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Existem quatro tipos de Anão de Jardim: o No começo do seu jogo, defina como é a
Um RPG Nânico. Guardião, o Curandeiro, o Mateiro e o Ar- Jardinália de sua mesa em conjunto com os
canista. Só pode existir um tipo de Anão em outros jogadores: façam perguntas sobre
Até no tamanho! jogo. As habilidades e como fazer a ficha de quais são as verdades ficcionais e anote-as
Jogo por Stefano Pelletti seu Anão estão explicados nas fichas forne- em um papel. Segue uma lista indicativa de
Illus. por Yuri Perkowski cidas junto com este jogo. perguntas para criação de sua Jardinália:
Cada Anão tem 4 atributos: Perseverança, - Qual o clima?
Esperança, Sintonia e Magia. Perseverança - Existem predadores no Jardim?
Do Que Se Trata está relacionado a todo ato físico e emocional - Existem outras criaturas sobrenatu-
que requeira demonstrações de força, física rais?
Este é um RPG minimalista onde vocês vão ou mental. Esperança é a resiliência do Anão, - Existe interferência humana?
interpretar anões de jardim que despertam seja emocionalmente que fisicamente. Sin- - Os Anões possuem um refúgio des-
sempre que algo de errado acontece no reino tonia é a capacidade do anão se conectar ao conhecido aos demais habitantes do
“Jardinália”, o jardim onde moram. Anões de Jardim e requerer a ajuda de seus habitan- Jardim?
jardim odeiam estar acordados e, por isso, tes naturais. Magia indica o quanto o Anão - Com quais animais os Anões pos-
fazem de tudo para que a situação que os conhece da Magia Nânica. Cada Anão pode suem alianças?
acordou seja resolvida e eles possam voltar distribuir os valores 2, 2, 1 e 0 da forma - Os animais falam com os Anões?
ao seu descanso de pedra. que preferir dentre os atributos.
Perseverança.............................................. Perseverança.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Esperança....................................................... Esperança.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Sintonia............................................................. Sintonia.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Magia................................................................... Magia.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Dano: 2 Dano: 0
Sempre que preencher 5 pontos de experiência, Sempre que preencher 5 pontos de experiência,
escolhe se quer aumentar um Atributo ou com- Dano Mágico: 0 escolhe se quer aumentar um Atributo ou com- Dano Mágico: 1
prar uma Habilidade nova. Somente um atribu- prar uma Habilidade nova. Somente um atribu-
to pode superar o valor de 2 e chegar a 3. Não Experiência to pode superar o valor de 2 e chegar a 3. Não Experiência
pode comprar habilidades duas vezes seguidas. pode comprar habilidades duas vezes seguidas.
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Habilidades (escolha 2): Habilidades (escolha 2):
Paradigma do Jardim: os habitan- A Essência nunca se vai (magia): o
tes de Jardinália reconhecem o Guardião Curandeiro pode, uma vez por aventura, res-
O Último Bastião: uma vez por pelo veterano heróico ou pelo jovem Energia do Jardim (magia): uma suscitar um companheiro morto, ao custo
sessão, o Guardião pode ignorar o dano promissor que ele é. Uma vez por ses- vez por sessão, o Curandeiro pode recuperar da perda permanente de 1 ponto de atributo
são, pode transformar um sucesso com completamente as reservas de atributo de dele e do companheiro ressuscitado.
causado a ele por um adversário. custo em um sucesso completo quando
estiver lidando socialmente com criaturas um Anão (incluído ele mesmo). Arauto da Vida: todos em Jardinália
Escudo de Grama (magia): o do Jardim (serve também para intimidar te respeitam como um servo da Vida que
Guardião pode invocar um escudo mágico inimigos). Cresça! (magia): o Curandeiro pode mantém o Jardim verde e florido no verão
e permite que renasça após o inverno. Uma
composto de fios de grama extremamente forçar o crescimento de uma planta quando vez por sessão, qualquer interação social
Carga Heróica: quando se lança
resistentes que permite que refaça um em batalha urrando seu grito de guerra, bem entender, até mesmo fazendo-a ficar em uma cena em que o Curandeiro tenha
teste por combate gratuitamente. o Guardião acerta automaticamente o pri- maior que o normal. Pode também usá-la se revelado como tal é considerada um
meiro ataque que fizer naquele combate. para atacar o inimigo. sucesso. Todos prestam homenagem à Vida.
Perseverança.............................................. Perseverança.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Esperança....................................................... Esperança.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Sintonia............................................................. Sintonia.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Magia................................................................... Magia.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Dano: 1 Dano: 0
Sempre que preencher 5 pontos de experiência, Sempre que preencher 5 pontos de experiência,
escolhe se quer aumentar um Atributo ou com- Dano Mágico: 1 escolhe se quer aumentar um Atributo ou com- Dano Mágico: 2
prar uma Habilidade nova. Somente um atribu- prar uma Habilidade nova. Somente um atribu-
to pode superar o valor de 2 e chegar a 3. Não Experiência to pode superar o valor de 2 e chegar a 3. Não Experiência
pode comprar habilidades duas vezes seguidas. pode comprar habilidades duas vezes seguidas.
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Habilidades (escolha 2): Habilidades (escolha 2):
No Rastro da Presa (magia): Proteção da Mãe (magia): uma vez
por combate, o Arcanista pode invocar a
Tiro Certeiro: uma vez por sessão, o Mateiro pode utilizar sua magia para Controle Elemental (magia): o proteção do Jardim para ele e seus com-
o Mateiro pode acertar automaticamente encontrar o rastro de praticamente Arcanista consegue uma sintonia tão panheiros. Nenhum ataque vindo de fora
um tiro a distância. qualquer criatura que tenha passado no profunda com a natureza caótica da Vida que pode feri-los enquanto estiverem dentro do
possui controle sobre os elementos. Ele pode casulo feito de plantas, nem podem executar
Ponto Vital (magia): quando o Jardim. Se encontrar a criatura, recupere usar fogo, vento, terra e água para atacar qualquer ataque para fora.
Mateiro atacar, ele pode, uma vez por 1 ponto de reserva de atributo. magicamente seus adversários.
combate, usar sua magia para se co- Imposição do Jardim (magia):
nectar com a Vida e sua contraparte, a
Morte, e desferir um ataque direto no Irrastreável: sua experiência em Sabedoria Arcana: os longos anos o Arcanista pode, ao usar sua conexão
ponto vital de seu adversário, mesmo que perambular pelo Jardim permite ao Ma- de estudo variado concederam ao Arcanista com Jardinália, impor uma ordem simples
nunca tenha lutado contra aquele tipo teiro esconder completamente seu rastro um conhecimento vasto. Uma vez por ses- (sujeito + verbo + objeto) em uma criatura
de criatura. Seu dano é acrescido de 1 e o do seu grupo uma vez por sessão. são, ele pode obter sucesso automático em natural. Uma criatura pode ser alvo desta
um teste de conhecimento. magia apenas uma vez por sessão.
naquele ataque.