Você está na página 1de 7

Texto: Bruno Schlatter

Arte: Ricardo Mango

Batendo com

TÉCNICAS DE LUTA
estilo em 3D&T
e Mutantes &
Malfeitores!
79
A vantagem Técnica de Luta apareceu
pela primeira vez no livro Mega City,
como parte do cenário O Torneio das
esta vantagem várias vezes; cada vez que o fizer, pode
escolher mais duas manobras.
Embora seja voltada para artistas marciais, qualquer
Multiplicador de crítico: é o valor
pela qual a característica é multiplicada
em um acerto crítico. Normalmente, ela
é duplicada (um acerto crítico em um ata-
Sombras. Com inspiração em videogames personagem pode adquirir esta vantagem — basta pagar
1 ponto e escolher duas manobras da lista. As manobras que com Força fará ela ser multiplicada
de luta clássicos, como Street Fighter, por 2); assim, “aumentar o multiplicador
Tekken e Mortal Kombat, o cenário trazia representam os golpes e movimentos fundamentais que
o personagem aprende ao praticá-las: os jabs de um de crítico em 1” significa que ela passa-
artistas marciais e lutadores envolvidos ria a ser triplicada. Novamente, alguns
boxeador, chutes cruzados de um carateca, estocadas
em um grande torneio de batalhas. de um esgrimista… Todas são manobras adquiridas com efeitos combinados podem permitir atin-
O objetivo da vantagem era oferecer uma gama maior esta vantagem. gir multiplicadores muito maiores!
de poderes para esses lutadores, que eram, afinal, espe-
Aparar
As manobras
cialistas em artes de combate únicas e impressionantes.
Em um sistema como 3D&T Alpha, em que poucas Você se protege golpeando o pró-
vantagens podem representar uma gama muito ampla A seguir estão as manobras que você pode adquirir prio golpe adversário. Gaste 1 PM
de capacidades, às vezes é difícil deixar os personagens através da vantagem Técnica de Luta. A listagem deste para somar a Força ou Poder de Fogo
muito diferentes entre si, especialmente nas pontuações artigo foi feita com base em todos os materiais já publica- à Habilidade em uma jogada de FD
mais baixas — como o próprio Torneio das Sombras, que dos que as incluíam; assim, esta é a lista mais completa ou esquiva.
Muhammad Ali: Ataque Atordoante,
sugeria personagens iniciantes de 7 pontos. Com as novas de manobras já publicadas para 3D&T! Muitas delas,
manobras, passou a existir uma opção de custo mais bai- no entanto, tiveram seus efeitos revisados; outras, por Ataque Arriscado Preciso, Debilitante... você escolhe
xo, que aumentava a gama de poderes e a versatilidade terem efeitos muito semelhantes entre si, foram reunidas Gaste 1 PM para mirar o ataque
dos personagens combatentes mesmo nos níveis iniciais. em uma única manobra mais genérica, que você pode em um ponto vulnerável do oponente,
Desde então, a vantagem reapareceu em quase todos utilizar em mais de um contexto. O mestre tem liberdade como a cabeça ou o pescoço. Ele aumenta a chance de Ataque Imprudente
os lançamentos do sistema, desde o Manual do De- para decidir qual versão das manobras utilizar, embora crítico em 1, mas, caso não consiga o crítico, o ataque Gaste 1 PM para aumentar a sua chance de crítico
fensor até livros de cenário como Tormenta Alpha e a recomendação seja sempre pela versão mais recente. erra e não causa qualquer dano. em 1. No entanto, até a próxima rodada, você não pode
Brigada Ligeira Estelar. Ao longo dos anos, em artigos No espírito do sistema, a maioria das manobras a somar a Habilidade na FD, nem tentar esquivas.
de revista e no site da Jambô Editora, dezenas de novas seguir podem ser descritas de diversas formas diferentes Ataque Atordoante
manobras apareceram, algumas repaginando as antigas para melhor se adequar ao estilo de lutar de cada perso- Gaste 2 PMs ao realizar um ataque. Caso o oponente Ataque Oportuno
em contextos diferentes, outras completamente novas. nagem. Um Ataque Violento, por exemplo, pode ser um sofra qualquer dano, ele deve fazer um teste de Resistên- Sempre que evitar um ataque inimigo, você pode gas-
Este artigo traz, pela primeira vez, um compêndio soco direto para um boxeador, um men (golpe sobre a cia para não perder a próxima ação. tar 1 PM para realizar rapidamente um ataque impreciso
completo, revisado e unificado, das manobras de com- cabeça) para um praticante de kendô, um chute circular contra ele, com FA = F + 1d.
bate. Não só isso, mas também expande o sistema de para um carateca, ou inúmeras outras variações. As mano- Ataque Debilitante
técnicas de luta, oferecendo novas opções para torná-las bras a seguir também usam alguns termos de referência, Gaste 2 PMs e faça um ataque. Se a FA vencer a FD Ataque Preciso
mais únicas e especiais com relação às outras vantagens. que aparecem diversas vezes. Eis o que eles significam: adversária, ele deve fazer um teste de Armadura (além Você ataca o oponente com grande precisão. Cada
Você pode usá-las em qualquer dos cenários já existen- Evitar um ataque: você evita um ataque sempre que de sofrer dano normal). Se falhar, sofre uma penalidade PM gasto impõe a ele um redutor de A–1 na FD, até um
tes do sistema, ou mesmo em campanhas originais, em anula de qualquer forma a Força de Ataque do adver- de –1 em uma característica à sua escolha, até o fim do limite de PMs igual à Habilidade.
cenários históricos ou fantásticos, inspirados por histórias sário. As formas mais comuns de evitar um ataque são combate.
clássicas de artes marciais e torneios de combate. esquivas ou tendo uma Força de Defesa igual ou superior Ataque Rápido
à FA do atacante. Ataque Demolidor Você realiza um ataque rapidamente, sacrificando
Técnica de Luta 1 ponto Chance de crítico: é a chance que você tem de con-
seguir um acerto crítico em uma rolagem de FA ou FD.
Gaste 3 PMs ao realizar um ataque. Se o oponente
sofrer qualquer dano, deve passar em um teste de Arma-
a precisão. Gaste 1 PM para fazer um ataque com um
movimento, mas ele possui FA = F ou PdF + 1d apenas.
Esta é a vantagem que permite ao personagem adqui- Em um ataque ou defesa normal, você só consegue um dura para não ser derrubado (veja em Derrubar, adiante).
rir manobras de combate. crítico se rolar um 6 no dado; “aumentar a chance de Ataque Surpreendente
Você teve treinamento em artes marciais e conhece crítico em 1” significa que você conseguiria com 5 ou Ataque Forte Gaste 2 PMs para realizar um ataque que surpreende
manobras de combate. Você pode escolher duas mano- 6 na rolagem. Combinando efeitos, é possível chegar a Gaste 1 PM ao realizar um ataque. Se a FA vencer a o oponente, como uma cabeçada. Ele não poderá somar
bras dentre as apresentadas a seguir. Você pode comprar chances ainda maiores! FD, você causa 3 pontos de dano adicionais. Habilidade na Força de Defesa, nem se esquivar.

80 81
Ataque Violento Contra-Golpe Gaste um movimento e 2 PMs antes de atacar para forçar bilizado, mas pode fazer um teste resistido de Força ou
o oponente a fazer um teste de Habilidade; se falhar, você Habilidade por rodada para tentar se soltar.
Gaste 1 PM para adicionar 1d à Força de Ataque. O Sempre que evitar um ataque adversário, você pode
recebe um bônus de F+1 e H+1 para atacá-lo e ele só
dado extra não pode causar um crítico. gastar 3 PMs para realizar um ataque imediatamente contra
ele.
poderá realizar uma ação ou movimento por rodada, até Investida
Avanço Súbito que consiga gastar uma ação para realizar um novo teste
de Habilidade e escapar da posição de desvantagem.
Apenas ataques corpo-a-corpo. Gaste um movi-
Você se movimenta subitamente, mudando o tempo Defesa Agressiva mento antes de atacar para receber um bônus de F+1
para cada 10m que conseguir correr, até um máximo
de reação. Você pode gastar 1 PM e uma ação para Gaste 2 PMs ao fazer uma jogada de FD. Caso a Finta de F+5. Esta manobra gasta 1 PM para cada 10m
rolar novamente a iniciativa, e escolher qual dos valo- sua jogada seja maior do que a FA do adversário, você
Você engana o adversário, fingindo um ataque corridos pelo personagem, até o limite permitido pela
res usar. causará dano nele igual a diferença entre elas.
para acertar um mais poderoso em seguida. Gastando Habilidade. O multiplicador de crítico do ataque tam-
Bloqueio Derrubar uma ação e 2 PMs, você aumenta a chance de crítico bém aumenta em 1.
do seu próximo ataque em 1. Você pode acumular o
Gaste 1 PM para adicionar 1d à Força de Defesa. O
dado extra não pode causar um crítico.
Você tenta derrubar o oponente, empurrando-o ou acer- bônus de várias fintas consecutivas para um único (e Kiai
tando um golpe nas pernas. Gaste 1 PM ao atacar; caso perigoso!) ataque, até uma chance de crítico máxima
Você libera a energia do seu golpe em um grito poten-
você vença a FD do oponente, ele não sofre dano, mas cai igual à Habilidade.
Combo no chão. Um personagem caído não soma Habilidade na
te. Sempre que usar uma manobra de ataque (qualquer
manobra que tenha uma rolagem de FA), pode gastar 1
Ao acertar um ataque em um oponente, gaste 1 FA nem FD, e se move apenas 1m por ponto de Habilida- Força Oculta PM extra para aumentar a chance ou o multiplicador de
PM e um movimento para realizar um segundo ataque de. Para se levantar, é preciso usar um movimento. Gaste 3 PMs e um movimento para dobrar Força, crítico em 1.
contra ele. Armadura ou Poder de Fogo (escolha um ao adquirir a
Desarmar manobra) no seu próximo ataque ou defesa. Esta mano- Pés Leves
Gaste 1 PM para realizar um ataque vi- bra não é cumulativa consigo mesma (por exemplo, você
Você se move com grande agilidade. Gaste 1 PM
Judô: aposto sando a arma do oponente. Se a FA vencer não pode gastar 6 PMs e dois movimentos para triplicar
a FD, nenhum dano é causado, mas você o para trocar uma ação por dois movimentos, no lugar
que você não a característica).
desarma, forçando-o a trocar o tipo de dano de um.
passou da
faixa branca ou perdendo os bônus de uma arma mágica. Golpe de Judô Rajada
Você usa o próprio ímpeto do oponente para derrubá
Desviar Golpe -lo. Sempre que evitar um ataque à distância corpo-a-cor-
Você desfere uma grande quantidade de golpes sem
Você desvia de golpes, fazendo com que muita precisão. Gastando 2 PMs, você pode realizar H
po, pode gastar 1 PM para derrubá-lo (veja em Derrubar).
eles atinjam seus adversários. Sempre que ataques, mas cada um terá FA = F ou PdF + 1d apenas.
você evitar um ataque adversário, pode gas- Golpe de Saque
tar 2 PMs para direcioná-lo a um personagem Recarga Rápida
Você saca a arma já em um movimento de ataque.
à sua escolha, com a mesma FA, dentro do Apenas se a campanha usar a regra de Munição
Apenas no seu primeiro ataque em um combate, pode
alcance do original. gastar um movimento e 1 PM para receber um bônus Limitada. Gaste um movimento e 2 PMs para recarregar
de F ou PdF+3. Durante o combate, pode gastar uma a munição de volta para o valor máximo.
Desvio Acrobático rodada completa e 5 PMs para guardar a arma e se
Você realiza uma manobra acrobática concentrar, e assim poder usar esta manobra novamente Recuperar Fôlego
impressionante, evitando um ataque. Gaste na rodada seguinte. Você para por um instante para recuperar o fôlego e
uma ação e 2 PMs e faça um teste de Ha- voltar para o combate. Gaste uma ação completa para
bilidade. Se tiver sucesso, ele conta como Imobilização recuperar 1d PMs, até um valor máximo igual à sua
um sucesso automático em uma esquiva, que Você agarra e imobiliza um inimigo. Faça um ataque Resistência.
você pode utilizar até a sua próxima rodada. normal; se a FA vencer a FD, nenhum dano é causado,
mas o inimigo é imobilizado. Você deve gastar uma ação Saque Rápido
Encurralar por rodada para mantê-lo assim, e ele é considerado Você se prepara rápido para o combate. Ao rolar a
Você avança agressivamente contra um indefeso contra todos os ataques que receber. O alvo iniciativa, pode gastar 1 PM para rolar um dado extra e
oponente, limitando a sua área de ação. não pode realizar movimentos ou ações enquanto é imo- somar ao resultado.

82 83
Tiro à Queima-Roupa posicionados de forma a permitir ataques com ambos desaparecem. Você assume uma postura pró-
simultaneamente. Enquanto está nesta postura, os custos pria para um saque rápido, recebendo H+3 na Clint Eastwood:
Apenas para ataques com PdF. Ao atacar com PdF
e penalidades para utilizar Ataques e Tiros Múltiplos jogada de iniciativa e durante toda a primeira Saque sempre
à distância de ataque corporal, você pode gastar 1 PM
(tanto as vantagens como a manobra) são reduzidos à rodada. Durante o combate, você pode gastar pronto
para aumentar a chance de crítico em 1.
metade (1 PM para cada dois ataques, ou H–1 para uma rodada completa e 5 PMs para guardar a
cada ataque extra). arma e se concentrar, e assim adotar a postura
Torção novamente na rodada seguinte.
Apenas para combate corpo-a-corpo. Você usa a pró- Gingado
pria força do oponente contra ele. Ao atacá-lo, você pode
Você luta com movimentos ritmados, como uma dança, Senhor da Montanha
usar a Força ou Poder de Fogo do adversário no lugar da que confundem o inimigo. Enquanto está nesta postura, Uma postura defensiva, que concentra
sua no cálculo de FA. Para cada ponto que a característica pode gastar um movimento para receber um bônus de todos os esforços para evitar golpes adversá-
usada for maior do que a sua Armadura, você deve gastar H+2 até a próxima rodada, em jogadas de FA, FD e rios. Nesta postura, a sua chance de crítico
1 PM (no mínimo 1 PM). O máximo de PMs que você pode esquivas. É possível utilizar mais de um movimento para para ataques é diminuída em 1 (de forma que
usar nesta manobra é igual à Armadura. aumentar o bônus. o personagem não pode conseguir acertos
críticos em ataques normais), mas a chance
Travar Golpe Montada e o multiplicador de crítico para defesas são
Você trava o ataque adversário antes que ele possa Popular em lutas de MMA, esta “postura” só pode ser aumentadas em 1.
realizá-lo. Gaste 2 PMs e faça um ataque normal contra adotada caso o adversário esteja caído (veja a manobra
Estilos de Luta
ele; se a sua FA vencer a FD, nenhum dano será causado, Derrubar). Você sobe no adversário e o prende ao chão, im-
mas ele irá perder a próxima ação. pedindo que ele realize movimentos, recebendo um bônus
de F+1 e H+1, e aumentando a chance de crítico em 1. Na Um estilo de luta é uma determinada for-
Um Contra Todos sua rodada, ele pode gastar uma ação para fazer um teste ma de lutar, um conjunto de manobras que
Você é capaz de enfrentar vários oponentes simultanea- resistido de Força ou Habilidade para tentar se libertar. foram desenvolvidas por um mesmo mestre e
mente. Sempre que acertar um ataque ou manobra contra combinadas de forma a serem potencializa-
um inimigo, pode gastar 1 PM para atingir outro que esteja Peito Aberto das. Você não “compra” um estilo da mesma
dentro do alcance, com a mesma FA e efeitos. Você pode O personagem adota uma postura ofensiva, própria forma que manobras e posturas de luta; no
atingir um número máximo de oponentes igual à H. para golpes violentos mas que deixa muitas aberturas lugar disso, deve aprender as manobras que Pré-requisitos: Golpe de Judô, Imobilização, Torção.
para contra-ataques. Enquanto está nessa postura, a fazem parte dele, para então se tornar um mestre do estilo. Aiki: o mestre de aikidô pode usar uma ação comple-
Posturas de Luta chance e o multiplicador de crítico de todos os seus
ataques aumentam em 1. No entanto, ataques contra o
Em regras, estilos de luta funcionam como mini-kits de
personagem. Cada estilo possui uma lista de pré-requisi-
ta para entrar em uma postura de luta especial, em que
controla a respiração, harmoniza-se com o oponente,
Uma postura é diferente de uma manobra comum, pois personagem também recebem o mesmo benefício! tos, que são as manobras e posturas que o personagem e espera pelo seu ataque. Até a próxima rodada, ele
se trata de uma forma de se posicionar no combate para deve adquirir para conhecê-lo; uma vez que possua todas, aumenta em 2 a chance de crítico na Força de Defesa.
ganhar certos benefícios. Elas são aprendidas através Reino Animal pode gastar 10 PEs para se tornar mestre, recebendo um Se a FD for igual ou maior que a FA, pode imediatamente
da mesma vantagem, Técnica de Luta por 1 ponto, você benefício único. realizar uma Torção, com a chance de crítico aumentada
Esta não é uma única postura, mas um conjunto de
pode adquirir duas manobras; duas posturas de luta; ou em 1.
posturas de luta inspiradas nos movimentos de animais A vantagem Mentor permite que um personagem se
uma manobra e uma postura de luta. torne mestre no seu primeiro estilo de luta sem custo em
Desde que não esteja surpreso, um personagem pode
como o tigre, a garça, a águia e o dragão. Ao adotá-la,
você recebe três bônus de +1 para distribuir entre as PEs, apenas cumprindo os pré-requisitos. Caso queira ser
Boxe
escolher uma postura para iniciar um combate, antes dele suas características. Cada característica pode receber mestre em mais de um estilo, deve pagar o custo dos Estilo de combate esportivo em que os participantes
começar. Durante a luta, trocar de postura requer o uso um bônus máximo de +2. Com um movimento, você demais normalmente. podem utilizar apenas os punhos para lutar, em conjunto
de um movimento. Não é possível usar duas posturas ao pode mudar o animal que está sendo imitado, trocando com fintas e um sofisticado jogo de corpo.
mesmo tempo. os bônus de lugar. Aikidô Pré-requisitos: Ataque Forte, Ataque Rápido, Finta.
Arte marcial criada no Japão no início do século XX, Ferroar como uma abelha: quando consegue evitar
Duas Armas Saque Pronto baseada em uma filosofia de harmonia e conhecida por um ataque adversário, na sua próxima rodada o mestre
Você luta utilizando uma arma em cada mão, sejam Essa postura só pode ser adotada na primeira rodada utilizar a própria força dos oponentes direcionada contra boxeador tem a chance de crítico contra o mesmo inimigo
espadas, adagas, pistolas ou mesmo os próprios punhos, de um combate; na rodada seguinte, todos os seus bônus eles em técnicas de imobilização e torção. aumentada em 1.

84 85
Boxe do Bêbado Dança perigosa: quando luta na postura Gingado pensamento e técnicas de luta, o jeet kune do (“caminho Renzoku waza: usando uma ação completa e 2 PMs
e utiliza um movimento para aumentar a Habilidade, o do golpe que intercepta”) é um estilo de golpes rápidos e extras, o mestre do kendô pode utilizar até três das quatro
Famoso estilo chinês de combate em que o lutador
mestre capoeirista também aumenta a chance de crítico fortes que se antecipam ao movimento do oponente. manobras fundamentais do estilo em sequência.
finge estar bêbado (ou, algumas vezes, está bêbado de
do seu próximo ataque na mesma rodada em 1. Pré-requisito: Ataque Forte, Ataque Rápido, Combo.
verdade…) para enganar o oponente com movimentos
Kyudo
fluidos e contra-ataques inesperados.
Esgrima Soco de uma polegada: ao utilizar um Ataque Rápido
A arte do arco japonês, que através de treinamento e
Pré-requisitos: Ataque Imprudente, Contra-Golpe, Gol- com Força, o mestre do jeet kune do pode gastar 1 PM
A arte marcial da espada ocidental, desenvolvida e extra para dobrar a característica no cálculo da FA. serenidade busca executar o tiro perfeito.
pe de Judô, Gingado.
aprimorada desde a Idade Média até os dias de hoje. Pré-requisitos: Ataque Arriscado, Ataque Preciso, For-
Cambalhota do bêbado: ao realizar um Contra-Gol-
pe, a chance de crítico do mestre bêbado aumenta em 1.
Pré-requisitos: Ataque Arriscado, Aparar, Desarmar, Jiu-Jitsu ça Oculta (PdF).
Finta. Arte marcial derivada do jujutsu, a técnica de comba- Foco: antes de realizar um ataque com Poder de
Capoeira Desarme avançado: ao usar uma manobra de Apa- te desarmado dos samurais, e aprimorada por lutadores Fogo, o mestre de kyudo pode gastar um movimento para
rar, se conseguir evitar o ataque adversário, o mestre brasileiros da família Gracie ao longo do século XX. É aumentar a chance ou o multiplicador de crítico em 1.
Arte marcial desenvolvida pelos escravos dos enge-
esgrimista pode gastar 1 PM para desarmá-lo. fundamentada em chaveamentos e torções para imobili-
nhos do Brasil colonial, que disfarçavam sua luta de dan-
zar e submeter os adversários. Muay Thai
ça para enganar e praticar seus movimentos sem levantar
suspeitas dos feitores.
Gun Fu Pré-requisitos: Derrubar, Imobilização, Torção. Também chamado de boxe tailandês, o muay thai
A arte marcial das armas de fogo modernas. Mata-leão: enquanto imobiliza um oponente, o mes- é uma arte marcial potente e vigorosa, que utiliza de
Pré-requisitos: Ataque Imprudente, Ataque Violento,
Gingado. Pré-requisitos: Ataque Arriscado, Rajada, Saque Rápi- tre de jiu-jitsu pode realizar um estrangulamento com um várias extremidades do corpo — punhos, pés, cotovelos,
do, Tiro à Queima-Roupa. movimento, causando dano com FA = F + H. joelhos — para atacar o oponente.
Tempo de bala: o mestre de gun fu Pré-requisitos: Ataque Forte, Ataque Violento, Defesa
é capaz de dar tiros a uma velocidade Judô Agressiva.
Os Gracie: impressionante, como se o mundo ao Arte marcial fundada no Japão no fim do século XIX, Defesa do tigre: ao utilizar a Defesa Agressiva, o
pais do jiu-jitsu seu redor entrasse em câmera lenta! o judô é um estilo focado em derrubar e imobilizar os mestre de muay thai soma a sua Força à Armadura na
Uma vez por rodada, ao utilizar uma oponentes para fins de defesa pessoal. rolagem de FD.
manobra com Poder de Fogo, ele pode Pré-requisitos: Derrubar, Golpe de Judô, Imobilização.
gastar 1 PM extra para reduzir o tipo
de ação em um passo (ação completa Ippon: o mestre de judô possui a chance de crítico
aumentada em 1 quando utiliza as técnicas de Derrubar
Kata
vira ação, ação vira movimento, e mo-
e Imobilização. Kata é uma sequência de manobras treinadas à
vimento pode ser feito livremente).
exaustão pelo personagem, para que ele se torne capaz
Iaido Karatê de realizá-las quase instintivamente. É uma capacidade
exclusiva das técnicas de luta.
A famosa técnica do saque de Arte marcial originada nas ilhas Ryukyu, atual Okina-
wa, no Japão. É um dos estilos de luta desarmada mais Para criar um kata, você deve reunir suas manobras
espada japonesa, focada em terminar
famosos do mundo. conhecidas em sequências pré-definidas. Um kata poderia
um combate com um único golpe.
ser um Ataque Violento seguido de Derrubar; outro, uma
Pré-requisitos: Golpe de Saque, Pré-requisitos: Ataque Forte, Ataque Violento, Kiai.
sequência de Ataque Violento, Ataque Atordoante e Derru-
Saque Pronto, Saque Rápido. Quebrar tijolos: quando utiliza um Ataque Violento bar. Você tem total liberdade para criar kata utilizando as
Lâmina relâmpago: ao utilizar um com Força, o mestre carateca pode causar um crítico com suas manobras conhecidas, com apenas duas restrições:
Golpe de Saque, o mestre de iaido o dado extra da manobra. Caso ambos os dados sejam
críticos, a característica é triplicada! Um kata nunca pode repetir uma manobra;
pode gastar 3 PMs extras para con-
siderar indefeso qualquer alvo com a Um kata nunca pode ter mais manobras do que a
iniciativa menor que a sua. Kendô Habilidade do personagem.
A arte da espada japonesa, tanto uma filosofia de Assim, quanto maior for a Habilidade, e mais mano-
Jeet Kune Do vida quanto uma mortal arte marcial. bras o personagem conhecer, maiores serão os seus kata.
Criado e tornado famoso por Pré-requisitos: Ataque Arriscado, Ataque Debilitante, Adquirir um kata, é claro, não é gratuito. Para cada
Bruce Lee como uma síntese do seu Ataque Forte, Ataque Violento. manobra depois da primeira, você deve gastar 1 PE, re-

86 87
presentando o seu esforço e treinamento para dominar a criar kata, ou em usos instantâneos, como acertos críticos Alpha. Já em Brigada Ligeira
sequência. Assim, por exemplo, o primeiro kata sugerido automáticos, quando utiliza uma manobra. Estelar, existe o Círculo de Espada,
acima custaria 1 PE; e o segundo, 2 PEs. A vantagem Domínio de Técnicas de Luta. Todas as suas ma- onde os esgrimistas da Constelação do
Mentor reduz o custo para adquirir kata em 1 PE (até um nobras conhecidas custam metade dos PMs para serem Sabre podem testar suas habilidades
mínimo de 1 PE por kata). usadas, arredondado para cima. com uma espada na mão (seja a sua
Em um combate, sempre que o personagem utilizar própria, ou a do seu hussardo).
Duelo. Lutar contra um oponente desafiador faz
com sucesso a primeira manobra de um kata, ele pode o seu sangue ferver em excitação. Em combate, você Nem toda a aventura precisa girar
imediatamente gastar 1 PM para realizar a segunda, e pode gastar 2 PMs e um movimento para escolher um em torno das lutas, é claro. Há muita
assim sucessivamente, até encerrar o kata. Se a qualquer oponente, que deve possuir no mínimo a mesma FA/FD intriga de bastidores, conspirações,
momento o oponente evitar um dos ataques, o kata é básica (F, A ou PdF + H) que você, e declará-lo como tentativas de arranjar resultados; é
quebrado e encerrado. o seu adversário preferencial. Até o fim do combate, a possível preencher as cenas entre os
O custo para realizar cada manobra do kata é so- sua chance de crítico em ataques e defesas contra ele combates com desafios de investiga-
mada ao custo em PMs normal que a técnica possui. Um aumentam em 1. O bônus de duelo desaparece se você ção, interação com NPCs, e criação
kata sempre gasta toda a rodada do personagem — se atacar qualquer personagem que não seja o seu adver- de tensão com futuros rivais. Uma boa
a primeira manobra utilizar um movimento, a sequência sário escolhido antes de derrotá-lo. Se não souber a ficha história de torneios de artes marciais
gastará também a sua ação, e vice-versa. Não é possível do adversário, você pode gastar uma ação avaliando-o raramente é sobre as lutas em si, e sim
iniciar o kata se você já tiver utilizado o seu movimento e fazer um teste de Habilidade para determinar se ele é sobre os lutadores que as realizam.
ou ação antes de realizar a primeira manobra. ou não um oponente digno. Outro modelo de história tradicional
Teste de kata. Como regra opcional, você pode Kata Superior. Seus kata gastam metade dos PMs de artes marciais é o musha shugyo, ou
substituir o custo de 1 PM para realizar cada manobra para serem usados — ou seja, 1 PM a cada duas ma- peregrinação do guerreiro. Trata-se de
do kata por um teste de kata. Após o primeiro ataque de nobras depois da primeira. Caso utilize testes de kata, uma tradição das artes marciais orientais,
um kata, o personagem precisa passar em um teste de o redutor é diminuído à metade (–1 a cada dois golpes em que um lutador parte em uma viagem
Habilidade para acertar o segundo; então um de H–1 depois do primeiro). de treinamento, aperfeiçoamento e in-
para o terceiro, H–2 para o quarto, e assim por diante, trospecção, conhecendo outras escolas Matrix? Gun Fu!

A Campanha de Artes Marciais


até falhar no teste ou o kata terminar. de combate, participando de duelos de
habilidade, e de maneira geral crescen-

Novo Kit: Guerreiro Peregrino Uma campanha de artes marciais será, invariavelmen-
te, uma campanha voltada para o combate — e nem teria
do enquanto guerreiro e pessoa.
Sua versão mais famosa ocorria no Japão medieval,
Graças ao cinema de ação de Hong Kong, artes
marciais também são bastante associadas a histórias
Exigências: Técnica de Luta, Código de Honra do por que ser diferente! Se os personagens são lutadores em especial no período Tokugawa, quando, em um país policiais. Muitos filmes estrelados por Jackie Chan, Jet
Combate; deve ser mestre em pelo menos um estilo de treinados em técnicas de combate milenares, é esperado unificado e pacificado, era vista como uma maneira Li, Sammo Hung, Donnie Yen e outros contam histó-
combate. que as coloquem em uso com alguma frequência. honrada de um samurai ou espadachim desenvolver rias urbanas, em que policiais e criminosos utilizam artes
Função: qualquer, dependendo do estilo de luta. A forma mais fácil e tradicional de criar histórias em suas habilidades. Muitos daimyo incentivavam a práti- marciais para combater uns aos outros. O conceito de
O guerreiro peregrino é o lutador errante, que viaja que isso acontece é utilizar torneios de artes marciais. ca, concedendo uma autorização especial que liberava gun fu surgiu para dar conta dos tiroteios coreografados
ao redor do mundo para aprimorar suas técnicas de luta. Eles aparecem com frequência em videogames de luta — um samurai do serviço e permitia que viajasse para impressionantes que saem dessa mistura, que podem ser
No caminho, busca novos mestres e escolas de artes mar- Street Fighter, Mortal Kombat, King of Fighters, Tekken… outros feudos, retornando, anos depois, mais experiente uma fonte de inspiração muito prolífica para mesas de
ciais, torneios onde testar suas habilidades, e o encontro —, animes de combate — Cavaleiros do Zodíaco, Dra- e habilidoso. jogo em cenários contemporâneos.
com rivais dignos. Sua vida é lutar: todo o sentido da gon Ball, Yu Yu Hakusho, Naruto, e tantos outros — e é Variações do mesmo conceito também existem na E, é claro, sempre é possível chutar o balde e pen-
existência está no combate individual e no auto-aper- um tema recorrente também em filmes de artes marciais, literatura wuxia chinesa desde tempos muito anteriores. sar em outras combinações, das mais simples às mais
feiçoamento; é através deles que julga as pessoas, pois desde Operação Dragão até O Grande Dragão Branco. A figura do guerreiro andarilho, que viaja pelo mundo bizarras. Um jogo no Brasil colonial pode ter lutadores
sabe que um indivíduo só é tão forte quanto forem o valor Nos cenários existentes de 3D&T, há muitas oportuni- enfrentando rivais, resolvendo problemas e ajudando de capoeira, caubóis em uma história de faroeste podem
e a pureza dos seus ideais. dades de duelos formais e torneios oficiais ou clandesti- os necessitados, é muito frequente nas histórias de artes utilizar manobras com as pistolas, uma campanha ficção
Aprendiz Dedicado. Você vive para aprimorar e nos. Em Tormenta RPG, existe o Torneio do Deus do Duelo, marciais. É possível mesmo fazer um paralelo entre eles científica poderia ter ordens monásticas espaciais...
praticar suas Técnicas de Luta. A cada 2 PEs que receber, descrito no Manual do Combate, mas que pode ser facil- e a tradição dos cavaleiros errantes da Europa medieval. Mesmo uma história de esportes pode ter espaço
ganhará 1 PE extra, que só pode ser usado para elas — mente adaptado e aproveitado; e também o grandioso O kit Guerreiro Peregrino é ideal para criar personagens para técnicas exóticas e impressionantes, vide o clássico
para adquirir a vantagem, tornar-se mestre em estilos, Torneio de Keenn, descrito em detalhes no Tormenta deste tipo. Shaolin Soccer!

88 89
Ataque Especial Comba ou não comba? UMA ANTIGA PROFECIA ESCONDE A ÚLTIMA
ou Técnica de Luta?
ESPERANÇA DE UM POVO... E A RUÍNA DE OUTRO.
Desde que surgiu pela primeira vez, versões diferentes
da vantagem Técnica de Luta apareceram em livros de
Em um primeiro momento, Ataques Especiais e Técni- 3D&T. Em alguns livros — como Tormenta Alpha — elas
cas de Luta parecem ser redundantes. Ambos são golpes podem ser misturadas livremente com outras vantagens e
especiais que custam PMs e aumentam o seu poder de poderes; em outros — como no Manual do Defensor —
ataque ou fornecem algum outro tipo de capacidade. Por não. Mas qual é a regra correta?
que, então, ter duas vantagens diferentes?
A resposta é: as duas, e nenhuma. Como vantagens, Ele está chegando.
Apesar de serem parecidas, cada vantagem também parece lógico poder combiná-la com outros poderes.
possui características únicas, e seguem regras próprias. No entanto, ela também possui custo e funcionamentos
Assim, podem ser usadas para representar técnicas mar-
A profecia nos avisou que, com o
próprios, e benefícios muito maiores que muitas das van-
ciais de tipos diferentes. tagens básicas. Assim, limitá-la é uma forma de evitar eclipse, viria o Arauto da Destruição,
Um Ataque Especial é muito mais versátil e personali- abusos por parte dos jogadores. tingindo os campos de vermelho.
zável. Com as ampliações e desvantagens, é possível criar A decisão final fica a cargo do mestre. Em campanhas
um ataque com exatamente as características que você menores, com pontuações e níveis de poder mais bai-
Ele já destruiu o Reino dos Elfos
quer. Ele é, assim, uma habilidade muito pessoal, que xos, o ideal é limitá-las e não permitir combinações com com seu exército de monstros. Só
expressa a personalidade e individualidade de cada um. outras vantagens — elas existem para dar versatilidade existe uma coisa que pode detê-
Técnica de Luta, ao contrário, serve para adquirir aos combatentes e aumentar a variedade de habilidades
manobras mais gerais, com treinamento e esforço. São disponíveis, e não apenas o seu poder bruto. lo, mas ninguém sabe o que é.
os golpes básicos de cada arte marcial, os jabs e diretos Mas em campanhas mais longas, onde os personagens
que você aprenderá em um dojo ou academia. Elas po- devem atingir pontuações e escalas de poder superiores, Passei minha vida toda estudando
dem compor estilos de luta, e são os únicos ataques que permitir as combinações pode ser uma forma de dar mais a profecia. Todos nós dedicamos
podem ser reunidos em um kata. poder aos combatentes, equiparando-os a magos e outros
personagens com poderes mais impressionantes.
cada minuto a tentar decifrá-la,
Nem toda campanha possui espaço para os dois, e
você não deve se sentir obrigado a usar ambos em seus Note, no entanto, que algumas das regras sugeridas em busca de uma arma, de uma
jogos. Ataques Especiais são mais clássicos e únicos, e neste artigo, como os kata e estilos de combate, aumen- esperança. Mas a última barreira
em geral podem ser usados na maioria das histórias. Já tam bastante o poder das técnicas. Caso você decida
as Técnicas de Luta se adequam mais a campanhas onde utilizá-las, pode ser melhor seguir a sugestão de não per-
caiu e ele está chegando.
as habilidades marciais são centrais, e é interessante mitir combos com outras vantagens, para evitar alguns
valorizar as diferenças de cada estilo — como em uma abusos maiores que se tornarão possíveis. A sombra da morte cobrirá nossos
campanha baseada em videogames de luta ou filmes de reinos, a menos que alguém
artes marciais.
BRUNO SCHLATTER responda a pergunta que nos
E note também que você não precisa escolher um ou
outro. Ambos podem estar disponíveis na campanha, e atormenta desde o início.
serem adquiridos pelo mesmo personagem. Um lutador
de rua de uma campanha inspirada em um videogame O que é a Flecha de Fogo?
de luta poderia usar as manobras deste artigo para os
seus golpes e agarrões normais, e Ataque Especial para
os seus ataques mais únicos e impressionantes.

A FLECHA DE FOGO
90 já disponível em www.jamboeditora.com.br 91

Você também pode gostar