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Um jogo Dark Stars

por Morgan Lean e Matthew Corrin

Bruno Souza (order #22826640)


Um jogo Dark Stars
Um jogo Dark Stars
por Morgan Lean e Matthew
Corrin Copyright © 2018
Intro

créditos INTRODUÇÃO
Este é um sistema brutal de carnificina e
Criador e escritor caos, no qual você joga com vigilantes ou
morgan lean figuras do submundo em uma luta para
Matthew Corrin sobreviver e fugir de uma gigantesca
prisão para a humanidade em Marte. Ele
editor se passa no universo de Dark Stars, no
murry Dahm Bloco 47. Para os jogadores que gostam de
combates cinematográficos, de ritmo rápido
Colaboradores e sistemas menos mecânicos, este jogo é
definitivamente para você. Nós também
Sam Stabler tentamos fazer este sistema menos brutal
Leedham Te Kani que o sistema original do Space Game Dark
Stars, dando aos jogadores uma maior
Arte agência toda vez que são atacados. Usamos
Jason Johnson uma gama completa de dados, então você
Calum Alexander Watt precisará de d20, d12, d10, d8, d6 e d4. Peça à
sua loja de jogos por um conjunto de dados
Playtest para jogar (ou simplesmente use os dados
Angus Anderson, Adam Betteridge que vêm na caixa!).

Design Gráfico
Monika Kamycka

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O que há na CAIXA@1!!!
» Você obtém um sistema cyberpunk rápido ambientado em uma sociedade decadente em Marte.
» Sistema cinematográfico de combate com armas corpo a corpo e à

O que ha na CAIXA
distância.
» Sistema de regras rápido, flexível e com dificuldade.
» Um conjunto de dados para resolver múltiplas
interações.
» Você obtém uma história brutal sobre um completo
babaca chamado Trudeaux e sua gangue dos 47
Reis.
» Você obtém uma versão digital com
as regras e a história para que você
possa criar a sua própria.
» Você obtém uma ficha de
personagem, no formato de PDF.
» Você obtém veículos, frascos
quebrados e baldes de sangue, e um
bebê num pão de cachorro quente.
» Você obtém drogas sintéticas,
cibernéticas, talentos, explosivos
e todo tipo de caos.
» Tudo por um preço muito baixo.

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CONTEÚDO
Introdução II Armas 28
PERSONAGEM 6 Armas Laser 29
Leve até o LIMITE! Armas Sniper 29
6
CONTEUDO

O Personagem Armas de combate corpo a corpo 30


7
Atributos Armaduras 32
7
Atributos Secundários Acessórios 34
8
Habilidades Cibernética 36
9
Recursos Químicos 40
10
Talentos 11 APENAS PARA O MESTRE DO JOGO 42
Progressão do Personagem 14 Bloco 47 antes e agora 42
SISTEMAS 16 As Corporações 43
Role d20 para a resolução de ações Briga na Praça de Alimentação 44
16
Ação cinematográfica Bem-vindo ao bloco 47 44
16
Resolução da Tarefa Mapa 45
16
Números alvo Iniciando a Cena na Praça de Alimentação 46
18
Verificações Disputadas Os caras maus! 47
19
Tipos de Caras Maus Trudeaux 47
19
Combate Bete 48
20
Resolução de Combate Mattock 49
21
Tabela de Explosivos O’Keefe 50
23
Acompanhando a Ação Os Chinfrins 51
24
Árvore de talentos do Chefe da Gangue
EQUIPAMENTO 28 As consequências
51
52

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i
Personagem

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Personagem
Sendo assim, antes do apagar das luzes, lembre-se
Leve até o LIMITE! de que construímos esta cidade só para você: com
Este é um jogo exagerado, para personagens muito rock’n roll e cocaína, no estilo Ozzy.
exagerados, ideal para a geração de crianças
BLOCK 47
Personagem

excessivamente medicadas de hoje em dia (você


mesmo, nerd). Os pais foram ensinados a “dizer Este é um edifício de 16 km de comprimento,
não às drogas” pelo príncipe Adam; agora eles 8 km de largura e 68 km de altura, quase do
são ensinados a dá-las para você como chiclete. tamanho do Texas em área, com uma população
O que quer que o Mestre diga, vale (você e o de mais de 560 milhões. A torre tem 800
Mestre fazem a história). Para aproveitar melhor andares de caos e servidão (cada andar possui
este sistema hiper-colorido, incentivamos uma 85 metros de altura), alguns níveis são enclaves
quantidade obscena de violência, trocadilhos, e corporativos, outros são campos de guerra com
penteados ruins. gangues rivais brigando, e alguns são enclaves
Este é um jogo que se passa no futuro, um futuro de indigentes deslocados que mal recebendo o
que remete a um tempo no passado da terra: os bastante para sobreviver.
frenéticos e incríveis anos 80. Naquela época, As corporações assumiram completamente
a ameaça de uma guerra nuclear e alimentos o controle do bloco, e ninguém, exceto por
estranhos (principalmente do final da década vigilantes e chefões, pode elevar-se acima
de 70, como Tang e Ki-suco), estabeleceu a da miséria para contestar seu governo.
humanidade em rota para as estrelas. O relógio Originalmente um lugar para preservar as
continuava andando, mas a festa nunca parou, até massas da humanidade, esta localização é agora
1999. uma prisão para aqueles sem uma verdadeira
Se você tiver algumas músicas dos anos 80, pátria. Mais detalhes sobre Bloco 47 podem ser
coloque elas para tocar com esse jogo de “heróis- encontrados na parte de trás do livro.
de-ação-dos-anos-80-de-metralhadora-na-
cintura-lançando-granadas-de-espinhos”. Fique Dark Stars
vivo e você não poderá negar o fascínio da
Dark Stars é um cenário de ficção
violência extremamente acelerada.
científica em um futuro sombrio onde
Você pode use este sistema como desejar, e a humanidade viajou para as estrelas e
se quiser segurar um lança-chamas em uma encontrou escassez em um universo
mão, uma metralhadora na outra, com o rosto bastante hostil. O cenário de Dark
cromado, arma no crânio e uma Katana nas Stars pode ser baixado juntamente
costas, este é definitivamente o jogo para você. com o conjunto de regras
Se, por outro lado, você descobrir que quer mais Dark Stars, se você quiser
Alien e menos Aliens, O Resgate ou O Predador seguir adiante com
ou Comando pra Matar, pode experimentar Dark este sistema e esses
Stars, nosso outro sistema ambientado no mesmo personagens.
universo. O cabelo ainda é grande, mas nesse
outro sistema você tem que procurar cobertura.
Se você quer o horror e mal inefável do domínio
de Gozer, então aquele é o sistema para você.
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O Personagem
nome do cidadão Kill Counts
Seu personagem é uma pessoa AKA Experiência
no mundo; os personagens têm Atributos
Atributos, Habilidades, e pode
obter Talentos e Equipamentos.
MÚSCULO Cara Jato

Eles também têm Atributos

Personagem
SAGACIDADE Flash VANTAGEM

Secundários, Recursos e alguns


itens iniciais apropriados para PEITO Carne Ruído

seus Recursos. O importante


Habilidades Talentos atualização
é que você visualize na sua
Each Skill has a Stat. Use the icon
to determine which stat a skill has.
Add up your total in the total box.
Total is Skill plus Stat.
Habilidade Total

mente como seu personagem se Acrobacias


Corpo a Corpo
parece e se comporta. Enquanto Percepção

você e seu grupo jogam, Persuasão


Resistir Dano Recursos
seus personagens ganharão Atirar
Armas
Armaduras
Furtividade
Experiência, Vantagem e Ruído, Petulância
Cyberware
Químicos
e cada sessão atualizará seu Usar item Acessórios

atributo Contagem de Mortes. Combat Summary [Pre-caclculate your total resist damage and your total attack bonuses below, this will save time during !ghts. Total Resist Damage Save is Total from
Resist Damage Total + Armour and any other Bonus. Total Melee Bonus Melee total + any other bonuses. Shoot Bonus is Total shoot + any other bonuses]

Bodycount-Um jogo Dark Stars


Total Resist Damage Save: Resistir Dano Total Attack Bonuses: Corpo a Corpo Atirar

A experiência pode ser gasta Armaduras Bônus Penalidade de Iniciativa Nível

para melhorar seu personagem; Arma tipo Dano Penetração cadência de tiro Munição Nível

Vantagem lhe dará benefícios


em certas situações. Ruído é a
medida do quão grandes são as item Habilidade Nível outra Acessórios Nível

ondas que seu personagem causa


no Bloco; do quão conscientes
as autoridades e os poderosos
estão do seu personagem.

Atributos
Atributos são o núcleo do Body Count. Não há atributo você está rolando antes de jogar os dados.
muitos, apenas cinco no total. O total máximo Exemplo: Bob quer que seu personagem, Janus,
para cada atributo é 10, mas aprimoramentos seja realmente rápido, então ele rola FLASH
e itens (como as Cibernéticas) podem ser primeiro (1d4 + 6). Então ele decide que ser
adicionados a estes atributos. inteligente também é bem importante, então 1d6
Ao resolver verificações de habilidade, o atributo + 4 vai em SAGACIDADE. Bob escolhe usar a
relevante é somado à rolagem juntamente com rolagem 1d8 + 2 em MÚSCULO porque ele não
a habilidade. Por exemplo, um personagem que quer ser um completo fracote. Então Bob rola
tenta um teste de Furtividade soma os valores de 1d10 para os dois atributos restantes, CARA
sua habilidade Furtividade e atributo FLASH à e PEITO. (Nota - 1d4 + 6 lhe dará uma maior
rolagem de um d20 e totaliza o resultado. chance de um atributo melhor (um mínimo de
Você gera os atributos do seu personagem usando 7), 1d6 + 4 dá um mínimo de 5 etc. Obviamente
as seguintes rolagens: Primeiro atributo 1d4+6, pode resumir-se a como você rola!). Dessa forma,
próximo atributo 1d6 + 4, Próximo atributo 1d8 Bob rola um FLASH de 7, SAGACIDADE de 9,
CARNE de 4, CARA de 1, PEITO de 9.
+ 2, 2 seguintes atributos 1d10. Você decide qual
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Atributos Secundários
MÚSCULO
A força, tamanho e saúde do personagem, Carne
MÚSCULO determina o bônus de dano corpo
a corpo. Se você tem MÚSCULO de 6-7, 10 + (MÚSCULO x 2) + (PEITO x 2), diminuído
Personagem

adicione 1d2 ao dano corpo a corpo (Você pode quando você sofre ferimentos e danos. Assim,
usar qualquer dado para determinar a rolagem Janus tem uma CARNE de 36 por causa de seu
de 1d2: resultados ímpares são 1, pares são atributo PEITO alto (essencialmente, ele é um
2). Um MÚSCULO de 8-9 adiciona 1d4, um fracote inteligente e corajoso (que não percebe
MÚSCULO de 10 adiciona 1d6, e cada ponto de que ele é um fracote)!)
MÚSCULO acima de 10 acrescenta um ponto
adicional. Então, um atributo MÚSCULO de 12
irá adicionar 1d6 + 2 a todos os danos corpo a
corpo. Então o pobre Janus, com um MÚSCULO
Jato
de apenas 4, só pode usar a rolagem direta para o
FLASH x 2, é seu movimento máximo, em
dano corpo a corpo.
metros, por ação. Janus pode se mover até 14
metros por ação.

SAGACIDADE
Quão inteligente e instruído você é.
VANTAGEM
No início de cada Sessão, cada personagem recebe

PEITO 1d3 + 1 Vantagem. (Use um d6 para rolar 1d3 –


1/2 = 1, 3/4 = 2, 5/6 = 3, ou você pode usar um
d12, se quiser!) Vantagem pode ser gasta para
Quanta força de vontade, determinação e fazer as coisas mais rapidamente, ou conseguir
autocontrole você tem. um resultado melhor em uma Tarefa. Para cada
ponto de Vantagem gasto, um personagem pode

Cara fazer um dos seguintes: adicionar +2 para uma


rolagem, curar 1d6 CARNE, ou executar uma
Ação adicional. Alguns Talentos usam Vantagem
Quão Encantador e Persuasivo você é. (ver abaixo). Vantagem só pode ser gasta uma vez
por Cena, exceto por alguns Talentos que podem
vir a usar Vantagem. No final da Sessão, qualquer
Flash Vantagem remanescente pode ser convertida em
pontos de experiência na taxa de 1 XP por ponto.
Quão rápido você se move e quão ágil você é. 

Ruído
No final de cada Sessão, um personagem pode

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adicionar 1 ao seu Ruído se o Mestre considerar

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que ele fez algo digno de nota ou que poderia Qualquer coisa como fazer um carrinho-de-
atrair atenção. O Ruído é usado para melhorar mão, plantar bananeira, pular, saltar, natação.
as chances de sucesso em testes da Habilidade Geralmente adicionado a FLASH.
Persuasão. O Ruído é adicionado à rolagem
para Persuasão. Assim, Janus (com uma CARA Corpo a Corpo
de 1) nunca deveria tentar persuadir ninguém
Essa habilidade é usada ao fazer qualquer tipo
(não que ele não vá tentar!). O ruído também é

Personagem
de ataque corpo a corpo. Qualquer coisa como
adicionado à verificação da habilidade Petulância
facas convencionais, machados, até punhos, pés e
se o personagem pretende confrontar um inimigo
dentes, armas improvisadas, e armas de combate
(algo que Janus (com um PEITO de 9) pode
corpo a corpo de alta tecnologia. Usualmente
tentar o tempo todo). Ter um Ruído alto também
adicionado a FLASH.
aumenta a chance de que inimigos mais duros
estejam atrás um personagem. É mais provável
que seu personagem seja reconhecido pelas
Percepção
autoridades, aliados e inimigos se o seu Ruído for Usado para perceber o entorno de seu
alto. Seu Ruído é adicionado ao teste de Percepção personagem, ações como exploração ou mesmo
de outros personagens para identificá-lo. Isso é leitura de linguagem corporal. Também é usado
feito se você é suspeito de cometer um crime ou quando se usa tecnologia de detecção, como
de ser perigoso. Para cada ponto de Ruído que o sensores ou radares. Usualmente adicionado a
seu personagem tem, Você atrairá mais inimigos. SAGACIDADE.
Para grupos particularmente Ruidosos, o número
de Chinfrins e Caras Maus atrás de vocês pode ser Persuasão
bem alto.
Usa-se para persuadir, intimidar ou coagir
Habilidades as pessoas a fazerem algo pelo personagem.
Usualmente adicionado a CARA.
Todas as Habilidades começam no nível 1 e o
jogador tem 15 pontos para gastar em Habilidades Resistir Dano
e / ou Talentos e / ou Recursos. Os pontos de
XP também podem ser usados em Habilidades a Esta habilidade é usada sempre que um
medida que o seu personagem progride. personagem precisa fazer uma verificação
de armadura, mesmo que o personagem não
As habilidades são atividades aprendidas nas quais
esteja usando nenhuma armadura. Representa
seu personagem é particularmente bom. Você
a capacidade de usar a cobertura natural ou a
sempre pode tentar usar qualquer Habilidade
armadura que o personagem está vestindo para
com uma simples rolagem de dado, mesmo se seu
evitar ser ferido pelos ataques feitos contra ele.
personagem não possuir pontos alocados a ela,
Usualmente adicionado a FLASH.
pois não há penalidade para tentá-lo. Suas chances
de sucesso podem ser escassas, no entanto (como
Atirar
Janus e sua CARA de 1, a menos que ele coloque
pontos em habilidades dependam da CARA). Essa habilidade é usada ao disparar qualquer arma
a distância, lasers, pistolas de plasma, pistolas
Acrobacias .22. São todas cobertas por essa habilidade.
Usualmente adicionado a FLASH.
Essa habilidade é projetada para permitir que
personagens se movam de maneira acrobática.
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Furtividade de veículos ou lançadores de granadas.
Usualmente adicionado a SAGACIDADE.
Mover-se silenciosamente, esconder-se e se
Ao atribuir as habilidades de Janus, Bob decide
esgueirar no geral. Também é usado quando
tirar proveito de suas estatísticas altas em FLASH,
se utilizam dispositivos ou equipamentos
SAGACIDADE e PEITO. Ele coloca 2 pontos
que se adicionam a Furtividade, como
cada em Corpo a Corpo, Resistir Dano, Atirar
aplicar camuflagem ou usar um traje furtivo,
e Usar Item, e um ponto cada em Acrobacias,
Personagem

interferências de radar, etc. Usualmente


Percepção, Furtividade e Petulância. Isso o deixa
adicionada a SAGACIDADE.
com 3 pontos para gastar em Recursos.

Petulância Recursos
Ser capaz de parecer confiante e seguro, com a Os recursos são um conjunto de vantagens
aparência de pertencer ao lugar onde você está, que podem ser compradas com pontos ou XP
não importa a situação. Este Habilidade é usada para obter melhores equipamentos para um
para fazer você parecer ser aquilo que não é, como personagem. Cada personagem começa com
um aviãozinho de drogas que permanece calmo o nível 1 de cada Recurso e pode gastar parte
em um ponto de controle aduaneiro, ou colocar dos 15 pontos iniciais, ou XP depois disso, para
um uniforme e fingir que você pertence a uma melhorar cada Recurso até um nível máximo de 5.
base militar. Usualmente adicionado a PEITO. Cada um dos Recursos corresponde a um tipo de
equipamento, e são os seguintes:
Usar item
Armas
Esta habilidade é usada quando se usa itens Armaduras
tecnológicos, desde kits médicos até a condução Acessórios

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Cibernética extremamente difícil de detectar e difícil de
Químicos encontrar no geral.
No Bloco, cada peça de equipamento é etiquetada A ÁRVORE DE TALENTOS CIBORGUE dá a um personagem
e monitorada eletronicamente. Se um indivíduo controle cibernético aprimorado; o personagem
usa um equipamento para o qual ele não possui o sabe mais sobre cibernética e é “um” com os seus
nível de autorização necessário, as repercussões componentes mecânicos.
serão rápidas e severas (O Mestre acompanhará

Personagem
qual o nível do Recurso que você está autorizado A ÁRVORE DE TALENTOS VIGILÂNCIA é útil para
a manipular). Sistemas automatizados instalados personagens que querem ser particularmente bons
e mantidos pelas Indústrias Prime (uma das em investigação.
Corporações que controlam o Bloco - veja abaixo) A ÁRVORE DE TALENTO CARA DURÃO é sobre sobreviver
estão sempre alertas e sempre atentos a violações a danos. Vamos encarar, alguns rostos foram
de Recursos. Qualquer infrator é identificado feitos para serem socados, e os seu pode ser
e incapacitado por sistemas automáticos de endurecido um pouco para suportar umas
Armas Não Letais (ANLs para abreviar), e os porradas com mais facilidade.
itens em questão são recuperados por drones ou A ÁRVORE DE TALENTO MANÍACO é sobre causar dano
funcionários humanos o mais rápido possível. com armas. Algumas pessoas são boas mesmo é

Talentos em cortar ou atirar em outras pessoas. Darkness

Quando os personagens acumularam XP o Árvore de Talentos Sombras:


suficiente, ou o Mestre acreditar que está na
hora de um personagem receber quase que Vivendo na Escuridão
misticamente um aprimoramento ou habilidade, Seu personagem se acostumou com a escuridão
o sistema da Árvore de Talentos será usado para dentro do bloco. Você não tem visão noturna,
que o personagem obtenha esses poderes. Para mas sofre apenas uma dificuldade de +5 devido à
uma abordagem mais equilibrada, os jogadores escuridão em vez do normal +10. Você também
podem economizar sua XP e comprar Talentos ganha +2 para Furtividade por causa desse talento
de uma determinada Árvore de Talentos. Os
talentos podem ser temáticos para diferentes Invisibilidade das Sombras
tipos de heróis /anti-heróis (existem poucas Esta é uma habilidade quase mística, permitindo
categorias). Obter um Talento relacionado é mais que você se misture com as sombras ao seu
barato do que obter um Talento não relacionado. redor e se torne difícil de detectar. Inimigos que
Os Talentos Relacionados são aqueles que estão tentam encontrá-lo ou vê-lo na escuridão devem
numa mesma Árvore de Talentos. adicionar um adicional de +10 para seus objetivos
O primeiro talento em uma árvore custa 16XP, e de dificuldade. Se você lançar um ataque surpresa
os talentos subsequentes dentro dessa árvore se da escuridão, ganha um adicional de +1 para a sua
tornam mais baratos. O segundo talento é 12 XP, rolagem de ataque.
o terceiro é 8 XP e o 4º e último talento custa 4 Passo Sombrio
XP.
Seja através de algum dispositivo, treinamento
marcial ou conhecimento místico, você pode
Tipos de talentos passar rapidamente de uma sombra para outra.
A ÁRVORE DE TALENTOS SOMBRAS é domínio JATO entre sombras é +6 em vez da taxa de JATO
da furtividade, que faz um personagem ser padrão.
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Golpe das Sombras Implacável
O treinamento na arte do combate dentro Custo 10 xp
das áreas mais sombrias do bloco deu-lhe Seu corpo agora é completamente cibernético.
conhecimento sobrenatural das melhores Você pode adquirir um revestimento de
maneiras de machucar as pessoas. Essa habilidade armadura, saltar, escalar e correr mais rápido do
adiciona +2 para a sua rolagem de ataque, +2 para que qualquer outra pessoa. Você também é muito
a Penetração da arma, e um bônus de +3 para o
Personagem

resistente. Você recebe +20 Carne, e adiciona


dano de cada bala ou ataque. + 1d6 a seu Bônus de dano corpo a corpo. Você
pode atravessar uma parede mais fraca com uma
Árvore de Talentos Ciborgue: verificação da habilidade Corpo a Corpo com
dificuldade 30.
Nascido Ciborgue
Custo 10 xp Cyberarmamento
Desde uma idade precoce, você acostumou-se Custo 10 xp
a obter atualizações. Você dobra o bônus de Seu corpo possui uma variedade de armas
qualquer atualização que você tenha adquirido, monomolecular e escondidas nele, quer nos
seja para Ataque, Dano ou outra habilidade. braços ou nas mãos. Você pode usar essas armas
para atacar os adversários novamente, e ganha +2
para usar Cyberarmamentos. O Dano é o mesmo
que uma espada mono, 2d6 + bônus de dano
corpo a corpo. Se você for desarmado, o corpo
leva 24h para fabricar novos Cyberarmamentos.

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Energia Nuclear Duro como aço
Custo 10 xp Seu vigilante recebe +10 Carne, você também
O seu corpo cibernético é agora alimentado sofre -1 dano de todos os ataques. Uma vez por
por energia nuclear. Ao ativar esse reator em sessão, você pode ativar a habilidade Nunca Diga
sua potência máxima, você pode melhorar Morra.
temporariamente seus atributos físicos. Uma Nunca Diga Morra: Você não sofre dano dos

Personagem
vez por sessão, você pode adicionar 10 aos seus próximos cinco ataques que receber. Cada vez que
atributos físicos (MÚSCULO e FLASH). Este você comprar Duro Como Aço, você tem um uso
aumento dura uma cena. de Nunca Diga Morra e ganha +5 Carne e +1 de
dano sofrido reduzido.
Árvore de Talentos Vigilância:
Detetive Árvore de Talentos Maníaco:
Você se tornou adepto de perceber mudanças no Sr. Fúria
ambiente, rastrear de pessoas e, obter informações
Seus ataques de corpo a corpo recebem um
no geral. Você ganha +2 para Percepção e
bônus de dano de 1d6. Você é tão bravo que você
Petulância. Você também ganha a habilidade
simplesmente não consegue se impedir de cortar
Perseguidor.
seus adversários. Qualquer pessoa interagindo
Perseguidor: uma vez por sessão, você pode com o Maníaco terá dificuldade em confiar
rastrear a localização de um alvo, e conhecer esse nele, pois estará amedrontado. Se eles estiverem
local. Você pode acompanhar seu alvo. Onde quer tentando fazer algo em nome ou para ajudar o
que eles vão ou o que quer que façam, você pode Maníaco, eles sofrerão uma penalidade de -5 para
rastreá-los se você fizer um teste da habilidade a rolagem. Se o maníaco quiser intimidar uma
Petulância com dificuldade 30. pessoa, ele recebe +5 na rolagem.
Munição infinita Nascido para matar
Você está bem preparado e sempre tem munição.
O maníaco recebe um bônus de +2 para usar
Além disso, uma vez por cena, por um ataque,
todos os testes de Atirar, Corpo a Corpo e Briga.
você pode realizar um ataque de Tempestade de
Uma vez por cena, eles podem realizar um Ataque
Balas.
Atroz ao custo de 1 ou mais pontos de vantagem
Tempestade de balas: Dobra a cadência de tiro de usando armas de alcance ou corpo a corpo. Ataque
todas as suas armas a distância, incluindo armas Atroz: adiciona +4d6 de dano por ponto de
de tiro único. A cadência de tiro é duplicada Vantagem gasto pelo Maníaco.
durante a Tempestade de Balas, e a penetração é
aumentada em 1. Ao matar Chinfrins, você mata Caçador Maníaco
dobrado (ver abaixo). O maníaco está acostumado a incapacitar seus
Tempos violentos inimigos com qualquer ataque corpo a corpo ou a
distância. Ele é capaz de mirar em pontos fracos,
Rolagens de ataque corpo a corpo tem +2
aumentando o valor de penetração de sua arma
Penetração e +3 dano. Você também recebe a
em 4. Uma vez por cena, eles podem realizar um
habilidade Matança.
Golpe Debilitante. Golpe Debilitante: Reduz o
Matança: Pode ser desencadeado uma vez por sessão, Flash do inimigo alvo para zero para o resto da
com duração de uma cena. Habilidade Corpo a Corpo cena.
e Dano de ataques corpo a corpo são dobrados.

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Frenesi Imparável Os recursos podem ser melhorados ao gastar
XP. Custa 5XP para melhorar um Recurso em
Uma vez por cena, por uma rodada, o Maníaco
1 ponto. Cada categoria deve ser melhorada
é capaz de desencadear seu Frenesi Imparável.
separadamente das outras. Um personagem só
Para cada ação que eles tomam, eles recebem um
pode ter um apetrecho se seu nível no Recurso
bônus de +2 e podem imediatamente realizar um
relevante for igual ou superior ao nível do item.
número de ações extras até seu valor de ruído
Finalmente, os personagens podem aumentar
Personagem

atual.
seus atributos usando XP. O custo para aumentar
Árvore de Talentos Cara Durão: um atributo base em 1 ponto é o nível atual do
atributo multiplicado por 2. Isso pode resultar em
Eu aguento um aumento nos Atributos Secundários. Todos
Adiciona 10 ao atributo Carne. os atributos base tem um máximo de 10, que
pode ser alterado pelo uso de cibertecnologia e
Duro feito pedra biotecnologia.
Adiciona +5 a todas as rolagens de Resistir Danos. Outras formas de Progressão de Personagem
Não estou sentindo nada incluem o Ruído, que é usado em certas
circunstâncias. O XP, que é premiado por sessão
Adiciona mais +5 a Carne e, além disso, o
pelo mestre do jogo. Cada personagem receberá
personagem torna-se imune à dor, sendo capaz
XP com base nas ações do grupo e não apenas em
de ignorar qualquer tortura física. O personagem
suas ações individuais.
ainda sofreria dano por entrar em uma caldeira
com água fervente, ele só não se importaria!
XP típico para uma sessão
Não Vou Cair Sozinho
Adiciona mais +5 a Carne e, além disso, se o Resultado de XP da sessão
personagem for reduzido a 0 Carne em combate, 1-2 Personagens não aprenderam nada, tentaram
o personagem pode fazer um teste da habilidade realizar sua tarefa, mas não completaram seu
Resistir Dano (sem armaduras bônus) com uma objetivo.
dificuldade de 20 para continuar lutando. O 1-3 Os personagens aprenderam algo, talvez não
personagem pode continuar fazendo isso ao longo tiveram o resultado esperado, não completaram o
de várias rodadas de combate, mas deve fazer um objetivo real.
teste no início de cada rodada com a dificuldade
aumentada em 5 a cada rodada. 3-6 Os personagens completaram o objetivo da
sessão.
Progressão do Personagem 1-3 Bônus de Diversão e Interpretação.
Os personagens podem ganhar pontos em
KILL COUNT
Habilidades gastando XP. Aumentar uma
Habilidade custa 1 XP por ponto por nível atual Whosoever scores the highest Bodycount shall be
da habilidade, e aumenta o nível da Habilidade em rewarded.
1; Habilidades não tem valor máximo. Each player should keep a tally of how many
Talentos também podem ser comprados usando mooks they kill during a game session, and at
XP. Você precisará guardar seu XP para obter os the end of the session the player with the highest
pontos necessários para comprar um Talento. amount of mook kills gets a bonus of 1 XP.

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II
Sistemas

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Sistemas Tarefas simples
Usar habilidades é como qualquer tarefa: Você
Ação cinematográfica pode usar Habilidades para qualquer coisa desde
que você possa descrever como essa Habilidade
A ação cinematográfica em jogos de RPG significa irá ajudá-lo a atingir seu objetivo. Habilidades são
que os jogadores e o mestre descrevem o que adicionadas à sua rolagem d20 juntamente com
acontece na cena. Os jogadores são responsáveis quaisquer outros bônus.
Sistemas

por descrever como seus personagens utilizam


suas habilidades, equipamentos, ou terreno para
Se Esgueirando, em um exemplo complexo:
atingir objetivos de curto prazo ou longo prazo Isso pode usar várias Habilidades, o objetivo
na história. O mestre descreve como é a área é se esgueirar sem ser detectado. O jogador A
da cena, o que os habitantes ou os oponentes escolhe usar Acrobacias para escalar o edifício
estão fazendo e quais as opções que os jogadores e se equilibrar ao longo das vigas, enquanto o
possuem. Se um jogador diz que quer pular em Jogador B escolhe usar Furtividade para prosseguir
um caminhão em alta velocidade, derrubar dois de esconderijo em esconderijo permanecendo
guardas com uma chuva de chutes rápidos na invisível aos guardas. São diferentes Habilidades
cabeça, desacordar o motorista com um soco, (Acrobacias usando d20 + FLASH + Acrobacias
jogar esse motorista em outro carro e depois e Furtividade usando d20 + SAGACIDADE +
começar a dirigir o caminhão, essa é a cena Furtividade) e a dificuldade foi determinada em
que o Mestre e o jogador têm que resolver. O 20 pois os guardas não são muito atentos e o
Mestre determina a dificuldades para as ações do prédio é fácil de escalar. Cada jogador rola d20 e
jogador, o jogador descreve como está realizando adiciona seus atributos e habilidades adequados.
suas ações, e o Mestre diz como as pessoas (e O jogador A consegue um total de 21, o jogador B
possivelmente o ambiente) reagem ao jogador. consegue um total de 20. Ambos têm sucesso. O
Quando tudo é descrito, o jogador e o Mestre jogador C não diz ou descreve nada, e como Mestre
fazem seus Testes de Resolução de Tarefas e, decide, ele rola Furtividade mesmo não tendo essa
juntos, determinam o que aconteceu. Este não habilidade em particular. O jogador C rola apenas
é um sistema contraditório; Tanto os jogadores o d20 (+ SAGACIDADE), obtém um total de 15 e
quanto o Mestre estão lá para se divertir, então não consegue se esgueirar.
ambos devem trabalhar juntos da melhor maneira Verificações das Consequências nunca serão
para tal. Isso deve incentivar a criatividade tanto as mesmas
nos jogadores quanto no Mestre, permitindo que
Nem todos os testes precisam ser rolados. Se o
eles funcionem de forma colaborativa na cena.
Mestre compara a chance dos personagens com a
dificuldade e percebe que não há chance de falha,
Resolução da Tarefa não se incomode em rolar.
Cada tarefa que um personagem executa no Apenas testes importantes precisam ser
Bodycount é resolvida usando uma rolagem examinados utilizando todo o sistema de combate
de Teste de Resolução de Tarefas ou Teste de ou o de Teste de Habilidade. Essas são verificações
Habilidade. Isto é no sistema uma combinação de com consequências, e levam à criação de uma cena
d20 + ATRIBUTO e/ou Habilidade e / ou bônus de interpretação.
de itens usados. Quando um jogador tem que fazer uma verificação
que terá consequências, o seguinte é uma diretriz
para o Mestre e o jogador.
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Alcançando um sucesso Sucesso espetacular - Sucesso com folga!
Todo mundo quer sucesso, mas isso é o Bloco Se o resultado do teste foi 10 pontos ou mais
47 e as fichas estão são literalmente empilhadas acima do alvo, o personagem pode receber
contra você. Quando você faz um Teste de algum bônus especial. Talvez eles tenham uma
Habilidade ou Teste de Resolução de Tarefas que nova informação sobre o que está acontecendo
seja importante, estas são as diretrizes pelas quais na história, talvez eles consigam resolver uma
o nível de sucesso deve ser medido. disputa, talvez eles façam uma sequência de golpes

Sistemas
no estilo Double Dragon que termina em uma
Sucesso normal - Sucesso com consequências cascata de sangue, permitindo a eles enfrentar
Se a rolagem do jogador é igual ou superior ao um mini chefe e provocá-lo com uma observação
número de dificuldade alvo, mas não por mais particularmente espirituosa. Eles poderiam evitar
de 5 pontos, é um sucesso. (Se o jogador não foi todos os inimigos, sem chance de serem vistos, +4
criativo o suficiente na sua descrição das ações para o próximo teste de furtividade. Talvez receba
do personagem, o Mestre pode adicionar +5 +1 Vantagem para esta cena, ou ele roube algum
às próximas ações do oponente, ou aumentar a dinheiro de quebra (rolando1d100), etc. Golpe
dificuldade). A ação exata tomada pelo Mestre especial, Dano Duplo e Penetração Dupla no seu
dependeria das circunstâncias e da melhor forma ataque. Dobro de Cura, etc. O mestre decide esses
de refletir a cena. resultados. Seja criativo com o que você decide,
esses sucessos devem ser memoráveis.
Sucesso Bom- Sucesso sem consequências
Se o resultado no teste é superior ao alvo por mais
Falha - Você vacilou!
de 5 pontos, então eles conseguem (o jogador Se o resultado do teste é abaixo do alvo, mas não
conseguiu o que queria fazer, disparou a arma, por mais que 5 pontos, é uma falha normal. Você
curou um personagem, cortou um computador, geralmente pode tentar o mesmo teste novamente
evadiu um inimigo). Se o jogador descreveu isso na sua próxima ação. Qualquer consequência
bem, o personagem pode então receber +2 na deve ser leve. Talvez o jogador tenha uma
próxima ação se o GM decidir que é uma boa penalidade para o próximo ataque porque sua
ideia. arma emperrou e ele teve que limpá-la, ou talvez
ele tenha escorregado em um rastro de óleo no

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chão e receba uma penalidade para a próxima ação Atirar dificuldade 30). Jogador e mestre decidem
enquanto recupera seu equilíbrio. usar uma verificação composta para resolver essa
cena mais rápido.
Falha moderada - Não é está cheirando bem,
pode ser ruim Se a rolagem é muito ruim, ele simplesmente
não consegue entrar, se a rolagem for boa, ele
Se o resultado do teste é mais de 5 pontos
consegue bem, entrando e saindo, se a rolagem
abaixo do alvo, então é uma falha moderada.
for mediada, ficando a 1-5 pontos de falhar ou ter
Os oponentes receberão um bom bônus contra
Sistemas

sucesso, há consequências que podem resultar em


você na ação deles, Caras Maus receberão + 1d4
verificações de consequências.
vantagem.
Jux é sorrateiro e persuasivo, mas não muito
Fracasso total - Fedeu a zorra toda! habilidoso no combate. Jux rola um 10 no d20,
Os resultados testes cujos resultados sejam 10 seu FLASH é 6, Habilidade Furtividade é 2, dando
pontos ou mais abaixo do alvo, resultam em um essa rolagem +8. A CARA dele é 6 e a Habilidade
Fracasso Total. O mestre deve decidir o resultado, Persuasão é 4, dando ao teste de Persuasão +10, a
mas pode ser perder uma ação, perder 1 ponto Habilidade Atirar é 3 (e os seu FLASH é 6 lembre-
de RUÍDO, receber -4 no próximo teste, os se), mas os seus Itens são de má qualidade -2,
personagens aliados receberem um -2 no próximo dando ao teste da Habilidade Atirar um total de
teste, etc. Também poderiam ser consequências +7. Sua SAGACIDADE é 7, Usar Item é 3 dando
interpretativas, o Cara mau se safa levando um a esse teste +9. O mais baixo é +7 no teste da
refém, os guardas de segurança da corporação Habilidade Atirar. A dificuldade é decidida pelo
gravaram tudo e seu personagem agora é GM como difícil, exigindo um número alvo de
procurado. Seja criativo com os Fracassos totais. 20 para esta Verificação Composta. Uma rolagem
Caras Maus recebem + 1d6 Vantagem. de 13 ou mais é necessária para um Sucesso com
Consequências. Uma rolagem de exatamente 13
Testes Compostos é obtida (dando um total de 20). Quem diria, isso
significa sucesso com consequências e um tiroteio
Também é possível usar várias Habilidades na
ocorre na saída da boate.
mesma rolagem, isso é chamado de Verificação
combinada, se o resultado mais a menor Exemplos de testes
Habilidade passa no teste, então todos os testes
obtêm sucesso, sendo o mais baixo o responsável Atirar: d20 + FLASH + Habilidade Atirar+ Bônus
pela Verificação de Consequências. Jogador e de Item
Mestre decidem quais Habilidades serão usadas Esgueirar por um guarda: d20 + SAGACIDADE +
e qual estará relacionada com o resultado. O Habilidade Furtividade + Bônus de item
jogador coloca o sua melhor Habilidade para
Usar Bandagens: d20 + SAGACIDADE +
cada parte do objetivo primeiro, e então usa
Habilidade Usar Item + Bônus do item
outra Habilidade que será a Verificação de
Consequências. Números alvo
»» POR EXEMPLO: Jux tenta se esgueirar em uma
O número alvo é atribuído por Dificuldade ou
boate (Furtividade ou Persuasão Dificuldade
o Atributo/Habilidade/Item. Use os números
30), invadir o computador ou levá-lo embora
abaixo para suas próprias dificuldades, pensando
(Habilidade de Usar Item ou 3 testes de
no quão fácil seria para uma pessoa normal
MÚSCULOS Dificuldade 15) e depois se esgueirar
realizar essa ação.
18 ou lutar para sair (Habilidade Furtividade ou
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Corporativos, no entanto, tem um Nível de
Fácil 15+
Ameaça de 25, tornando-os muito mais difíceis de
Moderado 20+ se evitar.
Difícil 25+
Sempre que um Chinfrim ou grupo de chinfrins
Insano 35+ precisa fazer uma rolagem de habilidades, use
Ridículo 50+ o nível de ameaça +5 no lugar de Atributos e
Habilidades.

Sistemas
Verificações Disputadas Matando os Chinfrins
Às vezes você vai tomar uma ação em oposição
direta a outra pessoa, como tentar se esgueirar Chinfrins morrem instantaneamente quando
por um guarda. Nesse caso, o número alvo para são atingidos, geralmente de modo sangrento
o teste de Verificação de Habilidade é o atributo e cinematográfico. Ao disparar com armas
e habilidade relevantes do oponente mais 10. No automáticas ou armas de área de efeito em
caso de Chinfrins, o número alvo é o seu Nível de chinfrins, um número aleatório deles é morto.
ameaça +10. 1d6 chinfrins para um sucesso normal mais 1d6
extras a cada 5 pontos além da dificuldade alvo.
Tipos de Caras Maus
Chinfrins
Chinfrins são os capangas comuns; eles
representam pouca ameaça para nossos bravos
heróis, a menos que estejam em grande número.
Chinfrins não possuem Armadura ou atributo
CARNE, quando atingidos eles morrem
gloriosamente. Chinfrins agem como um grupo
e, coletivamente, têm um Nível de ameaça, que
é uma indicação de quão letais eles são sem ter
que detalhar os tipos de armas que possuem.
Por exemplo: se um grupo de Chinfrins são
membros juvenis de gangues, armados com
garrafas quebradas, então eles têm um nível
de ameaça muito baixo; Contudo, Se eles são
um grupo de forças armadas empresariais com
rifles de assalto e lançadores de granadas, eles
são de fato uma ameaça bastante séria. O Nível
de ameaça dos chinfrins afeta sua iniciativa e
também a dificuldade para os jogadores evitarem
seus ataques. Por exemplo: Um grupo de chinfrins
tem um nível de ameaça de 15, tornando fácil
de se esgueirar por eles uma vez que seu Nível
de Ameaça seria usado como a Dificuldade para
essa checagem. Um grupo atento de Guardas
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Bandidos dependerá em grande parte das circunstâncias.
Se um personagem está tentando se esgueirar em
Os bandidos estão um degrau acima dos chinfrins, alguém para cair sobre eles, então uma rolagem
eles são um capanga que se provou algumas vezes de furtividade x percepção pode ser necessária.
e sobreviveu ao perigoso mundo lobo-comendo- Se, no entanto, um grupo de personagens está
lobo dos chinfrins. Os bandidos têm Atributos e esperando que alguém saia de uma porta, então
Habilidades, bem como Armadura e CARNE e, o Mestre pode decidir que nenhuma rolagem é
portanto, são um pouco mais desafiadores para necessária e a pobre vítima é automaticamente
Sistemas

nossos galantes vigilantes. surpreendida. Se um lado conseguir cair sobre


o outro, todos os personagens da equipe
Chefes surpreendente obtêm uma única ação gratuita
Os chefões são o pináculo dos caras maus. Eles antes que a iniciativa seja lançada. Se não houver
não só têm Atributos completos, incluindo surpresa, proceda à rolagem da iniciativa.
armadura e CARNE, mas também equipamentos
e apetrechos para usar e pontos de Vantagem que
Role iniciativa
o Mestre pode usar para garantir que o chefe não Cada personagem envolvido no combate deve
caia sem uma boa luta! rolar a iniciativa para determinar quando eles
atuam na rodada de combate, rolar 1d20 e some
Combate ao FLASH, o resultado é a pontuação da iniciativa
para esse personagem. Chinfrins rolam 1d10 +
Sequência de Turnos do Combate seu Nível de Ameaça.

1. DETERMINE A SURPRESA Rodada de combate


2. ROLE INICIATIVA
Durante a rodada de combate, comece com
3. RODADA DE COMBATE a iniciativa mais alta e resolva as ações desse
4. CONTABILIDADE personagem, e cada personagem pode realizar
5. RETORNE AO PASSO 2 ATÉ O COMBATE SER CONCLUÍDO até 2 ações por turno. Depois que o turno
deste personagem for resolvido, mova para
Determine a Surpresa o personagem com o próximo resultado
de iniciativa mais alto e resolva suas ações,
Cabe ao Mestre determinar se qualquer lado é continuando até que todos os personagens
surpreendido tenham atuado. Então, vá para a fase de
no início contabilidade.
de um
combate, e Contabilidade
Na fase de contabilidade, todos os efeitos
que ocorrem uma vez por rodada são
resolvidos, tais como danos de veneno ou de
queimaduras, e quaisquer problemas sensíveis
ao tempo, como contagem regressiva, são
atualizados. Os jogadores também devem
ajustar sua Contagem de Mortos se mataram
algum Chinfrim.
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Resolução de Combate Dano é uma função da arma pela qual o
personagem foi atingido, cada arma lista o tipo
e o número de dados para rolar para o dano,
Rolando o acerto basta rolar esses dados e adicionar o total, que é o
Quando um personagem lança um ataque, deve subtraído da CARNE das infelizes vítimas.
ser determinado se esse ataque atingirá o alvo
pretendido. Ao atacar, role 1d20 e adicione a Rock n Roll
estatística relevante (geralmente FLASH) mais a

Sistemas
Se uma arma tiver uma cadência de tiro (CDT)
habilidade do personagem com o tipo adequado que esteja listada com dois valores, como
de combate. Também pode haver outros bônus 3/20, então esta é uma arma capaz de disparar
para a rolagem, como usar uma mira laser ou automaticamente. Se você apenas usar a
algum tipo de aprimoramento cibernético de configuração de três tiros, role para cada bala
mira. O número alvo para o ataque é determinado separadamente. Uma vez que seria um grande pé
pelo Mestre usando as seguintes diretrizes: no * inserir parte do corpo aqui * para rolar para
cada um dos vinte disparos, lidaremos com o fogo
Queima roupa, menos de 5 m 15
automático da seguinte maneira: para um ataque
Curta distância, menos de 30 m 20 bem-sucedido, o alvo é atingido por 1d6 balas +1
Média distância, menos de 300 m 25 bala para cada 5 pontos que a rolagem de ataque
Longa distância, menos de 1000m 35 obtiver acima do número alvo. Para cada uma das
Distancia extrema, 1000m ou mais 50 balas, o atacante pode optar por acertar no mesmo
alvo ou em alvos diferentes. Atirar no modo
Alvo correndo +5
automático também concede um bônus à rolagem
O alvo de bruços (se fora da distância de +5 de ataque de +1 por 10 balas disparadas.
curto alcance)
Visando um alvo pequeno (cabeça, pés, mãos) Grandes Booms e Coisas que Estouram
Visando um alvo grande (duas vezes o -5 Os explosivos funcionam de forma diferente
tamanho humano) dos cortes, perfurações ou disparos comuns,
O alvo desamparado ou amarrado -5 explosivos estouram as coisas e mandam caras
Gastar uma ação para mirar com cuidado -5 maus pelos ares. Se você realmente deseja limpar
um ninho de chinfrins, então basta rolar algumas
Se o ataque atingir, determinaremos se a arma granadas e observar suas partes do corpo voando!
penetrou a armadura do alvo (se houver, os Quando um personagem lança um explosivo em
chinfrins simplesmente morrem se forem direção aos inimigos, eles fazem uma rolagem
atingidos). O personagem atingido pelo ataque usando sua habilidade de Usar Item, mais o
deve fazer um teste de armadura rolando 1d20 e atributo FLASH, e adicionam qualquer bônus
adicionando a habilidade RESISTIR DANO mais pertinente ao treco que explode lançado. Faça o
o valor de armadura de qualquer item que ele total dos números e consulte a tabela abaixo para
esteja vestindo. O número alvo para esta rolagem descobrir o que aconteceu. Compare o número
é o valor de penetração da arma pela qual foram com o tipo de cara ruim na vizinhança do boom
atingidos. para descobrir o que aconteceu. Se os bandidos
Se a armadura salvar o personagem sortudo, jogam um explosivo no personagem de um
ele não sofrerá dano; no entanto, se falharem, jogador, use a tabela de Chefes para ver o que
devemos determinar quanto dano eles sofrem. acontece com o personagem.

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Tabela de Explosivos
Total Rolado Chinfrins Bandidos Chefes
Menos do Uh-Oh. Detonou cedo Uh-Oh. Detonou cedo Uh-Oh. Detonou cedo
que 10 demais, sofra 2d6 de dano demais, sofra 2d6 de dano demais, sofra 2d6 de dano
sem resistir! sem resistir! sem resistir!

11-15 Opa, é um fracasso. Há um Opa, é um fracasso. Há um Opa, é um fracasso. Há um


Sistemas

pequeno silvo e um pouco pequeno silvo e um pouco pequeno silvo e um pouco


de fumaça, mas sem boom de fumaça, mas sem boom de fumaça, mas sem boom
hoje! hoje! hoje!

16-20 É um lance adequado, mas É um lance adequado, mas É um lance adequado, mas
você não vai arremessar você não vai arremessar você não vai arremessar
para o time local. Mate para o time local. O para o time local. O chefe é
1d6 Chinfrins bandido sofre 1d6 de dano atingido por um pouco de
estilhaço, ele pode resistir
com um teste contra a
PEN 15 ou sofre 1d6 de
dano

21-25 Nada mal, com um Nada mal, com um Nada mal, com um pouco
pouco prática, você pouco prática, você prática, você pode até ficar
pode até ficar bom nisso. pode até ficar bom nisso. bom nisso. Essa passou
Chinfrins morrem como O vilão recebe alguns perto, o chefe precisa
moscas, mata 1d6 + 3 estilhaços e queimaduras resistir com um teste
chinfrins desagradáveis, ele sofre contra uma PEN 20 ou
1d6 + 3 de dano. sofre 1d6 + 3 de dano

26-30 Mandou bem! Vai rolar Mandou bem! Vai rolar Mandou bem! Vai rolar
uma carnificina aqui! uma carnificina aqui! O uma carnificina aqui! O
Chinfrins entram em bandido se machucou chefe está rezando para
pânico e tentam fugir da com essa, a menos que ele que todo esse dinheiro que
área da explosão, nem seja Rocky ele está com ele gastou em armaduras
todos conseguem, mata algum dano grave, causa não seja desperdiçado.
2d6 +3 chinfrins 2d6 + 3 de dano Faça um teste para resistir
contra PEN 25 ou sofra
2d6 + 3 de dano

31-35 BOOM! Tome um pouco! BOOM! Tome um pouco! BOOM! Tome um pouco!
Há chinfrins voando OUCH! Atirado ao chão Pego na borda da bola
pela sala, mata 2d6 +6 pela explosão, o vilão de fogo, o chefe precisa
chinfrins. sofre danos de 3d6. resistir com um teste
contra o PEN 30 ou ele
sofre 3d6 de dano.

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Total Rolado Chinfrins Bandidos Chefes
36-40 WHOOMP! Havia uns WHOOMP! Havia uns WHOOMP! Havia uns
barris vermelhos lá? Algo barris vermelhos lá? Algo barris vermelhos lá? Algo
certamente foi embora certamente foi embora certamente foi embora
estrondosamente! 3d6 estrondosamente! Nossa! estrondosamente! Essa
+ 6 chinfrins voam pelos O vilão está tentando porra é ridícula, eu sou

Sistemas
ares, se afaste ou você encontrar algo para muito bonito para morrer
pode ser atingido por um segurar suas entranhas, assim! Resista com um
globo ocular! sofra 3d6 + 3 de dano teste contra PEN 35 ou
sofra 3d6+3 dano.

41-50 WOW! Eu acho que WOW! Eu acho que WOW! Eu acho que alguns
alguns desses caras alguns desses caras eram desses caras eram feitos
eram feitos de gasolina, feitos de gasolina, tudo de gasolina, tudo está
tudo está em chamas! está em chamas! Eu em chamas! OMG! Por
Chinfrins em chamas não sei se esse bandido que essa merda acontece
parece estar correndo, usou muito produto no comigo? Resista com um
partes do corpo se cabelos, mas as chamas teste contra PEN 45 ou
esparramam pelo o chão derreteram o rosto dele! sofra 4d6+3 dano.
e o som de gritos compete Ele sofre 4d6+3 de dano.
com o rugido das chamas.
Sim, música para os meus
ouvidos. 4d6 + 6 chinfrins
morrem dolorosamente.

50+ Isso foi uma bomba Isso foi uma bomba Isso foi uma bomba
nuclear?! Cara, minhas nuclear?! Cara, minhas nuclear?! Cara, minhas
sobrancelhas ainda sobrancelhas ainda sobrancelhas ainda estão
estão aí? Um holocausto estão aí? O bandido está aí? Armaduras não adianta
ardente consome tudo. morto. Simplesmente nada aqui; Intervenção
Mais tarde, você deve morto. Sim, divina talvez te salve-lo,
encontrar suas sombras completamente morto. ou ser um filho da puta
queimadas nas paredes Você ouviu direito, sortudo também pode
e alguns pares de botas ele está totalmente, mantê-lo vivo. Gaste um
fumegantes, mas 6d6 absolutamente, ponto de vantagem para
+ 6 chinfrins foram positivamente morto. ter uma fuga milagrosa
incinerados A menos que ele possa da MASSIVA carnificina
sobreviver com a cabeça furiosa ao seu redor. Sem
e os membros arrancados vantagem? Então morreu!
de maneira explosiva do Vamos enterrar suas
corpo. cinzas em um envelope de
tamanho padrão.

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Sistemas

Quando chinfrins atacam Acompanhando a Ação


Quando a iniciativa é rolada, a dos chinfrins na O sistema possui alguns conceitos diferentes de
cena é rolada coletivamente. Role 1d10 e adicione medição do tempo. Uma história é a história
o nível de ameaça dos chinfrins à rolagem, o total de um personagem ou grupo de personagens.
é a iniciativa deles. Eles possuem uma única ação a Sempre que os personagens querem fazer algo,
cada rodada de combate. eles devem entrar em uma cena, que pode ser uma
Quando for a vez de eles atacarem os jogadores, cena narrativa ou uma cena de ação.
o Mestre não precisa rolar para cada chinfrim
individualmente, para manter as coisas rápidas,
Cenas narrativas
todos atacam os jogadores com suas armas e As cenas narrativas são usadas quando é menos
cada um dos jogadores resiste com um teste de provável que o combate ocorra ou o mestre do
armadura. O número alvo para esta salvação será jogo quer que o jogador realize tarefas que levam
baseado no nível de ameaça dos chinfrins, com horas, dias ou semanas. Muitos eventos podem
um modificador para o número deles presentes. acontecer que poderiam levar algum tempo
Quanto mais chinfrins atirando em você, mais para serem resolvidos, podendo ser rolagens
difícil será de evitar ser atingido. O modificador individuais ou compostas.
para o número de chinfrins está listado abaixo.
Cenas de ação
Número de Chinfrins Modificador de dificuldade
As cenas de ação são usadas para resolver um
Menos do que 10 0
conflito; Isso poderia ser um confrontamento
11-20 +5 ou uma luta. Estas são divididas em rodadas, e as
21-30 +9 rodadas são divididas em ações. Uma rodada dura
cerca de 10 segundos, e uma ação de cerca de 2
31-40 +13
segundos. Dependendo da iniciativa inicial dos
41-50 +17 personagens, eles farão suas ações antes ou depois
51-70 +21 na rodada. Todos os personagens recebem duas
71-100 +25 ações em uma cena, mas algumas habilidades e
o uso de VANTAGEM podem permitir mais de
100 or more +28 duas ações.
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Cada ação é sequencial, uma após a outra. Não é ponto de sucesso você precisa de uma condição,
importante acompanhar cada segundos, apenas como bater os oponentes em 1, 5 ou 10 pontos,
considere se pode ser feito em uma rodada ou ou ganhar um por rodada, pegar um marcador em
uma ação. Se for uma ação mais longa, ela pode um ponto e fazer um teste de acrobacias, etc.
ser continuada na próxima rodada. Neste exemplo, nós temos uma perseguição de
carro com dois veículos. Cada veículo estará
Cena de ação prolongadas fazendo testes de Usar Item para avançar ou

Sistemas
Uma cena de ação prolongada é um conjunto de retroceder em suas posições relativas na estrada. A
mecanismos que é projetado para atingir algum condição para ganhar um ponto de sucesso é 3 ou
objetivo específico na história, nosso exemplo é mais de diferença, você não pode perder pontos de
uma corrida de carros; No entanto, este conjunto sucesso, mas seu oponente pode ganhar um ao te
de mecânicas poderia ser usado para qualquer alcançar, e nas próxima rodada quaisquer perdas
coisa. Cada tipo de cena de ação estendida tem nas rodadas anteriores devem ser compensadas
um número de sucesso alto, podendo também cumulativamente. Se eles fizerem isso, eles
ser temático, por exemplo, pontos de corrida. O emparelham e ganham +1 ponto de sucesso. Os
número de pontos alvo é a quantidade de pontos motoristas podem obter +10 para a sua rolagem
necessários para completar a cena com sucesso. diminuindo a velocidade, ou +5 dificuldade
As cenas de ação estendidas podem ter condições acelerando. Se os veículos emparelharem, para
de falha, podendo ser um número de pontos alvo se afastar o carro na frente deve acelerar, tendo
negativo (cada verificação com falha resulta em um ponto de sucesso automático caso o outro
perda) ou uma mecânica temporal (alcançar o veículo não o faça também. O primeiro motorista
sucesso dentro de 3 rodadas). Para ganhar um a atingir 3 pontos de sucesso ganhará esse desafio.

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PILOTO A: FLASH 7, USAR ITEM 3, seu carro dá Piloto B acelera (dificuldade 20), rola 14 dando-
+1 lhe 26.
PILOTO B: FLASH 7, USAR ITEM 3, sua moto dá RESULTADO: Piloto A se afasta, ganha +3 na
+2 liderança e ganha +1 ponto de sucesso. Piloto A
ganha o desafio.
Não é importante acompanhar as velocidades,
apenas pontos de sucesso. Se o piloto A obtiver 4 Piloto B não bateu, mas perdeu o piloto A.
pontos de sucesso, ele evitou a motocicleta.
Sistemas

RODADA 1, o início da fuga, dificuldade 20.


Chinfrins em cenas prolongadas
Piloto A rola um 12 dando-lhe 23 Quando você quer que seus jogadores sejam
perseguidos por chinfrins, use o nível de ameaça
Piloto B rola um 8, dando-lhe 20
deles como base para as rolagens. Para obter
Resultado: +1 Ponto de Sucesso para o Piloto A qualquer verificação de habilidade dos chinfrins,
RODADA DOIS, o S do Sena. Dificuldade 30 eles devem fazer uso do seu nível de ameaça
O piloto A diminui, rola 16, +10 por desacelerar, +5, que é adicionado ao 1d20. No caso de uma
+3 Usar item, +1 do carro, 30. Conseguiu. perseguição, o Mestre deve determinar quantos
chinfrins estão em cada veículo envolvido na
Piloto B diminui, rola 16, +10 por desacelerar,
perseguição e, como de costume, quando um
+3 Usar Item, +2 da moto, 32 ganhos sobre o
veículo com chinfrins é atingido, ele é eliminado
carro, precisando de +1 na próxima rodada para
de qualquer forma espetacular que o Mestre
emparelhar.
decida. Cenas de perseguição em filmes de ação
Resultado: +1 Ponto de Sucesso para o Piloto A como Mad Max: Estrada da Fúria são uma
RODADA TRÊS, a reta. Dificuldade 10 excelente fonte de inspiração!
Piloto A acelera (dificuldade 15), rola um 10
dando-lhe 21
Piloto B acelera (dificuldade 15), rola um
12 dando-lhe 24 (+2 pontos na liderança),
emparelhou com o carro ou pode passar.
RESULTADO +1 Ponto de sucesso para o Piloto B,
Piloto A possui 2 Pontos de Sucesso, Piloto B
possui 1 Ponto de sucesso.
RODADA QUATRO, a curva aberta, Dificuldade 15
Piloto A acelera (dificuldade 20) rola um 11
dando-lhe 22 (+2 acima, reduz a liderança do
piloto B de +2 a 0)
Piloto B acelera (dificuldade 20), rola 8 dando-lhe
20.
SEM PONTOS DE SUCESSO ATRIBUÍDOS.
RODADA CINCO, a curva aberta, Dificuldade 15
Piloto A acelera (dificuldade 20), rola 18 dando-
lhe 29

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III
EQUIPAMENTO

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EQUIPAMENTO
Armas
“Saca só! Falange de feixe de partículas com mira independente. Vap! Frite meia cidade com esta belezinha. Nós
temos mísseis táticos inteligentes, rifles de pulso de plasma, Lançadores de Granadas, nós temos até explosivos
EQUIPAMENTO

sônicos eletrônicos! Temos armas nucleares, facas, varetas afiadas... “


Armas
“Precisamos de armas maiores. grandes armas pra caralho! “
Arma Tipo Dano Penetração CDT Munição Nível
Especial Meia-Noite Waltmart Pistola 1d6 35 2 22 1

Caçadora Noturna WaltMart Rifle 1d8 38 1 10 1

Carcereiro WaltMart SMG 1d6 35 3/20 80 1

Destino Sussurrante Chang Pistola 1d8+2 38 1 18 2

Tempestade Violenta Chang SMG 1d8 38 3/30 90 2

Noite Silenciosa Chang Rifle 1d10 40 2 30 2

Touro Impaciente Chang Rifle 1d8+3 41 3/20 60 2

Difensore DiSparare Pistola 1d10+2 43 2 20 3

Vigilante DiSparare SMG 1d10+2 43 3/50 100 3

Cacciatore DiSparare Rifle 1d12+2 47 1 10 3

Castratore DiSparare Rifle 1d10+4 45 3/30 120 3

Tricore Modelo 21 Pistola 2d6 45 2 40 4

Tricore Modelo 21S SMG 2d6 45 3/40 120 4

Tricore Modelo 40L Rifle 2d8+2 50 1 15 4

Tricore Modelo 41 Rifle 2d8 48 3/50 200 4

Prime & AK Tipo 17 Pistola 2d8 +1 50 2 30 5

AK Hora do Show SMG 2d8+3 50 3/60 60 5

Prime Tipo AR-2300 Rifle 2d10+1 55 3/50 250 5

AK Cochilator Rifle 2d10+3 54 3/60 120 5

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Armas Laser
“Laser absoluto Corrompe Absolutamente.”
Arma Tipo Dano Penetração CDT Munição Nível
Tempestade de Raios Pistola 1d4 38 1 100 1
WaltMart

EQUIPAMENTO
Show de Luzes PentaBomb Pistola 1d4+1 43 1 120 2

Feixe PentaBomb Rifle 1d6+1 46 1 200 3

SvenskGul: Bønner Pistola 1d8 50 1 500 3

SvenskGul: Falk Rifle 1d10 55 1 350 3

Prime LW- 2300P Rifle 1d10 55 3/30 300 3

Tricore Modelo 187CL Pistola 1d12+2 55 1 600 4

kutiro Yamamoto Pistola 2d12 70 1 1 4

Prime & AK Tipo 30L Rifle 1d12+4 60 1 500 4

Pistola Laser Coleção Pistola 2d10 60 1 1000 5

Rifle Laser Coleção Rifle 2d10+2 65 1 500 5

Serra Laser Coleção Rifle 2d10+2 65 3/40 600 5

Armas Sniper
“Apenas um tiro irritado!”
Arma Tipo Dano Penetração CDT Munição Nível
Trololo WaltMart Rifle 1d8+1 40 1 5 1

Luz Oculta Chang Rifle 1d10+2 45 1 8 2

Lungo Fucile DiSparare Rifle 1d12+3 50 1 8 3

Tricore Modelo 88 L Rifle 2d8+4 55 1 10 4

Coleção: PCLW Rifle 2d10+5 70 1 20 5

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Armas de combate corpo a corpo
“Se sangra, pode morrer”
Arma Tipo Dano Penetração Nível
Soco Corpo a Corpo 1d2 31 0
Chute Corpo a Corpo 1d3 31 0
EQUIPAMENTO

Porrete Corpo a Corpo 1d4 31 1


Faca Corpo a Corpo 1d3 34 1
Espada Corpo a Corpo 1d6 38 2
Bastão Duracore Corpo a Corpo 1d6+1 36 2
Ferroada Chang Corpo a Corpo 1d10+1 36 3
Spaddaccino DiSparare Corpo a Corpo 1d4+1 50 3
Mono-Katana Yamamoto Corpo a Corpo 1d6 53 3

SvenskGul: Skiva Corpo a Corpo 1d8+1 40 3


Tricore Type 57k Vibroblade Corpo a Corpo 1d12+2 47 4
Klaus Cavalheiro Corpo a Corpo 1d8+1 53 4
Punho Mecânico Prime Corpo a Corpo 2d10+2 52 5
Tricore Modelo 59X "Fundição" Corpo a Corpo 2d12+5 50 5
Katana Final Yamamoto Corpo a Corpo 1d12+5 65 5

»» CHUTE E SOCO »» MONO-KATANA YAMAMOTO


Você não precisa de uma explicação, não é? A Yakuza gosta de conversar usando a espada!
»» FACA, PORRETE E ESPADA Fabricados em um ambiente de alta tecnologia,
essas espadas afiadas de um único lado farão de
Todo mundo sabe o que essas fazem, certo?
você um Samurai do Bloco!
»» BASTÃO DURACORE
»» SVENSKGUL: SKIVA
Melhor do que um porrete, um bastão® feito para
Uma espada feita para cortar pessoas, trabalhada
bater.
com aço de alta qualidade! Não vem montada!
»» FERROADA CHANG
»» TRICORE TYPE 57K VIBROBLADE
Esta arma é como uma Bastão, mas causa um
Esta arma era originalmente destinada para uso
choque elétrico que causa mais danos, alimentado
militar, mas as Indústrias Prime obtiveram o
por uma célula piezoeléctrica que carrega
contrato. Agora eles são vendidos no Bloco para
enquanto você bate nas pessoas!
tentar se livrar do estoque.
»» DISPARARE SPADDACCINO
»» KLAUS CAVALHEIRO
Este é um florete fabricado com tecnologia de
Se você já quis uma bengala de espada, que tal uma
ponta!
espada com lâmina de um único lado? O acessório
armado perfeito para o cavalheiro em todas as horas!

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»» PUNHO MECÂNICO PRIME principal desvantagem desta arma é que, contra
Um favorito da galera! O punho mecânico das alvos blindados, o plasma tende a espirrar um
Industrias Prime é uma haste de aço com pistões pouco. Qualquer rolagem de ataque de 1 com esta
montada no braço e amplamente reforçada. arma resulta no usuário sofrendo 1d10 de dano
Apenas soque seus inimigos e deixe o pistão fazer sem direito a teste de resistir.
o resto! »» KATANA FINAL YAMAMOTO

EQUIPAMENTO
»» TRICORE MODELO 59X “FUNDIÇÃO” Feita fora do mundo e importada a grande
o Fundição é uma arma experimental de corpo a despesa, a Katana Final é o Acme das espadas!
corpo. Um descarregador de plasma é empurrado Nenhum Oyabun seria apanhado sem esse
contra o inimigo, que então dispara o plasma. A símbolo de status. Esta arma também é perfeita
para decapitar seus inimigos!
Armas Explosivas
Para detalhes sobre o funcionamento de armas explosivas, veja a seção de combate
Arma Bônus de rolagem do explosivo Nível
Bomba de Latão +0 1
El Chapo'nada Chang +3 2
Granada de Fragmentação Tricore +8 3
Granada HEDP Prime +14 4
Explosivo de Plasma Experimental FANU +21 5

»» BOMBA DE LATÃO »» GRANADA DE FRAGMENTAÇÃO TRICORE


Como o nome diz, esta é uma bomba caseira Feito para uso por soldados corporativos e
usando algum tipo de recipiente, lata, garrafa ou guardas de segurança, esta confiável granada
talvez um cano para fazer uma granada de pobre. possui um impacto relativamente baixo, contando
Cuidado, pois elas não têm garantia. com estilhaços para fazer o dano, em vez de uma
»» GRANADA CHANG EL CHAPO grande explosão. Nomeada a granada mais sem
graça de Marte por três anos consecutivos na
Esta é uma granada barata, de produção em
revista Soldados do Bloco.
massa. A Corporação Chang as fornece aos
milhares, mas eles não se importam tanto »» GRANADA HEDP PRIME
com o controle de qualidade. Até porque, se a Esta granada é muito popular entre as forças
granada explodir no seu rosto durante uma luta, militares, é confiável e eficaz, mas cara e difícil
provavelmente você não vai poder se queixar. de conseguir. Uma combinação de uma grande
explosão e estilhaços causa carnificina ao redor do
ponto de detonação. Garantida
para nunca falhar, esses
bebês são o que há quando
se trata de fazer chover
partes do corpo.

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»» EXPLOSIVO DE PLASMA EXPERIMENTAL FANU Armaduras
Alguns dizem que as corporações usam o Bloco
Em um ambiente hostil? Esperando que alguém
como um campo de testes para as últimas armas
atire em você? Todo bom vigilante precisa de
e drogas experimentais. Outros dizem que há
uma boa camada de proteção entre eles e os caras
na verdade uma conspiração para destruir os
maus!
habitantes do bloco. Há ainda quem diga que
Na tabela abaixo; Bônus é o bônus que a armadura
EQUIPAMENTO

os habitantes do bloco estão sendo substituídos


por abacaxis sencientes em uma busca para fazer dá a rolagem do teste de armadura, Penalidade
suco humano para o seu café da manhã! Seja qual de Iniciativa é o montante deduzido da iniciativa
for a verdade, isso significa que, às vezes, armas total de um personagem vestindo aquela
como este mini-apocalipse em uma lata encontra armadura, e finalmente, Nível é o nível da licença
o seu caminho até as mãos dos habitantes do necessário para a obtenção da armadura.
bloco. Quando ela detona, é como uma explosão
nuclear... mas menor.

Armaduras Bônus Penalidade de Iniciativa Nível


Salvadora WaltMart +5 0 1
Salvadora Plus WaltMart +7 -1 1
Prime: Rigi +11 -2 2
Prime: Flexi +9 0 2
Yamamoto: Sentinela +18 -3 3
Klaus Proteção Executiva +15 0 3
Penta Bomb: Armadura Alô Amigos +23 -5 4
Tricore Resposta de Segurança +20 0 4
Prime: Casca Grossa +30 -7 5
Klaus Conjunto Zona de Guerra +25 0 5

»» SALVADORA WALTMART que não precisam se mover muito. A capa dura de


Precisa parar as balas com baixo orçamento? plástico rígido restringe o movimento um pouco,
Não fica mais baratos ou desagradáveis do que a mas quem se importa quando ela vai parar uma
Salvadora WaltMart. Ela vem em uma variedade bala?
de cores pastel sendo Pó de Arroz e Aqua muito »» PRIME: FLEXI
populares. A linha mais popular nas armaduras das
»» SALVADORA PLUS WALTMART Indústrias Prime, proteção de qualidade, excelente
A Salvadora WaltMart MAIS a adição de uma mobilidade e tudo por um preço razoável, essa é a
chapa de aço dianteira e traseira! Basicamente promessa das Indústrias Prime!
isso. »» YAMAMOTO SENTINELA
»» PRIME: RIGI A Yakuza não pode deixar que seus membros
Uma escolha popular para agentes de segurança sejam vistos como qualquer coisa que não

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elegantes e sofisticados. Este longo sobretudo,

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apesar de pesado, oferece uma proteção excelente uma vez um produto de qualidade. Usando suas
e permite que você fique bem vestido enquanto últimas técnicas de construção patenteadas, a
sobrevive a múltiplos impactos balísticos. Tricore orgulha-se de fornecer seu produto para a
Disponível em uma variedade de cores; Preto, aplicação da lei, militares, corporações e qualquer
Grafite, Onyx e o sempre popular Preto palhaço das ruas. Desde que tenham crédito, é
Misterioso. claro.
»» KLAUS PROTEÇÃO EXECUTIVA »» CASCA GROSSA PRIME

EQUIPAMENTO
Precisa fazer negócios em um ambiente menos O máximo em pessoal proteção pessoal
respeitável? Os seus clientes atraem balas como não energizada, esta armadura vai torná-lo
carne atrai moscas? Não deixe que isso o impeça! impenetrável para a maioria das armas menores.
A nova linha Proteção Executiva da marca Klaus “Não é um pouco volumoso e difícil de se mover?”
assegurará sua segurança sem comprometer seu você diz. Bem, nossa resposta a isso é “Rápido e
profissionalismo. Todo terno é feito sob medida morto é apenas morto. Lento e vivo, você pode ao
para atender às suas especificações e vem com a menos atirar de volta!”
garantia usual da Klaus * »» KLAUS CONJUNTO ZONA DE GUERRA
* termos e condições se aplicam O rótulo de Klaus normalmente é conhecido por
»» ARMADURA ALÔ AMIGOS PENTA BOMB seu estilo de alta-costura e por roubar a cena na
Feito a partir de uma combinação de materiais Fashion Week de Paris, quebrou a banca com este
absorventes de impacto flexíveis e plásticos elegante conjunto. Produzido artesanalmente com
resistentes ao calor, a Alô Amigos da Penta Bomb uma mistura de polímeros flexíveis e inserções
fornece o nível de proteção que permitiria ao metalo-cerâmicas, todos apoiados por um forro
usuário andar através de uma zona de guerra ileso. de seda para garantir o máximo de conforto do
Perfeito para qualquer nível de ameaça! usuário, o Conjunto Zona de Guerra assegurará
que você fique bonito, mesmo no meio de
»» TRICORE RESPOSTA DE SEGURANÇA conflitos de alto nível. Klaus! Porque você seria
Feito para dar uma excelente proteção sem pego morto em qualquer outra coisa!
comprometer a mobilidade, a Tricore criou mais

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Acessórios
Item Descrição Habilidade Nível
WaltMart: Fita Adesiva e Panos Um rolo de fita adesiva pode fazer Usar Item +1 1
Velhos maravilhas para guerreiros de rua
feridos. Cure 1d6 no final de uma
EQUIPAMENTO

cena de combate (uma vez). Cure 2


por dia depois disso.

Kit Médico WaltMart Um conjunto de ataduras, Usar Item +1 2


antissépticos, alguns analgésicos.
Pode curar feridas. Cure 2d6 no final
de uma cena de combate, cure 3
pontos por dia.

Kit de Campo Chang Um kit médico que inclui algum Usar Item +1 3
equipamento de cirurgia de campo.
Cure 3d6 no final de uma cena de
combate, cure 4 pontos por dia

Kit Soldado Tricore Um kit médico com algumas Usar Item +2 4


ligaduras, spray para pele,
antissépticos, algumas ferramentas
básicas de cirurgia.

Auto Doc Berkley Genoma Um kit médico robotizado Usar Item +5 5


automático com uma variedade de
drogas e ferramentas. Cure 5d6 no
final de uma cena de combate, cure 5
pontos por dia.

Computador Monóculo WaltMart Computador pequeno para uso Usar Item +1 1


diário, pode usá-lo para hackear
informações ou sistemas

Óculos Gárgula Chang Computador pequeno para uso Usar Item +2 2


diário, pode usá-lo para hackear
informações ou sistemas

Relógio Pequeno Yamamoto Computador pequeno para uso Use Item +3 3


diário, melhor para hackear
sistemas.

Hack Master Cara e Coroa Computador pequeno para uso Usar Item +4 4
diário, melhor para hackear
sistemas.

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Item Descrição Habilidade Nível
Orb Cooperativa Computador pequeno para uso Usar Item +5 5
diário, melhor para hackear
informações ou sistemas, pode

EQUIPAMENTO
mover-se em pequenas pernas e
atuar como um drone com aparelhos
óticos.

Caixa de Ferramentas WaltMart Um kit de ferramentas básicas e Usar Item +1 1


eletrônicas para reparar, invadir e
fugir.

SvenskGul Um kit de ferramentas básicas e Usar Item +2 2


eletrônicas para reparar, invadir e
fugir.

Caixa de Ferramentas Colonial Prime Um kit de ferramentas básicas e Use Item +3 3


eletrônicas para reparar, invadir e
fugir.

Caixa de Ferramentas Soldado Um kit de ferramentas básicas e Usar Item +4 4


Tricore eletrônicas para reparar, invadir e
fugir.

Artesão Klaus Um kit de ferramentas básicas e Usar Item +5 5


eletrônicas para reparar, invadir e
fugir.

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Cybernetics
Prótese Uso Bônus Nível
Ciber Ótica Substitui os olhos por uma visão mais aguçada, +2 Percepção 1
fornece aprimoramento de imagem e a
capacidade de gravar vídeo.
EQUIPAMENTO

Ciber Ótica Avançada Substitui os olhos por visão mais aguçada, +4 Percepção 2
óptica térmica e visão noturna, fornece
aprimoramento de imagem e capacidade de
gravar vídeo.

Ciber Ótica Meta Substitui os olhos por uma visão mais aguçada, +4 Percepção 3
ótica térmica e visão noturna, visualização +2 Usar item *
de ondas Eletromagnéticas, fornece
aprimoramento de imagem e a capacidade de
gravar vídeo. Fornece +2 para reparar ou usar
dispositivos elétricos.

Ciber Ótica Avançada Substitui os olhos por uma visão mais aguçada, +5 Percepção 4
Meta ótica térmica e visão noturna, visualização +2 Usar item *
de ondas Eletromagnéticas, visualização de
+2 combate à
ondas Gravitacionais, Visor de Mira, fornece
distância
aprimoramento de imagem e a capacidade
de gravar vídeo. Fornece +2 para reparar ou
usar dispositivos elétricos ou dispositivos de
gravidade.

Ciber Ótica Visão Substitui os olhos por uma visão mais aguçada, +5 Percepção 5
ótica térmica e visão noturna, visualização +2 Usar item *
de ondas Eletromagnéticas, visualização de
+3 combate à
ondas Gravitacionais, Visor de Mira, fornece
distância
aprimoramento de imagem e a capacidade
de gravar vídeo. Fornece +2 para reparar ou
usar dispositivos elétricos ou dispositivos de
gravidade.

Ciber Áudio Substitui os ouvidos por microfones avançados, +2 Percepção 1


fornecendo um alcance auditivo estendido

Cyber Áudio Avançado Substitui os ouvidos por microfones avançados, +3 Percepção 2


oferecendo alcance auditivo estendido, inclui
um link de rádio com comunicador para criar
comunicações entre equipes.

* Apenas algumas circunstâncias ou habilidades garantem esses bônus. Leia a descrição.


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Prótese Uso Bônus Nível

Ciber Áudio Meta Substitui os ouvidos por microfones avançados, +4 Percepção 3


oferecendo alcance auditivo estendido, inclui +2 Furtividade

EQUIPAMENTO
um link de rádio com comunicador para criar
comunicações entre equipes, inclui um detector
de frequência que ajuda a evitar inimigos.

Ciber Áudio Avançado Substitui os ouvidos por microfones avançados, +5 Percepção 4


Meta oferecendo alcance auditivo estendido, inclui +3 Furtividade
um link de rádio com comunicador para criar
comunicações entre equipes, inclui detector de
frequência que ajuda a evitar inimigos, sistema
de Sonar de áudio com ajuste automático de
frequência.

Ciber Áudio Gárgula Substitui os ouvidos por microfones avançados, +6 Percepção 5


oferecendo alcance auditivo estendido, inclui +3 Furtividade
um link de rádio com comunicador para criar
+2 Usar Item *
comunicações entre equipes, inclui detector de
frequência que ajuda a evitar inimigos, sistema
de Sonar de áudio com ajuste automático de
frequência, tecnologia ativa de hack que fornece
bônus na habilidade Usar Item para hackear.

Ciber membros Membros Substitutos Básicos +2 Bônus de 1


dano

Ciber Membros Os membros são mais fortes +1 Músculo 2


Aprimorados Myomer +2 dano corpo a
corpo

Ciber Membros Os membros são mais fortes e mais ágeis +1 Músculo 3


Aprimorados Myomer, +1 Flash
reflexo melhorado
+2 dano corpo a
corpo

*Apenas algumas circunstâncias ou habilidades garantem esses bônus. Leia a descrição.

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Prosthetic Uso Bonus Nível
Ciber Membros Os membros são mais fortes e mais ágeis, têm +2 Músculo 4
Aprimorados Myomer, algumas técnicas de artes marciais incluídas. +2 Flash
reflexo melhorado,
+3 dano corpo a
sub-rotina de combate
corpo
EQUIPAMENTO

+2 Habilidade
corpo a corpo

Ciber Membros Os membros são mais fortes e mais ágeis, têm +3 Músculo 5
Aprimorados Myomer, algumas técnicas de artes marciais incluídas, +3 Flash
reflexo melhorado, mais fortes ainda, uma vez por sessão, você pode
+4 dano corpo a
sub-rotina de combate, fazer um ataque de sobrecarga que adiciona 10 ao
corpo
edição especial Gold - seu bônus de dano.
Soldado +2 Habilidade
corpo a corpo
Habilidade
Sobrecarga *
+10 dano corpo
a corpo

Ciber Órgãos Órgãos substitutos +1 Músculo 1


Ciber Órgãos Plus Órgãos substitutos, filtra toxinas de forma mais +2 Músculo 2
eficaz.

Ciber Órgãos BG Elite Órgãos substitutos, filtra toxinas de forma mais +3 Músculo 3
eficaz, limpa o sangue com nanomáquinas, fecha +5 Carne
ferimentos

Ciber Órgãos Meta Órgãos substitutos, filtra toxinas de forma mais +4 Músculo 4
Humano Edição eficaz, limpa o sangue com nanomáquinas, +5 Carne
Espacial fecha ferimentos, melhora a sobrevivência em
+2 Usar Item*
ambientes hostis, +2 em testes de Usar Item
debaixo d'águe, no vácuo, etc.

Ciber Órgãos Estrela Órgãos substitutos, filtra toxinas de forma mais +4 Músculo 5
Negra eficaz, limpa o sangue com nanomáquinas, +5 Carne
fecha ferimentos, melhora a sobrevivência
+2 Usar Item*
em ambientes hostis, +2 em testes de Usar
Item debaixo d'águe, no vácuo, etc. Energia Cura
e Nano Máquinas armazenadas vão te curar instantânea 2d6
instantaneamente uma vez por sessão.

Aprimoramento Melhora o cérebro +1 para 1


Cerebral Sagacidade

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Prosthetic Uso Bonus Nível
Aprimoramento Melhora o cérebro +2 para 2
Cerebral BG Especial Sagacidade

Aprimoramento Melhora o cérebro +3 para 3

EQUIPAMENTO
Cerebral BG Sapien Sagacidade

Aprimoramento Substitui o cérebro por um computador Neural, +4 para 4


Cerebral Coleção, fornece recordação total de todos os eventos, Sagacidade
arquitetura AI o Mestre pode lembrar o jogador de coisas Recordação
esquecidas, o jogador pode perguntar se ele se total *
lembra de alguns fatos etc.

Aprimoramento Substitui o cérebro por um computador Neural, +5 para 5


Cerebral Coleção, fornece recordação total de todos os eventos, Sagacidade
arquitetura AI o Mestre pode lembrar o jogador de coisas Recordação
esquecidas, o jogador pode perguntar se ele se total *
lembra de alguns fatos etc. Bônus para Usar Item
+2 Usar Item*
para navegação, hack e condução de veículos.

BG Mapeamento e O DNA foi melhorado, todos os bônus são +1 para um 1


Alteração de DNA cumulativos, por exemplo, +1 é adicionado a atributo,
cada vez, podendo ser uma estatística diferente. máximo 11
O máximo racial também melhora, de 10 para
até 15.

BG Mapeamento e O DNA foi melhorado +1 para um 2


Alteração de DNA - atributo,
Prata máximo 12

BG Mapeamento e O DNA foi melhorado +1 para um 3


Alteração de DNA - atributo,
Ouro máximo 13

BG Mapeamento e O DNA foi melhorado +1 para um 4


Alteração de DNA - atributo,
Platina máximo 14

BG Mapeamento e O DNA foi melhorado +1 para um 5


Alteração de DNA - atributo,
Diamante máximo 15

* Apenas algumas circunstâncias ou habilidades garantem esses bônus. Leia a descrição.


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Químicos
Drogas para você e seus amigos
Droga Efeito Nível
Spray de Paingo Add +3 de humanidade temporariamente (dura 10 rodadas) 1
Stimm (genérico) Add +5 de humanidade temporariamente (dura 10 rodadas) 2
EQUIPAMENTO

Bg Stimm plus Add +8 de humanidade temporariamente (dura 12 rodadas) 3


Soro de soldado Add +15 de humanidade temporariamente (dura 8 rodadas) 4
Nano bloqueadores de dor Add +20 de humanidade temporariamente (dura 15 rodadas) 5
Rave de esquina Add +1 de carne e +1 de coragem por 10 rodadas. 1
Fuga negra Add +2 de carne e +2 de coragem por 10 rodadas. 2
Pó de demônio Add +3 de carne e +3 de coragem por 10 rodadas. 3
Ricky maluco Add +3 de carne, +3 de coragem, +3 de humanidade, +3 de face 4
e -5 de inteligência por 10 rodadas.
Soro do super agente Add +5 de carne, +5 de coragem e +3 de humanidade, por 10 5
rodadas.
Coquetel Causa 1d3 de dano, mas add +2 de humanidade por 10 rodadas. 1
Borrão Causa 1d4 de dano, mas add +4 de humanidade por 10 rodadas. 2
Capacitor de velocidade CW Causa 1d6 de dano, mas add +6 de humanidade por 10 rodadas. 3
Clareza +3 de inteligência e -2 de coragem por duas horas. 1
Paratempo +4 de inteligência, +2 de humanidade, - 3 de coragem e -3 de 2
face por 4 horas.
Alegro +5 de inteligência, +2 de humanidade e -5 de face por 4 horas. 3

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IV
Seção do Mestre

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Seção do Mestre
Bloco 47 antes e agora
Em 2090, sob o céu poluído e nebuloso nos vida, da vida idílico palaciana do mais alto nível
Seção do Mestre

arredores das principais cidades (Paris, Moscou, até uma prisão de cápsulas miseráveis onde
LA, Nova York, Mumbai, Pequim, Hong Kong, trabalhadores corporativos vivem nas ruas úmidas
Londres, Bangkok, Istambul) e inúmeras outras, dos distritos livres. Você pode deslocar livremente
uma frota de naves antigas alimentadas por dentro do bloco se você possuir cidadania naquela
foguetes deixou a Terra para Marte, levando corporação. A cidadania é muitas vezes chamada
bilhões de pessoas. Isso foi feito para retirar a de “chipagem”; um chip e um emissor holográfico
humanidade de um planeta em seus últimos de código de barras são inseridos sob a pele;
suspiros. Aquecimento global, guerras nucleares algumas corporações mais pobres usam adesivos.
e as pragas biológicas haviam assolado o mundo Uma pequena fração dos cidadãos do bloco
e suas pessoas, levando-as à beira da extinção. deixou os blocos para a superfície de Marte,
A frota foi organizada e construída por um onde nova tecnologia terraformou enormes
consórcio de companhias, sendo seu propósito cidades em crateras, com ar e água limpas.
original o de dar ao planeta tempo para reiniciar. O restante é incapaz de sair, não possuindo
As principais empresas, como Berkley Genoma os fundos para adquirir um visto de saída. A
e Industrias Prime já haviam pavimentado o maioria dos cidadãos ganha a vida trabalhando
caminho, estabelecendo bases e mega torres para uma megacorporação, ou pior ainda, sendo
para que a humanidade fosse alojada; enquanto a usados como trabalhadores itinerantes, um dia
superfície de Marte era terraformada. Isso foi 280 fazendo componentes de alta tecnologia e outro
anos atrás. Agora a Terra é verde, exuberante e dia retirando metais tóxicos da sucata. A vida
viva, com uma população de 3 bilhões, apenas os é difícil, brutal e hostil; as autoridades estão
mais ricos, e uns poucos assentamentos da era das tão acostumadas a protestos que eles impõem
cidades-redoma Pré-Blocos. protocolos de controle de tumulto por padrão.
O bloco 47 é o ambiente para este jogo; É um Seus personagens são a exceção, vocês lutarão a
enorme prédio de 800 ou mais andares de altura boa luta para ganhar sua liberdade e escapar, ou
com pé-direito de até 60 metros e uma extensão lutar a boa luta para tornar as coisas melhores
medida em quilômetros. A torre possui 500 para os outros.
milhões de habitantes em vários padrões de

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As Corporações
Algumas corporações são megacorporações, abrangendo vários mundos no sistema solar e talvez além
dele. Outras estão restritas ao bloco. Aqui são listadas algumas corporações.

Berkeley Genoma WaltMart

Seção do Mestre
Se você possuísse as chaves para todo o DNA De alimentos a armas, entretenimento e educação.
da vida, as curas para todas as doenças, pudesse WaltMart é uma Mega Corporação conhecida
parar o processo de envelhecimento e até por sua qualidade ok, mas performance que
mesmo criar novas vidas; você ainda possuiria deixa a desejar. Alguns produtos são decentes,
apenas uma fração da capacidade científica desta outros nem tanto. Geralmente, eles são de nível
megacorporação. Saúde, próteses, habitação e relativamente baixo, mas sempre acessíveis.
evolução são os mercados que a BG domina. Esta
é uma corporação multi-estelar, uma das maiores, Tricore
atrás apenas das Indústrias Prime em alcance, e
muito mais insidiosa em suas operações. Berkeley
Genoma projetou as torres, agora eles vendem
principalmente saúde, habitação e atualizações
cibernéticas e genéticas.
Uma corporação de tamanho médio centrada no
Indústrias Prime bloco, que gosta de tentar fabricar equipamentos,
armas e armaduras de alta tecnologia.
Recentemente, obteve um contrato da FANU.
A Tricore tem grandes esperanças de crescer o
bastante para rivalizar as Indústrias Prime.

As megaestruturas dos novos mundos são Corporações Chang


construídas principalmente por um gigante
que está acima de todo o resto. As Indústrias
Prime fazem de tudo, desde edifícios enormes
até naves espaciais ou armas de mão. Eles têm
enorme domínio em grandes contratos militares,
de indústria pesada, construção de naves, bases Uma corporação centrada no bloco que fabrica
e colônias para as sempre em expansão Nações equipamentos baratos e geralmente confiáveis.
Unidas do Sol. As indústrias Prime, juntamente
com a Berkley Genoma, construiu as torres e
Terraformou Marte.

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Briga na Praça de Alimentação
Bem-vindo ao bloco 47 A Praça de Alimentação do Nível 285
A praça de alimentação no nível 285 do Bloco 47
Elevando-se acima da parede da cratera do é uma área degradada, nenhum dinheiro foi gasto
Seção do Mestre

Olimpo Mons, o bloco 47 já foi um paraíso em manutenção nesta parte do bloco por muitos
para os cidadãos, mas desde então caiu em um anos e luminárias quebradas, painéis do chão
estado de destruição e delinquência. A aplicação danificados ou faltantes e uma abundância de
regular da lei foi substituída por grupos de xerife grafite são a norma.
independentes. O governo está vago, deixando em
Localizados nesta área estão vários assentos com
seu lugar organizações criminosas e corporações.
terminais de dados públicos, sendo que apenas
Nossos cidadãos do bloco 47 vivem e morrem por
a metade ainda funciona, e vários quiosques
seus patrões, nunca podendo partir a menos que
diferentes. Alguns moradores locais se reúnem
tenham a sorte de adquirir um visto. O bloco 47
aqui para obter bebidas da franquia automatizada
tem centenas de níveis, cada um uma metrópole
da Star Elk ou para obter algo para comer na
próspera. Nossa história se passa no nível 285; O
barraca de Mart-Dog. As pessoas aqui costumam
ar, um buquê de óleo queimado de uma fábrica
ficar na delas ou se
de plásticos, contribui para o nosso humor
concentrarem em
pessimista.
pequenos grupos,
Ruas ensebadas, úmidas e nebulosas são mal sempre com medo
iluminadas por luzes âmbar. Soprando um ar de chamar a
úmido sufocante, lixo se move em ondas suaves atenção de
ou rasteja por becos estreitos sempre que o qualquer
sistema de ventilação de emergência é ativado. uma das
Pilhas de garrafas de plástico orgânico, latas de gangues
refrigerante, copos de Star Elk e envoltórios de locais.
celofane se movem em meio a placas de plástico
quebradas esparramadas ao acaso. Amassados
em torno da base da fábrica de plásticos, estão as
Torres do Dragão de Jade, um grupo de edifícios
de habitação originalmente construídos por um
consórcio chinês extinto. A área não está sob
o regime de um Sindicato, sendo considerada
território contestado. Multidões de pequenas
gangues operam ou têm territórios dentro e ao
redor das torres.
Vários milhares de pessoas que vivem e trabalham
na área possuem moradia nas torres, e este é o
prêmio para qualquer Gangue forte o bastante
para controlá-lo. Endureça seus nervos, vire sua
Cerveja Vermelha e prepare-se para uma briga de
bar.

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Mapa
Leitura do mapa
Cada Quadrado = 2 metros
»» ZERO (0) Estas áreas são seladas

Seção do Mestre
e marcadas com sinalização
indicando que são apenas para
0
pessoal de autorizado, as portas
parecem não ter sido abertas em
anos. 1
»» UM (1) Estes são bancos para
1 2
assentar, terminais de dados
estão dispostos alinhados aos
bancos para uso público.
0
»» DOIS (2) Esta é uma franquia
automatizada da Star Elk; O
cartão de crédito é inserido e,
3
em seguida, a escolha da bebida 2
é feita a partir de um extenso
0 4
menu. O produto é então
dispensado e custo deduzido da
conta de crédito. Esses estandes 5 6
são fortemente blindados e
quase à prova de vandalismo, Armadas das Nações Unidas forma robusta; Parece um
eles são impenetráveis por (FANU), no momento este bunker projetado para resistir
armas pequenas. estande se encontra fechado a ataques de armas antitanque.
e não atendido. Quando Este estande permite que os
»» TRÊS (3) Este é um estande a cabine está aberta, um negócios sejam conduzidos com
Mart-Dog, dois trabalhadores representante civil da FANU a Cooperativa e também como
humanos ficam ali servindo está normalmente presente, ponto de venda de mercadorias
o que há de mais moderno fornecendo informações e e produtos da Cooperativa. Os
em produtos de pseudo-carne formulários de recrutamento. pedidos de cidadania também
processados, em um pão de soja. Os cartazes de recrutamento podem ser processados aqui.
»» QUATRO (4) Este é um terminal são substituídos todos os dias,
do Banco do Bloco-Torre, e desfigurados por grafiteiros
basicamente um caixa eletrônico todas as noites.
com funcionalidade de AI »» SEIS (6) Cabine da Embaixada
limitada. Embora o dinheiro em Coletiva Tau Ceti. Este estande
espécie raramente seja usado, é é tripulado por um robô atrás de
possível obter dessa máquina. uma divisória de vidro blindado.
»» CINCO (5) O estande de A cabine em si é fortemente
recrutamento das Forças blindada e construída de

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Iniciando a Cena na Praça de Alimentação Se Trudeaux for morto, Bete ficará furiosa e
atacará imprudentemente até que ela também
Leia a Luta no Bloco novamente antes de começar seja morta ou incapacitada. Se Mattock e O’Keefe
A Luta no Bloco ainda estiverem vivos quando Trudeaux cair, eles
tentarão fugir da área. Se for impossível escapar,
Trudeaux está aqui para confrontar os jogadores.
Mattock vai lutar, enquanto O’Keefe se renderá
Seção do Mestre

Para ajudá-lo neste esforço, ele trouxe consigo


e tentará convencer os jogadores para que ele se
seus três bandidos e um grupo de dez Chinfrins.
junte ao time.
Ele está cansado deles entrando em conflito
com sua gangue e se opondo ao seu controle Trudeaux tentará fugir se dois dos seus bandidos
do nível 285, e quer sangue. Ele passará algum estiverem incapacitados.
tempo engajando os jogadores em uma conversa, Começando a cena de ação
tentando desestabilizá-los e talvez fazê-los recuar. Leia isso para os jogadores
Ele é arrogante e espalhafatoso, completamente
confiante de que merece estar no controle do Vocês estão sentados juntos na praça de
nível 285 e de que talvez algum dia um dos alimentação, observando atentamente as poucas
grandes Sindicatos o recrutará. Se (quando) os pessoas ao redor. O cheiro dos alimentos no
jogadores se recusarem a recuar, ele se irritará carrinho do Mart-Dog dá água na boca, e os
e ordenará que seus capangas ataquem. No dois funcionários atrás do balcão são familiares
caso improvável de que os jogadores recuem, para você: Jhony, o franqueado, toca a caixa
Trudeaux e seus colegas vão começar a assediar registradora, e Dudu, o jovem cozinheiro, está
e assaltar os poucos habitantes locais ainda ocupado desembalando as caixas de alimentos
presentes enquanto estes tentam fugir da área. processados da última entrega. Algumas das caixas
Então, Mattock e O’Keefe entrarão no estande de que ele está desembalando parecem ter selos de
Mart-Dog, atacando Dudu e Jhony e detonando o perigo químico estampados. Talvez seja melhor
estande, estimulando os jogadores a agir. não pensar muito sobre o que tem nos Mart-
Dogs.
Se os jogadores decidirem ir embora, O’Keefe
os gritará começará a atirar neles. Ele é violento Enquanto vocês discutem se arriscam ou não
e imprevisível e preferiria um tiroteio a ver os um Mart-Dog, uma voz estridente soa na praça
jogadores saindo fora. de alimentação, chamando sua atenção para a
multidão de pessoas que acabaram de entrar.
Durante a luta, Trudeaux manterá a distância e Trudeaux, o líder de uma gangue local, entrou
disparará nos jogadores com a sua pistola. Bete com seus colegas e eles estão chamando vocês.
avançará tentando ficar próxima o bastante de Claramente, as disputas que vocês tiveram com
um dos jogadores para atacá-los com uma faca. a gangue do Trudeaux, os “47 reis” aborreceu o
O Mattock, por outro lado, pegará seu porrete chefão e ele chegou para acertar as contas.
e pistola avançará contra os jogadores enquanto
atira do quadril. Provavelmente o Mattock vai
errar com o seu canhão de mão, mas o que ele
quer mesmo é descer o porrete. Finalmente,
O’Keefe vai ficar na retaguarda, tentando acertar
tiros em qualquer um dos jogadores. Se um dos
jogadores parecer particularmente hábil com suas
armas de fogo, O’Keefe dará preferência a atacá-
lo.
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Os caras maus!
Antes começar o jogo se familiarize com todos os caras maus e tente entrar na mente sociopata
de Trudeaux, Bete e o resto. É bom ter papel e caneta para acompanhar a Carne dos Caras Maus e
Chinfrins.

Seção do Mestre
Trudeaux – O chefão (CHEFE) Atributos Atributos Secundários
O líder da gangue, Trudeaux, comanda um Músculo 9 Carne 42
pequeno, mas violento grupo criminoso chamado Sagacidade 6 Jato 10
“47 Reis”, seus membros já entraram em conflito
Peito 7 Vantagem 3
com o grupo antes e ele chegou à praça de
alimentação do nível 285 buscando um confronto Cara 3 Barulho 4
para matá-los ou expulsá-los de vez. Flash 5
Na aparência, Trudeaux é um grande urso de um
homem, ele tem longos cabelos despenteados que Habilidades
cercam seu rosto como uma juba e uma grossa Acrobacias 3 Persuasão 2
barba desgrenhada cobre a maior parte de seu
Percepção 2 Petulância 1
rosto. Ele tem 198cm de altura, com ombros
largos, pernas fortes e braços musculosos. Ele Atirar 3 Resistir Dano 2
tende a usar um colete blindado, mas deixa os Furtividade 1 Usar item 1
braços a mostra para dar a sua aparência um ar
mais intimidador. Sua orelha esquerda é perfurada Corpo a Corpo 4
e ele usa um grande brinco de aro de ouro 24
Recursos
quilates.
Armas 2 Cyberware 1
Armaduras 1 Acessórios 1
Químicos 1
Talentos Árvore de Talentos
Líder de Gangue
(TODOS)

Acessórios Destino Sussurrante


Chang (Pistola)
Bastão Duracore (corpo
a corpo)
Salvadora WaltMart
(Armadura)
WaltMart PainGO

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Bete – Peguete do Trudeaux (Bandido) Atributos Atributos Secundários
Bete (Elizabeth Levin) é de uma família judaica. Músculo 4 Carne 26
Ela nasceu na terra, mas fugiu de sua família e Sagacidade 7 Jato 20
foi para Marte, onde ela caiu em uma vida de
Peito 4
crime. Bete teve muitos namorados, sempre
Seção do Mestre

se associando ao líder mais forte que ela pode, Cara 10


garantindo sempre estar com o cara mais malvado
Flash 10
e mais durão. Ela manipula-os descaradamente
para garantir que ela tenha o que quiser, quando Habilidades
quiser, e não responde a ninguém. Seu desprezo Acrobacias 4 Persuasão 4
pela lei é óbvio e ela se tornou uma lutador de
facas viciosa, onde sua agilidade e seus reflexos a Percepção 2 Petulância 1
servem bem. Atirar 1 Resistir Dano 3
Bete é uma pequena garota atraente, com cabelo Furtividade 1 Usar item 1
loiro curto. Sua idade real é difícil de determinar,
já que ela sofreu uma cirurgia estética para fazê- Corpo a Corpo 4
la parecer mais jovem e bonita. Ela gosta de usar
Recursos
joalheria chamativa, e tem tatuagens animadas em
Armas 1 Cyberware 1
suas bochechas que dão a impressão de dragões
dançando em seu rosto. Ela usa roupas escassas Armaduras 1 Acessórios 1
e decotadas, estando, portanto, mal protegida no Químicos 1
caso de um tiroteio.
Acessórios Faca
WaltMart PainGO

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Mattock – O músculo (Bandido) Atributos Atributos Secundários
Mattock não é inteligente. Ele era um trabalhador Músculo 10 Carne 46
nas equipes que mobiliaram e construíram o Sagacidade 4 Jato 12
interior do bloco. Ele tem 212 cm de altura e
Peito 8 Barulho 1
possui ombros muito largos, com uma enorme

Seção do Mestre
caixa torácica. Seu cabelo, caindo sobre seus Cara 4
ombros, é liso e ensebado, emoldurando seu
Flash 6
rosto quadrado, que é rasgado por uma rede
de cicatrizes. Agora desempregado e com sua Habilidades
força de trabalho substituída por robôs baratos, Acrobacias 2 Persuasão 1
Mattock encontra-se dependente de Trudeaux
para viver. Mattock usa seu tamanho e força para Percepção 1 Petulância 1
intimidar as pessoas a fazer o que Trudeaux quer. Atirar 1 Resistir Dano 5
Ele usa um colete blindado imenso e tende a usar
Furtividade 1 Usar item 1
um porrete como sua arma preferida. Ele tem
uma pistola, mas é um atirador terrível. Corpo a Corpo 5
Recursos
Armas 2 Cyberware 1
Armaduras 1 Acessórios 1
Químicos 1
Acessórios Destino Sussurrante
Chang (Pistola)
Bastão Duracore (corpo
a corpo)
Salvadora WaltMart
Plus (Armadura)
WaltMart PainGO

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O’Keefe – O alívio cômico Atributos Atributos Secundários
James Patrick O’Keefe não é um homem grande,
Músculo 4 Carne 34
com apenas 158 cm de altura, o seu cabelo
castanho crespo curto enquadra um rosto com Sagacidade 7 Jato 18
algumas sardas, frequentemente sorridente,
Seção do Mestre

muitas vezes agitando piadas ou dando Peito 8 Barulho 3


gargalhadas. Tudo isso esconde sua natureza
Cara 9
cruel e violenta. O’Keefe vem de uma longa
linha de criminosos; sua família estava em uma Flash 9
das primeiras ondas de indesejáveis expulsas da
Terra e enviadas a Marte. Originalmente parte Habilidades
de uma força de trabalho contratada, eles logo se
Acrobacias 2 Persuasão 2
tornaram uma família criminosa, tornando-se um
dos primeiros sindicatos criminosos de Marte. Percepção 2 Petulância 1
Os O’Keefes foram eventualmente derrotados
na Guerra dos Sindicatos e, em vez de serem Atirar 5 Resistir Dano 2
absorvidos pelo Sindicato do Dragão Verde,
eles se dispersaram e se tornaram pequenos
Furtividade 1 Usar item 3
criminosos vivendo dentro de blocos da torre Corpo a Corpo 1
que são muito pobres para atrair a atenção dos
grandes sindicatos. Recursos
O’Keefe tem uma boca rápida e Armas 2 Cyberware 1
mãos mais rápidas; ele é rápido
no saque e mortal com sua Armaduras 2 Acessórios 1
pistola. De todos os membros da
Químicos 1
gangue de Trudeaux, O’Keefe
é o mais perigoso. Ele é um Tempestade Violenta
Acessórios
assassino sem Chang (SMG)
consciência.
Faca
Prime Flexi (Armadura)

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Os Chinfrins PROTEJAM O CHEFE:
Em qualquer gangue há os membros sem Depois que um acerto foi feito contra ele e o
rosto que lutam uns contra os outros por uma dano foi enrolado, o chefe da gangue pode gastar
promoção nas fileiras e buscam fazer seu nome. 1 vantagem e sacrificar um chinfrim em vez de
Esses subordinados sem rosto são os Chinfrins. tomar o golpe. Se não houver nenhum chinfrim

Seção do Mestre
Os 47 Reis têm um suprimento abundante disponível, então um bandido pode sofrer os
de chinfrins de baixa qualidade, dispostos a danos; no entanto, o bandido não tem direito a
endurecer com os habitantes do bloco e aplicar a teste de resistência.
vontade de Trudeaux. Há 20 chinfrins dos 47 Reis
presentes. PLANO DE FUGA:
Nível de ameaça: 6 O chefe da gangue pode gastar toda sua vantagem
Armas: Especial Meia-Noite WaltMart, Faca. restante para abandonar a luta e escapar para que
possa viver para lutar mais um dia. O chefe da
Árvore de talentos do Chefe da Gangue gangue deve ter pelo menos 1 vantagem restante
para usar essa habilidade, e deve ser bem-sucedida
Esta árvore de talentos destina-se aos chefes
em uma rolagem disputada contra a percepção
NPC, para que eles possam ter um pouco mais
mais alta dentre os personagens. Se esta rolagem
de unicidade e represente um desafio decente
for bem-sucedida, o vilão escapou usando alguma
para os jogadores. Neste cenário introdutório,
técnica de escape astuta, bombas de fumaça,
Trudeaux recebe os talentos desta árvore e
portas de armadilha, calças de foguete ou qualquer
vantagem suficiente para usar essas habilidades.
que seja sua imaginação. Se a rolagem falhar,
Isso é para que o mestre e os jogadores possam
então os personagens frustraram o plano do chefe
ver os talentos do NPC em ação. A ideia não é
de gangue. Ele teria conseguido se safar se não
que o mestre use isso para esmagar os jogadores.
fosse por essas crianças!
Claro, se você não gostar de seus jogadores, fique
à vontade para adicionar talentos da árvore de
talentos do Cara Durão também.

CHAMAR A HORDA:
O chefe da gangue pode gastar 1 de vantagem
para chamar 2d6 mooks, ele pode gastar vários
pontos de vantagem para obter várias rolagens
de 2d6, mas eles devem ser gastos de uma só vez.
Esse talento só pode ser usado uma vez por cena.

JUNTAR A HORDA:
O chefe da gangue pode gastar 1 de vantagem
uma vez por cena para dar todos os seus chinfrins
+3 ao seu nível de ameaça para o resto da cena.

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As consequências
Depois que a fumaça baixar e o sangue parar de são escravizados. Desarmado e amarrados, os
escorrer, tudo é silencioso na área de alimentação. personagens são forçados a servir Trudeaux. Isso
Os sobreviventes examinam os destroços e te dá a oportunidade fazer uma aventura onde os
cuidam de seus ferimentos. Se o grupo permitir jogadores podem engenhar sua fuga e se vingar de
Seção do Mestre

que O’Keefe se renda, então há uma oportunidade Trudeaux. Ou talvez sejam resgatados por outra
para mais interpretação aqui. O’Keefe fará o gangue, ou os cidadãos encorajados do bloco.
seu melhor para convencer os jogadores de que
ele está apenas tentando sobreviver e que, se o Recompensas de Experiência
deixarem se juntar ao grupo, ele será 100% leal.
Consulte a tabela na página 14 para determinar a
Lembre aos jogadores que não há autoridade
quantidade de experiência que deve ser atribuída
superior aqui, a tarefa de decidir o que constitui
aos jogadores. Lembre-se de recompensar
a justiça é unicamente com eles, cabe a eles e sua
criatividade e interpretação que contribuem para
moral decidir o destino de Trudeaux e sua gangue.
tornar a sessão mais divertida para o grupo.
Se os jogadores são derrotados por Trudeaux e
sua gangue (esperamos que não, mas às vezes as
coisas não seguem como o esperado), então eles

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nome do cidadão Kill Counts
AKA Experiência

Atributos
MÚSCULO Cara Jato

SAGACIDADE Flash VANTAGEM

PEITO Carne Ruído

Habilidades
Each Skill has a Stat. Use the icon
to determine which stat a skill has.
Talentos atualização
Add up your total in the total box.
Total is Skill plus Stat.
Habilidade Total

Acrobacias
Corpo a Corpo
Percepção
Persuasão
Resistir Dano Recursos
Armas
Atirar
Armaduras
Furtividade Cyberware
Petulância Químicos
Usar item Acessórios
Combat Summary [Pre-caclculate your total resist damage and your total attack bonuses below, this will save time during !ghts. Total Resist Damage Save is Total from
Resist Damage Total + Armour and any other Bonus. Total Melee Bonus Melee total + any other bonuses. Shoot Bonus is Total shoot + any other bonuses]

Bodycount-Um jogo Dark Stars


Total Resist Damage Save: Resistir Dano Total Attack Bonuses: Corpo a Corpo Atirar

Armaduras Bônus Penalidade de Iniciativa Nível


Arma tipo Dano Penetração cadência de tiro Munição Nível

item Habilidade Nível outra Acessórios Nível

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Leve até o LIMITE!
E ste é um jogo exagerado, para personagens exagerados,
ideal para a geração de crianças excessivamente
medicadas de hoje em dia (você mesmo, nerd). Os pais
foram ensinados a “dizer não às drogas” pelo príncipe
Adam; agora eles são ensinados a dá-las para você como
chiclete. O que quer que o Mestre diga, vale (você e o Mestre
fazem a história). Para aproveitar melhor este sistema
hiper-colorido, incentivamos uma quantidade obscena de
violência, trocadilhos, e penteados ruins.

www.darkstarsuniverse.com

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