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AVENTURA PARA ACCURSED

Criação e Redação: Vitor Tonini Machado


Diagramação: Estevan F. Queiroz
Revisão: Fernando Del Angeles Pires
Aventura para 4-5 jogadores. Necessário ter os seguintes materiais
para jogo: Savage World livro de Regras (SW) e o livro de cenário
Accursed. Tempo aproximado de jogo 3-5 horas.

Banho de Sangue
Leonor é uma vila pequena sob um leve planalto, sem
ENREDO muralhas, e com múltiplas trilhas que entram e saem do
local. Leia ou parafraseie o texto abaixo para dar aos jo-
O Culto de Sangue utilizou esporos para envenenar os gadores a primeira impressão sobre o local:
habitantes do Vilarejo Leonor os jogando em uma fúria
raivosa que originou um banho de sangue. Os sobrevi- “Checando o mapa, vocês parecem estar no local correto. Sob
ventes do massacre e os que se revelaram imunes aos uma das ondas do planalto à frente, uma pequena vila de ma-
esporos foram capturados e levados ao Pico Jiorai, onde deira enegrecida amarga em silêncio. Corvos circulam o local
farão parte da segunda etapa do grande sacrifício de observando corpos deitados e seus rastros de sangue no aclive
sangue, um procedimento corriqueiro que fortalece um que leva a vila. Em algumas janelas é possível ver corpos tom-
vampiro, geralmente o líder do culto. Em troca, o vampi- bados com seus braços soltos no ar. Não há ninguém nas trilhas
ro costuma partilhar seu sangue com seus servos para que ou qualquer outro pedaço campo de visão de vocês.”
adquiram um certo grau de longevidade e força sobrena-
tural. No pico Jiorai, o ritual está prestes a começar, mas Se os heróis avançarem com cuidado ou pararem para
os amaldiçoados chegam para mudar o destino. investigar um dos corpos, Folho Areco, um jovem de 16
anos, sairá de seu esconderijo para impedí-los. Ele viu
tudo acontecer e suspeita que a cidade tenha sido amal-
CENA 1: CIDADE ABANDONADA diçoada e qualquer um que se aproxime ou toque nas
vítimas se transformará em uma máquina de matar. Ob-
Os personagens vem de Massif Helsenn, a fortaleza- viamente ele está enganado, a coisa não funciona assim.
-monastério da igreja Enoquiana. Encaminhados para o Todos os corpos investigados revelarão marcas de com-
vilarejo Leonor para se encontrar com Grosko Tramante, bate corporal brutal. Pele arranhada, hematomas, e tufos
responsável por um dos grupos do Secto de Lema, uma de cabelo arrancados. Os habitantes utilizaram o que ti-
das muitas facções dentro da Ordem do Penitente. Eles nham para se matarem: facas de cozinha, arados, porretes
devem ser novatos, e estão indo para sua primeira missão. e tábuas. As mãos de todos estarão machucadas. Dedos
O Secto de Lema se divide em pequenos grupos itineran- quebrados, juntas roxas, unhas arrancadas e muito san-
tes que viajam por Morden combatendo as Bruxas onde gue, indício da força sem medidas empregada.
são necessários.
Folho não teve coragem de se aproximar da vila, mas viu
Originalmente, Lema foi um curandeiro que tratava ape- amigos e familiares serem arrastados para o Pico Jiorai.
nas de espiões e batedores durante a Grande Guerra. Ele Homens com mantos castanhos levaram os que consegui-
e seus auxiliares eram o bando invisível que cuidavam ram sobreviver ao pesadelo e sumiram em uma intersec-
dos jamais vistos. O Secto de Lema acredita fazer a mes- ção dentro de um barranco. Se questionado, ele consegui-
ma coisa, cuidando daqueles que ninguém vê que sofrem. rá rabiscar um símbolo visto dos medalhões utilizados
Por isso, espalham seus membros em pequenos grupos pelos cultistas. Uma rolagem de Conhecimento (Religião
para que possam atuar imediatamente ajudando as víti- ou Ocultismo) -2 para identificá-los como o Culto de
mas silenciosas das Bruxas. Sangue.

“Esse PDF faz referência ao sistema de RPG SAVAGE WORLDS, disponível no site da Pinnacle Entertainment Group (www.peginc.com). Savage Worlds, seus
logos e marcas são propriedades da Pinnacle Entertainment Group. A empresa não está envolvida com a qualidade, viabilidade e adequação desde material.
Banho de Sangue é uma aventura produzida por fãs para ser utilizada com o cenário Accursed”
Durante a conversa com Folho, em momento que o mes- provavelmente extremamente raros. Com uma amplia-
tre achar mais oportuno, informe os heróis que gritos ção, o personagem identifica o Fungo Frenesi e sabe di-
ecoam da cidade: zer que não há como evitá-lo, exceto prender a respiração
até sair da sua área de atuação.
“— Socorro! Pela Luz que resta nesse mundo, socorro — grita
um homem, aparentemente dentro da única construção de dois Os cultistas extraem os esporos nessa caverna, transfor-
andares da vila. mando a rota em uma defesa natural contra qualquer in-
vasor, uma vez que eles se matam uns aos outros. Depois
Seguido ao pedido de ajuda, um grito agudo e desesperado e de invasões eles tomam o cuidado de remover os corpos,
um estalo seco de madeira se partindo chega ao ouvido de vocês deixando as manchas de sangue serem camufladas pela
ao mesmo tempo.” própria tonalidade da caverna. Os amaldiçoados são afe-
tados de uma forma diferente. Eles são mais resistentes
O homem é Lerek, o cozinheiro do que era a estalagem do que os Extras que até então passaram pelo local. Eles
da cidade. Ele quebrou a perna e se entrincheirou em são infectados com os esporos, que só manifesta seus efei-
um dos quartos do segundo andar. Tem em sua posse um tos durante combates.
bebê de um dos visitantes, mas o sufocou para evitar que
seu choro atraísse os Raivosos do primeiro andar. Ao ou-
vir vozes vindas de fora, ele espiou até reconhecer Folho FUNGO FRENESI
e decidiu gritar por ajuda. Ele tentará utilizar o fato de
que tem um bebê para persuadir os personagens a ajudá- Qualquer jogador, a partir daqui, precisa rolar
-lo, pois não sabe que matou a criança. Espírito para interromper um combate. Em caso
de falha, ele deverá atacar um alvo até não houver
Se decidirem entrar na estalagem, será preciso destruir mais nenhum em seu campo de visão. Além disso,
uma das janelas ou a porta de entrada com uma rolagem os esporos afetam o sistema sensorial da vítima,
de Força -2. Outra alternativa engenhosa é escalar até o transformando todas as pessoas com esporos
andar onde está Lerek e pegar os Raivosos de surpresa em seu sistema (os prisioneiros) em bestas de
vindos do andar de cima. Os raivosos são simples mora- olhos avermelhados, bicos protuberantes e pele
dores da vila, mas manchados em sangue, semi-nus, ras- escamosa. É possível se livrar desses efeitos com
gados e com as mandíbulas partidas e língua mastigada uma rolagem de Vigor a cada semana.
devido à força incontida. Apesar dos efeitos dos esporos,
de alguma forma esse grupo conseguiu não se matar por
pertencerem à mesma família, fazendo o amor prevalecer.
Durante o trajeto subterrâneo, permita aos heróis encon-
Caso os heróis matem ou consigam nocautear os raivosos trarem uma câmara natural repleta de morcegos e uma
e salvar Lerek, dê a cada um 1 bene extra como recom- lagoa. Eles não atacarão em hipótese alguma. Se incomo-
pensa. (Veja Raivosos na seção COADJUVANTES) dados, eles debandam e saem da caverna. Essa simples
ação pode salvar a vida dos personagens no futuro.

CENA 2: CAVERNA VERMELHA


CENA 3: O PICO JIORAI
Folho os levará até o sopé da Ravina, ou eles podem en-
contrá-la com um teste de Rastrear com bônus +2 devido Os cultistas, liderados pela Vampira Ylze, estarão em ple-
ao grande volume de pegadas. A entrada da caverna está no ritual, entoando cânticos enquanto o sacerdote pro-
camuflada com redes pintadas na cor da vegetação, mas cede com o sacrifício em uma piscina de sangue onde a
encontrá-la não pode ser uma dificuldade para não pre- vampira está deitada. Para uma melhor ilustração, leia:
judicar o andamento da aventura. O Caminho até o topo
do pico exige algum tipo de iluminação, caso contrário “A caverna se abre dando espaço para um grande vazio. O solo
trate tudo como Escuro como Breu (SW, p. 93). Leia ou rochoso nivelado revela um circulo perturbador de criaturas em
parafraseie: mantos castanhos que balançam com as mãos ao ar e os joelhos
flexionados. O mantra desconexo indica que ninguém parece
“Vencendo o emaranhado de cordas, vocês encontram uma ca- murmurar a mesma coisa. Tocheiros estalam suas brasas ar-
verna natural levemente abaulada com duas trilhas em ambos dentes acompanhando o cântico profano. No lado oposto, dois
os lados e estalagmites bulbosas no centro. A flora fúngica res- currais armazenam criaturas escamosas com bicos pontiagu-
ponde à luz de vocês com uma explosão de tonalidades de ver- dos, e no centro, em uma piscina de líquido vermelho e viscoso
melho. Ao fundo, os caminhos paralelos parecem seguir juntos, uma mulher está deitada em frente ao que parece ser o líder do
ascendendo em uma leve espiral.” culto com seu manto branco.”

As duas trilhas subterrâneas serpenteiam por dentro do Os heróis podem ser levados a acreditar que Ylze é na
solo sempre subindo. Não há nenhum perigo no comple- verdade a vítima, e não os prisioneiros nos currais. Se
xo, exceto o próprio ar. Permita ao grupo uma rolagem de decidirem aguardar, um dos cultistas arrasta um dos pri-
Conhecimento Natureza para descobrirem que os fungos sioneiros para a borda da piscina onde o líder o degola
anexados às paredes e estalagmites são desconhecidos e e joga na piscina. Ele fará isso com todas as criaturas se
os jogadores permitirem. Se chegar nesse ponto, o ritual Armas Pequenas: Distância 3/6/12, Dano For+d4, CdT
estará completo, e Ylze dará seu sangue para que os cul- 1, For Min d4, Ataque e Aparar -
tistas bebam adquirindo força monumental. Armas Médias: Distância 2/4/8, Dano For+d6, CdT 1,
For Min d6, Ataque e Aparar -1
Se for oportuno, Ylze tentará dialogar com os persona- Armas Grandes: Distância 1/2/4, Dano For+d8, CdT 1,
gens, seduzindo-os com o poder do seu sangue, com pro- For Min d8, Ataque e Aparar -1
messas de poder e antídotos contra os esporos. Ela não Idiomas: gritos raivosos e algumas ofensas terríveis difí-
se importa muito se eles vão aceitar as propostas, quer ceis de compreender.
apenas ganhar tempo para que o enxame de morcegos
surja para iniciar a matança (se não foram enxotados an- YLZE, A VAMPIRA (carta selvagem)
teriormente).
Trate Ylze como uma Vampira, encontrada na página
Ela pode aceitar deixar os heróis saírem sem maiores pro- 136 do livro Accursed, mas com as seguintes altera-
blemas, mas jamais aceitará entregar os prisioneiros. ções:

Realce a periculosidade da cena. Um avanço heróico com Equipamento: trapos. As armas de Ylze, uma Espada
brados e peito aberto acabará invariavelmente em uma Longa e um Sobretudo Reforçado estão perto do seu sar-
morte horrível para os personagens. Os cultistas estão ab- cófago, para onde ela correrá no inicio do combate. Ela só
sortos em seu ritual, abrindo uma oportunidade incrível estará pronta para a ação na terceira rodada de combate.
para os personagens começarem o combate com vanta- Se as coisas apertarem ela lutará semi-nua. Ylze não sofre
gem. penalidade por lutar desarmada.
Habilidades Especiais:
DESFECHO Crianças da Noite: Ylze invocará apenas os morcegos da
caverna anterior à câmara do ritual.
• Ylze pode enganá-los, levando a outra aventura e a
uma inimiga em potencial

• Um dos prisioneiros é Grosso Tramante, e outros


são auxiliares do Secto de Lema.

• Os personagens podem se sentir culpados pela ma-


tança, e Folho pode ajudá-los indicando onde moram
parentes próximos das vítimas. Uma jornada de peni-
tência começa.

COADJUVANTES
RAIVOSOS
Vítimas dos esporos de frenesi, são alimentados pela vi-
são de sangue e atacam qualquer criatura que verem pela
frente. Lutam até o final usam tudo ao seu alcance para
derrotar seus inimigos. Utilizarão vassouras, baldes, ara-
dos, cadeiras, vidro, etc. Incentivamos o narrador a usar
os raivosos com criatividade: lembre-se, eles não são
zumbis, de modo que podem se valer de táticas refinadas,
arremessar objetos ou intimidar para distrair.
(Cena 1: 2 por personagem)
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6, Força
d6, Vigor d6
Perícias: Lutar d6, Coragem d6, Perceber d6, Arremes-
sar d6, Intimidar d8
Carisma: -2; Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistên-
cia: 7(2)
Equipamento: armadura improvisada feita de couro, pe-
daços de banco, panos, etc. (+2 de Armadura); Armas de
toda sorte. Seja criativo.
Habilidades Especiais:
Imunes a efeitos de medo.
lutador improvisado: não sofrem as penalidades normais
por lutar com armas improvisadas.
Sanguinário: Raivosos não deixam vítimas vivas.
CULTISTAS (8)
Apesar dos mantos e da religiosidade que o grupo apre-
senta, cultistas são combatentes treinados e mortais.
Aprenderam diversas formas de matar para atender aos
caprichos de sua senhora.
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito d6, Força
d8(d12), Vigor d8(d12)
Perícias: Lutar d10, Coragem d8, Intimidação d8,
Perceber d6, Atletismo d6, Sobrevivência d8, Atirar d8
Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 7(8); Resistên-
cia: 7(1) ou 9(1) com sangue de Ylze.
Complicações: Leal (Ylze)
Vantagens: Reflexos de Combate (+2 para remover esta-
do de Abalado); Sangue de Ylze: antes do ritual, apenas
dois cultistas ainda terão o sangue de sua senhora em suas
veias. Os dois cultistas que guardam a entrada da caverna
e observam o ritual. Eles recebem Força e Vigor d12.
Equipamento:
Espada curta (For+d6); Armadura de couro (torso e bra-
ços). Lança (For+d6, aparar +1 alcance 1), Adaga de ar-
remesso (For+d4, alcance 3/6/12).

LÍDER DO CULTO (ENDER):


Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espirito d8, Força
d6, Vigor d6
Perícias: Arremessar d6, Bruxaria d8, Coragem d6, Inti-
midar d8, Lutar d6, Perceber d6
Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência:
7(2)
Vantagens: Antecedente Arcano (bruxaria), Novo Poder,
Pontos de Poder.
Complicações: Voto: servir aos vampiros.
Equipamento: adaga ritual (For+d4, alcance 3/6/12),
lança (For+d6, aparar +1 alcance 1)
Pontos de Poder: 15
• Barreira: O líder pode manipular as sombras para for-
mar paredes sombrias que ocupa 1 quadrado por ponto
de poder gasto. A parede é sólida e cada quadrado tem
resistência 10. Ataques à distância através da barreira so-
frem -2 de penalidade.
• Raio: convocando energias sombrias, Ender dispara
farpas sombrias contra seu alvo. Alcance 12/24/48; Dano
2d6. Custo 1 por projétil.
• Zumbi: Ender evoca seus poderes profanos para re-
erguer os cultistas mortos para que continuem lutando.
Alcance: 6 quadrados. Custo: 3/cadáver. Duração: 1 hora.
Para encontrar estatísticas sobre Zumbis, visite a página
166 do livro de regras de Savage Worlds.

Enxame de Morcegos: Para encontrar as estatísticas so-


bre Enxames, visite a página 191 do livro de regras de
Savage Worlds.

Para encontrar mais informações sobre o autor da aventura entre em: www.narradorsw.wordpress.com
Visite a revendedora oficial de Savage Worlds no Brasil: www.retropunk.net

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