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JOGOS

J OGOS CLÁSSICOS,
CLÁSSICOS, DIVERSÃO
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SEGA FTIANO R
PICO S

METAL
GEAR
CHEFÕES, PERSONAGENS,
CURIOSIDADES
DES E BASTIDORES
S
DOS PRIMEIROS
IROS JOGOS DE
ESPIONAGEM
EM DE HIDEO KOJIMA
SUMÁRIO
METAL GEAR 04
ETERNAL DARKNESS 22
JOGOS DE TERROR
INSPIRADOS EM H.P.
LOVECRAFT 38
SEGA PICO 48
CASTLEVANIA 50

TODOS OS DIREITOS RESERVADOS OLD!Gamer : Livro #14: Metal Gear 1+2


PARA EDITORA EUROPA São Paulo: Editora Europa, 2022
Rua Alvarenga, 1416. ISBN: 978-65-5884-458-7
CEP 05509-003. São Paulo/SP. São Paulo ---------------------------------------------------
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Diretor editorial: Roberto Araújo (angela.taddeo@europanet.com.br
Editor: Humberto Martinez Comercial: Paula Hanne (paula@europanet.com.br)
Editor de arte: Alexandre Dias (Nani) Promoção: Aida Lima (aida@europanet.com.br)
Textos: Paulo Ferreira Impressão e Acabamento:%XHQR*UºÚFD

2
AO LEITOR

OBRAS
ORIGINAIS
C
om mais de 30 milhões de cópias vendidas e
inúmeras conquistas técnicas e artísticas, a
série Metal Gear fez história. Um aspecto
admirável é que, por mais que tenha nascido
em uma geração de grandes limitações de
hardware, Metal Gear sempre foi ousado, inovador e
surpreendente. Aqui você vai descobrir como várias
das ideias marcantes da série estavam presentes nos
primeiros jogos de Hideo Kojima, clássicos de MSX
que criaram a base para o avassalador Metal Gear Solid.
Outro clássico incontestável, porém muito me-
nos popular, é Eternal Darkness. Quem não teve um
GameCube pode nunca ter ouvido falar dessa gran-
de obra do terror, mas quem jogou foi marcado para
sempre e até hoje sonha com um m remake. Criado
pela saudosa Silicon Knights, o game
me mostrou como
representar insanidade em um ambiente
mbiente di-
gital, tendo até alguns paralelos com
om o es-
tilo de Hideo Kojima (ou você acha a que
só Metal Gear tentou enganar o jogador
gador
com um Game Over falso?). Conhecer onhecer
melhor Eternal Darkness e Metal Gear
ear é uma
aula sobre como jogos podem ser maio-
res quando focam na criatividade.
Humberto Martinez
@humberto_oldgamer
DOSSIe

METAL
GEAR
O CLÁSSICO DE HIDEO KOJIMA GEROU
UMA FRANQUIA DE JOGOS FURTIVOS
QUE VENDEU MAIS DE 30 MILHÕES DE
CÓPIAS EM DÉCADAS DE HISTÓRIA
DESENVOLVIMENTO: KONAMI DISTRIBUIÇÃO: KONAMI
GÊNERO: AÇÃO LANÇAMENTO: 1987 (MG, MSX), 1990 (MG2, MSX)

R
evolucionária e idolatrada, a série Metal
Gear já foi um projeto engavetado e olhado
com desconfiança. Essa é uma história que
pertence aos anos 1980, quando seu criador,
Hideo Kojima, ainda não era um dos maiores
astros do mercado de videogames. Contratado pela
Konami em 1986 como planejador para a divisão de
jogos para o computador MSX, Kojima teve suas ideias
e projetos recusados diversas vezes nos primeiros me-
ses de trabalho. Ele ainda precisaria se provar para
os líderes conservadores da empresa. Após conquis-
tar algum respeito atuando como designer assistente
(sem direito a crédito) no jogo de plataforma Penguin
Adventure (1986), o desenvolvedor conquistou sua
primeira oportunidade de comandar um projeto pró-
prio, que viria a ser o Metal Gear original.

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A arte de capa do
segundo jogo ilustra a
batalha de Solid Snake
contra o Metal Gear D
pilotado por Gray Fox

OS DOIS PRIMEIROS
METAL GEAR CHAMARAM
A ATENÇÃO DO MERCADO
PARA O COMPUTADOR MSX

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METAL GEAR DOSSIe

O sistema de alerta do primeiro jogo tem duas etapas: a exclamação é o nível mais baixo e sair
da tela basta para escapar; duas exclamações simbolizam o alerta de base, mais complexo de fugir

A ideia inicial era focar em combate militar campo de prisioneiros de guerra. Dessa forma,
moderno. A plataforma escolhida pela Konami em vez de oferecer um combate intenso com
foi o MSX, computador pelo qual o designer não muitos adversários na tela (padrão nos arca-
morria de amores. “A verdade é que eu odiava des), o jogo desafiaria o protagonista a ser fur-
o MSX quando entrei na Konami. Eu queria fazer tivo para evitar que os inimigos aparecessem.
jogos para Famicom e arcades”, relembrou Koji- Isso criaria um esconde-esconde mortal em
ma em entrevista para a revista japonesa MSX que até um único soldado seria uma ameaça
Magazine. Por conta das restrições de hardware letal. A ideia de trocar tiroteios exagerados por
do computador, seria impossível criar um épico cérebro e estratégia, no entanto, não foi apre-
de ação com um combate decente. “Na época ciada pelos líderes do designer.
havia um jogo popular de arcade chamado Kojima estava quase no final de seu contrato
Commando, e me pediram para fazer algo simi- e já estava quase abandonando a empresa por
lar no MSX1”, explicou Kojima. Em questões técni- conta de sua frustração, mas decidiu persistir
cas, Metal Gear precisava ser muito mais simples em sua ideia. Uma das principais mudanças no
do que os jogos de arcade para rodar no siste- projeto foi a inversão do papel do protagonista:
ma do MSX. A plataforma podia mostrar apenas em vez de escapar de um campo de prisionei-
quatro sprites horizontalmente ao mesmo tem- ros, o soldado iria se infiltrar em uma instalação
po e os elementos móveis em cada tela jamais para sabotar um projeto bélico perigosíssimo.
se alinhariam na direção horizontal. A movimen- Ao ser descoberto, em vez de ser interrompido
tação do personagem também seria mais restri- pela tela de game over, o jogador entraria em
tiva e limitada a apenas quatro direções. um jogo de gato e rato com os soldados, tendo
Kojima se inspirou em um de seus filmes fa- que enfrentá-los ciente do peso de sua desvan-
voritos, Fugindo do Inferno (1963), para fazer o tagem numérica ou fugir deles como se fosse
jogo em torno de um soldado em fuga de um um Pac-Man fora de labirintos.

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O campo de visão dos soldados que patrulham os corredores está alinhado com os pés dos inimigos,
não com a cabeça, algo que pode causar certa confusão para o jogador ao usar sua intuição

Para completar, o jogo precisava de uma METAL GEAR: O INÍCIO DA SAGA


história para justificar seus eventos. Essa ideia Em Metal Gear, o jogador controla Solid Sna-
surgiu por Kojima acreditar que games preci- ke no então futuro de 1995. O agente novato é
savam de heróis e que ninguém gostaria de enviado pelas forças especiais FOXHOUND, li-
controlar um personagem que só foge o tem- derada pelo lendário Big Boss, para se infiltrar
po todo. O protagonista, Solid Snake, foi inspi- na base militar Outer Heaven. Localizada no
rado no personagem Snake Plissken, interpre- sul da África, ela esconde uma nova arma de
tado por Kurt Russell em Fuga de Nova York destruição em massa. Lá, ele deve encontrar
(1981). Nesse filme de John Carpenter, Russell o agente Gray Fox (capturado durante sua
interpreta um ex-soldado que é enviado para própria missão) para receber mais informa-
uma Nova York que foi transformada em uma ções. Denominada Operation Intrude N313, a
mega-prisão para resgatar o presidente dos EUA. missão começa com Snake inserido na base
por uma rota subaquática. Quando o prota-
gonista encontra Gray Fox, ele explica sobre
a existência de Metal Gear, um mecha capaz
de disparar ogivas nucleares contra qualquer
lugar do mundo. O objetivo torna-se destruí-
-lo para evitar uma guerra nuclear. Ele pre-
cisa encontrar o Dr. Drago Madnar, criador
do tanque e único que sabe como destruí-lo, e é
auxiliado por Jennifer, da resistência sul-africana.

O DESARMAMENTO
NUCLEAR É UM TEMA
O Snake Plissken de Kurt Russel é uma forte
inspiração para o protagonista de Metal Gear
RECORRENTE NA SÉRIE
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METAL GEAR DOSSIe

Snake começa a missão desarmado. O Essa icônica publicidade para revistas ilustra
a quantidade de parafernália que o jogador
único item em seu inventário é um maço de pode reunir para sobreviver em Outer Heaven
cigarros – que, quando equipado, drena len-
tamente a energia do agente e não parece que formavam os ambientes de Outer Heaven
ter qualquer função lógica. Cabe ao jogador usando uma paleta de apenas 16 cores. De-
encontrar o equipamento necessário para pois, as duas equipes se uniram para elabo-
completar a missão. Uma pistola pode ser ad- rar os cenários e caminhos dos inimigos para
quirida bem cedo, mas usá-la atrai a atenção que esses sprites jamais se alinhassem e evitar
dos guardas e deve ser usada só como último que o jogo travasse por excesso de consumo
recurso. Os binóculos também são uma fer- de memória. A trilha sonora foi composta pela
ramenta importante para a infiltração, já que equipe de som Konami Kuheiha Club, liderada
permitem observar as salas adjacentes para por Iku Mizutani, que deu o tom de suspense
planejar uma rota segura com antecedência. necessário para que a tensão intencionada
Para que tudo isso funcionasse, uma pe- por Kojima funcionasse. Graças à habilidade
quena equipe de programadores liderada do Kuheiha Club e a trilha sonora dinâmica
por Hiroyuki Fukui (que foi diretor e programa- que mudava conforme o estado de alerta dos
dor em Penguin Adventure) teve que criar um inimigos, músicas como ‘Theme of Tara’ e ‘Red
sistema de detecção para que os soldados Alert’ criavam a atmosfera perfeita mesmo
pudessem descobrir e perseguir Snake quan- com a simplicidade dos gráficos do MSX2.
do ele entrasse em seu limitado campo de Conforme o jogador avança pela base e
Con
visão. Também foi necessário criar um sis-- adquire cartões de acesso, novas áreas
adq
tema de rotas/rotina para os soldados ã liberadas, contendo itens essenciais.
são
seguirem pela tela – que era reinicia- A máscara de gás, por exemplo, é neces-
do toda vez que o jogador entrasse sária para passar por uma sala cheia de

na área e permitia aprender um meio o toxinas. Há os óculos infravermelhos, que
tox
seguro de avançar. Do outro lado, artistas as permitem enxergar raios laser invisíveis de
pe
criavam os cenários e modelos pixelizados os segurança a olho nu. Explosivos podem

O JOGADOR É
INCENTIVADO A
EVITAR O COMBATE
E A IMPROVISAR
PARA PROGREDIR

No primeiro jogo, o visual de Snake era diferente nas ilustrações, imagem de codec e na capa do jogo

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METAL GEAR DOSSIe

Eliminar com armas ou com os próprios punhos os inimigos que entram na tela é o jeito
mais fácil de escapar de um alarme de base – trocar de tela só fará aparecer mais soldados

ser usados para eliminar inimigos e tanques, desligamento do sistema MSX. Durante a ba-
assim como para abrir passagens escondidas. talha contra Big Boss, Jennifer avisa Snake que
O detector de minas permite explorar áreas se ele usar o até então inútil maço de cigarros,
externas sem correr o risco de explodir em um o timer da sequência de autodestruição será
explosivo camuflado. O item mais importante, desacelerado para garantir mais tempo para
no entanto, talvez seja a caixa de papelão, o jogador escapar no final. Essas brincadeiras
que permite se esconder de inimigos e câ- e sistemas criativos impressionaram os joga-
meras de forma igualmente tática e cômica dores e até hoje raramente são usadas por
– ideia que se tornou um dos ícones da série e outros desenvolvedores.
que já mostrava ao público como as ideias de Um dos principais temas abordados pela sé-
Kojima eram livres de obviedades. rie Metal Gear é a manipulação dos soldados
Além dos itens, o jogador pode encontrar pelos líderes das nações. No caso do jogo ori-
algumas armas para ajudar a despachar seus ginal, isso é refletido na revelação final, quando
adversários. A primeira é a pistola, que dispara Solid Snake descobre que o homem que o en-
lentamente em linha reta à frente do protago- viou, Big Boss, era o líder de Outer Heaven. Isso
nista. Há também uma submetralhadora, que justificou a estranha decisão do líder em mandar
atira rapidamente ao custo da precisão pre- um novato sozinho após um dos mais experien-
judicada. O lança-mísseis com projéteis guia- tes agentes da FOXHOUND ter falhado em sua
dos por controle remoto foi uma sacada ge- missão: ele queria que Snake coletasse infor-
nial, pois ultrapassou seu uso exclusivo como mações falsas que ajudassem em seus planos
arma para ser uma ferramenta para solucio- de manipular os grandes poderes globais. Só
nar quebra-cabeças - assim como para des- que Snake provou-se um agente muito talen-
pachar adversários fora da linha de visão de toso (a explicação genética para isso veio anos
Snake. No entanto, como armas de fogo fazem depois, em Metal Gear Solid) e descobriu a ver-
barulho e chamam a atenção dos guardas, é dade. Junte a isso a paranoia da guerra nuclear
preciso encontrar um silenciador para usar a e você terá as temáticas que servem de funda-
pistola silenciosamente. mentos para as narrativas antiguerra criadas
Outra marca registrada de Kojima na série por Hideo Kojima durante toda a série.
também surgiu aqui: quebra da quarta pare- O projeto Metal Gear migrou para o modelo
de. Ao chegar próximo do Metal Gear, ar, Big Boss
Bos
oss MSX2
MS 2 e foi lançado em 1987 no Japão. As rea-
MSX
entra em contato com Solid Snake ke ções
çõ positivas e vendas mostraram que
pelo rádio e pede que o jogador Kojima estava certo em persistir em seu
aborte a missão ao simular um conceito. “Eles costumavam colocar os

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A batalha contra o Metal Gear (esq.) consiste em aplicar explosivos C4 nos pés do tanque bípede,
o único ponto fraco do blindado. Na versão de NES (dir.), ele foi substituído por um computador

cinco jogos mais vendidos de cada plataforma Para piorar a situação, a Konami colocou
em um quadro no refeitório da empresa. Quan- a equipe de Castlevania III: Dracula’s Curse
do se tratava do MSX, os cinco títulos eram todos para desenvolver uma continuação sem a
jogos publicados pela própria Konami. Tínhamos participação de Kojima: Snake’s Revenge, de
orgulho disso, mas nunca recebemos um au- 1990, exclusivo para NES e o mercado nor-
mento de salário por isso”, disse Kojima. te-americano. Kojima, que havia terminado
Graças ao seu sucesso, Metal Gear foi ra- de produzir Snatcher (uma aventura gráfica
pidamente escolhido para ser adaptado para com elementos de visual novel), ouviu falar
o Famicom e foi lançado em dezembro do da existência de Snake’s Revenge em uma
mesmo ano – a popularidade do MSX era alta conversa no metrô, a caminho do trabalho,
no Japão, mas era minúscula comparada ao com um de seus colegas que estavam tra-
fenômeno do console 8-bit da Nintendo. Essa balhando no projeto. Como resultado, o de-
versão, famosa por ser o primeiro contato dos senvolvedor resolveu idealizar sua própria
jogadores ocidentais com a franquia, é quase sequência, Metal Gear 2: Solid Snake. Talvez
incomparável com o jogo original no MSX. Diá- isso tenha até afetado Snatcher, adventure
logos foram cortados e fases foram modifica- que estava em seus estágios finais de desen-
das, tudo sem a participação de Kojima. Até a volvimento e acabou sendo lançado com um
inserção aquática do começo foi trocada por final que tinha um bom gancho, mas sem ne-
um pouso de paraquedas no meio da floresta. nhuma resposta para ele.

APÓS UMA CONTINUAÇÃO BASTARDA, KOJIMA


FEZ A SUA PRÓPRIA SEQUÊNCIA DE METAL GEAR
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METAL GEAR DOSSIe

Originalmente
o logo de Outer

CHEFES
Heaven tinha
uma suástica, mas
sem referências
ao nazismo

SHOOT GUNNER TANK


Ex-agente da Spetsnaz durante o regime Equipado com um canhão de
da União Soviética, o mercenário é o 125mm e duas metralhadoras
primeiro chefe encontrado em Outer Heaven de 7.62 mm nas laterais,
e especialista no uso da escopeta riot gun, esse blindado é uma grande
que ele usa para enfrentar Solid Snake ameaça para Solid Snake,
desarmado após ele escapar da prisão. que precisou utilizar minas
terrestres para destruí-lo.
MACHINEGUN KID
Antigo membro das forças especiais do
Exército Britânico, ele se tornou um especialista BULLTANK
no uso de metralhadoras e foi contratado Um híbrido de tanque com
como mercenário para defender os corredores escavadeira, esse veículo
da base Outer Heaven. Mesmo assim, aparentemente era usada para
foi facilmente derrotado por Snake. construção e combate em
Outer Heaven. Para a sorte de
FIRE TROOPER Snake, pode ser destruído com
Antes membro de uma unidade antiterrorista explosivos como granadas de
GD$OHPDQKDRVROGDGRWUHLQRXVXDSURÚFLÃQFLD mão e lança- granadas.
no uso de lança-chamas. Ele usa uma roupa
com tecido especial que protege contra fogo. HIND-D
No entanto, ela ofereceu pouca proteção contra Equipado com
o arsenal de Solid Snake. uma metralhadora
elétrica de 20 mm (capaz
COWARD DUCK de disparar 4 mil projéteis por
Ex-líder de um grupo terrorista e extremista segundo), o helicóptero russo
conhecido como Eggplant, tornou- se um não teve chance de decolar e
mercenário contratado por Outer Heaven. Em foi destruído por Snake com
seu combate contra Snake, usa prisioneiros disparos de lança-granadas no
de guerra como escudos em uma arena cockpit. Snake dá de cara com
com armadilhas no chão. outro Hind-D em uma batalha em Metal Gear Solid (1998),
dessa vez com Liquid Snake pilotando a aeronave.
TX-11 “ARNOLD”
Também conhecido pelo codinome METAL GEAR
“Bloody Brad”, esses ciborgues criado pelo O TX-55 possui
Dr. Madnar são resistentes a disparos de armas dois lançadores de
de pequeno calibre, de forma semelhante ao ogivas nucleares,
([WHUPLQDGRUGR)XWXURsGDÆDUHIHUÃQFLDDR duas metralhadoras
ator Arnold Schwarzenegger em seu nome. calibre 15 mm,
um canhão laser e
BIG BOSS vários lançadores
O principal vilão do jogo, Boss sequestrou o de mísseis. A maior
Dr. Madmar para forçá-lo a construir o Metal fraqueza do tanque
Gear TX-55. No entanto, ele não é o Big Boss bípede são seus pés,
verdadeiro, mas um sósia conhecido como facilitando o serviço
Venom Snake com a missão de criar Outer de Solid Snake em
Heaven enquanto o verdadeiro Boss trabalhava com o destruí-lo usando
governo norte-americano para despistá-los. Mesmo sendo explosivos plásticos
um veterano, ele se prova bastante ágil e é muito habilidoso antes que o mecha
em batalha. Também foi eliminado por Solid Snake. pudesse ser ativado.

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PERSONAGENS SOLID SNAKE
Um agente novato ELLEN MADNAR
em sua primeira Ex-dançarina do Balé Bolshoi
missão, Snake é HÚOKDÓQLFDGR'U0DGQDU
um membro da foi mantida em cativeiro em
equipe de operações Outer Heaven para coagir
especiais FoxHound seu pai a trabalhar no projeto
com a tarefa de Metal Gear. Graças a Snake,
resgatar Gray Fox conseguiu escapar, voltou
e terminar sua SDUDD5ÓVVLDVHFDVRXH
tarefa. No entanto, ele descobre sobre o Metal Gear WHYHWUÃVÚOKRV
e decide destruí-lo.
GRAY FOX
BIG BOSS O primeiro agente a ser enviado
Chefe do grupo a Outer Heaven para investigar a
FoxHound, Big Boss arma nuclear secreta que estava
enviou o novato sendo desenvolvida por lá. Ele
Snake para colher foi capturado e depois resgatado
pistas falsas e por Solid Snake. Após a revelação
tentar desinformar o da verdadeira identidade de
governo. No entanto, Big Boss, desapareceu.
as habilidades do
soldado o pegaram JENNIFER
desprevenido, forçando-o a tentar sabotar a missão e 0HPEURGDUHVLVWÃQFLD
enviando seu sósia Venom Snake para enfrentá-lo. -HQQLIHUVHLQÚOWURXHP
2XWHU+HDYHQÚQJLQGRVHU
DIANE um membro da equipe
Ex-integrante de uma médica na tentativa de
banda punk conhecida resgatar seu irmão preso
como Thin Wall, a sul-africana na base. Ela ajudou Snake
Diane fez o serviço de a adquirir um lança-
reconhecimento de foguetes para usar contra
Outer Heaven, provendo os androides TX-11. Em troca, o agente resgatou
informações preciosas seu irmão das garras do mercenário Coward Duck.
para Snake pelo rádio.
KYLE SCHNEIDER
DRAGO /ÆGHUGDUHVLVWÃQFLD
PETTROVICH ele foi um dos principais
MADNAR informantes de Solid
Roboticista russo que Snake sobre a base de
buscava asilo nos Outer Heaven, incluindo
Estados Unidos até a localização de armas
ser capturado junto e equipamentos. Ele
com sua filha por desapareceu após cair nas
mercenários de Outer mãos do inimigo e foi dado
Heaven. Sob ameaças como morto após o bombardeio da OTAN em Outer Heaven.
de morte de sua filha, foi obrigado a construir o Metal
Gear TX-55. Após Snake resgatá-la, no entanto, entregou
detalhes das fraquezas dos ciborgues TX-11 e do Metal
Gear, o que garantiu o sucesso da missão de Snake.

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METAL GEAR DOSSIe

Demorou 16 anos para Metal Gear 2 ganhar uma versão oficial em inglês que permitisse novos
jogadores a aproveitarem as mecânicas incluídas na sequência, como se arrastar no chão

O radar exibe a posição dos inimigos na tela e em áreas adjacentes, mas apaga em caso de alerta

METAL GEAR 2: SOLID SNAKE tinuasse com visão de cima, foram adiciona-
A VERDADEIRA CONTINUAÇÃO das mecânicas de altura, que permitiam ao
Em menos de um mês após apresentar sua protagonista se deitar para passar por pas-
ideia para a Konami, a equipe de Kojima já sagens estreitas e se esconder de inimigos
estava trabalhando em Metal Gear 2. O jogo embaixo de mesas.
evoluía as ideias apresentadas pelo título ori- A intenção de Kojima com a continuação
ginal, como a possibilidade de fazer barulho acabou se tornando a vontade de fazer um
propositalmente para atrair a atenção dos ambiente simulado ainda mais realista. As-
soldados inimigos. Os quebra-cabeças mais sim, a equipe de desenvolvimento pesquisou
complexos do primeiro jogo foram deixados muitos materiais de referência, indo de livros
de lado para apostar mais no realismo da e filmes a modelos de armas e trajes militares,
ação. Os inimigos ganharam um campo de incluindo um encontro com um autor que era
visão em forma de cone para ter uma per- ex-integrante das Forças Armadas Especiais
cepção mais ampla de seus arredores em vez dos Estados Unidos. A equipe até viajou para
de apenas enxergarem o que estava exata- uma área montanhosa para jogar Laser Tag e
mente na sua frente. Mesmo que o jogo con- simular uma situação de sobrevivência, o que

A EQUIPE DA KONAMI FEZ ATÉ SIMULAÇÕES DE


SOBREVIVÊNCIA PARA CRIAR O CLIMA DO JOGO
14
A barra lateral
exibe o radar
no topo (fora do
estado de alerta),
a arma e o
item equipado

O gráfico dos
personagens ficou
mais definido do
que no original,
com escolhas de
cores que facilitam a
visualização na tela

Utilizar o radar para evitar ser visto


pelo inimigos é uma das mecânicas
mais bacanas implementadas no jogo.
Já os inimigos podem ouvir sons e vão
investigar a origem da suspeita. Se
encontrem o jogador, não pensam duas
vezes antes de soar o alarme da base

ajudou a reproduzir melhor o comportamen-


to dos personagens e possibilidades de ação.
Dessa vez, os soldados tinham sua própria
escala de funcionamento individual. Quando o
agente era descoberto, eles conseguiam perse-
gui-lo até a próxima tela – enquanto no Metal
Gear original um alerta de base fazia apenas
novos adversários aparecerem das bordas do
cenário. O fator de sobrevivência e improvisa-
ção também foi inserido com uma mecânica de
unir itens do inventário para criar equipamentos
e armas para ajudar na infiltração. Uma das
maiores melhorias, no entanto, foi a introdução
do radar na lateral direita da tela, que permi-
te observar a movimentação inimiga na área
atual e nas telas adjacentes. Dessa forma, tam-
bém é possível que os adversários transitem en-
tre as telas mesmo fora do alerta da base – que,
Com um campo de visão mais realista do que
quando ocorre, faz o radar parar de funcionar a linha reta do game anterior, MG2 ficou mais
até que os guardas desistam da perseguição. intuitivo para se mover e bem mais desafiante

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METAL GEAR DOSSIe

“Um jogo tático


com recursos
incríveis. É uma
experiência
de infiltração
completamente
nova que faz seu
coração acelerar
de emoção”,
diz o catálogo
de divulgação
da Konami

UMA PARTE IMPORTANTE DA TRAMA DA SÉRIE,


O METAL GEAR É UMA PLATAFORMA MÓVEL
PARA LANÇAMENTO DE OGIVAS NUCLEARES
16
O mapa do segundo jogo é muito mais simples de navegar graças ao estilo de arte mais definido.
Os elevadores também funcionam do mesmo jeito do que o resto do jogo, em vez de mudar a
câmera para a lateral, como acontecia no Metal Gear original

Mesmo com tantas adições, eram tantas também foi cortada – com exceção dos mo-
ideias que vários outros aspectos tiveram que mentos em que o protagonista está passando
ser cortados por conta do limite de memória. pelos dutos de ventilação.
Holofotes de segurança, soldados voadores A história também mudou bastante desde
e piranhas eram algumas das adversidades o começo da produção. Inicialmente, forças
que estiveram presentes durante a produção, armadas renegadas sequestrariam uma ogi-
incluindo um chefe conhecido como Maniac va nuclear em solo americano. Essa ideia foi
Cop e o Metal Gear G. Muitos desses cortes descartada por ser considerada muito rea-
foram culpa do designer de mechas de Metal lista/ofensiva para o gosto do público nor-
Gear 2, Shoulder Nishio, que excedeu várias te-americano – ainda assim ela foi retoma-
vezes o limite de ROM do jogo. Originalmente, da anos depois em Metal Gear Solid. Outros
o jogo também tinha sido planejado para ter acontecimentos da trama tiveram que ser
apenas o som do coração de Snake batendo mudados por conta de paralelos com even-
o tempo todo. No entanto, por conta de limi- tos reais que ocorreram durante a produção,
tações no processamento de som, essa ideia como o Massacre da Praça da Paz Celestial,

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METAL GEAR DOSSIe

Após destruir o Metal Gear, Snake deve enfrentar o verdadeiro Big Boss sem nenhuma de suas
armas. Ele improvisa um lança-chamas com uma lata de spray e um isqueiro para derrotá-lo

O final revela que que o cartucho onde o Dr. Marv escondeu as informações sobre o Oilix é o mesmo
que o jogador está usando no MSX. Os créditos apresentam uma versão realista do rosto de Snake

a Revolução Romena e a Queda do Muro de de ogivas nucleares para manter o mercado


Berlim em 1989 – o jogo previa a reunificação de petróleo sob seu controle. O novo coman-
da Alemanha para meados dos anos 1990. dante da FOXHOUND, Roy Cambell, traz Solid
O roteiro final ocorre em 1999, com a Guer- Snake de volta de sua precoce aposentado-
ra Fria e o medo de proliferação nuclear ria para resgatar Dr. Marv de seu cativeiro.
sendo deixados no passado. No entanto, a Para surpresa do soldado, ele encontra Gray
alta demanda e pouca oferta de petróleo Fox e Big Boss (que tinham sido dados como
está causando um caos no mercado global, mortos no jogo anterior) como os líderes de
criando disputas de locais de perfuração e a Zanzibar Land, além de uma nova e mais
criação de combustíveis renováveis. A nova perigosa versão do tanque Metal Gear. Após
tecnologia mais promissora é desenvolvida destruir o tanque bípede e derrotar Fox sem
pelo bioengenheiro tcheco Kio Marv, que seu equipamento, Snake improvisa um lan-
criou uma espécie de alga que produziria ça-chamas com uma lata de aerossol e um
um combustível mais barato e limpo. Ele é isqueiro para derrotar Boss.
sequestrado por soldados de Zanzibar Land, É perceptível como a veia cinéfila de Kojima
nação militar que pretende usar seu estoque aflora nesta continuação. O jogo é iniciado com

NO GAME, KOJIMA FEZ MAIS UMA PREVISÃO


ACERTADA: A CRISE DO MERCADO PETROLÍFERO
18
Uma forma simples de entregar os diálogos e história dentro de um jogo cheio de limitações
técnicas, as chamadas de rádio por Codec se tornaram uma marca registrada da franquia

uma cena que incluem os créditos da equipe, transição da série de duas dimensões para o
algo muito incomum nos videogames da épo- 3D. O jogo se tornou um dos mais vendidos na
ca. Além disso, as conversas por rádio de Solid história do PlayStation, o que fez o diretor ja-
Snake durante a missão são melhor elabora- ponês focar apenas na série principal de Me-
das, desenvolvendo o elenco e a personalidade tal Gear Solid, incluindo jogos em um futuro
irônica e sombria do protagonista. próximo (MSG2, MGS4) e no passado do caris-
Mesmo sendo um dos jogos mais aclama- mático Big Boss (MGS 3, MGS: Peace Walker).
dos pela crítica ao ser lançado no MSX em Seu último jogo da série, Metal Gear Solid V:
1990, Metal Gear 2: Solid Snake se manteve The Phantom Pain, tentou juntar as pontas
exclusivo do mercado japonês por 16 anos – soltas entre o passado e o futuro, mas ficou
até ser lançado como um jogo bônus em Me- sem um final adequado por conta do auge
tal Gear Solid 3: Subsistence no PlayStation 2, dos desentendimentos criativos entre Konami
junto ao Metal Gear original. e Kojima, que deixou a empresa ao “finalizar”
Nos anos depois de Metal Gear 2, Kojima o jogo para criar seu próprio estúdio, a Kojima
trabalhou na visual novel Policenauts, lança- Productions. Quanto ao futuro da franquia, é
da originalmente para o PC-9801 da NEC em possível que a Konami traga de volta a série
1994. Curiosamente, uma das personagens do (assim como está planejando fazer com a
jogo, Meryl Silverburgh, retornaria em 1998, franquia Silent Hill em 2023), mas é uma una-
junto com a franquia de espionagem de Ko- nimidade entre os fãs de que não existe Metal
jima em Metal Gear Solid – que marcou a Gear sem Hideo Kojima.

19
METAL GEAR DOSSIe

CHEFES BLACK NINJA


Nova identidade de Kyle Schneider, que
HIND-D
Armado com diversos lançadores
acabou se associando a Big Boss após de mísseis e quatro metralhadoras
esse salvar sua pele durante o bombardeio giratórias de calibre 12.7 mm,
de Outer Heaven. Usando uma armadura dessa vez a aeronave consegue
experimental e drogas de melhoria de decolar para usar todo o seu
reflexos, ele ganhou mais velocidade e começou armamento contra Snake. O agente,
a usar estrelas ninjas como arma. Acabou sendo no entanto, consegue derrubá-lo
derrotado e morto por Solid Snake. usando mísseis Stinger.

RUNNING MAN
Um ex-atleta conhecido por correr os 100
metros rasos em menos de 10 segundos, METAL
Running Man foi pego usando dopping. GEAR D
Se tornou um mercenário especialista em Pilotado por Gray
explosivos e armadilhas. Por conta de sua Fox, essa nova
velocidade, Snake só consegue derrotá-lo colocando versão do tanque
minas terrestres em seu caminho. bípede é equipada
com um canhão
RED BLASTER giratório de 60 mm,
Ex-assassino de elite da União Soviética, uma metralhadora
esse mercenário já foi especialista em calibre 5.56 mm
explosivos para a Spetsnaz. Ele usa e um lançador de
DUPDGLOKDVGHÚRSDUDWHQWDUHQFXUUDODU6ROLG6QDNHH ogivas nucleares
usar granadas antitanque para derrotá-lo. Ironicamente, de curto e médio
ele é derrotado por Snake usando o mesmo tipo de arma. alcance, assim
como mísseis
ULTRABOX convencionais.
Como o nome original desse grupo de soldados
de elite era o mesmo de uma banda de pop GRAY FOX
britânica, eles foram renomeados como Seguindo Big Boss apenas para satisfazer seu
The Four Horsemen na versão norte-americana. desejo por batalhas, ele acabou se sentindo em
Esses assassinos são enviados por Big Boss FRQÛLWRTXDQGR%LJ%RVVSODQHMRXXPDQRYD
para matar alvos de alta prioridade. era de guerras globais. Depois de enfrentar
Solid Snake pilotando o Metal Gear e em uma
PREDATOR luta corpo a corpo, revelou estar passando informações
Ex-agente da Brigada de Forças Especiais anonimamente para o agente. Ele não morreu mesmo
da África do Sul, ele foi mercenário no gravemente ferido e foi reconstruído como um ciborgue
9LHWQ¼H,ÃPHQDQWHVGHWUDEDOKDUSDUD para reaparecer anos mais tarde durante a missão de
Big Boss. Sua especialidade de guerrilha Snake no Incidente de Shadow Moses.
florestal inspirou seu nome, baseado no alienígena
titular do filme Predador. Teve seu nome mudado BIG BOSS
para Jungle Evil na versão norte-americana. Após recrutar órfãos para criar os soldados de
Zanzibar Land e requisitar a criação de um novo
NIGHT SIGHT Metal Gear, o lendário soldado supervisionou
Mercenário vietnamita especializado pessoalmente o estado soberano até que Solid
em guerrilha equipado com um traje Snake apareceu para confrontá-lo. Subestimando
GHFDPXÛDJHPÌSWLFDTXHGLVIDUÀDVXD novamente o agente, acabou sendo derrotado por um
posição no radar de Solid Snake. Isso lança-chamas improvisado e foi dado como morto.
forçou o agente a usar sua audição para No entanto, mais tarde foi revelado que ele sobreviveu aos
descobrir a localização do adversário e derrotá-lo. IHULPHQWRVHTXHÚFRXHPFRPDSRUPDLVGHXPDGÂFDGD

20
PERSONAGENS SOLID SNAKE HOLLY WHITE
Chamado de volta ao dever pelo novo Uma agente da CIA que usava sua
comandante da FoxHound, Snake SURÚVV¼RGHMRUQDOLVWDFRPRGLVIDUFH
deve se infiltrar em Zanzibar Land e +ROO\FRQVHJXLXVHLQÚOWUDUHP=DQ]LEDU
recuperar o Dr. Marv e sua fórmula Land e resgatar o cientista Kio Marv.
OILIX. Em sua missão, ele descobre Ela dá suporte a Snake durante sua
as ligações do local com BIg Boss, missão, passando informações
*UD\)R[HDH[LVWÃQFLDGHXPQRYR importantes e até mesmo lutando
modelo de Metal Gear. ao seu lado durante a extração.

ROY CAMPBELL DRAGO PETTROVICH


Ex-membro da Delta Force, Campbell MADNAR
foi vice-comandante da FoxHound Após ser resgatado e enviado para
sob Big Boss até sua traição ser os Estados Unidos, foi pressionado
descoberta. Ele assumiu a unidade pelo governo a criar novas tecnologias
de elite depois disso, descartando bélicas. Insatisfeito, acabou se unindo
o sistema de codinomes e adotando a Zanzibar Land e se tornando um
tecnologias como radares e satélites informante, vazando informações e
espiões. Ele supervisiona a missão eventualmente desenvolvendo um novo
de Snake em Zanzibar Land. Metal Gear para Big Boss.

MCDONNELL MILLER JOHAN JACOBSEN


Também conhecido como Kazuhira, Um zoologista especializado em
foi contratado por Roy Campbell espécies em extinção e um antigo
para servir como consultor de amigo do Dr. Madnar, que estava
VREUHYLYÃQFLDSDUDD)R[+RXQG conduzindo uma pesquisa próximo
entregando informações e estratégias D=DQ]LEDU/DQGGXUDQWHDLQÚOWUDÀ¼R
para Snake pelo rádio, assim como de Snake, sempre pronto a explicar
dicas de improviso e suporte pelo rádio sobre qualquer assunto
moral para o agente em campo. relacionado a animais

GEORGE KASLER GUSTAVA HEFFNER


Ex-mercenário que trabalhou em Uma agente da Segurança de Estado
Zanzibar Land, contratado pela Tcheca destacada para a proteção do
FoxHound como consultor militar, Dr. Marv, Gustava conseguiu se disfarçar
ele consegue passar informações de soldado de Zanzibar Land quando
privilegiadas para Snake sobre os agentes sequestraram o cientista.
inimigos presentes no cenário, Ela auxiliou Snake em localizar o
além de fraquezas dos chefes. Dr. Marv, assim como libertá-lo de sua
cela. Ela foi morta por um míssil lançado
pelo Metal Gear pilotado por seu antigo amor, Gray Fox.
CHARLIE
Piloto de helicóptero membro da KIO MARV
FoxHound, ele é chamado para a O cientista tcheco que desenvolveu o
extração de Solid Snake e Holly White micro-organismo capaz de produzir
QRÚQDOGDLQÚOWUDÀ¼RHP=DQ]LEDU hidrocarbonetos para substituir o
Land. Ele usa as metralhadoras petróleo durante a crise global de
calibre 7.62 mm de seu Sikorsky combustíveis. Ele foi sequestrado
HH-64 para auxiliar os dois agentes por Zanzibar Land, que queria
a combater as forças inimigas. adquirir sua fórmula para conquistar
o monopólio mundial. Ele escondeu
a fórmula em um cartucho de MSX
e foi torturado por Dr. Madnar para entregar o local do
esconderijo. Ele acabou não resistindo por conta de seus
problemas cardíacos e faleceu.

21
ESPECIAL

ETERNAL
DARKNESS:
SANITY’S
REQUIEM
O CLÁSSICO DE TERROR USOU
DIVERSOS PROTAGONISTAS PARA
CONTAR UMA HISTÓRIA MILENAR
DESENVOLVIMENTO: SILICON KNIGHTS DISTRIBUIÇÃO: NINTENDO OF AMERICA
GÊNERO: AÇÃO, TERROR LANÇAMENTO: 2002 (GAMECUBE)

N
o cenário moderno, os games estão cada
vez mais focados em histórias centradas
em personagens. The Last of Us, God of
War e The Witcher são alguns exemplos
mais atuais de jogos que colocam seus
protagonistas como o pilar central de suas tramas. No
entanto, a ideia oposta também ganhou tração nos
últimos anos, com What Remains of Edith Finch e
Kentucky Route Zero sendo exemplos em que o con-
texto geral da história é mais importante do que seus
personagens. Essa não é uma ideia nova e foi um
destaque de Eternal Darkness, da canadense Silicon
Knights. Aqui, o jogador enlouquece ao lado de per-
sonagens que não são protegidos pelo roteiro.

22
A SILICON
KNIGHTS FEZ
DIFERENÇA AO
CRIAR UM JOGO
MAIS ADULTO E
VIOLENTO DO
QUE A NINTENDO
COSTUMAVA
TER EM SEU
CATÁLOGO

23
ESPECIAL ETERNAL DARKNESS: SANITY'S REQUIEM

Alexandra (“Alex”, para os mais íntimos) é a última herdeira da família Roivas. É ela que
une todas as linhas da história para completar a trama de forma coerente para o jogador

A principal inspiração para essa aborda- No início da etapa de desenvolvimento, a Si-


gem foi uma série de ficção científica transmi- licon Knights decidiu deixar de lado as platafor-
tida entre 1993 e 1998 nos Estados Unidos. “Sou um mas em que normalmente lançava jogos para
grande fã de Babylon 5. Essa série foi um marco mirar no Nintendo 64 como o único console para
porque eles tinham um roteiro contínuo pelo esse projeto. “Era um grande sistema que fazia
ano inteiro e ainda planejavam um arco de muitas coisas que os outros não faziam. Estáva-
história central que era para ser contado por mos rodando o jogo em alta resolução sem um
cinco anos. Isso nunca havia sido feito na TV”, cartão de memória extra, por exemplo. O custo
explica Denis Dyack, diretor de Eternal Darkness. de manufatura aumentava muito se fosse adi-
De fato, a série se baseava mais nos arcos de cionado memória extra”, diz Dyack. O estúdio es-
história que aconteciam do que nos persona- tava confiante diante desse risco pela segurança
gens que os protagonizavam. Esse foi um re- de um contrato: o estúdio havia negociado com
curso usado por seu autor, produtor e roteirista, a Nintendo a exclusividade de seus próximos jo-
J. Michael Straczynski, para evitar que a história gos. “Era uma aproximação adulta em questão
perdesse força mesmo que alguns dos atores de roteiro, o que era raro na indústria e diferente
desistissem de seus papéis e assim pudessem do portfólio da Nintendo”, afirma o diretor.
ser substituídos sem perder a audiência. “A ideia No entanto, o jogo sofreu tantos atrasos em
era ter vários personagens e contar um arco de sua produção que a Nintendo exigiu que a Silicon
história que significasse algo por um longo pe- Knights o transferisse para seu próximo console,
ríodo de tempo”, diz Dyack. o GameCube, como uma das atrações de lan-

O TÍTULO SERIA LANÇADO PARA O NINTENDO 64,


MAS ATRASOS LEVARAM O JOGO AO GAMECUBE
24
Edward Roivas, o avô de Alex, reaparece como um espírito após sua misteriosa e
sangrenta morte por decapitação no início do jogo. No entanto, nada é o que parece...

çamento da plataforma. “Foi pouco depois do “Miyamoto é realmente bom no que ele faz e
console ser anunciado e já estávamos longe trabalha extremamente duro. Passamos por tes-
no processo de desenvolvimento da versão de tes de câmeras diferentes e de ideias para des-
N64, passando da versão alfa e perto da beta. cobrir o que seria melhor para o jogo. Eles geral-
Foi um choque para mim e para toda a equipe”. mente respeitavam o que estávamos criando ao
No entanto, isso não tinha nada a ver com o jogo mesmo tempo em que sugeriam suas próprias
em particular, mas com uma estratégia geral da ideias”, explicou Denis Dyack. “Nós sentávamos,
Nintendo para fortalecer o catálogo inicial do digeríamos e concordávamos como uma equipe
GameCube. “Muita gente ficou particularmente antes de ir em uma ou outra direção”.
preocupada se esse era o momento certo de fa- Mesmo assim, o jogo perdeu sua janela de
zer essa transição, mas certamente poderíamos lançamento e não saiu junto ao GameCube. Esse
fazer muito mais com o hardware [e mídia] do atraso não foi culpa do estúdio, mas dos ataques
GameCube”, analisa Dyack. terroristas de 11 de setembro de 2001. Várias par-
Essa não foi a única intervenção da Nintendo. tes do jogo se passavam em Nova York e tiveram
Como parte do contrato de exclusividade com que ser modificadas. “Havia muita coisa aconte-
a empresa, a Silicon Knights teve um supervisio- cendo na época que deixava as pessoas nervo-
namento bem próximo dos japoneses – Shigeru sas, então tivemos que mudar certos elementos.
Miyamoto, o criador do Mario, estava entre eles. Se não tivéssemos que fazer isso,o,, tería-
tería
tería
Até mesmo uma equipe da Nintendo foi desta- mos conseguido lançar junto com mo
cada para trabalhar junto ao estúdio canadense. GameCube”, diz Denis.

Há quebra-cabeças na mansão que só podem ser solucionados após obter pistas

25
ESPECIAL ETERNAL DARKNESS: SANITY'S REQUIEM

OS ESCOLHIDOS
Eternal Darkness tem um dos mais numerosos elencos de personagens controláveis em um game narrativo. Cada
SHUVRQDJHPSHUWHQFHDXPDÂSRFDGLIHUHQWHHWRGRVHVW¼RFRQHFWDGRVSRUXPÚRGRGHVWLQRTXHSRGHVDOYDUDKXPDQLGDGH

ALEXANDRA ROIVAS ANTHONY


• Origem: 2000 • Origem: 814 (outras
• Cenários: Mansão Roivas, aparições: 1485, 2000)
Rhode Island (EUA), Ehn’gha • Cenário: Catedral de Oublié
• Ocupação: Estudante • Ocupação: Mensageiro
Alexandra é a personagem Encarregado por um monge
que faz a ligação entre todos os a entregar uma mensagem
outros protagonistas ao ler o Tomo da Escuridão Eterna. diretamente ao rei Carlos Magno, Anthony é acometido
(VWXGDQWHGHPDWHPºWLFDDEVWUDWDHGHWHRULDGRVQÓPHURV SRUXPDPDOGLÀ¼RDRDEULUDFRUUHVSRQGÃQFLDSDUDR
HPXPDXQLYHUVLGDGHGH:DVKLQJWRQHODÂDÓOWLPDKHUGHLUD monarca. Ao descobrir essa tentativa de assassinato,
da família Roivas. Ela viaja para a mansão de seu avô para o rapaz corre contra o tempo para tentar alertar o rei
tentar desvendar o mistério por trás de seu assassinato. dos francos. Lutando contra monstros e a degradação
de seu próprio corpo, ele chega tarde demais e morre da
PIOUS AUGUSTUS praga ao lado do governante recém-assassinado.
• Origem: 26 a.C. (outras aparições:
1150, 1460, 1485, 1983, 2000) KARIM
• Cenários: Cidade Proibida, • Origem: 565 (outras
Angkor Thom, Catedral aparições: 1460, 2000)
de Oublié, Ehn’gha • Cenários: Cidade Proibida, Pérsia
• Ocupação: Centurião Romano • Ocupação: Nobre
Nascido em uma família de patrícios ricos, Augustus Jovem nobre treinado em combate
se uniu ao exército do Império Romano ainda jovem. com espadas, Karim se apaixona
Ele foi comandante durante as campanhas romanas na por uma misteriosa mulher chamada Chandra. O nobre
Pérsia e, com quase 30 anos, continuou um soldado leal deseja se casar com ela, mas Chandra tem outros planos:
do império – enquanto muitos colegas se aposentaram ela se aproveita de sua sede de aventura e habilidades
para viver como políticos. Mesmo cansado de batalhar, de combate para pedir que ele encontre uma relíquia
ele persistiu com a fé de encontrar um propósito maior perdida em troca de seu amor. Karim concorda e, depois
na vida. Quando se deparou com uma cidade esquecida de procurar muito, encontra um templo escondido no
em um deserto persa, ele encontrou um artefato antigo meio do deserto. Ao encontrar o artefato de poder dos
e teve seu corpo tomado pela força de um dos Antigos. Antigos, Chandra aparece em uma forma espectral
Assim ele se tornou um arauto morto-vivo da destruição, e convoca o homem para ser guardião dessa relíquia
SUHSDUDQGRSRUPLOÃQLRVRFDPLQKRSDUDDFKHJDGDGHVVD e impedir que ela caia em mãos erradas. A “recompensa”
poderosa e maligna entidade. de Karim por seu esforço é ter seu espírito preso no
templo por mais de 1500 anos.
ELLIA
• Origem: 1150 (outras MAXIMILLIAN ROIVAS
aparições: 1983, 2000) • Origem: 1760 (outras
• Cenários: Angkor Thom, Camboja aparições: 1952, 2000)
• Ocupação: Dançarina • Cenários: Mansão Roivas, Ehn’gha
Nascida em situação de servidão, • Ocupação: Médico
Ellia foi criada para ser dançarina Maximillian é um docente respeitado
na corte de Suryavarman II, o rei que uniu novamente que atuou em várias universidades
o Império Quemer. Após encontrar um livro estranho, GRV(VWDGRV8QLGRV9LÓYRHFRPPDLVGHDQRVHOH
ela começa a almejar aventuras e sua curiosidade WHPWUÃVÚOKRVDGXOWRVTXHRYLVLWDPHYHQWXDOPHQWH
a leva a um templo abandonado. Após passar por diversos Roivas passa muito tempo sozinho em sua mansão, o que
desafios e armadilhas, ela encontra o ser chamado GHL[DVHXVÚOKRVSUHRFXSDGRVFRPVXDVDQLGDGH$SÌV
Mantorok, que acredita que a perícia da mulher deve entrar em contato com o Tomo da Escuridão Eterna, ele
ser recompensada e torna guardiã de seu poder enfrenta monstros que invadem sua casa e corrompem
– o Coração de Mantorok. Só que Pious Augustus seus criados. Ele descobre a cidadela de Ehn’gha abaixo
estava em busca desse poder e o corrompido da mansão e os seres que invadem o corpo das pessoas
assassina Ellia, que fica presa entre a vida e a morte para se esconder, o que o leva assassinar todos os seus
com o Coração de Mantorok guardado dentro de si. criados para garantir que nenhum deles está possuído.

26
$SÌVRPDVVDFUHVHXVÚOKRVRPDQGDPSDUDXP PETER JACOB
manicômio, acreditando que ele perdeu a cabeça pela • Origem: 1916
solidão. Maximillian passa o resto da vida preso nessa (outra aparição: 1985)
instituição,com seus relatos e avisos vistos como • Cenário: Catedral de Oublié
discursos incoerentes de um louco. • Ocupação: Jornalista
Repórter de campo durante
EDWIN LINDSEY a Primeira Guerra Mundial,
• Origem: 1983 3HWHUFRPHÀDDGHVFRQÚDUTXHRVIHULGRVHPEDWDOKD
(outra aparição: 1984) estão desaparecendo no hospital de campo montado
• Cenário: Angkor Thom dentro da Catedral de Oublié. Quando o gerador do local
• Ocupação: Arqueólogo ÂGDQLÚFDGRRMRUQDOLVWDÂDWDFDGRSRUPRQVWURVGDV
Esse explorador teve sua expedição sombras e descobre que as freiras estão entregando os
DR&DPERMDÚQDQFLDGDSRUXP soldados incapacitados como sacrifícios para o Antigo.
benfeitor misterioso. Ao descobrir a localização de De posse do Tomo da Escuridão Eterna, ele encontra o
um templo perdido, o financiador da expedição revela caminho feito por Paul Luther até o Guardião Sombrio
ser Pious Augustus disfarçado, que tenta assassinar o e o derrota em combate usando magia. Peter adquire o
arqueólogo. Edwin, no entanto, escapa para dentro do artefato dos Antigos que estava escondido no templo
lugar, enfrentando todas as armadilhas e monstros pelo e o guarda por décadas, tornando-se o guardião dele
caminho até finalmente encontrar Ellia em um estado até entregá-lo para Edward Roivas.
GHPRUWDYLYD(ODHQWUHJDDRKRPHPDHVVÃQFLDGH
0DQWRURNTXHJXDUGRXSRUFHQWHQDVGHDQRVÚQDOPHQWH EDWARD ROIVAS
cumprindo seu propósito e se libertando. No ano seguinte, • Origem: 1952 (outras
Edwin leva a relíquia para Edward Roivas. aparições: 1984, 1985, 2000)
• Cenários: Mansão Roivas, Ehn’gha
PAUL LUTHER • Ocupação: Psiquiatra
• Origem: 1485 Com pouco mais de 30 anos,
(outra aparição: 2000) Edward se orgulha de sua
• Cenário: Catedral de Oublié racionalidade. Continuando a
• Ocupação: Monge Franciscano tradição familiar de eruditos e
Esse homem de fé faz uma estudiosos, ele é um psiquiatra
peregrinação para a Catedral que mora na ancestral mansão
de Oublié para conhecer uma relíquia sagrada, a Mão Roivas, sempre estudando as
de Judas. No entanto, ele é preso pela Inquisição sob o obras de Freud e Jung. Após
pretexto de ser suspeito pela morte de um dos monges encontrar o Tomo da Escuridão
do local. O custódio do local o liberta, permitindo que Eterna e ser confrontado por
Luther investigue o motivo da morte do monge e descubra XPPXQGRLUUDFLRQDOHOHVHYÃSUHVRDVHJUHGRVTXH
o segredo da catedral: a relíquia não existe e a lenda é sua razão não consegue compreender. Como um bom
usada para atrair pessoas para servirem de sacrifício estudioso, ele começa a analisar os mistérios dos Antigos
para os Antigos. Paul consegue encontrar as passagens e investigar uma forma de impedir que a iminente ameaça
e salas escondidas abaixo da construção, mas é morto desses seres destrua o mundo.
violentamente pelo Guardião Sombrio que habita o lugar.
MICHAEL EDWARDS
ROBERTO BIANCHI • Origem: 1991
• Origem: 1460 (outras aparições: 2000)
(outras aparições: 1991, 2000) • Cenário: Cidade Proibida
• Cenário: Cidade Proibida • Ocupação: Bombeiro Industrial
• Ocupação: Arquiteto Um canadense lutando contra
Artista e arquiteto veneziano RVLQFÃQGLRVHPFDPSRVGH
capturado por Tamerlaine petróleo após o final dos conflitos da Guerra do Golfo,
(uma das facetas de Pious Augustus) e enviado Michael caiu no templo da Cidade Proibida após um
para o templo sob o deserto da Pérsia para estudar acidente envolvendo explosivos. Lá, ele encontra o
as fundações do lugar e garantir que ele suporte espírito do arquiteto Roberto Bianchi no Pilar de Carne,
a construção de um novo monumento acima dele. que entrega a ele o artefato dos Antigos e pede que o
Durante sua análise, ele encontra o espírito de Karim, repasse para Edward Roivas. O bombeiro enfrenta hordas
que o reconhece como um dos escolhidos e entrega de monstros para plantar um explosivo C4 amplificado
seu artefato dos Antigos. Ao sair do templo, Roberto magicamente em um fosso do templo, afundando
é usado como parte da fundação do monumento a cidade amaldiçoada de uma vez por todas nas areias
conhecido como Pilar da Carne, uma torre construída da antiga Pérsia. Após escapar das ruínas, Michael
com pessoas e cimento. Assim, a alma de Roberto entrega o artefato para Edward e cumpre sua parte
e o artefato ficam presos por séculos no pilar. nessa milenar rede de eventos.

27
ESPECIAL ETERNAL DARKNESS: SANITY'S REQUIEM

UMA SAGA DE ERAS um combo de golpes pelas costas. Também é


O enredo de Eternal Darkness se inspira na obra possível atacar sem mirar apertando apenas
de H.P. Lovecraft e se expande por milênios. O o botão de ataque. Quando um inimigo está
jogo começa com a história de Alexandra Roi- no chão, o botão de interação aparece acima
vas no ano 2000. O último parente vivo dela, dele, permitindo que o jogador finalize-o.
seu avô Edward, é encontrado brutalmente Esse primeiro capítulo funciona como um tu-
assassinado em sua mansão em Rhode Island, torial das mecânicas básicas. Há alguns cubos
EUA. Alexandra viaja até o local do crime e en- de granitos que devem ser coletados e inseri-
contra a polícia perdida, sem pistas. Ela come- dos na antepenúltima câmara do templo – que
ça a investigar a mansão por conta própria e abre a porta da sala final – e vários inimigos nos
descobre uma sala secreta que esconde um corredores, mas nada muito desafiador. Tudo
livro encadernado em pele humana conhecido leva a Augustus coletar um artefato que, sem o
como Tomo da Escuridão Eterna. A partir daí, jogador saber, definirá seu alinhamento duran-
Alexandra começa a ler as histórias de diver- te todo o jogo. Não importa qual o escolha ele
sos personagens durante a história humana, faça, no entanto, Augustus ainda será transfor-
começando por Pious Augustus, um centurião mado em um morto-vivo, o arauto do Antigo.
romano que, no ano 26 a.C., despertou um mal Ao retornar para o controle de Alexandra, o
antigo que almeja escravizar e devorar nosso jogador tem a oportunidade de continuar explo-
mundo. “O que eu gosto em Lovecraft é que rando a mansão em busca de novos segredos
ele não diz que esses monstros são mágicos, ou apenas coletar mais uma página do Tomo
só extremamente avançados e antigos. Somos da Escuridão Eterna e prosseguir para o próximo
como insetos para eles”, comentou Dyack. capítulo, em que o jogador controla Ellia em 1150
Augustus explora um templo antigo tomado d.C. Ela fica presa dentro de um templo e precisa
por mortos-vivos esqueléticos. Equipado com resolver alguns quebra-cabeças para avançar
sua espada, essa é a primeira oportunidade – eles envolvem acender e apagar velas em
de avaliar o combate. Ao mirar nos inimigos santuários para corresponder a períodos do dia,
com o gatilho, é possível escolher a parte do como o amanhecer e a noite. No fim de seu ca-
corpo em que você quer desferir o golpe. Ba- pítulo, Ellia é assassinada e recebe o coração da
ter diretamente na cabeça, por exemplo, faz o entidade conhecida como Mantorok, mas, mes-
morto-vivo ficar desnorteado e sem saber qual mo assim, é eliminada de vez por Pious Augustus,
lado atacar, permitindo que você o finalize com que virou um emissário de um Antigo.

TODOS OS PERSONAGENS POSSUEM FINALIZAÇÕES


BRUTAIS QUE AJUDAM A RECUPERAR SUA SANIDADE

Ellia descobre um templo esquecido no Camboja. Além de combater mortos-vivos com uma
zarabatana venenosa, ela decifra quebra-cabeças com velas que representam períodos do dia

28
O centurião romano Pious Augustus é atraído pela Cidade Perdida no deserto da
Pérsia e acaba transformado em um emissário do ser Antigo a escolha do jogador

O capítulo seguinte – encontrado na man- ao redor desses focos de precisão histórica.


são por Alexandra após resolver um dos que- Escolhemos esses pontos que pensamos ser
bra-cabeças com velas – conta a história de únicos e interessantes, dando uma perspectiva
Anthony, em 814 d.C. Ele é um mensageiro em de não serem centrados na América do Norte”
Amiens, na França, que deveria entregar um explicou o diretor Denis Dyack. “Os temas Love-
pergaminho para o rei Carlos Magno. Anthony, craftianos eram obviamente ficção, mas muitas
no entanto, decide ler a correspondência e coisas que fizemos eram o mais próximas da
acaba sendo amaldiçoado a morrer. Mes- história real que fosse possível pesquisar. Bus-
mo assim, ele corre para o monastério onde camos por locações e períodos no tempo inte-
está o rei para tentar salvá-lo. Lá, o mensagei- ressantes e partimos daí”.
ro descobre uma conspiração e dezenas de
monstros no local. Nesse capítulo, o jogador IDAS E VINDAS
descobre como usar encantamentos usando No presente, Alex pode usar o encantamento
conjuntos de runas – criando, logo em segui- de restauração aprendido no capítulo de An-
da, uma magia que conserta itens quebrados thony para consertar a chave quebrada e en-
e melhora armas. Durante todo esse esforço, trar no segundo andar da mansão. Preso atrás
Anthony vai se deteriorando aos poucos e, in- de um quadro em um dos quartos está mais um
felizmente, alcança Carlos Magno quando ele capítulo do Tomo, dessa vez com a história de
já está morto, dando seu último suspiro ao lado Karim, na Pérsia de 545 d.C. Apaixonado, o ho-
do rei falecido. mem é enviado por sua pretendente em busca
Esses são apenas quatro dos 12 personagens de um grande tesouro no deserto. No entanto,
que você precisa controlar para entender toda tudo que ele encontra é o mesmo templo dos
a história de Eternal Darkness. “Criamos ficção Antigos cheio de mortos-vivos que Pious Au-

29
ESPECIAL ETERNAL DARKNESS: SANITY'S REQUIEM

Mesmo amaldiçoado, o mensageiro Anthony tenta salvar o rei Carlos Magno. Para isso,
ele precisa aprender uma magia restaurativa que permita consertar urnas quebradas

gustus encontrou séculos antes. Novos encan- mesmas técnicas como jogador, mas no me-
tamentos precisam ser descobertos, como uma tagame em geral a sensação é que você está
magia de restauração que recupera a vida do aprendendo coisas novas e, ao mesmo tempo,
usuário e a mágica que pode ser usada em es- queremos apresentar experiências diferentes.
padas para transformá-las em chaves – e adi- É sempre um desafio”. Assim, a progressão do
cionar um pouco de dano à lâmina. Karim che- jogo é mantida pelos personagens na forma
ga a um dos artefatos restantes na câmara final dos encantamentos aprendidos, que são pas-
do templo, mas uma aparição da sua amada, sados entre os protagonistas por meio da lei-
agora morta, faz com que ele mude de ideia e tura do Tomo da Escuridão Eterna. O combate
decida se sacrificar para proteger o lugar e im- normalmente é focado no corpo a corpo, o que
pedir o fim dos tempos. não muda muito entre os personagens.
Talvez o maior problema de uma alta quan- Alex pode usar o encantamento em um glá-
tidade de protagonistas em um jogo seja como dio que encontra no escritório secreto do avô
encaixar suas habilidades dentro de um único e abrir a despensa na cozinha, onde encontra
sistema de mecânicas de combate. “Se você mais uma página do Tomo e mais uma aven-
faz algo completamente diferente toda vez, tura aguarda o jogador. Dessa vez é a história
o jogador vai ficar frustrado porque tem que de um antepassado próximo de Alexandra,
aprender algo novo constantemente. É tipo Maximillian Roivas, e um dos antigos morado-
quando você está jogando e perde todas as res da mansão, vivendo nela em 1760. Assim
suas armas e tem que começar do zero. Que- como Alex, o médico está tentando desvendar
ríamos criar consistência de forma a usar as os segredos da antiga casa, localizando uma

30
Para conseguir usar encantamentos é preciso encontrar as runas corretas. Depois,
cabe ao jogador combiná-las em correntes com efeitos como geração de escudo e cura

passagem para a sala secreta que contém o assim, suas informações se provam essenciais
Tomo da Escuridão Eterna. Isso acaba desen- para Alex descobrir no presente uma gaveta
cadeando uma invasão dos seres antigos, que que esconde a próxima página do Tomo junto
transformam todos os servos de Maximillian a um revólver. Esse capítulo explica a história do
em escravos da escuridão. Por conta de seus arqueólogo Edwin Lindsey, que foi coagido por
conhecimentos somáticos, ele pode fazer au- um Pious Augustus disfarçado a descobrir a lo-
tópsias nos corpos dos monstros para descobrir calização de um templo escondido no Cambo-
seus pontos fracos. Ele também aprende mais ja – o mesmo em que Ellia foi morta no passado.
um encantamento, dessa vez para revelar se- Ao chegar no lugar, Augustus revela sua verda-
gredos escondidos. deira face e trai Lindsey.
Mesmo que Maximillian tenha descoberto Lindsey precisa encarar diversos monstros
os segredos da escuridão eterna e até mesmo e armadilhas para conseguir chegar ao fun-
derrotado um dos seres mais poderosos es- do do templo. Lá, ele encontra o corpo de Ellia,
condido em uma cidade subterrânea embaixo que conversa com o arqueólogo e entrega a
da mansão, ele foi considerado louco por sua ele um artefato conhecido como O Coração
família e enviado para um hospício em Rhode de Mantorok. Lindsey também descobre um en-
Island, onde permaneceu até sua morte. Ainda cantamento para desfazer barreiras mágicas.

A tela de game over (esq.) mostra o crânio do protagonista ao lado do Tomo da Escuridão
Eterna. No entanto, também podem ocorrer mortes falsas (dir.) por conta da falta de sanidade

31
ESPECIAL ETERNAL DARKNESS: SANITY'S REQUIEM

O alinhamento dos planetas é o momento exato em que o Antigo pode passar para o nosso plano.
Um dos efeitos de sanidade finge que o jogo acabou e a história prosseguirá em uma continuação

Muitos dos quebra-cabeças exigem encontrar os itens chave e colocá-los no lugar correto. Em
outros momentos, a única forma de prosseguir é desfazer encantamentos com a sua magia

O aventureiro, então, entrega esse artefato ao DESFECHO SANGRENTO


avô de Alexandra, Edward, que o esconde em A história seguinte se passa no ano de 1485.
uma das estantes de livros da biblioteca da O jogador controla o monge franciscano Paul
mansão. De posse dessas informações, Alexan- Luther, que está visitando uma catedral em
dra pode recuperar o artefato escondido e abrir Amiens, na França, para ver A Mão de Judas, um
o caminho para a próxima página do tomo. misterioso relicário – baseado na cultura real da
Enquanto o combate é parte essencial do Igreja Católica a criar relicários falsos para in-
jogo, talvez o sistema de encantamentos seja centivar visitas a seus santuários. No entanto, ele
ainda mais importante. Durante todos os ca- acaba encontrando o corpo de outro monge e
pítulos, o jogador encontra novas runas que se torna o principal suspeito de um assassinato.
podem ser adicionadas três, cinco ou até sete Preso em um quarto, ele é ajudado por outro
vezes em um círculo de poder. Cada magia monge, que conta que a morte ocorreu para
pode ter um alinhamento entre os três Anti- encobrir acontecimentos estranhos na catedral.
gos: Chattur’gha (vermelho), Ulyaoth (azul) e Luther decide investigar por conta própria e des-
Xel’lotath (verde). Essas cores são usadas em cobrir o que está acontecendo no local sagrado.
uma espécie de pedra, papel e tesoura mági- Ao se aprofundar na investigação, o jogador
co: verde derrota azul, que derrota vermelho, descobre que esse é o mesmo monastério em
que derrota verde. Junte a isso as variações de que o mensageiro Anthony perdeu sua vida,
usos – como encantar armas, evocar monstros e que ele ainda vaga pelos corredores como
e lançar projéteis – e você terá dezenas de uti- um zumbi. Cabe a Paul Luther mandá-lo para
lidades para os encantamentos, que também o descanso eterno por meio de uma extrema-
podem ser fortificados por uma runa especial. -unção. Após tocar uma música no órgão da

32
O arqueólogo Edwin Lindsey encontra o corpo de Ellia no templo de Angkor Thom. Mesmo morta,
o espírito da mulher ainda possui a essência de Mantorok, fundamental para derrotar o Antigo

catedral, o monge também descobre mais um traumáticas, os níveis de loucura começam a


círculo de poder, que permite acrescentar mais vazar para a realidade do jogador. Você ouvi-
runas nos encantamentos – cinco, em vez de rá vozes, que evoluem para quebras de quarta
apenas três. No entanto, as magias demoram parede como o volume do som da televisão
mais tempo para serem executadas, e podem abaixar sozinha ou a simulação de uma mosca
ser desfeitas se o jogador se mexer ou for atin- andando pela tela. As coisas podem ficar ainda
gido durante o encantamento. piores, com sangue escorrendo pela tela, o per-
O que sustenta Eternal Darkness durante sonagem perder membros, afundar no chão
toda a sua duração são as incessantes surpre- ou até mesmo ou uma simulação de tela azul
sas e momentos de terror que encadeiam a do GameCube. Talvez o efeito mais assustador
história. Nada pode preparar o jogador para seja ter o save do jogo apagado do memory
a morte brutal de alguns dos personagens jo- card do console. “Era outra chance de brincar
gáveis. “Quando você está tentando entreter com o gênero. Com esse tipo de estrutura, era
alguém, precisa de uma catarse emocional. possível fazer isso em vários níveis e quebrar
Ao jogar com Paul Luther, por exemplo, você a quarta parede. Houve muitos desafios com
conhece esse grande guardião e pensa ‘Isso essas coisas, não era algo que desse para ser
vai ser uma luta contra chefe incrível’ e então feito facilmente naquela época”.
é esmagado como um inseto. Quando fizemos De volta ao controle de Alexandra, é preciso
testes, as pessoas ficaram chateadas e houve tocar o piano na mansão da mesma forma que
preocupação se essa era a coisa certa a se fa- o monge Paul Luther tocou o órgão na catedral.
zer. Eu ainda acho que era! Do ponto de vista Dessa forma, o instrumento se abre, revelando
da vida real, algumas vezes os heróis perdem”. mais uma página do tomo. Essa conta a história
Enquanto as mortes já seriam mais do que do arquiteto Roberto Bianchi que, em 1460, foi se-
suficientes para deixar os jogadores na ponta questrado e obrigado a investigar um templo – o
da cadeira, os efeitos de insanidade do jogo mesmo que Karim explorou no ano 545 – para a
foram criados para derrubá-los dela. Confor- construção de um monumento. Entre os inimigos
me os personagens passam por experiências mortos-vivos que aparecem nessa e em outras

NENHUM PROTAGONISTA ESTÁ A SALVO DE TER


UMA MORTE BRUTAL NO FINAL DE SUA HISTÓRIA
33
ESPECIAL ETERNAL DARKNESS: SANITY'S REQUIEM

Em uma das melhores partes do jogo, Paul Luther investiga a morte de um monge fransciscano
na Catedral de Oublié. É como O Nome da Rosa, porém lovecraftiano e bem mais sangrento

fases, há também uma espécie de bichinho que, cima da Cidade Proibida: uma torre de corpos.
enquanto não causa dano direto ao seu perso- No presente, Alex descobre o próximo capítulo
nagem, pode usar seu poder para teleportar o do tomo atrás de uma pintura dessa torre, le-
jogador para fora do plano terrestre ao custo de vando-a aos relatos do jornalista Peter Jacob
sua própria vida. Eles estão presentes em quase em Amiens, 1916, durante a Primeira Guerra
todas as fases e podem ser evitados ao andar Mundial. Ele está na catedral onde pereceram
lentamente ao redor deles. No entanto, ser pego o mensageiro Anthony e o monge Luther, ago-
por eles manda o jogador para uma série de ra usada como um hospital de campo para os
plataformas flutuantes que podem ser usadas feridos em combate. Durante a batalha, bom-
para recuperar a vida, magia ou sanidade, de- bas fazem a energia do lugar cair e os sobrevi-
pendendo do caminho tomado. Entrar no portal ventes e enfermeiras começam a ser possuídos
correto retorna o personagem ao ponto em que pelos seres da escuridão – cabe ao jornalista
foi abduzido, então esses bichinhos mais ajudam reestabelecer as luzes. No caminho, ele encon-
do que atrapalham o progresso do jogador. tra o círculo de poder com sete espaços, que
Ao terminar sua análise, Bianchi se torna pode ajudara criar encantamentos ainda mais
apenas mais um dos sacrifícios humanos feitos fortes, muito útil para desfazer a magia da invi-
para concluir o monumento a ser construído em sibilidade de uma das portas da catedral. Nas

A FRAGILIDADE DOS PROTAGONISTAS SIMULA BEM


NOSSA IMPOTÊNCIA PERANTE O HORROR CÓSMICO
34
OS ANTIGOS
Os seres por trás de uma batalha de poder que pode
arrastar a Terra para uma era de puro sofrimento.

ULYAOTH
Conhecido como “O Horror Ausente”,
é um dos três Antigos que podem
ser escolhidos como adversários
no começo do jogo. Seus servos
V¼RHVSHFLDOL]DGRVHPGDQRPºJLFRLGHQWLÚFDGRV
pela cor azul. Seu poder mágico prevalece sobre a
força bruta de Chattur’gha, mas é mais fraco que
Antes mesmo dos logos da Silicon Knights
a loucura de Xel’lotath. Representado como um
e Nintendo aparecerem, a primeira coisa
que aparece ao iniciar o jogo é uma frase feiticeiro pelos humanos, sua forma real é a de
do escritor Edgar Allan Poe, que remete uma espécie de água-viva espacial.
ao medo do desconhecido e da confusão
entre o que é real e o que não é XEL’LOTATH
A Deusa da Insanidade tem servos que
causam dano mental nos protagonistas,
profundezas da catedral, Peter descobre o representados pela cor verde. Caso
guardião que assassinou o monge Luther escolhida por Pious, ela sempre
GHVFRQÚDGHVXDVLQWHQÀÎHVXVDQGRGXDVYR]HV
e, graças às descrições do Tomo, ele sabe
simultâneas para se comunicar com ele. Representada
o que fazer, usando golpes mágicos para como uma sábia pelos humanos, ela tem uma forma
destruir o Guardião e alcançar o artefato bizarra de alienígena com quatro braços, corpo esguio
escondido atrás dele. Várias décadas de- com cauda e um único olho em sua cabeça. Graças
pois, ele entregou o artefato para Edward, ao seu poder sobre a mente, ela consegue sabotar as
o avô de Alexandra. PDTXLQDÀÎHVGH8O\DRWKIDFLOPHQWHPDVQ¼RFRQVHJXH
superar a força bruta e sem inteligência de Chattur’gha
O CÍRCULO SE FECHA CHATTUR’GHA
De volta ao presente, Alexandra recupera Chamado de “O Ser da Matéria”,
mais um capítulo do tomo, dessa vez com esse Antigo se foca em causar dano
a história de seu avô, Edward, em 1952 na físico direto em seus adversários,
mansão Roivas. Visitado pelo espírito de representado pela cor vermelha. Sua
personalidade agressiva consegue superar facilmente
seu antepassado Maximilian, ele parte
as forças mentais de Xel’lotath, mas é suscetível ao
em busca de respostas sobre a Escuridão SRGHUPºJLFRGH8O\DRWK2VKXPDQRVRUHSUHVHQWDP
Eterna, encontrando o Tomo da Escuridão como um guerreiro, mas sua aparência real lembra
Eterna no escritório secreto. Um ser das um crustáceo com uma boca dentro da outra e duas
sombras começa a escravizar os criados JUDQGHVJDUUDVDÚDGDVQRVDSÃQGLFHVVXSHULRUHV
de Edward, que começa a lutar contra ele
MANTOROK
até alcançar o porão e derrotá-lo de uma
Conhecido como o “Deus dos Corpos”
vez por todas. Ele prossegue para a cida- ou “Deus do Caos”, é o único antigo a
dela abaixo da mansão, derrotando mais ter uma presença física na Terra. Seus
um guardião. Lá, ele encontra um Círculo servos tem a cor preta, enquanto sua
de Poder gigante, uma construção que magia é roxa. Ele mantém o equilíbrio entre os outros
parece poder ser usada como uma arma três Antigo, motivo pelo qual Pious Augustus usa uma
magia poderosa para mantê-lo em xeque e conseguir
contra a Escuridão. Para isso, ele inscreve
pesar a balança para o lado do deus que está servindo.
as runas nos nove pilares da cidadela e Sua forma é de uma massa de carne amorfa, com
foge antes que a explosão mágica possa diversos olhos e bocas nos lugares mais aleatórios. É o
alcançá-lo. A força da magia elimina todos VHUTXHSÎHHPPRYLPHQWRRSODQRPLOHQDUSDUDLPSHGLU
os monstros e guardiões, mas 48 anos de- Pious e o Antigo vilão de destruir a humanidade, criando
pois um deles aparece para assassinar Ed- o Tomo da Escuridão Eterna para guiar os escolhidos.
ward, o que fez Alexandra ir até a mansão.

35
ESPECIAL ETERNAL DARKNESS: SANITY'S REQUIEM

Após milênios de preparação, Pious Augustus está pronto para evocar o Antigo para a
nossa dimensão. No final ruim, o personagem possuído mata Alex e alcança seu objetivo

Alexandra, seguindo uma anotação de seu mitindo que Alexandra resolva alinhe o feixe de
avô, arromba uma parede para o quarto dos luz e abra a passagem secreta no porão para
empregados da mansão, onde ela encontra a Cidadela dos Guardiões. Assim como seu
os esqueletos queimados dos servos de Maxi- avô, Alex precisa inscrever as runas corretas no
milliam. A partir daí, a casa não é mais segura Círculo de Poder da cidade, criando uma evo-
para Alex, e os monstros começam a atacá-la cação para o Antigo que seja mais forte que o
no presente. Com um antigo estetoscópio en- falso deus adotado por Pious Augustus. Ao fa-
contrado no quarto, a moça pode abrir o cofre zer isso, você está pronto para a batalha final
no porão e ler o último capítulo do Tomo. Esse contra o sacerdote das sombras.
conta a história do bombeiro Michael Edwards, A última luta mescla uma batalha de cor-
que está no Oriente Médio apagando incêndios po a corpo e mágica entre Alex e Augustus.
após um dos conflitos armados da área. Para Enquanto os dois se enfrentam, os Antigos se
seu azar, os explosivos de demolição falham, digladiam no espaço como em uma batalha
detonando antes que ele possa sair da área entre kaijus. Conforme a batalha esquenta,
com seus colegas. A explosão o derruba metros os espíritos de diversos protagonistas do jogo
abaixo da superfície, onde ele encontra o Mo- encarnam em Alex para ajudar no combate
numento de Corpos construído por Augustus. contra o sacerdote Pious. Ao usar as magias
O espírito do arquiteto Roberto Bianchi entrega corretas e ser rápido para escapar dos encan-
ao bombeiro um dos artefatos, pedindo que tamentos inimigos, Alexandra finalmente sai
ele leve até a cidadela abaixo da mansão dos vitoriosa. Quando seu Antigo derrota o Antigo
Roivas. No entanto, antes de escapar do lugar, de Pious, no entanto, ela percebe que o ser que
Michael usa sua força para destroçar todos os usou é tão mal quanto o que foi derrotado. Por
monstros em seu caminho e usa um explosivo sorte, o espírito de seu avô sela ele novamente,
C4 potencializado com magia em um fosso do encerrando uma guerra de mais de dois milê-
templo para destruí-lo de uma vez por todas. nios contra a Escuridão Eterna.
Alguns anos depois, ele entrega o artefato para Caso o jogador termine o jogo três vezes com
o avô de Alex. os três alinhamentos diferentes – Chattur’gha, Ul-
No presente, o sistema solar finalmente se yaoth e Xel’lotath – uma cena secreta mostra que
alinha, criando a oportunidade perfeita para os três Antigos foram aniquilados de uma só vez
que Augustus consiga remover o Antigo de sua por Alexandra, já que foram acontecimentos si-
prisão. Esse também é o momento que o teles- multâneos no multiverso. A cena também explica
cópio no observatório se alinha com a luz, per- que Mantorok direcionou os Roivas por centenas

DE ACORDO COM A ESCOLHA FEITA NO COMEÇO DO


JOGO, O ANTIGO QUE DEVE SER DERROTADO MUDA
36
A batalha final ocorre entre Alex e Augustus no plano terreno e entre os Antigos no outro plano.
Há cenas diferentes de acordo com o Antigo escolhido e de quantas vezes já terminou o game

de anos para ajudá-los a chegar nesse desfecho, te para deixar a Nintendo feliz – menos de meio
que também deixa a entidade livre para dominar milhão de cópias. Graças a um dos melhores
os universos no futuro... A complexa trama de Eter- roteiros em um jogo de terror, um sistema de
nal Darkness, no entanto, acaba aqui. magia intrincado e quebras de quarta parede
Mesmo com um roteiro intrincado, combate memoráveis, Eternal Darkness deve continuar
divertido e uma trilha sonora excelente, Eternal sendo celebrado pelos fãs do gênero. Com a
Darkness conquistou a crítica na época, sendo franquia nas mãos da Nintendo, é provável que
indicado também a diversos prêmios por suas ela continue nas sombras. No entanto, nada im-
inovações. Mesmo com uma nota 92 no agre- pede que um sucessor espiritual do jogo surja
gador Metacritic, o jogo não vendeu o suficien- com o passar dos milênios.

37
A mansão de Alone in
the Dark ficou famosa
por surpreender os
jogadores com um
mal abissal vivendo
em seu subterrâneo

LISTAS

A LOUCURA
DE LOVECRAFT CUIDADO PARA NÃO PERDER A SANIDADE
COM ESSES JOGOS DE HORROR CÓSMICO

38
O
o escritor norte-americano Howard Phillips Lovecraft
(1890-1937) se inspirou nas obras assustadoras de Edgar
Allan Poe para fazer histórias de horror e acabou
criando um gênero próprio. Ele inspirou gerações de
artes plásticas, livros, quadrinhos, filmes e muitos jogos,
além de artistas como H.R. Giger, diretores como John Carpenter
e escritores como Stephen King. O horror cósmico criado
por H.P. Lovecraft se baseia no medo do desconhecido, na fusão
do horror com a ficção científica e a insignificância de seus
protagonistas contra o mal que os afronta, bons motivos para
perturbar o nosso sono. Assim, além do óbvio Eternal Darkness
que destacamos nesta edição, listamos outros 20 jogos que
ajudaram a propagar o medo e os horrores desconhecidos do
universo inspirados por Lovecraft.

AS OBRAS DO AUTOR
H.P. LOVECRAFT FORAM
VITAIS PARA LEVAR O
HORROR VIRTUAL PARA
UM NÍVEL MAIS OBSCURO

MESTRE DO TERROR
O horror de H.P. Lovecraft se baseia no cosmicismo, na ideia de que a realidade em que vivemos
está fechada dentro de uma espécie de casca de ovo dentro de um grande universo alienígena
e abstrato. A partir do momento que essa casca se racha, qualquer vislumbre que o ser humano
WLYHUGHIRUDÂFDSD]GHGHVWUXLUVXDVDQLGDGHGLDQWHGHVXDLQVLJQLÚF»QFLDSHUDQWHDHVFDOD
cósmica. Desde o começo do mito de Cthulhu no conto Dagon, publicado em 1919, Lovecraft
aposta no medo primal que o ser humano tem do desconhecido. No conto O Chamado de
Cthulhu, de 1928, o autor apresentou seu principal Antigo, um ser cheio de tentáculos despertado
SRUPDULQKHLURVHPXPDLOKDSHUGLGD/RYHFUDIWFULRXUHJLÎHVÚFWÆFLDVSDUDVXDVKLVWÌULDVFRPR
a Cidade Sem Nome do conto homônimo de 1921 e a cidade de Arkham, na história Hebert-West
Reanimator, de 1921. Ele também criou o famoso livro dos mortos Necronomicon no conto O Cão
de Caça, de 1924 – referenciado na cultura pop diversas vezes, como no longa-metragem Uma
Noite Alucinante, de 1981. Diversos escritores da época de Lovecraft aderiram ao seu estilo,
como Robert E. Howard (escritor de Conan, O Bárbaro), Robert Bloch (escritor de Psicose) e
August Derleth, que se baseou na novela Nas Montanhas da Loucura de Lovecraft para começar
a segunda fase do mito de Cthulhu, em que as histórias eram mais otimistas e se tornaram uma
luta do bem contra o mal – um estilo preferido nas obras mais contemporâneas.

39
O CAMINHO DE LOVECRAFT LISTAS

1 2

1. THE LURKING
HORROR
• LANÇAMENTO: 1987
• PLATAFORMA: DOS

2. THE HOUND
Uma das clássicas aventuras em texto da Info-
com, este jogo escrito por Dave Lebling começa

OF SHADOW
com a inocente premissa de um estudante uni-
versitário tentando finalizar seu trabalho de con-
clusão de curso durante uma nevasca em sua • LANÇAMENTO: 1989
faculdade. No entanto, após receber a ajuda de • PLATAFORMA: DOS
um hacker, o jogador descobre que alguns dos
arquivos foram substituídos pelo Departamento Aventura em texto com elementos de RPG, esse
de Alquimia. Em sua busca para recuperar seu jogo permite criar seu protagonista para tomar
trabalho, ele descobre um mal poderoso nas parte em uma história baseada no período histó-
profundezas dos prédios da universidade, reple- rico de Londres em 1920. Cada característica do
tas de demônios e zumbis. Assim como outros tí- personagem influencia em como ele reage ao
tulos da Infocom, o pacote do jogo incluía os mundo e vice-versa, como uma personagem fe-
feelies usuais, como um cartão de estudante e minina não ser servida em pubs ou um militar que
um guia com mapas da universidade. No entan- viveu a guerra ter mais tendência a sofrer de pro-
to, sem informar na embalagem, todos os paco- blemas psicológicos. Mesmo sendo baseado em
tes continham uma centopeia de borracha bas- texto, alguns momentos são ilustrados com ima-
tante convincente entre os brindes, o que deve gens simples em bitmap para ajudar o jogador a
ter assustado muita gente na época. imaginar os ambientes e personagens.

40
4 4. ALONE IN THE DARK
• LANÇAMENTO: 1992
• PLATAFORMA: DOS

O primeiro e influente jogo de survival horror


em três dimensões possui todos os elementos
que se tornaram a receita do gênero por
muitos anos: um cenário misterioso em uma
mansão mal-assombrada, inimigos assusta-
dores como zumbis e fantasmas, câmera fixa
e pouquíssimos recursos para a autodefesa
do protagonista. Edward Carnby ou Emily
Hatwood exploram uma antiga casa na Lou-
isiana em 1920 e descobrem a trama do pira-
5 ta ocultista Ezechiel Pregzt para tentar voltar
a vida usando um novo corpo como recep-
táculo. Existem livros na biblioteca retirados
diretamente do mito de Cthulhu, como o
Necronomicon e De Vermis Mysteriis, assim
como os monstros anfíbios conhecidos como
Deep Ones e as criaturas humanoides voa-
doras, os Nightgaunts. Caso o protagonista
morra, o pirata Pregzt usa seu corpo para se
livrar de seu aprisionamento na árvore e hor-
rores inimagináveis são liberados no planeta.

3. EL VIENTO 5. DAUGHTER
• LANÇAMENTO: 1991
• PLATAFORMA: Mega Drive
OF SERPENTS
• LANÇAMENTO: 1992
• PLATAFORMA: DOS
Jogo de plataforma desenvolvido pelo estúdio
que criou a saga Tales Of e com música com- Uma aventura de aponte e clique que é uma
posta por Motoi Sakuraba (Star Ocean, Dark espécie de sequência de The Hound of Sha-
Souls), El Viento se passa em Nova York no fim da dow, também permite a criação de persona-
década de 1920. Quando um líder de culto, uma gem com diversas características e níveis de
feiticeira e o mafioso Al Capone se unem para habilidade. A história começa no Egito Antigo,
acordar o antigo deus Hastur, uma de suas des- quando um obscuro culto coloca magias ma-
cendentes precisa ir à luta para impedir o plano lignas dentro de um pergaminho que pode
maléfico: a sacerdotisa peruviana Annet Myer. ser usado para libertar monstros no mundo
Sua única arma é o bumerangue místico conhe- terreno. Esse artefato é entregue ao jogador
cido como El Viento, que permite que ela ataque por uma velha misteriosa em 1920, na cidade
toda a sorte de inimigos que ficarem em seu ca- de Alexandria, durante uma viagem de negó-
minho, de mafiosos armados com metralhado- cios. Junto ao seu parceiro, a ocultista Ariad-
ras em cidade movimentadas a zumbis pútridos ne Elytis ou o inspetor Bumbashi Cameron,
em cavernas esquecidas. Só os japoneses mes- cabe ao jogador descobrir os mistérios por
mo para conceber uma trama tão maluca ba- trás desse culto e impedir que um grande mal
seada no horror cósmico de Lovecraft. escape do pergaminho.

41
O CAMINHO DE LOVECRAFT LISTAS

6. SHADOW OF
THE COMET
• LANÇAMENTO: 1993
• PLATAFORMA: DOS

Jogo de aventura desenvolvido pela francesa


Infogrames (a mesma empresa por trás de
Alone in the Dark), que segue a visita do fotó-
grafo britânico John Parker à pequena cidade
fictícia de Illsmouth – uma referência à cidade 7
de Innsmouth criada por Lovecraft. Após estu-
dar a história de Lord Boleskine, que visitou a
cidade na última passagem do cometa Halley
e enlouqueceu, Parker vai para a cidade em
1910 para fotografar a passagem do cometa
Halley e descobrir o que aconteceu. No entan-
to, ele acaba em meio a uma conspiração e
deve sobreviver por três dias até a passagem
do cometa para descobrir os terríveis mistérios
de Boleskine. Misturando gráficos em 2D com
movimentação em três dimensões, esse jogo
de aventura e terror tinha cenários hipnotizan-
tes para a época.

7. DOCTOR HAUZER
8. NECRONOMICON
• LANÇAMENTO: 1994
• PLATAFORMA: 3DO
• LANÇAMENTO: 1994
Seguindo o mesmo estilo de Alone in the Dark, • PLATAFORMA: PC-98
esse jogo de survival horror permite controlar
seu personagem em um ambiente 3D com três Esse jogo de aponte e clique japonês se passa
perspectivas de visualização diferentes – de na cidade fictícia criada por Lovecraft, Arkham.
cima, além de terceira e primeira pessoa. A his- Um jornalista chamado Jonathan viaja para o
tória segue o protagonista Adams Adler, um lugar em busca de respostas sobre os boatos
repórter que está investigando o desapareci- de um ritual secreto e o nascimento de uma
mento de um arqueólogo famoso, o doutor criança demoníaca. O protagonista pode ex-
Hauzer do título. Ao investigar o último lugar em plorar diversos locais da cidade por meio de
que Hauzer foi visto, Adler se depara com uma um mapa, incluindo as ruínas de um monastério
casa cheia de armadilhas e passagens secre- antigo. O game usa temáticas de horror cósmi-
tas, que precisa explorar para descobrir o que co e seu estilo visual segue a estética de anime,
aconteceu com o arqueólogo. incluindo cenas perturbadoras e nudez.

42
8

9 10

9. INNSMOUTH 10. PRISONER OF ICE


NO YAKATA
• LANÇAMENTO: 1995
• PLATAFORMA: DOS
• LANÇAMENTO: 1995
• PLATAFORMA: Virtual Boy Sequência de Shadow of the Comet, esse jogo
de aponte e clique segue o protagonista Te-
Ao imaginar horrores indescritíveis e ficar à bei- nente Ryan, pouco antes da Segunda Guerra
ra da loucura, que plataforma melhor para co- Mundial, que foi enviado para a Antártida de
locar um jogo lovecraftiano do que o Virtual submarino em uma missão especial. No cami-
Boy? Neste título, o jogador encara o mundo na nho, a tripulação resgata um ex-prisioneiro no-
perspectiva de primeira pessoa e precisa so- rueguês, que acabou de escapar de uma base
breviver em labirintos lotados de monstros. Seu secreta dos alemães no continente gelado. Eles
único modo de defesa é um revólver com seis também recuperam duas misteriosas caixas
balas, com mais munição para ser encontrada roubadas dos soldados nazistas. Depois, é reve-
pelo cenário. O desafio é encontrar uma chave lado que a base nazista foi construída em cima
e passar pela porta de saída o mais rápido pos- das Ruínas Antigas mencionadas na obra de
sível, fugindo ou derrotando os monstros no ca- Lovecraft Nas Montanhas da Loucura. O prota-
minho. Quanto mais rápido você for, mais difí- gonista de Shadow of the Comet, John Parker,
ceis serão os níveis seguintes – porém, mais também aparece para ajudar a conectar a his-
próximo do melhor final estará. tória dos dois títulos.

43
O CAMINHO DE LOVECRAFT LISTAS

11

12

13

11. QUAKE
• LANÇAMENTO: 1996
• PLATAFORMA: PC 12. ABOMINATION:
Série de jogos produzida pela Id Software e su-
cessora de Doom, Quake é um jogo de tiro em
THE NEMESIS PROJECT
• LANÇAMENTO: 1999
primeira pessoa em que o jogador assume o • PLATAFORMA: PC
papel de um protagonista sem nome. Esse mis-
terioso agente deve enfrentar uma ameaça de Um jogo de estratégia em tempo real com vi-
outra dimensão após as consequências de ex- são isométrica, Abomination ocorre numa rea-
perimentos do governo com uma tecnologia lidade alternativa em que grande parte da
de portais chamada de Slipgate – por onde o população dos Estados Unidos foi dizimada
inimigo conhecido apenas pelo codinome por uma praga. A maior parte dos sobreviven-
Quake está enviando tropas para a dimensão tes se uniu a um culto violento conhecido
humana para testar suas capacidades bélicas. como The Faithful, aguardando a chegada
Após todos os outros soldados morrerem na dos Deuses Antigos. A maior parte da história
Operação Contra-Ataque, o protagonista co- se passa em uma cidade sem nome, em que
nhecido depois como Ranger deve limpar ba- tentáculos e gosma tomaram as ruas. O joga-
ses terrestres sozinho e avançar para outras di- dor controla os supersoldados do Projeto Ne-
mensões e tentar acabar com a invasão. Muitos mesis, cujo objetivo é acabar com a praga e
inimigos são baseados no mito de Cthulhu, eliminar os membros do culto antes da chega-
como os Dimensional Shamblers e Formless da dos Deuses. As missões são geradas aleato-
Spawns of Tsathoggua. Alguns níveis também riamente, indo de matar todos os inimigos a
são baseados em locais da obra de Lovecraft, evacuar civis, em um jogo que se parece muito
como os Vaults of Zin e a Cidade Sem Nome. com X-COM, mas em tempo real.

44
14 14. CLIVE BARKER'S
UNDYING
• LANÇAMENTO: 2001
• PLATAFORMA: PC

Jogo de tiro em primeira pessoa com história es-


crita pelo criador de Hellraiser, esse título se pas-
sa em 1923, quando o último sobrevivente da
amaldiçoada família Covenant contata seu ami-
go Patrick Galloway para tentar remover essa
praga. Veterano da Primeira Guerra Mundial e
especialista em ocultismo, Galloway deve en-
frentar monstros nesse e em outros planos de
15 existência para resolver o mistério. Armado com
seu confiável revólver e várias outras armas na
mão esquerda, o protagonista também pode
fazer uso de diversas magias com a mão direita
– de uma forma bem semelhante ao que faria
sucesso em BioShock seis anos depois.

15. CALL OF CTHULHU:


DARK CORNERS
OF THE EARTH
• LANÇAMENTO: 2005

13. NECRONOMICON:
• PLATAFORMA: Xbox

THE DAWNING
O detetive Jack Walters chega à pequena ci-
dade de Innsmouth em 1922 para investigar

OF DARKNESS
um caso de desaparecimento. No entanto, na
mesma noite em que chega na cidade, Walter
• LANÇAMENTO: 2000 começa a ser perseguido pelos moradores in-
• PLATAFORMA: PC tegrantes de um culto, assim como os policiais
corruptos da região. Inicialmente uma aventu-
Também conhecido como The Gateway to ra explorativa em primeira pessoa, o título
Beyond, essa aventura explorativa em primeira muda para um jogo de furtividade e depois
pessoa de aponte e clique coloca o jogador no para um survival horror. Não há informações
controle de William Stanton, em Rhode Island, na tela, o que força o jogador a contar as ba-
EUA, ano de 1927. Após seu melhor amigo Edgar las das armas para lembrar de recarregar. O
aparecer em sua porta e entregar uma pirâmi- sistema de cura considera os membros do
de metálica para ele, Stanton é contatado pelo protagonista separadamente, o que significa
médico Dr. Egleton, que pede para visitar Edgar que ferimentos na perna podem desacelerar
em sua casa para ajudar a decidir se ele deve o personagem, por exemplo. Walters também
ser internado por insanidade. A partir daí, o jo- tem um nível de sanidade que, quando baixo,
gador precisa resolver diversos quebra-cabe- faz sua visão ficar embaçada e o personagem
ças e questionar pessoas para descobrir o que começa a ouvir vozes, podendo ficar maluco
aconteceu com Edgar. ou até cometer suicídio.

45
O CAMINHO DE LOVECRAFT LISTAS

16

16. PENUMBRA:
OVERTURE
• LANÇAMENTO: 2007
• PLATAFORMA: PC

Um survival horror em primeira pessoa, o jogo se


passa em 2001 e protagoniza Phillip, recebe
uma carta de seu pai, supostamente morto. Se-
guindo pistas, ele acaba em uma mina na
Groenlândia, habitada por diversos animais gi- 17
gantes, como aranhas e minhocas. Enquanto o
jogador é incentivado a se esconder e fugir dos
inimigos, também é possível se defender usando
armas improvisadas como martelos e picaretas.
O foco, no entanto, é resolver os quebra-cabe-
ças baseados em física. Todas as ações devem
ser simuladas com movimentos do mouse, como
girar válvulas, abrir gavetas e até desferir golpes
com as armas corpo a corpo. A história teve
duas continuações: Penumbra: Black Plague e a
expansão Penumbra: Requiem.

17. AMNESIA: THE 18. DARKEST DUNGEON


• LANÇAMENTO: 2016

DARK DESCENT
• PLATAFORMA: PC

• LANÇAMENTO: 2010 Este jogo de RPG com combate em turnos co-


• PLATAFORMA: PC meça quando o jogador herda uma proprie-
dade de um ancestral que, durantes as escava-
Seguindo as mecânicas que funcionaram tão ções das masmorras e catacumbas abaixo da
bem na série Penumbra, a produtora polonesa mansão, descobriu monstruosidades terríveis. A
Frictional Games resolveu fazer uma nova série fim de livrar o mundo dessas corrupções, o jo-
de jogos lovecraftianos. Amnesia se passa em gador precisa contratar aventureiros que este-
1839, com o jogador assumindo o papel de Da- jam dispostos a enfrentar os perigos nas pro-
niel, que acorda sozinho e sem memória em um fundezas do lugar. O jogador descobre que a
castelo. Para descobrir seu passado e o motivo alma corrompida desse Ancestral é o que está
do protagonista estar perdido nesse lugar as- gerando esse mal, e que ele faz parte de um
sombrado por monstros, é preciso procurar do- ciclo interminável que levará ao fim dos tempos
cumentos que expliquem a situação. Uma força pelas mãos do Caos Rastejante. Todos os perso-
conhecida como A Sombra persegue o ho- nagens podem ser afetados pelo estresse da
mem, usando seu medo e desespero para se exploração, o que pode resultar em mais deter-
alimentar. Para evitar isso, o jogador precisa se minação da sua parte ou simplesmente um
manter longe da escuridão – no entanto, ficar ataque cardíaco. O título foi um grande suces-
nas sombras talvez seja a única forma de se es- so, gerando uma continuação, atualmente em
conder dos monstros. O jogo ganhou as se- acesso antecipado – e com lançamento previs-
quências Amnesia: A Machine for Pigs e Rebirth. to para fevereiro de 2023.

46
18

19 20

19. WORLD OF HORROR 20. FORGIVE


• LANÇAMENTO: 2020
• PLATAFORMA: PC ME FATHER
• LANÇAMENTO: 2021
Esse RPG brilhante mescla o estilo de arte do • PLATAFORMA: PC
mangaká e mestre do terror Junji Ito com as
obras de H. P. Lovecraft. O game foi feito por Um jogo de tiro inspirado nos FPS clássicos da
um único desenvolvedor, o polonês Pawel década de 1990, com um ambiente em três di-
Koźmiński. Meio jogo de aventura explorativa mensões enquanto as animações, inimigos e
com resolução de quebra-cabeças, meio ro- elementos são feitos em 2D. Todos os gráficos
guelike, World of Horror traz um combate em são desenhados à mão, com um estilo de histó-
turnos em que o jogador coloca suas ações ria em quadrinhos. Os monstros parecem retira-
em fila para combater seres baseados em dos diretamente das lendas de Cthulhu, e o
mangás de horror e lendas urbanas japone- jogo tem um sistema de loucura dinâmica que
sas. A história se passa em Shiokawa, no Ja- afeta o áudio e o visual. É possível escolher entre
pão, em uma realidade em que os Deuses dois protagonistas, um padre e uma jornalista,
Antigos estão despertando e a loucura toma cada um com suas próprias árvores de habili-
o mundo, com aparições e fenômenos inex- dades. As armas e equipamentos também po-
plicáveis ocorrendo na cidade. A assustadora dem ser evoluídos, mas o jogador precisa to-
e belíssima arte do jogo é toda desenhada no mar cuidado para manter sua humanidade ou
Microsoft Paint, no estilo de arte 1-bit. vai se perder totalmente na loucura.

47
Os livros-cartuchos são encaixados
em um slot do Sega Pico. O console
é conectado na TV, que roda cenas
similares as das páginas físicas ou
incentiva a interpretação de pistas
nos livros para avançar em puzzles

SEGA PICO
O POUCO CONHECIDO E BEM-SUCEDIDO
CONSOLE DA SEGA VOLTADO PARA A
EDUCAÇÃO DO PÚBLICO INFANTIL
48
SEGA PICO

Lançado no Brasil pela TecToy como Tails no Mundo da Música, o game ensina fundamentos da música
em páginas muito bem ilustradas do cartucho-livro e por minigames divertidos na tela da TV

E
m meados de 1993, a Sega estava jogos. Um total de 223 títulos foram lançados para
se encaminhando para entrar na o console em seu período de atividade.
quinta geração de consoles com o O Pico foi um grande sucesso no Japão, o que
Saturn. Já a repartição de brinquedos motivou a Sega a lançar o console nos Estados
da empresa se preparava para o Unidos em 1994, pelo preço oficial de US$ 139 –
lançamento de um novo produto, baseado com seus cartuchos Storyware sendo vendidos
na arquitetura do então atual Mega Drive. entre US$ 40 e US$ 50 nas lojas. No entanto, o
Com um formato parecido com um laptop, produto educativo não se deu muito bem no
o Sega Pico foi lançado em junho de 1993 no mercado norte-americano, vendendo pouco
Japão, focado em jogos educativos e em uma mais de 400 mil unidades e sendo descontinuado
forma bem diferente de interagir com eles. em 1998. Em agosto de 1999, a Majesco relançou
Mesmo que se pareça com um notebook, o o console em uma versão diferente nos Estados
Pico não tem uma tela integrada. Em vez disso, o Unidos por US$ 50 – e com seus jogos saindo
espaço de cima do console serve para encaixar por apenas US$ 20 no varejo. A Tec Toy, como
os livros-cartuchos em que os jogos vinham, de costume, também lançou o Pico no Brasil,
enquanto a parte de baixo contava com uma mas só uma dezena de jogos saíram por aqui,
área capacitiva ao toque da caneta especial como Mickey Viajando no Tempo, Puff e as
que vinha com o aparelho – e também há Quatro Estações e Ecco Jr. No Fundo do Mar.
um direcional e um botão para comandos O Pico só foi descontinuado no Japão em
mais simples. Outra forma de interação do 2005, após vender 3,4 milhões de unidades e
console é virar as páginas do livro, que funciona mais de 11 milhões de cartuchos Storyware – isso
como uma forma de trocar as atividades na tela. porque a Sega estava pronta para lançar seu
Para atrair a atenção das crianças, grande sucessor, o Advanced Pico Beena, o último console
parte dos títulos lançados para o Pico eram lançado pela empresa. Essa nova versão não
baseados em propriedades intelectuais precisa ser conectada à televisão para ser usada
conhecidas, como O Rei Leão, Vila Sésamo e e dá suporte a dois jogadores por meio de uma
Sailor Moon. Como um produto da Sega, também caneta capacitiva comprada separadamente.
não poderiam faltar jogos com seu principal Mais 64 títulos foram lançados para o Beena, com
mascote, Sonic. Ainda mais curioso, o console jogos sendo lançados até 2011. A última estimativa
também recebeu alguns títulos baseados na da Sega em 2010 apontava vendas de 4,1 milhões
franquia Pokémon, assim como uma versão do de consoles (entre a versão original o Beena Lite,
Pico baseado em Pikachu – o que torna o Pico o uma versão econômica do console), além de
único console da Sega em que a Nintendo lançou 20 milhões de livros-cartuchos.

49
I
nicialmente idealizado como o
primeiro jogo de uma nova sé-
rie, não demorou para a Kona-
mi agregar esse jogo de ação
em duas dimensões a uma de
suas franquias mais conhecidas. A histó-
ria do jogo acompanha John Morris e
Eric Lecard, dois descendentes da lendá-
ria família Belmont, na luta contra o res-
surgimento de Drácula durante a Primei-
ra Guerra Mundial. Dessa vez, o jogador
não está limitado ao castelo do vampiro John Morris funciona Eric Lecarde usa a
como um Belmont Alucard Spear como
como nos jogos anteriores e viaja por ou- tradicional, com seu arma e consegue ser
tras locações na Europa – como a Torre chicote Vampire Killer que mais rápido e ter mais
de Pisa, na Itália, e o Palácio de Versailles, pode ser melhorado para alcance que John Morris.
ficar em chamas e causar Seu movimentos de
na França. Além da variedade de cená-
ainda mais dano em seus travessia fazem com que
rios, os sprites dos personagens também inimigos. John também Eric use a lança como
chamam atenção pelos seus detalhes, pode usar sua arma para um vara de pulo para
como pode ser visto nos protagonistas e se pendurar no teto e saltar para a plataforma
se balançar ao melhor exatamente acima dele.
nos principais vilões do jogo. estilo Indiana Jones.

SPRITES
CASTLEVANIA: BLOODLINES
A batalha contra a Morte leva o
O ÚNICO JOGO DA jogador a enfrentar novamente
três chefes anteriores do jogo
SÉRIE NO MEGA DRIVE em seus respectivos cenários.
No entanto, ela também suja as
DÁ UM SHOW COM SEUS US próprias mãos para dar cabo
dos caçadores de vampiros,
SPRITES HORRIPILANTES
ES com ataques de sua foice,
incluindo lançá-la como
um bumerangue.

O Monstro de
O grande vilão da série Frankestein é um dos
Castlevania, Drácula maires inimigos do
teleporta pelo cenário jogo – tão alto que
lançando bolas de fogo. ele normalmente
Quando sua primeira precisa bater para
fase é derrotada, ele é baixo para acertar
ajudado pela bruxa Drolta o jogador. Seu golpe
Tzuentes. Em sua fase no chão produz uma
final, ele passa a vomitar corrente elétrica que
ossos – até que o herói acerta o jogador do
literalmente desmanche outro lado da tela.
o vampiro na porrada.
50
HISTÓRIAS E PESQUISAS INTERESSANTES
SOBRE JOGOS, PERSONAGENS E ESTÚDIOS RETRÔ

A
série Metal Gear é uma das mais
respeitadas no mundo dos games,
JO
JOG
JOGOS CLÁSSICOS,
CLÁSSICOS
CLÁSSI
Á COS D
COS, DIVERSÃO
IVERSÃO
IVERSÃ
ÃO ETERNA
ETER
TER
RNA
NA

E MU
ITO
mas a Konami teve que primeiro
CULTMAIS DA
URA
ETER

LOV
N
S D
R
JOGO AL DAR
ETRÔ
KN ES
!
ECRAE TERRO S
SEGA FTIANO R
ser convencida por Hideo Kojima
PICO S

para aceitar esse ambicioso projeto. Saiba


como foi o desenvolvimento das primeiras
aventuras de Solid Snake para o MSX e
descubra também cada detalhe do clássico
do terror Eternal Darkness, além de uma lista
de jogos inspirados na obra de H.P. Lovecraft.
A coleção OLD!Gamer já conta com
METAL
ETAL
L quatorze livros lançados, entre eles Dino
GEAR
EAR
CHEFÕES, PERSONAGENS,
Crisis, EarthBound, Indiana Jones and
CURIOSIDADES
ADES E BASTIDORES
DOS PRIMEIROS
IROS JOGOS DE
ESPIONAGEM
S

EM DE HIDEO KOJIMA
the Fate of Atlantis, Rock n’ Roll Racinge
The Simpsons: Bart vs the Space Mutants.

OLD!GAMER MEGA DRIVE


CONSOLES MANIA
Dossiês Dossiês e muitas
sobre os informações
videogames curiosas sobre
que fizeram os anos de ouro
história do console 16-bit

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