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três taças de vinho

A proposta
A história dessa aventura se passa no vilarejo São Vinicius. Recentemente, vários moradores já foram atacados pelas
As características do povoado, sua cultura, povo e criaturas. Grande parte dos sobreviventes volta
localização são mencionados vagamente para facilitar o extremamente ferido, enquanto muitos não vivem para contar
encaixe desta história em qualquer campanha. a história.
O importante é que este local tem que ser famoso pela sua Gradualmente, o povo foi ficando desesperado, afinal este
produção de vinho e pelo seu Barão Max Don'Vartinere. O povoado fica em uma parte remota de qualquer civilização
Senhor Vartinere é dono da maiores vinícolas da região e grande.
acumulou fortuna produzindo e exportando alguns dos Nível recomendado: sistema:
2 jogadores nível 5 D20 clássico
vinhos mais luxuosos do mundo.
3 jogadores nível 4 (T20, D&D, PF 2e...)
Ao entrarem no local, o grupo de aventureiros se depara com
4/5 jogadores nível 3 duração:
cartazes espalhados por toda região. Além disso, os 6+jogadores nível 1 1 a 2 sessões
moradores locais só se falam em um assunto, os terríveis
Aviso:
ursos-corujas que estão atormentando a região. O termo “unidade” foi escolhido para
representar distâncias.
Ele equivale a 1,5 metros ou 5 pés.
Detalhes:
O contrato oferece uma recompensa em dinheiro para o grupo
corajoso que trazer a cabeça da criatura para a mansão do
barão. Além disso, alguns dos aventureiros podem se
comover pela situação do povo ou simplesmente terem A maioria dos
motivações pessoais para ajudar aquelas pessoas.
documentos citados
Nota para o narrador:
Para convencer seus jogadores a aceitarem o trabalho é está disponível na
recomendável escolher uma quantia de ouro alta para a
recompensa. Ela não pode ser absurda ao ponto de ser
mesma pasta onde este
motivo de suspeita, mas deve ser grande o suficiente arquivo foi baixado.
para o trabalho ser acima de média. O valor
recomendável: 150 peças de ouro para cada jogador.
Lembre-se de colocar NPCs que relatem os ataques. Criar
empatia com as pessoas é algo muito importante para
uma boa história.
Max don'vartinere: a busca pelo covil:
O Barão é descrito como uma pessoa muito reservada, Ao seguir as informações no cartaz o grupo procura por
discreta, mas extremamente gentil. rastros das criaturas. A tendência é acharem algum tipo de
Apesar de ser um homem extremamente rico, ele pista que os leve até a entrada de uma caverna.
possui origens muito humildes. Dizem que ele nasceu Os detalhes desta busca fica a critério do estilo da narração,
muito pobre e foi abandonado em um templo religioso mas é recomendável que ela seja simples.
de uma região distante. Depois de muito tempo, ele Nota para o narrador:
conseguiu aperfeiçoar sua receita de vinho. Assim Se você preferir, pode fazer com que a busque pela
então alcançando o sucesso enorme que seu produto entrada seja um pouco mais demorada. No entanto, evite
tem atualmente. colocar combates ou obstáculos difíceis, os desafios na
O povo comum da cidade adora e tem muitas histórias caverna já são complexos.
boas sobre ele, mas nobres "tradicionais" podem O clima da região pode ser variado, mas é aconselhável
desdenhá-lo por conta do seu sangue “sem valor”. que e se passe em algum lugar com alto florestamento.
Se O grupo tentar encontrá-lo, receberá a informação Podendo ser tanto uma floresta congelada, um clima de
que no momento ele não se encontra na cidade, pois mata temperada ou uma floresta tropical.
está realizando uma viagem de negócios.
marco 1: O corpo
Na entrada na caverna o grupo encontra o corpo de
um homem adulto.
Um teste de sobrevivência/investigação indica
algumas informações úteis. Ao redor do homem é
possível encontrar itens como um martelo de guerra,
um escudo quebrado, tinta apodrecida e também um
documento de aparência muito antiga.
Resultado do teste (sobrevivência):
A morte ocorreu 10 anos atrás.
O homem morreu por um ferimento grave na região do
tórax, mas provavelmente conseguiu se rastejar só
morrendo minutos depois.
O corpo também apresenta lesões graves da região do
cérebro, a natureza destes ferimentos é incerta.
Marco 2: a despedida
O documento parece ser a última peça de um relato de
viagem escrito há muito tempo.
A carta relata um ataque de ursos-corujas jovens,
muito provavelmente realizados anos atrás. A maioria dos
A conclusão lógica é que outros documentos como
esse podem ser encontrados pela caverna.
documentos citados
Detalhes para o narrador: está disponível na
A função principal deste documento é chamar a atenção
dos jogadores, despertar a sua curiosidade para o que mesma pasta onde este
está por detrás daquele lugar. arquivo foi baixado.
A mensagem, na verdade, é falsa. Por isso, magia de
ilusão pode ser detectada no documento. se dispersar
magia for utilizado, ambas as mensagens são apagadas.
O documento real porta o mesmo selo usado pela família
do Barão Vartinere.
Marco 3: O corredor
“O corredor é estreito (2 unidades de largura e 16 de comprimento), o chão composto de pedra gelada e desnivelada. O local todo exala
um cheiro podre, como se várias pessoas tivessem morrido por perto. A caverna é extremamente escura e o teto é baixo (2 unidades de
altura). É possível notar marcas de garra, sinais de luta e também rastros de sangue seco e ossos tanto no chão quanto nas
paredes. Conforme exploram as profundezas daquele local abandonado, a luz do mundo exterior parece abandonar os aventureiros
para trás. Este lugar parece rejeitá-los. Toda sensação recomenda que eles recuem imediatamente…”
Marco 4: uma escalada
No final do corredor, os jogadores encontram uma sala
retangular (6×6 unidades e 8 unidades de altura). O único
caminhos possíveis são voltar para saída ou seguir em
frente em direção a uma parede de pedra alta que parece
dar acesso a uma nova região.
O paredão exigem uma escalada de 6 unidades, Um teste de
atletismo ou acrobacia permite realizar a escalada sem
maiores problemas, falhar neste teste faz um
personagem cair 3 unidades e receber dano de queda.
É possível AVISTAR O TOPO, ENTÃO A MAIORIA DOS
TELEPORTES OU HABILIDADES ASSOCIADAS DEVE FUNCIONAR.
Personagens com velocidade de escalada ou equipamentos
podem ignorar este teste.
Marco 5: as criaturas
2 cenários prováveis:
1) os jogadores não foram furtivos desde que
entraram na caverna. O primeiro deles a subir
é atacado por um casal de ursos-corujas e
sofre os efeitos de surpresa.
2) os jogadores foram furtivos, mas não
camuflaram seu cheiro. Devem superar um
teste de percepção contra as criaturas, mas
os monstros jogam em vantagem.
2.5) os jogadores camuflaram seu cheiro e
foram furtivos, devem superar o mesmo teste,
mas os monstros jogam normalmente. Caso
chegaram até aqui despercebidos, eles
encontram os ursos-coruja comendo restos
humanos e as criaturas sofrem o efeito de
surpresa.
De toda forma, combate é iniciado.
A ficha dos monstros é a do Urso-coruja
padrão disponível no bestiário do sistema.
Marco 6: O covil
“O covil do casal de monstruosidades é extremamente encardido com um cheiro pútrido. É possível avistar vários corpos variados
consumidos pela metade e em decomposição em diferentes estágios. Também é possível notar armas e alguns equipamentos como
enxadas, roupas e itens pessoais espalhados pelo local. A maioria deles está muito quebrado, sujo ou simplesmente não parece ter
nenhuma utilidade. Pelo ninho bem construído ao fundo, é possível notar que as criaturas estão mantendo uma moradia aqui a
provavelmente há algum tempo.”
Detalhes para o narrador:
Informações sobre as criaturas: Informações sobre o covil:
Ursos-corujas só costumam ficar juntos durante o período Somando itens de baixo valor e dinheiro acumulado em todos os
acasalamento e criação dos filhotes. A caverna foi o local de cadáveres presentes, o covil conta com 2d6 x 5 (35) pO.
reprodução várias gerações destas monstruosidades, por isso Por algum motivo estranho, aproximadamente 25% de todas as
os ataques são tão esporádicos. magias conjuradas naquele espaço não surtem efeito. Quando
O ciclo normal de vida desses monstros é entre 20 a 25 anos. um jogador realizar uma conjuração de círculo 1 ou maior, peça
Enquanto livres na natureza, os ursos-coruja reproduzem em para ele jogar um 1d4, em resultado 1 a magia falha. O espaço de
média quatro vezes ao longo da vida. magia é gasto normalmente. Um teste de arcanismo CD 15 revela
Como não são acostumados a lutar em bandos, ursos-coruja que uma presença mágica poderosa está perturbando o local.
raramente apresentam qualquer tipo de estratégia complexa. Alguns itens podem ainda ter utilidade ou concerto, sinta-se
Costumam atacar ferozmente a pessoa mais próxima ou mais livre para usar este espaço para colocar alguns itens
ameaçadora, não se intimidam para praticamente nada e lutam escolhidos por você Sejam eles pare recompensar jogadores ou
até a morte para proteger as crias. Sua maior força está em seu para avançar a narrativa. (Exemplo: Você pode colocar o colar
alto dano, piscina de vida alta e capacidade de atacar várias da menina atacada pelos ursos. Então coloca os jogadores sob
vezes. uma escolha moral, vender a joia pelo dinheiro ou devolver a
lembrança para a mãe receber apenas gratidão em retorno?)
Marco 7: O ninho
Ao final da sala é possível notar um filhote de urso-coruja e
também dois ovos ainda guardados no ninho. Após derrotarem as
criaturas, os jogadores tem algumas opções de como resolver essa
situação.
4 cenários prováveis:
1) adotar o filhote de urso-coruja, um teste de adestramento é necessário para
acalmar a criatura e evitar que ela se mantenha agressiva. Enquanto destroem
os ovos.
2) Matar o filhote e destruir os ovos.
3) Matar o filhote, mas levar os ovos para vender ou criar os filhotes.
As criaturas vão chocar em 2d10 dias.
4) deixar a natureza tomar seu curso e não interromper o processo reprodutivo
da criatura. Neste caso, o narrador decide se as monstruosidades sobrevivem.

Os ovos de urso-coruja valem muito dinheiro cada, mas só podem ser vendidos
para pessoas experientes em lidar com animais exóticos. Portar um ovo ou um
filhote destas criaturas, causa hostilidade na maioria dos locais.
Marco 8: O documento
UM teste de investigação CD 10, releva a presença de
outro diário de expedição. Este relata um pouco antes
do ataque original das criaturas e cita um tesouro
conhecido como Neftalem.
Aparentemente, os exploradores estavam em busca de
um tesouro lendário e acreditavam que ele se
encontrava escondido no interior desta caverna.
Um teste de história CD 9 possibilita um personagem a
lembrar informações necessárias sobre a famosa
lenda associada a este nome.
Detalhes para o narrador: Possível fim da masmorra:
Informações sobre a lenda de neftalem: Se os aventureiros não demonstrarem interesse em
Sinta-se livre para criar uma lenda que mais se adeque ao seu mundo, investigar em busca do tesouro e saírem da caverna,
mas a raiz dela tem que ser o seguinte: Há muito tempo o mago a masmorra acaba e este mistério é deixado para
trás, esperando um próximo grupo para desvendá-lo.
lendário neftalem teria escondido os seus mais poderosos itens
arcanos em algum local do mundo. A lenda afirma que quem achasse o
tesouro teria todo o poder mágico que pudesse imaginar, inclusive o
segredo para vida e fortuna eternas.
Os exploradores originais estavam tentando quebrar a parede ao A maioria dos
fundo da sala usando picaretas e outras ferramentas de mineração, documentos citados
mas eles não parecem ter tido sucesso em romper a rocha.
está disponível na
a parede ao fundo da sala é uma ilusão muito poderosa. Tentar
romper a rocha com força bruta é inútil, mas um teste de arcanismo mesma pasta onde este
CD 15 revela que a rocha não existe e permite a passagem. arquivo foi baixado.
Permita aos jogadores usarem soluções criativas para descobrir a
real natureza da ilusão. Exemplos: Usar detectar magia, testes de
intuição para pistas ou investigar a pedra com mais atenção.
Marco 9: O paredão
“Ao examinar a parede com extrema atenção, você nota que aquela formação de rocha parece ser totalmente perfeita.
Na verdade, perfeita até demais, quase como se fosse artificial… você acaba percebendo que aquele caminho sem saída
parece nunca deveria estar naquela caverna. Seu personagem percebe que aquele paredão é apenas uma ilusão,
relevando como se fosse uma cortina de fumaça, você consegue enxergar a verdade.”
Marco 10: O salão dos desejos
Após a ilusão ser revelada, o caminho continha em
direção a um corredor. Ao final dele, é possível notar
a passagem para uma sala retangular (7 unidades de
largura, 4 de comprimento e 6 de altura).
No centro da sala, existe apenas um pedestal de
pedra elevado, cercado por almofadas luxuosas e
uma lampada em seu centro,
Além da entrada, existem três portas douradas
enormes na sala em cada uma das suas paredes.
Se qualquer grupo de seres escolherem entrar na
sala, uma barreira invisível se forma na porta após
todos entrarem e braseiros luxosos se acendem nos
quatro cantos do ambiente.
Nenhum tipo de magia funciona dentro da sala.
Marco 11: A lampada mágica
Se interagirem com a lampada, a sala
toda treme e um gênio emerge do seu
interior.
Em tom amigável, mas demonstrando
muita autoridade, o ser mágico diz:
“Depois de tantos anos, quem é a
pessoa responsável por perturbar meu
descanso? Seria um herói corajoso
para me livrar deste carcere?
Já fazem tantos séculos que já nem sei
em qual tempo estive, estou ou estarei.
Me permitam me apresentar, eu sou o
grandioso Neftalem!”
A ficha do gênio é a mesma do Djinni Padrão,
disponível no bestiário do sistema, mas este
consegue conjurar a desejo/3 vezes por dia.
Detalhes para o narrador:
Informações sobre o DJINNI: Informações SOBRE O ACORDO:
A criatura revela que o mago era apenas um farsante que explorava A maioria DOS PODERES DO GÊNIO ESTÁ aprisionado: antes DE
seus poderes para fingir ser um conjurador poderoso. Quando sua Prendê-LO, O FALSO MAGO QUE ROUBOU SEU NOME e FEZ UM DESEJO
mentira estava próxima de ser descoberta, o mago escondeu a QUE PROIBIA O GÊNIO DE REALIZAR QUALQUER OUTRO DESEJO PELO
lampada nesta sala secreta e abandonou a criatura presa. RESTO DA existência.
O DJINNI é extremamente amigável com os aventureiros, os oferece O falso-mago era um homem muito ganancioso e criou uma
bebida, comida e descanso enquanto conversam. medida de segurança para poder liberar o djinni de fazer
Na verdade, o Djinni é um deus antigo e o mago que aprisionou era um desejos se precisasse.
herói de uma era passada, mas não revele essa informação aos O mago escondeu três objetos mágicos atrás de três portas:
jogadores. Vamos abordar esse tema com detalhes, em breve. uma espada, um chapéu e um narguilé. Estas são as portas
O barão da cidade é um bruxo e esta criatura de nome impronunciável é presentes na sala. Uma pessoa que recuperasse os três
o seu patrono. Ele fez um pacto com este ser anos atrás em troca de segredos e os devolvesse ao gênio, o libertaria desta prisão.
poder, influencia, dinheiro e a receita para vinhos deliciosos. O Para ter acesso a cada uma das portas é preciso antes
objetivo do barão é enganar os aventureiros para libertar essa conseguir as chaves lendárias escondidas em três cantos do
criatura no mundo. mundo. Vamos abordar esse assunto, em breve.
revelando os segerdos:
Para evitar confusões durante seu processo de narração, aqui está a versão verdadeira da história:
A versão falsa: A versão verdadeira:
O gênio é um ser bondoso sequestrado da sua dimensão de origem por O gênio é um deus antigo maligno e megalomaníaco. Ele enganou um
meio de rituais de magias profanas, sendo forçado a servir um mago grupo de cultistas a trazê-lo até este mundo fazendo promessas falas
ganancioso. de poder, fortuna e boa sorte.
O gênio não tem nenhum conhecimento do século ou local onde está, não Este Deus Maligno fez um pacto com o Max vartinere, em troca de dons
fazendo ideia do vilarejo próximo ou da existência do barão vartinere. mágicos, fortuna e influência, o barão realiza missões no plano
Em troca de ser liberto, o gênio promete realizar um desejo de cada um material com intenção de libertar este ser desta prisão.
dos aventureiros, ele explica não existirem limitações para quais Os “itens mágicos”, na verdade, são correntes arcanas muito
desejos ele pode realizar. poderosas criadas por um mago lendário no qual o nome se perdeu na
A criatura não tinha ideia de que sua existência tinha se tornado uma história. Se eles forem removidas de seus locais, o Deus antigo poderá
lenda famosa, e ele não sabia que uma década atrás, exploradores se ver livre no mundo.
tinham chegado tão perto de encontrá-lo. A criatura recebe informações atualizadas sobre a situação atual do
Se os aventureiros negarem o acordo, o gênio parece frustrado e mundo do seu apadrinhado e também sabia que os aventureiros
insistente, mas os deixa ir sem maiores problemas. estavam vindo.
Se a proposta for negada, o deus antigo comanda vartinere a enviar
assassinos para tentar matar os jogadores.
Marco 12: A oferta dos desejos A proposta da sua campanha está feita:
Para ser liberto, os aventureiros precisam entrar em cada
A busca das chaves não será descrita nessa
uma das portas presentes na sala e recuperar os artefatos
mágicos. linha de aventuras, a ideia principal é deixar
A única forma de Conseguir acesso a cada uma destas portas é aberto para o narrador escolher como irá
achar 3 chaves respectivas, escondidas em cada um dos cantos desenvolver cada busca pelas chaves.
do mundo. Qualquer descrição da localização será
As chaves são:
amplamente vaga para poder ser aplicada em
A chave do coração do mundo
A chave do choro das montanhas
qualquer cenário, ritmo de campanha ou estilo.
a chave do grito dos mares O objetivo é que seus jogadores consigam as
Para fazer isso, os aventureiros devem seguir o enigma chaves e retornem até a caverna para viver as
apresentado em cada uma das portas para tentar decifrar a partes seguintes desta aventura.
localização exata de cada uma das chaves necessárias. Eles precisam estar pelo menos nível 9 ao
Se conseguirem realizar isso, devem retornar a caverna e
retornarem.
vencer o desafio de cada uma das portas.
Marco 13: o coração do mundo
A enorme porta de ouro se apresenta
grandiosamente perante o grupo de
aventureiros, em seu centro, escrito
no metal está a seguinte mensagem:
“A entrada para este lugar
está em um canto profundo
esquecido do mundo
deixado para queimar
um lugar de ódio e lava
onde líquida fumaça exalava
sob dias e noites cinzas”
Locais sugeridos:
Vulcões, cavernas com lava, qualquer lugar
muito quente ou locais onde grande incêndios
tenham acontecido, forjas de gigantes ou
cidades esquecidas de anões.
Marco 14: o choro das montanhas
A enorme porta de ouro se apresenta
grandiosamente perante o grupo de
aventureiros, em seu centro, escrito
no metal está a seguinte mensagem:
“A entrada para este lugar
esta no ponto mais alto
impossível de alcançar
uma espada de rocha
corta o céu em dois
nem a mais forte tocha
protege o frio da terra sem sóis”
Locais sugeridos:
A montanha mais alta do mundo, locais
extremamente frios, regiões com muita neve
de terreno irregular e montanhoso.
Marco 15: o grito dos mares
A enorme porta de ouro se apresenta
grandiosamente perante o grupo de
aventureiros, em seu centro, escrito
no metal está a seguinte mensagem:
“A entrada para este lugar
está em um canto escondido
é preciso mergulhar
infundido no chão do oceano
onde duas águas se cruzam
mas nunca se misturam
uma sempre salgada
outra sempre consumada”
Locais sugeridos:
Foz de rios, locais onde água doce e salgada
se encontram, desertos que já foram o fundo
do oceano e hoje tem oásis de água potável.
Fim da masmorra: Marco 16: A mansão do Barão
Após colherem todas as informações que precisam, Na mansão do Barão os jogadores são informados
os jogadores podem escolher aceitar ou não a que o senhor vartinere não está presente, por
proposta oferecida pelo ser mágico. continuar em uma viagem para cuidar de negócios.
De todo jeito, conseguem sair da caverna com Funcionários do barão são responsáveis por pagar a
tranquilidade levando as cabeças do urso-coruja recompensa prometida para os jogadores e se
como troféus e podem retornar ao vilarejo para possível fornecer informações sobre os locais
recolher sua recompensa. citados nas portas.
Ao retornarem ao vilarejo, os jogadores podem É recomendável manter a descrição sobre o que
fazer interações sociais como forem mais adequados houve na caverna, mas podem fazer perguntas vagas
para eles. sobre o tesouro e sobre os poemas.
Contudo, para recolher a recompensa, são Por conta dos seus serviços, os funcionários do
orientados a irem direto até a mansão do Barão. Barão estão dispostos a fornecer favores aos
jogadores, desde que não sejam absurdos ou
coloquem eles próprios em risco
marco 17: a busca pelas chaves começa
O que eu faço agora?
Crie o restante da sua aventura.
O intuito deste documento é te dar uma ideia base para o desenvolvimento de uma
campanha autoral sua.
Você pode fazer a busca ser lenta, com uma narração demorada muito trabalhada ou
pode preferir o estilo rápido com “time-Skips” e eventos acelerados.
O Bruxo Max Don'Vartinere e sua história serão também introduzidos, em breve, ele é
um personagem particular de minha autoria e eu tenho um carinho enorme por ele.
Boa sorte narrador e lembre-se:
O Lorde Tempus está sempre vigiando todas as propabilidades.
Gancho de aventura:
Como fazer meus jogadores aceitarem o acordo?
Não se esqueça que a magia “desejo” não é subordinada por nenhum tipo de limite.
O gênio seria bem insistente quanto a este aspecto específico dos seus poderes, então foque
bastante neste sentido.
Os personagens podem ter acesso a literalmente qualquer coisa que escolherem se resolverem
aceitar esse acordo, por mais que ele seja extremamente trabalhoso e perigoso. De certa forma,
a recompensa é muito absurda.
Reviver os mortos? Dinheiro infinto? Viver para sempre? Vingança contra um rival? A paz entre
reinos em guerra secular?
isso pode estar ao alcance deles.
Este é o principal gancho de aventura desta proposta de campanha.
Lembre-se, o Deus Antigo consegue “pressentir desejos”, então de forma bem sútil ele pode fazer
insinuações para convencer os jogadores explorando seus sonhos e ganancias mais obscuras. Só
não abuse dessa poder ou da insistência, para a real índole do gênio não ficar obvia logo de cara.
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