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Dunatan
Felipe da Silva Faria
SUPLE MENTOS
Revisor
Felipe da Silva Faria
Introdução Editor
Felipe da Silva Faria
A Costa do Arenque está
em Perigo! Arte
Felipe da Silva Faria (mapas)
janeiro/2018
“O ponto de maior perigo é o ponto de menor
medo” Distribuído sob licença
Will Smith Creative Commons Brasil
OLDDRAGON.com.br
1. O Festival do Arenque
Dunatan é a maior vila entre três que Cada um deles deve fazer um teste de
constituem a Costa do Arenque. As três Sabedoria para notar um movimento
vivem da pesca do peixe que dá nome estranho perto do porto: Um Homem-
ao lugar e é famosa pela maior festa Lagarto e dois Drakolds puxam uma
costeira daqueles lados: O Festival do garota que grita por socorro, grito esse
Arenque. abafado pela música e risada. Caso os
Os aventureiros se encontram na vila no personagens decidam interferir, eles
primeiro dia do Festival e estão lá por podem surpreender a criaturas. Os
diferentes motivos: seja para comprar monstros lutarão até certo ponto e tenta-
peixe salgado como suprimento para rão fugir quando estiverem feridos ou
viagem, comprar quinquilharias de co- se o homem-lagarto cair primeiro. Eles
merciantes ambulantes, ou seja para correrão pela orla até alcançar os man-
participar dos Jogos do Festival (ver guezais e despistarão os personagens.
apêndice 1). De qualquer forma, os PCs Caso sejam feitos prisioneiros e interro-
podem usufruir do evento durante toda gados, eles não serão de muita ajuda,
a manhã e parte da tarde, onde ocorrerá pois falam somente dracônico (se algum
o concurso de Menestréis. Nessa parte personagem falar a língua, os drakolds
do evento, o povo se reúne na praça somente falam que “queriam levar a
para ouvir as rimas dos poetas e rir um garota para o navio”, e não falarão mais
pouco. É importante que os persona- nada, respondendo qualquer pergunta
gens estejam próximos nessa parte. com um sinal feito com as garras perto
do peito).
Ataque a Dunatan
3
Uma aventura para
2. Xerife Hamil grupo se reduza a 3, e se espalharão
Hamil, o xerife da vila, vem correndo pelas ruas gritando algo em dracônico
assim que a confusão acaba. Ele agra- (“para o capitão!”).
dece os personagens e acha estranho
essas criaturas nos arredores. Ele não B. Templo
conhece monstros, e não vai ser útil em Se eles seguirem a leste, Verão o Tem-
responder as dúvidas dos personagens. plo da cidade: Um prédio de pedra cer-
Ele oferece como recompensa uma cado por um muro de 1 metro de altura
noite na taverna com tudo grátis e 10 e com janelas e portas de madeira. Do
peças de ouro pra cada um. Os persona- lado de fora do templo, há um Homem
gens podem terminar os eventos e ir Lagarto de braços cruzados gritando
dormir tranquilamente. ordens a 4 Drakolds, que estão tentan-
do forçar uma das janelas para entrar no
3. O ataque à Dunatan templo. Pode-se ouvir o grito de pesso-
Os personagens acordam com gritos as vindo do prédio. Os Drakolds conse-
vindos do lado de fora da estalagem. guirão entrar em instantes a menos que
Caso eles resolvam averiguar, eles ve- sejam interrompidos. Neste caso, eles se
em pessoas correndo pela rua, e dra- voltarão à distração e lutarão até a mor-
kolds tentando entrar em casas e cus- te ou a derrota do homem lagarto. Eles
pindo fogo em objetos inflamáveis. O darão suporte cuspindo fogo e depois
movimento vem de três lados da vila: jogando suas lanças.
Praça, Templo e Estábulo. Os persona-
gens devem decidir para onde devem ir. C. Estábulo
Os personagens chegam a tempo de ver
A. Praça 6 Drakolds cuspindo fogo no teto do
A praça na entrada da vila tem 6 Dra- estábulo da vila. Os animais estão tran-
kolds. Três deles estão amarrando duas cados por lá e o xerife Hamil está no
garotas e os outros quatro estão vascu- local brandindo uma espada curta e
lhando as barracas a procura de comida. pede ajuda para apagar o principio de
Eles estão distraídos e podem ser sur- incêndio e salvar os animais. Os PCs
preendidos. Eles tentarão fugir caso o podem usar a agua dos bebedouros dos
COMBATE E MORAL
Na primeira parte desta série os personagens vão se deparar com muitos encontros
em períodos curtos de tempo. Isso pode ser fatal e frustrante para um grupo que
está tentando ajudar inocentes. É altamente recomendável usar a regra da Moral
nos casos que não estiver explicito que os inimigos lutam até a morte. Para aumen-
tar o drama, use a Moral também com os aldeões que irão lutar durante o Cerco a
Norfolk. Assim os resultados da batalha estarão mais incertos.
4 Ataque a Dunatan
Uma aventura para
cavalos que se encontram do lado de nessa manhã, quando um navio atracou
fora, mas precisam passar pelos dra- nas praias do lugar e despejou drakolds
kolds primeiro. Eles não lutarão até a e homens lagartos pelas ruas. Eles per-
morte mas, se o combate passar de 3 deram muitos bens materiais e quatro
rodadas, as chamas crescerão demais moças. Julien relata que viu dois navios
(telhado de palha) e o fogo não poderá navegando perto de Narfolk, e pede
ser controlado, matando os animais e se ajuda para poder defender o lugar. Os
tornando um incêndio na vila. xerifes expõem que não podem dispor
homens para a tarefa, já que há muito
4. Retirada trabalho a fazer no conserto das casas e
Após esses eventos, os monstros come- tudo o mais. Hamil indica os PCs como
çarão a sua retirada. Eles correrão para uma ótima ajuda, já que eles pratica-
o mar e nadarão (eles são ótimos nada- mente salvaram Dunatan. Se os heróis
dores, acrescente +1 no movimento aceitarem a missão, Narfolk pode pagar
deles na água) até um navio alongado 100 peças de ouro ao grupo, mas eles
de velas verdes, onde serão recebidos têm de partir já, para ajudarem a prepa-
por mais monstros e o navio zarpará rar as defesas da vila. Os xerifes se ofe-
para o alto mar. Eles conseguirão levar recem para ir junto.
2 garotas, cujos os pais darão falta mais Antes de partir, Hamil recompensa os
tarde. De qualquer forma, os persona- personagens com mais 10 peças de ouro
gens evitaram o pior. Os moradores vão e 1 cavalo para cada (“um preço peque-
contabilizar suas perdas e controlar os no a pagar por nossas vidas”) e eles
estragos, por isso não têm animo nem cavalgam até a vila de Narfolk, para
coragem para seguir os fugitivos. prepara-la para um cerco...
O xerife agradece sua ajuda e pede aos
PCs para que eles ajudem a socorrer os Neste ponto os heróis avançam um
moradores. Eles ouvem os lamentos das nível.
pessoas que perderam os bens, mas
podem notar que não há mortos, somen-
te feridos.
Após isso, os Personagens podem se
recuperar, e horas depois, à noite, eles
são convocados pelo xerife até sua casa.
EXPERIÊNCIA
5. Os Três Xerifes
a casa do xerife, outros dois homens, 25 de XP por cada vitória nos jogos
vestidos com a mesma capa e broche da Vila (não os de Taverna)
estão sentados à mesa. Eles se apresen- XP normal para os combates
tam como xerife Julien, de Narfolk e 50 de XP para o encontro “Praça”
xerife Francis, de Lundy. Eles cumpri- 80 de XP para o encontro “Templo”
mentam os heróis e vão direto ao assun- 80 de XP para o encontro
to: a vila de Lundy também fora atacada “Estábulo”
Ataque a Dunatan
5 D
Ataque à Dunatan
6. O Cerco a Narfolk
Narfolk é uma vila muito menor que sob o comando certo. Os xerifes pedem
Dunatan. Ela possui 10 casas e uma aos personagens que averiguem os arre-
taverna. A praia é uma faixa de areia dores e preparem a defesa da vila. Eles
estreita e há estacas para amarrar barcos podem opinar nas decisões dos heróis,
pesqueiros ao longo da água rasa. As mas acatarão quaisquer ideias que os
pessoas recebem os heróis com ansieda- personagens podem vir a ter. Dê os jo-
de e nervosismo, uma vez que estão gadores um momento para fazer seus,
cientes do possível ataque e esperam planos, mas, duas horas após a chegada
instruções do que fazer. Ao longe, no dos heróis, um barco começa a se mo-
alto mar, dois barcos alongados de vela ver em direção a Narfolk. A partir daí
verde estão parados de maneira agou- sobrará somente 30 minutos até eles
renta. chegarem à praia.
Julien explica que ainda não evacuara a O dracar possui 24 tripulantes: 20 dra-
vila com medo de as pessoas serem kolds e 4 homens lagarto, sendo um
atacadas na estrada e de a vila ser des- desses últimos o capitão. Ao chegarem
truída. Ele esperava ter ajuda com as à areia, todos pulam do navio, menos o
defesas antes dos invasores chegarem a capitão, que fica na proa observando a
praia. evolução da incursão. A partir desse
A vila tem 40 habitantes, com doze momento os monstros se dividem em
homens e dez mulheres adultos, seis quatro grupos menores e partem em
direções diferentes, com objetivos dife-
moças jovens e o restante de idosos e
rentes. Os encontros abaixo ocorrerão
crianças. Nenhum deles tem experiência mais ou menos ao mesmo tempo, por-
em combate, mas os homens estão dis- tanto pode ser que os personagens não
postos a proteger seus lares e famílias, passem por todos.
6 Ataque a Dunatan
Uma aventura para
A.O Grupo de Vanguarda E. Sucesso ou falha
Esse grupo corre na frente pela rua Caso o grupo invasor seja rechaçado,
principal até a entrada da vila, e vão ele tentará fugir para o barco novamen-
tentar matar qualquer um que estiver no te e reagrupará com os remanescentes.
caminho. Chegando à entrada, eles Se dois ou mais grupos conseguirem
montarão guarda pra evitar fugitivos. recuar até a praia, o Capitão desce do
barco e entra em formação com os
B. Os Saqueadores monstros para avançar num último ata-
que. Para o Capitão, é a vitória ou mor-
Esse grupo avança devagar, vasculhan- te. Ele não é um Homem Lagarto co-
do as casas a procura de moças. Caso mum. Ele é mais forte e possui comple-
eles encontrem alguma, os drakolds ta autoridade sobre o bando. Sob sua
avançarão sobre a vítima em grupo e a liderança os monstros lutam até a mor-
imobilizará com cordas e a dará ao ho- te.
mem lagarto que imediatamente a leva- Mas, caso eles consigam levar quatro
rá ao navio. Enquanto isso, os drakolds jovens até o barco, o capitão toca sua
revistarão a casa a procura de objetos trombeta em forma de chifre e os mons-
úteis até o homem lagarto voltar. tros correm até o navio para zarpar.
Todos os drakolds que não usaram sua
C. Os Incendiários habilidade de cuspir fogo a usam nesse
momento para incendiar tudo no cami-
Assim que desce do barco, esse grupo nho e evitar perseguidores. O barco
avança até os fundos da vila e os dra- parte e não há mais ataques às vilas
kolds usam a habilidade de cuspir fogo durante meses.
para incendiar os telhados de palha das
casas. Eles esperam as pessoas desespe- F. O dracar
radas saírem das construções e as ata-
cam impiedosamente. Eles poupam Se os heróis matarem os monstros, so-
somente alguma eventual jovem que brará o dracar. O navio longo está intac-
possa aparecer. to, e dentro há provisões, e algumas
joias toscas de pedras preciosas (valor
D. Os Vasculhadores total de 500 po ). E há um mapa dese-
nhado em couro animal da costa local e
Eles andam pelas ruas, primeiro a pro- de uma ilha a um ponto distante ao sul.
cura de vítimas, e depois a procura de
bens úteis, como comida e ferramentas
de metal. Eles entram em combate com
qualquer um que aparecer.
Ataque a Dunatan
7
Uma aventura para
G. Kith Como eles estão em poder de Kith e/ou
Os sobreviventes contabilizam suas o mapa, é possível acha-las e trazê-las
perdas. Hamil e um dos alguns persona- de volta as suas famílias.
gens vasculham uma casa e acham um Se os personagens aceitarem, os xerifes
aldeão caído. Ao olhar com cuidado passam para a próxima parte: a prepara-
eles percebem que há algo se mexendo ção. Eles observam que os barcos das
embaixo do corpo. Sob o cadáver, há vilas não são grandes o suficiente para
um drakold que, ao avistar os heróis uma viagem longa, apesar de os pesca-
começa a implorar pela vida em Co- dores poderem ser uma tripulação razo-
mum. Hamil insiste em poupar a vida ável. A população está disposta a aju-
da criatura, para averiguações e vai dar, apesar do medo.
tentar impedir de alguém mata-la. A alternativa é usar o dracar. Ele está
O drakold se apresenta como Kith, e em condições de uso para a viagem.
fala rápido com um sotaque puxado. Se Tudo o que eles precisam agora é de um
ele for questionado sobre os ataques, velejador experiente em viagens em alto
ele fala que eles estão capturando jo- mar. Francis menciona que em Pedra
vens humanas para seu deus, como uma Alta, uma cidade vizinha, há um veleja-
forma de sacrifício. Ele não dá detalhes dor que pode fazer o serviço. Eles pe-
sobre o deus ou a natureza do sacrifí- dem que os heróis vão até lá e encon-
cio, mas fala que eles vêm de uma ilha trem o Capitão Ripert (eles podem paga
a três dias de viagem, além do Nevoei- -lo na mesma quantia ofertada aos PCs)
ro. Ele também não fala muito sobre enquanto eles abastecem o barco e con-
isso, fazendo um sinal com as garras seguem a tripulação.
toda vez que é questionado sobre o Pedra Alta fica a algumas horas de via-
assunto. gem a cavalo.
Kith coopera com toda sua capacidade,
mas se cala quando é maltratado ou
ameaçado. EXPERIÊNCIA
H. O plano de resgate XP normal para os combates
Quando os heróis procuram os xerifes, 80 XP Se nenhum aldeão morrer
eles estão conversando em um canto da 50 XP Pra cada grupo eliminado
taverna em voz baixa e cessam a con- sem combate direto
versa ao ver os PCs. Eles agradecem a 25 XP Se o incêndio for evitado
ajuda e pagam a quantia combinada. E 25 XP Por cada grupo de monstros
enquanto os personagens dividem o D
impedido de realizar sua tarefa
montante, os xerifes tocam em outro 50 XP Se conseguirem informações
assunto. de Kith sem violência
Eles conversaram entre si, e estão dis-
postos a levantar fundos para pagar um
resgate das jovens.
Nome da Obra
8 Ataque a Dunatan
Uma aventura para
O QUE KITH SABE RESOLUÇÃO
Ataque a Dunatan
9
Ataque à Dunatan
Apêndice 1: Os Jogos do
Festival
Os jogos na feira estão abertos a qual- O competidor tenta arremessar uma pe-
quer um que quiser participar, e garante dra arredondada de 6 kg o mais longe
prêmios pomposos para os competido- possível. Para tal, ele deve rolar 1d6 e
res. Além dos prêmios em dinheiro, o somar o resultado à sua Força. A soma é
vencedor pode ganhar algum prêmio a igual a distância alcançada (exemplo, um
critério do mestre. competidor de Força 14 tira 4 no sua
rolagem, arremessando o peso a 18 me-
Tiro ao alvo: A competição acontece tros de distância). Ganha o competidor
em um cercado e participa um arqueiro com a maior marca e prêmio é de 80%
de cada vez. A inscrição é de 10 peças do total da taxa de inscrição de todos os
de ouro. participantes.
O arqueiro se posiciona atrás de uma
linha com um arco curto e cinco flechas Roleta Anã: é um jogo de taverna. Pode
e pode escolher entre três alvos, dispos- ser jogado entre 2 e 6 pessoas. Eles fa-
tos em distancias diferentes: zem suas apostas, e o garçom traz uma
O primeiro alvo está a 15 metros e po- bandeja com 6 copos opacos. Há rum em
dem ser atingidos sem redutor. Cada 5 dos copos, e mijo em um. Cada perso-
acerto vale 3 pontos. nagem deve beber de um copo direto,
O alvo intermediário está a 30 metros e sem cheirar, e aquele que beber o mijo
podem ser atingidos com um redutor de perde a aposta e o dinheiro é distribuído
-2. Cada acerto vale 5 pontos. entre os restantes.
O último alvo está a 45 metros e podem Sistema: os personagens rolam 1d6 e
ser atingido com um redutor de -4. Ca- quem tirar 1 no dado primeiro, bebeu o
da acerto vale 12 pontos. mijo. Se o jogo for para os copos finais,
O arqueiro que acumular mais pontos quem tirar o menor resultado perde.
ganha a competição e o prêmio, que é
80% do total da taxa de inscrição de Queda de braço. Jogado na Taverna. Os
todos os participantes. jogadores devem fazer jogadas resistidas
de Força. Deve se anotar a quantidade de
Arremesso de peso: A prova acontece vitórias e ganha aquele que conseguir
na rua principal, liberada para os arre- uma vantagem de 2 vitórias nos testes a
messos. A inscrição é de 10 peças de mais que seu oponente. A aposta de cada
ouro. partida é combinada entre os jogadores.
10 Ataque a Dunatan
Uma aventura para
Boxe: Luta corpo-a-corpo, sem arma- Finta: O lutador finge um ataque para
duras e com as mãos nuas. O sistema abrir a guarda do oponente para o ata-
aqui é diferente do combate normal, que verdadeiro. Deve ser feita uma jo-
pois busca simular o esporte. A inscri- gada resistida de DES vs. SAB. Se o
ção é de 20 po. atacante vencer, seu oponente tem -2 na
CA no próximo ataque. Se o defensor
O personagem faz o ataque normalmen- vencer, ele percebeu o truque e recebe +
te e, se acertar, causa 1d4+modificador na CA no próximo ataque.
de força de dano, que não consta como
dano real. O lutador continua agindo O vencedor leva 80% do bolo de inscri-
normalmente até levar uma quantidade ção.
de dano igual sua Constituição. Após
isso, ele deve fazer um JP modificada Treze: Jogo de taverna. Os jogadores
pela Constituição. Se ele falhar, ele é devem marcar 13, ou o mais próximo
nocauteado. Se passar, ele continua possível, jogando o dado quantas vezes
lutando, mas o dano agora passa a des- quiserem e somando os números
contar dos PVs reais do lutador. Para jogados. Um jogador que totaliza mais
cada soco que ele levar nessa situação, de 13 está fora do jogo. O jogador cujo
ele deve fazer um novo teste, com um total é mais próximo de 13, depois de
redutor de -4, até cessar seus PVs reais. cada jogador ter tido uma rodada, ganha
Algumas manobras são possíveis du- o jogo. No caso de um total igualmente
rante a luta: alto, um desempate é feito. A aposta de
cada partida é combinada entre os
Golpe Rápido: um soco para pegar o jogadores, que podem ser de 2 a 4 por
oponente com a guarda baixa. Tem um vez. O Mestres deve tomar cuidado com
bônus de + 2 no ataque, mas só causa grupos de PCs na mesma partida, pois
1d4 de dano. corre o risco de quebrar a banca. Se ele
quiser, pode-se fazer o jogo com
Golpe Forte: Um soco poderoso, mas somente 2 jogadores, ou com metade da
que deixa a guarda aberta. Causa dois mesa sendo formada por NPCs
pontos a mais de dano, mas reduz a CA
em -2 no próximo ataque.
Ataque a Dunatan
10
Ataque à Dunatan
Apêndice 2: Perseguições
Em algumas situações os personagens e Muito Longe dá +6 ao Número Alvo
monstros podem vir a fugir e você quer Primeiro eles fazem uma Disputa de Veloci-
transformar essa fuga em uma cena de dade. Os dois então rolam 1d6 e somam esse
perseguição. As regras abaixo apresen- resultado à sua velocidade. Depois subtrai-se
tam essa alternativa. o maior resultado do menor. O vencedor
Primeiro precisamos de um Número anota esse número e soma com os testes
Alvo para fazer os testes. O Número seguintes.
Alvo base é sempre 5, mas há mais dois Caso o Fugitivo atinja o Número Alvo, sig-
fatores a se considerar: a natureza da nifica que o mesmo conseguiu distanciar-se
fuga e a distância relativa dos envolvi- o suficiente do Perseguidor para tentar se
dos. esconder. Caso o Perseguidor atinja o núme-
Cada envolvido deve alcançar esse nú- ro alvo relacionado à distância entre ele e o
mero alvo durante a perseguição. Fugitivo, significa que ele o alcançou e pode
O Mestre deve determinar a natureza da tentar realizar alguma ação para pará-lo
fuga: curta, média ou longa. Cada uma (Agarrá-lo [Teste de destreza], Empurrá-lo
delas depende do tipo de terreno em [Teste de força], Atacá-lo [Ataque corpo a
que a fuga acontece, pois, de acordo corpo normal] ou qualquer outra ação que o
com os obstáculos presentes no cenário, jogador pensar). Caso a tentativa não seja
pode facilitar ou dificultar o Fugitivo bem-sucedida, continua-se fazendo os testes
de despistar o Perseguidor. Portanto, e, caso o Perseguidor vença novamente o
uma perseguição em uma cidade lotada Fugitivo, significa que, independente de
tem mais obstáculos que numa na pla- outros testes, ele conseguiu pará-lo.
nície. Para isso, usamos os seguintes Importante: Um personagem só aguentará
dados abaixo: correr um número de rodadas a sua Consti-
A Fuga Curta dá +2 ao Número Alvo tuição antes de ficar exausto.
(NA); Durante a Perseguição, ambos os envolvidos
A Fuga Média dá +5 ao Número Alvo; podem executar manobras para dificultar o
A Fuga Longa dá +7 ao Número Alvo. movimento do outro. Eles podem usar ata-
Depois disso, deve-se determinar a dis- ques à distância, derrubar objetos, tentar se
tância relativa entre os envolvidos: Per- esconder no ambiente... Cabe ao Mestre
to, Longe ou Muito Longe. Esse incre- determinar um redutor dessas distrações no
mento só se aplica ao Perseguidor: Teste de Velocidade em ambos os lados.
Perto dá +4 ao Número Alvo
Longe dá +5 ao Número Alvo
11 Ataque a Dunatan
Uma aventura para
Exemplo: “Dorgauth teve sua bolsa roubada por um trombadinha, mas percebeu a tem-
po de correr atrás do prejuízo. Dorgauth é um anão e está usando uma cota de malha,
portanto seu movimento é 5. O trombadinha é humano e não tem carga, ficando com
movimento 9. Eles estão a menos de 10 metros de distância em meio a uma feira na cida-
de. O mestre decide que a perseguição é Curta e eles estão Perto. Então o NA do trom-
badinha é 5 (NA Base) + 2 (Fuga Curta), totalizando 7. Já o NA de Dorgauth é 5 (NA
Base) + 2 (Fuga Curta) + 4 (Distância Perto), totalizando 11.
1ª rodada - Ambos rolam os dados. Dorgauth tira 6 e soma com seu movimento, totali-
zando 11. O ladrão rola e tira 1, somando 10 no total. Subtraindo 11 de 10, dá 1, que é
computado na contagem do NA do anão. Dorgauth corre em direção o ladrão, que es-
correga em um tomate, dando uma arrancada mal feita. A perseguição continua.
2ª rodada – Dorgauth tira 3, e soma com seu movimento. 8. O ladrão tira 6. Total: 15.
15-8 = 7. O ladrão se recupera do escorregão no tomate e bate em retirada, no meio da
mutidão, deixando Dorgauth para trás. Percebendo que já está a uma boa distância de
seu perseguidor, o trombadinha faz um teste de sabedoria e percebe um possível escon-
derijo. Ele vira em uma rua mais deserta e se esconde atrás de umas caixas velhas. E
pode, finalmente, contabilizar seu saque.”
Claro que, a cada rodada, o Mestre deve “temperar” as rolagens com detalhes dinâmicos
da fuga, se não essa cena só será um amontoado de dados e contas.
Ataque a Dunatan
13
Apêndice 3: Mapas
14 Ataque a Dunatan
Uma aventura para
para
Ataque a Dunatan
15
Ataque à Dunatan
Apêndice 4: Monstros
Também há a ficha do Capitão dos Homens Lagarto que aparece no episódio “Cerco a
Narfolk”. A ficha de Kith não está aqui, mas ele é um drakold comum, exceto pela sua alta
inteligência (14)
XP 75 XP 13
Movimento 6 metros Movimento 4 metros
Moral 11 Moral 8
FORÇA 14 CONSTITUIÇÃO 10 SABEDORIA 08 FORÇA 9 CONSTITUIÇÃO 10 SABEDORIA 10
DESTREZA 12 INTELIGÊNCIA 10 CARISMA 11 DESTREZA 11 INTELIGÊNCIA 12 CARISMA 08
COMBATE
13 (armadura)
COMBATE
CA 13 (armadura) CA
JP 16 JP 18
DV 2 (10/16) DV 1/2 (3/4)
1 machadinha +3 (1d6+2) 1 lança+0 (1d6-1)
Baforada de fogo: 1d2 de
dano, uma vez por dia.
16 Ataque a Dunatan
Uma aventura para
Líder Homem-Lagarto
Médio e Neutro Pântano
O líder dos Homens-Lagarto tem uma autori-
dade quase sobrenatural sobre seus subalter-
Encontros Ver descrição
nos obrigando-os a lutar até a morte.
Prêmios Ver descrição
BÁSICO
XP 90
Ele está equipado com uma lança curta e um
Movimento 6 metros
Moral 16 escudo feito com casco de tartaruga, que ofe-
rece a mesma proteção de um escudo de aço,
FORÇA 16 CONSTITUIÇÃO 10 SABEDORIA 08 mas pesa 10kg. O comprimento da lança per-
DESTREZA 12 INTELIGÊNCIA 11 CARISMA 11 mite que ele ataque com somente uma mão.
COMBATE
Ataque a Dunatan
17