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Prof.

Renato de Medeiros D I S C I P L I N A : N A R R AT I VA
PA R A G A M E S
e-mail: renato.medeiros@facha.edu.br/designerenato@gmail.com
Renato Alexandre de Medeiros

Formação

- Graduado em Design Gráfico – Univale (MG)

- Pós Graduado em Master Design – Instituto Infnet (RJ)

- Pós Graduado em Artes 3D para Jogos Digitais - Faculdade CCAA (RJ)

- Mestre em Desenvolvimento de Jogos Digitais – PUC (SP)

Experiência

- Designer Gráfico;

- Modelagem 3D, Animação 3D, Maquete Eletrônica e VFX 3D (INT – Instituto Nacional de Tencologia, Archigraph);

- Professor - 2008 (Senac, Faculdade CCAA, Instituto Infnet, Unicarioca, Facha, IBMR);

- Coordenador - 2016 a 2021 (IBMR);

- Freelancer;

- Artista 3D Lead – Trialforge – Jogo Deathbound;

Narrativas para Games


PROFISSIONAIS DE GAMES
Roteiristas - Narrativa do jogo, diálogos do jogo e personagens.

Game Designers - Define cada etapa, equilibra o jogo.

Artistas 2D - Cria as artes em desenho, pode ser separado pelas áreas de cenário, personagens e props.

Animadores 2D - Anima os cenários, personagens e os props.

Artistas 3D - Trabalha com modelagem em algum software específico, pode se especializar nas áreas de cenário (level design), modelagem de
personagens, modelagem de props.

Animadores 3D - Trabalha com a animação de objetos 3D.

Rigging - Cria o sistema de movimento dos modelos 2D ou 3D.

Programadores - Programa através de linguagens como C++ e outras para criar os jogos, scripts e até mesmo as engines.

FX - Trabalha com os efeitos dos jogos.

Iluminação - Trabalha com sistema de iluminação dos jogos, hoje em dia nas engines. Foca nos estudos de cor, composição.

Som - Desenvolve trilha sonora, efeitos de sons para os jogos.

Narrativas para Games


GAMES/NARRATIVAS
Série Uncharted;

Série The Witcher;

Série God of War;

Jogos da Quantic Dream (Heavy Rain, Detroit, Beyound: Two Souls);

Life is Strange;

Red Dead Redempetion;

Ghost of Tsushima;

The Last of Us;

Zelda;

Final fantasy;

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GAMES/BRs
A Lenda do Herói;

Dwarf Journey;

Dandara;

Celeste;

Árida;

Toren;

Blazing Chrome;

Kaze and the Wild Masks;

Horizon Chase Turbo;

99 Vidas;

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O que são Games?

Jogos é um método de diversão e distração, ela é divida em


quatro características para definir um jogo:
Meta, Regras, Sistema de Feedback e Participação Voluntária.

(JANE MCGONIGAL, A REALIDADE EM JOGO).

Narrativas para Games


Como surgiram?

A B
C

Narrativas para Games


HISTÓRIA DOS JOGOS

Os primeiro jogos foram criados em bases militares e na universidade de


tecnologia de Massachussetts (MIT).

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HISTÓRIA DOS JOGOS

A SEGA se tornou a maior empresa japonesa no ramo de entretenimento em 1956, ela criou as primeiras
máquinas que operavam com moedas.

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HISTÓRIA DOS JOGOS

Em 1961, Steve Russel, criou o jogo Spacewar no MIT, considerado o


primeiro game interativo para computador.

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HISTÓRIA DOS JOGOS

Steve Russel

Space War

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HISTÓRIA DOS JOGOS

A ATARI, foi uma das mais importantes empresas de games eletrônicos do mundo, criou o jogo Asteroids,
iniciou seus projetos em fliperamas e logo após o sucessos das máquinas, mudou o foco para consoles e
computadores pessoais.

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HISTÓRIA DOS JOGOS

Pong, foi o primeiro jogo memorável em 1958. O jogo simula uma partida de tênis.

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HISTÓRIA DOS JOGOS

Pong

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HISTÓRIA DOS JOGOS

Primeiro jogo com cores foi Galaxian.

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HISTÓRIA DOS JOGOS

Formada por ex funcionários da ATARI.

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HISTÓRIA DOS JOGOS

Atualmente a Activion é dona da Blizzard que desenvolveu jogos marcantes,


como Diablo, Starcraft, Warcraft e o atual Overwatch.

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HISTÓRIA DOS JOGOS

Em 1977, Shigeru Miyamoto foi o primeiro ilustrador contratado para trabalhar na Nintendo
e assim surgiu o jogo Donkey Kong.

O ilustrador criou os personagens Mario, Zelda, Star Fox, Pikmin e Metroid Prime.

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HISTÓRIA DOS JOGOS

Shigeru Miyamoto é um designer e produtor de jogos eletrônicos japonês, conhecido por ser o criador de
algumas das mais bem-sucedidas séries de jogos eletrônicos de todos os tempos. Miyamoto entrou na
Nintendo em 1977, quando a companhia entrava no mercado de jogos

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HISTÓRIA DOS JOGOS

Pacman, criado em 1980. Ganhou desenhos e continuação de seu


jogo. Foi desenvolvido apenas por uma pessoa Toru Iwatani.

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HISTÓRIA DOS JOGOS

Nintendo foi criada em 1889 por Fusajiro Yamaguchi.

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HISTÓRIA DOS JOGOS – Primeiros Consoles

Em 1972 foi lançado o Magnavox Odyssey, primeiro console doméstico. Em 1976 foi lançado o Atari VCS/2600. Mattel Intellivision.

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HISTÓRIA DOS JOGOS – Primeiros Consoles

NES de 1985 Nintendo Gameboy Game Boy Advance

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HISTÓRIA DOS JOGOS – Primeiros Consoles

Nintendo Switrch de 2017.


Super Nintendo de 1990 Nintendo 64 lançado em 1996.

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HISTÓRIA DOS JOGOS – Primeiros Consoles

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HISTÓRIA DOS JOGOS – Primeiros Consoles

Playstation de 4
Playstation 2, lançado em 2000. Playstation 4 de 2013

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HISTÓRIA DOS JOGOS – Primeiros Computadores
Domésticos

IBM PC, lançado em 1981 Apple II. Os primeiros games para computadores
domésticos foram jogados no Apple II. Commodore 64, lançado em 1982.

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GÊNERO DOS JOGOS

Luta. (street fighter, the king of fighter);

Ação. (Devil May Cry, God of War...);

RPG. (Breath of Fire, Final Fantasy, The Witcher...);

MMORPG. (Final Fantasy (Online), Black Desert, Ragnarok);

RTS ou Estratégia; (Age of Empires, Warcraft);

Cartas (Magic, hearthstone, Gwent);

Corrida (Need for Speed, Gran Turismo, Horizon Chase...);

Simuladores (Flight Simulator, Truck Simulator, Goat...);

FPS (Counter-Strike, Call of Duty, Raindow Six,);

Esportes (Fifa);

Terror (Resident Evil, Silent Hill);

Moba (League of Legends, Heroes of the Storm, Overwatch, Valorant);

Battle Royale (PUBG, Fortnite...);

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Jogos e Narrativas

- Conte a sua experiência. Algum jogo que você se identifica com a história ou que te
marcou.

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PALESTRA SOBRE JOGOS

II GAME TALK

https://drive.google.com/drive/folders/1EIxwofDx29narJyyPSfd1gLvOay8TFpi?usp=sharing

Narrativa para Games - TAREFA

https://drive.google.com/drive/folders/1j7Ksb8tjthbyqGhFIIn3GjT7Y0hYicPD?usp=sharing

Narrativas para Games


Narrativa para Games

Narrativa Embutida: é aquele roteiro tradicional, uma história linear com princípio, meio e fim bem definidos. É o tipo de
história que estamos acostumados a ver em filmes, livros e séries… embora também esteja presente no mundo dos games

Por exemplo: Mário

Narrativa Emergente: Ele pode se emocionar em algum momento com o cenário belo, ou se assustar com algum monstro
que aparece repentinamente. Qualquer tipo de interação que não estava “planejada” no roteiro principal do jogo é
considerada uma narrativa emergente.

Por exemplo: Red Dead Online, Hollow Knight e outros.

Red Dead Online - https://www.youtube.com/watch?v=PbsOBBsFQhA&ab_channel=CHACALCWB

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NARRATIVA VISUAL

É possível através da narrativa visual (character design ou concept art) através da imagem do personagem, props, assets ou cenário

passar idéias ou objetivo que o roteirista acrescentou nos documentos;

Por exemplo, se um personagem é um lutador, quais características o personagem pode ter?

- Luvas, Trajes de luta (Kimono, Dobok), Faixa;

No filme Frozen, há um príncipe que ninguém imaginava que era um vilão, conforme a história vai passando, o príncipe não

demonstrava nenhuma característica vilã, até chegar um momento que ele mostra a sua verdadeira face.

Narrativas para Games


NARRATIVA VISUAL

Narrativas para Games


NARRATIVA VISUAL

Narrativas para Games


NARRATIVA VISUAL

História - https://www.youtube.com/watch?v=aHPyrwnrhNc

Cinematic DMC 5 - https://www.youtube.com/watch?v=qiiW2lKu-og

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Narrativa no Jogo: Uncharted 4: Thief’s End (2016)

A Thief's End começa com um Drake aposentado. Longe de cidades perdidas ou tesouros escondidos, ele está casado com Elena e com um emprego burocrático. Fica claro que aquela não é a vida que ele gostaria

de levar, mas por questões de prioridades decide seguir a rotina. O ressurgimento do irmão de Nathan altera o cenário por completo. Para se salvar das mãos de alguns mafiosos, Sam Drake precisa encontrar o

gigantesco tesouro do pirata Henry Avery e pede ajuda ao caçula.

Sam é o estereótipo do irmão mais velho rebelde. A confiança na fala se confunde com as frases cheias de ideias confusas e afirmações vagas - ele é o clássico anti-herói de um filme de ação, dotado de mentiras

sinceras e desculpas bem elaboradas. Sam é um cara obcecado pelos seus objetivos, mas com um coração bom por trás da lábia de ladrão. O trabalho de dublagem de Troy Baker ajuda a construir essa persona (a

versão brasileira é boa, mas jogar em inglês ainda é a melhor opção), que é essencial para a evolução da história, pois as manias de Sam compõem o cerne de Uncharted 4 e são o contra-ponto perfeito para o

bom mocismo de Nathan.

Tão importante quanto a personalidade de Sam é a relação entre ele e o irmão. Ao invés de construir esse laço somente nos diálogos no meio de missões, algo tradicional nos jogos da Naughty Dog, Uncharted

4 transporta o jogador para momentos diversos na vida de Nathan e Sam. O passado de ambos é mostrado em recortes feitos para impactar o jogador de maneiras bem específicas: a infância e o início da vida

adulta.

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Narrativa no Jogo: Uncharted 4: Thief’s End (2016)

Cria-se a aproximação por admiração, no segundo por necessidade e circunstância. Os flashbacks acontecem mais de uma vez e quando os últimos

começam a aparecer, as revelações são tão impactantes quanto o desfecho do jogo em si. O terceiro ato de A Thief's End é grandioso, com explosões e

cenários belíssimos, mas o impacto maior está nos desdobramentos na vida de Nathan e Sam. As resoluções não fogem do padrão, nem reiventam a

roda, mas são apresentadas com maestria por um roteiro sutil e econômico, que não subestima a inteligência de quem passou algumas horas jogando.

O outro fio que conduz o game é o casamento de Nathan e Elena. A leveza com que o relacionamento é mostrado faz com que a conexão com o casal

seja automática. A primeira vez que a casa deles é mostrada, o jogador é encaminhado a conhecer os cômodos e automaticamente descobrir mais

sobre a vida de ambos. Fotos, histórias, cartas e outros detalhes do cotidiano são mostrados em poucos minutos, por meio de uma exploração básica de

cenário.

Narrativas para Games


Narrativa no Jogo: Uncharted 4: Thief’s End (2016)

Narrativas para Games


Narrativa no Jogo: Uncharted 4: Thief’s End (2016)

- Metas?
- Regras?
- Sistema de Feedback?
- Participação Voluntária?
- Narrativa?
- Mecânicas no Jogo VS Cinema - (Você se sente na vida
do Drake)

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Narrativa do Jogo: GOD OF WAR
Muitos anos se passaram desde que Kratos teve sua vingança contra os deuses do
olimpo, e agora ele vive com seu filho Atreus em Midgard. O jogo começa após a morte
da segunda esposa de Kratos e mãe de Atreus, Faye. Seu último desejo era que suas
cinzas fossem espalhadas no pico mais alto dos nove reinos nórdicos. Antes de iniciar sua
jornada, Kratos é confrontado por um homem misterioso com poderes divinos. Depois de
aparentemente matá-lo, Kratos e Atreus partem em sua jornada.

Na jornada, Kratos e Atreus encontram a Serpente do Mundo, Jörmungandr, que se


mostra amigável. Depois de encontrar uma espécie de névoa negra que só pode ser
penetrada por uma luz especial do reino de Álfheim, eles recebem ajuda da Bruxa da
floresta para recuperar a luz. Ao chegar ao pico de Midgard, eles ouvem uma conversa
entre o misterioso homem, revelado como sendo Baldur, dois homens e um prisioneiro
chamado Mímir. Depois que eles saem, Kratos e Atreus conversam com Mímir, que está
preso há 109 invernos em uma árvore e teve um dos olhos arrancado. Ele revela que o
ponto mais alto dos nove reinos e, portanto, o objetivo deles fica em Jotunheim, a terra
dos Gigantes. No entanto, há muito a viagem para o reino foi bloqueada, com a intenção
de afastar Odin e Thor. Mímir, no entanto, conhece outra passagem. Ele instrui Kratos a
cortar a sua cabeça e revivê-lo através da bruxa, que é revelada como a deusa Freya, o
que faz com que Kratos imediatamente desconfie dela. Tanto Freya quanto Mímir avisam
que Kratos deve contar a seu filho sobre sua verdadeira natureza.

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Narrativa do Jogo: Horizon: zero down
O jogo é ambientado em um mundo pós-apocalíptico, mil anos no futuro, onde máquinas hostis
dominam a natureza. Os humanos, por sua vez, vivem em tribos e, além de lidarem com as criaturas,
ainda precisam resolver conflitos entre si.
Esses monstros de metal não podem — ou não deveriam — ser controlados por pessoas. Na sociedade
existem caçadores responsáveis por expedições, para adquirir recursos e mais conhecimento sobre as
máquinas. Combinados com uma civilização antiga com pouca tecnologia, esses problemas crescem de
forma descontrolada no decorrer da narrativa.

A história começa com a pequena Aloy, um bebê encontrado na montanha sagrada da tribo Nora pela
matriarca Teersa, que acaba vendo grande importância na criança. Porém, Lansra, a matriarca mais
azeda das três, acredita que o bebê é amaldiçoado e que traz perigo para a tribo. 
Vale dizer que os Nora são uma sociedade política e religiosamente matriarcal e tem superstições e
tabus muito próprios — o que explica ser “ok” para eles que, uma criança que aparentemente nasceu
sem mãe, seja alvo de discriminação.
Por isso, Aloy é exilada e entregue aos cuidados de Rost, um guerreiro nora que se autoexilou após a
morte da sua família. 

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Mecânicas nos Jogos

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Jogos que se transformaram em filme ou vice-versa

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Resident Evil

Filme Jogo/Game

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Castlevania

Série/Netflix
Jogo/Game

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The Witcher

Jogo/Game
Livros
Série/Netflix

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Case Marketing - Capoeira Legends

Capoeira Legends

- Jogo Brasileiro.

- O filme Besouro aproveitou e fez parceria com a empresa que


desenvolveu o jogo para aumentar a sua publicidade.

- O jogo virou patrimônio cultural.

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Van Hellsing

Van Helsing

- Filme que ganhou destaque e que se transformou em um


Game.

Filme Game

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Spawn

HQ
Game
Filme

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OUTROS FILMES - GAMES

- AVATAR

- ASSASSIN CREED

- FINAL FANTASY

- MAX PAYNE

- HITMAN

- MORTAL KOMBAT

- TOMB RAIDER – LARA CROFT

- NEED FOR SPEED Narrativas para Games


A Jornada do Herói

Joseph Campbell foi o criador desse pensamento. Através de sua tese,


há uma estrutura em todas as narrativas. É possível verificar esses
processos em nosso dia a dia. Podemos nos considerar o herói dessa
jornada e nossas experiencias, são o percurso que prosseguiremos.

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A Jornada do Herói

O monomito é um conceito de jornada cíclica


presente em mitos, de acordo com o antropólogo
Joseph Campbell. Como conceito de narratologia,
o termo aparece pela primeira vez em 1949, no
livro de Campbell The Hero with a Thousand
Faces.

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Mundo Comum

O mundo comum do herói é estabelecido. Sua vida cotidiana e seu


ambiente são introduzidos.

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Chamado à Aventura

O herói conhece um mundo alternativo e é chamado a partir em uma


busca ou jornada.

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Recusa ao Chamado

O chamado é rejeitado porque o herói não está disposto a sacrificar sua


vida confortável e seu ambiente familiar. O herói, porém, sente-se
desconfortável com essa recusa.

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Encontro com o Mentor

O herói recebe informações que são relevantes para a busca e para a


sua necessidade pessoal de partir nessa jornada.

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Superando o Primeiro Obstáculo

O herói abandonou sua recusa inicial por causa das informações


recebidas. O herói embarca na jornada, aceita a aventura e ingressa no
mundo especial.

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Testes, Aliados e Inimigos

A determinação do herói é testada por meio de uma série de desafios.


Durante esse período, o herói encontra aliados e inimigos.

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Chegada à Caverna mais interna

Mais testes e um período de supremo fascínio ou terror. A provação


começa a ser preparada

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Provação

O herói enfrenta seu maior desafio até aqui

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Recompensa
O herói recebe uma recompensa

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O caminho de volta
Quando a provação termina, o herói pode optar entre permanecer no
mundo especial ou voltar ao mundo comum.

Narrativas para Games


Ressureição

O herói deve enfrentar a morte mais uma vez, em outra provação, que
é conhecida como o clímax. É aqui que o herói mostra que foi
transformado pela jornada e ressuscitou como uma pessoa plenamente
formada.

Narrativas para Games


Retorno com o Elixir

O herói finalmente volta para casa, mas a experiencia o


alterou irremediavelmente. Se agora é um herói, ele traz
consigo um elixir do mundo especial que ajudará aqueles
que ele havia originalmente deixado para trás.

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Trabalho - Apresentação

- Dupla, apresentar um game que apresenta a jornada do


herói.

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Arquétipos

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12 Arquétipos de Jung

Carl Gustav Jung, médico, considerado um dos pais da psicanálise. Um dos seus trabalhos mais reconhecido é o estudo dos 12
arquétipos da personalidade. A partir do estudo de símbolos e mitos, provenientes de diferentes culturas e eras. Jung traçou
moldes e padrões de comportamentos que definem formas específicas de ser e estar em uma sociedade. Essas formas são
também a personalidade que estão no chamado inconsciente coletivo, e são refletidas em toda a sociedade.

Os 12 arquétipos são “uma tendência inata para gerar imagens com intensa carga emocional que expressam a relação da vida
humana. Os arquétipos definem características particulares de cada ser humano, baseado em signos registrados na sociedade e
impresso na coletividade.
Margaret Mark e Carol S. Pearson autoras do livro “O herói e o Fora da Lei” investigaram e se aprofundaram nos arquétipos de
Carl G. Jung estabelecendo as características marcantes de 12 grupos comportamentais.

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PESSOA COMUM

O arquétipo da pessoa representa nossa imagem pública, como nos relacionamos com os outros. É a pessoa que poderá se
identificar com algum arquétipo ao longo de sua jornada ou é aquele que apresenta um arquétipo que poderá intensificar em sua
aventura.

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CARACTERÍSTICA DA PESSOA COMUM

Palavra de Ordem: Igualdade;
Ideal: viver em harmonia com os outros;
Meta: Se integrar;
Medo: Ser excluído ou discriminado;
Forma de viver: Viver com simplicidade e em comunhão com os seres;
Fragilidade: Se anular em função do outro e da sociedade;
Virtudes: Empatia, humildade, desapego e simplicidade;
Expressões: Bondoso, dedicado, trabalhador, ético e humilde;

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HERÓI - SOMBRA

O herói é o padrão, ele que vai ter vivenciar a jornada, sua transformação.

O eixo da vida do herói é o poder. Tem uma vitalidade e força descomunais que empenha para lutar pelo poder em si ou pela
honra. Prefere qualquer coisa do que perder. Na verdade, não perde porque não desiste. Pode ser muito ambicioso e
controlador.

Sombra é o oposto do Herói, um exemplo simples é o Batman que tem como arquétipo Herói e a Sombra seria o Coringa, ele se
opõe ao herói que está sempre o enfrentando. Aquilo que está oculto e escondido em nós é nossa sombra e vive nas
profundezas do inconsciente.

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CARCTERÍSTICAS DO HERÓI

O HERÓI
Palavra de Ordem: Vontade;
Ideal: Mostrar seu valor através da coragem;
Meta: Contribuir para melhorar o mundo;
Medo: Ser um covarde e demonstrar fraqueza e vulnerabilidade;
Forma de viver: Ser forte e agir com competência;
Fragilidade: Viver sempre em luta;
Virtudes: Competência, determinação e coragem;
Expressões: Guerreiro, salvador, lutador, defensor, heroico e corajoso;

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SÁBIO

O sábio representa aquele pensador livre que faz do intelecto e do conhecimento sua principal razão de ser. A inteligência e a
capacidade de análise são para ele o modo real de entender a si mesmo e entender o mundo. Corresponde a quem tem
sempre à mão uma informação, um compromisso ou um argumento lógico.

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CARACTERÍSTICAS DO SÁBIO

Palavra de ordem: Verdade;
Ideal: Busca do conhecimento e da verdade;
Meta: Usar a inteligência e a razão para compreender a vida;
Medo: O engano, a desilusão e a ignorância;
Forma de viver: Buscar, estudar, investigar e analisar tudo que traz conhecimento, reflexão e compreensão dos processos da vida;
Fragilidade: Teorizar e não agir, buscar a compreensão da vida e deixar de viver;
Virtudes: Sábio, inteligente, racional, estudioso, reflexivo e consciente;
Expressões: Erudito, investigador, conselheiro, pensador, filósofo, pesquisador, planejador, mentor, educador e contemplativo;

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O INOCENTE

O inocente é aquele que parece ter lido todos os livros de autoajuda que existem no mundo e os transformou em seu DNA. Ele
é otimista e busca a felicidade. Vê o lado bom de tudo. Além disso, quer se sentir perfeitamente adaptado ao mundo. Também
quer agradar, pertencer, ser reconhecido pelos outros.

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CARACTERÍSTICAS DO INOCENTE

Palavra de Ordem: Liberdade;
Ideal: Viver no paraíso;
Meta: Felicidade;
Medo: Sofrer por algum erro;
Forma de viver: Ser correto;
Fragilidade: Ingenuidade;
Virtudes: Fé e Positividade;
Expressões: Sonhador, ingênuo, místico, casto, romântico e idealista;

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O EXPLORADOR

Este é um dos 12 arquétipos de personalidade que corresponde ao viajante ousado. Aquele que sai na estrada sem definir
uma rota definida, sempre aberto à novidade e à aventura. Tem um profundo desejo de descobrir e descobrir a si mesmo. Em
seu aspecto negativo, é também o buscador do ideal que nunca está satisfeito.

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CARACTERÍSTICAS DO EXPLORADOR

O EXPLORADOR
Palavra de Ordem: Superação;
Ideal: Se descobrir através da aventura de conhecer mundo;
Meta: Um mundo melhor e uma vida mais gratificante;
Medo: Se sentir preso, limitado, conformado e entediado;
Forma de viver: Experimentar o novo, sair do tédio e conhecer novas pessoas e novos lugares;
Fragilidade: Andar sem destino, sem eira nem beira e se tornar um desajustado;
Virtudes: Livre, aventureiro e fiel à sua alma;
Expressões: Caminhante, andarilho, individualista, peregrino e nômade;
.

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O GOVERNADOR

O governador corresponde ao líder clássico, aquele que se considera o apto a colocar as regras do jogo em qualquer
situação. Estável e preocupado com a excelência, ele quer que os outros façam o que diz e geralmente tem muitas razões
para exigir isso. É um dos 12 arquétipos de personalidade relacionados ao poder, que também pode se tornar um déspota na
ânsia de se impor.

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CARACTERÍSTICAS DO GOVERNADOR

Palavra de ordem: Poder;
ideal: Controlar e ser poderoso;
Meta: Ter uma família e viver em uma comunidade de forma próspera;
Forma de viver: Busca ter e exercer o poder;
Medo: Perder o controle da situação e não ter poder;
Fragilidade: Se tornar autoritário e centralizador;
Virtudes: Autoridade, responsabilidade e liderança;
Expressões: Chefe, líder, ditador, aristocrata, rei, rainha, político, gerente, comandante, empresário e administrador;

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O CRIADOR

O criador tem um desejo profundo de liberdade porque adora novidades. Adora transformar para fazer surgir algo totalmente
novo que tenha seu selo. É espirituoso, inconformado e autossuficiente. Com muita imaginação, é cheio de genialidade. Às
vezes ele é inconstante e pensa mais do que faz.

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CARACTERÍSTICAS DO CRIADOR

Palavra de Ordem: Criatividade;

Ideal: Realizar o que tem verdadeiro valor;

Metas: Concretizar e realizar o que pode trazer benefícios para a humanidade;

Medo: Mediocridade, falta de visão e ação;

Forma de viver: Expressar a criatividade, imaginação e o senso artístico;

Fragilidade: Fracassar em sua realizações e perfeccionismo;

Virtudes: Criatividade, ser visionário,culto inspirado e imaginativo;

Expressões: Artista, inventor, inovador, idealizador, sensível, promotor da arte e cultura;

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O CUIDADOR

Se sente mais forte do que os outros e, portanto, esbanja uma proteção quase maternal sobre os que o cercam. Quer evitar
qualquer dano para aqueles sob sua asa e pretende evitar que qualquer risco ou perigo ameace a integridade ou felicidade dos
outros. Se não se controlar, ele se torna o mártir que censura os outros por seus sacrifícios.

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CARACTERÍSTICAS DO CUIDADOR

O CUIDADOR
Palavra de ordem: Amor;
Ideal: Proteger e cuidar dos outros;
Objetivo: Ajudar e ser compassivo com os seres;
Medo: Egoísmo, falta de generosidade e ingratidão;
Forma de viver: Ajudar e ser útil para os outros;
Fragilidade: Ser explorado pelos outros;
Virtudes: Compaixão, generosidade e solidariedade;
Expressões: Generoso, empático, altruísta, protetor, incentivador e assistência;

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O MAGO

O mago é equivalente ao grande revolucionário. Regenera e renova, não só para si mesmo, mas também para os outros. Ele
mesmo está em constante processo de transformação e crescimento. Em seu lado negativo, é uma pessoa doente que adoece
os outros. Às vezes, isso transforma eventos positivos em eventos negativos.

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CARACTERÍSTICAS DO MAGO

Palavra de ordem: Realização
Ideal: Compreender as leis universais
Meta: Tornar realidade os sonhos
Medo: Atrair negatividade
Forma de viver: Viver seus sonhos e ideais
Fragilidade: Para conseguir o que quer se tornar manipulador
Virtude: Realizador e inventivo
Expressões: Inventor, líder, místico, esotérico, curandeiro e mago

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O REBELDE

Este é um transgressor, provocador e completamente independente da opinião dos outros. Na verdade, gosta de ir contra e
pensar com a própria cabeça, não por influência ou pressão. Em seu lado negativo, se torna autodestrutivo.

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CARACTERÍSTICAS DO REBELDE

O REBELDE
Palavra de ordem: Revolução;
Ideal: Sair do padronizado e inovar;
Meta: Romper o sistema;
Medo: Impotência;
Forma de viver: Questionar e não seguir o que está ultrapassado ou é limitante;
Fragilidade: Se tornar uma marginal ou terrorista;
Virtudes: Ousadia, vanguardismo e originalidade;
Expressões: Revolucionário, selvagem, desajustado e questionador;

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O AMANTE

O amante é todo coração, todo sensibilidade. Ama o amor e, portanto, o esbanja. Não apenas amor romântico, mas todas as
formas de amor. Sua maior alegria é sentir-se amado. Aprecia a beleza, a estética e os sentidos de uma forma refinada. Faz do
belo, no sentido amplo, um valor superlativo.

Narrativas para Games


CARACTERÍSTICAS DO AMANTE

O AMANTE
Palavra de ordem: Valorização;
Ideal: Viver com profundidade um relacionamento íntimo;
Meta: Se relacionar com pessoas que ame de fato, sejam amigos, colegas de trabalho, par romântico;
Medo: Ficar no anonimato, indesejado e mal amado;
Forma de viver: Gosta de ser atraente e fazer a diferença;
Fragilidade: Na ânsia de ser amado e valorizado corre o risco de perder sua individualidade;
Virtudes: Amoroso, grato, atraente, compromissado e parceiro;
Expressões: Amigo íntimo, entusiasta, sensual e cativante;
.

Narrativas para Games


O COMEDIANTE

 O arquétipo do tolo também é conhecido como o arquétipo do louco. O louco ensina a rir, até de nós mesmos. Não
tem máscaras e geralmente tira a máscara dos outros. Não se leva a sério, porque o jeito dele é aproveitar a vida.
Em seu aspecto negativo, pode ser libidinoso, preguiçoso e guloso.

Narrativas para Games


CARACTERÍSTICAS DO COMEDIANTE

Palavra de ordem: Viva
Ideal: Viver intensamente
Meta: Vivenciar um grande momento
Medo: Se sentir aborrecido e chateado por causa de uma vida sem graça
Forma de viver: Brincar, se divertir, jogar, fazer piadas, ser engraçado e não levar tudo a sério
Fragilidade: Frivolidade, futilidade, superficialidade e irresponsabilidade
Virtudes: Alegria e bom humor
Expressões: Bobo da corte, malandro, palhaço, brincalhão, comediante e humorista

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TED – NARRATIVA NÃO LINEAR

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CAPUZ VERMELHO

Jason Todd é o atual Capuz Vermelho e que um dia foi o segundo


Robin.
Em 1988, com "Uma Morte na Família", a DC Comics realizou uma
pesquisa por telefone para determinar se o personagem iria ou
não morrer nas mãos de Coringa (DC Comics), o arquiinimigo de
Batman. A votação para que ele morresse foi maior, com isso fazendo
que Jason morresse.

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BLACK MIRROR

O especial de Black Mirror vai contar um recurso inédito: o


espectador poderá escolher o final do filme, contando com 5 horas de
material gravado. O protagonista desse especial de Black Mirror é
Fionn Whitehead, que fez sua estreia nas telas com Dunkirk. 

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SOFTWARES PARA NARRATIVA DE GAMES

Twine - Gratuito

ARTICY: Draft 3 - STEAM

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Como colocar imagens ou gifs no Twinery

1 – Hospedar a imagem em um site (https://pt-br.imgbb.com/);

2 – Pegar o link que gera, geralmente começar como os exemplos


abaixo.

<a href=

3 – Colocar o link no Twinery, muito fácil, não é?

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Engines

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