhos ou dores poderá se reunir para jogar uma partida de Eri –
objetivos de vida, entre outros. Gor RPG: visando melhorar esse aspecto e para adquirir
Diversão: não devemos esquecer que a diversão é a prin- um melhor desenvolvimento dos personagens e da histó-
cipal qualidade de um RPG. Algumas situações devem ria, o Mestre poderá adotar que os personagens poderão
ser evitadas, como muitas conversas paralelas ou brin- evoluir 1 Nível por sessão de jogo ou por missão conclu-
cadeiras durante o jogo, jogadores atrapalhando os ou- ída. Isso fará com que o personagem atinja patamares
tros, entre outros. Ou seja, tudo possui um limite, e o elevados sem precisar de campanhas que durem anos de
bom senso sempre deverá ser utilizado. jogo.

NÍVEL DO PERSONAGEM REGRA PARA PERSONAGENS


O Nível de um personagem representa tudo o que ele já EVOLUÍDOS
aprendeu. É um valor abstrato que representa quão po- Dependendo da história criada pelo Mestre, os persona-
deroso um personagem está em relação aos demais. So- gens poderão começar uma campanha num Nível maior.
mente será utilizado nas regras para saber quando po- O processo é bastante simples: primeiro, o jogador de-
derá escolher uma Especialização e para determinar seu verá criar seu personagem normalmente, como se esti-
limite de evolução. Em termos de jogo, a cada 1000 XP vesse no Nível 1. Após isso, ele deverá fazer as alterações
acumulados, o personagem ganhará 1 Nível de persona- de acordo com a quantidade de Níveis de personagem li-
gem, e ele poderá chegar até o máximo de 30. berados pelo Mestre (deverá pegar as recompensas de
uma evolução de acordo com essa quantidade). Nesse
RECOMPENSAS momento, os Atributos poderão passar do Nível 10. Para
A cada novo Nível de personagem, o jogador deve verificar os equipamentos, considere que o personagem começará
na tabela a seguir para saber quais recompensas rece- com uma quantidade de G igual ao seu Nível dividido por
berá para o seu personagem. 2, e esse resultado deve ser multiplicado por 1000 G (um
Aumentar Atributo: o jogador receberá 1 ponto para co- personagem de Nível 5 começará com 2500 G, por exem-
locar no Nível de um dos Atributos. plo).

Adquirir Perícia: o jogador poderá escolher uma nova Exemplo: um jogador acabou de entrar numa campa-
Perícia para seu personagem. nha onde os atuais personagens dos jogadores já estão
evoluídos. O Mestre fala que ele poderá criar um persona-
Aumentar Combate: o jogador receberá 1 ponto para co- gem no Nível dos personagens dos jogadores (10). O joga-
locar no Nível de um dos Combates (armas brancas, dor cria seu personagem no Nível 1, e agora terá que dis-
desarmado, distância ou espiritual). tribuir os 9 Níveis que ganhou, observando a tabela e apli-
Adquirir Habilidade: o jogador poderá escolher uma cando as suas escolhas.
nova habilidade para seu personagem (da Classe ou
Talento). Cada habilidade só pode ser adquirida uma
única vez, mesmo se disponível numa outra Classe
através da Especialização (Multiclasse).

123
SUMÁRIO

RENOME REPUTAÇÃO
A Reputação determina o grau de respeito que o perso-
O renome representa toda a fama do personagem ou Clã nagem ou Clã impõe nos inimigos e o grau de admiração
em relação aos cidadãos (Status), aos deuses (Glória; ver de outros combatentes. Como padrão, os persona-
Capítulo Os deuses, para mais detalhes) e aos comba- gens/Clãs começam com zero de Reputação, e esse valor
tentes (Reputação). O Mestre decide a quantidade neces- pode chegar até dez. A Reputação poderá gerar os se-
sária de realizações que um personagem ou Clã deve ob- guintes efeitos (somente em alvos inteligentes o sufici-
ter para ganhar 1 ponto de Status ou Reputação. Dentre ente para entender; animais não entram nessa regra, por
essas realizações, pode-se citar: salvar um líder ou uma exemplo):
cidade de um ataque mortal de Orcs, conquistar um item
lendário, derrotar um poderoso guerreiro, realizar mis- Medo: a fama do personagem/Clã gera medo nos mais
sões bem-sucedidas com seu Clã, entre outros. Eventos fracos. Em termos de jogo, quando o personagem ou
negativos, como derrotas consecutivas, pouca ou ne- Clã consegue no mínimo 5 de Reputação, há uma
nhuma importância em guerras, medo de enfrentar os chance de que inimigos mais fracos que o personagem
inimigos de Eri, liderança fraca de tropas, realizar ações não queiram nem mesmo chegar perto ou incomodá-
questionáveis ou falhar nas missões do Clã podem gerar lo. Caso insistam num combate contra o personagem
perdas de Reputação ou Status. Além disso, ganha-se 1 (ou membro do Clã), receberão Moral Abalado. Descon-
ponto de Status e Reputação a cada 10 Níveis de Perso- sidere essa regra se personagens com valor igual ou
nagem. aproximado de Reputação estão lutando, afinal,
mesmo enfrentando um inimigo poderoso, o persona-
STATUS gem sabe também do seu real valor como combatente.
O Status determina o grau de fama do personagem ou de
Respeito: com pelo menos 5 pontos de Reputação, Rei-
um Clã: quanto maior esse valor, mais conhecido ele
nos de Eri não se importarão em ajudar o personagem
será. Como padrão, os personagens/Clãs começam com
ou Clã, seja fornecendo tropas ou com ajudas financei-
zero de Status, e esse valor pode chegar até dez. A fama
ras. Há uma grande chance de o personagem conse-
pode trazer inúmeras vantagens (somente em alvos inte-
guir atrair soldados, seguidores ou aliados. Alguns
ligentes o suficiente para entender; animais não entram
mercenários podem vir a combater gratuitamente: a
nessa regra, por exemplo):
fama do personagem inspira qualquer pessoa.
Desconto em lojas: quando o personagem consegue no
A fama do combate também possui seus lados negati-
mínimo 5 de Status, ele pode começar a ganhar des-
vos. Um personagem muito famoso pode ter seus movi-
contos em lojas ou tavernas, pois nada melhor para o
mentos de batalha estudados pelos inimigos mais esper-
proprietário que um famoso guerreiro frequentando
tos: uma tática utilizada contra um inimigo pode não
seu estabelecimento.
funcionar contra outro. Por exemplo, todos sabem das
Favores: o personagem pode conseguir inúmeros favores capacidades de um Guerreiro das Sombras: os guerrei-
com a fama, como, por exemplo, receber informações ros mais espertos nem sempre entrarão na condição sur-
particulares de outra pessoa, ter sempre passe livre preso, pois é nítido que um Guerreiro das Sombras pos-
numa localidade, receber prêmios de fãs, entre outros. sui capacidade de atacar alvos pelas costas e se beneficia
de alvos desatentos (por exemplo, um guarda declarar
Missões: quanto maior a fama, mais o personagem será
que juntará suas costas com outro aliado e olhar ao re-
chamado a participar de uma missão. Nessas missões,
dor em busca de qualquer movimento ou som). Além
ele conseguirá novos conhecimentos (experiência), ri-
disso, os inimigos procurarão atacar as Resistências
quezas, itens, entre outros.
mais fracas do personagem (Yoshiro dificilmente é ata-
A fama também possui o outro lado da moeda: com a cado com golpes que visam a Defesa, já que todos sabem
fama, vem a responsabilidade. Um personagem ou Clã que ela pode chegar a ser invencível). Cabe ao persona-
muito conhecido pode ser constantemente requisitado a gem mostrar que ele possui outras opções de ataque/de-
participar de missões perigosas. Afinal de contas, o per- fesa (no exemplo citado, utilizar da atenção exagerada do
sonagem conseguiu essa fama por causa de suas inúme- guarda para causar terror psicológico ou atacar outro
ras realizações; pode, às vezes, ser incomodado por vá- alvo enquanto o guarda está focado na posição).
rios fãs quando chega numa cidade, por exemplo; como
a fama do personagem se espalhou, poderosos inimigos
podem aparecer, pois nada melhor do que derrotar um
famoso guerreiro; o personagem terá que andar disfar-
çado quando estiver em terreno inimigo, afinal, será difí-
cil alguém tão famoso passar despercebido. O Mestre de-
cide quais desses eventos podem ocorrer ou não, de
acordo com a história narrada por ele. Personagens com
Status negativo são vistos com repulsa pelas outras pes-
soas.

124
SUMÁRIO

CAPÍTULO VII:
COMBATE
“Não confunda coragem com burrice.” — Genrir.

E
m tempos de guerra, o combate se torna inevitá- Por exemplo, se o jogador 2 utilizar uma habilidade
vel. Por mais que os cidadãos de Eri fiquem pas- com efeito durante a rodada, ela expirará no final do
sivos a ela, o exército de Gor não descansa. Nesta turno do monstro 1. O início de uma rodada é o período
parte das regras, você verá como funciona o com- anterior ao turno do primeiro da Iniciativa, enquanto que
bate. É muito importante lembrar que um combate deve o fim de uma rodada é o período após o turno do último
ter algum tipo de motivação para acontecer: vingança, da Iniciativa.
defesa própria ou duelo são uns dos exemplos.
O termo “cena” é utilizado para determinar momentos
UM CONFLITO específicos durante uma sessão de jogo. Por exemplo,
caso os personagens estejam envolvidos na investigação
Muitas vezes, será difícil evitar um combate. Quando isso de um crime, isso será uma cena; uma negociação e pos-
acontecer, o Mestre deve ficar atento a alguns detalhes: terior compra de equipamentos é outra cena; uma fuga
Descrição do cenário: o Mestre deve descrever o local a cavalo é uma cena mais emocionante; um jantar festivo
em que os personagens lutarão. Além de evitar futuras pode render horas de interação entre os convidados; um
confusões, uma boa descrição fará com que os jogado- diálogo é uma cena que pode acabar num conflito. Esse
res analisem rapidamente o que está acontecendo e, conceito é importante, pois algumas habilidades pos-
consequentemente, acabarão escolhendo mais rapida- suem duração “até o final do combate ou cena”. Quando
mente sua ação e imaginando a cena com mais clareza. não está num combate, efeitos que são aplicados por ro-
dada serão aplicados a cada 6 segundos (alguns efeitos
Descrição dos combatentes: é importante descrever ca- não podem ser utilizados fora do combate).
racterísticas, como localização dos combatentes, o que
eles estão fazendo ou como estão equipados. Quanti-
dades grandes de inimigos podem ser descritas de uma
AS AÇÕES
forma abstraída (“Um grande grupo de soldados se Em cada rodada, cada participante terá o direito de rea-
move pelo campo de batalha”, por exemplo), pois nem lizar um turno de combate. No seu turno, cada um pode
sempre todos os detalhes são conhecidos. praticar duas ações (habilidades do tipo ataque ou su-
porte, em qualquer ordem e combinação) mais qualquer
Outros fatores: fatores, como presença de coberturas, ação extra que possua. Também são consideradas uma
esconderijos ou situações de clima (um vento forte que ação: utilizar uma poção, guardar uma arma e sacar ou-
poderá atrapalhar o ataque de arqueiros, uma forte tra, pegar um item da mochila, interagir com objetos no
chuva, pouca iluminação, entre outros) são detalhes ambiente, um personagem tentar se esconder, observar
importantes a serem lembrados. melhor um campo de batalha, tentar sair de um agarra-
mento, entre outros. Algumas habilidades ou efeitos re-
INICIATIVA quererão o uso de ações adicionais para que possam ser
Quando um conflito for declarado, é necessário saber ativados. Outros permitem que o personagem possa rea-
quem agirá primeiro e quais serão os seguintes, procu- lizar efeitos fora do seu turno (Proteger do Arquétipo Pro-
rando organizar o combate. Para isso, cada participante tetor, por exemplo). Em todos os casos, após escolher
deve rolar 1d10 e somar o resultado com o valor de Ini- uma ação, a mesma não poderá ser mudada.
ciativa (Ini) do seu personagem: quem obtiver o maior va- Em comum escolha com os jogadores, o Mestre poderá
lor de Iniciativa será o primeiro a agir; quem obtiver o adotar um dos seguintes modos para o combate:
segundo maior valor agirá logo em seguida, e assim su-
cessivamente, até ao que possui o menor valor. Caso haja ▪ Modo realista: um personagem não poderá utilizar
um empate, role 1d10, e quem tirar o maior resultado a mesma habilidade mais de uma vez durante a ro-
agirá primeiro. Caso um participante entre num combate dada (com exceção de ataques básicos, habilidades
que já está ocorrendo, ele poderá rolar sua Iniciativa e de Arquétipos e habilidades do tipo Bônus; se a ha-
agirá na próxima rodada. Uma rodada surpresa ocorrerá bilidade Bônus permite o uso de uma habilidade
quando um ou mais personagens não estão notando a que não entra na exceção, a habilidade poderá ser
presença dos seus adversários antes de começar um utilizada). Nesse modo, o erro e as escolhas se tor-
combate: os adversários terão a chance de agir primeiro nam mais impactantes.
(uma ação e movimentação para cada um), e só após isso ▪ Modo heroico (recomendado): não possui a limita-
será conferida a Iniciativa para o combate. ção do modo realista. Nesse modo, o combate é mais
dinâmico, mas não perde o seu lado tático.
TEMPO
O combate se divide em rodadas (tempo necessário para ESPECIAL — AÇÃO EXTRA
todos os envolvidos realizarem seus turnos) e turnos (pe- Algumas habilidades ou efeitos poderão conceder ação
ríodo de tempo que um personagem efetua sua ação). extra para um personagem (ou movimentação, em casos
Cada rodada dura cerca de 6 segundos. mais específicos). Cada personagem só pode receber uma
Rodada 1 ação extra por rodada (o Arquétipo Mímico e ataques crí-
ticos quebram esse limite). A ação/movimentação extra
Turno jog. 1 Turno jog. 3 Turno jog. 2 Monstro 1
será aplicada no turno do personagem (caso o turno já
Exemplo de uma rodada de combate
tenha passado, receberá no próximo turno).

125
SUMÁRIO

AÇÕES LIVRES ATAQUES


Existem ações que são consideradas livres: elas não con- O participante poderá optar por usar uma habilidade do
somem uma ação do personagem, pois requerem uma tipo Ataque no seu turno. Existem quatro tipos de habi-
pequena parcela de tempo. São consideradas ações li- lidades de ataque: Ataque armas brancas, Ataque desar-
vres: falar num combate (frases curtas), soltar um item mado, Ataque distância e Ataque espiritual. Elas utili-
ou arma, pegar um objeto que está muito perto do per- zam os combates de mesmo nome (por exemplo, uma ha-
sonagem (num cinto, por exemplo), gastar Ação Heroica, bilidade do tipo Ataque Armas brancas utiliza o Combate
entre outros. Falar e gastar Ação Heroica podem ser rea- Armas brancas para o teste e requer que o personagem
lizados fora do turno do personagem. esteja equipado com uma arma branca).

MOVIMENTAÇÃO ACERTO NO TESTE


Para acertar um alvo, o jogador rola 2d10 e soma o re-
Durante o seu turno, um personagem pode percorrer
sultado obtido na rolagem com o total do Combate de
uma quantidade de metros igual à sua Destreza (Deslo-
acordo com tipo da habilidade (Ataque, para monstros) e
camento para monstros) ou utilizar uma habilidade do
qualquer outro efeito (bônus ou penalidades de habilida-
tipo Movimento (verifique na descrição para saber quan-
des, por exemplo). Ele tem como objetivo tirar um resul-
tos metros o personagem poderá percorrer): esse será
tado maior ou igual à Dificuldade da habilidade (uma das
seu limite de deslocamento (alguns efeitos podem garan-
cinco Resistências). Caso tire um resultado menor, o ata-
tir movimentação adicional). Ele pode, por exemplo, an-
que erra o alvo ou não é o suficiente para causar efeito.
dar 1 m, realizar uma ação e andar 5 m caso seu limite
Alguns efeitos dependerão do acerto ou erro de um ata-
seja 6 m: isso beneficiará personagens rápidos e aumen-
que: basicamente, quando algo depende de um ataque,
tará a tática. O jogador poderá optar em gastar uma ação
ele precisará do uso de uma habilidade do tipo ataque
que possui para realizar outro movimento no seu turno
(apesar de causar dano, uma aura elemental não é um
(para alcançar um alvo afastado, por exemplo). Também
ataque, por exemplo).
são considerados movimentos: levantar após ter caído,
rastejar, montar ou desmontar, rolamentos, saltos, aga- Habilidades do tipo Área: será necessário apenas um
char, deitar no chão, entre outros. teste, independentemente da quantidade de alvos. Por
exemplo, a habilidade Tempestade de lâminas conse-
Voando: quando o personagem realiza um ataque corpo
gue acertar todos os alvos a até 5 m. Supondo que há
a corpo contra qualquer alvo no chão, o mesmo per-
três alvos nesse alcance com as seguintes Defesas: 12,
manece “voando baixo”: nesse momento, ele pode ser
13 e 10, caso o total do teste de ataque seja 12, apenas
alvo de ataques corpo a corpo de personagens que não
o de Defesa 13 não será acertado.
voam. O personagem conseguirá percorrer uma quan-
tidade de metros igual ao dobro de sua Destreza Distância corpo a corpo: ataques realizados a uma dis-
quando estiver voando (não acumula com desloca- tância de toque, mantendo uma distância de 1 m de
mento de habilidades, a menos que diga o contrário). um combatente até o outro (adjacentes). Algumas ar-
Caso receba um ataque nas asas, ele poderá perder o mas e habilidades possuem um alcance maior (armas
equilíbrio. Em termos de jogo, o mesmo deverá realizar de haste, por exemplo). Quando não mencionado nada
um teste de Destreza (dificuldade Difícil). Uma falha diferente, ataques realizados com armas brancas e
fará com que ele caia no chão, recebendo o dano de combate desarmado sempre são realizados nessa dis-
acordo com a altura. tância. Qualquer ataque realizado numa distância
maior que a distância corpo a corpo é considerado um
Terrenos: alguns tipos de terrenos podem dificultar a
ataque à distância.
movimentação do personagem, como passar por um
lago fundo, andar na neve, uma casa cheia de móveis Combatendo com duas armas: exige o uso de duas ar-
ou um corredor que só pode ser ultrapassado raste- mas de uma mão. Combater com duas armas de fogo
jando pelo local. Nesse caso, o deslocamento será di- necessita da Especialização — Atirador de Elite. Para
minuído pela metade. Desconsidere essa regra caso o o valor de Rapidez, utilize a média de acordo com as
personagem consiga voar, levitar, teletransportar, en- armas. Quando realiza um ataque, o jogador deverá
tre outros. Algumas atividades farão com que o deslo- definir qual arma será utilizada. Uma vez por rodada,
camento seja diminuído pela metade, como escalada, o personagem poderá realizar um Ataque básico extra
furtividade e natação. com uma das armas como uma ação livre, mas rece-
berá uma penalidade de -5 nesse ataque (esse ataque
Escalando monstros: alguns monstros podem ser esca-
não pode ser concentrado; ver mais adiante).
lados. Quando está num monstro, o limite de desloca-
mento é considerado a metade do valor para desloca- Combate montado: quando está numa montaria, usa-
mentos comuns. Deslocamentos avançados podem le- se o seu deslocamento. Caso possua capacidade de
var um personagem ao local desejado (um teletrans- combate, ela receberá as opções de ações que um jo-
porte até as asas do monstro, por exemplo). Caso o gador possui normalmente. Para a Iniciativa, utilize o
monstro realize movimentos bruscos, o personagem valor do personagem. Enquanto montado, o cavaleiro
deverá realizar um teste de Porte (Esportes; dificuldade e sua montaria ficarão com um valor de Defesa igual à
Difícil): uma falha fará com que ele caia, recebendo média das suas Defesas, e o cavaleiro receberá Moral
dano dependendo da altura (utilizar a regra de esforço Elevado nos ataques contra alvos a pé. O Mestre pode
será importante). Caso não esteja com os pés firmes pedir um teste de Porte ou Destreza (Trato com ani-
sobre o monstro, o personagem receberá uma penali- mais) caso o personagem queira tentar alguma mano-
dade de -2 nos seus ataques. bra enquanto cavalga (um salto, por exemplo). O per-
sonagem receberá uma penalidade de -2 quando ataca
O uso de ações + movimentação pode ser utilizado para com uma arma que utiliza as duas mãos.
guiar cenas fora de um combate. Por exemplo, durante
uma perseguição, um personagem deseja correr, atacar Ataque em movimento: quando o personagem ataca
e derrubar um bandido. Considerando as regras, correr com uma arma de longo alcance enquanto está se mo-
seria igual à movimentação, e atacar e derrubar seriam vimentando, ele recebe uma penalidade de -2.
duas ações. Por causa disso, não seria possível esse per-
sonagem fazer outra ação sem que o bandido também
tivesse a chance de declarar o que fará.

126
SUMÁRIO

Alvos em movimento/cobertura: ataques realizados Nem todas as variantes que podem ser encontradas num
contra alvos em movimento constante (correndo, por combate estão presentes nas regras de jogo: isso seria
exemplo) ou protegidos por uma cobertura (uma pa- praticamente impossível de acontecer. Por exemplo, ape-
rede, por exemplo) recebem uma penalidade de -2. sar de poder atacar quando está agarrado, isso não quer
Elevação: ataques à distância realizados de uma parte dizer que será possível utilizar um arco. O bom senso se
elevada do terreno em relação ao alvo, como em coli- torna mais uma ferramenta a fim de ajudar o Mestre e os
nas, montes, muros ou equivalentes recebem Moral jogadores.
Elevado.
Flanqueado: caso um personagem esteja cercado por
CONCENTRAÇÃO
mais que dois inimigos numa distância corpo a corpo, As habilidades do tipo Ataque e Suporte poderão ser mo-
os ataques contra ele receberão Moral Elevado. dicadas durante o uso através de uma técnica chamada
Concentração de habilidades:
Condições externas: forte chuva, névoa densa atrapa-
lhando a visão dos guerreiros, arqueiros lutando numa CONCENTRAR ATAQUE
floresta ou lutar numa ponte que está balançando Gastando uma ação a mais, caso não seja, a habilidade
também podem gerar uma penalidade de -2. do tipo Ataque escolhida para ser concentrada se tornará
do tipo Área durante o uso, recebendo todas as suas re-
ESFORÇO DE BATALHA gras. Caso acerte, ela também causará seu efeito em to-
O personagem pode utilizar o máximo das suas energias dos os alvos que estão a até 5 m do alvo inicial da habi-
quando batalha. Em termos de jogo, será possível utilizar lidade (para ataques do tipo distância ou espiritual) ou
a regra de esforço quando o personagem falha num teste em todos os alvos dentro do alcance da arma (para ata-
de ataque, ou seja, ele poderá rolar 1d10 a mais para ques do tipo armas brancas ou desarmado).
tentar acertar seu alvo, assim como é efeito nos testes de
Atributo. Se ele obter um acerto, o teste será bem-suce- CONCENTRAR SUPORTE
dido, caso falhe, o personagem receberá a condição Exa- Após o uso, o personagem poderá fazer com que uma de
usto (nos ataques do tipo Área, receberá a condição ape- suas habilidades do tipo Suporte seja concentrada du-
nas se errar todos os alvos). Somente é possível utilizar rante o combate (apenas uma por personagem; menos
essa regra uma vez por ataque realizado, e não é possível habilidades concedidas por um Item Lendário e habilida-
anular uma falha crítica (nem vencer um teste com des que duram pelo restante do combate ou cena). Ao
acerto crítico). Algumas habilidades ou efeitos poderão fazer isso, ela aplicará o seu efeito no início de cada ro-
conceder bônus ou penalidades na rolagem, alterando o dada, considerando todas as suas regras normalmente
resultado final (valores iguais não acumulam). (uso de ação, testes, entre outros): por exemplo, ao con-
centrar a Canção da vitória, os alvos receberão Moral
ATAQUES E FALHAS CRÍTICAS Elevado no início de cada rodada, ou seja, antes do pri-
Um ataque crítico ocorre quando dois números 10 apa- meiro da Iniciativa agir, garantindo os efeitos de uma
recem na rolagem dos dados de um teste de ataque. Ata- forma segura e imediata. Caso mais de um personagem
ques críticos acertam automaticamente e fazem com que utilize a concentração, as habilidades serão ativadas de
o personagem receba uma ação extra, independente- acordo com a ordem de Iniciativa. O personagem deverá
mente se já obteve uma ação extra na rodada. passar num teste do Atributo que possui o maior valor
Uma falha crítica ocorre quando dois números 1 apa- (dificuldade Difícil) toda vez que recebe algo que faça com
recem na rolagem dos dados de um teste de ataque. Fa- que sua concentração seja interrompida (dano, por
lhas críticas erram automaticamente e fazen com que o exemplo): uma falha fará com que a habilidade não possa
personagem receba Moral Abalado até o final do combate ser concentrada no combate em questão. Caso deseje, o
(cancela seu Moral Abalado caso consiga um ataque crí- personagem poderá encerrar a concentração.
tico).
RESISTÊNCIAS
ATAQUES DIRECIONADOS Cada Resistência representa a dificuldade que um ata-
O personagem pode mirar partes específicas no seu ata- cante terá para acertar uma habilidade do tipo Ataque:
que para causar variados efeitos num alvo. Devido à di-
ficuldade, o personagem deverá gastar uma ação a mais Defesa (Def): representa todos os movimentos que o per-
para realizar o ataque. Caso acerte, além do efeito padrão sonagem realiza para dificultar um ataque (esquivas,
da habilidade, o alvo receberá um dos seguintes efeitos posturas de combate, uso de escudos, defesas com
extras: arma, entre outros).
▪ Causar +1d10 de dano (útil contra alvos com valor Fortitude (For): representa a capacidade de resistir a
alto de Proteção); efeitos como venenos, doenças, atordoamento, frio,
▪ Causar uma penalidade de -2 no ataque do alvo du- ataques contra a estrutura corporal, entre outros.
rante a rodada (útil para manipular o alvo); Mente (Men): representa a capacidade de resistir a ilu-
▪ Diminuir o deslocamento do alvo pela metade du- sões, domínios mentais, ataques sensoriais, entre ou-
rante a rodada (útil para controlar o alvo); tros.
▪ Com autorização do Mestre, será possível aplicar
um efeito especial, como mirar num equipamento Defesa espiritual (Des): representa a capacidade de re-
específico do alvo, atacar a mão de um alvo para o sistir a maldições, poderes dos deuses, habilidades so-
mesmo soltar um item, arma ou personagem agar- brenaturais, terror, medo, entre outros.
rado, atacar as asas para o monstro perder o equi-
líbrio, empurrar um alvo um metro para trás ou
agarrar o alvo após o ataque, entre outros exem-
plos.

127
SUMÁRIO

ALTERANDO AS RESISTÊNCIAS De uma forma básica, é como se a cena de combate


Algumas características poderão alterar as Resistências: fosse “pausada” ou uma foto fosse tirada de um momento
específico. Por causa disso, a narração do Mestre e da
Resistências nulas: caso o alvo tenha qualquer uma das ação dos jogadores será muito importante, pois o uso po-
Resistências igual a zero, qualquer ataque contra ele derá ser declarado a qualquer momento. Por exemplo, se
será bem-sucedido. Caso tenha um valor negativo (um o Mestre está narrando que um Orc está mirando um
alvo com Defesa nula recebe uma penalidade de -5), ataque, e um dos jogadores declara o uso de sua Ação
todos os ataques contra essa Resistência serão consi- Heroica, o turno do seu personagem acontecerá exata-
derados ataques críticos. mente nesse momento; se vários inimigos estão se mo-
Defesa de objetos: considere a Defesa como nula (zero) vendo na direção dos personagens, os jogadores devem
para objetos estáticos, como, por exemplo, tentar acer- pensar em algo útil antes que eles cheguem; se uma
tar uma porta, parede ou arremessar uma bomba águia ainda está levantando voo e um caçador decide
numa área específica. Caso seja um ataque a uma dis- atacá-la, será melhor declarar o gasto de uma vez antes
tância maior que 10 m, um teste de Destreza (dificul- que ela inicie sua investida, o que poderá provocar uma
dade Normal) deve ser realizado (quanto menor o ob- Disputa de combate; se um Arqueiro já disparou sua fle-
jeto ou área, maior a dificuldade; objetos em movi- cha, ele não poderá ser anulado (já a flecha…). Qualquer
mento aumentarão a dificuldade em um grau). ação ou movimento narrado durante um combate, por
menor ou simples que seja, pode gerar o gasto da Ação
Existe um tipo especial de combate que costumo utilizar Heroica: você deve estar sempre preparado e atento, pois
em minhas mesas que denomino “Combate Social”. Ele é o combate é vivo!
utilizado em testes sociais mais incisivos, onde um per-
Após o turno do personagem que declarou o uso da
sonagem tenta vencer o outro através do diálogo (dois
Ação Heroica for realizado, prossiga com o combate nor-
personagens tentando estabelecer uma rota comercial ou
malmente, voltando exatamente para o personagem que
evitando (ou incentivando) que um líder ataque uma lo-
tinha o turno anteriormente e aplicando as possíveis
calidade). Peço para que cada participante faça um teste
consequências e mudanças por causa da ação anterior
social (mais a Perícia Diplomacia) após cada fala durante
(veja o Exemplo de jogo, para mais detalhes). No exemplo
a cena: tudo isso deve vir acompanhado de interpretação
da águia, caso o personagem acertasse o ataque, ela po-
com fatos, argumentos, blefes, acusações, ameaças, de-
deria ser derrotada; caso ele errasse, o Mestre continua-
boches, bajulações ou mentiras. O participante deve tirar
ria narrando o resto do movimento da águia e o restante
um resultado maior ou igual ao resultado obtido pelo
de sua ação.
alvo. Quem tirar o menor resultado recebe Moral Abalado
na cena caso não tenha mais argumentos ou falas con- Dois conceitos podem ser utilizados para determinar
vincentes contra o alvo (ou quando adquire duas falhas as ações com gasto da Ação Heroica:
seguidas).
Antecipar: o gasto foi declarado ANTES de um partici-
pante no combate declarar algo. Antecipar pode ser in-
AÇÃO HEROICA teressante para ativar um efeito muito importante (por
Um personagem está para receber um ataque que poderá exemplo, uma cura num alvo ferido ou uma canção),
matá-lo. Um aliado, analisando essa situação, utiliza preparar ou manipular o combate (atacar uma tropa
uma de suas habilidades e salva seu amigo. Com essa quase destruída antes que ela cause mais estragos ou
simples ação, pode-se ver que atos de heroísmo podem causar uma penalidade antes dos inimigos agirem).
mudar o rumo de um combate: entra em cena a Ação Dependendo da utilidade, talvez seja melhor concen-
Heroica. Ela garantirá um nível elevado em termos de es- trar uma habilidade do tipo Suporte do que gastar
tratégia, complexidade, estudo do personagem e uso de Ação Heroica a todo o momento para aplicá-la no mo-
habilidades, fazendo com que as possibilidades sejam mento certo.
quase infinitas. Qualquer personagem envolvido num
Exemplo: no início de um conflito, um Mago decide gas-
combate possui, no máximo, uma Ação Heroica, e ela é
tar uma Ação Heroica. Ele só pode realizar uma ação, pois
gasta assim que é utilizada. No início de cada rodada,
não possui ação extra, então resolve ativar sua habilidade
cada um recuperará sua Ação Heroica, fazendo com que
Armadura mística. Agora, ele está preparado para enfren-
cada rodada seja determinante para a vitória ou derrota.
tar seus inimigos.
O turno da rodada do personagem começará no mo-
Interromper: o gasto foi declarado DURANTE ou APÓS
mento exato em que ele declarar o gasto de sua Ação He-
a declaração de um participante ou contra efeitos imi-
roica, independentemente da ordem de Iniciativa (nesse
nentes que não puderam ser antecipados (por exem-
momento, o turno será antecipado e terá prioridade,
plo, um ataque já foi realizado). Interromper pode ser
como se fosse a vez do personagem em questão). Durante
importante para salvar os aliados (por exemplo, aplicar
uma Ação Heroica, outro participante do combate tam-
Resiliência nos aliados que estão para receber um ata-
bém poderá declarar o gasto, mas apenas para tentar
que poderoso), anular os inimigos, gerar disputas de
salvar a si mesmo ou o aliado que está sendo ameaçado,
combate, testes opostos ou efeitos especiais (atacar al-
ou para tentar anular o participante. Porém, um perso-
vos em movimento, por exemplo).
nagem não poderá gastar Ação Heroica se já é o seu
turno, se já declarou algo durante o seu turno ou se não Exemplo: um Arqueiro (Iniciativa 23) está num duelo
possui ação, nem para conseguir turnos extras. Ao gas- contra um Guerreiro (Iniciativa 18). O Guerreiro usa sua
tar a Ação Heroica, o personagem trocará suas ações que Ação Heroica para antecipar seu adversário (ou seja,
teria direito no seu turno para realizar algo especial, mas agora será o seu turno) e declara que irá se mover pri-
que poderá mudar o rumo da batalha: quando alguém meiro, porém, na metade do caminho e antes de declarar
gasta Ação Heroica, durante a rodada, ele só poderá re- qualquer ação, o Arqueiro declara o gasto (o turno voltou
alizar uma ação no seu turno (mais qualquer ação extra para ele; foi permitido, pois não tinha declarado nada no
que possui) e a possível movimentação segundo o seu li- seu turmo; além disso, fará algo para se salvar) para se
mite. Se, por exemplo, o personagem possui uma ação afastar e disparar no Guerreiro: com o acerto no ataque
extra e ele manipula o seu turno com a Ação Heroica, ele (mesmo tendo feito o teste com penalidade, por ter atacado
poderá realizar duas ações em vez de uma, o que será um alvo em movimento), o Guerreiro sente uma dor.
muito vantajoso. Quando o turno retorna para ele, o Arqueiro está mais
longe, e o movimento do Guerreiro não será o suficiente.

128
SUMÁRIO

ANULAR UM INIMIGO realizando um ataque contra ele, cada participante de-


Um personagem será anulado (perderá a ação que está verá rolar seu teste de ataque, e quem tirar o maior re-
realizando no momento) quando, durante sua ação, re- sultado causará o efeito da habilidade no adversário, fa-
cebe algum efeito que o impede de realizar a ação. Por zendo o perdedor falhar no seu ataque (mesmo que seja
exemplo, se um monstro está se movendo (ou declara um ataque do tipo Área: imagine a cena de um anão
que vai se mover) e ele é derrubado, seu movimento será guerreiro disputando contra a baforada de um dragão).
anulado. A condição Amaldiçoado é uma ferramenta efi- Caso ocorra um empate, os ataques se chocarão, um
caz para anular um alvo: conflitos emocionantes (e es- anulando o outro. Acertos críticos sempre vencem acer-
tratégicos) mudarão o rumo da batalha. tos comuns. Falhas críticas sempre perdem. Caso tenha
múltiplos acertos críticos no teste, compare o resultado
Exemplo: um inimigo resolve realizar um ataque num total dos participantes. A regra de esforço poderá trazer
alvo bem machucado, porém, ao declarar o ataque, o Mago a vitória, porém o perdedor que a utilizar receberá a con-
do grupo gasta sua Ação Heroica e invoca Lich: com o dição Exausto caso perca a disputa. Por causa do al-
acerto no ataque, o alvo recebe a condição Amaldiçoado. cance, uma Disputa de combate só acontecerá caso os
Como foi aplicada durante a ação do alvo, seu ataque foi participantes estejam dentro do alcance do ataque do
anulado! seu inimigo.
Especial – Reação em cadeia: algumas cenas de com- Uma Disputa de combate não considerará uma Resis-
bate podem gerar uma característica conhecida como tência do alvo (assim como é feito num ataque normal),
Reação em cadeia: ela acontece quando mais de um já que ambos estão atacando. Essa cena pode ser melhor
personagem gasta Ação Heroica para anular seu ini- representada quando dois combatentes abrem a sua
migo. Seguindo o exemplo citado, o Mago gastou Ação guarda para tentar acertar o seu alvo com todas as suas
Heroica para anular o ataque no alvo machucado. forças. Isso pode ser interessante quando o alvo possui
Caso um aliado desse inimigo (um Lutador, por exem- uma Resistência específica muito alta ou quando o per-
plo) gastasse Ação Heroica para anular o ataque do sonagem quer salvar/proteger um aliado (se tornando o
Mago, a Reação em cadeia aconteceria. Nesse caso, o novo alvo). Uma Disputa de combate também é uma
Lutador agiria primeiro: caso acertasse, o Mago seria forma eficaz de anular o ataque do inimigo, mas de uma
anulado, fazendo com que o ataque no alvo machucado maneira mais ofensiva: como dizem os sábios, “a melhor
pudesse ser realizado. Se o Lutador errasse, o turno defesa é o ataque”.
voltaria para o Mago, ou seja, ele teria a chance de
anular o ataque e salvar seu amigo. Como observado, Exemplo: um Guerreiro declara que atacará um Vinga-
tudo foi controlado de uma forma simples, apesar da dor. O Vingador declara o gasto da Ação Heroica para ata-
importância de cada ação realizada. A Reação em ca- car o Guerreiro. Uma Disputa de combate acontecerá: o
deia poderia ser maior: um terceiro personagem gasta Vingador consegue um total de 21 no teste de ataque, en-
Ação Heroica para tentar anular o Lutador! Seguindo quanto o Guerreiro um total de 15. Os valores serão com-
o conceito básico da Ação Heroica, a ordem de execu- parados entre si, independentemente do valor da Resis-
ção das ações trará o controle necessário, nesse caso tência alvo que cada um possui: nessa situação, o Vinga-
numa cena bastante impactante. dor causará seu efeito no Guerreiro. Se, por exemplo, o
Vingador tivesse tirado 15, os ataques iriam se chocar.
TESTES OPOSTOS NO COMBATE
Algumas ações poderão invocar um teste oposto entre o ESPECIAL — ADIAR TURNO
atacante e o defensor como se o defensor fosse reagir a Quando chega no seu turno, um participante em um
algo que está para acontecer ou está acontecendo. Por combate pode escolher adiá-lo a fim de tentar perceber o
exemplo, um jogador poderá declarar que seu persona- que os outros farão. Somente será possível agir nessa ro-
gem pulará para longe de uma área após um monstro dada com o gasto de Ação Heroica, seguindo as suas re-
declarar um ataque; um personagem tenta agarrar uma gras (enquanto isso, poderá realizar normalmente qual-
flecha disparada contra ele (algo ousado, mas que poderá quer efeito que permite que o personagem realize algo
salvar sua vida). Observando as regras, isso é possível de sem ser pelo uso de uma ação, por exemplo, o Controle
ser realizado (teste de Destreza (Esportes)). Quando isso elemental da Bênção dos deuses ou o efeito Proteger do
acontecer, o Mestre deverá decidir qual Atributo (e Perí- Arquétipo Protetor). Aquele que tiver a iniciativa de agir
cia, se possível) será utilizado, e contra os ataques de poderá ter uma enorme vantagem, atacando, salvando os
inimigos, a dificuldade será o resultado do atacante. aliados ou anulando seus inimigos. Um personagem rá-
pido e esperto poderá escolher adiar em relação aos mais
Exemplo: um monstro morderá um personagem, porém lentos, pois possui maior Iniciativa. Por causa disso, re-
o personagem gasta Ação heroica e declara que recuará. cebe um bônus de +2 durante a rodada nos testes contra
O Mestre permite a ação, mas como o ataque já foi decla- um alvo que possui menos Iniciativa que ele.
rado, ele rola o teste do monstro e consegue um total de
23 (foi suficiente para acertar a Resistência alvo): esse Resumindo: a Ação Heroica serve para os participantes
será o valor mínimo necessário que o personagem deverá do combate manipularem seu turno. O turno acontecerá
obter no seu teste (com a descrição do jogador de sua no momento exato que alguém declarar o uso, então a
ação, o Mestre determina um teste de Destreza (Espor- narração é muito importante. Quando um personagem
tes)). utiliza uma Ação Heroica, ele só poderá realizar uma
ação no seu turno (ou mais, caso tenha ação extra).
DISPUTAS DE COMBATE Quando alguém tenta anular uma ação, o alvo perde o
Considere a seguinte cena: um seguidor de Kodos está que está realizando no momento; se ele não declarou
duelando contra um adepto de Vranak. O seguidor de nada, você apenas irá antecipá-lo; se um ataque foi de-
Kodos declara que arremessará uma bola de fogo. Confi- clarado ou está sendo realizado contra você, um ataque
ando no poder do seu deus, o seguidor de Vranak declara seu contra esse alvo gerará uma Disputa de combate. Por
o gasto da Ação Heroica para agir, e escolhe atacar o ser um RPG, a interpretação/narração será o principal
adepto. Dois combatentes podem atacar um ao outro elemento utilizado para saber qual o momento que será
com uma arma branca ou dois Arqueiros resolvem se tes- afetado com o uso da Ação Heroica.
tar. O que acontecerá quando esses golpes colidirem?
Entra em cena a regra de Disputas de combate.
O processo é simples: quando um personagem usa
uma Ação Heroica para atacar um alvo que está

129
SUMÁRIO

CAUSANDO DANO CASOS ESPECIAIS


A seguir, alguns efeitos especiais que também poderão
Após a verificação do ataque contra a Resistência, um alterar o dano ou outra característica:
personagem pode causar dano no seu alvo. O dano re-
presenta qualquer efeito de um ataque, ameaça, acidente Resiliência e Vulnerabilidade: essas características al-
ou equivalente que retira Pontos de vida do alvo (efeitos terarão o dano que um personagem poderá receber.
que permitem com que o personagem retire os seus pró- Quando um personagem possui Resiliência, ele rece-
prios Pontos de vida não são considerados danos). É ne- berá apenas a metade do dano (dano x 0,5) de acordo
cessário verificar na descrição da habilidade qual será o com o efeito, por exemplo, Resiliência em dano cor-
dano provocado. Outros efeitos poderão ser aplicados tante. Quando possui Vulnerabilidade, receberá +5 de
após um ataque, como o alvo dormir após uma canção dano de acordo com o efeito. A mesma característica
do sono ou inimigos serem afetados por uma penalidade, não se acumula caso altere o mesmo tipo de dano, mas
por exemplo. ambas se cancelarão caso receba as duas.
Exemplo: um personagem equipando uma arma branca Algumas situações poderão alterar o dano (ou qual-
acerta um alvo com a habilidade Ataque básico. Sua es- quer outra característica) de várias formas. Por exemplo,
pada curta causa 1d10 - 1 de dano. Como ele possui 6 de um ataque provoca -5 no dano e o mesmo pode ter um
Porte, ele rolará 1d10 e somará o resultado com 2 (3 do resultado crítico (dano x 2). Quando isso acontecer, pri-
modificador - 1 da arma). meiro aplique a penalidade ou bônus, depois pegue o re-
sultado obtido e aplique a multiplicação ou divisão.
ABSORVENDO DANO
Exemplo: um personagem que possui 5 de Proteção re-
Caso o personagem possua alguma armadura (ou efeito
cebe 25 de dano de fogo. Além disso, ele possui Resiliên-
que concede Proteção), o dano será diminuído pelo seu
cia em Fogo. O dano será alterado: primeiro, deve-se dimi-
valor de Proteção. Se o dano causado for menor ou igual
nuir o dano pela Proteção, diminuindo para 20. Após isso,
ao valor de Proteção, o defensor não sofrerá nada. Arma-
ele será diminuído pela metade pela Resiliência, totali-
duras absorvem qualquer tipo de dano (concussão, cor-
zando 10 de dano sofrido. Se ele tivesse Vulnerabilidade
tante, perfurante e elemental), menos os danos brutos.
em vez de Resiliência, ele sofreria 25 de dano (25 dano +5
Além disso, há efeitos que ainda modificam o dano (di-
Vulnerabilidade -5 Proteção).
minuir o dano pela metade, por exemplo). O dano real
que será causado nos Pontos de vida é o resultado final Dano bruto: representa o dano que ignora a Proteção do
considerando todos esses fatores (necessário em carac- alvo (uma explosão sonora de um Bardo, por exemplo).
terísticas que dependem do dano causado). Como limite,
Dano não letal: como opção, caso o personagem acabe
um personagem não pode ter mais que 10 de Proteção.
com os Pontos de vida de um alvo, ele poderá ficar de-
Exemplo: um personagem com uma armadura de Pro- sacordado por um minuto em vez de morto.
teção 3, em vez de receber 8 de dano, receberá 5.
Quedas: a cada 3 metros de queda, o personagem sofre
Rolar 3d10 de dano para um efeito é diferente de rolar 10 pontos de dano. Ele pode tentar diminuir o dano
1d10 três vezes (mesmo o número de dados totalizarem pela metade com um teste de Destreza (Esportes; difi-
três), pois no segundo caso, a Proteção irá ser conside- culdade Difícil).
rada três vezes. Por exemplo, com uma Proteção 5, tirar Afogamento: se o personagem falhar num teste de Porte
30 de dano nos 3d10 resultará em 25 de dano. No se- (Tolerância; dificuldade Difícil), ele sofrerá 5 de dano
gundo caso, tirar 10 em cada dado resultará em 15 de bruto a cada segundo.
dano (10-5 para cada dado). Fique atento a esse detalhe.
Sem alimentação ou água: uma pessoa consegue ficar
TIPOS DE DANO por [Porte] dias sem se alimentar, e apenas [Mod. de
Existem 4 tipos de danos básicos: Porte] dias sem se hidratar. A cada dia sem se alimen-
tar ou hidratar, o Mestre pode exigir testes de Porte
Cortante: representa o dano de ataques com espadas, (Tolerância; dificuldade Difícil) para aplicar a condição
machados, garras e equivalentes. Exausto. Além disso, os testes serão realizados com
Perfurante: representa o dano de ataques com arcos, ar- Moral Abalado.
mas de fogo, mordidas e equivalentes. Sem dormir: um personagem consegue ficar sem dormir
Concussão: representa o dano de ataques com maças, (após praticar longas horas de atividades) por uma
chutes, socos, cabeçadas, caudas, pedras e equivalen- quantidade de horas igual ao dobro do seu Porte. Caso
tes. esse limite seja alcançado, o personagem entrará na
condição Exausto até dormir totalmente.
Elemental: representa o dano de ataques contendo qual-
quer um dos sete elementos básicos de Eri ou dos deu- Bebidas alcoólicas: a cada ponto que o personagem pos-
ses de Gor. O dano depende do elemento utilizado (ata- sui no Porte, ele será capaz de ingerir 50 ml de bebida
ques elementais de fogo causam dano de fogo, por alcoólica sem sofrer nenhuma penalidade (100 ml para
exemplo). cerveja). Caso esse limite seja ultrapassado e o perso-
nagem falhe num teste de Porte (Tolerância; dificul-
Se não mencionado nada diferente no ataque ou habi- dade Difícil), ele receberá Moral Abalado. Piratas
lidade, ataques realizados com armas brancas e armas acham essa regra uma piada…
de arremesso (shuriken, machadinha, bumerangue e
azagaia) recebem um bônus no dano igual ao Mod. de
Porte do personagem, ataques realizados com arcos, bes-
tas e armas de fogo recebem um bônus no dano igual ao
Mod. de Destreza do personagem, e habilidades ou itens
que concedem dado bônus no dano do combate desar-
mado não acumulam.

130
SUMÁRIO

ENERGIAS CONDIÇÕES DE COMBATE


Assim como o Karma, os Pontos de vida representam as Quando utilizadas no momento apropriado, as Condi-
Energias de um personagem. Eles representam a força ções de combate poderão promover um maior controle ou
vital e controlam o evento mais certo: a morte. Quando prejudicar os inimigos. Um personagem não poderá ser
chegam a menos de 25% do seu total (ou metade, para afetado pela mesma condição enquanto ela estiver ativa.
campanhas mais realistas), o personagem recebe a con-
Agarrado: ataques contra o alvo agarrado e o atacante
dição Ferido. Quando os Pontos de vida chegam a zero,
recebem Moral Elevado. Caso um deles deseje atacar
o personagem morre.
nessa posição, receberá uma penalidade de -2. Se o
Dormir (pelo menos seis horas) remove a condição Exa- personagem que está agarrando falhar, o alvo se sol-
usto (não remove quando o personagem dorme em con- tará. Necessário realizar um teste oposto de Porte (di-
dições adversas, como local inapropriado, desconfor- ficuldade Normal) caso queira se soltar ou se mover.
tante, barulhento, quando dorme com armadura, entre
Amaldiçoado: se o alvo receber a condição durante a
outros exemplos). Para os Pontos de vida, algumas habi-
execução de sua ação, ele será anulado, ou seja, per-
lidades e itens possuem capacidades de cura instantâ-
derá o que está realizando (ou está para realizar).
nea. Além disso, o corpo tem seu método de recuperação
Como atua durante a ação do alvo, o personagem terá
através do descanso. Em termos de jogo, um personagem
que gastar sua Ação Heroica para tentar anulá-lo.
recupera uma quantidade de Pontos de vida por dia igual
Além disso, o alvo não poderá utilizar a regra de Con-
ao dobro do seu Porte. Para todos os casos, uma Energia
centração durante a rodada (se o alvo está concen-
não pode ser recuperada caso já esteja no seu máximo.
trando uma habilidade do tipo Suporte, deverá realizar
o teste de concentração assim que receber a condição).
FINAL DE UM COMBATE A condição será encerrada automaticamente no final
Muitas situações podem fazer com que um combate ter- da rodada.
mine: os inimigos são derrotados, desistem de atacar e
Derrubado: ataques corpo a corpo contra o alvo recebem
se entregam ou fogem dos personagens. Caso um com-
Moral Elevado; ataques à distância contra o alvo rece-
bate ultrapasse a primeira rodada, mantenha a mesma
bem uma penalidade de -2. Recebe uma penalidade de
ordem, já que a Iniciativa já foi conferida. Caso haja mui-
-2 caso queira atacar nessa posição. Deslocamento a
tas alterações ou os jogadores queiram, descreva nova-
pé diminui pela metade. Gasta toda a movimentação
mente como está o ambiente e os combatentes. Além do
para se levantar.
XP que pode ser obtido com a vitória num combate, ou-
tras recompensas podem ser conseguidas ao final de um Envenenado: para saber se um personagem será enve-
confronto: informações, itens, reféns, missões concluí- nenado, role 2d10 e some o resultado com a Potência
das, entre outros. do veneno (demonstrada no item ou habilidade). Caso
o valor total seja maior ou igual à Fortitude do alvo, ele
DECISÃO DA BATALHA será envenenado, recebendo o efeito do veneno apli-
Toda batalha possui um momento em que cada ação cado enquanto o mesmo não for removido do corpo
pode ser decisiva para garantir a vitória. Além disso, di- (não será possível receber múltiplos efeitos de vene-
versos fatores não controláveis poderão afetar um com- nos). Venenos podem ser removidos com antídotos, ha-
bate, para o bem ou para o mal. Em termos de jogo, no bilidades ou um teste de Porte (dificuldade Difícil; não
início das rodadas 5, 10, 15, e assim por diante, role é possível esforçar nesse teste e ele será realizado no
1d10 e verifique os efeitos que deverão ser aplicados em início do seu turno).
todos os envolvidos no combate:
Exausto: não pode utilizar a regra de esforço.
Rolagem Efeito
1 Inimigos inesperados: a batalha gerou uma Ferido: dificuldade dos testes de Atributo aumenta em
perturbação no local, alertando os mons- um grau.
tros/animais da região
2 Recuperação: todos recuperarão 2d10 Pontos Imobilizado: ataques contra o alvo imobilizado recebe-
de vida e perderão a condição Exausto rão Moral Elevado. Além disso, ele não poderá realizar
3 Sobrevida: durante a rodada, todos receberão nenhum ataque que envolve o corpo. Necessário reali-
Resiliência em qualquer tipo de dano zar um teste oposto de Porte (dificuldade Normal) con-
4 Destino: durante a rodada, todos poderão ro- tra o total do ataque que o imobilizou caso queira se
lar novamente um teste que falhou e ficar soltar ou se mover.
com o maior resultado
5 Decisão: todos terão que rolar novamente a Surpreso: ataques contra o alvo surpreso recebem Moral
Iniciativa para o combate Elevado. Além disso, ele não pode gastar Ação Heroica.
6 Influência externa: durante a rodada, todo
teste realizado com Moral Abalado será reali-
zado com Moral Elevado no lugar (e vice-
versa)
7 Ansiedade: durante a rodada, todos receberão
uma ação extra
8 Adrenalina: durante a rodada, todos recebe-
rão um bônus de +5 nos testes
9 Tensão: durante a rodada, todos receberão
Moral Elevado
10 Role a tabela duas vezes (não acumula caso
saia novamente)

131
SUMÁRIO

MORAL possível parar nesse espaço (dois objetos não ocupam o


mesmo espaço)). Objetos mais altos podem exigir um
O Moral mede o ânimo, desânimo, vantagem ou desvan- teste de Destreza ou Porte (Esportes), sempre guiados pe-
tagem de um personagem em relação aos acontecimen- las regras de testes, bom senso e nunca se esquecendo
tos em uma batalha, guerra ou ações rotineiras. O da parte narrativa.
mesmo efeito não acumula (o estado normal de um per-
sonagem é chamado de Moral Neutro). Não será necessário arranjar enormes mapas para si-
mular, por exemplo, a longa planície da Cidade da
MORAL ELEVADO Guerra ou qualquer outro campo de batalha. Como o
Atacar de um lugar privilegiado, conseguir uma vitória foco é nos personagens, os combates podem ser utiliza-
importante, cumprir uma missão difícil ou receber uma dos nos mapas convencionais (mesmo o campo de bata-
habilidade que concede esse efeito são exemplos de even- lha tendo 500 m de distância, o combate entre persona-
tos que fazem com que o personagem receba Moral Ele- gens acontece num espaço menor). Movimentações de
vado. Enquanto nesse estado, em vez de rolar 2d10 para tropas ou guerras focadas inteiramente nelas podem ser
os testes, será necessário rolar 3d10. Após isso, deverá resolvidas nos mapas convencionais, apenas aumen-
somar os dois maiores dados com o Mod. do Atributo ou tando a escala (por exemplo, cada quadrado equivale a
total de Combate correspondente, ou seja, eliminar o me- 10 m ou mais).
nor dado. Por exemplo, numa rolagem 3, 10 e 4, o resul- Coberturas podem bloquear a linha de visão para o
tado será 14. alvo. Algumas podem garantir proteção ou imunidade a
certos ataques, assim como acontece nas regras nor-
MORAL ABALADO mais: um personagem escondido atrás de uma parede
Ver um líder ser derrotado, perder um duelo, falhar não poderá ser alvo de um ataque corpo a corpo de um
numa missão ou receber um efeito específico são exem- personagem localizado atrás dela, por exemplo. Nova-
plos de eventos que fazem com que o personagem receba mente, o bom senso será o guia.
Moral Abalado. Enquanto nesse estado, além de cancelar
qualquer possibilidade de obter e utilizar Moral Elevado,
em vez de rolar 2d10 para os testes, será necessário rolar
3d10. Após isso, deverá somar os dois menores dados
com o Mod. do Atributo ou total de Combate correspon-
dente, ou seja, eliminar o maior dado. Por exemplo,
numa rolagem 3, 10 e 4, o resultado será 7.

USO DE MINIATURAS E MAPAS


DE COMBATE
Alguns grupos de jogadores e Mestre costumam utilizar
acessórios extras, como miniaturas e mapas de combate,
geralmente quadriculados ou hexagonais, para represen-
tar os combatentes, movimentação e cenário. Esses gru-
pos preferem uma visão do combate além da sua imagi-
nação, ou gostam de combates táticos com uso de mini-
aturas. O sistema Union não foi originado tendo como
alvo esse tipo de combate, mas durante o processo de
desenvolvimento e testes, o uso de miniaturas e mapas
foi bastante utilizado: de uma forma geral, não gerou ne-
nhum atraso ou divergência com o sistema (pelo contrá-
rio), e, em muitas das situações, se tornou uma alterna-
tiva muito interessante (particularmente, costumo utili-
zar com frequência combates utilizando mapas e minia-
turas através de plataformas digitais). Para isso ser pos-
sível, algumas considerações serão importantes:
Cada quadrado foi considerado como tendo 1 m, então
se uma habilidade possui 20 m de alcance, no mapa ela
terá 20 quadrados de distância (do quadrado da minia-
tura que utilizou a habilidade até o quadrado que se en-
contra o alvo). Ataques corpo a corpo ocorrem quando os
alvos estão adjacentes (alcance de 1 quadrado). Um per-
sonagem com uma arma de haste possui alcance de 2 m
(2 quadrados), por exemplo. Ou seja, tudo realizado na
mesma proporção descrita por todas as habilidades e re-
gras. Para as movimentações, se um personagem tem 8
de Destreza, ele poderá andar até 8 quadrados (16, se
possui a capacidade de voar, por exemplo). Para os
monstros e combatentes, considere o valor de Desloca-
mento normalmente.
Miniaturas caracterizando tropas ocupam um espaço
maior, assim como criaturas grandes, como dragões.
Considere criaturas maiores ocupando de 2 a 5 quadra-
dos (2x2, 3x3, 4x4, 5x5). Cada miniatura ocupará o seu
espaço, e não é possível passar ou parar num quadrado
ocupado por um personagem ou obstáculo (personagens
aliados e alguns obstáculos (como mesas) permitem que
um personagem passe pelo seu espaço, mas não será

132
SUMÁRIO

EXEMPLO DE JOGO: SALVANDO UM ALIADO


Temos na mesa de jogo o Mestre Felipe e três persona- Ataque distância contra a Defesa, e o Orc recebe 18 de
gens: Igor está interpretando Eristan, um Guerreiro da dano: menos um inimigo. Como Zell e o Orc já agiram
Natureza seguidor de Genrir; ele possui um aliado cha- anteriormente com o uso da Ação Heroica, a rodada
mado Klaus, um Guerreiro do Tempo, e outro chamado acaba. Outra rodada será necessária, já que o único Orc
Zell, um Guerreiro Dragão seguidor de Kodos. Felipe não esboçou nenhuma tentativa de fuga. Cada um recu-
narra uma cena em que os personagens estão procu- pera a Ação Heroica que foi gasta.
rando um de seus aliados, que foi capturado por Orcs.
Felipe pensa numa ação ousada para o Orc sobrevi-
Mestre: Vocês estão andando na floresta. De repente, vo- vente: ele declarará o gasto de uma Ação Heroica no iní-
cês percebem uma pequena movimentação adiante. cio da rodada para mirar seu arco na direção da jaula!
Se ele não fazer isso, ele será o último a agir devido à
Igor: Vou chegar mais perto para ver o que é.
Iniciativa, e, possivelmente, será derrotado sem fazer
Mestre: Tudo bem. Faça um teste de Intelecto (Pronti- nada. Quando ele está para declarar sua ação, Klaus de-
dão; dificuldade Normal). clara o gasto de sua Ação Heroica, temendo que algo
aconteça! Ele declara que irá se teletransportar, ten-
Igor: [Rolando os dados e somando com seu Mod. de In-
tando acertar o Orc durante o deslocamento: uma ação
telecto + 5, por ter a Perícia] — Consegui 20 no total.
que poderá salvar a vida de seu amigo! Com o resultado
Mestre: Na distância que Eristan se encontra, ele ob- dos dados somado com o total de Combate Armas bran-
serva que há três Orcs caminhando. Suas armas estão cas, ele consegue um total de 19. O Mestre narra a cena:
guardadas.
Mestre: Após observar o Orc sobrevivente e impedindo
Klaus: Vou me teletransportar para trás de uma rocha. qualquer tentativa de ação do mesmo, Klaus, numa
ação impressionante (e ousada), antecipa o Orc e se
Mestre: Tudo bem. Seu personagem se teletransporta si-
teletransporta, e, num piscar de olhos, acerta as costas
lenciosamente. Faça o teste de Intelecto (Prontidão).
do Orc durante o deslocamento!
Klaus: [Rolando os dados] — Consegui 10!
Rolando os dados, ele provoca uma grande quantidade
Mestre: Foi por pouco, mas Klaus consegue notar que, de dano (ele está equipando um machado grande). O Orc
além dos Orcs, há uma espécie de jaula perto de uma cai morto no chão, retalhado.
fogueira. Parece que há uma pessoa dentro dela…
Se Klaus não tivesse gastado sua Ação Heroica para
Após estudarem as estratégias, Igor declara que vai antecipar o turno do Orc, ele deveria pensar em algo
atacar um Orc que está caminhando perto da jaula. muito rápido e eficaz para parar a flecha (ou algo muito
Como será um ataque surpresa, não será necessário de- efetivo para prevenir o dano no aliado)!
cidir uma Iniciativa para o início do combate. Igor conse-
Se Klaus tivesse errado o ataque ou o Orc não tivesse
gue acerto no teste de ataque e rola o dano: o Orc recebe
morrido (ou anulado), a cena continuaria, ou seja, o Orc
7 de dano. Após esse ataque, os Orcs se assustam, sa-
realizaria um ataque contra o aliado indefeso, provavel-
cam suas espadas e partem para a luta. Se Eristan ti-
mente provocando a morte do mesmo (caso nenhum ou-
vesse matado o Orc, os outros nem seriam alertados. Se
tro aliado fizesse algo para ajudar através de sua Ação
os outros aliados também escolhessem agir durante o
Heroica, algo permitido pela regra). Caso um dos aliados
ataque surpresa, a cena teria uma vantagem muito
tivesse uma habilidade que causasse a condição Amaldi-
maior para todos. Como a rodada surpresa acabou, a Ini-
çoado, um acerto no Orc o anularia, pois a condição seria
ciativa deverá ser conferida.
aplicada durante o seu ataque.
Após a rolagem de Iniciativa, a ordem será a seguinte:
Pelas regras, o Orc tinha direito de gastar Ação Heroica
Klaus (20), Eristan (19), Zell (18) e por último os Orcs
para fazer o turno voltar para ele (pois não tinha decla-
(14). Eles estão jogando no Modo heroico de ações.
rado nada no seu turno), mas apenas para salvar a si
Zell declara que gastará sua Ação Heroica no início da mesmo ou para anular Klaus. Se o Mestre fizesse isso, a
rodada (antecipou o turno de Klaus): temendo um ataque ação que estava pensando teria que mudar, provavel-
conjunto dos Orcs, ele declara que levantará voo, ficando mente gerando uma ação de ataque contra Klaus, ou
a 24 m de altura (possui 6 de Destreza; como está vo- seja, em vez de atacar o aliado preso, o Orc teria que
ando, deslocamento será igual a 12 m; ele resolve gastar vencer a disputa de combate para salvar sua própria
a ação para ganhar outro movimento). Como antecipou vida!
seu turno, ele só pode realizar uma ação (ou mais ações,
Os Heróis conseguem rapidamente (e sabiamente) sal-
caso tivesse uma ação extra). Vendo isso, o Mestre, in-
var seu amigo…
terpretando um dos Orcs, fala que também gastará uma
Ação Heroica para guardar sua espada e sacar um arco
(por não ter a habilidade Saque rápido, isso foi conside-
rado uma ação). Dois personagens estudaram a cena de
combate e agiram com Ação Heroica: uma bela tática. O
combate continuará seguindo a ordem de Iniciativa, já
que ninguém mais declarou o gasto, ou seja, o turno re-
torna para Klaus.
Klaus declara que irá se teletransportar para trás de
um dos Orcs para realizar um ataque. Rolando o ataque
e o posterior dano após o acerto, ele provoca 5 de dano.
Ele resolve realizar outro ataque, causando a morte do
inimigo com o acerto.
Agora é a vez de Igor: ele declara que Eristan vai atacar
o Orc sobrevivente do último ataque. Ele resolve gastar
uma ação a mais para atacar a cabeça (efeito de +1d10
de dano). Ele consegue facilmente êxito no teste de

133
SUMÁRIO

CAPÍTULO VIII:
GUERRAS —
A LUTA ENTRE ERI E GOR
“As pessoas procuram a guerra para conseguir a paz. As pessoas são confusas…”
— Graize

A
lém dos vários conflitos internos, Lucian, agora no Especial: alguns grupos possuem seus próprios métodos
poder, deve enfrentar um problema maior: a para declarar uma guerra. Bárbaros enviam uma ca-
guerra contra Gor. Nesse Capítulo, será explicado beça de um dos seus inimigos até o líder local que será
passo a passo como funciona o Sistema de atacado. Algumas tribos costumam pintar seus corpos
Guerra. quando estão prontas para a guerra.
Movidos por sede de vingança, riquezas ou apenas por CONDIÇÕES DA GUERRA
proteção, os Reinos de Eri – Gor devem conviver com a Após a guerra ter sido oficialmente declarada, os líderes
guerra. É comum um Reino querer tomar o território de envolvidos podem estabelecer termos para ela, geral-
seu inimigo a fim de expandir sua zona de influência e mente através de longas reuniões. Apesar de ser um ato
poder. Cidades que hoje continuam erguidas e triun- honroso, muitos preferem ignorar essa etapa. Alguns
fando já passaram por esse tipo de guerra. Um Reino chegam a ignorar algo acertado num acordo, revelando-
pode atacar um inimigo menor a fim de evitar que ele se como verdadeiros traidores da moral e lealdade. A se-
cresça e invada seu Reino num futuro próximo. Estrate- guir, exemplos de termos:
gistas de guerra dizem que um inimigo, mesmo menor,
continua sendo um inimigo, e não deve, de forma al- População: um termo bastante abordado por líderes. Ele
guma, ser menosprezado. O termo “inimigo” é muito am- consiste na proibição de atacar inocentes que estão no
plo e geralmente é traçado na mente dos líderes. Como Reino, como trabalhadores, mulheres, crianças, idosos
diria Jaster: “Não dê munição ao seu inimigo… dê para ou cidadãos comuns.
mim!”. Líderes defensivos tendem a ser neutros, o que Palco: os líderes podem mudar o palco da guerra a fim
não impede as ações dos inimigos, movidos geralmente de proteger cidadãos ou importantes construções. Ge-
por desejos acima da compreensão lógica. Tudo isso gera ralmente, são escolhidos palcos como longas planícies
a vingança: um Reino pode querer se vingar de um pas- ou regiões afastadas dos Reinos.
sado de derrotas e mortes. A vingança talvez não traga o
local de volta, muito menos as pessoas que pereceram Data: os líderes podem estipular uma data de início para
nos campos de batalha. Ela é algo particular, e quem se a guerra, assim como a data de término.
alimenta dela sabe qual é o sabor da dor e sofrimento. Após a guerra: condições após a guerra ter acabado tam-
Também é comum observar Reinos aliados se unirem bém podem ser acertadas, como captura ou isolamento
para derrotar seus inimigos. Alianças fortalecem o laço dos derrotados, destino que será dado ao líder da re-
entre líderes de pensamentos diferentes, geralmente com gião, entre outras.
algum tipo de ganho ou vantagem.
Número de tropas: os líderes podem estipular um valor
DECLARANDO UMA GUERRA mínimo ou máximo de tropas (ou soldados) que podem
ser utilizadas na guerra a fim de promover uma luta
A maioria dos líderes não sai invadindo um território sem
justa.
antes declarar guerra ao líder inimigo (considerado por
muitos como um ato honroso). Logicamente, isso não é PREPARAÇÃO E FATORES EXTERNOS
uma regra, e, muitas vezes, ataques surpresas, embos- Muitos fatores externos podem mudar o rumo de uma
cadas ou traições acabam ocorrendo. A Primeira Guerra guerra, assim como as táticas e estratégias antes da
dos Homens ensinou que esse tipo de declaração forta- mesma começar:
lece o senso de honra e justiça, principalmente para os
inocentes afetados pelos conflitos, a maioria das pes- Palco: o local onde acontecerá a guerra influenciará no
soas. Caso opte por declarar uma guerra, utilize os se- seu andamento. Planícies podem facilitar movimenta-
guintes detalhes: ção e visualização das tropas, mas impedirá manobras
surpresas ou emboscadas; deslocamento dentro de flo-
Mensageiros: muitas vezes, um líder manda um mensa- restas será dificultado, mas proverá proteção natural
geiro até o Reino inimigo carregando um pergaminho contra arqueiros. Ataques em cidades podem se tornar
contendo a declaração de guerra. Esse pergaminho é uma tragédia, mas, se bem planejados, o lado defensor
carimbado pelo símbolo do Reino atacante e assinado pode obter várias vantagens, como conhecimento dos
pelo líder. É comum o mensageiro ser morto ou captu- melhores caminhos, rotas de fuga, defesas com muros
rado antes de chegar ao destino. Além disso, muitos e barricadas, entre outros.
documentos de guerra costumam ser falsificados por
Reinos que querem promover a discórdia entre outros Reforço: receber reforços numa guerra pode fazer com
Reinos, principalmente entre aqueles que são aliados. que uma batalha perdida se transforme numa vitória.
As raças de Eri são bastante unidas, e, em tempos de
Reunião: às vezes, o líder pode querer ir pessoalmente uma iminente guerra contra Gor, constantemente, as
ao Reino inimigo a fim de promover uma reunião, ou raças enviam reforços para lutarem ao lado dos huma-
chamar o inimigo até seu território, mas com cautela nos. Até mesmo gnomos, vistos por muitos como seres
em mente. Pode acontecer, dependendo de como a reu- frágeis, possuem sua parcela de ajuda (o que seria do
nião andar, do líder desistir de atacar o Reino. Ele sem- exército de Eri sem os vários itens criados por Agris ou
pre leva guardas ou alguns soldados, já que é comum o alto conhecimento dos gnomos?). Todos fornecem
acontecer emboscadas ou sequestros de comandantes. ajuda naquilo em que são bons.

134
SUMÁRIO

Presença de Heróis: um Herói numa guerra pode ser As estruturas também possuem uma espécie de Pon-
uma valiosa ajuda (ou uma verdadeira ameaça caso tos de vida, algo que caracterizará se um objeto está em
seja do lado inimigo). Suas habilidades podem derrotar bom estado ou poderá se quebrar. Para determinar
vários soldados em poucos instantes. quantos Pontos de vida as estruturas de um Reino pos-
suem (torres, muros, estrutura das residências, entre
Clima: o clima também afeta o rumo de uma guerra
outros), multiplique o Poder de Defesa por 100. Isso será
(uma chuva inesperada pode retardar o avanço de uma
importante caso um exército ataque uma cidade ou
tropa ou uma ventania muito forte pode atrapalhar o
Reino: a partir da quantidade de dano, o Mestre terá uma
ataque dos arqueiros, por exemplo).
ideia do que foi destruído ou não.
Ataque surpresa: o exército pode atacar de surpresa seu
Exemplo: uma aldeia simples possui apenas 5 de Po-
inimigo (num ataque noturno, os personagens serem
der de Defesa. Os Pontos de vida das estruturas desse
emboscados enquanto passavam numa selva, entre
local são iguais a 500. Um ataque que cause 250 pontos
outros). Caso a cidade não esteja preparada, poderá
de dano fará com que metade da cidade seja destruída ou
facilmente ser conquistada.
avariada, por exemplo. Se apenas 20 pontos de dano fos-
Provisões: os líderes devem ficar atentos em relação às sem aplicados, o Mestre poderia considerar que poucas
provisões carregadas, como comida, água ou sacos de casas foram atingidas.
dormir, pois será comum deslocar tropas até o palco
escolhido para a guerra. Muitos utilizam esse mo- PODER DE GUERRA
mento para planejar emboscadas ou sequestros de lí- Representa a força militar na região. Nessa avaliação, se-
deres. Além disso, o local defendido pode sofrer um rão consideradas a quantidade de soldados, presença de
cerco do inimigo, geralmente cercando todas as entra- guardas, aliados e maquinários de guerra. Esse valor
das da cidade, impedindo a entrada de recursos e re- também varia de 0 a 100. A partir do valor de Poder de
forços (nada que bons Guerreiros do Tempo não pos- Guerra de um Reino, será possível determinar a quanti-
sam resolver…). dade de soldados prontos para a guerra que ele possui:
Eventos variados: explosões elementais, flechas vo- para isso, basta multiplicar o valor de Poder de Guerra
ando, gritos ou ataques inesperados são exemplos de por 100 (um Reino com 50 em Poder de Guerra possui
eventos extras que podem ocorrer e que geralmente 5000 soldados). Geralmente, um Reino possui tropas de
não têm como serem previstos. No momento que dese- infantaria, arqueiros e cavalaria. Para um melhor deta-
jar, o Mestre poderá rolar 1d10 e utilizar a tabela a lhamento, cada Reino de Eri – Gor será descrito nos Ca-
seguir para colocar elementos extras em uma guerra pítulos posteriores com as informações completas dos
(máximo uma vez por rodada). seus exércitos.
Rolagem
1
Evento
Perdição: eventos na guerra fizeram com que
REGRAS
os soldados se desanimassem. Em termos de Depois de discutir estratégias, planejar ataques e cuidar
jogo, todos receberão Moral Abalado durante a de provisões, a guerra marcada (ou não) começará! Para
rodada facilitar o combate envolvendo muitos combatentes, o
2 Várias flechas, virotes, disparos de armas de
Mestre poderá utilizar as regras de tropas. O uso dessas
fogo, pedras de máquinas de guerra, setas de
balestras ou ataques elementais atravessam o regras é indicado quando há mais de um combatente de
campo de batalha. Todos devem realizar um um mesmo tipo envolvido num combate (um grupo de 20
teste de Espírito (dificuldade Normal): quem Orcs, por exemplo). Nesse caso, os combatentes podem
não passar será atingido, sofrendo 2d10 de ser agrupados em tropas que variam de 10 a 1000 sol-
dano dados. O sistema de guerra visa o combate envolvendo
3 Eventos na guerra fizeram com que os solda- múltiplos combatentes: os Heróis derrotarão hordas de
dos se desanimassem. Em termos de jogo, to- inimigos, assim como nos filmes épicos de fantasia.
dos receberão uma penalidade de -5 nos testes
durante a rodada Para montar, por exemplo, uma tropa de Esqueletos
4 Eventos na guerra fizeram com que os solda- comandados por um Necromante, será necessário ape-
dos se desanimassem. Em termos de jogo, to- nas decidir a quantidade, olhar as características desse
dos receberão uma penalidade de -2 nas Re-
sistências durante a rodada
monstro no Capítulo Monstros e Combatentes, e adicio-
5 Nada acontece nar pequenas alterações (utilize a Ficha de tropas de
6 Reforços ou inimigos inesperados: a guerra guerra para uma melhor organização das tropas). Será
alertou os animais/monstros do local. interessante o Mestre separar tropas de acordo com seu
7 Eventos na guerra fizeram com que os solda- tipo. Por exemplo, Goblins lutam melhor com outros de
dos se animassem. Em termos de jogo, todos sua espécie (imagine uma tropa de aranhas junto com
receberão um bônus de +5 nos testes durante lobos…). Além disso, será melhor também separá-los de
a rodada
acordo com a forma de lutar (infantarias podem atrapa-
8 Eventos na guerra fizeram com que os solda-
dos se animassem. Em termos de jogo, todos lhar ataques dos arqueiros, por exemplo). A seguir, as
receberão um bônus de +2 nas Resistências principais características que serão utilizadas para criar
durante a rodada uma tropa:
9 Milagre: eventos na guerra fizeram com que os
soldados se animassem. Em termos de jogo,
Valor base: principal característica na criação de uma
todos receberão Moral Elevado durante a ro- tropa (representa um valor simbólico do poder da tropa
dada em relação ao número de soldados que possui). Para
10 Role a tabela duas vezes (não acumula caso calcular o valor base para uma tropa, divida a quanti-
saia novamente) dade de soldados que formarão a tropa por 2. Por
exemplo, uma tropa com 60 combatentes terá um valor
PODER DE DEFESA base igual a 30. Para campanhas ou cenas com grau
Quanto mais bem protegido é um Reino, mais difícil será de heroísmo elevado, onde os personagens conseguirão
ele ser atacado, destruído ou tomado pelo inimigo. Esse derrotar hordas e mais hordas (uma cidade invadida
valor varia de 0 a 100. Um Poder de Defesa igual a 0 por zumbis, por exemplo), considere o cálculo como
caracteriza um Reino com nenhum tipo de fortificação. quantidade de soldados dividido por 5.
Um Reino com 100 em Poder de Defesa irá se mostrar
uma verdadeira fortaleza.

135
SUMÁRIO

Atributos, Resistências, Combates e habilidades: após Tropa x alvo isolado: para ataques de tropas focados
escolher qual criatura será utilizada para criar uma exclusivamente em alvos isolados (uma tropa atacando
tropa, atributos, resistências, combates e habilidades um líder ou um dos personagens dos jogadores, por
não serão alterados. Para testes envolvendo Atributos, exemplo), tropas com mais de 20 membros causarão a
caso a maior parte da tropa esteja envolvida, ela rece- metade do dano, pois, mesmo cercado por 100 inimi-
berá um bônus igual à metade do seu valor base (por gos, será impossível todos atacarem um personagem
exemplo, uma tropa de soldados utiliza de toda sua por motivos de espaço. Caso ela falhe no teste de ata-
força para impedir que Orcs derrubem um portão). que, pode-se considerar que ela falhou em causar dano
ou efeito: será possível criar cenas incríveis de mano-
Dano: todo dano que uma tropa causa receberá um bô-
bras defensivas, como saltos, teletransportes, blo-
nus igual ao seu valor base. Por exemplo, um lobo
queios, entre outras.
causa 1d10+2 de dano (garras): uma tropa com 18 lo-
bos (valor base = 9) causará 1d10+11. Alvo isolado x tropa: será comum os personagens dos
jogadores ou um Herói encarar dúzias de inimigos.
Pontos de vida: quando combatem em tropas, os Pontos
Apesar de ser uma atitude heroica, os jogadores devem
de vida de uma criatura são alterados. Eles represen-
ter o bom senso para ver que isso pode ser uma situa-
tam por quanto tempo uma tropa consegue lutar antes
ção muito perigosa, afinal, dependendo de suas ações
de ser derrotada. Algumas criaturas terão dois valores
ou habilidades, seus personagens podem sair muito fe-
mostrados nos Pontos de vida: o segundo valor (após a
ridos (ou pior) depois de enfrentar uma tropa. Por
barra) é o que será utilizado para montar tropas. Mul-
causa do valor base ser a metade da quantidade de
tiplique o valor base que a tropa possui pelos seus Pon-
soldados, os personagens conseguirão enfrentar tro-
tos de vida.
pas menores sem sofrer grandes quantidades de dano
Exemplo: um soldado possui 5 Pontos de vida quando (personagens com valor de Proteção ou Resiliência con-
combate em tropas. Os Pontos de vida de uma tropa com seguirão enfrentar ainda mais inimigos). Imagine a
100 soldados (valor base = 50) serão iguais a 250. cena de um Vingador saltando no meio de uma tropa
e distribuindo toda a sua fúria.
Porte: quando houver uma alteração no valor de Porte,
multiplique quanto a tropa ganha ou perde nesse Atri- Ataques à distância: apesar de serem muito úteis, os
buto pelo seu valor base e altere o total de Pontos de ataques dos arqueiros, besteiros ou atiradores podem
vida. acertar aliados. Em termos de jogo, caso acertem um
ataque numa tropa que está em combate corpo a corpo
Exemplo: uma tropa com 125 soldados (valor base =
contra uma ou mais tropas, cada uma das tropas en-
62) recebe uma penalidade de -1 no Porte. Serão retirados
volvidas receberá o dano ou efeito da habilidade. Po-
62 Pontos de vida do seu total (+62 se fosse um bônus de
rém, se a tropa gastar uma ação a mais no seu ataque,
+1; -124 caso a penalidade fosse de -2).
ela poderá atacar apenas o alvo escolhido, ou seja,
CAVALARIAS caso acerte, somente o alvo receberá o dano (caso erre,
Uma tropa montada com qualquer tipo de animal de somente o alvo receberá a metade do dano).
montaria possui suas vantagens: Fuga da batalha: dependendo da situação, uma tropa
Pontos de vida: uma tropa de soldados e suas montarias poderá utilizar suas ações para sair da batalha ou de-
lutam como se fossem um só personagem. O processo sistir de lutar. Muito utilizada quando a derrota está
é simples: para calcular quantos Pontos de vida uma pra acontecer ou muitas tropas foram dizimadas.
tropa de cavalaria terá, some os Pontos de vida do sol-
TEMPO NUMA GUERRA
dado com os da montaria (Pontos de vida quando com-
Assim como num combate comum, uma guerra se divide
batem em tropas). Após isso, multiplique o resultado
em rodadas e turnos. Devido ao número de combatentes,
pelo valor base dos soldados normalmente.
cada rodada dura cerca de 1 minuto passado dentro do
Dano: tropas de cavalaria recebem um bônus de +10 no jogo. Durante esse tempo, as tropas e os personagens
dano. realizam movimentações, ataques, defesas, entre outros.

COMBATE NUMA GUERRA Um personagem não precisa enfrentar sozinho uma


tropa contendo centenas de soldados: o Mestre poderá
O processo será o mesmo citado no Capítulo Combate: utilizar uma tropa de pequenos grupos ou unidades, en-
verifica-se a Iniciativa de cada participante na guerra, quanto as tropas maiores combatem entre si. Esse pen-
e, logo após, cada um poderá praticar suas ações/mo- samento poderá auxiliar na hora de montar uma pe-
vimentação no seu turno. Em termos de regras, cada quena guerra ou um simples combate. Caso tenha que
tropa representa um personagem (ou alvo, indepen- dividir uma ou mais tropas, por exemplo, um líder
dentemente da quantidade de soldados), mas com um manda que metade de sua tropa de 500 homens se des-
poder de batalha muito maior. O combate numa guerra loque em direção aos muros da cidade, divida por 2 o
poderá envolver os seguintes confrontos: valor máximo e atual de Pontos de vida e o bônus no
Tropa x tropa: num combate tropa x tropa, caso ela dano originado pelo valor base (por 3, caso se divida em
acerte o ataque, ela causará seu dano ou efeito nor- três tropas, e assim por diante). Mantenha todas as ou-
malmente, lembrando que o dano receberá um bônus tras características, inclusive o valor de Iniciativa obtido
de acordo com o seu valor base. Se um personagem no combate. Ao dividir uma tropa, tenha em mente que
isolado estiver presente na tropa atacada (um Herói ou seu poder também será dividido: apesar de totalizar 200
criatura lutando junto com seus soldados, por exem- soldados, duas tropas de 100 não equivalem a uma tropa
plo), caso o ataque seja o suficiente para vencer a Re- de 200, mas dependendo da situação, a divisão poderá
sistência alvo, ele receberá apenas o dano normal do ser necessária para a vitória (pode ser melhor dividir uma
membro formador da tropa, sem considerar o bônus tropa num local que possui duas entradas do que manter
originado pelo valor base. Caso uma tropa falhe num uma tropa no centro da cidade, por exemplo). Suas es-
teste de ataque contra outra tropa (ou perca uma dis- tratégias serão decisivas no campo de batalha.
puta de combate contra outra tropa), mesmo assim, ela
causará a metade do dano para demonstrar que, de-
vido ao número de combatentes, alguns ainda conse-
guem causar algum tipo de dano.

136
SUMÁRIO

HABILIDADES NUMA GUERRA ARQUÉTIPOS


Será importante reservar um pouco mais de atenção Os Arquétipos não serão utilizados quando criaturas são
para analisar efeitos de habilidades em tropas. Como agrupadas em tropas: o próprio poder da tropa e missão
cada tropa é considerada um personagem ou alvo, um que deve realizar numa guerra determinará sua função.
Sagrado que utiliza sua Cura numa tropa curará todos Porém, o líder de uma tropa poderá influenciar a sua
os seus soldados; o comando de um Comandante conce- ação: o ânimo de batalha de vários soldados reunidos
derá uma ação extra para uma tropa inteira. Habilidades pode decidir o destino de uma guerra. Para melhor re-
do tipo Suporte poderão atingir várias tropas depen- presentar a importância de um Herói ou líder de uma
dendo do alcance. Para ataques básicos, considere que o tropa numa guerra, fazendo com que suas decisões e es-
personagem saiu distribuindo vários golpes na tropa (ou tratégias tenham um peso importante, a alteração de Mo-
qualquer ação descrita pelos jogadores). ral Abalado e Moral Elevado poderá estar atrelada ao seu
comandante: cada personagem responsável por uma
Para efeitos mais específicos, em comum acordo com
tropa poderá ter a chance de mudar o rumo da batalha.
os jogadores, o Mestre poderá adotar um dos seguintes
Em termos de jogo, após uma interpretação avaliada pelo
modos:
Mestre, o personagem deve gastar uma ação e realizar
▪ Modo realista: tropas serão imunes a qualquer um teste social (Estratégia; dificuldade Difícil; não é pos-
condição de combate quando recebem uma habili- sível esforçar nesse teste). Um acerto fará com que sua
dade de um alvo isolado. Previne, por exemplo, que tropa receba Moral Elevado durante a rodada, mas uma
um Lutador isolado derrube uma tropa de soldados falha fará com que receba Moral Abalado durante a ro-
com uma rasteira. dada.
▪ Modo heroico (recomendado): para aplicar uma Guerras não são apenas um palco envolvendo muitos
condição de combate numa tropa, um personagem combatentes lutando pelos seus ideais. Há muito mais
isolado deve gastar sua Ação Heroica. Mesmo esco- elementos presentes do que estratégias e combate. Guer-
lhendo esse modo, a interpretação da ação deve ser ras trazem morte, dor aos familiares afetados e desespero
convincente o suficiente para o efeito ser possível para os demais. É muito importante o Mestre passar isso
(por motivos de bom senso, algumas ações ainda na narração, principalmente da cena inicial do conflito.
não serão possíveis, por exemplo, um Vingador apli- Será importante narrar sobre a expectativa dos soldados,
car a condição Agarrado numa tropa de 1000 sol- o medo da morte e da derrota ou de não poder defender
dados). o seu lar ou mundo, o ânimo diante de uma possível vi-
tória que será capaz de mudar os acontecimentos ou a
MORAL NUMA GUERRA felicidade ao conseguir salvar um aliado. Guerras são ba-
O Moral numa guerra representa a vontade de lutar e rulhentas, com sons originados dos choques das armas,
vencer todos os desafios. Eventos que influenciam o Mo- explosões elementais, gritos de dor ou urros de vitória.
ral são mais nítidos em tropas, pois afetam um grande Os cheiros do fogo, sangue ou da chuva são mais acen-
número de soldados. O Moral pode causar os seguintes tuados num conflito envolvendo dezenas ou centenas de
efeitos para uma tropa: pessoas. Lembro-me até hoje da cena inicial de uma
guerra que narrei envolvendo a região de Lamudoc, uma
Desorganização: quando uma tropa termina uma ro- região que foi destinada para perder. Coloquei sons de
dada e já começa a próxima com Moral Abalado, ela gritos para que os jogadores sentissem o desespero dos
ficará desorganizada no campo de batalha. Quando cidadãos. Gritos de terror se mesclavam com os gritos
isso acontecer, seu valor de Defesa será considerado a dos bárbaros, parecendo animais ferozes. Uma fumaça
metade do valor original. negra pairava no ar, fruto da destruição das moradias.
Debandar: quando uma tropa fica mais que duas roda- As pessoas corriam desesperadas e eram aos poucos
das seguidas com Moral Abalado, o líder da tropa po- sendo massacradas como animais correndo do seu pre-
derá reverter essa situação. Em termos de jogo, ele de- dador. A guarda, em menor número, nada podia fazer.
verá realizar um teste de Espírito (Estratégia; dificul- Os Heróis tinham acabado de chegar, e, de certa forma,
dade Difícil; mediante interpretação e avaliação do foram afetados por esse evento. Lembro-me do silêncio
Mestre). Caso falhe, os combatentes tentarão fugir do dos jogadores ouvindo o que eu falava. Não havia piadas,
campo de batalha, fazendo com que a tropa em ques- comentários ou perguntas. Apenas o silêncio reinava.
tão sofra uma perda de metade dos seus homens (di- Mesmo com a vitória, o sentimento no final da guerra foi
vida por 2 o valor máximo e atual de Pontos de vida e de derrota: a cidade foi quase destruída, mais de 300
o bônus no dano originado pelo valor base). Além disso, pessoas perderam suas vidas (entre aliados e inimigos).
outros acontecimentos podem fazer com que o teste As regras foram ferramentas utilizadas para dar con-
seja realizado, como morte de líderes, muitas tropas trole. O que prevaleceu ali foi a história que foi contada,
em menor número, quando a tropa chega na metade dessa vez, com um final trágico…
dos seus Pontos de vida pela primeira vez, entre ou-
tros. Caso a tropa não possua um líder, o teste será de
Espírito da tropa (dificuldade Difícil).

137
SUMÁRIO

CONDIÇÕES PARA A VITÓRIA ▪ Respeito: geralmente, os cidadãos não sentem


muita diferença na mudança de um líder. Descon-
Situações como desistência de um Reino, fuga e morte sidere isso caso uma dessas situações ocorra: o
dos soldados ou do líder, por exemplo, podem fazer com novo líder matou o antigo dono do Reino; o novo lí-
que o Reino perca uma guerra. Mesmo sendo conside- der matou vários inocentes na guerra ou queimou
rado um desastre para muitos, uma guerra pode gerar casas e fazendas; as novas leis são muito diferentes
recompensas valiosas ao Reino vencedor. das antigas; os impostos cobrados agora são maio-
res que os antigos, entre outras.
APÓS A GUERRA
Sair ileso de uma guerra é tarefa para poucos. No final ▪ Líderes: caso tenham sobrevivido à guerra, o líder
da guerra, as tropas que possuem menos que a metade vencedor deve escolher o destino para os derrota-
dos Pontos de vida totais poderão sofrer baixas, às vezes dos. O líder pode capturá-los e prendê-los no seu
permanentes. Será necessário rolar 2d10 e somar o re- Reino, pode abandoná-los pelo mundo ou simples-
sultado com 50: esse total representará a quantidade mente dar um fim às suas vidas.
porcentual de sobreviventes (considerando a quantidade O Poder de Guerra e Defesa poderão sofrer modificações
inicial de soldados da tropa). Caso a tropa seja derrotada de acordo com as guerras e conflitos que afetam o
(zerou seus Pontos de vida), o valor obtido será dividido mundo. Para controlar as mudanças em cada Reino afe-
por 2. Caso a tropa tenha a metade ou mais dos seus tado, utilizo um sistema denominado Campanha de
Pontos de vida totais, desconsidere a rolagem e declare Guerra. Eu separo em uma folha ou arquivo digital todas
que ela possui feridos que podem ser tratados medica- as localidades com seus respectivos valores de Poder de
mente com habilidades ou itens (por exemplo, uma tropa Guerra e Defesa. Após uma guerra, eu altero esses valo-
com 200 Pontos de vida terminou um conflito com 180: res de acordo com os sobreviventes (Poder de Guerra) e
nesse caso, os 20 pontos que faltam podem ser recupe- ataques que o local recebeu (Poder de Defesa). Por exem-
rados). Para combates comuns, caso uma tropa seja der- plo, supondo que Ganevale enviou 500 soldados para a
rotada, considere que todos seus combatentes morre- defesa da Cidade dos Magos, e que todos eles foram mas-
ram, ignorando a regra de sobreviventes. Desconsidere sacrados (uma tragédia, nesse caso), o Poder de Guerra
caso algum jogador deseja prender ou interrogar os ini- de Ganevale sofrerá uma baixa de 5 pontos, já que cada
migos, por exemplo. Após determinar o resultado e apli- ponto equivale a 100 combatentes. A morte dos soldados
car na tropa, faça as alterações necessárias no valor base não foi em vão, pois impediram a invasão da cidade, o
e as características que ele afeta. que não provocou dano na mesma (sem alterações no Po-
Exemplo: uma tropa com 20 águias comandada por um der de Defesa da Cidade dos Magos). Além disso, o Mes-
Guerreiro da Natureza foi dizimada num combate. Será tre tem controle dos principais eventos que estão ocor-
necessário rolar 2d10 e somar o resultado com 50. O jo- rendo em outros locais. Por exemplo, caso dois locais es-
gador consegue apenas um resultado 5 nos dados, ob- tejam recebendo um ataque, e os jogadores decidem que
tendo um total de 55%. Como foi dizimada, o resultado apenas um deles será defendido, o outro local poderá so-
será dividido por 2, gerando 27%. Com o resultado no frer graves consequências. Quando isso acontecer, dimi-
teste de sobreviventes, essa tropa ficará agora com ape- nua de 1 a 5 pontos de acordo com o tipo de exército e o
nas 5 águias. Consequentemente, o valor base irá ser al- local (o lado atacante apenas perderá seu Poder de
terado (de 10 para 2). Guerra caso seja derrotado, já que o Poder de Defesa será
do palco atacado). Esse material será um guia para os
O cálculo de porcentagem é muito simples de ser reali- jogadores observarem como Eri está em relação a Gor, e
zado. Basta transformar a porcentagem obtida na rola- poderá modificar algumas características. Por exemplo,
gem em número decimal. Por exemplo, 54% significa caso um Reino específico receba uma baixa no seu Poder
0,54; 80% significa 0,8. Após isso, multiplique pela de Guerra a ponto de quase ficar desprotegido, os Reinos
quantidade para obter o número de sobreviventes. No vizinhos ou a capital poderão enviar reforços, o que di-
exemplo anterior, o cálculo foi 20 x 0,27 (27%). minuirá o seu próprio Poder de Guerra (Ganevale e a ci-
dade dos Sagrados enviando 200 soldados, cada, para
RECOMPENSAS DE UMA GUERRA um local em perigo, fazendo com que cada um deles
Apesar dos efeitos negativos, guerras geralmente têm um perca 2 pontos em Poder de Guerra, e que o local refor-
propósito e podem trazer consigo variados tipos de re- çado receba 4). Essas ações podem ser realizadas pelos
compensas para os vencedores: jogadores, ou seja, eles serão muito mais do que comba-
Renome: dependendo do tipo de guerra e da repercussão tentes na guerra e atuarão também como comandantes.
que gerar, ela pode gerar ganhos de Glória, Status ou
Reputação aos personagens.
Armamentos: equipamentos dos inimigos derrotados
podem ser utilizados para a venda ou para equipar ou-
tras tropas.
Território: o líder vencedor poderá tomar o território do
seu inimigo. Alguns detalhes devem ser observados:
▪ Poder de Guerra/Defesa: os valores de Poder de
Guerra e Defesa do Reino derrotado podem alterar
de acordo com os eventos que ocorreram na guerra
(por exemplo, um líder que destruiu todas as forti-
ficações do Reino inimigo tomará esse Reino com
um valor igual a zero em Poder de Defesa).
▪ Lei e impostos: o novo líder do Reino pode estipu-
lar novas leis ou impostos para a região.

138
SUMÁRIO

GUERRAS EM SEGUNDO PLANO Defender uma posição: os personagens designados a


esta missão têm como objetivo impedir que um local
É fato que o combate entre tropas pode, sim, decidir qual seja invadido pelos inimigos (por exemplo, proteger
lado será vencedor numa guerra, porém há guerras que uma muralha, assegurar que um estandarte não seja
são decididas nos “bastidores”. Por exemplo, enquanto destruído, entre outros).
as tropas guerreavam numa cidade, um grupo de elite
impediu que reforços inimigos chegassem, fazendo com Conquistar e defender uma posição: a junção das duas
que a guarda local, em maior número, vencesse a guerra. missões citadas anteriormente. Após tomar um local,
Para esses tipos de guerras, as missões realizadas pelos os personagens devem protegê-lo com todas as suas
personagens dos jogadores são que decidirão o desfecho forças.
das mesmas, com isso, o Mestre poderá ignorar as regras Reforço: os personagens designados a esta missão têm
de combate entre tropas. como objetivo ajudarem os soldados que estão em des-
Enquanto as tropas combatem, cada personagem po- vantagem no combate.
derá receber uma missão específica, e a falha ou sucesso Impedir movimento: o exército inimigo deve ser impe-
poderá provocar mudanças na guerra. Por exemplo, caso dido de chegar até certo local, pois, se isso acontecer,
um personagem seja designado para destruir as máqui- o exército vai obter muitas vantagens.
nas de guerra do inimigo, caso ele falhe, elas causarão
danos pesados no local ou exército; caso passe, o exér- Defender uma pessoa: os personagens designados a
cito inimigo perderá uma de suas forças; enquanto uma esta missão têm como objetivo proteger uma pessoa
cidade está em cerco, os jogadores poderão salvar a po- específica, grupos de pessoas (guerreiros protegendo
pulação, enviar reforços ou alimentos; cidades já toma- arqueiros, escoltar um médico até os feridos, entre ou-
das podem criar cenas de infiltração. Cada missão terá tros) ou até mesmo máquinas de guerra.
seu grau de dificuldade e poderá gerar combates em me- Especial: algum tipo de missão mais específica, como
nor escala (por exemplo, as máquinas de guerra estão impedir que um Bruxo invoque mais criaturas, encon-
sendo protegidas por duas tropas de 20 inimigos ou o trar uma pessoa importante numa cidade atacada,
caminho alternativo de fuga foi sabotado). Será impor- derrotar um monstro específico, entre outros exem-
tante o Mestre não esquecer o lado narrativo do combate plos.
e os efeitos que as missões causaram na guerra, mesmo
não rolando dados para as tropas. Os eventos da tabela FUNÇÕES NUMA GUERRA
de eventos de guerra poderão gerar ainda mais elemen-
A função em que o personagem melhor se enquadra pode
tos dramáticos para as missões.
ser exigida durante uma guerra (por exemplo, um Guer-
VITÓRIAS E DERROTAS reiro Sagrado ser designado para ajudar uma tropa que
O desfecho de cada missão poderá provocar bônus ou está com muitos feridos).
penalidades nas missões restantes. Por exemplo, caso os Frente de batalha: quando um personagem for esco-
personagens consigam impedir que uma tropa de Glo- lhido por um líder para ficar na frente de batalha, sua
bins chegue como reforço, eles poderão receber um bô- principal função será derrotar o maior número de ini-
nus de +1 nos testes dos personagens dos jogadores e migos. A força e a capacidade de luta do personagem
seus aliados, simulando que as tropas aliadas ou Heróis podem fazer com que o seu exército avance num
possam, de alguma maneira, ajudar os personagens por campo de batalha. Classes, como Vingador, Guerreiro,
causa desse feito (penalidade, caso fracassem; recebem Lutador ou Duelista são excelentes para ficar numa
bônus ou penalidade para cada missão bem concluída frente de batalha.
ou fracassada).
Batedores: batedores possuem a função de observar o
Não só os aliados realizam feitos na batalha: os inimi- exército inimigo, trazer informações para os líderes e
gos também possuem seus objetivos. Em termos de jogo, guiar tropas aliadas pelos melhores caminhos. Infor-
nas rodadas 2, 4, 6, e assim por diante, faça um teste de mações, como tipo de exército, qualidade dos equipa-
Intelecto (Estratégia; dificuldade Difícil; não é possível mentos ou quantidade de tropas sempre são bem-vin-
esforçar nesse teste), considerando o valor do líder dos das. Guerreiros da Natureza são excelentes batedores,
inimigos ou do Herói mais influente. Cada acerto fará principalmente quando o exército inimigo passará em
com que os inimigos avancem aos seus ideais, também uma região selvagem: sua capacidade de se mesclar
recebendo um bônus de +1 nos seus testes. Algumas ce- em uma árvore pode servir para investigar o inimigo,
nas de guerras poderão começar com a regra em anda- enquanto se permanece protegido e escondido. Não
mento (por exemplo, ao chegar numa cidade atacada, os muito diferente disso, existem os Guerreiros das Som-
inimigos já dominaram algumas posições, gerando um bras, capazes de se esconder na escuridão. Guerreiros
bônus de +2 nos testes dos inimigos). do Tempo possuem a capacidade de se deslocarem
numa velocidade impressionante: em instantes, um lí-
“Vida e morte andam lado a lado numa guerra. der poderá receber um relatório completo sobre o ini-
Eu luto para ficar vivo…” — Yoshiro migo.
MISSÕES NUMA GUERRA Médicos: médicos desempenham uma função muito im-
Um palco de guerra não se resume apenas a combates: portante: curar seus aliados. Geralmente, sempre es-
uma boa estratégia pode fazer com que um exército tão protegidos por dois ou mais soldados. A cura pode
vença antes mesmo da guerra começar. Constante- ser através de habilidades ou itens. Seja por curas,
mente, os personagens mais capacitados são designados seja pela capacidade de combate, um Guerreiro Sa-
pelos líderes a cumprirem missões dentro de uma grado é uma excelente ajuda numa guerra. As canções
guerra: o sucesso ou o não cumprimento de uma missão animadoras de um Bardo ajudam muito os soldados
pode mudar o rumo de uma batalha. numa guerra (canções de moral, recuperação de Ener-
gia, entre outras). Além disso, caso seja cercado ou em-
Conquistar uma posição: os personagens designados a boscado pelos inimigos, suas canções ofensivas podem
esta missão têm como objetivo conquistar um determi- ser uma verdadeira dor de cabeça para eles.
nado local que pode ser uma colina, uma torre lotada
com arqueiros inimigos, uma muralha, derrotar os Espionagem/Sabotagem: um espião também possui a
guerreiros que estão num navio, entre outros. função de entregar relatórios de guerra, assim como
um batedor, porém seus relatórios devem ser muito

139
SUMÁRIO

mais completos e detalhados. Por esse motivo, um es- montando uma tropa: será muito fácil adicionar escudos
pião permanece no local do inimigo até completar essa para uma tropa apenas alterando o valor de Defesa, mas
tarefa. Muitos utilizam de disfarces para facilitar uma será que o Reino/líder em questão possui recursos para
invasão. Além disso, muitos são enviados para tentar isso? Não é necessário focar em valores específicos, mas,
sabotar o exército inimigo: alguns líderes cruéis man- sim, o que o gasto provocará no Reino em questão (tirar
dam que eles envenenem a fonte de água do inimigo ou riquezas de fatores básicos ou aumento de impostos, por
derrote os generais enquanto estão dormindo. Outros exemplo, o que pode provocar a fúria da população). Um
são mais táticos, executando missões específicas, líder constantemente contrata os serviços de mercená-
como espalhar mapas ou planos falsos, roubar itens rios para fortalecer seu exército. Geralmente, os merce-
poderosos, liberar os cavalos de uma cidade, entre ou- nários ficam em tavernas ou em escolas de guerreiros.
tros. A incrível capacidade de se mesclar nas sombras Outra forma de conseguir soldados (além da fama do lí-
ou domínio sobre o disfarce faz com que os Guerreiros der) é recrutando os prisioneiros de guerra que foram
das Sombras sejam excelentes espiões. A lábia ou ca- convertidos por um Centro de Recuperação. De uma
pacidade de persuasão de um Pirata também poderá forma geral, mercenários ou recrutados são bastante li-
ser útil. vres: às vezes, eles podem abandonar uma tropa, mesmo
com pagamentos em dia. Somente as ações do líder po-
Líder de tropa: um personagem pode ser escolhido para
derão mudar esse pensamento.
ser um líder de tropas. As ações de um líder refletem
em todos os soldados e podem garantir a vitória ou a
derrota numa guerra. Todas as Classes podem se tor-
MAQUINÁRIOS DE GUERRA
nar excelentes líderes. Máquinas de guerra também fazem parte de um exército.
Apenas os principais Reinos possuem acesso a essas ar-
TIPOS DE TROPAS mas, e os líderes devem ter em mente que, apesar de se-
rem poderosas, o uso exagerado de máquinas de guerra
As tropas costumam ser classificadas de acordo com o
pode provocar grandes desastres (a destruição da cidade
tipo de arma ou ataque que utilizam. Arqueiros repre-
que iria ser tomada ou ataques que podem matar solda-
sentam tropas equipadas com arcos, Besteiros são tro-
dos inimigos e aliados). Algumas são melhores quando
pas equipadas com bestas, e Atiradores representam tro-
utilizadas contra construções. Em termos de jogo, cata-
pas equipadas com armas de fogo. Infantarias são tropas
pultas, aríetes e trabucos causam o dobro do dano em
especialistas no combate corpo a corpo, geralmente com
construções.
uso de armas brancas. Cavalarias são tropas que utili-
zam algum tipo de montaria, geralmente cavalos. Exis- DESCRIÇÃO
tem tropas com características próprias que se encaixam Alcance: alcance em metros do ataque. O primeiro valor
numa categoria especial (uma tropa de aranhas ou Ma- indicará o alcance normal (o alcance marcado com um
gos, por exemplo). * indicará o valor mínimo que um alvo deve estar do
maquinário: não será possível acertar nenhum alvo
REPUTAÇÃO DE UMA TROPA abaixo desse valor), o segundo representa o alcance
A Reputação carrega tudo que a tropa já realizou. Ter um
médio (penalidade de -2 no teste) e o terceiro repre-
alto valor em Reputação só traz vantagens para uma
senta o alcance longo (penalidade de -5 no teste).
tropa. Em termos de jogo, a Reputação pode gerar as se-
guintes vantagens: Recarga: tempo necessário para recarregar o maquinário
após o uso.
Medo: devido ao medo, cada ponto de Reputação que a
tropa possui a mais que seu inimigo causará uma pe- Valor: valor comercial do maquinário.
nalidade de -1 nos testes contra ela.
Pessoal: quantidade de pessoas necessárias para manu-
Fama: uma tropa com alto valor de Reputação sempre sear o maquinário (ataques, recarregar, desloca-
será lembrada para participar das principais missões. mento).
Apesar de a guerra gerar mortes, uma participação
Durabilidade: valor de Durabilidade do maquinário.
num importante conflito é tudo que os soldados sem-
pre sonharam: as glórias de uma guerra animam qual- Teste: teste requerido pelo maquinário para realizar um
quer um que esteja disposto a enfrentá-la. ataque. Contra alvos em movimento, a dificuldade au-
menta em um grau.
De uma forma geral, a Reputação pode ser alterada das
seguintes maneiras: conseguir uma incrível vitória, sal- TORRE DE ASSALTO
var uma cidade de um ataque mortal ou sair ileso de Costuma ter de 5 a 20 m de altura. Consegue comportar
muitas guerras podem gerar ganhos de Reputação (ou o até 50 guerreiros em sua base. Arqueiros (25) podem ser
contrário, caso só aconteçam eventos desastrosos). O colocados no alto da torre para que possam realizar seus
Mestre decide a quantidade de eventos que serão neces- ataques. Na base da torre existem rodas para que ela
sários para gerar alterações no valor total. possa ser empurrada para um local específico (5 m por
rodada).
EVOLUINDO UMA TROPA
Valor: 3000 G
Assim como um personagem comum evolui, uma tropa
Pessoal: 4
também poderá aumentar suas características através
Durabilidade: 70
de habilidades. Toda tropa começará com uma habili-
dade, e poderá receber outra a cada guerra que ganhar ÓLEO FERVENTE
(até um máximo de 5 habilidades). Localizado no alto de castelos ou fortalezas e colocado
dentro de caldeirões, geralmente protegendo lugares es-
GASTOS COM TROPAS tratégicos ou entradas. Após ser derramado, causa
Manter uma ou mais tropas possui suas vantagens, po-
2d10+5 de dano em todos a até 2 m do local de impacto.
rém é necessário um gasto mensal para que as mesmas
Versões mais comuns contém água fervendo ou pedras
possam continuar defendendo um Reino. Esses gastos
pesadas (1d10+5 de dano).
são gerados com compra de comida, higiene, pagamento
Recarga: 1 rodada inteira
de salários, manutenção de equipamentos, entre outros.
Valor: 750 G (500 G comum)
Além dos gastos, um líder poderá investir no melhora-
Pessoal: 1
mento dos equipamentos de uma tropa. Isso não pode
Teste: Destreza (dificuldade Fácil)
ser esquecido, principalmente quando o Mestre está

140
SUMÁRIO

ESTREPES NAVIOS E GUERRAS


Metais afiados e retorcidos utilizados para diminuir o
deslocamento. Podem ser espalhados num local, dimi- Canhões maiores são posicionados na parte de baixo do
nuindo o deslocamento a pé pela metade ou causando navio. Para atacar com um canhão, será necessário um
2d10 de dano caso queira se movimentar normalmente teste de Destreza (ver dificuldade mais adiante; quanto
no local. maior a distância, maior a dificuldade). Um canhão co-
Valor: 500 G (5 unidades) mum (custa 2000 G) tem o alcance de 25 m, causa
2d10+15 de dano e necessita de uma rodada inteira para
BALESTRA ser recarregado (pelo menos duas pessoas ajudando); um
Uma balestra é uma espécie de besta de tamanho muito canhão melhorado (custa 3500 G) tem o alcance de 50
maior. Ela é capaz de causar um grande estrago contra m, causa 2d10+25 de dano e necessita de uma rodada
tropas agrupadas ou monstros gigantes. Não é muito útil inteira (duas pessoas); um canhão avançado (custa 5000
contra fortificações. Pode ser empurrada pelo campo de G) atinge alvos a até 100 m, causa 2d10+35 de dano e
batalha (10 m por movimentação). necessita de duas rodadas inteiras (pelo menos três pes-
Alcance: 50 soas). Além de canhões maiores, canhões menores po-
Recarga: 1 rodada inteira dem ser posicionados na parte de cima: um canhão de
Dano: 1d10+25 tiro (custa 1250 G) tem o alcance de 15 m, causa
Munição: setas 1d10+10 de dano e necessita de uma rodada inteira para
Valor: 3500 G ser recarregado (pelo menos duas pessoas); um canhão
Pessoal: 3 arpão arremessa um enorme arpão preso numa corda e
Durabilidade: 40 é melhor utilizado para prender no navio inimigo e faci-
Teste: Destreza (dificuldade Difícil) litar a invasão (custa 1000 G, tem o alcance de 50 m e
necessita de uma rodada inteira para ser recarregado
CATAPULTA (pelo menos duas pessoas)).
A máquina de guerra mais comum. É capaz de provocar Basicamente, três alvos poderão ser escolhidos numa
estragos em estruturas. Quando utilizada para atacar batalha naval: casco do navio, tripulação ou velas. Ata-
tropas, ela poderá provocar baixas em aliados e inimigos. ques mirados no casco do navio (dificuldade Normal) vi-
Pode ser empurrada pelo campo de batalha (7 m por mo- sam afundá-lo, causando dano na sua Durabilidade (5
vimentação). de dano (canhão comum); 10 para melhorado; 15 para
Alcance: 50* / 100 / 150 avançado). Ataques na tripulação (dificuldade Difícil)
Recarga: 2 rodadas inteiras causam a metade do dano nos alvos acertados, mas po-
Dano: 2d10+25 (atinge todos a até 5 m do ponto de im- dem eliminar tropas inimigas ou ajudantes do navio.
pacto, provocando a metade do dano) Ataques realizados nas velas (dificuldade Difícil) podem
Munição: pedras ou qualquer outro objeto pesado diminuir o deslocamento do navio pela metade ou total-
Valor: 5000 G mente caso sejam destruídas. Nos combates contra cria-
Pessoal: 5 turas (os personagens num navio enfrentando uma hi-
Durabilidade: 50 dra, por exemplo), considere a dificuldade de tiro como
Teste: Destreza (dificuldade Difícil) Difícil.
ARÍETE
Um aríete é constituído por um forte tronco de metal ou
árvore de madeira resistente. Utilizado para romper por-
tas de castelos ou fortalezas.
Alcance: corpo a corpo
Recarga: máximo 1 ataque por rodada
Dano: 2d10 (+1 para cada pessoa)
Valor: 2500 G
Pessoal: 6 a 10
Durabilidade: 25
Teste: Porte (dificuldade Normal)

TREBUCHET (TRABUCO)
Um trebuchet é uma arma de cerco com a finalidade de
esmagar muros, paredes e derrubar pequenas estrutu-
ras, atirando pedras enormes e pesadas por longas dis-
tâncias. Pode ser empurrado pelo campo de batalha (5 m
por movimentação).
Alcance: 100* /200 /300
Recarga: 3 rodadas inteiras
Dano: 2d10+40 (atinge todos os alvos a até 5 m do ponto
de impacto, provocando a metade do dano)
Munição: pedras
Valor: 7500 G
Pessoal: 10
Durabilidade: 60
Teste: Destreza (dificuldade Difícil)

141
SUMÁRIO

ESPÍRITO DE GUERRA —
HABILIDADES PARA TROPAS BÔNUS
A tropa não se abala facilmente. Em termos de jogo, re-
Com as habilidades, uma tropa poderá receber treina-
ceberá um bônus de +5 nos testes de Espírito relaciona-
mentos para aumentar sua capacidade de combate, can-
dos com eventos que afetam o Moral.
celar desvantagens ou obter efeitos únicos, o que mu-
dará o seu desempenho numa guerra. VITALIDADE DE GUERRA — BÔNUS

TREINAMENTO DE ATAQUE — BÔNUS Disponível apenas para tropas de centauros que vence-
ram pelo menos duas guerras. Aumente os Pontos de
A tropa receberá o bônus de +2 no teste de ataque.
vida da tropa em 1 antes de multiplicar pelo valor base.
TREINAMENTO DE DEFESA — BÔNUS
ESCUDO DOS ANÕES — BÔNUS
A tropa receberá o bônus de +2 na sua Defesa.
Disponível apenas para tropas de anões. Eles poderão se
ORDEM: REAGRUPAR — SUPORTE mover inteiramente caso utilizem a formação parede de
escudos, e a metade do deslocamento caso utilizem a tar-
Devido ao treinamento e a ligação com seu líder, uma
taruga.
tropa desorganizada se juntará novamente.
ATAQUE DOS ANÕES — BÔNUS
FORMAÇÃO: PAREDE DE ESCUDOS — SUPORTE
Disponível apenas para tropas de anões que venceram
Após o líder ordenar essa formação, durante a rodada, a
pelo menos duas guerras. Ataques realizados em terre-
tropa receberá o bônus de +5 na Defesa e receberá ape-
nos cobertos por terra, areia ou montanhas receberão
nas a metade do dano, porém não poderá atacar e seu
Moral Elevado.
deslocamento será diminuído pela metade. Os membros
da tropa devem estar equipados com escudos. Somente DEFESA DOS ANÕES — BÔNUS
é possível ativar uma formação por vez.
Disponível apenas para tropas de anões que venceram
FORMAÇÃO: TARTARUGA — SUPORTE pelo menos duas guerras. Uma vez por combate ou
guerra, será possível anular um ataque recebido caso es-
Após o líder ordenar essa formação, durante a rodada, a
teja em terrenos cobertos por terra, areia ou montanhas.
tropa receberá um bônus de +10 na Defesa e não sofrerá
dano caso uma tropa inimiga erre um ataque contra ela, ATAQUE DOS ELFOS — BÔNUS
porém não poderá atacar nem se mover. Os membros da
Disponível apenas para tropas de elfos que venceram
tropa devem estar equipados com escudos. Somente é
pelo menos duas guerras. Ataques realizados em terre-
possível ativar uma formação por vez.
nos selvagens receberão Moral Elevado.
ESPECIALISTA CONTRA INFANTARIAS — BÔNUS
DEFESA DOS ELFOS — BÔNUS
Disponível apenas para tropas que venceram pelo menos
Disponível apenas para tropas de elfos que venceram
duas guerras. A tropa é excelente quando enfrenta uma
pelo menos duas guerras. Uma vez por combate ou
tropa de infantaria. Em termos de jogo, receberá Moral
guerra, será possível anular um ataque recebido caso es-
Elevado contra infantarias.
teja em terrenos selvagens.
ESPECIALISTA CONTRA CAVALARIAS — BÔNUS
SOBREVIVENTE DE GUERRA — BÔNUS
Disponível apenas para tropas que venceram pelo menos
Disponível apenas para tropas que sobreviveram pelo
duas guerras. Devido ao treinamento, a tropa receberá
menos uma guerra. A tropa receberá um bônus de +10%
Moral Elevado contra cavalarias.
no resultado final da rolagem de sobreviventes.
ESPECIALISTA CONTRA ARQUEARIA — BÔNUS
Disponível apenas para tropas que venceram pelo menos
duas guerras. Devido ao treinamento, a tropa receberá
Moral Elevado contra arqueiros, besteiros ou atiradores.
EXPERIÊNCIA DE GUERRA: ELITE — BÔNUS
Disponível apenas para tropas que participaram de, pelo
menos, cinco guerras. A tropa aprendeu com seus erros
do passado e suas vitórias. Em termos de jogo, receberá
um bônus no dano igual a +30. Somente é possível ad-
quirir uma habilidade do tipo Experiência de guerra.
EXPERIÊNCIA DE GUERRA: EXPERIENTE —
BÔNUS
Disponível apenas para tropas que participaram de, pelo
menos, três guerras. A tropa aprendeu com seus erros
do passado e suas vitórias. Em termos de jogo, receberá
um bônus no dano igual a +20. Somente é possível ad-
quirir uma habilidade do tipo Experiência de guerra.
EXPERIÊNCIA DE GUERRA: TREINADO — BÔNUS
Disponível apenas para tropas que participaram de, pelo
menos, uma guerra. A tropa aprendeu com seus erros do
passado e suas vitórias. Em termos de jogo, receberá um
bônus no dano igual a +10. Somente é possível adquirir
uma habilidade do tipo Experiência de guerra.
MAQUINÁRIO DE GUERRA — BÔNUS
Os soldados responsáveis em gerenciar e manipular ca-
tapultas, balestras, aríetes ou trebuchets receberão um
bônus de +5 nos testes.

142
SUMÁRIO

EXEMPLO DE GUERRA:
O REINO DA LUZ CONTRA OS BÁRBAROS
O comandante Ben, líder de uma pequena cidade no SEGUNDA RODADA
Reino da luz, recebe relatos de seus batedores que um Dessa vez, um Bárbaro, equipando um Machado grande
bando de Bárbaros está para atacar seu Reino. Temendo e com várias tatuagens pelo corpo, sai do meio da tropa
o pior, afinal, sua principal tropa está numa cidade vizi- de guerreiros. Ele caminha e faz um sinal de morte para
nha, ele resolve reunir todos que podem lutar. Após um Ben. Os Bárbaros estavam escondendo seu líder Thork.
dia de tensão, um de seus batedores chega bastante fe- Ben fica boquiaberto com essa estratégia. Ambos esco-
rido num cavalo e fala que os Bárbaros estão a caminho, lhem apenas dar ordens para suas tropas e não vão agir
marchando como animais ferozes. Como se trata de uma por enquanto.
invasão de Bárbaros que não tiveram o mínimo interesse
de estabelecer regras ou declarar um ataque, a guerra Os arqueiros de Ben atacam os arqueiros do inimigo.
será inevitável. Os Bárbaros estão numa planície, porém, Eles conseguem êxito no primeiro ataque (Moral Elevado,
caso invadam a cidade, esse será o novo palco. O clima devido à posição elevada). Depois de calculado o dano
está ameno e sem muitos ventos. (55), o Mestre narra que os arqueiros acertaram vários
soldados inimigos. No segundo ataque, eles conseguem
O Poder de Guerra do exército de Ben é igual a 2 (200 outro acerto, dessa vez causando mais 60 de dano, tota-
soldados, sendo metade infantaria e metade arqueiros). lizando 115 de dano e diminuindo os Pontos de vida da
Os Bárbaros, representando o lado atacante, possuem tropa inimiga para 195: guerras são mortais. Agora é a
um Poder de Guerra igual a 1 (aproximadamente 125 ho- vez da infantaria. Os soldados também conseguem êxito
mens, metade guerreiros e metade arqueiros). As estatís- nos testes de ataque contra a Defesa dos guerreiros bár-
ticas ficaram da seguinte maneira: baros, provocando 120 de dano na tropa.
Valor base: as tropas de infantaria (100 soldados) e ar- Os guerreiros de Thork vão atacar ferozmente a Infan-
queiros (100) terão um valor base igual a 50 cada, en- taria de Ben. Na rolagem do ataque, Thork consegue um
quanto que os bárbaros terão 31 cada (infantaria e ar- acerto. A Tropa de Ben é atingida, sofrendo 47 pontos de
queiros). dano, reduzindo os seus Pontos de vida para 203. Se Ben
estivesse lutando junto com seus soldados, ele poderia
Infantaria: foram utilizadas as estatísticas dos Soldados sofrer dano (sem considerar o valor base) caso o total de
novatos. Habilidades, Atributos, Resistências e Com- ataque fosse o suficiente para vencer sua Resistência
bates permanecem com os mesmos valores. Os Pontos (Defesa, nesse caso). Porém, no segundo ataque, eles er-
de vida serão iguais a 250 (50 do valor base x 5 Pontos ram, causando a metade do dano rolado (20). Agora é a
de vida do combatente em tropas). Estão equipando es- vez dos arqueiros de Thork. Eles estão mirando em Ben!
padas curtas, então o dano será 1d10 + 52. Como estão muito longe, eles recebem penalidade de -2.
Arqueiros: foram utilizados os mesmos valores citados Na rolagem de ataque, conseguem um resultado igual a
acima, então seus Pontos de vida serão iguais a 250. 19. Foi por pouco, mas Ben consegue escapar desse mor-
Seus arcos longos causarão 1d10 + 51 de dano. tal ataque (como falharam contra um alvo isolado, o ata-
que não teve efeito; se tivessem acertado, Ben receberia
Tropas de bárbaros: foram utilizadas as estatísticas dos a metade do dano, pois a tropa tinha mais que 20 mem-
Bárbaros. Os Pontos de vida serão iguais a 310 para bros). A fúria fez com que uma tropa inteira errasse um
cada tropa (apesar de estarem em menor número, os ataque na guerra. No seu outro ataque, dessa vez nos
valores foram maiores que os dos soldados, demons- arqueiros de Ben, eles conseguem êxito e causam 40 de
trando o poder de guerra das tribos bárbaras). O dano dano. Eles poderão pagar caro por esse erro…
causado será igual a 1d10 + 38 (infantaria com ma-
chado grande) e 1d10 + 32 (arqueiros com arco longo). Nota-se a presença de dois personagens Heróis isola-
dos. O ataque dos arqueiros fez com que Ben se revol-
A Guerra se inicia: será necessária uma verificação da tasse. Ele olha insistentemente para Thork. Um combate
Iniciativa para saber quem agirá primeiro. As Tropas de mortal está para começar. Ben saca sua espada, ergue
Ben conseguem um melhor resultado em relação aos seu escudo e parte pra cima dos guerreiros de Thork.
Bárbaros. Thork, sem se intimidar, dá um sorriso e ergue seu ma-
PRIMEIRA RODADA chado.
O Mestre decide não aplicar nenhuma rolagem de evento
TERCEIRA RODADA
para essa rodada. As Tropas estão esperando a ordem de
Ben corre na direção dos guerreiros de Thork que estão
seu Líder. Ben pensa numa estratégia: ele manda que
lutando contra seus soldados. Sem temer, Ben realiza
sua tropa de infantaria que está perto do portão principal
vários ataques contra eles. Um duelo mortal está para
do Reino se desloque para fora e que seus arqueiros se
começar…
desloquem para cima dos muros, a fim de ficarem numa
posição segura dando suporte aos guerreiros. Por causa
da distância, ambos os movimentos necessitaram da mo-
vimentação e das ações de cada tropa. Após isso, os por-
tões se fecham.
Agora é a vez dos Bárbaros. Os arqueiros se movimen-
tam para trás, afinal, guerreiros estão a caminho. Os
guerreiros ficam parados, esperando o inimigo. A rodada
termina.

143
SUMÁRIO

CAPÍTULO IX:
SOCIEDADES E CULTURAS DE ERI
“Uma pessoa será lembrada (e julgada) por suas ações… Viva a vida.” — Flur

O
mundo de Eri é composto por vários tipos de so- Possuem a responsabilidade de desempenhar vários ti-
ciedades e culturas. Toda essa variedade possui pos de serviços, desde um simples fazendeiro, até um re-
um foco principal: os deuses. Mesmo em tempos nomado comerciante. Os cidadãos são divididos em três
de guerra, é possível viver bem dentro dos Reinos grupos: Trabalhadores, Representantes e Excluídos.
que compõem o mundo. Esse Capítulo abordará temas
Os Trabalhadores são o grupo com maior número de
como estrutura da sociedade, leis, organizações específi-
integrantes. O mundo evolui graças ao trabalho desses
cas (organizações criminosas, seitas, Clãs, Guildas e tri-
cidadãos.
bos), cultura e costumes, calendário, festivais, dias es-
peciais e superstições. Basicamente, a sociedade se di- Representantes são os líderes dos trabalhadores e do-
vide em três camadas: Nobreza, Cidadãos e Soldados. nos de estabelecimentos menores. Possuem total liber-
dade de reportar algo para o líder local.
A SOCIEDADE Excluídos são os degenerados da sociedade. Esses ti-
A nobreza representa cerca de 25% da população. Ela é pos de cidadãos preferem viver sem trabalho, não pagam
constituída pelos donos dos principais estabelecimentos impostos e alguns deles praticam vários tipos de crimes
e terras. A maioria dos nobres vive na capital Ganevale nas cidades. Apesar de representar a minoria da popula-
ou nos Reinos próximos a ela. Sua renda se baseia no ção, alguns grupos chegam a se unir para montar verda-
rico e variado comércio, escolas de treinamentos, exposi- deiras organizações criminosas.
ções de artes e viagens aos lugares mais lindos e exóticos
do mundo. Em tempos de guerra, os nobres esquecem, A última camada, os Soldados, representam 25% da
mesmo que por pouco tempo, a rivalidade por riquezas população. Eles são os responsáveis por manter a segu-
que existem entre eles, afinal, todos precisam estar uni- rança e a ordem dentro de um Reino. Essa sociedade é
dos na luta contra Gor. Os nobres são divididos em qua- dividida em quatro grupos: Generais, Combatentes, Mer-
tro grupos: Clero, Senhores, Líderes e Diplomatas. cenários e Heróis.

O Clero é o responsável pela vigilância dos adeptos dos Os Generais são os que controlam toda a estratégia de
deuses espalhados pelo mundo. Possuem várias igrejas guerra. Após o sequestro do antigo Rei Dagomor, Eri está
e Templos localizados nos principais Reinos. O clero é nas mãos dos cinco Generais Elementais: Yoshiro, o Ge-
composto principalmente por pessoas de alto conheci- neral do Vento; Huk, o General da Terra; Lucy, a General
mento e virtudes, geralmente separadas por funções: sa- da Luz; Lucirak, o General do Raio; e Lucian, o General
cerdotes e sacerdotisas cuidam da liderança, os clérigos do Fogo.
são os responsáveis pela cura e missões de paz, os pala- Combatentes são os cidadãos que escolheram seguir a
dinos fazem as guardas e proteções dos locais sagrados, vida militar. Apesar de ser algo muito perigoso, Eri sem-
e emissários desempenham o papel de pregadores. Mui- pre possuiu grandes e corajosos soldados. Os guardas
tos deles são escolhidos pelos próprios deuses para pre- das cidades também estão contidos nesse grupo.
garem a esperança e fé dentro do mundo.
Mercenários são os combatentes contratados para aju-
Os Senhores são os responsáveis pelo controle do co- dar um exército. Apesar de viverem num mundo cercado
mércio, das terras e da circulação de riquezas. Preferem pela guerra, esses tipos de soldados só se estimulam a
atuar na política que envolve todo o mundo e não costu- lutar quando há algum tipo de recompensa envolvida.
mam se tornar pessoas públicas. Os senhores podem de-
signar um ou mais líderes para uma cidade, assim como Por fim, temos os Heróis, pessoas que se destacaram
estimular o trabalho dentro de um Reino. das demais por causa de seus feitos e poderes impressi-
onantes. Representam a esperança de vitória num
Líderes são os responsáveis por manter as leis dentro mundo assolado pela guerra.
dos Reinos, atuando diretamente nas cidades que foram
designadas pelos Senhores. Um líder deve manter o re- O COMANDO DE UM REI
gistro de cada pessoa que mora em seus domínios e pode
Eri sempre foi liderada por um Rei. Apesar de pratica-
aplicar qualquer lei que considere importante, desde que
mente todos os reis que já passaram por Eri serem de
seja apenas para promover a justiça e a ordem. Para ga-
origem nobre, todos foram escolhidos pelo mundo: um
rantir a segurança, eles contratam serviços de guardas e
simples cidadão sempre teve voz dentro da sociedade.
constroem centros de vigilância e prisões em cada ci-
Mesmo Garbag, o Rei Corrupto, tinha laços muito fortes
dade. Para garantir todos os serviços básicos, eles co-
com os cidadãos. Muitos dizem que os deuses ajudam a
bram impostos mensais dos cidadãos. Um líder deve le-
escolher um novo Rei. Além das qualidades padrão, os
var diretamente a um Senhor todas as reclamações dos
deuses buscam uma pessoa justa e com um olhar de fu-
cidadãos, assim como qualquer mudança que ele deseje
turo, pois o mundo sempre sofreu mudanças drásticas.
realizar.
O primeiro Rei surgiu na 3ª Era, a Era dos Homens.
Por último, os Diplomatas, os responsáveis por manter
Seu nome era Sebastian I, e foi colocado no poder após
a união entre todas as raças. Cada raça deve designar
ser escolhido pela nobreza. As disputas da 2ª Era ainda
um Diplomata para representá-la. De tempos em tem-
não haviam cessado totalmente, e a escolha do Rei foi a
pos, eles se reúnem para discutir sobre os eventos atuais
forma encontrada pelos líderes locais para manter a or-
do mundo, algo muito importante em tempos de guerra.
dem. Seu reinado, marcado pelo fato de ser o primeiro e
A segunda camada é caracterizada pelos Cidadãos. É da visível falta de experiência, não apenas sua, mas tam-
a mais numerosa, representando cerca de 50% da popu- bém das pessoas que o cercavam, foi, de certo modo,
lação. Sem os cidadãos, nem mesmo a riqueza dos no- bem-sucedido. As primeiras leis mais rígidas criadas no
bres faria com que o mundo crescesse e prosperasse. seu reinado serviram para frear o crescimento do caos e

144
SUMÁRIO

serviram de base para as leis que ainda existem nos dias um passado de conflitos. Os principais diplomatas, lide-
atuais. Os dois próximos Reis, Sebastian II e Sebastian rados por Lucy, irão ser convocados para o Conselho. Se-
III, mantiveram a forma de governar, além do nome que gundo Yoshiro, os elfos estão inquietos. Eriel sente que
o primeiro Rei carregava. Eles tinham laços familiares, os espíritos estão despertando, e, quando isso acontece,
mas esse costume do comando do Rei ser hereditário ces- quer dizer que a morte está chegando. E existem muitas
sou com a morte de Sebastian III. Eri passou vários anos mortes numa guerra. Apesar de Therzul ainda estar fe-
sem o comando de um Rei até a escolha de Garbag. chada, os elfos têm se movimentado, apenas esperando
o chamado de Lucian. Amazonas e centauros nasceram
Um Rei sempre fica no controle até sua morte ou ser
para a guerra e estão ansiosos. Os gnomos aumentaram
retirado do cargo. A imponência de um Rei é tão grande,
suas explorações e criações de itens após as ordens de
que isso só aconteceu uma vez e criou muitas das leis
Agris, o grande Inventor. Vários pedidos de poções, ar-
celestiais que regem o mundo nos dias atuais. A maioria
mas e armaduras já chegaram até sua cidade, e o comér-
dos Reis apenas desempenhava papéis políticos, mas,
cio, principalmente nos portos, aumentou de forma drás-
com o passar dos anos, muitos deles começaram a tam-
tica. Os anões, ainda desaparecidos, estão preparados,
bém receber treinamentos militares. Em termos de jogo,
apenas esperando o sinal de Genrir para que possam re-
o Rei funciona como uma Classe exclusiva. Seu principal
tornar. Vampiros e licantropos estão sendo preparados
poder é o uso de auras, e ele pode ativar mais de uma
por Lucair. As raças dos seres da noite e da besta interior
aura por vez, quebrando o limite que existe. A Aura de
aparecerão no momento apropriado. Mino, o centauro
Comando afeta a presença das pessoas e faz com que
branco, foi visto sobrevoando os Templos dos deuses em
elas obedeçam a qualquer ordem do Rei. A Aura da Im-
Algath, simbolizando o sinal dos deuses de que o Karma
ponência serve tanto para forçar as pessoas a manterem
reinará mais do que nunca.
o respeito com o Rei, geralmente se ajoelhando, quanto
para paralisá-las caso assim ele deseje. A Aura da Bata- A paz entre e Eri e Gor está muito distante, mas ela
lha fornece Moral Elevado aos exércitos aliados, en- ainda precisa estar presente, pois outros conflitos estão
quanto a Aura da Guerra concede Moral Abalado para os acontecendo internamente. O que mais requer atenção é
inimigos. Por fim, tem-se a Aura Divina, algo dado pelos o conflito entre Sagrados e Magos. Uma guerra entre o
deuses como presente que faz com que o Rei tenha exército branco e os controladores da Magia iria ser um
acesso a qualquer Bênção. desastre para todos, por isso Lucian requer uma trégua,
mesmo que temporária.
OS GENERAIS DE ERI
Os cinco Generais de Eri representam a elite de comando Experiência sempre foi algo visto como essencial para
de todos os soldados que existem. Eles foram escolhidos os comandantes de Eri. Um grupo famoso possui essa e
após suas ações na Primeira Guerra dos Homens. São muitas outras qualidades: os 5H. Após a Primeira Guerra
fontes de inspiração e liderança para qualquer pessoa. dos Homens, o antigo grupo de Heróis acabou se sepa-
Nos dias de hoje, os Generais desempenham um papel rando, cada um seguindo o seu rumo. Huk permanece
importantíssimo para o mundo: eles devem controlar Eri em Eri, e hoje é um dos comandantes. Hash, a Fera, está
ao mesmo tempo em que comandam as tropas na guerra desaparecido, mas dizem que ele aparecerá junto com os
contra Gor. Lucian, Yoshiro, Huk, Lucy e Lucirak repre- licantropos. Han foi punido por Tasark e se tornou uma
sentam a mais evidente fonte de esperança num mundo criança, mas que aparentemente não perdeu nenhum de
assolado pela guerra. seus poderes. Henkar, o único que possui dois Karmas
no mundo, retornou para o seu castelo de gelo localizado
Desde que assumiram o controle de todos os exércitos numa ilha isolada ao norte de Gor. Harte retornou para
de Eri, os Generais criaram reuniões denominadas por o Mundo Sombrio, pois a solidão sempre o fez refletir.
eles como Conselho dos Generais. Ele acontece no cas-
telo de Ganevale numa sala reservada apenas para essa CLÃS E GUILDAS
ocasião. Além dos Generais, os principais líderes, diplo-
Devido à união dos seus membros, Clãs são, às vezes,
matas e representantes dos Clãs mais influentes estão
confundidos com famílias. Geralmente são grupos fecha-
presentes. Após o afastamento de Dagomor, uma grande
dos, limitando-se, por exemplo, à posição social, raças,
reunião já foi agendada por Lucian. Diante de assuntos
classes ou funções específicas. Há muita disputa de po-
que podem mudar o mundo, não apenas Eri, Lucian sabe
der entre os Clãs. Guildas são grupos oficiais que atuam
que, sozinhos, os Generais não conseguirão controlar to-
diretamente dentro dos Reinos. As principais são as Gui-
dos os eventos.
ldas representantes de cada Classe, e as Ordens dos
A guerra parece ser inevitável. Além dos vários ataques Guerreiros Sagrados. A junção de dois ou mais Clãs ou
que têm acontecido nas fronteiras entre Eri e Gor, todos Guildas é chamada de Aliança. Em tempos de guerra, as
controlados e eliminados pelos exércitos da Cidade For- Guildas tendem a se unir a fim de evitar um mal maior.
tificada e de Eros, Lucian conhece muito bem a Dago- Uma aliança entre Clãs geralmente só ocorre quando um
mor. Assim como ele declarou guerra a Clostam, Lucian Clã tenta acabar com um inimigo em comum ou quando
apenas está esperando qual será o sinal de Dagomor, in- há troca de favores, geralmente envolvendo riquezas, in-
dicando que Gor entrará oficialmente em guerra contra fluência ou poder. Grupos que se reuniram com um ob-
Eri. Muitas tropas já foram deslocadas para locais estra- jetivo comum, porém sem ser de forma legal, são chama-
tégicos, especialmente depois que Eri perdeu o controle dos de Facções. Muitos atuam secretamente, alguns fora
da Cidade de Herlis. Os mentores das Classes já foram da lei, outros abandonaram ou se rebelaram contra seus
avisados, e os melhores Heróis já estão mais do que pre- antigos grupos.
parados. Magos deslocaram seus melhores alunos, e a
Todos possuem um papel muito importante no mundo,
Magia será mais uma arma contra Gor. Sagrados treina-
pois agem em conjunto com os Generais nos locais e
ram exércitos. Piratas já prepararam os seus navios (às
áreas em que eles não podem agir por motivos de tempo,
vezes, navios que não eram deles…). Bardos afinaram
pessoal e logística. Se a estrutura que mantém o mundo,
suas vozes e instrumentos, prontos para entoar o cântico
de certa forma, intacto em meio à guerra, fosse seme-
da vitória. Guerreiros serão as armas e escudos da po-
lhante à organização que nosso corpo possui, muitos
pulação. Os gritos dos Lutadores ecoam pelas monta-
Clãs atuariam como braços, alcançando e agindo os lo-
nhas. A natureza está preparada nas mãos dos Guerrei-
cais distantes, e até mesmo como cabeças pensantes,
ros da Natureza.
auxiliando os Generais no controle da lei, ordem e pro-
As raças precisam se unir novamente, deixando de gresso.
lado qualquer resquício de dor e sofrimento por causa de

145
SUMÁRIO

Aliança dos Nobres: aliança recém-formada devido à Clã dos Exploradores de Ruínas: Clã patrocinado por
proximidade da guerra contra Gor. Por um momento, Inventores e Magos para explorar as variadas Ruínas
os principais nobres esqueceram suas diferenças e es- Elementais que existem no mundo. Possui represen-
tão agora ajudando a capital Ganevale com patrocí- tantes de todas as Classes.
nios, diminuição dos impostos e investimentos pesa-
Clã dos Bárbaros do Norte: Clã liderado pelos Bárbaros
dos em áreas críticas, principalmente no treinamento
que trabalham em conjunto com a Cidade da Luz após
de novos soldados e reforma e expansão de áreas ata-
o acordo de paz entre eles. Seu líder deseja excluir de
cadas. São reconhecidos pela sua bandeira cor de ouro
vez toda mancha que os bárbaros ainda deixaram no
em forma de losango.
mundo por causa de violência e morte. Seu símbolo é
Guilda das Classes: Guilda referente a cada Classe de uma bandeira branca, cor da paz e da neve que cobre
Heróis de Eri. Membros mais jovens recebem treina- o local de origem dos bárbaros.
mentos de combate e ensinamentos específicos de
Clã dos Harpistas: abriga os melhores Bardos de todos
acordo com a Classe. A maioria possui a sede principal
os Reinos. São os principais organizadores dos festi-
localizada em Ganevale.
vais populares.
Guilda dos Sábios: são os conselheiros dos principais
Reinos. Geralmente composto por nobres com idade CRIANDO CLÃS
avançada, Magos e Bardos. A Guilda mais famosa é Os personagens dos jogadores estarão livres para criar
composta pelos Guerreiros do Tempo, os controladores seu próprio Clã. Os Clãs possuem as seguintes caracte-
da realidade. rísticas:
Clã dos Mercenários: foi um dos primeiros Clãs que sur- Nome: muitos dizem que o nome do Clã já diz tudo sobre
giram no mundo. É tão grande e influente, que está ele. Uns preferem manter um controle, sendo discretos
quase se tornando uma Guilda, mas muitos dizem que naquilo que se propõem a fazer. Outros colocam ver-
interesses diferentes dos líderes impedem essa evolu- dadeiros títulos no nome, passando aos demais toda a
ção. Apesar de trabalharem pelo dinheiro, os mercená- importância do Clã.
rios possuem um código moral que pune os infratores Lema: alguns Clãs possuem lemas que chamam a aten-
com expulsão ou até mesmo prisão. Para eles, o di- ção. Outros tentam intimidar seus inimigos com frases
nheiro pode comprar tudo, mas não deve ser o motiva- de efeito.
dor para a traição, principalmente contra os membros
do Clã. Símbolo: alguns Clãs são reconhecidos por símbolos,
bandeiras, cores específicas, entre outros.
Clã dos Dragões Reais: constituído principalmente por
Guerreiros Dragões, Guerreiros e Duelistas, esse Clã Objetivo: todo Clã possui um objetivo dentro do mundo:
representa a elite da guarda real e da nobreza. Muitos perseguir o mal, ajudar a população, ou mesmo assun-
confundem esse Clã com os antigos e banidos Berser- tos individuais, como crescer e prosperar, desde que
kers: rumores falam que eles ainda possuem algum mantenha o principal objetivo de todo Clã, que é aju-
tipo de influência dentro de Eri. dar Eri a triunfar sobre Gor.
Clã da Cavalaria Élfica: seus membros são os cavaleiros Membros: será de responsabilidade do líder escolher
mais habilidosos de todos os Reinos. Muitos deles con- quais serão os membros, quais os critérios para a acei-
seguem domar montarias lendárias. tação e a função de cada um. Alguns Clãs criam um
sistema de ranqueamento similar ao praticado pelos
Clã dos Punhos de Ferro: Clã constituído por Lutado- Berserkers, visando uma melhor organização e distri-
res, geralmente vencedores de algum torneio regional. buição de funções.
Amigos do Lucirak: principal, mais poderoso e em maior
número Clã do mundo. Seu único membro é Lucirak EVOLUINDO UM CLÃ
e, para entrar no Clã, é necessário pagar 10.000 G ao Um Clã é muito mais que um grupo de amigos ou conhe-
mesmo. cidos seguindo as mesmas regras. Ele possui reconheci-
mento em todos os Reinos como algo oficial e pode até
Clã dos Arqueiros Negros: Clã formado por Arqueiros mesmo ser patrocinado pela capital. Quanto mais um
especializados no uso de venenos como principal arma Clã ajuda a população, mais reconhecimento ele rece-
de combate. Seu símbolo é uma flecha negra contendo berá. De uma forma geral, Clãs também possuem valores
veneno na sua ponta. Dizem que possuem a capaci- de Status e Reputação (ver Renome para mais detalhes).
dade de criar um veneno especial para cada tipo de Além disso, os esforços dos seus membros não serão em
raça ou criatura. vão: eles poderão ser recompensados com patrocínios de
Clã dos Espiões: Clã mantido em segredo pelos princi- nobres, receber passe livre dentro de festivais ou reuni-
pais líderes. Possuem bases em vários locais, e sua ões particulares, e até mesmo participar do conselho que
principal missão é conseguir documentos de guerra de auxilia os Generais, tendo voz ativa dentro das principais
Gor. Seus membros são muito discretos. mudanças. Em termos de jogo, no início de cada sessão
de jogo (desde que tenha passado pelo menos uma se-
Clã dos Gladiadores dos Reinos: principal Clã que or- mana dentro do mundo de jogo), o Clã poderá receber
ganiza as competições da Arena de Ganevale. Os inici- uma quantidade de G igual ao seu valor de Status x 1000
antes passam por testes competitivos, geralmente em ou receber uma quantidade de Influência igual ao seu
arenas contra outros iniciantes ou monstros. valor de Reputação x 250. O dinheiro pode ser utilizado
Clã dos Caçadores da Noite: Clã criado para promover pelos personagens da forma que desejarem, enquanto a
a segurança das rotas que ligam a capital Ganevale à Influência será utilizada para evoluir o Clã de uma forma
Floresta de Narune. Seus membros são representados mais rápida (a cada 1000 de Influência, o Clã receberá 1
por Arqueiros, Guerreiros da Natureza e Guerreiros de Status ou Reputação). Além do líder, os membros do
das Sombras. Clã podem ajudar de alguma forma: é comum um Clã ter
uma reserva de G para emergências ou investimentos.
Clã dos Rastreadores do Invisível: esse Clã está pre- Equipamentos não mais utilizados poderão ser repassa-
sente em quase todos os Reinos urbanos. Atuam junto dos para os demais, visando sempre a união do grupo e
com a guarda local, principalmente na resolução de não um conflito por disputa de poder, já que isso levou à
crimes mais violentos. Para eles, um criminoso sempre ruína muitos outros Clãs.
deixa uma marca.

146
SUMÁRIO

LEIS E JUSTIÇA O COMÉRCIO


O comércio em Eri é bastante diversificado, e muitos fa-
De uma forma geral, as leis que regem os Reinos de Eri tores contribuem para essa característica. Eri é um
não são severas, apesar de existirem líderes capazes até mundo rico em materiais nobres. As várias Ruínas exis-
de matar para promover seus desejos. A lei se baseia em tentes no mundo sempre tiveram materiais capazes de
dois princípios: criar verdadeiras obras-primas. Os principais são as Ru-
A Lei do Perdão se baseia no princípio básico de que nas, grandes fontes de renda (e poder), e as pedras de
ninguém é perfeito, por isso os erros de uma pessoa são ouro, material utilizado para a fabricação da moeda.
esquecidos caso ela peça perdão diretamente à pessoa O conhecimento também fortalece o comércio: Inven-
prejudicada e, logicamente, pague por qualquer prejuízo tores e Magos desenvolveram vários tipos de itens que
dado a ela. Somente crimes brandos, como furtos, não são comuns nos dias de hoje. Todos esses itens incre-
pagamento de impostos, brigas ou confusões entram mentam ainda mais o comércio do mundo, principal-
nessa lei. mente na Cidade dos Inventores, Cidade dos Magos e na
A Lei da Punição persegue os verdadeiros criminosos e capital Ganevale, aumentando a exportação, inclusive
crimes pesados, como assassinatos, sequestros, torturas para locais específicos em Gor.
e roubos de riqueza. A pessoa será julgada perante o líder A natureza também possui um papel extra, pois os
do local e da pessoa prejudicada (ou algum familiar a re- deuses sempre a abençoaram para que ela providenci-
presentando). Caso fique provado o crime, a pessoa fi- asse alimento para a população. Em Narune, por exem-
cará presa por um tempo que varia de seis meses a três plo, existem plantas capazes de alimentar pessoas, curar
anos (tempo estabelecido pelo líder local). Pessoas que já e até remover doenças. Como o clima é praticamente re-
passaram pela Lei do Perdão por mais de duas vezes tam- gular em todo o mundo, as pessoas sabem quando de-
bém entram diretamente nessa lei. Crimes de Guerra vem plantar certo alimento para que haja um melhor
possuem uma pena maior, variando entre cinco a dez aproveitamento da colheita.
anos (em casos mais raros, pode chegar a vinte anos).
Apesar das desvantagens da guerra, ela tem movimen-
Além dessas leis, regras comuns costumam ser adota- tado bastante o comércio, pois, em tempos de guerra, ar-
das pelos líderes. Às vezes, o líder da região pode proibir mamentos e proteções constantemente são comercializa-
o culto aos sete deuses de Eri ou estipular que um deus dos. Os portos praticamente não cessam os seus servi-
específico deve ser seguido, por exemplo. A liberdade ços. Os locais tendem a estocar alimento, o que promove
sempre é desejada pela população, mas sempre existirão constantes circulações de comerciantes e aumento da
aqueles que gostam de impor algo. O líder também pode exportação.
estipular um ou mais dias especiais além dos eventos
oficiais. Nesses dias, podem ocorrer festas, feriados ou
homenagens. Apesar de não ser muito comum, um líder
A POPULAÇÃO, A GUERRA E A
pode impor desejos pessoais ou específicos como, por VIDA
exemplo, impedir o uso de armas pela população, proibir
Um cidadão comum tenta não mudar seu modo de vida
jogos ou apostas, entre outros. Alguns podem ser ainda
durante os tempos de guerra. Apesar de saber que o
mais detalhistas: exigem que os cidadãos abaixem a ca-
mundo em que vive está em conflito, um cidadão não
beça sempre que um nobre passa, ou que eles usem um
pode deixar de realizar suas rotinas, seus trabalhos,
tipo específico de roupa (ou cor).
seus sonhos. Mesmo tentando ficar completamente pas-
sivo em relação à guerra, um cidadão sabe que muitas
RIQUEZAS coisas mudaram e tendem a continuar mudando.
Todas as riquezas que circulam dentro de uma cidade
É comum que, nos dias de hoje, as pessoas andem pe-
ficam depositadas dentro de prédios chamados de Cen-
las ruas armadas ou protegidas: isso, para alguns, pode
tros de Poder, estruturas semelhantes aos nossos ban-
passar um ar de medo em vez de segurança. Também é
cos dos dias atuais. Esses prédios ficam situados nas
comum encontrar áreas que já foram atacadas comple-
principais cidades e são vigiados constantemente. Cada
tamente desertas ou com apenas soldados, fazendo com
Centro possui um responsável pela contagem e adminis-
que muitas cidades que antes eram bem calmas agora
tração de todo G adquirido pelos impostos. A cada mês,
convivam com problemas de população elevada. Isso
o responsável deve enviar relatórios para os líderes locais
acaba gerando muitos conflitos, pois são muitas pessoas
contendo a quantidade atual de tesouro e o nome das
vivendo num só lugar, e cada uma pensando (e agindo)
pessoas que não pagaram impostos.
da sua maneira: em tempos de guerras, diferenças po-
IMPOSTOS dem facilmente se tornar o estopim para algo muito
Todo cidadão, independente do seu status, deve pagar maior.
impostos aos líderes locais. Existem dois tipos de impos- O semblante das pessoas carrega um ar de preocupa-
tos oficiais: o imposto mensal e o de entrada. A lei do ção, como se a vida fosse acabar a qualquer momento. O
imposto mensal diz que cada cidadão deve pagar men- amanhã é incerto, e pode ser marcado pela tragédia e
salmente um valor de G estipulado pelo líder (varia entre dor. Barulhos intensos são confundidos como explosões,
50 G e 250 G). Esse valor é empregado na melhoria do e gritos como anúncios de batalhas ou toques de reco-
Reino com treinamentos de guardas ou exércitos, inves- lher. Em tempos de guerra, as pessoas tentam meditar
timentos no comércio, educação, entre outros. O imposto para manter um equilíbrio, tendo os deuses como guias
de entrada é mais genérico, e alguns Reinos não o utili- em momentos de medo. São motivados por sentimentos
zam. Esse tipo de imposto é cobrado apenas para as pes- nobres, como proteção dos familiares, amizades e a fé.
soas que não vivem por muito tempo dentro de uma
mesma cidade, geralmente viajantes ou soldados em Por mais organizada que seja uma pessoa, em tempos
constante movimento. Toda vez que uma pessoa chega de guerra, suas rotinas diárias são afetadas. Não é inco-
numa nova cidade, ela deve pagar 50 G ao líder local. mum ter que acordar no meio da noite por causa de um
Com essa quantia, a pessoa poderá ficar até um mês ataque ou ficar alguns dias sem alimentação ou higiene
dentro do Reino sem pagar nenhum outro imposto. Caso pessoal, principalmente em cidades que sofrem com cer-
permaneça mais de um mês, ela entrará na Lei do Im- cos ou ataques sem fim. Essa constante mudança nos
posto Mensal. Os principais soldados e nobres recebem hábitos das pessoas tem gerado vários efeitos negativos,
passe livre dentro dos Reinos. como aumento de pessoas sofrendo com insônia, fobias,
mal súbito e doenças mentais. O serviço de médicos e

147
SUMÁRIO

curandeiros aumentou drasticamente. A cura desses A antiga língua Ynóth praticamente foi esquecida pelos
males é provida principalmente pelo uso de ervas medi- cidadãos comuns. Ela ainda é muito importante, pois os
cinais e tratamentos, como internação e acompanha- registros históricos e principalmente as Ruínas apresen-
mento diário. A fé, uma das armas utilizadas contra o tam inscrições na língua antiga. Além disso, Magos con-
mal, desperta em pessoas especiais, como os Sagrados, sideram o Ynóth até mais importante que a Érigo, já que
o dom da cura através do toque ou pequenas orações. seus Manuscritos manipulam as palavras de poder de
épocas antigas.
Eri possui vários tipos de diversão para a população.
Em Ganevale, existe a Arena de Guerreiros, um local ca-
paz de animar o povo com espetáculos e competições. Em
AS ORGANIZAÇÕES
todo o mundo, acontecem festivais e comemorações dos CRIMINOSAS
mais diversos tipos. Além de bebidas, comidas típicas,
Apesar de muitos líderes ignorarem essa ameaça, é certo
dança e música, é possível encontrar nas tavernas jogos
que organizações criminosas existem. Geralmente, elas
ou apostas. Todas essas características ajudam os cida-
se mantêm em segredo dentro de uma sociedade: algu-
dãos a esquecerem da guerra, mesmo que por pouco
mas delas nunca praticaram nenhum tipo de crime. De
tempo.
pouco em pouco, as organizações criminosas vão aumen-
Um simples casamento de um casal de fazendeiros ou tando o número de integrantes. A seguir, as mais conhe-
o luxuoso casamento de dois nobres sempre é comemo- cidas organizações:
rado com grandes festas nas cidades. Apesar de existi-
Organização Número 1: essa organização foi a primeira
rem casamentos forçados, de uma forma geral, eles não
a surgir. Ela foi criada após muitos seguidores aderi-
acontecem por questões políticas ou de poder. Casamen-
rem às ideias do fundador, Mansis. Após a sua morte,
tos em Eri tendem a ser duradouros: o casal tenta de
a liderança foi passada para seu filho, Philip, o atual
toda maneira reverter qualquer conflito que haja entre
líder. Apesar de erradicada em muitas cidades, seu po-
eles.
der ainda é muito grande devido à quantidade de ri-
A HISTÓRIA quezas que seus membros possuem. Já se passaram
muitos anos desde a última ação provocada pela Orga-
A rica e exuberante história de Eri sempre foi passada de nização Número 1: muitos falam que seus membros
geração a geração pelos mais velhos. Como sempre, um estão tramando um ataque em massa. A organização
bom Bardo ou Pirata sempre ajudou nessa tarefa, apesar tem como objetivo tomar a “cidade dos deuses”, Gane-
de alguns terem criado lendas que permanecem na vale. Ela foi o lar do grande fundador Mansis antes de
mente das pessoas até hoje. Com a evolução da língua e ele ser expulso e banido pelos deuses de Eri. Para en-
métodos de escrita, os acontecimentos, junto com suas trar na Organização, cada membro deve passar num
datas, começaram a ser gravados em manuscritos ou li- ritual de iniciação que simulará tudo que pode ocorrer
vros. Esse material é guardado na biblioteca que existe com ele caso seja capturado pelas leis locais. Cada
em Ganevale. Historiadores ou pessoas curiosas pos- membro deve ser capaz de suportar a interrogatórios e
suem total acesso a esses documentos. Nas escolas, as a torturas físicas e psicológicas. Cada integrante da
crianças aprendem toda a história do mundo, desde os Organização Número 1 deve possuir uma tatuagem re-
relatos de como a vida era antes dos deuses serem esco- presentando o número 1. Essa tatuagem deve ser feita
lhidos até os dias de hoje. É importante para elas saber na nuca, e é de responsabilidade de cada membro
desde cedo sobre o mundo em que vivem, afinal, quando manter esse segredo. Além disso, cada um deve doar
crescerem, serão elas as responsáveis pela manutenção 1000 G mensais ao líder da Organização. Somente
e progresso do mundo. membros da família de Mansis podem comandar: den-
tro de suas veias, correm todos os ideais da Organiza-
EDUCAÇÃO ção. O líder deve contratar serviços de combatentes
Os humanos possuem escolas de ensino para os mais para manter a segurança da Organização.
jovens, geralmente crianças de 5 anos de idade. Esse
processo dura até os 12 anos, idade na qual alguns jo- Os reis caídos: essa organização possui somente mem-
vens já começam a entrar em escolas avançadas, geral- bros que um dia já foram nobres importantes em Eri.
mente de ensinos técnicos numa das profissões, e, em Alguns líderes locais já conseguiram capturar vários
casos não raros, nas escolas de treinamento militar. El- integrantes dessa organização: após interrogatórios,
fos possuem seu próprio método de ensino passado pelos eles descobriram que ela é comandada por Malenor.
mais velhos, mas não é incomum encontrar crianças el- Ele tem como principal objetivo simplesmente contra-
fas nas escolas das cidades. Além de aprenderem mais tar pessoas para promoverem qualquer tipo de desor-
sobre outra língua, o conhecimento sobre a história do dem numa cidade, pois ele quer de toda maneira se
mundo sempre foi bem-vindo dentro da sociedade dos vingar por ter sido expulso e ter perdido a maioria de
elfos. Centauros não costumam participar desse sistema suas riquezas. Muitos dizem que membros dessa orga-
de ensino: para os seus líderes, um centauro deve apren- nização ainda controlam terras e riquezas como se fos-
der por si próprio sobre os eventos do mundo, pois nem sem nobres comuns. Apesar de ser uma organização
sempre contarão com a ajuda dos demais para isso. As- considerada como não perigosa, o poder e riquezas de
sim como os humanos, os gnomos são muito ligados ao nobres corrompidos pode gerar grandes transtornos no
conhecimento, e, por esse motivo, foram os responsáveis futuro.
pela criação das principais escolas técnicas que existem.
Apesar do isolamento, os anões ensinam aos mais jovens
sobre o passado, e principalmente algum trabalho bra-
çal.
Cada raça que existe em Eri possui sua própria língua,
porém todas elas possuem conhecimento da língua pa-
drão, a Érigo. Algumas tribos se comunicam através de
dialetos próprios. Praticamente toda pessoa possui o co-
nhecimento da escrita, apesar de existirem pessoas iso-
ladas que nunca sequer entraram numa escola.

148
SUMÁRIO

RELIGIÃO A noite eterna: essa Seita prega que Eri ficará numa
escuridão total, assim como Gor, porém essa escuridão
Toda pessoa é livre para escolher se vai ou não seguir o não será trazida por Tristan: para eles, a luz um dia
Caminho de um dos deuses de Eri. Cada uma possui acabará. Durante o dia, todos os seus membros ficam
uma maneira de adorar um deus: uns constroem tem- trancados dentro de suas casas: eles só podem realizar
plos ou estátuas em homenagem aos deuses, outros sim- qualquer atividade durante a noite. Alguns deles já fo-
plesmente saem propagando as palavras de seu deus. De ram capturados pelas leis locais ou banidos do mundo
uma forma geral, uma pessoa segue um deus por vários por Lucair. Seu líder é conhecido apenas como “Mão
motivos. Existem pessoas que creem que algo poderoso Negra”. Estima-se que essa Seita possui em torno de
existe no mundo. Em momentos críticos, a fé pode ser cinco mil membros. Algumas reuniões já foram flagra-
capaz de salvar a pessoa de um grande perigo ou aliviar das na Cidade das Lendas e nas proximidades de Eros.
a dor. Alguns seguem um Caminho específico apenas O grau de perigo da seita é considerado médio, já que
para receber os poderes de um deus. Apesar de isso ser alguns chegam a perseguir adeptos de Lucair.
considerado como um capricho ou oportunismo para al-
guns, uma pessoa só receberá um poder caso demonstre O deus animal: essa Seita prega a existência de um deus
sentimentos nobres de justiça, honra, bondade e auto- que comanda todos os animais do mundo. Esse deus
confiança. Apesar da presença dos deuses, muitos se- seria metade humano e metade animal (representado
guem o Caminho de um dos deuses apenas por costume por um leão ou lobo). Os membros dessa Seita se afas-
dos pais ou do local em que vivem. O Clero, responsável taram completamente da sociedade, e muitos de seus
pela religião, promove cultos regulares nas principais ci- templos ficam perto de florestas ou desertos. Apesar de
dades. Geralmente, os adeptos não possuem ordens es- receberem o título de Seita, muitos dos seus membros
pecíficas ou ações mais rígidas, como penitências. A re- desempenham papéis importantes, pois eles ajudam a
ligião sempre foi muito livre e os verdadeiros líderes con- manter a vida natural em equilíbrio e acabam perse-
tinuam sendo os próprios deuses. guindo qualquer um que mate um animal em vão. Por
seguirem um ideal comum sem ter nenhum tipo de
Um ar místico paira sobre os adeptos dos deuses. Mui- conflito interno, nenhum líder é escolhido por eles, um
tos tentam representar a adoração a um deus de alguma pouco mais de mil seguidores. O grau de perigo dessa
forma. As mais comuns são objetos sagrados e estátuas seita é considerado baixo.
em homenagem aos deuses. Kodos, por exemplo, cos-
tuma ser simbolizado por uma chama ou uma espada. Seita de Baash: essa Seita prega que Baash, o antigo
As estátuas possuem aparências distintas, sendo carac- deus da doença de Gor, está vivo. Seus membros pos-
terizadas de acordo com o pensamento de seu criador em suem pensamentos completamente pessimistas: para
relação ao seu deus. Os rostos são sempre belos e os cor- eles, toda pessoa com algum tipo de doença ou mal, na
pos dignos de guerreiros que treinaram por anos. Mesmo verdade, está sendo agraciada por Baash. Por esse mo-
com a liberdade concedida pelos deuses aos cidadãos do tivo, é comum vários membros morrerem por causa de
mundo, nenhuma pessoa de Eri se sente atraída a seguir atos contra sua própria saúde: muitos deles deixam de
o Caminho de um dos deuses de Gor. Esse sentimento é se alimentar, ter higiene própria ou procurar trata-
fortalecido porque todos sabem que os deuses de Eri ten- mentos para seus males. Os próprios deuses de Eri de-
tam de toda maneira ajudar o mundo de alguma forma. signaram pessoas para ajudar os membros dessa
Além disso, os ataques constantes de Gor fazem com que Seita, afinal, nem mesmo a mais maldosa pessoa me-
os deuses de Gor sejam ignorados, apesar de a guerra rece viver nas condições em que eles vivem. Os que
não ser culpa de nenhum deles, pois cada pessoa em Gor ainda insistem em praticar maldades são perseguidos,
também tem liberdade de trilhar seu próprio caminho. principalmente por Graize. A Seita não possui um líder
e, felizmente, possui poucos membros (pouco mais de
Os cidadãos de Eri consideram a morte como o evento quinhentos membros; essa Seita está quase sendo er-
mais certo de acontecer. Ao longo de sua vida, uma pes- radicada do mundo). Os membros dessa Seita não pos-
soa tenta viver da melhor forma possível, afinal, tudo suem um templo comum por serem muito desorgani-
acaba com a morte. Quando uma pessoa morre, sua zados em termos de estratégia. O grau de perigo dessa
alma vai para o Mundo Espiritual. Devido à presença do seita é considerado nulo.
Mundo Sombrio, pessoas que sofreram mortes horren-
das podem se tornar espíritos banidos, sendo condena- Sangue puro: essa Seita é uma das mais perigosas. Ela
das a vagar pelo mundo em busca de uma resposta que prega que existem pessoas no mundo que carregam o
não existe. sangue dos deuses dentro de suas veias. Por esse mo-
tivo, seus seguidores promovem sequestros de pessoas
FANATISMO que eles julgam ter o “sangue puro”. São escolhidas as
Nem mesmo um mundo controlado por deuses está pessoas que possuem um alto grau de controle sobre
imune aos fanáticos, pessoas que realizam atos comple- um dos elementos dos deuses. Essa Seita possui tem-
tamente questionáveis por causa de uma crença exage- plos espalhados nas regiões das principais cidades e,
rada (e errada). Alguns deles chegam a se reunir em Sei- de tempos em tempos, seus membros promovem reu-
tas, organizações religiosas que possuem doutrinas pró- niões secretas a fim de decidirem qual será o próximo
prias, geralmente muito longe dos ensinamentos dos escolhido. Alguns rumores falam que, após a captura
deuses elementais. Esses tipos de Seitas têm gerado do escolhido, o mesmo é amarrado numa mesa de pe-
grandes transtornos em algumas regiões do mundo. A dra. Após isso, ele é vestido com um manto branco e
seguir, as Seitas mais conhecidas: tem seus pulsos cortados: o sangue que jorra de seus
braços é servido aos membros da Seita. Para eles,
O Senhor do Fogo: essa Seita prega que o Fogo é o ele- quando bebem o sangue de um ser puro, seus corpos
mento supremo. Até hoje, nenhum dos seus adeptos são limpos de qualquer mal que existe. Seu líder é co-
fez algo questionável, afinal, nenhum deles foi punido nhecido apenas como “O Senhor”. Não se sabe quantos
por Kodos. Apesar de não possuírem o Karma e nem o membros essa Seita possui. Apesar de alguns dos seus
controle real do elemento Fogo, os adeptos acreditam templos terem sido destruídos, os locais das reuniões
que um dia serão contemplados com essa graça: esse ainda é um mistério.
dia é chamado por eles como “O Nascimento”. Seu líder
se chama Canir. Ele e todos os membros, pouco mais
de dois mil seguidores, moram num templo situado aos
arredores do vulcão de Guilnorth. O grau de perigo
dessa seita é considerado baixo.

149
SUMÁRIO

O Corvo: talvez seja a Seita mais perigosa. Muitos rituais Tribo do Sul: essa tribo fica situada nas ilhas ao sul de
que acontecem no mundo são originados dela. Ela re- Eri. Eles vivem em cavernas e falam um dialeto pró-
cebeu esse nome devido ao animal escolhido como sím- prio. Devido ao isolamento, pouco se sabe sobre ela.
bolo. Essa Seita prega que seus membros são deuses Os poucos contatos com membros dessa tribo foram
e que todas as pessoas que não seguem os seus prin- marcados pela fuga dos mesmos: os sábios temem que
cípios estão mortas. O líder dessa Seita se chama Neór eles possuam algum tipo de medo em relação às outras
e ele consegue seguidores devido à ignorância de algu- pessoas por causa de algo ruim que eles sofreram. Não
mas pessoas: Neór nada mais é que um Necromante se sabe se essa tribo possui um líder, e estima-se que
que consegue convencer as pessoas que seus poderes ela possua em torno de duas mil pessoas. Os sábios
de controlar os mortos são, na verdade, poderes divi- acham que eles possuem conhecimento sobre Genrir,
nos. Por esse motivo, todos os seus membros realizam pois existem muitas pinturas em cavernas simboli-
qualquer ordem de seu mestre, por mais absurda ou zando um forte homem controlando o elemento Terra.
maldosa que seja. As reuniões dessa Seita acontecem Eles são considerados pacíficos.
principalmente em cavernas, Ruínas situadas no sub-
Tribos do deserto: o deserto de Lancars é o local com
solo ou dentro do esgoto das cidades. Estima-se que a
maior concentração de tribos. As mais importantes são
Seita possua mais de dez mil membros e que eles vi-
a Tribo dos ossos, do subsolo e dos devoradores. Todos
vam principalmente nas grandes cidades ou Ruínas
os membros da Tribo dos Ossos, aproximadamente
subterrâneas.
quatro mil pessoas, carregam vários crânios pendura-
A Coroa: essa Seita prega que uma pessoa não precisa dos no pescoço. Dizem que esses crânios eram dos
de nenhum tipo de riqueza para sobreviver: para seus seus inimigos. O líder deles possui um capacete tam-
membros, a riqueza só traz guerras e morte. Sua ban- bém formado por um crânio. Essa tribo é encontrada
deira é representada por uma coroa formada de puro principalmente no centro do deserto e é perigosa. A
ouro, algo que seria bem estranho por causa dos prin- Tribo do subsolo vive em cavernas subterrâneas en-
cípios que a Seita prega. Mas há uma explicação para contradas principalmente a leste do deserto. Devido à
isso: na verdade, os membros não abandonam suas ri- sua moradia, raramente um membro dessa tribo é
quezas, eles as entregam nas mãos de Marc, o líder. visto. Algumas pessoas já relataram que ela é pacífica
Marc ostenta uma raríssima e preciosa coroa em sua e que está em guerra constante contra a Tribo dos Os-
cabeça e convence as pessoas de que somente ele é ca- sos. A Tribo dos Devoradores é caracterizada pelos
paz de utilizar as riquezas para o bem. Muitos falam seus membros nômades e pelo seu hábito bizarro de
que ele é descendente de Garbag e que continuaria os praticar canibalismo. Costumam andar em grupos de
seus ideais. Estima-se que essa Seita possua em torno até cinquenta pessoas e perseguem qualquer um que
de quatro mil membros, e correm rumores que Marc tente ameaçá-los.
viveria dentro da capital, Ganevale. O grau de perigo
dessa seita é incerto, pois ainda não se sabe as reais O TEMPO
intenções do seu líder. Cada dia é formado por 24 h, sendo as doze primeiras
representadas pelo dia e as doze restantes representadas
AS TRIBOS pela tarde e noite. Entre a hora 12 e a hora 13, ocorre
Em Eri, existem algumas tribos espalhadas pelo mundo. um evento chamado Aurora: o sol e a lua se unem, for-
Elas seguem os princípios ensinados pelas suas gerações mando um só astro. Durante esse tempo, a luz no mundo
passadas. Cada tribo possui sua língua própria e cos- fica tão intensa, que até Gor, o mundo da noite eterna,
tume. A grande maioria se mostra pacífica ou neutra às acaba sendo iluminado. Cada conjunto de seis dias
pessoas comuns, porém existem aquelas que são bas- forma uma semana, totalizando cinco semanas por mês.
tante hostis. As pessoas são ensinadas a respeitarem as
No calendário de Eri, existem doze meses, sendo os
tribos, principalmente os seus territórios: toda a cultura
sete primeiros meses representados pelos deuses e os
das tribos ajuda os mais sábios a entenderem ainda mais
cinco restantes representados pelas principais raças que
sobre o passado de Eri. As tribos desempenham papéis
existem no mundo. Cada mês é composto por trinta dias,
importantes para o mundo: algumas delas contribuem
gerando um total de 360 dias, que formam um ano. Cem
para a manutenção da flora e fauna. Além disso, vários
anos formam uma Era.
viajantes já foram salvos no deserto graças à ajuda de
uma tribo pacífica. A seguir, as tribos mais conhecidas: Com o passar do tempo e as várias mudanças nos cos-
tumes e principalmente na língua oficial, Érigo, os dias
Tribo de Narune: essa tribo fica situada no centro da
são representados por simples números. O primeiro dia
Floresta de Narune. É popularmente conhecida como
de cada mês é conhecido como simplesmente “o dia 1 ou
“Tribo dos Alan-Alan”: ela recebeu esse nome porque,
o primeiro dia”, enquanto que o último é conhecido como
toda vez que um estranho entra em seus domínios, é
“o dia 30 ou o último dia”. Por exemplo, uma pessoa que
recebido por essas palavras. Os elfos contam que a lín-
nasceu no dia 13 do Mês do Fogo nasceu no décimo ter-
gua falada nessa tribo é uma variação da sua língua
ceiro dia desse mês. A contagem do tempo nos principais
oficial, o Élfen: “Alan-Alan” significaria “ser amigo”. Os
Reinos é realizada através de especialistas no clima e po-
membros da Tribo de Narune, aproximadamente cinco
sição do sol e da lua, e é passada aos demais geralmente
mil pessoas, são elfos que chegam ao máximo a 1,75
através do badalar de algum grande sino de templos ou
m de altura e pesam entre 40 e 50 kg. Sua sociedade é
igrejas. A quantidade de batidas mostrará a hora do dia.
constituída principalmente por caçadores, geralmente
As regiões afastadas contam apenas com a localização
desempenhado pelos homens. As mulheres da tribo
dos astros. Por esse motivo, é muito comum um cidadão
desempenham funções menos perigosas, como cuidar
perder a noção do tempo. Os mais velhos auxiliam nessa
das crianças. Seu líder é conhecido como Mu-Alini, o
tarefa, utilizando de sua experiência para guiar os mais
mais habilidoso caçador da tribo. Ele fala a Língua Sel-
desatentos.
vagem e usa desse conhecimento para tentar se comu-
nicar com os centauros e os elfos. Eriel tenta de toda
maneira ensinar sua língua para ele, afinal, essa tribo
se tornaria mais uma força protetora da Floresta de
Narune. Eles não possuem uma religião específica e
são considerados pacíficos.

150
SUMÁRIO

1 — O MÊS DO FOGO poderes de Runas. No interior da casa, também é pos-


O Mês do Fogo marca o início do ano e do verão. O clima sível ver belas obras de artes, como pinturas e escul-
é caracterizado pelo constante, porém ameno calor. Du- turas.
rante esse mês, os adeptos de Kodos se sentem mais pro- Festival da Pesca: iniciando no dia 12, esse festival re-
tegidos, principalmente na passagem do dia 15 para o úne os cidadãos que moram em regiões litorâneas e vi-
dia 16: eles falam que Kodos se mostra mais paciente sitantes. Um grande torneio de pescaria acontece: o
nesse tempo. vencedor é aquele que consegue pescar o maior peixe.
Festival do Novo Ano: o primeiro dia de cada ano é co- Como regra, não é autorizado utilizar qualquer tipo de
memorado praticamente em todos os Reinos de Eri. É habilidade. É um festival muito divertido e amistoso.
marcado por várias festas populares, e, na capital Ga- Os portos finalizam as suas atividades no dia 13.
nevale, ocorre uma homenagem especial aos deuses de
Eri: na hora 23, durante cinco minutos, todas as pes-
5 — O MÊS DAS TREVAS
soas param para meditar e fazer agradecimentos e pe- O Mês das Trevas marca o início do outono. A beleza das
didos. plantas originadas no Mês da Água é substituída por ou-
tro evento também belo: no final do mês, as folhas e flo-
2 — O MÊS DA TERRA res que acabam caindo são guiadas até o oceano. Nesse
O segundo mês do ano é dedicado a Genrir. O clima é mês, as pessoas têm a sensação de que as noites são
caracterizado por ser seco na maioria do mundo e árido mais longas que os dias.
em algumas partes mais ao norte. O primeiro dia do Mês Festival da Luz: curiosamente, um festival com home-
da Terra é marcado por um imenso tremor de terra. Ele nagem à luz acontece no Mês das Trevas, geralmente
se inicia no templo de Genrir e se espalha para todas as entre os dias 7 e 8. Mas isso se deve ao fato dos cida-
regiões de Eri. Esse tremor não causa nenhum dano ou dãos se lembrarem do dia em que Eri ficou semelhante
prejuízo: ele nada mais é do que um sinal de boas-vindas a Gor, mesmo que por pouco tempo. Nesse festival, re-
do poderoso deus da Terra. Lendas falam que o dia 20 é gado a músicas e danças, as pessoas param pra refletir
o suposto dia do aparecimento do oásis. que devem aproveitar a vida ao máximo, afinal, num
Festival da Arena: esse festival movimenta uma quanti- piscar de olhos, tudo pode mudar (assim como o evento
dade imensa de guerreiros ao redor de Eri: muitos di- que aconteceu em Eri).
zem que até guerreiros de Gor participam dos torneios.
O festival acontece do dia 27 ao dia 30.
6 — O MÊS DA LUZ
O Mês da Luz representa o inverso do Mês das Trevas:
3 — O MÊS DO VENTO nesse mês, os dias parecem ser mais longos. Além disso,
O Mês do Vento marca o início da primavera. O clima é a Aurora dura cinco minutos a mais: o tempo é pequeno
caracterizado como o mais regular de todos. Nas regiões para que o Acordo dos Deuses não seja quebrado, porém,
do litoral, ventos fortes favorecem a navegação. Por esse durante esse pouco tempo, os cidadãos que se sentem
motivo, é nesse mês que as principais rotas de comércio abandonados conseguem ver que não estão sozinhos no
marítimo acontecem. mundo. Qualquer pessoa está autorizada a entrar no
templo de Lucair durante a primeira semana.
Festival da Colheita: marcado para o dia 6, esse festival
comemora todas as variedades de alimentos que a po- Festival da Vitória: o dia 7 é escolhido para comemorar
pulação consegue obter graças a Garauk. Durante os as grandes vitórias que Eri conquistou sobre Gor.
três dias de festa, vários tipos de alimentos são distri- Nesse dia, as pessoas prestam homenagens e apoio às
buídos gratuitamente para a população. Nesse festival, famílias que tiveram parentes derrotados na guerra.
acontece um pequeno campeonato de culinária onde Mas ele não é um dia só de lembranças: o principal
os melhores cozinheiros tentam conquistar o grande evento é uma apresentação de teatro onde o tema é a
prêmio: ter o seu prato circulando por todas as taver- luz de Eri vencendo a noite de Gor. Essa apresentação
nas. acontece durante a Aurora.

Maratona: no último dia do mês, ocorre uma maratona. 7 — O MÊS DO RAIO


Os competidores saem da entrada do castelo de Gane- O Mês do Raio marca o último mês em homenagem aos
vale e devem chegar à entrada da principal residência deuses de Eri. Nesse mês, ocorrem os principais períodos
da Cidade dos Magos. Durante o percurso, os compe- de chuva intensa devido à enorme quantidade de descar-
tidores são proibidos de utilizarem qualquer habili- gas elétricas nos céus. No dia 14, todo comércio é fe-
dade, porém sempre há aqueles que dão um jeito de chado: é a forma que o povo escolheu para utilizar a me-
driblar a vigilância. O vencedor receberá um prêmio de nor quantidade de G. Isso seria uma espécie de homena-
5000 G, mais uma Runa à sua escolha. O segundo lu- gem a Flur por ele ter banido o antigo rei corrupto.
gar receberá 2500 G, mais uma Runa do Vento, e o
terceiro 1000 G, mais uma Runa do Vento. Festival das Boas Vindas: iniciando no dia 27, esse fes-
tival marca a homenagem do povo às pessoas que con-
4 — O MÊS DA ÁGUA seguiram voltar a Eri após serem banidas ou punidas.
O Mês da Água marca o início do período de chuvas re- No início da festa, as pessoas são recebidas com pal-
gulares. Nesse período, o crescimento da flora e a nave- mas e gritos de alegria: para o povo de Eri, os erros
gação atingem o seu ápice. O clima é marcado como perdoados são esquecidos, desde que o pedido de per-
sendo frio na maioria dos Reinos, principalmente nas re- dão tenha sido feito com verdade na alma.
giões próximas das montanhas, onde chega a nevar em
certos momentos.
Festival do Conhecimento: esse festival acontece no in-
terior da casa de Arthi, que, na maioria das vezes, sem-
pre se encontra fechada. Do início do festival, no dia 7,
até o seu final, no dia 10, qualquer pessoa pode ver os
tão famosos e poderosos livros dos Manuscritos dos
Deuses. Esse festival recebe a presença de vários no-
bres do mundo e de Magos de outros Reinos. Os livros
ficam expostos dentro de vidros reforçados com

151
SUMÁRIO

8 — O MÊS AURO 12 — O MÊS HOMINIS


Esse mês representa os gnomos, a raça conhecida pela Esse mês marca o final do ano e representa os humanos,
sua curiosidade e alegria. Ele é conhecido por ser um a raça mais abundante. As pessoas fazem um balanço de
mês de diversão, pois acontece a maior quantidade de tudo que aconteceu durante o ano para que o ano vin-
festivais. O primeiro dia é marcado pelo início das explo- douro seja melhor e mais próspero. O dia 11 é conside-
rações das principais Ruínas. rado feriado em todos os Reinos (criado na época de Gar-
bag).
Dia 10 — Festival de Música e da Arte: esse festival
recebe Bardos de todo o mundo. Homenageados com Festival dos Deuses: representa a maior homenagem
bebidas, refeições e muita música, eles participam de aos deuses de Eri, geralmente realizado no final do
um campeonato de canto e dança. Artes, como escul- mês. Praticamente todos os adeptos vão a Algath para
turas, pinturas, poemas e livros de várias pessoas do realizar suas preces e agradecimentos. Na capital Ga-
mundo podem ser observados e admirados. nevale, festas são organizadas nos principais pontos
turísticos. No castelo, os Generais organizam um jan-
Dia 11 — Festival da Riqueza: para comemorar a ri-
tar para eles e os principais líderes de Classes e repre-
queza e a diversidade de itens raros no mundo, os co-
sentantes da Nobreza.
merciantes da Cidade dos Inventores concedem 50%
de desconto nos seus itens durante as horas 2 e 3.
AS SUPERSTIÇÕES
Dias 12 e 13 — Festival da Criação: acontece na Cidade A população de Eri é muito criativa: além de lendas, mui-
dos Inventores um campeonato onde é premiada a pes- tas delas acreditam em algumas superstições. Em ter-
soa que apresentar a melhor invenção. Essa invenção mos de jogo, o jogador poderá decidir se adotará alguma
deve ser útil para os cidadãos do mundo de alguma superstição para seu personagem.
maneira.
Dia do nascimento e os deuses: muitas pessoas dizem
Dia 14 — Festival das Runas: apresenta competições de que, por exemplo, uma pessoa que nasce no Mês do
bingo, cartas e do famoso jogo do Mm. Os prêmios para Fogo só poderá seguir o Caminho de Kodos. Em termos
os três melhores de cada jogo são variados tipos de Ru- de jogo, caso o jogador queira adotar essa superstição,
nas. Os perdedores também podem ganhar: quem par- seu personagem deverá seguir o deus referente ao mês
ticipa do festival recebe um número. Ao final, um nú- de seu nascimento.
mero é sorteado, e quem o tiver receberá uma Runa.
Poder das palavras: alguns cidadãos falam que um pa-
Dia 15 — Festival da Caça ao Tesouro: um enorme baú lavrão vem carregado de ondas de azar quando é pro-
contendo várias Runas, G e Itens Lendários foi escon- nunciado. Para evitar esse azar, eles têm o costume de
dido por Agris. Guiados por enigmas, os participantes beijar uma moeda de 1 G após ouvir uma palavra de
saem numa busca desesperada por ele. Até hoje, nin- ofensa. Em termos de jogo, caso o jogador queira ado-
guém conseguiu encontrar o baú. tar essa superstição, seu personagem receberá o bô-
Dia 16 — Festival da Despedida: marca o fim da se- nus de +2 no Espírito. Se na hora que ele ouvir um
mana festiva do Mês Auro. Os ganhadores dos festivais palavrão não conseguir beijar a moeda, ele receberá
são homenageados e recebem seus prêmios. uma penalidade de -4 no Espírito por uma hora (não
acumula).
9 — O MÊS GARINAN Significados dos sonhos: algumas pessoas acreditam fi-
Esse mês representa os elfos, a raça mais unida com a
elmente que os sonhos são avisos dos deuses para
natureza. Durante todo o mês, os elfos abrem as portas
eventos que vão ocorrer. Em termos de jogo, caso o jo-
de sua cidade para que qualquer pessoa possa visitá-la.
gador escolha seguir essa superstição, o Mestre poderá
As pessoas são ensinadas sobre elementos da natureza,
adotar que o evento sonhado pelo personagem pode re-
são levadas a um passeio pelos lugares mais belos de
almente acontecer. O Mestre determinará o tipo de so-
Narune, ao acampamento dos centauros e ao forte das
nho: se for um sonho com efeito positivo, o jogador de-
Amazonas. É nesse mês que os elfos exportam todos os
verá passar num teste de Espírito (dificuldade Difícil)
frutos e vegetais colhidos na Floresta de Narune.
para ganhar seus efeitos; se for um sonho negativo, o
10 — O MÊS SESILIS jogador deverá passar num teste de Espírito (dificul-
Esse mês representa os anões, a raça ligada a Genrir. Os dade Difícil) para cancelar seus efeitos.
anões dedicam esse mês para realizar várias homena- Títulos: muitas pessoas são conhecidas no mundo pelos
gens ao deus da Terra, principalmente no dia 20, o dia seus feitos. Um matador de Orcs provoca medo, um
que ocorreu o Chamado de Genrir. Por causa disso, as azarado possui poucos amigos. Em termos de jogo,
pessoas não realizam festivais, deixando para que os pró- caso o jogador escolha seguir essa superstição, seu
prios anões cuidem disso quando retornarem. personagem ganhará títulos de acordo com suas ações
(por exemplo, se ele salvou uma vila de um aproveita-
11 — O MÊS EQUO dor, ele será conhecido como Herói; se foi pego rou-
Esse mês representa os centauros, a raça mais achegada bando, será conhecido como Ladrão). Dependendo do
à guerra. O grande dia comemorado por eles é o dia 15, título, o personagem recebe bônus ou penalidades
o dia no qual Mino, o centauro branco, visitou o acam- quando interage com outras pessoas (de -5 até +5).
pamento e deixou uma bênção para seus irmãos. Cada personagem só poderá ter um título (de acordo
Torneio de Batalha: Lo – Tir, o líder dos centauros, or- com a última ação realizada) e esse título só será per-
ganiza um grande torneio em seu acampamento. Os dido se conseguir outro: alguns carregam um título por
melhores combatentes do mundo são chamados para anos.
ele através de um convite entregue em suas mãos. So-
mente os convidados saberão o dia do início do torneio
e eles não devem revelar isso a ninguém, muito menos
que foram chamados. Há relatos que esse torneio é
mais difícil que a Arena. Além disso, falam que o ven-
cedor não recebe nenhum prêmio material, apenas o
respeito eterno dos centauros.

152
SUMÁRIO

CAPÍTULO X:
O MUNDO DE ERI
“Viajar por Eri é o mesmo que ler um belo livro de poesia: você deve tomar cuidado para
não se distrair ou se perder na beleza dos versos.” — Yoshiro

E
ri – Gor é um mundo dividido em vários Reinos. Rota da Luz: levará o viajante para as cidades dos Guer-
Cada Reino possui suas características próprias reiros Sagrados (18). Ela é bastante segura e constan-
em relação a leis, ligação com os deuses, comércio temente é utilizada pelos Sagrados, principalmente
e ligação com a guerra. Apesar da guerra, o quando querem ir até aos Templos dos deuses.
mundo de Eri continua crescendo e prosperando. A mai-
Rota da Amizade: levará o viajante para o Reino da luz
oria das regiões possui liderança e, de certa forma, todos
(18) ou o Reino do conhecimento (13). Ela é utilizada
tentam trabalhar em conjunto. Devido à evolução, mui-
para o transporte de armamentos até Clostam. Essa
tas regiões são formadas por terrenos urbanos, fazendo
Rota ainda está sendo utilizada devido ao contrato que
com que a natureza sofra uma perda. As ruas são pavi-
Clostam estabeleceu com os Guerreiros Sagrados e
mentadas, geralmente por pedras firmes, e, em casos
Magos antes de declarar guerra a Dagomor.
mais raros, com pedras trabalhadas e sofisticadas. A ilu-
minação é feita através de tochas, lanternas a óleo e de Rota do Desafio: levará o viajante para a Cidade dos
Runas da Luz ou Raio localizadas em postes mais altos. Guerreiros Dragões (15). Todos que a utilizam vão ser
Sistemas de esgoto gerenciam o despejo dos dejetos para testados de alguma maneira, seja suportando a cansa-
longe do oceano e das fontes de água. Regiões rurais cui- tiva caminhada, seja pelos perigos naturais da região.
dam do plantio e criação de animais. A maioria dos Rei-
nos possuem exércitos que serão representados pela ca- TIPOS DE TERRENOS
racterística Poderio militar: o Mestre encontrará a des- O mundo de Eri é composto por variados tipos de terre-
crição das tropas, o que facilitará a criação de uma cam- nos:
panha militar. Planícies: o Reino de Eri contém inúmeras planícies e
muitas delas são utilizadas como palcos de guerra. São
VIAGENS áreas com vegetação muito baixa ou nula, garantindo
Será comum um personagem viajar pelos Reinos de Eri um melhor deslocamento e organização das tropas. A
– Gor. Os motivos são variados: visitar ou conhecer novos Cidade da Guerra é um exemplo desse tipo de terreno.
locais, visitar aliados, ajudar Reinos atacados, deslocar Um ataque surpresa ou emboscada se torna pratica-
tropas ou equipamentos são uns dos exemplos. As via- mente impossível, devido à escassez de coberturas ou
gens por Eri que saem da capital são feitas através de esconderijos (nada que boas habilidades não resol-
Rotas, caminhos construídos visando segurança e menor vam…).
tempo de deslocamento. A maioria das Rotas foi criada
Litoral: regiões costeiras próximas ao grande oceano.
ainda no governo de Garbag, o Rei Corrupto (apesar de
Possui belas paisagens, principalmente as praias.
seus pecados, ele deixou muitas coisas importantes em
Eri). Cada Reino possui suas leis em relação às Rotas: Cidade ou urbano: esse tipo de terreno contém vários
umas possuem pedágios, outras são fortemente vigiadas. tipos de coberturas e esconderijos. Dependendo do ta-
manho da cidade, será quase impossível o uso de ca-
De uma forma geral, as Rotas saem do centro de Ga-
valarias, já que elas encontrarão dificuldades para
nevale e chegam até aos principais Reinos de Eri. Uma
atravessar os vários obstáculos. Possui quase ou ne-
viagem de um Reino até outro próximo dura de 1 a 2 dias
nhuma presença natural devido ao crescimento e pro-
de viagem (por exemplo, de Ganevale até Narune): via-
gresso da civilização.
gens a pé ou em carruagens lentas demoram 2 dias, en-
quanto que viagens em cavalos, voando ou outro movi- Deserto: o “grande mar dourado” está presente em Eri
mento especial acelerado, demoram 1 dia. As principais representado pelo Deserto de Lancars, e em Gor pelo
Rotas marítimas interligam um porto a outro (duram de Deserto do Esquecimento.
2 a 3 dias). A seguir, as principais Rotas:
Região montanhosa: é um terreno perfeito para embos-
Rota da Capital: levará o viajante para a Fronteira Oeste cadas ou para posicionar arqueiros. Possui várias ca-
(1A), Zona Residencial (1B), Zona Comercial (1C), Zona vernas espalhadas em sua região. É bastante aciden-
Nobre (1D) ou Fronteira Leste (1E). tado, o que provoca penalidades no deslocamento.
Rota da Natureza: levará o viajante para Floresta de Na- Tundra: caracterizada pela vegetação ser composta prin-
rune (3). O final da Rota fica a poucos passos de cipalmente por arbustos baixos, devido às condições
Therzul (3A). Seguindo a Rota sem desviar para ne- climáticas do local. A fauna numa tundra é bastante
nhum outro lugar, o viajante encontrará o caminho li- variada.
vre de animais ou outras ameaças. Caso desvie, poderá
Pântano: terreno muito utilizado pelos Orcs. Viajantes
encontrar obstáculos (apesar de ser segura, a Rota da
não acostumados sentem dificuldade ao se desloca-
Natureza é mais lenta).
rem. Beleza e ar puro parecem que são proibidos.
Rota dos Deuses: essa Rota levará o viajante para Algath
Floresta: promove excelentes coberturas ou esconderi-
(2B), o local onde estão os Templos dos deuses. Ela
jos. Se a floresta for muito fechada, impossibilitará o
passará pela Zona Comercial.
uso de montarias. Abriga a maior variedade da flora e
Rota Real: levará o viajante para a Cidade Lendária de fauna do mundo.
Clostam (8). Após a guerra entre Dagomor e Clostam,
essa Rota foi abandonada pelos soldados, apesar de
ainda ser utilizada. Há um pedágio (50 G) para entrar
no Reino de Clostam.

153
SUMÁRIO

ELEMENTOS DE UMA VIAGEM situações. Sempre na metade do total de etapas, peço um


É importante ficar atento aos vários elementos que po- teste de Porte (Tolerância; dificuldade varia de acordo
dem afetar o tempo de uma viagem. Alguns fatores po- com o terreno e clima) para determinar quais persona-
dem fazer com que a viagem seja mais demorada: terreno gens se cansaram no caminho (desde que a viagem exija
desfavorável (floresta densa, pântano, deserto, terreno algum esforço físico). Outro fator importante é a veloci-
com neve, águas turbulentas do oceano, entre outros) e dade de deslocamento. Caso queiram acelerar a viagem,
clima desfavorável (chuva ou calor intenso) são exem- a dificuldade dos testes citados aumentará em um grau,
plos. Um grupo de Heróis deve lembrar que nem sempre mas o tempo de viagem será diminuído (no máximo pela
encontrará o caminho livre de animais, saqueadores ou metade); caso queiram andar com mais cuidado, a difi-
qualquer outra ameaça, mesmo que o caminho aparen- culdade diminuirá em um grau, mas o tempo será au-
temente seja tranquilo. Além disso, viagens à noite po- mentado (no máximo 50% a mais); deslocamento normal
dem ser muito mais perigosas. Para uma viagem longa, não gera bônus/penalidades.
levar uma boa quantidade de água e comida será indis- Costumo controlar os eventos (dificuldades mais inten-
pensável. É importante lembrar que muitos locais podem sas encontradas pelo caminho, como encontro com ani-
possuir hospedarias no meio do caminho. Além disso, mais selvagens, criminosos, mudança drástica do clima,
um personagem especialista pode adquirir alimento entre outros) dependendo da história que estou nar-
numa viagem por uma floresta ou área selvagem. rando. Se os personagens conseguiram vários testes
Durante uma viagem, os personagens deverão parar bem-sucedidos com suas ações, mesmo eu tendo plane-
por algum tempo para descansar. O mesmo serve para jado algo ruim (um encontro com animais ferozes), as
animais de carga ou montarias. Dependendo do cami- ações praticadas pelos jogadores deverão prevalecer so-
nho, eles deverão dormir em tendas, cavernas ou bura- bre eventos aleatórios. Mesmo que eu planeje uma via-
cos improvisados, formando revezamentos durante a vi- gem tranquila, ações sem tática que provocaram conse-
gia para a manutenção da segurança. Em Eri, é possível quências ruins poderão provocar eventos inesperados.
encontrar pequenas vilas que funcionam como local de A melhor forma de demonstrar um local visitado pela pri-
descanso para um viajante (geralmente, são encontradas meira vez aos jogadores é através da técnica que deno-
próximas às fronteiras dos principais Reinos). De uma mino “cartão de visita”. Primeiramente, testes de Inte-
forma geral, uma pessoa consegue viajar por oito horas lecto (Sabedoria) poderão oferecer as informações neces-
seguidas antes de precisar de um descanso breve (doze sárias: a história poderá revelar os eventos que ocorre-
horas para montarias, personagens com no mínimo 8 de ram na região; a geografia e natureza poderá revelar in-
Porte ou com a capacidade de voar). O deslocamento de formações sobre terreno, vegetação, clima ou fauna; o
um grupo será guiado pelo mais lento, afinal, o grupo conhecimento local poderá revelar como o comércio fun-
não deixará um aliado para trás. As viagens marítimas ciona, as leis e os costumes; a religião mostrará como o
são realizadas no máximo por dez horas devido ao es- local se comporta em relação aos deuses ou se o local é
forço dos remadores. Geralmente, trocam-se os remado- protegido pelo Acordo dos Deuses, e por fim os monstros
res cansados ou deixam que a vela e os ventos cuidem poderão revelar os perigos e habitat das criaturas.
do movimento.
Além disso, cada Reino ou cidade terá uma característica
Algumas funções são importantes durante uma via- bem marcante, o que justifica o nome da técnica de nar-
gem: batedores podem encontrar os melhores caminhos; ração: por exemplo, ao chegar numa cidade afetada pelo
rastreadores podem facilmente perseguir um alvo ao au- crime, será bem comum o cartão de visita ser uma ten-
xiliar um caçador; caçadores podem providenciar ali- tativa de roubo contra os personagens (bandidos co-
mentação para o grupo, até mesmo para vampiros com a muns, trombadinhas ou ações mais furtivas, como Guer-
captura de animais vivos; um guia poderá guiar um reiros das Sombras roubando de dentro das sombras); a
grupo nos caminhos escolhidos pelo batedor ou tentar cena inicial de Ganevale pode ser da visão do esplendor
detectar ameaças/ emboscadas; um cozinheiro pode pre- do castelo ou dos grandes sinos da catedral branca; ci-
parar os alimentos, entre outros exemplos. Durante uma dades comerciais podem gerar cenas onde os persona-
viagem, os jogadores podem designar quem realizará gens ficam cercados por várias pessoas, gritos de comer-
cada função de acordo com suas Perícias, Classes ou ha- ciantes, pessoas trombando com eles, entre outros exem-
bilidades. plos. É como se o diretor de um filme tivesse apenas uma
cena para resumir seu tema. Será um sentimento de “a
Costumo controlar viagens de acordo com a forma de
primeira impressão é a que fica”.
transporte. Viagens a pé em locais com terreno aciden-
tado, área selvagem ou muito longe da civilização são
mais difíceis. Para esses tipos, costumo pedir um teste
pro grupo para cada personagem presente, dividindo o
tempo de viagem em relação a esse valor (por exemplo, a
viagem de um grupo de 5 personagens irá ser dividida
em 5 etapas). Em cada uma, peço um teste relativo ao
que estão fazendo no momento: Intelecto (Sobrevivência)
quando estão apenas caminhando ou procurando me-
lhores rotas; Destreza (Furtividade) quando querem an-
dar cuidadosamente; Intelecto (Prontidão ou Herbalismo)
quando andam atentos ou procurando alimento, entre
outros exemplos. Dependendo do local e do clima, aplico
a condição Exausto caso falhem no teste, ou outras situ-
ações, como encontrar caminhos errados, mau gerencia-
mento dos alimentos, alertar predadores ou seguir ras-
tros de inimigos, penalidade devido ao péssimo local no
qual os personagens dormiram, aumento da dificuldade
em um grau para os próximos testes, entre outras situa-
ções. Dois testes bem-sucedidos podem gerar conse-
quências positivas, como diminuir a dificuldade do pró-
ximo teste realizado na cena em um grau, conseguir
1d10 alimentos durante o caminho, entre outras

154
SUMÁRIO

155
SUMÁRIO

1 — REINO DE GANEVALE necessite de um conforto maior. O quarto andar é reser-


vado para todos os Generais. No quinto e principal an-
Ganevale é a capital de Eri. Todo centro de poder militar, dar, ficam a famosa sala de comando de Lucian, a sala
financeiro e religioso se concentra nela. A capital é divi- que possui o trono do antigo Rei Dagomor e que se en-
dida em oito regiões menores e soma ao todo mais de 100 contra fechada desde o sequestro do mesmo, e o grande
mil habitantes, representados por todas as raças. Gane- salão de festas e jantares.
vale atingiu seu ápice na época de Garbag: após a criação
da moeda, a capital cresceu de forma exponencial, e isso ESCOLA DE GUERREIROS
fez com que pessoas muito importantes do mundo esco- As principais escolas de treinamento de guerra de Eri se
lhessem Ganevale como moradia ou local para estabele- encontram em Ganevale. Na sede principal, aventureiros
cer um comércio. A presença dos Berserkers aumentou recebem seus pagamentos de missões ou participações
o número de Heróis na região, incentivando a criação de na guerra. As missões vêm de nobres ou pessoas de
inúmeras escolas de treinamento, Guildas e Clãs. nome que estão passando por algum tipo de dificuldade,
seja precisando de proteção pessoal ou escolta, seja pre-
A segurança do local transmite paz aos cidadãos,
cisando de um material específico. Missões especiais ou
mesmo em tempos de guerra. O culto aos deuses é sim-
com mais urgência são repassadas aos Clãs específicos
bolizado através de inúmeros templos, estátuas e princi-
de cada área de atuação através de emissários.
palmente pela grande Catedral Branca. É confirmada
pela proteção dos deuses, pois todos protegem a Gane- A BIBLIOTECA
vale com o Acordo dos Deuses. Ganevale abriga a maior biblioteca que existe no mundo.
Por causa da grande civilização e progresso, são en- Em seu interior, estão livros que contam a história do
contrados poucos aspectos de vegetação nessa região, mundo, e um espaço reservado para pinturas e escultu-
sendo a maioria utilizada para decoração. Suas constru- ras. Muitas das obras de Yoshiro se encontram na bibli-
ções são exuberantes, principalmente o Castelo do oteca. Os livros mais procurados são sobre as Ruínas,
Reino. As casas possuem uma arquitetura única, pas- principalmente sobre as Ruínas de Lancars: vários aven-
sando aos demais o senso de imponência do local. As tureiros tentam aprender algo com os relatos coletados
pessoas andam sempre bem-vestidas, apesar de muitos por Yoshiro antes de explorarem uma Ruína. Outro livro
não serem nobres. No centro da capital, existe uma importante conta sobre o Mundo Sombrio: nele, há as
enorme Arena de guerreiros: de tempos em tempos, os experiências vividas por Sanir, um viajante que explorou
líderes realizam festivais e guerreiros visitam a região em o mundo de sofrimento. Ele é procurado principalmente
busca de status, riquezas e poder. Mesmo sem a pre- por Guerreiros Sagrados ou qualquer outro Herói cora-
sença do Rei Dagomor, a capital não perdeu seu status joso o suficiente para explorar o mundo de aflição.
e poder, tudo graças a Lucian, um Guerreiro Sagrado que
faz de tudo para que Ganevale continue triunfando con- A GRANDE CATEDRAL BRANCA
tra as forças de Gor, que tentam de toda maneira acabar A Catedral Branca é uma das mais belas construções do
com Eri. mundo. A cor branca remete à paz e tranquilidade que
um adepto encontra em seu interior. A Catedral possui
PODERIO MILITAR um grande salão para cada deus de Eri. Cleros e Guer-
Ganevale possui a maior força militar de Eri: além da reiros Sagrados de todo o mundo constantemente visi-
presença dos guerreiros muito bem treinados, as cons- tam o local em busca de conhecimento e perdão. Os si-
truções são fortificadas e grandes muros cercam os prin- nos de ouro, guardados em altas torres, sempre tocam
cipais locais de circulação de riqueza e armamento. A ao meio-dia, anunciando a todos a presença dos deuses
presença dos cinco Generais aumenta a força de Gane- e que dias de glória estão por vir. O local é protegido pela
vale. Um ataque à capital é praticamente impossível: guarda de elite e gerenciada por Saint Joseph, um dos
além de receber a proteção dos deuses, Ganevale é uma membros mais influentes do Clero dentro de Ganevale.
verdadeira fortaleza.
A ARENA
Poder de Defesa: 100 / Poder de Guerra: 100 Apesar de ser um palco para combates, a Arena possui
Exército: 5000 soldados de elite, 3000 soldados experi- sua beleza em termos de construção. Suas principais
entes, 2000 soldados treinados. Balestras e catapultas competições acontecem no Mês da Terra. Durante esse
localizadas nas fronteiras. período, Ganevale abre sua Zona residencial para que to-
dos os competidores, treinadores e mentores possam se
O CASTELO DE GANEVALE hospedar com conforto. Os Magos garantem a proteção
O maior centro de comando do mundo também é a mais do público com barreiras ao redor das arquibancadas e
bela construção. O Castelo de Ganevale sempre foi utili- a proteção dos combatentes com Manuscritos de cura
zado para representar todo o poderio da capital de Eri. para que nenhum morra (ninguém sofrerá com a condi-
Ele foi construído antes do reinado de Garbag, e muitos ção Ferido, todos os efeitos negativos serão removidos
dizem que os construtores receberam a ajuda dos deuses após um combate e os itens não perderão Durabilidade).
para erguer uma construção tão imensa e imponente. A barreira também bloqueia qualquer mudança no clima
Mesmo com a corrupção do antigo Rei, o Castelo não per- para que todos combatam num ambiente neutro e justo
deu nem um pouco toda sua glória e importância. Nos (desconsidere bônus ou penalidades de clima, por exem-
dias de hoje, ele abriga vários soldados e os Generais. plo, para elfos da lua ou vampiros). Magos podem criar
Magias sem se preocupar com seus efeitos negativos. O
Em termos de construção, o Castelo é completo: do local onde os combatentes lutam possui uma distância
lado de fora, ele é cercado por um muro muito alto e bas- máxima de 50 metros de uma extremidade até a outra,
tante resistente. O grande portão de ouro branco fica algo justo para Arqueiros sem que os mesmos fiquem
constantemente aberto: para Lucian, os cidadãos pos- com uma grande vantagem sobre os demais. Esse ano,
suem o direito de visitar a mais bela das construções. estima-se que terá o maior número de competidores de
Existem casas reservadas para os principais soldados de todos os tempos. Além dos prêmios, esses competidores
Eri, que constantemente são chamados para missões. No buscam algo maior: derrotar Hyana. Ela é uma habili-
primeiro andar, ficam os cômodos responsáveis pela ma- dosa e temida Duelista que foi campeã dos últimos cinco
nutenção e suporte, como cozinha, quarto dos emprega- festivais.
dos, uma pequena biblioteca, entre outros. No segundo
e terceiro, ficam quartos reservados para membros da
nobreza ou alguma pessoa mais importante que

156
SUMÁRIO

Público: lutar não é fácil: lutar e agradar ao público é A TAVERNA DO OURO


mais difícil ainda. Dependendo das ações dos combaten- A mais famosa taverna de Ganevale recebeu esse nome
tes, os mesmos poderão receber vaias ou aplausos. Em devido à enorme circulação de riqueza que ela produz.
termos de jogo, as reações do público poderão provocar Seu ambiente é muito confortável e belo: muitos nobres
as condições Moral Abalado ou Elevado durante a ro- escolhem a Taverna do ouro como local de diversão. Ela
dada. Ações, como errar ataques constantes ou falhas possui três andares: no primeiro, são servidos os princi-
críticas provocarão Moral Abalado; ações arriscadas, pais serviços, como alimentação e bebida, jogos e músi-
como manobras acrobáticas antes de um ataque, com- cas; no segundo, há cinco quartos reservados para os
bos com mais de um personagem ou acertos críticos pro- trabalhadores e donos da taverna; no terceiro, há um es-
vocarão Moral Elevado. Caso ocorra um empate entre paço que pode ser utilizado para pequenos encontros ou
dois lutadores, o público decidirá quem será o vencedor. reuniões. Ao lado da taverna, funciona uma hospedaria.
Ney, o dono da taverna, é conhecido pela sua simpatia e
OS TORNEIOS DA ARENA otimismo. A Taverna do ouro é uma das mais antigas que
A Arena possui vários tipos de competições. Para todos existem, e, por esse motivo, Ney tenta de toda maneira
os casos, os poderes dos deuses não são permitidos manter famoso o nome do seu estabelecimento.
(existe um bloqueio feito pelos Magos que impede o uso
de Karma). Abaixo, as mais comuns: A — FRONTEIRA OESTE
Torneio Principal: um sorteio define os confrontos. A Fronteira Oeste é a responsável pela proteção e orga-
Quem ganhar o duelo, avança para a próxima fase. nização de visitantes vindos da parte oeste de Eri (prin-
Chegarão na final os dois participantes que venceram cipalmente do Porto Principal) e a parte sul (Floresta de
todos os seus oponentes. Os prêmios são grandes va- Narune). A Fronteira é cercada por enormes muros e é
lores de G ou Runas, +2 em Status e +1 em Reputação. vigiada dia e noite por incansáveis guerreiros.
Esse tipo de torneio possui competições individuais e
em grupo. Os participantes começarão o combate a 10 B — ZONA RESIDENCIAL
metros um do outro. Geralmente eles se cumprimen- Zona responsável por abrigar os inúmeros visitantes que
tam no centro da Arena e retornam para suas posições. chegam de todas as outras regiões de Eri. No centro se
encontra uma parte reservada para as moradias dos
Tiro ao Alvo: equipados com arcos ou bestas (às vezes, guerreiros e soldados. Pela grande presença militar na
armas de fogo ou cajados), os competidores têm como região, as moradias são bastante reforçadas, não dei-
objetivo acertar alvos específicos que estão espalhados xando de lado a grande beleza que predomina em suas
pela arena, cada um na sua vez. Existe uma variante construções.
onde dois competidores entram na arena e devem acer-
tar um alvo localizado a 50 m de distância, com direito C — ZONA COMERCIAL
a apenas cinco disparos. Cada parte do alvo acertada Principal centro comercial de armamentos e equipamen-
equivale a certa quantidade de pontos (teste de Des- tos de todo o Reino. A zona comercial é a responsável
treza; a parte maior — (dificuldade Fácil) — concede pela criação e distribuição de equipamentos para as
menos pontos (1), enquanto que a parte menor — (di- principais regiões envolvidas na guerra. Também é a
ficuldade Muito difícil) — concede mais pontos (5). A principal responsável pela geração de riqueza para Ga-
parte central — (dificuldade Normal) — concede 2 pon- nevale.
tos, e a interior — (dificuldade Difícil) — concede 3).
Quem fizer mais pontos, ganha a partida. D — ZONA NOBRE
Essa região abriga os principais nobres, membros do
Duelos: são os confrontos comuns onde dois combaten-
clero, senhores, líderes e mentores. Suas construções
tes lutam até um desistir ou ser derrotado. Um torneio
são muito luxuosas e belas. No centro há várias mansões
entre companheiros animais também está presente.
reservadas para os mentores: a mais famosa delas é a
Sobrevivência: um combatente ou um grupo de no má- mansão dos anciões dos Guerreiros do Tempo.
ximo cinco pessoas combatem contra vários monstros
que são invocados por Magos. Essa competição começa E — FRONTEIRA LESTE
com um monstro aleatório, e, caso seja derrotado, o A Fronteira Leste é a responsável pela proteção e organi-
número passará para dois (e assim por diante). A cada zação de visitantes vindos da parte leste de Eri e a parte
rodada que permanece lutando, o competidor receberá sul.
uma quantidade de G (50 G quando lutam em grupo,
100 G quando luta individualmente). Não há recupe- F — ZONA PORTUÁRIA
ração de Energias durante as rodadas. Três eventos Zona que abriga o principal porto de Eri. Navios de pe-
especiais marcam datas importantes: Desafio dos Deu- queno e grande porte saem constantemente levando via-
ses, Desafio dos Devoradores e Desafio do Ancião. No jantes a outros locais e principalmente exportando os
primeiro, os participantes devem derrotar um Elemen- equipamentos de guerra. Esse porto é muito utilizado pe-
tarum ou Colosso de cada um dos elementos (um por los elfos da Floresta de Narune e pelos gnomos para a
vez, e também não há recuperação de Energias a cada chegada de materiais nobres utilizados na criação dos
monstro). No segundo evento, os participantes enfren- itens. A presença de Piratas é menor se comparada com
tarão cada tipo de Devorador. No último, eles enfren- outras regiões, já que o crime e confusão são perseguidos
tarão um Dragão Ancião aleatório (menos o da Natu- fervorosamente pela guarda local.
reza).
G — ZONA DA LEI
Labirinto: um labirinto é erguido na arena com a ajuda Nessa região estão situadas inúmeras prisões. É possível
de um seguidor de Genrir. Os competidores devem encontrar desde simples assaltantes até famosos guer-
conseguir encontrar a saída do local. Dentro do labi- reiros corrompidos. É a única região de Ganevale que
rinto, são colocados vários desafios, como monstros, não entra no Acordo de proteção dos deuses, pois foi cri-
armadilhas e enigmas. ada há pouco tempo e depois dos deuses já terem esco-
Especial: competição utilizada para homenagear uma lhido todos os locais.
pessoa, data importante ou os deuses. A mais comum
é a luta de um famoso Mentor e um aluno escolhido
por ele contra outro Mentor e seu aluno. Esse tipo de
competição costuma acontecer no final do festival.

157
SUMÁRIO

PODERIO MILITAR praticando o método de troca de bens ou serviços. A cri-


minalidade também é quase nula.
A zona da lei é uma região fortemente protegida devido
aos vários ataques que já ocorreram. Ela recebe apoio de PODERIO MILITAR
soldados da Fronteira Oeste para que nada de errado
Toda essa região praticamente não possui nenhum tipo
aconteça com a zona vizinha, a zona residencial. Devido
de proteção ou soldado. Suas estruturas são firmes,
à proximidade com o porto, navios de guerra ajudam na
principalmente após a invasão que ocorreu nos tempos
segurança da região.
de Garbag.
Poder de Defesa: 75 / Poder de Guerra: 50
Poder de Defesa: 100 / Poder de Guerra: 1
Exército: 2000 soldados experientes, 2000 soldados
Exército: aproximadamente 100 guardas, geralmente
treinados, 1000 guardas. Balestras localizadas em torres
fazendo ronda ao redor dos templos.
altas, principalmente na prisão de Monor.

PRISÃO DE MONOR A — GUILNORTH


Essa cidade está localizada ao redor do vulcão e possui
A Prisão de Monor é famosa por ser constantemente ata-
um pouco mais de 8 mil habitantes. Ela é conhecida por
cada por Gor, já que nela se encontram os melhores
ter um dos solos mais férteis do mundo e várias minas
guerreiros capturados. Dificilmente algum deles é con-
contendo todos os tipos de minérios. Os cidadãos, cons-
vertido pelo Centro de Recuperação. Criminosos que não
tituídos principalmente por elfos, humanos e gnomos,
são humanos são entregues aos respectivos líderes de
sobrevivem das exportações de minérios para o resto de
sua raça. A prisão é um complexo de três andares. Todos
Eri, e, de um modo geral, preferem viver uma vida mais
os prisioneiros que foram punidos pela Lei da Punição e
simples, longe de caprichos e ostentações. Os moradores
os principais soldados capturados nas guerras são alo-
acreditam que dentro do vulcão dorme uma enorme Fê-
cados nessa prisão, geralmente, em celas individuais.
nix que está esperando o chamado dos deuses. Corre
Eles são vigiados dia e noite por experientes guardas e
uma lenda que nessa região existem minas secretas con-
possuem rotinas muito rígidas. Pela manhã, todos são
tendo grandes quantidades de Runas e minérios.
acordados exatamente às sete horas. Após o desjejum,
que dura 30 min, todos retornam para as suas celas. O ? — CIDADE DOS ANÕES
almoço acontece às treze horas, exatamente após a Au- Construída sob a rocha mais firme, a fé dos anões em
rora. Uma última refeição é oferecida no final da tarde. Genrir, a cidade é imponente. Suas estruturas são tão
Todos possuem uma hora livre dentro do grande pátio e firmes quanto as montanhas do mundo, sem perder de
o acesso geralmente não possui uma rota fixa, pois, ape- modo nenhum a beleza e arte que sensibilizariam qual-
sar de estar protegido por grandes muros, a maioria dos quer apreciador. O conhecimento da engenharia e a
ataques ocorreram nessa região. Por causa disso, a Pri- ajuda de Genrir fizeram com que os anões erguessem sua
são de Monor constantemente passa por reformas. Sua cidade no interior do vulcão numa parcela muito pe-
posição é próxima ao litoral para que o deslocamento dos quena de tempo. Isso se deu ao fato da importância do
prisioneiros seja facilitado. Chamado de Genrir: além de serem escolhidos os Prote-
Existe um prisioneiro que é mantido numa sala espe- tores de Genrir no mundo, o deus da Terra está prepa-
cial com várias correntes em seu corpo: seu nome ainda rando-os para a guerra que se aproxima entre Eri e Gor.
é um mistério, porém seu poder é conhecido e temido. Uma enorme escada se localiza da base do vulcão até
Dizem que esse prisioneiro possui poderes únicos e seria seu topo. Dentro dele, a pessoa não conseguirá ouvir
a reencarnação de Baash, o antigo deus da doença der- nem ver nada. Somente os anões e Genrir sabem como
rotado por Flur. Além dele, a prisão abriga um grande realmente entrar na cidade. No interior, existe um longo
número de Berserkers, Shifters e Bruxos. caminho que foi cavado pelos próprios anões. As perfu-
rações chegam a ser tão irregulares, que não será ne-
CENTRO DE RECUPERAÇÃO nhum espanto descobrir que muitos deles cavaram o ca-
Um Centro de Recuperação possui o papel de converter
minho até o local designado por Genrir com suas pró-
uma pessoa dominada pela fúria. Muitos membros do
prias mãos. A entrada da cidade mais parece a entrada
clero, principalmente Guerreiros Sagrados, ajudam
para uma moradia celestial. O caminho até o grande sa-
nessa tarefa. O Centro possui várias salas, cada uma re-
lão principal é cercado por lava. A inatividade do vulcão
presentando um deus específico. Quando uma pessoa é
só é sentida no mundo acima, já que os anões o utilizam
levada a uma delas, o deus correspondente elimina todos
para tudo, principalmente na construção de armas e ar-
os erros da pessoa, desde que ela esteja disposta a pedir
maduras obras primas. As paredes são sempre altas e
e receber perdão. Em termos de jogo, o alvo terá seus
muitas delas possuem desenhos remetendo a Genrir ou
pontos negativos de Glória retirados. Um Centro de Re-
ao trabalho dos anões. Placas de pedra bruta marcam os
cuperação é mais uma das várias armas utilizadas para
locais, funcionando como guias para que os mais jovens
combater na guerra.
não se percam no meio da imensidão do local.
2 — REINO DOS DEUSES: Os locais principais são divididos em complexos. As
mulheres e crianças ficam a leste, num complexo de 5
MONTANHAS DE CLOLOT andares revestido por pedras cinzas claras, parecendo
Região conhecida pelas suas inúmeras cadeias de mon- mármore bruto. O lado oeste fica reservado para todo o
tanhas, picos, cavernas, pequenos lagos de água quente comércio. No centro desse complexo existe a grande forja
e um vulcão inativo. Sua vegetação apresenta árvores de dos anões. A lava do vulcão cai como as águas de uma
pequeno porte nas regiões mais baixas das montanhas, cachoeira e é guiada através de caminhos feitos de obsi-
devido ao solo fértil na área vulcânica. Existem três ci- dia até as forjas. O trabalho nesse complexo não cessa.
dades por entre as montanhas. Suas construções são Prevendo a guerra, Genrir deu ordens para que os anões
bem simples em termos de proteção, e quase não existe reservassem seu tempo na construção de armamentos
a presença militar na região. Apesar desse detalhe, nin- de guerra, pois isso seria um dos grandes reforços para
guém nunca tentou invadir ou dominar as montanhas: Eri quando os anões voltassem para o mundo. No centro
muitos dizem que os deuses protegem essa região até da cidade, existe o grande quartel-general liderado pelos
mais que Ganevale. O comércio é praticamente inexis- anões mais influentes e principalmente por Dunegar.
tente e não é incomum encontrar pessoas ainda Sua construção mais parece um castelo imponente, algo
que os anões sempre quiseram fazer para Dunegar,

158
SUMÁRIO

mesmo ele negando esse projeto. Mesmo negando, Dune- a Perícia Meditação). A cidade também recebe uma quan-
gar é como um Rei para os anões. Um Rei e um General. tidade enorme de turistas pela beleza exuberante das
Apesar do isolamento, os anões não perderam o senso do construções. Todo esse local místico e importante é pro-
comércio. A moeda G circula normalmente na cidade e tegido por Herlak. Ele é um Guerreiro Elemental que pos-
ainda é o principal objeto de troca. As tavernas são bem sui todas as habilidades elementais: enfrentá-lo é o
movimentadas (logicamente) e parece que todo dia é dia mesmo que enfrentar os deuses de Eri.
para festejar. O tom ranzinza dos anões desaparece
quando os mesmos estão comendo carne ou bebendo C — TALO
cerveja (muita cerveja). Localizada no meio de um círculo de montanhas, Talo é
conhecida por suas fontes e lagos térmicos. O local é pe-
B — ALGATH queno e não possui nem mil habitantes, a maioria hu-
Local onde se situam os templos dos sete deuses. Na manos. Dizem que existe uma fonte que cura a pessoa
frente de cada templo, existe uma enorme estátua, cada de qualquer mal, até mesmo da morte! Foram muitas
uma representando os antigos deuses de Eri: a estátua tentativas de encontrá-la, mas até agora não houve ne-
de Kodos segura uma imponente espada grande; Genrir nhum êxito. Alguns aventureiros que buscam dessa
está com seu martelo apoiado no chão; Graize está apon- fonte milagrosa ainda não voltaram: eles possuem o
tando seu arco; Garauk empunha sua lança como se es- grande sonho de encontrar a fonte e criar um elixir da
tivesse para arremessá-la; Lucair segura a Espada dos imortalidade. Os mais sábios falam que a paz, tranquili-
deuses apontada para o céu; Tristan está com as mãos dade e presença dos deuses fazem com que o local se
juntas como numa oração e com sua foice nas costas. torne bastante seguro: a imortalidade nada mais seria do
Apenas a estátua de Flur não está presente (Flur estava que a longevidade acima do normal dos habitantes sendo
de braços cruzados e tinha sua espada curta na bainha). transformada em algo fantasioso ou épico.
Ainda não se sabe o que aconteceu com ela. No subsolo,
existe um templo principal onde é executado o ritual de D — O PICO DOS DEUSES
iniciação dos adeptos que escolheram o Caminho de um Essa região também é conhecida por possuir o maior
deus. Cada pessoa só pode entrar no templo referente ao pico de todos os Reinos. Essa enorme montanha não po-
seu deus. Grandes punições ocorrem quando uma pes- deria receber outro nome, afinal, seu topo passa dos li-
soa entra no templo de outro deus sem ser autorizada mites do céu. Muitos dizem que acima do Pico dos deuses
pelo mesmo. Todas essas punições surgiram por causa se encontra a moradia dos deuses de Eri. Apesar de ser
da destruição e invasões que ocorreram no reinado do um local muito pouco visitado em relação aos templos,
ganancioso Garbag. os visitantes encontram mais um local seguro para des-
cansar e refletir. Além disso, por ser notado de pratica-
Todo adepto de Kodos é recebido por uma esfera for- mente qualquer lugar de Eri, representa mais uma
mada de chamas brilhantes. O adepto sente um calor marca dos deuses, até mesmo para os mais descrentes.
imenso dentro do templo, porém não sente nenhum in-
cômodo. Os que não foram convidados a entrar no tem-
plo acabam tendo suas mãos queimadas e elas ficarão
3 — REINO DOS ELFOS,
inutilizadas para realizar qualquer função! CENTAUROS E AMAZONAS:
Todo adepto de Genrir é recebido por uma estátua se- FLORESTA DE NARUNE
melhante a que está do lado de fora, porém do tamanho
de uma pessoa. Cada vez que Genrir fala, o adepto sente Essa região é formada por uma floresta belíssima, prote-
que todo aquele lugar vai desabar. Os que não foram con- gida pelos poderes de Garauk e o Acordo dos Deuses. Ela
vidados a entrar no templo acabam tendo seu corpo possui árvores de grande, médio e pequeno porte, ricas
transformado em pedra! em ervas medicinais e frutas exuberantes. Narune é o lar
dos elfos, centauros e Amazonas. Combatentes recebem
Todo adepto de Garauk é recebido por uma fortíssima treinamentos em uma das muitas escolas presentes na
coluna de vento, porém o adepto sente a leveza de uma região, principalmente em Therzul. Apesar de existir uma
brisa quando Garauk começa a falar. Os que não foram força militar na região, um cidadão comum ainda en-
convidados a entrar no templo sentem um poderoso frenta perigos na floresta: animais selvagens e caminhos
vento que retira todo o Karma do adepto! sem trilhas são um dos exemplos.
Todo adepto de Graize é recebido por uma esfera for- A — THERZUL: A CIDADE DOS ELFOS
mada de gelo. O adepto sente um frio imenso, porém não
Os elfos, aproximadamente 30 mil habitantes, habitam
sente nenhum tipo de incômodo. Os que não foram con-
numa cidade erguida por eles há muitos anos. A cidade
vidados a entrar no templo são congelados!
é cercada por enormes e fortes árvores e é vigiada pelos
Todo adepto de Lucair é recebido por uma luz que seria mais habilidosos arqueiros. Uma lendária Árvore Guer-
capaz de cegar qualquer um, porém o adepto não sente reira vigia a entrada da cidade. Sua localização só é co-
nenhum incômodo em sua visão. Os que não foram con- nhecida por poucos, já que ela fica escondida por entre
vidados a entrar no templo ficam cegos! as outras árvores, e apenas Eriel é capaz de comandá-la
através do seu Cajado da Natureza, um presente dado
Todo adepto de Tristan é recebido por uma esfera ne-
por Garauk. Por causa do poder que Eriel, o líder dos
gra, parecendo um buraco negro. Não há a presença de
elfos e do local, colocou na entrada da cidade, é necessá-
nenhum tipo de luz no templo, porém o adepto consegue
rio dizer a palavra “Loren An”, que na língua dos elfos
enxergar perfeitamente. Os que não foram convidados a
quer dizer “amigo”. Apenas os mais achegados a eles co-
entrar no templo têm seus olhos envolvidos por uma
nhecem essa palavra, geralmente os próprios elfos ou
sombra espessa que faz com que eles fiquem cegos!
membros de outras raças que moram no local. Essa en-
Todo adepto de Flur é recebido por uma esfera elemen- trada é sempre vigiada por dois elfos, ambos portando
tal formada de raios. O adepto sente um alívio muito um arco e uma espada. Loucos são os que pensam que
grande ali dentro. Os que não foram convidados a entrar a cidade está mal protegida: os mais habilidosos conse-
no templo são teletransportados para o Mundo Sombrio! guem perceber a presença de inúmeros elfos camuflados
entre as árvores ou então mesclados nelas ou na terra,
Pelo menos uma vez por mês, muitos visitam os tem-
sempre observando os que entram em seus domínios.
plos em busca de conforto, ajuda ou perdão por seus er-
ros (personagens que seguem o caminho de um dos deu-
ses não precisam realizar testes de Espírito voltados para

159
SUMÁRIO

Apesar do baixo comércio da região, baseado na venda arena, os combatentes devem passar por um enorme cor-
de ervas e frutas, as construções dos elfos são muito be- redor cercado de centauros e têm que passar enorme
las e exuberantes, graças à sua admiração pelas artes. confiança nesse momento. São comuns as disputas en-
As moradias são geralmente construídas em cima de ár- tre os centauros para demonstrar quem é o mais forte: é
vores e são feitas com uma madeira de uma árvore muito através delas que o líder dos centauros é escolhido, po-
rara chamada de “árvore do fogo”: essa madeira não sofre rém Lo – Tir é praticamente imbatível.
dano de nenhum tipo de fogo, nem mesmo um fogo ge-
rado por um deus! Na cidade, pode-se notar uma grande PODERIO MILITAR
quantidade de escolas de treinamento de diversas fun- Os centauros representam mais uma força militar na re-
ções, desde um guia, até um habilidoso guerreiro ou ar- gião de Narune. Apesar de o acampamento ser bastante
queiro. No centro, existe uma enorme árvore chamada simples, o poder de guerra dos centauros é um dos mais
Therzul que, em Élfen, significa “Fortaleza”. É raro en- potentes do mundo.
contrar a cidade dos elfos fechada: quando isso acontece,
Poder de Defesa: 50 / Poder de Guerra: 25
nem mesmo os que sabem a palavra especial conseguem
entrar. Exército: 500 soldados de elite, 1000 soldados experien-
tes, 1000 soldados treinados.
A tenda de Eriel, local preferido pelo mesmo, é o centro
de informação do local, principalmente com as histórias O RIO RILAH
e lendas contadas por ele. É um local muito simples, sem O rio Rilah é a maior fonte de água potável do mundo. A
caprichos ou decorações luxuosas. Como é costume dele cor de sua água é um azul brilhante e a vida marinha em
contar histórias para as crianças e os mais jovens, é co- seu interior é muito diversificada. Pela constante pre-
mum um visitante se sentar no chão, assim como crian- sença das Amazonas ao seu redor, o rio Rilah é muito
ças animadas, para ouvirem histórias incríveis dos mais respeitado e raramente uma pessoa se atreve a poluí-lo.
velhos. Isso para Eriel é como se fosse um ritual, pois, Ele atrai a fauna, principalmente de animais mais dó-
para ele, o passado ensina mais que o presente. E o pas- ceis. É comum encontrar cavernas e ninhos em sua ex-
sado dos elfos é longo e muito rico. tensão, geralmente construídos ou utilizados pelos ani-
PODERIO MILITAR mais para a criação dos filhotes. Apesar de seu tamanho,
não possui a capacidade de ser utilizado para a navega-
O local possui uma proteção natural providenciada pelas ção, apenas canoas ou barcos de menor tamanho.
árvores. A presença de Heróis importantíssimos, como
Seminór e Aanir, ajuda ainda mais a fortalecer o poderio
militar de Therzul.
4 — FLORESTA SOMBRIA
A Floresta Sombria possui árvores muito altas, e elas for-
Poder de Defesa: 100 / Poder de Guerra: 75 mam uma espécie de bloqueio para a luz. Somente a luz
Exército: 5000 soldados de elite, 2500 soldados experi- da lua consegue penetrar na região. Muitos dizem que
entes. foram os elfos da lua que lançaram um feitiço sobre a
floresta. Poucos são os que se arriscam a passar por essa
B — RILAH: O FORTE DAS AMAZONAS região: o que antes era o lar de pacíficas criaturas, agora
O Forte das Amazonas está localizado ao sul de Narune se tornou o lar de terríveis e perigosos animais devido à
e recebeu seu nome porque sempre fica próximo ao Rio proximidade com Gor. O terror e o medo dominam a Flo-
Rilah. Ele é liderado por Shaira, uma guerreira conside- resta Sombria: a pessoa sempre tem a sensação de ser
rada como uma mãe pelas outras Amazonas, e possui observada ou seguida. Árvores parecem vivas; vultos po-
um pouco mais de 5 mil habitantes, elfas e humanas, em dem ser observados no ambiente; insetos e criaturas ter-
sua grande maioria. Pelo tipo de treinamento e modo de ríveis circulam pelo local. Além dos perigos naturais, de
viver, o acampamento se mostra bastante forte em ter- tempos em tempos, um horrendo som de uma besta ecoa
mos militares e simples em termos de beleza. Por esse por toda a floresta. Esse som vem de Gor, da grande
motivo, é muito raro encontrar algum cidadão visitando Besta das Selvas, um gigante animal criado pelos deuses
o acampamento, o que diminui ainda mais a riqueza e de Gor. Muitos dizem que esse som possui o poder de
comércio do local. enfraquecer o espírito de uma pessoa. Em termos de
jogo, enquanto permanece na floresta, o Mestre pode
PODERIO MILITAR adotar testes regulares de Espírito (dificuldade Difícil)
É notável o poderio militar da fortaleza das Amazonas. para determinar se um personagem será afetado pelo
Assim como os elfos, elas são ajudadas pela proteção ex- som, podendo receber penalidades nos próximos testes
tra da floresta. de -1 até -5 ou Moral Abalado. Apesar desse detalhe, a
Floresta Sombria abriga importantes recursos para Eri,
Poder de Defesa: 75 / Poder de Guerra: 20
como a Árvore do fogo. Corre uma lenda que o famoso
Exército: 500 soldados de elite, 500 soldados experien- Ranger das Sombras, Klóm, fixou uma moradia na flo-
tes, 500 soldados treinados, 500 soldados novatos. resta: viajantes contam que foram salvos de ataques de
animais por um homem detectado apenas pela sua voz.
C — NILOR: O ACAMPAMENTO DOS
CENTAUROS 5 — REINO DA MALDIÇÃO
O acampamento abriga quase todos os centauros que vi- O porto dessa região um dia já foi bastante utilizado pe-
vem em Eri, um pouco mais de 3 mil membros. Ele é los cidadãos de Eri. Agora, ele está abandonado. Anos
constituído principalmente por tendas e espaços para os atrás, essa região foi atacada fortemente pelo exército de
centauros manterem seus inúmeros armamentos. Fica Gor: muitas pessoas acabaram morrendo, e essa batalha
localizado numa enorme clareira formada na floresta. Lo fez com que os sobreviventes fugissem e nunca mais re-
– Tir, um temível guerreiro, é o líder do acampamento. tornassem. Os comerciantes e navegadores sabem que
No centro, pode-se notar a presença de uma espécie de essa região poderia ser uma grande fonte de renda para
arena de combate. O chão, coberto por terra devido ao Eri, porém uma terrível lenda é contada por Piratas: eles
terreno, possui um tom um pouco mais escuro, prova- falam que as pessoas mortas na batalha agora assom-
velmente do sangue das batalhas que já ocorreram. A bram toda a região por causa da grande violência que
arena não possui paredes físicas como a arena de Gane- sofreram. O cenário do local confirma mais ainda toda
vale: são os próprios centauros que delimitam o espaço essa violência: apenas construções destruídas predomi-
de batalha, formando uma parede viva. Para chegar na nam na região. Apesar da proximidade com Gor,

160
SUMÁRIO

Dagomor não esboça nenhuma intenção de comandar Armadilhas” ou “Sala da Morte” podem afastar os menos
essa região: além de estar toda destruída, animais e cri- corajosos. As inscrições originais podem facilmente ser
aturas da Floresta Sombria acabaram utilizando o porto diferenciadas das demais. Além de elas estarem escritas
como moradia. na língua Ynóth, todas elas brilharão quando entrarem
em contato com o elemento dominante. Uma pequena
A — LAMUDOC chama poderá ativar o brilho de uma inscrição numa Ru-
A abandonada cidade de Lamudoc recebia os viajantes ína do Fogo, por exemplo. Essas inscrições guiarão o
que vinham principalmente do porto principal de Gane- aventureiro dentro da Ruína, fazendo com que ele dificil-
vale. Seu comércio era desenvolvido e a cidade era bas- mente se perca dentro de uma. Mas não pense que tudo
tante utilizada por guias, caçadores ou adestradores. será facilitado: aventuras o aguardam!
Agora, ela está completamente deserta, destruída, e,
como muitos dizem, assombrada e amaldiçoada. Nin- Algumas Ruínas, as quais são muito especiais, tentam
guém sabe se isso é apenas mais uma lenda de um Pi- de alguma forma contar uma história, principalmente do
rata, porém são muitos os relatos de que, à noite, escuta- passado do mundo. Num dos relatos coletados, um sábio
se barulhos de pessoas gritando ou chorando. Apesar do disse que, um dia, um grupo de aventureiros encontrou
porto, Lamudoc sempre foi isolada e quase esquecida uma Ruína que parecia um castelo. Nele, espíritos de
pela capital. Ou como dizem os sábios, que foi destinada guerreiros guiavam o grupo, e cenas de guerras foram
para perder… presenciadas por eles como se fosse uma peça de teatro:
eles estavam mostrando que a guerra afetou aquele local,
6 — AS RUÍNAS ANTIGAS causando sua destruição. Outras são lares (ou tumbas)
de antigas e poderosas pessoas que já passaram pelo
Essa região é uma das mais visitadas de toda Eri e está mundo. Acredita-se que as pessoas tinham o hábito de
incluída na proteção do Acordo dos Deuses. O terreno é enterrar os mais importantes em grandes salões. As tum-
formado principalmente por planícies até chegar à Ci- bas geralmente são trancadas por mecanismos, portões
dade do Ouro, onde o cenário urbano é bem nítido. Cons- de pedra pesadíssimos ou até mesmo armadilhas ele-
tantemente, exploradores, guerreiros, mineradores e co- mentais. Os itens valiosos da pessoa também podem ser
merciantes organizam excursões até as Ruínas Antigas encontrados nesses salões, o que alimenta ainda mais a
em busca de riquezas, desafios e principalmente Runas, busca por Itens Lendários.
Itens Lendários e materiais nobres, como ouro, ouro
branco (metal mais forte que existe) e prata. É muito co- Mas nem tudo é alegria: grupos de saqueadores e ban-
mum encontrar acampamentos improvisados nas regi- didos são vistos rodeando a região, sempre prontos para
ões das Ruínas, formando pequenos locais contendo no roubarem uma pessoa desatenta.
máximo mil habitantes. Alguns são tão organizados, que
podem funcionar como pequenas vilas, providenciando
A — CIDADE DO OURO
parada de descanso e comércio para os viajantes. Os pre- A Cidade do Ouro é o principal centro comercial da região
ços no comércio variam bastante, pois cada comerciante e possui um pouco mais de 5 mil habitantes. Ela é co-
parece estipular seu próprio preço. Centros de troca au- mandada por Crim, um elfo que muitos dizem ter o dom
xiliam os aventureiros que desejam adquirir outros itens de sempre saber a localização de um tesouro, e é prote-
e só possuem itens valiosos como moeda de troca. gida por Tristan pelo Acordo dos Deuses. A cidade tem o
tom dourado, a cor do ouro. Isso se deve ao fato da pre-
A região contém inúmeras Ruínas de variados tipos: sença de inúmeras Runas do Raio sendo utilizadas na
algumas apresentam o formato de uma pirâmide, outras iluminação da cidade. As ruas são bem apertadas e sem-
são encontradas em subsolos. Qualquer pessoa com o pre levam a várias direções, por isso um visitante conse-
mínimo de conhecimento conseguirá diferenciar uma gue se perder facilmente. Ela sempre recebe viajantes
Ruína comum de uma especial. Apesar do nome Ruína, vindos das Ruínas, e, por causa disso, é composta por
praticamente todas as construções estão intactas. A par- várias tavernas e hospedarias. O crime nessa cidade é
tir do momento que uma pessoa encontra uma Ruína, constante: nem mesmo as contratações de guarda-cos-
ela começará a notar algumas diferenças ao seu redor. tas ou mercenários impedem os criminosos de agirem. A
Primeiramente, o local em que uma Ruína se encontra principal dificuldade de Crim é deter as organizações cri-
apresentará alguma característica do elemento que ela minosas que existem em sua cidade. Devido a essa situ-
representa. Por exemplo, não será estranho notar um ca- ação, Crim sempre pede ajuda quando um Herói de Eri
lor elevado próximo a uma Ruína do Fogo. Mesmo as pes- passa pela sua cidade, e ele não nega esforços para re-
soas isoladas do mundo dos deuses notarão que algo compensá-lo.
forte está presente. A entrada geralmente é marcada por
inscrições na língua Ynóth, simbolizando o elemento pre- PODERIO MILITAR
sente na Ruína. As pessoas que conseguem entender a A força militar na região se baseia principalmente na pre-
língua antiga saberão com antecipação o que encontra- sença de guardas e alguns mercenários. As construções
rão pela frente. são normais em termos de fortificação, já que a cidade
nunca foi palco de guerra.
O interior das Ruínas mais comuns geralmente não
apresenta muitas diferenças: elas são formadas por vá- Poder de Defesa: 25 / Poder de Guerra: 5
rios salões e caminhos longos. As construções são cons-
Exército: 500 guardas/mercenários.
tituídas por uma resistente rocha, e as medidas dos sa-
lões variam bastante. Algumas Ruínas são representa-
das apenas por um grande salão ou câmara. Outras pos- 7 — REINO DA CRIAÇÃO:
suem caminhos tortuosos capazes de criar um verda- CIDADE DOS INVENTORES
deiro labirinto de opções. Ao caminhar, será possível en-
contrar inscrições nas paredes. Com as pesquisas dos A Cidade dos Inventores, também conhecida como “Ci-
sábios e exploradores, concluiu-se que muitas delas fo- dade dos gnomos”, é a fonte da criação de itens e equi-
ram deixadas por aventureiros como se fossem dicas pamentos de todos os Reinos. Nela, pode-se encontrar
para uma futura exploração. Inscrições como “Sala dos todos os tipos de armas, armaduras, poções e Runas. De
Monstros” e “Sala dos Enigmas” são muito fáceis de se- tempos em tempos, Agris, o Inventor mais famoso e líder
rem encontradas. Alguns deixam verdadeiros códigos do local, envia grupos de exploradores e guerreiros nas
para que somente um grupo específico possa entender. Ruínas antigas em busca de novos materiais. Agris está
Logicamente, muitas pistas falsas são deixadas para com planos de construir um enorme porto em sua ci-
confundir um aventureiro: inscrições como “Sala das dade: isso facilitaria muito as negociações com outros

161
SUMÁRIO

Reinos. A cidade abriga mais de 15 mil habitantes e de- PODERIO MILITAR


vido à sua importância, possui representantes de todas
As tropas de Clostam são umas das melhores que exis-
as raças e é protegida pelos deuses. As construções são
tem no mundo: muitos dizem que seu poder é seme-
exuberantes e bastante ricas em detalhes. Devido à
lhante ao poder dos Berserkers. As construções são fei-
grande circulação de riqueza, a Cidade dos Inventores
tas de pedra firme e conseguem resistir até mesmo aos
está infestada de bandidos e criminosos. Corre um ru-
ataques de máquinas de guerra.
mor de que uma grande organização criminosa está
sendo mantida em segredo: quando chegar a hora certa, Poder de Defesa: 100 / Poder de Guerra: 75
esta organização, formada principalmente por nobres,
Exército: 5000 soldados de elite, 2000 soldados experi-
tomará o poder das mãos de Agris.
entes, 500 guardas. Balestras, trabucos e catapultas lo-
No subsolo da cidade, mais especificamente nos esgo- calizadas nas fronteiras e no castelo.
tos, vive um grupo liderado por um gnomo conhecido
como “Rato”. Ele é um excêntrico comerciante e é o único A — SHAST
do mundo que negocia diretamente qualquer Item Len- Shast é uma cidade de médio porte localizada ao norte
dário que possua alguma maldição. Além do preço, Rato do castelo de Clostam que possui um pouco mais de 7
costuma pedir algo em troca para as pessoas que aden- mil habitantes. Ela é dominada por várias torres altas
tram seus domínios, geralmente objetos exóticos do que lembram torres de igrejas. A região não possui um
mundo acima dele ou informações únicas, já que ele é líder devido a um intenso conflito interno: duas frentes
proibido de sair dos esgotos. Agris sabe de sua localiza- brigam abertamente pelo controle da cidade. O lado
ção e não teme que Rato faça algo contra sua cidade. norte da cidade é controlado por sacerdotes, a maioria
adeptos de Lucair, e o lado sul é comandado por nobres
PODERIO MILITAR e aristocratas. Senhor Bartholomeu, o líder do clero, e
A Cidade dos Inventores apresenta uma grande quanti- Karan, o príncipe mercador de uma das cidades de Gor
dade de guardas. A zona central é a mais protegida, de- e porta-voz da nobreza, não conseguem chegar a um
vido à presença do enorme comércio. acordo comum. Os que mais sofrem com isso tudo são
os moradores do centro da cidade, pois eles estão no
Poder de Defesa: 35 / Poder de Guerra: 10 meio de uma disputa.
Exército: 1000 guardas. A riqueza é notada no modo nobre de se vestir da po-
pulação, até mesmo no clero. As roupas são belas e cha-
MANSÃO DE AGRIS mam muito a atenção por causa de suas cores vivas e os
Agris mora no centro da cidade, numa casa de cinco an-
tecidos muito bem trabalhados, os melhores do mundo.
dares. Ele cria suas invenções no último andar, um local
Tudo isso se deve ao trabalho das Costureiras do Ama-
repleto de líquidos de variadas cores, ervas, pólvora e
nhecer: assim que o sol nasce, elas começam seu árduo
pergaminhos. Dentre suas grandes invenções, pode-se
trabalho até a aurora, sem ao menos descansar ou se
citar poções de cura e as temidas armas de fogo. Ele uti-
preocupar com comida e água. Muitos dizem que du-
liza o porão de sua mansão quando está criando algo
rante esse tempo elas entram em transe para suportar a
novo. Dizem que ele está construindo um enorme cons-
fome e sede. Outros sem sabedoria dizem que elas são
tructo e que o utilizará para a guerra.
bruxas e que secretamente dominam a cidade.
8 — REINO DE CLOSTAM: PODERIO MILITAR
A CIDADE LENDÁRIA O conflito interno contribui para o baixo poder militar na
região.
Essa região é liderada por Clostam, o “Rei” que declarou
guerra a Dagomor anos atrás, e é protegida por Tristan Poder de Defesa: 25 / Poder de Guerra: 5
pelo Acordo dos Deuses. A cidade está localizada num Exército: 500 guardas.
terreno formado por planícies e montanhas mais baixas.
Ela nunca teve uma boa relação com as outras regiões B — CIDADE DA LUZ
de Eri, principalmente com Ganevale. Apesar desse de- Apesar da Cidade da Luz estar nos domínios de Clostam,
talhe, os cidadãos de Clostam, girando em torno de 25 a proximidade com o Reino da Luz fez com que ela rece-
mil habitantes, são pacíficos e amistosos e tentam de al- besse esse nome. Além disso, suas construções também
guma forma tirar essa mancha da cidade. Abriga um cas- são semelhantes às da cidade dos Guerreiros Sagrados.
telo de proporções menores se comparado ao de Gane- A cidade é fortificada e cercada por um muro de médio
vale, mas que não fica atrás em termos de imponência e porte. Ela produz grandes quantidades de trigo devido à
importância. quantidade de fazendas e o trabalho incessante de sua
Devido à proximidade com as regiões afetadas por população, um pouco mais de 4 mil habitantes.
constantes invasões de Gor, a cidade é fortificada e pos- Anos atrás, quando Eri ainda era governada por Gar-
sui um exército impressionante: Clostam possui a me- bag, um grupo de Berserkers conseguiu um feito impres-
lhor academia militar do mundo e constantemente nego- sionante: a paz entre Heban, o líder da cidade, e um
cia soldados conhecidos como Sentinelas para os outros grande número de Bárbaros, girando em torno de dois
Reinos, até mesmo para Gor. Isso aumenta a riqueza e homens. A cidade era constantemente atacada e os ani-
poder do local, além de incentivar o comércio de armas e mais mortos ou roubados, pois os Bárbaros estavam sem
proteções. Lucian, agora no controle de Eri, já tentou vá- terra para plantar: a fome e morte de seus irmãos fizeram
rias vezes se comunicar com Clostam, porém todas as com que eles se tornassem mais violentos que uma
suas tentativas foram em vão. Mesmo com a guerra con- besta. Com o acordo, a cidade cresceu imensamente: os
tra Gor, Clostam raramente libera homens de seu exér- bárbaros ensinaram estratégias de guerra enquanto
cito para ajudar Ganevale: muitos falam que ele já foi aprendiam a ler, escrever e sobre as técnicas de plantio.
corrompido por Gor. Apesar desse detalhe, Clostam se Hoje, Bárbaros e o exército de Heban lutam lado a lado.
mantém forte, e nem mesmo Dagomor, sabendo das fra-
quezas do seu antigo inimigo, tenta invadir seu Reino.

162
SUMÁRIO

PODERIO MILITAR 11 — REINO DA GUERRA:


A presença e treinamento de guerra que os Bárbaros pro-
videnciaram para a região fizeram com que o exército de CIDADE FORTIFICADA
Heban se desenvolvesse de uma maneira impressio- Essa região é a mais fortificada de todas. Possui aproxi-
nante. madamente 20 mil habitantes (soldados ou mercenários
Poder de Defesa: 45 / Poder de Guerra: 15 em sua grande maioria) e é protegida por Kodos e Genrir.
Ganevale e Clostam enviam reforços constantes para a
Exército: 1000 bárbaros, 500 soldados experientes. Cidade Fortificada, já que sua perda faria com que o
exército de Gor chegasse facilmente às outras regiões de
9 — REINO MARCIAL: Eri. A cidade contém inúmeros quartéis-generais, torres
de vigia e barricadas. Após a última tentativa de invasão
CIDADE DOS LUTADORES de Gor, a Cidade Fortificada foi reformada por Clostam,
Essa região abriga todos os monastérios que existem em recebendo muros ainda mais altos e guerreiros ainda
Eri no alto de suas montanhas e é protegida por Genrir. mais treinados. Os guerreiros da Cidade Fortificada pra-
Todos os Lutadores recebem seus treinamentos na Ci- ticamente nunca dormem: são inúmeros os ataques sur-
dade Marcial. Os cidadãos comuns vivem suas vidas de presas ou noturnos. O tom militar é presente em todos
uma forma humilde e honrosa: muitos deles são simples os locais, inclusive no modo de se comportar e falar dos
fazendeiros ou pequenos comerciantes e não passam de habitantes: termos, como mula de carga (pessoas res-
3 mil habitantes. Fang, o Lutador Escorpião, e seu irmão ponsáveis em serviços de transporte de maquinários) ou
Lang, o Lutador Dragão, são os líderes da região. Há regimentos são muito utilizados. Os civis, a população
anos, eles têm treinado um grande exército de comba- em geral, desempenham funções administrativas e bási-
tentes especializados na luta desarmada. Muitos dos cas, como limpeza e preparo de alimentos. Apesar de ser
seus alunos não são conhecidos apenas pela forma de uma cidade, ela não possui ruas ou indicações de cami-
lutar: disciplina e educação são observadas por qualquer nhos, o que faz com que um visitante se sinta perdido. A
pessoa que visita a Cidade Marcial. A cidade é dividida sensação que uma pessoa tem ao adentrar os portões da
em três complexos separados pelos conjuntos de monta- cidade é que nada conseguirá entrar nela, porém nada
nhas: no primeiro, localizado logo no início da cidade, vi- também conseguirá sair, passando uma sensação de
vem os cidadãos comuns, comerciantes e alguns nobres. aprisionamento.
No segundo, localizado um pouco ao norte, estão locali-
Vincent, um excelente representante da Classe Guer-
zados os monastérios. No terceiro, localizado no alto da
reiro, é o líder da região. Apesar de não seguir o Caminho
montanha, fica o monastério reservado para os Mestres
de um deus, ele sabe que sua cidade só está de pé por
e os melhores alunos. É nessa parte que também estão
causa deles. Essa afirmação é confirmada devido à pre-
os grandes templos do Dragão e do Escorpião: nesses
sença de túneis subterrâneos que só podem ser abertos
templos, os alunos escolhidos podem aprender os lendá-
ou fechados por Genrir. Esses túneis foram um pedido
rios estilos da luta desarmada.
especial de Vincent, temendo um ataque maior na ci-
Devido à proximidade com a Montanha dos Dragões, dade: eles podem ser utilizados para salvar a população
alguns Mestres costumam aproveitar essa localização do local. Desde que chegou ao comando, a cidade sofreu
para realizar seus treinamentos: para eles, um aluno poucos ataques, pois reforços táticos começaram a ser
deve ser capaz de vencer qualquer tipo de dificuldade. De espalhados nas regiões vizinhas, diminuindo bastante as
tempos em tempos, é possível ouvir um alto som ecoando investidas de Gor. Dizem que ele é o maior pensador de
pelo local. É o som dos treinamentos dos alunos após as guerra e que suas táticas são quase invencíveis.
ordens de seus mestres, e ele é capaz de inflamar o espí-
rito guerreiro que há numa pessoa. Em termos de jogo, PODERIO MILITAR
ele garantirá Moral Elevado por uma hora. Muros e torres vigiadas por arqueiros, ronda de guardas,
presença de maquinários de guerra e tropas de soldados
PODERIO MILITAR experientes são uns dos exemplos que fazem com que a
A região montanhosa e a presença de inúmeros Lutado- região seja considerada uma das mais potentes.
res contribuem para aumentar a força militar na região.
Poder de Defesa: 100 / Poder de Guerra: 75
Poder de Defesa: 100 / Poder de Guerra: 20
Exército: 2500 soldados de elite, 3000 soldados experi-
Exército: 1500 soldados treinados, 500 guardas entes, 1500 soldados treinados, 500 guardas. Balestras
e catapultas localizadas no interior da cidade.
10 — REINO DA GUERRA:
A — VILA NORTE
CIDADE FANTASMA DE HERLIS Essa pequena vila, composta por simples trabalhadores
Essa região um dia já foi de Eri: durante um ataque sur- que não passam de mil habitantes, contém vários tipos
presa de Gor, a cidade foi tomada e praticamente todos de plantações e fazendas. A produção ainda não está a
os cidadãos foram mortos, inclusive o antigo líder, Herlis. todo vapor devido a um terrível ataque de Orcs que a vila
Ele era um lendário Herói responsável por famosas aven- sofreu anos atrás, ainda no reinado de Garbag. A família
turas e participações em conflitos na Cidade da guerra. resgatada por um grupo de Berserkers tenta convencer
A cidade de Herlis era muito importante para Eri, não só a população a voltar para a região, mas os constantes
pela relação que Ganevale mantinha com seu líder, mas ataques à Cidade Fortificada e a proximidade com outras
também pela presença do porto. Além disso, de uma regiões de guerra dificultam e muito essa tarefa, mesmo
forma considerada como sobrenatural, Herlis foi o local com a proteção fornecida por Kodos através do Acordo
de nascimento de vários Heróis que hoje defendem Eri dos deuses. Sua recuperação será muito importante,
com suas vidas: muitos dizem que a cidade sempre foi pois proverá mantimentos para as regiões vizinhas.
abençoada, pois em termos de treinamento militar, não
possui nenhum tipo de vantagem em relação aos outros
Reinos. Agora, nas mãos de Gor, a cidade se tornou como
uma cidade-fantasma: suas construções estão completa-
mente destruídas, e os poucos sobreviventes estão sendo
escravizados por Orcs ou Berserkers.

163
SUMÁRIO

12 — REINO DA GUERRA: Os professores são divididos em dois grupos: os pro-


fessores básicos, responsáveis pelo ensinamento dos po-
CIDADE DA GUERRA deres básicos de cada Livro, e os avançados, responsá-
veis pela formação final dos alunos de acordo com suas
Essa região não poderia receber outro nome. Pratica-
especializações. Todos eles são comandados pelos pro-
mente todo o exército de Gor inicia um ataque a Eri pela
fessores maiores, líderes que auxiliam Arthi no co-
Cidade da Guerra. Ela é marcada por uma imensa planí-
mando-geral da cidade. Dusal, um humano disciplina-
cie que muitos dizem ser um excelente palco para guer-
dor, é o líder das escolas dos 7 Elementos. Redric, um
ras. Os principais combates entre Eri e Gor ocorreram
humano ancião e sempre pronto para dar conselhos, é o
na Cidade da Guerra, inclusive a grande guerra entre
líder das escolas brancas. Tara, a elfa líder das escolas
Dagomor e Clostam. A vegetação da região, mesmo ras-
Psíquicas, perdeu sua voz num conflito contra Bruxos
teira, está quase que devastada devido aos inúmeros mo-
anos atrás, mas isso não impede sua comunicação men-
vimentos de soldados e ataques elementais ou de maqui-
tal através da telepatia. Dizem que ela é o membro mais
nários de guerra. Ela apresenta um cheiro forte, pois
inteligente, até mais que Arthi. Lesthad III é o líder das
muitas mortes ocorreram em seu solo. A terra parece
escolas Temporais. Ele e seus antecessores foram esco-
lama, talvez uma consequência de tanto sangue ter sido
lhidos por Tasark e os anciões dos Guerreiros do Tempo,
derramado. Corvos e insetos são comuns, símbolos da
pois os mesmos sabem da responsabilidade que um usu-
podridão e abandono. O silêncio paira no local e só é in-
ário do Livro do Tempo deve ter. Riliki, uma gnoma vinda
terrompido com os gritos de guerra e dor dos combaten-
de uma das tribos de Narune, é a líder das escolas Natu-
tes. É um ambiente triste, apesar das glórias que foram
rais. Desde cedo ela apresentava talentos para o mundo
conquistadas com as guerras. Possui arquiteturas úni-
selvagem e viu o Livro da Natureza como seu objetivo
cas, mas não em termos de construção, mas sim porque
principal de vida. Donoran, mais conhecido como “o es-
é possível notar presenças de muros ou pequenas pare-
pírito que vaga”, é o elfo nômade líder das escolas Trans-
des, buracos enormes ou trilhas específicas, todos cria-
cendentais. Ele abandonou a sociedade dos elfos a pe-
dos e deixados por habilidades de combatentes.
dido de Eriel para que pudesse ensinar aos outros sobre
o mundo espiritual. Nasam, originário do deserto do es-
13 — REINO DO quecimento de Gor, é o líder das escolas Místicas.
CONHECIMENTO: CIDADE DOS Arthi é o comandante supremo da região. Ele mora na
MAGOS maior residência da cidade. De tempos em tempos, é ele
quem organiza o Festival do Conhecimento. O poder de
A Cidade dos Magos é a região mais rica de todos os Rei- Arthi não fica limitado à sua cidade: muitos dizem que
nos. Ela é conhecida por suas enormes construções, a são os seus poderes que impedem que a Cidade Fortifi-
maioria protegida por Runas ou Manuscritos de proteção cada e Eros sejam tomadas por Gor. Além disso, ele pa-
e isolamento, principalmente contra a Magia. Sua rece saber de tudo que acontece com um Mago no
enorme riqueza vem principalmente da venda de Runas, mundo: dizem que Arthi possui olhos atuando em vários
Itens Lendários e da renda das escolas de Magos. Possui locais. Os Magos estão tentando expandir seus domínios,
mais de 25 mil habitantes e é protegida por todos os deu- pois a cidade está se tornando cada vez menor devido à
ses, tirando o peso de que os Magos ignoram os deuses quantidade de habitantes. A Cidade Abandonada, uma
totalmente. região vizinha que fica ao leste, está sendo disputada
As escolas ficam localizadas no centro da cidade e são com os Guerreiros Sagrados. Essa disputa não está
divididas em vários complexos de altos prédios, cada um sendo nada amistosa: muitos dizem que outra guerra in-
reservado para uma área de conhecimento. As escolas terna ocorrerá. Por esse motivo, uma grande reunião en-
dos 7 Elementos, designadas para a formação dos Magos tre Arthi e Herlaint, o líder dos Guerreiros Sagrados, já
que desejam aprender sobre o Livro dos 7 elementos, são foi marcada. Lucian, mesmo estando distante dos assun-
as que possuem o maior número de prédios. As outras tos dos Sagrados, também foi chamado: muitos dizem
escolas, a escola Branca, responsável por ensinar o Livro que ele irá à reunião apenas para manter a paz e evitar
da Cura, a escola Temporal, responsável pelo Livro do uma guerra que aparentemente acontecerá de qualquer
Tempo, a escola Natural (Livro da Natureza), a escola maneira.
Mística (Livro da Invocação), a escola Transcendental (Li-
PODERIO MILITAR
vro dos Espíritos) e a escola Psíquica (Livro da Mente)
ficam ao redor das escolas dos 7 Elementos. Não há uma A força dos Magos é notável na região. Apesar de não
escola específica para o Livro do Sangue, algo que seria serem combatentes natos, suas habilidades são tão te-
bizarro se existisse. A circulação de pessoas na região é midas como um exército de guerreiros. As construções
tão elevada quanto na capital Ganevale, e isso se deve ao protegidas por Runas aumentam o poder.
fato da presença e rotatividade dos alunos. De uma Poder de Defesa: 100 / Poder de Guerra: 100
forma geral, as escolas só aceitam pessoas que possuem
talento natural para controlar os poderes dos Manuscri- Exército: 5000 soldados de elite, 5000 soldados experi-
tos: é comum uma pessoa que deseja aprender sobre o entes.
Livro da Cura já desenvolver ou aplicar qualquer tipo de
ajuda a uma pessoa. Esse rigor não impede com que al-
A — ZONA DOS PORTAIS
gumas pessoas, principalmente nobres, tentem ingres- Um pouco ao Norte da mansão de Arthi, existe uma zona
sar ou patrocinar algum parente numa das escolas. To- protegida que possuem portais que podem levar um via-
dos os alunos moram em alojamentos próximos às esco- jante a qualquer Reino de Eri. Eles são muito utilizados
las. O sistema de ensino é muito rígido, principalmente quando uma região precisa urgentemente de reforços.
em relação ao tempo. Para Arthi, se um aluno não res- Somente Arthi pode autorizar uma pessoa a entrar nessa
peita nem a hora de início de uma aula, imagine se o região.
mesmo controlasse o Livro do Tempo. Os jovens sedentos
por poder acabam se empolgando demais, pensando que
B — UNIÃO
Com uma população bem baixa, não chegando a 5 mil
aprenderão a utilizar poderes destrutivos sem fim e con-
habitantes e formada principalmente por humanos,
trole, mas são surpreendidos pelo rigor e disciplina dos
União é uma cidade que foi construída há menos de 25
ensinamentos. Isso faz com que muitos desistam e aban-
anos. Ela é defendida por construções poderosas e vários
donem seus estudos.
tipos de Runas. A governança da cidade é compartilhada
por Guerreiros Sagrados e Magos que se uniram em prol

164
SUMÁRIO

da paz. Sir Gustaff representa os Sagrados, e sua mu- criminalidade que há na região, gerada principalmente
lher, Magnólia, representa os Magos. Todos eles vivem pelos Guerreiros do Deserto, guerreiros que sabem como
numa enorme mansão, passando aos demais a impor- poucos dominar uma região tão desafiadora, mas que
tância do nome da cidade. aparentemente foram corrompidos. Muitos não enten-
dem porque o mais famoso dos anões morava num lugar
Todas os problemas locais são resolvidos internamente
tão simples: na verdade, toda essa simplicidade moveu o
numa espécie de ritual: quando duas pessoas desejam
coração de Dunegar. Ele mesmo fala que nunca viu tanta
discutir algo, elas devem se dirigir até a praça principal.
adoração a Genrir, mesmo num lugar tão perigoso.
Lá, elas serão observadas pela população e pelos líderes.
Todos os problemas que elas possuem entre si devem ser PODERIO MILITAR
expostos para os demais e é autorizado o uso de qualquer
Os perigos naturais da região ajudam a proteger a ci-
linguajar, até mesmo ofensas e pequenas agressões em
dade. Com o Chamado de Genrir, a cidade perdeu o
alguns casos. No final, elas devem declarar paz entre si,
grande poderio militar que possuía, sendo agora vigiada
firmando a união. Os líderes falam que esse processo eli-
apenas por alguns guardas.
mina por completo qualquer desavença que uma pessoa
possui contra outra, e, ao expor os problemas, elas aca- Poder de Defesa: 50 / Poder de Guerra: 1
bam refletindo sobre os mesmos em vez de escondê-los,
Exército: 100 guardas
o que poderá gerar rancor e mais fúria.
O místico também reina em União. A iniciação da cons- ? — LAR DOS GUERREIROS DO
trução da cidade foi marcada por uma aventura vivida DESERTO
pelos líderes. Anos atrás, Magnólia e Sir Gustaff encon- Ninguém sabe a localização exata do quartel dos Guer-
traram uma Ruína que era a tumba de uma importante reiros do Deserto: além do tamanho do deserto, os guer-
pessoa conhecida como “a Rainha”. No seu interior, eles reiros são nômades e nunca ficam mais do que uma se-
descobriram que a rainha, na verdade, era uma Maga e mana no mesmo lugar. Ainda não se sabe por qual mo-
que era casada com um Guerreiro Sagrado. Para prote- tivo exato a maioria dos Guerreiros do Deserto estão vio-
ger sua amada das perseguições, o Sagrado deu sua vida lentos, já que antes eles eram aliados dos cidadãos. Mui-
e a de seus homens num combate mortal contra os ca- tos dizem que as riquezas das Ruínas de Lancars os cor-
çadores da Magia. Ambos foram enterrados na tumba. romperam. Dunegar desconfia que haja algo maior por
Ao descobrir sobre esse passado, o casal de líderes viu trás de tanta violência repentina: com toda sua sabedo-
que sua união matrimonial não era apenas motivada ria e ajuda de Genrir, ele sabe que um líder sem escrú-
pelo amor. Resolveram abandonar seus ideais de Classe pulos pode fazer com que seus comandados se tornem
e começaram a construção da cidade. violentos. Por causa dessa aparente corrupção, o deserto
Muitos dizem que União recebe apoio direto de Gane- agora se baseia na lei do mais forte. Pelo fato de os Guer-
vale e que é o plano reserva caso os Magos e Sagrados reiros do Deserto não estarem realizando um dos seus
iniciem uma guerra. Além disso, Lucair protege o local grandes papéis, o de controlar e eliminar os males do de-
através do Acordo dos Deuses, o que reforça ainda mais serto, vários grupos conseguem atuar livremente na re-
que o local não é apenas mais uma cidade no mundo. gião: tribos atacam sem controle, saqueadores rodeiam
as Ruínas, monstros que antes eram controlados, como
PODERIO MILITAR escorpiões, vermes e harpias, agora conseguem crescer e
A cidade está crescendo e evoluindo seu exército. O foco se espalhar, goblins agora possuem acesso livre para
dos líderes da cidade em manter a paz contribui para criar e ampliar seus acampamentos e fortalezas.
essa rápida evolução. Dizem que essa corrupção começou anos atrás, ainda
Poder de Defesa: 25 / Poder de Guerra: 10 no reinado de Garbag. Um pequeno grupo de Guerreiros
do Deserto quase provocou uma guerra contra a Cidade
Exército: 500 soldados treinados, 500 guardas. da Areia. Apesar de o ataque não ter acontecido, algo
surpreendente foi encontrado: abaixo do deserto, no sub-
14 — REINO DOS ANÕES: solo, um enorme túnel ligando todos os principais locais
DESERTO DE LANCARS do deserto foi localizado por um grupo de Heróis. Apesar
de hoje o túnel apenas ser utilizado como ninho para es-
O Deserto de Lancars é uma região bastante visitada, corpiões, a presença desse caminho secreto até o centro
apesar da natureza de seu local. Ele possui esse nome das cidades poderá mudar o rumo do conflito que cada
devido à enorme pirâmide de mesmo nome presente em vez mais se aproxima, principalmente se ele foi criado
sua região. Essa pirâmide já foi o lar dos antigos deuses pelos Guerreiros do Deserto com a intenção de invasão.
de Eri e faz com que o local seja protegido por todos os
deuses. O deserto é constantemente trilhado por explo- ? — OÁSIS
radores em busca de riquezas: as Ruína de Lancars pos- É muito comum uma pessoa falar que um deserto sem-
suem variados tipos de Runas e itens. pre possui um oásis, um local onde são encontrados des-
canso e água. Porém, rumores contam que o Oásis do
A — CIDADE DA AREIA Deserto de Lancars é capaz de oferecer uma recompensa
A Cidade da Areia é o ponto de descanso de muitos ex- buscada por muitos: o perdão por ter cedido às Tenta-
ploradores e lugar de socorro para aqueles que não ções do Mundo Sombrio. Como muitos sabem, pessoas
aguentaram a viagem pelo longo deserto. A cidade rece- sedentas pelo conhecimento e aprimoramento de suas
beu esse nome por causa de suas construções feitas de capacidades acabam procurando o atalho fornecido pelo
areia e do grande número de seguidores de Genrir que Mundo Sombrio para adquirir habilidades ou forças de
moram ou passam pela região. No centro da cidade, maneira quase instantânea. Porém, esse atalho acaba
existe um pequeno templo destinado a ele. Dentro dele, gerando penalidades ou maldições irreversíveis.
os viajantes encontram conforto e paz, e muitos dizem
que o próprio Genrir os protegem das inúmeras tempes- Poucos sabem a localização do Oásis, e os que sabem
tades de areia que ocorrem na região. Dunegar, o líder não contam para ninguém. Essas poucas pessoas tive-
dos anões, era o líder da Cidade da Areia antes do Cha- ram o privilégio de mergulhar nas águas cristalinas do
mado de Genrir. Além de proteger a cidade e os viajantes Oásis, e, após isso, tiveram todas suas maldições retira-
dos perigos do deserto, Dunegar estava preparando um das do seu corpo. Muitos que procuram o Oásis desistem
grande exército para ajudar Eri na grande guerra. no meio do caminho: tempestades de areia, frio intenso
Quando Dunegar retornar, ele terá de cuidar da enorme à noite, ataques de animais e a sensação de andar em

165
SUMÁRIO

círculos são uns dos exemplos de dificuldades enfrenta- Lancars (um jovem poderia passar um tempo treinando
das. Além disso, muitos sábios falam que o Oásis só apa- dentro das Ruínas, e, quando saísse, já estaria muito
rece uma vez por ano: esse tempo seria no dia 20 do Mês mais experiente, tanto em idade quanto em conheci-
da Terra. Para os deuses, se uma pessoa não consegue mento). Todos esses exemplos devem ser seguidos com
ultrapassar essas barreiras para encontrar o Oásis, é uma rígida contagem do tempo, pois uma falha poderá
porque não está preparada para receber o perdão por ter gerar consequências irreparáveis. Além disso, ao sair das
procurado um auxílio do Mundo Sombrio. Ruínas, a pessoa poderá encontrar um mundo comple-
tamente diferente, mesmo que para ela tenham se pas-
B — CIDADE DOS SONHOS sado apenas horas. A sensação que uma pessoa tem
Anos atrás, a cidade foi liderada por um anão que se de- quando está em Lancars é que o tempo está realmente
nominava Rei. Ele tinha a presença de uma poderosa sa- diferente: ela sentirá fome mais rapidamente, sentirá
cerdotisa conhecida como Saya. Após o ápice dos Berser- cansaço apenas se esforçando por pouco tempo, entre
kers, Saya conseguiu ampliar sua mente de tal maneira, outros. Em termos de jogo, enquanto um personagem
que despertou por si própria, adquirindo poderes psíqui- não passar sete horas dentro das Ruínas de Lancars, ele
cos ampliados e o dom da premonição. Auxiliando o “Rei” se cansará muito mais rápido: não será possível utilizar
no seu sonho de construir um Reino no deserto, ela per- a regra de esforço. Após esse tempo, o personagem
cebeu que isso não seria possível, pois o Rei estava tão nunca mais sofrerá essa penalidade. Especialistas cha-
concentrado nisso, que acabou perdendo o contato com mam esse tempo de adaptação como “A hora dos deu-
a realidade. Após a visita dos Berserkers, Saya se retirou ses”: o número sete seria um número perfeito.
do local, e sua localização até hoje é um mistério. Dizem
que ela deu origem aos Psiônicos. Diferente das outras Ruínas, um aventureiro poderá
encontrar qualquer tipo de monstro em Lancars (geral-
Hoje, Baron, o novo líder e possuidor de inúmeras ri- mente formado por um dos elementos). Isso reforça a
quezas, deseja de toda maneira acabar de construir a ci- tese de que Lancars realmente foi o lar dos deuses anti-
dade no deserto: apesar de ser um local pouco indicado, gos. Os salões são geralmente enormes, e os caminhos
a presença das Ruínas de Lancars poderia fazer com que parecem não ter fim. Pinturas tentam demonstrar um
ele aumentasse sua riqueza. Porém, a construção com- pouco do passado do mundo, mas a maioria revela cenas
pleta dessa cidade ainda parece ser um sonho distante de dor e sofrimento, pois os deuses antigos foram bani-
(por isso muitos cidadãos a chamam de Cidade dos So- dos pela população. A resposta final sobre o passado
nhos; Baron planejava dar o seu nome à cidade). Vários pode estar presente dentro de seus salões, mas será que
são os fatores que atrapalham a construção: muitos tra- o mundo está preparado para isso?
balhadores se perdem na região, alguns, inexplicavel-
mente, desistem de trabalhar alegando que os deuses os 15 — REINO PRIMORDIAL:
obrigaram, tempestades de areia quase frequentes atin-
gem a região, vários locais com areia movediça, entre ou- CIDADE DOS GUERREIROS
tros motivos. DRAGÃO
Apesar dessas inúmeras dificuldades, Baron não de- Essa região é o lar dos Guerreiros Dragões que escolhe-
siste do seu ideal. Muitos falam que Genrir está provo- ram viver perto dos dragões de Eri. O maior destaque vai
cando todas essas dificuldades e que o motivo seria para para os Cavaleiros Dragão, guerreiros muito experientes
justamente testar a vontade de Baron. Nem mesmo uma que utilizam dragões como montaria. A região é bastante
oração à Graize parece ajudar, afinal, nenhuma chuva simples, assim como as pessoas que lá habitam (não
cai na região. passam de 2 mil habitantes). O comércio é praticamente
nulo, assim como a criminalidade. Ela é marcada pela
PODERIO MILITAR
presença de várias montanhas de tamanho médio e ca-
Por não estar totalmente construída, a cidade só é vigi- vernas, algumas sendo subterrâneas. As partes mais
ada por alguns guardas. Eles ajudam na proteção dos baixas formam uma grande tundra. O clima na região é
trabalhadores contra animais e roubos. quente durante o dia e bastante frio durante as noites. O
Poder de Defesa: 10 / Poder de Guerra: 2 Reino primordial é protegido por todos os deuses.
Exército: 200 guardas. PODERIO MILITAR
As várias montanhas são obstáculos e bloqueios natu-
C — AS RUÍNA DE LANCARS rais da região. A presença dos incríveis Guerreiros Dra-
As Ruínas mais misteriosas e espetaculares de todas. gões aumenta a força militar.
Seus corredores infinitos têm intrigado a mente de qual-
quer aventureiro com o menor senso de coragem e curi- Poder de Defesa: 100 / Poder de Guerra: 50
osidade. Essa construção de uma beleza exuberante con- Exército: presença de dragões, desde jovens a anciões,
segue fazer brilhar os olhos de qualquer pessoa. Muitos e de Guerreiros Dragões.
dizem ser o lar dos antigos deuses de Eri – Gor. Em Lan-
cars, uma hora equivale a um dia passado fora dela. Sá-
bios falam que a presença do Karma é tão grande, que
acaba provocando um desequilíbrio no tempo. Nem
mesmo Tasark e Arthi conseguiram desvendar esse mis-
tério que até hoje faz com que nenhuma pessoa consiga
investigar todos os lugares de Lancars.
A passagem rápida do tempo pode ser utilizada para
conseguir um efeito interessante. Um episódio foi vivido
por um Guerreiro chamado Lan: ele estava ansioso para
que chegasse certa data (um torneio que aconteceria em
Ganevale). Aconselhado por um Inventor, esse Guerreiro
reuniu um grupo de aliados e resolveu trilhar pelos ca-
minhos de Lancars. Em algumas horas, ele conseguiu
acumular riquezas, e, quando saiu de Lancars, só faltava
um dia para o torneio. Seguindo essa linha de raciocínio,
uma pessoa poderia envelhecer rapidamente dentro de

166
SUMÁRIO

16 — REINO DA MORTE: EROS Jogadores: para iniciar uma partida de Mm, serão ne-
cessários dois jogadores.
Eros é o lar de inúmeros combatentes, principalmente os
Necromantes. A população gira em torno de 4 mil habi- Materiais: serão necessários dois dados de dez lados
tantes, o que aumenta um pouco a circulação de riqueza (d10), cada um de uma cor. Caso não disponha desses
do local. A cidade é marcada por constantes ataques de dados, apenas marque um para representar o dado
Gor. Por esse motivo, as construções são bem fortificadas Maior e um para o dado menor.
e praticamente cada casa ou estabelecimento possui um Regras: de início, os jogadores devem decidir quanto ou
soldado vigiando. Eros, o Necromante e líder da cidade, o que apostarão. Logo após eles decidem quem come-
recebe reforços constantes vindos principalmente da Ci- çará o jogo: esse processo é importante para tentar
dade dos Magos. Seu quartel-general é visto por muitos manter um clima amistoso. Independentemente de
como o mais complexo dos Reinos: no seu interior pode- quem começar, o seguinte processo deverá ser reali-
se encontrar inúmeros mapas e estratégias de inimigos. zado: na sua vez, cada jogador deve pegar os dois da-
Todos esses mapas foram conseguidos pelos Guerreiros dos e lançá-los na mesa de jogo. No dado de cor mais
das Sombras treinados em missões de sabotagem e in- escura, o jogador deve tentar tirar um número maior
vestigação. Um grande muro está sendo construído ao que o resultado do adversário no seu dado que repre-
redor de toda a cidade devido à proximidade com a Ci- senta o Maior (caso isso ocorra, o jogador ganhará 1
dade da Guerra e a Cidade Fantasma de Herlis, agora ponto). No dado de cor mais clara, o jogador deve ten-
nas mãos de Gor. tar tirar um número menor que o do adversário (o jo-
O mistério ronda a região, assim como um cheiro de- gador ganhará 1 ponto com isso). Quem terminar com
sagradável que muitos dizem ser o cheiro da morte. Mui- no mínimo um ponto a mais que o adversário, vencerá
tos ainda não entendem a proximidade dos Necromantes a partida e ganhará toda a aposta. Caso fiquem empa-
com as regiões afetadas pela guerra: o que eles não com- tados, uma nova rolagem é realizada.
preendem é que os Necromantes utilizam os mortos da Jogada perfeita: essa jogada ocorre quando o jogador
guerra para ampliar suas habilidades e criar verdadeiros consegue um resultado 10 no dado Maior e um resul-
exércitos contra Gor. Para um Necromante, uma morte tado 1 no dado menor. Quando isso acontece, o parti-
nunca é em vão. cipante ganha 2 pontos em vez de 1.
PODERIO MILITAR Exemplo: dois Piratas resolvem apostar alto numa par-
As construções fortificadas e a constante presença de tida de Mm. Depois de uma longa discussão, eles decidem
tropas aliadas ajudam a manter Eros ainda de pé. quem começará. Lançando um dado vermelho (represen-
tando o Maior), o Pirata consegue um resultado igual a 8,
Poder de Defesa: 75 / Poder de Guerra: 75 um bom resultado. Lançando um dado branco (represen-
Exército: 1000 soldados de elite, 3000 soldados experi- tando o menor), ele consegue um resultado 4. Agora é a
entes, 2000 soldados treinados, 1500 mortos-vivos vez do outro jogador. No dado Maior, ele consegue um re-
(zumbis e esqueletos). Balestras e catapultas localizadas sultado 4, um resultado menor que o do adversário. O pri-
nas fronteiras. meiro Pirata faz um ponto. No dado menor, ele tira outro
4, empatando com o resultado do adversário. Como o pri-
? — CIDADE DOS BRUXOS meiro Pirata está com um ponto a mais, ele vence a par-
Há relatos bem antigos de que uma cidade subterrânea tida.
é o lar de poderosos Bruxos. Alguns dizem que vários
deles estão se infiltrando na região de Eros para influen- A LISTA DOS PROCURADOS
ciar os Necromantes mais fracos ou sedentos por poder Infelizmente, o mundo de Eri contém inúmeros crimino-
e riquezas, e que eles estão montando um grande exér- sos que andam livremente pela sociedade. Uns cometem
cito místico para invadir a dominar a região. crimes “leves”, como roubos ou agressões. Outros são
verdadeiros agentes da maldade. Uma lista contendo vá-
17 — REINO DA SORTE: rios nomes, apelidos ou apenas descrições físicas está
fixada na Taverna Mm.
CIDADE PORTUÁRIA Jack das adagas: Jack já praticou inúmeros roubos por
Essa região contém o segundo porto de Eri. Apesar de várias localidades. Ele é um Guerreiro das Sombras
não ser o principal, ele é maior que o porto da capital. que ataca com duas adagas. Os roubos acontecem
Ela abriga aproximadamente 15 mil habitantes e não principalmente à noite, geralmente em localidades
possui um líder. Muitos dizem que Piratas e organizações pouco protegidas. Entregar Jack vivo a qualquer auto-
criminosas comandam a cidade secretamente. A cidade ridade recompensará a pessoa com 7500 G.
portuária também possui a maior e mais famosa taverna
do mundo, chamada Taverna Mm: em seu interior, um O Assassino de Nobres: seu nome ainda é um mistério,
prédio de quatro andares, ocorre várias disputas do fa- porém seus crimes são conhecidos por todos. Como o
moso jogo “Mm” (Maior menor). Além disso, uma lista dos próprio apelido já diz, esse criminoso possui um ódio
criminosos mais procurados está fixada no centro da ta- mortal por nobres. Rumores falam que ele um dia já
verna. A circulação de pessoas e de riqueza na região é foi um nobre, porém teve suas terras tomadas. Por esse
muito grande: por esse motivo, a criminalidade domina motivo, sua família acabou morrendo por causa da po-
algumas partes da cidade. A riqueza vem principalmente breza. Seu último crime foi o famoso assassinato de
da exportação de peixes e crustáceos. Muitos dizem que uma família inteira, inclusive seus guardas. Por esse
o local é abençoado e que nunca ficará sem alimentos. motivo, muitos dizem que ele não age sozinho. Entre-
Tudo isso é graças a Graize, a protetora da cidade através gar vivo o Assassino de Nobres a qualquer autoridade
do Acordo. recompensará a pessoa com 15.000 G. Alguns nobres
ainda pagarão essa recompensa, mesmo que ele seja
O JOGO DO MM entregue morto.
Os jogos são as principais formas de entretenimento na Nór, a “evolução”: se intitulando “a evolução do
cidade portuária. Além de jogos de cartas, um jogo em mundo”, Nór pratica todo tipo de matança contra a na-
especial foi criado, jogado praticamente em todo o tureza. Muitos dizem que o nome Nór é apenas uma
mundo, principalmente por Piratas. Ele é mais conhecido afronta contra Seminór (mesma terminação do seu
como Mm, ou Maior menor. As regras são bastante sim- nome): seu verdadeiro nome seria Ali. Seus principais
ples: alvos são animais da Floresta Sombria, já que um

167
SUMÁRIO

crime na Floresta de Narune não passaria desperce- Poder de Defesa: 100 / Poder de Guerra: 75
bido pelos elfos, muito menos por Seminór. Alguns ca-
Exército: 1000 cruzados, 2000 soldados de elite, 3000
çadores também já relataram ataques de Nór. Entregar
soldados experientes, 1000 soldados treinados, 500
Nór vivo a qualquer autoridade recompensará a pessoa
guardas. Balestras, trabucos e catapultas localizados
com 10.000 G. Entregá-lo vivo aos elfos recompensará
nas fronteiras.
a pessoa com 15.000 G.

PODERIO MILITAR 19 — REINO ABANDONADO


A presença do porto ligou o alerta dos governantes do Essa região recebeu esse nome porque seu grande líder
mundo para essa região. Ela tem recebido reforços de acabou falecendo anos atrás e está sem liderança até os
soldados e possui planos de expansão e fortalecimento dias atuais. Possui um tamanho considerável e vive so-
das construções. frendo com a criminalidade elevada. Mesmo assim, ela
está sendo disputada pelos Magos e pelos Guerreiros Sa-
Poder de Defesa: 45 / Poder de Guerra: 25
grados. Quem conseguir o controle terá um enorme tra-
Exército: 500 soldados experientes, 1000 soldados trei- balho pela frente. Seu terreno é composto por uma longa
nados, 1000 soldados novatos. Navios de Piratas circu- planície e pequenos montes localizados mais ao norte.
lam na região. Existem a presença de inúmeros lagos e fontes de água,
o que aumenta a fauna.
18 — REINO DA LUZ: CIDADE
A — CIDADES GÊMEAS
DOS GUERREIROS SAGRADOS As cidades gêmeas são duas cidades separadas e interli-
É de impressionar o tamanho do território controlado pe- gadas por uma ponte. Todas as suas medidas são idên-
los Guerreiros Sagrados. Todo esse espaço foi reservado ticas, algo inexplicável nos dias atuais, mesmo com a
para eles há muitos anos para que pudessem expandir a presença dos melhores construtores. Os líderes, os ir-
religião por toda Eri. Fica localizado num terreno com- mãos Sullivan, consideram o local como místico e sa-
posto por uma das planícies mais belas. Todas suas grado. Os habitantes, um pouco menos de 3 mil, andam
construções são brancas e brilham como o ouro. Todo sempre muito bem-vestidos e possuem um modo de vida
esse local é liderado por Herlaint e protegido por todos os semelhante ao dos melhores nobres, devido à quantidade
deuses. A região é dividida em três principais partes e de riquezas e baixa criminalidade do local. As cidades
cada uma delas desempenha uma função importante: possuem um grande relógio solar, os únicos do mundo.
No centro de cada uma existe um obelisco medindo
Região I: nessa região ficam todas as escolas de treina- quase 10 metros de altura. Estudiosos falam que eles
mento, abrigando todo iniciante no caminho dos Sa- serviam como uma espécie de portal para o Mundo Ce-
grados. É muito comum encontrar pessoas cami- lestial, mas após os deuses antigos serem banidos pela
nhando com armaduras que chamam a atenção, geral- população, os obeliscos estão sem poder, mas que de al-
mente fabricadas com metais nobres, como prata, ouro guma forma podem ser reativados. Esse local alimenta
ou ouro branco. Além de confirmar o poder militar na ainda mais a disputa pela região, pois Sagrados e Magos
região, isso passa a sensação de que os Sagrados sem- sabem que o poder dos obeliscos pode mudar o rumo do
pre estão prontos para agir, por mais difícil que seja a mundo. Para evitar um mal maior, os deuses escolheram
situação. as cidades para serem protegidas pelo Acordo dos deu-
Região II: é a principal região, tanto pela sua importân- ses.
cia quanto pela sua localização próxima à capital Ga-
PODERIO MILITAR
nevale. Possui vários templos em homenagem aos deu-
ses. Essa região é composta principalmente por zonas A falta de liderança da região favorece o baixo poderio
residenciais e é marcada pela beleza de suas constru- militar.
ções ricas em detalhes: todas as moradias são pintadas Poder de Defesa: 20 / Poder de Guerra: 1
de branco, justificando ainda mais o nome do Reino.
Os principais líderes e influentes Guerreiros Sagrados Exército: 100 guardas
moram nessa região. No centro, fica situado um grande
Quartel General onde são debatidas estratégias de B — VALE VERDE
guerra, áreas que precisam de reforço e missões de res- A cidade de Vale Verde fica situada a sudoeste das cida-
gate, geralmente visando trazer de volta algum Berser- des gêmeas. Pelo menos é isso que os exploradores pen-
ker através da intervenção dos Cruzados. O quartel é sam, pois nem mesmo um aventureiro experiente tem co-
tão importante, que suas decisões possuem um peso ragem de adentrar nessa região: correm rumores que
muito grande, até mesmo nos assuntos tratados pelos uma imponente cidade foi erguida há muitos anos, ainda
Generais em Ganevale: a presença de um Sagrado no na 2ª Era. Dizem que Vale Verde seria o lar de elfos que
Conselho dos Generais sempre foi marcante. O grande resolveram tomar uma atitude diante dos conflitos raci-
Centro de Poder que controla todas as riquezas do ais que estavam ocorrendo em sua época e que eles vi-
Reino da Luz é o maior de todos os Reinos. vem nela até os dias atuais. Apesar dos confrontos terem
sido resolvidos, alguns dizem que os elfos têm mantido
Região III: nessa região fica concentrada a zona comer- essa cidade em segredo caso algo aconteça com Narune.
cial. Nela, armamentos de guerra são constantemente Eriel desconhece a localização da cidade e diz que ela só
negociados, principalmente para a capital e para o aparecerá para os escolhidos. Além disso, ele afirma que
Reino de Clostam. Além disso, é o local de moradia da os elfos de Narune não possuem nenhuma ligação com
maioria dos habitantes, algo que gira em torno de 20 os elfos de Vale Verde. Além disso, eles podem até ser
mil. Cada cidadão possui um registro e dificilmente perigosos, devido ao isolamento e senso exagerado de
não possui uma função ou emprego dentro da cidade: proteção e sobrevivência que possuem. Especula-se que
para os Sagrados, o trabalho de todos é que o mantém ela é muito rica em termos de construções e bens mate-
o local triunfando. riais e que sua população não deve passar de 5 mil ha-
bitantes.
PODERIO MILITAR
A força militar na região é evidente. Além de belas, as
construções são bem fortificadas, principalmente o
Quartel General e os templos.

168
SUMÁRIO

“DIZEM QUE ULTIMAMENTE TEM OCORRIDO…”


20 — REINO DO MISTÉRIO: Rolagem Evento
A CIDADE DAS LENDAS 2 Sequestro/Desaparecimento de crianças
3 Sequestro/Desaparecimento de mulheres
Essa cidade é a principal criadora das lendas que correm 4 Sequestro/Desaparecimento de nobres
pelo mundo de Eri – Gor. Ela é muito frequentada por 5 Sequestro/Desaparecimento de mendigos
Bardos, Cartomantes e principalmente por Piratas e 6 Sequestro/Desaparecimento de animais
Guerreiros das Sombras. O ambiente do local é mais vol- 7 Sequestro/Desaparecimento de idosos
tado para o mistério e possui um leve tom gótico e som- 8 Sequestro/Desaparecimento de caravanas
brio. Sua população, que não passa dos 8 mil habitantes, 9 Ataque/ Invasão de bandidos
costuma vestir roupas de cores escuras, chapéus orna- 10 Ataque/ Invasão de bárbaros
mentados e acessórios chamativos, como anéis, amule- 11 Ataque/ Invasão de animais
tos ou óculos. As ruas da Cidade das Lendas possuem 12 Ataque/Invasão de monstros
nomes curiosos e geralmente remetem a alguma carac- 13 Surgimento de uma nova ruína
terística marcante do local: a travessia dos bêbados é o 14 Surgimento de uma nova seita
local que possui a maior quantidade de tavernas (parece 15 Surgimento de uma nova tribo
que o nome já diz tudo); a rua da lei é pouco frequentada 16 Surgimento de um novo tesouro
17 Surgimento de uma nova localidade
e abriga a moradia dos guardas; o centro do sangue es-
18 Surgimento de uma nova organização crimi-
palha terror. A cidade parece que lucra com todas as his-
nosa
tórias criadas pelas pessoas: as lendas geram curiosi- 19 Surgimento de um novo clã
dade suficiente para inflamar o espírito aventureiro de 20 Surgimento de uma nova divindade
uma pessoa, e isso faz com que alguns não se neguem
em gastar altas quantidades de riquezas para buscar a
verdade, mesmo que ela esteja na cabeça de quem criou “…PRINCIPALMENTE DURANTE O (A)…”
Rolagem Evento
a lenda… isso se a lenda existe mesmo. Além disso, os
1 Dia
cidadãos parecem viver de acordo com essas lendas.
2 Noite
Muitos ficam isolados caso a lenda de um monstro cir- 3 Verão
cule na cidade, ou partem para aventuras caso escutem 4 Inverno
que um tesouro foi localizado. Coisas simples, como res- 5 Aurora
ponder a uma pergunta, também sofrem com os efeitos 6 Festival
das lendas: os cidadãos respondem com coisas vagas, 7 Madrugada
como “dizem que a taverna fica ao norte” ao responder 8 Troca de guardas
sobre a localização de uma taverna conhecida, ou “dizem 9 Tempestade
que o clima está quente” quando claramente o sol está 10 Tarde
iluminando e aquecendo a todos. Qualquer um que anda
pelas ruas da Cidade das Lendas deve ficar bastante “…PERTO OU NO (A)…”
atento, pois é comum uma pessoa ser roubada por um Rolagem Evento
Guerreiro das Sombras sem ao menos saber o que acon- 1 Capital
2 Porto
teceu. A guarda é constituída principalmente por merce-
3 Floresta
nários contratados e muitos dizem que é por isso que a 4 Deserto
cidade possui tantos crimes, pois acham que todos eles 5 Oceano
foram comprados ou corrompidos pelo poder. 6 Costa
Essa região possui um local especial que foi criado por 7 Cidade das Lendas
Lucair: no centro da Cidade das Lendas existe uma área 8 Local desconhecido
de mais ou menos 1 km de raio que sempre é dia. Lá, 9 Mundo Sombrio
10 Gor
estão isolados os vampiros que existem em Eri, tor-
nando-se a prisão de luz eterna para esses misteriosos
seres, pelo menos até Lucair dizer o contrário. A luz não 21 — REINO DA PAZ:
tem o poder de matá-los. Além disso, provê o sustento CEMITÉRIO DOS GUERREIROS
que eles tanto precisam, mas sem precisar envolver al-
guma vida no processo. A região do domo funciona como Essa região foi especialmente reservada para o enterro
uma cidade paralela dentro da Cidade das Lendas, pois dos combatentes e Heróis que lutaram por Eri e pelos
possui sua própria liderança realizada através das sete deuses. Mesmo sabendo que tudo acaba com a morte,
famílias, modo de viver e cultura. Uma pessoa de fora algumas das ações praticadas por essas pessoas contri-
não consegue entrar no domo, assim como um vampiro buíram para o sucesso de Eri: a beleza do cemitério tenta
não consegue sair, nem mesmo se tentar pelos esgotos demonstrar toda essa glória. Existem pequenos templos
ou através de habilidades mais complexas, dizem. nessa região, cada um representando um deus de Eri,
onde as famílias podem orar e pedir força. O terreno é
PODERIO MILITAR constituído por uma vegetação muito baixa, mais pare-
A proteção de Lucair é que inibe qualquer ataque nessa cendo um longo tapete verde. As lápides são ornamenta-
região, já que ela é bem fraca militarmente. A presença das e carregam inscrições deixadas por familiares, a mai-
de vampiros espalha o medo. oria caracterizada por “Muito obrigado”. O clero cuida do
acesso ao local, principalmente dos sepulcros das pes-
Poder de Defesa: 15 / Poder de Guerra: 3 soas mais famosas. A lápide de Aine, a filha de Dagomor,
Exército: 300 guardas/mercenários está lacrada e é vigiada noite e dia. O local é protegido
pelo Acordo dos deuses.
A TAVERNA DAS LENDAS
Além de ser um ambiente extremamente animado, um
viajante consegue ouvir qualquer tipo de história na Ta-
verna das lendas: cabe a ele decidir (ou investigar) se é
verdade ou não. Utilize as tabelas a seguir para determi-
nar quais são as lendas ou rumores que estão circu-
lando, gerando ainda mais aventuras, investigações ou
eventos únicos.

169
SUMÁRIO

22 — REINO PRIMORDIAL: 23 — ILHAS DO SUL


MONTANHAS DOS DRAGÕES O conjunto de ilhas que existe no Sul de Eri sempre foi
muito visitado por causa das várias histórias de grandes
Esse conjunto de montanhas é o lar dos dragões que tesouros, principalmente Runas. Muitos dizem que as
existem em Eri. Na base das montanhas existem mora- Ilhas do Sul são a morada dos licantropos do sangue, a
dias simples, geralmente utilizadas por viajantes e pes- raça protegida de Lucair, e de algumas tribos, algo já
quisadores (não passam de dois mil habitantes). Alguns confirmado por alguns estudiosos. É possível notar a
dizem que em uma das cavernas existe uma cidade sub- presença de algumas construções, provavelmente ergui-
terrânea utilizada como moradia por Minotauros, seres das muitos anos atrás pelos ancestrais dos humanos do
lendários que foram quase exterminados pela população sul. A região possui grande diversidade de vegetais e a
do passado. Estátuas do tamanho de homens estão es- fauna parece viver de modo pacífico, como se algo ou al-
palhadas pela região, denotando de tempos antigos, pro- guém protegesse o local com algum tipo de poder. A be-
vavelmente de pessoas importantes do passado ou até leza das ilhas do Sul é uma grande fonte de inspiração
mesmo dos deuses. Os dragões mais antigos costumam para Bardos e contadores de histórias, pois possui partes
se isolar, geralmente localizados nas montanhas mais al- do passado do mundo, desde que seja preservada.
tas. Os mais jovens costumam sobrevoar as regiões mais
baixas, promovendo um espetáculo de beleza e terror. Por não estarem ligadas a Eri – Gor, o Sombrio parece
Essa região é riquíssima em minérios, o que alimenta o não ter influência sobre as Ilhas do Sul. Infelizmente,
espírito aventureiro pela procura de materiais necessá- essa realidade é ignorada totalmente: aos poucos, as
rios para a criação das mais poderosas armas e prote- ilhas vão perdendo o interesse dos demais.
ções.
Erugar, o líder que nunca aparece para seus discípulos
O GRANDE OCEANO
ou aliados, é o comandante supremo da cidade. No alto As águas do único oceano cercam o mundo, criando um
de uma grande montanha existe um templo que somente espelho límpido de uma cor viva. Antes da escolha dos
pode ser acessado com autorização dos Adeptos do Dra- deuses, o oceano era negro e fétido, mais parecendo lodo
gão, um grupo seguidor de Erugar e que recebe ordens ou água de pântano. Com o poder de Graize, a vida ma-
diretas dele. A caminhada até o local parece uma procis- rinha se desenvolveu, e hoje tem-se a fonte natural de
são rumo a um local divino. O templo fica a céu aberto e água potável para a população. Muitas lendas cercam o
possui uma espécie de portal cercado por enormes pe- grande oceano: uns dizem que tritões protegem o local,
dras. Após uma oração dos adeptos, a pessoa autorizada como se algo valioso e poderoso existisse nele, outros que
a chegar no local poderá receber mensagens diretas de uma cidade esplendorosa existe no fundo do oceano.
Erugar, mesmo que ela não possua a telepatia. Além disso, dizem que um templo antigo de Graize é o
que mantém o oceano sempre límpido. O oceano possui
PODERIO MILITAR rotas marítimas designadas para o comércio. A segu-
Nem mesmo o mais sedento por poder quereria dominar rança é realizada por frotas de navios de guerra, já que é
as Montanhas dos Dragões, pois o exército de dragões comum ataques de piratas criminosos.
que guarda as montanhas traz medo e pavor a qualquer A parte localizada no lado leste do mundo é menor em
pessoa. Os conjuntos de montanhas criam uma parede relação a Eri, mas possui características únicas. Mais ao
natural quase impenetrável. norte, próxima às Montanhas de Gelo, algumas partes
Poder de Defesa: 100 / Poder de Guerra: 25 do oceano são congeladas, criando pequenas montanhas
Exército: 2500 dragões jovens, liderados por adultos e de gelo no local, o que dificulta e pode impossibilitar a
anciões. navegação. Sombras de criaturas enormes costumam ro-
dear os que se arriscam, principalmente Piratas sedentos
A — REINOS ESQUECIDOS por riquezas. Nomes de criaturas lendárias, como hidras,
Famosos estudiosos passaram praticamente a vida in- devoradores e polvo gigante geram histórias e lendas.
teira estudando e pesquisando a fim de descobrir a real
origem dos Reinos Esquecidos. Estudos apontam que as
belas e enigmáticas construções, principalmente o cas-
telo, surgiram há mais de 400 anos. O castelo é um
pouco menor que o castelo de Ganevale, o maior do
mundo. Um enorme portão negro impede a entrada de
qualquer pessoa, pois além de ser impossível de ser mo-
vido por forças humanas, o portão não possui fechadura.
Estranhas imagens podem ser notadas ao seu redor.
Uma barreira sobrenatural e intransponível impede que
todos, até mesmo seres voadores, adentrem o local. No
reinado de Garbag, um grupo de Berserkers conseguiu
adentrar o local após descobrir uma trama envolvendo
os mais velhos e poderosos vampiros do mundo. Todo o
conhecimento que eles ganharam acabou se perdendo.
Após o evento, um enorme dragão da natureza guarda a
região. Ainda não se sabe qual sua real intenção, e nin-
guém se atreve a chegar perto para descobrir.

170
SUMÁRIO

GOR: O MUNDO DA NOITE ETERNA


“Você não vai querer meu julgamento…” — Larc, a deusa da Morte.
O mundo de Gor pode ser considerado o oposto de Eri ao Eri e uma pessoa de Gor são seus pensamentos, ações e
ser analisado de uma forma muito simples. Esse pensa- por qual mundo luta.
mento predomina na mente da maioria dos cidadãos co-
Humanos são os que movem o mundo. Desempenham
muns: para eles, tudo que não é do bem só pode ser do
variados tipos de funções dentro de Gor. São vistos como
mal. Apesar de muitas vezes isso ser certo, o mundo de
líderes pelas demais raças. Elfos são ainda mais isolados
Gor não é um simples lar de seres malignos. As pessoas
que seus irmãos de Eri. São desconfiados e só criam li-
ficam tão focadas em Eri, que esquecem que em Gor tam-
gações afetivas quando adquirem certo grau de confiança
bém há deuses poderosos. Essa parte abordará como
ou vantagem. A maioria dos centauros evita a aproxima-
Gor se comporta em relação a cada elemento que existe
ção com as demais raças, até mesmo dos elfos (alguns se
em Eri e mostrará suas leis, costumes e modos de viver.
adequaram à vida urbana). A curiosidade dos gnomos de
Apesar da diferença notável dos mundos, muitas coisas
Gor fez com que eles se aproximassem do lado místico do
são muito semelhantes, afinal, antes, Eri e Gor forma-
mundo. Por esse motivo, é muito comum encontrá-los
vam um só mundo. Se Eri possui seus Heróis, Gor tam-
perto de Magos ou Bruxos. Um grande grupo mora em
bém possui pessoas capazes de mudar o mundo.
Dramalor, o Reino místico de Gor. Anões não são tão uni-
A POPULAÇÃO dos quanto os anões de Eri. Como, em Gor, a neutrali-
dade é a palavra guia, anões renegados desempenham
Em Gor, o título que uma pessoa carrega não importa as mesmas funções que os demais. Goblins são utiliza-
praticamente nada, afinal, o que um título de nobre trará dos como moeda de troca. Devido ao seu tamanho e dis-
de útil para um Orc, um ser praticamente mais nume- posição para o trabalho, conseguem se adequar a quase
roso que os humanos? O que mais importa em Gor não todo tipo de serviço. Os mais habilidosos são comanda-
é o título, e sim o que a pessoa pode trazer de útil com dos pelos Orcs e são utilizados na guerra. Vampiros se
suas ações. Uma pessoa quer ter o título de nobre? O que sentem protegidos e, de certa forma, mais fortes quando
importará é se ela utiliza as suas riquezas para ajudar o estão em Gor, já que a luz solar é inexistente. Andam
mundo. Quer ter o título de senhor ou líder? Demonstre livremente pelo mundo, e membros mais influentes
isso conduzindo um exército ou fazendo com que uma atuam como líderes em alguns locais. Licantropos prefe-
cidade cresça. Cleros? Todos são clérigos, desde que rem se isolar na natureza, pois geralmente andam trans-
mantenham o nome dos deuses de Gor sempre ecoando. formados. Sua sede de sangue parece não ter fim e con-
Soldados? Tente viver em Gor e você saberá muito bem sideram todo mundo como inimigo. Moldadores de Ossos
porque uma pessoa é um soldado, mesmo sem ter ne- são extremamente raros, e sua origem é um mistério até
nhuma arma. Excluídos? Todos em Gor se sentem exclu- hoje. Possuem a aparência de humanos comuns, porém
ídos, mesmo não praticando nenhum crime. os Moldadores conseguem assumir a forma de qualquer
Qualquer pessoa que consegue se manter viva em Gor pessoa conhecida por eles (apenas humanoides). Podem
pode ser considerada um Herói. Talvez a menos famosa andar despercebidos em qualquer lugar do mundo, até
é a mais digna de receber tal valor, ainda mais num mesmo em Eri. Os que foram capturados trabalham
mundo onde um simples passear em Eri pode ser consi- como espiões, sabotadores ou assumindo o lugar de pes-
derado como traição, ou uma oração pode ser conside- soas importantes, como líderes e generais. Orcs estão
rada um ritual maligno. É possível notar a presença de presentes em praticamente todos os lugares. A maioria é
todas as Classes que existem em Eri. A única diferença utilizada apenas para a guerra, mas não é raro encontrar
é que elas possuem a palavra “Berserker” antes do nome Orcs vivendo com as outras raças. Os que possuem certo
ou substituindo a palavra “Guerreiro” dos nomes com- grau de inteligência desempenham funções comuns,
postos (por exemplo, um Arqueiro vira Berserker Ar- como fazendeiros e vendedores. Os principais Orcs líde-
queiro; um Guerreiro da Natureza vira Berserker da Na- res e comandantes de tropas geralmente possuem um
tureza). Berserkers Sagrados ainda mantém o nome forte nome de guerra, como Destruidor, Devorador, Coleciona-
que carregam, só que, dessa vez, os inimigos de suas ha- dor, Gladiador, Terror ou Triturador, seguido de uma ca-
bilidades são os criadores dessa Classe que luta contra racterística, como ossos, sangue, famílias, entre outros
o mal, os Sagrados de Eri. Os Berserkers podem ter per- (por exemplo, Devorador de Ossos, Destruidor de Guer-
dido o nome e prestígio que tinham na época de Garbag, reiros).
mas de modo algum perderam sua capacidade de com-
bate. Eles são os mentores de todas as Classes que exis- OS GENERAIS
tem em Gor. Em termos militares, existem dois principais destaques.
Além dos comandos de Dagomor, os Orcs também rece-
Antes do comando de Dagomor, as pessoas viviam em
bem ordens diretas de Gokar, o mais temível guerreiro
guerra contra tudo e todos. Orcs matavam qualquer ser
Orc, seguidor fiel de Gonar, o deus da Terra de Gor. De-
que respirasse, Berserkers eram líderes sem sabedoria e
vido à sua importância, possui um amuleto dado por
limite. Apesar de ainda não viverem uma vida tranquila,
Larc que faz com que ele evite a morte uma vez por ano.
essa situação mudou drasticamente. Hoje, os ataques
Muitos dizem que ele já morreu várias vezes e que, cada
dos Orcs tendem a se concentrar apenas contra Eri, e os
vez que retorna, fica mais poderoso. Sua personalidade,
Berserkers receberam de volta o poder de liderança e
poder de combate e ligação com o elemento Terra faz com
proteção.
que as pessoas considerem Gokar semelhante a Huk, o
AS RAÇAS General da Terra de Eri. As outras raças são lideradas
pelos Berserkers.
Gor possui todas as raças que existem em Eri. Os huma-
nos representam a maioria esmagadora, seguidos pelos
elfos. Anões, gnomos e centauros podem ser considera-
dos raros. De uma forma geral, não há uma mudança
nítida nas raças de Gor. O que diferencia uma pessoa de

171
SUMÁRIO

OS BERSERKERS: morte. Apesar do povo só conseguir enxergar as qualida-


des e imponência de um Berserker, os deuses observa-
DO SOMBRIO À GLÓRIA vam as manchas de maldade que existiam na alma de
cada um. E elas existiam.
Os Berserkers eram a guarda de elite do Rei. Se hoje exis-
tem os mentores, antigamente existiam os Berserkers. Se O negro que os Berserkers vestem foi manchado pelo
hoje existem os militares, antes todos eram controlados Sombrio que até hoje é a prisão (ou cemitério) de muitos
pelos Berserkers. Leis poderiam ser alteradas por causa deles após terem sido banidos pelos deuses de Eri. Suas
da intervenção de um Berserker (infelizmente, um poder ações no passado destroçaram todas as suas glórias, e
abusado por muitos). Eles eram fonte de inspiração para seu futuro parece não ter solução. Após os eventos que
a população e transmitiam terror aos inimigos de Eri. marcaram o mundo atualmente, os Berserkers consegui-
Suas armaduras eram negras como a noite e eram reco- ram um início de organização com a vinda do Rei Dago-
nhecidas à primeira vista, apesar de o preto ser uma cor mor. Antes disso, eles se limitavam a sobreviver no
comum. Foram criadas pelos melhores ferreiros da mundo, e tudo e todos eram seus rivais. A presença do
época, mas a técnica de criação se perdeu com o passar Rei e de Elengor despertou neles todo o senso de poder
do tempo. Dizem que os ferreiros que atuaram foram que possuíam no passado na época de Garbag. Porém,
mortos após a criação para que ninguém conseguisse re- apenas sentimentos não são suficientes para erguer um
criar uma armadura de um Berserker. Os Berserkers Reino em ruína. Visando ajudar a Gor, seu novo lar que
eram os principais representantes de cada Classe que os acolheu, e principalmente honrar os novos deuses que
existia em Eri. Sua fama era conhecida em todo o os aceitaram quase como filhos, os Berserkers estão ten-
mundo: até mesmo Gor os temia. A capacidade de com- tando reerguer sua estrutura de poder e comando. O
bate de um Berserker estimulou muito a procura de ci- passado não pode ser repetido, então várias mudanças
dadãos comuns para entrarem no mundo de Heróis. Para já aconteceram.
se tornar um Berserker, uma pessoa precisava demons-
trar capacidades acima do comum. Além disso, muitos OS INICIANTES
foram escolhidos por causa de algo importante que fize- O processo para a aceitação de novos Berserkers foi re-
ram para o Rei Garbag. Os Berserkers eram separados formulado. Basicamente, todos passam por um processo
em cinco posições: de treinamento intenso e devem passar num teste provi-
denciado por Bran, um dos Elites: por ser membro da
1— Iniciante: posição inicial. Todos os iniciantes re- Classe Berserker Sagrado, ele consegue facilmente de-
cebiam qualquer tipo de missão disponível. tectar qualquer mentira. Dessa maneira, diminuiu-se
2— Agente: os Berserkers começavam a receber al- drasticamente a quantidade de infiltrados dentro da or-
guns pedidos particulares do Rei. ganização. As missões que os iniciantes passam não se
diferenciam muito das demais posições, pois os tempos
3— Mentor: era possível um Berserker escolher outro atuais exigem ações importantes. O teste final (ou único,
de posições menores para ajudar. na maioria das vezes…) é chamado de Teste de Sangue:
4— Mão de Ferro: a posição que separava a Elite dos os Iniciantes devem participar de uma guerra ou missão
demais. Muitos Berserkers não progrediram para Elite, na qual devem matar alguém de Eri. Para os Berserkers,
pois os pedidos do Rei ficavam mais bizarros e contrários isso elimina qualquer resquício de lembrança do pas-
à moral, deuses e população. sado. Poucos são os que conseguem passar por esse
teste, mas os que conseguem atingem um status maior
5— Elite: era composta por cinco membros. O poder dentro da sociedade, apesar de ainda terem que realizar
de um Elite era semelhante aos dos melhores Heróis dos outros feitos para subir de posição, seguindo todas as
dias atuais, alguns sendo até mais fortes. Eles também regras mencionadas anteriormente.
desempenhavam o papel dos mentores de hoje. Coman-
davam as principais ordens militares, apesar de a guerra AS POSIÇÕES
não ser um fator muito presente. Todas as posições que os Berserkers criaram foram man-
Para subir de posição, os Berserkers tinham que cum- tidas, mas, para progredir, é necessária a autorização de
prir variados tipos de missões: escoltas, missões de paz, todos os Elites, do Rei e de Elengor. Os eventos desenca-
defesa de Reinos, entre outras. A primeira missão sem- deados no final do reinado de Garbag foram marcados
pre tinha a presença de um Elite. As missões não se ba- pela quebra de hierarquia, onde vários iniciantes subi-
seavam apenas nas habilidades dos Berserkers: todos ram de posição de forma aleatória. Hoje, a ordem e o res-
eles eram forçados a enfrentar pesadas escolhas morais. peito pelas posições são extremamente seguidos a rigor.
Basicamente, se eles tentassem agradar ao Rei, eles te- Cada membro recebe salário mensal de acordo com sua
riam que fazer algo que desagradasse aos deuses (e vice- posição (1000 G para iniciantes, 2000 G para agentes, e
versa). Por exemplo, numa das missões dos Iniciantes, assim por diante).
eles foram levados a Gor para tentar fazer com que a mo-
eda G circulasse no mundo da noite eterna. Durante o A NOVA ELITE
deslocamento (ainda em Eri), eles tiveram que escolher As ações da Elite do passado ainda repercutem dentro
entre forçar os impostos dos cidadãos que estavam pas- dos Berserkers, ainda mais que muitas pessoas podero-
sando fome ou ignorar o pedido do Rei e agradar aos deu- sas nos dias de hoje foram treinadas por eles. O número
ses. Se para os Iniciantes isso era muito pesado, imagine 5, algo que cercava os Berserkers e domina os 5H e os
o que um Elite teve que passar para estar em tal posi- cinco Generais, foi deixado de lado. Hoje, sete pessoas
ção… influentes fazem parte da Elite.

Os Berserkers eram extremamente leais ao Rei: qual- Bran, o Berserker Sagrado, representa a ligação má-
quer ordem era obedecida sem nenhum questionamento, xima com os deuses de Gor. Um humano, fiel seguidor
inclusive os desejos mais maldosos de Garbag. Existia de Vranak, Bran gerencia as ações religiosas dos Berser-
uma expressão famosa, que felizmente se perdeu com o kers. Ian Black Soul, um humano Berserker das Som-
tempo: “Tudo pelo Rei, somente pelo Rei.”. Muitas consi- bras, comanda todo o aspecto tático dos Berserkers,
deravam essa expressão uma afronta direta aos deuses, principalmente nas ações de infiltração, sabotagem, es-
visto que tudo era feito em nome de Garbag. Toda essa pionagem e assassinato. Jade, um elfo que possui um
lealdade fez com que alguns Berserkers se tornassem ex- dom semelhante ao de Shen Folha Verde, comanda o
tremamente fanáticos e perigosos: qualquer cidadão que lado diplomático dos Berserkers, atuando nas cidades
questionava uma ação de Garbag era punido com a para tentar conseguir o apoio que eles precisam para se

172
SUMÁRIO

reerguer. Scar, um humano da Montanha, seguidor de e protegem os Berserkers, assim como os deuses de Eri
Arak e membro da Classe Berserker Vingador, domina o agraciam seus adeptos.
lado militar junto com Grim, um anão da Classe Berser-
ker Guerreiro. Jasmine e Jago, os irmãos Magos, geren- A FÚRIA
ciam todo o lado econômico dos Berserkers. A Fúria não é algo que flui naturalmente como o Karma:
é uma força que deve ser despertada para, aí sim, poder
LEIS E JUSTIÇA: ser utilizada como habilidade elemental. Ela carrega o
sentimento máximo que dominava o espírito de Sardoth.
A NEUTRALIDADE Hoje, a maioria das pessoas a desperta quando estão
Cada pessoa é responsável pela manutenção do que con- com raiva. Outras são guiadas por tristeza, solidão, ran-
sidera ser lei, justiça e segurança: o que é errado para cor e, em raros casos, justiça, lealdade e compaixão. Em
uma, pode ser certo para outra. Assim como os deuses, termos de regras, cada pessoa deve atrelar um senti-
os líderes e governantes de cidades tendem a ser neutros, mento à sua Fúria, e, quando ele ocorre, ela recebe uma
deixando que a própria pessoa ofendida trate de julgar o reserva dessa Energia para utilizar os poderes dos deu-
culpado. Atos perseguidos com fervor em Eri, como as- ses (3d10, no mínimo 10; pode acumular no máximo Es-
sassinato e heresias, podem passar despercebidos em pírito x10). As habilidades e Bênçãos dos deuses Ele-
Gor, podendo ser incentivados, desde que tragam a or- mentais de Gor funcionam da mesma maneira que as
dem no local. As riquezas costumam se concentrar nas dos deuses de Eri, incluindo o custo, só que dessa vez,
mãos de poucos, cenário muito semelhante ao da época de Fúria. Apesar de muitas pessoas seguirem Larc ou
de Garbag. O dinheiro, o mesmo utilizado em Eri, cos- Veenar, esses deuses não concedem poderes aos seus
tuma circular principalmente no comércio de bens con- adeptos: Larc agracia seus adeptos com a segunda
siderados essenciais para a vida, como alimentação, pro- chance da vida. Ela é vista como uma rainha entre as
teção e higiene, já que é muito comum uma pessoa pegar pessoas, e seu poder da morte como sendo uma dádiva,
uma doença mundana em Gor. Apesar dessa liberdade, já que para muitas pessoas a morte não é o fim da vida,
um líder sempre pode ter a palavra final numa decisão. mas o fim do sofrimento. Veenar, por outro lado, “agra-
Os mais sábios utilizam desse poder, já que deixar qual- cia” seus adeptos com deformações e transformações. A
quer pessoa tomar uma decisão que pode influenciar ou- mais famosa são as criaturas Malditos de Veenar, pes-
tras vidas pode ser extremamente perigoso. soas que aceitaram ser transformadas em monstros para
agradar ao seu deus.
RELIGIÃO E OS DEUSES BAASH, O DEUS DA DOENÇA
Assim como em Eri, a pessoa tem a liberdade de escolher Baash tinha uma doença terminal. Recebia os cuidados
se vai ou não seguir o caminho de um dos deuses de Gor. de sua mãe, uma idosa e cuidadosa mulher que fazia de
Seguir o caminho de um deus não quererá dizer que a tudo para o seu único filho. Ao ser atingido pela luz de
pessoa receberá a Fúria, assim como alguém de Eri re- poder, Baash se curou da doença. O sentimento que
cebe o Karma: os deuses só concedem seus poderes para cresceu nele não foi o de gratidão, mas sim o de fúria: ele
pessoas específicas, geralmente aquelas que estão em se sentiu como um deus e declarou que todas as pessoas
guerra ou que possuem importantes funções no mundo diferentes dele eram que estavam doentes. Culpou sua
(líderes, cleros ou diplomatas, por exemplo). Em Gor, mãe por tudo aquilo e resolveu abandoná-la após agredi-
existem praticamente as mesmas seitas famosas que la fisicamente e moralmente. A doença que ele tinha se
existem em Eri e muitas outras pequenas que não pos- transformou no seu poder. Não tinha respeito pelos ou-
suem um nome específico, geralmente pessoas que vene- tros deuses e ignorava qualquer aspecto de liderança e
ram o Mundo Sombrio. A Glória, algo presente e atuante ordem: isso foi a sua ruína. Ainda teve tempo de amaldi-
em Eri, não possui efeito em Gor. São raros os casos de çoar para sempre o braço de Graize antes de ser elimi-
pessoas banidas pelos deuses de Gor para o Mundo Som- nado desse mundo duas vezes por Flur. Assim como uma
brio: eles deixam que o próprio mundo seja o juiz. doença que vai e volta, o espírito podre de Baash perma-
Gor possui sete deuses: Vranak, o deus do Fogo, Arak, neceu no mundo. Após vagar por longos anos, encontrou
irmã de Vranak e deusa da Água, Gonar, o deus da Terra, um hospedeiro no reinado de Garbag, um poderoso Ber-
Fenir, o deus do Vento, Veenar, o deus do Veneno, Larc, serker Necromante. Antes da corrupção do mesmo, se-
a deusa da morte, e o misterioso Elengor, o deus das Tre- parou-se dele, pois já tinha o que precisava para reviver
vas. Os deuses de Gor não foram escolhidos como os novamente, mas em outro corpo. O rumor de que o pri-
deuses de Eri e não possuem nenhuma ligação com o sioneiro que está em Monor é a reencarnação de Baash
passado relatado pelos deuses antigos, já que antes exis- é verdadeiro. Esse ser não sofre com doenças e nem com
tiam apenas os sete deuses Elementais. De certa forma, a dor, pois parece que seu corpo está morto (em termos
os deuses de Gor foram agraciados com poderes magní- de regra, recebe apenas ¼ de qualquer dano).
ficos após as luzes de cor roxa caírem em seus corpos,
as mesmas luzes que Sardoth dispersou pelo mundo an- VRANAK E ARAK, OS IRMÃOS DO FOGO
tes de entrar no seu sono profundo, algo pior que a E ÁGUA
morte. Vranak é um homem muito belo e aparenta ter um pouco
mais de vinte anos. Possui os cabelos loiros, quase bran-
Após o encontro com os deuses de Eri, a guerra celes-
cos, brilhantes como o fogo que controla e utiliza para
tial e o posterior Acordo dos Deuses, os deuses de Gor
queimar seus inimigos. Arak é uma mulher que aparenta
retornaram para o seu mundo e iniciaram o processo de
ser mais velha do que realmente é, devido ao fato dos
controle. Com a chegada dos Berserkers, os deuses atu-
seus cabelos serem brancos, lembrando a neve que so-
aram pela primeira vez de uma forma mais rígida no
terra os menos preparados. Possui olhos brilhantes que
mundo, pois, com eles, também veio Elengor, o então de-
funcionam como guias dentro do mundo da noite eterna.
clarado deus das Trevas de Gor. Temendo ferir o Acordo,
Vranak e Arak sempre foram muito unidos. Eles tinham
Vranak, líder moral dos deuses de Gor, aceitou a pre-
sonhos de que um dia o mundo seria um lugar melhor
sença de Elengor. Elengor prometeu que Gor um dia su-
para se viver. Ao receberem as luzes de poder, desperta-
peraria toda a discriminação que sofre de Eri, e que o
ram dentro de si algo único e poderoso. Lucair fala que
responsável pelos poderes dos deuses um dia retornaria
Vranak e Arak não podem ser julgados só porque são
para cobrar o favor. Motivados pelo sonho de mudar o
deuses de Gor, pois possuem sensos de justiça e ordem
mundo, os deuses acolheram os Berserkers, e após os
dignos de verdadeiros deuses. Seus elementos funcio-
eventos que envolveram o Rei Dagomor, hoje fortalecem
nam como luz para Gor e seus adeptos demonstram

173
SUMÁRIO

qualidades dignas de Heróis: o fogo brilha ardente, acen- principalmente nos mentais, já que sua força física não
dendo a chama na alma das pessoas, e a água funciona foi o suficiente para derrotar o deus da Terra de Eri. Ob-
como um espelho que reflete a justiça que existe dentro serva como poucos as ações praticadas pelo povo do de-
de qualquer pessoa. serto, principalmente dos Laibar: Gonar acha incrível
como a família consegue andar e sair de Eri, mesmo com
Vranak participa das principais decisões que são to-
os mundos em guerra. Reserva uma parcela de seu
madas no mundo, inclusive naquelas que podem ou não
tempo para cuidar da natureza, mas é um trabalho ár-
influenciar no Acordo dos Deuses. É o deus mais procu-
duo, já que o elemento Terra isoladamente não consegue
rado por Flur quando o mesmo deseja passar algo aos
trazer a vida natural.
outros deuses de Gor. Sua rivalidade com Kodos desper-
tou nele a vontade de fazer com que seus adeptos sejam FENIR, O DEUS DOS VENTOS
os melhores do mundo. Arak é um pouco distante em Fenir atuava como professor, ensinando aos mais jovens
relação aos assuntos da guerra e atua principalmente sobre o mundo. Sempre tentava passar um otimismo,
nas montanhas de gelo. É vista como deusa suprema pe- apesar de todos verem que o mundo só tinha desgraças
los Bárbaros e os cidadãos de Ponta de Gelo. e dor. De certa forma, possui uma personalidade seme-
lhante à de Garauk, confirmando que a mansidão do
LARC, A DEUSA DA MORTE vento não está limitada ao elemento. Possui uma apa-
Larc era uma jovem tímida e bastante medrosa. Seus ca-
rência simples, às vezes passando uma imagem de al-
belos de cor negra sempre chamaram a atenção. Sempre
guém que não é capaz de fazer nada. As palavras sábias
vestia roupas que cobriam todo o seu corpo. Vivia num
de que “não se deve julgar um livro pela capa” servem
assentamento liderado por Alandra, uma mulher de
perfeitamente para defini-lo. Por causa do Acordo dos
pulso firme e símbolo de poder. Alandra ficou ainda mais
Deuses, não pode andar livremente pelo mundo. Para sa-
poderosa quando a luz de poder caiu em seu corpo, mas
tisfazer um de seus desejos, conhecer todos os locais,
parece que Sardoth tinha algo em mente quando a esco-
agracia os Piratas e navegadores de Gor com ventos
lheu, isso se ele a escolheu mesmo. Os sentimentos de
constantes, fazendo com que eles sejam os seus explora-
Larc mudaram totalmente: a inveja e a fúria inundavam
dores e desbravadores.
o seu coração. Numa ação praticamente impossível para
ela, Larc matou Alandra durante a noite, sufocando-a VEENAR, O DEUS DO VENENO
enquanto ela dormia. Aquilo despertou nela algo pode- Veenar era a piada de sua vila. Era fraco e sem sonhos.
roso, pois viu que tinha o poder de tirar a vida de uma Para piorar, apanhava de seu pai quando ia para casa
pessoa, de controlar a morte. Esse despertar gerou em chorando. Era motivo de vergonha para sua família.
Larc o incrível poder de controlar não só a morte, mas Quando recebeu a luz de poder, não realizou nenhum ato
também a vida. É a única pessoa do mundo que possui contra as pessoas, mas também não fez nada para
o poder da ressurreição, e parece que era essa a real in- ajudá-los: quando a sua a vila foi afetada por uma terrí-
tenção de Sardoth. Na verdade, quando ela ressuscita vel doença, Veenar viu todas as pessoas morrendo aos
uma pessoa, ela não traz a vida para ela, mas retira a poucos. Isso despertou nele o poder do veneno, algo que
morte, algo que é capaz de controlar. Além disso, ela só também enfraquece uma pessoa aos poucos. Ele parece
faz isso uma única vez por pessoa, e somente para aque- que envelhece mais rápido que os demais, muito prova-
las que considera importante ou que podem ajudá-la de velmente um dos efeitos colaterais dos seus poderes.
alguma forma, principalmente com assuntos do mundo, Possui um exército particular conhecido como Malditos
já que ela não deseja quebrar o Acordo dos Deuses. Hoje, de Veenar: são homens e mulheres que se transforma-
a aparência de Larc mudou drasticamente. Ela é uma ram em répteis humanoides. Apesar de suas ações não
mulher extremamente preocupada com seu visual e pos- terem quebrado o Acordo dos Deuses, Veenar não se pre-
sui uma autoestima capaz de inspirar os demais. Adora ocupa com o mesmo e prefere se isolar quando os deuses
vestir roupas escuras e joias preciosas, muitas das vezes se reúnem para decidir alguma mudança. Para ele, as
presentes dados pelos seus adeptos. É admirada pelos pessoas possuem poder para decidir os seus atos, e a
outros deuses e passa um ar de medo para alguns. Seu neutralidade que existe em Gor é o que manterá o Acordo
maior templo está localizado em Olho do Abismo. de pé.
Sua ligação com a morte é tão intensa, que ela é con-
siderada a juíza suprema do mundo, com decisões tão ELENGOR, O DEUS DAS TREVAS
importantes quanto as tomadas pelos Guerreiros do A figura mística do homem que veste uma armadura ne-
Tempo em Eri. Quando uma pessoa morre, mesmo que gra com um par de asas brancas continua sendo um mis-
por uma doença, ela também pode ser agraciada pelos tério para o mundo. Esteve presente nos eventos que mu-
poderes de Larc. Isso cria um sentimento confuso no daram os acontecimentos recentes de Eri – Gor e foi o
mundo, onde várias pessoas acreditam que podem fazer mentor da guerra que está para acontecer. Sua origem
qualquer coisa, pois não sofrerão com a morte. Para os data de anos atrás, quando ele ainda era um espírito per-
que causaram a morte “injusta” de uma pessoa impor- dido pelo mundo. Carregava tanta dor e fúria, que pro-
tante para ela, Larc envia os seus Juízes, seres escolhi- vocou em Sardoth uma ligeira preocupação. Por causa
das a dedo e que possuem a permissão de castigar quem do poder que carregava na época, Sardoth conseguiu
teve a audácia de provocar a morte sem antes pedir per- controlar o espírito e viu ali a oportunidade de utilizá-lo
missão. Dizem que esses Juízes estão infiltrados em vá- para o futuro. Quando encontrou Draen, o atual Tristan,
rios lugares e que seu quartel-general é num plano pa- amaldiçoou-o, colocando nele o espírito de trevas e fa-
ralelo, longe de qualquer justiça do mundo. zendo com que ele tivesse duas personalidades. Essa fi-
gura maligna permaneceu por muito tempo dentro de
GONAR, O DEUS DA TERRA Tristan, até que um dia conseguiu expulsá-la, o evento
Gonar era um lenhador na sua vila e parece que ele não conhecido por todos em que Eri permaneceu escura por
perdeu a ligação que possui com seu antigo instrumento algum tempo. Quando o espírito foi banido, ele se trans-
de trabalho, um machado. É um homem forte, aparen- formou no ser que hoje se autodenominou o novo deus
tando ter mais de 40 anos e quase dois metros de altura. das Trevas de Gor, equilibrando a balança de poder que
É bastante firme e não atura a ação dos mais fracos. Sar- existe entre os deuses, quebrada com a morte prematura
doth precisava de uma pessoa firme como rocha para re- de Baash, agora Eri e Gor possuindo sete deuses elemen-
presentar o elemento Terra, e viu em Gonar que ele seria tais, cada.
uma das chaves para o seu retorno. A guerra contra Gen-
rir fez com que ele se aprimorasse em outros aspectos,

174
SUMÁRIO

Sua presença poderia facilmente quebrar o Acordo dos


Deuses, apesar de o mesmo não ter participado na época,
UM MUNDO DE HORRORES
pois, além de andar livremente pelo mundo, sua origem Não é só a noite que contribui para o ambiente de horror
divina faz dele uma pessoa a ser temida. Porém, muitas que predomina em Gor: a presença do Mundo Sombrio
outras coisas que as pessoas desconhecem estão por trás ao redor da maioria das regiões faz com que as pessoas
de Elengor, e, de certa forma, protegem-no como alguém sempre andem com medo de algo, mesmo que desconhe-
especial que sabe demais. Não apenas ele, mas também cido ou inexistente. Os nomes de alguns Reinos refletem
Clostam, principalmente quando o mesmo foi autorizado essa característica. Cada minuto que uma pessoa de Eri
a permanecer em Eri, mesmo depois de tudo o que fez passa dentro de Gor faz com que ela seja atraída para o
com Dagomor. Mundo Sombrio. Em termos de jogo, o Mestre pode ado-
tar testes regulares ou diários de Espírito (dificuldade Di-
Possui planos muito maiores, e sua ligação com Sar- fícil) para determinar se um personagem ficará com
doth é a mais forte do mundo, até mesmo que a ligação medo, descrente ou desanimado, podendo receber pena-
que o mal do mundo possui com o Sombrio. Tenta de lidades nos próximos testes de -1 até -5 ou até mesmo
toda maneira reviver e confirmar a profecia de Sardoth, Moral Abalado por algumas horas. Além disso, caso o
e parece que a guerra incitada por ele é uma das chaves. personagem siga algum deus, ele perderá 1d10 pontos
Junto com Dagomor, atua ativamente no comando dos de Karma cada vez que falha nesse teste. Caso o perso-
Berserkers e dos exércitos Orcs, e somente poucas pes- nagem fique com zero de Karma, ele deverá realizar um
soas possuem acesso a ele. Carrega um ódio mortal por teste de Espírito (dificuldade Difícil): uma falha fará com
Eri, principalmente por Lucirak. Suas ações já desperta- que ele fique propenso a aceitar qualquer proposta ou
ram a atenção dos Generais de Eri, e a notícia de que ele sedução do Mundo Sombrio (ver Tentações do Mundo
é um deus já começa a circular no mundo, trazendo Sombrio, para mais detalhes).
ainda mais trevas nos corações dos menos preparados.
Devido à falta de liderança, estratégia e principalmente
O TEMPO motivação e foco por longos anos, talvez centenas, as re-
giões de Gor são muito desorganizadas. De uma forma
Assim como em Eri, cada dia é formado por 24 h, sendo
geral, todas são ocupadas, até mesmo o deserto. Os iso-
as doze primeiras com a lua voltada a oeste, e as doze
lados, pessoas que preferem trilhar seus próprios cami-
restantes com a lua voltada a leste. Como em Gor sempre
nhos, geralmente se agrupam em cavernas ou acampa-
é noite, apenas a lua provê iluminação para o mundo,
mentos temporários.
pois o sol, apesar de presente, não provê iluminação, alvo
do ataque supremo de Tristan na Primeira Guerra Celes- O visual predominante que um viajante percebe ao ca-
tial. Apesar de não ser semelhante à luz solar, a luz da minhar por Gor é de extrema falta de beleza. As plantas
lua de Gor é bastante forte e não provoca limitações na tendem ao tom mais escuro, uma mistura de marrom
visão de uma pessoa sob sua luz, principalmente du- com verde. Devido ao clima inconstante, é comum alguns
rante a lua cheia (role 1d10: caso tire 1 ou 2, a lua ficará locais formarem uma espécie de pântano quando os pe-
nesse estado durante o dia). A Aurora traz o único rastro ríodos de chuva são intensos. A fauna teve que se adap-
de luz intensa no mundo. Qualquer foco de iluminação, tar ao mundo, por isso é comum os animais possuírem
mesmo gerado por simples tochas ou fogueiras, brilha a capacidade de enxergar no escuro. Como sempre é
intensamente em Gor, demonstrando a real ausência do noite, os hábitos são praticamente noturnos, mas os ani-
elemento Luz no mundo. mais ainda se guiam pelo instinto natural para manter
horários regulares de caça e descanso. Na aurora, o que
O clima é muito irregular (role 1d10 ou escolha um
era para ser algo glorioso acabou se tornando algo tu-
clima da tabela a cada dia passado em Gor). Em vez de
multuoso para os animais acostumados com a noite: é
cada deus controlar uma estação, os deuses de Gor pre-
comum encontrar grandes grupos correndo e procu-
ferem que todos tenham influência no clima, o que pode
rando algum abrigo longe da luz.
provocar eventos únicos, como um dia muito quente e
uma tempestade de neve no outro. Chuvas podem se for-
mar num instante, e não chegam acompanhadas de
1 — FORTALEZA SUPREMA
raios, pois o elemento de Flur é ausente em Gor. Isso Todas as ordens militares saem da Fortaleza Suprema de
pode parecer estranho para alguns, mas só reforça a Gor. Ela é considerada a capital de Gor, apesar de ser
união dos deuses de Gor e sua neutralidade em relação apenas um título dado pelos cidadãos, mas que foi aceito
aos eventos do mundo, a principal regra do Acordo dos pelos líderes, apesar da influência de Olho do Abismo. É
Deuses. Os meses e dias não possuem nomes especiais, uma região extremamente protegida, não só pelo Muro
e muitos utilizam os nomes de Eri para representar a dos Espíritos, mas também por fortes construções, a pre-
passagem do tempo. A cultura em Gor não realiza ne- sença constante de exércitos, dos líderes do local, os Ber-
nhum festival ou data comemorativa: estar vivo já é um serkers, e principalmente pela proteção dos deuses atra-
motivo de comemoração. vés do acordo. Foi construída num antigo pântano, por
isso sempre parece que choveu na região. Sua popula-
Rolagem Clima
ção, girando em torno de 25 mil habitantes, é composta
1 Clima normal
2 Clima chuvoso principalmente por soldados e trabalhadores.
3 Clima muito quente* Após a reconstrução da sociedade dos Berserkers, to-
4 Clima muito frio*
dos estão morando nessa região em complexos separa-
5 Ventania*
6 Tempestade* dos por posição: os iniciantes vivem com os iniciantes, e
7 Chuva negra assim por diante. Cada um possui um quarto reservado
8 Sol negro para si, e quanto maior a posição, maior o luxo que re-
9 Chuva ácida cebe. Centros de treinamento são utilizados para o apri-
10 Lua de sangue moramento de técnicas de combate e estudo. O comércio
*penalidade de -5 nos testes (ventania e tempestade ape- é bem baixo, geralmente realizado pelos próprios Berser-
nas nos testes de combate distância). Chuva negra pro- kers. Orcs com patente de guerra mais elevada costu-
move penalidade de -10 pontos de Karma, enquanto o mam frequentar a região, geralmente de passagem ou
Sol negro provoca a condição Exausto. Chuva ácida pro- quando estão envolvidos numa missão específica. A Elite
voca perda de 5 de Durabilidade extra nos equipamen- vive no castelo e o acesso a eles é extremamente limitado.
tos. Lua de sangue faz com que os monstros fiquem com Quando a região recebe a visita de Elengor e principal-
Moral Elevado. mente de Dagomor, toda a região se movimenta como se

175
SUMÁRIO

fosse receber um deus, algo que não é falso devido à re- Poder de Defesa: 100 / Poder de Guerra: 25
velação da real identidade de Elengor e da liderança de
Exército: 1500 soldados experientes, 1000 bárbaros
Dagomor no mundo.

PODERIO MILITAR A — PONTA DE GELO


A cidade de Ponta de Gelo recebeu esse nome porque fica
A Fortaleza Suprema é um local praticamente impene-
localizada na extremidade de um penhasco. A líder do
trável tal como Ganevale. As construções foram feitas
local se chama Alice, mas ela gosta de ser chamada por
com a pedra obsidia, uma pedra negra e extremamente
“Lança de Gelo” devido à sua lança herdada de sua mãe.
resistente. Os principais exércitos de Gor ficam nessa re-
Alice um dia já foi uma Amazona, mas resolveu abando-
gião.
nar suas irmãs de guerra. Apesar disso, parece que ela
Poder de Defesa: 100 / Poder de Guerra: 100 não perdeu seus costumes, pois é raro vê-la usando joias
e sempre anda com uma armadura pesada.
Exército: 5000 soldados de elite, 5000 soldados experi-
entes. Presença de Balestras, trabucos e catapultas. Devido à sua localização, Ponta de Gelo possui os me-
lhores caçadores e rastreadores do mundo, sendo melho-
A TORRE NEGRA res que experientes Guerreiros da Natureza, apesar de
A Torre Negra é uma enorme torre contendo mais de 100 ter uma população baixa (aproximadamente 2 mil habi-
metros de altura e é formada de obsidia. Ela é o lar dos tantes). A cidade exporta couro e lã para as cidades dos
principais Berserkers, Orcs e de Gokar, o comandante bárbaros e carne para praticamente todas as regiões. O
Orc. Dagomor costuma ficar na Torre Negra quando sai isolamento com os demais povos faz com que as pessoas
das Montanhas de Gelo. Assim como o Pico dos deuses sejam desconfiadas com visitantes: assim que alguém
de Eri, é possível ver a torre negra de outras regiões de novo chega à cidade, ele é escoltado por guardas até a
Gor, passando aos demais a imponência do local. Possui casa de Alice, e ele só é permitido permanecer no local
uma arquitetura única e passa medo aos menos prepa- caso realize algumas missões para ela.
rados. Cada andar da torre, algo em torno de dez anda-
As leis dentro de Ponta de Gelo são muito rígidas: Alice
res, abriga quartos e salas especiais para reuniões. As
comanda a cidade com mão de ferro. Para ela, o medo
janelas concedem visão de todas as direções e podem,
deve sempre reinar na cidade, pois foi ele que fez com
inclusive, ser utilizadas por Arqueiros experientes. Feiti-
que ela prosperasse e sobrevivesse por tanto tempo num
ços poderosos protegem a torre contra invasores, até
local dominado pelo frio intenso e perigosas criaturas.
mesmo contra os ataques de máquinas de guerra. No
topo da torre existe uma espécie de portal com uma afi- A ligação de Alice com o elemento Água vai muito além
ada estaca na ponta. Dizem que ele possui o poder de do que sua arma de gelo. Ponta de Gelo sofreu um evento
absorver o Karma de uma pessoa. único que mudou para sempre a vida dos moradores:
anos atrás, a cidade passou por um intenso período de
MURO DOS ESPÍRITOS frio, algo normal devido à sua localização, porém, as tem-
O Muro dos Espíritos cerca toda a Fortaleza Suprema e pestades sem fim de gelo eram um teste de Arak. Alice se
suas regiões de suporte. Ele mede atualmente mais de manteve firme durante o período de dificuldade, e a po-
50 metros de altura, atualmente porque o Muro dos Es- pulação só conseguiu sobreviver por causa do estoque de
píritos cresce a cada morte que ocorre na sua região. comida. Um evento final aconteceu: Arak fez com que a
Muitos dizem que ele absorve a essência dos mortos por montanha de gelo desmoronasse, provocando o soterra-
causa dos poderes dos deuses. Outros dizem que o Muro mento total da cidade. O que era para ser uma tragédia,
dos Espíritos recebe energia do Mundo Sombrio. Em ter- na verdade foi o fortalecimento de Arak, firmando um
mos de construção, o Muro dos Espíritos é indestrutível acordo com a cidade mais intenso que o frio que caía no
contra os poderes mundanos e é impossível de ser esca- local. Nenhuma pessoa morreu e, de certa forma, todos
lado, pois afiados espinhos saem de sua parede. Enor- foram fortalecidos com o elemento Água (qualquer pes-
mes portões estão presentes nas regiões de suporte, pro- soa de Ponta de Gelo possui Resiliência no elemento
tegendo-as de qualquer invasor. Água, mesmo que não siga a Arak).

2 — MONTANHAS DE GELO PODERIO MILITAR


Sempre é inverno nas Montanhas de Gelo, o local prote- O local extremamente isolado e o tipo de terreno formam
gido por Arak. Essa região foi formada devido ao combate a barreira natural da região. Os guerreiros são treinados
entre Graize e Arak, produzindo um frio eterno que nem e experientes, conhecimentos obtidos por causa dos pe-
mesmo os poderes de Kodos e Vranak, juntos, poderiam rigos da região.
mudar. Perigosas criaturas habitam a região, fazendo Poder de Defesa: 75 / Poder de Guerra: 20
com que ela seja praticamente inabitável. Mais ao norte
existe a Torre de Cristal, o novo lar de Dagomor. Possui Exército: 1000 soldados experientes, 1000 soldados
mais de 20 m de altura e devido ao brilho intenso gerado treinados.
pela luz da lua que reflete na torre, a região das Monta-
nhas de Gelo é bem mais iluminada que as outras regi- 3,5,6,7 — AS REGIÕES DE
ões. As paredes de seu interior parecem espelhos, cri-
ando confusão aos novos visitantes. Dizem que as inú-
SUPORTE
meras cavernas que existem nas Montanhas de Gelo não Ao redor da Fortaleza Suprema existem quatro regiões
são apenas os lares de criaturas: em seus interiores, responsáveis em manter todo o poder de guerra funcio-
existem templos e Ruínas secretas ou enterradas tão po- nando. Inúmeros trabalhadores vivem na região (um
derosas quanto as que existem em Eri. pouco mais de 50 mil habitantes), desempenhando di-
versas funções. Algumas construções são feitas de metal
PODERIO MILITAR puro, parecendo uma fábrica. Enormes e rústicos ma-
A região não possui construções e o exército que existe quinários funcionam a todo o momento. Um forte cheiro
fica ao redor da Torre de Cristal. O terreno e o frio intenso de madeira queimada circula na região. As principais di-
promovem uma proteção natural poderosa. Além disso, visões de trabalho são: distribuição de mantimentos para
as criaturas da região formam um verdadeiro exército a Fortaleza e as regiões mais pobres, treinamento e re-
improvisado. manejamento de soldados, comércio com as outras regi-
ões, e criação e distribuição dos equipamentos de guerra.
O deslocamento de todos os itens e soldados sai da região

176
SUMÁRIO

interna (5) até a parte externa (5), passando por um dos das riquezas da cidade. Os escravos atuam como mão
grandes portões que existem no Muro dos Espíritos. Ape- trabalhadora nas principais cidades de Gor e são consti-
sar de não morar no local, Dagomor é o líder da região, e tuídos principalmente por humanos e anões. As concu-
ela possui a proteção de todos os deuses de Gor. binas alegram as festas, casamentos e auxiliam em tare-
fas do lar. Muitas delas são contratadas por nobres e as
PODERIO MILITAR mais belas recebem treinamentos especiais, noções de
Como as regiões de suporte ficam entre o Muro dos Es- etiqueta e até mesmo aprendem outros idiomas. Os ca-
píritos e a Fortaleza Suprema, a proteção e poderio mili- valos de Laibar são muito resistentes e rápidos, pois re-
tar é notável. As principais construções são formadas de cebem treinamento no deserto. São utilizados para o
obsidia, o que mantém a firmeza e durabilidade. transporte de carroças pesadas e até mesmo para a
guerra. A cidade possui enormes templos em homena-
Poder de Defesa: 75 / Poder de Guerra: 75
gem a Gonar, Arak e Fenir. Esses deuses são vistos como
Exército: 2500 soldados de elite, 2500 soldados experi- a fonte de poder pelos cidadãos: as águas de Arak e o
entes, 2500 soldados treinados. Balestras e catapultas vento de Fenir guiam os navios em busca de riquezas; o
localizadas nas fronteiras. poder de Gonar protege o deserto. Festas são comuns em
Laibar, principalmente os eventos que acontecem nas
4 — FLORESTA SOMBRIA arenas.
Lado leste da Floresta Sombria (possui as mesmas ca- A família Laibar mora em palácios esplendorosos, ge-
racterísticas da parte oeste que fica em Eri). Como os ralmente muito protegidos por guardas e principalmente
berros da criatura partem dessa parte da floresta, o Mes- Guerreiros do Deserto mercenários. Somente é possível
tre poderá aumentar a quantidade de testes ou a dificul- adentrar os palácios com agendamento e autorização da
dade em um grau. Diferente da parte oeste, a floresta re- família. A família se deleita com conforto e riquezas mai-
cebe a proteção de Veenar pelo Acordo dos Deuses. Os ores que de um Rei. Aran Laibar é o cabeça da família e
ataques são bem mais comuns e perigosos. é ele que comanda a força militar na região. Maran Lai-
bar, sua esposa, cuida do comércio e do gerenciamento
? — LUNAR NEGRO das concubinas. Karan Laibar, irmão de Aran, comanda
A moradia dos elfos da lua, se é que ela realmente existe, os navios exploradores e tenta manter laços e negocia-
ainda é um mistério. Até mesmo Klóm, o dono da Flo- ções em Eri. Karin e Marin Laibar são as filhas mais no-
resta Sombria, desconhece essa localização. Dizem que vas de Aran. A mudança na terminação dos nomes
ela só é visível para os elfos da lua e que somente fica marca o início de uma nova dinastia dos Laibar na re-
totalmente visível quando acontece a lua cheia, a única gião. Johan Laibar, filho de Aran, é o único herdeiro, já
lua que fortalece o elfo quando ele está em Gor. que a liderança da cidade sempre foi realizada pelos ho-
mens. Johan parece não ligar para sua importância, pois
5 — FLORESTA prefere gastar toda sua riqueza com bebidas e prazeres
A parte externa da região de suporte é composta por uma da carne. Aran sabe que isso deve ser mudado, pois já
enorme floresta, sendo a única área em que o verde pre- está com idade avançada, e Johan, junto com Marin e
domina em Gor. Por estar na rota de transporte das ar- Karin, são o futuro.
mas, aos poucos a região está sendo destruída. Abriga
recursos importantes para a criação de poções, caça e PODERIO MILITAR
pesca, mas a vida natural da região está acabando. O A presença dos Guerreiros do Deserto, comandando os
cuidado com a região é ignorado por todos os líderes de Guerreiros da areia, e da frota de navios faz com que a
Gor. Cidade de Laibar também mostre seu poder em termos
militares.
8 — DESERTO DO Poder de Defesa: 50 / Poder de Guerra: 50
ESQUECIMENTO Exército: 2500 soldados treinados, 2000 soldados nova-
O Deserto do esquecimento é muito perigoso para uma tos, 500 guardas. Balestras localizadas nas torres.
pessoa despreparada. Além do clima e das criaturas bi-
zarras da região, um escorpião gigantesco circula pelas B — TRIBOS DO DESERTO
areias. Sair do deserto não garantirá nada de bom, pois, É comum encontrar vários acampamentos espalhados
a leste, o viajante encontrará o bloqueio do Muro dos Es- pelo deserto do esquecimento: provavelmente um deles
píritos, e, mais ao norte, o Mundo Sombrio. O local é pro- já foi utilizado por uma das tribos. Os membros da Tribo
tegido por Veenar e Gonar. do Deserto são nômades e não ficam mais de um mês no
mesmo local. Rumores dizem que eles estão numa pere-
A — CIDADE DE LAIBAR grinação eterna em busca do Oásis Sagrado.
Mesmo estando num deserto, a Cidade de Laibar é um
dos maiores centros comerciais do mundo e abriga mais C — CAVERNA DOS DEUSES
de 10 mil habitantes. Seu poder pode ser comparado ao Uma enorme estátua guarda a entrada de uma caverna
da Cidade dos Inventores. Toda riqueza que a região pos- situada no deserto. Rumores dizem que esse foi o local
sui foi oriunda de uma enorme exploração que aconteceu do nascimento de Sardoth. O que é certo é que esse local
nas Ilhas do Sul: tempos atrás, um grande grupo de guarda uma presença misteriosa, e poucos são os que se
aventureiros, patrocinados pela família mercante Laibar, atrevem a adentrar a caverna. Seus protetores são cul-
encontrou enormes quantidades de ouro enterrado nas tistas que costumam vestir mantos negros. Punem quem
ilhas. Dizem que esse ouro pertencia a um poderoso Pi- se atreve a chegar perto da região sem autorização. Con-
rata e que um dia ele retornará para cobrar a cidade. sideram objetos simples achados perto da caverna como
sagrados e veneram o Mundo Sombrio.
As construções da cidade são imponentes e muito be-
las, apresentando uma arquitetura diferenciada. Os co-
mércios, localizados no centro da cidade, negociam todo
tipo de produto, desde simples ervas até armamento bé-
lico. Os navios transportam produtos para várias regiões,
inclusive em alguns locais de Eri. A cidade também ex-
porta armas e alimentos para Ufgash. A exportação de
escravos, cavalos e concubinas representa cerca de 25%

177
SUMÁRIO

9 — REINOS BÁRBAROS DO PODERIO MILITAR


A cidade perdeu bastante poder desde o último ataque.
SUL Reforços chegam constantemente ao local, o que dimi-
Essa região abriga milhares de membros de uma das tri- nuiu as investidas de Eri de tentar tomar o lugar nova-
bos bárbaras que existem em Gor. Devido à proximidade mente.
com as Montanhas de Gelo, o clima no local é bastante Poder de Defesa: 25 / Poder de Guerra: 25
frio e neva regularmente. A região é formada por peque-
nos conjuntos de montanhas e é coberta por uma imensa Exército: 1000 soldados treinados, 1500 soldados nova-
tundra. Ao centro, é possível encontrar uma pequena tos. Presença constante de navios e Orcs.
selva que os bárbaros utilizam para conseguir alimento,
mas, devido à caça intensiva, a região está ficando de- 11 — REINO DA DISCÓRDIA
vastada. Os bárbaros que não moram na cidade principal A paz nunca reina no Reino da Discórdia. Os cidadãos
podem ser encontrados em acampamentos. parecem sempre andar com uma expressão de raiva. Os
locais são bem isolados e a riqueza parece ser inexis-
A — SIRGUND tente. Pequenas vilas cercam a região, providenciando
Sirgund é a principal cidade dos bárbaros do sul. Ela descanso e um comércio muito simples. Alguns desses
possui um pouco mais de 4 mil habitantes. Suas cons- locais ainda utilizam o método de troca. O culto aos deu-
truções lembram as de uma cidade comum, apesar de ses é bem fraco, pois os cidadãos se sentem abandona-
muitos considerarem a cultura dos bárbaros atrasada. dos. Crimes são comuns, pois guardas são raros.
Esse é o motivador de uma intensa guerra que está ocor-
rendo entre os bárbaros do Norte e os do Sul: Baruc, o A — FAZENDA SOMBRIA
líder de Sirgund, quer de toda maneira expandir sua ci- Essa fazenda não poderia ter recebido outro nome, já que
dade. Ele acha que os costumes bárbaros têm que evo- ela fica muito perto da Floresta Sombria e suas constru-
luir, assim como o mundo evolui. Todos que o seguem ções apresentam um tom mais obscuro. Apesar do am-
possuem esse pensamento. É fato que isso trouxe muitas biente aparentemente hostil, os cidadãos da fazenda,
melhorias para o seu povo: é possível encontrar várias algo em torno de 100 pessoas, são muito amistosos. Ape-
escolas e locais de treinamento e aperfeiçoamento de sar da simplicidade e tamanho do local, a produção de
profissões básicas. alimentos na fazenda é muito maior que em outros locais
Para manter a ordem, a cidade tenta simular leis se- e é a principal fonte de exportação de vegetais e legumes
melhantes às de Eri, principalmente contra crimes mais para as outras regiões. Uns dizem que o solo é abenço-
graves, já que é comum do costume bárbaro punir as- ado, outros que os moradores do local fizeram um pacto
sassinos ou criminosos perigosos com a morte ou bani- com o Mundo Sombrio.
mento da cidade sem levar nada consigo, nem mesmo a Tempos atrás, no reinado de Garbag, um grupo de Ber-
roupa do corpo. O comércio é baixo, mas a aceitação da serkers passou pelo local para entregar um carrega-
moeda pelos cidadãos ocorreu de forma natural. A cidade mento de moedas. Um Orc chamado Torbuk vivia nor-
exporta madeira para as outras regiões. Apesar do pro- malmente com as pessoas. Após um evento, o mesmo
gresso, Baruc sabe que ele e seu povo são bárbaros. Isso ajudou os Berserkers a invadir e matar os Orcs de um
reflete no modo simples de vida e no poder de combate acampamento. Ele foi convencido a voltar à fazenda para
que ele possui, mesmo com idade avançada. E é esse po- proteger Maria, a pequena filha de Lander, o líder da fa-
der de guerra que ainda mantém a cidade de pé. zenda. Por causa disso, Torbuk protegeu a família de um
ataque de Orcs, mas acabou morrendo. Maria cresceu e
PODERIO MILITAR
resolveu procurar os Berserkers de Eri. Foi indicada a
As construções fortificadas contribuem para o alto poder procurar uma escola de guerreiros. Hoje, ela busca vin-
de defesa. Talvez o progresso tenha enfraquecido um gança contra os Orcs.
pouco o poder de guerra da cidade.
Poder de Defesa: 50 / Poder de Guerra: 25 B — DRAROQ
Draroq é uma pequena fortaleza Orc que foi erguida há
Exército: 2500 bárbaros poucos anos. A mata que existia no local foi destruída
pelo fogo e a madeira queimada foi utilizada na constru-
10 — CIDADE FANTASMA DE ção de algumas residências, passando aos demais um ar
HERLIS de destruição e medo. Beleza e riqueza são característi-
cas inexistentes. O local funciona como um ponto de en-
Lado leste da Cidade Fantasma de Herlis. Apesar de hoje contro e estratégia dos Orcs antes de invadir uma região
estar no controle de Gor, a cidade ainda mantém o nome. de Eri, geralmente a Cidade da Guerra ou a Fortificada.
É liderada por Orcs e Berserkers. As construções, as A população varia bastante devido ao grande desloca-
poucas que ainda se mantiveram em pé após o ataque, mento de soldados. Dagomor possui planos de expandir
são utilizadas como prisões para os cidadãos sobreviven- essa região para que ela se torne semelhante a Ufgash.
tes, que hoje vivem como escravos (aproximadamente 3
mil habitantes). O porto é o principal local de descarga PODERIO MILITAR
de armas e armaduras vindas de Gor, sendo controlado As construções do local não são muito fortificadas, pois
principalmente por Piratas contratados, o que aumenta o local foi erguido às pressas. O constante deslocamento
o poder aquisitivo do local. Navios enormes de cor escura de soldados faz com que o local não fique cheio a todo o
transportam os soldados de Gor para regiões mais dis- momento.
tantes. Agora no poder, Dagomor sabe da importância
desse local, pois é a única ligação que Gor possui direta- Poder de Defesa: 25 / Poder de Guerra: 15
mente com Eri sem depender de investidas às cidades Exército: 1000 orcs, 500 soldados novatos.
próximas da fronteira dos dois mundos.
12 — CIDADE DA GUERRA
Lado leste da Cidade da Guerra (possui as mesmas ca-
racterísticas da parte oeste que fica em Eri).

178
SUMÁRIO

13 — REINOS BÁRBAROS DO não revelado aos demais. Rumores contam que um Orc
nasce num pântano e que seu corpo é formado quando
NORTE um espírito maligno sai do Mundo Sombrio e toca as
águas escuras do local. De certa forma, isso está correto,
A região é mais gelada que os Reinos do Sul, pois é co-
mas a verdade é muito mais sombria que isso: em locais
mum um viajante encarar pesadas tempestades de neve.
específicos existem ligações diretas com o Mundo Som-
O terreno é um pouco mais uniforme, lembrando uma
brio. O que as pessoas chamam de água, na verdade é o
planície. A região possui vários rios de tamanho pe-
sangue de todos que morrem dentro do lar de Sardoth, e
queno, fazendo com que o solo seja fértil e produza quase
é isso que nutre os pântanos, dando vida aos Orcs. As-
todo tipo de alimento.
sim que um Orc morre, outro aparece no lugar, e isso
A — VENTO SUSSURRANTE acontece em vários pontos em Gor. Independente da ori-
gem, Dagomor utiliza de toda sua sabedoria para contro-
Um constante vento frio paira sobre a vila dos bárbaros
lar um exército praticamente infinito.
do sul. O local é pequeno, girando em torno de 3 mil ha-
bitantes. As construções são muito simples e a maioria é PODERIO MILITAR
feita de madeira maciça. Os costumes e tradições dentro
A região e terreno difícil contribuem para as defesas na-
da vila lembram e muito os praticados pelos ancestrais
turais. O exército sem fim de Orcs fornece os exércitos
antigos. Por esse motivo, é comum encontrar vários tipos
para Dagomor.
de totens com imagens de animais e estátuas de guerrei-
ros. Os bárbaros usam pouca ou nenhuma armadura e Poder de Defesa: 50 / Poder de Guerra: -
muitos usam capacete com a forma de um animal, prin-
Exército: Orcs possuem um exército infinito. A única
cipalmente lobos e ursos.
maneira de impedir ou diminuir isso é fechando a ligação
Ao contrário do que pensa Baruc, Leão de Batalha, o que o local tem com o Mundo Sombrio, mas isso só foi
líder de Vento sussurrante, pensa que são os costumes feito uma única vez por Lucirak, e meio que por sorte (ou
bárbaros que os mantém vivo e que o progresso é uma azar). Além disso, não se sabe ao certo quantos locais
arma que os povos utilizam para escravizá-los ou discri- semelhantes a esse existem em Gor, o que dificulta ainda
miná-los. O líder conseguiu esse nome após derrotar um mais essa tarefa.
leão com suas próprias mãos. Hoje, ele veste um manto
feito com a pele do animal. A — REINO ABANDONADO
No interior de um dos pântanos, existe um local que um
Um ar místico paira sobre Vento sussurrante, pois ela dia já foi habitado por poderosos guerreiros. Eles faziam
possui a presença do que muitos dizem ser o primeiro parte de uma dinastia que era escolhida a dedo por uma
Controlador que existiu. Shen “Folha Verde” possui dons poderosa feiticeira. Eles a tratavam como rainha do
reservados a poucos, e seus Guardiões ajudam a prote- mundo e deusa encarnada. A feiticeira, por sua vez,
ger o local. Ele utiliza de seu poder e sabedoria sobre a aproveitava dessa obediência apenas em seu favor, dei-
natureza para tentar criar um Guardião perfeito e pre- xando de lado o povo que habitava o local. Rumores con-
senteá-lo à sua deusa Arak: combinando os Animus de tam que o povo acabou se irritando e provocando a des-
animais e bestas da região, Shen sonha em criar um truição do local. Para evitar a morte, a feiticeira ordenou
Guardião poderoso contendo o elemento de sua deusa que seu esquadrão matasse a todos. Numa carnificina,
para utilizá-lo como seu protetor e representante no grande até mesmo para os maiores palcos de guerra, o
mundo. local perdeu todo o seu esplendor. Dizem que a feiticeira
O trabalho na região não cessa: é comum encontrar está viva até os dias atuais, e que as bruxas do pântano
caçadores cuidando dos alimentos ou trabalhando no são suas filhas. Ainda não se sabe se essa história é ver-
couro ou peles; guardas estão sempre em alerta, geral- dade, mas é certo de que o local está abandonado e per-
mente realizando rondas tentando não ser surpreendi- dido, apenas sendo lembrado por rumores e lendas de
dos pela baixa visibilidade do local gerada pelas constan- morte e terror, o que afasta qualquer visita de uma pes-
tes tempestades de neve; trabalhadores braçais cuidam soa, até mesmo de um Herói.
da madeira e são responsáveis pelo reparo e construção
das moradias e principalmente da construção dos navios B — DRAMALOR, O ACAMPAMENTO
de guerra dos bárbaros. Apesar da aparente simples en- MÍSTICO
genharia que possuem e da não presença de canhões ou Dramalor é o local mais místico do mundo e é protegido
velas enormes, os navios e barcos dos bárbaros são por Fenir. Talvez também seja o mais bizarro. Estranhos
muito resistentes e são os mais rápidos do mundo. Con- seres e pessoas deformadas vivem no local. Também é
seguem facilmente contornar o oceano na parte norte do possível encontrar Magos, Bruxos, Necromantes e
mundo, um local afetado pelo frio e gelo das montanhas. goblins bem mais amistosos que os outros de sua raça.
O pouco comércio que existe é realizado através de ervas
PODERIO MILITAR e poções dos mais variados (e desconhecidos) efeitos.
As tradições fizeram com que o local não fosse fortificado, Dramalor é liderada pela velha Kirim, uma bruxa cheia
mas os bárbaros de Vento sussurrante sabem como pou- de mistérios e histórias para contar, e não possui mais
cos como batalhar contra um exército. de mil habitantes. Apesar da idade visivelmente avan-
Poder de Defesa: 25 / Poder de Guerra: 50 çada, gosta de ser chamada de “senhorita” pelos demais.
Além dela, o local possui habitantes curiosos: um tribal
Exército: 5000 bárbaros com o corpo todo tatuado que veste uma máscara de ca-
veira e aparentemente é mudo; um doutor conhecedor
14 — OS PÂNTANOS ORCS das plantas locais e criador de todas as poções do local;
Essa região possui tantos pântanos, que todos eles for- um gnomo que sempre anda sujo de lama e que veste um
mam uma espécie de oceano. É conhecida pelos cidadãos capacete de chifres de cervo; uma senhora anã que cozi-
como o “lar dos Orcs”. Os pântanos Orcs possuem um nha as mais exóticas receitas, e um goblin muito ágil que
odor terrível e sua água, que mais parece lodo, faz com anda como um animal quadrúpede e que só fala a pala-
que a pouca vegetação apresente um aspecto sombrio. A vra “bicho”, aparentemente o seu nome.
proximidade com a Floresta Sombria e o Mundo Sombrio
contribui ainda mais para aumentar o mal na região. A
quantidade de Orcs parece não ter fim e isso tem um
motivo, descoberto recentemente por Lucirak, e ainda

179
SUMÁRIO

Os habitantes possuem uma religião única: o culto ao A — UFGASH


Mundo Sombrio. Para eles, o local em que vivem não está Ufgash é a maior fortaleza Orc que existe em Gor. Fica
amaldiçoado. Esses e outros comportamentos estranhos localizada um pouco ao norte de Olho do Abismo e abriga
fazem com que o local quase não receba a visita de via- 15 mil habitantes, principalmente soldados. Possui a im-
jantes. A natureza também é muito cultuada e respei- portante missão de transportar os armamentos de
tada. Eles dizem que a devastação das florestas, princi- guerra até as outras regiões, especialmente para Draroq.
palmente da região (5) trará enormes maldições ao O carregamento sempre é protegido por caravanas forte-
mundo, geralmente repassado aos visitantes pelo gnomo, mente armadas, geralmente com a presença de Orcs
sempre num tom desesperador como de um profeta do montados em Worgs maiores que os comuns e Trolls. Uf-
fim do mundo. gash é cercada por altos muros negros. Experientes ar-
queiros e pistoleiros ficam em torres vigiando a região. O
15 — OLHO DO ABISMO local é liderado pelo Berserker Bran, o único humano
Olho do Abismo é a maior cidade de Gor, possuindo um presente. O território possui fortalezas menores espalha-
pouco mais de 20 mil habitantes. Seu poder pode ser das e sem uma ligação direta com Ufgash, geralmente
comparado ao da capital de Eri, Ganevale. Todo dia, às lideradas por Orcs que ainda não aceitam os comandos
seis da manhã, os sinos da cidade tocam. O barulho é vindos de outra raça. É comum a visita de Berserkers ao
tão intenso, que pode ser ouvido em outros Reinos. To- local, geralmente para receber alguma ordem de Bran.
dos os moradores da cidade são obrigados a se ajoelha- Além disso, ocorrem em seu quartel-general as tão famo-
rem para rezar ao Mundo Sombrio, incluindo visitantes. sas “entrevistas” realizadas por ele. Apesar da fúria sem
O não cumprimento é punido com a morte, geralmente fim e do olhar de morte dos Orcs, a visita de outras raças
por enforcamento. não gera grandes confusões.
A arquitetura do local remete à cor negra e aparente- Quando não estão trabalhando, os Orcs passam o
mente o branco é proibido. A cidade contém inúmeras tempo geralmente em disputas de poder e força. Os per-
lojas, tavernas e na grande praça existe uma enorme es- dedores são expulsos do local e são destinados a vagar
tátua em homenagem a Larc. Assim como as outras es- sem rumo pelo mundo. Vários bonecos de treinamento
tátuas que são construídas em homenagem à deusa da estão espalhados pelo local e é comum ver um Orc dis-
Morte que estão espalhadas pelo mundo, a estátua pre- tribuindo golpes com espadas, clavas e até mesmo socos,
sente em Olho do Abismo possui o rosto coberto e sem pedras e pedaços de madeira. Caravanas de negociantes
expressão: os adeptos de Larc temem não conseguir re- costumam passar pelo local, promovendo o único tipo de
tratar com perfeição a beleza de sua deusa. Mais ao comércio da fortaleza.
norte, existe um pequeno castelo que é lar dos líderes e
de pessoas influentes na cidade, principalmente nobres. PODERIO MILITAR
A quantidade quase sem fim de Orcs faz com que o local
Templos em homenagem aos deuses são liderados pelo seja praticamente impenetrável.
Clero. Muitos deles possuem artefatos sagrados, geral-
mente símbolos representando os deuses. O mais pode- Poder de Defesa: 90 / Poder de Guerra: 100
roso deles está mantido no templo de Larc: simbolizado Exército: 10.000 orcs. Presença de balestras, catapultas
por uma esfera negra um pouco maior que a mão de um e trabucos.
adulto, esse artefato possui o poder de conceder qual-
quer pedido, desde que seja realizado dentro do templo CEMITÉRIO DE DRAGÕES
através de uma oração sincera. Se isso é verdade ou não, Se já não bastasse o poder e influência dessa região, ru-
o clero sabe que a fé de uma pessoa pode produzir efeitos mores falam que num local isolado e desconhecido existe
semelhantes. uma enorme ossada de dragões lendários que já habita-
A cidade possui um poder fora do comum: os comerci- ram Gor muitos anos atrás. Esses ossos, se utilizados
antes prosperam mais rápido que o normal, os guerreiros pelos melhores ferreiros, poderão criar armas e armadu-
parecem não se cansar e qualquer tentativa de ataque à ras muito mais poderosas, até mesmo mais resistentes
cidade sempre falha. Muitos dizem que isso é graças à que os equipamentos feitos com Ouro branco, o metal
presença de poderosos vampiros. Outros que os líderes mais forte.
fizeram um pacto com o Mundo Sombrio e que a oração
diária nada mais é do que uma forma do Mundo Sombrio 23 — ILHAS DO SUL
sempre ser lembrado (e fortalecido) no local. Os pequenos conjuntos de ilhas ao sul do Deserto do Es-
quecimento possuem grandes mistérios. Dizem que foi
PODERIO MILITAR nessas ilhas que surgiu a Classe dos Piratas. Especula-
Parece que realmente o Mundo Sombrio atua na cidade se que ainda há tesouros no local, apesar das intensas
de alguma forma, pois os soldados são incansáveis má- explorações dos Laibar. Rumores falam que um enorme
quinas de matar e as construções parecem impenetrá- navio pirata que afundou esconde grandes quantidades
veis. de ouro, porém esse navio é cercado por perigosas cria-
Poder de Defesa: 100 / Poder de Guerra: 100 turas marinhas. As águas das Ilhas do Sul são disputa-
das por navios piratas: é muito comum uma guerra ma-
Exército: 2500 soldados experientes, 2500 soldados rítima acontecer nessa região. Devido ao clima caótico de
treinados, 2500 soldados novatos, 2000 orcs, 500 guar- Gor, apenas os melhores navegadores conseguem triun-
das. far sobre o oceano e seus perigos.

180
SUMÁRIO

AS TENTAÇÕES DO
MUNDO SOMBRIO
“Me chamo Sanir. Sou (ou era) um pesquisador especiali- SONHO OU REALIDADE?
zado na geografia do mundo de Eri – Gor, um mundo vasto Acordei. Não vejo nada. Não escuto nada. Não sinto nada.
e possuidor de vários mistérios. Aprendi muita coisa nos Será que eu estou morto? Estou cercado pela escuridão.
meus vinte anos de exploração, tudo graças aos deuses Pego meu caderno e começo a escrever. Mesmo sem ver e
que criaram um mundo supremo. saber exatamente o que eu estou escrevendo, palavras co-
Como qualquer pessoa sedenta por conhecimento, eu meçam a se formar. Como isso é possível? Será que sou
achava que algo ainda faltava para que eu me sentisse eu mesmo que está escrevendo?
realizado. Algo que precisava ser digno de ser chamado Levanto-me e começo a andar. Os caminhos são longos.
de “sucesso”. O Reino de Eri tinha muitas coisas que po- Alguns curtos. Escuto vozes. Parece que são pessoas. Eu
deriam me levar a esse sucesso, porém eu precisava de paro. Escuto uma voz. A mesma que escutei quando es-
algo diferente. Mas o que motivaria uma pessoa a querer tava no topo. Ela me faz uma pergunta. Estou tentando de
saber sobre algo fora de Eri? Deveria ser algo, que que- toda maneira escrever a pergunta. Algo não deixa. Deixa-
rendo ou não, afetasse a todos. E isso existe. Mesmo as me escrever tudo, menos a pergunta. Respondi sim. Meus
pessoas mais neutras sabem que o buraco que existe no olhos são abertos. Consigo enxergar tudo ao meu redor.
mundo não está ali em vão. Mesmo estando em Gor, sua Grito pela voz. Não escuto nada. Começo a andar nova-
magnitude afeta as pessoas de Eri. Mas como? Você mente. Vejo pessoas. Vejo locais. Acho que estou em Gor.
aprenderá isso a seguir… Quando olho para cima vejo Gor, porém ao contrário. Al-
gumas pessoas tentam me explicar onde estou. Fico ali
A INFLUÊNCIA
por um tempo, tentando aprender algo. Tentarei passar
Uma coisa é certa: o Mundo Sombrio não é apenas um bu-
para vocês o que aprendi… Ou sonhei.
raco dominado pela escuridão. De alguma maneira, ele
consegue ter influência dentro do nosso mundo. Mas UM MUNDO
como, se no nosso mundo existem deuses protetores? A Não estou mais só. Ao meu redor estão muitas pessoas.
resposta assustará a muitos de vocês: o Mundo Sombrio Elas estão vivas, o que desmente todos os rumores de que
só tem poder sobre as pessoas que procuram seus pode- o Mundo Sombrio é o mundo dos mortos. Se elas estão
res. Sim, existem pessoas que procuram os atalhos provi- mortas, então eu também estou. Mas mortos não escre-
denciados pelo Mundo Sombrio. A ganância acaba fa- vem, não falam, não sentem nada… Eu estou vivo!
zendo com que o mundo de escuridão permaneça ainda
poderoso. Acabei descobrindo isso tarde demais… Um mundo enorme dominado pela escuridão. Um
mundo como outro qualquer com construções e pessoas.
A VIAGEM Um mundo erguido pelos excluídos. Erguido por pessoas
Estou nessa sozinho. Família, amigos, conhecidos: ne- que escolheram caminhos tortuosos enquanto estavam em
nhum deles me ajudou, nem mesmo com palavras como Eri – Gor. Foram julgadas pelos deuses e banidas. Tenho
“boa sorte”. Eu os entendo. Ninguém é obrigado a dar pena de muitas delas. Muitas estão arrependidas. Mas
apoio a uma pessoa que está querendo realizar algo tão não há mais retorno, pelo menos à primeira vista. Cair
perigoso e sem nenhum propósito. Mas quantas vezes em aqui parece fácil. Você nem mesmo se machucará, mesmo
nossas vidas realizamos algo sem propósito? Às vezes, ao cair de uma altura sem fim. Sair é impossível. Não há
nós acordamos pela manhã sem nenhuma expectativa, e uma escada te levando para o topo. Não há alguém lá em
mesmo assim somos recebidos por um “bom dia”. Muitas cima tentando te ajudar. Quando você olha para cima,
vezes recebemos um “boa viagem!” simplesmente por ir- você só sente dor. Dor de ver o mundo que você vivia ao
mos a um mercado do outro lado da rua. E eu, que reali- contrário, passando a impressão de que lá não é mais o
zaria uma viagem que poderia me matar, não recebi nada. seu lugar.
Moro perto de Gor. A viagem não duraria muito. Levei Caminhei até conseguir ver minha casa. Onde estou não
comigo apenas minha mochila contendo alguns manti- há nada, apenas um enorme corredor de escuridão. Nem
mentos e meu inseparável caderno de anotações. Meu todos os locais daqui possuem construções ou pessoas.
destino estava selado. O medo não poderia me vencer. Olhando para cima sim. Vi pessoas caminhando como se
nada tivesse embaixo delas. Talvez elas até saibam que
Estou diante do buraco. Diante do Mundo Sombrio. Es-
há, mas preferem ignorar. Não as julgo: viver sabendo que
tou com medo. Não sei o que fazer. Escuto uma voz vindo
há vidas embaixo dos seus pés não deve ser nada fácil. O
do interior da escuridão. Meus pés começam a se mover
melhor mesmo é esquecer. Eu, porém, nunca me esquece-
contra a minha vontade. Após alguns passos, eu estava
rei das coisas que estou vivenciando. Se um dia tudo que
querendo caminhar. Algo me seduzia. Meu corpo começa
estou escrevendo chegar às mãos de alguém, só peço uma
a tremer. Me sinto tão leve como uma pluma. Estou caindo
coisa: não esqueça. Não falhe ao ponto de ser mandado
lentamente. Estou voando. Não sinto mais nada. A escu-
para cá. Não responda sim à pergunta. Você receberá van-
ridão me faz adormecer. Será que estou sonhando?
tagens, mas poderá pagar um preço muito caro. Você é
melhor que a Sedução do Mundo Sombrio. Eu era…”
— Principais trechos retirados do relato de Sanir, um
pesquisador que explorou por alguns dias o Mundo Som-
brio. O mesmo se encontra desaparecido, e muitos dizem
que ele ficou louco.
Uma triste história que infelizmente não aconteceu so-
mente com Sanir. Através do seu relato, pode-se notar
que há algo a mais no Mundo Sombrio além de sofri-
mento e solidão: a Sedução do Mundo Sombrio. Mas o
que é exatamente isso?

181
SUMÁRIO

O Mundo Sombrio não apareceu por aparecer. Ele foi O evento mais terrível, presenciado por poucas teste-
criado após uma grande quantidade de poder ser dispen- munhas, envolve as pessoas do local. É fato que algumas
sada por Elinar na luta contra Sardoth. Esse poder é o delas estão no Mundo Sombrio porque foram banidas
que mantém uma pessoa viva lá dentro. Com a morte de (principalmente na época de Garbag), mas o local possui
Sardoth, o Karma acabou se misturando com a Fúria e muitas outras pessoas. De onde elas vieram? Saíram do
criando uma força poderosíssima (e corrompida). Muitos mundo normal. Assim como o mundo é inverso, as pes-
utilizam desse poder para se fortalecer (até mesmo al- soas também sofrem esse fenômeno: uma pessoa viva no
guns Heróis famosos), porém esse atalho possui um alto mundo normal é representada por nada no Mundo Som-
preço a ser pago. brio, porém uma pessoa que morre é recriada no Mundo
Sombrio através de sombras espessas. Ela desperta com
ENTRADA sentimentos e pensamentos contrários de quando estava
viva. É algo bizarro de ser visto, mas que não anula a sua
Entrar no Mundo Sombrio é o primeiro passo a ser rea-
realidade. Cada pessoa que morre no mundo normal ali-
lizado. Assim que uma pessoa chega à beirada do enorme
menta ainda mais a população do lar de Sardoth. Essas
buraco negro localizado em Gor, ela deverá passar num
pessoas são destinadas a viverem para sempre no Mundo
teste de Espírito (dificuldade Difícil). Se falhar, ela será
Sombrio como escravos forçados a fazerem algo que não
conduzida automaticamente e cairá assim como Sanir.
querem realizar. Não que elas não possam sair do Mundo
Apesar de não sofrer nenhum dano, ela cairá sempre
Sombrio, mas essa vontade nunca existiu nem nunca
num lugar desconhecido (mesmo que já tenha visitado o
passará em suas mentes vazias. As pessoas sabem que
Mundo Sombrio anteriormente). Caso passe no teste, a
tudo acaba com a morte, então os espíritos presentes no
pessoa poderá escolher aonde quer cair: após saltar, ela
mundo seriam das pessoas que, de certa forma, foram
deverá pensar no local desejado.
retiradas do seu sono eterno. Como não é algo natural e
O MUNDO envolve forças banidas, os espíritos acabam se libertando
Dentro do Mundo Sombrio, a pessoa enxergará o mundo das pessoas e muitos deles voltam para o mundo normal,
acima dela ao contrário e escutará normalmente tudo o tentando encontrar paz. Por isso, Eriel nunca descansa.
que acontecer nele, porém nada e ninguém poderá fazer Para piorar, pessoas que cederam à sedução do Mundo
com que alguém lhe escute, mesmo que grite com todas Sombrio também possuem a sua versão sombria:
as forças. Apesar do relato de Sanir não ser muito deta- quando morrem no mundo normal, sua versão contrária
lhado, hoje os estudiosos sabem, com certeza, que cada fica mais poderosa.
Reino de Eri possui sua versão dentro do Mundo Som- Essa diferença de mundos gera sentimentos variados
brio (localizado exatamente abaixo de cada um). Essa nos habitantes (ou exploradores) do Mundo Sombrio e
versão é o inverso do que é o Reino na realidade (por isso, parece que essa era a real intenção de Sardoth quando o
quando uma pessoa olha para cima, ela vê o mundo nor- mesmo espalhou seu poder pelo mundo. Além do medo
mal como se estivesse de cabeça para baixo). Se é dia e do terror, o sentimento mais notório é o da inveja e ga-
num local, é noite no Mundo Sombrio; se você sente ca- nância: quando uma pessoa observa a glória e esplendor
lor, embaixo você sentirá um frio de congelar os ossos… de Ganevale e compara com o local arruinado em que
Os hábitos são grotescos. As pessoas não cuidam de vive, ela sente inveja a tal ponto que isso desperta uma
sua higiene e caprichos com o corpo são vistos como inú- fúria interior de tamanho incalculável, até mesmo para
teis. Não há regularidade para tarefas comuns, como ali- um poderoso Berserker. Uma pessoa que mora abaixo de
mentação, lazer e trabalho. Vermes vivos expostos nos Lamudoc faria de tudo para proteger o local que vive, até
pratos de tavernas são vistos como um banquete real. mesmo a morte de um ente querido, temendo que as pes-
Um copo de areia mata mais a sede que a água pura do soas do mundo normal possam descer para promover a
Grande Oceano do mundo normal. Dinheiro é sinônimo destruição do seu lar. Ninguém parece ser amigo de nin-
de pobreza. Gritos de desespero soam como uma ópera guém: o sentimento de inimizade ronda o Mundo Som-
agradável aos ouvidos. Estradas e trilhas só servem para brio assim como o ar puro de Garauk paira em Eri.
confundir. Mas como isso é possível? Como areia pode Apesar de muitas pessoas ignorarem o Mundo Som-
ser confundida com água ou eliminar a sede? Areia não brio, todos sabem que ele existe e isso gera um senti-
é água, e água nunca será areia. Um é consequência do mento de medo extremo: quando elas olham para baixo,
elemento Terra, a água o elemento de Graize e Arak. A elas temem que algo ou alguém sairá do chão e destruir
confusão pode vir da própria pessoa: como tudo é o in- tudo o que fizeram com bastante esforço e sacrifício. Isso
verso em comparação ao normal, ela pode realmente faz com que o sentimento de ganância paire em Eri – Gor,
achar que areia é água. A eliminação da sede pode ser fazendo com que o ciclo de maldade criado por Sardoth
algo psicológico ou uma defesa de seu organismo pela nunca tenha fim e penetre o mundo que ele não mais
falta de algo tão importante. Ou o Mundo Sombrio influ- domina.
enciando nessa percepção (e em tudo e/ou todos…).
O Mundo Sombrio é completamente escuro. Somente
Até mesmo o mais sábio poderá ter dúvidas sobre o que pessoas com capacidade de enxergar no escuro poderão
é real e o que é imaginário, colocando em cheque quais- se deslocar e mesmo assim com dificuldade. Além da es-
quer conhecimentos ou experiências de vida que possui. curidão, uma pessoa será constantemente atormentada
Livros são praticamente inúteis. Relatos podem ser ilu- pela maldade que habita no Mundo Sombrio, sendo atin-
sões. Fatos podem ser manipulados. Se alguém deseja gida principalmente por uma de suas fraquezas (por
mesmo descobrir o que se passa no Mundo Sombrio, ela exemplo, poderão aparecer vozes de parentes ou amigos
deve viver e deixar que as sombras lhe cerquem. No falecidos, ilusões de riquezas, luzes indicando caminhos
Mundo Sombrio, conhecimento não é poder, mas sim falsos, entre outros). Será impossível manter contato
algo a ser sentido. Será o Mundo Sombrio a antítese de com um deus dentro do Mundo Sombrio (a pessoa ficará
Eri – Gor ou a representação real dos eventos que acon- impossibilitada de gastar Karma e Fúria). Mesmo uma
tecem diariamente no mundo mortal? Areia represen- pessoa com grande vontade, uma hora ou outra será
tando água pode ser a imagem de uma pessoa poluindo abordada pela pergunta…
a natureza ou negando ajuda à outra pessoa. Dinheiro
nas mãos erradas pode trazer pobreza, assim como nos
tempos de Garbag.

182
SUMÁRIO

O MUNDO SOMBRIO DE ERI Cidade de Clostam: o local sabe que não possui um Rei,
mas seus governadores atuam como tal. Se encontram
Um mundo de horror alimentado principalmente por regularmente nas ruínas do antigo castelo, a última
uma fúria intensa contra dos deuses de Eri, vindos prin- resistência dos habitantes contra um ataque mortal de
cipalmente dos banidos após a corrupção de Garbag. seres abissais. As tropas, compostas por pessoas co-
Ganevale: a versão de Ganevale dentro do Mundo Som- muns, podem ser consideradas desprezíveis se obser-
brio é um local de extrema dor e guerra. As pessoas vadas de um lado militar, mas possuem uma vontade
vivem em intensos conflitos individuais e não há uma de vencer tão grande, que equivalem a dez mil guerrei-
liderança. O castelo está completamente em ruína. Os ros agrupados. Shast é um local de paz e união entre
templos, quase raros ou inexistentes, cultuam deuses o clero e a nobreza: todos juntos fazem com que esse
imaginários ou ao próprio Sombrio. Os Generais são local ainda permaneça de pé. A cidade sem luz é o ini-
simbolizados por cinco carrascos: eles possuem o po- migo do local.
der de escravizar e punir os habitantes. A arena serve Reino Marcial: o Reino do desequilíbrio e desordem. Di-
de diversão para eles, mas apenas as criaturas pare- zem que todos os mentores de brigas, confusões e
cem sair vitoriosas. A prisão do local parece punir ape- guerras moram nessa região. Não há professores, mas
nas quem tenta manter a lei e ordem. O Centro de Re- sim pessoas que mandam em tudo e todos. Não há alu-
cuperação é um local de corrupção, onde quem entra nos, mas sim escravos. Os gritos que ecoam das mon-
não sai, e quem sai, sai pior do que antes. tanhas são de dor e lamento. As montanhas dos Reinos
Montanhas de Clolot: o vulcão é um imenso lago de fogo vizinhos não são utilizadas como treinamento, mas
intenso, reservado para as pessoas que foram punidas sim como castigo, um verdadeiro massacre a céu
de forma mais drástica (ou justa). Os templos dos deu- aberto.
ses estão abandonados e são lares de criaturas bizar- Cidade Fantasma de Herlis: as duas partes estão em
ras. O pico dos deuses é uma saída para o Mundo Som- intensa disputa. Herlis, recriado no Mundo Sombrio
brio, mas em vez de ser utilizado para uma pessoa ar- após sua morte, é tudo o que um Herói não é: antes
rependida sair, é utilizado por aqueles que desejam os líder da cidade, agora ele tenta dominar a todos, vin-
poderes do Sombrio. gando-se por causa da morte horrível que sofreu.
Floresta de Narune: o verde e a vida natural são proibi- Cidade Fortificada: a última e principal resistência con-
dos. Todas as criaturas possuem hábitos noturnos e tra os seres abissais, essa cidade um dia já foi muito
até animais herbívoros matam a sua fome com carne. mais que fortificada. Seus muros serviam para aumen-
Elfos, Amazonas e centauros guerreiam entre si pela tar a força de vontade das pessoas, criando barreiras
disputa de árvores mortas, frutos podres e folhas sem físicas em seus espíritos contra as investidas do Som-
vida. São divididos pelas margens do “rio” Rilah, seco brio. Todos eram aliados e não apenas habitantes de
e desértico. um local. Após a queda de todo o local e morte do prin-
Floresta Sombria: a versão da Floresta Sombria mostra cipal estrategista, agora é dominada pelos exércitos do
uma floresta relativamente pacífica e bela. Os animais Mundo Sombrio.
mantêm uma sintonia com os visitantes como se o lo- Cidade da Guerra: a paz reina nesse local como se nem
cal fosse regido por uma força mística e pura. Está em mesmo Sardoth pudesse controlá-lo. A guerra não tem
disputa por dois poderes supremos: uma besta tenta força de agir em seu terreno acidentado. Mas ele ainda
proteger o local, enquanto Mólk, a antítese de Klóm, pertence ao Mundo Sombrio: não é marcado pela
tenta destruir o local de todas as maneiras. morte, mas sim pelo nascimento. Todos que morrem
Lamudoc: Lamudoc é bela e próspera. Possui uma das na Cidade da Guerra de Eri – Gor renascem nesse lo-
principais fontes de circulação de riquezas e bens para cal. O silêncio da dúvida, medo e incerteza do futuro
as outras regiões. Diferente de sua versão normal, são interrompidos pelos gritos daqueles que descobri-
onde a maldição sempre esteve presente, a Lamudoc ram onde realmente estão. O local tem paz, mas inter-
Sombria e seus habitantes parecem ser imunes aos namente as pessoas guerreiam todos os dias contra
efeitos negativos do mundo de loucura e terror. uma força corrompida e profana.

Ruínas antigas: são locais que despertam o pesadelo em Cidade dos Magos: se os Magos do mundo soubessem
todos os habitantes do mundo. Apesar de possuírem de onde vem a corrupção gerada pela Magia, talvez eles
os itens mais poderosos, as Ruínas são guardadas pe- pensariam muito mais antes de utilizá-la, até mesmo
los seres mais fortes que existem. Heróis que visitam os Bruxos. Todos os efeitos negativos que já afetaram
as Ruínas são chamados de loucos. Os poucos que vol- os usuários dos Manuscritos dos deuses são oriundos
taram carregarão marcas pelo resto de suas vidas. Sa- do Mundo Sombrio. Pessoas que carregam dons som-
queadores são substituídos por guardas leais, pessoas brios são encarregadas de pronunciar palavras profa-
que farão de tudo para que um visitante fique longe nas que podem afetar diretamente um Mago ou Bruxo
desse local. São treinados na Cidade do ouro, talvez o do mundo normal. Os Amaldiçoados, antítese dos Sa-
local mais seguro do mundo. Os elementos, símbolos grados, são seus guarda-costas. União foi construída
das Ruínas do mundo normal, agem de forma corrom- com a intenção de acabar com o domínio e corrupção
pida no Mundo Sombrio: o fogo pode causar sensação da Magia do local.
de frio; as trevas poderão mostrar caminhos ocultos Deserto de Lancars: os desertos são os locais mais im-
pela visão ou escuridão. portantes para a sobrevivência, pois suas areias são
Cidade dos Inventores: a ganância reina nessa região. substituídas por água, tornando-se as únicas fontes de
Não há senso de lei ou ordem e a moeda de troca por água do Mundo Sombrio. Ainda é um deserto, pois
bens materiais pode ser até a vida. Não há invenções, quase não há habitantes, pois tudo foi alagado e está
mas sim restos de objetos quebrados ou inúteis. A pos- submerso na imensidão do oceano. Por causa disso, o
sível organização criminosa do mundo acima dá lugar mistério reina na região, passando aos demais que es-
a um grupo secreto de pessoas que tenta replicar as ses locais podem ser a chave para a salvação.
leis do mundo normal num local regido pelo caos.

183
SUMÁRIO

Reino Primordial: foi o último local a ser criado no


Mundo Sombrio. Mas por que isso ocorreu? Apenas
O MUNDO SOMBRIO DE GOR
um capricho de Sardoth ou algo mais simples, pelo fato Devido à presença da principal entrada do Mundo Som-
do Reino original ter sido o primeiro a surgir? O que brio ser em Gor, a sua versão não apresenta grandes al-
são os Dragões? Eles realmente existem ou são conto terações como em Eri. Apenas aspectos menores, como
de fadas? E os Reinos Esquecidos? Vão utilizar do seu clima e personalidades dos moradores possuem caracte-
nome real ou serão os locais mais lembrados do rísticas contrárias à normalidade. Por ser o antigo lar de
mundo? Como se pode notar, o Mundo Sombrio possui Sardoth, talvez ele queira manter seu mundo intacto,
o poder de moldar tudo e a todos. Você também, Mes- apesar das inúmeras mudanças que já aconteceram no
tre, com uma ferramenta muito mais poderosa: a sua mundo da noite eterna.
imaginação em conjunto com a dos jogadores!
Eros: talvez seja o único local que nem mesmo Sardoth
A SEDUÇÃO
conseguiu pensar em algo maléfico, a ponto de gerar Uma voz de terror ecoará pelo Mundo Sombrio e entrará
mais uma região com características inversas à reali- na mente da pessoa. Uma pergunta tentadora será pro-
dade. Ou talvez foi essa a sua real intenção: fazer com nunciada. O que a pessoa fará? Ela terá duas opções: ou
que a pessoa que adentra o Mundo Sombrio se sinta responde sim ou responde não.
como no mundo normal quando está em Eros, esque- Cada personagem escutará em sua mente a seguinte
cendo-se de todo mal que a cerca. Considerar o Reino pergunta: “Você deseja poder?”. Ele estará livre para res-
da Morte como o da Vida? Você considerará algo pro- ponder o que quiser: a força do Mundo Sombrio não terá
fano como verdadeiro, alimentando ainda mais o poder nada a ver com isso, não diretamente. Mesmo um perso-
do Mal do mundo. nagem que entrou no Mundo Sombrio numa missão para
Reino da Sorte: a sorte sorri apenas para o Sombrio e resgatar alguém será abordado por essa pergunta. Os
seus aliados (ou escravos). Esse local simboliza tudo o que entraram somente para procurar “poder” ainda terão
que pode de acontecer de ruim com uma pessoa ou lo- a chance de se arrepender. Poucos são os que fazem
calidade. A começar pelo porto, um local reservado isso…
para navios abandonados e impossibilitados de nave- Com o sim, o personagem poderá se fortalecer. Em ter-
gar na areia. As pessoas se sentem amaldiçoadas como mos de jogo, o jogador poderá escolher qualquer habili-
se algo supremo impedisse qualquer sucesso. O jogo dade de uma Classe para seu personagem (pode inclu-
Mm, símbolo de alegria e descontração do mundo nor- sive pegar o Teletransporte sendo que seu personagem é
mal, ainda existe no Reino da Sorte, mas a aposta é a um Lutador). Alguns pedem algo mais pessoal, como
própria vida: Mm aqui significa “minha morte”. A lista amaldiçoar uma pessoa ou conseguir riquezas. O preço
de procurados concede recompensas imensas aos cri- a ser pago poderá ser muito alto…
minosos do Mundo Sombrio: qualquer pessoa que
ainda possui sentimentos nobres e que rejeita de toda A TROCA
forma a sedução do Sombrio. Como regra básica, o personagem deverá perder algo
Reino da Luz: quartel General dos Amaldiçoados, os sol- para ganhar o que deseja. Para habilidades, ele deverá
dados do Mundo Sombrio. Se na Cidade dos Sagrados perder duas de suas habilidades para ganhar a desejada.
tudo gira em torno dos deuses de Eri, aqui tudo gira Para outros favores, o Mestre determinará o que ele de-
em torno da proteção do Sombrio. As construções são verá fazer ou perder (poderá receber pesadas penalidades
escuras como a noite, assim como o coração e alma de num atributo (ou mais de um), receber uma doença, uma
seus habitantes. Os Cruzados se encarregam da mis- maldição, entre outros). Independentemente da escolha,
são de perseguir e punir aos demais. o personagem não poderá mais voltar atrás: ele carregará
a marca do Mundo Sombrio para sempre, fazendo com
Reino abandonado: possui um líder mais influente que que seu espírito receba uma mancha negra (dizem que o
um Rei: o Reino Abandonado é o verdadeiro lar de Sar- Oásis consegue limpar uma pessoa que recorreu ao
doth. Ainda não se sabe aonde seu corpo dorme e Mundo Sombrio…).
aguarda pelo seu retorno destruidor, e ninguém se ar-
risca a descobrir isso. Os obeliscos das Cidades Gê- A SAÍDA
meas tentam trazer de volta as maiores forças profanas Assim que o personagem consegue o que quer, ficará por
que já pisaram no mundo. O Vale Verde não existe. sua conta sair do Mundo Sombrio. Não há caminhos o
Cidade das lendas: o que o mundo normal chama de levando para o mundo normal. Habilidades, como o tele-
lendas, nesse local são todos os fatos e histórias vivi- transporte ou capacidade de voar poderão ser úteis. Al-
das por alguma pessoa como registros oficiais do pas- guns Heróis sabem como sair de lá, mas geralmente per-
sado de um Reino ou raça. O que os estudiosos cha- guntarão: “Por que você entrou no Mundo Sombrio?”.
mariam de mentira, se torna a maior fonte de conheci- O Mestre tem total controle sobre quando o personagem
mento. A Taverna das lendas é mais parecida com uma receberá a pergunta, o que poderá ou não ser pedido pelo
biblioteca do que uma hospedaria ou bar. Os vampiros jogador, penalidades que serão aplicadas nos persona-
andam livres como se lá fosse o seu verdadeiro lar. gens que procuram a Sedução do Mundo Sombrio, quan-
Cemitério dos Guerreiros: o local de descanso dos sol- tidade de vezes que eles serão atormentados, entre ou-
dados mortos nas guerras e batalhas é agora um palco tros. Será possível criar aventuras incríveis dentro do
de guerra, uma guerra sem fim. Os combatentes en- Mundo Sombrio: o clima de terror e mistério acrescenta-
contram paz, mas somente quando são derrotados e rão elementos interessantes para a mesa de jogo. O
extintos do mundo. mundo inverso ao mundo normal poderá provocar gran-
des surpresas (ou tragédias).
O grande Oceano: um deserto cerca o Mundo Sombrio
no lugar do oceano. Piratas navegam com o caminhar
dos seus pés, o que não altera em nada as suas recla-
mações. A vida marinha é substituída por animais fei-
tos de ossos. As ilhas parecem ser lugares inalcançá-
veis.

184
SUMÁRIO

LOUCURA E TERROR Distúrbio: o personagem não sabe mais o que é o certo


ou o errado. Por exemplo, pode confundir alimentos
Entrar e sair do Mundo Sombrio sem sofrer nenhum tipo como algo ruim, mas água suja como um manjar dos
de consequência, mesmo respondendo não à pergunta, deuses. Dormir pode ser considerado perda de tempo,
será praticamente impossível, pois naquele local habita mesmo que seu corpo esteja muito cansado.
o espírito de Sardoth, o mal do mundo. Muitos dizem que
uma pessoa pode carregar por anos algum tipo de ano- Psicose: o personagem perde o contato com a realidade
malia mental ou espiritual sem mesmo saber. e o mundo em que vive. Essa perturbação é uma mis-
tura das demais e é aconselhável que um personagem
Em termos de jogo, o Mestre pode adotar testes regu- a receba caso o Mestre queira escolher, já que é bas-
lares de Espírito (dificuldade Difícil) para resistir a even- tante ampla e flexível.
tos que levam ao medo ou desespero, Intelecto para re-
sistir a ilusões ou mentiras, Espírito para não trair seus A INFLUÊNCIA DO SOMBRIO
aliados, e assim por diante. Os seres do Mundo Sombrio Apesar da distância e da barreira física que existe em Eri
visam o lado mais fraco do personagem (o Atributo mais – Gor e o Mundo Sombrio, o lar de Sardoth parece se
baixo). Um baixo valor no Espírito pode criar brigas entre nutrir do mal que acontece no mundo mortal, e, de certa
os envolvidos, Destreza faz o personagem tropeçar ou forma, influencia os sentimentos das pessoas em relação
cair em buracos ilusórios, Porte pode causar (e espalhar) aos atos profanos. Em termos de jogo, assim que um per-
sintomas de uma doença imaginária, entre outros exem- sonagem comete um ato profano, ele deve realizar um
plos. Além das possíveis reações aos eventos, falhas se- teste de Espírito (dificuldade varia de acordo com o ato;
guidas nos testes podem gerar perturbações aos perso- quanto pior, maior a dificuldade). Uma falha fará com
nagens, às vezes, irreversíveis. Uma perturbação geral- que o personagem se sinta bem por ter realizado o ato
mente desaparece com o tempo, principalmente quando profano (ou não ter nenhum tipo de arrependimento).
a pessoa reserva um tempo para meditar e entender tudo Essa regra poderá ser utilizada para determinar se o per-
o que está acontecendo. O Mestre tem a liberdade de ro- sonagem perderá Glória de acordo com o ato profano co-
lar (1d10) ou escolher uma perturbação na tabela a se- metido, trazendo um elemento interessante ao mundo de
guir, gerando elementos extras para os jogadores inter- jogo: além da guerra entre Eri e Gor, os personagens en-
pretarem. frentarão uma guerra espiritual intensa.
Rolagem Perturbação
1 Alergia BÊNÇÃO DO SOMBRIO
2 Vício O poder do Mundo Sombrio pode ultrapassar a barreira
3 Fúria da guerra
que o separa do mundo terreno e influenciar as criatu-
4 Dupla personalidade
5 Fobia ras, fortalecendo-as com um poder misterioso e perigoso.
6 Depressão Em termos de jogo, o Mestre poderá adotar um dos se-
7 Amnésia guintes bônus quando utiliza qualquer monstro num
8 Cleptomania combate ou guerra (role 1d10 e veja o resultado):
9 Distúrbio
10 Psicose Rolagem Efeito
1 Seus ataques causam +5 de dano
2 Recebe +5 nas Resistências
Alergia/Vício: o personagem receberá algum tipo de 3 Recebe Resiliência em um tipo de dano (cor-
alergia (poeira, algum perfume específico, pelos de ani- tante, concussão ou perfurante)
4 Recebe +25 Pontos de vida
mais, entre outros) ou vício (jogos, bebidas, entre ou-
5 Recebe +5 m no Deslocamento
tros). Quando está em contato com o causador da aler- 6 Imune à condição Amaldiçoado
gia ou muito tempo longe do vício, o personagem rece- 7 Uma vez por rodada, a criatura poderá rolar
berá Moral Abalado. Tratamentos médicos adequados novamente um teste que falhar e escolher com
ou meditação podem remover essa perturbação. qual resultado ficará
8 Imune à condição Exausto
Fúria da guerra: apesar de tudo que a guerra gera, in- 9 Diminui a dificuldade dos testes de Atributos
clusive alimentar o Mundo Sombrio, o personagem em um grau
sente sua falta como se fosse um membro de sua famí- 10 Role a tabela duas vezes (não acumula caso
lia. Em termos de jogo, fora de um combate, confusão saia novamente)
ou contenda, o personagem receberá Moral Abalado.
Dupla personalidade: o personagem receberá essa pe-
sada perturbação e possuirá duas personalidades
marcantes. O jogador deve especificar quais as carac-
terísticas da personalidade extra.
Fobia: o personagem receberá uma fobia, como medo de
altura, lugares apertados, espíritos, entre outros. Em
termos de jogo, receberá Moral Abalado em todo teste
que envolva a fobia.
Depressão: somente a força de vontade do personagem
poderá reverter essa perturbação, mas mesmo ela tem
um fim. Em termos de jogo, ele não poderá utilizar a
regra de esforço.
Amnésia: o personagem se esquece com facilidade das
coisas. Em termos de jogo, ele deverá realizar testes de
Intelecto (dificuldade Normal), mesmo que seja para
lembrar de algo óbvio.
Cleptomania: o personagem sente um desejo intenso de
roubar qualquer coisa, independentemente de seu va-
lor ou utilidade.

185
SUMÁRIO

AS MUDANÇAS NO TEMPO
Existem dois conceitos básicos que podem ser utilizados se criou um inimigo como antes, mas também não se
para explicar uma habilidade tão complexa e poderosa criou um aliado a Eri). Um dos personagens encontrou o
como a de controlar e mudar o tempo: fazer o tempo vol- seu pai (o mesmo não o reconheceu, pois ele ainda nem
tar/avançar e voltar/avançar no tempo. A primeira sim- tinha nascido no passado) e isso gerou nele algo pro-
plesmente consiste no personagem fazer o tempo e tudo fundo, pois, no presente, ele está morto! O personagem
voltar/avançar até uma determinada data, por exemplo, ganhou uma perturbação permanente (o pai poderia ficar
fazer o tempo voltar 10 anos. De uma maneira básica, louco se o mesmo estivesse vivo hoje). Entende-se porque
esses tipos de efeitos não provocarão nenhuma mu- o tempo está corrompido…
dança, pois tudo será afetado pela habilidade. No exem-
plo citado, tudo voltaria a ter 10 anos a menos, e, quando AS ERAS
o tempo passasse e chegasse até o dia atual, nada iria
Como controlar e narrar algo que pode fugir não apenas
ser mudado.
do tempo atual da campanha, mas da história que você,
No segundo caso, encontra-se o grande problema, mas Mestre, criou para todos? O controle virá das pretensões
é o que terá de ser feito em muitas das situações que de suas histórias acompanhadas com as intenções do
requerem ações drásticas: o personagem não fará tudo controlador do tempo, logicamente passando pelo limite
voltar/avançar, mas sim apenas algumas característi- da própria habilidade (afinal, ele poderá se tornar um
cas. Seguindo com o exemplo, o personagem poderia vol- Shifter caçado). O diálogo entre você e os jogadores po-
tar no tempo 10 anos (tentando evitar uma tragédia, por derá deixar claro os limites que poderão ser utilizados
exemplo), mas ele não será afetado (ou as pessoas envol- e/ou ultrapassados. Uma viagem no tempo lida com o
vidas, caso leve alguma), pois quer utilizar do que sabe desconhecido, mesmo que utilizada para voltar num
agora para que a tragédia seja evitada. Se o personagem tempo conhecido. Uma viagem ao passado das Eras po-
tivesse 30 anos de idade, ao fazer o tempo voltar, ele teria derá criar algumas características:
20 e nenhum conhecimento que sabe agora, mas ao fazer
apenas ELE voltar no tempo, ele terá seus 30 anos de PRIMEIRA ERA
hoje, e, por causa disso, uma “cópia” sua existirá no A Primeira Era marcou a escolha dos deuses. Uma via-
mundo com 20 anos de idade. Imagine se essa pessoa gem nesse tempo fará com que o Karma dos personagens
encontra o seu eu do futuro? As intenções podem ser as que sigam o caminho de um dos deuses desapareça, pois
melhores, mas o que garantirá que somente a tragédia não foi algo amplamente espalhado pelos deuses de Eri.
que ele quer afetar será mudada? Essas perguntas pode- Tudo ali era novo e elementos presentes no dia a dia dos
rão gerar ainda mais perguntas, o que confirma a com- personagens nem existiam na época (nem mesmo Gane-
plexidade da manipulação do tempo. De maneira ne- vale). Dependendo do tempo, todas as raças diferentes
nhuma essa habilidade deve ser proibida, pois seria dos humanos ainda nem existiam…
muito mais fácil descartá-la das regras de jogo se seu uso
fosse complicado demais. Muito pelo contrário, o uso SEGUNDA ERA
com sabedoria de algo tão poderoso criará histórias úni- A Segunda Era marcou a quase guerra entre as raças.
cas dentro de sua mesa de jogo, mas com consequências. Como um personagem da raça elfo irá se comportar ao
ver os seus irmãos do passado sendo perseguidos por
Vou citar algo que ocorreu numa das minhas mesas. outras raças, principalmente os humanos, raças essas
Um grupo teve que voltar no tempo, mais especifica- que podem ser dos outros personagens dos jogadores?
mente na época dos Berserkers quando os mesmos eram Será que o conflito encerrado ressurgirá dentro do
a elite de Eri. Isso foi necessário, pois, por causa de uma grupo? Os humanos sentirão o peso das ações do pas-
trama envolvendo a Cidade da Areia e Sand, o primeiro sado ou concordarão com isso? Os adeptos dos deuses,
Guerreiro do Deserto que existiu (sim, o escolhido desses responsáveis pelo controle do passado, agirão nova-
guerreiros que despertou o dom de controlar as areias do mente? Os deuses tinham os mesmos pensamentos que
deserto) estava corrompido no presente e tentava utilizar possuem hoje? Genrir era mais nervoso e foi se acal-
os túneis do deserto para dominar toda a Lancars, e, mando com o tempo? Perguntas, perguntas, perguntas.
após isso, dominar todo o deserto de Gor! Isso poderia Só você, Mestre, terá as respostas. Ou os jogadores atra-
ser resolvido com sua morte, mas com um preço altís- vés de suas ações.
simo, explicado por Tasark: quando a pessoa que carrega
o dom morre, todos os membros de sua Classe sofrerão TERCEIRA ERA
com isso, por exemplo, perdendo para sempre um nú- A Terceira Era se equivale à Era atual, porém de uma
mero aleatório de habilidades (imagine se o personagem forma mais simples, pois os processos ainda estavam em
do jogador possui essas habilidades. Considerando que desenvolvimento.
isso nunca ocorreu, então quer dizer que todos os esco-
lhidos das Classes estão vivos?). Não apenas isso: todo o QUARTA ERA
equilíbrio da Classe poderia ser perdido, e todos sabem A Quarta Era é a evolução total das Eras passadas. Pos-
que cada uma possui sua função no mundo. Por causa sui muitas características presentes no nosso tempo
disso, algo extremo foi necessário, e, utilizando o se- atual. Bandidos são raros, pois as leis assustavam, por
gundo conceito (eles voltando no tempo), pois fazer o serem rígidas e novas. Os primeiros indícios de Heróis
tempo voltar faria com que alguns dos personagens nem ocorreram, mas os personagens sempre foram Heróis…
tivessem nascido ainda.
Conclusão: eles voltaram no tempo, mas conseguiram
descobrir porque Sand se corrompeu e, de certa forma,
mudaram os seus pensamentos, mas com preços a se-
rem pagos. O primeiro foi que, assim que eles voltaram
para o tempo presente, Sand desapareceu do deserto,
pois, no passado, ele foi entregue aos Sagrados para que
o mesmo fosse vigiado. Depois de ser praticamente preso,
ele foi libertado, mas preferiu seguir o seu caminho (não

186
SUMÁRIO

QUINTA ERA
Algo que surgiu na Quinta Era influenciará todas as Eras
anteriores: as Classes. As pessoas não sabem ou nunca
viram o dom dos Guerreiros da Natureza, por exemplo.
O que acontecerá caso um dos personagens utilize um
poder desse tipo? Isso será visto como uma maldição?
Algo proibido nas cidades? Algo divino, a ponto de o per-
sonagem ser confundido com Garauk? O que o persona-
gem fará em relação a isso? Se vangloriará dessa fama,
colocando-se no lugar de um deus?

UMA ERA FUTURA


Viagens no futuro serão permitidas? É algo muito novo,
que nem mesmo esse Livro controlará. Não fique intimi-
dado em relação a isso, pois temos cenas, filmes e até
mesmo o nosso mundo real como guia. Quem sabe você
não utiliza uma cena de um mundo futurista que você
criou ou de um filme que sempre desejou narrar? Tudo
será novo (ou único). Existem carros, coisas que os per-
sonagens nunca viram (ou naves).
Em termos de regra, esses objetos novos podem até ser
vistos como ferramentas amaldiçoadas pelos persona-
gens ou que não devem ser utilizadas (algo que Tasark
com certeza alertaria). E se elas forem utilizadas contra
os personagens? Não há regras de armas automáticas,
mas se os personagens se envolveram numa cena do fu-
turo onde elas foram utilizadas contra eles, será que uma
rolagem de dano será necessária? Caso seja, cinco tiros
de pistola seriam 1d10+5 de dano cinco vezes, conside-
rando a arma de fogo a que todos têm acesso nos tempos
de Eri – Gor. Mas a pergunta sempre permanecerá: por
que os personagens se envolveriam em algo desse tipo?
Por que estão nesse tempo? Apenas por capricho ou por-
que a habilidade permite? Será que as consequências
também serão capricho (no caso citado, um dano mor-
tal)? O que motivaria uma viagem num tempo futuro e
desconhecido? Uma fuga da realidade ou medo de sofrer
consequências por causa seus atos?

OS DEUSES
Algo que afeta as pessoas comuns parece não incomodar
os deuses, pelo menos os efeitos negativos de uma via-
gem no tempo. Isso não quererá dizer que nenhum deles
se preocupa com um poder tão imenso nas mãos de pes-
soas, que apesar de responsáveis, podem se corromper e
praticar atos que seriam impossíveis de reverter. Flur, o
controlador do aspecto do tempo, prefere confiar nas
ações dos homens e no controle de Tasark dentro de sua
Classe. Além disso, um simples movimento dos deuses
em relação a uma mudança no tempo poderá desenca-
dear séries de eventos que dificilmente não afetarão algo
que o Acordo dos deuses controla. Cabe a você, Mestre,
ser o verdadeiro controlador do tempo!

187
SUMÁRIO

CAPÍTULO XI:
MONSTROS E COMBATENTES
“Eliminem todos, incluindo o líder. Devemos salvar nosso povo!” — Um Guerreiro Sagrado
animando seus aliados para derrotar uma horda de mortos-vivos.

E
sse Capítulo mostrará os mais perigosos desafios É fato que alguns inimigos são muito mais fortes que ou-
que os jogadores poderão encontrar em suas tros (um Dragão Ancião em comparação com um soldado
aventuras pelo mundo de Eri – Gor RPG, mais comum, por exemplo). Na hora de criar um desafio para
especificamente os monstros e combatentes, os um grupo de jogadores, isso não pode ser esquecido, po-
inimigos que tentarão derrotar os personagens. rém nem sempre será uma regra. Por exemplo, continu-
Monstros e combatentes são divididos em 12 Classes: ando com o Dragão Ancião, o Mestre não deverá colocar
Abissais, Algoz, Bestas, Celestial, Constructo, Dragões, um inimigo desse nível para enfrentar diretamente um
Elemental, Exército, Fauna, Insetos, Morto-vivo e Plan- grupo de nível baixo, já que o lema de um RPG é a diver-
tas. Em cada Classe será possível encontrar variados ti- são e não uma competição entre Mestre e jogadores. Po-
pos de monstros e combatentes: por exemplo, dentro do rém, o Mestre pode utilizar esse monstro para narrar
Algoz pode-se encontrar bárbaros, assassinos, cultistas, uma cena onde uma cidade inteira é destruída. A liber-
entre outros. Alguns compartilham de Características dade também é uma ferramenta muito presente nas
comuns (por exemplo, todas as aranhas possuem as ca- mãos do Mestre. Será muito fácil escolher um dos mons-
racterísticas imunidade, teia, movimento das aranhas, tros ou combatentes para colocar numa aventura, mas
teia pegajosa e os talentos apresentados). como determinar se o desafio será algo divertido sem ser
muito fácil ou quase impossível? Simples: conheça seus
DESCRIÇÃO DOS INIMIGOS jogadores e veja como eles interpretam seus persona-
gens. Lembro-me de uma missão que realizei para o meu
Cada monstro e combatente será demonstrado através grupo de jogadores onde todos começaram no Nível 1.
das mesmas estatísticas que um personagem possui, uti- Num dos primeiros encontros, uma arena que garantiria
lizando as mesmas regras com pequenas alterações, vi- a liberdade deles em Laibar, a primeira rodada da com-
sando um maior controle por parte do Mestre e balance- petição foi contra 3 leões. Logo em seguida, sem des-
amento dos desafios. Por exemplo, como serão utilizados canso, 2 rinocerontes de guerra foram soltos, e após eles
unicamente para o combate, monstros e combatentes terem vencido, uma Quimera apareceu! E tudo isso
não possuem Perícias. Seus Atributos são utilizados de quando eles estavam no Nível 3! Foi algo épico. Todos
forma simplificada, pois não sofrem mudanças constan- combinaram ataques conjuntos com o uso de Ações He-
tes como os personagens dos jogadores. A seguir, as roicas, agitaram o público para garantir Moral Elevado,
principais estatísticas e siglas utilizadas: e vários feitos dignos de Heróis. Além disso, como Mestre,
Atributos e Resistências: caso seja necessário realizar eu tinha o total controle da situação: se necessário, eu
um teste, utilize o valor mencionado e aplique-o na ro- poderia simplesmente abaixar um pouco os Pontos de
lagem do teste. Os Atributos serão representados vida dos monstros, pois isso não anularia o desafio de
como: Por (Porte), Dest (Destreza), Int (Intelecto) e Esp forma alguma e meu objetivo não era acabar com a car-
(Espírito). reira dos personagens. Eu tinha em mente algo desafia-
dor e divertido, onde os jogadores pudessem explorar o
Resistências: serão representadas como: Def (Defesa), máximo do sistema e de seus personagens (sempre tenho
Men (Mente), For (Fortitude) e Des (Defesa espiritual). isso em mente…).
Criaturas que não possuem valores específicos numa
Resistência são imunes aos ataques direcionados con- INIMIGOS E TROPAS
tra ela. Os seguintes monstros e combatentes podem ser esco-
Combates: mostrará os valores necessários para contro- lhidos para criar tropas: Juiz da morte, Soldado Abissal,
lar as ações de ataque. Os Combates serão represen- Bandido, Bárbaro, Berserker iniciante, Criminoso, Cul-
tados como: Ini (Iniciativa), Ataque (valor que será so- tistas, Goblin, Goblin Fúria do deserto, Orc comum, Orc
mado na rolagem de teste de ataque) e Desloc (limite destruidor, Piratas, Saqueador do deserto, Tribais, Basi-
de deslocamento). lisco, Chacal, Dragão do deserto, Harpia, Homem-pás-
saro, Malditos de Veenar, Minotauro, Naga, Praga de
Energias: criaturas que possuem dois valores mostrados morcegos, Salamandra, Serpente marinha, Tritão, Troll,
nos Pontos de vida poderão ser utilizadas para montar Verme do deserto, Verme do pântano, Worg, Anjo, Gár-
tropas (como mencionado no Capítulo Guerras). O pri- gulas, Monstro de areia, Dragão jovem, Elemental bá-
meiro valor (ou único) sempre será utilizado quando a sico, todos os membros do Exército, Águia/Falcão, todos
criatura não está numa tropa. As Energias serão re- os cavalos, Cercop, Hiena, Javali, Lobo, Rato gigante, Tu-
presentadas como: PV (Pontos de vida), K (Karma) e F barão, Velocrok, Aranha caçadora, Escorpião, Guerreiro
(Fúria). Quando os Pontos de vida chegam a pelo me- escorpião, Praga de insetos, Cria vampírica, Esqueleto,
nos ao valor da característica Ferido, a criatura rece- Espectro, Zumbi, Zumbi carniçal, Árvore guerreira,
berá essa condição (caso não seja imune). Dryad e Fungo da floresta.
Habilidades: mostrará todas as técnicas, manobras e Com o sistema de guerra, os combates poderão ser
efeitos possuídos pelas criaturas. Os Ataques básicos configurados num sistema tropas + líder, por exemplo,
serão descritos com as armas mais comuns utilizadas uma tropa de Orcs liderada por um Orc Brutamonte.
pela criatura. Para determinar quantas tropas podem configurar um
combate agradável em termos de desafio e diversão, além
das dicas mencionadas anteriormente, considere a
quantidade igual ao número de jogadores do grupo. Por
exemplo, um grupo com 4 personagens poderá enfrentar
até 4 tropas de inimigos. Para determinar a quantidade

188
SUMÁRIO

de inimigos de cada uma das tropas, considere como o INIMIGOS E ITENS


dobro do Nível do grupo (média considerando o Nível de A maioria dos monstros e animais possui um material
cada personagem): num grupo de Nível 10, cada tropa que pode ser recolhido e utilizado para a venda (variando
terá 20 membros. entre 1 e 100 G; quanto mais raro ou poderoso é o mons-
tro, maior o valor). Monstros invocados ou equivalentes
INIMIGOS E COMPORTAMENTO não possuem materiais. Inimigos como bandidos, bruxos
Devido à liberdade e quantidade de opções disponíveis, ou equivalentes podem render quantidades de G (vari-
uma criatura se comporta completamente diferente de ando entre 5 G e 250 G), geralmente com riquezas ou
outra. Criaturas que andam em bandos (aranhas, lobos, joias. Além dos equipamentos, esses tipos de inimigos
orcs, bandidos, entre outras) costumam cercar os inimi- podem carregar itens como poções, itens de viagem ou
gos antes de atacar. Mesmo com um valor baixo de inte- itens particulares como documentos, cartas, entre ou-
lecto, o instinto natural fala mais alto. Aquelas com co- tros, reforçando sua função e vida dentro do mundo.
nhecimento militar realizam táticas como furtividade,
emboscada ou ataques em locais específicos. Costumam INIMIGOS E OS ELEMENTOS
se separar segundo sua função ou tipo de combate (por Além dos adeptos dos deuses, o mundo possui adeptos
exemplo, arqueiros tendem a ficar longe da ameaça). Cri- dos deuses de Gor, muitas das vezes como inimigos.
aturas mais poderosas (devoradores, dragões, hidras, Além disso, existe a presença de monstros elementais,
entre outras) utilizam de técnicas aprimoradas de com- criaturas que possuem o controle de um dos elementos.
bate. Por exemplo, criaturas com a capacidade de voo Apesar de não serem adeptos, isso não tira o poder ele-
tendem a atacar de longe caso possuam ataques de longo mental que possuem. Em termos de jogo, qualquer cria-
alcance. Caso não possuam, realizam ataques corpo a tura que possui um ataque elemental tem acesso à ca-
corpo, e, logo após isso, continuam o movimento de voo racterística Ressonância (referente à Benção de acordo
para ficarem numa distância segura. Os adversários que com o elemento da criatura), porém sem o gasto de
não possuem ataques de longo alcance pagarão caro. No Karma (mas será necessário gastar uma ação para ati-
momento exato, um participante que estudou a cena em var).
que está envolvido poderá facilmente detectar que algo
deve ser feito: quando uma criatura estiver se aproxi-
mando ou perto de realizar um ataque corpo a corpo, o
REGRA PARA CRIAÇÃO DE
jogador poderá gastar sua Ação Heroica para atacá-la MONSTROS ÚNICOS
com sua arma branca ou ataque desarmado (ou até
Imagine a seguinte cena: um Mestre narra uma explora-
mesmo pular na criatura e viajar pelos ares…). A Ação
ção a uma Ruína do Fogo. No final, os personagens en-
Heroica poderá ser utilizada para simular o comporta-
contram um enorme monstro formado de fogo. Mas que
mento de criaturas semelhantes aos animais do nosso
monstro é esse? Entra em cena a regra de criação de
mundo ou ações vistas em filmes: uma pessoa que tenta
Monstros Únicos. Às vezes, será necessário criar um de-
correr de um leão pode ser atacada (gastando Ação He-
safio maior (ou diferente) para um grupo de Heróis. No
roica após a declaração do movimento); um pai poderá
exemplo citado, um Elemental do fogo básico foi trans-
pular na frente de um golpe para tentar salvar seu filho;
formado numa enorme criatura de fogo. O processo é
um vilão poderá fugir antes de ser derrotado, entre ou-
simples: “Elemental Supremo do Fogo” foi escolhido
tros exemplos.
como o nome para o monstro. Como ele mudou de tama-
INIMIGOS E ARQUÉTIPOS nho e forma, foi aplicado um bônus na Defesa espiritual
e uma penalidade na Defesa. Por ter ficado mais lento,
Monstros e combatentes poderão ser designados para
uma penalidade na Iniciativa foi aplicada, e por ser um
funções específicas através dos Arquétipos. Um Dragão
monstro mais poderoso, o Ataque foi aumentado. Foram
é uma ameaça, mas um Dragão Agressor pode se tornar
colocados alguns Talentos de monstros para demonstrar
um pesadelo maior; um Troll é resistente, mas um Troll
o nível de poder da criatura.
Protetor pode segurar grupos de inimigos. Para deixar
tudo de uma forma mais dinâmica e com menor trabalho Vendo o processo acima, notou-se que as estatísticas
por parte do Mestre, mas sem tirar o lado tático, os Ar- mudadas foram originadas através da lógica e do bom
quétipos serão representados através de habilidades úni- senso (se uma criatura dobrou de tamanho, nada mais
cas: normal do que ela receber os Talentos Monstro gigante
e/ou Corpo firme). Esse processo também pode ser utili-
Agressor: a criatura causa +2 de dano nos seus ataques.
zado na hora de criar um combatente (um líder de um
Comandante: uma vez por rodada, a criatura poderá bando de saqueadores, por exemplo). Para esse caso, ha-
conceder uma ação extra para um aliado. bilidades vindas de uma das Classes serão o suficiente
(por exemplo, Mesclar nas sombras). O Elemental Su-
Manipulador: a criatura causará uma penalidade de
premo ficou da seguinte maneira:
-2 nos testes dos inimigos que possuem qualquer efeito
negativo. ATRIBUTOS Por (+2) Dest (+0) Int (+2) Esp (+4)
RESISTÊNCIAS Def (11) Des (23)
Mímico: uma vez por rodada, a criatura receberá uma
COMBATE Ini (9) Ataque (9) Desloc (5)
ação extra na rodada quando alguém diferente dela
ENERGIAS PV (125) K (100)
gasta uma Ação Heroica.
HABILIDADES
Protetor: uma vez por rodada, a criatura poderá sofrer
Força Elemental: Fogo (imune) Vento (R) Água (V)
um ataque no lugar de um aliado a até 5 m dela (ela
sofrerá apenas a metade do dano). Ataque básico: Esfera elemental (10 m alcance) 1d10+5
Tático: quando um aliado vai ser anulado através da Explosão elemental (bônus): o elemental explode
condição Amaldiçoado, a criatura poderá gastar uma quando é derrotado, causando 2d10 de dano elemental
ação para cancelar a condição imediatamente ou para nos alvos a até 2 m.
fazer com que o atacante perca uma ação.
Punição elemental (suporte): o elemental marca um alvo
Utilitário: uma vez por rodada, cada um do seu grupo a até 10 m com um símbolo elemental, fazendo com
que possui algum efeito positivo poderá rolar nova- que ele receba Vulnerabilidade no seu elemento pelo
mente um teste que falhar e ficar com o maior resul- restante do combate ou cena.
tado.
Talentos: Monstro gigante (3), Monstro lendário

189
SUMÁRIO

PERSONAGENS AUXILIARES 5- O Sombrio: o Mundo Sombrio poderá influenciar


Um simples processo pode ser utilizado para criar perso- a criatura através de modificações especiais (ver
nagens auxiliares, pessoas que atuarão como persona- Bênção do Sombrio em As tentações do Mundo
gens secundários numa campanha, geralmente fora de Sombrio).
um combate e que fazem parte de uma das profissões 6- Cenário mortal: o cenário também pode ser utili-
existentes no mundo. zado para promover diversão e desafio. Por exem-
Atributos: conceda valores entre -1 e +3 para os Atribu- plo, lutar numa ponte balançando pode ser emo-
tos. Quanto mais treinamento ou afinidade com o Atri- cionante (e perigoso); pedras caindo de uma mon-
buto, maior o valor. Por exemplo, um Sacerdote possui tanha podem exigir testes de Destreza (Esportes)
afinidade com o Espírito e Intelecto, mas pode receber para que um personagem não seja atingido; um
-1 no Porte e/ou Destreza; um caçador ágil e percep- Bruxo poderoso pode cercar um local com fogo,
tivo pode receber +3 na Destreza e Intelecto, e +0 no criando uma arena viva.
Porte e Espírito. Caso queira aplicar um padrão, crie 7- Mutação: duas criaturas podem ser combinadas.
um personagem auxiliar utilizando a simples regra: a Por exemplo, para criar um líder de um culto, o
soma dos seus Atributos tem que totalizar 4 pontos Mestre poderá utilizar todas as estatísticas e habi-
(por exemplo, Porte (-1), Destreza (+2), Intelecto (+2), lidades do combatente Bruxo e adicionar todas as
Espírito (+1)). habilidades do Cultista, fazendo com que esse lí-
Perícias: um personagem auxiliar é especialista em um der se diferencie dos demais membros de sua
tipo de tarefa. Por exemplo, nobres possuem Diploma- seita.
cia, enquanto que músicos possuem Performance. 8- Desafio final: reservado para as criaturas mais
Energias: personagens comuns possuem 10 Pontos de poderosas ou importantes de acordo com a histó-
vida, enquanto que personagens mais importantes ria narrada. A criatura poderá realizar uma ação
possuem 20. Usuários de Karma possuem 50. quando termina o turno de um jogador (essa ação
não é considerada extra). Nesse modo, a criatura
Combate: valores de Resistências e Combates são irrele- não poderá utilizar a Ação Heroica.
vantes. Pode-se considerar que um ataque acerta au-
tomaticamente. Personagens importantes podem rece- 9- Arquétipo completo: a função da criatura será
ber uma habilidade (cura para um sacerdote, por ampliada, fazendo com que ela receba todas as ha-
exemplo). bilidades do seu Arquétipo (assim como descrito
no Capítulo Classes de Eri).
Brok, o ferreiro da Cidade dos Inventores:
10- Momento: representa o momento de destaque de
ATRIBUTOS Por (+2) Dest (+2) Int (-1) Esp (+1) uma criatura, mas também sua fraqueza. Escolha
PERÍCIA Ofícios (ferreiro) um dos Momentos a seguir:
ENERGIAS PV (10)
▪ Caçador: a criatura se inspira na fraqueza de
DESAFIOS SUPREMOS seus inimigos. Em termos de jogo, ela recebe
Além dos processos citados anteriormente, algumas me- Moral Elevado quando um inimigo está na
cânicas poderão fazer com que a criatura se torne me- condição Ferido ou Exausto, porém ela recebe
morável, fazendo com que os personagens sejam testa- Moral Abalado quando entra em qualquer uma
dos ao seu máximo. Fique livre para escolher qualquer dessas condições.
uma das mecânicas a seguir: ▪ Furioso: a criatura se inspira na adrenalina
1- Chefes e lacaios: uma criatura única poderá vir dos conflitos. Em termos de jogo, ela recebe
acompanhada por vários lacaios (por exemplo, Moral Elevado enquanto estiver com mais da
uma múmia lendária acompanhada de outros metade dos seus Pontos de vida totais, mas re-
mortos-vivos). Um ótimo exemplo é a habilidade cebe Moral Abalado enquanto permanecer
Convocação da Medusa. com menos da metade.
2- Proteção sobrenatural: uma barreira que con- ▪ Frenético: a criatura se inspira no frenesi dos
cede Resiliência poderá ser utilizada para proteger conflitos. Em termos de jogo, quando ela chega
a criatura em momentos específicos, fazendo com a menos da metade dos seus Pontos de vida
que os personagens tenham que vencer essa nova totais, recebe Moral Elevado, mas recebe Mo-
dificuldade (por exemplo, ao utilizar uma habili- ral Abalado enquanto permanecer com mais
dade específica, numa transformação, fuga, entre da metade.
outros). A barreira pode ter de 10 a 50 Pontos de ▪ Certeza: a criatura se inspira no momento.
vida. Em termos de jogo, ela pode escolher realizar
3- Fases: o combate contra a criatura poderá ser di- um teste com Moral Elevado numa rodada. Se
vidido em fases. Por exemplo, na primeira fase, esse teste falhar, o seu próximo teste será con-
seus ataques e características serão semelhantes siderado com Moral Abalado (não poderá ser
ao da criatura padrão, mas quando ela chega na anulado com esse Momento).
metade dos seus Pontos de vida, ela fica mais ▪ Campeão: a criatura se inspira em si mesmo.
forte, recebendo todas as mudanças que desejar Em termos de jogo, quando ela está com seus
(uma mudança de aparência, capacidade de voo, Pontos de vida em sua totalidade, recebe Moral
receber um novo desafio supremo, entre outros). Elevado, porém recebe Moral Abalado quando
4- Imponência: monstros únicos podem ser utiliza- consegue a menor Iniciativa no combate ou
dos para simbolizar o poder de várias tropas. Por entra na condição Ferido ou Exausto.
exemplo, em vez de utilizar cinquenta esqueletos ▪ Vingança: a criatura se inspira no sofrimento.
num combate, o Mestre poderá criar um esqueleto Em termos de jogo, ela recebe Moral Elevado
gigante de aparência horrível com o mesmo nível quando um aliado está na condição Ferido ou
de poder da tropa, utilizando as mesmas regras Exausto, mas recebe Moral Abalado quando
descritas no Capítulo Guerras. nenhum dos aliados está em uma dessas con-
dições.

190
SUMÁRIO

▪ Sombrio: a criatura se inspira no poder das um personagem a mais para ser flanqueada (ou seja,
forças ocultas. Em termos de jogo, quando ela mais que três personagens).
enfrenta um alvo com Moral Abalado, ela re-
cebe Moral Elevado, porém recebe Moral Aba- PROTEÇÃO (VALOR) — BÔNUS
lado quando enfrenta um alvo com Moral Ele- A criatura possui um valor de Proteção provido por esca-
vado. mas, couro reforçado, couraças, armadura natural ou
equipamentos.
▪ Destino: a criatura se inspira na sorte. Em
termos de jogo, no início de cada rodada, es- RESILIÊNCIA (TIPO DE DANO) — BÔNUS
colha par ou ímpar e role 1d10: caso saia o que A criatura possui Resiliência em um ou mais tipos de
escolheu, ela fica com Moral Elevado durante dano: concussão, cortante ou perfurante.
a rodada; caso não saia, recebe Moral Abalado
durante a rodada. VENENO COMUM (POTÊNCIA: 5) — BÔNUS

▪ Força interior: a criatura se inspira no seu Enquanto não for removido, provoca Vulnerabilidade em
sentimento mais forte. Em termos de jogo, o qualquer dano e uma penalidade de -1 caso utilize a re-
Mestre deverá escolher um sentimento especí- gra de esforço.
fico que marcará a personalidade da criatura
VENENO POTENTE (POTÊNCIA: 10) — BÔNUS
(raiva, tristeza, justiça, honra, entre outros).
Quando está envolvida numa cena onde o sen- Enquanto não for removido, provoca Vulnerabilidade em
timento despertou, ela recebe Moral Elevado, qualquer dano e uma penalidade de -3 caso utilize a re-
mas recebe Moral Abalado quando não conse- gra de esforço.
gue despertar o sentimento no dia. VENENO MORTAL (POTÊNCIA: 15) — BÔNUS
▪ Influência: a criatura se inspira em alguém ou Enquanto não for removido, provoca Vulnerabilidade em
algo importante para ela. Em termos de jogo, qualquer dano e uma penalidade de -5 caso utilize a re-
ela recebe Moral Elevado quando está perto de gra de esforço.
sua fonte de inspiração, mas recebe Moral
Abalado quando está longe. VISÃO NO ESCURO — BÔNUS

▪ Motivação: a criatura se inspira no seu ideal, A criatura enxerga com perfeição na escuridão.
algo que a faz arriscar sua vida para protegê- VULNERABILIDADE (TIPO DE DANO) — BÔNUS
lo. Em termos de jogo, ela recebe Moral Ele-
vado quando está lutando em favor do seu A criatura possui Vulnerabilidade em um ou mais tipos
ideal, mas recebe Moral Abalado quando está de dano: concussão, cortante ou perfurante.
lutando contra o seu ideal ou quando o ideal
não faz mais sentido para ela. SURTO DE BATALHA
Dependendo da batalha, uma criatura poderá atingir um
TALENTOS patamar especial conhecido como Surto de Batalha. Ele
Abaixo a lista de talentos utilizados pelos monstros e representa todo o instinto de sobrevivência e vontade de
combatentes: lutar da criatura, mas apenas as mais preparadas con-
seguirão atingir esse patamar de poder.
BUSCA POR SANGUE — BÔNUS
Em termos de jogo, quando um monstro ou comba-
Quando a criatura vê um alvo na condição Ferido, ela tente está com menos da metade dos seus Pontos de vida
ganha Moral Elevado contra ele e poderá percorrer +2 m. totais, ele poderá realizar um teste do Atributo que pos-
sui maior valor (dificuldade Difícil; não é possível esfor-
CAPACIDADE DE VOO — BÔNUS
çar nesse teste; o teste deve ser realizado no início do seu
A criatura consegue voar com perfeição (deslocamento turno). Caso passe, pelo restante do combate ou cena,
dobrado enquanto no ar). ele receberá os seguintes efeitos: Moral Elevado, +5 na
Iniciativa, bônus de +2 caso utilize a regra de esforço e
CORPO FIRME — BÔNUS
remove sua condição Exausto (caso possua antes de ati-
A criatura só pode ser agarrada, derrubada, empurrada, var o surto). Caso o combate tenha múltiplas criaturas
imobilizada ou puxada por criaturas de tamanho seme- de um mesmo tipo (por exemplo, 5 Orcs), caso passe, o
lhante ou maior. Recebe um bônus de +5 nas Resistên- efeito será considerado em todas as criaturas iguais,
cias contra a condição Amaldiçoado. mesmo se apenas uma delas chegou no limite de Pontos
DESTRUIDOR — BÔNUS
de vida.
A criatura causa o dobro de dano em construções. Causa Dê dicas narrativas de acordo com o erro de um ataque:
+1d10 de dano em tropas caso tenha o Talento Monstro por causa da regra de esforço, será interessante os joga-
gigante. dores saberem se será válido ou não utilizar a regra, sem
que os mesmos verifiquem as estatísticas do monstro.
MONSTRO LENDÁRIO — BÔNUS Por exemplo, um total do teste de ataque igual a 15 con-
No início do combate, todos os alvos devem realizar um tra uma Resistência 20 pode gerar algo como “você erra,
teste de Espírito (dificuldade Difícil). Uma falha faz com mas pode tentar acertar com certo esforço do seu perso-
que eles recebam Moral Abalado na primeira rodada de nagem”; uma rolagem muito abaixo do valor alvo pode
combate. gerar algo como “somente com um esforço muito alto
você conseguirá acertá-lo”, ou “é impossível acertar o
MONSTRO GIGANTE (VALOR) — BÔNUS
alvo” caso a falha seja por mais que 10 pontos e o perso-
A criatura pode ser escalada pelos personagens. Ataques nagem não possui nenhum bônus quando se esforça;
realizados da criatura com armas brancas ou desarmado uma rolagem muito perto do valor alvo pode gerar algo
possuem alcance (em metros) igual ao valor mencionado. como “o mínimo de esforço será o necessário para acertar
Uma vez por rodada, a criatura não gasta uma ação a a criatura”.
mais para utilizar a regra do Concentrar ataque (apenas
para Ataques básicos). Conta como dois personagens
para flanquear um alvo (ou seja, necessita de apenas
mais outro personagem para flanquear), e necessita de

191
SUMÁRIO

ABISSAIS
Toda morte gerada pela guerra pode fazer com que um
Abissal saia do Mundo Sombrio e se manifeste no mundo ATORMENTADOR
mortal. Ele é formado de sombras e pode assumir qual- ATRIBUTOS Por (+1) Dest (+1) Int (+3) Esp (+3)
quer aparência, geralmente dos inimigos mortos pelo He- RESISTÊNCIAS Def (16) For (12) Des (20)
rói. Abissais são representados por: Atormentador, COMBATE Ini (10) Ataque (5) Desloc (5)
Carniceiro, Cavaleiro da Morte, Garra das Sombras, ENERGIAS PV (40)
Grilhões sombrios, Juiz da Morte, Pesadelo e Soldado
Abissal e Vazio. HABILIDADES
Ataque básico: ferrão 1d10+5
CARACTERÍSTICAS Absorver essência (ataque espiritual, fortitude): o ator-
Força Elemental: Trevas (R) Luz, Raio (V) mentador se agarra num alvo a até 3 m, fazendo com
Imunidade (bônus): imune a ataques que visam a Mente, que ele receba uma penalidade de -5 caso utilize a re-
qualquer condição que afeta a Fortitude (menos Amaldi- gra de esforço enquanto permanecer agarrado.
çoado) e a condição Ferido. Distribuir a dor (bônus): quando o atormentador está
Forma sombria (bônus): caso um inimigo acerte um ata- absorvendo essência de um alvo, caso ele receba dano,
que no abissal, o abissal pode fazer com que o ataque o alvo receberá a metade desse dano como dano bruto.
seja cancelado (apenas uma vez por combate). Além disso, todo efeito negativo que é aplicado no ator-
mentador será também aplicado no alvo.
Grito do abismo (ataque espiritual (área), defesa espiri-
tual): alvos a até 10 m recebem a condição Amaldiçoado. Ligação sombria (ataque espiritual, mente): o atormen-
tador penetra na mente do alvo em que está absor-
vendo essência, fazendo com que ele considere aliados
como inimigos, e inimigos como aliados.
Talentos: Capacidade de voo

CARNICEIRO
ATRIBUTOS Por (+4) Dest (+1) Int (+1) Esp (+2)
RESISTÊNCIAS Def (17) For (17) Des (17)
COMBATE Ini (10) Ataque (5) Desloc (5)
ENERGIAS PV (40)
HABILIDADES
Ataque básico: garras, mordida 1d10+4
Banquete da morte (suporte): o carniceiro se alimenta
de qualquer alvo morto a até 5 m. Para cada um, ele
recebe um bônus de +5 Pontos de vida (recuperação e
aumento do total), +2 em Fortitude e dano causado.
Ácido da morte (ataque distância, defesa): o carniceiro
cospe ácido num alvo a até 10 m, causando 1d10+5 de
dano e metade nos seus equipamentos.
Jato pútrido (ataque distância (área), fortitude): o carni-
ceiro cospe um jato podre nos alvos a até 2 m, cau-
sando 1d10+5 de dano bruto.
Talentos: Veneno potente (mordida)

CAVALEIRO DA MORTE
ATRIBUTOS Por (+4) Dest (+1) Int (+1) Esp (+2)
RESISTÊNCIAS Def (16) For (20) Des (25)
COMBATE Ini (8) Ataque (9) Desloc (5)
ENERGIAS PV (125)
HABILIDADES
Ataque básico: espada grande 1d10+8
Presságio da morte (bônus): mesmo que seja derrotado,
algo ruim acontecerá com as pessoas que lutaram con-
tra o cavaleiro. O Mestre tem total controle sobre que
eventos poderão ocorrer.
Aura da morte (bônus): o cavaleiro emana uma aura de
terror, causando nos alvos a até 3 m uma penalidade
de -5 caso utilizem a regra de esforço. Caso algum abis-
sal esteja nesse alcance, receberá Moral Elevado.
Explosão da morte (ataque espiritual (área), defesa es-
piritual): o cavaleiro cria uma área de 5 m de raio a até
5 m dele com sombras espessas, causando 2d10 de
dano.
Talentos: Proteção (3)

192
SUMÁRIO

GARRA DAS SOMBRAS PESADELO


ATRIBUTOS Por (+2) Dest (+3) Int (+1) Esp (+2) ATRIBUTOS Por (+1) Dest (+1) Int (+3) Esp (+3)
RESISTÊNCIAS Def (19) For (19) Des (19) RESISTÊNCIAS Def (16) For (16) Des (23)
COMBATE Ini (12) Ataque (7) Desloc (7) COMBATE Ini (10) Ataque (7) Desloc (5)
ENERGIAS PV (50) ENERGIAS PV (50)
HABILIDADES HABILIDADES
Ataque básico: garras 1d10+2 Ataque básico: tentáculo 1d10+2
Rasgar a alma (ataque desarmado, defesa espiritual): o Tormento (ataque espiritual, mente): o pesadelo faz com
garra das sombras é capaz de ferir o espírito do seu que um alvo a até 5 m entre num transe profundo, fi-
inimigo, causando 1d10+5 de dano e o alvo não pode cando impossibilitado de utilizar a regra de esforço en-
utilizar a regra de esforço por uma hora (não acumula). quanto não passar num teste de Porte (dificuldade Di-
fícil).
Rasgar a pele (ataque desarmado, fortitude): o garra das
sombras é capaz de ferir gravemente seu inimigo, cau- Sofrimento (ataque espiritual, defesa espiritual): o pesa-
sando 2d10 de dano. delo ataca um alvo a até 10 m com seus tentáculos
sombrios, causando 1d10 de dano bruto.
Perseguição sombria (movimento): o garra das sombras
persegue seu alvo pelas sombras, aparecendo atrás Mente profana (ataque espiritual (área), mente): o pesa-
dele caso esteja a até 20 m. delo coloca pensamentos de discórdia nos alvos a até
5 m. Eles confundirão aliados como inimigos, e inimi-
GRILHÕES SOMBRIOS gos como aliados durante a rodada.
ATRIBUTOS Por (+3) Dest (+3) Int (+1) Esp (+1)
RESISTÊNCIAS Def (18) For (20) Des (20) SOLDADO ABISSAL
COMBATE Ini (12) Ataque (7) Desloc (6) ATRIBUTOS Por (+2) Dest (+2) Int (+2) Esp (+2)
ENERGIAS PV (100) RESISTÊNCIAS Def (15) For (15) Des (19)
HABILIDADES COMBATE Ini (12) Ataque (5) Desloc (5)
ENERGIAS PV (30/10)
Ataque básico: corrente 1d10+2 (alcance de 2 m)
HABILIDADES
Correntes múltiplas (bônus): o grilhão sombrio pode
Ataque básico: o abissal pode criar armas brancas de
perder 10 Pontos de vida para criar uma corrente ex-
sombras. Armas de uma mão causam 1d10 de dano;
tra. Cada grilhão começa com uma corrente.
armas de duas mãos 1d10+5.
Puxar inimigo (suporte): o grilhão sombrio puxa até ele
Mesclar na escuridão (suporte): o abissal se mescla na
um alvo a até 10 m ou todos os alvos a até 5 m (um
escuridão, ficando protegido de qualquer ameaça. Ele
por corrente).
pode se mover e, caso ataque, reaparece. Essa habili-
Corrente da morte (ataque armas brancas, fortitude): o dade só pode ser utilizada uma vez por rodada.
grilhão ataca um alvo a até 10 m, causando 1d10 de
Raio negro (ataque espiritual, defesa espiritual): o abis-
dano por corrente utilizada. O alvo recebe a condição
sal arremessa um raio de energia num alvo a até 10 m,
Imobilizado e será estrangulado, recebendo uma pena-
causando 1d10 de dano e uma penalidade de -5 caso
lidade de -5 caso utilize a regra de esforço.
utilize a regra de esforço durante a rodada.
Ataque das correntes (suporte): o grilhão joga com vio-
lência no chão todos os alvos que estão imobilizados VAZIO
por ele, causando 1d10 de dano e os mantendo presos. Se o nada pudesse ser caracterizado numa criatura, o
Talentos: Proteção (3) Vazio seria o seu guia. Carrega uma fome eterna.
ATRIBUTOS Por (+0) Dest (+0) Int (+0) Esp (+0)
JUIZ DA MORTE RESISTÊNCIAS Def (10) For (10) Des (10)
Servos fiéis de Larc, esses combatentes punem os seus COMBATE Ini (10) Ataque (5) Desloc (5)
inimigos com castigos e maldições. Eles possuem autori- ENERGIAS PV (30/5)
zação para controlar a morte. Um juiz costuma vir mon-
HABILIDADES
tado em um cavalo de guerra negro como a noite.
Ataque básico: mordida 1d10+1
ATRIBUTOS Por (+2) Dest (+1) Int (+2) Esp (+3)
RESISTÊNCIAS Def (17) For (22) Des (21) Corpo faminto (bônus): o vazio recupera uma quanti-
dade de Pontos de vida igual à metade do dano cau-
COMBATE Ini (11) Ataque (9) Desloc (4)
sado. Se ele está com os Pontos de vida na sua totali-
ENERGIAS PV (75/15)
dade, o alvo recebe uma quantidade de dano a mais
HABILIDADES igual à metade do dano que recebeu.
Ataque básico: Espada grande 1d10+8/ pistola 1d10+5
Espírito faminto (bônus): o vazio causa dano bruto se o
Raio da morte (ataque espiritual, defesa espiritual): o alvo possui a condição Exausto.
juiz arremessa um raio de morte num alvo a até 10 m,
Fome sombria (bônus): a cada rodada que passa, o vazio
causando 1d10 de dano bruto.
recebe +2 nas suas Resistências, testes de Atributos e
Punição (bônus): todo alvo acertado por um juiz da morte Ataque.
perde 1d10 Karma ou Fúria.
Sentença (bônus): todo inimigo de Larc a até 10 m será
punido, recebendo uma penalidade de -5 caso utilize a
regra de esforço enquanto o juiz estiver presente.
Talentos: Proteção (5)

193
SUMÁRIO

ALGOZ
Um Algoz é o responsável pelos crimes que acontecem e BRUXO
representa uma verdadeira ameaça para as cidades e
seus comandantes. Os mais ferozes chegam a provocar Enquanto os Magos são os controladores da Magia, os
conflitos ou pequenas guerras, geralmente por disputa Bruxos são os destruidores. Costumam se unir quando
de território. Fanáticos se tornam os inimigos dos deu- são perseguidos através de reuniões secretas: a socie-
ses. Sempre anda em grupos e é atento ao menor sinal dade dos Bruxos é tão organizada, que correm rumores
de descuido. Algoz é representado por: Bárbaro, Ber- de que algumas cidades já estão dominadas por eles.
serker, Bruxo, Caçadores da Magia, Cria vampírica, ATRIBUTOS Por (+1) Dest (+1) Int (+3) Esp (+3)
Criminoso, Cultistas, Goblins, Lorde Vampiro, Orcs, RESISTÊNCIAS Def (14) Men (20) For (13) Des (20)
Piratas, Saqueador do deserto, Shifter e Tribais. COMBATE Ini (12) Ataque (9) Desloc (5)
ENERGIAS PV (50) Ferido (12)
BÁRBARO
HABILIDADES
ATRIBUTOS Por (+4) Dest (+1) Int (+1) Esp (+2)
RESISTÊNCIAS Def (15) Men (14) For (19) Des (18) Ataque básico: Cajado 1d10 /adaga 1d10/besta 1d10+3

COMBATE Ini (8) Ataque (7) Desloc (5) Ataque elemental — Impetum Elementum (ataque espi-
ritual, defesa): o bruxo ataca um alvo a até 10 m com
ENERGIAS PV (50/10) Ferido (12)
um dos elementos básicos, causando 1d10+5 de dano
HABILIDADES elemental.
Ataque básico: machado grande 1d10+7/ machadinha Condição elemental — Statum Elementum (ataque espi-
(2) 1d10+2/ machado 1d10+5 / arco longo 1d10+1 ritual, defesa espiritual): o bruxo ataca os alvos a até
Salto mortal (movimento): o bárbaro realiza um salto 10 m, causando a condição Amaldiçoado.
numa distância e altura igual 4 m. Todos a até 2 m do Fuga elemental (suporte): o bruxo entra num portal de
local de pouso serão derrubados caso não passem num energia. Ele pode utilizar essa habilidade para fugir
teste de Destreza (Esportes; dificuldade Difícil). quando está cercado ou morrendo, geralmente reapa-
Golpe brutal (ataque armas brancas, fortitude): causa o recendo em seu esconderijo.
dano da arma como bruto. Caso gaste uma ação a Explosão de energia (suporte): todos a até 2 m do bruxo
mais, o alvo também será derrubado. são empurrados 2 m para trás.
Invocar totem de guerra (suporte): o bárbaro cria um Armadura mística — Armorum Navitas (suporte): o
totem a até 10 m que arremessa um ataque elemental bruxo envolve seu corpo com uma energia poderosa
de um dos sete elementos básicos por rodada num alvo pelo restante do combate ou cena, recebendo +3 na
a até 10 m (para o teste, considere Ataque do Bárbaro Proteção (apenas se não utiliza nenhuma armadura).
x Defesa espiritual do alvo), causando 1d10 de dano
elemental. O totem possui 10 Pontos de vida. CAÇADORES DA MAGIA
Espírito animal (suporte): o bárbaro invoca o espírito de Caçadores da Magia perseguem os Magos e Bruxos como
um animal nos alvos a até 10 m. O espírito do lobo animais ferozes. Muitos deles tiveram experiências trau-
concede Moral Elevado; o espírito da águia concede +5 máticas com a Magia.
de Defesa. Cada alvo só pode ficar envolvido por um
ATRIBUTOS Por (+1 Dest (+1) Int (+3) Esp (+3)
espírito.
RESISTÊNCIAS Def (17) Men (18) For (15) Des (17)
Talentos: Proteção (1) COMBATE Ini (12) Ataque (7) Desloc (6)
ENERGIAS PV (50) Ferido (12)
BERSERKER
HABILIDADES
Berserkers representam a elite em termos de combate e
Ataque básico: espada longa 1d10+3 / Besta 1d10+3 /
desafio para um personagem. Eles podem ser utilizados
pistola 1d10+5
como líderes de tropas ou vilões para as aventuras. Um
Berserker pode ser de qualquer uma das raças e classes, Ferimento espiritual (ataque armas brancas ou distân-
e tendem a seguir um dos caminhos dos deuses de Gor. cia, defesa espiritual): o caçador ataca o espírito do
alvo, causando o dano da arma e fazendo com que ele
ATRIBUTOS Por (+3) Dest (+2) Int (+2) Esp (+3)
fique impossibilitado de utilizar a regra de esforço du-
RESISTÊNCIAS Def (17) Men (17) For (18) Des (19)
rante a rodada.
COMBATE Ini (10) Ataque (9) Desloc (5)
ENERGIAS PV (100/10) Ferido (24) F (75) Fúria do caçador (bônus): uma vez por rodada, quando
HABILIDADES um inimigo utiliza uma Magia, o caçador pode realizar
um Ataque básico contra ele como uma ação livre.
Ataque básico: espada grande 1d10+8/ espada longa
1d10+4/ arco longo 1d10+1/ cajado 1d10 Talentos: Proteção (3), Veneno comum (armas, bombas)
Fúria (bônus): o berserker recebe Moral Elevado quando
sabe que enfrenta o adepto de um dos deuses de Eri.
Habilidades de Classe (bônus): berserkers podem pos-
suir de duas a cinco habilidades de sua Classe.
Talentos: Proteção (5)

194
SUMÁRIO

CRIA VAMPÍRICA 2d10 de dano numa área de 2 m ao redor do local de


impacto. Cada goblin pode ter somente uma bomba.
ATRIBUTOS Por (+2) Dest (+3) Int (+1) Esp (+2)
RESISTÊNCIAS Def (20) For (16) Des (13) GOBLIN CAMPEÃO
COMBATE Ini (12) Ataque (5) Desloc (6)
ATRIBUTOS Por (+1) Dest (+2) Int (+2) Esp (+3)
ENERGIAS PV (30/5) Ferido (7)
RESISTÊNCIAS Def (18) Men (14) For (11) Des (13)
HABILIDADES COMBATE Ini (12) Ataque (5) Desloc (6)
Força Elemental: Fogo, Luz (V) ENERGIAS PV (40) Ferido (9)
Ataque básico: mordida, garras 1d10+2 HABILIDADES
Maldição do sangue (bônus): a mordida de uma cria Ataque básico: Espada/Arco curto 1d10+2
vampírica não tem o poder de causar o vampirismo, Talentos: Proteção (3)
porém causa a condição Amaldiçoado.
Talentos: Visão no escuro
GOBLIN FÚRIA DO DESERTO
ATRIBUTOS Por (+1) Dest (+4) Int (+2) Esp (+1)
CRIMINOSO RESISTÊNCIAS Def (19) Men (14) For (12) Des (15)
ATRIBUTOS Por (+1) Dest (+3) Int (+2) Esp (+2) COMBATE Ini (15) Ataque (5) Desloc (8)
RESISTÊNCIAS Def (19) Men (16) For (14) Des (15) ENERGIAS PV (30/5) Ferido (7)
COMBATE Ini (13) Ataque (5) Desloc (6) HABILIDADES
ENERGIAS PV (40/5) Ferido (9) Ataque básico: Besta 1d10+3/ Lança pequena 1d10+2
HABILIDADES
Talentos: Proteção (3), Veneno comum (armas)
Ataque básico: besta 1d10+3/ adaga 1d10+1 / duas es-
padas curtas 1d10+1 GOBLIN CAMICASE
Movimento veloz (movimento): o inimigo se move ins- Goblin especial que foi selecionado para promover a des-
tantaneamente para trás de um alvo a até 5 m. truição total. Possui características semelhantes ao
Goblin, mais a seguinte habilidade:
Assassinar (bônus): recebe Moral Elevado contra alvos
que estão feridos, exaustos ou flanqueados. Ataque suicida (suporte): o goblin correrá na direção de
um alvo a até 10 m com o corpo cheio de bombas, cau-
Ataque furtivo (ataque armas brancas ou distância, de-
sando 2d10 de dano em todos a até 4 m do local de
fesa): causa o dano da arma como bruto em alvos sur-
explosão.
presos ou flanqueados.
Talentos: Veneno comum (armas) GOBLIN SHAMAN
ATRIBUTOS Por (+1) Dest (+1) Int (+3) Esp (+3)
CULTISTAS RESISTÊNCIAS Def (16) Men (16) For (7) Des (17)
ATRIBUTOS Por (+1) Dest (+1) Int (+2) Esp (+4) COMBATE Ini (10) Ataque (5) Desloc (4)
RESISTÊNCIAS Def (15) Men (20) For (14) Des (20) ENERGIAS PV (30) Ferido (7)
COMBATE Ini (11) Ataque (5) Desloc (5)
HABILIDADES
ENERGIAS PV (30/5) Ferido (7)
Ataque básico: Cajado 1d10
HABILIDADES
Ataque básico: cajado 1d10/Besta 1d10+3/adaga 1d10 Invocar espíritos (suporte): o shaman invoca o espírito
para conceder um dos efeitos aos alvos a até 10 m:
Grito do abismo (ataque espiritual (área), defesa espiri-
tual): alvos a até 10 m recebem a condição Amaldiço- ▪ Espírito da guerra: o espírito concede Moral Ele-
ado ou uma penalidade de -5 caso utilizem a regra de vado durante a rodada.
esforço durante a rodada. ▪ Espírito protetor: o espírito sofre um ataque no lu-
Fúria profana (bônus): uma vez por rodada, quando um gar do alvo. Após o ataque, o espírito é destruído.
inimigo utiliza uma habilidade de algum deus, o cul- ▪ Espírito da cura: o espírito recupera 2d10 Pontos
tista pode realizar um Ataque básico contra ele como de vida.
uma ação livre.
Resistência profana (bônus): o cultista recebe Resiliên-
LORDE VAMPIRO
cia em qualquer tipo de dano quando luta pelo seu ATRIBUTOS Por (+3) Dest (+3) Int (+3) Esp (+1)
ideal. RESISTÊNCIAS Def (18) For (18) Des (20)
COMBATE Ini (12) Ataque (9) Desloc (6)
GOBLIN ENERGIAS PV (75)
Goblins são seres humanoides de baixa estatura, geral- HABILIDADES
mente com tons de pele voltados ao verde ou cinza. Eles Força Elemental: Fogo, Luz (V) Outras (R)
medem no máximo 1 m de altura e pesam entre 18 e 20
kg. Costumam viver em bandos perto de regiões selva- Ataque básico: mordida, garras 1d10+4
gens, cavernas e chegam a montar rústicos acampamen- Maldição do sangue (bônus): além dos efeitos normais
tos ou pequenas fortalezas próximos das cidades. descritos na raça vampiro, a mordida causará a condi-
ATRIBUTOS Por (-1) Dest (+4) Int (+2) Esp (+2) ção Amaldiçoado.
RESISTÊNCIAS Def (20) Men (14) For (6) Des (11) Agarrar sombrio (bônus): o vampiro pode optar em não
COMBATE Ini (15) Ataque (5) Desloc (8) causar dano num Ataque básico para agarrar seu alvo.
ENERGIAS PV (20/5) Ferido (4) Uma mordida num alvo agarrado recupera Pontos de
HABILIDADES vida do vampiro igual ao dano causado.
Ataque básico: Arco curto 1d10 / Adaga 1d10 Habilidades (bônus): o vampiro pode ter de duas a cinco
habilidades de uma das Classes.
Ataque explosivo (ataque distância, defesa): o goblin ar-
remessa uma bomba num alvo a até 10 m, causando Fúria (bônus): o vampiro recebe Moral Elevado durante
a rodada quando recebe um ataque de fogo ou luz.

195
SUMÁRIO

Fraqueza solar (bônus): vampiros sofrem com os efeitos Agarrar alvo (ataque desarmado, defesa): o orc agarra
do sol e luz intensa. Em termos de jogo, recebem Moral um alvo com violência. Ele pode realizar um ataque de
Abalado quando sob efeito desses elementos. esmagamento por rodada sem realizar teste (1d10 de
dano; consome ação normalmente). A cada rodada
Talentos: Proteção (3), Visão no escuro
preso, o dano aumenta em +2.
ORCS Golpe atordoante (ataque armas brancas, fortitude):
causa o dano da arma e a condição Amaldiçoado.
Orcs são criaturas humanoides formadas de puro ódio e
rancor. São corpulentos, geralmente com altura mínima Talentos: Corpo firme, Destruidor, Proteção (5)
de 1,80 m, podem pesar facilmente mais de 100 kg e pos-
suem os olhos vermelhos como os dos vampiros. Seu ORC DESTRUIDOR
corpo é negro como as águas de um pântano, local onde ATRIBUTOS Por (+3) Dest (+1) Int (+1) Esp (+3)
todos dizem que eles são formados. Orcs andam sempre RESISTÊNCIAS Def (15) Men (15) For (19) Des (15)
em bandos e só são vistos em Eri quando estão atacando COMBATE Ini (8) Ataque (9) Desloc (6)
e destruindo. Alguns Orcs possuem conhecimento seme- ENERGIAS PV (50/15) Ferido (12)
lhante a um humano, fazendo com que eles falem a lín- HABILIDADES
gua comum e possam inclusive ter o discernimento para
Ataque básico: Machado grande 1d10+8 / machado
seguir um deus de Gor. Cada Orc importante possui um
1d10+5
nome de guerra, simbolizado por um poder ou caracte-
rística própria: Encontrão (suporte): o destruidor derruba sua vítima
caso passe num teste oposto de Porte (dificuldade Nor-
Orc Matador: pode rolar novamente o dado de dano caso
mal).
saia 1 ou 2 e ficar com o maior valor.
Máquina de Batalha (bônus): quando o destruidor entra
Orc Devorador: ataques críticos ocorrem com dois nú-
na condição Ferido ou Exausto, ele recebe apenas a
meros 10 ou dois números 9.
metade do dano e seu deslocamento é dobrado.
Orc Colecionador: carrega partes dos inimigos derrota-
Corrida mortal (ataque armas brancas (área), defesa): o
dos (1d10). Para cada uma, receberá um bônus de +1
destruidor corre por 5 m, derrubando todos os alvos
no teste de ataque e dano.
que estiverem no caminho e causando o dano da arma.
Orc Gladiador: causa +1d10 de dano em tropas.
Talentos: Busca por sangue, Proteção (3)
Orc Terror: não sofre com efeitos de Moral Abalado.
ORC TAMBOR DE GUERRA
Orc Selvagem: não entra na condição Surpreso.
Possuem o papel de animar as tropas de Orcs ou ame-
Orc Fúria de batalha: recebe Moral Elevado quando en- drontar os inimigos com a batida dos seus tambores de
frenta alvos nas condições Ferido ou Exausto. guerra. Possui as características de um Orc comum mais
as seguintes habilidades:
CARACTERÍSTICAS Tambor de guerra (suporte): alvos a até 25 m recebem
Vantagens no terreno (bônus): orcs não sofrem com Moral Elevado durante a rodada.
deslocamentos em terrenos difíceis, nem com efeitos de
clima. Tambor do medo (suporte): alvos a até 25 m recebem
Moral Abalado durante a rodada.
Golpe brutal (ataque armas brancas, fortitude): causa o
dano da arma como bruto. Caso gaste uma ação a mais, Tambor do chamado de guerra (suporte): orcs a até 250
o alvo também será derrubado. m escutam o chamado.
Seres do sombrio (bônus): orcs recebem Moral Abalado PIRATAS
durante a Aurora.
ATRIBUTOS Por (+1) Dest (+3) Int (+1) Esp (+3)
Maldição (bônus): devido à sua origem, orcs carregam RESISTÊNCIAS Def (16) Men (16) For (13) Des (13)
uma maldição eterna e reagem quando escutam algo do COMBATE Ini (12) Ataque (5) Desloc (7)
passado. Em termos de jogo, recebem Moral Elevado du- ENERGIAS PV (30/10) Ferido (7)
rante a rodada quando ouvem a palavra Orc.
HABILIDADES
ORC COMUM Ataque básico: arco curto 1d10+1 / sabre 1d10+2 / pis-
ATRIBUTOS Por (+3) Dest (+2) Int (+1) Esp (+2) tola 1d10+5
RESISTÊNCIAS Def (15) Men (12) For (18) Des (12) Saque rápido (bônus): o pirata guarda e saca uma arma
COMBATE Ini (10) Ataque (7) Desloc (5) como uma ação livre (uma vez por rodada).
ENERGIAS PV (30/10) Ferido (7)
Vício (bônus): o pirata recebe Moral Elevado quando está
HABILIDADES bêbado em vez de Moral Abalado.
Ataque básico: Arco curto 1d10+2 / machado 1d10+5
Animar cordas (suporte): o pirata faz com que cordas se
Talentos: Proteção (1) movam da forma que ele desejar. Pode, por exemplo,
fazer com que ela se prenda em superfícies para o per-
ORC BRUTAMONTE sonagem se mover ou balançar (pode se mover no má-
ATRIBUTOS Por (+4) Dest (+1) Int (+1) Esp (+2) ximo por 10 m), pegar ou derrubar objetos, entre ou-
RESISTÊNCIAS Def (12) Men (10) For (20) Des (15) tros. Necessário realizar um teste de Ataque x Defesa
COMBATE Ini (8) Ataque (9) Desloc (4) do alvo caso queira realizar ações ofensivas com a
ENERGIAS PV (75) Ferido (18) corda (por exemplo, imobilizar, derrubar, desarmar).
HABILIDADES
Ataque básico: clava grande 1d10+7

196
SUMÁRIO

SAQUEADOR DO DESERTO TRIBAIS


Saqueadores do deserto são mais que meros bandidos: ATRIBUTOS Por (+2) Dest (+2) Int (+1) Esp (+3)
eles utilizam o dom de controlar as areias do deserto para RESISTÊNCIAS Def (17) Men (11) For (13) Des (16)
promover o caos. COMBATE Ini (12) Ataque (5) Desloc (6)
ATRIBUTOS Por (+2) Dest (+3) Int (+2) Esp (+2) ENERGIAS PV (30/10) Ferido (7)
RESISTÊNCIAS Def (20) Men (17) For (16) Des (15) HABILIDADES
COMBATE Ini (15) Ataque (7) Desloc (6) Ataque básico: lança pequena 1d10+2/azagaia 1d10+1/
ENERGIAS PV (50/10) Ferido (9) arco curto 1d10+2
HABILIDADES Arremesso rápido (ataque distância, defesa): o tribal ar-
Ataque básico: duas cimitarras 1d10+2 / arco longo remessa uma azagaia num alvo a até 5 m, recebendo
1d10+4 Moral Elevado e causando o dano da azagaia.
Teletransporte da areia (movimento): o saqueador se te- Zarabatana de guerra (ataque distância, fortitude): o tri-
letransporta por uma quantidade de metros igual ao bal ataca um alvo a até 10 m, causando um dos se-
dobro do seu deslocamento. guintes efeitos durante a rodada: condição Amaldiço-
Proteção da areia (bônus): alvos a até 5 m serão envol- ado ou o alvo entra num estado de fúria descontrolada,
vidos por uma barreira de areia firme, recebendo +5 fazendo com que ele ataque quem estiver mais perto.
em Proteção durante a rodada. Ritual de guerra (bônus): as tribos realizam rituais antes
Tempestade de areia (ataque espiritual (área), fortitude): de uma guerra. A tribo de ossos passa o sangue de
alvos a até 5 m recebem a condição Amaldiçoado. seus inimigos ou animais no seu corpo, fazendo com
que eles entrem numa espécie de transe (recebem um
SHIFTER bônus de +5 em Fortitude e Moral Elevado). A tribo dos
devoradores ganha um instinto feral quando come
Shifters são os criminosos perfeitos, pois podem escapar
carne crua de animais ou dos seus inimigos (recebem
com facilidade do local do crime. Apesar disso, não po-
um bônus de +2 no Deslocamento, dano causado e Re-
dem ser confundidos como simples bandidos, já que po-
siliência em todo tipo de dano).
dem atuar em segredo.
Companheiro animal (bônus): um grupo de tribais cos-
ATRIBUTOS Por (+1) Dest (+3) Int (+2) Esp (+2)
tuma andar acompanhado de um animal, como hiena,
RESISTÊNCIAS Def (23) Men (20) For (14) Des (19)
lobo ou javali.
COMBATE Ini (15) Ataque (9) Desloc (8)
ENERGIAS PV (50) Ferido (12) Talentos: Proteção (1)
HABILIDADES
Ataque básico: adaga 1d10 / duas espadas curtas
1d10+1
Tempestade de lâminas (ataque armas brancas (área),
defesa): o shifter realiza um ataque capaz de acertar
todos os alvos a até 5 m, causando o dano da arma.
Teletransporte (movimento): o shifter se teletransporta
por uma quantidade de metros igual ao dobro do seu
deslocamento. Ele também pode se teletransportar
para qualquer lugar conhecido e levar no máximo cinco
pessoas (apenas pessoas que querem ser levadas).
Aura de velocidade (suporte): alvos a até 5 m recebem
Moral Elevado ou +5 de Defesa.
Aura de lentidão (suporte): alvos a até 5 m recebem uma
penalidade de -5 caso utilizem a regra de esforço ou -5
de Defesa.
Rastro de energia (bônus): toda vez que o shifter utiliza
a habilidade Teletransporte, um rastro de energia per-
manece no caminho percorrido durante a rodada (do
ponto de onde ele saiu até o local de chegada). Qual-
quer um que encostar nesse rastro recebe a condição
Amaldiçoado caso não passe num teste de Espírito (di-
ficuldade Difícil).

197
SUMÁRIO

BESTAS
Bestas representam monstros, criaturas ou animais fan-
tásticos presentes no mundo de Eri – Gor. Possuem um BASILISCO
nível de poder elevado e sua presença causa calafrios. Basiliscos são répteis poderosos que habitam os deser-
Bestas são representadas por: Basilisco, Chacal, De- tos, geralmente em cavernas. Seus corpos são cobertos
voradores, Esfinge, Grifo, Harpia, Hidra, Homem-pás- com afiados e fortes espinhos e eles possuem 4 pares de
saro, Lobisomem, Malditos de Veenar, Medusa, Mino- patas.
tauro, Morcego gigante, Naga, Ninfa, Polvo gigante,
ATRIBUTOS Por (+2) Dest (+1) Int (+2) Esp (+2)
Quimera, Salamandra, Senhor dos vermes, Sereia,
RESISTÊNCIAS Def (12) Men (15) For (22) Des (18)
Serpente marinha, Tritão, Troll, Verme, Worg, Yeti e
COMBATE Ini (10) Ataque (7) Desloc (4)
Ygnar.
ENERGIAS PV (75/10) Ferido (18)
CARACTERÍSTICAS HABILIDADES
Talentos: Busca por sangue, Visão no escuro Força Elemental: Fogo (R) Terra (imune)
Ataque básico: mordida 2d10
Ataque paralisante (ataque desarmado, fortitude): o ba-
silisco morde seu alvo, causando 1d10+5 de dano e a
condição Amaldiçoado.
Corpo espinhoso (bônus): causa 5 de dano no atacante
quando recebe um ataque corpo a corpo.
Talentos: Proteção (5)

CHACAL
Chacais são criaturas metade humana (corpo), metade
hiena (cabeça). Vivem nos desertos, e muitos dizem que
são os protetores das esfinges.
ATRIBUTOS Por (+2) Dest (+3) Int (+3) Esp (+2)
RESISTÊNCIAS Def (19) Men (18) For (17) Des (17)
COMBATE Ini (12) Ataque (7) Desloc (6)
ENERGIAS PV (50/10) Ferido (12)
HABILIDADES
Força Elemental: Terra (R)
Ataque básico: garras, mordida 1d10+2/ Espada
1d10+3 / Arco longo 1d10+3
Proteção do deserto (suporte): alvos a até 5 m recebem
+5 Proteção durante a rodada.
Talentos: Proteção (3)

DEVORADORES
Devoradores são os maiores e mais terríveis predadores
que existem. Podem medir mais de 3 m de comprimento
e pesar 300 kg. Perseguem suas vítimas com um furor
intimidador.

CARACTERÍSTICAS
Ataque debilitante (ataque desarmado, fortitude): o de-
vorador ataca um alvo, causando 1d10+5 de dano e a
condição Amaldiçoado.
Atacar a presa (bônus): uma vez por rodada, o devorador
pode saltar num alvo a até 5 m que possui qualquer con-
dição de combate e realizar um Ataque básico contra ele.
Giro poderoso (suporte): o devorador gira seu corpo com
violência, derrubando todos a até 2 m e isolando-os 2 m
para trás caso não passem num teste de Destreza (Es-
portes; dificuldade Difícil).
Presença intimidadora (bônus): todo alvo que vê um de-
vorador causar mais que 20 de dano ou alguma condição
de combate fica impossibilitado de utilizar a regra de es-
forço durante a rodada.
Caçador (bônus): o devorador recebe Moral Elevado con-
tra alvos Feridos ou Exaustos.
Talentos: Corpo firme, Monstro gigante (2), Monstro len-
dário, Proteção (3)

198
SUMÁRIO

DEVORADOR DA MONTANHA DEVORADOR DO DESERTO


Devoradores da Montanha são répteis gigantes que pos- Devoradores do Deserto são criaturas semelhantes a um
suem espinhos parecendo poderosos chifres e uma réptil gigante. Possuem afiados e resistentes espinhos no
cauda semelhante à de um escorpião. Apesar de não con- seu corpo.
ter veneno, essa cauda causa estragos quando acerta um
ATRIBUTOS Por (+3) Dest (+1) Int (+2) Esp (+3)
alvo.
RESISTÊNCIAS Def (12) Men (18) For (23) Des (18)
ATRIBUTOS Por (+4) Dest (-1) Int (+2) Esp (+2) COMBATE Ini (10) Ataque (9) Desloc (5)
RESISTÊNCIAS Def (10) Men (16) For (25) Des (20) ENERGIAS PV (150) Ferido (36)
COMBATE Ini (8) Ataque (9) Desloc (4) HABILIDADES
ENERGIAS PV (175) Ferido (42)
Força Elemental: Terra (R)
HABILIDADES
Ataque básico: mordida, garras 1d10+8
Força Elemental: Terra (R)
Investida mortal (ataque desarmado, defesa): o devora-
Ataque básico: mordida, garras 1d10+8 / Cauda
dor pode se deslocar 10 m durante esse ataque. O alvo
1d10+5 (alcance de 2 m)
sofre 2d10 de dano, é empurrado 4 m para trás e der-
Investida mortal (ataque desarmado, fortitude): o devo- rubado.
rador ataca um alvo com toda sua força, causando
Rebater (ataque desarmado, fortitude): o devorador uti-
2d10 de dano, empurrando-o 4 m para trás e derru-
liza sua cauda para atacar um alvo a até 3 m, cau-
bando-o.
sando 1d10+5 de dano. O alvo deve passar num teste
Corpo espinhoso (bônus): causa 5 de dano no atacante de Porte (dificuldade Difícil) para não ser empurrado 2
quando recebe um ataque corpo a corpo. m para trás e derrubado.

DEVORADOR DA SELVA Corpo espinhoso (bônus): causa 5 de dano no atacante


Devoradores da Selva habitam as regiões selvagens, quando recebe um ataque corpo a corpo.
principalmente em florestas. Costumam caçar durante a Arremesso de espinhos (ataque distância, defesa): o de-
noite. Possuem garras capazes de enfraquecer seu alvo. vorador arremessa um afiado espinho num alvo a até
ATRIBUTOS Por (+2) Dest (+3) Int (+2) Esp (+2) 10 m, causando 2d10 de dano.
RESISTÊNCIAS Def (21) Men (19) For (22) Des (20)
DEVORADOR DO OCEANO
COMBATE Ini (12) Ataque (9) Desloc (8) Um Devorador do Oceano é uma terrível criatura que vive
ENERGIAS PV (150) Ferido (36) no fundo do oceano. Versões menores podem ser encon-
HABILIDADES tradas em rios mais profundos. Seus tentáculos conse-
Força Elemental: Vento (R) guem esmagar objetos fracos com facilidade e seus den-
tes provocam grande dor.
Ataque básico: mordida, garras 1d10+6
ATRIBUTOS Por (+3) Dest (+1) Int (+2) Esp (+3)
Salto cortante (ataque desarmado, defesa): o devorador RESISTÊNCIAS Def (13) Men (20) For (21) Des (16)
salta num alvo a até 10 m e realiza um profundo corte,
COMBATE Ini (12) Ataque (9) Desloc (6)
causando o dano das garras como bruto. Se o total do
ENERGIAS PV (150) Ferido (36)
ataque também vencer a Fortitude do alvo, ele receberá
uma penalidade de -5 caso utilize a regra de esforço HABILIDADES
durante a rodada. Força Elemental: Água (R) Raio (V)

DEVORADOR DO CÉU Ataque básico: mordida 1d10+8/ Tentáculos 1d10+4


Devoradores do Céu surpreendem suas vítimas com voos (alcance de 4 m).
rasantes. Gostam de caçar animais da fauna. Vivem ao Tufão (suporte): o devorador se desloca com intensa ve-
redor de montanhas, mas não é raro encontrá-los em ou- locidade, causando enormes ondas no local. Barcos ou
tros locais. navios pequenos poderão ser virados. Alvos dentro
ATRIBUTOS Por (+2) Dest (+3) Int (+3) Esp (+2) d’água recebem 1d10 de dano.
RESISTÊNCIAS Def (16) Men (21) For (19) Des (19) Ataque elemental (ataque espiritual, defesa): o devora-
COMBATE Ini (15) Ataque (9) Desloc (6) dor arremessa um ataque elemental de água num alvo
ENERGIAS PV (125) Ferido (30) a até 20 m, causando 1d10+5 de dano elemental.
HABILIDADES
DRAGÃO DO DESERTO
Força Elemental: Vento, Terra (R)
Essas criaturas são semelhantes a um dragão, porém
Ataque básico: mordida, garras 1d10+5 são menores, menos poderosas e possuem um ferrão no
Voo rasante (ataque desarmado, defesa): o devorador final de sua cauda. São encontradas principalmente em
pode se deslocar uma quantidade de metros igual ao desertos, geralmente em bandos.
dobro do seu deslocamento e causa 2d10 de dano. ATRIBUTOS Por (+2) Dest (+2) Int (+2) Esp (+2)
Voo forçado (ataque desarmado, defesa): o devorador RESISTÊNCIAS Def (16) Men (14) For (20) Des (14)
pode carregar um alvo pesando no máximo 100 kg. COMBATE Ini (12) Ataque (7) Desloc (5)
ENERGIAS PV (50/10) Ferido (12)
Lufada de vento (ataque distância, fortitude): o devora-
HABILIDADES
dor arremessa uma poderosa rajada de suas asas num
alvo a até 20 m, causando 1d10+5 de dano e derru- Ataque básico: mordida 1d10+4/ Ferroada 1d10+3
bando-o. Imunidade (bônus): imune a qualquer veneno.
Talentos: Capacidade de voo Talentos: Capacidade de voo, Proteção (5), Veneno Po-
tente (ferroada)

199
SUMÁRIO

ESFINGE HARPIA
Uma Esfinge é uma criatura lendária com cabeça de uma Harpias são seres místicos que vivem ao redor de regiões
mulher, asas de falcão e corpo de leão. É conhecida como montanhosas ou desertos. Elas possuem afiadas garras
a rainha do deserto, local de sua habitação. Dizem as e podem ser uma dor de cabeça para viajantes desaten-
lendas que apenas duas esfinges existem no mundo: tos. A líder é conhecida como Rainha das Harpias. Ela é
uma em Eri, representada pelo poder do sol, e uma em mais alta, chegando a medir quase 1,80 m de altura.
Gor, representada pelo poder da lua. Ambas teriam o po- Suas penas são sempre de cores claras, geralmente
der de controlar o destino, o mesmo poder utilizado pelos brancas como a neve.
Cartomantes.
ATRIBUTOS Por (+1) Dest (+3) Int (+2) Esp (+2)
ATRIBUTOS Por (+2) Dest (+4) Int (+5) Esp (+5) RESISTÊNCIAS Def (19) Men (18) For (12) Des (16)
RESISTÊNCIAS Def (15) Men (25) For (20) Des (25) COMBATE Ini (15) Ataque (7) Desloc (5)
COMBATE Ini (15) Ataque (12) Desloc (6) ENERGIAS PV (45/5) Ferido (10)
ENERGIAS PV (175) Ferido (42) HABILIDADES
HABILIDADES Ataque básico: garras 1d10+2 (harpias podem utilizar
Força Elemental: todos os elementos (R) arcos curtos).
Ataque básico: garras 1d10+5 Canto da harpia (ataque espiritual (área), mente): a har-
pia realiza uma canção terrível, fazendo com que alvos
Voo rasante (ataque desarmado, fortitude): a esfinge re-
a até 20 m recebam a condição Amaldiçoado.
aliza uma investida num alvo, causando 2d10 de dano
e derrubando-o. Ela pode se deslocar uma quantidade Voo rasante (ataque desarmado, defesa): causa 1d10+4
de metros igual ao dobro do seu deslocamento. de dano e a harpia pode se deslocar uma quantidade
de metros igual ao dobro do seu deslocamento. Além
Visão aguçada (bônus): recebe um bônus de +5 nos tes-
disso, ela pode carregar um objeto pesando no máximo
tes para detectar intrusos em sua área.
10 kg. Um teste oposto de Porte (dificuldade Normal)
Convocação (suporte): a esfinge tem o poder de chamar deve ser realizado para saber quem fica com o item.
chacais da região.
Ataque das penas (ataque distância, defesa): a harpia
Enigma do destino (bônus): a esfinge é adornada por vá- arremessa suas afiadas penas num alvo a até 10 m,
rias joias: uma delas possui o poder de manipular o causando 1d10+5 de dano.
destino. Enquanto a joia estiver presente, uma vez por
Grito atordoante (ataque espiritual (área), fortitude): a
rodada como uma ação livre, role um efeito do Baralho
harpia emite um grito bastante agudo nos alvos a até
da vida (esfinge de Eri) ou um efeito do Baralho da
10 m, causando 1d10 de dano bruto.
morte (esfinge de Gor). A joia possui 50 Pontos de vida,
e para descobrir qual possui o poder, role 1d10 no iní- Talentos: Capacidade de voo
cio do combate e guarde o número obtido. Se um per-
sonagem atacar uma joia, peça para que ele role 1d10: HIDRA
caso saia um resultado diferente, ele acertará uma joia Hidras são serpentes marinhas gigantescas que pos-
aleatória. suem múltiplas cabeças. Elas podem medir mais de 10
Talentos: Capacidade de voo, Corpo firme, Monstro gi- m de altura e pesar 2 toneladas.
gante (2), Monstro lendário ATRIBUTOS Por (+5) Dest (+1) Int (+3) Esp (+4)
RESISTÊNCIAS Def (10) Men (17) For (24) Des (20)
GRIFO COMBATE Ini (12) Ataque (9) Desloc (4)
Um Grifo é uma criatura com cabeça e asas de águia e ENERGIAS PV (600) Ferido (144)
corpo de leão. Além do seu poder de combate, o grifo é HABILIDADES
uma criatura muito sábia: muitos dizem que ele conse-
gue falar a língua comum. Ele faz seu ninho no alto das Força Elemental: Água, Vento (R) Raio, Fogo (V)
maiores montanhas. Ataque básico: mordida 1d10+9
ATRIBUTOS Por (+2) Dest (+2) Int (+3) Esp (+3) Ataque elemental (ataque espiritual, defesa): a hidra ar-
RESISTÊNCIAS Def (15) Men (22) For (20) Des (21) remessa um ataque elemental de água num alvo a até
COMBATE Ini (15) Ataque (9) Desloc (6) 20 m, causando 2d10 de dano elemental.
ENERGIAS PV (125) Ferido (30)
Criar ondas (suporte): a hidra utiliza suas cabeças para
HABILIDADES batê-las na água do oceano e criar imensas ondas.
Força Elemental: Raio, Vento (R) Fogo (V) Para cada cabeça, ela recebe um bônus de +1 no teste
de Porte (dificuldade Normal). O condutor de navios ou
Ataque básico: garras, bicada 1d10+3
barcos deve realizar um teste de Porte (Navegação) e
Voo rasante (ataque desarmado, fortitude): o grifo realiza tirar um resultado maior ou igual ao da hidra, ou então
uma investida num alvo, causando 1d10+5 de dano e perderá o controle. Canoas ou barcos menores viram
derrubando-o. O grifo pode se deslocar uma quanti- automaticamente.
dade de metros igual ao dobro do seu deslocamento.
Múltiplos membros (bônus): uma vez por rodada, a hi-
Visão aguçada (bônus): recebe um bônus de +5 nos tes- dra poderá realizar uma ação com outra cabeça (essa
tes para detectar intrusos em sua área. ação não é considerada extra).
Visão da sabedoria (suporte): o grifo sabe quem é o mais Regeneração (bônus): uma hidra só pode ser derrotada
fraco quando está enfrentando um grupo. Recebe Mo- quando todas as suas cabeças são destruídas (a cada
ral Elevado contra o alvo analisado e, uma vez por com- 100 Pontos de vida que ela perde, uma cabeça é des-
bate, pode realizar uma Ação extra contra ele. truída). Quando metade das cabeças está destruída, a
hidra regenerará 25 Pontos de vida por rodada (res-
Talentos: Capacidade de voo, Corpo firme, Monstro gi-
taura uma cabeça a cada 100 pontos recuperados).
gante (2)
Variações (bônus): apesar de a forma mais comum con-
ter 6 cabeças, há relatos de navegadores de que esse

200
SUMÁRIO

número pode ser maior (podendo variar entre 6 e 13 MALDITOS DE VEENAR


cabeças). Quando isso ocorrer, aumente os Pontos de
Malditos de Veenar são criaturas que foram agraciadas
vida em 100 para cada cabeça extra.
por Veenar. Hoje, seus corpos se tornaram verdes e se-
Talentos: Corpo firme, Destruidor, Monstro gigante (5), melhantes aos de um réptil, motivo de muita honra e or-
Monstro lendário. gulho para eles. Os líderes possuem cabeças de serpen-
tes ou crocodilos. Sempre andam em bandos e costu-
HOMEM-PÁSSARO mam habitar as regiões do litoral ou pântanos.
Homens-pássaro são criaturas metade humana (corpo), ATRIBUTOS Por (+2) Dest (+1) Int (+2) Esp (+3)
metade ave (cabeça e asas), geralmente águias ou fal- RESISTÊNCIAS Def (14) Men (13) For (20) Des (20)
cões. Vivem em regiões montanhosas, geralmente em
COMBATE Ini (10) Ataque (7) Desloc (7)
bandos.
ENERGIAS PV (50/10) Ferido (12)
ATRIBUTOS Por (+2) Dest (+2) Int (+2) Esp (+3) HABILIDADES
RESISTÊNCIAS Def (17) Men (16) For (14) Des (17)
Força Elemental: Água, Vento (R) Raio, Fogo (V)
COMBATE Ini (12) Ataque (5) Desloc (4)
ENERGIAS PV (50/10) Ferido (12) Ataque básico: Arco curto 1d10+1 /clava 1d10+5/ mor-
HABILIDADES dida 1d10+3
Força Elemental: Vento (R) Imunidade (bônus): imune a qualquer veneno.
Ataque básico: garras, bicada 1d10+2/ Lança 1d10+3 Bote (bônus): o maldito pode realizar um Ataque básico
contra o alvo mais próximo antes de decidir a ordem
Grito de guerra (suporte): alvos a até 20 m recebem Mo- de Iniciativa para o combate sem gastar uma ação.
ral Elevado durante a rodada.
Fúria de Veenar (ataque espiritual (área), defesa espiri-
Chamado de emergência (suporte): o homem-pássaro tual): alvos a até 10 m recebem a condição Amaldiço-
emite um grito bastante agudo, fazendo com que grifos ado.
que estão no local venham ao seu auxílio.
Talentos: Proteção (3), Veneno comum (mordida)
Voo rasante (ataque armas brancas ou desarmado, de-
fesa): causa 1d10+5 de dano e o homem-pássaro pode MEDUSA
se deslocar uma quantidade de metros igual ao dobro
Medusas são criaturas lendárias encontradas em Ruínas
do seu deslocamento.
antigas. Elas possuem várias serpentes na cabeça em vez
Atenção dos ares (bônus): bônus de +5 nos testes para de cabelos: qualquer um que olhar para uma delas po-
detectar intrusos em sua área. derá ser transformado em pedra! Além desse perigo, Me-
dusas são conhecidas por serem excelentes arqueiras.
Talentos: Capacidade de voo, Proteção (3)
ATRIBUTOS Por (+1) Dest (+3) Int (+4) Esp (+3)
LOBISOMEM RESISTÊNCIAS Def (21) Men (23) For (16) Des (22)
Lobisomens preferem ceder à sua fera interior e viver COMBATE Ini (15) Ataque (9) Desloc (6)
longe da sociedade, ignorando qualquer tentativa de di- ENERGIAS PV (50) Ferido (12)
álogo. Muitos podem ser encontrados em regiões selva- HABILIDADES
gens, e quase nunca andam sozinhos. Lobisomens são
Ataque básico: Arco longo 1d10+5
máquinas de destruição, e sua fúria pode provocar a
morte dos seus inimigos. Grito do abismo (ataque espiritual (área), defesa espiri-
tual): alvos a até 10 m recebem a condição Amaldiço-
ATRIBUTOS Por (+3) Dest (+2) Int (+1) Esp (+2)
ado.
RESISTÊNCIAS Def (14) Men (16) For (20) Des (22)
COMBATE Ini (10) Ataque (7) Desloc (6) Olhar petrificante (ataque espiritual (área), fortitude +5):
ENERGIAS PV (100) Ferido (24) a medusa pode petrificar todos a até 5 m. O alvo deve
HABILIDADES estar com seu olhar fixado na medusa para isso ser
possível. Alvos petrificados não podem realizar ne-
Ataque básico: garras, mordida 1d10+6 nhuma ação, movimento e são destruídos para sempre
Frenesi do Sangue (suporte): pelo restante do combate caso recebam mais que 20 de dano. Caso a medusa
ou cena, o lobisomem recebe um bônus de +5 em For- seja destruída, eles voltam ao normal.
titude e Moral Elevado, porém recebe -5 na Defesa e Convocação (suporte): a medusa cria 1d10 nagas de
Mente. seus cabelos. Só pode ser utilizada quando não há ne-
Investida feroz (ataque desarmado, fortitude): o lobiso- nhuma Naga na batalha.
mem pode percorrer uma quantidade de metros igual Talentos: Monstro lendário, Veneno potente (arma)
ao dobro do seu deslocamento e causa o dano das gar-
ras. MINOTAURO
Uivo do sangue (suporte): o lobisomem emite um uivo Minotauros são criaturas lendárias que possuem corpo
poderoso, recuperando 2d10 Pontos de vida, remo- humano e cabeça de touro. Costumam ter entre 1,80 e
vendo sua condição Exausto e concedendo Moral Ele- 2,30 m de altura e podem pesar facilmente mais de 200
vado aos alvos a até 25 m até o final do seu próximo kg. Sua sociedade tinha um pouco mais de 5000 indiví-
turno. Esse uivo também chama os lobos do local para duos: os cidadãos dos tempos antigos aproveitaram essa
auxiliá-lo. Só pode ser utilizado uma vez por combate. desvantagem para expulsá-los e massacrá-los. O medo
de serem dizimados fez com que os Minotauros recuas-
Uivo da fera (ataque espiritual (área), defesa espiritual):
sem para o interior de cavernas. Alguns sábios dizem que
o lobisomem emite um uivo capaz de intimidar os alvos
todos estão morando em cidades subterrâneas ao redor
a até 5 m, causando a condição Amaldiçoado.
das Montanhas dos dragões.
ATRIBUTOS Por (+4) Dest (+0) Int (+2) Esp (+3)
RESISTÊNCIAS Def (11) Men (13) For (22) Des (13)
COMBATE Ini (8) Ataque (9) Desloc (6)
ENERGIAS PV (100/15) Ferido (24)

201
SUMÁRIO

HABILIDADES NINFA
Ataque básico: Machado 1d10+7/ Arco longo 1d10+1/ Ninfas são seres místicos que se assemelham a uma elfa.
Espada grande 1d10+9 / Cabeçada 1d10+3 Elas são muito belas e ligadas à vida natural. Muitos vi-
Estremecer moral (bônus): quando o minotauro causa ajantes já relataram que elas só podem ser encontradas
mais que 15 de dano, o alvo não pode utilizar a regra em Narune e que costumam aparecer somente quando
de esforço durante o combate. desejam seduzir algum homem que julguem ser forte.
Ninfas falam a língua Élfen e Selvagem.
Investida devastadora (ataque armas brancas ou desar-
ATRIBUTOS Por (-1) Dest (+3) Int (+4) Esp (+4)
mado (área), defesa): o minotauro corre por uma quan-
RESISTÊNCIAS Def (18) Men (25) For (10) Des (25)
tidade de metros igual ao dobro do seu deslocamento,
derrubando todos os alvos que estiverem no caminho COMBATE Ini (15) Ataque (2) Desloc (6)
e causando dano da arma. ENERGIAS PV (50) Ferido (12)
HABILIDADES
Golpe brutal (ataque armas brancas ou desarmado, for-
titude): causa o dano da arma como bruto. Caso gaste Força Elemental: possui Resiliência em todos os ele-
uma ação a mais, o alvo também será derrubado. mentos.

Inimigo (bônus): o minotauro recebe Moral Elevado Olhar hipnotizante (suporte): ninfas possuem a capaci-
quando enfrenta um humano. dade de encantar qualquer homem. Em termos de jogo,
a ninfa realiza um teste de Espírito e o alvo um teste
Talentos: Corpo firme, Destruidor, Proteção (5) de Espírito, ambos com dificuldade Normal. Caso o
alvo tire um resultado menor ou falhe, ele fica numa
MORCEGO GIGANTE espécie de transe e obedece às ordens da ninfa durante
Morcegos gigantes são criaturas da noite sedentas por um minuto. Ordens que vão contra o instinto natural
sangue. Geralmente são encontrados nas florestas e ca- não são obedecidas (fazê-lo pular de um penhasco, por
vernas, sempre prontos para pegar alvos desatentos. Al- exemplo; pode atacar aliados). Uma vez por combate, o
guns podem medir quase 2 m. alvo pode realizar uma Ação extra para salvar a ninfa.
Um alvo não cai mais de uma vez no mesmo olhar.
ATRIBUTOS Por (+2) Dest (+3) Int (+1) Esp (+2)
RESISTÊNCIAS Def (16) Men (13) For (16) Des (13) Força da natureza (suporte): a ninfa absorve a essência
COMBATE Ini (12) Ataque (5) Desloc (4) dos vegetais que estão no local para curar-se, recupe-
ENERGIAS PV (30/10) Ferido (7) rando 1d10+5 Pontos de vida e removendo a condição
HABILIDADES Exausto.
Força Elemental: Trevas (R) Fogo, Luz (V) Fúria da natureza (suporte): todos os alvos numa área
de 5 m de raio a até 10 m da ninfa são envolvidos por
Ataque básico: mordida, garras 1d10+3
galhos cortantes e plantas espinhosas, causando 1d10
Drenar vida (bônus): quando o morcego gigante acerta de dano.
uma mordida num alvo, ele recupera uma quantidade
Companheiros da Floresta (suporte): a ninfa possui a
de Pontos de vida igual à metade do dano causado.
capacidade de chamar animais ou Árvores guerreiras
Sonar (suporte): o morcego descobre a localização de to- para ajudá-la na batalha.
dos num alcance de 25 m.
Forma da natureza (suporte): uma ninfa possui a incrí-
Rasgar a carne (ataque desarmado, fortitude): o morcego vel capacidade de fazer com que seu corpo diminua de
realiza um poderoso ataque, causando 1d10+5 de tamanho consideravelmente, popularmente conhecida
dano bruto. como Fada. Sua Defesa receberá um bônus de +10 e
seu deslocamento será triplicado.
Rajadas sônicas (ataque espiritual (área), mente): o mor-
cego emite poderosas rajadas sônicas nos alvos a até 5 POLVO GIGANTE
m, causando a condição Amaldiçoado.
Quem já teve o azar de ser atacado por um Polvo gigante
Doença (bônus): se o morcego acertar uma mordida, role sabe o grande perigo que passou. Essa criatura pode ter
2d10 e some 5. Se o resultado for maior que a Fortitude mais de 10 m de altura e pesar mais de duas toneladas.
do alvo, ele fica doente (febre da morte). Navegadores dizem que existem um pouco mais de dez
Polvos gigantes rondando o grande oceano e seus ata-
Talentos: Capacidade de voo
ques só acontecem quando são incomodados.
NAGA ATRIBUTOS Por (+4) Dest (-1) Int (+2) Esp (+3)
Nagas são seres que possuem corpo de serpente e rosto RESISTÊNCIAS Def (9) Men (17) For (25) Des (14)
humanoide, sempre feminino. São as companheiras fiéis COMBATE Ini (8) Ataque (9) Desloc (3)
das Medusas. ENERGIAS PV (175) Ferido (42)
ATRIBUTOS Por (+0) Dest (+3) Int (+3) Esp (+2) HABILIDADES
RESISTÊNCIAS Def (23) Men (16) For (14) Des (13) Força Elemental: Água, Fogo (R) Raio (V)
COMBATE Ini (15) Ataque (5) Desloc (6)
Ataque básico: Tentáculos 1d10+10 (alcance de 5 m)
ENERGIAS PV (25/5) Ferido (6)
HABILIDADES Esmagamento (ataque desarmado, defesa): o alvo é imo-
bilizado por um dos tentáculos, sofrendo 1d10+5 de
Força Elemental: Água, Vento, Trevas (R) Raio, Fogo (V)
dano por rodada (também recebe a condição Exausto
Ataque básico: mordida 1d10+1 caso esteja embaixo d’água). Alvos imobilizados podem
ser arremessados por até 10 m, causando 2d10 de
Imunidade (bônus): imune a qualquer veneno. dano.
Rajada psíquica (ataque espiritual (área), mente): a naga Ataque sombrio (ataque distância, fortitude): o polvo ar-
emite poderosas rajadas psíquicas nos alvos a até 10 remessa um jato de tinta escura e tóxica num alvo a
m, causando a condição Amaldiçoado. até 10 m, causando 1d10+5 de dano e a condição
Talentos: Veneno comum (mordida) Amaldiçoado. Além disso, ele ficará impossibilitado de

202
SUMÁRIO

utilizar a regra de esforço enquanto não passar num SENHOR DOS VERMES
teste de Porte (dificuldade Difícil).
Desprovidos de qualquer resquício de humanidade, es-
Múltiplos membros (bônus): uma vez por rodada, o ses seres se alimentam do sangue de suas vítimas. Pro-
polvo poderá realizar uma ação com outro tentáculo tegem os pântanos como se fossem seu lar, e muitos di-
(essa ação não é considerada extra). zem que foram criados através de uma maldição.
Talentos: Corpo firme, Destruidor, Monstro gigante (5), ATRIBUTOS Por (+1) Dest (+1) Int (+3) Esp (+3)
Monstro lendário RESISTÊNCIAS Def (16) Men (15) For (17) Des (18)
COMBATE Ini (12) Ataque (7) Desloc (5)
QUIMERA ENERGIAS PV (50) Ferido (12)
Quimeras são monstros terríveis que sofreram mutação: HABILIDADES
muitos dizem que foram criadas pelos Controladores.
Ataque básico: garras 1d10+2 / cajado 1d10
Elas possuem o corpo de leão, cauda de serpente e uma
cabeça de bode ou dragão que sai do tronco. São seres Ataque dos vermes (bônus): uma vez por rodada, o se-
solitários que costumam habitar os desertos e monta- nhor dos vermes expele de seu corpo vários vermes e
nhas, às vezes rodeando as Ruínas ou cidades com sanguessugas. Qualquer alvo a até 2 m pode ser afe-
pouca proteção. Uma Manticora faz parte da família das tado caso não passe num teste de Destreza (dificuldade
quimeras, porém possui asas semelhantes às de um dra- Difícil). Eles causam 1d10 de dano bruto por rodada.
gão (possui capacidade de voo) e a cauda de escorpião Caso os vermes recebam mais que 10 de dano ou 5 de
em vez de serpente. dano de fogo, serão destruídos.
ATRIBUTOS Por (+3) Dest (+0) Int (+2) Esp (+3) Mutação (suporte): enquanto nessa forma, ele recebe Re-
RESISTÊNCIAS Def (14) Men (17) For (25) Des (22) siliência em todo tipo de dano.
COMBATE Ini (12) Ataque (9) Desloc (4) Maldição dos vermes (ataque espiritual, fortitude): o se-
ENERGIAS PV (200) Ferido (48)
nhor dos vermes envolve o corpo de um alvo a até 10
HABILIDADES m com vermes pestilentos, causando 1d10+5 de dano
Ataque básico: mordida leão 1d10+5 / mordida serpente e uma doença aleatória.
1d10+2 / mordida dragão 1d10+8 Grito sangrento (ataque espiritual (área), defesa espiri-
Imunidade (bônus): imune a qualquer veneno. tual): o senhor dos vermes emite um grito horrendo nos
alvos a até 10 m, causando a condição Amaldiçoado.
Rugido do leão (ataque espiritual (área), defesa espiri-
tual): com um rugido imponente, o leão aterroriza os SEREIA
alvos a até 10 m, causando uma penalidade de -5 caso
Sereias são seres místicos que se assemelham a uma
utilizem a regra de esforço durante a rodada.
elfa. Elas são muito belas e ligadas à vida marítima. Na-
Berro aterrorizante (ataque espiritual (área), mente): vegadores contam as lendas de vários piratas que já se
caso possua uma cabeça de bode, alvos a até 10 m re- perderam no grande oceano após serem seduzidos por
cebem a condição Amaldiçoado. Além disso, a quimera uma Sereia.
recebe Moral Elevado até o final do seu próximo turno.
ATRIBUTOS Por (+0) Dest (+3) Int (+4) Esp (+4)
Baforada elemental (ataque espiritual (área), defesa): RESISTÊNCIAS Def (16) Men (25) For (15) Des (25)
caso possua uma cabeça de dragão, ela emite uma ba- COMBATE Ini (15) Ataque (7) Desloc (8)
forada elemental nos alvos a até 3 m, causando 2d10 ENERGIAS PV (50) Ferido (12)
de dano elemental.
HABILIDADES
Múltiplos membros (bônus): uma vez por rodada, a qui- Força Elemental: Água (imune), Fogo (R), Raio (V)
mera poderá realizar uma ação com outra cabeça (essa
ação não é considerada extra). Ataque básico: arco curto 1d10+3

Talentos: Monstro lendário, Veneno potente (mordida Ataque elemental (ataque espiritual, defesa): a sereia
serpente, ferroada) arremessa um ataque elemental de água num alvo a
até 20 m, causando 2d10 de dano elemental.
SALAMANDRA Canto da dor (ataque espiritual (área), mente): a sereia
Salamandras são bestas que possuem características de emite uma terrível canção nos alvos a até 20 m, cau-
um anfíbio ou réptil e geralmente habitam as regiões de sando 1d10 de dano bruto e a condição Amaldiçoado.
pântanos, mas não é incomum encontrá-las nas flores-
Canto da sereia (ataque espiritual (área), presente): a se-
tas. Dizem que um dia já foram seguidores fervorosos de
reia emite um canto sedutor nos alvos a até 20 m, fa-
Veenar, mas que abandonaram o deus do Veneno em
zendo com que tenham que rolar 1d10 antes de reali-
busca de uma redenção que jamais será encontrada.
zar qualquer ação ofensiva contra ela durante a ro-
ATRIBUTOS Por (+1) Dest (+2) Int (+2) Esp (+3) dada: caso tirem de 1 a 5, a ação será anulada auto-
RESISTÊNCIAS Def (16) Men (15) For (18) Des (22) maticamente; caso saia 10, ficará imune a esse efeito.
COMBATE Ini (12) Ataque (7) Desloc (6) Companheiros do oceano (suporte): a sereia possui a
ENERGIAS PV (50/10) Ferido (12)
capacidade de chamar Tritões para ajudá-la na bata-
HABILIDADES lha.
Ataque básico: Arco curto 1d10+2 /garras, mordida
1d10+5
Surto elemental (bônus): ainda não se sabe como, mas
uma salamandra pode manifestar um dos elementos
de Eri. Ela ficará imune a ele, e quando recebe um ata-
que corpo a corpo, o atacante sofre 1d10 de dano.
Quando ativa o Surto de batalha, regenera 1d10 Pon-
tos de vida por rodada.

203
SUMÁRIO

SERPENTE MARINHA Pisada potente (suporte): o troll realiza uma poderosa


pisada no solo, derrubando todos a até 2 m caso não
Serpentes marinhas são criaturas do mar que aterrori-
passem num teste de Destreza (Esportes; dificuldade
zam navegadores e piratas. Relatos de sobreviventes fa-
Difícil).
lam que uma serpente marinha pode chegar a ter mais
de 5 m de comprimento. Esmagar (bônus): o troll causa +5 de dano num alvo der-
rubado.
ATRIBUTOS Por (+2) Dest (+2) Int (+2) Esp (+3)
RESISTÊNCIAS Def (13) Men (13) For (20) Des (16) Golpe atordoante (ataque armas brancas ou desarmado,
COMBATE Ini (12) Ataque (7) Desloc (6) fortitude): causa o dano da arma e a condição Amaldi-
ENERGIAS PV (50/10) Ferido (12) çoado.
HABILIDADES Golpe brutal (ataque armas brancas ou desarmado, for-
Força Elemental: Água (R) Raio (V) titude): causa o dano da arma como bruto. Caso gaste
uma ação a mais, o alvo também será derrubado.
Ataque básico: mordida 1d10+6
Talentos: Corpo firme, Destruidor, Monstro gigante (2),
Esmagamento (ataque desarmado, fortitude): a serpente Proteção (3)
agarra um alvo com violência. Ela pode realizar um
ataque de esmagamento por rodada sem realizar teste TROLL DE DUAS CABEÇAS
(1d10+5 de dano e o alvo recebe a condição Exausto Trolls de duas cabeças carregam uma fúria intensa de-
caso esteja embaixo d’água; consome ação normal- vido à sua deformação. Possuem a seguinte habilidade
mente). A cada rodada preso, o dano aumenta em +2. extra:
Ataque elemental (ataque espiritual, defesa): a serpente Ataques e erros (bônus): caso um troll de duas cabeças
arremessa um ataque elemental de água num alvo a acerte um Ataque básico, sua outra cabeça imitará
até 15 m, causando 1d10+5 de dano elemental. essa ação, concedendo a ele outro Ataque básico. Po-
Talentos: Corpo firme, Monstro gigante (3) rém, caso erre, a outra cabeça atrapalhará a próxima
ação, concedendo Moral Abalado.
TRITÃO
VERME
Um Tritão é um ser aquático, metade homem, metade
peixe. Dizem que eles são os protetores do oceano e que Um Verme é uma criatura que pode medir mais de 5 m
guardam o antigo templo de Graize. Raramente apare- de comprimento. Sua boca contém enormes e afiados
cem na superfície, geralmente em regiões do litoral. dentes que ele utiliza para atacar suas vítimas. Costuma
habitar desertos, pântanos ou regiões alagadas.
ATRIBUTOS Por (+2) Dest (+2) Int (+2) Esp (+3)
RESISTÊNCIAS Def (15) Men (14) For (16) Des (15) ATRIBUTOS Por (+2) Dest (+1) Int (+1) Esp (+2)
COMBATE RESISTÊNCIAS Def (15) Men (10) For (18) Des (13)
Ini (12) Ataque (5) Desloc (5)
ENERGIAS PV (50/10) Ferido (12) COMBATE Ini (8) Ataque (5) Desloc (6)
ENERGIAS PV (50/10) Ferido (12)
HABILIDADES
HABILIDADES
Força Elemental: Água (R) Raio (V)
Ataque básico: mordida 1d10+3
Ataque básico: tridente 1d10+4
Ataque surpresa (ataque desarmado, defesa): o verme se
Arremesso longo (ataque distância, defesa): o tritão ar- esconde debaixo da areia ou água. No momento que
remessa seu tridente num alvo a até 10 m, causando desejar, ele pode emergir, provocando 1d10+5 de dano.
o dano da arma e fazendo com que ele retorne para sua Esse ataque é considerado surpresa.
mão logo em seguida.
Mordida mortal (ataque desarmado, fortitude): o verme
Especialista na água (bônus): quando está na água, re- realiza uma mordida no alvo, causando 2d10 de dano.
cebe um bônus de +5 nas Resistências e Moral Ele- O alvo recebe a condição Agarrado caso não passe num
vado. teste oposto de Porte (dificuldade Normal). Na próxima
Talentos: Proteção (5) rodada, o verme pode se deslocar para dentro da areia
ou água, fazendo com que o alvo receba a condição
TROLL Exausto.
Trolls são monstros horrendos e corpulentos, podendo a Ataque sanguessuga (ataque desarmado, fortitude): o
ter mais de 3 m de altura e a pesar mais de 300 kg. Ge- verme morderá sua vítima e sugará seu sangue, cau-
ralmente ocupam regiões montanhosas e cavernas. Po- sando 2d10 de dano e a condição Amaldiçoado. O
dem ser comandados e utilizados nos exércitos, estraté- verme recuperará Pontos de vida igual à quantidade de
gia muito utilizada pelos Orcs. dano que causou.
ATRIBUTOS Por (+4) Dest (-1) Int (-1) Esp (+3) Talentos: Monstro gigante (2)
RESISTÊNCIAS Def (10) Men (10) For (22) Des (15)
COMBATE Ini (8) Ataque (9) Desloc (4)
ENERGIAS PV (100/15) Ferido (24)
HABILIDADES
Força Elemental: Terra (R)
Ataque básico: Soco 1d10+3. Trolls podem utilizar tron-
cos de árvores (1d10+8), clava (1d10+6), clava grande
(1d10+8) ou arremessar pedras num alvo a até 10 m
(1d10+8).
Agarrar alvo (ataque desarmado, defesa): o troll agarra
um alvo com violência e pode realizar um ataque de
esmagamento por rodada sem realizar teste (1d10+5
de dano; consome ação normalmente). A cada rodada
preso, o dano aumenta em +2.

204
SUMÁRIO

WORG YGNAR
Worgs são lobos bem maiores e mais agressivos que os Um Ygnar é um animal exótico que habita as regiões
comuns. Possuem uma pelagem negra, olhos avermelha- montanhosas gélidas: ele possui o corpo e cabeça seme-
dos e dentes afiadíssimos. São encontrados em regiões lhantes ao de um lobo, e patas fortes como as patas de
selvagens e cavernas. um enorme urso. No dialeto bárbaro, Ygnar significa
“Lobo Urso”. É uma criatura muito rara e poderosa, po-
ATRIBUTOS Por (+1) Dest (+3) Int (+1) Esp (+3)
dendo medir mais de 3 metros de comprimento.
RESISTÊNCIAS Def (16) Men (13) For (17) Des (17)
COMBATE Ini (12) Ataque (9) Desloc (6) ATRIBUTOS Por (+3) Dest (+1) Int (+2) Esp (+3)
ENERGIAS PV (30/10) Ferido (7) RESISTÊNCIAS Def (13) Men (18) For (21) Des (23)
HABILIDADES COMBATE Ini (12) Ataque (9) Desloc (4)
ENERGIAS PV (200) Ferido (48)
Ataque básico: garras, mordida 1d10+2
HABILIDADES
Uivo da fera (ataque espiritual (área), defesa espiritual):
Força Elemental: Fogo (V) Água (R)
o worg emite um uivo capaz de intimidar os alvos a até
5 m, causando uma penalidade de -5 caso utilizem a Ataque básico: garras, mordida 1d10+6 / cauda 1d10+3
regra de esforço durante a rodada. Caso erre, os worgs (alcance de 2 m).
do local recebem Moral Elevado durante a rodada.
Uivo da fera (ataque espiritual (área), defesa espiritual):
Mordida profunda (ataque desarmado, defesa): o worg alvos a até 10 m recebem uma penalidade de -5 caso
morde seu alvo com violência, causando 2d10 de dano. utilizem a regra de esforço até o final do seu próximo
Se o total do ataque também vencer a Fortitude do turno.
alvo, ele será derrubado.
Agarrar alvo (ataque desarmado, defesa): o ygnar agarra
YETI um alvo com suas garras. Ele pode realizar uma mor-
dida por rodada sem realizar teste (consome ação nor-
Um Yeti é encontrado em regiões geladas, principalmente malmente). A cada rodada preso, o dano aumenta em
nas Montanhas de Gelo de Gor. Seu corpo é coberto por +2.
uma pelagem branca, semelhante a neve, podendo medir
mais de 3 m de altura e pesar 200 kg. Mordida profunda (ataque desarmado, defesa): o ygnar
morde seu alvo com violência, causando 2d10 de dano.
ATRIBUTOS Por (+4) Dest (-1) Int (+1) Esp (+3) Se o total do ataque também vencer a Fortitude do
RESISTÊNCIAS Def (9) Men (15) For (25) Des (18) alvo, ele será derrubado.
COMBATE Ini (10) Ataque (9) Desloc (5)
ENERGIAS PV (125) Ferido (30) Lâminas de gelo (suporte): o ygnar faz com que seus pe-
los se tornem afiadas estacas de gelo pelo restante do
HABILIDADES combate ou cena, recebendo Resiliência em todo tipo
Força Elemental: Água, Terra (R) Raio (V) de dano. Além disso, causa 1d10 de dano no atacante
Ataque básico: Soco 1d10+3 /Clava grande 1d10+8 quando ele realiza um ataque corpo a corpo.

Arremesso pesado (ataque distância, defesa): yetis po- Baforada de gelo (ataque espiritual (área), fortitude): o
dem arremessar pedras num alvo a até 10 m, cau- ygnar ataca todos os alvos a até 3 m com uma baforada
sando 1d10+5 de dano. de gelo, causando 2d10 de dano elemental e a condição
Amaldiçoado.
Agarrar poderoso (ataque desarmado, defesa): o yeti
agarra seu alvo. Gastando uma ação, ele pode arre- Talentos: Corpo firme, Monstro gigante (2)
messar o alvo, causando 2d10 de dano nele e 1d10 nos
alvos atingidos (máximo a até 5 m).
Golpe brutal (ataque armas brancas ou desarmado, for-
titude): causa o dano da arma como bruto. Caso gaste
uma ação a mais, o alvo também será derrubado.
Sopro gélido (ataque espiritual (área), fortitude): o yeti
emite um sopro de gelo nos alvos a até 4 m, causando
1d10+5 de dano elemental e a condição Amaldiçoado.
Pisada potente (suporte): o yeti realiza uma poderosa pi-
sada no solo, derrubando todos a até 3 m caso não
passem num teste de Destreza (Esportes; dificuldade
Difícil).
Esmagar (bônus): o yeti causa +5 de dano num alvo der-
rubado.
Talentos: Corpo firme, Destruidor, Monstro gigante (2),
Proteção (5)

205
SUMÁRIO

CELESTIAL
Celestiais são os soldados que guardam o lar dos deuses.
Podem ser enviados ao mundo mortal para auxiliar a po- ANJO
pulação. Carregam a justiça e a fúria dos deuses. Celes- ATRIBUTOS Por (+2) Dest (+2) Int (+2) Esp (+3)
tiais são representados por: Anjo e Arcanjo. RESISTÊNCIAS Def (18) Men (20) For (20) Des (20)
COMBATE Ini (10) Ataque (7) Desloc (6)
CARACTERÍSTICAS ENERGIAS PV (75/10) Ferido (18) K (100)
Força Elemental: Resiliência em todos os elementos.
Ataque básico: o celestial pode criar armas e escudos
formados pelos elementos. Armas de uma mão causam
ARCANJO
1d10+2 de dano elemental e de duas mãos 1d10+5 de ATRIBUTOS Por (+3) Dest (+1) Int (+3) Esp (+4)
dano elemental. Escudos concedem de +1 até +5 de De- RESISTÊNCIAS Def (16) Men (22) For (23) Des (25)
fesa. COMBATE Ini (12) Ataque (9) Desloc (5)
ENERGIAS PV (100) Ferido (24) K (150)
Fúria divina (suporte): pelo restante do combate ou
cena, o celestial pode atacar a Defesa espiritual do alvo
quando realiza um Ataque básico.
Grito – Ajuda dos céus (suporte): alvos a até 10 m rece-
bem Moral Elevado durante a rodada.
Forma celestial (suporte): pelo restante do combate ou
cena, o celestial fica imune a ataques que visam sua De-
fesa espiritual.
Detectar o mal (bônus): o celestial tem a capacidade de
detectar o mal num raio de 250 m.
Talentos: Capacidade de voo

206
SUMÁRIO

CONSTRUCTO
Constructos são seres inanimados que foram reanima- ESPANTALHO SOMBRIO
dos, geralmente por rituais. Muitos deles foram constru-
ídos pelos Inventores para guardar lugares de enorme Presente principalmente em locais afetados pela guerra,
poder, para servir de guarda ou foram despertados com esse monstro se alimenta do sofrimento dos habitantes
o domínio de espíritos ou maldições. Constructos são do seu local.
representados por: Armaduras, Armas, Escudos, Es- ATRIBUTOS Por (+0) Dest (+1) Int (+1) Esp (+3)
pantalho sombrio, Estátuas, Gárgula, Golem de RESISTÊNCIAS Def (15) For (12)
carne, Guardião da tumba, Limo, Livro mágico, Más- COMBATE Ini (10) Ataque (7) Desloc (4)
cara dos sentimentos e Monstro de areia. ENERGIAS PV (50)

CARACTERÍSTICAS HABILIDADES
Ser inanimado (bônus): imune a ataques que visam a Força Elemental: Todos (V)
Mente, Defesa espiritual, qualquer condição que afeta a Ataque básico: garras 1d10+1
Fortitude (menos Amaldiçoado), venenos e a condição
Ferido. Ataques em membros não provocam efeitos ex- Grito do abismo (ataque espiritual (área), defesa espiri-
tras. tual): alvos a até 10 m recebem a condição Amaldiço-
ado.
Especial: quando são derrotadas, armas e armaduras
poderão ser utilizadas como equipamentos comuns, mas Corvos malditos (suporte): o espantalho convoca os cor-
perderão metade da Durabilidade. vos do local, criando uma praga de corvos (25 Pontos
de vida) numa área de 5 m de raio a até 10 m dele
Talentos: Visão no escuro (apenas uma vez por combate). Todos dentro da área
sofrem 1d10 de dano por rodada.
ARMAS
Talentos: Proteção (1)
ATRIBUTOS Por (+1) Dest (+1) Int (-2) Esp (-2)
RESISTÊNCIAS Def (16) For (16) ESTÁTUAS
COMBATE Ini (10) Ataque (7) Desloc (6)
ATRIBUTOS Por (+3) Dest (-1) Int (-2) Esp (-2)
ENERGIAS PV (30)
RESISTÊNCIAS Def (10) For (25)
HABILIDADES COMBATE Ini (8) Ataque (5) Desloc (3)
Ataque básico: dano varia de acordo com a arma ENERGIAS PV (75)
Talentos: Capacidade de voo, Proteção (3) Resiliência HABILIDADES
(igual ao tipo de dano que causa) Ataque básico: soco 1d10+2. Estátuas podem utilizar
qualquer tipo de arma.
ARMADURAS
Talentos: Corpo firme, Proteção (5)
ATRIBUTOS Por (+2) Dest (+0) Int (-2) Esp (-2)
RESISTÊNCIAS Def (12) For (20) GÁRGULA
COMBATE Ini (8) Ataque (5) Desloc (4) Gárgulas são seres de pedra que são utilizados como pro-
ENERGIAS PV (50) tetores de castelos assombrados ou torres de Necroman-
HABILIDADES tes, vampiros e bruxos. Um aventureiro distraído pode
Ataque básico: pancada 1d10+2 confundir uma Gárgula com uma estátua comum: ela
aproveita dessa distração para atacar ferozmente.
Talentos: Proteção (5)
ATRIBUTOS Por (+2) Dest (+1) Int (+1) Esp (+2)
ESCUDOS RESISTÊNCIAS Def (14) For (22)
ATRIBUTOS Por (+2) Dest (+0) Int (-2) Esp (-2) COMBATE Ini (10) Ataque (7) Desloc (4)
RESISTÊNCIAS Def (15) For (18) ENERGIAS PV (50/10)
COMBATE Ini (8) Ataque (5) Desloc (5) HABILIDADES
ENERGIAS PV (40) Força Elemental: Terra, Raio (R) Trevas (imune) Luz (V)
HABILIDADES Ataque básico: garras 1d10+4
Ataque básico: pancada 1d10+2
Poder da noite (bônus): caso esteja de noite, a gárgula
Talentos: Capacidade de voo, Proteção (3) recebe Moral Elevado, deslocamento dobrado e rege-
nera 5 Pontos de vida por rodada.
Rasgar a carne (ataque desarmado, fortitude): a gárgula
realiza um poderoso ataque, causando 2d10 de dano
bruto.
Talentos: Busca por sangue, Capacidade de voo, Prote-
ção (5)

207
SUMÁRIO

GOLEM DE CARNE LIMO


Constructo bizarramente construído com partes de cor- Limos são monstros gosmentos formados pela decompo-
pos, geralmente de pessoas mortas. Atua como guarda- sição de restos mortais, detritos e restos de experimen-
costa do seu mestre. tos.
ATRIBUTOS Por (+4) Dest (-1) Int (-2) Esp (-1) ATRIBUTOS Por (-2) Dest (-1) Int (+0) Esp (+0)
RESISTÊNCIAS Def (10) For (22) RESISTÊNCIAS Def (13) For (10)
COMBATE Ini (8) Ataque (9) Desloc (4) COMBATE Ini (8) Ataque (5) Desloc (3)
ENERGIAS PV (100) ENERGIAS PV (25)
HABILIDADES HABILIDADES
Ataque básico: Soco 1d10+3. Força Elemental: Todos (V)
Agarrar alvo (ataque desarmado, defesa): o golem agarra Ataque básico: cusparada ácida 2d10 (5 m alcance;
um alvo com violência e pode realizar um ataque de causa metade do dano nos equipamentos do alvo).
esmagamento por rodada sem realizar teste (1d10+5
Engolfar (ataque desarmado, defesa): o limo se prenderá
de dano; consome ação normalmente). A cada rodada
no alvo, fazendo com que ele receba a condição Imobi-
preso, o dano aumenta em +2.
lizado.
Esmagar (bônus): o golem causa +5 de dano num alvo
Divisão (bônus): quando o limo recebe mais que 10 de
derrubado.
dano num ataque, ele se divide em dois (desde que
Golpe brutal (ataque desarmado, fortitude): causa o ainda sobre pelo menos 1 Ponto de vida), criando dois
dano da arma como bruto. Caso gaste uma ação a seres com 25 Pontos de vida. Cada limo só pode ser
mais, o alvo também será derrubado. dividido uma vez.
Talentos: Corpo firme Explosão ácida (bônus): o limo explode quando é derro-
tado por um dano elemental, causando 2d10 de dano
GUARDIÃO DA TUMBA em todos a até 2 m (metade nos equipamentos dos
Esse tipo de constructo foi criado especialmente para a atingidos).
proteção de tumbas e tesouros antigos. Para a sua cria- Corrosão (bônus): quando uma arma acerta o limo, ela
ção foi utilizado o espírito de um habilidoso guerreiro. recebe uma quantidade de dano igual à metade do
ATRIBUTOS Por (+2) Dest (+1) Int (+1) Esp (+3) dano que causou. Atacantes desarmados recebem 5 de
RESISTÊNCIAS Def (17) For (21) Des (18) dano.
COMBATE Ini (12) Ataque (9) Desloc (4)
ENERGIAS PV (75)
LIVRO MÁGICO
HABILIDADES Um Livro mágico carrega o poder dos seus antigos usu-
ários. Traz a dor para todos que não possuem o conheci-
Ataque básico: Guardiões de tumba podem utilizar mento.
qualquer tipo de arma.
ATRIBUTOS Por (+0) Dest (+1) Int (+5) Esp (+5)
Ser inanimado (bônus): apesar de não serem seres vivos, RESISTÊNCIAS Def (18) For (10)
a presença do espírito faz com que o guardião possua COMBATE Ini (15) Ataque (7) Desloc (5)
Defesa espiritual.
ENERGIAS PV (25)
Habilidades (bônus): o guardião pode ter até três habili- HABILIDADES
dades de uma Classe de acordo com o espírito que pos-
Força Elemental: Fogo, Água (V)
sui.
Ataque básico: pancada 1d10
Talentos: Proteção (5)
Punição do sábio (bônus): causa +5 de dano em alvos
que não possuem o Mod. de Intelecto maior que zero.
Poder do conhecimento (ataque espiritual, mente): o li-
vro ataca um alvo a até 10 m dele, causando um dos
seguintes efeitos (role 1d10):
Rolagem Efeito
1 O alvo recebe Moral Abalado até o final do seu
próximo turno
2 O alvo recebe Vulnerabilidade em todo tipo de
dano durante a rodada
3 O alvo recebe a condição Amaldiçoado
4 O alvo recebe uma penalidade de -5 na Inicia-
tiva durante o combate
5 O alvo sofre 1d10+5 de dano
6 O alvo sofre uma penalidade de -5 caso utili-
zem a regra de esforço durante a rodada
7 O alvo sofre 2d10+5 de dano
8 O alvo sofre 3d10 de dano elemental
9 O alvo sofre 1d10 de dano bruto
10 Role a tabela duas vezes (não acumula caso
saia novamente)

Talentos: Capacidade de voo

208
SUMÁRIO

MÁSCARA DOS SENTIMENTOS


Essa máscara exprime os sentimentos do seu antigo
dono. Raiva, alegria e tristeza andam lado a lado. Cos-
tuma se manifestar em mansões abandonadas.
ATRIBUTOS Por (+0) Dest (+2) Int (+1) Esp (+3)
RESISTÊNCIAS Def (20) For (15)
COMBATE Ini (12) Ataque (5) Desloc (6)
ENERGIAS PV (25)
HABILIDADES
Ataque básico: pancada 1d10
Sentimentos (bônus): quando a máscara faz uma cara
triste, seu ataque básico causa a condição Amaldiço-
ado; quando a máscara faz uma cara raivosa, o dano
de seu ataque básico será bruto; quando a máscara faz
uma cara feliz, seu ataque básico causa Moral Abalado
durante a rodada. A máscara só poderá manifestar um
sentimento por rodada.
Saudade (ataque espiritual, mente): a máscara se pren-
derá no rosto de um alvo a até 5 m, fazendo com que
ele confunda inimigos como aliados, e aliados como
inimigos por uma quantidade de rodadas igual ao seu
Mod. de Espírito (mínimo 1).
Talentos: Capacidade de voo

MONSTRO DE AREIA
Muitos dizem que o deserto é vivo e cria suas próprias
ameaças. Monstros de areia podem tomar a forma de
qualquer coisa e atacam quando os viajantes menos es-
peram.
ATRIBUTOS Por (+1) Dest (+1) Int (+0) Esp (+0)
RESISTÊNCIAS Def (12) For (8)
COMBATE Ini (10) Ataque (5) Desloc (4)
ENERGIAS PV (30/10)
HABILIDADES
Força Elemental: Terra, Raio (R) Vento, Água (V)
Ataque básico: o monstro de areia pode criar armas for-
madas por uma areia firme. Armas de uma mão cau-
sam 1d10 de dano; armas de duas mãos 1d10+5 (al-
cance máximo de 10 m para ataques à distância).
Tempestade de areia (suporte): todos os alvos a até 5 m
recebem a condição Amaldiçoado.
Ataque de areia (ataque distância, defesa): o monstro de
areia ataca um alvo a até 5 m com uma rajada de areia,
causando 1d10 de dano.
Corpo de areia (bônus): caso um inimigo acerte um ata-
que no monstro de areia, o monstro poderá fazer com
que o ataque seja cancelado (apenas uma vez por com-
bate e não acumula com habilidades que concedem o
mesmo efeito).
Talentos: Resiliência (cortante, perfurante e concussão)

209
SUMÁRIO

DRAGÃO
Dragões são criaturas lendárias e solitárias que vivem ao DRAGÃO JOVEM
redor das montanhas, interior de cavernas ou até mesmo
Mesmo jovem, o dragão possui muito mais experiência
em ruínas abandonadas. São criaturas que devem ser
que muitos humanos, até mesmo os mais poderosos.
respeitadas ao extremo. Possuem uma língua própria
Possuem um dos elementos de Eri.
(Draconi) e só se comunicam com as pessoas através de
telepatia, porém só com aquelas que eles consideram po- ATRIBUTOS Por (+2) Dest (+2) Int (+2) Esp (+2)
derosas. Dragões são representados por: Dragão jo- RESISTÊNCIAS Def (20) Men (20) For (20) Des (18)
vem, Dragão adulto, Dragão ancião e Leviatã. COMBATE Ini (12) Ataque (9) Desloc (8)
ENERGIAS PV (100/20) Ferido (24)
CARACTERÍSTICAS HABILIDADES
Baforada (bônus): assim que um dragão realiza uma ba-
forada, ele deverá passar num teste de Porte (dificuldade Ataque básico: mordida, garras 1d10+5
Difícil) para poder utilizá-la novamente (realizado no iní- Força Elemental: dragões jovens possuem Resiliência
cio do seu turno). no seu elemento.
Talentos: Busca por sangue, Capacidade de voo, Visão Baforada (ataque espiritual (área), defesa): o dragão jo-
no escuro vem ataca todos a até 3 m com uma rajada poderosa
contendo o seu elemento, causando 2d10 de dano ele-
mental.
Talentos: Proteção (5)

DRAGÃO ADULTO
Representa a maioria dos dragões que existem. Vários
grupos podem ser encontrados sobrevoando as Monta-
nhas dos dragões.

CARACTERÍSTICAS
Ataque básico: mordida, garras 1d10+8/ Cauda 1d10+5
(alcance de 3 m, e, caso acerte, o alvo será derrubado).
Lufada poderosa elemental (ataque espiritual, defesa):
o dragão arremessa uma poderosa rajada elemental num
alvo a até 20 m, causando 1d10+5 de dano elemental.
Ataque do dragão (ataque desarmado, fortitude): o dra-
gão realiza um poderoso ataque com suas garras, cau-
sando o seu dano como bruto.
Rugido do dragão (ataque espiritual (área), defesa espi-
ritual): o dragão adulto emite um rugido poderosíssimo
em todos os alvos a até 10 m, causando a condição Amal-
diçoado.
Aura elemental (bônus): causa 1d10 de dano elemental
no atacante quando recebe um ataque corpo a corpo.
Talentos: Corpo firme, Destruidor, Monstro gigante (2),
Monstro lendário, Proteção (10)

210
SUMÁRIO

DRAGÃO ADULTO AZUL DRAGÃO ADULTO NEGRO


ATRIBUTOS Por (+3) Dest (+3) Int (+5) Esp (+5) ATRIBUTOS Por (+3) Dest (+3) Int (+4) Esp (+5)
RESISTÊNCIAS Def (15) Men (25) For (25) Des (20) RESISTÊNCIAS Def (15) Men (21) For (25) Des (23)
COMBATE Ini (15) Ataque (10) Desloc (10) COMBATE Ini (15) Ataque (10) Desloc (10)
ENERGIAS PV (250) Ferido (60) ENERGIAS PV (250) Ferido (60)
HABILIDADES HABILIDADES
Força Elemental: Água, Fogo (R) Raio (V) Força Elemental: Trevas (R) Luz (V)
Baforada de gelo (ataque espiritual (área), defesa): o dra- Baforada Elemental das trevas (ataque espiritual (área),
gão ataca todos a até 4 m, causando 2d10+5 de dano defesa): o dragão ataca todos a até 4 m, causando
elemental e a condição Amaldiçoado. 2d10+5 de dano elemental e a condição Amaldiçoado.

DRAGÃO ADULTO BRANCO DRAGÃO ADULTO PÚRPURA


ATRIBUTOS Por (+3) Dest (+3) Int (+4) Esp (+5) ATRIBUTOS Por (+4) Dest (+2) Int (+4) Esp (+5)
RESISTÊNCIAS Def (15) Men (22) For (25) Des (23) RESISTÊNCIAS Def (16) For (25) Des (20)
COMBATE Ini (15) Ataque (10) Desloc (10) COMBATE Ini (15) Ataque (10) Desloc (10)
ENERGIAS PV (250) Ferido (60) ENERGIAS PV (250)
HABILIDADES HABILIDADES
Força Elemental: Luz (R) Trevas (V) Força Elemental: Trevas (R) Fogo (V)
Baforada Elemental da luz (ataque espiritual (área), de- Baforada Elemental de veneno (ataque espiritual (área),
fesa): o dragão ataca todos a até 4 m, causando defesa): o dragão ataca todos a até 4 m, causando
2d10+5 de dano elemental e a condição Amaldiçoado. 1d10+5 de dano bruto.

DRAGÃO ADULTO DE OSSOS Imunidade (bônus): imune a ataques que visam a Mente,
ATRIBUTOS Por (+4) Dest (+2) Int (+3) Esp (+5) qualquer condição que afeta a Fortitude (menos Amal-
RESISTÊNCIAS Def (14) For (25) Des (19) diçoado) e a condição Ferido. Ataques que visam pon-
tos vitais não provocam dano extra.
COMBATE Ini (15) Ataque (10) Desloc (8)
ENERGIAS PV (250) Talentos: Veneno potente (mordida, garras)
HABILIDADES
DRAGÃO ADULTO VERDE
Força Elemental: Trevas, Terra (R) Luz (V) ATRIBUTOS Por (+2) Dest (+5) Int (+4) Esp (+5)
Baforada de Morte (ataque espiritual (área), defesa): o RESISTÊNCIAS Def (18) Men (22) For (25) Des (20)
dragão ataca todos a até 4 m, causando 2d10+5 de COMBATE Ini (15) Ataque (10) Desloc (10)
dano e bloqueando qualquer recuperação de Energias ENERGIAS PV (250) Ferido (60)
e Moral Elevado até o final do seu próximo turno. HABILIDADES
Imunidade (bônus): imune a ataques que visam a Mente, Força Elemental: Vento, Terra (R) Fogo (V)
qualquer condição que afeta a Fortitude (menos Amal-
Baforada de Vento (ataque espiritual (área), defesa): o
diçoado) e a condição Ferido. Ataques que visam pon-
dragão ataca todos a até 4 m, causando 2d10+5 de
tos vitais não provocam dano extra.
dano elemental, empurrando-os 4 m para trás e derru-
DRAGÃO ADULTO DOURADO bando-os.
ATRIBUTOS Por (+3) Dest (+4) Int (+4) Esp (+5)
DRAGÃO ADULTO VERMELHO
RESISTÊNCIAS Def (17) Men (23) For (25) Des (23)
ATRIBUTOS Por (+4) Dest (+2) Int (+4) Esp (+5)
COMBATE Ini (15) Ataque (10) Desloc (10) RESISTÊNCIAS Def (16) Men (23) For (25) Des (22)
ENERGIAS PV (250) Ferido (60)
COMBATE Ini (15) Ataque (10) Desloc (10)
HABILIDADES ENERGIAS PV (250) Ferido (60)
Força Elemental: Raio, Água (R) Terra (V) HABILIDADES
Baforada Elemental do raio (ataque espiritual (área), de- Força Elemental: Vento, Fogo (R) Água (V)
fesa): o dragão ataca todos a até 4 m, causando
Baforada de fogo (ataque espiritual (área), defesa): o dra-
2d10+5 de dano elemental e a condição Amaldiçoado.
gão ataca todos a até 4 m, causando 2d10+5 de dano
DRAGÃO ADULTO MARROM elemental e a condição Amaldiçoado.
ATRIBUTOS Por (+5) Dest (+1) Int (+4) Esp (+5)
RESISTÊNCIAS Def (14) Men (20) For (25) Des (20)
COMBATE Ini (15) Ataque (10) Desloc (8)
ENERGIAS PV (250) Ferido (60)
HABILIDADES
Força Elemental: Terra, Raio (R) Vento (V)
Baforada Elemental da terra (ataque espiritual (área),
defesa): o dragão ataca todos a até 4 m, causando
2d10+5 de dano elemental e a condição Amaldiçoado.

211
SUMÁRIO

DRAGÃO ANCIÃO DRAGÃO ANCIÃO AZUL


ATRIBUTOS Por (+5) Dest (+5) Int (+5) Esp (+5)
Representa o estágio final e supremo de evolução dos RESISTÊNCIAS Def (13) Men (25) For (30) Des (25)
dragões. Dragões anciões são de tamanho colossal. Acu-
COMBATE Ini (20) Ataque (15) Desloc (12)
mularam conhecimento e poder ao ponto de serem con-
ENERGIAS PV (500) Ferido (120)
siderados as criaturas mais perigosas e poderosas que
existem. Preferem se isolar, ao ponto de as pessoas acha- HABILIDADES
rem que eles não existem. Força Elemental: Água (Imune) Outros (R)
Baforada de gelo (ataque espiritual (área), defesa): o dra-
CARACTERÍSTICAS gão ataca todos a até 5 m, causando 2d10+10 de dano
Ataque básico: mordida, garras 1d10+10 / Cauda
elemental e a condição Amaldiçoado.
1d10+6 (alcance de 5 m, e, caso acerte, o alvo será iso-
lado 2 m para trás e derrubado). Inverno dracônico (ataque espiritual (área), fortitude): o
dragão envolve uma área de 25 m ao seu redor com um
Lufada poderosa elemental (ataque espiritual, defesa):
frio intenso, causando 2d10 de dano elemental. Se o
o dragão arremessa uma poderosa rajada elemental num
total do ataque também vencer Mente do alvo, ele re-
alvo a até 25 m, causando 1d10+10 de dano elemental e
cebe +5 de dano na próxima baforada de gelo que re-
derrubando-o.
ceber.
Ataque do dragão (ataque desarmado, fortitude): o dra-
Tempestade dracônica (ataque espiritual (área), de-
gão realiza um poderoso ataque com suas garras, cau-
fesa): o dragão faz com que poderosas lanças de gelo
sando o seu dano como bruto.
caiam do céu nos alvos numa área de 10 m de raio,
Aura do dragão (bônus): alvos a até 5 m recebem uma causando 1d10+5 de dano elemental por rodada. A
penalidade de -5 em todos os testes e todos a até 2 m área desaparece quando outra é criada.
recebem 10 de dano elemental por rodada.
DRAGÃO ANCIÃO BRANCO
Punição elemental (suporte): o dragão marca um alvo a ATRIBUTOS Por (+5) Dest (+5) Int (+5) Esp (+5)
até 10 m com um símbolo elemental, fazendo com que RESISTÊNCIAS Def (14) Men (25) For (30) Des (25)
ele receba Vulnerabilidade no seu elemento pelo restante
COMBATE Ini (20) Ataque (15) Desloc (12)
do combate ou cena.
ENERGIAS PV (500) Ferido (120)
Rugido da imponência (ataque espiritual (área), defesa HABILIDADES
espiritual): o dragão ancião emite um rugido poderosís-
Força Elemental: Luz (Imune) Outros (R)
simo em todos os alvos a até 20 m, causando um dos
seguintes efeitos: condição Amaldiçoado, Moral Abalado Baforada Elemental da luz (ataque espiritual (área), de-
até o final do seu próximo turno ou perder 2d10 Karma fesa): o dragão ataca todos a até 5 m, causando
ou Fúria. 2d10+10 de dano elemental e a condição Amaldiçoado.
Explosão dracônica (suporte): o dragão acumula uma Cura sobrenatural (suporte): o dragão possui a capaci-
enorme quantidade de energia e não pode realizar ne- dade de curar os ferimentos de um alvo a até 5 m, re-
nhuma ação e movimento até o início do seu próximo cuperando 2d10+10 Pontos de vida.
turno, nem o antecipar com uso da Ação Heroica, mas
Presença heroica (suporte): pelo restante do combate ou
recebe apenas a metade do dano durante esse tempo.
cena, alvos a até 10 m recebem Moral Elevado.
Quando o seu turno chegar, ele causa 2d10+10 de dano
elemental em todos a até 25 m, isolando-os 5 m para trás Injustiça dracônica (suporte): o dragão ilumina todos os
e derrubando-os. Quando o dragão chega na metade ou alvos a até 20 m pelo restante do combate ou cena,
menos dos seus Pontos de vida totais pela primeira vez, fazendo com que eles recebam -5 nas Resistências con-
ele realiza a explosão como uma ação livre e de forma tra os ataques de dragões e Vulnerabilidade em todos
instantânea. os elementos. Essa habilidade só pode ser utilizada
uma vez por combate.
Visão verdadeira (bônus): os ataques de um dragão an-
cião podem ter como alvo a Defesa espiritual em vez da DRAGÃO ANCIÃO DA NATUREZA
Defesa. ATRIBUTOS Por (+5) Dest (+5) Int (+5) Esp (+5)
Talentos: Corpo firme, Destruidor, Monstro gigante (4), RESISTÊNCIAS Def (14) Men (24) For (30) Des (25)
Monstro lendário, Proteção (10) COMBATE Ini (20) Ataque (15) Desloc (12)
ENERGIAS PV (500) Ferido (120)
HABILIDADES
Força Elemental: Água, Terra e Vento (R)
Baforada Elemental (ataque espiritual (área), defesa): o
dragão ataca todos a até 5 m com uma baforada con-
tendo o elemento Terra, Vento ou Água, causando
2d10 de dano elemental.
Chamado ancestral (suporte): o dragão emite um pode-
roso som capaz de chamar um dragão ancião de cada
elemento para auxiliá-lo. Só pode ser utilizado uma
única vez.
Fúria dracônica (suporte): todos os alvos numa área de
10 m de raio são envolvidos por galhos cortantes e
plantas espinhosas, causando 2d10+5 de dano e a
condição Imobilizado.

212
SUMÁRIO

DRAGÃO ANCIÃO DE OSSOS DRAGÃO ANCIÃO MARROM


ATRIBUTOS Por (+5) Dest (+5) Int (+5) Esp (+5) ATRIBUTOS Por (+5) Dest (+5) Int (+5) Esp (+5)
RESISTÊNCIAS Def (12) For (35) Des (21) RESISTÊNCIAS Def (12) Men (23) For (30) Des (25)
COMBATE Ini (20) Ataque (15) Desloc (10) COMBATE Ini (20) Ataque (15) Desloc (10)
ENERGIAS PV (500) ENERGIAS PV (500) Ferido (120)
HABILIDADES HABILIDADES
Força Elemental: Trevas (imune) Outros (R) Força Elemental: Terra (Imune) Outros (R)
Baforada de Morte (ataque espiritual (área), defesa): o Baforada Elemental da terra (ataque espiritual (área),
dragão ataca todos a até 5 m com uma baforada, cau- defesa): o dragão ataca todos a até 5 m, causando
sando 2d10+10 de dano e bloqueando qualquer recu- 2d10+10 de dano elemental e a condição Amaldiçoado.
peração de Energias e Moral Elevado até o final do seu
Corpo de espinhos (suporte): pelo restante do combate
próximo turno. Os alvos devem realizar um teste de
ou cena, o corpo do dragão é envolvido por espinhos
Espírito (dificuldade Difícil). Se falharem, recebem
muito fortes, causando 1d10 de dano no atacante
uma das perturbações mostradas em Tentações do
quando ele realiza um ataque corpo a corpo.
Mundo Sombrio por um dia.
Terremoto dracônico (ataque espiritual (área), defesa):
Chamado da morte (suporte): o dragão reanima um dra-
o dragão faz com que o solo numa área de 20 m ao seu
gão morto a até 25 m com um rugido, fazendo-o voltar
redor trema de uma forma destruidora. Todos dentro
com seus Pontos de vida totais. Essa habilidade só
dessa área serão derrubados caso falhem num teste de
pode ser utilizada uma vez por dia.
Destreza (dificuldade Difícil) e o limite de deslocamento
Imunidade (bônus): imune a ataques que visam a Mente, será diminuído pela metade. Uma vez por rodada,
qualquer condição que afeta a Fortitude (menos Amal- enormes fissuras aparecerão, causando 1d10+5 de
diçoado) e a condição Ferido. Ataques que visam pon- dano. A área desaparece quando outra é criada.
tos vitais não provocam dano extra.
DRAGÃO ANCIÃO NEGRO
DRAGÃO ANCIÃO DOURADO ATRIBUTOS Por (+5) Dest (+5) Int (+5) Esp (+5)
ATRIBUTOS Por (+5) Dest (+5) Int (+5) Esp (+5) RESISTÊNCIAS Def (14) Men (25) For (30) Des (25)
RESISTÊNCIAS Def (13) Men (25) For (30) Des (25) COMBATE Ini (20) Ataque (15) Desloc (12)
COMBATE Ini (20) Ataque (15) Desloc (10) ENERGIAS PV (500) Ferido (120)
ENERGIAS PV (500) Ferido (120) HABILIDADES
HABILIDADES Força Elemental: Trevas (Imune) Outros (R)
Força Elemental: Raio (Imune) Outros (R)
Baforada Elemental das trevas (ataque espiritual (área),
Baforada Elemental do raio (ataque espiritual (área), de- defesa): o dragão ataca todos a até 5 m, causando
fesa): o dragão ataca todos a até 5 m, causando 2d10+10 de dano elemental e a condição Amaldiçoado.
2d10+10 de dano elemental e a condição Amaldiçoado.
Área de escuridão (suporte): o dragão envolve uma área
Corpo de aço (suporte): pelo restante do combate ou de 10 m de raio a até 5 m dele com uma escuridão
cena, o corpo do dragão fica tão forte quanto o aço, sobrenatural. Somente ele consegue enxergar nessa
aumentando sua Proteção para 15 e cancelando o li- área. A área desaparece quando outra é criada.
mite de 10, porém ele não poderá voar.
Terror dracônico (suporte): o dragão cria um imenso bu-
Corpo elétrico (suporte): alvos a até 10 m serão puxados raco negro a até 20 m. Todos os alvos a até 20 m do
até o dragão. Armas de metal serão atraídas imediata- buraco devem passar num teste de Porte (dificuldade
mente, ficando fixadas no corpo do dragão. Para tirá- Difícil): uma falha faz com que eles sejam atraídos até
las, é necessário passar num teste de Porte (dificuldade o buraco, causando 2d10 de dano por rodada. O bu-
Difícil). raco desaparece quando outro é criado.
Tormenta dracônica (ataque espiritual (área), defesa): o DRAGÃO ANCIÃO PÚRPURA
dragão faz com que rajadas de raio caiam do céu numa ATRIBUTOS Por (+5) Dest (+5) Int (+5) Esp (+5)
área de 10 m de raio, causando 2d10 de dano elemen- RESISTÊNCIAS Def (13) For (32) Des (21)
tal por rodada. A área desaparece quando outra é cri-
COMBATE Ini (20) Ataque (15) Desloc (10)
ada.
ENERGIAS PV (500)
HABILIDADES
Força Elemental: Trevas (imune) Outros (R)
Baforada Elemental de veneno (ataque espiritual (área),
defesa): o dragão ataca todos a até 5 m, causando
2d10 de dano bruto.
Ignorar a dor (suporte): pelo restante do combate ou
cena, o dragão recebe Resiliência em todo tipo de dano.
Imunidade (bônus): imune a ataques que visam a Mente,
qualquer condição que afeta a Fortitude (menos Amal-
diçoado) e a condição Ferido. Ataques que visam pon-
tos vitais não provocam dano extra.
Talentos: Veneno mortal (mordida, garras)

213
SUMÁRIO

DRAGÃO ANCIÃO VERDE LEVIATÃ


ATRIBUTOS Por (+4) Dest (+5) Int (+5) Esp (+5) Histórias falam de um grande dragão de tamanho colos-
RESISTÊNCIAS Def (16) Men (25) For (30) Des (25) sal que trará com ele o fim do mundo e de tudo que há
COMBATE Ini (20) Ataque (15) Desloc (15) nele. Carrega uma fúria descomunal, talvez fruto de um
ENERGIAS PV (500) Ferido (120) passado de dor e extinção.
HABILIDADES ATRIBUTOS Por (+5) Dest (+5) Int (+5) Esp (+5)
Força Elemental: Vento (Imune) Outros (R) RESISTÊNCIAS Def (14) Men (35) For (35) Des (25)
COMBATE Ini (20) Ataque (15) Desloc (20)
Baforada de vento (ataque espiritual (área), defesa): o
ENERGIAS PV (1500) Ferido (360)
dragão ataca todos a até 5 m, causando 2d10+10 de
dano elemental, empurrando-os 4 m para trás e derru- HABILIDADES
bando-os. Força Elemental: imune a todos os elementos.
Asas de vento (suporte): ao bater suas asas, o dragão Baforada Elemental (ataque espiritual (área), defesa): o
expulsa os alvos a até 5 m, empurrando-os 5 m para leviatã ataca todos a até 10 m com uma baforada ele-
trás e derrubando-os caso não passem num teste de mental, causando 2d10+15 de dano elemental. A bafo-
Destreza (Esportes; dificuldade Difícil). rada possui todos os sete elementos de Eri.
Vento supremo (suporte): pelo restante do combate ou Presença destruidora (bônus): a presença do leviatã pro-
cena, o dragão fica cercado por uma intensa camada voca tragédias no local em que se encontra, como ter-
de vento. Em termos de jogo, ele recebe -5 de dano de remotos, maremotos, inundações, chuva ácida, entre
ataques à distância e alvos que queiram se aproximar outros.
dele ou atacá-lo corpo a corpo devem passar num teste
Aura do terror (bônus): alvos a até 50 m recebem a con-
de Porte (dificuldade Difícil).
dição Amaldiçoado e Moral Abalado caso não passem
Voo supersônico (ataque desarmado (área), defesa): o num teste de Espírito (dificuldade Difícil). O teste é re-
dragão se move numa velocidade impressionante, alizado no início do turno de cada um.
acertando todos os alvos a até 20 m com uma mordida.
Fúria dracônica (ataque espiritual (área), defesa espiri-
O dragão recebe +10 de Defesa durante o desloca-
tual): o leviatã emite um rugido que afeta a alma dos
mento.
alvos a até 50 m, fazendo com que eles fiquem impos-
DRAGÃO ANCIÃO VERMELHO sibilitados de gastar Karma ou Fúria por cinco roda-
ATRIBUTOS Por (+5) Dest (+5) Int (+5) Esp (+5) das.
RESISTÊNCIAS Def (13) Men (25) For (30) Des (25) Raio de destruição (ataque espiritual (área), defesa): o
COMBATE Ini (20) Ataque (15) Desloc (12) leviatã emite um poderosíssimo raio que sai de sua
ENERGIAS PV (500) Ferido (120) boca, atingindo os alvos a até 25 m e provocando
HABILIDADES 2d10+5 de dano bruto. Provoca o dobro de dano em
construções.
Força Elemental: Fogo (Imune) Outros (R)
Cataclismo dracônico (ataque espiritual (área), defesa):
Baforada de fogo (ataque espiritual (área), defesa): o dra-
o dragão faz com que enormes esferas elementais
gão ataca todos a até 5 m, causando 2d10+10 de dano
caiam do céu numa área de 15 m de raio, causando
elemental e a condição Amaldiçoado.
2d10 de dano elemental por rodada (qualquer um dos
Fúria dracônica (suporte): somente pode ser ativada sete elementos de Eri).
quando o dragão chega a menos que a metade dos seus
Pontos de vida totais. Nesse estado, caso realize um
movimento de voo, o local que o dragão passa será cer-
cado por chamas intensas até o final do seu próximo
turno. Quem encostar nas chamas recebe 2d10 de
dano elemental.
Inferno dracônico (ataque espiritual (área), defesa): o
dragão faz com que bolas de fogo caiam do céu numa
área de 10 m de raio, causando 1d10+5 de dano ele-
mental por rodada. A área desaparece quando outra é
criada.

214
SUMÁRIO

ELEMENTAIS
Elementais representam a manifestação viva de um dos
elementos primordiais dos deuses de Eri. Podem possuir COLOSSOS
várias formas ou aparências. Elementais são represen- Um Colosso é um ser gigante formado por um dos sete
tados por: Colossos, Cristal elemental, Elemental bá- elementos primordiais. Podem medir mais de 4 m de al-
sico e Elementarum. tura e pesar quase 500 kg. São bastante raros e solitá-
rios. Muitos dizem que eles são de tempos antigos,
CARACTERÍSTICAS quando os deuses de Eri ainda viviam no mundo.
Forma inativa (bônus): caso um inimigo acerte um ata-
que no elemental, o elemental poderá fazer com que o CARACTERÍSTICAS
ataque seja cancelado (apenas uma vez por combate e Ataque básico: Colossos criam armas formadas pelo seu
não acumula com habilidades que concedem o mesmo elemento que causam 1d10+5 de dano elemental (al-
efeito). cance de 20 m para armas de longo alcance).
Imunidade (bônus): imune a ataques que visam a Mente, Invocar elemental (suporte): o colosso invoca um ele-
qualquer condição que afeta a Fortitude (menos Amaldi- mental básico do seu elemento. Só pode ser utilizada
çoado), venenos, ataques contendo o seu elemento e a quando não há nenhum elemental básico no combate.
condição Ferido. Ataques que visam pontos vitais não
provocam dano extra. Aura elemental (bônus): causa 5 de dano elemental por
rodada em todos a até 2 m.
Punição elemental (suporte): o elemental marca um alvo
a até 10 m com um símbolo elemental, fazendo com que Talentos: Corpo firme, Destruidor, Monstro gigante (2),
ele receba Vulnerabilidade no seu elemento pelo restante Monstro lendário, Proteção (5).
do combate ou cena.
COLOSSO DA TEMPESTADE
Um Colosso da Tempestade habita as regiões montanho-
sas ou litorais. Representa o elemento Raio.
ATRIBUTOS Por (+2) Dest (+4) Int (+3) Esp (+4)
RESISTÊNCIAS Def (19) For (20) Des (25)
COMBATE Ini (12) Ataque (10) Desloc (6)
ENERGIAS PV (200)
HABILIDADES
Força Elemental: Terra (V)
Trovão (ataque espiritual, defesa espiritual): o colosso
emite um poderoso trovão num alvo a até 5 m, cau-
sando 2d10 de dano elemental e a condição Amaldiço-
ado.
Tempestade de raios (ataque espiritual (área), defesa es-
piritual): o colosso ataca os alvos a até 10 m com uma
rajada de raios, provocando 1d10+5 de dano elemen-
tal.

COLOSSO DA VENTANIA
Um Colosso da Ventania habita as regiões perto de flo-
restas, planícies ou litoral. Dizem que ele sempre está
mesclado no ar. Representa o elemento Vento.
ATRIBUTOS Por (+2) Dest (+4) Int (+2) Esp (+4)
RESISTÊNCIAS Def (21) For (16) Des (25)
COMBATE Ini (15) Ataque (10) Desloc (8)
ENERGIAS PV (200)
HABILIDADES
Força Elemental: Fogo (V)
Ventos cortantes (ataque espiritual (área), fortitude): o
colosso ataca os alvos a até 10 m com uma rajada de
ventos, causando 2d10 de dano elemental, empur-
rando-os 4 m para trás e derrubando-os.
Vento supremo (suporte): o colosso fica cercado por uma
intensa camada de vento pelo restante do combate ou
cena, recebendo +5 nas Resistências contra os ataques
à distância. Todos que queiram se aproximar dele de-
verão passar num teste de Porte (dificuldade Difícil).
Tufão (ataque espiritual (área), defesa espiritual): o co-
losso ataca os alvos a até 15 m com um poderoso tufão,
causando 1d10+5 de dano elemental e a condição
Amaldiçoado.

215
SUMÁRIO

COLOSSO DAS MONTANHAS COLOSSO DO FOGO


Um Colosso das Montanhas habita as regiões montanho- Um Colosso do Fogo habita as regiões próximas ao vul-
sas ou desérticas. Muitos dizem que eles estão escondi- cão. Causam dor e destruição por onde passam. Repre-
dos, podendo facilmente ser confundidos com uma for- senta o elemento Fogo.
mação rochosa/arenosa. Representa o elemento Terra.
ATRIBUTOS Por (+4) Dest (+2) Int (+2) Esp (+4)
ATRIBUTOS Por (+4) Dest (+0) Int (+2) Esp (+4) RESISTÊNCIAS Def (15) For (22) Des (25)
RESISTÊNCIAS Def (10) For (25) Des (25) COMBATE Ini (12) Ataque (10) Desloc (5)
COMBATE Ini (10) Ataque (10) Desloc (4) ENERGIAS PV (200)
ENERGIAS PV (200) HABILIDADES
HABILIDADES Força Elemental: Água (V)
Força Elemental: Vento (V)
Fogo intenso (ataque espiritual, fortitude): o colosso faz
Soco potente (ataque desarmado, fortitude): o colosso com que um alvo a até 10 m queime internamente,
ataca um alvo com um poderoso soco, causando 2d10 causando 1d10 de dano bruto.
de dano e a condição Amaldiçoado.
Fogo do terror (ataque espiritual, defesa espiritual): o
Terremoto (suporte): o colosso cria um terremoto numa colosso queima um alvo a até 5 m com chamas inten-
área de 10 m ao seu redor. Todos dentro dessa área sas, causando 2d10 de dano elemental e a condição
devem passar num teste de Destreza (dificuldade Difí- Amaldiçoado.
cil), ou serão derrubados.
Caminho do fogo (bônus): o colosso espalha lava por
Rolamento (ataque desarmado (área), fortitude): o co- onde anda que causa 1d10 de dano elemental em todos
losso poderá se deslocar por 10 m durante esse ataque. que encostarem nela. A lava permanece até o final do
Os alvos atingidos sofrerão 1d10 de dano, serão em- seu próximo turno.
purrados 2 m para trás e derrubados.
Meteoro de fogo (ataque espiritual (área), defesa): o co-
COLOSSO DAS SOMBRAS losso ataca todos numa área de 5 m de raio a até 20 m
Um Colosso das Sombras habita as regiões próximas ao dele, causando 2d10+5 de dano elemental. Só pode ser
Mundo Sombrio. Dizem que ele está sempre mesclado utilizado uma vez por combate.
nas sombras. Representa o elemento Trevas.
COLOSSO DO GELO
ATRIBUTOS Por (+2) Dest (+3) Int (+4) Esp (+4) Um Colosso do Gelo habita as regiões montanhosas,
RESISTÊNCIAS Def (16) For (18) Des (25) principalmente nos locais cobertos por neve. Representa
COMBATE Ini (15) Ataque (10) Desloc (5) o elemento Água.
ENERGIAS PV (200) ATRIBUTOS Por (+4) Dest (+1) Int (+4) Esp (+4)
HABILIDADES RESISTÊNCIAS Def (12) For (24) Des (25)
Força Elemental: Luz (V) COMBATE Ini (12) Ataque (10) Desloc (4)
ENERGIAS PV (200)
Fúria das trevas (ataque espiritual, defesa espiritual): o
colosso ataca um alvo a até 5 m com uma esfera som- HABILIDADES
bria, causando 2d10 de dano elemental e a condição Força Elemental: Raio (V)
Amaldiçoado. Além disso, o alvo perde 1d10 pontos de
Tempestade gélida (ataque espiritual (área), fortitude): o
Karma ou Fúria.
colosso emite poderosas rajadas de vento gélido nos al-
Poder das sombras (bônus): caso esteja de noite, o co- vos a até 20 m, causando 1d10+5 de dano e a condição
losso recebe Moral Elevado e deslocamento dobrado. Amaldiçoado.

COLOSSO DE CRISTAL Lança gélida (ataque espiritual, defesa espiritual): o co-


Um Colosso de Cristal habita as regiões montanhosas. losso arremessa uma lança de gelo num alvo a até 20
Pode facilmente ser confundido com enormes paredões m, causando 2d10 de dano elemental.
de cristais. Representa o elemento Luz.
CRISTAL ELEMENTAL
ATRIBUTOS Por (+4) Dest (+0) Int (+2) Esp (+4) A quantidade de elemento presente nesse elemental é tão
RESISTÊNCIAS Def (10) For (30) Des (25) grande, que ele se condensou, formando uma espessa
COMBATE Ini (10) Ataque (10) Desloc (4) camada de cristal. É um elemental muito raro de ser
ENERGIAS PV (200) visto. Possui as mesmas estatísticas do Elemental básico
HABILIDADES com as seguintes alterações:
Força Elemental: Trevas (V) Fortitude: (20) / Pontos de vida: (50) / Karma: (100)
Soco potente (ataque desarmado, fortitude): o colosso Tesouro especial (bônus): será possível conseguir uma
ataca um alvo com um poderoso soco, causando 2d10 Runa de acordo com o elemento do cristal elemental
de dano e fazendo com que ele seja isolado 4 m para quando ele é derrotado.
trás e derrubado.
Talentos: Proteção (5), Resiliência (cortante, concussão
Reflexo solar (bônus): o corpo do colosso ilumina inten- e perfurante)
samente caso receba os raios do sol ou ataques do ele-
mento Luz, fazendo com que todos a até 5 m recebam
uma penalidade de -2 nos testes durante a rodada (-5
durante a Aurora).
Clarão de luz (ataque espiritual (área), defesa espiritual):
o colosso ataca os alvos a até 10 m com um poderoso
clarão de luz, causando 1d10+5 de dano elemental e a
condição Amaldiçoado.

216
SUMÁRIO

ELEMENTAL BÁSICO
Representa a menor manifestação de um dos elementos
dos deuses de Eri.
ATRIBUTOS Por (+0) Dest (+2) Int (+1) Esp (+3)
RESISTÊNCIAS Def (15) For (14) Des (20)
COMBATE Ini (10) Ataque (5) Desloc (5)
ENERGIAS PV (25/10) K (50)
HABILIDADES
Ataque básico: Esfera elemental (10 m alcance) 1d10 de
dano elemental
Explosão elemental (bônus): o elemental explode
quando é derrotado, causando 1d10 de dano elemental
em todos a até 2 m.
Ataque elemental (ataque espiritual (área), defesa espi-
ritual, 20 karma): o elemental utiliza o seu elemento
para atacar uma área de 5 m de raio a até 10 m dele,
causando 2d10 de dano elemental.
Fraqueza elemental (bônus): elementais básicos pos-
suem Vulnerabilidade no elemento oposto ao seu.

ELEMENTARUM
Um Elementarum carrega a fúria dos sete deuses ele-
mentais antigos. É um ser tão raro de ser visto, que mui-
tos dizem que ele é uma lenda. Alguns exploradores re-
lataram a presença de Elementarums nas Ruínas do ele-
mento que eles pertencem.
ATRIBUTOS Por (+2) Dest (+3) Int (+4) Esp (+5)
RESISTÊNCIAS Def (18) For (16) Des (25)
COMBATE Ini (15) Ataque (15) Desloc (6)
ENERGIAS PV (150) K (150)
HABILIDADES
Ataque básico: Esfera elemental (20 m alcance) 1d10+5
de dano elemental
Ataque elemental (ataque espiritual, defesa espiritual,
karma): o elementarum utiliza o seu elemento para
atacar um alvo a até 10 m. Cada 20 pontos de Karma
gastos faz com que o ataque provoque 1d10 de dano
elemental.
Aura elemental (bônus): causa 5 de dano elemental no
atacante quando recebe um ataque corpo a corpo.
Barreira elemental (suporte): o corpo do elementarum
fica rodeado por uma barreira de energia formada pelo
seu elemento, recebendo Resiliência em qualquer tipo
de dano durante a rodada.
Talentos: Monstro lendário.

217
SUMÁRIO

EXÉRCITO
Os soldados da guerra representam a lei e os guerreiros
dispostos a defenderem seu mundo. A guarda está pre- SOLDADOS INEXPERIENTES
sente em praticamente todas as cidades e Reinos, ten- Representam os soldados com pouco ou nenhum treina-
tando de toda maneira acabar com a criminalidade. mento. Podem representar fazendeiros, soldados muito
Exércitos são representados por: Cruzado, Guar- jovens, entre outros. Soldados inexperientes são tropas
das/Mercenários, Soldados, Sentinelas e Guerreiros improvisadas e podem equipar armas e armaduras até o
da Areia. tipo comum.
CRUZADO ATRIBUTOS Por (+1) Dest (+1) Int (+1) Esp (+0)
RESISTÊNCIAS Def (13) Men (13) For (13) Des (13)
Cruzados são Sagrados responsáveis por missões de res-
COMBATE Ini (8) Ataque (4) Desloc (4)
gate dos banidos de Eri em Gor
ENERGIAS PV (20/5) Ferido (4)
ATRIBUTOS Por (+3) Dest (+1) Int (+2) Esp (+3)
HABILIDADES
RESISTÊNCIAS Def (17) Men (18) For (21) Des (20)
Ataque básico: adaga 1d10 / arco curto 1d10
COMBATE Ini (8) Ataque (9) Desloc (4)
ENERGIAS PV (70/15) Ferido (16) K (75) SOLDADOS NOVATOS
HABILIDADES ATRIBUTOS Por (+1) Dest (+1) Int (+1) Esp (+1)
Ataque básico: Maça 1d10+5 RESISTÊNCIAS Def (15) Men (15) For (15) Des (15)
Detectar Berserkers (bônus): Cruzados possuem a ca- COMBATE Ini (8) Ataque (5) Desloc (5)
pacidade de detectar os Berserkers que estão na re- ENERGIAS PV (25/5) Ferido (6)
gião. Recebem um bônus de +5 nos testes para conver- HABILIDADES
ter um Berserker. Ataque básico: espada curta 1d10+2 / arco curto
Habilidades: a tropa de Cruzados poderá ter duas habi- 1d10+1
lidades da Classe Guerreiro Sagrado. Talentos: Proteção (1)
Talentos: Proteção (7)
SOLDADOS TREINADOS
GUARDAS/MERCENÁRIOS ATRIBUTOS Por (+2) Dest (+2) Int (+2) Esp (+2)
ATRIBUTOS Por (+2) Dest (+2) Int (+2) Esp (+2) RESISTÊNCIAS Def (17) Men (17) For (17) Des (17)
RESISTÊNCIAS Def (16) Men (16) For (16) Des (16) COMBATE Ini (10) Ataque (7) Desloc (6)
COMBATE Ini (12) Ataque (5) Desloc (5) ENERGIAS PV (30/10) Ferido (7)
ENERGIAS PV (25/10) Ferido (6) HABILIDADES
HABILIDADES Ataque básico: espada longa 1d10+4 / arco longo
Ataque básico: arco curto 1d10+2 / espada longa 1d10+1
1d10+4 Talentos: Proteção (3)
Talentos: Proteção (3)
SOLDADOS EXPERIENTES
GUERREIROS DA AREIA ATRIBUTOS Por (+3) Dest (+2) Int (+3) Esp (+3)
Representam os soldados do Deserto do esquecimento, RESISTÊNCIAS Def (18) Men (18) For (18) Des (18)
localizados principalmente em Laibar. Podem ser repre- COMBATE Ini (12) Ataque (9) Desloc (6)
sentados por qualquer um dos soldados ou guardas ENERGIAS PV (40/10) Ferido (9)
mencionados. Possuem a seguinte habilidade extra: HABILIDADES
Estilo do deserto (bônus): a tropa de guerreiros da areia Ataque básico: espada longa 1d10+5 / arco longo
possui treinamento militar intenso no uso de duas ar- 1d10+1
mas de uma mão. Talentos: Proteção (5)
SENTINELAS SOLDADOS DE ELITE
Possuem o melhor treinamento militar do mundo. Podem ATRIBUTOS Por (+3) Dest (+3) Int (+3) Esp (+4)
ser representados por qualquer um dos soldados ou RESISTÊNCIAS Def (20) Men (20) For (20) Des (20)
guardas mencionados. Possuem a seguinte habilidade
COMBATE Ini (12) Ataque (10) Desloc (5)
extra:
ENERGIAS PV (50/15) Ferido (12)
Treinamento supremo de guerra (bônus): o primeiro HABILIDADES
ataque em cada rodada sempre é realizado com Moral
Ataque básico: espada longa 1d10+5 / arco longo
Elevado.
1d10+1
Talentos: Proteção (7)

218
SUMÁRIO

FAUNA
A fauna do mundo é bastante diversificada e possui ani-
mais como búfalos, cervos, alces, abutres, corvos, coru- ÁGUIA/FALCÃO
jas, ou qualquer outro animal presente em nosso mundo. ATRIBUTOS Por (+0) Dest (+3) Int (+3) Esp (+3)
Cada animal possui um local específico de domínio, ge- RESISTÊNCIAS Def (19) Men (18) For (12) Des (15)
ralmente próximo a fontes de água, florestas abertas, COMBATE Ini (12) Ataque (5) Desloc (5)
planícies ou tundras. A Fauna é representada por: ENERGIAS PV (20/5) Ferido (4)
Águia/Falcão, Cavalo Celestial, Cavalo comum/Ca-
melo, Cavalo das dunas, Cavalo de guerra, Corcel él- HABILIDADES
fico, Cercop, Cobra constritora, Crocodilo, Ele- Ataque básico: Bicada 1d10+1
fante/Mamute, Guepardo, Hiena, Javali, Leão, Lobo, Voo rasante (ataque desarmado, defesa): causa 1d10+5
Lobo das montanhas, Rato gigante, Rinoceronte de de dano e a ave pode se deslocar uma quantidade de
guerra, Sapo gigante, Tigre, Tubarão, Urso, Velocrok metros igual ao dobro do seu deslocamento.
e Víbora negra.
Talentos: Capacidade de voo
CARACTERÍSTICAS
Mordida profunda (ataque desarmado, defesa): disponí- CAVALO CELESTIAL
vel apenas para predadores/carnívoros. O animal morde ATRIBUTOS Por (+2) Dest (+5) Int (+3) Esp (+4)
seu alvo com violência, causando 1d10+5 de dano. Se o RESISTÊNCIAS Def (20) Men (16) For (15) Des (19)
total do ataque também vencer a Fortitude do alvo, ele COMBATE Ini (15) Ataque (5) Desloc (12)
será derrubado. ENERGIAS PV (75/10) Ferido (18)
Talentos: Busca por sangue (apenas carnívoros), Visão HABILIDADES
no escuro Força Elemental: Vento, Luz (R)
Ataque básico: coice 1d10+2
Velocidade da Luz (movimento): o cavalo celestial se des-
loca por uma quantidade de metros igual ao dobro do
seu deslocamento.

CAVALO COMUM/CAMELO
ATRIBUTOS Por (+3) Dest (+1) Int (+3) Esp (+2)
RESISTÊNCIAS Def (12) Men (14) For (16) Des (12)
COMBATE Ini (10) Ataque (5) Desloc (8)
ENERGIAS PV (30/5) Ferido (7)
HABILIDADES
Ataque básico: coice 1d10+3

CAVALO DAS DUNAS


Cavalo treinado pelos Laibar. Conseguem se deslocar no
deserto como se fosse solo comum.
ATRIBUTOS Por (+3) Dest (+3) Int (+2) Esp (+2)
RESISTÊNCIAS Def (16) Men (16) For (17) Des (14)
COMBATE Ini (12) Ataque (5) Desloc (9)
ENERGIAS PV (45/10) Ferido (10)
HABILIDADES
Ataque básico: coice 1d10+3
Resistência do deserto(bônus): quando está no deserto,
recebe um bônus de +2 nos testes de Destreza e Porte.

CAVALO DE GUERRA
ATRIBUTOS Por (+4) Dest (+1) Int (+2) Esp (+3)
RESISTÊNCIAS Def (12) Men (15) For (18) Des (16)
COMBATE Ini (10) Ataque (9) Desloc (9)
ENERGIAS PV (50/10) Ferido (12)
HABILIDADES
Ataque básico: coice 1d10+4
Atropelar (movimento): o cavalo se desloca por uma
quantidade de metros igual ao dobro do seu desloca-
mento. Todos os alvos que ele encontrar pelo caminho
serão derrubados caso não passem num teste de Porte
(dificuldade Difícil).

219
SUMÁRIO

CAVALO ÉLFICO GUEPARDO


Cavalo treinado pelos elfos. ATRIBUTOS Por (+1) Dest (+4) Int (+2) Esp (+3)
ATRIBUTOS Por (+2) Dest (+4) Int (+5) Esp (+5) RESISTÊNCIAS Def (23) Men (16) For (15) Des (16)
RESISTÊNCIAS Def (17) Men (15) For (15) Des (16) COMBATE Ini (15) Ataque (7) Desloc (12)
COMBATE Ini (15) Ataque (5) Desloc (10) ENERGIAS PV (40) Ferido (9)
ENERGIAS PV (40/10) Ferido (9) HABILIDADES
HABILIDADES Ataque básico: garras, mordida 1d10+2
Ataque básico: coice 1d10+2
HIENA
Sentir o mal (bônus): quando está numa floresta, o ca-
valo élfico tem a capacidade de sentir o mal num raio ATRIBUTOS Por (+1) Dest (+2) Int (+1) Esp (+3)
de 50 m. RESISTÊNCIAS Def (17) Men (12) For (18) Des (10)
COMBATE Ini (12) Ataque (5) Desloc (6)
CERCOP ENERGIAS PV (20/5) Ferido (4)
Cercops são primatas que vivem em regiões selvagens. HABILIDADES
Eles são muito violentos, e um adulto pode chegar a pe- Ataque básico: garras, mordida 1d10+1
sar mais de 200 kg.
ATRIBUTOS Por (+3) Dest (+1) Int (+2) Esp (+4) JAVALI
RESISTÊNCIAS Def (12) Men (13) For (17) Des (16) ATRIBUTOS Por (+2) Dest (+2) Int (+2) Esp (+3)
COMBATE Ini (10) Ataque (9) Desloc (5) RESISTÊNCIAS Def (15) Men (13) For (16) Des (15)
ENERGIAS PV (45/10) Ferido (10) COMBATE Ini (12) Ataque (5) Desloc (6)
HABILIDADES ENERGIAS PV (30/10) Ferido (7)
Ataque básico: soco, mordida 1d10+3 HABILIDADES
Agarramento do macaco (ataque desarmado, defesa): o Ataque básico: Chifrada 1d10+2
cercop agarra seu alvo. Alvos agarrados podem ser der-
rubados ou desarmados caso falhem num teste oposto LEÃO
de Porte (dificuldade Normal). ATRIBUTOS Por (+4) Dest (+1) Int (+2) Esp (+3)
RESISTÊNCIAS Def (13) Men (13) For (19) Des (17)
COBRA CONSTRITORA COMBATE Ini (12) Ataque (9) Desloc (5)
Cobras constritoras não são venenosas como as serpen- ENERGIAS PV (50) Ferido (12)
tes comuns. Elas se alimentam esmagando sua vítima. HABILIDADES
ATRIBUTOS Por (+4) Dest (+1) Int (+2) Esp (+3) Ataque básico: garras, mordida 1d10+5
RESISTÊNCIAS Def (14) Men (14) For (17) Des (13)
Rugido da liderança (suporte): o leão emite um rugido
COMBATE Ini (12) Ataque (7) Desloc (4)
para animar todos os alvos a até 5 m, concedendo Mo-
ENERGIAS PV (40) Ferido (9)
ral Elevado até o final do seu próximo turno.
HABILIDADES
Ataque básico: mordida 1d10+2 LOBO
Esmagamento (ataque desarmado, defesa): a cobra en- ATRIBUTOS Por (+1) Dest (+2) Int (+2) Esp (+2)
volve seu corpo no alvo, agarrando-o e causando RESISTÊNCIAS Def (16) Men (15) For (15) Des (16)
1d10+5 de dano por rodada. COMBATE Ini (12) Ataque (5) Desloc (6)
ENERGIAS PV (25/5) Ferido (6)
CROCODILO HABILIDADES
ATRIBUTOS Por (+4) Dest (+0) Int (+1) Esp (+4) Ataque básico: garras, mordida 1d10+2
RESISTÊNCIAS Def (12) Men (13) For (21) Des (18)
COMBATE Ini (10) Ataque (7) Desloc (4) LOBO DAS MONTANHAS
ENERGIAS PV (45) Ferido (10) Esse lobo pode chegar ao tamanho de um cavalo e pode
HABILIDADES ser utilizado como montaria. Ele costuma habitar as re-
Ataque básico: mordida 1d10+6 giões montanhosas, principalmente as Montanhas de
Gelo de Gor. É um animal muito raro de ser visto.
Talentos: Proteção (7)
ATRIBUTOS Por (+3) Dest (+3) Int (+4) Esp (+4)
ELEFANTE/MAMUTE RESISTÊNCIAS Def (15) Men (18) For (19) Des (19)
COMBATE Ini (12) Ataque (9) Desloc (8)
ATRIBUTOS Por (+4) Dest (-1) Int (+3) Esp (+2)
RESISTÊNCIAS Def (8) Men (18) For (25) Des (20) ENERGIAS PV (40) Ferido (9)
COMBATE Ini (8) Ataque (7) Desloc (4) HABILIDADES
ENERGIAS PV (75) Ferido (18) Ataque básico: garras, mordida 1d10+3
HABILIDADES Uivo da fera (ataque espiritual (área), defesa espiritual):
Ataque básico: cabeçada 1d10+4 o lobo emite um uivo capaz de intimidar os alvos a até
5 m, causando uma penalidade de -5 caso utilizem a
Investida mortal (ataque desarmado, fortitude): o alvo
regra de esforço durante a rodada. Além disso, os
sofrerá 2d10+2 de dano, será empurrado 2 m para trás
worgs e lobos do local recebem Moral Elevado durante
e derrubado.
a rodada.
Talentos: Corpo firme, Destruidor, Monstro gigante (2)
Olhar do medo (ataque espiritual, mente): fixando seu
olhar num alvo a até 5 m, o lobo das montanhas faz
com que ele receba a condição Amaldiçoado.
Chamado (suporte): o lobo das montanhas emite um uivo
capaz de chamar outros lobos que estão a até 100 m
para virem em sua direção.

220
SUMÁRIO

RATO GIGANTE URSO


ATRIBUTOS Por (+1) Dest (+3) Int (+1) Esp (+1) Ursos negros são encontrados principalmente na Flo-
RESISTÊNCIAS Def (16) Men (10) For (14) Des (11) resta Sombria, cavernas e tundras. Ursos marrons são
COMBATE Ini (15) Ataque (5) Desloc (5) encontrados em áreas selvagens. Ursos polares são en-
ENERGIAS PV (20/5) Ferido (4) contrados em regiões frias e montanhosas.
HABILIDADES ATRIBUTOS Por (+4) Dest (+0) Int (+2) Esp (+3)
Ataque básico: mordida 1d10+2 RESISTÊNCIAS Def (11) Men (14) For (20) Des (17)
COMBATE Ini (10) Ataque (9) Desloc (4)
Doença (bônus): se o rato acertar uma mordida no alvo,
ENERGIAS PV (75) Ferido (18)
role 2d10. Se o resultado for maior que a Fortitude do
alvo, ele fica doente (febre do esgoto). HABILIDADES
Ataque básico: garras, mordida 1d10+6
RINOCERONTE DE GUERRA
Presença (ataque espiritual (área), defesa espiritual): o
ATRIBUTOS Por (+5) Dest (-1) Int (+1) Esp (+3) urso intimida os alvos a até 5 m, causando uma pena-
RESISTÊNCIAS Def (9) Men (12) For (22) Des (16) lidade de -5 caso utilizem a regra de esforço durante a
COMBATE Ini (8) Ataque (9) Desloc (4) rodada.
ENERGIAS PV (75) Ferido (18)
Agarramento mortal (ataque desarmado, fortitude): o
HABILIDADES urso agarra seu alvo. Mordidas contra o alvo agarrado
Ataque básico: chifrada 1d10+5 causam +5 de dano.
Investida mortal (ataque desarmado, fortitude): o rino-
ceronte corre por uma quantidade de metros igual ao
VELOCROK
dobro do seu deslocamento. O alvo atingido sofre 2d10 Velocroks são bestas carnívoras muito ágeis e velozes
de dano, é empurrado 2 m para trás e derrubado. que medem de 1 a 2 metros de altura. Eles habitam o
deserto e gostam de caçar pequenos animais. Emitem
Talentos: Corpo firme, Destruidor, Proteção (5) um barulho semelhante à batida de duas pedras.
SAPO GIGANTE ATRIBUTOS Por (+1) Dest (+5) Int (+2) Esp (+2)
ATRIBUTOS Por (+4) Dest (+0) Int (+2) Esp (+2) RESISTÊNCIAS Def (20) Men (16) For (16) Des (14)
RESISTÊNCIAS Def (11) Men (13) For (17) Des (15) COMBATE Ini (20) Ataque (7) Desloc (10)
COMBATE Ini (10) Ataque (9) Desloc (3) ENERGIAS PV (30/5) Ferido (7)
ENERGIAS PV (50) Ferido (12) HABILIDADES
HABILIDADES Ataque básico: garras, mordida 1d10+2
Força Elemental: Água, Trevas (R) Raio, Terra (V) Chamado (suporte): o velocrok emite um grito para cha-
Ataque básico: Encontrão 1d10+2 mar um bando a até 100 m.

Engolir (ataque desarmado, defesa): o sapo tenta engolir Investida veloz (movimento): o velocrok se desloca por
vítimas pequenas ou fracas. O alvo recebe 5 de dano uma quantidade de metros igual ao dobro do seu des-
bruto por turno. Para sair, é necessário realizar um locamento.
teste de Porte (dificuldade Difícil).
VÍBORA NEGRA
Obter o jantar (suporte): quando o sapo está com um ATRIBUTOS Por (+1) Dest (+3) Int (+3) Esp (+3)
alvo dentro de sua boca, ele pode acelerar o sofrimento. RESISTÊNCIAS Def (19) Men (14) For (15) Des (12)
Em termos de jogo, o alvo recebe 10 de dano bruto por COMBATE Ini (15) Ataque (9) Desloc (6)
turno em vez de 5, mas o sapo não pode realizar ne-
ENERGIAS PV (20) Ferido (4)
nhuma outra ação.
HABILIDADES
Salto do gigante (movimento): o sapo pula uma distância
Ataque básico: mordida 1d10+2
igual ao triplo do seu deslocamento. Caso caia num em
alguém, o alvo é esmagado, causando 1d10+5 de dano Imunidade (bônus): imune ao seu próprio veneno
e derrubando-o. Para sair dessa posição, ele deve pas-
Talentos: Veneno potente (mordida)
sar num teste de Porte (dificuldade Difícil).
Talentos: Corpo firme

TIGRE
ATRIBUTOS Por (+2) Dest (+3) Int (+2) Esp (+3)
RESISTÊNCIAS Def (17) Men (15) For (18) Des (16)
COMBATE Ini (12) Ataque (7) Desloc (8)
ENERGIAS PV (50) Ferido (12)
HABILIDADES
Ataque básico: garras, mordida 1d10+4

TUBARÃO
ATRIBUTOS Por (+3) Dest (+2) Int (+3) Esp (+3)
RESISTÊNCIAS Def (12) Men (14) For (17) Des (15)
COMBATE Ini (12) Ataque (9) Desloc (6)
ENERGIAS PV (35/10) Ferido (8)
HABILIDADES
Ataque básico: mordida 1d10+8

221
SUMÁRIO

INSETOS
Representam insetos, aracnídeos, invertebrados e cria-
turas semelhantes. Estão sempre atentos ao menor sinal ARANHAS
de perigo. São encontrados em regiões selvagens, caver-
nas, pântanos e florestas. Geralmente ficam escondidos, CARACTERÍSTICAS
apenas esperando por vítimas desatentas. Insetos são Teia (bônus): quando está na teia, o Deslocamento é do-
representados por: Aranhas, Escorpiões, Insetos gi- brado e recebe +5 na Defesa. Além disso, qualquer um
gantes e Praga de insetos. que encostar na teia alertará a aranha.
CARACTERÍSTICAS Movimento das aranhas (bônus): a dificuldade para de-
Imunidade (bônus): imune ao seu próprio veneno. tectar uma aranha pelo som aumenta em um grau.
Talentos: Visão no escuro ARANHA CAÇADORA
ATRIBUTOS Por (+1) Dest (+4) Int (+2) Esp (+1)
RESISTÊNCIAS Def (18) Men (10) For (12) Des (14)
COMBATE Ini (12) Ataque (5) Desloc (8)
ENERGIAS PV (30/10) Ferido (7)
HABILIDADES
Ataque básico: mordida 1d10+2
Arremesso de teia (ataque distância, defesa): em vez de
expelir teia pegajosa ao seu redor, a aranha pode arre-
messar sua teia em um alvo a até 5 m, causando os
seus efeitos.
Salto mortal (movimento): a aranha pula num alvo a até
15 m.
Talentos: Veneno comum (mordida)

ARANHA COMEDORA DE HOMENS


ATRIBUTOS Por (+3) Dest (+1) Int (+1) Esp (+2)
RESISTÊNCIAS Def (14) Men (13) For (18) Des (16)
COMBATE Ini (8) Ataque (9) Desloc (5)
ENERGIAS PV (75) Ferido (18)
HABILIDADES
Ataque básico: mordida 1d10+5
Talentos: Veneno potente (mordida)

ARANHA GIGANTE
ATRIBUTOS Por (+2) Dest (+0) Int (+1) Esp (+2)
RESISTÊNCIAS Def (13) Men (12) For (16) Des (15)
COMBATE Ini (10) Ataque (7) Desloc (4)
ENERGIAS PV (50) Ferido (12)
HABILIDADES
Ataque básico: mordida 1d10+4
Talentos: Veneno potente (mordida)

222
SUMÁRIO

ESCORPIÃO PRAGA DE INSETOS


Escorpiões são criaturas que atacam qualquer alvo com ATRIBUTOS Por (+1) Dest (+3) Int (+1) Esp (+1)
seus ferrões que carregam pesados venenos. Geralmente RESISTÊNCIAS Def (13) Men (10) For (10) Des (13)
são encontrados em regiões com o clima muito quente, COMBATE Ini (10) Ataque (5) Desloc (4)
principalmente em desertos. Versões maiores podem me- ENERGIAS PV (30/5) Ferido (7)
dir mais de 2 m de comprimento. HABILIDADES
ATRIBUTOS Por (+2) Dest (+2) Int (+1) Esp (+1) Ataque básico: mordida 1d10+1
RESISTÊNCIAS Def (13) Men (16) For (18) Des (16)
Ataque das pragas (ataque desarmado (área), defesa): a
COMBATE Ini (12) Ataque (5) Desloc (6)
praga de insetos se dispersa e ataca todos os alvos a
ENERGIAS PV (30/10) Ferido (7)
até 5 m, causando 1d10 de dano.
HABILIDADES
Ataque básico: Ferroada, garras 1d10+3 RAINHA DAS ARANHAS
A Rainha das Aranhas é um ser enigmático e exótico. Ela
Agarrar (ataque desarmado, defesa): o escorpião agarra possui o corpo superior de uma mulher humana ou elfa
um alvo com suas garras. A cada rodada que o alvo e a parte de baixo igual ao corpo de uma aranha, geral-
fica preso, ele recebe 1d10 de dano. mente negra. Muitos dizem que uma Rainha das Ara-
Mesclar na areia (suporte): o escorpião se enterra na nhas é a manifestação viva do deus Veenar.
areia. No momento que desejar, ele pode emergir. ATRIBUTOS Por (+1) Dest (+3) Int (+2) Esp (+3)
Talentos: Proteção (3), Veneno potente (ferroada) RESISTÊNCIAS Def (22) Men (19) For (15) Des (20)
COMBATE Ini (15) Ataque (9) Desloc (6)
GUERREIRO ESCORPIÃO ENERGIAS PV (50) Ferido (12)
Um Guerreiro Escorpião possui o corpo superior de um HABILIDADES
humano (homem ou mulher) e a parte inferior igual ao Força Elemental: Fogo (V) Trevas (R)
corpo de um escorpião. São seres solitários e costumam
ser encontrados no Deserto do Esquecimento. Ataque básico: mordida 1d10+1. A rainha consegue
equipar armas do tipo Comum.
ATRIBUTOS Por (+3) Dest (+1) Int (+1) Esp (+2)
RESISTÊNCIAS Def (14) Men (15) For (18) Des (15) Chamados das Aranhas (suporte): qualquer aranha a até
COMBATE Ini (10) Ataque (9) Desloc (6) 250 m da Rainha virá ao seu encontro.
ENERGIAS PV (50/10) Ferido (12)
HABILIDADES
Ataque básico: ferroada, garras 1d10+4 / lança 1d10+4
/ arco longo 1d10+1
Cusparada venenosa (ataque distância, fortitude): o
guerreiro escorpião expele veneno em um alvo a até 3
m, causando a condição Amaldiçoado.
Agarrar (ataque desarmado, defesa): o escorpião agarra
um alvo com suas garras. A cada rodada que o alvo
fica preso, ele recebe 1d10+2 de dano.
Talentos: Proteção (5), Veneno potente (ferroada)

INSETOS GIGANTES
As florestas de Narune e principalmente a Sombria são
lares de terríveis insetos gigantes: besouros, centopeias,
formigas, vespas e louva-a-deus. Insetos gigantes caçam
durante o dia, geralmente insetos ou até mesmo animais
pequenos. Possuem uma rígida carapaça.
ATRIBUTOS Por (+3) Dest (+1) Int (+1) Esp (+1)
RESISTÊNCIAS Def (13) Men (10) For (18) Des (15)
COMBATE Ini (10) Ataque (7) Desloc (6)
ENERGIAS PV (50) Ferido (12)
HABILIDADES
Ataque básico: mordida, ferroada 1d10+3
Talentos: Monstro gigante (2), Proteção (5), Veneno co-
mum (ferroada (vespa); mordida (centopeia)).

223
SUMÁRIO

MORTOS-VIVOS
Mortos-vivos são cadáveres que foram reanimados, ge- Drenar energia (ataque espiritual, defesa espiritual): o
ralmente por um Necromante ou poder sombrio. São se- espectro enfraquece um alvo quando atravessa seu o
res com inteligência quase nula que só procuram atacar corpo, fazendo-o perder 2d10 pontos de Karma ou Fú-
suas vítimas. São encontrados em regiões que já foram ria.
palcos de guerras, catástrofes e cemitérios, e podem vir
Possessão (ataque espiritual, mente): o espectro assume
em verdadeiras hordas, assim como em muitos filmes de
o controle de um alvo vivo a até 10 m até o final do seu
terror. Mortos-vivos são representados por: Bruxa do
próximo turno, fazendo com que ele considere aliados
pântano, Espectro, Espectros elementais, Esqueleto,
como inimigos, e inimigos como aliados. Somente é
Esqueleto gigante, Lorde esqueleto, Múmia, Zumbi e
possível possuir cada alvo uma vez. Se o alvo sofrer
Zumbi carniçal.
dano durante esse tempo, o controle acaba. Além
disso, enquanto no controle, o espectro recebe a me-
CARACTERÍSTICAS tade do dano que o alvo receber.
Imunidade (bônus): imune a ataques que visam a Mente,
qualquer condição que afeta a Fortitude (menos Amaldi- Possessão material (suporte): o espectro assume o con-
çoado), venenos e a condição Ferido. Ataques que visam trole de objetos inanimados. Controlar itens equipados
pontos vitais não provocam dano extra. por um alvo exige um teste oposto de Porte (dificuldade
Normal) para saber quem ficará com o item. Ao contro-
Talentos: Busca por sangue, Visão no escuro
lar armas, elas podem ser utilizadas para atacar um
alvo uma vez por rodada, causando a metade do seu
BRUXA DO PÂNTANO dano (não utiliza modificadores no dano; para o teste
Bruxas do Pântano são terríveis aparições femininas que de ataque, considere o Ataque do espectro x Defesa do
possuem certa inteligência, geralmente humanas ou el- alvo). Caso o objeto receba qualquer ataque, o espectro
fas que sofrerão horríveis mortes. Carregam a fúria e o recebe uma quantidade de dano igual à metade do
terror no seu olhar. Costumam habitar regiões selvagens dano sofrido pelo objeto.
e pântanos, mas há relatos de bruxas rondando as cida-
des, principalmente nos locais que viviam anteriormente. ESPECTROS ELEMENTAIS
ATRIBUTOS Por (+0) Dest (+1) Int (+2) Esp (+3) Esses tipos de espectros tiveram experiências horríveis
RESISTÊNCIAS Def (14) For (13) Des (20) com um dos elementos antes de morrerem. Existem 7
COMBATE Ini (10) Ataque (9) Desloc (5) tipos: Espectro das profundezas (imune ao elemento tre-
ENERGIAS PV (50) vas), Espectro da injustiça (imune à luz), Espectro da
Tempestade (imune ao raio), Espectro da tormenta
HABILIDADES (imune ao vento), Espectro da queimação (imune ao
Força Elemental: Fogo, Luz (V) Trevas (imune) Outras fogo), Espectro do afogamento (imune à água) e Espectro
(R) das montanhas (imune à terra). Utilize as estatísticas do
Ataque básico: garras 1d10+1 Espectro comum com as seguintes alterações:

Grito agudo (ataque espiritual (área), fortitude): alvos a Resistências: Des (25) / Combate: Ini (12) Ataque (9)
até 10 m sofrem 1d10+5 de dano bruto. Energias: PV (50)
Grito do abismo (ataque espiritual (área), defesa espiri- Fúria elemental (bônus): caso o espectro receba um ata-
tual): alvos a até 10 m recebem a condição Amaldiço- que elemental do seu elemento, ele entra em fúria, fa-
ado. zendo com que a habilidade Drenar energia receba Mo-
Incorpóreo (bônus): caso um inimigo acerte um ataque ral Elevado e cause 1d10 de dano bruto.
na bruxa, ela poderá fazer com que o ataque seja can- Presença assustadora (bônus): alvos a até 2 m recebem
celado (apenas uma vez por combate e não acumula uma penalidade de -5 caso utilizem a regra de esforço.
com habilidades que concedem o mesmo efeito).
Drenar energia (ataque espiritual, defesa espiritual): um
ESQUELETO
alvo a até 10 m recebe 1d10 de dano bruto. ATRIBUTOS Por (+1) Dest (+1) Int (-1) Esp (+1)
RESISTÊNCIAS Def (16) For (14) Des (13)
Invocar espectro (suporte): a bruxa invoca um espectro COMBATE Ini (10) Ataque (5) Desloc (4)
para lutar ao seu lado. Só pode ser utilizada quando
ENERGIAS PV (30/5)
não há nenhum espectro no combate.
HABILIDADES
ESPECTRO Força Elemental: Luz (V) Trevas, Raio, Terra, Vento,
ATRIBUTOS Por (-2) Dest (-1) Int (-1) Esp (+3) Água (R)
RESISTÊNCIAS Des (16) Ataque básico: espada curta 1d10+1/ arco curto 1d10/
COMBATE Ini (8) Ataque (5) Desloc (5) cajado 1d10
ENERGIAS PV (25/10)
Talentos: Proteção (3), Resiliência (cortante e perfu-
HABILIDADES rante), Vulnerabilidade (concussão)
Força Elemental: Luz (V) Trevas (R)
Ataque básico: Rajada espiritual 1d10 de dano bruto (5
m alcance)
Incorpóreo (bônus): imune a ataques que afetam a De-
fesa e Fortitude. Consegue atravessar objetos sólidos.
Manifestação (bônus): o espectro só pode ser visto por
elfos, habilidades capazes de enxergar espíritos ou se-
res invisíveis ou quando está manifestado (quando ini-
cia um ataque).

224
SUMÁRIO

ESQUELETO GIGANTE MÚMIA


ATRIBUTOS Por (+3) Dest (+0) Int (+0) Esp (+1) Múmias são poderosos mortos-vivos que costumam ser
RESISTÊNCIAS Def (10) For (20) Des (13) encontrados em Ruínas ou templos antigos, geralmente
COMBATE Ini (8) Ataque (9) Desloc (3) dentro de caixões ou tumbas. As Múmias possuem co-
ENERGIAS PV (75) nhecimento da língua Ynóth, e a utiliza para lançar po-
HABILIDADES derosas maldições.
Força Elemental: Luz (V) Trevas, Raio, Terra, Vento, ATRIBUTOS Por (+1) Dest (+1) Int (+3) Esp (+4)
Água (R) RESISTÊNCIAS Def (12) For (19) Des (22)
COMBATE Ini (12) Ataque (10) Desloc (4)
Ataque básico: espada grande 1d10+8/ arco longo
ENERGIAS PV (75)
1d10+1
HABILIDADES
Talentos: Proteção (5), Resiliência (cortante e perfu-
Força Elemental: Fogo (V) Trevas, Raio (R)
rante), Vulnerabilidade (concussão)
Ataque básico: Soco 1d10+2
LORDE ESQUELETO
Sopro da morte (ataque espiritual (área), fortitude): a
Um lorde é formado pela junção de vários esqueletos. Di- múmia arremessa uma nuvem tóxica nos alvos a até 5
zem que são esqueletos de lendários guerreiros que mor- m, causando 1d10 de dano bruto e a doença Febre da
reram terrivelmente numa guerra e retornaram para se Morte.
vingar.
Grito do abismo (ataque espiritual (área), defesa espiri-
ATRIBUTOS Por (+3) Dest (+0) Int (+1) Esp (+3) tual): alvos a até 10 m recebem a condição Amaldiço-
RESISTÊNCIAS Def (11) For (22) Des (18) ado.
COMBATE Ini (10) Ataque (9) Desloc (4)
ENERGIAS PV (100) Grito das profundezas (suporte): alvos mortos a até 10
m retornam com metade de seus Pontos de vida totais
HABILIDADES sob o controle da múmia. Só pode ser utilizado uma
Força Elemental: Luz (V) Trevas, Raio, Terra, Vento, vez por dia.
Água (R)
Aura do terror (bônus): alvos a até 5 m da múmia rece-
Ataque básico: lança de ossos 1d10+4 bem uma penalidade de -5 caso utilizem a regra de es-
Arremessar lanças (ataque distância, defesa): o lorde forço.
tem a capacidade de arremessar uma lança de ossos Talentos: Proteção (5)
em um alvo a até 10 m, causando o seu dano.
Empalar (ataque distância, fortitude): o lorde arremessa
ZUMBI
sua lança de ossos com violência num alvo a até 5 m, ATRIBUTOS Por (+1) Dest (-1) Int (-2) Esp (+0)
causando 2d10 de dano e a condição Amaldiçoado. RESISTÊNCIAS Def (9) For (15) Des (13)
COMBATE Ini (6) Ataque (5) Desloc (2)
Criação sombria (suporte): o lorde pode perder 5 Pontos
ENERGIAS PV (20/5)
de vida para criar 5 esqueletos ou 1 esqueleto gigante.
Essa habilidade só pode ser utilizada quando não há HABILIDADES
nenhum esqueleto no combate. Força Elemental: Fogo, Luz (V) Trevas, Raio (R)
Aura do terror (bônus): alvos a até 3 m do lorde recebem Ataque básico: mordida 1d10+1
uma penalidade de -5 caso utilizem a regra de esforço
Doença (bônus): se o zumbi acerta uma mordida contra
e esqueletos recebem Moral Elevado.
um alvo, role 2d10. Se o resultado for maior que a For-
Barreira de ossos (suporte): o lorde envolve os alvos a titude do alvo, ele fica doente (febre da morte).
até 10 m com uma barreira de ossos, concedendo Re-
Voltar da “não morte” (bônus): se um zumbi não rece-
siliência em qualquer tipo de dano durante a rodada.
ber dano fatal na cabeça, ele retorna ao combate no
Talentos: Proteção (5) início da próxima rodada com metade dos seus Pontos
de vida totais. Cada vez que isso acontece, ele recebe
Moral Elevado durante a rodada.
Necromorte (bônus): um zumbi explode ao ser derro-
tado, causando 1d10 de dano em todos a até 1 m.

ZUMBI CARNIÇAL
ATRIBUTOS Por (+1) Dest (+2) Int (+0) Esp (+1)
RESISTÊNCIAS Def (14) For (14) Des (13)
COMBATE Ini (12) Ataque (7) Desloc (6)
ENERGIAS PV (30/10)
HABILIDADES
Força Elemental: Fogo (V) Trevas (R)
Ataque básico: garras, mordida 1d10+4

225
SUMÁRIO

PLANTAS
Representam todo tipo de criatura vegetal ou que possui
ligação intensa com a natureza. São encontradas em re- ABOMINAÇÃO DA FLORESTA
giões selvagens, principalmente em florestas e selvas. Abominações da floresta são plantas humanoides que
Plantas são representadas por: Abominação da flo- sofreram terríveis mutações. São encontradas na Flo-
resta, Árvore Guerreira, Dríade, Fungo da floresta, resta Sombria ou em pântanos.
Guardião da Natureza e Planta carnívora.
ATRIBUTOS Por (+2) Dest (+1) Int (+1) Esp (+3)
CARACTERÍSTICAS RESISTÊNCIAS Def (13) For (18) Des (13)
Imunidade (bônus): imune a ataques que visam a Mente, COMBATE Ini (12) Ataque (9) Desloc (4)
qualquer condição que afeta a Fortitude (menos Amaldi- ENERGIAS PV (50)
çoado) e a condição Ferido. Ataques que visam pontos HABILIDADES
vitais não provocam dano extra. Ataque básico: garras 1d10+3
Vingança do fogo (bônus): quando uma planta recebe Expelir insetos (suporte): a abominação expele insetos
um ataque de fogo, ela pode realizar um Ataque básico do seu corpo numa área de 2 m de raio a até 10 m dela
contra o alvo como uma ação livre (uma vez por com- (apenas uma vez por combate). Todos dentro da área
bate). sofrem 1d10 de dano por rodada.
Talentos: Visão no escuro Cusparada ácida (ataque distância, fortitude): a abomi-
Força Elemental: Fogo (V) Vento, Água, Terra, Raio (R) nação cospe uma bola de ácido num alvo a até 5 m,
causando 2d10 de dano (2 de dano na Durabilidade
dos equipamentos acertados).
Grito do abismo (ataque espiritual (área), defesa espiri-
tual): alvos a até 10 m recebem a condição Amaldiço-
ado.
Explosão do caos (bônus): quando derrotada, a abomi-
nação explode, criando uma praga de insetos no local
ou causando 2d10 de dano em todos a até 5 m.
Espinhos (bônus): causa 5 de dano no atacante quando
recebe um ataque corpo a corpo.
Talentos: Proteção (3)

ÁRVORE GUERREIRA
Árvores Guerreiras são árvores que ganharam vida e ge-
ralmente são controladas por um Guerreiro da Natureza.
Há relatos que a Floresta de Narune ainda contém algu-
mas dessas árvores em sua região. Atacam para se de-
fender ou para proteger a vida natural.
ATRIBUTOS Por (+3) Dest (+0) Int (+1) Esp (+3)
RESISTÊNCIAS Def (10) For (22) Des (18)
COMBATE Ini (10) Ataque (7) Desloc (4)
ENERGIAS PV (75/15)
HABILIDADES
Ataque básico: soco 1d10+5
Ataque estrondoso (ataque desarmado, fortitude): a ár-
vore ataca seu alvo com violência, causando 2d10 de
dano e a condição Amaldiçoado.
Raízes profundas (ataque desarmado, defesa): a árvore
controla as plantas do local, fazendo com que um alvo
a até 10 m seja imobilizado.
Fúria da Natureza (suporte): todos os alvos a até 10 m
serão envolvidos por galhos cortantes e plantas espi-
nhosas, causando 1d10 de dano ou a condição Imobi-
lizado durante a rodada.
Arremesso (ataque distância, defesa): a árvore arre-
messa objetos pesados (peso máximo de 25 kg) a uma
distância de 10 m, causando 2d10 de dano.
Cura da natureza (suporte): todos os alvos a até 5 m re-
cuperam 1d10 Pontos de vida ou perdem a condição
Exausto.
Talentos: Corpo firme, Destruidor, Monstro gigante (2),
Proteção (5), Resiliência (cortante e perfurante).

226
SUMÁRIO

DRÍADE Exército da Natureza (suporte): pelo restante do com-


bate ou cena, o guardião amplia o poder de qualquer
Dríades são seres místicos formados por vegetais. Atuam
criatura do tipo Planta ou Fauna, concedendo Moral
como protetoras das florestas.
Elevado.
ATRIBUTOS Por (+0) Dest (+3) Int (+2) Esp (+3)
Metamorfose animal (suporte): o guardião se trans-
RESISTÊNCIAS Def (20) For (12) Des (17)
forma em um animal.
COMBATE Ini (15) Ataque (5) Desloc (6)
ENERGIAS PV (30/5) ▪ Leão: bônus de +40 Pontos de vida (Garras, mor-
dida: 1d10+5)
HABILIDADES
▪ Tigre: bônus de +4 na Defesa e +20 Pontos de vida
Ataque básico: Arco curto 1d10+3/ Espada curta (Garras, mordida: 1d10+4)
1d10+1 ▪ Guepardo: bônus de +6 na Defesa (Garras, mor-
Mesclar na árvore (bônus): a dríade se mescla em uma dida: 1d10+4)
árvore. Ela pode projetar metade do seu corpo para ▪ Urso: bônus de +50 Pontos de vida (Garras, mor-
fora da árvore, realizar um Ataque básico e se esconder dida: 1d10+6)
novamente (gastando uma ação normalmente). ▪ Águia: bônus de +8 na Defesa e +5 na Mente
(Bicada: 1d10+1)
FUNGO DA FLORESTA
Fungos da floresta são plantas humanoides que pos-
PLANTA CARNÍVORA
suem a forma de cogumelos. Causam vários status ne- Geralmente ficam presas no solo ou ao redor de árvores
gativos nos seus inimigos. maiores, apenas esperando vítimas desatentas. Possuem
afiadas vinhas no seu corpo.
ATRIBUTOS Por (+1) Dest (+1) Int (+1) Esp (+1)
RESISTÊNCIAS Def (12) For (16) Des (11) ATRIBUTOS Por (+0) Dest (+0) Int (+1) Esp (+0)
COMBATE Ini (10) Ataque (5) Desloc (2) RESISTÊNCIAS Def (11) For (10) Des (10)
ENERGIAS PV (40/10) COMBATE Ini (10) Ataque (5)
ENERGIAS PV (20)
HABILIDADES
Ataque básico: soco 1d10+1 HABILIDADES
Ataque básico: mordida 1d10+1 / chicotada 1d10-2 (al-
Nuvem de polens (ataque distância (área), fortitude): o cance de 4 m)
fungo expele pólen de seu corpo em todos a até 5 m,
fazendo com que eles fiquem adormecidos durante a Movimento (bônus): a planta não pode se deslocar.
rodada (não podem realizar nenhum tipo de ação e mo- Tesouro especial (bônus): é possível encontrar plantas
vimento; Defesa e Mente serão consideradas a metade ou ervas nos galhos de uma vinha (1d10); ver Perícia
do valor original). Caso o alvo receba um ataque, ele Herbalismo para escolher um tipo.
acordará logo em seguida. Cada alvo só pode ser afe-
tado uma vez por dia. Agarramento sangrento (ataque desarmado, defesa): a
planta joga seus chicotes em alvos a até 3 m, causando
Talentos: Veneno comum (quando um inimigo acerta 1d10 de dano por rodada, agarrando-os e puxando-os
um ataque corpo a corpo) até ela.
GUARDIÃO DA NATUREZA Espinhos (bônus): causa 5 de dano no atacante quando
Um Guardião da Natureza passou tanto tempo vivendo recebe um ataque corpo a corpo.
nas florestas, que desaprendeu como falar e interagir
com os demais. Dizem que ele foi alvo de uma maldição
PLANTA CARNÍVORA VENENOSA
ou um poderoso feitiço de uma Ninfa. Uma Planta carnívora venenosa possui as mesmas ca-
racterísticas da comum, mais a seguinte habilidade:
ATRIBUTOS Por (+0) Dest (+1) Int (+3) Esp (+4)
RESISTÊNCIAS Def (11) For (14) Des (21) Talentos: Veneno comum (mordida)
COMBATE Ini (12) Ataque (7) Desloc (4)
ENERGIAS PV (50)
HABILIDADES
Ataque básico: cajado 1d10
Força da Natureza (suporte): todos os alvos a até 10 m
recuperam 1d10 Pontos de vida ou perdem a condição
Exausto.

227
ERI GOR RPG
Nome: ________________________________________ Idade:______ Jogador: _____________________________________________

Classe: _____________________________________________________ Raça: ______________________________________________

Caminho: ______________________________ Especialização: __________________________________________________________

Nível do personagem: ______ Experiência (XP): __________________________Status: ______ Glória: ______ Reputação: ______

ATRIBUTOS ESTATÍSTICAS DE COMBATE


Porte Força Elemental Resistências Energias

Fogo Defesa Pontos de vida


Água Fortitude Karma
Nível Mod.
Vento Mente
Terra Defesa espiritual
Destreza
Raio
Luz
Trevas Iniciativa
Nível Mod.

Combate Armas brancas + =


Intelecto Nível Mira Total

Combate Distância + =
Nível Mod. Nível Mira Total

Espírito Combate Desarmado + =


Nível Mira Total

Nível Mod. Combate Espiritual + =


Nível Mira Total

PERÍCIAS
EQUIPAMENTOS
ARMAS PROTEÇÕES
Arma 1 Armadura
Nome Nome

Dano Rapidez Proteção Rapidez

Anotações Anotações

Arma 2 Escudo
Nome Nome

Dano Rapidez Bloqueio Rapidez

Anotações Anotações

INVENTÁRIO

ACESSÓRIOS
Óculos/Máscara Capacete
Nome Nome
Anotações Anotações
Anel/Brinco Ombreira
Nome Nome
Anotações Anotações

Anel/Brinco Capa
Nome Nome
Anotações Anotações

Amuleto Cinto
Nome Nome
Anotações Anotações

Braceletes/Luvas Botas
Nome Nome
Anotações Anotações

RIQUEZA G
HABILIDADES
Arquétipo:

Efeitos:

Nome: Nome:
Tipo: Tipo:
Dificuldade: Dano: Dificuldade: Dano:
Efeito: Efeito:

Nome: Nome:
Tipo: Tipo:
Dificuldade: Dano: Dificuldade: Dano:
Efeito: Efeito:

Nome: Nome:
Tipo: Tipo:
Dificuldade: Dano: Dificuldade: Dano:
Efeito: Efeito:

Nome: Nome:
Tipo: Tipo:
Dificuldade: Dano: Dificuldade: Dano:
Efeito: Efeito:

Nome: Nome:
Tipo: Tipo:
Dificuldade: Dano: Dificuldade: Dano:
Efeito: Efeito:
TROPAS DE GUERRA
TROPA 1 TROPA 2
Nome: ___________________________________________________ Nome: ___________________________________________________
Tipo: ____________________________________________________ Tipo: ____________________________________________________

ATRIBUTOS: Por ( ) Dest ( ) Int ( ) Esp ( ) ATRIBUTOS: Por ( ) Dest ( ) Int ( ) Esp ( )
RESISTÊNCIAS: Def ( ) Men ( ) For ( ) RESISTÊNCIAS: Def ( ) Men ( ) For ( )
Des ( ) Des ( )
COMBATE: Ini ( ) Ataque ( ) Desloc ( ) COMBATE: Ini ( ) Ataque ( ) Desloc ( )
ENERGIAS: PV ( ) Karma/Fúria ( ) ENERGIAS: PV ( ) Karma/Fúria ( )

Qtde soldados:________ Valor base:_______ Reputação:_______ Qtde soldados:________ Valor base:_______ Reputação:_______
Vitórias:_______ Derrotas:_______ Experiência:_______________ Vitórias:_______ Derrotas:_______ Experiência:_______________

Anotações: Anotações:
__________________________________________ __________________________________________
__________________________________________ __________________________________________
__________________________________________ __________________________________________
__________________________________________ __________________________________________
__________________________________________ __________________________________________
__________________________________________ __________________________________________
__________________________________________ __________________________________________
__________________________________________ __________________________________________
__________________________________________ __________________________________________
__________________________________________ __________________________________________
__________________________________________ __________________________________________
__________________________________________ __________________________________________

TROPA 3 TROPA 4
Nome: ___________________________________________________ Nome: ___________________________________________________

Tipo: ____________________________________________________ Tipo: ____________________________________________________

ATRIBUTOS: Por ( ) Dest ( ) Int ( ) Esp ( ) ATRIBUTOS: Por ( ) Dest ( ) Int ( ) Esp ( )
RESISTÊNCIAS: Def ( ) Men ( ) For ( ) RESISTÊNCIAS: Def ( ) Men ( ) For ( )
Des ( ) Des ( )
COMBATE: Ini ( ) Ataque ( ) Desloc ( ) COMBATE: Ini ( ) Ataque ( ) Desloc ( )
ENERGIAS: PV ( ) Karma/Fúria ( ) ENERGIAS: PV ( ) Karma/Fúria ( )

Qtde soldados:________ Valor base:_______ Reputação:_______ Qtde soldados:________ Valor base:_______ Reputação:_______

Vitórias:_______ Derrotas:_______ Experiência:_______________ Vitórias:_______ Derrotas:_______ Experiência:_______________

Anotações: Anotações:
__________________________________________ __________________________________________
__________________________________________ __________________________________________
__________________________________________ __________________________________________
__________________________________________ __________________________________________
__________________________________________ __________________________________________
__________________________________________ __________________________________________
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