PLANO DE ENSINO
ÁREA TI & Computação
UNIDADE CURRICULAR PROGRAMAÇÃO DE JOGOS MULTIPLATAFORMA E ENGINES
Carga horária Semestre Ano
160h 1º 2022
Cursos:
Jogos Digitais
1
PLANO DE ENSINO
ÁREA TI & Computação
TÓPICOS GERADORES
• Quais as Engines e Frameworks mais indicadas para o desenvolvimento de jogos?
• Como podem ser implementadas as melhores abordagens para desenvolvimento de jogos 2D e 3D
em diferentes engines?
• Configuração de ambientes 2D e 3D no contexto de jogos digitais;
• Quais as melhores práticas para gameplay programming no desenvolvimento de jogos?
• Como otimizar aspectos visuais e funcionais em um jogo digital?
• Melhores práticas de multiplayer no desenvolvimento de jogos;
• Em quais contextos o gerenciamento de alocação dinâmica de memória é crítico para a otimização
de um jogo?
• Abordagens para aplicação de técnicas de IA no desenvolvimento de jogos.
METAS DE COMPREENSÃO
• Conhecer as ferramentas, bibliotecas e engines de produção de jogos para diferentes plataformas;
• Entender as especificidades entre a programação de jogos em diferentes plataformas;
• Compreender a construção de protótipos jogáveis para a realização de testes de jogos com
usuários;
• Aplicar recursos de engines em mecânicas na construção de jogos digitais 2D e 3D considerando
diferentes públicos-alvo, plataformas e gêneros;
• Entender e integrar estruturas de inteligência artificial na produção de jogos digitais 2D e 3D;
• Saber gerar e adaptar os artefatos do jogo para distribuição em diferentes plataformas e
dispositivos;
• Implementar estratégias de balanceamento de jogos utilizando engines de produção de jogos;
• Criar ambientes gráficos 2D e 3D compostos por cenários, iluminação, personagens, materiais e
comportamentos utilizando engines de produção de jogos;
• Meta máxima: desenvolver sistemas multiplayer em projetos de jogos digitais para diferentes
plataformas de jogos utilizando game engines.
DESEMPENHOS DE COMPREENSÃO
2
PLANO DE ENSINO
ÁREA TI & Computação
Os desempenhos de compreensão são constituídos por experiências, estudos, pesquisas e
práticas desenvolvidos no decorrer do semestre letivo que possibilitam ao aluno expressar, de
diferentes formas, evidências de que atingiu a compreensão.
Tais desempenhos demonstram com clareza que os alunos dominam as metas de compreensão,
por meio de sua atuação em projetos desafiadores e acessíveis que promovem o seu envolvimento
reflexivo sobre a situação a ele exposta.
Nesta Unidade Curricular, os alunos demonstrarão a sua compreensão por meio do(s) seguinte(s)
desempenho(s):
● Construção de um protótipo jogável utilizando bibliotecas e engines de produção de jogos;
● Implementar as mecânicas de jogo e estratégias de balanceamento em um jogo, ou protótipo,
utilizando as bibliotecas e engines;
● Gerar, à partir do protótipo do jogo, artefatos prontos para distribuição em diferentes plataformas
de jogos;
● Implementar recursos de inteligência artificial em jogos digitais;
● Criar um jogo digital com possibilidade de publicação com módulo multiplayer.
3
PLANO DE ENSINO
ÁREA TI & Computação
AVALIAÇÃO CONTÍNUA
A avaliação contínua está diretamente ligada à realização do trabalho pedagógico e se concretiza
no acompanhamento do processo de ensino e aprendizagem por várias formas. Constitui-se de
momentos e instrumentos imprescindíveis utilizados pelo professor para que as metas de
compreensão sejam atingidas. Os estudantes terão dois momentos (A1 e A2), previstos no
calendário, com o objetivo de refletir sobre o seu nível de compreensão das habilidades de sua
área de estudos e competências desenvolvidas na Unidade Curricular, e a avaliação dos
desempenhos ao longo do semestre (A3).
A nota final do semestre será composta por:
A1 – Avaliação dissertativa em que o aluno demonstrará habilidades na expressão da linguagem,
códigos e signos da área, valendo 30 pontos.
A2 – Avaliação com questões de múltipla escolha em que o aluno demonstrará habilidades de
leitura, interpretação, análise de informações e estabelecimento de relações, valendo 30 pontos.
A3 – Avaliação de desempenho como resultado do processo composto por uma variedade de
feedbacks para o atingimento das metas de compreensão e a concretização dos desempenhos
parciais e consequente construção do desempenho final, valendo 40 pontos.
Critérios de atribuição da nota final e de aprovação:
A nota final será a soma das notas da A1, A2 e A3 (A1+A2+A3)
Para aprovação, a nota final deverá ser igual ou maior que 70 e a frequência igual ou superior a
75% da Carga Horária da Unidade Curricular.
Obs: Caso a frequência do aluno seja menor que 75%, ele estará reprovado, independentemente
da nota.
Avaliação Integrada:
O aluno que tiver frequência de 75% ou mais e nota inferior a 70 pontos poderá realizar a Avaliação
Integrada (AI).
A AI valerá 30 pontos e a nota, se maior, substituirá a menor das notas entre a A1 e a A2. Caso
a nota da AI, por ser maior, substitua a nota da A1 ou da A2, a soma das três notas (A1+A2+A3)
deverá ser 70 pontos ou mais, para a aprovação. Se a nota da AI for inferior à nota da A1 e,
também, da A2, não haverá substituição e o aluno estará reprovado na Unidade Curricular.
4
PLANO DE ENSINO
ÁREA TI & Computação
EMENTA
Ambientes de desenvolvimento. Linguagens e bibliotecas. Arquiteturas. Programação de jogos 2D
e 3D para PC. Diferenciação dos estilos de programação de jogos para PC e Console.
Programação de mecânicas, comportamentos físicos e dinâmicos de elementos do jogo;
Programação e configuração de elementos de GUI no contexto de engines; Criação de objetos,
aplicação de materiais, iluminação e movimentação ao ambiente do jogo, posicionamento e
movimentação de câmera, construção da máquina de estados de personagens e elementos
dinâmicos do jogo, criação de sistemas de detecção de colisão, otimização e particularidades para
plataforma PC, Console e Mobile; Carregamento de modelos 3D e configuração de animação em
engines; Terrenos; Construção de protótipos para validação do Game Design; Tipos de
prototipagem de jogos; Prototipagem rápida; Protótipos de Baixa / Alta fidelidade; Protótipos
Verticais / Horizontais; Criação de versões Alpha, Beta, Demo, Release Candidate e Gold;
Técnicas aplicadas em: planejamento de trajetória e ação, perseguição e fuga, busca em caminhos
e pontos de passagem, comportamento e controle, aprendizado autônomo e sistemas multi-
agentes. Programação multiplayer em diferentes plataformas.
CERTIFICAÇÃO
Qualificação profissional em Programação de jogos multiplataforma e engines.
COMPETÊNCIA(S)
● Utilizar bibliotecas e engines para a implementação de mecânicas e estratégias de
balanceamento em um jogo ou protótipo;
● Aplicar adequadamente conceitos de programação de jogos para consoles e PC;
● Criar artefatos para a distribuição em diferentes plataformas de jogos;
● Aplicar inteligência artificial em jogos digitais;
● Implementar jogos digitais multiplataforma com módulo multiplayer.
5
PLANO DE ENSINO
ÁREA TI & Computação
BIBLIOGRAFIA BÁSICA
Chaves Junior, José Fernandes - Ferramenta de desenvolvimento engine. São Paulo, Erica, 2015,
Disponível em: https://integrada.minhabiblioteca.com.br/books/9788536519210"
AMMERAAL, L. (Leendert). Computação gráfica para programadores java. Rio de Janeiro : LTC, 2008. E-
book. Disponível em:https://integrada.minhabiblioteca.com.br/books/9788522127290
RYER, M. Go Programming Blueprints - Second Edition. Birmingham: Packt Publishing, 2016. v. Second
edition. E-book. Disponível em:
http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=e000xww&AN=1406078&lang=pt-br&site=ehost-live
BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR
Alves, William Pereira. Unity - Design e Desenvolvimento De Jogos
Editora: Alta Books, 2019"
LEE, J.; DORAN, J. P.; MISRA, N. Unreal engine: game development from A to Z. Birmingham: Packt
Publishing, 2016. E-book . Disponível em:
http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=e000xww&AN=1345246&lang=pt-br&site=ehost-live
LUGER, George F. Inteligência artificial. 6.ed. São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2013. E-book.
Disponível em: https://plataforma.bvirtual.com.br/Leitor/Publicacao/180430/pdf/0
MASTROCOLA, Vicente Martin Game design modelos de negócio e processos criativos: um trajeto do
protótipo ao jogo produzido. São Paulo, Cengage Learning, 2015
Disponível em: https://integrada.minhabiblioteca.com.br/books/9788522122714"
STAGNER, A. R. Unity Multiplayer Games : build engaging, fully functional, multiplayer games with unity
engine. Birmingham, UK: Packt Publishing, 2013. E-book. Disponível em:
http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=e000xww&AN=679972&lang=pt-br&site=ehost-live.