Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Havia, claro, temores. Podia começar animado e depois perder o KABUKI TOWN 18
fôlego, como foi com o OdA. Podia cair a qualidade nas edições.
Podia ter muito conteúdo desbalanceado. Coisas comuns de fanzine.
Por isso, fomos conservadores nas diretrizes. Uma manobra por
MANOBRA DO MÊS 22
edição. Não trazer novos estilos. Um NPC bem trabalhado. Edições
bimestrais. Tudo para manter a qualidade do material. LENDAS DO CIRCUITO 24
Após um ano, podemos dizer que estamos muito orgulhosos do
trabalho feito. Surgiram ideias que nem imaginávamos. Muita gente UM ANO DE PUNHO DO GUERREIRO! 30
contribuiu com material que expandiu bastante as possibilidades de
SFRPG. E sabemos que vamos muito longe ainda com esta fanzine.
Esperamos novas contribuições, e que cada vez mais gente ajude
com outras visões sobre nosso RPG favorito. E que sigamos indo ao
encontro do mais forte!
Textos: Eric M. Souza, Giovane do Monte, Marcos Amaral, Odmir Fortes e Pedro
Tolosa
Embor a Storyteller tenha sido inovador, já se Não é algo que pode ser usado de forma
vão 26 anos de sua criação. O mundo mudou desmedida, ainda mais em Street Fighter, que a Força
de Vontade é fundamental nos combates e difícil de ser
bastante nesse período, e outros jogos surgir am.
recuperada. Mas é uma regra interessante, que permite
O RPG mudou, e coisas como a velocidade de que um lance de azar nos dados não prejudique a
evolução dos personagens foi acelerada – algo trama - algo que Street Fighter se mpre te ntou evitar,
já abordado no Punho do Guerreiro #4. inclusive não te ndo regras fixas par a morte, por
exemplo.
Um ponto interessante foi a criação de formas
de permitir que os jogadores assumam o fio Adotar essa ferramenta de contr ole narrativo
condutor da narrativa em determinados certamente engrandecerá as experiências e tornará
momentos, tirando-o das mãos do Narrador. mais épico esse jogo que já é fantástico.
Clar o que isso costuma ter um preço, mas
permite que o jogador, ao menos por um
momento, possa conquistar algo que almeja, ou
mesmo sentir que seu personagem realmente é
capaz de ditar os rumos de seu destino. ERIC “MUS ASHI” SOUZA
4 5
GUERREIROS MUNDIAIS
6 7
Goutetsu: Antes de Goutetsu, o Kar atê Camilla: Onde quer que o misterioso M. Bison
Shotokan era uma arte letal. Sendo o vá, Camilla está sempre ao seu lado. Mais do
primeiro mestre da arte a tr ansformar o que ape nas um olhar doce, ela é sua assassina
Hadoken (Fireball), o Shoryuken (Dragon mais mortal, mão direita confiável – e muito
Punch) e o Tatsumakisempuu Kyaku mais. O que Bison não sabe é que Camilla é
(Hurricane Kick) em técnicas não-letais, uma infiltrada; uma agente secreta do MI6,
tornou-se uma lenda. Ele ensinou dois enviada par a denunciar a organização de
irmãos, alertando-os para o perigo da versão Bison. O que ela descobriu é que Bison não é
letal de sua arte. Contudo, ensinar esses ape nas um traficante de drogas ou uma armas.
jovens pode ser sua ruína... Estilo: Karatê Ele está construindo um exército e inve stindo
Shotokan. em ciência e tecnologia de ponta, com uma
Go Hibiki: G o Hibiki era um lutador temido e agenda definitivamente sinistra. Estilo: Forças
poderoso há dez anos. Ele era conhecido em Especiais.
Sheng Long: Quando Goutetsu er a jovem,
toda a Ásia. Quando se aposentou, chamou-
se o fim de uma era. Mas a perda de sua viajou pe la Ásia em busca de lutadores para
esposa e as pressões de criar um filho jovem treinar ou aprender. Em Hong Kong, ele perdeu
colocaram um encar go financeiro sobre Go uma briga para um homem usando uma
Hibiki, obrigando-o a sair da aposentadoria técnica não-usual, uma técnica que ele nomeou
em uma época em que ele não deveria estar Sheng Long, que em cantonês significa
entrando no ringue. Ele logo criou rivalidade “Dragão Asce nde nte”, ou Dragon Punch.
com um jovem lutador tailandês que já está Agora, com seus dois melhores estudantes
ganhando reputação por seu tamanho e iniciando sua carreira, Goutetsu voltou a Hong
força. Estilo: Karatê Shotokan. Kong para te star suas habilidades contra o seu
Momma: Uma organização tcomo a de Bison maior adversário. Goutetsu quer provar que
sua versão do movimento que o derrotou é
sempre precisa de alguém par a cuidar dos
mais poderosa, no entanto ele deve derrotar
detalhes, e é aí que entra Momma. Ela lida
com livr os, recursos humanos e inventário. Sheng Long para ter uma chance. Estilo: Kung
Fu.
Clar o, Bison não confiaria em ninguém com
essa tarefa, então Momma tinha que pr ovar
sua força aos soldados. Sempre que falham,
ERIC “MUS ASHI” SOUZA
costumam sofrer uma sessão de
espancamento de Momma. Estilo: Boxe.
8 9
Por exemplo: se há 22 pilotos numa classificação, no Q1
todos fazem se us tempos. Os 6 piores, do 17º ao 22º, são
eliminados. No Q2, restam 16 pilotos. Novamente, os 6
piores, do 11º ao 16º, são eliminados. Restam, por fim, 10
pilotos para o Q3. Encerrado o Q3, todos os 22
competidores estão com posiçõe s definidas para a corrida.
10 11
Os dois podem testar sua Força de Vontade Or dem de ação: sempre a primazia na ação é daquele
permanente, de modo que o perdedor desiste. com mais sucessos no ritmo de corrida. Ele age
Persistindo o empate, os carros se tocam, devendo primeiro, realiz ando um ataque, se puder. Em seguida,
ambos pilotos rolarem Destreza + Condução (dif. 8), age aquele com o segundo melhor ritmo, e assim por
precisando de três sucessos para não saírem da pista. diante. Uma vez todos os jogadores tendo realiz ado
Nessa situação, uma falha normal já resulta em seus ataque s, voltamos ao de melhor ritmo, caso ele
acide nte, sendo fim de prova. Qualquer um dos pilotos ainda tenha algum adversário par a atacar. Findos
tem a opção de desistir e ceder antes do teste de Força todos os ataques, quem for para os boxes anuncia que
de Vontade. pretende trocar pneus e o Narrador encerra o terço da
corrida.
Nessas situações de disputa, tanto o piloto que ataca
quanto o piloto que defende podem adotar um ajuste
de motor mais agressivo, ganhando +1 dado em sua
Par ada nos boxes: é preciso par ar nos boxes em
parada. Esse ajuste força mais o carro, facilitando a
alguma fase da corrida, em geral na se gunda fase.
quebr a (veja mais adiante).
Quando para nos boxes, o piloto perde posições para
Por fim, cumpre lembr ar que é possível ultr apassar os carros que não pararam. Ele perde 10 posições,
mais de um carro em cada terço de corrida, desde que subtraindo se us sucessos em ritmo de corrida.
o ritmo seja superior. É preciso ter pelo menos um Obviamente, não perderá as posições para pilotos que
sucesso a mais no ritmo para ultrapassar o carro que também e stão parando. Por exemplo: se Fernando
vem logo à frente, dois sucessos a mais para o que vem Alonso teve 4 sucessos em Ritmo de Corrida, ele
em seguida e assim por diante. perderá 6 posiçõe s ao parar. Ele está em quarto, então
voltaria dos boxes em décimo. Contudo, os pilotos que
Por exemplo: Daniel Ricciar do largou em quarto, e
estão em sexto, sé timo e oitavo também vão parar;
teve 6 sucessos no ritmo de corrida, apresentando um
logo, Alonso continuar á na frente dele s, em sétimo.
ritmo fenomenal. À sua frente vem Valteri Bottas, que
tem 3 sucessos de ritmo. Após alcancá-lo, Ricciardo o * Complicação: quando um piloto para no box, ele
ultrapassa com sucesso. Em segundo, vem Kimi rola 1 d10; se tir ar 1, houve problemas em sua par ada
Raikkonen, que tem 4 sucessos de ritmo. Ele estava e ele perde 10 posiçõe s além das que perderia (5 se a
duas posições acima de Ricciardo, mas teve dois parada for em safe ty car). Se o resultado for 10, a
sucessos a menos no ritmo, e Ricciardo pode tentar parada foi fenomenal, e o piloto perde uma posição a
ultrapassá-lo. menos do que perderia (duas a menos, se a parada for
em safety car).
Por fim, em primeiro, vem Lewis Hamilton, com
problemas. Ele tem um ritmo de apenas 2 sucessos por
estar poupando equipamento. Assim, mesmo estando
A Falha
originalmente 3 posições à frente de Ricciar do, ele teve
4 sucessos a menos. Se Ricciardo for bem sucedido nas Falhar nos te stes costuma resultar numa saída de pista.
disputas, ele pode, já no primeiro terço de corrida, sair O piloto pr ovavelmente perde uma ou mais posições
de quarto para primeiro lugar. em corrida; na classificação, a sua volta é arruinada
(algo não tão grave). Falha crítica resulta em acide nte,
compromete ndo definitivamente o treino/corrida.
12 13
Há, contudo, uma exceção: o teste de Ritmo de Corrida Os carros mais competitivos costumam ter manobra 10,
não é definitivo. Se quiser, o piloto pode testar com +1 sendo das equipe s de ponta (como em 2017 e 2018,
de dificuldade, depois com +2, etc, conforme descrito
no Livr o Básico. Se ele conseguir sucessivas falhas até
EVENTOS NA CORRIDA! Mercedes, Ferrari e Red Bull). Para apimentar, o Narrador
pode definir que um carro excepcional tem bônus de +1
não poder testar mais, assume-se que o piloto cometeu em uma única determinada condição (como Mercedes
O resultado de uma corrida de penderá também de
algum erro tentando encontrar ritmo e sofreu um eventos ale atórios. O Narrador deve rolar 1d10 antes melhor em classificação, Ferrari melhor em corrida e Red
acide nte. de cada terço da classificação e da corrida, definindo Bull melhor na chuva).
Opcionalmente, o piloto pode se dar por satisfeito eventos ale atórios, com base nos resultados: Carros de e quipes do meio do grid possue m manobra
com a falha e não tentar testar de novo naquele terço 1-3: acidente com safety car (permite parar 9, e carros do fundo do grid possuem manobra 8. Isso
de corrida. Contudo, ele será uma presa fácil para os limita a parada nos testes em classificação e ao longo da
nos boxes par a troca de pne us perde ndo
carros que vêm atrás. corrida.
metade das posições);
4-5: chuva (o ritmo de corrida passa a utilizar
Raciocínio ao invés de De streza; a dificuldade
Piloto Pneus
de todos os testes aumenta +1 ou +2,
Em geral, um piloto de Fórmula 1 está entre os conforme a intensidade da chuva; 4 no dado A Fórmula 1 utiliza compostos diferentes e possui uma
melhores do mundo. Certamente ele tem nível 4 em resulta em chuva leve e 5 em chuva pesada); regra na qual é preciso utilizar pelo menos dois tipos de
Destreza, Percepção, Raciocínio e Condução. Os uma vez que comece, a chuva só par a se nas pneus em uma corrida. Como linha-guia, há duas opções
melhores de sua geração costumam ter 5 em pelo próximas rolagens sair um resultado entre 6 e para cada GP:
menos duas ou três dessas características. Por exemplo, 10; Padrão (prime): -1 dado na par ada em disputas e
a julgar por suas carreiras (ainda em andamento), Lewis 6-10: nada acontece. ritmo de corrida;
Hamilton teria Destreza 5, Percepção 4, Raciocínio 5 e Assim, se no primeiro terço de corrida há um
Condução 5, e Sebastian Vettel teria Destreza 5, safety car, por exemplo, quem largou com pneu Opção (option): +1 dado na par ada em disputas e
Percepção 5, Raciocínio 4 e Condução 5. Dessas option te m uma grande oportunidade de mudar para ritmo de corrida.
diferenças decorrem o seu destaque em áreas prime e obter um ganho e stratégico. Já quem largou O pneu utiliz ado determina quando o piloto vai parar.
diferentes. com prime não tem vantagem em tr ocar agora, pois O prime dur a dois terços da corrida, en quanto o option
Utilizar as Especializações de outr os jogos Storyte ller sua primeira perna do GP precisa ser maior, ou e ntão dura ape nas um.
(que concedem mais um dado a cada 10 no teste) terá que fazer duas paradas. Os dados sempre são
rolados antes dos jogadores decidirem se farão ou Por regra, o piloto precisa largar com o pneu que ele fez
permitem mais possibilidades. Ayrton Senna, por sua volta mais r ápida na qualificação. Por isso, é normal
exemplo, poderia ter Múltiplas Ações (Destreza; não a par ada naquele terço de corrida. Se houver
chuva, o ide al é entrar nos boxes para tr ocar pneus, que os pilotos iniciem a corrida com o option, mudando
permitindo ao mesmo tempo frear e encher a turbina), para o prime no fim do primeiro terço e indo com ele até o
Classificação (Raciocínio) e Guiar na Chuva mas o piloto pode permanecer na pista acreditando
que a chuva vai parar ou que pode se segur ar com fim.
(Condução). Nessas situações, seria muito mais difícil
competir contra ele. pneu de pista seca. Mas outr as estr até gias são possíveis. Se o piloto precisa
Este último caso é muito interessante: quando o de muitas ultrapassagens, ele pode apostar numa
piloto resolver ficar com pneu de pista seca, seu estraté gia de duas paradas, utilizando o option duas vezes
Carro próximo teste de ritmo de corrida será realiz ado com para conseguir ultrapassar. A parada nos boxes custa
algumas posiçõe s, mas se ele for capaz de ultrapassar
Como nos outr os jogos Storyteller, o veículo afeta a dificuldade 9 par a chuva leve e 10 para chuva
pesada. muitos carros, pode compe nsar.
manobrabilidade, limitando o máximo da parada de
dados.
14 15
Forçar um equipamento numa perseguição pode facilitar
Em corridas com chuva, existem pneus específicos para
uma que bra, e o piloto às vezes é avisado pela e quipe
essas condições, que ajudam a dispersar a água e
sobre isso, sendo preferível desisitir (mas é ele que decide).
reduzem a dificuldade de guiar no molhado. Esses
Em geral, o Narrador rola 1d10 para cada terço da
pneus duram dois terços de corrida como os prime, mas
corrida. Para cada 1 ne sses rolamentos, é consider ado que
ape nas em condições chuvosas. Se parar de chover
o equipamento sofreu 1 ponto de estresse. Se o piloto
(veja mais adiante), é preciso trocá-los, ou o piloto
forçou na disputa de posição em algum terço da corrida,
perderá muita velocidade (-3 dados em paradas de soma-se outro ponto de e stresse. Se ele usou o ajuste
disputas e ritmo de corrida).
agressivo na classificação, mais um ponto. Havendo 3
Um ponto interessante de uma corrida chuvosa é pontos de e stresse, o equipamento quebr a, resultando em
que o piloto automaticamente cumpre a regr a dos dois abandono.
tipos de pneu assim que ele par a e troca para pneus de
chuva. Existem corridas caóticas em que chove apenas
por um tempo. Muitas vezes, um piloto faz o primeiro Outros e sportes
terço de pneus option, o segundo de pneus de chuva e As regras foram pe nsadas para a F órmula 1, mas adaptam
volta para os option no terceiro terço. Acaba havendo facilmente outros eventos automobilísticos, como F órmula
apostas, já que pode parar de chover a qualquer Indy, Super Fórmula, Nascar, S tock Car, Endur ance ou
momento. Rally. É possível, com poucos ajuste s, adaptar Moto GP ou
Mesmo uma corrida que comece com chuva - na Superbike, e o artigo pode servir de ideia par a outros
qual todos largam com pneus de chuva, portanto - pode esportes, como, por exemplo, futebol.
ter a pista seca no segundo e no terceiro terços, Cada time, por exemplo, pode ter uma chance de gol
movimentando as estratégias. P ode haver quem aposte com bate na média do nível de seu elenco (De streza +
no prime no segundo terço para ir até o fim sem Raciocínio + Percepção + Espor tes / 2) e na escalação de
precisar trocar pneus de novo; outros podem apostar no seu técnico (sua atuação em Raciocínio + Perspicácia pode
option esper ando que uma chuva no terço final obrigue resultar em bônus ou redução nas chances de gol). As
o grid inteiro a uma nova troca. É uma gr ande loteria, chance s de gol seriam os e ncontros de atacante (usando
que tr az resultados imprevisíveis. A chuva sempre é um Destreza ou Raciocínio + Esporte s) contra defensor
elemento que traz o imponderável num esporte de (Percepção + Espor tes), com a margem de suce sso do
precisão como o automobilismo. atacante influenciando a finaliz ação contr a o goleiro. F alha
crítica do atacante ou derrota por grande margem para o
defensor pode resultar num contr a-ataque (uma chance a
Que bras
mais para o outro time).
Por fim, é preciso falar das quebras, uma realidade do
Enfim, são inúmeras as possibilidades para apimentar
automobilismo. As quebr as são raras hoje com e quipes
de ponta, mas podem ocorrer, muitas vezes em uma crônica com algo além do combate.
momentos decisivos.
16 17
A base possui três níveis, se ndo cada um deles mais
extenso que o anterior. Na superfície, há ape nas quatro
salas rústicas guar dadas por poucos soldados, mas a
entrada par a os subterrâneos é blindada e bem pr otegida.
No andar inferior, há seis salas em que são conduzidos
estudos e experimentos, com corredores sombrios
guar dados por soldados rasos.
E, por fim, no andar mais profundo, há um centro
cirúrgico, um laboratório e um grande salão com
monitores gigante scos. As vítimas costumam acordar ne sse
salão, e m camas cirúrgicas, com implantes de contr ole
mental em suas testas. Trata-se de uma pesquisa em
SHADALOO LAB! andamento para facilitar o tr abalho de M. Bison e
conse guir servos melhores que os revenants, facilmente
identificáve is e que morrem após serem abatidos.
A Shadaloo possui dezenas de bases pelo mundo. Se Esse dispositivo funciona como o Mind Control, exceto
em Mriganka está a sua sede e seus principais projetos, que é aplicado com o alvo desacordado – portanto, sem
em outras localidades também há pesquisas intensas e poder resistir. Ele passa por um desgastante pr ocesso de
sonhos com imagens horríveis até que sua Força de
muitas descobertas. M. Bison não poupa recursos como
Vontade seja drenada, e e ntão o cie ntista aplica o controle,
forma de aprimor ar seus poderes, o potencial de se us
rolando Inteligência + Ciência. Os sucessos determinarão
soldados e formas de estender seu controle sobre as
a dur ação da lavagem cerebral, sem resistência.
nações do mundo.
Por outr o lado, alguém que conheça a natureza do
A base em Kabuki Town fica em construções antigas
implante pode atacá-lo te ntando quebr á-lo. Qualquer
na áre a rural, lembrando templos do Sudeste Asiático,
golpe violento contra a face que cause mais de 5 pontos de
com paredes de blocos enormes de pedra amarela em
dano arrancar á o implante (e també m alguns dentes),
meio à vegetação. Para lá, são levados prisioneir os de
deixando a vítima confusa por alguns turnos enquanto
grande potencial de combate e cobaias de projetos
recobra sua consciência. O Narrador é ár bitr o para julgar
genéticos da organização.
qual manobr a é capaz de fazê-lo: golpes básicos, ou ainda
Não muito longe dali, híbridos lobo se reúnem no um Dragon Punch ou uma Fireball são possibilidades, ao
Caern da Cachoeira e se organizam intentando passo que um F oot Sweep ou um Suplex certamente não
derrubar essa manifestação degenerada de forças funcionariam com esse propósito.
destrutivas que eles conhecem como Wyrm. Eles já
Para os personagens ide ntificarem o dispositivo como a
tentaram vários ataques infrutíferos, e Brisa, a líder do
fonte do domínio mental, precisam de três sucessos em
Caern, agor a procur a Street Fighters valorosos que
Percepção + Ciência (dif. 6) ou Inteligência + Perspicácia
possam ajudá-los.
(dif. 9).
Em geral, os outros híbridos abominam os
Se o personage m dominado for nocaute ado sem com
lobisomens por seus problemas do passado, mas
que o dispositivo se que bre, ele despertar á ainda
ultimamente, diante das aberrações surgidas dos
contr olado, pode ndo criar uma série de pr oble mas para
laboratórios, o trabalho em conjunto não parece algo
seus colegas.
impossível. Em Kabuki Town, lutadores sempre estarão
em perigo, podendo ser sequestrados e arrastados para
a base...
ERIC “MUS ASHI” SOUZA
18 19
DRUNKING FEET!
Pré-requisitos: Esportes •••, Manipulação •••
Custo: Nenhum
ERIC “MUS ASHI” SOUZA & MARCOS AMARAL
Velocidade: Veja descrição acima
22 23
A ARENA DE SHENG LONG
24 25
SHENG LONG!
Estilo: Kung Fu
Escola: Desconhecida Manobra Vel. Dano Mov. Especial
Conceito: Lutador Misterioso
Jab 8 10 4 Básica
Assinatura: “Você deve me derrotar par a ter uma chance” Strong 6 12 4 Básica
Fierce 5 14 3 Básica
Força ••••• Carisma •• Percepção ••••• Short 7 11 4 Básica
Destreza •••••• Manipulação ••••• Inteligê ncia •••• Forward 6 13 3 Básica
Vigor ••••• Aparência ••• Raciocínio •••••• Roundhouse 4 15 3 Básica
Apresamento 6 10 Um Básica. Ignora Bloqueio
Bloqueio 10 - - Básica. Interrupção. +2 Vel próx. turno
Prontidão ••••• Luta às Cegas ••••• Arena ••••• Movimento 9 - 7 Básica
Interrogação •• Condução Computador Dim Mak 6 11 4 Pode retardar o dano se desejado; -1 para qualquer atributo físico
Intimidação ••••• Liderança •••• Investigação •••• H. Hand Slap 4 11 Um 3 testes de dano, 1 FV
Perspicácia •••••• Segurança • Medicina •••• P. Uppercut 5 14 Um Knockdown vs. Aérea
Knockdown vs. Aérea; força o oponente 1 hex para trás; esquiva
Manha ••• Furtividade ••••• Mistérios ••••••
Dragon Punch 6 17 2 de projéteis; não pode atacar o oponente que lançou o projétil de
Lábia •••• Sobrevivência ••••• Estilos •••••• que se esquiva, 1 FV
G. Defense 10 - 3 Adiciona Apresamento ao Vigor para absorver Apresamentos
Arena •• Soco •••••• Hurricane
Movimento em Linha Reta; acerta todos os hex adjacentes e o
Fama •• Chute •••••• 6 10 3 mesmo hex, causando dano toda vez que se move; todos os alvos
Kick
recuam um hex; Aérea, 1 Chi, 1 FV
Recursos •• Bloqueio •••••• Chi Kun Restaura 1 Saúde/ponto de Chi, até um máximo de (Foco do
Apresamento ••••• 5 - 3
Healing lutador) por turno; pode ser usado em outros no mesmo hex
Esportes •••• Fireball 4 12 -
Alcance = Raciocínio + Foco; alvo precisa estar na linha de visão,
Foco •••••• 1 Chi
Alcance = Raciocínio + Foco; alvo precisa estar na linha de visão;
Glória ••••••• Flying Fireball 4 12 4
Não pode ser esquivada com Jump, 1 Chi, 1 FV
Honra ••••• Alcance = Raciocínio + Foco; alvo precisa estar na linha de visão;
Repeating produz uma Fireball por ponto de Foco; pode atingir diferentes
4 10 -
Chi • • • • • • • • • • Força de Vontade • • • • • • • • • • Fireball inimigos; alvos que tentam esquivar de vários ataques devem testar
para cada ataque separado, 2 Chi
□□□□□□□□□□ □□□□□□□□□□ Iron Claw 5 14 Um Apresamento Sustentado, 1 FV
Jump 9 - 4 Aérea; Interrupção contra projéteis
Saúde • • • • • • • • • • Throw 4 12 Um O alvo é arremessado a (Força) hex; Knockdown
□□□□□□□□□□ Atacante deve se mover para o hex do alvo e atravessá-lo; o alvo é
Hair Throw 4 15 Dois jogado (Força do atacante) hex na linha do movimento;
•••••••••• Knockdown
□□□□□□□□□□ Zen No Mind Esp. Esp. Esp.
Personagem seleciona outras 3 cartas, precisa esperar até o final
do turno para escolher uma delas para jogar, 1 FV
Combos: Bloqueio par a Iron Claw (dizzy), Repeating Fireball par a Dragon Punch, O alvo tem -3 VEL para todas as Manobras; Socos do alvo tem
Dislocate
5 11 5 também -2 no DAN. Alvo pode recolocar o braço no lugar,
Bloqueio para Dislocate Limb Limb
perdendo um turno.
26 27
Punho do Guerreiro inicia seu segundo ano com sua sétima edição, mantendo os
padrões adotados e prenunciando uma grande longevidade par a a zine. Em primeiro
lugar, devemos agradecer a todos que contribuíram par a que e sta revista fosse tão
incrível:
Bruno Barbosa
Carlos Dalben
Davi Campino
Devayr Junior
Eric M. Souza
Giovane do Monte
Gustavo Maru
Marcos Amaral
Odmir Fortes
Pedro Tolosa
Pietro de Castro
Roberto Levita
Thiago Rosa Shinken
Que esse número de colabor adores se multiplique. Você, que acompanha a
revista, tenho certeza que tem sua visão sobre o jogo e aquele se u material original
para contribuir. Junte-se a nós, ampliando o jogo e tornando ce ntenas de mesas pelo
Brasil muito mais divertidas!
Os editores
30 31