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Apresentação
Nesta aula, apesentaremos a história dos jogos digitais em sua terceira fase, que abrange os jogos do início dos anos
1980 até o auge dos games modernos para consoles de mesa na contemporaneidade.
Ao mesmo tempo, faremos uma leitura do cenário de jogos do passado, organizando o conhecimento para o uso em
nossos jogos modernos.
Objetivos
Examinar a história dos jogos digitais a partir de linha do tempo dos dispositivos, das estratégias da indústria e dos
principais agentes transformadores dessa mídia;
Reconhecer a construção da indústria dos jogos digitais e da cultura de jogos, para aplicar conceitos no design de
jogos modernos.
Fonte: Shutterstock.
Onde paramos?
Estamos fazendo uma retrospectiva histórica de todos os dispositivos de jogos digitais, a fim de que os desenvolvedores
de jogos possam obter conhecimentos para criar seus produtos.
Anteriormente, estudamos os jogos até o final dos anos 1980. A virada para os anos 1990, em todas as plataformas,
aconteceu com grandes lançamentos de jogos.
Alguns desses jogos redesenharam o mercado, enquanto outros definiram uma disputa de preferências de consumo que
influenciou a cultura e a sociedade.
Comentário
Vimos que os consoles de mesa consolidaram sua presença dentro da cultura dos jogos eletrônicos. Nos anos seguintes,
eles tomariam todo esse cenário, superando os mercados concorrentes e definindo as decisões dos tempos
contemporâneos.
A enorme vontade das empresas de inovar sugeriu a adoção de tecnologias novas fora de seus tempos. Isso gerou erros
estratégicos que fizeram grandes nomes da indústria sumirem do radar dos videogames.
Atenção
Nesse contexto, as empresas fundaram consórcios. A partir daí, as decisões tomadas mudaram o cenário mundial do
entretenimento digital, de forma que a quinta geração dos consoles marcou a presença dos videogames de 32 e 64 bits.
Muito se questionou sobre a real potência de processamento dos videogames. Empresas rivais se justificavam diante dos
ataques da concorrência, gerando polêmica entre consumidores das diversas tecnologias e marcas do mercado
(GULARTE, 2010, p. 80).
Outros jogadores sentiram desconforto e repúdio, já que os jogos ainda pareciam estranhos e não tinham o refino de
qualidade dos gráficos rasterizados.
Após um grande período de brigas com a Nintendo, ainda no final dos anos 1980, a Sony procurava fazer um
console que pudesse competir no mercado. Com contrato assinado entre as duas empresas, o Snes-CD foi
anunciado em 1988.
Após quebra de contrato iniciada pela Nintendo e batalhas judiciais, a Sony lançava seu console, finalmente, em
1994. Tratava-se de um console remodelado para 32-bits e com recursos capazes de impressionar.
A Sony vendia uma plataforma de desenvolvimento para criadores de jogos, aumentando a popularidade do
console. Enquanto isso, a Nintendo usava propagandas na TV, vendendo jogos como Killer Instinct e Cruis’n USA, e
aproveitando para vender a plataforma 64-bits que o Nintendo 64 teria.
Muitos jogadores achavam que o hardware desses arcades era de um Nintendo 64 (semelhante ao Nego Geo da
SNK). No entanto, a frustração de saber que era uma plataforma completamente diferente tirou a confiança no
console.
Com a massiva disponibilidade de títulos para o Playstation, o Sega Saturn foi adquirindo cada vez menos espaço
nas lojas e locadoras. O marketing da Sony focava muito mais os adolescentes, enquanto o Nintendo 64 e a Sega
Saturn tinham um foco mais voltado para o público infantil.
O controle do Playstation também veio com muitas novidades. As interpretações iconográficas (cruz ou X, bola,
quadrado, triângulo), mais opções de botões e, posteriormente, a inclusão de controles analógicos levaram aos
jogadores mais opções de controle dos personagens e possibilidades ilimitadas de interação. Além disso, ainda
havia a função de vibração, já implementada pelo Nintendo 64 como Rumble Pak.
O Playstation vendeu impressionantes 100 milhões de aparelhos durante 10 anos de existência contra 32 milhões
do Nintendo 64. Em seguida, encontramos o Sega Saturn com 9,5 milhões e o 3DO com 2 milhões de aparelhos
vendidos.
Fonte: Shutterstock.
Com as promessas das empresas criadoras de componentes gráficos – como a Nvidia, a já extinta 3DFX e a ATI – de
produzirem tecnologia gráfica de última geração, os mercados dos arcades já começavam a mostrar sinais de crise.
Chegava o momento de as lan houses tomarem a preferência dos espaços sociais por jogadores. A diversão em casa
gerou um sedentarismo natural. A comodidade de o jogador salvar um jogo de mais de 200 horas em seu computador ou
memory card de console fez consolidar o termo home entertainment.
O home entertainment tirava jovens e crianças de atividade físicas e concentrava esse público em quartos e salas de estar
de suas residências. Nesse contexto, já não era novidade uma nova atualização de tecnologia em jogos eletrônicos.
Geração 128-bits
Geração 128-bits
Em 1998, a geração 128-bits se iniciou com o lançamento do Dreamcast da Sega. O console vinha com conexão
para a internet via modem embutido, tinha entrada para teclado, browser de internet e resolução maior do que
qualquer outro videogame lançado até então. No início, o console foi um tremendo sucesso, como todo pioneiro.
Em pouco tempo, a Sega sucumbiu ao império da Sony e Nintendo, não conseguindo alavancar recursos para a
continuação de pesquisas tecnológicas para novos consoles. Por muitos anos, uma das maiores empresas
japonesas de jogos eletrônicos sentia o peso da derrota eminente, apesar de ter uma família de produtos sólida,
com títulos interessantes e franquias lucrativas, mas que não resistiram ao tempo.
O Dreamcast, como produto de luxo e com títulos caros e escassos, foi perdendo espaço para seus concorrentes,
que abriram mercado com parcerias e franquias novas (GULARTE, 2010, p. 88).
A Sony continuou com sua fórmula mágica: manteve os mesmos aspectos de design do console anterior e lançou
o Playstation 2, em 2000. Com títulos de jogos chamativos, rapidamente o Playstation 2 subiu ao topo de vendas,
desbancando o Dreamcast.
Utilizando mídias de DVD, o videogame da Sony era bem mais acessível a cópias piratas do que o complicado
Giga-disk Read-only Memory (GD-ROM) do Dreamcast. Por fim, em 2002, a Sega deixa o mercado de fabricação de
consoles, deixando saudades para os mais nostálgicos fãs (GULARTE, 2010, p. 88).
Playstation 2. Disponível em: bojoga.com.br. Acesso em: 22 ago. 2019.
Em uma tentativa de se reerguer do nocaute que recebeu da Sony na geração anterior, a Nintendo lançou o
console GameCube. Ainda focada em títulos mais infanto-juvenis, perdeu espaço rapidamente para os títulos
mais adultos de seus concorrentes.
Pouco a pouco, a Nintendo perdia o mercado americano e europeu. No Japão, continuava forte, principalmente
com portáteis e títulos de jogos com licença exclusiva.
Xbox
O Xbox foi o primeiro console a ter um disco rígido interno, utilizado para salvar partidas em formato comprimido
e, mais tarde, guardar jogos baixados on-line. O aparelho tinha conexão de rede por cabo ou adaptador para rede
sem fio.
Alguns programas também transformavam o aparelho em um media center utilizado para assistir filmes em DVD
e ouvir música.
O processador mais poderoso do Xbox – um Intel Mobile Celeron – permitia que os jogos mais pesados para
rodar em computadores fossem portados para o console. Os mesmos jogos sofriam reduções drásticas de
qualidade quando eram portados para os consoles concorrentes.
No entanto, o Xbox não teve tempo e força suficientes para chegar a dominar o mercado. Vendeu 24 milhões de
aparelhos contra 120 milhões de unidades vendidas pelo Playstation 2. O GameCube vendeu 21 milhões, e o
Dreamcast, 10 milhões.
Fonte: Shutterstock.
Afora as estratégias de vendas, marketing, experiências adquiridas em horas de diversão justificável por parte do mercado,
o único interesse das empresas é vender – e vender muito.
A maior justificativa para esse fenômeno consumista é a necessidade, seja ela supérflua ou não. Para tal, o mercado de
consoles se aproximou dos computadores. Havia chegado a hora de se aproximar das TVs, dos monitores e home
theaters definitivamente.
O videogame deveria representar muito mais do que um processador de informações audiovisuais em uma tela. Como o
NES vendia há décadas, o videogame deveria ser um sistema de entretenimento. Dessa vez, havia tecnologia para isso.
Primeiras tentativas
Primeiras tentativas
Em novembro de 2005, foi lançado o Xbox 360. O console estava totalmente remodelado e equipado com um
processador de 3.2 Ghz da IBM, chamado Xenon, e uma placa processadora de vídeo Xenos (produzido pela ATI).
O Xbox 360 foi muito bem aceito pelos consumidores, apesar dos problemas de hardware dos primeiros lotes. O
console acessa discos de DVD, tem acesso à internet e compatibilidade com HDTV.
Um ano depois, é lançado o Playstation 3 da Sony. Segundo a empresa, foram dois os motivos de tanta demora: a
adaptação dos modelos de recepção de sinais National Television System Committee (NTSC) para o sistema
Phase Alternating Line (PAL) e a implementação de leitura da recente mídia Blu-Ray, principal diferencial do
console.
Alguns desenvolvedores de jogos alegaram que, para jogos de última geração, deveriam ser usadas mídias com
capacidade maior. No caso do Xbox 360, por exemplo, o uso de DVD poderia comprometer alguns títulos
lançados. Novamente, estava montado um cenário para outra guerra entre a Sony e a Microsoft.
Efetivamente, os títulos portados para o Xbox 360 ainda não chegaram a ter sua qualidade comprometida em
relação ao Playstation 3. A tendência natural são jogos com texturas maiores e modelos 3D mais complexos.
Nesse cenário, o Playstation 3 leva vantagem por seu multiprocessamento.
Além disso, os vídeos em alta definição dos interlúdios e apresentações dos jogos vão requerer muito espaço.
Para os jogos em que as cenas em vídeo são importantes, poderá haver cortes e reduções de qualidade de
console para console.
Com um preço bastante alto, o Playstation 3 entrou nas lojas como produto de luxo e com poucos títulos
disponíveis. Ainda como novidade, no final do ano de 2007, a Sony anunciou uma redução considerável no preço
de seu console. Com isso, as vendas aumentaram 190%.
Foi com o lançamento do Nintendo Wii, em novembro de 2006, que a indústria dos consoles sofreu um impacto
diferencial em sua história. Por alguns anos, a Nintendo não conseguia se recuperar no mercado americano e
europeu, mas veio com uma proposta inovadora, arriscada e muito interessante para seu novo produto.
Durante décadas, a Nintendo buscava um novo tipo de equipamento eletrônico que permitisse novos níveis de
interatividade com os jogadores. O projeto do Virtual Boy foi uma dessas ideias, mas foi um fracasso. Pela
conjuntura da época, o projeto não se encaixaria como um produto vendável.
Na década de 1980, a Nintendo já havia buscado novos tipos de relação interativa por meio do robô R.O.B. e de
acessórios como o Power Glove. Tais interações consistiam em invenções que tentavam dar mais imersão ao
jogador, de modo que ele não se lembrasse, necessariamente, que estava usando um controle ou vendo uma
televisão. A ideia era que o jogador sentisse toda a ação do jogo, em uma quase realidade.
A falta de suporte para essas novas formas de interação fez com que os jogos para esses aparelhos fossem
escassos. Isso tornou a relação custo-benefício ruim e fez com que as empresas criadoras de jogos não
apostassem no desenvolvimento de títulos para esses acessórios.
Décadas depois, o mercado se tornava um aliado das ideias que gerassem uma nova experiência de
entretenimento. Os jogadores não frequentavam mais os arcades, e a cultura social de jogar em casa com
amigos estava bem-difundida.
Como a Nintendo sempre teve a proposta de gerar centrais de lazer para todas as idades, e não videogames,
surgiu o Nintendo Wii.
O Nintendo Wii é um console não muito poderoso, já que tem praticamente metade do processamento dos
concorrentes. No entanto, ele tem um diferencial: interatividade total e novas experiências.
Para atender a todos esses públicos, a Nintendo lançou um modelo de interação totalmente novo, uma forma de
controlar as ações dos jogos da forma mais intuitiva possível.
Por meio de sensores de movimento em bastões especiais, os jogadores poderiam recriar movimentos
semelhantes à realidade. Tais movimentos eram interpretados pelos sensores, que traduzem os movimentos em
comandos do jogo (GULARTE, 2010, p. 95).
Desse modo, se o usuário segurasse os bastões de uma forma, o jogo entenderia que o jogador está em posição
de luta, por exemplo. Movimentando o bastão de um lado para outro, o jogo estaria recriando o movimento de um
taco de golfe ou uma espada.
A proposta da Nintendo era criar um ambiente interativo, que pudesse servir não somente para jogos, mas para
que os usuários pudessem se exercitar e ganhar saúde. Com isso, estariam saindo da mesmice de ficar sentado
em um sofá comendo pipocas e tomando refrigerante.
O Nintendo Wii veio com o jogo Wii Sports, que mostra a relação interativa mais forte entre o jogador e o console:
movimentos de ação.
No jogo de boxe, por exemplo, o jogador deve segurar os bastões com os punhos fechados na posição de guarda.
Dependendo da forma e velocidade que o jogador emprega em um soco, os sensores trabalham para calcular a
força de impacto e reações físicas no jogo.
O jogo de tênis usa um bastão como raquete. Até a forma de o jogador segurar o objeto é recriado no jogo.
O mais interessante no Nintendo Wii é que os gráficos desses jogos são bastante simples. Os jogos não oferecem
uso de processamento gráfico extremo muito menos experiências visuais cinematográficas. Existem alguns
títulos que também podem ser jogados com o controle tradicional.
O que se viu como resposta de mercado foi uma tacada de mestre da Nintendo. Com 11 milhões de aparelhos já
vendidos, superou os 9 milhões de aparelhos do Xbox 360, que tem um ano de mercado a mais do que o Wii,
enquanto o Playstation 3 tem 5 milhões vendidos até meados de 2007.
Com a criação de avatares chamados de Mii, famílias de todo o mundo se conectam na grande rede para jogar ou
convidam os vizinhos para passar a tarde desafiando seus Mii em partidas de futebol, olimpíadas, espada, luta e
tiro. Também é possível adquirir pacotes de jogos que trabalham exercícios físicos, controle do peso e até aulas
de Ioga.
O Nintendo Wii possui mais de 50 tipos de acessórios diferentes, como tacos de golfe, espada, escudo, taco de
sinuca, pistola, rifle, raquete, volante, balança e outros. Cada jogo explora a real sensação de estar na ação de
uma atividade, mesmo sendo irreal ou fantástica.
Em toda a história dos videogames, foi a maior aproximação interativa entre usuários e jogos. O enorme sucesso,
que ainda não é definitivo, pode escrever um novo capítulo da história dos jogos eletrônicos.
Fonte: Shutterstock.
Contudo, jogadores ainda se questionam se essa nova geração teve algum ponto de mudança radical como as outras.
Mais uma vez, é difícil explicar o presente. É necessário aguardar alguns anos para entender o que acontece agora.
Cabe destacar também o lançamento recente do Switch – um videogame híbrido da Nintendo que serve como console de
mesa e como portátil. A inovação deu lugar ao exagero de bits. A diversão pode ser o grande diferencial dessa geração,
algo que se perdeu durante o tempo.
Atividade
1. Faça um fichamento dos 4 principais títulos dos seguintes consoles, mostrando objetivo, desafio e foco dos jogos
escolhidos: Super Nintendo e Mega Drive.
2. Explique como é feita a contagem de gerações e as principais diferenças entre elas, dos anos 1990 até os dias de hoje.
3. Sabemos que o Playstation foi um importante videogame da história dos videogames. Nesse sentido, explique as
principais contribuições dessa plataforma para o mercado de jogos.
Referências
CRAWFORD, Chris. The Art of Computer Game Design. California: McGraw-Hill/Osborne Media, 1984.
GULARTE, Daniel. Jogos eletrônicos: 50 anos de interação e diversão. Teresópolis: Novas Ideias, 2010.
HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: o jogo como elemento na cultura (1938). São Paulo: Perspectiva, 2008.
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