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JOGOS CLÁSSICOS, DIVERSÃO ETERNA

E MUI
CULTURTO MAIS
A RETR
BRAND
ISH • R Ô
SHAO K AZIEL
AH
OCEAN N • FALLOUT
S
PRINCE OFTWARE
OF
SNES C PERSIA
D-ROM

SONIC
THE HEDGEHOG
COMEMORE 30 ANOS DO OURIÇO
COM UM DOSSIÊ COMPLETO
DO CLÁSSICO REVOLUCIONÁRIO
QUE DEU ORIGEM À SÉRIE
SUMÁRIO
SONIC THE HEDGEHOG 04
RAZIEL 18
SHAO KAHN 22
FALLOUT 26
BRANDISH 32
OCEAN SOFTWARE 40
SNES CD-ROM 46
PRINCE OF PERSIA 50

TODOS OS DIREITOS RESERVADOS ---------------------------------------------------


PARA EDITORA EUROPA OLD!Gamer : Livro #3: Sonic the Hedgehog
Rua Alvarenga, 1416. CEP 05509-003. São Paulo/SP. São Paulo: Editora Europa, 2021
Telefone 0800-8888-508 / São Paulo (11) 3038-5050 ISBN: 978-65-5884-167-8
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Diretor executivo: Luiz Siqueira Atendimento ao leitor:
Diretor editorial: Roberto Araújo Fabiana Lopes (fabiana@europanet.com.br)
Editor: Humberto Martinez Comercial: Paula Hanne (paula@europanet.com.br)
Editor de arte: Alexandre Dias (Nani) Promoção: Aida Lima (aida@europanet.com.br)
Textos: Paulo Ferreira Revisor: Jhonata Almeida Impressão e Acabamento:%XHQR*UºÚFD

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AO LEITOR

30 ANOS
DE SONIC
om três décadas de idade e alvo de inúme-

C ras reportagens e pesquisas ao longo de


sua jornada, Sonic ainda tem segredos a
revelar. Você sabia que ele teria uma na-
morada humana, loira e tudo mais, cha-
mada Madonna em sua aventura de estreia? Pois é!
Temos outras surpresas sobre a criação do ouriço e
sobre seu primeiro game.
As pesquisas retrô vão até diversos outros lugares
muito interessantes, como o perigoso mundo do pri-
meiro Fallout e o reino perdido de Brandish, um RPG
de enorme qualidade que poucos jogadores co-
nhecem. Os dossiês de personagens icônicos anali-
sam dois seres que viveram por vários séculos: o
tirano Shao Kahn, de Mortal Kombat, e o
sugador de almas Raziel, de Soul
Reaver. As origens do estúdio
Ocean Software e a turbulência
por trás da criação do leitor de
CD-ROM do SNES também estão
em seu guia turístico da edição.

Humberto Martinez
humberto@europanet.com.br
DOSSIe

SONIC
THE HEDGEHOG
O NASCIMENTO DE UM DOS MAIORES
ÍCONES DOS VIDEOGAMES

tempo passa rápido, ainda mais quando o as-

O sunto é um dos velocistas mais carismáticos do


mundo. Sonic comemora 30 anos de idade
com um corpinho de... bem, ele sempre teve
essa barriguinha de gamer trintão. O que não
envelheceu nem um dia sequer é o amor dos fãs pelo
primeiro jogo da série, a aventura irretocável que mar-
cou a estreia do mascote que a Sega sempre sonhou ter.
Antes que o ouriço tenha tempo de assoprar tantas veli-
nhas, vamos relembrar o contexto da época e a situa-
ção sob a qual Sonic the Hedgehog foi lançado.
Como em muitas histórias da cultura retrô gamer, va-
mos voltar até o crash dos videogames de 1983. Enquanto
empresas faliam em um efeito dominó nos EUA, uma gi-
gante japonesa expandia rumo ao domínio da terra ar-
rasada: a Nintendo entrou no mercado norte-americano
com o NES em 1985, com Mario na linha de frente. Pouco

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FICHA TÉCNICA
ESTÚDIO: SONIC TEAM
PRODUTORA:
SEGA OF AMERICA
GÊNERO: AVENTURA
PLATAFORMA:
MEGA DRIVE
LANÇAMENTO: 1991

SONIC FOI CRIADO


PARA SER UM HERÓI
DIFERENTE, CAPAZ
DE ENCARAR FASES
COMPLEXAS EM
ALTA VELOCIDADE

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SONIC THE HEDGEHOG DOSSIe

Entre as ideias para criar um novo mascote estava até um coelho azul que pegaria itens com as
orelhas, sem contar todo tipo de animais humanoides radicais que a equipe da Sega rascunhou

tempo depois, a Sega procurava um rosto para Madonna. Enquanto detalhes esquisitões foram
popularizar seu console, o Mega Drive. No en- abandonados, outros melhores foram adicio-
tanto, o mascote usado pela empresa na gera- nados, como os sapatos em vermelho e bran-
ção anterior, Alex Kidd, não era tão carismático co – as cores do personagem mais famoso do
e “vendedor” quanto a Sega queria. mundo, Papai Noel, de acordo com Ohshima.
Em 1988, a empresa começou uma competi- Além disso, os espinhos agressivos nas costas
ção interna para criar um mascote que pudesse do personagem foram alongados e arredon-
encarar o Mario. Vários desenvolvedores surgi- dados. Nascia aí Sonic, o ouriço.
ram com ideias: algumas delas incluiam animais
como um canguru, esquilo e até um coelho que Criação de um ícone, ato 2
teria a habilidade de pegar itens com suas ore- Com o protagonista perfeito pronto, outra par-
lhas e arremessá-los (assim como a macaca Dixie te tão difícil quanto a primeira veio a seguir:
faria em Donkey Kong Country 2 anos depois). As criar um jogo digno do personagem. Para isso,
ideias foram direcionadas para um projeto que a Sega depositou sua confiança em Yuji Naka,
seria focado em velocidade, e o ideal seria um um programador que havia demonstrado ha-
animal que pudesse se transformar em bola em bilidade com seu trabalho em Phantasy Star e
seus ataques. Dois personagens prevaleceram: com o port de Ghouls ‘n Ghosts do arcade para
um tatu e o ouriço proposto por Naoto Ohshima. o Master System. Fã do trabalho de Shigeru Miya-
De acordo com o artista, os esboços iniciais moto em Mario, Naka queria fazer um jogo que
do ouriço eram apenas a cabeça do Gato usasse a mesma simplicidade de controles em
Félix no corpo de Mickey Mouse; porém, apa- ambientes complexos. No entanto, Naka acha-
rentemente, ninguém dentro da Sega notou as va que o jogo era lento, e tentou colocar mais
semelhanças. No começo, o personagem tinha velocidade no movimento de Sonic. Um segun-
presas, uma guitarra elétrica, um colar com do programador, Hirokazu Yasuhara, uniu-se a
espetos e uma namorada humana chamada Naoto Ohshima e Yuji Naka para supervisionar a

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A fase de criação não tem limites. Mesmo com o visual do Sonic já definido, ele ainda estava
cercado de inimigos muito estranhos e teria até uma namorada humana loira chamada Madonna

criação do jogo, e foi ele que su- tremidas e lentidão na taxa


geriu a ideia de que os pulos gira- de quadros. Naka então foi
tórios de Sonic causassem dano obrigado a desenvolver
aos inimigos. Isso permitiria que um algoritmo para dei-
os ataques pudessem ser feitos xar mais suaves os mo-
sem diminuir o ritmo da explora- vimentos de sprites pelos
ção, além de que o jogo inteiro se- cenários. Mesmo com a
ria jogável apenas com o uso de possibilidade de deixar o
um botão de ação e do direcional personagem mais rápido,
do controle. Para contrastar com o muita gente dentro da Sega
ouriço azul, os cenários seriam os achava que a velocidade
mais coloridos possíveis. do personagem já estava alta
Enquanto as ideias pareciam demais, o que acabou forçan-
ótimas, a implementação delas do Naka a diminuí-la.
foi um pouco mais problemática. Quando entrou no projeto,
Como a velocidade normal de Hirokazu Yasuhara estava de
Sonic era mais ou menos a mes- mudança para os Estados
ma de Mario correndo, Naka Unidos, com intenção de
logo descobriu o motivo da mo- trabalhar no projeto por só
vimentação de Mario não se exce- um trimestre, já que o início da
Depois de inúmeras
der tanto: ao fazer Sonic correr pelo tentativas e muito Guerra do Golfo atrasou sua parti-
cenário, o Mega Drive não conse- estudo, o rascunho da. No entanto, Yasuhara se envol-
guia suportar a velocidade de ren- de Naoto Ohshima veu bastante no projeto, trabalhan-
ganhou esse visual
derização exigida, o que resultava definitivo pela arte do nele por quase um ano no design
em imagens piscantes, animações de Akira Watanabe das fases. A intenção do projetista

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SONIC THE HEDGEHOG DOSSIe

Uma das primeiras artes conceituais de Green Hill Zone, com montanhas e o oceano ao fundo

era atrair tanto os jogadores casuais quanto fontes para fazê-lo tão icônico quanto o perso-
os mais experientes, com as fases mesclando nagem que queriam lançar.
partes simples com etapas mais complexas. A Por conta do mercado dos Estados Unidos,
ideia foi abraçada por Yuji Naka, que aceitou o uma das influências foi a geografia do estado
desafio de criar fases com muitos caminhos al- da Califórnia, com muitas montanhas verdes e
ternativos, o que permitiria que os jogadores se cachoeiras. Para a paleta de cores, a principal
perdessem e explorassem para achar a saída referência foi o trabalho do artista japonês Ei-
da forma mais rápida possível. Isso foi um desa- zin Suzuki, que emprega cores quentes e vivas,
fio para os desenvolvedores, que tentaram fa- muitas vezes com uma iluminação solar forte e
zem com que os fundos não parecessem estar sombras criadas por ela. Em questão de design,
sendo arrastados para trás por conta do movi- o nível devia ser mais simples do que os outros,
mento rápido no primeiro plano. Dessa forma, o uma forma de apresentar as mecânicas e a ve-
objetivo de Yasuhara e Naka foi se aproximan- locidade sem assustar o jogador. Ainda assim, a
do: criar o jogo de ação mais rápido do mundo.

Colinas verdejantes O CLIMA TROPICAL


Um dos principais objetivos dos desenvolvedores
de Sonic para criar a mascote perfeita era ter a
DE GREEN HILL ZONE
apresentação perfeita para o personagem. Ou- (E DE OUTROS ESTÁGIOS)
tra motivação era conseguir atrair jogadores
japoneses e norte-americanos, os dois principais NÃO ESCONDE A
mercados da Sega. Yuji Naka trabalhou desde o
começo do projeto em diversas versões do pri-
INSPIRAÇÃO DA SEGA
meiro nível do jogo, inspirando-se em diversas NA BELA CALIFÓRNIA

Hirokazu Yasuhara desenhava a punho todos os mapas em que trabalhou, pensando


principalmente no posicionamento e funcionamento de todas as armadilhas.
Ele colocou muito empenho para tornar a vida do jogador (e do Sonic) mais difícil
SONIC TEAM
A JORNADA DO ESTÚDIO QUE CRIOU E CONDUZIU A SÉRIE DE AVENTURAS DO SONIC

Q uando Yuji Naka e Naoto Ohshima se uniram Sonic the Hedgehog 2 vendeu mais de seis
para criar o novo mascote da Sega, eles foram milhões de cópias nos seis primeiros meses,
o que criou a urgência de lançar mais jogos
supervisionados pelo experiente level designer Hirokazu
Yasuhara. Com a união de mais dois programadores, dois
engenheiros de som e três designers, a equipe para criar
o jogo estava montada – e eles assumiram o nome de
Sonic Team, em referência ao nome do protagonista que
lançariam como a nova face da Sega. Pouco tempo após o
lançamento do primeiro jogo, Naka, Ohshima e Yasuhara
foram para os Estados Unidos trabalhar no estúdio norte-
americano da Sega, o STI (Sega Technical Institute).
Enquanto Naka e Yasuhara trabalhavam em Sonic the
Hedgehog 2, Ohshima participou da criação de Sonic CD.
Após o lançamento de Sonic & Knucles em 1994,
Yasuhara deixou o estúdio, enquanto Naka retornou para
o Japão e se reuniu com Ohshima. Nessa época, a Sonic
Team produziu duas franquias inéditas para a Sega em seu
novo console, o Saturn: os jogos de ação em três dimensões
Nights into Dreams (1996) e Burning Rangers (1998). No
mesmo ano o estúdio lançou Sonic Adventure para alavancar
as vendas do console seguinte da Sega, o Dreamcast –
o título foi o mais vendido na curta história do aparelho.
Após o lançamento de Sonic Adventure, a equipe foi
realocada novamente para os Estados Unidos, onde criaram
o arcade de ritmo Samba de Amigo em 1999, assim
como o jogo de puzzles ChuChu Rocket! no mesmo ano.
Em 2000, o estúdio lançou o RPG Phantasy Star Online,
que usava as capacidades de conexão de internet do
Dreamcast. Com várias mudanças de estrutura causadas
pela Sega, a equipe só voltou a fazer jogos do ouriço em
2006 com Sonic the Hedgehog, um reboot livremente Sonic Generations (2011) e as duas partes de Sonic the
baseado no primeiro jogo da franquia. Nessa mesma época, Hedgehog 4 (2010/2012). Enquanto outros jogos da série
Yuji Naka, o último fundador da equipe original, abandonou foram terceirizados, a equipe só retornou em 2015 com
o estúdio. Em 2008, a equipe lançou Sonic Unleashed. o jogo para smartphones Sonic Runners. O último título
Com seus últimos jogos em três dimensões tendo do ouriço azul lançado pela Sonic Team foi Sonic Forces,
uma recepção abaixo da média, a Sonic Team voltou que recebeu críticas medianas. O próximo jogo do estúdio,
seu foco para jogos em 2D, como Sonic Colors (2010), ainda sem nome, deve ser lançado em 2022.

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SONIC THE HEDGEHOG DOSSIe

fase apresentava bifurcações no caminho As artes exibidas no manual


para mostrar as possibilidades que viriam japonês do jogo mostram
o herói em várias ações e
a seguir. Outra parte icônica seria um pintado com estilo guache
loop na pista, que deu trabalho para
Naka programar – por conta da tão icônico quanto o Mundo
velocidade de Sonic, o sprite ten- 1-1 de Super Mario Bros.
dia a passar direto pela parede
em vez de fazer a volta. Rompendo a
Para garantir que o jogador barreira do som
entendesse a solidez do chão O quebra-cabeças estava
sem pensar muito, um padrão quase montado. Um personagem
xadrez foi usado no solo do nível. chamativo, fases velozes e bem
Essa foi uma ideia emprestada de construídas… A próxima etapa era
Space Harrier, jogo de Yu Suzuki para conseguir uma trilha sonora marcante,
arcades da Sega, que usava o padrão em músicas que grudassem na cabeça como
quase todos seus pisos coloridos. Após oito me- os acordes dos jogos do Mario. Para isso, um
ses de trabalho e incontáveis recomeços, Naka compositor de pop japonês foi chamado: Masa-
terminou a fase Green Hill Zone, Ato 1, um nível to Nakamura, baixista da banda Dream Come
True. O músico ficou surpreso, já que seu grupo
ainda estava no começo da carreira, mas acei-
tou a tarefa inspirado pelo sonho da equipe em
ser melhor do que a Nintendo.
O maior desafio para Nakamura na criação
da trilha sonora de Sonic era a limitação da
quantidade de sons imposta pelo Mega Drive:
quatro acordes tocados simultaneamente, no
máximo. Isso, aliado com a falta de experiência
do compositor em criar músicas em computa-
dores, dificultou a tarefa. Ainda assim, Nakamu-
ra trabalhou na trilha sonora ao mesmo tempo
em que compôs o quarto álbum da sua banda,
Million Kisses, lançado no mesmo ano de Sonic.
Nakamura foi chamado para o projeto no
começo, tendo que desenvolver as músicas
com base apenas em imagens conceituais.
Criar um jogo inovador resulta em barreiras
técnicas por todos os lados. Até o loop na
Tratando o jogo como se fosse um filme que
pista deu problema para funcionar direito precisasse de trilha, as músicas compostas

OS INIMIGOS DO OURIÇO
CHOPPER no momento eles são esperando
Robôs-piranha que simplesmente destruídos que Sonic
saltam da água para e libertam o animal esbarre nelas
tentar dar uma mordida dentro deles. para arrancar
em Sonic quando ele todos os seus
passa pelas pontes de MOTO BUG anéis – ou sua
Green Hill Zone. Eles Outro inimigo inicial, vida. Facilmente
tentam surpreender o essas joaninhas evitáveis, basta
personagem vindo em linha reta por metálicas andam lentamente de pular por cima ou girar na direção
baixo, mas se o ouriço estiver girando um lado para o outro no cenário, delas para resolver o problema.

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A Sonic Team sempre foi muito atenta aos detalhes, como as expressões faciais de um ouriço

por Nakamura foram digitalizadas usando um


computador Atari ST, usando sempre a simpli-
cidade dos quatro sons simultâneos para criar
as 17 faixas de música usadas nas 18 fases do
jogo. Enquanto os níveis de cada ato repetem
a mesma música-tema, diversas músicas va-
riadas são usadas nas fases extras, power-ups
e chefes – com a música dos créditos fazendo
um pot-pourri de todos os temas.
Uma ideia que veio durante a produção era
ter uma opção de teste de som no jogo – em
que uma banda de animais tocaria as músicas
enquanto Sonic mostrava seu talento em break
dance. Por conta do prazo apertado, essa ideia
foi deixada de lado. Yuji Naka teve então a ideia
de usar o espaço na memória do cartucho neiro de 1991 em Las Vegas, na feira Consumer
para colocar o famoso som “Se-ga!”, usado nos Eletronics Show. A intenção da Sega era rou-
comerciais de televisão da época, como o som bar o show – e foi o que ela fez, com a revela-
ao ligar o jogo – esse áudio em “alta definição” ção do ouriço mais rápido dos jogos e de seu
ocupou 1/8 dos 4 MB de capacidade do cartu- console portátil, o Game Gear. Do outro lado
cho de Mega Drive. da trincheira, a Nintendo revelava o drive de
CD-ROM para o SNES (conheça essa história
Lançando uma lenda na pág. 46). A estratégia funcionou e Sonic the
Personagem, jogo e trilha sonora: as peças es- Hedgehog ganhou o prêmio da CES por inova-
tavam posicionadas para colocar a Nintendo ção, confirmando o jogo como o mais impres-
em xeque. Sonic foi revelado ao público em ja- sionante da feira.

CRABMEAT quem estiver passando. Sonic passar por


Enquanto sua O melhor momento para qualquer desnível
movimentação é bem destruí-los é quando para descer
semelhante à dos Moto eles param para carregar rolando atrás dele.
Bugs, não é muito bom seu ataque. Eles rolam mais
chegar perto desses rápido do que
inimigos, já que eles ROLLER o protagonista
carregam energia Comuns em Spring Yard corre, então é
dentro das pinças e disparam dois Zone, os Rollers são uma espécie melhor sair da frente quando perceber
projéteis em arco para tentar acertar de tatus robóticos que esperam que um deles está atrás de você.

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SONIC THE HEDGEHOG DOSSIe

com uma ilustração mais voltada para o car-


tunesco, com os traços de Sonic arredondados.
Ainda nos Estados Unidos, o presidente da
Sega of America na época, Tom Kalinske, ainda
tinha dúvidas sobre a possibilidade de Sonic se
sair tão bem no mercado norte-americano. Al
Nielses, chefe de marketing global da empre-
sa, fez então um teste de mercado com o jogo,
mostrando Mario antes de permitir que os joga-
dores testassem Sonic. Com a preferência de
80% dos testadores, o ouriço azul estava pronto
para encarar o encanador.
Em 23 de junho de 1991, Sonic the Hedgehog
foi lançado na América do Norte – o resto do
mundo recebeu o título no mês seguinte. Acla-
mado pelos veículos especializados com notas
acima dos 90%, a velocidade do protagonista,
simplicidade dos controles, profundidade de
exploração das fases e trilha sonora cativan-
te conquistaram os críticos. O público adorou
o ouriço e o jogo vendeu quase um milhão de
unidades só nos Estados Unidos no Natal de 1991.
Ao longo de seu primeiro ano, Sonic alcan-
A capa oriental investiu em um estilo de pop art
para capturar o alto astral e as cores do jogo çou o marco de dois milhões de cópias vendi-
das pelo mundo. O título começou a ser incluído
Seguindo a inspiração do pop art para as na caixa com o Mega Drive no lugar de Altered
cores do jogo, o ilustrador Akira Watanabe Beast, o que alavancou as vendas do conso-
trabalhou na arte da capa usando a mesma le e gerou uma receita de US$ 1 bilhão para a
temática a pedido da equipe de desenvolvi- Sega no mesmo ano. Nesse mesmo período, o
mento. Watanabe usou técnicas de linhas bem sucesso do título fez o Mega Drive – conhecido
definidas e gradação para conseguir uma arte como Sega Genesis nos EUA – vender o dobro
original e estilizada, diferente das várias capas de unidades em relação ao Super Nintendo, o
de jogo da época. O resultado foi uma capa que levou a concorrente a perder a lideran-
muito próxima de obras de pop art de artistas ça do mercado pela primeira vez desde sua
do movimento, com formas geométricas e mui- chegada no mercado norte-americano. Não
tas cores. Como sempre, a versão norte-ameri- demorou muito para a Nintendo recuperar a
cana deixou a originalidade de lado para man- dianteira, mas, por um bom período de tempo,
ter o modelo com fundo quadriculado preto, Sonic conseguiu vencer seu rival bigodudo.

OS INIMIGOS DO OURIÇO

BUZZ que efetuam o disparo. Brain Zone.


BOMBER É um dos inimigos Eles funcionam
Parecidos com vespas mais comuns do jogo. de forma
gigantes, esses robôs semelhante aos
voadores voam pelo JAWS Moto Bugs, indo
cenário até ver Sonic, Esses pequenos para frente e
quando retraem o tubarões rosa usam para trás dentro
ferrão e disparam um um motor de hélice da água. Um
projétil em sua direção, na cauda para nadar pelas áreas giro de Sonic na parte de
fugindo rapidamente assim inundadas de Labirinth Zone e Scrap cima pode destruí-los facilmente.

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OS SEIS ESTÁGIOS DA PRIMEIRA AVENTURA DE SONIC

GREEN HILL ZONE MARBLE ZONE

SPRING YARD ZONE LABIRINTH ZONE

STAR LIGHT ZONE SCRAP BRAIN ZONE

CATTERKILLER ponto fraco – no chão. Isso


Esse inimigo é uma fará com que ela força o jogador
lagarta metálica com se desintegre. a pular por cima
espinhos na parte de dos projéteis
cima de seus segmentos BALL HOG enquanto
arredondados. Enquanto 3UHIHULQGRÚFDU tentam chegar
pular em cima dela não nas pontas de ao adversário
é uma boa ideia para a plataformas, esse para destruí-lo e
saúde de Sonic, acertar um giro inimigo gosta de pular enquanto impedi-lo de criar
em sua cabeça – seu único lança bombas que quicam em arco mais explosivos.

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SONIC THE HEDGEHOG DOSSIe

O GAME ESBANJA IDEIAS CRIATIVAS E DIVERSAS


MECÂNICAS DIFERENTES EM SEUS SEIS ESTÁGIOS
Estrutura de um clássico sionados dentro deles, cedendo pontos bônus
Sonic the Hedgehog é divido em seis partes, para cada adversário derrotado. Outra me-
cada uma delas com três atos. O famoso Ato 1 cânica única é a coleta de anéis que, além de
de Green Hill Zone traz uma estrutura simples, garantir uma pontuação maior relativa à quan-
tanto para servir como tutorial como para não tidade acumulada, também impede que o pro-
cansar o jogador. Quase todos os elementos do tagonista morra se for atingido por um inimigo
jogo podem ser encontrados nela: molas que ou ao se machucar no cenário – com o efeito
arremessam Sonic para cima, loops que exi- colateral de todos os anéis serem derrubados.
gem velocidade para serem ultrapassados, tu- Não importa a quantidade: se o personagem
bos em que o jogo guia o personagem sozinho, ainda tiver um anel, ele não será derrotado
partes do chão que desabam quando pisadas imediatamente – a não ser que seja esmagado
e TVs que contém power-ups. Enquanto ela se ou caia em um fosso sem fundo.
limita a ter três caminhos simultâneos, não fal- A segunda parte em Marble Zone começa
tam cantos para guardar itens escondidos. a revelar cenários mais complexos, com plata-
Duas outras mecânicas também são apre- formas móveis, fossos de lava e caminhos alter-
sentadas em Green Hill Zone. A primeira é que, nativos com níveis diferentes de dificuldade. Em
ao derrotar os inimigos robóticos das fases, eles uma das partes, por exemplo, o jogador pode
libertam os bichos da floresta que foram apri- escolher o nível mais alto e pular por platafor-

OS INIMIGOS DO OURIÇO

BURROBOT ÚFDPDFLPDGRFK¼R até Sonic chegar perto


Esses robôs se indo lentamente para dele e então se tornam
escondem no chão os lados, escalando o visíveis por um curto
apenas com seus cenário rapidamente período de tempo – se
narizes de broca caso haja plataformas. ele for verde, cospe
para fora, esperando uma bola de energia e
Sonic passar por NEWTRON desaparece. Caso ele
cima para saltarem e Esses camaleões seja azul, vira um
tentarem acertar o ouriço por baixo. são os inimigos mais elusivos do míssil que persegue o
Assim que gastam o ataque inicial, jogo. Eles permanecem invisíveis protagonista até ser destruído.

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mas que incendeiam ao contato, mitem conseguir altas velocida-
evitar armadilhas de pistões mó- des. Dependendo dos caminhos
veis no nível do meio ou pegar escolhidos, é possível passar por
carona em um bloco flutuante todos os atos em corridas total-
em cima da lava no andar inferior. mente fluidas. O Ato 2 dessa área
Spring Yard Zone vem logo apresenta gangorras, que usam
em seguida com fases um pouco bolas com espetos para fazer
mais lentas do que as anteriores. peso em uma das pontas – pular
Em várias partes é necessário es- na outra faz a bola voar em arco
perar pela movimentação natural e cair na outra ponta, lançando
da fase, como blocos que levam Sonic para cima.
o personagem para cima como A área seguinte em Scrap
elevadores ou bolas espinhentas Brain Zone traz alguns caminhos
que podem machucar ou ma- alternativos, e todos eles têm al-
tar Sonic com um toque. Caso o gum tipo de pistão móvel em que
jogador consiga acesso para a Dr. Eggman captura os é necessário esperar o momento
área superior e se mantenha nela, mais dóceis animais certo para passar sem correr o
o ritmo continua parecido com o da natureza para risco de ser esmagado – uma das
prendê-los dentro de
do resto do jogo. máquinas assassinas
duas formas de dano que resulta
Labirinth Zone segue a veloci- em morte certa. O Ato 2 dessa
dade mais lenta dos atos anteriores, incluindo área é um dos mapas mais complexos do jogo,
as temíveis áreas inundadas, em que o prota- com esteiras móveis que podem derrubar Sonic,
gonista precisa sair debaixo d’água para respi- discos azuis antigravidade que permitem pular
rar ou pegar um pouco de ar nas áreas que ge- em qualquer direção e uma centena de combi-
ram bolhas. No entanto, chegar nas bolhas não nações possíveis de caminhos até os dois finais
é garantia de que Sonic vai conseguir respirar existentes na fase. O último ato também inclui
– algumas vezes é preciso esperar a bolha de partes submersas que exigem um timing quase
ar ser gerada, e esse é o tempo exato em que o perfeito para não morrer afogado.
fôlego do ouriço acaba e ele se afoga. Timing,
portanto, é essencial. No Ato 3 de Labirinth Zone Enfrente seu nêmesis
há também o infame escorregador de água, No final de cada trio de atos, o principal antago-
que prende o jogador em um loop infinito até nista de Sonic dá as caras para tentar derrotá-lo
que ele consiga pular na plataforma correta pessoalmente: Dr. Eggman, também conhecido
para abrir a passagem de saída. como Robotnik por conta da adaptação que a
Star Light Zone retorna ao ritmo normal do Sega of America fez para o mercado dos Esta-
jogo, com várias pistas arredondadas que per- dos Unidos. De acordo com o manual do jogo,

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SONIC THE HEDGEHOG DOSSIe

EGGMAN, OU DR. IVO


ROBOTNIK, TEM 300
PONTOS DE QI E USA
CADA UM DELES
PARA BOLAR PLANOS
DE DOMÍNIO GLOBAL

ele é um cientista maluco que transfor-


ma animais fofinhos em robôs maléficos.
m
dife- Eggman t
onic o cientist
mais fa
a.
games, jun
final Willy de M
Egg
ição
ertar
Sonic. Basta acertar o veículo do vilão oito ve- cisa usar toda a sua agilidade para perseguir o
zes sem ser acertado pela bola para derrotá-lo. vilão enquanto esquiva dos riscos da tela por um
O cientista retorna no ato final de todas as caminho tortuoso enquanto o nível da água vai
zonas para tentar dar cabo do ouriço azul de subindo rapidamente. É preciso ser rápido para
alguma forma. No final de Marble Zone, Egg- não se afogar, mas não dá para correr sem parar
man usa o mesmo veículo, modificado com um por conta dos obstáculos do cenário.
canhão sob o chassi que dispara fogo direta- Em Star Light Zone, Eggman volta com sua es-
mente para baixo, cobrindo uma plataforma tratégia tradicional, usando seu veículo para der-
inteira em chamas. Em Spring Yard Zone, o vilão rubar minas explosivas em Sonic. A arena da ba-
usa uma espécie de espeto embaixo de seu talha tem três gangorras, que podem ser usadas
veículo, com o qual ele tenta empalar o ouriço. pelo ouriço para retornar os explosivos ao reme-
Se ele errar, espeta um pedaço do chão e o tente; basta acertar o ritmo da nave de Eggman
arranca, diminuindo o espaço que Sonic pode para atingi-lo as oito vezes obrigatórias.
usar. Em ambos os casos, também é necessário A última aparição de Eggman ocorre na
acertar Eggman oito vezes para fazê-lo fugir. Zona Final. Ela não tem nenhum anel, o que
Em Labirinth Zone, as coisas mudam um pou- torna a batalha mais acirrada, pois qualquer
co: em vez de tentar acertar Eggman, Sonic pre- golpe significa morte certa – não que isso im-

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porte muito, já que os três pistões para o Mega Drive – Sonic the
gigantes usados por Eggman Hedgehog 3 e Sonic & Knucles.
matariam o ouriço de qualquer Só em 1996 Sonic fez a transição
forma se ele tivesse anéis. So- para as três dimensões com
nic precisa evitar os pistões en- Sonic 3D Blast, lançado para
quanto tenta acertar a lateral Mega Drive e Sega Saturn.
em que Eggman estiver dentro Com a temática de veloci-
– ele troca aleatoriamente de dade dos jogos, era impossível
lado ao aparecer. Ao derrotá- a Sega não chegar à conclu-
-lo, Sonic pode finalmente voltar Até mesmo o logo do são de que deveria fazer jogos
para Green Hill e festejar sua vitó- jogo passou por mais de corrida para o personagem:
de cinco versões antes
ria com todos os animais que res- de chegar à sua icônica
Sonic Drift e uma continuação
gatou em sua jornada. versão final foram lançados para o portátil
Game Gear em 1994 e 1995, assim
Legado como Sonic R, que estreou em 1997 no Sega Sa-
Após o sucesso do primeiro jogo de Sonic, a turn. Enquanto a qualidade dos jogos do ouriço
Sega não tardou em fazer uma continuação, azul pode não ter sido totalmente consistente,
desenvolvida pela mesma equipe do primeiro isso não impediu o personagem de continuar
jogo, em parceria com o estúdio norte-ameri- com uma fama inabalável, chegando final-
cano Sega Tecnical Institute. A continuação foi mente a ter um longa-metragem no cinema,
lançada pouco mais de um ano depois do título lançado no início de 2020 e com uma conti-
original, em 1992, e apresentou um novo parceiro nuação já prevista para 2022.
para Sonic: Tales, a raposa. Com apenas seis me- Com o personagem completando 30 anos
ses de vendas, o título alcançou seis milhões de em 2021, Sonic não parece que vai pendurar os
cópias vendidas, ficando em segundo lugar na tênis de corrida tão cedo. Um remaster de Sonic
lista de jogos mais vendidos para o Mega Drive, Colors, que havia saído apenas nos consoles
perdendo apenas para o Sonic original. da Nintendo em 2010 e já tem data marcada
Em 1993 estreou o desenho animado As para ser lançado em setembro de 2021 para
Aventuras de Sonic, que expandiu a história do PS4, Xbox One e PC. Há também uma nova co-
protagonista, de seu amigo Tales e das confu- letânea para ser lançada em 2022, incluindo
sões com Robotnik. Foi nessa série que nasceu o Sonic the Hedgehog clássico, assim como as
o gosto de Sonic por cachorros-quentes com duas continuações, Sonic & Knuckles e Sonic
chilli. Na mesma época foi produzida outra sé- CD. Um título novo produzido pela Sonic Team
rie animada, Sonic, o Ouriço, com 26 episódios. está em produção, também anunciado para
No mesmo ano, o spin-off Sonic Spinball, basea- algum ponto de 2022. Para alguém com 30
do nas animações, foi produzido pelo STI. Já no anos, parece que o ouriço azul está em forma
ano seguinte, dois outros jogos foram lançados e não pretende parar de correr.

Após derrotar Eggman pela última vez, Sonic comemora com os seus amigos da floresta

17
JORNADA DO HEROI Sugou o poder da
Wraith Blade para
manifestar uma
espada espectral
em seu braço
Morto e sem sem
maxilar, Raziel
ganhou de Elder
God a habilidade
de sugar almas

Anteriormente
um “Anjo da
Luz”, Raziel foi
transformado
em um vampiro

O corpo de Raziel
foi completamente
desfigurado pelo

RAZIEL
poder letal do
Lago dos Mortos

O PROTAGONISTA DE LEGACY OF KAIN: SOUL REAVER


FOI UM INQUISIDOR E UM VAMPIRO ANTES DE ENTRAR
NA ROTA DA VINGANÇA CONTRA SEU EX-MESTRE
mundo de Nosgoth foi Kain, um poderoso vampiro,

O tomado pelos vampiros e os


humanos eram defendidos
pela Ordem dos Sarafan; o
mais jovem deles era Raziel.
Cruel, talentoso e ambicioso, ele se
tornou um inquisidor-chefe, mas
isso não impediu que ele morresse
descobriu o segredo para reviver
mortos como vampiros. Construindo
um exército para conquistar Nosgoth,
ele invadiu várias tumbas sagradas,
começando por Sarafan, onde soprou
pedaços de sua alma nos corpos –
incluindo Raziel, o primeiro a voltar e
na guerra contra os vampiros. Ele foi o mais forte dos que reviveram. Sem
enterrado na Tumba de Sarafan, lembrar de seu passado, ele se uniu
onde ficou por um milênio. a Kain e tornou-se seu braço direito.

18
RAZIEL FOI RESSUSCITADO COMO UM DOS
MAIORES VAMPIROS DO EXÉRCITO DE KAIN,
MAS ACABOU DESAGRADANDO SEU MESTRE
Com o passar do milênio, Kain aprendeu
habilidades, e seus seguidores só aprendiam
esses poderes tempos depois. No entanto, Raziel
superou seu mestre e adquiriu asas antes de
Kain. Ao apresentar esse poder ao conselho,
o líder dos vampiros foi tomado pela fúria no
que considerou um ato de traição. Ele rasgou
as asas de Raziel e mandou seus seguidores
jogá-lo no Lago dos Mortos. Nenhum dos seus
irmãos vampiros interviram. A pele de Raziel foi
destruída pelas chamas do lago, mas mesmo
com toda essa dor ele conseguiu mantêr sua
consciência quando chegou ao Submundo. Raziel conquistou o público por sua trágica
Raziel foi recebido pelo Elder God, que história e por um estilo sombrio e misterioso
impediu o ex-vampiro de ser completamente Continuando em sua jornada de vingança,
destruído e o transformou em um espectro, Raziel foi atrás de outros vampiros. O próximo
encorajando-o a se vingar de Kain e de seus da lista foi Zephron, na Catedral Silenciada.
ex-companheiros. Sua sede por sangue foi Lá dentro, ele enfrentou monstros aracnídeos
substituída por uma fome por almas: assim e adoradores humanos até chegar ao mestre
ele tornou-se um anjo da morte. Enquanto vampiro que considerava como um irmão.
esteve no reino espectral, Raziel aprendeu Ele conseguiu incendiar Zephron, consumiu
a usar seus novos poderes e encontrou um sua alma e assim ganhou a habilidade de
portal para retornar ao reino material. escalar paredes. Graça a isso, ele entrou na
De volta a Nosgoth, Raziel encontrou um Tumba de Sarafan, finalmente descobrindo
mundo diferente e devastado – afinal, séculos que seus irmãos e ele foram caçadores de
haviam se passado desde sua morte. Sua vampiros em vida. Irado por sua vida ter sido
primeira parada foi Necropolis, o território de deturpada em morte, Raziel teve sua vontade
seu irmão vampiro Melchiah. Ele derrotou de destruir Kain fortalecida.
seu exército de mortos-vivos vampirizados. Ao invadir a Abadia Alagada, o espectro
Mesmo assim, Melchiah decidiu não entregar enfrentou os vampiros do clã de Rahab,
o paradeiro de Kain, mas Raziel consumiu sua destruindo as janelas para ele ser exposto à
alma e conseguiu prosseguir mesmo assim. luz do sol. Na Vila das Cinzas, Raziel encontrou
Ao chegar no Santuário dos Clãs, Raziel se todos os vampiros do clã dumahim mortos,
encontrou com Kain, que usou sua espada, a assim como o líder, Dumah. Ele encontrou o
Wraith Blade, para enfrentar o espectro, mas irmão empalado com estacas no trono, mas
a lâmina quebrou e foi consumida pelo corpo isso não o impediu de revivê-lo apenas para
espectral de Raziel. A espada se tornou uma matá-lo de novo, devorando sua alma em
parte simbiótica de seu braço direito. seguida. Procurando o paradeiro de Kain,

19
JORNADA DO HEROI

Depois de ser jogado no Lago dos Mortos pela elite de Kain, Raziel foi salvo por
um deus antigo e ganhou o poder de transitar pelos planos terreno e espiritual

Raziel chega na Caverna do Oráculo. De volta ao fluxo temporal, Raziel


Lá os dois lutaram mais uma vez, e Kain foi enviado por Moebius para o futuro,
consegue fugir por um portal. Raziel fez o um século após a queda dos pilares.
mesmo, mas acabou indo para um lugar A fortaleza sarafana estava tomada
desconhecido. Ele se perdeu no fluxo por demônios. Retornando aos Pilares,
temporal e foi salvo por Moebius, outro Raziel se encontrou com o Elder God,
servo do Elder God. Raziel foi parar no acusando-o de ser um parasita ainda
passado, dentro da fortaleza que havia pior do que os vampiros, visto que ele
comandado há milênios. Lá ele encontrou parecia se beneficiar ainda mais da
a espada Soul Reaver quebrada, que teve ruína de Nosgoth. Viajando para o norte,
sua energia sugada pela Wraith Blade em Raziel se reencontrou com Kain, e os dois
seu braço e reforjou-se. discutiram sobre a aparente conspiração
Ao chegar na câmara dos Pilares de que enfrentavam. Depois, o espectro
Nosgoth, Raziel discutiu a culpa de Kain encontrou uma Câmara de Fluxo
– ele explicou para o espectro que suas Temporal abandonada, e a usou
escolhas foram feitas por ele, então recusar para viajar no tempo novamente.
ou se sacrificar não resolveria nada. Kain Voltando muito no passado, Raziel
também concordou que os pilares deviam tentou encontrar um antigo vampiro,
ser reestabelecidos. Intrigado com as Janus, antes dos sarafanos. Quando
declarações do vampiro, Raziel o deixou ir, finalmente o encontrou, ele parecia
descobrindo pouco depois uma câmara estar a espera do espectro. Janus tentou
secreta com murais que revelavam uma entregar a Reaver Blade para Raziel, mas
guerra que levou a criação dos pilares. os comandantes sarafanos invadiram o
De volta à fortaleza, o espectro lugar. O vampiro tentou salvar o espectro
reencontra Kain, que explica que a história teleportando-o para longe, mas Raziel
só pode ser alterada quando duas versões retornou o mais rápido que pôde apenas
da espada Soul Reaver se encontram. para ver sua própria versão do passado
Por isso ele entregou uma das partes da arrancar o coração de Janus e levar a
espada para Raziel em seu primeiro Reaver Blade.
encontro após sua morte e retorno. Passando pela câmara dos Pilares, o
Raziel acabou poupando Kain, em uma espectro conseguiu chegar à fortaleza
tentativa de mudar o destino de Nosgoth. sarafana para tentar recuperar a Reaver

ENVOLVIDOS EM UMA TRAMA DOS DEUSES, RAZIEL E KAIN


DEMORAM A DETECTAR AS CORDAS QUE OS MANIPULAM
20
CRIAÇÃO
I dealizado por Amy Hennig, Seth Carus e
Arnold Ayala no estúdio Crystal Dinamics,
Raziel surgiu como protagonista de um
projeto chamado Shifter. Era para ser
um jogo inspirado por lendas bíblicas e
com uma mecânica de troca de planos –
Kain e Raziel, lado uma espécie de anjo derrubado por seus
a lado em Legacy of colegas que voltaria para buscar vingança.
Kain: Defiance No entanto, a empresa assegurou os
direitos para produzir mais jogos de uma
franquia de vampiros, Blood Omen: Legacy
Blade, e confrontou seus antigos colegas of Kain, e decidiu fazer uma sequência do
caçadores, finalmente entendendo a ironia jogo de PlayStation (estrelado por Kain).
de que ele mesmo havia matado seus amigos O protagonista Shifter acabou se tornando
Raziel, enquanto o antagonista veio a ser
e a si mesmo, selando seu destino de se tornar mesclado com o vampiro Kain. A história
um vampiro e um espectro. Ao matar seu GRSHUVRQDJHPLQÛXHQFLRXVXDDSDUÃQFLD
“eu passado”, a Wraith Blade se manifestou, cadavérica sem a mandíbula, assim como as
voltando-se contra ele mesmo, fazendo-o asas quebradas de sua versão inicial como
entender que a entidade presa na espada não anjo caído. Outras inspirações vieram da
era outra que sua própria alma aprisionada. literatura, como a ideia de um vampiro caído
retornando como um devorador de almas
Kain apareceu e salvou Raziel, mas ele estava
diretamente inspirado no poema épico Paraíso
muito fraco e voltou ao Plano Espectral. Perdido, escrito por John Milton no século 17.
Confrontado pelo Elder God, Raziel fingiu Há elementos do personagem que vieram do
submissão para conseguir escapar, mas ÚOPHH[SUHVVLRQLVWDO Gabinete do Dr. Caligari,
descobriu que não haviam mais portais para lançado em 1920: assim como o protagonista
voltar ao Reino Material. Para conseguir GRÚOPH5D]LHOÂXPKRPHPPLVWHULRVRH
cadavérico. A cor azul de sua pele veio da
retornar, o espectro teve que aprender a
deidade hinduísta Vishnu.
possuir corpos. Ainda assim, sua estadia no
Plano Espectral durou mais cinco séculos.
Raziel voltou a se encontrar com Kain,
questionado novamente seu livre arbítrio. No o Reino Espectral. Para evitar desaparecer,
entanto, o espectro entendeu que, assim como Raziel consumiu a alma dele. Mesmo com tudo
Kain teve um destino traçado, tudo pelo que isso, o Elder God não ligou para o que havia
passou também foi planejado por Kain. Os dois acontecido. Dessa forma, Raziel entendeu o
lutaram, e Raziel finalmente o derrotou. Ele que estava acontecendo: ele havia se tornado
recuperou o Coração da Escuridão e usou para ao mesmo tempo salvador e destruidor,
reviver Janos. No entanto, esse era o plano da sempre manipulado pelo Elder God – o
entidade Hylden Lord o tempo todo. Ele, que verdadeiro causador de todo conflito em
havia se escondido como o Lorde Sarafano, Nosgoth. Determinado, Raziel se manifestou
retornou no corpo de Janos. Raziel não pôde se no Reino Material uma última vez por meio
forçar a matar Janos, permitindo que ele contra- do corpo de Moebius. Kain instintivamente
atacasse e dissolvesse tanto a manifestação perfurou-o com a Reaver. Dessa forma, Raziel
material de Raziel quanto a espectral. entregou sua alma a Kain, armando-o com a
Kain, que não havia morrido de verdade, Soul Reaver e permitindo-o ver o verdadeiro
apareceu e matou Moebius, enviando-o para inimigo com seu sacrifício: o Elder God.

21
GRANDES VILOES Assim como
Raiden é um
deus e protetor
do Plano Terreno,
Shao Kahn
deveria ocupar
o mesmo papel
pela Exoterra

SHAO KAHN
O IMPERADOR DA EXOTERRA E VILÃO MÁXIMO
DA FRANQUIA MORTAL KOMBAT NÃO POUPA
NINGUÉM NA CONQUISTA DO PLANO TERRENO
22
á muito tempo, a Exoterra era governada pelo imperador Onaga, conhecido como

H Rei Dragão. Seu poder era absoluto, graças ao seu exército de mortos-vivos: se eles
morressem, Onaga simplesmente os ressuscitava. Porém, isso não ajudou o tirano
para sempre. Pouco antes de conseguir sua própria imortalidade, ele foi envenenado
por seu conselheiro, Shao Kahn, que usurpou o trono. Não muito diferente de seu pre-
decessor, Shao Kahn continuou governando a Exoterra com pulso firme, procurando aumentar
seus domínios ao anexar novos reinos, por invasão ou por meio do torneio Mortal Kombat.

e Shao No e
após as uma a
tal Sha
Kombat. Durante a invasão, ele E
matou o rei Jerrod e, para Terreno, o que permitiu ao
estabelecer seu poder, forçou imperador cruzar a fronteira
a rainha Sindel a se casar entre os mundos para
com ele. Ele também adotou recuperar sua esposa
a princesa Kitana e a treinou – levando com ele seus
para ser sua guarda-costas exércitos e tomando as almas
e assassina pessoal. Sindel, de quase toda a população
no entanto, nunca aceitou sua do
subserviência a Kahn e morreu conseguiu manter seguros alguns
O vilão estreou na
em uma tentativa de escapar do série de luta em dos campeões, e Liu Kang derrotou
imperador. Para o azar dela, Shao Mortal Kombat II, Shao Kahn mais uma vez, salvando
Kahn aprisionou a alma da rainha no papel de chefão o Plano Terreno de uma fusão com
final do torneio
no Submundo, impedindo-a de a Exoterra. No caos para fugir de
fugir da crueldade mesmo após ela ter morrido. volta ao seu reino, Kahn perdeu o controle de
sua filha adotiva Kitana, que conseguiu trazer
Linha do tempo original sua mãe Sindel de volta para seu lado e assim
da série Mortal Kombat separou Edenia do império de Kahn.
Shao Kahn decidiu que sua próxima conquista Kahn passou anos tentando se recuperar,
seria o Plano Terreno e enviou seu feiticeiro, apenas para ser traído por Shang Tsung que,
Shang Tsung, para organizar um novo torneiro com ajuda de Shinnok, planejou e executou
de Mortal Kombat. Para lutar pela Exoterra, um atentado contra sua vida. Deixando
Kahn escolheu Goro como representante, um clone para morrer em seu lugar, Kahn
que conseguiu derrotar o Great Kung Lao e foi reviver Goro, recuperando sua aliança
começou uma sequência de vitórias que durou com os Shokan. Nos anos seguintes, Mileena
500 anos. No entanto, no décimo torneio – o conquistou o domínio da Exoterra ao enganar
último necessário para o imperador da Exoterra o exército edeniano para ajudá-la. Com a
começar sua invasão –, Goro foi derrotado ajuda de Goro e Shang Tsung (que mudou de
por Liu Kang. Furioso, ele quase descontou sua
fúria em Shang Tsung, mas este garantiu ter um
plano para levar os campeões do Plano Terreno
para um novo torneio que, na verdade, seria
uma armadilha para matá-los.
Após o sequestro de Sonia Blade, Kano
e Johnny Cage, além de diversos ataques
aos templos shaolin, Liu Kang resolveu ir até
a Exoterra, onde Shao Kahn experimentou
o sabor da derrota pela primeira vez nas
mãos do lutador. Sem aceitar, Kahn enviou
seus exércitos atrás dos campeões, mas eles Após falhar na conquista do Plano Terreno,
escaparam para o Plano Terreno. Shang Tsung implora para Kahn perdoá-lo

23
GRANDES VILOES Arte de
divulgação de
MKIII com o
imperador sem
seu emblemático
elmo de guerra

A ilustração
promocial de
lado mais uma vez), Shao Kahn consegue MKII explora as
invadir a fortaleza de Mileena e clamar o caracteristicas
trono como seu novamente. bestiais do tirano

Nova (e atual) linha do tempo lealdade do clã de lutadores robóticos


da série Mortal Kombat Mesmo assim, ele reclama com Kitana
A história de Shao Kahn anterior ao jogo por permitir a invasão de seres do Plano
original se manteve no lançamento do Terreno. A moça descobre que Kahn e
reboot de Mortal Kombat em 2011. Kahn Shang Tsung fizeram um clone dela com
usurpou o trono de Onaga e anexou sangue tarkatano, Mileena, e planejam
Edenia, e aí as coisas mudam. O jogo executá-la e substituí-la. Jade, a guarda-
retrata o primeiro torneio entre o Plano costas de Kitana, une-se a Raiden para
Terreno e a Exoterra, em que Shang Tsung tentar salvar a princesa.
é derrotado por Liu Kang. Shao Kahn iria Próximo ao final do torneio, Shao Kahn
matá-lo pela derrota, mas Tsung oferece envia Quan Chi, Shang Tsung e Kintaro
um plano de fazer o torneio na Exot para derrotarem Kung Lao. Quando os três
com novas regras. falham, Kahn quebra o pescoço de Kung
Com o segundo torneio ocorren Lao – assim como as regras do torneio –
em seu reino, Shao Kahn decide nã enquanto ele comemora a vitória. Furioso,
deixar tudo na mão de Shang Tsun Liu Kang derrota o imperador, fazendo
e até mesmo participa de algumas um buraco em seu peito com um soco.
lutas. Após a derrota de Scorpion, os Kahn é salvo pela magia de Quan Chi, que
c orgues dos Lin Kuei pedem a ca
cib explica para o imperador que a única coisa
de Sub Zero; Kahn a entrega se que impede uma invasão direta do Plano
questionar, e então ganha a Terreno foi um ritual feito com o sacrifício
da vida de Sindel. Em troca das almas dos
A principal arma de Shao Kahn é o
guerreiros mortos na invasão, Quan Chi
Martelo da Fúria, item canalizador
de toda a força e ódio do vilão revive e corrompe a alma da ex-esposa
de Shao Kahn, anulando assim a proteção.
Com Sindel de volta dos mortos, Shao Kahn
drena as almas consumidas por Shang
Tsung e as imbui em sua esposa, matando
o feiticeiro no processo. Ele a envia para o
Plano Terreno na linha de frente da invasão,
Shao Kahn e
Goro enfrentam
Onaga, o antigo
líder da Exoterra

que derrota vários guerreiros até ser caso ele seja seu aliado, criando um novo
morta pelo sacrifício de Nightwolf. exército na Exoterra para protegê-la
Raiden descobre que, se Shao Kahn enquanto ela apaga o tempo. Para isso,
vencer, será punido pelos Deuses Kahn chama os tarkatanos como
Antigos por desrespeitar as regras aliados. Em uma nova batalha, Shao
do Mortal Kombat. Kahn finalmente tem a oportunidade
Quando o imperador da de derrotar Kotal, quebrando sua
Exoterra tenta fundir seu reino coluna e deixando-o aleijado. Kitana
com o Plano Terreno, Liu Kang o confronta, e ele diz que só matou o
tenta impedi-lo. Raiden explica pai da princesa porque queria a rainha,
que é melhor deixar Shao Kahn e que só havia deixado Kitana viva para
tentar, mas ele não escuta. Ao satisfazer Sindel. Furiosa, a guerreira
tentar parar Liu Kang, Raiden derrota o pai adotivo, cegando-o
acaba matando-o. Sonya Blade com as lâminas de seus leques. Na
e Johnny Cage também tentam expansão Aftermath de Mortal Kombat
impedir Kahn, mas são facilmente 11, é mostrado que Shao Kahn foi
derrotados. Raiden se rende a mantido prisioneiro até que Sindel
Shao Kahn, que não tem piedade o resgatasse, levando-o para a
Shao Kahn é um
alguma e espanca o protetor do personagem tão
Câmara das Almas e restaurando
Plano Terreno. Os Deuses Antigos forte e emblemático seu olhos.. Os dois então se
intervêm, entregando seus poderes que seu visual pouco uniram para intervir na briga
mudou em 28 anos
para que Raiden derrote Shao entre Raiden e Kronica e roubar a
Kahn. Ele derrota o imperador, usando todo o ampulheta para eles mesmos. No caminho,
poder dos Deuses para destruí-lo. eles derrotaram Sonya Blade, Cassie e Johnny
Enquanto a alma de Shao Kahn é uma das Cage. Eles também alcançaram o navio de
aprisionadas por Ermac em MKX, em MK 11 o Kitana no Mar de Sangue – Kotal, Kung Lao,
imperador da Exoterra retorna em carne e Liu Kang e Kitana foram todos derrotados.
osso, sendo retirado de seu tempo e trazido Unindo-se a Shang Tsung, Shao Kahn e Sindel
para o presente por Kronica. Sem entender conseguiram derrotar facilmente a última
que seu “eu presente” está morto e como linha de defesa de Kronica – as versões
seu antigo general Koa’tal pode ser o novo revenant de Kung Lao, Kitana e Jade, todos
imperador, Shao Kahn enfrenta Kotal Kahn executados. Quando acharam que eram
para recuperar seu trono, derrotando-o e vitoriosos, Shao Kahn e Sindel foram traídos
quase executando-o, sendo impedido por por Shang Tsung, que derrotou ambos
um Liu Kang também trazido do passado. e consumiu suas almas para conseguir
Após uma grande batalha, Kotal Kahn força suficiente e derrotar Kronica. Porém,
consegue superar seu antecessor, que conhecendo Shao Kahn, temos quase
é salvo da morte por D’Vorah. certeza de que ele conseguirá um meio de
Shao Kahn então é auxiliado por Kronica, retornar para dar sequência a seus planos de
que promete a ele um império ainda maior conquista em um próximo Mortal Kombat.

25
TURISMO EM...

PREPARE-SE PARA UM PASSEIO


GUIADO PELOS TERRITÓRIOS
MAIS INÓSPITOS E TERRÍVEIS
DO QUE SOBROU DA TERRA
PÓS APOCALIPSE NUCLEAR

O mundo de Fallout é
povoado por mutantes,
facções armamentistas,
seitas e todo tipo de
maluco que sobreviveu
a queda das bombas

26
o ano de 2077, a Grande

N Guerra devastou o planeta.


Para tentar acabar com um
longo conflito, a China lançou
ogivas nucleares nos Estados
Unidos, que retaliou na mesma medida. Em
apenas duas horas, dezenas de explosões
cobriram o planeta e deixaram para trás
O PROTAGONISTA DE
apenas morte, destruição e radiação.
FALLOUT É OBRIGADO A Enquanto a superfície foi quase totalmente
dizimada, aqueles que procuraram
SAIR DA SEGURANÇA DE proteção no subterrâneo conseguiram
SEU VAULT PARA CAÇAR sobreviver, incluindo os poucos escolhidos
para entrarem nos abrigos especiais
UM ITEM VITAL PARA (Vault) espalhados pelos EUA. Algumas
SUA SOBREVIVÊNCIA décadas depois, os sobreviventes dos
Vaults começaram a sair deles por
diversos motivos. Um deles é o morador
do Vault 13, que deve sair para explorar
a superfície para encontrar um novo
Water Chip e restaurar o sistema de
purificação de água do seu abrigo. Muita
coisa pode ter mudado na superfície...
Mas a guerra, a guerra nunca muda.

FICHA TÉCNICA
DESENVOLVIMENTO:
INTERPLAY PRODUCTIONS
PRODUTORA:
INTERPLAY PRODUCTIONS
GÊNERO: RPG
PLATAFORMA: PC
LANÇAMENTO: 1997

27
TURISMO EM FALLOUT

JUNKTOWN
O assentamento foi fundado pouco tempo
depois da Grande Guerra. Construído
principalmente de carcaças de carros, a ci-
dade é principalmente um posto de troca, co-
nhecida por sua hospitalidade. O principal lí-
der do local é Killian Darkwater, neto do fun-
dador de Junktown e dono da principal loja
da cidade. O lugar também é conhecido pelo
Gizmo’s Cassino, que trouxe muitos turistas
para o assentamento. Para evitar atividades
criminosas, as portas da cidade são fechadas

1 durante a noite e é proibido sacar armas do


lado de dentro dos muros.

VAULT 13 3
C onstruído pela Vault-Tec em 2069,
esse abrigo nuclear poderia suportar
até mil ocupantes em suas 100 habita-
ções. Diferente da maior parte dos abri-
gos criados pela Vault-Tec, que serviam
para fazer experimentos científicos e so-
ciais, os moradores do Vault 13 serviram
como um grupo de controle, com a inten-
ção de ficarem isolados por 200 anos. No
entanto, em 2161, o Water Chip do sistema
de purificação de água do abrigo aca-
KHANS BASE
bou estragando. O supervisor do Vault,
Jacoren, enviou vários dos moradores
O principal acampamento de um dos princi-
pais grupos de invasores na Nova Califór-
nia. Liderados por Garl, o grupo tomou um pré-
para a superfície em busca de uma peça
dio que aparentemente foi uma delegacia no
de reposição, mas sem sucesso. O último
passado, com tendas ao redor para os raiders
emissário a ser enviado foi o morador
menos influentes. Localizado próximo da base
que ficou conhecido como Vault Dweller.
também fica um ringue de boxe para lutas dos
integrantes contra outros invasores capturados.

28
4

THE CATHEDRAL
P rédio que serve de fachada para o Vault
de Los Angeles, um abrigo modelo da
Vault-Tec que foi usado até 2092, quando os
primeiros moradores saíram para os ermos.
Depois disso, o lugar se tornou a casa da seita
religiosa Children of the Cathedral, que acre-
dita que as bombas eram sagradas e destruí-
ram a decadência do antigo mundo. No en-
tanto, a catedral era apenas uma fachada
para os planos do Master, que cooptava pes-
soas por meio do culto para transformá-las
em supermutantes.

5
6
VAULT 15
O utro abrigo na área da Nova Califór-
nia, este abrigo foi construído com a
intenção de ser habitado por pessoas
com culturas e ideologias extremamente
NECROPOLIS diferentes por 50 anos. Sem nenhum con-

A ntiga cidade de Bakersfield, a maior parte


da população é de ex-moradores do Vault
12. O abrigo tinha o sistema de purificação de
trole populacional, o Vault ficou superlo-
tado e, apenas 20 anos após a Grande
Guerra, foi aberto. Grande parte dos mo-
água mais avançado da Vault-Tec, mas nin- radores abandonou o abrigo, muitos de-
guém sabia que o objetivo do lugar era testar os les se unindo para formar a vila de Shady
efeitos da radiação no corpo humano – e, por- Sands, enquanto vários outros geraram
tanto, as portas do abrigo jamais fecharam. Os grupos de Raiders, que assolaram a área
moradores que sobreviveram as explosões e a por anos. O abrigo continuou com alguns
radiação se tornaram ghouls. Enquanto o super- moradores, que resistiram até serem in-
visor do abrigo foi banido, os moradores se divi- vadidos, abandonando o Vault 15 de vez.
diram entre três grupos – um que abandonou a O Vault 15 foi o primeiro a ser investigado
área, outro que foi viver na superfície e um tercei- pelo Vault Dweller.
ro que vive entre o sistema de esgotos e o Vault.

29
TURISMO EM FALLOUT

LOST HILLS BUNKER


A principal base da Brotherhood of Steel,
um grupo que procura reunir toda a tec-
nologia sob seu domínio. Por isso, o lugar é
repleto de equipamentos pré-guerra e ofici-
nas para fazer engenharia reversa e criação
de novas tecnologias, assim como áreas de
treinamentos para os iniciados do grupo, ins-
talações médicas, oficinas e bibliotecas para

7 os escribas registrarem os trabalhos para as


gerações seguintes da Brotherhood.

THE HUB 9
O maior entreposto de trocas da Nova
Califórnia, dividido entre cinco distritos.
A Entrada é o principal ponto de partida das
caravanas de venda, que se espalham por
todos os ermos para vender mercadorias,
além de ter uma grande parte reservada
para agricultura. O Centro reúne os princi-
pais serviços da cidade, como a biblioteca e
a delegacia. Por lá os visitantes também en-
contram vendedores de armas e comida,
assim como o Maltese Falcon, principal bar
MARIPOSA
e albergue para se passar a noite. Há tam-
bém a Cidade Velha, uma mistura de bairro
MILITARY BASE
comercial e residencial, com várias lojas de
armas e miscelânea. O setor de Mercadores
I nstalação secreta do governo. Com uma pri-
meira linha de defesa formada por robôs, foi
usada para fazer terríveis experiências biológi-
de Água é uma das partes mais ricas do cas. Após a Grande Guerra, um explorador cha-
Hub, já que água potável é um dos bens mado Richard Grey sofreu um acidente no local
mais valiosos dos ermos – e os inescrupulo- e acabou fundindo com os computadores da
sos vendedores cobram caro por ele. A últi- base, ficando conhecido como The Master. To-
ma parte da cidade são os Heights, a área dos os exploradores que passam pela base são
nobre e extremamente patrulhada, lar de capturados por Grey e jogados nos tubos sub-
Daren Hightower, líder dos Mercadores de terrâneos para serem transformados em uma
Água. Poucos sabem, mas no subterrâneo raça superior: os supermutantes. O local se tor-
do Hub há um covil de Deathclaws, as cria- nou a base dessa nova raça para atacar os hu-
turas mais mortais dos ermos. manos que moravam na Nova Califórnia.

30
10

THE GLOW
T omada por radiação, essa ex-instalação
de pesquisa West-Tek era usada para pes-
quisas biológicas de um imunizante polivalen-
te, mas que foi transformado em um vírus de
evolução forçada (FEV), usado para transfor-
mar humanos em supermutantes. Quem se
aventura no local pode acabar morto pelas
defesas robóticas do local ou apenas pela
quantidade absurda de radiação acumulada
por ser o epicentro de uma das bombas nu-
cleares da época da Grande Guerra.
12
11 BONEYARD
C onstruída sobre o pouco que restou
da cidade de Los Angeles, Boneyard
foi fundada pelos moradores do abrigo
modelo construído nas proximidades. En-
quanto alguns fundaram gangues como
os Blades e os Rippers, outros se mudaram
para Adytum, um pequeno assentamento
ao sul que serve como entrada para Bo-
SHADY SANDS neyard. O centro da cidade tem uma
boate que é base dos Blades, enquanto o
A maior parte dos moradores do Vault 15 que
saíram para a Nova Califórnia continuaram
unidos para usar um GECK – o Garden of Eden
setor Armazém era a base dos Rippers,
mas eles foram expulsos do lugar por con-
Creation Kit, uma espécie de terraformador com ta de uma infestação de Deathclaws. Bo-
estabilizadores atmosféricos e purificadores de neyard também serve de base para a fá-
água –, criando assim o vilarejo de Shady Sands. brica dos Gun Runners na área Fortaleza,
Os moradores ergueram muros em volta da um prédio cercado por um fosso de fluído
área para protegê-los de invasores e radscor- radioativo na saída leste da cidade. A últi-
pions. Shady Sands foi autossuficiente por muito ma parte da cidade é a Biblioteca de Bo-
tempo, graças às suas plantações de milho e re- neyard, a antiga Biblioteca Pública de Los
polho, além da criação de brahmins. A cidade Angeles. Por lá moram os Seguidores do
começou a fazer escambo com o assentamen- Apocalipse, uma comunidade pacífica de
to próximo de Junkrown e cresceu até ficar co- estudiosos que se dedicam a espalhar o
nhecida como a capital da Nova Califórnia. conhecimento e evitar outra guerra.

31
ESPECIAL

DOS MESSMOS CRIADORES


DAS FRAN
NQUIAS DRAGON
SLAYER E YS, ESTE CURIOSO
RPG JAPONÊS SE PERDEU
NO TEMPO E É UM TESOURO
QUE MERECE SER VISITADO
PELOS FÃS DO GÊNERO

estúdio Nihon Falcom não é tão lembrado

O atualmente quanto merece. Fundado em 1981,


ele foi o pioneiro na criação dos RPGs de ação
no Japão. Junto da Enix e da Square, ele aju-
dou a criar as bases do RPG, um dos gêneros
que mais influenciam a indústria de videogames. O pri-
meiro RPG da Nihon, Panorama Toh, de 1983, deixou de
lado as lutas em turnos que eram a norma na época para
apostar em combates em tempo real, ideia aperfeiçoa-
da em Dragon Slayer no ano seguinte. Em 1987, a Falcom
lançou Ys: Ancient Ys Vanished, jogo que viria a criar a
série Ys, principal franquia do estúdio e que rendeu oito
sequências, além de alguns spin-offs. Entre diversos su-
cessos, uma série menos conhecida e de grande quali-
dade foi lançada pelo estúdio japonês: Brandish.

32
APESAR DE O PROTAGONISTA SER
O CAVALEIRO ARES, A FEITICEIRA
DELA DELON (SUA INIMIGA) TEM
GRANDE DESTAQUE NA SÉRIE

FICHA TÉCNICA
DESENVOLVIMENTO:
NIHON FALCOM CORP.
PRODUTORA:
NIHON FALCON CORP.
GÊNERO: RPG
PLATAFORMA:
FM TOWNS, PC-98
LANÇAMENTO: 1991

33
ESPECIAL BRANDISH

Apesar de seus combates mais livres e dinâmicos, o game depende bastante de menus e botões

LANÇADO ORIGINALMENTE PARA COMPUTADORES,


BRANDISH É MELHOR APROVEITADO COM UM MOUSE
De forma semelhante a Dragon Slayer, Bran- -cabeças e armadilhas – incluindo fugir de várias
dish é um dungeon crawler com visão de cima. pedras gigantes ao melhor estilo Indiana Jones.
Lançado originalmente para os computadores Conforme o jogador explora os corredores e
pessoais PC-98 e FM Towns, o jogo pode ser con- salas do cenário, o mapa vai sendo ilustrado no
trolado quase que completamente pelo mouse, canto esquerdo para ajudar a encontrar o cami-
de forma semelhante a Diablo, ou com auxílio do nho para áreas inexploradas ou voltar mais facil-
teclado para agilizar a movimentação e o com- mente para alguma porta trancada ao coletar
bate. A câmera, no entanto, é travada no perso- chaves encontradas em baús – que também po-
nagem, o que significa que virá-lo faz a visão se dem conter novas armaduras, magias e poções
mover junto – como não há nenhuma animação para restaurar os atributos do protagonista.
de transição, a cena aparece após o movimento Enquanto é possível evitar o combate com
e pode desnortear o jogador. muitos inimigos encontrados nos corredores, a
O centro da tela é ocupado pela visão prin- melhor estratégia sempre é lutar para conse-
cipal do jogo, ladeado por duas barras: a da es- guir subir o nível do personagem. O principal
querda exibe as estatísticas do personagem, o método é usar as armas iniciais, o escudo e a
mapa e a direção em que o personagem está espada: defletir os golpes com um e acertar
virado no momento, para tentar evitar que o jo- os inimigos com o outro. No entanto, esse não
gador se perca. Já a barra da direita mostra o é o método mais seguro, já que deixa seu per-
inventário, quantidade de dinheiro acumulado e sonagem mais propenso a receber golpes. É
os botões de inspeção, pulo e interação, além de aí que entram as magias de projéteis como a
um conjunto de seis botões com setas para mo- bola de fogo, que permitem disparar de longe
ver e girar o personagem em todas as direções. nos adversários para causar um dano conside-
rável. Elas também podem ser usadas para ati-
Explore e sobreviva var interruptores que estejam fora do alcance,
O objetivo do jogo é encontrar a saída das de- permitindo acesso para áreas outrora inalcan-
zenas de labirintos lotados de inimigos, quebra- çáveis. Esse é um poder bem confiável, já que

34
Além de usar espada
e escudo, Ares pode
atacar à distância com
magias poderosas

a barra de magia recarrega


lentamente com o tempo.
Escondidas pelo mapa BRANDISH
também há lojas que ofere- NO SNES
A
cem os mais diversos itens versão de SNES traz
para ajudar em sua jornada. várias diferenças: a mais
Os vendedores também po- notável é a tela mais limpa,
dem comprar quaisquer itens apenas com as barras de
Lançada em 1994, a
versão de Brandish vida e mágica na parte de
que você esteja carregando
para Super Nintendo baixo, os itens equipados
e que não tenha utilidade em e nome da área na parte
é a única lançada
troca de ouro para adquirir com textos em inglês de cima do HUD. Para
outras coisas, incluindo novas acessar outras informações,
armas, poções de recuperação e magias poderosas e ca- como inventário, mapa e
ríssimas – como a Time Stopper, que paralisa todos os ad- estatísticas do personagem,
é preciso pausar o jogo. Essa
versários presentes na tela por um curto período, ou o per-
versão preserva o giro com
gaminho que permite acertar todos os inimigos no campo FRUWHUºSLGRRTXHVLJQLÚFD
de visão de uma só vez. Todos os poderes que você adquire se perder ainda mais
ajudam bastante para enfrentar uma grande variedade de facilmente, já que o mapa
inimigos, que vão de slimes e sapos mais fraquinhos até os não está sempre na tela. Em
mais poderosos anões e magos. geral, o resto do jogo é uma
conversão quase perfeita
Mas qual é a motivação dessa dura jornada? Quem é o
do jogo original do PC-98,
protagonista da trama e como ele foi parar dentro desse incluindo as cenas iniciais e
labirinto? Ao ligar Brandish e passar pelo menu principal, RVÚQDLVDOWHUQDWLYRV
é possível que você vá direto para o jogo sem passar pelas
outras opções – uma delas contém um vídeo com a intro-
dução do jogo, que explica a história e os personagens.

35
ESPECIAL BRANDISH

O dragão e o rei ambicioso situações de perigo e cabe ao jogador decidir


Há muito tempo, um pequeno reino conhecido se deve ajudá-la ou não – isso quando ela não
como Vittoria foi construído ao redor de uma está caindo em buracos de forma cômica. As
enorme torre, em que morava um dragão. O escolhas feitas mudam ligeiramente os aconte-
ser mítico guardava a cidade, e o povo vivia cimentos do final do jogo.
em prosperidade e paz. No entanto, o rei Bistal-
le queria expandir seu domínio e ordenou que a Percalços
torre fosse investigada. Foi assim que encontra- Um dos pontos mais fracos de Brandish está em
ram um livro escrito em uma língua antiga. Após seu áudio. Por ser um jogo para PC-98, grande
um extenso trabalho para decifrá-lo, o rei foi in- parte da memória é dedicada a exibir os gráfi-
formado de que o livro revelava a existência de cos, o que deixa pouco espaço para reproduzir
uma grande fonte de poder no topo da torre. efeitos sonoros – que são bem esparsos e nada
O governante decidiu então unir um exército parecidos com o que representam, como acer-
para derrotar o dragão e tomar a fonte de po- tar socos ou golpes de espada nos adversários.
der para seu reino. Bistalle e seu exército conse- Dessa forma, a trilha sonora também se limita
guiram sobrepujar o dragão, e o rei deteve a Es- a loops de música que ficam repetindo infini-
sência do Poder em suas mãos – mas o dragão tamente enquanto você explora os labirintos.
se sacrificou para destruir o artefato, o que fez O problema foi levemente resolvido na versão
o rei se transformar em um monstro horrendo. Renewal, lançada em 1995, que adicionava
A magia do dragão foi tão forte que fez toda novas músicas ao passar para outras áreas e
a cidade, junto com a torre, afundar no chão. ao enfrentar os chefes, incluindo narração nas
Mil anos se passaram após o desaparecimento cenas iniciais.
de Vittoria, e todos na superfície esqueceram Como muitos jogos da época, Brandish
da existência do pequeno reino protegido por também não traz um botão dedicado para
um dragão. salvar o jogo, mas permite que você salve a
No presente, o guerreiro Ares é perseguido
por sua grande inimiga, a feiticeira Dela Delon,
que está em busca de vingança pela morte de
SEDUZIDO PELA IDEIA
seu mestre. Quando a mulher finalmente o al- DE ROUBAR O PODER DO
cança e o ataca com seus poderes mágicos, o
chão sob os dois desaba, fazendo ambos caí- DRAGÃO QUE PROTEGE
rem em um abismo. Ares acorda sozinho nas
ruínas da esquecida Vittoria e precisa encon-
SEU REINO, O REGENTE
trar uma forma de escapar do lugar. DE VITTORIA LEVA SEU
Ares se encontra com Dela Delon diversas
vezes durante a jornada. Ela sempre está em POVO À DESTRUIÇÃO

A versão original, para FM Towns e PC-98 (imagem à esquerda), deixa diversas informações de
suporte sempre disponíveis nas laterais da tela, enquanto a versão para SNES (imagem à direita)
oferece uma tela mais limpa com apenas algumas barras sobre a imagem principal
AS BELAS ARTES DE
CAPA DA FRANQUIA
BRANDISH SÃO OBRAS
DA ARTISTA JUN SUEMI
ESPECIAL BRANDISH

NO FINAL DO GAME, MOMENTOS DA AVENTURA


SÃO REFEITOS EM BELAS TELAS DE PIXEL ART

Lançado para o portátil PSP (2009 no Japão e 2015 no Ocidente), Brandish: The Dark Revenant
é um remake do primeiro jogo. Além dos 40 andares refeitos com gráficos 3D, o game ganhou um
modo para jogar com Dela em 10 andares adicionais com nível de dificuldade ainda mais elevado

qualquer momento em uma das opções do funda nas ruínas, mais fortes (e maiores) ficam os
menu de pausa. O único problema é entender adversários. Caso tenha evitado muitos comba-
qualquer coisa escrita no jogo, já que ele está tes e seu nível não esteja alto, talvez seja neces-
(quase completamente) em japonês. Ainda dá sário voltar para áreas anteriores e “grindar” um
para entender bastante coisa pelos ícones e pouco, mas com um bom estoque de poções e
pelo HUD, que está em inglês, mas é preciso magias fortes também é possível persistir e ga-
saber a língua japonesa para conseguir ler o nhar bastante experiência nessa área.
nome e a descrição. Brandish tem uma versão Dela Delon também aparece mais vezes,
traduzida oficialmente para o inglês lançada caindo em buracos que aparecem do nada – e
no Super Nintendo, que tem algumas diferen- às vezes levando Ares junto. Há também mais
ças daquela lançada para computadores vendedores que podem entregar novas armas
pessoais (leia o quadro “Brandish no SNES”). e magias, assim como um cassino escondido
em uma área escura das cavernas, onde você
Fim da jornada pode apostar suas moedas para tentar multipli-
Ares deve explorar as ruínas de Vittoria para en- car seu poder aquisitivo e comprar os melhores
contrar uma forma de escapar do lugar, mas ele itens do jogo antes de chegar ao último chefe.
também passa por vários andares da torre que A sala final conta com uma espécie de mons-
fica no meio da cidade, cavernas escuras e uma tro-caranguejo gigante, que lança bolas de ener-
bizarra fortaleza, que parece ter as paredes e o gia em sua direção. Além disso, é preciso evitar as
chão feitos de carne. Quanto mais você se apro- linhas de energia que passam pelo meio da área,

38
Vários nomes foram
alterados na localização do
game para o inglês: Vittoria
virou Berimya no SNES e
Bythol na versão de PSP;
Ares tornou-se Varik; Dela
Delon mudou para Alexis
no SNES e Dora Doran no
remake The Dark Revenant

LEGADO
A pós o lançamento no PC-98 e no
FM Towns em 1991, Brandish foi
relançado para PC Engine em 1994,
SNES em 1995 e recebeu uma versão
atualizada, Brandish Renewal, no mesmo
ano – com uma nova narração e mais
músicas. O jogo também foi lançado para
o DOS em uma versão exclusiva para o
mercado coreano. Com uma boa fama
no mercado japonês, o jogo rendeu duas
continuações, lançadas em 1993 e 1994,
que continuaram a história de Ares e Dela
Delon. Em 1996, foi lançado Brandish VT
(imagem abaixo) com visão isométrica e
história e personagens inéditos. O último
jogo da série a ser lançado foi um remake
completo do primeiro jogo. Brandish: The
Dark RevenantWURX[HJUºÚFRVHPWUÃV
dimensões em uma versão para PSP e
assim como círculos verdes que teleportam o jo- PSVita, lançado no Ocidente em inglês
gador para locais nos cantos na tela. A maior difi- em 2015, por meio da PlayStation Store.
culdade aqui não é acertar o chefe, mas chegar
nele e conseguir se manter próximo para bater o
suficiente até que ele seja derrotado.
Após a batalha, o jogador pode assistir às
cenas finais do jogo, em que Ares escapa das
ruínas de Vittoria, finalmente conseguindo ver a
luz do sol após muito tempo. Do lado de fora,
Dela Delon aparece atrás do protagonista, mas
ela decide não concluir sua vingança por ele
ter salvado sua pele várias vezes no subterrâ-
neo. O herói caminha em direção ao horizonte
enquanto os créditos começam, com diversas
artes recriando momentos do jogo – incluindo
uma no final, que mostra Dela ainda seguindo
Ares após escapar de Vittoria. Tendo aproxima-
damente seis horas de duração, Brandish é um
RPG sólido e muito divertido, principalmente em
sua versão Renewal.

39
A adaptação de
Jurassic Park
contou até
com o apoio de
Steven Spielberg

SOFTWARE
UM DOS MAIORES ESTÚDIOS
DA DÉCADA DE 1980, A OCEAN
COMEÇOU COPIANDO JOGOS
FAMOSOS E DEPOIS FICOU
CONHECIDA POR ÓTIMAS
ADAPTAÇÕES DE FILMES

40
nquanto atualmente é raro

E achar bons jogos baseados


em filmes, nas décadas de
1980 e 1990 havia um estúdio
que dominou a difícil arte de
transformar cinema em jogos. A Ocean
Software nasceu pequena, com outro
nome, alimentada pela vontade de dois
GRANDES JOGOS
DA OCEAN
NeverEnding Story (1985)
CPC, Apple II, Atari 8-bit,
Commodore 64, ZX Spectrum

jovens de entrar no mercado de games.


Na primeira metade da década de
1980, muitas produtoras surgiram no Reino
Unido, mais especificamente na cidade de
Liverpool. O estúdio Bug Byte foi o primeiro
deles, fundado em maio de 1980 e criador
Q A primeira adaptação da Ocean feita
de sucessos como Styx e Manic Miner. Após
DSDUWLUGHXPÚOPHIRLEDVHDGDHP
algum tempo, integrantes dessa empresa História Sem Fim, que transformou o
saíram para fundar a Imagine Software ÚOPHGHHPXPMRJRGHDYHQWXUD
em 1982 e a Software Projects em 1983. O baseado em texto. O jogador controla
fervor do mercado local inspirou muitos Atreyu, passando por cenários que são
profissionais promissores. Os amigos Jon mostrados na parte de cima da tela
enquanto a parte inferior exibe longas
Woods e David Ward foram alguns deles.
descrições das situações.
Em 1983, a dupla fundou a Spectrum
Games, focada em vender jogos para o Rambo: First
computador pessoal ZX Spectrum para Blood Part II (1986)
ZX81, ambos modelos fabricados pela Commodore 64, CPC, ZX Spectrum
britânica Sinclair, além de softwares
para o VIC-20, da norte-americana
Commodore. O catálogo inicial contava
só com clones de sucessos de arcade,
como Frogger e Pac-Man – que se
tornaram Road Frog e Monster Muncher
nas mãos da Spectrum Games. Outros
clones lançados pelo estúdio foram

Q Baseado em Rambo II: A Missão, aqui


o jogador controla o personagem de
Silvester Stallone com a visão de cima,
com uma jogabilidade semelhante à do
jogo Commando, lançado no mesmo
ano pela Capcom. O objetivo é encontrar
todos os reféns e retornar ao ponto de
extração sem morrer diante das ondas
LQÚQLWDVGHLQLPLJRV$VDUPDVEºVLFDV
V¼RXPDIDFDHJUDQDGDVLQÚQLWDVPDVÂ
SRVVÆYHOHQFRQWUDUULÛHVGHDVVDOWRDUFR
HÛHFKDVHDWÂPHVPRODQÀDIRJXHWHV
Monster Muncher, cópia de Pac-Man, foi
um dos vários clones feitos pela Ocean

41
?
Missed
in n
actio

GRANDES JOGOS DA OCEAN

A SPECTRUM GAMES
Platoon (1987)
Amiga, CPC, Apple II, Atari ST, TORNOU-SE A
Commodore 64, ZX Spectrum, DOS
OCEAN SOFTWARE
PARA ATENDER A UM
MERCADO MAIOR
Missile Attack (cópia de Missile Command),
Rollerball (Qix) e Digger Dan (Space
Q Inspirado pelo drama de guerra Panic), todos em 1983.
dirigido por Oliver Stone, o jogo tem
Ao tentar vender seus títulos nas
quatro fases: a primeira é de ação com
progressão lateral, em que o jogador lojas, Woods e Ward encontraram um
precisa evitar armadilhas até pegar problema: o nome Spectrum Games
explosivos para demolir uma ponte; fazia parecer que os seus jogos só
o nível seguinte traz a perspectiva em podiam ser rodados no ZX Spectrum.
primeira pessoa, em que é necessário Foi então que eles renomearam a
navegar por túneis subterrâneos para
empresa para Ocean Software, além
HQFRQWUDUÛDUHVQDSUÌ[LPDIDVHR
jogador está preso em um bunker e deve de trocar o título de alguns clones
XVDURVÛDUHVSDUDLOXPLQDURDPELHQWH para não deixar a semelhança com
a última fase retorna às duas dimensões os jogos originais tão aparente –
HGHVDÚDDIXJLUGDVHOYDHQTXDQWRÂ como foi o caso de Missile Attack, que
atacado por atiradores de elite. recebeu o novo título de Armageddon.
Terminator 2:
Judgement Day (1991) Parcerias
Amiga, CPC, Atari ST, Commodore 64, Em 1984, o sucesso comercial da Ocean
ZX Spectrum, DOS levou a dupla fundadora a investir £ 50
mil em uma nova empresa de software,
a US Gold, especializada em importar
jogos de Commodore 64 dos Estados
Unidos para o Reino Unido. No entanto,
a nova distribuidora precisava de um
estúdio para fazer ports dos jogos de
Commodore para a plataforma mais
Q As cenas de O Exterminador do Futuro difundida no território britânico. Para isso,
2 foram transformadas em fases. A cena
a Ocean criou um estúdio externo, a
da perseguição de moto, por exemplo,
é um nível de corrida com progressão Platinum Productions, que veio a adaptar
vertical, enquanto a fuga de Sarah Connor títulos como Tapper e Raid Over Moscow.
do hospital psiquiátrico é uma luta com No mesmo ano, uma das inspirações
progressão lateral. Há quebra-cabeças em de Woods e Ward saiu do mercado. A
que o jogador deve fazer reparos no T-800, Imagine Software faliu e a Ocean não
que aumentam a vida do androide nas
hesitou em comprar a marca do estúdio
fases seguintes. Para avançar a história,
FHQDVGRÚOPHGLJLWDOL]DGDVHFRPWH[WRV para ser usada em conversões de jogos
são mostradas entre os níveis. lançados para arcade; depois, o nome
também foi usado em produções
originais, assim como para importar

42
OCEAN SOFTWARE

GRANDES JOGOS DA OCEAN

Robocop (1988)
Arcade, Amiga, Apple II, Atari ST, DOS

Q8PDDGDSWDÀ¼RGRÚOPHGLULJLGRSRU
Paul Verhoeven lançado no ano anterior,
a versão original desse jogo não foi feita
pela Ocean, mas pela Data East, que
desenvolveu uma versão para arcades.
A Ocean fez o port do jogo para consoles,
adicionando novas partes de luta e de tiro
em progressão lateral – como resgates de
reféns em primeira pessoa e um quebra-
FDEHÀDGHLGHQWLÚFDÀ¼RGHVXVSHLWRV
A ideia de criar uma coletânea de
jogos que venderam mais de um Mesmo sendo um jogo simples, ele
milhão de cópias foi um sucesso e se tornou um sucesso internacional
gerou mais dois outros pacotes com um milhão de cópias vendidas.

jogos do estúdio espanhol Dinamic. Darkman (1991)


Em 1985, a colaboração entre a CPC, Commodore 64, ZX Spectrum
US Gold e a Ocean atingiu um novo
patamar com a coletânea They Sold
a Million – uma compilação de quatro
jogos de diversas desenvolvedoras que
conseguiram alcançar um milhão de
cópias vendidas. Ela era composta pelos
títulos Daley Thompson’s Decathlon da
Q Baseado no thriller de Sam Raimi
Ocean, Beach Head da US Gold, Jet Set Darkman: Vingança Sem Rosto, que
Willy da Software Projects e Sabre Wulf, conta a história de um cientista que é
da Ultimate. A compilação, por sua vez, GHVÚJXUDGRDSÌVRDWDTXHGHFULPLQRVRV
também vendeu um milhão de cópias, ao seu laboratório. Ele pode criar peles
lançando em grande estilo o novo selo DUWLÚFLDLVHVHSDVVDUSRUVHXVLQLPLJRV
mas o disfarce se dissolve após passar
de coletâneas da Ocean, “The Hit Squad”.
muito tempo na luz, algo que é trazido
como mecânica no jogo. Em cada fase
Adaptação o protagonista se transforma em um
Com tantos jogos licenciados gerando dos vilões e deve enfrentar capangas,
sua renda (mais da metade do catálogo até conseguir derrotar o seu duplo.
da desenvolvedora e distribuidora), a Entre os níveis é necessário concluir um
minigame em que Darkman fotografa
Ocean logo voltou sua atenção para
os seus alvos – quanto melhor for a
licenças de filmes e para adaptações TXDOLGDGHGDIRWRJUDÚDPDLVWHPSR
baseadas neles. A primeira delas foi o jogador terá na fase seguinte.
The NeverEnding Story, lançada em
1985, pouco mais de um ano após a

43
?
Missed
in n
actio

GRANDES JOGOS DA OCEAN


estreia do filme de fantasia alemão
The Addams Family (1992) A História Sem Fim.
NES, Master System, Game Gear O ano seguinte trouxe adaptações
de filmes de sucesso, incluindo dois
que contaram com o astro Silvester
Stallone como protagonista: Rambo:
First Blood Part II e Cobra, inspirados nos
longas-metragens Rambo II: A Missão e
Stallone Cobra. Outro sucesso da época,
O Incrível Robô, também ganhou uma
Q Esse jogo de aventura em progressão adaptação. A propriedade de maior
ODWHUDOÂEDVHDGRQRÚOPHA Família sucesso que a Ocean lançou no ano foi
Addams, de 1991. O jogador controla
Batman, o primeiro jogo baseado no
Gomez em uma busca pela mansão
mal-assombrada para encontrar os famoso personagem dos quadrinhos
membros desaparecidos da família – três anos antes da primeira aparição
enquanto evita os inimigos. É possível do Homem-Morcego nos cinemas.
explorar as seis partes da mansão O ano de 1986 também marcou
em qualquer ordem (com Mãozinha a expansão da Ocean para fora do
aparecendo para dar dicas em locais
Reino Unido. Em parceria com Mark
HVSHFÆÚFRV PDV0RUWÆFLDGHYHVHUD
última a ser resgatada. O jogo recebeu Djan, a empresa estabeleceu um
críticas mistas na época do lançamento novo estúdio na França, a Ocean
por ser considerado uma cópia de France. O estúdio produziu conversões
Super Mario, mas o estilo visual de jogos arcade para plataformas
variado das fases ganhou o público. caseiras até 1991, quando o escritório
se tornou apenas uma repartição da
Jurassic Park (1993)
Amiga, DOS Ocean para marketing e vendas dos

Q Este projeto teve o envolvimento de


Steven Spielberg, que queria garantir a
ÚGHOLGDGHGRMRJRDRÚOPHsLVVRLQFOXLX
o acesso da equipe ao roteiro e a fotos
dos sets de Jurassic Park. Os eventos do
MRJRVHJXHPGHSHUWRRÚOPHHPTXH
o Dr. Grant deve resgatar os netos do
dono do parque. O jogador controla o
protagonista de duas formas diferentes.
Nos ambientes externos, ele é visto de
cima, com o foco em resolver puzzles;
já nos ambientes internos, a câmera
ÚFDHPSULPHLUDSHVVRDHRSULQFLSDO
objetivo é enfrentar os dinossauros.
O filme História sem Fim foi a primeira
adaptação do cinema feita pela Ocean

44
GRANDES JOGOS DA OCEAN
jogos da empresa no mercado francês.
Em 1988, a Ocean alcançou o The Flintstones (1994)
ápice em adaptações de filmes com Super Nintendo
RoboCop, o jogo licenciado de maior
sucesso da década e que fez a Ocean
ser reconhecida internacionalmente,
fazendo diversas produtoras de filmes
notarem o potencial de licenciar seus
direitos para a criação de jogos. Uma
delas foi a Warner Brothers, que se
aproximou da Ocean para sugerir Q O jogador controla Fred Flintstone
uma adaptação do longa-metragem em uma aventura para resgatar sua
família e seu melhor amigo, Barney, das
do Batman dirigido por Tim Burton.
JDUUDVGRYLO¼RGRÚOPHHGRVGHVHQKRV
O título resultante, Batman – The Cliff Vandercave. Em vez de usar os
Movie, foi lançado no mesmo ano do personagens dos quadrinhos, que
filme e ficou meses no topo do ranking costumam funcionar bem em versões
dos jogos mais vendidos para ZX pixeladas de jogos, a Ocean resolveu
Spectrum. O jogo também foi vendido usar estranhas versões redesenhadas
dos personagens humanos. Pelo menos
em bundles dos computadores Amiga
DVDQLPDÀÎHVGH)UHGHUDPEHPÛXLGDV
500 – enquanto 10 mil unidades
foram requisitadas inicialmente, 186 mil Batman: The Movie (1989)
unidades foram vendidas no total. Amiga, CPC, Atari ST, Commodore 64,
MSX, ZX Spectrum, DOS
De mão em mão
Até a metade da década de 1990, a
Ocean continuou adaptando filmes
e jogos para diversas plataformas.
Em 1996, foi anunciada a fusão entre a
Ocean Software e a empresa francesa
Infogrames em um acordo de £ 100
Q São cinco níveis baseados no primeiro
milhões. A Ocean conseguiu continuar
ÚOPHGR+RPHP0RUHFHJRQDSULPHLUD
publicando seus próprios jogos por dois fase, Batman combate inimigos em uma
anos, quando se tornou a Infogrames usina química usando Batarangs e seu
UK. Quando a empresa foi comprada gancho – que também permite escalar
pela Atari em 2003, o estúdio recebeu plataformas e se balançar; no nível
o nome de Atari UK. Após a compra seguinte, o jogador controla o Batmóvel
nas ruas de Gotham; a terceira fase é
da Atari pela Namco Bandai em 2009,
XPTXHEUDFDEHÀDSDUDLGHQWLÚFDURV
a casa de desenvolvimento recebeu componentes químicos usados no gás
o nome Namco Bandai Partners UK, que o Coringa planeja usar contra a
passando por Namco Bandai Games UK cidade; a quarta parte permite pilotar a
durante menos de um ano e, por fim, Bat-asa para cortar os balões de gás e
permanecendo como Bandai Namco ID]ÃORVÛXWXDUSDUDORQJHGRSÓEOLFR
GHXPDSDUDGDSRUÚPRTXLQWRQÆYHOÂ
Games UK desde 2014 até os dias atuais.
outra fase de luta com progressão lateral,
A distribuidora agora só controla a em que Batman deve chegar ao topo da
distribuição e o marketing dos jogos Catedral e derrotar o Coringa.
da Bandai Namco no Reino Unido e
em outros países europeus.

45
O acessório foi planejado
para ficar sob o Super
Famicom, conectado por
meio de um cartucho

SUPER
SNES
CD-ROM
O ACESSÓRIO CANCELADO QUE
AJUDOU A CRIAR O SUCESSO DA SONY
46
N
as décadas passadas, não era
incomum que as fabricantes
criassem acessórios para
expandir o poder e a vida útil
dos consoles. O Intellivision teve
o Intellivoice para adicionar voz aos jogos, o
Essa é a tela da
ColecoVision recebeu o Adam para BIOS do protótipo
transformá-lo em um computador pessoal do Play Station
e até mesmo o Xbox 360 teve um HD DVD
Player na época em que ainda existia uma
guerra entre esse formato e o Blu-ray. Assim
OS PRESIDENTES NORIO
como foi para essas empresas, a Nintendo OHGA, PELA SONY, E
também já tentou se modernizar antes da
troca de geração por meio de um add-on e HIROSHI YAMAUCHI, DA
investiu na criação do SNES CD-ROM – em
parceria com a Sony.
NINTENDO, ASSINARAM
A primeira vez que a Sony contribuiu com O CONTRATO DO PROJETO
a Nintendo foi na criação do chip de áudio do
próprio Super Nintendo. Isso ocorreu graças à DO SUPER NES CD-ROM
pró-atividade de Ken Kutaragi, um engenheiro
da Sony que se interessou pela arquitetura dos de seus superiores. A única pessoa dentro da
consoles ao ver sua filha jogando o Famicom, a empresa que apoiou Kutaragi foi o executivo
versão japonesa do NES. Ele começou então a Norio Ohga, que permitiu que esse projeto
desenvolver um chip em segredo que, quando continuasse. O chip foi um sucesso e foi
foi descoberto, obteve apenas a desaprovação adquirido pela Nintendo para integrar o SNES.

A revista Nintendo Power #35, edição de abril de 1992, fez a cobertura sobre a revelação do
Super SNES CD-ROM e analisou como isso seria um enorme avanço para o console 16-bit. Um
dos maiores desejos era o de ver cenas de filmes em FMV em jogos como os do herói Robocop

47
Embora a Philips não tenha criado o leitor de CD-ROM para a Nintendo, o acordo entre as
empresas permitiu a criação de jogos de Zelda e Mario para o Philips CD-i – todos horríveis!

Em 1988, a Nintendo console compatível


negociou com a Sony com cartuchos de
um novo contrato: Super Nintendo e CDs na
eles deveriam criar um feira Consumer Eletronic
acessório de leitura Show (CES) de 1991 e, no
de CDs para o Super dia seguinte, a Nintendo
Nintendo, enquanto revelou sua parceria
poderiam manter o com a Philips. Isso
controle da produção acabou com qualquer
do formato, incluindo o chance do acordo
licenciamento de jogos entre Sony e Nintendo.
para a mídia – algo
muito incomum para Uma lenda real
a Nintendo. O contrato Sem nunca ter tido um
também previa que a nome oficial, o acessório
Sony poderia criar um A revista norte-americana EGM criado pela Sony ficou
publicou os dados técnicos que
console que já viesse conhecido como Super
seriam alcançados com o add-on
com o leitor de CDs. NES ND Drive – as iniciais
Mesmo assim, o maior foco da Sony ND significando Nintendo Disc, o nome
nesse acordo era o licenciamento dado para a mídia em que os jogos viriam.
de músicas e filmes em disco para O Drive teria mais ou menos o mesmo
os aparelhos, já que a empresa não tamanho de um Super Nintendo, com um
acreditava na indústria de videogames. conector no formato de cartucho para ser
O presidente da Nintendo, Hiroshi inserido no console e a possibilidade de
Yamauchi, não gostou da dependência ser fixado embaixo dele. Além do leitor de
que sua empresa estava criando em CDs, o acessório traria o sistema auxiliar
relação a Sony – primeiro o chip de áudio completo para o console, adicionando um
que estava dentro de todos os SNES e, co-processador de 32 bits e 21 Mhz, mais
depois, direitos de licenciamento da veloz do que o contido no Sega CD, por
plataforma de CDs. Foi aí que ele decidiu exemplo. Ele também trazia mais 14 Mbits
fazer um acordo mais favorável com a de memória para auxiliar na transferência
Philips, uma das principais concorrentes de dados entre o leitor de CD e o SNES.
da Sony na época. Isso rendeu uma No entanto, nenhuma unidade desse
situação inusitada: a Sony revelou seu acessório parecia ter sido fabricada.

QUANDO SENTIU QUE O NEGÓCIO COM A SONY NÃO SERIA


FAVORÁVEL, A NINTENDO NEGOCIOU COM A PHILIPS
48
SUPER NES CD-ROM

Já o console nascido da ideia das duas principal preocupação da Nintendo. A Sony,


empresas japonesas foi o mítico Play Station após deixar a parceria com a Nintendo para
original (imagem abaixo). Desde a revelação trás, resolveu continuar com o projeto de um
em 1991, o console virou uma lenda. Porém, novo console. A empresa buscou uma parceria
foi apenas em 2015, 24 anos depois, que com a Sega, que não se interessou por achar
um protótipo parecia ter sido encontrado. que a Sony não sabia fabricar hardware. Ken
Em 2017, a confirmação veio de um modder, Kutaragi, que estava no projeto desde o início,
Ben Heck, que recebeu o protótipo de um acreditava que a empresa não precisava de
colecionador para analisar se ele funcionava. parceiros e podia fazer seu próprio console.
O PlayStation conseguia rodar cartuchos de Inicialmente chamado de PlayStation X, o
Super Nintendo, mas o driver de CD e o áudio projeto foi em frente até o lançamento do
não funcionavam. Heck conseguiu consertar PlayStation no Japão em dezembro de 1994,
os componentes estragados e devolveu todas uma semana após a chegada do Sega Saturn.
as funções ao protótipo. Esse Play Station foi As desfeitas da Nintendo e Sega contra a
leiloado em 2020 e vendido por US$ 360 mil Sony custaram caro para elas. O PlayStation
para um colecionador, que pretende montar foi um fenômeno com mais de 102 milhões de
um museu com essa e outras peças raras. unidades vendidas – que fazem os 33 milhões
de Nintendo 64 vendidos parecerem pouco,
Sérias consequências e os 9 milhões de Sega Saturn ainda menos.
O fim da parceria entre a Sony e a Nintendo Quanto à Nintendo, a empresa só apostou em
teve repercussões gigantescas. Em primeiro mídias óticas com os miniDVDs proprietários
lugar, a nova parceria com a Phillips permitia criados pela Panasonic para o GameCube
que a Nintendo mantivesse o controle sobre em 2001, partindo para os DVDs normais no
todos os jogos que fossem publicados em seu Wii e, por fim, voltando aos cartuchos com seu
console, com a empresa holandesa apenas console mais atual, o Nintendo Switch.
provendo o hardware. No entanto, o contrato
também previa que a Phillips poderia usar
personagens da Nintendo em jogos para seu
próprio console, o CD-i. Apenas seis jogos se
originaram desse acordo, sendo eles dois
pavorosos jogos baseados na franquia The
Legend of Zelda e outros três com o principal
personagem da Nintendo, Mario. Todos eles
foram fracassos de crítica e de vendas.
Do lado da Nintendo, os percalços para
que o leitor de CDs do SNES fosse fabricado
fizeram o Sega CD ser lançado antes, em 1991
no Japão e no ano seguinte nos EUA. A Big N
percebeu que o acessório da concorrente
não estava vendendo bem e decidiu cancelar
o esforço para fabricar o add-on. Um único
jogo estava sendo feito para ele, Secret of
Mana, que acabou lançado em cartucho.
A empresa japonesa desistiu de usar mídias
óticas e seu console seguinte, o Nintendo 64,
usou cartuchos – ou Game Paks, como eram
vendidos pela Nintendo. Mesmo que fossem
mais rápidos para carregar os conteúdos no
console, os cartuchos foram superados pela
maior capacidade dos CDs usados como
O único modelo existente do protótipo
mídia pela sua principal concorrente, Sega. do PlayStation nascido da parceria com
No entanto, a Sega deixaria de ser a a Nintendo foi vendido por US$ 360 mil

49
studante da Universidade de Yale,

E Jordan Mechner já havia mostrado


sua habilidade em reinventar gêne-
ros de jogos com Karateka, um dos
primeiros jogos de luta a integrar ar-
tes marciais. Esse título (lançado em 1984) foi
um grande sucesso, mas Mechner não se
prendeu a ele. Em vez de fazer uma continua-
Garrafas podem ser encontradas
(e bebidas) em alguns lugares do
cenário. Enquanto algumas delas
recuperam a vida, outras podem
dar poderes especiais ao Príncipe
ou serem apenas veneno

ção, como era esperado pela distribuidora


Brödenbund, o desenvolvedor resolveu tentar
algo diferente: um jogo de plataforma com
movimentação realista do protagonista. Essa
ideia rendeu o aclamado Prince of Persia, que
coloca o jogador para salvar uma princesa
em menos de uma hora em tempo real. Usan-
do gravações de seu irmão fazendo acroba-
cias e filmes de capa e espada como referên-
cia, Mechner criou uma das animações de
personagens mais incríveis da época.

SPRITES
PRINCE OF PERSIA
O CLÁSSICO JOGO DE PLATAFORMA A primeira impressão
TEM ALGUMAS DAS ANIMAÇÕES notável da animação em
estilo rotoscópico criado por
MAIS FLUIDAS DOS JOGOS EM 2D DE Mechner é a sensação de
movimentação trazida pelo
SUA ÉPOCA, INFLUENCIANDO UM personagem. Ao movê-lo
para frente e pará-lo,
NOVO ESTILO DE JOGOS DE AÇÃO parece existir impulso real

50
Os pulos do Príncipe deste primeiro jogo
ainda são um dos mais satisfatórios na
história dos videogames – a enorme
movimentação das pernas traz a
confiança de que o salto será longo

Além de pular, também


é possível escalar em
bordas para subir em
novos patamares –
provavelmente apenas
para que eles caiam e
o levem para o fundo
do fosso novamente

O movimento de virada do Príncipe mostra


o protagonista virando a cabeça antes
do resto do corpo, como se ele tivesse
vontade própria e não fosse apenas um
personagem controlado pelo jogador

Durante o combate com


spadas, é necessário
er a movimentação
os inimigos para saber
momento certo de
efender ou espetá-
os na ponta de sua
rópria lâmina

Enquanto é possível sobreviver a algumas


quedas, várias seguidas (com certeza)
matarão o Príncipe. Além disso, vários
fossos contêm espetos esperando no fundo
para uma aterrissagem bem dolorosa

51
AS HISTÓRIAS E AS PESQUISAS MAIS INTERESSANTES
SOBRE JOGOS, PERSONAGENS E ESTÚDIOS RETRÔ

onheça os maiores segredos da


JOGOS CLÁSSICOS, DIVERSÃO ETERNA

E MUIT
CULTUR O MAIS

OCEAN
PRINCE
A RETR
BRANDIS
SHAO KA H • RAZIEL
HN • FA
SOFTW
OF
LLOUT

SNES CD PERSIA
-ROM
ARE
Ô

C criação da franquia Sonic, desde


as ideias mais malucas (como a
namorada humana que o herói
teria) até inspirações para a criação das
fases. Seu conhecimento sobre a cultura
retrô também será turbinado com um
dossiê sobre o estúdio Ocean Software,
com as histórias de Raziel e Shao Kahn,
e informações sobre o raro RPG Brandish.
A coleção OLD!Gamer conta com
doze livros de clássicos: Alone in the Dark,
SONIC Comix Zone, Sonic the Hedgehog, Contra,
THE HEDGEHOG
COMEMORE 30 ANOS DO OURIÇO
COM UM DOSSIÊ COMPLETAÇO
DO CLÁSSICO REVOLUCIONÁRIO
Earthworm Jim, Shinobi III: The Return of the
QUE DEU ORIGEM A SÉRIE
Ninja Master e outros seis a serem revelados.

biblioteca

gigantes do GIGANTES
HALL DA videogame
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A criação As histórias de
Volume 2: franquias

HALL
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SAMUS ARAN japonesas: Capcom,
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personagens Sega, SNK e Konami

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