Você está na página 1de 232

Dragon thunder

Bruno Souza (order #22826640)


Para ver as mudanças anteriores (1.1 a 1.6), acesse o link:
https://pastebin.com/SGCUXfq7

Mudanças Versão 1.7 – Foco: Balanceamentos, correções de erros, revisão de textos, novos efeitos/novas
habilidades. Reformulação das Classes Controlador e Guerreiro da Natureza. Reformulação do sistema de
ações. Nova Classe em teste: Caçador do sangue. Remoção do Clímax. Novo Arquétipo: Comandante.

• Total reformulação da Classe Controlador. Visando um melhor controle, balanceamento em relação às outras
Classes e equilíbrio em relação às regras (do jeito que estava, o jogador tinha que ter acesso ao capítulo
inteiro dos monstros, o que poderia exigir um tempo muito grande, além de ele poder analisar todas as
estatísticas. Além disso, um balanceamento considerando uma combinação de todas as habilidades dos
monstros e todas as habilidades das classes iria se tornar praticamente impossível, aumentando as chances
de existir algo quebrado no sistema), mas sem tirar o grande diferencial da classe, quando o personagem
absorve o Animus de um Guardião, ele recebe uma habilidade específica dele (agora, cada guardião dispo-
nível estará especificado na Classe, juntamente com a habilidade que concede, ou seja, tudo estará de uma
forma muito mais organizada para os jogadores). Com isso, todas foram balanceadas de acordo com os
métodos utilizados pelas habilidades das outras Classes. O personagem ainda conseguirá invocar a criatura
para combater ao seu lado, assim como as invocações do Mago funcionam: quanto mais forte o personagem,
mais forte seu Guardião se tornará; a especialização deixará o Guardião mais forte. Além disso, ele ainda
poderá ser unido a outro através da mutação. A classe será melhor avaliada após testes.
• Nova habilidade de Guerreiro das Sombras: Caçador sombrio
• Nova habilidade de Amazona: Ligação com armas de arremesso.
• Nova habilidade de Vingador: Sofrimento
• Reformulação da habilidade Tiro ricochete da especialização Atirador de elite
• Habilidade Karma Poder elemental (e o manuscrito equivalente) foi removida e repassada como bônus na
escolha do deus.
• Habilidade de Arqueiro Disparo potente foi englobado no Disparo localizado (tronco).
• Habilidade de Genrir Soco devastador agora só empurra o alvo com críticos ou caso o personagem gaste
constituição (para que não atrapalhe algumas cenas/ações).
• Nova Classe em teste – Caçador do sangue. Essa classe já existiu há muito tempo no sistema, e por causa
das atualizações, acabou sendo deixada de lado, pois era desbalanceada em relação às demais na época,
mas sempre fez parte da história do mundo (vide o livro do sangue dos Magos). Ela pode atuar como Agressor,
Manipulador ou Utilitário, promovendo efeitos únicos dentro do sistema de jogo. Uma nova Classe (a última)
está em testes (25 Classes!).
• Duas novas palavras primordiais para Magos: Torment e Macula. Pequenas reformulações/balanceamentos
no Mago: preparação arcana agora será realizada nos livros que o personagem possui. Para auxiliar na
interpretação e mecânica de Magia da Classe, caso uma habilidade não possua Palavras de Poder, o perso-
nagem deverá falar a palavra Actum + a palavra extra necessária para criar uma Magia. Para organizar,
primeiro serão mostrados os livros/habilidades, depois as técnicas especiais do mago e suas mecânicas
extras.
• Habilidade Resistência sobrenatural reformulada para ser igual a habilidade Forma de pedra de Vingador
(renomeada)
• Efeito tudo ou nada do Arquétipo Agressor renomeado para agora ou nunca.
• Gatilho do talento Contra-ataque trocado para “quando o inimigo erra um ataque” (para não conflitar com o
gatilho da manobra defensiva. Habilidade resposta tática de espadachim removida por ter o mesmo efeito.
• Habilidade Estudar inimigo de Guerreiro substituída pela Analisar o inimigo
• Inventor agora possui a habilidade de Pirata – Luta improvisada. Recebeu uma nova habilidade para auxiliar
o arquétipo Utilitário (Alquimista de guerra). Devido à nova bomba (bomba pegajosa) e pelo fato de poder
arremessar uma bomba como ação livre (efeito arremessador da habilidade Ligação com criações), agora o
Inventor também possui sinergia com o arquétipo Manipulador, ou seja, possui sinergia com todos.
• Adicionado no capítulo Combate uma pequena descrição de uma regra auxiliar para realizar combates soci-
ais e mudança de patamar (importância das reações).
• Reformulação do sistema de ações: essa atualização demorou um pouco mais que as outras, pois esse sis-
tema estava sendo testado. Como as evoluções do sistema Union estão na sua reta final, um balanceamento
ocorreu no sistema de ações, mas seguindo a linha de praticamente todas as mudanças: o que aparente-
mente foi algo retirado, na verdade se mostrou algo padronizado, simplificado e que gerou muitas novas
opções. Agora, em vez de limitar que tipo de ação pode ser utilizada numa rodada, todos os personagens
poderão realizar uma ação na rodada (ataque ou suporte). Com isso, escolhas serão importantes e habilida-
des utilizadas no momento correto terão um peso maior, e os mais preparados poderão realizar ações extras
com a combinação Arquétipo + Ação Heroica. Movimentos não irão influenciar na ação (é possível gastar
uma ação para andar mais). Por exemplo, será possível andar e utilizar uma ação, deixando o processo muito
mais simples e direto, além de providenciar mecânicas que basicamente eram impossíveis anteriormente e
a criação de novos efeitos/habilidades. Com essa mudança, habilidades do tipo Manobra se tornaram des-
necessárias no sistema (assim como a transformação de suporte para manobra; a maioria se tornou do tipo
suporte e algumas se tornaram do tipo bônus). Efeitos de Arquétipos que concediam ação extra foram re-
movidos (trabalhando em conjunto com o novo arquétipo; veja mais abaixo). As Ações Heroicas agora

Bruno Souza (order #22826640)


também podem providenciar uma ação extra na rodada, e como elas estão atreladas aos Arquétipos, todos
podem realizar feitos no combate para recuperar sua Ação Heroica imediatamente (monstros e personagens),
o que pode conceder uma ação extra, abrindo possibilidades enormes, pois além de fazer algo a mais na
rodada, a ação acontece no momento em que é invocada (pode ser outro ataque, uma cura (o que era im-
possível anteriormente de realizar, pelo fato da habilidade e um ataque serem do tipo Ação padrão, o que
“exigia” que habilidades importantes fossem transformadas em Manobras, mas com isso, limitando ainda
mais, pois só era possível realizar uma Ação rápida), utilizar uma poção no momento crítico, forçar uma
disputa para salvar um aliado, entre outros). O Arquétipo Agressor recebeu uma nova condição para recu-
perar Ação Heroica que fez com que ele se tornasse tão versátil (e muito mais útil) quanto os demais Arqué-
tipos (em um dos testes, o agressor derrotou todas as ameaças do combate). Algumas habilidades foram
balanceadas e outras foram removidas ou incluídas em outras habilidades. Nas disputas, foi removido o
requerimento de ter que vencer por uma diferença pelo menos igual a 5 para causar efeito (devido à impor-
tância da Ação Heroica). Para tropas, alguns balanceamentos foram realizados (devido ao número de com-
batentes, um movimento consome uma ação e tropas não podem realizar reações; removida a regra de causar
a metade do dano em alvos individuais).
• Novo Arquétipo: Comandante. Possui a função de coordenar as ações dos aliados. Todas as Classes possuem
sinergia com esse arquétipo. Exemplo de efeito - Comando de guerra: o personagem pode gastar uma Ação
Heroica para um aliado realizar uma ação extra imediatamente.
• Balanceamento da Fadiga de armas de duas mãos, armadura avançada e escudo de corpo (novo valor má-
ximo=4). Como os arredondamentos são para baixo, os talentos que diminuem a Fadiga pela metade faziam
com que equipamentos de Fadiga 3 ficassem como 1, sempre se igualando aos equipamentos mais leves
(agora o valor será 2, o que diferenciará os equipamentos pesados dos leves, ainda mantendo a importância
do talento). Por causa disso, reforço de materiais não mais aumenta a Fadiga (a ideia é que os equipamentos
são melhorados em todos os sentidos). Reforço de armas agora concedem o mesmo aumento de Durabilidade
de armaduras e escudos.
• Balanceamento nos preços de alguns kits e itens. Adicionado nas perícias específicas qual kit deverá ser
utilizado.
• Reformulação da especialização de Guerreiro da Natureza (Druída)
• A especialização de Lutador (Punho elemental) foi renomeada para Lutador elemental e repassada para a
habilidade Trocação. Ela foi melhor descrita para também funcionar com chutes e cabeçadas (menos o efeito
de genrir).
• A raça Meio-celestial perde o dobro de glória quando comete um ato profano. Dessa maneira, todas as raças
especiais possuem algum tipo de penalidade.
• Durante os vários testes, o Clímax se mostrou uma mecânica muito interessante, porém com desvantagens,
pois é uma mecânica muito poderosa: deixou efeitos que permitem utilizar a regra de esforço no combate
bastante lucrativos ou irrelevantes; tornou as habilidades que concedem Moral Elevado/Abalado quase ir-
relevantes; deixou o combate num nível elevado, até mesmo em níveis iniciais, pois os resultados dos testes
se tornaram muito altos, deixando testes que deveriam ter alguma dificuldade como algo fácil (principal-
mente os ataques contra as Resistências); o estado de Moral “neutro” quase não é obtido, pois o Clímax ou
deixa Elevado, ou deixa Abalado. Ou seja, tudo ficou muito extremo (o famoso “8 ou 80”). Por causa disso,
essa mecânica foi removida (assim como as habilidades que se comportavam da mesma maneira). Por estar
ligado à interpretação, uso de uma ação + testes, o clímax de tropas ficará no sistema.
• Novo efeito do Arquétipo Utilitário: resgate. Novo efeito do Arquétipo Protetor: provocar (antigo talento).
• Devido aos balanceamentos realizados, retirado do combate a regra de ataque de raspão.
• Habilidade Karma Castigo elemental reformulada para aplicar desvantagem elemental. Livro dos 7 elementos
recebeu uma nova habilidade (armadilha elemental).
• Habilidade de Guerreiro das sombras Visão no escuro renomeada para Visão das sombras e reformulada
(Tristan recebeu um efeito semelhante na sua bênção).
• A Classe Guerreiro da natureza foi revisada (visando balancear o poder após a junção com a Classe Vigilante
da natureza): foram retiradas algumas habilidades que tinham efeitos semelhantes, realizados alguns ba-
lanceamentos e revisados quais Arquétipos possuem melhor sinergia com as habilidades.
• Para facilitar e eliminar alguns usos sem sentido, armas lendárias agora recebem uma habilidade de ataque
de uma das Classes e seu usuário pode utilizá-la como se a tivesse (assim como funciona com os outros
itens; não será necessário acertar um ataque básico pra aplicar o efeito). Anéis agora recebem habilidades
do tipo Bônus de classes em vez de talentos.
• Adicionado nos monstros os arquétipos que eles possuem mais sinergia.
• Armas que causam dano de concussão agora provocam +2 de dano em alvos que possuem proteção, afetando
o dano assim como os efeitos cortantes e perfurantes.
• Especialização Tempestade agora causa +2 de dano acumulativo caso tenha sido utilizada com sucesso na
rodada anterior.
• Armas elementais concedidas pelos deuses renomeadas para Armas Divinas (para não confundir com a
habilidade).
• Reformulação da habilidade Ferimento. A classe Guerreiro Serpente agora também a possui. Habilidade
Caçador disponível também para as classes Guerreiro Serpente e Guerreiro das sombras.
• Evolução de tropas agora está atrelada ao número de vitórias numa guerra.
• Para padronizar e balancear, a maioria dos efeitos que concediam bônus/penalidade no ataque ou resistên-
cias agora então embutidos em 4 características: Vantagem ofensiva (bônus de +5 no teste de ataque), Des-
vantagem ofensiva (penalidade de -5 no teste de ataque), Vantagem defensiva (bônus de +5 nas Resistências)

Bruno Souza (order #22826640)


e Desvantagem defensiva (penalidade de -5 nas Resistências). Um mesmo efeito não acumula, mas ambos
serão cancelados caso receba os dois. O uso de termos fixos (que já existiam no sistema, como vanta-
gem/desvantagem elemental) facilita e muito na hora de lembrar se um efeito está ativo ou não (vide Moral
elevado, lentidão, entre outros), promove um melhor equilíbrio (os valores não acumulam), elimina efeitos
redundantes, ajuda na hora de uma mudança nos termos (ao mudar o que um termo faz, TODOS os efeitos
ligados a ele serão afetados automaticamente) e permite que outras habilidades ou efeitos sejam criados
para interagir com eles (por exemplo, Vingador agora causa mais dano quando está com Vantagem ofensiva;
inventor recebeu uma habilidade nova (assinatura); o Ataque furtivo de Guerreiro das sombras agora tam-
bém funciona em alvos com Desvantagem defensiva; Novo talento: Combatente de hordas, entre outras que
ainda poderão ser criadas). Quase todas as condições não foram tocadas para evitar coisas do tipo “não vale
a pena aplicar as condições x e y, pois ambas dão desvantagem defensiva”. Por exemplo, a condição Cego
ainda aplica -10 de penalidade no ataque (um alvo com desvantagem ofensiva teria -15 (-20 para distância)).
• Seguindo a mesma linha, principalmente para retirar efeitos que se mostraram irrelevantes na maioria das
situações, ataques básicos se tornaram ataques simples que causam o dano da arma. Agora, os Arquétipos
receberam novos efeitos que alterarão o personagem caso sejam escolhidos e que possuem as mesmas ca-
racterísticas retiradas do ataque básico: posturas (como são valores fixos, será muito mais fácil aplicar um
efeito, além de auxiliar na hora da construção do personagem). Efeito energizado foi retirado. Habilidade
Manobra defensiva renomeada para Manobra protetora: para deixá-la mais simples e mantendo sua função,
os efeitos extras foram retirados (foram transformados em três talentos Aparar/Bloqueio/Esquiva protetora).
Adicionada a opção de um personagem gastar uma ação para se defender (mesmo efeito das tropas, então o
texto foi colocado apenas no capítulo Combate).
• Para deixar as modificações de habilidades mais úteis e providenciar sua real função (o jogador customizar
uma habilidade para aprimorar as características Classe + Arquétipo), agora, uma habilidade possuída po-
derá receber uma modificação, tirando essa recompensa da evolução, fazendo com que o processo seja uti-
lizado desde o início e que uma habilidade tenha uma importância maior. Com isso, os Arquétipos serão
ampliados (por exemplo, um Utilitário poderá ampliar seus bônus, enquanto que uma Classe que não possui
sinergia com o Arquétipo Manipulador agora poderá provocar penalidades nos inimigos). O máximo de ha-
bilidades que poderão receber modificações é igual ao Mod. de Conhecimentos do personagem (o Atributo
que já é ligado às habilidades, mas que agora recebeu um novo efeito, deixando-o mais valioso). Devido à
mudança anterior, os bônus e penalidades foram removidos, e novos efeitos foram colocados. Ela também
visa facilitar um equilíbrio futuro (envolvendo o novo Nível total que um personagem poderá alcançar).

Caso tenha algum feedback, entre em contato comigo no Email:


erigorrpg@gmail.com

Link para o Discord do RPG: https://discord.gg/RBFTasw - Você poderá encontrar


os jogadores, mestres, discutir sobre o mundo de jogo, dicas de construção de per-
sonagem, entre outros.

Curta a página no face: https://www.facebook.com/ErigorRPG/

Este trabalho está licenciado com uma Licença Creative Commons - Atribuição-
NãoComercial-SemDerivações 4.0 Internacional. Para ver uma cópia da licença, vi-
site: https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/deed.pt_BR

Seria de grande ajuda se você pudesse reservar um pouco do seu tempo para res-
ponder a um pequeno questionário sobre o sistema em geral.

https://forms.gle/zQsxB7r6GrUeTef19

Bruno Souza (order #22826640)


SUMÁRIO
CRONOLOGIA DOS EVENTOS ..........................6 CAPÍTULO X: O MUNDO DE ERI ................. 176

INTRODUÇÃO .................................................7 GOR: O MUNDO DA NOITE ETERNA ........... 194

OS PRIMEIROS ..............................................10 AS TENTAÇÕES DO MUNDO SOMBRIO ...... 204

CAPÍTULO I: RAÇAS DE ERI ...........................12 AS MUDANÇAS NO TEMPO ........................ 209


ANÕES .......................................................12 CAPÍTULO XI: MONSTROS ......................... 211
CENTAUROS ..............................................13
ELFOS ........................................................13 ABISSAIS ................................................. 214
GNOMOS...................................................14 ATORMENTADOR ................................ 214
HUMANOS ................................................14 CARNICEIRO ........................................ 214
LICANTROPO DO SANGUE .........................15 CAVALEIRO DA MORTE ....................... 214
ELFO DA LUA .............................................16 GARRA DAS SOMBRAS ........................ 214
MEIO-CELESTIAL........................................16 GRILHÕES SOMBRIOS.......................... 214
VAMPIRO ..................................................16 JUÍZ DA MORTE ................................... 215
PESADELO ........................................... 215
CAPÍTULO II: CLASSES DE ERI ........................18 SOLDADO ABISSAL .............................. 215
ALGOZ .................................................... 216
AMAZONA .................................................26
ASSASSINO............................................216
ARQUEIRO.................................................28
BÁRBARO ............................................ 216
BARDO ......................................................31
BÁRBARO SHAMAN............................. 216
CAÇADOR DO SANGUE ..............................34
BERSERKER .......................................... 216
CONTROLADOR .........................................37
BERSERKERS INICIANTES ..................... 216
DUELISTA ..................................................41
BRUXO .................................................216
ESPADACHIM ............................................44
CAÇADORES DA MAGIA....................... 217
GUERREIRO ...............................................47
CULTISTAS ........................................... 217
GUERREIRO DA NATUREZA........................50
GOBLIN ................................................217
GUERREIRO DAS SOMBRAS .......................53
GOBLIN CAMPEÃO.............................. 217
GUERREIRO DO DESERTO ..........................56
GOBLIN FÚRIA DO DESERTO ............... 217
GUERREIRO DO TEMPO .............................58
GOBLIN SHAMAN ................................ 217
GUERREIRO DRAGÃO ................................61
ORC COMUM ...................................... 218
GUERREIRO ELEMENTAL ...........................64
ORC BRUTAMONTE ............................. 218
GUERREIRO ESPIRITUAL ............................65
ORC DESTRUIDOR ............................... 218
GUERREIRO SAGRADO ..............................68
PIRATAS ...............................................218
GUERREIRO SERPENTE ..............................71
SHIFTER ............................................... 219
INVENTOR .................................................73
TRIBAIS ................................................219
LUTADOR ..................................................76
EXÉRCITO................................................ 220
MAGO .......................................................80
CRUZADO ............................................ 220
NECROMANTE...........................................89
GUARDAS/MERCENÁRIOS ................... 220
PIRATA ......................................................92
GUERREIROS DA AREIA ....................... 220
PSIÔNICO ..................................................96
SENTINELAS......................................... 220
VINGADOR ................................................99
SOLDADOS INEXPERIENTES ................. 220
CAPÍTULO III: TALENTOS ............................102 SOLDADOS NOVATOS.......................... 220
SOLDADOS TREINADOS ....................... 220
CAPÍTULO IV: OS DEUSES............................104 SOLDADOS EXPERIENTES .................... 220
SOLDADOS DE ELITE ............................ 220
KODOS — O DEUS DO FOGO....................112
GENRIR — O DEUS DA TERRA ..................113 MORTOS-VIVOS ...................................... 221
GRAIZE — A DEUSA DA ÁGUA ..................114 BRUXA DO PÂNTANO .......................... 221
CRIA VAMPÍRICA ................................. 221
GARAUK — O DEUS DO VENTO................115
LUCAIR — O DEUS DA LUZ .......................116 ESQUELETO ......................................... 221
ESQUELETO GIGANTE.......................... 221
TRISTAN — O DEUS DAS TREVAS .............117
FLUR — O DEUS DO RAIO ........................118 ESPECTRO ............................................221
LORDE ESQUELETO ............................. 222
CAPÍTULO V: EQUIPAMENTOS ...................122 MÚMIA ............................................... 222
VAMPIRO ............................................ 222
CAPÍTULO VI: REGRAS................................137 ZUMBI ................................................. 222
CAPÍTULO VII: COMBATE ...........................146 HISTÓRIA ANO 537: PRELÚDIO ................. 223
CAPÍTULO VIII: GUERRAS ............................155

CAPÍTULO IX: SOCIEDADES E CULTURAS .....166

Bruno Souza (order #22826640)


CRONOLOGIA DOS EVENTOS
Seis Eras marcaram Eri – Gor, provocando eventos que 4ª ERA (ANO 300 — ANO 400):
mudaram a história do mundo, umas para melhor, ou-
tras para pior.
A ERA DOS HERÓIS
Os primeiros indícios das Classes começam a aparecer.
1ª ERA (ANO 1 — ANO 100): Os Guerreiros, a primeira Classe que o mundo já viu,
começam a espalhar seus treinamentos a vários locais
A ERA INICIAL do mundo. Sua influência é tão grande, que, até hoje,
A contagem dos anos se inicia na época do nascimento muitas Classes ainda possuem o termo Guerreiro em
de Elinar e posterior escolha dos deuses atuais de Eri. seus nomes. Leis mais firmes são criadas nos principais
Os relatos dos tempos antigos ainda são muito incertos Reinos, controlando de forma acentuada o aumento da
e parece que as ações dos humanos ainda repercute nos criminalidade e rebeldia. Exércitos são erguidos.
dias atuais, pois talvez os únicos que poderiam descobrir
algo, os Guerreiros do Tempo, proíbem qualquer tipo de 5ª ERA (ANO 400 — ANO 500):
viagem no tempo até a época em que os deuses andavam
com a população: para eles, o passado do mundo é tão
A ERA DAS CLASSES
obscuro, que qualquer contato com aquele tempo pode- Essa Era marcou o surgimento das principais Classes de
ria trazer maldições e destruição para o mundo atual. Heróis que existem no mundo. Os membros mais habili-
Após a Primeira Guerra Celestial e o Acordo dos Deuses, dosos se reuniram e formaram um grande grupo. Muitos
o mundo começou a crescer novamente. Apesar da paz dizem que ali foi o início dos primeiros Clãs e Guildas e
entre os deuses, o mundo começa a enfrentar seus pri- que provavelmente influenciaram a formação dos Berser-
meiros grandes problemas. kers.

2ª ERA (ANO 100 — ANO 200): 6ª ERA (ANO 500 — ANO 600):
A ERA DAS DIFERENÇAS A ERA DO ÁPICE, DA QUEDA E DA
Os primeiros conflitos raciais acontecem, motivados GUERRA
principalmente por disputas territoriais. Os humanos, a Vários eventos marcantes estão presentes na Era atual.
raça com maior número de representantes, tentam con- Muitos achavam que ela seria o esplendor máximo da
trolar as outras raças, principalmente na exploração do sociedade após as ações e conquistas realizadas pelos
trabalho braçal através de ameaças. Alguns são feitos de Berserkers, mas a ganância e corrupção reinaram sobre
escravos. Os deuses, observando isso tudo, resolvem in- o mundo, corrompendo a muitos, inclusive o rei. Hoje, a
tervir na situação através de seus adeptos, que apesar guerra entre Eri e Gor aflige toda a população.
de não serem muito numerosos, tinham a força de von-
tade necessária para resolver toda aquela situação. O
Karma teve que brilhar mais uma vez no mundo.

3ª ERA (ANO 200 — ANO 300):


A ERA DOS HOMENS
Com a ajuda das raças, o mundo começa a crescer e
prosperar. Construções do que hoje seriam todos os lo-
cais conhecidos começam a crescer. Os elfos e centauros
começam a habitar a Floresta de Narune, ainda um
pouco desorganizados. Aos poucos, o número de adeptos
vai aumentando ainda mais, motivados principalmente
pela intervenção divina da Era passada. Apesar de isola-
dos, Eri e Gor não promovem guerras. Os primeiros líde-
res começam a surgir e a provocar mudanças no mundo.
Eri é comandada pelo primeiro rei. A sociedade dos hu-
manos se abriga principalmente nos centros urbanos e o
comércio feito através de troca de bens e serviços cresce
ainda mais. Elfos escolhem os mais velhos para guiar os
mais novos. Eriel é a principal fonte de inspiração e co-
nhecimento. Gnomos iniciam suas primeiras investiga-
ções das Ruínas. Anões atingem o seu ápice na constru-
ção e aprimoramento de guerra. Centauros têm o pri-
meiro contato com as tribos. As raças especiais ainda
permanecem um pouco individualistas. Ganevale é esco-
lhida como a capital de Eri.

Bruno Souza (order #22826640)


INTRODUÇÃO
S
eja bem-vindo ao mundo de Eri – Gor RPG: A Energias: características que servem para medir e
guerra dos elementos, um mundo fantástico onde controlar algumas condições e poderes do personagem.
deuses elementais tentam controlar e manter a or- São representadas por: Pontos de vida (determina se um
dem dentro da sociedade, enquanto a mesma está personagem está vivo e seu grau de ferimento), Consti-
envolvida numa guerra que mudará o futuro. tuição (determina o estado de cansaço) e Karma (deter-
mina o poder espiritual concedido pelos deuses).
Em Eri, os Generais, agora no comando após a corrup-
ção do Rei Dagomor, tentam de toda maneira encontrar Exceções: regras ou descrições específicas de uma ha-
a paz. Em Gor, os exércitos da noite de Orcs e dos Ber- bilidade ou efeito possuem preferência sobre uma regra.
serkers marcham em direção aos seus inimigos. Por exemplo, apesar de ser necessário ver um alvo para
utilizar uma habilidade, a Telepatia consegue sobrepor
Você será um dos Heróis responsáveis em ajudar a po-
essa regra por causa de seu efeito.
pulação e proteger a capital Ganevale. Para ajudar nessa
tarefa, 10 Raças e 24 Classes estarão disponíveis. Inú- Experiência (XP): medida utilizada para saber quando
meros itens e habilidades poderão entrar no seu arsenal um personagem poderá adquirir um novo Nível total, o
para ajudá-lo nessa missão. Junte-se ao exército de Eri que aumentará o seu poder.
contra Gor. Pegue sua espada e seu escudo, cajado ou
Força elemental: característica utilizada para deter-
arco, e que o Karma continue reinando!
minar em quais elementos o personagem possui vanta-
gem (recebe menos dano) ou desvantagem (recebe mais
CONCEITOS E dano).
REGRAS BÁSICAS Iniciativa: estatística de combate que será utilizada
Aqui você encontrará os principais termos utilizados ou para determinar a ordem dos participantes.
termos que serão encontrados dentro da Ficha de um Limites e valores máximos: considerando bônus e
personagem. Maiores informações poderão ser encontra- penalidades, o Nível máximo de um Atributo é igual a 15;
das nos capítulos. o Nível numa Perícia não pode ser maior do que 10; o
Ação: representa o que um personagem poderá reali- valor das Resistências não pode ser maior que 35 e o nú-
zar dentro de um combate. mero máximo de habilidades que um personagem pode
ter é igual ao dobro do seu Nível de Conhecimentos. So-
Ação Heroica: recurso utilizado no combate que pode mente o status divino e algumas características poderão
conceder ação extra a um personagem e fazer com que aumentar esses limites. Além disso, independentemente
ele possa agir no momento que desejar. de como foi obtido, o valor de Proteção não pode ser
Arredondamentos: como regra básica, todo arredon- maior do que 15 e escudos mais que 10 de Bloqueio.
damento é sempre feito para baixo. Marca: representa a marca escolhida para demonstrar
Atributos: representam todas capacidades físicas, a ligação do personagem com seu deus.
mentais, espirituais e sociais de um personagem. São di- Modificador de Atributo (Mod.): termo utilizado para
vididos em quatro grupos (Porte, Destreza, Intelecto e Es- representar a metade do Nível de um Atributo (Mod. de
pírito) e são representados por: Força, Vigor, Vitalidade, Força, por exemplo).
Vigor, Agilidade, Velocidade, Reflexos, Precisão, Inteli-
gência, Percepção, Raciocínio, Conhecimentos, Vontade, Moral Abalado/Elevado: condição que altera os testes
Carisma, Coragem e Sorte. para menos (rola 1d10 em vez de 2d10) ou para mais
(rola 3d10).
Bônus e Penalidades: um bônus de +1 em Vitalidade
é diferente de um bônus de +1 no teste de Vitalidade: o Perícias: representam todas as capacidades e conheci-
primeiro aumentará o Atributo em si e alterará qualquer mentos que um personagem possui, como andar furtiva-
característica ligada a ele, enquanto que o segundo alte- mente, escalar uma montanha ou procurar pistas numa
rará apenas o resultado do teste de Vitalidade. Bônus e cena de crime.
penalidades são acumulativos, adicionando ou retirando Renome: representa a fama do personagem.
pontos de acordo com o valor. Por exemplo, um persona-
gem possui 4 de Força: caso ele receba uma penalidade Resistências: estatísticas de combate que serão utili-
de -2, sua Força se tornará igual a 2; caso ele receba um zadas para determinar a dificuldade para acertar uma
novo bônus de +1, ela subirá para 3. Um efeito positivo habilidade num alvo. São representadas por: Defesa,
significa conceder bônus, Moral Elevado, curas, recupe- Fortitude, Mente, Presença e Defesa espiritual.
ração de qualquer energia, barreiras, Vantagem elemen- Testes: existem dois tipos de testes no sistema Union:
tal, ofensiva ou defensiva. Um efeito negativo significa testes de atributo e testes de ataque. Os testes de Atri-
conceder penalidades, Moral Abalado, condições de com- buto irão cobrir todas as ações que um personagem pode
bate, diminuição de energia (constituição, karma ou fú- realizar, enquanto que os testes de ataque gerenciarão o
ria), Desvantagem elemental, ofensiva ou defensiva. combate em geral. Ambos utilizarão de rolagens de dados
Caminho: representa qual deus o personagem segue. (2d10 como padrão; apesar de também utilizarem dados,
danos, checagem de iniciativa e rolagens específicas
Combates: estatísticas que serão utilizadas para de- como verificar se um alvo será envenenado, não são con-
terminar os testes de ataque e manobras protetoras do siderados testes).
personagem. São representados por: Combate Armas
brancas, Distância, Desarmado e Espiritual. Vantagem/Desvantagem: características utilizadas
para determinar bônus ou penalidade. São representa-
Dados de jogo: o sistema Union utiliza no máximo três das por: Vantagem/Desvantagem elemental (altera a
dados de 10 faces (d10), tanto para rolagens de testes quantidade de dano elemental recebido), Vantagem/Des-
quanto para rolagens de efeitos como danos, curas, re- vantagem ofensiva (altera o teste de ataque) e Vanta-
cuperação de Energias, entre outros. Caso já esteja no gem/Desvantagem defensiva (altera as Resistências).
limite (3d10) e receba algum dado bônus, o personagem
receberá um bônus de +5 no total para cada dado extra.

Bruno Souza (order #22826640)


O QUE VOCÊ ENCONTRARÁ O Capítulo XI falará sobre os desafios que os jogado-
res poderão encontrar, os Monstros e Combatentes. Ao
A parte inicial desse livro conta a história do passado co- todo são mais de cinquenta tipos de criaturas, todas com
nhecido de Eri – Gor, desde o nascimento de Elinar até a suas funções específicas dentro do mundo de jogo.
escolha dos novos deuses, encontro com os deuses de
Gor, a Primeira Guerra Celestial e o Acordo dos deuses. Boa diversão para todos!
A partir daqui o livro ficará dividido em duas partes con- Qualquer descrição dentro de blocos de texto semelhan-
tendo cinco capítulos para a parte dos jogadores e sete tes a esse são dicas especiais para Mestre e jogadores
capítulos para a parte do Mestre: terem uma visão extra de alguns elementos presentes
dentro do mundo de Eri – Gor e do sistema Union. Foram
PARTE 1: LIVRO DO JOGADOR situações que ocorreram em alguma aventura narrada
Nessa parte estarão presentes todas as características por mim: ao longo desses anos, fui capaz de presenciar
reservadas aos jogadores. Você poderá visualizar qual- muitas situações interessantes (e únicas).
quer capítulo sem se preocupar com revelação de segre-
dos, histórias ou estatísticas de inimigos.
COMO JOGAR
O Capítulo I falará sobre as Raças jogáveis que exis-
Além das Fichas dos personagens, dados e anotações,
tem no mundo de Eri. Você encontrará as histórias, des-
existem dois elementos que fazem com que uma história
crições físicas, hábitos e as características necessárias
de RPG possa ser jogada: o Mestre e os Jogadores.
para a criação do personagem no sistema Union.
O Mestre de jogo tem o papel de narrar uma história,
O Capítulo II falará sobre as Classes que existem no
aventura ou campanha para os jogadores. Ele interpreta
mundo de Eri. Também estarão presentes todas as suas
os seus personagens, conhecidos como “personagens do
habilidades, algo que tornará cada personagem único,
Mestre”, narra onde os personagens dos jogadores estão,
com várias possibilidades de criação. As Especializações
apresentando para eles qualquer característica que pode
são mudanças que as Classes receberão e farão com que
alterar uma cena. Está chovendo? Onde os personagens
o personagem amplie de forma significativa seu nível de
estão? Como é o local? Como as pessoas estão se com-
poder.
portando? Essas e outras perguntas serão respondidas
O Capítulo III falará sobre os talentos, habilidades co- pelo Mestre através de sua narração.
muns a todas as Classes e que incrementarão ainda mais
Os Jogadores, que interpretam os seus personagens,
a construção dos personagens.
os Heróis de Eri – Gor RPG, falam para o Mestre o que
O Capítulo IV falará sobre o Karma, os deuses e o seus personagens farão, o que pode alterar completa-
Mundo Celestial. Os jogadores poderão escolher seguir mente o desenrolar de uma história através de criativi-
um dos deuses de Eri e adquirir habilidades únicas para dade e improvisação. Após o Mestre descrever um cami-
o seu personagem. nho bifurcado, isso poderá gerar duas escolhas para os
jogadores: seguir o caminho da direita ou o caminho da
O Capítulo V falará sobre os Equipamentos básicos,
esquerda. Duas não, talvez até três ou mais: eles podem
as Runas e os Itens Lendários. A criação de itens fará
escolher voltar, planejar o que farão ou criar um caminho
com que os personagens fabriquem suas ferramentas de
único através do uso de uma habilidade. Está numa ba-
guerra, armaduras, acessórios e itens de suporte. Eles
talha? suas escolhas poderão alterar o destino de seu
poderão ser ampliados com o aumento da qualidade.
personagem. Está numa guerra? Suas escolhas poderão
PARTE 2: LIVRO DO MESTRE alterar o destino do mundo!
Nessa parte estarão presentes todas as características Todas essas ações irão gerar consequências. A maioria
reservadas ao Mestre de jogo, principalmente sobre as delas podem ser resolvidas apenas pela descrição: por
regras. É recomendável que um jogador foque apenas exemplo, ao narrar que os personagens irão adentrar a
nas regras, já que assuntos importantes em relação à fortaleza dos Orcs, isso poderá acontecer sem nenhuma
história, personagens e monstros estarão presentes nos dificuldade. Quando algum desafio está contido numa
capítulos restantes. ação (a fortaleza está vigiada por uma tropa de Orcs), um
O Capítulo VI falará sobre as regras básicas do sis- ou mais testes poderão ser invocados pelo Mestre (os jo-
tema Union, cobrindo todos os testes relativos aos Atri- gadores desejam entrar sem fazer barulho; um Arqueiro
butos e as influências das Perícias. Nesse capítulo tam- deseja eliminar um vigia que está no alto de uma torre).
bém estarão presentes as regras para a criação do per- Todas essas variações serão explicadas na parte das re-
sonagem e sua evolução. gras.

O Capítulo VII falará sobre as regras específicas para


o combate. Um exemplo de jogo mostrará as regras des-
critas em uma mesa de jogo real que aconteceu.
O Capítulo VIII falará sobre a guerra e todas as regras
que a cercam. O Mestre poderá facilmente criar tropas
de soldados, controlar eventos de guerra, maquinários,
entre outros.
O Capítulo IX falará sobre características das socie-
dades e culturas que existem em Eri.
O Capítulo X falará sobre o mundo de Eri – Gor, ci-
tando os Reinos, suas características, histórias, influên-
cias e visão em relação à guerra. Você encontrará a des-
crição de todas as cidades e Reinos que compõem o
mundo e mais adiante características extras que alimen-
tam de forma misteriosa o mundo de jogo, revelando se-
gredos obscuros e impressionantes: o Mundo Sombrio e
o tempo.

Bruno Souza (order #22826640)


9

Bruno Souza (order #22826640)


OS PRIMEIROS
P
ouca coisa se sabe sobre os Primeiros, os primeiros Hoje, os anões estão muito mais do que unidos. São
integrantes de cada raça que deram origem aos de- reconhecidos e respeitados em todos os locais. A história
mais de seu grupo, principalmente sobre os huma- do passado é recordada apenas por alguns. Será que os
nos, já que eles existiam desde os tempos antigos. anões temem que o passado aconteça novamente? Isso
O passado de algumas raças ainda permanece em total somente o tempo irá dizer...
desconhecimento, como os licantropos. Os historiadores
tentam de toda maneira encontrar a resposta final sobre OS PRIMEIROS CENTAUROS
a criação, mas o passado é muito incerto e, às vezes, te- O espírito da guerra sempre esteve presente na sociedade
mido. dos centauros. Por esse motivo, o sentimento de disputa
sempre foi o guia quando os centauros precisam escolher
Sardoth, o mal do mundo, tinha poderes impressio- um líder ou tomar alguma decisão. Os Primeiros centau-
nantes e só ficou vivo quando era bebê por causa da in- ros, chamados por eles como “Ancestrais da Guerra”, não
tervenção dos deuses. Os sábios falam que foi essa es- ficaram unidos por muito tempo. O primeiro casal criou
sência divina e poderosa que criou as outras raças, e não um Clã conhecido como “Centauros do Machado” e o se-
sua Fúria interior, quando o mesmo espalhou seu poder gundo criou um Clã conhecido como “Centauros da
após sofrer a derrota contra Elinar: para eles, a Fúria só Lança”. Todos decidiram se separar, e, quando fosse o
traz destruição e morte. Devido a essa origem única, as momento certo, iriam duelar para descobrir quem ficaria
raças não produzem filhos quando se relacionam com com a liderança do grupo. Os centauros do Machado,
outras. Pode-se considerar que elas possuem ancestrais mais fortes e robustos, estavam certos da vitória. Os cen-
em comum e que muitos que hoje nem se olham ou con- tauros da Lança eram velozes e espertos.
versam uns com os outros, na verdade, podem ser ir-
mãos de sangue. Mas qual foi a intenção de Sardoth ao O confronto foi marcado. Os centauros do Machado
criar as outras raças? Será que foi ele mesmo ou foi a pareciam máquinas de guerra. Cada golpe poderia der-
faísca de Karma que existia em sua alma? Será que tudo rotar qualquer guerreiro mal preparado. Os centauros da
isso tem ligação com a sua profecia? Somente o tempo Lança eram muito técnicos, e utilizavam suas armas
irá dizer... tanto no combate corporal, quanto no combate à distân-
cia. Num movimento que surpreenderia qualquer um,
OS PRIMEIROS ANÕES não pela velocidade ou força extrema, mas sim pela trai-
Desde os tempos antigos, os anões sempre preferiram ção, o homem dos centauros do Machado atacou e matou
morar em locais subterrâneos, principalmente em caver- a sua mulher. O mesmo fez a mulher dos centauros da
nas localizadas em montanhas. Não se tem registros exa- Lança ao cravar sua lança no coração do então marido.
tos sobre os nomes dos Primeiros anões. Por causa disso, A guerra não foi algo para disputar o poder, mas sim um
os sábios chamam os descendentes dos Primeiros de “os ritual de acasalamento que uniu ali o homem dos cen-
filhos do primeiro casal” e “os filhos do segundo casal”. tauros do Machado e a mulher dos centauros da Lança.
Hoje se sabe que todos os anões se isolaram no mundo Eles se apaixonaram desde a primeira vez que se viram.
devido ao medo e desconhecimento total, já que literal- O casal teve filhos, e todos eles parecem carregar a força
mente foram criados instantaneamente após as luzes de de batalha de seu pai e a esperteza de sua mãe. As dis-
poder de Sardoth caírem em uma pedra. putas pela liderança ainda existem até hoje e o passado
de traição parece que acabou.
O grupo, dois homens e duas mulheres, deram origem
a filhos. E esses filhos deram origem a mais filhos. Após OS PRIMEIROS ELFOS
anos se passarem, o grupo de anões, guiado ainda pelos Enormes e pesados livros contendo toda a história dos
Primeiros, decidiram iniciar a construção de um lar. Ao elfos estão nas mãos de Eriel. Além disso, uma enorme
pegarem as primeiras ferramentas e trabalharem na pe- árvore genealógica com um grau de organização digno de
dra, os anões reconheceram seu verdadeiro dom: a liga- ser algo divino, está até hoje presente nos documentos
ção com o elemento Terra. Isso não era apenas um ta- oficiais guardados pelos elfos como tesouros preciosos.
lento natural de um escultor ou algo parecido. Parecia
que os anões nasceram para isso e que, de certa forma, As primeiras famílias de elfos são chamadas de “An-
poderiam utilizar desse poder para realizar grandes fei- cestrais Primordiais”, pois eles não eram somente os pais
tos no mundo. O que poderia durar anos e anos de tra- e mães dos futuros elfos, mas também criaram os costu-
balho, os anões conseguiram construir um esplendoroso mes que até hoje estão presentes na sociedade. Lana e
lar em poucos meses e com poucas pessoas. Após even- Radran são os ancestrais da família Lorethian, e Amanna
tos futuros, essa construção acabou sendo destruída, e Sorohin são os ancestrais da família Ithihan. A família
mas isso não diminuiu nem um pouco a importância dos Lorethian foi o ancestral de elfos como o próprio Eriel,
anões, principalmente nos ensinamentos de engenharia Seminór e Aaanir enquanto que a família Ithihan teve
que eles garantiram para o mundo. como descendentes Yoshiro, Klóm e Hyana. Essa sepa-
ração da família Lorethian, sendo composta principal-
Por volta dos anos 200, os anões passaram pelo seu mente pelos elfos que ainda residem em Narune e da fa-
primeiro grande conflito. Infelizmente por causa de algo mília Ithihan, sendo ancestral de famosos elfos nômades,
que aconteceu internamente. A família descendente do tem uma explicação, chamada por Eriel de “Laços Ances-
primeiro casal tentou assumir o poder pela força, numa trais”: desde o princípio, a família Lorethian sempre foi
emboscada que gerou a morte do pai da família do se- mais reservada e ligada com a natureza. Os filhos de
gundo casal. Isso causou uma instabilidade extrema Lana e Radran se especializaram na caça e coleta de ve-
dentro da sociedade dos anões, fazendo com que muitos getais. Os filhos de Amana e Sorohin sempre foram livres
abandonassem seus irmãos. A sede de poder e ganância e eram os principais exploradores dos elfos. A família
fez com que os que ficaram iniciassem uma guerra san- Ithihan era conhecida como os desbravadores do mundo.
guinária, o que levou a morte de muitos. De todos, dizem Apesar da aparente separação e diferente modo de vida,
os sábios. Os anões que escaparam, os sobreviventes, se essa diferença foi o principal fator de crescimento e de-
reuniram e continuaram seu trabalho. Escolheram Gen- senvolvimento acelerado da sociedade dos elfos, pois to-
rir como guia diante daquela situação que somente um dos ainda eram muito unidos e eram apenas separados
deus poderia melhorar e reverter. E ele o fez. por funções, e não laços sanguíneos.

10

Bruno Souza (order #22826640)


No início da 2ª Era, os intensos conflitos raciais fize- OS PRIMEIROS VAMPIROS
ram com que os elfos se reunissem. Após uma reunião O passado dos vampiros é vermelho, manchado pelo san-
realizada sob a luz da lua no interior da Floresta de Na- gue que os mantêm vivos e do sangue dos seus inimigos,
rune, os elfos sofreram ali sua primeira divisão. A família algumas vezes, deles próprios. O senso de controle, or-
Ithihan decidiu partir, pois temiam que os humanos, a ganização e nobreza sempre existiu na sociedade dos
maioria dos habitantes do mundo, fossem praticar algo vampiros. Apesar de não terem um líder máximo, como
contra eles. Após a separação, muitos deles acabaram se um rei, eles se organizam como verdadeiras sociedades
perdendo, pois parecia que algo especial mantinha as organizadas com leis e direitos. A sede de sangue é, de
duas famílias unidas e protegidas. Muitos sábios falam certa forma, controlada, e só é feita de forma exagerada
que parte da família Ithihan ainda vive e que ela foi a por membros que eles chamam de “Crianças”. O controle
criadora da cidade do Vale Verde, apesar de ninguém ter era realizado pelos membros mais influentes e podero-
encontrado ou visto o local. Amanna e Sorohin, dois dos sos, conhecidos como “Os Pais”. Os que ainda continua-
Ancestrais Primordiais, acabaram falecendo após os vam no caminho da rebeldia eram expulsos ou mortos.
eventos ocorridos há muitos anos nos Reinos Esqueci- Essas crianças eram simplesmente chamadas de tolas.
dos. Lana e Radran, ainda unidos com os demais, conti-
nuaram seu destino. Após o fim dos conflitos na 3ª Era, Os Primeiros vampiros habitavam os Reinos Esqueci-
a liderança da família Lorethian fez com que os elfos con- dos. Foram de certa forma guiados até lá por algo que até
seguissem triunfar sobre todos os problemas que encon- hoje eles consideram sobrenatural. Tinham como hóspe-
trassem. Eriel, apesar de ser ainda novo se comparado des alguns membros de outras raças. Apesar da dife-
com os demais, foi escolhido para ser o novo líder dos rença, todos eles tinham algo em comum, pois eles eram
elfos. Lana e Radran faleceram juntos, ambos de mãos os Primeiros. Após descobrirem a verdade sobre o mundo
dadas enquanto estavam dormindo. Eriel viu seus espí- e principalmente do passado, alguns Pais fugiram e ou-
ritos partirem para os deuses. Isso fez com que ele des- tros membros acabaram morrendo.
pertasse, adquirindo os poderes que até hoje ele utiliza, Atualmente, sete famílias controlam a sociedade dos
dessa vez, não para apenas ajudar os elfos, mas para vampiros, todos dentro do domo formado por Lucair na
ajudar o mundo. E o mundo agradece. Cidade das Lendas. As famílias, lideradas pelos Pais, mo-
ram, cada uma, em suas mansões, e, de tempos em tem-
OS PRIMEIROS GNOMOS pos, realizam reuniões na mansão central. Arian Silve-
Muito diferente dos dias atuais, onde os gnomos são rhand, líder da família Silverhand, abriga as crianças e
sempre vistos como símbolos de alegria e otimismo, o os vampiros que desconhecem sobre a sociedade e os po-
passado dos Primeiros gnomos foi marcado pela desu- deres da Besta. Ele ensina sobre o despertar e as outras
nião e conflitos individuais. Parecia que somente o sen- famílias. Olivier Lemerce aceita apenas vampiros puros
timento de ambição de Sardoth existia nos gnomos. Eles que possuem o sangue de seus ancestrais. Ele acredita
tinham sede de poder e conquista por algo que ainda não que as famílias devem ter um líder comum, assim como
existia, o dinheiro. O ouro era considerado como algo sa- Eri possui um Rei. Caesar Bennett realiza os trabalhos
grado. Aos poucos, esse sentimento de posse foi sendo sujos para as outras famílias em troca de riquezas e in-
substituído por algo mais nobre e amistoso, tudo graças fluência. Emmanuelle Boursier, representante da no-
à ligação que alguns deles tinham com os deuses. Os sá- breza, acredita que os vampiros devem estar nas melho-
bios dizem que os Primeiros gnomos foram os grandes res posições. Proíbe alimentação de seres vivos em pú-
precursores da expansão dos adeptos no mundo. blico para evitar que o nome dos seres da noite sofra
O sentimento de raiva foi sendo substituído pelo da ainda mais preconceitos. Brutus é o dono da frase “a
alegria. Os gnomos criaram poemas, canções e histórias força traz o poder”. Para ele, vampiros não podem ser
sobre o mundo. A arte, música e dança eram valorizadas. menores que as outras raças. Acredita que os deuses de
Eles se maravilharam quando tiveram o primeiro contato alguma forma enfraquecem os vampiros. Possui grande
com as outras raças. Não se sentiam amedrontados de- ligação com Caesar. Edyminion Heartsong é o mais jo-
vido ao seu tamanho inferior, pois, dentro deles, tinha vem. Acredita que os vampiros podem ser autossuficien-
algo maior do que tudo: o Karma. Acolheram muitas pes- tes sem a presença da influência de uma família. Para
soas em sua comunidade, principalmente os humanos. ele, objetivos pessoais estão na frente dos ideais das fa-
Apesar de isso ter trazido muitos progressos para eles, mílias. ShadowHand é misterioso. Dizem que está mon-
pois o trabalho braçal das outras raças era quase duas tando um exército de morto-vivos para dominar os de-
vezes mais eficiente do que de um gnomo, o sentimento mais.
de posse voltou a existir, dessa vez, inflamado e aumen-
tado também por sentimentos semelhantes dos demais.
Alguns dos gnomos se separaram. Um deles, em espe-
cial, encontrou outros membros de outras raças, e, jun-
tos, mudaram-se para o castelo dos Reinos Esquecidos.
Lá, o gnomo, junto com elfos, anões e vampiros encon-
traram os livros deixados pelos deuses. Após o evento
ocorrido com Raven e alguns dos Pais, ele acabou fale-
cendo.
As histórias continuam a ser contadas. Músicas e mais
músicas são entoadas nas festas, tavernas e em come-
morações especiais. Poemas inspiram os demais. O ouro
foi transformado no dinheiro. Os gnomos permanecem
iguais. A sede por poder parece que cessou de vez. Bem,
pelo menos, até os dias atuais...

11

Bruno Souza (order #22826640)


CAPÍTULO I:
RAÇAS DE ERI
“Parem com isso! Todos somos irmãos!” — Um líder tentando acabar com um conflito local.

A
lém dos humanos, os Reinos de Eri – Gor apresen- O CHAMADO DE GENRIR
tam outros tipos de raças: anões, elfos, centauros Mesmo em ambientes hostis ou sem beleza, os anões
e gnomos também vivem no mundo. Todas elas conseguiam criar verdadeiras obras de arte. Muitas des-
tentam viver pacificamente, respeitando as dife- sas obras são Templos em homenagem a Genrir, o deus
renças que existem entre si. Você encontrará todas as da Terra, o deus que a maioria dos anões segue fervoro-
informações necessárias para criar seu personagem. samente. Essas construções e a fé dos anões estavam
Como base, a raça representa quem você é no mundo de chamando a atenção de Genrir: ele sempre teve o sonho
Eri – Gor. de montar um poderoso exército. Esse pensamento au-
mentou após a guerra com os deuses de Gor. Além disso,
ANÕES conflitos internos estavam começando a acontecer no
mundo com mais frequência.
“Somos os escolhidos de Genrir. Um dia, retor- Genrir precisava conversar com os anões. Afinal, ele
naremos para a guerra.” não poderia obrigá-los a seguir seu sonho, apesar de ter
poder e influência para isso. Genrir precisava conversar
Anões são seres humanoides de baixa estatura e famosos com um anão que tivesse voz dentro de sua sociedade. A
por seu conhecimento sobre o elemento Terra, sua alta maioria dos anões morava no Deserto de Lancars numa
resistência e suas habilidades de combate. Têm entre espécie de acampamento. Dunegar, o líder do local, es-
1,20 m e 1,50 m de altura e podem pesar entre 60 e 125 tava com vários projetos para a construção de uma ci-
kg. Devido à natureza de sua moradia, apresentam tons dade subterrânea no meio do deserto. Ele seria a pessoa
de pele do marrom ao negro, olhos escuros e cabelos va- ideal para Genrir expor seu sonho. Em uma das viagens
riando entre preto e castanho. Quase que 100% dos ho- de Dunegar até uma cidade vizinha, a Cidade da Areia,
mens possuem uma longa e preservada barba: para os ele é surpreendido por uma enorme coluna de areia. Pen-
anões, o tamanho da barba indica capacidade de grande sando ser apenas mais uma tempestade no deserto,
poder e respeito. Um anão pode viver mais de 300 anos. Dunegar concentra seu Karma e tenta anular a tempes-
Apesar de viverem bastante, os anões são pouco nume- tade. Ele é surpreendido por uma voz saindo de dentro
rosos em relação às outras raças. Por esse motivo, as dela, a voz de seu deus.
mulheres de sua raça são bastante protegidas, a maioria
exercendo apenas funções administrativas ou educacio- “— Acreditando fielmente nas palavras de Flur na época
nais. Antes do Chamado de Genrir, os anões tinham um que ele ainda era mais conhecido como Elinar, quando
bom relacionamento com os humanos. Quase não tive- ele me escolheu como deus da Terra, ele nada mais fez
ram contato com os elfos, já que os mesmos quase sem- do que despertar algo que já estava na minha alma: a
pre ficavam em sua floresta, com exceção dos elfos nô- força da guerra. Sei que a guerra traz violência e morte
mades. Os anões se mostram bastante leais e honrados para os não preparados, porém, meu nobre Dunegar, o
a seus amigos e aliados. Desde o grande Chamado de mundo está se encaminhando para criar a maior guerra
Genrir, todos eles estão escondidos e morando numa ci- de todas. Talvez até maior que a guerra dos deuses. Nós,
dade subterrânea construída por eles mesmos. Os anões deuses de Eri, observamos muitas coisas desse mundo.
falam a língua Genór, e também têm conhecimento da Além disso, conseguimos ver o coração de cada um e
língua padrão Érigo. Quando seguem o Caminho de um suas verdadeiras intenções. Nesse mundo, há pessoas
deus, seguem exclusivamente a Genrir, o deus da Terra. más que só querem promover vingança, ganância e dor.
Por esse motivo, é comum encontrar anões fanáticos que E todos esses defeitos estão criando vários conflitos: irá
não aguentam presenciar nenhum erro na sua socie- chegar uma hora que nem mesmo nós, deuses, podere-
dade. A sociedade dos anões possui as seguintes Clas- mos agir. Quando essa hora chegar, irei precisar de um
ses: Arqueiro, Bardo, Controlador, Guerreiro, Guerreiro representante fiel dentro do mundo. Afinal, não posso
do Deserto, Guerreiro Elemental, Guerreiro Sagrado, Lu- quebrar o Acordo dos Deuses, apesar de ter sentido vá-
tador e Vingador. rias vezes a vontade de demolir Gor com um terremoto!
Assim como nós, os deuses de Gor não podem interferir
Visão da noite: devido à vida na cidade subterrânea, tão ativamente no mundo. Além disso, a concentração
os anões desenvolveram a capacidade de enxergar per- dos Berserkers que escaparam da fúria de Flur e a pre-
feitamente em locais escuros. sença dos Orcs pioram ainda mais a situação.”
Conhecimento de guerra: recebe o bônus de +1 no Dunegar fica pensativo por algum tempo. Por um mo-
Combate Armas brancas. mento, ele se emociona e uma lágrima desce de seus
Desconfiança dos anões: recebe uma penalidade de olhos. Dunegar se ajoelha.
-2 nos testes de interação com outras raças. “— Levante-se, Dunegar. Você não precisa se ajoelhar em
Vontade dos anões: recebe 2 pontos extras para dis- sinal de respeito. Sua existência nesse mundo será o
tribuir no Espírito. maior sinal de respeito que poderei receber. Levante-se e
comunique tudo o que você escutou para seus irmãos.”
Corpo resistente: recebe 3 pontos extras para distri-
buir no Porte. Alguns meses se passam. Dunegar reúne um grande
grupo para procurar pelo restante dos anões que ainda
Passo lento: recebe uma penalidade de -3 em um Atri- estão espalhados pelo mundo. Grande parte ainda mora
buto da Destreza ou -1 em três deles. nas montanhas. A cada viagem, ele consegue reunir
Especialista em cavernas: recebe gratuitamente a Pe- quase todos os anões presentes: além de ficarem comple-
rícia Sobrevivência com 1 ponto no Nível. tamente eufóricos com um pedido de Genrir, Dunegar é
visto como um líder, um verdadeiro representante de

12

Bruno Souza (order #22826640)


Genrir no mundo. Os anões são guiados até as Monta- Passo longo: seu Limite de Deslocamento será igual ao
nhas de Clolot, mais especificamente, até Guilnorth. dobro do seu Nível de Velocidade (o normal seria o Nível
Genrir explica novamente seu sonho, agora na presença de Velocidade).
de todos os anões do mundo. Aquele local será o lar dos
Isolamento: são poucos os centauros que conhecem
anões até eles estarem preparados para a guerra. A nova
os vários caminhos que uma cidade pode ter. Em termos
cidade deverá ser construída dentro do vulcão que aca-
de jogo, o Mestre pode considerar que o personagem está
bara de ser desativado por Kodos!
completamente perdido sempre que entrar em uma ci-
Anos se passam. Os anões criam uma cidade esplen- dade nova.
dorosa com a ajuda de Genrir. Aos poucos, as pessoas
Medo do sobrenatural: recebe uma penalidade de -3
vão entendendo e aceitando o sumiço dos anões. No
em um Atributo do Espírito ou -1 em três deles. Centau-
fundo, o que elas querem mesmo é que eles apareçam
ros não se sentem bem na presença de seres sobrenatu-
para ajudar Eri a resplandecer novamente.
rais como vampiros, licantropos, fantasmas ou espíritos.
Esse tempo está para chegar... Em termos de jogo, ele deve realizar um teste de Coragem
(dificuldade Normal) toda vez que encontra algum desses
ANÃO RENEGADO seres. Caso não consiga passar, ele entrará na condição
Moral Abalado.
Representa os raros anões que rejeitaram o Chamado de
Genrir. Para se diferenciar dos demais, os Renegados Tarefas complicadas: devido ao tipo físico, tarefas co-
rasparam seus cabelos e suas barbas, ficando total- muns para outras raças ficam até impossíveis de serem
mente carecas. Apesar de o nome ser um pouco forte, os executadas (por exemplo, escalar (só pode atravessar um
anões Renegados vivem da mesma maneira que um anão terreno que seria possível um cavalo também atravessá-
comum, porém muitos dizem que Genrir os ignora. Os lo), furtividade, natação, acrobacia e logicamente caval-
anões Renegados apresentam as mesmas características gar). O Mestre decide quando a execução de uma dessas
dos anões comuns com as seguintes alterações: tarefas será possível, lembrando que serão testadas com
um grau maior de dificuldade.
Desconfiança dos anões: por conviver normalmente
com as outras raças, a penalidade nos testes sociais será Tamanho: o máximo de peso que um centauro pode
cancelada. O personagem receberá uma penalidade de carregar é igual ao seu Nível de Força vezes 15, mas re-
-7 nos testes de interação com anões comuns. Somente cebe uma penalidade de -2 na Defesa. Além disso, ele
o tempo e as ações do personagem poderão mudar isso. não poderá ser empurrado ou puxado.
Karma: alguns ainda seguem o Caminho de Genrir
mesmo tendo negado seu pedido, porém o deus da Terra
ELFOS
ainda está triste com a negação dos anões Renegados.
Em termos de jogo, os testes de Vontade (Meditação) para “Representamos a força da natureza.”
falar com Genrir são no mínimo com dificuldade Difícil.
Elfos são enigmáticos e graciosos por natureza. Eles vi-
CENTAUROS vem dentro da Floresta de Narune, numa parte que só
eles e os mais achegados conseguem entrar. Elfos têm
entre 1,70 m e 1,85 m e podem pesar entre 40 e 70 kg.
“Somos fortes e sempre estamos preparados Sua pele é geralmente clara e possui cores variadas de
para a guerra!” cabelos e olhos. Orelhas pontudas, olhos puxados e uma
aparência que chama a atenção são os traços marcantes
Centauros são uma raça com o torso, braços e cabeça dos elfos. Eles podem viver mais de 500 anos e atingem
humana e o corpo de cavalo. Eles são conhecidos pelo a maturidade com mais ou menos 100 anos. Sua cultura
seu grande porte físico e conhecimento sobre as flores- valoriza a arte, admiração e respeito à vida natural. Elfos
tas. São grandes, podendo chegar tranquilamente a 2m preferem serenidade e diplomacia a confusões e comba-
de altura, 1,5m de comprimento e pesar mais de 250 kg. tes brutos. São leais e honrados ao extremo e gostam que
O cabelo, quase sempre comprido, varia de castanho a sua cultura seja respeitada. Os que escolhem o caminho
preto (assim como a sua pelagem), e possuem cores va- militar se tornam habilidosos e temidos arqueiros ou
riadas de olhos. Podem viver mais de 200 anos. Atingem guerreiros. Os curiosos e sedentos por conhecimento
a maturidade com mais ou menos 50 anos. Todos eles acabam abandonando a cultura élfica e indo conviver
vivem em um acampamento localizado na Floresta de com os humanos, principalmente na capital Ganevale ou
Narune e são liderados pelo grande e famoso guerreiro nas cidades próximas às Ruínas. Estes que abandonam
Lo – Tir. Os centauros mantêm uma boa relação com os seu lar são conhecidos como elfos nômades. O conhecido
elfos e com as Amazonas. Em tempos de guerra, tornam- e respeitado Yoshiro é um exemplo. Os elfos respeitam e
se verdadeiras máquinas de batalha. Apesar de respeita- admiram as outras raças: os humanos por sua criativi-
rem todas as outras raças, os centauros são bastante or- dade e facilidade de aprendizagem; os gnomos por seu
gulhosos. Eles falam a língua Selvagem (a língua oficial), talento natural da alegria; os centauros por serem seus
a padrão Érigo e possuem um pouco de conhecimento da companheiros e ajudantes leais da guarda das florestas
Élfen (a língua dos elfos). Quando escolhem seguir o Ca- e os anões pelo seu mistério e conhecimento sobre o ele-
minho de um dos deuses, Genrir e Kodos são os mais mento Terra. Ambos os sexos têm respeito e oportunida-
escolhidos. A cultura dos centauros possui as seguintes des dentro da cultura élfica. Os mais velhos, os anciãos,
Classes: Amazona, Arqueiro, Controlador, Guerreiro, formam um conselho para decidir mudanças na sua so-
Guerreiro da Natureza e Vingador. ciedade. Uma grande reunião já foi marcada, movendo
Ligação com a natureza: recebe gratuitamente as Pe- toda a população. O tema principal será sobre a guerra
rícias Sobrevivência e Trato com animais com 1 ponto no que está para acontecer. Os elfos falam as línguas Élfen
Nível. (a língua oficial), a Selvagem e a padrão Érigo. Eles pos-
suem uma ligação especial com os deuses: para eles, to-
Conhecimento de guerra: recebe o bônus de +1 no dos são fontes de inspiração, poder e conhecimento. A
Combate Distância ou Armas brancas. sociedade dos elfos possui todos os tipos de Classes.
Corpo resistente: recebe 5 pontos extras para distri-
buir no Porte.

13

Bruno Souza (order #22826640)


Ligação com a natureza: recebe gratuitamente as Pe-
rícias Herbalismo, Trato com animais e Sobrevivência HUMANOS
com 1 ponto no Nível.
“Representamos a vontade do mundo de vencer a
Ligação com espíritos: o grande ancião dos elfos, guerra.”
Eriel, possui uma ligação especial com os seus ances-
trais. Por esse motivo, todo elfo tem a capacidade de en- Humanos representam a raça mais numerosa, sendo en-
xergar espíritos. contrados em todos os Reinos e cidades de Eri. Têm entre
Conhecimento de guerra: recebe o bônus de +1 no 1,60m e 2m e podem pesar entre 50 e 100 kg. As tonali-
Combate distância. dades de pele variam do negro ao branco. Estilos de rou-
pas, cabelos, cor dos olhos e adereços como tatuagens
Corpo frágil: recebe uma penalidade de -2 em um Atri- ou joias mudam de pessoa para pessoa (o jogador pode
buto do Porte ou -1 em dois deles. escolher qualquer modificação que queira em relação à
Agilidade dos elfos: recebe 2 pontos extras para dis- aparência do seu personagem. Incentive a criatividade!).
tribuir na Destreza. O tempo de vida de um humano fora da vida militar pode
chegar a 100 anos. O treinamento militar em Eri começa
Atenção dos elfos: recebe 2 pontos extras para distri- muito cedo, então é bastante comum encontrar guerrei-
buir no Intelecto. ros com 18 anos de idade. A aposentadoria também é
precoce: uma pessoa com 35 anos já é considerada “ve-
GNOMOS lha” para a guerra, apesar de que muitos líderes utilizam
de sua experiência para compensar a falta de vigor físico.
“Somos a alegria em tempos de guerra.” Humanos são bastante flexíveis, criativos e adaptáveis,
podendo viver em qualquer tipo de ambiente. Sem eles,
Gnomos são seres humanoides que apresentam uma o mundo não teria motivo para existir. Em Eri, cada hu-
baixa estatura e um corpo bem frágil. Têm entre 85cm e mano traça o seu próprio destino: os deuses os conside-
1,10m de altura e podem pesar entre 20 e 35 kg. Apre- ram bastante inteligentes e capazes de escolher o melhor
sentam tons de pele do marrom ao branco, olhos e cabe- caminho para suas vidas. Humanos são conhecidos pe-
los de variadas cores, geralmente ao tom mais claro. Um las suas virtudes e defeitos. O que se sabe é que todos
gnomo pode viver mais de 400 anos. Essa vida longa se possuem algum defeito, mesmo que mínimo para eles.
deve ao fato da maioria ser bem tranquila e evitar peri- Apesar de viverem em Eri, onde a paz e bondade sempre
gos, apesar das inúmeras explorações que alguns reali- tentam reinar, os humanos podem apresentar traços de
zam. Eles são famosos por serem curiosos, engenhosos, maldade e crueldade. Eles possuem algo superior em re-
simpáticos e sedentos pelos tesouros espalhados pelos lação às outras raças: objetivo de vida. Pode ser derrotar
Reinos de Eri. Gnomos apreciam as artes, teatro e prin- um inimigo, tornar-se um herói, conseguir riquezas, con-
cipalmente a música: por esse motivo, a maioria escolhe quistar Reinos. Por essa razão, nunca desanimam ou de-
o caminho dos Bardos. Apesar de não optarem por lutar sistem facilmente de seus sonhos, por mais difíceis que
diretamente numa linha de frente, os gnomos sempre es- sejam. Humanos falam a língua oficial Érigo e podem
tão prontos a ajudar os cidadãos de Eri, principalmente aprender com facilidade as outras línguas. Mesmo al-
com suas invenções. Eles falam a língua padrão Érigo e guns não escolhendo o Caminho de um dos deuses, eles
aprenderam a língua Ynóth. Os gnomos admiram e res- sabem que, no fundo, estão sendo ajudados ou guiados.
peitam todos os deuses de Eri. Apesar desse detalhe, al- A sociedade dos humanos possui todos os tipos de Clas-
guns deles preferem trilhar seus próprios caminhos. A ses.
cultura dos gnomos possui as seguintes Classes: Ar-
Rápido aprendizado: humanos são curiosos e seden-
queiro, Bardo, Controlador, Duelista, Espadachim,
tos por novos conhecimentos. Em termos de jogo, na cri-
Guerreiro da Natureza, Lutador, Mago, Necromante e Pi-
ação do personagem, o jogador poderá escolher uma das
rata.
vantagens: receber uma habilidade a mais (da Classe, ta-
Carisma dos gnomos: recebe 3 pontos extras para dis- lento ou deus), 2 pontos extras para distribuir nas Perí-
tribuir no Espírito. cias, escolher uma Perícia diferente da lista de sua
Classe (virá com 1 ponto no Nível) ou receber 2 pontos
Curiosidade: recebe 2 pontos extras para distribuir no
extras para distribuir nos Atributos.
Intelecto e nas Perícias.
Convivência com raças: recebe uma das Perícias Lín-
Corpo frágil: recebe uma penalidade de -3 em um Atri-
gua com 1 ponto no Nível.
buto do Porte ou -1 em três deles.
Influência: humanos possuem uma influência muito
Tamanho: recebe um bônus de +2 na Defesa. O porte
grande no mundo, seja pela forma de conversar, seja pela
físico de um gnomo impede de que ele utilize equipamen-
quantidade de pessoas. Em termos de jogo, o persona-
tos pesados: ele só pode utilizar armas e armaduras até
gem recebe o bônus de +1 em Presença toda vez que faz
o nível Comum, independentemente da Classe que segue
algo muito importante para o mundo.
ou habilidade (armas de longo alcance não entram nessa
limitação). Ligação com os deuses: os humanos sempre existi-
ram no mundo e suas ações conseguem mudar o pensa-
mento dos deuses. Em termos de jogo, o personagem re-
cebe o bônus de +1 em Defesa espiritual toda cada vez
que faz algo muito importante em relação aos deuses.

14

Bruno Souza (order #22826640)


TIPOS DE HUMANOS FRENESI DO SANGUE — BÔNUS
Existem quatro tipos de humanos: humanos do Reino, Quando entra nesse estado, o personagem se torna uma
humanos da Montanha, humanos do Gelo e humanos do máquina de destruição. Em termos de jogo, ele recebe
Sul. Suas características variam de acordo com o local um bônus de +5 em Fortitude e Vantagem ofensiva, po-
em que seus antepassados viveram. rém recebe Desvantagem defensiva. O Frenesi de um li-
cantropo do Sangue é diferente, por exemplo, do Frenesi
Humanos do Reino: representam o tipo mais comum.
de um Vingador: o licantropo não possui controle sobre
Seus antecedentes viveram principalmente nas regiões
essa habilidade. Em termos de jogo, observe a seguir
centrais e mais populosas. Em termos de jogo, recebem
qual o gatilho necessário para entrar em Frenesi e o teste
o bônus de +1 em Carisma.
necessário caso queira cancelá-lo (não é possível esforçar
Humanos da Montanha: possuem um corpo mais nesse teste). Caso ocorra uma falha, o licantropo poderá
forte que os demais. Em termos de jogo, recebem o bônus até mesmo atacar seus aliados.
de +1 em um dos Atributos do Porte.
Gatilho: o personagem perde mais que 20 Pontos de
Humanos do Gelo: vieram das Montanhas de Gelo de vida. Para cancelar, será necessário passar num teste de
Gor. Por causa do ambiente em que viviam, possuem Vontade (Meditação; dificuldade Difícil). Uma falha fará
uma resistência natural contra o frio. Em termos de jogo, com que o personagem permaneça em Frenesi até o alvo
recebem o bônus de +5 em testes contra efeitos de frio. que causou o dano ser derrotado.
Humanos do Sul: vieram das ilhas situadas ao sul de Gatilho: um aliado do personagem é morto em combate.
Eri. Possuem uma ligação natural com o oceano. Em ter- Para cancelar, será necessário passar num teste de Von-
mos de jogo, recebem um bônus de +2 nas Perícias Es- tade (Meditação; dificuldade Normal). Uma falha fará
portes e Navegação. com que o personagem permaneça em Frenesi até o alvo
que matou o aliado ser derrotado.
AS RAÇAS ESPECIAIS Gatilho: o personagem entra na condição Ferido. Para
Algumas raças especiais circulam pelo mundo de Eri: li- cancelar, será necessário passar num teste de Vontade
cantropos do sangue, elfos da lua, meio-celestiais e vam- (Meditação; dificuldade Muito difícil). Uma falha fará com
piros. Essas raças apresentam uma grande quantidade que o personagem permaneça em Frenesi até que todos
de poder em relação às comuns, e, de certo modo, podem seus inimigos sejam derrotados. Após isso, realiza-se um
ser consideradas raras. Fica a critério do Mestre liberar teste de Vontade (Meditação; dificuldade Normal). Uma
ou não o uso dessas raças, lembrando que elas podem nova falha faz com que o personagem ataque quem ele
acrescentar elementos muito interessantes a uma histó- ver pela frente, inclusive aliados. Somente após 1 minuto
ria. ele volta ao normal.
METAMORFOSE DO SANGUE —
LICANTROPO DO SANGUE
SUPORTE
Essa habilidade faz com que o licantropo se transforme
num terrível lobisomem. Em termos de jogo, enquanto
“Chegou a nossa vez de caçar!” transformado, o personagem recebe o bônus de +4 em
Licantropos do Sangue possuem a incrível capacidade de Força, Velocidade, Vigor, Vitalidade, Intimidação e Cora-
se transformar em lobo ou numa fera sedenta por fúria. gem e uma penalidade de -8 em Mente, -4 na Defesa es-
Se assemelham a qualquer humano quando na forma piritual e -5 na Defesa devido ao tamanho. O personagem
normal, o que ajuda a manter sua identidade. Eles são permanece transformado até cancelar seu uso, gastando
uma ação para isso. A interação com pessoas comuns
muito raros: muitos cidadãos nem ao menos conhecem
essa raça. Essa raridade possui um motivo: anos atrás, muda drasticamente. Essa habilidade só pode ser utili-
muitos deles foram caçados e mortos por um grande zada uma vez por dia.
grupo de Caçadores Sobrenaturais. Essa caçada se ini- FORMA ANIMAL — SUPORTE
ciou na época de Garbag, quando um grupo de Berser-
Essa habilidade faz com que o licantropo se transforme
kers dizimou uma família inteira de licantropos. Não se
num lobo. Em termos de jogo, enquanto transformado, o
sabe ao certo se algum ainda existe. Rumores falam que
personagem recebe o bônus de +2 em Força, Velocidade,
todos eles (um grupo de no máximo 500 licantropos) es-
Vigor, Vitalidade e Intimidação e uma penalidade de -4
tão vivendo numa afastada ilha ao sul de Eri. Dizem tam-
em Mente e -2 na Defesa espiritual. A interação com pes-
bém que Lucair está protegendo-os: no tempo certo, os
soas comuns muda drasticamente. Essa habilidade só
licantropos aparecerão para ajudar o exército de Eri. Os
pode ser utilizada uma vez por dia.
licantropos possuem um conhecimento básico da língua
padrão e falam com perfeição a Língua Selvagem. Um li- A FERA
cantropo possui as mesmas características de um hu- Quanto mais o personagem viver como um lobisomem,
mano comum e receberá as seguintes características: mais perto de despertar a Fera ele estará:
Karma: todos os licantropos do sangue seguem o Ca- No Nível 1, o personagem receberá a habilidade —
minho de Lucair, o deus da Luz. Criar garras da Classe Guerreiro da Natureza.
Classes: devido ao isolamento, a sociedade dos lican- No Nível 5, ele receberá +2 em Velocidade.
tropos do sangue possui apenas as Classes Caçador do
sangue, Controlador, Espadachim, Guerreiro, Guerreiro No Nível 10, o personagem receberá a habilidade — Vi-
da Natureza, Lutador e Vingador. são do Predador (detecta seres vivos num raio de 250m,
enxergando o calor emitido de seus corpos).
Habilidades: caso o jogador opte por escolher uma ha-
bilidade quando atinge um novo Nível de personagem, No Nível 15, o personagem receberá -5 de dano dos
além de poder escolher uma habilidade de sua Classe, animais, Vantagem ofensiva contra alvos na condição Fe-
talento ou de seu deus, o jogador poderá escolher as se- rido e apenas a metade do dano de quedas.
guintes habilidades: No Nível 20, habilidades ou itens que recuperam Cons-
tituição ganham um bônus de +1 e que recuperam Pon-
tos de vida ganham um bônus de +1d10. Quando o per-
sonagem estiver com os Pontos de vida em sua totali-
dade, seu Limite de deslocamento aumentará em 4m.

15

Bruno Souza (order #22826640)


No Nível 25, o corpo do personagem vai começar a se Elevado durante esse evento. Essa habilidade só pode ser
recuperar ainda mais rápido que o normal. Em termos utilizada uma vez por dia.
de jogo, quando ele se transformar em lobisomem, ele
recuperará todos os Pontos de vida e Constituição perdi-
dos. As dificuldades dos testes da habilidade — Frenesi
VAMPIRO
do Sangue — diminuirão em um grau.
“O sangue é minha força. A luz é a minha fra-
ELFO DA LUA queza e meu novo lar...”

Vampiros são a raça mais misteriosa e poderosa que


“A noite é a essência da vida.” existe. Muitos dizem que eles surgiram há milhares de
Elfos da Lua são seres idênticos aos elfos normais, dife- anos e que a origem de seus poderes foi fruto de uma
renciando-se nas cores dos olhos, que são sempre cores terrível maldição. Vampiros possuem olhos vermelhos e
escuras, e sãos mais pálidos, devido à fraqueza solar. Um a pele pálida. Eles têm entre 1,75 m e 2,00 m de altura
elfo da Lua pode viver mais de 200 anos e não sofre com e podem pesar entre 60 e 100 kg. Seus modos de se ves-
os efeitos do peso da idade. Muitos dizem que todos eles, tir, estilos de cabelo e adereços, como tatuagens ou joias,
um grupo de no máximo 1000 integrantes, estão mo- mudam de vampiro para vampiro. Eles envelhecem de
rando na Floresta Sombria de Gor, o que reforça a des- uma forma muito mais devagar que qualquer raça. Por
confiança de que todos foram corrompidos. Mas isso são esse motivo, não sofrem com os efeitos do peso da idade.
apenas rumores, afinal, vários viajantes já contaram re- Vampiros são dotados de grande poder e conhecimento.
latos de terem sido salvos por elfos da lua enquanto ca- Devido ao organismo diferenciado e poderoso, não preci-
minhavam, distraídos, pela floresta. Klóm, o Ranger das sam se alimentar e hidratar da mesma forma que as ou-
Sombras, fala que os elfos da lua são “Os protetores da tras raças, tampouco sofrem com efeitos de frio, calor ou
noite”. Quando escolhem seguir o Caminho de um dos cansaço. Além disso, não conseguem sentir gosto e pos-
deuses, os elfos da lua não escolhem o Caminho de Lu- suem dificuldade em discernir cheiros, a não ser que seja
cair, o deus da Luz e o de Flur, o deus do Raio. A socie- sangue. Os que se afastarem de qualquer traço racional
dade dos elfos da lua possui as seguintes Classes: Ama- se transformaram em terríveis bestas, se assemelhando
zona, Arqueiro, Caçador do sangue, Controlador, Due- e muito aos mortos-vivos. Os vampiros que existem em
lista, Espadachim, Guerreiro da Natureza, Psiônico e Eri estão limitados a viver no centro da Cidade das Len-
Guerreiro das Sombras. Os elfos da lua apresentam as das. Eles foram presos, pois Lucair teme que seu número
mesmas características dos elfos comuns com as seguin- cresça ainda mais: quando um vampiro se alimenta do
tes adições: sangue de uma pessoa, ele pode transformá-la num ser
da noite. Ainda não se sabe qual a verdadeira intenção
Visão da noite: devido à vida na escuridão, os elfos da da sociedade dos vampiros. Somente o tempo irá dizer
lua desenvolveram a capacidade de enxergar perfeita- isso...
mente em locais completamente escuros.
Imunidade: vampiros são imunes a qualquer ataque
Fraqueza solar: os elfos da lua sofrem com os efeitos que visa a Fortitude.
do sol e luz intensa. Em termos de jogo, entrarão na con-
dição Moral Abalado. Organismo morto: vampiros não podem receber efei-
tos de habilidades e poções que recuperam Pontos de
Força da lua: se o sol enfraquece um elfo da Lua, a vida.
escuridão o fortifica. Em termos de jogo, enquanto esti-
ver sob a luz da lua, o personagem entrará na condição Corpo elevado: recebem 6 pontos para distribuírem
Moral Elevado. Em Gor, esse bônus só será considerado nos Atributos.
durante a lua cheia. Espírito amaldiçoado: recebem uma penalidade de -4
em um dos Atributos do Espírito.
MEIO-CELESTIAL Visão da noite: vampiros enxergam perfeitamente no
escuro.
“O céu nunca foi o limite...”
Fraqueza solar: vampiros sofrem com os efeitos do sol,
Muitas pessoas acreditam que existem anjos, seres bon- fogo e luz intensa. Em termos de jogo, entrarão na con-
dosos que promovem paz e justiça no mundo. Alguns os dição Moral Abalado e sofrerão o dobro de dano de Fogo.
chamam de anjos, outros de Os Escolhidos dos Deuses: Quando ficam expostos por mais que 6h ao sol, eles en-
o que é certo é que um meio-celestial nada mais é do que tram em combustão e são destruídos. A luz solar na Ci-
uma pessoa comum que trilhou um caminho honroso dade das Lendas apenas os enfraquece.
durante sua vida no mundo. Um meio-celestial fala a lín- Karma: os poucos vampiros que seguem o caminho es-
gua Ynóth, e a padrão, Érigo. Ele também falará a língua piritual se sentem atraídos pelo de Tristan.
de sua raça de origem. Possui as mesmas características
de sua raça de origem (humano, elfo, gnomo, centauro Classes: vampiros podem escolher qualquer uma das
ou anão) e deve seguir o Caminho de um dos deuses Classes.
(perde o dobro de Glória quando comete um ato profano).
Ele receberá a seguinte habilidade: FORÇA E MALDIÇÃO DO SANGUE
Para continuar vivo, um vampiro deve beber o sangue de
FORMA ANGELICAL — SUPORTE um ser vivo, principalmente de humanos ou animais
Essa habilidade faz com que o meio-celestial se trans- saudáveis. Quando fica sem se alimentar por um dia ou
forme num anjo durante uma hora. Em termos de jogo, mais, ele entrará na condição Moral Abalado. O sangue
enquanto transformado, o personagem recebe um bônus deve ser obtido mordendo sua vítima. Toda vítima que é
de +5 em Presença e Defesa espiritual, possui a forma de deixada viva após um vampiro se alimentar poderá se
um anjo (pode variar de acordo com a criatividade do jo- tornar uma criatura da noite.
gador), capacidade de voar e de detectar o mal num raio O processo é lento e muito doloroso. Em termos de
de 250m. Durante a Aurora, caso esteja transformado, o jogo, será necessário realizar vários testes de Vitalidade
meio-celestial absorve a energia divina que compõe esse (dificuldade Normal; uma vez a cada 6 horas; não é pos-
evento para se fortalecer, entrando na condição Moral sível esforçar nesse teste). A cada falha, a vítima perderá
1 ponto de Carisma e Sorte (os Atributos não poderão

16

Bruno Souza (order #22826640)


ficar com um valor menor do que 1 com esse processo). Fraqueza solar: a luz do sol só provocará a combustão
Quando ela ficar com Carisma e Sorte iguais a 1, ela se caso o vampiro fique mais que doze horas sob luz solar.
transformará num vampiro. Caso passe no teste pelo me-
Maldição do sangue: a mordida de um vampiro que
nos três vezes antes de isso acontecer, o efeito do vampi-
despertou a Besta causará a condição Lentidão, Enfra-
rismo será anulado (deixará o personagem imune ao
quecido, Confusão, Paralisado, Medo ou Terror.
vampirismo; qualquer ponto perdido nos Atributos será
mantido: as dores sofridas nunca serem esquecidas...).
Uma mordida utiliza o Combate Desarmado e causa
1d10 de dano.
Caso um dos personagens dos jogadores sofra esse
processo (ou fez parte da história criada por ele; não fun-
ciona para Raças especiais), aplique todas as caracterís-
ticas demonstradas na raça (o efeito — Espírito amaldi-
çoado — será substituído pelo processo anterior). Caso
ele siga um deus diferente do que Tristan, ele poderá per-
manecer com o deus escolhido anteriormente.

A BESTA
Quanto mais o personagem viver como um vampiro, mais
perto de despertar a besta ele estará. Em termos de jogo,
após o personagem chegar no Nível 25, seu corpo entrará
num estado de evolução que os vampiros chamam de
“Despertar da Besta”. Enquanto nesse estado, cada san-
gue de inimigo absorvido poderá aumentar o poder do
vampiro. Quando o personagem absorve o sangue de ini-
migos (o alvo deve estar com pelo menos 1 Ponto de vida
e só pode ser absorvido uma vez) de mesmo nível de po-
der que o personagem, role 1d10: caso tire 10, ele terá a
chance de absorver alguma essência do inimigo (10 ou 9
para inimigos mais poderosos). Uma essência concede
um bônus de +1 num Atributo aleatório.
Quando absorve o sangue de outros vampiros, além da
possível essência (considerando a rolagem anterior), o
personagem terá a chance de conseguir uma das habili-
dades do alvo caso tire um resultado 10 numa nova ro-
lagem de 1d10 (apenas habilidades de Classe).
Quando absorve o sangue de licantropos ou dragões, o
bônus da essência passará para +2, porém caso tire um
resultado 1, 2 ou 3 numa nova rolagem de 1d10, o vam-
piro morrerá durante o processo devido à enorme quan-
tidade de poder.
O jogador poderá optar em não absorver a essência
para recuperar 1d10 Pontos de vida ou 1 Constituição a
cada vez que se alimenta do sangue de seu inimigo.
Aparência: dependendo do valor de Carisma no mo-
mento em que o vampiro despertar, sua aparência irá
variar (calor e tom da pele, olhos vermelhos com cor mais
natural, cabelos como de humanos, entre outros; o valor
de Carisma não irá considerar bônus temporários de ha-
bilidades, Runas ou itens). Personagens com Carisma
igual a 1 são semelhantes a monstros; personagens com
Carisma igual a 6 ou mais são praticamente humanos.
Comidas e bebidas: quando despertam, vampiros con-
seguem sentir gosto de comidas e bebidas, apesar de as
mesmas ainda não fazerem efeito. Além disso, consegui-
rão diferenciar e detectar com facilidade os variados chei-
ros de um local.
Organismo ampliado: quando despertam, vampiros
evoluem o seu organismo, fazendo com que a caracterís-
tica Organismo morto seja cancelada.
Presença: novo cálculo de Presença: (Intimidação x 2)
+ Coragem ou (Carisma x 2) + Coragem (o maior entre
Carisma e Intimidação; caso seja igual, o jogador poderá
escolher). Quando os valores chegam acima de 25, os
vampiros chamam a atenção dos demais através de uma
presença sobrenatural (medo caso seja Intimidação; fas-
cinação caso seja Carisma). Em termos de jogo, esse
efeito não provoca bônus ou penalidades, apenas muda
aspectos na interpretação e interação com os demais.

17

Bruno Souza (order #22826640)


CAPÍTULO II:
CLASSES DE ERI
“Mandem chamar a todos. Precisaremos discutir sobre a liderança das Classes de Eri.” —
Os principais líderes do mundo antes de decidirem quem seriam os novos mentores após a
queda dos Berserkers.

N
ninguém isolado fará tudo ao mesmo tempo. Um Guer-
o mundo de Eri, existem 24 tipos de Classes. reiro da Natureza pode sobreviver em ambientes selva-
Cada uma apresenta um tipo de poder, fraqueza, gens, mas o que acontecerá quando ele adentrar lugares
característica e área de abrangência. desconhecidos e urbanos? Caso seja um especialista no
Lutando pela natureza e as suas formas de vida temos combate à distância, o que acontecerá caso seja cercado
os Guerreiros da Natureza, focados no conhecimento so- por inimigos portando armas brancas? Esses e outros
bre vegetais e na vida animal. Contra o mal e suas ori- detalhes reforçam a ideia de que um grupo unido e di-
gens temos os Guerreiros Sagrados, guerreiros que ten- versificado poderá promover muito mais soluções de pro-
tam de toda maneira trazer a paz novamente para Eri, e blemas do que personagens isolados.
Guerreiros Elementais, pessoas que possuem uma
imensa ligação com os deuses. A capacidade de controlar O PASSADO: OS DONS
as sombras e a escuridão fica nas mãos dos Guerreiros A história da origem das Classes vem de muitos anos
das Sombras, guerreiros cercados por grandes mistérios. atrás, num passado desconhecido por muitos, mesmo
Os habilidosos Guerreiros Serpente tentam provar que historiadores: o passado onde os deuses de Eri viviam
podem ser úteis a todos. Caçadores do sangue causam com a população. Naquela época, pessoas conhecidas
dor e sofrimento nos inimigos com seus poderes únicos. como Avatares tinham dons únicos no mundo: qualquer
Em termos de combate temos os Arqueiros, especialistas um poderia erguer uma espada, mas ninguém tinha ta-
no combate à distância, os Vingadores, verdadeiras má- lentos com ela como um Guerreiro; guias e adestradores
quinas de batalha, os Guerreiros, mestres das armas, os sempre existiram, mas ninguém tinha a capacidade e do-
Duelistas, conhecidos pela forma graciosa de lutar, as mínio da natureza de um Guerreiro da Natureza ou Vigi-
Amazonas, especialistas no uso de várias armas, e por lante; o tempo apenas passa para todos, enquanto pode
fim os Lutadores e Guerreiros do Deserto, mestres da ser manipulado nas mãos de um Guerreiro do Tempo.
luta desarmada. Bardos e Piratas representam a alegria, Somente algumas pessoas tinham esses dons, e, por
criatividade e improvisação. Guerreiros do Tempo são os causa disso, acabavam se destacando das demais, o que
manipuladores do tempo e possuem poderes impressio- chamava a atenção dos deuses antigos. Diante de tanta
nantes. O mundo espiritual é liderado pelos Necroman- glória e conhecimento, os Avatares passavam esse dom
tes, guerreiros capazes de controlar os mortos, e os Guer- para pessoas conhecidas como Ícones. Eles atuavam
reiros Espirituais, dominadores dos espíritos. Dotados como os Heróis dos dias de hoje e eram os verdadeiros
de grande conhecimento temos os Magos, pessoas capa- líderes das localidades, exercendo funções políticas e ad-
zes de converter os Manuscritos dos deuses em poder, ministrativas.
Psiônicos, pessoas com incríveis poderes mentais, e os
Inventores, mestres da criação. Por fim temos os Guer- Infelizmente, nem tudo são flores, e o passado divino
reiros Dragão, guerreiros capazes de dominar os famosos também foi marcado pela influência do mal e seus exér-
e lendários dragões. citos: todo o poder das Classes foi utilizado como ferra-
menta contra os deuses. Os arcos, hoje símbolo da jus-
Além da separação por habilidades e funções táticas, tiça, foram utilizados para derramar o sangue dos adep-
cada Classe desempenha um papel importante no tos; espadas e machados carregavam a fúria e sede de
mundo. O que seria da natureza se ela não tivesse os morte de seus usuários; animais eram utilizados como
seus protetores? O deserto seria um local de caos total bestas de guerra e não mais para a criação ou segurança
se não fosse o trabalho árduo dos Guerreiros do Deserto. da população; o oceano se tornou o lar da inveja e cobiça
A fé não seria espalhada sem os Sagrados. Guerras se- pelos itens poderosos da época; o tempo foi corrompido
riam perdidas sem os Guerreiros, Vingadores e Espada- junto com tudo que ele controla. Os dons, antes utiliza-
chins. Honra e justiça não existiriam sem os Duelistas, dos para combater os males do passado, acabaram se
Arqueiros e Lutadores. perdendo, assim como os deuses e toda a glória.
Os tipos de equipamentos que podem ser utilizados es- Com a mudança do mundo após a escolha dos novos
tão presentes em Treinamentos. Na criação do persona- deuses, principalmente os de Eri, a glória antes ausente
gem, cada Classe recebe tipos específicos de Perícias. começou a crescer novamente por causa das ações de
Aptidões demonstram as forças da Classe, enquanto muitas pessoas. O ambiente quase perfeito de antiga-
que as Inaptidões mostram as fraquezas. Algumas Clas- mente não pode ser recriado, mas essa pequena mu-
ses terão Variações, características que poderão alterar dança já foi o suficiente para aflorar o dom das Classes
a escolha de habilidades. Caso deseje, o jogador poderá em algumas pessoas que os sábios chamam de “Escolhi-
escolher apenas uma Variação para sua Classe. Por fim, dos”. Eles foram os primeiros a despertar os dons do pas-
a lista de Habilidades mostrará as técnicas que o perso- sado e a apresentar talentos acima do normal, às vezes,
nagem pode adquirir ao longo de sua vida como Herói. até de forma sobrenatural.
É comum um grupo de amigos se reunir para jogar O registro de todos os Escolhidos é muito incerto, pois
uma sessão de RPG, o que refletirá no mundo de jogo, não se tem o conhecimento de quando surgiram, porque
pois é comum Heróis andarem em grupos como se fos- surgiram e porque afetou pessoas específicas. Muitos sá-
sem amigos. Apesar disso, as Classes de Eri – Gor são bios falam que os deuses foram responsáveis por esse
consideradas autossuficientes e conseguem realizar fei- despertar. Outros se apegam ao lado místico, dizendo
tos impressionantes, mesmo quando estão sozinhas. que os dons eram forças presentes no mundo, assim
Mas nada supera a força e variedade que um grupo pode como o Karma que flui na alma de uma pessoa. Apenas
conceder, principalmente em relação às funções, pois

18

Bruno Souza (order #22826640)


os registros de alguns Escolhidos são de conhecimento COMANDANTE
geral: o passado dos Arqueiros, Guerreiros da Natureza, Sua principal função dentro do grupo é coordenar as
Guerreiros do Tempo, Magos, Piratas e Vingadores ecoa ações dos aliados. Quando suas ações ou estratégias fa-
até os dias atuais. Apenas Tasark, o mentor dos Guer- zem com que os aliados obtenham vantagem em relação
reiros do Tempo, é a prova viva que os Escolhidos real- inimigos (por exemplo, causam mais dano que os inimi-
mente existem. O que é certo é que esse dom não ficou gos, recebem menos dano que os inimigos, realizam mais
limitado aos Escolhidos, pois ele foi ensinado para as ações bem-sucedidas que os inimigos, entre outros), o
pessoas, e essas pessoas ensinaram a outras. Hoje, as personagem recupera uma Ação Heroica.
tão famosas habilidades de cada Classe só são utilizadas
por causa desses ensinamentos, mas os sábios suspei- Comando de guerra: o personagem pode gastar sua
tam que apenas uma parcela do dom foi passada pelos Ação Heroica para um aliado (menos tropas) realizar uma
Escolhidos e que eles, se ainda vivos, detêm os verdadei- ação extra imediatamente.
ros poderes. Ganância, inveja e soberba podem ter sido Movimento de guerra: o personagem pode gastar sua
os motivadores dessa retenção do conhecimento, mas Ação Heroica para um aliado (menos tropas) realizar uma
uma qualidade todos os Escolhidos compartilhavam: sa- movimentação extra imediatamente.
bedoria. O que seria dos Piratas se todos pudessem uti-
lizar sua capacidade de admiração (Hipnotizar) para des- Moral de guerra: o personagem pode gastar sua Ação
cobrir todos os segredos? Provavelmente, eles acabariam Heroica para um aliado (menos tropas) cancelar sua con-
se autodestruindo. Um Vingador precisa sofrer dores dição Moral Abalado imediatamente.
para realmente entender o que ele pode causar. Canções Vitória: o personagem pode gastar sua Ação Heroica
são símbolos de festas e alegrias, mas possuem o poder para um aliado (menos tropas) rolar um teste falho ime-
de penetrar até mesmo a alma de uma pessoa. diatamente.

ARQUÉTIPOS General: o personagem troca sua ação de combate que


teria direito para possuir duas Ações Heroicas em vez de
Termos técnicos como “suporte, tanque, controle de uma.
grupo ou especialista em dano” são comuns dentro do
universo de jogos. Eles serão demonstrados através de AGRESSOR
Arquétipos, características que moldarão um persona- Sua principal função dentro do grupo é provocar grandes
gem de uma forma específica. Sagrados, por exemplo, po- quantidades de dano nos seus inimigos. Quando elimina
dem ser verdadeiros protetores ou comandantes, mas um alvo, causa a condição Ferido num alvo ou acerta
também atuam como utilitários e até mesmo agressores, pelo menos dois ataques na rodada, o personagem recu-
tudo dependendo das habilidades escolhidas e principal- pera uma Ação Heroica.
mente como o jogador interpreta seu personagem.
Certeiro: uma vez por rodada, poderá rolar novamente
Os Arquétipos Baluarte (junção entre Utilitário e Pro- o teste de qualquer habilidade que causa dano e escolher
tetor), Juiz (junção entre Utilitário e Manipulador), Van- com qual resultado ficará, mas deverá gastar 2 Consti-
guarda (junção entre Utilitário e Agressor), Trapaceiro tuição.
(junção entre Agressor e Manipulador), Legionário (jun-
ção entre Agressor e Protetor), Inquisidor (junção entre Canhão de vidro: causa +5 de dano nos seus ataques,
Manipulador e Protetor), Estrategista (junção entre Ma- mas recebe +5 de todo dano.
nipulador e Comandante), Líder (junção entre Coman- Agora ou nunca: bônus de +5 na Iniciativa, mas não
dante e Protetor), Guia (junção entre Comandante e Uti- pode realizar mais de um ataque por rodada.
litário) e Capitão (junção entre Comandante e Agressor)
são Arquétipos especiais que também podem ser escolhi- Postura de ataque: recebe o bônus de +5 no teste de
dos e representam a junção de dois Arquétipos básicos ataque, mas recebe uma penalidade de -5 na Defesa.
(o jogador poderá escolher efeitos dos dois). Para a recu-
peração de Ação Heroica, o jogador deverá escolher ape-
UTILITÁRIO
nas de um dos Arquétipos. Quando um efeito é escolhido, Sua principal função dentro do grupo é fornecer auxílio
ele fica sempre ativo (alguns requerem o gasto de Cons- aos aliados. Quando realiza uma ação para conceder al-
tituição ou Ação Heroica). gum efeito positivo a um aliado e isso faz com que ele
consiga êxito na sua ação, o personagem recupera uma
PROTETOR Ação Heroica.
Sua principal função dentro do grupo é proteger seus ali- Otimização: o valor de recuperação de Constituição
ados. Quando realiza uma ação para salvar um aliado aumenta em 1 e ganha +1d10 de cura de Pontos de vida
(fazer qualquer ação para ajudar um aliado ameaçado em habilidades que concedem qualquer um desses efei-
como protege-lo de ataques, receber os ataques no seu tos aos aliados, mas a habilidade receberá um custo ex-
lugar, entre outros), o personagem recupera uma Ação tra de 2 Constituição.
Heroica.
Resgate: limite de deslocamento aumenta em 3m, mas
Guardião: recebe apenas a metade de todo dano (não habilidades de ataque receberão um custo extra de 1
acumula com habilidades ou características que garan- Constituição.
tem o mesmo efeito), mas causará apenas a metade de
todo dano. Escudeiro: será possível gastar 2 Constituição a mais
para habilidades que concedem efeito positivo. Os alvos
Fortaleza: imune aos efeitos de ataques críticos, po- da habilidade receberão uma barreira protetora que pos-
rém uma falha crítica do personagem irá cancelar o uso sui 10 Pontos de vida.
de Ação Heroica durante o combate.
Postura recuada: recebe o bônus de +5 na Defesa, mas
Provocar: gastando 2 Constituição, o personagem recebe uma penalidade de -5 no teste de ataque.
atrai a atenção de um alvo até 4m dele (sua próxima ação
de ataque deve ser contra o personagem).
Postura de defesa: recebe o bônus de +5 na Defesa,
mas recebe uma penalidade de -5 no dano causado.

19

Bruno Souza (order #22826640)


MANIPULADOR centralizadas nele (o personagem não pode ser alvo de
Sua principal função dentro do grupo é causar penalida- sua própria aura).
des nos inimigos. Quando realiza uma ação para aplicar Algumas habilidades permitem criar barreiras proteto-
algum efeito negativo num inimigo e isso faz com que ele ras que possuem Pontos de vida e que recebem dano no
falhe na sua ação, o personagem recupera uma Ação He- lugar do personagem. Por exemplo, uma barreira tem 10
roica. Pontos de vida: caso um personagem receba 14 pontos
Perseguição: uma vez por rodada, poderá rolar nova- de dano, além da barreira se quebrar, o personagem re-
mente o teste de qualquer habilidade que concede efeito ceberá os 4 pontos de dano restantes (dano em barreiras
negativo e escolher com qual resultado ficará, mas a ha- não considera o valor de Proteção do alvo, nem efeitos
bilidade receberá um custo extra de 2 Constituição. que diminuem dano). Somente é possível ficar envolvido
com uma barreira por vez e ela se desfaz automatica-
Praga: quando o alvo realiza o teste para cancelar uma mente após 1 minuto.
condição de combate aplicada pelo personagem, o perso-
nagem pode gastar 2 Constituição e fazer com que o teste Será comum ver numa habilidade, por exemplo, “o alvo
tenha que ser rolado novamente. perde 1 Constituição” ou algo similar. Esse valor é como
se o alvo em questão gastasse o recurso e não perdesse
Fraqueza: o alvo que sofreu uma condição de combate pra sempre (pode ser recuperado normalmente). Se não
do personagem perde 1 Constituição caso falhe no teste mencionado o contrário, uma característica não pode ser
para anular o seu efeito, mas o personagem não pode ser recuperada acima do seu total, nem ser diminuída
alvo de habilidades do tipo Suporte de aliados. abaixo de zero.
Postura tática: recebe o bônus de +5 no teste de ata- Para habilidades de transformação em outra criatura,
que, mas recebe uma penalidade de -5 no dano causado. será interessante manter uma Ficha em separado para
colocar e verificar os novos Atributos do personagem, já
O número elevado de opções que o sistema Union possui
que algumas características podem ser alteradas, o que
pode, a princípio, “assustar” um novato no jogo, princi-
facilitará a organização e andamento do jogo. O persona-
palmente se nunca jogou uma partida de RPG anterior-
gem terá suas Energias na forma normal e na forma
mente. Mas as coisas são bem mais simples do que você
transformada. Quando reverte a forma normal, ele re-
imagina, e todos são novatos em algo novo. Para a
torna ao valor de Pontos de vida, Constituição e Karma
Classe, simples conceitos ou inspirações de filmes ou
que tinha antes de se transformar (e vice-versa). Caso
quadrinhos podem auxiliar na escolha da mesma. Por
chegue a zero em uma dessas Energias enquanto trans-
exemplo, caso um jogador tenha em mente “um persona-
formado, o personagem sofrerá os mesmos efeitos (morte
gem capaz de utilizar qualquer arma e que possui uma
caso acabe com os Pontos de vida, por exemplo). De
força bruta”, ele pode facilmente ser guiado pelo Mestre
forma geral, todas conseguem utilizar as habilidades dos
a observar as Classes Guerreiro, Guerreiro Sagrado e
deuses que possuem. Apenas efeitos de anéis/brincos e
Vingador. Se ele quer que seu personagem “atue no sub-
amuletos serão considerados.
mundo, andando sempre escondido”, a Classe Guerreiro
das Sombras poderá ser a mais indicada, mas nada im- Para aliados como companheiros animais, Guardiões,
pede que ele escolha outra, desde que foque em elemen- lacaios, seres invocados, conjurados, Constructos de In-
tos como a Perícia Furtividade. Ainda mais importante, a ventores ou equivalentes, o Mestre poderá narrar uma
forma como o jogador interpreta seu personagem será o aventura em separado ou propor um desafio para o joga-
grande diferencial: dois personagens idênticos podem fa- dor para ver se o mesmo consegue o companheiro dese-
zer ações completamente diferentes, e níveis diferentes jado (caso o companheiro morra, o jogador poderá tentar
de poder podem ser equilibrados ou ultrapassados caso arranjar outro). O companheiro age por conta própria
a ação descrita utilize o máximo do personagem. As re- (possui as mesmas opções de ações que um jogador) ou
gras apenas servem como um guia: em Eri – Gor RPG, o pode receber comandos do seu mestre (o comando será
fator humano é o que decidirá todas as variações que po- uma ação livre). O personagem terá um vínculo mental
dem acontecer numa partida de RPG. Além disso, consi- com seu companheiro e saberá com exatidão a sua loca-
dere o número elevado de habilidades e efeitos como um lização ou se algo aconteceu com ele. Cada personagem
número elevado de opções que você terá para realmente só poderá utilizar um aliado no combate. Se não menci-
criar um personagem único e capaz de realizar muitos onado o contrário, aliados não utilizam os Arquétipos.
feitos.
As habilidades do tipo Ataque Armas brancas e Desar-
mado utilizam uma distância corpo a corpo. Habilidades
REGRAS PARA HABILIDADES do tipo Ataque Distância utilizam o alcance de acordo
Todas as Classes existentes em Eri – Gor RPG possuem com a arma equipada. Algumas quebram essa regra, uti-
um grande número de habilidades, possibilitando mui- lizando-se de alcances específicos descritos na habili-
tas e variadas construções de personagens. O número dade (por exemplo, a habilidade da Classe Duelista —
máximo de habilidades que um personagem pode ter é Ataque do vento).
igual ao dobro do seu Nível de Conhecimentos. Todos re-
ceberão as habilidades — Ataque básico — e — Manobra
ATAQUE BÁSICO —
ATAQUE ARMAS BRANCAS, DESARMADO OU DISTÂNCIA
protetora — gratuitamente na criação do personagem
(não contam no limite de habilidades que um persona- O personagem realiza um ataque contra seu alvo, provo-
gem pode ter). Assim que uma habilidade que dura pelo cando o dano da arma no mesmo.
restante do combate ou cena é ativada, caso o jogador Dificuldade: Defesa do alvo
deseje, ela só poderá ser desativada na próxima rodada MANOBRA PROTETORA — REAÇÃO
(não gasta ação). Quando o jogador escolhe utilizar uma
O personagem realiza uma manobra para evitar um ata-
habilidade, caso necessário, ele deverá gastar a Energia
que, como bloqueios, esquivas, aparar ou concentrações
requerida pela mesma e realizar os testes. Mesmo fa-
contra efeitos não físicos. Em termos de jogo, caso receba
lhando, a Energia será consumida: o custo serve para
um ataque que venceu sua Resistência, faça um teste de
garantir a ativação de uma habilidade, não um acerto.
ataque com qualquer um dos seus Combates. O perso-
Um personagem só poderá manter ativo um tipo de nagem não sofrerá nenhum efeito caso tire um resultado
aura, porém poderá receber o efeito de outras auras. Au- maior ou igual ao do atacante. Ele recebe uma penali-
ras sempre se movem junto com o personagem e são dade de -5 no teste para habilidades como canções, gri-
tos e ataques que visam a Presença ou Mente.

20

Bruno Souza (order #22826640)


CARACTERÍSTICAS DAS HABILIDADES HABILIDADES DO TIPO ATAQUE
Habilidades são apresentadas de duas maneiras: Será necessário acertar a habilidade para causar o efeito:

NOME DA HABILIDADE — TIPO DA HABILIDADE ▪ Dano melhorado: a habilidade causará +2 de dano.


Palavras de Poder: Duas palavras na língua Ynóth ▪ Enfraquecer alvo: o alvo atingido receberá Desvan-
Efeito descritivo/mecânico da habilidade tagem defensiva durante a rodada.
Dificuldade: Resistência alvo
▪ Enfraquecer alvo II: o alvo atingido receberá Des-
Habilidade (tipo, dificuldade, custo): Efeito descri- vantagem ofensiva durante a rodada.
tivo/mecânico da habilidade ▪ Ânimo de batalha: o personagem recuperará 1
Constituição caso o ataque derrote o alvo.
Habilidades são divididas em 5 tipos:
▪ Ânimo de batalha II: uma vez por combate, o per-
▪ Ataque (desarmado, armas brancas, distância ou
sonagem utilizará a habilidade como se estivesse
espiritual): o tipo de combate irá variar de acordo
com a condição Moral Elevado.
com a arma utilizada pela habilidade: Ataque armas
brancas: ataques com espadas, lanças, machados, ▪ Movimento tático: o personagem poderá se mover
entre outros; Ataque distância: ataques com armas 1m após o ataque.
de longo alcance, arremessar uma machadinha,
▪ Expansão: caso não seja, gastando 2 Constituição,
bombas, pedras, entre outros; Ataque desarmado:
a habilidade se tornará do tipo Área. Ela também
ataques com as mãos (socos), manobras como chu-
irá causar seu efeito em todos os alvos que estão até
tes, agarramentos, rasteiras, cabeçadas, empur-
5m do alvo da habilidade (para ataques à distância)
rões, entre outras; Ataque espiritual: ataques envol-
ou em todos os alvos até 1m do alvo da habilidade
vendo canções, habilidades sobrenaturais, habili-
(para ataques corpo a corpo), mas o efeito da habi-
dades dos deuses, entre outros.
lidade será diminuído pela metade (metade do
▪ Bônus: habilidades que garantem efeitos que esta- dano; condições só permanecem durante a rodada).
rão sempre ativos no personagem. Algumas pos-
suem efeitos extras que requerem o uso de ações. HABILIDADES DO TIPO SUPORTE
Considere o efeito quando a habilidade é utilizada:
▪ Suporte: habilidades que precisam de uma ativa-
ção para serem utilizadas. Garantem efeitos varia- ▪ Aprimorar alvo: o alvo da habilidade receberá Van-
dos (bônus, curas, proteções, entre outros). tagem defensiva durante a rodada.
▪ Movimento: habilidades que realizam algum tipo ▪ Aprimorar alvo II: o alvo da habilidade receberá
de movimento especial como teletransportes, voos, Vantagem ofensiva durante a rodada.
corridas aceleradas, entre outros. ▪ Rapidez: uma vez por combate, a habilidade poderá
▪ Reação: são habilidades utilizadas em resposta a ser utilizada como uma ação livre. O personagem
um evento, ação ou ataque. não pode utilizar mais de uma habilidade com essa
modificação na mesma rodada.
Palavras de Poder: são palavras que devem ser faladas
pelo personagem para que possam se transformar em po- Desde que não altere nada em termos de regras (limite,
der (necessárias apenas para Magos e alguns Itens). alcance, testes, entre outros), deixe que um jogador es-
Qualquer referência diferente disso será apenas um in- colha como sua habilidade será realizada. Por exemplo,
centivo à interpretação de um ataque ou ação (um per- em vez de utilizar a habilidade de Arqueiro — Olhos de
sonagem gritar Pugnus Devastat ao utilizar seu Soco de- águia — da forma descrita, um jogador deseja que ele
vastador, por exemplo). obtenha o efeito através de seu companheiro animal, ob-
servando o que sua águia consegue enxergar no mo-
Dificuldade: necessária para as habilidades do tipo
mento; um Guerreiro do Tempo desaparece e aparece
Ataque. Uma das Resistências será o alvo da habilidade
logo em seguida quando consegue êxito na sua Manobra
e deverá ser vencida para que a mesma tenha efeito (ver
protetora, entre outros exemplos. Isso incrementará a in-
Capítulo — Combate para mais detalhes). Algumas Re-
terpretação dentro de sua mesa de jogo, criando descri-
sistências terão um bônus demonstrado logo após o
ções únicas nas cenas. Uma dúvida poderá surgir na
nome (Defesa do alvo +5, por exemplo). Esse valor é para
mente de jogadores ou até mesmo do Mestre quando vai
demonstrar habilidades que naturalmente são de difícil
criar um personagem para utilizar numa campanha:
uso, requerem ações mais complicadas ou são mais len-
quais e/ou quantas habilidades devo escolher para que
tas (com esse bônus concedido, será possível ultrapassar
meu personagem acrescente algo numa história e possa
o limite de 35 que uma Resistência possui).
vencer seus desafios? A resposta está no que você deseja
MODIFICANDO UMA HABILIDADE realizar com esse personagem. Por exemplo, para alguém
Uma habilidade poderá ser modificada, recebendo novos que irá priorizar a furtividade e infiltração, qualquer ha-
ou melhorados efeitos. Com isso, os Arquétipos serão bilidade que ajude nessas tarefas será essencial. Habili-
ampliados: por exemplo, um Utilitário poderá ampliar dades de Movimento poderão elevar o deslocamento de
seus bônus, enquanto que uma Classe que não possui personagens rápidos ou auxiliar e muito os personagens
sinergia com o Arquétipo Manipulador agora poderá pro- lentos ou que receberam penalidades por causa de uma
vocar penalidades nos inimigos. Todas as habilidades armadura. A maioria das Classes possuem habilidades
das Classes (menos Manuscritos de Magos e habilidades muito úteis que aparentemente podem ser consideradas
concedidas por um Guardião de Controladores) do tipo sem utilidade. Como exemplo pode-se citar a habilidade
Ataque (incluindo o Ataque básico) ou Suporte poderão de Bardo — Criar sons. Algo simples ao primeiro olhar,
ser modificadas. Cada habilidade poderá ser modificada ela pode ser utilizada para criar emboscadas, dividir gru-
apenas uma vez e o máximo de habilidades que poderão pos de inimigos, enganar, assustar, entre outros exem-
receber modificações será igual ao Mod. de Conhecimen- plos. É muito recomendável adquirir um estilo de com-
tos do personagem. Há itens que podem providenciar bate de acordo com a arma preferencial do personagem,
modificações extras, mas não será possível escolher uma pois ele acrescentará mecânicas extras ao combatente.
modificação mais de uma vez para uma mesma habili- Talentos fazem parte de praticamente qualquer constru-
dade e, independentemente de onde veio, uma habilidade ção de personagem.
só poderá ter no máximo três modificações.

21

Bruno Souza (order #22826640)


AS ESPECIALIZAÇÕES ADEPTO DA ÁGUA
A ligação com Graize fez com que o personagem rece-
Durante as missões, os personagens adquirem pontos de besse um poder impressionante do elemento Água. O
experiência. Esses pontos indicam todo o conhecimento personagem deve seguir o Caminho de Graize e ter no
que o personagem obteve durante um determinado mínimo 25 pontos de Glória. Ele receberá o bônus de +2
tempo, fruto de seus acertos e erros. Chegará num certo em um dos Atributos do Intelecto e a habilidade — Con-
momento em que ele poderá trilhar novos caminhos e co- trole supremo da água.
nhecimentos: entram em cena as Especializações. O jo-
gador deve observar quais são os requisitos para se ad- CONTROLE SUPREMO DA ÁGUA — SUPORTE
quirir uma Especialização e o seu tempo de treinamento O personagem é agraciado com um poder impressio-
será de um ano. Cada personagem pode adquirir apenas nante de Graize, a deusa da Água. Em termos de jogo,
uma Especialização ao longo de sua vida e ele deve estar pelo restante do combate ou cena, ele consegue utilizar
no mínimo no Nível 25. Existem quatro tipos de Especi- a habilidade — Controle elemental — gastando apenas a
alizações: metade do Karma requerido.
Multiclasse: o jogador poderá escolher seguir o cami-
nho de uma Classe extra, fazendo com que seu persona- ADEPTO DA LUZ
gem tenha acesso às habilidades de outra Classe. Algu- A ligação com Lucair fez com que o personagem rece-
mas Classes serão limitadas em relação às outras (por besse um poder impressionante do elemento Luz. O per-
exemplo, Classes que exigem a escolha de deuses espe- sonagem deve seguir o Caminho de Lucair e ter no mí-
cíficos com outras que, de certa forma, os proíbem ou nimo 30 pontos de Glória. Ele receberá o bônus de +2 em
raças que não podem escolher certas Classes). O Mestre um dos Atributos do Espírito e a habilidade — Luzes da
terá controle de quais combinações poderão ser adquiri- loucura.
das, lembrando que mesmo Classes aparentemente an- LUZES DA LOUCURA — ATAQUE ESPIRITUAL
tagônicas podem criar personagem únicos (mesmo se-
Palavras de Poder: Lucis Dementia
guindo um deus, muitos Sagrados aprendem o caminho
O personagem é agraciado com um poder impressio-
dos Guerreiros para aprimorar seu lado militar; o inverso
nante de Lucair, o deus da Luz. Em termos de jogo, gas-
pode ser mais raro de acontecer). Não é possível escolher
tando 50 Karma, ele faz cair num alvo até 10m dele um
as Variações de nenhuma das Classes. Assim que ter-
intenso raio de luz vindo do céu. O alvo é levado a um
mina o treinamento, o jogador poderá escolher uma ha-
local do Mundo Celestial e será afligido pelo seu maior
bilidade da nova Classe. As Perícias serão iguais às da
medo ou preocupação (por exemplo, será atormentado
inicial, porém as Perícias comuns às duas receberão um
por um inimigo). O Mestre determina o que o alvo deve
bônus de +1 no Nível. Aptidões e Inaptidões que o perso-
fazer para conseguir vencer esse medo e voltar ao mundo
nagem já possui não serão alteradas. Em relação aos
normal (no exemplo anterior, o alvo deve vencer o inimigo
Treinamentos, ficará prevalecendo o que concede o maior
num duelo).
grau (por exemplo, caso um Mago escolha seguir o cami-
Dificuldade: Defesa espiritual do alvo
nho dos Guerreiros, algo equivalente a um Guerreiro Ar-
cano, os treinamentos em armas e armaduras serão do ADEPTO DA TERRA
Guerreiro). A ligação com Genrir fez com que o personagem rece-
Multiclasse e Magos: Magos não podem escolher as besse um poder impressionante do elemento Terra. O
Classes Guerreiro Espiritual, Necromante, Guerreiro do personagem deve seguir o Caminho de Genrir e ter no
tempo, Psiônico, Guerreiro da natureza e Caçador do mínimo 25 pontos de Glória. Ele receberá o bônus de +2
sangue como Multiclasse, pois possuem Livros que con- em um dos Atributos do Porte e a habilidade — Fúria
cedem habilidades dessas Classes. Caso qualquer uma celestial.
dessas Classes escolha o Mago, não será possível esco-
lher os seguintes livros: espíritos, tempo, mente, natu-
FÚRIA CELESTIAL — SUPORTE

reza e sangue. Palavras de Poder: Furor Celestie


O personagem é agraciado com um poder impressio-
Divinas: esse tipo de Especialização possui requisitos nante de Genrir, o deus da Terra. Em termos de jogo,
como quantidade de Glória e seguir o Caminho de um gastando 50 Karma, enquanto nesse estado, caso utilize
deus específico. A partir do momento que o personagem a habilidade — Soco devastador, o personagem desfere
escolhe uma especialização desse tipo, ele será chamado uma quantidade de socos igual ao seu Mod. de Vontade
pelo seu deus para que possa começar seu treinamento (um teste pra cada). A fúria dura duas rodadas e só pode
em seu Templo. A seguir todas as Especializações do ser ativada uma vez por dia.
tipo Divina: Adepto da Água, Adepto da Luz, Adepto da
Terra, Adepto da Verdade, Adepto das Trevas, Adepto do ADEPTO DA VERDADE
Fogo, Adepto do Gelo, Adepto do Raio, Adepto do Vento. A ligação com Lucair fez com que o personagem rece-
Avatar e Escolhido dos deuses são exclusivos para o besse um poder impressionante do elemento Luz. O per-
Guerreiro Elemental. sonagem deve seguir o Caminho de Lucair e ter no mí-
Gerais: as especializações a seguir podem ser adquiri- nimo 25 pontos de Glória. Ele receberá o bônus de +2 em
das por qualquer Classe: Andarilho da Névoa, Atirador um dos Atributos do Intelecto e a habilidade — Luz da
de Elite, Caçador de Monstros, Caçador de Recompen- revelação.
sas, Caçador de tesouros, Guerreiro da Tempestade, LUZ DA REVELAÇÃO — SUPORTE
Guerreiro do Inverno, Guerreiro do Sol, Mestre das Ru-
Palavras de Poder: Lucis Revelatio
nas e Mestre do escudo.
O personagem é agraciado com um poder impressio-
Especialista: o personagem terá acesso a mais efeitos nante de Lucair, o deus da Luz. Em termos de jogo, gas-
para uma habilidade já possuída pela sua Classe ou Li- tando 50 Karma, ele é capaz de analisar um alvo até 10m
vro específico como no caso dos Magos, mantendo seus dele. Ele saberá tudo sobre o passado do alvo e suas es-
benefícios de Evolução (modificações). É necessário pos- tatísticas (o Mestre deve falar informações como valor de
suir a habilidade base (por exemplo, para adquirir a Es- Resistências, Combates, Energias, habilidades, pontos
pecialização Arqueiro de Elite da Classe Arqueiro, será fracos, entre outros).
necessário ter a habilidade — Disparo localizado).

22

Bruno Souza (order #22826640)


ADEPTO DAS TREVAS RAIO DA EXTINÇÃO — ATAQUE ESPIRITUAL
A ligação com Tristan fez com que o personagem rece- Palavras de Poder: Fulmen Extincta
besse um poder impressionante do elemento Trevas. O O personagem é agraciado com um poder impressio-
personagem deve seguir o Caminho de Tristan ter no mí- nante de Flur, o deus do Raio. Em termos de jogo, após
nimo 30 pontos de Glória. Ele receberá o bônus de +2 em se concentrar por uma quantidade de rodadas igual a [20
um dos Atributos do Espírito e a habilidade — Mundo menos o Nível de Vontade do personagem] e gastar 75
das trevas. Karma, ele irá atingir um alvo até 10m dele com um
imenso raio que cairá do céu. Se o alvo for atingido, ele
MUNDO DAS TREVAS — SUPORTE será pulverizado. Durante a concentração, o personagem
Palavras de Poder: Mundi Tenebrarum não pode fazer nada e caso receba um ataque, a concen-
O personagem é agraciado com um poder impressio- tração acaba e falha.
nante de Tristan, o deus das Trevas. Em termos de jogo, Dificuldade: Defesa espiritual do alvo
gastando 50 Karma, um alvo até 10m dele é levado para
o Mundo das trevas. Lá, ele só conseguirá enxergar caso ADEPTO DO VENTO
possua a capacidade de enxergar no escuro. Além disso, A ligação com Garauk fez com que o personagem rece-
encontrará uma cópia formada de sombras idêntica a ele besse um poder impressionante do elemento Vento. O
(possui os mesmos valores de Atributos, Combates, Re- personagem deve seguir o Caminho de Garauk e ter no
sistências, habilidades, entre outros). O alvo e sua cópia mínimo 25 pontos de Glória. Ele receberá o bônus de +2
entrarão num duelo. Caso o alvo consiga vencê-lo, ele em um dos Atributos da Destreza e a habilidade — Asas
retornará ao mundo normal. Se ele perder, a cópia apa- elementais.
recerá novamente após duas rodadas.
ASAS ELEMENTAIS — SUPORTE
ADEPTO DO FOGO Palavras de Poder: Alis Elementum
A ligação com Kodos fez com que o personagem recebesse O personagem é agraciado com um poder impressio-
um poder impressionante do elemento Fogo. O persona- nante de Garauk, o deus do Vento. Em termos de jogo,
gem deve seguir o Caminho de Kodos e ter no mínimo 30 gastando 50 Karma, ele cria um par de asas formadas
pontos de Glória. Ele receberá o bônus de +2 em um dos pelo elemento Vento pelo restante do combate ou cena.
Atributos do Porte e a habilidade — Chamas negras. Ele ganha a capacidade de voar, recebe Vantagem defen-
siva enquanto estiver no ar e seu limite de deslocamento
CHAMAS NEGRAS — ATAQUE ESPIRITUAL de voo passa para o triplo do seu Nível de Velocidade.
Palavras de Poder: Flamma Nigra
O personagem é agraciado com um poder impressio- ANDARILHO DA NÉVOA
nante de Kodos, o deus do Fogo. Em termos de jogo, ele Um Andarilho da Névoa consegue absorver o poder do
arremessa uma esfera formada por chamas negras num frio para se fortalecer ainda mais. Muitos dizem que eles
alvo até 10m dele. Cada 2 pontos de Karma gasto faz com são ligados a Graize e Garauk. O personagem receberá a
que as chamas negras provoquem 1 de dano. Além disso, habilidade — Poder da Névoa.
elas podem apagar as chamas de um fogo comum e seu
dano não é diminuído pela Vantagem Elemental Fogo ou PODER DA NÉVOA — SUPORTE
imunidade. O personagem ficará envolvido por uma energia formada
Dificuldade: Defesa espiritual do alvo por uma espessa névoa. Em termos de jogo, ele receberá
um bônus de +5 nos testes que envolvam os elementos
ADEPTO DO GELO Água ou Vento e receberá apenas metade do dano desses
A ligação com Graize fez com que o personagem rece- elementos pelo restante do combate ou cena.
besse um poder impressionante do elemento Água. O
personagem deve seguir o Caminho de Graize e ter no ATIRADOR DE ELITE
mínimo 30 pontos de Glória. Ele receberá o bônus de +2 O Atirador de elite é um especialista no uso de armas de
em um dos Atributos do Porte e a habilidade — Zero Ab- fogo. Ele consegue manusear com perfeição a arma mais
soluto. difícil de todas. Toda essa capacidade faz com que um
Atirador de elite se torne um dos combatentes mais te-
ZERO ABSOLUTO — ATAQUE ESPIRITUAL midos de todo o mundo. A partir do momento que o per-
Palavras de Poder: Nullius Absolut sonagem decide se tornar um Atirador de elite, ele será
O personagem é agraciado com um poder impressio- treinado pelos melhores pistoleiros e mosqueteiros do
nante de Graize, a deusa da Água. Em termos de jogo, mundo. O personagem deve ter a capacidade de utilizar
gastando 75 Karma, ele arremessa uma esfera formada armas de fogo e receberá a habilidade — Manobras com
de gelo num alvo até 10m dele. A parte do corpo atingida arma de fogo.
pela esfera ficará congelada para sempre.
Dificuldade: Defesa espiritual do alvo MANOBRAS COM ARMA DE FOGO — BÔNUS
O personagem realiza várias manobras com sua arma de
ADEPTO DO RAIO fogo:
A ligação com Flur fez com que o personagem recebesse
Recarga rápida (bônus): o personagem recarrega uma
um poder impressionante do elemento Raio. O persona-
arma de fogo como uma ação livre (uma vez por rodada).
gem deve seguir o Caminho de Flur e ter no mínimo 30
pontos de Glória. Ele receberá o bônus de +2 em um dos Dualidade (bônus): o personagem consegue utilizar uma
Atributos do Espírito e a habilidade — Raio da extinção. arma de fogo de uma mão em cada mão.
Tiro ricochete (ataque distância, defesa): o personagem
controla a munição da arma para fazer com que ela rico-
cheteie num obstáculo sólido como uma parede, por
exemplo. Em termos de jogo, para cada objeto diferente
atingido (no máximo 5m um do outro; apenas objetos
que naturalmente suportam o dano de um tiro), o dano
causado pelo ataque ao atingir o alvo aumentará em +2
(por exemplo, ricochetear a munição por três paredes
distintas fará com que o dano aumente em +6 quando
atingir o alvo).

23

Bruno Souza (order #22826640)


AVATAR ESCOLHIDOS DOS DEUSES
Quando um Guerreiro Elemental se torna um Avatar, Um Escolhido dos deuses representa a ligação suprema
sua união com os deuses está tão grande que muitos di- de um Guerreiro Elemental com todos os deuses de Eri.
zem que ele poderá facilmente substituir o lugar de um. A partir do momento que o personagem decide se tornar
A partir do momento que o personagem decide se tornar um Escolhido, ele será treinado nos templos dos deuses.
um Avatar, ele será treinado no templo do deus escolhido Apesar de não ter todos os elementos em seu corpo, ele
para receber suas capacidades. O jogador poderá esco- luta como se tivesse. Em termos de jogo, o jogador poderá
lher a habilidade de uma das seguintes Especializações, escolher qualquer um dos efeitos quando utiliza uma ha-
mesmo que seu personagem não siga o deus equivalente bilidade Karma que possui (por exemplo, caso tenha o
(os pré-requisitos devem ser respeitados): Adepto da Luz, Obstáculo Elemental, ele poderá criar paredes de pedra
Adepto da Água, Adepto da Terra, Adepto da Verdade, (Genrir), cristal (Lucair), entre outros). Necessário ter
Adepto das Trevas, Adepto do Fogo, Adepto do Gelo, pelo menos 25 pontos de Glória.
Adepto do Raio ou Adepto do Vento.
GUERREIRO DA TEMPESTADE
CAÇADOR DE MONSTROS Um Guerreiro da Tempestade consegue absorver o poder
Um Caçador de monstros possui várias técnicas para ca- das tempestades para se fortalecer ainda mais. Muitos
çar qualquer tipo de inimigo, até mesmo os mais podero- dizem que eles são ligados a Flur e Graize. O personagem
sos. O longo treinamento fez com que ele aprendesse a receberá a habilidade — Poder da Tempestade.
caçar outros inimigos, fazendo-o ser temido por muitos.
A partir do momento que o personagem decide se tornar PODER DA TEMPESTADE — BÔNUS
um Caçador de monstros, ele será treinado pelos melho- Quando está chovendo, o personagem se fortalece. Em
res caçadores do mundo. O personagem deve ter a habi- termos de jogo, ele recebe um bônus de +5 nos testes que
lidade — Inimigo favorito — e receberá a habilidade — envolvam os elementos Água ou Raio e apenas metade
Inimigo favorito avançado. do dano desses elementos. É necessário estar direta-
mente sob o efeito da chuva para isso ser possível.
INIMIGO FAVORITO AVANÇADO — BÔNUS
O personagem é especialista em combater vários inimi- GUERREIRO DO INVERNO
gos. Em termos de jogo, a quantidade de inimigos favori- Um Guerreiro do Inverno consegue absorver o poder do
tos que o personagem pode ter é igual ao seu Mod. de frio para se fortalecer ainda mais. Muitos dizem que eles
Coragem. Assim que adquire essa habilidade, o jogador são ligados a Genrir e Graize. O personagem receberá a
pode escolher novos inimigos até preencher esse total. habilidade — Poder do Inverno.
Além disso, o personagem entra na condição Moral Ele-
PODER DO INVERNO — BÔNUS
vado nas duas primeiras rodadas de combate quando en-
frenta um dos seus inimigos favoritos. Quando está nevando, o personagem se fortalece. Em
termos de jogo, ele recebe um bônus de +5 nos testes que
CAÇADOR DE RECOMPENSAS envolvam os elementos Água ou Terra e apenas metade
Um Caçador de recompensas possui uma motivação ex- do dano desses elementos. É necessário estar direta-
tra para caçar e punir seu inimigo: quando ele os derrota, mente sob o efeito da neve para isso ser possível.
o caçador acaba se fortalecendo. A partir do momento
que o personagem decide se tornar um Caçador de re- GUERREIRO DO SOL
compensas, ele será treinado pelos melhores heróis do Um Guerreiro do Sol consegue absorver o poder dos raios
mundo. O personagem deve ter a habilidade — Inimigo solares para se fortalecer ainda mais. Muitos dizem que
favorito — e receberá a habilidade — Recompensa de ba- eles são ligados a Kodos e Lucair. O personagem receberá
talha. a habilidade — Poder do Sol.

RECOMPENSA DE BATALHA — BÔNUS PODER DO SOL — BÔNUS

O personagem se aprimora cada vez que derrota seu ini- Quando o clima está limpo, o personagem se fortalece.
migo. Em termos de jogo, quando o personagem derrota Em termos de jogo, ele recebe um bônus de +5 nos testes
o inimigo escolhido na habilidade Inimigo favorito, ele re- que envolvam os elementos Fogo ou Luz e apenas metade
cebe o dobro do XP relativo à missão. Além disso, quando do dano desses elementos. É necessário estar direta-
está negociando algum tipo de contrato ou missão com mente sob o efeito do sol para isso ser possível.
um cliente, recebe um bônus de +5 nos testes sociais.

CAÇADOR DE TESOUROS
Um Caçador de tesouros é sedento pelas riquezas que
estão espalhadas pelos Reinos de Eri. Ele possui habili-
dades para achar qualquer tipo de tesouro, mesmo que
esteja muito bem escondido. A partir do momento que o
personagem decide se tornar um Caçador de tesouros,
ele será treinado pelos melhores Piratas do mundo. O
personagem deve ter as habilidades — Detectar tesouros,
Detectar Runas, Descobrir armadilhas ou Encontrar
passagens secretas — e receberá a habilidade — Caça ao
tesouro.
CAÇA AO TESOURO — BÔNUS
O personagem é especialista em caçar qualquer tipo de
tesouro. Em termos de jogo, as habilidades — Detectar
tesouros, Detectar Runas, Descobrir armadilhas e En-
contrar passagens secretas — podem ser utilizadas como
uma ação livre (uma vez por rodada).

24

Bruno Souza (order #22826640)


MESTRE DAS RUNAS MANOBRAS COM ESCUDO — BÔNUS
Um Mestre das Runas consegue criar vários tipos de po- O personagem realiza várias manobras com seu escudo.
deres através da manipulação de qualquer Runa. A par-
Bloqueio aprimorado (bônus): o personagem recebe um
tir do momento que o personagem decide se tornar um
bônus extra de +2 na Defesa quando utiliza um escudo.
Mestre das Runas, ele será treinado pelos melhores In-
ventores e Magos do mundo. O personagem deve ter no Ataque atordoante (suporte, 2 Constituição): o persona-
mínimo um Nível 7 em Ofícios Forjador e Vontade e re- gem utiliza seu escudo para atordoar seu inimigo. Em
ceberá a habilidade — Manipulação de Runas. termos de jogo, o alvo recebe a condição Atordoado du-
rante a rodada e uma quantidade de dano igual ao Mod.
MANIPULAÇÃO DE RUNAS — SUPORTE de Força do personagem.
O personagem é especialista em manipular qualquer
Runa. Ele deve segurar uma Runa em cada mão para Ataque forçado (suporte, 2 Constituição): o personagem
poder ativar um poder (o personagem deve ter as mãos utiliza seu escudo para desequilibrar seu inimigo. Em
livres). Cada Runa pode ser utilizada no máximo por termos de jogo, o alvo é empurrado 1m para trás.
cinco vezes, ficando inutilizável logo em seguida. Se uma Escudo protetor (suporte, 4 Constituição): o personagem
Runa foi utilizada pelo menos uma vez, ela não pode ser utiliza seu escudo para criar uma energia protetora de
forjada em equipamentos. 5m de raio durante a rodada. Em termos de jogo, ela pro-
Ataque do fogo: o personagem faz com que um alvo até tege todos os alvos que estiverem dentro dela de qualquer
5m dele fique envolvido por chamas, causando 1d10+5 ataque vindo de fora (a energia se desfaz caso receba pelo
de dano para cada Runa do Fogo segurada. menos 25 de dano).

Ataque do gelo: o personagem faz com que cada alvo até


5m dele fique congelado, causando 1d10 de dano e a con-
dição Lentidão para cada Runa da Água segurada.
Ataque do vento: o personagem faz com que um alvo até
5m dele fique receba uma poderosa rajada de vento, fa-
zendo-o cair no chão e causando 1d10 de dano para cada
Runa do Vento segurada.
Ataque da terra: o personagem faz com que um alvo até
5m dele receba uma poderosa lança de pedra, causando
1d10+5 de dano para cada Runa da Terra segurada.
Ataque do raio: o personagem faz com que um alvo até
5m dele receba um poderoso relâmpago, causando
1d10+5 de dano para cada Runa do Raio segurada.
Suporte da luz: o personagem faz com que um alvo até
5m dele seja curado, recuperando 1d10 Pontos de vida
para cada Runa da Luz segurada.
Ataque das Trevas: o personagem faz com que cada alvo
até 5m dele fique cego para cada Runa das Trevas segu-
rada.
Invisibilidade: o personagem fica invisível caso segure
uma Runa da Luz e uma das Trevas. Caso ele se movi-
mente, irá reaparecer logo em seguida.
Teletransporte: o personagem se teletransporta para
um local conhecido por ele caso segure uma Runa da Luz
e uma do Raio.
Escudo: o personagem fica cercado por um escudo de
energia caso segure uma Runa da Luz e uma da Terra,
recebendo um bônus de +5 em Proteção por uma hora
(as Runas ficam inutilizáveis).
Milagre: o personagem recebe a condição Moral Elevado
por uma hora caso segure uma Runa do Raio e uma das
Trevas (as Runas ficam inutilizáveis).

MESTRE DO ESCUDO
O Mestre do escudo é capaz de realizar manobras incrí-
veis com seu escudo. Toda essa capacidade não protege
somente o guerreiro: ele possui habilidades capazes de
defender grupos de pessoas. Em tempos de guerra, um
Mestre do escudo pode conduzir uma Tropa rumo às vi-
tórias. A partir do momento que o personagem decide se
tornar um Mestre do escudo, ele será treinado pelos me-
lhores Guerreiros ou Guerreiros Sagrados do mundo. O
personagem deve ter como preferência o combate com
uso de escudo e receberá a habilidade — Manobras com
escudo.

25

Bruno Souza (order #22826640)


AMAZONA
“Nasci para a guerra e dificilmente serei derrotada!”
Amazonas são guerreiras especializadas no uso de arcos,
armas de haste, armas de arremesso e chicotes. Elas se
mostram bastante resistentes e habilidosas no combate.
O grupo inteiro vive na parte sul da Floresta de Narune,
num forte vigiado dia e noite. Ele é liderado por Shaira,
uma líder conhecida pelo seu pensamento militar:
mesmo estando oficialmente fora da guerra, ela tem pre-
parado há anos suas guerreiras. Shaira acredita que o
tempo de as Amazonas provarem seu valor está para che-
gar.
As Amazonas mantêm boa relação com os elfos e com
os centauros. Todos eles juntos formam a poderosa força
da Floresta de Narune. A grande maioria delas passa o
maior tempo dentro de seu forte ou ao redor das matas,
por isso, conhecem muito pouco as grandes cidades. As
Amazonas acabaram se unindo bastante: elas se respei-
tam como se fossem da mesma família e qualquer aliado
é visto com os mesmos olhos. Se recusam a usar qual-
quer tipo de acessório de beleza: desde cedo, são treina-
das a acreditar que sua verdadeira força e beleza vêm de
suas habilidades de combate (em termos de jogo, Ama-
zonas não utilizam anéis/brincos e amuletos).
Amazonas possuem habilidades para combater com
mais de um tipo de arma, fazendo com que elas sejam
muito versáteis e possam adotar várias estratégias. Suas
Perícias são importantes em áreas selvagens e podem
ajudar a proteger personagens pouco unidos à vida na-
tural. Amazonas podem escolher qualquer um dos sete
deuses de Eri. Graize, a deusa da Água, é escolhida por
muitas Amazonas. Genrir e Kodos também são escolhi-
dos, pois seus elementos são considerados elementos de
força.

TREINAMENTOS
Amazonas não possuem treinamento em armas de fogo.
Eles recebem treinamento em armas até o tipo Melho-
rado e armaduras até o tipo Comum.

PERÍCIAS
Esportes, Estratégia, Furtividade, Herbalismo, Ofícios
(pilhador), Prontidão, Sobrevivência e Trato com ani-
mais.

APTIDÃO & INAPTIDÃO


Amazonas possuem Aptidão em testes que envolvam os
Atributos do Porte ou Destreza e possuem Inaptidão em
testes que envolvam os Atributos do Intelecto ou Espí-
rito.

ARQUÉTIPOS
As habilidades das Amazonas possuem sinergia com to-
dos os Arquétipos.

VARIAÇÕES
A Classe das Amazonas possui duas variações: Valquí-
rias são especialistas no uso de armas de longo alcance
enquanto que as Amazonas de guerra são especialistas
no uso de armas brancas. Caso escolha ser uma Valquí-
ria, será possível adquirir habilidades da Classe Arqueiro
como se fossem de sua Classe; caso escolha ser uma
Amazona de guerra, as habilidades da Classe Guerreiro
poderão ser escolhidas. Para ambos os casos, não será
possível adquirir uma Especialização quando o persona-
gem chegar no Nível 25.

26

Bruno Souza (order #22826640)


ARMA PENETRANTE — ATAQUE ARMAS BRANCAS Ataque reforçado (bônus): o dano do chicote recebe um
O personagem realiza um forte ataque com sua arma de bônus de +5.
haste, causando dano da arma +1d10. UNIÃO DAS AMAZONAS — BÔNUS
Dificuldade: Defesa do alvo +5
Amazonas possuem um alto grau de sintonia e amizade.
ARREMESSO DE GUERRA — ATAQUE DISTÂNCIA Em termos de jogo, quando uma Amazona luta junto com
O personagem ataca com uma arma de arremesso com outra Amazona ou aliado, ela recebe Vantagem ofensiva.
uma velocidade impressionante. Em termos de jogo, ele Uma vez por combate, o personagem pode realizar uma
recebe Vantagem ofensiva durante o ataque e causa o ação extra, desde que seja para ajudar ou proteger outra
dano da arma. Gastando 2 Constituição, o ataque pro- Amazona ou aliado.
voca um dos seguintes efeitos: derrubar, empurrar o alvo
2m para trás ou causar a condição Atordoado ou Enfra-
quecido.
Dificuldade: Defesa do alvo
ARREMESSO RÁPIDO — REAÇÃO
O personagem é especialista em armas de arremesso. Em
termos de jogo, quando o personagem acerta um ataque
de arremesso no alvo, ele pode realizar um Ataque básico
contra ele (apenas uma vez por rodada; causa a metade
do dano).
ATAQUE EM CERCO — BÔNUS
O personagem é especialista em atacar alvos desatentos.
Em termos de jogo, ele recebe um Vantagem ofensiva
numa rodada surpresa.
CHAMADO DAS AMAZONAS — SUPORTE
O personagem emite um grito capaz de chamar seus ali-
ados. Em termos de jogo, uma Amazona ou aliado até
250m de alcance escuta o chamado.
ESTILO DE COMBATE: ARMAS DE HASTE
— BÔNUS
Estilo caracterizado pelo uso de uma arma de haste, fa-
zendo com que o personagem utilize o alcance ampliado
de sua arma para obter variados efeitos.
Técnica aprimorada (reação): quando o personagem
acerta um Ataque básico num alvo, faça um teste de Agi-
lidade (dificuldade Difícil; não é possível esforçar nesse
teste): caso passe, o alvo sofre a condição Derrubado.
Área de proteção (suporte): o personagem protege uma
área de 2m ao seu redor, girando sua arma e cobrindo os
flancos. Em termos de jogo, enquanto nessa postura,
qualquer alvo que tenta entrar nessa área deve passar
num teste de Agilidade (dificuldade Normal; não é possí-
vel esforçar nesse teste): uma falha faz com que ele re-
ceba um Ataque básico (causa a metade do dano, mas
impede o movimento do alvo). O personagem não pode
realizar outra ação enquanto estiver nessa postura.
Maestria (bônus; escolha uma): o personagem consegue
utilizar uma arma de haste com apenas uma de suas
mãos ou causa +1d10 de dano quando acerta um Ataque
básico numa tropa.
LIGAÇÃO COM ARMAS DE ARREMESSO — BÔNUS
O personagem tem uma ligação especial com qualquer
arma de arremesso, criando uma espécie de vínculo e
conseguindo realizar vários feitos. Em termos de jogo, ele
faz com que a arma arremessada volte para sua mão
após um ataque bem-sucedido.
MANOBRAS COM CHICOTE — BÔNUS
O personagem realiza várias manobras com um chicote.
Agarrar (ataque armas brancas, defesa +5): o persona-
gem utiliza seu chicote para agarrar um alvo durante a
rodada.
Agarrar e puxar (suporte): o personagem utiliza seu chi-
cote para agarrar um objeto e o puxar para si. Se for para
agarrar um objeto em movimento, é necessário passar
num teste de Precisão (dificuldade Difícil).

27

Bruno Souza (order #22826640)


ARQUEIRO
“Você pode tentar se esconder dos meus olhos, mas não do meu arco!”
Arqueiros são combatentes especializados no combate à
distância através do uso de arcos, bestas até mesmo ar-
mas de fogo para os mais habilidosos. Por terem treinado
praticamente com um só tipo de arma, eles são capazes
de realizar feitos impressionantes. Muitos deles são trei-
nados pelos elfos na Floresta de Narune. Arqueiros de-
senvolveram a capacidade de analisar um campo de ba-
talha com precisão: por não estarem acostumados ao
combate corpo a corpo, eles procuram as melhores posi-
ções para que seus ataques sejam sempre direcionados
de forma correta e precisa.
Muitos mestres ensinam para seus alunos as bases da
vida do primeiro Arqueiro, Sagit: para eles, todos devem
trilhar um caminho de justiça, pois esse caminho irá tra-
zer muitas glórias. Por esse motivo, alguns Arqueiros se
sentem na obrigação de ajudar qualquer pessoa, mesmo
que a ação cause uma desvantagem para ele. Eles devem
lembrar que apesar de isso ser um ato nobre, eles não
estão sozinhos na tarefa de ajudar os cidadãos, princi-
palmente em tempos de guerra. Arqueiros recebem seus
treinamentos de Aanir, o líder da tropa de Arqueiros élfi-
cos e portador do lendário Arco da Justiça.
Em tempos de guerra, Arqueiros sempre são requisita-
dos para participar de missões. Eles possuem um conhe-
cimento básico sobre a vida natural e podem realizar vá-
rios tipos de manobras. Suas habilidades são capazes de
provocar grandes estragos nos inimigos. Os Arqueiros
são importantes aliados, pois seus ataques facilitam, e
muito, a vida dos guerreiros que vão à linha de frente do
combate e podem controlar com certa facilidade os ini-
migos e o campo de batalha. Arqueiros podem escolher
qualquer um dos sete deuses de Eri. Os mais escolhidos
são Lucair, o deus da Luz, e Garauk, o deus do Vento.

TREINAMENTOS
Arqueiros não possuem treinamento em armas de fogo.
Eles recebem treinamento em qualquer tipo de arco ou
besta e em armaduras até o tipo Comum.

PERÍCIAS
Diplomacia, Esportes, Estratégia, Furtividade, Língua
(Élfen), Prontidão, Sabedoria, Sobrevivência e Trato com
animais.

APTIDÃO & INAPTIDÃO


Arqueiros possuem Aptidão em testes que envolvam os
Atributos da Destreza e Inaptidão em testes que envol-
vam os Atributos do Porte.

ARQUÉTIPOS
As habilidades dos Arqueiros possuem sinergia com os
Arquétipos Comandante, Agressor, Manipulador ou
qualquer junção entre eles.

VARIAÇÕES
A Classe dos Arqueiros possui quatro variações: Bestei-
ros são especializados no uso exclusivo de bestas, Atira-
dores são especializados no uso exclusivo de armas de
fogo, Lançadores são especialistas em armas de arre-
messo e Arcanos são especializados no uso de cajados.
Com exceção da habilidade — Disparar duas flechas, to-
das as outras habilidades de ataque da Classe irão fun-
cionar normalmente com essas variações, pois são do
tipo Ataque distância. Para Lançadores, considere as ha-
bilidades de disparo como arremesso (Arremesso explo-
sivo, por exemplo).

28

Bruno Souza (order #22826640)


AÇÃO DE COBERTURA — BÔNUS DISPARO LOCALIZADO — ATAQUE DISTÂNCIA
O personagem é especialista em proteger seus aliados. O personagem realiza um ataque capaz de provocar pe-
Em termos de jogo, ele recebe Vantagem ofensiva quando nalidades em um alvo dependendo do local atingido, cau-
ataca alvos que estão tentando acertar um aliado que sando o dano da arma. Esse ataque tem como alvo Re-
está se deslocando para outro local, cercado ou tentando sistências próprias e não provoca as penalidades e efei-
se esconder. Além disso, uma vez por combate, o perso- tos padrões de ataques mirados.
nagem pode realizar uma ação extra, desde que seja para Dificuldade: Fortitude do alvo +5
ajudar/salvar o aliado que está recebendo a cobertura.
Disparo no tronco: o alvo é empurrado 2m para trás.
ANALISAR CAMPO DE BATALHA — SUPORTE
Disparo no braço: o alvo recebe a condição Enfraque-
O personagem se concentra para detectar um local se- cido.
guro. Em termos de jogo, ele é capaz de saber qual local
num campo de batalha está livre de inimigos e a locali- Disparo na perna: o alvo recebe a condição Lentidão.
zação de todos os seus aliados. Disparo na cabeça: o alvo recebe a condição Atordoado.
ANALISAR O INIMIGO — BÔNUS ESPECIALIZAÇÃO — ARQUEIRO DE ELITE
O personagem é especialista em analisar como seus ini- Essa habilidade funciona da mesma maneira que a sua
migos lutam. Em termos de jogo, após atingir um alvo versão comum, porém agora as opções de penalidades
com qualquer habilidade de Arqueiro, a Resistência que serão aumentadas:
foi vencida recebe uma penalidade de -5 contra o seu
próximo ataque. Disparo no tronco/braço/perna: poderá ter como alvo
a Defesa do alvo em vez da Fortitude.
AURA DA PRECISÃO — BÔNUS
Disparo na cabeça: o alvo entra na condição Atordoado,
O personagem emana uma aura capaz de aprimorar a Confusão ou Cego.
mira dos aliados. Em termos de jogo, alvos até [Mod. de
Carisma] metros recebem um bônus no teste de ataque O personagem receberá o seguinte ataque:
igual ao seu Mod. de Precisão. Disparo especial (ataque distância, defesa espiritual do
CAÇADOR — BÔNUS alvo +5): o alvo atingido fica impossibilitado de gastar
Constituição por duas rodadas.
O personagem persegue seus inimigos. Em termos de
jogo, ele recebe Vantagem ofensiva contra alvos que es- DISPARO PARALISANTE — ATAQUE DISTÂNCIA
tão com os Pontos de vida na sua totalidade ou com me- O personagem dispara sua arma e paralisa um alvo. Em
nos de 10% dos seus Pontos de vida totais. termos de jogo, o alvo acertado recebe a condição Parali-
CAPTURAR FLECHAS — REAÇÃO sado e recebe a metade do dano da arma.
Dificuldade: Fortitude do alvo +5
Gastando 2 Contituição, o personagem captura flechas e
virotes disparados contra ele com suas mãos, cance- DISPARO PERFEITO — ATAQUE DISTÂNCIA
lando seus efeitos. O personagem dispara sua arma num ponto onde o alvo
COMPANHEIRA ÁGUIA — BÔNUS não tem nenhuma proteção. Em termos de jogo, esse ata-
que causa o dano da arma como bruto.
O personagem possui uma Águia como companheiro ani-
Dificuldade: Defesa do alvo +5
mal (ver o Capítulo — Monstros e Combatentes para as
características). O animal recebe um bônus nos seus DISPARO PERSEGUIDOR — ATAQUE DISTÂNCIA
Pontos de vida igual ao Nível de Carisma do personagem O personagem dispara sua arma para perseguir o alvo,
x 5. independentemente se há ou não algum obstáculo pelo
DISPARAR DUAS FLECHAS — ATAQUE DISTÂNCIA caminho. Em termos de jogo, a munição persegue o alvo
por uma quantidade de metros igual ao dobro do alcance
O personagem dispara duas flechas num único ataque
normal da arma, contornando qualquer obstáculo e cau-
(contra o mesmo alvo e na mesma parte do corpo), cau-
sando a metade do dano da arma.
sando o dobro do dano do arco. Essa habilidade requer
Dificuldade: Defesa do alvo
o gasto de 2 Constituição caso seja utilizada mais de uma
vez na rodada.
Dificuldade: Defesa do alvo +5
DISPARO DEBILITANTE — ATAQUE DISTÂNCIA
O personagem realiza um ataque visando enfraquecer as
energias do alvo. Em termos de jogo, o alvo sofre metade
do dano da arma e perde 1 Constituição.
Dificuldade: Fortitude do alvo +5
DISPARO EXPLOSIVO — ATAQUE DISTÂNCIA
O personagem dispara sua arma e causa uma pequena
explosão, causando dano da arma +1d10 de explosão (o
dano da explosão atinge todos que estiverem até 1m do
alvo atingido). Ele pode escolher em que momento o alvo
atingido sofre a explosão, desde que não demore mais
que duas rodadas.
Dificuldade: Defesa do alvo +5

29

Bruno Souza (order #22826640)


JUSTIÇA DOS ARQUEIROS — BÔNUS
O personagem possui um senso de justiça impressio-
nante. Em termos de jogo, para utilizar qualquer habili-
dade da Classe Arqueiro, o personagem deve respeitar
uma das leis que serão citadas abaixo (o jogador deve
escolher um dos caminhos). Apesar de ficar limitado, o
personagem recebe muitas vantagens: além do bônus
concedido pelo caminho, ele recebe um bônus de +1 em
Status e Reputação e +10 em Glória. Caso não consiga
obedecer ao caminho, o personagem só pode utilizar ata-
ques básicos contra seus inimigos.
Caminho da guerra: o personagem pode atacar livre-
mente qualquer alvo de Gor. Ele recebe um bônus de +2
no Combate distância.
Caminho da natureza: o personagem pode atacar livre-
mente qualquer inimigo que ameace a natureza. Ele re-
cebe um bônus de +2 em Precisão.
Caminho dos elfos: o personagem pode atacar livre-
mente qualquer inimigo que esteja ameaçando um elfo.
Ele recebe um bônus de +1 nos Níveis do Combate dis-
tância e Vontade (passa para +2 caso o personagem seja
um elfo).
Caminho dos humanos: semelhante ao dos elfos, porém
o efeito é considerado quando o personagem protege
qualquer humano.
Caminho dos gnomos: semelhante ao dos elfos, porém
o efeito é considerado quando o personagem protege
qualquer gnomo.
Caminho da vingança: o jogador deve escolher uma
quantidade de inimigos igual ao Mod. de Intimidação do
seu personagem (Orcs, bruxos, bandidos, entre outros).
O personagem pode atacar livremente os inimigos esco-
lhidos. Ele recebe um bônus de +1 nos Níveis do Com-
bate distância e em Coragem.
Caminho celestial: o personagem pode atacar livre-
mente qualquer inimigo do seu deus. Ele recebe um bô-
nus de +2 em Vontade.
MARCA DO ARQUEIRO — SUPORTE
O personagem é capaz de marcar um alvo até 10m dele
e saber exatamente sua localização, mesmo que não es-
teja no seu raio de visão. A marca desaparece de um alvo
quando outra é ativada. Quando ataca um alvo marcado,
o personagem recebe Vantagem ofensiva.

ESPECIALIZAÇÃO — PERSEGUIDOR
Essa habilidade funciona da mesma maneira que a sua
versão comum, porém agora o alvo marcado recebe
+1d10 de dano assim que o personagem acerta um ata-
que nele.
OLHOS DE ÁGUIA — SUPORTE
Os olhos do personagem se tornam como os de uma
águia pelo restante do combate ou cena. Em termos de
jogo, ele é capaz de enxergar longas distâncias (consegue
ver com nitidez alvos até 250m de alcance), recebe um
bônus de +5 nos testes de Percepção e não recebe a pe-
nalidade de -2 quando tenta acertar um alvo no alcance
médio da arma.
PASSOS INVISÍVEIS — SUPORTE
Pelo restante do combate ou cena, o personagem conse-
gue andar sem deixar rastros em qualquer tipo de ter-
reno.

30

Bruno Souza (order #22826640)


BARDO
“Minhas canções inspiram os aliados. Minhas canções derrotam os inimigos!”
Bardos são conhecidos pelas suas canções e pelo seu co-
nhecimento sobre histórias e lendas. Ter um Bardo em
um grupo é ter a certeza de receber um auxílio nos mo-
mentos mais críticos. Bardos são vistos como sinônimo
de alegria e descontração. É muito comum encontrar nas
cidades algum grupo de viajantes, sempre prontos para
usarem o seu dom da música em troca de algumas moe-
das ou favores. Esse dom não traz só alegria: alvos desa-
tentos ou que desconhecem a real capacidade de um
Bardo acabam se arrependendo profundamente. Em
tempos de guerra, Bardos são protegidos a todo tempo,
afinal, suas canções conseguem animar até o mais des-
crente soldado.
Muitas vezes, os Bardos são desvalorizados pelos cida-
dãos, pois alguns pensam que eles levam tudo para um
lado cômico. Em tempos de guerra, algumas pessoas não
entendem de onde Bardos tiram tanta alegria ou inspi-
ração. No fundo, eles apenas se inspiram nas vitórias ou
nas experiências vividas, nunca nas tragédias ou triste-
zas que uma guerra gera, e, quando fazem isso, utilizam
do passado para que possam melhorar o futuro. Além
disso, a alegria de um Bardo é um combustível a mais
que uma pessoa encontra para lutar contra o mal. Bar-
dos recebem seus conhecimentos básicos de Rimi, o
mentor dos músicos.
Bardos são excelentes para um grupo de Heróis. Suas
habilidades de recuperação de Energia são muito bem-
vindas. Além disso, a quantidade de Perícias faz com que
eles se tornem bastante versáteis. Mesmo cercados ou
enfrentando vários inimigos, suas habilidades podem fa-
zer com que um combate se torne muito mais fácil. Bar-
dos podem escolher qualquer um dos sete deuses de Eri.
Para eles, os deuses são fontes de inspiração. Os mais
escolhidos são Flur, o deus do Raio, e Tristan, o deus das
Trevas: para os Bardos, esses deuses trazem sorte e oti-
mismo.

TREINAMENTOS
Bardos possuem treinamento em armas de fogo (apenas
pistolas). Eles recebem treinamento em armas e arma-
duras até o tipo Comum.

PERÍCIAS
Artimanha, Diplomacia, Ensinar, Língua (Ynóth), Ma-
nha, Ofícios (escolha um), Performance e Sabedoria.

APTIDÃO & INAPTIDÃO


Bardos possuem Aptidão em testes que envolvam os Atri-
butos do Espírito ou Intelecto e Inaptidão em testes que
envolvam os Atributos do Porte ou Destreza.

ARQUÉTIPOS
As habilidades dos Bardos possuem sinergia com os Ar-
quétipos Comandante, Agressor, Manipulador, Utilitário
ou qualquer junção entre eles.

VARIAÇÕES
A Classe dos Bardos possui uma variação conhecida
como Dançarina. É um Clã exclusivo para mulheres que
utilizam o dom da dança como forma de combate. Em
termos de jogo, apenas substitua as canções por danças.
Os efeitos são os mesmos citados, porém os alvos devem
ter a visão do personagem (canções necessitam da audi-
ção). Isso provocará mudanças na mecânica das habili-
dades (por exemplo, esferas de silêncio não afetarão as
danças, mas as condições agarrado e cego, sim).

31

Bruno Souza (order #22826640)


ALERTA — SUPORTE COMANDAR EMOÇÕES — ATAQUE ESPIRITUAL
O personagem valoriza suas posses mais do que tudo. O personagem consegue colocar, ampliar ou diminuir os
Ele consegue proteger qualquer item de sua escolha e sentimentos de uma pessoa (sentimento de raiva, medo,
quando qualquer pessoa encosta nele, o personagem re- alegria, tristeza, entre outros) durante a rodada (dentro
cebe um sinal, independentemente da distância. Ele de um combate) ou 1 minuto (fora de um combate). A
sabe a localização do item protegido e faz com que ele habilidade pode ter como alvo a Presença ou a Mente,
seja capaz de ignorar o primeiro ataque que receber, im- dependendo do que o jogador deseja realizar (Presença
pedindo a perda de Durabilidade. para incitar fúria, medo ou equivalentes ou Mente para
influenciar, mudar opiniões, ações, entre outros).
AURA DA MELODIA — BÔNUS Dificuldade: Mente ou Presença do alvo +5
O personagem emana uma aura que encanta. Em termos
de jogo, alvos até [Mod. de Carisma] metros recebem o COMPREENDER LÍNGUAS — SUPORTE
efeito de uma Canção do tipo Suporte conhecida pelo O personagem tem a capacidade de compreender várias
personagem (uma vez por rodada e escolhida no início do línguas. Em termos de jogo, quando o personagem ouve
combate (menos Canção do heroísmo e proteção); a can- um diálogo numa língua desconhecida, ele entende per-
ção escolhida não poderá ser utilizada enquanto estiver feitamente o conteúdo da conversa.
sob efeito da aura). Necessário gastar 2 Constituição por
rodada. CRIAR SONS — SUPORTE
O personagem tem a capacidade de criar qualquer tipo
CANÇÃO DA CONFUSÃO — ATAQUE ESPIRITUAL (ÁREA) de som conhecido por ele por até 20m de alcance. Pode
Através dessa canção, o personagem faz com que os al- ser um som de um animal ou o som de espadas se atin-
vos até 10m dele fiquem na condição Confusão. gindo, por exemplo.
Dificuldade: Mente dos alvos +5
ESFERA DE SILÊNCIO — SUPORTE
CANÇÃO DA FÉ — SUPORTE O personagem cria uma esfera de energia de 5m de raio
Através dessa canção, alvos até 10m do personagem re- até 10m dele que bloqueia qualquer tipo de som pelo res-
cuperam 1d10 pontos de Karma. Caso utilizada fora do tante do combate ou cena. Muito utilizada para bloquear
combate, o personagem precisa descansar por 10 minu- os sons de uma batalha entre poucos combatentes ou
tos cada vez que utiliza essa habilidade. até músicas de um Bardo ou gritos. Além disso, habili-
dades que necessitam de Palavras de Poder não podem
CANÇÃO DA MALDIÇÃO — ATAQUE ESPIRITUAL (ÁREA) ser invocadas nessa área. A esfera desaparece quando
Através dessa canção, o personagem faz com que os al- outra é criada.
vos até 10m dele percam sua fé. Em termos de jogo, eles
recebem a condição Amaldiçoado. EXPLOSÃO SONORA — ATAQUE ESPIRITUAL (ÁREA)
Dificuldade: Defesa espiritual dos alvos +5 O personagem cria uma explosão sônica em uma área de
1m de raio até 5m dele, causando 1d10 de dano bruto e
CANÇÃO DA PROTEÇÃO — SUPORTE
a condição Atordoado, porém os alvos atingidos também
Através dessa canção, o personagem faz com que os al- recebem a condição Surdez.
vos até 10m dele fiquem imunes a qualquer uma das Dificuldade: Fortitude dos alvos
condições de combate durante a rodada. Gastando 2
Constituição, a habilidade remove qualquer uma dessas INSTRUMENTO MUSICAL — BÔNUS
condições. O personagem possui um instrumento utilizado para for-
talecer suas canções (utilizam as duas mãos do persona-
CANÇÃO DA VELOCIDADE — SUPORTE gem): Alaúde, Banjo, Harpa, Violão, Violino, Gaita de
Através dessa canção, alvos até 10m do personagem re- fole, Flauta, Gaita, Bumbo, Lira, Sineta, Guizo, Tambor,
cebem +5 de Iniciativa durante a rodada. Acordeom ou Trombeta. Ele concede um bônus de +2 nos
testes que envolvam canções do tipo Ataque.
CANÇÃO DA VITÓRIA — SUPORTE
Através de uma melodia animadora, alvos até 10m do ESPECIALIZAÇÃO — MAESTRO
personagem recebem a condição Moral Elevado ou Van- O personagem possui a capacidade de maximizar qual-
tagem defensiva durante a rodada. quer tipo de canção. Em termos de jogo, ele pode esco-
CANÇÃO DO HEROÍSMO — SUPORTE
lher um dos benefícios assim que utiliza uma canção:
dobrar o alcance, dobrar o efeito (por exemplo, se uma
Através de uma melodia inspirada nos feitos dos lendá- canção recupera 2d10 de uma Energia, ela agora recu-
rios guerreiros, alvos até 10m do personagem recuperam pera 2d10 x 2) ou ganhar Vantagem ofensiva (para can-
sua Ação Heroica. Só pode ser utilizada uma vez por ções do tipo Ataque).
combate.
LEITURA LABIAL — BÔNUS
CANÇÃO DO SONO — ATAQUE ESPIRITUAL (ÁREA)
O personagem possui a capacidade de entender uma
Através dessa canção, o personagem faz com que alvos conversa apenas observando os movimentos dos lábios
até 10m dele entrem num estado de sono. Em termos de de uma pessoa. A compreensão da conversa só fica com-
jogo, eles recebem a condição Adormecido. pleta caso o personagem conheça a língua envolvida no
Dificuldade: Fortitude dos alvos +5 diálogo e não receba grandes distrações durante a obser-
CANÇÃO DO TERROR — ATAQUE ESPIRITUAL (ÁREA) vação.
Através dessa canção, o personagem faz com que alvos
até 10m dele fiquem aterrorizados. Em termos de jogo,
recebem a condição Terror ou Medo.
Dificuldade: Presença dos alvos +5
CANÇÃO REVIGORANTE — SUPORTE
Através dessa canção, alvos até 10m do personagem re-
cuperam 2 Constituição. Caso utilizada fora do combate,
o personagem precisa descansar por 10 minutos cada
vez que utiliza essa habilidade.

32

Bruno Souza (order #22826640)


NÚMERO DA SORTE — BÔNUS
O personagem acredita mesmo na sua sorte. Em termos
de jogo, o jogador pode escolher um número de 1 a 10
(esse número não pode ser mudado posteriormente).
Toda vez que esse número sair numa rolagem de teste do
seu personagem, ele recupera 1 Constituição. Quando
consegue um acerto crítico, recupera toda sua Constitui-
ção (Constituição vai a zero caso consiga uma falha crí-
tica).
SEDUTOR — BÔNUS
O personagem possui o dom da sedução, tanto para sim-
plesmente arranjar uma informação, quanto para conse-
guir um enorme favor. Em termos de jogo, ele recebe um
bônus em testes de interação igual ao seu Mod. de Von-
tade.
VOZ DO MEDO — BÔNUS
A voz do personagem provoca arrepios nos seus inimigos.
Em termos de jogo, ele recebe o bônus de +2 em Intimi-
dação. O personagem só pode adquirir uma habilidade
do tipo voz.

ESPECIALIZAÇÃO — BARDO AMALDIÇOADO


Canção do Réquiem (suporte, 5 Constituição): o perso-
nagem entoa o cântico dos mortos. Em termos de jogo,
pelo restante do combate ou cena, cada vez que um alvo
é atingido por uma canção do personagem que concede
qualquer efeito negativo numa rodada, ele recebe 1d10
de dano.
VOZ ENCANTADORA — BÔNUS
A voz do personagem encanta seus aliados. Em termos
de jogo, ele receberá o bônus de +2 em Carisma. O per-
sonagem só pode adquirir uma habilidade do tipo voz.

ESPECIALIZAÇÃO — BARDO CELESTIAL


Canção divina (suporte, 5 Constituição): o personagem
entoa o cântico dos deuses. Em termos de jogo, pelo res-
tante do combate ou cena, cada vez que um alvo recebe
uma canção do personagem que concede qualquer efeito
positivo numa rodada, ele recupera 1d10 Pontos de vida.

33

Bruno Souza (order #22826640)


CAÇADOR DO SANGUE
“O sangue que te deixa viver é o mesmo que trará sua derrota!”
Caçadores do sangue possuem a poderosa (ou bizarra)
capacidade de manipular o seu próprio sangue ou o san-
gue dos seus inimigos. São vistos com terror pelos cida-
dãos comuns, às vezes até mais que os Necromantes.
Ainda não se sabe como essa capacidade foi desenvol-
vida, mas muitos sábios desconfiam que os Caçadores
do sangue carregam muito mais do que poderes impres-
sionantes: na verdade, eles são a prova viva da existência
dos deuses do passado, carregando dentro de si o sangue
divino que foi derramado. Por esse motivo, muitos Caça-
dores do sangue sentem um peso muito grande em seus
espíritos, fazendo com que alguns se isolem ou se sintam
culpados de algo, praticando penitências e castigos em
si mesmos. Isso gera dores imensas, às vezes irreversí-
veis, provocando ferimentos espirituais e mortais.
Quando descobrem a real capacidade que possuem, pu-
nem os seus inimigos ferozmente.
Em tempos de guerra, as habilidades dos Caçadores
do sangue são mortais, pois quase todos possuem sua
principal fonte de poder: o sangue. Conseguem sobrevi-
ver tanto em ambientes urbanos, quanto em ambientes
selvagens. Os que escolhem trilhar um caminho divino
se tornam agentes dos deuses no mundo, fazendo com
que o sangue dos justos seja poupado e o que o sangue
dos inimigos dos deuses seja derramado. Os que prefe-
rem se isolar do caminho espiritual se tornam espiões,
assassinos, médicos ou alquimistas habilidosos.

TREINAMENTOS
Caçadores do sangue não possuem treinamento em ar-
mas de fogo. Eles conseguem utilizar armas e armaduras
até o tipo Comum.

PERÍCIAS
Alquimia, Artimanha, Diplomacia, Furtividade, Manha,
Medicina, Prontidão e Sobrevivência.

APTIDÃO & INAPTIDÃO


Caçadores do sangue possuem Aptidão em testes que en-
volvam os Atributos do Porte ou Destreza e Inaptidão em
testes que envolvam os Atributos do Intelecto ou Espí-
rito.

ARQUÉTIPOS
As habilidades dos Caçadores do sangue possuem siner-
gia com Arquétipos Comandante, Agressor, Manipula-
dor, Utilitário ou qualquer junção entre eles.

O SANGUE
Todos os seres possuem Pontos de vida, a medida sim-
bólica de toda a sua vitalidade, mas isso não quer dizer
que todos possuem sangue. De uma forma geral, criatu-
ras do tipo Abissal, Constructo, Elemental e Planta não
possuem sangue, o que fará que algumas habilidades do
Caçador do sangue não tenham efeito contra elas. Um
zumbi possui sangue, mas um esqueleto não, mesmo
ambos sendo do tipo Morto-vivo: o Mestre terá a palavra
final sobre essa característica.

34

Bruno Souza (order #22826640)


ATAQUE IMPETUOSO — BÔNUS gasto de Pontos de vida agora pode ser utilizada com o
O personagem realiza um ataque mortífero sendo o preço gasto de Vitae (menos na habilidade Dor). As cargas per-
a sua própria vida. Em termos de jogo, cada 2 Pontos de manecem até serem gastas e não há limite para a quan-
vida que o jogador gastar do seu personagem equivale a tidade de cargas que podem ser acumuladas.
1 ponto de dano extra infligido no alvo. O personagem ENFRAQUECER O SANGUE — ATAQUE ESPIRITUAL
deve acertar um Ataque básico contra um alvo e esse
ataque recebe o bônus no dano. O personagem enfraquece a essência do seu inimigo. Em
termos de jogo, um alvo até 5m dele terá seu valor de
ARMA DE SANGUE — SUPORTE Constituição máximo diminuído pela metade. Cada alvo
O personagem espalha seu sangue numa arma para ferir só pode receber esse efeito uma vez por dia.
seus inimigos. Em termos de jogo, pelo restante do com- Dificuldade: Fortitude do alvo +5
bate ou cena, caso possua a habilidade — Metamorfose ESFORÇO SOBRENATUAL — BÔNUS
do sangue: ácido, a arma ignora as proteções do tipo Co-
mum; caso possua a habilidade — Metamorfose do san- O personagem consegue o máximo do seu desempenho.
gue: veneno, o alvo acertado recebe uma penalidade de Em termos de jogo, ele pode gastar Pontos de vida em vez
-5 na Fortitude durante a rodada. O personagem precisa de Constituição para utilizar a regra de esforço (1 Ponto
gastar 5 Pontos de vida para ativar o efeito numa arma. de vida para cada ponto que precisa para empatar com a
dificuldade ou número alvo), mesmo se o efeito não per-
BARREIRA DE SANGUE — SUPORTE mite que essa regra seja utilizada.
O personagem retira seu sangue para proteger seus ali- FERIMENTO — ATAQUE ARMAS BRANCAS OU DISTÂNCIA
ados. Em termos de jogo, um alvo até 5m dele receberá
uma barreira protetora no seu corpo que possui uma O personagem possui a capacidade de atingir um ponto
quantidade de Pontos de vida igual a quantidade de Pon- crítico do alvo, fazendo com que o mesmo fique num es-
tos de vida gastos pelo personagem para ativar essa ha- tado de sofrimento. Em termos de jogo, o ataque causa o
bilidade (o máximo será igual ao seu Nível de Vitalidade). dano total da arma (por exemplo, 1d10+2 gera um 12).
Cada alvo só pode receber essa habilidade uma vez.
BUSCA POR SANGUE — BÔNUS Dificuldade: Defesa do alvo +5
O personagem persegue seus inimigos. Em termos de FERVER O SANGUE — ATAQUE ESPIRITUAL
jogo, quando enfrenta um alvo na condição Ferido, re-
cebe Vantagem ofensiva e poderá percorrer +2m para O personagem manipula o sangue do seu inimigo. Em
persegui-lo. termos de jogo, um alvo até 5m dele sofrerá 1d10 de dano
bruto (2d10 caso gaste 3 Constituição).
CAÇADOR — BÔNUS Dificuldade: Fortitude do alvo +5
O personagem se concentra para acertar somente seus FRENESI SANGUINÁRIO — SUPORTE
inimigos. Em termos de jogo, ele recebe Vantagem ofen-
siva contra alvos que estão com os Pontos de vida na sua O personagem se transforma numa máquina de destrui-
totalidade ou com menos de 10% dos seus Pontos de vida ção. Em termos de jogo, pelo restante do combate ou
totais. cena, ele receberá um dos seguintes efeitos: recebe ape-
nas a metade de qualquer dano ou Vantagem ofensiva.
CURA NEGRA — SUPORTE Essa habilidade só pode ser ativada quando o persona-
O personagem é capaz de curar um alvo tocado por ele, gem está na condição Ferido.
porém o custo é sua própria vida. Em termos de jogo, o GOLEM DE SANGUE — SUPORTE
alvo recupera 1d10 Pontos de vida e o personagem perde
a mesma quantidade. O personagem cria uma criatura formada de puro san-
gue. Em termos de jogo, será necessário o personagem
DOR — SUPORTE gastar 25 Pontos de vida. O golem possuirá os mesmos
O personagem utilizará sua própria vida para ampliar valores de Resistências, Atributos, Constituição, Comba-
seus poderes. Em termos de jogo, ele deverá utilizar um tes do personagem e receberá uma quantidade de Pontos
pouco do seu sangue, geralmente através do corte super- de vida igual ao Nível de Vitalidade do personagem x10
ficial num dedo. Esse sangue terá um preço: ele perderá (caso eles sejam vencidos, o golem será destruído, explo-
1 Ponto de vida permanente cada vez que utiliza essa ha- dindo e causando 2d10 de dano em todos até 2m dele).
bilidade. Aos poucos, o personagem realmente está se Ele poderá utilizar as seguintes habilidades caso o per-
matando. O jogador poderá escolher um dos seguintes sonagem as possua: Cura negra, Hemorragia e Ferver o
efeitos para a próxima habilidade que utilizar: sangue (recebe as modificações caso o personagem pos-
sua uma das metamorfoses).
Ampliar alcance: o alcance será dobrado. Habilidades
corpo a corpo ou de toque tem seu alcance aumentado HEMORRAGIA — ATAQUE ESPIRITUAL
para 5m. O personagem cria um banho de sangue. Em termos de
Ampliar ataque: recebe um bônus de +10 no teste de jogo, um alvo até 5m dele perderá 1 Ponto de vida por
ataque. rodada enquanto não passar num teste de Vitalidade (di-
ficuldade Difícil; não é possível esforçar nesse teste).
Ampliar dano: recebe um bônus de +10 no dano cau- Essa habilidade só pode ser utilizada uma vez por dia.
sado. Dificuldade: Fortitude do alvo +5
ESPECIALIZAÇÃO — SANGUE PURO LIGAÇÃO SANGUÍNEA — SUPORTE
O personagem receberá uma força interior extra cha- O personagem possui uma ligação mais intensa que um
mada de Vitae, a força do sangue. Em termos de jogo, laço familiar. Em termos de jogo, um alvo até 5m dele
para cada 10 Pontos de vida que o personagem perder, ficará ligado com o personagem de uma forma sobrena-
ele acumulará uma carga de Vitae. Acumula 5 cargas tural, fazendo com que qualquer efeito positivo que o per-
para cada Ponto de vida perdido através da habilidade — sonagem receber também seja aplicado no alvo. O perso-
Dor (caso já tenha perdido Ponto de vida anteriormente, nagem perde 5 Pontos de vida por rodada para manter o
aumente o número de cargas de acordo com o valor). efeito.
Caso o personagem seja um Vampiro, acumula duas car-
gas de Vitae para cada vez que se alimenta de sangue.
Toda habilidade de Caçador do sangue que necessita do

35

Bruno Souza (order #22826640)


ESPECIALIZAÇÃO — ANCESTRAL DO SANGUE METAMORFOSE DO SANGUE: VENENO — BÔNUS

Essa habilidade funciona da mesma maneira que a ver- O sangue do personagem é venenoso. Em termos de jogo,
são comum, porém agora o personagem conseguirá es- essa habilidade deve ser adquirida na criação do perso-
colher todos os alvos até 5m dele. nagem (somente será possível ter uma habilidade do tipo
Metamorfose do sangue). Essa habilidade altera as se-
LIGAÇÃO SANGUÍNEA SOMBRIA — SUPORTE guintes habilidades:
O personagem possui uma ligação mais intensa que um
Enfraquecer o sangue: o alvo recebe a condição Atordo-
laço familiar. Em termos de jogo, um alvo até 5m dele
ado. A habilidade pode ser utilizada mais de uma vez,
ficará ligado com o personagem de uma forma sobrena-
mas não retira mais Constituição, apenas aplica a con-
tural, fazendo com que qualquer efeito negativo que o
dição.
personagem receber também seja aplicado no alvo. O
personagem perde 5 Pontos de vida por rodada para Ferver o sangue: custo de Constituição diminui para 2.
manter o efeito.
Hemorragia: a habilidade pode ser utilizada duas vezes
ESPECIALIZAÇÃO — ANCESTRAL SOMBRIO por dia.
Essa habilidade funciona da mesma maneira que a ver-
são comum, porém agora o personagem conseguirá es- REGENERAÇÃO DO SANGUE — SUPORTE
colher todos os alvos até 5m dele. O personagem possui um organismo sobrenatural. Em
termos de jogo, pelo restante do combate ou cena, ele
MALDIÇÃO DO SANGUE — ATAQUE ESPIRITUAL recupera 1 Ponto de vida por rodada.
O personagem desperta o lado mais fraco da linhagem
sanguínea dos seus inimigos. Em termos de jogo, um RETRIBUIÇÃO — SUPORTE
alvo até 5m dele receberá a condição Amaldiçoado. O personagem é capaz de transmitir um pouco de sua
Dificuldade: Defesa espiritual do alvo +5 dor para os inimigos pelo restante do combate ou cena.
ESPECIALIZAÇÃO — HERANÇA MALDITA Em termos de jogo, todo inimigo que atacar o persona-
gem recebe 10% do dano que causou como dano bruto.
Essa habilidade funciona da mesma maneira que a ver-
são comum, porém agora ela afeta todos os alvos até 5m SANGUE DA MORTE — BÔNUS
do personagem (ataque espiritual (área)) e a dificuldade O personagem se fortalece com a morte de seus inimigos.
para sair da condição Amaldiçoado aumentará em um Em termos de jogo, quando elimina um inimigo, ele pode
grau. Além disso, o alvo não poderá esforçar no teste. recuperar 1d10 Pontos de vida ou 1 Constituição.
METAMORFOSE DO SANGUE: ÁCIDO — BÔNUS
O sangue do personagem é corrosivo como o ácido. Em
termos de jogo, essa habilidade deve ser adquirida na
criação do personagem (somente será possível ter uma
habilidade do tipo Metamorfose do sangue). Essa habili-
dade altera as seguintes habilidades:
Enfraquecer o sangue: o alvo recebe a condição Enfra-
quecido. A habilidade pode ser utilizada mais de uma
vez, mas não retira mais Constituição, apenas aplica a
condição.
Ferver o sangue: a habilidade atinge todos os alvos até
5m do personagem (ataque espiritual (área)).
Hemorragia: os alvos perderão 2 Pontos de vida em vez
de 1.

36

Bruno Souza (order #22826640)


CONTROLADOR
“Possuo o poder de controlar as essências dos seres vivos.”
Controladores possuem o dom único de manipular as
forças vitais de seres vivos como animais e monstros REGRA DE CAÇADA
para conseguir poderes únicos. Os Controladores cha- Assim como um guerreiro pode treinar no tempo vago,
mam esses seres de Guardiões, e a força que habita neles um Controlador pode utilizar a folga durante suas aven-
de Animus. Quando é absorvido, um Guardião ficará ina- turas para aumentar seu arsenal de Guardiões. O pro-
tivo dentro do corpo do Controlador, sendo controlado e cesso será simples:
mantido vivo através do Karma. No momento que dese-
Individual: caso o personagem deseje realizar uma ca-
jar, o Controlador poderá invocar o seu poder e utilizá-lo
çada sozinho, o tempo necessário para conseguir o Guar-
para lhe ajudar na guerra.
dião desejado será de 10 dias.
Os Controladores consideram Eri – Gor como um
Grupo: caso esteja em grupo, o tempo necessário será
mundo só chamado El, um local místico onde as pessoas
de 5 dias.
vivem junto com os Guardiões. A falta de sabedoria ou
até mesmo a extrema vontade de ajudar os demais com O tempo necessário cobre o rastreio e procura do
o uso dos Guardiões podem fazer com que o mundo so- Guardião, dias de descanso, acertos e erros. Caso o per-
fra, principalmente a vida selvagem. Alguns Guerreiros sonagem (ou alguém do grupo) possua pelo menos duas
da Natureza já relataram que certas áreas do mundo es- Perícias como Furtividade, Prontidão, Sabedoria, Artima-
tão sofrendo perdas na vida animal por causa do desejo nha, Estratégia ou Sobrevivência no mínimo no Nível 3,
desenfreado do Controlador em adquirir um Guardião. diminua o tempo em 1 dia (2 dias se tiver pelo menos três
Apesar de isso não ser muito comum, todos devem ter a Perícias).
consciência de que os Guardiões sim são importantes,
De uma forma geral, apenas monstros que já foram
mas eles não devem ser adquiridos com o preço sendo a
derrotados pelo personagem (ou por todos os membros
extinção dos animais.
do grupo) podem ser escolhidos e apenas um poderá ser
A variedade de Guardiões que um Controlador pode ter conseguido por caçada. Isso impedirá que a regra seja
faz com que eles possam resolver qualquer tipo de im- explorada para conseguir Guardiões no qual o Controla-
previsto. Os deuses são vistos como fonte de conheci- dor ou grupo não está preparado para enfrentar. Até
mento e poder. A ligação com os deuses faz com que os mesmo seres poderosos como Dragões ou Devoradores
Controladores se tornem fontes de inspiração para os de- podem ser autorizados, mas para esses casos, será inte-
mais. Por esse motivo, todos os Controladores seguem o ressante o Mestre narrar pequenas aventuras do perso-
caminho de um dos deuses. nagem ou do grupo em busca desses Guardiões.

TREINAMENTOS
Controladores não possuem treinamento em armas de
fogo. Eles conseguem utilizar armas e armaduras até o
tipo Comum.

PERÍCIAS
Esportes, Estratégia, Furtividade, Língua (escolha uma),
Meditação, Ofícios (pilhador), Prontidão, Sabedoria, So-
brevivência e Trato com animais.

APTIDÃO & INAPTIDÃO


Controladores possuem Aptidão em testes que envolvam
os Atributos do Espírito ou Intelecto e Inaptidão em tes-
tes que envolvam os Atributos do Porte ou Destreza.

ARQUÉTIPOS
As habilidades dos Controladores possuem sinergia com
todos os Arquétipos.

VIDA DOS GUARDIÕES


Apesar de viver dentro da alma do Controlador, um
Guardião ainda é considerado um ser vivo, porém não
sofre eventos comuns a outros como necessidade de co-
mer ou beber, dormir ou envelhecimento. Quando é in-
vocado para a batalha, se comporta como um monstro
comum. Guardiões ligados à água ou oceano requerem
ambientes favoráveis para que possam lutar com eficiên-
cia. Seres selvagens conseguem se adequar a outros am-
bientes, mas a ligação natural que possuem com a natu-
reza pode fazer com que eles se tornem furiosos caso fi-
quem muito tempo longe de seu habitat.

37

Bruno Souza (order #22826640)


ABSORVER ANIMUS — SUPORTE respeitado). Caso seja invocado na batalha, poderá utili-
Essa habilidade é adquirida gratuitamente na criação do zar todas as habilidades que possui normalmente.
personagem. O personagem possui a capacidade de ab- Exemplo: um Controlador deseja unir os Animus de
sorver o Animus de um Guardião que está perto de mor- dois Guardiões do seu personagem: Garras das sombras
rer (quando está com menos de 10% dos Pontos de vida e Devorador, criando um caçador perfeito. Ele decide que
totais; através da visão do Animus, o personagem sabe o Devorador irá receber a habilidade do Garras das som-
quando uma criatura está nesse limite de vida). Após a bras. Eles se tornarão um só ser, e quando for invocado,
absorção, o Guardião fica sem Animus, pois ele será terá sua habilidade (ataque debilitante) e a nova habili-
transferido para o personagem. O personagem deve pas- dade adquirida (perseguição sombria). Esse Devorador
sar num teste de Vontade (Meditação; dificuldade Difícil; pode receber (ou conceder) outras habilidades caso seja
não é possível esforçar nesse teste) para absorver o Ani- escolhido na Mutação novamente.
mus do Guardião. A dificuldade aumenta em um grau
para monstros lendários. Elemento: será possível adicionar um dos elementos de
Eri nos Guardiões que não possuem ataques elementais
FALAR COM GUARDIÃO — BÔNUS ou não são formados por um elemento. Para isso, o per-
O personagem tem uma ligação com os seus Guardiões. sonagem perde 1 ponto de Vontade. O Guardião ganhará
Ele consegue se comunicar com perfeição com eles. Vantagem elemental no elemento escolhido e Desvanta-
gem elemental nos outros. Além disso, o jogador poderá
FORÇA ESPIRITUAL — SUPORTE criar um ataque elemental para o Guardião: tudo depen-
O personagem tem a capacidade de recuperar seu Guar- derá da sua criatividade e da aprovação do Mestre.
dião. Em termos de jogo, o Guardião recupera 2 Consti-
tuição ou 2d10 Pontos de vida. Caso utilizada fora do
combate, o personagem precisa descansar por 10 minu- LISTA DE TODOS
tos cada vez que utiliza essa habilidade. OS GUARDIÕES DISPONÍVEIS
INVOCAR GUARDIÃO — SUPORTE Cada Guardião concede uma habilidade, ou seja, conta
Em vez de utilizar a habilidade de um Guardião, o per- normalmente no limite que um personagem pode ter e
sonagem conseguirá invocá-lo no combate como se fosse recebe todas as suas regras. Na criação do personagem,
um aliado (apenas uma vez por dia). Em termos de jogo, o jogador, em comum acordo com o Mestre, poderá esco-
o Guardião possuirá os mesmos valores de Resistências, lher um Guardião inicial de acordo com a sua história.
Atributos, Constituição, Combates do personagem e re- O personagem receberá as seguintes habilidades de
ceberá uma quantidade de Pontos de vida igual ao Nível acordo com o Guardião absorvido:
de Vontade do personagem x10 (caso eles sejam venci-
dos, o Guardião só poderá ser invocado novamente após ABISSAIS
um dia; não será possível utilizar a habilidade do Guar- Atormentador: Absorver essência
dião durante esse tempo). O Guardião utiliza a habili- Carniceiro: Ácido da morte
dade que concede ao personagem (poderá receber novas Garras das sombras: Perseguição sombria
habilidades com a Mutação). Pesadelo: Mente profana
Soldado abissal: Raio de trevas
ESPECIALIZAÇÃO — CONTROLADOR SUPREMO
Um Controlador Supremo possui uma ligação muito in- BESTAS
tensa com seus Guardiões, fazendo com que eles rece- Basilisco: Ataque paralisante
bam uma imensa quantidade de poder. Em termos de Devorador: Ataque debilitante
jogo, quando um Guardião é invocado, ele recebe os se- Dragão do deserto: Ataque envenenado
guintes efeitos: bônus de +5 na Iniciativa e Vantagem Grifo: Visão da sabedoria
ofensiva. O Guardião do personagem pode receber um Harpia: Grito atordoante
Arquétipo com dois efeitos, seguindo as suas regras. Hidra: Regeneração
Medusa: Olhar paralisante
JUNTOS SOMOS UM — BÔNUS Morcego gigante: Sonar
O personagem e seu Guardião possuem uma sintonia Naga: Rajada psíquica
inabalável. Em termos de jogo, gastando 2 Constituição, Polvo gigante: Ataque sombrio
pelo restante do combate ou cena, qualquer efeito posi- Quimera: Grito das trevas
tivo aplicado no personagem será aplicado no Guardião Tritão: Aura de proteção
que está lutando, porém também será aplicado no Guar- Troll: Pisada potente
dião qualquer condição de combate aplicada no persona- Verme: Ataque sanguessuga
gem. Worg: Mordida profunda
Yeti: Golpe atordoante
MUTAÇÃO — BÔNUS Ygnar: Lâminas de gelo
O personagem possui a capacidade de unir dois Animus
diferentes para criar um ser único. Em termos de jogo, o CONSTRUCTO
jogador pode escolher os seguintes efeitos: Espantalho sombrio: Grito do abismo
Gárgula: Poder da noite
Criação: primeiro, será necessário escolher quem serão Guardião da tumba: Presença inspiradora
os dois Guardiões que serão unidos; após isso, escolha Limo: Rastro pegajoso
um deles para receber uma habilidade do outro Guardião Monstro de areia: Corpo de areia
(a aparência pode ser modificada da forma que o jogador
desejar; depois de unidos, eles não poderão ser separa- DRAGÕES
dos; o personagem ainda conseguirá utilizar as habilida- Dragão jovem: Baforada
des, mas nesse caso, elas estarão presentes num Guar- Dragão adulto: Baforada elemental
dião apenas). Um Guardião não poderá ter mais que 10 Dragão ancião: Baforada elemental suprema
habilidades. Esse novo Guardião pode ser unido a outro,
utilizando as mesmas regras (um Guardião que já foi
unido anteriormente pode passar todas as habilidades
que possui para o outro, desde que o limite seja

38

Bruno Souza (order #22826640)


ELEMENTAIS BAFORADA — ATAQUE ESPIRITUAL (ÁREA)
Colosso do gelo: Sopro gélido O personagem ataca todos até 3m dele com uma rajada
Colosso da tempestade: Rajada de raios poderosa, causando 2d10 de dano elemental.
Colosso do fogo: Fogo do terror Dificuldade: Defesa dos alvos +5
Colosso das montanhas: Terremoto
Colosso das sombras: Maldição das trevas BAFORADA ELEMENTAL —ATAQUE ESPIRITUAL (ÁREA)
Colosso da ventania: Vento supremo O personagem ataca todos até 4m dele com uma rajada
Colosso de cristal: Clarão de luz elemental (contém o elemento do dragão absorvido), cau-
Elemental: Forma inativa sando 2d10+5 de dano elemental.
Elementarum: Punição elemental Dificuldade: Defesa dos alvos +5

INSETOS BAFORADA ELEMENTAL SUPREMA —


ATAQUE ESPIRITUAL (ÁREA)
Aranha: Escalada selvagem
Escorpião: Mesclar O personagem ataca todos até 5m dele com uma rajada
elemental (contém o elemento do dragão absorvido), cau-
PLANTAS sando 3d10+5 de dano elemental e a seguinte condição:
Abominação da floresta: Expelir insetos Dificuldade: Defesa dos alvos +5
Árvore guerreira: Barreira da natureza Dragão ancião verde: Derrubado
Fungo da floresta: Nuvem de polens Dragão ancião azul: Lentidão
Dragão ancião vermelho: Terror
ABSORVER ESSÊNCIA — ATAQUE ESPIRITUAL Dragão ancião marrom: Atordoado
O personagem se prende num alvo até 3m dele, fazendo Dragão ancião negro: Medo
com que ele perca 1 Constituição por rodada. Esse ponto Dragão ancião branco: Cego
é absorvido pelo personagem, restaurando sua Consti- Dragão ancião dourado: Paralisado
tuição. Dragão ancião de ossos: Bloqueia qualquer recuperação
Dificuldade: Defesa do alvo +5 de Energia por duas rodadas.
Dragão ancião púrpura: dano da baforada ignora Prote-
ÁCIDO DA MORTE — ATAQUE DISTÂNCIA ções do tipo Comum.
O personagem cospe ácido num alvo até 10m dele, cau-
BARREIRA DA NATUREZA — SUPORTE
sando 1d10+5 de dano e metade nos seus equipamentos.
Dificuldade: Defesa do alvo Todos os alvos até 5m serão envolvidos por galhos resis-
tentes (a barreira possui 10 Pontos de vida).
ATAQUE ATORDOANTE — ATAQUE ARMAS BRANCAS
CLARÃO DE LUZ — ATAQUE ESPIRITUAL (ÁREA)
O personagem realiza um poderoso ataque, causando o
dano da arma e a condição Atordoado. Gastando 2 Cons- O personagem ataca os alvos até 10m dele com um po-
tituição, o ataque se torna do tipo Área e acerta todos até deroso clarão de luz, causando 1d10+5 de dano e a con-
2m dele. dição Cego.
Dificuldade: Fortitude do alvo +5 Dificuldade: Fortitude dos alvos +5

ATAQUE DEBILITANTE — ATAQUE DESARMADO CORPO DE AREIA — SUPORTE

O personagem ataca um alvo com poderosas garras, cau- Pelo restante do combate ou cena, qualquer um que ata-
sando 1d10+5 de dano e a condição Lentidão ou Enfra- car o personagem com um ataque corpo a corpo ficará
quecido. com o membro preso no corpo dele durante a rodada
Dificuldade: Defesa do alvo +5 caso não passe num teste de Força (dificuldade Normal).

ATAQUE ENVENENADO — ATAQUE DESARMADO ESCALADA SELVAGEM — SUPORTE

O personagem ataca sua vítima, causando 1d10 de dano Pelo restante do combate ou cena, assim como uma ara-
e a condição Envenenado (potência 5). nha, o personagem consegue se deslocar e ficar preso em
Dificuldade: Fortitude do alvo +5 superfícies verticais como paredes e muros.

ATAQUE PARALISANTE — ATAQUE DESARMADO EXPELIR INSETOS — ATAQUE ESPIRITUAL (ÁREA)

O personagem morde seu alvo, causando 1d10+5 de O personagem expele insetos do seu corpo, criando uma
dano e a condição Paralisado. praga de insetos numa área de 2m de raio até 5m dele.
Dificuldade: Defesa do alvo +5 Todos dentro da área sofrem 1d10 de dano por rodada
enquanto permanecerem nessa posição. Uma praga de
ATAQUE SANGUESSUGA — ATAQUE DESARMADO insetos morre quando outra é criada.
O personagem morderá sua vítima e sugará seu sangue, Dificuldade: Defesa dos alvos
causando 1d10 de dano. O personagem recuperará Pon-
FOGO DO TERROR — ATAQUE ESPIRITUAL
tos de vida igual a metade da quantidade de dano que
causou. O personagem queima um alvo até 5m dele com chamas
Dificuldade: Defesa do alvo +5 intensas, causando 1d10+5 de dano e a condição Terror.
Dificuldade: Presença do alvo +5
ATAQUE SOMBRIO — ATAQUE DISTÂNCIA
FORMA INATIVA — SUPORTE
O personagem arremessa um jato de tinta escuro e tóxico
num alvo até 10m dele, causando 1d10 de dano e a con- Pelo restante do combate ou cena, quando o personagem
dição Cego. receber qualquer ataque, role 1d10: caso tire de 1 ou 2,
Dificuldade: Defesa do alvo +5 o ataque errará automaticamente (não acumula com
efeitos semelhantes).
AURA DE PROTEÇÃO — BÔNUS
O personagem emana uma aura que concede Vantagem
GRITO ATORDOANTE — ATAQUE ESPIRITUAL (ÁREA)

ofensiva ou Vantagem defensiva nos alvos até 5m dele. O personagem emite um grito bastante agudo, causando
a condição Atordoado nos alvos até 10m dele.
Dificuldade: Fortitude dos alvos +5

39

Bruno Souza (order #22826640)


GRITO DAS TREVAS — ATAQUE ESPIRITUAL (ÁREA) PUNIÇÃO ELEMENTAL — SUPORTE
O personagem emite um grito aterrorizante, causando a O personagem marca um alvo até 10m dele com um sím-
condição Moral Abalado em alvos até 10m dele. O perso- bolo elemental, fazendo com que ele receba Desvantagem
nagem entra na condição Moral Elevado por duas roda- elemental em um dos elementos por duas rodadas.
das caso acerte todos.
Dificuldade: Presença dos alvos +5 RAIO DE TREVAS — ATAQUE ESPIRITUAL
O personagem arremessa um raio formado de trevas
GRITO DO ABISMO — ATAQUE ESPIRITUAL (ÁREA) num alvo até 10m dele, causando 1d10 de dano e a con-
O personagem emite um grito terrível, causando a con- dição Moral Abalado durante a rodada.
dição Amaldiçoado em alvos até 10m dele. Dificuldade: Presença do alvo +5
Dificuldade: Presença dos alvos +5
RAJADAS DE RAIO — ATAQUE ESPIRITUAL
LÂMINAS DE GELO — SUPORTE O personagem emite poderosas rajadas de raio num alvo
Pelo restante do combate ou cena, o personagem faz com até 5m dele, causando 1d10+5 de dano. O alvo pode ser
que afiadas estacas de gelo cerquem o seu corpo, rece- puxado até o personagem ou empurrado 2m para trás.
bendo um dos efeitos: o personagem recebe apenas a me- Dificuldade: Defesa do alvo
tade do dano do tipo concussão, perfurante e cortante
(não acumula com efeitos semelhantes) ou causa 1d10 RAJADA PSÍQUICA — ATAQUE ESPIRITUAL (ÁREA)
de dano elemental no atacante quando ele realizar um O personagem emite poderosas rajadas psíquicas nos al-
ataque corpo a corpo. vos até 10m dele, causando a condição Confusão.
Dificuldade: Mente dos alvos +5
MALDIÇÃO DAS TREVAS — ATAQUE ESPIRITUAL
(ÁREA) RASTRO PEGAJOSO — SUPORTE
O personagem amaldiçoa seus inimigos, fazendo com Pelo restante do combate ou cena, o local que o persona-
que alvos até 4m dele recebam a condição Medo. gem passa fica cercado por uma gosma pegajosa durante
Dificuldade: Presença dos alvos +5 a rodada, causando a condição Lentidão.
MENTE PROFANA — ATAQUE ESPIRITUAL (ÁREA) REGENERAÇÃO — SUPORTE
O personagem coloca pensamentos de discórdia nos al- Pelo restante do combate ou cena, o personagem irá re-
vos até 5m dele. Eles confundirão aliados como inimigos cuperar 1 Ponto de vida por rodada.
e inimigos como aliados durante a rodada.
Dificuldade: Mente dos alvos +5 SONAR — SUPORTE
O personagem descobre a localização de todos num al-
MESCLAR — SUPORTE cance de 25m.
Gastando 2 Constituição, o personagem se mescla com
o ambiente. Quando realiza uma ação, ele aparece. SOPRO GÉLIDO — ATAQUE ESPIRITUAL (ÁREA)
O personagem emite um sopro de gelo nos alvos até 5m
MORDIDA PROFUNDA — ATAQUE DESARMADO dele, causando 1d10+5 de dano e a condição Lentidão.
O personagem morde seu alvo com violência, causando Dificuldade: Defesa dos alvos +5
2d10 de dano. Se o teste de ataque também passar a
Fortitude do alvo, ele será derrubado. TERREMOTO — SUPORTE
Dificuldade: Defesa do alvo +5 O personagem cria um terremoto numa área de 5m ao
seu redor durante a rodada. Todos dentro dessa área de-
NUVEM DE POLENS — ATAQUE DISTÂNCIA (ÁREA) vem passar num teste de Agilidade (Esportes; dificuldade
O personagem expele pólen de seu corpo em todos até Difícil), ou serão derrubados.
2m dele, causando a condição Adormecido.
Dificuldade: Fortitude dos alvos+5 VENTO SUPREMO — SUPORTE
O personagem fica cercado por uma intensa camada de
OLHAR PARALISANTE — ATAQUE ESPIRITUAL (ÁREA) vento pelo restante do combate ou cena, recebendo um
Com um olhar penetrante, o personagem faz com que to- dos efeitos: Vantagem defensiva contra os ataques à dis-
dos até 5m dele recebam a condição Paralisado. tância ou todos que queiram se aproximar dele deverão
Dificuldade: Fortitude dos alvos +5 passar num teste de Força (Esportes; dificuldade Nor-
mal).
PERSEGUIÇÃO SOMBRIA — MOVIMENTO
O personagem persegue seu alvo pelas sombras, apare- VISÃO DA SABEDORIA — SUPORTE
cendo atrás dele caso esteja até 10m dele. O personagem sabe quem é o mais fraco quando está en-
frentando um grupo. Suas Resistências recebem Vanta-
PISADA POTENTE — SUPORTE
gem defensiva contra os ataques do alvo analisado.
Gastando 2 Constituição, o personagem realiza uma po-
derosa pisada no solo, derrubando todos até 2m dele
caso não passem num teste de Agilidade (Esportes; difi-
culdade Difícil).
PODER DA NOITE — SUPORTE
Pelo restante do combate ou cena, caso esteja de noite, o
personagem recebe um dos efeitos: Vantagem ofensiva,
Vantagem defensiva ou terá seu deslocamento dobrado.
PRESENÇA INSPIRADORA — SUPORTE
Com um grito, alvos até 10m do personagem recebem um
desses efeitos durante a rodada: Moral Elevado, recupe-
rar 2 Constituição ou Vantagem defensiva. Só pode ser
utilizado no combate.

40

Bruno Souza (order #22826640)


DUELISTA
“Sou mais rápido que seus pensamentos. Enfrente-me, e eu lhe concederei a derrota!”
Duelistas são guerreiros graciosos e táticos: eles prefe-
rem a velocidade do que força bruta. É a Classe com
maior número de seguidores: Duelistas são encontrados
em todos os Reinos de Eri desempenhando várias fun-
ções, desde um guarda até um cavaleiro. Duelistas de-
senvolveram capacidades de manipular sua velocidade
de uma forma impressionante: apesar da aparente fragi-
lidade, eles sabem como evitar vários ataques dos inimi-
gos. Toda essa graciosidade e habilidade os fazem ser
uma das Classes de guerreiros mais respeitadas do
mundo.
Duelistas possuem uma responsabilidade a mais den-
tro da sociedade: além de proteger o mundo com suas
habilidades, eles devem tomar cuidado em relação às
ações praticadas, pois os Duelistas são fonte de inspira-
ção para muitos cidadãos comuns. Por ser considerado
um símbolo de heroísmo, às vezes um Duelista se sente
preso para praticar tudo o que deseja. Isso pode ser um
fardo para alguns. Para a maioria, isso é mais um motivo
para que continuem trilhando o caminho que sempre tri-
lharam com sucesso: o caminho de glórias e conquistas.
Duelistas são ensinados por Yoshiro, o General do Vento.
A Classe dos Duelistas é uma das mais nobres que exis-
tem. Ter um Duelista num grupo de Heróis é sempre
uma dádiva. Ao mesmo tempo em que conseguem inte-
ragir com pessoas, eles se mostram capazes de derrotar
qualquer um que desafiar seus amigos. Duelistas podem
escolher qualquer um dos sete deuses de Eri. Garauk, o
deus do Vento, é o deus mais escolhido: seu elemento é
visto como o elemento da velocidade.

TREINAMENTOS
Duelistas não possuem treinamento em armas de fogo.
Eles recebem treinamento em armas e armaduras até o
tipo Comum.

PERÍCIAS
Avaliação, Diplomacia, Ensinar, Esportes, Estratégia,
Furtividade, Ofícios (escolha um), Prontidão e Sabedoria.

APTIDÃO & INAPTIDÃO


Duelistas possuem Aptidão em testes que envolvam os
Atributos da Destreza ou Intelecto e Inaptidão em testes
que envolvam os Atributos do Porte.

ARQUÉTIPOS
As habilidades dos Duelistas possuem sinergia com os
Arquétipos Comandante, Agressor, Manipulador, Prote-
tor ou qualquer junção entre eles.

OS DUELOS
Duelistas consideram o duelo como algo nobre e o motivo
da existência da Classe. O duelo entre dois Duelistas é
visto como um espetáculo pelos demais. Para isso ser
possível, algumas regras devem ser respeitadas:
Os Duelistas têm um limite de habilidades de Classe
que podem utilizar, e é baseado no combatente que pos-
sui o menor número (por exemplo, caso um Duelista te-
nha 4 habilidades e o outro 6, ambos poderão utilizar
apenas 4 habilidades). Para Yoshiro e os mestres do pas-
sado, o Duelista sempre deve ser justo em relação ao seu
oponente, e escolher um número específico de habilida-
des só irá aflorar o aspecto estratégico de um duelo. É
comum os Duelistas entrarem em acordo para quem irá
começar o duelo, ignorando a regra de Iniciativa.

41

Bruno Souza (order #22826640)


ACELERAÇÃO — SUPORTE FORMA DA PLUMA — SUPORTE
O personagem controla seu corpo para aumentar a sua O personagem entra numa postura de combate pelo res-
velocidade consideravelmente. Em termos de jogo, pelo tante do combate ou cena capaz de realizar movimentos
restante do combate ou cena, o personagem pode esco- graciosos e perfeitos, assim como uma pluma que paira
lher um dos efeitos: receber Vantagem ofensiva ou +5 em no ar. Em termos de jogo, ele recebe Vantagem ofensiva
Iniciativa. e Vantagem defensiva, porém só causa a metade do
dano.
ANALISAR O INIMIGO — BÔNUS
O personagem é especialista em analisar como seus ini- ESPECIALIZAÇÃO — DANÇARINO DO VENTO
migos lutam. Em termos de jogo, após atingir um alvo Essa habilidade funciona da mesma maneira que a sua
com qualquer habilidade de Duelista, a Resistência que versão comum, porém agora o personagem causa o dano
foi vencida recebe uma penalidade de -5 contra o seu normal.
próximo ataque.
FORMA DO VENTO — SUPORTE
ATAQUE DO AGUILHÃO —ATAQUE ARMAS BRANCAS O personagem se torna incorpóreo como o vento. Em ter-
O personagem realiza um ataque muito preciso, mirando mos de jogo, pelo restante do combate ou cena, qualquer
num ponto específico do seu inimigo. Em termos de jogo, um que ataca o personagem e o acerta, deve rolar 1d10
o alvo recebe a condição Atordoado e recebe o dano da depois do ataque: caso tire 1 ou 2, o ataque falha (não
arma. acumula com efeitos semelhantes).
Dificuldade: Defesa do alvo +5
ESPECIALIZAÇÃO — DUELISTA DO VENTO
ATAQUE DO VENTO — ATAQUE ARMAS BRANCAS
O personagem possui a incrível capacidade de se trans-
O personagem realiza um movimento tão rápido e pode- formar numa forma elemental de Vento. Em termos de
roso com sua arma que ele consegue criar uma pequena jogo, essa habilidade funciona da mesma forma que a
rajada de vento. Em termos de jogo, esse ataque atinge versão comum, porém agora o inimigo errará o ataque
um alvo até 5m dele e causa o dano da arma (sem o Mod. caso tire de 1 a 4.
de Força).
Dificuldade: Defesa do alvo GRACIOSIDADE — BÔNUS
O personagem confia plenamente no treinamento que re-
AURA DA VELOCIDADE — BÔNUS
cebeu e dispensa qualquer equipamento que o incomode
O personagem emana uma aura que acelera os aliados. a lutar. Em termos de jogo, caso o personagem não uti-
Em termos de jogo, alvos até [Mod. de Carisma] metros lize qualquer proteção, ele recebe Vantagem ofensiva ou
recebem um bônus na Defesa igual ao seu Mod. de Velo- Vantagem defensiva. Seu limite de deslocamento au-
cidade. menta em +4m.
CORPO LEVE — SUPORTE IMAGENS MÚLTIPLAS — SUPORTE
O personagem possui total domínio sobre seu corpo. Em O personagem é tão rápido que ele consegue criar ima-
termos de jogo, ele é capaz de andar sobre superfícies gens suas à medida que se movimenta. Em termos de
precárias (um telhado quebrado, por exemplo) sem fazer jogo, ele cria no máximo cinco imagens. Para cada ima-
com que elas se quebrem. Além disso, recebe um bônus gem, a Defesa do personagem recebe um bônus de +1.
de +5 nos testes de Agilidade ou Velocidade pelo restante Caso receba qualquer ataque, uma das imagens desapa-
do combate ou cena. rece (necessário o gasto de 1 Constituição para voltar
com uma imagem). Caso fique sem imagens, a habilidade
DUELO NOBRE — BÔNUS
não pode ser utilizada por 1 dia.
O personagem confia nas suas habilidades e na nobreza
do duelo. Em termos de jogo, caso o personagem utilize INCANSÁVEL — BÔNUS
um Ataque básico corpo a corpo contra um alvo que não O personagem possui controle sobre suas energias. Em
está lutando contra um de seus aliados, ele recebe Van- termos de jogo, ele não recebe a penalidade de -5 quando
tagem ofensiva (apenas nos combates nos quais os alia- entra na condição Exausto.
dos estão lutando ativamente). Caso o personagem seja
chamado para um duelo e ele possui essa habilidade, ele MESTRE DA VELOCIDADE — BÔNUS
entrará na condição Moral Abalado caso não o aceite. O personagem utiliza sua maestria quando combate. Em
termos de jogo, todo ataque que utiliza o Mod. de Força
ESFERA DE SILÊNCIO — SUPORTE
no dano utilizará o Mod. de Velocidade.
O personagem cria uma esfera de energia de 5m de raio
até 10m dele que bloqueia qualquer tipo de som pelo res- MOVIMENTO VELOZ — MOVIMENTO
tante do combate ou cena. Muito utilizada para bloquear O personagem se concentra para se deslocar em pou-
os sons de uma batalha entre poucos combatentes ou quíssimo tempo. Em termos de jogo, ele desloca por uma
até músicas de um Bardo ou gritos. Além disso, habili- quantidade de metros igual ao dobro de sua Velocidade
dades que necessitam de Palavras de Poder não podem (caso seja utilizado num combate). Para deslocamentos
ser invocadas nessa área. A esfera desaparece quando fora do combate, o personagem percorre essa distância
outra é criada. em apenas poucos segundos. Caso mantenha o movi-
mento, o personagem é capaz de andar sobre a água.
ESPADAS DA DEFESA — REAÇÃO
O personagem realiza um movimento circular muito rá-
pido para desviar os ataques, criando uma espécie de
domo de vento ao seu redor. Em termos de jogo, gastando
2 Constituição, ele é capaz de anular qualquer ataque à
distância direcionado contra a sua Defesa. O persona-
gem deve ter mais do que 7 de Velocidade para isso.

42

Bruno Souza (order #22826640)


PASSOS INVISÍVEIS — SUPORTE
Pelo restante do combate ou cena, o personagem conse-
gue andar sem deixar rastros em qualquer tipo de ter-
reno.
POSTURA DEFENSIVA DE GUERRA — SUPORTE
O personagem fica numa postura capaz de desviar de
qualquer ataque. Em termos de jogo, ele recebe um bô-
nus de +10 na Defesa, mas não pode realizar nenhum
outro tipo de ação ou movimento (pode realizar reações;
o jogador pode cancelar a habilidade gastando uma
ação).
REAÇÃO PROTETORA — REAÇÃO
O personagem se sacrifica para salvar seus aliados. Em
termos de jogo, quando um aliado até [Mod. de Carisma]
metros do personagem recebe um ataque (não do tipo
Área) que ativa a habilidade — Manobra protetora, o per-
sonagem pode gastar sua Reação para se mover até ele.
O personagem será o novo alvo do ataque. Essa habili-
dade pode acionar o gatilho de outra Reação.
TEMPESTADE DE LÂMINAS —
ATAQUE ARMAS BRANCAS (ÁREA)
O personagem realiza um ataque capaz de acertar vários
alvos de uma só vez. Em termos de jogo, ele ataca todos
os alvos até 10m dele, causando o dano da arma e se
deslocando com extrema velocidade pelo campo de bata-
lha caso eles não estejam pertos.
Dificuldade: Defesa dos alvos +5

ESPECIALIZAÇÃO — TEMPESTADE
Essa habilidade funciona da mesma maneira que a ver-
são comum, porém agora o personagem se move por uma
quantidade de metros igual ao dobro do seu Nível de Vi-
gor. Durante o deslocamento, ele recebe +10 de Defesa.
A habilidade causa +2 de dano acumulativo caso tenha
sido utilizada com sucesso na rodada anterior.
TOUCHÉ — ATAQUE ARMAS BRANCAS
O personagem realiza um ataque preciso e majestoso
num ponto onde o alvo não tem nenhuma proteção. Em
termos de jogo, esse ataque causa o dano da arma como
dano bruto.
Dificuldade: Defesa do alvo +5

43

Bruno Souza (order #22826640)


ESPADACHIM
“Apenas um corte é o necessário para mostrar do que sou capaz de fazer.”
Disciplina, força e velocidade são as palavras que carac-
terizam um Espadachim, um combatente experiente no
uso de armas brancas e criador de técnicas conhecidas
como Posturas, habilidades que o torna tão habilidoso
como os melhores Guerreiros e Duelistas do mundo. Es-
padachins carregam o título de “professores da luta ar-
mada”, apesar de muitos negarem essa qualidade em
prol da liberdade. Possuem uma intensa ligação com sua
arma, até mais que um Guerreiro: para eles, uma arma
não é apenas uma ferramenta de guerra, e sim a exten-
são de sua alma. Muitos dizem que um Espadachim des-
perta seus poderes no momento em que toca uma arma.
Por conviverem e aprenderem com os Lutadores, aprimo-
raram seu lado espiritual de forma quase sobrenatural.
Espadachins possuem um código moral muito rígido,
e são poucos os que conseguem chegar até o final do trei-
namento. Mesmo numa guerra, acreditam que há espaço
para elementos como honra e perdão. Os que trilham ca-
minhos de maldade são punidos com seus ataques, ge-
rando a morte e sofrimento que tanto desejam.
Espadachins são a linha de frente e possuem habilida-
des capazes de lidar com vários inimigos de uma vez.
Quanto mais difícil e duradouro for um combate, mais
eficiente o Espadachim se torna. Espadachins são muito
unidos aos deuses: muitos dizem que os seus poderes
vêm direto dos deuses, e que suas armas são a represen-
tação física do Karma.

TREINAMENTOS
Espadachins não possuem treinamento em armas de
fogo. Eles recebem treinamento em armas até o tipo
Avançado e armaduras até o tipo Comum.

PERÍCIAS
Ensinar, Esportes, Estratégia, Furtividade, Meditação,
Prontidão e Sabedoria.

APTIDÃO & INAPTIDÃO


Espadachins possuem Aptidão em testes que envolvam
os Atributos do Porte, Destreza ou Espírito e possuem
Inaptidão em testes que envolvam os Atributos do Inte-
lecto ou Espírito.

ARQUÉTIPOS
As habilidades dos Espadachins possuem sinergia com
todos os Arquétipos.

POSTURAS
As posturas são o símbolo da capacidade de combate de
um Espadachim. Em termos de jogo, o personagem pode
manter apenas uma postura ativa, mas não perde suas
cargas caso troque de postura.

44

Bruno Souza (order #22826640)


AURA DA SINTONIA — BÔNUS POSTURA DA DOR — SUPORTE
O personagem emana uma aura que amplia a ligação dos Pelo restante do combate ou cena, o personagem fica
aliados. Em termos de jogo, aliados até [Mod. de Ca- numa postura capaz de ampliar a dor e o sofrimento dos
risma] metros podem obter os efeitos ao gastarem as car- seus inimigos. Em termos de jogo, cada vez que o perso-
gas acumuladas das Posturas Justiça e Rapidez (apenas nagem ataca e acerta um inimigo, ele acumula uma
naquelas que o personagem possui), como se todos as carga de Atonittus, a força da dor (no máximo 5 cargas;
compartilhassem (por exemplo, ao acumular cargas da as cargas permanecem até serem gastas). É possível gas-
Postura da Justiça, os alvos dentro do alcance da aura tar uma ou mais cargas (ação livre) para obter um dos
podem gastá-las para obter os efeitos da habilidade; a seguintes efeitos:
carga será diminuída normalmente). O personagem con-
Explosão da dor: ao gastar 5 cargas, o seu próximo dano
tinua a ser o único que pode acumular cargas de acordo
de um Ataque básico é aplicado em todos até 2m do alvo
com os requisitos das habilidades.
do ataque (em tropas, causa +1d10 de dano).
ESPECIALIZAÇÃO — ESPADACHIM ESPIRITUAL Dor intensa: causa +2 de dano no seu próximo ataque
Essa habilidade funciona da mesma maneira que a ver- na rodada para cada carga gasta.
são comum, porém agora em vez dos alvos poderem gas-
Dor sangrenta: ao gastar 5 cargas, o personagem conse-
tar cargas, suas ações irão fazer com que o personagem
gue um ataque crítico com dois números 10 ou dois nú-
acumule cargas, desde que cumpram os requisitos:
meros 9. Quando o crítico ocorrer, ele volta ao normal.
quando um aliado dentro do alcance gasta uma Ação He-
roica, o personagem recebe uma carga da Postura da Dor espiritual: ao gastar 5 cargas, o seu próximo dano
Justiça; quando um aliado utiliza uma movimentação na com armas brancas causado num alvo será dano bruto.
rodada, o personagem recebe uma carga da Postura da
Rapidez. ESPECIALIZAÇÃO — ESPADACHIM DO SANGUE
Essa habilidade funciona da mesma maneira que a ver-
DUELO NOBRE — BÔNUS
são comum, porém agora o personagem acumula até 10
O personagem confia nas suas habilidades e na nobreza cargas.
do duelo. Em termos de jogo, caso o personagem utilize
um Ataque básico corpo a corpo contra um alvo que não POSTURA DA JUSTIÇA — SUPORTE
está lutando contra um de seus aliados, ele recebe Van- Pelo restante do combate ou cena, o personagem fica
tagem ofensiva (apenas nos combates nos quais os alia- numa postura capaz de proteger os aliados. Em termos
dos estão lutando ativamente). Caso o personagem seja de jogo, cada vez que o personagem utiliza uma Ação He-
chamado para um duelo e ele possui essa habilidade, ele roica, ele acumula uma carga de Lucidia, a força da pro-
entrará na condição Moral Abalado caso não o aceite. teção (no máximo 5 cargas; as cargas permanecem até
serem gastas). É possível gastar uma ou mais cargas
ESPADAS DA DEFESA — REAÇÃO
(ação livre) para obter um dos seguintes efeitos:
O personagem realizará um movimento circular muito
rápido para desviar os ataques, criando uma espécie de Justiça: ao gastar 2 cargas, o personagem concede Van-
domo de vento ao seu redor. Em termos de jogo, gastando tagem defensiva durante a rodada num alvo até 10m
2 Constituição, ele será capaz de anular qualquer ataque dele.
à distância direcionado contra a sua Defesa. O persona- Salvador: ao gastar 5 cargas, o personagem recupera
gem deverá ter mais do que 7 de Velocidade para isso. uma Ação Heroica.
ESTRATEGISTA — BÔNUS Amizade: ao gastar 5 cargas, o personagem pode trans-
O personagem confia nas suas táticas de batalha. Em ferir sua Ação Heroica para um aliado.
termos de jogo, recebe Vantagem ofensiva numa Dis- Castigo: ao gastar 5 cargas, o personagem marca um
puta. alvo até 10m dele por duas rodadas. Se o alvo atacar um
GOLPE CERTEIRO — BÔNUS
alvo sem ser o personagem, ele recebe Desvantagem
ofensiva.
O personagem confia nos seus ataques certeiros. Em ter-
mos de jogo, quando ele acerta um ataque com uma ESPECIALIZAÇÃO — ESPADACHIM JUSTICEIRO
arma branca, ele recupera 1 Constituição. Caso erre, Essa habilidade funciona da mesma maneira que a ver-
perde 1 ponto. são comum, porém agora o personagem acumula até 10
LÂMINA ESPIRITUAL — BÔNUS cargas.
O personagem possui uma ligação especial com sua
arma. Em termos de jogo, todo ataque que utiliza o Mod.
de Força no dano usará o Mod. de Vontade.

45

Bruno Souza (order #22826640)


POSTURA DA RAPIDEZ — SUPORTE REAÇÃO SOBRENATURAL — BÔNUS
Pelo restante do combate ou cena, o personagem fica O personagem quebra qualquer limite que existe. Em ter-
numa postura capaz de ampliar a sua velocidade. Em mos de jogo, uma vez por rodada, o personagem poderá
termos de jogo, cada vez que o personagem realiza uma rolar novamente um teste de reação e escolher com qual
movimentação durante uma rodada de combate (pelo resultado ficará.
menos 5m), ele acumula uma carga de Celerite, a força
da velocidade (no máximo 5 cargas; as cargas permane- REDIRECIONAR ATAQUE — BÔNUS
cem até serem gastas). É possível gastar uma ou mais O personagem direciona um ataque para outro local. Em
cargas (ação livre) para obter um dos seguintes efeitos: termos de jogo, quando ele falha no teste da habilidade
— Manobra protetora, ele utiliza sua arma para direcio-
Rapidez extrema: ao gastar 5 cargas, o personagem re- nar o ataque para outro membro do seu corpo. Por exem-
cebe uma movimentação extra na rodada. plo, caso receba um ataque na cabeça, ele pode ser dire-
Iniciativa sobrenatural: bônus +2 na Iniciativa durante cionado para o tronco.
a rodada para cada carga gasta.
RESPOSTA RÁPIDA — REAÇÃO
Esquiva sobrenatural: ao gastar 2 cargas, o personagem O personagem revida rapidamente quando recebe um
recebe Vantagem defensiva durante a rodada. ataque. Em termos de jogo, o personagem pode ativar
Ataque sobrenatural: ao gastar 2 cargas, o personagem essa habilidade antes de receber um ataque que já foi
recebe Vantagem ofensiva durante a rodada. declarado. Após isso, ele realiza um Ataque básico contra
o alvo (apenas uma vez por rodada; causa a metade do
ESPECIALIZAÇÃO — ESPADACHIM DO VENTO dano e não provoca uma Disputa).
Essa habilidade funciona da mesma maneira que a ver- RIPOSTAR — REAÇÃO
são comum, porém agora o personagem acumula até 10
cargas. O personagem pune os perdedores. Em termos de jogo,
caso o personagem consiga um resultado maior que o
POSTURA DA VINGANÇA — SUPORTE atacante numa Disputa, ele pode escolher um dos efei-
Pelo restante do combate ou cena, o personagem fica tos: empurrar o alvo 1m para trás ou causar Desvanta-
numa postura capaz de punir os seus inimigos. Em ter- gem ofensiva durante a rodada.
mos de jogo, cada vez que o um inimigo erra um ataque TEMPESTADE DE LÂMINAS —
contra o personagem, ele acumula uma carga de Vindi- ATAQUE ARMAS BRANCAS (ÁREA)
cta, a força que corrói (no máximo 5 cargas; as cargas
O personagem realiza um ataque capaz de acertar vários
permanecem até serem gastas). É possível gastar uma ou
alvos de uma só vez. Em termos de jogo, ele ataca todos
mais cargas (ação livre) para obter um dos seguintes efei-
os alvos até 10m dele, causando dano da arma e se des-
tos:
locando com extrema velocidade pelo campo de batalha
Desmoralizar: ao gastar 5 cargas, um alvo até 10m do caso eles não estejam pertos.
personagem recebe a condição Moral Abalado durante a Dificuldade: Defesa dos alvos +5
rodada.
ESPECIALIZAÇÃO — TEMPESTADE
Covardia: ao gastar 5 cargas, um alvo até 10m do per- Essa habilidade funciona da mesma maneira que a ver-
sonagem perde uma Ação Heroica. são comum, porém agora o personagem se move por uma
Fraqueza: um alvo até 10m do personagem causa -2 de quantidade de metros igual ao dobro do seu Nível de Vi-
dano no seu próximo ataque na rodada para cada carga gor. Durante o deslocamento, ele recebe +10 de Defesa.
gasta. A habilidade causa +2 de dano acumulativo caso tenha
sido utilizada com sucesso na rodada anterior.
Inabilidade: ao gastar 2 cargas, um alvo até 10m do per-
sonagem recebe Desvantagem ofensiva no seu próximo
ataque.

ESPECIALIZAÇÃO — ESPADACHIM PUNIDOR


Essa habilidade funciona da mesma maneira que a ver-
são comum, porém agora o personagem acumula até 10
cargas.

46

Bruno Souza (order #22826640)


GUERREIRO
“Minha arma é a extensão da minha alma.”
O Guerreiro é um especialista em todos os tipos de com-
bates, principalmente o combate envolvendo armas
brancas. Ele é capaz de manipular com maestria qual-
quer tipo de equipamento: uma simples arma em sua
mão vira máquina de guerra contra os seus inimigos.
Essa Classe é uma das mais antigas, e foi a base para
muitos treinamentos que existem nos dias de hoje: por
esse motivo, muitas Classes ainda carregam o nome
“guerreiro” (Guerreiro da Natureza, por exemplo). Desde
cedo, os Guerreiros recebem treinamentos de guerra e
estão sempre preparados para ela. Apesar de respeita-
rem todos os deuses, os Guerreiros não seguem o Cami-
nho de nenhum deles: eles confiam mais nas suas pró-
prias forças do que numa ajuda espiritual. Por esse mo-
tivo, é comum encontrar Guerreiros com uma autoconfi-
ança inabalável. Apesar da neutralidade dos Guerreiros,
no fundo, eles sabem que os sete deuses de Eri estão lhes
protegendo.
Helmog, o Mentor dos Guerreiros, tem um pensamento
muito diferente sobre os deuses: para ele, o mundo con-
tinuaria caminhando sem a ajuda de nenhum deles. Por
esse motivo, às vezes, um Guerreiro acaba sendo perse-
guido por causa dos pensamentos do seu Mentor. É certo
que alguns Guerreiros possuem o mesmo modo de pen-
sar que Helmog, mas isso nunca gerou uma perseguição
aumentada por parte dos deuses: eles são julgados como
qualquer outra pessoa.
Um Guerreiro possui capacidades de combate úteis a
qualquer grupo de Heróis. Muitos deles desempenham
papéis de verdadeiros líderes de tropas de soldados.
Guerreiros são especialistas em situações que envolvam
desafios físicos ou perigos: para eles, quanto mais difícil
for para conseguir uma vitória, maiores serão as glórias
conquistadas. Guerreiros não seguem nenhum dos Ca-
minhos dos deuses.

TREINAMENTOS
Guerreiros não possuem treinamento em armas de fogo.
Eles recebem treinamento em armas e armaduras até o
tipo Avançado.

PERÍCIAS
Diplomacia, Ensinar, Esportes, Estratégia, Manha, Ofí-
cios (escolha um) e Sobrevivência.

APTIDÃO & INAPTIDÃO


Guerreiros possuem Aptidão em testes que envolvam os
Atributos do Porte ou Espírito e Inaptidão em testes que
envolvam os Atributos do Destreza ou Intelecto.

ARQUÉTIPOS
As habilidades dos Guerreiros possuem sinergia com to-
dos os Arquétipos.

ESPECIAL: ORAÇÃO
É visível para todos a extrema autoconfiança de um
Guerreiro. Helmog demonstra sentimentos negativos em
relação aos deuses, e esse pensamento é transmitido
para os seus alunos. Apesar de não seguir o Caminho de
nenhum dos deuses, nada impede que um Guerreiro
peça algo a algum deles. Em termos de jogo, antes de
fazer uma oração, o personagem deverá passar num
teste de Vontade (Meditação; dificuldade Difícil; o teste
de Vontade (Meditação) para falar com os deuses ainda
deve ser realizado caso passe no teste anterior).

47

Bruno Souza (order #22826640)


ANALISAR O INIMIGO — BÔNUS GRITO DE GUERRA — SUPORTE
O personagem é especialista em analisar como seus ini- O personagem é especialista em animar seus aliados. Em
migos lutam. Em termos de jogo, após atingir um alvo termos de jogo, alvos até 10m dele recebem um dos se-
com qualquer habilidade de Guerreiro, a Resistência que guintes bônus durante a rodada: +5 em Proteção ou Van-
foi vencida recebe uma penalidade de -5 contra o seu tagem ofensiva.
próximo ataque.
LIGAÇÃO COM A ARMA — BÔNUS
AURA DA GUERRA — BÔNUS O personagem tem uma ligação especial com qualquer
O personagem emana uma aura que anima os aliados. arma branca, criando uma espécie de vínculo e conse-
Em termos de jogo, alvos até [Mod. de Carisma] metros guindo realizar vários feitos. Em termos de jogo, para
recebem um bônus na Fortitude igual ao seu Mod. de criar o vínculo com uma arma branca, o personagem
Força. deve meditar durante uma hora (caso queira trocar de
arma, outra meditação deve ser realizada; o vínculo com
CICATRIZ DE GUERRA — BÔNUS
a arma anterior irá se perder).
As marcas que o personagem carrega em seu corpo fa-
zem com que ele se lembre de suas vitórias. Em termos Retorno (suporte): o personagem faz com que a arma
de jogo, quando o personagem recebe um ataque crítico, volte para sua mão (distância máxima de 5m).
ele recebe uma cicatriz permanente em seu corpo. Para Espírito da lâmina (suporte): a arma ganhará vida e irá
cada cicatriz, ele recebe um bônus de +1 no teste de ata- flutuar no ar. Em termos de jogo, o personagem pode fa-
que e +1 em Intimidação, porém recebe uma penalidade zer com que a arma realize um ataque por rodada num
de -1 em Carisma. Ao chegar a zero de Carisma, o jogador alvo. Para o ataque, utilize a metade do valor de Combate
pode retirar metade do seu Nível de Intimidação e colocar Armas brancas do personagem contra a Defesa do alvo
na Carisma. (causa a metade do dano da arma, sem o Mod. de Força).
Caso queira mover a arma, será necessário gastar uma
CONFIANÇA DOS GUERREIROS — BÔNUS
ação (pode se mover no máximo por 5m). Todo ataque
O personagem possui uma autoconfiança inabalável e a direcionado contra a arma acerta automaticamente.
utiliza para se fortalecer ainda mais. Em termos de jogo, Caso fique sem Durabilidade, a arma perde todas essas
assim que a habilidade é adquirida, ele recebe um bônus capacidades e é destruída.
na sua Resistência mais baixa igual ao seu Mod. de Von-
tade (apenas uma). Confiança extrema (bônus): a confiança do personagem
nele mesmo e na sua arma é tão grande que um erro se
DURO DE MATAR — SUPORTE torna um acerto. Em termos de jogo, ele causa uma
Reunindo suas últimas forças, o personagem recupera quantidade de dano igual ao Mod. de Força nos alvos em
todos os Pontos de vida perdidos. Essa habilidade só que ele errar um Ataque básico.
pode ser utilizada uma vez por dia. Caso seja utilizada
quando o personagem está com menos que 10% dos seus ESPECIALIZAÇÃO — LÂMINA ANCESTRAL
Pontos de vida totais, ele fica na condição Moral Elevado Essa habilidade funciona da mesma maneira que a sua
na sua próxima ação. versão comum, porém agora o personagem consegue en-
cantar uma quantidade de armas igual ao seu Mod. de
ESPECIALIZAÇÃO — GUERREIRO INABALÁVEL Vontade.
Essa habilidade funciona da mesma maneira que a sua
versão comum, porém agora o personagem consegue uti-
LIGAÇÃO COM A ARMADURA — SUPORTE

lizá-la por uma quantidade de vezes por dia igual a me- O personagem tem uma ligação especial com qualquer
tade do seu Mod. de Vontade. armadura, criando uma espécie de vínculo e conse-
guindo realizar vários feitos. Em termos de jogo, para
ÉGIDE DE GUERRA — SUPORTE criar o vínculo com uma armadura, o personagem deve
O personagem utiliza seu escudo para conseguir uma meditar durante uma hora (caso queira trocar de arma-
proteção extrema. Em termos de jogo, pelo restante do dura, outra meditação deve ser realizada; o vínculo com
combate ou cena, qualquer um que ataca o personagem a anterior irá se perder). Ele pode fazer com que a arma-
e o acerta, deve rolar 1d10 depois do ataque: caso tire 1 dura se equipe instantaneamente no seu corpo. Além
ou 2, o ataque falha (não acumula com efeitos semelhan- disso, poderá dormir com a armadura equipada sem re-
tes). ceber nenhum tipo de incômodo.

ESPADAS DA DEFESA — REAÇÃO MESTRE DAS ARMAS — SUPORTE


O personagem realiza um movimento circular muito rá- O personagem explora o máximo de desempenho de
pido para desviar os ataques, criando uma espécie de qualquer arma. Em termos de jogo, pelo restante do com-
domo de vento ao seu redor. Em termos de jogo, gastando bate ou cena, é possível trocar o dano de uma arma
2 Constituição, ele é capaz de anular qualquer ataque à branca para cortante, perfurante ou de concussão.
distância direcionado contra a sua Defesa. O persona- ESPECIALIZAÇÃO — MESTRE DAS LÂMINAS
gem deve ter mais do que 7 de Velocidade para isso. O personagem é um especialista em todo tipo de com-
GOLPE ATORDOANTE — ATAQUE ARMAS BRANCAS bate. Em termos de jogo, as penalidades de Fadiga pro-
vocadas por qualquer arma são diminuídas pela metade.
O personagem realiza um ataque que deixa seu alvo ator-
Além disso, caso ele utilize duas armas, a Desvantagem
doado. Em termos de jogo, o alvo recebe a condição Ator-
ofensiva é cancelada.
doado e a metade do dano da arma.
Dificuldade: Fortitude do alvo +5
GOLPE BRUTAL — ATAQUE ARMAS BRANCAS
O personagem realiza um ataque destruidor no seu ini-
migo. Em termos de jogo, o alvo recebe o dano da arma
+1d10. Gastando 2 Constituição, ele é derrubado ou em-
purrado 2m para trás.
Dificuldade: Fortitude do alvo +5

48

Bruno Souza (order #22826640)


POSTURA AGRESSIVA DE GUERRA — SUPORTE RETRIBUIÇÃO — SUPORTE
O personagem fica numa postura capaz de atacar qual- O personagem é capaz de transmitir um pouco de sua
quer alvo. Em termos de jogo, todo inimigo que chegar dor para os inimigos pelo restante do combate ou cena.
na distância corpo a corpo do personagem receberá um Em termos de jogo, todo inimigo que atacar o persona-
Ataque básico por rodada (o personagem não pode reali- gem recebe 10% do dano que causou como dano bruto.
zar nenhuma ação, reação ou movimento). O jogador
pode cancelar a habilidade gastando uma ação. TEMPESTADE DE LÂMINAS —
ATAQUE ARMAS BRANCAS (ÁREA)
QUEBRAR PROTEÇÃO — ATAQUE ARMAS BRANCAS O personagem realiza um ataque capaz de acertar vários
O personagem realiza um poderoso ataque visando des- alvos de uma só vez. Em termos de jogo, ele ataca todos
troçar a proteção de um alvo. Em termos de jogo, esse os alvos até 10m dele, causando dano da arma e se des-
ataque provoca a metade do dano na armadura ou es- locando com extrema velocidade pelo campo de batalha
cudo (caso tenha) e a outra metade no alvo. Gastando 2 caso eles não estejam pertos.
Constituição, o alvo também recebe uma penalidade no Dificuldade: Defesa dos alvos +5
seu valor de Proteção igual ao Mod. de Força do perso-
nagem por duas rodadas. Caso fique com um valor me- ESPECIALIZAÇÃO — TEMPESTADE
nor do que zero (um alvo sem proteção recebe esse ata- Essa habilidade funciona da mesma maneira que a ver-
que de um personagem com Mod. de Força igual a 3, por são comum, porém agora o personagem se move por uma
exemplo), ele recebe dano a mais igual ao valor (no exem- quantidade de metros igual ao dobro do seu Nível de Vi-
plo citado, 3 a mais de dano). gor. Durante o deslocamento, ele recebe +10 de Defesa.
Dificuldade: Defesa do alvo +5 A habilidade causa +2 de dano acumulativo caso tenha
sido utilizada com sucesso na rodada anterior.
REAÇÃO PROTETORA — REAÇÃO
O personagem se sacrifica para salvar seus aliados. Em TREMOR — SUPORTE

termos de jogo, quando um aliado até [Mod. de Carisma] O personagem utiliza da força bruta para destruir seus
metros do personagem recebe um ataque (não do tipo inimigos. Em termos de jogo, gastando 2 Constituição,
Área) que ativa a habilidade — Manobra protetora, o per- pelo restante do combate ou cena, qualquer Ataque bá-
sonagem pode gastar sua Reação para se mover até ele. sico realizado com uma arma branca irá causar uma
O personagem será o novo alvo do ataque. Essa habili- quantidade de dano em alvos até 1m do alvo primário
dade pode acionar o gatilho de outra Reação. igual ao Mod. de Força do personagem.

RESISTÊNCIA SOBRENATURAL — SUPORTE


O personagem fica resistente como uma rocha, igno-
rando qualquer dor pelo restante do combate ou cena.
Em termos de jogo, ele só recebe a metade do dano de
concussão, cortante ou perfurante (escolhido assim que
a habilidade é ativada).

49

Bruno Souza (order #22826640)


GUERREIRO DA NATUREZA
“Pise num galho, e eu te acharei. Maltrate um animal, e você será perseguido como uma
presa!”
Guerreiros da Natureza são os protetores das florestas.
Eles possuem uma ligação com a vida natural, tanto com
as plantas, sobre as quais possuem bastante conheci-
mento, quanto com os animais, se assemelhando aos
mais selvagens deles. Por causa disso, os Guerreiros da
Natureza são bastante procurados pelos cidadãos de Eri:
muitos deles são excelentes guias ou adestradores.
Até o mais isolado cidadão reconhece que a natureza é
uma bênção e que, sem ela, o mundo não conseguiria se
sustentar por muito tempo. Guerreiros da Natureza pen-
sam da mesma maneira, porém todos eles são ensinados
que áreas sem vegetação também são importantes e fa-
zem parte da evolução que o mundo sempre teve. Seria
muito simples e útil um Guerreiro da Natureza utilizar
suas habilidades para recriar ambientes selvagens no
meio de cidades, porém ele não deve esquecer que, nas
cidades, existem elementos importantes, inclusive, para
sua sobrevivência. Para Seminór, é melhor um Guerreiro
da Natureza cuidar da vida natural que já existe do que
recriar ambientes que não durariam nem um dia. Guer-
reiros da Natureza são ensinados por Seminór, o líder da
Tropa de Rangers, e por Sharak, a guerreira leoa.
Em tempos de guerra, a força da natureza sempre aju-
dará os cidadãos de Eri, por mais difícil que seja a situ-
ação. A presença de um Guerreiro da Natureza sempre é
bem-vinda num grupo de Heróis. Eles possuem Perícias
importantes para a sobrevivência numa região selvagem
e, dependendo da escolha de habilidades, podem se tor-
nar combatentes mortais dentro de uma floresta. Guer-
reiros da Natureza podem escolher qualquer um dos sete
deuses de Eri menos Kodos, o deus do Fogo. Garauk e
Genrir são os deuses mais escolhidos.

TREINAMENTOS
Guerreiros da Natureza não possuem treinamento em ar-
mas de fogo. Eles recebem treinamento em armas até o
tipo Melhorado e armaduras até o tipo Comum.

PERÍCIAS
Esportes, Furtividade, Herbalismo, Língua (Selvagem),
Medicina, Ofícios (pilhador), Prontidão, Sobrevivência e
Trato com animais.

APTIDÃO & INAPTIDÃO


Guerreiros da Natureza possuem Aptidão em testes que
envolvam os Atributos do Espírito, Porte ou Destreza e
Inaptidão em testes que envolvam os Atributos do Porte,
Intelecto ou Destreza.

ARQUÉTIPOS
As habilidades dos Guerreiros da Natureza possuem si-
nergia com os Arquétipos Comandante, Agressor, Utili-
tário ou qualquer junção entre eles.

50

Bruno Souza (order #22826640)


ANCESTRAL DA NATUREZA — SUPORTE ATAQUE DA NATUREZA —
O personagem possui uma forte ligação com os antigos ATAQUE ARMAS BRANCAS OU DISTÂNCIA
guerreiros que deram suas vidas pela proteção da natu- O personagem absorve a força da natureza para realizar
reza. O jogador deve escolher somente um Ancestral para um forte ataque contra seu alvo, causando dano da arma
ser seu guia (os bônus duram pelo restante do combate +1d10. Deve possuir algum tipo de vegetação no local.
ou cena depois de ativados). Dificuldade: Defesa do alvo +5
Omarat, o guerreiro águia: o personagem recebe a visão BARREIRA DA NATUREZA — SUPORTE
de Omarat, o lendário guerreiro com olhos perfeitos. Em O personagem invoca o poder da natureza para proteger
termos de jogo, ele é capaz de enxergar longas distâncias seus aliados. Em termos de jogo, todos os alvos até 5m
(consegue ver com nitidez alvos até 250m de alcance), dele serão envolvidos por galhos resistentes que conse-
recebendo um bônus de +5 nos testes de Percepção. guem receber os ataques dos inimigos no seu lugar (a
Lunad, o arqueiro da lua: o personagem recebe a força barreira protetora possui 10 Pontos de vida). Deve pos-
de Lunad, o lendário arqueiro da noite. Em termos de suir algum tipo de vegetação no local.
jogo, a habilidade garante a condição Moral Elevado BÊNÇÃO DA NATUREZA — SUPORTE
quando é noite de lua cheia.
O personagem invoca o poder da natureza, mesmo que
Assari, a caçadora da neve: o personagem recebe a re- seja num ambiente sem nenhum tipo de vegetação. Em
sistência de Assari, a lendária guerreira do gelo. Em ter- termos de jogo, ele envolve o solo numa área de 5m de
mos de jogo, a habilidade garante Vantagem elemental raio ao seu redor com vários tipos de vegetais (vegetação
no elemento Água. rasteira, plantas, flores e Mod. de Vontade árvores de no
máximo 2m de altura). Muitas habilidades precisam que
Jeenos, o rastreador: o personagem recebe o tato de
haja algum tipo de vegetação para que possam ser utili-
Jeenos, o lendário elfo rastreador do invisível. Em termos
zadas. A área desaparece quando outra é criada.
de jogo, a habilidade garante ao personagem a capaci-
dade de rastrear passos sobrenaturais (alvos que pos- CHAMADO ANIMAL — SUPORTE
suem a habilidade Passos invisíveis) e a capacidade de O personagem emite um som capaz de chamar os ani-
enxergar qualquer espírito. mais que estão na região para auxiliá-lo (no máximo num
Arenai, o mestre da prontidão: o personagem recebe a raio de 50m e apenas pequenos grupos). O Mestre deter-
prontidão de Arenai, o lendário mestre dos sentidos. Em mina a quantidade e o tipo de animal que respondeu ao
termos de jogo, a habilidade garante ao personagem a chamado, assim como o tempo que vai levar para chegar.
capacidade de nunca ser surpreendido por um ataque Utilize a regra de tropas para agrupar os animais, caso
(imune à condição Surpreso). possível.

ANIMALIDADE — SUPORTE ESPECIALIZAÇÃO — MESTRE DAS FERAS


O personagem desperta o seu animal interior, ganhando Essa habilidade funciona da mesma forma que a sua ver-
capacidades extras pelo restante do combate ou cena. são comum, porém agora o alcance atinge toda a área
Em termos de jogo, somente [Mod. de Vitalidade] animais selvagem que o personagem se encontra e é possível cha-
podem ficar ativos. A escolha do animal provoca mudan- mar grandes grupos de animais.
ças na aparência do personagem de acordo com a criati-
vidade do jogador. COMANDAR PLANTAS — SUPORTE
Palavras de Poder: Imperium Naturam
Leão: bônus de +2 no dano causado com combate armas O personagem tem a capacidade de comandar as plantas
brancas. até 5m dele. Pode fazer, por exemplo, que musgos ou ra-
Guepardo: bônus de +4m no limite de deslocamento. ízes prendam um alvo, galhos bloqueiem uma passagem,
entre outros.
Urso: bônus de +2 Constituição.
Cercop: bônus de +2 em Defesa. ESPECIALIZAÇÃO — CONTROLADOR DE
VEGETAIS
Rinoceronte: bônus de +2 em Fortitude. O personagem é especialista em controlar qualquer tipo
Lobo: bônus de +2 em Defesa espiritual. de planta. Em termos de jogo, as habilidades — Bênção
da Natureza, Comandar plantas, Barreira da Natureza,
Águia: bônus de +2 no teste de ataque e Iniciativa. Invocar Árvore Guerreira, Invocar muro de espinhos e
Falcão: bônus de +2 em Iniciativa. Localizar plantas — podem ser utilizadas como uma ação
livre (uma vez por rodada).
Serpente: bônus de +2 em Presença.
COMPANHEIRO ANIMAL — BÔNUS
Elefante: bônus de +2 em Mente.
O jogador pode escolher um dos seguintes animais: Lobo,
Tigre: bônus de +2 no dano causado com combate de- Águia, Cavalo comum ou Javali (ver o Capítulo — Mons-
sarmado. tros e Combatentes para as características dos animais).
Hiena: pode rolar novamente um teste por sessão. No Nível 10, o companheiro poderá ser substituído por:
Leão, Urso, Guepardo, Tigre, Aranha caçadora ou Cer-
ESPECIALIZAÇÃO — DRUÍDA cop. O animal escolhido recebe um bônus nos seus Pon-
Metamorfose animal (suporte, 4 Constituição): o perso- tos de vida igual ao Nível de Carisma do personagem
nagem se une com o lado selvagem da natureza. Em ter- x 5.
mos de jogo, pelo restante do combate ou cena, o animal
ESPECIALIZAÇÃO — DOMADOR
escolhido garante um bônus igual ao dobro da versão co-
mum e agora será possível manter uma quantidade de Agora o jogador pode escolher um dos seguintes animais
animais igual ao seu Nível de Vitalidade. para auxiliá-lo no combate, inclusive como montaria:
Lobo das montanhas, Rinoceronte de guerra, Cavalo Ce-
ARMADURA NATURAL — BÔNUS lestial ou Grifo. O companheiro animal do personagem
O personagem possui um corpo rígido. Em termos de pode receber um Arquétipo com dois efeitos, seguindo as
jogo, ele recebe o bônus de +1 em Proteção (+5 caso não suas regras.
utilize nenhuma armadura).

51

Bruno Souza (order #22826640)


CRIAR GARRAS — SUPORTE LOCALIZAR PLANTAS E ANIMAIS — SUPORTE
Pelo restante do combate ou cena, o personagem cria afi- Palavras de Poder: Locus Naturam
adas garras que são bastante afiadas. Em termos de jogo, O personagem tem uma ligação com a natureza. Ele con-
os ataques desarmados que utilizam socos ou chutes do segue localizar com facilidade qualquer tipo de planta ou
personagem causam +1d10+1 de dano. animal.
EFEITO CAMALEÃO — BÔNUS MESCLAR NA ÁRVORE — SUPORTE
O corpo do personagem possui as características de um O personagem se mescla em uma árvore até 1m dele. Ele
camaleão. Em termos de jogo, quando o personagem en- provoca sons normalmente, possui percepção sobre o
costa seu corpo em algum objeto, sua pele se torna da que está acontecendo ao seu redor e fica totalmente pro-
mesma cor, dificultando uma possível localização. En- tegido, menos contra gritos, canções e habilidades equi-
quanto permanecer encostado e parado, a dificuldade valentes. Caso a árvore receba um ataque, ele reaparece.
para enxergar o personagem aumenta em um grau. O personagem pode projetar metade do seu corpo para
fora da árvore, realizar um Ataque básico e se esconder
EXPULSAR ANIMAL — SUPORTE
novamente (gastando uma ação normalmente). Somente
Palavras de Poder: Anathema Anima personagens que observaram com nitidez poderão des-
O personagem sabe que nem todo animal deve ser com- cobrir em qual árvore o personagem se mesclou. Gas-
batido ou ferido. Em termos de jogo, ele consegue expul- tando 2 Constituição, após mesclar numa árvore, o per-
sar um animal selvagem que esteja até 5m dele, fazendo sonagem pode viajar por entre elas desde que estejam
com que o mesmo desista de atacar. O Mestre decide se próximas umas das outras (no máximo 1m uma da ou-
o animal em questão pode ser expulso, considerando que tra; o movimento é como se fosse um teletransporte de
animais mais fortes tendem a ser mais corajosos. uma árvore para outra.). Ele pode se deslocar no máximo
por 10m.
FALAR COM A NATUREZA — SUPORTE
Palavras de Poder: Intelli Naturam ESPECIALIZAÇÃO — VIAJANTE DA NATUREZA
O personagem possui o incrível dom de falar com qual- O personagem consegue se mesclar em qualquer árvore
quer planta e animal. Em termos de jogo, somente o per- que exista. Em termos de jogo, a habilidade funciona da
sonagem consegue entender o que a planta ou animal mesma maneira da sua versão comum, porém o perso-
está falando (ele recebe uma mensagem em sua mente nagem pode escolher se mesclar em qualquer local do
através da força da natureza). mundo onde ele saiba que exista uma árvore.
FORÇA DA NATUREZA — SUPORTE PASSOS INVISÍVEIS — SUPORTE
O personagem absorve a essência dos vegetais que estão Pelo restante do combate ou cena, o personagem conse-
no local para recuperar-se do cansaço. Em termos de gue andar sem deixar rastros em qualquer tipo de ter-
jogo, ele recupera 2 Constituição. Caso utilizada fora do reno.
combate, o personagem precisa descansar por 10 minu-
tos cada vez que utiliza essa habilidade. Deve possuir al- RASTREAR — SUPORTE
gum tipo de vegetação no local. Palavras de Poder: Vestigia Naturam
O personagem utiliza o poder da natureza para revelar
ESPECIALIZAÇÃO — CLÉRIGO DA NATUREZA as suas marcas. Em termos de jogo, testes de Percepção
A habilidade funciona da mesma forma que a versão co- (Sobrevivência) realizados no local durante um minuto
mum, porém agora ela também afeta todos os alvos até recebem um bônus de +5. Pegadas apagadas pelo clima
5m do personagem e recupera Pontos de vida (2d10). ou tempo reaparecem.
GUARDA — SUPORTE SENTIR A NATUREZA — SUPORTE
Palavras de Poder: Via Naturam Palavras de Poder: Animus Naturam
O personagem utiliza o poder da natureza para promover O personagem possui uma ligação com as florestas: ele
um alívio e segurança. Em termos de jogo, a caminhada tem a capacidade de se concentrar e descobrir tudo que
numa região selvagem do grupo fica totalmente protegida se passa num raio de 100m em qualquer floresta (mas
de ataques naturais durante o dia ou um acampamento somente na floresta em que o personagem se encontra).
localizado numa região selvagem erguido pelo grupo fica Pode saber, por exemplo, se um animal está sendo ata-
totalmente protegido de ataques naturais durante uma cado ou se uma árvore está sendo queimada.
noite.
ESPECIALIZAÇÃO — SENTINELA DA NATUREZA
INVOCAR ÁRVORE GUERREIRA — SUPORTE
O personagem possui uma ligação com qualquer tipo de
O personagem invoca o poder da Natureza para dar vida vida natural. Em termos de jogo, essa habilidade funci-
a uma árvore. Em termos de jogo, após tocar uma árvore, ona da mesma maneira da sua versão normal, porém o
ela irá se desprender do chão e se tornará uma Árvore personagem é capaz de perceber qualquer ataque contra
Guerreira (ver o Capítulo — Monstros e Combatentes a natureza em todo o mundo. Além disso, ele recebe um
para as características da Árvore). Essa habilidade só sinal mental revelando aonde a ameaça está ocorrendo.
pode ser utilizada uma vez por dia.
VISÃO ANIMAL — SUPORTE
INVOCAR MURO DE ESPINHOS — SUPORTE
Palavras de Poder: Visio Anima
O personagem invoca um muro de espinhos de 2m de O personagem tem uma ligação com os animais. Ele con-
altura e comprimento até 4m dele (possui 5 Pontos de segue enxergar através dos olhos de um animal que es-
vida). Qualquer um que passar até 2m do muro pode ser teja num raio de 100m pelo restante do combate ou cena.
envolvido por espinhos. Em termos de jogo, caso o alvo
falhe num teste de Reflexos (dificuldade Normal), ele fica
preso e sofre 5 de dano por rodada. Para sair, deve pas-
sar num teste de Força (dificuldade Normal). Gastando 2
Constituição, os espinhos do muro se tornarão veneno-
sos (potência 5; provoca a condição Enfraquecido. Depois
de 1 minuto, causa 2d10 de dano bruto). Deve possuir
algum tipo de vegetação no local. O muro desaparece
quando outro é criado.

52

Bruno Souza (order #22826640)


GUERREIRO DAS SOMBRAS
“O maior mistério que você nunca descobrirá será quando e onde eu irei lhe atacar!”
Os misteriosos Guerreiros das Sombras são conhecidos
pela sua capacidade de manipular a escuridão como
forma de combate. O mais famoso deles é o Mentor Du-
gair, um poderoso guerreiro que muitos dizem não pos-
suir um corpo físico. Guerreiros das Sombras preferem
viver entre becos ou em lugares que chamam pouca aten-
ção. Apesar de serem misteriosos, eles se mostram bas-
tante úteis quando são chamados para a guerra. Essa
Classe é uma das mais antigas de Eri: desde os tempos
antigos, os Guerreiros das Sombras se mostram capazes
de realizar enormes feitos. Apesar de alguns se desvia-
rem para o mundo do crime, sempre existirão aqueles
que seguem e respeitam as leis das cidades.
Guerreiros das Sombras são muito livres. Cada um tri-
lha seu próprio caminho, e poucos são os que se impor-
tam com a opinião dos demais. Muitos cidadãos falam
que as habilidades de um Guerreiro das Sombras são
originadas de uma fonte maligna: no fundo, esses cida-
dãos desconhecem ou ignoram a real capacidade de um
guerreiro capaz de fazer de tudo ao seu alcance para sal-
var um mundo afligido pela guerra, mesmo que faça de
modo misterioso ou violento.
Missões de invasão ou espionagem podem se tornar fá-
ceis nas mãos de um Guerreiro das Sombras. Um grupo
de Heróis se sente protegido com a presença dele. Um
Guerreiro das Sombras possui habilidades voltadas para
ações furtivas, porém, caso um combate seja inevitável,
possui habilidades capazes de punir os inimigos com dor
e sofrimento. Quando escolhem seguir o Caminho de um
deus, Guerreiros das Sombras só podem escolher Tris-
tan, o deus das Trevas. O elemento Trevas é visto como
uma força extra para suas habilidades.

TREINAMENTOS
Guerreiros das Sombras não possuem treinamento em
armas de fogo. Eles recebem treinamento em armas até
o tipo Melhorado e armaduras até o tipo Comum.

PERÍCIAS
Artimanha, Avaliação, Diplomacia, Esportes, Furtivi-
dade, Herbalismo, Manha e Prontidão.

APTIDÃO & INAPTIDÃO


Guerreiros das Sombras possuem Aptidão em testes que
envolvam os Atributos do Espírito ou Destreza e Inapti-
dão em testes que envolvam os Atributos do Porte ou In-
telecto.

ARQUÉTIPOS
As habilidades dos Guerreiros das Sombras possuem si-
nergia com os Arquétipos Comandante, Agressor, Mani-
pulador ou qualquer junção entre eles.

O MUNDO PARALELO
Quando um Guerreiro das Sombras se mescla numa
sombra, ele entra num local que ele chama de Mundo
paralelo. Esse local é individual para cada um, então não
é possível encontrar outro Guerreiro das Sombras, nem
levar outra pessoa para dentro dele (apenas itens). É um
local totalmente vazio e escuro, como se fosse num plano
alternativo. Alguns relataram que ele varia de acordo
com a vontade do guerreiro. Muitos utilizam esse local
como moradia, isolando-se totalmente do mundo mortal.
Apesar de ser totalmente seguro contra os ataques do
exterior, Dugair ensina que viver no mundo paralelo ape-
nas fará com que a Classe receba ainda mais preconcei-
tos das pessoas.

53

Bruno Souza (order #22826640)


ANDAR NAS SOMBRAS — SUPORTE toda vez que falha num teste durante um dia. Essa ha-
O personagem anda sobre sombras sem fazer nenhum bilidade só pode ser utilizada uma vez por dia.
barulho pelo restante do combate ou cena. Em termos de Dificuldade: Defesa espiritual do alvo +5
jogo, a dificuldade do teste de Agilidade (Furtividade) é CONTROLE DAS SOMBRAS — SUPORTE
diminuída em um grau.
O personagem manipula as sombras com perfeição. Em
ESPECIALIZAÇÃO — ASSASSINO termos de jogo, ele é capaz de criar uma sombra em um
O personagem é um temível assassino. Em termos de local que não tenha. Ela pode ser utilizada para o perso-
jogo, quando o personagem mata um alvo apenas utili- nagem se mesclar, por exemplo. Além disso, o persona-
zando uma adaga como arma e furtividade natural (tes- gem consegue mudar a forma de uma sombra ou fazer
tes de Agilidade (Furtividade)), ele se mescla nas sombras com que ela faça pequenos movimentos (fazer com que a
automaticamente após o assassinato. sombra de um objeto vire a sombra de um animal, por
exemplo).
ATACAR AS SOMBRAS —
ATAQUE ARMAS BRANCAS OU DISTÂNCIA ESPECIALIZAÇÃO — CAÇADOR NOTURNO
O personagem possui a incrível capacidade de ferir um O personagem possui uma ligação especial com a escu-
alvo atacando a sua sombra, causando a metade do dano ridão. Em termos de jogo, quando está de noite e o per-
da arma. sonagem está realizando ações que requerem furtivi-
Dificuldade: Defesa espiritual do alvo dade, invasão ou disfarces, ele fará os testes requeridos
com a condição Moral Elevado. Além disso, à noite, rece-
ATAQUE DAS SOMBRAS — ATAQUE ESPIRITUAL berá a capacidade de enxergar no escuro e de detectar
O personagem arremessa uma esfera formada de som- Guerreiros das Sombras mesclados.
bras num alvo até 5m dele, causando a condição Cego.
Dificuldade: Defesa do alvo +5 DISFARCE DAS SOMBRAS — SUPORTE
O personagem consegue mudar seu rosto, moldando-o
ATAQUE FALSO — ATAQUE ESPIRITUAL com sombras de acordo com a criatividade do jogador.
O personagem ilude um alvo até 4m dele com movimen- Caso a verdadeira forma do personagem seja descoberta,
tos falsos ou o uso de sombras. Em termos de jogo, o alvo ele volta ao normal (através de manias, documentos, voz,
entra na condição Surpreso contra o seu próximo ata- entre outros).
que. Caso o personagem esteja mesclado, a habilidade é
realizada sem ele sair das sombras (deve gastar 2 Cons- ESCURIDÃO SOMBRIA — SUPORTE
tituição). O personagem envolve uma área de escuridão de 2m de
Dificuldade: Defesa do alvo +5 raio até 5m dele. Em termos de jogo, qualquer um que
estiver na área e não possui a capacidade de enxergar no
ATAQUE FURTIVO — escuro deve rolar 1d10 depois de realizar um ataque
ARMAS BRANCAS, DESARMADO OU DISTÂNCIA
bem-sucedido: caso tire 1 ou 2, o ataque falha (não acu-
O personagem mira num ponto crítico do alvo a fim de mula com efeitos semelhantes). A área desaparece
causar um grande ferimento, causando dano da arma quando outra é criada.
+1d10, mas somente em alvos surpresos ou que pos-
suem Desvantagem defensiva. ESPECIALIZAÇÃO — GUERREIRO FANTASMA
Dificuldade: Defesa do alvo O personagem possui a capacidade de se tornar incorpó-
reo. Em termos de jogo, essa habilidade funciona da
ESPECIALIZAÇÃO — ASSASSINO DO SANGUE mesma forma que a versão comum, porém agora o ini-
Caso o personagem utilize uma adaga para atacar um migo errará o ataque caso tire de 1 a 4.
alvo que possui um valor de Proteção menor do que 5,
ela causa +1d10 de dano e a condição Sangramento por FERIMENTO — ATAQUE ARMAS BRANCAS OU DISTÂNCIA
uma quantidade de rodadas igual ao seu Mod. de Intimi- O personagem possui a capacidade de atingir um ponto
dação (o alvo recebe 1 de dano bruto por rodada). crítico do alvo, fazendo com que o mesmo fique num es-
tado de sofrimento. Em termos de jogo, o ataque causa o
AURA ASSUSTADORA — BÔNUS
dano total da arma (por exemplo, 1d10+2 gera um 12).
A simples presença do personagem causa incômodo. Em Cada alvo só pode receber essa habilidade uma vez.
termos de jogo, todos até 2m dele recebem uma penali- Dificuldade: Defesa do alvo +5
dade em todos os testes contra o personagem igual ao
seu Mod. de Intimidação (alvos que não possuem Pre- GRITO DO ABISMO — ATAQUE ESPIRITUAL (ÁREA)
sença não são afetados). O personagem emite um grito capaz de amedrontar seus
inimigos. Em termos de jogo, alvos até 10m dele recebem
CAÇADOR — BÔNUS
a condição Amaldiçoado.
O personagem persegue seus inimigos. Em termos de Dificuldade: Presença dos alvos +5
jogo, ele recebe Vantagem ofensiva contra alvos que es-
tão com os Pontos de vida na sua totalidade ou com me- MANTO DE SOMBRAS — SUPORTE
nos de 10% dos seus Pontos de vida totais. O personagem cria um domo de sombras capaz de cobrir
cinco pessoas até 10m dele. Em termos de jogo, a dificul-
CAÇADOR SOMBRIO — ATAQUE ESPIRITUAL
dade para enxergar os alvos dentro desse manto au-
Você é seu pior inimigo. Em termos de jogo, o persona- menta em um grau (aumenta em dois graus se for usada
gem faz com que a sombra de um alvo até 5m dele se em ambientes escuros). Caso alguém se movimente, a
torne seu pior inimigo, recebendo temporariamente uma posição do grupo é revelada e o domo desaparece.
quantidade de Pontos de vida igual ao dobro do Nível de
Intimidação do personagem. Uma vez por rodada, MARIONETE DAS SOMBRAS —ATAQUE ESPIRITUAL
quando o alvo falha em algum teste contra o persona- Após tocar a sombra de um alvo, o personagem faz com
gem, ele recebe 1d10 de dano; se o alvo conseguir um que ele realize o mesmo movimento que seu corpo reali-
teste bem-sucedido contra o personagem, a sombra zar até o final do seu próximo turno.
perde 10 Pontos de vida. Se a sombra ficar sem Pontos Dificuldade: Defesa espiritual do alvo +5
de vida ou o alvo não for derrotado enquanto ela estiver
ativa, a própria sombra do personagem também se tor-
nará ativa, fazendo com que ele receba 1d10 de dano

54

Bruno Souza (order #22826640)


MESCLAR NAS SOMBRAS — SUPORTE SENTIR FRAQUEZA — BÔNUS
O personagem se esconde dentro das sombras e entra no O personagem sabe quais inimigos são os mais fracos
que os Guerreiros das Sombras chamam de “O Mundo num campo de batalha (são considerados nessa verifica-
paralelo”. Nele, o personagem provoca sons normal- ção nível do combatente, Pontos de vida atuais, entre ou-
mente, possui percepção de tudo que está ocorrendo ao tros). O Mestre deve revelar quem é o personagem, sua
seu redor, somente habilidades ou Itens Lendários com condição e localização atual. Uma vez por combate, o
esse efeito podem ver o personagem, consegue andar e personagem pode realizar uma ação extra contra esse
interagir com o mundo normal (por exemplo, caso tenha inimigo.
uma parede num local, o personagem deve ultrapassá-la
assim como uma pessoa que não está mesclada terá de SOMBRA GUERREIRA — SUPORTE
fazer; aciona armadilhas ao passar em cima de uma; O personagem cria uma sombra semelhante a ele que sai
deixa rastros no chão, entre outros exemplos) e fica to- de seu corpo quando ele realiza um ataque. Em termos
talmente protegido, menos contra gritos, canções e habi- de jogo, pelo restante do combate ou cena, a sombra
lidades equivalentes. Como é um ambiente totalmente imita os ataques corpo a corpo do personagem (ataques
escuro, é necessário o uso de itens ou habilidades que básicos apenas; causa a metade do dano caso o perso-
concedem visão no escuro. Quando o personagem se des- nagem acerte; erra o ataque caso o personagem erre). Ela
loca por mais que [Nível de Velocidade] metros ou realiza é imune a qualquer ataque ou ameaça. Só é possível
uma ação, ele reaparece. Perfeito para fugas ou ataques manter uma sombra por vez.
surpresas.
ESPECIALIZAÇÃO — COPIADOR DAS SOMBRAS
História: o ressurgimento dessa Classe envolveu um Essa habilidade funciona da mesma maneira da versão
pacto do primeiro Guerreiro das Sombras com o Mundo comum, porém agora a sombra se torna independente do
Sombrio. Ao adquirir o poder da Classe, o mesmo tam- personagem, recebe a mesma opção de ações de um jo-
bém pediu uma morada temporária no Mundo Sombrio gador comum e possui todas as habilidades de Classe do
para todos os usuários das sombras. Na verdade, o personagem, como se fossem dois personagens idênticos.
Mundo paralelo é um local isolado do Mundo Sombrio. Ela não pode invocar uma sombra e não é mais imune a
Como todos sabem, o Mundo Sombrio concede poder, ataques ou ameaças. O personagem e sua sombra com-
mas com um preço a ser pago. Em termos de jogo, no partilham os Pontos de vida (na criação da sombra, am-
final de cada rodada que um Guerreiro das Sombras per- bos ficam com a metade dos Pontos de vida totais do per-
manece dentro das sombras, ele deve realizar um teste sonagem). Quando os Pontos de vida da sombra caem a
de Vontade (dificuldade Fácil; aumenta em um grau para zero, ela vira uma fumaça negra, desaparece e só pode
cada rodada seguinte: Normal, Difícil, Muito difícil, Len- ser criada após 1 dia (os Pontos de vida máximos do per-
dária). Caso falhe, um dos monstros do Mundo Sombrio sonagem voltam para o seu valor original). Caso o perso-
aparece para atacar o personagem. Para cada rodada nagem gaste 3 Constituição para invocar a sombra, ela
fora das sombras, diminua a dificuldade em um grau. Se pode ter a mesma aparência de uma pessoa que ele co-
ele ficar cinco rodadas fora, o monstro irá desaparecer. nhece.
ESPECIALIZAÇÃO — MESTRE DAS SOMBRAS TENTÁCULOS SOMBRIOS — SUPORTE
A ligação do personagem com as sombras fez com que ele O personagem cria um terrível tentáculo de sombras até
dominasse por completo a entrada no Mundo paralelo, 4m dele. O tentáculo possui 10 Pontos de vida, perma-
ficando praticamente imune às ameaças do mundo nor- nece aonde foi criado e suas Resistências serão iguais ao
mal e podendo atacar sem que os inimigos percebam sua valor de Intimidação do personagem +5. Qualquer ini-
presença. Em termos de jogo, agora o personagem con- migo que passar até 2m dele deve passar num teste de
segue realizar qualquer ação sem aparecer. Apesar de ser Reflexos (dificuldade Normal), pelo contrário, será agar-
uma vantagem enorme, ficar muito tempo dentro das rado. O alvo sofre 1d10 de dano por rodada.
sombras causa uma penalidade (além dos efeitos provo-
cados pela verdadeira origem da Classe). Em termos de ESPECIALIZAÇÃO — DOMINADOR DAS SOMBRAS
jogo, enquanto estiver dentro das sombras, cada ação Essa habilidade funciona da mesma maneira que a sua
praticada pelo personagem gasta 2 Constituição. versão comum, porém agora o personagem pode criar
tentáculos no seu corpo. O personagem só pode ter dois
MESTRE DO VENENO — BÔNUS
tentáculos por vez.
O personagem sabe aproveitar o máximo do uso de vene-
nos. Em termos de jogo, a Potência de qualquer veneno VISÃO DAS SOMBRAS — SUPORTE
aumenta em dois pontos e quando aplicado em armas, O personagem cobre os olhos de alvos até 5m dele com
sua duração antes de expirar é dobrada. sombras espessas. Em termos de jogo, pelo restante do
combate ou cena, os alvos enxergarão com perfeição em
MORTE PERFEITA — SUPORTE
ambientes escuros.
O personagem tem a capacidade de esconder dentro das
sombras um inimigo morto por ele. Se o alvo foi morto
com o uso de uma adaga e sem perceber o personagem,
a habilidade pode ser utilizada como uma ação livre (uma
vez por rodada).
MOVIMENTO DAS SOMBRAS — MOVIMENTO
O personagem aparece atrás de qualquer alvo até 10m
dele, saindo de dentro de sua sombra.
PODER FANTASMA — SUPORTE
O personagem tem a capacidade de atravessar obstácu-
los ou paredes cobertas com sombra. Apesar de muitos
Guerreiros das Sombras conhecerem essa habilidade,
seu uso deve ser evitado na presença de pessoas co-
muns.

55

Bruno Souza (order #22826640)


GUERREIRO DO DESERTO
“Somos muito mais do que meros mercenários!”
Talvez não exista um combatente tão habilidoso quanto
um Guerreiro do Deserto, principalmente quando ele
está lutando nas areias do deserto. Eles conseguem uti-
lizar variados tipos de armas (inclusive seus punhos)
para enfrentar seus inimigos.
Um grande grupo de Guerreiros do Deserto segue a
Dunegar, o líder dos anões. Eles são muito leais a ele,
tanto pela liderança que ele representa, tanto pela opor-
tunidade de viver e combater pela segurança dos anões,
já que antes do Chamado de Genrir a maioria deles vivia
no Deserto de Lancars. Os que escolheram viver longe do
Deserto geralmente se tornam mercenários: os líderes
das cidades sabem que uma tropa de Guerreiros do De-
serto pode representar um grande poder dentro de um
Reino, por isso sempre estão dispostos a contratá-los.
Muitos dizem que os Guerreiros do Deserto nascem com
o dom da batalha. Outros dizem que eles desenvolveram
suas capacidades de luta devido às dificuldades do de-
serto.
Um Guerreiro do Deserto é movido por riquezas, geral-
mente provenientes dos pagamentos que recebem pelos
seus serviços. Lealdade é algo que eles sempre respei-
tam. São bastante versáteis em termos de combate: um
Guerreiro do Deserto sempre terá uma arma para usar.
A ligação que um Guerreiro do Deserto possui com Gen-
rir é muito forte, pois o elemento Terra pode auxiliá-lo
quando ele não está no deserto.

TREINAMENTOS
Guerreiros do Deserto não possuem treinamento em ar-
mas de fogo. Eles recebem treinamento em armas até o
tipo Melhorado e armaduras até o tipo Comum.

PERÍCIAS
Artimanha, Esportes, Estratégia, Furtividade, Prontidão,
Sobrevivência e Trato com animais.

APTIDÃO & INAPTIDÃO


Guerreiros do Deserto possuem Aptidão em testes que
envolvam os Atributos do Porte ou Destreza e Inaptidão
em testes que envolvam os Atributos do Intelecto ou Es-
pírito.

ARQUÉTIPOS
As habilidades dos Guerreiros do Deserto possuem si-
nergia com os Arquétipos Comandante, Agressor, Mani-
pulador ou qualquer junção entre eles.

VARIAÇÕES
A Classe dos Guerreiros do deserto possui quatro varia-
ções: Dançarinos do Deserto são especialistas no uso da
velocidade como ataque; os Gladiadores do Deserto são
especialistas no uso de armas brancas; Lutadores do De-
serto confiam nos seus punhos, enquanto que os Perse-
guidores do Deserto confiam na distância. Caso escolha
ser um Dançarino do Deserto, será possível adquirir ha-
bilidades da Classe Duelista como se fossem de sua
Classe; caso escolha ser Gladiador do Deserto, as habili-
dades da Classe Guerreiro poderão ser escolhidas; caso
escolha o Lutador do Deserto, as habilidades da Classe
Lutador estarão disponíveis, e caso seja um Perseguidor
do Deserto, as habilidades de Arqueiro poderão ser esco-
lhidas. Para todos os casos, não será possível adquirir
uma Especialização quando o personagem chegar no Ní-
vel 25.

56

Bruno Souza (order #22826640)


AREIA MOVEDIÇA — ATAQUE ESPIRITUAL (ÁREA) TELETRANSPORTE DA AREIA — MOVIMENTO
O personagem controla as areias, criando uma área de O personagem se teletransporta por curtas distâncias de
3m de raio até 10m dele de areia movediça. Em termos forma imediata. Em termos de jogo, ele pode se deslocar
de jogo, todos dentro dessa área terão seus deslocamen- por uma quantidade de metros igual ao dobro do seu Ní-
tos diminuídos pela metade. A cada rodada que perma- vel de Velocidade. Necessário estar no deserto ou com os
necem na área, eles irão afundar cada vez mais. Neces- pés sob a areia.
sário realizar um teste de Força (dificuldade Normal)
para tentar sair (aumenta em um grau para cada rodada TEMPESTADE DE AREIA — ATAQUE ESPIRITUAL
(ÁREA)
seguinte: Difícil, Muito difícil, Lendária). Caso fiquem
com o corpo totalmente coberto por areia, eles começarão O personagem controla as areias do local para cegar seus
a se sufocar, perdendo 1 Constituição por rodada. Caso inimigos. Em termos de jogo, todos até 10m do persona-
fiquem sem, sofrerão 10 de dano bruto por rodada. A gem recebem a condição Cego. Necessário estar no de-
área desaparece quando outra é criada. serto ou com os pés sob a areia.
Dificuldade: Defesa dos alvos Dificuldade: Fortitude dos alvos + 5

COMPANHEIRO BESTIAL — BÔNUS RESISTÊNCIA DO DESERTO — BÔNUS

O jogador pode escolher uma das seguintes bestas: O personagem é muito mais resistente que as pessoas
Verme do Deserto, Velocrok, Escorpião gigante ou Mons- comuns. Em termos de jogo, as dificuldades para testes
tro de areia (ver o Capítulo — Monstros e Combatentes de resistência contra efeitos do deserto (sede, calor, can-
para as características dos monstros). A besta receberá saço, entre outros) diminuem em um grau.
um bônus nos seus Pontos de vida igual ao Nível de Ca-
risma do personagem x5.
CORPO DE AREIA — SUPORTE
A ligação com o deserto é tão intensa que muitos dizem
que existe areia dentro do corpo de um Guerreiro do De-
serto. Em termos de jogo, pelo restante do combate ou
cena, o personagem expelirá areia pelos seus poros, fa-
zendo com que seja possível o uso de muitas de suas ha-
bilidades que requerem que ele esteja com os pés sob a
areia. Caso o personagem fique mais que um dia longe
do deserto, a habilidade causa 20 de dano bruto nele
cada vez que é utilizada.
CHUTE DO ESCORPIÃO — ATAQUE DESARMADO
O personagem realiza um chute muito poderoso conhe-
cido como Ferroada do escorpião (o personagem realiza
um movimento com seu corpo e sua perna semelhante
ao movimento de ferroada de um escorpião). Esse ataque
causa 1d10+5 de dano e a condição Paralisado.
Dificuldade: Defesa do alvo +5
ESTILO DA AREIA — BÔNUS
O longo treinamento e ligação com o deserto fez com que
seus ataques provoquem penalidades nos alvos. Em ter-
mos de jogo, o alvo acertado pelos ataques desarmados
do personagem recebe Desvantagem defensiva ou Desvan-
tagem ofensiva durante a rodada.

ESTILO DO DESERTO — BÔNUS


O personagem possui maestria em utilizar duas armas.
Em termos de jogo, a Desvantagem ofensiva quando o per-
sonagem utiliza duas armas de uma mão é cancelada, po-
rém é necessário utilizar apenas espadas curtas ou cimi-
tarras.
PASSOS INVISÍVEIS — SUPORTE
Pelo restante do combate ou cena, o personagem conse-
gue andar sem deixar rastros em qualquer tipo de ter-
reno.
PROTEÇÃO DA AREIA — SUPORTE
O personagem absorve as areias do local para criar uma
barreira protetora ao redor do seu corpo que recebe os
ataques em seu lugar (possui 10 Pontos de vida). Neces-
sário estar no deserto ou com os pés sob a areia.

57

Bruno Souza (order #22826640)


GUERREIRO DO TEMPO
“Pisque os olhos, e eu farei que você veja o que sou capaz de fazer!”
O tempo e suas modificações estão nas mãos dos Guer-
reiros do Tempo. Muitos falam que eles foram escolhidos
pelos sete deuses para que não ocorra nenhum desequi-
líbrio no mundo: em tempos de tragédia extrema, eles se
reúnem e através de uma votação, escolhem os novos
destinos para o mundo. Guerreiros do Tempo são vistos
como os seres sem erros, pois, com um simples agitar de
mãos, podem fazer com que suas falhas sejam corrigidas.
Toda essa modificação no tempo gera consequências
para o mundo e para eles mesmos. Han-Han, um dos
lendários 5H, sabe muito bem disso: na tentativa de vol-
tar no tempo para evitar a morte de seu melhor amigo,
ele acabou se tornando uma criança novamente. Gor
tenta de toda maneira conseguir com que um Guerreiro
do Tempo caia em suas mãos. Dagomor, agora em Gor,
sabe que suas capacidades podem ser bastante úteis
para seus Berserkers vencerem a guerra contra Eri.
Desde cedo, os Guerreiros do Tempo são ensinados
que nem tudo que eles desejam pode ser realizado.
Quando aprendem a capacidade de manipular o tempo,
eles não podem sair discriminadamente alterando-o da
forma que desejam sem sofrer as consequências. Toda
alteração no tempo deve ser autorizada pelos anciões da
Classe: até eles já passaram por momentos críticos, po-
rém tiveram sabedoria suficiente para ver que algumas
coisas devem seguir seu caminho, por mais dolorosas
que sejam. Guerreiros do Tempo são ensinados por Ta-
sark, talvez a pessoa mais respeitada do mundo.
Um Guerreiro do Tempo pode diminuir e muito o
tempo de viagem de um grupo de Heróis. Suas Perícias
fazem com que ele se torne um excelente líder. Em ter-
mos de combate, um Guerreiro do Tempo possui habili-
dades capazes de impedir muitos ataques dos inimigos e
conseguem de deslocar num piscar de olhos. Guerreiros
do Tempo podem escolher qualquer um dos sete deuses
de Eri.

TREINAMENTOS
Guerreiros do Tempo não possuem treinamento em ar-
mas de fogo. Eles recebem treinamento em armas e ar-
maduras até o tipo Comum.

PERÍCIAS
Diplomacia, Ensinar, Esportes, Estratégia, Furtividade,
Língua (Ynóth), Meditação, Prontidão e Sabedoria.

APTIDÃO & INAPTIDÃO


Guerreiros do Tempo possuem Aptidão em testes que en-
volvam os Atributos do Porte, Destreza, Intelecto ou Es-
pírito e Inaptidão em testes que envolvam os Atributos
do Porte, Destreza, Intelecto ou Espírito.

ARQUÉTIPOS
As habilidades dos Guerreiros do Tempo possuem siner-
gia com todos os Arquétipos.

OS SHIFTERS
Shifters são Guerreiros do Tempo que resolveram ignorar
qualquer tipo de regra ou conselho. Eles provocam todo
tipo de alteração no tempo, e, para não serem pegos,
sempre viajam por entre as eras. Shifters se autodeno-
minam os “Senhores do Tempo” e são liderados por J.B.,
o idealizador e mais procurado de todos. Os Guerreiros
do Tempo possuem total autorização para persegui-los,
porém eles devem tomar muito cuidado, pois alguns
Shifters são muito poderosos, principalmente quando es-
tão unidos.

58

Bruno Souza (order #22826640)


ACELERAÇÃO — SUPORTE Inverter polaridade (suporte, 5 Constituição): o persona-
O personagem controla seu corpo para aumentar a sua gem inverte a polaridade num raio de 10m ao seu redor.
velocidade consideravelmente. Em termos de jogo, pelo Em termos de jogo, os movimentos dos que estiverem
restante do combate ou cena, o personagem pode esco- dentro da área ficam invertidos (quando um alvo tentar
lher um dos efeitos: receber Vantagem ofensiva ou +5 em ir para frente, ele caminha para trás, por exemplo). Para
Iniciativa. tentar entender o que realmente está acontecendo, um
alvo deve passar num teste de Raciocínio (dificuldade Di-
ALTERAR A REALIDADE — SUPORTE fícil; mesmo conseguindo passar no teste, o alvo recebe
O personagem altera a realidade ao seu redor. Em termos uma penalidade de -5 em todos os testes nos quais ele
de jogo, ele pode trocar de lugar com um alvo até 20m realiza qualquer movimento).
dele (que pode ser levantado, empurrado ou puxado na-
CONTROLE PARCIAL DO TEMPO — SUPORTE
turalmente pelo personagem). Gastando 2 Constituição,
o personagem pode trocar dois alvos de lugar em vez Controlando rapidamente o tempo sem provocar ne-
dele. Necessário passar num teste de Reflexos (dificul- nhuma alteração no mundo, o personagem é capaz de
dade Normal) para trocar de lugar com alvos que estão fazer seu corpo voltar quando estava num estágio de des-
atacando (Difícil para ataques muito rápidos; por exem- canso e prever eventos próximos. Em termos de jogo, ele
plo, trocar de lugar com um atirador e faze-lo receber o recupera 2 Constituição. O personagem precisa descan-
tiro no seu lugar). sar por 10 minutos quando utiliza a habilidade fora do
combate. Além disso, ele consegue ver em sua mente um
AURA DE LENTIDÃO — BÔNUS momento específico do passado de uma pessoa tocada
Palavras de Poder: Tardius Corpus por ele (necessário o gasto de 1 Constituição) ou uma
O personagem controla o tempo ao seu redor, criando cena de um futuro próximo (2 Constituição).
uma aua de energia de 5m de raio que diminui conside-
ravelmente a velocidade dos inimigos. Em termos de ESPECIALIZAÇÃO — CONTROLADOR DO TEMPO
jogo, todos os alvos até 5m do personagem recebem um O personagem possui total controle sobre o tempo e suas
dos seguintes efeitos: deslocamento diminuído pela me- variações. Ele pode, por exemplo, voltar alguns anos no
tade, penalidade de -5 na Iniciativa, Desvantagem defen- passado ou viajar no futuro. Todas essas alterações que
siva ou Desvantagem ofensiva. Gastando 2 Constituição e afetam outras pessoas além do personagem (ou o
uma ação, o personagem poderá criar um domo de 5m mundo) devem ser autorizadas pelos anciões dos Guer-
de raio até 10m dele, concedendo um dos efeitos citados reiros do Tempo, pelo contrário, o personagem será ca-
aos alvos que o adentrarem (não acumula com a aura). çado como um Shifter.
O domo desaparece quando outro é criado. Combate: gastando 1 Constituição, toda vez que o per-
AURA DE VELOCIDADE — BÔNUS sonagem sofre um ataque, ele pode voltar um pouco no
tempo. Em termos de jogo, o atacante tem que rolar seu
Palavras de Poder: Accelerate Corpus
teste de ataque novamente. Essa habilidade também
O personagem controla o tempo ao seu redor, criando
pode ser utilizada para que um aliado que errou um ata-
uma aura de energia de 5m de raio que aumenta consi-
que o faça novamente. Além disso, gastando 2 Constitui-
deravelmente a velocidade dos aliados. Em termos de
ção, o jogador pode escolher um alvo dentro do combate
jogo, todos os alvos até 5m do personagem recebem um
para descobrir o que ele irá fazer (ele deve declarar sua
dos seguintes efeitos: deslocamento dobrado, +5 de Ini-
ação primeiro para o jogador).
ciativa, Vantagem defensiva ou Vantagem ofensiva. Gas-
tando 2 Constituição e uma ação, o personagem poderá Recuperação de Energia: funciona da mesma forma que
criar um domo de 5m de raio até 10m dele, concedendo a versão comum da habilidade, porém o personagem
um dos efeitos citados aos alvos que o adentrarem (não também recupera Pontos de vida ou Karma (2d10). Essa
acumula com a aura). O domo desaparece quando outro habilidade também pode ser utilizada para que um ali-
é criado. ado recupere uma das Energias (o personagem deve gas-
tar 1 Constituição).
CONTROLE PARCIAL DA GRAVIDADE — SUPORTE
Controlando a gravidade sem provocar nenhuma altera- História: o personagem sabe toda a história de uma pes-
ção no mundo, o personagem é capaz de atrair para si soa. Ele também descobre fraquezas e vantagens do alvo
ou afastar por até 10m tudo que esteja até 25m dele e (ele sabe todas as estatísticas como valor de Resistên-
que totalize no máximo [Nível de Vontade] x 10 quilos. cias, Combates, Atributos, entre outros).
Previsão: o futuro revelado pode conter informações que
ESPECIALIZAÇÃO — CONTROLADOR DA afetam qualquer pessoa.
GRAVIDADE
O personagem possui o poder de controlar a gravidade. Controle do tempo: apesar de perigoso, uma hora esse
Em termos de jogo, ele recebe os seguintes poderes: poder pode ser utilizado. O personagem gasta 10 Cons-
tituição para viajar no tempo. Utilize os detalhes descri-
Aumento da gravidade (suporte, 5 Constituição): o per- tos em — A mudança do tempo para controlar esse tipo
sonagem aumenta a gravidade num raio de 10m ao seu de ação.
redor, fazendo com que tudo que esteja nessa área fique
preso no chão como se seu peso fosse muito maior. Em Parar o tempo: Gastando 5 Constituição, o personagem
termos de jogo, qualquer um que queira realizar um mo- faz com que o tempo ao seu redor pare por uma quanti-
vimento nessa área deve passar num teste de Força (di- dade de segundos igual ao seu Nível de Velocidade. Du-
ficuldade Difícil). Alvos que estejam voando deverão pas- rante esse tempo, somente ele pode realizar qualquer
sar no mesmo teste ou cairão violentamente no chão, re- tipo de ação, e cada uma diminui o tempo em que tudo
cebendo dano relativo à altura em que estavam. Não será fica parado em 6 segundos. Quando o tempo chega a
possível utilizar essa habilidade junto com o Inverter po- zero, tudo volta ao normal e a paralisação cessa.
laridade.

59

Bruno Souza (order #22826640)


DETECTAR SHIFTERS — SUPORTE PORTAL MÍSTICO — SUPORTE
O personagem tem a capacidade de detectar qualquer Palavras de Poder: Create Portus
anomalia provocada por um Shifter no espaço e no O personagem cria um portal místico que pode ser utili-
tempo. Ele pode saber se alguém se teletransportou há zado para várias funções.
pouco tempo, detectar rastros de energia e seu respectivo
Viagem entre portais: o personagem pode entrar em um
dono.
dos seus portais e sair aonde outro se localiza. Essa via-
DOMO DE ENERGIA — SUPORTE gem dura um minuto. Somente cinco pessoas conse-
O personagem cerca uma área de 5m de raio ao seu redor guem entrar no portal a cada viagem.
com um domo de energia. Todos que estiverem dentro Báu: o personagem consegue guardar até 5 itens ou equi-
dessa área ficam totalmente protegidos. Não é possível pamentos dentro do portal. No momento que desejar, ele
alguém de fora entrar no domo (assim como ninguém pode abri-lo para retirar ou colocar novos itens.
pode sair do mesmo). O domo será destruído caso receba
pelo menos 20 de dano. O domo desaparece quando ou- RASTRO DE ENERGIA — SUPORTE
tro é criado. Pelo restante do combate ou cena, o personagem deixa
um rastro de energia ao se teletransportar. Em termos
ESCONDER RASTROS — BÔNUS
de jogo, toda vez que o personagem utiliza a habilidade
O personagem possui a capacidade de esconder os seus — Teletransporte, um rastro de energia permanece no
rastros temporais, inclusive da habilidade — Detectar caminho percorrido por ele durante 1 segundo (do ponto
Shifters. Dentro do mundo de jogo, o personagem deve de onde ele saiu até o local de chegada). Qualquer um
encontrar algum Shifter para ensinar essa habilidade, já que encostar nesse rastro recebe a condição Paralisado
que é proibida por Tasark. Seu uso pode gerar os mes- por um turno caso falhe num teste de Vitalidade (dificul-
mos castigos de um Shifter. dade Normal).
ESFERA DE SILÊNCIO — SUPORTE TELETRANSPORTE — MOVIMENTO
Palavras de Poder: Vox Nullus Palavras de Poder: Via Corpus
O personagem cria uma esfera de energia de 5m de raio Num abrir e fechar de olhos, o personagem se teletrans-
até 10m dele que bloqueia qualquer tipo de som pelo res- porta para qualquer lugar. Em termos de jogo, ele poderá
tante do combate ou cena. Muito utilizada para bloquear se deslocar para qualquer lugar conhecido (qualquer lo-
os sons de uma batalha entre poucos combatentes ou cal já observado com nitidez; o personagem deve termi-
até músicas de um Bardo ou gritos. Além disso, habili- nar seu movimento com os pés firmes em algo), saindo
dades que necessitam de Palavras de Poder não podem de onde está e aparecendo no outro local de forma ime-
ser invocadas nessa área. A esfera desaparece quando diata. Se a distância for maior que o dobro do Nível de
outra é criada. Velocidade, ele deverá gastar 1 Constituição e uma ação.
Ele poderá levar outras pessoas junto com ele: para cada
ESFERA TEMPORAL — SUPORTE
2 pessoas adicionais, o personagem gastará 1 Constitui-
Palavras de Poder: Globus Tempus ção extra.
O personagem possui uma ligação tão intensa com o
tempo que ele consegue fazer com que ele flua através de TEMPESTADE DE LÂMINAS —
uma esfera temporal. Em termos de jogo, ele cria uma ATAQUE ARMAS BRANCAS (ÁREA)
esfera até 10m dele que emana um pulso por rodada O personagem realiza um ataque capaz de acertar vários
numa área de 5m ao seu redor, fazendo com que o uso alvos de uma só vez. Em termos de jogo, ele ataca todos
de habilidades (menos Ataque básico e Manobra prote- os alvos até 10m dele, causando dano da arma e se des-
tora) necessitem do gasto extra de 1 Constituição. A es- locando com extrema velocidade pelo campo de batalha
fera possui 10 Pontos de vida e os efeitos de duas ou mais caso eles não estejam pertos.
esferas na mesma área da emanação não se acumulam. Dificuldade: Defesa dos alvos +5
EXPLOSÃO TEMPORAL — SUPORTE ESPECIALIZAÇÃO — TEMPESTADE
O personagem tem a capacidade de se concentrar e cau- Essa habilidade funciona da mesma maneira que a ver-
sar um grande distúrbio numa área de 2m ao seu redor. são comum, porém agora o personagem se move por uma
Todos que estiverem nesse alcance perdem 1 Constitui- quantidade de metros igual ao dobro do seu Nível de Vi-
ção. Essa habilidade não funciona mais de uma vez num gor. Durante o deslocamento, ele recebe +10 de Defesa.
mesmo alvo. A habilidade causa +2 de dano acumulativo caso tenha
sido utilizada com sucesso na rodada anterior.
FORMA TEMPORAL — SUPORTE
O personagem controla o tempo e faz com que seu corpo
se mova rapidamente. Em termos de jogo, pelo restante
do combate ou cena, qualquer um que ataca o persona-
gem e o acerta, deve rolar 1d10 depois do ataque: caso
tire 1 ou 2, o ataque falha (não acumula com efeitos se-
melhantes).
INVISIBILIDADE PARCIAL — SUPORTE
O personagem se move tão rápido que fica quase impos-
sível enxergá-lo. Em termos de jogo, pelo restante do
combate ou cena, o personagem recebe Vantagem defen-
siva, porém recebe Desvantagem ofensiva.

60

Bruno Souza (order #22826640)


GUERREIRO DRAGÃO
“Um Dragão é um ser com enormes poderes. Não sou diferente disso...”
Os lendários Guerreiros Dragão são conhecidos em todos
os Reinos, não só pela sua fama em termos de combate,
mas também porque dizem que sangue de dragão corre
em suas veias. Os Guerreiros Dragão são treinados por
Erugar, um guerreiro completamente misterioso, mas
amplamente respeitado. Erugar nunca foi visto por ne-
nhum de seus alunos, e são poucos os que já o viram:
ele usa a telepatia para se comunicar com seus discípu-
los e conhecidos. Seu treinamento é bastante rígido e são
poucos os que conseguem chegar até o final.
Existem dois tipos de Guerreiros Dragão: os selvagens,
que convivem e moram perto das Montanhas dos Dra-
gões, e os urbanos, que são aqueles que preferiram con-
viver com a sociedade. Em tempos de guerra, essa Classe
representa uma das mais nobres que existem no mundo.
Apesar de muitos Guerreiros Dragão conviverem com os
dragões, poucos são os que realmente possuem um laço
com eles. Todos os dragões ignoram por completo um
guerreiro novato ou pouco habilidoso: alguns chegam a
ser atacados para provarem seu real valor. Os Guerreiros
Dragão sabem que um dragão é muito inteligente e que
consegue perceber como poucos aqueles que possuem o
verdadeiro poder.
Um Guerreiro Dragão é sinônimo de liderança dentro
de um grupo de Heróis. Ele possui habilidades capazes
de reverter vários tipos de situações. Sua capacidade de
voar pode facilitar a espionagem ou invasão de um terri-
tório inimigo. Guerreiros Dragão podem escolher qual-
quer um dos sete deuses de Eri. Kodos é o deus mais
escolhido: o elemento do mestre Erugar é fonte de inspi-
ração para os demais.

TREINAMENTOS
Guerreiros Dragão não possuem treinamento em armas
de fogo. Eles recebem treinamento em armas até o tipo
Comum e armaduras até o tipo Melhorado.

PERÍCIAS
Diplomacia, Ensinar, Esportes, Estratégia, Língua (Dra-
coni), Ofícios (escolha um), Prontidão, Sobrevivência e
Trato com animais.

APTIDÃO & INAPTIDÃO


Guerreiros Dragão possuem Aptidão em testes que en-
volvam os Atributos do Espírito ou Porte e Inaptidão em
testes que envolvam os Atributos do Intelecto ou Des-
treza.

ARQUÉTIPOS
As habilidades dos Guerreiros Dragão possuem sinergia
com todos os Arquétipos.

61

Bruno Souza (order #22826640)


ATAQUE DO DRAGÃO — ATAQUE DESARMADO METAMORFOSE COMPLETA — BÔNUS
O personagem realiza um mortal ataque com suas gar- Esta habilidade representa a transformação final dos
ras, causando dano das garras +1d10. Necessário estar Guerreiros Dragão. Quando chega nesse estágio, o per-
com a habilidade — Metamorfose: Garras de dragão — sonagem se torna um Meio Dragão. Em termos de jogo,
ativada. ele recebe um bônus de +1 em Força, Vigor, Raciocínio,
Dificuldade: Defesa do alvo +5 Vontade e Vitalidade. Além disso, ele pode ativar as ha-
bilidades — asas, escamas, garras e olhos — numa única
AURA DO DRAGÃO — BÔNUS
ação. Necessário ter todas as habilidades de Metamor-
O personagem emite uma aura capaz de intimidar seus fose.
inimigos ou animar os aliados. Em termos de jogo, os
aliados até [Mod. de Carisma] metros recebem um bônus ESPECIALIZAÇÃO — GUERREIRO DRAGÃO DE
em todos os testes igual ao seu Mod. de Coragem ou os ELITE
inimigos sofrem uma penalidade em todos os testes igual O personagem possui a capacidade de aumentar o poder
ao seu Mod. de Intimidação (escolhido no início do com- de todas as suas Metamorfoses. Em termos de jogo, as
bate). garras e o sopro causarão um dano extra de +5, e a es-
cama um bônus extra de +4 em Proteção.
BATER DAS ASAS — SUPORTE
O personagem bate suas asas com extrema força. Em RUGIDO DO DRAGÃO — ATAQUE ESPIRITUAL (ÁREA)
termos de jogo, alvos até 2m do personagem são empur- O personagem concentra suas forças mais primitivas
rados e derrubados caso falhem num teste de Força (di- para amedrontar seus inimigos. Em termos de jogo, alvos
ficuldade Normal). Necessário estar com a habilidade — até 5m do personagem recebem a condição Paralisado.
Metamorfose: Asas de dragão — ativada. Dificuldade: Presença dos alvos +5
COMPANHEIRO DRAGÃO — BÔNUS
SANGUE DRACÔNICO — BÔNUS
O personagem possui um Dragão jovem como compa- O personagem possui o poderoso sangue de dragão cor-
nheiro (ver o Capítulo — Monstros e Combatentes para rendo em suas veias. Em termos de jogo, o jogador deve
as características do Dragão). O dragão receberá um bô- escolher um tipo apenas e essa escolha não pode ser tro-
nus nos seus Pontos de vida igual ao Nível de Carisma cada posteriormente. Ele recebe Vantagem elemental de
do personagem x5. acordo com o elemento. Caso essa habilidade seja adqui-
DETECTAR O MAL — SUPORTE rida na criação do personagem, o personagem nasceu
com sangue de dragão. Caso seja adquirida posterior-
O personagem tem a capacidade de detectar criaturas
mente, o personagem deve passar por um ritual onde ele
malignas no local num raio de 100m.
deve matar um dragão (adulto pelo menos) referente ao
LOCALIZAR DRAGÃO — SUPORTE sangue que deseja. Após isso, ele deve beber o sangue do
O personagem tem uma ligação com os dragões, conse- dragão para ganhar as habilidades.
guindo localizá-los com facilidade. Dragão Verde, o dragão do vento: recebe +2 em de Vi-
gor. Caso o personagem possua a habilidade — Asas de
METAMORFOSE: ASAS DE DRAGÃO — SUPORTE
Dragão, seu Limite de deslocamento no voo é aumentado
Esta habilidade faz com que o personagem crie asas de em 5m.
dragão e ganhe a capacidade de voar pelo restante do
combate ou cena. Dragão Azul, o dragão do gelo: recebe +2 em Raciocínio.
O personagem substituirá seu sopro de dragão (caso te-
METAMORFOSE: ESCAMAS DE DRAGÃO — nha) por um sopro de gelo. Ele agora causa 1d10+5 de
SUPORTE dano e a condição Lentidão.
Esta habilidade faz com que o personagem crie e envolva
seu corpo com uma escama de dragão. Ela é bastante Dragão Vermelho, o dragão do fogo: recebe +2 em
resistente e garante um bônus de +5 em Proteção pelo Força. Caso o personagem possua a habilidade — Sopro
restante do combate ou cena. O personagem não pode de Dragão, os alvos atingidos ficam queimando, rece-
usar uma armadura com essa habilidade. bendo 5 de dano por rodada até o fogo ser apagado.
Dragão Negro, o dragão das trevas: recebe +2 em Von-
METAMORFOSE: GARRAS DE DRAGÃO — SUPORTE
tade. Caso o personagem possua a habilidade — Olhos
Esta habilidade faz com que o personagem crie garras de de Dragão, ele é capaz de detectar seres invisíveis.
dragão pelo restante do combate ou cena. Em termos de
jogo, os ataques desarmados que utilizam socos ou chu- Dragão Branco, o dragão da luz: recebe +2 em Vontade.
tes do personagem causam +1d10+2 de dano. Ao gastar 2 Constituição e uma ação, o companheiro dra-
gão do personagem recupera 2d10 Pontos de vida.
METAMORFOSE: OLHOS DE DRAGÃO — SUPORTE
Dragão Dourado, o dragão do raio: recebe +2 em Von-
Esta habilidade faz com que o personagem fique com tade e Proteção.
olhos de dragão pelo restante do combate ou cena. Em
termos de jogo, ele enxerga com perfeição em ambientes Dragão Marrom, o dragão de pedra: recebe +2 em Vita-
escuros. Além disso, ao atacar um alvo, a Resistência lidade. Caso o personagem possua a habilidade — Esca-
que foi vencida recebe uma penalidade de -5 contra os mas de Dragão, seu corpo será envolvido por espinhos
seus ataques. que poderão danificar um inimigo, causando 5 de dano
no atacante quando ele realiza um ataque corpo a corpo.
METAMORFOSE: SOPRO DE DRAGÃO —
ATAQUE ESPIRITUAL (ÁREA) ESPECIALIZAÇÃO — NASCIDO DOS DRAGÕES
Esta habilidade faz com que o personagem ataque seus Ao gastar uma ação e 5 Constituição, o personagem se
inimigos com um sopro de dragão. O sopro causa 2d10 transforma em um Dragão. O tipo depende de qual san-
de dano elemental em todos até 2m do personagem (o gue de Dragão ele possui. Enquanto transformado, o cál-
jogador pode escolher o elemento do sopro e não pode ser culo de Pontos de Vida será igual ao Nível de Vitalidade
substituído posteriormente; caso o personagem possua x 20, recebe uma penalidade de -10 na Defesa devido ao
a habilidade — Sangue dracônico, o elemento do sopro tamanho e não pode utilizar suas habilidades de Classe
será o mesmo do sangue). do tipo Metamorfose. Ele recebe os bônus e habilidades
Dificuldade: Defesa dos alvos +5 abaixo, capacidade de enxergar no escuro, voar e não

62

Bruno Souza (order #22826640)


pode ser empurrado, derrubado, paralisado, imobilizado RESISTÊNCIA SOBRENATURAL — SUPORTE
ou puxado. O jogador deve ficar atento na hora de inter- O personagem fica resistente como uma rocha, igno-
pretar seu personagem, pois a transformação pode gerar rando qualquer dor pelo restante do combate ou cena.
várias situações quando interagindo com pessoas co- Em termos de jogo, ele só recebe a metade do dano de
muns. Além disso, será impossível falar quando está concussão, cortante ou perfurante (escolhido assim que
transformado ou utilizar equipamentos. a habilidade é ativada).
DRAGÃO VERDE SENSO DE INJUSTIÇA — BÔNUS
Recebe 4 pontos para distribuir na Destreza e Porte e +5 O personagem sabe quem está em desvantagem em com-
em Proteção.
bate num campo de batalha, procurando ajudar um ali-
Baforada de Vento (ataque espiritual (área), defesa, 2 ado (são considerados nessa verificação Nível do comba-
Constituição): o personagem ataca os alvos até 4m dele tente, Pontos de vida atuais, entre outros). O Mestre deve
com uma rajada fortíssima de vento. Eles sofrem 2d10+5 revelar quem é o personagem, sua condição e localização
de dano elemental, são empurrados 5m para trás e der- atual. Uma vez por combate, o personagem pode realizar
rubados. uma ação extra para salvar esse aliado.

DRAGÃO AZUL TELEPATIA — SUPORTE


Recebe 4 pontos para distribuir no Intelecto e Porte e +7 O personagem se comunica através da mente com alvos
na Proteção. conhecidos por ele, mesmo que estejam a longas distân-
Baforada de gelo (ataque espiritual (área), defesa, 2 cias. Somente assim é possível a comunicação com um
Constituição): o personagem ataca os alvos até 4m dele Dragão.
com uma baforada de gelo. Eles sofrem 2d10+5 de dano
elemental e entram na condição Lentidão.

DRAGÃO VERMELHO
Recebe 8 pontos para distribuir no Porte e +5 em Prote-
ção.
Baforada de fogo (ataque espiritual (área), defesa, 2
Constituição): o personagem ataca os alvos até 4m dele
com uma baforada de fogo. Eles sofrem 2d10+15 de dano
elemental.

DRAGÃO NEGRO
Recebe 4 pontos para distribuir no Espírito e Porte e +5
em Proteção.
Baforada de trevas (ataque espiritual (área), defesa, 2
Constituição): o personagem ataca os alvos até 4m dele
com uma baforada do elemento Trevas. Eles sofrem
2d10+5 de dano elemental e ficam na condição Cego.

DRAGÃO BRANCO
Recebe 8 pontos para distribuir no Espírito e +5 em Pro-
teção.
Baforada de luz (ataque espiritual (área), defesa, 2 Cons-
tituição): o personagem ataca os alvos até 4m dele com
uma baforada do elemento Luz. Eles sofrem 2d10+5 de
dano elemental e o personagem recebe a condição Moral
Elevado por duas rodadas.

DRAGÃO DOURADO
Recebe 4 pontos para distribuir no Espírito e Porte e +7
na Proteção.
Baforada de raio (ataque espiritual (área), defesa, 2
Constituição): o personagem ataca os alvos até 4m dele
com uma baforada do elemento Raio. Eles sofrem 2d10
de dano elemental e ficam na condição Paralisado.

DRAGÃO MARROM
Recebe 8 pontos para distribuir no Porte e +7 na Prote-
ção.
Baforada Elemental da terra (ataque espiritual (área),
defesa, 2 Constituição): o personagem ataca os alvos até
4m dele com uma baforada do elemento Terra. Eles so-
frem 2d10+10 de dano elemental e são derrubados.

63

Bruno Souza (order #22826640)


GUERREIRO ELEMENTAL
“Você verá que os deuses existem quando me enfrentar!”
Desde cedo, algumas pessoas são ensinadas e seguir fi-
elmente o caminho de um deus. Guerreiros Elementais
sabem que por causa dessa devoção serão recompensa-
dos um dia. Essa recompensa poderá fazer com que um
deles se torne o novo deus do seu Karma. Apesar desse
detalhe, são poucos os que seguem esse caminho: apesar
de aprenderem ainda mais a se afastarem de Gor, muitos
deles se sentem “presos” a toda essa disciplina. Guerrei-
ros Elementais são sinônimos de autoconfiança (às vezes
até fanatismo), liderança e uma importante ajuda em
tempos de guerra. Toda essa ligação com os deuses gera
descontentamentos e inveja de alguns: eles não enten-
dem que toda a recompensa que os Guerreiros Elemen-
tais recebem nada mais é do que um justo presente por
causa de tanto respeito e ajuda a todas as pessoas do
mundo. Guerreiros Elementais não possuem um Mentor
específico. Muitos dizem que todos os treinamentos que
eles receberam foram dados diretamente pelos deuses.
Um Guerreiro Elemental é movido pelos deuses e suas
obrigações. Ele tentará de toda maneira auxiliar na ta-
refa de cuidar do mundo, principalmente em tempos de
guerra. A ligação que um Guerreiro Elemental possui
com um deus é muito forte. Não há preferência para um
deus específico e se fosse possível, ele seguiria todos eles.

TREINAMENTOS
Guerreiros Elementais não possuem treinamento em ar-
mas de fogo. Eles recebem treinamento em armas e ar-
maduras até o tipo Avançado.

PERÍCIAS
Diplomacia, Ensinar, Estratégia, Língua (Ynóth), Medi-
cina, Meditação, Ofícios (forjador) e Sabedoria.

APTIDÃO & INAPTIDÃO


Guerreiros Elementais possuem Aptidão em testes que
envolvam os Atributos do Espírito e Inaptidão em testes
que envolvam os Atributos do Porte, Destreza ou Inte-
lecto.

ARQUÉTIPOS
As habilidades dos Guerreiros Elementais possuem si-
nergia com todos os Arquétipos.

ESPECIAL: HABILIDADES
Um Guerreiro Elemental não possui habilidades especí-
ficas de sua Classe: além de poder escolher as habilida-
des concedidas pelo seu deus ou um talento, ele poderá
escolher uma habilidade de outro deus a cada 5 Níveis
totais (5, 10, 15 e assim por diante; essa habilidade não
contará no limite de habilidades que um personagem
pode ter; a habilidade ganhará os efeitos de acordo com
o deus escolhido; não é possível adquirir a mesma habi-
lidade).

64

Bruno Souza (order #22826640)


GUERREIRO ESPIRITUAL
“A morte para mim é o início de tudo. Para você, ela continua sendo o destino mais certo de
ocorrer!”
Guerreiros Espirituais possuem o dom de entender com
perfeição o mundo espiritual: eles são capazes de ver,
conversar e até controlar os espíritos. Lendários guerrei-
ros já passaram por Eri: eles lutaram com grande fervor
e muitos deles deram suas vidas em prol de algo maior.
Um Guerreiro Espiritual tem a capacidade de obter a
ajuda desses guerreiros e suas essências são utilizadas
para que ele receba todo o conhecimento e aprimore suas
habilidades. Espirituais são vistos como a Classe com
maior afinidade com os deuses: respeito e devoção são
suas palavras guias. Espirituais tentam de toda maneira
promover justiça no mundo e desempenham um papel
muito importante na luta contra Bruxos ou Necromantes
corrompidos, pois suas habilidades conseguem expurgar
os espíritos de um local, anulando qualquer tentativa de
uma pessoa sem escrúpulos utilizá-los para o mal.
Alguns Guerreiros Espirituais são tão ligados ao
mundo dos espíritos que eles perderam a noção do que é
real. Eles vivem completamente isolados, ignorando
qualquer forma de vida que existe. Alguns são atormen-
tados por falsos pensamentos criados por eles mesmos.
É importante um Guerreiro Espiritual manter um equi-
líbrio entre o mundo espiritual e o mundo real, afinal, é
no mundo real que ele vive, aprende e tem todos os seus
sentimentos. Guerreiros Espirituais são ensinados por
Eriel, o líder dos elfos.
Guerreiros Espirituais podem funcionar perfeitamente
como um líder. Seu entendimento do mundo espiritual
pode auxiliar o grupo em tarefas envolvendo mistérios ou
religião. Guerreiros Espirituais podem escolher qualquer
um dos sete deuses de Eri.

TREINAMENTOS
Guerreiros Espirituais não possuem treinamento em ar-
mas de fogo. Eles recebem treinamento em armas até o
tipo Avançado (apenas cajados), armas até o tipo Co-
muns (outras armas) e armaduras até o tipo Comum.

PERÍCIAS
Diplomacia, Ensinar, Língua (Ynóth), Medicina, Medita-
ção, Performance, Sabedoria e Trato com animais.

APTIDÃO & INAPTIDÃO


Guerreiros Espirituais possuem Aptidão em testes que
envolvam os Atributos do Espírito ou Intelecto e Inapti-
dão em testes que envolvam os Atributos do Porte ou
Destreza.

ARQUÉTIPOS
As habilidades dos Guerreiros Espirituais possuem si-
nergia com todos os Arquétipos.

65

Bruno Souza (order #22826640)


ARMA ESPIRITUAL — SUPORTE INVOCAR ESPÍRITO GUERREIRO — SUPORTE
O personagem faz com que qualquer arma tocada por ele O personagem invoca um espírito para lutar ao seu lado.
consiga causar dano em seres incorpóreos. Em termos Em termos de jogo, utilize as características do Espectro
de jogo, pelo restante do combate ou cena, os ataques mostrado no Capítulo — Monstros e Combatentes.
básicos utilizados com a arma atingem a Defesa espiri-
tual em vez da Defesa. ESPECIALIZAÇÃO — ESPIRITUALISTA
Essa habilidade funciona da mesma maneira que a sua
BANIR ESPÍRITO — ATAQUE ESPIRITUAL (ÁREA) versão comum, porém agora o personagem invoca até
O personagem emite uma energia capaz de ferir espíritos. cinco espectros a cada utilização da habilidade (utilize
Em termos de jogo, alvos desse tipo até 5m dele recebem regra de tropas).
2d10 de dano.
Dificuldade: Defesa espiritual dos alvos INVOCAR ESPÍRITO ANIMAL — SUPORTE
Através de uma dança ritualística, o personagem recebe
COMANDAR ESPÍRITOS — SUPORTE a ajuda de um espírito animal. Em termos de jogo, so-
Palavras de Poder: Imperium Spiritum mente um espírito pode ficar ativo por vez e seus efeitos
O personagem tem a capacidade de comandar qualquer afetam os alvos até 10m dele.
espírito até 25m dele (menos lacaios). O alvo fica sob o
seu comando por uma quantidade de rodadas (ou or- Leão: bônus de +2 no dano causado com combate armas
dens) igual ao seu Mod. de Inteligência. Durante esse brancas.
tempo, o alvo pode receber os mesmos tipos de ações que Guepardo: bônus de +4m no limite de deslocamento.
um jogador possui.
Urso: bônus de +2 Constituição.
ESPÍRITO ELEMENTAL — SUPORTE
Cercop: bônus de +2 em Defesa.
O personagem tem a capacidade de invocar um espírito
elemental para proteger o seu corpo pelo restante do Rinoceronte: bônus de +2 em Fortitude.
combate ou cena. Em termos de jogo, o personagem só Lobo: bônus de +2 em Defesa espiritual.
pode ficar cercado por um único espírito elemental e ele
concede Vantagem Elemental de acordo com o elemento Águia: bônus de +2 no teste de ataque e Iniciativa.
escolhido. Falcão: bônus de +5 em Iniciativa.
ESPÍRITO ESPIÃO — SUPORTE Serpente: bônus de +2 em Presença.
Palavras de Poder: Spiritum Visus Elefante: bônus de +2 em Mente.
O personagem invoca um espírito para vigiar um local ou
uma pessoa. No momento que desejar, o personagem Tigre: bônus de +2 no dano causado com combate de-
pode receber visões de tudo que o espírito está obser- sarmado.
vando. Caso o espírito receba qualquer ataque, ele é des- Hiena: poderá rolar novamente um teste por sessão.
truído. O espírito só pode ser enxergado por personagens
que possuam essa capacidade. INVOCAR ESPÍRITO LENDÁRIO — SUPORTE

ESPÍRITO PROTETOR — SUPORTE


O personagem recebe a ajuda de um espírito lendário de
uma das Classes que existem em Eri pelo restante do
O personagem envolve um alvo até 5m dele com um es- combate ou cena. Em termos de jogo, assim que essa ha-
pírito protetor. Em termos de jogo, o espírito sofre um bilidade é adquirida, o jogador pode escolher uma habi-
ataque no lugar do alvo. Após o ataque, o espírito é des- lidade de qualquer uma das Classes. Enquanto o espírito
truído. Gastando 4 Constituição, o personagem conse- lendário estiver ativo, o personagem conseguirá utilizar
gue envolver todos os alvos até 5m dele. a habilidade. Deve gastar uma Energia normalmente
ESPÍRITO VINGADOR — ATAQUE ESPIRITUAL caso ela possua algum tipo de custo na descrição.
Palavras de Poder: Spiritum Vindex ESPECIALIZAÇÃO — ANCESTRAL
O personagem ordena que um espírito até 5m dele ata-
O jogador pode abdicar de receber a habilidade conce-
que um alvo de sua escolha. Em termos de jogo, o alvo
dida pelo Espírito Lendário quando ativa a habilidade
sofre 1d10 de dano bruto. O dano passa para 2d10 caso
para invocá-lo na batalha. O espírito possui os mesmos
seja utilizado em palcos de guerras.
valores de Resistências, Atributos, Energias e Combates
Dificuldade: Defesa espiritual do alvo +5
do personagem e é imune a ataques que visam a Defesa
GUIA ESPIRITUAL — SUPORTE espiritual, Presença, Mente e Fortitude. Ele tem a habili-
O personagem é protegido por um espírito guardião. Em dade — Ataque básico (possui uma cópia dos equipa-
termos de jogo, pelo restante do combate ou cena, o es- mentos do personagem) e pode utilizar a habilidade que
pírito não pode ser enxergado por nenhuma pessoa e ga- ele concede ao personagem sem o gasto de Energia. Caso
rante as seguintes características: os seus Pontos de vida sejam vencidos, ele retorna para
o seu mundo espiritual e só pode ser invocado nova-
Alerta: o espírito avisa o personagem de algum perigo. mente após um dia.
Em termos de jogo, ele nunca entra sofre os efeitos de
uma rodada surpresa.
Visão: o espírito avisa o personagem caso haja algum
outro espírito por perto.
Proteção sobrenatural (reação): o personagem pode ati-
var esse efeito quando recebe qualquer dano. Em termos
de jogo, o Guia espiritual recebe o dano no lugar do per-
sonagem. Ele possui uma quantidade de Pontos de vida
igual ao total de Vontade do personagem x10. Os pontos
perdidos não podem ser recuperados, e caso cheguem a
zero, o guia é destruído. O personagem não poderá ter
outro guia espiritual caso isso aconteça.

66

Bruno Souza (order #22826640)


LIBERAR O ESPÍRITO — SUPORTE
O personagem tem a capacidade de liberar seu espírito,
fazendo com que ele possa vigiar um local, entregar men-
sagens, atravessar paredes ou até mesmo abandonar o
seu corpo antes de receber um mortal ataque. Enquanto
na forma espiritual, ele não consegue utilizar nenhum
equipamento, não pode ser visto por pessoas comuns e
o seu corpo fica num estado de transe. O personagem
pode voltar a ele no momento que desejar, recebendo to-
das as consequências caso seu corpo sofra danos. Ape-
sar de sua utilidade, essa habilidade deve ser utilizada
com sabedoria, pois seus efeitos podem ser muito peri-
gosos e irreversíveis.
METAMORFOSE FANTASMAGÓRICA — BÔNUS
O personagem possui características de um espírito. Em
termos de jogo, o jogador pode escolher quantas caracte-
rísticas seu personagem vai receber, porém cada uma
possui uma fraqueza.
Característica 1 — Visão espiritual: o personagem en-
xerga com perfeição em ambientes escuros e qualquer
espírito, porém seus olhos ficam completamente brancos
e ficará sensível à luz. Recebe Desvantagem elemental
em Luz.
Característica 2 — Essência corporal: o personagem
não precisa se alimentar, hidratar ou dormir e não sofre
com efeitos da condição Exausto, porém ele não recupera
Constituição e Pontos de vida com descanso.
Característica 3 — Corpo espiritual: qualquer um que
ataca o personagem e o acerta, deve rolar 1d10 depois do
ataque: caso tire 1 ou 2, o ataque falha (não acumula
com efeitos semelhantes). Recebe uma penalidade de -2
em Vitalidade.
Característica 4 — Corpo astral: o personagem conse-
gue atravessar qualquer objeto sólido ao se concentrar.
Caso o personagem tenha o Corpo espiritual, um ataque
erra automaticamente caso o atacante tire de 1 a 4 no
d10. Recebe uma penalidade de -4 em Força.
RAIO ENFRAQUECEDOR — ATAQUE ESPIRITUAL
Palavras de Poder: Debilis Spiritum
O personagem arremessa um raio espiritual num alvo
até 10m dele, causando a condição Enfraquecido.
Dificuldade: Defesa espiritual do alvo +5
VISÃO ESPIRITUAL — BÔNUS
Palavras de Poder: Visio Spiritum
O personagem possui a capacidade de enxergar qualquer
espírito.

67

Bruno Souza (order #22826640)


GUERREIRO SAGRADO
“Eu não apenas luto pelo bem: eu sou o bem!”
Guerreiros Sagrados são vistos como os mais indicados
para lutar contra o mal: eles possuem um bom coração
ORDENS
e vontade necessária para isso. Um Guerreiro Sagrado é Guerreiros Sagrados são divididos em Ordens, cada uma
a esperança de paz que todos os cidadãos de Eri sempre realizando uma função diferente dentro do mundo. De
desejaram. De tempos em tempos, eles reúnem um uma forma geral, todas são bem unidas e disputas por
grande grupo de guerreiros com a missão de resgatar poder não costumam acontecer:
Berserkers que agora lutam por Gor. Até hoje, os Sagra- Ordem dos Arautos: são os mensageiros oficiais.
dos se orgulham por terem resgatado um grupo de Guer- Atuam principalmente como diplomatas nos principais
reiros Serpente. Apesar dos Sagrados serem leais e bon- Reinos.
dosos, um conflito interno está acontecendo: eles estão
disputando a Cidade Abandonada com os Magos. Os Ma- Ordem dos Panteões da guerra: é a principal ordem
gos querem de toda forma expandir sua área de domínio militar, composta principalmente por Templários e Cru-
e, com isso, aumentar suas riquezas e conhecimento. Os zados.
Sagrados desejam expandir seus ensinamentos por mais Ordem Sacerdotal: constituída por sacerdotes e os
essa região, já que controlam um grande número de ci- Sagrados mais ligados aos deuses. Possuem o papel de
dades. Apesar desse contratempo, os Sagrados sempre espalhar a palavra dos deuses para os demais.
estiveram prontos para enfrentar a guerra: em tempos de
conflito, a liderança de um Sagrado pode conseguir a vi- Ordem das Cruzadas: possui o importante papel de
tória facilmente. liderar as cruzadas rumo a Gor, principalmente para
converter algum Berserker.
Guerreiros Sagrados são muito ligados aos deuses de
Eri. Por esse motivo, é comum alguns deles serem bas-
tante fanáticos. Todo esse fanatismo provoca atos muito
rígidos contra cidadãos que desrespeitam as leis de uma
cidade, principalmente quando cometem algum ato pro-
fano. Apesar de ser um defeito, um fanático, no fundo,
está apenas seguindo algo que ele acredita. Porém, toda
essa devoção exagerada não passa impune pelos deuses,
afinal, eles não obrigam nada disso para as pessoas.
Guerreiros Sagrados são ensinados por Herlaint, o líder
dos Paladinos.
Num grupo de Heróis, um Guerreiro Sagrado pode de-
sempenhar várias funções: líder, médico e diplomata são
uns dos exemplos. Suas habilidades de perseguir e punir
o mal são muito importantes, principalmente em tempos
de guerra. Guerreiros Sagrados podem escolher qualquer
um dos sete deuses de Eri. Para eles, todos os deuses
são importantes. Lucair é o deus mais escolhido: a Luz
sempre é uma fonte inspiradora do bem.

TREINAMENTOS
Guerreiros Sagrados não possuem treinamento em ar-
mas de fogo. Eles recebem treinamento em armas e ar-
maduras até o tipo Avançado.

PERÍCIAS
Diplomacia, Ensinar, Estratégia, Medicina, Meditação,
Ofícios (escolha um), Sabedoria e Trato com animais.

APTIDÃO & INAPTIDÃO


Sagrados possuem Aptidão em testes que envolvam os
Atributos do Espírito ou Porte e Inaptidão em testes que
envolvam os Atributos do Intelecto ou Destreza.

ARQUÉTIPOS
As habilidades dos Guerreiros Sagrados possuem siner-
gia com com os Arquétipos Comandante, Protetor, Agres-
sor, Utilitário ou qualquer junção entre eles.

68

Bruno Souza (order #22826640)


ÁREA DE PAZ — SUPORTE ÉGIDE DE GUERRA — SUPORTE
O personagem abençoa um local como um quarto, salão O personagem utiliza seu escudo para conseguir uma
ou até mesmo uma casa, impossibilitando a entrada de proteção extrema. Em termos de jogo, pelo restante do
criaturas malignas. O local fica protegido por uma quan- combate ou cena, qualquer um que ataca o personagem
tidade de horas igual ao Mod. de Vontade do persona- e o acerta, deve rolar 1d10 depois do ataque: caso tire 1
gem. Caso aconteça algum ataque ou batalha no local ou 2, o ataque falha (não acumula com efeitos semelhan-
por parte do personagem ou um de seus aliados, a pro- tes).
teção cessa. Essa habilidade só pode ser utilizada uma
vez por dia. EXPLOSÃO SAGRADA — ATAQUE ESPIRITUAL (ÁREA)
O personagem tem a capacidade de se concentrar e emi-
AURA DIVINA — BÔNUS tir uma energia que fere seres malignos. Em termos de
O personagem emana uma aura capaz de afastar o mal. jogo, todos os alvos malignos que estiverem até 5m do
Em termos de jogo, alvos malignos até [Mod. de Carisma] personagem sofrem 1d10 de dano bruto.
metros recebem uma penalidade nos testes contra os ali- Dificuldade: Defesa espiritual dos alvos
ados igual ao seu Mod. de Vontade. O personagem deve
seguir o Caminho de um dos deuses para isso ser possí- GRITO: AJUDA DOS CÉUS — SUPORTE
vel. O personagem emite um grito capaz de animar seus ali-
ados. Em termos de jogo, alvos até 10m dele recebem um
BANIR O MAL — SUPORTE desses efeitos durante a rodada: Moral Elevado, recupe-
O personagem tem a capacidade de banir a alma de mor- rar 2 Constituição, recuperar 1d10 pontos de Karma, re-
tos-vivos até 5m dele, impedindo que eles levantem no- ceber Vantagem defensiva ou Vantagem elemental em
vamente e fiquem sem Necro. um dos elementos. Só pode ser utilizado no combate.
BARREIRA PROTETORA — SUPORTE ESPECIALIZAÇÃO — ANJO DA GUERRA
O personagem envolve um alvo tocado por ele com uma Invocar anjo celestial (suporte, 4 Constituição e 50
barreira que protege contra os ataques. Em termos de Karma): o personagem possui a capacidade de invocar
jogo, a barreira possui uma quantidade de Pontos de vida um Celestial (Arcanjo) para o auxiliar na batalha (ver o
igual ao Nível de Carisma do personagem. Capítulo — Monstros e Combatentes para as caracterís-
ticas). Caso seja destruído, só pode ser invocado nova-
ESPECIALIZAÇÃO — PROTETOR DIVINO mente após um dia.
O personagem possui a capacidade de proteger vários
aliados. Em termos de jogo, ao gastar 5 Constituição, a INVESTIDA COM ESCUDO — ATAQUE ARMAS BRANCAS
barreira afeta todos os alvos até 10m do personagem e O personagem realiza um ataque em carga com seu es-
possui uma quantidade de Pontos de vida igual ao dobro cudo. Em termos de jogo, ele poderá mover 5m além do
do Nível de Carisma do personagem. seu limite de deslocamento, causando no alvo 1d10 de
dano, empurrando-o 1m para trás e derrubando-o. Caso
CORRENTES SAGRADAS — ATAQUE ESPIRITUAL
o total do teste de ataque seja maior que a Fortitude do
O personagem invoca correntes sagradas sobrenaturais alvo, ele é atordoado.
para punir seus inimigos. Em termos de jogo, a próxima Dificuldade: Defesa do alvo +5
ação de ataque de um alvo até 4m deve ser contra o per-
sonagem. Gastando 2 Constituição, o personagem puxa PELE DE AÇO — SUPORTE
o alvo afetado até ele (4 Constituição para criaturas que Essa habilidade faz com que o corpo do personagem se
não podem ser puxadas). torne rígido como aço. Em termos de jogo, ele recebe um
Dificuldade: Defesa espiritual dos alvos bônus de +5 em Proteção pelo restante do combate ou
cena, porém seu Limite de deslocamento é diminuído
CURA — SUPORTE pela metade ou recebe Desvantagem ofensiva.
O personagem tem o dom de curar os ferimentos. Em
termos de jogo, um alvo até 5m do personagem recupera PORTÕES CELESTIAIS — SUPORTE
2d10 Pontos de vida. Não é possível curar um alvo que O personagem invoca o poder dos céus para bloquear
não esteja vivo. Caso utilizada fora do combate, o perso- seus inimigos, até mesmo tropas. Em termos de jogo, ele
nagem precisa descansar por 10 minutos cada vez que cria um portão místico de 5 metros de altura e compri-
utiliza essa habilidade. mento até 10m dele que funciona como um obstáculo
praticamente intransponível. Alvos malignos que ataca-
ESPECIALIZAÇÃO — CLÉRIGO rem o portão (corpo a corpo) serão isolados por uma
O personagem tem a capacidade de curar vários alvos de quantidade de metros igual ao Mod. de Vontade do per-
uma só vez, mesmo que eles não estejam por perto. Em sonagem e serão derrubados. O portão desaparece
termos de jogo, ele consegue curar todos os alvos até 5m quando outro é criado (possui 25 Pontos de vida).
dele.
PRECE — SUPORTE
DESTRUIR O MAL — ATAQUE ARMAS BRANCAS O personagem realiza uma breve prece para o seu deus.
O personagem realiza um mortal ataque contra alvos ma- Em termos de jogo, um alvo escolhido recebe um bônus
lignos, causando dano da arma +1d10. de +2 no seu próximo teste (+4 quando escolhe um ali-
Dificuldade: Defesa do alvo +5 ado).
DETECTAR O MAL — SUPORTE PROTEÇÃO DIVINA — SUPORTE
O personagem tem a capacidade de detectar criaturas O personagem envolve seus alvos até 5m dele com uma
malignas no local num raio de 100m. energia protetora. Em termos de jogo, eles ficam imunes
a qualquer uma das condições de combate durante a ro-
dada. Gastando 2 Constituição, a habilidade remove
qualquer uma dessas condições.

69

Bruno Souza (order #22826640)


REAÇÃO PROTETORA — REAÇÃO
O personagem se sacrifica para salvar seus aliados. Em
termos de jogo, quando um aliado até [Mod. de Carisma]
metros do personagem recebe um ataque (não do tipo
Área) que ativa a habilidade — Manobra protetora, o per-
sonagem pode gastar sua Reação para se mover até ele.
O personagem será o novo alvo do ataque. Essa habili-
dade pode acionar o gatilho de outra Reação.
REMOVER VENENO — SUPORTE
Com um toque, o personagem recupera totalmente um
alvo envenenado. Gastando 2 Constituição, o persona-
gem pode remover a doença de um alvo.
SACRIFÍCIO — SUPORTE
O personagem aumenta a fé de uma pessoa. Em termos
de jogo, ele pode retirar seus pontos de Karma para
transferi-los a uma pessoa (quantos pontos desejar). So-
mente é possível transferir Karma para as pessoas que
seguem o Caminho de um dos deuses.
Sacrifício maior (opcional): durante a rodada na qual a
habilidade foi utilizada, o personagem pode receber todo
o dano no lugar dos aliados à escolha do jogador. Gas-
tando 2 Constituição e uma ação, o personagem causa
uma quantidade de dano em todos os alvos até 5m dele
igual à metade de Pontos de vida que perdeu por causa
do sacrifício maior.
SANTUÁRIO — SUPORTE
O personagem utiliza a força do bem para proteger seus
aliados. Em termos de jogo, pelo restante do combate ou
cena, qualquer um que ataca um dos aliados do perso-
nagem (escolhido pelo jogador) e o acerta, deve rolar
1d10 depois do ataque: caso tire 1 ou 2, o ataque falha
(não acumula com efeitos semelhantes). A cada ponto de
Constituição gasto, um novo aliado poderá ser escolhido.
SENSO DE INJUSTIÇA — BÔNUS
O personagem sabe quem está em desvantagem em com-
bate num campo de batalha, procurando ajudar um ali-
ado (são considerados nessa verificação Nível do comba-
tente, Pontos de vida atuais, entre outros). O mestre deve
revelar quem é o personagem, sua condição e localização
atual. Uma vez por combate, o personagem pode realizar
uma ação extra para salvar esse aliado.
TUDO PELA FÉ — SUPORTE
Reunindo suas últimas forças em nome do seu deus, o
personagem recupera todos os Pontos de vida perdidos.
Só pode ser utilizada uma vez por dia.
VER AURA — SUPORTE
Os deuses avisarão ao personagem quando um alvo está
mentindo. Só pode ser utilizada por uma quantidade de
vezes por dias igual ao seu Mod. de Vontade.

70

Bruno Souza (order #22826640)


GUERREIRO SERPENTE
“Provarei para todos que estou mudado. Os que ainda duvidarem sofrerão minha fúria.”
Os Guerreiros Serpente formavam um poderoso grupo de
combatentes em Gor. Todos eles veneravam a Veenar, o
deus do veneno de Gor. Foram agraciados com poderes
especiais, tornando-se o esquadrão de elite de Veenar e
diferenciando-se e muito dos Malditos de Veenar. Há dez
anos, em uma das cruzadas dos Guerreiros Sagrados,
um grupo foi convertido durante uma guerra sangrenta
e mortal que durou mais de 10 dias. Desde então, eles
vêm tentando conviver com os cidadãos de Eri. Pelo fato
de terem seguido o caminho de Veenar, os Guerreiros
Serpente possuem capacidades únicas em Eri: eles con-
seguem manipular venenos com tanta perfeição que no
sangue de alguns essa substância está presente.
Até hoje os Guerreiros Serpente sofrem com a discri-
minação da população: os Guerreiros Serpente encon-
tram dificuldades quando interagem com os cidadãos,
afinal, não são todos que conseguem esquecer o passado
cruel que eles trilharam. Em termos de jogo, eles rece-
bem uma penalidade de -5 nos testes de interação com
uma pessoa comum. Somente o tempo e as ações do per-
sonagem poderão mudar isso (ganhando Status através
de ações boas, por exemplo).
Um Guerreiro serpente é muito astuto e quando entra
num combate, utiliza de várias técnicas para punir seus
inimigos, principalmente o veneno, que pode ser mortal.
Pode auxiliar em ações furtivas ou em terrenos selva-
gens. Guerreiros Serpentes ainda não estão acostuma-
dos totalmente com o Karma. Por esse motivo, nenhum
deles seguem o Caminho de um dos deuses, apesar de
utilizá-los para meditação, sabedoria e proteção.

TREINAMENTOS
Guerreiros Serpente não possuem treinamento em ar-
mas de fogo. Eles recebem treinamento em armas e ar-
maduras até o tipo Comum.

PERÍCIAS
Alquimia, Artimanha, Diplomacia, Esportes, Estratégia,
Furtividade, Manha e Sobrevivência.

APTIDÃO & INAPTIDÃO


Guerreiros Serpente possuem Aptidão em testes que en-
volvam os Atributos do Porte ou Destreza e Inaptidão em
testes que envolvam os Atributos do Espírito.

ARQUÉTIPOS
As habilidades dos Guerreiros Serpente possuem siner-
gia com os Arquétipos Comandante, Agressor, Manipu-
lador ou qualquer junção entre eles.

71

Bruno Souza (order #22826640)


ATAQUE EM CERCO — BÔNUS ESTILO DE COMBATE: SERPENTE — BÔNUS
O personagem é especialista em atacar alvos desatentos. Este estilo faz com que o personagem não se intimide
Em termos de jogo, ele recebe Vantagem ofensiva numa quando enfrenta muitos adversários. Em termos de jogo,
rodada surpresa. quando um alvo que está flanqueando ou atacando o
personagem pelas costas erra um ataque corpo a corpo,
ATAQUE FURTIVO — o personagem pode imediatamente realizar um Ataque
ATAQUE ARMAS BRANCAS, DESARMADO OU DISTÂNCIA
básico contra esse alvo gastando uma Reação. O perso-
O personagem mira num ponto crítico do alvo a fim de nagem recebe um bônus de +4 em Reflexos.
causar um grande ferimento, causando dano da arma
+1d10, mas somente em alvos surpresos. FERIMENTO — ATAQUE ARMAS BRANCAS OU DISTÂNCIA
Dificuldade: Defesa do alvo O personagem possui a capacidade de atingir um ponto
crítico do alvo, fazendo com que o mesmo fique num es-
BOTE DA SERPENTE — BÔNUS
tado de sofrimento. Em termos de jogo, o ataque causa o
O personagem sempre ataca antes de todo mundo. Em dano total da arma (por exemplo, 1d10+2 gera um 12).
termos de jogo, ele pode realizar um Ataque básico con- Cada alvo só pode receber essa habilidade uma vez.
tra o alvo mais próximo antes de decidir a ordem de Ini- Dificuldade: Defesa do alvo +5
ciativa para o combate sem gastar sua ação. Esse ataque
causa a metade do dano. FURTIVIDADE DA SERPENTE — BÔNUS
O personagem se move como uma serpente, ficando pra-
CAÇADOR — BÔNUS
ticamente indetectável. Em termos de jogo, ele recebe um
O personagem persegue seus inimigos. Em termos de bônus de +5 nos testes de Agilidade (Furtividade). Neces-
jogo, ele recebe Vantagem ofensiva contra alvos que es- sário estar com a habilidade — Corpo maleável — ati-
tão com os Pontos de vida na sua totalidade ou com me- vada.
nos de 10% dos seus Pontos de vida totais.
MESTRE DO VENENO — BÔNUS
CAMUFLAGEM NATURAL — BÔNUS
O personagem sabe aproveitar o máximo do uso de vene-
Enquanto o personagem permanecer encostado e parado nos. Em termos de jogo, a Potência de qualquer veneno
em qualquer vegetação suficiente para cobri-lo, a dificul- aumenta em dois pontos e quando aplicado em armas,
dade para detectá-lo num teste de Percepção aumenta sua duração antes de expirar é dobrada.
em um grau.
MORDIDA VENENOSA — ATAQUE DESARMADO
COMPANHEIRA SERPENTE — BÔNUS
O personagem enfraquece um alvo através de uma mor-
O personagem possui uma Víbora negra ou Cobra cons- dida. O alvo sofre 1d10 de dano e recebe a condição En-
tritora como companheiro animal (ver o Capítulo — fraquecido ou Lentidão.
Monstros e Combatentes para as características dos ani- Dificuldade: Fortitude do alvo +5
mais). O animal escolhido receberá um bônus nos seus
Pontos de vida igual ao Nível de Carisma do personagem OLHOS HIPNOTIZANTES — ATAQUE ESPIRITUAL
x5. Os olhos do personagem hipnotizam seus alvos. Em ter-
mos de jogo, um alvo até 5m recebe a condição Adorme-
CORPO ENVENENADO — SUPORTE
cido. Gastando 2 Constituição, o personagem hipnotiza
Esta habilidade faz com que o corpo do personagem fique todos os alvos até 5m dele.
expelindo um forte veneno pelo restante do combate ou Dificuldade: Mente do alvo +5
cena. Em termos de jogo, todo alvo que é atingido por um
ataque corpo a corpo do personagem deve passar num PASSOS INVISÍVEIS — SUPORTE
teste de Reflexos (dificuldade Normal), pelo contrário, Pelo restante do combate ou cena, o personagem conse-
será atingido pelo veneno. Ele possui Potência 5 e pro- gue andar sem deixar rastros em qualquer tipo de ter-
voca a condição Enfraquecido. Depois de 1 minuto, reno.
causa 2d10 de dano bruto.
RESISTÊNCIA AO VENENO — BÔNUS
ESPECIALIZAÇÃO — SERPENTE NEGRA O personagem possui um corpo resistente contra qual-
Essa habilidade funciona da mesma maneira que a sua quer tipo de veneno. Em termos de jogo, ele recebe um
versão comum, porém agora a Potência passa para 15 e bônus de +5 na Fortitude contra os ataques envolvendo
o dano bruto para 3d10+10. Além disso, o personagem veneno.
se torna imune a efeitos de venenos.
SENTIDOS DA SERPENTE — BÔNUS
CORPO MALEÁVEL — SUPORTE O personagem detecta cheiros conhecidos a longas dis-
Esta habilidade faz com que o personagem fique com tâncias. Em termos de jogo, ele recebe um bônus de +2
corpo maleável pelo restante do combate ou cena. Em em Percepção. Além disso, detecta quantos alvos estão
termos de jogo, ele recebe Vantagem defensiva, porém no local através das vibrações do solo (desde que seja um
causa -5 de dano. solo macio como terra ou areia) e mudanças drásticas de
temperatura.
CUSPARADA VENENOSA — ATAQUE DISTÂNCIA
O personagem expele veneno em alvo até 3m dele, fa- SENTIR FRAQUEZA — BÔNUS
zendo com que ele fique paralisado. O personagem sabe quais inimigos são os mais fracos
Dificuldade: Fortitude do alvo +5 num campo de batalha (são considerados nessa verifica-
ção nível do combatente, Pontos de vida atuais, entre ou-
ESMAGAMENTO DA SERPENTE — tros). O Mestre deve revelar quem é o personagem, sua
ATAQUE DESARMADO
condição e localização atual. Uma vez por combate, o
O personagem enrola seu corpo num alvo a fim de es- personagem pode realizar uma ação extra contra esse
magá-lo. Em termos de jogo, ele deve estar com a habili- inimigo.
dade — Corpo maleável — ativada. Ele perde 1 Consti-
tuição a cada rodada que permanece agarrado. VISÃO NO ESCURO — BÔNUS
Dificuldade: Defesa do alvo O personagem enxerga com perfeição em ambientes es-
curos.

72

Bruno Souza (order #22826640)


INVENTOR
“Prefiro o conhecimento a guerra. O conhecimento é capaz de derrotar hordas de solda-
dos.”
Inventores são os mestres da criação. Um simples equi-
pamento em suas mãos pode se tornar algo único e exu-
berante. Agris, um gnomo bastante sedento por conheci-
mento, é o Mentor dessa Classe. De suas mãos surgiu
uma grande invenção: as tão temidas e caras armas de
fogo. Inventores sempre buscam desafios e novos conhe-
cimentos com a intenção de aprimorar suas habilidades.
É muito comum encontrar grandes grupos de aventurei-
ros nas várias ruínas espalhadas pelos Reinos em busca
de Runas, novos materiais ou riquezas para patrocinar
suas criações. Em tempos de guerra, Inventores se tor-
nam importantes aliados: suas poções de cura ou ataque
aos inimigos sempre são bem-vindas em um combate.
Alguns Inventores utilizam seu dom para acumular ri-
quezas, por causa disso, costumam ser alvos de roubos
ou ameaças. Muitas vezes um Inventor tem que pagar
com sua própria riqueza para fabricar um item especí-
fico: todas essas dificuldades acabam desmotivando uma
pessoa a seguir o caminho da invenção. O que é certo é
que mesmo com todos esses contratempos, o mundo
tende a crescer ainda mais graças aos serviços de um
Inventor.
O Inventor talvez seja o melhor suporte para um grupo
de Heróis. Ele possui conhecimento capaz de conseguir
riquezas e itens. Além disso, suas habilidades de reparo
e modificação auxiliam e muito caso o grupo enfrente
muitos perigos pela sua jornada. Seu constructo pode se
tornar tão útil quanto um Herói. Inventores podem esco-
lher qualquer um dos sete deuses de Eri. Para eles, os
deuses são fontes de inspiração para seus engenhos.

TREINAMENTOS
Inventores possuem treinamento em armas de fogo
(qualquer uma). Eles recebem treinamento em armas e
armaduras até o tipo Comum.

PERÍCIAS
Alquimia, Artimanha, Avaliação, Diplomacia, Ensinar,
Língua (Ynóth), Manha, Ofícios (escolha um) e Sabedoria.

APTIDÃO & INAPTIDÃO


Inventores possuem Aptidão em testes que envolvam os
Atributos do Intelecto e Inaptidão em testes que envol-
vam os Atributos do Porte ou Destreza.

ARQUÉTIPOS
As habilidades dos Inventores possuem sinergia com to-
dos os Arquétipos.

73

Bruno Souza (order #22826640)


ALERTA — SUPORTE CONTROLE LENDÁRIO — SUPORTE
O personagem valoriza suas posses mais do que tudo. Somente as criações do personagem são dignas de rece-
Ele consegue proteger qualquer item de sua escolha e berem o título de Lendário. Em termos de jogo, qualquer
quando qualquer pessoa encosta nele, o personagem re- equipamento com efeito lendário tocado pelo personagem
cebe um sinal, independentemente da distância. Ele sa- perde seus efeitos especiais por uma quantidade de ro-
berá a localização do item protegido e fará com que ele dadas igual ao seu Mod. de Conhecimentos. Além disso,
seja capaz de ignorar o primeiro ataque que receber, im- os equipamentos lendários criados por ele poderão ser
pedindo a perda de Durabilidade. utilizados uma vez no combate sem perder Durabilidade
ou quantidade de uso. Essa habilidade só pode ser utili-
ALQUIMISTA DE GUERRA — BÔNUS zada uma vez por dia.
O personagem utiliza da importância dos seus itens para
fortalecer a si mesmo e os seus aliados. Em termos de DESCOBRIR ARMADILHAS — SUPORTE
jogo, quando ele utiliza uma poção que recupera qual- O personagem detecta se há armadilhas por perto.
quer uma das Energias num aliado, ele também recu-
pera a metade do valor. DETECTAR RUNAS — SUPORTE
O personagem detecta se há alguma Runa num raio de
ARMA VIVA — SUPORTE 25m.
O personagem tem uma ligação especial com qualquer
arma de fogo, fazendo com que ela se torne viva e flutue DETECTAR TESOUROS — SUPORTE
no ar. Em termos de jogo, o personagem pode fazer com O personagem detecta se há uma grande quantidade de
que uma arma realize um ataque num alvo até 10m dele. G num raio de 50m.
Para o ataque, utilize a metade do valor de Combate Dis-
ENCONTRAR PASSAGENS SECRETAS — SUPORTE
tância do personagem contra a Defesa do alvo (causa a
metade do dano da arma). Para recarregar a arma, o per- O personagem é especialista em investigar ruínas ou
sonagem deve gastar uma ação (ou a arma gastar todo o templos. Ele é capaz de se concentrar e encontrar passa-
seu movimento). Caso queira mover a arma, será neces- gens secretas no local.
sário gastar uma ação (pode se mover no máximo por FABRICAR CONSTRUCTO — BÔNUS
5m). Todo ataque direcionado contra a arma acerta au-
tomaticamente. Caso fique sem Durabilidade, a arma O personagem utiliza todo o seu conhecimento e poder
perde todas essas capacidades e é destruída. para criar e manter um Constructo ativo (ver o Capítulo
— Monstros e Combatentes para as características). O
ASSINATURA — SUPORTE jogador pode escolher a forma e o visual do seu Cons-
O personagem coloca a sua assinatura num item criado tructo. Caso ele seja destruído, o jogador terá de fabricar
por ele. Em termos de jogo, caso escolha uma arma, outro (gastando 5000 G e 5 dias de trabalho). Se o Cons-
quem a manusear receberá Vantagem ofensiva; caso seja tructo ficar a mais de 50m do personagem, ele fica para-
uma armadura ou escudo, receberá Vantagem defensiva. lisado. O personagem pode gastar G na compra de mate-
Essa habilidade só pode ser utilizada uma única vez. riais pra aprimorar o seu Constructo. Cada característica
só pode ser comprada uma vez.
CENTRO DE CRIAÇÃO — BÔNUS
Armado para a guerra (2500 G): o dano causado au-
O personagem possui um local especial no qual ele pode menta em +5.
utilizar para criar seus itens. Em termos de jogo, ele re-
cebe uma loja em uma das seguintes localidades: centro Preparado para a guerra (2500 G): recebe um bônus de
de Ganevale ou Cidade dos Inventores. A loja possui la- +5 no teste de ataque.
boratório para Alquimia, ferramentas para criação de Protegido para a guerra (2500 G): recebe um bônus de
materiais, armas, proteções e itens e pequenos alojamen- +5 em Proteção.
tos para ajudantes. É possível contratar o serviço de aju-
dantes para trabalhar nos materiais enquanto o perso- Velocidade (2500 G): o Deslocamento é dobrado.
nagem foca em outras tarefas e fornecer bônus em cria- Aceleração (2500 G): recebe um bônus de +5 em Inicia-
ções específicas, além de diminuir o tempo de criação tiva.
como será mencionado no Capítulo — Equipamentos em
Criação de Itens. Cada ajudante requer 500 G mensais Rapidez (5000 G): recebe um bônus de +5 na Defesa.
de salário. O Mestre pode narrar uma aventura em sepa- Barreira protetora (2500 G): no início de cada combate,
rado ou propor um desafio para o jogador para ver se o o Constructo recebe uma barreira que possui 10 Pontos
mesmo consegue o local/ajudante desejado. de vida.
Ajudante Habilidade
Guarda costas (5000 G): uma vez por combate, o Cons-
Forjador +2 nos testes da Perícia Ofícios forjador
tructo pode realizar uma ação extra para salvar seu mes-
Ferreiro +2 nos testes da Perícia Ofícios ferreiro tre.
Costureiro +2 nos testes da Perícia Ofícios costureiro
Joalheiro +2 nos testes da Perícia Ofícios joalheiro Guarda itens (5000 G): o Constructo recebe um compar-
Cozinheiro +2 nos testes da Perícia Ofícios cozinheiro timento para guardar até 5 itens.
Pilhador +2 nos testes da Perícia Ofícios pilhador Cavaleiro (7500 G): o Constructo recebe um comparti-
COMPREENDER LÍNGUAS — SUPORTE
mento capaz de suportar o peso do personagem: ele será
considerado como uma montaria, recebendo todas as
O personagem tem a capacidade de compreender várias suas regras.
línguas. Em termos de jogo, quando o personagem ouve
um diálogo numa língua desconhecida, ele entende per- Conexão sobrenatural (2500 G): a distância mínima que
feitamente o conteúdo da conversa. o Constructo pode ficar do personagem passa para
100m.
Ataque sobrenatural (5000 G): os ataques básicos do
Constructo podem ter como alvo a Defesa espiritual em
vez da Defesa.
Autômato (2500 G): o Constructo pode receber um Ar-
quétipo com dois efeitos, seguindo as suas regras.

74

Bruno Souza (order #22826640)


IDENTIFICAR — SUPORTE
O personagem é especialista analisar Itens Lendários.
Em termos de jogo, ele sabe o que o item faz automatica-
mente.
LIGAÇÃO COM CRIAÇÕES — BÔNUS
O personagem possui uma ligação extrema com suas in-
venções, fazendo com que ele aprimore suas habilidades.
Em termos de jogo, ele recebe as seguintes vantagens:
Poções: o personagem recupera +5 pontos de vida ou
Karma quando toma uma poção de cura ou Karma res-
pectivamente; recupera +1 Constituição quando toma
uma poção revigorante. Uma vez por rodada, o persona-
gem conseguirá tomar uma poção como uma Ação livre.
Armas de fogo: o personagem recebe Vantagem ofensiva
quando atira com uma arma de fogo.
Arremessador: o personagem recebe Vantagem ofensiva
quando utiliza bombas. Uma vez por rodada, o persona-
gem conseguirá arremessar uma bomba como uma Ação
livre.

ESPECIALIZAÇÃO — CIENTISTA
O tempo e o valor necessário (Vc) para criar qualquer
arma, proteção ou poção presente no Capítulo — Equi-
pamentos (Criação de Itens) são considerados a metade
do original.
NÚMERO DA SORTE — BÔNUS
O personagem acredita mesmo na sua sorte. Em termos
de jogo, o jogador pode escolher um número de 1 a 10
(esse número não pode ser mudado posteriormente).
Toda vez que esse número sair numa rolagem de teste do
seu personagem, ele recupera 1 Constituição. Quando
consegue um acerto crítico, recupera toda sua Constitui-
ção (Constituição vai a zero caso consiga uma falha crí-
tica).
PODER DE INVOCAÇÃO — SUPORTE
O personagem possui uma habilidade incrível que faz
com que ele invoque qualquer item que possua, indepen-
dentemente de onde ele estiver. O personagem pode
montar um verdadeiro estoque de itens em sua casa,
protegê-los e invocá-los no momento que desejar. Só é
possível invocar um item por vez.
REPARO SOBRENATURAL — SUPORTE
O personagem possui a capacidade de reparar qualquer
equipamento com suas forças interiores. Em termos de
jogo, armas, armaduras e escudos recuperam 25 de Du-
rabilidade para cada ponto de Constituição gasto. Amu-
letos, anéis e botas recuperam uma carga para cada 2
pontos de Constituição gastos. Cada item só pode ser re-
cuperado uma vez por dia (fora de um combate, o pro-
cesso requer 1h de trabalho).

75

Bruno Souza (order #22826640)


LUTADOR
“Meu corpo é minha arma. Minha mente é meu escudo. Meu espírito é minha armadura.”
Lutadores são guerreiros treinados para a luta desar-
mada: seus punhos podem ferir mais que uma arma em
mãos de fracos guerreiros. Lutadores buscam a perfeição
espiritual: eles conseguem controlar seu corpo, mente e
alma com total equilíbrio e utilizam desse controle para
aprimorar suas habilidades. Engana-se quem acha que
os Lutadores são frágeis pelo fato de não poderem utilizar
armaduras pesadas: eles possuem capacidades únicas
de recuperarem seus ferimentos. Lutadores são bastante
leais aos cidadãos de Eri. Muitos deles pregam justiça e
paz nas cidades. Apesar desse pensamento, os Lutadores
estão mais do que prontos para a guerra: um grande
exército está sendo formado por Fang e Lang, os mais
famosos Lutadores.
É comum encontrar Lutadores completamente isola-
dos da sociedade, afastando-se de prazeres mundanos
para se aprimorarem. Muitos dizem que, com a perfeição
espiritual, um Lutador será capaz de ignorar qualquer
dano contra si, até mesmo a morte. Os principais mes-
tres sabem que um isolamento pode trazer muitas des-
vantagens. Para eles, o convívio com outras pessoas pode
fazer com que um Lutador aprenda algo que nem mesmo
com anos de meditação ele conseguirá aprender. Luta-
dores são ensinados por Fang, o Lutador Escorpião e
Lang, o Lutador Dragão.
Um Lutador consegue se encaixar em qualquer grupo
de Heróis. Seu lado espiritual pode ajudar aqueles mais
isolados ou com baixa autoconfiança. Além disso, muitos
consideram um Lutador uma pessoa perfeita para se tor-
nar um líder. Lutadores podem escolher qualquer um
dos sete deuses de Eri. O elemento Terra é o mais esco-
lhido.

TREINAMENTOS
Lutadores não possuem treinamento em nenhum tipo de
arma e recebem treinamento em armaduras até o tipo
Comum (manto apenas).

PERÍCIAS
Artimanha, Ensinar Esportes, Estratégia, Furtividade,
Medicina, Meditação, Prontidão e Sabedoria.

APTIDÃO & INAPTIDÃO


Lutadores possuem Aptidão em testes que envolvam os
Atributos do Porte, Destreza, Espírito ou Intelecto e Inap-
tidão em testes que envolvam os Atributos do Porte, Des-
treza, Intelecto ou Espírito.

ARQUÉTIPOS
As habilidades dos Lutadores possuem sinergia com os
Arquétipos Comandante, Agressor, Manipulador, Prote-
tor ou qualquer junção entre eles.

ESTILOS DE COMBATE
Lutadores são conhecidos pelos seus estilos únicos de
combate marcial. Cada um exige muita disciplina e
tempo de treinamento, por isso será possível escolher
apenas um para o personagem. Cada estilo concede um
bônus em algum Atributo ou característica. Caso deseje,
em vez de escolher uma Especialização no Nível 25, o
personagem poderá se tornar um Mestre das Artes Mar-
ciais, fazendo com que ele possa ter mais de um estilo
(somente um dos estilos concederá o bônus).

76

Bruno Souza (order #22826640)


CAPTURAR FLECHAS — REAÇÃO ESTILO DE COMBATE: GUEPARDO — BÔNUS
Gastando 2 Contituição, o personagem captura flechas e Este estilo faz com que o personagem realize um ataque
virotes disparados contra ele com suas mãos, cance- mortal contra um alvo. Em termos de jogo, quando o per-
lando seus efeitos. sonagem se move pelo menos por 4m e acerta um Ataque
básico contra um alvo com o combate desarmado, ele
EQUILÍBRIO — SUPORTE
causa um dano adicional de +5. O personagem recebe
O personagem possui um total equilíbrio espiritual, cor- um bônus de +4 em Velocidade.
poral e mental. Em termos de jogo, pelo restante do com-
bate ou cena, recebe Vantagem defensiva contra os ata- ESTILO DE COMBATE: LOUVA A DEUS — BÔNUS
ques que envolvem qualquer uma das condições de com- Este estilo faz com que o personagem utilize ataques
bate. Gastando 2 Constituição, a habilidade se tornará muito rápidos, desorientando e tirando a defesa do alvo.
uma aura, concedendo o efeito aos alvos até [Mod. de Em termos de jogo, cada Ataque básico que o persona-
Carisma] metros. Essa habilidade só pode ser utilizada gem acerta faz com que o alvo receba Desvantagem defen-
uma vez por dia. siva durante a rodada. O personagem recebe um bônus
de +4 em Reflexos.
ESTILO DE COMBATE: BÊBADO — BÔNUS
Este estilo faz com que o personagem seja capaz de iludir ESTILO DE COMBATE: MACACO — BÔNUS
vários alvos de uma única vez. Em termos de jogo, caso Este estilo faz com que o personagem utilize técnicas de
tenha a habilidade — Fintar, o personagem consegue fin- saltos e truques com perfeição. Em termos de jogo,
tar todos os alvos até 2m dele. Necessário estar bêbado quando o personagem acerta um Ataque básico por uma
para isso ser possível. O personagem recebe um bônus diferença maior ou igual a 10 (em relação à Defesa do
de +4 em Carisma e não sofre o status Moral Abalado alvo), ele pode utilizar as habilidades — Agarrar ou De-
quando está bêbado. sarmar — como uma ação livre (uma vez por rodada; ne-
cessário ter a habilidade — Manobras de combate desar-
ESTILO DE COMBATE: DRAGÃO — BÔNUS mado). O personagem recebe um bônus de +4 em Agili-
Este estilo faz com que o personagem seja capaz de for- dade.
talecer seu corpo. Em termos de jogo, ele recebe um bô-
nus de +2 em Proteção e Força. ESTILO DE COMBATE: RINOCERONTE — BÔNUS
Este estilo faz com que o personagem utilize técnicas po-
Voo do dragão (ataque desarmado, defesa, 4 Constitui-
derosas como a chifrada de um rinoceronte. O persona-
ção): o personagem realiza um grande salto num alvo até
gem recebe um bônus de +2 em Força e Vitalidade.
10m dele e o ataca com violência e maestria. Esse ataque
causa 2d10+5 de dano e o alvo cai no chão, recebendo a Cabeçada forçada (bônus): ataques envolvendo cabeça-
condição Atordoado. das provocam +1d10 de dano.
ESTILO DE COMBATE: ESCORPIÃO — BÔNUS Treinamento (bônus; escolha um): a penalidade no teste
Este estilo faz com que o personagem seja capaz de for- de ataque com cabeçada é cancelada ou o personagem
talecer seu corpo. Em termos de jogo, ele recebe um bô- pode gastar 2 Constituição para derrubar ou empurrar o
nus de +2 em Vigor e Vitalidade. alvo 1m para trás quando acerta uma cabeçada nele.

Ferroada do escorpião (ataque desarmado, defesa, 4 ESTILO DE COMBATE: SERPENTE — BÔNUS


Constituição): o personagem realiza um chute poderosís- Este estilo faz com que o personagem não se intimide
simo. Esse ataque causa 1d10+5 de dano e a condição quando enfrenta muitos adversários. Em termos de jogo,
Paralisado durante a rodada. quando um alvo que está flanqueando ou atacando o
personagem pelas costas erra um ataque corpo a corpo,
ESTILO DE COMBATE: GAFANHOTO — BÔNUS
o personagem pode imediatamente realizar um Ataque
Este estilo faz com que o personagem tenha total controle básico contra esse alvo gastando uma Reação. O perso-
sobre seu corpo. Em termos de jogo, ele pode realizar sal- nagem recebe um bônus de +4 em Reflexos.
tos acrobáticos com perfeição (sem necessidade de tes-
tes) e distantes assim como um gafanhoto, escalar pare- ESTILO DE COMBATE: TARTARUGA — BÔNUS
des apenas andando pela mesma e tem sua velocidade Este estilo faz com que o personagem obtenha vantagens
aumentada (o Limite de Deslocamento é igual ao dobro defensivas e resistentes. Em termos de jogo, ele recebe
do seu Nível de Velocidade). O personagem recebe um um bônus de +4 na Defesa e na Proteção, porém seu des-
bônus de +4 em Velocidade. locamento é diminuído pela metade.
Técnica (bônus): o personagem pode se levantar após ser Firmeza (suporte, 2 Constituição): durante duas roda-
derrubado como uma ação livre (uma vez por rodada). das, o personagem não pode ser derrubado, empurrado
ou puxado.
Ataque rápido (ataque desarmado, defesa, 2 Constitui-
ção): o personagem investe contra o seu alvo numa velo- ESTILO DE COMBATE: TIGRE — BÔNUS
cidade impressionante. Em termos de jogo, caso o perso- Este estilo faz com que o personagem realize ataques
nagem esteja a pelo menos 10m do alvo, ele recebe Van- muito fortes. Em termos de jogo, ele causa +2 de dano
tagem ofensiva. nos ataques básicos desarmados. O personagem recebe
ESTILO DE COMBATE: GARÇA — BÔNUS um bônus de +4 em Força.
Este estilo faz com que o personagem utilize técnicas de Garras do tigre (ataque desarmado, defesa, 2 Constitui-
chute com perfeição. O personagem recebe um bônus de ção): o personagem ataca seu alvo violentamente, cau-
+4 em Agilidade. sando dano bruto.
Chute forçado (bônus): ataques envolvendo chutes pro-
vocam +1d10 de dano.
Treinamento (bônus): a penalidade de -2 no ataque com
chute é cancelada.

77

Bruno Souza (order #22826640)


ESTILO DE COMBATE: URSO — BÔNUS SENSO DE INJUSTIÇA — BÔNUS
Este estilo faz com que o personagem utilize técnicas de O personagem sabe quem está em desvantagem em com-
agarramento e força com perfeição. Em termos de jogo, bate num campo de batalha, procurando ajudar um ali-
quando o personagem agarra um alvo, ele pode escolher ado (são considerados nessa verificação Nível do comba-
um dos seguintes efeitos (necessário ter a habilidade — tente, Pontos de vida atuais, entre outros). O Mestre deve
Manobras de combate desarmado). O personagem recebe revelar quem é o personagem, sua condição e localização
um bônus de +4 em Força. atual. Uma vez por combate, o personagem pode realizar
uma ação extra para salvar esse aliado.
Inutilizar membro (suporte): caso passe num teste
oposto de Força (dificuldade Difícil), o personagem inuti- SEXTO SENTIDO — BÔNUS
liza um dos braços ou pernas do alvo, causando uma pe- O personagem consegue lutar mesmo em situações ad-
nalidade de -5 nos testes envolvendo o membro afetado versas. Em termos de jogo, o personagem é imune à con-
por duas rodadas. dição Surpreso. Gastando 2 Constituição, fica imune à
Imobilização (suporte): caso passe num teste oposto de condição Cego pelo restante do combate ou cena.
Força (dificuldade Difícil), o personagem imobiliza seu
TROCAÇÃO — REAÇÃO
alvo (a condição do alvo muda de Agarrado para Imobili-
zado). O personagem atinge um alvo com uma rajada quase
sem fim de golpes. Em termos de jogo, quando o perso-
Derrubar (suporte): caso passe num teste oposto de nagem acerta um ataque básico desarmado no alvo, ele
Força (dificuldade Normal), o alvo é derrubado. pode realizar outro Ataque básico contra ele (apenas uma
Arremessar (suporte): caso passe num teste oposto de vez por rodada; causa a metade do dano).
Força (dificuldade Difícil) e gaste 2 Constituição, o alvo é
ESPECIALIZAÇÃO — LUTADOR ELEMENTAL
arremessado por uma quantidade de metros igual ao
Mod. de Força do personagem. Ele sofre dano depen- O personagem possui uma intensa ligação com o ele-
dendo do local (1d10 ou 2d10, quanto mais acidentado, mento do seu deus, fazendo com que seus ataques ani-
maior o dano). quilem seus inimigos. Em termos de jogo, gastando uma
ação e 50 Karma, pelo restante do combate ou cena, ata-
ESTILO DE COMBATE: VESPA — BÔNUS ques básicos realizados com combate desarmado que
Este estilo faz com que o personagem foque em ataques causam dano sofrem efeitos de acordo com o deus do
rápidos e seguidos, descuidando um pouco de sua de- personagem (o efeito de Genrir é exclusivo para socos):
fesa. Em termos de jogo, ele recebe Vantagem ofensiva, Kodos: o alvo atingido por um Ataque básico desarmado
porém também recebe Desvantagem defensiva. explode, causando 1d10 de dano nele e metade nos alvos
Golpe debilitante (ataque desarmado, fortitude, 2 Cons- que estiverem até 2m dele.
tituição): o personagem ataca seu alvo num ponto crítico, Genrir: as mãos do personagem ficam envolvidas pelo
fazendo com que ele receba durante a rodada uma pena- elemento terra, fazendo com que a habilidade — Soco de-
lidade no seu ataque e Resistência mais baixa igual ao vastador — possa receber o bônus de dano da habilidade
Mod. de Força do personagem. — Punhos de pedra.
GOLPE ATORDOANTE — ATAQUE DESARMADO Garauk: ataques desarmados recebem um bônus de +10
O personagem realiza um ataque que deixa seu alvo ator- no teste.
doado. Em termos de jogo, o alvo recebe a condição Ator-
Graize: o alvo atingido por um Ataque básico desarmado
doado e a metade do dano da arma.
explode, causando 1d10 de dano nele e metade nos alvos
Dificuldade: Fortitude do alvo +5
que estiverem até 2m dele.
GOLPE ENFRAQUECEDOR — ATAQUE DESARMADO Tristan: o alvo atingido por um Ataque básico desar-
O personagem realiza um ataque visando enfraquecer as mado entra na condição Moral Abalado por uma quanti-
energias do alvo. Em termos de jogo, o alvo sofre metade dade de rodadas igual ao Mod. de Coragem do persona-
do dano da arma e perde 1 Constituição. gem.
Dificuldade: Fortitude do alvo +5
Lucair: o alvo atingido por um Ataque básico desarmado
MEDITAÇÃO EXTREMA — BÔNUS fica rodeado por uma luz sobrenatural. Qualquer um que
O personagem utiliza ao máximo o seu momento de me- atacar esse alvo é considerado como se estivesse na con-
ditação. Em termos de jogo, ele também poderá escolher dição Moral Elevado. A luz permanece por uma quanti-
recuperar Pontos de vida quando medita em vez de Cons- dade de rodadas igual ao Mod. de Carisma do persona-
tituição ou Karma (1d10 a cada 10 minutos). gem.

PUNHOS DE PEDRA — BÔNUS


Flur: o alvo atingido por um Ataque básico desarmado
atrai todos os alvos que estão até 4m dele. Um Ataque
O longo treinamento tornou seus punhos fortes como básico desarmado do personagem realizado num alvo
uma rocha. Em termos de jogo, os ataques desarmados que foi atraído causa a metade do dano em todos os ou-
que utilizam os socos do personagem causam +1d10 de tros (apenas uma vez).
dano.
RESISTÊNCIA SOBRENATURAL — SUPORTE
O personagem fica resistente como uma rocha, igno-
rando qualquer dor pelo restante do combate ou cena.
Em termos de jogo, ele só recebe a metade do dano de
concussão, cortante ou perfurante (escolhido assim que
a habilidade é ativada).

78

Bruno Souza (order #22826640)


VISÃO DA ALMA — SUPORTE
O personagem analisa um alvo por completo. Em termos
de jogo, ele detecta a índole do alvo (se é do bem, neutro
ou do mal), se um alvo está falando a verdade e qualquer
tipo de ilusão. Essa habilidade só pode ser utilizada uma
vez por dia.

ESPECIALIZAÇÃO — LUTADOR ESPIRITUAL


O tempo de treinamento fez com que o personagem de-
senvolvesse e aprimorasse uma força interior chamada
Focus. Em termos de jogo, ele recebe uma quantidade de
Focus igual ao seu Nível de Vontade x 10. O Focus gasto
pode ser recuperado normalmente com meditação
(mesma forma que o Karma). O jogador pode escolher os
seguintes efeitos:
Corpo aprimorado (suporte, 50 focus): o personagem re-
cupera 1 Constituição por rodada pelo restante do com-
bate ou cena.
Espírito aprimorado (suporte, 50 focus): o personagem
recupera 5 pontos de Karma por rodada pelo restante do
combate ou cena.
Poder do Focus (suporte, 50 focus): o personagem en-
volve seus punhos ou pés com Focus. Em termos de jogo,
ataques básicos desarmados causam um dano extra de
+5 pelo restante do combate ou cena.
Força do Focus (suporte, 50 focus): concentrando seu
Focus, o personagem fortalece seu corpo. Em termos de
jogo, ele recebe um bônus de +4 em um dos Atributos
pelo restante do combate ou cena.
Ataque especial (suporte, 50 focus): envolvendo seus pu-
nhos ou pés com Focus, pelo restante do combate ou
cena, o personagem causa pesadas penalidades no alvo.
Em termos de jogo, o membro atingido por um Ataque
básico do personagem fica inutilizado durante a rodada.
Ataque Focus (ataque espiritual, defesa, focus): o perso-
nagem realiza um poderoso ataque num alvo até 5m dele.
Em termos de jogo, o alvo sofre 1 de dano para cada 2
pontos de Focus gastos.

79

Bruno Souza (order #22826640)


MAGO
“Você será derrotado antes de entender minhas Palavras de Poder!”
A profunda busca por conhecimentos fez com que os Ma- Os Manuscritos, que são as habilidades da Classe, es-
gos desenvolvessem a capacidade de ler os Manuscritos tão contidos dentro dos livros (as habilidades que vieram
dos Deuses: nesses Manuscritos, existem Palavras de de outras Classes através de um livro serão consideradas
Poder escritas na língua Ynóth, e essas palavras, quando Manuscritos quando manipuladas por um Mago; habili-
pronunciadas, garantem capacidades sobrenaturais ao dades do tipo Bônus serão transformadas em Suporte,
Mago. Mesmo uma pessoa comum conhecendo essa lín- ou seja, necessitarão de uma ação para sua ativação (du-
gua não conseguirá converter um Manuscrito em poder. ram pelo restante do combate ou cena e só afetam o
Os Manuscritos podem ser manipulados para produzi- Mago, mesmo com o uso da Magia)). Um Manuscrito não
rem efeitos ainda maiores. O mais impressionante deles pode ser modificado com a regra de modificação de habi-
é conhecido como Magia: através da manipulação de Pa- lidades, pois os Magos possuem a Magia. Os Magos car-
lavras de Poder, o Mago conseguirá criar efeitos únicos. regam as Palavras de Poder dentro de si como se fossem
Esse poder, apesar de ser ensinado para todos os Magos, seu próprio sangue. Além disso, todos passam por um
deve ser controlado e utilizado com sabedoria, pois o ritual de estudo no início do treinamento da Classe para
mesmo pode corromper a pessoa. Eles recebem seus co- que as Palavras de Poder não possam ser esquecidas.
nhecimentos básicos de Arthi, o líder das escolas mági- Elas devem ser pronunciadas pelo Mago para que pos-
cas. sam se transformar em habilidades: qualquer coisa que
impossibilite esta ação bloqueará a habilidade.
Magos concentram uma grande quantidade de riqueza
e domínio: eles possuem muitas cidades em suas mãos.
Arthi sempre procura expandir os domínios de suas es- VARIAÇÕES
colas: por esse motivo, os Magos estão disputando a Ci- A Classe dos Magos possui duas variações:
dade Abandonada com os Guerreiros Sagrados. Dizem
Feiticeiro: possui o talento natural do conhecimento.
que uma guerra está para ocorrer por causa disso. Se ela
Pode escolher qualquer Manuscrito durante a escolha de
realmente acontecer, será numa hora crítica, afinal, o
uma habilidade (umas das recompensas de evolução do
exército de Gor não descansa. Apesar desses contratem-
personagem) como se tivesse todos os livros, mas cada
pos, os Magos se mostram extremamente úteis em tem-
um recebe um custo extra de Constituição igual a 1 (me-
pos de guerra.
nos para habilidades do tipo Bônus).
Um Mago enfrenta aventuras a fim de aumentar ainda
Mago Tradicional: o personagem sabe que os seus li-
mais o conhecimento que possui. Além disso, Magos pos-
vros ou tomos carregam grandes poderes. Em termos de
suem uma motivação extra: perseguir todos os Bruxos
jogo, caso o personagem carregue e utilize um livro (uti-
que utilizam os Manuscritos dos Deuses para promover
lizará uma mão do personagem), ele receberá um bônus
o mal e desejos egoístas. Dentro do grupo, um Mago pode
de +2 no teste de um Manuscrito e dano causado.
suprir a falta de muitas Classes e até mesmo de elemen-
tos graças a variedade de Manuscritos que possui: é a
Classe mais versátil que existe. Os Magos preferem tri- TÍTULO
lhar um caminho de aprendizagem através dos Manus- A Classe dos Magos possui outro objetivo de vida: conse-
critos e, apesar de admirarem todos os deuses, eles não guir o título de Arquimago. Um Arquimago é o mestre das
seguem o Caminho de nenhum deles. artes mágicas, representando o maior grau que um Mago
pode alcançar dentro da sociedade e das escolas mági-
TREINAMENTOS cas. Em termos de jogo, para se tornar um Arquimago, o
Magos não possuem treinamento em armas de fogo. Eles personagem deve ter pelo menos Nível 15 em Conheci-
recebem treinamento em armas até o tipo Avançado (ca- mentos, Nível 10 em Inteligência e estar pelo menos no
jados apenas) e armaduras até o tipo Comum (manto Nível 25 de personagem. Com esse título, seu cálculo de
apenas). Constituição passará para Mod. de Vigor + (Mod. de Von-
tade x2). Modificável com a habilidade — Conhecimento
PERÍCIAS é poder.
Alquimia, Avaliação, Diplomacia, Língua (Ynóth), Medi-
cina, Meditação, Ofícios (Forjador) e Sabedoria.

APTIDÃO & INAPTIDÃO


Magos possuem Aptidão em testes que envolvam os Atri-
butos do Espírito ou Intelecto e Inaptidão em testes que
envolvam os Atributos do Porte ou Destreza.

ARQUÉTIPOS
As habilidades dos Magos possuem sinergia com todos
os Arquétipos.

HABILIDADES
Na criação do personagem, o jogador poderá escolher um
Livro para seu personagem. Quando chegar a hora do
jogador escolher uma habilidade para seu personagem,
ele deverá escolher de um Livro que possui (ou talentos).
O jogador poderá escolher outro Livro nos Níveis 5, 10,
15 e assim por diante. O máximo de Livros que o perso-
nagem pode ter é igual ao seu Mod. de Conhecimentos.
Não será possível adquirir Especializações de habilidades
de outras Classes.

80

Bruno Souza (order #22826640)


O LIVRO DOS 7 ELEMENTOS que quaisquer ataques elementais contendo o elemento
fiquem mais fortes (causam +1d10 de dano; apenas para
Este livro possui o elemento de cada deus de Eri: Fogo habilidades elementais de Manuscritos) ou que a esfera
Água, Vento, Terra, Luz, Trevas e Raio. Apenas deve-se arremesse um ataque elemental por rodada num alvo até
declarar na hora do uso a qual elemento o Manuscrito 5m, causando 1d10 de dano elemental (para o ataque,
pertence (também necessário para manipular as Pala- utilize a metade do valor de Combate Espiritual do per-
vras Elementais). Por exemplo, ao utilizar o Manuscrito sonagem contra a Defesa do alvo). Caso queira mover a
Ataque, o personagem resolveu escolher o elemento esfera, será necessário gastar uma ação (pode se mover
Fogo. no máximo por 5m). A esfera possui 10 Pontos de vida e
os efeitos de duas ou mais esferas na mesma área não se
MANUSCRITO: ARMADILHA — SUPORTE
acumulam.
Palavras de Poder: Factus Elementum
O personagem utiliza o elemento do seu livro para criar MANUSCRITO: FOCO — SUPORTE
uma armadilha até 10m dele. Quando alguém encosta O personagem amplia o poder dos seus Manuscritos com
na armadilha, ela será acionada, aplicará seu efeito e a força do seu cajado pelo restante do combate ou cena.
será destruída (causa uma das seguintes condições du- Em termos de jogo, Manuscritos que causam dano ele-
rante a rodada). Uma armadilha desaparece quando ou- mental recebem um bônus de +5 de dano. O cajado não
tra é criada. pode ser utilizado para atacar.
Fogo: Terror MANUSCRITO: OBSTÁCULO — SUPORTE
Água: Lentidão
Palavras de Poder: Obice Elementum
Terra: Atordoado
O personagem cria uma parede elemental de 2m de al-
Vento: Derrubado
tura e comprimento até 5m dele para bloquear passa-
Raio: Paralisado
gens, causar dano ou até mesmo servir de proteção ou
Trevas: Medo
cobertura.
Luz: Cego
Fogo/Rsio: todos que encostarem na parede receberão
MANUSCRITO: ATAQUE — ATAQUE ESPIRITUAL
1d10 de dano elemental de acordo com o elemento. A pa-
Palavras de Poder: Impetum Elementum rede permanecerá durante a rodada.
O personagem utilizará seu Livro elemental para atacar
seus inimigos. Em termos de jogo, ele conseguirá lançar Trevas: todos que passarem pela parede receberão a
um ataque elemental num alvo até 10m dele, causando condição Cego, mas somente durante a rodada.
1d10+5 de dano elemental. A forma do ataque pode ser Terra, Água e Luz: a parede de pedra/gelo/cristal pos-
qualquer coisa pensada pelo jogador (uma bola de fogo, sui 15 Pontos de vida.
uma rajada, entre outros). Gastando 2 Constituição, po-
derá atingir a Defesa espiritual em vez da Defesa. Vento: o personagem cria um vortex de vento que afasta
Dificuldade: Defesa do alvo qualquer alvo que se aproximar por uma quantidade de
metros igual seu Mod. de Vontade. O vortex permanece
MANUSCRITO: AURA — SUPORTE durante a rodada. Ataques que causam mais que 15 de
Palavras de Poder: Auram Elementum dano conseguem atravessá-lo.
O personagem fica rodeado por uma aura formada pelo
MANUSCRITO: RESISTÊNCIA — SUPORTE
elemento do seu Livro elemental pelo restante do com-
bate ou cena. Em termos de jogo, causa 5 de dano ele- Palavras de Poder: Clypeum Elementum
mental no atacante quando ele realiza um ataque corpo O personagem amplia a resistência elemental do seu
a corpo. alvo. Em termos de jogo, um alvo tocado por ele recebe
Vantagem elemental referente ao elemento do Livro utili-
MANUSCRITO: CASTIGO — SUPORTE zado por duas rodadas.
Palavras de Poder: Suplicium Elementum
O personagem envolve uma área de 5m de raio até 10m O LIVRO DA CURA
dele com o elemento do seu Livro elemental, causando Este livro transmite o bem e o alívio para os aliados do
grande incômodo. Em termos de jogo, os alvos dentro da Mago. O toque do Mago possui o dom de curar e ampliar
área receberão Desvantagem elemental no elemento uti- as capacidades de uma pessoa.
lizado. Uma área desaparece quando outra é criada.
MANUSCRITO: AMPLIAÇÃO — SUPORTE
MANUSCRITO: CONTROLE — REAÇÃO
Palavras de Poder: Auctus Curam
Palavras de Poder: Imperium Elementum Com um toque, o personagem pode ampliar as proteções
O personagem controla os elementos. Em termos de jogo, de um alvo até 5m dele. Em termos de jogo, o alvo recebe
essa habilidade é semelhante a habilidade — Controle um bônus de +5 em Proteção e Vantagem defensiva du-
elemental — dos deuses, porém o gasto é de Constituição rante a rodada.
e não Karma (2 Constituição para desviar e 3 para refle-
tir). MANUSCRITO: CORPO PURIFICADO — SUPORTE
Palavras de Poder: Elicere Doloris
MANUSCRITO: ENCANTAMENTO — SUPORTE
Com um toque, o personagem pode remover completa-
Palavras de Poder: Damni Elementum mente todos os tipos de dores. Em termos de jogo, um
O personagem encanta uma arma de um alvo tocado por alvo não recebe a penalidade da condição Ferido ou Exa-
ele, fazendo com que ela fique rodeada pelo elemento do usto por um minuto.
Livro elemental e cause +5 de dano elemental pelo res-
tante do combate ou cena. MANUSCRITO: CORPO REVIGORADO — SUPORTE
Palavras de Poder: Elicere Laborem
MANUSCRITO: ESFERA ELEMENTAL — SUPORTE
Com um toque, o personagem pode remover completa-
Palavras de Poder: Globus Elementum mente todo tipo de cansaço. Em termos de jogo, um alvo
O personagem possui uma ligação tão intensa com seu recupera 2 Constituição. Caso utilizada fora do combate,
elemento que ele consegue fazer com que ele flua através o personagem precisa descansar por 10 minutos cada
de uma esfera elemental. Em termos de jogo, ele cria uma vez que utiliza essa habilidade.
esfera até 10m dele que emana o elemento do Livro que
pertence numa área de 10m ao seu redor, fazendo com

81

Bruno Souza (order #22826640)


MANUSCRITO: CURAR — SUPORTE
O LIVRO DO TEMPO
Palavras de Poder: Corpus Curam
O personagem tem o dom de curar os ferimentos. Em O Mago ganhará um controle parcial sobre o tempo
termos de jogo, um alvo até 5m dele recupera 2d10 Pon- quando utilizar esse Livro. Ele poderá controlar o tempo
tos de vida. Não é possível curar um alvo que não esteja ao seu redor para conceder bônus aos aliados ou penali-
vivo. Caso utilizada fora do combate, o personagem pre- dades aos inimigos.
cisa descansar por 10 minutos cada vez que utiliza essa Manuscritos: o jogador poderá escolher qualquer ha-
habilidade. bilidade da Classe Guerreiro do Tempo.
MANUSCRITO: ESFERA BRANCA —
Palavras de Poder: Globus Curam
SUPORTE
O LIVRO DA MENTE
O personagem possui uma ligação tão intensa com seu A mente e todas as ilusões que podem afetá-la são de
Livro da cura que ele consegue fazer com que ele flua domínio do Mago. O Livro da Mente poderá ampliar a sua
através de uma esfera branca. Em termos de jogo, ele percepção do mundo ou dominar a dos demais.
cria uma esfera até 10m dele que emana um pulso por Manuscritos: o jogador poderá escolher qualquer ha-
rodada numa área de 5m ao seu redor, concedendo um bilidade da Classe Psiônico.
dos efeitos (escolhido assim que a esfera é criada): todos
dentro da área de emanação recuperam 1 Constituição
ou 1d10-4 Pontos de vida, Karma ou Fúria (mínimo de
O LIVRO DA NATUREZA
1). Caso queira mover a esfera, será necessário gastar As plantas são as aliadas do Mago quando ele utiliza o
uma ação (pode se mover no máximo por 5m). A esfera Livro da Natureza. Terrenos selvagens se tornarão co-
possui 10 Pontos de vida e os efeitos de duas ou mais muns para os aliados. Totens serão os seus guias.
esferas na mesma área da emanação não se acumulam. Manuscritos: o jogador poderá escolher qualquer ha-
MANUSCRITO: PRECE — SUPORTE
bilidade da Classe Guerreiro da Natureza.
Palavras de Poder: Oratius Curam
Com uma prece, o personagem pode ampliar as capaci-
O LIVRO DO SANGUE
dades físicas, mentais e espirituais. Em termos de jogo, O sangue se torna uma arma nas mãos do Mago. Aliados
os alvos até 5m dele recebem Aptidão em um dos grupos sentirão que sua vitalidade foi ampliada; inimigos senti-
de Atributos por duas rodadas. rão dores sem fim.

MANUSCRITO: PROTEÇÃO — SUPORTE Manuscritos: o jogador poderá escolher qualquer ha-


bilidade da Classe Caçador do sangue.
Palavras de Poder: Clypeum Curam
O personagem invoca o poder da cura e da proteção. Em
termos de jogo, todos os alvos até 5m dele são envolvidos
por uma barreira mística que recebe os ataques dos ini-
migos no lugar do personagem (possui 10 Pontos de
vida).
MANUSCRITO: PROTEÇÃO MAIOR — SUPORTE
Palavras de Poder: Obice Curam
O personagem envolve todos os alvos até 5m dele com
uma energia protetora. Em termos de jogo, eles ficam
imunes a qualquer uma das condições de combate du-
rante a rodada.
MANUSCRITO: REMOVER VENENO — SUPORTE
Palavras de Poder: Elicere Venenum
Com um toque, o personagem pode recuperar um alvo
envenenado. Gastando 2 Constituição, o personagem
pode remover a doença de um alvo.
MANUSCRITO: SANTUÁRIO — SUPORTE
Palavras de Poder: Sanctum Curam
O personagem utiliza a força do bem para proteger seus
aliados. Em termos de jogo, pelo restante do combate ou
cena, qualquer um que ataca um dos aliados do perso-
nagem (escolhido pelo jogador) e o acerta, deve rolar
1d10 depois do ataque: caso tire 1 ou 2, o ataque falha
(não acumula com efeitos semelhantes).

O LIVRO DOS ESPÍRITOS


Este livro concederá ao Mago uma melhor compreensão
do mundo espiritual. Ele terá poderes tanto para contro-
lar os espíritos e mortos, quanto para condená-los ao es-
quecimento eterno.
Manuscritos: o jogador poderá escolher qualquer ha-
bilidade da Classe Guerreiro Espiritual e Necromante.

82

Bruno Souza (order #22826640)


O LIVRO DA INVOCAÇÃO ESPECIALIZAÇÕES
Criaturas poderosas e lendárias podem ser controladas ESPECIALIZAÇÕES
pelo Mago. Seus poderes poderão mudar o rumo de uma Livro dos 7 elementos: Aeromante (especialista no ele-
batalha. Todas as invocações só podem ser utilizadas no mento Vento), Criomante (água), Electromante (raio), Ge-
combate e requerem o gasto de 4 Constituição. omante (terra), Fotomante (luz), Umbromante (trevas) ou
Piromante (fogo).
MANUSCRITO: GALOTH — ATAQUE ESPIRITUAL (ÁREA)
Palavras de Poder: Invoco Galoth Livro da cura: Mago branco
O personagem invoca Galoth, uma águia cercada por Livro dos espíritos: Mago espectral
uma energia de gelo capaz de causar uma forte explosão.
Em termos de jogo, Galoth lança uma esfera de gelo que Livro do tempo: Mago do tempo
quando atinge o solo numa área de 5m de raio, causa Livro da mente: Mago ilusionista
1d10+5 de dano elemental e a condição Lentidão em to-
dos os alvos dentro dessa área. Livro da natureza: Mago da natureza
Dificuldade: Defesa dos alvos Livro do sangue: Mago vermelho
MANUSCRITO: GERALOT — ATAQUE ESPIRITUAL Livros das invocações: Mago invocador
(ÁREA)
Palavras de Poder: Invoco Geralot Um Mago poderá se especializar num Livro específico
O personagem invoca Geralot, um dragão capaz de lan- quando chega ao Nível 25 de personagem. A partir do
çar um poderoso ataque de fogo. Em termos de jogo, Ge- momento que o personagem decide se tornar um especi-
ralot arremessa uma bola de fogo que atinge uma área alista, ele será treinado pelos melhores Magos do mundo.
de 5m de raio até 10m dele, causando 2d10+5 de dano O personagem deve ter o Livro equivalente. Em termos
elemental e a condição Terror. de jogo, para uma Especialização no Livro dos 7 elemen-
Dificuldade: Defesa dos alvos tos, ele receberá Vantagem elemental e seus ataques ele-
mentais causarão +1d10 de dano (ambos no elemento
MANUSCRITO: KRANK — ATAQUE ESPIRITUAL (ÁREA) escolhido). Para as Especializações dos Livros — Cura,
Palavras de Poder: Invoco Krank Espíritos, Tempo, Mente e Natureza, três habilidades po-
O personagem invoca Krank, um gigante de pedra capaz derão ser escolhidas para receber uma modificação cada,
de causar um poderoso terremoto. Em termos de jogo, quebrando a regra de que não é possível modificar um
Krank cria um terremoto por duas rodadas que atinge Manuscrito.
uma área de 5m de raio até 10m dele e causa a condição Para o Livro da Invocação, gastando 3 Constituição, o
Derrubado em todos os alvos enquanto permanecerem personagem conseguirá invocar um dos monstros para
nessa posição. fazê-lo lutar no combate como se fosse um aliado. A in-
Dificuldade: Defesa dos alvos vocação possuirá os mesmos valores de Resistências,
MANUSCRITO: LARIEL — SUPORTE Atributos, Constituição, Combates do personagem e re-
ceberá uma quantidade de Pontos de vida igual ao Nível
Palavras de Poder: Invoco Lariel
de Vontade do personagem x10. Caso os Pontos de vida
O personagem invoca Lariel, o arcanjo da guerra. Em ter-
da invocação sejam vencidos, ela retornará para o seu
mos de jogo, todos os alvos até 10m do personagem re-
mundo místico e só poderá ser invocada novamente após
cebem um dos efeitos: Moral Elevado por duas rodadas,
um dia. É importante lembrar que Lariel e Lich lutam
retirar todas as condições de combate ou recuperar 2d10
entre si quando um está perto do outro. Além da habili-
Pontos de vida.
dade padrão que possui, cada monstro possui um Ata-
MANUSCRITO: LICH — ATAQUE ESPIRITUAL (ÁREA) que básico (ataque espiritual x defesa do alvo):
Palavras de Poder: Invoco Lich Galoth: Voo da águia (1d10 de dano e o alvo receberá
O personagem invoca Lich, uma caveira da morte capaz a condição Lentidão).
de provocar uma maldição nos inimigos. Em termos de
jogo, todos os alvos até 10m do personagem recebem Geralot: Garras do dragão (2d10+5 de dano).
uma das condições: Cego, Confusão, Medo ou Terror. Krank: Soco do gigante (1d10+5 de dano, o alvo será
Dificuldade: Defesa espiritual dos alvos empurrado2m para trás e derrubado).
MANUSCRITO: RAIGAN — ATAQUE ESPIRITUAL Raigan: Mordida feroz (1d10+2 de dano e o alvo ficará
Palavras de Poder: Invoco Raigan paralisado).
O personagem invoca Raigan, um lobo cercado por uma Vanor: Vento cortante (1d10 de dano em todos os alvos
energia de raios capaz de lançar um poderoso ataque no até 5m).
seu alvo. Em termos de jogo, Raigan arremessa um po-
deroso relâmpago que atinge um alvo até 20m do perso- Lich: Cajado da dor (1d10 de dano e o alvo entrará na
nagem, causando 2d10 de dano elemental ou 1d10 em condição Moral Abalado durante a rodada).
todos os alvos até 10m dele (Ataque espiritual (Área)). Lariel: Espada da justiça (1d10+4 de dano; após o ata-
Dificuldade: Defesa dos alvos que, um aliado até 5m de Lariel curará uma quantidade
MANUSCRITO: VANOR — ATAQUE ESPIRITUAL (ÁREA)
de Pontos de vida igual ao dano causado).
Palavras de Poder: Invoco Vanor
O personagem invoca Vanor, um espírito do vento capaz
de lançar uma poderosa ventania. Em termos de jogo,
Vanor arremessa uma forte ventania que atinge uma
área de 5m de raio até 10m dele, causando 1d10+5 de
dano elemental em todos os alvos. Além disso, são em-
purrados 5m para trás e derrubados.
Dificuldade: Defesa dos alvos

83

Bruno Souza (order #22826640)


TÉCNICAS MÁGICAS Actum + a palavra extra). É necessário conseguir um
acerto para a habilidade se transformar em Magia. A pa-
Existem duas mecânicas que o Mago pode utilizar para lavra extra que criará a Magia requer um custo de Ener-
modificar seus Manuscritos: Preparação Arcana e Magia: gia que será acrescentado na habilidade, e só é possível
fazer uma Magia por rodada. Com uma Magia, os Ma-
PREPARAÇÃO ARCANA nuscritos receberão novos efeitos além do padrão.
Após um estudo aprofundado sobre um Manuscrito es-
pecífico, o Mago, através de um ritual, poderá ampliar os Em termos de regras, algumas habilidades não irão ga-
seus conhecimentos. Cada preparação arcana demanda rantir efeitos devido à sua natureza (por exemplo, mesmo
4 horas de trabalho. Os Manuscritos criados não pos- sendo uma habilidade de Suporte, o Manuscrito do Livro
suem valor comercial e nem podem ser utilizados para dos 7 elementos — Obstáculo não possui um alvo, algo
criar Magias. Em termos de jogo, será possível preparar requerido pela palavra Bellum. Nesse caso, será neces-
um Manuscrito de qualquer um dos Livros que o perso- sário algo mais específico que possua um alvo, como o
nagem possui para utilizá-lo quando for necessário. Manuscrito — Coragem do Livro da Cura, por exemplo).
Dessa maneira, ele conseguirá utilizar as habilidades De uma forma geral, as Magias poderão ser criadas com
que ainda não possui. Primeiro será necessário realizar Manuscritos do tipo Ataque ou Suporte. Por esse motivo,
um teste de Conhecimentos (Língua Ynóth; dificuldade será interessante ao jogador escolher algumas habilida-
Normal) para cada Manuscrito. Caso passe, ele será co- des tendo como guia uma Magia preferida, o que facili-
piado perfeitamente. Caso não passe, o personagem per- tará a criação da mesma. O Mestre decidirá se o Manus-
derá 2h de trabalho (ele poderá realizar a cópia nova- crito em questão poderá ser transformado em Magia.
mente caso queira). Após isso, um teste de Vontade (Me- Exemplo: um Mago deseja realizar uma Magia, trans-
ditação; dificuldade Difícil; não é possível esforçar nesse formando seu ataque comum de fogo (Manuscrito: Ataque
teste) deverá ser realizado apenas uma vez, e é esse teste do Livro dos 7 elementos) num meteoro. Para isso, ele de-
que determinará o sucesso ou a falha do ritual. Caso verá falar as palavras da habilidade requerida, mais a
passe, o ritual será completado com sucesso, gerando os palavra extra que cria o efeito desejado, gerando as pala-
Manuscritos copiados. Uma falha fará com que o Mago vras “Impetum Elementum Meteorum”. O custo da habili-
tenha que realizar todo o processo desde o início. So- dade será aumentado pelo custo da palavra extra. Os tes-
mente será possível preparar uma quantidade de Manus- tes devem ser realizados. Caso acerte, seu ataque de fogo
critos por semana igual ao Mod. de Inteligência do per- cairá dos céus, acertando todos numa área de 10m de raio
sonagem. Diferente dos livros, onde não é necessário car- até 25m do personagem e causando o triplo do dano da
regar os mesmos, os Manuscritos feitos com a prepara- habilidade.
ção arcana devem ser carregados pelo personagem e li-
dos na hora de sua utilização, falando as mesmas Pala-
vras de Poder da habilidade (caso tenha) e mantendo
PALAVRAS ELEMENTAIS
suas características como tipo, alcance, custo, entre ou- Manipulando umas das Palavras que envolvem os ele-
tros (é utilizado como se o personagem possuísse a habi- mentos do mundo, o Mago poderá aumentar o poder de
lidade correspondente). Após o uso, o Manuscrito prepa- seus Manuscritos e criar elementos únicos. A manipula-
rado será consumido e perderá todos os seus efeitos. ção de Palavras Elementais requer certo cuidado, pois os
deuses podem punir o Mago por utilizar algo puro e di-
Exemplo: um Mago possuidor dos Livros da Natureza e vino em algo profano e mortal, principalmente quando
Cura deseja realizar uma Preparação arcana antes de vi- mexe com sangue, vida ou o mundo espiritual. As Pala-
ajar com seu grupo. Como ele possui 6 de Inteligência, ele vras Elementais possuem um peso muito forte quando
pode preparar até 3 Manuscritos por semana. Ele preci- são pronunciadas, causando efeitos, muitas das vezes,
sará de 12h (se tudo der certo), mas a viagem ocorrerá em irreversíveis. Cada Palavra carrega seu poder elemental
2 dias. Ele escolhe os seguintes Manuscritos: Manuscrito: na letra inicial do seu deus na língua Ynóth, e é o mesmo
Curar (Cura) e as habilidades — Guarda — e — Rastrear símbolo que é utilizado nas Runas.
(Guerreiro da Natureza), que nas mãos de um Mago se
transformam em Manuscritos. Ele realiza primeiramente O primeiro símbolo caracteriza o deus Flur e seu ele-
um teste de Conhecimentos (Ynóth; dificuldade Normal) mento Raio; o segundo representa Graize e seu elemento
para cada Manuscrito. Após isso, ele deverá realizar um Água; o terceiro representa Genrir e seu elemento Terra;
teste de Vontade (Meditação; dificuldade Difícil): uma fa- o quarto representa Lucair e seu elemento Luz; o quinto
lha fará com que ele perca os Manuscritos copiados. Caso representa Kodos e o elemento Fogo; o sexto representa
passe, ele poderá utilizar os Manuscritos como se tivesse Garauk e o elemento Vento, e o último representa Tristan
as habilidades. e o elemento Trevas.
Cada Palavra Elemental possui um custo de 2 Consti-
MAGIA tuição e só afeta os Manuscritos do Livro dos 7 elemen-
Desde cedo, os Magos foram ensinados sobre a impor- tos.
tância dos Manuscritos dos Deuses para eles e sobre a
presença dos deuses elementais, mesmo não seguindo o IGNUM — PALAVRA ELEMENTAL: FOGO
caminho de um. Ao mexer com as Palavras, o Mago po- Ao utilizar a palavra Ignum, o Mago manipulará o ele-
derá mexer também com forças celestiais, e isso pode mento Fogo. Utilizar a palavra num Manuscrito das Tre-
sair do controle e domínio da compreensão humana, vas irá criar o Elemento Doença; o Manuscrito da Luz
acarretando eventos desastrosos, guerras e persegui- criará o Elemento Solar; o Manuscrito da Terra criará o
ções. Através da manipulação das Palavras de Poder, elemento Lava.
mais especificamente de Palavras Elementais e Palavras
Primordiais, o Mago poderá modificar seus Manuscritos
para obter efeitos variados.
O processo é o seguinte: de uma forma básica, um Ma-
nuscrito poderá receber uma Palavra de Poder extra, e
ela que garantirá os efeitos desejados. Da mesma forma
que um Mago deve falar as Palavras de Poder de um Ma-
nuscrito, ele deverá falá-las acrescentando a Palavra ex-
tra que gerará a Magia (caso a habilidade não possua
Palavras de Poder, o personagem deverá falar a palavra

84

Bruno Souza (order #22826640)


AQUM — PALAVRA ELEMENTAL: ÁGUA O ELEMENTO ARCANO (ÁGUA + LUZ)
Ao utilizar a palavra Aqum, o Mago manipulará o ele- O Elemento Arcano controla o lado mental dos seres vi-
mento Água. Utilizar a palavra num Manuscrito das Tre- vos. Em termos de jogo, habilidades de ataque que gera-
vas irá criar o Elemento Veneno; o Manuscrito da Luz ram o elemento Arcano causarão uma penalidade na
criará o Elemento Arcano; o Manuscrito do Vento criará Mente do alvo atingido por duas rodadas igual à metade
o Elemento Tempestade; o Manuscrito da Terra criará o do dano causado. Por exemplo, ao adicionar a Palavra
Elemento Natureza. Aqum num Manuscrito de ataque do elemento Luz,
criou-se o elemento Arcano. Se o ataque causou 7 de
AERUM — PALAVRA ELEMENTAL: VENTO
dano, a Mente do alvo receberá uma penalidade de -3.
Ao utilizar a palavra Aerum, o Mago manipulará o ele-
mento Vento. Utilizar a palavra num Manuscrito das Tre- Habilidades de suporte concederão ao alvo da habili-
vas irá criar o Elemento Vácuo; o Manuscrito da Água dade um bônus de +5 na Mente e na Constituição du-
criará o Elemento Tempestade. rante duas rodadas.

TERRAM — PALAVRA ELEMENTAL: TERRA O ELEMENTO VÁCUO (VENTO + TREVAS)


Ao utilizar a palavra Terram, o Mago manipulará o ele- O Elemento Vácuo controla o vazio do mundo, o local
mento Terra. Utilizar a palavra num Manuscrito das Tre- onde tudo se perde. Em termos de jogo, habilidades de
vas irá criar o Elemento Ácido; o Manuscrito da Luz cri- ataque que geraram o elemento Vácuo causarão 1 de
ará o Elemento Cristal; o Manuscrito do Fogo criará o dano na Constituição do alvo atingido.
elemento Lava; o Manuscrito da Água criará o Elemento Habilidades de suporte concederão ao alvo da habili-
Natureza. dade um bônus de +5 na Fortitude e na Constituição du-
rante duas rodadas.
LUCIS — PALAVRA ELEMENTAL: LUZ
Ao utilizar a palavra Lucis, o Mago manipulará o ele- O ELEMENTO ÁCIDO (TERRA + TREVAS)
mento Luz. Utilizar a palavra num Manuscrito das Tre- O Elemento Ácido corrói tudo o que toca, provocando es-
vas irá criar o Elemento Lunar; o Manuscrito da Terra tragos e dores. Em termos de jogo, habilidades de ataque
criará o Elemento Cristal; o Manuscrito do Fogo criará o que geraram o elemento Ácido causarão a metade do
Elemento Solar; o Manuscrito da Água criará o Elemento dano nos equipamentos do alvo atingido, diminuindo a
Arcano; o Manuscrito do Raio criará o Elemento Sagrado. Durabilidade.
TENEBRARUM — PALAVRA ELEMENTAL: TREVAS
O ELEMENTO VENENO (ÁGUA + TREVAS)
Ao utilizar a palavra Tenebrarum, o Mago manipulará o O Elemento Veneno enfraquece tudo o que toca. Em ter-
elemento Trevas. Utilizar a palavra num Manuscrito da mos de jogo, habilidades de ataque que geraram o ele-
Luz irá criar o Elemento Lunar; o Manuscrito do Vento mento Veneno causarão a metade do dano que causaram
criará o Elemento Vácuo; o Manuscrito da Terra criará o no alvo atingido como penalidade na Fortitude e Mente
Elemento Ácido; o Manuscrito do Fogo criará o Elemento por duas rodadas.
Doença; o Manuscrito da Água criará o Elemento Ve-
neno; o Manuscrito do Raio criará o Elemento Morte. Habilidades de suporte concederão ao alvo da habili-
dade imunidade a veneno por duas rodadas.
FULMEN — PALAVRA ELEMENTAL: RAIO
Ao utilizar a palavra Fulmen, o Mago manipulará o ele- O ELEMENTO CRISTAL (TERRA + LUZ)
mento Raio. Utilizar a palavra num Manuscrito das Tre- O Elemento Cristal fortifica o alvo com uma proteção di-
vas irá criar o Elemento Morte; o Manuscrito da Luz cri- vina. Em termos de jogo, habilidades de ataque que ge-
ará o Elemento Sagrado. raram o elemento Cristal causarão a condição Paralisado
no alvo atingido.
OS NOVOS ELEMENTOS Habilidades de suporte concederão ao alvo da habili-
A manipulação de Palavras Elementais pode provocar a dade uma barreira protetora ao redor do seu corpo que
criação de novos Elementos. Esses Elementos, apesar da possui 10 Pontos de vida.
aparente utilidade, são considerados divinos, e alguns
deles são semelhantes aos elementos exclusivos dos deu- O ELEMENTO SOLAR (FOGO + LUZ)
ses de Gor. Qualquer manipulação referente a um novo O Elemento Solar absorve a luz do sol para transformá-
elemento requer autorização de um dos deuses através la em poder. Em termos de jogo, quando o personagem
de uma oração (geralmente, do deus que teve seu ele- está sob a luz do sol, habilidades de ataque que geraram
mento utilizado para a criação da Magia; já que todos são o elemento Solar causarão +1d10 de dano e terão seu
gerados com os elementos dos deuses de Eri, nenhum alcance dobrado.
contato com um deus de Gor será necessário), já que o Habilidades de suporte concederão ao alvo da habili-
uso dos mesmos pode facilmente quebrar o Acordo dos dade imunidade aos elementos Fogo e Luz por duas ro-
Deuses. Por mais que um Mago tente se afastar de um dadas.
caminho divino, ele sempre está presente na vida de to-
dos. Qualquer ato contra a decisão de um deus será con- O ELEMENTO LUNAR (TREVAS + LUZ)
siderado um ato profano e gerará a perda de 2 de Glória O Elemento Lunar absorve a luz da lua para transformá-
cada vez que o Mago utiliza a Magia. Além disso, algumas la em poder. Em termos de jogo, quando o personagem
localidades e até mesmo os Magos possuem algum tipo está sob a luz da lua, habilidades de ataque que geraram
de punição em relação a isso, desde simples castigos, até o elemento Lunar causarão +1d10 de dano e terão seu
prisões, já que a Magia é a ferramenta de destruição que alcance dobrado.
os Bruxos utilizam. A autorização do uso da Magia estará
atrelada à intenção do Mago ao utilizá-la: mesmo utili- Habilidades de suporte concederão ao alvo da habili-
zando o elemento Veneno, o elemento de Veenar, ele po- dade imunidade aos elementos Trevas e Luz por duas ro-
derá ser facilmente autorizado pelos deuses caso seja dadas.
para ajudar as pessoas.

85

Bruno Souza (order #22826640)


O ELEMENTO LAVA (FOGO + TERRA) PALAVRAS PRIMORDIAIS
O Elemento Lava queimará tudo o que toca. Em termos
de jogo, habilidades de ataque que geraram o elemento Manipular umas das Palavras Primordiais concederá
Lava causarão +1d10 de dano (bônus de +5 caso esteja efeitos variados ao Manuscrito. As Palavras Primordiais
num ambiente quente). O local de impacto da habilidade formam praticamente todos os Manuscritos existentes.
ficará envolvido pelo elemento Lava por duas rodadas, Representam verbos, ordens e variações.
causando 1d10 de dano por rodada em todos que ficarem ABSOLUT — PALAVRA PRIMORDIAL: ABSOLUTO
nessa posição.
Ao utilizar a palavra Absolut, o Mago manipulará o poder
Habilidades de suporte concederão ao alvo da habili- total de um Manuscrito. Em termos de jogo, gastando 2
dade imunidade aos elementos Fogo e Terra por duas ro- Constituição, habilidades de ataque ou suporte utiliza-
dadas. das com essa Palavra terão seus efeitos maximizados à
sua totalidade. Por exemplo, ataques que causem
O ELEMENTO NATUREZA (ÁGUA + TERRA) 1d10+4 de dano causarão 14.
O Elemento Natureza controla a essência natural de cada
ser vivo. Em termos de jogo, habilidades de ataque que ACCELERATE — PALAVRA PRIMORDIAL: ACELERAR
geraram o elemento Natureza causarão uma penalidade Ao utilizar a palavra Accelerate, o Mago manipulará a ve-
de -5 nos testes de Atributos por duas rodadas. locidade de conjuração de um Manuscrito. Em termos de
jogo, gastando 5 Constituição, habilidades de ataque ou
Habilidades de suporte concederão ao alvo da habili-
suporte utilizadas com essa Palavra serão consideradas
dade um bônus de +5 nos testes de Atributos por duas
como uma ação livre.
rodadas.
ANATHEMA — PALAVRA PRIMORDIAL: BANIR
O ELEMENTO TEMPESTADE (ÁGUA + VENTO)
Ao utilizar a palavra Anathema, o Mago manipulará os
O Elemento Tempestade paralisará tudo o que toca. Em mundos paralelos e os planos. Em termos de jogo, gas-
termos de jogo, habilidades de ataque que geraram o ele- tando 2 Constituição, habilidades de ataque utilizadas
mento Tempestade causarão +1d10 de dano (bônus de com essa Palavra irão banir o alvo atingido, fazendo com
+5 caso esteja chovendo) e a condição Atordoado. O alvo que ele volte para o seu plano. Só funciona em seres que
deverá realizar um teste de Vitalidade (dificuldade Nor- foram invocados de alguma maneira (Manuscritos, habi-
mal). Se falhar, receberá a condição Paralisado. lidades, entre outros).
Habilidades de suporte concederão ao alvo da habili-
AUCTUS — PALAVRA PRIMORDIAL: CRESCIMENTO
dade imunidade aos elementos Água e Vento por duas
rodadas. Ao utilizar a palavra Auctus, o Mago manipulará a área
de efeito de um Manuscrito. Em termos de jogo, gastando
O ELEMENTO DOENÇA (FOGO + TREVAS) 2 Constituição, habilidades de ataque (área) ou suporte
O Elemento Doença enfraquece e destrói tudo o que toca. utilizadas com essa Palavra terão suas áreas de efeito
Em termos de jogo, habilidades de ataque que geraram o dobradas. Habilidades de ataque que não são do tipo
elemento Doença causarão a metade do dano que causa- Área passarão a ser (também irão causar seu efeito em
ram no alvo atingido como penalidade em todas as Re- todos os alvos que estão até 5m do alvo da habilidade
sistências por duas rodadas. O alvo deverá realizar um (para ataques à distância) ou em todos os alvos até 1m
teste de Vitalidade (dificuldade Normal). Se falhar, ele re- do alvo da habilidade (para ataques corpo a corpo)) e ha-
ceberá uma doença aleatória até ser tratado. bilidades de suporte que só afetam um alvo passarão a
afetar os alvos até 4m do personagem.
Habilidades de suporte concederão ao alvo da habili-
dade imunidade a doenças por duas rodadas. BELLUM — PALAVRA PRIMORDIAL: GUERRA
Ao utilizar a palavra Bellum, o Mago manipulará as for-
O ELEMENTO MORTE (RAIO + TREVAS) ças da guerra. Em termos de jogo, gastando 2 Constitui-
O Elemento Morte amaldiçoa tudo o que toca. Em termos ção, habilidades de ataque utilizadas com essa Palavra
de jogo, habilidades de ataque que geraram o elemento receberão Vantagem ofensiva. Habilidades de suporte ga-
Morte bloquearão qualquer recuperação de Energias e a rantirão o mesmo bônus aos alvos da habilidade no seu
condição Moral Elevado por duas rodadas. O alvo deverá próximo ataque. Acertos críticos ocorrerão com dois nú-
realizar um teste de Vontade (dificuldade Normal). Se fa- meros 10 ou dois números 9. Os efeitos duram duas ro-
lhar, ele receberá uma das perturbações mostradas em dadas.
Tentações do Mundo Sombrio por um dia.
CREATE — PALAVRA PRIMORDIAL: CRIAR
Habilidades de suporte concederão ao alvo da habili-
Ao utilizar a palavra Create com qualquer habilidade, o
dade imunidade a qualquer penalidade por duas roda-
Mago manipulará as forças do mundo e dos planos para
das.
provocar mudanças ao seu redor. Primeiramente, o uso
dessa Palavra para criar uma Magia é considerada como
O ELEMENTO SAGRADO (RAIO + LUZ)
um dos mais difíceis processos a serem realizados pelo
O Elemento Sagrado abençoa tudo o que toca e pune os Mago e requer o gasto de 4 Constituição. O nível de poder
inimigos dos deuses. Em termos de jogo, habilidades de que ela consegue alcançar praticamente não tem limite,
ataque que geraram o elemento Sagrado causarão em al- o que reforça a sua importância e perigo caso utilizada
vos do tipo morto-vivo ou inimigos declarados dos deuses para fins maléficos: é comum encontrar Magos sedentos
a condição Moral Abalado por duas rodadas. por riquezas que ignoram os efeitos colaterais da Magia.
Habilidades de suporte concederão ao alvo da habili- Em termos de jogo, caso o Mago falhe no teste descrito
dade a condição Moral Elevado por duas rodadas. em Corrupção da Magia, além dos efeitos negativos, o
item utilizado na Magia se tornará amaldiçoado.
Cópia: o personagem conseguirá copiar algo exato após
utilizar essa Magia, geralmente atribuindo a Palavra a
uma habilidade de suporte. O processo demora uma
hora e além do custo de Constituição, o personagem de-
verá oferecer algo que possua o mesmo valor que o item
que deseja copiar. Esse item será consumido durante o

86

Bruno Souza (order #22826640)


processo, se transformando no item a ser copiado e deve NULLUS — PALAVRA PRIMORDIAL: ANULAR
ser algo que possua algum valor. Por exemplo, caso de- Ao utilizar a palavra Nullus, o Mago cancelará qualquer.
seje copiar um simples livro, ele poderá ceder um de seus Em termos de jogo, gastando 2 Constituição, habilidades
livros favoritos para ser consumido. Se o livro a ser copi- de ataque utilizadas com essa Palavra irão remover qual-
ado for algo muito importante, algo de maior valor deverá quer bônus concedido por um Manuscrito, aura ou ha-
ser oferecido (por exemplo, 5000 G). O Mestre tem total bilidade por duas rodadas. Fora de um combate, será
controle do que terá de ser oferecido e o que pode ou não possível cancelar efeitos negativos provocados por arma-
ser copiado. Objetos como casas, castelos, navios ou dilhas, proteções mágicas, maldições, entre outros.
equivalentes, qualquer ser vivo ou criatura não podem
ser copiados. OBSIDIO — PALAVRA PRIMORDIAL: BLOQUEIO

Reparar: o personagem conseguirá reparar algo simples Ao utilizar a palavra Obsidio, o Mago bloqueará as Ener-
como uma arma, roupa rasgada, papel danificado, entre gias do alvo. Em termos de jogo, gastando 2 Constitui-
outros. Em termos de jogo, o material recuperará 50 de ção, habilidades de ataque utilizadas com essa Palavra
Durabilidade para armas, escudos e armaduras ou terá farão com que o alvo atingido fique impossibilitado de
suas avarias reparadas para objetos comuns. Também é utilizar a regra de esforço por duas rodadas.
necessário o Mago oferecer algo de valor para a Magia ORTUS — PALAVRA PRIMORDIAL: QUEBRAR
funcionar, mas nesse caso, o processo será mais simples
Ao utilizar a palavra Ortus, o Mago bloqueará o poder
(por exemplo, pode oferecer alguns panos e agulhas para
das palavras. Em termos de jogo, gastando 2 Constitui-
reparar uma roupa em vez de costurá-la).
ção, habilidades de ataque utilizadas com essa Palavra
DOLORIS — PALAVRA PRIMORDIAL: DOR irão anular a próxima Palavra de poder proferida pelo
Ao utilizar a palavra Doloris, o Mago manipulará o corpo alvo para criar uma Magia.
dos alvos. Em termos de jogo, gastando 2 Constituição, RUPTIS — PALAVRA PRIMORDIAL: RAJADA
habilidades de ataque que causam dano utilizadas com
Ao utilizar a palavra Ruptis, o Mago controlará a forma
essa Palavra causarão dano bruto.
do efeito do Manuscrito. Em termos de jogo, gastando 3
ERUPTIS — PALAVRA PRIMORDIAL: ERUPÇÃO Constituição, a habilidade — Manuscrito: Ataque — do
Ao utilizar a palavra Eruptis, o Mago controlará a forma Livro dos 7 elementos sairá diretamente das mãos do
do efeito do Manuscrito. Em termos de jogo, gastando 3 personagem, criando uma rajada em linha reta de 10m
Constituição, a habilidade — Manuscrito: Ataque — do de comprimento. Ele poderá mover suas mãos para mu-
Livro dos 7 elementos sairá diretamente do solo, arre- dar a direção da rajada. Caso passe num teste de Força
messando os alvos até 4m do local de criação (pode ser (dificuldade Normal), será possível manter a rajada ativa
criada até 10m do personagem) a 2m de altura, derru- por mais uma rodada, gastando ação normalmente, mas
bando-os logo em seguida. A erupção continuará ema- sem a necessidade de gastar mais Constituição. A cada
nando por duas rodadas, causando o dano da habilidade rodada, a dificuldade do teste aumentará em um grau.
por rodada a todos até 4m dela. Caso falhe, a rajada acabará.

FORTUNA — PALAVRA PRIMORDIAL: SORTE


SORBERE — PALAVRA PRIMORDIAL: ABSORVER

Ao utilizar a palavra Fortuna, o Mago controlará o des- Gastando 2 Constituição, ao utilizar a palavra Sorbere
tino. Em termos de jogo, gastando 1 Constituição, caso numa habilidade de Suporte, o Mago cancelará qualquer
o personagem falhe no teste da habilidade utilizada com efeito do próximo ataque que o alvo da habilidade sofrer
essa Palavra, ele poderá refazer o teste novamente. na rodada.

FUROR — PALAVRA PRIMORDIAL: FÚRIA


TORMENT — PALAVRA PRIMORDIAL: TORMENTO

Ao utilizar a palavra Furor, o Mago manipulará a força Ao utilizar a palavra Torment, o Mago enfraquecerá o po-
dos deuses. Em termos de jogo, gastando 2 Constituição, der das palavras. Em termos de jogo, gastando 2 Consti-
habilidades de ataque utilizadas com essa Palavra farão tuição, habilidades de ataque utilizadas com essa Pala-
com que o alvo atingido perca 1d10 pontos de Karma ou vra irão fazer com que o próximo custo da Palavra de po-
Fúria. der proferida pelo alvo para criar uma Magia seja do-
brado.
MACULA — PALAVRA PRIMORDIAL: MALDIÇÃO
Ao utilizar a palavra Torment, o Mago amaldiçoará o po-
der das palavras. Em termos de jogo, gastando 2 Consti-
tuição, habilidades de ataque utilizadas com essa Pala-
vra irão fazer com que o alvo falhe automaticamente no
teste de corrupção quando cria uma Magia. Cada vez que
utiliza essa Palavra, o personagem falha automatica-
mente no teste de corrupção da próxima Magia que criar.
METEORUM — PALAVRA PRIMORDIAL: METEORO
Ao utilizar a palavra Meteorum, o Mago controlará a
forma e poder do efeito do Manuscrito. Em termos de
jogo, gastando 4 Constituição, a habilidade — Manus-
crito: Ataque do Livro dos 7 elementos cairá dos céus,
acertando todos numa área de 10m de raio até 25m do
personagem e causando o triplo do dano da habilidade.

87

Bruno Souza (order #22826640)


A CORRUPÇÃO DA MAGIA Tabela 2: essa tabela contém efeitos que podem afetar
o Mago e os demais. Alguns são irreversíveis, outros não
A Magia possui o poder de corromper um Mago. Além dos possuem tempo específico (o Mestre determinará quanto
desejos individuais de uma pessoa que fazem com que tempo o efeito durará de acordo com a história que está
ela realize atos questionáveis, a Magia possui algo dentro narrando).
dela capaz de mudar como o Mago vê o mundo e tudo
que há nele e afeta principalmente os fracos de espírito. Role 2d10 e verifique o resultado:
Rolagem Efeito
Em termos de jogo, cada vez que um Mago realiza uma
2 Aumente em 1 ano a idade do personagem
Magia, ele deverá fazer um teste de Vontade (Meditação;
3 Diminua em 2 anos a idade do personagem
dificuldade Difícil; não é possível esforçar nesse teste)
4 O Mago ficará mudo por um dia
caso seja para criar algo simples e Muito difícil para Ma- 5 O Mago ficará surdo por um dia
gias mais complexas ou que afetam muitas pessoas/lo- 6 O Mago verá tudo duplicado. Dificuldade
cais. Uma falha pode fazer com que o Mago receba pena- dos testes de Percepção aumentará em um
lidades de acordo com as tabelas a seguir. grau
Tabela 1: essa tabela contém efeitos que podem afetar 7 Os cabelos/pêlos do Mago começarão a cair
num ritmo acelerado durante uma semana
apenas o Mago. Dependendo do destino (ou azar), o Mago
8 O Mago sofrerá intensas tremedeiras. Difi-
poderá ser afetado por efeitos mais pesados.
culdade dos testes que envolvam as mãos
Role 2d10 e verifique o resultado: aumentarão em um grau
9 O Mago exalará um mau odor. Dificuldade
Rolagem Efeito dos testes de interação aumentarão em dois
2 O Mago receberá uma das perturbações por graus
uma semana da tabela presente em Tenta- 10 A pele do Mago ficará numa cor estranha.
ções do Mundo Sombrio Dificuldade dos testes de interação aumen-
3 O Mago receberá uma das perturbações por tarão em um grau
um dia da tabela presente em Tentações do 11 Role novamente a Tabela 1 duas vezes (não
Mundo Sombrio acumula caso saia novamente)
4 A Constituição do Mago será considerada a 12 O Mago atrai a atenção exagerada de pes-
metade do valor original por um dia soas
5 O mago ficará impossibilitado de criar qual- 13 O Mago atrai a atenção exagerada de ani-
quer Magia durante uma semana. mais ou insetos
6 O Mago entrará na condição Moral Abalado 14 O Mago é teletransportado para um local
por um dia aleatório no mundo
7 O Mago entrará na condição Moral Abalado 15 Uma criatura do Mundo Sombrio aparecerá
por um dia na próxima vez que utilizar uma 16 Aumente em 5cm a altura do personagem
Magia 17 Diminua em 5cm a altura do personagem
8 O Mago receberá Inaptidão nos testes de 18 Aumente em 1kg o peso do personagem
qualquer Atributo por um dia 19 Diminua em 1kg o peso do personagem
9 O Mago receberá Inaptidão nos testes de 20 O Mago sempre esquece as Palavras de Po-
qualquer Atributo por um dia na próxima der dos seus Manuscritos por dois dias
vez que utilizar uma Magia
10 Role a Tabela 2
11 Role a Tabela 2
12 O Mago deve gastar 4 Constituição além do
custo para criar qualquer Magia por um dia
13 O Mago deve gastar 3 Constituição além do
custo para criar qualquer Magia por um dia
14 O Mago perde sua ação na próxima rodada
15 O Mago perde sua ação nas próximas duas
rodadas
16 O Mago deve gastar 2 Constituição além do
custo para criar qualquer Magia por um dia
17 O Mago deve gastar 1 Constituição além do
custo para criar qualquer Magia por um dia
18 Nada acontecerá com o Mago caso ele gaste
o dobro do custo para criar a Magia. Caso
não deseje ou não tenha Energia suficiente,
role a tabela novamente
19 Nada acontece
20 Nada acontece

88

Bruno Souza (order #22826640)


NECROMANTE
“A morte me traz força, poder. Para você, ela ainda é algo que deva temer!”
Necromantes representam uma das Classes mais miste-
riosas de Eri. Eles possuem a capacidade de utilizar a
força deixada pelos mortos para auxiliá-los na guerra:
essa força é chamada de Necro. Apesar disso, os Necro-
mantes são ensinados e proibidos de absorver o Necro de
guerreiros de Eri. Necromantes têm habilidades temidas
por muitos cidadãos de todo o mundo. Muitos deles tri-
lham caminhos misteriosos ou solitários, pois são pou-
cos os que entendem seu real valor. É comum Necroman-
tes serem perseguidos, afinal, alguns deles acabam uti-
lizando seus poderes para praticar atos profanos. Em
tempos de guerra, Necromantes se tornam importantís-
simos aliados: todo inimigo derrotado pode se tornar um
leal lacaio morto-vivo a serviço do exército de Eri.
O poder de um Necromante, até hoje, não é totalmente
aceito dentro da sociedade, pois, para os cidadãos co-
muns, uma pessoa tem o direito de poder descansar em
paz. Necromantes possuem sabedoria suficiente para
analisar que tudo acaba com a morte: para eles, é melhor
dar apoio a uma pessoa enquanto ela está viva, mesmo
que esse apoio seja com suas habilidades misteriosas e
temidas. Além disso, Necromantes carregam o peso de
ações muitas vezes não praticadas por eles. No fundo, os
Necromantes sabem que estão trilhando um caminho
justo e que os deuses nada têm contra eles. Eles recebem
seus treinamentos de Eros.
Necromantes podem converter inimigos derrotados em
verdadeiros exércitos. Num grupo de Heróis, um Necro-
mante desempenha papéis de liderança, e, com suas Pe-
rícias, pode conseguir com facilidade arrancar informa-
ções de outras pessoas. Um Necromante conseguirá en-
fraquecer e controlar os seus inimigos com facilidade.
Quando escolhem seguir o Caminho de um dos deuses,
Necromantes só seguem o de Tristan, o deus das Trevas.

TREINAMENTOS
Necromantes não possuem treinamento em armas de
fogo. Eles recebem treinamento em armas e armaduras
até o tipo Comum.

PERÍCIAS
Alquimia, Artimanha, Diplomacia, Herbalismo, Língua
(Ynóth), Medicina, Meditação, Prontidão e Sabedoria.

APTIDÃO & INAPTIDÃO


Necromantes possuem Aptidão em testes que envolvam
os Atributos do Porte, Espírito ou Intelecto e Inaptidão
em testes que envolvam os Atributos do Porte, Espírito
ou Destreza.

ARQUÉTIPOS
As habilidades dos Necromantes possuem sinergia com
os Arquétipos Comandante, Agressor, Manipulador ou
qualquer junção entre eles.

89

Bruno Souza (order #22826640)


ABSORVER NECRO — SUPORTE CURA NECRÓTICA — SUPORTE
O personagem absorve o Necro de alvos mortos até 10m O personagem tem a capacidade de curar com o toque
dele para fortalecer seu corpo. Em termos de jogo, ele um alvo do tipo morto-vivo. Em termos de jogo, o alvo
recupera 1 Constituição. Depois de absorvido, o alvo fica recupera 2d10 Pontos de vida.
sem Necro. Gastando 2 Constituição, o personagem pode
utilizar o Necro absorvido para se fortalecer. Em termos ESPECIALIZAÇÃO — VINGADOR DA MORTE
de jogo, pelo restante do combate ou cena, ele pode uti- Aura da morte (suporte, 3 Constituição): o personagem
lizar uma habilidade do inimigo absorvido. Considera-se emite uma aura de morte e destruição pelo restante do
que uma característica é uma habilidade caso ela seja do combate ou cena. Em termos de jogo, ele absorve uma
tipo ataque, suporte, reação ou movimento. quantidade de Pontos de vida por rodada de um alvo vivo
até 4m dele igual ao seu Mod. de Intimidação (o perso-
AURA ASSUSTADORA — BÔNUS nagem recupera os Pontos de vida absorvidos). Porém, o
A simples presença do personagem causa incômodo. Em personagem pagou um alto preço para receber esse po-
termos de jogo, todos até 2m dele recebem uma penali- der: o jogador deve escolher dois elementos dos deuses
dade em todos os testes contra o personagem igual ao para receber Desvantagem elemental e falar o que fez
seu Mod. de Intimidação (alvos que não possuem Pre- para desagradar os dois deuses desses elementos (essa
sença não são afetados). escolha não pode ser mudada e é impossível obter Van-
tagem elemental nesses elementos).
CEIFADOR — SUPORTE
O personagem cria uma zona de morte através do con- CURA NEGRA — SUPORTE
trole de forças ocultas. Em termos de jogo, ele envolve O personagem é capaz de curar um aliado tocado por ele,
uma área de 5m de raio até 5m dele com um símbolo da porém o custo é sua própria vida. Em termos de jogo, o
morte. Todos (menos alvos do tipo Morto-vivo) dentro alvo recupera 1d10 Pontos de vida e o personagem perde
dessa área recebem a condição Lentidão ou Enfraquecido a mesma quantidade.
e perdem 1 Constituição ou 1d10-4 de Karma ou Fúria a
cada rodada (mínimo de 1). O personagem absorve a EXPLOSÃO DE NECRO — SUPORTE
Energia retirada (efeito de recuperação, caso a possua). O personagem tem a capacidade de controlar o Necro de
A área desaparece quando outra é criada. um alvo morto até 5m dele e fazer com que ele exploda
(ele fica sem Necro logo em seguida). Em termos de jogo,
COMANDAR MORTO-VIVO — SUPORTE todos os que estiverem até 1m do alvo sofrem 1d10 de
O personagem tem a capacidade de controlar o Necro dano.
para comandar qualquer tipo de morto-vivo (vampiros,
zumbis, esqueletos, espíritos e múmias, menos lacaios). FERIMENTO — ATAQUE ARMAS BRANCAS OU DISTÂNCIA
O Necromante deve estar até 1m do alvo. O alvo fica sob O personagem possui a capacidade de atingir um ponto
o seu comando por uma quantidade de rodadas (ou or- crítico do alvo, fazendo com que o mesmo fique num es-
dens) igual ao seu Mod. de Inteligência. Durante esse tado de sofrimento. Em termos de jogo, o ataque causa o
tempo, o alvo controlado pode receber os mesmos tipos dano total da arma (por exemplo, 1d10+2 gera um 12).
de ações que um jogador possui. Para comandar vampi- Cada alvo só pode receber essa habilidade uma vez.
ros ou múmias, o processo é um pouco mais complicado, Dificuldade: Defesa do alvo +5
pois os mesmos possuem inteligência e vontade suficien-
tes para resistir ao poder do necromante. Em termos de GRITO DO ABISMO — ATAQUE ESPIRITUAL (ÁREA)
jogo, um vampiro ou múmia só é comandado se o mesmo O personagem emite um grito capaz de amedrontar seus
falhar num teste de Vontade (dificuldade Normal; pode inimigos. Em termos de jogo, alvos até 10m dele recebem
realizar o teste de Vontade no início de seu turno para a condição Amaldiçoado.
tentar sair do controle). O personagem gasta 2 pontos de Dificuldade: Presença dos alvos +5
Constituição para cada.
LACAIO MORTO-VIVO — BÔNUS
CONJURAR MORTO-VIVO — SUPORTE O personagem possui um fiel Lacaio morto-vivo que en-
Através do controle do Necro, o personagem faz com que tende e segue qualquer ordem do seu mestre (Zumbi,
um alvo morto até 5m dele se torne um morto-vivo, vol- Zumbi Carniçal, Esqueleto ou Espectro; utilize as carac-
tando com os seus Pontos de vida totais e ficando sem terísticas citadas no Capítulo — Monstros e Combaten-
Necro logo em seguida. Em termos de jogo, utilize as tes). O lacaio escolhido recebe um bônus nos seus Pontos
mesmas características da criatura derrotada, aplicando de vida igual ao Nível de Intimidação do personagem x 5.
as seguintes alterações: o alvo convertido fica imune a
MALDIÇÃO — ATAQUE ESPIRITUAL
efeitos que afetam a Mente, Fortitude e a Presença, re-
cebe a capacidade de enxergar em ambientes escuros, O personagem roga uma maldição num alvo até 5m dele.
não possui Constituição, Karma/Fúria e só pode ser cu- Em termos de jogo, o alvo recebe uma das seguintes con-
rado com a habilidade — Cura Necrótica. O alvo perde dições: Confusão, Atordoado, Terror ou Medo.
todas as habilidades que possui após a conversão (me- Dificuldade: Defesa espiritual do alvo +5
nos ataques básicos). Caso seus Pontos de vida cheguem
a zero, outro alvo é conjurado ou passe uma hora, o
morto-vivo irá se decompor.

ESPECIALIZAÇÃO — COMANDANTE DOS


MORTOS
Essa habilidade funciona da mesma maneira que a sua
versão comum, porém caso seja possível utilizar a regra
de tropas com as criaturas (utilizar a habilidade num
grupo de goblins, por exemplo), o personagem consegue
levantar até cinco mortos-vivos a cada utilização da ha-
bilidade. Além disso, eles só irão se decompor caso seus
Pontos de vida cheguem a zero.

90

Bruno Souza (order #22826640)


METAMORFOSE CADAVÉRICA — BÔNUS RAIO DA MORTE — ATAQUE ESPIRITUAL
Com essa habilidade, o personagem recebe característi- O personagem arremessa um raio formado por Necro
cas de um morto-vivo. Em termos de jogo, o jogador pode num alvo até 10m dele, causando 1d10 de dano bruto.
escolher quantas características seu personagem recebe, Metade do valor perdido pelo alvo será absorvido pelo
porém cada uma possui uma fraqueza. personagem (efeito de recuperação).
Dificuldade: Defesa espiritual do alvo +5
Característica 1 — Visão no escuro: o personagem en-
xerga com perfeição em ambientes escuros, porém seus RAIO DEBILITANTE — ATAQUE ESPIRITUAL
olhos ficam completamente negros. Ele recebe uma pe- O personagem arremessa um raio formado por Necro
nalidade de -2 em Carisma. num alvo até 10m dele. Em termos de jogo, durante duas
Característica 2 — Corpo fortalecido: caso deseje, o rodadas, caso o alvo recupere qualquer Energia, ele re-
personagem não precisa se alimentar, hidratar ou dormir cupera apenas a metade.
e não sofre com a condição Exausto. Ele recebe uma pe- Dificuldade: Fortitude do alvo
nalidade de -4 em Vontade.
SENTIR FRAQUEZA — BÔNUS
Característica 3 — Cheiro de morte: recebe um bônus O personagem sabe quais inimigos são os mais fracos
de +4 em Intimidação. Ele recebe uma penalidade de -4 num campo de batalha (são considerados nessa verifica-
em Carisma. ção nível do combatente, Pontos de vida atuais, entre ou-
Característica 4 — Corpo sem vida: recebe a metade tros). O Mestre deve revelar quem é o personagem, sua
do dano cortante, perfurante ou concussão (escolhido condição e localização atual. Uma vez por combate, o
assim que essa característica é adquirida). Ele recebe personagem pode realizar uma ação extra contra esse
uma penalidade de -2 em Vitalidade. inimigo.

ESPECIALIZAÇÃO — SENHOR DA MORTE VISÃO DA MORTE — SUPORTE

O personagem possui a capacidade de fazer com que seu Após tocar um alvo morto, o personagem é capaz de ver
corpo se pareça com o de um morto-vivo. Em termos de a última cena vista por ele anterior a sua morte.
jogo, ele é imune a ataques que visam sua Presença,
Mente e Fortitude (pode escolher uma dessas Resistên-
cias para cada característica que o jogador escolheu para
seu personagem).
RESISTÊNCIA SOBRENATURAL — SUPORTE
O personagem fica resistente como uma rocha, igno-
rando qualquer dor pelo restante do combate ou cena.
Em termos de jogo, ele só recebe a metade do dano de
concussão, cortante ou perfurante (escolhido assim que
a habilidade é ativada).
ESPECIALIZAÇÃO — LICH
O personagem consegue driblar a morte. Em termos de
jogo, quando ele chega a zero Pontos de vida ou menos,
deve realizar um teste de Vitalidade (dificuldade Normal;
não é possível esforçar nesse teste). Caso passe, ele fica
vivo com 1 Ponto de vida. A dificuldade do teste aumenta
em um grau cada vez que isso acontece. O teste volta
para a dificuldade padrão no início de cada semana.

91

Bruno Souza (order #22826640)


PIRATA
“Adoro fama, poder e riquezas. E, sim, eu posso lhe derrotar se eu quiser...”
Riquezas, fama, sorte e diversão são as palavras guias de Guerras: caso seja inevitável uma guerra, você deverá
um Pirata (ou pobreza, azar e palhaçadas). É muito co- escolher muito bem seus aliados (se é que você possui
mum encontrar Piratas perto de portos ou em tavernas. algum) e principalmente seus inimigos (que você deve ter
A grande maioria é sedenta pelos grandes tesouros espa- aos montes).
lhados pelo Reino de Eri. Jaster, o “pirata” atrapalhado,
é o mais conhecido e o “mentor” dos Piratas: dotado de
enorme simpatia e capacidade de persuasão, ele está
sempre pronto a ajudar em troca de boas quantidades de
ouro (ou apenas a fim do ouro). Apesar de não serem to-
talmente leais às leis das cidades, os Piratas possuem
um código de respeito entre eles extremamente organi-
zado e importante (só que não...): quando uma das regras
desse código é quebrada, uma guerra acaba aconte-
cendo. Em tempos de guerra contra Gor, Piratas se tor-
nam úteis aliados, deslocando os guerreiros de Eri em
seus navios nas águas turbulentas do oceano.
Piratas são aventureiros natos. Eles possuem Perícias
e habilidades capazes de convencer uma pessoa a con-
ceder vários tipos de informações. Ter um Pirata num
grupo de Heróis significa alegria, (muita) improvisação e
otimismo. Além disso, as viagens do grupo poderão ser
facilitadas com sua presença. Piratas podem seguir o Ca-
minho de Graize, a deusa da Água, Garauk, o deus do
Vento ou Flur, o deus do Raio. Esses deuses são vistos
como os melhores para guiar um navio rumo a grandes
tesouros: Garauk cuidará do vento, Graize do mar e Flur
da sorte.

TREINAMENTOS
Piratas possuem treinamento em qualquer arma de fogo
(qualquer uma). Eles recebem treinamento em armas e
armaduras até o tipo Comum.

PERÍCIAS
Artimanha, Avaliação, Diplomacia, Esportes, Furtivi-
dade, Manha, Navegação e Performance.

APTIDÃO & INAPTIDÃO


Piratas possuem Aptidão em testes que envolvam os Atri-
butos da Destreza ou Espírito e Inaptidão em testes que
envolvam os Atributos do Porte ou Intelecto.

ARQUÉTIPOS
As habilidades dos Piratas possuem sinergia com os Ar-
quétipos Comandante, Agressor, Manipulador ou qual-
quer junção entre eles.

CÓDIGO DOS PIRATAS


Piratas possuem um código que nem os mais espertos
conseguem ignorar. Esse código ajuda a manter um con-
trole dentro da cultura dos Piratas, afinal, eles deixariam
de existir caso todos eles começassem a sabotar um ao
outro. Abaixo, as principais leis desse código importan-
tíssimo:
Rei dos mares: não existe o termo “o melhor Pirata”.
Mesmo o mais rico deve respeitar o mais pobre. Isso não
significa que o mais rico deva ajudar o mais pobre ou que
o pobre não pode roubar o rico (e vice-versa).
Rotas: cada Pirata deve trilhar sua própria rota marí-
tima de acordo com seus instintos. Isso não significa que
um Pirata não possa roubar um novo mapa de seu “ali-
ado”.
Tesouros: o verdadeiro dono de um tesouro é quem
está com ele no momento. Sim, isso significa que outros
Piratas podem te roubar. Cabe a você escolher um bom
local para esconder seus tesouros e posses.

92

Bruno Souza (order #22826640)


AJUDA DOS MARES — SUPORTE MACACO
A água do oceano e os ventos se tornam aliados do per- O personagem possui um pequeno macaco como compa-
sonagem pelo restante do combate ou cena. Em termos nheiro. Além de ágil e astuto, ele poderá ser utilizado
de jogo, a viagem do personagem em algum navio ou para furtar objetos de pessoas desatentas, realizar tru-
barco se tornará mais facilitada, evitando ondas turbu- ques ou até mesmo tarefas como recarregar armas (teste
lentas, ventos fortes, caminhos errados, entre outros. O de Agilidade (dificuldade Difícil)).
personagem consegue controlar a água e o vento para ATRIBUTOS Por (1-) Dest (4+) Int (3) Esp (2)
fazer com que o navio seja levado automaticamente até o Def (27) Men (15) For (6) Des (15)
local de destino (para isso ser possível, o personagem RESISTÊNCIAS
Pre (14)
deve saber onde fica o local). Essa habilidade só pode ser
COMBATE Ini (21) Ataque (2) Desloc (8m)
utilizada uma vez por dia.
ENERGIAS PV (15) Const (1) Ferido (3)
ESPECIALIZAÇÃO — SENHOR DOS MARES
PAPAGAIO
O personagem está tão unido com os mares, que ele con- Talvez o companheiro mais comum de um Pirata. O pa-
segue viajar para qualquer lugar do mundo. Em termos pagaio poderá ser utilizado para espionar e relatar algo
de jogo, gastando 5 Constituição. ele consegue controlar importante para seu mestre, geralmente sobrevoando a
a água e o vento para fazer com que seu navio seja levado área para evitar ser visto.
automaticamente até o local de destino, independente-
mente se ele possui ou não um mapa ou se ele sabe ou ATRIBUTOS Por (1-) Dest (2) Int (4+) Esp (3)
não a localização ou o nome do local. Ele pode, por exem- Def (20) Men (18) For (5) Des (16)
RESISTÊNCIAS
plo, apenas pensar: “quero ir num local onde possui mui- Pre (15)
tos tesouros”, que o navio se encarrega de levá-lo. Ini (17) Ataque (1) Desloc (3m/6m
COMBATE
voo)
ALERTA — SUPORTE
ENERGIAS PV (10) Const (1) Ferido (2)
O personagem valoriza suas posses mais do que tudo.
HABILIDADES
Ele consegue proteger qualquer item de sua escolha e
quando qualquer pessoa encosta nele, o personagem re- Detectar armadilhas (suporte): o papagaio avisa seu
cebe um sinal, independentemente da distância. Ele mestre caso perceba alguma armadilha no local.
sabe a localização do item protegido e faz com que ele Memória (suporte): caso solicitado, o papagaio repete o
seja capaz de ignorar o primeiro ataque que receber, im- último diálogo ouvido por ele (desde que não seja muito
pedindo a perda de Durabilidade. longo).
ÂNCORA ESPIRITUAL — ATAQUE ESPIRITUAL COMANDAR EMOÇÕES — ATAQUE ESPIRITUAL
O personagem invoca uma âncora sobrenatural para ata- O personagem consegue colocar, ampliar ou diminuir os
car seus inimigos. Em termos de jogo, um alvo até 5m sentimentos de uma pessoa (sentimento de raiva, medo,
dele recebe um dos efeitos: recebe 2d10 de dano ou a alegria, tristeza, entre outros) durante a rodada (dentro
condição Imobilizado. de um combate) ou 1 minuto (fora de um combate). A
Dificuldade: Defesa do alvo +5 habilidade pode ter como alvo a Presença ou a Mente,
dependendo do que o jogador deseja realizar (Presença
ANIMAR CORDAS — SUPORTE
para incitar fúria, medo ou equivalentes ou Mente para
O personagem faz com que cordas se movam da forma influenciar, mudar opiniões, ações, entre outros).
que ele desejar. Pode, por exemplo, fazer com que ela se Dificuldade: Mente ou Presença do alvo +5
prenda em superfícies para o personagem se mover ou
balançar (pode se mover no máximo por 10m), pegar ou COMPREENDER LÍNGUAS — SUPORTE
derrubar objetos, entre outros. Necessário realizar um O personagem tem a capacidade de compreender várias
teste de Ataque Espiritual x Defesa do alvo caso queira línguas. Em termos de jogo, quando o personagem ouve
realizar ações ofensivas com a corda (por exemplo, agar- um diálogo numa língua desconhecida, ele entende per-
rar, derrubar, desarmar). feitamente o conteúdo da conversa.
ATIRADOR (IM) PRECISO — BÔNUS DESCOBRIR ARMADILHAS — SUPORTE
O personagem é especialista em disparos longos. Em ter- O personagem detecta se há armadilhas por perto.
mos de jogo, recebe um bônus de +5 nos testes de Preci-
são quando atira com canhões. DETECTAR RUNAS — SUPORTE
O personagem detecta se há alguma Runa num raio de
AURA DA SORTE? — BÔNUS
25m.
O personagem emana uma aura de sorte (ou azar). Em
termos de jogo, se todos os aliados até [Mod. de Carisma] DETECTAR TESOUROS — SUPORTE
metros conseguirem êxito em suas ações que necessita- O personagem detecta se há uma grande quantidade de
ram de teste, o próximo teste do personagem e dos alia- G num raio de 50m.
dos receberá um bônus igual ao seu Mod. de Sorte; se
qualquer um deles falhar, o próximo teste do persona-
gem e dos aliados receberá uma penalidade igual ao seu
Mod. de Sorte. Quer um conselho? Fique longe dessa
aura...
COMPANHEIRO ANIMAL DE VIAGEM — BÔNUS
O personagem possui um leal animal capaz de realizar
vários truques. O animal escolhido recebe um bônus nos
seus Pontos de vida igual ao Nível de Carisma do perso-
nagem x5.

93

Bruno Souza (order #22826640)


DISPARO EXPLOSIVO — ATAQUE DISTÂNCIA HIPNOTIZAR — ATAQUE ESPIRITUAL
O personagem dispara sua arma e causa uma pequena Através de um olhar, o personagem faz com que um alvo
explosão, causando dano da arma +1d10 de explosão (o até 2m dele fique num estado de admiração até ele dar
dano da explosão atinge todos que estiverem até 1m do um sinal (ou tirar sua concentração do alvo), o alvo ser
alvo atingido). Ele pode escolher em que momento o alvo atacado ou após 1 minuto. O alvo hipnotizado responde
atingido sofre a explosão, desde que não demore mais qualquer pergunta realizada pelo personagem, desde que
que um minuto. a resposta não revele um grande segredo. No combate,
Dificuldade: Defesa do alvo +5 nao pode realizar ações contra o personagem.
Dificuldade: Mente do alvo +5
ENCONTRAR PASSAGENS SECRETAS — SUPORTE
O personagem é especialista em investigar ruínas ou LEITURA LABIAL — BÔNUS
templos. Ele é capaz de se concentrar e encontrar passa- O personagem possui a capacidade de entender uma
gens secretas no local. conversa apenas observando os movimentos dos lábios
de uma pessoa. A compreensão da conversa só fica com-
FAMA — BÔNUS
pleta caso o personagem conheça a língua envolvida no
Piratas são conhecidos no mundo inteiro. Eles carregam diálogo e não receba grandes distrações durante a obser-
essa fama por causa de seus feitos (ou não). Em termos vação.
de jogo, o jogador pode escolher apenas uma caracterís-
tica para seu personagem. O personagem será conhecido LUTA EM ALTO MAR — BÔNUS
por essa característica e isso afetará a sua interação com Piratas conseguem lutar com perfeição mesmo em situa-
os demais. ções adversas. Em termos de jogo, ele não recebe pena-
lidade na sua jogada de ataque quando está lutando num
O maior ladrão do mundo: o personagem recebeu essa
navio ou barco, mesmo durante uma tempestade vio-
fama devido aos inúmeros tesouros que conseguiu acu-
lenta.
mular nas costas dos outros. O personagem recebe um
bônus de +5 em Artimanha, mas recebe uma penalidade LUTA IMPROVISADA — BÔNUS
de -10 em testes de interação com outros Piratas quando Piratas conseguem lutar com qualquer objeto. Em ter-
o assunto for relativo a tesouros e uma penalidade de -5 mos de jogo, ele não recebe penalidade na sua jogada de
quando for interagir com pessoas comuns. ataque quando está lutando com uma arma improvi-
O mais sortudo do mundo: sempre que o personagem sada. Além disso, causa +2 de dano com esses tipos de
sai para procurar tesouros, ele volta com seu navio re- armas.
cheado (de tesouros, espera-se). O personagem recebe
MORTE DE CIMA — BÔNUS
um bônus de +5 em testes de interação com outros Pira-
tas quando o assunto for relativo a tesouros e um bônus O personagem é especialista em atacar do alto. Em ter-
de +2 em Sorte, mas pode ser alvo de várias tentativas mos de jogo, caso ataque de uma altura elevada em rela-
de roubo. ção ao seu alvo, ele causa +4 de dano (atacar do alto do
navio com uma arma de fogo ou com uma arma branca
O mais azarado do mundo: sempre que o personagem ao cair em cima de um inimigo após se erguer com uma
sai para procurar tesouros, ele volta com seu navio vazio corda, por exemplo).
(como sempre). Esse azar parece afastar as pessoas do
personagem. Isso é uma excelente vantagem para aque- NAVIO FANTASMA — BÔNUS
les que desejam afastar ladrões de suas posses (caso te- Todo Pirata já ouviu histórias sobre os navios fantasmas
nha) ou para aqueles que não gostam de dividir um te- que aterrorizavam as vilas. Isso pode ser apenas uma
souro encontrado (ninguém gosta), mas recebe uma pe- lenda, ou não. Em termos de jogo, ele tem conhecimento
nalidade de -5 em testes de interação com outros Piratas profundo sobre essas lendas e toda vez que conta essas
quando o assunto for relativo a tesouros e uma penali- histórias a um cidadão comum, recebe um bônus de +5
dade de -2 em Sorte. nos testes de Carisma ou Intimidação, de acordo com
O fantasma dos mares: a intimidação do personagem sua intenção.
afasta os inimigos de tentarem algo contra ele, porém ESPECIALIZAÇÃO — VELEJADOR FANTASMA
também afasta pessoas comuns ou aliadas (normal). Pi-
A persistência do personagem em contar as lendas do
ratas inimigos entram na condição Moral Abalado em
navio fantasma o coroou com um poder impressionante.
testes sociais contra o personagem, mas o personagem
Em termos de jogo, ao gastar 3 Constituição, ele pode
recebe uma penalidade de -2 em Status.
invocar seu Navio fantasma. Somente pessoas autoriza-
GRITO DOS HERÓIS SUPREMOS DE GUERRA — das pelo personagem podem subir no navio. Os que ten-
ATAQUE ESPIRITUAL (ÁREA) tarem acabam caindo no mar, pois o Navio fica incorpó-
Através de um grito poderoso assim como a voz de um reo (ele pode suportar no máximo 100 pessoas). Da
deus, o personagem abala as estruturas dos seus inimi- mesma maneira, o Navio fantasma não pode ser atacado.
gos. Em termos de jogo, todos até 2m dele recebem a O personagem pode fazer com que o Navio fique invisível,
condição Atordoado após ouvirem o arroto do persona- viajando em segredo pelos mares. Caso ele realize um
gem (sim, isso mesmo que acontece na realidade). Gas- ataque, ele reaparece. O navio vem equipado com 2 ca-
tando 2 Constituição, o personagem derrama a fúria dos nhões comuns (pode conter no máximo 4 canhões).
deuses nos inimigos. Em termos de jogo, após o arroto
NEGOCIADOR DOS MARES — BÔNUS
(corrigindo, o grito), o personagem vomita no chão, der-
rubando todos até 2m dele. Logicamente, tudo isso é pos- O personagem é especialista em negociar com qualquer
sível caso o personagem esteja bêbado. pirata. Em termos de jogo, ele recebe o bônus de +4 nos
Dificuldade: Fortitude dos alvos +5 testes de Carisma (Diplomacia) com outros piratas ou ne-
gociantes que possuem comércio nos portos.

94

Bruno Souza (order #22826640)


NÚMERO DA SORTE — BÔNUS
O personagem acredita mesmo na sua sorte. Em termos
de jogo, o jogador pode escolher um número de 1 a 10
(esse número não pode ser mudado posteriormente).
Toda vez que esse número sair numa rolagem de teste do
seu personagem, ele recupera 1 Constituição. Quando
consegue um acerto crítico, recupera toda sua Constitui-
ção (Constituição vai a zero caso consiga uma falha crí-
tica).
SEDUTOR — BÔNUS
O personagem possui o dom da sedução, tanto para sim-
plesmente arranjar uma informação, quanto para conse-
guir um enorme favor. Em termos de jogo, ele recebe um
bônus em testes de interação igual ao seu Mod. de Von-
tade.
SENTIDOS ESPECIAIS — SUPORTE
O personagem possui sentidos apurados. Em termos de
jogo, ele pode ativar um desses sentidos para auxiliá-lo
pelo restante do combate ou cena: se for visão, audição
ou olfato, recebe um bônus de +2 em Percepção; se for
tato, recebe um bônus de +2 nos testes que envolvem
suas mãos. Se o personagem estiver bêbado, ele recebe
efeitos colaterais: a visão faz com que ele possa diferen-
ciar o que é real e o que é ilusão; a audição faz com que
ele saiba quantas pessoas estão caminhando perto dele;
o olfato faz com que ele possa detectar as pessoas que
estão por perto pelo cheiro, mesmo que mescladas ou in-
visíveis, e o tato faz com que ele possa guardar e sacar
uma arma como uma ação livre (uma vez por rodada).
SUBORNO — SUPORTE
O personagem sabe que quase tudo pode ser conseguido
pagando o preço certo. Em termos de jogo, a cada 10 G
pagos ao alvo da conversa (caso ele aceite a riqueza), o
personagem recebe um bônus de +1 em testes de Ca-
risma (somente durante a conversa).
VÍCIO — BÔNUS
Piratas são conhecidos por beber grandes quantidades
de bebidas alcoólicas, principalmente Rum. Além disso,
seu corpo parece ser mais resistente aos efeitos colate-
rais. Em termos de jogo, ele recebe a condição Moral Ele-
vado quando estiver bêbado em vez da condição Moral
Abalado, porém as dificuldades dos testes de Atributos
aumentam em um grau. No combate, ele recebe Desvan-
tagem defensiva ou Desvantagem ofensiva.

ESPECIALIZAÇÃO — DRAGÃO DOS MARES


Espírito do dragão (ataque espiritual (área), defesa, 2
Constituição): o personagem possui uma intensa ligação
com os dragões, pelo menos é o que ele acha. Em termos
de jogo, enquanto o personagem estiver bêbado e segu-
rando uma garrafa de rum, ele pode realizar uma bafo-
rada, causando 2d10+5 de dano elemental em alvos até
2m dele. O elemento da baforada varia de acordo com a
Runa elemental que foi forjada na garrafa (sim, você deve
gastar G para fazer isso numa garrafa). Cada garrafa só
pode receber uma Runa e cada utilização da habilidade
consome 100 ml. Quando a garrafa secar, a Runa perde
o seu poder e a garrafa se quebra. Caso beba o líquido
com a Runa forjada, recebe Vantagem elemental de
acordo com o elemento por 1h (o tempo não acumula).
Esse poder não te garante a capacidade de voar (você
ainda pode tentar), escamas que você vê são frutos de
sua imaginação (ou loucura), unhas não são garras e sua
aparência exótica sempre foi assim (caso tenha um espe-
lho, use-o).

95

Bruno Souza (order #22826640)


PSIÔNICO
“Quando me enfrentar, não pense em nada: eu posso estar lendo sua mente!
Um Psiônico é uma pessoa capaz de utilizar sua mente
para gerar enormes feitos. A pessoa com esse dom recebe
longos e intensos treinamentos a fim de despertar o que
os mentores chamam de “O Poder interior”. Esse poder é
bastante temido, principalmente por aqueles que conhe-
cem a real capacidade de um Psiônico.
Muitos Psiônicos acabam se isolando da sociedade,
pois não conseguem controlar totalmente o poder que
possuem: alguns deles acabam provocando tragédias
nos lugares em que vivem. Apesar desse detalhe, Psiôni-
cos estão mais do que preparados para ajudar Eri: seus
poderes fazem com que eles se tornem uma das Classes
mais versáteis que existem.
O poder de um Psiônico é uma dádiva, porém, pode se
tornar um fardo para os pouco habilidosos. Por se con-
siderarem muito habilidosos, os Psiônicos são julgados
constantemente pelos seus atos, principalmente por
aqueles que seguem o Caminho de um dos deuses. Ape-
sar dessa responsabilidade, nenhum Psiônico disse que
é um ser perfeito, muito menos que é superior aos deu-
ses. O que é certo é que a autoconfiança de um Psiônico
é invejada e incompreendida por pessoas comuns. Além
disso, um Psiônico não vive para ficar justificando todos
os seus atos, afinal, sempre se mostrou útil aos cidadãos
do mundo, principalmente em tempos de guerra. Psiôni-
cos são treinados por Dex, o “deus”.
Um Psiônico pode conseguir informações para um
grupo de Heróis apenas utilizando suas habilidades bá-
sicas de leitura de mente. Mesmo não seguindo o Cami-
nho de nenhum dos deuses, eles possuem a capacidade
de controlar um Elemento. Psiônicos são excelentes líde-
res e, quando necessário, podem chegar a controlar as
ações de uma pessoa. Apesar de respeitarem todos os
deuses, os Psiônicos possuem uma autoconfiança tão
grande que para eles somente isso é necessário para se
manterem num caminho justo. Por esse motivo, eles não
seguem nenhum dos Caminhos dos deuses.

TREINAMENTOS
Psiônicos não possuem treinamento em arma de fogo.
Eles recebem treinamento em armas e armaduras até o
tipo Comum.

PERÍCIAS
Diplomacia, Ensinar, Estratégia, Língua (Ynóth), Medi-
cina, Meditação, Prontidão e Sabedoria.

APTIDÃO & INAPTIDÃO


Psiônicos possuem Aptidão em testes que envolvam os
Atributos do Intelecto e Inaptidão em testes que envol-
vam os Atributos do Porte ou Destreza.

ARQUÉTIPOS
As habilidades dos Psiônicos possuem sinergia com os
Arquétipos Comandante, Agressor, Manipulador, Utilitá-
rio ou qualquer junção entre eles.

96

Bruno Souza (order #22826640)


ARMA DE ENERGIA — SUPORTE CONTROLAR O ELEMENTO — SUPORTE
Palavras de Poder: Arma Virtus O personagem utiliza sua mente para controlar os ele-
O personagem cria uma arma formada de pura energia mentos que existem no mundo pelo restante do combate
pelo restante do combate ou cena (caso queira criar duas ou cena. Em termos de jogo, o jogador só pode escolher
armas de uma mão, será necessário gastar 2 Constitui- um elemento para ficar ativo. O personagem recebe as
ção). Somente ele consegue utilizar a arma. A arma cri- mesmas capacidades da habilidade — Controle elemen-
ada não causa Fadiga e não possui Durabilidade. tal — dos deuses, porém o gasto é de de Constituição e
não Karma (2 Constituição para desviar e 3 para refletir).
Arma branca: o personagem cria a arma de sua escolha.
Armas de uma mão causam 1d10+1 de dano e armas de Aerocinese (Vento); Eletrocinese (Raio); Fotocinese (Luz);
duas mãos causam 1d10+5 (sem o Mod. de Força no Geocinese (Terra); Hidrocinese (Água); Pirocinese (Fogo);
dano). Umbracinese (Trevas).
Arma à distância: o personagem cria um arco formado DISTORCER A MENTE — ATAQUE ESPIRITUAL
de energia. O ataque da arma possui um alcance máximo Palavras de Poder: Confusi Mentalis
de 20m e causa 1d10 de dano. As flechas disparadas O personagem realiza um ataque em um alvo até 5m dele
também são formadas de energia. visando confundi-lo com pensamentos distorcidos. Em
ARMADURA MÍSTICA — SUPORTE termos de jogo, o alvo entra na condição Confusão.
Dificuldade: Mente do alvo +5
Palavras de Poder: Armorum Navitas
O personagem envolve seu corpo com uma energia pode- ELO MENTAL — SUPORTE
rosa pelo restante do combate ou cena. Em termos de O personagem possui um elo com seus aliados. Em ter-
jogo, ele recebe o bônus de +3 na Proteção (apenas se o mos de jogo, ele é capaz de saber a localização exata de
personagem não utiliza nenhuma armadura). qualquer pessoa conhecida por ele.
ATAQUE MENTAL — ATAQUE ESPIRITUAL
EXPLOSÃO DE ENERGIA — SUPORTE
Palavras de Poder: Impetum Mentalis O personagem concentra sua mente para causar uma
O personagem realiza um ataque diretamente na mente explosão de energia ao seu redor, fazendo com que todos
de um alvo até 5m dele, causando 1d10 de dano bruto. até 2m dele sejam empurrados 2m para trás.
Dificuldade: Mente do alvo +5
ILUSÃO — SUPORTE
ATAQUE SENSORIAL — ATAQUE ESPIRITUAL
Palavras de Poder: Create Illusio
Palavras de Poder: Imperium Idest O personagem pode criar pequenas ilusões (como de um
O personagem realiza um ataque em um dos sentidos de objeto pequeno ou no máximo do tamanho de uma pes-
um alvo até 5m dele. Em termos de jogo, o jogador pode soa, por exemplo). Ele é capaz de mover sua ilusão por
escolher um dos seguintes efeitos: até 10m. Uma pessoa pode saber se é uma ilusão ao pas-
Dificuldade: Mente do alvo +5 sar num teste de Inteligência (dificuldade Normal).
Visão: o alvo recebe a condição Cego.
INVISIBILIDADE — SUPORTE
Audição: o alvo recebe a condição Surdez. Palavras de Poder: Invisibili Corpus
Tato: o alvo recebe uma penalidade de -5 nos testes re- O personagem controla as energias ao seu redor para fi-
alizados com as mãos durante a rodada. car invisível. Ele provoca sons normalmente, possui per-
cepção de tudo que está ocorrendo ao seu redor, somente
BARREIRA DE ENERGIA — SUPORTE habilidades ou Itens Lendários com essa capacidade po-
Palavras de Poder: Clypeum Virtus dem enxergá-lo e consegue andar e interagir com o
O personagem cria uma barreira de energia em volta do mundo normal. Quando o personagem se desloca por
seu corpo ou de um aliado tocado por ele que protege mais que [Nível de Velocidade] metros ou realiza uma
contra qualquer tipo de ataque (possui 10 Pontos de ação, ele reaparece.
vida).
LEITURA DE MENTE — SUPORTE
COMANDO DA MENTE — ATAQUE ESPIRITUAL O personagem tem a capacidade de ler a mente de um
Palavras de Poder: Imperium Mentalis alvo até 10m dele. O Mestre determina o que o alvo está
O personagem comanda a mente de um alvo até 5m dele. pensando no momento. Se utilizada em um combate, o
Em termos de jogo, o jogador pode escolher qual será a alvo escolhido deve declarar sua ação para o jogador an-
próxima ação que o alvo deve realizar. Não é possível dar tes de realizá-la.
ordens para ações que vão contra a natureza do alvo
(fazê-lo pular de um penhasco, por exemplo). Após a
ação, o alvo volta ao normal (ou quando recebe um ata-
que). Se o personagem sofrer dano durante esse tempo,
o controle acaba.
Dificuldade: Mente do alvo +5

ESPECIALIZAÇÃO — MENTALISTA
Essa habilidade funciona da mesma maneira que a sua
versão comum, porém agora o personagem controla a
mente de todos os alvos até 5m dele.
CONHECIMENTO É PODER — BÔNUS
O personagem sabe que a chave para o sucesso depende
do conhecimento. Em termos de jogo, o cálculo de Cons-
tituição agora considera o Atributo Conhecimentos em
vez da Vontade.

97

Bruno Souza (order #22826640)


MANIPULAR A MEMÓRIA — ATAQUE ESPIRITUAL Controle total: gastando 2 Constituição, o personagem
O personagem controla a memória de um alvo até 5m controla a massa dos objetos que somem no máximo
dele. Em termos de jogo, se o personagem se concentrar 25kg, podendo quebrar, derrubar, amassar, cortar, entre
durante a rodada (ficar analisando o alvo até o início do outros. Em termos de jogo, ele deve passar num teste de
seu próximo turno sem praticar nenhuma ação e sem Inteligência (dificuldade Normal para objetos pequenos e
antecipá-la com uso da Ação Heroica) e não receber ne- Difícil para objetos maiores). Objetos quebrados, amas-
nhuma distração (ataques, por exemplo), ele pode apagar sados ou cortados sofrem 2d10 de dano na sua Durabi-
a sua memória, limpando de sua mente algum evento re- lidade.
cente ou uma habilidade (ele fica impossibilitado de uti- Desviar: gastando 2 Constituição, o personagem pode
lizar a habilidade por um dia). Gastando 2 Constituição, bloquear ou desviar ataques (abafar uma explosão e anu-
o personagem pode utilizar a habilidade apagada por um lar o seu dano ou desviar uma flecha, por exemplo). O
dia como se fosse de sua Classe. resultado no teste de Inteligência (dificuldade Difícil)
Dificuldade: Mente do alvo +5 deve ser maior ou igual a metade do dano (para ataques
MENTE FECHADA — SUPORTE
elementais) ou maior que o resultado do teste de ataque
do atacante (para ataques físicos).
O personagem bloqueia sua mente para que ninguém
possa dominá-la pelo restante do combate ou cena. Em Manipulação: gastando 2 Constituição, o Mod. de Inteli-
termos de jogo, ele consegue bloquear leituras de mente, gência do personagem pode ser utilizado para atrapalhar
elos mentais e comandos. Gastando 3 Constituição, o ou empurrar os alvos. Por exemplo, o personagem pode
personagem consegue anular ataques mentais, ataques causar uma penalidade de -5 no teste de ataque do alvo
sensoriais e distorções da mente. (segurando seu braço com a mente, por exemplo; bônus
no teste de ataque caso seja direcionado em um aliado)
PREMONIÇÃO — SUPORTE ou pode empurrá-lo 5m para trás caso possua 10 de In-
O personagem consegue ver em sua mente eventos do teligência.
futuro. Em termos de jogo, o Mestre determina o que re-
velar ao jogador (o personagem consegue detectar even- TELEPATIA — SUPORTE
tos que ocorrerão no máximo até o próximo dia). Essa O personagem consegue se comunicar através da mente
habilidade só pode ser utilizada uma vez por dia. com alvos conhecidos por ele, mesmo que estejam a lon-
gas distâncias. Gastando 2 Constituição, o personagem
RAJADA PSÍQUICA — ATAQUE ESPIRITUAL transfere para um alvo os seus pensamentos (imagens,
O personagem ataca um alvo até 10m dele com uma ra- sons, visões do momento, entre outros).
jada de energia, causando 1d10+5 de dano e a condição
Atordoado.
Dificuldade: Defesa do alvo +5
SONHO E PESADELO — ATAQUE ESPIRITUAL
O personagem tem a capacidade de acalmar a mente de
uma pessoa. Em termos de jogo, um alvo até 5m dele
recebe a condição Adormecido. Gastando 3 Constituição,
enquanto um alvo estiver adormecido, ele sofre pesados
pesadelos uma vez por rodada, recebendo 1d10 de dano
bruto (esse dano não acorda o alvo).
Dificuldade: Mente do alvo +5
TELECINESE — SUPORTE
Palavras de Poder: Motus Mentalis
O personagem consegue mover objetos ou até mesmo
pessoas com o poder de sua mente. Em termos de jogo,
ele pode aplicar um dos seguintes efeitos:
Mover objetos: o personagem pode mover qualquer
coisa que está até 10m dele e pesa no máximo 50kg por
até 10m de alcance.
Levitar: o personagem utiliza sua mente para erguer seu
corpo do chão, ficando no máximo a 50 cm de altura
(pode se mover no máximo por 5m). Necessário gastar 1
Constituição para cada rodada que deseja se manter no
ar (gasta 1 Constituição para cada alvo além do persona-
gem; limite de peso=100kg).
Ataque: gastando 2 Constituição, o personagem arre-
messa com muita força um objeto por até 10m. O Mestre
decide o dano que o objeto causará de acordo com seu
peso (1 de dano para uma pedra pequena; 1d10 para
uma cadeira, pedra pesada ou uma arma, por exemplo).
Esse ataque é do tipo Ataque Distância e tem como alvo
a Defesa do alvo (sofre uma penalidade de -2 no teste de
ataque para cada objeto (cinco objetos causam uma pe-
nalidade de -10, por exemplo)). A quantidade de objetos
que pode ser arremessada é igual ao Mod. de Inteligência
do personagem (peso limite=25kg). Essa técnica também
pode ser utilizada para acelerar ou desacelerar os ata-
ques (por exemplo, acelerar a flecha que está para acer-
tar um alvo). Ataques acelerados causam +5 de dano e
desacelerados causam -5.

98

Bruno Souza (order #22826640)


VINGADOR
“Adoro enfrentar inimigos corajosos. Pena que eles duram por tão pouco tempo...”
Vingadores são máquinas de guerra. Eles possuem um
treinamento de combate que impressiona até os mais ex-
perientes guerreiros. A simples presença de um Vingador
num campo de batalha já causa arrepios nos seus ad-
versários. Vingadores não se importam com ferimentos e
nem mesmo com a dor: eles a utilizam para fortalecer
suas habilidades. Quando o Vingador recebe grandes fe-
rimentos, ele consegue converter todo esse sofrimento
em fúria. Toda essa fúria pode gerar um ataque devasta-
dor contra seus inimigos. A maioria dos Vingadores se-
gue o Caminho de um dos deuses: em momentos de fú-
ria, somente um deus consegue pará-los.
Muitos Vingadores já perderam o controle e acabaram
sendo punidos drasticamente pelos deuses. Alguns aca-
baram se isolando em Gor. É certo que um poder impres-
sionante de combate é muito útil em tempos de guerra,
porém muitos Vingadores acabam utilizando essa capa-
cidade em cidadãos comuns. Por esse motivo, é comum
um cidadão sentir medo de um Vingador. Apesar de ser
um sentimento comum e válido, os Vingadores nada
mais são do que guerreiros que fazem de tudo para pro-
teger o mundo. Vingadores recebem seus treinamentos
de guerra de Morgaul.
Um Vingador é um excelente líder, principalmente de
tropas. Quando está num grupo de Heróis, ele fará de
tudo pra proteger seus aliados, principalmente os mais
indefesos. Fora de um combate, a intimidação passada
por ele pode afastar vários encontros com inimigos pelo
caminho. Vingadores podem escolher qualquer um dos
sete deuses de Eri menos Lucair, o deus da Luz. Kodos e
Genrir são os mais escolhidos.

TREINAMENTOS
Vingadores não possuem treinamento em armas de fogo.
Eles recebem treinamento em armas e armaduras até o
tipo Avançado.

PERÍCIAS
Esportes, Estratégia, Manha, Ofícios (escolha um), So-
brevivência e Trato com animais.

APTIDÃO & INAPTIDÃO


Vingadores possuem Aptidão em testes que envolvam os
Atributos do Porte e Inaptidão em testes que envolvam
os Atributos da Destreza, Intelecto ou Espírito.

ARQUÉTIPOS
As habilidades dos Vingadores possuem sinergia com os
Arquétipos Comandante, Agressor, Manipulador, Prote-
tor ou qualquer junção entre eles.

99

Bruno Souza (order #22826640)


ATAQUE COMPULSIVO — SUPORTE CRESCIMENTO — SUPORTE
O personagem escolhe um alvo e não desiste de lutar até O personagem aumenta seu porte para intimidar seus
ele cair derrotado no chão. Em termos de jogo, após ati- adversários e causar mais estragos pelo restante do com-
var essa habilidade, caso o jogador escolha realizar uma bate ou cena. Em termos de jogo, ele recebe um bônus
ação de Ataque básico, seu personagem faz dois ataques de +5 nos testes de Intimidação ou Força.
contra um alvo (ataques além do primeiro causam a me-
tade do dano; o alvo não pode ser trocado até o mesmo ESPECIALIZAÇÃO — COLOSSO DE GUERRA
ser derrotado, ou então o personagem perde 2 Constitui- O personagem se torna grande e poderoso como um co-
ção). Necessário estar na condição Ferido. losso. Em termos de jogo, a habilidade funciona da
mesma maneira da sua versão comum, porém agora o
História: essa habilidade foi o gatilho principal para o
personagem aumenta de tamanho, ficando com o dobro
surgimento dos primeiros Vingadores. Apesar de pode-
de sua altura normal, recebe uma penalidade de -5 na
rosa, ela possui uma fraqueza. Em termos de jogo,
Defesa, um bônus de +5 em Vitalidade e Vigor e os ata-
quando o Ataque compulsivo está ativado junto com as
ques corpo a corpo possuem um alcance de 2m. O per-
habilidades — Máquina de guerra, Frenesi, Sofrimento
sonagem só pode ser empurrado, agarrado, imobilizado
ou Vingança, é necessário realizar um teste de Vontade
ou puxado por criaturas de tamanho semelhante ou
(Meditação; dificuldade Normal; não é possível esforçar
maior.
nesse teste). Uma falha faz com que o personagem perca
o controle durante um minuto, atacando qualquer coisa FÔLEGO DA VINGANÇA — REAÇÃO
que se aproximar, até mesmo aliados. O personagem utiliza a dor para se fortalecer. Em termos
ATAQUE IMPETUOSO — BÔNUS de jogo, ele recupera 1 Constituição a cada 20 Pontos de
vida que perde ou a cada 20 pontos de dano que causa
O personagem realiza um ataque mortífero sendo o preço
em um alvo.
a sua própria vida. Em termos de jogo, cada 2 Pontos de
vida que o jogador gastar do seu personagem equivale a FRENESI — SUPORTE
1 ponto de dano extra infligido no alvo. O personagem Quando entra nesse estado, o personagem se torna uma
deve acertar um Ataque básico contra um alvo e esse máquina de destruição pelo restante do combate ou
ataque recebe o bônus no dano. cena. Em termos de jogo, ele recebe Vantagem ofensiva,
AURA DA FEROCIDADE — BÔNUS porém recebe Desvantagem defensiva.
O personagem emana uma aura alimentada pela fúria da GOLPE ATORDOANTE — ATAQUE ARMAS BRANCAS
batalha. Em termos de jogo, alvos até [Mod. de Carisma] O personagem realiza um ataque que deixa seu alvo ator-
metros recebem um bônus de +2 no dano causado. Caso doado. Em termos de jogo, o alvo recebe a condição Ator-
o personagem esteja na condição Ferido, além de ele doado e a metade do dano da arma.
também receber o efeito, o bônus passa para o seu Mod. Dificuldade: Fortitude do alvo +5
de Força.
GOLPE BRUTAL — ATAQUE ARMAS BRANCAS
CICATRIZ DE GUERRA — BÔNUS
O personagem realiza um ataque destruidor no seu ini-
As marcas que o personagem carrega em seu corpo fa- migo. Em termos de jogo, o alvo recebe o dano da arma
zem com que ele se lembre de suas vitórias. Em termos +1d10. Gastando 2 Constituição, ele é derrubado ou em-
de jogo, quando o personagem recebe um ataque crítico, purrado 2m para trás.
ele recebe uma cicatriz permanente em seu corpo. Para Dificuldade: Fortitude do alvo +5
cada cicatriz, ele recebe um bônus de +1 no teste de ata-
que e +1 em Intimidação, porém recebe uma penalidade INTIMIDADOR — BÔNUS
de -1 em Carisma. Ao chegar a zero de Carisma, o jogador A luta do personagem intimida até o mais experiente
pode retirar metade do seu Nível de Intimidação e colocar guerreiro. Em termos de jogo, todo inimigo que vê o per-
na Carisma. sonagem derrotar um alvo quando ele está com as habi-
lidades — Frenesi — e — Resistência sobrenatural — ati-
CORRIDA DEVASTADORA — ATAQUE DESARMADO
(ÁREA) vadas deve realizar um teste de Vontade (dificuldade Nor-
mal). Caso passe, não será mais afetado. Se ele falhar,
O personagem realiza um ataque mortal capaz de derru-
entra na condição Moral Abalado, Terror ou Medo du-
bar seus inimigos. Em termos de jogo, ele corre por uma
rante a rodada. O alvo pode repetir o teste no início do
quantidade de metros igual ao seu Nível de Velocidade,
seu turno.
derrubando todos os alvos que estiverem no caminho.
Gastando 2 Constituição, a habilidade também pode ser MÁQUINA DE GUERRA — BÔNUS
utilizada com uma arma branca, causando o dano da O personagem se torna uma máquina de destruição. Em
mesma (Ataque Armas brancas (Área)). termos de jogo, caso esteja com a habilidade — Resistên-
Dificuldade: Defesa dos alvos cia sobrenatural — ativada, ele recebe um bônus de +2
ESPECIALIZAÇÃO — DESTRUIDOR em Proteção; caso esteja com a habilidade — Frenesi —
ativada, ele causa +2 de dano. Além disso, ele não pode
Essa habilidade funciona da mesma maneira que a sua ser empurrado, derrubado, imobilizado ou puxado caso
versão comum, porém agora o personagem pode se des- esteja com as duas habilidades ativadas.
locar uma quantidade de metros igual ao seu Nível de
Força + Nível de Vigor. Durante o deslocamento, todo ini-
migo encontrado no caminho será atacado sem a neces-
sidade de gastar Constituição caso utilize uma arma
branca, isolado por uma quantidade de metros igual ao
Mod. de Força do personagem, receberá a condição Moral
Abalado durante a rodada e será derrubado no chão. O
personagem não pode receber nenhum tipo de dano du-
rante o deslocamento.

100

Bruno Souza (order #22826640)


QUEBRAR PROTEÇÃO — ATAQUE ARMAS BRANCAS
O personagem realiza um poderoso ataque visando des-
troçar a proteção de um alvo. Em termos de jogo, esse
ataque provoca metade do dano na armadura ou escudo
(caso tenha) e a outra metade no alvo. Gastando 2 Cons-
tituição, o alvo também recebe uma penalidade no seu
valor de Proteção igual ao Mod. de Força do personagem
por duas rodadas. Caso fique com um valor menor do
que zero (um alvo sem proteção recebe esse ataque de
um personagem com Mod. de Força igual a 3, por exem-
plo), ele recebe dano a mais igual ao valor (no exemplo
citado, 3 a mais de dano).
Dificuldade: Defesa do alvo +5
RESISTÊNCIA SOBRENATURAL — SUPORTE
O personagem fica resistente como uma rocha, igno-
rando qualquer dor pelo restante do combate ou cena.
Em termos de jogo, ele só recebe a metade do dano de
concussão, cortante ou perfurante (escolhido assim que
a habilidade é ativada).
SALTO MORTAL — MOVIMENTO
O personagem realiza um salto mortal numa distância
ou altura igual ao seu Mod. de Força + Mod. de Vigor. O
personagem não recebe dano devido à queda (a não ser
que seja derrubado durante o salto, por exemplo). Gas-
tando 2 Constituição, todos até 2m do local de pouso são
derrubados. Caso caia em um alvo específico (em cima
de um monstro gigante, por exemplo), o alvo deve realizar
um teste de Força (dificuldade Normal) para resistir.
SENTIR FRAQUEZA — BÔNUS
O personagem sabe quais inimigos são os mais fracos
num campo de batalha (são considerados nessa verifica-
ção nível do combatente, Pontos de vida atuais, entre ou-
tros). O Mestre deve revelar quem é o personagem, sua
condição e localização atual. Uma vez por combate, o
personagem pode realizar uma ação extra contra esse
inimigo.
SOFRIMENTO — SUPORTE
O personagem provoca um sofrimento sem controle. Em
termos de jogo, pelo restante do combate ou cena, os ata-
ques básicos causarão o dano total da arma (por exem-
plo, 1d10+2 gera um 12), porém o personagem receberá
metade do dano causado.
TREMOR — SUPORTE
O personagem utiliza da força bruta para destruir seus
inimigos. Em termos de jogo, gastando 2 Constituição,
pelo restante do combate ou cena, qualquer Ataque bá-
sico realizado com uma arma branca irá causar uma
quantidade de dano em alvos até 1m do alvo primário
igual ao Mod. de Força do personagem.
VINGANÇA — BÔNUS
O personagem nunca esquece dos seus inimigos. Em ter-
mos de jogo, enquanto o personagem estiver na condição
Ferido, a penalidade da condição não se aplica nas joga-
das de ataque e um atacante recebe a metade do dano
que causar no personagem.

ESPECIALIZAÇÃO — VINGADOR DA MORTE


Aura da morte (suporte, 3 Constituição): o personagem
emite uma aura de morte e destruição pelo restante do
combate ou cena. Em termos de jogo, ele absorve uma
quantidade de Pontos de vida por rodada de um alvo vivo
até 4m dele igual ao seu Mod. de Intimidação (o perso-
nagem recupera os Pontos de vida absorvidos). Porém, o
personagem pagou um alto preço para receber esse po-
der: o jogador deve escolher dois elementos dos deuses
para receber Desvantagem elemental e falar o que fez
para desagradar os dois deuses desses elementos (essa
escolha não pode ser mudada e é impossível obter Van-
tagem elemental nesses elementos).

101

Bruno Souza (order #22826640)


CAPÍTULO III:
TALENTOS
T
alentos são habilidades comuns a todas as Clas- CONTRA-ATAQUE — REAÇÃO
ses. Eles concedem novas capacidades ao perso- O personagem consegue revidar rapidamente. Em ter-
nagem, tudo dependendo da escolha do jogador. mos de jogo, o personagem pode ativar essa habilidade
Os talentos contam normalmente no limite de ha- após um inimigo falhar no teste de ataque contra ele.
bilidades que um personagem pode ter. Após isso, ele realiza um Ataque básico contra o alvo
ADRENALINA — BÔNUS (causa a metade do dano).
O personagem receberá um surto de batalha em dois mo- DUPLA DE ATAQUE — BÔNUS
mentos: quando um combate começar e quando seus O personagem possui um grau de sintonia com um com-
Pontos de vida chegarem a menos da metade do seu to- panheiro. Em termos de jogo, o jogador deve especificar
tal. Ele receberá um dos efeitos: recuperar 1 Constitui- quem será seu companheiro para formar a dupla de ata-
ção ou realizar a rodada com Moral Elevado. que. Quando atacam o mesmo alvo, cada um da dupla
APARAR PROTETOR — BÔNUS recebe um bônus de +1 no teste de ataque (Vantagem
ofensiva caso o companheiro também possua essa habi-
O personagem utiliza sua arma para desviar o ataque ou
lidade).
o atacante. Em termos de jogo, caso consiga sucesso na
habilidade — Manobra protetora e gaste 1 Constituição, ESPECIALISTA EM ARMAS — BÔNUS
o atacante receberá Desvantagem ofensiva durante a ro- O personagem está acostumado a utilizar armas pesadas
dada. Não é possível utilizar essa habilidade em alvos ou especiais. Em termos de jogo, a Fadiga de armas di-
que não estão numa distância corpo a corpo. minui pela metade.
ÁREA DE AMEAÇA — REAÇÃO
ESPECIALISTA EM COMBATES — BÔNUS
O personagem pode realizar um Ataque básico num alvo O personagem possui treinamento em mais de um tipo
que deseja sair do alcance de sua arma ou combate de- de combate. Em termos de jogo, o Nível de um dos Com-
sarmado (causa a metade do dano). bates (armas brancas, desarmado, distância ou espiri-
ATAQUE NA ALMA — tual) será sempre igual à metade do Nível do Combate
ATAQUE ARMAS BRANCAS, DESARMADO OU DISTÂNCIA que o personagem possui mais pontos (não pode ser o
O personagem realiza um ataque nos fracos de espírito, mesmo).
causando dano da arma. ESPECIALISTA EM PROTEÇÕES — BÔNUS
Dificuldade: Defesa espiritual do alvo +5
O personagem está acostumado a utilizar armaduras pe-
BLOQUEIO PROTETOR — BÔNUS sadas e escudos. Em termos de jogo, a Fadiga de arma-
O personagem utiliza seu escudo para bloquear o ataque. duras e escudos diminui pela metade.
Em termos de jogo, caso falhe no teste da habilidade — ESQUIVA PROTETORA — BÔNUS
Manobra protetora, ele poderá gastar 2 Constituição
O personagem realiza um movimento com seu corpo para
para receber apenas a metade do dano (a outra metade
escapar do ataque. Em termos de jogo, caso consiga su-
será realizada na Durabilidade do escudo).
cesso na habilidade — Manobra protetora e gaste 1
COBERTURA — BÔNUS Constituição, ele poderá se mover por 1m.
A posição de luta do personagem fornece Vantagem de- ESTILO DE COMBATE: ARMA E ESCUDO —
fensiva a um aliado até 2m dele. BÔNUS

COMBATE MONTADO — BÔNUS Estilo caracterizado pelo uso de uma arma branca de
uma mão e um escudo.
O personagem sabe como comandar uma montaria. Em
termos de jogo, não será necessário realizar o teste en- Defender (reação): o personagem recebe Vantagem de-
volvendo a Perícia Trato com animais quando está num fensiva contra o ataque.
combate.
Maestria (bônus; escolha uma): a metade do valor de Blo-
COMBATE SUJO — SUPORTE queio do escudo será aplicado como bônus na Fortitude
O personagem faz de tudo para vencer, incluindo táticas do personagem ou o personagem não recebe Desvanta-
desleais. Em termos de jogo, o alvo recebe Desvantagem gem defensiva ao ser flanqueado.
defensiva contra o seu próximo ataque. Se o personagem ESTILO DE COMBATE: ARMAS DE DUAS MÃOS —
ou um dos seus aliados segue qualquer pensamento de BÔNUS
honra, ele recebe a condição Moral Abalado toda vez que Estilo caracterizado pelo uso de uma arma branca de
utiliza essa manobra. duas mãos.
COMBATE TÁTICO — BÔNUS Técnica aprimorada (bônus): o personagem pode gastar
O personagem aproveita de todas as vantagens para ata- 2 Constituição para causar +5 de dano quando acerta
car seus inimigos. Em termos de jogo, caso o personagem um Ataque básico.
ataque um alvo que está lutando com um de seus alia-
Maestria (bônus; escolha uma): o valor de Fadiga da
dos, ele recebe um bônus de +1 no teste de ataque para
arma será aplicado como bônus na Defesa ou o persona-
cada aliado (até o máximo de +5).
gem causa +1d10 de dano quando acerta um Ataque bá-
COMBATENTE DE HORDAS — BÔNUS sico numa tropa.
O personagem é especialista em enfrentar vários inimi-
gos de uma vez. Em termos de jogo, ele não recebe Des-
vantagem defensiva ao ser flanqueado.

102

Bruno Souza (order #22826640)


ESTILO DE COMBATE: ARMAS DE LONGO INVESTIDA — BÔNUS
ALCANCE — BÔNUS O personagem utiliza do movimento para fortalecer seu
Estilo caracterizado pelo uso de arcos, bestas, armas de ataque. Em termos de jogo, toda vez que ele se movi-
arremesso e armas de fogo. menta pelo menos 4m na direção do alvo antes de reali-
zar um ataque corpo a corpo, recebe Vantagem ofensiva
Técnica aprimorada (suporte): o personagem pode ati-
nesse ataque.
var uma das seguintes posturas: postura do Vento livre
ou postura da Rocha firme. A postura do Vento livre can- MANOBRAS DE COMBATE DESARMADO —
cela a Desvantagem ofensiva que o personagem recebe ATAQUE DESARMADO
quando ele ataca com uma arma de longo alcance en- O personagem pode realizar uma das seguintes técnicas
quanto está se movimentando. A postura da Rocha firme de combate desarmado.
cancela a Vantagem defensiva que um alvo recebe Dificuldade: Defesa do alvo +5
quando ele está se movendo e recebe um ataque à dis-
tância. Agarrar: o alvo será agarrado até conseguir escapar.
Estrangulamento: manobra disponível após agarrar um
ESTILO DE COMBATE: CAJADOS — BÔNUS
alvo. Caso passe num teste de Força (dificuldade Difícil),
Estilo caracterizado pelo uso de um cajado. o alvo será estrangulado. Em termos de jogo, ele perde 1
Poder (bônus): cada Ataque básico bem-sucedido faz Constituição a cada rodada que permanecer nessa situ-
com que o personagem recupere 1 Constituição. ação.

Maestria (bônus; escolher uma): o personagem modifica Desarmar: o alvo será desarmado.
seu Ataque básico para Ataque mágico (os ataques bási- Voadora: o personagem deve percorrer pelo menos 2m
cos irão mirar a Defesa espiritual do alvo em vez da De- antes de realizar esse ataque. O alvo sofre o dano do
fesa) ou poderá fazer com que os Ataques básicos com chute. Gastando 2 Constituição, o alvo será derrubado.
cajados utilizem o Combate Espiritual em vez do Distân-
cia. Giro rasteiro: o personagem realiza um giro tentando
derrubar seu alvo.
ESTILO DE COMBATE: DUAS ARMAS — BÔNUS
MIRAR — SUPORTE
Estilo caracterizado pelo uso de duas armas de uma
mão. O personagem concentra sua mira num alvo específico.
Em termos de jogo, seu próximo teste de ataque contra o
Poder (bônus): o personagem pode atacar dois alvos di- alvo mirado recebe um bônus igual ao seu Mod. de Per-
ferentes, cada um com uma das armas e gastando ape- cepção.
nas uma ação (apenas um teste será realizado).
MOVIMENTO ACELERADO — MOVIMENTO
Maestria (bônus; escolha uma): o valor de Fadiga de uma
das armas será aplicado como bônus na Defesa ou o va- Gastando 2 Constituição, o personagem percorre uma
lor de Fadiga de uma das armas será cancelado. quantidade de metros igual ao dobro de sua Velocidade.
Para personagens que voam, o deslocamento será o
ESTILO DE COMBATE: MÃO BRANCA — BÔNUS quádruplo de sua Velocidade.
Estilo caracterizado pelo uso de uma arma de uma mão RECARGA RÁPIDA — BÔNUS
e nada na outra mão.
O personagem recarrega uma arma muito rapidamente.
Poder (bônus): o personagem recebe um bônus de +2 no Em termos de jogo, a recarga de uma besta é considerada
teste de ataque, dano causado com a arma ou Defesa. uma ação livre (uma vez por rodada).
Resposta (bônus): caso o personagem consiga um resul- SAQUE RÁPIDO — BÔNUS
tado maior que o atacante quando utiliza a habilidade —
O personagem guarda e saca uma arma como uma ação
Manobra protetora, ele pode realizar um Ataque básico
livre (uma vez por rodada).
contra o inimigo (não causa dano). Caso acerte, o perso-
nagem desarma o alvo. SALVAÇÃO — BÔNUS

FINTAR — SUPORTE Uma vez por combate, o personagem pode realizar uma
ação extra, desde que seja para salvar um aliado ou a si
O personagem ilude um adversário até 2m dele fazendo
mesmo.
movimentos falsos com seu corpo. Em termos de jogo, o
alvo recebe um dos seguintes efeitos: penalidade igual ao TREINAMENTO EM ARMAS — BÔNUS
Mod. de Velocidade do personagem na Defesa ou no pró- O personagem consegue utilizar qualquer arma (menos
ximo teste de ataque que o alvo realizar. armas de fogo).
FÔLEGO DE BATALHA — SUPORTE TREINAMENTO EM ARMAS DE FOGO — BÔNUS
O personagem concentra suas energias para recuperar O personagem consegue utilizar qualquer arma de fogo.
seu corpo. Em termos de jogo, ele recupera 2 Constitui- Esse talento pode ser proibido pelo Mestre.
ção. Caso utilizada fora do combate, o personagem pre-
cisa descansar por 10 minutos cada vez que utiliza essa TREINAMENTO EM ARMADURAS — BÔNUS
habilidade. O personagem consegue utilizar qualquer armadura.
INICIATIVA APRIMORADA — BÔNUS TRESPASSAR — REAÇÃO
O personagem sabe que agir em primeiro lugar pode sal- Quando o personagem derrota um inimigo, ele pode rea-
var sua vida. Em termos de jogo, ele recebe um bônus de lizar um Ataque básico para atacar outro alvo até 1m do
+5 na Iniciativa. inimigo derrotado (causa a metade do dano).
INIMIGO FAVORITO — BÔNUS
O personagem possui um inimigo no qual ele é especia-
lista (orcs, bruxos, lobos, entre outros). Em termos de
jogo, toda vez que enfrenta esse inimigo, o personagem
recebe Vantagem ofensiva ou Vantagem defensiva.

103

Bruno Souza (order #22826640)


CAPÍTULO IV:
OS DEUSES, O KARMA E OS
ELEMENTOS
“Que o Karma continue reinando.” — Uma saudação muito comum dos adeptos dos deu-
ses. Citam o Karma, a força dos deuses, e o reinado, uma homenagem ao tipo de governo
do mundo.

M
uitos escolhem seguir o Caminho de um dos
sete deuses de Eri: toda a devoção do adepto é A MARCA DOS DEUSES
recompensada com o Karma. Desde os tempos A partir do momento que qualquer pessoa escolhe o Ca-
de Elinar, o Karma tem representado a ligação minho de um deus, ela também deverá escolher uma
maior entre um guerreiro e seu deus e a força espiritual marca, algo que fará com que outras pessoas saibam que
que habita em um ser. Essa força garante capacidades ela está trilhando um caminho de bondade e justiça. Em
extraordinárias aos mais habilidosos e distancia o guer- termos de jogo, o jogador deve escolher uma das seguin-
reiro de ser atraído pelo mal. É a energia utilizada para tes marcas para seu personagem:
utilizar as habilidades dos deuses.
Tatuagem: o personagem receberá a tatuagem do ele-
Quando o personagem chega a zero de Karma, ele fica mento do seu deus. Essa tatuagem confirmará a ligação
tão descrente em relação ao seu deus, que qualquer erro que o personagem possui com o deus escolhido. Em ter-
gera um sofrimento maior. Em termos de jogo, enquanto mos de jogo, ele receberá o bônus de +1 em Vontade.
permanecer com esse valor, o personagem perderá o do- Caso o local escolhido para fazer a tatuagem seja um lo-
bro de Glória quando cometer um Ato profano (além de cal que sempre ficará visível para as outras pessoas
não utilizar um poder dos deuses). Além de habilidades (rosto, por exemplo), a marca do deus ficará tão nítida,
ou itens, o personagem pode recuperar Karma através de que poderá provocar uma maior perseguição dos inimi-
Meditação (ver perícias para mais detalhes). Monstros e gos do personagem. Em termos de jogo, ele receberá um
animais não possuem um valor de Karma, afinal, não bônus de +2 em Vontade.
possuem inteligência para seguir o Caminho de um deus.
Símbolo dos deuses: o personagem receberá um anel
Alguns quebram essa regra, como Elementais, por exem-
(ou brinco) ou um amuleto. Esse símbolo confirmará a
plo.
ligação que o personagem possui com o deus escolhido.
Em termos de jogo, o símbolo escolhido concede o bônus
O ACORDO DOS DEUSES de +1 em Vontade e Carisma e +1 em Status. Esse sím-
A Primeira Guerra Celestial assolou o mundo de Eri – bolo só pode ser destruído com poderes divinos, e sempre
Gor. A inteligente intervenção de Flur e a aceitação de deverá ser utilizado pelo personagem (é ele que garante
todos os outros deuses fizeram com que o mundo pu- os poderes concedidos pelo deus).
desse crescer novamente. Apesar de o Acordo ser limi-
Voto: o personagem fez um voto a seu deus: ele se
tado ao Mundo Celestial, as pessoas que escolheram tri-
comprometeu a pregar o bem, a justiça e a honra no
lhar um dos Caminhos dos deuses devem ter o conheci-
mundo em que vive. Esse voto confirmará a ligação que
mento de que podem ajudar de alguma forma a manter
o personagem possui com o deus escolhido. Em termos
o Acordo de pé:
de jogo, ele receberá o bônus de +2 em Vontade, porém,
Poderes: de uma forma geral, as pessoas sabem quais caso cometa algum ato profano, perderá o dobro de Gló-
são os locais que são protegidos pelos deuses: nos locais ria.
de Eri, uma pessoa de Gor não conseguirá gastar pontos
Marca elemental: o personagem sentirá o elemento do
de Fúria e nos locais de Gor, uma pessoa de Eri não con-
seu deus correndo dentro do seu corpo. A força do ele-
seguirá gastar pontos de Karma (consequentemente não
mento confirmará a ligação que o personagem possui
poderá utilizar qualquer habilidade concedida por seu
com o deus escolhido. Em termos de jogo, ele receberá
deus). Sabendo disso, a pessoa deve procurar outra
apenas ¼ do dano no elemento concedido pela Vantagem
forma de resolver seus problemas. Além disso, recorrer
elemental do seu deus (o normal seria receber a metade),
ao deus para que ele conceda um poder só poderá piorar
porém receberá o dobro do dano no elemento concedido
as coisas. Apesar do título de deuses, eles são pessoas
pela Fraqueza elemental do seu deus (o normal seria re-
como outras quaisquer, então possuem seus sonhos, dá-
ceber metade do dano recebido a mais). Para Lucair e
divas e defeitos. Genrir, por exemplo, é muito explosivo,
Tristan, considere que eles receberão Vantagem elemen-
então pedir algo inútil ou por capricho para o deus da
tal no seu elemento e o dobro de dano no elemento con-
Terra só irá incitar a sua fúria.
cedido pela Fraqueza elemental do seu deus.
Atos profanos: Gor e Eri possuem suas formas de pu-
nir as pessoas maldosas do mundo: tentar fugir para o A GLÓRIA
outro lado do mundo para evitar um castigo maior não
A Glória representa quão bem conhecido e ligado o per-
irá garantir nenhuma vantagem.
sonagem está no Mundo Celestial. Como padrão, os per-
Guerra: a guerra está afetando os dois lados do sonagens começam com zero de Glória, e esse valor pode
mundo. Os deuses tentam de toda maneira ficar neutros chegar até cem. O Mestre decide a quantidade necessária
a ela, porém todos eles possuem um carinho especial pe- de realizações que um personagem deve fazer para ga-
los seus mundos. Apesar disso, os deuses não irão ultra- nhar pontos de Glória. Os deuses observam os atos de
passar a barreira que divide Eri e Gor para salvar um todas as pessoas, inclusive aquelas que não seguem ne-
adepto: as pessoas devem ter isso em mente quando re- nhum de seus Caminhos.
solvem invadir o território inimigo.

104

Bruno Souza (order #22826640)


A cada cinco pontos de Glória que o personagem pos- QUALIDADE
sui, ele receberá um presente dos deuses: eles poderão O jogador poderá escolher uma dessas qualidades para
lhe dar dicas, conceder por um dia um poder temporário sua arma:
e até salvar a pessoa que está prestes a sofrer um grande
dano. Fica a cargo do Mestre determinar qual será o favor Retorno imediato: gastando 5 de Karma, o persona-
e quando ele será concedido. Caso deseje, os jogadores gem pode fazer com que sua arma volte para sua mão
poderão utilizar desse favor para interferir durante uma caso esteja longe dele (a arma se teletransportará para a
cena, mostrando para os demais toda a sua devoção pelo mão do personagem (sem o gasto de ação)).
seu deus (por exemplo, fazer chover num local afetado Alarme: Quando algum estranho toca na arma do per-
pela seca, cancelar os efeitos negativos do clima durante sonagem, ele recebe um sinal de alerta.
uma viagem ou até mesmo envolver os inocentes de uma
localidade com um escudo protetor). Proteção divina: somente o personagem consegue se-
gurar a Arma Divina e ele saberá exatamente onde ela
ATOS GLORIOSOS está.
Atos gloriosos são as ações que podem fazer com que o Proteção maior: mesmo efeito da Proteção, porém ela
personagem ganhe Glória. causa 5 de dano no alvo que tentar segurar a arma. Ape-
Ajudar um necessitado: atos como salvar um aliado, sar de útil, um inocente pode se ferir com isso.
ajudar um necessitado que está passando fome ou pro- Ocultamento: o personagem pode esconder sua arma,
mover a lei e ordem numa cidade são recompensados pe- fazendo com que ela fique invisível (sempre que ataca, a
los deuses. Em termos de jogo, quando o personagem arma reaparece).
praticar algum ato de bondade num necessitado, ele ga-
nhará 1 ponto de Glória. Karma extra: a arma concede um bônus de +25 pon-
tos de Karma para o personagem.
Sacrifício: o mesmo, como citado acima, porém o per-
sonagem sofreu algum prejuízo por causa do seu ato (so- Guardiã: a arma protege o personagem. Em termos de
freu um ataque por um aliado, deixou de comprar uma jogo, gastando 25 de Karma, o personagem poderá fazer
espada para ajudar um pobre, entre outros): ele ganhará com que sua arma receba um ataque em seu lugar (ape-
2 pontos de Glória. nas uma vez por dia; será uma Reação).
Converter um banido: cada Berserker que o persona- ARMA DIVINA DO FOGO
gem consegue converter ou pessoa que ele resgata do Rajada de Fogo: sempre que acerta um Ataque básico
Mundo Sombrio faz com que ele receba 3 pontos de Gló- com essa arma, o jogador pode gastar 25 pontos de
ria. Karma e fazer com que ela arremesse uma rajada de fogo
Atitudes de Herói: algumas atitudes são recompensa- no alvo, causando +1d10 de dano elemental.
das, principalmente em tempos de guerra: humildade, Bônus: o portador da arma receberá um bônus de +1
honra, compaixão e coragem. Esses atos fazem com que no Nível de um Atributo do Porte a cada 10 Níveis que o
o personagem ganhe 1 ponto de Glória. personagem possui (até o máximo de +5).
Fé: a fé nos deuses e a confiança que dias melhores Punição dos Berserkers: sempre que o portador da
virão sempre são recompensadas pelos deuses. Ações arma acerta um Ataque básico contra um Berserker se-
como espalhar as palavras do seu deus, recorrer ao deus guidor de Vranak (deus do Fogo de Gor), ele recupera 5
em momentos críticos e mostrar o que seu deus é capaz pontos de Karma.
de fazer através do uso das habilidades Karma podem
fazer com que o personagem ganhe de 1 a 5 pontos de Milagre de Kodos: depois de ativado, o corpo do per-
Glória. sonagem se tornará como fogo. Enquanto nesse estado,
o personagem fica imune a danos de fonte Fogo, sofre
AS ARMAS DIVINAS: apenas metade de dano de fonte Água e causa 5 de dano
elemental em alvos que encostem nele (não é possível ati-
O PRESENTE DOS DEUSES var nenhuma aura enquanto nesse estado). O persona-
As Armas Divinas são vistas pelos guerreiros de Eri como gem só poderá ativar o Milagre uma vez por dia, e ele
uma demonstração de poder e extrema ligação com os dura cinco rodadas (ativar o Milagre não gasta nenhuma
deuses. Em termos de jogo, caso consiga 50 pontos de ação).
Glória, o jogador poderá escolher uma Arma Divina para Bênção de Kodos: levantando sua arma para os céus,
seu personagem (somente para personagens que seguem num sinal de devoção a Kodos, ele retribuirá distribuindo
o Caminho de um deus), e ela deve possuir o elemento sua bênção para você e para seus aliados. Em termos de
referente ao seu deus. Ela concede vários bônus, vanta- jogo, ele e [Nível do personagem] aliados que estiverem
gens e aumenta seu poder à medida que o personagem no campo de batalha ficarão imunes ao dano de Fogo por
fica mais forte. Uma Arma Divina é indestrutível e não cinco rodadas. O personagem só poderá ativar a Bênção
causa Fadiga (apenas poderes de nível divino são capa- uma vez por dia (ativar a Bênção não gasta nenhuma
zes de destruí-la). O jogador poderá escolher a aparência ação).
de sua arma, assim como o tipo (qualquer arma mos-
trada no Capítulo — Equipamentos; luvas para combate
desarmado): essa escolha determinará o dano, alcance,
tipo de ataque, entre outros. A arma não poderá ser mo-
dificada por Runas, nem ser modificada por qualidades
ou reforçada. Caso escolha a arma referente à estátua
dos deuses antigos localizada em Algath (Espada grande
para Kodos, Martelo para Genrir, Lança (arma de haste)
para Garauk, Arco longo para Graize, Espada curta para
Flur, Espada longa para Lucair ou Foice para Tristan),
ele receberá um bônus de +5 em Glória e +10 de Karma.

105

Bruno Souza (order #22826640)


ARMA DIVINA DA TERRA receberá os ataques no lugar do personagem, possui [Ní-
Força da terra: sempre que acerta um Ataque básico vel de Vontade x10] Pontos de vida (quando chega a zero
com essa arma, o jogador poderá gastar 25 pontos de Pontos de vida o espelho se quebra) e pode fazer com que
Karma e fazer com que ela fique mais potente, causando ataques à distância direcionados contra o personagem
+1d10 de dano elemental. sejam refletidos aos atacantes. O personagem só poderá
ativar o Milagre uma vez por dia (ativar o Milagre não
Bônus: o portador da arma receberá um bônus de +1 gasta nenhuma ação).
no Nível de um Atributo do Porte a cada 10 Níveis que o
personagem possui (até o máximo de +5). Bênção de Graize: levantando sua arma para os céus
num sinal de devoção a Graize, ela retribuirá distribu-
Tremor: gastando 25 de Karma e uma ação, o perso- indo sua bênção para você e para seus aliados. Em ter-
nagem consegue causar um tremor no momento que mos de jogo, ele e [Nível do personagem] aliados que es-
bate sua arma no chão. Esse tremor faz com que alvos tiverem no campo de batalha ficarão imunes ao dano de
que estão até 2m do personagem sejam derrubados. Água por cinco rodadas. O personagem só poderá ativar
Punição dos Berserkers: sempre que o portador da a Bênção uma vez por dia (ativar a Bênção não gasta ne-
arma acerta um Ataque básico contra um Berserker se- nhuma ação).
guidor de Gonar (deus da terra de Gor), ele recupera 5
pontos de Karma.
ARMA DIVINA DA LUZ
Feixe de luz: sempre que acerta um Ataque básico
Milagre de Genrir: depois de ativado, o corpo do per- com essa arma, o jogador poderá gastar 25 pontos de
sonagem ficará cercado por uma resistente rocha. Em Karma e fazer com que ela fique tão afiada quanto um
termos de jogo, essa rocha permanecerá por cinco roda- cristal, causando +1d10 de dano elemental.
das, garantindo um bônus de +10 na Proteção. O perso-
nagem só poderá ativar a Bênção uma vez por dia (ativar Bônus: o portador da arma receberá um bônus de +1
a Bênção não gasta nenhuma ação). no Nível de um Atributo do Espírito a cada 10 Níveis que
o personagem possui (até o máximo de +5).
Bênção de Genrir: levantando sua arma para os céus,
num sinal de devoção a Genrir, ele retribuirá distribu- Milagre de Lucair: depois de ativado, uma luz intensa
indo sua bênção para você e para seus aliados. Em ter- irá descer do céu para curar os feridos. Em termos de
mos de jogo, ele e [Nível do personagem] aliados que es- jogo, todos os alvos até 5m do personagem irão recuperar
tiverem no campo de batalha ficarão imunes ao dano de [Nível de Vontade x10] Pontos de vida. O personagem só
Terra por cinco rodadas. O personagem só poderá ativar poderá ativar o Milagre uma vez por dia (ativar o Milagre
a Bênção uma vez por dia (ativar a Bênção não gasta ne- não gasta nenhuma ação).
nhuma ação). Bênção de Lucair: levantando sua arma para os céus,
num sinal de devoção a Lucair, ele retribuirá distribu-
ARMA DIVINA DO VENTO indo sua bênção para você e para seus aliados. Em ter-
Rajada de vento: sempre que acerta um Ataque básico mos de jogo, ele e [Nível do personagem] aliados que es-
com essa arma, o jogador poderá gastar 25 pontos de tiverem no campo de batalha ficarão imunes ao dano de
Karma e fazer com que ela arremesse uma rajada de Luz por cinco rodadas. O personagem só poderá ativar a
vento no alvo, causando +1d10 de dano elemental. Bênção uma vez por dia (ativar a Bênção não gasta ne-
Bônus: o portador da arma receberá um bônus de +1 nhuma ação).
no Nível de um Atributo da Destreza a cada 10 Níveis que
o personagem possui (até o máximo de +5).
ARMA DIVINA DAS TREVAS
Trevas intensas: sempre que acerta um Ataque básico
Vento que expulsa: gastando 25 de Karma e uma com essa arma, o jogador poderá gastar 25 pontos de
ação, o personagem conseguirá empurrar 10m para trás Karma e fazer com que ela penetre o espírito do alvo,
todos os alvos que estiverem até 2m dele. causando +1d10 de dano elemental.
Milagre de Garauk: depois de ativado, o corpo do per- Bônus: o portador da arma receberá um bônus de +1
sonagem ficará envolvido por um poderoso vento. Em no Nível de um Atributo do Espírito a cada 10 Níveis que
termos de jogo, ele não receberá nenhum dano de fle- o personagem possui (até o máximo de +5).
chas, virotes, armas de fogo ou qualquer arma arremes-
sada contra ele por cinco rodadas. O personagem só po- Explosão das trevas: gastando 25 de Karma e uma
derá ativar o Milagre uma vez por dia (ativar o Milagre ação, o personagem cria uma esfera formada de som-
não gasta nenhuma ação). bras. Em termos de jogo, todo dano que o personagem
receber fará com que a esfera acumule energia (quanti-
Bênção de Garauk: levantando sua arma para os dade de dano que o personagem foi recebendo após sua
céus, num sinal de devoção a Garauk, ele retribuirá dis- criação). No momento que desejar (dentro do combate em
tribuindo sua bênção para você e para seus aliados. Em que a esfera foi criada), o personagem poderá fazer com
termos de jogo, ele e [Nível do personagem] aliados que que essa esfera exploda, causando uma quantidade de
estiverem no campo de batalha ficarão imunes ao dano dano igual ao valor de energia acumulada em todos os
de Vento por cinco rodadas. O personagem só poderá ati- alvos até 5m da esfera (gasta uma ação para ativar a ex-
var a Bênção uma vez por dia (ativar a Bênção não gasta plosão).
nenhuma ação).
Punição dos Berserkers: sempre que o portador da
ARMA DIVINA DA ÁGUA arma acerta um Ataque básico contra um Berserker se-
Ataque de gelo: sempre que acerta um Ataque básico guidor de Elengor (o deus das Trevas de Gor), ele recu-
com essa arma, o jogador poderá gastar 25 pontos de pera 5 pontos de Karma.
Karma e fazer com que ela congele o alvo, causando Milagre de Tristan: depois de ativado, o personagem
+1d10 de dano elemental. consegue fazer com que [Nível do personagem] aliados
Bônus: o portador da arma receberá um bônus de +1 consigam enxergar perfeitamente no escuro (todos os ti-
no Nível de um Atributo do Intelecto a cada 10 Níveis que pos de escuridão, mesmo as sobrenaturais ou no Mundo
o personagem possui (até o máximo de +5). sombrio). O personagem só poderá ativar o Milagre uma
vez por dia e ele dura cinco rodadas (ativar o Milagre não
Milagre de Graize: depois de ativado, um espelho de gasta nenhuma ação).
gelo aparecerá na frente do personagem. Esse espelho

106

Bruno Souza (order #22826640)


Bênção de Tristan: levantando sua arma para os Vigor: o personagem não mais sofrerá com a condição
céus, num sinal de devoção a Tristan, ele retribuirá dis- Exausto.
tribuindo sua bênção para você e para seus aliados. Em
Vitalidade: o personagem não mais ficará doente ou
termos de jogo, ele e [Nível do personagem] aliados que
sofrerá com venenos. Imune à condição Ferido.
estiverem no campo de batalha ficarão imunes ao dano
de Trevas por cinco rodadas. O personagem só poderá Intimidação/Carisma: o personagem emanará uma
ativar a Bênção uma vez por dia (ativar a Bênção não presença divina que causará medo (caso o atributo di-
gasta nenhuma ação). vino seja a Intimidação) ou fascinação (caso seja o Ca-
risma). O medo causará uma penalidade de -2 em testes
ARMA DIVINA DO RAIO contra o personagem e o fascínio um bônus de +5 em
Rajada de raios: sempre que acerta um Ataque básico testes de interação do personagem com qualquer ser
com essa arma, o jogador poderá gastar 25 pontos de vivo.
Karma e fazer com que ela arremesse uma rajada de raio
no alvo, causando +1d10 de dano elemental. Agilidade/Velocidade: imune à condição Lentidão.

Bônus: o portador da arma receberá um bônus de +1 Reflexos: o personagem sempre terá direito ao uso de
no Nível de um Atributo do Espírito a cada 10 Níveis que uma reação.
o personagem possui (até o máximo de +5). Precisão: o personagem poderá rolar novamente um
Chuva de raios: gastando 25 de Karma e uma ação, o dos seus dados num ataque e ficar com o maior resul-
personagem faz com que raios caiam do céu no momento tado.
em que ele crava sua arma no chão. Em termos de jogo, Inteligência/Raciocínio: imune à condição Confu-
cai uma quantidade de raios igual ao Nível de Vontade são.
do personagem e cada raio causa 5 de dano elemental (o
jogador pode escolher a quantidade de raios que cai em Percepção: um dos sentidos do personagem será am-
cada alvo até 10m do seu personagem). Essa habilidade pliado de forma sobrenatural (por exemplo, a audição po-
só pode ser utilizada uma vez por dia. derá detectar barulhos a longas distâncias). Imune às
condições Cego e Surdez.
Punição dos Berserkers: sempre que o portador da
arma acerta um Ataque básico contra um Berserker se- Conhecimentos: não existirá mais o limite de habili-
guidor de Arak (deusa da Água de Gor) ou Elengor (deus dades que um personagem pode ter.
das Trevas de Gor), ele recupera 5 pontos de Karma. Vontade: o personagem não mais sofrerá com a condi-
Milagre de Flur: depois de ativado, o personagem con- ção Terror.
seguirá teletransportar [Nível do personagem] aliados ou Coragem: imune à condição Medo. Uma vez por ro-
[Nível do personagem] inimigos para um lugar de sua es- dada, quando o personagem realiza uma ação com o uso
colha. O personagem só poderá ativar o Milagre uma vez de sua Ação Heroica e ela necessita de um teste, ele po-
por dia (ativar o Milagre não gasta nenhuma ação). derá rolar novamente o teste caso falhe.
Bênção de Flur: levantando sua arma para os céus, Sorte: o personagem ficará imune a falhas críticas e
num sinal de devoção a Flur, ele retribuirá distribuindo acertos críticos serão considerados com dois números 10
sua bênção para você e para seus aliados. Em termos de ou dois números 9.
jogo, ele e [Nível do personagem] aliados ficarão imunes
ao dano de Raio por cinco rodadas. O personagem só po- A CORRUPÇÃO
derá ativar a Bênção uma vez por dia (ativar a Bênção
não gasta nenhuma ação). A maldade afasta o Herói do caminho de seu deus e o
aproxima da perdição, do esquecimento e da derrota: ela
O PRESENTE MAIOR fica como uma marca no seu interior, perseguindo-o até
ele se redimir e pedir perdão por seus erros. Em termos
Toda a devoção ao deus pode gerar uma recompensa de jogo, atos de maldade podem fazer com que o perso-
inestimável: em termos de jogo, quando o personagem nagem perca pontos de Glória: esses atos são conhecidos
chega a cem pontos de Glória, ele se tornará um dos an- como Atos profanos. Monstros e animais não possuem
jos celestiais. Com o status de divino, ele poderá escolher um valor de Glória, afinal, não possuem inteligência para
um local no Mundo Celestial para morar (além do contato diferenciar o que é o bem ou o mal, já que agem por ins-
direto com os deuses, o personagem não envelhecerá) e tinto.
ganhará a seguinte habilidade:
“Não há distância no mundo espiritual.” — Lucair
FORMA DIVINA — BÔNUS
Essa forma fará com que o personagem ganhe capacida- ATOS PROFANOS
des divinas. Em termos de jogo, enquanto conseguir Atos profanos são as ações que podem fazer com que o
manter seu status divino, o valor de Karma será dobrado, personagem perca Glória. Além das consequências, de
o Nível máximo dos Atributos poderá ser maior que 15 e acordo com as leis locais, atos profanos são também jul-
o das Resistências maior que 35. O jogador poderá falar gados pelos deuses, pois os mesmos podem fazer com
como seu personagem age nessa forma, podendo inclu- que a sociedade se destrua. Esses atos podem acumular
sive alterar sua aparência. (por exemplo, o personagem torturou uma pessoa e logo
em seguida a matou: isso gerará uma perda de 5 pontos
ATRIBUTOS DIVINOS de Glória!).
Quando um Atributo passa dos 15 pontos, ele assume
Roubo: atos de roubo não são bem vistos pelos deuses,
características especiais e únicas, sendo considerados
e todos que seguem esse caminho são castigados. Em
atributos divinos e que pode fugir da compreensão da termos de jogo, cada vez que o personagem comete algum
população. Além de cancelar qualquer Inaptidão no Atri- roubo ou extorsão, ele perde 1 ponto de Glória.
buto, o personagem receberá os seguintes efeitos:
Tortura: qualquer tipo de tortura é condenado pelos
Força: a quantidade de peso que o personagem conse- deuses. Como exemplo, podemos citar torturas psicoló-
gue carregar, levantar ou empurrar será igual ao nível de
gicas em interrogatórios, torturas para simplesmente fa-
força vezes 20. Imune à condição Atordoado e o persona-
zer a vítima sofrer ou ser humilhada, entre outras. Em
gem não poderá ser empurrado ou derrubado.

107

Bruno Souza (order #22826640)


termos de jogo, cada vez que o personagem comete al- Dor na alma: o personagem sente um grande incô-
guma tortura, ele perde 2 pontos de Glória. modo na sua alma, que queima como um ardente fogo.
Em termos de jogo, seu valor de Karma fica sendo como
Assassinato: tirar a vida de um ser vivo é condenado
a metade do valor original, até certa quantidade de
não só pelas leis das cidades. Matar animais para a pró-
tempo.
pria sobrevivência (para alimento ou proteção) ou inimi-
gos em guerras ou batalhas (afinal, todos em uma guerra O CASTIGO MAIOR
sabem o que ela pode gerar) não entra nessa categoria. Os deuses não gostam de ser enganados, e muito menos
Em termos de jogo, cada vez que o personagem comete que seu mundo se torne igual ao Mundo Sombrio: por
algum assassinato, ele perde 2 pontos de Glória. Assas- esse motivo, aqueles que trilharam caminhos tortuosos
sinatos a sangue frio (sem a chance do alvo se defender serão punidos. Em termos de jogo, quando o personagem
ou um alvo que já se rendeu; atacar alguém sem nenhum fica com um valor igual a -20 ou menos em Glória, ele
motivo) geram a perda de 3 de Glória. será lançado no mundo do esquecimento: o Mundo Som-
Profanar algum deus: nada pior do que profanar al- brio. No Mundo Sombrio, há tanta maldade, que fica im-
gum deus de Eri. Dentre essas profanações, pode-se ci- possibilitado ao guerreiro se comunicar com um deus, e
tar falar palavras falsas sobre o caminho de um deus, é quase impossível alguém se arriscar a ir até lá para
xingamentos a algum deus, fazer sacrifícios ou penitên- resgatá-lo. Dependendo da campanha ou história, o Mes-
cia ao deus (nenhum tipo de sofrimento é pedido pelos tre pode considerar o castigo maior como o fim do perso-
deuses), entre outros. Em termos de jogo, cada vez que o nagem: o jogador terá de criar outro.
personagem comete alguma profanação, ele perde 1
ponto de Glória. O PERDÃO DOS DEUSES
Mesmo após muitos erros, os deuses nunca esquecem
Ignorar uma promessa ou juramento: promessas e seus adeptos e estão sempre prontos a conceder perdão.
juramentos foram feitos para serem cumpridos. Alguém O personagem pode pedir perdão através de meditação
que faça algum juramento faz porque quer: nenhum (ver Perícias) ou pode mudar a visão dos deuses quando
deus o obriga a isso. Em termos de jogo, cada vez que o ganha pontos de Glória através de Atos de bondade. Sim,
personagem faz alguma promessa ou juramento e não um deus concede perdão por um erro, porém ele sabe se
cumpre o que falou, ele perde 1 ponto de Glória. o pedido de perdão foi feito com honestidade ou mentira.
Pedidos de maldade: nem tudo que uma pessoa pede, Em termos de jogo, quando o personagem pede um per-
o deus atenderá: algumas coisas, ele nem chega a ouvir. dão, por exemplo, por ter cometido uma tortura e ele
Dentre essas coisas, podemos citar pedidos como matar volta a torturar alguém novamente, ele perderá o dobro
um inocente, pedir uma horrível tempestade numa ci- de Glória (como regra geral, quando o personagem co-
dade, desejar uma doença a alguém, entre outros. Em mete novamente o ato que ele acabou de pedir perdão).
termos de jogo, cada vez que o personagem faz algum Caso deseje, será possível entrar numa meditação ex-
pedido de maldade, ele perde 2 pontos de Glória. trema ao visitar o Templo dos deuses em Algath. A cada
dia de meditação, o personagem poderá até mesmo ga-
AVISOS DOS DEUSES nhar pontos de Glória, porém o seu deus pedirá algo em
A partir do momento que uma pessoa recebe a primeira troca, geralmente que seu adepto não cometa mais erros
mancha na sua alma, os deuses têm a paciência de guiar ou que ajude o mundo com seus poderes. Esse processo
a pessoa até que ela se arrependa. Em termos de jogo, a é muito mais forte que o voto e funciona como uma pro-
cada ponto de Glória que o personagem perde, os deuses, messa: quebrar essa ligação é algo tão forte quanto que-
através de uma conversa (podem falar diretamente ao brar o Acordo dos Deuses.
personagem: ele entrará numa espécie de transe e escu-
tará a voz de um dos deuses em sua mente; às vezes, um CONVERTENDO BERSERKERS
deus pode chamar o personagem para ir ao seu Templo Berserkers estão espalhados pelo mundo. Com atos de
para conversar com ele ou se manifestar no local), irão extrema maldade, eles caçam e punem todos aqueles que
advertir o personagem sobre o caminho que ele está tri- seguem o Caminho de um deus de Eri. De tempos em
lhando e que ainda não é tarde para uma mudança. Mas tempos, Guerreiros Sagrados comandam missões, com a
toda essa paciência tem um limite, afinal, errar é co- intenção de convertê-los, conhecidas como Cruzadas.
mum, mas permanecer nesse erro, mesmo após inúme-
ros avisos, chega a ser estupidez. Primeiramente, o grupo se desloca para os Templos
dos sete deuses e o líder do grupo faz uma oração aos
CASTIGO DOS DEUSES deuses. Após decidirem qual será a missão e encontra-
Após a pessoa ignorar as várias indicações dos deuses, rem um Berserker, o grupo deve derrotá-lo num combate
ela começará a receber castigos pelos seus atos de mal- ou fazer com que ele se arrependa por seus erros (medi-
dade. Em termos de jogo, a cada 5 pontos de Glória per- ante habilidades ou interpretação). O líder do grupo rea-
didos, o personagem começará a receber algum castigo liza um teste de Vontade (Meditação; dificuldade Muito
dos deuses. Esses castigos nunca acontecerão em mo- difícil).
mentos em que o personagem necessite da força dos deu- Após esse processo e conseguindo êxito, o Berserker
ses (por exemplo, quando estiver numa guerra ou missão pode ser levado a um centro de recuperação para o pro-
perigosa), afinal, os deuses não querem maltratar ou fa- cesso final. Após sete dias, seu espírito será limpo e ele
zer o seu adepto sofrer. O Mestre determina qual será o receberá o perdão por seus erros (esse processo pode ser
castigo e a sua duração, e pode fazer qualquer alteração realizado em personagens que desejam reverter seus
nos castigos citados acima ou criar novos. pontos negativos de Glória).
Bloqueio de habilidades: o deus pode bloquear uma
ou mais habilidades do personagem por uma quantidade
de tempo (horas ou dias).
Bloqueio do Karma: os deuses podem bloquear o
Karma do personagem por uma quantidade de tempo.

108

Bruno Souza (order #22826640)


PODERES DOS DEUSES COMO ORAR A UM DEUS
A verdade sempre foi e sempre será algo desejado pelos
Seguir o caminho de um dos sete deuses elementais pos- deuses. Por esse motivo, será melhor pronunciar pala-
sui suas vantagens: além de receber a proteção do seu vras simples, mas verdadeiras, do que frases elaboradas,
deus, ele lhe concederá grandes capacidades com seu mas carregadas de mentiras ou ilusões. Apesar de serem
elemento. Apesar de qualquer pessoa ser livre pra esco- humanos, os deuses possuem uma percepção muito
lher um deus, somente um escolhido pelos deuses con- acima do normal e sabem como poucos analisar um pe-
seguirá utilizar seu Karma para criar poderes elemen- dido de um adepto ou uma pessoa necessitando de
tais. ajuda. Palavras muito carregadas de elogios como “Oh,
Em termos de jogo, o jogador poderá também escolher grande senhor da luz, dono do dia e da justiça...”, às ve-
habilidades do deus do seu personagem quando escolhe zes, podem ser encaradas como bajulações baratas ou
adquirir uma habilidade. Os efeitos da habilidade irão tentativa indireta de pedir algo polêmico.
variar de acordo com o deus do personagem, outros se- Em termos de regra e interpretação, cada jogador es-
rão fixos. Qualquer pessoa pode orar a um deus para pe- tará livre para interpretar da forma que desejar como seu
dir algo, geralmente uma ajuda em tempos de turbulên- personagem conversará com um deus, isso se ele o faz.
cia ou perigo. Quantas vezes os deuses já ouviram pedi- Os deuses de Eri – Gor são muito ativos e não são meros
dos para salvar uma cidade de um ataque de Orcs ou símbolos ou contos de fadas a serem seguidos ou temi-
para encantar a arma de um Sagrado para perseguir os dos pelos fracos de coração. Algumas situações poderão
seus inimigos? Por causa do Acordo dos Deuses, pedidos ser consideradas impossíveis à primeira vista (um perso-
muito complexos não podem ser concedidos, mas é certo nagem muito fraco e preso dentro de uma jaula de ferro),
que os deuses ajudarão a pessoa de outra forma, geral- mas que podem ser facilitadas ou até mesmo resolvidas,
mente garantindo a ela aumentos no Karma ou poderes dependendo do pedido do jogador (Graize conceder um
temporários para que ela mesma consiga fazer o que quer toque gélido intenso para facilitar na hora de tentar que-
com suas próprias mãos. brar as barras ou Genrir conceder um bônus no teste de
Força).
HABILIDADES DOS DEUSES
Basicamente, quando o personagem possui um poder de
um deus (também conhecido como habilidade Karma), A HUMANIDADE DOS DEUSES
ele apenas faz uma oração quase que instantânea para Apesar de serem deuses e terem poderes inimagináveis,
ele antes de utilizá-lo. Utilizar um poder irá demonstrar os deuses são humanos, e como todos eles, possuem de-
a maior ligação que existe entre uma pessoa e um deus. feitos. A essência de Karma que possuem em seus espí-
A maioria dos poderes visa a Defesa espiritual de um ritos não bloqueia essas fraquezas, e muitos deles utili-
alvo: eles atingem facilmente pessoas com pouca confi- zam desses detalhes para se fortalecerem e guiarem o
ança ou com manchas na alma. Além disso, o persona- mundo de forma justa.
gem não pode realizar algo que vai contra os princípios
Seus sentidos são ampliados em relação aos demais.
dos deuses com o uso de um poder (por exemplo, destruir
Por exemplo, Garauk possui uma audição perfeita, po-
uma cidade inteira com o uso de um poder de Genrir).
dendo ouvir os gritos de ajuda de uma pessoa de qual-
Mesmo sendo uma cidade de Gor, isso não seria possível,
quer lugar do mundo, bloqueados apenas pelo limite que
afinal, em Gor, também há pessoas boas ou inocentes
o Acordo dos deuses promove. Lucair enxerga muito
(além de isso quebrar o Acordo dos Deuses).
mais que seus olhos ao observar o espírito de uma pes-
A habilidade — Moldar elemento — permite ao perso- soa. Flur parece ter uma premonição quando algo ruim
nagem realizar muitos tipos de façanhas. Para que haja irá acontecer. Nenhuma ação parece passar desperce-
um limite, o Mestre pode adotar algumas regras no uso bida na mente brilhante de Graize. Simples movimentos
desse poder. Por exemplo, pode impedir que um perso- são detectados por Genrir, o deus do solo. Kodos detecta
nagem crie uma montanha, porém pode permitir que ele os sentimentos que inflamam nas pessoas antes de elas
crie um monte de até um ou dois metros de altura; pode realizarem algum feito. A escuridão é um detalhe para
impedir que um personagem controle todo o oceano ou Tristan e segredos são revelados.
que ele inunde uma cidade inteira, mas pode permitir
Suas personalidades são comuns. Genrir se irrita com
que ele acalme as águas ao redor do seu navio, entre ou-
facilidade. Graize não teme mostrar seus sentimentos.
tros exemplos. De uma forma geral, o Mestre deve impe-
Flur é amistoso. O que separa os deuses das pessoas co-
dir que um jogador utilize o poder para garantir um efeito
muns é como eles lidam com esses sentimentos e os
já contido numa habilidade, e pode autorizar qualquer
transformam em ações. Apesar da raiva, Genrir não uti-
efeito novo ou criativo. Assim que o personagem for fi-
liza seus poderes para punir os demais. Apesar da apa-
cando mais forte, efeitos mais complexos poderão ser au-
rente falta de responsabilidade, isso nunca foi um impe-
torizados.
cílio para Flur, dono das principais leis que regem os
O Karma é o diferencial do poder de um deus. Algumas deuses e o mundo. Apesar do gosto pela guerra, Kodos
habilidades possibilitarão ao jogador de escolher quanto não dá ordens como se fosse um General nem planeja
de Karma ele deseja gastar. Para essas habilidades, acabar com Gor. Apesar de ter sentimentos nobres,
quanto maior a quantidade de Karma gasto, maior o Graize não é tola. Apesar de sua visão familiar, Lucair
efeito (por exemplo, criar uma bola de fogo com 30 de sabe quando castigar seus filhos. Apesar de ter vivido
Karma utilizando a habilidade — Ataque elemental — irá com um lado mau, Tristan nunca agiu sem antes consi-
criar uma com tamanho muito grande, enquanto que derar todas as possibilidades. Apesar de amar o mundo
uma com gasto de 10 de Karma é do tamanho da palma natural, ele nunca será um limite caso Garauk tenha que
da mão do personagem). Dependendo da quantidade de agir no mundo das pessoas.
Karma utilizada numa habilidade, os deuses podem blo-
quear a mesma, já que isso pode provocar grandes ca-
tástrofes ou até mesmo ferir o Acordo dos Deuses.

109

Bruno Souza (order #22826640)


SENTIMENTO DOS DEUSES O elemento Fogo é forte contra o elemento Vento e fraco
Quando um sentimento de um deus aflora, ele libera (ou oposto) contra o elemento Água.
uma carga emocional tão grande, que todos conseguem O elemento Água é forte contra o elemento Fogo e fraco
senti-lo, até mesmo os descrentes. Algo tão belo e puro (ou oposto) contra o elemento Raio.
não escolhe alvos, e bem-aventurados são aqueles afeta-
dos por esses sentimentos. O Mestre tem total controle O elemento Terra é forte contra o elemento Raio e fraco
de quando esses eventos podem ocorrer. (ou oposto) contra o elemento Vento.

Lágrimas de Graize: influenciado principalmente pela O elemento Vento é forte contra o elemento Terra e fraco
tristeza, esse evento inunda o coração das pessoas do (ou oposto) contra o elemento Fogo.
mundo, boas e más. Muitos dizem que as chuvas que O elemento Raio é forte contra o elemento Água e fraco
caem em Eri representam a tristeza de Graize em relação (ou oposto) contra o elemento Terra.
aos eventos recentes do mundo. Em termos de jogo, du-
rante esse evento, todos que são atingidos pela chuva re- O elemento Luz é fraco (ou oposto) contra o Elemento Tre-
cuperam 1 Ponto de vida por rodada. vas.

Fôlego de Garauk: influenciado principalmente pela O elemento Trevas é fraco (ou oposto) contra o Elemento
calma, esse evento infla a energia das pessoas do mundo, Luz.
boas e más. O ar contaminado pelo cheiro do sangue nos
campos de batalha é restaurado. Em termos de jogo, du-
FORÇA ELEMENTAL
rante esse evento, todos recuperam 1 Constituição por A Força Elemental é o poder de resistência que um Herói
rodada. possui em seu espírito. Uns possuem a força dos deuses,
outros fortalecem sua Força Elemental com a ajuda de
Heroísmo de Kodos: influenciado principalmente pelo Runas. Personagens que possuem Vantagem elemental
espírito da guerra, esse evento inunda o espírito guer- receberão apenas a metade do dano referente ao ele-
reiro das pessoas do mundo, boas e más. Qualquer um mento, enquanto que os que possuem Desvantagem ele-
se sente preparado para encarar e vencer a guerra. Em mental receberão uma quantidade de dano a mais igual
termos de jogo, uma vez durante esse evento, todos po- à metade do dano elemental sofrido (dano x 1,5). Um
dem cancelar a condição Moral Abalado. mesmo efeito não acumula, mas ambas se cancelarão
Divindade de Flur: influenciado principalmente pela caso receba as duas num mesmo elemento.
certeza, esse evento confirma a fé das pessoas do mundo,
boas e más. Os descrentes provavelmente continuarão O MUNDO CELESTIAL
assim, mas certos que algo fora de sua compreesão existe O Acordo dos Deuses acabara de selar uma paz momen-
no mundo. Em termos de jogo, durante esse evento, to- tânea entre os deuses de Eri e os deuses de Gor. O
dos recuperam 5 Karma por rodada. Os que não seguem mundo estava crescendo maravilhosamente. Animais e
o Caminho de um dos deuses sentirão a força do Karma pessoas possuíam um lar: os deuses não. Em uma das
em seu espírito, apesar de nada poderem fazer com ela. várias conversas, os deuses discutiram sobre isso.
Meditação de Tristan: influenciado principalmente Em mais um de seus sonhos ou visões reveladoras, Lu-
pela reflexão, esse evento remove da mente das pessoas cair contou tudo para seus amigos sobre o lugar que ele
do mundo, boas e más, todo sentimento de maldade e criou quando enfrentou Larc. Foram longos anos de tra-
preocupação. Novas soluções para os problemas atuais balho até que a morada dos deuses ficasse finalmente
serão encontradas. Em termos de jogo, durante esse pronta. É um lugar belíssimo situado no alto dos céus.
evento, todos recuperam 1 Constituição por rodada. Um lugar que as pessoas não conseguem ver, porém os
Justiça de Lucair: influenciado principalmente pelo deuses conseguem enxergar o mundo todo de lá. Cada
perdão, esse evento inspira a alma das pessoas do deus escolheu um espaço especial para morar. O mais
mundo, boas e más. Todos são julgados. Em termos de humilde é o de Flur: ele se parece com o local em que ele
jogo, durante esse evento, todos recebem 2 pontos de morava quando jovem. Garauk construiu um lar seme-
Glória. lhante a uma floresta. Genrir criou casas construídas de
pedra cercadas por montanhas. Graize construiu um
Espírito de Genrir: influenciado principalmente pela ambiente muito belo e diversificado, assim como a natu-
empolgação, esse evento amplia o moral das pessoas do reza que ela ajudou a criar. Tristan e Lucair resolveram
mundo, boas e más. Todos sentem que por mais que um dividir o mesmo espaço, um local reservado e sem muitos
caminho seja difícil, cada passo dado é um passo rumo caprichos localizado acima da fronteira simbólica que
à vitória. Em termos de jogo, uma vez durante esse existe entre Eri e Gor. Kodos construiu um verdadeiro
evento, todos podem cancelar a condição Moral Abalado Reino.
ou aplicar a condição Moral Elevado por duas rodadas.
O Mundo Celestial é tão especial, que a quantidade de
OS ELEMENTOS E O MUNDO Karma e bondade que circula em suas regiões faz com
que os deuses não envelheçam. Está localizado longe o
O ar que corre nos pulmões de um trabalhador durante suficiente para uma pessoa não conseguir ve-lo ou che-
sua jornada diária é o mesmo vento que sai das mãos de gar até o mesmo, mas perto o suficiente para os deuses
um adepto de Garauk. A água que banha os mares é a conseguirem ver o mundo todo de lá. É protegido pelos
mesma que cerca uma aura elemental. Em todos os ca- anjos celestiais, seres divinos encarregados de promover
sos, quando um elemento é utilizado por um adepto, ele justiça quando os deuses não podem agir.
recebe uma quantidade de poder maior que o comum,
por isso o vento machuca tanto quanto o fogo, e a água Com o passar dos anos, esse mundo serviu de lar para
não apenas molha, mas também pune os inimigos de pessoas que alcançaram um patamar divino em Eri: elas
Graize. Quando interagem com o mundo mortal, os ele- foram coroadas com a oportunidade de morar no Mundo
mentos se comportam da mesma forma que o normal: o Celestial e de receber muitos outros benefícios. Os deu-
fogo continua a queimar uma floresta, a terra ainda pode ses continuam guiando os cidadãos de Eri, agora de um
ser utilizada para a plantação, a luz sempre traz ilumi- lugar especial.
nação. Veja a seguir a relação de cada elemento, o que
influenciará a Vantagem elemental (elemento no qual é
forte) e Desvantagem elemental (elemento no qual é
fraco):

110

Bruno Souza (order #22826640)


OS TEMPLOS ANTIGOS
Anos atrás, um manuscrito contido num pergaminho foi
encontrado nas Ruínas de Lancars. Estima-se que seja
do tempo no qual os deuses conviviam com as pessoas
do mundo. Nele, há relatos contando sobre Templos de
enorme poder que teriam sido construídos na época. Até
hoje, vários estudiosos e pessoas sedentas por aventuras
e poder tentaram encontrar os Templos perdidos. Ne-
nhum deles foi encontrado. O que será que há nesses
templos? Será que realmente eles existem? Apesar de
ninguém conseguir responder a essas perguntas com
uma afirmação, até hoje, o poder dos Templos não foi
necessário para o sucesso de Eri. Será que um dia isso
mudará? Somente os que sobreviverem à guerra poderão
saber...
“Deuses, nobres deuses. A alegria inunda nossos cora-
ções. A vocês, entregamos tudo que possuímos, porém
tudo é muito pouco para vocês; quase nada. Com muito
esforço e suor no rosto, construímos uma morada para
cada um de vocês. Logicamente, isso só foi possível gra-
ças aos seus poderes. Com eles, conseguimos chegar a
lugares inacessíveis para qualquer pessoa, até mesmo
para as mais fortes. Esta carta, que será lida somente
por vocês, mostrará, através de enigmas, onde está loca-
lizado cada templo. Somente vocês, deuses de inteligên-
cia e percepção únicas e as pessoas escolhidas poderão
descobrir com exatidão as localizações.

O TEMPLO DO FOGO
Kodos, o deus do Fogo. Deus que fornece o calor nos tem-
pos frios e aquece nossas almas com sua justiça e poder.
Seu Templo representa todo o seu poderio. Localizado
onde o fogo descansa na montanha, um adepto encon-
trará tudo o que procura.

O TEMPLO DA ÁGUA
Graize, a deusa da Água, a rainha da inteligência. Seu
Templo está inundado do elemento que traz a vida para
todos. Diante da imensidão que o cerca, a divisão entre
o mundo oeste e o leste marcará o seu local.

O TEMPLO DA LUZ
Lucair, o deus da Luz e da paz. Seu Templo de esmeral-
das brilhantes aparecerá no tempo em que a Luz reina
sobre a noite pela última vez.

O TEMPLO DO VENTO
Garauk, o deus do Vento e da humildade. Seu Templo
representa aquilo que você mais admira. Seu verde é
eterno e traz a vida.

O TEMPLO DA TERRA
Genrir, o deus da Terra e da força. Seu Templo foi cons-
truído com as rochas mais resistentes, e só poderá ser
encontrado por aqueles que são capazes de resistir às
dificuldades do seu local. Os fracos não serão bem-vin-
dos. A terra dourada é eterna.

O TEMPLO DO RAIO
Flur, o deus do Raio e do ouro. Seu Templo é como você:
num piscar de olhos, ele estará em outro local. Somente
os que te conhecem profundamente saberão quando e
onde seu Templo aparecerá.

O TEMPLO DAS TREVAS


Tristan, o deus das Trevas, da noite e da beleza misteri-
osa. Seu Templo só poderá ser visto por aqueles que pos-
suem os olhos da noite. Ele estará abaixo da esfera no-
turna.”

111

Bruno Souza (order #22826640)


KODOS — O DEUS DO FOGO
“Tenho em minhas mãos o controle do fogo. Honre-me que eu te fortalecerei dia e noite.”
Kodos é o deus com maior número de adeptos em toda Mesmo não seguindo o Caminho de nenhum dos deu-
Eri. Por esse motivo, os adeptos dizem que Kodos é o ses, Kodos admira a capacidade de combate de um Guer-
deus mais exigente em relação aos atos realizados pelos reiro. Para ele, a autoconfiança de um Guerreiro já é o
cidadãos. Ao mesmo tempo, é considerado o deus mais suficiente para mudar vários aspectos negativos do
leal e justo. O elemento Fogo é visto por muitos como mundo. A estátua que representa Kodos segura uma im-
sendo um elemento de intimidação, força e energia. Se ponente espada grande. Para ele, força e habilidade são
bem trilhado, o caminho do Fogo pode levar o guerreiro duas qualidades essenciais para qualquer pessoa que
a uma perfeição em termos de inspiração, confiança e luta contra o mal.
vigor físico. O elemento Fogo se torna uma arma mortal
nas mãos dos mais habilidosos guerreiros. VANTAGEM ELEMENTAL
Antes de ser escolhido como o novo deus do Fogo, Car O elemento Fogo possui uma força contra o elemento
era o líder dos guerreiros de Helmit, pai de Elinar (o atual Vento. Em termos de jogo, o personagem recebe Vanta-
Flur). Ele sempre foi uma pessoa justa e leal aos seus gem elemental no elemento Vento.
amigos e familiares. Desde jovem, já demonstrava que
iria se tornar uma pessoa muito importante para o FRAQUEZA ELEMENTAL
mundo: ele sempre realizou vários atos de heroísmo por
O elemento Fogo possui uma fraqueza contra o elemento
onde passava. Mesmo vivendo num mundo desolado e
Água. Em termos de jogo, o personagem recebe Desvan-
praticamente esquecido, Car tinha muitos sonhos, po-
tagem elemental no elemento Água.
rém ele não esperava se tornar uma chama de esperança
para milhares de pessoas ao redor do mundo e que seu
elemento seria uma das chaves para a vitória na guerra. PODER ELEMENTAL
O personagem receberá 2 pontos para distribuir nos Atri-
O elemento Fogo não poderia ser mais bem controlado:
butos do Porte.
a vontade de vencer de Kodos faz a mínima chama bri-
lhar mais forte que o sol. Essa vontade foi observada na
guerra contra Vranak, o deus do Fogo de Gor. Na recons- BÊNÇÃO
trução do mundo, Kodos desempenhou funções impor- O seguidor de Kodos possui um vasto conhecimento so-
tantíssimas: ele controla o verão, as erupções do vulcão bre o elemento Fogo. Em termos de jogo, ele poderá de-
e criou o sol com a ajuda de Lucair. tectar outros adeptos de Kodos num raio de 100m, saber
o que as cinzas que segura originalmente eram antes de
Kodos também é representado como o deus da guerra,
queimar e prever o clima de uma região. Necessário pas-
armas, coragem e dos centauros. Em tempos de guerra,
sar num teste de Vontade (Meditação; dificuldade Difícil)
muitos dizem que Kodos ajuda qualquer pessoa que luta
para ativar a Bênção.
contra Gor. Dificilmente, Kodos aparece para um adepto.
Os poucos que conseguiram ver sua manifestação no
mundo mortal relataram que foram abordados por um
homem envolto numa chama tão brilhante, que é impos-
sível vê-lo. Sua voz é firme e passa com exatidão as men-
sagens, geralmente de alerta ou conselhos. Em casos ex-
tremos, Kodos assumirá o corpo de seu adepto: quando
isso acontece, as pessoas ao redor conseguem perceber
a fúria de um deus.
Os adeptos de Kodos são guiados a seguirem um ca-
minho de justiça, lealdade e honra. Qualquer ato contra
esses princípios gera um castigo que arde como fogo den-
tro da alma. Kodos adora que seus adeptos demonstrem
suas capacidades com o elemento Fogo. Os adeptos do
Caminho do Fogo são pessoas com personalidade forte.
Elas gostam de expor seus pensamentos e desejos, tanto
pela intimidação, quanto pela liderança. Os humanos e
os centauros são as raças com maior número de repre-
sentantes. Os adeptos de Vranak, o deus do Fogo de Gor,
devem ser perseguidos e derrotados num combate, de-
monstrando quem é o verdadeiro deus do Fogo.
Kodos sempre ajuda seus adeptos. Às vezes, até se es-
quece de uma das leis dos deuses para que seu adepto
escape de um perigo. Por esse motivo, o mínimo que se
espera é que ele continue trilhando seu Caminho e se
afaste de Gor e do Mundo Sombrio. Para ele, um adepto
deve ter o espírito de liderança dentro de sua alma. Além
disso, ele deve ter a paciência para passar aos demais
todo seu conhecimento.

112

Bruno Souza (order #22826640)


GENRIR — O DEUS DA TERRA
“Mexa com um dos meus adeptos, e você sentirá a minha fúria!”
Genrir é o deus da Terra, seguido principalmente por Genrir adora que seus adeptos demonstrem suas ca-
guerreiros adeptos da força. Ele é conhecido pela sua ri- pacidades com o elemento Terra. Para ele, os adeptos de
gidez no julgamento dos atos dos cidadãos. Por esse mo- Gonar, o deus da terra de Gor, devem ser perseguidos e
tivo, muitos de seus adeptos se tornam fanáticos em re- derrotados num combate.
lação aos princípios que seguem. Os adeptos de Genrir
Genrir sempre ajuda os líderes de tropas, principal-
sempre se sentem protegidos e sabem que não serão aba-
mente em tempos de guerra. É comum um adepto se en-
lados por qualquer coisa, assim como uma montanha se
furecer durante uma batalha: isso só será aceito se ele
mantem firme, mesmo nos piores tempos. A Terra é um
conseguir a vitória. Para Genrir, os punhos podem se tor-
elemento de resistência, força e vigor. Se bem trilhado,
nar mais letais que uma arma. As mãos de uma pessoa
seu caminho pode levar o guerreiro a uma perfeição em
mostram realmente o que ela é capaz de fazer.
termos de defesa, poder e força de guerra.
Antes de ser escolhido como o novo deus da Terra, Ja- VANTAGEM ELEMENTAL
ros era um nômade, um viajante aparentemente sem
O elemento Terra possui uma vantagem contra o ele-
destino ou sonhos. Após perder praticamente toda sua
mento Raio. Em termos de jogo, o personagem recebe
família num desastre natural, ele começou sua longa vi-
Vantagem elemental no elemento Raio.
agem em busca de paz e respostas. Após o encontro com
Elinar e Kodos, Jaros despertou toda a vontade de viver
que ele sempre teve. O elemento Terra serviu como uma FRAQUEZA ELEMENTAL
luva para ele: Jaros sempre foi uma pessoa firme, forte e O elemento Terra possui uma fraqueza contra o elemento
autoconfiante. Um pouco impaciente e explosivo, mas Vento. Em termos de jogo, o personagem recebe Desvan-
tendo os seus motivos. tagem elemental no elemento Vento.
Durante a Guerra Celestial, todos puderam ver como é
a fúria de um deus: Gonar sentiu na pele os poderosíssi- PODER ELEMENTAL
mos punhos de pedra de Genrir. Apesar de ser uma van- O personagem receberá 2 pontos para distribuir nos Atri-
tagem no combate, essa fúria acabou provocando muita butos do Porte.
destruição pelo mundo. Hoje, Genrir tenta de toda ma-
neira se manter neutro em relação aos eventos que ocor- BÊNÇÃO
rem em Eri: a paz gerada pelo Karma e seus represen-
O seguidor de Genrir possui um vasto conhecimento do
tantes no mundo, os anões, fazem com que esse mo-
elemento Terra. Em termos de jogo, ele poderá detectar
mento de tranquilidade ainda continue reinando em sua
outros adeptos de Genrir num raio de 100m, poderá sen-
alma. Porém, ele possui uma ligação muito intensa com
tir alguém andando sobre a terra, sua exata localização
seus adeptos, principalmente os anões, então é comum
e seus movimentos através das vibrações (é necessário o
ele interferir de alguma forma nos eventos, geralmente
contato com um solo coberto com terra ou areia), sentir
abalando as estruturas do local, indicando para todos
se um terreno é firme ou não e sentir as rachaduras de
que o deus da Terra está observando a situação.
uma construção (pode saber, por exemplo, se uma ca-
Genrir também é representado como o deus dos anões, verna está para desmoronar). Necessário passar num
força e dos Lutadores. Não costuma se manifestar em teste de Vontade (Meditação; dificuldade Difícil) para ati-
forma de tempestade de areia, principalmente no Deserto var a Bênção.
de Lancars (ou para os anões). Os cidadãos comuns es-
cutam uma voz imponente quando o deus da Terra fala
algo, e sentem seus corações tremerem como árvores afe-
tadas por um terremoto.
Os adeptos de Genrir são guiados a seguirem um ca-
minho de otimismo, lealdade extrema e honra. Qualquer
ato contra esses princípios gera um castigo que endurece
até o mais nobre dos corações. Os adeptos do Caminho
da Terra são pessoas firmes como uma rocha. Para Gen-
rir, seu adepto deve sempre procurar ser o melhor em
tudo que ele faz, desde que isso não diminua ninguém.
Praticamente todas as raças possuem um número ex-
pressivo de representantes: a guerra contribui para esse
valor. Genrir possui um carinho especial com todos os
anões. essa raça sempre se importou com as criações fei-
tas por Genrir, mesmo uma simples montanha presente
no mundo. Genrir acredita que os anões possuem um
moral maior que os montes.

113

Bruno Souza (order #22826640)


GRAIZE — A DEUSA DA ÁGUA
“Sua vida será guiada como as águas de um rio calmo.”
Graize é a única deusa em Eri. Ainda não se sabe o por- A mancha negra que há no braço de Graize faz com
quê, mas a Água é o elemento com menor número de que ela tenha uma atenção especial contra os malfeitores
adeptos. Alguns dizem que é porque Graize se mostra do mundo. Para ela, suas águas um dia conseguirão lim-
bastante impaciente com os adeptos que trilham um ca- par o mundo da maldade, fazendo com que as lágrimas
minho rumo a Gor. Se isso é verdade ou não, Graize sem- dos olhos de muitos acabem, escorrendo apenas em mo-
pre está pronta a conceder perdão aos que reconhecem mentos de felicidade intensa.
seus erros. O elemento Água é visto por muitos como
sendo um elemento de força e vida. Se bem trilhado, o VANTAGEM ELEMENTAL
caminho da Água pode levar o guerreiro a uma perfeição
O elemento Água possui uma força contra o elemento
em termos de inteligência, prontidão e conhecimento.
Fogo. Em termos de jogo, o personagem recebe Vantagem
Ao receber a notícia de que seria a deusa da Água, elemental no elemento Fogo.
Amai não aceitou de primeira. Ela estava muito pertur-
bada com a morte de seu marido. Após algum tempo la- FRAQUEZA ELEMENTAL
mentando, ela percebeu que nada iria mudar essa situ-
O elemento Água possui uma fraqueza contra o elemento
ação. Além disso, ela reconheceu sua verdadeira impor-
Raio. Em termos de jogo, o personagem recebe Desvan-
tância no mundo e que a vida seria mais importante do
tagem elemental no elemento Raio.
que a morte, por mais dolorosa que ela fosse.
O reencontro com os deuses de Eri foi marcado com PODER ELEMENTAL
um evento importante: Graize salvou a vida de Kodos e
O personagem receberá 2 pontos para distribuir nos Atri-
encontrou Arak, a deusa da Água de Gor. Apesar disso,
butos do Intelecto.
Graize tinha outros assuntos para se preocupar, afinal,
o mundo precisava dela. Com seu poder, a vida marinha
foi revivida, chuvas começaram a aparecer de uma forma BÊNÇÃO
regular e o inverno foi controlado com a ajuda de Ga- O seguidor de Graize possui um vasto conhecimento do
rauk. A natureza crescia graças às suas decisões. elemento Água. Em termos de jogo, ele poderá detectar
outros adeptos de Graize num raio de 100m, prever o
A Guerra Celestial deixou uma marca que Graize
clima de uma região (se irá chover e sua intensidade) e
nunca esquecerá: o poder de Baash fez com que seu
movimentar-se livremente na água com grande veloci-
braço ficasse praticamente inutilizável. O que seria ape-
dade e perícia (não será necessário um teste de Agilidade
nas um detalhe para alguns, para Graize, tornou-se seu
(Esportes). Necessário passar num teste de Vontade (Me-
pior pesadelo, pois ela é muito ligada à sua aparência.
ditação; dificuldade Difícil) para ativar a Bênção.
Com o passar do tempo e a convivência com os outros
deuses, Graize agora foca apenas nos assuntos do
mundo e sente um orgulho enorme quando um dos seus
adeptos realiza feitos heroicos.
Graize também é representada como a deusa do gelo,
das mulheres e do conhecimento. Ela não se manifesta
para um adepto, nem mesmo para uma mulher. Sua voz
é doce e possui o poder de acalmar até mesmo um guer-
reiro em fúria. Sua sabedoria consegue diferenciar um
pedido real de um ganancioso.
Os adeptos de Graize são guiados a seguirem um ca-
minho de honra, sabedoria, compaixão e justiça. Qual-
quer ato contra esses princípios gera um castigo que con-
gela o mais nobre dos corações. Os adeptos do Caminho
da Água são pessoas educadas, inteligentes e carismáti-
cas. Os humanos e os elfos são as raças com maior nú-
mero de representantes. Graize possui um apego espe-
cial com as mulheres. Para ela, uma mulher pode desem-
penhar as mesmas funções que um homem, até mesmo
lutar na guerra. As mulheres trazem a vida e são as me-
lhores na proteção dos seus filhos.
Graize sempre está animada a conceder o perdão a seu
adepto. Um coração humilde e verdadeiro sempre co-
move sua pessoa. Admira pessoas carismáticas. Para ela,
uma boa conversa pode abrir várias portas, principal-
mente num mundo assolado por brigas individuais.

114

Bruno Souza (order #22826640)


GARAUK — O DEUS DO VENTO
“Trilhe um caminho correto, que sua vida será mansa como uma brisa.”
Garauk é visto como o deus mais humilde de Eri. Sempre Garauk valoriza as pessoas que se arriscam para aju-
que se comunica com algum de seus adeptos, mostra-se dar as outras, principalmente em tempos de guerra. Ele
bastante educado e atencioso. O elemento Vento é visto aprendeu que o convívio com outras pessoas só gera be-
por muitos como sendo um elemento de velocidade e agi- nefícios, mesmo aquelas com conceitos completamente
lidade. Se bem trilhado, o caminho do vento pode levar o diferentes. Num mundo assolado pela guerra, o isola-
guerreiro a uma perfeição em termos de defesa, controle mento só dificultará mais a situação. Como Garauk pos-
corporal e rapidez extrema. sui laços parentescos com um antigo povo indígena, hoje
ele tenta de toda maneira convencer as pessoas de que
Razis era o caçador de sua vila antes de ser escolhido
as tribos de Eri devem ser respeitadas.
como o deus do Vento. Ele sempre foi uma pessoa muito
humilde e não se importava de ajudar as pessoas:
mesmo vivendo num mundo sem muitos recursos, ele VANTAGEM ELEMENTAL
dava o pouco que tinha para fazer alguém se sentir me- O elemento Vento possui uma força contra o elemento
lhor, pois, para ele, isso iria gerar outros eventos pareci- Terra. Em termos de jogo, o personagem recebe Vanta-
dos pelo mundo. Após receber o poder do Vento, ele con- gem elemental no elemento Terra.
tinuou com esse pensamento: agora, ele distribui pode-
res e esperança para as pessoas. FRAQUEZA ELEMENTAL
A caminhada com os outros deuses de Eri fez com que O elemento Vento possui uma fraqueza contra o ele-
Garauk perdesse um pouco do seu lado tímido e isolado, mento Fogo. Em termos de jogo, o personagem recebe
principalmente com a presença dos descontraídos Flur e Desvantagem elemental no elemento Fogo.
Tristan. Isso foi muito importante para que ele pudesse
ver o seu real valor e poder. Toda essa mudança fez com PODER ELEMENTAL
que ele lutasse de forma impressionante na Guerra Ce-
O personagem receberá 2 pontos para distribuir nos Atri-
lestial e fosse visto como fonte de inspiração para os de-
butos da Destreza.
mais.
Além de cuidar do elemento Vento, Garauk controla BÊNÇÃO
com maestria os elementos da natureza. Com a ajuda
O personagem gastará 5 de Karma a menos para utilizar
dos elfos, ele tenta de toda maneira manter a vida natu-
suas habilidades quando está protegendo elementos da
ral triunfando num mundo de intensas mudanças e evo-
natureza. Necessário passar num teste de Vontade (Me-
luções.
ditação; dificuldade Difícil) para ativar a Bênção.
Garauk também é representado como o deus da natu-
reza, elfos, velocidade e do som. Costuma controlar al-
gum tipo de vegetal ou animal quando deseja se mani-
festar para um adepto. Quando o terreno não possui a
vida natural, ele tende a entregar suas mensagens atra-
vés de uma corrente de vento que vai diretamente aos
ouvidos do adepto.
Os adeptos de Garauk são guiados a seguirem um ca-
minho de justiça, humildade e autoconfiança. Qualquer
ato contra esses princípios faz com que a pessoa sinta
um vento expulsando sua força. Os adeptos do Caminho
do Vento são pessoas amigas, calmas, atentas e otimis-
tas. Os humanos e os elfos são as raças com maior nú-
mero de representantes. Centauros muito próximos à
natureza também seguem o Caminho de Garauk.
Garauk possui uma afinidade com os Guerreiros da
Natureza. Ele respeita qualquer pessoa que defenda a
natureza com sua vida e sempre está animado a conce-
der o perdão a seu adepto. Admira qualquer pessoa que
vive uma vida humilde ou que não tenha sonhos ganan-
ciosos. Para ele, nem tudo se resolve com as riquezas:
um coração humilde e verdadeiro sempre comove sua
pessoa.

115

Bruno Souza (order #22826640)


LUCAIR — O DEUS DA LUZ
“Minha luz guiará todo caminho que você percorrer.”
Lucair representa a luz em tempos de escuridão interior. Lucair valoriza quem cuida e respeita os membros de
Lucair é seguido principalmente por pessoas que pregam sua família. Além disso, ele crê que a amizade pode ser
a bondade e a justiça. Ele é conhecido pela sua grande comparada com a ligação entre dois irmãos e que essa
capacidade de conceder perdão a um adepto e de julgar união é a chave para a vitória na guerra. Se orgulha da
a todos igualmente. O elemento Luz é visto por muitos devoção e motivação dos Guerreiros Sagrados, verdadei-
como sendo um elemento de confiança, ajuda e bondade. ros líderes dentro do mundo.
Se bem trilhado, o caminho da luz pode levar o guerreiro
a uma perfeição em termos de vontade, liderança e ins- FRAQUEZA ELEMENTAL
piração. O elemento luz é muito temido por Gor, por ser
O elemento luz possui uma fraqueza contra o elemento
um elemento ausente em seu mundo.
trevas. Em termos de jogo, o personagem recebe Desvan-
Antes de ser escolhido como o novo deus da Luz, Perkel tagem elemental no elemento Trevas.
era um cuidadoso pai de família. Apesar de ter sofrido
bastante por ter de abandonar seus filhos e sua mulher, PODER ELEMENTAL
ele sabia que sua missão era muito importante para o
O personagem receberá 2 pontos para distribuir nos Atri-
mundo. Hoje, Lucair considera cada pessoa como mem-
butos do Espírito.
bro de sua família e faz de tudo para conduzir Eri rumo
à glória. Ele protege os licantropos do sangue como se
fossem os filhos que ele deixou. BÊNÇÃO
O seguidor de Lucair possui um vasto conhecimento do
Como o membro mais velho, Lucair sempre foi um pai
elemento Luz. Em termos de jogo, ele poderá detectar ou-
para os demais (ou avô, como diz Flur). Dotado de grande
tros adeptos de Lucair num raio de 100m, detectar adep-
experiência e sabedoria, os conselhos de Lucair sempre
tos de Elengor (o deus das trevas de Gor) que estão por
são bem-vindos para os demais. Apesar desse detalhe,
perto, detectar se um alvo é maligno, se ele está men-
Lucair nunca se cansa de falar que ele mais aprendeu do
tindo e também conseguirá detectar ilusões e espíritos.
que ensinou, principalmente com Flur, mesmo ele sendo
Necessário passar num teste de Vontade (Meditação; di-
o mais jovem de todos.
ficuldade Difícil) para ativar a Bênção.
A Guerra Celestial mostrou que realmente Lucair é o
líder dos deuses: a forma como ele empunhou a Espada
dos Deuses parecia um rei que acabara de vencer uma
guerra. Demonstrou ali as imperfeições que os deuses
possuem ao quase eliminar Larc da face do mundo, mas,
graças à intervenção de Flur, Lucair evitou a morte da
deusa da morte e utilizou desse momento para melhorar
a si mesmo, crescendo muito como pessoa e principal-
mente como o deus da justiça.
Lucair também é representado como o deus da ver-
dade, justiça, cura e das cores. Se manifesta através de
um intenso clarão de luz. Ele costuma responder à mai-
oria das orações mantendo um elo telepático com seu
adepto.
Os adeptos de Lucair são guiados a seguirem um ca-
minho de justiça, bondade e otimismo. Qualquer ato
contra esses princípios gera um castigo que incomoda
até o mais nobre guerreiro, como se a justiça pesasse to-
neladas dentro de sua alma. Os adeptos do Caminho da
Luz são pessoas verdadeiras, justas e animadas a luta-
rem contra o mal. Os humanos representam a raça do-
minante.
Lucair sempre está animado a conceder o perdão a seu
adepto. Assim como concedeu perdão a Larc, ele está dis-
posto a perdoar uma pessoa, principalmente as mais jo-
vens. Ele sempre ajuda seus adeptos. Às vezes, até burla
uma das leis dos deuses para que seu adepto escape de
um perigo. Por esse motivo, o mínimo que espera é que
ele continue trilhando seu caminho, afastando-se de Gor
e principalmente do Mundo Sombrio.

116

Bruno Souza (order #22826640)


TRISTAN — O DEUS DAS TREVAS
“Não tema a noite: estarei te vigiando pessoalmente.”
Tristan é o deus das Trevas, da escuridão. Seu elemento Tristan acha importante que seu adepto reserve uma
é escolhido principalmente por guerreiros que preferem parcela de seu tempo para refletir sobre sua vida e sobre
agir de uma maneira mais misteriosa. Assim como Flur, os acontecimentos do mundo. Para ele, isso poderá
Tristan se mostra bastante positivo em relação aos pedi- ajudá-lo a escolher as melhores ações e diminuir ao má-
dos de seus seguidores. O elemento Trevas é visto por ximo qualquer efeito colateral. Uma difícil situação sem-
muitos como sendo um elemento de intimidação, misté- pre poderá ser revertida. O trabalho, fé e persistência
rio e confiança. Se bem trilhado, o caminho das Trevas abrirão as portas que estão fechadas, e os caminhos se-
pode levar o guerreiro a uma perfeição em termos de rão descobertos, por mais escuros que aparentam ser no
sorte, vontade e presença. momento. A vida não possui apenas problemas ou preo-
cupações. Para Tristan, seu adepto deve sempre procu-
Antes de ser escolhido como o novo deus das Trevas,
rar viver da melhor maneira possível.
Draen sofria com uma personalidade má que habitava
em seu corpo. Ela sempre prevalecia quando Tristan pas-
sava por um algum perigo, principalmente em combate. FRAQUEZA ELEMENTAL
Tristan tinha um semblante triste: era notável para todos O elemento Trevas possui uma fraqueza contra o ele-
que algo o incomodava e que isso deveria ser mudado. mento Luz. Em termos de jogo, o personagem recebe
Desvantagem elemental no elemento Luz.
Uma conversa em particular com Flur provocou uma
drástica mudança nos pensamentos de Tristan. Ele per-
cebeu que não estava sozinho no mundo e que tinha em PODER ELEMENTAL
si a força necessária para vencer esse mal. Qualquer mal. O personagem receberá 2 pontos para distribuir nos Atri-
Esse mal era tão poderoso, que gerou um evento presen- butos do Espírito.
ciado por todos do mundo, principalmente em Eri. Hoje,
Tristan está apenas preocupado em proteger o mundo BÊNÇÃO
assolado pela guerra.
Tristan fortalecerá o espírito do seu adepto e o ajudará
A guerra celestial mostrou para ele como algo sem con- na luta contra as trevas do mal. Em termos de jogo, ele
trole pode destruir o mundo facilmente. Quando olha poderá detectar outros adeptos de Tristan num raio de
para Gor, o mundo da noite eterna, graças ao seu poder, 100m e detectar adeptos de Elengor (o deus das trevas
Tristan fica num momento de meditação e reflexão ex- de Gor) que estão por perto. Caso enfrente um Berserker
trema: as pessoas falam que o silêncio das noites marca seguidor de Elengor, entrará na condição Moral Elevado.
esse evento. Gastando 10 Karma, pelo restante do combate ou cena,
o personagem poderá envolver os olhos de alvos até 5m
Tristan também é representado como o deus da beleza,
dele com o elemento Trevas, fazendo com que eles enxer-
noite e riqueza. Não tem o costume de se manifestar para
guem com perfeição em ambientes escuros. Necessário
um adepto, mas não se importa nem um pouco de falar
passar num teste de Vontade (Meditação; dificuldade Di-
com um. Muitos dizem sentir uma presença reconfor-
fícil) para ativar a Bênção.
tante quando estão de olhos fechados: a escuridão só é
temida pelos fracos de coração.
Os adeptos de Tristan são guiados a seguirem um ca-
minho de honra, otimismo e cautela. Qualquer ato con-
tra esses princípios gera um castigo que escurece até a
mais iluminada alma. Os adeptos do Caminho das Tre-
vas são pessoas otimistas e amigas, apesar de alguns
preferirem trilhar um caminho de mistério e solidão.
Vampiros sentem uma ligação com Tristan e por isso é a
raça com maior número de adeptos, seguidos pelos hu-
manos.
Tristan adora que seus adeptos demonstrem suas ca-
pacidades com o elemento Trevas. Para ele, os adeptos
de Elengor, o deus das Trevas de Gor, devem ser perse-
guidos e derrotados num combate. Possui uma amizade
especial com Flur, o deus do Raio. Por esse motivo, ele
considera os adeptos de Flur semelhantes aos seus.

117

Bruno Souza (order #22826640)


FLUR — O DEUS DO RAIO
“Sim, com meu poder você conseguirá fazer com que um raio caia mais de uma vez no
mesmo lugar.”
Flur é o deus do elemento Raio. Ele é visto por muitos
como o deus mais atento: sempre que um adepto recorre VANTAGEM ELEMENTAL
a um de seus poderes, Flur quase sempre responde com O elemento Raio possui uma força contra o elemento
uma resposta positiva e tão rápida quanto um relâm- Água. Em termos de jogo, ele receberá Vantagem elemen-
pago. O elemento Raio é visto por muitos como sendo um tal no elemento Água.
elemento de sorte, velocidade, energia e mudança. Se
bem trilhado, o caminho do Raio pode levar o guerreiro a FRAQUEZA ELEMENTAL
uma perfeição em termos de autoconfiança e destreza.
O elemento Raio possui uma fraqueza contra o elemento
Ele se torna uma arma mortal nas mãos dos mais habi-
Terra. Em termos de jogo, ele receberá Desvantagem ele-
lidosos guerreiros e é muito temido por Gor, por ser um
mental no elemento Terra.
elemento ausente no seu mundo.
Elinar passou por várias coisas na sua vida antes de PODER ELEMENTAL
se tornar oficialmente o deus do Raio. Ele tinha a res-
O personagem receberá 2 pontos para distribuir nos Atri-
ponsabilidade de carregar todos os elementos do mundo.
butos do Espírito.
O confronto com Sardoth despertou nele uma fera ador-
mecida capaz de destruir o mundo. O Karma fez que ele
descobrisse seu real valor e objetivo. BÊNÇÃO
O seguidor de Flur possui um vasto conhecimento do ele-
Mesmo sendo o mais novo de todos os deuses, ele é
mento Raio. Em termos de jogo, ele poderá detectar ou-
visto como o líder moral dentro do Mundo Celestial, ape-
tros adeptos de Flur num raio de 100m, detectar adeptos
sar de Lucair desempenhar oficialmente essa função:
de Elengor (o deus das Trevas de Gor) ou Arak (a deusa
sua alegria consegue inspirar qualquer pessoa. O conví-
da Água de Gor) que estão por perto. Necessário passar
vio com os outros deuses fez com que Flur se tornasse
num teste de Vontade (Meditação; dificuldade Difícil)
uma pessoa mais responsável e firme nas suas ações. A
para ativar a Bênção.
amizade com Tristan é mais forte que a ligação entre dois
irmãos.
Muitas das regras que vemos no mundo são obras do
deus do Raio. A mais importante delas é o Acordo dos
Deuses, a regra que ainda mantém Eri e Gor distantes
de um confronto mortal.
Flur também é representado como o deus da sorte,
tempo e dos gnomos. Conversa com seus adeptos como
se fossem amigos próximos. Seu tom amistoso e brinca-
lhão chega a surpreender a muitos.
Os adeptos de Flur são guiados a seguirem um cami-
nho de otimismo, lealdade e sinceridade. Qualquer ato
contra esses princípios gera um castigo tão rápido
quanto um relâmpago que sai de Eri e chega em Gor. Os
adeptos do Caminho do Raio são pessoas amigas, otimis-
tas e felizes com a vida. O tom sempre amistoso de Flur
fortalece ainda mais as pessoas a seguirem um caminho
de paz. Os gnomos e os humanos são as raças com maior
número de representantes.
Flur adora que seus adeptos demonstrem suas capa-
cidades com o elemento Raio. Para ele, os adeptos de
Arak, a deusa da Água de Gor; e Elengor, o deus das
Trevas de Gor, devem ser perseguidos e derrotados num
combate.
Flur possui uma amizade especial com Tristan, o deus
das Trevas. Por esse motivo, ele considera os adeptos de
Tristan semelhantes aos seus. Para ele, uma situação di-
fícil sempre poderá ser revertida: o mundo dá voltas e um
dia girará a seu favor.
A vida não possui apenas problemas. Para Flur, seu
adepto deve sempre procurar viver da melhor maneira
possível. Festas devem ser aproveitadas e eventos devem
homenagear feitos importantes, pois só se vive uma vez.
Porém, tudo na vida possui um meio termo: atitudes ex-
tremistas só trazem divisão e confusão, e todos sabem o
que o deus do Raio é capaz de fazer.

118

Bruno Souza (order #22826640)


ARMADILHA ELEMENTAL — SUPORTE fazendo com que alvos até 1m dele sejam empurrados
Gastando 25 Karma, o personagem utilizará o elemento 5m para trás ou que um alvo até 5m seja atraído até ele.
do seu deus para criar uma armadilha até 10m dele. Se for algo pesado, o alvo será puxado apenas 2m. Se for
Quando alguém encosta na armadilha, ela será acio- algo como uma arma, por exemplo, o personagem poderá
nada, aplicará seu efeito e será destruída. Uma armadi- trazer o objeto até sua mão.
lha desaparece quando outra é criada. Lucair — Toque de luz (suporte, 25 Karma): o persona-
Kodos: causa a condição Terror. gem curará um alvo com seu toque de luz, fazendo com
que ele recupera 2d10 Pontos de Vida.
Graize: causa a condição Lentidão.
Tristan — Espectros negros (ataque espiritual (área),
Genrir: causa a condição Atordoado. defesa, Karma): o personagem conseguirá conjurar es-
Garauk: causa a a condição Derrubado. pectros de Trevas e fazer com que eles ataquem alvos até
5m dele. Em termos de jogo, ele conseguirá criar 1 es-
Flur: causa a condição Paralisado. pectro a cada 10 pontos de Karma gastos e cada espectro
Tristan: causa a condição Medo. causará 5 de dano elemental. O(s) espectro(s) desapa-
rece(m) após o ataque.
Lucair: causa a condição Cego.
Flur — Sinal de Flur (suporte, 25 Karma): o personagem
ARMAS ELEMENTAIS — SUPORTE colocará o sinal de Flur num alvo até 5m dele, fazendo
Gastando 25 Karma, o personagem envolverá uma arma com que ele pague por seus erros. O sinal ficará no alvo
com o elemento do seu deus pelo restante do combate ou até o fim do combate (somente um sinal pode ser colo-
cena, fazendo com que seus ataques causem +5 de dano cado em cada alvo). A quantidade de sinais que o perso-
elemental. Gastando 75 de Karma em vez 25, o persona- nagem pode colocar por dia é igual ao seu Mod. de Von-
gem poderá criar uma arma de puro elemento (somente tade. Em termos de jogo, o jogador poderá escolher um
ele conseguirá utilizá-la). Para as estatísticas, utilize desses efeitos no seu turno:
qualquer arma descrita no Capítulo — Equipamentos ▪ Vingança de Flur: o alvo do sinal sofrerá Desvan-
(menos itens lendários e armas de fogo), considerando tagem elemental no elemento Raio.
todas as características e desconsiderando a Durabili-
dade. Ela provocará todo o dano como dano elemental. ▪ Força de Flur: o alvo do sinal receberá Vantagem
Armas de longo alcance não necessitarão de flechas físi- elemental no elemento Raio.
cas, e armas arremessáveis reaparecerão na mão do per- ▪ Marca da perseguição: o personagem saberá onde
sonagem após o ataque. o alvo está.
ATAQUE ELEMENTAL — ATAQUE ESPIRITUAL
AURA ELEMENTAL — SUPORTE
O personagem utilizará o elemento do seu deus para ata- O personagem ficará envolvido pelo elemento do seu
car um alvo que esteja até 10m dele. Cada 10 pontos de deus pelo restante do combate ou cena. Em termos de
Karma gastos farão com que o ataque provoque 1d10 de jogo, gastando 25 Karma, causa 5 de dano elemental no
dano elemental. A forma do ataque pode ser qualquer atacante quando ele realiza um ataque corpo a corpo.
coisa pensada pelo jogador (a mais comum seria uma es-
fera elemental). BARREIRA ELEMENTAL — SUPORTE
Dificuldade: Defesa espiritual do alvo O corpo do personagem ficará rodeado por uma barreira
ATAQUE ELEMENTAL EXPANDIDO — protetora formada pelo elemento do seu deus que o pro-
ATAQUE ESPIRITUAL (ÁREA) tegerá contra os ataques dos inimigos. Cada 2 pontos de
Karma gastos fará com que a barreira tenha 1 Ponto de
O personagem utilizará o elemento do seu deus para ata-
vida. Só pode ser utilizada uma vez por dia.
car uma área de 5m de raio até 10m dele. Cada 15 pontos
de Karma gastos farão com que o ataque provoque 1d10 CASTIGO ELEMENTAL — SUPORTE
de dano elemental. A forma do ataque pode ser qualquer O personagem envolverá uma área de 5m de raio até 10m
coisa pensada pelo jogador (a mais comum seria esferas dele com o elemento do seu deus, causando grande in-
elementais caindo do céu ou chuva elemental). cômodo nos alvos. Em termos de jogo, gastando 25
Dificuldade: Defesa espiritual dos alvos Karma, os alvos dentro da área receberão Desvantagem
ATAQUE ESPECIAL elemental no elemento do seu deus. Uma área desapa-
rece quando outra é criada.
O personagem conseguirá atacar um alvo ou utilizar uma
habilidade sobrenatural com um poder especial conce- COMUNICAÇÃO ENTRE KARMA — SUPORTE
dido pelo seu deus. Gastando 10 Karma, o personagem consegue se comu-
Kodos — Toque ardente (ataque desarmado, fortitude, nicar com pessoas conhecidas por ele e que possuem o
20 Karma): o personagem provoca grande incômodo com mesmo Karma (elemento) que o seu, mesmo que elas es-
seu toque. Em termos de jogo, o alvo sofrerá 2d10 de tejam distantes.
dano bruto.
CONCENTRAR KARMA — BÔNUS
Graize — Toque gélido (ataque desarmado, fortitude, 20 O personagem ficará rodeado pelo elemento do seu deus
Karma): o personagem provoca grande incômodo com e concentrará seu Karma para fortalecer seu corpo,
seu toque. Em termos de jogo, o alvo sofrerá 2d10 de mente e espírito. Em termos de jogo, o jogador poderá
dano bruto. escolher uma das seguintes vantagens por rodada:
Genrir — Soco devastador (ataque desarmado, defesa, Aprimorar teste: gastando 25 Karma, o personagem re-
20 Karma): o personagem receberá o grande poder de ceberá o bônus de +5 nos testes durante a rodada.
Genrir, o Pugnus Devastat. Em termos de jogo, os socos
do personagem causarão +2d10 de dano. Se o jogador Aprimorar resistência: gastando 25 Karma, o persona-
conseguir um acerto crítico nesse ataque ou gastar 2 gem receberá Vantagem defensiva durante a rodada.
Constituição, o alvo será empurrado por uma quantidade Milagre (reação): o personagem poderá evitar até a
de metros igual ao seu Mod. de Força. morte. Em termos de jogo, gastando 50 de Karma, o jo-
Garauk — Força do vento (suporte, 20 Karma): o perso- gador poderá fazer com que o personagem fique incons-
nagem lançará um poderoso vento de suas mãos, ciente em vez de morto quando ele chegar a zero Pontos

119

Bruno Souza (order #22826640)


de vida. O personagem ficará nesse estado até o final do MOLDAR ELEMENTO — SUPORTE
combate, acordando com 1 Ponto de vida (ou antes caso Gastando 25 Karma, o personagem conseguirá moldar o
seja curado por um aliado). elemento do seu deus para criar efeitos variados. Tudo
Vontade de ferro: gastando 25 Karma, o personagem dependerá da criatividade do jogador e da avaliação do
será capaz de ignorar os efeitos das condições Exausto e Mestre.
Ferido até o final do seu próximo turno. Kodos: poderá criar uma pequena chama em sua mão,
Persistência (reação): gastando 25 Karma, o jogador po- apagar a chama de uma vela ou tocha que esteja próxima
derá rolar novamente um teste falho logo em seguida sem tocá-la ou fazê-la apontar para uma direção, tirar o
(será considerado o efeito dessa nova rolagem). brilho de uma chama, criar um fogo ilusório, derreter pe-
quenas quantidades de gelo ou esquentar um pouco de
Moral inabalável: gastando 50 de Karma, o jogador can- água, entre outras utilidades.
celará a condição Moral Abalado.
Genrir: poderá criar um buraco de até 2m de profundi-
CONTROLE ELEMENTAL — REAÇÃO dade e 1m de raio, criar uma pequena quantidade de
O personagem conseguirá controlar um dos elementos. terra ou areia em sua mão, amolecer uma pequena rocha
Em termos de jogo, gastando 25 Karma, ele poderá des- ou transformá-la em terra, entre outras utilidades.
viar ataques que possuem o elemento do seu deus dire- Garauk: o personagem conseguirá mudar ou anular os
cionados contra um alvo até 10m dele. Se gastar 50 cheiros que estão num local, mudar o tom de sua voz ou
Karma, o personagem poderá fazer com que o ataque seja imitar qualquer voz que ele já tenha escutado, projetar
refletido para o inimigo com a metade do poder (causa qualquer tipo de som conhecido por ele por até 20m de
metade do dano). alcance, amplificar, abafar ou anular os sons de um lo-
CRIAÇÃO ELEMENTAL — SUPORTE cal, criar uma pequena rajada de vento que pode ser uti-
lizada para aumentar um fogo, enviar uma mensagem
Gastando 25 Karma, o personagem possui a capacidade
através do vento para um alvo conhecido pelo persona-
de criar um Elemental básico formado pelo elemento do
gem (somente ele escutará a mensagem), entre outras
seu deus. Em termos de jogo, utilize as estatísticas mos-
utilidades.
tradas no Capítulo — Monstros e Combatentes. O Ele-
mental permanece até o final do combate ou até acaba- Graize: poderá criar uma pequena quantidade de água
rem seus Pontos de vida. em sua mão, controlar as ondas do mar, enfraquecer
uma chuva, transformar uma pequena quantidade de
EXPLOSÃO DE KARMA — SUPORTE
água em gelo (ou o inverso), criar uma pequena esfera de
Gastando 25 Karma, o personagem ficará rodeado pelo gelo em sua mão (ela pode ser utilizada para funcionar
elemento do seu deus e concentrará seu Karma para re- como um espelho ou esfriar líquidos), entre outras utili-
alizar um ataque devastador. Em termos de jogo, role dades.
1d10: o resultado obtido será utilizado como bônus no
seu próximo teste. Caso seja um ataque, ele não poderá Flur: poderá atrair um objeto de metal que esteja até 5m
ser bloqueado pelo Poder do Karma. dele e que pese no máximo 5 kg, fixar um objeto de metal
em um local, eletrificar uma pequena quantidade de
FUSÃO ELEMENTAL — SUPORTE água, entre outras utilidades.
Gastando 25 Karma, o personagem possui a capacidade Tristan: poderá anular os efeitos de uma escuridão, criar
de mesclar no elemento do seu deus. Enquanto mes- uma pequena esfera de sombras, criar ilusões estáticas,
clado, o personagem possui percepção dos acontecimen- fazer com que objetos pequenos fiquem invisíveis, entre
tos ao seu redor, fica totalmente protegido (menos contra outras utilidades.
gritos, canções e habilidades equivalentes) e pode se mo-
vimentar (o Limite de Deslocamento será igual ao Nível Lucair: poderá alterar a cor de qualquer objeto, criar pe-
de Velocidade; não é possível realizar outro tipo de ação quenas ilusões que poderão ser movimentadas, criar
enquanto mesclado). O personagem pode retornar na uma esfera de luz, entre outras utilidades.
hora que desejar, gastando seu limite de deslocamento.
MOVIMENTO ELEMENTAL — MOVIMENTO
Kodos: o personagem se mesclará no fogo ou lava. Gastando 25 Karma, o personagem utilizará o elemento
Genrir: o personagem se mesclará em terrenos cobertos do seu deus para se movimentar de forma especial.
por terra ou areia. Garauk: capacidade de levitar, ficando no máximo a meio
Graize: o personagem se mesclará na água ou em terre- metro do chão. O Limite de deslocamento será igual ao
nos cobertos por neve. Nível de Velocidade do personagem caso ele queira se
movimentar. Enquanto no ar, o personagem ignorará al-
Garauk: o personagem se mesclará no ar, desde que es- gumas habilidades como, por exemplo, um terremoto.
teja numa floresta. Poderá também controlar o ar em volta de seu corpo e
diminuir o dano de quedas pela metade.
KARMA DA CURA — SUPORTE
A cada dois pontos de Karma gastos, o personagem re- Graize: capacidade de andar sobre a água.
cupera um Ponto de vida. Flur: capacidade de se teletransportar para locais conhe-
cidos (qualquer local já observado com nitidez).

120

Bruno Souza (order #22826640)


OBSTÁCULO ELEMENTAL — SUPORTE SACRIFÍCIO ELEMENTAL — SUPORTE
Gastando 25 Karma, o personagem conseguirá moldar o O personagem sacrificará seu Karma para promover a
elemento do seu deus para formar paredes elementais de justiça do seu deus no mundo. Em termos de jogo, gas-
2m de altura e comprimento. tando 50 Karma, esse valor servirá para os aliados do
personagem utilizarem as habilidades de seu deus, in-
Kodos/Flur: todos que encostarem na parede receberão
clusive em locais protegidos pelo Acordo dos deuses pe-
1d10 de dano elemental. A parede permanecerá durante
los deuses de Gor. Retire o custo da habilidade ou efeito
a rodada.
utilizado desse total de 50. Esse valor pode aumentar
Tristan: todos que passarem pela parede receberão a caso mais de um adepto utilize essa habilidade.
condição Cego, mas somente durante a rodada.
VISÃO ELEMENTAL — SUPORTE
Genrir, Graize e Lucair: a parede de pedra/gelo/cristal Gastando 50 Karma, o personagem utilizará o elemento
possuirá 20 Pontos de vida. do seu deus para ampliar sua percepção num nível so-
Garauk: durante a rodada, a parede afastará qualquer brenatural pelo restante do combate ou cena.
um que se aproximar por uma quantidade de metros Kodos: capacidade de enxergar o calor emitido por uma
igual Mod. de Vontade do personagem. Ataques que cau- pessoa. Pode sentir quantas pessoas estão numa sala e
sem mais que 20 de dano conseguirão atravessá-la. suas exatas localizações através do calor emitido de seus
PODER DO KARMA — REAÇÃO corpos, por exemplo.
O personagem pode utilizar seu Karma para proteger-se Genrir: capacidade de enxergar com perfeição em tem-
dos ataques dos mais fracos. Em termos de jogo, gas- pestades de areia ou locais cobertos por poeira.
tando 10 Karma, caso a diferença entre o nível de poder
Garauk: capacidade de escutar qualquer som até 100m
do personagem e do atacante seja muito grande, ele será
ou enxergar com perfeição através de névoas.
capaz de ignorar qualquer ataque desse alvo (por exem-
plo, um lobo comum atacar um personagem Nível 30). O Graize: capacidade de enxergar com perfeição dentro
jogador poderá criar movimentos específicos para carac- d’água ou em nevascas.
terizar ainda mais a diferença de poder que existe (po-
Flur: capacidade de enxergar o espírito do alvo, sabendo
derá bloquear ataques com uma das mãos, desviar com
qual deus ele segue, mesmo sendo de Gor.
os dedos ou poder da mente, realizar esquivas muito rá-
pidas, ficar parado e receber em cheio o golpe já que o Tristan: capacidade de enxergar com perfeição no es-
mesmo não causará nenhum efeito, realizar poses para curo.
demonstrar de uma forma ousada a diferença de poder,
Lucair: capacidade de enxergar através de objetos sóli-
entre outros).
dos.
PRESENÇA ELEMENTAL — BÔNUS
O personagem absorverá o elemento de seu deus que
está presente no local para fortalecer seus poderes. Em
termos de jogo, em certos locais que possuem maior
quantidade do elemento, as habilidades Karma de ata-
que causarão +1d10 de dano e as demais terão seus cus-
tos diminuídos em 5.
Kodos: regiões vulcânicas.
Genrir: regiões desérticas e montanhosas.
Garauk: regiões selvagens.
Graize: regiões litorâneas e congeladas.
Flur: regiões de planícies.
Tristan: regiões pantanosas.
Lucair: regiões urbanas.
PRISÃO ELEMENTAL — SUPORTE
O personagem utilizará o elemento do seu deus para
aprisionar e punir seus inimigos. Em termos de jogo,
gastando 25 Karma, um alvo até 10m dele será envolvido
por uma esfera contendo o elemento do deus, ficando
preso dentro dela e recebendo os seguintes efeitos du-
rante a rodada:
Kodos/Genrir/Garauk/Graize: o alvo perde 1 Consti-
tuição.
Flur/Lucair/Tristan/Flur: o alvo perde 1d10 de Karma
ou Fúria.
RESISTÊNCIA ELEMENTAL — SUPORTE
O personagem despertará o elemento de seu deus no seu
corpo, mente e espírito. Em termos de jogo, gastando 50
Karma, pelo restante do combate ou cena, ele receberá
Vantagem elemental no elemento do seu deus.

121

Bruno Souza (order #22826640)


CAPÍTULO V:
EQUIPAMENTOS
“Dizem que a ganância pelo dinheiro pode cegar uma pessoa. Somente se ela comprou um
óculos vagabundo...” — Jaster

E
ste Capítulo mostrará desde equipamentos mais madeira comum possui 37, enquanto que um navio
comuns até aos mais avançados que um perso- enorme de madeira reforçada possui 1000. O sistema de
nagem poderá encontrar nos vários mercados es- Durabilidade visa o controle do uso de Itens lendários,
palhados pelas cidades. Além disso, será possível mas pode ser ampliado para ser utilizado em qualquer
os personagens criarem seus próprios itens e equipa- combate ou guerra, caso o Mestre e jogadores desejem.
mentos, incluindo os poderosos Itens lendários.
OPCIONAL: ARMAS E PROTEÇÕES
MOEDA LOCAL Armas, escudos e armaduras possuem um valor de Du-
rabilidade. Durante os vários combates, conflitos e prin-
O Garb é a moeda local utilizada em todo o mundo. Com cipalmente guerras, os equipamentos dos personagens
o passar do tempo, é simplesmente chamada de G por podem sofrer avarias. Além disso, os equipamentos tam-
quase todos os cidadãos. Existem cinco tipos de moedas: bém sofrem um desgaste natural com atividades diárias,
1 G, 5 G, 10 G, 50 G e 100 G. Cada moeda possui uma mudanças de clima, tempo de uso, usos variados, como
quantidade de ouro em gramas relativa ao seu valor (uma utilizar uma arma para outras funções (como arrombar
moeda de 50 G tem 50 gramas de ouro, por exemplo). um baú), entre outros. Quanto mais intenso o combate
Itens costumam ser revendidos pela metade do preço ou atividade, maior o nível de desgaste.
(pode diminuir para 25%, caso esteja com baixa Durabi- O processo é simples: no final de cada combate, o Mes-
lidade ou com avarias). tre deverá determinar quanto os equipamentos dos per-
sonagens perderão de Durabilidade, variando entre 1 e
CAPACIDADE DE CARGA 5. Essa regra somente será realizada para os persona-
O máximo de peso (kg) que um personagem pode carre- gens que participaram ativamente do combate. Caso um
gar é igual ao seu Nível de Força vezes 10 (vezes 20 para personagem tenha recebido poucos ataques ou utilizado
montarias). Caso carregue mais que esse valor, o perso- pouco sua arma, considere a perda de Durabilidade
nagem receberá a condição Exausto. O Personagem po- como apenas 1; caso tenha participado ativamente, con-
derá levantar, puxar ou empurrar uma quantidade de sidere 5. Guerras consomem o dobro. Caso um persona-
peso igual ao Nível de Força vezes 15. gem tenha um escudo equipado, retire metade do valor
da Durabilidade do Escudo e da Armadura.
TREINAMENTOS OPCIONAL: VARIAÇÕES
O jogador deve observar na Classe de seu personagem Algumas ações poderão fazer com que o Mestre altere a
em qual tipo de arma e proteção ele possui treinamento. Durabilidade durante um combate: com isso, será possí-
Caso deseje utilizar algum equipamento no qual não pos- vel criar cenas onde os personagens destroem as armas
sui treinamento, o personagem receberá Desvantagem dos inimigos ou têm suas armaduras destroçadas du-
ofensiva. Para armaduras, considere as penalidades e a rante um ataque.
Fadiga como o dobro.
Armas: sempre que um personagem consegue um
DURABILIDADE acerto crítico, falha crítica ou ocorrer um empate numa
Disputa, o Mestre deverá realizar o teste de Durabili-
De uma forma geral, a durabilidade representa quantos dade. O processo será o seguinte: ele deverá rolar 2d10
Pontos de Vida um item possui: ela representa o controle e retirar o valor obtido da Durabilidade da arma caso o
das condições de armas, proteções e itens. Após vários personagem obtenha uma falha crítica e retirar 1d10
usos ou combates, o equipamento pode começar a apre- caso obtenha um acerto crítico ou empate numa Dis-
sentar arranhões, rachaduras, rasgos, entre outros. puta.
Material Durabilidade Proteções: o Mestre deverá rolar 2d10 e retirar o valor
Tecido 5 obtido da Durabilidade da Armadura caso o personagem
Couro 25
receba um ataque crítico.
Vidro 50
Vidro reforçado 60 Danos específicos: como será visto no Capítulo —
Madeira comum 75 Combate, armas, acessórios e itens podem ser alvos de
Madeira reforçada 100 um ataque. Quando isso acontecer, diminua a Durabili-
Pedra 125 dade do equipamento de acordo com o dano recebido.
Cobre 150
Ferro 200 OPCIONAL: PENALIDADES
Prata 250 Dependendo do valor atual de Durabilidade, o equipa-
Ouro 300 mento poderá receber variadas penalidades. Em termos
Obsidia 350 de jogo, caso o equipamento chegue à metade ou menos
Ouro branco 400
do total de Durabilidade, ele receberá Desvantagem ofen-
Os valores apresentados tendem a variar de acordo siva (para armas) e Desvantagem defensiva (para armadu-
com o tamanho e peso, e somente devem ser utilizados ras e escudos). Itens com zero Durabilidade ou menos
em situações específicas (muito pequeno: durabilidade x ficam inutilizáveis, impedindo, inclusive, que eles sejam
0,75; pequeno: x0,5; médio: x1; grande: x2; muito reparados (de uma forma básica, considere os itens como
grande: x5; enorme: x10). Por exemplo, um pedaço de destruídos). Por isso, considere um tempo para verificar
pano muito pequeno possui 1 de Durabilidade, enquanto o estado dos itens e repará-los.
uma cortina média possui 5. Um pedaço pequeno de

122

Bruno Souza (order #22826640)


DESCRIÇÃO Besta de mão (perfurante): besta de tamanho menor
que utiliza apenas uma das mãos e pode ser recarregada
Nome: nome da arma ou proteção (o * indica armas rapidamente.
que utilizam as duas mãos).
Besta de repetição (perfurante): essa besta possui um
Tipo: tipo do equipamento compartimento especial onde poderá ser colocado até dez
Peso: peso para equipamentos médios (Humanos, virotes. Cada vez que o personagem ataca, o virote é
anões e elfos); equipamentos pequenos pesam a metade substituído automaticamente. A arma deverá ser recar-
(Gnomos ou personagem abaixo de 1,25m de altura) e regada apenas quando acabarem as munições do com-
grandes pesam 50% a mais (Centauros ou personagens partimento.
acima de 2m). Boleadeira: arma de arremesso capaz de derrubar o
Dano: dano que a arma provoca. alvo atingido (caso seja mirada nas pernas) ou causar a
condição Preso (caso seja mirada no tronco).
Proteção: quantidade de dano que a armadura ab-
sorve. Bumerangue (concussão): arma de arremesso capaz de
retornar às mãos do lançador.
Bloqueio: bônus que o escudo garante na Defesa do
personagem. Cajados (elemental): bastão de madeira reforçado que
possui o poder dos sete elementos de Eri. O ataque se
Atributo: penalidade que a armadura causará em Agi- baseia numa esfera que vai na direção do inimigo e causa
lidade e Velocidade (respectivamente) do personagem todo o dano como elemental contendo o elemento esco-
Penalidade: penalidade no teste de ataque que o per- lhido (será necessária uma ação para trocar o elemento
sonagem receberá devido à complexidade do ataque ou que será utilizado). Um Cajado poderá ser utilizado para
arma utilizada. iluminar uma área de 10m ao ser canalizado.

Alcance: alcance em metros do ataque da arma (para Machadinha (cortante): pequeno machado utilizado
armas de longo alcance). O primeiro valor indica um al- para o arremesso. Pode ser substituído por chakram
cance normal (sem penalidades); o segundo indica um (disco de arremesso).
alcance médio (penalidade de -2 no teste de ataque) e o ter- Mosquete (perfurante): possui um maior alcance e
ceiro indica um alcance longo (Desvantagem ofensiva). O poder de fogo que uma pistola. Utilizado principalmente
alcance máximo é igual ao dobro do alcance longo. Caja- por soldados atiradores.
dos e armas de arremesso não recebem o incremento de
alcance (o valor citado é o máximo possível). Pistola (perfurante): arma preferida dos Piratas. Possui
um poder de penetração capaz de ignorar as melhores
Fadiga: penalidade que o equipamento gera no total de armaduras.
Constituição do personagem devido ao peso, movimentos
requeridos e dificuldade de uso. Personagens sem pre- Rede: arma de arremesso capaz de prender um alvo,
paro para utilizar esses tipos de equipamentos se esgo- causando a condição Imobilizado. Necessário realizar um
tarão muito mais rapidamente do que os outros. O valor teste de Força (dificuldade Normal) para sair (Difícil caso
da Fadiga provocada pelas armas será aplicado como pe- esteja com todo corpo preso).
nalidade na Iniciativa do personagem, pois o seu peso Rifle militar (perfurante): evolução do mosquete.
afeta o seu movimento. Somente membros especiais do Reino possuem acesso a
Dur (Durabilidade): valor de durabilidade do equipa- essa arma
mento. Shuriken (perfurante): arma de arremesso mais conhe-
Preço: valor por unidade. cida como “estrela ninja”. Utilizada por aqueles que que-
rem o silêncio e discrição como aliados. Pode ser substi-
ARMAS DE LONGO ALCANCE tuído por dardos.

Armas de longo alcance possuem a distância como van- DESARMADO


tagem. Com o desenvolvimento do mundo e das técnicas
de criação de itens, hoje também existem cajados e ar- Apesar do baixo dano em relação às armas, Classes es-
mas de fogo. Armas de fogo e bestas (normal e repetição) pecializadas e habilidades concedem bônus no dano de-
necessitam de uma ação ou gastar toda a movimentação sarmado (quando não mencionado o contrário, habilida-
para serem recarregadas (necessário a cada tiro reali- des que concedem dado bônus no dano do combate de-
zado). Ataques realizados armas de arremesso (shuriken, sarmado não acumulam). Apesar disso, ataques desar-
machadinha, bumerangue, azagaia e adaga) recebem um mados não provocam penalidades na Iniciativa do perso-
bônus no dano igual ao Mod. de Força do personagem. nagem, pois não causam Fadiga.

Arco (perfurante): principal arma de longo alcance. É ARMAS BRANCAS


muito utilizada na caça. Devido ao tamanho e o movi-
mento/força requerido pelo Arco do caçador, só é possí- Armas brancas foram as primeiras a surgir no mundo:
vel disparar uma flecha por ataque. antigamente, um galho afiado de árvore já era conside-
rado uma arma. Com o progresso, as armas evoluíram
Azagaia (perfurante): pequena lança de arremesso cri- bastante, assim como as técnicas de combate. Ataques
ada pelas Amazonas. Também pode ser utilizada para realizados com armas brancas recebem um bônus no
trabalhos manuais como pesca e caça. dano igual ao Mod. de Força do personagem.
Bacamarte (perfurante): arma de fogo de curto alcance Armas improvisadas: um personagem poderá utilizar
criada pelos Piratas que possui uma enorme boca por vários tipos de objetos como uma arma branca ou de ar-
onde sai o tiro. Pode provocar grandes quantidades de remesso (uma luta com garrafas numa taverna, por
dano, mas de forma irregular. exemplo). Por não serem verdadeiras armas, elas acabam
Besta (perfurante): pode ser considerada uma evolução gerando Desvantagem ofensiva e tendem a se quebrar ra-
do arco. Criada pelos Inventores, as bestas possuem me- pidamente após alguns ataques. Causam 3 de Fadiga.
canismos que foram melhorados posteriormente, dando Alguns exemplos de armas improvisadas:
origem às armas de fogo.

123

Bruno Souza (order #22826640)


▪ Garrafa/Pedra/Pedaço de madeira (concussão): Machado grande (cortante): diferente do machado co-
causa 1d10 de dano. mum, essa arma necessita das duas mãos do guerreiro
▪ Garrafa quebrada (corte): causa 1d10+5 de dano. devido ao seu peso e poder destrutivo.
▪ Cadeira/Mesa (concussão): causa 1d10+1 de dano Maça (concussão): arma especializada no dano de con-
(necessário utilizar as duas mãos). cussão, utilizando-se do seu peso para ferir seus inimi-
gos.
Adaga (cortante): pequena faca de combate. Possui fá-
cil manuseio e pode ser escondida facilmente. É conhe- Maça estrela (concussão): semelhante a uma maça,
cida como “a arma dos assassinos”. Adagas podem ser porém possui afiados cravos na sua ponta.
arremessadas até 5m. Mangual (concussão): sua haste possui uma corrente
Armas de haste: essas armas possuem um alcance ligada a uma esfera de ferro coberta por cravos.
maior que as outras (alcança até 2m), dando a elas maior Mangual duplo (concussão): sua haste possui uma
controle na batalha. Lanças grandes e tridentes (perfu- corrente ligada a duas esferas de ferro coberta por cra-
rante), glaives, alabardas e foices (cortante) e bastão vos.
longo (concussão) são uns dos exemplos.
Martelo (concussão): devido ao peso, não é uma arma
Bastão de madeira (concussão): é uma arma bem sim- de fácil manuseio, mas causa grandes estragos. Uma
ples, porém possui alcance de 2m. Além disso, caso o marreta é uma arma semelhante.
bastão seja utilizado para derrubar ou desarmar um
alvo, o personagem receberá Vantagem ofensiva. Nunchaku (concussão): composto por dois bastões
de madeira ou metal conectados por uma corrente.
Chicote (cortante): nas mãos de uma Amazona se
torna uma arma letal. Possui um alcance de 2m.
MAESTRIA EM ARMAS
Cimitarra (cortante): espada criada pelos povos do de- O tipo de dano da arma causará efeitos extras no alvo.
serto. Possui uma leve curvatura na sua lâmina, dando
a ela um estilo único. Um Sabre é uma arma semelhante. Armas cortantes: será possível rolar novamente o
dado de dano que o resultado foi 1 e ficar com o maior
Clava (concussão): arma rudimentar semelhante a um valor. Ataques com garras e equivalentes possuem efei-
pedaço de madeira ou tronco de árvore trabalhado, po- tos semelhantes.
rém não é muito resistente.
Armas perfurantes: causam +2 de dano em alvos que
Clava grande (concussão): semelhante à clava, mas de- não possuem proteção. Ataques com mordidas e equiva-
vido ao seu tamanho e peso, provoca maior quantidade lentes possuem efeitos semelhantes.
de dano.
Armas de concussão: causam +2 de dano em alvos
Espada curta (cortante): historiadores dizem que foi a que possuem proteção. Ataques com chutes, socos, ca-
primeira arma utilizada no mundo, mesmo que improvi- beçadas, caudas e equivalentes possuem efeitos seme-
sada na época. É a companheira ideal para combatentes lhantes.
pouco habilidosos ou que não querem se arriscar muito.
Espada grande (cortante): pode chegar a medir 1,5 me- ARMADURAS
tros de comprimento. É a arma símbolo dos Guerreiros. As armaduras produzidas em Eri visam proteger quase
Espada longa (cortante): evolução da espada curta. que o corpo inteiro de uma pessoa, por isso elas geral-
Utilizada principalmente por guardas. mente causam algum tipo de penalidade na mobilidade
e agilidade. Em termos de capacetes, Mantos vêm com
Espada montante (cortante): essa exótica espada pos- capuz; Armaduras Comuns com capacete de couro; Ar-
sui um peso exorbitante. Somente um personagem com maduras Melhoradas com capacete de metal e Armadu-
Força maior ou igual a 8 conseguirá segurá-la. ras Avançadas com elmo reforçado. Armaduras para cen-
Florete (perfurante): a famosa espada dos Duelistas. tauros não possuem proteção nas pernas. O tempo mé-
Seu peso leve facilita os movimentos. dio para vestir uma armadura é 1 minuto para comuns,
5 minutos para melhoradas e 10 minutos para avança-
Kama (cortante): é uma espécie de foice bem pequena das (considere a metade do tempo caso queira retirar a
criada pelos Lutadores. armadura ou receba ajuda de um aliado).
Kama com correntes (cortante): semelhante a Kama,
porém utiliza as duas mãos e tem alcance de 2m. ESCUDOS
Katana (cortante): espada lendária que possui uma Escudos são as proteções básicas de qualquer comba-
fina lâmina em comparação as outras armas, mas que tente. Eles utilizam uma das mãos, mas promovem um
provoca um corte muito poderoso. bônus defensivo. Adicionando 500 G ao preço do escudo,
ele virá com cravos. Em termos de jogo, ele causa 5 de
Lâmina dupla (cortante): essa arma exótica possui dano quando o personagem utiliza com sucesso a Mano-
duas extremidades capazes de provocar dano no alvo. bra protetora com seu escudo contra os ataques corpo a
Lança pequena (perfurante): arma utilizada principal- corpo ou quando ataca com o escudo.
mente por cavaleiros ou escudeiros.
Lança pesada (perfurante): arma de haste utilizada so-
mente quando o usuário está numa montaria (ou é da
raça Centauro). Possui alcance de 2m. Quando utilizada
fora de uma montaria, seu dano cai para 1d10. Não pode
ser utilizada com uma mão, mesmo com habilidades com
esse efeito.
Machado (cortante): a arma preferida por anões ou
bárbaros. Pode ser utilizado para trabalhos pesados
como corte de árvores.

124

Bruno Souza (order #22826640)


ARMAS DE LONGO ALCANCE
Nome Tipo Peso Dano Alcance Fadiga Dur Preço
Arco curto* Comum 1 kg 1d10 +1 15/30/45 1 200 300 G
Arco longo* Comum 2 kg 1d10 +2 25/50/75 2 250 375 G
Arco Élfico* Melhorado 1,5 kg 1d10 +3 30/60/90 2 300 400 G
Besta* Melhorado 2,5 kg 2d10 +1 20/40/60 2 325 600 G
Arco do caçador* Avançado 2 kg 2d10 30/75/100 3 350 800 G
Besta de repetição* Avançado 3 kg 2d10 20/40/60 2 300 1250 G
Bumerangue Comum 0,5 kg 1d10 -3 [Força] metros 1 100 240 G
Shuriken Comum - 1d10 -3 [Força +3] metros 1 150 200 G
Machadinha Comum 1 kg 1d10 -1 [Força] metros 2 125 240 G
Azagaia Comum 1 kg 1d10 -2 [Força+1] metros 2 125 270 G
Rede Comum - - [Força+1] metros 1 50 175 G
Boleadeira Comum 2 kg - [Força+2] metros 3 200 225 G
Cajado* Comum 1 kg 1d10 10 m 1 200 350 G
Besta de mão Comum 2 kg 1d10 +1 20/35/50 1 250 450 G

ARMAS DE FOGO
Nome Tipo Peso Dano Alcance Fadiga Dur Preço
Pistola Comum 4 kg 1d10 +5 20/40/60 2 250 1500 G
Mosquete* Melhorado 5 kg 2d10 +5 25/50/75 4 500 3000 G
Rifle militar* Avançado 6 kg 2d10 +10 35/70/105 4 250 4500 G
Bacamarte* Melhorado 7 kg 3d10 15/25/45 4 400 3500 G

MUNIÇÕES
O controle de munições será feito de modo dinâmico: o valor demonstrado será necessário para adquirir munições
para uma sessão de jogo, desde que ela tenha combates ou guerras. A Flecha sinalizadora provoca um barulho agudo
quando viaja pelo ar (perfeita para sinalizações ou distrações). A Flecha cortadora causa +2 de dano e pode ser
utilizada para cortar cordas, galhos finos, entre outros. No preço das Balas já está embutido a pólvora.
Nome Peso Preço
Flecha comum 1 kg (20) 25 G
Flecha sinalizadora 1 kg (20) 35 G
Flecha cortadora 1,5 kg (20) 40 G
Virote para Bestas 2 kg (20) 30 G
Balas para Armas de fogo 3 kg (20) 50 G

125

Bruno Souza (order #22826640)


ARMAS BRANCAS
Nome Tipo Penalidade Peso Dano Fadiga Dur Preço
Chicote Comum 0 0,4 kg 1d10 - 4 1 125 170 G
Bastão de madeira* Comum 0 1 kg 1d10 - 3 1 100 175 G
Florete Comum 0 1,5 kg 1d10 - 2 1 300 350 G
Adaga Comum 0 0,5 kg 1d10 - 2 1 200 300 G
Espada curta Comum 0 2 kg 1d10 - 1 2 325 325 G
Cimitarra Comum 0 1,8 kg 1d10 - 1 2 350 340 G
Lança pequena Comum 0 2 kg 1d10 - 1 2 300 300 G
Kama Comum 0 1 kg 1d10 - 1 1 150 275 G
Clava Comum 0 4 kg 1d10 3 100 275 G
Maça Comum 0 3 kg 1d10 + 1 3 375 360 G
Clava grande* Comum 0 7 kg 2d10 - 2 3 200 350 G
Nunchaku Melhorado 0 1 kg 1d10 - 2 2 125 375 G
Kama com correntes* Melhorado 0 1,5 kg 1d10 - 1 2 200 475 G
Espada longa Melhorado 0 3 kg 1d10 2 400 450 G
Arma de haste* Melhorado 0 3,5 kg 1d10 3 375 500 G
Mangual Melhorado 0 3,5 kg 1d10 + 1 3 400 550 G
Maça estrela Melhorado 0 4kg 1d10 + 1 3 425 575 G
Machado Melhorado 0 3 kg 1d10 + 2 3 450 600 G
Katana* Melhorado 0 3,5 kg 1d10 + 3 2 550 600 G
Martelo* Melhorado 0 5 kg 2d10 4 500 700 G
Mangual duplo* Avançado 0 5 kg 2d10 4 425 750 G
Espada grande* Avançado 0 5 kg 2d10 + 1 4 525 900 G
Machado grande* Avançado 0 6 kg 2d10 + 2 4 500 950 G
Lâmina dupla* Avançado -5 5 kg (1d10 +1) x 2 4 400 1500 G
Espada montante* Avançado -5 15 kg 2d10 + 4 4 450 1500 G
Lança pesada* Avançado -5 8 kg 3d10 4 500 1000 G

DESARMADO
Nome Tipo Penalidade Dano Fadiga
Golpe desarmado (soco) Comum 0 Mod. Força 0
Golpe desarmado (chute) Comum -2 Mod. Força +2 0
Golpe desarmado (cabeçada) Comum -3 Mod. Força +3 0

ARMADURAS
Nome Tipo Peso Proteção Fadiga Atributo Dur Preço
Manto Comum 2,5 kg 1 1 0/0 50 100 G
Armadura comum Comum 5 kg 3 2 -1/0 100 250 G
Armadura melhorada Melhorado 7 kg 5 3 -1/-2 250 500 G
Armadura avançada Avançado 12 kg 7 4 -3/-2 500 1000 G

ESCUDOS
Nome Peso Bloqueio Fadiga Dur Preço
Broquel 2 kg +1 1 50 200 G
Escudo pequeno 2,5 kg +2 1 100 300 G
Escudo médio 3 kg +3 2 150 400 G
Escudo Grande 4 kg +4 3 200 500 G
Escudo de corpo 6 kg +5 4 250 750 G

126

Bruno Souza (order #22826640)


ACESSÓRIOS & VESTIMENTAS Pedra do fogo: pequena esfera utilizada para criar
fogo, acender fogueiras ou tochas.
Além de enfeitar a aparência de um personagem, acessó-
rios podem receber efeitos de Runas. Vestimentas ser- Saco de dormir: comporta uma pessoa e protege con-
vem para dar característica e estilo ao personagem, as- tra o frio durante a noite de sono.
sim como poderá protege-lo de climas extremos. Pedras Tenda: necessita de uma hora para ser montada e a
de poder são pedras utilizadas quando o personagem de- metade para ser desmontada e guardada. Fornece prote-
seja retirar uma Runa de um equipamento e transferir ção contra frio e calor intenso.
seu poder para ela e para guardar essências de monstros
(armazena no máximo 10 essências/Runas). Um alvo Tocha: dura 1h. Ilumina uma área de 5m de raio.
tentando desarmar um personagem equipado com uma Nome Peso Preço
Manopla tem uma penalidade de -5 no seu teste (ela Alforje 2 kg 100 G
ocupa o espaço reservado para as Luvas/Braceletes). Algemas 1 kg 75 G
Aljava/Bolsa para balas 0,5 kg 10 G
Roupas reforçadas concedem +5 no teste contra efeitos Barril 8 kg 15 G
de frio, porém -5 contra efeitos de calor. Vestimentas di- Baú grande 30 kg 125 G
versas são sandálias, sapatos, meias, gorro, lenços, co- Baú pequeno 20 kg 75 G
bertor, entre outros. Bússola 0,2 kg 75 G
Cinto: bastante útil para qualquer aventureiro. Nele, Cantil 0,7 kg 10 G
Corda comum 3 kg 30 G
há espaços para o personagem colocar até cinco itens
Corda reforçada 4 kg 45 G
entre: poções, bombas, venenos, armas de arremesso,
Itens diversos varia 1 a 25 G
cantil, uma arma branca de uma mão e um comparti- Lampião 1 kg 50 G
mento (pequena bolsa) para guardar até dez moedas. Luneta 1 kg 75 G
Nome Peso Preço Mapa do mundo - 10 G
Amuleto - 200 G Mochila comum (suporta 20 kg) 1 kg 30 G
Anel/Brinco - 175 G Mochila reforçada (suporta 35 kg) 2 kg 50 G
Botas - 150 G Pedra do fogo - 25 G
Braceletes - 150 G Saco de dormir 3 kg 40 G
Calça - 50 G Sela p/ montarias 2 kg 45 G
Capa - 75 G Tenda completa (20 pessoas) 20 kg 750 G
Cinto - 250 G Tenda grande (10 pessoas) 15 kg 500 G
Luvas - 150 G Tenda média (5 pessoas) 10 kg 350 G
Manoplas 1 kg 200 G Tenda pequena (2 pessoas) 5 kg 150 G
Máscara/Capacete - 100 G Tocha 0,5 kg 15 G
Óculos - 250 G
Pedra de poder - 200 G KITS
Roupa comum - 125 G
Conjunto de materiais necessários para a realização de
Roupa de luxo - 175 G
certos ofícios.
Roupa reforçada 0,5 kg 250 G
Vestimentas diversas - 10 a 50 G Kit de Alquimia: contém materiais como frascos va-
zios, potes, ferramentas de mistura, uma lente de au-
ITENS DE AVENTURA mento, um caderno especial para anotações de fórmulas
Nem só de armas e proteções vivem os Heróis. Uma via- e uma pequena bolsa para guardar componentes básicos
gem sem os itens apropriados pode ser mais perigosa que como reagentes, pastas alquímicas e líquidos de mistura.
um exército de inimigos. Kit de Caça & Pesca: contém uma rede média, uma
Alforje: pequena mochila reforçada que pode ser colo- zarabatana contendo cinco munições paralisantes con-
cada na sela de uma montaria (suporta 50 kg). tra pequenos animais, uma vara de pescar, algumas is-
cas e uma faca para pilhagem.
Algemas: o principal uso de algema é para prender
uma pessoa, geralmente bandidos ou inimigos captura- Kit de Escalada: constituído por uma longa corda e
dos. ferros (arpéu) para fixação em rochas. A corda consegue
suportar até 200 kg.
Aljava/Bolsa para balas: comporta 20 flechas ou viro-
tes/20 balas para armas de fogo. Kit Intelectual: contém pergaminhos onde o persona-
gem pode anotar as Palavras de Poder e os seus efeitos
Barril: comporta até 10 litros (bebidas ou água). ou para criar manuscritos na preparação arcana. Possui
Baú: comporta itens como joias, ferramentas ou armas também um tinteiro e um espaço para guardar até cinco
pequenas e pode ser colocado em carroças ou outros Runas.
meios de transporte. Pode ser trancado com cadeado. Kit de Reparo: contém ferramentas (amolador, marte-
Cantil: comporta até 1 litro, geralmente água. los, placas de ferro, couro) necessárias para reparar
equipamentos como armas e proteções. Cada Kit é capaz
Corda: o equipamento básico de todo aventureiro. A de recuperar até 100 pontos de Durabilidade. Após esse
corda comum possui 20m de comprimento e suporta 50 limite, será necessário comprar novas peças de reparo
kg; a corda reforçada suporta 100 kg. (gastando 250 G).
Itens diversos: matérias comuns necessários para cu- Kit de Socorro: contém bandagens, linha e agulha e
linária, alimentação, guardar pequenas quantidades de ervas medicinais em pó ou pasta. O personagem conse-
líquidos, materiais, ferramentas, entre outros como ca- gue curar uma pessoa, fazendo com que ela recupere 5
neca, frascos, anzol, jarros, caixas e óleo. Pontos de Vida a cada 10 minutos de tratamento (má-
Lampião: dura 6h (necessário óleo). Ilumina uma área ximo 25 pontos por utilização). Além disso, ele pode ser
de 6m de raio. O lampião pode ser colocado num cinto, utilizado para guardar até cinco poções pequenas. Cada
liberando as mãos do usuário. Kit possui um limite de cinco utilizações (após esse li-
mite, será necessário comprar novos materiais, gastando
Luneta: auxilia a enxergar a longas distâncias (con- 250 G).
cede um bônus de +5 nos testes de Percepção).

127

Bruno Souza (order #22826640)


Kit de Viagem: possui todos os recursos básicos para Bomba de ácido: pode ser arremessada num alvo até
uma viagem, como saco de dormir, tocha, mapa, corda, 5m, causando 2d10+5 de dano (metade nos Pontos de
cantil, ração (uma semana) e uma pequena mochila. vida, metade na Durabilidade dos equipamentos atingi-
dos).
Nome Peso Preço
Alquimia 2 kg 500 G Bomba de fumaça: libera uma névoa escura numa
Caça & Pesca 5 kg 200 G área de 2m de raio (permanece por duas rodadas e pode
Escalada 7 kg 250 G ser arremessada até 5m). Todos dentro dessa área rece-
Intelectual 1 kg 300 G bem a condição Cego.
Reparo 8 kg 750 G
Socorro 0,5 kg 1250 G Bomba de fumaça tóxica: libera um gás venenoso
Viagem 5 kg 150 G numa área de 2m de raio (permanece por um minuto e
pode ser arremessada até 5m). Pode conter qualquer um
ALIMENTOS dos venenos a seguir (some o preço do veneno ao preço
da bomba).
Alimentos simples que podem ser encontrados em qual-
quer mercado. Refeições e banquetes são servidos em es- Bomba de gás inflamável: libera um gás numa área
tabelecimentos específicos como tavernas e restauran- de 2m de raio (permanece por um minuto e pode ser ar-
tes. Banquetes equivalem a um almoço para até cinco remessada até 5m). Se algum fogo for aceso na área, uma
pessoas, enquanto que refeições são individuais, ambas explosão acontecerá, provocando 3d10 de dano (o gás de-
através de ensopados. O efeito de um mesmo alimento saparecerá após isso).
não acumula (dura por 12h). Bomba elemental: causa efeito numa área de 5m ao
Ração: alimento simples que são preparados e empa- redor do local de impacto e pode ser arremessada até
cotados. Concede três refeições diárias. 10m. As bombas do fogo, água, vento e terra causam
2d10 de dano elemental. As bombas das trevas e luz cau-
Alimentos diversos: representam grãos, vegetais, fru- sam a condição Cego por uma rodada.
tas, carnes, frutos do mar, temperos, entre outros.
Bomba pegajosa: causa efeito numa área de 5m ao re-
Ensopado de urso/elefante: concede +1 em Vitali- dor do local de impacto e pode ser arremessada até 10m.
dade.
Faz o terreno ficar pegajoso por duas rodadas, dimi-
Ensopado de lobo: concede +1 em Agilidade. nuindo a movimentação a pé pela metade. Caso seja di-
recionada num único alvo, causa a condição Lentidão
Ensopado de guepardo/cervo: concede +1 em Veloci- por duas rodadas.
dade.
Poção heroica: o personagem receberá a condição Mo-
Ensopado de peixe: concede +1 em Inteligência. ral Elevado por duas rodadas.
Ensopado de tubarão/búfalo: concede +1 em Força. Poção revigorante: recupera 1 Constituição e a me-
Ensopado de cavalo: concede +1 em Vigor. lhorada 2 pontos.
Ensopado de carne de crocodilo: concede +5 em For- Veneno comum (potência: 4): provoca a condição En-
titude. fraquecido. Depois de 1 minuto, causa 2d10 de dano
bruto.
Ensopado de carne de cobra: concede +10 em Forti-
tude contra venenos. Veneno debilitante (potência: 2): valor de Constitui-
ção do alvo será diminuído pela metade e recebe Inapti-
Ensopado de javali: concede +1 em Força. dão nos testes envolvendo os Atributos do Porte.
Ensopado de águia: concede +1 em Percepção. Veneno fortificado (potência: 8): provoca a condição
Ensopado de mamute: concede +1 em Vitalidade e Vi- Enfraquecido. Depois de 1 minuto, causa 3d10 de dano
gor. bruto.
Ensopado de leão: concede +1 em Vitalidade e Força. Veneno paralisante (potência: 6): o corpo do alvo fi-
cará paralisado após o contato com o veneno. Causa
Bebida refrescante: individual. Excelente contra Inaptidão nos testes envolvendo os Atributos da Des-
clima muito quente. treza.
Chá quente: individual. Excelente contra clima muito Nome Peso Preço
frio. Antídoto 0,2 kg 150 G
Nome Peso Preço Bomba de ácido 0,2 kg 500 G
Água (1 litro) 1 kg 25 G Bomba de fumaça - 350 G
Alimentos diversos varia 5 a 25 G Bomba de fumaça tóxica - 200 G
Banquete - 200 G Bomba de gás inflamável 0,5 kg 300 G
Cerveja (1 litro) 1 kg 50 G Bomba elemental 0,2 kg 500 G
Chá/Bebidas refrascante - 35 G Bomba pegajosa 0,5 kg 275 G
Ração p/ 1 dia de viagem 0,5 kg 10 G Poção de cura melhorada 0,2 kg 500 G
Ração p/ 1 semana de viagem 2,5 kg 50 G Poção de cura pequena 0,2 kg 300 G
Refeição - 50 G Poção do Karma 0,2 kg 350 G
Rum (500 ml) 0,8 kg 100 G Poção do Karma melhorada 0,2 kg 700 G
Vinho (1 litro) 1 kg 125 G Poção heroica 0,2 kg 750 G
Poção revigorante 0,2 kg 350 G
POÇÕES, VENENOS E BOMBAS Poção revigorante melhorada
Veneno comum
0,2 kg
0,2 kg
500 G
300 G
Poções fornecem ajuda instantânea durante um perigo. Veneno debilitante 0,2 kg 350 G
A Poção de cura pequena consegue curar 1d10 Pontos Veneno fortificado 0,2 kg 450 G
de vida e a melhorada 2d10. A Poção do Karma recupera Veneno paralisante 0,2 kg 500 G
1d10 pontos de Karma e a melhorada 2d10. Antídotos Veneno sonífero 0,2 kg 475 G
removem qualquer veneno do corpo. Após ser aplicado
num item (arma, por exemplo), um veneno ficará ativo
por dois ataques antes de expirar.

128

Bruno Souza (order #22826640)


SERVIÇOS COMUNS MONTARIAS & ANIMAIS
Alojamento: uma acomodação comum consiste num Animais podem ser utilizados para transporte, carga,
quarto simples com capacidade de até 5 pessoas e com simples criação (representados por gato, cachorro, pás-
direito a uma refeição simples pela manhã. Uma acomo- saros, bovinos, caprinos, entre outros) ou até mesmo
dação especial consiste num quarto mais preparado com para o combate. Ver Capítulo — Monstros e combatentes
capacidade de até 5 pessoas e com direito a três refeições para mais detalhes dos animais de montaria. O Grifo e o
diárias. Cavalo celestial somente podem ser encontrados com
Domadores (o Mestre pode definir a raridade). Será pos-
Estábulo: o preço será cobrado para cada animal. Es-
sível adquirir os animais demonstrados na habilidade
tão embutidos serviços de limpeza, segurança e alimen-
Companheiro animal (1500 G).
tação.
Nome Preço
Mensageiro: o personagem poderá contratar um men-
Animais para criação 25 a 250 G
sageiro para que ele entregue uma mensagem ou item Camelo 300 G
para uma pessoa. Se a rota for muito longa ou perigosa, Cavalo Celestial 7500 G
o preço será maior. Mensageiros especiais, geralmente Cavalo comum 400 G
Guerreiros do Tempo, cobram o dobro do preço, mas a Cavalo de guerra 1000 G
mensagem será entregue instantaneamente (o serviço de Corcel Élfico 1500 G
transporte de pessoas custará 250 G). Grifo 10.000 G
Serviços gerais: cobram por serviço ou valor diário.
Estão incluídos serviços como curandeiro, escriba, guia, ARMADURA PARA MONTARIAS
cozinheiro, trabalhadores braçais, espião, sábio, entre Essa armadura foi desenvolvida exclusivamente para cri-
outros. aturas que podem ser utilizadas como montaria.
Viagem carroça/carruagem: um personagem conse- Comum Melhorada Avançada
guirá se deslocar de um Reino para outro. O destino deve Proteção: 3 Proteção: 5 Proteção: 7
ser combinado com o dono do transporte. Uma carroça Fadiga: 1 Fadiga: 2 Fadiga: 3
consegue levar até 5 pessoas. Uma carruagem consegue Durabilidade: Durabilidade: Durabilidade:
levar até 10. 500 750 1000
Preço: 1000 G Preço: 1500 G Preço: 2000 G
Viagens navio: um personagem conseguirá se deslo-
car de um porto para outro nessa viagem. O preço é co-
brado por pessoa.
RUNAS
Desde os tempos antigos, os deuses colocaram um pouco
Nome Preço dos seus poderes em pedras de formato circular chama-
Alojamento comum 50 G/dia das de Runas. Elas foram espalhadas em várias Ruínas
Alojamento especial 100 G/dia
pelo mundo e quando forjadas em equipamentos, garan-
Alojamento individual comum 25 G/dia
tem características especiais a eles e ao usuário. Por esse
Estábulo 10 G/dia
Mensageiro 20 G
motivo, é muito comum encontrar inúmeros viajantes ou
Serviços gerais 25 a 200 G exploradores em busca dessas maravilhosas pedras.
Viagem carroça 25 G/dia Em termos de jogo, todas as armas, armaduras, escu-
Viagem carruagem 35 G/dia dos, anéis/brincos, braceletes, amuletos, luvas, botas,
Viagem navio 50 G/dia ombreiras, capacetes, cintos, óculos/máscaras e capas
poderão ser forjados com somente uma Runa (menos os
EMBARCAÇÕES & VEÍCULOS Itens Lendários, Armas Divinas, armas invocadas, armas
criadas com o uso de habilidades e cajados). Para forjar
Canoa: embarcação muito simples (somente remo) uti- um equipamento, o personagem deve realizar um teste
lizada para pequenos deslocamentos. Suporta até 5 pes- de Conhecimentos (Ofícios forjador; dificuldade Difícil).
soas. Uma falha fará com que o personagem perca a Runa
Carroça: veículo de quatro rodas utilizado para para (muitos preferem pagar um forjador (100 G)). Cada arma
transportar cargas. É puxado por dois animais e pode só poderá ser envolvida por um tipo de elemento (seja por
levar até 5 pessoas. Runas ou habilidades). Uma Runa tem o valor comercial
de 1000 G e é facilmente encontrada nos melhores mer-
Carruagem: veículo bem mais confortante que uma cados.
carroça, pois seus viajantes ficam protegidos dentro de
uma cabine fechada. Em termos de nomenclatura, os equipamentos que fo-
ram forjados recebem um nome de acordo com o tipo de
Navio: embarcação (remo ou vela) encontrada em pra- Runa utilizada.
ticamente todos os portos. Pode chegar a medir 20m de
comprimento. Possui uma tripulação de 30 a 50 pessoas. Exemplo: uma Espada curta forjada com uma Runa do
Pode conter até 4 canhões. Fogo será conhecida como Espada curta do Fogo.

Navio de guerra: um Navio de guerra pode chegar a Quando um equipamento está com uma Runa, ele fi-
35m de comprimento. Deve possuir no mínimo 20 rema- cará com um pequeno brilho na cor do elemento (verme-
dores e pode chegar a carregar 100 pessoas. Apesar de lho para Fogo, azul para Água, verde para Vento, marrom
ser mais lento que um navio comum, um Navio de guerra para Terra, branco para Luz, preto para Trevas e amarelo
pode conter até 8 canhões. para Raio).

Nome Preço RETIRANDO UMA RUNA


Canoa 750 G Para retirar o poder de uma Runa de um equipamento, o
Carroça 1000 G jogador deve pagar ao forjador a metade do preço da
Carruagem 2500 G Runa e ter uma Pedra de poder (o poder da Runa é trans-
Navio 15.000 G ferido para a Pedra, fazendo com que ele possa ser utili-
Navio de guerra 25.000 G zado em outro equipamento). Muitos Inventores da Ci-
dade dos Inventores conhecem essa capacidade.

129

Bruno Souza (order #22826640)


CONJUNTOS ELEMENTAIS RUNA DA ÁGUA
Armadura: bônus de +1 em Constituição
Considera-se um Conjunto Elemental quando os equipa- Anel/Brinco: bônus de +1 em Conhecimentos
mentos (pelo menos cinco itens) possuídos pelo persona- Capacete: bônus de +1 no Combate distância
gem são forjados com Runas (comuns ou divinas) do Cinto: Vantagem defensiva contra a condição Confusão
mesmo elemento. Em termos de jogo, quando um perso- Braceletes: bônus de +1 em Raciocínio
nagem possui um Conjunto Elemental, ele receberá as Ombreira: bônus de +2 na Mente
seguintes características: Botas: bônus de +1 em Inteligência
▪ Bônus de +2 em Carisma ou Intimidação. Óculos/Máscara: bônus de +1 em Percepção
▪ Bônus de +1 em Vontade (o bônus passa para +2 RUNA DA LUZ
caso o Conjunto Elemental seja do mesmo elemento Armadura: bônus de +5 Karma
do deus do personagem). Anel/Brinco: bônus de +1 em Vontade
▪ Bônus de +1 em Status. Capacete: bônus de +1 no Combate espiritual
Cinto: Vantagem defensiva contra a condição Medo
▪ Bônus de +5 em Glória (passa para +10 caso o Con- Braceletes: bônus de +1 em Coragem
junto Elemental seja do mesmo elemento do deus Ombreira: bônus de +2 na Defesa espiritual
do personagem). Botas: bônus de +1 em Sorte
▪ Vantagem elemental no elemento. Óculos/Máscara: bônus de +1 em Carisma

CONJUNTOS ELEMENTAIS RUNA DAS TREVAS


Armadura: bônus de +1 em Constituição
SUPREMOS Anel/Brinco: bônus de +1 em Coragem
Considera-se um Conjunto Elemental Supremo quando
Capacete: bônus de +1 no Combate espiritual
os equipamentos (pelo menos dez itens) possuídos pelo
Cinto: Vantagem defensiva contra a condição Terror
personagem são forjados com Runas (comuns ou divi-
Braceletes: bônus de +1 em Sorte
nas) do mesmo elemento. Além dos efeitos de um Con-
Ombreira: bônus de +2 na Presença
junto Elemental, o personagem poderá escolher uma ha-
Botas: bônus de +1 em Vontade
bilidade do seu deus gratuitamente.
Óculos/Máscara: bônus de +1 em Carisma
CONJUNTOS ELEMENTAIS DIVINOS RUNA DO RAIO
Considera-se um Conjunto Elemental Divino quando os
Armadura: poderá rolar novamente um teste por sessão
equipamentos (pelo menos dez itens) possuídos pelo per-
Anel/Brinco: bônus de +1 em Sorte
sonagem são forjados com Runas Divinas do mesmo ele-
Capacete: bônus de +2 na Iniciativa
mento. Além dos efeitos de um Conjunto Elemental e
Cinto: Vantagem defensiva contra a condição Paralisado
Conjunto Elemental Supremo, a Vantagem elemental
Braceletes: bônus de +1 em Vontade
será substituída por imunidade ao elemento.
Ombreira: bônus de +2 na Defesa espiritual
RUNA DO FOGO Botas: bônus de +1 em Carisma
Armadura: bônus de +5 Pontos de vida Óculos/Máscara: bônus de +1 em Coragem
Anel/Brinco: bônus de +1 em Força
EFEITOS
Cinto: Vantagem defensiva contra a condição Atordoado
Os efeitos a seguir sempre serão fixos, independente-
Capacete: bônus de +1 no Combate armas brancas
mente da Runa utilizada.
Braceletes: bônus de +1 em Vigor
Ombreira: bônus de +2 na Fortitude Armas: após ativar a Runa (não consome ação), pelo
Botas: bônus de +1 em Vitalidade restante do combate ou cena, a arma provocará todo o
Óculos/Máscara: bônus de +1 em Intimidação seu dano como dano elemental (por exemplo, uma es-
pada que cause 1d10 de dano irá provocar esse dano
RUNA DO VENTO como Fogo se for uma Runa do Fogo).
Armadura: bônus de +2 na Iniciativa
Anel/Brinco: bônus de +1 em Reflexos Escudos: receberá Vantagem elemental no elemento
Capacete: bônus de +1 no teste da habilidade — Mano- da Runa.
bra protetora Capa: alvos até 5m do personagem receberão Vanta-
Cinto: Vantagem defensiva contra a condição Lentidão gem elemental no elemento da Runa.
Braceletes: bônus de +1 em Agilidade
Ombreira: bônus de +2 na Defesa Amuleto: a cada 5 pontos de dano do elemento da
Botas: bônus de +1 em Velocidade Runa que o personagem sofrer, ele recuperará 5 de
Óculos/Máscara: bônus de +1 em Precisão Karma.
Luvas: ataques desarmados causam +2 de dano ele-
RUNA DA TERRA mental no elemento da Runa.
Armadura: bônus de +5 Pontos de vida
Anel/Brinco: bônus de +1 em Vitalidade
Capacete: bônus de +1 no Combate desarmado
Cinto: Vantagem defensiva contra a condição Derrubado
Braceletes: bônus de +1 em Força
Ombreira: bônus de +2 na Fortitude
Botas: bônus de +1 em Vigor
Óculos/Máscara: bônus de +1 em Intimidação
Preço: 1000 G

130

Bruno Souza (order #22826640)


AS RUNAS ESPECIAIS
As Runas Especiais são obtidas através da junção de Ru-
nas comuns. Somente os mais famosos Inventores da Ci-
dade dos Inventores possuem a capacidade de unir Ru-
nas (eles cobrarão 250 G pelo serviço). Para saber o valor
comercial de uma Runa Especial, some os valores das
Runas que foram utilizadas na junção.

RUNA DIVINA ELEMENTAL


Originada ao se juntar três Runas comuns de um mesmo
elemento, concedendo o dobro dos bônus da versão co-
mum (por exemplo, +2 Constituição para uma Runa di-
vina da Água forjada numa armadura) e as seguintes al-
terações:
Armas: após ativar a Runa (não consome ação), pelo
restante do combate ou cena, ataques básicos com a
arma atingirão a Defesa espiritual do alvo em vez da De-
fesa.
Capa: alvos até 10m do personagem receberão Vanta-
gem elemental no elemento da Runa.
Escudos: após ativar a Runa (não consome ação e ape-
nas uma vez por combate), pelo restante do combate ou
cena, o escudo criará uma barreira elemental ao redor
do personagem que possui 20 Pontos de vida. Caso re-
ceba um ataque contendo o elemento da Runa, o dano
será realizado na barreira.

RUNA DE ERI
Armadura ou Escudo: o personagem receberá Vantagem
elemental em todos os elementos.
Requisitos: 5 Runas do Fogo, 5 Runas da Água, 5 Ru-
nas do Vento, 5 Runas da Terra, 5 Runas da Luz, 5 Ru-
nas das Trevas e 5 Runas do Raio.

RUNA DO KARMA
Amuleto: o personagem receberá o bônus de +25 de
Karma.
Requisitos: 1 Runa do Fogo, 1 Runa da Água, 1 Runa
do Vento, 1 Runa da Terra, 1 Runa da Luz, 1 Runa das
Trevas e 1 Runa do Raio.

RUNA DA CONSTITUIÇÃO
Amuleto: o personagem recebe o bônus de +3 Constitui-
ção.
Requisitos: 1 Runa do Vento, 1 Runa da Terra, 1 Runa
do Fogo e 1 Runa da Água

RUNA DA SAÚDE
Amuleto: o personagem receberá o bônus de +25 Pontos
de vida.
Requisitos: 1 Runa da Luz, 2 Runas do Fogo e 2 Ru-
nas da Terra

RUNA DA DEVOÇÃO
Amuleto: toda devoção pelos deuses de Eri fará com que
o personagem se afaste de mal. Em termos de jogo, ele
receberá o bônus de +10 pontos de Glória.
Requisitos: 2 Runas do Karma

131

Bruno Souza (order #22826640)


CRIAÇÃO DE ITENS REFORÇO DE MATERIAIS
Para saber quanto custará para o próprio personagem Amuletos, anéis, brincos, botas, armas, pontas de fle-
criar um item, será necessário verificar o seu preço de chas e virotes, escudos e armaduras podem ser reforça-
venda e dividi-lo por 2: esse será o Valor de criação (ou dos com os outros metais acima do ferro (somente uma
Vc). Ele será utilizado para a compra de materiais neces- vez para cada equipamento): prata, ouro, obsidia e ouro
sários para a criação, como minérios ou lingotes, couro, branco. Aumente o Vc necessário para a criação de
madeira, reagentes, ervas, entre outros. Percebe-se que acordo com a tabela a seguir:
é um processo lucrativo, mas como será visto mais adi-
Material Variação no valor
ante, ele pode falhar. Caso o personagem já possua ma-
Prata Vc x 2,5
teriais básicos necessários pelo item (ervas para poções, Ouro Vc x 3
lingotes para armas ou madeira para flechas, por exem- Obsidia Vc x 4
plo), diminua o Vc em 10%. Ouro branco Vc x 5
De uma forma geral, o tempo de criação considera ape- Por exemplo, para criar uma armadura avançada
nas uma pessoa trabalhando. Mesmo tendo uma equipe (1000 G) serão necessários 500 G para compra de mate-
inteira na construção de uma arma, alguns processos riais (Vc). Caso queira reforçar essa armadura com ouro,
não dependem do número de pessoas (o tempo para serão necessários 1500 G.
transformar minério em lingote). De uma forma básica,
para cada duas pessoas trabalhando na criação, o tempo Caso queira comprar o equipamento já reforçado, tro-
total descrito será diminuído em 1 dia (ou hora para al- que o Vc da tabela pelo preço padrão de venda (por exem-
quimia e culinária). O tempo mínimo de criação será de plo, a armadura citada anteriormente custaria 3000 G).
12h para itens que necessitam de 1 dia ou mais, e 2h
para alquimia e culinária. A dificuldade do teste determi- EFEITOS
nará o sucesso ou a falha da criação. O Mestre determi- Para amuletos, anéis, brincos e botas, caso sejam utili-
nará os efeitos caso ocorra uma falha (a poção não tem zados para receber efeitos (item lendário), a quantidade
efeito, tem efeito diminuído pela metade, a mistura pro- de usos antes do item se quebrar aumentará em 1 para
voca uma pequena explosão, entre outros). Não será pos- cada metal acima do ferro (prata: +1; ouro: +2; obsidia:
sível utilizar a regra de esforço nesse processo, o que po- +3; ouro branco: +4).
derá provocar a perda total do valor investido para com- Para as Durabilidades de armas, armaduras e escu-
pra de materiais. dos, considere os seguintes valores de acordo com o valor
base do equipamento: (prata: +50; ouro: +100; obsidia:
ALQUIMIA +150; ouro branco: +200).
Alquimia é a arte da criação de poções, antídotos, bom-
bas e venenos através da mistura de ervas, líquidos, ma- As pontas das flechas comuns e virotes causarão dano
teriais alquímicos e essências. O recipiente geralmente é diferenciado: (prata: +1; ouro: +2; obsidia: +3; ouro
um pequeno frasco de vidro. Necessário realizar um teste branco: +4). Flechas também podem ser feitas com ossos
de Inteligência (Alquimia; dificuldade Normal) para de- em vez de madeira (causam +2 de dano, porém dimi-
terminar o sucesso ou a falha da criação. Cada item re- nuem o alcance em 25%). O preço pago por sessão de
quer seis horas de trabalho. jogo também aumentará (prata: +50 G; ouro: +100 G; ob-
sidia: +150 G; ouro branco: +200 G).
CULINÁRIA
Nem só de ração de viagem vive um combatente: cozi- QUALIDADES
nheiros conseguem preparar carnes de animais que po-
Os personagens poderão aumentar a qualidade de suas
dem fornecer excelentes bônus para um personagem.
armas e proteções (todos os equipamentos são conside-
Necessário realizar um teste de Conhecimentos (Ofícios
rados Simples como qualidade padrão). Somente é pos-
cozinheiro; dificuldade Normal) e uma hora de trabalho.
sível aumentar uma vez para cada equipamento. Para o
ACESSÓRIOS & VESTIMENTAS valor necessário para a compra de materiais para a cria-
ção (ou a compra direta do equipamento), verifique a ta-
Costureiros e joalheiros podem produzir vários tipos de
bela a seguir. Essas alterações acumulam com o reforço
acessórios. Além de incrementar a aparência, esses itens
de materiais. Para isso, pegue o total obtido no processo
podem receber efeitos de Runas e aumentar o poder do
de reforço ou compra citado anteriormente e multiplique
personagem. Necessário realizar um teste de Conheci-
de acordo com a tabela.
mentos (Ofícios costureiro; dificuldade Normal) para bo-
tas, calça, capa, máscara, capacete, cinto e roupas; Co- Qualidade Variação no valor final
nhecimentos (Ofícios joalheiro; dificuldade Normal) para Equilibrado x3
amuletos, anéis, brincos, braceletes, pedra de poder e Trabalhado x4
óculos. Braceletes, botas, luvas e manoplas são criados Superior x5
em pares. Cada item requer dois dias de trabalho. Excelente x7
Obra prima x 10
ARMADURAS & ESCUDOS Por exemplo, para criar uma armadura avançada
Ferreiros podem produzir vários tipos de armaduras e
(1000 G), serão necessários 500 G para compra de ma-
escudos. Necessário realizar um teste de Conhecimentos
teriais (Vc). Caso queira criar essa armadura com ouro
(Ofícios ferreiro; dificuldade Difícil). Equipamentos co-
(reforço), serão necessários 1500 G. Com a qualidade
muns requerem 4 dias de trabalho; melhorados 10 dias;
Trabalhado, o valor passará para 6000 G. Caso queira
avançados 15 dias.
comprá-la, o preço total será igual a 12.000 G (3000 G
ARMAS & MUNIÇÕES da compra da armadura de ouro x 4 da qualidade). Caso
Ferreiros podem produzir vários tipos de armas. Neces- queira comprá-la sem o reforço, o preço será 4000 G
sário realizar um teste de Conhecimentos (Ofícios fer- (preço x variação).
reiro; dificuldade Difícil; Normal para munições). Equi- Equilibrado: os equipamentos poderão receber uma
pamentos comuns requerem 3 dias de trabalho; melho- habilidade de Nível 1.
rados 5 dias; avançados 7 dias. Munições requerem 1 dia
de trabalho (para a criação de 20 unidades (suficiente Trabalhado: os equipamentos poderão receber habili-
para uma sessão de jogo)). dades que somem no máximo 2 Níveis.

132

Bruno Souza (order #22826640)


Superior: os equipamentos poderão receber habilida- CATEGORIA: ATAQUE (ARMAS)
des que somem no máximo 3 Níveis. Somente ferreiros Estável (nível 2): a arma receberá o bônus de +1 no teste
especializados conseguem realizar esse trabalho (pelo de ataque.
menos Nível 5 em Ofícios (ferreiro)).
Sob medida (nível 3): a arma receberá o bônus de +2 no
Excelente: os equipamentos poderão receber habilida- teste de ataque.
des que somem no máximo 4 Níveis. Somente ferreiros
experientes conseguem realizar esse trabalho (pelo me- Preferencial (nível 4): a arma receberá o bônus de +3 no
nos Nível 7 em Ofícios (ferreiro)). teste de ataque.

Obra prima: os equipamentos poderão receber habili- CATEGORIA: CHANCE CRÍTICA (ARMAS)
dades que somem no máximo 5 Níveis. Somente os me- Perseguidora (nível 5): a arma causará um ataque crítico
lhores ferreiros conseguem transformar um equipa- com dois números 10 ou com dois números 9.
mento em Obra prima (Nível 10 em Ofícios (ferreiro)).
CATEGORIA: ENCANTAMENTO
HABILIDADES DE (ARMAS, ARMADURAS E ESCUDOS)
Encantado (nível 3): o equipamento perderá 10 a menos
EQUIPAMENTOS de Durabilidade quando o personagem utilizar algum
Dependendo da Qualidade de um equipamento, ele po- efeito especial dele (itens lendários).
derá receber melhorias únicas através de habilidades. Mágico (nível 4): o equipamento perderá 15 a menos de
Cada habilidade possui um Nível de poder (esse valor não Durabilidade quando o personagem utilizar algum efeito
pode ser maior do que o suportado pelo item) e não será especial dele (itens lendários).
possível escolher mais de uma habilidade de uma mesma
categoria (por exemplo, itens de qualidade Trabalhado Rúnico (nível 5): se o equipamento for um item lendário,
poderão receber duas habilidades de nível 1 ou uma de ele poderá receber uma Runa.
nível 2).
OS ITENS LENDÁRIOS
CATEGORIA: PROTEÇÃO (ARMADURAS E ESCUDOS)
Além das Runas, o mundo de Eri contém itens com po-
Resistente (nível 2): o equipamento receberá o bônus de deres impressionantes: eles são chamados de Itens Len-
+1 em Proteção (armaduras) ou +1 em Bloqueio (escu- dários. Eles são encontrados nas diversas Ruínas que
dos). existem no mundo, em alguns mercados e principal-
Robusta (nível 3): o equipamento receberá o bônus de +2 mente no controle dos melhores Heróis. Ao longo dos
em Proteção (armaduras) ou +2 em Bloqueio (escudos). anos, os Inventores, com a ajuda dos Magos, acabaram
aprendendo ainda mais sobre as Runas e as proprieda-
Maciça (nível 4): o equipamento receberá o bônus de +3 des de Itens Lendários: nos dias de hoje, eles são capazes
em Proteção (armaduras) ou +3 em Bloqueio (escudos). de recriar ou inventar novos efeitos. Carregar um Item
CATEGORIA: PROTEÇÃO MAIOR (ARMADURAS)
Lendário pode trazer alguns benefícios: além do poder
em si, o personagem poderá ser conhecido por causa de
Impenetrável (nível 5): o equipamento irá ignorar a me-
um item. Além disso, será difícil passar despercebido por
tade do dano de um dos tipos: cortante, concussão ou
uma localidade, pois os Itens Lendários possuem um bri-
perfurante.
lho que chama a atenção, o que passará aos demais a
CATEGORIA: DURABILIDADE imponência do personagem.
(ARMAS, ARMADURAS E ESCUDOS)
Polido (nível 1): o equipamento receberá o bônus de +25 EFEITOS DE UM ITEM
em Durabilidade. Apesar de muitos itens serem conhecidos mundialmente,
há itens que possuem efeitos que ainda são desconheci-
Revestido (nível 2): o equipamento receberá o bônus de dos: encontrar uma espada numa Ruína semelhante a
+50 em Durabilidade. uma espada conhecida não garantirá nada. Em termos
Fortificado (nível 3): o equipamento receberá o bônus de de jogo, considere todos os itens encontrados nos mer-
+75 em Durabilidade. cados como sendo identificados (ou seja, todas suas ca-
racterísticas são conhecidas). Para os itens que serão en-
CATEGORIA: PESO (ARMAS, ARMADURAS E ESCUDOS) contrados em Ruínas, considere que eles ainda são um
Leve (nível 2): a Fadiga provocada pelo equipamento di- mistério. O personagem pode adotar as seguintes ações
minuirá em 1 ponto. para identificar um item:
Adaptável (nível 3): a Fadiga provocada pelo equipa- Levar a um especialista: um teste de Percepção (Ava-
mento diminuirá em 2 pontos. liação; dificuldade Difícil) poderá descobrir todos os efei-
tos do item (ou o próprio personagem realiza o teste caso
Veloz (nível 4): a Fadiga provocada pelo equipamento di- tenha essa Perícia). Geralmente cobram-se 100 G para
minuirá em 3 pontos. identificar um item.
CATEGORIA: DANO (ARMAS) Utilizar o item: assim que utiliza um Item Lendário, o
Forte (nível 1): a arma receberá o bônus de +1 no dano. personagem descobrirá na hora suas propriedades. Isso
pode ser um perigo, afinal, existem Itens Amaldiçoados.
Potente (nível 2): a arma receberá o bônus de +2 no Algumas habilidades permitem a identificação do item.
dano.
Brutal (nível 3): a arma receberá o bônus de +3 no dano. OS PODERES
Destruidora (nível 4): a arma receberá o bônus de +4 no Armas, armaduras, escudos, amuletos, anéis e botas po-
dano. dem receber efeitos especiais. O processo será o se-
guinte:
Vingadora (nível 5): a arma receberá o bônus de +5 no
dano. Tipo: primeiro será necessário escolher qual item re-
ceberá o efeito. O tipo determinará o dano, Fadiga, Pro-
teção, entre outros. Itens que já possuem efeitos especi-
ais, Armas Divinas, armas invocadas, armas criadas com

133

Bruno Souza (order #22826640)


o uso de habilidades ou que possuem Runas não podem Dê um nome para o seu Item Lendário. Além de demons-
ser escolhidos. trar sua ligação com ele, esses itens de poder não são
Efeito: será possível escolher qual efeito o item rece- apenas equipamentos a serem utilizados numa aven-
berá (apenas um para cada equipamento e ele não po- tura: quando um inimigo escuta o nome “Arco da Jus-
derá ser removido). Efeitos que garantem habilidades tiça”, todo o passado dos Arqueiros vem em sua mente,
irão manter todas as suas características (tipo, alcance, gerando terror e medo, principalmente contra o atual
efeito, custos extras, entre outras). Alguns efeitos irão di- dono do arco, o também lendário Aanir. Um machado é
minuir a Durabilidade do equipamento toda vez que são uma arma, mas um “Machado da Destruição” traz con-
ativados, outros possuem um número específico de uso: sigo uma história de guerras e vitórias (e derrotas de seus
caso o item fique sem Durabilidade, ele será destruído. inimigos).
Necessário o gasto de 1000 G para recuperar toda a Du-
rabilidade/quantidade de usos (pagar o serviço de pro- AS RUÍNAS
fissionais) ou um personagem realizar um teste de Co- O Mestre pode criar qualquer tipo de desafio para os per-
nhecimentos (ferreiro ou joalheiro; dificuldade Difícil) e sonagens conseguirem um Item Lendário, assim como
ter um kit de reparos (não é possível esforçar nesse teste; determinar se a Ruína irá possuir ou não um item (ou
caso falhe, a Durabilidade total do item diminuirá em 50 Runa) e qual será o efeito do Item Lendário (pode ser sor-
(ou diminuirá a quantidade de usos em 1 para amuletos, teado ou escolhido previamente). Uma visita a uma Ru-
anéis e botas)). ína pode gerar grandes aventuras para um grupo de jo-
gadores. Itens também podem ser dados como recom-
ARMAS LENDÁRIAS pensa ou podem ser partes de uma história da campa-
A arma receberá uma habilidade do tipo Ataque de uma nha criada pelo Mestre. Os melhores tipos de Ruínas são
das Classes e seu usuário poderá utilizá-la como se a as que contam uma história. Por exemplo, caso um dos
tivesse (menos Manuscritos de Magos, habilidades de jogadores queira uma espada específica, o Mestre poderá
Controlador e a habilidade — Ataque básico). A arma criar uma aventura numa Ruína onde um guerreiro aca-
perderá 50 de Durabilidade toda vez que o jogador deseja bou se corrompendo por causa de poder. Será possível
ativar a habilidade. encontrar vários desafios, e o objetivo final poderá ser
um confronto entre o grupo e o dono da espada desejada.
ESCUDOS LENDÁRIOS
Caso receba um ataque que provoque qualquer uma das
condições de combate, será possível gastar 50 de Dura- ITENS AMALDIÇOADOS
bilidade do escudo e ignorar a condição. Itens com propriedades negativas também rondam no
mundo de Eri. Esses Itens foram originados após a ga-
AMULETOS E ARMADURAS LENDÁRIAS nância das pessoas de conseguirem grandes poderes.
O amuleto ou armadura receberá uma habilidade do tipo Um Item Amaldiçoado carrega toda a tentativa falha da
Suporte de uma das Classes e seu usuário poderá uti- pessoa de conseguir triunfar sobre todos, até mesmo so-
lizá-la como se a tivesse (menos Manuscritos de Magos). bre os deuses. Em termos de jogo, assim que um perso-
Por exemplo, poderá receber a habilidade — Cura — para nagem adquire um Item Lendário, existe uma pequena
recuperar seus Pontos de vida. O amuleto se quebrará chance de ele ser amaldiçoado (ou caso o Mestre queira
após 5 usos. Armaduras perdem 100 de Durabilidade criá-lo por causa de uma história, por exemplo). O Mes-
por uso. tre deve rolar 1d10 e caso tire um resultado 1, o Item
será amaldiçoado.
ANÉIS LENDÁRIOS
O anel (ou brinco) receberá uma habilidade do tipo Bô- TABELA DE ATRIBUTOS:
nus de uma das Classes e seu usuário poderá utilizá-la
como se a tivesse (menos Manuscritos de Magos e habi- Rolagem Maldição
lidades de Controlador). Cada vez que o personagem 1 Penalidade de -3 em um dos Atributos ou
ativa o efeito (gastando uma ação), ele dura até o final do -2 em dois Atributos
2,3,4 -2 em um dos Atributos
combate ou cena. O anel/brinco se quebrará após 5
5,6 -1 em dois Atributos
usos. 7,8 -1 em um Atributo
9,10 Role a tabela duas vezes (não acumula
BOTAS LENDÁRIAS caso saia novamente)
As botas poderão receber uma habilidade do tipo Movi-
mento de qualquer uma das Classes e seu usuário po-
derá utilizá-la como se a tivesse (menos Manuscritos de TABELA DE EFEITOS:
Magos e habilidades de Controlador). O efeito somente
Rolagem Maldição
pode ser ativado no seu turno e gasta seu movimento
1 O efeito especial do item só poderá ser
normalmente. As botas se quebrarão após 10 usos. utilizado uma vez por dia (caso o item já
tenha esse efeito ou algo semelhante, role
VALORES E TEMPO novamente).
Serão necessário 7500 G para colocar um efeito num 2,3,4 Aumente a Fadiga do item em 2
item. O custo cobre compra de materiais e pagamento do 5,6 Aumente a Fadiga do item em 1
7,8 Quando o personagem utilizar o item, ele
trabalhador. Para o tempo, geralmente os melhores fer-
entrará na condição Moral Abalado para
reiros demoram cerca de um dia para a criação. Caso
a próxima ação
queira comprar o item desejado (uma espada específica 9,10 Role a tabela duas vezes (não acumula
com um efeito Lendário), inclua no valor o preço do equi- caso saia novamente)
pamento (incluindo qualquer alteração de reforço ou au-
mento de qualidade, caso deseje). Importante lembrar
que apesar do custo, isso não irá querer dizer que qual-
TESOUROS
quer comerciante possui acesso a esses itens de poder: Durante as explorações será comum um Herói encontrar
eles tendem a ser bem raros, pois sua obtenção requer tesouros escondidos em baús, enterrados ou guardados
aventuras arriscadas, como adentrar ruínas antigas ou em sarcófagos ou tumbas ou como recompensa após
dominadas por seres elementais e mortais. uma missão bem concluída. Mas nem tudo são flores:
muitos deles são protegidos por armadilhas e baús muito
antigos carregam efeitos semelhantes a maldições. Além

134

Bruno Souza (order #22826640)


da própria moeda G, pedras preciosas, gemas ou objetos Quando fornecer acesso a Itens Lendários, itens carrega-
de valor como estatuetas, quadros, livros raros ou armas dos de grande poder? Tudo irá depender das missões que
para coleção podem ser utilizados como pagamento de seu grupo de jogo realizou e em que Nível os personagens
um serviço ou recompensa. Além das riquezas, itens estão. Costumo liberar o primeiro Item Lendário por volta
como armas, armaduras, escudos e poções são as formas do Nível 15 e distribuo riquezas até o Nível 25 para que
mais comuns de recompensar as ações de um persona- eles possam ter acesso a outro item caso desejem. De
gem ou grupo de Heróis. Esses equipamentos poderão uma maneira básica, considere a progressão/distribui-
aumentar o patamar do personagem, fazendo com que o ção de riquezas e recompensas como Nível do persona-
mesmo seja capaz de realizar missões mais arriscadas ou gem dividido por 2 e esse resultado deve ser multiplicado
épicas. por 1000 G (um personagem de Nível 20 pode ter acesso
Todos sabem quais são os verdadeiros itens de poder a 10.000 G, distribuídos durante as missões, recompen-
do mundo de Eri – Gor: Runas, Itens Lendários e Artefa- sas, patrocínios, entre outros). Missões extras ou desem-
tos. Runas são excelentes fontes de poder que podem au- penho acima do normal durante as sessões poderão ge-
xiliar qualquer construção de personagem, fornecendo rar riquezas extras. Durante o tempo livre, os persona-
bônus em Atributos específicos, ou efeitos únicos como gens poderão ir atrás de tesouros, ruínas, lista de procu-
Vantagem/dano elemental. Devido à versatilidade de po- rados, entre outros.
der retirar o efeito de uma Runa e passá-lo para uma
Pedra de Poder, uma Runa colocada num equipamento ARTEFATOS
nunca será perdida, permitindo inclusive que persona- Artefatos são itens de poder muito poderosos e raros que
gens do grupo recebam Runas que não servem mais para ampliam a níveis elevados as habilidades das Classes ou
os propósitos atuais de outros personagens. Como visto o seu usuário. Datam de tempos antigos, e muitos sábios
anteriormente, os Itens Lendários podem receber habili- falam que no passado eram considerados como simples
dades de qualquer Classe, o que poderá promover ga- objetos de decoração nos palácios divinos. São os itens
nhos significativos e únicos aos personagens. Combina- mais cobiçados durante uma exploração e seu valor co-
dos com o processo de aumento de qualidade e reforço mercial pode chegar a valores exorbitantes. Artefatos de-
de equipamentos, será possível criar itens impressionan- vem estar presentes com o personagem para que os mes-
tes. Por fim existem os Artefatos, pequenos objetos que mos tenham efeito, por esse motivo, é muito importante
conseguem ampliar as habilidades possuídas pelo perso- ficar atento com a segurança. Alguns preferem esconder
nagem a níveis elevados. seu artefato em bolsos secretos, enquanto os mais esper-
Caso deseje, verifique na Tabela 1 para ver quais te- tos (ou habilidosos) escondem suas posses de forma cri-
souros os personagens conseguirão obter. ativa e única (compartimentos secretos em armaduras,
armas ou amuletos). Cada Artefato pesa 1kg e o tamanho
TABELA 1: TESOUROS varia desde uma pequena esfera até um objeto do tama-
nho da palma de uma pessoa adulta. Geralmente é re-
Rolagem Item presentado por esferas, pequenas estatuetas, objetos em
01-10 1d10 x 10 G formato piramidal ou joias brilhantes. Será possível es-
11-20 (1d10+5) x 10 G
colher qual habilidade receberá o efeito para os Artefatos
21-30 2d10 x 10 G
do Conhecimento (apenas uma delas por artefato; Magos
31-40 (2d10+5) x 10 G
41-50 (1d10+10) x 20 G
poderão escolher um Manuscrito).
51-60 (2d10+10) x 20 G
61-70 Role 1 item da tabela 2
ARTEFATO DA GUERRA
71-80 Role 2 itens da tabela 2 O personagem recebe o bônus de +1 no Nível de todos os
81-90 Role 3 itens da tabela 2 Combates.
91-100 Role a tabela duas vezes (não acu- Preço: 10.000 G
mula caso saia novamente)
ARTEFATO DA SABEDORIA
O personagem recebe o bônus de +1 no Nível de todas as
TABELA 2: EQUIPAMENTOS Perícias que possui.
Rolagem Item Preço: 10.000 G
01-10 1 arma do tipo Comum
11-20 1 arma do tipo Melhorado ARTEFATO DIVINO
21-30 1 arma do tipo Avançado O personagem recebe o bônus de +1 no Nível de todos os
31-40 1 armadura do tipo Comum Atributos.
41-50 1 armadura do tipo Melhorado Preço: 25.000 G
51-60 1 armadura do tipo Avançado
61-70 1 runa ARTEFATO DO CONHECIMENTO
71-80 1 item lendário A habilidade receberá uma nova modificação.
81-90 1 artefato Preço: 5000 G
91-100 Role a tabela duas vezes e escolha
um dos resultados (não acumula caso ARTEFATO DO CONHECIMENTO
saia novamente)
SUPREMO
A habilidade receberá duas novas modificações.
Preço: 10.000 G

135

Bruno Souza (order #22826640)


136

Bruno Souza (order #22826640)


CAPÍTULO VI:
REGRAS DO SISTEMA UNION
“Até no mundo celestial existem leis e regras. Por que você acha que é diferente?”
— Lucian, o General do fogo, conversando com o líder de uma cidade.

O
Sistema Union será o responsável por controlar INTELECTO (INT)
todas as ações que podem ser realizadas em Eri – O Intelecto representa toda a capacidade intelectual e
Gor RPG. Você encontrará informações sobre os sensorial do personagem. Um alto valor em Intelecto de-
Atributos (incluindo testes, efeitos e regra de esforço), Pe- monstra personagens bastante inteligentes e atentos ao
rícias e como elas afetam diretamente os testes, criação, mundo ao seu redor. O Intelecto é formado por:
evolução do personagem e sobre o Renome (caracterís-
tica que mostrará a fama do personagem). Inteligência: representa toda a capacidade intelectual
do personagem em diversos tipos de tarefas. A Inteligên-
ATRIBUTOS cia altera a Mente e a quantidade de pontos de Perícias.
Atributos representam todas as características e capaci- Percepção: representa a capacidade sensorial do per-
dades físicas, mentais, espirituais e sociais de um perso- sonagem (paladar, audição, visão, olfato, tato). A Percep-
nagem. Os Atributos são divididos em 4 grupos: Porte, ção altera a Mente e a Iniciativa.
Destreza, Intelecto e Espírito. Um valor 1 em um atributo Raciocínio: representa a lembrança e quão rápido um
indica uma característica extremamente fraca, enquanto personagem consegue pensar e analisar um fato. O Ra-
que um valor 10 ou maior indica algo surpreendente. ciocínio altera a Mente e a Iniciativa.
PORTE (POR) Conhecimentos: representa o grau de conhecimento
O Porte representa a força, a capacidade de suportar di- em relação aos ensinamentos que o personagem obteve
ficuldades físicas, e a presença do personagem em rela- durante sua infância e juventude e a facilidade de apren-
ção aos outros. Um valor alto em Porte demonstra perso- der novas experiências. Conhecimentos altera o limite de
nagens capazes de ignorar barreiras, tanto pelo vigor fí- habilidades que um personagem pode ter e o limite de
sico, quanto pela inspiração e liderança. O Porte é for- habilidades que poderão ser modificadas.
mado por:
ESPÍRITO (ESP)
Força: representa o potencial físico, a capacidade de O Espírito representa o comportamento, a intuição, co-
usar os músculos em diversas tarefas, como combate, ragem e autoconfiança do personagem. Um alto valor em
arrombamentos e capacidade de carga. A Força altera o Espírito demonstra personagens bastante confiantes e li-
dano de ataques com armas brancas, de arremesso e de- gados a si mesmos ou ao mundo divino. O Espírito é for-
sarmado, a Fortitude e a Mira do Combate Armas bran- mado por:
cas.
Vontade: representa a autoconfiança, a ligação com os
Vigor: representa a capacidade de suportar o cansaço deuses e a capacidade de se afastar do mundo sombrio.
físico ou efeitos externos como calor ou frio excessivo. O A Vontade altera a Defesa espiritual, a Mira do Combate
Vigor altera a Fortitude e o total de Constituição. Espiritual e os totais de Constituição e Karma.
Vitalidade: representa a capacidade de sobreviver a Carisma: representa o caráter, o charme e a capaci-
ataques, tanto físicos, quanto sobrenaturais. Também dade de cativar os demais. Também indica quão unido o
representa a capacidade de resistir a doenças, dores, ou personagem está com seus aliados. O Carisma altera a
qualquer ameaça contra o corpo. A Vitalidade altera a Presença.
Fortitude e o total de Pontos de vida.
Coragem: representa a ousadia, o ânimo do persona-
Intimidação: representa o grau de respeito, subordi- gem e a capacidade de suportar e resistir ao medo. A Co-
nação ou medo que o personagem impõe aos demais. A ragem altera a Defesa espiritual e a Presença.
Intimidação altera a Presença.
Sorte: representa o destino, a sorte (ou o azar) diante
DESTREZA (DEST) de variadas situações. A Sorte altera a Defesa espiritual.
A Destreza representa toda a capacidade de coordenação
motora do personagem. Um alto valor em Destreza de- Intimidação e Carisma podem ser considerados Atribu-
monstra personagens muito ágeis ou velozes, tornando- tos opostos em relação à interação do personagem com
se muito difícil de acertá-los. A Destreza é formada por: os demais. A personalidade do personagem será influen-
ciada pelo Atributo que possuir o maior valor, mas não
Agilidade: representa a coordenação motora e habili- de uma forma focada em apenas uma em detrimento da
dade corporal do personagem. A Agilidade altera a Defesa outra. Porém, isso não cancela personalidades próprias
e a Mira do Combate Distância. de cada pessoa, como sinceridade, bondade, visões em
Velocidade: representa o quão rápido o personagem relação ao mundo, qualidades e defeitos.
pode ser em variados tipos de tarefas. A Velocidade altera
a Defesa, limite de deslocamento e a Mira do Combate
Desarmado.
Reflexos: representa a perspicácia e a capacidade de
reagir a estímulos físicos ou inesperados, como um ata-
que de uma espada. Reflexos altera a Defesa e Iniciativa.
Precisão: representa a capacidade de observar, mirar
e acertar um determinado alvo ou objeto. A Precisão al-
tera a Mira de todos os Combates.

137

Bruno Souza (order #22826640)


EFEITOS DOS ATRIBUTOS Para realizar um teste de Atributo, o jogador deve lan-
Vários efeitos poderão ocorrer caso qualquer Atributo fi- çar 2d10 e somar o resultado obtido nos dados com o
que com um valor igual a zero. Além de anularem as ca- Mod. do Atributo requerido no teste. Esse valor poderá
racterísticas em que ele está envolvido (por exemplo, não ser alterado caso o personagem possua uma Perícia (ver
utilizar a Agilidade no cálculo de Defesa), um valor nulo mais adiante) ou qualquer outro efeito (bônus ou penali-
pode gerar os seguintes efeitos: dades de habilidades, por exemplo). Para calcular o mo-
dificador, pegue cada Atributo e o divida por dois. O Mes-
Força: o personagem ficará impossibilitado de carregar tre deve exigir um teste (ou rolagem de dados) apenas se
qualquer quantidade de peso. houver algum desafio embutido nele. Não é necessário,
Vigor: o personagem ficará impossibilitado de realizar por exemplo, um teste para levantar um vaso, saltar so-
qualquer esforço físico. bre um buraco muito pequeno ou enxergar um gigante
que está a cinco metros do personagem. Para essas situ-
Vitalidade: o personagem morrerá. ações, o Mestre deve narrar diretamente os acontecimen-
Intimidação ou Carisma: o personagem se isolará e tos.
não conseguirá interagir com qualquer pessoa. Considera-se um acerto no teste quando o jogador con-
Agilidade ou Velocidade: o personagem ficará impos- segue tirar um resultado maior ou igual à dificuldade
sibilitado de realizar qualquer tarefa que envolva o seu proposta pelo Mestre. Quanto maior o resultado, melhor
corpo. o desempenho na tarefa. Caso tire um resultado menor,
o teste falha (por exemplo, um personagem não consegue
Reflexos: o personagem não conseguirá se defender de arrombar uma porta). A regra de Esforço poderá ajudar
nenhum ataque. nesse momento (veja mais adiante).
Precisão: o personagem ficará impossibilitado de ata-
car qualquer alvo.
DIFICULDADE DO TESTE
O Mestre determinará uma dificuldade para o teste. Essa
Inteligência ou Raciocínio: o personagem ficará im- dificuldade irá mostrar o valor mínimo que o jogador deve
possibilitado de realizar qualquer tarefa que envolva sua obter na sua rolagem. Ela é determinada levando em
mente. conta fatores como condição do clima, estado de terre-
Percepção: o personagem perderá um dos seus senti- nos, qualidade de equipamentos, nível de concentração
dos. do personagem, entre outros. Quanto mais difícil ou ou-
sada for a ação desejada pelo jogador, maior a dificul-
Conhecimentos: o personagem ficará impossibilitado dade. Aptidões, Inaptidões ou efeitos que aumentem ou
de receber qualquer quantidade de experiência. diminuem o grau de dificuldade irão alterar a escolha do
Vontade ou Coragem: o personagem ficará impossibi- Mestre (ver mais adiante).
litado de realizar qualquer teste. Grau de Dificuldade Valor
Muito fácil 5
Sorte: os testes de Atributos e Combate serão realiza-
Fácil 10
dos com apenas 1d10. Caso esteja com a condição Moral Normal 15
Abalado, o personagem não poderá realizar nenhum Difícil 20
teste. Muito difícil 25
Lendária 30
TESTES COM ATRIBUTOS
Exemplo: um personagem com 4 de Força deseja carre-
No momento em que achar necessário, o Mestre poderá gar um aliado ferido até um curandeiro que se encontra a
exigir um teste de Atributo de acordo com o que o jogador 100m dele. O Mestre determina um teste de Força com
deseja fazer ou com a cena narrada. uma (dificuldade Normal). O jogador lança os 2d10 e ob-
Sair de um agarramento ou arrombar uma porta tém um resultado 4 e 9, gerando um 13. Somando o resul-
(força), resistir ao frio do inverno ou nadar num rio tur- tado dos dados com seu Mod. de Força, ele obtém 15.
bulento (vigor), resistir a efeitos maléficos contra a saúde Como a dificuldade era 15, ele consegue êxito no teste. Se
(vitalidade), liderar tropas através da imposição ou as- o terreno fosse muito acidentado, a dificuldade poderia
sustar uma pessoa (intimidação) são exemplos de testes aumentar para Difícil.
que envolvem os Atributos do Porte.
Testes são sim muito importantes dentro de uma partida
Realizar manobras acrobáticas ou andar sem fazer ba- de RPG e podem resolver grande parte dos conflitos, po-
rulho (agilidade), competir numa corrida ou realizar tru- rém há Mestres e jogadores que também gostam de ele-
ques com as mãos (velocidade), tentar pegar um objeto mentos de interpretação interferindo ou até mesmo anu-
que foi arremessado ou escapar de pedras que estão lando um teste. Por exemplo, será mesmo necessário um
caindo (reflexos), acertar uma maçã no alto de uma ár- teste de Carisma (Diplomacia) de um jogador e o Mestre
vore ou um alvo que está correndo fora de um combate interpretando um comerciante quando os mesmos já de-
(precisão) são exemplos de testes que envolvem os Atri- cidiram os preços finais durante o diálogo? O que é mais
butos da Destreza. importante no momento: um teste de Percepção (Sobre-
vivência) para determinar se o grupo achou animais para
Tocar um instrumento ou analisar um documento es-
caçar ou os jogadores terem que interpretar uma pe-
crito numa língua diferente (inteligência), analisar um
quena cena de caça, com furtividade, emboscadas, ar-
campo de batalha ou investigar uma cena de crime (per-
madilhas ou ataques? Todos esses elementos (testes e
cepção), planejar uma emboscada ou lembrar de uma
interpretação) poderão resolver os desafios encontrados
data ou pessoa (raciocínio), ensinar aos demais ou tra-
numa aventura.
balhar numa armadura (conhecimentos) são exemplos
de testes que envolvem os Atributos do Intelecto.
ACERTOS E FALHAS CRÍTICAS
Orar ao seu deus ou resistir a uma maldição (vontade), Para testes envolvendo a condição Moral Elevado ou Aba-
negociar com um comerciante ou mentir para as autori- lado, a regra de acertos e falhas críticas não será consi-
dades (carisma), resistir ao medo ou aos efeitos negativos derada. Um acerto crítico ocorre quando o jogador obtém
da guerra (coragem) são exemplos de testes que envol- dois números 10 na rolagem dos dados. Com um acerto
vem os Atributos do Espírito. crítico, será possível passar em qualquer teste, indepen-
dente da sua Dificuldade. Além disso, a tarefa será

138

Bruno Souza (order #22826640)


realizada com maestria (o personagem conseguiu encon- que estava desmoronando. Durante o deslocamento, o
trar mais alimentos numa floresta (Percepção); distan- jogador queria manipular a cena para fazer com que al-
ciou-se bastante de um adversário numa perseguição gumas Runas caíssem do teto. O Mestre aceitou essa
(Velocidade), entre outros). Uma falha crítica ocorre nova cena e determinou um teste com dificuldade Nor-
quando o jogador obtém dois números 1 na rolagem dos mal apenas, já que era numa Ruína Elemental. Com o
dados. Com uma falha crítica, não será possível passar resultado do teste (uma falha), pedras, sim, caíram, mas
em qualquer teste, independente da sua Dificuldade. pedras pesadas que acabaram machucando ainda mais
Algo muito ruim poderá acontecer, como, por exemplo, o personagem...
acionar uma armadilha ao tentar desarmá-la ou um per-
sonagem cair no chão após tentar uma manobra de acro- APTIDÃO E INAPTIDÃO
bacia.
As Classes possuem Aptidão e Inaptidão em certos testes
TESTES OPOSTOS de Atributos. Caso tenha Aptidão, a dificuldade dos tes-
São testes em que há um Atributo em disputa por, no tes diminuirá em um grau; caso tenha Inaptidão, a difi-
mínimo, dois participantes. Ganha a disputa quem con- culdade aumentará em um grau. Aptidões e Inaptidões
seguir tirar o maior resultado no teste (desde que esse acumulam com testes que aumentam ou diminuem a di-
resultado seja o suficiente para conseguir acerto no ficuldade em um grau, e se anulam caso receba as duas.
teste). Geralmente, o Mestre determina a mesma dificul- Exemplo: um Mago escolhe ter Aptidão em testes de In-
dade para ambos. Caso ocorra um empate, e se necessá- telecto e Inaptidão em testes de Porte: uma dificuldade
rio, realiza-se um novo teste. Acertos críticos sempre Normal para um teste de Percepção passará para Fácil, e
vencem acertos comuns. Falhas críticas sempre perdem. uma dificuldade Difícil para um teste de Vigor passará
Exemplo: um personagem A tenta arrombar uma porta, para Muito difícil. Algo muito fácil não necessitará de tes-
porém um personagem B está atrás dela e vai impedir a tes para aptidões, e algo lendário se tornará impossível
entrada. O Mestre declara que deverá ser um teste oposto para inaptidões.
de Força (dificuldade Normal). O jogador A rola seus 2d10
(seu personagem possui 10 em Força) e consegue um total REGRA DE ESFORÇO
de 16. O jogador B (seu personagem possui 8 em Força) Um jogador pode querer tirar o máximo das capacidades
consegue um total de 13. Nessa situação, o jogador A con- do seu personagem. Imagine a seguinte cena: o Mestre
segue vencer a disputa. determina um teste de Força (dificuldade Normal) para
que um personagem levante um objeto pesado. O jogador
TESTES COM AJUDA consegue um total de 14 no teste: foi por pouco, mas seu
Cada aliado que ajuda um personagem na tarefa fornece personagem não conseguiu passar. O jogador decide que
um bônus no resultado final do teste igual ao Mod. do seu personagem irá se esforçar: o Mestre narra a cena
Atributo testado. O Mestre deve ficar atento, pois alguns falando que ele conseguiu levantar o objeto após colocar
Atributos não podem ser utilizados nesse tipo de teste um pouco mais de força no movimento.
(por exemplo, um personagem não pode ajudar a outro
correr mais por conceder um bônus de Velocidade). No exemplo citado, pode-se ver que mesmo falhando
no teste, o personagem conseguiu realizar a tarefa. Como
Exemplo: um personagem deseja quebrar um baú tran- isso foi possível? Entra em cena a Regra de Esforço. Com
cado. Um aliado com 8 de Força resolve ajudá-lo: o resul- a regra, o personagem gastou 1 Constituição e conseguiu
tado final do teste do personagem receberá um bônus de o resultado necessário. Somente é possível utilizar essa
+4. regra quando o jogador falha num teste de Atributo (me-
nos em testes sociais, Sorte e algumas habilidades/efei-
ESPECIAL: O ATRIBUTO SORTE tos específicos) e não é possível anular uma falha crítica
O Atributo Sorte pode deixar de ser algo abstrato. Em com ela. Cada ponto de Constituição gasto aumenta o
termos de jogo, o jogador poderá utilizar o valor de Sorte resultado do teste em 5 (deve gastar até pelo menos em-
do seu personagem nos testes de Atributos. O processo patar com a Dificuldade proposta; qualquer valor exce-
é simples: em vez de lançar 2d10 e somar o resultado dente será descartado).
com o Mod. do Atributo requerido, o jogador lançará
1d10 e deverá substituir o outro dado pelo valor de Sorte Para vencer um teste oposto, substitua a Dificuldade
do seu personagem. O Mestre tem total controle de do teste pelo resultado do participante que deve ser ven-
quando essa regra poderá ser utilizada, limitando-a de- cido. Essa disputa pode ser prolongada caso todos os
vido ao seu efeito. participantes utilizem a regra de esforço: o usuário que
perdeu deve gastar Constituição até seu teste empatar
Exemplo: um personagem com 5 de Velocidade e 7 de com o do vencedor. Após isso, outro teste deverá ser re-
Sorte deseja disputar uma corrida. O Mestre declara que alizado. O perdedor sempre terá uma desvantagem, pois
ele poderá utilizar o Atributo Sorte para auxiliá-lo (além de terá que se esforçar. Além disso, o vencedor poderá am-
ter um alto valor em Sorte, as rolagens do jogador não es- pliar o seu resultado (ver mais adiante). Caso alguém fi-
tão muito boas...). Ele rola 1d10 e consegue um 9. Ele que com o maior resultado e o perdedor desista de se
soma esse 9 com seu valor de Sorte (7) e com seu Mod. de esforçar, o conflito acabará.
Velocidade (1), obtendo um 17.
Exemplos: um personagem está procurando uma
Além disso, o Atributo Sorte pode ser utilizado para marca num enorme livro. O Mestre determina um teste de
inúmeros testes em que há uma dúvida e ela é afetada Percepção (dificuldade Normal). No total da rolagem +
por vários fatores externos. Por exemplo, saber quem irá Mod. do Atributo, o jogador consegue um resultado igual
obter um tesouro após o final de uma missão; saber a 8, apenas. Ele declara que seu personagem irá se esfor-
quem será atingido por pedras que estão caindo; saber çar. Ele deverá gastar 2 Constituição para passar no teste
se um telhado frágil irá se quebrar quando um persona- (os 3 pontos acima do teste serão descartados). Dois par-
gem passar por ele; saber se numa Ruína irá ter uma ticipantes estão disputando uma queda de braço. O parti-
Runa, entre outros. Os jogadores poderão invocar testes cipante A consegue 16 no total do teste enquanto que o B
de Sorte para modificar uma cena através do destino, po- consegue 13. O participante B decide se esforçar, então
rém os resultados negativos trarão penalidades na cena. ele gasta 1 Constituição para empatar o teste. Como ter-
Por exemplo, ao tentar manipular o destino de uma cena, minou empatado, outro teste de Força deverá ser reali-
um jogador decidiu pedir um teste de Sorte para o Mes- zado pelos dois, e a disputa continuará.
tre: seu personagem estava escapando de uma Ruína

139

Bruno Souza (order #22826640)


ESFORÇO EXTRA Exemplo: um personagem deseja amarrar uma corda
Cada personagem também poderá gastar Constituição com precisão. Mesmo não existindo uma Perícia específica
para aumentar o valor de um teste bem-sucedido. Cada para isso, o teste poderá considerar bônus de Esportes
ponto de Constituição gasto aumenta o resultado do (escalar exige uso de cordas), Sobrevivência (montar/des-
teste em 5. Isso será interessante em tarefas muito im- montar uma tendar, por exemplo) ou Artimanha (algumas
portantes ou em testes opostos, pois a dificuldade do armadilhas podem utilizar cordas para a montagem).
teste depende do resultado total em si.
ALQUIMIA* — INTELIGÊNCIA
Exemplo: um personagem está correndo de uma tropa Conhecimento sobre a manipulação de ingredientes para
de inimigos. No seu teste de Velocidade (Esportes) ele con- a criação de poções, bombas, venenos e antídotos (o per-
seguiu êxito (total de 16 na rolagem do teste), porém o jo- sonagem deve ter um kit de alquimia).
gador que o interpreta resolve realizar um esforço extra,
temendo pela segurança de seu personagem: ele gasta 2 ARTIMANHA* — AGILIDADE
Constituição, fazendo com que o total do teste aumente Capacidade de arrombar cadeados, fechaduras ou tran-
para 26. Caso seja um teste oposto, esse será o novo valor cas, lidar com armadilhas, sabotagem, mudar a aparên-
a ser vencido. cia para evitar detecções (pode-se usar troca de roupas,
maquiagem, entre outros), falsificar documentos, ma-
Caso dois ou mais participantes envolvidos em testes nuscritos ou mensagens, livrar-se de amarras como cor-
opostos escolham esforçar para forçar um novo teste, das ou correntes e de fazer truques com as mãos, mani-
deixe que isso aconteça até o vencedor aparecer, reali- pulando moedas ou cartas, assim como os mágicos fa-
zando todos os testes necessários na mesma rodada. O zem. Também utilizada em muitos jogos para iludir uma
total de Constituição gasto será utilizado para narrar o pessoa ou furtar objetos. A seguir alguns tipos comuns
resultado final. Em termos de tempo, considere todas as de armadilhas:
rolagens como uma só, gerando apenas uma ação dos
participantes, considerando a rolagem final. Por exem- ▪ Armadilha que causa dano, variando entre 1d10 e
plo, dois participantes estão disputando um teste de 2d10+5, dependendo da complexidade.
Força para um continuar agarrando o alvo e o outro ten- ▪ Armadilha que dispara um alarme (pequenas peças
tar escapar. Durante os testes, o atacante perdeu duas de metal presas numa corda, por exemplo).
vezes e resolveu se esforçar para tentar manter preso seu
alvo. No terceiro teste, ele perdeu novamente e, como se ▪ Armadilha que prende ou derruba uma vítima.
cansou muito, o alvo escapou. Os três testes foram con-
siderados como um só para gerar uma cena onde o ata- AVALIAÇÃO — PERCEPÇÃO
cante se esforçou ao máximo, mas acabou perdendo a Capacidade de avaliar qualidade de objetos como pintu-
disputa. ras, esculturas e equipamentos e a capacidade de iden-
tificar, analisar ou criar trabalhos artísticos. Pode, atra-
vés de uma análise, saber o valor comercial, os materiais
PERÍCIAS utilizados ou detectar propriedades de Itens Lendários.
Perícias representam todas as capacidades e conheci-
mentos que um personagem possui em diversos tipos de DIPLOMACIA — CARISMA OU INTIMIDAÇÃO
tarefas. Assim como as habilidades de Classe, as Perícias Capacidade de conversar diplomaticamente com as pes-
definem o que um personagem pode fazer e são muito soas a fim de manter o respeito entre elas. O personagem
importantes. Uma Perícia poderá conceder bônus no poderá utilizar técnicas de convencimento, manipulação,
teste do Atributo ligado a ela (bônus igual ao Nível da lábia, sedução, interrogatório ou negociação.
Perícia). Não será necessário gastar pontos na Perícia
Língua para as línguas faladas pela raça do personagem. ENSINAR — CONHECIMENTOS
Caso na descrição de um teste esteja mostrando, por Capacidade de compartilhar seu conhecimento, ensi-
exemplo, Agilidade (Esportes), irá significar que um teste nando Perícias ou habilidades de Classe para outra pes-
de Agilidade deve ser realizado e que qualquer valor que soa. Ficará a critério da pessoa cobrar pelos seus servi-
o personagem possua em Esportes será acrescentado ços ou não.
nesse teste (o teste será voltado para essa manobra). Nova Perícia (dificuldade Normal): o ensinamento du-
Mesmo não tendo uma Perícia específica como, por rará 6 dias para Perícias mais complexas (Alquimia, Her-
exemplo, a Alquimia, um personagem poderá tentar criar balismo, entre outras) e 3 dias para Perícias comuns (Es-
uma poção. Para colocar um pouco mais de realismo, o portes, Manha, Furtividade, entre outras). Após esse
Mestre deverá aumentar a dificuldade do teste do perso- tempo (treinamento mínimo de 4 horas por dia), o aluno
nagem que não possui uma Perícia marcada com um * receberá a Perícia aprendida com 1 ponto no Nível. Para
ou até mesmo impedir seu uso (as outras Perícias são a Perícia Língua, o tempo de treinamento será de 15 dias
consideradas intuitivas e não provocam penalidades). para aprender o básico ou de dois meses para falar e
compreender com perfeição.
As Perícias podem ser utilizadas com outros Atributos,
dependendo da intenção do teste (o Atributo apresentado Habilidades de Classe (dificuldade Difícil): ensinar
cobre a maioria dos testes envolvendo a Perícia). Por uma habilidade irá demorar 6 dias (treinamento mínimo
exemplo, caso um personagem queira detectar se um do- de 4 horas por dia). O personagem só pode aprender ha-
cumento é falso, o Mestre pode adotar um teste de Per- bilidades de sua Classe ou talentos.
cepção (Artimanha); caso queira lembrar uma música
que está sendo tocada, o teste será de Raciocínio (Perfor- ESPORTES — AGILIDADE, FORÇA OU VELOCIDADE
mance); caso queira comandar tropas, o teste será de Ca- Capacidade de dar cambalhotas (Agilidade), saltar
risma ou Intimidação (Estratégia); analisar se um alvo (Força), passar por lugares apertados (Agilidade), andar
está mentindo requer Percepção (Diplomacia), entre ou- em corda bamba ou superfícies precárias (Agilidade),
tros exemplos. Geralmente, o verbo da ação determinará amenizar efeitos de quedas (Agilidade), percorrer grandes
qual Atributo será utilizado. Além disso, qualquer tarefa distâncias no menor intervalo de tempo (Velocidade), es-
relacionada a algo que não possui uma Perícia específica calar superfícies verticais (Força) e nadar (Força).
poderá utilizar o bônus de outra.

140

Bruno Souza (order #22826640)


ESTRATÉGIA — INTELIGÊNCIA plantas) equivalem a uma alimentação de um dia feita
Capacidade de comandar, motivar e coordenar grandes com ração de viagem.
grupos de pessoas. O personagem conhecerá técnicas Flor Mantina (dificuldade Difícil): encontrada em regi-
utilizadas em guerras, como emboscadas, comando de ões com clima muito quente, essa flor é capaz de curar
tropas, táticas, análise de mapas e documentos de sintomas de febre de uma pessoa. Dez flores podem ser
guerra, entre outras. utilizadas para criar uma mistura capaz de curar doen-
ças (podem ser compradas por 250 G).
FURTIVIDADE — AGILIDADE
Capacidade de agir sorrateiramente. O personagem evi- Erva medicinal (dificuldade Normal): muito utilizada
tará fazer qualquer tipo de barulho e irá se esconder por na fabricação de poções de cura. É uma planta encon-
entre cantos ou sombras. trada geralmente em regiões montanhosas e áreas ver-
des. Cinco ervas concedem 1d10 de cura nos Pontos de
Cenas de furtividade e infiltração sempre foram as mi- vida.
nhas preferidas. Por causa disso, utilizo um sistema au-
xiliar quando os personagens devem passar despercebi- Espinho-verde (dificuldade Normal): flor que possui
dos por um local. O processo é simples: as cenas dos vários espinhos verdes ao seu redor. Quando misturada,
personagens são resolvidas normalmente com testes de poderá ser utilizada na fabricação de antídotos. É uma
Agilidade (Furtividade), manobras acrobáticas, investiga- planta encontrada geralmente na Floresta Sombria.
ção, entre outros. Quando chegar a vez dos inimigos in- Flor da Morte (dificuldade Difícil): sua bela aparência
terferirem na cena, role 1d10 e verifique na roda de de- pode enganar uma pessoa que não possui conhecimento
cisões e caminhos. Cada ação inimiga poderá requerer sobre plantas. Essa flor é muito utilizada na fabricação
uma estratégia completamente diferente dos jogadores. de venenos. Os principais sintomas após a intoxicação
são uma simples febre, desmaios e em casos mais raros
1 (ou dependendo da quantidade ingerida), a pessoa po-
8 2 derá entrar numa espécie de coma durante um dia.

7 9, 10 3 Cogumelo amarelo (dificuldade Normal): se ingerido,


esse cogumelo provocará tonturas e delírios. Em termos
6 4 de jogo, a pessoa entrará na condição Moral Abalado du-
rante uma hora. Ele é encontrado em pântanos.
5
Flor do espirro (dificuldade Normal): originalmente
O valor obtido na rolagem determinará para onde o ini- conhecida como Flor Mantela, ela recebeu o nome popu-
migo irá se mover e/ou virar. Caso tenha um obstáculo lar de Flor do espirro por causa da crise de espirros que
no caminho, ele poderá interagir com ele. As rolagens 9 uma pessoa passa após aspirar aos esporos dessa
e 10 irão fazer o inimigo ficar parado aonde está. Para planta. É encontrada em Narune e na Floresta Sombria
criar um pouco mais de tensão e aumentar a tática en- e pode chegar a medir 1m de altura e quando é tocada,
volvida, a cada ação do personagem, os inimigos terão a ela se abre espalhando os esporos numa área de 2m ao
oportunidade de agir. seu redor.
Exemplo: um assassino, interpretado por um dos joga-
dores, está numa cena de invasão: ele deve assassinar
LÍNGUA* — INTELIGÊNCIA
O personagem consegue falar e entender as línguas das
um nobre. Quando chega no local, descobre que há guar-
outras raças: Élfen (elfos), Genór (anões), Selvagem (cen-
das cuidando da casa. Depois de alguns testes, ele con-
tauros, elfos e tribos), Ynóth (primeira língua falada. Ape-
segue se esconder atrás de uma parede e percebe que há
sar de quase completamente esquecida, muitos templos,
um guarda no caminho acima. O Mestre vai decidir a
Runas, Palavras de Poder e Ruínas ainda apresentam
ação do guarda com a roda de decisões e caminhos. Ele
inscrições nessa língua) e Draconi (utilizada pelos dra-
rola 1d10 e consegue o resultado 5, fazendo com que o
gões e muitos Guerreiros Dragão).
guarda comece a se movimentar na direção do persona-
gem (personagem está escondido seguindo essa direção). MANHA — CARISMA OU INTIMIDAÇÃO
Se o personagem escolhesse ficar parado, temendo ser
Representa a sobrevivência urbana, capacidade de obter
descoberto, isso iria gerar outra rolagem do dado de de-
informações, conhecer as periferias das cidades, atalhos,
cisão: um novo 5 (ou até mesmo um 6) poderia exigir
rumores ou serviços.
uma ação muito inteligente (e rápida) do personagem.
Uma rolagem 9 ou 10 iria fazer o guarda parar, ou seja, MEDICINA* — CONHECIMENTOS
olhando na direção aonde o personagem está escondido, Capacidade de analisar os sintomas de uma pessoa, o
fazendo com que o mesmo tenha que encontrar outro ca- seu estado e tratar ferimentos (o personagem deve ter um
minho (ou contar com o destino e fazer esse guarda sair kit de socorro). Para curar uma tropa, serão necessárias
dali...). Se ele tirasse 6, 7 ou 8 em vez de 5, uma parede de 6 a 12h de tratamento.
estaria no caminho (o muro da casa), fazendo com que o
guarda interagisse com a mesma (se apoiando para des- Febre da morte: o contágio pode se iniciar com o con-
cansar, por exemplo). A rolagem 1 iria fazer o guarda se tato com zumbis pestilentos e alguns animais. O alvo
mover para longe do personagem, o que poderia abrir terá várias crises de febre durante o dia. Essa doença
uma oportunidade para ele agir. causa Inaptidão nos Atributos do Porte e Destreza. Se
não curada, após 3 horas a penalidade passará para -3.
HERBALISMO* — PERCEPÇÃO Após quatro dias sem tratamento, o alvo morrerá. Trata-
Capacidade de encontrar e identificar propriedades de mento médico, habilidades e descanso (2 dias) podem re-
plantas (se são medicinais, alimentícias, venenosas). mover essa doença.
Para cada hora de procura, um personagem conseguirá Febre do esgoto: o contágio pode se iniciar com o con-
encontrar 1d10 plantas. tato com ratos contaminados. O alvo terá várias alucina-
Erva de Lyn (dificuldade Normal): encontrada exclusi- ções durante o dia. Se não curada, após 3 horas causará
vamente na Floresta de Narune, essa planta é capaz de Inaptidão nos Atributos do Porte e Intelecto. Após cinco
satisfazer uma pessoa com fome, mesmo que por pouco dias sem tratamento, o alvo morrerá. Tratamento mé-
tempo. Em termos de jogo, cem gramas dessa planta (5 dico, habilidades e descanso (2 dias) podem remover essa
doença.

141

Bruno Souza (order #22826640)


Raiva: essa doença pode ser adquirida através de mor- PRONTIDÃO — PERCEPÇÃO
didas de animais infectados como caninos, morcegos e Capacidade de notar sons, cheiros, movimentos ou ras-
alguns felinos. A pessoa sentirá uma intensa febre, des- tros e de ficar sempre em alerta a qualquer um dos estí-
maios, enjoos e Inaptidão nos Atributos do Porte e Espí- mulos sensoriais.
rito. Se não tratada após uma semana, ela morrerá. Tra-
tamento médico, habilidades e descanso (2 dias) podem SABEDORIA — CONHECIMENTOS
remover essa doença. O personagem possui um vasto conhecimento sobre vá-
Doenças mundanas: doenças que podem afligir qual- rios aspectos que cercam o mundo, como lei, comércio
quer pessoa como gripe, resfriados, alergias, entre ou- ou pessoas das principais cidades, história, religião, na-
tras, também estão presentes no mundo. Fica a cargo do tureza, geografia, perigos/monstros e Itens Lendários.
Mestre quando ou não as utilizar.
SOBREVIVÊNCIA — PERCEPÇÃO
MEDITAÇÃO — VONTADE Representa a sobrevivência selvagem, capacidade de en-
Representa a ligação mental e espiritual com os deuses. contrar abrigo, trilhas, cobrir rastros, evitar perigos na-
Pode também ser utilizada para fazer com que o perso- turais em um ambiente selvagem, sobreviver aos perigos
nagem fortaleça novamente seu corpo. de uma floresta caçando animais em áreas selvagens (o
personagem deve ter um kit de caça/pesca) e de resistir
Perdão (dificuldade Difícil): o personagem pode pedir ao cansaço, efeitos de frio, calor, fome, entre outros.
um perdão a seu deus pelos erros que cometeu (mediante
interpretação por parte do jogador e avaliação do Mestre). TRATO COM ANIMAIS* — CARISMA

Pedido aos deuses (dificuldade Normal): um persona- Capacidade de entender e analisar a atitude de um ani-
gem pode pedir várias coisas aos deuses: pode falar com mal e acalmá-lo, a fim de treiná-lo ou domesticá-lo. O
Graize para pedir chuva numa região afetada por uma personagem conseguirá controlar uma montaria.
seca terrível; falar com Garauk para que acalme os ven-
tos que estão atrapalhando a viagem dos personagens, CRIAÇÃO DO PERSONAGEM
entre outros. Pode até mesmo pedir o uso temporário de Nesta parte das regras, você verá como um jogador po-
alguma habilidade (por exemplo, pedir a Lucair um poder derá criar seu personagem para lutar na guerra que está
temporário de criar luz para que os personagens passem acontecendo entre Eri e Gor.
por uma escura caverna). Tudo dependerá da interpreta-
ção do jogador e aprovação do Mestre. Passo 1— Raça: escolha uma raça para seu persona-
gem e fique atento aos bônus e/ou as penalidades assim
Descansar (dificuldade Normal): o personagem pode como as características. Ela representa o que você é e
recuperar suas energias após uma meditação. Em ter- pode influenciar no passo a seguir.
mos de jogo, a cada 10 minutos meditando, ele recupera
1 Constituição ou 1d10 de Karma. Passo 2 — Classe: escolha a Classe que mais agradar
para seu personagem. Leia cada uma, veja suas forças,
NAVEGAÇÃO* — PERCEPÇÃO suas fraquezas e treinamentos. Ela representa o que você
Capacidade de controlar barcos, navios e de se guiar pode fazer.
através de bússolas, mapas ou até mesmo estrelas. Passo 3 — Divindade: caso deseje, escolha o Caminho
de um dos deuses de Eri para seu personagem. A escolha
OFÍCIOS* — CONHECIMENTOS
da raça ou Classe poderá limitar as opções. Após isso,
Conhecimento sobre um tipo de profissão. Um persona- anote em Marca a marca escolhida para representar a
gem só pode ter um tipo de ofício. ligação com o seu deus.
Joalheiro: o personagem será capaz de fabricar vários Passo 4 — Arquétipo, Aptidão e Inaptidão: após a
tipos de jóias, como anéis, brincos, entre outros. escolha da Classe, ficará muito mais fácil escolher um
Costureiro: o personagem será capaz de fabricar e re- Arquétipo (escolha também um efeito), um grupo de Atri-
parar vestimentas e acessórios de couro. butos para receber Aptidão e um outro para receber
Inaptidão.
Ferreiro: o personagem será capaz de fabricar e repa-
rar (o personagem deve ter um kit de reparo) vários tipos Passo 5 — Habilidades: escolha uma habilidade de
de armas, munições e proteções. Classe, talento ou do deus para seu personagem (caso
tenha escolhido seguir um). Anote as habilidades adqui-
Pilhador: o personagem será capaz de identificar e ex- ridas na Ficha de habilidades.
trair itens de monstros derrotados como dentes, carcaça,
chifre, pele, ossos, carne para alimentação, entre outros. Passo 6 — Caracterização: escolha características
como nome, altura, peso e idade inicial para seu perso-
Cozinheiro: o personagem será capaz de preparar va- nagem (a idade pode fornecer bônus e penalidades; ver
riados tipos de alimentação, desde uma simples refeição mais adiante em Peso da idade).
até um refinado jantar.
Passo 7 — Distribuição e cálculos: veja a seguir
Forjador: o personagem saberá sobre Runas, seus quantos pontos cada um receberá em Atributos, Perícias
efeitos e como colocá-las ou retirá-las de equipamentos. e Combates. Realize os cálculos das Estatísticas de Com-
bate.
PERFORMANCE — CARISMA OU INTIMIDAÇÃO
Capacidade de utilizar a voz para emitir belas ou impro-
visadas canções, realizar movimentos sincronizados du-
rante uma dança (muito utilizada em festas e interações
sociais), afinar e tocar instrumentos musicais, realizar
performances teatrais, improvisações ou manipular sua
expressão corporal.

142

Bruno Souza (order #22826640)


DISTRIBUIÇÃO DE PONTOS: ATRIBUTOS Iniciativa: Reflexos + Raciocínio + Percepção
Cada Atributo começará com 5 pontos no Nível. Aplique Defesa: Agilidade + Reflexos + Velocidade
as alterações de acordo com a raça. O jogador receberá
5 pontos para distribuir nos Atributos. Um Atributo não Presença: Intimidação + Carisma + Coragem
pode ficar com Nível igual a zero ou maior que 10 na cri- Fortitude: Vitalidade + Força + Vigor
ação de um personagem. Faça o cálculo para cada Modi-
ficador (Mod.) e anote-o no espaço apropriado. Defesa espiritual: Vontade + Coragem + Sorte
Mente: Percepção + Inteligência + Raciocínio
DISTRIBUIÇÃO DE PONTOS: PERÍCIAS
O jogador deve observar na descrição da Classe escolhida Combates: Some o Nível com a Mira e coloque o resul-
para saber quais Perícias receberá devido ao treinamento tado em Total. O valor de Mira será igual à média entre o
(marque as caixas ao lado de cada nome). A escolha da Mod. de Precisão do personagem e os Mod. abaixo:
raça poderá garantir Perícias extras ou bônus. O jogador
Mira Armas brancas: Mod. de Força
receberá uma quantidade de pontos para distribuir igual
ao Nível de Inteligência do seu personagem. As Perícias Mira Distância: Mod.de Agilidade
marcadas que não receberem pontos poderão receber
Mira Desarmado: Mod. de Velocidade
posteriormente (coloque Nível zero nelas).
Mira Espiritual: Mod. de Vontade
DISTRIBUIÇÃO DE PONTOS: COMBATES
O jogador receberá 1 ponto para colocar no Nível de um Karma: Vontade x 10 (apenas para personagens que se-
dos Combates (armas brancas, desarmado, distância ou guem o Caminho de um deus)
espiritual). Pontos de Vida: Vitalidade x 10

O PESO DA IDADE Constituição: Mod. de Vigor + Mod. de Vontade


Com o passar do tempo, os valores nos atributos físicos Força Elemental: pode variar de acordo com o deus do
vão diminuindo e os atributos mentais/espirituais vão personagem, equipamentos, entre outros. Marque com
aumentando. Os mais jovens usam de sua juventude um “V” os elementos que o personagem possui Vantagem
para facilitar aspectos físicos, mas sofrem com a falta de elemental e com um “D” no que possui Desvantagem ele-
experiência. De acordo com a história criada, um jogador mental.
pode optar em criar um personagem com a idade que ele
desejar. Onde focar os pontos em Atributos e Perícias? Essa per-
gunta pode ser respondida de várias maneiras, mas de
Idade Normal: sem bônus ou penalidades. Humanos
uma forma básica, não existe uma receita pronta. As
podem escolher entre 18 e 29 anos; elfos (75 a 149);
Classes, sim, podem auxiliar nesse processo, mas nem
anões (50 a 119); gnomos (100 a 179) e centauros (40 a
sempre a construção de um Guerreiro irá requerer todos
89).
os pontos em Força ou em detrimento de outro, como a
Raça Jovem Adulto Velho Ancião Inteligência. A maioria das habilidades não são atreladas
Humano 13 a 17 30 a 45 46 a 60 60+ a um Atributo, evitando que estereótipos sejam a única
Elfo 25 a 74 150 a 250 251 a 350 350+ forma de criar um personagem de forma eficiente (fale
Anão 15 a 49 120 a 180 181 a 250 250+ isso para Yoshiro, talvez o melhor combatente do mundo
Gnomo 10 a 99 180 a 250 251 a 350 350+
e uma das pessoas mais inteligentes que existem...).
Centauro 20 a 39 90 a 110 111 a 150 150+
Além disso, cada Atributo possui sua função dentro das
O jogador poderá escolher quais Atributos irão perder regras. Você possui várias opções para construir um per-
ou ganhar de acordo com os valores abaixo (por exemplo, sonagem que realmente consiga fazer o que você quer fa-
pode retirar 2 pontos de Força, 1 de Agilidade e 1 de Vigor zer.
e ganhar 2 pontos em Carisma e 1 em Inteligência por
ser Velho). Necessário aplicar essas alterações caso um EQUIPAMENTOS
personagem atinja certa idade por causa do tempo pas- O personagem começará com 750 G para gastar em equi-
sado dentro da história narrada pelo Mestre (ou até pamentos e itens. Anote os equipamentos possuídos na
mesmo por causa de um efeito negativo com o uso da Ficha de Equipamentos e Itens.
Magia). As raças especiais que não sofrem com o peso da
idade não recebem os bônus e as penalidades. TOQUES FINAIS
Como padrão, os personagens começarão no Nível 1 de
Jovem: receberá 1 ponto para distribuir num Atributo Personagem e 0 em Status, Reputação e Glória. A carac-
do Porte ou Destreza. Deverá retirar 1 ponto num Atri- terística Especialização ficará em branco por enquanto.
buto do Intelecto ou Espírito.
Pronto! Você acaba de criar um Herói. Boa diversão!
Adulto: receberá 2 pontos para distribuir nos Atribu-
tos do Intelecto ou Espírito. Deverá retirar 2 pontos nos
Atributos do Porte ou Destreza.
EVOLUÇÃO DO PERSONAGEM
Durante o jogo, os personagens passam por inúmeros
Velho: receberá 3 pontos para distribuir nos Atributos desafios: enfrentam inimigos, salvam aliados, descobrem
do Intelecto ou Espírito. Deverá retirar 4 pontos nos Atri- novos locais e histórias. Todos esses desafios fazem com
butos do Porte ou Destreza. que o personagem aprenda novos conhecimentos, até
Ancião: receberá 4 pontos para distribuir nos Atribu- mesmo no erro.
tos do Intelecto ou Espírito. Deverá retirar 6 pontos nos
Atributos do Porte ou Destreza. A EXPERIÊNCIA (XP)
Experiência (ou simplesmente XP) é um termo de medida
CÁLCULOS utilizado para saber quando um personagem evoluirá. É
Calcule os valores das Estatísticas de Combate e coloque conseguida através do cumprimento de missões, eventos
os resultados nos locais correspondentes: importantes ou desafios envolvendo combates ou guer-
ras. Soluções inteligentes ou criativas devem ser recom-
pensadas. Existem três tipos de aventuras:

143

Bruno Souza (order #22826640)


Fácil: não representa um grande perigo para os perso- ▪ Habilidade: o jogador poderá escolher uma nova
nagens (tomar conta de um armazém, ensinar um grupo habilidade para seu personagem (Talento, da Classe
de jovens guerreiros, levar uma carta para um líder ou deus do personagem, caso siga o Caminho de
numa cidade próxima, conseguir alimento para uma vila, um). Cada habilidade só pode ser adquirida uma
entre outras). Podem garantir até 500 XP/250 G para única vez, mesmo se disponível numa outra Classe
cada personagem. através da Especialização (Multiclasse).
Moderada: exigem um pouco mais de atenção dos per- ▪ Arquétipo: o jogador poderá escolher um novo
sonagens (escoltar mercadores a uma distante cidade, efeito do Arquétipo do seu personagem.
conseguir alimento caçando numa floresta à noite, inva-
dir uma vila, entre outras). Podem garantir até 750 NÍVEL DO PERSONAGEM
XP/500 G para cada personagem. O Nível de um personagem representa tudo o que ele já
aprendeu. É um valor abstrato que representa quão po-
Difícil: podem representar grandes perigos ou desafios deroso um personagem está em relação aos demais. So-
para os personagens (escoltar mercadores a uma dis- mente será utilizado nas regras para saber quando um
tante cidade numa rota cercada de bandidos, conseguir personagem poderá utilizar os efeitos do Poder do Karma
os planos de guerra do exército inimigo, resgatar os pri- em alvos mais fracos e quando poderá escolher uma Es-
sioneiros que estão numa fortaleza, entre outras). Podem pecialização. Em termos de jogo, para cada recompensa
garantir até 1000 XP/750 G para cada personagem. adquirida, o personagem ganhará 1 Nível e ele poderá
chegar até o máximo de 50, totalizando 49 recompensas
EXPERIÊNCIA DE INTERPRETAÇÃO que poderão ser adquiridas no desenvolvimento do per-
A qualidade da interpretação do jogador em relação ao
sonagem.
seu personagem pode conceder recompensas. Algumas
situações devem ser observadas: CRIANDO AVENTURAS
Estereótipos: evite estereótipos em sua interpretação. De uma forma geral, uma boa aventura contém elemen-
Como exemplo, podemos citar um personagem que tenha tos de interpretação ou interação com outros persona-
como defeito a maldade. Ter esse defeito não significa gens, investigação ou exploração de novos locais, e peri-
que em todas as situações ele terá de ser mal. Essa es- gos através de desafios ou combates. Por exemplo, uma
colha poderá mudar por causa de muitas circunstâncias aventura de nível baixo poderá conter missões e comba-
que podem vir a ocorrer. Outros estereótipos devem ser tes fáceis. A mesma aventura poderá ter um desfecho di-
evitados como “todo mundo de Eri é bom” ou “todo ferente e no final conter um desafio maior para o grupo
mundo de Gor é mau”. Cada pessoa possui uma carac- de jogadores, podendo conceder uma pouco mais de XP.
terística, um modo de pensar e agir e, mesmo estando
Com os afazeres diários, nem sempre um grupo de joga-
em Eri, algumas pessoas cometem atos questionáveis até
dores poderá se reunir para jogar uma partida de Eri –
mesmo em Gor.
Gor RPG: visando melhorar esse aspecto e principal-
História: o jogador deve interpretar seu personagem mente para adquirir um melhor desenvolvimento dos
de acordo com a história que ele criou, levando em conta personagens e da história, o Mestre poderá adotar que
as qualidades e defeitos do seu personagem, sonhos ou os personagens poderão evoluir de 1 a 2 Níveis por ses-
objetivos de vida, entre outros. são de jogo ou por missão/desafio realizado. Isso fará
com que a construção do personagem fique totalmente
Diversão: não devemos esquecer que a diversão é a
nas mãos do jogador, desde a criação, até a evolução de
principal qualidade de um RPG. Algumas situações de-
uma forma mais dinâmica, podendo atingir patamares
vem ser evitadas, como muitas conversas paralelas ou
elevados sem precisar de campanhas que durem anos de
brincadeiras durante o jogo, jogadores atrapalhando os
jogo. Um arquivo digital ou até mesmo físico (uma sim-
outros ou até mesmo o Mestre, entre outros. Todas essas
ples folha em branco) poderá facilmente ser criado para
situações podem fazer com que a recompensa do jogador
controlar a evolução de cada personagem. Coloque nú-
diminua.
meros de 2 a 50 em cada linha ou espaço, caracterizando
No final de cada sessão, o Mestre irá avaliar a interpre- todas as recompensas que foram escolhidas durante a
tação de cada jogador. Após a análise das características evolução (por exemplo nível 2: ponto de atributo (agili-
citadas acima, o Mestre poderá conceder de 0 a 250 XP dade); nível 3 (habilidade classe)). Isso facilitará vários
a um jogador. fatores, como controlar qual recompensa foi adquirida
anteriormente, evitando que seja escolhida novamente, o
RECOMPENSAS que não quebrará a regra de evolução; controlar e visua-
A cada 1000 XP acumulados, o jogador poderá escolher lizar tudo o que foi adquirido pelo personagem, o que au-
uma das 6 recompensas para o seu personagem. Uma xiliará o jogador a observar quais as forças/fraquezas do
mesma recompensa não pode ser escolhida consecutiva- seu personagem, e principalmente um “manual” que po-
mente (por exemplo, escolher ganhar 1 ponto de Atributo derá ser utilizado no futuro como aprendizado (ou até
nos Níveis Totais 2 e 3). Isso manterá um equilíbrio e mesmo para eternizar um personagem épico).
criará uma melhor harmonia na construção de um per-
sonagem. REGRA PARA PERSONAGENS
▪ Ponto de Atributo: o jogador receberá 1 ponto para EVOLUÍDOS
colocar no Nível de um dos Atributos. Dependendo da história criada pelo Mestre, os persona-
gens poderão começar uma campanha num Nível maior.
▪ Perícias: o jogador receberá uma quantidade de
O processo é bastante simples: primeiro, o jogador de-
pontos para distribuir nas Perícias conhecidas pelo
verá criar seu personagem normalmente como se esti-
seu personagem igual ao seu Mod. de Inteligência.
vesse no Nível 1. Após isso, ele deverá fazer as alterações
▪ Nova Perícia: o jogador poderá escolher uma nova de acordo com a quantidade de Níveis liberados pelo
Perícia para seu personagem (ela virá com 1 ponto Mestre (deverá escolher as recompensas de uma evolu-
no Nível). ção de acordo com essa quantidade).
▪ Combate: o jogador receberá 1 ponto para colocar
no Nível de um dos Combates.

144

Bruno Souza (order #22826640)


Exemplo: um jogador acabou de entrar numa campa- REPUTAÇÃO
nha onde os atuais personagens dos jogadores já estão A Reputação determina o grau de respeito que o perso-
evoluídos. O Mestre fala que ele poderá criar um persona- nagem ou Clã impõe nos inimigos e o grau de admiração
gem no Nível dos personagens dos jogadores (10). O joga- de outros combatentes. Como padrão, os persona-
dor cria seu personagem no Nível 1 e agora terá que dis- gens/Clãs começam com zero de Reputação, e esse valor
tribuir os 9 Níveis que ganhou: ele resolve receber 3 pontos pode chegar até dez. A Reputação poderá gerar os se-
para distribuir nos Combates (os distribui nos Níveis de guintes efeitos (somente em alvos inteligentes o sufici-
personagem 2, 4 e 6), duas habilidades (3 e 7), 3 pontos ente para entender; animais não entram nessa regra, por
de Atributos (5, 8 e 10) e uma nova Perícia (9). exemplo):

RENOME Medo: a fama do personagem/Clã gera medo nos mais


fracos. Em termos de jogo, quando o personagem ou Clã
O renome representa toda a fama do personagem em re- consegue no mínimo 5 de Reputação, há uma chance de
lação aos cidadãos (Status), aos deuses (Glória; ver capí- que inimigos mais fracos que o personagem não queiram
tulo — Os deuses para mais detalhes) e aos combatentes nem mesmo chegar perto ou incomodá-lo. Caso insistam
(Reputação). O Mestre decide a quantidade necessária de num combate contra o personagem (ou membro do Clã),
realizações que um personagem deve obter para ganhar entrarão na condição Moral Abalado. Desconsidere essa
1 ponto de Status ou Reputação. Dentre essas realiza- regra caso personagens com valor igual ou aproximado
ções, pode-se citar: salvar um rei ou uma cidade de um de Reputação estejam lutando, afinal, mesmo enfren-
ataque mortal de Orcs, conquistar um item lendário, der- tando um inimigo poderoso, o personagem sabe também
rotar um poderoso guerreiro, entre outros. Ações como do seu real valor como combatente.
derrotas consecutivas, pouca ou nenhuma importância
em guerras, medo de enfrentar os inimigos de Eri ou li- Respeito: com pelo menos 5 pontos de Reputação, Rei-
derança fraca de tropas podem gerar perdas de Reputa- nos de Eri não se importarão em ajudar o personagem,
ção ou Status. Além disso, ganha-se 1 ponto de Status e seja fornecendo tropas ou com ajudas financeiras. Há
Reputação a cada 10 Níveis de Personagem. uma grande chance de o personagem conseguir atrair
soldados, seguidores ou aliados. Alguns mercenários po-
STATUS dem vir a combater gratuitamente: a fama do persona-
O Status determina o grau de fama do personagem ou de gem inspira qualquer pessoa.
um Clã: quanto maior esse valor, mais conhecido ele A fama do combate do personagem possui seus lados
será. Como padrão, os personagens/Clãs começam com negativos. Um personagem muito famoso pode ter seus
zero de Status, e esse valor pode chegar até dez. A fama movimentos de batalha estudados pelos inimigos mais
pode trazer inúmeras vantagens (somente em alvos inte- espertos: uma tática utilizada contra um inimigo pode
ligentes o suficiente para entender; animais não entram não funcionar contra outro. Por exemplo, todos sabem
nessa regra, por exemplo): das capacidades de um Guerreiro das Sombras: os guer-
Desconto em lojas: quando o personagem consegue reiros mais espertos nem sempre entrarão na condição
no mínimo 5 de Status, ele pode começar a ganhar des- surpreso, pois é nítido que um Guerreiro das Sombras
contos em lojas ou tavernas, pois nada melhor para o possui capacidade de atacar alvos pelas costas e se be-
proprietário que um famoso guerreiro frequentando seu neficia de alvos desatentos. Além disso, os inimigos pro-
estabelecimento. curarão atacar as Resistências mais fracas do persona-
gem (Yoshiro dificilmente é atacado com golpes que vi-
Favores: o personagem pode conseguir inúmeros favo- sam a Defesa, já que todos sabem que ela pode chegar a
res com a fama, como, por exemplo, receber informações ser invencível). Cabe ao personagem mostrar que ele pos-
particulares de outra pessoa, ter sempre passe-livre sui outras opções de ataque/defesa.
numa localidade, receber prêmios de fãs, entre outros.
Missões: quanto maior a fama, mais o personagem
será chamado a participar de uma missão. Nessas mis-
sões, ele conseguirá novos conhecimentos (experiência),
riquezas, itens, entre outros.
A fama também possui o outro lado da moeda: com a
fama, vem a responsabilidade. Um personagem muito
conhecido pode ser constantemente requisitado a parti-
cipar de missões perigosas. Afinal de contas, o persona-
gem conseguiu essa fama por causa de suas inúmeras
realizações; pode, às vezes, ser incomodado por vários
fãs quando chega numa cidade, por exemplo; como a
fama do personagem se espalhou, poderosos inimigos
podem aparecer, pois nada melhor do que derrotar um
famoso guerreiro; o personagem constantemente terá
que andar disfarçado quando estiver em terreno inimigo,
afinal, será difícil alguém tão famoso passar desperce-
bido. O Mestre decide quais desses eventos podem ocor-
rer ou não, de acordo com a história narrada por ele.
Além disso, derrotas, falhas em missões ou atos questi-
onáveis, como roubar, por exemplo, podem fazer com que
um personagem perca pontos em Status. Personagens
com Status negativo são vistos com repulsa pelas outras
pessoas.

145

Bruno Souza (order #22826640)


CAPÍTULO VII:
COMBATE
“Não confunda coragem com burrice.” — Genrir.

E
m tempos de guerra, o combate se torna inevitá- Rodada surpresa: quando um ou mais personagens
vel. Por mais que os cidadãos de Eri fiquem pas- não estão notando a presença dos seus adversários antes
sivos a ela, o exército de Gor não descansa. Nesta de começar um combate, será considerado que eles serão
parte das regras, você verá como funciona o com- surpreendidos: os adversários terão a chance de agir pri-
bate. meiro, e só após isso será conferida a Iniciativa para o
combate.
É muito importante lembrar que um combate deve ter
algum tipo de motivação para acontecer: vingança, de- TEMPO
fesa própria ou duelo são uns dos exemplos. Nem sem- O combate se divide em rodadas (tempo necessário para
pre, quando um personagem esbarra com outro armado, todos os envolvidos realizarem seus turnos) e turnos (pe-
irá significar o início de um combate: jogadores que bus- ríodo de tempo que um personagem efetua sua ação).
cam soluções criativas não se sentirão presos ou obriga- Cada rodada dura cerca de 6 segundos.
dos a combater todo ser que respira.
Rodada 1
FASE 1 — UM CONFLITO Turno jog. 1 Turno jog. 3 Turno jog. 2 Monstro 1
Muitas vezes, será difícil evitar um combate. Quando isso Exemplo de uma rodada de combate
acontecer, o Mestre deve ficar atento a alguns detalhes:
Por exemplo, se o jogador 2 utilizar uma habilidade
Descrição do cenário: o Mestre deve descrever o local com efeito durante a rodada, ela irá expirar no final do
em que os personagens irão lutar. Além de evitar futuras turno do monstro 1; se durasse duas rodadas, iria expi-
confusões, uma boa descrição fará com que os jogadores rar no final da próxima rodada.
analisem rapidamente o que está acontecendo e, conse-
quentemente, acabarão escolhendo mais rapidamente FASE 3 — AS AÇÕES
sua ação e imaginando a cena com mais clareza. Caso
Em cada rodada, cada participante terá o direito de rea-
seja necessário, faço esboços numa folha de papel das lizar um turno de combate, seguindo a ordem de Inicia-
principais características. tiva. No seu turno, cada personagem pode praticar uma
Descrição dos combatentes: é importante descrever ação (habilidades do tipo ataque ou suporte) e uma Rea-
características como localização dos combatentes, o que ção. Também são consideradas uma ação: utilizar uma
eles estão fazendo ou como estão equipados. Quantida- poção ou item, recarregar uma besta ou arma de fogo,
des grandes de inimigos podem ser descritas de uma sacar/guardar uma arma, pegar um item da mochila, in-
forma abstraída (“Um grande grupo de soldados se move teragir com objetos no ambiente, um personagem tentar
pelo campo de batalha”, por exemplo). se esconder, observar melhor um campo de batalha, en-
tre outros. Após escolher uma ação, a mesma não poderá
Outros fatores: fatores como presença de coberturas,
ser mudada. Se o turno do personagem passar e ele não
esconderijos ou situações de clima (um vento forte que
fizer algum tipo de ação até o final da rodada, o turno
poderá atrapalhar o ataque de arqueiros, uma forte
será considerado como realizado e a ação será perdida
chuva, pouca iluminação, entre outros) são detalhes im-
como se ela tivesse sido utilizada.
portantes a serem lembrados. Esses fatores podem dar
uma diversão extra no combate (ou desafio). Ação especial – Defender: gastando uma ação, o per-
sonagem poderá entrar numa postura mais defensiva.
FASE 2 — INICIATIVA Em termos de jogo, ele recebe Vantagem defensiva du-
rante a rodada.
Quando um conflito entre um grupo de combatentes for
declarado, é necessário saber quem agirá primeiro e Devido à liberdade que existe dentro das regras de jogo,
quais serão os seguintes, procurando organizar o com- algumas ações declaradas podem ser semelhantes a ha-
bate. Para isso, cada participante deve rolar 1d10 e so- bilidades que já existem: por exemplo, um personagem
mar o resultado com o valor de Iniciativa (Ini) do seu per- deseja agarrar seu inimigo. Isso pode facilmente ser re-
sonagem: quem obtiver o maior valor de Iniciativa será o solvido com um teste de ataque Desarmado contra a De-
primeiro a agir; quem obtiver o segundo maior valor agirá fesa, mas a Classe Lutador possui algo semelhante.
logo em seguida e assim sucessivamente, até ao que pos- Quando isso acontecer, o Mestre pode aceitar a ação do
sui o menor valor. Caso haja um empate, role 1d10, e jogador, porém com uma dificuldade maior (Defesa do
quem tirar o maior resultado agirá primeiro. alvo +5, ou +10 caso já tenha essa dificuldade), simu-
Caso um personagem possua Iniciativa negativa (um lando que ele não possui treinamento e evitando que a
personagem com valor baixo recebe uma penalidade de habilidade se torne dispensável.
uma habilidade), ele não poderá agir na primeira rodada
de combate. Nas próximas rodadas, considere sua Inici- AÇÕES LIVRES
ativa como 1. Caso um participante entre num combate Existem ações que são consideradas livres: elas não con-
que já está ocorrendo, ele poderá rolar sua Iniciativa e somem uma ação do personagem. São consideradas
agirá na próxima rodada. ações livres: falar num combate (frases curtas), soltar um
Iniciativa extrema: os personagens mais rápidos e es- item ou arma, pegar um objeto que está muito perto do
pertos terão uma vantagem sobre seus inimigos. Em ter- personagem (num cinto, por exemplo), gastar Ação He-
mos de jogo, caso alguém obtenha um total de Iniciativa roica, entre outros.
igual a 30 ou mais, ele poderá realizar uma ação extra
na primeira rodada do combate.

146

Bruno Souza (order #22826640)


MOVIMENTAÇÃO ACERTO NO TESTE
Para acertar um alvo, o jogador rola 2d10 e soma o re-
Durante a rodada, um personagem pode percorrer uma sultado obtido na rolagem com o total do Combate de
quantidade de metros igual ao seu Nível de Velocidade acordo com tipo da habilidade e qualquer outro efeito
(Deslocamento para monstros) ou utilizar uma habili- (bônus ou penalidades de habilidades ou condições, por
dade do tipo Movimento (verifique na descrição para sa- exemplo). Ele tem como objetivo tirar um resultado maior
ber quantos metros o personagem poderá percorrer): ou igual a Dificuldade da habilidade que nada mais é do
esse será seu limite de deslocamento. Ele pode, por que uma das cinco Resistências que um personagem
exemplo, andar 1m, realizar uma ação e andar 5m caso possui. Caso tire um resultado menor, o ataque falha ou
seu limite seja 6m: isso beneficiará personagens rápidos erra o alvo.
e aumentará a tática. O jogador poderá optar em realizar
outro movimento no seu turno (para alcançar um alvo Alvo: considera-se um alvo todo personagem ou objeto
afastado, por exemplo), mas deverá gastar sua ação. dentro do alcance da arma ou habilidade e que esteja na
Também são considerados movimentos: levantar após linha de visão do atacante (algumas habilidades que-
ter caído, rastejar, montar ou desmontar, rolamentos, bram essa regra, como a Telepatia). Canções, gritos ou
saltos, agachar, deitar no chão, utilizar o movimento habilidades equivalentes necessitam que o alvo esteja
para recarregar uma arma lenta, entre outros. dentro do alcance e seja capaz de ouvir. Algumas habili-
dades terão palavras como “o alvo” ou “todos os alvos” ou
Voando: quando o personagem realiza um ataque algo similar: quando mencionada a palavra “alvo”, quem
corpo a corpo contra qualquer alvo no chão, o mesmo está utilizando a habilidade poderá escolher quem serão
permanece “voando baixo”: nesse momento, ele pode ser os alvos. Caso esteja apenas “todos dentro da área ou
alvo de ataques corpo a corpo de personagens que não alcance” ou algo similar, a habilidade afetará a todos (ali-
voam. O personagem conseguirá percorrer uma quanti- ados e inimigos).
dade de metros igual ao dobro do seu Nível de Velocidade
quando estiver voando (não acumula com deslocamento Habilidades do tipo Área: será necessário apenas um
de habilidades, a menos que diga o contrário). Caso re- teste, independentemente da quantidade de alvos. Por
ceba um ataque nas asas, ele poderá perder o equilíbrio. exemplo, a habilidade — Tempestade de lâminas — con-
Em termos de jogo, se a quantidade de Pontos de vida segue acertar todos os alvos até 10m. Supondo que há
perdida for maior ou igual que sua Fortitude, o mesmo três alvos nesse alcance com as seguintes Defesas: 12,
deverá realizar um teste de Agilidade (dificuldade Nor- 13 e 10, caso o total do teste de ataque seja 12, apenas
mal). Uma falha fará com que ele caia no chão, recebendo o de Defesa 13 não será acertado.
o dano de acordo com a altura. Caso a quantidade de Distância corpo a corpo: considera-se uma distância
Pontos de vida perdida for maior ou igual a metade da corpo a corpo todos os ataques realizados a uma distân-
sua Fortitude, o deslocamento será diminuído pela me- cia de toque, mantendo uma distância de 1m de um com-
tade durante a rodada. batente até o outro (adjacentes). Quando não mencio-
Terrenos: alguns tipos de terrenos podem dificultar a nado nada diferente, movimentos realizados com armas
movimentação do personagem, como passar por um lago brancas e combate desarmado sempre são realizados
fundo, andar na neve, uma casa cheia de móveis ou um nessa distância (alguns ataques, armas e habilidades
corredor que só pode ser ultrapassado rastejando pelo possuem um alcance maior).
local. Nesse caso, o deslocamento será diminuído pela
metade. Desconsidere essa regra caso o personagem con- VANTAGEM E DESVANTAGEM
siga voar, levitar, teletransportar, entre outros. Algumas OFENSIVA
atividades farão com que o deslocamento seja diminuído Essas características poderão ajudar ou prejudicar a
pela metade, como escalada, furtividade, natação, andar tentativa de acertar um alvo. O mesmo efeito não acu-
agachado ou deitado, entre outros. mula, mas ambos se cancelarão caso receba os dois.
Escalando monstros: alguns monstros de tamanho Vantagem ofensiva concede um bônus de +5 no teste de
acima do normal podem ser escalados. Quando está num ataque, enquanto que Desvantagem ofensiva concede
monstro, o limite de deslocamento é considerado a me- uma penalidade de -5 no teste de ataque.
tade do valor para deslocamentos comuns. Deslocamen- Combate montado: quando está numa montaria, usa-
tos avançados podem levar um personagem diretamente se o seu deslocamento. Para a Iniciativa, utilize o valor
ao local desejado (um teletransporte até as asas do do personagem. Enquanto montado, o cavaleiro e sua
monstro, por exemplo). Caso o monstro realize movimen- montaria ficarão com um valor de Defesa igual à média
tos bruscos ou muito rápidos, o personagem deverá rea- das suas Defesas, e o cavaleiro receberá Vantagem ofen-
lizar um teste de Força (Esportes; dificuldade Difícil): siva contra alvos a pé. O Mestre pode pedir um teste de
uma falha fará com que ele caia, recebendo dano depen- Força ou Agilidade (Trato com animais) caso o jogador
dendo da altura (utilizar a regra de esforço nesse caso queira tentar alguma manobra enquanto cavalga (um
será importante). Caso não esteja com os pés firmes so- salto, por exemplo). Atacar com uma arma que utiliza as
bre o monstro, o personagem receberá Desvantagem ofen- duas mãos provocará Desvantagem ofensiva.
siva. As penalidades dos ataques direcionados conti-
nuam as mesmas (ver mais adiante). Combatendo com duas armas: exige o uso de duas
armas de uma mão da mesma categoria (arma branca ou
ATAQUES longo alcance). Combater com duas armas de fogo neces-
sita da Especialização — Atirador de Elite. Caso acerte
O jogador poderá optar por usar uma habilidade de ata- uma habilidade do tipo Ataque armas brancas ou distân-
que no seu turno. Existem quatro tipos de habilidades cia (dependendo da arma), o personagem causará o dano
de ataque: Ataque armas brancas, Ataque desarmado, das duas armas (considera o Mod. de Força para o dano
Ataque distância e Ataque espiritual. Elas utilizam os apenas para uma das armas brancas). Esse ataque rece-
combates de mesmo nome (por exemplo, uma habilidade berá Desvantagem ofensiva. O jogador poderá optar em
do tipo Ataque Armas brancas utiliza o Combate Armas atacar apenas com uma das armas para não receber a
brancas para o teste e requer que o personagem esteja penalidade.
equipado com uma arma branca) e representam o trei-
namento de guerra, uso de armas, escudos e movimen-
tos defensivos.

147

Bruno Souza (order #22826640)


Ataque à queima roupa/em movimento: quando o ATAQUES DIRECIONADOS
personagem ataca um alvo até 4m dele com um arco ou O jogador pode escolher qual parte do corpo acertará no
ataca com uma arma de longo alcance enquanto está se seu alvo com seu ataque ou habilidade (como padrão, os
movimentando, ele recebe Desvantagem ofensiva. golpes são direcionados no tronco do alvo; apenas dispo-
Alvos em combate: realizar um ataque à distância nível para ataques que visam a Defesa de um alvo). Com
contra um alvo envolvido num combate corpo a corpo o bônus concedido, será possível ultrapassar o limite de
contra um aliado recebe Desvantagem ofensiva. 35 que uma Resistência possui.

Elevação: ataques à distância realizados de uma parte Cabeça: o alvo recebe um bônus de +8 na Defesa con-
elevada do terreno em relação ao alvo, como em colinas, tra os ataques direcionados na sua cabeça. Eles provo-
montes, muros ou equivalentes recebem Vantagem ofen- cam +1d10 de dano.
siva. Braços: o alvo recebe um bônus de +6 na Defesa con-
Condições: efeitos como uma forte chuva, uma névoa tra os ataques direcionados nos seus braços (ou mem-
densa atrapalhando a visão dos guerreiros, arqueiros lu- bros semelhantes (tentáculos, por exemplo)). Esse ata-
tando numa floresta ou lutar numa ponte que está ba- que causará a condição Contundido.
lançando também podem gerar Desvantagem ofensiva. Pernas: o alvo recebe um bônus de +4 na Defesa con-
tra os ataques direcionados nas pernas (ou membros se-
ATAQUES E FALHAS CRÍTICAS melhantes (patas de animais, por exemplo)). Esse ataque
Para testes envolvendo a condição Moral Elevado ou Aba- causará a condição Manco.
lado, a regra de ataques e falhas críticas não será consi-
derada. Um ataque crítico ocorre quando o jogador na Pontos específicos: o alvo recebe um bônus de +10 a
sua rolagem de ataque consegue tirar dois números 10 +15 na Defesa contra os ataques direcionados em locais
nos dados. Ataques críticos acertam automaticamente e como olhos, mãos, um amuleto ou arma, asas, entre ou-
causam o dobro do dano da habilidade ou um efeito do- tros (quanto menor o alvo, maior o bônus). Golpes reali-
brado. Utilize a tabela de acertos críticos a seguir para zados em pontos vitais de um alvo provocam +10 de
determinar efeitos extras: dano. Será possível mirar um ataque exatamente num
local já atingido e ferido anteriormente: para isso, consi-
Rolagem Efeito (ataques críticos)
dere o bônus na Defesa do alvo como +20, porém, caso
1 O alvo é derrubado
acerte, ele receberá o dobro do dano.
2 O alvo recebe Desvantagem defensiva du-
rante a rodada Nem todas as variantes que podem ser encontradas num
3 O próximo teste de ataque do alvo recebe combate estão presentes nas regras de jogo: isso seria
Desvantagem ofensiva praticamente impossível de acontecer. Por exemplo,
4 Recupere 1d10 Pontos de vida ou 1 Consti- existe a regra de mirar um ataque, mas seria impossível
tuição
um gnomo tentar acertar a cabeça de um Troll com um
5 Recupere uma Ação Heroica
6 O alvo fica com Moral Abalado durante a
ataque de espada devido à distância (a não ser que ele
rodada esteja na altura da cabeça do monstro); apesar de poder
7 Você fica com Moral Elevado até o final do atacar quando está agarrado, isso não quer dizer que
seu próximo turno será possível utilizar um arco. O bom senso se torna
8 O alvo receberá uma das seguintes condi- mais uma ferramenta a fim de ajudar o Mestre e os joga-
ções: atordoado, paralisado, medo, terror, dores.
enfraquecido, lentidão ou confusão
9 O alvo recebe Desvantagem defensiva e
Desvantagem ofensiva durante a rodada
RESISTÊNCIAS
10 Role a tabela duas vezes (não acumula Existem cinco tipos de Resistências. Cada uma repre-
caso saia novamente) senta a dificuldade que um atacante terá para acertar
uma habilidade do tipo Ataque:
Uma falha crítica ocorre quando o jogador na sua ro-
lagem de ataque consegue tirar dois números 1 nos da- Defesa (Def): representa todos os movimentos que o
dos. Falhas críticas erram automaticamente. personagem realiza para dificultar um ataque (esquivas,
posturas de combate, coberturas, uso de escudos, defe-
Rolagem Efeito (falhas críticas) sas com arma, entre outros).
1 Você se desequilibrou e foi derrubado
2 Você recebe Desvantagem defensiva du- Fortitude (For): representa a capacidade de resistir a
rante a rodada efeitos especiais como venenos, doenças, atordoamento,
3 Seu próximo teste de ataque recebe Des- frio, entre outros.
vantagem ofensiva
4 Você perde 1d10 Pontos de vida ou 1
Mente (Men): representa a capacidade de resistir a ilu-
Constituição sões, domínios mentais, ataques sensoriais, entre ou-
5 Você perde uma Ação Heroica tros.
6 Você fica com Moral Abalado até o final do Presença (Pre): representa a capacidade de resistir ao
seu próximo turno medo e suas penalidades.
7 O inimigo que você atacou fica com Moral
Elevado até o final do seu próximo turno Defesa espiritual (Des): representa a capacidade de
8 Você receberá uma das seguintes condi- resistir a maldições, poderes dos deuses, habilidades so-
ções (escolhido pelo Mestre): atordoado, brenaturais, entre outros.
paralisado, medo, terror, enfraquecido,
lentidão ou confusão ALTERANDO AS RESISTÊNCIAS
9 Você Desvantagem defensiva e Desvanta- Algumas características poderão alterar as Resistências:
gem ofensiva até o final do seu próximo
turno Resistências nulas: caso o alvo tenha qualquer uma
10 Role a tabela duas vezes (não acumula das Resistências igual a zero, qualquer ataque contra ele
caso saia novamente) será bem-sucedido. Caso tenha um valor negativo (um
alvo com Defesa nula recebe uma penalidade de -5), to-
dos os ataques contra essa Resistência serão considera-
dos acertos críticos.

148

Bruno Souza (order #22826640)


Defesa de objetos: considere a Defesa como nula Existe um momento durante uma campanha ou história
(zero) para objetos estáticos, como, por exemplo, tentar em que os personagens serão realmente testados com os
acertar uma porta ou parede. Caso seja um ataque a desafios, e as reações serão a diferença entre sucesso e
uma distância maior que 10m, um teste de Precisão (di- derrota: chamo esse momento de Mudança de patamar.
ficuldade Normal) deve ser realizado (quanto menor o ob- Por exemplo, um personagem que possui um total de 15
jeto, maior a dificuldade; objetos em movimentos aumen- em Combate Armas brancas poderá facilmente passar
tarão a dificuldade em um grau). uma Resistência com valor padrão. Nesse momento, será
o poder do alvo atacado que irá decidir se ele será acer-
VANTAGEM E DESVANTAGEM tado ou não (através da habilidade que todos possuem:
DEFENSIVA Manobra protetora). Emocionantes confrontos entre o
Essas características poderão prejudicar ou facilitar a atacante e o inimigo serão ainda mais decisivos. Os Ar-
tentativa de um inimigo em acertar o personagem. O quétipos entrarão no seu clímax.
mesmo efeito não acumula, mas ambos se cancelarão
caso receba os dois. Vantagem defensiva concede um bô- AÇÃO HEROICA
nus de +5 nas Resistência, enquanto que Desvantagem
defensiva concede uma penalidade de -5 nas Resistên- Um personagem está para receber um ataque que poderá
cias. matá-lo. Um aliado, analisando essa situação, utiliza
uma de suas habilidades e salva seu amigo. Com essa
Movimento: alvos em movimento (correndo, por exem- simples ação, pode-se ver que atos de heroísmo podem
plo) recebem Vantagem defensiva contra os ataques à mudar o rumo de um combate: entra em cena a Ação
distância. Heroica. Ela garantirá um nível elevado em termos de es-
Flanqueado: caso o personagem esteja cercado por tratégia, complexidade, estudo do personagem e uso de
mais que dois inimigos, ele receberá Desvantagem defen- habilidades, fazendo com que as possibilidades sejam
siva. quase infinitas. Um personagem possui uma Ação He-
roica e ela é gasta assim que é utilizada. Durante o com-
Cobertura: caso o personagem tenha uma parte do seu bate, efeitos de Arquétipos e habilidades poderão conce-
corpo escondida por uma cobertura (uma parede, por der recuperação da Ação Heroica. Além disso, ela é recu-
exemplo), ele receberá Vantagem defensiva contra os ata- perada ao final de cada combate. Um personagem não
ques à distância. pode possuir mais que uma Ação Heroica.
Existe um tipo especial de combate que costumo utilizar O personagem irá realizar seu conjunto de ações da
em minhas mesas denominado Combate Social. Ele é rodada no momento exato em que declarar o gasto de
utilizado em testes sociais mais incisivos, onde um per- sua Ação Heroica, independente da ordem de Iniciativa,
sonagem tenta vencer o outro através do diálogo. Caso quebrando a ordem da mesma na rodada: assim que al-
um participante declare o uso do Combate Social, peço guém gasta sua Ação Heroica, o turno do seu persona-
para que ele role 2d10 e some o resultado com seu Nível gem irá começar imediatamente. Caso duas ou mais pes-
de Carisma ou Intimidação com seu valor de Diplomacia. soas declarem ao mesmo tempo, as ações acontecerão
Ele deve tirar um resultado maior que a Presença do alvo simultaneamente. De uma forma básica, é como se a
+5. O alvo pode tentar reverter essa situação, realizando cena de combate fosse “pausada” e o personagem tivesse
o mesmo teste. Quem tirar o menor resultado ou não a oportunidade de agir. Por causa disso, a narração do
conseguir vencer a dificuldade recebe a condição Moral Mestre e da ação dos jogadores será muito importante,
Abalado enquanto não conseguir um resultado melhor. pois o uso poderá ser declarado a qualquer momento. Por
Tudo isso deve vir acompanhado de interpretação. exemplo, se o Mestre está narrando que um Orc está mi-
rando um ataque em um dos personagens e um dos jo-
REAÇÕES gadores declara o uso de sua Ação Heroica, a ação do seu
personagem acontecerá exatamente nesse momento; se
Reações são habilidades que provocam efeitos variados vários inimigos estão se movendo na direção dos perso-
em resposta a uma ação inimiga, ataque ou aconteci- nagens, os jogadores devem pensar em algo útil antes
mento num combate e que podem salvar um persona- que eles cheguem; se uma águia ainda está levantando
gem. Para ter direito a uma reação, será necessário per- voo e um jogador decide atacá-la, será melhor declarar o
ceber o ataque ou a ameaça (através do som, visão, alerta gasto de uma vez antes que ela inicie sua investida, o que
de um aliado, entre outros) e ativar o gatilho proposto na poderá provocar uma Disputa (ver mais adiante); se um
habilidade. Cada personagem terá uma reação por ro- Arqueiro já disparou sua flecha, ele não poderá ser anu-
dada, e por possuir um gatilho para sua ativação, geral- lado (já a flecha...). Qualquer ação ou movimento nar-
mente acontece fora do turno do personagem. Contra os rado durante um combate, por menor ou simples que
ataques do tipo Área, caso tenha vários alvos e todos es- seja, pode gerar o gasto da Ação Heroica: você deve estar
colham utilizar a habilidade — Manobra protetora, role sempre preparado e atento, pois o combate é vivo! Dois
os dados do teste apenas uma vez e some o resultado conceitos podem ser utilizados para determinar as ações
com os ataques dos envolvidos: isso irá acelerar e muito com gasto da Ação Heroica:
o processo.
Antecipar: o gasto foi declarado ANTES de um partici-
pante no combate declarar sua ação. Antecipar pode ser
importante para ativar efeitos importantes (por exemplo,
uma cura num alvo ferido ou uma canção no início da
rodada), preparar ou manipular o combate (atacar uma
tropa quase destruída antes que ela cause mais estragos
ou causar uma penalidade nos inimigos).
Interromper: o gasto foi declarado DURANTE ou APÓS
a ação de um participante ser declarada ou contra efeitos
iminentes que não puderam ser antecipados (por exem-
plo, um ataque já foi realizado). Interromper pode ser im-
portante para salvar os aliados (por exemplo, aplicar
uma barreira protetora nos aliados que estão para rece-
ber uma baforada de um dragão) ou para anular os

149

Bruno Souza (order #22826640)


inimigos. Interromper pode gerar confrontos elementais, bola de fogo no seu inimigo. Confiando no poder do seu
disputas e testes opostos. deus, o jogador que interpreta o seguidor de Vranak de-
clara o gasto da Ação Heroica para agir e também escolhe
Após o turno do personagem que declarou o uso da
atacar seu alvo com um ataque de fogo. O que acontecerá
Ação Heroica for realizado, prossiga com o combate nor-
quando esses golpes colidirem? Entra em cena a regra de
malmente, voltando exatamente para o personagem que
Confronto Elemental.
tinha o turno anteriormente e aplicando as possíveis
consequências e mudanças por causa da ação anterior O processo é simples: quando duas habilidades ele-
(a não ser que outro jogador declare o gasto; veja o Exem- mentais estão para se chocar uma contra a outra (tanto
plo de jogo, para mais detalhes). No exemplo da águia, para poderes dos deuses, quanto para habilidades de
caso o personagem acertasse o ataque, ela poderia ter Magos), os personagens que as lançaram entrarão num
sua ação anulada ou ser derrotada; caso ele errasse, o confronto de poder. Cada um deverá lançar 2d10 e somar
Mestre continuaria narrando o resto do movimento da o resultado obtido com o Nível de Vontade dos seus per-
águia e o restante de sua ação. sonagens. Quem obtiver o maior resultado ganhará o
confronto. Com isso, o ataque do perdedor será anulado
Exemplo: um Arqueiro (obteve Iniciativa 23 no combate)
e o ataque do vencedor atingirá seu alvo (considerando
está num duelo contra um Guerreiro (Iniciativa 18). O
que ele passou no teste de ataque da habilidade). Caso
Guerreiro sua Ação Heroica para antecipar seu adversário
ocorra um empate, os poderes causarão uma explosão
e declara que irá se mover e depois atacar, porém, na me-
elemental e serão anulados. Caso um elemento tenha
tade do caminho, o Arqueiro também declara o gasto para
força contra outro, o personagem que o controla receberá
disparar nas pernas do Guerreiro: com o acerto no ataque
um bônus de +5 no resultado final do teste. Para garantir
e devido ao dano, o Guerreiro sente uma dor imensa.
uma emoção extra, o Mestre poderá pedir para que os
Quando alguém declara o uso da Ação Heroica, outro jogadores realizem o teste mais de uma vez: cada sucesso
participante também poderá declarar caso queira ante- fará com que o poder do vencedor aumente um pouco e
cipá-lo ou interrompê-lo (mas apenas um por vez), ou até o do perdedor diminua.
mesmo para realizar uma ação em conjunto com um ali-
ado. DISPUTAS DE COMBATE
Um efeito semelhante pode ocorrer para ataques envol-
ANULAR UMA AÇÃO vendo os Combates Armas brancas, Desarmado ou Dis-
Um personagem será anulado (perderá a ação que está tância. Por exemplo, dois combatentes podem atacar um
realizando no momento) quando, durante sua ação, ele ao outro com uma arma branca ou dois Arqueiros resol-
perde uma quantidade de Pontos de vida maior ou igual vem se testar. Quando isso acontecer, cada participante
a sua Fortitude (alvos imunes a ataques que visam a For- deverá rolar seu teste de ataque, e quem tirar o maior
titude não são imunes a essa regra) ou quando recebe resultado causará dano no adversário (ou o efeito da ha-
algum efeito que o impede de realizar a ação. Por exem- bilidade). Caso empate, os ataques se chocarão, um anu-
plo, se um monstro está se movendo (ou declara que vai lando o outro (ambos não causarão efeitos). Por causa do
se mover) e ele é derrubado, seu movimento será anu- alcance, ataques envolvendo o Combate Distância só
lado. O Mestre deve ficar atento a outros detalhes, pois provocarão uma Disputa contra os Combates Armas
vários tipos de ações poderão “anular” uma ação sem in- brancas e Desarmado se os envolvidos estiverem numa
fluenciar diretamente o atacante. Por exemplo, um com- distância corpo a corpo. Uma Disputa não considerará
batente tenta atacar um Guerreiro do Tempo, porém, an- uma Resistência, já que ambos estão atacando. Essa
tes de realizar o ataque, ele declara o uso da Ação He- cena pode ser melhor representada quando dois comba-
roica e se teletransporta para bem longe; um Mago po- tentes abrem a sua guarda para tentar acertar o seu alvo.
derá utilizar uma parede de vento para afastar seu ini- Isso pode ser interessante quando o alvo possui uma Re-
migo (ou a si mesmo): para atacantes corpo a corpo, isso sistência específica muito alta, mas isso pode ser fatal
poderá afastá-los o suficiente para ficarem longe do al- caso falhe no teste (além do mais lento ter que pagar o
cance da arma (considerando que não possuem desloca- preço de gastar sua Ação Heroica para forçar a Disputa).
mento para se aproximar do Mago); um Pirata utiliza sua Se alguém mirar seu ataque em uma parte específica do
corda para se arremessar até o segundo andar de uma alvo, ele receberá penalidades no teste de ataque de
casa, deixando os inimigos que tentaram atacá-lo furio- acordo com a regra de ataque direcionado (cabeça: -8 no
sos (e provavelmente uma bagunça no quarto...). teste de ataque; tronco: sem penalidade; braço: -6;
perna: -4; ponto específico: -10 a -15). O mesmo vale
TESTES OPOSTOS NO COMBATE para habilidades que possuem Resistência do alvo +5
Algumas ações poderão invocar um teste oposto entre o como dificuldade (nesse caso, -5 de penalidade).
atacante e o defensor. Por exemplo, um jogador poderá
declarar que seu personagem irá pular para longe de um Exemplo: um Guerreiro declara que irá atacar seu ini-
ataque após o Mestre declarar que um dos monstros irá migo. Um Vingador, tentando salvar seu aliado, declara o
realizar um ataque. Observando as regras, isso é possível gasto da Ação Heroica para atacar o Guerreiro. Uma Dis-
de ser realizado (teste de Agilidade ou Velocidade (Espor- puta acontecerá: o Vingador consegue um total de 21, en-
tes)). Quando isso acontecer, o Mestre pode aceitar a quanto o Guerreiro um total de 15. Nessa situação, o Vin-
ação do jogador, porém será necessário decidir qual teste gador causará dano no alvo. Se, por exemplo, o Vingador
será realizado, e contra os ataques de inimigos, a dificul- tivesse tirado 15, os ataques iriam se chocar. Se o Vinga-
dade será o resultado do atacante. Por exemplo, um jo- dor tivesse mirado seu ataque na cabeça do Guerreiro, ele
gador declara que irá gastar sua Ação Heroica e fazer teria uma penalidade de -8 no teste de ataque, gerando
com que seu personagem se teletransporte para escapar um 13 (nesse caso, o Guerreiro iria vencer).
da mordida de um monstro: nesse caso, o Mestre deter-
ESPECIAL — ADIAR TURNO
mina um teste de Velocidade, e o jogador deve tirar um
Quando chega no seu turno, um participante em um
resultado maior ou igual ao do atacante no seu teste de
combate pode escolher adiá-lo a fim de tentar perceber o
ataque desarmado. Como é um teste de Atributo, a regra
que os outros farão. Somente será possível agir nessa ro-
de esforço pode ser utilizada normalmente.
dada com o gasto de Ação Heroica. Isso pode criar cenas
CONFRONTOS ELEMENTAIS onde dois ou mais combatentes ficam se estudando no
Considere a seguinte cena: um seguidor de Kodos está campo de batalha. Aquele que tiver a iniciativa de agir
duelando contra um adepto de Vranak. O jogador que poderá ter uma enorme vantagem, atacando, salvando os
controla o seguidor de Kodos declara que irá lançar uma aliados ou anulando seus inimigos. Personagens rápidos

150

Bruno Souza (order #22826640)


sempre poderão escolher adiar em relação aos mais len- de dano, por exemplo), considere que o dano foi zero. O
tos, pois possuem maior Iniciativa. Dependendo da situ- dano real que é causado nos Pontos de vida é o resultado
ação, o participante que adiou pode optar em não reali- final considerando todos esses fatores.
zar nada na rodada para salvar sua Ação Heroica. Caso
Exemplo: um personagem com uma armadura de Pro-
os dois participantes que estão num duelo escolham
teção 3, em vez de receber 8 de dano, receberá 5.
adiar, poderá agir primeiro quem tirar o maior resultado
num teste de Velocidade (dificuldade Normal; quem ven- DANOS E CASOS ESPECIAIS
ceu também pode optar por deixar o outro agir primeiro). Algumas situações poderão alterar o dano (ou qualquer
outra característica) de várias formas. Por exemplo, um
ESPECIAL — AÇÃO EXTRA
ataque provoca -5 no dano e o mesmo pode ter um resul-
Caso seu personagem já tenha realizado seu turno na
tado crítico (dano x 2). Quando isso acontecer, primeiro
rodada, será possível gastar sua Ação Heroica para rece-
aplique a penalidade ou bônus e depois multiplique ou
ber uma ação extra na rodada. Além disso, algumas ha-
divida o resultado. Esses efeitos podem se acumular.
bilidades ou efeitos também poderão conceder ação extra
para um personagem (efeitos de reações não são consi- Exemplo: um personagem que possui 5 de Proteção re-
derados extras). Cada personagem só pode realizar uma cebe 25 de dano de fogo. Além disso, ele possui Vantagem
ação extra por rodada. Essa ação recebe o efeito básico elemental em Fogo. O dano será alterado: primeiro, deve-
de uma Ação Heroica, ou seja, é realizada no momento se diminuir o dano pela Proteção, diminuindo para 20.
em que é invocada, o que poderá criar inúmeras situa- Após isso, ele será diminuído pela metade pela Vantagem
ções num combate (por exemplo, invocar uma ação extra elemental, totalizando 10 de dano sofrido.
de ataque para atacar um inimigo antes de ele ferir um
aliado ou um Guerreiro à beira da morte ativar sua ha- Rolar 3d10 de dano para um efeito é diferente de rolar
bilidade Duro de matar). 1d10 três vezes (mesmo o número de dados totalizarem
três), pois no segundo caso, a Proteção irá ser conside-
Resumindo: a Ação Heroica serve para os participantes rada três vezes. Por exemplo, com uma Proteção 5, tirar
do combate manipularem seu turno ou receberem uma 30 de dano nos 3d10 resultará em 25 de dano. No se-
ação extra. O turno/ação acontecerá no momento exato gundo caso, tirar 10 em cada dado resultará em 15 de
que alguém declarar o uso, então a narração é muito im- dano (10-5 para cada dado). Fique atento a esse detalhe.
portante. Quando tenta anular uma ação, o alvo perde a
ação que está realizando no momento: se ele declarou Dano não letal: ao aplicar Desvantagem ofensiva, um
um movimento, é essa ação que será anulada; se ele não personagem poderá provocar dano não letal num alvo:
declarou nada, você apenas irá antecipá-lo; se um ata- caso esse ataque acabe com os Pontos de vida do alvo,
que foi declarado ou está sendo realizado, um ataque ele ficará desacordado em vez de morto.
contra esse alvo irá gerar uma Disputa. Como em todo Quedas: a cada 3 metros de queda, o personagem sofre
RPG, a interpretação/narração será o principal elemento 10 pontos de dano. Ele pode tentar diminuir o dano pela
utilizado para saber qual o momento que será afetado metade com um teste de Agilidade (Esportes; dificuldade
com o uso da Ação Heroica. Dependendo do Arquétipo do Difícil).
personagem, ele poderá utilizar sua Ação Heroica no me-
lhor momento para logo em seguida recuperá-la: por Afogamento: se o personagem falhar num teste de Vi-
exemplo, ao gastar sua Ação Heroica para forçar uma gor (dificuldade Difícil), o mesmo perderá 1 Constituição
disputa contra um inimigo que vai atacar um aliado fe- enquanto estiver se afogando. Caso fique sem Constitui-
rido, um Protetor pode recuperar sua Ação Heroica ime- ção, o mesmo sofrerá 5 de dano bruto a cada segundo.
diatamente; um Agressor pode antecipar um inimigo e Sem alimentação ou água: como regra geral, uma
eliminá-lo do combate; Comandantes podem conceder pessoa consegue ficar por Nível de Vitalidade dias sem se
ações extra num momento crítico. alimentar, e apenas Mod. de Vitalidade dias sem se hi-
dratar. A cada dia que passa sem se alimentar ou hidra-
CAUSANDO DANO tar, o Mestre pode impor penalidades no total de Consti-
tuição do personagem (de 1 a 5).
Após a verificação do ataque contra a Resistência e uma
possível Reação, um personagem pode causar dano no Sem dormir: um personagem consegue ficar sem dor-
seu alvo, diminuindo os seus Pontos de vida (ou outro mir (após praticar longas horas de atividades) por uma
efeito, como o alvo dormir após uma canção do sono, por quantidade de horas igual ao dobro do seu Nível de Vita-
exemplo). É necessário verificar na descrição da habili- lidade. Caso esse limite seja alcançado, o personagem
dade qual será o dano/efeito provocado. Efeitos que con- entrará na condição Exausto até dormir totalmente.
cedem bônus ou penalidade no dano só funcionarão em
Bebidas alcoólicas: um personagem pode sofrer com
habilidades que causam dano naturalmente.
os efeitos de uma bebida alcoólica. Em termos de jogo, a
Exemplos: um personagem equipando uma arma cada ponto que o personagem possui em Vitalidade, ele
branca acerta um alvo com a habilidade — Ataque básico. será capaz de ingerir 50 ml de bebida alcoólica sem sofrer
Sua espada curta causa 1d10 - 1 de dano. Como ele pos- nenhuma penalidade (100 ml para cerveja). Caso esse li-
sui 6 de Força, ele rolará 1d10 e somará o resultado com mite seja ultrapassado, ele entrará na condição Moral
2 (3 do modificador - 1 da arma). Abalado. Para acabar com a penalidade, o personagem
deve repousar por no mínimo 4 horas. Piratas acham
ABSORVENDO DANO essa regra uma piada...
Caso o personagem possua alguma armadura (ou efeito
que concede Proteção), o dano será diminuído pelo seu ENERGIAS
valor de Proteção. Armaduras absorvem qualquer tipo de
dano, menos os efeitos especiais (habilidades que dre- Assim como o Karma, os Pontos de Vida e a Constituição
nam Constituição, doenças, entre outras) e os danos representam as Energias de um personagem. Os Pontos
brutos (danos de veneno, explosão sonora de um Bardo, de Vida representam a força vital e controlam o evento
entre outros). A Força Elemental pode promover absor- mais certo: a morte. A Constituição representa a capaci-
ção extra contra os elementos. Além disso, há efeitos que dade do personagem de vencer suas dificuldades, mani-
ainda modificam o dano (diminuir o dano pela metade, pulação do uso de habilidades mais intensas e resistên-
por exemplo). Caso um ataque provoque um dano menor cia ao cansaço físico e mental. De uma forma geral, pode-
do que zero (tirar 1 no dado caso a arma cause 1d10-3 se perder Constituição com habilidades ou ações se

151

Bruno Souza (order #22826640)


praticadas por um longo tempo, como correr, nadar ou Amaldiçoado: no início de cada rodada que um alvo
insistir em procurar um item (regra de esforço). permanece com essa condição, ele recebe um dos seguin-
tes efeitos: Inaptidão em um grupo de Atributos, Moral
Quando os Pontos de vida chegam a zero, o persona-
Abalado, Desvantagem defensiva, perder 1 Constituição
gem morre. Quando o valor de Constituição chega a zero,
ou perder 1d10 pontos de Karma ou Fúria. Teste de Von-
o personagem esgotará toda sua energia. Em termos de
tade (dificuldade Normal) para cancelar o efeito.
jogo, ele entrará na condição Exausto enquanto não re-
cuperar pelo menos 1 ponto. Atordoado: não pode realizar reações. Teste de Vitali-
dade (dificuldade Difícil) para cancelar o efeito.
Dormir (pelo menos 6h) restaura totalmente o valor de
Constituição de um personagem (restaura apenas a me- Cego: Defesa e Mente são consideradas a metade do
tade quando o personagem dorme em condições adver- valor original. Falha automaticamente em testes que en-
sas como local inapropriado, desconfortante, baru- volvam a visão e recebe penalidade de -10 no teste de
lhento, quando dorme com armadura, entre outros ataque (-15 para ataques à distância). Teste de Percep-
exemplos). Habilidades ou meditação poderão providen- ção (dificuldade Difícil) para cancelar o efeito.
ciar recuperação rápida de Constituição. Para os Pontos
Confusão: Mente é considerada a metade do valor ori-
de vida, algumas habilidades e itens possuem capacida-
ginal. Utilize a tabela a seguir (1d10) para determinar a
des de cura. Além disso, o corpo tem seu método de re-
ação do personagem. Teste de Raciocínio (dificuldade Di-
cuperação através do descanso. Em termos de jogo, um
fícil) para cancelar o efeito.
personagem recupera uma quantidade de Pontos de vida
por dia igual ao dobro do seu Nível de Vitalidade. Rolagem Ação
1 Anda numa direção escolhida pelo Mestre
FINAL DE UM COMBATE 2 Anda numa direção escolhida pelo Jogador
3 Não faz nada
Muitas situações podem fazer com que um combate ter- 4 Ataca o que estiver mais próximo
mine: os inimigos são derrotados, desistem de atacar e 5 Confunde aliados como inimigos
se entregam ou fogem dos personagens. Caso um com- 6 Confunde inimigos como aliados
bate ultrapasse a primeira rodada, mantenha a mesma 7 Faz uma ação escolhida pelo Mestre
ordem, já que a Iniciativa já foi conferida. Caso haja mui- 8 Faz uma ação escolhida pelo jogador
tas alterações ou os jogadores queiram, descreva nova- 9 Faz uma ação escolhida por outro jogador
mente como está o ambiente e os combatentes. Além do 10 Volta ao normal se passar num teste de Inte-
XP que pode ser obtido com a vitória num combate, ou- ligência (dificuldade Normal)
tras recompensas podem ser conseguidas ao final de um
Contundido: penalidade de -4 nos testes envolvendo o
confronto: informações, itens, reféns, missões concluí-
membro acertado. Teste de Vitalidade (dificuldade Nor-
das, como proteger uma estrada, entre outros.
mal) para cancelar o efeito.
CONDIÇÕES DE COMBATE Deitado no chão/Agachado: semelhante ao Derru-
bado, porém é invocado pelo próprio personagem. Além
Algumas habilidades poderão causar certos status em
disso, caso deseje atacar nessa posição com uma arma
um alvo. Quando utilizados no momento apropriado, eles
de fogo, arco ou besta, não receberá penalidade, mas sim
poderão enfraquecer ou anular os inimigos, promovendo
Vantagem ofensiva.
um maior controle durante o combate. Além disso, os
efeitos poderão ser utilizados fora de um combate (por Derrubado: Defesa é considerada a metade do valor
exemplo, aplicar as penalidades da condição Cego em original, menos contra os ataques à distância (bônus de
personagens que estão numa caverna sem nenhuma +5 na Defesa contra esses ataques). Recebe Desvanta-
fonte de luz ou Medo para os personagens que foram afe- gem ofensiva caso queira atacar nessa posição. Desloca-
tados numa cena terrível). Um alvo afetado poderá reali- mento diminui pela metade caso queira se mover. Gasta
zar um teste (não consome ação e será descrito em cada toda a movimentação para se levantar.
condição) na próxima rodada (no início de seu turno):
Enfraquecido: Fortitude é considerada a metade do
caso passe, o efeito cessará; caso falhe, ela continuará
valor original e causa -5 de dano. Teste de Vitalidade (di-
ativa. Um personagem não pode ser afetado pela mesma
ficuldade Difícil) para cancelar o efeito.
condição enquanto ela estiver ativa.
Envenenado: role 2d10 e some o resultado com a Po-
Exemplo: um alvo sofre a condição Atordoado. Ele fica
tência do veneno (demonstrada no item ou habilidade
atordoado durante a rodada, mas poderá realizar um
que causa essa condição). Caso o valor total seja maior
teste de Vitalidade na próxima rodada (dificuldade Difícil)
ou igual a Fortitude do alvo, ele será envenenado. Teste
para cancelar o efeito. Se ele falhar no teste, o efeito ainda
de Vitalidade (dificuldade Difícil) para cancelar o efeito.
permanecerá ativo na rodada (poderá fazer novamente na
outra rodada). Exausto: recebe uma penalidade de -5 nos testes. Sem
teste para anular.
Adormecido: Defesa e Mente são consideradas nulas
e não pode realizar nenhuma ação e reação. Teste de Vi- Ferido: Pontos de vida chegam a menos de 25% do seu
talidade (dificuldade Difícil) para cancelar o efeito. Caso Total (ou metade para campanhas mais realistas). Re-
o alvo receba algum ataque, ele acordará logo em se- cebe uma penalidade de -5 nos testes. Sem teste para
guida. anular.
Agarrado/Preso: penalidade de -5 na Defesa (do agar- Imobilizado: Defesa é considerada nula. Se o atacante
rado e do atacante). Caso um deles deseje atacar nessa está aplicando essa condição após agarrar o alvo, ambos
posição, receberá Desvantagem ofensiva. Se o personagem sofrem os efeitos da condição Agarrado (Defesa continu-
que está agarrando falhar, o alvo se soltará. Será possível ará nula).
agarrar partes específicas de uma criatura (a pata de um
Lentidão: limite de deslocamento e Defesa são consi-
animal ou o braço de um troll gigante, por exemplo; para
derados a metade do valor original. Penalidade de -5 nos
esses casos, aplique a penalidade na Defesa quando a
testes que envolvem o corpo e na Iniciativa. Teste de Ve-
parte agarrada recebe um ataque). Necessário realizar
locidade (dificuldade Difícil) para cancelar o efeito.
um teste oposto de Força (dificuldade Normal) caso
queira manter o alvo agarrado ou para o preso se sol-
tar/se mover.

152

Bruno Souza (order #22826640)


Manco: movimentação a pé é diminuída pela metade.
Teste de Velocidade (dificuldade Normal) para cancelar o
Alguns grupos de jogadores e Mestre costumam utilizar
efeito.
acessórios extras como miniaturas e mapas de combate,
Medo: Presença é considerada a metade do valor origi- geralmente quadriculados, para representar os comba-
nal e o personagem é incapaz de recuperar Ação Heroica. tentes, movimentação e cenário. Esses grupos preferem
Teste de Coragem (dificuldade Difícil) para cancelar o uma visão do combate além da sua imaginação, ou gos-
efeito. tam de combates táticos com uso de miniaturas. Uma
miniatura ou marcador pode ser utilizado para represen-
Paralisado: Defesa é considerada nula e não pode re-
tar cada personagem envolvido no combate. Mapas po-
alizar nenhuma ação, movimento e reação. Teste de Von-
dem determinar o tipo de terreno, coberturas, posições
tade (dificuldade Difícil) para cancelar o efeito.
dos aliados e inimigos. O sistema Union não foi originado
Surdez: falha automaticamente em testes que envol- tendo como alvo esse tipo de combate, mas durante o
vam a audição. Não recebe nenhum efeito de canções, processo de desenvolvimento e testes, o uso de miniatu-
gritos ou habilidades equivalentes. Teste de Percepção ras e mapas foi utilizado: de uma forma geral, não gerou
(dificuldade Difícil) para cancelar o efeito. nenhum atraso ou divergência com o sistema, e em mui-
tas das situações se tornou uma alternativa muito inte-
Surpreso: recebe Desvantagem defensiva e não terá di-
ressante (particularmente, costumo mesclar combates
reito a uma reação. Condições como atacar um alvo pelas
normais com combates utilizando mapas). Para isso ser
costas sem o mesmo estar ciente, atacar um alvo distra-
possível, pequenas alterações devem ser realizadas:
ído ou atacar numa emboscada são exemplos que ativa-
rão a condição (para outras situações, sucesso num teste Cada quadrado foi considerado como tendo de 1m, então
oposto de Agilidade (Furtividade) contra Percepção (Pron- se uma habilidade possui 20m de alcance, no mapa ela
tidão) do alvo). Sem teste para anular. terá 20 quadrados de distância (do quadrado da minia-
tura que utilizou a habilidade até o quadrado que se en-
Terror: deve se afastar da fonte de terror e não conse-
contra o alvo). Ataques corpo a corpo com combate de-
gue realizar ações contra ela. Teste de Vontade (dificul-
sarmado e armas brancas que não possuem alcance
dade Difícil) para cancelar o efeito.
maior ocorrem quando os alvos estão adjacentes (alcance
de 1 quadrado).
MORAL
Os deslocamentos foram transformados em quadrados.
O Moral mede o ânimo ou o desânimo de um personagem
Se um personagem tem 8 de Velocidade, ele poderá an-
em relação aos acontecimentos em uma batalha, guerra
dar até 8 quadrados (16 se possui a capacidade de voar,
ou ações rotineiras. O mesmo efeito acumula, mas am-
por exemplo). Para os monstros e combatentes, consi-
bos se cancelarão caso receba os dois (a condição normal
dere o valor de Deslocamento normalmente.
de um personagem é chamada de Moral Neutro). Para
testes envolvendo as condições Moral Elevado ou Aba- Miniaturas caracterizando tropas ocupam um espaço
lado, a regra de acertos/ataques críticos e falhas críticas maior, assim como criaturas grandes, como dragões.
não será considerada: o objetivo dessas condições é con- Como o foco do uso de miniaturas é apenas para promo-
ceder oportunidades para os personagens tentarem algo ver uma melhor visualização do combate do que trans-
difícil ou lendário (Moral Elevado), ou dificultar até formar o sistema em algo 100% tático, considere criatu-
mesmo rotinas simples (Moral Abalado). ras maiores ocupando de 2 a 5 quadrados (2x2, 3x3, 4x4,
5x5). Cada miniatura ocupará o seu espaço, e não é pos-
GANHANDO MORAL sível passar ou parar num quadrado ocupado por um
Derrotar um adversário mais forte, conseguir uma vitória personagem ou obstáculo (personagens aliados e alguns
contra um grupo com mais combatentes, derrotar um lí- obstáculos (como mesas) permitem que um personagem
der, ganhar um duelo, conquistar a confiança de um im- passe pelo seu espaço, mas não será possível parar nesse
portante guerreiro, cumprir uma missão difícil, entre ou- espaço (dois objetos não ocupam o mesmo espaço)). Ob-
tros, são exemplos de eventos que fazem com que o per- jetos mais altos podem exigir um teste de Agilidade (Es-
sonagem entre na condição Moral Elevado. Enquanto portes), sempre guiados pelo bom senso e nunca se es-
nessa condição, ele poderá rolar 3d10 nos seus testes de quecendo da parte narrativa.
ataques e Atributos.
Não será necessário arranjar enormes mapas para simu-
PERDENDO MORAL lar, por exemplo, a longa planície da Cidade da Guerra
Ver um líder ser derrotado, perder um duelo, ser derro- ou qualquer outro campo de batalha. Como o foco é nos
tado numa batalha em que a vitória estava quase garan- personagens, os combates podem ser utilizados nos ma-
tida, falhar numa missão, ser envergonhado por causa pas convencionais (mesmo o campo de batalha tendo
de uma ação desastrosa, falhar constantemente numa 500m de distância, o combate entre personagens acon-
tarefa, entre outros, são exemplos de eventos que fazem tece num espaço menor). Movimentações de tropas ou
com que o personagem entre na condição Moral Abalado. guerras focadas inteiramente nelas podem ser resolvidas
Enquanto nessa condição, ele só rolará 1d10 nos seus nos mapas convencionais, apenas aumentando a escala
testes de ataques e Atributos. (por exemplo, cada quadrado equivale a 10m ou mais).
Caso seja necessário cobrir uma distância maior (os per-
sonagens estão a 100m de uma Fortaleza ou um Herói
se teletransporta para longe) ou um combate dos perso-
nagens, utilize a parte narrativa, e, quando necessário,
utilize o mapa de combate normalmente.
Coberturas podem bloquear a linha de visão para o alvo.
Algumas inclusive podem garantir bônus na Defesa ou
imunidade a certos ataques, assim como acontece nas
regras normais: um personagem totalmente escondido
atrás de uma parede não poderá ser alvo de um ataque
corpo a corpo de um personagem localizado atrás dela,
por exemplo. Novamente, o bom senso será o guia.

153

Bruno Souza (order #22826640)


EXEMPLO DE JOGO: SALVANDO UM ALIADO
Temos na mesa de jogo o Mestre Felipe e três persona- da Ação Heroica para atacar o Orc paralisado caso o
gens: Igor está interpretando Eristan, um Guerreiro da mesmo ficasse vivo (mesmo o efeito paralisante durando
Natureza seguidor de Genrir; ele possui um aliado cha- um turno, o gasto poderia ser declarado antes do mesmo
mado Klaus, um Guerreiro do Tempo, e outro chamado expirar, gerando uma ação muito inteligente).
Zell, um Guerreiro Dragão seguidor de Kodos. Felipe
Agora é a vez de Igor: ele declara que Eristan vai atacar
narra uma cena em que os personagens estão procu-
o Orc sobrevivente do último ataque. Ele consegue facil-
rando um de seus aliados, que foi capturado por Orcs.
mente êxito no teste de Ataque distância contra a Defesa
Mestre: Vocês estão andando na floresta quando perce- (o Orc falha na sua tentativa de reação da Manobra pro-
bem uma pequena movimentação adiante. tetora), e o Orc recebe 4 de dano: como ele tinha levado
outros 7 anteriormente, ele cai morto no chão. Como Zell
Igor: Vou chegar mais perto para ver o que é.
e o Orc já agiram anteriormente com o uso da Ação He-
Mestre: Tudo bem. Faça um teste de Percepção (Pronti- roica, a rodada acaba. Outra rodada será necessária, já
dão; dificuldade Normal). que o único Orc não esboçou nenhuma tentativa de fuga.
Igor: [Rolando os dados e somando com seu Mod. de Per- Felipe pensa numa ação ousada para o Orc sobrevi-
cepção + Prontidão] — Consegui 20 no total. vente: ele irá declarar o gasto de uma Ação Heroica no
início da rodada e mirar seu arco na direção da jaula! Se
Mestre: Na distância que Eristan se encontra, ele ob-
ele não fazer isso, ele será o último a agir devido à Inici-
serva que há três Orcs caminhando. Suas armas estão
ativa e possivelmente será derrotado sem fazer nada.
guardadas.
Quando ele está para declarar sua ação, Klaus declara o
Klaus: Vou me teletransportar para trás de uma rocha. gasto de sua Ação Heroica, temendo que algo aconteça!
Ele declara que irá se teletransportar, tentando acertar o
Mestre: Tudo bem. Seu personagem se teletransporta si-
Orc durante o deslocamento: uma ação que poderá sal-
lenciosamente. Faça o teste de Percepção.
var a vida de seu amigo! Com o resultado dos dados so-
Klaus: [Rolando os dados] — Consegui 15! mado com o total de Combate Armas brancas, ele conse-
gue um total de 19. O Orc tira um resultado menor na
Mestre: Foi por pouco, mas Klaus consegue notar que,
sua Manobra protetora. O Mestre narra a cena:
além dos Orcs, há uma espécie de jaula perto de uma
fogueira improvisada. Parece que há uma pessoa dentro Mestre: Após observar o Orc sobrevivente e impedindo
dela... qualquer tentativa de ação do mesmo, Klaus, numa ação
impressionante (e ousada), antecipa o Orc e se teletrans-
Igor declara que vai atacar um Orc que está cami-
porta, e num piscar de olhos, acerta as costas do Orc
nhando perto da jaula. Como será um ataque surpresa,
durante o deslocamento! O Orc tenta aparar o golpe, mas
não será necessário decidir uma Iniciativa para o início
não consegue.
do combate. Igor consegue acerto no teste de ataque e
rola o dano: o Orc recebe 7 de dano (mesmo se tivesse Rolando os dados, ele provoca uma grande quantidade
uma habilidade de Reação, o Orc não poderia utilizá-la). de dano (ele está equipando um machado grande). O Orc
Após esse ataque, os Orcs se assustam, sacam suas es- cai morto no chão, retalhado.
padas e partem para a luta. Se Eristan tivesse matado o
Se Klaus não tivesse gastado sua Ação Heroica para
Orc, os outros nem seriam alertados. Se ele tivesse se
antecipar o ataque do Orc, ele deveria pensar em algo
aprofundado um pouco mais, falando que seu persona-
muito rápido e eficaz para parar a flecha (ou algo muito
gem iria se esgueirar pelo local, tentando acertar o Orc
efetivo para prevenir o dano no aliado)!
na cabeça, a cena teria uma vantagem muito maior para
todos. Como a rodada surpresa acabou, a Iniciativa de- Se o Mestre tivesse declarado um ataque, uma Disputa
verá ser conferida. emocionante iria decidir o destino (nesse caso, mesmo
com um arco, a Disputa iria acontecer, pois Klaus e o
Após a rolagem de Iniciativa, a ordem será a seguinte:
Orc iriam ficar numa distância corpo a corpo devido ao
Klaus (21), Eristan (20), Zell (18) e por último os Orcs
movimento de teletransporte; se fosse uma situação con-
(14).
trária (Klaus com um arco e o Orc com uma arma
Zell declara que gastará sua Ação Heroica no início da branca), Klaus simplesmente poderia atacar de longe,
rodada (antecipou a ação de Klaus): temendo um ataque tentando anular o Orc e sem provocar a Disputa (a me-
conjunto dos Orcs, ele declara que irá levantar voo, fi- nos que escolhesse realizar o mesmo movimento)).
cando a 24m de altura (possui 6 de Velocidade; como
Se Klaus tivesse errado o ataque ou o Orc não tivesse
está voando, deslocamento será igual a 12m; ele resolve
morrido (ou anulado), a cena iria continuar, ou seja, o
gastar uma ação para ganhar outro movimento). Vendo
Orc iria realizar um ataque contra o aliado indefeso, pro-
isso, o Mestre, interpretando um dos Orcs, fala que tam-
vavelmente provocando a morte do mesmo (caso nenhum
bém irá gastar uma Ação Heroica de sua reserva (possui
outro aliado fizesse algo para ajudar). É muito impor-
3) para guardar sua espada e sacar um arco (por não ter
tante pensar na cena de combate para escolher as me-
a habilidade — Saque rápido, isso foi considerado uma
lhores ações.
ação). Ele irá tentar acertar Zell na próxima rodada. Dois
personagens estudaram a cena de combate narrada pelo Os Heróis conseguem rapidamente (e sabiamente) sal-
Mestre e agiram com Ação Heroica: uma bela tática rea- var seu amigo...
lizada pelos dois. O combate continuará seguindo a or-
dem de Iniciativa, já que ninguém mais declarou o gasto.
Klaus declara que irá se teletransportar para trás de
um dos Orcs para realizar um ataque. Como a habilidade
— Rastro de energia — está ativada e o Orc falhou no
teste de Vitalidade (Mestre resolveu não esforçar), ele fica
paralisado após Klaus passar por ele. A Defesa do Orc
cai para zero, pois ele não pode realizar nenhum movi-
mento por um turno. Ele apenas rola o dano, provocando
a morte do seu inimigo. Igor poderia ter declarado o gasto

154

Bruno Souza (order #22826640)


CAPÍTULO VIII:
GUERRAS —
A LUTA ENTRE ERI E GOR
“As pessoas procuram a guerra para conseguir a paz. As pessoas são confusas...”
— Graize

A
lém dos vários conflitos internos, Lucian, agora no Especial: alguns grupos possuem seus próprios méto-
poder, deve enfrentar um problema maior: a dos para declarar uma guerra. Bárbaros enviam uma ca-
guerra contra Gor. Neste Capítulo, será explicado beça de um dos seus inimigos até o líder local que será
passo a passo como funciona o Sistema de atacado. Algumas tribos costumam pintar seus corpos
Guerra. quando estão prontas para a guerra.
Movidos por sede de vingança, riquezas ou apenas por
proteção, os Reinos de Eri – Gor devem conviver com a PASSO 2: CONDIÇÕES DA
guerra. É comum um Reino querer tomar o território de GUERRA
seu inimigo a fim de expandir sua zona de influência e
poder. Cidades que hoje continuam erguidas e triun- Após a guerra ter sido oficialmente declarada, os líderes
fando um dia já passaram por esse tipo de guerra. Um envolvidos podem estabelecer termos para ela. Apesar de
Reino pode atacar um inimigo menor a fim de evitar que ser um ato honroso, muitos preferem ignorar essa etapa.
ele cresça e invada seu Reino num futuro próximo. Es- Alguns chegam a ignorar algo acertado num acordo, re-
trategistas de guerra dizem que um inimigo, mesmo me- velando-se como verdadeiros traidores da moral e leal-
nor, continua sendo um inimigo, e não deve, de forma dade. A seguir, exemplos de termos (desconsidere-os
alguma, ser menosprezado. O termo “inimigo” é muito caso tenha optado por atacar um Reino sem declarar
amplo e geralmente é traçado na mente dos líderes. guerra):
Como diria Jaster: “Não dê munição ao seu inimigo... dê População: um termo bastante abordado por líderes.
para mim!”. Líderes defensivos tendem a ser neutros, o Ele consiste na proibição de atacar inocentes que estão
que não impede as ações dos inimigos, movidos geral- no Reino, como trabalhadores, mulheres, crianças, ido-
mente por desejos acima da compreensão lógica. Tudo sos ou cidadãos comuns.
isso gera a vingança: um Reino pode querer se vingar de
um passado de derrotas e mortes. A vingança talvez não Palco: os líderes podem mudar o palco da guerra a fim
traga o local de volta, muito menos as pessoas que pere- de proteger cidadãos ou importantes construções. Geral-
ceram nos campos de batalha. Ela é algo particular, e mente, são escolhidos palcos como longas planícies ou
quem se alimenta dela sabe qual é o sabor da dor e so- regiões afastadas dos Reinos.
frimento. É comum observar Reinos aliados se unirem Data: os líderes podem estipular uma data de início
para derrotar seus inimigos. Alianças fortalecem o laço para a guerra, assim como a data de término.
entre líderes de pensamentos diferentes.
Após a guerra: condições após a guerra ter acabado
PASSO 1: DECLARANDO UMA também podem ser acertadas, como captura ou isola-
mento dos derrotados, destino que será dado ao líder da
GUERRA região, entre outras.
A maioria dos líderes não sai invadindo um território sem Número de tropas: os líderes podem estipular um va-
antes declarar guerra ao líder inimigo (considerado por lor mínimo ou máximo de tropas que podem ser utiliza-
muitos como um ato honroso). Logicamente, isso não é das na guerra a fim de promover uma luta justa.
uma regra, e, muitas vezes, ataques surpresas, embos-
cadas ou traições acabam ocorrendo. A Primeira Guerra PASSO 3: PREPARAÇÃO E
dos Homens ensinou que esse tipo de declaração não
traz nenhuma vantagem para o inimigo, e apenas forta- FATORES EXTERNOS
lece o senso de honra e justiça, principalmente para os Muitos fatores externos podem mudar o rumo de uma
inocentes afetados pelos conflitos. Caso opte por declarar guerra, assim como as táticas e estratégias antes da
uma guerra, utilize os seguintes detalhes: mesma começar:
Mensageiros: muitas vezes, um líder manda um men- Palco: o local onde acontecerá a guerra influenciará no
sageiro até o Reino inimigo carregando um pergaminho seu andamento. Planícies podem facilitar movimentação
contendo a declaração de guerra. Esse pergaminho é ca- e visualização das tropas, mas impedirá manobras sur-
rimbado pelo símbolo do Reino atacante e assinado pelo presas ou emboscadas; deslocamento dentro de florestas
líder. É comum o mensageiro ser morto ou capturado an- será dificultado, mas proverá proteção natural contra ar-
tes de chegar ao destino. Além disso, muitos documentos queiros. Ataques em cidades podem se tornar uma tra-
de guerra costumam ser falsificados por Reinos que que- gédia, mas, se bem planejadas, o lado defensor pode ob-
rem promover a discórdia entre outros Reinos, principal- ter várias vantagens, como conhecimento dos melhores
mente entre aqueles que são aliados. caminhos, rotas de fuga, defesas com muros e barrica-
Reunião: às vezes, o líder pode querer ir pessoalmente das, entre outros.
ao Reino inimigo a fim de promover uma reunião. Pode Reforço: receber reforços numa guerra pode fazer com
acontecer, dependendo de como a reunião andar, do líder que uma batalha perdida se transforme numa vitória. As
desistir de atacar o Reino. Ele sempre leva guardas ou raças de Eri são bastante unidas, e, em tempos de uma
alguns soldados, já que é comum acontecer emboscadas iminente guerra contra Gor, constantemente, as raças
ou sequestros de comandantes. enviam reforços para lutarem ao lado dos humanos. Até

155

Bruno Souza (order #22826640)


mesmo gnomos, vistos por muitos como seres frágeis,
possuem sua parcela de ajuda (o que seria do exército de
PODER DE DEFESA
Eri sem os vários itens criados por Agris ou o alto conhe- Quanto mais bem protegido é um Reino, mais difícil será
cimento dos gnomos?). Todos fornecem ajuda naquilo em ele ser atacado, destruído ou tomado pelo inimigo. Esse
que são bons. valor varia de 0 a 100. Um Poder de Defesa igual a zero
caracteriza um Reino com nenhum tipo de fortificação.
Presença de Heróis: um Herói numa guerra pode ser Um Reino com 100 em Poder de Defesa irá se mostrar
uma valiosa ajuda (ou uma verdadeira ameaça, caso seja uma verdadeira fortaleza.
do lado inimigo). Suas habilidades podem derrotar vários
soldados em poucos instantes. As estruturas também possuem uma espécie de Pon-
tos de vida, algo que caracterizará se um objeto está em
Clima: o clima também afeta o rumo de uma guerra bom estado ou poderá se quebrar. Para determinar
(uma chuva inesperada pode retardar o avanço de uma quantos Pontos de vida as estruturas de defesa um Reino
tropa ou uma ventania muito forte pode atrapalhar o ata- possui (torres, muros, estrutura das residências, entre
que dos arqueiros, por exemplo). outros), multiplique o Poder de Defesa por 100. Isso será
Ataque surpresa: o exército pode atacar de surpresa importante caso um exército ataque uma cidade ou
seu inimigo (num ataque noturno, os personagens serem Reino: a partir da quantidade de dano, o Mestre terá uma
emboscados enquanto passavam numa selva, entre ou- ideia do que foi destruído ou não.
tros). Caso a cidade não esteja preparada, poderá facil- Exemplo: uma aldeia simples possui apenas 5 de Po-
mente ser conquistada. der de Defesa. Os Pontos de vida das estruturas de de-
Provisões: os líderes devem ficar atentos em relação fesa desse local são iguais a 500. Um ataque que tire 250
às provisões carregadas, como comida, água ou sacos de Pontos de vida fará com que aproximadamente metade da
dormir, pois será comum deslocar tropas até o palco es- cidade seja destruída ou avariada, por exemplo. Se ape-
colhido para a guerra. Muitos utilizam esse momento nas 20 Pontos de vida fossem retirados através de um
para planejar emboscadas ou sequestros de líderes. Além ataque de uma catapulta, por exemplo, o Mestre poderia
disso, o local defendido pode sofrer um cerco do inimigo, considerar que poucas casas foram atingidas.
geralmente cercando todas as entradas da cidade, impe-
dindo a entrada de recursos e reforços (nada que bons PODER DE GUERRA
Guerreiros do Tempo não possam resolver...). Representa a força militar na região. Nessa avaliação
Eventos variados: explosões elementais, flechas vo- será considerada a quantidade de soldados, presença de
ando, gritos ou ataques inesperados são exemplos de guardas, aliados e maquinários de guerra. Esse valor
eventos extras que podem ocorrer e que geralmente não também varia de 0 a 100. A partir do valor de Poder de
têm como serem previstos. Role 1d10 e utilize a tabela a Guerra de um Reino, será possível determinar a quanti-
seguir uma vez a cada rodada para colocar elementos ex- dade de soldados prontos para a guerra que ele possui:
tras em uma guerra. para isso, basta multiplicar o valor de Poder de Guerra
por 100 (um Reino com 50 em Poder de Guerra possui
Rolagem Evento
5000 soldados). Geralmente, um Reino possui tropas de
1 Perdição: eventos na guerra fizeram com
infantaria, arqueiros e cavalaria. Para um melhor deta-
que os soldados se desanimassem. Em ter-
lhamento, cada Reino de Eri – Gor será descrito nos ca-
mos de jogo, todos receberão a condição
Moral Abalado durante essa rodada. pítulos posteriores e possui as informações completas
2 Várias flechas, virotes, disparos de armas dos seus exércitos.
de fogo, pedras de máquinas de guerra, se-
tas de balestras ou ataques elementais PASSO 4: REGRAS
atravessam o campo de batalha. Todos de- Depois de discutir estratégias, planejar ataques e cuidar
vem realizar um teste de Sorte (dificuldade
de provisões, o confronto marcado (ou não) irá começar.
Normal): quem não passar será atingido,
Para facilitar o combate envolvendo muitos combatentes,
sofrendo 2d10 de dano.
3 Eventos na guerra fizeram com que os sol-
o Mestre poderá utilizar regras de tropas. O uso dessas
dados se desanimassem. Em termos de regras é indicado quando há mais de um combatente de
jogo, todos receberão uma penalidade de -5 um mesmo tipo envolvido num combate (um grupo de 20
nos testes durante essa rodada. Orcs, por exemplo). Nesse caso, os combatentes podem
4 Eventos na guerra fizeram com que os sol- ser agrupados em tropas que variam de 5 a 1000 solda-
dados se desanimassem. Em termos de dos. Em termos de regras, é como se cada tropa repre-
jogo, todos perderão sua Ação Heroica. sentasse um personagem (ou alvo, independentemente
5 Nada acontece da quantidade de soldados), mas com um poder de bata-
6 Reforços ou inimigos inesperados: a guerra lha muito maior. O sistema de guerra visa o combate en-
alertou os animais/monstros do local. volvendo múltiplos combatentes: os Heróis derrotarão
7 Eventos na guerra fizeram com que os sol- hordas de inimigos assim como nos filmes épicos de fan-
dados se animassem. Em termos de jogo, tasia.
todos receberão um bônus de +5 nos testes
durante essa rodada. Para montar, por exemplo, uma tropa de Esqueletos
8 Eventos na guerra fizeram com que os sol- comandados por um Necromante, será necessário ape-
dados se animassem. Em termos de jogo, nas decidir a quantidade, olhar as características desse
todos recuperarão sua Ação Heroica. monstro no Capítulo — Monstros e Combatentes, e adi-
9 Milagre: eventos na guerra fizeram com que cionar pequenas alterações (utilize a Ficha de tropas de
os soldados se animassem. Em termos de guerra para uma melhor organização das tropas). Todas
jogo, todos receberão a condição Moral Ele- as criaturas que possuem dois valores em Pontos de vida
vado durante essa rodada. poderão ser escolhidas para criar tropas. Será interes-
10 Role a tabela duas vezes (não acumula caso sante o Mestre criar tropas de um mesmo tipo. Por exem-
saia novamente) plo, Goblins lutam melhor com outros de sua espécie
(imagine uma tropa de aranhas junto com lobos...). Além
disso, será melhor também separá-los de acordo com a
forma de lutar (Goblins guerreiros podem atrapalhar ata-
ques dos arqueiros, por exemplo). Isso irá facilitar a or-
ganização e criação de tropas.

156

Bruno Souza (order #22826640)


Valor base: para calcular o valor base para uma tropa,
divida a quantidade de soldados que formarão a tropa
COMBATE NUMA GUERRA
por 2. Por exemplo, uma tropa com 60 combatentes terá O processo será o mesmo citado no Capítulo — Combate:
um valor base igual a 30. Para campanhas ou cenas com verifica-se a Iniciativa de cada participante na guerra, e,
grau de heroísmo elevado, onde os personagens conse- logo após, cada um poderá praticar sua ação na rodada.
guirão derrotar hordas e mais hordas (uma cidade inva- Será comum os personagens dos jogadores ou um Herói
dida por zumbis, por exemplo), considere o cálculo como encarar dúzias de inimigos. Apesar de ser uma atitude
quantidade de soldados dividido por 5. Tropas com até heroica, os jogadores devem ter o bom senso para ver que
10 membros possuem um Valor base igual à quantidade. isso pode ser uma situação muito perigosa, afinal, de-
pendendo de suas ações ou habilidades, seus persona-
Atributos, Resistências, Combates e habilidades: gens podem sair muito feridos (ou pior) depois de enfren-
esses valores não serão alterados. Para testes envolvendo tar uma tropa. Em termos de jogo, caso decida realizar
Atributos, caso a maior parte da tropa esteja envolvida, essa ação, o jogador não deve realizar um teste de ataque
eles receberão um bônus igual à metade do seu Valor para cada inimigo que a tropa possui: em vez disso, ele
base (por exemplo, uma tropa de soldados utiliza de toda realiza somente um teste contra a tropa em questão, in-
sua força para impedir que Orcs derrubem um portão). dependentemente do número de membros, como se ela
Dano: o dano da tropa receberá um bônus de acordo fosse um único alvo.
com seu grau de treinamento e valor base. Caso uma tropa decida atacar outra tropa, utilize a
▪ Novato: tropas do tipo Novato receberão um bônus mesma regra: também será necessário apenas um teste
no dano da criatura igual ao Valor base. de ataque. Apesar de serem muito úteis, os ataques dos
▪ Treinado: bônus no dano igual ao Valor base +10. arqueiros podem acertar aliados. Em termos de jogo,
▪ Experiente: bônus no dano igual ao Valor base caso acertem um ataque numa tropa que está em com-
+20. bate corpo a corpo contra outra, ambas recebem metade
▪ Elite: bônus no dano igual ao Valor base +30. do dano. Caso a tropa de arqueiros ataque uma tropa
que está engajada contra ela (arqueiros cercados por in-
Por exemplo, um lobo causa 1d10+2 de dano (garras): fantarias, por exemplo), ela também causará a metade
uma tropa novata com 18 lobos (valor base=9) causará do dano por causa da dificuldade do ataque e distância.
1d10+11 (1d10+21 se fosse treinada; 1d10+31 para ex-
periente e 1d10+41 para elite). Caso uma tropa falhe num teste de ataque contra ou-
tra tropa, mesmo assim, ela causará uma porcentagem
Pontos de Vida: quando combatem em tropas, os Pon- de dano para demonstrar que, devido ao número de com-
tos de vida de uma criatura são alterados. Eles represen- batentes, muitos ainda conseguem causar algum tipo de
tam por quanto tempo uma tropa consegue lutar antes dano (nesse caso, o dano causado será ¼ do dano da
de ser derrotada e caracterizam a força de guerra e os tropa).
equipamentos que possui. Algumas criaturas terão dois
valores mostrados nos Pontos de vida: o segundo valor Caso uma tropa falhe num teste de ataque contra alvos
(após a barra) é o que será utilizado para montar tropas. individuais como Heróis ou monstros, pode-se conside-
Multiplique o Valor base que a tropa possui pela soma rar que ela falhou em causar dano ou efeito: será possível
dos seus Pontos de vida com o valor de Proteção (nesse criar cenas incríveis de manobras defensivas como sal-
caso, a Proteção não servirá para absorver danos; caso tos, teletransportes, bloqueios, entre outras.
receba um valor temporário no combate, esse valor será Movimentação: devido ao número de combatentes, a
utilizado para diminuir danos normalmente). movimentação de tropas irá gastar uma ação.
Exemplo: um soldado possui 5 Pontos de vida quando Reação: devido ao número de combatentes, tropas não
combate em tropas. Os Pontos de vida de uma tropa com podem realizar reações.
100 soldados (valor base = 50) serão iguais a 250. Se eles
estivessem com um valor de Proteção igual a 2, os Pontos Ataque pelos flancos: caso duas ou mais tropas ata-
de vida iriam ser iguais a 350. quem outra pelos flancos, elas receberão Vantagem ofen-
siva. Devido ao número de combatentes, uma tropa não
Vitalidade: quando houver uma alteração no valor de pode ser flanqueada por alvos isolados (um Herói, por
Vitalidade, multiplique quanto a tropa ganha ou perde exemplo).
nesse Atributo pelo seu Valor base e altere o total de Pon-
tos de vida. Retirada/Se entregar: a tropa irá sua ação para sair
da batalha ou desistir de lutar. Muito utilizada caso a
Exemplo: uma tropa com 125 homens (valor base = 62) derrota esteja pra acontecer ou quando muitas tropas fo-
recebe uma penalidade de -1 em Vitalidade. Serão retira- ram dizimadas.
dos 62 Pontos de vida dela (+62 se fosse um bônus em
Vitalidade; -124 caso a penalidade fosse de -2). Investida: a tropa irá investir com tudo sobre um alvo
(ataque corpo a corpo, apenas). A tropa deverá gastar sua
CAVALARIAS ação e 1 Constituição, mas poderá se mover e atacar (ne-
Uma tropa montada com qualquer tipo de animal de cessário percorrer pelo menos 5m para isso).
montaria possui suas vantagens:
Ataque dividido: uma tropa poderá dividir seu ataque
Pontos de vida: uma tropa de soldados montados re- durante seu turno. Por exemplo, uma tropa de arqueiros
ceberá um bônus nos seus Pontos de vida (eles lutam pode atirar em duas ou mais tropas. Quando uma tropa
como se fossem um só personagem; considerando que está atacando dois ou mais alvos, apenas um teste de-
todos possuem montarias). O processo é simples: para verá ser realizado. Para esse caso, compare o resultado
calcular quantos Pontos de vida uma tropa de cavalaria com as Resistências dos alvos atacados (assim como um
terá, some os Pontos de vida do soldado com os da mon- ataque do tipo Área). Caso acerte, ela causará o dano di-
taria (Pontos de vida quando combatem em tropas e suas vidido pela quantidade de alvos (contra dois alvos, cada
possíveis proteções). Após isso, multiplique o resultado um receberá metade do dano; 1/3 do dano em cada se
pelo Valor base dos soldados normalmente. fossem contra três alvos e assim por diante). Só é possí-
vel dividir ataques contra alvos dentro do alcance do ata-
Dano: o bônus no dano de acordo com o tipo de trei-
que da tropa.
namento receberá um bônus extra de +10 (novato: valor
base +10; treinado: valor base +20; experiente: valor base
+30; elite: valor base +40).

157

Bruno Souza (order #22826640)


Anular ação: como visto em Ação Heroica, um perso- ▪ Modo heroico (recomendado): para aplicar uma
nagem pode ser anulado de várias maneiras. Uma delas condição de combate numa tropa, um personagem
é quando ele perde uma quantidade de Pontos de vida isolado deve, além de acertar a habilidade, gastar
maior ou igual a sua Fortitude. Para tropas, como se tra- sua Ação Heroica. Mesmo escolhendo esse modo, a
tam de muitos soldados reunidos, uma mudança será interpretação do jogador deve ser convicente o sufi-
feita nessa regra: será necessário retirar uma quantidade ciente para o efeito ser possível (por motivos de bom
de Pontos de vida maior ou igual a Fortitude somada com senso, algumas condições ainda não serão possí-
o seu Valor base. veis, por exemplo, um Vingador aplicar a condição
Agarrado numa tropa de 1000 soldados).
TEMPO NUMA GUERRA
Assim como num combate comum, uma guerra se divide Devido aos efeitos e alcance, uma tropa poderá ser
em rodadas e turnos. Devido ao número de combatentes, atingida normalmente por uma condição de combate
cada rodada dura cerca de 5 minutos passados dentro com o uso de habilidades do tipo Área. Habilidades de
do jogo. Durante esse tempo, as tropas e os personagens suporte poderão atingir várias tropas dependendo do al-
realizam movimentações, ataques, defesas, entre outros. cance. Para ataques básicos, considere que o persona-
gem saiu distribuindo vários golpes na tropa (ou qual-
Um personagem não precisa enfrentar sozinho uma quer ação descrita pelos jogadores). Imagine a cena de
tropa contendo centenas de soldados: o Mestre poderá um anão Guerreiro girando e acertando seu pesado mar-
dividir uma tropa em pequenos grupos ou unidades. Por telo contra os seus inimigos.
exemplo, uma tropa com 50 soldados pode ser dividida
em cinco pequenos pelotões de 10 combatentes, ou uma AÇÕES HEROICAS NUMA
tropa com 100 esqueletos pode ser dividida em grupos
menores, cada um chegando/sendo invocado assim que GUERRA
um grupo é derrotado. Esse pensamento poderá auxiliar Esgotar a Ação Heroica numa guerra não será tão deses-
na hora de montar uma pequena guerra ou um simples perador, e muito menos será necessário esperar o fim da
combate, afinal, no meio de uma guerra, é comum as mesma para recuperá-la: a coragem do personagem po-
tropas serem divididas por causa dos eventos. O mesmo derá ser recompensada. Em termos de jogo, eventos
ocorrerá caso tenha que dividir uma ou mais tropas. Por como salvar aliados, proteger com sua vida uma locali-
exemplo, um líder manda que metade de sua tropa de zação e cumprimento de missões poderão gerar recupe-
500 homens se desloque em direção aos muros da ci- ração de Ação Heroica. Caso o líder deseje que uma tropa
dade. Quando isso acontecer, divida por 2 o valor atual faça uma ação utilizando a regra de Ação Heroica, será
de Pontos de vida e o bônus no dano recebido pelo Valor necessário o gasto tanto do líder, quanto da tropa.
base (por 3, caso se divida em três tropas e assim por
diante). MORAL NUMA GUERRA
TROPAS E BAIXAS O Moral numa guerra representa a vontade de lutar e
vencer todos os desafios. Eventos que influenciam o Mo-
Como visto nas regras, cada tropa se comporta como se
ral são mais nítidos em tropas, pois afetam um grande
fossem um personagem, porém, essa abstração não
número de soldados. O Moral pode causar os seguintes
deixa de lado aspectos de interpretação. Por exemplo,
efeitos para uma tropa:
mesmo possuindo Pontos de vida para lutar, isso não irá
querer dizer que nenhum soldado foi derrotado. Por esse Desorganização: quando uma tropa termina e começa
motivo, o Mestre pode, sim, narrar que inimigos vão a próxima rodada com Moral Abalado, ela ficará desor-
sendo derrotados de acordo com a quantidade de dano ganizada no campo de batalha caso não possua Ação He-
que sofrer. Isso será importante para habilidades que de- roica. Quando isso acontecer, seu valor de Defesa será
pendem que um alvo seja derrotado para ter efeito. Como considerado a metade do valor original.
todas as estatísticas de guerra são equilibradas para
Debandar: quando uma tropa fica mais que duas ro-
manter uma fluidez e organização no combate, nenhuma
dadas seguidas na condição Moral Abalado, o líder da
alteração deverá ser realizada à medida que os Pontos de
tropa poderá reverter essa situação. Em termos de jogo,
vida de uma tropa vão decaindo.
ele deverá realizar um teste de Coragem (Estratégia; difi-
Exemplo: um Arqueiro com a habilidade — Trespassar culdade Difícil; mediante interpretação e avaliação do
— causa 13 de dano numa tropa de goblins. Como os Pon- Mestre; não é possível esforçar nesse teste). Caso falhe,
tos de vida de cada um é bem baixo, o Mestre decide nar- os combatentes tentarão fugir do campo de batalha, fa-
rar que esse ataque derrotou alguns deles, podendo criar zendo com que a tropa em questão sofra uma perda de
cenas em que ele consegue derrotar vários Goblins de uma metade dos seus homens (divida por 2 o valor atual de
vez com ataques seguidos e certeiros. Pontos de vida e o bônus no dano recebido pelo Valor
base). Além disso, outros acontecimentos podem fazer
HABILIDADES NUMA GUERRA com que o teste seja realizado, como morte de líderes,
tropas em menor número, quando a tropa chega na me-
Será importante reservar um pouco mais de atenção
tade dos seus Pontos de vida, entre outros. Caso a tropa
para analisar efeitos de habilidades em tropas. As habi-
não possua um líder, o teste será de Coragem da tropa
lidades que afetam um só alvo ganham efeitos especiais
(dificuldade Difícil). Se ela tiver Ação Heroica, a dificul-
quando utilizadas contra uma tropa. Em comum escolha
dade será Normal. Caso falhe, a próxima ação da tropa
com os jogadores, o Mestre poderá adotar um dos se-
inteira será de Retirada/Se entregar.
guintes modos:
▪ Modo realista: tropas serão imunes a qualquer CLÍMAX E ARQUÉTIPOS
condição de combate quando recebem uma habili-
O ânimo de batalha de vários soldados reunidos pode de-
dade de um alvo isolado. Previne, por exemplo, que
cidir o destino de uma guerra. Para melhor representar
um Lutador isolado derrube uma tropa de soldados
a importância de um Herói ou líder de uma tropa numa
com uma rasteira ou que um Arqueiro paralise uma guerra, fazendo com que suas decisões e estratégias te-
tropa com seu disparo paralisante. nham um peso importante, a alteração de Moral Abalado
e Moral Elevado poderá estar atrelada ao Herói ou líder
de cada uma: no início de cada rodada, cada personagem
responsável por uma tropa poderá ter a chance de mudar

158

Bruno Souza (order #22826640)


o rumo da batalha. Em termos de jogo, após uma inter- Nível da Tropa Sobreviventes
pretação avaliada pelo Mestre, o personagem deve gastar Novato (20+2d10) %
sua ação e realizar um teste de Carisma ou Intimidação Treinado (30+2d10) %
(Estratégia; dificuldade Difícil; atributo depende da in- Experiente (40+2d10) %
tenção do personagem e não será possível esforçar nesse Elite (50+2d10) %
teste). Um acerto fará com que sua tropa receba a condi- Caso uma tropa tenha a metade ou mais de Pontos de
ção Moral Elevado durante a rodada, e uma falha fará vida restantes no final de um conflito, utilize a tabela a
com que receba Moral Abalado durante a rodada. Os ar- seguir:
quétipos não serão utilizados quando criaturas são agru- Nível da Tropa Sobreviventes
padas em tropas: o próprio poder da tropa e missão que Novato (30+2d10) %
deve realizar numa guerra irá determinar sua função (e Treinado (40+2d10) %
ainda providenciar recuperação de Ação Heroica). Experiente (50+2d10) %
Elite (60+2d10) %
Guerras não são apenas um palco envolvendo muitos Caso a tropa tenha perdido poucos Pontos de vida (ter-
combatentes lutando pelos seus ideais. Há muito mais minou a guerra com 75% ou mais dos Pontos de vida
elementos presentes do que estratégias e combate. Guer- iniciais), desconsidere a rolagem e declare que ela possui
ras trazem morte, dor aos familiares afetados e desespero feridos e que eles podem ser tratados medicamente com
para os demais. É muito importante o Mestre passar isso habilidades ou itens (por exemplo, uma tropa com 200
na narração, principalmente da cena inicial do conflito. Pontos de vida terminou um conflito com 180: nesse
Será importante narrar sobre a expectativa dos soldados, caso, os 20 pontos que faltam representam os feridos e
o medo da morte e da derrota ou de não poder defender podem ser recuperados; ver Perícia Medicina). Para com-
o seu lar ou mundo, o ânimo diante de uma possível vi- bates comuns, caso uma tropa seja completamente der-
tória que será capaz de mudar os acontecimentos ou a rotada, considere que todos seus combatentes morre-
felicidade ao conseguir salvar um aliado. Guerras são ba- ram, ignorando a regra de sobreviventes. Desconsidere
rulhentas, com sons originados dos choques das armas, caso algum jogador deseja prender ou interrogar um dos
explosões elementais, gritos de dor ou urros de vitória. O inimigos, por exemplo.
cheiro do fogo, sangue ou da chuva que cai sobre os sol-
dados são mais acentuados num conflito envolvendo de- Exemplo: uma tropa com 20 Águias comandada por um
zenas ou centenas de pessoas. Lembro-me até hoje da Domador foi dizimada num combate. Como se trata de
cena inicial de uma guerra que narrei envolvendo a re- uma tropa novata, será necessário rolar 2d10 e somar o
gião de Lamudoc, uma região que foi destinada para per- resultado com 20. O jogador consegue apenas um resul-
der. Coloquei sons de gritos para que os jogadores sen- tado 5 nos dados, obtendo um total de 25%. Com o resul-
tissem o desespero dos cidadãos. Gritos de terror se mes- tado no teste de sobreviventes, essa tropa ficará agora
clavam com os gritos dos bárbaros, parecendo animais com apenas 5 Águias.
ferozes. Uma fumaça negra pairava no ar, fruto da des-
O cálculo de porcentagem é muito simples de ser reali-
truição das moradias. As pessoas corriam desesperadas
zado. Basta transformar a porcentagem obtida na rola-
e eram aos poucos sendo massacradas como animais
gem em número decimal. Por exemplo, 24% significa
correndo do seu predador. A guarda, em menor número,
0,24; 80% significa 0,8. Após isso, multiplique pela
nada podia fazer. Os Heróis tinham acabado de chegar,
quantidade para obter o número de sobreviventes. No
e, de certa forma, foram afetados por esse evento. Lem-
exemplo anterior, o cálculo foi 20 águias vezes 0,25
bro-me do silêncio dos jogadores ouvindo o que eu falava.
(25%).
Não havia piadas, comentários ou perguntas. Apenas o
silêncio reinava. Mesmo com a vitória, o sentimento no
final da guerra foi de derrota: a cidade foi quase total-
RECOMPENSAS DE UMA GUERRA
Apesar dos efeitos negativos, guerras geralmente têm um
mente destruída, mais de 300 pessoas perderam suas
propósito e podem trazer consigo variados tipos de re-
vidas (entre aliados e inimigos). As regras apenas foram
compensas para os vencedores:
ferramentas utilizadas para dar controle. O que prevale-
ceu ali foi a história que foi contada, dessa vez, com um Glória: dependendo do tipo de guerra (uma guerra
final trágico... contra inimigos de um deus de Eri, por exemplo), ela
pode gerar ganhos de Glória aos personagens.
CONDIÇÕES PARA A VITÓRIA Status: dependendo da repercussão que a guerra ge-
Situações como desistência de um Reino, fuga e morte rar, os personagens poderão ganhar pontos de Status.
dos soldados ou do líder, por exemplo, podem fazer com Reputação: dependendo das ações do personagem,
que o Reino perca uma guerra. Mesmo sendo conside- uma guerra pode gerar ganhos de Reputação.
rado um desastre para muitos, uma guerra pode gerar
recompensas valiosas ao Reino vencedor. Armamentos: equipamentos dos inimigos derrotados
podem ser utilizados para a venda ou para equipar ou-
APÓS A GUERRA tras tropas.
Sair ileso de uma guerra é tarefa para poucos. No final
Território: o líder vencedor poderá tomar o território
da guerra, será necessário consultar nas características
do seu inimigo. Alguns detalhes devem ser observados:
de guerra do membro formador das tropas derrotadas
(que teve seus Pontos de vida vencidos totalmente) ou Poder de Guerra e Defesa: os valores de Poder de
que possuem menos que a metade dos Pontos de vida Guerra e Defesa do Reino derrotado podem alterar de
totais qual é seu nível de treinamento e, após isso, con- acordo com os eventos que ocorreram na guerra (por
sultar a tabela a seguir para saber a quantidade de so- exemplo, um líder que destruiu todas as fortificações do
breviventes para cada tropa: o restante mostrará os sol- Reino inimigo tomará esse Reino com um valor igual a
dados mortos ou que possuem ferimentos tão graves, que zero em Defesa).
ficarão impossibilitados de lutarem novamente. A por-
Lei e Impostos: o novo líder do Reino pode estipular
centagem considerará a quantidade inicial de soldados
novas leis ou impostos para a região.
da tropa. Após isso, faça as alterações necessárias no
Valor base e as características que ele afeta. Respeito: geralmente, os cidadãos não sentem muita
diferença na mudança de um líder. Desconsidere isso
caso uma dessas situações ocorra: o novo líder matou o
antigo dono do Reino (e o líder era adorado pelos

159

Bruno Souza (order #22826640)


cidadãos); o novo líder matou vários inocentes na guerra alternativo de fuga foi sabotado). Será importante o Mes-
ou queimou casas e fazendas; as novas leis do líder são tre não esquecer o lado narrativo do combate, mesmo
muito diferentes das antigas; os impostos cobrados não rolando dados para as tropas e os efeitos que as mis-
agora são maiores que os antigos, entre outras. sões causaram na guerra. Os eventos da tabela de even-
tos de guerra poderão gerar ainda mais elementos dra-
Comandantes: caso tenham sobrevivido à guerra, o lí-
máticos para as missões.
der vencedor deve escolher o destino para os antigos lí-
deres e os soldados derrotados. O líder pode capturá-los VITÓRIAS E DERROTAS
e prendê-los no seu Reino, pode abandoná-los pelo O desfecho de cada missão poderá provocar bônus ou
mundo ou simplesmente dar um fim às suas vidas. penalidades nas missões restantes. Por exemplo, caso os
O Poder de Guerra e Defesa poderão sofrer modificações personagens consigam impedir que uma tropa de Glo-
de acordo com as guerras e conflitos que afetam o bins chegue como reforço, eles poderão receber bônus de
mundo. Para controlar as mudanças em cada Reino afe- +1 nos testes para as próximas missões, simulando que
tado, utilizo um sistema denominado Campanha de as tropas aliadas ou Heróis possam, de alguma maneira,
Guerra. Eu separo em uma folha ou arquivo digital todas ajudar os personagens por causa desse feito (penalidade
as localidades com seus respectivos valores de Poder de caso fracassem; recebem bônus ou penalidade para cada
Guerra e Defesa. Após uma guerra, eu altero esses valo- missão bem concluída ou fracassada).
res de acordo com os sobreviventes (Poder de Guerra) e Não só os aliados realizam feitos na batalha: os inimi-
ataques que o local recebeu (Poder de Defesa). Por exem- gos também possuem seus objetivos. Em termos de jogo,
plo, supondo que Ganevale enviou 500 soldados para a a cada rodada, faça um teste de Conhecimentos (Estra-
defesa da Cidade dos Magos e que todos eles foram mas- tégia; dificuldade Normal; não é possível esforçar nesse
sacrados (uma tragédia, nesse caso), o Poder de Guerra teste), considerando o valor do líder dos inimigos ou do
de Ganevale sofrerá uma baixa de 5 pontos, já que cada Herói mais influente. Cada acerto fará com que eles
ponto equivale a 100 combatentes. A morte dos soldados avancem aos seus ideais, causando uma penalidade de
não foi em vão, pois impediram a invasão da cidade, o -1 nos testes dos personagens dos jogadores e seus alia-
que não provocou dano na mesma (sem alterações no Po- dos. Algumas cenas de guerras já poderiam começar uti-
der de Defesa). Além disso, o Mestre tem controle dos lizando essa regra (por exemplo, ao chegar numa cidade
principais eventos que estão ocorrendo em outros locais. atacada, os inimigos já dominaram algumas posições,
Por exemplo, caso dois locais estejam recebendo um ata- gerando uma penalidade de -2 nos testes dos persona-
que e os jogadores decidem que apenas um deles será gens).
defendido, o outro local poderá sofrer graves consequên-
cias. Quando isso acontecer, diminua de 1 a 5 pontos de “Vida e morte andam lado a lado numa guerra.
acordo com o tipo de exército e o local (o lado atacante Eu luto para ficar vivo...” — Yoshiro
apenas perderá seu Poder de Guerra caso seja derrotado,
já que o Poder de Defesa será do palco atacado). Esse MISSÕES NUMA GUERRA
material será um guia para os jogadores observarem Um palco de guerra não se resume apenas a combates:
como Eri está em relação a Gor e poderá modificar algu- uma boa estratégia pode fazer com que um exército
mas características. Por exemplo, caso um Reino especí- vença antes mesmo da guerra começar. Constante-
fico receba uma baixa no seu Poder de Guerra a ponto mente, os personagens mais capacitados são designados
de quase ficar desprotegido, os Reinos vizinhos ou a ca- pelos líderes a cumprirem missões dentro de uma
pital poderão enviar reforços, o que diminuirá o seu pró- guerra: o sucesso ou o não cumprimento de uma missão
prio Poder de Guerra (Ganevale e a cidade dos Sagrados pode mudar o rumo de uma batalha.
enviando 200 soldados, cada, para um local em perigo,
Conquistar uma posição: os personagens designados
fazendo com que cada um deles perca 2 pontos em Poder
a esta missão têm como objetivo conquistar um determi-
de Guerra e que o local reforçado receba 4). Essas ações
nado local que pode ser uma colina, uma torre lotada
podem ser realizadas pelos jogadores, ou seja, eles serão
com arqueiros inimigos, uma muralha, derrotar os guer-
muito mais do que combatentes na guerra e atuarão
reiros que estão num navio, entre outros.
também como comandantes.
Defender uma posição: os personagens designados a
GUERRAS EM SEGUNDO PLANO esta missão têm como objetivo impedir que um local seja
invadido pelos inimigos (por exemplo, proteger uma mu-
É fato que o combate entre tropas pode, sim, decidir qual ralha, assegurar que um estandarte não seja destruído,
lado será vencedor numa guerra, porém há guerras que entre outros).
são decididas nos “bastidores”. Por exemplo, enquanto
as tropas guerreavam numa cidade, um grupo de elite Conquistar e defender uma posição: a junção das
impediu que reforços inimigos chegassem, fazendo com duas missões citadas acima. Após tomar um local, os
que a guarda local, em maior número, vencesse a guerra. personagens devem protegê-lo com todas as suas forças.
Para esses tipos de guerras, as missões realizadas pelos Reforço: os personagens designados a esta missão
personagens dos jogadores são que decidirão o desfecho têm como objetivo ajudarem os soldados que estão em
das mesmas e o Mestre poderá ignorar as regras de com- desvantagem no combate.
bate entre tropas.
Impedir movimento: o exército inimigo deve ser im-
Enquanto as tropas combatem, cada personagem po- pedido de chegar até certo local, pois, se isso acontecer,
derá receber uma missão específica, e a falha ou sucesso o exército vai obter muitas vantagens.
poderá provocar mudanças na guerra. Por exemplo, caso
um personagem seja designado para destruir as máqui- Defender uma pessoa: os personagens designados a
nas de guerra do inimigo, caso ele falhe, elas causarão esta missão têm como objetivo proteger uma pessoa es-
danos pesados no local ou exército; caso passe, o exér- pecífica, grupos de pessoas (guerreiros protegendo Ar-
cito inimigo perderá uma de suas forças; enquanto uma queiros, escoltar um médico até os feridos, entre outros)
cidade está em cerco, os jogadores poderão salvar a po- ou até mesmo objetos como máquinas de guerra.
pulação, enviar reforços ou alimentos; cidades já toma- Especial: algum tipo de missão mais específica, como
das podem criar cenas de infiltração. Cada missão terá impedir que um Bruxo invoque mais criaturas, encontrar
seu grau de dificuldade e poderá gerar combates em me- uma pessoa importante numa cidade atacada, derrotar
nor escala (por exemplo, as máquinas de guerra estão um monstro específico, entre outros exemplos.
sendo protegidas por 10 inimigos ou o caminho

160

Bruno Souza (order #22826640)


FUNÇÕES NUMA GUERRA TIPOS DE TROPAS
A função em que o personagem melhor se enquadra pode As tropas costumam ser classificadas de acordo com o
ser exigida durante uma guerra (por exemplo, um Guer- tipo de arma ou ataque que utilizam. Arqueiros repre-
reiro Sagrado ser designado para ajudar uma tropa que sentam tropas equipadas com arcos, Besteiros são tro-
está com muitos feridos). pas equipadas com bestas e Atiradores representam tro-
pas equipadas com armas de fogo. Infantarias são tropas
Frente de batalha: quando um personagem for esco-
especialistas no combate corpo a corpo, geralmente com
lhido por um líder para ficar na frente de batalha, sua
uso de armas brancas. Cavalarias são tropas que utili-
principal função será derrotar o maior número de inimi-
zam algum tipo de montaria, geralmente cavalos. Exis-
gos. A força e a capacidade de luta do personagem podem
tem tropas com características próprias que se encaixam
fazer com que o seu exército avance num campo de ba-
numa categoria especial (uma tropa de aranhas ou Ma-
talha. Classes como Vingador, Guerreiro, Lutador ou Du-
gos, por exemplo).
elista são excelentes para ficar numa frente de batalha.
Batedores: batedores possuem a função de observar o REPUTAÇÃO DE UMA TROPA
exército inimigo, trazer informações para os líderes e A Reputação carrega tudo que a tropa já realizou. Ter um
guiar tropas aliadas pelos melhores caminhos. Informa- alto valor em Reputação só traz vantagens para uma
ções como tipo de exército, qualidade dos equipamentos tropa. Em termos de jogo, a Reputação pode gerar as se-
ou quantidade de tropas sempre são bem-vindas. Guer- guintes vantagens:
reiros da Natureza são excelentes batedores, principal- Medo: devido ao medo, cada ponto de Reputação que
mente quando o exército inimigo irá passar em uma re- a tropa possui a mais que seu inimigo irá causar uma
gião selvagem: sua capacidade de se mesclar em uma ár- penalidade de -1 nos testes contra ela.
vore pode servir tanto para investigar o inimigo, quanto
para se manter protegido e escondido. Não muito dife- Fama: uma tropa com alto valor de Reputação sempre
rente disso, existem os Guerreiros das Sombras, capazes será lembrada para participar das principais missões.
de se esconder na escuridão. Guerreiros do Tempo pos- Apesar de a guerra gerar mortes, uma participação num
suem a capacidade de se deslocarem numa velocidade importante conflito é tudo que os soldados sempre so-
impressionante: em instantes, um líder poderá receber nharam: as glórias de uma guerra animam qualquer um
um relatório completo sobre o inimigo. que esteja disposto a enfrentá-la.
Médicos: médicos desempenham uma função muito De uma forma geral, a Reputação pode ser alterada das
importante: curar seus aliados. Geralmente, sempre es- seguintes maneiras:
tão protegidos por dois ou mais soldados. A cura pode Eventos: eventos como conseguir uma incrível vitória,
ser através de habilidades ou através de itens carregados salvar uma cidade de um ataque mortal, sair ileso de
pelo personagem. Seja por curas, seja pela capacidade muitas guerras, entre outros, podem gerar ganhos de Re-
de combate, um Guerreiro Sagrado é uma excelente putação (ou o contrário, caso só aconteçam eventos de-
ajuda numa guerra. As canções animadoras de um sastrosos). O Mestre decide a quantidade de eventos que
Bardo ajudam muito os soldados numa guerra (canções serão necessários para gerar alterações no valor total.
de moral, recuperação de Energia, entre outras). Além
disso, caso seja cercado ou emboscado pelos inimigos, Valor temporário: a quantidade ou tipo de membro
suas canções ofensivas podem ser uma verdadeira dor formador de uma tropa pode gerar ganhos temporários
de cabeça para eles. de Reputação numa guerra, concedendo o bônus menci-
onado (por exemplo, uma tropa de fazendeiros enfrenta
Espionagem/Sabotagem: um espião também possui uma de guerreiros experientes que estão em maior nú-
a função de entregar relatórios de guerra, assim como mero).
um batedor, porém seus relatórios devem ser muito mais
completos e detalhados: geralmente, um espião tem EVOLUINDO UMA TROPA
como função obter documentos de guerra como mapas Assim como um personagem comum evolui, uma tropa
ou possíveis locais de ataque do inimigo. Por esse motivo, também poderá aumentar suas características. Para evo-
um espião permanece no local do inimigo até completar luir uma tropa de Novato para Treinado serão necessá-
essa tarefa. Muitos utilizam de disfarces para facilitar rias três vitórias em guerras; de Treinado para Experi-
uma invasão. Além disso, muitos são enviados para ten- ente, mais cinco vitórias, e de Experiente para Elite, mais
tar sabotar o exército inimigo: alguns líderes cruéis man- dez vitórias. Dependendo do treinamento, uma tropa po-
dam que eles envenenem a fonte de água do inimigo ou derá aprender formações, táticas e aumentar seu pode-
derrote os generais enquanto estão dormindo. Outros rio. Não se esqueça de alterar o dano que a tropa causará
são mais táticos, executando missões como espalhar ma- quando aumentar seu nível de treinamento. Os monstros
pas ou planos falsos, roubar itens poderosos, liberar os e combatentes que serão utilizados também podem ter
cavalos de uma cidade, entre outros. A incrível capaci- seus treinamentos aumentados (por exemplo, uma tropa
dade de se mesclar nas sombras ou domínio sobre o dis- de bárbaros passou por vários treinamentos após sua
farce faz com que os Guerreiros das Sombras sejam ex- vila ser quase dizimada: o Mestre então decide aumentar
celentes espiões. A lábia ou capacidade de persuasão de o treinamento da tropa de novato para treinado, o que
um Pirata também poderá ser útil. aumentará o seu dano e possuirá uma melhor chance de
Líder de tropa: um personagem pode ser escolhido sobrevivência na tabela de sobreviventes).
para ser um líder de tropas. As ações de um líder refletem Novato: nível inicial. Esses tipos de soldados recebe-
em todos os soldados e podem garantir a vitória ou a der- ram muito pouco treinamento de guerra. Podem ter ape-
rota numa guerra. Todas as Classes podem se tornar ex- nas uma habilidade de tropas (ver mais adiante).
celentes líderes.
Treinado: esses tipos de soldados passaram por trei-
namento numa escola de guerra. Podem ter até duas ha-
bilidades.
Experiente: esses tipos de soldados já passaram por
várias guerras e acabaram aprendendo muito com elas.
Podem ter até três habilidades.

161

Bruno Souza (order #22826640)


Elite: representam os soldados mais bem treinados Pontos de vida: resistência do maquinário. Quando os
que existem. Seu poder de combate deve ser respeitado pontos de vida são vencidos ele quebrará, ficando impos-
até mesmo para um Herói experiente. Podem ter até sibilitado de ser utilizado.
cinco habilidades.
Teste: teste requerido pela máquina para realizar um
Especial — Treinamento: a tropa poderá receber trei- ataque. O valor de Precisão é igual ao do personagem que
namentos por duas semanas, podendo adquirir uma está manuseando o maquinário no ataque (não é possível
nova habilidade, inclusive acima do limite citado anteri- esforçar nesse teste). Contra alvos em movimento, a difi-
ormente (uma tropa não pode ter mais que 10 habilida- culdade aumenta em um grau.
des).
TORRE DE ASSALTO
Especial — Tropas improvisadas: às vezes, algumas Costuma ter de 5 a 10m de altura. Consegue comportar
tropas serão formadas por combatentes com muito até 50 guerreiros em sua base. Arqueiros (25) podem ser
pouco treinamento; às vezes, nenhum, como aldeões for- colocados no alto da torre para que possam realizar seus
çados a lutar para defender sua terra, por exemplo. ataques. Na base da torre existem rodas para que ela
Nesse caso, considere a tropa como do tipo Novato, po- possa ser empurrada para um local específico (5m por
rém o bônus no dano será a metade do normal (por exem- rodada).
plo, uma tropa com 50 fazendeiros terá um bônus de +12 Alcance: depende do ataque dos Arqueiros. Guerreiros
no dano, em vez de +25) e não possui habilidades. Será podem sair da torre para atacar.
necessário a tropa vencer pelo menos uma guerra para Valor: 1500 G
que possa utilizar a regra de evolução de tropas e receber Pessoal: 4
uma habilidade. Pontos de vida: 500
GASTOS COM TROPAS ÓLEO FERVENTE
Manter uma ou mais tropas possui suas vantagens, po- Localizado no alto de castelos ou fortalezas dentro de cal-
rém é necessário um gasto mensal para que as mesmas deirões, geralmente protegendo lugares estratégicos e
possam continuar defendendo um Reino. Esses gastos principalmente entradas. Após ser derramado, causa
são gerados com compra de comida, higiene, pagamento 2d10+10 de dano em todos até 2m do local de queda.
de salários, manutenção de equipamentos, entre outros. Versões mais comuns contém água fervendo ou pedras
Além dos gastos, um líder poderá investir no melhora- pesadas (1d10+10 de dano).
mento dos equipamentos de uma tropa. Isso não pode Recarga: 1 rodada completa
ser esquecido, principalmente quando o Mestre está Valor: 250 G
montando uma tropa: será muito fácil adicionar escudos Pessoal: 1
para uma tropa apenas alterando o valor de Defesa, mas Teste: Precisão (dificuldade Fácil)
será que o Reino/líder em questão possui recursos para
isso? Não é necessário focar em valores específicos, mas, ESTREPES
sim, o que o gasto provocará no Reino em questão (tirar Metais afiados e retorcidos utilizados para diminuir o
riquezas de fatores básicos, o que pode provocar a fúria deslocamento. Podem ser espalhados num local, dimi-
da população). Um líder constantemente contrata os ser- nuindo o deslocamento pela metade ou causando 2d10
viços de mercenários para fortalecer seu exército. Geral- de dano (perfurante) caso queira se movimentar normal-
mente, os mercenários ficam em tavernas ou em escolas mente.
de guerreiros. Outra forma de conseguir soldados (além Valor: 100 G (5 unidades)
da fama do líder) é recrutando os prisioneiros de guerra
que foram convertidos por um Centro de Recuperação. BALESTRA
De uma forma geral, mercenários ou recrutados são bas- Uma balestra é uma espécie de besta de tamanho muito
tante livres: às vezes, eles podem abandonar uma tropa maior. Ela é capaz de causar um grande estrago contra
de guerreiros, mesmo com pagamentos em dia. Somente tropas agrupadas ou monstros gigantes. Não é muito útil
as ações do líder poderão mudar esse pensamento. contra fortificações. Pode ser empurrada pelo campo de
batalha (10m por rodada).
MAQUINÁRIOS DE GUERRA Alcance: 50
Uma guerra não é caracterizada apenas pela presença Recarga: 2 rodadas completas
de soldados: máquinas de guerra como catapultas tam- Dano: (1d10+5) x 5 (perfurante)
bém fazem parte de um exército. Apenas os principais Munição: setas
Reinos possuem acesso a essas armas, e os líderes de- Valor: 1750 G
vem ter em mente que, apesar de serem poderosas, o uso Pessoal: 3
exagerado de máquinas de guerra pode provocar grandes Pontos de vida: 400
desastres (a destruição da cidade que iria ser tomada ou Teste: Precisão (dificuldade Difícil)
ataques que podem matar soldados inimigos e aliados).
CATAPULTA
DESCRIÇÃO A máquina de guerra mais comum. É capaz de provocar
Alcance: alcance em metros do ataque. O primeiro va- estragos em estruturas. Quando utilizada para atacar
lor indicará o alcance normal (o alcance marcado com tropas, ela poderá provocar baixas em aliados e inimigos.
um * indicará o valor mínimo que um alvo deve estar do Pode ser empurrada pelo campo de batalha (7m por ro-
maquinário: não será possível acertar nenhum alvo dada).
abaixo desse valor), o segundo o alcance médio (penali- Alcance: 50* / 100 / 150
dade de -2 no teste) e o terceiro o alcance longo (penalidade Recarga: 3 rodadas completas
de -4 no teste). Dano: (2d10+5) x 5 (concussão; atinge todos até 5m do
ponto de impacto, provocando a metade do dano)
Recarga: tempo necessário para recarregar o maqui- Munição: pedras ou qualquer outro objeto pesado
nário após o uso. Valor: 2500 G
Valor: valor comercial do maquinário Pessoal: 5
Pontos de vida: 500
Pessoal: quantidade de pessoas necessárias para ma- Teste: Precisão (dificuldade Difícil)
nusear o maquinário (ataques, recarregar, desloca-
mento).

162

Bruno Souza (order #22826640)


ARÍETE ORDEM: ATAQUE TOTAL — SUPORTE
Um aríete é constituído por um forte tronco de metal ou Após o líder dar essa ordem, a tropa irá atacar com tudo
árvore de madeira resistente. Os aríetes são utilizados o seu inimigo. Em termos de jogo, receberá Vantagem
para romper portas de castelos ou fortalezas. ofensiva, porém também receberá Desvantagem defensiva.
Alcance: corpo a corpo
Recarga: máximo 1 ataque por rodada. ORDEM: REAGRUPAR — SUPORTE
Dano: 1d10 x 10 (concussão) Devido ao treinamento e a ligação com seu líder, uma
Munição: - tropa desorganizada se juntará novamente.
Valor: 1000 G
ORDEM: ATAQUE CONTRA INVESTIDA — SUPORTE
Pessoal: 6 a 10
Pontos de vida: 250 (450 para metal) Após o líder dar essa ordem, os soldados irão preparar
Teste: Força (dificuldade Normal) suas armas (na maioria das vezes uma lança) para cau-
sar dano em tropas que estão realizando uma investida,
TREBUCHET (TRABUCO) principalmente em tropas montadas. Eles causarão o do-
Um trebuchet é uma arma de cerco com a finalidade de bro do dano contra esses alvos.
esmagar muros, paredes e derrubar pequenas estrutu-
ORDEM: DEFESA CONTRA INVESTIDA — SUPORTE
ras, atirando pedras enormes e pesadas por longas dis-
tâncias. Pode ser empurrado pelo campo de batalha (4m Após o líder dar essa ordem, os soldados irão preparar
por rodada). suas defesas (na maioria das vezes com escudos ou co-
Alcance: 100* /200 /300 berturas) para diminuir o impacto de tropas que estão
Recarga: 4 rodadas completas realizando uma investida, principalmente de tropas
Dano: (2d10+5) x 10 (concussão; atinge todos os alvos montadas. Eles receberão a metade do dano contra esses
até 5m do ponto de impacto, provocando a metade do ataques.
dano) FORMAÇÃO: PAREDE DE ESCUDOS — SUPORTE
Munição: pedras
Após o líder ordenar essa formação, a tropa receberá o
Valor: 7500 G
bônus de +10 na Defesa e receberá apenas a metade do
Pessoal: 10
dano, porém não poderá atacar e seu deslocamento será
Pontos de vida: 1250
diminuído pela metade. Os membros da tropa devem es-
Teste: Precisão (dificuldade Difícil)
tar equipados com escudos.
NAVIOS E GUERRAS FORMAÇÃO: FALANGE — SUPORTE
Para atacar com um canhão, será necessário um teste de
Disponível apenas para tropas que venceram pelo menos
Precisão (dificuldade Normal; quanto maior a distância,
duas guerras. Após o líder ordenar essa formação, a
maior a dificuldade). Um canhão comum (custa 2000 G)
tropa conseguirá atacar e se defender ao mesmo tempo.
tem o alcance de 25m, causa (2d10+10) x 2 de dano (con-
Em termos de jogo, receberá Vantagem defensiva e Van-
cussão) e necessita de uma rodada completa para ser re-
tagem ofensiva, menos contra arqueiros, besteiros ou ati-
carregado (pelo menos duas pessoas); um canhão melho-
radores.
rado (custa 3500 G) tem o alcance de 50m, causa
(2d10+10) x 3 de dano e necessita de uma rodada com- FORMAÇÃO: TORRE — SUPORTE
pleta (duas pessoas); um canhão avançado (custa 5000 Após o líder ordenar essa formação, a tropa conseguirá
G) atinge alvos até 100m, causa (2d10+10) x 4 de dano e anular um ataque de investida ou ataques de cavalaria.
necessita de duas rodadas completas (pelo menos três Em termos de jogo, a tropa receberá Vantagem defensiva
pessoas). contra qualquer ataque desse tipo.

HABILIDADES PARA TROPAS FORMAÇÃO: TARTARUGA — SUPORTE

Depois de ativada, uma ordem ou formação permanece Após o líder ordenar essa formação, a tropa conseguirá
até o início do seu próximo turno (caso deseje mantê-la, se defender de qualquer ataque. Em termos de jogo, a
não será necessário gastar ação; somente é possível dei- tropa receberá um bônus de +15 na Defesa e receberá
xar ativa uma formação ou ordem). Com as habilidades, apenas ¼ do dano (não sofrerá dano caso uma tropa ini-
uma tropa poderá receber treinamentos para aumentar miga erre um ataque contra ela), porém não poderá ata-
sua capacidade de combate, cancelar desvantagens ou car nem se mover. Os membros da tropa devem estar
obter efeitos únicos, o que poderá mudar o seu desem- equipados com escudos.
penho numa guerra. ESPECIALISTA CONTRA INFANTARIAS — BÔNUS
TREINAMENTO DE ATAQUE — BÔNUS Disponível apenas para tropas que venceram pelo menos
A tropa receberá o bônus de +2 no teste de ataque (pode duas guerras. A tropa é excelente quando enfrenta uma
ser adquirida várias vezes). tropa de infantaria. Em termos de jogo, receberá Vanta-
gem ofensiva ou Vantagem defensiva contra infantarias.
TREINAMENTO DE DEFESA — BÔNUS
ESPECIALISTA CONTRA CAVALARIAS — BÔNUS
A tropa receberá o bônus de +2 na sua Defesa (pode ser
adquirida várias vezes). Disponível apenas para tropas que venceram pelo menos
duas guerras. Devido ao treinamento, a tropa receberá
CHUVA DE FLECHAS — BÔNUS Vantagem ofensiva ou Vantagem defensiva contra cava-
Um grupo de arqueiros pode concentrar seu ataque larias.
numa tropa específica, mesmo que ela esteja lutando
ESPECIALISTA CONTRA ARQUEARIA — BÔNUS
contra seus aliados. Em termos de jogo, a tropa inimiga
sofrerá ¾ do dano e os aliados apenas o ¼ restante. Se Disponível apenas para tropas que venceram pelo menos
você aplicar Desvantagem ofensiva nesse ataque e mesmo duas guerras. Devido ao treinamento, a tropa receberá
assim acertar, os inimigos sofrerão todo o dano e os ali- Vantagem ofensiva ou Vantagem defensiva contra ar-
ados nada sofrerão. queiros, besteiros ou atiradores.

163

Bruno Souza (order #22826640)


EXPERIÊNCIA DE GUERRA: ATAQUE — BÔNUS DEFESA DOS ELFOS — BÔNUS
Disponível apenas para tropas que venceram pelo menos Disponível apenas para tropas de elfos que venceram
cinco guerras. A tropa aprendeu com seus erros do pas- pelo menos duas guerras. Ataques recebidos em terrenos
sado e suas vitórias. Em termos de jogo, ela causará a selvagens causarão apenas a metade do dano (apenas
metade do dano em vez de ¼ caso erre um ataque contra um uso por combate/guerra).
outra tropa, alterando a regra normal de erro.
SOBREVIVENTE DE GUERRA — BÔNUS
EXPERIÊNCIA DE GUERRA: DEFESA — BÔNUS Disponível apenas para tropas que sobreviveram pelo
Disponível apenas para tropas que participaram de pelo menos uma guerra. A tropa receberá um bônus de +10%
menos cinco guerras. A tropa aprendeu com seus erros no resultado final da rolagem da tabela de sobreviventes.
do passado e suas vitórias. Em termos de jogo, ela rece-
berá metade do dano caso uma tropa inimiga erre um
ataque contra ela (depois de modificado pela regra de
erro).
EXPERIÊNCIA DE GUERRA: ATAQUE TOTAL —
BÔNUS
Disponível apenas para tropas que participaram de pelo
menos dez guerras. A tropa aprendeu com seus erros do
passado e suas vitórias. Em termos de jogo, o bônus no
dano de acordo com o tipo de treinamento receberá um
bônus extra de +10 (acumula com o bônus caso seja uma
tropa de cavalaria).
MAQUINÁRIO DE GUERRA — BÔNUS
Os soldados responsáveis em gerenciar e manipular ca-
tapultas, balestras, aríetes ou trebuchets receberão um
bônus de +5 nos testes.
ESPÍRITO DE GUERRA — BÔNUS
A tropa não se abala facilmente. Em termos de jogo, re-
ceberá um bônus de +5 nos testes de Coragem relacio-
nados com eventos que afetam o Moral.
VITALIDADE DE GUERRA — BÔNUS
Disponível apenas para tropas de centauros que vence-
ram pelo menos duas guerras. Aumente os Pontos de
vida da tropa em 2 antes de multiplicar pelo Valor base.
INVESTIDA DE GUERRA — BÔNUS
Disponível apenas para tropas de centauros que vence-
ram pelo menos duas guerras. Caso errem uma investida
contra outra tropa, causarão metade do dano em vez de
¼, alterando a regra normal de erro.
ESCUDO DOS ANÕES — BÔNUS
Disponível apenas para tropas de anões. Eles poderão se
mover inteiramente caso utilizem a formação parede de
escudos e a metade do deslocamento caso utilizem a tar-
taruga.
ATAQUE DOS ANÕES — BÔNUS
Disponível apenas para tropas de anões que venceram
pelo menos duas guerras. Ataques realizados em terre-
nos cobertos por terra ou montanhas receberão Vanta-
gem ofensiva. Caso errem o ataque contra outra tropa,
causarão metade do dano em vez de ¼, alterando a regra
normal de erro.
DEFESA DOS ANÕES — BÔNUS
Disponível apenas para tropas de anões que venceram
pelo menos duas guerras. Ataques recebidos em terrenos
cobertos por terra ou montanhas causarão apenas a me-
tade do dano (apenas um uso por combate/guerra).
ATAQUE DOS ELFOS — BÔNUS
Disponível apenas para tropas de elfos que venceram
pelo menos duas guerras. Ataques realizados em terre-
nos selvagens receberão Vantagem ofensiva. Caso errem
o ataque contra outra tropa, causarão metade do dano
em vez de ¼, alterando a regra normal de erro.

164

Bruno Souza (order #22826640)


EXEMPLO DE GUERRA:
O REINO DA LUZ CONTRA OS BÁRBAROS
O comandante Heban, líder de uma pequena cidade no Agora é a vez dos Bárbaros. Os arqueiros se movimen-
Reino da luz, recebe relatos de seus batedores que um tam para trás, afinal, guerreiros estão a caminho. Os
bando de Bárbaros está para atacar seu Reino. Temendo guerreiros ficam parados, esperando o inimigo. A rodada
o pior, afinal, sua principal tropa está numa cidade vizi- termina.
nha, ele resolve reunir todos que podem lutar. Após um
dia de tensão, um de seus batedores chega bastante fe- SEGUNDA RODADA
rido num cavalo e fala que os Bárbaros estão a caminho, Dessa vez, um Bárbaro equipando um Machado grande
marchando como animais ferozes. Como se trata de uma e com várias tatuagens pelo corpo sai do meio da tropa
invasão de Bárbaros que não tiveram o mínimo interesse de guerreiros. Ele caminha e faz um sinal de morte para
de estabelecer regras ou declarar um ataque, a guerra Heban. Os Bárbaros estavam escondendo seu líder
será inevitável. Os Bárbaros estão numa planície, porém Thork. Heban fica boquiaberto com essa estratégia. Am-
caso invadam a cidade, esse será o novo palco. O clima bos escolhem apenas dar ordens para suas tropas e não
está ameno e sem muitos ventos. vão agir por enquanto (ambos passam no teste: suas tro-
pas estão lutando com tudo!).
O Reino da luz, o alvo a ser atacado, possui muros co-
muns e poucas torres, garantindo a ele um total de 15 Os arqueiros de Heban atacam os arqueiros do ini-
de Poder de Defesa (1500 Pontos de vida). Seu Poder de migo. Seus soldados atacam os guerreiros. Os arqueiros
Guerra garante um total de 2 (200 soldados), pois ele não conseguem êxito no ataque. Depois de calculado o dano
conseguiu que sua Tropa Elite chegasse a tempo. (55), o Mestre narra que os arqueiros acertaram vários
soldados inimigos. Os soldados também conseguem
Os Bárbaros, representando o lado atacante, possuem êxito no teste de ataque contra a Defesa. Eles provocam
um Poder de Guerra igual a 1 (aproximadamente 125 ho- 60 de dano na tropa: um bom ataque.
mens). A guerra ficará concentrada nas tropas com uma
vantagem para o número maior de soldados de Heban. Os guerreiros de Thork vão atacar ferozmente a Infan-
As estatísticas ficaram da seguinte maneira: taria de Heban. Na rolagem de ataque, Thork consegue
um acerto. A Tropa de Heban é atingida e sofre 47 pontos
Valor base: as tropas de infantaria (100 soldados) e de dano, reduzindo os Pontos de vida dos soldados para
arqueiros (100) terão um Valor base igual a 50 cada, en- 253. Agora é a vez dos arqueiros de Thork. Eles estão
quanto que os bárbaros terão 31 cada (infantaria e ar- mirando em Heban! Como estão muito longe, eles rece-
queiros). bem Desvantagem ofensiva. Na rolagem de ataque, Thork
Infantaria Novata: foram utilizadas as estatísticas do consegue um resultado igual a 21. Foi por pouco, mas
combatente Soldados novatos. Habilidades, Atributos, Heban consegue escapar desse mortal ataque.
Resistências e Combates permanecem com os mesmos Nota-se a presença de dois personagens Heróis isola-
valores. Os Pontos de vida passarão para 300 (50 do Va- dos. O ataque dos arqueiros fez com que Heban se revol-
lor base x (5 pontos de vida do combatente em tropas +1 tasse. Ele olha insistentemente para Thork. Um combate
devido ao valor de Proteção)). Estão equipando espadas mortal está para começar. Heban saca sua espada, ergue
comuns, então o dano será de 1d10 + 53. seu escudo e parte pra cima dos guerreiros de Thork.
Arqueiros Novatos: foram utilizados os mesmos valo- Thork, sem se intimidar, dá um sorriso e ergue seu ma-
res citados acima, porém os Arqueiros não possuem pro- chado.
teções, então seus Pontos de vida serão iguais a 250.
Seus arcos longos causarão 1d10 + 54 de dano. TERCEIRA RODADA
Heban corre na direção dos guerreiros de Thork que es-
Tropa de bárbaros: foram utilizadas as estatísticas do tão lutando contra seus soldados. Sem temer, Heban re-
combatente Algoz (Bárbaros) com treinamento Novato. aliza vários ataques contra eles. Thork se indigna e corre
Os Pontos de vida serão iguais a 310 para cada tropa na direção de Heban. Um duelo mortal está para come-
(apesar de não usarem armaduras e estarem em menor çar...
número, os valores foram semelhantes aos dos soldados
e maiores que os arqueiros, demonstrando o poder de
guerra das tribos bárbaras). O dano causado será igual
a 1d10 + 40 (infantaria) e 1d10 + 35 (arqueiros).
A Guerra se inicia: será necessária uma verificação da
Iniciativa para saber quem agirá primeiro. As Tropas de
Heban conseguem um melhor resultado em relação aos
Bárbaros.

PRIMEIRA RODADA
O Mestre decide não aplicar nenhuma rolagem de evento
para essa rodada. Heban poderá realizar um teste para
controlar o Moral de seus soldados. Com um discurso
emocionado, ele passa no teste de Carisma (Estratégia):
nessa rodada, seus homens estarão com Moral Elevado.
As Tropas estão esperando a ordem de seu Líder. He-
ban pensa numa estratégia: ele manda que sua tropa de
infantaria que está perto do portão principal do Reino se
desloque para fora e que seus arqueiros se desloquem
para cima dos muros, a fim de ficarem numa posição se-
gura dando suporte aos guerreiros. Ambos os movimen-
tos necessitaram da ação de cada tropa. Após isso, os
portões se fecham.

165

Bruno Souza (order #22826640)


CAPÍTULO IX:
SOCIEDADES E CULTURAS DE ERI
“Uma pessoa será lembrada (e julgada) por suas ações... Viva a vida.” — Flur

O
mundo de Eri é composto por vários tipos de so-
ciedades e culturas. Toda essa variedade possui OS CIDADÃOS
um foco principal: os deuses. Mesmo em tempos Os cidadãos comuns representam cerca de 50% da po-
de guerra, é possível viver bem dentro dos Reinos pulação. Sem os cidadãos, nem mesmo a riqueza dos no-
que compõem o mundo. Este Capítulo abordará temas bres faria com que o mundo crescesse e prosperasse.
como estrutura da sociedade, leis, organizações específi- Possuem a responsabilidade de desempenhar vários ti-
cas (organizações criminosas, seitas, Clãs, Guildas e tri- pos de serviços, desde um simples fazendeiro, até um re-
bos), cultura e costumes, calendário, festivais, dias es- nomado comerciante. Os cidadãos são divididos em três
peciais e superstições. Basicamente, a sociedade se di- grupos:
vide em três camadas: Nobreza, Cidadãos e Soldados.
Os Trabalhadores são o grupo com maior número de
integrantes. O mundo evolui graças ao trabalho desses
A NOBREZA cidadãos.
A nobreza representa cerca de 25% da população. Ela é
Representantes são os líderes dos trabalhadores e do-
constituída pelos donos dos principais estabelecimentos
nos de estabelecimentos menores. Possuem total liber-
e terras. A maioria dos nobres vive na capital Ganevale
dade de reportar algo para o líder local.
ou nos Reinos próximos a ela. A renda dos nobres se ba-
seia no rico e variado comércio, escolas de treinamentos, Excluídos são os degenerados da sociedade. Esses ti-
exposições de artes e viagens aos lugares mais lindos e pos de cidadãos preferem viver sem trabalho, não pagam
exóticos do mundo. Em tempos de guerra, os nobres es- impostos e alguns deles praticam vários tipos de crimes
quecem, mesmo que por pouco tempo, a rivalidade por nas cidades. Apesar de representar a minoria da popula-
riquezas que existem entre eles, afinal, todos precisam ção, alguns grupos chegam a se unir para montar verda-
estar unidos na luta contra Gor. Os nobres são divididos deiras organizações criminosas.
em quatro grupos:
O Clero é o responsável pela vigilância dos adeptos dos OS SOLDADOS
deuses espalhados pelo mundo. Seus líderes possuem Os soldados representam 25% da população. Eles são os
várias igrejas e Templos localizados nos principais Rei- responsáveis por manter a segurança e a ordem dentro
nos e sempre estão prontos para ajudar qualquer pessoa. de um Reino. Essa sociedade é dividida em quatro gru-
O clero é composto principalmente por pessoas de alto pos:
conhecimento e virtudes, geralmente separados por fun-
Os Generais são os que controlam toda a estratégia de
ções: sacerdotes e sacerdotisas cuidam da liderança, os
guerra. Após o sequestro do antigo Rei Dagomor, Eri está
clérigos são os responsáveis pela cura e missões de paz,
nas mãos dos cinco Generais Elementais: Yoshiro, o Ge-
os paladinos fazem as guardas e proteções dos locais sa-
neral do Vento; Huk, o General da Terra; Lucy, a General
grados e emissários desempenham o papel de pregado-
da Luz; Lucirak, o General do Raio; Lucian, o General do
res. Muitos deles são escolhidos pelos próprios deuses
Fogo e líder de todos os soldados.
para pregarem a paz e a esperança dentro do mundo.
Combatentes são os cidadãos que escolheram seguir a
Os Senhores são os responsáveis pelo controle do co-
vida militar. Apesar de ser algo muito perigoso, Eri sem-
mércio, das terras e da circulação de riquezas. Preferem
pre possuiu grandes e corajosos soldados. Os guardas
atuar na política que envolve todo o mundo e não costu-
das cidades também estão contidos nesse grupo.
mam se tornar pessoas públicas ou influentes como os
líderes. Os senhores podem designar um ou mais líderes Mercenários são os combatentes contratados para aju-
para uma cidade, assim como estimular o trabalho den- dar um exército. Apesar de viverem num mundo cercado
tro de um Reino. pela guerra, esses tipos de soldados só se estimulam a
lutar quando há algum tipo de recompensa envolvida.
Líderes são os responsáveis por manter as leis dentro
dos Reinos. Um líder deve manter o registro de cada pes- Por fim, temos os Heróis, pessoas que se destacaram
soa que mora em seus domínios e pode aplicar qualquer dos demais por causa de seus feitos e poderes impressi-
lei que considere importante, desde que seja apenas para onantes. Representam a esperança de vitória num
promover a justiça e a ordem. Para garantir a segurança, mundo assolado pela guerra.
eles contratam serviços de guardas e constroem centros
de vigilância e prisões em cada cidade. Para garantir to- O COMANDO DE UM REI
dos os serviços básicos, eles cobram impostos mensais
Eri sempre foi liderada por um Rei. Apesar de pratica-
dos cidadãos. Um líder deve levar diretamente a um Se-
mente todos os reis que já passaram por Eri serem de
nhor todas as reclamações dos cidadãos, assim como
origem nobre, todos foram escolhidos pelo mundo: um
qualquer mudança que ele deseje realizar.
simples cidadão sempre teve voz dentro da sociedade.
Por último, os Diplomatas, os responsáveis por mante- Mesmo Garbag, o Rei Corrupto, tinha laços muito fortes
rem a união entre todas as raças. Cada raça deve desig- com os cidadãos. Muitos dizem que os deuses ajudam a
nar um Diplomata para representá-la. De tempos em escolher um novo Rei. Além das qualidades padrão, os
tempos, eles se reúnem para discutir sobre os eventos deuses buscam uma pessoa justa e com um olhar de fu-
atuais do mundo, algo muito importante em tempos de turo, pois o mundo sempre sofreu mudanças drásticas.
guerra.
O primeiro Rei surgiu na 3ª Era, a Era dos Homens.
Seu nome era Sebastian I, e foi colocado no poder após
ser escolhido pela nobreza. As disputas da 2ª Era ainda
não haviam cessado totalmente, e a escolha do Rei foi a

166

Bruno Souza (order #22826640)


forma encontrada pelos líderes locais para manter a or- Dagomor, indicando que Gor entrará oficialmente em
dem. Seu reinado, marcado pelo fato de ser o primeiro e guerra contra Eri. Muitas tropas já foram deslocadas
da visível falta de experiência, não apenas sua, mas tam- para locais estratégicos, especialmente depois que Eri
bém das pessoas que o cercavam, foi, de certo modo, perdeu o controle da Cidade de Herlis. Os mentores das
bem-sucedido. As primeiras leis mais rígidas criadas no Classes já foram avisados e os melhores Heróis já estão
seu reinado serviram para frear o crescimento do caos. mais do que preparados. Magos deslocaram seus melho-
Os dois próximos Reis, Sebastian II e Sebastian III, man- res alunos e a Magia será mais uma arma contra Gor.
tiveram a forma de governar, além do nome que o pri- Sagrados treinaram exércitos. Piratas já prepararam os
meiro Rei carregava. Eles tinham laços familiares, mas seus navios (às vezes, navios que não eram deles...). Bar-
esse costume do comando do Rei ser hereditário cessou dos afinaram suas vozes e instrumentos, prontos para
com a morte de Sebastian III. Eri passou vários anos sem entoar o cântico da vitória. Guerreiros serão as armas e
o comando de um Rei até a escolha de Garbag. escudos da população. Os gritos dos Lutadores ecoam
pelas montanhas. A natureza está preparada graças aos
Um Rei sempre fica no controle até sua morte ou ser
Guerreiros da Natureza.
retirado do cargo. A imponência de um Rei é tão grande,
que isso só aconteceu uma vez e criou muitas das leis As raças precisam se unir novamente, deixando de
celestiais que regem o mundo nos dias atuais. A maioria lado qualquer resquício de dor e sofrimento por causa de
dos Reis apenas desempenhava papéis políticos, mas, um passado de conflitos. Os principais diplomatas, lide-
com o passar dos anos, muitos deles começaram a tam- rados por Lucy, irão ser convocados para o Conselho. Se-
bém receber treinamentos militares. Em termos de jogo, gundo Yoshiro, os elfos estão inquietos. Eriel sente que
o Rei funciona como uma Classe exclusiva. Seu principal os espíritos estão despertando, e, quando isso acontece,
poder é o uso de auras, e ele pode ativar mais de uma quer dizer que a morte está chegando. E existem muitas
aura por vez, quebrando o limite que existe. A Aura de mortes numa guerra. Apesar de Therzul ainda estar fe-
Comando afeta a presença das pessoas e faz com que chada, os elfos têm se movimentado, apenas esperando
elas obedeçam a qualquer ordem do Rei. Essa aura foi o chamado de Lucian. Amazonas e centauros nasceram
utilizada poucas vezes. A Aura da Imponência serve para a guerra e estão ansiosos. Os gnomos aumentaram
tanto para forçar as pessoas a manterem o respeito com suas explorações e criações de itens após as ordens de
o Rei, geralmente se ajoelhando, quanto para paralisá- Agris, o grande Inventor. Vários pedidos de poções, ar-
las, caso assim ele deseje. A Aura da Batalha fornece a mas e armaduras já chegaram até sua cidade e o comér-
condição Moral Elevado aos exércitos, enquanto a Aura cio, principalmente nos portos, aumentou de forma drás-
da Guerra concede Moral Abalado para os inimigos. Por tica. Os anões, ainda desaparecidos, estão preparados,
fim, tem-se a Aura Divina, algo dado pelos deuses como apenas esperando o sinal de Genrir para que possam re-
presente e faz com que o Rei tenha acesso a qualquer tornar. Vampiros e licantropos estão sendo preparados
habilidade Karma. por Lucair. As raças dos seres da noite e da besta interior
irão aparecer no momento apropriado. Mino, o centauro
HIERARQUIA DE PODER Branco, foi visto sobrevoando os Templos dos deuses em
Os deuses comandam todos os aspectos que geram vida Algath, simbolizando o sinal dos deuses e que o Karma
no mundo e observam as ações de todos. O Rei, abaixo reinará mais do que nunca.
deles, lidera a sociedade mortal. Os Generais comandam
as ações militares e são o elo entro os demais e o Rei. Os A paz entre e Eri e Gor está muito distante, mas ela
Mentores, líderes das Classes, atuam no controle, trei- ainda precisa estar presente, pois outros conflitos estão
namento e manutenção da ordem. Os Heróis estão um acontecendo internamente. O que mais requer atenção é
grau acima das sociedades padrão e representam o me- o conflito entre Sagrados e Magos. Uma guerra entre o
lhor que pode surgir delas. exército branco e os controladores da Magia iria ser um
desastre para todos, por isso Lucian requer uma trégua,
OS GENERAIS DE ERI mesmo que temporária.
Os cinco Generais de Eri representam a elite de comando Experiência sempre foi algo visto como essencial para
de todos os soldados que existem. Eles foram escolhidos os comandantes de Eri. Um grupo famoso possui essa e
após suas ações na Primeira Guerra dos Homens. São muitas outras qualidades: os 5H. Após a Primeira Guerra
fontes de inspiração e liderança para qualquer pessoa. dos Homens, o antigo grupo de Heróis acabou se sepa-
Muitos dizem que os deuses possuem um carinho espe- rando, cada um seguindo o seu rumo. Huk ainda perma-
cial por cada um deles. Nos dias de hoje, os Generais nece em Eri, e hoje é um dos comandantes. Hash, a Fera,
desempenham um papel importantíssimo para o mundo: está desaparecido, mas dizem que ele irá aparecer junto
eles devem controlar Eri ao mesmo tempo em que co- com os licantropos. Han foi punido por Tasark e se tor-
mandam as tropas na guerra contra Gor. Lucian, Yos- nou uma criança, mas que aparentemente não perdeu
hiro, Huk, Lucy e Lucirak representam a mais evidente nenhum de seus poderes. Henkar, o único que possui
fonte de esperança num mundo assolado pela guerra. dois Karmas no mundo, retornou para o seu castelo de
Desde que assumiram o controle de todos os exércitos gelo localizado numa ilha isolada ao norte de Gor. Harte
de Eri, os Generais criaram reuniões denominadas por retornou para o Mundo Sombrio, pois a solidão sempre
eles como Conselho dos Generais. Ele acontece no cas- o fez refletir.
telo de Ganevale numa sala reservada apenas para essa
ocasião. Além dos Generais, os principais líderes, diplo- CLÃS E GUILDAS
matas e representantes dos Clãs mais influentes estão Devido à união dos seus membros, Clãs são, às vezes,
presentes. Após o afastamento de Dagomor, uma grande confundidos com famílias. Geralmente são grupos fecha-
reunião já foi agendada por Lucian. Diante de assuntos dos, limitando-se, por exemplo, à posição social, raças,
que podem mudar o mundo, não apenas Eri, Lucian sabe classes ou funções específicas. Há muita disputa de po-
que, sozinhos, os Generais não conseguirão controlar to- der entre os Clãs. Guildas são grupos oficiais que atuam
dos os eventos. diretamente dentro dos Reinos. As principais são as Gui-
A guerra parece ser inevitável. Além dos vários ataques ldas representadas por cada Classe e as Ordens dos
que têm acontecido nas fronteiras entre Eri e Gor, todos Guerreiros Sagrados.
controlados e eliminados de certa forma pelos exércitos A junção de dois ou mais Clãs ou Guildas é chamada
da Cidade Fortificada e de Eros, Lucian conhece muito de Aliança. Em tempos de guerra, as Guildas tendem a
bem a Dagomor. Assim como ele declarou guerra a Clos- se unir a fim de evitar um mal maior. Uma aliança entre
tam, Lucian apenas está esperando qual será o sinal de

167

Bruno Souza (order #22826640)


Clãs geralmente só ocorre quando um Clã tenta acabar Clã dos Arqueiros Negros: Clã formado por Arqueiros
com um inimigo em comum ou quando há troca de favo- especializados no uso de venenos como principal arma
res, geralmente envolvendo riquezas, influência ou po- de combate. Seu símbolo é uma flecha negra contendo
der. Grupos que se reuniram com um objetivo comum, veneno na sua ponta.
porém sem ser de forma legal, são chamados de Facções.
Clã dos Duelistas do Vento: principal Clã para os Du-
Muitos atuam secretamente, alguns fora da lei, outros
elistas, que adoram torneios e duelos oficiais. Seu sím-
abandonaram ou se rebelaram contra seus antigos gru-
bolo é um florete verde realizando um movimento muito
pos.
rápido.
Todos possuem um papel muito importante no mundo,
Clã dos Espiões: Clã mantido em segredo pelos prin-
pois agem em conjunto com os Generais nos locais e
cipais líderes. Possuem bases em vários locais e sua
áreas em que eles não podem agir por motivos de tempo,
principal missão é conseguir documentos de guerra de
pessoal e logística. Se a estrutura que mantém o mundo,
Gor. Seus membros são muito discretos.
de certa forma, intacto em meio à guerra fosse seme-
lhante à organização que nosso corpo possui, muitos Clã dos Gladiadores dos Reinos: principal Clã que or-
Clãs atuariam como braços, alcançando e agindo nos lo- ganiza as competições da Arena de Ganevale. Os inician-
cais distantes e até mesmo como cabeças pensantes, au- tes passam por testes competitivos, geralmente em are-
xiliando os Generais no controle da lei, ordem e pro- nas contra outros iniciantes ou monstros.
gresso.
Clã dos Caçadores da Noite: Clã criado para promover
Aliança dos Nobres: aliança recém-formada devido à a segurança das estradas e trilhas que ligam a capital
proximidade da guerra contra Gor. Por um momento, os Ganevale à Floresta de Narune. Seus membros, geral-
principais nobres esqueceram suas diferenças e estão mente Arqueiros, Guerreiros da Natureza e Guerreiros
agora ajudando a capital Ganevale com patrocínios, di- das Sombras, agem de modo discreto.
minuição dos impostos e investimentos pesados em
Clã dos Rastreadores do Invisível: esse Clã está pre-
áreas críticas, principalmente no treinamento de novos
sente em quase todos os Reinos urbanos. Atuam junto
soldados e reforma e expansão de áreas atacadas. São
com a guarda local, principalmente na resolução de cri-
reconhecidos pela sua bandeira cor de ouro em forma de
mes mais violentos. Para eles, um criminoso sempre
losango.
deixa uma marca.
Guilda das Classes: Guilda referente a cada Classe de
Clã dos Exploradores de Ruínas: Clã patrocinado por
Heróis de Eri. Membros mais jovens recebem treinamen-
Inventores e Magos para explorar as variadas Ruínas
tos de combate e ensinamentos específicos de acordo
Elementais que existem no mundo. Possui representan-
com a Classe. A maioria possui a sede principal locali-
tes de todas as Classes.
zada em Ganevale.
Clã dos Bárbaros do Norte: Clã liderado pelos Bárba-
Guilda dos Sábios: são os conselheiros dos principais
ros que trabalham em conjunto com a Cidade da Luz
Reinos. Geralmente composto por nobres com idade
após o acordo de paz entre eles. Seu líder deseja excluir
avançada, Magos e Bardos. A Guilda mais famosa é com-
de vez toda mancha que os bárbaros ainda deixaram no
posta pelos Guerreiros do Tempo, os controladores da re-
mundo por causa de violência e morte. Seu símbolo é
alidade.
uma bandeira branca, cor da paz e da neve que cobre o
Clã dos (as) [Raça]: é muito comum membros de uma local de origem dos bárbaros.
mesma raça criarem um Clã. As intenções e objetivos va-
Clã dos Harpistas: abriga os melhores Bardos de todos
riam de Clã para Clã (geralmente, declaradas pelo fun-
os Reinos.
dador).
Clã dos Mercenários: foi um dos primeiros Clãs que CRIANDO CLÃS
surgiram no mundo. É tão grande e influente, que está Os personagens dos jogadores estarão livres para entrar
quase se tornando uma Guilda, mas muitos dizem que numa dessas organizações ou até mesmo criar seu pró-
interesses diferentes dos líderes impedem essa evolução. prio Clã. Os Clãs possuem as seguintes características:
Apesar de trabalharem pelo dinheiro, os mercenários Nome: muitos dizem que o nome do Clã já diz tudo
possuem um código moral que pune os infratores com sobre ele. Uns preferem manter um controle, sendo dis-
expulsão ou até mesmo prisão. Para eles, o dinheiro pode cretos naquilo que se propõem a fazer. Outros colocam
comprar tudo, mas não deve ser o motivador para a trai- verdadeiros títulos no nome, passando aos demais toda
ção, principalmente contra os membros do Clã. a importância do Clã.
Clã dos Dragões Reais: constituído principalmente Lema: alguns Clãs possuem lemas que chamam a
por Guerreiros Dragão, Guerreiros e Duelistas, esse Clã atenção. Outros tentam intimidar seus inimigos com fra-
representa a elite da guarda real e da nobreza. Muitos ses de efeito.
confundem esse Clã com os antigos e banidos Berser-
kers: rumores falam que eles ainda possuem algum tipo Símbolo: alguns Clãs são reconhecidos por símbolos,
de influência dentro de Eri. bandeiras, cores específicas, entre outros.
Clã da Cavalaria Élfica: seus membros são os cavalei- Objetivo: todo Clã possui um objetivo dentro do
ros mais habilidosos de todos os Reinos. Muitos deles mundo: perseguir o mal, ajudar a população ou mesmo
conseguem domar montarias lendárias. assuntos individuais, como crescer e prosperar, desde
que mantenha o principal objetivo de todo Clã, que é aju-
Clã dos Punhos de Ferro: Clã constituído por Lutado- dar Eri a triunfar sobre Gor.
res, geralmente vencedores de algum torneio regional.
Membros: será de responsabilidade do líder/líderes
Amigos do Lucirak: principal, mais poderoso e em escolher quais serão os membros, quais os critérios para
maior número Clã do mundo. Seu único membro é Luci- a aceitação e a função de cada um. Alguns Clãs criam
rak e, para entrar no Clã, é necessário pagar 10.000 G um sistema de ranqueamento similar ao praticado pelos
ao mesmo. Berserkers, visando uma melhor organização e distribui-
ção de funções.

168

Bruno Souza (order #22826640)


EVOLUINDO UM CLÃ podem ser ainda mais detalhistas: exigem que os cida-
Um Clã é muito mais que um grupo de amigos ou conhe- dãos abaixem a cabeça sempre que um nobre passe ou
cidos seguindo as mesmas regras. Ele possui reconheci- que eles usem um tipo específico de roupa (ou cor).
mento em todos os Reinos como algo oficial e pode até
mesmo ser patrocinado pela capital. Quanto mais um RIQUEZAS
Clã ajuda a população, mais reconhecimento ele rece- Todas as riquezas que circulam dentro de uma cidade
berá. De uma forma geral, Clãs também possuem valores ficam depositadas dentro de prédios chamados de Cen-
de Status e Reputação (ver Renome para mais detalhes). tros de Poder, estruturas semelhantes aos nossos ban-
Além disso, os esforços dos seus membros não serão em cos dos dias atuais. Esses prédios ficam situados nas
vão: eles poderão ser recompensados com patrocínios de principais cidades e são vigiados constantemente. Cada
nobres, receber passe-livre dentro de festivais ou reuni- Centro possui um responsável pela contagem e adminis-
ões particulares e até mesmo participar do conselho que tração de todo G adquirido pelos impostos. A cada mês,
auxilia os Generais, tendo voz ativa dentro das principais o responsável deve enviar relatórios para os líderes locais
mudanças. Em termos de jogo, no início de cada sessão contendo a quantidade atual de tesouro e o nome das
de jogo, os jogadores poderão escolher uma recompensa pessoas que não pagaram impostos.
para o seu Clã: 500 G em dinheiro ou 250 de Influência,
fruto dos feitos dos seus membros auxiliares. O dinheiro IMPOSTOS
pode ser utilizado pelos personagens da forma que dese- Todo cidadão, independente do seu status, deve pagar
jarem, enquanto a Influência será utilizada para evoluir impostos aos líderes locais. Existem dois tipos de impos-
o Clã (a cada 1000 de Influência, o Clã receberá 1 de tos oficiais: o imposto mensal e o de entrada. A lei do
Status ou Reputação). Com pelo menos 5 de Status, o imposto mensal diz que cada cidadão deve pagar men-
Clã será patrocinado pelos principais Reinos (caso esco- salmente um valor de G estipulado pelo líder (varia entre
lha a recompensa de dinheiro, seu valor passará para 50 G e 250 G). Esse valor é empregado na melhoria do
1000 G); com pelo menos 5 de Reputação, as ações do Reino com treinamentos de guardas ou exércitos, inves-
Clã ecoarão pelo mundo (caso escolha a recompensa de timentos no comércio, educação, entre outros. O imposto
Influência, seu valor passará para 500). de entrada é mais genérico, e alguns Reinos não o utili-
Além do líder, os membros do Clã podem ajudar de al- zam. Esse tipo de imposto é cobrado apenas para as pes-
guma forma: é comum um Clã ter uma reserva de G para soas que não vivem por muito tempo dentro de uma
emergências ou investimentos nos membros através de mesma cidade, geralmente viajantes ou soldados em
treinamentos, compras de equipamentos melhores, ex- constante movimento. Toda vez que uma pessoa chega
pansão da sede, entre outros. Equipamentos não mais numa nova cidade, ela deve pagar 50 G ao líder local.
utilizados poderão ser repassados para os demais, vi- Com essa quantia, a pessoa poderá ficar até um mês
sando sempre a união do grupo e não um conflito por dentro do Reino sem pagar nenhum outro imposto. Caso
disputa de poder, já que isso levou à ruína muitos outros permaneça mais de um mês, ela acabará entrando na Lei
Clãs. do Imposto Mensal. Os principais soldados ou nobres re-
cebem passe-livre dentro dos Reinos.
LEIS E JUSTIÇA O COMÉRCIO
De uma forma geral, as leis que regem os Reinos de Eri O comércio em Eri é bastante diversificado, e muitos fa-
não são severas, apesar de existirem líderes capazes até tores contribuem para essa característica. Eri é um
de matar para promover seus desejos. A lei se baseia em mundo rico em materiais nobres. As várias Ruínas exis-
dois princípios: tentes no mundo sempre tiveram materiais capazes de
criar verdadeiras obras-primas. Os principais são as Ru-
A Lei do Perdão se baseia no princípio básico de que
nas, grandes fontes de renda (e poder) e as pedras de
ninguém é perfeito, por isso os erros de uma pessoa são
ouro, material utilizado para a fabricação da moeda.
esquecidos caso ela peça perdão diretamente à pessoa
prejudicada e, logicamente, pague por qualquer prejuízo O conhecimento também fortalece o comércio: Inven-
dado a ela. Somente crimes brandos, como furtos, não tores e Magos desenvolveram vários tipos de itens que
pagamento de impostos, brigas ou confusões entram são comuns nos dias de hoje. Todos esses itens incre-
nessa lei. mentam ainda mais o comércio do mundo, principal-
mente na Cidade dos Inventores, Cidade dos Magos e na
A Lei da Punição persegue os verdadeiros criminosos e
capital Ganevale.
crimes pesados, como assassinatos, sequestros, torturas
e roubos de riqueza. A pessoa será julgada perante o líder A natureza também possui um papel extra, pois os
do local e da pessoa prejudicada (ou algum familiar a re- deuses sempre a abençoaram para que ela providenci-
presentando). Caso fique provado o crime, a pessoa fi- asse alimento para a população. Em Narune, por exem-
cará presa por um tempo que varia de seis meses a três plo, existem plantas capazes de alimentar pessoas, curar
anos (tempo estabelecido pelo líder local). Pessoas que já e até remover doenças. Como o clima é praticamente re-
passaram pela Lei do Perdão por mais de duas vezes tam- gular em todo o mundo, as pessoas sabem quando de-
bém entram diretamente nessa lei. Crimes de Guerra vem plantar certo alimento para que haja um melhor
possuem uma pena maior, variando entre cinco a dez aproveitamento da colheita.
anos (em casos mais raros, pode chegar a vinte anos).
Apesar das desvantagens da guerra, ela tem movimen-
Além dessas leis, regras comuns costumam ser adota- tado bastante o comércio, pois, em tempos de guerra, ar-
das pelos líderes. Às vezes, o líder da região pode proibir mamentos e proteções constantemente são comercializa-
o culto aos sete deuses de Eri ou estipular que um deus dos. Os portos praticamente não cessam os seus servi-
específico deve ser seguido, por exemplo. A liberdade ços. Os locais tendem a estocar alimento, o que promove
sempre é desejada pela população, mas sempre existirão constantes circulações de comerciantes e aumento da
aqueles que gostam de impor algo. O líder também pode exportação.
estipular um ou mais dias especiais além dos eventos
oficiais. Nesses dias, podem ocorrer festas, feriados ou
homenagens. Apesar de não ser muito comum, um líder
pode impor desejos pessoais ou específicos como, por
exemplo, impedir ou legalizar o uso de armas pela popu-
lação, proibir jogos ou apostas, entre outros. Alguns

169

Bruno Souza (order #22826640)


AS PROFISSÕES A POPULAÇÃO E A GUERRA
Os cidadãos e especialistas do mundo desempenham vá-
rios papéis dentro da sociedade. As pessoas trabalham 5 Um cidadão comum tenta de toda maneira não mudar
dias por semana e são remuneradas no final de cada se- seu modo de vida durante os tempos de guerra. Apesar
mana. Profissões que possuem algum risco são realiza- de saber que o mundo em que vive está em conflito, um
das por 4 dias. cidadão não pode deixar de realizar suas rotinas, seus
trabalhos, seus sonhos. Mesmo tentando ficar completa-
Adestrador: responsável pelo treinamento e adestra- mente passivo em relação à guerra, um cidadão sabe que
mento dos animais. Em tempos de guerra, o serviço de muitas coisas mudaram e tendem a continuar mudando.
adestradores é muito requisitado por causa das monta-
rias. É comum que, nos dias de hoje, as pessoas andem pe-
las ruas armadas ou protegidas: isso, para alguns, pode
Alquimista: responsável pela fabricação de remédios, passar um ar de medo em vez de segurança. Também é
antídotos e poções. São os auxiliadores dos médicos e comum encontrar áreas que já foram atacadas comple-
curandeiros. tamente desertas ou com apenas soldados, fazendo com
Artista: responsável pelas artes. Alimentam o rico co- que muitas cidades que antes eram bem calmas agora
mércio de esculturas e pinturas e as exposições de artes convivam com problemas de população elevada. Isso
patrocinadas pelos nobres. acaba gerando muitos conflitos, pois são muitas pessoas
vivendo num só lugar, e cada uma pensando (e agindo)
Caçador: responsável pela caça dos animais, princi- da sua maneira: em tempos de guerras, diferenças po-
palmente nos locais mais afastados onde não há a im- dem facilmente se tornar o estopim para algo muito
portação de carne. maior.
Cantor, Dançarino e Músico: responsáveis pelas O semblante das pessoas carrega um ar de preocupa-
apresentações artísticas e teatrais do mundo. São vistos ção, como se a vida fosse acabar a qualquer momento. O
em festivais ou atuam de forma individual, geralmente amanhã é incerto, e pode ser marcado pela tragédia e
em tavernas ou praças. dor. Barulhos intensos são confundidos como explosões,
Comerciante: responsável pelos estabelecimentos co- e gritos como anúncios de batalhas ou toques de reco-
merciais. São os grandes motivadores da circulação de lher. Em tempos de guerra, as pessoas tentam meditar
bens e riquezas. para manter um equilíbrio, tendo os deuses como guias
em momentos de medo. São motivados por sentimentos
Costureiro: responsável pela fabricação e tratamento nobres como proteção dos familiares, amizades e princi-
de tecidos, roupas e vestimentas. palmente a fé.
Cozinheiro: responsável pela criação de pratos e refei- Por mais organizada que seja uma pessoa, em tempos
ções nas principais tavernas, restaurantes, acampamen- de guerra, suas rotinas diárias são afetadas. Não é inco-
tos militares, navios, entre outros. mum ter que acordar no meio da noite por causa de um
Detetive: responsável em auxiliar a manter a lei nas ataque ou ficar alguns dias sem alimentação ou higiene
cidades. Atuam diretamente na resolução de crimes. pessoal, principalmente em cidades que sofrem com cer-
cos ou ataques sem fim. Essa constante mudança nos
Ferreiro: responsável pela criação e manutenção de hábitos das pessoas tem gerado vários efeitos negativos,
armas e proteções como armaduras e escudos. Em tem- como aumento de pessoas sofrendo com insônia, fobias,
pos de guerra, ferreiros praticamente não descansam. mal súbito e doenças mentais. O serviço de médicos e
Forjador: responsável pela forja de Runas em equipa- curandeiros aumentou drasticamente. A cura desses
mentos. males é provida principalmente pelo uso de ervas medi-
cinais e tratamentos, como internação e acompanha-
Herbalista: responsável pela coleta, manutenção e mento diário. A fé, uma das armas utilizadas contra o
manipulação de ervas e plantas. Auxiliam o trabalho de mal, desperta em pessoas especiais, como os Sagrados,
alquimistas. o dom da cura através do toque ou pequenas orações.
Joalheiro: responsável pelo tratamento de pedras pre- Eri possui vários tipos de diversão para a população.
ciosas e criação de variados tipos de joias. Em Ganevale, existe a Arena de Guerreiros, um local ca-
Pilhador: responsável pela extração de minérios, co- paz de animar o povo com espetáculos e competições. Em
leta de ossos, couro, essências e muitos outros materiais todo o mundo, acontecem festivais e comemorações dos
básicos de animais e até mesmo criaturas. Auxiliam a mais diversos tipos. Além de bebidas, comidas típicas,
base de vários serviços como costureiro e ferreiro. dança e música, é possível encontrar nas tavernas jogos
ou apostas. Todas essas características ajudam os cida-
Professor: responsável pelo ensino nas escolas. Um dãos a esquecerem da guerra, mesmo que por pouco
professor tentará passar tudo que aprendeu na vida para tempo.
os demais.
Um simples casamento de um casal de fazendeiros ou
Linguista: responsável pelo ensino e tradução de do- o luxuoso casamento de dois nobres sempre é comemo-
cumentos e livros para as outras línguas. rado com grandes festas nas cidades. Apesar de existi-
Médico: responsável pelo tratamento e cura dos cida- rem casamentos forçados, de uma forma geral, eles não
dãos. Curandeiros atuam nas regiões afastadas dos cen- acontecem por questões políticas ou de poder. É costume
tros urbanos, utilizando-se de métodos caseiros e da na- o homem pedir a mão da sua futura esposa ao seu pai
tureza. ou parente masculino mais próximo. Casamentos em Eri
tendem a ser duradouros: o casal tenta de toda maneira
Navegador: responsável pelo controle das rotas marí- reverter qualquer conflito que haja entre eles.
timas comerciais e deslocamento e viagem em barcos ou
navios.
Rastreador: responsável em cuidar das trilhas e guiar
os viajantes em terrenos selvagens.
Sábio: responsável pela criação das principais leis e
costumes. São os pensadores da sociedade.

170

Bruno Souza (order #22826640)


A HISTÓRIA muitos anos desde a última ação provocada pela Organi-
zação Número 1: muitos falam que seus membros estão
A rica e exuberante história de Eri sempre foi passada de tramando um ataque em massa. A organização tem como
geração a geração pelos mais velhos. Como sempre, um objetivo tomar a “cidade dos deuses”, Ganevale. Ela foi o
bom Bardo ou Pirata sempre ajudou nessa tarefa, apesar lar do grande fundador Mansis antes de ele ser expulso
de alguns terem criado lendas que permanecem na e banido pelos deuses de Eri. Para entrar na Organiza-
mente das pessoas até hoje. Com a evolução da língua e ção, cada membro deve passar num ritual de iniciação
métodos de escrita, os acontecimentos, junto com suas que simulará tudo que pode ocorrer com ele caso seja
datas, começaram a ser gravados em manuscritos ou li- capturado pelas leis locais. Cada membro deve ser capaz
vros. Esse material é guardado na biblioteca que existe de suportar a interrogatórios e a torturas físicas e psico-
em Ganevale. Historiadores ou simplesmente pessoas lógicas. Cada integrante da Organização Número 1 deve
curiosas possuem total acesso a esses documentos. Nas possuir uma tatuagem representando o número 1. Essa
escolas, as crianças aprendem toda a história do mundo, tatuagem deve ser feita na nuca e é de responsabilidade
desde os relatos de como a vida era antes dos deuses de cada membro manter esse segredo. Além disso, cada
serem escolhidos até os dias de hoje. É importante para um deve doar 1000 G mensais ao líder da Organização.
elas saber desde cedo tudo sobre o mundo em que vivem, Caso um membro seja capturado pelas leis locais, ele
afinal, quando crescerem, serão elas as responsáveis deve negar até a morte qualquer tipo de informação que
pela manutenção e progresso do mundo. possa prejudicar a Organização. Somente membros da
família de Mansis podem comandar: dentro de suas
EDUCAÇÃO veias, correm todos os ideais da Organização. O líder
Os humanos possuem escolas de ensino para os mais deve contratar serviços de combatentes para manter a
jovens, geralmente crianças de 5 anos de idade. Esse segurança da Organização.
processo dura até os 12 anos, idade na qual alguns jo-
vens já começam a entrar em escolas avançadas, geral- Os reis caídos: essa organização possui somente
mente de ensinos técnicos numa das profissões, e, em membros que um dia já foram nobres importantes em
casos não raros, nas escolas de treinamento de guerrei- Eri. Alguns líderes locais já conseguiram capturar vários
ros. Elfos possuem seu próprio método de ensino pas- integrantes dessa organização: após interrogatórios, eles
sado pelos mais velhos, mas não é incomum encontrar descobriram que ela é comandada por Malenor. Ele tem
crianças elfas nas escolas das cidades. Além de aprende- como principal objetivo simplesmente contratar pessoas
rem mais sobre outra língua, o conhecimento sobre a para promoverem qualquer tipo de desordem numa ci-
história do mundo sempre foi bem-vindo dentro da soci- dade, pois ele quer de toda maneira se vingar por ter sido
edade dos elfos. Centauros não costumam participar expulso e ter perdido a maioria de suas riquezas. Muitos
desse sistema de ensino: para os seus líderes, um cen- dizem que membros dessa organização ainda controlam
tauro deve aprender por si próprio sobre os eventos do terras e riquezas como se fossem nobres comuns. Apesar
mundo, pois nem sempre irão contar com a ajuda dos de ser uma organização considerada como não perigosa,
demais para isso. Assim como os humanos, os gnomos o poder e riquezas de nobres corrompidos pode gerar
são muito ligados ao conhecimento, e, por esse motivo, grandes transtornos no futuro.
foram os responsáveis pela criação das principais esco- A voz: essa organização é composta por cidadãos co-
las técnicas que existem. Apesar do isolamento, os anões muns que se rebelaram contra as leis de uma sociedade.
ensinam aos mais jovens sobre o passado, e principal- Apesar de não serem necessariamente criminosos, mui-
mente algum trabalho braçal. tos deles provocam revoltas populares. O líder dessa or-
Cada raça que existe em Eri possui sua própria língua, ganização é Méri: através de técnicas de persuasão, ele é
porém todas elas possuem conhecimento da língua pa- capaz de convencer muitas pessoas a aderirem à sua
drão, a Érigo. Algumas tribos se comunicam através de causa, que consiste basicamente no direito de os cida-
dialetos próprios. Praticamente toda pessoa possui o co- dãos poderem viver da maneira que desejarem, afinal,
nhecimento da escrita, apesar de existirem pessoas iso- são eles que movimentam a sociedade. Ele possui vários
ladas que nunca sequer entraram numa escola. representantes espalhados pelas cidades. Os líderes, no-
bres e senhores sabem que essa organização não pode
A antiga língua Ynóth praticamente foi esquecida pelos ser ignorada, afinal, as palavras de Méri têm se espa-
cidadãos comuns. Ela ainda é muito importante, pois os lhado em vários lugares.
registros históricos e principalmente as Ruínas apresen-
tam inscrições na língua antiga. Além disso, Magos con-
sideram o Ynóth até mais importante que a Érigo, já que
RELIGIÃO
seus Manuscritos manipulam as palavras de poder de Toda pessoa é livre para escolher se vai ou não seguir o
épocas antigas. Caminho de um dos deuses de Eri. Cada uma possui
uma maneira de adorar um deus: uns constroem Tem-
AS ORGANIZAÇÕES plos ou estátuas em homenagem aos deuses, outros sim-
plesmente saem propagando as palavras de seu deus. De
CRIMINOSAS uma forma geral, uma pessoa segue um deus por vários
motivos. Existem pessoas que creem que algo poderoso
Apesar de muitos líderes ignorarem essa ameaça, é certo
existe no mundo. Em momentos críticos, a fé pode ser
que organizações criminosas existem. Geralmente, elas
capaz de salvar a pessoa de um grande perigo ou aliviar
se mantêm em segredo dentro de uma sociedade: algu-
a dor. Alguns seguem um Caminho específico apenas
mas delas nunca praticaram nenhum tipo de crime. De
para receber os poderes de um deus. Apesar de isso ser
pouco em pouco, as organizações criminosas vão aumen-
considerado como um capricho ou oportunismo para al-
tando o número de integrantes. A seguir, as mais conhe-
guns, uma pessoa só receberá um poder caso demonstre
cidas organizações:
sentimentos nobres como justiça, honra, bondade ou au-
Organização Número 1: essa organização foi a pri- toconfiança. Apesar da presença dos deuses, muitos se-
meira a surgir. Ela foi criada após muitos seguidores guem o Caminho de um dos deuses apenas por costume
aderirem às ideias do fundador, Mansis. Após a sua dos pais ou do local em que vivem. O Clero, responsável
morte, a liderança foi passada para seu filho, Philip, o pela religião, promove cultos regulares nas principais ci-
atual líder. Apesar de erradicada em muitas cidades, seu dades. Geralmente, os adeptos não possuem ordens es-
poder ainda é muito grande devido à quantidade de ri- pecíficas ou ações mais rígidas, como penitências. A
quezas que seus membros possuem. Já se passaram

171

Bruno Souza (order #22826640)


religião sempre foi muito livre e os verdadeiros líderes afastaram completamente da sociedade e muitos de seus
continuam sendo os próprios deuses. Templos ficam perto de florestas ou desertos. Apesar de
receberem o título de Seita, muitos dos seus membros
Um ar místico paira sobre os adeptos dos deuses. Mui-
desempenham papéis importantes, pois eles ajudam a
tos tentam representar a adoração a um deus de alguma
manter a vida natural em equilíbrio e acabam perse-
forma. As formas mais comuns são objetos sagrados e
guindo qualquer um que mate um animal em vão. Por
estátuas em homenagem aos deuses. Kodos, por exem-
seguirem um ideal comum sem ter nenhum tipo de con-
plo, costuma ser simbolizado por uma chama ou uma
flito interno, nenhum líder é escolhido por eles, um
espada. As estátuas possuem aparências distintas,
pouco mais de mil seguidores. O grau de perigo dessa
sendo caracterizadas de acordo com o pensamento de
seita é considerado baixo.
seu criador em relação ao seu deus. Os rostos são sem-
pre belos e os corpos dignos de guerreiros que treinaram Seita de Baash: essa Seita prega que Baash, o antigo
por anos. deus da doença de Gor, está vivo. Seus membros pos-
suem pensamentos completamente pessimistas: para
Mesmo com a liberdade concedida pelos deuses aos ci-
eles, toda pessoa com algum tipo de doença ou mal, na
dadãos do mundo, nenhuma pessoa de Eri se sente atra-
verdade, está sendo agraciada por Baash. Por esse mo-
ída a seguir o Caminho de um dos deuses de Gor. Esse
tivo, é comum vários membros morrerem por causa de
sentimento é fortalecido porque todos sabem que os deu-
atos contra sua própria saúde: muitos deles deixam de
ses de Eri tentam de toda maneira ajudar o mundo de
se alimentar, ter higiene própria ou procurar tratamen-
alguma forma. Além disso, os ataques constantes de Gor
tos para seus males. Os próprios deuses de Eri designa-
fazem com que os deuses de Gor sejam ignorados, apesar
ram pessoas para ajudar os membros dessa Seita, afinal,
da guerra não ser culpa de nenhum deles, pois cada pes-
nem mesmo a mais maldosa pessoa merece viver nas
soa em Gor também tem liberdade de trilhar seu próprio
condições em que eles vivem. Os que ainda insistem em
caminho.
praticar maldades são perseguidos, principalmente por
Os cidadãos de Eri consideram a morte como o evento Graize. A Seita não possui um líder e, felizmente, possui
mais certo de acontecer. Ao longo de sua vida, uma pes- poucos membros (pouco mais de quinhentos membros;
soa tenta de toda maneira viver da melhor forma possí- essa Seita está quase sendo erradicada do mundo). Os
vel, afinal, tudo acaba com a morte. Quando uma pessoa membros dessa Seita não possuem um Templo comum
morre, sua alma vai para o Mundo Espiritual. Devido à por serem muito desorganizados em termos de estraté-
presença do Mundo Sombrio, pessoas que sofreram mor- gia. O grau de perigo dessa seita é considerado nulo.
tes horrendas podem se tornar espíritos banidos, sendo
Sangue puro: essa Seita é uma das mais perigosas.
condenadas a vagar pelo mundo em busca de uma res-
Ela prega que existem pessoas no mundo que carregam
posta que não existe.
o sangue dos deuses dentro de suas veias. Por esse mo-
FANATISMO tivo, seus seguidores promovem sequestros de pessoas
Nem mesmo um mundo controlado por deuses está que eles julgam ter o “sangue puro”. São escolhidas as
imune aos fanáticos, pessoas que realizam atos comple- pessoas que possuem um alto grau de controle sobre um
tamente questionáveis por causa de uma crença exage- dos elementos dos deuses. Essa Seita possui Templos es-
rada (e errada). Alguns deles chegam a se reunir em Sei- palhados nas regiões das principais cidades e, de tempos
tas, organizações religiosas que possuem doutrinas que em tempos, seus membros promovem reuniões secretas
variam desde conseguir o maior número de adeptos até a fim de decidirem qual será o próximo escolhido. Alguns
promover matanças contra pessoas contrárias aos seus rumores falam que, após a captura do escolhido, o
ideais. Esses tipos de Seitas têm gerado grandes trans- mesmo é amarrado numa mesa de pedra. Após isso, ele
tornos em algumas regiões do mundo. A seguir, as Seitas é vestido com um manto branco e tem seus pulsos cor-
mais conhecidas: tados: o sangue que jorra de seus braços é servido aos
membros da Seita. Para eles, quando bebem o sangue de
O Senhor do Fogo: essa Seita prega que o Fogo é o um ser puro, seus corpos são limpos de qualquer mal
elemento supremo. Até hoje, nenhum dos seus adeptos que existe. Seu líder é conhecido apenas como “O Se-
fez algo questionável, afinal, nenhum deles foi punido nhor”. Não se sabe quantos membros essa Seita possui.
por Kodos. Apesar de não possuírem o Karma e nem o Apesar de alguns dos seus Templos terem sido destruí-
controle real do elemento Fogo, os adeptos acreditam que dos, os locais das reuniões ainda é um mistério.
um dia serão contemplados com essa graça: esse dia é
chamado por eles como “O Nascimento”. Seu líder se O Corvo: talvez seja a Seita mais perigosa. Muitos ri-
chama Canir. Ele e todos os membros, pouco mais de tuais que acontecem no mundo são originados dela. Ela
dois mil seguidores, moram num Templo situado aos ar- recebeu esse nome devido ao animal escolhido como sím-
redores do vulcão de Guilnorth. O grau de perigo dessa bolo. Essa Seita prega que seus membros são deuses e
seita é considerado baixo. que todas as pessoas que não seguem os seus princípios
estão mortas. O líder dessa Seita se chama Neór e ele
A noite eterna: essa Seita prega que Eri irá ficar numa consegue seguidores devido à ignorância de algumas
escuridão total, assim como Gor, porém essa escuridão pessoas: Neór nada mais é que um Necromante que con-
não será trazida por Tristan: para eles, a luz um dia irá segue convencer as pessoas que seus poderes de contro-
acabar. Durante o dia, todos os seus membros ficam lar os mortos são, na verdade, poderes divinos. Por esse
trancados dentro de suas casas: eles só podem realizar motivo, todos os seus membros realizam qualquer ordem
qualquer atividade durante a noite. Alguns deles já foram de seu mestre, por mais absurda ou maldosa que seja.
capturados pelas leis locais ou banidos do mundo por As reuniões dessa Seita acontecem principalmente em
Lucair. Seu líder é conhecido apenas como “Mão Negra”. cavernas, Ruínas situadas no subsolo e às vezes dentro
Estima-se que essa Seita possui em torno de cinco mil do esgoto das cidades. Estima-se que a Seita possua
membros. Algumas reuniões já foram flagradas na Ci- mais de dez mil membros e que eles vivam principal-
dade das Lendas e nas proximidades de Eros. O grau de mente nas grandes cidades ou Ruínas subterrâneas.
perigo da seita é considerado médio, já que alguns che-
gam a perseguir adeptos de Lucair. A Coroa: essa Seita prega que uma pessoa não precisa
de nenhum tipo de riqueza para sobreviver: para seus
O deus animal: essa Seita prega a existência de um membros, a riqueza só traz guerras e morte. Sua ban-
deus que comanda todos os animais do mundo. Esse deira é representada por uma coroa formada de puro
deus seria metade humano e metade animal (represen- ouro, algo que seria bem estranho por causa dos princí-
tado por um leão ou lobo). Os membros dessa Seita se pios que a Seita prega. Mas há uma explicação para isso:

172

Bruno Souza (order #22826640)


na verdade, os membros não abandonam suas riquezas, relataram que ela é pacífica e que está em guerra cons-
eles as entregam nas mãos de Marc, o líder. Marc ostenta tante contra a Tribo dos Ossos. A Tribo dos Devoradores
uma raríssima e preciosa coroa em sua cabeça e con- é caracterizada pelos seus membros nômades e pelo seu
vence as pessoas de que somente ele é capaz de utilizar hábito bizarro de praticar canibalismo. Costumam andar
as riquezas para o bem. Muitos falam que ele é descen- em grupos de até cinquenta pessoas e perseguem qual-
dente de Garbag e que estaria continuando os seus ide- quer um que tente ameaçá-los.
ais que foram interrompidos quando ele e seus Berser-
kers foram banidos do mundo pelos deuses. Estima-se O TEMPO
que essa Seita possua em torno de quatro mil membros,
O dia e a noite são controlados respectivamente por Lu-
e correm rumores que Marc estaria vivendo dentro da
cair, o deus da Luz, e Tristan, o deus das Trevas. Cada
capital, Ganevale. O grau de perigo dessa seita é incerto,
dia é formado por 24h, sendo as doze primeiras repre-
pois ainda não se sabe as reais intenções do seu líder.
sentadas pelo dia e as doze restantes representadas pela
tarde e noite. Entre a hora 12 e a hora 13, ocorre um
AS TRIBOS evento chamado Aurora: o sol e a lua se unem, formando
Em Eri, existem algumas tribos espalhadas pelo mundo. um só astro. Durante esse tempo, a luz no mundo fica
Elas seguem os princípios ensinados pelas suas gerações tão intensa, que até Gor, o mundo da noite eterna, acaba
passadas. Cada tribo possui sua língua própria e cos- sendo iluminado. Cada conjunto de seis dias forma uma
tume. A grande maioria se mostra pacífica ou neutra às semana, totalizando cinco semanas por mês. Geral-
pessoas comuns, porém existem aquelas que são bas- mente, as pessoas acordam às 6, 7h da manhã e dormem
tante hostis. As pessoas são ensinadas a respeitarem as às 21, 22h.
tribos, principalmente os seus territórios: toda a cultura
No calendário de Eri, existem doze meses, sendo os
das tribos ajuda os mais sábios a entenderem ainda mais
sete primeiros meses representados pelos deuses e os
sobre o passado de Eri. As tribos desempenham papéis
cinco restantes representados pelas principais raças que
importantes para o mundo: algumas delas contribuem
existem no mundo. Cada mês é composto por trinta dias,
para a manutenção da flora e fauna. Além disso, vários
gerando um total de 360 dias, que formam um ano. Cem
viajantes já foram salvos no deserto graças à ajuda de
anos formam uma Era.
uma tribo pacífica. A seguir, as tribos mais conhecidas:
Com o passar do tempo e as várias mudanças nos cos-
Tribo de Narune: essa tribo fica situada no centro da
tumes e principalmente na língua oficial, Érigo, os dias
Floresta de Narune. É popularmente conhecida como
são representados por simples números. O primeiro dia
“Tribo dos Alan-Alan”: ela recebeu esse nome porque,
de cada mês é conhecido como simplesmente “o dia 1 ou
toda vez que um estranho entra em seus domínios, é re-
o primeiro dia”, enquanto que o último é conhecido como
cebido por essas palavras. Os elfos contam que a língua
“o dia 30 ou o último dia”. Por exemplo, uma pessoa que
falada nessa tribo é uma variação da sua língua oficial,
nasceu no dia 13 do Mês do Fogo nasceu no décimo ter-
o Élfen: “Alan-Alan” significaria “ser amigo”. Os membros
ceiro dia desse mês. A contagem do tempo nos principais
da Tribo de Narune, aproximadamente cinco mil pes-
Reinos é realizada através de especialistas no clima e po-
soas, são elfos que chegam ao máximo a 1,75m de altura
sição do sol e da lua, e é passada aos demais geralmente
e pesam entre 40 e 50 kg. Sua sociedade é constituída
através do badalar de algum grande sino de Templos ou
principalmente por caçadores, geralmente desempe-
igrejas. A quantidade de batidas mostrará a hora do dia.
nhado pelos homens. As mulheres da tribo desempe-
As regiões afastadas contam apenas com a localização
nham funções mais simples, como cuidar das crianças.
dos astros. Por esse motivo, é muito comum um cidadão
Seu líder é conhecido como Mu-Alini, o mais habilidoso
perder a noção do tempo. Os mais velhos auxiliam nessa
caçador da tribo. Ele fala a Língua Selvagem e usa desse
tarefa, utilizando de sua experiência para guiar os mais
conhecimento para tentar se comunicar com os centau-
desatentos.
ros e os elfos. Eriel tenta de toda maneira ensinar sua
língua para ele, afinal, essa tribo se tornaria mais uma 1 — O MÊS DO FOGO
força protetora da Floresta de Narune. Eles não possuem O Mês do Fogo marca o início do ano e do verão. O clima
uma religião específica e são considerados pacíficos. é caracterizado pelo constante, porém ameno calor. Du-
Tribo do Sul: essa tribo fica situada nas ilhas ao sul rante esse mês, os adeptos de Kodos se sentem mais pro-
de Eri. Eles vivem em cavernas e falam um dialeto pró- tegidos, principalmente na passagem do dia 15 para o
prio. Devido ao isolamento, pouco se sabe sobre ela. Os dia 16: eles falam que Kodos se mostra mais paciente
poucos contatos com membros dessa tribo foram marca- nesse tempo.
dos pela fuga dos mesmos: os sábios temem que eles pos- Festival do Novo Ano: o primeiro dia de cada ano é
suam algum tipo de medo em relação às outras pessoas comemorado praticamente em todos os Reinos de Eri. É
por causa de algo ruim que eles sofreram. Não se sabe se marcado por várias festas populares, e, na capital Gane-
essa tribo possui um líder, e estima-se que ela possua vale, ocorre uma homenagem especial aos deuses de Eri:
em torno de duas mil pessoas. Os sábios acham que eles na hora 23, durante cinco minutos, todas as pessoas pa-
possuem conhecimento sobre Genrir, pois existem mui- ram para meditar e fazer agradecimentos e pedidos.
tas pinturas em cavernas simbolizando um forte homem
controlando o elemento Terra. Eles são considerados pa- 2 — O MÊS DA TERRA
cíficos. O segundo mês do ano é dedicado a Genrir. O clima é
Tribos do deserto: o deserto de Lancars é o local com caracterizado por ser seco na maioria do mundo e árido
maior concentração de tribos. As mais importantes são a em algumas partes mais ao norte. O primeiro dia do Mês
Tribo dos ossos, do subsolo e dos devoradores. Todos os da Terra é marcado por um imenso tremor de terra. Ele
membros da Tribo dos Ossos, aproximadamente quatro se inicia no Templo de Genrir e se espalha para todas as
mil pessoas, carregam vários crânios pendurados no regiões de Eri. Esse tremor não causa nenhum dano ou
pescoço. Dizem que esses crânios eram dos seus inimi- prejuízo: ele nada mais é do que um sinal de boas vindas
gos. O líder deles possui um capacete também formado do poderoso deus da Terra. Lendas falam que o dia 20 é
por um crânio. Essa tribo é encontrada principalmente o suposto dia do aparecimento do oásis.
no centro do deserto e é perigosa. A Tribo do subsolo vive Festival da Arena: esse festival movimenta uma quan-
em cavernas subterrâneas encontradas principalmente a tidade imensa de guerreiros ao redor de Eri: muitos di-
leste do deserto. Devido à sua moradia, raramente um zem que até guerreiros de Gor participam dos torneios.
membro dessa tribo é visto. Algumas pessoas já O festival acontece do dia 27 ao dia 30.

173

Bruno Souza (order #22826640)


3 — O MÊS DO VENTO 6 — O MÊS DA LUZ
O Mês do Vento marca o início da primavera. O clima é O Mês da Luz representa o inverso do Mês das Trevas:
caracterizado como o mais regular de todos. Nas regiões nesse mês, os dias parecem ser mais longos. Além disso,
do litoral, ventos fortes favorecem a navegação. Por esse a Aurora dura cinco minutos a mais: o tempo é pequeno
motivo, é nesse mês que as principais rotas de comércio para que o Acordo dos Deuses não seja quebrado, porém,
marítimo acontecem. durante esse pouco tempo, os cidadãos que se sentem
abandonados conseguem ver que não estão sozinhos no
Festival da Colheita: marcado para o dia 6, esse fes-
mundo. Qualquer pessoa está autorizada a entrar no
tival comemora todas as variedades de alimentos que a
Templo de Lucair durante a primeira semana.
população consegue obter graças a Garauk. Durante os
três dias de festa, vários tipos de alimentos são distribu- Festival da Vitória: o dia 7 é escolhido para comemo-
ídos gratuitamente para a população. Nesse festival, rar as grandes vitórias que Eri conquistou sobre Gor.
acontece um pequeno campeonato de culinária onde os Nesse dia, as pessoas prestam homenagens e apoio às
melhores cozinheiros tentam conquistar o grande prê- famílias que tiveram parentes derrotados na guerra. Mas
mio: ter o seu prato circulando por todas as tavernas. ele não é um dia só de lembranças: o principal evento é
uma apresentação de teatro onde o tema é a luz de Eri
Maratona: no último dia do mês, ocorre uma mara-
vencendo a noite de Gor. Essa apresentação acontece
tona. Os competidores saem da entrada do castelo de
durante a Aurora.
Ganevale e devem chegar à entrada da principal residên-
cia da Cidade dos Magos. Durante o percurso, os compe- 7 — O MÊS DO RAIO
tidores são proibidos de utilizarem qualquer habilidade, O Mês do Raio marca o último mês em homenagem aos
porém sempre há aqueles que dão um jeito de driblar a deuses de Eri. Nesse mês, ocorrem os principais períodos
vigilância. O vencedor receberá um prêmio de 5000 G, de chuva intensa devido à enorme quantidade de descar-
mais uma Runa à sua escolha. O segundo lugar receberá gas elétricas nos céus. No dia 14, todo comércio é fe-
2500 G, mais uma Runa do Vento e o terceiro 1000 G, chado: é a forma que o povo escolheu para utilizar a me-
mais uma Runa do Vento. nor quantidade de G. Isso seria uma espécie de homena-
gem a Flur por ele ter banido o antigo rei corrupto.
4 — O MÊS DA ÁGUA
O Mês da Água marca o início do período de chuvas re- Festival das Boas Vindas: iniciando no dia 27, esse
gulares. Nesse período, o crescimento da flora e a nave- festival marca a homenagem do povo às pessoas que con-
gação atingem o seu ápice. O clima é marcado como seguiram voltar a Eri após serem banidas ou punidas.
sendo frio na maioria dos Reinos, principalmente nas re- No início da festa, as pessoas são recebidas com palmas
giões próximas das montanhas, onde chega a nevar em e gritos de alegria: para o povo de Eri, os erros perdoados
certos momentos. são esquecidos, desde que o pedido de perdão tenha sido
feito com verdade na alma.
Festival do Conhecimento: esse festival acontece no
interior da casa de Arthi, que, na maioria das vezes, sem- 8 — O MÊS AURO
pre se encontra fechada. Do início do festival, no dia 7, Esse mês representa os gnomos, a raça conhecida pela
até o seu final, no dia 10, qualquer pessoa pode ver os sua curiosidade e alegria. Ele é conhecido por ser um
tão famosos e poderosos livros dos Manuscritos dos Deu- mês de diversão, pois acontece a maior quantidade de
ses. Esse festival recebe a presença de vários nobres do festivais. O primeiro dia é marcado pelo início das explo-
mundo e de Magos de outros Reinos. Os livros ficam ex- rações das principais Ruínas.
postos dentro de vidros reforçados com poderes de Ru-
nas. No interior da casa, também é possível ver belas Dia 10 — Festival de Música e da Arte: esse festival
obras de artes, como pinturas e esculturas. recebe Bardos de todo o mundo. Homenageados com be-
bidas, refeições e muita música, eles participam de um
Festival da Pesca: iniciando no dia 12, esse festival campeonato de canto e dança. Artes como esculturas,
reúne os cidadãos que moram em regiões litorâneas e al- pinturas, poemas e livros de várias pessoas do mundo
guns visitantes. Um grande torneio de pescaria acontece: podem ser observados e admirados.
o vencedor é aquele que consegue pescar o maior peixe.
Como regra, não é autorizado utilizar qualquer tipo de Dia 11 — Festival da Riqueza: para comemorar a ri-
habilidade. É um festival muito divertido e amistoso. Os queza e a diversidade de itens raros no mundo, os co-
portos finalizam as suas atividades no dia 13. merciantes da Cidade dos Inventores concedem 50% de
desconto nos seus itens durante as horas 2 e 3.
5 — O MÊS DAS TREVAS Dias 12 e 13 — Festival da Criação: acontece na Ci-
O Mês das Trevas marca o início do outono. A beleza das
dade dos Inventores um campeonato onde é premiada a
plantas originada no Mês da Água é substituída por ou-
pessoa que apresentar a melhor invenção. Essa invenção
tro evento também belo: no final do mês, as folhas e flo-
deve ser útil para os cidadãos do mundo de alguma ma-
res que acabam caindo são guiadas até o oceano. Nesse
neira.
mês, as pessoas têm a sensação de que as noites são
mais longas que os dias. É o mês mais escolhido para as Dia 14 — Festival das Runas: apresenta competições
pessoas refletirem sobre o mundo e suas vidas. de bingo, cartas e do famoso jogo do Mm. Os prêmios
para os três melhores de cada jogo são variados tipos de
Festival da Luz: curiosamente, um festival com home-
Runas. Os perdedores também podem ganhar: quem
nagem à luz acontece no Mês das Trevas, geralmente en-
participa do festival recebe um número. Ao final, um nú-
tre os dias 7 e 8. Mas isso se deve ao fato dos cidadãos
mero é sorteado, e quem o tiver receberá uma Runa. Para
se lembrarem do dia em que Eri ficou semelhante a Gor,
entrar no torneio, os participantes devem pagar 250 G.
mesmo que por pouco tempo. Nesse festival, regado a
músicas e danças, as pessoas param pra refletir que de- Dia 15 — Festival da Caça ao Tesouro: um enorme
vem aproveitar a vida ao máximo, afinal, num piscar de baú contendo várias Runas, G e Itens Lendários foi es-
olhos, tudo pode mudar (assim como o evento que acon- condido por Agris. Guiados por enigmas, os participantes
teceu em Eri). saem numa busca desesperada por ele. Até hoje, nin-
guém conseguiu encontrar o baú.
Dia 16 — Festival da Despedida: marca o fim da se-
mana festiva do Mês Auro. Os ganhadores dos festivais
são homenageados e recebem seus prêmios.

174

Bruno Souza (order #22826640)


9 — O MÊS GARINAN de -4 em Sorte por uma hora (os efeitos não se acumu-
Esse mês representa os elfos, a raça mais unida com a lam).
natureza. Durante todo o mês, os elfos abrem as portas Significados dos sonhos: algumas pessoas acreditam
de sua cidade para que qualquer pessoa possa visitá-la. fielmente que os sonhos na verdade são avisos dos deu-
As pessoas são ensinadas sobre elementos da natureza, ses para eventos que vão ocorrer. Em termos de jogo,
são levadas a um passeio pelos lugares mais belos de caso o jogador escolha seguir essa superstição, o Mestre
Narune, ao acampamento dos centauros e ao forte das poderá adotar que o evento sonhado pelo personagem
Amazonas. O principal local do passeio é a tribo dos pode realmente acontecer. O Mestre determinará o tipo
Alan-Alan: as pessoas são ensinadas a respeitarem as de sonho: se for um sonho com efeito positivo, o jogador
diferentes culturas e que nem sempre as tribos são vio- deverá passar num teste de Sorte (dificuldade Difícil)
lentas. É nesse mês que os elfos exportam todos os frutos para ganhar seus efeitos; se for um sonho negativo, o
e vegetais colhidos na Floresta de Narune. jogador deverá passar num teste de Sorte (dificuldade
Normal) para cancelar seus efeitos.
10 — O MÊS SESILIS
Esse mês representa os anões, a raça ligada a Genrir. Os Títulos: muitas pessoas são conhecidas no mundo pe-
anões dedicam esse mês para realizar várias homena- los seus feitos. Um matador de Orcs provoca medo, um
gens ao deus da Terra, principalmente no dia 20, o dia azarado possui poucos amigos. Em termos de jogo, caso
que ocorreu o Chamado de Genrir. o jogador escolha seguir essa superstição, seu persona-
gem ganhará títulos de acordo com suas ações (por
11 — O MÊS EQUO exemplo, se ele salvou uma vila de um aproveitador, ele
Esse mês representa os centauros, a raça mais achegada será conhecido como Herói; se foi pego roubando, será
à guerra. O grande dia comemorado pelos centauros é o conhecido como Ladrão). Dependendo do título, o perso-
dia 15, o dia no qual Mino, o centauro branco, visitou o nagem recebe bônus ou penalidades quando interage
acampamento e deixou uma bênção para seus irmãos. com outras pessoas (de -5 até +5). Cada personagem só
poderá ter um título (de acordo com a última ação reali-
Torneio de Batalha: Lo – Tir, o líder dos centauros, zada) e esse título só será perdido caso obtenha outro:
organiza um grande torneio em seu acampamento. Os alguns carregam um título por anos.
melhores combatentes do mundo são chamados para ele
através de um convite entregue em suas mãos. Somente
os convidados saberão o dia do início do torneio e eles
não devem revelar isso a ninguém, muito menos que fo-
ram chamados. Há relatos que esse torneio é mais difícil
que a Arena. Além disso, falam que o vencedor não re-
cebe nenhum prêmio, apenas o respeito eterno dos cen-
tauros.

12 — O MÊS HOMINIS
Esse mês marca o final do ano e representa os humanos,
a raça mais abundante em Eri. As pessoas fazem um ba-
lanço de tudo que aconteceu durante o ano para que o
ano vindouro seja melhor e mais próspero. O dia 11 é
considerado feriado em todos os Reinos (criado na época
de Garbag).
Festival dos Deuses: representa a maior homenagem
aos deuses de Eri, geralmente realizado no final do mês.
Praticamente todos os adeptos vão a Algath para realizar
suas preces e agradecimentos. Na capital Ganevale, fes-
tas são organizadas nos principais pontos turísticos. No
castelo, os Generais organizam um jantar para eles e os
principais líderes de Classes e representantes da No-
breza.

AS SUPERSTIÇÕES
A população de Eri é muito criativa: além de lendas, mui-
tas delas acreditam em algumas superstições. Em ter-
mos de jogo, o jogador poderá decidir se irá adotar al-
guma superstição para seu personagem.
Dia do nascimento e os deuses: muitas pessoas di-
zem que, por exemplo, uma pessoa que nasce no Mês do
Fogo só poderá seguir o Caminho de Kodos. Em termos
de jogo, caso o jogador queira adotar essa superstição,
seu personagem deverá seguir o deus referente ao mês
de seu nascimento.
Poder das palavras: alguns cidadãos falam que um
palavrão vem carregado de ondas de azar quando é pro-
nunciado. Para evitar esse azar, eles têm o costume de
beijar uma moeda de 1 G após ouvir uma palavra de
ofensa. Em termos de jogo, caso o jogador queira adotar
essa superstição, seu personagem receberá o bônus de
+2 em Sorte. Se na hora que ele ouvir um palavrão não
conseguir beijar a moeda, ele receberá uma penalidade

175

Bruno Souza (order #22826640)


CAPÍTULO X:
O MUNDO DE ERI
“Viajar por Eri é o mesmo que ler um belo livro de poesia: você deve tomar cuidado para
não se distrair ou se perder nas belezas dos versos.” — Yoshiro

E
ri – Gor é um mundo dividido em vários Reinos. Rota da Amizade: levará o viajante para o Reino da
Cada Reino possui suas características próprias luz (18 III) ou o Reino do conhecimento (13). Ela é utili-
em relação a leis, ligação com os deuses, comércio zada para o transporte de armamentos até Clostam. Essa
e ligação com a guerra. Apesar da guerra, o Rota ainda está sendo utilizada devido ao contrato que
mundo de Eri continua crescendo e prosperando. A mai- Clostam estabeleceu com os Guerreiros Sagrados e Ma-
oria das regiões possui liderança e, de certa forma, todos gos antes de declarar guerra a Dagomor. Rumores falam
tentam trabalhar em conjunto. Devido à evolução, mui- que até hoje os Sagrados e os Magos não perdoaram to-
tas regiões são formadas por terrenos urbanos, fazendo talmente Clostam e que é o documento assinado que
com que a natureza sofra uma perda. As ruas são pavi- ainda mantém essa Rota ativa.
mentadas, geralmente por pedras firmes, e, em casos
Rota do Desafio: levará o viajante para a Cidade dos
mais raros, com pedras trabalhadas e sofisticadas. A ilu-
Guerreiros Dragão (15). Ela recebeu esse nome porque
minação é feita através de tochas, lanternas a óleo e de
todos que a utilizam vão ser testados de alguma maneira,
Runas da Luz ou Raio localizadas em postes mais altos.
seja suportando a cansativa caminhada, seja treinando
Sistemas de esgoto gerenciam o despejo dos dejetos para
a luta desarmada.
longe do oceano e das fontes de água. Regiões rurais cui-
dam do plantio e criação de animais. TIPOS DE TERRENOS
O mundo de Eri é composto por variados tipos de terre-
VIAGENS nos:
Será comum um personagem viajar pelos Reinos de Eri Planícies: o Reino de Eri contém inúmeras planícies e
– Gor. Os motivos são variados: visitar ou conhecer novos muitas delas são utilizadas como palcos de guerra. São
locais, visitar aliados, ajudar Reinos atacados, deslocar áreas com vegetação muito baixa ou nula, garantindo
tropas ou equipamentos são uns dos exemplos. As via- um melhor deslocamento e organização das tropas. A Ci-
gens por Eri são feitas através de Rotas, caminhos cons- dade da Guerra é um exemplo desse tipo de terreno. Um
truídos visando segurança e menor tempo de desloca- ataque surpresa ou emboscada se torna praticamente
mento. A maioria das Rotas foi criada ainda no governo impossível, devido à escassez de coberturas ou esconde-
de Garbag, o Rei Corrupto (apesar de seus pecados, ele rijos (nada que boas habilidades não resolvam...).
deixou muitas coisas importantes em Eri). Cada Reino
possui suas leis em relação às Rotas: umas possuem pe- Litoral: regiões costeiras próximas ao grande oceano.
dágios, outras são fortemente vigiadas. Possui belas paisagens, principalmente as praias.
De uma forma geral, as Rotas saem do centro de Ga- Cidade ou urbano: muitas vezes, será inevitável ocor-
nevale e chegam até aos principais Reinos de Eri. Uma rer uma guerra numa cidade povoada. Esse tipo de ter-
viagem de um Reino até outro próximo dura de 1 a 2 dias reno contém vários tipos de coberturas e esconderijos.
de viagem (por exemplo, da Ganevale até Narune): via- Dependendo do tamanho da cidade, será quase impossí-
gens a pé ou em carruagens lentas demoram 2 dias, en- vel o uso de cavalarias, já que elas encontrarão dificul-
quanto que viagens em cavalos, voando ou outro movi- dades para atravessar os vários obstáculos. Possui quase
mento especial acelerado, demoram 1 dia. As principais ou nenhuma presença natural devido ao crescimento e
Rotas marítimas interligam um porto a outro (duram de progresso da civilização.
2 a 3 dias). A seguir, as principais Rotas: Deserto: o “grande mar dourado” está presente em Eri
Rota da Capital: levará o viajante para a Fronteira representado pelo Deserto de Lancars e em Gor pelo De-
Oeste (1A), Zona Residencial (1B), Zona Comercial (1C), serto do Esquecimento. Pelo terreno ser pesado e o clma
Zona Nobre (1D) ou Fronteira Leste (1E). ser intenso, diminui o deslocamento de tropas pela me-
tade.
Rota da Natureza: levará o viajante para Floresta de
Narune. O final da Rota fica a poucos passos de Therzul. Região montanhosa: é um terreno perfeito para em-
Ela foi construída com a ajuda dos elfos e centauros. Se- boscadas ou para posicionar arqueiros. Possui várias ca-
guindo a Rota sem desviar para nenhum outro lugar, o vernas espalhadas em sua região. É bastante aciden-
viajante encontrará o caminho livre de animais ou outras tado, o que provoca penalidades no deslocamento.
ameaças. Caso desvie, poderá encontrar obstáculos (ape- Tundra: caracterizada pela vegetação ser composta
sar de ser segura, a Rota da Natureza é mais lenta). principalmente por arbustos baixos, devido às condições
Rota dos Deuses: essa Rota levará o viajante para Al- climáticas do local. A fauna numa tundra é bastante va-
gath (2B), o local onde estão os Templos dos deuses. Ela riada.
passará pela Zona Comercial. Pântano: terreno muito utilizado pelos Orcs. Viajantes
Rota Real: levará o viajante para a Cidade Lendária de não acostumados sentem dificuldade ao se deslocarem.
Clostam (8). Após a guerra entre Dagomor e Clostam, Beleza e ar puro parecem que são proibidos.
essa Rota foi abandonada pelos soldados, apesar de Floresta: promove excelentes coberturas ou esconde-
ainda ser utilizada. Há um pedágio (50 G) para entrar no rijos. Se a floresta for muito fechada, impossibilitará o
Reino de Clostam. uso de montarias. Abriga a maior variedade da flora e
Rota da Luz: levará o viajante para as cidades dos fauna do mundo.
Guerreiros Sagrados (18 II). Ela é bastante segura e
constantemente é utilizada pelos Sagrados, principal-
mente quando querem ir até aos Templos dos deuses.

176

Bruno Souza (order #22826640)


ELEMENTOS DE UMA VIAGEM Costumo controlar viagens de acordo com a forma de
É importante ficar atento aos vários elementos que po- transporte. Viagens a pé em locais com terreno aciden-
dem afetar o tempo de uma viagem. Alguns fatores po- tado, área selvagem ou muito longe da civilização são
dem fazer com que a viagem seja mais demorada: terreno mais difíceis. Para esses tipos, costumo pedir um teste
desfavorável (floresta densa, pântano, deserto, terreno pro grupo para cada personagem presente, dividindo o
com neve, águas turbulentas do oceano, entre outros) e tempo de viagem em relação a esse valor (por exemplo, a
clima desfavorável (chuva ou calor intenso) são exem- viagem de um grupo de 5 personagens irá ser dividida
plos. Um grupo de Heróis deve lembrar que nem sempre em 5 partes). Em cada parte, peço um teste relativo ao
encontrará o caminho livre de animais, saqueadores ou que estão fazendo no momento: Percepção (Sobrevivên-
qualquer outra ameaça, mesmo que o caminho aparen- cia) quando estão apenas caminhando ou procurando
temente seja tranquilo. Além disso, viagens à noite po- melhores rotas; Agilidade (Furtividade) quando querem
dem ser muito mais perigosas. Para uma viagem longa, andar cuidadosamente; Percepção (Prontidão ou Herba-
levar uma boa quantidade de água e comida será indis- lismo) quando andam atentos ou procurando alimento,
pensável. É importante lembrar que muitos locais podem entre outros exemplos. Dependendo do local e do clima,
possuir hospedarias no meio do caminho. Além disso, aplico penalidades na Constituição para cada parte caso
um personagem especialista pode adquirir alimento falhem no teste (retirar 1 ou 2 pontos de acordo com a
numa viagem por uma floresta ou área selvagem. dificuldade) ou outras situações, como encontrar cami-
nhos errados, mau gerenciamento dos alimentos, alertar
Durante uma viagem, os personagens deverão parar predadores ou seguir rastros de inimigos, penalidade de-
por algum tempo para descansar. O mesmo serve para vido ao péssimo local no qual os personagens dormiram,
animais de carga ou montarias. Dependendo do cami- aumento da dificuldade em um grau para os próximos
nho, eles deverão dormir em tendas, cavernas ou bura- testes, entre outras situações. Dois testes bem-sucedi-
cos improvisados, formando revezamentos durante a vi- dos podem gerar consequências positivas como diminuir
gia para a manutenção da segurança. Em Eri, é possível a dificuldade do próximo teste realizado na cena em um
encontrar pequenas vilas que funcionam como local de grau, recuperar 1 Constituição, conseguir 1d10 alimen-
descanso para um viajante (geralmente, são encontradas tos durante o caminho, entre outras situações.
próximas às fronteiras dos principais Reinos). De uma
forma geral, uma pessoa consegue viajar por 8 horas se- Costumo controlar os eventos (dificuldades mais inten-
guidas antes de precisar de um descanso breve (12h para sas encontradas pelo caminho como encontro com ani-
montarias, personagens com no mínimo 8 de Vigor ou mais selvagens, criminosos, mudança drástica do clima,
com a capacidade de voar). O deslocamento de um grupo entre outros) dependendo da história que estou nar-
será guiado pelo mais lento, afinal, o grupo não irá deixar rando. Se os personagens conseguiram vários testes
um aliado para trás. As viagens marítimas são realizadas bem-sucedidos com suas ações, mesmo eu planejando
no máximo por 10 horas devido ao esforço dos remado- algo ruim (um encontro com animais ferozes), as ações
res. Geralmente, trocam-se os remadores cansados ou praticadas pelos jogadores deverão prevalecer sobre
deixam que a vela e os ventos cuidem do movimento. eventos aleatórios. Mesmo que eu planeje uma viagem
tranquila, ações sem tática que provocaram consequên-
Algumas funções são importantes durante uma via- cias ruins poderão provocar eventos inesperados.
gem: batedores podem encontrar os melhores caminhos;
rastreadores podem facilmente perseguir um alvo ao au- A melhor forma de demonstrar um local visitado pela pri-
xiliar um caçador; caçadores podem providenciar ali- meira vez aos jogadores é através da técnica que deno-
mentação para o grupo, até mesmo para vampiros com a mino “cartão de visita”. Primeiramente, testes de Conhe-
captura de animais vivos; um guia poderá guiar um cimentos (Sabedoria) poderão oferecer as informações
grupo nos caminhos escolhidos pelo batedor ou tentar necessárias: a história poderá revelar os eventos que
detectar ameaças/ emboscadas; um cozinheiro pode pre- ocorreram na região; a geografia e natureza poderá reve-
parar os alimentos, entre outros exemplos. Durante uma lar informações sobre terreno, vegetação, clima ou fauna;
viagem, os jogadores podem designar quem irá realizar o conhecimento local poderá revelar como o comércio
cada função de acordo com suas Perícias, Classes ou ha- funciona, as leis e os costumes; a religião mostrará como
bilidades. o local se comporta em relação aos deuses ou se o local
é protegido pelo Acordo dos Deuses e por fim os monstros
poderão revelar os perigos e habitat das criaturas.
Além disso, cada Reino ou cidade terá uma característica
bem marcante, o que justifica o nome da técnica de nar-
ração: por exemplo, ao chegar numa cidade afetada pelo
crime, será bem comum o cartão de visita ser uma ten-
tativa de roubo contra os personagens (bandidos co-
muns, trombadinhas ou ações mais furtivas como Guer-
reiros das Sombras roubando de dentro das sombras); a
cena inicial de Ganevale pode ser da visão do esplendor
do castelo ou dos grandes sinos da catedral branca; ci-
dades comerciais podem gerar cenas onde os persona-
gens se veem cercados por várias pessoas, gritos de co-
merciantes, pessoas trombando com eles, entre outros
exemplos. É como se o diretor de um filme tivesse apenas
uma cena para resumir seu tema. Será um sentimento
de “a primeira impressão é a que fica”.

177

Bruno Souza (order #22826640)


178

Bruno Souza (order #22826640)


1— REINO DE GANEVALE necessite de um conforto maior. O quarto andar é reser-
vado para todos os Generais. No quinto e principal an-
Ganevale é a capital de Eri. Todo centro de poder militar, dar, ficam a famosa sala de comando de Lucian, a sala
financeiro e religioso se concentra nela. A capital é divi- que possui o trono do antigo Rei Dagomor e que se en-
dida em oito regiões menores e soma ao todo mais de 100 contra fechada desde o sequestro do mesmo e o grande
mil habitantes, representados por todas as raças. Gane- salão de festas e jantares.
vale atingiu seu ápice na época de Garbag: após a criação
da moeda, a capital cresceu de forma exponencial, e isso ESCOLA DE GUERREIROS
fez com que pessoas muito importantes do mundo esco- As principais escolas de treinamento de guerra de Eri se
lhessem Ganevale como moradia ou local para estabele- encontram em Ganevale. Na sede principal, aventureiros
cer um comércio. A presença dos Berserkers aumentou recebem seus pagamentos de missões ou participações
o número de Heróis na região, incentivando a criação de na guerra. As missões vêm de nobres ou pessoas de
inúmeras escolas de treinamento, Guildas e Clãs. nome que estão passando por algum tipo de dificuldade,
seja precisando de proteção pessoal ou escolta, seja pre-
A segurança do local transmite paz aos cidadãos,
cisando de um material específico. Missões especiais ou
mesmo em tempos de guerra. O culto aos deuses é sim-
com mais urgência são repassadas aos Clãs específicos
bolizado através de inúmeros templos, estátuas e princi-
de cada área de atuação através de emissários.
palmente pela grande Catedral Branca. É confirmado
pela proteção dos deuses, pois todos protegem a Gane- A BIBLIOTECA
vale com o Acordo dos Deuses. Ganevale abriga a maior biblioteca que existe no mundo.
Por causa da grande civilização e progresso, são en- Em seu interior, estão livros que contam a história do
contrados poucos aspectos de vegetação nessa região, mundo, e um espaço reservado para artes como pinturas
sendo a maioria utilizada para decoração. Suas constru- e esculturas. Muitas das obras de Yoshiro se encontram
ções são exuberantes, principalmente o Castelo do na biblioteca. Os livros mais procurados são sobre as Ru-
Reino. As casas possuem uma arquitetura única, pas- ínas, principalmente sobre as Ruínas de Lancars: vários
sando aos demais o senso de imponência do local. As aventureiros tentam aprender algo com os relatos cole-
pessoas andam sempre bem vestidas, apesar de muitos tados por Yoshiro antes de explorarem uma Ruína. Outro
não serem nobres. No centro da capital, existe uma livro importante conta sobre o Mundo Sombrio: nele, há
enorme Arena de guerreiros: de tempos em tempos, os as experiências vividas por Sanir, um viajante que explo-
líderes realizam festivais e guerreiros visitam a região em rou o mundo de sofrimento. Ele é procurado principal-
busca de status, riquezas e poder. Mesmo sem a pre- mente por Guerreiros Sagrados ou qualquer outro Herói
sença do Rei Dagomor, a capital não perdeu seu status corajoso o suficiente para explorar o mundo de aflição.
e poder, tudo graças a Lucian, um Guerreiro Sagrado que
faz de tudo para que Ganevale continue triunfando con- A GRANDE CATEDRAL BRANCA
tra as forças de Gor, que tentam de toda maneira acabar A Catedral Branca é uma das mais belas construções do
com Eri. mundo. A cor branca remete à paz e tranquilidade que
um adepto encontra em seu interior. A Catedral possui
PODERIO MILITAR um grande salão para cada deus de Eri. Cleros e Guer-
Ganevale possui a maior força militar de Eri: além da reiros Sagrados de todo o mundo constantemente visi-
presença dos guerreiros muito bem treinados, as cons- tam o local em busca de conhecimento e perdão. Os si-
truções são fortificadas e grandes muros cercam os prin- nos de ouro que ficam guardados em altas torres sempre
cipais locais de circulação de riqueza e armamento. A tocam ao meio-dia, anunciando a todos a presença dos
presença dos cinco Generais aumenta ainda mais a força deuses e que dias de glória estão por vir. O local é prote-
de Ganevale. Um ataque à capital é praticamente impos- gido pela guarda de elite e gerenciada por Saint Joseph,
sível: além de receber a proteção dos deuses, Ganevale é um dos membros mais influentes do Clero dentro de Ga-
uma verdadeira fortaleza. nevale.
Poder de Defesa: 100 / Poder de Guerra: 100 A ARENA
Exército: 5000 soldados de elite, 3000 soldados experi- Apesar de ser um palco para combates, a Arena possui
entes, 2000 soldados treinados. Balestras e catapultas sua beleza em termos de construção. Suas principais
localizadas nas fronteiras. competições acontecem no Mês da Terra. Durante esse
período, Ganevale abre sua Zona residencial para que to-
O CASTELO DE GANEVALE dos os competidores, treinadores e mentores possam se
O maior centro de comando do mundo também é a mais hospedar com conforto. Os Magos garantem a proteção
bela construção. O Castelo de Ganevale sempre foi utili- do público com barreiras ao redor das arquibancadas e
zado para representar todo o poderio da capital de Eri. a proteção dos combatentes com Manuscritos de cura
Ele foi construído no reinado de Garbag, e muitos dizem para que nenhum morra (ninguém sofrerá com as condi-
que o mesmo recebeu a ajuda dos deuses para erguer ções Ferido e Exausto, todos os efeitos negativos serão
uma construção tão imensa e imponente. Mesmo com a removidos após um combate e os itens não perderão Du-
corrupção do antigo Rei, o Castelo não perdeu nem um rabilidade). A barreira também bloqueia qualquer mu-
pouco toda sua glória e importância. Nos dias de hoje, dança no clima para que todos combatam num ambiente
ele abriga vários soldados e principalmente os Generais. neutro e justo (desconsidere bônus ou penalidades de
clima, por exemplo, para elfos da lua ou vampiros). Ma-
Em termos de construção, o Castelo é completo: do gos podem criar Magias sem se preocupar com seus efei-
lado de fora, ele é cercado por um muro muito alto e bas- tos negativos. O local onde os combatentes lutam possui
tante resistente. O grande portão de ouro branco fica uma distância máxima de 50 metros de uma extremi-
constantemente aberto: para Lucian, os cidadãos pos- dade até a outra, algo justo para Arqueiros sem que os
suem o direito de visitar a mais bela das construções. mesmos fiquem com uma grande vantagem sobre os de-
Existem casas reservadas para os principais soldados de mais. Esse ano, estima-se que terá o maior número de
Eri, que constantemente são chamados para missões. No competidores de todos os tempos. Além dos prêmios, es-
primeiro andar, ficam os cômodos responsáveis pela ma- ses competidores buscam algo maior: derrotar Hyana.
nutenção e suporte, como cozinha, quarto dos emprega- Ela é uma habilidosa e temida Duelista que foi campeã
dos, uma pequena biblioteca, entre outros. No segundo dos últimos cinco festivais.
e terceiro, ficam quartos reservados para membros da
nobreza ou alguma pessoa mais importante que

179

Bruno Souza (order #22826640)


Público: lutar não é fácil: lutar e ao mesmo tempo a luta de um famoso Mentor e um aluno escolhido por
agradar ao público é mais difícil ainda. Dependendo das ele contra outro Mentor e seu aluno. Esse tipo de com-
ações dos combatentes, os mesmos poderão receber petição costuma acontecer no final do festival.
vaias ou aplausos. Em termos de jogo, as reações do pú-
blico poderão provocar as condições Moral Abalado ou A TAVERNA DO OURO
Elevado durante a rodada. Ações como errar ataques A mais famosa taverna de Ganevale recebeu esse nome
constantes ou falhas críticas provocarão a condição Mo- devido à enorme circulação de riqueza que ela produz.
ral Abalado; ações arriscadas, como manobras acrobáti- Seu ambiente é muito confortável e belo: muitos nobres
cas antes de um ataque, combos com mais de um perso- escolhem a Taverna do ouro como local de diversão. Ela
nagem ou acertos críticos provocarão a condição Moral possui três andares: no primeiro, são servidos os princi-
Elevado. Caso ocorra um empate entre dois lutadores, pais serviços, como alimentação e bebida, jogos e músi-
por exemplo, dois Guerreiros da Sombra se negando a cas; no segundo, há cinco quartos reservados para os
sair das sombras, o público decidirá quem será o vence- trabalhadores e donos da taverna; no terceiro há um es-
dor (nesse caso, muitas vaias para os dois pelo fato de paço que pode ser utilizado para pequenos encontros ou
não terem lutado...). reuniões. Ao lado da taverna, funciona uma hospedaria.
Ney, o dono da taverna, é conhecido pela sua simpatia e
OS TORNEIOS DA ARENA otimismo. A Taverna do Ouro é uma das mais antigas
A Arena possui vários tipos de competições. Para todos que existem, e, por esse motivo, Ney tenta de toda ma-
os casos, os poderes dos deuses não são permitidos neira manter famoso o nome do seu estabelecimento.
(existe um bloqueio feito pelos Magos que impede o uso
de Karma). Abaixo, as mais comuns: A — FRONTEIRA OESTE
A Fronteira Oeste é a responsável pela proteção e orga-
Torneio Principal: um sorteio define os confrontos. nização de visitantes vindos da parte oeste de Eri (prin-
Quem ganhar o duelo, avança para a próxima fase. Che- cipalmente do Porto Principal) e a parte sul (Floresta de
garão na final os dois participantes que venceram todos Narune). A Fronteira é cercada por enormes muros e é
os seus oponentes. Os prêmios são grandes valores de G vigiada dia e noite por incansáveis guerreiros.
ou Runas, +2 em Status e +1 em Reputação. Esse tipo
de torneio possui competições individuais e em grupo. B — ZONA RESIDENCIAL
Os participantes começarão o combate a 10 metros um Zona responsável por abrigar os inúmeros visitantes que
do outro. Geralmente eles se cumprimentam no centro chegam de todas as outras regiões de Eri. No centro se
da Arena e retornam para suas posições. encontra uma parte reservada para as moradias dos
Tiro ao Alvo: equipados com arcos ou bestas (às vezes, guerreiros e soldados. Pela grande presença militar na
armas de fogo ou cajados), os competidores têm como região, as moradias são bastante reforçadas, não dei-
objetivo acertar alvos específicos que estão espalhados xando de lado a grande beleza que predomina em suas
pela arena, cada um na sua vez. Existe uma variante construções.
onde dois competidores entram na arena e devem acertar
um alvo localizado a 50m de distância, com direito a ape- C — ZONA COMERCIAL
nas cinco disparos. Cada parte do alvo acertada equivale Principal centro comercial de armamentos e equipamen-
a certa quantidade de pontos (teste de Precisão; a parte tos de todo o Reino. A zona comercial é a responsável
maior — (dificuldade Fácil) — concede menos pontos (1), pela criação e distribuição de equipamentos para as
enquanto que a parte menor — (dificuldade Muito difícil) principais regiões envolvidas na guerra. A zona comercial
— concede mais pontos (5). A parte central — (dificul- é a principal responsável pela geração de riqueza para
dade Normal) — concede 2 pontos e a interior — (dificul- Ganevale.
dade Difícil) — concede 3). Quem fizer mais pontos, ga-
nha a disputa.
D — ZONA NOBRE
Essa região abriga os principais nobres, membros do
Duelos: são as disputas comuns em que dois comba- clero, senhores, líderes e mentores. Suas construções
tentes lutam até um desistir ou ser derrotado. Um tor- são muito luxuosas e belas. No centro há várias mansões
neio entre companheiros animais também está presente. reservadas para os mentores: a mais famosa delas é a
Sobrevivência: um combatente ou um grupo de no mansão dos anciões dos Guerreiros do Tempo.
máximo cinco pessoas combatem contra vários monstros E — FRONTEIRA LESTE
que são invocados por Magos. Essa competição começa
A Fronteira Leste é a responsável pela proteção e organi-
com um monstro aleatório, e, caso seja derrotado, o nú-
zação de visitantes vindos da parte leste de Eri e a parte
mero passará para dois (e assim por diante). A cada ro-
sul.
dada que permanece lutando, o competidor receberá
uma quantidade de G (50 G quando lutam em grupo, 100 F — ZONA PORTUÁRIA
G quando luta individualmente). Não há recuperação de Zona que abriga o principal porto de Eri. Navios de pe-
Energias durante as rodadas. Três eventos especiais queno e grande porte saem constantemente levando via-
marcam datas importantes: Desafio dos Deuses, Desafio jantes a outros locais e principalmente exportando os
dos Devoradores e Desafio do Ancião. No primeiro, os equipamentos de guerra. Esse porto é muito utilizado pe-
participantes devem derrotar um Elementarum ou Co- los elfos da Floresta de Narune e pelos gnomos para a
losso de cada um dos elementos (um por vez, e também chegada de materiais nobres utilizados na criação dos
não há recuperação de Energias a cada monstro). No se- itens. A presença de Piratas é menor se comparada com
gundo evento, os participantes enfrentarão um de cada outras regiões, já que o crime e confusão são perseguidos
tipo de Devorador. No último, eles enfrentarão um Dra- fervorosamente pela guarda local.
gão Ancião aleatório (menos o da Natureza).
Labirinto: um labirinto é erguido na arena com a G — ZONA DA LEI
ajuda de um seguidor de Genrir. Os competidores devem Nessa região estão situadas inúmeras prisões. É possível
conseguir encontrar a saída do local. Dentro do labirinto, encontrar desde simples assaltantes até famosos guer-
são colocados vários desafios, como monstros, armadi- reiros. É a única região de Ganevale que não entra no
lhas e enigmas. Acordo de proteção dos deuses, pois foi criada há pouco
tempo e depois dos deuses já terem escolhido todos os
Especial: competição utilizada para homenagear uma locais.
pessoa, data importante ou os deuses. A mais comum é

180

Bruno Souza (order #22826640)


PODERIO MILITAR praticando o método de troca de bens ou serviços. A cri-
minalidade também é quase nula.
A zona da lei é uma região fortemente protegida devido
aos vários ataques que já ocorreram. Ela recebe apoio de PODERIO MILITAR
soldados da Fronteira Oeste para que nada de errado
Toda essa região praticamente não possui nenhum tipo
aconteça com a zona vizinha, a zona residencial. Devido
de proteção ou soldado, já que um ataque a ela não ren-
à proximidade com o porto, navios de guerra ajudam na
derá nada de útil para Gor. Mesmo após a invasão da
segurança da região.
população anos atrás, Herlak, o líder da região, apenas
Poder de Defesa: 75 / Poder de Guerra: 50 se preocupa em guiar os adeptos para seus respectivos
templos.
Exército: 2000 soldados experientes, 2000 soldados
treinados, 1000 guardas. Balestras localizadas em torres Poder de Defesa: 100 / Poder de Guerra: 1
altas, principalmente na prisão de Monor.
Exército: aproximadamente 100 guardas, geralmente
PRISÃO DE MONOR fazendo ronda ao redor dos templos.
A Prisão de Monor é famosa por ser constantemente ata-
cada por Gor, já que nela se encontram os melhores
A — GUILNORTH
Essa cidade está localizada ao redor do vulcão e possui
guerreiros capturados. Dificilmente algum deles é con-
um pouco mais de 8 mil habitantes. Ela é conhecida por
vertido pelo Centro de Recuperação. Criminosos que não
ter um dos solos mais férteis do mundo e várias minas
são humanos são entregues aos respectivos líderes de
contendo todos os tipos de minérios. Os cidadãos, cons-
sua raça. A prisão é um complexo de três andares. Todos
tituídos principalmente por elfos, humanos e gnomos,
os prisioneiros que foram punidos pela Lei da Punição e
sobrevivem das exportações de minérios para o resto de
os principais soldados capturados nas guerras são alo-
Eri, e, de um modo geral, preferem viver uma vida mais
cados nessa prisão, geralmente, em celas individuais.
simples, longe de caprichos e ostentações.
Eles são vigiados dia e noite por experientes guardas e
possuem rotinas muito rígidas. Pela manhã, todos são Lendas de Guilnorth: os pouquíssimos moradores
acordados exatamente às 7h. Após o desjejum, que dura acreditam que dentro do vulcão dorme uma enorme Fê-
30 min, todos retornam para as suas celas. O almoço nix e que ela está esperando o chamado dos deuses.
acontece às 13h, exatamente após a Aurora. Uma última Corre uma lenda que nessa região existem minas secre-
refeição é oferecida no final da tarde. Todos possuem tas contendo grandes quantidades de Runas e minérios.
uma hora livre dentro do grande pátio e o acesso geral- Além disso, todos dizem que os anões estão morando
mente não possui uma rota fixa, pois, apesar de estar numa cidade subterrânea construída por eles mesmos
protegido por grandes muros, a maioria dos ataques após o Chamado de Genrir.
ocorreram nessa região. Por causa disso, a Prisão de Mo-
nor constantemente passa por reformas. Sua posição é ? — CIDADE DOS ANÕES
próxima ao litoral para que o deslocamento dos prisio- Construída sob a rocha mais firme, a fé dos anões em
neiros seja facilitado. Genrir, a cidade dos pequenos da pedra é imponente.
Suas estruturas são tão firmes quanto as montanhas do
Existe um prisioneiro que é mantido numa sala espe- mundo, sem perder de modo nenhum a beleza e arte que
cial com várias correntes em seu corpo: seu nome ainda sensibilizariam qualquer apreciador. O conhecimento da
é um mistério, porém seu poder é conhecido e temido. engenharia e a ajuda de Genrir fizeram com que os anões
Dizem que esse prisioneiro possui poderes únicos e seria erguessem sua cidade no interior do vulcão numa par-
a reencarnação de Baash, o antigo deus da doença der- cela muito pequena de tempo. Isso se deu ao fato da im-
rotado por Flur. Além dele, a prisão abriga um grande portância do Chamado de Genrir: além de serem escolhi-
número de Berserkers, Shifters e Bruxos. dos os Protetores de Genrir no mundo, o deus da Terra
está preparando-os para a guerra que se aproxima entre
CENTRO DE RECUPERAÇÃO Eri e Gor.
Um Centro de Recuperação possui o papel de converter
uma pessoa dominada pela fúria. Muitos membros do Uma enorme escada se localiza da base do vulcão até
clero, principalmente Guerreiros Sagrados, ajudam seu topo. Dentro dele, a pessoa não conseguirá ouvir
nessa tarefa. O Centro possui várias salas, cada uma re- nem ver nada. Somente os anões e Genrir sabem como
presentando um deus específico. Quando uma pessoa é realmente entrar na cidade. No interior, existe um longo
levada a uma delas, o deus correspondente elimina todos caminho que foi cavado pelos próprios anões. As perfu-
os erros da pessoa, desde que ela esteja disposta a pedir rações chegam a ser tão irregulares, que não será ne-
e receber perdão. Em termos de jogo, o alvo terá seus nhum espanto descobrir que muitos deles cavaram o ca-
pontos de Glória negativos retirados. Um Centro de Re- minho até o local designado por Genrir com suas pró-
cuperação é mais uma das várias armas utilizadas para prias mãos. A entrada da cidade mais parece a entrada
combater na guerra. para uma moradia celestial. O caminho até o grande sa-
lão principal é cercado por lava. A inatividade do vulcão
2— REINO DOS DEUSES: só é sentida no mundo acima, já que os anões o utilizam
para tudo, principalmente na construção de armas e ar-
MONTANHAS DE CLOLOT maduras obras primas. As paredes são sempre altas e
Região conhecida pelas suas inúmeras cadeias de mon- muitas delas possuem desenhos remetendo a Genrir ou
tanhas, picos, cavernas, pequenos lagos de água quente ao trabalho dos anões. Placas de pedra bruta marcam os
e um vulcão inativo. Sua vegetação apresenta árvores de locais, funcionando como guias para que os mais jovens
pequeno porte nas regiões mais baixas das montanhas, não se percam no meio da imensidão do local.
devido ao solo fértil na área vulcânica. Existem três ci- Os locais principais são divididos em complexos. As
dades por entre as montanhas. Suas construções são mulheres e crianças ficam a leste, num complexo de 5
bem simples em termos de proteção, e quase não existe andares revestido por pedras cinzas claras, parecendo
a presença militar na região. Apesar desse detalhe, nin- mármore bruto. O lado oeste fica reservado para todo o
guém nunca tentou invadir ou dominar as montanhas: comércio. No centro desse complexo existe a grande forja
muitos dizem que os deuses protegem essa região até dos anões. A lava do vulcão cai como as águas de uma
mais que Ganevale. O comércio é praticamente inexis- cachoeira e é guiada através de caminhos feitos de obsi-
tente e não é incomum encontrar pessoas ainda dia até as forjas. O trabalho nesse complexo não cessa.
Prevendo a guerra, Genrir deu ordens para que os anões

181

Bruno Souza (order #22826640)


reservassem seu tempo na construção de armamentos Todo adepto de Tristan é recebido por uma esfera ne-
de guerra, pois isso seria um dos grandes reforços para gra, parecendo um buraco negro. Não há a presença de
Eri quando os anões voltassem para o mundo. No centro nenhum tipo de luz no templo, porém o adepto consegue
da cidade, existe o grande quartel general liderado pelos enxergar perfeitamente. Os que não foram convidados a
anões mais influentes e principalmente por Dunegar. entrar no Templo têm seus olhos envolvidos por uma
Sua construção mais parece um castelo imponente, algo sombra espessa e essa sombra faz com que eles fiquem
que os anões sempre quiseram fazer para Dunegar, cegos!
mesmo ele negando esse projeto devido à sua moradia
Todo adepto de Flur é recebido por uma esfera elemen-
simples que ele tinha no Deserto de Lancars. Mesmo ne-
tal formada de raios. O adepto sente um alívio muito
gando, Dunegar é como um Rei para os anões. Um Rei e
grande ali dentro. Os que não foram convidados a entrar
um General. Apesar do isolamento, os anões não perde-
no Templo são teletransportados para o Mundo Sombrio!
ram o senso do comércio. A moeda G circula normal-
mente na cidade e ainda é o principal objeto de troca. As Pelo menos uma vez por mês, muitos visitam os Tem-
tavernas são bem movimentadas (logicamente) e parece plos em busca de conforto, ajuda ou perdão por seus er-
que todo dia é dia para festejar. O tom ranzinza dos ros (personagens que seguem o caminho de um dos deu-
anões desaparece quando os mesmos estão comendo ses recebem Vantagem elemental referente ao elemento
carne ou bebendo cerveja (muita cerveja). do deus por 24h. Além disso, não precisam realizar tes-
tes de Vontade voltados para a Perícia Meditação). A ci-
Para o mundo, o rumor de que os anões estão morando
dade também recebe uma quantidade enorme de turistas
dentro do vulcão é que certo. Apesar desse detalhe, ne-
pela beleza exuberante das construções. Todo esse local
nhuma pessoa se atreve a confirmar a veracidade dos
místico e importante é protegido por Herlak. Ele é um
rumores, afinal, ela poderia sofrer uma grande punição
Guerreiro Elemental que possui todas as habilidades ele-
de Genrir, que deixou bem claro que todos saberão a
mentais: enfrentá-lo é o mesmo que enfrentar os deuses
hora certa que os anões irão retornar para Eri.
de Eri.
B — ALGATH C — TALO
Local onde se situam os Templos dos sete deuses. Na
Localizada no meio de um círculo de montanhas, Talo é
frente de cada Templo, existe uma enorme estátua, cada
conhecida por suas fontes e lagos térmicos. O local é pe-
uma representando os antigos deuses de Eri: a estátua
queno e não possui nem mil habitantes, a maioria hu-
de Kodos segura uma imponente espada grande; Genrir
manos. Dizem que existe uma fonte que cura a pessoa
está com seu martelo apoiado no chão; Graize está apon-
de qualquer mal, até mesmo da morte! Foram muitas
tando seu arco; Garauk empunha sua lança como se es-
tentativas de encontrá-la, mas até agora não houve ne-
tivesse para arremessá-la; Lucair segura a Espada dos
nhum êxito. Alguns aventureiros que buscam dessa
deuses apontada para o céu; Tristan está com as mãos
fonte milagrosa ainda não voltaram: eles possuem o
juntas como numa oração e com sua foice nas costas.
grande sonho de encontrar a fonte e criar um elixir da
Apenas a estátua de Flur não está presente (Flur estava
imortalidade. Os mais sábios falam que a paz, tranquili-
de braços cruzados e tinha sua espada curta na bainha).
dade e presença dos deuses fazem com que o local se
Ainda não se sabe o que aconteceu com ela. No subsolo,
torne bastante seguro: a imortalidade nada mais seria do
existe um Templo principal onde é executado o ritual de
que a longevidade acima do normal dos habitantes do
iniciação dos adeptos que escolheram o Caminho de um
local transformada em algo fantasioso ou épico.
deus. Cada pessoa só pode entrar no Templo referente
ao seu deus. Grandes punições ocorrem quando uma D — O PICO DOS DEUSES
pessoa entra no Templo de outro deus sem ser autori- Essa região também é conhecida por possuir o maior
zada pelo mesmo. Todas essas punições surgiram por pico de todos os Reinos. Essa enorme montanha não po-
causa da destruição e invasões que ocorreram anos atrás deria receber outro nome, afinal, seu topo passa dos li-
no reinado do ganancioso Garbag. mites do céu. Muitos dizem que acima do Pico dos deuses
Todo adepto de Kodos é recebido por uma esfera for- se encontra a moradia dos deuses de Eri. Apesar de ser
mada de chamas brilhantes. O adepto sente um calor um local muito pouco visitado em relação aos templos,
imenso dentro do templo, porém não sente nenhum in- os visitantes encontram mais um local seguro para des-
cômodo. Os que não foram convidados a entrar no Tem- cansar e refletir. Além disso, por ser notado de pratica-
plo acabam tendo suas mãos queimadas e elas ficarão mente qualquer lugar de Eri, representa mais uma
inutilizadas para realizar qualquer função! marca dos deuses, até mesmo para os mais descrentes.
Todo adepto de Genrir é recebido por uma estátua se-
melhante a que está do lado de fora, porém do tamanho
3— REINO DOS ELFOS,
de um homem. Cada vez que Genrir fala, o adepto sente CENTAUROS E AMAZONAS:
que todo aquele lugar vai desabar. Os que não foram con-
vidados a entrar no Templo acabam tendo seu corpo FLORESTA DE NARUNE
transformado em pedra! Essa região é formada por uma floresta belíssima, prote-
Todo adepto de Garauk é recebido por uma fortíssima gida pelos poderes de Garauk e o Acordo dos Deuses. Ela
coluna de vento, porém o adepto sente a leveza de uma possui árvores de grande, médio e pequeno porte, ricas
brisa quando Garauk começa a falar. Os que não foram em ervas medicinais e frutas exuberantes. A vegetação
convidados a entrar no Templo sentem um poderoso se torna rasteira nas partes povoadas e em planícies. Na-
vento, e esse vento retira todo o Karma do guerreiro! rune é o lar dos elfos, centauros e Amazonas. Combaten-
tes recebem treinamentos em uma das muitas escolas
Todo adepto de Graize é recebido por uma esfera for- presentes na região, principalmente em Therzul. Apesar
mada de gelo. O adepto sente um frio imenso, porém não de existir uma força militar na região, um cidadão co-
sente nenhum tipo de incômodo. Os que não foram con- mum ainda enfrenta perigos na floresta: animais selva-
vidados a entrar no Templo são congelados! gens e caminhos sem trilhas são um dos exemplos.
Todo adepto de Lucair é recebido por uma luz que seria
capaz de cegar qualquer um, porém o adepto não sente
nenhum incômodo em sua visão. Os que não foram con-
vidados a entrar no Templo ficam cegos!

182

Bruno Souza (order #22826640)


A — THERZUL: A CIDADE DOS ELFOS PODERIO MILITAR
Os elfos da floresta, aproximadamente 30 mil habitantes, É notável o poderio militar da fortaleza das Amazonas.
habitam numa cidade erguida por eles há muitos anos. Assim como os elfos, elas são ajudadas pela proteção ex-
A cidade é cercada por enormes e fortes árvores e é vigi- tra da Floresta de Narune.
ada pelos mais habilidosos arqueiros. Uma lendária Ár-
vore Guerreira vigia a entrada da cidade. Sua localização Poder de Defesa: 75 / Poder de Guerra: 20
só é conhecida por poucos, já que ela fica escondida por Exército: 500 soldados de elite, 500 soldados experien-
entre as outras árvores: apenas Eriel é capaz de co- tes, 500 soldados treinados, 500 soldados novatos.
mandá-la através do seu Cajado da Natureza, um pre-
sente dado por Garauk. Por causa do poder que Eriel, o C— NILOR: O ACAMPAMENTO DOS
líder dos elfos e do local, colocou na entrada da cidade, CENTAUROS
é necessário dizer a palavra “Loren An”, que na língua O acampamento abriga quase todos os centauros que vi-
dos elfos quer dizer “amigo”. Apenas os mais achegados vem em Eri, um pouco mais de 3 mil membros. Ele é
a eles conhecem essa palavra, geralmente os próprios el- constituído principalmente por tendas e espaços para os
fos ou membros de outras raças que moram no local. centauros manterem seus inúmeros armamentos. Fica
Essa entrada é sempre vigiada por dois elfos, ambos por- localizado numa enorme clareira formada na floresta. Lo
tando um arco e uma espada. Loucos são os que pensam – Tir, um temível guerreiro, é o líder do acampamento.
que a cidade está mal protegida: os mais habilidosos con- No centro, pode-se notar a presença de uma espécie de
seguem perceber a presença de inúmeros elfos camufla- arena de combate. O chão, coberto por terra devido ao
dos entre as árvores ou então mesclados nelas ou na terreno, possui um tom um pouco mais escuro, prova-
terra, sempre observando os que entram em seus domí- velmente do sangue das batalhas que já ocorreram. A
nios. arena não possui paredes físicas como a arena de Gane-
Apesar do baixo comércio da região, baseado na venda vale: são os próprios centauros que delimitam o espaço
de ervas e frutas, as construções dos elfos são muito be- de batalha, formando uma parede viva. Para chegar na
las e exuberantes, graças à sua admiração pelas artes. arena, os combatentes devem passar por um enorme cor-
As moradias são geralmente construídas em cima de ár- redor cercado de centauros e têm que passar enorme
vores e são feitas com uma madeira de uma árvore muito confiança nesse momento. São comuns as disputas en-
rara chamada de “árvore do fogo”: essa madeira não sofre tre os centauros para demonstrar quem é o mais forte: é
dano de nenhum tipo de fogo, nem mesmo um fogo ge- através delas que o líder dos centauros é escolhido, po-
rado por um deus! Na cidade, pode-se notar uma grande rém Lo – Tir é praticamente imbatível.
quantidade de escolas de treinamento de diversas fun-
ções, desde um guia, até um habilidoso guerreiro ou ar- PODERIO MILITAR
queiro. No centro, existe uma enorme árvore chamada Os centauros representam mais uma força militar na re-
Therzul que, em Élfen, significa “Fortaleza”. Fica fácil en- gião de Narune. Apesar de o acampamento ser bastante
tender por que a cidade recebeu esse nome: além de suas simples, o poder de guerra dos centauros é um dos mais
construções não sofrerem com o fogo, os elfos são exce- potentes do mundo.
lentes combatentes. É raro encontrar a cidade dos elfos Poder de Defesa: 50 / Poder de Guerra: 25
fechada: quando isso acontece, nem mesmo os que sa-
bem a palavra especial conseguem entrar. Exército: 500 soldados de elite, 1000 soldados experien-
tes, 1000 soldados treinados.
A Tenda de Eriel, local preferido pelo mesmo, é o centro
de informação do local, principalmente com as histórias O RIO RILAH
e lendas contadas por ele. É um local muito simples, sem O rio Rilah é a maior fonte de água potável do mundo. A
caprichos ou decorações luxuosas. Como é costume dele cor de sua água é um azul brilhante e a vida marinha em
contar histórias para as crianças e os mais jovens, é co- seu interior é muito diversificada. Pela constante pre-
mum um visitante se sentar no chão, assim como crian- sença das Amazonas ao seu redor, o rio Rilah é muito
ças animadas, para ouvirem histórias incríveis dos mais respeitado e raramente uma pessoa se atreve a poluí-lo.
velhos. Isso para Eriel é como se fosse um ritual, pois, Ele atrai a presença da fauna, principalmente de animais
para ele, o passado ensina mais que o presente. E o pas- mais dóceis. É comum a presença de cavernas e ninhos
sado dos elfos é longo e muito rico. em sua extensão, geralmente construídos ou utilizados
pelos animais para a criação dos filhotes. Apesar de seu
PODERIO MILITAR
tamanho, não possui a capacidade de ser utilizado para
O local possui uma proteção natural providenciada pela a navegação, apenas canoas ou barcos de menor tama-
Floresta de Narune. A presença de Heróis importantíssi- nho.
mos como Seminór e Aanir ajuda ainda mais a fortalecer
o poderio militar de Therzul. 4 — FLORESTA SOMBRIA
Poder de Defesa: 100 / Poder de Guerra: 75 O que antes era o lar de pacíficas criaturas, agora se tor-
Exército: 5000 soldados de elite, 2500 soldados experi- nou o lar de terríveis e perigosos animais devido à proxi-
entes. midade com Gor. A Floresta Sombria possui árvores
muito altas, e elas formam uma espécie de bloqueio para
B — RILAH: O FORTE DAS AMAZONAS a luz. Somente a luz da lua consegue penetrar na região.
O Forte das Amazonas está localizado ao sul de Narune Muitos dizem que foram os elfos da lua que lançaram um
e recebeu seu nome porque sempre fica próximo ao Rio feitiço sobre a floresta. Poucos são os que se arriscam a
Rilah. Ele é liderado por Shaira, uma guerreira conside- passar por essa região. O terror e o medo dominam a
rada como uma mãe pelas outras Amazonas e possui um Floresta Sombria: além dos perigos naturais, de tempos
pouco mais de 5 mil habitantes, elfas e humanas, em sua em tempos, um horrendo som de uma besta ecoa por
grande maioria. Pelo tipo de treinamento e modo de viver, toda a floresta. Esse som vem de Gor, da grande Besta
o acampamento se mostra bastante forte em termos mi- das Selvas, um gigante animal criado pelos deuses de
litares e simples em termos de beleza. Por esse motivo, é Gor. Muitos dizem que esse som possui o poder de en-
muito raro encontrar algum cidadão visitando o acam- fraquecer o espírito de uma pessoa. Em termos de jogo,
pamento, o que diminui ainda mais a riqueza e comércio enquanto permanece na floresta, o Mestre pode adotar
do local. testes regulares de Vontade ou Coragem (dificuldade
Normal) para determinar se um personagem será afetado

183

Bruno Souza (order #22826640)


pelo som, podendo receber penalidades nos próximos partir do momento que uma pessoa encontra uma Ruína,
testes de -1 até -10 ou até mesmo a condição Moral Aba- ela começará a notar algumas diferenças ao seu redor.
lado. Primeiramente, o local em que uma Ruína se encontra
apresentará alguma característica do elemento que ela
Apesar desse detalhe, a Floresta Sombria abriga im-
representa. Por exemplo, não será estranho notar um ca-
portantes recursos para Eri: árvores ricas em frutos e
lor elevado próximo a uma Ruína do Fogo. Mesmo as pes-
árvores raras como a Árvore do fogo são uns dos exem-
soas isoladas do mundo dos deuses notarão que algo
plos. Corre uma lenda que o famoso Ranger das Sombras
forte está presente. A entrada geralmente é marcada por
Klóm fixou uma moradia na floresta: viajantes contam
inscrições na língua Ynóth, simbolizando o elemento pre-
que foram salvos de ataques de animais por um homem
sente na Ruína. As pessoas que conseguem entender a
detectado apenas pela sua voz.
língua antiga saberão com antecipação o que encontra-
rão pela frente.
5 — REINO DA MALDIÇÃO
O interior das Ruínas mais comuns geralmente não
O porto dessa região um dia já foi bastante utilizado pe-
apresenta muitas diferenças: elas são formadas por vá-
los cidadãos de Eri que iam explorar a Floresta Sombria.
rios salões e caminhos longos. As construções são cons-
Agora, ele está completamente abandonado. Anos atrás,
tituídas por uma resistente rocha e as medidas dos sa-
essa região foi atacada fortemente pelo exército de Gor:
lões variam bastante. Algumas Ruínas são representa-
muitas pessoas acabaram morrendo, e essa batalha fez
das apenas por um grande salão ou um caminho longo.
com que os sobreviventes fugissem e nunca mais retor-
Outras possuem caminhos tortuosos capazes de criar
nassem. Os comerciantes e navegadores sabem que essa
um verdadeiro labirinto de opções.
região poderia ser uma grande fonte de renda para Eri,
porém uma terrível lenda é contada por Piratas: eles fa- Ao caminhar, será possível encontrar inscrições nas
lam que as pessoas mortas na batalha agora assombram paredes. Com as pesquisas dos sábios e exploradores,
toda a região por causa da grande violência que sofre- concluiu-se que muitas delas foram deixadas por aven-
ram. O cenário do local confirma mais ainda toda essa tureiros como se fossem dicas para uma futura explora-
violência: apenas construções destruídas predominam ção. Inscrições como “Sala dos Monstros” e “Sala dos
na região. Apesar da proximidade com Gor, Dagomor não Enigmas” são muito fáceis de serem encontradas. Alguns
esboça nenhuma intenção de comandar essa região: deixam verdadeiros códigos para que somente um grupo
além de estar toda destruída, animais e criaturas da Flo- específico possa entender. Logicamente, muitas pistas
resta Sombria acabaram utilizando o porto como mora- falsas são deixadas para confundir um aventureiro: ins-
dia. crições como “Sala das Armadilhas” ou “Sala da Morte”
podem afastar os menos corajosos. As inscrições origi-
A — LAMUDOC nais podem facilmente ser diferenciadas das demais.
A abandonada cidade de Lamudoc recebia os viajantes Além de elas estarem escritas na língua Ynóth, todas elas
que vinham principalmente do porto principal de Gane- brilharão quando entrarem em contato com o elemento
vale. Seu comércio era desenvolvido e a cidade era bas- dominante. Uma pequena chama poderá ativar o brilho
tante utilizada por guias, caçadores ou adestradores. de uma inscrição numa Ruína do Fogo, por exemplo. Es-
Agora, ela está completamente deserta, destruída, e, sas inscrições guiarão o aventureiro dentro da Ruína, fa-
como muitos dizem, assombrada e amaldiçoada. Nin- zendo com que ele dificilmente se perca dentro de uma.
guém sabe se isso é apenas mais uma lenda de um Pi- Mas não pense que tudo será facilitado: aventuras o
rata, porém são muitos os relatos de que, à noite, escuta- aguardam!
se barulhos de pessoas gritando ou chorando. Apesar do
porto, Lamudoc sempre foi isolada e quase esquecida Algumas Ruínas, as quais são especiais, tentam de al-
pela capital devido à sua proximidade com a Floresta guma forma contar uma história, principalmente do pas-
Sombria. sado do mundo quando os antigos deuses caminhavam
e viviam com a população. Num dos relatos coletados,
6 — AS RUÍNAS ANTIGAS um sábio disse que, um dia, um grupo de aventureiros
encontrou uma Ruína que parecia o que seria um castelo
Essa região é uma das mais visitadas de toda Eri e está de nossa época. Nele, espíritos de guerreiros guiavam o
incluída na proteção do Acordo dos Deuses. O terreno é grupo e cenas de guerras foram presenciadas por eles
formado principalmente por planícies até chegar à Ci- como se fosse uma peça de teatro: eles estavam mos-
dade do Ouro, onde o cenário urbano é bem nítido. Cons- trando que a guerra de alguma forma afetou aquele local
tantemente, exploradores, guerreiros, mineradores e co- talvez há centenas de anos. Outras são lares (ou tumbas)
merciantes organizam excursões até as Ruínas Antigas de antigos e poderosos personagens que já passaram
em busca de riquezas, desafios e principalmente Runas, pelo mundo. Acredita-se que antigamente as pessoas ti-
pedras que carregam um pouco dos poderes dos deuses, nham o hábito de enterrar os mais importantes em gran-
Itens Lendários, itens que carregam grandes efeitos e des salões. As tumbas geralmente são trancadas por me-
materiais nobres como ouro, ouro branco (metal mais canismos, portões de pedra pesadíssimos ou até mesmo
forte que existe) e prata. É muito comum encontrar Magia. Os itens valiosos da pessoa também podem ser
acampamentos improvisados nas regiões das Ruínas, encontrados nesses salões, o que alimenta ainda mais a
formando pequenos locais contendo no máximo mil ha- busca por Itens Lendários.
bitantes. Alguns são tão organizados, que podem funci-
onar como pequenas vilas, providenciando parada de Dificilmente um aventureiro encontrará uma Ruína
descanso e comércio para os viajantes. Os preços no co- sem um elemento. Quando isso acontecer, com certeza
mércio variam bastante e cada comerciante parece esti- ele estará diante de uma construção erguida por uma
pular seu próprio preço. Centros de troca auxiliam os pessoa. Os elementos sempre foram e sempre serão as
aventureiros que desejam adquirir outros itens e só pos- marcas dos deuses. A sensação que uma pessoa sentirá
suem itens valiosos como moeda de troca. dentro de uma Ruína praticamente é a mesma quando
ela entra num dos Templos dos deuses. A Ruína do Fogo
A região contém inúmeras Ruínas de variados tipos: possuirá um calor intenso, mas que não incomodará nin-
algumas apresentam o formato de uma pirâmide, outras guém; a Ruína da Terra passará a impressão que irá des-
são encontradas em subsolos. Qualquer pessoa com o moronar a qualquer momento, mas isso nunca aconte-
mínimo de conhecimento conseguirá diferenciar uma cerá; a Ruína do Vento tentará expulsar os visitantes
Ruína comum de uma especial. Apesar do nome Ruína, com uma rajada intensa, mas na verdade todos se senti-
praticamente todas as construções estão intactas. A rão guiados; a Ruína da Água possuirá um frio intenso:

184

Bruno Souza (order #22826640)


ele poderá ser suportado sem nenhum tipo de agasalho adentram seus domínios, geralmente objetos exóticos do
especial; a Ruína das Trevas possuirá uma escuridão so- mundo acima dele ou informações únicas, já que ele é
brenatural: todos conseguirão enxergar com perfeição; a proibido de sair dos esgotos. Agris sabe de sua localiza-
Ruína da Luz possuirá um brilho mais forte que a luz do ção e não teme que Rato faça algo contra sua cidade.
sol, mas esse brilho não incomodará nem um pouco a
sua visão. Por fim, a Ruína do Raio fará com que você se PODERIO MILITAR
sinta bem: você entrará triste e sairá animado (e recom- A Cidade dos Inventores apresenta uma grande quanti-
pensado). dade de guardas. A zona central é a mais protegida, de-
vido à presença do enorme comércio.
Mas nem tudo é alegria: grupos de saqueadores e ban-
didos frequentemente são vistos rodeando a região, sem- Poder de Defesa: 35 / Poder de Guerra: 10
pre prontos para roubarem um guerreiro desatento.
Exército: 1000 guardas.
A — CIDADE DO OURO MANSÃO DE AGRIS
A Cidade do Ouro é o principal centro comercial da região
Agris mora no centro da cidade, numa casa de cinco an-
e possui um pouco mais de 5 mil habitantes. Ela é co-
dares. Ele cria suas invenções no último andar, um local
mandada por Crim, um elfo que muitos dizem ter o dom
repleto de líquidos de variadas cores, ervas, pólvora e
de sempre saber a localização de um tesouro e é prote-
pergaminhos. Dentre suas grandes invenções, pode-se
gida por Tristan pelo Acordo dos Deuses. A cidade tem o
citar poções de cura e as temidas armas de fogo. Ele uti-
tom dourado, a cor do ouro. Isso se deve ao fato da pre-
liza o porão de sua mansão quando está criando algo
sença de inúmeras Runas do Raio sendo utilizadas na
novo. Dizem que ele está construindo um enorme cons-
iluminação da cidade. As ruas da Cidade do Ouro são
tructo e que o utilizará para a guerra.
bem apertadas e sempre levam a várias direções, por isso
um visitante facilmente consegue se perder. Ela sempre
recebe viajantes vindos das Ruína, e, por causa disso, é 8 — REINO DE CLOSTAM:
composta por várias tavernas e hospedarias. O crime A CIDADE LENDÁRIA
nessa cidade é constante: nem mesmo as contratações
de guarda-costas ou mercenários impedem os crimino- Essa região é liderada por Clostam, o “Rei” que declarou
sos de agirem. A principal dificuldade de Crim é deter as guerra a Dagomor anos atrás e é protegida por Tristan
organizações criminosas que existem em sua cidade. De- pelo Acordo dos Deuses. A cidade está localizada num
vido a essa situação, Crim sempre pede ajuda quando terreno formado em sua maioria por planícies e monta-
um guerreiro de Eri passa pela sua cidade, e ele não nega nhas mais baixas. Ela nunca teve uma boa relação com
esforços para recompensá-lo. as outras regiões de Eri, principalmente com Ganevale.
Apesar desse detalhe, os cidadãos de Clostam, girando
PODERIO MILITAR em torno de 25 mil habitantes, são pacíficos e amistosos
A força militar na região se baseia principalmente na pre- e tentam de alguma forma tirar essa mancha da cidade.
sença de guardas e alguns mercenários. As construções Abriga um castelo de proporções menores se comparado
são normais em termos de fortificação, já que a cidade ao de Ganevale, mas que não fica atrás em termos de
nunca foi palco de guerra. imponência e importância.

Poder de Defesa: 25 / Poder de Guerra: 5 Devido à proximidade com as regiões afetadas por
constantes invasões de Gor, a cidade é completamente
Exército: 500 guardas/mercenários. fortificada e possui um exército impressionante: Clostam
possui a melhor academia militar do mundo e constan-
7 — REINO DA CRIAÇÃO: temente negocia soldados conhecidos como Sentinelas
para os outros Reinos, até mesmo para Gor. Isso au-
CIDADE DOS INVENTORES menta ainda mais a riqueza e poder do local, além de
A Cidade dos Inventores, também conhecida como “Ci- incentivar o comércio de armas e proteções. Lucian,
dade dos gnomos”, é a fonte da criação de itens e equi- agora no controle de Eri, já tentou várias vezes se comu-
pamentos de todos os Reinos. Nela, pode-se encontrar nicar com Clostam, porém todas as suas tentativas fo-
todos os tipos de armas, armaduras, poções e Runas. De ram em vão. Mesmo com a guerra contra Gor, Clostam
tempos em tempos, Agris, o Inventor mais famoso e líder raramente libera homens de seu exército para ajudar Ga-
do local, envia grupos de exploradores e guerreiros nas nevale: muitos falam que o Rei já foi corrompido por Gor.
Ruínas antigas em busca de novos materiais. A cidade Apesar desse detalhe, Clostam se mantém forte, e nem
abriga mais de 15 mil habitantes e devido à sua impor- mesmo Dagomor, sabendo das fraquezas do seu antigo
tância, possui representantes de todas as raças e é pro- inimigo, tenta invadir seu Reino.
tegida pelos deuses. As construções na cidade são exu-
berantes e bastante ricas em detalhes. Devido à grande PODERIO MILITAR
circulação de riqueza, a Cidade dos Inventores está in- As tropas de Clostam são umas das melhores que exis-
festada de bandidos e criminosos. Corre um rumor de tem no mundo: muitos dizem que seu poder é seme-
que uma grande organização está sendo mantida em se- lhante ao poder dos Berserkers. As construções são fei-
gredo: quando chegar a hora certa, esta organização, for- tas de pedra firme e conseguem resistir até mesmo aos
mada principalmente por nobres, irá tomar o poder das ataques de máquinas de guerra.
mãos de Agris. Por esse motivo, Agris não poupa esforços
Poder de Defesa: 100 / Poder de Guerra: 75
para fortalecer a segurança na cidade e sempre contrata
guerreiros dispostos a descobrir se o rumor é verdade ou Exército: 5000 soldados de elite, 2000 soldados experi-
não. Além disso, Agris está com planos de construir um entes, 500 guardas. Balestras, trabucos e catapultas lo-
enorme porto em sua cidade: isso facilitaria muito as ne- calizadas nas fronteiras e no castelo.
gociações com outros Reinos.
A — SHAST
No subsolo da cidade, mais especificamente nos esgo- Shast é uma cidade de médio porte localizada ao norte
tos, vive um grupo liderado por um gnomo conhecido do castelo de Clostam que possui um pouco mais de 7
como “Rato”. Ele é um excêntrico comerciante e é o único mil habitantes. Ela é dominada por várias torres altas
do mundo que negocia diretamente qualquer Item Len- que lembram torres de igrejas. A região não possui um
dário que possua alguma maldição. Além do preço, Rato líder devido a um intenso conflito interno: duas facções
costuma pedir algo em troca para as pessoas que brigam abertamente pelo controle da cidade. O lado

185

Bruno Souza (order #22826640)


norte da cidade é controlado por sacerdotes, a maioria qualquer pessoa que visite a Cidade Marcial. A cidade é
adeptos de Lucair, e o lado sul é comandado por nobres dividida em três complexos separados pelos conjuntos de
e aristocratas. Senhor Bartholomeu, o líder do clero, e montanhas: no primeiro, localizado logo no início da ci-
Karan, o príncipe mercador de uma das cidades de Gor dade, vivem os cidadãos comuns, comerciantes e alguns
e porta-voz da nobreza, não conseguem chegar a um nobres. No segundo, localizado um pouco ao norte, estão
acordo comum. Os que mais sofrem com isso tudo são localizados os monastérios. No terceiro está localizado o
os moradores do centro da cidade, pois eles estão no monastério reservado para os Mestres e os melhores alu-
meio de uma disputa entre duas poderosas facções. nos. É nessa parte que também estão os grandes Tem-
plos do Dragão e do Escorpião: nesses templos, os alunos
A riqueza é notada no modo nobre de se vestir da po-
escolhidos podem aprender os lendários estilos da luta
pulação, até mesmo no clero. As roupas são belas e cha-
desarmada.
mam muito a atenção por causa de suas cores vivas e os
tecidos muito bem trabalhados, os melhores do mundo. Devido à proximidade com a Montanha dos Dragões,
Tudo isso se deve ao trabalho das Costureiras do Ama- alguns Mestres costumam aproveitar essa localização
nhecer: assim que o sol nasce, elas começam seu árduo para realizar seus treinamentos: para eles, um aluno
trabalho até a aurora, sem ao menos descansar ou se deve ser capaz de vencer qualquer tipo de dificuldade. De
preocupar com comida e água. Muitos dizem que du- tempos em tempos, é possível ouvir um alto som ecoando
rante esse tempo elas entram em transe para suportar a pelo local. É o som dos treinamentos dos alunos após as
fome e sede. Outros sem sabedoria dizem que elas são ordens de seus mestres, e ele é capaz de inflamar o espí-
bruxas e que secretamente dominam a cidade. rito guerreiro que há numa pessoa. Em termos de jogo,
ele garantirá a condição Moral Elevado por uma hora.
PODERIO MILITAR
O conflito interno contribui para o baixo poder militar na PODERIO MILITAR
região. A região montanhosa e a presença de inúmeros Lutado-
res contribuem para aumentar a força militar na região.
Poder de Defesa: 25 / Poder de Guerra: 5
Poder de Defesa: 100 / Poder de Guerra: 20
Exército: 500 guardas.
Exército: 1500 soldados treinados, 500 guardas
B — CIDADE DA LUZ
Apesar da Cidade da Luz estar nos domínios de Clostam, 10 — REINO DA GUERRA:
a proximidade com o Reino da Luz fez com que ela rece-
besse esse nome. Além disso, suas construções também CIDADE FANTASMA DE HERLIS
são semelhantes às da cidade dos Guerreiros Sagrados. Essa região um dia já foi de Eri: durante um ataque no-
A cidade é fortificada e cercada por um muro de médio turno surpresa de Gor, a cidade foi tomada e pratica-
porte. Ela produz grandes quantidades de trigo devido à mente todos os cidadãos foram mortos, inclusive o antigo
quantidade de fazendas e o trabalho incessante de sua líder, Herlis. Herlis era um lendário Herói responsável
população, um pouco mais de 4 mil habitantes. por famosas aventuras e participações em conflitos na
Anos atrás, quando Eri ainda era governada por Gar- Cidade da guerra. A cidade de Herlis era muito impor-
bag, um grupo de Berserkers conseguiu um feito impres- tante para Eri, não só pela relação que Ganevale manti-
sionante: a paz entre Heban, o líder da cidade, e um nha com seu líder, mas também pela presença do porto.
grande número de Bárbaros, girando em torno de dois Além disso, de uma forma considerada como sobrenatu-
homens. A cidade era constantemente atacada e os ani- ral, Herlis foi o local de nascimento de vários Heróis que
mais mortos ou roubados, pois os Bárbaros estavam sem hoje defendem Eri com suas vidas: muitos dizem que a
terra para plantar: a fome e morte de seus irmãos fizeram cidade sempre foi abençoada, pois em termos de treina-
com que eles se tornassem mais violentos que uma mento militar, não possui nenhum tipo de vantagem em
besta. Com o acordo, a cidade cresceu imensamente: os relação aos outros Reinos. Agora, nas mãos de Gor, a ci-
bárbaros ensinaram estratégias de guerra enquanto dade se tornou como uma cidade fantasma: suas cons-
aprendiam a ler, escrever e sobre as técnicas de plantio. truções estão completamente destruídas e os poucos so-
Hoje, Bárbaros e o exército de Heban lutam lado a lado. breviventes estão sendo escravizados por Orcs ou Ber-
serkers.
PODERIO MILITAR
A presença e treinamento de guerra que os Bárbaros pro- 11 — REINO DA GUERRA:
videnciaram para a região fizeram com que o exército de
Heban se desenvolvesse de uma maneira impressio-
CIDADE FORTIFICADA
nante. Essa região é a mais fortificada de todas. Possui aproxi-
madamente 20 mil habitantes (soldados ou mercenários
Poder de Defesa: 45 / Poder de Guerra: 15
em sua grande maioria) e é protegida por Kodos e Genrir.
Exército: 1000 bárbaros, 500 soldados treinados. Constantemente Ganevale e Clostam enviam reforços
para a Cidade Fortificada, já que sua perda faria com que
9 — REINO MARCIAL: o exército de Gor chegasse facilmente às outras regiões
de Eri. A cidade contém inúmeros quartéis generais, tor-
CIDADES DOS LUTADORES res de vigia e barricadas. Após a última tentativa de in-
Essa região abriga todos os monastérios que existem em vasão de Gor, a Cidade Fortificada foi totalmente refor-
Eri no alto de suas montanhas e é protegida por Genrir. mada por Clostam, recebendo muros ainda mais altos e
Todos os Lutadores recebem seus treinamentos na Ci- guerreiros ainda mais treinados. Os guerreiros da Cidade
dade Marcial. Os cidadãos comuns vivem suas vidas de Fortificada praticamente nunca dormem: são inúmeros
uma forma humilde e honrosa: muitos deles são simples os ataques surpresas ou noturnos. O tom militar é pre-
fazendeiros ou pequenos comerciantes e não passam de sente em todos os locais, inclusive no modo de se com-
3 mil habitantes. Fang, o Lutador Escorpião e seu irmão portar e falar dos habitantes: termos como mula de carga
Lang, o Lutador Dragão, são os líderes da região. Há (pessoas responsáveis em serviços de transporte de ma-
anos, eles têm treinado um grande exército de comba- quinários) ou regimentos são muito utilizados. Os civis,
tentes especializados na luta desarmada. Muitos dos a população em geral, desempenham funções adminis-
seus guerreiros não são conhecidos apenas pela forma trativas e básicas como limpeza e preparo de alimentos.
de lutar: disciplina e educação são observadas por Apesar de ser uma cidade, ela não possui ruas ou

186

Bruno Souza (order #22826640)


indicações de caminhos, o que faz com que um visitante
se sinta completamente perdido. Por esse motivo é co-
13 — REINO DO
mum o serviço de guias. A sensação que uma pessoa tem CONHECIMENTO: CIDADE DOS
ao adentrar os portões da cidade é que nada conseguirá
entrar nela, porém nada também conseguirá sair, pas- MAGOS
sando uma sensação de aprisionamento. A Cidade dos Magos é a região mais rica e provavelmente
Vincent, um excelente representante da Classe Guer- a mais poderosa de todos os Reinos. Ela é conhecida por
reiro, é o líder da região. Apesar de não seguir o Caminho suas enormes construções, a maioria protegida por Ru-
de um deus, ele sabe que sua cidade só está de pé por nas ou Manuscritos de proteção e isolamento. Sua
causa deles. Essa afirmação é confirmada devido à pre- enorme riqueza vem principalmente da venda de Runas,
sença de túneis subterrâneos que só podem ser abertos Itens Lendários e da renda das escolas de Magos. Possui
ou fechados por Genrir. Esses túneis foram um pedido mais de 25 mil habitantes e é protegida por todos os deu-
especial de Vincent, temendo um ataque maior na ci- ses, tirando o peso de que os Magos ignoram os deuses
dade: eles podem ser utilizados para salvar a população totalmente.
do local. Desde que chegou ao comando, a cidade não As escolas ficam localizadas no centro da cidade e são
sofreu mais nenhum ataque e reforços táticos começa- divididas em vários complexos de altos prédios, cada um
ram a ser espalhados nas regiões vizinhas, diminuindo reservado para uma área de conhecimento. As escolas
bastante as investidas de Gor. Dizem que ele é o maior dos 7 Elementos, designadas para a formação dos Magos
pensador de guerra e que suas táticas são quase inven- que desejam aprender sobre o Livro dos 7 elementos, são
cíveis. as que possuem o maior número de prédios. As outras
escolas, a escola Branca, responsável por ensinar o Livro
PODERIO MILITAR da Cura, a escola Temporal, responsável pelo Livro do
Muros e torres vigiadas por arqueiros, ronda de guardas, Tempo, a escola Natural (Livro da Natureza), a escola
presença de maquinários de guerra e tropas de soldados Mística (Livro da Invocação), a escola Transcendental (Li-
experientes são uns dos exemplos que fazem com que a vro dos Espíritos) e a escola Psíquica (Livro da Mente)
região seja considerada uma das mais potentes. ficam ao redor das escolas dos 7 Elementos. A circulação
Poder de Defesa: 100 / Poder de Guerra: 75 de pessoas na região é tão elevada quanto na capital Ga-
nevale e isso se deve ao fato da presença e rotatividade
Exército: 2500 soldados de elite, 3000 soldados experi- dos alunos: os jovens sedentos por poder acabam às ve-
entes, 1500 soldados treinados, 500 guardas. Balestras zes se empolgando demais, pensando que irão aprender
e catapultas localizadas no interior da cidade. a utilizar poderes destrutivos sem fim e controle, mas são
surpreendidos pelo rigor e disciplina dos ensinamentos.
A — VILA NORTE Isso faz com que muitos desistam e abandonem seus es-
Essa pequena vila, composta por simples trabalhadores tudos. De uma forma geral, as escolas só aceitam pes-
que não passam de mil habitantes, contém vários tipos soas que possuem talento natural para controlar os po-
de plantações e fazendas. A produção ainda não está a deres dos Manuscritos: é comum uma pessoa que deseja
todo vapor devido a um terrível ataque de Orcs que a vila aprender sobre o Livro da Cura já desenvolver ou aplicar
sofreu anos atrás, ainda no reinado de Garbag. A família qualquer tipo de ajuda a uma pessoa. Esse rigor não im-
resgatada por um grupo de Berserkers tenta de toda ma- pede com que algumas pessoas, principalmente nobres,
neira convencer a população a voltar para a região, mas tentem ingressar ou patrocinar algum parente numa das
os constantes ataques à Cidade Fortificada e a proximi- escolas. Todos os alunos moram em alojamentos próxi-
dade com outras regiões de guerra dificultam e muito mos às escolas. O sistema de ensino é muito rígido, prin-
essa tarefa, apesar da proteção fornecida por Kodos. Sua cipalmente em relação ao tempo. Para Arthi, se um aluno
recuperação será muito importante, pois proverá manti- não respeita nem a hora de início de uma aula, imagine
mentos para as regiões vizinhas. se o mesmo controlasse o Livro do Tempo.

12 — REINO DA GUERRA: Os professores são divididos em dois grupos: os pro-


fessores básicos, responsáveis pelo ensinamento dos po-
CIDADE DA GUERRA deres básicos de cada Livro, e os avançados, responsá-
Essa região não poderia receber outro nome. Pratica- veis pela formação final dos alunos de acordo com suas
mente todo o exército de Gor inicia um ataque a Eri pela especializações. Todos eles são comandados pelos pro-
Cidade da Guerra. A região é marcada por uma imensa fessores maiores, líderes que auxiliam Arthi no comando
planície que muitos dizem ser um excelente palco para geral da cidade. Dusal, um humano disciplinador, é o lí-
guerras. Os principais combates entre Eri e Gor ocorre- der das escolas dos 7 Elementos. Redric, um humano
ram na Cidade da Guerra, inclusive a grande guerra en- ancião e sempre pronto para dar conselhos, é o líder das
tre Dagomor e Clostam. A vegetação da região, mesmo escolas brancas. Tara, a elfa líder das escolas Psíquicas,
rasteira, está quase que devastada devido aos inúmeros perdeu sua voz num conflito contra Bruxos anos atrás,
movimentos de soldados e ataques elementais ou de ma- mas isso não impede sua comunicação mental através
quinários de guerra. Ela apresenta um cheiro forte, pois da telepatia. Dizem que ela é o membro mais inteligente,
muitas mortes ocorreram em seu solo. A terra parece até mais que Arthi. Lesthad III é o líder das escolas Tem-
lama, talvez uma consequência de tanto sangue ter sido porais. Ele e seus antecessores foram escolhidos por Ta-
derramado em seu solo. Corvos e insetos são comuns, sark e os anciões dos Guerreiros do Tempo, pois os mes-
símbolos da podridão e abandono. O silêncio paira no mos sabem da responsabilidade que um usuário do Livro
local e só é interrompido com os gritos de guerra e dor do Tempo deve ter. Riliki, uma gnoma vinda de uma das
dos combatentes. É um ambiente triste, apesar das gló- tribos de Narune, é a líder das escolas Naturais. Desde
rias que foram conquistadas com as guerras. Possui ar- cedo ela apresentava talentos para o mundo selvagem e
quiteturas únicas, mas não em termos de construção, viu o Livro da Natureza como seu objetivo principal de
mas sim porque é possível notar presenças de muros ou vida. Donoran, mais conhecido como “o espírito que
pequenas paredes, buracos enormes ou trilhas específi- vaga”, é o elfo nômade líder das escolas Transcendentais.
cas, todos criados e deixados por habilidades de comba- Ele abandonou a sociedade dos elfos a pedido de Eriel
tentes. para que pudesse ensinar aos outros sobre o mundo es-
piritual. Nasam, originário do deserto do esquecimento
de Gor, é o líder das escolas Místicas.

187

Bruno Souza (order #22826640)


Arthi é o comandante supremo da região. Ele mora na caçadores da Magia. Ambos foram enterrados na tumba.
maior residência da cidade. De tempos em tempos, é ele Ao descobrir sobre esse passado, o casal de líderes viu
quem organiza o Festival do Conhecimento. O poder de que sua união matrimonial não era apenas motivada
Arthi não fica limitado à sua cidade: muitos dizem que pelo amor. Resolveram abandonar seus ideais de Classe
são os seus poderes que impedem que a Cidade Fortifi- e começaram a construção da cidade.
cada e Eros sejam tomados por Gor. Além disso, ele pa-
Muitos dizem que União recebe apoio direto de Gane-
rece saber de tudo que acontece com um Mago no
vale e que é o plano reserva caso os Magos e Sagrados
mundo: dizem que Arthi possui olhos atuando em vários
iniciem uma guerra. Além disso, Lucair protege o local
locais. Os Magos estão tentando expandir seus domínios,
através do Acordo dos Deuses, o que reforça ainda mais
pois a cidade está se tornando cada vez menor devido à
que o local não é apenas mais uma cidade no mundo.
quantidade de habitantes. A Cidade Abandonada, uma
região vizinha que fica ao leste, está sendo disputada PODERIO MILITAR
com os Guerreiros Sagrados. Essa disputa não está
A cidade está crescendo e evoluindo seu exército. O foco
sendo nada amistosa: muitos dizem que outra guerra in-
dos líderes da cidade em manter a paz contribui para
terna irá ocorrer. Por esse motivo, uma grande reunião
essa rápida evolução.
entre Arthi e Herlaint, o líder dos Guerreiros Sagrados,
já foi marcada. Lucian, mesmo estando distante dos as- Poder de Defesa: 25 / Poder de Guerra: 10
suntos dos Sagrados, também foi chamado: muitos di-
Exército: 500 soldados treinados, 500 guardas.
zem que ele irá à reunião apenas para manter a paz e
evitar uma guerra que aparentemente acontecerá de
qualquer maneira.
14 — REINO DOS ANÕES:
PODERIO MILITAR
DESERTO DE LANCARS
A força dos Magos é notável na região. Apesar de não O Deserto de Lancars é uma região bastante visitada,
serem combatentes natos, suas habilidades são tão te- apesar da natureza de seu local. Ele possui esse nome
midas como um exército de guerreiros. As construções devido à enorme pirâmide de mesmo nome presente em
protegidas por Runas aumentam ainda mais o poder. sua região. Essa pirâmide já foi o lar dos antigos deuses
de Eri e faz com que o local seja protegido por todos os
Poder de Defesa: 100 / Poder de Guerra: 100 deuses. O deserto é constantemente trilhado por guerrei-
Exército: 5000 soldados de elite, 5000 soldados experi- ros e exploradores em busca de riquezas: as Ruína de
entes. Lancars possuem variados tipos de Runas e itens.

A — ZONA DOS PORTAIS A — CIDADE DA AREIA


Um pouco ao Norte da mansão de Arthi, existe uma zona A Cidade da Areia é o ponto de descanso de muitos ex-
protegida que possuem portais que podem levar um via- ploradores e também é o lugar de socorro para aqueles
jante a qualquer região de Eri. Eles são muito utilizados que não aguentaram a viagem pelo longo deserto. A ci-
quando uma região precisa urgentemente de reforços. dade recebeu esse nome por causa de suas construções
Somente Arthi pode autorizar uma pessoa a entrar nessa feitas de areia e do grande número de seguidores de Gen-
região. rir que moram ou passam pela região. No centro da ci-
dade, existe um pequeno Templo destinado a ele. Esse
B — UNIÃO Templo sempre recebeu muitas visitas, principalmente
Com uma população bem baixa, não chegando a 5 mil de anões. Dentro dele, os viajantes encontram conforto e
habitantes e formada principalmente por humanos, paz, e muitos dizem que o próprio Genrir os protegem
União é uma cidade que foi construída há menos de 25 das inúmeras tempestades de areia que ocorrem na re-
anos. Ela é defendida por construções poderosas e vários gião. Dunegar, o líder dos anões, era o líder da Cidade da
tipos de Runas. A governança da cidade é compartilhada Areia antes do Chamado de Genrir. Além de proteger a
por Guerreiros Sagrados e Magos que se uniram em prol cidade e os viajantes dos perigos do deserto, Dunegar es-
da paz. Sir Gustaff representa os Sagrados, e sua mu- tava preparando um grande exército para ajudar Eri na
lher, Magnólia, representa os Magos. Todos eles vivem grande guerra. Quando Dunegar retornar, ele terá de
numa enorme mansão, passando aos demais a impor- cuidar da enorme criminalidade que há na região, gerada
tância do nome da cidade. principalmente pelos Guerreiros do Deserto, guerreiros
que sabem como poucos dominar uma região tão desafi-
Todas as confusões locais são resolvidas internamente adora e que aparentemente foram corrompidos.
numa espécie de ritual: quando duas pessoas desejam
discutir algo, elas devem se dirigir até a praça principal. Muitos não entendem porque o mais famoso dos anões
Lá, elas serão observadas pela população e pelos líderes. morava num lugar tão simples: na verdade, toda essa
Todos os problemas que elas possuem entre si devem ser simplicidade moveu o coração de Dunegar. Ele mesmo
expostos para os demais e é autorizado o uso de qualquer fala que nunca viu tanta adoração a Genrir, mesmo num
linguajar, até mesmo ofensas e pequenas agressões em lugar tão perigoso.
alguns casos. No final, elas devem declarar paz entre si,
PODERIO MILITAR
firmando a união. Os líderes falam que esse processo eli-
mina por completo qualquer desavença que uma pessoa Os perigos naturais da região ajudam a proteger a ci-
possui contra outra, e, ao expor os problemas, elas aca- dade. Com o Chamado de Genrir, a cidade perdeu o
bam refletindo sobre os mesmos em vez de escondê-los, grande poderio militar que possuía, sendo agora vigiada
o que poderá gerar rancor e mais fúria. apenas por alguns guardas.

O místico também reina em União. A iniciação da cons- Poder de Defesa: 50 / Poder de Guerra: 1
trução da cidade foi marcada por uma aventura vivida Exército: 100 guardas
pelos líderes. Anos atrás, Magnólia e Sir Gustaff encon-
traram uma Ruína que era a tumba de uma importante ? — LAR DOS GUERREIROS DO
pessoa conhecida como “a Rainha”. No seu interior, eles DESERTO
descobriram que a rainha, na verdade, era uma Maga e Ninguém sabe a localização exata do quartel dos Guer-
que era casada com um Guerreiro Sagrado. Para prote- reiros do Deserto: além do tamanho do deserto, os guer-
ger sua amada das perseguições, o Guerreiro deu sua reiros são nômades e nunca ficam mais do que uma se-
vida e a de seus homens num combate mortal contra os mana no mesmo lugar. Ainda não se sabe por qual

188

Bruno Souza (order #22826640)


motivo exato os Guerreiros do Deserto estão violentos, já a presença das Ruínas de Lancars poderia fazer com que
que antes eles eram aliados dos cidadãos. Muitos dizem ele aumentasse ainda mais sua riqueza. Porém, a cons-
que as riquezas das Ruínas de Lancars os corromperam. trução completa dessa cidade ainda parece ser um sonho
Dunegar desconfia que haja algo maior por trás de tanta distante (por isso muitos cidadãos a chamam de Cidade
violência repentina: com toda sua sabedoria e ajuda de dos Sonhos; Baron planejava dar o seu nome à cidade).
Genrir, ele sabe que um líder sem escrúpulos pode fazer Vários são os fatores que atrapalham a construção: mui-
com que seus comandados se tornem violentos. Por tos trabalhadores se perdem na região, alguns, inexpli-
causa dessa aparente corrupção, o deserto agora se ba- cavelmente, desistem de trabalhar alegando que os deu-
seia na lei do mais forte. Pelo fato de os Guerreiros do ses os obrigaram, tempestades de areia quase frequentes
Deserto não estarem realizando um dos seus grandes pa- atingem a região, vários locais com areia movediça, entre
péis, o de controlar e eliminar os males do deserto, vários outros motivos.
grupos conseguem atuar livremente na região: tribos
Apesar dessas inúmeras dificuldades, Baron não de-
atacam sem controle, saqueadores rodeiam as Ruínas,
siste do seu ideal. Muitos falam que Genrir está pessoal-
monstros que antes eram controlados como escorpiões,
mente provocando todas essas dificuldades e que o mo-
vermes e harpias agora conseguem crescer e se espalhar,
tivo seria pra justamente testar a vontade de Baron. Nem
goblins agora possuem acesso livre para criar e ampliar
mesmo uma oração à Graize parece ajudar, afinal, ne-
seus acampamentos/fortalezas.
nhuma chuva cai na região.
Dizem que essa corrupção começou anos atrás, ainda
no reinado de Garbag. Um pequeno grupo de Guerreiros PODERIO MILITAR
do Deserto quase provocou uma guerra contra a Cidade Por não estar totalmente construída, a cidade só é vigi-
da Areia. Apesar do ataque não ter acontecido, algo sur- ada por alguns guardas. Eles ajudam na proteção dos
preendente foi encontrado: abaixo do deserto, no sub- trabalhadores contra animais e roubos.
solo, um enorme túnel ligando todos os principais locais
Poder de Defesa: 10 / Poder de Guerra: 2
do deserto foi localizado por um grupo de Heróis. Apesar
de hoje o túnel apenas ser utilizado como ninho para es- Exército: 200 guardas.
corpiões, a presença desse caminho secreto até o centro
das cidades poderá mudar o rumo do conflito que cada C — AS RUÍNA DE LANCARS
vez mais se aproxima, principalmente se ele foi criado As Ruínas mais misteriosas e as mais espetaculares de
pelos Guerreiros do Deserto. todas. Seus corredores infinitos têm intrigado a mente de
qualquer aventureiro com o menor senso de coragem e
? — OÁSIS curiosidade. Essa construção de uma beleza exuberante
É muito comum uma pessoa falar que um deserto sem- consegue fazer brilhar os olhos de qualquer pessoa. Mui-
pre possui um oásis, um local onde são encontrados des- tos dizem ser o lar dos antigos deuses de Eri – Gor. Em
canso e água. Porém, rumores contam que o Oásis do Lancars, uma hora equivale a um dia passado fora dela.
Deserto de Lancars é capaz de oferecer uma recompensa Sábios falam que a presença do Karma é tão grande, que
buscada por muitos: o perdão ao guerreiro que cedeu às acaba provocando um desequilíbrio no tempo. Nem
Tentações do Mundo Sombrio. Como muitos sabem, mesmo Tasark e Arthi conseguiram desvendar esse mis-
guerreiros sedentos pelo conhecimento e aprimoramento tério que até hoje faz com que nenhuma pessoa consiga
de suas capacidades acabam procurando o atalho forne- investigar todos os lugares de Lancars.
cido pelo Mundo Sombrio para adquirir habilidades ou
A passagem rápida do tempo pode ser utilizada para
forças de maneira quase instantânea. Porém, esse atalho
conseguir um efeito interessante. Um episódio foi vivido
acaba gerando penalidades ou maldições irreversíveis.
por um Guerreiro chamado Lan: ele estava ansioso para
Poucos sabem a localização do Oásis, e os que sabem que chegasse certa data (um torneio que iria acontecer
não contam para ninguém. Essas poucas pessoas tive- em Ganevale). Aconselhado por um Inventor, esse Guer-
ram o privilégio de mergulhar nas águas cristalinas do reiro reuniu um grupo de aliados e resolveu trilhar pelos
Oásis, e, após isso, tiveram todas suas maldições retira- caminhos de Lancars. Em algumas horas, ele conseguiu
das do seu corpo. Muitos que procuram o Oásis desistem acumular riquezas, e, quando saiu de Lancars, só faltava
no meio do caminho: tempestades de areia, frio intenso um dia para o torneio. Seguindo essa linha de raciocínio,
à noite, ataques de animais e a sensação de estar an- uma pessoa poderia envelhecer rapidamente dentro de
dando em círculos são uns dos exemplos de dificuldades Lancars (um jovem poderia passar um tempo treinando
enfrentadas. Além disso, muitos sábios falam que o Oá- dentro das Ruínas, e, quando saísse, já estaria muito
sis só aparece uma vez por ano: esse tempo seria no dia mais experiente, tanto em idade, quanto em conheci-
20 do Mês da Terra. Para os deuses, se um guerreiro não mento). Todos esses exemplos devem ser seguidos com
consegue ultrapassar essas barreiras para encontrar o uma rígida contagem do tempo, pois uma falha poderá
Oásis é porque ele não está preparado para receber o gerar consequências irreparáveis. Além disso, ao sair das
perdão por ter procurado um auxílio do Mundo Sombrio. Ruínas, a pessoa poderá encontrar um mundo comple-
tamente diferente, mesmo que para ela tenham se pas-
B — CIDADE DOS SONHOS sado apenas horas. A sensação que uma pessoa tem
Anos atrás, a cidade foi liderada por um anão que se de- quando está em Lancars é que o tempo está realmente
nominava Rei. Ele tinha a presença de uma poderosa sa- diferente: ela sentirá fome mais rapidamente, sentirá
cerdotisa conhecida como Saya. Após o ápice dos Berser- cansaço apenas se esforçando por pouco tempo, entre
kers, Saya conseguiu ampliar sua mente de tal maneira, outros. Em termos de jogo, enquanto um personagem
que despertou por si própria, adquirindo poderes psíqui- passar 7h dentro das Ruínas de Lancars, ele se cansará
cos ampliados e o dom da premonição. Auxiliando o “Rei” muito mais rápido: qualquer efeito que requer o uso de
no seu sonho de construir um Reino no deserto, ela per- Constituição irá precisar de 1 a mais. Após esse tempo,
cebeu que isso não seria possível, pois o Rei estava tão o personagem nunca mais sofrerá essa penalidade. Es-
concentrado nisso, que acabou perdendo o contato com pecialistas chamam esse tempo de adaptação como “A
a realidade. Após a visita dos Berserkers, Saya se retirou hora dos deuses”: o número sete seria um número per-
do local, e sua localização até hoje é um mistério. Dizem feito.
que ela deu origem aos Psiônicos.
Diferente das outras Ruínas, um aventureiro poderá
Hoje, Baron, o novo líder e possuidor de inúmeras ri- encontrar qualquer tipo de monstro em Lancars (geral-
quezas, deseja de toda maneira acabar de construir a ci- mente formado por um dos elementos). Isso reforça a
dade no deserto: apesar de ser um local pouco indicado, tese de que Lancars realmente foi o lar dos deuses

189

Bruno Souza (order #22826640)


antigos. Os salões são geralmente enormes, e os cami- Exército: 1000 soldados de elite, 3000 soldados experi-
nhos parecem não ter fim. Pinturas tentam demonstrar entes, 2000 soldados treinados, 1500 soldados novatos
um pouco do passado do mundo, mas a maioria deles (exército de mortos-vivos). Balestras e catapultas locali-
revelam cenas de dor e sofrimento, pois os deuses anti- zadas nas fronteiras.
gos foram banidos pela população.
? — CIDADE DOS BRUXOS
15 — REINO PRIMORDIAL: Há relatos bem antigos de que uma cidade subterrânea
é o lar de poderosos Bruxos. Alguns dizem que vários
CIDADE DOS GUERREIROS Bruxos estão se infiltrando na região de Eros para influ-
DRAGÃO enciar os Necromantes mais fracos ou sedentos por po-
der e riquezas e que eles estão montando um grande
Essa região é o lar dos Guerreiros Dragão que escolhe- exército místico para invadir a dominar a região.
ram viver perto dos dragões de Eri. A região é bastante
simples, assim como as pessoas que lá habitam que não 17 — REINO DA SORTE:
passam de 2 mil habitantes. O comércio é praticamente
nulo, assim como a criminalidade. Ela é marcada pela CIDADE PORTUÁRIA
presença de várias montanhas de tamanho médio e ca- Essa região contém o segundo porto de Eri. Apesar de
vernas, algumas sendo subterrâneas. As partes mais não ser o principal, ele é maior que o porto da capital.
baixas formam uma grande tundra. O clima na região é Ela abriga aproximadamente 15 mil habitantes e não
quente durante o dia e bastante frio durante as noites. possui um líder. Muitos dizem que Piratas e organizações
Erugar, o líder que nunca aparece para seus discípulos criminosas comandam a cidade secretamente.
ou aliados, é o comandante supremo da cidade. No alto
de uma grande montanha existe um templo que somente A cidade portuária também possui a maior e mais fa-
pode ser acessado com autorização dos Adeptos do Dra- mosa taverna do mundo, chamada Taverna Mm: em seu
gão, um grupo seguidor de Erugar e que recebe ordens interior, um prédio de quatro andares, ocorre várias dis-
diretas dele. A caminhada até o local parece uma procis- putas do famoso jogo “Mm” (Maior menor). Além disso,
são rumo a um local divino. O templo fica a céu aberto e uma lista dos criminosos mais procurados está fixada no
possui uma espécie de portal cercado por enormes pe- centro da taverna. A circulação de pessoas e de riqueza
dras. Após uma oração dos adeptos, a pessoa autorizada na região é muito grande: por esse motivo, a criminali-
a chegar no local poderá receber mensagens diretas de dade domina algumas partes da cidade. A riqueza vem
Erugar, mesmo que ela não possua a telepatia. O Reino principalmente da exportação de peixes e crustáceos.
primordial é protegido por todos os deuses. Muitos dizem que o local é abençoado e que nunca ficará
sem alimentos. Tudo isso é graças a Graize, a protetora
PODERIO MILITAR da cidade através do acordo.
As várias montanhas são obstáculos e bloqueios natu-
rais da região. A presença dos incríveis Guerreiros Dra- O JOGO DO MM
gão aumenta ainda mais a força militar. Os jogos são as principais formas de entretenimento na
cidade portuária. Além de jogos de cartas e dados, um
Poder de Defesa: 100 / Poder de Guerra: 50 jogo em especial foi criado, jogado praticamente em todo
Exército: presença de dragões, desde jovens a anciões, o mundo, principalmente por Piratas. Ele é mais conhe-
e de Guerreiros Dragão. cido como Mm, ou Maior menor. As regras são bastante
simples:
16 — REINO DA MORTE: EROS Jogadores: para iniciar uma partida de Mm, serão ne-
Eros é o lar de inúmeros guerreiros, principalmente os cessários dois jogadores.
Necromantes. A população gira em torno de 4 mil habi- Materiais: serão necessários dois dados de dez lados
tantes, o que aumenta um pouco a circulação de riqueza (d10), cada um de uma cor. Caso não disponha desses
do local. A cidade é marcada por constantes ataques de dados, apenas marque um para representar o dado
Gor e por esse motivo, as construções são bem fortifica- Maior e um para o dado menor.
das e praticamente cada casa ou estabelecimento possui
um guerreiro vigiando. Eros, o Necromante e líder da ci- Regras: de início, os jogadores devem decidir quanto
dade, recebe constantemente reforços vindos principal- ou o que irão apostar. A aposta máxima é de 100 G. Logo
mente da Cidade dos Magos. Seu quartel general é visto após eles decidem quem irá começar o jogo: esse pro-
por muitos como o mais complexo dos Reinos: no seu cesso é importante para tentar manter um clima amis-
interior pode-se encontrar inúmeros mapas e estratégias toso. Independentemente de quem começar, o seguinte
de inimigos. Todos esses mapas foram conseguidos pelos processo deverá ser realizado: na sua vez, cada jogador
Guerreiros das Sombras treinados em missões de sabo- deve pegar os dois dados e lançá-los na mesa de jogo. No
tagem e investigação. Um grande muro está sendo cons- dado de cor mais escura, o jogador deve tentar tirar um
truído ao redor de toda a cidade devido à proximidade número maior que o resultado do adversário no seu dado
com a Cidade da Guerra e a Cidade Fantasma de Herlis, que representa o Maior (caso isso ocorra, o jogador ga-
agora nas mãos de Gor. nhará 1 ponto). No dado de cor mais clara, o jogador deve
tentar tirar um número menor que o do adversário (o jo-
O mistério ronda a região, assim como um cheiro de- gador ganhará 1 ponto com isso). Caso haja um empate
sagradável que muitos dizem ser o cheiro da morte. Mui- (ambos tiram o mesmo número) no dado Maior, o desem-
tos ainda não entendem a proximidade dos Necromantes pate considerará o dado menor (e vice-versa). Caso os
com as regiões afetadas pela guerra: o que eles não com- dois fiquem empatados, uma nova rolagem é realizada.
preendem é que os Necromantes utilizam os mortos da Quem terminar com no mínimo um ponto a mais que o
guerra para ampliar suas habilidades e criar verdadeiros adversário, vencerá a disputa e ganhará toda a aposta.
exércitos contra Gor, formados pelos seus antigos alia-
dos. Jogada perfeita: essa jogada ocorre quando o jogador
consegue um resultado 10 no dado Maior e um resultado
PODERIO MILITAR 1 no dado menor. Quando isso acontece, o participante
As construções fortificadas e a constante presença de ganha 2 pontos em vez de 1.
tropas aliadas ajudam a manter Eros ainda de pé. Exemplo: dois Piratas resolvem apostar alto numa par-
Poder de Defesa: 75 / Poder de Guerra: 75 tida de Mm. Depois de uma longa discussão, eles decidem

190

Bruno Souza (order #22826640)


quem irá começar. Lançando um dado vermelho (represen- esse local é liderado por Herlaint e protegido por todos os
tando o Maior), o Pirata consegue um resultado igual a 8, deuses. A região é dividida em três principais partes e
um bom resultado. Lançando um dado branco (represen- cada uma delas desempenha uma função importante:
tando o menor), ele consegue um resultado 4. Agora é a
Região I: nessa região ficam todas as escolas de trei-
vez do outro jogador. No dado Maior, ele consegue um re-
namento, abrigando todo iniciante no caminho dos Sa-
sultado 4, um resultado menor que o do adversário. O pri-
grados. É muito comum encontrar pessoas caminhando
meiro Pirata faz um ponto. No dado menor, ele tira outro
com armaduras que chamam a atenção, geralmente fa-
4, empatando com o resultado do adversário. Como o pri-
bricadas com metais nobres como prata, ouro ou ouro
meiro Pirata está com um ponto a mais, ele vence a dis-
branco. Além de confirmar o poder militar na região, isso
puta.
passa a sensação de que os Sagrados sempre estão pron-
A LISTA DOS PROCURADOS tos para agir, por mais difícil que seja a situação.
Infelizmente, o mundo de Eri contém inúmeros crimino- Região II: é a principal região, tanto pela sua impor-
sos que andam livremente pela sociedade. Uns cometem tância quanto pela sua localização próxima à capital Ga-
crimes “leves” como roubos ou agressões. Outros são ver- nevale. Nela é possível encontrar vários templos em ho-
dadeiros agentes da maldade. Uma lista contendo vários menagem aos deuses. Essa região é composta principal-
nomes, apelidos ou apenas descrições físicas está fixada mente por zonas residenciais e é marcada pela beleza de
na Taverna Mm. A seguir os principais nomes dessa lista, suas construções ricas em detalhes: todas as moradias
seus crimes e suas recompensas: são pintadas de branco, justificando ainda mais o nome
Jack das adagas: Jack já praticou inúmeros roubos do Reino. Os principais líderes e influentes Guerreiros
por várias localidades. Ele é um Guerreiro das Sombras Sagrados moram nessa região. No centro fica situado um
que ataca com duas adagas. Os roubos acontecem prin- grande Quartel General onde são debatidos vários as-
cipalmente à noite, geralmente em localidades pouco suntos, dentre eles estratégias de guerra, áreas que pre-
protegidas. Entregar Jack vivo a qualquer autoridade irá cisam de reforço e missões a ser realizadas, geralmente
recompensar a pessoa com 2500 G. visando trazer de volta algum Berserker através da inter-
venção dos Cruzados. O quartel é tão importante que
O Assassino de Nobres: seu nome ainda é um misté- suas decisões possuem um peso muito grande até
rio, porém seus crimes são conhecidos por todos os no- mesmo nos assuntos tratados pelos Generais em Gane-
bres. Como o próprio apelido já diz, esse criminoso pos- vale: a presença de um Sagrado no Conselho dos Gene-
sui um ódio mortal por nobres. Rumores falam que ele rais sempre foi marcante. O grande Centro de Poder que
um dia já foi um nobre, porém teve suas terras tomadas. controla todas as riquezas do Reino da Luz é o maior de
Por esse motivo, sua família acabou morrendo por causa todos os Reinos.
da pobreza. Seu último crime foi o famoso assassinato
de uma família inteira de nobres, inclusive seus guardas. Região III: nessa região fica concentrada a zona co-
Por esse motivo, muitos dizem que ele não age sozinho. mercial. Nela, armamentos de guerra são constante-
Entregar vivo o Assassino de Nobres a qualquer autori- mente negociados, principalmente para a capital e para
dade irá recompensar a pessoa com 5000 G. Alguns no- o Reino de Clostam. Além disso, é o local de moradia da
bres ainda pagarão essa recompensa mesmo que ele seja maioria dos habitantes, algo que gira em torno de 20 mil.
entregue morto. Cada cidadão possui um registro e dificilmente não pos-
sui uma função ou emprego dentro da cidade: para os
Nór, a “evolução”: se intitulando “a evolução do Sagrados, o trabalho de todos é que o mantém o local
mundo”, Nór pratica todo tipo de matança contra a na- triunfando.
tureza. Muitos dizem que o nome Nór é apenas uma
afronta contra Seminór (mesma terminação do seu PODERIO MILITAR
nome): seu verdadeiro nome seria Ali. Seus principais al- A força militar na região é evidente. Além de belas, as
vos são animais da Floresta Sombria, já que um crime construções são bem fortificadas, principalmente o
na Floresta de Narune não passaria despercebido pelos Quartel General e os templos.
elfos, muito menos por Seminór. Alguns caçadores tam-
Poder de Defesa: 100 / Poder de Guerra: 75
bém já relataram ataques de Nór. Entregar Nór vivo a
qualquer autoridade irá recompensar a pessoa com 5000 Exército: 1000 cruzados, 2000 soldados de elite, 3000
G. Entregá-lo vivo a Seminór ou Eriel irá recompensar a soldados experientes, 1000 soldados treinados, 500
pessoa com 10.000 G. guardas. Balestras, trabucos e catapultas localizados
nas fronteiras.
PODERIO MILITAR
A presença do porto ligou o alerta dos governantes do 19 — REINO ABANDONADO
mundo para essa região. Ela tem recebido constante-
mente reforços de soldados e possui planos de expansão Essa região recebeu esse nome porque seu grande líder
e fortalecimento das construções. acabou falecendo anos atrás e ela está sem liderança até
os dias atuais. Possui um tamanho considerável (aproxi-
Poder de Defesa: 45 / Poder de Guerra: 25 madamente 30 mil habitantes) e vive sofrendo com a cri-
Exército: 500 soldados experientes, 1000 soldados trei- minalidade elevada. Mesmo assim, ela está sendo dispu-
nados, 1000 soldados novatos. Navios de Piratas circu- tada pelos Magos e pelos Guerreiros Sagrados. Cada um
lam na região. possui seus objetivos e quem conseguir o controle terá
um enorme trabalho pela frente.
18 — REINO DA LUZ: CIDADE PODERIO MILITAR
DOS GUERREIROS SAGRADOS A falta de liderança do local favorece o baixo poderio mi-
litar.
É de impressionar o tamanho do território controlado pe-
los Guerreiros Sagrados. Todo esse espaço foi reservado Poder de Defesa: 20 / Poder de Guerra: 1
para eles há muitos anos para que pudessem expandir a Exército: 500 guardas
religião por toda Eri. Fica localizado num terreno com-
posto por uma das planícies mais belas. Todas suas
construções são brancas e brilham como o ouro assim
como a Luz de Lucair que ilumina todo o mundo. Todo

191

Bruno Souza (order #22826640)


A — CIDADES GÊMEAS uma pergunta também sofrem com os efeitos das lendas:
As Cidades gêmeas são duas cidades separadas e inter- geralmente os cidadãos respondem com coisas vagas
ligadas por uma ponte. Todas as suas medidas são idên- como “dizem que a taverna fica ao norte” ao responder
ticas, algo inexplicável nos dias atuais, mesmo com a sobre a localização de uma taverna conhecida ou “dizem
presença dos melhores construtores. Os líderes, os ir- que o clima está quente” quando claramente o sol está
mãos Sullivan, consideram o local como místico e sa- iluminando e aquecendo a todos.
grado. Os habitantes, um pouco menos de 3 mil, andam Essa região possui um local especial que foi criado por
sempre muito bem vestidos e possuem um modo de vida Lucair: no centro da Cidade das Lendas existe uma área
semelhante ao dos melhores nobres, devido à quantidade de mais ou menos 1 km de raio que sempre é dia. Muitos
de riquezas e baixa criminalidade do local. As cidades dizem que nessa região estão isolados os vampiros que
possuem um grande relógio solar, os únicos do mundo. existem em Eri e que esse local seria a prisão de luz
No centro de cada uma existe um obelisco medindo eterna para esses misteriosos seres. A falta de um líder
quase 10 metros de altura. Estudiosos falam que eles alimenta ainda mais esse rumor, pois somente um deus
serviam como uma espécie de portal para o Mundo Ce- para controlar e proteger um local desse porte.
lestial, mas após os deuses serem banidos pela popula-
ção, hoje os obeliscos estão sem poder, mas que de al- Qualquer um que anda pelas ruas da Cidade das Len-
guma forma podem ser reativados. Esse local alimenta das deve ficar bastante atento, pois é comum uma pes-
ainda mais a disputa pela Cidade Abandonada, pois Sa- soa ser roubada por um Guerreiro das Sombras sem ao
grados e Magos sabem que o poder dos obeliscos pode menos saber o que aconteceu. A guarda é constituída
mudar o rumo do mundo. Para evitar um mal maior, os principalmente por mercenários contratados e muitos di-
deuses escolheram as cidades para serem protegidas zem que é por isso que a cidade possui tantos crimes,
pelo Acordo dos deuses. pois acham que todos eles foram comprados ou corrom-
pidos pelo poder.
? — VALE VERDE
A cidade de Vale Verde fica situada a sudoeste das cida-
PODERIO MILITAR
des gêmeas. Pelo menos é isso que os exploradores pen- A proteção de Lucair é que inibe qualquer ataque nessa
sam: correm rumores que uma imponente cidade que região, já que ela é bem fraca militarmente. A presença
pode ser comparada ao brilho e esplendor de Ganevale de vampiros espalha o medo.
foi erguida há muitos anos, ainda na 2ª Era. Dizem que Poder de Defesa: 15 / Poder de Guerra: 3
Vale Verde seria o lar de elfos que resolveram tomar uma
atitude diante dos conflitos raciais que estavam ocor- Exército: 300 guardas/mercenários
rendo em sua época e que eles vivem nela até os dias
atuais. Apesar dos confrontos terem sido resolvidos, al- A TAVERNA DAS LENDAS
guns dizem que os elfos têm mantido essa cidade em se- Além de ser um ambiente extremamente animado, um
gredo caso algo aconteça com Narune. Eriel desconhece viajante consegue ouvir qualquer tipo de história na Ta-
a localização da cidade e diz que ela só aparecerá para verna das lendas: cabe a ele decidir (ou investigar) se é
os escolhidos. Além disso, ele afirma que os elfos de Na- verdade ou não. Utilize as tabelas abaixo para determi-
rune não possuem nenhuma ligação com os elfos de Vale nar quais são as lendas ou rumores que estão circu-
Verde e que eles podem até ser perigosos devido ao iso- lando, gerando ainda mais aventuras, investigações ou
lamento e senso exagerado de proteção e sobrevivência eventos únicos.
que possuem. Quase nada se sabe sobre a cidade. Espe- “DIZEM QUE ULTIMAMENTE TEM OCORRIDO...”
cula-se que ela é muito rica em termos de construções e Rolagem Evento
bens materiais e que sua população não deve passar de 2 Sequestro/Desaparecimento de crianças
5 mil habitantes. 3 Sequestro/Desaparecimento de mulheres
4 Sequestro/Desaparecimento de nobres
20 — REINO DO MISTÉRIO: 5 Sequestro/Desaparecimento de mendigos
6 Sequestro/Desaparecimento de animais
A CIDADE DAS LENDAS 7 Sequestro/Desaparecimento de idosos
Essa cidade é a principal criadora das lendas que correm 8 Sequestro/Desaparecimento de caravanas
pelo mundo de Eri. Ela é muito frequentada por Bardos 9 Ataque/ Invasão de bandidos
e principalmente por Piratas e Guerreiros das Sombras e 10 Ataque/ Invasão de bárbaros
sua população não passa dos 8 mil habitantes. O ambi- 11 Ataque/ Invasão de animais
12 Ataque/Invasão de monstros
ente do local é mais voltado para o mistério e possui um
13 Surgimento de uma nova ruína
leve tom gótico e sombrio. É comum as pessoas vestirem 14 Surgimento de uma nova seita
roupas de cores escuras, chapéus ornamentados e aces- 15 Surgimento de uma nova tribo
sórios chamativos como anéis, amuletos ou óculos. As 16 Surgimento de um novo tesouro
ruas da Cidade das Lendas possuem nomes curiosos e 17 Surgimento de uma nova localidade
geralmente remetem a alguma característica marcante 18 Surgimento de uma nova organização crimi-
do local: a travessia dos bêbados é o local que possui a nosa
maior quantidade de tavernas (parece que o nome já diz 19 Surgimento de um novo clã
tudo); a rua da lei é pouco frequentada e abriga a mora- 20 Surgimento de uma nova divindade
dia dos guardas; o centro do sangue espalha terror. A
cidade parece que de alguma forma lucra com todas as “...PRINCIPALMENTE DURANTE O (A)...”
histórias criadas pelas pessoas: as lendas geram curio- Rolagem Evento
sidade suficiente para inflamar o espírito aventureiro de 1 Dia
uma pessoa, mesmo aquelas mais isoladas, e isso faz 2 Noite
com que alguns não se neguem em gastar altas quanti- 3 Verão
dades de riquezas para buscar a verdade, mesmo que a 4 Inverno
princípio a verdade esteja na cabeça de quem criou a 5 Aurora
lenda... isso se a lenda existe mesmo. Além disso, os ci- 6 Festival
dadãos parecem viver de acordo com essas lendas. Mui- 7 Madrugada
tos ficam isolados caso a lenda de um monstro circule na 8 Troca de guardas
cidade ou partem para aventuras caso escutem que um 9 Tempestade
tesouro foi localizado. Coisas simples como responder a 10 Tarde

192

Bruno Souza (order #22826640)


“...PERTO OU NO (A)...” negro impede que qualquer um adentre no local, pois
Rolagem Evento além de ser impossível de ser movido por forças huma-
1 Capital nas, o portão não possui fechadura. Estranhas imagens
2 Porto podem ser notadas ao seu redor. Uma barreira sobrena-
3 Floresta tural e intransponível impede que todos, até mesmo se-
4 Deserto res voadores, adentrem o local. No reinado de Garbag,
5 Oceano um grupo de Berserkers conseguiu adentrar o local após
6 Costa descobrir uma trama envolvendo os mais velhos e pode-
7 Cidade das Lendas rosos vampiros do mundo. Todo o conhecimento que eles
8 Local desconhecido
ganharam no local acabou se perdendo. Após o evento,
9 Mundo Sombrio
um enorme dragão da natureza guarda o local. Ainda não
10 Gor
se sabe qual sua real intenção e ninguém se atreve a che-
gar perto para descobrir.
21 — REINO DA PAZ:
CEMITÉRIO DOS GUERREIROS 23 — ILHAS DO SUL
Essa região foi especialmente reservada para o enterro O conjunto de ilhas que existe no Sul de Eri sempre foi
dos guerreiros que lutaram por Eri e pelos deuses. muito visitado por causa das várias histórias de grandes
Mesmo sabendo que tudo acaba com a morte, algumas tesouros, principalmente Runas. Além disso, muitos di-
das ações praticadas por guerreiros durante a vida con- zem que as Ilhas do Sul são a morada dos licantropos do
tribuíram para o sucesso de Eri: a beleza do cemitério sangue, a raça protegida de Lucair e de algumas tribos,
tenta demonstrar toda essa glória. Existem pequenos algo já confirmado por alguns estudiosos. É possível no-
templos nessa região, cada um representando um deus tar a presença de algumas construções, provavelmente
de Eri, onde as famílias podem orar e pedir força. O ter- erguidas muitos anos atrás pelos ancestrais dos huma-
reno é constituído por uma vegetação muito baixa, mais nos do Sul. A região possui grande diversidade de vege-
parecendo um longo tapete verde. As lápides são orna- tais e a fauna parece viver de modo pacífico, como se algo
mentadas e carregam inscrições deixadas por familiares, ou alguém protegesse o local com algum tipo de poder. A
a maioria caracterizada por “muito obrigado”. O clero beleza das ilhas do Sul é uma grande fonte de inspiração
cuida do acesso ao local, principalmente dos sepulcros para Bardos e contadores de histórias.
das pessoas mais famosas. A lápide de Aine, a filha de
Dagomor, está lacrada e é vigiada noite e dia. O local é O GRANDE OCEANO
protegido pelo Acordo dos deuses. As águas do único oceano cercam o mundo, criando um
espelho límpido de uma cor viva. Antes da escolha dos
22 — REINO PRIMORDIAL: deuses, o oceano era negro e fétido, mais parecendo lodo
MONTANHAS DOS DRAGÕES ou água de pântano. Com o poder de Graize, a vida ma-
rinha se desenvolveu e hoje tem-se a fonte natural de
Esse conjunto de montanhas é o lar dos dragões que água potável para a população. Muitas lendas cercam o
existem em Eri. Na base das montanhas existem mora- grande oceano. Tritões protegem o local como se algo va-
dias simples, geralmente utilizadas por viajantes e pes- lioso e poderoso existisse nele, o que alimenta ainda mais
quisadores (não passam de dois mil habitantes). Alguns os rumores de que uma cidade existe no fundo do oce-
dizem que em uma de suas inúmeras cavernas existe ano. Além disso, dizem que um templo antigo de Graize
uma cidade subterrânea utilizada como moradia por Mi- é o que mantém o oceano sempre límpido. O oceano pos-
notauros, seres lendários que foram quase exterminados sui rotas marítimas designadas para o comércio. A segu-
pela população. Estátuas do tamanho de homens estão rança é realizada por frotas de navios de guerra, já que é
espalhadas pela região, denotando de tempos antigos, comum ataques de piratas criminosos.
provavelmente de pessoas importantes do passado ou
até mesmo dos deuses. Os dragões mais antigos costu- A parte localizada no lado leste do mundo é menor em
mam se isolar, geralmente localizados nas montanhas relação a Eri, mas possui características únicas. Mais ao
mais altas. Os mais jovens costumam sobrevoar as regi- norte, próxima às Montanhas de Gelo, algumas partes
ões mais baixas enquanto que os anciões quase nunca do oceano são congeladas, criando pequenas montanhas
são vistos. Essa região é riquíssima em minérios, o que de gelo no local, o que dificulta e às vezes impossibilita a
alimenta o espírito aventureiro pela procura de materiais navegação.
necessários para a criação das mais poderosas armas e
proteções.

PODERIO MILITAR
Nem mesmo o mais sedento por poder iria querer domi-
nar as Montanhas dos Dragões: além de não ganhar ne-
nhuma riqueza ou local estratégico, o exército de dragões
que guarda as montanhas traz medo e pavor a qualquer
pessoa. Os conjuntos de montanhas criam uma parede
natural quase impenetrável.
Poder de Defesa: 100 / Poder de Guerra: 25
Exército: presença de dragões, principalmente adultos e
anciões.

A — REINOS ESQUECIDOS
Famosos estudiosos passaram praticamente a vida in-
teira estudando e pesquisando a fim de descobrir a real
origem dos Reinos Esquecidos. Estudos apontam que as
belas e enigmáticas construções e o castelo localizados
nas Montanhas dos Dragões surgiram há mais de 400
anos. O castelo é um pouco menor que o castelo de Ga-
nevale, o maior castelo do mundo. Um enorme portão

193

Bruno Souza (order #22826640)


GOR: O MUNDO DA NOITE ETERNA
“Você não vai querer meu julgamento...” — Larc, a deusa da Morte.
O mundo de Gor pode ser considerado o oposto de Eri ao
ser analisado de uma forma muito simples. Esse pensa- AS RAÇAS
mento predomina na mente da maioria dos cidadãos co-
Gor possui todas as raças que existem em Eri. Os huma-
muns: para eles, tudo que não é do bem só pode ser do
nos representam a maioria esmagadora, seguidos pelos
mal. Apesar de muitas vezes isso ser certo, o mundo de
elfos. Anões, gnomos e centauros podem ser considera-
Gor não é um simples lar de seres malignos. As pessoas
dos raros. De uma forma geral, não há uma mudança
ficam tão focadas em Eri, que esquecem que em Gor tam-
nítida nas raças de Gor. O que diferencia uma pessoa de
bém há deuses poderosos. Essa parte abordará como
Eri e uma pessoa de Gor são seus pensamentos, ações e
Gor se comporta em relação a cada elemento que existe
por qual mundo luta.
em Eri e mostrará suas leis, costumes e modos de viver.
Apesar da diferença notável dos mundos, muitas coisas Humanos são os que movem o mundo. Desempenham
são muito semelhantes, afinal, antes, Eri e Gor forma- variados tipos de funções dentro de Gor. São vistos como
vam um só mundo. Se Eri possui seus Heróis, Gor tam- líderes pelas demais raças.
bém possui pessoas capazes de mudar o mundo.
Elfos são ainda mais isolados que seus irmãos de Eri.
São desconfiados e só criam ligações afetivas quando ad-
A POPULAÇÃO quirem certo grau de confiança ou vantagem.
Em Gor, o título que uma pessoa carrega não importa
A maioria dos centauros evita a aproximação com as
praticamente nada, afinal, o que um título de nobre trará
demais raças, até mesmo dos elfos (alguns se adequaram
de útil para um Orc, um ser praticamente mais nume-
totalmente à vida urbana).
roso que os humanos? O que mais importa em Gor não
é o título, e sim o que a pessoa pode trazer de útil com A curiosidade dos gnomos de Gor fez com que eles se
suas ações. Uma pessoa quer ter o título de nobre? O que aproximassem do lado místico do mundo. Por esse mo-
importará é se ela utiliza as suas riquezas para ajudar o tivo, é muito comum encontrá-los perto de Magos ou
mundo. Quer ter o título de senhor ou líder? Demonstre Bruxos. Um grande grupo mora em Dramalor, o Reino
isso conduzindo um exército ou fazendo com que uma místico de Gor.
cidade cresça. Cleros? Todos são clérigos desde que
Anões não são tão unidos quanto os anões de Eri.
mantenham o nome dos deuses de Gor sempre ecoando.
Como, em Gor, a neutralidade é a palavra guia, anões
Soldados? Tente viver em Gor e você saberá muito bem
renegados desempenham as mesmas funções que os de-
porque uma pessoa é um soldado mesmo sem ter ne-
mais.
nhuma arma. Excluídos? Todos em Gor se sentem exclu-
ídos, mesmo não praticando nenhum crime. Goblins muitas vezes são utilizados como moeda de
troca. Devido ao seu tamanho e disposição para o traba-
Antes do comando de Dagomor, as pessoas viviam em
lho, conseguem se adequar a quase todo tipo de serviço.
guerra contra tudo e todos. Orcs matavam qualquer ser
Os mais habilidosos são comandados pelos Orcs e são
que respirasse, Berserkers eram líderes sem sabedoria e
utilizados na guerra.
limite. Apesar de ainda não viverem uma vida tranquila,
essa situação mudou drasticamente. Hoje, os ataques Vampiros se sentem totalmente protegidos e, de certa
dos Orcs tendem a se concentrar apenas contra Eri e os forma, mais fortes quando estão em Gor, já que o sol é
Berserkers receberam de volta o poder de liderança e inexistente. Atuam livremente pelo mundo, e membros
proteção. mais influentes atuam como líderes em alguns locais.
Licantropos preferem se isolar na natureza, pois geral-
UM MUNDO TAMBÉM DE mente andam transformados. Sua sede de sangue parece
HERÓIS não ter fim e consideram todo mundo como inimigo.
Qualquer pessoa que consegue se manter viva em Gor Moldadores de Ossos são extremamente raros. Pos-
pode ser considerada um Herói. Talvez a menos famosa suem a aparência de humanos comuns, porém os Mol-
de todas seja na verdade a mais digna de receber tal va- dadores conseguem assumir a forma de qualquer pessoa
lor, ainda mais num mundo onde um simples passear conhecida por eles (apenas humanoides). Podem andar
em Eri pode ser considerado como traição ou uma oração despercebidos em qualquer lugar do mundo, até mesmo
ser considerada um ritual maligno. É possível notar a em Eri. Os que foram capturados trabalham como espi-
presença de todas as Classes que existem em Eri. A ões, sabotadores ou assumindo o lugar de pessoas im-
única diferença é que as classes possuem a palavra “Ber- portantes como líderes e generais.
serker” antes do nome ou substituindo a palavra “Guer- Orcs estão presentes em praticamente todos os luga-
reiro” dos nomes compostos (por exemplo, um Arqueiro res. A maioria é utilizada apenas para a guerra, mas não
vira Berserker Arqueiro; um Guerreiro da Natureza vira é raro encontrar Orcs vivendo com as outras raças. Os
Berserker da Natureza). Berserkers Sagrados ainda que possuem certo grau de inteligência desempenham
mantém o nome forte que carregam, só que, dessa vez, funções comuns como fazendeiros e vendedores. Os
os inimigos de suas habilidades muitas vezes são os cri- principais Orcs líderes e comandantes de tropas geral-
adores dessa Classe que luta contra o mal, os Sagrados mente possuem um nome de guerra como Destruidor,
de Eri. Os Berserkers podem ter perdido o nome e pres- Devorador, Colecionador, Gladiador, Terror ou Tritura-
tígio que tinham na época de Garbag, mas de modo al- dor, seguido de uma característica como ossos, sangue,
gum perderam sua capacidade de combate. Eles são os famílias, entre outros (por exemplo, Devorador de Ossos,
mentores de todas as Classes que existem em Gor. Destruidor de Guerreiros).

194

Bruno Souza (order #22826640)


OS GENERAIS Os Berserkers eram extremamente leais ao Rei: qual-
quer ordem era obedecida sem nenhum questionamento,
Em termos militares, existem dois principais destaques. inclusive os desejos mais maldosos de Garbag. Toda essa
Além dos comandos de Dagomor, os Orcs também rece- lealdade fez com que alguns Berserkers se tornassem ex-
bem ordens diretas de Gokar, o mais temível guerreiro tremamente fanáticos e perigosos: qualquer cidadão que
Orc, seguidor fiel de Gonar, o deus da Terra de Gor. De- questionava uma ação de Garbag era punido com a
vido à sua importância, possui um amuleto dado por morte. Apesar do povo só conseguir enxergar as qualida-
Larc que faz com que ele evite a morte uma vez por ano. des de um Berserker, os deuses observavam como pou-
Muitos dizem que ele já morreu várias vezes e que, cada cos as manchas de maldade que existiam na alma de
vez que retorna, ele fica mais poderoso. Sua personali- cada um.
dade, poder de combate e ligação com o elemento Terra
faz com que as pessoas considerem Gokar semelhante a O negro que os Berserkers vestem foi manchado pelo
Huk, o General da Terra de Eri. As outras raças são lide- Sombrio que até hoje ainda é a prisão (ou cemitério) de
radas pelos Berserkers. muitos deles após terem sido banidos pelos deuses de
Eri. Suas ações no passado destroçaram todas as suas
OS BERSERKERS: glórias e seu futuro parece não ter solução. Após os even-
tos que marcaram o mundo atualmente, os Berserkers
DO SOMBRIO À GLÓRIA conseguiram um início de organização com a vinda do
Rei Dagomor. Antes disso, eles se limitavam a sobreviver
Os Berserkers eram a guarda de elite do Rei. Se hoje exis-
no mundo, e tudo e todos eram seus rivais. A presença
tem os mentores, antigamente existiam os Berserkers.
do Rei e principalmente de Elengor despertou neles todo
Eles eram fonte de inspiração para a população. Suas
o senso de poder que possuíam no passado na época de
armaduras eram negras como a noite e eram reconheci-
Garbag. Mas apenas sentimentos não são suficientes
das à primeira vista, apesar do preto ser uma cor co-
para erguer um Reino em ruína. Visando ajudar a Gor,
mum. Foram criadas pelos melhores ferreiros da época e
seu novo lar que os acolheu, e principalmente honrar os
aparentemente a receita se perdeu com o passar do
novos deuses que os aceitaram quase como filhos, os
tempo. Dizem que os ferreiros que atuaram foram mortos
Berserkers estão tentando reerguer sua estrutura de po-
após a criação para que ninguém conseguisse recriar
der e comando. O passado não pode ser repetido, então
uma armadura de um Berserker. Os Berserkers eram os
várias mudanças já aconteceram.
principais representantes de cada Classe que existia em
Eri. Sua fama era conhecida em todo o mundo: até OS INICIANTES
mesmo Gor os temia. A capacidade de combate de um O processo para a aceitação de novos Berserkers foi to-
Berserker estimulou muito a procura de cidadãos co- talmente reformulado. Basicamente, todos passam por
muns para entrarem no mundo de Heróis. Para se tornar um processo de treinamento intenso e devem passar
um Berserker, uma pessoa precisava demonstrar capa- num teste providenciado por Bran, um dos Elites: por ser
cidades acima do comum. Além disso, muitos foram es- membro da Classe Berserker Sagrado, ele consegue fa-
colhidos por causa de algo importante que fizeram para cilmente detectar qualquer mentira. Dessa maneira, di-
o Rei Garbag. Os Berserkers eram separados em cinco minuiu-se drasticamente a quantidade de infiltrados
posições: dentro da organização. As missões que os iniciantes pas-
1— Iniciante: posição inicial. Todos os iniciantes re- sam não se diferenciam muito das demais posições, pois
cebiam qualquer tipo de missão disponível. os tempos atuais exigem ações importantes. O teste final
(ou único, na maioria das vezes...) é chamado de Teste
2— Agente: os Berserkers começavam a receber al- de Sangue: os Iniciantes devem participar de uma guerra
guns pedidos particulares do Rei. ou missão na qual devem matar alguém de Eri. Para os
3— Mentor: era possível um Berserker escolher outro Berserkers, isso elimina qualquer resquício de lem-
de posições menores para ajudar. brança do passado onde eles eram os protetores de Eri.
Poucos são os que conseguem passar por esse teste, mas
4— Mão de Ferro: a posição que separava a Elite dos os que conseguem atingem um status maior dentro da
demais. Muitos Berserkers não progrediram para Elite, sociedade, apesar de ainda terem de realizar outros feitos
pois os pedidos do Rei ficavam cada vez mais bizarros e para subir de posição, seguindo todas as regras mencio-
contrários à moral, deuses e população. nadas anteriormente.
5— Elite: era composta por cinco membros. O poder
de um Elite era semelhante aos dos melhores Heróis dos AS POSIÇÕES
dias atuais, alguns sendo até mais fortes. Eles também Todas as posições que os Berserkers criaram foram man-
desempenhavam o papel dos mentores de hoje. Coman- tidas, mas, para progredir, é necessária a autorização de
davam as principais ordens militares, apesar de a guerra todos os Elites, do Rei e de Elengor. Os eventos desenca-
não ser um fator muito presente. deados no final do reinado de Garbag foram marcados
pela quebra de hierarquia, onde vários iniciantes subi-
Para subir de posição, os Berserkers tinham que cum- ram de posição de forma aleatória. Hoje, a ordem e o res-
prir variados tipos de missões: escoltas, missões de paz, peito pelas posições são extremamente seguidos a rigor.
defesa de Reinos, entre outras. A primeira missão sem- Cada membro recebe salário mensal de acordo com sua
pre tinha a presença de um Elite. As missões não se ba- posição (1000 G para iniciantes, 2000 G para agentes e
seavam apenas nas habilidades dos Berserkers: todos assim por diante).
eles eram forçados a enfrentar escolhas morais durante
as missões. Basicamente, se eles tentassem agradar o
Rei, eles teriam que fazer algo que desagradasse os deu-
ses (e vice-versa). Por exemplo, numa das missões dos
Iniciantes, eles foram levados a Gor para tentar fazer com
que a moeda G circulasse no mundo da noite eterna. Du-
rante o deslocamento (ainda em Eri), eles tiveram que
escolher entre forçar os impostos dos cidadãos que esta-
vam passando fome ou ignorar o pedido do Rei e agradar
aos deuses. Se para os Iniciantes isso era muito pesado,
imagine o que um Elite teve que passar para estar em tal
posição...

195

Bruno Souza (order #22826640)


A NOVA ELITE como uma rainha entre as pessoas e seu poder da morte
As ações da Elite do passado ainda repercutem dentro como sendo uma dádiva, já que para muitas pessoas a
dos Berserkers, ainda mais que muitas pessoas podero- morte não é o fim da vida e sim o fim do sofrimento. Ve-
sas nos dias de hoje foram treinadas por eles. O número enar, por outro lado, “agracia” seus adeptos com defor-
cinco, algo que cercava os Berserkers e domina os 5H e mações e transformações. A mais famosa são as criatu-
os cinco Generais, foi deixado de lado. Hoje, sete pessoas ras Malditos de Veenar, pessoas que aceitaram ser trans-
influentes fazem parte da Elite. formadas em monstros para agradar ao seu deus. Os
deuses de Gor não foram escolhidos como os deuses de
Bran, o Berserker Sagrado, representa a ligação má- Eri e não possuem nenhuma ligação com o passado, já
xima com os deuses de Gor. Um humano fiel seguidor de que antes existiam apenas os sete deuses Elementais. De
Vranak, Bran gerencia as ações religiosas dos Berser- certa forma, os deuses de Gor foram agraciados com po-
kers. Ian Black Soul, um humano Berserker das Som- deres magníficos após as luzes de cor roxa caírem em
bras, comanda todo o aspecto tático dos Berserkers, seus corpos, as mesmas luzes que Sardoth dispersou
principalmente nas ações de infiltração, sabotagem, es- pelo mundo antes de entrar no seu sono profundo, algo
pionagem e assassinato. Jade, um elfo que possui um pior que a morte.
dom semelhante ao de Shen Folha Verde, comanda o
lado diplomático dos Berserkers, atuando nas cidades Após o encontro com os deuses de Eri, a guerra celes-
para tentar conseguir o apoio que eles precisam para se tial e o posterior Acordo dos Deuses, os deuses de Gor
reerguer. Scar, um humano da Montanha, seguidor de retornaram para o seu mundo e iniciaram o processo de
Arak e membro da Classe Berserker Vingador, domina o controle. Com a chegada dos Berserkers, os deuses atu-
lado militar junto com Grim, um anão da Classe Berser- aram pela primeira vez de uma forma mais rígida no
ker Guerreiro. Jasmine e Jago, os irmãos Magos, geren- mundo, pois, com eles, também veio Elengor, o então de-
ciam todo o lado econômico dos Berserkers. clarado deus das Trevas de Gor. Temendo ferir o Acordo,
Vranak, líder moral dos deuses de Gor, aceitou a pre-
LEIS E JUSTIÇA: sença de Elengor. Elengor prometeu que Gor um dia iria
superar toda a discriminação que sofre de Eri e que o
A NEUTRALIDADE responsável pelos poderes dos deuses um dia retornaria
para cobrar o favor. Motivados principalmente pelo so-
Cada pessoa é responsável pela manutenção do que con-
nho de mudar Gor, os deuses acolheram os Berserkers e
sidera ser lei, justiça e segurança: o que é errado para
após os eventos que envolveram o Rei Dagomor, hoje for-
uma pode ser certo para outra. Assim como os deuses,
talecem e protegem os Berserkers assim como os deuses
os líderes e governantes de cidades tendem a ser neutros,
de Eri agraciam seus adeptos.
deixando que a própria pessoa ofendida trate de julgar o
culpado. Atos perseguidos com fervor em Eri como as- A FÚRIA
sassinato e heresias podem passar despercebidos em
A Fúria não é algo que flui naturalmente como o Karma:
Gor, podendo ser até mesmo incentivados, desde que tra-
é uma força que deve ser despertada para, aí sim, poder
gam a ordem no local. As riquezas costumam se concen-
ser utilizada como habilidade elemental. Ela carrega o
trar nas mãos de poucos, cenário muito semelhante ao
sentimento máximo que dominava o espírito de Sardoth.
da época de Garbag. O dinheiro, o mesmo utilizado em
Hoje, a maioria das pessoas a desperta quando estão
Eri, costuma circular principalmente no comércio de
com raiva. Outras são guiadas por tristeza, solidão, ran-
bens considerados essenciais para a vida como alimen-
cor e, em raros casos, justiça, lealdade e compaixão. Em
tação, proteção e higiene, já que é muito comum uma
termos de regras, cada pessoa deve atrelar um senti-
pessoa pegar uma doença mundana em Gor.
mento à sua Fúria, e, quando ele ocorre, ela recebe uma
Apesar dessa liberdade, um líder sempre pode ter a pa- reserva dessa Energia para utilizar os poderes dos deu-
lavra final numa decisão. Os mais sábios utilizam desse ses (3d10). As habilidades dos deuses Elementais de Gor
poder, já que deixar qualquer pessoa tomar uma decisão (sete elementos de Eri) funcionam da mesma maneira
que pode influenciar outras vidas pode ser extrema- que as dos deuses de Eri, incluindo o custo, só que dessa
mente perigoso. vez, de Fúria.

RELIGIÃO E OS DEUSES BAASH, O DEUS DA DOENÇA


Baash tinha uma doença terminal. Recebia os cuidados
Assim como em Eri, a pessoa tem a liberdade de escolher de sua mãe, uma idosa e cuidadosa mulher que fazia de
se vai ou não seguir o caminho de um dos deuses de Gor. tudo para o seu único filho. Ao ser atingido pela luz de
Seguir o caminho de um deus não irá querer dizer que a poder, Baash se curou totalmente da doença. O senti-
pessoa receberá a Fúria, assim como alguém de Eri re- mento que cresceu nele não foi o de gratidão, mas sim o
cebe o Karma: os deuses só concedem seus poderes para de fúria: ele se sentiu como um deus e declarou que to-
pessoas específicas, geralmente aquelas que estão em das as pessoas diferentes dele eram que estavam doen-
guerra ou que possuem importantes funções no mundo tes. Culpou sua mãe por tudo aquilo e resolveu aban-
(líderes, cleros ou diplomatas, por exemplo). Em Gor, doná-la após agredi-la fisicamente e moralmente. A do-
existem praticamente as mesmas seitas famosas que ença que ele tinha se transformou no seu poder. Não ti-
existem em Eri e muitas outras pequenas que não pos- nha respeito pelos outros deuses e ignorava qualquer as-
suem um nome específico, geralmente pessoas que vene- pecto de liderança e ordem: isso foi a sua ruína. Ainda
ram o Mundo Sombrio. A Glória, algo presente e atuante teve tempo de amaldiçoar para sempre o braço de Graize
em Eri, não possui efeito em Gor. São raros os casos de antes de ser eliminado desse mundo duas vezes por Flur.
pessoas banidas pelos deuses de Gor para o Mundo Som- Assim como uma doença que vai e volta, o espírito podre
brio. de Baash permaneceu no mundo. Após vagar por longos
Gor possui sete deuses: Vranak, o deus do Fogo, Arak, anos, encontrou um hospedeiro no reinado de Garbag,
irmã de Vranak e deusa da Água, Gonar, o deus da Terra, um poderoso Berserker Necromante. Antes da corrupção
Fenir, o deus do Vento, Veenar, o deus do Veneno, Larc, do mesmo, separou-se dele, pois já tinha o que precisava
a deusa da morte e aparentemente o misterioso Elengor, para reviver novamente, mas em outro corpo. O rumor
o deus das Trevas. Apesar de muitas pessoas seguirem de que o prisioneiro que está em Monor é a reencarnação
Larc e Veenar, esses deuses não concedem poderes aos de Baash é verdadeiro. Esse ser não sofre com doenças
seus adeptos. Larc não concede poderes, mas agracia e nem com a dor, pois parece que seu corpo está morto
seus adeptos com a segunda chance da vida. Ela é vista (em termos de regra, recebe apenas ¼ de qualquer dano).

196

Bruno Souza (order #22826640)


VRANAK E ARAK, OS IRMÃOS DO FOGO quem teve a audácia de provocar a morte sem antes pedir
permissão. Dizem que esses Juízes estão infiltrados em
E ÁGUA vários lugares e que o lugar de castigo é num plano pa-
Vranak é um homem muito belo e aparenta ter um pouco ralelo, longe de qualquer justiça do mundo.
mais de vinte anos. Possui os cabelos loiros, quase bran-
cos, brilhantes como o fogo que controla e utiliza para Hoje, a aparência de Larc mudou drasticamente. Ela é
queimar seus inimigos. Arak é uma mulher que aparenta uma mulher extremamente preocupada com seu visual
ser mais velha do que realmente é, devido ao fato dos e possui uma autoestima capaz de inspirar os demais.
seus cabelos serem brancos, lembrando a neve que so- Adora vestir roupas escuras e joias preciosas, muitas das
terra os menos preparados. Possui olhos brilhantes que vezes presentes dados pelos seus adeptos. É admirada
funcionam como guias dentro do mundo da noite eterna. pelos outros deuses e passa um ar de medo para alguns.
Vranak e Arak sempre foram muito unidos. Eles tinham Seu maior Templo está localizado em Olho do Abismo.
sonhos de que um dia o mundo seria um lugar melhor
para se viver. Ao receberem as luzes de poder, desperta- GONAR, O DEUS DA TERRA
ram dentro de si algo único e poderoso. Lucair fala que Gonar era um lenhador na sua vila e parece que ele não
Vranak e Arak não podem de forma alguma ser julgados perdeu a ligação que possui com seu antigo instrumento
só porque são deuses de Gor, pois possuem sensos de de trabalho, um machado. É um homem forte, aparen-
justiça e ordem dignos de verdadeiros deuses. Seus ele- tando ter mais de 40 anos e quase dois metros de altura.
mentos funcionam como luz para Gor e seus adeptos de- Era bastante firme e não aturava os mais fracos. Sardoth
monstram qualidades dignas de Heróis: o fogo brilha ar- precisava de uma pessoa firme como rocha para repre-
dente, acendendo a chama na alma das pessoas, e a sentar o elemento Terra, e viu em Gonar que ele seria
água funciona como um espelho que reflete a justiça que uma das chaves para o seu retorno.
existe dentro de qualquer pessoa. A guerra contra Genrir fez com que ele se aprimorasse
Vranak participa das principais decisões que são to- em outros aspectos, principalmente nos mentais, já que
madas no mundo, inclusive naquelas que podem ou não sua força física não foi o suficiente para derrotar o deus
influenciar no Acordo dos Deuses. É o deus mais procu- da Terra de Eri. Observa como poucos as ações pratica-
rado por Flur quando o mesmo deseja passar algo aos das pelo povo do deserto, principalmente dos Laibar: Go-
outros deuses de Gor. Sua rivalidade com Kodos desper- nar acha incrível como a família consegue andar e sair
tou nele a vontade de fazer com que seus adeptos sejam de Eri, mesmo com os mundos em guerra. Reserva uma
os melhores do mundo. parcela de seu tempo para cuidar da natureza, mas é um
trabalho árduo, já que o elemento Terra isoladamente
Arak é um pouco distante em relação aos assuntos da não consegue trazer a vida natural.
guerra e atua principalmente nas montanhas de gelo. É
vista como deusa suprema pelos Bárbaros e os cidadãos FENIR, O DEUS DOS VENTOS
de Ponta de Gelo. Fenir atuava como professor, ensinando aos mais jovens
sobre o mundo. Sempre tentava passar um otimismo,
LARC, A DEUSA DA MORTE apesar de todos verem que o mundo só tinha desgraças
Larc era uma jovem tímida e bastante medrosa. Seus ca- e dor. De certa forma possui uma personalidade seme-
belos de cor negra sempre chamaram a atenção. Sempre lhante à de Garauk, confirmando que a mansidão do
vestia roupas que cobriam todo o seu corpo. Vivia num vento não está limitada ao elemento. Possui uma apa-
assentamento liderado por Alandra, uma mulher de rência simples, às vezes passando uma imagem de al-
pulso firme e símbolo de poder. Alandra ficou ainda mais guém que não é capaz de fazer nada. As palavras sábias
poderosa quando a luz de poder caiu em seu corpo, mas de que “não se deve julgar um livro pela capa” servem
parece que Sardoth tinha algo em mente quando a esco- perfeitamente para defini-lo.
lheu, isso se ele a escolheu mesmo. Os sentimentos de
Larc mudaram totalmente: a inveja e a fúria inundavam Por causa do Acordo dos Deuses, não pode andar livre-
o seu coração. Numa ação praticamente impossível para mente pelo mundo. Para satisfazer um de seus desejos,
ela, Larc matou Alandra durante a noite, sufocando-a conhecer todos os locais, agracia os Piratas e navegado-
enquanto ela dormia. Aquilo despertou nela algo pode- res de Gor com ventos constantes, fazendo com que eles
roso e ela viu que tinha o poder de tirar a vida de uma sejam os seus exploradores e desbravadores.
pessoa, de controlar a morte. A mistura desse senti-
mento com os sentimentos simples que ela tinha anteri- VEENAR, O DEUS DO VENENO
ormente criou nela o incrível poder de controlar não só a Veenar era a piada de sua vila. Era fraco e sem sonhos.
morte, mas também a vida. É a única pessoa do mundo Para piorar, apanhava de seu pai quando ia para casa
que possui o poder da ressurreição, e parece que era essa chorando. Era motivo de vergonha para sua família.
a real intenção de Sardoth. Na verdade, quando ela res- Quando recebeu a luz de poder, não realizou nenhum ato
suscita uma pessoa, ela não traz a vida para ela, mas contra as pessoas, mas também não fez nada para
retira a morte, algo que Larc é capaz de controlar. Além ajudá-los: quando a sua a vila foi afetada por uma terrí-
disso, ela só faz isso uma única vez por pessoa, e so- vel doença, Veenar viu todas as pessoas morrendo aos
mente para aquelas que considera importante ou que po- poucos. Isso despertou nele o poder do veneno, algo que
dem ajudá-la de alguma forma, principalmente com as- também enfraquece uma pessoa aos poucos. Ele parece
suntos terrenos, já que ela não deseja quebrar o Acordo que envelhece mais rápido que os demais, muito prova-
dos Deuses. velmente um dos efeitos colaterais dos seus poderes.

Sua ligação com a morte é tão intensa, que ela é con- Possui um exército particular conhecido como Maldi-
siderada a juíza suprema do mundo, com decisões tão tos de Veenar: são homens e mulheres que aceitaram ser
importantes quanto as tomadas pelos Guerreiros do agraciadas pelos poderes mundanos de Veenar e hoje se
Tempo em Eri. Quando uma pessoa morre, mesmo que transformaram em répteis humanoides. Apesar de suas
por uma doença, ela também pode ser agraciada pelos ações não terem quebrado o Acordo dos Deuses, Veenar
poderes de Larc. Isso cria um sentimento confuso no não se preocupa com o mesmo e prefere se isolar quando
mundo, onde várias pessoas acreditam que podem fazer os deuses se reúnem para decidir alguma mudança. Para
qualquer coisa, pois não sofrerão com a morte. Para os ele, as pessoas possuem poder para decidir os seus atos,
que causaram a morte “injusta” de uma pessoa impor- e a neutralidade que existe em Gor é o que manterá o
tante para ela, Larc envia os seus Juízes, pessoas esco- Acordo de pé.
lhidas a dedo e que possuem a permissão de castigar

197

Bruno Souza (order #22826640)


ELENGOR, O DEUS DAS TREVAS de Eri para representar a passagem do tempo. A cultura
A figura mística do homem que veste uma armadura ne- em Gor não realiza nenhum festival ou data comemora-
gra com um par de asas brancas ainda continua sendo tiva: estar vivo já é um motivo de comemoração.
um mistério para o mundo. Esteve presente nos eventos Rolagem Clima
que mudaram os acontecimentos recentes de Eri – Gor e 1 Clima normal
aparentemente foi o mentor da guerra que está para 2 Clima chuvoso
acontecer. Sua origem data de anos atrás, quando ele 3 Clima muito quente*
ainda era um espírito perdido pelo mundo. Carregava 4 Clima muito frio*
tanta dor e fúria, que provocou em Sardoth uma ligeira 5 Ventania*
preocupação. Por causa do poder que carregava na 6 Tempestade*
época, Sardoth conseguiu controlar o espírito e viu ali a 7 Chuva negra
oportunidade de utilizá-lo para o futuro. Quando encon- 8 Sol negro
trou Draen, o atual Tristan, amaldiçoou-o, colocando 9 Chuva ácida
nele o espírito de trevas e fazendo com que ele tivesse 10 Lua de sangue
*penalidade de -5 nos testes (ventania e tempestade apenas
duas personalidades. Essa figura maligna permaneceu
nos testes de combate distância). Chuva negra promove pe-
por muito tempo dentro de Tristan, até que um dia con-
nalidade de -10 pontos de Karma, enquanto o Sol negro pro-
seguiu expulsá-la no evento conhecido por todos em que move uma penalidade de -2 em Constituição. Chuva ácida
Eri permaneceu totalmente escura por algum tempo. provoca perda de 1 de Durabilidade extra nos equipamentos.
Quando o espírito foi banido, ele se transformou no ser Lua de sangue faz com que os monstros fiquem com Moral
que hoje se autodenominou o Novo Deus das Trevas de Elevado.
Gor, equilibrando a balança de poder que existe entre os
deuses, quebrada com a morte prematura de Baash,
agora Eri e Gor possuindo Sete Deuses Elementais, cada.
UM MUNDO DE HORRORES
Não é só a noite que contribui para o ambiente de horror
Sua presença poderia facilmente quebrar o Acordo dos que predomina em Gor: a presença do Mundo Sombrio
Deuses, apesar do mesmo não ter participado na época, ao redor da maioria das regiões faz com que as pessoas
pois, além de andar livremente pelo mundo, sua origem sempre andem com medo de algo, mesmo que desconhe-
divina faz dele uma pessoa a ser temida. Mas aparente- cido ou inexistente. Os nomes de alguns Reinos refletem
mente muitas outras coisas que as pessoas desconhe- essa característica. Cada minuto que uma pessoa de Eri
cem estão por trás de Elengor, e, de certa forma, prote- passa dentro de Gor faz com que ela de alguma forma
gem-no como alguém especial que provavelmente sabe seja atraída para o Mundo Sombrio. Em termos de jogo,
demais. Não apenas ele, mas também Clostam, princi- o Mestre pode adotar testes regulares ou diários de Von-
palmente quando o mesmo foi autorizado a permanecer tade ou Coragem (o maior; (dificuldade Normal)) para de-
em Eri. terminar se um personagem ficará com medo, descrente
Possui planos muito maiores, e sua ligação com Sar- ou desanimado, podendo receber penalidades nos próxi-
doth é a mais forte do mundo, até mesmo que a ligação mos testes de -1 até -5 ou até mesmo a condição Moral
que o mal do mundo possui com o Sombrio. Tenta de Abalado por alguns minutos ou horas. Além disso, caso
toda maneira reviver e confirmar a profecia de Sardoth, o personagem siga algum deus, ele perderá 1d10 pontos
e parece que a guerra incitada por ele é uma das chaves. de Karma cada vez que falha nesse teste. Caso o perso-
Junto com Dagomor, atua ativamente no comando dos nagem fique com zero de Karma, ele deverá realizar um
Berserkers e dos exércitos Orcs, e somente poucas pes- teste de Vontade (dificuldade Difícil): uma falha fará com
soas possuem acesso a ele. Carrega um ódio mortal por que ele fique propenso a aceitar qualquer proposta ou
Eri, principalmente por Lucirak. Suas ações já desperta- sedução do Mundo Sombrio (ver Tentações do Mundo
ram a atenção dos Generais de Eri, e a notícia de que ele Sombrio para mais detalhes). Para personagens que não
é um deus já começa a circular no mundo, trazendo seguem algum deus, considere que eles perderão 1 Cons-
ainda mais trevas nos corações dos menos preparados. tituição.
Devido à falta de liderança, estratégia e principalmente
O TEMPO motivação e foco por longos anos, talvez centenas, as re-
Nenhum deus controla o tempo. Assim como em Eri, giões de Gor são muito desorganizadas, muitas delas não
cada dia é formado por 24h, sendo as doze primeiras com possuindo nem nome. De uma forma geral, todas são
a lua voltada a oeste e as doze restantes com a lua vol- ocupadas, até mesmo o deserto. Os isolados, pessoas
tada a leste. Como em Gor sempre é noite, apenas a lua que preferem trilhar seus próprios caminhos, geralmente
provê iluminação para o mundo. Apesar de não ser se- se agrupam em cavernas ou acampamentos temporários.
melhante à luz solar, a luz da lua de Gor é bastante forte O visual predominante que um viajante tem ao cami-
e não provoca limitações na visão de uma pessoa sob sua nhar por Gor é que o mundo do leste é um ambiente
luz, principalmente durante a lua cheia (resultado 1 ou sombrio, tanto pela presença do Mundo Sombrio, quanto
2 num d10 para a lua ficar nesse estado durante um dia). pela noite eterna que domina o mundo e a falta de beleza
A Aurora traz o único rastro de luz intensa no mundo. da maioria da vegetação. As folhas tendem ao tom mais
Qualquer foco de iluminação, mesmo gerado por simples escuro, uma mistura de marrom com verde. Devido ao
tochas ou fogueiras, brilha intensamente em Gor, de- clima inconstante, é comum alguns locais formarem
monstrando a real ausência do elemento Luz no mundo. uma espécie de pântano quando os períodos de chuva
O clima é muito irregular (role 1d10 ou escolha um são intensos. A fauna teve que se adaptar ao mundo, por
clima da tabela a cada dia). Em vez de cada deus contro- isso é comum os animais possuírem a capacidade de en-
lar uma estação, os deuses de Gor preferem que todos xergar no escuro. Como sempre é noite, os hábitos são
tenham influência no clima, o que pode provocar eventos praticamente noturnos, mas os animais ainda se guiam
únicos como um dia muito quente e uma tempestade de pelo instinto natural para manter horários regulares de
neve no outro. Chuvas podem se formar num instante, e caça e descanso. Na aurora, o que era para ser algo glo-
não chegam acompanhadas de raios, pois o elemento de rioso acaba se tornando algo tumultuoso para os ani-
Flur é ausente em Gor. Isso pode parecer estranho para mais acostumados com a noite: é comum encontrar
alguns, mas só reforça a união dos deuses de Gor e sua grandes grupos correndo e procurando algum abrigo
neutralidade em relação aos eventos do mundo, a prin- longe da luz.
cipal regra do Acordo dos Deuses. Os meses e dias não
possuem nomes especiais, e muitos utilizam os nomes

198

Bruno Souza (order #22826640)


1 — FORTALEZA SUPREMA pois afiados espinhos saem de sua parede. Enormes por-
tões estão presentes nas regiões de suporte, protegendo-
Todas as ordens militares saem da Fortaleza Suprema de as de qualquer invasor.
Gor. Ela é considerada a capital de Gor, apesar de ser
apenas um título dado pelos cidadãos, mas que foi aceito 2 — MONTANHAS DE GELO
pelos líderes, apesar da influência de Olho do Abismo. É
uma região extremamente protegida, não só pelo Muro Sempre é inverno nas Montanhas de Gelo, o local prote-
dos Espíritos, mas também por fortes construções, a pre- gido por Arak. Essa região foi formada devido ao combate
sença constante de exércitos, dos líderes do local, os Ber- entre Graize e Arak, produzindo um frio eterno que nem
serkers, e principalmente pela proteção dos deuses atra- mesmo os poderes de Kodos e Vranak, juntos, poderiam
vés do acordo. Foi construída num antigo pântano, por mudar. Perigosas criaturas habitam a região, fazendo
isso sempre parece que choveu na região. Sua popula- com que ela seja praticamente inabitável. Mais ao norte
ção, girando em torno de 25 mil habitantes, é composta existe a Torre de Cristal, o novo lar de Dagomor. Possui
principalmente por soldados e trabalhadores. mais de 20m de altura e devido ao brilho intenso gerado
pela luz da lua que reflete na torre, a região das Monta-
Após a reconstrução da sociedade dos Berserkers, to- nhas de Gelo é bem mais iluminada que as outras regi-
dos eles estão morando nessa região em complexos se- ões. As paredes de seu interior parecem espelhos, cri-
parados por posição: os iniciantes vivem com os inician- ando confusão aos novos visitantes. Dizem que as inú-
tes e assim por diante. Cada um possui um quarto re- meras cavernas que existem nas Montanhas de Gelo não
servado para si e quanto maior a posição, maior o luxo são apenas os lares de criaturas: em seus interiores,
que recebe. Centros de treinamento são utilizados para existem Templos e Ruínas secretas ou enterradas tão po-
o aprimoramento de técnicas de combate e estudo. O co- derosas quanto as que existem em Eri.
mércio é bem baixo, geralmente realizado pelos próprios
Berserkers. Orcs com patente de guerra mais elevada PODERIO MILITAR
costumam frequentar a região, geralmente de passagem A região não possui construções e o exército que existe
ou quando estão envolvidos numa missão específica. A fica ao redor da Torre de Cristal. O terreno e o frio intenso
Elite vive no castelo e o acesso a eles é extremamente promovem uma proteção natural poderosa. Além disso,
limitado. Quando a região recebe a visita de Elengor e as criaturas da região formam um verdadeiro exército
principalmente de Dagomor, toda a região se movimenta improvisado.
como se fosse receber um deus, algo que não é falso de-
Poder de Defesa: 5 / Poder de Guerra: 25
vido à revelação da real identidade de Elengor e da lide-
rança de Dagomor no mundo. Exército: 1500 soldados experientes, 1000 bárbaros
PODERIO MILITAR A — PONTA DE GELO
A Fortaleza Suprema é um local praticamente impene- A cidade de Ponta de Gelo recebeu esse nome porque fica
trável tal como Ganevale. As construções foram feitas localizada na extremidade de um penhasco. A líder do
com a pedra obsidia, uma pedra negra e extremamente local se chama Alice, mas ela gosta de ser chamada por
resistente. Os principais exércitos de Gor ficam nessa re- “Lança de Gelo” devido à sua arma preferida ser uma
gião. lança herdada de sua mãe. Alice um dia já foi uma Ama-
zona, mas resolveu abandonar suas irmãs de guerra.
Poder de Defesa: 100 / Poder de Guerra: 100
Apesar disso, parece que ela não perdeu seus costumes,
Exército: 5000 soldados de elite, 5000 soldados experi- pois é raro vê-la usando joias e sempre anda com uma
entes. Presença de Balestras, trabucos e catapultas. armadura pesada.

A TORRE NEGRA Devido à sua localização, Ponta de Gelo possui os me-


A Torre Negra é uma enorme torre contendo mais de 100 lhores caçadores e rastreadores do mundo, sendo melho-
metros de altura e é formada de obsidia. Ela é o lar dos res que experientes Guerreiros da Natureza, apesar de
principais Berserkers, Orcs e de Gokar, o comandante ter uma população baixa (aproximadamente 2 mil habi-
Orc. Dagomor costuma ficar na Torre Negra quando sai tantes). A cidade exporta couro e lã para as cidades dos
das Montanhas de Gelo. bárbaros e carne para praticamente todas as regiões. O
isolamento com os demais povos faz com que as pessoas
Assim como o Picos dos deuses de Eri, é possível ver a sejam desconfiadas com visitantes: assim que alguém
torre negra de outras regiões de Gor, passando aos de- novo chega à cidade, ele é escoltado por guardas até a
mais a imponência do local. Possui uma arquitetura casa de Alice, e ele só é permitido permanecer no local
única e passa medo aos menos preparados. Cada andar caso realize algumas missões para ela.
da torre, algo em torno de dez andares, abriga quartos e
salas especiais para reuniões. As janelas concedem visão As leis dentro de Ponta de Gelo são muito rígidas: Alice
de todas as direções e podem, inclusive, ser utilizadas comanda a cidade com mão de ferro. Para ela, o medo
por Arqueiros experientes. Feitiços poderosos protegem deve sempre reinar na cidade, pois foi ele que fez com
a torre contra invasores e até mesmo contra os ataques que ela prosperasse e sobrevivesse por tanto tempo num
de máquinas de guerra. No topo da torre existe uma es- local dominado pelo frio intenso e perigosas criaturas.
pécie de portal com uma afiada estaca na ponta. Dizem A ligação de Alice com o elemento Água vai muito além
que ele possui o poder de absorver o Karma de uma pes- do que sua arma de gelo. Ponta de Gelo sofreu um evento
soa. único que mudou para sempre a vida dos moradores:
anos atrás, a cidade passou por um intenso período de
MURO DOS ESPÍRITOS frio, algo normal devido à sua localização, porém, as tem-
O Muro dos Espíritos cerca toda a Fortaleza Suprema e pestades sem fim de gelo na verdade eram um teste de
suas regiões de suporte. Ele mede atualmente mais de Arak. Alice se manteve firme durante o período de difi-
50 metros de altura, atualmente porque o Muro dos Es- culdade e a população só conseguiu sobreviver por causa
píritos cresce a cada morte que ocorre na sua região. do estoque de comida. Um evento final aconteceu: Arak
Muitos dizem que ele absorve a essência dos mortos por fez com que a montanha de gelo desmoronasse, provo-
causa dos poderes dos deuses. Outros dizem que o Muro cando o soterramento total da cidade. O que era para ser
dos Espíritos recebe energia do Mundo Sombrio. Em ter- uma tragédia na verdade foi o fortalecimento de Arak,
mos de construção, o Muro dos Espíritos é indestrutível firmando um acordo com a cidade mais intenso que qual-
contra poderes mundanos e é impossível de ser escalado, quer ligação que um adepto pode possuir com seu deus.

199

Bruno Souza (order #22826640)


Nenhuma pessoa morreu e, de certa forma, todos foram armas, aos poucos a região está sendo destruída. Abriga
fortalecidos com o elemento Água (qualquer pessoa de recursos importantes para a criação de poções, caça e
Ponta de Gelo possui Vantagem elemental no elemento pesca, mas aos poucos a vida natural da região está aca-
Água, mesmo que não siga a Arak). bando.

PODERIO MILITAR 8 — DESERTO DO


O local extremamente isolado e o tipo de terreno formam
a barreira natural da região. Os guerreiros são treinados ESQUECIMENTO
e experientes, conhecimentos obtidos por causa dos pe- O Deserto do esquecimento é muito perigoso para uma
rigos da região. pessoa despreparada. Além do clima e das criaturas bi-
Poder de Defesa: 75 / Poder de Guerra: 20 zarras da região, um escorpião gigantesco circula pelas
areias. Sair do deserto não irá garantir nada de bom,
Exército: 1000 soldados experientes, 1000 soldados pois, a leste, o viajante encontrará o bloqueio do Muro
treinados. dos Espíritos, e, mais ao norte, o Mundo Sombrio. O local
é protegido por Veenar e Gonar.
3,5,6,7 — AS REGIÕES DE
A — CIDADE DE LAIBAR
SUPORTE Mesmo estando num deserto, a Cidade de Laibar é um
Ao redor da Fortaleza Suprema existem quatro regiões dos maiores centros comerciais do mundo e abriga mais
responsáveis em manter todo o poder de guerra funcio- de 10 mil habitantes. Seu poder pode ser comparado ao
nando. Inúmeros trabalhadores vivem na região (um da Cidade dos Inventores. Toda riqueza que a região pos-
pouco mais de 50 mil), desempenhando diversas fun- sui foi oriunda de uma enorme exploração que aconteceu
ções, desde um simples construtor até um renomado nas Ilhas do Sul: há quase 50 anos, um grande grupo de
professor. Algumas construções são feitas de metal puro, aventureiros, patrocinados pela família mercante Laibar,
parecendo uma fábrica. Enormes e rústicos maquinários encontrou enormes quantidades de ouro enterrado nas
funcionam a todo o momento. Um forte cheiro de ma- ilhas. Dizem que esse ouro pertencia a um poderoso Pi-
deira queimada circula na região. rata e que um dia ele retornará para cobrar a cidade.
As principais divisões de trabalho são: distribuição de As construções da cidade são imponentes e muito be-
mantimentos para a Fortaleza e as regiões mais pobres, las, apresentando uma arquitetura diferenciada. Os co-
treinamento e remanejamento de soldados, comércio mércios, localizados no centro da cidade, negociam todo
com as outras regiões e criação e distribuição dos equi- tipo de produto, desde simples ervas até armamento bé-
pamentos de guerra. O deslocamento de todos os itens e lico. Os navios transportam produtos para várias regiões,
soldados sai da região interna (5) até a parte externa (5), inclusive em alguns locais de Eri. A cidade também ex-
passando por um dos grandes portões que existem no porta armas e alimentos para Ufgash. A exportação de
Muro dos Espíritos. Apesar de não morar no local, Dago- escravos, cavalos e concubinas representa cerca de 25%
mor é o líder da região, e ela possui a proteção de todos das riquezas da cidade. Os escravos atuam como mão
os deuses. trabalhadora nas principais cidades de Gor e são consti-
tuídos principalmente por humanos e anões. As concu-
PODERIO MILITAR binas alegram as festas, casamentos e auxiliam em tare-
Como as regiões de suporte ficam entre o Muro dos Es- fas do lar. Muitas delas são contratados por nobres e as
píritos e a Fortaleza Suprema, a proteção e poderio mili- mais belas recebem treinamentos especiais, noções de
tar é notável. As principais construções são formadas de etiqueta e até mesmo aprendem outros idiomas. Os ca-
obsidia, o que mantém a firmeza e durabilidade. valos de Laibar são muito resistentes e rápidos, pois re-
cebem treinamento no deserto. São utilizados para o
Poder de Defesa: 75 / Poder de Guerra: 75
transporte de carroças pesadas e até mesmo para a
Exército: 2500 soldados de elite, 2500 soldados experi- guerra. A cidade possui enormes Templos em homena-
entes, 2500 soldados treinados. Balestras e catapultas gem a Gonar, Arak e Fenir. Esses deuses são vistos como
localizadas nas fronteiras. a fonte de poder pelos cidadãos: as águas de Arak e o
vento de Fenir guiam os navios em busca de riquezas; o
4 — FLORESTA SOMBRIA poder de Gonar protege o deserto. Festas são comuns em
Laibar, principalmente os eventos que acontecem nas
Lado leste da Floresta Sombria (possui as mesmas ca-
arenas.
racterísticas da parte oeste que fica em Eri). Como os
berros da criatura partem dessa parte da floresta, o Mes- A família Laibar mora em palácios esplendorosos, ge-
tre poderá aumentar a quantidade de testes ou a dificul- ralmente muito protegidos por guardas e principalmente
dade em um grau. Diferente da parte oeste, a floresta re- Guerreiros do Deserto mercenários. Somente é possível
cebe a proteção de Veenar pelo Acordo dos Deuses, e adentrar os palácios com agendamento e autorização da
aparentemente os poderes de Klóm se limitam apenas ao família. A família se deleita com conforto e riquezas mai-
controle das plantas. Os ataques são bem mais comuns ores que de um Rei. Aran Laibar é o cabeça da família e
e perigosos. é ele que comanda a força militar na região. Maran Lai-
bar, sua esposa, cuida do comércio e do gerenciamento
? — LUNAR NEGRO das concubinas. Karan Laibar, irmão de Aran, comanda
A moradia dos elfos da lua, se é que ela realmente existe, os navios exploradores e tenta manter laços e negocia-
ainda é um mistério. Até mesmo Klóm, o dono da Flo- ções em Eri. Karin e Marin Laibar são as filhas mais no-
resta Sombria, desconhece essa localização. Dizem que vas de Aran. A mudança na terminação dos nomes
ela só é visível para os elfos da lua e que somente fica marca o início de uma nova dinastia dos Laibar na re-
totalmente visível quando acontece a lua cheia, a única gião. Johan Laibar, filho de Aran, é o único herdeiro, já
lua que fortalece o elfo quando ele está em Gor. que a liderança da cidade sempre foi realizada pelos ho-
mens. Johan parece não ligar para sua importância, pois
5 — FLORESTA ele prefere gastar toda sua riqueza com bebidas e praze-
res da carne. Aran sabe que isso deve ser mudado, pois
A parte externa da região de suporte é composta por uma
enorme floresta, sendo a única área em que o verde pre- já está com idade avançada e Johan, junto com Marin e
domina em Gor. Por estar na rota de transporte das Karin, são o futuro.

200

Bruno Souza (order #22826640)


PODERIO MILITAR PODERIO MILITAR
A presença dos Guerreiros do Deserto comandando os As construções fortificadas contribuem para o alto poder
Guerreiros da areia e da frota de navios faz com que a de defesa. Talvez o progresso tenha enfraquecido um
Cidade de Laibar também mostre seu poder em termos pouco o poder de guerra da cidade.
militares.
Poder de Defesa: 50 / Poder de Guerra: 25
Poder de Defesa: 50 / Poder de Guerra: 50
Exército: 2500 bárbaros
Exército: 2500 soldados treinados, 2000 soldados nova-
tos, 500 guardas. Balestras localizadas nas torres. 10 — CIDADE FANTASMA DE
B — TRIBOS DO DESERTO HERLIS
É comum encontrar vários acampamentos espalhados Lado leste da Cidade Fantasma de Herlis. Apesar de hoje
pelo deserto do esquecimento: provavelmente um deles estar no controle de Gor, a cidade ainda mantém o nome.
já foi utilizado por uma das tribos. Os membros da Tribo É liderada por Orcs e Berserkers. As construções, as
do Deserto são nômades e não ficam mais de um mês no poucas que ainda se mantiveram em pé após o ataque,
mesmo local. Rumores dizem que eles estão numa pere- são utilizadas como prisões para os cidadãos sobreviven-
grinação eterna em busca do Oásis Sagrado. tes, que hoje vivem como escravos (aproximadamente 3
mil habitantes). O porto é o principal local de descarga
C — CAVERNA DOS DEUSES de armas e armaduras vindas de Gor, sendo controlado
Uma enorme estátua guarda a entrada de uma caverna principalmente por Piratas contratados, o que aumenta
situada no deserto. Rumores dizem que esse foi o local ainda mais o poder aquisitivo do local. Navios enormes
do nascimento de Sardoth. O que é certo é que esse local de cor escura transportam os soldados de Gor para regi-
guarda uma presença misteriosa, e poucos são os que se ões mais distantes.
atrevem a adentrar a caverna. Seus protetores são cul-
tistas que costumam vestir mantos negros e punem Agora no poder, Dagomor sabe da importância desse
quem se atreve a chegar perto da região. Consideram ob- local, pois é a única ligação que Gor possui diretamente
jetos simples achados perto da caverna como sagrados e com Eri sem depender de investidas às cidades próximas
veneram o Mundo Sombrio assim como uma pessoa ve- da fronteira dos dois mundos.
nera um dos deuses de Gor.
PODERIO MILITAR
9 — REINOS BÁRBAROS DO A cidade perdeu bastante poder desde o último ataque.
Reforços chegam constantemente ao local, o que dimi-
SUL nuiu as investidas de Eri de tentar tomar o lugar nova-
Essa região abriga milhares de membros de uma das tri- mente.
bos bárbaras que existem em Gor. Devido à proximidade Poder de Defesa: 25 / Poder de Guerra: 25
com as Montanhas de Gelo, o clima no local é bastante
frio e neva regularmente. A região na sua maioria é for- Exército: 1000 soldados treinados, 1500 soldados nova-
mada por pequenos conjuntos de montanhas e é coberta tos. Presença constante de navios e Orcs.
por uma imensa tundra. Ao centro, é possível encontrar
uma pequena selva que os bárbaros utilizam para con- 11 — REINO DA DISCÓRDIA
seguir alimento, mas, devido à caça intensiva, a região A paz nunca reina no Reino da Discórdia. Os cidadãos
está ficando devastada. Os bárbaros que não moram na parecem sempre andar com uma expressão de raiva. Os
cidade principal podem ser encontrados em acampamen- locais são bem isolados e a riqueza parece ser inexis-
tos. tente. Pequenas vilas cercam a região, providenciando
descanso e um comércio muito simples. Alguns desses
A — SIRGUND locais ainda utilizam o método de troca. O culto aos deu-
Sirgund é a principal cidade dos bárbaros do sul. Ela ses é bem fraco, pois os cidadãos se sentem abandona-
possui um pouco mais de 4 mil habitantes. Suas cons- dos. Crimes são comuns e guardas são raros.
truções lembram as de uma cidade comum, apesar de
muitos considerarem a cultura dos bárbaros atrasada. A — FAZENDA SOMBRIA
Esse é o motivador de uma intensa guerra que está ocor- Essa fazenda não poderia ter recebido outro nome, já que
rendo entre os bárbaros do Norte e os do Sul: Baruc, o ela fica muito perto da Floresta Sombria e suas constru-
líder de Sirgund, quer de toda maneira expandir sua ci- ções apresentam um tom mais obscuro. Apesar do am-
dade. Ele acha que os costumes bárbaros têm que evo- biente aparentemente hostil, os cidadãos da fazenda,
luir assim como o mundo evolui. Todos que o seguem algo em torno de 100 pessoas, são muito amistosos. Ape-
possuem esse pensamento. É fato que isso trouxe muitas sar da simplicidade e tamanho do local, a produção de
melhorias para o seu povo: é possível encontrar na ci- alimentos na fazenda é muito maior que em outros locais
dade várias escolas e locais de treinamento e aperfeiçoa- e é a principal fonte de exportação de vegetais e legumes
mento de profissões básicas. para as outras regiões. Uns dizem que o solo é abenço-
Para manter a ordem, a cidade tenta simular leis se- ado, outros que os moradores do local fizeram um pacto
melhantes às de Eri, principalmente contra crimes mais com o Mundo Sombrio.
graves, já que é comum do costume bárbaro punir as- Tempos atrás, no reinado de Garbag, um grupo de Ber-
sassinos ou criminosos perigosos com a morte ou bani- serkers passou pelo local para entregar um carrega-
mento da cidade sem levar nada consigo, nem mesmo a mento de moedas. Um Orc chamado Torbuk vivia nor-
roupa do corpo. O comércio é baixo, mas a aceitação da malmente com as pessoas. Após um evento, o mesmo
moeda pelos cidadãos ocorreu de forma natural. A cidade ajudou os Berserkers a invadir e matar os Orcs de um
exporta madeira para as outras regiões. Apesar do pro- acampamento. Ele foi convencido a voltar à fazenda para
gresso, Baruc sabe que ele e seu povo são bárbaros. Isso proteger Maria, a pequena filha de Lander, o líder da fa-
reflete no modo simples de vida e no poder de combate zenda. Por causa disso, Torbuk protegeu a família de um
que ele possui, mesmo com idade avançada. E é esse po- ataque de Orcs, mas acabou morrendo. Maria cresceu e
der de guerra que ainda mantém a cidade de pé. resolveu procurar os Berserkers de Eri. Foi indicada a
procurar uma escola de guerreiros. Hoje ela busca vin-
gança contra os Orcs.

201

Bruno Souza (order #22826640)


B — DRAROQ principalmente da construção dos navios de guerra dos
Draroq é uma pequena fortaleza Orc que foi erguida há bárbaros. Apesar da aparente simples engenharia e da
poucos anos. A mata que existia no local foi destruída não presença de canhões ou velas enormes, os navios e
pelo fogo e a madeira queimada foi utilizada na constru- barcos dos bárbaros são muito resistentes e são os mais
ção de algumas residências, passando aos demais um ar rápidos do mundo. Conseguem facilmente contornar o
de destruição e medo. Beleza e riqueza são característi- oceano na parte norte do mundo, um local afetado pelo
cas inexistentes. O local funciona como um ponto de en- frio e gelo das montanhas.
contro e estratégia dos Orcs antes de invadir uma região
PODERIO MILITAR
de Eri, geralmente a Cidade da Guerra ou a Fortificada.
A população varia bastante devido ao grande desloca- As tradições fizeram com que o local não fosse fortificado,
mento de soldados. Dagomor possui planos de expandir mas os bárbaros de Vento sussurrante sabem como pou-
essa região para que ela se torne semelhante a Ufgash. cos como batalhar contra um exército.
Poder de Defesa: 25 / Poder de Guerra: 50
PODERIO MILITAR
As construções do local não são muito fortificadas, pois Exército: 5000 bárbaros
o local foi erguido às pressas. O constante deslocamento
de soldados faz com que o local não fique cheio a todo o 14 — OS PÂNTANOS ORCS
momento. Essa região possui tantos pântanos, que todos eles for-
Poder de Defesa: 25 / Poder de Guerra: 15 mam uma espécie de oceano. É conhecida pelos cidadãos
como o “lar dos Orcs”. Os pântanos Orcs possuem um
Exército: 1000 orcs, 500 soldados novatos. odor terrível e sua água, que mais parece lodo, faz com
que a pouca vegetação apresente um aspecto sombrio. A
12 — CIDADE DA GUERRA proximidade com a Floresta Sombria e o Mundo Sombrio
Lado leste da Cidade da Guerra (possui as mesmas ca- contribui ainda mais para aumentar o mal na região. A
racterísticas da parte oeste que fica em Eri). quantidade de Orcs presentes nessa região parece não
ter fim e isso tem um motivo, descoberto recentemente
13 — REINOS BÁRBAROS DO por Lucirak, e ainda não revelado aos demais. Rumores
contam que um Orc nasce num pântano e que seu corpo
NORTE é formado quando um espírito maligno sai do Mundo
Sombrio e toca as águas escuras do local. De certa forma
A região é mais gelada que os Reinos do Sul e é comum
isso está correto, mas a verdade é muito mais sombria
um viajante encarar pesadas tempestades de neve. O ter-
que isso: em locais específicos dentro dos pântanos exis-
reno é um pouco mais uniforme, lembrando uma planí-
tem ligações diretas com o Mundo Sombrio. As águas na
cie. A região possui vários rios de tamanho pequeno, fa-
verdade são o sangue de todos que morrem dentro do lar
zendo com que o solo seja fértil e produza quase todo tipo
de Sardoth e isso nutre os pântanos, dando vida aos
de alimento.
Orcs. Assim que um Orc morre, outro aparece no lugar,
A — VENTO SUSSURRANTE e isso acontece em vários pontos em Gor. Independente
Um constante vento frio paira sobre o acampamento dos da origem, Dagomor utiliza de toda sua sabedoria para
bárbaros do sul. O local é pequeno, girando em torno de controlar um exército praticamente infinito.
3 mil habitantes. As construções são muito simples e a PODERIO MILITAR
maioria é feita de madeira maciça. Os costumes e tradi-
ções dentro do acampamento lembram e muito os prati- A região e terreno difícil contribuem para as defesas na-
cados pelos ancestrais antigos. Por esse motivo é comum turais. O exército sem fim de Orcs fornece os exércitos
encontrar vários tipos de totens com imagens de animais para Dagomor.
e estátuas de guerreiros. Os bárbaros usam pouca ou Poder de Defesa: 10 / Poder de Guerra: -
nenhuma armadura e muitos usam capacete com a
forma de um animal, principalmente lobos e ursos. Exército: Orcs possuem um exército infinito. A única
maneira de impedir ou diminuir isso é fechando a ligação
Ao contrário do que pensa Baruc, Leão de Batalha, o que o local tem com o Mundo Sombrio, mas isso só foi
líder de Vento sussurrante, pensa que são os costumes feito uma única vez por Lucirak e meio que por sorte (ou
bárbaros que os mantém vivo e que o progresso é uma azar). Além disso, não se sabe ao certo quantos locais
arma que os povos utilizam para escravizá-los ou discri- semelhantes a esse existem em Gor, o que dificulta ainda
miná-los. O líder conseguiu esse nome após derrotar um mais essa tarefa. Por causa disso, tropas de Orcs podem
leão com suas próprias mãos. Hoje, ele veste um manto ser utilizadas para fortalecer qualquer região de Gor, au-
feito com a pele do animal. mentando o seu Poder de Guerra.
Um ar místico paira sobre Vento sussurrante, pois ela
possui a presença do que muitos dizem ser o único Con-
A — REINO ABANDONADO
No interior de um dos pântanos, existe um local que um
trolador do mundo. Shen “Folha Verde” possui dons re-
dia já foi habitado por poderosos guerreiros. Ainda não
servados a poucos e seus Guardiões ajudam a proteger
se sabe o que aconteceu com eles, mas é certo de que o
o local. Ele utiliza de seu poder e sabedoria sobre a na-
local está completamente abandonado e perdido, agora
tureza para tentar criar um Guardião perfeito e presen-
sendo nutrido por rumores e lendas de morte e terror, o
teá-lo à sua deusa Arak: combinando os Animus de ani-
que afasta totalmente qualquer visita de uma pessoa, até
mais e bestas da região, Shen sonha em criar um Guar-
mesmo de um Herói.
dião poderoso contendo o elemento de sua deusa e uti-
lizá-lo como seu protetor e representante no mundo. B — DRAMALOR, O ACAMPAMENTO
O trabalho na região não cessa: é comum encontrar MÍSTICO
caçadores cuidando dos alimentos ou trabalhando no Dramalor é o local mais místico do mundo e é protegido
couro ou peles; guardas estão sempre em alerta, geral- por Fenir. Talvez também seja o mais bizarro. Estranhos
mente realizando rondas tentando não ser surpreendi- seres e pessoas aparentemente deformadas vivem no lo-
dos pela baixa visibilidade do local gerada pelas constan- cal. Também é possível encontrar Magos, Bruxos, Necro-
tes tempestades de neve; trabalhadores braçais mais pa- mantes e goblins bem mais amistosos que os outros de
recendo guerreiros cuidam da madeira e são responsá- sua raça. O pouco comércio que existe no local é
veis pelo reparo e construção das moradias e

202

Bruno Souza (order #22826640)


realizado através de ervas e poções dos mais variados (e máquinas de matar e as construções parecem impene-
desconhecidos) efeitos. Dramalor é liderada pela velha tráveis.
Kirim, uma bruxa cheia de mistérios e histórias para
Poder de Defesa: 100 / Poder de Guerra: 100
contar, e não possui mais de mil habitantes. Apesar da
idade visivelmente avançada, gosta de ser chamada de Exército: 2500 soldados experientes, 2500 soldados
“senhorita” pelos demais. Além dela, o local possui habi- treinados, 2500 soldados novatos, 2000 orcs, 500 guar-
tantes curiosos: um tribal com o corpo todo tatuado que das.
veste uma máscara de caveira e aparentemente é mudo;
um doutor conhecedor das plantas locais e criador de A — UFGASH
todas as poções do local; um gnomo que sempre anda Ufgash é a maior fortaleza Orc que existe em Gor. Fica
sujo de lama e que veste um capacete de chifres de cervo; localizada um pouco ao norte de Olho do Abismo e abriga
uma senhora anã que cozinha as mais exóticas receitas, 15 mil habitantes, principalmente soldados. Possui a im-
e um goblin muito ágil que anda como um animal qua- portante missão de transportar os armamentos de
drúpede e que só fala a palavra “bicho”, aparentemente guerra até as outras regiões, especialmente para Draroq.
o seu nome. O carregamento sempre é protegido por caravanas forte-
mente armadas, geralmente com a presença de Orcs
Os habitantes possuem uma religião única: o culto ao montados em Worgs maiores que os comuns e Ogros. Uf-
Mundo Sombrio. Para eles, o local em que vivem não está gash é totalmente cercada por altos muros negros. Expe-
amaldiçoado. Esses e outros comportamentos estranhos rientes arqueiros e pistoleiros ficam em torres vigiando a
fazem com que o local quase não receba a visita de via- região. O local é liderado por um Berserker Sagrado cha-
jantes. A natureza também é muito cultuada e respei- mado Bran, o único humano presente. O território pos-
tada. Eles dizem que a devastação das florestas, princi- sui fortalezas de tamanho menor espalhadas e sem uma
palmente da região (5) trará enormes maldições ao ligação direta com Ufgash, geralmente lideradas por Orcs
mundo, geralmente alertada aos visitantes pelo gnomo, que ainda não aceitam os comandos vindos de outra
sempre num tom desesperador, como de um profeta do raça.
fim do mundo.
É comum a visita de Berserkers ao local, geralmente
15 — OLHO DO ABISMO para receber alguma ordem de Bran. Além disso, ocor-
rem em seu quartel general as tão famosas “entrevistas”
Olho do Abismo é a maior cidade de Gor, possuindo um realizadas por ele afim de detectar mentirosos dentro da
pouco mais de 20 mil habitantes. Seu poder pode ser sociedade dos Berserkers. Apesar da fúria sem fim e do
comparado ao da capital de Eri, Ganevale. Todo dia, às olhar de morte dos Orcs, a visita de outras raças não gera
seis da manhã, os sinos da cidade tocam. O barulho é grandes confusões.
tão intenso, que pode ser ouvido em outros Reinos. To-
dos os moradores da cidade são obrigados a se ajoelha- Quando não estão trabalhando, os Orcs passam o
rem para rezar ao Mundo Sombrio, incluindo visitantes. tempo geralmente em disputas de poder e força. Os per-
O não cumprimento é punido com a morte, geralmente dedores são expulsos do local e são destinados a vagar
por enforcamento. sem rumo pelo mundo. Vários bonecos de treinamento
estão espalhados pelo local e é comum ver um Orc dis-
A arquitetura do local remete à cor negra e aparente- tribuindo golpes com espadas, clavas e até mesmo socos,
mente o branco é proibido. A cidade contém inúmeras pedras e pedaços de madeira. Caravanas de negociantes
lojas, tavernas e na grande praça existe uma enorme es- costumam passar pelo local, promovendo o único tipo de
tátua em homenagem a Larc. Assim como as outras es- comércio da fortaleza.
tátuas que são construídas em homenagem à deusa da
Morte que estão espalhadas pelo mundo, a estátua pre- PODERIO MILITAR
sente em Olho do Abismo possui o rosto coberto e sem A quantidade quase sem fim de Orcs faz com que o local
expressão: os adeptos de Larc temem não conseguir re- seja praticamente impenetrável.
tratar com perfeição a beleza de sua deusa. Mais ao
norte, no topo de uma pequena montanha, existe um pe- Poder de Defesa: 90 / Poder de Guerra: 100
queno castelo que é lar dos líderes e de pessoas influen- Exército: 10.000 orcs. Presença de balestras, catapultas
tes na cidade, principalmente nobres. e trabucos.
Templos em homenagem aos deuses são liderados pelo
Clero. Muitos deles possuem artefatos sagrados, geral- CEMITÉRIO DE DRAGÕES
mente símbolos representando os deuses. O mais pode- Se já não bastasse o poder e influência dessa região, ru-
roso deles está mantido no Templo de Larc: simbolizado mores falam que num local isolado e desconhecido existe
por uma esfera negra um pouco maior que uma mão de uma enorme ossada de dragões lendários que já habita-
um adulto, esse artefato possui o poder de conceder ram Gor muitos anos atrás. Esses ossos, se utilizados
qualquer pedido, desde que seja realizado dentro do pelos melhores ferreiros, poderão criar armas e armadu-
Templo através de uma oração sincera. Se isso é verdade ras muito mais resistentes, até mesmo mais resistentes
ou não, o clero sabe que a fé de uma pessoa pode produ- que os equipamentos feitos com Ouro branco, o metal
zir efeitos semelhantes. mais forte.

A cidade possui um poder fora do comum: os comerci-


antes prosperam mais rápido que o normal, os guerreiros
23 — ILHAS DO SUL
parecem não se cansar e qualquer tentativa de ataque à Os pequenos conjuntos de ilhas ao sul do Deserto do Es-
cidade sempre falha. Muitos dizem que isso é graças à quecimento possuem grandes riquezas e mistérios. Nes-
presença de poderosos vampiros. Outros que os líderes sas ilhas surgiu a Classe dos Piratas. Dizem que ainda
fizeram um pacto com o Mundo Sombrio e que a oração há tesouros no local, apesar das intensas explorações
diária nada mais é do que uma forma do Mundo Sombrio dos Laibar. Rumores falam que um enorme navio pirata
sempre ser lembrado (e fortalecido) no local. que afundou esconde grandes quantidades de ouro, po-
rém esse navio é cercado por perigosas criaturas mari-
PODERIO MILITAR nhas. As águas das Ilhas do Sul são disputadas por na-
Parece que realmente o Mundo Sombrio atua na cidade vios piratas: é muito comum uma guerra marítima acon-
de alguma forma, pois os soldados são incansáveis tecer nessa região.

203

Bruno Souza (order #22826640)


AS TENTAÇÕES DO
MUNDO SOMBRIO
“Me chamo Sanir. Sou (ou era) um pesquisador especiali- SONHO OU REALIDADE?
zado na geografia do mundo de Eri – Gor, um mundo vasto Acordei. Não vejo nada. Não escuto nada. Não sinto nada.
e possuidor de vários mistérios. Aprendi muita coisa nos Será que eu estou morto? Estou cercado pela escuridão.
meus vinte anos de exploração, tudo graças aos deuses Pego meu caderno e começo a escrever. Mesmo sem ver e
que criaram um mundo supremo. saber exatamente o que eu estou escrevendo, palavras co-
Como qualquer pessoa sedenta por conhecimento, eu meçam a se formar. Como isso é possível? Será que sou
achava que algo ainda faltava para que eu me sentisse eu mesmo que está escrevendo?
realizado. Algo que precisava ser digno de ser chamado Levanto-me e começo a andar. Os caminhos são longos.
de “sucesso”. O Reino de Eri tinha muitas coisas que po- Alguns curtos. Escuto vozes. Parece que são pessoas. Eu
deriam me levar a esse sucesso, porém eu precisava de paro. Escuto uma voz. A mesma que escutei quando es-
algo diferente. Não porque os assuntos internos estavam tava no topo. Ela me faz uma pergunta. Estou tentando de
repetitivos, mas os assuntos fora de Eri eram poucos, às toda maneira escrever a pergunta. Algo não deixa. Deixa-
vezes nulos. Mas o que motivaria uma pessoa a querer me escrever tudo, menos a pergunta. Respondi sim. Meus
saber sobre algo fora de Eri? Deveria ser algo que que- olhos são abertos. Consigo enxergar tudo ao meu redor.
rendo ou não afetasse a todos. E isso existe. Mesmo as Grito pela voz. Não escuto nada. Começo a andar nova-
pessoas mais neutras sabem que o buraco que existe no mente. Vejo pessoas. Vejo locais. Acho que estou em Gor.
mundo não está ali em vão. Mesmo estando em Gor, sua Quando olho para cima vejo Gor, porém ao contrário. Al-
magnitude afeta as pessoas de Eri. Mas como? Você gumas pessoas tentam me explicar onde estou. Fico ali
aprenderá isso a seguir... por um tempo, tentando aprender algo. Tentarei passar
para vocês o que aprendi... Ou sonhei.
A INFLUÊNCIA
Uma coisa é certa: o Mundo Sombrio não é apenas um bu- UM MUNDO
raco dominado pela escuridão. De alguma maneira ele Não estou mais só. Ao meu redor estão muitas pessoas.
consegue ter influência dentro do nosso mundo. Mas Elas estão vivas, o que desmente todos os rumores de que
como, se no nosso mundo existem deuses protetores? A o Mundo Sombrio é o mundo dos mortos. Se elas estão
resposta irá assustar a muitos de vocês: o Mundo Sombrio mortas, então eu também estou. Mas mortos não escre-
só tem poder sobre as pessoas que procuram seus pode- vem, não falam, não sentem nada... Eu estou vivo!
res. Sim, existem pessoas que procuram os atalhos provi-
denciados pelo Mundo Sombrio. A ganância acaba fa- Um mundo enorme dominado pela escuridão. Um
zendo com que o mundo de escuridão permaneça ainda mundo como outro qualquer com construções e pessoas.
poderoso. Acabei descobrindo isso tarde demais... Um mundo erguido pelos excluídos. Erguido por pessoas
que escolheram caminhos tortuosos enquanto estavam em
A VIAGEM Eri – Gor. Foram julgadas pelos deuses e banidas. Tenho
Estou nessa sozinho. Família, amigos, conhecidos: ne- pena de muitas delas. Muitas estão arrependidas. Mas
nhum deles me ajudou, nem mesmo com palavras como não há mais retorno, pelo menos à primeira vista. Cair
“boa sorte”. Eu os entendo. Ninguém é obrigado a dar aqui parece fácil. Você nem mesmo se machucará, mesmo
apoio a uma pessoa que está querendo realizar algo tão ao cair de uma altura sem fim. Sair é impossível. Não há
perigoso e a princípio sem nenhum propósito. Mas quan- uma escada te levando para o topo. Não há alguém lá em
tas vezes em nossas vidas realizamos algo sem propó- cima tentando te ajudar. Quando você olha para cima,
sito? Às vezes nós acordamos pela manhã sem nenhuma você só sente dor. Dor de ver o mundo que você vivia ao
expectativa, e mesmo assim na maioria das vezes somos contrário, passando a impressão de que lá não é mais o
recebidos por um “bom dia”. Muitas vezes recebemos um seu lugar.
“Boa viagem!” simplesmente por irmos a um mercado do
Caminhei até conseguir ver minha casa. Onde estou não
outro lado da rua. E eu, que iria realizar uma viagem que
há nada, apenas um enorme corredor de escuridão. Nem
poderia me matar, não recebi nada.
todos os locais daqui possuem construções ou pessoas.
Moro perto de Gor. A viagem não iria durar muito. Levei Olhando para cima sim. Vi pessoas caminhando como se
comigo apenas minha mochila contendo alguns manti- nada tivesse embaixo delas. Talvez elas até saibam que
mentos e meu inseparável caderno de anotações. Meu há, mas preferem ignorar. Não as julgo: viver sabendo que
destino estava selado. O medo não poderia me vencer. há vidas embaixo dos seus pés não deve ser nada fácil. O
melhor mesmo é esquecer. Eu, porém, nunca me esquece-
Estou diante do buraco. Diante do Mundo Sombrio. Es-
rei das coisas que estou vivenciando. Se um dia tudo que
tou com medo. Não sei o que fazer. Escuto uma voz vindo
estou escrevendo chegar às mãos de alguém, só peço uma
do interior da escuridão. Meus pés começam a se mover
coisa: não esqueça. Não falhe ao ponto de ser mandado
contra a minha vontade. Após alguns passos, eu estava
para cá. Não responda sim à pergunta. Você receberá van-
querendo caminhar. Algo me seduzia.
tagens, mas poderá pagar um preço muito caro. Você é
Meu corpo começa a tremer. Me sinto tão leve como uma melhor que a Sedução do Mundo Sombrio. Eu era...”
pluma. Estou caindo lentamente. Estou voando. Não sinto
— Principais trechos retirados do relato de Sanir, um
mais nada. A escuridão me faz adormecer. Será que estou
pesquisador que explorou por alguns dias o Mundo Som-
sonhando?
brio. O mesmo se encontra desaparecido e muitos dizem
que ele ficou louco.

204

Bruno Souza (order #22826640)


Uma triste história que infelizmente não aconteceu so- nas mãos erradas pode trazer pobreza, assim como nos
mente com Sanir. Através do seu relato, pode-se notar tempos de Garbag.
que há algo a mais no Mundo Sombrio além de sofri-
O evento mais terrível, presenciado por poucas teste-
mento e solidão: a Sedução do Mundo Sombrio. Mas o
munhas, envolve as pessoas do local. É fato que algumas
que é exatamente isso?
delas estão no Mundo Sombrio porque foram banidas
O Mundo Sombrio não apareceu por aparecer. Ele foi (principalmente na época de Garbag), mas o local possui
criado após uma grande quantidade de poder ser dispen- muitas outras pessoas. De onde elas vieram? Saíram do
sada por Elinar na luta contra Sardoth. Esse poder é o mundo normal. Assim como o mundo é inverso, as pes-
que mantém uma pessoa viva lá dentro. Com a morte de soas também sofrem esse fenômeno: uma pessoa viva no
Sardoth, o Karma acabou se misturando com a Fúria e mundo normal é representada por nada no Mundo Som-
criando uma força poderosíssima (e corrompida). Muitos brio, porém uma pessoa que morre é recriada no Mundo
utilizam desse poder para se fortalecer (até mesmo al- Sombrio através de sombras espessas. Ela desperta com
guns Heróis famosos), porém esse atalho possui um alto sentimentos e pensamentos contrários de quando estava
preço a ser pago. viva. É algo bizarro de ser visto, mas que não anula a sua
realidade. Cada pessoa que morre no mundo normal ali-
ENTRADA menta ainda mais a população do lar de Sardoth. Essas
pessoas são destinadas a viverem para sempre no Mundo
Entrar no Mundo Sombrio é o primeiro passo a ser rea-
Sombrio, como escravos forçados a fazerem algo que não
lizado. Assim que uma pessoa chega à beirada do enorme
querem realizar. Não que elas não possam sair do Mundo
buraco negro localizado em Gor, ela deverá passar num
Sombrio, mas essa vontade nunca existiu nem nunca
teste de Vontade (dificuldade Difícil; não é possível esfor-
passará em suas mentes vazias. As pessoas sabem que
çar nesse teste). Se falhar, ela será conduzida automati-
tudo acaba com a morte, então os espíritos presentes no
camente e acabará caindo assim como Sanir. Apesar de
mundo seriam das pessoas que, de certa forma, foram
não sofrer nenhum dano, ela cairá sempre num lugar
retiradas do seu sono eterno. Como não é algo natural e
desconhecido (mesmo que já tenha visitado o Mundo
envolve forças banidas, os espíritos acabam se libertando
Sombrio anteriormente). Caso passe no teste, a pessoa
das pessoas e muitos deles voltam para o mundo normal
poderá escolher aonde quer cair: após saltar, ela deverá
tentando encontrar paz. Por isso Eriel nunca descansa.
pensar no local desejado.
Para piorar, pessoas que cederam à sedução do Mundo
O MUNDO Sombrio também possuem a sua versão sombria:
Dentro do Mundo Sombrio, a pessoa enxergará o mundo quando morrem no mundo normal, sua versão contrária
acima dela ao contrário e escutará normalmente tudo o fica mais poderosa.
que acontecer nele, porém nada e ninguém poderá fazer Essa diferença de mundos gera sentimentos variados
com que alguém lhe escute, mesmo que ela grite com to- nos habitantes (ou exploradores) do Mundo Sombrio e
das as forças. Apesar do relato de Sanir não ser muito parece que essa era a real intenção de Sardoth quando o
detalhado, hoje os estudiosos sabem com certeza que mesmo espalhou seu poder pelo mundo. Além do medo
cada Reino de Eri – Gor possui sua versão dentro do e do terror, o sentimento mais notório é o da inveja e ga-
Mundo Sombrio (localizado exatamente abaixo de cada nância: quando uma pessoa observa a glória e esplendor
um). Essa versão é o inverso do que é o Reino na reali- de Ganevale e compara com o local arruinado em que
dade (por isso, quando uma pessoa olha para cima, ela vive, ela sente inveja a tal ponto que isso desperta uma
vê o mundo normal como se estivesse de cabeça para Fúria interior de tamanho incalculável, até mesmo para
baixo). Se é dia num local, é noite no Mundo Sombrio; se um poderoso Berserker. Uma pessoa que mora abaixo de
você sente calor, embaixo você sentirá um frio de conge- Lamudoc faria de tudo para proteger o local que vive, até
lar os ossos... mesmo a morte de um ente querido, temendo que as pes-
Os hábitos são grotescos. As pessoas não cuidam de soas do mundo normal possam descer para promover a
sua higiene e caprichos com o corpo são vistos como inú- destruição do seu lar. Ninguém parece ser amigo de nin-
teis. Não há regularidade para tarefas comuns como ali- guém e o sentimento de inimizade ronda o Mundo Som-
mentação, lazer e trabalho. Vermes vivos expostos nos brio assim como o ar puro de Garauk paira em Eri.
pratos de tavernas são vistos como um banquete real. Apesar de muitas pessoas ignorarem o Mundo Som-
Um copo de areia mata mais a sede que a água pura do brio, todos sabem que ele existe e isso gera um senti-
Grande Oceano do mundo normal. Dinheiro é sinônimo mento de medo extremo: quando elas olham para baixo,
de pobreza. Mas como isso é possível? Como areia pode elas temem que algo ou alguém irá sair do chão e des-
ser confundida com água ou eliminar a sede? Areia não truir tudo o que fizeram com bastante esforço e sacrifício.
é água, e água nunca será areia. Um é consequência do Isso faz com que o sentimento de ganância paire em Eri
elemento Terra, a água o elemento de Graize e Arak. A – Gor, fazendo com que o ciclo de maldade criado por
confusão pode vir da própria pessoa: como tudo é o in- Sardoth nunca tenha fim e penetre o mundo que ele não
verso em comparação ao normal, ela pode realmente mais domina.
achar que areia é água. A eliminação da sede pode ser
algo psicológico ou uma defesa de seu organismo pela O Mundo Sombrio é completamente escuro. Somente
falta de algo tão importante. Ou o Mundo Sombrio influ- pessoas com capacidade de enxergar no escuro poderão
enciando nessa percepção (e em tudo e/ou todos...). Até se deslocar e mesmo assim com dificuldade (penalidade
mesmo o mais sábio poderá ter dúvidas sobre o que é de -5 em todos os testes que envolvam a visão). Alguns
real e o que é imaginário, colocando em cheque quais- Heróis conseguem driblar esse detalhe (Sanir conseguiu
quer conhecimentos ou experiências de vida que possui. enxergar, pois recorreu à ajuda do Mundo Sombrio...).
Livros são praticamente inúteis. Relatos podem ser ilu- Além da escuridão, uma pessoa será constantemente
sões. Fatos podem ser manipulados. Se alguém deseja atormentada pela maldade que habita no Mundo Som-
mesmo descobrir o que se passa no Mundo Sombrio, ela brio, sendo atingida principalmente por uma de suas fra-
deve viver e deixar que as sombras lhe cerquem. No quezas (por exemplo, poderão aparecer vozes de parentes
Mundo Sombrio, conhecimento não é poder, mas sim ou amigos falecidos, ilusões de riquezas, luzes indicando
algo a ser sentido. Será o Mundo Sombrio a antítese de caminhos falsos, entre outros). Será impossível manter
Eri – Gor ou a representação real dos eventos que acon- contato com um deus dentro do Mundo Sombrio (a pes-
tecem diariamente no mundo mortal? Areia represen- soa ficará impossibilitada de gastar Karma/Fúria).
tando água pode ser a imagem de uma pessoa poluindo Mesmo uma pessoa com grande vontade, uma hora ou
a natureza ou negando ajuda à outra pessoa. Dinheiro outra será abordada pela pergunta...

205

Bruno Souza (order #22826640)


O MUNDO SOMBRIO DE ERI mas sim restos de objetos quebrados ou inúteis. A pos-
sível organização criminosa do mundo acima dá lugar a
Um mundo de horror alimentado principalmente por um grupo secreto de pessoas que tentam de toda ma-
uma fúria intensa contra dos deuses de Eri, vindos prin- neira replicar as leis do mundo normal num local regido
cipalmente dos banidos após a corrupção de Garbag. pelo caos.
Ganevale: a versão de Ganevale dentro do Mundo Cidade de Clostam: o local sabe que não possui um
Sombrio é um local de extrema dor e guerra. As pessoas Rei, mas seus governadores atuam como tal. Se encon-
vivem em intensos conflitos individuais e não há uma li- tram regularmente nas Ruína do antigo castelo, a última
derança. O castelo está completamente em Ruína. Os resistência dos habitantes contra um ataque mortal de
templos, quase raros ou inexistentes, cultuam deuses seres abissais. As tropas, compostas por pessoas co-
imaginários ou ao próprio Sombrio. Os Generais são sim- muns, podem ser consideradas desprezíveis se observa-
bolizados por cinco carrascos: eles possuem o poder de das de um lado militar, mas possuem uma vontade de
escravizar e punir os habitantes. A arena serve de diver- vencer tão grande como se fossem dez mil guerreiros
são para eles, mas apenas as criaturas parecem sair vi- agrupados. Shast é um local de paz de união entre o clero
toriosas. A prisão do local parece punir apenas quem e a nobreza: todos juntos fazem com que esse local ainda
tenta manter a lei e ordem. O Centro de Recuperação é permaneça de pé. A cidade sem luz é o inimigo do local.
um local de corrupção, onde quem entra não sai, e
quando sai se encontra num estado de loucura. Reino Marcial: o Reino do desequilíbrio e desordem.
Dizem que todos os mentores de brigas, confusões e até
Montanhas de Clolot: o vulcão é um imenso lago de mesmo guerras moram nessa região. Não há professores,
fogo intenso, reservado para as pessoas que foram puni- mas sim pessoas que mandam em tudo e todos. Não há
das de forma mais drástica (ou justa). Os Templos dos alunos, mas sim escravos. Os gritos que ecoam das mon-
deuses estão abandonados e são lares de criaturas bizar- tanhas são de dor e lamento. As montanhas dos Reinos
ras. O pico dos deuses é uma saída para o Mundo Som- vizinhos não são utilizadas como treinamento, mas sim
brio, mas em vez de ser utilizado para uma pessoa arre- como castigo, um verdadeiro massacre a céu aberto.
pendida sair, é utilizado por aqueles que desejam os po-
deres do Sombrio. Cidade Fantasma de Herlis: as duas partes estão em
intensa disputa, como se a guerra nunca fosse acabar.
Floresta de Narune: o verde e a vida natural são pro- Herlis, recriado no Mundo Sombrio após sua morte, é
ibidos. Todas as criaturas possuem hábitos noturnos e tudo o que um Herói não é: antes líder da cidade, agora
até animais herbívoros matam a sua fome com carne. ele tenta dominar a todos, vingando-se por causa da
Elfos, Amazonas e centauros guerreiam entre si pela dis- morte horrível que sofreu.
puta de árvores mortas, frutos podres e folhas sem vida.
São divididos pelas margens do rio Rilah totalmente seco Cidade Fortificada: a última e principal resistência
e desértico. contra os seres abissais, essa cidade um dia já foi muito
mais que fortificada. Seus muros serviam para aumentar
Floresta Sombria: a versão da Floresta Sombria mos- a força de vontade das pessoas, criando barreiras físicas
tra uma floresta relativamente pacífica e bela, como se em seus espíritos contra as investidas do Sombrio. Todos
fosse a Narune de Eri. Os animais mantêm uma sintonia eram aliados e não apenas habitantes de um local. Após
com os visitantes, como se o local fosse regido por uma a queda de todo o local e morte do principal estrategista,
força mística e pura. Está em disputa por dois poderes agora é dominado pelos exércitos do Mundo Sombrio.
supremos: uma besta tenta proteger o local enquanto
Mólk, a antítese de Klóm, tenta destruir o local de todas Cidade da Guerra: a paz reina nesse local, como se
as maneiras. nem mesmo Sardoth pudesse controlá-lo. A guerra não
tem força de agir em seu terreno plano. Mas ele ainda
Lamudoc: Lamudoc é bela e próspera. Possui uma das pertence ao Mundo Sombrio: não é marcado pela morte,
principais fontes de circulação de riquezas e bens para mas sim pelo nascimento. Todos que morrem na Cidade
as outras regiões. Diferente de sua versão normal, onde da Guerra de Eri – Gor renascem nesse local. O silêncio
a maldição sempre esteve presente, a Lamudoc Sombria da dúvida, medo e incerteza do futuro são interrompidos
e seus habitantes parecem ser imunes aos efeitos nega- pelos gritos daqueles que descobriram onde realmente
tivos do mundo de loucura e terror. estão. O local tem paz, mas internamente as pessoas
Ruínas antigas: são locais que despertam o pesadelo guerreiam todos os dias contra uma força corrompida e
em todos os habitantes do mundo. Apesar de possuírem profana.
os itens mais poderosos, as Ruínas são guardadas pelos Cidade dos Magos: se os Magos do mundo soubessem
seres mais fortes que existem. Heróis que visitam as Ru- de onde vem a corrupção gerada pela Magia, talvez eles
ínas são chamados de loucos. Os poucos que voltaram pensariam muito mais antes de utilizá-la, até mesmo os
carregarão marcas pelo resto de suas vidas. Saqueadores Bruxos. Todos os efeitos negativos que já afetaram os
são substituídos por guardas leais, pessoas que farão de usuários dos Manuscritos dos Deuses são oriundos do
tudo para que um visitante fique longe desse local. São Mundo Sombrio. Pessoas que carregam dons sombrios
treinados na cidade do ouro, talvez o local mais seguro são encarregadas de pronunciar palavras profanas que
do mundo. Os elementos, símbolos das Ruínas do podem afetar diretamente um Mago ou Bruxo do mundo
mundo normal, agem de forma corrompida no Mundo normal. Os Amaldiçoados, antítese dos Sagrados, são
Sombrio: o fogo pode causar sensação de frio; as trevas seus guarda costas. União foi construída com a intenção
poderão mostrar caminhos ocultos pela visão ou escuri- de acabar com o domínio e corrupção da Magia do local.
dão. Em termos de jogo, um ataque elemental poderá
considerar Vantagem e Desvantagem elemental de qual- Deserto de Lancars: os desertos são os locais mais
quer outro elemento (por exemplo, mesmo tendo Vanta- importantes para a sobrevivência, pois suas areias são
gem elemental em Fogo e Desvantagem elemental em substituídas por água, tornando-se as únicas fontes de
Terra, um personagem poderá receber o dano total de um água do Mundo Sombrio. Ainda é um deserto, pois quase
ataque de fogo ou não considerar a resistência que pos- não há habitantes, pois tudo foi alagado e está submerso
sui). O Mestre tem total controle de quando isso pode na imensidão do oceano. Por causa disso, o mistério
ocorrer. reina na região, passando aos demais que esses locais
podem ser a chave para a salvação.
Cidade dos Inventores: a ganância reina nessa região.
Não há senso de lei ou ordem e a moeda de troca por
bens materiais pode ser até a vida. Não há invenções,

206

Bruno Souza (order #22826640)


Reino Primordial: foi o último local a ser criado no
Mundo Sombrio. Mas por que isso ocorreu? Apenas um
O MUNDO SOMBRIO DE GOR
capricho de Sardoth ou algo mais simples, pelo fato do Devido à presença da principal entrada do Mundo Som-
Reino original ter sido o primeiro a surgir? O que são os brio ser em Gor, a sua versão não apresenta grandes al-
Dragões? Eles realmente existem ou são conto de fadas? terações como em Eri. Apenas aspectos menores como
E os Reinos Esquecidos? Vão utilizar do seu nome real clima e personalidades dos moradores possuem caracte-
ou serão os locais mais lembrados do mundo? Como se rísticas contrárias à normalidade. Por ser o antigo lar de
pode notar, o Mundo Sombrio possui o poder de moldar Sardoth, talvez ele queira manter seu mundo intacto,
tudo e a todos. Você também, Mestre, com uma ferra- apesar das inúmeras mudanças que já aconteceram no
menta muito mais poderosa: a sua imaginação em con- mundo da noite eterna.
junto com a dos jogadores!
Eros: talvez seja o único local que nem mesmo Sardoth
A SEDUÇÃO
conseguiu pensar em algo maléfico, a ponto de gerar Uma voz de terror ecoará pelo Mundo Sombrio e entrará
mais uma região com características inversas à reali- na mente da pessoa. Uma pergunta tentadora será pro-
dade. Ou talvez foi essa a sua real intenção: fazer com nunciada. O que a pessoa fará? Ela terá duas opções: ou
que a pessoa que adentra o Mundo Sombrio se sinta responde sim ou responde não.
como no mundo normal quando está em Eros, esque- Cada personagem escutará em sua mente a seguinte
cendo-se de todo mal que a cerca. Considerar o Reino da pergunta: “Você deseja poder?”. Ele estará livre para res-
Morte como o da Vida? Você estará considerando algo ponder o que quiser: a força do Mundo Sombrio não terá
profano como verdadeiro, alimentando ainda mais o po- nada a ver com isso. Mesmo um personagem que entrou
der do Mal do mundo. no Mundo Sombrio numa missão para resgatar alguém
Reino da Sorte: a sorte sorri apenas para o Sombrio e será abordado por essa pergunta. Os que entraram so-
seus aliados (ou escravos). Esse local simboliza tudo o mente para procurar “poder” ainda terão a chance de se
que pode de acontecer de ruim com uma pessoa ou loca- arrepender. Poucos são os que fazem isso...
lidade. A começar pelo porto, um local reservado para Com o sim, o personagem poderá se fortalecer. Em ter-
navios abandonados e impossibilitados de navegar na mos de jogo, o jogador poderá escolher qualquer habili-
areia. As pessoas se sentem amaldiçoadas, como se algo dade de uma Classe para seu personagem (pode inclu-
supremo impedisse qualquer sucesso. Em termos de sive pegar o Teletransporte sendo que seu personagem é
jogo, testes realizados nesse local só utilizam 1d10 (tes- um Lutador). Alguns pedem algo mais pessoal, como
tes com Moral Abalado falham automaticamente e testes amaldiçoar uma pessoa ou conseguir riquezas. O preço
com Moral Elevado são realizados com 2d10). O jogo Mm, a ser pago poderá ser muito alto...
símbolo de alegria e descontração do mundo normal,
ainda existe no Reino da Sorte, mas a aposta é a própria A TROCA
vida: Mm aqui significa “minha morte”. A lista de procu- Como regra básica, o personagem deverá perder algo
rados concede recompensas imensas aos criminosos do para ganhar o que deseja. Para habilidades, ele deverá
Mundo Sombrio: qualquer pessoa que ainda possui sen- perder duas de suas habilidades para ganhar a que de-
timentos nobres e que rejeitam de toda forma a sedução seja. Para outros favores, o Mestre determinará o que ele
do Sombrio. deverá fazer ou perder (poderá receber pesadas penali-
Reino da Luz: quartel General dos Amaldiçoados, os dades num atributo (ou mais de um), receber uma do-
soldados do Mundo Sombrio. Se na Cidade dos Sagrados ença, uma maldição, entre outros). Independentemente
tudo gira em torno dos deuses de Eri, aqui tudo gira em da escolha, o personagem não poderá mais voltar atrás:
torno da proteção do Sombrio. As construções são escu- ele carregará a marca do Mundo Sombrio para sempre,
ras como a noite, assim como o coração e alma enegreci- fazendo com que seu espírtio receba uma mancha negra
dos de seus habitantes. Os Cruzados se encarregam da (dizem que o Oásis consegue limpar uma pessoa que re-
missão de perseguir e punir aos demais. correu ao Mundo Sombrio...).
Reino abandonado: possui um líder mais influente A SAÍDA
que um Rei: o Reino Abandonado é o verdadeiro lar de Assim que o personagem realiza a missão ou consegue o
Sardoth. Ainda não se sabe aonde seu corpo dorme e que quer, ficará por conta de ele sair do Mundo Sombrio.
aguarda pelo seu retorno destruidor, e ninguém se ar- Não há caminhos o levando para o mundo normal. Habi-
risca a descobrir isso. Os obeliscos das Cidades Gêmeas lidades como o teletransporte ou capacidade de voar po-
tentam trazer de volta as maiores forças profanas que já derão ser úteis. Alguns poucos Heróis sabem como sair
pisaram no mundo. O Vale Verde não existe. de lá, mas geralmente irão perguntar: “Por que você en-
Cidade das lendas: o que o mundo normal chama de trou no Mundo Sombrio?”.
lendas, nesse local são todos os fatos e histórias vividas O Mestre tem total controle sobre quando o personagem
por alguma pessoa, como registros oficiais do passado de receberá a pergunta, o que poderá ou não ser pedido pelo
um Reino ou raça. O que os estudiosos chamariam de jogador, penalidades que serão aplicadas nos persona-
mentira, se torna a maior fonte de conhecimento. A Ta- gens que procuram a Sedução do Mundo Sombrio, quan-
verna das lendas é mais parecida com uma biblioteca do tidade de vezes que eles serão atormentados, entre ou-
que uma hospedaria ou bar. Os vampiros andam livres, tros. Ele poderá criar aventuras incríveis dentro do
como se lá fosse o seu verdadeiro lar. Mundo Sombrio: o clima de terror e mistério acrescenta-
Cemitério dos Guerreiros: o local de descanso dos rão elementos interessantes para a mesa de jogo. O
soldados mortos nas guerras e batalhas é agora um palco mundo totalmente inverso ao mundo normal poderá pro-
de guerra, uma guerra sem fim. Os combatentes encon- vocar grandes surpresas (ou tragédias).
tram paz, mas somente quando são derrotados e extintos
do mundo. Ou seja, ainda é um cemitério.
O grande Oceano: um deserto cerca o Mundo Sombrio
no lugar do oceano. Piratas navegam com o caminhar
dos seus pés, o que não altera em nada as suas reclama-
ções. A vida marinha é substituída por animais feitos de
ossos. As ilhas parecem ser lugares inatingíveis.

207

Bruno Souza (order #22826640)


LOUCURA E TERROR difícil de ser interpretado, um jogador capaz desse feito
facilmente ganhará pontos de XP por interpretação (ou o
Entrar e sair do Mundo Sombrio sem sofrer nenhum tipo inverso caso fracasse).
de consequência, mesmo respondendo não à pergunta,
será praticamente impossível, pois naquele local habita Fobia: o personagem receberá uma fobia como medo
o espírito de Sardoth, o mal do mundo. Muitos dizem que de altura, lugares apertados, espíritos, entre outros. Em
uma pessoa pode carregar por anos algum tipo de ano- termos de jogo, receberá a condição Moral Abalado em
malia mental ou espiritual sem mesmo saber. Eriel, o todo teste que envolva a fobia do personagem.
grande sábio, fala que a pessoa que sofreu algum dano Depressão: somente a força de vontade do personagem
do Mundo Sombrio fica com uma mancha em seu espí- poderá reverter essa perturbação, mas mesmo ela tem
rito. um fim. Em termos de jogo, caso o jogador escolha a ação
Em termos de jogo, o Mestre pode adotar testes regu- de esforçar num teste, ele deverá gastar 1 Constituição a
lares ou diários de Vontade ou Coragem (dificuldade Nor- mais.
mal) para resistir a eventos que levam ao medo ou deses-
pero, Inteligência ou Percepção para resistir a ilusões ou
mentiras, Carisma para não trair seus aliados e assim Amnésia: o personagem se esquece com facilidade das
por diante. Os seres do Mundo Sombrio visam o lado coisas. Em termos de jogo, ele deverá realizar testes de
mais fraco do personagem (o Atributo mais baixo). Um Raciocínio (dificuldade Normal), mesmo que seja para
baixo valor em Carisma pode criar brigas entre os envol- lembrar de algo óbvio.
vidos, Agilidade faz o personagem tropeçar ou cair em Cleptomania: o personagem sente um desejo intenso
buracos ilusórios, Vitalidade pode causar (e espalhar) de roubar qualquer coisa, independentemente de seu va-
sintomas de uma doença imaginária, entre outros exem- lor ou utilidade.
plos. Além das possíveis reações aos eventos, falhas se-
guidas nos testes podem gerar perturbações aos perso- Distúrbio: o personagem não sabe mais o que é o certo
nagens, às vezes, irreversíveis. Uma perturbação geral- ou o errado. Num combate, deverá realizar um teste de
mente desaparece com o tempo, principalmente quando Inteligência (dificuldade Normal) para não ser afetado
a pessoa reserva um tempo para meditar e entender tudo pela condição Confusão durante a rodada (o Mestre de-
o que está acontecendo. O Mestre tem a liberdade de ro- terminará a frequência no qual esse teste deverá ser re-
lar ou escolher uma perturbação na tabela a seguir, ge- alizado).
rando elementos extras para os jogadores interpretarem. Psicose: o personagem perde o contato com a reali-
Rolagem Perturbação dade e o mundo em que vive. Essa perturbação é uma
1 Alergia mistura das demais e é aconselhável que um persona-
2 Vício gem a receba caso o Mestre queira escolher, já que é bas-
3 Fúria da guerra tante ampla e flexível.
4 Dupla personalidade
5 Fobia BÊNÇÃO DO SOMBRIO
6 Depressão
O poder do Mundo Sombrio pode ultrapassar a barreira
7 Amnésia
8 Cleptomania
que o separa do mundo terreno e influenciar as criatu-
9 Distúrbio ras, fortalecendo-as com um poder misterioso e perigoso.
10 Psicose Em termos de jogo, o Mestre poderá adotar um dos se-
guintes bônus quando utiliza qualquer monstro num
Alergia/Vício: o personagem receberá algum tipo de combate ou guerra.
alergia (poeira, algum perfume específico, pelos de ani-
Rolagem Efeito
mais, entre outros) ou vício (jogos, bebidas, entre outros).
1 +5 no teste de ataque
Quando está em contato com o causador da alergia ou
2 +5 no dano causado
muito tempo longe do vício, o personagem receberá a
3 +5 em uma das Resistências
condição Moral Abalado. Tratamentos médicos adequa- 4 Vantagem elemental em um dos elementos
dos ou meditação podem remover essa perturbação. 5 +5m no Deslocamento
Fúria da guerra: apesar de tudo que a guerra gera, 6 +5 na Iniciativa
inclusive alimentar o Mundo Sombrio, o personagem 7 A criatura recebe uma barreira protetora
sente sua falta como se fosse um membro de sua família. (20 Pontos de vida) no início do combate
8 Uma vez por combate, uma habilidade do
Em termos de jogo, fora de um combate, confusão ou
tipo ataque ou suporte poderá ser utilizada
contenda, o personagem ficará na condição Moral Aba-
como uma ação livre
lado. 9 +5 em Proteção
Dupla personalidade: o personagem receberá essa pe- 10 Role a tabela duas vezes (não acumula caso
sada perturbação e possuirá duas personalidades mar- saia novamente)
cantes. O jogador deve especificar quais as característi-
cas da personalidade extra. Apesar de ser um defeito

208

Bruno Souza (order #22826640)


AS MUDANÇAS NO TEMPO
Existem dois conceitos básicos que podem ser utilizados Depois de ser praticamente preso, ele foi libertado, mas
para explicar uma habilidade tão complexa e poderosa preferiu seguir o seu caminho (não se criou um inimigo
como a de controlar e mudar o tempo: fazer o tempo vol- como antes, mas também não se criou um aliado a Eri).
tar/avançar e voltar/avançar no tempo. A primeira sim- Um dos personagens encontrou o seu pai (o mesmo não
plesmente consiste no personagem fazer o tempo e tudo o reconheceu, pois ele ainda nem tinha nascido no pas-
voltar/avançar até uma determinada data como por sado) e isso gerou nele algo profundo, pois, no presente,
exemplo, fazer o tempo voltar 10 anos atrás. De uma ma- ele está morto! O personagem ganhou uma perturbação
neira básica, esses tipos de efeitos não irão provocar ne- (o pai poderia ficar louco se o mesmo estivesse vivo hoje).
nhuma mudança, pois tudo será afetado pela habilidade. Entende-se porque o tempo está corrompido...
No exemplo citado, tudo voltaria a ter 10 anos a menos,
e, quando o tempo passasse e chegasse até o dia atual, AS ERAS
nada iria ser mudado.
Como controlar e narrar algo que pode fugir não apenas
No segundo caso, encontra-se o grande problema, mas do tempo atual da campanha, mas da história que você,
é o que terá de ser feito em muitas das situações que Mestre, criou para todos? O controle virá das pretensões
requerem ações drásticas: o personagem não fará tudo de suas histórias juntamente com as intenções do con-
voltar/avançar, mas sim apenas algumas característi- trolador do tempo, logicamente passando pelo limite da
cas. Seguindo com o exemplo, o personagem poderia vol- própria habilidade (afinal, o jogador poderá se tornar um
tar no tempo 10 anos (tentando evitar uma tragédia, por Shifter caçado). O diálogo entre você e os jogadores po-
exemplo), mas para ele (ou as pessoas envolvidas caso derá deixar claro os limites que poderão ser utilizados
leve alguma) não ser afetado, pois quer utilizar do que e/ou ultrapassados. Uma viagem no tempo lida com o
sabe agora para que a tragédia seja evitada. Se o perso- desconhecido, mesmo que utilizada para voltar num
nagem tivesse 30 anos de idade, ao fazer o tempo voltar tempo conhecido. Uma viagem ao passado das Eras po-
ele teria 20 e nenhum conhecimento que sabe agora, mas derá criar algumas características:
ao fazer apenas ELE voltar no tempo, ele terá seus 30
anos de hoje, e, por causa disso, uma “cópia” sua existirá PRIMEIRA ERA
no mundo com 20 anos de idade. Imagine se essa pessoa A Primeira Era marcou a escolha dos deuses. Uma via-
encontra o seu eu do futuro? As intenções podem ser as gem nesse tempo irá fazer com que o Karma dos perso-
melhores, mas o que garantirá que somente a tragédia nagens que sigam o caminho de um dos deuses desapa-
que ele quer afetar será mudada? Essas perguntas pode- reça, pois não foi algo amplamente espalhado pelos deu-
rão gerar ainda mais perguntas, o que confirma a com- ses de Eri. Tudo ali era novo e elementos presentes no
plexidade da manipulação do tempo. De maneira ne- dia a dia dos personagens nem existiam na época (nem
nhuma essa habilidade deve ser totalmente proibida, mesmo Ganevale). Dependendo do tempo, todas as raças
pois seria muito mais fácil descartá-la das regras de jogo diferentes dos humanos ainda nem existiram...
se seu uso fosse complicado demais. Muito pelo contrá-
rio, o uso com sabedoria de algo tão poderoso irá criar SEGUNDA ERA
histórias únicas dentro de sua mesa de jogo, mas com A Segunda Era marcou a quase guerra entre as raças
consequências. Além disso, ela já possui seu próprio devido às diferenças. Como um personagem da raça elfo
controle (um custo elevado de Constituição). irá se comportar ao ver os seus irmãos do passado sendo
perseguidos por outras raças, principalmente os huma-
Vou citar algo que ocorreu numa das minhas mesas. nos, raças essas que podem ser dos outros personagens
Um grupo de jogadores teve que voltar no tempo, mais dos jogadores? Será que o conflito encerrado irá ressur-
especificamente na época dos Berserkers quando os gir dentro do grupo? Os humanos sentirão o peso das
mesmos eram a elite de Eri. Isso foi necessário, pois, por ações do passado ou irão concordar com isso? Os adep-
causa de uma trama envolvendo a Cidade da Areia e tos dos deuses, responsáveis pelo controle do passado,
Sand, o primeiro Guerreiro do Deserto que existiu (sim, irão agir novamente? Os deuses tinham os mesmos pen-
o Escolhido desses guerreiros que despertou o dom) es- samentos que possuem hoje? Genrir era mais nervoso e
tava corrompido no presente e tentava utilizar os túneis foi se acalmando com o tempo?
do deserto para dominar toda a Lancars, e, após isso,
dominar todo o deserto de Gor! Isso poderia ser resolvido TERCEIRA ERA
com sua morte, mas com um preço altíssimo explicado A Terceira Era se equivale à Era atual, porém de uma
por Tasark: quando a pessoa que carrega o dom morre, forma mais simples, pois os processos ainda estavam em
todos os membros de sua Classe irão sofrer com isso, por desenvolvimento.
exemplo, perdendo para sempre um número aleatório de
habilidades (imagine se o personagem do jogador possui QUARTA ERA
essas habilidades... Considerando que isso nunca ocor- A Quarta Era é a evolução total das Eras passadas e mar-
reu, então quer dizer que todos os Escolhidos estão de caram muitas características presentes no nosso tempo
certa forma vivos?). Não apenas isso: todo o equilíbrio da atual. Bandidos são raros, pois as leis assustavam, por
Classe poderia ser perdido, e todos sabem que cada uma serem rígidas e novas. Os primeiros indícios de Heróis
possui sua função no mundo. Por causa disso, algo ex- ocorreram, mas os personagens sempre foram Heróis...
tremo foi necessário, e, utilizando o segundo conceito
(eles voltando no tempo), pois fazer o tempo voltar iria
fazer com que alguns dos personagens nem tivessem
nascido ainda.
Conclusão: eles conseguiram descobrir porque ele se
corrompeu e, de certa forma, mudaram os pensamentos
de Sand, mas com preços a serem pagos. O primeiro foi
que, assim que eles voltaram para o tempo presente,
Sand desapareceu do deserto, pois, no passado, ele foi
entregue aos Sagrados para que o mesmo fosse vigiado.

209

Bruno Souza (order #22826640)


QUINTA ERA
Algo que surgiu no mundo todo na Quinta Era influenci-
ará todas as Eras anteriores: as Classes. As pessoas não
sabem ou nunca viram o dom dos Guerreiros da Natu-
reza, por exemplo. O que acontecerá caso um dos perso-
nagens utilize um poder desse tipo? Isso será visto como
uma maldição? Algo proibido nas cidades? Algo divino, a
ponto de o personagem ser confundido com Garauk? O
que o personagem fará em relação a isso? Se vangloriará
dessa fama, colocando-se no lugar de um deus?

UMA ERA FUTURA


Viagens no futuro serão permitidas? É algo muito novo,
que nem mesmo esse Livro controlará. Não fique intimi-
dado em relação a isso, pois temos cenas, filmes e até
mesmo o nosso mundo real como guia. Quem sabe você
não utiliza uma cena de um mundo futurista que você
criou ou de um filme que sempre desejou narrar? Tudo
será novo (ou único). Pistolas podem ser evoluídas para
serem automáticas. Existem carros, coisas que os perso-
nagens nunca viram (ou naves).
Em termos de regra, esses objetos novos podem até ser
vistos como ferramentas amaldiçoadas pelos persona-
gens ou que não devem ser utilizadas (algo que Tasark
com certeza iria alertar). E se elas forem utilizadas contra
os personagens? Não há regras de armas automáticas,
mas se os personagens se envolveram numa cena do fu-
turo onde elas foram utilizadas contra eles, será que uma
rolagem de dano será necessária? Caso seja, cinco tiros
de pistola seriam 1d10+5 de dano cinco vezes, conside-
rando a arma de fogo a que todos têm acesso nos tempos
de Eri – Gor. Mas a pergunta sempre permanecerá: por
que os personagens se envolveriam em algo desse tipo?
Por que estão nesse tempo? Apenas por capricho ou por-
que a habilidade permite? Será que as consequências
também serão capricho (no caso citado, um dano mor-
tal)? O que motivaria uma viagem num tempo futuro e
desconhecido? Uma fuga da realidade ou medo de sofrer
consequências dos seus atos?
Viagens no futuro podem ser realizadas de uma forma
muito mais controlada quando utilizadas como algo uti-
litário. Por exemplo, avançar o tempo alguns dias para
terminar um treinamento (ou evoluir alguns Níveis), an-
tecipar um festival ou descobrir o que acontecerá no fu-
turo para logo após voltar no tempo atual.

OS DEUSES
Algo que afeta as pessoas comuns parece não incomodar
os deuses, pelo menos os efeitos negativos de uma via-
gem no tempo. Isso não irá querer dizer que nenhum de-
les se preocupa com um poder tão imenso nas mãos de
pessoas, que apesar de responsáveis, podem se corrom-
per e praticar atos que seriam impossíveis de reverter até
mesmo por eles. Flur, o controlador do aspecto do tempo,
prefere confiar nas ações dos homens e no controle de
Tasark dentro de sua Classe. Além disso, um simples
movimento dos deuses em relação a uma mudança no
tempo poderá desencadear uma série de eventos que di-
ficilmente não iriam afetar algo que o Acordo dos deuses
controla. Cabe a você, Mestre, ser o verdadeiro controla-
dor do tempo!

210

Bruno Souza (order #22826640)


CAPÍTULO XI:
MONSTROS E COMBATENTES
“Eliminem todos, incluindo o líder. Devemos salvar nosso povo!” — Um Guerreiro Sagrado
animando seus aliados para derrotar uma horda de mortos-vivos.

E
ste Capítulo mostrará vários tipos de desafios que É fato que alguns inimigos são muito mais fortes que ou-
os jogadores poderão encontrar em suas aventu- tros (um Dragão Ancião em comparação com um soldado
ras pelo mundo de Eri – Gor RPG, mais especifi- comum, por exemplo). Na hora de criar um desafio para
camente os monstros e combatentes, os inimigos um grupo de jogadores, isso não pode ser esquecido, po-
que tentarão derrotar os personagens. rém nem sempre será uma regra. Por exemplo, continu-
Monstros e combatentes são divididos em 12 Classes: ando com o Dragão Ancião, o Mestre não deverá colocar
Abissais, Algoz, Bestas, Celestial, Constructo, Dragões, um inimigo desse nível para enfrentar diretamente um
Elemental, Exército, Fauna, Insetos, Morto-vivo e Plan- grupo de nível baixo, já que o lema de um RPG é a diver-
tas. Eles são agrupados segundo sua função, descrita são e não uma competição entre Mestre e jogadores. Po-
pelo nome que marca cada um: por exemplo, dentro do rém, o Mestre pode utilizar esse monstro para narrar
Algoz pode-se encontrar vários tipos de inimigos como uma cena onde uma cidade inteira é destruída. A liber-
bárbaros, assassinos e cultistas. Alguns compartilham dade também é uma ferramenta muito presente nas
de Características comuns localizadas após a descrição mãos do Mestre. Será muito fácil escolher um dos mons-
(por exemplo, todas as aranhas possuem as característi- tros ou combatentes para colocar numa aventura, mas
cas imunidade, teia, movimento das aranhas, teia pega- como determinar se o desafio será algo divertido sem ser
josa e os talentos apresentados). algo muito fácil ou quase impossível? Simples: conheça
seus jogadores e veja como eles interpretam seus perso-
DESCRIÇÃO DOS INIMIGOS nagens. Lembro-me de uma missão que realizei para o
meu grupo de jogadores onde todos começaram no Nível
Atributos e Resistências: caso seja necessário reali- 1. Num dos primeiros encontros, uma arena que garan-
zar um teste, utilizar um modificador ou comparação de tiria a liberdade deles em Laibar, a primeira rodada da
um Atributo, utilize o valor de acordo com o grupo que competição foi contra 3 leões. Logo em seguida, sem des-
ele pertence (por exemplo, para realizar um teste de canso, 2 rinocerontes de guerra foram soltos, e após eles
Força ou utilizar seu modificador, será necessário ver o terem vencido, uma Quimera apareceu! E tudo isso
valor de Porte). Atributos marcados com um sinal “+” quando eles estavam no Nível 3! Foi algo épico. Todos
possuem Aptidão e os marcados com “-“ possuem Inap- combinaram ataques conjuntos com o uso de Ações He-
tidão. Os Atributos serão representados como: Por roicas, agitaram o público para garantir a condição Mo-
(porte), Dest (destreza), Int (intelecto) e Esp (espírito). ral Elevado, e vários feitos dignos de Heróis. Além disso,
Resistências: mesmo imunes, algumas criaturas te- como Mestre, eu tinha o total controle da situação: se
rão valores mostrados na Fortitude: ela será necessária necessário, eu poderia simplesmente abaixar um pouco
para verificar se o alvo será anulado (ou perda de equilí- os Pontos de vida dos monstros, pois isso não iria anular
brio para os que possuem a capacidade de voar). As Re- o desafio de forma alguma e meu objetivo não era acabar
sistências serão representadas como: Defesa (Def), com a carreira dos personagens. Eu tinha em mente algo
Mente (Men), Fortitude (For), Presença (Pre) e Defesa es- desafiador e divertido, onde os jogadores pudessem ex-
piritual (Des). plorar o máximo do sistema e de seus personagens (sem-
pre tenho isso em mente...).
Combates: mostrará os valores necessários para con-
trolar as ações de ataque. Os Combates serão represen- INIMIGOS E TROPAS
tados como: Iniciativa (Ini), Ataque (valor que será so- Os seguintes monstros e combatentes podem ser esco-
mado na rolagem de ataque e para o teste da habilidade lhidos para criar tropas:
— Manobra protetora) e Deslocamento (Desloc).
Juíz da morte, Soldado Abissal, Assassino, Bárbaro,
Energias: criaturas que possuem dois valores mostra- Berserker iniciante, Cultistas, Goblin, Goblin Fúria do
dos nos Pontos de vida serão utilizadas para montar tro- deserto, Orc comum, Orc destruidor, Piratas, Tribais,
pas (como mencionado no Capítulo — Guerras). As Ener- Basilisco, Dragão do deserto, Harpia, Homem pássaro,
gias serão representadas como: Pontos de vida (PV), Malditos de Veenar, Minotauro, Naga, Praga de morce-
Constituição (Const), Karma (K) e Fúria (F). Quando os gos, Serpente marinha, Tritão, Troll, Verme do deserto,
Pontos de vida chegam a pelo menos ao valor da carac- Verme do pântano, Worg, Anjo, Gárgulas, Monstro de
terística Ferido, a criatura receberá essa condição (caso areia, Dragão jovem, Elemental básico, todos os mem-
não seja imune). bros do Exército, Águia/Falcão, todos os cavalos, Cer-
Habilidades: mostrará todas as técnicas, manobras e cop, Hiena, Javali, Lobo, Rato gigante, Tubarão, Velo-
efeitos possuídos pelas criaturas. Todas possuem as ha- crok, Aranha caçadora, Escorpião, Guerreiro escorpião,
bilidades — Ataque básico — e — Manobra protetora. Praga de insetos, Cria vampírica, Esqueleto, Espectro,
Zumbi, Zumbi carniçal, Árvore guerreira, Dryad e Fundo
Pilhagem: a maioria dos monstros e animais possui da floresta.
um material que pode ser recolhido e utilizado para a
venda (variando entre 1 e 100 G; quanto mais raro ou INIMIGOS E AÇÕES HEROICAS
poderoso é o monstro, maior o valor). Monstros invoca- Monstros e combatentes também possuem a capacidade
dos não possuem materiais. Além dos equipamentos ou de utilizar a regra de Ação Heroica. Para promover um
possíveis itens carregados, alguns inimigos podem ren- desafio justo e divertido, fazendo com que cada combate
der quantidades de G (variando entre 5 G e 250 G), ge- se torne único, o Mestre receberá uma quantidade de
ralmente com riquezas ou joias. Ações Heroicas no início de cada combate para gastar
com seus monstros e combatentes igual ao número de
jogadores presentes (esse será o limite em cada combate).

211

Bruno Souza (order #22826640)


INIMIGOS E COMPORTAMENTO Utilitário: quando realiza uma ação para conceder al-
Devido à liberdade e quantidade de opções disponíveis, gum efeito positivo e esse efeito faz com que a ação do
uma criatura se comporta completamente diferente de aliado seja bem-sucedida, recupera uma Ação Heroica.
outra. Criaturas que andam em bandos (aranhas, lobos, ▪ Deslocamento aumenta em 3m, mas habilidades de
orcs, bandidos, entre outras) costumam cercar os inimi- ataque receberão um custo extra de 1 Constituição.
gos antes de atacar. Mesmo com um valor baixo de inte- ▪ Ao gastar 2 Constituição a mais para habilidades
lecto, o instinto natural fala mais alto. Aquelas com co- que concedem efeito positivo, o alvo da habilidade
nhecimento militar realizam táticas como furtividade, recebe uma barreira protetora que possui 10 Pontos
emboscada ou ataques em locais específicos. Costumam de vida.
se separar segundo sua função ou tipo de combate (por ▪ Recebe o bônus de +5 na Defesa, mas recebe uma
exemplo, arqueiros tendem a ficar longe da ameaça). Cri- penalidade de -5 no teste de ataque.
aturas mais poderosas (devoradores, dragões, hidras,
entre outras) utilizam de técnicas aprimoradas de com- Manipulador: quando realiza uma ação para aplicar
bate. Por exemplo, criaturas com a capacidade de voo algum efeito negativo nos inimigos e isso faz com que a
tendem a atacar de longe caso possuam ataques de longo ação deles falhe, recupera uma Ação Heroica.
alcance. Caso não possuam, realizam ataques corpo a ▪ O alvo que sofreu uma condição de combate da cri-
corpo, e, logo após isso, continuam o movimento de voo atura perde 1 Constituição caso falhe no teste para
para ficarem numa distância segura. Os adversários que anular o seu efeito, mas a criatura não pode ser alvo
não possuem ataques ou armas de longo alcance irão pa- de habilidades do tipo Suporte de aliados.
gar caro. No momento exato, um participante que estu- ▪ Quando o alvo realiza o teste para cancelar uma
dou a cena em que está envolvido poderá facilmente de- condição de combate aplicada pela criatura, ela
tectar que algo deve ser feito: quando uma criatura esti- pode gastar 2 Constituição e fazer com que o teste
ver se aproximando ou perto de realizar um ataque corpo tenha que ser rolado novamente.
a corpo, o jogador poderá gastar sua Ação Heroica para ▪ Recebe o bônus de +5 no teste de ataque, mas re-
atacá-la com sua arma branca ou ataque desarmado (ou cebe uma penalidade de -5 no dano causado.
até mesmo pular na criatura e viajar pelos ares...).

INIMIGOS E ARQUÉTIPOS REGRA PARA CRIAÇÃO DE


Monstros e combatentes poderão ser designados para MONSTROS ÚNICOS
funções específicas através dos Arquétipos. Um Dragão
Imagine a seguinte cena: um Mestre narra uma explora-
é uma ameaça, mas um Dragão Agressor pode se tornar
ção a uma Ruína do Fogo. No final, os personagens en-
um pesadelo maior; um Troll é resistente, mas um Troll
contram um enorme monstro formado de fogo. Mas que
Protetor pode segurar grupos de inimigos enquanto seus
monstro é esse? Entra em cena a regra de criação de
aliados promovem destruição. Cada criatura mostrará
Monstros Únicos. Às vezes será necessário criar um de-
com quais Arquétipos ela possui sinergia. Fique livre
safio maior (ou diferente) para um grupo de Heróis. No
para utilizar um ou mais efeitos de acordo com o tipo de
exemplo citado, um Elemental do fogo básico foi trans-
combate e função que deseja que a criatura realize.
formado numa enorme criatura de fogo. O processo é
Agressor: quando elimina um alvo, causa a condição simples: “Elemental Supremo do Fogo” foi escolhido
Ferido num alvo ou acerta pelo menos dois ataques na como o nome para o monstro. Como o Elemental mudou
rodada, recupera uma Ação Heroica. de tamanho e forma, foi aplicado um bônus na Defesa
espiritual e Fortitude, e uma penalidade na Defesa. Por
▪ A criatura causa de +1 até +5 de dano a mais, mas
ter ficado mais lento, uma penalidade na Iniciativa foi
recebe uma quantidade de dano a mais igual a esse
aplicada, e por ser um monstro mais poderoso, o Ataque
valor.
foi aumentado. Foram colocados alguns Talentos de
▪ Uma vez por rodada, poderá rolar novamente o teste
monstros para demonstrar o nível de poder da criatura.
de qualquer habilidade que causa dano e escolher
Algo prático e aceitável, já que as habilidades existem no
com qual resultado ficará, mas deverá gastar 2
sistema de regras.
Constituição.
▪ Recebe o bônus de +5 no teste de ataque, mas re- Vendo o processo acima, notou-se que as estatísticas
cebe uma penalidade de -5 na Defesa. mudadas foram originadas através da lógica e do bom
senso (se uma criatura dobrou de tamanho, nada mais
Comandante: quando suas ações ou estratégias fazem
normal do que ela receber os Talentos Monstro gigante
com que os aliados obtenham qualquer tipo de vantagem
e/ou Corpo firme). Esse processo também pode ser utili-
em relação aos seus inimigos, recupera uma Ação He-
zado na hora de criar um combatente (um líder de um
roica. Em qualquer momento no combate, a criatura
bando de saqueadores, por exemplo). Para esse caso, ha-
pode gastar uma Ação Heroica para conceder um dos se-
bilidades vindas de uma das Classes serão o suficiente
guintes efeitos a um aliado (menos tropas; será aplicado
(por exemplo, Mesclar nas sombras). Além disso, a apa-
imediatamente): realizar uma ação ou movimentação ex-
rência do monstro poderá ser alterada da forma que o
tra, ter sua condição Moral Abalado cancelada ou rolar
Mestre desejar, visando fortalecer a história que está
novamente um teste que falhou.
narrando (por exemplo, colocar a aparência de uma
Protetor: quando é bem-sucedido para realizar uma enorme tartaruga no Colosso das Montanhas). Monstros
ação para salvar um aliado, recupera uma Ação Heroica. Únicos podem também ser utilizados para simbolizar o
poder de várias tropas. Por exemplo, em vez de utilizar
▪ Recebe apenas a metade de todo dano, mas causará
cinquenta esqueletos num combate, o Mestre poderá
apenas a metade de todo dano (não acumula com
criar um esqueleto gigante de aparência horrível com o
habilidades ou características que garantem o
mesmo nível de poder da tropa, utilizando as mesmas
mesmo efeito).
regras descritas no Capítulo — Guerras, originando com-
▪ Gastando 2 Constituição, a criatura atrai a atenção
bates únicos e épicos. O Elemental Supremo ficou da se-
de um alvo até 4m dela (sua próxima ação de ataque
guinte maneira:
deve ser contra ela).
▪ Recebe o bônus de +5 na Defesa, mas recebe uma ATRIBUTOS Por (4) Dest (3-) Int (4) Esp (6+)
penalidade de -5 no dano causado. RESISTÊNCIAS Def (11) For (20) Des (23)
COMBATE Ini (9) Ataque (10) Desloc (5m)
ENERGIAS PV (125) Const (10) K (100)

212

Bruno Souza (order #22826640)


HABILIDADES CORPO FIRME — BÔNUS

Força Elemental: Fogo (imune) Vento (V) Água (D) A criatura só pode ser agarrada, empurrada, imobilizada
ou puxada por criaturas de tamanho semelhante ou
Ataque básico: Esfera elemental (10m alcance) 2d10 maior. Recebe Vantagem defensiva contra as condições
Explosão elemental (bônus): o elemental explode Atordoado, Derrubado e Paralisado (habilidades que não
quando é derrotado, causando 2d10 de dano elemental precisam de testes necessitarão do gasto de 2 Constitui-
nos alvos até 2m dele. ção extras). Testes para tentar resistir aos seus ataques
recebem penalidade de -2 (teste da habilidade — Mano-
Punição elemental (suporte): o elemental marca um alvo bra protetora — e em Disputas).
até 10m dele com um símbolo elemental, fazendo com
que ele receba Desvantagem elemental no seu elemento DESTRUIDOR — BÔNUS
por duas rodadas. A criatura causa o dobro de dano em construções.
Talentos: Área de ameaça, Monstro gigante, Monstro FRENESI — BÔNUS
lendário
A criatura entra na condição Moral Elevado por duas ro-
PERSONAGENS AUXILIARES dadas no início de um combate e quando chega pela pri-
Um simples processo pode ser utilizado para criar perso- meira vez a menos da metade dos seus Pontos de vida.
nagens auxiliares, pessoas que atuarão como persona- MONSTRO LENDÁRIO — BÔNUS
gens secundários numa campanha, geralmente fora de
Por ser uma criatura lendária, no início do combate, to-
um combate e que fazem parte de uma das profissões
dos os alvos devem realizar um teste de Coragem (difi-
existentes no mundo.
culdade Difícil; não é possível esforçar nesse teste). Uma
Atributos: bônus de +2 para testes corriqueiros do falha faz com que eles recebam a condição Medo. A cria-
personagem, +1 para testes que possui algum tipo de di- tura é imune às condições Medo, Terror e Confusão. Pela
ficuldade e +3 para o grupo de Atributos que ele mais se sua presença e poder, a quantidade de Ações Heroicas
destaca. O mesmo serve para Aptidões e Inaptidões. obtidas pelo Mestre no início de um combate será igual
ao dobro do número de jogadores presentes.
Perícias: um personagem auxiliar é especialista em
um tipo de conhecimento. Por exemplo, nobres possuem MONSTRO GIGANTE — BÔNUS
Diplomacia, enquanto que músicos possuem Perfor- A criatura pode ser escalada pelos personagens. Devido
mance. Os valores nos Níveis são: 2 para novatos, 5 para ao tamanho, ataques realizados com armas brancas ou
especialistas e 10 para os melhores na área. desarmado possuem alcance de 2m. Ela causa +1d10 de
Energias: personagens muito comuns possuem 10 dano em tropas. Quando realiza um Ataque básico, pode
Pontos de vida, enquanto que personagens mais impor- optar em realizar um ataque capaz de acertar vários al-
tantes possuem 20. Pelos valores será possível notar que vos, causando o dano normal no alvo primário e metade
um ou dois golpes podem derrotar facilmente um perso- nos que estiverem até 1m dele e ainda dentro do seu al-
nagem auxiliar. A Constituição será importante para re- cance corpo a corpo.
alizar a regra de esforço (podem variar entre 1 e 5).
PROTEÇÃO (VALOR) — BÔNUS
Combate: valores de Resistências e Combates são ir- A criatura possui um valor de Proteção provido por esca-
relevantes. Pode-se considerar que um ataque acerta au- mas, couro reforçado, couraças, armadura natural ou
tomaticamente. Personagens importantes podem receber equipamentos.
uma habilidade (cura ou grito: ajuda dos céus para um
padre ou acólito, por exemplo). SACRIFÍCIO — BÔNUS
Uma vez por combate, a criatura pode realizar uma Ação
Brok, o ferreiro da Cidade dos Inventores:
extra para salvar seu mestre/líder.
ATRIBUTOS Por (3+) Dest (2-) Int (1) Esp (2)
PERÍCIA Ofícios (ferreiro) Nível 5 UNIÃO — BÔNUS
ENERGIAS PV (10) Const (2) A criatura recebe Vantagem ofensiva ou Vantagem de-
fensiva quando combate com pelo menos um aliado de
TALENTOS sua espécie.
Abaixo a lista de talentos utilizados pelos monstros e VENENO COMUM (POTÊNCIA: 5) — BÔNUS
combatentes: Provoca a condição Enfraquecido e Inaptidão nos testes
ÁREA DE AMEAÇA — REAÇÃO
envolvendo os Atributos da Destreza. Depois de 1 mi-
nuto, causa 2d10 de dano bruto.
A criatura pode realizar um Ataque básico num alvo que
deseja sair do alcance de sua arma ou combate desar- VENENO POTENTE (POTÊNCIA: 10) — BÔNUS
mado (causa a metade do dano). Provoca a condição Enfraquecido e Inaptidão nos testes
BUSCA POR SANGUE — BÔNUS
envolvendo os Atributos do Porte. Depois de 1 minuto,
causa 3d10 de dano bruto.
Quando a criatura vê um alvo na condição Ferido, ela
ganha Vantagem ofensiva e poderá percorrer +2m. VENENO MORTAL (POTÊNCIA: 15) — BÔNUS

CAPACIDADE DE VOO — BÔNUS


Provoca a condição Enfraquecido e Inaptidão nos testes
envolvendo os Atributos da Destreza e Porte. Depois de 1
A criatura consegue voar com perfeição (deslocamento minuto, causa 3d10+10 de dano bruto.
dobrado enquanto no ar).
VISÃO NO ESCURO — BÔNUS
CONTRA-ATAQUE — REAÇÃO
A criatura enxerga com perfeição na escuridão.
A criatura consegue revidar rapidamente. Em termos de
jogo, a criatura pode ativar essa habilidade após um ini-
migo falhar no teste de ataque contra ela. Após isso, ela
realiza um Ataque básico contra o alvo (causa a metade
do dano).

213

Bruno Souza (order #22826640)


ABISSAIS
Toda morte gerada pela guerra pode fazer com que um Jato pútrido (ataque distância (área), fortitude): o carni-
Ser Abissal saia do Mundo Sombrio e se manifeste no ceiro cospe um jato podre nos alvos até 2m dele, cau-
mundo mortal. Ele é formado de sombras e pode assumir sando a condição Enfraquecido. Se eles falharem num
qualquer aparência, geralmente dos inimigos mortos teste de Vitalidade (dificuldade Normal), também recebe-
pelo Herói. Abissais são representados por: Atormen- rão a condição Atordoado.
tador, Carniceiro, Cavaleiro da Morte, Garra das Som-
Talentos: Veneno potente (mordida)
bras, Grilhões sombrios, Juíz da Morte, Pesadelo e
Soldado Abissal.
CAVALEIRO DA MORTE — AGRESSOR, MANIPU-
CARACTERÍSTICAS LADOR, COMANDANTE
Força Elemental: Trevas (V) Luz (D) Esse ser emana morte e destruição. Muitos dizem que
uma pessoa sempre recebe a visita de um Cavaleiro da
Imunidade (bônus): imune a ataques que visam a Forti-
Morte antes de uma tragédia.
tude, Presença, Mente e às condições Ferido e Exausto.
ATRIBUTOS Por (4+) Dest (3) Int (3) Esp (4)
Forma sombria (suporte): pelo restante do combate ou
RESISTÊNCIAS Def (16) For (20) Des (25)
cena, quando o abissal receber qualquer ataque, role
COMBATE Ini (18) Ataque (12) Desloc (5m)
1d10: caso tire de 1 ou 2, o ataque errará automatica-
mente. ENERGIAS PV (100) Const (5)
HABILIDADES
Grito do abismo (ataque espiritual (área), presença): al-
vos até 10m recebem a condição Amaldiçoado. Ataque básico: espada da morte 2d10+4

Talentos: Busca por sangue Presságio da morte (bônus): a simples presença do ca-
valeiro da morte causa eventos terríveis. Mesmo que seja
ATORMENTADOR — AGRESSOR, MANIPULADOR derrotado, algo ruim acontecerá com as pessoas que lu-
taram contra ele. O Mestre tem total controle sobre que
ATRIBUTOS Por (2) Dest (2) Int (2) Esp (4-) eventos poderão ocorrer.
RESISTÊNCIAS Def (16) For (20) Des (20)
COMBATE Ini (14) Ataque (8) Desloc (5m) Aura da morte (bônus): o cavaleiro emana uma aura de
ENERGIAS PV (10) Const (5) terror, causando a condição Moral Abalado a todos que
estiverem até 3m dele.
HABILIDADES
Absorver essência (ataque espiritual, defesa): o ator- Explosão da morte (ataque espiritual (área), fortitude): o
mentador se agarra num alvo até 3m dele, fazendo com cavaleiro cria uma área de 5m de raio até 5m dele com
que ele perca 1 Constituição por rodada. Esse ponto é sombras espessas. Após isso, o local explode, causando
absorvido pelo atormentador, aumentando seus Pontos 2d10 de dano e deixando os alvos com a condição Cego.
de vida máximos em 5. Talentos: Contra-ataque, Frenesi, Proteção (3)
Distribuir a dor (ataque espiritual (área), defesa espiri-
tual): o atormentador ataca todos que estão agarrados,
GARRA DAS SOMBRAS — AGRESSOR

causando metade dos seus Pontos de vida atuais nos al- ATRIBUTOS Por (2) Dest (4-) Int (1) Esp (3)
vos e perdendo a mesma quantidade. RESISTÊNCIAS Def (19) For (20) Des (19)
COMBATE Ini (22) Ataque (10) Desloc (7m)
Ligação sombria (reação): o atormentador causa a me-
ENERGIAS PV (35) Const (5)
tade do dano que sofreu no ataque no alvo em que ele
está absorvendo essência. HABILIDADES
Ataque básico: garras 1d10+2
Talentos: Capacidade de voo
Rasgar a alma (ataque desarmado, defesa espiritual): o
CARNICEIRO — AGRESSOR, MANIPULADOR garra das sombras é capaz de ferir o espírito do seu ini-
ATRIBUTOS Por (4) Dest (2) Int (1) Esp (3) migo, causando 2d10 de dano e o alvo não pode gastar
RESISTÊNCIAS Def (17) For (20) Des (17) Constituição por um dia (não acumula).
COMBATE Ini (17) Ataque (8) Desloc (5m) Perseguição sombria (movimento): o garra das sombras
ENERGIAS PV (30) Const (5) persegue seu alvo pelas sombras, aparecendo atrás dele
HABILIDADES caso esteja até 20m.
Ataque básico: garras 1d10+4 / mordida 2d10 Talentos: Contra-ataque, Frenesi
Banquete da morte (suporte): o carniceiro se alimenta
de qualquer alvo morto até 5m dele. Para cada um, ele
GRILHÕES SOMBRIOS — AGRESSOR, MANIPULA-
DOR
recebe um bônus de +5 Pontos de vida (recuperação e
aumento do total), +2 em Fortitude e dano causado e re- ATRIBUTOS Por (2) Dest (4+) Int (2) Esp (2)
cupera uma Ação Heroica. RESISTÊNCIAS Def (18) For (20) Des (20)
COMBATE Ini (22) Ataque (10) Desloc (6m)
Ácido da morte (ataque distância, defesa): o carniceiro ENERGIAS PV (75) Const (5)
cospe ácido num alvo até 10m dele, causando 1d10+5 de
dano e metade nos seus equipamentos. A habilidade HABILIDADES
causa 2 de dano extra para cada alvo que ele se alimen- Ataque básico: corrente 1d10+2
tou com o banquete da morte. Alternativamente, ele pode Correntes múltiplas (bônus): o grilhão sombrio pode
atingir todos os alvos até 10m, transformando a habili- perder 5 Pontos de vida para criar uma corrente extra.
dade no tipo Área, mas para isso ser possível, é necessá- Cada grilhão começa com uma corrente.
rio eliminar um alvo absorvido pelo banquete (por exem-
plo, caso tenha se alimentado de 2 alvos, 1 desses alvos Puxar inimigo (suporte): o grilhão sombrio puxa até ele
será utilizado para aumentar a área). um alvo até 10m ou todos os alvos até 5m (um por cor-
rente).

214

Bruno Souza (order #22826640)


Corrente da morte (ataque armas brancas, defesa): o causando 1d10 de dano e a condição Moral Abalado du-
grilhão ataca um alvo até 10m dele, causando 1d10 de rante a rodada.
dano por corrente utilizada. O alvo recebe a condição
Agarrado e será estrangulado, perdendo 1 Constituição
por rodada.
Ataque das correntes (suporte): o grilhão joga com vio-
lência no chão todos os alvos que estão agarrados pela
habilidade Corrente da morte, causando 1d10 de dano e
os mantendo presos.

JUÍZ DA MORTE — AGRESSOR, MANIPULADOR, CO-


MANDANTE, PROTETOR
Servos fiéis de Larc, a deusa da Morte de Gor, esses com-
batentes punem os seus inimigos com castigos e maldi-
ções. Eles possuem autorização para controlar a morte.
ATRIBUTOS Por (3) Dest (2) Int (2) Esp (3+)
Def (17) Men (20) For (20) Des (21)
RESISTÊNCIAS
Pre (22)
COMBATE Ini (20) Ataque (10) Desloc (4m)
ENERGIAS PV (50/10) Const (5)
HABILIDADES
Ataque básico: Espada grande 2d10+3/ pistola 1d10+5
Cavaleiro (bônus): um juiz costuma vir montado em um
cavalo de guerra negro como a noite.
Raio da morte (ataque espiritual, defesa espiritual): o
juiz arremessa um raio de morte num alvo até 10m dele,
causando 1d10 de dano bruto.
Talentos: Área de ameaça, Contra-ataque, Frenesi, Pro-
teção (5), Sacrifício

PESADELO — AGRESSOR, MANIPULADOR


ATRIBUTOS Por (1) Dest (1) Int (3) Esp (5+)
RESISTÊNCIAS Def (16) For (20) Des (23)
COMBATE Ini (16) Ataque (10) Desloc (5m)
ENERGIAS PV (25) Const (3)
HABILIDADES
Tormento (ataque espiritual, mente, 2 Constituição): o
pesadelo faz com que um alvo até 5m dele entre num
transe profundo, sendo afetado por terríveis pesadelos.
Enquanto nesse estado, o alvo fica na condição Adorme-
cido e perde 1 Constituição por rodada.
Sofrimento (ataque espiritual, defesa espiritual): o pesa-
delo ataca um alvo até 10m dele com seus tentáculos
sombrios. O alvo perde 1 Constituição. Esse ponto é ab-
sorvido pelo pesadelo, restaurando e aumentando sua
Constituição máxima.
Mente profana (ataque espiritual (área), mente): o pesa-
delo coloca pensamentos de discórdia nos alvos até 5m
dele. Eles confundirão aliados como inimigos e inimigos
como aliados durante a rodada.

SOLDADO ABISSAL — AGRESSOR, MANIPULADOR


ATRIBUTOS Por (1) Dest (3) Int (3) Esp (3)
RESISTÊNCIAS Def (15) For (20) Des (19)
COMBATE Ini (12) Ataque (10) Desloc (5m)
ENERGIAS PV (50/10) Const (5)
HABILIDADES
Ataque básico: o abissal pode criar armas comuns de
sombras e utilizá-la como ataque. Armas de uma mão
causam 1d10 de dano; armas de duas mãos 1d10+5.
Mesclar na escuridão (suporte): o abissal se mescla na
escuridão, ficando totalmente protegido. Ele pode se mo-
ver e caso ataque, reaparece.
Raio negro (ataque espiritual, defesa espiritual): o abis-
sal arremessa um raio de energia num alvo até 10m dele,

215

Bruno Souza (order #22826640)


ALGOZ
Um Algoz é o responsável pelos crimes que acontecem e Invocar totem de guerra (suporte): o shaman cria um
representa uma verdadeira ameaça para as cidades e totem até 10m dele que arremessa um ataque elemental
seus comandantes. Os mais ferozes chegam a provocar de um dos sete elementos básicos por rodada num alvo
conflitos ou pequenas guerras, geralmente por disputa até 10m (para o teste, considere Ataque do Bárbaro x De-
de território. Fanáticos se tornam os inimigos dos deu- fesa do alvo), causando 1d10 de dano. O totem possui 10
ses. Sempre anda em grupos e é atento ao menor sinal Pontos de vida.
de descuido. Algoz é representado por: Assassino, Bár-
Espírito animal (suporte): o shaman invoca o espírito de
baro, Bárbaro Shaman, Berserker, Berserkers Inician-
um animal nos alvos até 10m dele. O espírito do lobo
tes, Bruxo, Caçadores da Magia, Cultistas, Goblins,
concede Vantagem ofensiva; o espírito da águia Vanta-
Orcs, Piratas, Shifter e Tribais.
gem defensiva. Cada alvo só pode ficar envolvido por um
ASSASSINO — AGRESSOR, MANIPULADOR espírito.
ATRIBUTOS Por (2-) Dest (4+) Int (2) Esp (2) BERSERKER — AGRESSOR, MANIPULADOR, COMAN-
Def (19) Men (16) For (14) Des (15) DANTE, PROTETOR, UTILITÁRIO
RESISTÊNCIAS
Pre (16)
Berserkers representam a elite em termos de combate e
COMBATE Ini (23) Ataque (7) Desloc (6m)
desafio para um personagem. Eles podem ser utilizados
ENERGIAS PV (30/5) Const (3) Ferido (7)
como líderes de tropas ou vilões para as aventuras. Um
HABILIDADES Berserker pode ser de qualquer uma das raças e classes,
Ataque básico: arco curto 1d10+1/ adaga 1d10+2 / e tendem a seguir um dos caminhos dos deuses de Gor.
duas espadas curtas 2d10+2
ATRIBUTOS Por (3) Dest (3) Int (3) Esp (3)
Movimento veloz (movimento): o inimigo se move ins- Def (17) Men (17) For (18) Des (19)
RESISTÊNCIAS
tantaneamente para trás de um alvo até 5m dele. Pre (20)
COMBATE Ini (20) Ataque (10) Desloc (5m)
Assassinar (bônus): Vantagem ofensiva contra alvos que
ENERGIAS PV (100) Const (5) F (75) Ferido (24)
estão com menos de 10% dos seus Pontos de vida totais.
HABILIDADES
Ataque furtivo (ataque armas brancas ou distância, de-
fesa): causa dano da arma +1d10 em alvos surpresos ou Ataque básico: espada grande 2d10+3/ espada longa
com Desvantagem defensiva. 1d10+3/ arco longo 1d10+2/ cajado 1d10

Habilidades (bônus): assassinos podem ter duas habili- Fúria (bônus): o berserker entra na condição Moral Ele-
dades de Guerreiro das Sombras, Guerreiro Serpente ou vado quando sabe que enfrenta o adepto de um dos deu-
Guerreiro do Deserto. ses de Eri (através de visões de tatuagens, símbolos sa-
grados, habilidades, falas, entre outros).
Talentos: Contra-ataque, Veneno comum (armas)
Habilidades de Classe (bônus): berserkers podem pos-
BÁRBARO — AGRESSOR, COMANDANTE, PROTETOR suir de duas a cinco habilidades de sua Classe.
ATRIBUTOS Por (4+) Dest (1) Int (2-) Esp (3) Talentos: Área de ameaça, Contra-ataque, Frenesi
Def (15) Men (14) For (19) Des (18)
RESISTÊNCIAS BERSERKERS INICIANTES — AGRESSOR
Pre (19)
COMBATE Ini (15) Ataque (8) Desloc (5m) Berserkers sedentos pela guerra e as possíveis glórias
que poderão conseguir com as vitórias.
ENERGIAS PV (40/10) Const (4) Ferido (12)
HABILIDADES ATRIBUTOS Por (3) Dest (2) Int (2) Esp (3)
Def (16) Men (15) For (17) Des (15)
Ataque básico: machado grande 2d10+4/ machadinha RESISTÊNCIAS
Pre (15)
(2) 1d10+4/ machado 1d10+6 / arco longo 1d10+2 COMBATE Ini (19) Ataque (8) Desloc (5m)
Arremesso rápido (bônus): o bárbaro arremessa uma ENERGIAS PV (50/10) Const (3) F (50) Ferido (7)
machadinha num alvo até 4m dele como uma ação livre HABILIDADES
(Ataque básico; causa a metade do dano; apenas uma vez
Ataque básico: espada longa 1d10+3/ arco longo
por rodada).
1d10+2
Salto mortal (movimento): o bárbaro realiza um salto
mortal numa distância e altura igual 4m. Gastando 2 BRUXO — AGRESSOR, MANIPULADOR
Constituição, todos até 2m do local de pouso são derru- Bruxos acabaram se corrompendo com a enorme quan-
bados. tidade de poder que possuem. Geralmente são pessoas
Vantagens no terreno (bônus): bárbaros não sofrem solitárias, reservadas e discretas. Os mais corrompidos
com deslocamentos em terrenos cobertos por neve, nem praticam atos visíveis para todos. Enquanto os Magos
com efeitos de frio. são os controladores da Magia, os Bruxos são os destrui-
dores. Costumam se unir quando são perseguidos e
Habilidades (bônus): bárbaros podem ter duas habilida- constantemente fazem reuniões secretas: a sociedade
des de Guerreiro ou Vingador. dos Bruxos é tão organizada, que correm rumores de que
Talentos: Contra-ataque, Frenesi, Proteção (3), União algumas cidades já estão dominadas por eles.
ATRIBUTOS Por (1-) Dest (1-) Int (4+) Esp (4)
BÁRBARO SHAMAN Def (14) Men (20) For (13) Des (20)
RESISTÊNCIAS
Atua também como líder e guia espiritual da tribo. Utiliza Pre (20)
cânticos ancestrais e ajuda espiritual para fortalecer COMBATE Ini (16) Ataque (9) Desloc (5m)
seus aliados. Possui características semelhantes ao Bár- ENERGIAS PV (50) Const (2) Ferido (12)
baro mais a seguinte habilidade: HABILIDADES
Ataque básico: Cajado 1d10 /adaga 1d10/besta 2d10+1

216

Bruno Souza (order #22826640)


Ataque elemental - Impetum Elementum (ataque espiri- GOBLIN — AGRESSOR, MANIPULADOR
tual, defesa ou defesa espiritual): o bruxo ataca um alvo
Goblins são seres humanoides de baixa estatura e uma
até 10m dele com o um dos elementos básicos, causando
aparência nada agradável, geralmente com tons de pele
1d10+5 de dano.
voltados ao verde ou cinza. Eles medem no máximo 1m
Condição elemental - Statum Elementum (ataque espiri- e pesam entre 18 e 20 kg. Costumam viver em bandos
tual, defesa espiritual): o bruxo ataca os alvos até 10m perto de regiões selvagens, cavernas e chegam a montar
dele, causando uma das seguintes condições: Terror, rústicos acampamentos ou pequenas fortalezas próxi-
Lentidão, Atordoado, Cego, Medo ou Paralisado. mos das cidades.
Fuga elemental (suporte): o bruxo envolve seu corpo ATRIBUTOS Por (1-) Dest (4+) Int (1-) Esp (1)
com seu elemento para logo após entrar num portal de Def (20) Men (14) For (6) Des (11)
energia. Ele pode utilizar essa habilidade para fugir RESISTÊNCIAS
Pre (9)
quando está cercado ou morrendo, geralmente reapare- COMBATE Ini (20) Ataque (6) Desloc (8m)
cendo em seu esconderijo. ENERGIAS PV (10/5) Const (1) Ferido (2)
HABILIDADES
Explosão de energia (suporte): todos até 2m do bruxo Ataque básico: Arco curto 1d10+1/ Adaga 1d10+1
são empurrados 2m para trás. Ataque explosivo (ataque distância, defesa): o goblin ar-
Armadura mística - Armorum Navitas (suporte): o bruxo remessa uma bomba num alvo até 10m dele, causando
envolve seu corpo com uma energia poderosa pelo res- 2d10 de dano ou a condição Cego numa área de 2m ao
tante do combate ou cena, recebendo +4 na Proteção redor do local de impacto. Cada goblin pode ter somente
(apenas se não utiliza nenhuma armadura). uma bomba.
Magia (bônus): a forma mais comum de promover a des- Talentos: União
truição num local ou sociedade é através da Magia. Al-
guns Bruxos possuem certo vício em relação a isso e se GOBLIN CAMPEÃO — AGRESSOR, COMANDANTE,
PROTETOR
alimentam do caos do Mundo Sombrio. Em termos de
jogo, Bruxos gastam apenas a metade do custo requerido ATRIBUTOS Por (2-) Dest (3) Int (2-) Esp (3)
para criar uma Magia. Def (18) Men (14) For (11) Des (13)
RESISTÊNCIAS
Pre (13)
CAÇADORES DA MAGIA — AGRESSOR, MANIPU- COMBATE Ini (19) Ataque (8) Desloc (6m)
LADOR, COMANDANTE ENERGIAS PV (25) Const (3) Ferido (6)
Caçadores da Magia são pessoas determinadas a acabar HABILIDADES
com a Magia e seus usuários: eles perseguem os Magos
Ataque básico: Espada curta 1d10+2/ Arco curto
e Bruxos como animais ferozes. Muitos deles tiveram ex-
1d10+1
periências traumáticas com a Magia. Sempre andam em
grupos, cada um desempenhando uma função especí- Talentos: Proteção (3)
fica.
GOBLIN FÚRIA DO DESERTO — AGRESSOR,
ATRIBUTOS Por (2) Dest (2) Int (3) Esp (3) MANIPULADOR
Def (17) Men (18) For (15) Des (17)
RESISTÊNCIAS ATRIBUTOS Por (2-) Dest (4+) Int (2) Esp (2)
Pre (20)
Def (19) Men (14) For (12) Des (15)
COMBATE Ini (20) Ataque (8) Desloc (6m) RESISTÊNCIAS
Pre (15)
ENERGIAS PV (45) Const (5) Ferido (10) COMBATE Ini (21) Ataque (7) Desloc (8m)
HABILIDADES ENERGIAS PV (20/5) Const (3) Ferido (4)
Ataque básico: espada longa 1d10+2 / Besta 2d10+1 / HABILIDADES
pistola 1d10+5 Ataque básico: Besta 2d10+1/ Lança pequena 1d10+2
Ferimento espiritual (ataque armas brancas ou distân- Talentos: Frenesi, Proteção (3), União, Veneno comum
cia, defesa espiritual): o caçador ataca o espírito do alvo, (armas)
fazendo com que ele fique impossibilitado de gastar
Constituição por duas rodadas. GOBLIN SHAMAN — AGRESSOR, UTILITÁRIO, CO-
Talentos: Área de ameaça, Veneno comum (armas, bom- MANDANTE
bas) ATRIBUTOS Por (1-) Dest (2-) Int (4+) Esp (3+)
Def (16) Men (16) For (7) Des (17)
RESISTÊNCIAS
CULTISTAS — AGRESSOR, MANIPULADOR, COMAN- Pre (11)
DANTE COMBATE Ini (15) Ataque (8) Desloc (4m)
ATRIBUTOS Por (1-) Dest (2) Int (4+) Esp (3+) ENERGIAS PV (20) Const (2) Ferido (4)
Def (15) Men (20) For (14) Des (20) HABILIDADES
RESISTÊNCIAS
Pre (20)
Ataque básico: Cajado 1d10
COMBATE Ini (18) Ataque (6) Desloc (5m)
ENERGIAS PV (30/5) Const (2) Ferido (7) Espíritos (suporte): o shaman invoca o espírito de um
HABILIDADES animal nos alvos até 10m dele. Cada alvo só pode ficar
Ataque básico: cajado 1d10 / Besta 2d10+1/ adaga envolvido por um espírito.
1d10+1 ▪ Invocar Espírito da guerra: o espírito concede a
Grito do abismo (ataque espiritual (área), presença): al- condição Moral Elevado aos aliados.
▪ Invocar Espírito protetor: o espírito sofre um ata-
vos até 10m recebem a condição Amaldiçoado.
que no lugar do alvo. Após o ataque, o espírito é
Habilidades (bônus): o líder dos cultistas pode ter duas destruído.
habilidades de Mago ou Necromante. ▪ Invocar Espírito da batalha: o espírito concede
Talentos: Sacrifício, União

217

Bruno Souza (order #22826640)


ORCS Agarrar alvo (ataque desarmado, defesa): o orc agarra
um alvo com violência. Ele pode realizar um ataque de
Orcs são criaturas humanoides formadas de puro ódio e esmagamento por rodada sem realizar teste (1d10 de
rancor. São corpulentos, geralmente com altura mínima dano; consome ação normalmente). A cada rodada preso,
de 1,80m, podem pesar facilmente mais de 100 kg e pos- o dano aumenta em +2.
suem os olhos vermelhos como os dos vampiros. Seu
corpo é negro como as águas de um pântano, local onde Golpe atordoante (ataque armas brancas, fortitude):
todos dizem que eles são formados. Orcs andam sempre causa o dano da arma e a condição Atordoado. Gastando
em bandos e só são vistos em Eri quando estão atacando 2 Constituição, o ataque se torna do tipo Área e acerta
e destruindo. Alguns Orcs possuem conhecimento seme- todos até 2m dele.
lhante a um humano, fazendo com que eles falem a lín- Talentos: Área de ameaça, Contra-ataque, Corpo firme,
gua comum e possam inclusive ter o discernimento para Destruidor, Frenesi
seguir um deus de Gor. Cada orc importante possui um
nome de guerra simbolizado por um poder ou caracterís- ORC DESTRUIDOR — AGRESSOR, PROTETOR
tica própria: ATRIBUTOS Por (4+) Dest (2) Int (1) Esp (3)
Def (15) Men (15) For (23) Des (15)
Orc Matador: pode rolar novamente o dado de dano caso RESISTÊNCIAS
Pre (20)
saia 1 ou 2 e ficar com o maior valor.
COMBATE Ini (15) Ataque (10) Desloc (6m)
Orc Devorador: ataques críticos ocorrem com dois nú- ENERGIAS PV (50/15) Const (5) Ferido (12)
meros 10 ou dois números 9. HABILIDADES
Orc Colecionador: carrega partes dos inimigos derrota- Ataque básico: Machado grande 2d10+4 / espada longa
dos (1d10). Para cada uma, receberá um bônus de +1 no ou machado 1d10+4 + escudo (+4 Defesa).
teste de ataque e dano.
Encontrão (suporte): o destruidor derruba sua vítima
Orc Gladiador: causa +1d10 de dano em tropas. caso passe num teste oposto de Força (dificuldade Nor-
mal).
Orc Terror: não sofre com efeitos de Moral Abalado.
Máquina de Batalha (bônus): quando o destruidor entra
Orc Assolador: quando derrota um inimigo, causa a con-
dição Terror em alvos até 10m durante a rodada. na condição Ferido ou Exausto, ele recebe apenas a me-
tade do dano, seu deslocamento é dobrado e ele não pode
Orc Selvagem: possui aptidão em testes de Destreza e ser empurrado, paralisado, derrubado, agarrado, atordo-
Intelecto (apenas para detectar alvos através do cheiro ado ou puxado.
ou rastros) e não entra na condição Surpreso.
Corrida mortal (ataque armas brancas (área), defesa): o
Orc Fúria de batalha: recebe a condição Moral Elevado destruidor corre por 10m, derrubando todos os alvos que
quando enfrenta alvos nas condições Ferido ou Exausto. estiverem no caminho e causando a condição Moral Aba-
lado durante a rodada.
CARACTERÍSTICAS
Talentos: Busca por sangue, Contra-ataque, Frenesi
Vantagens no terreno (bônus): orcs não sofrem com
deslocamentos em terrenos difíceis, nem com efeitos de ORC TAMBOR DE GUERRA — UTILITÁRIO, MA-
clima. NIPULADOR
Seres do sombrio (bônus): orcs entram na condição Mo- Possuem o papel de animar as tropas de Orcs ou ame-
ral Abalado durante a Aurora. drontar os inimigos com a batida dos seus tambores de
guerra. Possui as características de um Orc comum mais
Maldição (bônus): devido à sua origem, orcs carregam as seguintes habilidades:
uma maldição eterna e reagem quando escutam algo do
passado. Em termos de jogo, eles entram na condição Tambor de guerra (suporte): alvos até 25m entram na
Moral Elevado durante a rodada quando ouvem a pala- condição Moral Elevado durante a rodada.
vra Orc. Tambor do medo (suporte): alvos até 25m entram na
condição Moral Abalado durante a rodada.
ORC COMUM — AGRESSOR
ATRIBUTOS Por (4+) Dest (3) Int (1-) Esp (2-) Tambor da batalha (suporte): alvos até 25m recebem
Def (15) Men (12) For (18) Des (12) Vantagem defensiva.
RESISTÊNCIAS
Pre (16) Tambor da morte (suporte): alvos até 25m recebem Van-
COMBATE Ini (13) Ataque (9) Desloc (5m) tagem ofensiva durante a rodada.
ENERGIAS PV (30/10) Const (4) Ferido (7)
Tambor do chamado de guerra (suporte): orcs até 250m
HABILIDADES escutam o chamado.
Ataque básico: Arco curto 1d10+1/ clava, machado
1d10+5 PIRATAS — AGRESSOR, COMANDANTE
Piratas podem ser encontrados nas principais cidades e
ORC BRUTAMONTE — AGRESSOR, COMANDANTE,
nos portos. Sabem como poucos os atalhos e conseguem
PROTETOR
se esconder dentro da população se passando por sim-
Mais altos e corpulentos, Orcs Brutamontes represen-
ples cidadãos.
tam a força e poder de guerra dos Orcs, atuando princi-
palmente como líderes. ATRIBUTOS Por (2) Dest (2) Int (2) Esp (4+)
Def (16) Men (16) For (13) Des (13)
ATRIBUTOS Por (5+) Dest (1-) Int (1-) Esp (3) RESISTÊNCIAS
Pre (16)
Def (12) Men (10) For (25) Des (15)
RESISTÊNCIAS COMBATE Ini (19) Ataque (8) Desloc (7m)
Pre (22)
COMBATE ENERGIAS PV (30/5) Const (3) Ferido (7)
Ini (10) Ataque (10) Desloc (4m)
ENERGIAS PV (75) Const (5) Ferido (18) HABILIDADES
HABILIDADES Ataque básico: arco curto 1d10+1/ sabre 1d10+2 / pis-
tola 1d10+5
Ataque básico: clava grande 2d10+5

218

Bruno Souza (order #22826640)


Saque rápido (bônus): o pirata guarda e saca uma arma Ritual de guerra (bônus): as tribos realizam rituais antes
como uma ação livre (uma vez por rodada). de uma guerra. A tribo de ossos passa o sangue de seus
inimigos ou animais no seu corpo, fazendo com que eles
Luta em alto mar (bônus): o pirata não recebe nenhuma
entrem numa espécie de transe. Em termos de jogo, re-
penalidade na sua jogada de ataque quando o navio ou
cebem um bônus de +5 em Fortitude e Vantagem ofen-
barco está balançando ou seu movimento está sendo afe-
siva. A tribo dos devoradores ganha um instinto feral
tado por uma tempestade, por exemplo.
quando come carne crua de animais ou dos seus inimi-
Vício (bônus): o pirata entra na condição Moral Elevado gos, recebendo um bônus de +2 no Deslocamento, dano
quando está bêbado em vez de Moral Abalado. As dificul- causado e Proteção.
dades dos testes aumentarão em um grau e no combate
Companheiro animal (bônus): um grupo de tribais cos-
receberá Desvantagem defensiva ou Desvantagem ofensiva.
tuma andar acompanhado de um animal como hiena,
SHIFTER — AGRESSOR, MANIPULADOR, UTILITÁRIO lobo ou javali.
Shifters são os criminosos perfeitos, pois com um agitar Talentos: Frenesi, Proteção (3), União
de mãos podem escapar com facilidade do local do crime.
Apesar disso, não podem ser confundidos como simples
bandidos, já que podem atuar em segredo, apenas aju-
dando (ou atrapalhando) com seus poderes do tempo.
ATRIBUTOS Por (1) Dest (4+) Int (3+) Esp (2)
Def (23) Men (20) For (14) Des (19)
RESISTÊNCIAS
Pre (17)
COMBATE Ini (25) Ataque (9) Desloc (8m)
ENERGIAS PV (50) Const (5) Ferido (12)
HABILIDADES
Ataque básico: adaga 1d10+2 / duas espadas curtas
2d10+2
Tempestade de lâminas (ataque armas brancas (área),
defesa): o shifter realiza um ataque capaz de acertar to-
dos os alvos até 10m dele, causando o dano da arma.
Teletransporte (movimento): o shifter se teletransporta
por curtas distâncias, podendo se deslocar por uma
quantidade de metros igual ao dobro do seu desloca-
mento. Gastando 1 Constituição, ele pode se teletrans-
portar para qualquer lugar conhecido e levar no máximo
cinco pessoas.
Área de velocidade (suporte): alvos até 2m entram na
condição Moral Elevado e recebem +5 de Iniciativa du-
rante a rodada.
Explosão temporal (suporte): todos que estiverem até
4m perdem 1 Constituição.
Rastro de energia (bônus): toda vez que o shifter utiliza
a habilidade — Teletransporte, um rastro de energia per-
manece no caminho percorrido durante um turno (do
ponto de onde ele saiu até o local de chegada). Qualquer
um que encosta nesse rastro recebe a condição Parali-
sado durante a rodada.

TRIBAIS — AGRESSOR, MANIPULADOR


ATRIBUTOS Por (3) Dest (4+) Int (1) Esp (2)
Def (17) Men (11) For (13) Des (16)
RESISTÊNCIAS
Pre (14)
COMBATE Ini (19) Ataque (7) Desloc (6m)
ENERGIAS PV (25/10) Const (3) Ferido (6)
HABILIDADES
Ataque básico: lança 1d10+3 / azagaia 1d10+1 / arco
curto 1d10+1
Arremesso rápido (ataque distância, defesa): o tribal ar-
remessa uma azagaia num alvo até 5m dele com uma
velocidade impressionante, recebendo Vantagem ofen-
siva e causando o dano da azagaia.
Zarabatana de guerra (ataque distância, fortitude): o tri-
bal ataca um alvo até 10m dele, causando uma das se-
guintes condições durante a rodada: Atordoado, Parali-
sado, Enfraquecido ou o alvo entra num estado de fúria
descontrolada, fazendo com que ele ataque quem estiver
mais perto.

219

Bruno Souza (order #22826640)


EXÉRCITO
Os soldados da guerra representam a lei e os guerreiros
dispostos a defenderem seu mundo. A guarda está pre- SOLDADOS INEXPERIENTES
sente em praticamente todas as cidades e Reinos, ten- Representam os soldados com pouco ou nenhum treina-
tando de toda maneira acabar com a criminalidade. mento. Podem representar fazendeiros, soldados muito
Exércitos são representados por: Cruzado, Guar- jovens, entre outros.
das/Mercenários, Soldados, Sentinelas e Guerreiros
da Areia. ATRIBUTOS Por (1) Dest (1) Int (1) Esp (1)
Def (13) Men (13) For (13) Des (13)
RESISTÊNCIAS
CRUZADO Pre (13)
COMBATE Ini (14) Ataque (5) Desloc (4m)
Cruzados são Sagrados responsáveis por missões de res-
ENERGIAS PV (20/5) Const (2) Ferido (4)
gate dos banidos de Eri em Gor.
HABILIDADES
ATRIBUTOS Por (3+) Dest (2) Int (3) Esp (5+)
Def (17) Men (18) For (21) Des (20)
Ataque básico: soldados inexperientes são tropas impro-
RESISTÊNCIAS visadas e podem equipar armas e armaduras até o tipo
Pre (21)
COMBATE
comum, geralmente equipamentos muito simples ou im-
Ini (18) Ataque (12) Desloc (4m)
provisados como enxadas, facas pequenas, roupas refor-
ENERGIAS PV (70/15) Const (5) K (75) Ferido (16)
çadas (máximo +1 Proteção; as armas entrarão na regra
HABILIDADES de armas improvisadas).
Ataque básico: Cruzados podem equipar armas e arma-
duras até o tipo avançado. SOLDADOS NOVATOS
Detectar Berserkers (bônus): Cruzados possuem a ca- ATRIBUTOS Por (2) Dest (2) Int (2) Esp (2)
pacidade de detectar os Berserkers que estão na região. Def (15) Men (15) For (15) Des (15)
RESISTÊNCIAS
Pre (15)
Recebem um bônus de +5 nos testes para converter um
Berserker. COMBATE Ini (15) Ataque (6) Desloc (5m)
ENERGIAS PV (25/5) Const (3) Ferido (6)
Habilidades: a tropa de Cruzados poderá ter duas habi-
HABILIDADES
lidades da Classe Guerreiro Sagrado.
Ataque básico: soldados novatos podem equipar armas
GUARDAS/MERCENÁRIOS e armaduras até o tipo comum.
ATRIBUTOS Por (3+) Dest (2) Int (3) Esp (2)
SOLDADOS TREINADOS
Def (16) Men (16) For (16) Des (16)
RESISTÊNCIAS ATRIBUTOS Por (3+) Dest (3) Int (2) Esp (2)
Pre (16)
COMBATE Ini (17) Ataque (8) Desloc (5m) Def (17) Men (17) For (17) Des (17)
RESISTÊNCIAS
Pre (17)
ENERGIAS PV (25/5) Const (5) Ferido (6)
COMBATE Ini (16) Ataque (8) Desloc (6m)
HABILIDADES ENERGIAS PV (30/10) Const (4) Ferido (7)
Ataque básico: arco curto 1d10+1/ espada longa
HABILIDADES
1d10+3
Ataque básico: soldados treinados podem equipar ar-
GUERREIROS DA AREIA mas e armaduras até o tipo comum.
Representam os soldados do Deserto do esquecimento, SOLDADOS EXPERIENTES
localizados principalmente em Laibar. Podem ser repre-
sentados por qualquer um dos soldados ou guardas ATRIBUTOS Por (3) Dest (3) Int (3) Esp (2)
mencionados. Possuem a seguinte habilidade extra: Def (18) Men (18) For (18) Des (18)
RESISTÊNCIAS
Pre (18)
Estilo do deserto (bônus): a tropa de guerreiros da areia COMBATE Ini (17) Ataque (10) Desloc (6m)
possui treinamento militar intenso no uso de duas armas ENERGIAS PV (40/10) Const (5) Ferido (9)
de uma mão. Considera-se que ela consegue lutar com
duas armas de uma mão sem Desvantagem ofensiva. HABILIDADES
Ataque básico: soldados experientes podem equipar ar-
SENTINELAS mas e armaduras até o tipo melhorado.
Possuem o melhor treinamento militar do mundo. Podem
ser representados por qualquer um dos soldados ou
SOLDADOS DE ELITE
guardas mencionados. Possuem a seguinte habilidade ATRIBUTOS Por (3+) Dest (3) Int (3) Esp (3+)
extra: Def (20) Men (20) For (20) Des (20)
RESISTÊNCIAS
Pre (20)
Treinamento supremo de guerra (bônus): tropas de COMBATE Ini (18) Ataque (12) Desloc (5m)
sentinelas podem realizar reações. ENERGIAS PV (50/15) Const (7) Ferido (12)
HABILIDADES
Ataque básico: soldados de elite podem equipar armas e
armaduras até o tipo avançado.

220

Bruno Souza (order #22826640)


MORTOS-VIVOS
Mortos-vivos são cadáveres que foram reanimados, ge-
ralmente por um Necromante. São seres com inteligência CRIA VAMPÍRICA — AGRESSOR, MANIPULADOR
nula que só procuram atacar suas vítimas. São encon- ATRIBUTOS Por (2) Dest (4+) Int (2) Esp (2-)
trados em regiões que já foram palcos de guerras, catás- Def (20) Men (16) For (17) Des (13)
RESISTÊNCIAS
trofes e cemitérios, e podem vir em verdadeiras hordas, Pre (18)
assim como em muitos filmes de terror. COMBATE Ini (19) Ataque (8) Desloc (6m)
Mortos-vivos são representados por: Bruxa do pân- ENERGIAS PV (20/5) Const (2)
tano, Cria vampírica, Esqueleto, Esqueleto gigante,
HABILIDADES
Espectro, Espectros elementais, Lorde esqueleto,
Múmia, Vampiro, Zumbi e Zumbi carniçal. Força Elemental: Fogo (dobro de dano) Luz (D)
Ataque básico: mordida, garras 1d10+2
CARACTERÍSTICAS
Voltar da “não morte” (bônus): se um zumbi ou esque- Maldição do sangue (bônus): a mordida de uma cria
leto não receber dano fatal na cabeça, ele retorna ao com- vampírica não tem o poder de amaldiçoar o alvo com o
bate no início da próxima rodada com metade dos seus vampirismo, porém causa a condição Lentidão, Enfra-
Pontos de vida totais. Cada vez que isso acontecer, ele quecido, Confusão, Medo ou Terror.
recebe Vantagem ofensiva e a condição Moral Elevado
durante a rodada.
ESQUELETO — AGRESSOR
ATRIBUTOS Por (1) Dest (2) Int (1-) Esp (1-)
Necromorte (bônus): um zumbi ou esqueleto explode ao RESISTÊNCIAS Def (16) For (14) Des (13)
ser derrotado, causando 1d10 de dano em todos até 1m COMBATE Ini (14) Ataque (8) Desloc (4m)
dele. Um morto-vivo com essa habilidade não possui a
ENERGIAS PV (15/5) Const (2)
habilidade — Voltar da “não morte”.
HABILIDADES
Imunidade (bônus): a criatura possui imunidade a efei- Força Elemental: Luz (D) Trevas, Raio, Terra, Vento,
tos que afetam a Mente, Presença, Fortitude e às condi- Água (V)
ções Ferido e Exausto. Ataques que visam pontos vitais
não provocam dano extra. Não sofrem com efeitos de ini- Ataque básico: espada curta 1d10+1/ arco curto
migos que retiram Constituição. 1d10+1/ cajado 1d10
Talentos: Busca por sangue, Visão no escuro ESQUELETO GIGANTE — AGRESSOR, PROTETOR
ATRIBUTOS Por (4+) Dest (1) Int (1-) Esp (1-)
BRUXA DO PÂNTANO — AGRESSOR, MANIPULA-
DOR, COMANDANTE RESISTÊNCIAS Def (10) For (18) Des (13)
COMBATE Ini (12) Ataque (10) Desloc (3m)
Bruxas do Pântano são terríveis aparições femininas que
ENERGIAS PV (50) Const (3)
possuem certa inteligência, geralmente humanas ou el-
fas que sofrerão horríveis mortes enquanto vivas. Carre- HABILIDADES
gam a fúria e o terror no seu olhar. Costumam habitar Força Elemental: Luz (D) Trevas, Raio, Terra, Vento,
regiões selvagens e pântanos, mas há relatos de bruxas Água (V)
rondando as cidades, principalmente nos locais que vi-
viam anteriormente. Ataque básico: espada grande 2d10+4/ arco longo
1d10+2
ATRIBUTOS Por (1-) Dest (3) Int (3) Esp (3)
RESISTÊNCIAS Def (14) For (16) Des (23) ESPECTRO — AGRESSOR, MANIPULADOR
COMBATE Ini (20) Ataque (10) Desloc (5m) ATRIBUTOS Por (1-) Dest (2) Int (2) Esp (5)
ENERGIAS PV (50) Const (2) RESISTÊNCIAS Des (16) For (10)
HABILIDADES COMBATE Ini (10) Ataque (8) Desloc (5m)
Força Elemental: Fogo, Luz (D) Trevas (imune) Outras ENERGIAS PV (20/10) Const (1)
(V) HABILIDADES
Ataque básico: garras 1d10+1 Força Elemental: Luz (D) Trevas (V)

Grito agudo (ataque espiritual (área), fortitude): todos até Incorpóreo (bônus): imune a ataques que afetam a De-
25m sofrem 1d10+5 de dano bruto. fesa. Consegue atravessar objetos sólidos.

Grito estrondoso (suporte): todos até 2m são empurra- Manifestação (bônus): o espectro só pode ser visto por
dos 2m para trás e recebem as condições Atordoado e elfos, habilidades capazes de enxergar espíritos ou seres
Surdez. Só pode ser utilizado uma vez por combate. invisíveis ou quando está manifestado (quando inicia um
ataque).
Ondas sonoras (ataque espiritual (área), mente): todos
até 25m entram na condição Confusão. Drenar energia (ataque espiritual, defesa espiritual): o
espectro enfraquece um alvo quando atravessa seu o
Grito do abismo (ataque espiritual (área), presença): al- corpo, fazendo-o perder 1 Constituição ou 1d10 pontos
vos até 10m recebem a condição Amaldiçoado. de Karma ou Fúria.
Incorpóreo (suporte): pelo restante do combate ou cena, Possessão (ataque espiritual, mente): o espectro assume
quando a bruxa receber qualquer ataque, role 1d10: caso o controle de um alvo até 10m dele por duas rodadas,
tire de 1 ou 2, o ataque errará automaticamente. fazendo com que ele considere aliados como inimigos e
Drenar energia (ataque espiritual, defesa espiritual): um inimigos como aliados. Somente é possível possuir cada
alvo até 10m recebe 1d10 de dano bruto e entra na con- alvo uma vez. Se o alvo sofrer dano durante esse tempo,
dição Enfraquecido. o controle acaba.

Invocar espectro (suporte): a bruxa invoca um espectro Possessão material (suporte): o espectro assume o con-
para lutar ao seu lado. trole de objetos como mesas, cadeiras, vasos e até

221

Bruno Souza (order #22826640)


mesmo armas. Para armas, elas podem ser utilizadas VAMPIRO — AGRESSOR, MANIPULADOR, COMANDANTE
para atacar um alvo uma vez por rodada, causando a
Vampiros são os predadores da noite. Apesar de a maio-
metade do seu dano (para o ataque, considere a metade
ria estar presa na prisão de luz de Lucair, muitos vampi-
do valor Ataque do espectro x Defesa do alvo). Caso o
ros ainda vivem no mundo. Geralmente são encontrados
objeto receba qualquer ataque, o espectro perde o con-
em locais isolados. Esses seres perderam totalmente sua
trole.
consciência, separando-se dos demais e tornando-se ver-
LORDE ESQUELETO — AGRESSOR, COMAN- dadeiros mortos-vivos.
DANTE, PROTETOR ATRIBUTOS Por (4+) Dest (4+) Int (4+) Esp (4-)
Um lorde é formado pela junção de vários esqueletos. Di- RESISTÊNCIAS Def (18) For (23) Des (20)
zem que são esqueletos de lendários guerreiros que mor- COMBATE Ini (20) Ataque (10) Desloc (6m)
reram terrivelmente numa guerra e retornaram para se ENERGIAS PV (75) Const (5)
vingar.
HABILIDADES
ATRIBUTOS Por (4+) Dest (2) Int (2) Esp (2) Força Elemental: Fogo (dobro de dano) Luz (D) Outras
RESISTÊNCIAS Def (11) For (20) Des (18) (V)
COMBATE Ini (15) Ataque (12) Desloc (4m)
ENERGIAS PV (100) Const (7)
Ataque básico: mordida, garras 1d10+4

HABILIDADES Maldição do sangue (bônus): além dos efeitos normais


Força Elemental: Luz (D) Trevas, Raio, Terra, Vento, descritos na raça vampiro, a mordida causará a condição
Água (V) Lentidão, Enfraquecido, Confusão, Medo ou Terror.

Ataque básico: lança de ossos 1d10+4 Agarrar sombrio (suporte): o vampiro pode optar em não
causar dano num Ataque básico para agarrar seu alvo.
Arremessar lanças (ataque distância, defesa): o lorde Uma mordida num alvo agarrado recupera Pontos de
tem a capacidade de arremessar uma lança de ossos em vida do vampiro igual ao dano causado.
um alvo até 10m dele, causando o seu dano.
Olhar hipnotizante (ataque espiritual, mente): o vampiro
Empalar (ataque distância, fortitude): o lorde arremessa possui a capacidade de fazer com que um alvo até 10m
sua lança de ossos com violência num alvo até 5m, cau- dele entre num transe profundo e receba a condição Pa-
sando 2d10+2 de dano e a condição Atordoado. ralisado durante a rodada.
Criação sombria (suporte): o lorde pode perder 5 Pontos Habilidades (bônus): o vampiro pode ter de duas a cinco
de vida para criar 5 esqueletos ou 1 esqueleto gigante. habilidades de uma das Classes.
Essa habilidade só pode ser utilizada quando não há ne-
nhum esqueleto no combate. Fúria (bônus): o vampiro entra na condição Moral Ele-
vado durante a rodada quando recebe um ataque de fogo
Aura do terror (bônus): alvos até 3m do lorde recebem ou luz.
uma penalidade de -4 nos testes e esqueletos entram na
condição Moral Elevado. Imunidade (bônus): imune a efeitos que afetam a Forti-
tude e à condição Exausto.
Barreira de ossos (suporte): o lorde envolve os esqueletos
até 10m dele com uma barreira de ossos (possui 10 Pon- Fraqueza solar (bônus): vampiros sofrem com os efeitos
tos de vida). do sol, fogo e luz intensa. Em termos de jogo, entram na
condição Moral Abalado e sofrem o dobro de dano de
Talentos: Contra-ataque, Frenesi, Proteção (5) Fogo.

MÚMIA — AGRESSOR, MANIPULADOR, COMANDANTE Talentos: Área de ameaça, Contra-ataque, Frenesi, Sa-
crifício.
Múmias são poderosos mortos-vivos que costumam ser
encontrados em Ruínas ou Templos antigos, geralmente ZUMBI — AGRESSOR
dentro de caixões ou tumbas. As Múmias possuem co-
ATRIBUTOS Por (2) Dest (1-) Int (1-) Esp (1-)
nhecimento da língua Ynóth e a utiliza para lançar po-
RESISTÊNCIAS Def (9) For (15) Des (13)
derosas maldições.
COMBATE Ini (8) Ataque (5) Desloc (2m)
ATRIBUTOS Por (3) Dest (2-) Int (5) Esp (6) ENERGIAS PV (10/5) Const (1)
RESISTÊNCIAS Def (12) For (23) Des (22)
HABILIDADES
COMBATE Ini (18) Ataque (12) Desloc (4m)
ENERGIAS PV (50) Const (5)
Força Elemental: Fogo, Luz (D) Trevas, Raio (V)
HABILIDADES Ataque básico: soco 2 dano/ mordida 1d10+1
Força Elemental: Fogo (D) Trevas, Raio (V) Agarrar alvo (ataque desarmado, defesa): o zumbi
Ataques básicos: Soco 1d10+2 agarra seu alvo. Ele recebe Vantagem ofensiva para mor-
der um alvo agarrado.
Sopro da morte (ataque espiritual (área), fortitude): a
Doença (bônus): se o zumbi acerta uma mordida contra
múmia arremessa uma nuvem tóxica nos alvos até 5m
dela, causando 1d10 de dano bruto e a doença Febre da um alvo, role 2d10. Se o resultado for maior que a Forti-
Morte. tude do alvo, ele fica doente (febre da morte).

Grito do abismo (ataque espiritual (área), presença): al-


vos até 10m recebem a condição Amaldiçoado.
Grito das profundezas (suporte): alvos mortos até 10m
retornam com metade de seus Pontos de vida totais sob
o controle da múmia. Só pode ser utilizado uma vez por
dia.
Aura do terror (bônus): alvos até 5m da múmia recebem
uma penalidade de -5 nos testes.
Talentos: Frenesi

222

Bruno Souza (order #22826640)


HISTÓRIA ANO 537:
TEMPOS ATUAIS — PRELÚDIO
— Devemos salvar nosso Rei! Devemos salvar nosso Rei!
— grita o povo. O DESABAFO DE LUCIAN
— Isso é o sonho de todos nós, de Eri. Nesse momento, é Lucian está no jardim do castelo. Está em pé, olhando
importante que fiquemos calmos — diz Lucian, tempora- para uma árvore desgastada. Parece pensativo. Lucirak
riamente no comando de Eri. se aproxima e fica ao seu lado. Lucian olha para ele. Ne-
— Isso é uma injustiça! Nosso Rei Dagomor não merecia nhum dos dois diz nada. Isso permanece por alguns se-
isso! Ajudem o nosso Rei! Ajudem o nosso Rei! gundos.
Lucian é puxado por Huk. O povo não estava escu- — Pensativo? — pergunta Lucirak.
tando nada que ele estava falando. Lucian fica calado por alguns segundos.
— Agora você só vai conseguir atrair mais confusão para — Um pouco. Estou lembrando algumas coisas...
o nosso Reino! — diz Huk.
— Eu devo uma explicação para eles! Lucirak também fica calado.
— Tenho que concordar com Huk. Hoje não é um dia — Desculpe-me por ter gritado com você. Você sabe que
para discursos. O povo não procura isso... — diz Yoshiro. entendo a briga que você tem com Huk.
— Vocês também concordam com ele? — pergunta Lu- — Sim. Eu sei que você sabe que ele é uma mala...
cian, olhando para Lucy e Lucirak. — Você sabe o que eu quis dizer...
— Sim, Lucian. Yoshiro e Huk estão certos... — responde — Pensando no velho?
Lucy. — Sim. Era nessa árvore que eu costumava treinar com
— Oi? — responde Lucirak, comendo uma maçã. — Es- Dagomor.
tou meio perdido... O que está acontecendo? Por que o — Essas marcas são de espada?
povo grita tanto? — Sim. Meu sonho era um dia conseguir quebrá-la com
Lucy dá uma pequena risada. um golpe.
— Hoje com meio golpe você consegue destruir o que qui-
— Até hoje, não entendo como um verme como você foi ser...
escolhido para ser um General, assim como eu! — diz —Talvez sim... O tempo passou. Acabei evoluindo junto
Huk. com ele. Mas mesmo com esse poder, não consigo resol-
— Porque salvei sua pele na guerra? ver os problemas do meu povo. Os problemas do mundo.
— Você não fez nada seu... — Mesmo com esse poder não consigo parar Huk...
— Parem com isso vocês dois! Já estou farto dessas bri- — Você pelo menos tentou?
gas! — diz Lucian, antes de sair da sala principal do cas- — Você sabe que não... Além disso, meu poder não existe
telo. para destruir a pedra falante. Já o seu...
— Viu o que vocês fizeram? — O que quer dizer com isso?
— O que eu fiz, doce Lucy? — Após ser escolhido como um dos generais, eu tive uns
— Não adianta despistar! — responde ela, visivelmente momentos de conversa com o velho. Dizia ele que queria
tímida. me conhecer melhor..., mas ele só ficava rindo. Não sei
Huk também sai da sala. Ele estava com um olhar ex- por quê... Bem... Nessas conversas aprendi mais coisas
tremamente sério. Antes de sair, olha fixamente para Lu- do que ele. Ele me contou muitas histórias. A que vai
cirak, que olha para trás como se não fosse ele o alvo de servir nesse momento é sobre sua dedicação nos tempos
Huk. Lucy também sai. Só ficam Lucirak e Yoshiro. de moleque. Ele disse que te ensinou muitas coisas e que
não iria se surpreender caso você se tornasse um Rei um
— Você e sua ousadia... Isso um dia poderá provocar dia. Ironicamente, isso acabou acontecendo...
uma guerra... — Não sou um Rei.
— Contra você? — Por isso que a situação está assim...
— Contra Huk.
— Com ele, posso lidar... Lucirak bota a mão no ombro de Lucian como um sinal
— E com o povo? de despedida e vai embora. As palavras de Lucirak fica-
— Bem... ESSE povo especificamente, eu acho que não. ram ecoando na mente de Lucian. Ele dá um último olhar
Eles querem algo que nós não podemos dar. para a árvore e se encaminha para o castelo. Ele está
— E os deuses? com um olhar confiante.
— Acho que o povo procurou a gente primeiro... Também,
né? Depois da nossa grande vitória na guerra. LUCIAN, O LÍDER DO MUNDO
— Concordo. Preciso resolver algumas coisas. Depois Yoshiro e Lucirak estão se encaminhando até a sala de
conversamos. reunião. Quando entram na sala, percebem Lucian con-
versando com um homem, um representante da nobreza
Yoshiro também sai da sala, deixando Lucirak sozinho. do Sul de Ganevale.
Lucirak vai até a mesa de jantar e mexe num cesto de
frutas. Nada encontra. — Entendo... Pode contar com a ajuda de Ganevale.
Quando você sair dessa sala, passe diretamente na es-
— Essa mania do povo jogar tomates contra os líderes... cola de guerreiros e pegue quantos alunos achar neces-
Bem que poderiam jogar uma maçã... Também vou em- sário — diz Lucian para o homem.
bora — diz ele, olhando para a sala como se tivesse al- — Muito obrigado, Lucian. Sabia que poderia contar com
guém lá dentro e tentando parecer que não fora deixado você.
para trás pelos seus companheiros.
Os dois se cumprimentam. O homem faz um sinal de
despedida para Lucirak e Yoshiro, que devolvem o sinal.
— Trabalhando a essa hora, Lucian? — pergunta Yos-
hiro.

223

Bruno Souza (order #22826640)


— Sim. O mundo não descansa — responde ele com bas- — Assunto pessoal? Vocês estão malucos? Como que le-
tante ânimo na voz. var dois mil homens de Ganevale a uma viagem suicida
— Num te falei, Yoshiro... Você me deve uma cesta de é um assunto pessoal? — continua Huk, sempre impo-
maçãs. nente.
— Creio que sim... Mas o que te fez ficar assim? Vejo que — Não são só eles que pensam assim. Vocês sabem que
você está radiante de confiança e ânimo. um aluno na MINHA escola pode ser contratado por
— Pensei em algumas coisas... Ouvi algumas coisas... qualquer pessoa. O Senhor Ari que está aqui está patro-
— diz Lucian, olhando para Lucirak. — E percebi que eu cinando todos esses dois mil soldados.
estava murmurando em vão. Minhas ações que irão mu- — Você acha que dinheiro irá mudar a nossa opinião?
dar o mundo. Minhas, não, nossas! Sentem-se aqui. — Se for muito... — resmunga Lucirak. Lucy sorri.
— Não acho isso, não. Mas tenho certeza que estamos
Lucian mostra vários papéis e documentos para eles.
seguindo todas as regras e leis.
Lucy e Huk chegam um pouco depois. São horas de dis-
— Seu argumento é forte e concordo que as regras te
cussão, ideias e ações. Lucirak tenta escapar da sala vá-
protegem. Mas creio que o assunto proposto aqui nessa
rias vezes. Ele não é muito afim desses assuntos. O con-
tarde está muito além de um nobre contratar serviços da
trole de Eri está novamente nas mãos de pessoas pode-
escola de guerreiros. Não estamos falando de uma es-
rosas e capazes. Nas mãos dos Generais. Nas mãos de
colta de nobres ou de uma ajuda num pequeno conflito.
um Rei.
Estamos falando de uma viagem, que se Huk me permitir
O Rei está para tomar uma enorme decisão... utilizar suas palavras, suicida. Vocês irão adentrar no
lado leste do mundo. O lado que levou nosso Rei — diz
A DECISÃO Yoshiro, sempre educado e culto.
Os dias passam. A capital Ganevale já demonstrava si- — Entendo sua opinião, Yoshiro.
nais de crescimento e prosperidade. Ela precisava voltar — Acho que você não entendeu, não. Falando menos in-
a ser o centro de poder do mundo. Lucian criou reuniões telectualmente, vocês estão cutucando a onça com vara
mensais para que ele, junto com os Generais, pudesse curta! — diz Lucirak.
resolver os problemas do mundo. Numa dessas reuniões,
eles são surpreendidos com a presença de Meni, o líder Todos olham para Lucirak. Todos ficam em silêncio.
das escolas de treinamentos de soldados de Ganevale. — Continuando... Vocês estão mexendo com assuntos
Meni entra na sala. Ele está acompanhado com um fa- muito maiores. Não sei se vocês sabem, mas existe um
moso representante do povo, um representante da no- acordo entre os deuses. Vocês acham que irão sair en-
breza e Herlak, um conhecido Guerreiro Sagrado que trando em Gor sem levar um raio de Flur ou uma bola de
conseguiu poderes elementais incríveis. fogo de Kodos? Vocês estão enganados...
— Os deuses estão com a gente, Lucirak.
— Boa tarde, Meni. O que gostaria de discutir conosco? — O quê? — pergunta Lucirak, novamente boquiaberto.
Mas, primeiro, sente-se. Vocês também. Herlak... Você — Que deuses estão com vocês?
também aqui. Quanto tempo não te vejo... — Por isso Herlak está aqui. Ele recebeu apoio de Tris-
— Obrigado, Lucian. Já são vários meses sem contato. tan.
Acho que vim numa ótima hora. A presença de todos os — Tristan o autorizou a fazer isso ae que vocês querem?
Generais será importante. Duvido!
Meni toma a liderança na conversa: — Aprendemos muito bem com Garbag o que acontece
quando as pessoas mentem, colocando os deuses no
— Primeiramente, gostaríamos de agradecer por tudo meio de assuntos dos mortais — diz Herlak.
que vocês vêm fazendo. Meus agradecimentos também — Vejo verdade em suas palavras, mas depois irei eu
são fortalecidos pelo representante do povo e da nobreza. mesmo orar pra Tristan para ver o qual é disso...
Mesmo em tempos difíceis, vocês têm demonstrado gran- — E você, representante do povo... Os cidadãos de Eri
des progressos no controle do mundo, principalmente apoiam essa decisão? — pergunta Lucy.
em Ganevale. Mas creio que isso não é suficiente. Creio — Com toda certeza, nobre Lucy. Nós, do povo, estamos
que vocês já fizeram de tudo. Não viemos aqui pedir completamente de acordo com essa decisão. Iremos in-
ajuda. Viemos para anunciar uma decisão que nós to- clusive ajudá-los cedendo nossas casas, dando comida e
mamos após uma reunião. Acabei de reunir mais de dois abrigo para os soldados. Os representantes das cidades
mil homens para marcharmos por toda Eri e ir à busca em que os soldados irão passar também farão a mesma
do nosso Rei, que está em Gor! coisa.
Todos os Generais fazem uma cara de espanto. Lucirak — Acho que nem vou precisar expor minha opinião. E
fica com as sobrancelhas levantadas e de boca aberta por tenho certeza de que todos meus amigos compartilham
vários segundos. dessa mesma opinião.
— Como disse Lucian, estamos aqui somente para falar
— Me desculpe, mas o que significa isso? Os Guerreiros nossa decisão. E como já acabamos, iremos embora.
Sagrados sabem disso, Herlak? — pergunta Lucian.
— Todos os líderes do mundo já estão sendo avisados da Eles se despedem. Yoshiro fica encostado na parede,
nossa decisão — responde Meni, falando por Herlak. de braços cruzados. Ele sempre faz isso quando está
— Me desculpe novamente, mas nós estamos sabendo pensativo. Huk parece nervoso. Ele sempre fica assim
disso agora. E, pelo que eu me lembro, não autorizamos quando algo que ele não aceita acontece. Lucian e Lucy
nenhum deslocamento de tropas, ainda mais de dois mil permanecem sentados. Lucirak pega uma maçã e co-
homens. meça a comê-la. Ele sempre faz isso em ocasiões como
— Perdão, Lucian, mas, como disse antes, não vim aqui essa. Ele sempre faz isso em qualquer ocasião.
pedir permissão. Além disso, esses dois mil homens vie- — Eles estão com fortes argumentos e com representan-
ram por suas próprias decisões. tes de cada força de Eri: os cidadãos, a nobreza, o clero
— Mas nós mandamos nas tropas de soldados. Elas per- e os soldados — diz Yoshiro.
tencem a Ganevale! — diz Huk.
— Não vou discordar de você, Huk. Mas, como disse, eles Os Generais começam a debater. Lucirak e Huk a dis-
vieram por conta própria. Vocês podem mandar e man- cutir. Lucian permanece calado. Ele está pensando tal-
dam nos soldados. Mas creio que vocês respeitam e au- vez na maior decisão que deverá tomar em sua vida.
torizam qualquer assunto pessoal.

224

Bruno Souza (order #22826640)


— Creio que estamos de mãos atadas com tudo isso. Visto de cima, as tochas e o movimento de marcha for-
Como Lucirak disse, não podemos simplesmente sair en- mam uma espécie de rio de lava.
trando em Gor...
A viagem é muito longa e desgastante. A tropa de sol-
— Você está pensando em deixar isso tudo acontecer,
dados sofre sua primeira baixa: alguns soldados acabam
Lucian? — pergunta Huk.
desistindo da caminhada, uns por serem velhos e não
— Como eles disseram, eles não vieram pedir permissão.
estarem aguentando o clima, outros por medo. Herlak e
Como Yoshiro disse, eles estão protegidos pelas leis.
Meni tentam animar o restante da tropa. Um jovem se
Como Herlak disse, eles estão protegidos por Tristan.
aproxima de Herlak. Ele está segurando a tocha no alto,
Nossa opinião será completamente inútil em relação à
tentando ver algo:
decisão deles. O que posso e irei fazer é orar para que os
deuses os protejam, mesmo em Gor. Com licença. Vou — Senhor, o que é aquilo?
agora ao Templo de Kodos para falar com ele. — Onde?
— Ali em cima.
Lucian se despede. Os Generais ficam calados. Huk e
Lucy saem da sala. Yoshiro sai logo a seguir. Herlak ergue sua tocha e faz uma cara nada anima-
dora.
— Pooo... Sobrei de novo... — diz Lucirak, com uma cara
de triste. — Homens, para o chão!
— Mas por que...
A DESPEDIDA
Três dias se passam desde a reunião. Os Generais, O ATAQUE
mesmo completamente contrários à decisão, resolvem Só houve tempo para essa fala: uma criatura verde pare-
dar boa sorte aos corajosos soldados. Eles estão diante cendo um dragão desce do alto e agarra o jovem, carre-
de dois mil combatentes. É impossível ver medo no rosto gando-o pelo céu!
de cada um. Herlak e Meni serão os líderes da tropa. O
— Dragões do deserto! Homens, fiquem atentos!
povo começa a bater palmas e dar gritos de alegria. Ele
está com esperanças de que os soldados conseguirão tra- Várias criaturas são vistas rodeando o céu à medida
zer Dagomor de volta. Os soldados começam a marchar que um soldado direciona sua tocha para melhorar a vi-
após uma ordem de Herlak. Aos poucos, os cidadãos vol- são. Dois dragões do deserto iniciam outra investida con-
tam para seus afazeres. Somente os Generais permane- tra a tropa: vários soldados são atingidos. As criaturas
cem na frente do castelo. parecem estar agitadas por causa das tochas, mas sem
elas, os soldados seriam alvos ainda mais fáceis. Muitos
— Ao mesmo tempo que dá gosto ver tanta coragem e
ficam numa postura defensiva, mas atentos aos movi-
disposição, sinto que esses homens estão caminhando
mentos das criaturas. Alguns correm de medo.
para a perdição... — diz Lucian.
— Eles escolheram seus destinos, Lucian — diz Lucy, — Não corram! — grita Herlak.
tentando animá-lo com um abraço. — Vamos... Temos
Os covardes são atacados sem piedade. Atacados e
outros assuntos a resolver.
mortos. Os soldados se desesperam ainda mais.
Lucy vai embora abraçada com Lucian. Huk vai com
— Precisamos fazer alguma coisa, Herlak! — grita Meni.
eles. Ficam ali Yoshiro e Lucirak.
— Vamos atacá-los! Nossa coragem irá inspirar os solda-
— É... Creio que já não podemos fazer mais nada... — diz dos!
Lucirak.
Herlak e Meni se deslocam para frente da tropa e ficam
— Pois é... Estamos praticamente presos.
agitando suas tochas, tentando chamar a atenção dos
— Eu não estou preso. Se eu quiser posso me teletrans-
dragões. Um deles percebe esse movimento e tenta reali-
portar para Gor!
zar uma investida contra Herlak! Herlak se abaixa e es-
— Você irá aparecer salvando-os, assim como salvou
quiva desse ataque. O dragão dá a volta, fazendo um mo-
Huk?
vimento circular no ar, e, após isso, mergulha para rea-
— É ruim, hein? Vai sobrar pra mim se eu colocar os pés
lizar outro ataque! Dessa vez, Herlak atinge a criatura
em Gor.
com sua espada ao esquivar: ela cai no chão. Meni corre
— Tem certeza que não vai realizar nenhum dos seus
até lá e crava sua espada na cabeça do dragão. Um san-
atos heroicos?
gue verde jorra da cabeça da criatura, manchando a es-
— Que isso, Yoshiro... Alguma vez eu já fiz algo que falei
pada de Meni.
que não iria fazer?
— Vamos homens! Somos mais fortes do que eles! — diz
Yoshiro sorri e vai embora. Lucirak permanece ali,
Meni após erguer sua espada.
pensativo. E sozinho.
Os soldados se animam. Eles se separam em grupos
— De novo... Não é possível!
menores para que os dragões tenham que se dividir.
A VIAGEM — Homens, essa será nossa primeira grande vitória. Por
Os soldados estão marchando em busca de um ideal: sal- Eri! — diz Herlak, emitindo um grito de guerra após es-
var o Rei de Eri. Eles tomam a Rota real e em dois dias sas palavras de ânimo.
chegam em Clostam. Eles são recebidos pela população
que esperava ansiosa por eles. Outros soldados se unem Os soldados começam a balançar suas tochas. Os ata-
ao grupo, aumentando ainda mais o contingente. Após ques já previsíveis dos dragões agora são facilmente de-
um descanso, eles prosseguem até a Cidade Fortificada. tidos pelos soldados. Aos poucos, os dragões vão sendo
A viagem agora será por Gor. A coragem dos homens está derrotados e mortos pelos soldados de Eri.
para ser testada... — Conseguimos! Fomos vitoriosos! Por Eri! — gritam os
soldados, empolgados.
GOR, O MUNDO DA ESCURIDÃO
Herlak decide guiar seus homens pelo deserto. Apesar de Herlak e Meni recolhem os feridos. São mais de cem
a noite atrapalhar e muito a caminhada dos soldados e homens. Apesar de muitos estarem apenas com alguns
os perigos naturais do deserto, esse caminho seria o mais cortes, os dragões do deserto envenenam todo ser atin-
indicado para chamar menos a atenção de Orcs ou ou- gido por suas garras ou presas. Herlak consegue curar
tros povos de Gor. Todos os soldados estão caminhando alguns deles. Alguns antídotos são utilizados, mas infe-
com uma mão numa tocha e com a outra numa arma. lizmente muitos homens acabam morrendo. Herlak e

225

Bruno Souza (order #22826640)


Meni, junto com os soldados, ajoelham-se na areia do A QUEDA DE UM REI
deserto e fazem uma prece para seus amigos que morre- Os homens estão diante do portão. Não se observa nada.
ram. Apesar desse momento, a viagem teria de conti- Não se ouve nada. Herlak e Meni temem o pior.
nuar. Outras criaturas poderiam chegar até eles.
— Dum!
Os soldados começam a marchar. Foram mais longos
dias de viagens. Muitos soldados perecem pelo caminho. O som parecendo de um tambor ecoa pelo local. Os
O contingente estava diminuindo cada vez mais. Herlak homens olham para os lados: nada veem.
e Meni estão muito preocupados com isso: além de afetar — Dum! Dum!
o moral dos homens, eles temem não conseguir chegar
ao destino. Agora são duas batidas mais fortes. Os homens estão
sem entender o que está acontecendo.
O destino parece estar próximo. Ao longe, todos eles já
conseguem enxergar o Muro dos Espíritos. É um muro — Dum! Dum! Dum! Dum!
muito alto e longo, cercando toda a fortaleza de Gor indo As batidas se intensificam. É um barulho que poderia
do sul do deserto até as Montanhas de Gelo. Muitos di- amedrontar o mais corajoso guerreiro. O grande portão
zem que esse muro cresce assim que uma pessoa é morta começa a se abrir. Os homens se agrupam. Herlak e Meni
próxima a ele. sacam suas armas. O portão se abre lentamente, guiado
— Estamos chegando, Herlak. pela batida dos tambores.
— Sim. Estamos sim, Meni. A cena presenciada pelos homens gelaria a espinha de
— Ainda preocupado com as mortes e o moral dos ho- qualquer um: uma quantidade sem fim de Orcs começa
mens? a sair de dentro da fortaleza. Em instantes, todo aquele
— Sim, mas não é só isso. local é cercado por uma horda de Orcs.
— O que tem em mente?
— Estou pensando se fizemos uma estupidez ao vir aqui. Os Orcs que estão na frente permanecem batendo seus
— Não podemos desistir agora, irmão. — Meni toca o om- tambores. Os homens começam a tremer de medo. Mui-
bro de Herlak. — Os homens precisam de nós. Eri pre- tos deles não aguentam e saem correndo. Eles param
cisa de nós. após escutar um enorme estrondo vindo de trás: é o ba-
— Você está certo, Meni. Vamos, precisamos nos apres- rulho dos portões do Muro dos Espíritos se fechando.
sar. Não há mais saída. Os Orcs param de bater os tambores.
Todos eles permanecem parados. Parecem estar espe-
Mesmo sendo um guerreiro dotado de grandes virtu- rando a ordem de um líder.
des, o medo e o arrependimento passam pela cabeça de
Herlak. Eles continuam a viagem. Após algumas horas, Herlak e Meni observam a sombra de um homem no
chegam até o Muro dos espíritos. Algo está errado... alto do muro. Os dois forçam sua visão. Uma lágrima cai
dos olhos de Meni.
OS SOLDADOS ADENTRAM A — Dagomor? É você, Dagomor? — grita Meni.
FORTALEZA DE GOR
A Fortaleza de Gor sempre foi conhecida por ser pratica- O homem não responde. Os soldados começam a gri-
mente impenetrável. Além dos perigos e da noite que tar, empolgados.
cerca o mundo, o Muro dos espíritos nunca permitiu a — Vamos, Dagomor. Viemos te salvar!
entrada de qualquer pessoa de Eri. Inexplicavelmente,
assim que os homens chegam perto do muro, um enorme O homem caminha mais um pouco. Agora, todos con-
portão se abre. Todos se assustam. seguem ver quem é. Dagomor aparece para todos os ho-
mens. Muitos deles olham, emocionados.
Os homens adentram a Fortaleza de Gor. Pela primeira
vez, alguém de Eri está tão perto do centro de comando — Dagomor! — grita Meni, chorando.
de Gor. Herlak e Meni ficam mais atentos. Restam ape- Herlak põe a mão no peito de Meni, impedindo seu mo-
nas horas para que os homens cheguem ao seu destino: vimento. Ele faz um movimento de negação com a ca-
a torre de comando de Gor. De onde estão, já é possível beça, olhando para baixo.
observá-la. Os soldados estão caminhando num local
cercado por inúmeras casas de metal. Elas parecem ser — O que houve, Herlak? Por que me impede?
fábricas. Os soldados olham para o interior de algumas — Nosso Rei foi corrompido... — responde ele, ainda
delas e só conseguem enxergar uma escuridão densa e olhando para baixo.
fria. Os poucos que conseguem notar algo observam es- — Como assim? O que você está dizendo?
tranhas ferramentas e máquinas. Todo aquele local está — Nosso Rei foi corrompido...
abandonado. Herlak fica cada vez mais intrigado com — Não seja...
aquilo tudo: além da entrada facilitada, eles não encon- — Nosso Rei foi corrompido! — diz Herlak, interrom-
tram nenhum tipo de perigo pelo caminho. Ou as histó- pendo a fala de Meni e com lágrimas nos olhos.
rias de seu pai estavam erradas, ou tudo aquilo real- Meni observa essa reação de Herlak. Ele seca suas lá-
mente está estranho. Ele não tem tempo para pensar grimas e segura firmemente sua arma. Agora, Meni está
nessas coisas. Os homens continuam sua caminhada. acreditando nas palavras de Herlak. Isso está para ser
— Homens, a partir de agora não haverá mais volta. As- confirmado.
sim que adentrarmos os domínios da torre, não podere- Dagomor estende seu braço na direção dos homens.
mos desistir, senão seremos derrotados facilmente. Ele está com um olhar de fúria. Algo nele está diferente.
— Herlak está certo. Já passamos por todo tipo de difi- Após anos sem falar algo para Eri, ele emite uma frase,
culdade pelo caminho: amigos morreram, soldados fugi- mas para os Orcs:
ram. Nosso ideal está diante de nossos olhos. Não pode-
mos desistir! — diz Meni, concordando com cada palavra — Matem todos!
pronunciada por Herlak. Dagomor some do raio de visão dos homens. Os Orcs
Os homens se animam. Herlak e Meni são excelentes começam a movimentar suas armas, emitindo uma es-
líderes. Algumas horas passam. Os homens estão diante pécie de sorriso maléfico. Herlak também sorri:
da torre. Um muro e um enorme portão protegem a en- — Isso aqui estava muito fácil, não é mesmo, Meni?
trada. Algo grande está para acontecer...

226

Bruno Souza (order #22826640)


— Sim, fácil até demais — responde ele, também sor- A PERSEVERANÇA DE MENI
rindo. Meni permanece lutando por vários minutos. Ele está
— Homens, atacar! disposto a dar sua vida para que Herlak continue em se-
Os homens iniciam uma investida contra os Orcs. To- gurança.
dos entendem a motivação de Herlak e Meni. Apesar da — Senhor, os homens estão ficando cansados. Os Orcs
cena presenciada por eles e da possível corrupção de seu parecem não ter fim!
Rei, algo dentro deles os motiva ainda mais a salvá-lo. — Não podemos desistir! O mundo precisa de nós!
Uma intensa guerra está para acontecer... Meni emite um grito. Após isso, todos os seus ferimen-
tos e cansaço desaparecem por completo. Meni corre,
A GUERRA distribuindo inúmeros ataques. Os soldados, vendo essa
Os homens começam a correr. Um dos Orcs faz um sinal ação, derrotam todos os Orcs que estavam cercando o
pros demais. Os Orcs também iniciam uma investida. grupo. Meni segura sua espada. Ele está ofegante. Mui-
— Homens, por Eri! Pelos deuses! Ahhhhhhhhh! — grita tos Orcs iniciam uma investida contra ele. Será seu fim?
Herlak.
A PRIMEIRA VITÓRIA
Herlak gira sua espada e atinge dois Orcs em cheio! Um som parecendo de um animal selvagem ecoa pelo lo-
Outros dois tentam acertá-lo. Eles são impedidos por cal. Um soldado correndo feito um leão salta sobre o Orc
Meni que os acerta com um único golpe direcionado em antes de ele acertar Herlak. O Orc cai no chão com um
suas cabeças. Homens e Orcs começam a lutar fervoro- enorme ferimento no rosto, provocado pelas garras do
samente. Os Orcs apenas querem o sangue dos homens. soldado. O soldado é um Guerreiro da Natureza! O jovem
Os soldados querem trazer a vitória para Eri. Herlak e finca suas garras no muro e começa e escalá-lo. Herlak
Meni derrotam vários Orcs: suas capacidades de com- é erguido pelo Vingador e consegue chegar ao topo do
bate são impressionantes. Vários homens também caem muro. Ele estende sua mão e ergue seu aliado. Os ar-
mortos no chão: a quantidade de Orcs é muito superior. queiros nem perceberam a presença dos Heróis.
Arqueiros começam a surgir nos muros. Herlak ob- — Vamos! Esses malditos arqueiros estão causando mui-
serva essa movimentação: tas baixas no nosso exército!
— Homens, arqueiros! Fiquem atentos! — grita Meni — Deixem eles comigo, senhor.
para a tropa. — Você, prepare a formação de defesa! — — Não precisamos de atos de heroísmo numa hora des-
grita ele, apontando para um soldado. sas, jovem!

Os arqueiros realizam um ataque. Os soldados erguem O jovem sorri.


seus escudos. As flechas são bloqueadas com essa ma- — Ataquem ao meu sinal.
nobra protetora. Poucos soldados são atingidos. Alguns — Que sinal? — pergunta Herlak.
Orcs são atingidos por seus aliados.
O jovem desaparece antes de responder. Ele é um Guer-
— Meni, cuide daqui! Vou lá em cima acabar com esses reiro das Sombras! Herlak entende que tipo de sinal será:
arqueiros! um sinal de morte. O jovem caminha dentro das sombras
— Vá, Herlak. Os deuses estão com você! e fica atrás de um dos arqueiros. O sinal é dado: o Orc
Herlak reúne um grupo de soldados e sai correndo. cai morto no chão com a garganta cortada! O jovem rea-
Eles acabam com todos os Orcs que encontram pelo ca- parece. Os arqueiros se assustam e tentam acertá-lo.
minho. Meni permanece ali, lutando corajosamente. Um — Impetum Elementum (Ataque elemental)!
grupo de Orcs cerca Herlak e seus homens. Os Orcs fi-
cam realizando um movimento ao redor deles, tentando Uma rajada de fogo acerta o arqueiro. Um dos soldados
intimidá-los. era um Mago! Herlak e seus homens aproveitam esse
ataque e matam todos os arqueiros que estavam no
— Bestas do mundo da noite, saiam da minha frente! muro. Eles observam um enorme grupo se deslocando de
Fragor Sacrium (Explosão Sagrada)! dentro da fortaleza.
Um intenso raio de luz sai do corpo de Herlak, atin- — O que faremos com esses Orcs, senhor? Eles não po-
gindo todos os Orcs que estão por perto. Todos eles caem dem atravessar o portão! — diz o Mago.
mortos no chão, queimados! — Deixem eles conosco. Vão ajudar os demais!
— Precisamos encontrar um modo de escalar esse muro! — Vocês dois vão morrer! — grita Herlak.
— Deixe comigo, senhor! — Iremos morrer lutando! — responde um dos soldados,
sorrindo.
Um soldado se apresenta e encosta na parede.
Herlak e os demais vão embora. Apenas dois soldados
— Auctus (Crescimento)! permanecem no alto do muro.
O soldado é um Vingador! Utilizando uma de suas ha-
bilidades, ele aumenta sua força corporal. OS HERÓIS DA GUERRA
— Celeritis (Aceleração)! — gritam os dois.
— Venham, subam em mim!
Um dos soldados corre numa velocidade impressio-
Um a um, os soldados são seguidos com a força impo- nante até os Orcs. Ele é um Duelista! O outro se tele-
nente do soldado. Quando Herlak ia ser erguido pelo sol- transporta. Ele é um Guerreiro do Tempo! Os dois estão
dado, um Orc vem correndo e tenta acertá-lo. diante de centenas de Orcs. Os Orcs param, tentando
— Cuidado, senhor! entender o que dois jovens estão fazendo ali. Os jovens
não demonstram nenhum sinal de medo. Apesar de a
Herlak olha para o lado, mas não há tempo para ele morte ser quase certa, eles estão dispostos a atrasar ao
reagir. Será seu fim? máximo os Orcs.
— Nunca pensei que minhas habilidades seriam testadas
assim...
— Nem eu. Foi bom lutar com você.

227

Bruno Souza (order #22826640)


Os jovens se cumprimentam, sorrindo. O Duelista sai uma pessoa em cada uma delas. Ao lado, sentado numa
correndo. Ele saca sua espada e realiza inúmeros ata- cadeira encostada embaixo de uma janela está um Orc,
ques nos Orcs. Muitos deles caem mortos no chão. São aparentemente dormindo. O homem emite um gemido de
muitos Orcs. Um grupo cerca o Duelista e o atinge com dor. Apesar de baixo, é o suficiente para acordar o Orc.
vários golpes. Ele cai no chão, ainda sorrindo. Ele levanta nervoso e caminha até a cela do desarmado
e fraco homem. O Orc saca uma espada.
— Eu tinha que ter conhecido esse louco antes de vir
aqui... Seria um ótimo amigo... Adeus, mundo... Zonam O que será que acontecerá com Herlak, Meni e seus
Tardius (Área de lentidão)! homens? Está nas suas mãos, Mestre, decidir o futuro
de todos. Os personagens dos jogadores estão nesse
O Guerreiro do Tempo envolve uma área com um domo evento. Será que eles sobreviverão e escaparão da forta-
de energia. Dentro dele, os Orcs praticamente não con- leza?
seguem se mover. O jovem se teletransporta para dentro
dele e acerta todos os Orcs. Isso permanece por algum
tempo. O jovem se cansa. O domo desaparece. Os Orcs
restantes o atacam. O jovem cai no chão, também sorri-
dente. Os dois acabaram de dar suas vidas em prol dos
seus amigos. Essas mortes não foram em vão...

A SEGUNDA VITÓRIA
— Fragor Sacrium!
Um raio de luz derruba todos os Orcs que estavam cer-
cando Meni e seus homens. Ele vê Herlak correndo com
outros soldados.
— Precisando de ajuda, amigo? — diz Herlak, sorrindo.
— Sempre! — responde Meni, aliviado e sorrindo. —
Onde vocês estavam?
— Matando alguns arqueiros.
— Por que demoraram?
— Tivemos alguns obstáculos, mas graças aos... — Her-
lak olha para o muro e lembra-se do ato dos jovens. Ele
sorri.
— Aos?
— Deixe para lá. Precisamos ganhar essa guerra!
A chegada de Herlak e seu grupo provocou um au-
mento considerável no ânimo de todos os soldados. Ape-
sar de estarem visivelmente em menor número, por um
momento, pensamentos de vitória passam por suas men-
tes. Esses pensamentos estão intimidando os Orcs. Os
soldados estão com um sorriso de certeza em seus ros-
tos. Herlak e Meni levantam suas armas e emitem um
grito de ataque. Um grito de vitória. Os Orcs ficam para-
lisados diante de tanta coragem e força de vontade. To-
dos param. Herlak e Meni observam um homem sair de
dentro da fortaleza. Esse homem já foi o causador de um
grande evento no mundo...

O PODER DE UM DEUS
Elengor aparece. Todos os Orcs param e observam o seu
caminhar. À medida que ele vai passando, os Orcs vão
se ajoelhando. Todos os soldados de Herlak e Meni ficam
paralisados. Elengor parece ter uma presença impressi-
onante. Ele caminha mais alguns metros e fala:
— Aprecio a coragem que todos vocês demonstraram
aqui hoje. Mas apenas coragem não é o suficiente. Pode
ser contra esses Orcs inúteis, mas em mim ela não fun-
ciona. Adeus...
Elengor mexe sua mão. Após isso, todos os soldados
caem desacordados! Não houve tempo nem poder para
qualquer tipo de defesa. Que poder impressionante! Será
que ele realmente é um deus? Elengor entra na fortaleza.
Os sobreviventes são levados para as prisões.
Está escuro. Um silêncio misterioso paira no ar. Um
homem acorda. Ele não tem nenhuma noção de tempo.
Terríveis lembranças passam pela sua cabeça: lembran-
ças de morte. Apesar de vivo, ele percebe que está muito
cansado, desanimado, ferido, com sede e bastante fome.
A única certeza que ele tem é que está preso num espaço
que mal cabe o seu corpo. Fortes barras de ferro blo-
queiam qualquer tentativa de saída. Esse homem é um
dos sobreviventes que foram levados presos para dentro
da Fortaleza. Ele olha para frente e vê outras celas. Há

228

Bruno Souza (order #22826640)


ERI GOR RPG

Nome: ________________________________________ Idade:______ Jogador: _______________________________________________

Classe: ________________________________________ Nível do personagem: ______ Raça: _________________________________

Caminho: _____________________ Marca: _____________________ Especialização: _______________________________________

ATRIBUTOS

Porte Destreza Intelecto Espírito


Nível Mod. Nível Mod. Nível Mod. Nível Mod.

Força + Agilidade + Inteligência + Vontade +

Vigor + Velocidade + Percepção + Carisma +

Vitalidade + Reflexos + Raciocínio + Coragem +

Intimidação + Precisão + Conhecimentos + Sorte +

PERÍCIAS ESTATÍSTICAS DE COMBATE Iniciativa

Nível
Força Elemental Resistências Energias
Alquimia*
Artimanha*
Fogo Defesa
Avaliação Água Fortitude Pontos de vida
Diplomacia Vento Mente Constituição
Ensinar Terra Presença Karma
Esportes Raio Defesa espiritual
Estratégia Luz
Furtividade Trevas
Herbalismo*
+ =
Língua Élfen* Combate Armas brancas
Nível Mira Total
Língua Genór*
Língua Selvagem*
+ =
Língua Ynóth* Combate Distância
Nível Mira Total
Língua Draconi*
Manha + =
Medicina* Combate Desarmado
Nível Mira Total
Meditação
Navegação* + =
Ofícios* ________________
Combate Espiritual
Nível Mira Total
Performance
Prontidão EXPERIÊNCIA (XP) RENOME
Sabedoria
Sobrevivência Status

Trato com animais* Glória

Reputação

Bruno Souza (order #22826640)


EQUIPAMENTOS
ARMAS PROTEÇÕES

Armadura
Nome Nome

Dano Fadiga Proteção Fadiga

Anotações Anotações

Escudo
Nome Nome
Dano Fadiga Bloqueio Fadiga

Anotações Anotações

INVENTÁRIO
Nome
Dano Fadiga

Anotações

Nome
Dano Fadiga

Anotações

ACESSÓRIOS

Óculos/Máscara Capacete
Nome Nome
Anotações Anotações
Anel/Brinco Ombreira
Nome Nome
Anotações Anotações

Anel/Brinco Capa
Nome Nome
Anotações Anotações

Amuleto Cinto
Nome Nome
Anotações Anotações

Braceletes/Luvas Botas
Nome Nome
Anotações Anotações

RIQUEZA G

Bruno Souza (order #22826640)


HABILIDADES
Arquétipo:
Efeito:
Efeito:
Efeito:
Efeito:
Efeito:
Efeito:
Efeito:

Nome: Nome:
Tipo: Tipo:
Dificuldade: Dano: Dificuldade: Dano:
Efeito: Efeito:

Nome: Nome:
Tipo: Tipo:
Dificuldade: Dano: Dificuldade: Dano:
Efeito: Efeito:

Nome: Nome:
Tipo: Tipo:
Dificuldade: Dano: Dificuldade: Dano:
Efeito: Efeito:

Nome: Nome:
Tipo: Tipo:
Dificuldade: Dano: Dificuldade: Dano:
Efeito: Efeito:

Bruno Souza (order #22826640)


TROPAS DE GUERRA
TROPA 1 TROPA 2
Nome: ___________________________________________________ Nome: ___________________________________________________
Treinamento/Tipo: ________________________________________ Treinamento/Tipo: ________________________________________

ATRIBUTOS: Por ( ) Dest ( ) Int ( ) Esp ( ) ATRIBUTOS: Por ( ) Dest ( ) Int ( ) Esp ( )
RESISTÊNCIAS: Def ( ) Men ( ) For ( ) RESISTÊNCIAS: Def ( ) Men ( ) For ( )
Des ( ) Pre ( ) Des ( ) Pre ( )
COMBATE: Ini ( ) Ataque ( ) Desloc ( ) COMBATE: Ini ( ) Ataque ( ) Desloc ( )
ENERGIAS: PV ( ) Const ( ) Karma/Fúria ( ) ENERGIAS: PV ( ) Const ( ) Karma/Fúria ( )

Qtde soldados:________ Valor base:_______ Reputação:_______ Qtde soldados:________ Valor base:_______ Reputação:_______
Vitórias:_______ Derrotas:_______ Experiência:_______________ Vitórias:_______ Derrotas:_______ Experiência:_______________

Anotações: Anotações:
__________________________________________ __________________________________________
__________________________________________ __________________________________________
__________________________________________ __________________________________________
__________________________________________ __________________________________________
__________________________________________ __________________________________________
__________________________________________ __________________________________________
__________________________________________ __________________________________________
__________________________________________ __________________________________________
__________________________________________ __________________________________________
__________________________________________ __________________________________________
__________________________________________ __________________________________________
__________________________________________ __________________________________________

TROPA 3 TROPA 4
Nome: ___________________________________________________ Nome: ___________________________________________________

Treinamento/Tipo: ________________________________________ Treinamento/Tipo: ________________________________________

ATRIBUTOS: Por ( ) Dest ( ) Int ( ) Esp ( ) ATRIBUTOS: Por ( ) Dest ( ) Int ( ) Esp ( )
RESISTÊNCIAS: Def ( ) Men ( ) For ( ) RESISTÊNCIAS: Def ( ) Men ( ) For ( )
Des ( ) Pre ( ) Des ( ) Pre ( )
COMBATE: Ini ( ) Ataque ( ) Desloc ( ) COMBATE: Ini ( ) Ataque ( ) Desloc ( )
ENERGIAS: PV ( ) Const ( ) Karma/Fúria ( ) ENERGIAS: PV ( ) Const ( ) Karma/Fúria ( )

Qtde soldados:________ Valor base:_______ Reputação:_______ Qtde soldados:________ Valor base:_______ Reputação:_______

Vitórias:_______ Derrotas:_______ Experiência:_______________ Vitórias:_______ Derrotas:_______ Experiência:_______________

Anotações: Anotações:
__________________________________________ __________________________________________
__________________________________________ __________________________________________
__________________________________________ __________________________________________
__________________________________________ __________________________________________
__________________________________________ __________________________________________
__________________________________________ __________________________________________
__________________________________________ __________________________________________
__________________________________________ __________________________________________
__________________________________________ __________________________________________
__________________________________________ __________________________________________
__________________________________________ __________________________________________
__________________________________________ __________________________________________

Bruno Souza (order #22826640)

Você também pode gostar