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Renato de Medeiros D I S C I P L I N A : N A R R AT I VA
PA R A G A M E S
e-mail: renato.medeiros@facha.edu.br/designerenato@gmail.com
Renato Alexandre de Medeiros
Formação
Experiência
- Designer Gráfico;
- Modelagem 3D, Animação 3D, Maquete Eletrônica e VFX 3D (INT – Instituto Nacional de Tencologia, Archigraph);
- Professor - 2008 (Senac, Faculdade CCAA, Instituto Infnet, Unicarioca, Facha, IBMR);
- Freelancer;
Artistas 2D - Cria as artes em desenho, pode ser separado pelas áreas de cenário, personagens e props.
Artistas 3D - Trabalha com modelagem em algum software específico, pode se especializar nas áreas de cenário (level design), modelagem de
personagens, modelagem de props.
Programadores - Programa através de linguagens como C++ e outras para criar os jogos, scripts e até mesmo as engines.
Iluminação - Trabalha com sistema de iluminação dos jogos, hoje em dia nas engines. Foca nos estudos de cor, composição.
Life is Strange;
Ghost of Tsushima;
Zelda;
Final fantasy;
Dwarf Journey;
Dandara;
Celeste;
Árida;
Toren;
Blazing Chrome;
99 Vidas;
A B
C
A SEGA se tornou a maior empresa japonesa no ramo de entretenimento em 1956, ela criou as primeiras
máquinas que operavam com moedas.
Steve Russel
Space War
A ATARI, foi uma das mais importantes empresas de games eletrônicos do mundo, criou o jogo Asteroids,
iniciou seus projetos em fliperamas e logo após o sucessos das máquinas, mudou o foco para consoles e
computadores pessoais.
Pong, foi o primeiro jogo memorável em 1958. O jogo simula uma partida de tênis.
Pong
Em 1977, Shigeru Miyamoto foi o primeiro ilustrador contratado para trabalhar na Nintendo
e assim surgiu o jogo Donkey Kong.
O ilustrador criou os personagens Mario, Zelda, Star Fox, Pikmin e Metroid Prime.
Shigeru Miyamoto é um designer e produtor de jogos eletrônicos japonês, conhecido por ser o criador de
algumas das mais bem-sucedidas séries de jogos eletrônicos de todos os tempos. Miyamoto entrou na
Nintendo em 1977, quando a companhia entrava no mercado de jogos
Em 1972 foi lançado o Magnavox Odyssey, primeiro console doméstico. Em 1976 foi lançado o Atari VCS/2600. Mattel Intellivision.
Playstation de 4
Playstation 2, lançado em 2000. Playstation 4 de 2013
IBM PC, lançado em 1981 Apple II. Os primeiros games para computadores
domésticos foram jogados no Apple II. Commodore 64, lançado em 1982.
Esportes (Fifa);
- Conte a sua experiência. Algum jogo que você se identifica com a história ou que te
marcou.
II GAME TALK
https://drive.google.com/drive/folders/1EIxwofDx29narJyyPSfd1gLvOay8TFpi?usp=sharing
https://drive.google.com/drive/folders/1j7Ksb8tjthbyqGhFIIn3GjT7Y0hYicPD?usp=sharing
Narrativa Embutida: é aquele roteiro tradicional, uma história linear com princípio, meio e fim bem definidos. É o tipo de
história que estamos acostumados a ver em filmes, livros e séries… embora também esteja presente no mundo dos games
Narrativa Emergente: Ele pode se emocionar em algum momento com o cenário belo, ou se assustar com algum monstro
que aparece repentinamente. Qualquer tipo de interação que não estava “planejada” no roteiro principal do jogo é
considerada uma narrativa emergente.
É possível através da narrativa visual (character design ou concept art) através da imagem do personagem, props, assets ou cenário
No filme Frozen, há um príncipe que ninguém imaginava que era um vilão, conforme a história vai passando, o príncipe não
demonstrava nenhuma característica vilã, até chegar um momento que ele mostra a sua verdadeira face.
História - https://www.youtube.com/watch?v=aHPyrwnrhNc
A Thief's End começa com um Drake aposentado. Longe de cidades perdidas ou tesouros escondidos, ele está casado com Elena e com um emprego burocrático. Fica claro que aquela não é a vida que ele gostaria
de levar, mas por questões de prioridades decide seguir a rotina. O ressurgimento do irmão de Nathan altera o cenário por completo. Para se salvar das mãos de alguns mafiosos, Sam Drake precisa encontrar o
Sam é o estereótipo do irmão mais velho rebelde. A confiança na fala se confunde com as frases cheias de ideias confusas e afirmações vagas - ele é o clássico anti-herói de um filme de ação, dotado de mentiras
sinceras e desculpas bem elaboradas. Sam é um cara obcecado pelos seus objetivos, mas com um coração bom por trás da lábia de ladrão. O trabalho de dublagem de Troy Baker ajuda a construir essa persona (a
versão brasileira é boa, mas jogar em inglês ainda é a melhor opção), que é essencial para a evolução da história, pois as manias de Sam compõem o cerne de Uncharted 4 e são o contra-ponto perfeito para o
Tão importante quanto a personalidade de Sam é a relação entre ele e o irmão. Ao invés de construir esse laço somente nos diálogos no meio de missões, algo tradicional nos jogos da Naughty Dog, Uncharted
4 transporta o jogador para momentos diversos na vida de Nathan e Sam. O passado de ambos é mostrado em recortes feitos para impactar o jogador de maneiras bem específicas: a infância e o início da vida
adulta.
Cria-se a aproximação por admiração, no segundo por necessidade e circunstância. Os flashbacks acontecem mais de uma vez e quando os últimos
começam a aparecer, as revelações são tão impactantes quanto o desfecho do jogo em si. O terceiro ato de A Thief's End é grandioso, com explosões e
cenários belíssimos, mas o impacto maior está nos desdobramentos na vida de Nathan e Sam. As resoluções não fogem do padrão, nem reiventam a
roda, mas são apresentadas com maestria por um roteiro sutil e econômico, que não subestima a inteligência de quem passou algumas horas jogando.
O outro fio que conduz o game é o casamento de Nathan e Elena. A leveza com que o relacionamento é mostrado faz com que a conexão com o casal
seja automática. A primeira vez que a casa deles é mostrada, o jogador é encaminhado a conhecer os cômodos e automaticamente descobrir mais
sobre a vida de ambos. Fotos, histórias, cartas e outros detalhes do cotidiano são mostrados em poucos minutos, por meio de uma exploração básica de
cenário.
- Metas?
- Regras?
- Sistema de Feedback?
- Participação Voluntária?
- Narrativa?
- Mecânicas no Jogo VS Cinema - (Você se sente na vida
do Drake)
A história começa com a pequena Aloy, um bebê encontrado na montanha sagrada da tribo Nora pela
matriarca Teersa, que acaba vendo grande importância na criança. Porém, Lansra, a matriarca mais
azeda das três, acredita que o bebê é amaldiçoado e que traz perigo para a tribo.
Vale dizer que os Nora são uma sociedade política e religiosamente matriarcal e tem superstições e
tabus muito próprios — o que explica ser “ok” para eles que, uma criança que aparentemente nasceu
sem mãe, seja alvo de discriminação.
Por isso, Aloy é exilada e entregue aos cuidados de Rost, um guerreiro nora que se autoexilou após a
morte da sua família.
Filme Jogo/Game
Série/Netflix
Jogo/Game
Jogo/Game
Livros
Série/Netflix
Capoeira Legends
- Jogo Brasileiro.
Van Helsing
Filme Game
HQ
Game
Filme
- AVATAR
- ASSASSIN CREED
- FINAL FANTASY
- MAX PAYNE
- HITMAN
- MORTAL KOMBAT
O herói deve enfrentar a morte mais uma vez, em outra provação, que
é conhecida como o clímax. É aqui que o herói mostra que foi
transformado pela jornada e ressuscitou como uma pessoa plenamente
formada.
Carl Gustav Jung, médico, considerado um dos pais da psicanálise. Um dos seus trabalhos mais reconhecido é o estudo dos 12
arquétipos da personalidade. A partir do estudo de símbolos e mitos, provenientes de diferentes culturas e eras. Jung traçou
moldes e padrões de comportamentos que definem formas específicas de ser e estar em uma sociedade. Essas formas são
também a personalidade que estão no chamado inconsciente coletivo, e são refletidas em toda a sociedade.
Os 12 arquétipos são “uma tendência inata para gerar imagens com intensa carga emocional que expressam a relação da vida
humana. Os arquétipos definem características particulares de cada ser humano, baseado em signos registrados na sociedade e
impresso na coletividade.
Margaret Mark e Carol S. Pearson autoras do livro “O herói e o Fora da Lei” investigaram e se aprofundaram nos arquétipos de
Carl G. Jung estabelecendo as características marcantes de 12 grupos comportamentais.
O arquétipo da pessoa representa nossa imagem pública, como nos relacionamos com os outros. É a pessoa que poderá se
identificar com algum arquétipo ao longo de sua jornada ou é aquele que apresenta um arquétipo que poderá intensificar em sua
aventura.
Palavra de Ordem: Igualdade;
Ideal: viver em harmonia com os outros;
Meta: Se integrar;
Medo: Ser excluído ou discriminado;
Forma de viver: Viver com simplicidade e em comunhão com os seres;
Fragilidade: Se anular em função do outro e da sociedade;
Virtudes: Empatia, humildade, desapego e simplicidade;
Expressões: Bondoso, dedicado, trabalhador, ético e humilde;
O herói é o padrão, ele que vai ter vivenciar a jornada, sua transformação.
O eixo da vida do herói é o poder. Tem uma vitalidade e força descomunais que empenha para lutar pelo poder em si ou pela
honra. Prefere qualquer coisa do que perder. Na verdade, não perde porque não desiste. Pode ser muito ambicioso e
controlador.
Sombra é o oposto do Herói, um exemplo simples é o Batman que tem como arquétipo Herói e a Sombra seria o Coringa, ele se
opõe ao herói que está sempre o enfrentando. Aquilo que está oculto e escondido em nós é nossa sombra e vive nas
profundezas do inconsciente.
O HERÓI
Palavra de Ordem: Vontade;
Ideal: Mostrar seu valor através da coragem;
Meta: Contribuir para melhorar o mundo;
Medo: Ser um covarde e demonstrar fraqueza e vulnerabilidade;
Forma de viver: Ser forte e agir com competência;
Fragilidade: Viver sempre em luta;
Virtudes: Competência, determinação e coragem;
Expressões: Guerreiro, salvador, lutador, defensor, heroico e corajoso;
O sábio representa aquele pensador livre que faz do intelecto e do conhecimento sua principal razão de ser. A inteligência e a
capacidade de análise são para ele o modo real de entender a si mesmo e entender o mundo. Corresponde a quem tem
sempre à mão uma informação, um compromisso ou um argumento lógico.
Palavra de ordem: Verdade;
Ideal: Busca do conhecimento e da verdade;
Meta: Usar a inteligência e a razão para compreender a vida;
Medo: O engano, a desilusão e a ignorância;
Forma de viver: Buscar, estudar, investigar e analisar tudo que traz conhecimento, reflexão e compreensão dos processos da vida;
Fragilidade: Teorizar e não agir, buscar a compreensão da vida e deixar de viver;
Virtudes: Sábio, inteligente, racional, estudioso, reflexivo e consciente;
Expressões: Erudito, investigador, conselheiro, pensador, filósofo, pesquisador, planejador, mentor, educador e contemplativo;
O inocente é aquele que parece ter lido todos os livros de autoajuda que existem no mundo e os transformou em seu DNA. Ele
é otimista e busca a felicidade. Vê o lado bom de tudo. Além disso, quer se sentir perfeitamente adaptado ao mundo. Também
quer agradar, pertencer, ser reconhecido pelos outros.
Palavra de Ordem: Liberdade;
Ideal: Viver no paraíso;
Meta: Felicidade;
Medo: Sofrer por algum erro;
Forma de viver: Ser correto;
Fragilidade: Ingenuidade;
Virtudes: Fé e Positividade;
Expressões: Sonhador, ingênuo, místico, casto, romântico e idealista;
Este é um dos 12 arquétipos de personalidade que corresponde ao viajante ousado. Aquele que sai na estrada sem definir
uma rota definida, sempre aberto à novidade e à aventura. Tem um profundo desejo de descobrir e descobrir a si mesmo. Em
seu aspecto negativo, é também o buscador do ideal que nunca está satisfeito.
O EXPLORADOR
Palavra de Ordem: Superação;
Ideal: Se descobrir através da aventura de conhecer mundo;
Meta: Um mundo melhor e uma vida mais gratificante;
Medo: Se sentir preso, limitado, conformado e entediado;
Forma de viver: Experimentar o novo, sair do tédio e conhecer novas pessoas e novos lugares;
Fragilidade: Andar sem destino, sem eira nem beira e se tornar um desajustado;
Virtudes: Livre, aventureiro e fiel à sua alma;
Expressões: Caminhante, andarilho, individualista, peregrino e nômade;
.
O governador corresponde ao líder clássico, aquele que se considera o apto a colocar as regras do jogo em qualquer
situação. Estável e preocupado com a excelência, ele quer que os outros façam o que diz e geralmente tem muitas razões
para exigir isso. É um dos 12 arquétipos de personalidade relacionados ao poder, que também pode se tornar um déspota na
ânsia de se impor.
Palavra de ordem: Poder;
ideal: Controlar e ser poderoso;
Meta: Ter uma família e viver em uma comunidade de forma próspera;
Forma de viver: Busca ter e exercer o poder;
Medo: Perder o controle da situação e não ter poder;
Fragilidade: Se tornar autoritário e centralizador;
Virtudes: Autoridade, responsabilidade e liderança;
Expressões: Chefe, líder, ditador, aristocrata, rei, rainha, político, gerente, comandante, empresário e administrador;
O criador tem um desejo profundo de liberdade porque adora novidades. Adora transformar para fazer surgir algo totalmente
novo que tenha seu selo. É espirituoso, inconformado e autossuficiente. Com muita imaginação, é cheio de genialidade. Às
vezes ele é inconstante e pensa mais do que faz.
Palavra de Ordem: Criatividade;
Se sente mais forte do que os outros e, portanto, esbanja uma proteção quase maternal sobre os que o cercam. Quer evitar
qualquer dano para aqueles sob sua asa e pretende evitar que qualquer risco ou perigo ameace a integridade ou felicidade dos
outros. Se não se controlar, ele se torna o mártir que censura os outros por seus sacrifícios.
O CUIDADOR
Palavra de ordem: Amor;
Ideal: Proteger e cuidar dos outros;
Objetivo: Ajudar e ser compassivo com os seres;
Medo: Egoísmo, falta de generosidade e ingratidão;
Forma de viver: Ajudar e ser útil para os outros;
Fragilidade: Ser explorado pelos outros;
Virtudes: Compaixão, generosidade e solidariedade;
Expressões: Generoso, empático, altruísta, protetor, incentivador e assistência;
O mago é equivalente ao grande revolucionário. Regenera e renova, não só para si mesmo, mas também para os outros. Ele
mesmo está em constante processo de transformação e crescimento. Em seu lado negativo, é uma pessoa doente que adoece
os outros. Às vezes, isso transforma eventos positivos em eventos negativos.
Palavra de ordem: Realização
Ideal: Compreender as leis universais
Meta: Tornar realidade os sonhos
Medo: Atrair negatividade
Forma de viver: Viver seus sonhos e ideais
Fragilidade: Para conseguir o que quer se tornar manipulador
Virtude: Realizador e inventivo
Expressões: Inventor, líder, místico, esotérico, curandeiro e mago
Este é um transgressor, provocador e completamente independente da opinião dos outros. Na verdade, gosta de ir contra e
pensar com a própria cabeça, não por influência ou pressão. Em seu lado negativo, se torna autodestrutivo.
O REBELDE
Palavra de ordem: Revolução;
Ideal: Sair do padronizado e inovar;
Meta: Romper o sistema;
Medo: Impotência;
Forma de viver: Questionar e não seguir o que está ultrapassado ou é limitante;
Fragilidade: Se tornar uma marginal ou terrorista;
Virtudes: Ousadia, vanguardismo e originalidade;
Expressões: Revolucionário, selvagem, desajustado e questionador;
O amante é todo coração, todo sensibilidade. Ama o amor e, portanto, o esbanja. Não apenas amor romântico, mas todas as
formas de amor. Sua maior alegria é sentir-se amado. Aprecia a beleza, a estética e os sentidos de uma forma refinada. Faz do
belo, no sentido amplo, um valor superlativo.
O AMANTE
Palavra de ordem: Valorização;
Ideal: Viver com profundidade um relacionamento íntimo;
Meta: Se relacionar com pessoas que ame de fato, sejam amigos, colegas de trabalho, par romântico;
Medo: Ficar no anonimato, indesejado e mal amado;
Forma de viver: Gosta de ser atraente e fazer a diferença;
Fragilidade: Na ânsia de ser amado e valorizado corre o risco de perder sua individualidade;
Virtudes: Amoroso, grato, atraente, compromissado e parceiro;
Expressões: Amigo íntimo, entusiasta, sensual e cativante;
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O arquétipo do tolo também é conhecido como o arquétipo do louco. O louco ensina a rir, até de nós mesmos. Não
tem máscaras e geralmente tira a máscara dos outros. Não se leva a sério, porque o jeito dele é aproveitar a vida.
Em seu aspecto negativo, pode ser libidinoso, preguiçoso e guloso.
Palavra de ordem: Viva
Ideal: Viver intensamente
Meta: Vivenciar um grande momento
Medo: Se sentir aborrecido e chateado por causa de uma vida sem graça
Forma de viver: Brincar, se divertir, jogar, fazer piadas, ser engraçado e não levar tudo a sério
Fragilidade: Frivolidade, futilidade, superficialidade e irresponsabilidade
Virtudes: Alegria e bom humor
Expressões: Bobo da corte, malandro, palhaço, brincalhão, comediante e humorista
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