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Enr edo Disf or me Tumular

Desde pequeno vocês ouviam histórias sobre o Mausoléu no abismo, sobre Uma figura enorme formada de barro, terra e grama se ergue da terra
#IvanAde CR
- deI PTA NO FI- 100068496
Jesus Sousa M DO MUNDO - ivanjsousa@gmail.com que comeu incontáveis cadáveres.

A CRI PTA NO
.
Um cemitério fechado, abandonado às assombrações e monstruosidades da TUM UL AR I nic 3 ATQ FOR 5 EV 3 PV 12 RESI ST 5
noite, situado próximos ao abismo, nos limites de suas terras onde estão ? O ataque do Disforme soterra o alvo em terra úmida e repleta de ossos.
enterrados incontáveis vítimas de epidemias e guerras mas, entre os mortos,

FI M DO MUNDO
Quando o dano for > 3, o alvo está preso e precisa ser salvo ou passar num
existe uma personalidade ilustre: o Conde Marmitio da casa Guatiri. teste FOR ND2 para escapar. 3 rodadas soterrado resulta em morte ?
Marmitio, quando vivo, ordenou a criação deste cemitério e a construção Fraqueza a qualquer material aquoso, estar molhado cancela sua Evasão.
de uma enorme cripta, beirando o abismo rochoso para que pudesse ser
enterrado lá, com todos seus pertences. Disse:
Necr of ago Tumular
?Que enterrem lá, também, os pobres e desgraçados desta terra mas após o Uma espécie de larva enorme, com o corpo cilíndrico e da pele
portão de ferro, deixe-me repousar eternamente com o que acumulei? transparente erguem-se do chão, seu hálito é o cheiro da morte e suas
A lenda do tesouro do Conde de Guatiri acendeu uma chama em você e mandíbulas secretam um ácido dissolvedor de ossos.
TUM UL AR I nic 4 ATQ 3 FOR 4 EV 4 PV 5 RESI ST 2
alguns amigos.
? A criatura exala uma nuvem de hálito tumular e paralisa todos que
Vocês estão diante os portões abertos do cemitério, armados e ansiosos para não escaparem num teste FORT ND1 ? O cuspe ácido do verme corrói
botarem suas mãos em ouro e joias conquistadas com ambição e selvageria. até os ossos. Quem for atingido pelo ácido sofre 1d6 de dano e deve
lavar a área atingida com algum líquido ou continuar sofrendo 1d6 por
rodada.

AEsteCLASSI CA GRAVE CRAWL


panf leto é um zine autoral com conteúdo para CRIPTA RPG e
demais jogos narrativos inspirados no movimento OSR.
Veio como minha contribuição ao Primeiro Desafio de Panf letos para
CRIPTA RPG.
A Cripta no Fim do Mundo é a primeira parte de uma campanha em 3
atos.
Cada um dos atos nasce em forma de Panf leto, como este, para somar-se a
seus irmãos em um compendio, a primeira edição de "A CLÁSSICA
GRAVE CRAWL".
Esta aventura é inspirada por inúmeros trabalhos culturais do horror e do
* Use as ocu pações n o livr o de Regr as Básicas do CRIPTA terror sobrenatural como Dracula de Bram Stoker, Frankenstein de Mary
Shelley, o album "Magus" da banda Thou, "Vol 1" de Uncle Acid & the
RPG * Deadbeats e tantas outras obras.
É uma aventura mortal que pretende desafiar personagens E jogadores
numa sessão de no máximo 3 horas consecutivas.
Tabela de Rumor es Todo o texto, assim como a diagramação e produção do panf leto, foram
feitos por mim, Willy Alencar. Todas as ilustrações pertencem ao domínio
publico e ja evocam pesadelos desde seculos passados.
? Não existe nenhuma assombração e todas as lendas vieram do
Coveiro que é uma pessoa sinistra?,
? Já ouvi dizer que mora um Vampiro no fundo daquela f loresta, vive
CRI PTA RPG é um
com um bando de lobos que não param de uivar? , sistema de regras para
? Um colega meu foi roubar daqueles gêmeos que morreram e não jogos narrativos
achou os corpos?, independente.
? Existe um espírito muito antigo aprisionado a está terra? , Seus pilares são a
? O fantasma do Conde é visto pelo portão, indagando-se porque o diversão de todos os
cocheiro não chegou? participantes (jogadores
ASSOMBRADO e mestres), enfase na
Sorteie qual personagem será o Assombrado. experiencia lúdica do
O Assombrado é como uma espécie de farol para espíritos, bons e ruins.Role jogo, uma boa dose de
1d6: O resultado 1-3 traz um Espírito Maligno e o resultado 4-6 traz um Espírito desafios para superar
Benigno, as aparições agem como descrito a seguir:
tudo isto em sessões
Benigno - O Espírito Benigno sussurra conselhos e avisos em seus ouvidos. rápidas e campanhas
Costuma avisar quando uma outra aparição está próxima. O Juiz do Jogo pode episódicas.
agir através deste espírito, soprando algumas dicas intuitivas em momentos
precisos.
Maligno - O Espírito Maligno age como um poltergeist, interagindo com Acompanhe-nos em
objetos e atrapalhando o caminho dos Personagens ou como um perturbador @criptarpg
silencioso, gerando alucinações visuais e auditivas para confundir os
personagens. Este só atenta contra os Pontos de Vida do Assombrado se ficar
sozinho.
Uma avent ur a par a CRI PTA RPG
#100068496 - ivanjsousa@gmail.com

1 Por Willy Alencar


CONTADOR DE TESOURO LOCAI S
Esta é uma história sobre jovens ambiciosos e impressionáveis que
decidiram saquear
#Ivan de -um
decemitério.
Jesus Sousa - 100068496 - ivanjsousa@gmail.com
As personagens estão ali por um único motivo: FAZER GRANA! A - MAR DE TÚMULOS ( 1 Dado de Tesour o)
Quando as personagens vasculharem túmulos, mausoléus e criptas, role os A grama a esquerda de quem entra no cemitério está salpicada por túmulos.
DADOS DE TESOURO (xD6) correspondentes a Área em questão.
O número de acertos determina, segundo a tabela abaixo, o que encontram. Incontáveis lápides e obeliscos pequenos despontam da terra, amontoados
entre si, tornando a caminhada em meio a estes um tanto quanto difícil. C - O Por t ão de Fer r o (2 Dados de Tesour o)
Se os jogadores persistirem por muito tempo em uma área, acrescente 1 dado O portão que separa o cemitério comum da área onde está o mausoléu do
de tesouro mas Continue fazendo as rolagens Seus nomes já estão apagados pelo tempo, alguns propositalmente riscados,
Idealmente, os jogadores fazem a rolagem de Tesouro no momento em que salvo um ou outro. Conde é negro, trabalhado em ligas metálicas grosseiras como o ferro e o
vasculharem por tesouros, abrindo caixões ou vasculhando mausoléus. O Juiz de Jogo pode incentivar os Jogadores a criarem nomes e histórias, chumbo. Toda sua extensão é coberta por espigões afiados que causam 1d4 de
dando a chance das Personagens se relacionarem. dano a quem tenta escalar sem proteções nos braços, pernas e abdômen.
1 ACERTO - Quinquilharias como espelhos, martelos, tabuas de calculas São poucas árvores por aqui e as que existem, tem suas raízes expostas na
terra, derrubando túmulos e destruindo lapides. Uma corrente, grossa e pesada, presa a um cadeado enorme mantêm este
e algumas pecas de argila ornamentadas - 0,50 Fundilhos por peca portão fechado. A corrente e o cadeado aguentam até 4 ataques. Conte o
2 ACERTOS - Objetos de pouco valor como um fino cordão de ouro, número de Sucessos das jogadas (quantas forem necessárias) de Ataque. Não
A.1 - VALA COMUM EXPOSTA (4 Dados de Tesour o) conte `dano`, um objeto não tem "Pontos de Vida".
abotoaduras de latão, acessórios como chapéu e mochila. Um pé de sapato e
Cada vez que as personagens atacarem, tocarem, mexerem ou interagirem de
alguns pedaços de vidro - 1 Fundilho por peca - 1 Fundilhos por peca Uma abertura grosseira na terra, provavelmente causada por deslizamentos
qualquer forma com o portão, ele range, bate e faz bastante barulho, o que
ou terremotos, revela uma porção de ossadas em uma vala comum.
3 ACERTOS - Peças com algum valor como porta retratos, baús São centenas de restos mortais amontoados nessa fissura. alerta criaturas do tipo TUMULAR. 2 ocorrências de barulho seguidas trazem
Neste ponto o Juiz de Jogo pode decidir se o cemitério está totalmente 1d6 criaturas.
pequenos para joias, par de brincos e par de sapatos - 3 Fundilhos por abandonado ou se um ou dois cadáveres mais recentes podem ser Se os personagens não fecharem o portão quando passarem, outras criaturas
peca encontrados. seguirão.
4 ACERTOS - Objetos com valor razoável como tacas, cálices e copos de Uma busca entre os restos mortais revela apenas UM ITEM de acordo com o D - A Cr ipt a no Fim do Mundo
toda sorte de material. Algumas pedras preciosas incrustadas nestes objetos, sucesso obtido na rolagem mas encorajo o Juiz a usar uma das criaturas do Este mausoléu construído nas beiradas de um precipício, feito na pedra
tipo APARIÇÃO descritas no Bestiário como retaliação por terem seu local de
tecidos valiosos e chapéus bonitos - 15 Fundilhos por peca descanso vergonhoso descoberto e perturbado.
pomar esbranquiçada com aparência leitosa, é a cripta do Conde Marmitio da
casa Guatiri. Duas colunas ladeiam a porta de entrada, feita de madeira
escura. A porta tem como maçaneta uma peça horizontal ornada com um
5 ACERTOS - Pecas e objetos com muito valor como um Elmo de B - O Bosque (3 dados de Tesour o) rosto esticando a língua e apontando dois dedos para o alto Ao centro,
ferro, algumas folhas com receitas alquímicas, relicários abarrotados de personagens podem ver um túmulo branco, que está acima do solo, numa
Área em aclive, no lado direito de quem entra no cemitério. espécie de plataforma com degraus para acessar. A tampa deste túmulo tem
brincos, anéis, uma gema preciosa de 50 g - 30 Fundilhos por Destoa do lado oposto por ter muitas árvores em meio aos túmulos e lapides. uma figura humana esculpida em relevo.
Peca Estas são árvores comuns da região, com galhos frondosos e de casca No caminho da porta até o centro estão acumulados tesouros de toda sorte:
escura. Moedas, cálices, pedras preciosas, armas, armaduras, pergaminhos de posse,
Em uma ou outra é possível encontrar 1d4 frutos. Este fruto tem uma casca
alaranjada e sabor adocicado, quem come do fruto deve realizar um teste de entre outros. Aqui não é necessário fazer a rolagem de tesouro.
FORT ND2, se falhar estará INTOXICADO e tera que vomitar toda vez que O Cavalariano surge quando as Personagens abrirem o caixão .
tentar realizar alguma ação física como atacar, escalar, correr, pular grandes
distâncias até que passe no teste.
Personagens que forem bem sucedidos no primeiro teste, recuperam 1 ponto BESTI ÁRI O
de vida.
Tor nado de almas Apar ição
Lufada de vento rodopiante que carrega tudo que vê pelo caminho. Um
poltergeist ao centro carregando ossos, pedras e terra num tornado
B.1 - Cabana do Coveir o (3 dados de Tesour o) aterrorizante.
Um casebre feito em uma madeira escura, com óbvios sinais de ? Fraqueza a fogo/calor/luz -1 em Evasão e Resistência
apodrecimento e uma casinha toalete no lado esquerdo aparecem em meio às ? Quando Dano > 2, o alvo lança FORT ND1 para escapar do Vendaval. Se
árvores, numa área sem lápides nos arredores. falhar, está preso no vendaval e não age no próximo turno. ? Ataca
A porta está coberta com uma tapeçaria esfarrapada Lá dentro, apenas 1 arremessando coisas e até seres que estão presos no tornado ou se aproximando.
cômodo com um estribo com um colchão de feno e um criado mudo de
madeira, todo riscado. Um lampião apagado pende de uma corrente do teto e Cavalar iano Apar ição
não pode ser acendido a não ser que jogadores despejem algum combustível, Uma silhueta coberta por um pano branco montada em um cavalo morto vivo,
uma dose da bebida alcoólica que às personagens carregam é o suficiente. com a carne rançosa e estropiada. A figura carrega uma lança e uma espada,
Embaixo do colchão está escondida uma chave grande e imunda, o dourado ambas são como ossos. Sua voz parece vir da sala em si e não do corpo. Seus
há muito escondido pela terra e fuligem incrustada. pulsos apresentam marcas de corrente e grilhão.
Esta é a chave que abre o cadeado do Portão de Ferro. APARI ÇÃO I nic 9 ATQ FOR 4 AGI L 6 EV 5 PV 9 RESI ST 5
? Montado: Ataca com AGIL, cai do cavalo quando recebe 5 pontos de dano e
passa a atacar com FOR. ? Lança causa SANGRAMENTO (Adicione +1 de dano
nas próximas rodadas até Intervir/Curar. ? Espada Espectral força um teste de
CAR ND1 para escapar de uma paralisia no próximo turno.
? Cavalo ataca com os dentes quando a figura desmonta,
CAVAL O I nic 3 ATQ FOR 5 DEF 0 PV 1

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