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Mudanças Versão 1.7 – Foco: Balanceamentos, correções de erros, revisão de textos, novos efeitos/novas
habilidades. Reformulação das Classes Controlador e Guerreiro da Natureza. Reformulação do sistema de
ações. Nova Classe em teste: Caçador do sangue. Remoção do Clímax. Novo Arquétipo: Comandante.
• Total reformulação da Classe Controlador. Visando um melhor controle, balanceamento em relação às outras
Classes e equilíbrio em relação às regras (do jeito que estava, o jogador tinha que ter acesso ao capítulo
inteiro dos monstros, o que poderia exigir um tempo muito grande, além de ele poder analisar todas as
estatísticas. Além disso, um balanceamento considerando uma combinação de todas as habilidades dos
monstros e todas as habilidades das classes iria se tornar praticamente impossível, aumentando as chances
de existir algo quebrado no sistema), mas sem tirar o grande diferencial da classe, quando o personagem
absorve o Animus de um Guardião, ele recebe uma habilidade específica dele (agora, cada guardião dispo-
nível estará especificado na Classe, juntamente com a habilidade que concede, ou seja, tudo estará de uma
forma muito mais organizada para os jogadores). Com isso, todas foram balanceadas de acordo com os
métodos utilizados pelas habilidades das outras Classes. O personagem ainda conseguirá invocar a criatura
para combater ao seu lado, assim como as invocações do Mago funcionam: quanto mais forte o personagem,
mais forte seu Guardião se tornará; a especialização deixará o Guardião mais forte. Além disso, ele ainda
poderá ser unido a outro através da mutação. A classe será melhor avaliada após testes.
• Nova habilidade de Guerreiro das Sombras: Caçador sombrio
• Nova habilidade de Amazona: Ligação com armas de arremesso.
• Nova habilidade de Vingador: Sofrimento
• Reformulação da habilidade Tiro ricochete da especialização Atirador de elite
• Habilidade Karma Poder elemental (e o manuscrito equivalente) foi removida e repassada como bônus na
escolha do deus.
• Habilidade de Arqueiro Disparo potente foi englobado no Disparo localizado (tronco).
• Habilidade de Genrir Soco devastador agora só empurra o alvo com críticos ou caso o personagem gaste
constituição (para que não atrapalhe algumas cenas/ações).
• Nova Classe em teste – Caçador do sangue. Essa classe já existiu há muito tempo no sistema, e por causa
das atualizações, acabou sendo deixada de lado, pois era desbalanceada em relação às demais na época,
mas sempre fez parte da história do mundo (vide o livro do sangue dos Magos). Ela pode atuar como Agressor,
Manipulador ou Utilitário, promovendo efeitos únicos dentro do sistema de jogo. Uma nova Classe (a última)
está em testes (25 Classes!).
• Duas novas palavras primordiais para Magos: Torment e Macula. Pequenas reformulações/balanceamentos
no Mago: preparação arcana agora será realizada nos livros que o personagem possui. Para auxiliar na
interpretação e mecânica de Magia da Classe, caso uma habilidade não possua Palavras de Poder, o perso-
nagem deverá falar a palavra Actum + a palavra extra necessária para criar uma Magia. Para organizar,
primeiro serão mostrados os livros/habilidades, depois as técnicas especiais do mago e suas mecânicas
extras.
• Habilidade Resistência sobrenatural reformulada para ser igual a habilidade Forma de pedra de Vingador
(renomeada)
• Efeito tudo ou nada do Arquétipo Agressor renomeado para agora ou nunca.
• Gatilho do talento Contra-ataque trocado para “quando o inimigo erra um ataque” (para não conflitar com o
gatilho da manobra defensiva. Habilidade resposta tática de espadachim removida por ter o mesmo efeito.
• Habilidade Estudar inimigo de Guerreiro substituída pela Analisar o inimigo
• Inventor agora possui a habilidade de Pirata – Luta improvisada. Recebeu uma nova habilidade para auxiliar
o arquétipo Utilitário (Alquimista de guerra). Devido à nova bomba (bomba pegajosa) e pelo fato de poder
arremessar uma bomba como ação livre (efeito arremessador da habilidade Ligação com criações), agora o
Inventor também possui sinergia com o arquétipo Manipulador, ou seja, possui sinergia com todos.
• Adicionado no capítulo Combate uma pequena descrição de uma regra auxiliar para realizar combates soci-
ais e mudança de patamar (importância das reações).
• Reformulação do sistema de ações: essa atualização demorou um pouco mais que as outras, pois esse sis-
tema estava sendo testado. Como as evoluções do sistema Union estão na sua reta final, um balanceamento
ocorreu no sistema de ações, mas seguindo a linha de praticamente todas as mudanças: o que aparente-
mente foi algo retirado, na verdade se mostrou algo padronizado, simplificado e que gerou muitas novas
opções. Agora, em vez de limitar que tipo de ação pode ser utilizada numa rodada, todos os personagens
poderão realizar uma ação na rodada (ataque ou suporte). Com isso, escolhas serão importantes e habilida-
des utilizadas no momento correto terão um peso maior, e os mais preparados poderão realizar ações extras
com a combinação Arquétipo + Ação Heroica. Movimentos não irão influenciar na ação (é possível gastar
uma ação para andar mais). Por exemplo, será possível andar e utilizar uma ação, deixando o processo muito
mais simples e direto, além de providenciar mecânicas que basicamente eram impossíveis anteriormente e
a criação de novos efeitos/habilidades. Com essa mudança, habilidades do tipo Manobra se tornaram des-
necessárias no sistema (assim como a transformação de suporte para manobra; a maioria se tornou do tipo
suporte e algumas se tornaram do tipo bônus). Efeitos de Arquétipos que concediam ação extra foram re-
movidos (trabalhando em conjunto com o novo arquétipo; veja mais abaixo). As Ações Heroicas agora
Este trabalho está licenciado com uma Licença Creative Commons - Atribuição-
NãoComercial-SemDerivações 4.0 Internacional. Para ver uma cópia da licença, vi-
site: https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/deed.pt_BR
Seria de grande ajuda se você pudesse reservar um pouco do seu tempo para res-
ponder a um pequeno questionário sobre o sistema em geral.
https://forms.gle/zQsxB7r6GrUeTef19
2ª ERA (ANO 100 — ANO 200): 6ª ERA (ANO 500 — ANO 600):
A ERA DAS DIFERENÇAS A ERA DO ÁPICE, DA QUEDA E DA
Os primeiros conflitos raciais acontecem, motivados GUERRA
principalmente por disputas territoriais. Os humanos, a Vários eventos marcantes estão presentes na Era atual.
raça com maior número de representantes, tentam con- Muitos achavam que ela seria o esplendor máximo da
trolar as outras raças, principalmente na exploração do sociedade após as ações e conquistas realizadas pelos
trabalho braçal através de ameaças. Alguns são feitos de Berserkers, mas a ganância e corrupção reinaram sobre
escravos. Os deuses, observando isso tudo, resolvem in- o mundo, corrompendo a muitos, inclusive o rei. Hoje, a
tervir na situação através de seus adeptos, que apesar guerra entre Eri e Gor aflige toda a população.
de não serem muito numerosos, tinham a força de von-
tade necessária para resolver toda aquela situação. O
Karma teve que brilhar mais uma vez no mundo.
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A
lém dos humanos, os Reinos de Eri – Gor apresen- O CHAMADO DE GENRIR
tam outros tipos de raças: anões, elfos, centauros Mesmo em ambientes hostis ou sem beleza, os anões
e gnomos também vivem no mundo. Todas elas conseguiam criar verdadeiras obras de arte. Muitas des-
tentam viver pacificamente, respeitando as dife- sas obras são Templos em homenagem a Genrir, o deus
renças que existem entre si. Você encontrará todas as da Terra, o deus que a maioria dos anões segue fervoro-
informações necessárias para criar seu personagem. samente. Essas construções e a fé dos anões estavam
Como base, a raça representa quem você é no mundo de chamando a atenção de Genrir: ele sempre teve o sonho
Eri – Gor. de montar um poderoso exército. Esse pensamento au-
mentou após a guerra com os deuses de Gor. Além disso,
ANÕES conflitos internos estavam começando a acontecer no
mundo com mais frequência.
“Somos os escolhidos de Genrir. Um dia, retor- Genrir precisava conversar com os anões. Afinal, ele
naremos para a guerra.” não poderia obrigá-los a seguir seu sonho, apesar de ter
poder e influência para isso. Genrir precisava conversar
Anões são seres humanoides de baixa estatura e famosos com um anão que tivesse voz dentro de sua sociedade. A
por seu conhecimento sobre o elemento Terra, sua alta maioria dos anões morava no Deserto de Lancars numa
resistência e suas habilidades de combate. Têm entre espécie de acampamento. Dunegar, o líder do local, es-
1,20 m e 1,50 m de altura e podem pesar entre 60 e 125 tava com vários projetos para a construção de uma ci-
kg. Devido à natureza de sua moradia, apresentam tons dade subterrânea no meio do deserto. Ele seria a pessoa
de pele do marrom ao negro, olhos escuros e cabelos va- ideal para Genrir expor seu sonho. Em uma das viagens
riando entre preto e castanho. Quase que 100% dos ho- de Dunegar até uma cidade vizinha, a Cidade da Areia,
mens possuem uma longa e preservada barba: para os ele é surpreendido por uma enorme coluna de areia. Pen-
anões, o tamanho da barba indica capacidade de grande sando ser apenas mais uma tempestade no deserto,
poder e respeito. Um anão pode viver mais de 300 anos. Dunegar concentra seu Karma e tenta anular a tempes-
Apesar de viverem bastante, os anões são pouco nume- tade. Ele é surpreendido por uma voz saindo de dentro
rosos em relação às outras raças. Por esse motivo, as dela, a voz de seu deus.
mulheres de sua raça são bastante protegidas, a maioria
exercendo apenas funções administrativas ou educacio- “— Acreditando fielmente nas palavras de Flur na época
nais. Antes do Chamado de Genrir, os anões tinham um que ele ainda era mais conhecido como Elinar, quando
bom relacionamento com os humanos. Quase não tive- ele me escolheu como deus da Terra, ele nada mais fez
ram contato com os elfos, já que os mesmos quase sem- do que despertar algo que já estava na minha alma: a
pre ficavam em sua floresta, com exceção dos elfos nô- força da guerra. Sei que a guerra traz violência e morte
mades. Os anões se mostram bastante leais e honrados para os não preparados, porém, meu nobre Dunegar, o
a seus amigos e aliados. Desde o grande Chamado de mundo está se encaminhando para criar a maior guerra
Genrir, todos eles estão escondidos e morando numa ci- de todas. Talvez até maior que a guerra dos deuses. Nós,
dade subterrânea construída por eles mesmos. Os anões deuses de Eri, observamos muitas coisas desse mundo.
falam a língua Genór, e também têm conhecimento da Além disso, conseguimos ver o coração de cada um e
língua padrão Érigo. Quando seguem o Caminho de um suas verdadeiras intenções. Nesse mundo, há pessoas
deus, seguem exclusivamente a Genrir, o deus da Terra. más que só querem promover vingança, ganância e dor.
Por esse motivo, é comum encontrar anões fanáticos que E todos esses defeitos estão criando vários conflitos: irá
não aguentam presenciar nenhum erro na sua socie- chegar uma hora que nem mesmo nós, deuses, podere-
dade. A sociedade dos anões possui as seguintes Clas- mos agir. Quando essa hora chegar, irei precisar de um
ses: Arqueiro, Bardo, Controlador, Guerreiro, Guerreiro representante fiel dentro do mundo. Afinal, não posso
do Deserto, Guerreiro Elemental, Guerreiro Sagrado, Lu- quebrar o Acordo dos Deuses, apesar de ter sentido vá-
tador e Vingador. rias vezes a vontade de demolir Gor com um terremoto!
Assim como nós, os deuses de Gor não podem interferir
Visão da noite: devido à vida na cidade subterrânea, tão ativamente no mundo. Além disso, a concentração
os anões desenvolveram a capacidade de enxergar per- dos Berserkers que escaparam da fúria de Flur e a pre-
feitamente em locais escuros. sença dos Orcs pioram ainda mais a situação.”
Conhecimento de guerra: recebe o bônus de +1 no Dunegar fica pensativo por algum tempo. Por um mo-
Combate Armas brancas. mento, ele se emociona e uma lágrima desce de seus
Desconfiança dos anões: recebe uma penalidade de olhos. Dunegar se ajoelha.
-2 nos testes de interação com outras raças. “— Levante-se, Dunegar. Você não precisa se ajoelhar em
Vontade dos anões: recebe 2 pontos extras para dis- sinal de respeito. Sua existência nesse mundo será o
tribuir no Espírito. maior sinal de respeito que poderei receber. Levante-se e
comunique tudo o que você escutou para seus irmãos.”
Corpo resistente: recebe 3 pontos extras para distri-
buir no Porte. Alguns meses se passam. Dunegar reúne um grande
grupo para procurar pelo restante dos anões que ainda
Passo lento: recebe uma penalidade de -3 em um Atri- estão espalhados pelo mundo. Grande parte ainda mora
buto da Destreza ou -1 em três deles. nas montanhas. A cada viagem, ele consegue reunir
Especialista em cavernas: recebe gratuitamente a Pe- quase todos os anões presentes: além de ficarem comple-
rícia Sobrevivência com 1 ponto no Nível. tamente eufóricos com um pedido de Genrir, Dunegar é
visto como um líder, um verdadeiro representante de
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A BESTA
Quanto mais o personagem viver como um vampiro, mais
perto de despertar a besta ele estará. Em termos de jogo,
após o personagem chegar no Nível 25, seu corpo entrará
num estado de evolução que os vampiros chamam de
“Despertar da Besta”. Enquanto nesse estado, cada san-
gue de inimigo absorvido poderá aumentar o poder do
vampiro. Quando o personagem absorve o sangue de ini-
migos (o alvo deve estar com pelo menos 1 Ponto de vida
e só pode ser absorvido uma vez) de mesmo nível de po-
der que o personagem, role 1d10: caso tire 10, ele terá a
chance de absorver alguma essência do inimigo (10 ou 9
para inimigos mais poderosos). Uma essência concede
um bônus de +1 num Atributo aleatório.
Quando absorve o sangue de outros vampiros, além da
possível essência (considerando a rolagem anterior), o
personagem terá a chance de conseguir uma das habili-
dades do alvo caso tire um resultado 10 numa nova ro-
lagem de 1d10 (apenas habilidades de Classe).
Quando absorve o sangue de licantropos ou dragões, o
bônus da essência passará para +2, porém caso tire um
resultado 1, 2 ou 3 numa nova rolagem de 1d10, o vam-
piro morrerá durante o processo devido à enorme quan-
tidade de poder.
O jogador poderá optar em não absorver a essência
para recuperar 1d10 Pontos de vida ou 1 Constituição a
cada vez que se alimenta do sangue de seu inimigo.
Aparência: dependendo do valor de Carisma no mo-
mento em que o vampiro despertar, sua aparência irá
variar (calor e tom da pele, olhos vermelhos com cor mais
natural, cabelos como de humanos, entre outros; o valor
de Carisma não irá considerar bônus temporários de ha-
bilidades, Runas ou itens). Personagens com Carisma
igual a 1 são semelhantes a monstros; personagens com
Carisma igual a 6 ou mais são praticamente humanos.
Comidas e bebidas: quando despertam, vampiros con-
seguem sentir gosto de comidas e bebidas, apesar de as
mesmas ainda não fazerem efeito. Além disso, consegui-
rão diferenciar e detectar com facilidade os variados chei-
ros de um local.
Organismo ampliado: quando despertam, vampiros
evoluem o seu organismo, fazendo com que a caracterís-
tica Organismo morto seja cancelada.
Presença: novo cálculo de Presença: (Intimidação x 2)
+ Coragem ou (Carisma x 2) + Coragem (o maior entre
Carisma e Intimidação; caso seja igual, o jogador poderá
escolher). Quando os valores chegam acima de 25, os
vampiros chamam a atenção dos demais através de uma
presença sobrenatural (medo caso seja Intimidação; fas-
cinação caso seja Carisma). Em termos de jogo, esse
efeito não provoca bônus ou penalidades, apenas muda
aspectos na interpretação e interação com os demais.
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N
ninguém isolado fará tudo ao mesmo tempo. Um Guer-
o mundo de Eri, existem 24 tipos de Classes. reiro da Natureza pode sobreviver em ambientes selva-
Cada uma apresenta um tipo de poder, fraqueza, gens, mas o que acontecerá quando ele adentrar lugares
característica e área de abrangência. desconhecidos e urbanos? Caso seja um especialista no
Lutando pela natureza e as suas formas de vida temos combate à distância, o que acontecerá caso seja cercado
os Guerreiros da Natureza, focados no conhecimento so- por inimigos portando armas brancas? Esses e outros
bre vegetais e na vida animal. Contra o mal e suas ori- detalhes reforçam a ideia de que um grupo unido e di-
gens temos os Guerreiros Sagrados, guerreiros que ten- versificado poderá promover muito mais soluções de pro-
tam de toda maneira trazer a paz novamente para Eri, e blemas do que personagens isolados.
Guerreiros Elementais, pessoas que possuem uma
imensa ligação com os deuses. A capacidade de controlar O PASSADO: OS DONS
as sombras e a escuridão fica nas mãos dos Guerreiros A história da origem das Classes vem de muitos anos
das Sombras, guerreiros cercados por grandes mistérios. atrás, num passado desconhecido por muitos, mesmo
Os habilidosos Guerreiros Serpente tentam provar que historiadores: o passado onde os deuses de Eri viviam
podem ser úteis a todos. Caçadores do sangue causam com a população. Naquela época, pessoas conhecidas
dor e sofrimento nos inimigos com seus poderes únicos. como Avatares tinham dons únicos no mundo: qualquer
Em termos de combate temos os Arqueiros, especialistas um poderia erguer uma espada, mas ninguém tinha ta-
no combate à distância, os Vingadores, verdadeiras má- lentos com ela como um Guerreiro; guias e adestradores
quinas de batalha, os Guerreiros, mestres das armas, os sempre existiram, mas ninguém tinha a capacidade e do-
Duelistas, conhecidos pela forma graciosa de lutar, as mínio da natureza de um Guerreiro da Natureza ou Vigi-
Amazonas, especialistas no uso de várias armas, e por lante; o tempo apenas passa para todos, enquanto pode
fim os Lutadores e Guerreiros do Deserto, mestres da ser manipulado nas mãos de um Guerreiro do Tempo.
luta desarmada. Bardos e Piratas representam a alegria, Somente algumas pessoas tinham esses dons, e, por
criatividade e improvisação. Guerreiros do Tempo são os causa disso, acabavam se destacando das demais, o que
manipuladores do tempo e possuem poderes impressio- chamava a atenção dos deuses antigos. Diante de tanta
nantes. O mundo espiritual é liderado pelos Necroman- glória e conhecimento, os Avatares passavam esse dom
tes, guerreiros capazes de controlar os mortos, e os Guer- para pessoas conhecidas como Ícones. Eles atuavam
reiros Espirituais, dominadores dos espíritos. Dotados como os Heróis dos dias de hoje e eram os verdadeiros
de grande conhecimento temos os Magos, pessoas capa- líderes das localidades, exercendo funções políticas e ad-
zes de converter os Manuscritos dos deuses em poder, ministrativas.
Psiônicos, pessoas com incríveis poderes mentais, e os
Inventores, mestres da criação. Por fim temos os Guer- Infelizmente, nem tudo são flores, e o passado divino
reiros Dragão, guerreiros capazes de dominar os famosos também foi marcado pela influência do mal e seus exér-
e lendários dragões. citos: todo o poder das Classes foi utilizado como ferra-
menta contra os deuses. Os arcos, hoje símbolo da jus-
Além da separação por habilidades e funções táticas, tiça, foram utilizados para derramar o sangue dos adep-
cada Classe desempenha um papel importante no tos; espadas e machados carregavam a fúria e sede de
mundo. O que seria da natureza se ela não tivesse os morte de seus usuários; animais eram utilizados como
seus protetores? O deserto seria um local de caos total bestas de guerra e não mais para a criação ou segurança
se não fosse o trabalho árduo dos Guerreiros do Deserto. da população; o oceano se tornou o lar da inveja e cobiça
A fé não seria espalhada sem os Sagrados. Guerras se- pelos itens poderosos da época; o tempo foi corrompido
riam perdidas sem os Guerreiros, Vingadores e Espada- junto com tudo que ele controla. Os dons, antes utiliza-
chins. Honra e justiça não existiriam sem os Duelistas, dos para combater os males do passado, acabaram se
Arqueiros e Lutadores. perdendo, assim como os deuses e toda a glória.
Os tipos de equipamentos que podem ser utilizados es- Com a mudança do mundo após a escolha dos novos
tão presentes em Treinamentos. Na criação do persona- deuses, principalmente os de Eri, a glória antes ausente
gem, cada Classe recebe tipos específicos de Perícias. começou a crescer novamente por causa das ações de
Aptidões demonstram as forças da Classe, enquanto muitas pessoas. O ambiente quase perfeito de antiga-
que as Inaptidões mostram as fraquezas. Algumas Clas- mente não pode ser recriado, mas essa pequena mu-
ses terão Variações, características que poderão alterar dança já foi o suficiente para aflorar o dom das Classes
a escolha de habilidades. Caso deseje, o jogador poderá em algumas pessoas que os sábios chamam de “Escolhi-
escolher apenas uma Variação para sua Classe. Por fim, dos”. Eles foram os primeiros a despertar os dons do pas-
a lista de Habilidades mostrará as técnicas que o perso- sado e a apresentar talentos acima do normal, às vezes,
nagem pode adquirir ao longo de sua vida como Herói. até de forma sobrenatural.
É comum um grupo de amigos se reunir para jogar O registro de todos os Escolhidos é muito incerto, pois
uma sessão de RPG, o que refletirá no mundo de jogo, não se tem o conhecimento de quando surgiram, porque
pois é comum Heróis andarem em grupos como se fos- surgiram e porque afetou pessoas específicas. Muitos sá-
sem amigos. Apesar disso, as Classes de Eri – Gor são bios falam que os deuses foram responsáveis por esse
consideradas autossuficientes e conseguem realizar fei- despertar. Outros se apegam ao lado místico, dizendo
tos impressionantes, mesmo quando estão sozinhas. que os dons eram forças presentes no mundo, assim
Mas nada supera a força e variedade que um grupo pode como o Karma que flui na alma de uma pessoa. Apenas
conceder, principalmente em relação às funções, pois
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O personagem se aprimora cada vez que derrota seu ini- Quando o clima está limpo, o personagem se fortalece.
migo. Em termos de jogo, quando o personagem derrota Em termos de jogo, ele recebe um bônus de +5 nos testes
o inimigo escolhido na habilidade Inimigo favorito, ele re- que envolvam os elementos Fogo ou Luz e apenas metade
cebe o dobro do XP relativo à missão. Além disso, quando do dano desses elementos. É necessário estar direta-
está negociando algum tipo de contrato ou missão com mente sob o efeito do sol para isso ser possível.
um cliente, recebe um bônus de +5 nos testes sociais.
CAÇADOR DE TESOUROS
Um Caçador de tesouros é sedento pelas riquezas que
estão espalhadas pelos Reinos de Eri. Ele possui habili-
dades para achar qualquer tipo de tesouro, mesmo que
esteja muito bem escondido. A partir do momento que o
personagem decide se tornar um Caçador de tesouros,
ele será treinado pelos melhores Piratas do mundo. O
personagem deve ter as habilidades — Detectar tesouros,
Detectar Runas, Descobrir armadilhas ou Encontrar
passagens secretas — e receberá a habilidade — Caça ao
tesouro.
CAÇA AO TESOURO — BÔNUS
O personagem é especialista em caçar qualquer tipo de
tesouro. Em termos de jogo, as habilidades — Detectar
tesouros, Detectar Runas, Descobrir armadilhas e En-
contrar passagens secretas — podem ser utilizadas como
uma ação livre (uma vez por rodada).
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MESTRE DO ESCUDO
O Mestre do escudo é capaz de realizar manobras incrí-
veis com seu escudo. Toda essa capacidade não protege
somente o guerreiro: ele possui habilidades capazes de
defender grupos de pessoas. Em tempos de guerra, um
Mestre do escudo pode conduzir uma Tropa rumo às vi-
tórias. A partir do momento que o personagem decide se
tornar um Mestre do escudo, ele será treinado pelos me-
lhores Guerreiros ou Guerreiros Sagrados do mundo. O
personagem deve ter como preferência o combate com
uso de escudo e receberá a habilidade — Manobras com
escudo.
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TREINAMENTOS
Amazonas não possuem treinamento em armas de fogo.
Eles recebem treinamento em armas até o tipo Melho-
rado e armaduras até o tipo Comum.
PERÍCIAS
Esportes, Estratégia, Furtividade, Herbalismo, Ofícios
(pilhador), Prontidão, Sobrevivência e Trato com ani-
mais.
ARQUÉTIPOS
As habilidades das Amazonas possuem sinergia com to-
dos os Arquétipos.
VARIAÇÕES
A Classe das Amazonas possui duas variações: Valquí-
rias são especialistas no uso de armas de longo alcance
enquanto que as Amazonas de guerra são especialistas
no uso de armas brancas. Caso escolha ser uma Valquí-
ria, será possível adquirir habilidades da Classe Arqueiro
como se fossem de sua Classe; caso escolha ser uma
Amazona de guerra, as habilidades da Classe Guerreiro
poderão ser escolhidas. Para ambos os casos, não será
possível adquirir uma Especialização quando o persona-
gem chegar no Nível 25.
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TREINAMENTOS
Arqueiros não possuem treinamento em armas de fogo.
Eles recebem treinamento em qualquer tipo de arco ou
besta e em armaduras até o tipo Comum.
PERÍCIAS
Diplomacia, Esportes, Estratégia, Furtividade, Língua
(Élfen), Prontidão, Sabedoria, Sobrevivência e Trato com
animais.
ARQUÉTIPOS
As habilidades dos Arqueiros possuem sinergia com os
Arquétipos Comandante, Agressor, Manipulador ou
qualquer junção entre eles.
VARIAÇÕES
A Classe dos Arqueiros possui quatro variações: Bestei-
ros são especializados no uso exclusivo de bestas, Atira-
dores são especializados no uso exclusivo de armas de
fogo, Lançadores são especialistas em armas de arre-
messo e Arcanos são especializados no uso de cajados.
Com exceção da habilidade — Disparar duas flechas, to-
das as outras habilidades de ataque da Classe irão fun-
cionar normalmente com essas variações, pois são do
tipo Ataque distância. Para Lançadores, considere as ha-
bilidades de disparo como arremesso (Arremesso explo-
sivo, por exemplo).
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ESPECIALIZAÇÃO — PERSEGUIDOR
Essa habilidade funciona da mesma maneira que a sua
versão comum, porém agora o alvo marcado recebe
+1d10 de dano assim que o personagem acerta um ata-
que nele.
OLHOS DE ÁGUIA — SUPORTE
Os olhos do personagem se tornam como os de uma
águia pelo restante do combate ou cena. Em termos de
jogo, ele é capaz de enxergar longas distâncias (consegue
ver com nitidez alvos até 250m de alcance), recebe um
bônus de +5 nos testes de Percepção e não recebe a pe-
nalidade de -2 quando tenta acertar um alvo no alcance
médio da arma.
PASSOS INVISÍVEIS — SUPORTE
Pelo restante do combate ou cena, o personagem conse-
gue andar sem deixar rastros em qualquer tipo de ter-
reno.
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TREINAMENTOS
Bardos possuem treinamento em armas de fogo (apenas
pistolas). Eles recebem treinamento em armas e arma-
duras até o tipo Comum.
PERÍCIAS
Artimanha, Diplomacia, Ensinar, Língua (Ynóth), Ma-
nha, Ofícios (escolha um), Performance e Sabedoria.
ARQUÉTIPOS
As habilidades dos Bardos possuem sinergia com os Ar-
quétipos Comandante, Agressor, Manipulador, Utilitário
ou qualquer junção entre eles.
VARIAÇÕES
A Classe dos Bardos possui uma variação conhecida
como Dançarina. É um Clã exclusivo para mulheres que
utilizam o dom da dança como forma de combate. Em
termos de jogo, apenas substitua as canções por danças.
Os efeitos são os mesmos citados, porém os alvos devem
ter a visão do personagem (canções necessitam da audi-
ção). Isso provocará mudanças na mecânica das habili-
dades (por exemplo, esferas de silêncio não afetarão as
danças, mas as condições agarrado e cego, sim).
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TREINAMENTOS
Caçadores do sangue não possuem treinamento em ar-
mas de fogo. Eles conseguem utilizar armas e armaduras
até o tipo Comum.
PERÍCIAS
Alquimia, Artimanha, Diplomacia, Furtividade, Manha,
Medicina, Prontidão e Sobrevivência.
ARQUÉTIPOS
As habilidades dos Caçadores do sangue possuem siner-
gia com Arquétipos Comandante, Agressor, Manipula-
dor, Utilitário ou qualquer junção entre eles.
O SANGUE
Todos os seres possuem Pontos de vida, a medida sim-
bólica de toda a sua vitalidade, mas isso não quer dizer
que todos possuem sangue. De uma forma geral, criatu-
ras do tipo Abissal, Constructo, Elemental e Planta não
possuem sangue, o que fará que algumas habilidades do
Caçador do sangue não tenham efeito contra elas. Um
zumbi possui sangue, mas um esqueleto não, mesmo
ambos sendo do tipo Morto-vivo: o Mestre terá a palavra
final sobre essa característica.
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Essa habilidade funciona da mesma maneira que a ver- O sangue do personagem é venenoso. Em termos de jogo,
são comum, porém agora o personagem conseguirá es- essa habilidade deve ser adquirida na criação do perso-
colher todos os alvos até 5m dele. nagem (somente será possível ter uma habilidade do tipo
Metamorfose do sangue). Essa habilidade altera as se-
LIGAÇÃO SANGUÍNEA SOMBRIA — SUPORTE guintes habilidades:
O personagem possui uma ligação mais intensa que um
Enfraquecer o sangue: o alvo recebe a condição Atordo-
laço familiar. Em termos de jogo, um alvo até 5m dele
ado. A habilidade pode ser utilizada mais de uma vez,
ficará ligado com o personagem de uma forma sobrena-
mas não retira mais Constituição, apenas aplica a con-
tural, fazendo com que qualquer efeito negativo que o
dição.
personagem receber também seja aplicado no alvo. O
personagem perde 5 Pontos de vida por rodada para Ferver o sangue: custo de Constituição diminui para 2.
manter o efeito.
Hemorragia: a habilidade pode ser utilizada duas vezes
ESPECIALIZAÇÃO — ANCESTRAL SOMBRIO por dia.
Essa habilidade funciona da mesma maneira que a ver-
são comum, porém agora o personagem conseguirá es- REGENERAÇÃO DO SANGUE — SUPORTE
colher todos os alvos até 5m dele. O personagem possui um organismo sobrenatural. Em
termos de jogo, pelo restante do combate ou cena, ele
MALDIÇÃO DO SANGUE — ATAQUE ESPIRITUAL recupera 1 Ponto de vida por rodada.
O personagem desperta o lado mais fraco da linhagem
sanguínea dos seus inimigos. Em termos de jogo, um RETRIBUIÇÃO — SUPORTE
alvo até 5m dele receberá a condição Amaldiçoado. O personagem é capaz de transmitir um pouco de sua
Dificuldade: Defesa espiritual do alvo +5 dor para os inimigos pelo restante do combate ou cena.
ESPECIALIZAÇÃO — HERANÇA MALDITA Em termos de jogo, todo inimigo que atacar o persona-
gem recebe 10% do dano que causou como dano bruto.
Essa habilidade funciona da mesma maneira que a ver-
são comum, porém agora ela afeta todos os alvos até 5m SANGUE DA MORTE — BÔNUS
do personagem (ataque espiritual (área)) e a dificuldade O personagem se fortalece com a morte de seus inimigos.
para sair da condição Amaldiçoado aumentará em um Em termos de jogo, quando elimina um inimigo, ele pode
grau. Além disso, o alvo não poderá esforçar no teste. recuperar 1d10 Pontos de vida ou 1 Constituição.
METAMORFOSE DO SANGUE: ÁCIDO — BÔNUS
O sangue do personagem é corrosivo como o ácido. Em
termos de jogo, essa habilidade deve ser adquirida na
criação do personagem (somente será possível ter uma
habilidade do tipo Metamorfose do sangue). Essa habili-
dade altera as seguintes habilidades:
Enfraquecer o sangue: o alvo recebe a condição Enfra-
quecido. A habilidade pode ser utilizada mais de uma
vez, mas não retira mais Constituição, apenas aplica a
condição.
Ferver o sangue: a habilidade atinge todos os alvos até
5m do personagem (ataque espiritual (área)).
Hemorragia: os alvos perderão 2 Pontos de vida em vez
de 1.
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TREINAMENTOS
Controladores não possuem treinamento em armas de
fogo. Eles conseguem utilizar armas e armaduras até o
tipo Comum.
PERÍCIAS
Esportes, Estratégia, Furtividade, Língua (escolha uma),
Meditação, Ofícios (pilhador), Prontidão, Sabedoria, So-
brevivência e Trato com animais.
ARQUÉTIPOS
As habilidades dos Controladores possuem sinergia com
todos os Arquétipos.
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O personagem ataca um alvo com poderosas garras, cau- Pelo restante do combate ou cena, qualquer um que ata-
sando 1d10+5 de dano e a condição Lentidão ou Enfra- car o personagem com um ataque corpo a corpo ficará
quecido. com o membro preso no corpo dele durante a rodada
Dificuldade: Defesa do alvo +5 caso não passe num teste de Força (dificuldade Normal).
O personagem ataca sua vítima, causando 1d10 de dano Pelo restante do combate ou cena, assim como uma ara-
e a condição Envenenado (potência 5). nha, o personagem consegue se deslocar e ficar preso em
Dificuldade: Fortitude do alvo +5 superfícies verticais como paredes e muros.
O personagem morde seu alvo, causando 1d10+5 de O personagem expele insetos do seu corpo, criando uma
dano e a condição Paralisado. praga de insetos numa área de 2m de raio até 5m dele.
Dificuldade: Defesa do alvo +5 Todos dentro da área sofrem 1d10 de dano por rodada
enquanto permanecerem nessa posição. Uma praga de
ATAQUE SANGUESSUGA — ATAQUE DESARMADO insetos morre quando outra é criada.
O personagem morderá sua vítima e sugará seu sangue, Dificuldade: Defesa dos alvos
causando 1d10 de dano. O personagem recuperará Pon-
FOGO DO TERROR — ATAQUE ESPIRITUAL
tos de vida igual a metade da quantidade de dano que
causou. O personagem queima um alvo até 5m dele com chamas
Dificuldade: Defesa do alvo +5 intensas, causando 1d10+5 de dano e a condição Terror.
Dificuldade: Presença do alvo +5
ATAQUE SOMBRIO — ATAQUE DISTÂNCIA
FORMA INATIVA — SUPORTE
O personagem arremessa um jato de tinta escuro e tóxico
num alvo até 10m dele, causando 1d10 de dano e a con- Pelo restante do combate ou cena, quando o personagem
dição Cego. receber qualquer ataque, role 1d10: caso tire de 1 ou 2,
Dificuldade: Defesa do alvo +5 o ataque errará automaticamente (não acumula com
efeitos semelhantes).
AURA DE PROTEÇÃO — BÔNUS
O personagem emana uma aura que concede Vantagem
GRITO ATORDOANTE — ATAQUE ESPIRITUAL (ÁREA)
ofensiva ou Vantagem defensiva nos alvos até 5m dele. O personagem emite um grito bastante agudo, causando
a condição Atordoado nos alvos até 10m dele.
Dificuldade: Fortitude dos alvos +5
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TREINAMENTOS
Duelistas não possuem treinamento em armas de fogo.
Eles recebem treinamento em armas e armaduras até o
tipo Comum.
PERÍCIAS
Avaliação, Diplomacia, Ensinar, Esportes, Estratégia,
Furtividade, Ofícios (escolha um), Prontidão e Sabedoria.
ARQUÉTIPOS
As habilidades dos Duelistas possuem sinergia com os
Arquétipos Comandante, Agressor, Manipulador, Prote-
tor ou qualquer junção entre eles.
OS DUELOS
Duelistas consideram o duelo como algo nobre e o motivo
da existência da Classe. O duelo entre dois Duelistas é
visto como um espetáculo pelos demais. Para isso ser
possível, algumas regras devem ser respeitadas:
Os Duelistas têm um limite de habilidades de Classe
que podem utilizar, e é baseado no combatente que pos-
sui o menor número (por exemplo, caso um Duelista te-
nha 4 habilidades e o outro 6, ambos poderão utilizar
apenas 4 habilidades). Para Yoshiro e os mestres do pas-
sado, o Duelista sempre deve ser justo em relação ao seu
oponente, e escolher um número específico de habilida-
des só irá aflorar o aspecto estratégico de um duelo. É
comum os Duelistas entrarem em acordo para quem irá
começar o duelo, ignorando a regra de Iniciativa.
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ESPECIALIZAÇÃO — TEMPESTADE
Essa habilidade funciona da mesma maneira que a ver-
são comum, porém agora o personagem se move por uma
quantidade de metros igual ao dobro do seu Nível de Vi-
gor. Durante o deslocamento, ele recebe +10 de Defesa.
A habilidade causa +2 de dano acumulativo caso tenha
sido utilizada com sucesso na rodada anterior.
TOUCHÉ — ATAQUE ARMAS BRANCAS
O personagem realiza um ataque preciso e majestoso
num ponto onde o alvo não tem nenhuma proteção. Em
termos de jogo, esse ataque causa o dano da arma como
dano bruto.
Dificuldade: Defesa do alvo +5
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TREINAMENTOS
Espadachins não possuem treinamento em armas de
fogo. Eles recebem treinamento em armas até o tipo
Avançado e armaduras até o tipo Comum.
PERÍCIAS
Ensinar, Esportes, Estratégia, Furtividade, Meditação,
Prontidão e Sabedoria.
ARQUÉTIPOS
As habilidades dos Espadachins possuem sinergia com
todos os Arquétipos.
POSTURAS
As posturas são o símbolo da capacidade de combate de
um Espadachim. Em termos de jogo, o personagem pode
manter apenas uma postura ativa, mas não perde suas
cargas caso troque de postura.
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TREINAMENTOS
Guerreiros não possuem treinamento em armas de fogo.
Eles recebem treinamento em armas e armaduras até o
tipo Avançado.
PERÍCIAS
Diplomacia, Ensinar, Esportes, Estratégia, Manha, Ofí-
cios (escolha um) e Sobrevivência.
ARQUÉTIPOS
As habilidades dos Guerreiros possuem sinergia com to-
dos os Arquétipos.
ESPECIAL: ORAÇÃO
É visível para todos a extrema autoconfiança de um
Guerreiro. Helmog demonstra sentimentos negativos em
relação aos deuses, e esse pensamento é transmitido
para os seus alunos. Apesar de não seguir o Caminho de
nenhum dos deuses, nada impede que um Guerreiro
peça algo a algum deles. Em termos de jogo, antes de
fazer uma oração, o personagem deverá passar num
teste de Vontade (Meditação; dificuldade Difícil; o teste
de Vontade (Meditação) para falar com os deuses ainda
deve ser realizado caso passe no teste anterior).
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lizá-la por uma quantidade de vezes por dia igual a me- O personagem tem uma ligação especial com qualquer
tade do seu Mod. de Vontade. armadura, criando uma espécie de vínculo e conse-
guindo realizar vários feitos. Em termos de jogo, para
ÉGIDE DE GUERRA — SUPORTE criar o vínculo com uma armadura, o personagem deve
O personagem utiliza seu escudo para conseguir uma meditar durante uma hora (caso queira trocar de arma-
proteção extrema. Em termos de jogo, pelo restante do dura, outra meditação deve ser realizada; o vínculo com
combate ou cena, qualquer um que ataca o personagem a anterior irá se perder). Ele pode fazer com que a arma-
e o acerta, deve rolar 1d10 depois do ataque: caso tire 1 dura se equipe instantaneamente no seu corpo. Além
ou 2, o ataque falha (não acumula com efeitos semelhan- disso, poderá dormir com a armadura equipada sem re-
tes). ceber nenhum tipo de incômodo.
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termos de jogo, quando um aliado até [Mod. de Carisma] O personagem utiliza da força bruta para destruir seus
metros do personagem recebe um ataque (não do tipo inimigos. Em termos de jogo, gastando 2 Constituição,
Área) que ativa a habilidade — Manobra protetora, o per- pelo restante do combate ou cena, qualquer Ataque bá-
sonagem pode gastar sua Reação para se mover até ele. sico realizado com uma arma branca irá causar uma
O personagem será o novo alvo do ataque. Essa habili- quantidade de dano em alvos até 1m do alvo primário
dade pode acionar o gatilho de outra Reação. igual ao Mod. de Força do personagem.
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TREINAMENTOS
Guerreiros da Natureza não possuem treinamento em ar-
mas de fogo. Eles recebem treinamento em armas até o
tipo Melhorado e armaduras até o tipo Comum.
PERÍCIAS
Esportes, Furtividade, Herbalismo, Língua (Selvagem),
Medicina, Ofícios (pilhador), Prontidão, Sobrevivência e
Trato com animais.
ARQUÉTIPOS
As habilidades dos Guerreiros da Natureza possuem si-
nergia com os Arquétipos Comandante, Agressor, Utili-
tário ou qualquer junção entre eles.
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TREINAMENTOS
Guerreiros das Sombras não possuem treinamento em
armas de fogo. Eles recebem treinamento em armas até
o tipo Melhorado e armaduras até o tipo Comum.
PERÍCIAS
Artimanha, Avaliação, Diplomacia, Esportes, Furtivi-
dade, Herbalismo, Manha e Prontidão.
ARQUÉTIPOS
As habilidades dos Guerreiros das Sombras possuem si-
nergia com os Arquétipos Comandante, Agressor, Mani-
pulador ou qualquer junção entre eles.
O MUNDO PARALELO
Quando um Guerreiro das Sombras se mescla numa
sombra, ele entra num local que ele chama de Mundo
paralelo. Esse local é individual para cada um, então não
é possível encontrar outro Guerreiro das Sombras, nem
levar outra pessoa para dentro dele (apenas itens). É um
local totalmente vazio e escuro, como se fosse num plano
alternativo. Alguns relataram que ele varia de acordo
com a vontade do guerreiro. Muitos utilizam esse local
como moradia, isolando-se totalmente do mundo mortal.
Apesar de ser totalmente seguro contra os ataques do
exterior, Dugair ensina que viver no mundo paralelo ape-
nas fará com que a Classe receba ainda mais preconcei-
tos das pessoas.
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TREINAMENTOS
Guerreiros do Deserto não possuem treinamento em ar-
mas de fogo. Eles recebem treinamento em armas até o
tipo Melhorado e armaduras até o tipo Comum.
PERÍCIAS
Artimanha, Esportes, Estratégia, Furtividade, Prontidão,
Sobrevivência e Trato com animais.
ARQUÉTIPOS
As habilidades dos Guerreiros do Deserto possuem si-
nergia com os Arquétipos Comandante, Agressor, Mani-
pulador ou qualquer junção entre eles.
VARIAÇÕES
A Classe dos Guerreiros do deserto possui quatro varia-
ções: Dançarinos do Deserto são especialistas no uso da
velocidade como ataque; os Gladiadores do Deserto são
especialistas no uso de armas brancas; Lutadores do De-
serto confiam nos seus punhos, enquanto que os Perse-
guidores do Deserto confiam na distância. Caso escolha
ser um Dançarino do Deserto, será possível adquirir ha-
bilidades da Classe Duelista como se fossem de sua
Classe; caso escolha ser Gladiador do Deserto, as habili-
dades da Classe Guerreiro poderão ser escolhidas; caso
escolha o Lutador do Deserto, as habilidades da Classe
Lutador estarão disponíveis, e caso seja um Perseguidor
do Deserto, as habilidades de Arqueiro poderão ser esco-
lhidas. Para todos os casos, não será possível adquirir
uma Especialização quando o personagem chegar no Ní-
vel 25.
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O jogador pode escolher uma das seguintes bestas: O personagem é muito mais resistente que as pessoas
Verme do Deserto, Velocrok, Escorpião gigante ou Mons- comuns. Em termos de jogo, as dificuldades para testes
tro de areia (ver o Capítulo — Monstros e Combatentes de resistência contra efeitos do deserto (sede, calor, can-
para as características dos monstros). A besta receberá saço, entre outros) diminuem em um grau.
um bônus nos seus Pontos de vida igual ao Nível de Ca-
risma do personagem x5.
CORPO DE AREIA — SUPORTE
A ligação com o deserto é tão intensa que muitos dizem
que existe areia dentro do corpo de um Guerreiro do De-
serto. Em termos de jogo, pelo restante do combate ou
cena, o personagem expelirá areia pelos seus poros, fa-
zendo com que seja possível o uso de muitas de suas ha-
bilidades que requerem que ele esteja com os pés sob a
areia. Caso o personagem fique mais que um dia longe
do deserto, a habilidade causa 20 de dano bruto nele
cada vez que é utilizada.
CHUTE DO ESCORPIÃO — ATAQUE DESARMADO
O personagem realiza um chute muito poderoso conhe-
cido como Ferroada do escorpião (o personagem realiza
um movimento com seu corpo e sua perna semelhante
ao movimento de ferroada de um escorpião). Esse ataque
causa 1d10+5 de dano e a condição Paralisado.
Dificuldade: Defesa do alvo +5
ESTILO DA AREIA — BÔNUS
O longo treinamento e ligação com o deserto fez com que
seus ataques provoquem penalidades nos alvos. Em ter-
mos de jogo, o alvo acertado pelos ataques desarmados
do personagem recebe Desvantagem defensiva ou Desvan-
tagem ofensiva durante a rodada.
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TREINAMENTOS
Guerreiros do Tempo não possuem treinamento em ar-
mas de fogo. Eles recebem treinamento em armas e ar-
maduras até o tipo Comum.
PERÍCIAS
Diplomacia, Ensinar, Esportes, Estratégia, Furtividade,
Língua (Ynóth), Meditação, Prontidão e Sabedoria.
ARQUÉTIPOS
As habilidades dos Guerreiros do Tempo possuem siner-
gia com todos os Arquétipos.
OS SHIFTERS
Shifters são Guerreiros do Tempo que resolveram ignorar
qualquer tipo de regra ou conselho. Eles provocam todo
tipo de alteração no tempo, e, para não serem pegos,
sempre viajam por entre as eras. Shifters se autodeno-
minam os “Senhores do Tempo” e são liderados por J.B.,
o idealizador e mais procurado de todos. Os Guerreiros
do Tempo possuem total autorização para persegui-los,
porém eles devem tomar muito cuidado, pois alguns
Shifters são muito poderosos, principalmente quando es-
tão unidos.
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TREINAMENTOS
Guerreiros Dragão não possuem treinamento em armas
de fogo. Eles recebem treinamento em armas até o tipo
Comum e armaduras até o tipo Melhorado.
PERÍCIAS
Diplomacia, Ensinar, Esportes, Estratégia, Língua (Dra-
coni), Ofícios (escolha um), Prontidão, Sobrevivência e
Trato com animais.
ARQUÉTIPOS
As habilidades dos Guerreiros Dragão possuem sinergia
com todos os Arquétipos.
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DRAGÃO VERMELHO
Recebe 8 pontos para distribuir no Porte e +5 em Prote-
ção.
Baforada de fogo (ataque espiritual (área), defesa, 2
Constituição): o personagem ataca os alvos até 4m dele
com uma baforada de fogo. Eles sofrem 2d10+15 de dano
elemental.
DRAGÃO NEGRO
Recebe 4 pontos para distribuir no Espírito e Porte e +5
em Proteção.
Baforada de trevas (ataque espiritual (área), defesa, 2
Constituição): o personagem ataca os alvos até 4m dele
com uma baforada do elemento Trevas. Eles sofrem
2d10+5 de dano elemental e ficam na condição Cego.
DRAGÃO BRANCO
Recebe 8 pontos para distribuir no Espírito e +5 em Pro-
teção.
Baforada de luz (ataque espiritual (área), defesa, 2 Cons-
tituição): o personagem ataca os alvos até 4m dele com
uma baforada do elemento Luz. Eles sofrem 2d10+5 de
dano elemental e o personagem recebe a condição Moral
Elevado por duas rodadas.
DRAGÃO DOURADO
Recebe 4 pontos para distribuir no Espírito e Porte e +7
na Proteção.
Baforada de raio (ataque espiritual (área), defesa, 2
Constituição): o personagem ataca os alvos até 4m dele
com uma baforada do elemento Raio. Eles sofrem 2d10
de dano elemental e ficam na condição Paralisado.
DRAGÃO MARROM
Recebe 8 pontos para distribuir no Porte e +7 na Prote-
ção.
Baforada Elemental da terra (ataque espiritual (área),
defesa, 2 Constituição): o personagem ataca os alvos até
4m dele com uma baforada do elemento Terra. Eles so-
frem 2d10+10 de dano elemental e são derrubados.
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TREINAMENTOS
Guerreiros Elementais não possuem treinamento em ar-
mas de fogo. Eles recebem treinamento em armas e ar-
maduras até o tipo Avançado.
PERÍCIAS
Diplomacia, Ensinar, Estratégia, Língua (Ynóth), Medi-
cina, Meditação, Ofícios (forjador) e Sabedoria.
ARQUÉTIPOS
As habilidades dos Guerreiros Elementais possuem si-
nergia com todos os Arquétipos.
ESPECIAL: HABILIDADES
Um Guerreiro Elemental não possui habilidades especí-
ficas de sua Classe: além de poder escolher as habilida-
des concedidas pelo seu deus ou um talento, ele poderá
escolher uma habilidade de outro deus a cada 5 Níveis
totais (5, 10, 15 e assim por diante; essa habilidade não
contará no limite de habilidades que um personagem
pode ter; a habilidade ganhará os efeitos de acordo com
o deus escolhido; não é possível adquirir a mesma habi-
lidade).
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TREINAMENTOS
Guerreiros Espirituais não possuem treinamento em ar-
mas de fogo. Eles recebem treinamento em armas até o
tipo Avançado (apenas cajados), armas até o tipo Co-
muns (outras armas) e armaduras até o tipo Comum.
PERÍCIAS
Diplomacia, Ensinar, Língua (Ynóth), Medicina, Medita-
ção, Performance, Sabedoria e Trato com animais.
ARQUÉTIPOS
As habilidades dos Guerreiros Espirituais possuem si-
nergia com todos os Arquétipos.
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TREINAMENTOS
Guerreiros Sagrados não possuem treinamento em ar-
mas de fogo. Eles recebem treinamento em armas e ar-
maduras até o tipo Avançado.
PERÍCIAS
Diplomacia, Ensinar, Estratégia, Medicina, Meditação,
Ofícios (escolha um), Sabedoria e Trato com animais.
ARQUÉTIPOS
As habilidades dos Guerreiros Sagrados possuem siner-
gia com com os Arquétipos Comandante, Protetor, Agres-
sor, Utilitário ou qualquer junção entre eles.
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TREINAMENTOS
Guerreiros Serpente não possuem treinamento em ar-
mas de fogo. Eles recebem treinamento em armas e ar-
maduras até o tipo Comum.
PERÍCIAS
Alquimia, Artimanha, Diplomacia, Esportes, Estratégia,
Furtividade, Manha e Sobrevivência.
ARQUÉTIPOS
As habilidades dos Guerreiros Serpente possuem siner-
gia com os Arquétipos Comandante, Agressor, Manipu-
lador ou qualquer junção entre eles.
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TREINAMENTOS
Inventores possuem treinamento em armas de fogo
(qualquer uma). Eles recebem treinamento em armas e
armaduras até o tipo Comum.
PERÍCIAS
Alquimia, Artimanha, Avaliação, Diplomacia, Ensinar,
Língua (Ynóth), Manha, Ofícios (escolha um) e Sabedoria.
ARQUÉTIPOS
As habilidades dos Inventores possuem sinergia com to-
dos os Arquétipos.
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ESPECIALIZAÇÃO — CIENTISTA
O tempo e o valor necessário (Vc) para criar qualquer
arma, proteção ou poção presente no Capítulo — Equi-
pamentos (Criação de Itens) são considerados a metade
do original.
NÚMERO DA SORTE — BÔNUS
O personagem acredita mesmo na sua sorte. Em termos
de jogo, o jogador pode escolher um número de 1 a 10
(esse número não pode ser mudado posteriormente).
Toda vez que esse número sair numa rolagem de teste do
seu personagem, ele recupera 1 Constituição. Quando
consegue um acerto crítico, recupera toda sua Constitui-
ção (Constituição vai a zero caso consiga uma falha crí-
tica).
PODER DE INVOCAÇÃO — SUPORTE
O personagem possui uma habilidade incrível que faz
com que ele invoque qualquer item que possua, indepen-
dentemente de onde ele estiver. O personagem pode
montar um verdadeiro estoque de itens em sua casa,
protegê-los e invocá-los no momento que desejar. Só é
possível invocar um item por vez.
REPARO SOBRENATURAL — SUPORTE
O personagem possui a capacidade de reparar qualquer
equipamento com suas forças interiores. Em termos de
jogo, armas, armaduras e escudos recuperam 25 de Du-
rabilidade para cada ponto de Constituição gasto. Amu-
letos, anéis e botas recuperam uma carga para cada 2
pontos de Constituição gastos. Cada item só pode ser re-
cuperado uma vez por dia (fora de um combate, o pro-
cesso requer 1h de trabalho).
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TREINAMENTOS
Lutadores não possuem treinamento em nenhum tipo de
arma e recebem treinamento em armaduras até o tipo
Comum (manto apenas).
PERÍCIAS
Artimanha, Ensinar Esportes, Estratégia, Furtividade,
Medicina, Meditação, Prontidão e Sabedoria.
ARQUÉTIPOS
As habilidades dos Lutadores possuem sinergia com os
Arquétipos Comandante, Agressor, Manipulador, Prote-
tor ou qualquer junção entre eles.
ESTILOS DE COMBATE
Lutadores são conhecidos pelos seus estilos únicos de
combate marcial. Cada um exige muita disciplina e
tempo de treinamento, por isso será possível escolher
apenas um para o personagem. Cada estilo concede um
bônus em algum Atributo ou característica. Caso deseje,
em vez de escolher uma Especialização no Nível 25, o
personagem poderá se tornar um Mestre das Artes Mar-
ciais, fazendo com que ele possa ter mais de um estilo
(somente um dos estilos concederá o bônus).
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ARQUÉTIPOS
As habilidades dos Magos possuem sinergia com todos
os Arquétipos.
HABILIDADES
Na criação do personagem, o jogador poderá escolher um
Livro para seu personagem. Quando chegar a hora do
jogador escolher uma habilidade para seu personagem,
ele deverá escolher de um Livro que possui (ou talentos).
O jogador poderá escolher outro Livro nos Níveis 5, 10,
15 e assim por diante. O máximo de Livros que o perso-
nagem pode ter é igual ao seu Mod. de Conhecimentos.
Não será possível adquirir Especializações de habilidades
de outras Classes.
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Reparar: o personagem conseguirá reparar algo simples Ao utilizar a palavra Obsidio, o Mago bloqueará as Ener-
como uma arma, roupa rasgada, papel danificado, entre gias do alvo. Em termos de jogo, gastando 2 Constitui-
outros. Em termos de jogo, o material recuperará 50 de ção, habilidades de ataque utilizadas com essa Palavra
Durabilidade para armas, escudos e armaduras ou terá farão com que o alvo atingido fique impossibilitado de
suas avarias reparadas para objetos comuns. Também é utilizar a regra de esforço por duas rodadas.
necessário o Mago oferecer algo de valor para a Magia ORTUS — PALAVRA PRIMORDIAL: QUEBRAR
funcionar, mas nesse caso, o processo será mais simples
Ao utilizar a palavra Ortus, o Mago bloqueará o poder
(por exemplo, pode oferecer alguns panos e agulhas para
das palavras. Em termos de jogo, gastando 2 Constitui-
reparar uma roupa em vez de costurá-la).
ção, habilidades de ataque utilizadas com essa Palavra
DOLORIS — PALAVRA PRIMORDIAL: DOR irão anular a próxima Palavra de poder proferida pelo
Ao utilizar a palavra Doloris, o Mago manipulará o corpo alvo para criar uma Magia.
dos alvos. Em termos de jogo, gastando 2 Constituição, RUPTIS — PALAVRA PRIMORDIAL: RAJADA
habilidades de ataque que causam dano utilizadas com
Ao utilizar a palavra Ruptis, o Mago controlará a forma
essa Palavra causarão dano bruto.
do efeito do Manuscrito. Em termos de jogo, gastando 3
ERUPTIS — PALAVRA PRIMORDIAL: ERUPÇÃO Constituição, a habilidade — Manuscrito: Ataque — do
Ao utilizar a palavra Eruptis, o Mago controlará a forma Livro dos 7 elementos sairá diretamente das mãos do
do efeito do Manuscrito. Em termos de jogo, gastando 3 personagem, criando uma rajada em linha reta de 10m
Constituição, a habilidade — Manuscrito: Ataque — do de comprimento. Ele poderá mover suas mãos para mu-
Livro dos 7 elementos sairá diretamente do solo, arre- dar a direção da rajada. Caso passe num teste de Força
messando os alvos até 4m do local de criação (pode ser (dificuldade Normal), será possível manter a rajada ativa
criada até 10m do personagem) a 2m de altura, derru- por mais uma rodada, gastando ação normalmente, mas
bando-os logo em seguida. A erupção continuará ema- sem a necessidade de gastar mais Constituição. A cada
nando por duas rodadas, causando o dano da habilidade rodada, a dificuldade do teste aumentará em um grau.
por rodada a todos até 4m dela. Caso falhe, a rajada acabará.
Ao utilizar a palavra Fortuna, o Mago controlará o des- Gastando 2 Constituição, ao utilizar a palavra Sorbere
tino. Em termos de jogo, gastando 1 Constituição, caso numa habilidade de Suporte, o Mago cancelará qualquer
o personagem falhe no teste da habilidade utilizada com efeito do próximo ataque que o alvo da habilidade sofrer
essa Palavra, ele poderá refazer o teste novamente. na rodada.
Ao utilizar a palavra Furor, o Mago manipulará a força Ao utilizar a palavra Torment, o Mago enfraquecerá o po-
dos deuses. Em termos de jogo, gastando 2 Constituição, der das palavras. Em termos de jogo, gastando 2 Consti-
habilidades de ataque utilizadas com essa Palavra farão tuição, habilidades de ataque utilizadas com essa Pala-
com que o alvo atingido perca 1d10 pontos de Karma ou vra irão fazer com que o próximo custo da Palavra de po-
Fúria. der proferida pelo alvo para criar uma Magia seja do-
brado.
MACULA — PALAVRA PRIMORDIAL: MALDIÇÃO
Ao utilizar a palavra Torment, o Mago amaldiçoará o po-
der das palavras. Em termos de jogo, gastando 2 Consti-
tuição, habilidades de ataque utilizadas com essa Pala-
vra irão fazer com que o alvo falhe automaticamente no
teste de corrupção quando cria uma Magia. Cada vez que
utiliza essa Palavra, o personagem falha automatica-
mente no teste de corrupção da próxima Magia que criar.
METEORUM — PALAVRA PRIMORDIAL: METEORO
Ao utilizar a palavra Meteorum, o Mago controlará a
forma e poder do efeito do Manuscrito. Em termos de
jogo, gastando 4 Constituição, a habilidade — Manus-
crito: Ataque do Livro dos 7 elementos cairá dos céus,
acertando todos numa área de 10m de raio até 25m do
personagem e causando o triplo do dano da habilidade.
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TREINAMENTOS
Necromantes não possuem treinamento em armas de
fogo. Eles recebem treinamento em armas e armaduras
até o tipo Comum.
PERÍCIAS
Alquimia, Artimanha, Diplomacia, Herbalismo, Língua
(Ynóth), Medicina, Meditação, Prontidão e Sabedoria.
ARQUÉTIPOS
As habilidades dos Necromantes possuem sinergia com
os Arquétipos Comandante, Agressor, Manipulador ou
qualquer junção entre eles.
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O personagem possui a capacidade de fazer com que seu Após tocar um alvo morto, o personagem é capaz de ver
corpo se pareça com o de um morto-vivo. Em termos de a última cena vista por ele anterior a sua morte.
jogo, ele é imune a ataques que visam sua Presença,
Mente e Fortitude (pode escolher uma dessas Resistên-
cias para cada característica que o jogador escolheu para
seu personagem).
RESISTÊNCIA SOBRENATURAL — SUPORTE
O personagem fica resistente como uma rocha, igno-
rando qualquer dor pelo restante do combate ou cena.
Em termos de jogo, ele só recebe a metade do dano de
concussão, cortante ou perfurante (escolhido assim que
a habilidade é ativada).
ESPECIALIZAÇÃO — LICH
O personagem consegue driblar a morte. Em termos de
jogo, quando ele chega a zero Pontos de vida ou menos,
deve realizar um teste de Vitalidade (dificuldade Normal;
não é possível esforçar nesse teste). Caso passe, ele fica
vivo com 1 Ponto de vida. A dificuldade do teste aumenta
em um grau cada vez que isso acontece. O teste volta
para a dificuldade padrão no início de cada semana.
91
TREINAMENTOS
Piratas possuem treinamento em qualquer arma de fogo
(qualquer uma). Eles recebem treinamento em armas e
armaduras até o tipo Comum.
PERÍCIAS
Artimanha, Avaliação, Diplomacia, Esportes, Furtivi-
dade, Manha, Navegação e Performance.
ARQUÉTIPOS
As habilidades dos Piratas possuem sinergia com os Ar-
quétipos Comandante, Agressor, Manipulador ou qual-
quer junção entre eles.
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TREINAMENTOS
Psiônicos não possuem treinamento em arma de fogo.
Eles recebem treinamento em armas e armaduras até o
tipo Comum.
PERÍCIAS
Diplomacia, Ensinar, Estratégia, Língua (Ynóth), Medi-
cina, Meditação, Prontidão e Sabedoria.
ARQUÉTIPOS
As habilidades dos Psiônicos possuem sinergia com os
Arquétipos Comandante, Agressor, Manipulador, Utilitá-
rio ou qualquer junção entre eles.
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ESPECIALIZAÇÃO — MENTALISTA
Essa habilidade funciona da mesma maneira que a sua
versão comum, porém agora o personagem controla a
mente de todos os alvos até 5m dele.
CONHECIMENTO É PODER — BÔNUS
O personagem sabe que a chave para o sucesso depende
do conhecimento. Em termos de jogo, o cálculo de Cons-
tituição agora considera o Atributo Conhecimentos em
vez da Vontade.
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TREINAMENTOS
Vingadores não possuem treinamento em armas de fogo.
Eles recebem treinamento em armas e armaduras até o
tipo Avançado.
PERÍCIAS
Esportes, Estratégia, Manha, Ofícios (escolha um), So-
brevivência e Trato com animais.
ARQUÉTIPOS
As habilidades dos Vingadores possuem sinergia com os
Arquétipos Comandante, Agressor, Manipulador, Prote-
tor ou qualquer junção entre eles.
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COMBATE MONTADO — BÔNUS Estilo caracterizado pelo uso de uma arma branca de
uma mão e um escudo.
O personagem sabe como comandar uma montaria. Em
termos de jogo, não será necessário realizar o teste en- Defender (reação): o personagem recebe Vantagem de-
volvendo a Perícia Trato com animais quando está num fensiva contra o ataque.
combate.
Maestria (bônus; escolha uma): a metade do valor de Blo-
COMBATE SUJO — SUPORTE queio do escudo será aplicado como bônus na Fortitude
O personagem faz de tudo para vencer, incluindo táticas do personagem ou o personagem não recebe Desvanta-
desleais. Em termos de jogo, o alvo recebe Desvantagem gem defensiva ao ser flanqueado.
defensiva contra o seu próximo ataque. Se o personagem ESTILO DE COMBATE: ARMAS DE DUAS MÃOS —
ou um dos seus aliados segue qualquer pensamento de BÔNUS
honra, ele recebe a condição Moral Abalado toda vez que Estilo caracterizado pelo uso de uma arma branca de
utiliza essa manobra. duas mãos.
COMBATE TÁTICO — BÔNUS Técnica aprimorada (bônus): o personagem pode gastar
O personagem aproveita de todas as vantagens para ata- 2 Constituição para causar +5 de dano quando acerta
car seus inimigos. Em termos de jogo, caso o personagem um Ataque básico.
ataque um alvo que está lutando com um de seus alia-
Maestria (bônus; escolha uma): o valor de Fadiga da
dos, ele recebe um bônus de +1 no teste de ataque para
arma será aplicado como bônus na Defesa ou o persona-
cada aliado (até o máximo de +5).
gem causa +1d10 de dano quando acerta um Ataque bá-
COMBATENTE DE HORDAS — BÔNUS sico numa tropa.
O personagem é especialista em enfrentar vários inimi-
gos de uma vez. Em termos de jogo, ele não recebe Des-
vantagem defensiva ao ser flanqueado.
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Maestria (bônus; escolher uma): o personagem modifica Desarmar: o alvo será desarmado.
seu Ataque básico para Ataque mágico (os ataques bási- Voadora: o personagem deve percorrer pelo menos 2m
cos irão mirar a Defesa espiritual do alvo em vez da De- antes de realizar esse ataque. O alvo sofre o dano do
fesa) ou poderá fazer com que os Ataques básicos com chute. Gastando 2 Constituição, o alvo será derrubado.
cajados utilizem o Combate Espiritual em vez do Distân-
cia. Giro rasteiro: o personagem realiza um giro tentando
derrubar seu alvo.
ESTILO DE COMBATE: DUAS ARMAS — BÔNUS
MIRAR — SUPORTE
Estilo caracterizado pelo uso de duas armas de uma
mão. O personagem concentra sua mira num alvo específico.
Em termos de jogo, seu próximo teste de ataque contra o
Poder (bônus): o personagem pode atacar dois alvos di- alvo mirado recebe um bônus igual ao seu Mod. de Per-
ferentes, cada um com uma das armas e gastando ape- cepção.
nas uma ação (apenas um teste será realizado).
MOVIMENTO ACELERADO — MOVIMENTO
Maestria (bônus; escolha uma): o valor de Fadiga de uma
das armas será aplicado como bônus na Defesa ou o va- Gastando 2 Constituição, o personagem percorre uma
lor de Fadiga de uma das armas será cancelado. quantidade de metros igual ao dobro de sua Velocidade.
Para personagens que voam, o deslocamento será o
ESTILO DE COMBATE: MÃO BRANCA — BÔNUS quádruplo de sua Velocidade.
Estilo caracterizado pelo uso de uma arma de uma mão RECARGA RÁPIDA — BÔNUS
e nada na outra mão.
O personagem recarrega uma arma muito rapidamente.
Poder (bônus): o personagem recebe um bônus de +2 no Em termos de jogo, a recarga de uma besta é considerada
teste de ataque, dano causado com a arma ou Defesa. uma ação livre (uma vez por rodada).
Resposta (bônus): caso o personagem consiga um resul- SAQUE RÁPIDO — BÔNUS
tado maior que o atacante quando utiliza a habilidade —
O personagem guarda e saca uma arma como uma ação
Manobra protetora, ele pode realizar um Ataque básico
livre (uma vez por rodada).
contra o inimigo (não causa dano). Caso acerte, o perso-
nagem desarma o alvo. SALVAÇÃO — BÔNUS
FINTAR — SUPORTE Uma vez por combate, o personagem pode realizar uma
ação extra, desde que seja para salvar um aliado ou a si
O personagem ilude um adversário até 2m dele fazendo
mesmo.
movimentos falsos com seu corpo. Em termos de jogo, o
alvo recebe um dos seguintes efeitos: penalidade igual ao TREINAMENTO EM ARMAS — BÔNUS
Mod. de Velocidade do personagem na Defesa ou no pró- O personagem consegue utilizar qualquer arma (menos
ximo teste de ataque que o alvo realizar. armas de fogo).
FÔLEGO DE BATALHA — SUPORTE TREINAMENTO EM ARMAS DE FOGO — BÔNUS
O personagem concentra suas energias para recuperar O personagem consegue utilizar qualquer arma de fogo.
seu corpo. Em termos de jogo, ele recupera 2 Constitui- Esse talento pode ser proibido pelo Mestre.
ção. Caso utilizada fora do combate, o personagem pre-
cisa descansar por 10 minutos cada vez que utiliza essa TREINAMENTO EM ARMADURAS — BÔNUS
habilidade. O personagem consegue utilizar qualquer armadura.
INICIATIVA APRIMORADA — BÔNUS TRESPASSAR — REAÇÃO
O personagem sabe que agir em primeiro lugar pode sal- Quando o personagem derrota um inimigo, ele pode rea-
var sua vida. Em termos de jogo, ele recebe um bônus de lizar um Ataque básico para atacar outro alvo até 1m do
+5 na Iniciativa. inimigo derrotado (causa a metade do dano).
INIMIGO FAVORITO — BÔNUS
O personagem possui um inimigo no qual ele é especia-
lista (orcs, bruxos, lobos, entre outros). Em termos de
jogo, toda vez que enfrenta esse inimigo, o personagem
recebe Vantagem ofensiva ou Vantagem defensiva.
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M
uitos escolhem seguir o Caminho de um dos
sete deuses de Eri: toda a devoção do adepto é A MARCA DOS DEUSES
recompensada com o Karma. Desde os tempos A partir do momento que qualquer pessoa escolhe o Ca-
de Elinar, o Karma tem representado a ligação minho de um deus, ela também deverá escolher uma
maior entre um guerreiro e seu deus e a força espiritual marca, algo que fará com que outras pessoas saibam que
que habita em um ser. Essa força garante capacidades ela está trilhando um caminho de bondade e justiça. Em
extraordinárias aos mais habilidosos e distancia o guer- termos de jogo, o jogador deve escolher uma das seguin-
reiro de ser atraído pelo mal. É a energia utilizada para tes marcas para seu personagem:
utilizar as habilidades dos deuses.
Tatuagem: o personagem receberá a tatuagem do ele-
Quando o personagem chega a zero de Karma, ele fica mento do seu deus. Essa tatuagem confirmará a ligação
tão descrente em relação ao seu deus, que qualquer erro que o personagem possui com o deus escolhido. Em ter-
gera um sofrimento maior. Em termos de jogo, enquanto mos de jogo, ele receberá o bônus de +1 em Vontade.
permanecer com esse valor, o personagem perderá o do- Caso o local escolhido para fazer a tatuagem seja um lo-
bro de Glória quando cometer um Ato profano (além de cal que sempre ficará visível para as outras pessoas
não utilizar um poder dos deuses). Além de habilidades (rosto, por exemplo), a marca do deus ficará tão nítida,
ou itens, o personagem pode recuperar Karma através de que poderá provocar uma maior perseguição dos inimi-
Meditação (ver perícias para mais detalhes). Monstros e gos do personagem. Em termos de jogo, ele receberá um
animais não possuem um valor de Karma, afinal, não bônus de +2 em Vontade.
possuem inteligência para seguir o Caminho de um deus.
Símbolo dos deuses: o personagem receberá um anel
Alguns quebram essa regra, como Elementais, por exem-
(ou brinco) ou um amuleto. Esse símbolo confirmará a
plo.
ligação que o personagem possui com o deus escolhido.
Em termos de jogo, o símbolo escolhido concede o bônus
O ACORDO DOS DEUSES de +1 em Vontade e Carisma e +1 em Status. Esse sím-
A Primeira Guerra Celestial assolou o mundo de Eri – bolo só pode ser destruído com poderes divinos, e sempre
Gor. A inteligente intervenção de Flur e a aceitação de deverá ser utilizado pelo personagem (é ele que garante
todos os outros deuses fizeram com que o mundo pu- os poderes concedidos pelo deus).
desse crescer novamente. Apesar de o Acordo ser limi-
Voto: o personagem fez um voto a seu deus: ele se
tado ao Mundo Celestial, as pessoas que escolheram tri-
comprometeu a pregar o bem, a justiça e a honra no
lhar um dos Caminhos dos deuses devem ter o conheci-
mundo em que vive. Esse voto confirmará a ligação que
mento de que podem ajudar de alguma forma a manter
o personagem possui com o deus escolhido. Em termos
o Acordo de pé:
de jogo, ele receberá o bônus de +2 em Vontade, porém,
Poderes: de uma forma geral, as pessoas sabem quais caso cometa algum ato profano, perderá o dobro de Gló-
são os locais que são protegidos pelos deuses: nos locais ria.
de Eri, uma pessoa de Gor não conseguirá gastar pontos
Marca elemental: o personagem sentirá o elemento do
de Fúria e nos locais de Gor, uma pessoa de Eri não con-
seu deus correndo dentro do seu corpo. A força do ele-
seguirá gastar pontos de Karma (consequentemente não
mento confirmará a ligação que o personagem possui
poderá utilizar qualquer habilidade concedida por seu
com o deus escolhido. Em termos de jogo, ele receberá
deus). Sabendo disso, a pessoa deve procurar outra
apenas ¼ do dano no elemento concedido pela Vantagem
forma de resolver seus problemas. Além disso, recorrer
elemental do seu deus (o normal seria receber a metade),
ao deus para que ele conceda um poder só poderá piorar
porém receberá o dobro do dano no elemento concedido
as coisas. Apesar do título de deuses, eles são pessoas
pela Fraqueza elemental do seu deus (o normal seria re-
como outras quaisquer, então possuem seus sonhos, dá-
ceber metade do dano recebido a mais). Para Lucair e
divas e defeitos. Genrir, por exemplo, é muito explosivo,
Tristan, considere que eles receberão Vantagem elemen-
então pedir algo inútil ou por capricho para o deus da
tal no seu elemento e o dobro de dano no elemento con-
Terra só irá incitar a sua fúria.
cedido pela Fraqueza elemental do seu deus.
Atos profanos: Gor e Eri possuem suas formas de pu-
nir as pessoas maldosas do mundo: tentar fugir para o A GLÓRIA
outro lado do mundo para evitar um castigo maior não
A Glória representa quão bem conhecido e ligado o per-
irá garantir nenhuma vantagem.
sonagem está no Mundo Celestial. Como padrão, os per-
Guerra: a guerra está afetando os dois lados do sonagens começam com zero de Glória, e esse valor pode
mundo. Os deuses tentam de toda maneira ficar neutros chegar até cem. O Mestre decide a quantidade necessária
a ela, porém todos eles possuem um carinho especial pe- de realizações que um personagem deve fazer para ga-
los seus mundos. Apesar disso, os deuses não irão ultra- nhar pontos de Glória. Os deuses observam os atos de
passar a barreira que divide Eri e Gor para salvar um todas as pessoas, inclusive aquelas que não seguem ne-
adepto: as pessoas devem ter isso em mente quando re- nhum de seus Caminhos.
solvem invadir o território inimigo.
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Bônus: o portador da arma receberá um bônus de +1 Reflexos: o personagem sempre terá direito ao uso de
no Nível de um Atributo do Espírito a cada 10 Níveis que uma reação.
o personagem possui (até o máximo de +5). Precisão: o personagem poderá rolar novamente um
Chuva de raios: gastando 25 de Karma e uma ação, o dos seus dados num ataque e ficar com o maior resul-
personagem faz com que raios caiam do céu no momento tado.
em que ele crava sua arma no chão. Em termos de jogo, Inteligência/Raciocínio: imune à condição Confu-
cai uma quantidade de raios igual ao Nível de Vontade são.
do personagem e cada raio causa 5 de dano elemental (o
jogador pode escolher a quantidade de raios que cai em Percepção: um dos sentidos do personagem será am-
cada alvo até 10m do seu personagem). Essa habilidade pliado de forma sobrenatural (por exemplo, a audição po-
só pode ser utilizada uma vez por dia. derá detectar barulhos a longas distâncias). Imune às
condições Cego e Surdez.
Punição dos Berserkers: sempre que o portador da
arma acerta um Ataque básico contra um Berserker se- Conhecimentos: não existirá mais o limite de habili-
guidor de Arak (deusa da Água de Gor) ou Elengor (deus dades que um personagem pode ter.
das Trevas de Gor), ele recupera 5 pontos de Karma. Vontade: o personagem não mais sofrerá com a condi-
Milagre de Flur: depois de ativado, o personagem con- ção Terror.
seguirá teletransportar [Nível do personagem] aliados ou Coragem: imune à condição Medo. Uma vez por ro-
[Nível do personagem] inimigos para um lugar de sua es- dada, quando o personagem realiza uma ação com o uso
colha. O personagem só poderá ativar o Milagre uma vez de sua Ação Heroica e ela necessita de um teste, ele po-
por dia (ativar o Milagre não gasta nenhuma ação). derá rolar novamente o teste caso falhe.
Bênção de Flur: levantando sua arma para os céus, Sorte: o personagem ficará imune a falhas críticas e
num sinal de devoção a Flur, ele retribuirá distribuindo acertos críticos serão considerados com dois números 10
sua bênção para você e para seus aliados. Em termos de ou dois números 9.
jogo, ele e [Nível do personagem] aliados ficarão imunes
ao dano de Raio por cinco rodadas. O personagem só po- A CORRUPÇÃO
derá ativar a Bênção uma vez por dia (ativar a Bênção
não gasta nenhuma ação). A maldade afasta o Herói do caminho de seu deus e o
aproxima da perdição, do esquecimento e da derrota: ela
O PRESENTE MAIOR fica como uma marca no seu interior, perseguindo-o até
ele se redimir e pedir perdão por seus erros. Em termos
Toda a devoção ao deus pode gerar uma recompensa de jogo, atos de maldade podem fazer com que o perso-
inestimável: em termos de jogo, quando o personagem nagem perca pontos de Glória: esses atos são conhecidos
chega a cem pontos de Glória, ele se tornará um dos an- como Atos profanos. Monstros e animais não possuem
jos celestiais. Com o status de divino, ele poderá escolher um valor de Glória, afinal, não possuem inteligência para
um local no Mundo Celestial para morar (além do contato diferenciar o que é o bem ou o mal, já que agem por ins-
direto com os deuses, o personagem não envelhecerá) e tinto.
ganhará a seguinte habilidade:
“Não há distância no mundo espiritual.” — Lucair
FORMA DIVINA — BÔNUS
Essa forma fará com que o personagem ganhe capacida- ATOS PROFANOS
des divinas. Em termos de jogo, enquanto conseguir Atos profanos são as ações que podem fazer com que o
manter seu status divino, o valor de Karma será dobrado, personagem perca Glória. Além das consequências, de
o Nível máximo dos Atributos poderá ser maior que 15 e acordo com as leis locais, atos profanos são também jul-
o das Resistências maior que 35. O jogador poderá falar gados pelos deuses, pois os mesmos podem fazer com
como seu personagem age nessa forma, podendo inclu- que a sociedade se destrua. Esses atos podem acumular
sive alterar sua aparência. (por exemplo, o personagem torturou uma pessoa e logo
em seguida a matou: isso gerará uma perda de 5 pontos
ATRIBUTOS DIVINOS de Glória!).
Quando um Atributo passa dos 15 pontos, ele assume
Roubo: atos de roubo não são bem vistos pelos deuses,
características especiais e únicas, sendo considerados
e todos que seguem esse caminho são castigados. Em
atributos divinos e que pode fugir da compreensão da termos de jogo, cada vez que o personagem comete algum
população. Além de cancelar qualquer Inaptidão no Atri- roubo ou extorsão, ele perde 1 ponto de Glória.
buto, o personagem receberá os seguintes efeitos:
Tortura: qualquer tipo de tortura é condenado pelos
Força: a quantidade de peso que o personagem conse- deuses. Como exemplo, podemos citar torturas psicoló-
gue carregar, levantar ou empurrar será igual ao nível de
gicas em interrogatórios, torturas para simplesmente fa-
força vezes 20. Imune à condição Atordoado e o persona-
zer a vítima sofrer ou ser humilhada, entre outras. Em
gem não poderá ser empurrado ou derrubado.
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Lágrimas de Graize: influenciado principalmente pela O elemento Vento é forte contra o elemento Terra e fraco
tristeza, esse evento inunda o coração das pessoas do (ou oposto) contra o elemento Fogo.
mundo, boas e más. Muitos dizem que as chuvas que O elemento Raio é forte contra o elemento Água e fraco
caem em Eri representam a tristeza de Graize em relação (ou oposto) contra o elemento Terra.
aos eventos recentes do mundo. Em termos de jogo, du-
rante esse evento, todos que são atingidos pela chuva re- O elemento Luz é fraco (ou oposto) contra o Elemento Tre-
cuperam 1 Ponto de vida por rodada. vas.
Fôlego de Garauk: influenciado principalmente pela O elemento Trevas é fraco (ou oposto) contra o Elemento
calma, esse evento infla a energia das pessoas do mundo, Luz.
boas e más. O ar contaminado pelo cheiro do sangue nos
campos de batalha é restaurado. Em termos de jogo, du-
FORÇA ELEMENTAL
rante esse evento, todos recuperam 1 Constituição por A Força Elemental é o poder de resistência que um Herói
rodada. possui em seu espírito. Uns possuem a força dos deuses,
outros fortalecem sua Força Elemental com a ajuda de
Heroísmo de Kodos: influenciado principalmente pelo Runas. Personagens que possuem Vantagem elemental
espírito da guerra, esse evento inunda o espírito guer- receberão apenas a metade do dano referente ao ele-
reiro das pessoas do mundo, boas e más. Qualquer um mento, enquanto que os que possuem Desvantagem ele-
se sente preparado para encarar e vencer a guerra. Em mental receberão uma quantidade de dano a mais igual
termos de jogo, uma vez durante esse evento, todos po- à metade do dano elemental sofrido (dano x 1,5). Um
dem cancelar a condição Moral Abalado. mesmo efeito não acumula, mas ambas se cancelarão
Divindade de Flur: influenciado principalmente pela caso receba as duas num mesmo elemento.
certeza, esse evento confirma a fé das pessoas do mundo,
boas e más. Os descrentes provavelmente continuarão O MUNDO CELESTIAL
assim, mas certos que algo fora de sua compreesão existe O Acordo dos Deuses acabara de selar uma paz momen-
no mundo. Em termos de jogo, durante esse evento, to- tânea entre os deuses de Eri e os deuses de Gor. O
dos recuperam 5 Karma por rodada. Os que não seguem mundo estava crescendo maravilhosamente. Animais e
o Caminho de um dos deuses sentirão a força do Karma pessoas possuíam um lar: os deuses não. Em uma das
em seu espírito, apesar de nada poderem fazer com ela. várias conversas, os deuses discutiram sobre isso.
Meditação de Tristan: influenciado principalmente Em mais um de seus sonhos ou visões reveladoras, Lu-
pela reflexão, esse evento remove da mente das pessoas cair contou tudo para seus amigos sobre o lugar que ele
do mundo, boas e más, todo sentimento de maldade e criou quando enfrentou Larc. Foram longos anos de tra-
preocupação. Novas soluções para os problemas atuais balho até que a morada dos deuses ficasse finalmente
serão encontradas. Em termos de jogo, durante esse pronta. É um lugar belíssimo situado no alto dos céus.
evento, todos recuperam 1 Constituição por rodada. Um lugar que as pessoas não conseguem ver, porém os
Justiça de Lucair: influenciado principalmente pelo deuses conseguem enxergar o mundo todo de lá. Cada
perdão, esse evento inspira a alma das pessoas do deus escolheu um espaço especial para morar. O mais
mundo, boas e más. Todos são julgados. Em termos de humilde é o de Flur: ele se parece com o local em que ele
jogo, durante esse evento, todos recebem 2 pontos de morava quando jovem. Garauk construiu um lar seme-
Glória. lhante a uma floresta. Genrir criou casas construídas de
pedra cercadas por montanhas. Graize construiu um
Espírito de Genrir: influenciado principalmente pela ambiente muito belo e diversificado, assim como a natu-
empolgação, esse evento amplia o moral das pessoas do reza que ela ajudou a criar. Tristan e Lucair resolveram
mundo, boas e más. Todos sentem que por mais que um dividir o mesmo espaço, um local reservado e sem muitos
caminho seja difícil, cada passo dado é um passo rumo caprichos localizado acima da fronteira simbólica que
à vitória. Em termos de jogo, uma vez durante esse existe entre Eri e Gor. Kodos construiu um verdadeiro
evento, todos podem cancelar a condição Moral Abalado Reino.
ou aplicar a condição Moral Elevado por duas rodadas.
O Mundo Celestial é tão especial, que a quantidade de
OS ELEMENTOS E O MUNDO Karma e bondade que circula em suas regiões faz com
que os deuses não envelheçam. Está localizado longe o
O ar que corre nos pulmões de um trabalhador durante suficiente para uma pessoa não conseguir ve-lo ou che-
sua jornada diária é o mesmo vento que sai das mãos de gar até o mesmo, mas perto o suficiente para os deuses
um adepto de Garauk. A água que banha os mares é a conseguirem ver o mundo todo de lá. É protegido pelos
mesma que cerca uma aura elemental. Em todos os ca- anjos celestiais, seres divinos encarregados de promover
sos, quando um elemento é utilizado por um adepto, ele justiça quando os deuses não podem agir.
recebe uma quantidade de poder maior que o comum,
por isso o vento machuca tanto quanto o fogo, e a água Com o passar dos anos, esse mundo serviu de lar para
não apenas molha, mas também pune os inimigos de pessoas que alcançaram um patamar divino em Eri: elas
Graize. Quando interagem com o mundo mortal, os ele- foram coroadas com a oportunidade de morar no Mundo
mentos se comportam da mesma forma que o normal: o Celestial e de receber muitos outros benefícios. Os deu-
fogo continua a queimar uma floresta, a terra ainda pode ses continuam guiando os cidadãos de Eri, agora de um
ser utilizada para a plantação, a luz sempre traz ilumi- lugar especial.
nação. Veja a seguir a relação de cada elemento, o que
influenciará a Vantagem elemental (elemento no qual é
forte) e Desvantagem elemental (elemento no qual é
fraco):
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O TEMPLO DO FOGO
Kodos, o deus do Fogo. Deus que fornece o calor nos tem-
pos frios e aquece nossas almas com sua justiça e poder.
Seu Templo representa todo o seu poderio. Localizado
onde o fogo descansa na montanha, um adepto encon-
trará tudo o que procura.
O TEMPLO DA ÁGUA
Graize, a deusa da Água, a rainha da inteligência. Seu
Templo está inundado do elemento que traz a vida para
todos. Diante da imensidão que o cerca, a divisão entre
o mundo oeste e o leste marcará o seu local.
O TEMPLO DA LUZ
Lucair, o deus da Luz e da paz. Seu Templo de esmeral-
das brilhantes aparecerá no tempo em que a Luz reina
sobre a noite pela última vez.
O TEMPLO DO VENTO
Garauk, o deus do Vento e da humildade. Seu Templo
representa aquilo que você mais admira. Seu verde é
eterno e traz a vida.
O TEMPLO DA TERRA
Genrir, o deus da Terra e da força. Seu Templo foi cons-
truído com as rochas mais resistentes, e só poderá ser
encontrado por aqueles que são capazes de resistir às
dificuldades do seu local. Os fracos não serão bem-vin-
dos. A terra dourada é eterna.
O TEMPLO DO RAIO
Flur, o deus do Raio e do ouro. Seu Templo é como você:
num piscar de olhos, ele estará em outro local. Somente
os que te conhecem profundamente saberão quando e
onde seu Templo aparecerá.
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E
ste Capítulo mostrará desde equipamentos mais madeira comum possui 37, enquanto que um navio
comuns até aos mais avançados que um perso- enorme de madeira reforçada possui 1000. O sistema de
nagem poderá encontrar nos vários mercados es- Durabilidade visa o controle do uso de Itens lendários,
palhados pelas cidades. Além disso, será possível mas pode ser ampliado para ser utilizado em qualquer
os personagens criarem seus próprios itens e equipa- combate ou guerra, caso o Mestre e jogadores desejem.
mentos, incluindo os poderosos Itens lendários.
OPCIONAL: ARMAS E PROTEÇÕES
MOEDA LOCAL Armas, escudos e armaduras possuem um valor de Du-
rabilidade. Durante os vários combates, conflitos e prin-
O Garb é a moeda local utilizada em todo o mundo. Com cipalmente guerras, os equipamentos dos personagens
o passar do tempo, é simplesmente chamada de G por podem sofrer avarias. Além disso, os equipamentos tam-
quase todos os cidadãos. Existem cinco tipos de moedas: bém sofrem um desgaste natural com atividades diárias,
1 G, 5 G, 10 G, 50 G e 100 G. Cada moeda possui uma mudanças de clima, tempo de uso, usos variados, como
quantidade de ouro em gramas relativa ao seu valor (uma utilizar uma arma para outras funções (como arrombar
moeda de 50 G tem 50 gramas de ouro, por exemplo). um baú), entre outros. Quanto mais intenso o combate
Itens costumam ser revendidos pela metade do preço ou atividade, maior o nível de desgaste.
(pode diminuir para 25%, caso esteja com baixa Durabi- O processo é simples: no final de cada combate, o Mes-
lidade ou com avarias). tre deverá determinar quanto os equipamentos dos per-
sonagens perderão de Durabilidade, variando entre 1 e
CAPACIDADE DE CARGA 5. Essa regra somente será realizada para os persona-
O máximo de peso (kg) que um personagem pode carre- gens que participaram ativamente do combate. Caso um
gar é igual ao seu Nível de Força vezes 10 (vezes 20 para personagem tenha recebido poucos ataques ou utilizado
montarias). Caso carregue mais que esse valor, o perso- pouco sua arma, considere a perda de Durabilidade
nagem receberá a condição Exausto. O Personagem po- como apenas 1; caso tenha participado ativamente, con-
derá levantar, puxar ou empurrar uma quantidade de sidere 5. Guerras consomem o dobro. Caso um persona-
peso igual ao Nível de Força vezes 15. gem tenha um escudo equipado, retire metade do valor
da Durabilidade do Escudo e da Armadura.
TREINAMENTOS OPCIONAL: VARIAÇÕES
O jogador deve observar na Classe de seu personagem Algumas ações poderão fazer com que o Mestre altere a
em qual tipo de arma e proteção ele possui treinamento. Durabilidade durante um combate: com isso, será possí-
Caso deseje utilizar algum equipamento no qual não pos- vel criar cenas onde os personagens destroem as armas
sui treinamento, o personagem receberá Desvantagem dos inimigos ou têm suas armaduras destroçadas du-
ofensiva. Para armaduras, considere as penalidades e a rante um ataque.
Fadiga como o dobro.
Armas: sempre que um personagem consegue um
DURABILIDADE acerto crítico, falha crítica ou ocorrer um empate numa
Disputa, o Mestre deverá realizar o teste de Durabili-
De uma forma geral, a durabilidade representa quantos dade. O processo será o seguinte: ele deverá rolar 2d10
Pontos de Vida um item possui: ela representa o controle e retirar o valor obtido da Durabilidade da arma caso o
das condições de armas, proteções e itens. Após vários personagem obtenha uma falha crítica e retirar 1d10
usos ou combates, o equipamento pode começar a apre- caso obtenha um acerto crítico ou empate numa Dis-
sentar arranhões, rachaduras, rasgos, entre outros. puta.
Material Durabilidade Proteções: o Mestre deverá rolar 2d10 e retirar o valor
Tecido 5 obtido da Durabilidade da Armadura caso o personagem
Couro 25
receba um ataque crítico.
Vidro 50
Vidro reforçado 60 Danos específicos: como será visto no Capítulo —
Madeira comum 75 Combate, armas, acessórios e itens podem ser alvos de
Madeira reforçada 100 um ataque. Quando isso acontecer, diminua a Durabili-
Pedra 125 dade do equipamento de acordo com o dano recebido.
Cobre 150
Ferro 200 OPCIONAL: PENALIDADES
Prata 250 Dependendo do valor atual de Durabilidade, o equipa-
Ouro 300 mento poderá receber variadas penalidades. Em termos
Obsidia 350 de jogo, caso o equipamento chegue à metade ou menos
Ouro branco 400
do total de Durabilidade, ele receberá Desvantagem ofen-
Os valores apresentados tendem a variar de acordo siva (para armas) e Desvantagem defensiva (para armadu-
com o tamanho e peso, e somente devem ser utilizados ras e escudos). Itens com zero Durabilidade ou menos
em situações específicas (muito pequeno: durabilidade x ficam inutilizáveis, impedindo, inclusive, que eles sejam
0,75; pequeno: x0,5; médio: x1; grande: x2; muito reparados (de uma forma básica, considere os itens como
grande: x5; enorme: x10). Por exemplo, um pedaço de destruídos). Por isso, considere um tempo para verificar
pano muito pequeno possui 1 de Durabilidade, enquanto o estado dos itens e repará-los.
uma cortina média possui 5. Um pedaço pequeno de
122
Alcance: alcance em metros do ataque da arma (para Machadinha (cortante): pequeno machado utilizado
armas de longo alcance). O primeiro valor indica um al- para o arremesso. Pode ser substituído por chakram
cance normal (sem penalidades); o segundo indica um (disco de arremesso).
alcance médio (penalidade de -2 no teste de ataque) e o ter- Mosquete (perfurante): possui um maior alcance e
ceiro indica um alcance longo (Desvantagem ofensiva). O poder de fogo que uma pistola. Utilizado principalmente
alcance máximo é igual ao dobro do alcance longo. Caja- por soldados atiradores.
dos e armas de arremesso não recebem o incremento de
alcance (o valor citado é o máximo possível). Pistola (perfurante): arma preferida dos Piratas. Possui
um poder de penetração capaz de ignorar as melhores
Fadiga: penalidade que o equipamento gera no total de armaduras.
Constituição do personagem devido ao peso, movimentos
requeridos e dificuldade de uso. Personagens sem pre- Rede: arma de arremesso capaz de prender um alvo,
paro para utilizar esses tipos de equipamentos se esgo- causando a condição Imobilizado. Necessário realizar um
tarão muito mais rapidamente do que os outros. O valor teste de Força (dificuldade Normal) para sair (Difícil caso
da Fadiga provocada pelas armas será aplicado como pe- esteja com todo corpo preso).
nalidade na Iniciativa do personagem, pois o seu peso Rifle militar (perfurante): evolução do mosquete.
afeta o seu movimento. Somente membros especiais do Reino possuem acesso a
Dur (Durabilidade): valor de durabilidade do equipa- essa arma
mento. Shuriken (perfurante): arma de arremesso mais conhe-
Preço: valor por unidade. cida como “estrela ninja”. Utilizada por aqueles que que-
rem o silêncio e discrição como aliados. Pode ser substi-
ARMAS DE LONGO ALCANCE tuído por dardos.
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ARMAS DE FOGO
Nome Tipo Peso Dano Alcance Fadiga Dur Preço
Pistola Comum 4 kg 1d10 +5 20/40/60 2 250 1500 G
Mosquete* Melhorado 5 kg 2d10 +5 25/50/75 4 500 3000 G
Rifle militar* Avançado 6 kg 2d10 +10 35/70/105 4 250 4500 G
Bacamarte* Melhorado 7 kg 3d10 15/25/45 4 400 3500 G
MUNIÇÕES
O controle de munições será feito de modo dinâmico: o valor demonstrado será necessário para adquirir munições
para uma sessão de jogo, desde que ela tenha combates ou guerras. A Flecha sinalizadora provoca um barulho agudo
quando viaja pelo ar (perfeita para sinalizações ou distrações). A Flecha cortadora causa +2 de dano e pode ser
utilizada para cortar cordas, galhos finos, entre outros. No preço das Balas já está embutido a pólvora.
Nome Peso Preço
Flecha comum 1 kg (20) 25 G
Flecha sinalizadora 1 kg (20) 35 G
Flecha cortadora 1,5 kg (20) 40 G
Virote para Bestas 2 kg (20) 30 G
Balas para Armas de fogo 3 kg (20) 50 G
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DESARMADO
Nome Tipo Penalidade Dano Fadiga
Golpe desarmado (soco) Comum 0 Mod. Força 0
Golpe desarmado (chute) Comum -2 Mod. Força +2 0
Golpe desarmado (cabeçada) Comum -3 Mod. Força +3 0
ARMADURAS
Nome Tipo Peso Proteção Fadiga Atributo Dur Preço
Manto Comum 2,5 kg 1 1 0/0 50 100 G
Armadura comum Comum 5 kg 3 2 -1/0 100 250 G
Armadura melhorada Melhorado 7 kg 5 3 -1/-2 250 500 G
Armadura avançada Avançado 12 kg 7 4 -3/-2 500 1000 G
ESCUDOS
Nome Peso Bloqueio Fadiga Dur Preço
Broquel 2 kg +1 1 50 200 G
Escudo pequeno 2,5 kg +2 1 100 300 G
Escudo médio 3 kg +3 2 150 400 G
Escudo Grande 4 kg +4 3 200 500 G
Escudo de corpo 6 kg +5 4 250 750 G
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Navio de guerra: um Navio de guerra pode chegar a Quando um equipamento está com uma Runa, ele fi-
35m de comprimento. Deve possuir no mínimo 20 rema- cará com um pequeno brilho na cor do elemento (verme-
dores e pode chegar a carregar 100 pessoas. Apesar de lho para Fogo, azul para Água, verde para Vento, marrom
ser mais lento que um navio comum, um Navio de guerra para Terra, branco para Luz, preto para Trevas e amarelo
pode conter até 8 canhões. para Raio).
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RUNA DE ERI
Armadura ou Escudo: o personagem receberá Vantagem
elemental em todos os elementos.
Requisitos: 5 Runas do Fogo, 5 Runas da Água, 5 Ru-
nas do Vento, 5 Runas da Terra, 5 Runas da Luz, 5 Ru-
nas das Trevas e 5 Runas do Raio.
RUNA DO KARMA
Amuleto: o personagem receberá o bônus de +25 de
Karma.
Requisitos: 1 Runa do Fogo, 1 Runa da Água, 1 Runa
do Vento, 1 Runa da Terra, 1 Runa da Luz, 1 Runa das
Trevas e 1 Runa do Raio.
RUNA DA CONSTITUIÇÃO
Amuleto: o personagem recebe o bônus de +3 Constitui-
ção.
Requisitos: 1 Runa do Vento, 1 Runa da Terra, 1 Runa
do Fogo e 1 Runa da Água
RUNA DA SAÚDE
Amuleto: o personagem receberá o bônus de +25 Pontos
de vida.
Requisitos: 1 Runa da Luz, 2 Runas do Fogo e 2 Ru-
nas da Terra
RUNA DA DEVOÇÃO
Amuleto: toda devoção pelos deuses de Eri fará com que
o personagem se afaste de mal. Em termos de jogo, ele
receberá o bônus de +10 pontos de Glória.
Requisitos: 2 Runas do Karma
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Obra prima: os equipamentos poderão receber habili- CATEGORIA: CHANCE CRÍTICA (ARMAS)
dades que somem no máximo 5 Níveis. Somente os me- Perseguidora (nível 5): a arma causará um ataque crítico
lhores ferreiros conseguem transformar um equipa- com dois números 10 ou com dois números 9.
mento em Obra prima (Nível 10 em Ofícios (ferreiro)).
CATEGORIA: ENCANTAMENTO
HABILIDADES DE (ARMAS, ARMADURAS E ESCUDOS)
Encantado (nível 3): o equipamento perderá 10 a menos
EQUIPAMENTOS de Durabilidade quando o personagem utilizar algum
Dependendo da Qualidade de um equipamento, ele po- efeito especial dele (itens lendários).
derá receber melhorias únicas através de habilidades. Mágico (nível 4): o equipamento perderá 15 a menos de
Cada habilidade possui um Nível de poder (esse valor não Durabilidade quando o personagem utilizar algum efeito
pode ser maior do que o suportado pelo item) e não será especial dele (itens lendários).
possível escolher mais de uma habilidade de uma mesma
categoria (por exemplo, itens de qualidade Trabalhado Rúnico (nível 5): se o equipamento for um item lendário,
poderão receber duas habilidades de nível 1 ou uma de ele poderá receber uma Runa.
nível 2).
OS ITENS LENDÁRIOS
CATEGORIA: PROTEÇÃO (ARMADURAS E ESCUDOS)
Além das Runas, o mundo de Eri contém itens com po-
Resistente (nível 2): o equipamento receberá o bônus de deres impressionantes: eles são chamados de Itens Len-
+1 em Proteção (armaduras) ou +1 em Bloqueio (escu- dários. Eles são encontrados nas diversas Ruínas que
dos). existem no mundo, em alguns mercados e principal-
Robusta (nível 3): o equipamento receberá o bônus de +2 mente no controle dos melhores Heróis. Ao longo dos
em Proteção (armaduras) ou +2 em Bloqueio (escudos). anos, os Inventores, com a ajuda dos Magos, acabaram
aprendendo ainda mais sobre as Runas e as proprieda-
Maciça (nível 4): o equipamento receberá o bônus de +3 des de Itens Lendários: nos dias de hoje, eles são capazes
em Proteção (armaduras) ou +3 em Bloqueio (escudos). de recriar ou inventar novos efeitos. Carregar um Item
CATEGORIA: PROTEÇÃO MAIOR (ARMADURAS)
Lendário pode trazer alguns benefícios: além do poder
em si, o personagem poderá ser conhecido por causa de
Impenetrável (nível 5): o equipamento irá ignorar a me-
um item. Além disso, será difícil passar despercebido por
tade do dano de um dos tipos: cortante, concussão ou
uma localidade, pois os Itens Lendários possuem um bri-
perfurante.
lho que chama a atenção, o que passará aos demais a
CATEGORIA: DURABILIDADE imponência do personagem.
(ARMAS, ARMADURAS E ESCUDOS)
Polido (nível 1): o equipamento receberá o bônus de +25 EFEITOS DE UM ITEM
em Durabilidade. Apesar de muitos itens serem conhecidos mundialmente,
há itens que possuem efeitos que ainda são desconheci-
Revestido (nível 2): o equipamento receberá o bônus de dos: encontrar uma espada numa Ruína semelhante a
+50 em Durabilidade. uma espada conhecida não garantirá nada. Em termos
Fortificado (nível 3): o equipamento receberá o bônus de de jogo, considere todos os itens encontrados nos mer-
+75 em Durabilidade. cados como sendo identificados (ou seja, todas suas ca-
racterísticas são conhecidas). Para os itens que serão en-
CATEGORIA: PESO (ARMAS, ARMADURAS E ESCUDOS) contrados em Ruínas, considere que eles ainda são um
Leve (nível 2): a Fadiga provocada pelo equipamento di- mistério. O personagem pode adotar as seguintes ações
minuirá em 1 ponto. para identificar um item:
Adaptável (nível 3): a Fadiga provocada pelo equipa- Levar a um especialista: um teste de Percepção (Ava-
mento diminuirá em 2 pontos. liação; dificuldade Difícil) poderá descobrir todos os efei-
tos do item (ou o próprio personagem realiza o teste caso
Veloz (nível 4): a Fadiga provocada pelo equipamento di- tenha essa Perícia). Geralmente cobram-se 100 G para
minuirá em 3 pontos. identificar um item.
CATEGORIA: DANO (ARMAS) Utilizar o item: assim que utiliza um Item Lendário, o
Forte (nível 1): a arma receberá o bônus de +1 no dano. personagem descobrirá na hora suas propriedades. Isso
pode ser um perigo, afinal, existem Itens Amaldiçoados.
Potente (nível 2): a arma receberá o bônus de +2 no Algumas habilidades permitem a identificação do item.
dano.
Brutal (nível 3): a arma receberá o bônus de +3 no dano. OS PODERES
Destruidora (nível 4): a arma receberá o bônus de +4 no Armas, armaduras, escudos, amuletos, anéis e botas po-
dano. dem receber efeitos especiais. O processo será o se-
guinte:
Vingadora (nível 5): a arma receberá o bônus de +5 no
dano. Tipo: primeiro será necessário escolher qual item re-
ceberá o efeito. O tipo determinará o dano, Fadiga, Pro-
teção, entre outros. Itens que já possuem efeitos especi-
ais, Armas Divinas, armas invocadas, armas criadas com
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O
Sistema Union será o responsável por controlar INTELECTO (INT)
todas as ações que podem ser realizadas em Eri – O Intelecto representa toda a capacidade intelectual e
Gor RPG. Você encontrará informações sobre os sensorial do personagem. Um alto valor em Intelecto de-
Atributos (incluindo testes, efeitos e regra de esforço), Pe- monstra personagens bastante inteligentes e atentos ao
rícias e como elas afetam diretamente os testes, criação, mundo ao seu redor. O Intelecto é formado por:
evolução do personagem e sobre o Renome (caracterís-
tica que mostrará a fama do personagem). Inteligência: representa toda a capacidade intelectual
do personagem em diversos tipos de tarefas. A Inteligên-
ATRIBUTOS cia altera a Mente e a quantidade de pontos de Perícias.
Atributos representam todas as características e capaci- Percepção: representa a capacidade sensorial do per-
dades físicas, mentais, espirituais e sociais de um perso- sonagem (paladar, audição, visão, olfato, tato). A Percep-
nagem. Os Atributos são divididos em 4 grupos: Porte, ção altera a Mente e a Iniciativa.
Destreza, Intelecto e Espírito. Um valor 1 em um atributo Raciocínio: representa a lembrança e quão rápido um
indica uma característica extremamente fraca, enquanto personagem consegue pensar e analisar um fato. O Ra-
que um valor 10 ou maior indica algo surpreendente. ciocínio altera a Mente e a Iniciativa.
PORTE (POR) Conhecimentos: representa o grau de conhecimento
O Porte representa a força, a capacidade de suportar di- em relação aos ensinamentos que o personagem obteve
ficuldades físicas, e a presença do personagem em rela- durante sua infância e juventude e a facilidade de apren-
ção aos outros. Um valor alto em Porte demonstra perso- der novas experiências. Conhecimentos altera o limite de
nagens capazes de ignorar barreiras, tanto pelo vigor fí- habilidades que um personagem pode ter e o limite de
sico, quanto pela inspiração e liderança. O Porte é for- habilidades que poderão ser modificadas.
mado por:
ESPÍRITO (ESP)
Força: representa o potencial físico, a capacidade de O Espírito representa o comportamento, a intuição, co-
usar os músculos em diversas tarefas, como combate, ragem e autoconfiança do personagem. Um alto valor em
arrombamentos e capacidade de carga. A Força altera o Espírito demonstra personagens bastante confiantes e li-
dano de ataques com armas brancas, de arremesso e de- gados a si mesmos ou ao mundo divino. O Espírito é for-
sarmado, a Fortitude e a Mira do Combate Armas bran- mado por:
cas.
Vontade: representa a autoconfiança, a ligação com os
Vigor: representa a capacidade de suportar o cansaço deuses e a capacidade de se afastar do mundo sombrio.
físico ou efeitos externos como calor ou frio excessivo. O A Vontade altera a Defesa espiritual, a Mira do Combate
Vigor altera a Fortitude e o total de Constituição. Espiritual e os totais de Constituição e Karma.
Vitalidade: representa a capacidade de sobreviver a Carisma: representa o caráter, o charme e a capaci-
ataques, tanto físicos, quanto sobrenaturais. Também dade de cativar os demais. Também indica quão unido o
representa a capacidade de resistir a doenças, dores, ou personagem está com seus aliados. O Carisma altera a
qualquer ameaça contra o corpo. A Vitalidade altera a Presença.
Fortitude e o total de Pontos de vida.
Coragem: representa a ousadia, o ânimo do persona-
Intimidação: representa o grau de respeito, subordi- gem e a capacidade de suportar e resistir ao medo. A Co-
nação ou medo que o personagem impõe aos demais. A ragem altera a Defesa espiritual e a Presença.
Intimidação altera a Presença.
Sorte: representa o destino, a sorte (ou o azar) diante
DESTREZA (DEST) de variadas situações. A Sorte altera a Defesa espiritual.
A Destreza representa toda a capacidade de coordenação
motora do personagem. Um alto valor em Destreza de- Intimidação e Carisma podem ser considerados Atribu-
monstra personagens muito ágeis ou velozes, tornando- tos opostos em relação à interação do personagem com
se muito difícil de acertá-los. A Destreza é formada por: os demais. A personalidade do personagem será influen-
ciada pelo Atributo que possuir o maior valor, mas não
Agilidade: representa a coordenação motora e habili- de uma forma focada em apenas uma em detrimento da
dade corporal do personagem. A Agilidade altera a Defesa outra. Porém, isso não cancela personalidades próprias
e a Mira do Combate Distância. de cada pessoa, como sinceridade, bondade, visões em
Velocidade: representa o quão rápido o personagem relação ao mundo, qualidades e defeitos.
pode ser em variados tipos de tarefas. A Velocidade altera
a Defesa, limite de deslocamento e a Mira do Combate
Desarmado.
Reflexos: representa a perspicácia e a capacidade de
reagir a estímulos físicos ou inesperados, como um ata-
que de uma espada. Reflexos altera a Defesa e Iniciativa.
Precisão: representa a capacidade de observar, mirar
e acertar um determinado alvo ou objeto. A Precisão al-
tera a Mira de todos os Combates.
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Pedido aos deuses (dificuldade Normal): um persona- Capacidade de entender e analisar a atitude de um ani-
gem pode pedir várias coisas aos deuses: pode falar com mal e acalmá-lo, a fim de treiná-lo ou domesticá-lo. O
Graize para pedir chuva numa região afetada por uma personagem conseguirá controlar uma montaria.
seca terrível; falar com Garauk para que acalme os ven-
tos que estão atrapalhando a viagem dos personagens, CRIAÇÃO DO PERSONAGEM
entre outros. Pode até mesmo pedir o uso temporário de Nesta parte das regras, você verá como um jogador po-
alguma habilidade (por exemplo, pedir a Lucair um poder derá criar seu personagem para lutar na guerra que está
temporário de criar luz para que os personagens passem acontecendo entre Eri e Gor.
por uma escura caverna). Tudo dependerá da interpreta-
ção do jogador e aprovação do Mestre. Passo 1— Raça: escolha uma raça para seu persona-
gem e fique atento aos bônus e/ou as penalidades assim
Descansar (dificuldade Normal): o personagem pode como as características. Ela representa o que você é e
recuperar suas energias após uma meditação. Em ter- pode influenciar no passo a seguir.
mos de jogo, a cada 10 minutos meditando, ele recupera
1 Constituição ou 1d10 de Karma. Passo 2 — Classe: escolha a Classe que mais agradar
para seu personagem. Leia cada uma, veja suas forças,
NAVEGAÇÃO* — PERCEPÇÃO suas fraquezas e treinamentos. Ela representa o que você
Capacidade de controlar barcos, navios e de se guiar pode fazer.
através de bússolas, mapas ou até mesmo estrelas. Passo 3 — Divindade: caso deseje, escolha o Caminho
de um dos deuses de Eri para seu personagem. A escolha
OFÍCIOS* — CONHECIMENTOS
da raça ou Classe poderá limitar as opções. Após isso,
Conhecimento sobre um tipo de profissão. Um persona- anote em Marca a marca escolhida para representar a
gem só pode ter um tipo de ofício. ligação com o seu deus.
Joalheiro: o personagem será capaz de fabricar vários Passo 4 — Arquétipo, Aptidão e Inaptidão: após a
tipos de jóias, como anéis, brincos, entre outros. escolha da Classe, ficará muito mais fácil escolher um
Costureiro: o personagem será capaz de fabricar e re- Arquétipo (escolha também um efeito), um grupo de Atri-
parar vestimentas e acessórios de couro. butos para receber Aptidão e um outro para receber
Inaptidão.
Ferreiro: o personagem será capaz de fabricar e repa-
rar (o personagem deve ter um kit de reparo) vários tipos Passo 5 — Habilidades: escolha uma habilidade de
de armas, munições e proteções. Classe, talento ou do deus para seu personagem (caso
tenha escolhido seguir um). Anote as habilidades adqui-
Pilhador: o personagem será capaz de identificar e ex- ridas na Ficha de habilidades.
trair itens de monstros derrotados como dentes, carcaça,
chifre, pele, ossos, carne para alimentação, entre outros. Passo 6 — Caracterização: escolha características
como nome, altura, peso e idade inicial para seu perso-
Cozinheiro: o personagem será capaz de preparar va- nagem (a idade pode fornecer bônus e penalidades; ver
riados tipos de alimentação, desde uma simples refeição mais adiante em Peso da idade).
até um refinado jantar.
Passo 7 — Distribuição e cálculos: veja a seguir
Forjador: o personagem saberá sobre Runas, seus quantos pontos cada um receberá em Atributos, Perícias
efeitos e como colocá-las ou retirá-las de equipamentos. e Combates. Realize os cálculos das Estatísticas de Com-
bate.
PERFORMANCE — CARISMA OU INTIMIDAÇÃO
Capacidade de utilizar a voz para emitir belas ou impro-
visadas canções, realizar movimentos sincronizados du-
rante uma dança (muito utilizada em festas e interações
sociais), afinar e tocar instrumentos musicais, realizar
performances teatrais, improvisações ou manipular sua
expressão corporal.
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E
m tempos de guerra, o combate se torna inevitá- Rodada surpresa: quando um ou mais personagens
vel. Por mais que os cidadãos de Eri fiquem pas- não estão notando a presença dos seus adversários antes
sivos a ela, o exército de Gor não descansa. Nesta de começar um combate, será considerado que eles serão
parte das regras, você verá como funciona o com- surpreendidos: os adversários terão a chance de agir pri-
bate. meiro, e só após isso será conferida a Iniciativa para o
combate.
É muito importante lembrar que um combate deve ter
algum tipo de motivação para acontecer: vingança, de- TEMPO
fesa própria ou duelo são uns dos exemplos. Nem sem- O combate se divide em rodadas (tempo necessário para
pre, quando um personagem esbarra com outro armado, todos os envolvidos realizarem seus turnos) e turnos (pe-
irá significar o início de um combate: jogadores que bus- ríodo de tempo que um personagem efetua sua ação).
cam soluções criativas não se sentirão presos ou obriga- Cada rodada dura cerca de 6 segundos.
dos a combater todo ser que respira.
Rodada 1
FASE 1 — UM CONFLITO Turno jog. 1 Turno jog. 3 Turno jog. 2 Monstro 1
Muitas vezes, será difícil evitar um combate. Quando isso Exemplo de uma rodada de combate
acontecer, o Mestre deve ficar atento a alguns detalhes:
Por exemplo, se o jogador 2 utilizar uma habilidade
Descrição do cenário: o Mestre deve descrever o local com efeito durante a rodada, ela irá expirar no final do
em que os personagens irão lutar. Além de evitar futuras turno do monstro 1; se durasse duas rodadas, iria expi-
confusões, uma boa descrição fará com que os jogadores rar no final da próxima rodada.
analisem rapidamente o que está acontecendo e, conse-
quentemente, acabarão escolhendo mais rapidamente FASE 3 — AS AÇÕES
sua ação e imaginando a cena com mais clareza. Caso
Em cada rodada, cada participante terá o direito de rea-
seja necessário, faço esboços numa folha de papel das lizar um turno de combate, seguindo a ordem de Inicia-
principais características. tiva. No seu turno, cada personagem pode praticar uma
Descrição dos combatentes: é importante descrever ação (habilidades do tipo ataque ou suporte) e uma Rea-
características como localização dos combatentes, o que ção. Também são consideradas uma ação: utilizar uma
eles estão fazendo ou como estão equipados. Quantida- poção ou item, recarregar uma besta ou arma de fogo,
des grandes de inimigos podem ser descritas de uma sacar/guardar uma arma, pegar um item da mochila, in-
forma abstraída (“Um grande grupo de soldados se move teragir com objetos no ambiente, um personagem tentar
pelo campo de batalha”, por exemplo). se esconder, observar melhor um campo de batalha, en-
tre outros. Após escolher uma ação, a mesma não poderá
Outros fatores: fatores como presença de coberturas,
ser mudada. Se o turno do personagem passar e ele não
esconderijos ou situações de clima (um vento forte que
fizer algum tipo de ação até o final da rodada, o turno
poderá atrapalhar o ataque de arqueiros, uma forte
será considerado como realizado e a ação será perdida
chuva, pouca iluminação, entre outros) são detalhes im-
como se ela tivesse sido utilizada.
portantes a serem lembrados. Esses fatores podem dar
uma diversão extra no combate (ou desafio). Ação especial – Defender: gastando uma ação, o per-
sonagem poderá entrar numa postura mais defensiva.
FASE 2 — INICIATIVA Em termos de jogo, ele recebe Vantagem defensiva du-
rante a rodada.
Quando um conflito entre um grupo de combatentes for
declarado, é necessário saber quem agirá primeiro e Devido à liberdade que existe dentro das regras de jogo,
quais serão os seguintes, procurando organizar o com- algumas ações declaradas podem ser semelhantes a ha-
bate. Para isso, cada participante deve rolar 1d10 e so- bilidades que já existem: por exemplo, um personagem
mar o resultado com o valor de Iniciativa (Ini) do seu per- deseja agarrar seu inimigo. Isso pode facilmente ser re-
sonagem: quem obtiver o maior valor de Iniciativa será o solvido com um teste de ataque Desarmado contra a De-
primeiro a agir; quem obtiver o segundo maior valor agirá fesa, mas a Classe Lutador possui algo semelhante.
logo em seguida e assim sucessivamente, até ao que pos- Quando isso acontecer, o Mestre pode aceitar a ação do
sui o menor valor. Caso haja um empate, role 1d10, e jogador, porém com uma dificuldade maior (Defesa do
quem tirar o maior resultado agirá primeiro. alvo +5, ou +10 caso já tenha essa dificuldade), simu-
Caso um personagem possua Iniciativa negativa (um lando que ele não possui treinamento e evitando que a
personagem com valor baixo recebe uma penalidade de habilidade se torne dispensável.
uma habilidade), ele não poderá agir na primeira rodada
de combate. Nas próximas rodadas, considere sua Inici- AÇÕES LIVRES
ativa como 1. Caso um participante entre num combate Existem ações que são consideradas livres: elas não con-
que já está ocorrendo, ele poderá rolar sua Iniciativa e somem uma ação do personagem. São consideradas
agirá na próxima rodada. ações livres: falar num combate (frases curtas), soltar um
Iniciativa extrema: os personagens mais rápidos e es- item ou arma, pegar um objeto que está muito perto do
pertos terão uma vantagem sobre seus inimigos. Em ter- personagem (num cinto, por exemplo), gastar Ação He-
mos de jogo, caso alguém obtenha um total de Iniciativa roica, entre outros.
igual a 30 ou mais, ele poderá realizar uma ação extra
na primeira rodada do combate.
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Elevação: ataques à distância realizados de uma parte Cabeça: o alvo recebe um bônus de +8 na Defesa con-
elevada do terreno em relação ao alvo, como em colinas, tra os ataques direcionados na sua cabeça. Eles provo-
montes, muros ou equivalentes recebem Vantagem ofen- cam +1d10 de dano.
siva. Braços: o alvo recebe um bônus de +6 na Defesa con-
Condições: efeitos como uma forte chuva, uma névoa tra os ataques direcionados nos seus braços (ou mem-
densa atrapalhando a visão dos guerreiros, arqueiros lu- bros semelhantes (tentáculos, por exemplo)). Esse ata-
tando numa floresta ou lutar numa ponte que está ba- que causará a condição Contundido.
lançando também podem gerar Desvantagem ofensiva. Pernas: o alvo recebe um bônus de +4 na Defesa con-
tra os ataques direcionados nas pernas (ou membros se-
ATAQUES E FALHAS CRÍTICAS melhantes (patas de animais, por exemplo)). Esse ataque
Para testes envolvendo a condição Moral Elevado ou Aba- causará a condição Manco.
lado, a regra de ataques e falhas críticas não será consi-
derada. Um ataque crítico ocorre quando o jogador na Pontos específicos: o alvo recebe um bônus de +10 a
sua rolagem de ataque consegue tirar dois números 10 +15 na Defesa contra os ataques direcionados em locais
nos dados. Ataques críticos acertam automaticamente e como olhos, mãos, um amuleto ou arma, asas, entre ou-
causam o dobro do dano da habilidade ou um efeito do- tros (quanto menor o alvo, maior o bônus). Golpes reali-
brado. Utilize a tabela de acertos críticos a seguir para zados em pontos vitais de um alvo provocam +10 de
determinar efeitos extras: dano. Será possível mirar um ataque exatamente num
local já atingido e ferido anteriormente: para isso, consi-
Rolagem Efeito (ataques críticos)
dere o bônus na Defesa do alvo como +20, porém, caso
1 O alvo é derrubado
acerte, ele receberá o dobro do dano.
2 O alvo recebe Desvantagem defensiva du-
rante a rodada Nem todas as variantes que podem ser encontradas num
3 O próximo teste de ataque do alvo recebe combate estão presentes nas regras de jogo: isso seria
Desvantagem ofensiva praticamente impossível de acontecer. Por exemplo,
4 Recupere 1d10 Pontos de vida ou 1 Consti- existe a regra de mirar um ataque, mas seria impossível
tuição
um gnomo tentar acertar a cabeça de um Troll com um
5 Recupere uma Ação Heroica
6 O alvo fica com Moral Abalado durante a
ataque de espada devido à distância (a não ser que ele
rodada esteja na altura da cabeça do monstro); apesar de poder
7 Você fica com Moral Elevado até o final do atacar quando está agarrado, isso não quer dizer que
seu próximo turno será possível utilizar um arco. O bom senso se torna
8 O alvo receberá uma das seguintes condi- mais uma ferramenta a fim de ajudar o Mestre e os joga-
ções: atordoado, paralisado, medo, terror, dores.
enfraquecido, lentidão ou confusão
9 O alvo recebe Desvantagem defensiva e
Desvantagem ofensiva durante a rodada
RESISTÊNCIAS
10 Role a tabela duas vezes (não acumula Existem cinco tipos de Resistências. Cada uma repre-
caso saia novamente) senta a dificuldade que um atacante terá para acertar
uma habilidade do tipo Ataque:
Uma falha crítica ocorre quando o jogador na sua ro-
lagem de ataque consegue tirar dois números 1 nos da- Defesa (Def): representa todos os movimentos que o
dos. Falhas críticas erram automaticamente. personagem realiza para dificultar um ataque (esquivas,
posturas de combate, coberturas, uso de escudos, defe-
Rolagem Efeito (falhas críticas) sas com arma, entre outros).
1 Você se desequilibrou e foi derrubado
2 Você recebe Desvantagem defensiva du- Fortitude (For): representa a capacidade de resistir a
rante a rodada efeitos especiais como venenos, doenças, atordoamento,
3 Seu próximo teste de ataque recebe Des- frio, entre outros.
vantagem ofensiva
4 Você perde 1d10 Pontos de vida ou 1
Mente (Men): representa a capacidade de resistir a ilu-
Constituição sões, domínios mentais, ataques sensoriais, entre ou-
5 Você perde uma Ação Heroica tros.
6 Você fica com Moral Abalado até o final do Presença (Pre): representa a capacidade de resistir ao
seu próximo turno medo e suas penalidades.
7 O inimigo que você atacou fica com Moral
Elevado até o final do seu próximo turno Defesa espiritual (Des): representa a capacidade de
8 Você receberá uma das seguintes condi- resistir a maldições, poderes dos deuses, habilidades so-
ções (escolhido pelo Mestre): atordoado, brenaturais, entre outros.
paralisado, medo, terror, enfraquecido,
lentidão ou confusão ALTERANDO AS RESISTÊNCIAS
9 Você Desvantagem defensiva e Desvanta- Algumas características poderão alterar as Resistências:
gem ofensiva até o final do seu próximo
turno Resistências nulas: caso o alvo tenha qualquer uma
10 Role a tabela duas vezes (não acumula das Resistências igual a zero, qualquer ataque contra ele
caso saia novamente) será bem-sucedido. Caso tenha um valor negativo (um
alvo com Defesa nula recebe uma penalidade de -5), to-
dos os ataques contra essa Resistência serão considera-
dos acertos críticos.
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A
lém dos vários conflitos internos, Lucian, agora no Especial: alguns grupos possuem seus próprios méto-
poder, deve enfrentar um problema maior: a dos para declarar uma guerra. Bárbaros enviam uma ca-
guerra contra Gor. Neste Capítulo, será explicado beça de um dos seus inimigos até o líder local que será
passo a passo como funciona o Sistema de atacado. Algumas tribos costumam pintar seus corpos
Guerra. quando estão prontas para a guerra.
Movidos por sede de vingança, riquezas ou apenas por
proteção, os Reinos de Eri – Gor devem conviver com a PASSO 2: CONDIÇÕES DA
guerra. É comum um Reino querer tomar o território de GUERRA
seu inimigo a fim de expandir sua zona de influência e
poder. Cidades que hoje continuam erguidas e triun- Após a guerra ter sido oficialmente declarada, os líderes
fando um dia já passaram por esse tipo de guerra. Um envolvidos podem estabelecer termos para ela. Apesar de
Reino pode atacar um inimigo menor a fim de evitar que ser um ato honroso, muitos preferem ignorar essa etapa.
ele cresça e invada seu Reino num futuro próximo. Es- Alguns chegam a ignorar algo acertado num acordo, re-
trategistas de guerra dizem que um inimigo, mesmo me- velando-se como verdadeiros traidores da moral e leal-
nor, continua sendo um inimigo, e não deve, de forma dade. A seguir, exemplos de termos (desconsidere-os
alguma, ser menosprezado. O termo “inimigo” é muito caso tenha optado por atacar um Reino sem declarar
amplo e geralmente é traçado na mente dos líderes. guerra):
Como diria Jaster: “Não dê munição ao seu inimigo... dê População: um termo bastante abordado por líderes.
para mim!”. Líderes defensivos tendem a ser neutros, o Ele consiste na proibição de atacar inocentes que estão
que não impede as ações dos inimigos, movidos geral- no Reino, como trabalhadores, mulheres, crianças, ido-
mente por desejos acima da compreensão lógica. Tudo sos ou cidadãos comuns.
isso gera a vingança: um Reino pode querer se vingar de
um passado de derrotas e mortes. A vingança talvez não Palco: os líderes podem mudar o palco da guerra a fim
traga o local de volta, muito menos as pessoas que pere- de proteger cidadãos ou importantes construções. Geral-
ceram nos campos de batalha. Ela é algo particular, e mente, são escolhidos palcos como longas planícies ou
quem se alimenta dela sabe qual é o sabor da dor e so- regiões afastadas dos Reinos.
frimento. É comum observar Reinos aliados se unirem Data: os líderes podem estipular uma data de início
para derrotar seus inimigos. Alianças fortalecem o laço para a guerra, assim como a data de término.
entre líderes de pensamentos diferentes.
Após a guerra: condições após a guerra ter acabado
PASSO 1: DECLARANDO UMA também podem ser acertadas, como captura ou isola-
mento dos derrotados, destino que será dado ao líder da
GUERRA região, entre outras.
A maioria dos líderes não sai invadindo um território sem Número de tropas: os líderes podem estipular um va-
antes declarar guerra ao líder inimigo (considerado por lor mínimo ou máximo de tropas que podem ser utiliza-
muitos como um ato honroso). Logicamente, isso não é das na guerra a fim de promover uma luta justa.
uma regra, e, muitas vezes, ataques surpresas, embos-
cadas ou traições acabam ocorrendo. A Primeira Guerra PASSO 3: PREPARAÇÃO E
dos Homens ensinou que esse tipo de declaração não
traz nenhuma vantagem para o inimigo, e apenas forta- FATORES EXTERNOS
lece o senso de honra e justiça, principalmente para os Muitos fatores externos podem mudar o rumo de uma
inocentes afetados pelos conflitos. Caso opte por declarar guerra, assim como as táticas e estratégias antes da
uma guerra, utilize os seguintes detalhes: mesma começar:
Mensageiros: muitas vezes, um líder manda um men- Palco: o local onde acontecerá a guerra influenciará no
sageiro até o Reino inimigo carregando um pergaminho seu andamento. Planícies podem facilitar movimentação
contendo a declaração de guerra. Esse pergaminho é ca- e visualização das tropas, mas impedirá manobras sur-
rimbado pelo símbolo do Reino atacante e assinado pelo presas ou emboscadas; deslocamento dentro de florestas
líder. É comum o mensageiro ser morto ou capturado an- será dificultado, mas proverá proteção natural contra ar-
tes de chegar ao destino. Além disso, muitos documentos queiros. Ataques em cidades podem se tornar uma tra-
de guerra costumam ser falsificados por Reinos que que- gédia, mas, se bem planejadas, o lado defensor pode ob-
rem promover a discórdia entre outros Reinos, principal- ter várias vantagens, como conhecimento dos melhores
mente entre aqueles que são aliados. caminhos, rotas de fuga, defesas com muros e barrica-
Reunião: às vezes, o líder pode querer ir pessoalmente das, entre outros.
ao Reino inimigo a fim de promover uma reunião. Pode Reforço: receber reforços numa guerra pode fazer com
acontecer, dependendo de como a reunião andar, do líder que uma batalha perdida se transforme numa vitória. As
desistir de atacar o Reino. Ele sempre leva guardas ou raças de Eri são bastante unidas, e, em tempos de uma
alguns soldados, já que é comum acontecer emboscadas iminente guerra contra Gor, constantemente, as raças
ou sequestros de comandantes. enviam reforços para lutarem ao lado dos humanos. Até
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Depois de ativada, uma ordem ou formação permanece Após o líder ordenar essa formação, a tropa conseguirá
até o início do seu próximo turno (caso deseje mantê-la, se defender de qualquer ataque. Em termos de jogo, a
não será necessário gastar ação; somente é possível dei- tropa receberá um bônus de +15 na Defesa e receberá
xar ativa uma formação ou ordem). Com as habilidades, apenas ¼ do dano (não sofrerá dano caso uma tropa ini-
uma tropa poderá receber treinamentos para aumentar miga erre um ataque contra ela), porém não poderá ata-
sua capacidade de combate, cancelar desvantagens ou car nem se mover. Os membros da tropa devem estar
obter efeitos únicos, o que poderá mudar o seu desem- equipados com escudos.
penho numa guerra. ESPECIALISTA CONTRA INFANTARIAS — BÔNUS
TREINAMENTO DE ATAQUE — BÔNUS Disponível apenas para tropas que venceram pelo menos
A tropa receberá o bônus de +2 no teste de ataque (pode duas guerras. A tropa é excelente quando enfrenta uma
ser adquirida várias vezes). tropa de infantaria. Em termos de jogo, receberá Vanta-
gem ofensiva ou Vantagem defensiva contra infantarias.
TREINAMENTO DE DEFESA — BÔNUS
ESPECIALISTA CONTRA CAVALARIAS — BÔNUS
A tropa receberá o bônus de +2 na sua Defesa (pode ser
adquirida várias vezes). Disponível apenas para tropas que venceram pelo menos
duas guerras. Devido ao treinamento, a tropa receberá
CHUVA DE FLECHAS — BÔNUS Vantagem ofensiva ou Vantagem defensiva contra cava-
Um grupo de arqueiros pode concentrar seu ataque larias.
numa tropa específica, mesmo que ela esteja lutando
ESPECIALISTA CONTRA ARQUEARIA — BÔNUS
contra seus aliados. Em termos de jogo, a tropa inimiga
sofrerá ¾ do dano e os aliados apenas o ¼ restante. Se Disponível apenas para tropas que venceram pelo menos
você aplicar Desvantagem ofensiva nesse ataque e mesmo duas guerras. Devido ao treinamento, a tropa receberá
assim acertar, os inimigos sofrerão todo o dano e os ali- Vantagem ofensiva ou Vantagem defensiva contra ar-
ados nada sofrerão. queiros, besteiros ou atiradores.
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PRIMEIRA RODADA
O Mestre decide não aplicar nenhuma rolagem de evento
para essa rodada. Heban poderá realizar um teste para
controlar o Moral de seus soldados. Com um discurso
emocionado, ele passa no teste de Carisma (Estratégia):
nessa rodada, seus homens estarão com Moral Elevado.
As Tropas estão esperando a ordem de seu Líder. He-
ban pensa numa estratégia: ele manda que sua tropa de
infantaria que está perto do portão principal do Reino se
desloque para fora e que seus arqueiros se desloquem
para cima dos muros, a fim de ficarem numa posição se-
gura dando suporte aos guerreiros. Ambos os movimen-
tos necessitaram da ação de cada tropa. Após isso, os
portões se fecham.
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O
mundo de Eri é composto por vários tipos de so-
ciedades e culturas. Toda essa variedade possui OS CIDADÃOS
um foco principal: os deuses. Mesmo em tempos Os cidadãos comuns representam cerca de 50% da po-
de guerra, é possível viver bem dentro dos Reinos pulação. Sem os cidadãos, nem mesmo a riqueza dos no-
que compõem o mundo. Este Capítulo abordará temas bres faria com que o mundo crescesse e prosperasse.
como estrutura da sociedade, leis, organizações específi- Possuem a responsabilidade de desempenhar vários ti-
cas (organizações criminosas, seitas, Clãs, Guildas e tri- pos de serviços, desde um simples fazendeiro, até um re-
bos), cultura e costumes, calendário, festivais, dias es- nomado comerciante. Os cidadãos são divididos em três
peciais e superstições. Basicamente, a sociedade se di- grupos:
vide em três camadas: Nobreza, Cidadãos e Soldados.
Os Trabalhadores são o grupo com maior número de
integrantes. O mundo evolui graças ao trabalho desses
A NOBREZA cidadãos.
A nobreza representa cerca de 25% da população. Ela é
Representantes são os líderes dos trabalhadores e do-
constituída pelos donos dos principais estabelecimentos
nos de estabelecimentos menores. Possuem total liber-
e terras. A maioria dos nobres vive na capital Ganevale
dade de reportar algo para o líder local.
ou nos Reinos próximos a ela. A renda dos nobres se ba-
seia no rico e variado comércio, escolas de treinamentos, Excluídos são os degenerados da sociedade. Esses ti-
exposições de artes e viagens aos lugares mais lindos e pos de cidadãos preferem viver sem trabalho, não pagam
exóticos do mundo. Em tempos de guerra, os nobres es- impostos e alguns deles praticam vários tipos de crimes
quecem, mesmo que por pouco tempo, a rivalidade por nas cidades. Apesar de representar a minoria da popula-
riquezas que existem entre eles, afinal, todos precisam ção, alguns grupos chegam a se unir para montar verda-
estar unidos na luta contra Gor. Os nobres são divididos deiras organizações criminosas.
em quatro grupos:
O Clero é o responsável pela vigilância dos adeptos dos OS SOLDADOS
deuses espalhados pelo mundo. Seus líderes possuem Os soldados representam 25% da população. Eles são os
várias igrejas e Templos localizados nos principais Rei- responsáveis por manter a segurança e a ordem dentro
nos e sempre estão prontos para ajudar qualquer pessoa. de um Reino. Essa sociedade é dividida em quatro gru-
O clero é composto principalmente por pessoas de alto pos:
conhecimento e virtudes, geralmente separados por fun-
Os Generais são os que controlam toda a estratégia de
ções: sacerdotes e sacerdotisas cuidam da liderança, os
guerra. Após o sequestro do antigo Rei Dagomor, Eri está
clérigos são os responsáveis pela cura e missões de paz,
nas mãos dos cinco Generais Elementais: Yoshiro, o Ge-
os paladinos fazem as guardas e proteções dos locais sa-
neral do Vento; Huk, o General da Terra; Lucy, a General
grados e emissários desempenham o papel de pregado-
da Luz; Lucirak, o General do Raio; Lucian, o General do
res. Muitos deles são escolhidos pelos próprios deuses
Fogo e líder de todos os soldados.
para pregarem a paz e a esperança dentro do mundo.
Combatentes são os cidadãos que escolheram seguir a
Os Senhores são os responsáveis pelo controle do co-
vida militar. Apesar de ser algo muito perigoso, Eri sem-
mércio, das terras e da circulação de riquezas. Preferem
pre possuiu grandes e corajosos soldados. Os guardas
atuar na política que envolve todo o mundo e não costu-
das cidades também estão contidos nesse grupo.
mam se tornar pessoas públicas ou influentes como os
líderes. Os senhores podem designar um ou mais líderes Mercenários são os combatentes contratados para aju-
para uma cidade, assim como estimular o trabalho den- dar um exército. Apesar de viverem num mundo cercado
tro de um Reino. pela guerra, esses tipos de soldados só se estimulam a
lutar quando há algum tipo de recompensa envolvida.
Líderes são os responsáveis por manter as leis dentro
dos Reinos. Um líder deve manter o registro de cada pes- Por fim, temos os Heróis, pessoas que se destacaram
soa que mora em seus domínios e pode aplicar qualquer dos demais por causa de seus feitos e poderes impressi-
lei que considere importante, desde que seja apenas para onantes. Representam a esperança de vitória num
promover a justiça e a ordem. Para garantir a segurança, mundo assolado pela guerra.
eles contratam serviços de guardas e constroem centros
de vigilância e prisões em cada cidade. Para garantir to- O COMANDO DE UM REI
dos os serviços básicos, eles cobram impostos mensais
Eri sempre foi liderada por um Rei. Apesar de pratica-
dos cidadãos. Um líder deve levar diretamente a um Se-
mente todos os reis que já passaram por Eri serem de
nhor todas as reclamações dos cidadãos, assim como
origem nobre, todos foram escolhidos pelo mundo: um
qualquer mudança que ele deseje realizar.
simples cidadão sempre teve voz dentro da sociedade.
Por último, os Diplomatas, os responsáveis por mante- Mesmo Garbag, o Rei Corrupto, tinha laços muito fortes
rem a união entre todas as raças. Cada raça deve desig- com os cidadãos. Muitos dizem que os deuses ajudam a
nar um Diplomata para representá-la. De tempos em escolher um novo Rei. Além das qualidades padrão, os
tempos, eles se reúnem para discutir sobre os eventos deuses buscam uma pessoa justa e com um olhar de fu-
atuais do mundo, algo muito importante em tempos de turo, pois o mundo sempre sofreu mudanças drásticas.
guerra.
O primeiro Rei surgiu na 3ª Era, a Era dos Homens.
Seu nome era Sebastian I, e foi colocado no poder após
ser escolhido pela nobreza. As disputas da 2ª Era ainda
não haviam cessado totalmente, e a escolha do Rei foi a
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12 — O MÊS HOMINIS
Esse mês marca o final do ano e representa os humanos,
a raça mais abundante em Eri. As pessoas fazem um ba-
lanço de tudo que aconteceu durante o ano para que o
ano vindouro seja melhor e mais próspero. O dia 11 é
considerado feriado em todos os Reinos (criado na época
de Garbag).
Festival dos Deuses: representa a maior homenagem
aos deuses de Eri, geralmente realizado no final do mês.
Praticamente todos os adeptos vão a Algath para realizar
suas preces e agradecimentos. Na capital Ganevale, fes-
tas são organizadas nos principais pontos turísticos. No
castelo, os Generais organizam um jantar para eles e os
principais líderes de Classes e representantes da No-
breza.
AS SUPERSTIÇÕES
A população de Eri é muito criativa: além de lendas, mui-
tas delas acreditam em algumas superstições. Em ter-
mos de jogo, o jogador poderá decidir se irá adotar al-
guma superstição para seu personagem.
Dia do nascimento e os deuses: muitas pessoas di-
zem que, por exemplo, uma pessoa que nasce no Mês do
Fogo só poderá seguir o Caminho de Kodos. Em termos
de jogo, caso o jogador queira adotar essa superstição,
seu personagem deverá seguir o deus referente ao mês
de seu nascimento.
Poder das palavras: alguns cidadãos falam que um
palavrão vem carregado de ondas de azar quando é pro-
nunciado. Para evitar esse azar, eles têm o costume de
beijar uma moeda de 1 G após ouvir uma palavra de
ofensa. Em termos de jogo, caso o jogador queira adotar
essa superstição, seu personagem receberá o bônus de
+2 em Sorte. Se na hora que ele ouvir um palavrão não
conseguir beijar a moeda, ele receberá uma penalidade
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E
ri – Gor é um mundo dividido em vários Reinos. Rota da Amizade: levará o viajante para o Reino da
Cada Reino possui suas características próprias luz (18 III) ou o Reino do conhecimento (13). Ela é utili-
em relação a leis, ligação com os deuses, comércio zada para o transporte de armamentos até Clostam. Essa
e ligação com a guerra. Apesar da guerra, o Rota ainda está sendo utilizada devido ao contrato que
mundo de Eri continua crescendo e prosperando. A mai- Clostam estabeleceu com os Guerreiros Sagrados e Ma-
oria das regiões possui liderança e, de certa forma, todos gos antes de declarar guerra a Dagomor. Rumores falam
tentam trabalhar em conjunto. Devido à evolução, mui- que até hoje os Sagrados e os Magos não perdoaram to-
tas regiões são formadas por terrenos urbanos, fazendo talmente Clostam e que é o documento assinado que
com que a natureza sofra uma perda. As ruas são pavi- ainda mantém essa Rota ativa.
mentadas, geralmente por pedras firmes, e, em casos
Rota do Desafio: levará o viajante para a Cidade dos
mais raros, com pedras trabalhadas e sofisticadas. A ilu-
Guerreiros Dragão (15). Ela recebeu esse nome porque
minação é feita através de tochas, lanternas a óleo e de
todos que a utilizam vão ser testados de alguma maneira,
Runas da Luz ou Raio localizadas em postes mais altos.
seja suportando a cansativa caminhada, seja treinando
Sistemas de esgoto gerenciam o despejo dos dejetos para
a luta desarmada.
longe do oceano e das fontes de água. Regiões rurais cui-
dam do plantio e criação de animais. TIPOS DE TERRENOS
O mundo de Eri é composto por variados tipos de terre-
VIAGENS nos:
Será comum um personagem viajar pelos Reinos de Eri Planícies: o Reino de Eri contém inúmeras planícies e
– Gor. Os motivos são variados: visitar ou conhecer novos muitas delas são utilizadas como palcos de guerra. São
locais, visitar aliados, ajudar Reinos atacados, deslocar áreas com vegetação muito baixa ou nula, garantindo
tropas ou equipamentos são uns dos exemplos. As via- um melhor deslocamento e organização das tropas. A Ci-
gens por Eri são feitas através de Rotas, caminhos cons- dade da Guerra é um exemplo desse tipo de terreno. Um
truídos visando segurança e menor tempo de desloca- ataque surpresa ou emboscada se torna praticamente
mento. A maioria das Rotas foi criada ainda no governo impossível, devido à escassez de coberturas ou esconde-
de Garbag, o Rei Corrupto (apesar de seus pecados, ele rijos (nada que boas habilidades não resolvam...).
deixou muitas coisas importantes em Eri). Cada Reino
possui suas leis em relação às Rotas: umas possuem pe- Litoral: regiões costeiras próximas ao grande oceano.
dágios, outras são fortemente vigiadas. Possui belas paisagens, principalmente as praias.
De uma forma geral, as Rotas saem do centro de Ga- Cidade ou urbano: muitas vezes, será inevitável ocor-
nevale e chegam até aos principais Reinos de Eri. Uma rer uma guerra numa cidade povoada. Esse tipo de ter-
viagem de um Reino até outro próximo dura de 1 a 2 dias reno contém vários tipos de coberturas e esconderijos.
de viagem (por exemplo, da Ganevale até Narune): via- Dependendo do tamanho da cidade, será quase impossí-
gens a pé ou em carruagens lentas demoram 2 dias, en- vel o uso de cavalarias, já que elas encontrarão dificul-
quanto que viagens em cavalos, voando ou outro movi- dades para atravessar os vários obstáculos. Possui quase
mento especial acelerado, demoram 1 dia. As principais ou nenhuma presença natural devido ao crescimento e
Rotas marítimas interligam um porto a outro (duram de progresso da civilização.
2 a 3 dias). A seguir, as principais Rotas: Deserto: o “grande mar dourado” está presente em Eri
Rota da Capital: levará o viajante para a Fronteira representado pelo Deserto de Lancars e em Gor pelo De-
Oeste (1A), Zona Residencial (1B), Zona Comercial (1C), serto do Esquecimento. Pelo terreno ser pesado e o clma
Zona Nobre (1D) ou Fronteira Leste (1E). ser intenso, diminui o deslocamento de tropas pela me-
tade.
Rota da Natureza: levará o viajante para Floresta de
Narune. O final da Rota fica a poucos passos de Therzul. Região montanhosa: é um terreno perfeito para em-
Ela foi construída com a ajuda dos elfos e centauros. Se- boscadas ou para posicionar arqueiros. Possui várias ca-
guindo a Rota sem desviar para nenhum outro lugar, o vernas espalhadas em sua região. É bastante aciden-
viajante encontrará o caminho livre de animais ou outras tado, o que provoca penalidades no deslocamento.
ameaças. Caso desvie, poderá encontrar obstáculos (ape- Tundra: caracterizada pela vegetação ser composta
sar de ser segura, a Rota da Natureza é mais lenta). principalmente por arbustos baixos, devido às condições
Rota dos Deuses: essa Rota levará o viajante para Al- climáticas do local. A fauna numa tundra é bastante va-
gath (2B), o local onde estão os Templos dos deuses. Ela riada.
passará pela Zona Comercial. Pântano: terreno muito utilizado pelos Orcs. Viajantes
Rota Real: levará o viajante para a Cidade Lendária de não acostumados sentem dificuldade ao se deslocarem.
Clostam (8). Após a guerra entre Dagomor e Clostam, Beleza e ar puro parecem que são proibidos.
essa Rota foi abandonada pelos soldados, apesar de Floresta: promove excelentes coberturas ou esconde-
ainda ser utilizada. Há um pedágio (50 G) para entrar no rijos. Se a floresta for muito fechada, impossibilitará o
Reino de Clostam. uso de montarias. Abriga a maior variedade da flora e
Rota da Luz: levará o viajante para as cidades dos fauna do mundo.
Guerreiros Sagrados (18 II). Ela é bastante segura e
constantemente é utilizada pelos Sagrados, principal-
mente quando querem ir até aos Templos dos deuses.
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Poder de Defesa: 25 / Poder de Guerra: 5 Devido à proximidade com as regiões afetadas por
constantes invasões de Gor, a cidade é completamente
Exército: 500 guardas/mercenários. fortificada e possui um exército impressionante: Clostam
possui a melhor academia militar do mundo e constan-
7 — REINO DA CRIAÇÃO: temente negocia soldados conhecidos como Sentinelas
para os outros Reinos, até mesmo para Gor. Isso au-
CIDADE DOS INVENTORES menta ainda mais a riqueza e poder do local, além de
A Cidade dos Inventores, também conhecida como “Ci- incentivar o comércio de armas e proteções. Lucian,
dade dos gnomos”, é a fonte da criação de itens e equi- agora no controle de Eri, já tentou várias vezes se comu-
pamentos de todos os Reinos. Nela, pode-se encontrar nicar com Clostam, porém todas as suas tentativas fo-
todos os tipos de armas, armaduras, poções e Runas. De ram em vão. Mesmo com a guerra contra Gor, Clostam
tempos em tempos, Agris, o Inventor mais famoso e líder raramente libera homens de seu exército para ajudar Ga-
do local, envia grupos de exploradores e guerreiros nas nevale: muitos falam que o Rei já foi corrompido por Gor.
Ruínas antigas em busca de novos materiais. A cidade Apesar desse detalhe, Clostam se mantém forte, e nem
abriga mais de 15 mil habitantes e devido à sua impor- mesmo Dagomor, sabendo das fraquezas do seu antigo
tância, possui representantes de todas as raças e é pro- inimigo, tenta invadir seu Reino.
tegida pelos deuses. As construções na cidade são exu-
berantes e bastante ricas em detalhes. Devido à grande PODERIO MILITAR
circulação de riqueza, a Cidade dos Inventores está in- As tropas de Clostam são umas das melhores que exis-
festada de bandidos e criminosos. Corre um rumor de tem no mundo: muitos dizem que seu poder é seme-
que uma grande organização está sendo mantida em se- lhante ao poder dos Berserkers. As construções são fei-
gredo: quando chegar a hora certa, esta organização, for- tas de pedra firme e conseguem resistir até mesmo aos
mada principalmente por nobres, irá tomar o poder das ataques de máquinas de guerra.
mãos de Agris. Por esse motivo, Agris não poupa esforços
Poder de Defesa: 100 / Poder de Guerra: 75
para fortalecer a segurança na cidade e sempre contrata
guerreiros dispostos a descobrir se o rumor é verdade ou Exército: 5000 soldados de elite, 2000 soldados experi-
não. Além disso, Agris está com planos de construir um entes, 500 guardas. Balestras, trabucos e catapultas lo-
enorme porto em sua cidade: isso facilitaria muito as ne- calizadas nas fronteiras e no castelo.
gociações com outros Reinos.
A — SHAST
No subsolo da cidade, mais especificamente nos esgo- Shast é uma cidade de médio porte localizada ao norte
tos, vive um grupo liderado por um gnomo conhecido do castelo de Clostam que possui um pouco mais de 7
como “Rato”. Ele é um excêntrico comerciante e é o único mil habitantes. Ela é dominada por várias torres altas
do mundo que negocia diretamente qualquer Item Len- que lembram torres de igrejas. A região não possui um
dário que possua alguma maldição. Além do preço, Rato líder devido a um intenso conflito interno: duas facções
costuma pedir algo em troca para as pessoas que brigam abertamente pelo controle da cidade. O lado
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O místico também reina em União. A iniciação da cons- Poder de Defesa: 50 / Poder de Guerra: 1
trução da cidade foi marcada por uma aventura vivida Exército: 100 guardas
pelos líderes. Anos atrás, Magnólia e Sir Gustaff encon-
traram uma Ruína que era a tumba de uma importante ? — LAR DOS GUERREIROS DO
pessoa conhecida como “a Rainha”. No seu interior, eles DESERTO
descobriram que a rainha, na verdade, era uma Maga e Ninguém sabe a localização exata do quartel dos Guer-
que era casada com um Guerreiro Sagrado. Para prote- reiros do Deserto: além do tamanho do deserto, os guer-
ger sua amada das perseguições, o Guerreiro deu sua reiros são nômades e nunca ficam mais do que uma se-
vida e a de seus homens num combate mortal contra os mana no mesmo lugar. Ainda não se sabe por qual
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PODERIO MILITAR
Nem mesmo o mais sedento por poder iria querer domi-
nar as Montanhas dos Dragões: além de não ganhar ne-
nhuma riqueza ou local estratégico, o exército de dragões
que guarda as montanhas traz medo e pavor a qualquer
pessoa. Os conjuntos de montanhas criam uma parede
natural quase impenetrável.
Poder de Defesa: 100 / Poder de Guerra: 25
Exército: presença de dragões, principalmente adultos e
anciões.
A — REINOS ESQUECIDOS
Famosos estudiosos passaram praticamente a vida in-
teira estudando e pesquisando a fim de descobrir a real
origem dos Reinos Esquecidos. Estudos apontam que as
belas e enigmáticas construções e o castelo localizados
nas Montanhas dos Dragões surgiram há mais de 400
anos. O castelo é um pouco menor que o castelo de Ga-
nevale, o maior castelo do mundo. Um enorme portão
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Sua ligação com a morte é tão intensa, que ela é con- Possui um exército particular conhecido como Maldi-
siderada a juíza suprema do mundo, com decisões tão tos de Veenar: são homens e mulheres que aceitaram ser
importantes quanto as tomadas pelos Guerreiros do agraciadas pelos poderes mundanos de Veenar e hoje se
Tempo em Eri. Quando uma pessoa morre, mesmo que transformaram em répteis humanoides. Apesar de suas
por uma doença, ela também pode ser agraciada pelos ações não terem quebrado o Acordo dos Deuses, Veenar
poderes de Larc. Isso cria um sentimento confuso no não se preocupa com o mesmo e prefere se isolar quando
mundo, onde várias pessoas acreditam que podem fazer os deuses se reúnem para decidir alguma mudança. Para
qualquer coisa, pois não sofrerão com a morte. Para os ele, as pessoas possuem poder para decidir os seus atos,
que causaram a morte “injusta” de uma pessoa impor- e a neutralidade que existe em Gor é o que manterá o
tante para ela, Larc envia os seus Juízes, pessoas esco- Acordo de pé.
lhidas a dedo e que possuem a permissão de castigar
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OS DEUSES
Algo que afeta as pessoas comuns parece não incomodar
os deuses, pelo menos os efeitos negativos de uma via-
gem no tempo. Isso não irá querer dizer que nenhum de-
les se preocupa com um poder tão imenso nas mãos de
pessoas, que apesar de responsáveis, podem se corrom-
per e praticar atos que seriam impossíveis de reverter até
mesmo por eles. Flur, o controlador do aspecto do tempo,
prefere confiar nas ações dos homens e no controle de
Tasark dentro de sua Classe. Além disso, um simples
movimento dos deuses em relação a uma mudança no
tempo poderá desencadear uma série de eventos que di-
ficilmente não iriam afetar algo que o Acordo dos deuses
controla. Cabe a você, Mestre, ser o verdadeiro controla-
dor do tempo!
210
E
ste Capítulo mostrará vários tipos de desafios que É fato que alguns inimigos são muito mais fortes que ou-
os jogadores poderão encontrar em suas aventu- tros (um Dragão Ancião em comparação com um soldado
ras pelo mundo de Eri – Gor RPG, mais especifi- comum, por exemplo). Na hora de criar um desafio para
camente os monstros e combatentes, os inimigos um grupo de jogadores, isso não pode ser esquecido, po-
que tentarão derrotar os personagens. rém nem sempre será uma regra. Por exemplo, continu-
Monstros e combatentes são divididos em 12 Classes: ando com o Dragão Ancião, o Mestre não deverá colocar
Abissais, Algoz, Bestas, Celestial, Constructo, Dragões, um inimigo desse nível para enfrentar diretamente um
Elemental, Exército, Fauna, Insetos, Morto-vivo e Plan- grupo de nível baixo, já que o lema de um RPG é a diver-
tas. Eles são agrupados segundo sua função, descrita são e não uma competição entre Mestre e jogadores. Po-
pelo nome que marca cada um: por exemplo, dentro do rém, o Mestre pode utilizar esse monstro para narrar
Algoz pode-se encontrar vários tipos de inimigos como uma cena onde uma cidade inteira é destruída. A liber-
bárbaros, assassinos e cultistas. Alguns compartilham dade também é uma ferramenta muito presente nas
de Características comuns localizadas após a descrição mãos do Mestre. Será muito fácil escolher um dos mons-
(por exemplo, todas as aranhas possuem as característi- tros ou combatentes para colocar numa aventura, mas
cas imunidade, teia, movimento das aranhas, teia pega- como determinar se o desafio será algo divertido sem ser
josa e os talentos apresentados). algo muito fácil ou quase impossível? Simples: conheça
seus jogadores e veja como eles interpretam seus perso-
DESCRIÇÃO DOS INIMIGOS nagens. Lembro-me de uma missão que realizei para o
meu grupo de jogadores onde todos começaram no Nível
Atributos e Resistências: caso seja necessário reali- 1. Num dos primeiros encontros, uma arena que garan-
zar um teste, utilizar um modificador ou comparação de tiria a liberdade deles em Laibar, a primeira rodada da
um Atributo, utilize o valor de acordo com o grupo que competição foi contra 3 leões. Logo em seguida, sem des-
ele pertence (por exemplo, para realizar um teste de canso, 2 rinocerontes de guerra foram soltos, e após eles
Força ou utilizar seu modificador, será necessário ver o terem vencido, uma Quimera apareceu! E tudo isso
valor de Porte). Atributos marcados com um sinal “+” quando eles estavam no Nível 3! Foi algo épico. Todos
possuem Aptidão e os marcados com “-“ possuem Inap- combinaram ataques conjuntos com o uso de Ações He-
tidão. Os Atributos serão representados como: Por roicas, agitaram o público para garantir a condição Mo-
(porte), Dest (destreza), Int (intelecto) e Esp (espírito). ral Elevado, e vários feitos dignos de Heróis. Além disso,
Resistências: mesmo imunes, algumas criaturas te- como Mestre, eu tinha o total controle da situação: se
rão valores mostrados na Fortitude: ela será necessária necessário, eu poderia simplesmente abaixar um pouco
para verificar se o alvo será anulado (ou perda de equilí- os Pontos de vida dos monstros, pois isso não iria anular
brio para os que possuem a capacidade de voar). As Re- o desafio de forma alguma e meu objetivo não era acabar
sistências serão representadas como: Defesa (Def), com a carreira dos personagens. Eu tinha em mente algo
Mente (Men), Fortitude (For), Presença (Pre) e Defesa es- desafiador e divertido, onde os jogadores pudessem ex-
piritual (Des). plorar o máximo do sistema e de seus personagens (sem-
pre tenho isso em mente...).
Combates: mostrará os valores necessários para con-
trolar as ações de ataque. Os Combates serão represen- INIMIGOS E TROPAS
tados como: Iniciativa (Ini), Ataque (valor que será so- Os seguintes monstros e combatentes podem ser esco-
mado na rolagem de ataque e para o teste da habilidade lhidos para criar tropas:
— Manobra protetora) e Deslocamento (Desloc).
Juíz da morte, Soldado Abissal, Assassino, Bárbaro,
Energias: criaturas que possuem dois valores mostra- Berserker iniciante, Cultistas, Goblin, Goblin Fúria do
dos nos Pontos de vida serão utilizadas para montar tro- deserto, Orc comum, Orc destruidor, Piratas, Tribais,
pas (como mencionado no Capítulo — Guerras). As Ener- Basilisco, Dragão do deserto, Harpia, Homem pássaro,
gias serão representadas como: Pontos de vida (PV), Malditos de Veenar, Minotauro, Naga, Praga de morce-
Constituição (Const), Karma (K) e Fúria (F). Quando os gos, Serpente marinha, Tritão, Troll, Verme do deserto,
Pontos de vida chegam a pelo menos ao valor da carac- Verme do pântano, Worg, Anjo, Gárgulas, Monstro de
terística Ferido, a criatura receberá essa condição (caso areia, Dragão jovem, Elemental básico, todos os mem-
não seja imune). bros do Exército, Águia/Falcão, todos os cavalos, Cer-
Habilidades: mostrará todas as técnicas, manobras e cop, Hiena, Javali, Lobo, Rato gigante, Tubarão, Velo-
efeitos possuídos pelas criaturas. Todas possuem as ha- crok, Aranha caçadora, Escorpião, Guerreiro escorpião,
bilidades — Ataque básico — e — Manobra protetora. Praga de insetos, Cria vampírica, Esqueleto, Espectro,
Zumbi, Zumbi carniçal, Árvore guerreira, Dryad e Fundo
Pilhagem: a maioria dos monstros e animais possui da floresta.
um material que pode ser recolhido e utilizado para a
venda (variando entre 1 e 100 G; quanto mais raro ou INIMIGOS E AÇÕES HEROICAS
poderoso é o monstro, maior o valor). Monstros invoca- Monstros e combatentes também possuem a capacidade
dos não possuem materiais. Além dos equipamentos ou de utilizar a regra de Ação Heroica. Para promover um
possíveis itens carregados, alguns inimigos podem ren- desafio justo e divertido, fazendo com que cada combate
der quantidades de G (variando entre 5 G e 250 G), ge- se torne único, o Mestre receberá uma quantidade de
ralmente com riquezas ou joias. Ações Heroicas no início de cada combate para gastar
com seus monstros e combatentes igual ao número de
jogadores presentes (esse será o limite em cada combate).
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Força Elemental: Fogo (imune) Vento (V) Água (D) A criatura só pode ser agarrada, empurrada, imobilizada
ou puxada por criaturas de tamanho semelhante ou
Ataque básico: Esfera elemental (10m alcance) 2d10 maior. Recebe Vantagem defensiva contra as condições
Explosão elemental (bônus): o elemental explode Atordoado, Derrubado e Paralisado (habilidades que não
quando é derrotado, causando 2d10 de dano elemental precisam de testes necessitarão do gasto de 2 Constitui-
nos alvos até 2m dele. ção extras). Testes para tentar resistir aos seus ataques
recebem penalidade de -2 (teste da habilidade — Mano-
Punição elemental (suporte): o elemental marca um alvo bra protetora — e em Disputas).
até 10m dele com um símbolo elemental, fazendo com
que ele receba Desvantagem elemental no seu elemento DESTRUIDOR — BÔNUS
por duas rodadas. A criatura causa o dobro de dano em construções.
Talentos: Área de ameaça, Monstro gigante, Monstro FRENESI — BÔNUS
lendário
A criatura entra na condição Moral Elevado por duas ro-
PERSONAGENS AUXILIARES dadas no início de um combate e quando chega pela pri-
Um simples processo pode ser utilizado para criar perso- meira vez a menos da metade dos seus Pontos de vida.
nagens auxiliares, pessoas que atuarão como persona- MONSTRO LENDÁRIO — BÔNUS
gens secundários numa campanha, geralmente fora de
Por ser uma criatura lendária, no início do combate, to-
um combate e que fazem parte de uma das profissões
dos os alvos devem realizar um teste de Coragem (difi-
existentes no mundo.
culdade Difícil; não é possível esforçar nesse teste). Uma
Atributos: bônus de +2 para testes corriqueiros do falha faz com que eles recebam a condição Medo. A cria-
personagem, +1 para testes que possui algum tipo de di- tura é imune às condições Medo, Terror e Confusão. Pela
ficuldade e +3 para o grupo de Atributos que ele mais se sua presença e poder, a quantidade de Ações Heroicas
destaca. O mesmo serve para Aptidões e Inaptidões. obtidas pelo Mestre no início de um combate será igual
ao dobro do número de jogadores presentes.
Perícias: um personagem auxiliar é especialista em
um tipo de conhecimento. Por exemplo, nobres possuem MONSTRO GIGANTE — BÔNUS
Diplomacia, enquanto que músicos possuem Perfor- A criatura pode ser escalada pelos personagens. Devido
mance. Os valores nos Níveis são: 2 para novatos, 5 para ao tamanho, ataques realizados com armas brancas ou
especialistas e 10 para os melhores na área. desarmado possuem alcance de 2m. Ela causa +1d10 de
Energias: personagens muito comuns possuem 10 dano em tropas. Quando realiza um Ataque básico, pode
Pontos de vida, enquanto que personagens mais impor- optar em realizar um ataque capaz de acertar vários al-
tantes possuem 20. Pelos valores será possível notar que vos, causando o dano normal no alvo primário e metade
um ou dois golpes podem derrotar facilmente um perso- nos que estiverem até 1m dele e ainda dentro do seu al-
nagem auxiliar. A Constituição será importante para re- cance corpo a corpo.
alizar a regra de esforço (podem variar entre 1 e 5).
PROTEÇÃO (VALOR) — BÔNUS
Combate: valores de Resistências e Combates são ir- A criatura possui um valor de Proteção provido por esca-
relevantes. Pode-se considerar que um ataque acerta au- mas, couro reforçado, couraças, armadura natural ou
tomaticamente. Personagens importantes podem receber equipamentos.
uma habilidade (cura ou grito: ajuda dos céus para um
padre ou acólito, por exemplo). SACRIFÍCIO — BÔNUS
Uma vez por combate, a criatura pode realizar uma Ação
Brok, o ferreiro da Cidade dos Inventores:
extra para salvar seu mestre/líder.
ATRIBUTOS Por (3+) Dest (2-) Int (1) Esp (2)
PERÍCIA Ofícios (ferreiro) Nível 5 UNIÃO — BÔNUS
ENERGIAS PV (10) Const (2) A criatura recebe Vantagem ofensiva ou Vantagem de-
fensiva quando combate com pelo menos um aliado de
TALENTOS sua espécie.
Abaixo a lista de talentos utilizados pelos monstros e VENENO COMUM (POTÊNCIA: 5) — BÔNUS
combatentes: Provoca a condição Enfraquecido e Inaptidão nos testes
ÁREA DE AMEAÇA — REAÇÃO
envolvendo os Atributos da Destreza. Depois de 1 mi-
nuto, causa 2d10 de dano bruto.
A criatura pode realizar um Ataque básico num alvo que
deseja sair do alcance de sua arma ou combate desar- VENENO POTENTE (POTÊNCIA: 10) — BÔNUS
mado (causa a metade do dano). Provoca a condição Enfraquecido e Inaptidão nos testes
BUSCA POR SANGUE — BÔNUS
envolvendo os Atributos do Porte. Depois de 1 minuto,
causa 3d10 de dano bruto.
Quando a criatura vê um alvo na condição Ferido, ela
ganha Vantagem ofensiva e poderá percorrer +2m. VENENO MORTAL (POTÊNCIA: 15) — BÔNUS
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Talentos: Busca por sangue Presságio da morte (bônus): a simples presença do ca-
valeiro da morte causa eventos terríveis. Mesmo que seja
ATORMENTADOR — AGRESSOR, MANIPULADOR derrotado, algo ruim acontecerá com as pessoas que lu-
taram contra ele. O Mestre tem total controle sobre que
ATRIBUTOS Por (2) Dest (2) Int (2) Esp (4-) eventos poderão ocorrer.
RESISTÊNCIAS Def (16) For (20) Des (20)
COMBATE Ini (14) Ataque (8) Desloc (5m) Aura da morte (bônus): o cavaleiro emana uma aura de
ENERGIAS PV (10) Const (5) terror, causando a condição Moral Abalado a todos que
estiverem até 3m dele.
HABILIDADES
Absorver essência (ataque espiritual, defesa): o ator- Explosão da morte (ataque espiritual (área), fortitude): o
mentador se agarra num alvo até 3m dele, fazendo com cavaleiro cria uma área de 5m de raio até 5m dele com
que ele perca 1 Constituição por rodada. Esse ponto é sombras espessas. Após isso, o local explode, causando
absorvido pelo atormentador, aumentando seus Pontos 2d10 de dano e deixando os alvos com a condição Cego.
de vida máximos em 5. Talentos: Contra-ataque, Frenesi, Proteção (3)
Distribuir a dor (ataque espiritual (área), defesa espiri-
tual): o atormentador ataca todos que estão agarrados,
GARRA DAS SOMBRAS — AGRESSOR
causando metade dos seus Pontos de vida atuais nos al- ATRIBUTOS Por (2) Dest (4-) Int (1) Esp (3)
vos e perdendo a mesma quantidade. RESISTÊNCIAS Def (19) For (20) Des (19)
COMBATE Ini (22) Ataque (10) Desloc (7m)
Ligação sombria (reação): o atormentador causa a me-
ENERGIAS PV (35) Const (5)
tade do dano que sofreu no ataque no alvo em que ele
está absorvendo essência. HABILIDADES
Ataque básico: garras 1d10+2
Talentos: Capacidade de voo
Rasgar a alma (ataque desarmado, defesa espiritual): o
CARNICEIRO — AGRESSOR, MANIPULADOR garra das sombras é capaz de ferir o espírito do seu ini-
ATRIBUTOS Por (4) Dest (2) Int (1) Esp (3) migo, causando 2d10 de dano e o alvo não pode gastar
RESISTÊNCIAS Def (17) For (20) Des (17) Constituição por um dia (não acumula).
COMBATE Ini (17) Ataque (8) Desloc (5m) Perseguição sombria (movimento): o garra das sombras
ENERGIAS PV (30) Const (5) persegue seu alvo pelas sombras, aparecendo atrás dele
HABILIDADES caso esteja até 20m.
Ataque básico: garras 1d10+4 / mordida 2d10 Talentos: Contra-ataque, Frenesi
Banquete da morte (suporte): o carniceiro se alimenta
de qualquer alvo morto até 5m dele. Para cada um, ele
GRILHÕES SOMBRIOS — AGRESSOR, MANIPULA-
DOR
recebe um bônus de +5 Pontos de vida (recuperação e
aumento do total), +2 em Fortitude e dano causado e re- ATRIBUTOS Por (2) Dest (4+) Int (2) Esp (2)
cupera uma Ação Heroica. RESISTÊNCIAS Def (18) For (20) Des (20)
COMBATE Ini (22) Ataque (10) Desloc (6m)
Ácido da morte (ataque distância, defesa): o carniceiro ENERGIAS PV (75) Const (5)
cospe ácido num alvo até 10m dele, causando 1d10+5 de
dano e metade nos seus equipamentos. A habilidade HABILIDADES
causa 2 de dano extra para cada alvo que ele se alimen- Ataque básico: corrente 1d10+2
tou com o banquete da morte. Alternativamente, ele pode Correntes múltiplas (bônus): o grilhão sombrio pode
atingir todos os alvos até 10m, transformando a habili- perder 5 Pontos de vida para criar uma corrente extra.
dade no tipo Área, mas para isso ser possível, é necessá- Cada grilhão começa com uma corrente.
rio eliminar um alvo absorvido pelo banquete (por exem-
plo, caso tenha se alimentado de 2 alvos, 1 desses alvos Puxar inimigo (suporte): o grilhão sombrio puxa até ele
será utilizado para aumentar a área). um alvo até 10m ou todos os alvos até 5m (um por cor-
rente).
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Habilidades (bônus): assassinos podem ter duas habili- Fúria (bônus): o berserker entra na condição Moral Ele-
dades de Guerreiro das Sombras, Guerreiro Serpente ou vado quando sabe que enfrenta o adepto de um dos deu-
Guerreiro do Deserto. ses de Eri (através de visões de tatuagens, símbolos sa-
grados, habilidades, falas, entre outros).
Talentos: Contra-ataque, Veneno comum (armas)
Habilidades de Classe (bônus): berserkers podem pos-
BÁRBARO — AGRESSOR, COMANDANTE, PROTETOR suir de duas a cinco habilidades de sua Classe.
ATRIBUTOS Por (4+) Dest (1) Int (2-) Esp (3) Talentos: Área de ameaça, Contra-ataque, Frenesi
Def (15) Men (14) For (19) Des (18)
RESISTÊNCIAS BERSERKERS INICIANTES — AGRESSOR
Pre (19)
COMBATE Ini (15) Ataque (8) Desloc (5m) Berserkers sedentos pela guerra e as possíveis glórias
que poderão conseguir com as vitórias.
ENERGIAS PV (40/10) Const (4) Ferido (12)
HABILIDADES ATRIBUTOS Por (3) Dest (2) Int (2) Esp (3)
Def (16) Men (15) For (17) Des (15)
Ataque básico: machado grande 2d10+4/ machadinha RESISTÊNCIAS
Pre (15)
(2) 1d10+4/ machado 1d10+6 / arco longo 1d10+2 COMBATE Ini (19) Ataque (8) Desloc (5m)
Arremesso rápido (bônus): o bárbaro arremessa uma ENERGIAS PV (50/10) Const (3) F (50) Ferido (7)
machadinha num alvo até 4m dele como uma ação livre HABILIDADES
(Ataque básico; causa a metade do dano; apenas uma vez
Ataque básico: espada longa 1d10+3/ arco longo
por rodada).
1d10+2
Salto mortal (movimento): o bárbaro realiza um salto
mortal numa distância e altura igual 4m. Gastando 2 BRUXO — AGRESSOR, MANIPULADOR
Constituição, todos até 2m do local de pouso são derru- Bruxos acabaram se corrompendo com a enorme quan-
bados. tidade de poder que possuem. Geralmente são pessoas
Vantagens no terreno (bônus): bárbaros não sofrem solitárias, reservadas e discretas. Os mais corrompidos
com deslocamentos em terrenos cobertos por neve, nem praticam atos visíveis para todos. Enquanto os Magos
com efeitos de frio. são os controladores da Magia, os Bruxos são os destrui-
dores. Costumam se unir quando são perseguidos e
Habilidades (bônus): bárbaros podem ter duas habilida- constantemente fazem reuniões secretas: a sociedade
des de Guerreiro ou Vingador. dos Bruxos é tão organizada, que correm rumores de que
Talentos: Contra-ataque, Frenesi, Proteção (3), União algumas cidades já estão dominadas por eles.
ATRIBUTOS Por (1-) Dest (1-) Int (4+) Esp (4)
BÁRBARO SHAMAN Def (14) Men (20) For (13) Des (20)
RESISTÊNCIAS
Atua também como líder e guia espiritual da tribo. Utiliza Pre (20)
cânticos ancestrais e ajuda espiritual para fortalecer COMBATE Ini (16) Ataque (9) Desloc (5m)
seus aliados. Possui características semelhantes ao Bár- ENERGIAS PV (50) Const (2) Ferido (12)
baro mais a seguinte habilidade: HABILIDADES
Ataque básico: Cajado 1d10 /adaga 1d10/besta 2d10+1
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Grito agudo (ataque espiritual (área), fortitude): todos até Incorpóreo (bônus): imune a ataques que afetam a De-
25m sofrem 1d10+5 de dano bruto. fesa. Consegue atravessar objetos sólidos.
Grito estrondoso (suporte): todos até 2m são empurra- Manifestação (bônus): o espectro só pode ser visto por
dos 2m para trás e recebem as condições Atordoado e elfos, habilidades capazes de enxergar espíritos ou seres
Surdez. Só pode ser utilizado uma vez por combate. invisíveis ou quando está manifestado (quando inicia um
ataque).
Ondas sonoras (ataque espiritual (área), mente): todos
até 25m entram na condição Confusão. Drenar energia (ataque espiritual, defesa espiritual): o
espectro enfraquece um alvo quando atravessa seu o
Grito do abismo (ataque espiritual (área), presença): al- corpo, fazendo-o perder 1 Constituição ou 1d10 pontos
vos até 10m recebem a condição Amaldiçoado. de Karma ou Fúria.
Incorpóreo (suporte): pelo restante do combate ou cena, Possessão (ataque espiritual, mente): o espectro assume
quando a bruxa receber qualquer ataque, role 1d10: caso o controle de um alvo até 10m dele por duas rodadas,
tire de 1 ou 2, o ataque errará automaticamente. fazendo com que ele considere aliados como inimigos e
Drenar energia (ataque espiritual, defesa espiritual): um inimigos como aliados. Somente é possível possuir cada
alvo até 10m recebe 1d10 de dano bruto e entra na con- alvo uma vez. Se o alvo sofrer dano durante esse tempo,
dição Enfraquecido. o controle acaba.
Invocar espectro (suporte): a bruxa invoca um espectro Possessão material (suporte): o espectro assume o con-
para lutar ao seu lado. trole de objetos como mesas, cadeiras, vasos e até
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Ataque básico: lança de ossos 1d10+4 Agarrar sombrio (suporte): o vampiro pode optar em não
causar dano num Ataque básico para agarrar seu alvo.
Arremessar lanças (ataque distância, defesa): o lorde Uma mordida num alvo agarrado recupera Pontos de
tem a capacidade de arremessar uma lança de ossos em vida do vampiro igual ao dano causado.
um alvo até 10m dele, causando o seu dano.
Olhar hipnotizante (ataque espiritual, mente): o vampiro
Empalar (ataque distância, fortitude): o lorde arremessa possui a capacidade de fazer com que um alvo até 10m
sua lança de ossos com violência num alvo até 5m, cau- dele entre num transe profundo e receba a condição Pa-
sando 2d10+2 de dano e a condição Atordoado. ralisado durante a rodada.
Criação sombria (suporte): o lorde pode perder 5 Pontos Habilidades (bônus): o vampiro pode ter de duas a cinco
de vida para criar 5 esqueletos ou 1 esqueleto gigante. habilidades de uma das Classes.
Essa habilidade só pode ser utilizada quando não há ne-
nhum esqueleto no combate. Fúria (bônus): o vampiro entra na condição Moral Ele-
vado durante a rodada quando recebe um ataque de fogo
Aura do terror (bônus): alvos até 3m do lorde recebem ou luz.
uma penalidade de -4 nos testes e esqueletos entram na
condição Moral Elevado. Imunidade (bônus): imune a efeitos que afetam a Forti-
tude e à condição Exausto.
Barreira de ossos (suporte): o lorde envolve os esqueletos
até 10m dele com uma barreira de ossos (possui 10 Pon- Fraqueza solar (bônus): vampiros sofrem com os efeitos
tos de vida). do sol, fogo e luz intensa. Em termos de jogo, entram na
condição Moral Abalado e sofrem o dobro de dano de
Talentos: Contra-ataque, Frenesi, Proteção (5) Fogo.
MÚMIA — AGRESSOR, MANIPULADOR, COMANDANTE Talentos: Área de ameaça, Contra-ataque, Frenesi, Sa-
crifício.
Múmias são poderosos mortos-vivos que costumam ser
encontrados em Ruínas ou Templos antigos, geralmente ZUMBI — AGRESSOR
dentro de caixões ou tumbas. As Múmias possuem co-
ATRIBUTOS Por (2) Dest (1-) Int (1-) Esp (1-)
nhecimento da língua Ynóth e a utiliza para lançar po-
RESISTÊNCIAS Def (9) For (15) Des (13)
derosas maldições.
COMBATE Ini (8) Ataque (5) Desloc (2m)
ATRIBUTOS Por (3) Dest (2-) Int (5) Esp (6) ENERGIAS PV (10/5) Const (1)
RESISTÊNCIAS Def (12) For (23) Des (22)
HABILIDADES
COMBATE Ini (18) Ataque (12) Desloc (4m)
ENERGIAS PV (50) Const (5)
Força Elemental: Fogo, Luz (D) Trevas, Raio (V)
HABILIDADES Ataque básico: soco 2 dano/ mordida 1d10+1
Força Elemental: Fogo (D) Trevas, Raio (V) Agarrar alvo (ataque desarmado, defesa): o zumbi
Ataques básicos: Soco 1d10+2 agarra seu alvo. Ele recebe Vantagem ofensiva para mor-
der um alvo agarrado.
Sopro da morte (ataque espiritual (área), fortitude): a
Doença (bônus): se o zumbi acerta uma mordida contra
múmia arremessa uma nuvem tóxica nos alvos até 5m
dela, causando 1d10 de dano bruto e a doença Febre da um alvo, role 2d10. Se o resultado for maior que a Forti-
Morte. tude do alvo, ele fica doente (febre da morte).
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A SEGUNDA VITÓRIA
— Fragor Sacrium!
Um raio de luz derruba todos os Orcs que estavam cer-
cando Meni e seus homens. Ele vê Herlak correndo com
outros soldados.
— Precisando de ajuda, amigo? — diz Herlak, sorrindo.
— Sempre! — responde Meni, aliviado e sorrindo. —
Onde vocês estavam?
— Matando alguns arqueiros.
— Por que demoraram?
— Tivemos alguns obstáculos, mas graças aos... — Her-
lak olha para o muro e lembra-se do ato dos jovens. Ele
sorri.
— Aos?
— Deixe para lá. Precisamos ganhar essa guerra!
A chegada de Herlak e seu grupo provocou um au-
mento considerável no ânimo de todos os soldados. Ape-
sar de estarem visivelmente em menor número, por um
momento, pensamentos de vitória passam por suas men-
tes. Esses pensamentos estão intimidando os Orcs. Os
soldados estão com um sorriso de certeza em seus ros-
tos. Herlak e Meni levantam suas armas e emitem um
grito de ataque. Um grito de vitória. Os Orcs ficam para-
lisados diante de tanta coragem e força de vontade. To-
dos param. Herlak e Meni observam um homem sair de
dentro da fortaleza. Esse homem já foi o causador de um
grande evento no mundo...
O PODER DE UM DEUS
Elengor aparece. Todos os Orcs param e observam o seu
caminhar. À medida que ele vai passando, os Orcs vão
se ajoelhando. Todos os soldados de Herlak e Meni ficam
paralisados. Elengor parece ter uma presença impressi-
onante. Ele caminha mais alguns metros e fala:
— Aprecio a coragem que todos vocês demonstraram
aqui hoje. Mas apenas coragem não é o suficiente. Pode
ser contra esses Orcs inúteis, mas em mim ela não fun-
ciona. Adeus...
Elengor mexe sua mão. Após isso, todos os soldados
caem desacordados! Não houve tempo nem poder para
qualquer tipo de defesa. Que poder impressionante! Será
que ele realmente é um deus? Elengor entra na fortaleza.
Os sobreviventes são levados para as prisões.
Está escuro. Um silêncio misterioso paira no ar. Um
homem acorda. Ele não tem nenhuma noção de tempo.
Terríveis lembranças passam pela sua cabeça: lembran-
ças de morte. Apesar de vivo, ele percebe que está muito
cansado, desanimado, ferido, com sede e bastante fome.
A única certeza que ele tem é que está preso num espaço
que mal cabe o seu corpo. Fortes barras de ferro blo-
queiam qualquer tentativa de saída. Esse homem é um
dos sobreviventes que foram levados presos para dentro
da Fortaleza. Ele olha para frente e vê outras celas. Há
228
ATRIBUTOS
Nível
Força Elemental Resistências Energias
Alquimia*
Artimanha*
Fogo Defesa
Avaliação Água Fortitude Pontos de vida
Diplomacia Vento Mente Constituição
Ensinar Terra Presença Karma
Esportes Raio Defesa espiritual
Estratégia Luz
Furtividade Trevas
Herbalismo*
+ =
Língua Élfen* Combate Armas brancas
Nível Mira Total
Língua Genór*
Língua Selvagem*
+ =
Língua Ynóth* Combate Distância
Nível Mira Total
Língua Draconi*
Manha + =
Medicina* Combate Desarmado
Nível Mira Total
Meditação
Navegação* + =
Ofícios* ________________
Combate Espiritual
Nível Mira Total
Performance
Prontidão EXPERIÊNCIA (XP) RENOME
Sabedoria
Sobrevivência Status
Reputação
Armadura
Nome Nome
Anotações Anotações
Escudo
Nome Nome
Dano Fadiga Bloqueio Fadiga
Anotações Anotações
INVENTÁRIO
Nome
Dano Fadiga
Anotações
Nome
Dano Fadiga
Anotações
ACESSÓRIOS
Óculos/Máscara Capacete
Nome Nome
Anotações Anotações
Anel/Brinco Ombreira
Nome Nome
Anotações Anotações
Anel/Brinco Capa
Nome Nome
Anotações Anotações
Amuleto Cinto
Nome Nome
Anotações Anotações
Braceletes/Luvas Botas
Nome Nome
Anotações Anotações
RIQUEZA G
Nome: Nome:
Tipo: Tipo:
Dificuldade: Dano: Dificuldade: Dano:
Efeito: Efeito:
Nome: Nome:
Tipo: Tipo:
Dificuldade: Dano: Dificuldade: Dano:
Efeito: Efeito:
Nome: Nome:
Tipo: Tipo:
Dificuldade: Dano: Dificuldade: Dano:
Efeito: Efeito:
Nome: Nome:
Tipo: Tipo:
Dificuldade: Dano: Dificuldade: Dano:
Efeito: Efeito:
ATRIBUTOS: Por ( ) Dest ( ) Int ( ) Esp ( ) ATRIBUTOS: Por ( ) Dest ( ) Int ( ) Esp ( )
RESISTÊNCIAS: Def ( ) Men ( ) For ( ) RESISTÊNCIAS: Def ( ) Men ( ) For ( )
Des ( ) Pre ( ) Des ( ) Pre ( )
COMBATE: Ini ( ) Ataque ( ) Desloc ( ) COMBATE: Ini ( ) Ataque ( ) Desloc ( )
ENERGIAS: PV ( ) Const ( ) Karma/Fúria ( ) ENERGIAS: PV ( ) Const ( ) Karma/Fúria ( )
Qtde soldados:________ Valor base:_______ Reputação:_______ Qtde soldados:________ Valor base:_______ Reputação:_______
Vitórias:_______ Derrotas:_______ Experiência:_______________ Vitórias:_______ Derrotas:_______ Experiência:_______________
Anotações: Anotações:
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TROPA 3 TROPA 4
Nome: ___________________________________________________ Nome: ___________________________________________________
ATRIBUTOS: Por ( ) Dest ( ) Int ( ) Esp ( ) ATRIBUTOS: Por ( ) Dest ( ) Int ( ) Esp ( )
RESISTÊNCIAS: Def ( ) Men ( ) For ( ) RESISTÊNCIAS: Def ( ) Men ( ) For ( )
Des ( ) Pre ( ) Des ( ) Pre ( )
COMBATE: Ini ( ) Ataque ( ) Desloc ( ) COMBATE: Ini ( ) Ataque ( ) Desloc ( )
ENERGIAS: PV ( ) Const ( ) Karma/Fúria ( ) ENERGIAS: PV ( ) Const ( ) Karma/Fúria ( )
Qtde soldados:________ Valor base:_______ Reputação:_______ Qtde soldados:________ Valor base:_______ Reputação:_______
Anotações: Anotações:
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