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Ataque à

Dunatan
Felipe da Silva Faria
SUPLE MENTOS

Ataque à Dunatan Autor


Felipe da Silva Faria

Revisor
Felipe da Silva Faria

Introdução Editor
Felipe da Silva Faria
A Costa do Arenque está
em Perigo! Arte
Felipe da Silva Faria (mapas)

janeiro/2018
“O ponto de maior perigo é o ponto de menor
medo” Distribuído sob licença
Will Smith Creative Commons Brasil
OLDDRAGON.com.br

Ataque à Dunatan é a primeira parte de três aventu-


ras onde os jogadores devem impedir os avanços de
monstros na região conhecida como Costa do Aren- Índice
que. Introdução ..... 02
Durante um festival, as criaturas chegam às vilas de O Festival do Arenque .......03
navio e invadem os lugares, levando objetos de va- O Ataque a Dunatan .......04
lor e sequestrando jovens aldeãs. Cabe os heróis Retirada .......05
rechaçarem essas invasões e descobrir o que esses Os Três Xerifes .......05
monstros estão planejando. Cerco a Narfolk .......06
Resolução .......09
O primeiro episódio é uma aventura de 1º Nível
Apêndice I: Os Jogos do festi-
para três ou quatro jogadores. Recomenda-se adap-
val...10
tações para grupos maiores ou menores para manter Apêndice II: Perseguições.....12
o desafio. Esta aventura pode ser usada em qual- Apêndice III: Mapas .......14
quer cenário normalmente e não há restrições de Apêndice IV: Monstros.......16
personagens ou raças.
Além do XP fornecido, usaremos o sistema de evo-
lução automática ao terminar uma parte importante
da história. Durante a aventura haverá desafios para
que os personagens ganhem XP a mais, podendo, Agradecimentos especiais a
assim evoluir um pouco além. Arthur Benite e Stefani de
Também trago algumas regras para jogos e competi- Souza pelas observações e
ções além de um sistema dramático de persegui- sugestões.
ções, que podem ser usados a critério do Mestre.
Bom jogo!
2 Ataque a Dunatan
Ataque à Dunatan

1. O Festival do Arenque

Dunatan é a maior vila entre três que Cada um deles deve fazer um teste de
constituem a Costa do Arenque. As três Sabedoria para notar um movimento
vivem da pesca do peixe que dá nome estranho perto do porto: Um Homem-
ao lugar e é famosa pela maior festa Lagarto e dois Drakolds puxam uma
costeira daqueles lados: O Festival do garota que grita por socorro, grito esse
Arenque. abafado pela música e risada. Caso os
Os aventureiros se encontram na vila no personagens decidam interferir, eles
primeiro dia do Festival e estão lá por podem surpreender a criaturas. Os
diferentes motivos: seja para comprar monstros lutarão até certo ponto e tenta-
peixe salgado como suprimento para rão fugir quando estiverem feridos ou
viagem, comprar quinquilharias de co- se o homem-lagarto cair primeiro. Eles
merciantes ambulantes, ou seja para correrão pela orla até alcançar os man-
participar dos Jogos do Festival (ver guezais e despistarão os personagens.
apêndice 1). De qualquer forma, os PCs Caso sejam feitos prisioneiros e interro-
podem usufruir do evento durante toda gados, eles não serão de muita ajuda,
a manhã e parte da tarde, onde ocorrerá pois falam somente dracônico (se algum
o concurso de Menestréis. Nessa parte personagem falar a língua, os drakolds
do evento, o povo se reúne na praça somente falam que “queriam levar a
para ouvir as rimas dos poetas e rir um garota para o navio”, e não falarão mais
pouco. É importante que os persona- nada, respondendo qualquer pergunta
gens estejam próximos nessa parte. com um sinal feito com as garras perto
do peito).

Ataque a Dunatan
3
Uma aventura para
2. Xerife Hamil grupo se reduza a 3, e se espalharão
Hamil, o xerife da vila, vem correndo pelas ruas gritando algo em dracônico
assim que a confusão acaba. Ele agra- (“para o capitão!”).
dece os personagens e acha estranho
essas criaturas nos arredores. Ele não B. Templo
conhece monstros, e não vai ser útil em Se eles seguirem a leste, Verão o Tem-
responder as dúvidas dos personagens. plo da cidade: Um prédio de pedra cer-
Ele oferece como recompensa uma cado por um muro de 1 metro de altura
noite na taverna com tudo grátis e 10 e com janelas e portas de madeira. Do
peças de ouro pra cada um. Os persona- lado de fora do templo, há um Homem
gens podem terminar os eventos e ir Lagarto de braços cruzados gritando
dormir tranquilamente. ordens a 4 Drakolds, que estão tentan-
do forçar uma das janelas para entrar no
3. O ataque à Dunatan templo. Pode-se ouvir o grito de pesso-
Os personagens acordam com gritos as vindo do prédio. Os Drakolds conse-
vindos do lado de fora da estalagem. guirão entrar em instantes a menos que
Caso eles resolvam averiguar, eles ve- sejam interrompidos. Neste caso, eles se
em pessoas correndo pela rua, e dra- voltarão à distração e lutarão até a mor-
kolds tentando entrar em casas e cus- te ou a derrota do homem lagarto. Eles
pindo fogo em objetos inflamáveis. O darão suporte cuspindo fogo e depois
movimento vem de três lados da vila: jogando suas lanças.
Praça, Templo e Estábulo. Os persona-
gens devem decidir para onde devem ir. C. Estábulo
Os personagens chegam a tempo de ver
A. Praça 6 Drakolds cuspindo fogo no teto do
A praça na entrada da vila tem 6 Dra- estábulo da vila. Os animais estão tran-
kolds. Três deles estão amarrando duas cados por lá e o xerife Hamil está no
garotas e os outros quatro estão vascu- local brandindo uma espada curta e
lhando as barracas a procura de comida. pede ajuda para apagar o principio de
Eles estão distraídos e podem ser sur- incêndio e salvar os animais. Os PCs
preendidos. Eles tentarão fugir caso o podem usar a agua dos bebedouros dos

COMBATE E MORAL
Na primeira parte desta série os personagens vão se deparar com muitos encontros
em períodos curtos de tempo. Isso pode ser fatal e frustrante para um grupo que
está tentando ajudar inocentes. É altamente recomendável usar a regra da Moral
nos casos que não estiver explicito que os inimigos lutam até a morte. Para aumen-
tar o drama, use a Moral também com os aldeões que irão lutar durante o Cerco a
Norfolk. Assim os resultados da batalha estarão mais incertos.

4 Ataque a Dunatan
Uma aventura para
cavalos que se encontram do lado de nessa manhã, quando um navio atracou
fora, mas precisam passar pelos dra- nas praias do lugar e despejou drakolds
kolds primeiro. Eles não lutarão até a e homens lagartos pelas ruas. Eles per-
morte mas, se o combate passar de 3 deram muitos bens materiais e quatro
rodadas, as chamas crescerão demais moças. Julien relata que viu dois navios
(telhado de palha) e o fogo não poderá navegando perto de Narfolk, e pede
ser controlado, matando os animais e se ajuda para poder defender o lugar. Os
tornando um incêndio na vila. xerifes expõem que não podem dispor
homens para a tarefa, já que há muito
4. Retirada trabalho a fazer no conserto das casas e
Após esses eventos, os monstros come- tudo o mais. Hamil indica os PCs como
çarão a sua retirada. Eles correrão para uma ótima ajuda, já que eles pratica-
o mar e nadarão (eles são ótimos nada- mente salvaram Dunatan. Se os heróis
dores, acrescente +1 no movimento aceitarem a missão, Narfolk pode pagar
deles na água) até um navio alongado 100 peças de ouro ao grupo, mas eles
de velas verdes, onde serão recebidos têm de partir já, para ajudarem a prepa-
por mais monstros e o navio zarpará rar as defesas da vila. Os xerifes se ofe-
para o alto mar. Eles conseguirão levar recem para ir junto.
2 garotas, cujos os pais darão falta mais Antes de partir, Hamil recompensa os
tarde. De qualquer forma, os persona- personagens com mais 10 peças de ouro
gens evitaram o pior. Os moradores vão e 1 cavalo para cada (“um preço peque-
contabilizar suas perdas e controlar os no a pagar por nossas vidas”) e eles
estragos, por isso não têm animo nem cavalgam até a vila de Narfolk, para
coragem para seguir os fugitivos. prepara-la para um cerco...
O xerife agradece sua ajuda e pede aos
PCs para que eles ajudem a socorrer os Neste ponto os heróis avançam um
moradores. Eles ouvem os lamentos das nível.
pessoas que perderam os bens, mas
podem notar que não há mortos, somen-
te feridos.
Após isso, os Personagens podem se
recuperar, e horas depois, à noite, eles
são convocados pelo xerife até sua casa.
EXPERIÊNCIA
5. Os Três Xerifes
a casa do xerife, outros dois homens, 25 de XP por cada vitória nos jogos
vestidos com a mesma capa e broche da Vila (não os de Taverna)
estão sentados à mesa. Eles se apresen- XP normal para os combates
tam como xerife Julien, de Narfolk e 50 de XP para o encontro “Praça”
xerife Francis, de Lundy. Eles cumpri- 80 de XP para o encontro “Templo”
mentam os heróis e vão direto ao assun- 80 de XP para o encontro
to: a vila de Lundy também fora atacada “Estábulo”

Ataque a Dunatan
5 D
Ataque à Dunatan

6. O Cerco a Narfolk

Narfolk é uma vila muito menor que sob o comando certo. Os xerifes pedem
Dunatan. Ela possui 10 casas e uma aos personagens que averiguem os arre-
taverna. A praia é uma faixa de areia dores e preparem a defesa da vila. Eles
estreita e há estacas para amarrar barcos podem opinar nas decisões dos heróis,
pesqueiros ao longo da água rasa. As mas acatarão quaisquer ideias que os
pessoas recebem os heróis com ansieda- personagens podem vir a ter. Dê os jo-
de e nervosismo, uma vez que estão gadores um momento para fazer seus,
cientes do possível ataque e esperam planos, mas, duas horas após a chegada
instruções do que fazer. Ao longe, no dos heróis, um barco começa a se mo-
alto mar, dois barcos alongados de vela ver em direção a Narfolk. A partir daí
verde estão parados de maneira agou- sobrará somente 30 minutos até eles
renta. chegarem à praia.
Julien explica que ainda não evacuara a O dracar possui 24 tripulantes: 20 dra-
vila com medo de as pessoas serem kolds e 4 homens lagarto, sendo um
atacadas na estrada e de a vila ser des- desses últimos o capitão. Ao chegarem
truída. Ele esperava ter ajuda com as à areia, todos pulam do navio, menos o
defesas antes dos invasores chegarem a capitão, que fica na proa observando a
praia. evolução da incursão. A partir desse
A vila tem 40 habitantes, com doze momento os monstros se dividem em
homens e dez mulheres adultos, seis quatro grupos menores e partem em
direções diferentes, com objetivos dife-
moças jovens e o restante de idosos e
rentes. Os encontros abaixo ocorrerão
crianças. Nenhum deles tem experiência mais ou menos ao mesmo tempo, por-
em combate, mas os homens estão dis- tanto pode ser que os personagens não
postos a proteger seus lares e famílias, passem por todos.

6 Ataque a Dunatan
Uma aventura para
A.O Grupo de Vanguarda E. Sucesso ou falha

Esse grupo corre na frente pela rua Caso o grupo invasor seja rechaçado,
principal até a entrada da vila, e vão ele tentará fugir para o barco novamen-
tentar matar qualquer um que estiver no te e reagrupará com os remanescentes.
caminho. Chegando à entrada, eles Se dois ou mais grupos conseguirem
montarão guarda pra evitar fugitivos. recuar até a praia, o Capitão desce do
barco e entra em formação com os
B. Os Saqueadores monstros para avançar num último ata-
que. Para o Capitão, é a vitória ou mor-
Esse grupo avança devagar, vasculhan- te. Ele não é um Homem Lagarto co-
do as casas a procura de moças. Caso mum. Ele é mais forte e possui comple-
eles encontrem alguma, os drakolds ta autoridade sobre o bando. Sob sua
avançarão sobre a vítima em grupo e a liderança os monstros lutam até a mor-
imobilizará com cordas e a dará ao ho- te.
mem lagarto que imediatamente a leva- Mas, caso eles consigam levar quatro
rá ao navio. Enquanto isso, os drakolds jovens até o barco, o capitão toca sua
revistarão a casa a procura de objetos trombeta em forma de chifre e os mons-
úteis até o homem lagarto voltar. tros correm até o navio para zarpar.
Todos os drakolds que não usaram sua
C. Os Incendiários habilidade de cuspir fogo a usam nesse
momento para incendiar tudo no cami-
Assim que desce do barco, esse grupo nho e evitar perseguidores. O barco
avança até os fundos da vila e os dra- parte e não há mais ataques às vilas
kolds usam a habilidade de cuspir fogo durante meses.
para incendiar os telhados de palha das
casas. Eles esperam as pessoas desespe- F. O dracar
radas saírem das construções e as ata-
cam impiedosamente. Eles poupam Se os heróis matarem os monstros, so-
somente alguma eventual jovem que brará o dracar. O navio longo está intac-
possa aparecer. to, e dentro há provisões, e algumas
joias toscas de pedras preciosas (valor
D. Os Vasculhadores total de 500 po ). E há um mapa dese-
nhado em couro animal da costa local e
Eles andam pelas ruas, primeiro a pro- de uma ilha a um ponto distante ao sul.
cura de vítimas, e depois a procura de
bens úteis, como comida e ferramentas
de metal. Eles entram em combate com
qualquer um que aparecer.

Ataque a Dunatan
7
Uma aventura para
G. Kith Como eles estão em poder de Kith e/ou
Os sobreviventes contabilizam suas o mapa, é possível acha-las e trazê-las
perdas. Hamil e um dos alguns persona- de volta as suas famílias.
gens vasculham uma casa e acham um Se os personagens aceitarem, os xerifes
aldeão caído. Ao olhar com cuidado passam para a próxima parte: a prepara-
eles percebem que há algo se mexendo ção. Eles observam que os barcos das
embaixo do corpo. Sob o cadáver, há vilas não são grandes o suficiente para
um drakold que, ao avistar os heróis uma viagem longa, apesar de os pesca-
começa a implorar pela vida em Co- dores poderem ser uma tripulação razo-
mum. Hamil insiste em poupar a vida ável. A população está disposta a aju-
da criatura, para averiguações e vai dar, apesar do medo.
tentar impedir de alguém mata-la. A alternativa é usar o dracar. Ele está
O drakold se apresenta como Kith, e em condições de uso para a viagem.
fala rápido com um sotaque puxado. Se Tudo o que eles precisam agora é de um
ele for questionado sobre os ataques, velejador experiente em viagens em alto
ele fala que eles estão capturando jo- mar. Francis menciona que em Pedra
vens humanas para seu deus, como uma Alta, uma cidade vizinha, há um veleja-
forma de sacrifício. Ele não dá detalhes dor que pode fazer o serviço. Eles pe-
sobre o deus ou a natureza do sacrifí- dem que os heróis vão até lá e encon-
cio, mas fala que eles vêm de uma ilha trem o Capitão Ripert (eles podem paga
a três dias de viagem, além do Nevoei- -lo na mesma quantia ofertada aos PCs)
ro. Ele também não fala muito sobre enquanto eles abastecem o barco e con-
isso, fazendo um sinal com as garras seguem a tripulação.
toda vez que é questionado sobre o Pedra Alta fica a algumas horas de via-
assunto. gem a cavalo.
Kith coopera com toda sua capacidade,
mas se cala quando é maltratado ou
ameaçado. EXPERIÊNCIA
H. O plano de resgate XP normal para os combates
Quando os heróis procuram os xerifes, 80 XP Se nenhum aldeão morrer
eles estão conversando em um canto da 50 XP Pra cada grupo eliminado
taverna em voz baixa e cessam a con- sem combate direto
versa ao ver os PCs. Eles agradecem a 25 XP Se o incêndio for evitado
ajuda e pagam a quantia combinada. E 25 XP Por cada grupo de monstros
enquanto os personagens dividem o D
impedido de realizar sua tarefa
montante, os xerifes tocam em outro 50 XP Se conseguirem informações
assunto. de Kith sem violência
Eles conversaram entre si, e estão dis-
postos a levantar fundos para pagar um
resgate das jovens.
Nome da Obra

8 Ataque a Dunatan
Uma aventura para
O QUE KITH SABE RESOLUÇÃO

Ao longo das próximas aventuras, Kith Agora que os aventureiros ajudaram o


terá um papel muito importante no de- povo das vilas a se defender dos ataques
senrolar dos fatos. Note a forma como dos monstros, há muito trabalho a fazer.
o drakold é tratado para definir sua Eles devem ir até Pedra Alta e procurar
cooperação para com os aventureiros. por um velejador experiente para guiá-
Ele quer, primeiramente, voltar para los até a Ilha da Névoa, para onde as
casa em segurança. Para tanto, ele cola- garotas raptadas foram levadas. Será
borará para que o navio siga o curso uma viagem árdua, cheia de desafios, e
correto até a Ilha. Os drakolds tem um o resgate também não é uma missão
senso de direção natural que os guia até fácil.
a ilha. No próximo episódio, os heróis terão
Mas, as informações abaixo só serão que reunir informações acerca do Capi-
dadas se ele se sentir bem tratado e que tão Ripert e encontra-lo, mas haverá
pode confiar nos heróis: problemas. Se eles tiverem sucesso, eles
viajarão em mar aberto por águas des-
Na ilha há várias tribos de homens conhecidas tendo apenas como guia um
lagarto; mapa impreciso e as informações de um
As garotas passarão por vários locais drakold.
até o dia do sacrifício; Eles não tem muito tempo: a medida em
Os drakolds vivem no pé de uma que o tempo passa mais próxima é a
montanha, perto de seu deus; cerimônia de sacrifício para deus da
Alguns navios chegam até a ilha, mas Ilha.
invasores são prontamente mortos; Os monstros terão pelo menos um dia
Na ilha habitam feras enormes; de vantagem em relação aos aventurei-
A corneta de chifre do capitão pode ros. Então as garotas serão levadas até
afastar as feras, se tocada corretamen- um covil enquanto o ritual está sendo
te; preparado e executado.
Será tarde demais para salvar as garo-
Os ataques acontecem a cada suas
tas? Nos vemos em A Jornada Além
luas (meses), para satisfazer o deus, e
da Névoa!
sempre são em locais diferentes

Como dito anteriormente, Kith não


quebra o tabu para falar da natureza de
seu deus, se limitando a fazer o gesto
com a garra no peito quando questiona-
do a respeito.

Ataque a Dunatan
9
Ataque à Dunatan

Apêndice 1: Os Jogos do
Festival
Os jogos na feira estão abertos a qual- O competidor tenta arremessar uma pe-
quer um que quiser participar, e garante dra arredondada de 6 kg o mais longe
prêmios pomposos para os competido- possível. Para tal, ele deve rolar 1d6 e
res. Além dos prêmios em dinheiro, o somar o resultado à sua Força. A soma é
vencedor pode ganhar algum prêmio a igual a distância alcançada (exemplo, um
critério do mestre. competidor de Força 14 tira 4 no sua
rolagem, arremessando o peso a 18 me-
Tiro ao alvo: A competição acontece tros de distância). Ganha o competidor
em um cercado e participa um arqueiro com a maior marca e prêmio é de 80%
de cada vez. A inscrição é de 10 peças do total da taxa de inscrição de todos os
de ouro. participantes.
O arqueiro se posiciona atrás de uma
linha com um arco curto e cinco flechas Roleta Anã: é um jogo de taverna. Pode
e pode escolher entre três alvos, dispos- ser jogado entre 2 e 6 pessoas. Eles fa-
tos em distancias diferentes: zem suas apostas, e o garçom traz uma
O primeiro alvo está a 15 metros e po- bandeja com 6 copos opacos. Há rum em
dem ser atingidos sem redutor. Cada 5 dos copos, e mijo em um. Cada perso-
acerto vale 3 pontos. nagem deve beber de um copo direto,
O alvo intermediário está a 30 metros e sem cheirar, e aquele que beber o mijo
podem ser atingidos com um redutor de perde a aposta e o dinheiro é distribuído
-2. Cada acerto vale 5 pontos. entre os restantes.
O último alvo está a 45 metros e podem Sistema: os personagens rolam 1d6 e
ser atingido com um redutor de -4. Ca- quem tirar 1 no dado primeiro, bebeu o
da acerto vale 12 pontos. mijo. Se o jogo for para os copos finais,
O arqueiro que acumular mais pontos quem tirar o menor resultado perde.
ganha a competição e o prêmio, que é
80% do total da taxa de inscrição de Queda de braço. Jogado na Taverna. Os
todos os participantes. jogadores devem fazer jogadas resistidas
de Força. Deve se anotar a quantidade de
Arremesso de peso: A prova acontece vitórias e ganha aquele que conseguir
na rua principal, liberada para os arre- uma vantagem de 2 vitórias nos testes a
messos. A inscrição é de 10 peças de mais que seu oponente. A aposta de cada
ouro. partida é combinada entre os jogadores.

10 Ataque a Dunatan
Uma aventura para
Boxe: Luta corpo-a-corpo, sem arma- Finta: O lutador finge um ataque para
duras e com as mãos nuas. O sistema abrir a guarda do oponente para o ata-
aqui é diferente do combate normal, que verdadeiro. Deve ser feita uma jo-
pois busca simular o esporte. A inscri- gada resistida de DES vs. SAB. Se o
ção é de 20 po. atacante vencer, seu oponente tem -2 na
CA no próximo ataque. Se o defensor
O personagem faz o ataque normalmen- vencer, ele percebeu o truque e recebe +
te e, se acertar, causa 1d4+modificador na CA no próximo ataque.
de força de dano, que não consta como
dano real. O lutador continua agindo O vencedor leva 80% do bolo de inscri-
normalmente até levar uma quantidade ção.
de dano igual sua Constituição. Após
isso, ele deve fazer um JP modificada Treze: Jogo de taverna. Os jogadores
pela Constituição. Se ele falhar, ele é devem marcar 13, ou o mais próximo
nocauteado. Se passar, ele continua possível, jogando o dado quantas vezes
lutando, mas o dano agora passa a des- quiserem e somando os números
contar dos PVs reais do lutador. Para jogados. Um jogador que totaliza mais
cada soco que ele levar nessa situação, de 13 está fora do jogo. O jogador cujo
ele deve fazer um novo teste, com um total é mais próximo de 13, depois de
redutor de -4, até cessar seus PVs reais. cada jogador ter tido uma rodada, ganha
Algumas manobras são possíveis du- o jogo. No caso de um total igualmente
rante a luta: alto, um desempate é feito. A aposta de
cada partida é combinada entre os
Golpe Rápido: um soco para pegar o jogadores, que podem ser de 2 a 4 por
oponente com a guarda baixa. Tem um vez. O Mestres deve tomar cuidado com
bônus de + 2 no ataque, mas só causa grupos de PCs na mesma partida, pois
1d4 de dano. corre o risco de quebrar a banca. Se ele
quiser, pode-se fazer o jogo com
Golpe Forte: Um soco poderoso, mas somente 2 jogadores, ou com metade da
que deixa a guarda aberta. Causa dois mesa sendo formada por NPCs
pontos a mais de dano, mas reduz a CA
em -2 no próximo ataque.

Golpe Duplo: dois socos, um leve e um


pesado. O primeiro tem um redutor de -
2 no ataque e 1d4 de dano e o segundo
-4 no ataque e dano normal.

Guarda: O lutador abdica do ataque


para melhorar a defesa. Ele ganha +2
na CA enquanto mantiver essa manobra

Ataque a Dunatan
10
Ataque à Dunatan

Apêndice 2: Perseguições
Em algumas situações os personagens e Muito Longe dá +6 ao Número Alvo
monstros podem vir a fugir e você quer Primeiro eles fazem uma Disputa de Veloci-
transformar essa fuga em uma cena de dade. Os dois então rolam 1d6 e somam esse
perseguição. As regras abaixo apresen- resultado à sua velocidade. Depois subtrai-se
tam essa alternativa. o maior resultado do menor. O vencedor
Primeiro precisamos de um Número anota esse número e soma com os testes
Alvo para fazer os testes. O Número seguintes.
Alvo base é sempre 5, mas há mais dois Caso o Fugitivo atinja o Número Alvo, sig-
fatores a se considerar: a natureza da nifica que o mesmo conseguiu distanciar-se
fuga e a distância relativa dos envolvi- o suficiente do Perseguidor para tentar se
dos. esconder. Caso o Perseguidor atinja o núme-
Cada envolvido deve alcançar esse nú- ro alvo relacionado à distância entre ele e o
mero alvo durante a perseguição. Fugitivo, significa que ele o alcançou e pode
O Mestre deve determinar a natureza da tentar realizar alguma ação para pará-lo
fuga: curta, média ou longa. Cada uma (Agarrá-lo [Teste de destreza], Empurrá-lo
delas depende do tipo de terreno em [Teste de força], Atacá-lo [Ataque corpo a
que a fuga acontece, pois, de acordo corpo normal] ou qualquer outra ação que o
com os obstáculos presentes no cenário, jogador pensar). Caso a tentativa não seja
pode facilitar ou dificultar o Fugitivo bem-sucedida, continua-se fazendo os testes
de despistar o Perseguidor. Portanto, e, caso o Perseguidor vença novamente o
uma perseguição em uma cidade lotada Fugitivo, significa que, independente de
tem mais obstáculos que numa na pla- outros testes, ele conseguiu pará-lo.
nície. Para isso, usamos os seguintes Importante: Um personagem só aguentará
dados abaixo: correr um número de rodadas a sua Consti-
A Fuga Curta dá +2 ao Número Alvo tuição antes de ficar exausto.
(NA); Durante a Perseguição, ambos os envolvidos
A Fuga Média dá +5 ao Número Alvo; podem executar manobras para dificultar o
A Fuga Longa dá +7 ao Número Alvo. movimento do outro. Eles podem usar ata-
Depois disso, deve-se determinar a dis- ques à distância, derrubar objetos, tentar se
tância relativa entre os envolvidos: Per- esconder no ambiente... Cabe ao Mestre
to, Longe ou Muito Longe. Esse incre- determinar um redutor dessas distrações no
mento só se aplica ao Perseguidor: Teste de Velocidade em ambos os lados.
Perto dá +4 ao Número Alvo
Longe dá +5 ao Número Alvo

11 Ataque a Dunatan
Uma aventura para
Exemplo: “Dorgauth teve sua bolsa roubada por um trombadinha, mas percebeu a tem-
po de correr atrás do prejuízo. Dorgauth é um anão e está usando uma cota de malha,
portanto seu movimento é 5. O trombadinha é humano e não tem carga, ficando com
movimento 9. Eles estão a menos de 10 metros de distância em meio a uma feira na cida-
de. O mestre decide que a perseguição é Curta e eles estão Perto. Então o NA do trom-
badinha é 5 (NA Base) + 2 (Fuga Curta), totalizando 7. Já o NA de Dorgauth é 5 (NA
Base) + 2 (Fuga Curta) + 4 (Distância Perto), totalizando 11.
1ª rodada - Ambos rolam os dados. Dorgauth tira 6 e soma com seu movimento, totali-
zando 11. O ladrão rola e tira 1, somando 10 no total. Subtraindo 11 de 10, dá 1, que é
computado na contagem do NA do anão. Dorgauth corre em direção o ladrão, que es-
correga em um tomate, dando uma arrancada mal feita. A perseguição continua.
2ª rodada – Dorgauth tira 3, e soma com seu movimento. 8. O ladrão tira 6. Total: 15.
15-8 = 7. O ladrão se recupera do escorregão no tomate e bate em retirada, no meio da
mutidão, deixando Dorgauth para trás. Percebendo que já está a uma boa distância de
seu perseguidor, o trombadinha faz um teste de sabedoria e percebe um possível escon-
derijo. Ele vira em uma rua mais deserta e se esconde atrás de umas caixas velhas. E
pode, finalmente, contabilizar seu saque.”

Claro que, a cada rodada, o Mestre deve “temperar” as rolagens com detalhes dinâmicos
da fuga, se não essa cena só será um amontoado de dados e contas.

Ataque a Dunatan
13
Apêndice 3: Mapas

14 Ataque a Dunatan
Uma aventura para
para

Ataque a Dunatan
15
Ataque à Dunatan

Apêndice 4: Monstros

Os monstros Drakold e Homem-Lagarto estão sendo disponibilizados neste Apêndice pois


eles não se encontram no mesmo livro básico. Isso também facilita o trabalho de folhear
dois livros ao mesmo tempo para jogar esta aventura.

Também há a ficha do Capitão dos Homens Lagarto que aparece no episódio “Cerco a
Narfolk”. A ficha de Kith não está aqui, mas ele é um drakold comum, exceto pela sua alta
inteligência (14)

Homem Lagarto Drakold


Médio e Neutro Pântano Pequeno e Caótico Subterrâneo

Encontros 2D4 covil 6d6 Encontros 3d4 | covil 8d10


Prêmios 10% Prêmios 5% | Covil 10%
BÁSICO
BÁSICO

XP 75 XP 13
Movimento 6 metros Movimento 4 metros
Moral 11 Moral 8
FORÇA 14 CONSTITUIÇÃO 10 SABEDORIA 08 FORÇA 9 CONSTITUIÇÃO 10 SABEDORIA 10
DESTREZA 12 INTELIGÊNCIA 10 CARISMA 11 DESTREZA 11 INTELIGÊNCIA 12 CARISMA 08
COMBATE

13 (armadura)
COMBATE

CA 13 (armadura) CA
JP 16 JP 18
DV 2 (10/16) DV 1/2 (3/4)
1 machadinha +3 (1d6+2) 1 lança+0 (1d6-1)
Baforada de fogo: 1d2 de
dano, uma vez por dia.

16 Ataque a Dunatan
Uma aventura para

Líder Homem-Lagarto
Médio e Neutro Pântano
O líder dos Homens-Lagarto tem uma autori-
dade quase sobrenatural sobre seus subalter-
Encontros Ver descrição
nos obrigando-os a lutar até a morte.
Prêmios Ver descrição
BÁSICO

XP 90
Ele está equipado com uma lança curta e um
Movimento 6 metros
Moral 16 escudo feito com casco de tartaruga, que ofe-
rece a mesma proteção de um escudo de aço,
FORÇA 16 CONSTITUIÇÃO 10 SABEDORIA 08 mas pesa 10kg. O comprimento da lança per-
DESTREZA 12 INTELIGÊNCIA 11 CARISMA 11 mite que ele ataque com somente uma mão.
COMBATE

CA 15 (armadura e escudo) Ele carrega consigo um colar de rubis e uma


JP 16 corneta feita de um chifre misterioso.
DV 2 (16)
1 lança +3 (1d6+3)

MOTIVAÇÃO DOS MONSTROS Os Homens-Lagarto, por sua vez, estão


em uma luta pela sobrevivência. Eles são
A aliança entre Drakolds e Homens- um aglomerado de tribos unidas pelo de-
Lagartos é algo muito improvável. O que sespero e buscam uma forma de sobrepu-
os une é o medo de serem exterminados jar os drakolds e conquistar a ilha. Eles
pelo deus da Ilha da Névoa. Apesar des- não temem os drakolds, mas tem uma
se sentimento em comum, as duas raças forte superstição sobre o que poderia
tem pensamentos diferentes. Os drakolds acontecer se houvesse um confronte mai-
estão agindo por motivos religiosos. Eles or. Já os drakolds reconhecem a força de
veneram o deus da ilha de forma fanáti- seus compatriotas e mantém uma distân-
ca, e toda sua sociedade revolve em tor- cia respeitosa, e fazem uso dessa força
no dessa veneração. Eles são favorecidos quando convém à tribo ou ao seu deus.
pela divindade graças aos sacrifícios que
eles prestam, e os monstros pretendem
manter o status quo.

Ataque a Dunatan
17

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