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PUNHO DO
GUERREIRO
PARA Street Fighter RPG
EDIÇÃO ESPECIAL 6
E MAIS:
MANOBRA
DO MÊS
PUNHO DO GUERREIRO ESPECIAL 6 EDITORIAL 2
E
nquanto se prepara para a viagem até o local A luta acontece e será assistida por uma gran- escravidão e o garimpo está contaminando rios e
do desafio, o time é contatado por uma equipe de quantidade de pessoas da região, pescadores prejudicando a fauna local.
do serviço secreto, que pretende se disfarçar em sua maioria, mas também haverá curiosos e O grupo de personagens é convidado a investigar
como membros do staff para usar a luta marcada ricos apostadores. essa alegação por sua conta. E, indo até o local in-
como fachada para uma investigação. Se questiona- Contudo, ao final da luta, a equipe de agentes dicado, deparam-se, de fato, com um garimpo es-
dos quanto ao teor da operação, os agentes podem secretos que veio com o time declara voz de prisão condido. Aqui, podem confrontar os capangas que
oferecer um generoso patrocínio para a viagem, em aos adversários, acusados de ataques contra uma mantêm os trabalhadores escravizados e ver por
troca de não haver mais perguntas, e qualquer escla- grande empresa local. Os híbridos são presos, de seus próprios olhos que um emissário da organiza-
recimento real sobre a investigação será evitado. forma improvisada, em um furgão. E, logo, o em- ção criminosa Shadaloo está coordenando as ati-
O grupo conhecerá o time adversário apenas presário deles pede aos jogadores que os ajudem, vidades. Se forem sorrateiros, descobrirão, numa
na noite e momento da luta, podendo conhecer alegando que sua prisão é uma farsa, ou, ao menos, conversa do emissário criminoso com o capataz do
anteriormente apenas o seu empresário e o local que a acusação que sofreram é uma mentira, e garimpo, que o ataque à grande empresa foi reali-
do confronto. A arena é uma enorme árvore caída conta a eles a verdadeira história. zado por soldados da Shadaloo.
PUNHO DO GUERREIRO ESPECIAL 6 MATERIAL DE JOGO 4
O confronto final acontecerá quando os jo- CENA 1: AGENTES DA LEI
gadores tentarem sair do lugar, provavelmente
O grupo está participando de algumas lutas em para eles as fichas do Agente Carta Branca – para os
tentando libertar os trabalhadores escravi-
sua cidade ou região de origem. Talvez seja um tor- homens – e da Agente Especial – para as mulheres).
zados: será contra um grupo de soldados da
neio menor, ou até mesmo lutas de treinamento en- Fernando é um homem alto e magro, branco, de
Shadaloo, todos fortemente equipados com
tre seus membros. Outra sugestão é que esse trecho cabelo castanho penteado de lado, sisudo e silencioso;
cibermodificações de alta tecnologia. Vencidos
da história ocorra durante o final de um torneio de al- João Paulo tem a pele em tom oliva, com cabelos curtos
esses inimigos, os personagens poderão ten-
guma aventura anterior. raspados do lado, e ombros largos e fortes, que se comu-
tar levar os responsáveis pelo garimpo às au-
toridades, com toda a história que descobri- Logo, ficam sabendo que seu empresário foi conta- nica por todo o grupo e é bem articulado.
ram. Isso deve garantir que o time de híbridos tado pelo empresário de outro time. Ele conversa com Cristiane é uma morena de roupas elegantes e
seja libertado. Se tudo der certo, o grupo acaba o grupo e se mostra bem empolgado com a possibili- batom vermelho vibrante, que pouco fala e muito vê;
fazendo desses adversários novos aliados. dade dessa nova luta, contra um time do qual ele nada Luana, por fim, tem cabelos escuros encaracolados e
sabe ainda. Se questionado, dirá que já ouviu falar no pele negra, fazendo um jogo com João Paulo de bus-
PREPARAÇÃO PARA A AVENTURA empresário com quem falou, que é um cara ascen- car construir uma ponte entre ele e o grupo, de for-
dente no negócio das lutas, agenciador de vários ma a atrair a simpatia dos street fighters, enquanto
O grupo deve ser formado por lutado-
times, um homem de confiança, mas que real- o papel de seu colega é ser antipático.
res com alguma experiência em torneios de
mente nada sabe sobre o tal time que en-
Street Fighting; preferencialmente, que já Os agentes querem que o grupo os aceite
frentarão. Essa cena servirá, então, para
tenham se deparado com atividades crimi- como membros de seu staff, na viagem que
que os jogadores finalizem atividades
nosas de facções direta ou indiretamente farão até a Amazônia, onde a sua luta acon-
anteriormente iniciadas e façam seus
ligadas à Shadaloo. tecerá. Dizem precisar desse disfarce para
preparativos para a viagem.
Também é possível que o grupo jamais evitar a fuga daqueles que estão perse-
No fim do dia, alguns homens guindo, mas não darão mais detalhes sobre
tenha ouvido o nome da maior rede crimino-
pedem uma reunião com o grupo. como encontraram os personagens ou
sa do mundo de Street Fighter antes e, nesse
Eles se apresentam como agen- do que se trata a investigação, mesmo
caso, a aventura pode ser uma boa introdu-
tes de um departamento secreto da que pressionados.
ção da temida organização à campanha.
polícia federal brasileira e explicam
Recomenda-se quatro personagens que estão no meio de uma impor- Se o time não os aceitar como mem-
de Posto 4 ou 5. O Narrador pode também tante investigação. Foram envia- bros disfarçados de staff, podem ten-
adaptar o roteiro a personagens mais inex- dos à procura dos personagens tar ofertar um gordo patrocínio para a
perientes para, por exemplo, introduzir per- para requisitar seu auxílio. Eles se viagem, o que também pode aconte-
sonagens híbridos em sua crônica, caso ne- apresentam como Fernando, João cer como resposta de qualquer tentativa dos
nhum lutador dessa espécie jamais tenha Paulo, Cristiane e Luana (use personagens de obter mais informações.
aparecido em suas aventuras.
PUNHO DO GUERREIRO ESPECIAL 6 MATERIAL DE JOGO 5
jaguaruna
gados. Mesmo eu não vou até lá. Só os encontro em
turistas, como bares e locais para banho, inclusi-
horários marcados previamente, então vocês terão
ve com uma tirolesa. Também falará de trilhas na
que esperar até a hora da luta para conhecê-los”.
mata e caçadas ilegais, para interessados, e asse-
verará sobre o perigo de grupos de garimpeiros,
“É verdade que você também gerencia Estilo: Capoeira
que não gostam de intrusos em suas áreas.
outros times?” Atributos: Força 3, Destreza 6, Vigor 4, Carisma 3, Manipulação 1,
Em determinado ponto da conversa, de acor- Aparência 4, Percepção 5, Inteligência 2, Raciocínio 3.
– “Sim, eu estou envolvido com esse negócio de lutas
do com a disposição dos jogadores e de como o Habilidades: Prontidão 5, Intimidação 3, Perspicácia 4,
há muito tempo. Saí da reserva onde minha mãe me Luta às Cegas 3, Furtividade 4, Sobrevivência 4, Investigação 2,
Narrador espera que possa ser essa cena, Josias
criou para morar na cidade grande, mas não tive o Medicina 1, Mistérios 2
pedirá licença, para fazer os últimos preparativos
sucesso que esperava nas carreiras que tentei. Eu até Antecedentes: Aliados 2, Empresário 1, Híbrido Animal 5
para o evento principal.
estudei e tudo, mas não deu certo. Um dia, conheci Técnicas: Chute 3, Bloqueio 3, Apresamento 5, Esportes 5
uns rapazes que estavam no circuito de lutadores, Durante toda essa parte, se tiverem concorda-
MANOBRA VEL. DANO MOV.
mas tinham acabado de perder seu empresário. Eu do com os agentes federais quanto ao disfarce de Short 7 6 5
me ofereci, como se soubesse o que fazer, sabe? E staff, esses homens estarão os acompanhando, Forward 6 8 4
Roundhouse 4 10 4
uma coisa levou a outra, e a outra. A história é longa.”” tirando fotos e observando o lugar. Um ou dois
Apresamento 6 8 Um
deles podem sumir, sorrateiramente, procurando Bloqueio 10 - -
“Este time que enfrentaremos já esteve locais para posicionar a equipe para uma embos- Movimento 9 - 8
Jump 9 - 5
envolvido em algum tipo de crime?” cada e a preparação de armadilhas. Kippup Esp. Esp. Esp.
Wall Spring 8 - 5
Se alguém do time de jogadores fizer uma per- A continuação da cena depende da hora em que Head Bite 7 11 Um
gunta como essa, Josias deve ficar em silêncio, vieram conversar com Josias. Se a conversa ocorreu Ripping Bite 5 10 Um
Tearing Bite 7 12 Um
avaliando o personagem que perguntou, intrigado. bem antes da hora marcada a luta, pode ser com os
Jaw Spin 5 13 -
Depois, responde: “–Não sei de onde você pode ter ti- personagens retornando para a vila de pescadores, Tail Sweep 5 9 -
rado uma ideia dessas. Meus garotos são gente bacana.” e então para seu hotel, de modo a se prepararem Pounce 5 10 9
F. Flip Knee 4 10 Dois
Ele, então, tentará direcionar a conversa para assun- para a hora da ação. Eles podem querer procurar Bite 7 9 4
tos mais práticos, como o pagamento pela luta, as os locais de entretenimento indicados por Josias ou Claw 5 10 5
Tail Slash 5 9 6
regras específicas da arena e o evento de confrater- simplesmente esperar o tempo passar. Por outro
Combo: Bloqueio para Jaw Spin
nização que pode ocorrer, com participação do públi- lado, se vieram no horário marcado para o combate,
Habilidade Natural: Correr
co local, após o desafio ter sido encerrado. o Narrador pode seguir direto para a Cena 3.
Chi 2, Força de Vontade 9, Saúde 15, Honra 3, Glória 2
PUNHO DO GUERREIRO ESPECIAL 6 MATERIAL DE JOGO 7
CENA 3: FEROZES LUTADORES
É hora de lutar. Holofotes acesos, público alvora- De resto, são proibidas armas de fogo; os luta-
çado, uma brisa fresca e as primeiras estrelas apa- dores do time da casa não usam armas brancas,
Iaporanga
recendo no fim do dia, com a lua cheia se exibindo no mas aceitam que os jogadores usem, se quiserem,
céu. Josias pedirá aos personagens-jogadores que sem arriscar sua honra.
se posicionem. Nesse momento, o time adversário E assim transcorrerão as lutas. Se Jaguaruna ven-
Estilo: Luta Livre Nativo Americana
chegará. Seu primeiro membro surgirá e poderá ser cer, ele se retirará da arena e rugirá, conclamando seu
um susto para os jogadores. Ele virá caminhando próximo companheiro. Se perder, não tardará tam-
Atributos: Força 6, Destreza 3, Vigor 5, Carisma 2, Manipulação 4,
Aparência 2, Percepção 4, Inteligência 2, Raciocínio 4. como um quadrúpede, como se fosse um jaguar es- bém até que um novo lutador se apresente. Eles são
Habilidades: Prontidão 5, Intimidação 5, Perspicácia 2, curo gigantesco pré-histórico, mas uma vez do outro Iaporanga (híbrido de jacaré que vem pelo rio, e adota
Liderança 2, Furtividade 4, Sobrevivência 4, Investigação 2, lado da sumaúma, ficará de pé, meio homem, meio a estratégia de levar a luta para a água quando pode),
Mistérios 3
felino, de braços e pernas musculosos, e bocarra Mambira (híbrido de tamanduá-mirim, que saltará
Antecedentes: Aliados 1, Empresário 1, Fama 2, Híbrido Animal 4
expondo suas presas ameaçadoras. das árvores e buscará intensa movimentação e re-
Técnicas: Bloqueio 5, Apresamento 5, Esportes 3, Foco 3
“Este é Jaguaruna”, dirá Josias, animado, e ten- aproximação para apresar) e Auera (híbrido de arara
MANOBRA VEL. DANO MOV.
Apresamento 3 11 Um
tando conter a empolgação. “Quem for enfrentá-lo, vermelha, que lutará voando a maior parte do tem-
Bloqueio 7 - - seja bravo, mas não se exponha desnecessaria- po, inclusive atirando frutos e galhos no oponente, ou
Movimento 6 - 6 mente. Aceite a derrota enquanto há tempo.” buscando agarrá-lo para arremessá-lo no rio).
Jump 6 - 3
Tail Sweep 2 10 - Jaguaruna conhece as regras e tem a etique- As lutas preencherão esta cena. Haverá uma
Dragon's Tail 2 15 1
Head Bite 4 14 Um ta de um homem tribal. Ele não falará muito, não pausa após a segunda ou terceira luta – dependen-
Ripping Bite 2 13 Um mudará suas feições, mas lutará com honra – do do resultado; se um dos times já tiver duas vitó-
Tearing Bite 4 15 Um
Jaw Spin 2 16 -
enquanto não entrar em frenesi! rias nas duas primeiras, a pausa acontece logo após
Toughskin Esp. Esp. Esp. a segunda; se estiver 1x1, ocorre a terceira luta, e
As regras para esse evento são as seguintes:
Bite 4 11 2 então vem a pausa –, em que todos poderão recu-
Tail Slash 2 11 4 cada membro do time de jogadores deverá enfren-
Tail Sweep 5 9 - perar o fôlego, e se preparar para o combate final.
tar um dos competidores do time adversário, ven-
Pounce 5 10 9
F. Flip Knee 4 10 Dois cendo o time que contar mais vitórias individuais. Durante o intervalo, o Narrador pode pedir aos
Bite 7 9 4 Toda luta deve começar sobre a sumaúma, mas jogadores que façam uma jogada de Percepção +
Claw 5 10 5
Tail Slash 5 9 6
pode se estender pelo vale até os limites do alcan- Perspicácia. Com 4 sucessos, perceberão a movi-
ce das luzes dos holofotes, se for conveniente para mentação da equipe de agentes federais entre o
Combos: Jaw Spin para Tearing Bite, Bloqueio para Dragon’s Tail algum lutador - embora a queda da altura em que a público. Se tentarem conversar com eles, os joga-
Habilidade Natural: Nadar sumaúma está deitada seja bem perigosa. dores ouvirão avisos incisivos de que não devem
Chi 4, Força de Vontade 8, Saúde 15, Honra 2, Glória 3
PUNHO DO GUERREIRO ESPECIAL 6 MATERIAL DE JOGO 8
interferir no serviço da lei, e que é melhor que fin- A maior parte do público sairá correndo. Alguns
jam não saber de nada, ou serão presos. poucos ficarão, curiosos, tirando fotos do aconteci-
A seguir, o combate prosseguirá. Contudo, perto mento, enquanto outros estarão esbravejando contra
mambira
do fim da última luta, os agentes federais entrarão os policiais e também contra o surpreendido Josias,
em ação, anunciando voz de prisão aos híbridos ani- por quererem o dinheiro de suas apostas de volta. Os
mais. Eles terão preparado armadilhas, utilizando-as agentes responderão com ameaças, ordenando a to-
simultaneamente: redes para Auera e Mambira, cor- dos que se afastem e se calem, senão serão todos de-
Estilo: Luta Livre
das para Iaporanga e dardos sedativos em Jaguaruna. tidos, por envolvimento com o circuito ilegal de lutas.
Atributos: Força 5, Destreza 5, Vigor 4, Carisma 3, Manipulação 3,
Aparência 2, Percepção 3, Inteligência 3, Raciocínio 4.
CENA 4: HERÓIS DO GARIMPO Habilidades: Prontidão 3, Intimidação 5, Perspicácia 4, Liderança 2,
Furtividade 4, Sobrevivência 4, Investigação 2, Mistérios 1, Estilos 2
Os híbridos são levados a um furgão, onde são “Meus garotos estavam mesmo realizando ata- Antecedentes: Aliados 3, Empresário 1, Híbrido Animal 4
presos. Jaguaruna está desacordado, enquanto os ques, nesses últimos tempos, mas não têm nada Técnicas: Soco 3, Chute 2, Bloqueio 3, Apresamento 5, Esportes 4
demais acabam ficando exaustos de tanto lutar con- a ver com essa grande empresa mencionada pelos
MANOBRA VEL. DANO MOV.
tra as armadilhas que os prenderam (e de levar al- federais! Existe um garimpo clandestino, escondi- Jab 7 7 4
guns golpes dos agentes federais). Estão incapazes do no interior da floresta. Eles me contaram que os Strong 5 9 4
Fierce 4 11 3
de se libertar. Josias Schimidt, seu empresário, pas- trabalhadores do lugar estão sendo mantidos como
Short 6 7 4
sa um bom tempo questionando o motivo da prisão reféns, num regime cruel de escravidão, e que o ga- Forward 5 9 3
e se possuem um mandado, implorando que seus rimpo está contaminando os rios e prejudicando a Roundhouse 3 11 3
Apresamento 5 10 Um
atletas sejam libertados, ou que sejam tratados com vida dos animais! Bloqueio 9 - -
mais cuidado e dignidade. Ele chega a ameaçar os Movimento 8 - 7
Não sei o que mais pode estar rolando, mas é certo Bear Hug 4 13 Um
agentes de processo pelo autoritarismo e excesso de
que a história dos policiais está mal contada! Se meu Disengage 6 - 2
força, mas recua, quando os policiais respondem que Grap. Defense 9 - 3
time nunca esteve na cidade grande, para atacar a tal Eye Rake 3 13 4
podem levá-lo junto, por ser empresário num circuito
fábrica, podem estar acontecendo muitas coisas! Pode Suplex 5 12 Um
não autorizado de artes marciais. Throw 3 12 Um
haver outro grupo atacando a empresa e pondo a culpa Air Throw 7 15 4
Logo, enquanto os agentes ainda estão guar- nos meus híbridos; pode ser que os ataques tenham Grd. Fighting Esp. Esp. Esp.
Pin 4 12 5
dando equipamentos que usaram para as armadi- sido forjados, um engodo da indústria para conseguir Improved Pin 5 12 5
lhas, Josias procura os personagens-jogadores, so- dinheiro de seguro... Se parar pra pensar, é possível Bite 6 10 3
licitando sua ajuda. Ele alega que sua prisão é uma Claw 4 11 4
mesmo que a tal sabotagem nem mesmo tenha acon-
Combos: Bloqueio para Suplex
farsa, ou, ao menos, que a acusação que sofreram tecido! Até pode haver envolvimento entre os figurões
Habilidade Natural: Escalar Paredes
é uma mentira, e conta a eles a verdadeira história. dessa empresa e os donos do garimpo, vai saber?!”
Chi 1, Força de Vontade 6, Saúde 15, Honra 2, Glória 3
PUNHO DO GUERREIRO ESPECIAL 6 9
Dito isso, Josias implora aos personagens que in- Se chegarem perto do casebre e permanecerem
vestiguem o caso. Ele distrairá os policiais mais uma escondidos, os personagens podem escutar uma
vez, para conseguir tempo para o grupo de conversar conversa que está acontecendo lá dentro. Há um
com os híbridos no furgão, de modo que tenham infor- homem alto e forte, de semblante europeu, vestindo
mações sobre a localização do garimpo. Logicamente, em um terno cinza, conversando com outro homem,
auera
a continuação da aventura depende de os jogadores esse mais baixo e mais velho, vestindo uma roupa
tomarem a decisão de investigar o caso. simples. Enquanto o mais velho é o capataz do ga-
rimpo, o outro é um emissário da Shadaloo, que está
Indo até o local indicado, deparam-se, de fato,
financiando as operações.
com um garimpo clandestino. Os jogadores podem
optar por investigar o local sorrateiramente, o que é “A qualquer momento, receberei notícias sobre
Estilo: Wu Shu
fortemente recomendado, ou exibirem-se para os o sucesso de nosso estratagema” - diz o europeu,
Atributos: Força 3, Destreza 6, Vigor 3, Carisma 3, Manipulação 3,
capangas, arriscando suas Saúdes permanentes. com sotaque espanhol.
Aparência 3, Percepção 4, Inteligência 3, Raciocínio 4.
Habilidades: Prontidão 5, Intimidação 3, Perspicácia 4, Luta A área do garimpo é bastante ampla e inclui um “E ficaremos mais seguros, exatamente como você
às Cegas 2, Furtividade 5, Sobrevivência 4, Investigação 2,
córrego, correndo entre pequenos morros, várias nos solicitou. Toda atenção chamada para os ataques à
Medicina 1, Mistérios 2
barracas de lona, duas torres de vigia e um casebre fábrica, tendo como únicos suspeitos os nossos desafe-
Antecedentes: Aliados 1, Empresário 1, Híbrido Animal 5
de madeira, onde fica o escritório do capataz do ga- tos, aqueles híbridos desgraçados! Ninguém jamais terá
Técnicas: Bloqueio 5, Apresamento 3, Esportes 5, Arremesso 4
rimpo. Próximos do casebre, estão estacionados um como provar que, na verdade, foram soldados meus!”
MANOBRA VEL. DANO MOV. O velho responde: “Pois eu acho que vocês, da
caminhão, um furgão e um outro carro, mais luxuoso.
Apresamento 6 6 Um
Bloqueio 10 - - Shadaloo, deveriam ter acabado com aqueles mons-
Há cerca de quarenta garimpeiros escravizados e
Movimento 9 - 8 tros, isso sim! Aí, não nos preocuparíamos nem com
Jump 9 - 5 pelo menos três capangas para cada personagem-
eles, nem com a polícia federal na nossa cola!”
Wall Spring 8 - 5 -jogador, armados com chicotes e facas, além de
Breakfall Esp. Esp. Esp. “O que você não entende, velho, é que atacar a
F. Heel Stomp 6 9 7 pistolas, escopetas e/ou submetralhadoras. Os ca-
Light Feet Esp. Esp. Esp. pangas estão espalhados pela área, alguns parados fábrica também era parte importante do plano, pois
Tail Sweep 5 9 -
no alto dos morros, ou nas torres de vigia, enquan- era interessante para a Shadaloo!”
U. Tail Strike 7 10 6
Typhoon Tail 4 13 6 to outros fazem ronda pelas redondezas. Se forem A conversa se encerra aí. Nesse ponto, ou os
Bite 7 9 4 cuidadosos e furtivos, os personagens podem em- personagens-jogadores interrompem os dois, ou
Claw 5 10 5
Tail Slash 5 9 6 boscar os capangas e nocauteá-los em pequenos alguém aparecerá correndo, para informar que o
grupos, sem chamar atenção - desde que não per- garimpo pode ter sido invadido. Noutra hipótese, o
Combos: Flying Heel Stomp para Upper Tail Strike (dizzy)
mitam que tiros sejam disparados. Se isso aconte- Narrador pode fazer com que o esconderijo, de onde
Habilidade Natural: Voar
cer, o confronto pode se tornar impossível de vencer, os personagens ouviram a conversa, seja descober-
Chi 3, Força de Vontade 4, Saúde 15, Honra 2, Glória 3
pois todos os capangas partirão para cima deles! to pelo emissário da Shadaloo.
PUNHO DO GUERREIRO ESPECIAL 6 MATERIAL DE JOGO 10
CONCLUSÃO
Supondo que conseguiram acabar com os soldados cybermodificados,
os lutadores poderão fazer várias coisas, conforme sua disponibilidade e
intensões.
Na mesa do capataz, existe um diário de serviço. As anotações nele pro-
vam que o trabalho dos garimpeiros no local era insalubre, indigno e ilegal.
Também podem provar que o garimpo pertencia a mandantes estrangeiros,
embora o nome “Shadaloo” não seja jamais mencionado, nem mesmo o
De uma forma ou de outra, deve acontecer agora o confronto final. nome do emissário está ali escrito. Numa pasta cartonada, encontram-se
A dificuldade dele dependerá do que os personagens fizeram até então: um mapa e alguns papéis com um plano de ataque, escrito em espanhol,
a) Se tiverem conseguido acabar com todos os capangas do garim- que são uma cópia dada ao capataz do que foi feito contra a grande empresa
po antes de chegar até o escritório do capataz, o emissário da mencionada pelos agentes federais - isso prova que os híbridos não esta-
Shadaloo acionará um controle remoto, apontado para o furgão vam envolvidos.
e, de dentro do veículo, sairão alguns soldados cybermodificados Há um armário no escritório, contendo algumas armas e munições, além
(completamente controlados por cérebro computadorizado, em- de uma chave, identificada com um adesivo, onde há o desenho de uma ár-
bora não sejam totalmente não humanos), um para cada perso- vore (Fica a cargo do Narrador definir o que essa chave abre. Pode ser pre-
nagem. Eles levarão dois turnos para chegar ao ponto onde os texto para uma continuação). Os trabalhadores do garimpo estão há meses
personagens estão, então é claro que os lutadores podem tentar sem visitar suas casas e famílias e ficarão imensamente gratos e emociona-
confrontar o capataz e o emissário da Shadaloo nesse tempo, dos, se forem ajudados a voltar para a vila dos pescadores.
mas, assim que possível, ambos tentarão fugir. Use para eles a
Enfim, com provas da existência do garimpo, bem como do não envolvi-
ficha do Robô de Elite apresentada no Secrets of Shadoloo.
mento do time de híbridos na sabotagem industrial de que eram acusados,
b) Se ainda houver alguns capangas do garimpo, mas pelo menos os personagens podem procurar pelos agentes federais. Se tiverem aceitado
metade deles tiverem sido confrontados e derrotados, os que es- tê-los como staff, lá no início da aventura, isso será mais simples, pois terão
tiverem disponíveis tentarão forçar os garimpeiros a subir na car- números de contato direto para encontrá-los. Senão, precisarão de algum
roceria do caminhão, para levá-los embora, enquanto os soldados tempo e busca para dar conta de achar a delegacia onde trabalham. Com
cybermodificados confrontam os heróis, como acima. ajuda de um advogado, contratado pelo empresário Josias, podem conseguir
c) Se todos os capangas do garimpo ainda estão disponíveis, pelo a liberdade do time de híbridos e evitar problemas para si mesmos.
menos um para cada personagem deve intervir no confronto dos
heróis com os soldados cybermodificados, aumentando imensa- ERIC “MUSASHI” SOUZA & GIOVANE DO MONTE
mente as chances dos lutadores serem derrotados nessa batalha.
PUNHO DO GUERREIRO ESPECIAL 6 MATERIAL DE JOGO 11
PUNHO DO GUERREIRO ESPECIAL 6 PROMESSAS DO CIRCUITO 12
VICTORIA RAMIREZ
A seção “Promessas do Circuito”, que apareceu no Punho do
Guerreiro Especial de Natal de 2017 retorna, trazendo uma
nova lutadora como exemplo de street fighter iniciante. Estilo: Boxe Escola: Desconhecida Conceito: Bad girl
V
Assinatura: Faz sinal de negativo com o indicador
icky Ramirez sempre foi uma lutadora, mas muitos duvidavam Força Carisma Percepção
vicky
de sua capacidade. Ela queria mostrar que poderia fazer qual- Destreza Manipulação Inteligência
quer coisa que os outros caras faziam e se alistou no exército. Vigor Aparência Raciocínio
Prontidão Luta às Cegas Arena
Durante a operação Tempestade no Deserto seu pelotão foi em- Interrogação Condução
ramirez
Computador
boscado e o comboio em que ela se encontrava foi explodido. Ela so- Intimidação Liderança Investigação
Perspicácia Segurança Medicina
breviveu graças a uma família iraquiana que a viram viva. Manha Furtividade Mistérios
Lábia Sobrevivência Estilos
Ao retornar para casa como veterana e muitas sequelas da ex-
Apoio Soco Honra Glória
plosão, ela foi alocada para uma divisão de pesquisa e tratamento Cibernéticos Chute Chi Força de Vontade
dos veteranos em conjunto com a Watanabe-Choi Enterprises (WCE), Recursos Bloqueio Saúde
Staff Apresamento
Divisão: Estilo Livre Posto: 1
ganhando assim seus implantes. Esportes Situação atual: 0 Vit, 0 Der, 0 Emp, 0 KO
Foco
Hoje em dia, cara nenhum tem coragem de dizer que ela não é durona.
MANOBRA VEL. DANO MOV. ESPECIAL
Jogando com Vicky: Você é esquentada, curte uma bebida forte Jab 5 6 2 Básica
e quente, e é uma boxeadora que faz de tudo para sobreviver. Como Strong 3 8 2 Básica
militar teve baixa com honra, já que não poderia mais servir devido ao Fierce 2 10 1 Básica
acidente. Realmente acredita que um soco baixo pode ser a diferença Apresamento 3 5 Um Básica. Ignora Bloqueio
entre continuar viva ou morrer. Bloqueio 7 - - Básica. Interrupção. +2 Vel próx. turno
Movimento 6 - 5 Básica
Aparência: Vicky seria bonita, se não fossem as marcas das cica- Aérea; Interrupção contra projéteis, deve vencer
trizes e seus implantes. E sua personalidade acaba por espantar os uma disputa de Destreza + Esportes vs. Foco do
Jump 6 - 2
atacante; pode ser combinado com chutes e socos
mais fracos de vontade. Sua altura é mediana, cabelos loiros, apesar básicos (use a VEL, DAN e MOV da manobra)
de sua ascendência latina, e olhos claros. Lunging Punch 3 8 3 Agachamento; apenas Kick Defense funciona
Head Bite 4 8 Um Apresamento Sustentado
DAVI CAMPINO Combos: Lunging Punch para Head Bite, Bloqueio para Head Bite, Lunging Punch para Bloqueio para Fierce
PUNHO DO GUERREIRO ESPECIAL 6 MANOBRA DO MÊS 13
WAGNER NASCIMENTO
PUNHO DO GUERREIRO ESPECIAL 6 LENDAS DO CIRCUITO 14
A HORA DO RUSH
YANG NAING LEE JAMES CARTER, O PARCEIRO DE LEE
Inspetor Lee é um investigador de Hong Kong, que acabou deslocado Carter é um policial comum, e sua ficha é semelhante à ficha do policial
para Los Angeles a fim de investigar as ações do grupo criminoso de Juntao, apresentado no livro básico de Street Fighter. Com o tempo, Carter vai se
que sequestrou a filha do cônsul chinês. Na missão, Lee foi desacreditado enrijecendo nos combates ao lado de Lee, aprendendo coisas como desar-
por policiais americanos e colocado ao lado de James Carter, que estava a mar e melhorando seus Atributos e Técnicas.
um passo da demissão na polícia.
Jogando com Carter: As pessoas levam a vida muito a sério, e você não
De início, eles tiveram inimizade, mas logo se tornaram grandes parceiros, precisa ser assim. Tragédias? Todos têm, afinal, seu pai morreu numa batida
resolvendo o caso e iniciando uma boa relação. Isso levou Carter a acompa- policial aleatória. Como o mundo é um caos, o impor-
nhar Lee em Hong Kong, para supostas férias, o que na verdade se reve- tante é viver cada dia de uma vez, e se as coisas
lou como uma investigação ainda maior, sobre as atividades criminosas dão errado, paciência. O importante é ser um bom
de Ricky Tan, ex-policial e antigo parceiro do pai de Lee, responsável por policial e resolver os casos que caem em suas
sua morte. mãos.
Lee e Carter ainda atuaram juntos em outras aventuras, e Aparência: Carter é um homem alto de
são uma dupla que se completa, embora muitas vezes possam ombros largos, com boa aparência. Quando
passar por dois ingênuos. Em ação, eles se complementam, a ele abre a boca, porém, uma parte do en-
malandragem de Carter se unindo ao incrível talento de Lee canto pode se quebrar, já que ele é cômico
para acrobacias e combates. desde seu tom de voz até as coisas que
Jogando com Lee: Você é sério e objetivo. Busca cumprir costuma dizer.
seus trabalhos da melhor forma possível, e não tem a desen-
voltura dos ocidentais. Apesar dos problemas em que Carter o ERIC “MUSASHI” SOUZA
coloca, você gosta muito de seu parceiro, e se arriscará por ele
sempre que preciso.
Aparência: Lee é baixo e magro, podendo se passar por um
homem comum na multidão. Ele se veste conforme o traba-
lho que desempenha, e em ação, é ágil e resistente, desta-
cando-se por enfrentar múltiplos oponentes.
Estilo: Wu Shu Divisão: Tradicional Aliados Soco
PUNHO
Escola: DO G
Academia deUERREIRO
Polícia ESPECIAL 6
Posto: 6
Vitórias: 25
Apoio Chute LENDAS DO CIRCUITO 15
inspetor lee
Derrotas: 2 Contatos Bloqueio
Conceito: Detetive Apresamento
Empates: 0
Assinatura: Cambalhotas e acrobacias KO: 12 Honra Esportes
Glória Foco
Força Carisma Percepção
Armas de fogo
Destreza Manipulação Inteligência
Chi
Vigor Aparência Raciocínio
Força de Vontade
Saúde
Prontidão Luta às Cegas Arena
Interrogação Condução Computador Combos: Punch Defense para Triple Strike (dizzy),
Intimidação Liderança Investigação Bloqueio para Reverse Frontal Kick para Foot Sweep,
Perspicácia Segurança Medicina Backflip para Backflip Kick, Dislocate Limb para
Manha Furtividade Mistérios Wounded Knee (dizzy)
Lábia Sobrevivência Estilos