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ESPECIAL: MATERIAL DE JOGO: PROMESSAS DO CIRCUITO:

CRIANDO NOVAS ARMAS AVENTURA MINÉRIO DE SANGUE VICTORIA RAMIREZ

PUNHO DO
GUERREIRO
PARA Street Fighter RPG

EDIÇÃO ESPECIAL 6

E MAIS:
MANOBRA
DO MÊS
PUNHO DO GUERREIRO ESPECIAL 6 EDITORIAL 2

SUMÁRIO Street Fighter é uma coleção de tropos, e com SFRPG


não é diferente. Suas aventuras, em geral, evocam a
tramas de ação e artes marciais, mas a mais marcante
delas, The Perfect Warrior, tem muito de James Bonde e
3 MATERIAL DE JOGO outros filmes de investigação.
MINÉRIO DE SANGUE
John Robey, o autor desse livro, já admitiu em uma entrevista
12 PROMESSAS DO CIRCUITO que tinha vontade de criar algo como A Ilha do Dr. Moreau, cheia
VICTORIA RAMIREZ de híbridos animais e outras experiências. Minério de Sangue, a
aventura que estrela esta edição, realiza parte do sonho desse
13 MANOBRA DO MÊS autor, levando os jogadores à selva amazônica para confrontarem
Double Hook Kick / Chute Gancho Duplo um time de híbridos, colocando-os em uma trama intrincada num
campo de mineração.
14 LENDAS DO CIRCUITO
A Hora do Rush Mas Street Fighter é, principalmente, artistas marciais urbanos,
samurai do asfalto digladiando em grandes cidades. Por isso,
16 ESPECIAL a lenda do circuito é alguém que marcou época na cultura pop:
Criando novas armas Inspetor Lee, personagem icônico de Jackie Chan em A HORA DO
RUSH. E ele vem acompanhado, pois sua parceria com James
Carter é uma das maiores do cinema de ação.
Esta edição especial de férias surgiu por causa dos muitos
envios de materiais dos colaboradores da revista. O PUNHO DO

EXPEDIENTE GUERREIRO só existe pelos esforços de muitos fãs dedicados, e


que assim permaneça por muitos e muitos anos!
Editores: Eric M. Souza e Odmir Fortes
Textos: Davi Campino, Eric M. Souza, Giovane do Monte e Wagner Nascimento OS EDITORES FELIZES PELA
Mapas: Eric M. Souza CHAMA SER MANTIDA ACESA
Diagramação: Rafael Bezerra
Capa: Odmir Fortes e Rafael Bezerra
Arte da capa: Sachin Teng

MATERIAL DE DISTRIBUIÇÃO GRATUITA


PUNHO DO GUERREIRO ESPECIAL 6 MATERIAL DE JOGO 3

MINÉRIO DE SANGUE UMA AVENTURA SELVAGEM PARA


STREET FIGHTER - O JOGO DE RPG
O time dos jogadores é convidado por um sobre duas ribanceiras, no meio de uma clareira na O time de híbridos esteve, de fato, realizando
empresário desconhecido para um desafio: mata, onde uma queda é bem possível de acontecer ataques, recentemente. Mas seu alvo não foi a em-
confrontar um misterioso time adversário - e pode ser fatal, para os mais fracos e menos ha- presa mencionada pelos agentes federais, e sim
no meio da floresta amazônica. Contudo, bilidosos. O grande mistério em torno desse time é um garimpo clandestino, escondido no interior da
haverá nessa história mais do que uma luta por ser todo ele formado por híbridos animais, cada floresta. Segundo eles, os trabalhadores do lugar
pelo circuito mundial de street fighters. um relacionado a um animal selvagem diferente. estão sendo mantidos reféns, num regime cruel de

E
nquanto se prepara para a viagem até o local A luta acontece e será assistida por uma gran- escravidão e o garimpo está contaminando rios e
do desafio, o time é contatado por uma equipe de quantidade de pessoas da região, pescadores prejudicando a fauna local.
do serviço secreto, que pretende se disfarçar em sua maioria, mas também haverá curiosos e O grupo de personagens é convidado a investigar
como membros do staff para usar a luta marcada ricos apostadores. essa alegação por sua conta. E, indo até o local in-
como fachada para uma investigação. Se questiona- Contudo, ao final da luta, a equipe de agentes dicado, deparam-se, de fato, com um garimpo es-
dos quanto ao teor da operação, os agentes podem secretos que veio com o time declara voz de prisão condido. Aqui, podem confrontar os capangas que
oferecer um generoso patrocínio para a viagem, em aos adversários, acusados de ataques contra uma mantêm os trabalhadores escravizados e ver por
troca de não haver mais perguntas, e qualquer escla- grande empresa local. Os híbridos são presos, de seus próprios olhos que um emissário da organiza-
recimento real sobre a investigação será evitado. forma improvisada, em um furgão. E, logo, o em- ção criminosa Shadaloo está coordenando as ati-
O grupo conhecerá o time adversário apenas presário deles pede aos jogadores que os ajudem, vidades. Se forem sorrateiros, descobrirão, numa
na noite e momento da luta, podendo conhecer alegando que sua prisão é uma farsa, ou, ao menos, conversa do emissário criminoso com o capataz do
anteriormente apenas o seu empresário e o local que a acusação que sofreram é uma mentira, e garimpo, que o ataque à grande empresa foi reali-
do confronto. A arena é uma enorme árvore caída conta a eles a verdadeira história. zado por soldados da Shadaloo.
PUNHO DO GUERREIRO ESPECIAL 6 MATERIAL DE JOGO 4
O confronto final acontecerá quando os jo- CENA 1: AGENTES DA LEI
gadores tentarem sair do lugar, provavelmente
O grupo está participando de algumas lutas em para eles as fichas do Agente Carta Branca – para os
tentando libertar os trabalhadores escravi-
sua cidade ou região de origem. Talvez seja um tor- homens – e da Agente Especial – para as mulheres).
zados: será contra um grupo de soldados da
neio menor, ou até mesmo lutas de treinamento en- Fernando é um homem alto e magro, branco, de
Shadaloo, todos fortemente equipados com
tre seus membros. Outra sugestão é que esse trecho cabelo castanho penteado de lado, sisudo e silencioso;
cibermodificações de alta tecnologia. Vencidos
da história ocorra durante o final de um torneio de al- João Paulo tem a pele em tom oliva, com cabelos curtos
esses inimigos, os personagens poderão ten-
guma aventura anterior. raspados do lado, e ombros largos e fortes, que se comu-
tar levar os responsáveis pelo garimpo às au-
toridades, com toda a história que descobri- Logo, ficam sabendo que seu empresário foi conta- nica por todo o grupo e é bem articulado.
ram. Isso deve garantir que o time de híbridos tado pelo empresário de outro time. Ele conversa com Cristiane é uma morena de roupas elegantes e
seja libertado. Se tudo der certo, o grupo acaba o grupo e se mostra bem empolgado com a possibili- batom vermelho vibrante, que pouco fala e muito vê;
fazendo desses adversários novos aliados. dade dessa nova luta, contra um time do qual ele nada Luana, por fim, tem cabelos escuros encaracolados e
sabe ainda. Se questionado, dirá que já ouviu falar no pele negra, fazendo um jogo com João Paulo de bus-
PREPARAÇÃO PARA A AVENTURA empresário com quem falou, que é um cara ascen- car construir uma ponte entre ele e o grupo, de for-
dente no negócio das lutas, agenciador de vários ma a atrair a simpatia dos street fighters, enquanto
O grupo deve ser formado por lutado-
times, um homem de confiança, mas que real- o papel de seu colega é ser antipático.
res com alguma experiência em torneios de
mente nada sabe sobre o tal time que en-
Street Fighting; preferencialmente, que já Os agentes querem que o grupo os aceite
frentarão. Essa cena servirá, então, para
tenham se deparado com atividades crimi- como membros de seu staff, na viagem que
que os jogadores finalizem atividades
nosas de facções direta ou indiretamente farão até a Amazônia, onde a sua luta acon-
anteriormente iniciadas e façam seus
ligadas à Shadaloo. tecerá. Dizem precisar desse disfarce para
preparativos para a viagem.
Também é possível que o grupo jamais evitar a fuga daqueles que estão perse-
No fim do dia, alguns homens guindo, mas não darão mais detalhes sobre
tenha ouvido o nome da maior rede crimino-
pedem uma reunião com o grupo. como encontraram os personagens ou
sa do mundo de Street Fighter antes e, nesse
Eles se apresentam como agen- do que se trata a investigação, mesmo
caso, a aventura pode ser uma boa introdu-
tes de um departamento secreto da que pressionados.
ção da temida organização à campanha.
polícia federal brasileira e explicam
Recomenda-se quatro personagens que estão no meio de uma impor- Se o time não os aceitar como mem-
de Posto 4 ou 5. O Narrador pode também tante investigação. Foram envia- bros disfarçados de staff, podem ten-
adaptar o roteiro a personagens mais inex- dos à procura dos personagens tar ofertar um gordo patrocínio para a
perientes para, por exemplo, introduzir per- para requisitar seu auxílio. Eles se viagem, o que também pode aconte-
sonagens híbridos em sua crônica, caso ne- apresentam como Fernando, João cer como resposta de qualquer tentativa dos
nhum lutador dessa espécie jamais tenha Paulo, Cristiane e Luana (use personagens de obter mais informações.
aparecido em suas aventuras.
PUNHO DO GUERREIRO ESPECIAL 6 MATERIAL DE JOGO 5

Apenas em caso de o time ter exce-


lente desempenho como investigadores/
interrogadores (5 ou mais sucessos), po-
derão conseguir dos agentes as informa-
ções detalhadas a seguir (uma para cada
sucesso acima de 4):
CENA 2: COM A PALAVRA, O EMPRESÁRIO
a) O time adversário está sendo acu-
O vilarejo onde a luta acontecerá não é mais que barrancos, forma-se um vale, sobre o qual está caída
sado de crimes de sabotagem in-
um assentamento de pescadores, afastado de qual- talvez a maior sumaúma da Amazônia - essa árvore
dustrial, relacionados a sucessivos
quer cidade grande, no meio da Amazônia. Alcançar tem cerca de 12 metros de diâmetro na sua parte mais
ataques a uma empresa da região
a vila exigirá alguma logística de transporte, mas o larga e um comprimento que excede os 60 metros. Há
onde estão sediados;
Narrador não precisa se deter muito nisso. O empre- vários bancos feitos de troncos ou raízes no vale abai-
b) O time de personagens foi encon- sário do time terá conseguido para o grupo hospeda- xo, à margem do rio, bem como no alto dos barrancos.
trado através de grampo telefôni- gem em um hotel-fazenda, nada luxuoso, mas con- Como contraponto a todo esse aspecto naturalmente
co, que havia sido colocado contra fortável e próximo da vila de pescadores. exuberante, postes de iluminação se destacam à vol-
o empresário do time adversário; ta da sumaúma, todos ligados a um enorme gerador,
Pode ser que os jogadores peçam informações
c) Apesar da acusação sofrida, o time instalado num casebre camuflado.
adicionais sobre o lugar, sobre o time adversário, ou
adversário é desconhecido tam- sobre as condições da luta. O Narrador só deve res- Josias Ximendes Schimidt, empresário: O grande
bém dos investigadores, porque ponder ao que for perguntado, improvisando o que for responsável pela organização dessa luta e adminis-
permanecem escondidos no meio mais adequado, mas sem ser muito detalhista. trador da carreira do time adversário é um homem
da floresta amazônica. Além disso, atlético, de traços mestiços, com algo em torno de 35
Se quiserem conhecer o empresário do time opo-
os agentes estão investigando os anos. Seu pai era um biólogo pesquisador alemão e
sitor, pode-se marcar um encontro com ele no próprio
torneios de street fighting há pou- sua mãe uma indígena de uma tribo amazônica. Ele é
hotel, ou até mesmo no local onde a luta acontecerá,
co tempo, não tendo ainda boas simpático e veste-se de forma casual, usando um co-
por telefone. Essa opção seria interessante, pois os
informações, por exemplo, sobre o lar tribal como característica mais notável. Seu longo
jogadores podem querer ter informações prévias so-
histórico de participações daquele cabelo liso e escuro só não é mais chamativo que os
bre a arena, de modo a evitar surpresas.
time. olhos brilhantemente azuis.
Com a aceitação dos agentes disfarça- SUMAÚMA DEITADA - A ARENA Algumas perguntas podem ser feitas pelo grupo
dos viajarem consigo, o grupo segue para de jogadores. Josias responderá à maioria, mas tenta-
A partir da vila de pescadores, caminhando à mar-
a Cena 2 conforme está. Mesmo que os rá guardar algumas informações, dizendo que a sur-
gem do rio, para então aprofundarem-se na mata, os
agentes não possam ficar com o grupo, presa faz parte do acordo da luta.
personagens logo chegam a uma clareira. Entre dois
aparecerão de novo ao final da Cena 3.
MATERIAL DE JOGO 6
“Onde está o seu time?” A conversa também pode transcorrer por ou-
tros pontos. Josias conversa bastante, já que é um
– “Meus guerreiros têm um refúgio no meio da flo-
empresário e está acostumado a entreter pesso-
resta, onde se preparam para as lutas e ficam sosse-
as. Pode falar de fontes de diversão próximas para

jaguaruna
gados. Mesmo eu não vou até lá. Só os encontro em
turistas, como bares e locais para banho, inclusi-
horários marcados previamente, então vocês terão
ve com uma tirolesa. Também falará de trilhas na
que esperar até a hora da luta para conhecê-los”.
mata e caçadas ilegais, para interessados, e asse-
verará sobre o perigo de grupos de garimpeiros,
“É verdade que você também gerencia Estilo: Capoeira
que não gostam de intrusos em suas áreas.
outros times?” Atributos: Força 3, Destreza 6, Vigor 4, Carisma 3, Manipulação 1,
Em determinado ponto da conversa, de acor- Aparência 4, Percepção 5, Inteligência 2, Raciocínio 3.
– “Sim, eu estou envolvido com esse negócio de lutas
do com a disposição dos jogadores e de como o Habilidades: Prontidão 5, Intimidação 3, Perspicácia 4,
há muito tempo. Saí da reserva onde minha mãe me Luta às Cegas 3, Furtividade 4, Sobrevivência 4, Investigação 2,
Narrador espera que possa ser essa cena, Josias
criou para morar na cidade grande, mas não tive o Medicina 1, Mistérios 2
pedirá licença, para fazer os últimos preparativos
sucesso que esperava nas carreiras que tentei. Eu até Antecedentes: Aliados 2, Empresário 1, Híbrido Animal 5
para o evento principal.
estudei e tudo, mas não deu certo. Um dia, conheci Técnicas: Chute 3, Bloqueio 3, Apresamento 5, Esportes 5
uns rapazes que estavam no circuito de lutadores, Durante toda essa parte, se tiverem concorda-
MANOBRA VEL. DANO MOV.
mas tinham acabado de perder seu empresário. Eu do com os agentes federais quanto ao disfarce de Short 7 6 5
me ofereci, como se soubesse o que fazer, sabe? E staff, esses homens estarão os acompanhando, Forward 6 8 4
Roundhouse 4 10 4
uma coisa levou a outra, e a outra. A história é longa.”” tirando fotos e observando o lugar. Um ou dois
Apresamento 6 8 Um
deles podem sumir, sorrateiramente, procurando Bloqueio 10 - -
“Este time que enfrentaremos já esteve locais para posicionar a equipe para uma embos- Movimento 9 - 8
Jump 9 - 5
envolvido em algum tipo de crime?” cada e a preparação de armadilhas. Kippup Esp. Esp. Esp.
Wall Spring 8 - 5
Se alguém do time de jogadores fizer uma per- A continuação da cena depende da hora em que Head Bite 7 11 Um
gunta como essa, Josias deve ficar em silêncio, vieram conversar com Josias. Se a conversa ocorreu Ripping Bite 5 10 Um
Tearing Bite 7 12 Um
avaliando o personagem que perguntou, intrigado. bem antes da hora marcada a luta, pode ser com os
Jaw Spin 5 13 -
Depois, responde: “–Não sei de onde você pode ter ti- personagens retornando para a vila de pescadores, Tail Sweep 5 9 -
rado uma ideia dessas. Meus garotos são gente bacana.” e então para seu hotel, de modo a se prepararem Pounce 5 10 9
F. Flip Knee 4 10 Dois
Ele, então, tentará direcionar a conversa para assun- para a hora da ação. Eles podem querer procurar Bite 7 9 4
tos mais práticos, como o pagamento pela luta, as os locais de entretenimento indicados por Josias ou Claw 5 10 5
Tail Slash 5 9 6
regras específicas da arena e o evento de confrater- simplesmente esperar o tempo passar. Por outro
Combo: Bloqueio para Jaw Spin
nização que pode ocorrer, com participação do públi- lado, se vieram no horário marcado para o combate,
Habilidade Natural: Correr
co local, após o desafio ter sido encerrado. o Narrador pode seguir direto para a Cena 3.
Chi 2, Força de Vontade 9, Saúde 15, Honra 3, Glória 2
PUNHO DO GUERREIRO ESPECIAL 6 MATERIAL DE JOGO 7
CENA 3: FEROZES LUTADORES
É hora de lutar. Holofotes acesos, público alvora- De resto, são proibidas armas de fogo; os luta-
çado, uma brisa fresca e as primeiras estrelas apa- dores do time da casa não usam armas brancas,

Iaporanga
recendo no fim do dia, com a lua cheia se exibindo no mas aceitam que os jogadores usem, se quiserem,
céu. Josias pedirá aos personagens-jogadores que sem arriscar sua honra.
se posicionem. Nesse momento, o time adversário E assim transcorrerão as lutas. Se Jaguaruna ven-
Estilo: Luta Livre Nativo Americana
chegará. Seu primeiro membro surgirá e poderá ser cer, ele se retirará da arena e rugirá, conclamando seu
um susto para os jogadores. Ele virá caminhando próximo companheiro. Se perder, não tardará tam-
Atributos: Força 6, Destreza 3, Vigor 5, Carisma 2, Manipulação 4,
Aparência 2, Percepção 4, Inteligência 2, Raciocínio 4. como um quadrúpede, como se fosse um jaguar es- bém até que um novo lutador se apresente. Eles são
Habilidades: Prontidão 5, Intimidação 5, Perspicácia 2, curo gigantesco pré-histórico, mas uma vez do outro Iaporanga (híbrido de jacaré que vem pelo rio, e adota
Liderança 2, Furtividade 4, Sobrevivência 4, Investigação 2, lado da sumaúma, ficará de pé, meio homem, meio a estratégia de levar a luta para a água quando pode),
Mistérios 3
felino, de braços e pernas musculosos, e bocarra Mambira (híbrido de tamanduá-mirim, que saltará
Antecedentes: Aliados 1, Empresário 1, Fama 2, Híbrido Animal 4
expondo suas presas ameaçadoras. das árvores e buscará intensa movimentação e re-
Técnicas: Bloqueio 5, Apresamento 5, Esportes 3, Foco 3
“Este é Jaguaruna”, dirá Josias, animado, e ten- aproximação para apresar) e Auera (híbrido de arara
MANOBRA VEL. DANO MOV.
Apresamento 3 11 Um
tando conter a empolgação. “Quem for enfrentá-lo, vermelha, que lutará voando a maior parte do tem-
Bloqueio 7 - - seja bravo, mas não se exponha desnecessaria- po, inclusive atirando frutos e galhos no oponente, ou
Movimento 6 - 6 mente. Aceite a derrota enquanto há tempo.” buscando agarrá-lo para arremessá-lo no rio).
Jump 6 - 3
Tail Sweep 2 10 - Jaguaruna conhece as regras e tem a etique- As lutas preencherão esta cena. Haverá uma
Dragon's Tail 2 15 1
Head Bite 4 14 Um ta de um homem tribal. Ele não falará muito, não pausa após a segunda ou terceira luta – dependen-
Ripping Bite 2 13 Um mudará suas feições, mas lutará com honra – do do resultado; se um dos times já tiver duas vitó-
Tearing Bite 4 15 Um
Jaw Spin 2 16 -
enquanto não entrar em frenesi! rias nas duas primeiras, a pausa acontece logo após
Toughskin Esp. Esp. Esp. a segunda; se estiver 1x1, ocorre a terceira luta, e
As regras para esse evento são as seguintes:
Bite 4 11 2 então vem a pausa –, em que todos poderão recu-
Tail Slash 2 11 4 cada membro do time de jogadores deverá enfren-
Tail Sweep 5 9 - perar o fôlego, e se preparar para o combate final.
tar um dos competidores do time adversário, ven-
Pounce 5 10 9
F. Flip Knee 4 10 Dois cendo o time que contar mais vitórias individuais. Durante o intervalo, o Narrador pode pedir aos
Bite 7 9 4 Toda luta deve começar sobre a sumaúma, mas jogadores que façam uma jogada de Percepção +
Claw 5 10 5
Tail Slash 5 9 6
pode se estender pelo vale até os limites do alcan- Perspicácia. Com 4 sucessos, perceberão a movi-
ce das luzes dos holofotes, se for conveniente para mentação da equipe de agentes federais entre o
Combos: Jaw Spin para Tearing Bite, Bloqueio para Dragon’s Tail algum lutador - embora a queda da altura em que a público. Se tentarem conversar com eles, os joga-
Habilidade Natural: Nadar sumaúma está deitada seja bem perigosa. dores ouvirão avisos incisivos de que não devem
Chi 4, Força de Vontade 8, Saúde 15, Honra 2, Glória 3
PUNHO DO GUERREIRO ESPECIAL 6 MATERIAL DE JOGO 8
interferir no serviço da lei, e que é melhor que fin- A maior parte do público sairá correndo. Alguns
jam não saber de nada, ou serão presos. poucos ficarão, curiosos, tirando fotos do aconteci-
A seguir, o combate prosseguirá. Contudo, perto mento, enquanto outros estarão esbravejando contra

mambira
do fim da última luta, os agentes federais entrarão os policiais e também contra o surpreendido Josias,
em ação, anunciando voz de prisão aos híbridos ani- por quererem o dinheiro de suas apostas de volta. Os
mais. Eles terão preparado armadilhas, utilizando-as agentes responderão com ameaças, ordenando a to-
simultaneamente: redes para Auera e Mambira, cor- dos que se afastem e se calem, senão serão todos de-
Estilo: Luta Livre
das para Iaporanga e dardos sedativos em Jaguaruna. tidos, por envolvimento com o circuito ilegal de lutas.
Atributos: Força 5, Destreza 5, Vigor 4, Carisma 3, Manipulação 3,
Aparência 2, Percepção 3, Inteligência 3, Raciocínio 4.
CENA 4: HERÓIS DO GARIMPO Habilidades: Prontidão 3, Intimidação 5, Perspicácia 4, Liderança 2,
Furtividade 4, Sobrevivência 4, Investigação 2, Mistérios 1, Estilos 2
Os híbridos são levados a um furgão, onde são “Meus garotos estavam mesmo realizando ata- Antecedentes: Aliados 3, Empresário 1, Híbrido Animal 4
presos. Jaguaruna está desacordado, enquanto os ques, nesses últimos tempos, mas não têm nada Técnicas: Soco 3, Chute 2, Bloqueio 3, Apresamento 5, Esportes 4
demais acabam ficando exaustos de tanto lutar con- a ver com essa grande empresa mencionada pelos
MANOBRA VEL. DANO MOV.
tra as armadilhas que os prenderam (e de levar al- federais! Existe um garimpo clandestino, escondi- Jab 7 7 4
guns golpes dos agentes federais). Estão incapazes do no interior da floresta. Eles me contaram que os Strong 5 9 4
Fierce 4 11 3
de se libertar. Josias Schimidt, seu empresário, pas- trabalhadores do lugar estão sendo mantidos como
Short 6 7 4
sa um bom tempo questionando o motivo da prisão reféns, num regime cruel de escravidão, e que o ga- Forward 5 9 3
e se possuem um mandado, implorando que seus rimpo está contaminando os rios e prejudicando a Roundhouse 3 11 3
Apresamento 5 10 Um
atletas sejam libertados, ou que sejam tratados com vida dos animais! Bloqueio 9 - -
mais cuidado e dignidade. Ele chega a ameaçar os Movimento 8 - 7
Não sei o que mais pode estar rolando, mas é certo Bear Hug 4 13 Um
agentes de processo pelo autoritarismo e excesso de
que a história dos policiais está mal contada! Se meu Disengage 6 - 2
força, mas recua, quando os policiais respondem que Grap. Defense 9 - 3
time nunca esteve na cidade grande, para atacar a tal Eye Rake 3 13 4
podem levá-lo junto, por ser empresário num circuito
fábrica, podem estar acontecendo muitas coisas! Pode Suplex 5 12 Um
não autorizado de artes marciais. Throw 3 12 Um
haver outro grupo atacando a empresa e pondo a culpa Air Throw 7 15 4
Logo, enquanto os agentes ainda estão guar- nos meus híbridos; pode ser que os ataques tenham Grd. Fighting Esp. Esp. Esp.
Pin 4 12 5
dando equipamentos que usaram para as armadi- sido forjados, um engodo da indústria para conseguir Improved Pin 5 12 5
lhas, Josias procura os personagens-jogadores, so- dinheiro de seguro... Se parar pra pensar, é possível Bite 6 10 3
licitando sua ajuda. Ele alega que sua prisão é uma Claw 4 11 4
mesmo que a tal sabotagem nem mesmo tenha acon-
Combos: Bloqueio para Suplex
farsa, ou, ao menos, que a acusação que sofreram tecido! Até pode haver envolvimento entre os figurões
Habilidade Natural: Escalar Paredes
é uma mentira, e conta a eles a verdadeira história. dessa empresa e os donos do garimpo, vai saber?!”
Chi 1, Força de Vontade 6, Saúde 15, Honra 2, Glória 3
PUNHO DO GUERREIRO ESPECIAL 6 9
Dito isso, Josias implora aos personagens que in- Se chegarem perto do casebre e permanecerem
vestiguem o caso. Ele distrairá os policiais mais uma escondidos, os personagens podem escutar uma
vez, para conseguir tempo para o grupo de conversar conversa que está acontecendo lá dentro. Há um
com os híbridos no furgão, de modo que tenham infor- homem alto e forte, de semblante europeu, vestindo
mações sobre a localização do garimpo. Logicamente, em um terno cinza, conversando com outro homem,

auera
a continuação da aventura depende de os jogadores esse mais baixo e mais velho, vestindo uma roupa
tomarem a decisão de investigar o caso. simples. Enquanto o mais velho é o capataz do ga-
rimpo, o outro é um emissário da Shadaloo, que está
Indo até o local indicado, deparam-se, de fato,
financiando as operações.
com um garimpo clandestino. Os jogadores podem
optar por investigar o local sorrateiramente, o que é “A qualquer momento, receberei notícias sobre
Estilo: Wu Shu
fortemente recomendado, ou exibirem-se para os o sucesso de nosso estratagema” - diz o europeu,
Atributos: Força 3, Destreza 6, Vigor 3, Carisma 3, Manipulação 3,
capangas, arriscando suas Saúdes permanentes. com sotaque espanhol.
Aparência 3, Percepção 4, Inteligência 3, Raciocínio 4.
Habilidades: Prontidão 5, Intimidação 3, Perspicácia 4, Luta A área do garimpo é bastante ampla e inclui um “E ficaremos mais seguros, exatamente como você
às Cegas 2, Furtividade 5, Sobrevivência 4, Investigação 2,
córrego, correndo entre pequenos morros, várias nos solicitou. Toda atenção chamada para os ataques à
Medicina 1, Mistérios 2
barracas de lona, duas torres de vigia e um casebre fábrica, tendo como únicos suspeitos os nossos desafe-
Antecedentes: Aliados 1, Empresário 1, Híbrido Animal 5
de madeira, onde fica o escritório do capataz do ga- tos, aqueles híbridos desgraçados! Ninguém jamais terá
Técnicas: Bloqueio 5, Apresamento 3, Esportes 5, Arremesso 4
rimpo. Próximos do casebre, estão estacionados um como provar que, na verdade, foram soldados meus!”
MANOBRA VEL. DANO MOV. O velho responde: “Pois eu acho que vocês, da
caminhão, um furgão e um outro carro, mais luxuoso.
Apresamento 6 6 Um
Bloqueio 10 - - Shadaloo, deveriam ter acabado com aqueles mons-
Há cerca de quarenta garimpeiros escravizados e
Movimento 9 - 8 tros, isso sim! Aí, não nos preocuparíamos nem com
Jump 9 - 5 pelo menos três capangas para cada personagem-
eles, nem com a polícia federal na nossa cola!”
Wall Spring 8 - 5 -jogador, armados com chicotes e facas, além de
Breakfall Esp. Esp. Esp. “O que você não entende, velho, é que atacar a
F. Heel Stomp 6 9 7 pistolas, escopetas e/ou submetralhadoras. Os ca-
Light Feet Esp. Esp. Esp. pangas estão espalhados pela área, alguns parados fábrica também era parte importante do plano, pois
Tail Sweep 5 9 -
no alto dos morros, ou nas torres de vigia, enquan- era interessante para a Shadaloo!”
U. Tail Strike 7 10 6
Typhoon Tail 4 13 6 to outros fazem ronda pelas redondezas. Se forem A conversa se encerra aí. Nesse ponto, ou os
Bite 7 9 4 cuidadosos e furtivos, os personagens podem em- personagens-jogadores interrompem os dois, ou
Claw 5 10 5
Tail Slash 5 9 6 boscar os capangas e nocauteá-los em pequenos alguém aparecerá correndo, para informar que o
grupos, sem chamar atenção - desde que não per- garimpo pode ter sido invadido. Noutra hipótese, o
Combos: Flying Heel Stomp para Upper Tail Strike (dizzy)
mitam que tiros sejam disparados. Se isso aconte- Narrador pode fazer com que o esconderijo, de onde
Habilidade Natural: Voar
cer, o confronto pode se tornar impossível de vencer, os personagens ouviram a conversa, seja descober-
Chi 3, Força de Vontade 4, Saúde 15, Honra 2, Glória 3
pois todos os capangas partirão para cima deles! to pelo emissário da Shadaloo.
PUNHO DO GUERREIRO ESPECIAL 6 MATERIAL DE JOGO 10

CONCLUSÃO
Supondo que conseguiram acabar com os soldados cybermodificados,
os lutadores poderão fazer várias coisas, conforme sua disponibilidade e
intensões.
Na mesa do capataz, existe um diário de serviço. As anotações nele pro-
vam que o trabalho dos garimpeiros no local era insalubre, indigno e ilegal.
Também podem provar que o garimpo pertencia a mandantes estrangeiros,
embora o nome “Shadaloo” não seja jamais mencionado, nem mesmo o
De uma forma ou de outra, deve acontecer agora o confronto final. nome do emissário está ali escrito. Numa pasta cartonada, encontram-se
A dificuldade dele dependerá do que os personagens fizeram até então: um mapa e alguns papéis com um plano de ataque, escrito em espanhol,
a) Se tiverem conseguido acabar com todos os capangas do garim- que são uma cópia dada ao capataz do que foi feito contra a grande empresa
po antes de chegar até o escritório do capataz, o emissário da mencionada pelos agentes federais - isso prova que os híbridos não esta-
Shadaloo acionará um controle remoto, apontado para o furgão vam envolvidos.
e, de dentro do veículo, sairão alguns soldados cybermodificados Há um armário no escritório, contendo algumas armas e munições, além
(completamente controlados por cérebro computadorizado, em- de uma chave, identificada com um adesivo, onde há o desenho de uma ár-
bora não sejam totalmente não humanos), um para cada perso- vore (Fica a cargo do Narrador definir o que essa chave abre. Pode ser pre-
nagem. Eles levarão dois turnos para chegar ao ponto onde os texto para uma continuação). Os trabalhadores do garimpo estão há meses
personagens estão, então é claro que os lutadores podem tentar sem visitar suas casas e famílias e ficarão imensamente gratos e emociona-
confrontar o capataz e o emissário da Shadaloo nesse tempo, dos, se forem ajudados a voltar para a vila dos pescadores.
mas, assim que possível, ambos tentarão fugir. Use para eles a
Enfim, com provas da existência do garimpo, bem como do não envolvi-
ficha do Robô de Elite apresentada no Secrets of Shadoloo.
mento do time de híbridos na sabotagem industrial de que eram acusados,
b) Se ainda houver alguns capangas do garimpo, mas pelo menos os personagens podem procurar pelos agentes federais. Se tiverem aceitado
metade deles tiverem sido confrontados e derrotados, os que es- tê-los como staff, lá no início da aventura, isso será mais simples, pois terão
tiverem disponíveis tentarão forçar os garimpeiros a subir na car- números de contato direto para encontrá-los. Senão, precisarão de algum
roceria do caminhão, para levá-los embora, enquanto os soldados tempo e busca para dar conta de achar a delegacia onde trabalham. Com
cybermodificados confrontam os heróis, como acima. ajuda de um advogado, contratado pelo empresário Josias, podem conseguir
c) Se todos os capangas do garimpo ainda estão disponíveis, pelo a liberdade do time de híbridos e evitar problemas para si mesmos.
menos um para cada personagem deve intervir no confronto dos
heróis com os soldados cybermodificados, aumentando imensa- ERIC “MUSASHI” SOUZA & GIOVANE DO MONTE
mente as chances dos lutadores serem derrotados nessa batalha.
PUNHO DO GUERREIRO ESPECIAL 6 MATERIAL DE JOGO 11
PUNHO DO GUERREIRO ESPECIAL 6 PROMESSAS DO CIRCUITO 12

VICTORIA RAMIREZ
A seção “Promessas do Circuito”, que apareceu no Punho do
Guerreiro Especial de Natal de 2017 retorna, trazendo uma
nova lutadora como exemplo de street fighter iniciante. Estilo: Boxe Escola: Desconhecida Conceito: Bad girl

V
Assinatura: Faz sinal de negativo com o indicador
icky Ramirez sempre foi uma lutadora, mas muitos duvidavam Força  Carisma  Percepção 

vicky
de sua capacidade. Ela queria mostrar que poderia fazer qual- Destreza  Manipulação  Inteligência

quer coisa que os outros caras faziam e se alistou no exército. Vigor  Aparência  Raciocínio 
Prontidão  Luta às Cegas  Arena 
Durante a operação Tempestade no Deserto seu pelotão foi em- Interrogação  Condução

ramirez
 Computador 
boscado e o comboio em que ela se encontrava foi explodido. Ela so- Intimidação  Liderança Investigação
Perspicácia  Segurança  Medicina 
breviveu graças a uma família iraquiana que a viram viva. Manha Furtividade  Mistérios 
Lábia Sobrevivência  Estilos
Ao retornar para casa como veterana e muitas sequelas da ex-
Apoio  Soco  Honra Glória 
plosão, ela foi alocada para uma divisão de pesquisa e tratamento Cibernéticos  Chute Chi  Força de Vontade 
dos veteranos em conjunto com a Watanabe-Choi Enterprises (WCE), Recursos  Bloqueio  Saúde 
Staff  Apresamento
 Divisão: Estilo Livre Posto: 1
ganhando assim seus implantes. Esportes  Situação atual: 0 Vit, 0 Der, 0 Emp, 0 KO
Foco
Hoje em dia, cara nenhum tem coragem de dizer que ela não é durona.
MANOBRA VEL. DANO MOV. ESPECIAL
Jogando com Vicky: Você é esquentada, curte uma bebida forte Jab 5 6 2 Básica
e quente, e é uma boxeadora que faz de tudo para sobreviver. Como Strong 3 8 2 Básica
militar teve baixa com honra, já que não poderia mais servir devido ao Fierce 2 10 1 Básica
acidente. Realmente acredita que um soco baixo pode ser a diferença Apresamento 3 5 Um Básica. Ignora Bloqueio
entre continuar viva ou morrer. Bloqueio 7 - - Básica. Interrupção. +2 Vel próx. turno
Movimento 6 - 5 Básica
Aparência: Vicky seria bonita, se não fossem as marcas das cica- Aérea; Interrupção contra projéteis, deve vencer
trizes e seus implantes. E sua personalidade acaba por espantar os uma disputa de Destreza + Esportes vs. Foco do
Jump 6 - 2
atacante; pode ser combinado com chutes e socos
mais fracos de vontade. Sua altura é mediana, cabelos loiros, apesar básicos (use a VEL, DAN e MOV da manobra)
de sua ascendência latina, e olhos claros. Lunging Punch 3 8 3 Agachamento; apenas Kick Defense funciona
Head Bite 4 8 Um Apresamento Sustentado
DAVI CAMPINO Combos: Lunging Punch para Head Bite, Bloqueio para Head Bite, Lunging Punch para Bloqueio para Fierce
PUNHO DO GUERREIRO ESPECIAL 6 MANOBRA DO MÊS 13

DOUBLE HOOK KICK / CHUTE GANCHO DUPLO


Estilos de luta chineses são conhecidos por socos e chutes
incapacitadores, próprios para interceptar o oponente e interrompê-lo.
O Double Hook Kick é uma dessas manobras, usando o calcanhar
para um movimento em gancho contra o oponente.

Pré-requisitos: Chute •••, Double-Hit Kick, Wounded Knee


Pontos de Poder: Forças Especiais, Majestic Crow Kung Fu, Wu Shu 1;
Outros 2
O lutador intercepta o ataque do oponente com um chute de
calcanhar à altura do joelho e outro no tronco. Se o oponente des-
feriu um soco, o primeiro chute atinge em cheio o joelho deste,
enfaquecendo-lhe a perna, de modo a provocar dificuldade de
se mover ou chutar.
Sistema: o chute acerta duas vezes, com os modificadores
abaixo. Oponentes executando uma Manobra Aérea ou em
Agachamento não são atingidos. Se o oponente realizou uma
Manobra de Soco, o ataque faz com que a vítima sofra, nos
próximos dois turnos, penalidades de -2 no Movimento de todas as
Manobras e -2 na Velocidade de todas as Manobras de Chute.
Custo: Nenhum
Vel: +2
Dano: +0
Movimento: Nenhum

WAGNER NASCIMENTO
PUNHO DO GUERREIRO ESPECIAL 6 LENDAS DO CIRCUITO 14

A HORA DO RUSH
YANG NAING LEE JAMES CARTER, O PARCEIRO DE LEE
Inspetor Lee é um investigador de Hong Kong, que acabou deslocado Carter é um policial comum, e sua ficha é semelhante à ficha do policial
para Los Angeles a fim de investigar as ações do grupo criminoso de Juntao, apresentado no livro básico de Street Fighter. Com o tempo, Carter vai se
que sequestrou a filha do cônsul chinês. Na missão, Lee foi desacreditado enrijecendo nos combates ao lado de Lee, aprendendo coisas como desar-
por policiais americanos e colocado ao lado de James Carter, que estava a mar e melhorando seus Atributos e Técnicas.
um passo da demissão na polícia.
Jogando com Carter: As pessoas levam a vida muito a sério, e você não
De início, eles tiveram inimizade, mas logo se tornaram grandes parceiros, precisa ser assim. Tragédias? Todos têm, afinal, seu pai morreu numa batida
resolvendo o caso e iniciando uma boa relação. Isso levou Carter a acompa- policial aleatória. Como o mundo é um caos, o impor-
nhar Lee em Hong Kong, para supostas férias, o que na verdade se reve- tante é viver cada dia de uma vez, e se as coisas
lou como uma investigação ainda maior, sobre as atividades criminosas dão errado, paciência. O importante é ser um bom
de Ricky Tan, ex-policial e antigo parceiro do pai de Lee, responsável por policial e resolver os casos que caem em suas
sua morte. mãos.
Lee e Carter ainda atuaram juntos em outras aventuras, e Aparência: Carter é um homem alto de
são uma dupla que se completa, embora muitas vezes possam ombros largos, com boa aparência. Quando
passar por dois ingênuos. Em ação, eles se complementam, a ele abre a boca, porém, uma parte do en-
malandragem de Carter se unindo ao incrível talento de Lee canto pode se quebrar, já que ele é cômico
para acrobacias e combates. desde seu tom de voz até as coisas que
Jogando com Lee: Você é sério e objetivo. Busca cumprir costuma dizer.
seus trabalhos da melhor forma possível, e não tem a desen-
voltura dos ocidentais. Apesar dos problemas em que Carter o ERIC “MUSASHI” SOUZA
coloca, você gosta muito de seu parceiro, e se arriscará por ele
sempre que preciso.
Aparência: Lee é baixo e magro, podendo se passar por um
homem comum na multidão. Ele se veste conforme o traba-
lho que desempenha, e em ação, é ágil e resistente, desta-
cando-se por enfrentar múltiplos oponentes.
Estilo: Wu Shu Divisão: Tradicional Aliados  Soco 
PUNHO
Escola: DO G
Academia deUERREIRO
Polícia ESPECIAL 6
Posto: 6
Vitórias: 25
Apoio  Chute  LENDAS DO CIRCUITO 15

inspetor lee
Derrotas: 2 Contatos  Bloqueio 
Conceito: Detetive Apresamento
Empates: 0 
Assinatura: Cambalhotas e acrobacias KO: 12 Honra  Esportes 
Glória  Foco 
Força  Carisma  Percepção 
Armas de fogo 
Destreza  Manipulação  Inteligência

Chi 
Vigor  Aparência  Raciocínio 
Força de Vontade 
Saúde 
Prontidão  Luta às Cegas  Arena 
Interrogação  Condução  Computador  Combos: Punch Defense para Triple Strike (dizzy),
Intimidação  Liderança  Investigação  Bloqueio para Reverse Frontal Kick para Foot Sweep,
Perspicácia  Segurança  Medicina  Backflip para Backflip Kick, Dislocate Limb para
Manha  Furtividade  Mistérios  Wounded Knee (dizzy)
Lábia  Sobrevivência  Estilos 

MANOBRA VEL. DANO MOV. ESPECIAL Disengage


Jab 7 6 5 Básica
Strong 5 8 5 Básica
Fierce 4 10 4 Básica
Short 6 7 5 Básica
Forward 5 9 4 Básica
Roundhouse 3 11 4 Básica
Apresamento 5 7 Um Básica. Ignora Bloqueio
Bloqueio 9 - - Básica. Interrupção. +2 Vel próx. turno
Movimento 8 - 8 Básica
Jump 8 - 5 Aérea; Esquiva de projéteis; Manobra de Interrupção
Kippup Esp. Esp. Esp. Lutador sofre apenas -1 VEL(não -2) após sofrer knockdown
Wall Spring 7 - 5 Aérea; esquiva como Jump; +2 mov após quicar
O alvo só pode chutar. Tem -3 VEL para recolocar o braço no lugar; Socos do alvo tem
Dislocate Limb 4 8 6
também -2 no DAN.
Foot Sweep 3 10 3 Agachamento; Knockdown
Elbow Smash 7 9 Um
Monkey Grab Punch 3 8 5 Ignora Bloqueio
Backflip Kick 5 9 Dois Atacante move 2 hex para trás após rolar o dano
Backflip 8 - 7 Linha Reta; o lutador não pode ser atingido, 1 FV
Wounded Knee 3 10 4 Alvo tem -2 VEL nos chutes -2 MOV geral por 2 turnos
Reverse Front Kick 4 10 4 Ignora bloqueios
Double-Hit Kick 3 8 4 Dois testes de dano exceto alvo em Aérea ou Agachamento
Triple Strike 3 Esp. - 2 Socos com +0 e 1 Chute com +1, use os 2 melhores
Disengage 6 - 3 Destreza vs. Força para escapar de sustentado
Reduz o dano de Throws e outras manobras de impacto com o solo pelo nº de sucessos no
Breakfall Esp. Esp. Esp.
teste de Destreza + Esportes
Punch Defense 9 - - absorção +4 vs. Soco; -2 vs. outros
Deflecting Punch 7 7 - Bônus de Bloqueio apenas para socos; Após a absorção faça um contra-soco (vs. qualquer ataque)
Spinning Foot Sweep 3 10 - Agachamento; Knockdown a menos que o alvo esteja bloqueando, 1 FV
PUNHO DO GUERREIRO ESPECIAL 6 ESPECIAL 16

CRIANDO NOVAS ARMAS


O PUNHO DO GUERREIRO #5 abordou Itens pode utilizar a Espada Longa, funcionando com a Utilizando efeitos de manobras
de Poder, trazendo regras simples e funcionais Técnica Armas de Impacto.
Algumas armas precisam de efeitos especiais
para armas mágicas ou grandes aparatos para funcionar corretamente. O próprio livro bá-
tecnológicos. Elaborando novos modificadores
sico traz efeitos de área para Granada de Mão,
Contudo, a despeito da lista razoável de armas Às vezes não há alguma arma que represente Bazuca e TNT, como também 2 acertos para
do livro básico e da grande lista do Contenders, os as existentes, ainda que o Contenders seja bem Escopeta. Um exemplo é o Lança-Chamas, que
jogadores e Narradores podem sentir falta de ou- abrangente. Nesse caso, é preciso uma combi- utiliza napalm, um combustível que segue quei-
tras armas e desejar adaptá-las. Este breve artigo nação justa. Geralmente, os modificadores das mando e não se apaga nem mesmo sob a água.
traz três caminhos para isso. armas somam três pontos (quatro pontos em Uma manobra que simula muito bem esse efeito
casos muito especiais, de armas lendárias, como é o Acid Breath. Outro efeito é a língua de fogo
Utilizando uma arma existente a Katana). Se a arma possuir efeitos especiais, que a arma provoca, um ataque em linha como
como ser arremessada, ter longo alcance, ajudar Fire Strike.
Esse é o caminho mais fácil, já que muitas ar-
na defesa ou desarme, por exemplo, sua soma é
mas podem compartilhar modificadores e efeitos. Lança-chamas: -2 Velocidade, Dano 9,
reduzida, e o Narrador deve se guiar pelas armas
É o caso, por exemplo, do Mangual, arma famosa Nenhum Movimento. A chama queima por uma
do Contenders (Shuriken soma zero, mas tem ata-
medieval, e que funciona de forma semelhante ao linha de cinco hexágonos, e todos que estão nela
que múltiplo, por exemplo; Sai, por sua vez, soma
Kusari-gama. Ainda é possível adotar os modifica- são atingidos. Nos dois turnos seguintes, todos
um, mas ajuda em desarmes e ao bloquear). Um
dores de uma arma, porém modificando a Técnica os atingidos sofrem o dano equivalente a um in-
exemplo é a Zanbatou, espada gigantesca de ma-
utilizada: um exemplo é o Machado de Guerra, cêndio (2 pontos de dano por turno).
tar cavalos que se popularizou com Cloud (Final
maior e mais poderoso que as machadinhas apre-
Fantasy 7) ou Sanosuke (Rurouni Kenshin).
sentadas no Contenders. É possível utilizar os mo- ERIC “MUSASHI” SOUZA
dificadores da Espada Longa, mudando a Técnica Zanbatou: Técnica: Espada. -2 Velocidade,
para Machado. Um Martelo de Guerra também +6 Dano, -1 Movimento.

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