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C AV E R N A D O S A B E R C AV E R N A D O S A B E R

A DÉCIMA B oas-vindas à Caverna do Saber,


o templo do conhecimento
onde teorizamos sobre o futuro de
Tormenta20. Essa coluna apresenta
material de jogo em fase de teste, que

QUINTA CLASSE
está sendo trabalhado pela equipe
de game design e pode (ou não) ser
inserido em futuros suplementos da
franquia. Todas as regras mostradas
aqui são opcionais e podem apresentar
mudanças caso publicadas oficialmente.
Nosso principal objetivo é dividir esse
conhecimento prévio com os ávidos
jogadores que têm grande apreço pelas
regras e suas muitas possibilidades!

Harmonize-se com as forças primordiais


O Místico é uma nova classe, mas os conceitos
por ela abordados são antigos. Magias
elementais já foram integradas a Arton há
muito tempo, com subtipos adicionais desde
os tempos do Tormenta d20. Muitos de seus

da magia ao se tornar um Místico


elementos são adaptados da querida classe do
Dobrador, apresentada para Tormenta20 no
Almanaque Dragão Brasil.

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Místico desejo por aprendizado e compreensão do mundo ao seu


redor leva muitos místicos a viver aventuras em Arton e além.
Língua Primordial. No 2º nível, você pode se comunicar com qual-
quer espírito com quem compartilhe Afinidade Elemental.
• Controle Elemental. Escolha uma magia que corresponda
à sua Afinidade Elemental entre Controlar Água, Controlar
Os elementos primordiais existiam antes mesmo da criação Você recebe +5 em testes de Carisma e de perícias original- Ar, Controlar Fogo e Controlar Terra. Você pode gastar 1

Características de Classe
da magia e da espada. Água, ar, fogo, luz, terra e trevas mente baseadas em Carisma com essas criaturas. PM e uma ação padrão para reproduzir os efeitos da magia
são considerados a essência da arte arcana na cultura arto- escolhida com duração reduzida para instantânea. A partir
Poder de Místico. No 2º nível, e a cada nível seguinte, você
niana, sendo utilizados pelos deuses como base para moldar do 6º nível, você aprende e pode lançar a magia escolhida.
Pontos De Vida. Um místico começa com 16 pontos de vida (+ escolhe um dos poderes a seguir.
o mundo de Arton e todos os demais componentes da criação. Pré-requisitos: Afinidade Elemental (água, ar, fogo ou terra).
Constituição) e ganha 4 PV (+ Constituição) por nível. Absorver Elemento. Uma vez por cena, quando está
No entanto, para os místicos, os elementos vão além disso, • Controle Elemental Aprimorado. Escolha uma magia
Pontos De Mana. 4 PM por nível. em contato com uma expressão natural do seu elemento de
sendo o foco e a dedicação de toda a sua prática mágica. de 5º círculo de uma escola associada à sua Afinidade
tamanho Médio ou maior, você pode gastar uma ação de
Os místicos são conjuradores especializados que dominam Perícias. Luta (For), Vontade (Sab), mais 4 a sua escolha Elemental. Você aprende e pode lançar essa magia. Pré-
movimento para absorver energia mágica. Você adquire uma
as forças primordiais por meio de uma magia extremamente entre Atletismo (For), Conhecimento (Int), Fortitude (Con), requisitos: 17ºnível, Controle Elemental.
quantidade de PMs temporários igual ao círculo máximo de
específica, encontrados principalmente entre os ubaneri da Iniciativa (Des), Misticismo (Int), Ofício (Int), Percepção magias que pode lançar. Esses PMs duram por uma cena e • Corpo Elemental. Uma vez por cena, quando está
Grande Savana, os Sar Allan do Deserto da Perdição e os (Sab), Pontaria (Des) e Reflexos (Des). não são cumulativos. em contato com uma expressão natural do seu elemento
geomantes de Doherimm.
Proficiências. Armas marciais. de tamanho Médio ou maior, você pode gastar uma ação
• Afinidade Expandida. Escolha um segundo ele-
Para os místicos, os elementos são extremamente impor- de movimento para fortalecer seu físico. Você adquire uma
mento para sua habilidade Afinidade Elemental. Você
tantes e alguns deles podem optar por se dedicar a um único
elemento, enquanto outros preferem diversificar sua prática Habilidades de Classe recebe todos os benefícios desta habilidade para quantidade de PVs temporários igual a 10 por círculo de
magias que pode lançar. Esses PVs duram por uma
este segundo elemento, e pode aprender e lançar
com mais de um elemento. Eles buscam entender a compo- Afinidade Elemental. Escolha um elemento entre água, ar, cena e não são cumulativos.
magias de sua escola associada. Você pode
sição primordial do mundo para aprimorar suas magias. fogo, luz, terra e trevas. Uma vez feita, essa escolha não • Disparo em Linha. Quando usa seu Disparo
escolher esse poder uma segunda vez no 12º
As diferentes forças primordiais influenciam a disposição e pode ser mudada. Você recebe redução 5 contra o tipo de Elemental, você pode gastar 2 PM para atingir vários
nível, adquirindo um terceiro elemento para
o comportamento dos místicos. Aqueles que têm afinidade energia associado ao seu elemento (veja o quadro) para alvos. Faça um ataque à distância e compare-o com
sua Afinidade Elemental. Pré-requisito: 6º
com a água costumam ser amigáveis e falantes, enquanto cada círculo de magia que pode lançar. Além disso, quando a Defesa de cada inimigo em uma linha de 9m.
nível de místico.
aqueles com afinidade com as trevas podem ser extremamente Pré-requisito: Disparo Elemental.
lança uma magia que causa dano de um tipo associado • Andar pelas Paredes. Você recebe
solitários e soturnos. Místicos relacionados ao fogo são mais
a qualquer outro elemento, você pode gastar 1 PM para deslocamento de escalada igual ao seu • Disparo Elemental. Você pode usar seu Golpe
ativos fisicamente mas a afinidade com a terra pode torná-los
transformar esse dano no tipo associado ao seu elemento. deslocamento terrestre. Você não fica des- Elemental com armas de ataque à distância. Pré-requisito:
introspectivos. Além disso, algumas culturas consideram os
Finalmente, cada elemento adiciona uma perícia à sua prevenido enquanto escala desse modo. treinado em Pontaria.
místicos da luz criaturas santificadas devido às suas habilida-
des de cura mas muitas histórias associam a esperteza dos lista de perícias de classe. Pré-requisito: Afinidade Elemental (terra). • Defesa Elemental. Quando está sem armadura, você
místicos do ar com fadas e outros seres trapaceiros. Magias. Você pode lançar magias arcanas de 1º círculode evo- • Aumento de Atributo. Você recebe +1 pode somar sua Sabedoria, limitada
cação, de uma segunda escola definida por seu elemento em um atributo. Você pode escolher este pelo seu nível, à sua Defesa.
A magia do místico pode parecer pouco sofisticada se
comparada com a enorme versatilidade dos arcanistas ou com e de uma terceira escola à sua escolha (uma vez feita, essa poder várias vezes, mas apenas uma vez • Defesa Elemental Aprimorada.
a conexão divina dos clérigos, pois suas habilidades são mais escolha não pode ser mudada). À medida que sobe de nível, por patamar para um mesmo atributo. Você pode usar Defesa Elemental
centradas no mundo material. A jornada de um místico não pode lançar magias de círculos maiores (2º círculo no 6º • Concórdia Primordial. Você aprende enquanto estiver usando armaduras leves.
costuma afastá-lo de tarefas práticas como defesa pessoal ou nível, 3º círculo no 10º nível e 4º círculo no 14º nível). e pode lançar a magia Augúrio. Se estiver Pré-requisito: Defesa Elemental.
trabalho comunitário, tornando-o mais centrado e acessível Você começa com duas magias de 1º círculo. A cada nível par em contato com uma expressão natural
que outros conjuradores. Não é raro encontrar um místico (2º, 4º etc.), aprende uma magia de qualquer círculo e escola do seu elemento de tamanho Grande ou
ajudando no trabalho braçal da própria comunidade ou que possa lançar. Você pode lançar essas magias vestindo maior, pode lançar Augúrio como uma
trabalhando como guarda de caravanas e estabelecimentos. ação completa e remover a chance de
armaduras leves sem precisar de testes de Misticismo.
Os místicos entendem que os elementos primordiais são as falha com um resultado 1 no d6. Pré-
Seu atributo-chave para lançar magias é Sabedoria e você requisito: 6º nível de místico.
forças básicas da natureza e se esforçam para compreendê-los
soma sua Sabedoria no seu total de PM. Veja o Capítulo 4
em toda extensão de seu mistério e profundidade. Através do • Concórdia Primordial Avançada. Você
de Tormenta20 para as regras de magia.
estudo e da meditação, eles aprimoram sua conexão com aprende e pode lançar as magias Lendas &
Golpe Elemental. Quando faz um ataque com uma arma corpo a Genshin Impact
essas forças, aprendendo a controlá-las e a usá-las para rea- Histórias e Vidência. Se lançar qualquer dessas
corpo, você pode gastar uma quantidade de PM limitada pelo Chongyun é exorcista com
lizar feitos incríveis. Os místicos são capazes de moldar os magias em contato com uma expressão natural do poderes de Gelo
elementos primordiais à sua vontade e usá-los para conquistar círculo máximo de magias que pode lançar para infundir a seu elemento de tamanho Grande ou maior, seu
seus objetivos, seja criando barreiras de terra para proteção arma com seu elemento. Para cada PM gasto, o ataque causa custo em PM é reduzido em -2. Pré-requisito: 10º
ou invocando rajadas elétricas para afastar seus inimigos. Esse +1d8 de dano do mesmo tipo da sua Afinidade Elemental. nível de místico.
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• Deslizar. Você pode deslizar com seu deslocamento nor- • Flagelo Elemental. Quando você usa Golpe Elemental e • Propulsão. Você pode gastar 1 PM para adquirir deslo-
mal sobre qualquer superfície líquida, mas afunda se terminar obtém um acerto crítico, o multiplicador de crítico aumenta em 1 camento de voo 12m, mas cai se não encerrar seu movimento
seu movimento em uma superfície incapaz de sustentar seu e o dano adicional causado é do mesmo tipo do seu elemento. em uma superfície que sustente seu peso. A partir do 10º Tabela: O Místico
peso. Pré-requisito: Afinidade Elemental (água ou ar). nível, você aprende e pode lançar Voo. Pré-requisito: Afinidade
• Golpe Ardente. Quando você acerta uma criatura com
Elemental (ar ou fogo).
• Elemento Penetrante. Quando causa dano do tipo da seu Golpe Elemental, o alvo fica em chamas (Reflexos CD Nível Habilidade de classe
sua Afinidade Elemental, você pode gastar uma quantidade • Resistência Cadavérica. Quando faz um teste de resis-
Sab evita). Pré-requisito: Afinidade Elemental (fogo).
de PM limitada pelo círculo máximo de magias que pode tência, você pode gastar 1 PM para receber um bônus igual 1 Afinidade elemental, magias (1o círculo), golpe
lançar. Para cada PM gasto dessa forma, você ignora até 10 • Golpe Congelante. Quando você acerta uma criatura com ao círculo máximo de magia que pode lançar. Pré-requisito: elemental (+1d8)
pontos da redução de dano dos alvos. seu Golpe Elemental, o alvo fica lento por 1 turno (Reflexos CD Afinidade Elemental (trevas). 2 Língua primordial, poder de místico
• Elemento Poderoso. A CD para resistir a magias que Sab evita). Pré-requisito: Afinidade Elemental (água). • Tradição Oral. Você recebe +2 em Misticismo e pode
causem dano do tipo do seu elemento aumenta em um valor • Golpe Ofuscante. Quando você acerta uma criatura com usar Sabedoria como atributo-chave de Conhecimento (em 3 Poder de místico
igual ao círculo máximo de magias que você pode lançar. seu Golpe Elemental, o alvo fica cego por 1 turno (Reflexos CD vez de Inteligência).
Pré-requisito: 6º nível de místico. 4 Poder de místico
Sab evita). Pré-requisito: Afinidade Elemental (ar, fogo ou luz). • Visão Noturna. Você recebe visão na penumbra. Se já
• Empuxo. Você sempre flutua na superfície de qualquer • Golpe Pujante. Quando você acerta uma criatura com tinha visão na penumbra, recebe visão no escuro. Pré-requisito: 5 Poder de místico
corpo d’água ou fluido similar, e ganha deslocamento de Afinidade Elemental (trevas).
seu Golpe Elemental, o alvo fica caído (Reflexos CD Sab
natação igual ao seu deslocamento em terra. Pré-requisito: 6 Magias (2o círculo), golpe elemental (+2d8),
evita). Pré-requisito: Afinidade Elemental (água, terra ou trevas). Comunhão Suprema. No 20º nível, você desenvolve uma comu-
Afinidade Elemental (água ou ar). poder de místico
• Luz Curativa. Você aprende e pode lançar a magia Curar nhão perfeita com seu elemento. Você se torna imune ao
• Escavadeira. Você recebe deslocamento de escavar
Ferimentos e adiciona as magias Purificação e Sopro da Salvação tipo de dano da sua Afinidade Elemental e gasta metade 7 Poder de místico
igual a seu deslocamento terrestre. Pré-requisitos: Afinidade
à sua lista de magias de classe mas ainda precisa gastar uma dos PMs para lançar magias que causem dano desse tipo
Elemental (terra). 8 Poder de místico
magia conhecida para aprendê-las. Pré-requisito: Luz Sagrada. ou que façam parte da escola associada.
• Estabilidade Terrena. Você recebe um bônus igual ao
círculo máximo de magia que pode lançar em testes de mano-
bra para se defender. Pré-requisito: Afinidade Elemental (terra).
• Luz Sagrada. Você aprende e pode lançar a magia
Luz e tem acesso a todos os seus aprimoramentos, como se Parceiros Elementais 9 Poder de místico

• Escudo Elemental. Quando usa seu Golpe Elemental, fosse um conjurador arcano e divino. Pré-requisito: Afinidade Elementais são um tipo especial de parceiro que usam as 10 Magias (3o círculo), golpe elemental (+3d8),
Elemental (luz). seguintes regras: poder de místico
você recebe por 1 rodada um bônus na Defesa e em testes
de resistência igual à quantidade de PMs gastos nele. • Pacto Elemental. Você criou um vínculo mágico • Para usar um parceiro elemental você precisa primeiro 11 Poder de místico
com uma criatura elemental primordial através de um gastar uma ação de movimento e 2 PM para evocá-lo.
Para isso, você precisa de uma expressão natural do 12 Poder de místico
Expressão Natural dos Elementos ritual de magia. Em termos de jogo, ele é um parceiro
elemento de tamanho Minúsculo para servir de base.
elemental do mesmo tipo da sua Afinidade Elemental 13 Poder de místico
Alguns poderes fazem referência a expressões naturais de O elemental desaparece no final da cena.
(veja a seguir). O elemental obedece às suas ordens
um elemento. Isso quer dizer uma manifestação do elemento • Em seu turno, você pode dar uma ordem para o ele-
e se arrisca para ajudá-lo. Você só recebe os bene- 14 Magias (4o círculo), golpe elemental (+4d8),
que ocorra sem que seja alimentada de magia. Uma fogueira mental usando uma ação de movimento. As ações
fícios de seu parceiro elemental se puder evocá-lo. poder de místico
pode servir como uma expressão natural de fogo mesmo que que cada elemental pode executar desta forma são
tenha sido acesa com uma Bola de Fogo, mas um ber’baram Pré-requisito: 6º nível. 15 Poder de místico
apresentadas em sua descrição. Algumas destas ações
ou outro elemental não poderia, bem como chamas da magia • Passo Sombrio. Você aprende e pode lançar a têm um custo em PM que deve ser pago por você.
Muralha Elemental. magia Salto Dimensional. Quando está em um espaço de 16 Poder de místico
• Para outros usos criativos do parceiro, caso o elemental
Para luz, expressões naturais são ambientes banhados escuridão do seu tamanho ou maior, o custo dessa magia precise realizar um teste, considere um bônus igual 17 Poder de místico
diretamente pela luz do sol e para trevas são ambientes é reduzido em -1 PM (cumulativo com outras reduções). ao círculo máximo de magias que você pode lançar.
completamente escuros. Para água, corpos de água como Pré-requisito: 6º nível, Afinidade Elemental (trevas). Você pode canalizar suas energias para o parceiro, 18 Poder de místico
poças, lagos e rios são expressões naturais desde que estejam aumentando esse bônus em +2 para cada PM gasto,
limpos. Para terra, montanhas e extensões de terra fértil são • Perícia Mística. Você recebe um bônus igual ao
com o gasto limitado pela sua Sabedoria. O bônus 19 Poder de místico
expressões naturais. Para ar, ambientes com ar puro servem círculo máximo de magia que pode lançar na perícia
total é dobrado caso seja uma situação condizente com
como expressões naturais; normalmente, em grandes cidades, associada com sua Afinidade Elemental. 20 Comunhão suprema, poder de místico
a natureza do parceiro (como pedir que um elemental
elas são encontrados apenas em altitudes elevadas. • Portal Místico. Você aprende e pode lançar a da água apague um incêndio ou que um elemental da
magia Viagem Planar. Pré-requisito: 14º nível. terra erga algo pesado).
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Água Fogo Terra Trevas

Bolha. O elemental envolve seu corpo como uma bolha de Aura de Calor. Até sua próxima rodada, inimigos que Arremesso de Rocha (2 PM). O elemental arremessa um Manto de Sombras. Uma criatura dentro do alcance curto
água. Você recebe +4 na Defesa e pode respirar normalmente terminarem seus turnos adjacentes a você sofrem 2d6+2 pedregulho contra um alvo em alcance médio, causando 5d6 recebe +10 em testes de Furtividade para se esconder por
sob a água por uma rodada. pontos de dano de fogo. pontos de dano de impacto (Reflexos CD Sab evita). 1 rodada.
Empurrão Hidráulico (2 PM). O elemental dispara um jato Chicote de Chamas (2 PM). O elemental acerta uma criatura Muralha. Você recebe redução de corte, impacto e perfu- Tentáculo Obscuro (2 PM). O elemental agarra uma cria-
de água pressurizado em um alvo em alcance curto. O alvo em alcance curto com um jato de chamas que causa 4d6 ração 10 por uma rodada. tura dentro do alcance médio com seu tentáculo. Faça um teste
sofre 3d6 pontos de dano de impacto e fica caído (Fortitude pontos de dano de fogo (Reflexos CD Sab reduz à metade).
Tunelar. Uma criatura dentro do alcance curto recebe deslo- de Misticismo para agarrar, com um bônus igual ao círculo
CD Sab reduz o dano à metade e evita a condição). Labareda Propulsora. Uma criatura em alcance curto recebe camento de escalada (12m) ou escavar (9m) por uma rodada. máximo de magias que pode lançar.
Surfar. Uma criatura em alcance curto recebe desloca- +10 em testes de Atletismo para correr e saltar por uma rodada.
Apavorar. Uma criatura dentro do alcance curto fica aba-
mento de natação 12m por uma rodada.
lada (Vontade CD Sab nega).

Ar Luz
Os Seis Elementos

Elemento Energia Escola de Magia Perícia

Água Frio Encantamento Diplomacia (car)

Ar Eletricidade Ilusão Enganação (Car)

Fogo Fogo Transmutação Acrobacia (Des)

Barreira Eólica. Você recebe camuflagem contra ataques Brilhar. Emite luz como uma tocha. Uma criatura dentro Luz Luz Abjuração Cura (Sab)
à distância e +2 em Reflexos por uma rodada. do alcance curto fica ofuscada por 1 rodada (Vontade CD
Conduzir ao Solo. Ao contrário de outras ações do ele- Sab nega). Terra Ácido Convocação Investigação (Int)
mental, esta é uma reação; você pode lançar Queda Suave, Curar (2 PM). Uma criatura dentro do alcance curto cura
mas apenas em você mesmo. 4d8 pontos de vida. Trevas Trevas Necromancia Intimidação (car)

Planar (2 PM). Uma criatura em alcance curto recebe Cegar. Uma criatura dentro do alcance curto fica cega
deslocamento de voo 12m por uma rodada. por 1 rodada (Vontade CD Sab nega).

THIAGO ROSA
agradecimentos a Lucas Borne, Fellipe Della Corte,
Glauco Lessa e Rafael Dei Svaldi

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