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Uma das formas de entretenimento mais acessada nos dias de hoje é o videogame,
sendo que diversos jogadores que interessam-se por este tipo de jogabilidade acabam
recorrendo aos mais diversos consoles para que seja possível aproveitar os games
mais novos do momento e até mesmo as funcionalidades e novidades que o próprio
equipamento apresenta, muitas vezes não estando só disponível o simples e
tradicional controle, porém, nos dias atuais, é possível encontrar aparelhos com
sensores de movimento, entre outras inovações e criações que chamam a atenção de
vários interessados.
A primeira geração de videogames e consoles existentes no mundo foi o conhecido
Odissey, considerado o primeiro lançamento de toda a história neste mercado,
surpreendendo muitas pessoas, sendo exibido em 1972, sendo que, no mesmo ano, foi
lançado o Pong.
Anos depois, em 1977, dois novos consoles apareceram no mercado, chamados de
Color Tu Game, da Nintendo, e Tele Jogo, fazendo grande sucesso com a população
atual que já havia começado a interessar-se por consoles e jogos.
A segunda geração, com a evolução dos consoles, deu-se pelo Atari, um dos mais
conhecidos videogames até hoje em dia, sendo lançado em 1977, porém saindo de
circulação em 1992, vendendo 30 milhões de unidades em todo o mundo.
Ainda fazendo parte da segunda geração, foram apresentados os consoles conhecidos
como Coleconvision e Intelivision, sendo que, respectivamente, os mesmos
apareceram para venda nos anos de 1982 e 1980.
Para a terceira geração, os consoles começaram a ficar ainda mais modernos, com o
lançamento do Farmicom pela Nintendo em 1983, onde no mesmo ano apareceu o
SG 1000 da SEGA, além do Master System em 1985.
Um dos destaques da quarta geração foi o Super Nintendo, alcançando 49 milhões de
unidades vendidas, além de que, na quinta geração, o PlayStation também chegou aos
mercados em 1995, conseguindo disponibilizar 102 milhões de unidades para todos
os seus clientes e consumidores.
O sucesso da sexta geração foi o PlayStation 2, vendendo cerca de 153 milhões de
unidades, aparecendo, nesta mesma geração, o Xbox.
Na sétima geração, ainda temos a presença do Xbox, porém 360, além do Wii e do
PlayStation 3, grandes sucessos em questão de consoles.
Hoje em dia, temos o XBOX One, Playstation 4 e o Wii U que são grandes sucessos
no momento.
Conteúdo
Consoles de videogame de primeira geração................................................................5
Odyssey 100..................................................................................................................6
Pong.............................................................................................................................11
Telejogo.......................................................................................................................17
Coleco Telstar..............................................................................................................18
Color TV Game...........................................................................................................20
Consoles de videogame de segunda geração...............................................................22
Fairchild Channel F.....................................................................................................25
Atari 2600....................................................................................................................27
VC 4000.......................................................................................................................36
Magnavox Odyssey²....................................................................................................37
Intellivision I................................................................................................................40
Arcadia 2001................................................................................................................43
Atari 5200....................................................................................................................44
ColecoVision...............................................................................................................46
Vectrex.........................................................................................................................48
MicroVision.................................................................................................................54
Game & Watch............................................................................................................58
Epoch Game Pocket Computer....................................................................................60
Enter Select-A-Game...................................................................................................61
Consoles de videogame de terceira geração................................................................65
SG-1000.......................................................................................................................66
Nintendo Entertainment System..................................................................................70
Famicom Disk System.................................................................................................78
Sega Master System.....................................................................................................79
Atari 7800....................................................................................................................89
Consoles de videogame de quarta geração..................................................................91
TurboGrafx 16/PC Engine...........................................................................................93
Mega Drive/Sega Genesis...........................................................................................98
Neo-Geo.....................................................................................................................104
Super Nintendo Entertainment System......................................................................109
CD-i...........................................................................................................................119
Game Boy..................................................................................................................123
Game Gear.................................................................................................................132
Atari Lynx..................................................................................................................136
Turbo Express............................................................................................................139
Consoles de videogame de quinta geração................................................................140
FM Towns Marty.......................................................................................................145
3DO Interactive Multiplayer.....................................................................................149
Amiga CD-32............................................................................................................155
Atari Jaguar ...............................................................................................................156
Sega Saturn................................................................................................................165
PlayStation 1.............................................................................................................181
PocketStation.............................................................................................................188
PC-FX........................................................................................................................191
Nintendo 64...............................................................................................................199
Apple Pippin..............................................................................................................207
Playdia.......................................................................................................................211
Virtual Boy................................................................................................................212
Game Boy Color........................................................................................................214
Game.com..................................................................................................................219
Sega Genesis Nomad.................................................................................................221
Neo Geo Pocket.........................................................................................................223
WonderSwan.............................................................................................................225
WonderSwan Color...................................................................................................226
Consoles de videogame de sexta geração..................................................................228
Sega Dreamcast.........................................................................................................233
PlayStation 2..............................................................................................................240
Nintendo GameCube.................................................................................................255
Xbox..........................................................................................................................259
Neo Geo Pocket Color...............................................................................................269
Game Boy Advance...................................................................................................272
N-Gage.......................................................................................................................283
Tapwave Zodiac........................................................................................................287
Consoles de videogame de sétima geração................................................................288
PlayStation 3..............................................................................................................292
Xbox 360...................................................................................................................310
Nintendo Wii.............................................................................................................321
Nintendo DS..............................................................................................................337
PlayStation Portable..................................................................................................360
Zeebo.........................................................................................................................368
Consoles de videogame de oitava geração................................................................376
Nintendo Wii U.........................................................................................................382
Nintendo Switch........................................................................................................388
Playstation 4..............................................................................................................400
Xbox One...................................................................................................................419
Nintendo 3DS............................................................................................................433
Playstation Vita..........................................................................................................445
Neo Geo X.................................................................................................................461
Nvidia Shield Portable...............................................................................................466
Consoles de videogame de primeira geração
Na história dos consoles de videogame, a primeira geração compreende os consoles
lançados entre os anos de 1972 e 1977, dentre os quais destacam-se o Magnavox
Odyssey e o Pong, bem como o Coleco Telstar. Essa primeira geração se encerrou
com a popularização do uso de microprocessadores nos aparelhos posteriores.
O engenheiro de televisão Ralph Baer concebeu a ideia de uma televisão interativa
ao construir uma aparelho de televisão do zero para Loral em 1951 no Bronx, Nova
Iorque. Ele explorou mais estas ideias em 1966 ao ser o Engenheiro Chefe e gerente
da Divisão de Design de Equipamentos em Sanders Associates. Baer criou um
videogame simples de dois jogadores que podia ser exibido em aparelho de
televisão padrão chamado Chase, onde dois pontos perseguiam um ao outro na tela.
Após uma demostração ao diretor de R&D da companhia Herbert Campman, algum
fundo foi designado e o projeto foi dado como "oficial". Em 1967 Bill Harrison
entrou a bordo, e uma pistola de luz foi construída a partir de um rifle de brinquedo
que foi mirado em um alvo movimentado por outro jogador.
Bill Rusch juntou-se ao projeto para acelerar o desenvolvimento e em pouco tempo
um terceiro ponto controlado pela máquina foi usado para criar um jogo de ping-
pong. Com mais fundos, jogos adicinais foram criados, e Baer teve a idéia de vender
o produto à companhias de TV a cabo, que poderiam transmitir imagens estáticas
como planos de fundo de jogos. Um protótipo foi demostrado em fevereiro de 1968
para o Vice-Presidente da Teleprompter, Hubert Schlafly, que assinou um acordo
com a Sanders. A indústria de TV a cabo estava sofrendo uma queda durante o final
dos anos 60 e início dos 70 e uma falta de fundos significava que outros caminhos
tinham que ser trilhados. O desenvolvimento do hardware e jogos continuou
resultando no protótipo final "Brown Box", que tinha dois controladores, uma
pistola de luz e seis interruptores no console que selecionavam o jogo. Baer abordou
vários fabricantes de televisão americanos e um acordo foi eventualmente assinado
com a Magnavox no final de 1969. As principais alterações no Magnavox em relação
ao Brown Box foram o uso de circutos plugados para alterar os jogos e a remoção
das capacibilidades de gráficos coloridos em favor das sobreposições de cor para
reduzir custos de produção. Ele foi lançado em Maio de 1972 como Magnavox
Odyssey.
Odyssey 100
Fabricante: Magnavox
Tipo: Console de videogame
Geração: 1ª Geração
Lançamento
JP 1975
AN Agosto de 1972
BR 1982
RU 1973
EU 1972
Descontinuado: 1975
BR: 1992
Unidades vendidas: 330.000
Mídia: Cartões de circuitos (jumpers)
CPU: Nenhuma
Sucessor: Magnavox Odyssey²
O Magnavox Odyssey foi o primeiro console caseiro de videogame da história. Foi
apresentado pela primeira vez em abril de 1972 é lançado em agosto do mesmo ano,
antecipando o jogo Pong do console Atari em três anos. É um console digital, embora
muitas vezes seja erroneamente definido como analógico, devido à incompreensão de
seu projeto de hardware.
O Odyssey foi desenvolvido por Ralph Baer, que começou a trabalhar em um
protótipo em 1966 e o terminou por volta de 1968. Este protótipo, conhecido como
Brown Box, está agora no Museu Nacional de História Americana do Smithsonian
Institution em Washington. Apenas em Maio de 1986 a marca chega ao Brasil
trazendo o Odyssey 2, concorrente do Atari 2600.
Design
Como todos os outros consoles de videogame, o Odyssey é um console digital. No
entanto, como todos os consoles até a oitava geração, ele utilizava um circuito
analógico de saída de vídeo, devido ao fato dos televisores da época serem
analógicos; além disso, assim como o Nintendo 64 e posteriores, contava com um
joystick analógico. Devido a estes dois fatores, muitos colecionadores erroneamente
consideram o Odyssey um console analógico, o que levou Baer a esclarecer que o
console realmente era digital. Os sinais eletrônicos trocados entre as várias partes
(geradores de sincronização, matriz de diodos etc.) são binários.
O Brown Box era capaz de mudar a cor da tela para simular diversos cenários, mas
no final a função foi removida, e no produto final de 1975 foi substituída por 12
folhas de acetato. Assim, o jogo exigia a fixação das folhas na tela do televisor para
jogar, uma vez que o programa não era capaz de desenhar a linhas de demarcação de
cada tipo de jogo.
Videogames da série
Odyssey 100
O primeiro videogame do mundo a ser comercializado. Esta versão do Odyssey, bem
como seu sucessor, perderam a concorrência futura para o Pong,
Odyssey 200
Foi o segundo videogame da série, lançado no mesmo ano de seu antecessor. Vinha
com dois chips da Texas Instruments, que adicionavam o jogo smash e algumas
marcações na tela. Ele podia ser jogado por até 4 pessoas.
Odyssey 300
Terceiro console da série. Lançado em 1976, a grande diferença para o antecessor era
o design.
Odyssey 400
Quarto console da série. Também foi lançado em 1976 e foi o primeiro a ter um
placar digital (graças a um chip da Texas Instruments).
Odyssey 500
Quinto console da série. Também foi lançado em 1976 e teve os tradicionais
batedores trocados por desenhos de jogadores, além de mais 4 jogos.
Odyssey 2000
O sexto console da série. Lançado em 1977, tinha quatro jogos (Tênis, Hockey,
Smash e Practice) e só era possível jogar com um ou dois jogadores.
Odyssey 2001
Lançado somente na Europa em 1977, é o equivalente ao Odyssey 4000 americano.
Ele tinha três jogos coloridos (Tennis, Hockey e Squash), graças ao chip National
Semiconductor MM-57105-N. O som e a pontuação são controlados pela TV.
Odyssey 2100
É a versão européia do que seria um Odyssey 5000 americano. Por causa do chip
National Semiconductor MM-57186-N, ele tinha seis jogos coloridos com variantes,
o que somava 23 jogos.
Odyssey 3000
Lançado em 1977, ele foi o sétimo console da série. Vinha com controles destacáveis
e com os quatro jogos de sempre (Tennis, Hockey, Smash e Pratice).
Odyssey 4000
Foi o último console da série Odyssey nos EUA e terceiro de 1977. Vinha com os
controles destacáveis e novos jogos (Soccer, Tênis, Hockey, Gridball, Smash, Smash
Practice, Basketball e Basketball Practice).
Odyssey 5000
O último console oficial. Nunca foi lançado.
Lista de Jogos
Somando-se o Odyssey e suas atualizações, o console possuía ao todo 33 jogos.
Analogic
Baseball
Basketball
Basketball Practice
Brain Wave
Cat & Mouse
Dogfight
Football
Fun Zoo
Gridball
Handball
Haunted House
Hockey
Invasion
Interplanetary Voyage
Percepts
Practice
Prehistoric Safari
Roulette
Shooting Gallery
Shootout
Simon Says
Ski
Smash
Soccer
Squash
States
Submarine
Table Tennis
Tennis
Volleyball
Win
Wipeout
Pong
Desenvolvedora(s): Atari
Publicadora(s): Atari
Designer(s): Allan Alcorn
Plataforma(s): Arcade
Data(s) de lançamento: Estados Unidos 29 de novembro de 1972
Gênero(s): Esportes
Jogabilidade
Desenvolvimento e história
Pong foi o primeiro jogo desenvolvido pela Atari Inc., fundada em junho de 1972 por
Nolan Bushnell e Ted Dabney. Depois de produzir Computer Space, Bushnell decidiu
formar a empresa para produzir mais jogos ao licenciar ideias de outras empresas. O
primeiro contrato foi com Bally Technologies para um jogo de corrida. Pouco depois
da fundação, Bushnell contratou Allan Alcorn pela sua experiência com engenharia
eletrônica e ciência da computação; Bushnell e Dabney já haviam trabalho junto com
ele na Ampex. Antes de trabalhar na Atari, Alcorn não teve nenhuma experiência
com jogos eletrônicos. Para preparar Alcorn para a criação de jogos, Bushnell deu a
ele um projeto com secretas intenções de ser um exercício de aquecimento. Bushnell
disse a Alcorn que ele tinha um contrato com a General Electric para um produto, e
ele pediu Alcorn para criar um jogo simples com um ponto que se move, duas
paletas, e dígitos para mostrar a pontuação. Em 2011, Bushnell declarou que o jogo
foi inspirado em versões anteriores de tenis eletrônico que ele tinha jogado
anteriormente; Bushnell jogou a versão para computador PDP-1 em 1964 enquanto
estava no colégio. Entretanto, Alcorn diz que foi uma resposta direta para o jogo de
tênis da Magnavox Odyssey. Em maio de 1972, Bushnell havia visitado Magnavox
Provit Caravan em Burlingame, Califórnia, onde ele jogou a demonstração de
Magnavox Odyssey, especificamente o jogo de tênis de mesa. Apesar dele ter
pensado que o jogo devia em qualidade, o jogo inspirou Bushnell a passar o projeto
para Alcorn
Em setembro de 1972, Bushnell e Alcorn instalaram um protótipo de Pong no bar
local, Andy Capp's Tavern. Eles escolheram o bar por causa das boas relações com o
gerente, Bill Gaddis; Atari fornecia máquinas de pinball para Gaddis. Bushnell e
Alcorn colocaram o protótipo em uma das mesas perto de outras máquinas de
entretenimento: uma jukebox, máquinas de pinball, e Computer Space. O jogo foi
bem recebido na primeira noite e a popularidade continuou a crescer durante os dez
dias seguintes. Bushnell então fez uma viagem de negócios para Chicago para
demonstrar o Pong para os executivos de Bally e Midway Manufacturing; ele
pretendia usar Pong para cumprir o contrato com Bally ao invés do jogo de corrida.
Poucos dias depois, o protótipo começou a apresentar complicações e Gattis contatou
Alcorn para fixá-lo. Ao verificar a máquina, Alcorn descobriu que o mecanismo tinha
emperrado por excesso de moedas.
Após ouvir sobre o sucesso do jogo, Bushnell decidiu que haveria lucro para a Atari
manufaturar o jogo ao invés de licenciá-lo, mas o jogo já tinha despertado o interesse
de Bally e Midway. Bushnell decidiu informar a cada um dos dois grupos que o outro
tinha perdido o interesse - Bushnell disse a Bally que os executivos da Midway não
quiseram a máquina e vice-versa - para preservar as relações para futuros negócios.
Ao ouvir o comentário de Bushnell, os dois grupos declinaram a oferta. Bushnell teve
dificuldades para encontrar um financiamento para Pong; os bancos viam o jogo
como uma variação do pinball, que na época o público em geral associava com a
Máfia. Atari eventualmente obteve uma linha de crédito do Wells Fargo que seria
usado para expandir suas instalações e montar uma linha de montagem. Eles então
procuraram trabalhadores de montagem nos escritórios de emprego local, mas não
conseguiam atingir a demanda. As primeiras máquinas foram produzidas bem
devagar, cerca de dez máquinas por dia, muitas das quais falharam nos testes de
qualidade. Atari eventualmente racionalizou o processo e começou a produzir o jogo
em quantidades maiores. Em 1973, eles começaram a vender Pong para outros países
com a ajuda de parceiros estrangeiros.
Versão doméstica
O sucesso de Pong fez com que Bushnell criasse um novo produto. Em 1974, o
engenheiro da Atari Harold Lee propôs uma versão doméstica de Pong que se
conectaria a televisão: Home Pong. O sistema começou a ser desenvolvido sob o
codinome Darlene, em homenagem a uma atrativa empregada da Atari. Alcorn
trabalhou com Lee para desenvolver o design e o protótipo, e baseando-se na mesma
tecnologia digital usada para o jogo de arcade. Os dois trabalharam em turnos para
poupar tempo e dinheiro; Lee trabalhava na lógica do design durante o dia, enquanto
Alcorn depurava o design durante a tarde. Depois que o design foi aprovado, o
engenheiro da Atari Bob Brown ajudou Alcorn e Lee na produção do protótipo. O
protótipo consistia em um aparelho encaixado em um pedestal de madeira contendo
mais de cem fios, que seriam eventualmente trocados por um único chip criado por
Alcorn e Lee; o chip ainda não tinha sido testado e criado quando o protótipo foi
construído. O chip foi terminado na segunda metade de 1974, e foi, na época, o chip
de maior performance em um produto de consumidor.
Bushnell e Gene Lipkin, vice-presidente de vendas da Atari, tentaram vender Home
Pong para varejistas de brinquedos e eletrônicos, sem sucesso. Os varejistas achavam
que o produto era muito caro e não iria interessar aos consumidores. Atari contatou o
departamento de bens esportivos de Sears após notar a divulgação de Magnavox
Odyssey na sua seção de bens esportivos no seu catálogo. A equipe da Atari discutiu
com o representante, Tom Quinn, que demonstrou entusiasmo e ofereceu a empresa
um acordo de exclusividade. Acreditando que poderiam encontrar termos mais
favoráveis em outros lugares, os executivos da Atari declinaram o acordo e
continuaram a procurar varejistas de brinquedos. Em janeiro de 1975, a equipe da
Atari montou uma cabine para Home Pong na toy trade fair em Nova Iorque, mas não
conseguiram pediram de compras.
Depois do evento, eles encontraram Quinn de novo, e, dias depois, fizeram uma
reunião com ele para ter um pedido de compra. Para conseguir a aprovação do
departamento de bens esportivos, Quinn sugeriu que a Atari demonstrasse o jogo para
os executivos em Chicago. Alcorn e Lipkin viajaram para Sears Tower e, apesar de
uma complicação técnica, obtiveram a aprovação. Bushnell disse a Quinn que ele
poderia produzir 75.000 unidades em tempo para a temporada do natal, entretanto,
Quinn pediu o dobro. Apesar de Bushnell saber que Atari não possuía capacidade
para manufaturar 150 mil unidades, ele concordou. Atari comprou uma nova fábrica
ao conseguir fundos de um investidor em capital de risco, Don Valentine. Com a
supervisão de Jimm Tubb, a fábrica cumpriu a ordem de compra da Sears. As
primeiras unidades foram nomeadas pela Sears com o nome de "Tele-Games". Atari
depois lançou uma versão sob sua própria marca em 1976.
Impacto e legado
Os jogos de arcade Pong manufaturados pela Atari foram um grande sucesso. O
protótipo foi bem recebido pelo dono do bar Andy Capp; as pessoas iam pro bar
apenas para jogar. Após o seu lançamento, Pong frequentemente dava quatro vezes
mais lucro que as outras máquinas operadas por moedas. Bushnell estimou que o jogo
dava um lucro de US$35-40 por dia, que pode ser descrito como algo nunca antes
visto na história da indústria de entretenimento operada em moedas daquela época. O
lucro dado pelo jogo resultou em um aumento dos pedidos de compra que a Atari
recebeu. Isso deu a Atari uma fonte de renda constante; a companhia vendeu as
máquinas por um preço três vezes maior que o custo de produção. Em 1973, a
companhia tinha vendido 2.500 máquinas e, no final de 1974, vendeu mais que 8.000
unidades. As máquinas de arcade se tornaram desde então um item de colecionador,
com a cocktail-table version sendo a mais rara. Pouco tempo depois do sucesso do
jogo no teste do bar Andy Capp, outras companhias começaram a visitar o bar para
conferir o jogo. Jogos similares apareceram no mercado três meses depois, produzido
por empresas como Ramtek e Nutting Associates. A Atari não pode fazer nada contra
os competidores pois não tinham feito inicialmente uma patente para a tecnologia
usada no jogo. Quando a empresa fez a patente, complicações atrasaram o processo.
Como resultado, o mercado consistia principalmente de clones de Pong; autor Steven
Kent estima que a Atari produziu menos de um terço das máquinas. Bushnell se
referiu aos competidores como "Jackals" pois ele sentiu que eles tinham uma
vantagem injusta. Sua solução para competir contra eles foi produzir mais jogos e
conceitos inovadores.
Home Pong foi um sucesso instantâneo após seu lançamento limitado em 1975 pela
Sears; cerca de 150.000 unidades foram vendidas nas férias daquele ano. O jogo se
tornou o produto de mais sucesso de Sears na época, o que deu a Atari o Premio de
excelência em qualidade Sears. Do mesmo modo que a versão para arcade, várias
empresas lançaram clones para capitalizar no sucesso dos consoles, muitas das quais
continuaram a produzir novos consoles e jogos. Magnavox relançou seu sistema
Odyssey com um hardware simplificado e novos elementos, tendo lançado versões
atualizadas posteriormente. Coleco entrou no mercado de videogame com seu
console Telstar contendo três variações de Pong e também foi sucedido por novos
modelos. A Nintendo lançou Color TV Game 6 em 1977, que rodava seis variações
de tênis eletrônico. No ano seguinte, recebeu uma atualização, o Color TV Game 15,
que possuía quinze variações. Os sistemas foram a porta de entrada da Nintendo para
o mercado de videogame doméstico e foram os primeiros a serem produzidos por eles
mesmos (antes eles licenciavam o Magnavox Odyssey). Os consoles dedicados a
Pong e seus inúmeros clones se tornaram raridades de diferentes níveis. Os consoles
Pong da Atari são comuns, enquanto que os consoles TV Fun da APF Eletronics são
moderadamente raros. Os preços entre colecionadores, entretanto, variam de acordo
com a raridade, com o as versões Tele-Games da Sears sendo normalmente mais
baratas que as da marca Atari.
Muitas publicações consideram Pong o jogo que lançou a indústria de videogames
como um negócio lucrativo. O autor de vídeo games David Ellis vê o jogo como um
marco no sucesso da indústria de vídeo games, e considera o jogo de arcade "um dos
títulos mais significantes da história”. Kent atribui o "fenômeno arcade" a Pong e aos
jogos da Atari que o seguiram, e considera o lançamento da versão doméstica um
início bem sucedido dos consoles. Bill Loguidice e Matt Barton do Gamasutra se
referem ao lançamento do jogo como um começo de um novo meio de
entretenimento, e comentou que sua jogabilidade simples e intuitiva o fizeram ser um
sucesso. Muitas outras empresas que produziram suas próprias versões de Pong
eventualmente se tornaram muito conhecidas no meio. Nintendo entrou no mercado
de vídeo games com os clones de Home Pong. O lucro gerado por eles (cada sistema
vendeu mais de um milhão de unidades) ajudou a empresa a sobreviver a dificuldade
financeira da época e os inspiraram a investir ainda mais nos jogos eletrônicos.
Depois de ver o sucesso de Pong, Konami decidiu entrar no mercado de arcade e
lançou seu primeiro título, Maze. Seu sucesso moderado fez a empresa desenvolver
novos títulos.
Sequências e remakes
Bushnell sentiu que o melhor modo de competir contra os imitadores era criar
produtos melhores, fazendo com que a Atari produzisse sequências do jogo nos anos
seguintes após o lançamento original: Pong Doubles, Super Pong, Quadrapong, e Pin-
Pong. As sequências possuíam gráficos similares, mas incluíam novos elementos de
jogabilidade; por exemplo, Pong Doubles permitia que quatro jogadores competissem
em duplas, enquanto Quadrapong fazia os jogadores competirem entre si em um
campo para quatro jogadores. Bushnell também considerou uma versão gratuita do
Pong para entreter as crianças em consultórios médicos. Ele inicialmente o chamou
de Snoopy Pong e fez o gabinete com base na casa de Snoopy com o personagem no
topo, mas depois mudou o nome para Poppy Pong e alterou o Snoopy para um
cachorro genérico para evitar ações legais. Bushnell depois usou o jogo em sua
franquia de restaurantes Chuck E. Cheese's. Em 1976, Atari lançou Breakout, uma
variação de um jogador de Pong em que o objetivo era remover os tijolos da parede
ao acertá-los com a bola. Assim como Pong, Breakoutt foi seguido de muitos clones
que copiaram a jogabilidade: Arkanoid, Alleyway e Break 'Em All.
Atari refez o jogo para várias plataformas. Pong foi incluído em várias compilações
de Atari em plataformas incluindo Sega Mega Drive, PlayStation Portable, Nintendo
DS, e PC. Através de um acordo com Atari, Bally Gaming and Systems desenvolveu
uma versão caça-níquel do jogo. A Atari desenvolveu TD Overdrive que incluía Pong
como um jogo extra para ser jogado durante a tela de carregamento. Em 1999, o jogo
foi refeito para PC e PlayStation com gráficos 3D e power-ups.
Telejogo
Fabricante: Coleco
Tipo: Console de videogame
Geração: 1ª Geração
Lançamento: 1976-1978
Sucessor: ColecoVision (1982-1984)
A série Telstar é uma série de clone do Pong lançados pela Coleco. Com esse
videogame, a Coleco liderou a primeira geração de videogames. O console fez muito
sucesso por causa de seus baixos preços (custava 50 dólares em média) e de um
pouco de sorte.
História
O Coleco Telstar foi um console básico se comparado à seus concorrentes da época,
porém, seu chip (General Instruments AY-3-8500) era o mesmo de muitos modelos
posteriores. Na verdade, essa simplicidade foi um grande golpe de marketing, pois
versões com o mesmo chip foram lançadas posteriormente com "grandes melhoras"
(o que fez o console vender mais).
Color TV-Game
Fabricante: Nintendo
Tipo: Console de videogame
Geração: 1ª Geração
Lançamento : 1977-1979
Sucessor: Nintendo Entertainment System
História
O sucesso da Atari leva várias empresas a lançar consoles, mas somente a Coleco
(abreviação de Connecticut Leather Company) consegue aprontar tudo para o Dia dos
Pais. O videogame Telstar Pong usava tecnologia similar às das máquinas de então.
Enquanto isso, a Fairchild Camera & Instrument dá outro passo importante lançando
o Fairchild Channel F, o primeiro videogame programável. Congelar o jogo, alterar o
tempo e a velocidade passa a ser possível com Fairchild Channel F. O joystick era
bem interessante: o botão ficava na ponta do manche e podia ser rotacionado. Assim,
Pong ganhava inclinação na "raquete" e podia rebater a bolinha em vários ângulos.
Nessa época, surgem as primeiras críticas aos jogos eletrônicos violentos. Death
Race, da Exidy Games, foi o precursor de Carmaggedon. Sair atropelando tudo o que
viesse pela frente era o objetivo do jogo. Death Race serviu ainda de inspiração para
a criação de outro jogo recente, Interstate 76.
Com o mercado em crescimento, Bushnell vende a Atari para a Warner
Communications, pois não vê outra maneira de mantê-la competitiva.
A ascensão do mercado eventualmente entrou em colapso com o Crache norte-
americano dos jogos eletrônicos de 1983, em que um excesso de consoles, jogos de
má qualidade e a alternativa mais atrativa de comprar o computador pessoal quase
destruiu a indústria.
Consoles de mesa
Consoles portáteis
Fairchild Channel F
Atari 2600
Lançamento e sucesso
O preço inicial foi de 199 dólares e tinha 9 títulos.
Na tentativa de competir diretamente com o Fairchild Channel F, a Atari chamou a
máquina de 'Video Computer System' (ou VCS abreviando), pois o Channel F era
nessa época conhecido como o VES, de Video Entertainment System.
Segundo modelo do Atari 2600, o Light Sixer.
O 2600 também foi apelidado SVA de Sears Video Arcade e vendido pelas lojas
Sears-Roebuck.
Quando Fairchild ficou sabendo do nome dado pela Atari, eles rapidamente mudaram
o nome de seu sistema para Channel F, porém, os dois sistemas estavam no meio de
várias reduções de preços: os clones de PONG estavam obsoletos por essas máquinas
mais novas e poderosas. Logo, muitas dessas companhias de clones estavam fora do
mercado, e tanto a Fairchild como a Atari estavam vendendo para um público
saturado de jogos Pong.
Terceiro modelo do Atari 2600, o Woody.
Em 1977, a Atari vendeu apenas 250 000 VCSs. Em 1978, apenas 55 000 de uma
produção de 800 000 foram vendidos, e foi preciso ajuda financeira da Warner para
cobrir prejuízos. Isso causou discordâncias e causou a saída do fundador da Atari,
Nolan Bushnell, em 1978.
Uma vez que o público descobriu que era possível jogar jogos diferentes de Pong e os
programadores aprenderam a alcançar os limites do hardware, o 2600 ganhou
popularidade.
Quarto modelo do Atari 2600, o Vader.
Nesse ponto, Fairchild tinha desistido do mercado, achando que vídeogame era um
mercado de moda passageira. Dessa forma, a Atari pôde ocupar mais facilmente o
então crescente mercado. Em 1979, o 2600 foi o presente de natal mais vendido,
principalmente por seus jogos exclusivos. Milhões de consoles foram vendido esse
ano.
A Atari licenciou o grande sucesso de arcade Space Invaders da Taito, o qual
aumentou ainda mais a popularidade do console quando foi lançado, em maio de
1980, dobrando as vendas novamente para mais de 2 milhões de unidades vendidas.
O 2600 e seus cartuchos foram o maior fator por trás do gigantesco lucro da Atari, de
mais de 2 bilhões de dólares em 1980.
As vendas dobraram novamente pelos 2 anos seguintes, com venda de quase 8
milhões de unidades em 1982.
Nesse período, a Atari expandiu a família 2600 com outros dois consoles
compatíveis. Eles construíram o Atari 2700, uma versão sem fio do console, que
nunca foi lançado por causa de uma falha de design.
A companhia também construiu uma versão menor e arredondada da máquina,
apelidada de Atari 2800, para vender no mercado japonês no início de 1983, mas esse
sofreu com a competição do recém lançado Nintendo Famicom.
No Brasil, o lançamento do Atari 2600 ocorreu em setembro de 1983, fabricado pela
Polyvox. O primeiro lote enviado às lojas era composto de 30 mil unidades, com um
preço sugerido entre 180 e 200 mil cruzeiros.
Atari 2800
O Atari 2800 é a versão japonesa do Atari 2600, lançado em outubro de 1983. Foi o
primeiro lançamento de um 2600 projetado especificamente para o mercado japonês,
apesar de empresas como a Epoch distribuir o 2600 no Japão anteriormente. De fato,
o nome da Atari foi inspirado no jogo japonês 'Go'.
O 2800 nunca capturou um grande mercado no Japão. Foi lançado pouco depois do
Family Computer da Nintendo, que tornou-se um console dominante no mercado
japonês de jogos eletrônicos da época.
Com o codinome "Cindy", desenhado pelo engenheiro da Atari, Joe Tilly, o Atari
2800 tinha quatro portas para controles ao invés das duas padrões do Atari 2600. Os
controles são uma combinação unificada de joysticks de oito direções e um paddle de
270 graus, desenhado por John Amber.
Popularidade
Apesar de não estar descontinuado formalmente, o 2600 não foi desenfatizado por
dois anos depois da venda da Atari em 1984 pela Warner para Jack Tramiel
(fundador da Commodore), que queria se concentrar em computadores pessoais.
Ele congelou todo o desenvolvimento de jogos de console, incluindo o jogo Garfield
para o Atari 2600 e o port Super Pac-Man para o Atari 5200. Em 1986, uma nova
versão do 2600 foi lançada. A nova versão redesenhada do 2600, chamada não
oficialmente de 2600 Jr., apresentava uma forma reduzida e mais barata, com uma
cara mais moderna muito parecida com o Atari 7800.
O 2600 redesenhado foi vendido como sendo uma plataforma de jogos mais barata
(abaixo de 50 dólares) que tinha a possibilidade de rodar uma vasta biblioteca de
jogos clássicos. Com sua reaparição veio o ressurgimento de desenvolvimento de
software da Atari e de algumas empresas terceiras (notavelmente a Activision,
Absolute Entertainment, Froggo, Epyx, e Exus).
O Atari 2600 continuou a ser vendido nos EUA e Europa até 1990, e na Ásia até o
começo de da década de 1990. A última versão licenciada do 2600 a ser lançada foi o
KLAX em 1990. O console também foi muito popular no Brasil. Até 1983, quando
foi oficialmente lançado no Brasil, pela Polyvox em parceria com a Atari, a
plataforma tinha de ser importada, mas o sistema de TV NTSC era incompatível com
o sistema de TV brasileiro PAL-M e assim, precisavam de uma conversão, que
muitas vezes alterava as cores originais dos jogos, de modo que os Atari 2600
comercializados no Brasil, tiveram várias revisões. As primeiras sofriam de um
superaquecimento do regulador de tensão da placa principal, fazendo o videogame
travar, gerando a lenda de que o cartucho tinha de ficar frio e assim, muitos deles
tiveram seus rótulos furados, para a tristeza dos colecionadores. Muitos clones da
plataforma foram fabricados no Brasil por marcas como Dactar, Dismac,
Microdigital, CCE e Dynacom, que, além da plataforma, também faziam acessórios e
comercializavam os jogos, muitas vezes adulterando-os para que aparecessem sua
marca ao invés da marca original, ou que a suprimisse, criando uma indústria paralela
de cartuchos piratas, hoje bastante procurados por colecionadores estrangeiros.
Através de sua vida, foi estimada a produção de 40 milhões de unidades e sua lista de
jogos é de mais de 900 títulos comerciais até 1991, sem contar muitos "homebrew
games", desenvolvidos por programadores independentes.
O Atari 2600 foi oficialmente aposentado no dia 1º de janeiro de 1992, tornando-se o
videogame de maior vida na história de jogos dos EUA. Ele teve uma vida útil de 14
anos e 2 meses - aproximadamente três vezes mais que a vida 'normal' de um console.
Muitos programadores ainda fazem jogos novos para o Atari 2600, utilizando-se
inclusive de ferramentas modernas de programação como o Visual Batari Basic,
enquanto outros optam por explorar suas habilidades em Linguagem de Máquina
("Assembly 6502") utilizando o hardware do Atari 2600 como referência devido ao
desafio de se programar algo significativo numa plataforma limitada e sem BIOS, ou
seja, todas as rotinas do programa, incluindo entradas, saídas, som e controle de
vídeo, não são pré-programadas numa ROM como outras plataformas (como o
Odyssey2, também muito popular no Brasil na época do auge do Atari 2600) e têm de
ser programadas muitas vezes "do zero".
O console e seus velhos e novos jogos são muito populares entre colecionadores por
causa de seu importante impacto na história dos video games e eletrônicos e também
por seu valor nostálgico em muitas pessoas. Por isso, muitos clones modernos do
Atari 2600 ainda estão no mercado. Um exemplo é o Atari Classics 10-in-1 TV Game
produzido pela Jakks Pacific, que simula o console 2600 e inclui versões convertidas
de 10 jogos em um joystick parecido com o joystick do Atari que tem os cabos para
ligar em televisores modernos.
Cartuchos especiais modernos, como o Krocodile Cart e o Harmony, permitem que se
arquivem várias ROMS de jogos neles, de modo que possam ser selecionados através
de um menu.
O símbolo da Atari se tornou um logotipo-ícone da cultura pop.
Jogos
Emulação
A emulação do Atari 2600 esta disponível para quase todos os sistemas operacionais
e hoje em dia é muito precisa. Apesar da relativa simplicidade do Atari 2600, este não
é um sistema fácil de se emular. Apesar de não requerer muito poder de
processamento, é muito difícil atingir uma emulação precisa do sistema. Por
exemplo, por causa da falta de um frame buffer, os emuladores do 2600 não precisam
emular apenas o console mas também a televisão. Devido a longevidade do sistema,
muitos jogos do 2600 usavam técnicas não documentadas e até exploravam defeitos
(bugs) do hardware para obterem o máximo do sistema, fazendo coisas que até os
designers originais do console não achavam possíveis (em exemplo notável é o
campo de estrelas do jogo Cosmic Ark). Houve muito tempo para que os
programadores dos emuladores do Atari 2600 melhorassem seus programas para que
esses emulassem corretamente as características não documentadas, defeitos (bugs) e
nuances do sistema.
Especificações técnicas
Bits: 8 bits
CPU: Variante do processador 6502 (Real: 6507)
Frequência de operação: 1,19 MHz
Memória RAM: 128 Bytes
Memória ROM: 16 kB.
Resolução: 160x192 (NTSC) / 160x228 (PAL)
Cores: 128 cores no sistema NTSC, pouco menos no sistema PAL.
Som: 2 canais (cada um com um chip próprio)
Gráficos
O 2600 foi projetado para processar jogos estilo Pong, ou seja, um jogador à direita e
o outro à esquerda da tela, com a inovação de poder atirar projéteis, em vez de apenas
rebater uma bola. Mais precisamente, o Atari foi projetado para rodar o seu primeiro
jogo: Combat.
O Atari 2600 pode processar cinco tipos de objetos, sendo apenas dois "sprites" e três
objetos simples de um bit (um pixel)
Os sprites são chamados de Player0 Missile Graphic e Player1 Missile Graphic (o
termo sprite ainda não existia).
s objetos de um bit são chamados Missile 0, Missile 1 e Ball.
Como sugere o nome, os objetos "míssil" servem como projéteis para serem atirados
contra os jogadores, e o objeto ball é um objeto neutro, provavelmente um resquício
do Pong.
Mas o grande segredo do sucesso do 2600 é a possibilidade de muitos truques, que
permitiram criar uma grande quantidade de jogos muito além do estilo pong.
VC 4000
Fabricante: Interton
Tipo: Console de videogame
Geração: Segunda Geração
Disponibilidade: 1978
Mídia: Cartucho
Magnavox Odyssey²
Fabricante: Magnavox/Philips
Tipo: Console de videogame
Geração: 2ª geração
Lançamento: Estados Unidos julho de 1978
União Europeia dezembro de 1978
Japão setembro de 1982
Brasil maio de 1983
Coreia do Sul 1983
Israel 1985
Descontinuado: 20 de março de 1984
Mídia: Cartucho
CPU: Intel 8048
Controladores: 1 a 2 Joysticks
Antecessor: Magnavox Odyssey
Sucessor: Magnavox Odyssey³
Propriedades técnicas
Processador: Intel 8048; clock: 1.79 MHz.
Memória RAM: 256 bytes; 64 bytes no processador
Memória de vídeo(VRAM): 256 bytes
Gráficos: Intel 8244 custom Audio/Video IC; 16 cores possíveis; 4 sprites
suportados;
Som: Intel 8244 custom Audio/Video IC
Resolution: 280x192
Sprites: 4
Sound: 1-channel mono
Game Media: 2K programmable game card
Emulação
Há um emulador open source de Odyssey² chamado O2EM. Inclui emulação a G7400
Philips Videopac entre outras funcionalidades. O emulador funciona em Linux,
Microsoft Windows, MS-DOS e outras plataformas. O2EM, (que originalmente não
era open source) foi criado em 1997 pelo programador Daniel Boris e reforçada por
Andre Rodrigues de La Rocha. O emulador multi-plataforma open source MESS tem
suporte para Odyssey², e é o único emulador para emular o módulo de expansão de
voz sem usar samples.
Intellivision
Fabricante: Mattel
Tipo: Console de videogame
Geração: 2ª Geração
Lançamento Estados Unidos 1979 (test market)
Estados Unidos 1980
União Europeia Japão 1982
Descontinuado: 1990
Mídia: Cartucho
CPU: GI CP1610
Serviços: on-line PlayCable
Jogo mais vendido: Astrosmash
Sucessor: Intellivision II
Intellivision I foi o primeiro console criado pela Mattel em 1980. Na época do seu
lançamento, ele custava US$300. Ao todo, foram lançados 125 jogos para o console
entre os anos de 1979 e 1989.
O console ficou no mercado mesmo depois do grande "Crash de 1984", onde o
mercado de videogames nos EUA sofreu sua maior queda e todos os videogames
perderam valor e credibilidade. A primeira versão esteve disponível até o ano de
1983.
Acessórios
Especificações Técnicas
CPU: Microprocessador GI1610 da General Instrument de 16-bits, 894.886
kHz (i.e., ligeiramente inferior a 1 MHz);
Sistema operacional interno (ROM) de 4Kbytes;
Standard Television Interface Chip (STIC): GI AY-3-8900-1, da General
Instruments
RAM do sistema: GI RA-3-9600, da General Instruments.
Chip de som: GI AY-3-8914, da General Instruments.
Dois controles manuais com teclado de 12 teclas, 4 botões de ação e disco
direcional de 16 direções;
Resolução de fundo de 159x96 pixels;
16 cores;
Suporta até 8 objetos simultâneos na tela;
Gerador de som de 3 canais;
Funciona com cartuchos de jogo externos.
Arcadia 2001
O Arcadia não recebeu o seu nome por causa de seu fabricante. A Arcadia
Corporation deu o nome para evitar infrações a lei e para evitar processos
desnecessários com os fabricantes do Atari e do supercharger. O nome da companhia
foi alterado para Starpath.
Atari 5200
Fabricante: Atari
Tipo: Console de videogame
Geração: 2ª Geração
Lançamento: Estados Unidos Novembro de 1982
Descontinuado: 21 de maio de 1984
Unidades vendidas: 20 milhões
Mídia: Cartucho
CPU: MOS 6502C @ 1.79 MHz
Controladores: (Joystick, Trackball)
Antecessor: Atari 2600
Sucessor: Atari 7800
O Atari 5200 foi uma consola de videojogos lançado pela Atari em 1982 para
substituir o Atari 2600 e teve como principais competidores o Mattel Intellivision e o
Colecovision. Por causa dos problemas com seu controle e a crise que a indústria dos
games passou, o produto teve um sucesso comercial moderado.
Os jogos
Foram lançados vários clássicos para o Atari 5200, porém a maioria deles eram
apenas jogos do antigo Atari 2600 convertidos para a plataforma do Atari 5200 e não
fizeram muito sucesso. A empresa explorou muito pouco do potencial do seu console
e os jogos do Atari 5200 nunca exploraram totalmente suas capacidades de áudio e
gráficos.
O controle
O joystick do 5200 possuía os 12 botões numéricos (0-9, * e #), além dos dois botões
de ação em cada lado do controle. Porém a inovadora alavanca analógica não
funcionava direito e o material era de baixa qualidade, levando a frequentes falhas de
equipamento.
Especificações técnicas
CPU - 6502C (8-bit, clock de 1,79 mhz), ANTIC
Memória - RAM de 16KB, ROM de 32KB
Gráficos - ANTIC e GTIA, resolução máxima de 390x192, 256 cores possíveis
(16 simultâneas)
Áudio - quatro canais pelo chip POKEY
Mídia - cartuchos
ColecoVision
Fabricante: Coleco
Tipo: Console de videogame
Geração: 2ª geração
Lançamento: Agosto de 1982
Descontinuado: 1985
Unidades vendidas: 6 milhões
Mídia: Cartucho
CPU: Zilog Z80
Gráficos: Texas Instruments TMS9928A
Controladores: (Joystick, KeyPad)
Jogo mais vendido: Donkey Kong
Retrocompatibilidade: Atari 2600 (via módulo de expansão)
Antecessor: Telstar
ColecoVision é o video game de segunda geração da Coleco Industries lançado em
agosto de 1982. Ele oferecia gráficos e estilo de jogo de qualidade similar aos
encontrados nos fliperamas (arcade) da época, a possibilidade de se utilizar jogos de
outros consoles (notadamente o Atari 2600) e meios de expansão de hardware.
O ColecoVision foi lançado inicialmente com um catálogo de 12 títulos, com mais 10
lançados em maio de 1982. Ao final de sua era, possuía cerca de 170 títulos que
foram lançados entre 1982 e 1985.
Especificações técnicas
CPU: Zilog Z80A a 3,58 MHz
Processador de vídeo: Texas Instruments TMS9928A
resolução de tela: 256x192
32 sprites
16 cores
Som: Texas Instruments SN76489A
3 geradores de tons
1 gerador de ruídos
VRAM: 16KB
RAM: 8KB
Armazenamento: Cartucho: 8/16/24/32KB
Jogos
Comuns
AnimAction (requeria caneta ótica)
Art Master (requeria caneta ótica)
Armor Attack
Bedlam
Berzerk
Blitz! Action Football
Clean Sweep
Cosmic Chasm
Fortress of Narzod
Heads Up
Hyperchase Auto Race
Melody Master (requeria caneta ótica)
Minestorm
Polar Rescue
Pole Position
Rip Off
Scramble
Solar Quest
Space Wars
Spike
Spinball
Star Castle
Star Trek: The Motion Picture
Starhawk
Web Wars
3D
Crazy Coaster
Minestorm
Minestorm II (correção e continuação de Minestorm, que travava após o
jogador atingir o nível 13).
Lord of the Robots
Narrow Escape
Pole Position (não lançado)
Não-lançados
3D Pole Position
Berzerk II
Cube Quest
Dark Tower
Engine Analyzer (requeria caneta ótica)
Mail Plane (requeria caneta ótica)
Melody Master II
Pitcher's Duel
Tour De France
Home Brew
3D Lord of the Robots (2006)
All Good Things (1996)
Colorclash (2006)
Debris (2005)
Gravitrex (2002)
I, Cyborg (2004)
Logo (2006)
Moon Lander (2000)
Nebula Commander (2005)
Omega Chase Deluxe (1998)
Patriots (1996)
Protector (2003)
Revector (2004)
Space Frenzy (2006)
Spike Hoppin' (1996)
Spike's Circus (2006)
Star Sling (2006)
Thrust (2004)
Tsunami/VIX (2002)
Vec Sports Boxing (2002)
Vecmania (1998)
Vectopia (2001)
Vector 21 (2006)
Vector Vaders (1996)
War of the Robots (2003)
Yasi (2003)
Controle do Vectrex.
Especificações Técnicas
Circuitos Internos
CPU: Motorola MC68A09 operando em 1,6 MHz
Memória RAM: 1 KByte (empregando dois processadores 2114 de 4 bits)
Memória ROM: 8 KBytes (empregando o processador 2363 de 8 bits)
Som
Processador dedicado General Instruments AY-3-8912
Alto-falante interno de 3"
Vídeo
Tubo de raios catódicos Samsung 240RB40, monocromático, medindo 9 x 11
polegadas, resultando 240 mm. de diagonal.
O monitor não possuía controle de claridade, mas o brilho era ajustado
conforme se desenhasse algumas linhas mais frequentemente que outras.
Não era possível conectar o Vectrex a um aparelho de televisão, ao contrário
dos demais consoles da época.
3D Imager
O 3D Imager foi um periférico que possuía um disco que era metade preto e metade
com bandas coloridas, que irradiava a partir do centro (geralmente vermelho, verde e
azul), entre os olhos do jogador e a tela do console. O Vectrex era então sincronizado
para observar a rotação do disco (ou vice-versa) e desenhava os vetores
correspondentes a uma cor e/ou olho em particular. Apenas um olho enxergava a tela
do Vectrex e as suas imagens ou cores associadas em um dado momento, enquanto
que o outro olho não enxergava isto.
Assim, um objeto simples que não existia no plano do monitor era desenhado pelo
menos duas vezes para oferecer a informação respectiva para cada olho. A distância
entre as imagens duplicadas e, dependendo se uma das imagens era criada para o olho
esquerdo ou para o olho direito, sendo está sempre desenhada em primeiro lugar,
determinava onde o objeto iria aparecer para "estar" em um espaço 3D. A ilusão de
3D e cores também podia ser ampliada através do ajuste de brilho do objeto.
Microvision
Unidades do Microvision e cartuchos são muito raros. Aqueles que ainda existem são
suscetíveis a três problemas principais: "aquecimento da tela", descarga eletrostática,
dano e destruição do teclado.
Aquecimento da tela
O processo de fabricação utilizado para criar o LCD do Microvision era primitivo se
comparado com os padrões atuais. A má vedação e impurezas introduzidas durante a
fabricação resultou na condição conhecida como 'aquecimento da tela'. O cristal
líquido apresentava vazamento espontâneo e a tela escurece permanentemente,
resultando em uma unidade de console que ainda possibilita jogar, mas é incapaz de
"desenhar" a tela. Enquanto o calor extremo (como resultado de deixar o aparelho ao
sol) pode destruir instantaneamente a tela, não há nada que pode ser feito para evitar
o aquecimento da tela na maioria dos Microvisions.
Descarga eletrostática
Um grande problema no projeto envolve o fato de que o microprocessador (que fica
dentro da parte superior de cada cartucho) carece da proteção da descarga
eletrostática e está diretamente ligado aos pinos de cobre que normalmente conectam
o cartucho para o console. Se o usuário abre a porta de proteção, que abrange os
pinos, o processador pode ser exposto a qualquer carga elétrica que o usuário tenha
acumulado. Se o usuário tenha construído a um custo substancial, a quitação pode
saltar em torno da borda da porta ou passar através da porta em si (repartição
dielétrica). A baixa tensão do circuito integrado dentro do cartucho é extremamente
sensíveis a descargas eletrostáticas, e pode ser destruído por um evento de apenas
uma dúzia de volts que não pode mesmo ser sentida pela pessoa, proporcionando um
choque fatal para a unidade de jogo. Esse fenômeno foi descrito em detalhe por John
Elder Robison (um ex-engenheiro de Milton Bradley), em seu livro Look Me in the
Eye (Olhe em meus olhos).
Destruição do teclado
Em vez de ter botões em um controlador separado, a unidade de Microvision tinha
um teclado de doze botões, com os interruptores enterrados uma espessa camada de
plástico flexível. Para alinhar os dedos do usuário com os botões ocultos, os
cartuchos tinham entalhes na parte inferior (sobre o teclado). Como diferentes jogos
necessários diferentes funções Button, os entalhes foram cobertos com uma fina peça
impressa de plástico, que identificou as funções dos botões nesse jogo. O problema
com este projeto é que pressionando nos botões esticado o plástico impresso,
resultando no alongamento material fino e, eventualmente, rasgando. Ter unhas
compridas agravou a condição. Muitos dos jogos iniciais foram programados para dar
feedback do KeyPress quando a chave foi lançada em vez de quando a chave foi
pressionada. Como resultado, os usuários podem pressionar o teclado mais difícil
porque eles não estão sendo fornecidos com qualquer feedback que a chave foi
pressionada. Isso resultou de um teclado usado para prototipagem ser diferente do
teclado de produção; o teclado protótipo tinha feedback tátil sobre a tecla
pressionando que as unidades de produção faltava.
Game & Watch
Fabricante: Nintendo
Tipo: Videogame portátil
Geração: 2ª geração
Lançamento: 1980
Descontinuado: 1991
Sucessor: Game Boy
O Game & Watch é uma linha de consoles portáteis dedicados produzida pela
Nintendo entre 1980 e 1991, foi a segunda linha de aparelhos de jogos eletrônicos da
Nintendo (a primeira foi o Color TV Game) sendo a primeira portátil. Foi criado pelo
designer Gunpei Yokoi quando viu uma criança jogando em uma calculadora durante
uma viagem em 1979.
A série Game & Watch foi o primeiro grande sucesso da Nintendo no ramo dos jogos
eletrônicos, que produziu a série até o ano de 1991, até a popularização do Game
Boy.
No total, foram produzidos 59 aparelhos para a venda e mais um que só poderia ser
adiquirido por sorteio, cada aparelho tinha apenas um jogo ou dois, dependendo do
modelo. Vinham com tela de cristal líquido (alguns com 2 telas), utilizavam bateria
do tipo LR44. Os títulos variavam entre criações originais e remontagens (com
personalidade própria) de sucessos dos fliperama.
Os jogos Game & Watch mais sofisticados, como o Donkey Kong lançado em 1982,
foram os primeiros dispositivos da Nintendo a usar o direcional em forma de cruz do
lado esquerdo, o formato serviu de inspiração para o controle do NES e o Game Boy,
esse formato passou a ser adotado pelos controles por toda indústria de videogames
domésticos a partir daí. O formato dos aparelhos da série com duas telas serviu de
inspiração para o Nintendo DS. O Game & Watch tem 10 séries (uma de 1998-2008).
O sucesso do Game & Watch produziu vários clones (oficiais ou não) em vários
países do mundo, dentre os mais famosos se destacam os aparelhos da Tiger
Electronics nos Estados Unidos, da Electronika na União Soviética e os Mini Games
feitos pela Tectoy no Brasil.
Series
Silver (1980)
Gold (1981)
Multi Screen (1982–1989)
Tabletop (1983)
Panorama (1983–1984)
New Wide Screen (1982–1991)
Super Color (1984)
Micro Vs. System (1984)
Crystal Screen (1986)
Nintendo Mini Classics (1998)
O Space Invader 2 veio com o sistema. No final de 1981, a Entex foi processada pela
Coleco , que detinha os direitos de licenciamento de versões portáteis do Pac-Man na
época, por violação de direitos autorais durante o lançamento do Pacman 2 . O jogo
foi retirado logo após o lançamento como parte do acordo. Por isso, Pacman 2 é o
jogo mais raro lançado para o sistema. Os cartuchos de jogos são muito parecidos
com os de suas mãos (a Entex fez alguns jogos de mão, como Space Invader 2,
Basketball 3, Pacman 2, etc.).
Entex Adventure Vision system
Especificações Técnicas
CPU: Intel 8048 a 733 kHz
Som: National Semiconductor COP411L a 52,6 kHz
RAM: 64 bytes (interno para 8048), 1K (no PCB principal)
ROM: 1K (interno para 8048), 512 bytes (interno para COP411L), 4K
(cartucho)
Entrada: joystick de 4 direções, 4 botões duplicados em cada lado do joystick
Placa gráfica: 150x40 pixels monocromáticos
Consoles de videogame de terceira geração
Na historia dos vídeo games a 3ª geração teve inicio em 1983, neste período os
consoles domésticos estavam se tornando maior que a geração anterior inclusive foi
esta que também surgiu com um dos aparelhos mais vendidos do mundo, o Game
Boy o vídeo game de mão que dominou todo o mercado de portáteis com sua tela
monocromática e seus jogos ajudando a Nintendo a alavancar vendas e gerar novos
consoles mais poderosos.
Um dos pontos que tornaram essa Geração poderosa foram: seu novo formado de
controle D-pad(controles similares ao master system e o nes), 25–32 cores na tela, até
cinco canais de áudio mono e seus gráficos que agora continham 8 bits. Quanto as
inovações tivemos jogos com enredo e história, rolagem em múltiplas direções, jogos
agora tinham efeitos sonoros e musicais e a possibilidade de se salvar o progresso
(como Mario e Zelda)
Neste período a Nintendo dominava o mercado americano, graças em parte a seus
acordos de licenciamento restritivos com os desenvolvedores, o que chegou até a ser
conhecido como a “mania Nintendo”. Claro que existiram outros consoles como o
Master System, Dynavision.
A Nintendo começa a fazer testes em Nova York para vender o NES no mercado
americano. Os varejistas estavam tão céticos em relação aos videogames que a
Nintendo teve de concordar em recomprar tudo que não fosse vendido pelas lojas. E
mais: deveria reformular o design para se adaptar ao gosto dos americanos, para
quem videogame era acessório de TV, não um brinquedo. Para vender o console em
lojas avessas aos videogames, a empresa também inventou um robô, o R.O.B. Nessas
lojas, ao invés de ser vendido como videogame, o NES vira um pacote para jogos de
robô. Apenas dois jogos saíram para R.O.B.
Uma pistola para jogos como Wild Gunman, Duck Hunt e Hogan's Alley, sucessos
do arcade e do Famicom, no Japão, é lançada. Munido de ótimos jogos da própria
Nintendo, e de conversões de sucessos do arcade como Kung Fu Master, da Irem, e o
lendário Super Mario Bros, o NES não demora a virar sucesso nos EUA, apesar do
lançamento patrulhado.
SG-1000
Fabricante: Sega
Tipo: Console de videogame
Geração: Terceira geração
Lançamento : SG-1000
JP 15 de julho de 1983
SG-1000 II
JP julho de 1984
Descontinuado: SG-1000
JP julho de 1984
SG-1000 II
JP outubro de 1985
Mídia: Cartucho
CPU: NEC 780C (compatível com Z-80A)
Controladores: 1 a 2 gamepads
Retrocompatibilidade: SC-3000
Sucessor: Master System
SG-1000 II
Em julho de 1984, a Sega lançou o SG-1000 II. Este modelo apresentava mais
recursos e um acessório (teclado), que transformava o console no computador
doméstico SC-3000 (possuindo retrocompatibilidade com os seus jogos). Também foi
lançado um opcional chamado CardCatcher, que permitia ao mesmo ler jogos em
cartões (este extra viria incluso posteriormente no Sega Mark III).
Sega Mark III
O Sega Mark III era tecnicamente equivalente ao Master System. Foi lançado no
Japão em 20 de outubro de 1985, para competir com o Famicom (nome japonês do
Nintendo 8-bits). Sucedeu os modelos os SG-1000 e SG-1000 II. As suas
especificações técnicas eram semelhantes às presentes no SG-1000 II, contendo como
adição um sistema de vídeo melhorado e uma quantidade maior de memória RAM.
O sistema era compatível com os títulos para as versões anteriores do SG-1000. Além
da entrada para cartuchos, possuía uma entrada para os Sega Cards, que eram
fisicamente idênticos aos cartões para o acessório CardCatcher.
O Mark III foi redesenhado como o Master System para o lançamento em outros
mercados. Se tratando principalmente de uma revisão estética, já que as partes
internas permaneceram iguais. Essa revisão final foi lançada no Japão em 1987,
contando com a adição de um processador de som Yamaha YM2413 (opcional para
este modelo), um controle melhorado e o adaptador para óculos de terceira dimensão.
Seus cartuchos lançados fora do Japão possuíam um formato e pinagem diferentes
dos mesmos destinados ao mercado japonês, revelando uma forma de trava regional.
O último jogo lançado foi Portrait of Loretta, em 18 de fevereiro de 1987. No ano de
2006, o serviço de jogos por assinatura GameTap adicionou um emulador do SG-
1000 e vários títulos jogáveis.
Propriedades técnicas
SG-1000 I e II
Este modelo possuía as seguintes especificações:
Processador: NEC 780C (clone do Zilog Z-80); 8-bit com clock de 3,58 Mhz.
Memória RAM: 2kb (espelhada ao longo de uma área de 16kb).
Video RAM: 16kb.
Gráficos: 16 cores possíveis; resolução de 256 x 192 (40 x 24 em modo texto).
Áudio: 3 Canais de som mono pelo chip SN 76489.
Mídia: cartuchos.
Acessórios
Controle
O controle do NES, o primeiro a vir com botões direcionais, praticamente definiu o
formato dos controles de todos os consoles posteriores.
O controle possuía um formato de paralelepípedo, com os botões A, B, SELECT e
START, também possuía botões direcionais em formato de cruz, sendo o primeiro
console caseiro a vir com o recurso, o controle foi desenhado por Gunpei Yokoi, que
também já tinha utilizado os botões direcionais em alguns jogos do Game & Watch.
O NES-101, segunda versão do console, vinha com um controle mais arredondado,
semelhante ao do SNES, contudo, foram mantidas as mesmas posições dos botões.
Jogos
O NES se tornou um sistema extremamente difundido graças a jogos da Nintendo que
lançaram franquias bem-sucedidas, como Mario, Metroid, Donkey Kong e Zelda.
O console também teve grande colaboração de terceiros, com as japonesas Capcom,
Konami e Square começando séries como Mega Man (Capcom), Castlevania e
Contra (Konami) e Final Fantasy (Square) no console. A Nintendo também tinha um
contrato de exclusividade com seus colaboradores (garantindo que as empresas só
trabalhariam no NES).
O jogo mais vendido é Super Mario Bros., com 40 milhões de cópias, mas
acompanhando o console (às vezes num cartucho que incluía Duck Hunt). Super
Mario Bros. 3 é o jogo separado mais vendido na história do console, com 17 milhões
de cópias.
Especificações Técnicas
CPU: Processador de 8-bit desenvolvido pela Ricoh baseado na arquitetura
MOS 6502, com hardware de som customizado e um controlador de DMA
restrito.
Diferenças regionais
A versão NTSC, chamada de RP2A03, funciona com a freqüência de 1.79
MHz; esta CPU também foi utilizada nos hardwares do PlayChoice-10 e
Nintendo Vs..
A versão PAL, chamada de RP2A07, funciona com a freqüência de 1.66 MHz.
RAM principal: 2 KiB + memória RAM expandida (se presente no cartucho).
ROM: Até 48 KiB para a ROM, RAM expandida e I/O do cartucho; a técnica
de bank switching pode expandir consideravelmente este limite.
Áudio: Cinco canais sonoros.
2 canais de onda quadrada com ciclos de trabalho variáveis (25%, 50%, 75%,
87.5%), controle de volume de 16 níveis, suporte a pitch-bend via hardware e
frequências que variam de 54 Hz a 28 kHz.
1 canal de onda triangular de volume fixo, com frequências variando de 27 Hz
a 56 kHz.
1 canal de ruído-branco com controle de volume de 16 níveis e suporte a dois
modos (ajustando-se as entradas de um LFSR - Linear Feedback Shift
Register) em 16 frequências pré-programadas.
1 canal de modulação de código delta pulse (DPCM) de 6-bit, utilizando
codificação delta de 1-bit com 16 taxas de amostragem pré-programadas,
variando de 4.2 kHz a 33.5 kHz; também capaz de reproduzir som PCM
padrão utilizando valores individuais de 7-bit em intervalos temporizados.
Unidade de processamento de imagem (PPU): Processador de vídeo
customizado da Ricoh
Diferenças regionais
A versão NTSC, chamada de RP2C02, funciona com a freqüência de 5.37
MHz e possui saída de vídeo composto.
A versão PAL, chamada de RP2C07, funciona com a freqüência de 5.32 MHz
e possui saída de vídeo composto.
A versão encontrada no PlayChoice-10, chamada de RP2C03, funciona com a
freqüência de 5.37 MHz e possui saída RGB (em freqüências NTSC).
As versões encontradas no Nintendo Vs. Series, chamadas de RP2C04 e
RP2C05, funcionam com a freqüência de 5.37 MHz e possuem saída RGB (em
freqüências NTSC) utilizando paletas de cor irregulares, a fim de prevenir a
troca fácil das ROMs dos jogos.
Paleta: 48 cores 5 cinzas na paleta básica; o vermelho, verde e azul podem ser
escurecidos individualmente em regiões específicas da tela, utilizando-se
código cuidadosamente temporizado.
Cores na tela: 25 cores em uma varredura (cor de fundo + 4 conjuntos de 3
cores de tiles + 4 conjuntos de cores de 3 sprites), não incluindo o de-emphasis
cromático.
Sprites suportados pelo hardware
Máximo de sprites na tela: 64 (sem recarregar os sprites do meio da tela).
Tamnho dos sprites: 8×8 ou 8×16 pixels (selecionados de maneira global para
todos os sprites).
Número máximo de sprites em uma varredura: 8, utlizando um sinalizador para
indicar quando sprites adicionais são pulados (para permitir ao software
rotacionar as prioridades dos sprites, causando flicker).
Memória interna da GPU: 256 bytes de memória de RAM para as
posições/atributos dos sprites ("OAM") e 28 bytes de memória (para permitir a
seleção das cores de fundo e dos sprites) em barramentos separados dentro da
GPU.
Memória externa da GPU (Memória de vídeo): 2 KiB de memória RAM na
placa do NES para mapeamento e atributos de tiles + 8 KiB de memória ROM
ou RAM no cartucho para padrões de tile (com o bankswitching, teoricamente
qualquer quantidade poderia ser usada, mas com aumento nos custos de
produção).
Scrolling layers: 1 layer, embora a rolagem horizontal pudesse ser alterada em
uma base individual para cada linha (bem como a rolagem vertical, utiliando
técnicas mais avanças de programação).
Resolução: 256×240 pixels, embora a maioria dos jogos NTSC utilizasse
apenas 256×224 já que as 8 linhas de varredura do topo e da base não eram
visíveis na maioria dos televisores (devido ao overscan); para se obter largura
de banda adicional para a memória de vídeo, a tela podia ser desativada antes
que o raster atingisse a parte inferior.
Saída de vídeo
NES: saída RCA composto e saída por modulador RF.
Famicom e NES 2: apenas saída por modulador RF.
AV Famicom: apenas saída de vídeo composto, através de conector
proprietário da Nintendo, inicialmente introduzido pelo Super Famicom/SNES.
Nintendo Vs. Series: saída de vídeo RGB invertida.
PlayChoice 10: saída de vídeo RGB invertida.
Fabricante: Nintendo
Tipo: acessório de Video Game
Geração: 3ª geração (8-bit)
Lançamento: 21 de Fevereiro de 1986 (Japão)
Mídia: Disquetes
CPU: Ricoh 2A03 8-bit (baseado no MOS Technology 6502)
Disco Famicom
Master System
Fabricante: Sega
Tipo: Console de videogame
Geração: 3ª geração
Lançamento:
JP 20 de outubro de 1985 (como Sega Mark III)
AN outubro de 1986
EU setembro de 1987
JP 18 de outubro de 1987 (como Master System)
BR 4 de setembro de 1989
Descontinuado:
JP 1989
AN 1991
BR 2018 (como Master System Plug And Play)
EU 1996
Unidades vendidas: 13 milhões
Mídia: Cartucho
CPU: 8-bit Zilog Z80
Controladores: 1 a 2 gamepads
Jogo mais vendido: BR Castle of Illusion
Antecessor: SG-1000
Sucessor: Mega Drive/Genesis
Características
O Master System original aceita jogos em cartuchos e cartões. O tamanho máximo de
um jogo em cartão é de 32KBits, enquanto o maior jogo lançado em cartucho possui
8MBits. O suporte a cartões foi abandonado nas versões posteriores do aparelho.
Existem diferenças entre o Master System original lançado no Japão e o modelo
comercializado no resto do mundo. No modelo japonês o slot de cartuchos é de
tamanho diferente, no lugar do botão RESET existe o botão RAPID FIRE (que ao
acionado habilita a repetição automática das ações ativadas pelos botões dos
controles), existe uma entrada para o plug do óculos 3D que dispensa assim o uso do
adaptador, e vem com um chip de som FM (YM2413) que possibilita músicas muito
mais elaboradas (infelizmente esse chip foi removido na versão vendida no resto do
mundo). Excluindo essas diferenças, visualmente o desenho do aparelho é idêntico à
versão lançada no resto do mundo. (OBS: O design do Mark-III, porém, era
completamente diferente).
Apesar da diferença de tamanho do slot de cartuchos entre o aparelho japonês e o
aparelho lançado em outras regiões, é possível rodar os jogos lançados no resto do
mundo no aparelho japonês, desde que se construa um adaptador. O contrário já não é
possível, pois os jogos disponibilizados no mercado Japonês não possuem um
cabeçalho que é requerido pelos Master System lançados fora do Japão, além disso,
determinados títulos apresentam criptografia no restante de seu código, cuja chave
somente é implementada em cartões SD de aparelhos japoneses. Existem projetos
caseiros que resolvem esse problema, mas envolve alterar a BIOS do Master System,
uma operação às vezes complicada para usuários sem experiência com hardware.
Acessórios
Sega Control Pad (controle padrão): Possui apenas dois botões (1/Iniciar e 2) e
o direcional.
SG Commander: Um controle diferente do original, possui função turbo
(número 3021)
Control Stick: Controle em forma de manche, disponível com o jogo OutRun
ou sozinho (número 3060)
Handle Controller: Controle para jogos de corrida e aeronaves (número 3041)
Sports Pad: Controle estilo trackball, usado em alguns jogos de esporte
(número 3040)
Óculos 3D SegaScope: Óculos que dão a sensação de ambiente 3D em alguns
jogos (3073)
Sega Light Phaser: pistola para jogos de tiro (número 3050)
Rapid Fire: Adiciona função turbo ao controle (número 3046)
Observações: Alguns acessórios só foram lançados na Europa, outros somente nos
Estados Unidos. O acessório Rapid Fire, vendido no Brasil, não possui as duas
chaves para ligar/desligar a função turbo.
Especificações
CPU: Zilog Z80 8-bit 3 579 545 Hz (3.58 MHz) em PAL/SECAM e NTSC
Gráficos: Chip customizado da SEGA baseado do modelos Texas Instruments
TMS9918/9928 com adições
384 Kbits ROM, jogos usam método de mudar páginas (cada página é
128Kbit) para ter acesso a toda a área do cartucho
Som: Texas Instruments SN76489 4 canais mono (chip FM YM2413
disponível apenas no aparelho Japonês)
64 Kbits (8KB) RAM
128 Kbits (16KB) Video RAM
16 cores simultâneas de 64 disponíveis.
Resolução de tela de 256x192 (modelos mais recentes também suportam outras
resoluções, 256x224 e 256x240)
3 geradores de som quadrado + 1 gerador de som de Ruído branco
1 slot para cartuchos
1 slot para cartões (descartado em modelos posteriores)
1 slot de expansão (não usado fora do Japão)
Jogos Famosos
Alex Kidd in Miracle World - Alex Kidd tornou-se mascote do console (e da
companhia) e o jogo chegou a vir na memória (no Master System II europeu e
brasileiro e nos primeiros modelos do Master System III e no modelo Super
Compact da Tec Toy)
Alex Kidd in The Lost Stars - Jogo com bons gráficos e falas digitalizadas
como quando o personagem morre, e entre as fases ("Find the miracle balls"),
também foi um dos poucos jogos de Master System a usar multilayer scrolling.
Ótimos gráficos, boa jogabilidade, destaque para a fase do espaço, com super-
pulos.
Sonic the Hedgehog - Primeiro jogo do até então novo mascote da Sega
lançado para o console.
Sonic the Hedgehog 2 - Lançado antes da versão do Mega Drive. Marca a
estreia do personagem Tails.
Sonic Chaos - Primeiro jogo do Sonic que apresentou Tails como personagem
jogável.
Mônica no Castelo do Dragão - Versão de Wonder Boy in Monster Land
criada pela Tec Toy, estrelado por Mônica
Turma da Mônica em O Resgate - desta vez por seus amigos Chico bento ,Bidu
, Cebolinha,Magali e Anjinho Versão de Wonder Boy III
Castle of Illusion - Jogo da Disney, onde Mickey deve resgatar Minnie, que foi
raptada por uma bruxa. Gráficos bem coloridos e com boa definição, além de
sons bem elaborados.
Astro Warrior
Black Belt - Jogo de luta de rua, versão do Japonês Hokuto No Ken, porém
mais fácil. Músicas bem elaboradas, bons gráficos e lutas estilo Street Fighter
com os chefes no fim dos estágios são os pontos fortes deste jogo.
Double Dragon - Boa conversão dos arcades deste clássico dos games de luta
de rua. 30 giratórias na fase final garantia continue infinito.
E-SWAT - Jogo de ação estilo Robocop, nas primeiras fases o policial deve
provar sua capacidade em vestir a armadura ciberbética. Nas fases seguintes
seu poder de fogo aumenta e poderá utilizar armas especiais mas com uso
limitado. Músicas bem elaboradas e chefes legais de se enfrentar.
Fantasy Zone
Hang-On - Jogo de moto GP que juntamente com Safari Hunt, vinha na
memória do console.
World Cup Italia '90 - No Brasil lançado com o nome Super Futebol II.
Kenseiden um samurai chamado Hayato, que viaja pelo Japão para recuperar a
Espada do Rei Dragão e os cinco pergaminhos que são herança de sua família,
que lhe foram roubados pelos Warlocks que dominaram o país, e destruir o
Castelo Negro.
Out Run - Clássico jogo de corrida de carro com boas músicas.
Phantasy Star - Deu origem à série de RPG da Sega, sendo o primeiro
traduzido para o português, em resposta ao Final Fantasy da Square.
Safari Hunt - Primeiro jogo a utilizar a pistola Light Phaser. Jogo de tiro bem
divertido. Acertar a pantera negra garatia mais pontos.
R-Type - Famoso jogo de tiro espacial vindo dos fliperamas. Excelente
conversão.
Shinobi - Um ninja deve salvar crianças seqüestradas e enfrentar chefes ao fim
das fases. Fase de bônus em primeiro plano onde você deve abater ninjas com
estrelas shuriken e ganhar magias. Boa adaptação do arcade, e até incluindo
barra de energia no jogo.
Snail Maze - Labirinto incluído na BIOS do sistema. Acessado apertando
Cima, 1 e 2 sem nenhum jogo no console.
California Games - No Brasil lançado como Jogos de Verão.
Chapolim x Drácula: Um duelo assustador
Atari 7800
Fabricante: Atari
Tipo: Console de videogame
Geração: 3ª Geração (8-bit)
Lançamento: Estados Unidos 12 de Maio 1986
União Europeia 1987
Preço inicial: US$ 140
Unidades vendidas: Mais de 1 Milhão
Mídia: Cartucho
CPU: Custom 6502C
Retrocompatibilidade: Atari 2600
Antecessor: Atari 5200
Sucessor: Atari Jaguar
Atari 7800 é um console de videogame lançado pela Atari em junho de 1986 (um
teste de mercado ocorreu dois anos antes). Foi desenvolvido para substituir o Atari
5200, que teve um sucesso de mercado moderado, e restabelecer a supremacia da
Atari em relação a Intellivision e Colecovision.
O Atari 7800, foi projetado para fazer frente aos recentes rivais do Atari 5200, O
Nintendo Entertainment System(NES) e o Sega Master System. Com um processador
trabalhando em uma velocidade maior do que os rivais, e com um processador de
audio com 2 canais separados, o Atari 7800 possuía um desempenho maior do que o
NES, inclusive com uma PPU e superior ao Sega Master System que não possuía
uma PPU e processava tudo pelo Z80.
Porém, o que decretou o fracasso do Atari 7800, mesmo sendo superior aos
concorrentes, foi o baixissímo acervo de jogos, uma vez que a maior parte das
Software Houses de sucesso da época, como: Taito, Namco, Capcom e a própria
Activision, responsável pelos maiores sucessos da Atari a época do Atari 2600, já
possuíam contrato de exclusividade com a mais promissora empresa da época, a
Nintendo.
O que pouca gente sabe é que o Atari 7800 quase foi lançado no Brasil. O Grupo
Gradiente, detentor dos direitos da marca Atari à época do lançamento, chegou a
renová-los para sua produção. Porém, receosa com os recentes fracassos com o Atari
5200 — que nem chegou a ser fabricado no país em detrimento do aumento da
demanda do longevo Atari 2600 —, e se devendo também ao baixíssimo sucesso do
5200 nos EUA e Europa, optou por não renovar seus direitos sobre a marca Atari e
não produzir o novo console, optando por investir no Phantom System, clone do
NES, que era fenômeno em todo mundo, e trabalhar com jogos licenciados pela
Nintendo no Brasil. Porém, com toda a linha de montagem já pronta para fabricação
do Atari 7800 a opção foi manter sua carcaça com todo o hardware Nintendo
adaptado. A Gradiente lançou então o conhecido Phantom System, um dos clone do
Nintendo 8 bits mais desejados na década de 80.
Consoles de videogame de quarta geração
Na história dos consoles de videogame, a quarta geração (também conhecida com a
era dos 16-bits) compreende os consoles lançados entre os anos de 1987 e 1996,
dentre os quais destacam-se o Mega Drive, o Neo Geo e o Super Nintendo. Essa
quarta geração tinha aparelhos com processadores de 16-bit e foi sucedida pela quinta
geração, com um grande salto na capacidade de processamento e armazenamento
dados, na qual se destacou o PlayStation. Algumas características marcantes da
geração que diferenciam da terceira geração incluem:
Microprocessadores de 16 bits mais poderosos.
Controladores de jogo com 3 a 8 botões.
Rolagem paralaxe com cenários de muitas camadas, contendo escalação e
rotação em pseudo-3D.
Sprites maiores (de até com 64x64 ou 16x512 píxeis).
Cores mais elaboradas, de 64 a 256 (ou 4096) na tela, em paletas de 512 a
32,768 (ou 65,536) cores.
Gráficos pré-renderizados em simples polígonos 3D.
Introdução de formato CD-ROM (primeiramente em periféricos de consoles),
capacitando enormes armazenamentos vídeos em full motion.
Áudio estéreo com vários canais independentes (no máximo 10), com som
digital (PCM, ADPCM e Red Book).
Síntese de som avançado (síntese de formas de onda e síntese FM
Unidades Vendidas
Portáteis
Os portáteis foram popularizados nesta geração, quando as empresas apreciaram a
nova linha de consoles que não precisava de tomadas para jogar. Daí em diante,
foram criados muitos consoles portáteis.
Foram inúmeros os produtores, a SEGA criou o Game Gear, a Atari, fez o Lynx, e a
Nintendo, o Game Boy, que se tornou o segundo console mais vendido da história
dos portáteis, perdendo apenas para o Nintendo DS.
TurboGrafx-16/PC Engine
Fabricante: NEC Corporation
Tipo: Console de videogame
Geração: 4ª geração
Lançamento: Japão30 de outubro de 1987
Estados Unidos 29 de agosto de 1989
França 22 de novembro de 1989
União Europeia 1990
Preço inicial: US$ 299.99
Descontinuado: Japão 16 de dezembro de 1994
Estados Unidos 1995
Unidades vendidas Mundialmente:10 milhões
Estados Unidos: 2,5 milhões
Mídia: HuCard, CD-ROM (somente com o add-on para CD-ROM)
CPU: Hudson Soft HuC6280
Sucessor: PC-FX
HuCard
Especificações Técnicas
Mega Drive/Sega Genesis
Fabricante: Sega
Tipo: Console de videogame
Geração: 4ª geração
Lançamento: Japão 29 de outubro de 1988
Estados Unidos 14 de agosto de 1989
Brasil 1º de setembro de 1990
Coreia do Sul Agosto de 1990
Descontinuado: Japão 1995
Estados Unidos 1997
Coreia do Sul 1998
Brasil ainda em venda (Como novo mega drive)
Unidades vendidas Sega: 30.75 milhões
Tec Toy: 3 milhões
Majesco: 1.5 milhões (projetada)
Mídia: Cartucho
CPU: Motorola 68000
Controladores: 1 a 2 gamepads
Conectividade: Modem (para Sega Meganet, Sega Channel e XBAND)
Serviços on-line: Sega Meganet, Sega Channel, XBAND
Jogo mais vendido: Sonic the Hedgehog, 6 milhões
Retrocompatibilidade: Master System (com adaptador)
Antecessor: Master System
Sucessor: Sega Saturn
As versões do Mega Drive eram numeradas, mas elas não equivalem em todos os
mercados. Há três versões principais do sistema: o Mega Drive original é o maior de
todos, suporta o acessório para rodar jogos de Master System, o Mega CD e o 32x.
Tem uma saída de fone de ouvido com controle de volume. A segunda revisão do
sistema é menor e não suporta corretamente o acessório de compatibilidade com
Master System, mas suporta Sega CD e 32X. A terceira revisão foi lançada após a
"era dourada" e era uma versão barateada para atingir um mercado mais popular. Essa
versão não suporta o 32x nem o Sega CD e foi lançada nos EUA pela Majesco e no
Brasil pela Tec Toy (sendo que a versão da Majesco apresentava um novo design).
Uma versão portátil chamada Nomad foi produzida a partir de outubro de 1995 e
vendida por um curto período de tempo. Com alto consumo de bateria, uma tela de
qualidade insuficiente e alto custo de comercialização, essa versão foi pouco popular.
O Mega CDX era um Mega Drive que incluía o acessório Sega CD embutido, e
também podia ser usado como um "discman" através do uso de duas baterias AA. O
Mega CDX é consideravelmente maior e mais pesado que os reprodutores portáteis
de CD disponíveis no mercado hoje.
A Tectoy ainda hoje produz o Mega Drive, em versões mais baratas, voltadas ao
mercado popular. Atualmente, ela produz apenas o MD Play, uma versão portátil do
console lançada em 2009 que ao contrário do Nomad, não possui entrada para
cartuchos, apenas de cartão SD para expandir a biblioteca de vinte jogos na memória.
Outros recursos incluem tela LCD de alta resolução e bateria interna recarregável. É a
segunda versão móvel da Tec Toy, depois do Mega Drive Portátil, lançado em 2007
sem método de expansão.
As últimas versões tradicionais da Tec Toy não possuíam entradas para cartucho,
permitindo apenas usar os jogos salvos na memória interna. Para compensar, a
fabricante criava novos jogos originais inspirados em games da época. O Mega Drive
III, de 2008, tinha entre seus 81 jogos na memória versões de quatro jogos da
Electronic Arts baseadas nas versões para celular, Fifa 2008, Need for Speed:
ProStreet, The Sims 2 e Sim City. Já o Mega Drive 4 Guitar Idol, de 2009, tinha duas
versões - uma com 87 jogos na memória e outra com 100 - ambas com um game
semelhante a Guitar Hero e um joystick em formato de guitarra. Em novembro de
2016, a Tectoy disponibilizou para pré-venda uma nova versão do Mega Drive,
diferente de todas as outras. Isso porque esta versão possui o design original do
primeiro modelo do console e do joystick. Esta versão também conta com 22 jogos na
memória interna, entrada para SD Card (que acompanha o console) e uma entrada
para os cartuchos originais do Mega Drive (alguns podem não ser compatíveis). Por
enquanto, esta versão se encontra apenas em pré-venda e será lançada somente em
junho de 2017.
Nos EUA e na Europa há uma versão idêntica ao último MD Play lançado pela
Tectoy por pouco menos de US$ 50 (EUA), lá fora o Mega Drive portátil é produzido
pela AtGames.
Acessórios
Emulação
Atualmente, utilizando emuladores como o Kega Fusion e o Gens é possível jogar os
jogos de Mega Drive no PC. Os emuladores oferecem alguns recursos interessantes
frente ao console, como filtros gráficos e sonoros, save states, suporte a códigos do
Game Genie, etc. Estes emuladores permitem inclusive 2 jogadores, por exemplo, no
Gens os controles padrão do jogador número 1 são as setas direcionais, "enter" e as
letras "A", "S", "D", "Z", "X" e "C". Já o jogador número 2 possui os mesmos
comandos, porém no lugar das setas direcionais, a letra "Y" é a seta para cima, "H"
para baixo, "G" para a esquerda e "J" para a direita. O "enter" é a tecla "U", e a
sequência "ASDZXC" fica sendo "KLMIOP" (todavia é possível configurar os
comandos como desejado).
Pode-se encontrar todos os jogos para o Sega Mega Drive, totalmente extraídos de
seus cartuchos originais, pela internet.
O Nintendo Wii, é capaz de emular jogos de Mega Drive através do sistema Virtual
Console. Os jogos comercializados através da rede on-line do Wii e salvos na
memória interna do aparelho ou em cartões Secure Digital.
Já o PlayStation 2 emula jogos de Mega Drive/Genesis através do software PGEN,
sendo que este suporta USB.
Nos portáteis, o Nintendo DS e o PlayStation Portable já o emulam pelos devidos
cartões de memória externa e por "flashcards".
Especificações Técnicas
NeoGeo
Tipo: Console de videogame
Empresa: SNK
Origem: Suita, Osaka, Japão
Lançamento: 26 de abril de 1990
Descontinuada: 22 de abril de 2004
Mercado: Mundo
Marca registrada: Neo Geo
Neo Geo CD
Hyper Neo Geo 64
Neo Geo Pocket
Neo Geo Pocket Color
Neo Geo X
Neo Geo CD
O Neo Geo CD, lançado em 1994, foi inicialmente uma atualização do AES original.
Este console usa CDs em vez de cartuchos de ROM como o AES. A unidade de CD-
ROM de 1x era lenta, tornando os tempos de carregamento muito longos, com o
sistema carregando até 56 Mbits de dados entre cargas. Os preços dos jogos do Neo
Geo CD eram baixos, em torno de US$ 50, em contraste com os cartuchos de jogos
Neo Geo AES que custam até US$ 300. O sistema também pode reproduzir CDs de
áudio. Nenhuma das três versões do sistema possui bloqueio de região.
O Neo Geo CD foi empacotado com uma almofada de controle em vez de um
joystick como o AES. No entanto, o joystick AES original pode ser usado com todos
os 3 modelos de Neo Geo CD (carregador superior, carregador frontal e CDZ, uma
versão atualização do console do CD, que só foi lançado no Japão), em vez das
almofadas de controle incluídas.
Sistemas do futuro
Em 16 de abril de 2019, a SNK anunciou que planeja reviver a linha de consoles Neo
Geo com um Neo Geo 2 e, mais tarde, um Neo Geo 3. A revelação foi feita durante a
reunião dos investidores da SNK em 2019 em Seul, Coréia do Sul em 16 de abril.
Múltiplos outros detalhes foram revelados também, incluindo como um novo jogo
Metal Slug está sendo desenvolvido para consoles, e como o Samurai Shodown já
gerou lucro. Aqui está um resumo de tudo que a SNK revelou e provocou, graças ao
site de notícias coreano Ruliweb. Os planos para o Neo Geo 2 e o Neo Geo 3 foram
otimizados após as vendas extremamente positivas do Neo Geo Mini. No entanto,
tanto o Neo Geo 2 quanto o 3 serão sucessores adequados para o Neo Geo original,
não para o Neo Geo Mini.
NeoGeo Pocket
O Neo Geo Pocket foi o primeiro computador da mão da SNK na família Neo Geo.
Apresentando uma exibição monocromática, foi originalmente lançado no final de
1998, exclusivamente no mercado do Japão e Hong Kong. As vendas inferiores às
esperadas resultaram em sua descontinuação em 1999, após o que foi imediatamente
alcançado pelo Neo Geo Pocket Color, que tinha uma tela a cores.
Neo Geo X
Em dezembro de 2012, a Tommo lançou um novo computador de mão Neo Geo na
América do Norte e na Europa, licenciado pela SNK Playmore. É um dispositivo
portátil baseado em fonte aberta como o Dingoo, mas fechado para emular jogos Neo
Geo, com 20 jogos embutidos, chamado Neo Geo X. Efetivamente em 2 de outubro
de 2013, para proteger sua propriedade intelectual como "NEOGEO" e "SNK", a
SNK Playmore decidiu encerrar a licença dada à Tommo e ordenou cessar
imediatamente as vendas do Neo Geo X Arcade Stick. A SNK acrescentou que
"medidas decisivas serão tomadas contra todos os produtos NEOGEO X não
aprovados não sujeitos ao Contrato de Licença".
Era 32-bit
Controle
Seu formato básico incluía um direcional digital, 4 botões em cruz (A, B, X e Y), 2
botões na parte superior (R e L) e 2 botões ao centro (START e SELECT).
Foi o primeiro controle a trazer "botões de ombro" (shoulder buttons) nas bordas,
chamados L e R (L''eft e R''ight - Esquerda e Direita). Geralmente são usados para
movimentar a câmera de jogo, mas também possuem outras funções dependendo do
jogo em questão. Todos os consoles seguintes copiaram esses botões (notavelmente,
o Playstation duplicou os botões de ombro).
Havia também uma peculiaridade nos botões em cruz. Os superiores (dado a
inclinação da cruz), Y e X, possuíam formato côncavo, enquanto os inferiores
convexo. Tal formato tornava a jogabilidade mais prazerosa em jogos como Super
Mario World e Donkey Kong Country, em que o botão superior Y ficava
permanentemente pressionado para dar velocidade, e o botão inferior era usado
simultaneamente para outras funções (no caso dos dois jogos mencionados, o pulo).
A versão japonesa/européia do aparelho traz os botões em cruz em quatro cores
diferentes: verde, azul, amarelo, vermelho, respectivamente aos botões Y, X, B e A,
enquanto na versão norte-americana, os botões côncavos Y e X tinham coloração lilás
e os botões convexos B e A azul marinho.
Periféricos
Chips auxiliares
Os chips vinham em alguns cartuchos e faziam uma grande diferença nos jogos,
melhorando significativamente a parte gráfica e sonora.
Super FX: Utilizado em Star Fox (o primeiro jogo eletrônico para Super
Nintendo que utilizou este processador auxiliar), Stunt Race FX e Vortex;
Super FX2: Utilizado em Doom e Super Mario World 2: Yoshi's Island;
Nintendo SA-1: Utilizado em Super Mario RPG, incrementando o efeito
gráfico 3/4;
Cx4: Utilizado em Megaman X2 e Megaman X3;
DSP: Utilizado em Super Mario Kart e Pilotwings;
DSP-2: Utilizado em Dungeon Master;
DSP-3: Utilizado em SD Gundam GX;
DSP-4: Utilizado em Top Gear 3000;
GB-Z80: Utilizado no Super Game Boy;
MX15001TFC: Utilizado somente no Japão, esse FlashROM era usado para
gravar jogos neles, que eram vendidos em quiosques, similar ao que foi feito
com o Famicom Disk System;
OBC-1: Utilizado em Metal Combat: Falcon's Revenge;
S-RTC: Utilizado em Daikaijuu Monogatari II apenas como um relógio em
tempo real;
SPC7110: Utilizado em Tengai Makyou Zero, também era um relógio em
tempo real.
S-DD1: Utilizado em Street Fighter Alpha 2 e Star Ocean.
ST: Criado pela SETA Corporation, essa série de chips era exclusiva de seus
jogos: ST010 (F1-ROC: Race Of Champions, para gerar a AI dos carros),
ST011 (Hayazashi Nidan Morita Shogi, para gerar a AI do jogo) e ST018
(Hayazashi Nidan Morita Shogi 2)
Emulação
CD-i ou Compact Disc Interactive foi um padrão disco multimídia compacto (CD)
criado pela Philips e co-desenvolvido pela Sony em 1986 como parte da
especificação Green Book do CD.
O formato CD-i foi criado como um meio de prover aplicações multimídia e
interatividade em televisores comuns. Sem precisar de um PC com kit multimidia
para isso, o consumidor poderia na sua televisão usufruir de aplicativos educacionais,
musicais e jogos como por exemplo, enciclopédias e karaokês.
O primeiro reprodutor Philips CD-i, lançado em 1991 era capaz de reproduzir discos
CD-i interativos, CDs de música e Video CDs (VCDs). Futuros aparelhos tinham
ainda mais recursos, como acesso à Internet e e-mail. Os primeiros lançamentos no
formato CD-i foram fortemente direcionados a temas educacionais, músicas, e títulos
de auto-ajuda. Os jogos eram apenas adaptações de jogos de tabuleiros como Connect
Four.
Algumas tentativas foram feitas para tornar o CD-i um Video game competitivo mas
o aparelho não recebeu muitos títulos. Alguns poucos destaques foram jogos
licenciados da Nintendo mas desenvolvidos pela Philips como Hotel Mario que era
um jogo de quebra-cabeças que estrelavam personagens do jogo Super Mario Bros. e
três jogos da série Zelda: Link: The Faces of Evil, Zelda: The Wand of Gamelon e
Zelda's Adventure. A razão destes lançamentos foi que a Nintendo e a Philips
estabeleceram um acordo para co-desenvolver um aparelho de CD-ROM para o
Super Nintendo Entertainment System e a Philips era permitida pelo contrato a
continuar usando personagens Nintendo enquanto vigorasse o contrato.
O CD-i lançou também muitas versões em CD-i de programas de TV populares nos
Estados Unidos. Incluindo versões de Jeopardy!, Wheel of Fortune, Name That Tune,
e duas versões de The Joker's Wild (Uma para adultos estrelada por Wink Martindale
e uma para crianças estrelada por Marc Summers.)
Mesmo com a forte campanha de marketing da Philips, consumidores interessados
nos títulos em CD-i começaram a diminuir. Por volta de 1994, as vendas do CD-i
começaram a cair, e em 1998 a linha de produtos acabou. Sem o mercado residencial,
a Philips teve algum sucesso ao focar a tecnologia como uma solução para aplicações
em quisques interativos e indústria multimídia. O console ainda mantém fiéis
seguidores na internet.
Philips
Especificações Técnicas
CPU
16-bit 68070 CISC Chip (68000 core), ultima versão com 20-bit
Velocidade do processador de 15.5 MHz, ultima versão com 16.2 MHz
Display
Resolução: 384×280 a 768×560
Cores: 16.7 milhões c/ 32.768 na tela
MPEG 1 Cartridge Plug-In para VideoCD e Digital Video
Sistema Operacional
CD-RTOS (baseado no Microware's OS-9)
Outros
1.5 MB de RAM principal
Drive de CD-ROM de velocidade simples (1x)
Peso com o DV Cart 1,460 kg, sem DV 1,210 kg
Oito canais de som ADCPM
Acessórios
CD-i Mouse
Roller Controller
CD-i Trackball
I/O Port Splitter
Touchpad Controller
Gamepad Controller (veja Gravis PC GamePad)
IR Wireless Controller (controle sem fio) e (controle com fio)
Game Boy
Fabricante: Nintendo
Família do produto: Game Boy
Tipo: Console portátil
Geração: 4ª geração
Lançamento:
JP 21 de abril de 1989
AN 31 de julho de 1989
EU 28 de setembro de 1990
BR 14 abril de 1991
Preço inicial: US$ 89.95
Descontinuado: 23 de janeiro de 2003
Unidades vendidas: 118,69 milhões (incluindo o Game Boy Color)
Mídia: Cartuchos
CPU: LR35902 ( baseado em 8080, com algumas instruções de Zilog Z80 )
Exibição: 2.6 polegadas
Conectividade: Cabo link
Dimensões: 90 mm (largura)
148 mm (altura)
32 mm (profundidade)
Jogos mais vendidos: Tetris e Pokémon Red e Blue
Antecessor: Game & Watch
Sucessor: Game Boy Pocket (redesign)
Game Boy Light (redesign)
Game Boy Color (sucessor)
Hardware
Dimensões: 90mm × 148mm × 32mm
CPU: Custom 8-bit Sharp LR35902 4.19 MHz (similar ao Intel 8080)
RAM: 8 kB S-RAM
Vídeo RAM: 8 kB
ROM: On-CPU-Die 256-byte bootstrap. Cartuchos de 256kb, 512kb, 1 MB,
2MB, 4MB e 8MB
Som: 2 geradores de pulso
Tela: STN LCD, 160×144 pixels, 2,6 polegadas
FPS: 59,7 por segundo
Paleta de cores: Monocromática de 2 bits com quatro tons de cinza
Modelos
Play It Loud!
Lançado em 1 de janeiro de 1995 no Japão, as especificações eram as mesmas do
aparelho original, foi o primeiro a incluir diferentes cores, o modelo transparente foi
exclusivo para a América do Norte, no Reino Unido foi lançada uma versão especial
do Manchester United.
Game Boy Pocket
Lançado em 1996, o modelo era menor, mais leve e usava apenas duas pilhas AAA
que duravam até 10 horas de jogatina. A tela era maior com 2,56 polegadas, também
passou a apresentar um padrão verdadeiramente "preto e branco", ao contrário do
modelo original que tinha uma tela esverdeada.
Fabricante: Nintendo
Tipo: Videogame portátil
Geração: 4ª Geração
Lançamento: Estados Unidos 2 de março de 1996
Brasil 14 de julho de 1996
Descontinuado: 2001
Antecessor: Game Boy (modelo anterior)
Sucessor: Game Boy Light (redesign)
O Game Boy Pocket, sucessor do então famoso Game Boy, foi lançado em 1996 pela
fabricante de jogos eletrônicos Nintendo.
Tendo o mesmo processador e aceitando os mesmos jogos, suas diferenças
comparado ao Game Boy tradicional são: o tamanho reduzido, o uso de duas pilhas
AAA, no lugar de quatro pilhas AA, e o fato de sua tela ter perdido o visual
esverdeado, que causava dores de cabeça quando jogado por muito tempo. Porém sua
tela ainda mantinha a divisão de quatro tons de cinza para dar um melhor visual aos
jogos.
Gameboy Light
Fabricante: Nintendo
Tipo: Videogame portátil
Geração: 4ª Geração / 8-bit
Lançamento: Japão 14 de abril de 1998
Preço inicial: ¥ 6.800
Serviços on-line? Não tinha
Retrocompatibilidade: Game Boy Pocket
Antecessor: Game Boy, Game Boy Pocket (modelos anteriores)
Sucessor: Game Boy Color
O Game Boy Light é um console portátil da linha game Boy, contestada sucessora da
Game Boy Pocket. Tendo sido apenas lançada no Japão em 1997, era raro vê-la
noutros países e regiões, como os Estados Unidos e a Europa.
Tinha como caracteristicas, comparativamente à Game Boy Pocket, ser uma versão
com mais alguns milimetros de comprimento e utilizava pilhas AA. Por fora, o seu
ecrã era a preto e branco, do mesmo tamanho do Game Boy Pocket, mas com o
frontlight esverdeado para se poder jogar no escuro.
Game Gear
Fabricante: Sega
Tipo: Console portátil
Geração: 4ª geração
Lançamento: Japão 6 de outubro de 1990
Estados Unidos, União Europeia, Brasil 26 de abril de 1991
Austrália 1992
Preço inicial: JP¥19.800, US$149,99, GB£99,99
Descontinuado: Brasil: 1995
Coreia do Sul: 1995
Europa: 1997
Estados Unidos: 2001
Unidades vendidas: 10 milhões
Mídia: Cartucho
CPU: Zilog Z80
Exibição: LCD 160x144, 4092 cores, 3,2 polegadas
Dimensões: 20,9 cm x 11,1 cm x 37 cm
Jogos
Mais de 300 jogos foram lançados para o Game Gear, nos Estados Unidos, o preço
dos cartuchos variava entre US$24.99 a US$29.99, o console recebeu muitos ports do
Master System.
Alguns jogos do Game Gear vieram com sprites diferentes do Master System como:
Sonic the Hedgehog e outros. E outros vieram com sprites iguais do Master System
como: Sonic the Hedgehog 2 e outros.
Especificações
Processador central: Zilog Z80 de 8-bit rodando a 3.6 MHz.
Memória: 8 KB RAM
Cores disponíveis: 4.096.
Resolução: 160 x 144 pixels.
Tela: aproximadamente 8 centímetros de comprimento, com iluminação
interna.
Máximo de cores ao mesmo tempo: 32.
Tamanho dos sprites: 8 x 8.
Áudio: 4 Canais Mono
Limite máximo de sprites na tela: 64
Atari Lynx
Fabricante: Atari
Tipo: Console portátil
Geração: 4ª geração
Lançamento: 11 de outubro de 1989
Preço inicial: US$179.99
Descontinuado: 1994
Unidades vendidas: entre 2 e 5 milhões
Mídia: Cartucho
CPU: MOS Technology 6502
Exibição: 3,5 polegadas, 160 x 102 pixels
Serviços on-line: ComLynx (rede para até 17 jogadores)
Jogo mais vendido: Road Blasters
O Atari Lynx foi um console de videogame portátil produzido pela Atari, lançado em
1989, sendo o primeiro a apresentar tela colorida. Fazendo parte dos videogames de
quarta geração, concorreu com o Game Boy da Nintendo, lançado um mês antes, e
com o Game Gear da Sega e o TurboExpress da NEC, lançados no ano seguinte.
Foi o segundo console portátil a ser produzido pela Atari, depois do Touch Me,
lançado em 1978.
O Lynx foi originalmente desenvolvido pela Epyx (uma sofhouse que desenvolveu
sucessos como California Games, Summer Games, Winter Games, entre outros) em
1987, sendo inicialmente chamado de Handy Game. Dois de seus criadores, Dave
Needle e R.J. Mical, também participaram da equipe de desenvolvimento do
computador Amiga.
A Epyx exibiu seu projeto em público pela primeira vez em janeiro de 1989, durante
o Winter Consumer Electronics Show. Porém, a empresa enfrentou problemas
financeiros, e tornou-se evidente que eles não seriam capazes de produzir o Handy
Game por conta própria. Após procurar por parceiros, a Epyx chegou a um acordo
com a Atari, que ficaria encarregada da produção e comercialização do console,
enquanto a Epyx lidaria com o desenvolvimento de software. A Atari então exibiu o
projeto no Summer Consumer Electronics Show sob o título provisório de Portable
Color Entertainment System. Posteriormente, foi alterado para o nome definitivo,
Atari Lynx (lince, em inglês), quando o console foi distribuído aos revendedores.
O Lynx era um videogame que usava um processador central de 8 bits (o 6502) e um
processador de video de 16 bits (esta estratégia também foi usada pela NEC com o
PC Engine). Isto fez com que o Lynx tivesse imagens fantásticas para a época e jogos
excelentes. Mais de uma centena de jogos foram lançados para o Lynx. Grande parte
deles agradou ao público, em especial Slime World, jogo para até oito pessoas, onde
o objetivo era matar monstros em uma caverna imensa. Os maiores sucessos foram
Blue Lightning, California Games, Double Dragon e Shadow of the Beast.
Foi lançado para concorrer com o Game Gear da Sega e com o Game Boy da
Nintendo. Porém, devido ao seu alto custo (US$ 180,00 na época), em função de seu
procesador de 16 bit e sua tela de alta definiçao, que consumiam muita bateria,
acabou no ostracismo.
Especificações técnicas
TurboExpress
Características
Ele é compatível com todos os jogos do TurboGrafx-16 lançados em HuCards, possui
uma tela colorida de 2,66 polegadas com uma paleta de 512 cores, suportando 481
cores simultâneas e 64 sprites, tem 8KB de memória RAM, roda um processador
HuC6280 em 1,79 ou 7.16 MHz. O console usa 6 pilhas AA que duram
aproximadamente 3 horas.
O console também tem acessórios como o TurboLink que permitia que 2 jogadores
jogarem simultaneamente e o TurboVision, um adptador para receber sinal de
televisão.
A quinta geração começou quando a Nintendo lançou o Game Boy Color e a SNK
lançou seu Neo Geo Pocket que foi bem sucedido. A Nintendo dominou o mercado
dos portáteis daí para frente.
Game.com
Estados Unidos Setembro de 1997
No Brasil, embora não tenha sido lançado, era achado facilmente em lojas de
importação.
Fabricante: Fujitsu
Tipo: Console de videogame
Geração: 5ª Geração (Era 32-bit/64-bit)
Lançamento:
JP 20 de fevereiro de 1993
Descontinuado:
JP 1995
Mídia: CD-ROM
CPU: AMD 386SX at 16 MHz
Recepção
Mesmo tendo um ótimo hardware do ponto de vista da Jogatina, tanto o FM Towns
quanto o FM Towns Marty venderam muito pouco no Japão. Eles eram caros e o
hardware customizado indicava que a expandibilidade não era fácil como a dos
sistemas DOS/V (Clones do PC IBM com o DOS japonês ou o Microsoft Windows).
A série de computadores PC98 da NEC eram dominantes no Japão quando o FM
Towns Marty foi lançado, tornando difícil sua expansão no mercado antes da invasão
do DOS/V dominar o mercado. Isso ocorreu mesmo com as características
revolucionárias do FM Towns PC como o drive de CD-ROM incluso e um sistema
operacional com GUI, algo que antecedeu o CD incluso do Windows 95 por 7 anos.
Seu software hoje é caro e raro, devido a sua fabricação em pequena quantidade.
Apesar da compatibilidade com jogos do FM Towns PC, problemas de
compatibilidade afetaram o Marty assim que novos títulos eram lançados tendo o FM
Towns em mente, limitando seu potencial a uma verdadeira "versão console" do
Fujitsu FM Towns PC. O FM Towns Marty tinha sua própria linha de jogos
específicos do "Marty", mas eles não foram o suficientes para fazer o console se
tornar um sucesso. A Fujitsu projetou o FM Tonws Marty para ser uma mistura de
Console de video game com um Computador PC, a Fujitsu queria criar um console de
video game que tivesse algumas funções de PC para atrair jogadores de consoles e de
PC e assim conquistar mais jogadores.
Quando a Fujitsu lançou o Marty 2 as vendas começaram a crescer, mas a atitude
corporativa era de que o Marty era uma causa perdida, e então o sistema foi
cancelado. Isso levou a criação da "Lei de Marty" japonesa ( マーティーの法則 ):
"Se você não quer vender algo, então você não pode aumentar suas vendas"
Características tecnicas
CPU: 32-bit AMD 386
Velocidade da CPU: 16 MHz
Gráficos:
Resolução: 352x232 até 640x480
32768 cores - 256 na tela
O Marty tinha apenas saídas componente e S-Video, outros conectores de vídeo não
são possíveis. Como alguns jogos do FM Towns eram apenas VGA, o Marty tinha
uma capacidade de down-scan 15 kHz para reprodução em tela de TV.
Sprites:
Até 1024 sprites, tamanho de 16 x 16
Som:
6 canais FM
8 canais PCM
Memória RAM:
2 MB
Armazenamento:
CD-ROM, Single-speed (1x)
HD Floppy Interno de 3.5"
Disquetes devem ser formatados em 1.2M (Estilo PC98). Isso pode ser feito com a
GUI da BIOS. O drive de disco não aceita disquetes padrões de 1,44MB ou 720KB.
para um PC ser compatível com os disquetes do FM Towns Marty ele deve ter um
drive de disco, BIOS e sistema operacional que suporta o "3 Mode". Existem também
drives de disco USB que suportam o "3 Mode".
Multi-Propsito:
Entrada PCMCIA Tipo 1
A entrada de cartões IC do Marty é compatível com cartões PCMCIA tipo 1,
incluindo cartões de bateria SRAM (acessíveis do menu da BIOS) que podem ser
mapeados para uma letra de drive e usados como um drive pequeno. A Fujitsu lançou
oficialmente o modem PCMCIA de 2400bps(FMM-CM301) para o FM Towns
Marty. Esse modem estava num pacote com o TCMarty que também tinha uma
entrada de impressora. Embora se acreditasse que a entrada de cartões IC do Fm
Towns Marty serviria para expansões da memória RAM, esta informação é falsa.
Controles:
Direcional de 4 direções, 2 botões de tiro, select, and run
2 entradas de controle padrão
Entrada de teclado
A conector do controle é o DB9, conhecido como "Atari Type" no Japão porque é
basicamente igual ao conector do Atari 2600. Os botões Start e Selcet do controle do
Marty eram o equivalente de apertar Cima e Baixo, ou Esquerda e Direita ao mesmo
tempo. Um controle de seis botões da Fujitsu estava disponível para uso no jogo
Street Fighter II da Capcom. A Capcom também lançou um adaptador para seu
controle CPS Fighter que o tornava compatível com o FM Towns/Marty assim como
o Sharp X68000.
3DO Interactive Multiplayer
Panasonic R.E.A.L. FZ
Primeiro modelo da 3DO lançado. Custou na data de lançamento no mercado
americano US$ 699,00 e, embora tivesse um elevado preço, teve ótima aceitação e
um grande número de vendas.
Fabricante: Commodore
Tipo: Console de videogame
Geração: 5ª geração
Lançamento: Reino Unido Setembro de 1993
Preço inicial: US$ 399
Descontinuado: Abril de 1994
Mídia: CD-ROM
CPU: Motorola 68EC020, rodando a 14 MHZ.
Capacidade de armazenamento: Memória interna de 2 MB.
Controladores: Gamepad
Antecessor: Amiga CDTV
Atari Jaguar
Fabricante: Atari
Tipo: Console de videogame
Geração: 5ª geração
Lançamento:
JP 1994
AN 18 de novembro de 1993
EU 1994
Preço inicial: US$ 249.99
Descontinuado: 1996
Unidades vendidas: 250.000 ou menos
Mídia: Cartucho
CPU: Multi-processador
Capacidade de armazenamento: RAM interno; cartucho
Gráficos: "Tom" - 32-bit RISC
Controladores: 1 a 4 gamepads
Serviços on-line: Modem
Retrocompatibilidade: Atari Jaguar CD
Antecessor: Atari 7800
Atari Jaguar foi um console de videogame lançado pela Atari em 1993. Ele foi
desenvolvido para superar o Mega Drive e o Super Nintendo em poder de
processamento. Ele disputou mercado com o 3DO e posteriormente com os consoles
de videogame de quinta geração. O Jaguar foi lançado inicialmente em algumas
cidades selecionadas dos Estados Unidos em Novembro de 1993 e posteriormente no
resto do país em 1994. Embora tenha sido promovido como primeiro console de 64
bits, o Jaguar provou ser um fracasso comercial, e levou a Atari a abandonar o
mercado de consoles domésticos. Apesar de haver sido um fracasso comercial, o
Jaguar possui muitos fãs e estes produziram muitos jogos Homebrew, fazendo do
console um clássico.
O Jaguar foi o último console lançado pela Atari Corporation. Flare Technology, uma
companhia formada por Martin Brennan e John Mathielson, disseram que não
poderiam fazer um console superior ao Mega Drive da Sega ou o Super Nintendo,
mas fariam um console com preço competitivo. Impressionada pelo seu trabalho na
Konix Multisystem, a Atari persuadiu-os a fundir a Flare Technology com a Atari,
formando uma nova companhia chamada Flare II. A Flare II inicialmente trabalhou
no desenvolvimento de dois consoles. Um deles, com arquiterura de 32 bits
(codinome Panther), e o outro um sistema de 64 bits (codinome Jaguar).
Posteriormente, com o progresso do sistema Jaguar acima do esperado, a Atari
cancelou o Panther, projetando manter o foco no desenvolvimento do Jaguar. O
Jaguar foi lançado em novembro de 1993, pelo preço inicial de U$249,99, um acordo
de menos de 500 milhões de dólares com a IBM. O sistema inicialmente lançado
somente em Nova York e São Francisco Bay. A versão para o resto do país foi
lançada posteriormente em 1994.
O Jaguar foi lançado com o slogan "Do The Math" ("faça as contas"), anunciando sua
superioridade em relação aos sistemas concorres de 16 e 32 bits. Seu marketing era
extremamente agressivo, apontando a superioridade do Jaguar em relação aos
sistemas da época, como Mega Drive e 3DO. Inicialmente, o Jaguar vendeu bem,
superando inclusive o aclamado e popular 3DO, mas isto durou apenas durante o
período de férias de 1993. O Jaguar não pôde sustentar as vendas passando este
momento de seu lançamento. As desenvolvedoras de jogos contribuíram para o
declínio das vendas: poucos jogos lançados, dificuldade em lançar novos títulos,
jogos de pouca qualidade. Contribui ainda a história da Atari com seu Atari 2600, que
ficou irremediavelmente manchada com seus futuros clientes e desenvolvedores.
O Jaguar mereceu elogios com vários hits, como Tempest 2000, Doom e Wolfenstein
3D. O título de maior sucesso do Jaguar foi sem dúvida Alien vs. Predator. Alien vs.
Predator e Tempest 2000 foram frequentemente considerados como títulos definitivos
do Jaguar. O restante se reduz a uma pequena biblioteca de jogos para desafiar os
video games de 16 bits, que nunca ganharam notoriedade e caíram no esquecimento.
Os desenvolvedores também se queixaram do controle do jaguar, que é muito
complexo, com 15 botões e pouco prático.
A falta de títulos foi atribuída a dois fatores: os questionáveis longos termos que os
desenvolvedores de jogos deveriam assinar ao desenvolver os jogos e a natureza
problemática para desenvolver jogos para o Atari Jaguar. A Atari teve uma
oportunidade para convencer os desenvolvedores de jogos, vital para a diversidade da
biblioteca de jogos do Jaguar, com uma sólida performance de varejo, mas não
aproveitou a oportunidade e após as férias que marcaram o lançamento do Jaguar, as
baixas vendas questionaram a viabilidade do negócio da Atari. Como as vendas do
3DO (que custava em torno de três vezes o preço do Jaguar) foram bem sucedidas, a
Atari falhou em atrair desenvolvedores que já estavam desenvolvendo em outras
plataformas. Além do mais, o hardware do Jaguar foi prejudicado por uma falha no
controlador de memória da CPU, que impedia a execução de determinados códigos
pela memória RAM. Menos grave, mas também importante, defeitos na UART. A
falha no controlador poderia ter sido atenuada por um código de desenvolvimento
maduro, para desafogar os programadores de ter de detalhar cada pedaço de código.
As ferramentas de desenvolvimento para o Jaguar saíram muito mais tarde que os
programadores imaginaram, e a documentação era incompleta. Ainda por cima, o
código de desenvolvimento oferecido era o tedioso assembly.
Marketing
O Atari Jaguar foi comercializado com uma estratégia de marketing agressiva. Seu
slogan era "Do The Math" (Faça as contas) e os comerciais de televisão atacavam
claramente os seus concorrentes, enaltecendo o Jaguar como único sistema de 64 bits
disponível no mercado, sendo supostamente muito superior aos existentes 16 e 32 bits
como Mega Drive e 3DO. Em um comercial de televisão do Jaguar uma professora
ensina os alunos sobre video games, quando ela destaca:
" Sega Genesis is 16 bits…" (Mega Drive é um console 16 bits)
Arcade games
A Atari Games licenciou o chipset do Jaguar para ser usado em jogos para Arcade.
Esse sistema chamado COJAG (de "Coin-Op Jaguar"), substituiu o Motorola 68000
com um Motorola 68020 ou MIPS R3000 CPU (dependendo da versão da placa), e
adicionou Disco rígido e memória RAM. Ele teve muitos jogos de tiro de pistola
como Area 51 e Maximum Force. Outros jogos como 3 On 3 Basketball; Fishin'
Frenzy; Freeze e Vicious Circle foram desenvolvidos mas nunca lançados.
A Atari Games licenciou o chipset do Jaguar para ser usado em jogos para Arcade.
Esse sistema chamado COJAG (de "Coin-Op Jaguar"), substituiu o Motorola 68000
com um Motorola 68020 ou MIPS R3000 CPU (dependendo da versão da placa), e
adicionou Disco rígido e memória RAM. Ele teve muitos jogos de tiro de pistola
como Area 51 e Maximum Force. Outros jogos como 3 On 3 Basketball; Fishin'
Frenzy; Freeze e Vicious Circle foram desenvolvidos mas nunca lançados.
Jaguar CD
Jaguar CD foi o periférico que permitia ao Atari Jaguar utilizar CD-ROM como
mídia de armazenamento de jogos. Seu lançamento foi muito adiado, mas a Atari
compriu sua promessa de uma unidade de CD-ROM para o Jaguar. A unidade foi
lançada na metade de 1995 por $149,95. O dispositivo é conectado no Slot de
Cartucho, na parte superior do Jaguar, e tinha um tunel de encaixa, evitando
desconectar acidentalmente o aparelho. O desenho do Jaguar CD foi algumas vezes
comparado ao de um "vaso sanitário". O Jaguar CD também tinha um Slot para
conectar os cartuchos do Jaguar, sem remover a unidade de CD-ROM. Ele possuía
uma Memory Track (unidade de memória) separada para salvar o andamento dos
jogos e os escores.
Apresentava tela de abertura diferenciada à do Atari Jaguar, devido ao VLM (Virtual
Light Machine) que também apresentava um show de luzes quando um CD de áudio
era tocado no Jaguar CD. Estipula-se que menos de 20 mil Jaguar CD foram
vendidos, tornando-o hoje um raríssimo item de colecionador.
Jogos
Apesar de ter apenas pouco mais de 115 jogos lançados, os jogos de Jaguar são em
sua maioria de pouca qualidade. Apesar disso, o Jaguar ainda assim recebeu jogos
memoráveis onde destacam-se:
Alien vs. Predator: O grande jogo do Jaguar. Um jogo de tiro em 1ª pessoa
onde é possível controlar um Alien, Predator ou um Marine (humano). Cada
um dos três personagens possui um modo de jogo totalmente diferente, com
armas, fases e inimigos próprios. Acompanhava o jogo três labels para serem
usados no controle do Jaguar, demonstrando os movimentos de cada
personagem. A jogabilidade do jogo é excelente, bem como o gráfico e o som.
Transmite uma atmosfera horrorizante ao jogador e adentra a realidade de cada
um dos três personagens.
Doom: Conversão do aclamado jogo de tiro em 1ª pessoa da ID Software. Esta
conversão não extraiu todo potencial do Jaguar, mas ficou boa. Um jogo
clássico que se destacou como um dos melhores do Jaguar. Corresponde ao
Doom lançado para PC em 1993.
Wolfenstein 3D: Outra conversão de um clássico da ID Software. Esta
conversão ficou muito boa, idêntica a versão de 3DO, com armas e inimigos
novos em relação à clássica versão de PC. Possui bateria no cartucho para
salvar o andamento do jogo. O jogo é dividido em seis episódios longos com
mais de 30 fases ao total.
Tempest 2000: Um jogo de naves com gráfico em 3D muito interessante por
sua jogabilidade. Possui longas fases onde o jogador move a nave em um vetor
na tela e por este surgem inimigos e itens. Sua trilha sonora é excelente e
destaca o universo futurista do jogo. Considerado um dos melhores jogos de
Atari Jaguar.
Cybermorph: Jogo de nave onde o jogador explora livremente um mundo
totalmente 3D . O jogo acompanhou a maioria dos Jaguar vendidos. Apesar do
bom gráfico e da liberdade de movimentos foi considerado um jogo lento e
sem emoção. Também é extremamente difícil de ser jogado, causando uma
certa decepção em jogadores pouco persistentes.
Rayman: Foi criado em 1992 como um jogo 2D de plataforma pela Ubisoft. O
jogo se passa em um universo com natureza e fantasia abstrata. Os ambientes
são coloridos e bem construídos, com grandes fases repletas de desafios. O
jogo possui um excelente gráfico e som, um dos melhores do Jaguar.
Atari Karts: Uma cópia de Mario Kart desenvolvida pela Miracle Designs e
distribuída pela Atari. Seguia claramente o estilo de Mario Kart, mas com
personagens da Atari. Foi muito criticada a ausência de power-ups e armas
como em Mario Kart, tornando o jogo entediante, já que a única maneira de
atacar o adversário era usando um item que invertia os botões no controle do
outro jogador, um tanto inútil contra os adversários controlados pelo
computador. Possui gráfico e som muito bons, um dos melhores da biblioteca
do Jaguar. Apesar das criticas na época de seu lançamento, Atari Karts é um
item raro entre colecionadores.
Myst (Jaguar CD): Originalmente desenvolvido para computadores Macintosh,
recebeu uma conversão para Atari Jaguar CD. Foi considerado um jogo
inovador na época, por seu desafio inteligente e os gráficos atraentes, numa
época em que os recursos eram limitados. Esta conversão para Jaguar CD ficou
muito fiel, e o recurso do CD tornou possível manter a fidelidade da versão PC,
com boas músicas e gráficos detalhados.
Especificações técnicas
Processadores
"Tom" Chip, 26.59 MHz
GPU – 32-bit arquitetura RISC, 4 KB de cache interno, promove um grande
universo gráfico
Processador de objetos – arquitetura de 64-bit RISC; programável; pode se
comportar como uma variedade de processadores gráficos
Processador auxiliar – arquitetura de 64-bit RISC; operações lógicas de alta
velocidade, Z-buffer e Gouraud shading, com registradores internos de 64-bit .
DRAM controlador, 32-bit de gerenciamento de memória.
"Jerry" Chip, 26.59 MHz
Processador de Sinal Digital – arquitetura de 32-bit RISC, 8 KB de cache
interno;
Mesmo RISC núcleo do GPU, mas não limitado à produção gráfica.
Qualidade de som de CD (16-bit stereo)
Número de nove canais limitado por software.
Dois DACs (stereo) convertem os sinais digitais para sinais analógicos.
Todas capacidades do Som Stereo.
Sample-based synthesis FM synthesis, FM Sample synthesis, e AM synthesis.
Relógio de controle de blocos, incorpota timers, e UART.
Controle de Joypad.
Motorola Motorola 68000 "usado como controlador."
Propósito principal 16/32-bit processador de controle, 13.295 MHz
Sega Saturn
Fabricante: Sega
Tipo: Console de videogame
Geração: 5ª geração
Lançamento :
JP 22 de novembro de 1994
AN 11 de maio de 1995
BR 30 de agosto de 1995
EU 8 de julho de 1995
Preço inicial: JP¥44.800, US$399
Descontinuado:
AN 30 de novembro de 1998
BR 1998 (produção nacional)
1999 (importação)
EU 1998
Unidades vendidas: 9.26 milhões
Mídia: CD-ROM, CD+G, CD+EG, Video CD, Mini CD, Photo CD, E-book
CPU: 2 x Hitachi SH-2 (28,6 MHz)
Capacidade de armazenamento: RAM interno; cartucho
Gráficos: VDP1 e VDP2
Controladores: 1 a 2 gamepads
Conectividade: Interface serial, Modem (via NetLink)
Serviços on-line: Sega NetLink
Jogo mais vendido: Virtua Fighter 2/Sega Rally Championship/Virtua Fighter
Antecessor: Mega Drive / Sega 32X
Sucessor: Sega Dreamcast
Desempenho no mercado
Japão
As versões japonesas do Sega Saturn, Hi-Saturn e V-Saturn foram lançadas em
Novembro de 1994, somente poucas semanas antes de seu rival, Sony PlayStation.
Aproximadamente 170 mil consoles foram vendidos no primeiro dia de vendas.
Muitos dos jogos que tornaram o Saturn popular no Japão, como a série Sakura Wars,
vários outros RPGs, ou ainda a maioria dos jogos europeus como Sonic R nunca
foram lançados em outros continentes, como admitido pela Sega da América e Sega
da Europa, pois não seriam atraentes ao público ocidental.
O último jogo oficial comercial licenciado para o sistema no Japão foi Yuukyuu
Gensoukyoku Hozonban Perpetual Collection, lançado pela MediaWorks em 4 de
dezembro de 2000.
América do Norte
Até o final de 1994, o sistemas mais populares eram os 16 bits na América do Norte,
e no Japão os jogadores já estavam ansiosos pelas novas máquinas de 32 bits. No
início de 1995, o presidente da Sega, Tom Kalinske anunciou que o Sega Saturn seria
lançado nos Estados Unidos no dia conhecido como SaturnDay, sábado, 2 de
Setembro de 1995. Esta data foi muito esperada pelos jogadores e mídia
especializada. Permitiu também a Sony anunciar que a data de lançamento do
PlayStation seria uma semana mais tarde, 9 de Setembro de 1995.
No entanto, na primeira Electronic Entertainment Expo (E3), em maio de 1995,
Kalinske anunciou que o SaturnDay era uma farsa e que o sistema estava sendo
lançado em todo o país por alguns varejistas a serem selecionados imediatamente (11
de maio de 1995). Parecia que a Sega teria uma oportunidade real de liderar por 4
meses a corrida dos 32 bits, batendo o PlayStation no mercado.
No entanto, o ataque surpresa lançado pela Sega saiu como um tiro pela culatra por
várias razões. O Saturn foi lançado ao preço elevado de 399 dólares americanos,
enquanto a Sony anunciou o preço do PlayStation na E3 de 299 dólares americanos,
em si, como uma resposta ao lançamento do Saturn.
O lançamento precoce também fez com que o Saturn também tivesse apenas poucos
jogos disponíveis em seu lançamento, como os jogos de empresas terceiras foram
programados para serem concluídos e implementados na data original, 2 de setembro,
e como muitos títulos de sucesso japonês não haviam sido importados, os
desenvolvedores ficaram irritados com o lançamento surpresa, impedindo-os de
aproveitar a dinâmica inerente a um lançamento planejado e esperado.
Essencialmente, os softwares disponíveis no lançamento do Saturn eram produzidos
pela própria Sega, como Virtua Fighter e Daytona USA. Muitos na indústria de jogos
viram o lançamento rápido como um movimento calculado pela Sega para alavancar
as vendas de software do Saturn, à custa de desenvolvedores independentes.
Além disto, alguns varejistas não foram incluídos no lançamento precoce
(principalmente Wal-Mart e KB Toys) e se sentiram traídos, com alguma retaliação
pelos rivais da Sega. Isto resultou em dificuldades para a Sega com as distribuidoras
do Saturn (e também para seu sucessor, Dreamcast. Por exemplo, os acionistas da KB
Toys ficaram tão irritados que se recusaram a liberar o Saturn para vendas, e
realmente, foi tão longe que alguns varejistas removeram qualquer coisa relacionada
com a Sega nas lojas, para proporcionar mais espaço de varejo para os competidores
do Saturn em seu lugar.
Na época do lançamento do PlayStation em 9 de Setembro de 1995, o Saturn havia
vendido aproximadamente 80 mil consoles. O Playstation vendeu mais de 100 mil
unidades, no lançamento dos Estados Unidos e o sonho de dominação da Sega no
início de uma nova geração de hardware foi rapidamente esquecido.
De 1995 a 1997, o Saturn tornou-se apenas o terceiro sistema em vendas, distante de
Nintendo 64 e PlayStation. No entanto, era o sistema preferido para jogos vindos do
Arcade e muitos jogos japoneses. As vendas do Saturn, em geral, foram mantidas
conforme novas conversões de jogos de Arcade foram lançadas, mas caíram pouco
depois. Até o final de 1997, a Sega anunciou que iria desenvolver um sucessor
(Dreamcast), fazendo com que as vendas do Saturn e lançamento de jogos caíssem
drasticamente.
O fracasso comercial do Saturn causou uma perda à Sega de 267,9 milhões de dólares
americanos e a demissão de 30% de sua força de trabalho.
Europa
Apesar do sucesso dos consoles anteriores da Sega na Europa, e apesar da Sega haver
lançado o Saturn em Julho de 1995, poucos meses antes do PlayStation ser lançado, o
console da Sony começou a construir seu mercado rapidamente, diminuindo as
vendas do Saturn no velho continente. Como resultado, a Sega nunca alcançou o
mesmo sucesso que obteve no Japão, ou mesmo o sucesso que obteve quando lançou
o console na América do Norte, deixando o continente europeu nas mãos dos
concorrentes. Até o momento em que o Nintendo 64 alcançou as prateleiras
européias, as vendas do Saturn estavam estagnadas.
A última licença comercial liberada na Europa foi um jogo de Survival Horror
chamado Deep Fear, lançado pela Sega da Europa em Novembro de 1998.
No entanto, suporte para o Sega Saturn no Reino unido foi reforçado pela publicação
de sucesso de uma revista chamada Sega Saturn Magazine.
Acessórios
Direct Link
O Direct Link (também conhecido como Link Cable) é um dispositivo que permite
conectar dois Sega Saturns para jogar jogos multiplayer. O acessório necessita de
duas televisões, dois consoles e duas cópias do mesmo jogo.
Team-Tap
Acessório que permite ligar 5 controles em cada uma das portas de joystick do
console. Os jogos compatíveis são: 3 jogadores: Capcom Generation 4, Three Dirty
Dwarves; 4 jogadores: Bomberman Fight, Blast Chamber, Break Point Tennis,
College Slam, Hansha de Spark, Keriotosse, NBA Jam Extreme, NBA Jam TE,
Noon, Sega Ages: Rouka Ni Itidantao-Ru, Slam'n'Jam 96, Trash It, Winter Heat,
WWF In Your House; 6 jogadores: Death Tank, Fire Pro Wrestling: Six Man
Scramble, Guardian Heroes, Space Jam, Vatlva; 7 jogadores: Death Tank Zwei; 8
jogadores: Street Racer; 10 jogadores: Saturn Bomberman.
ST-Key
Acessório não licenciado pela Sega, desenvolvido e comercializado por terceiros.
Permite ao console rodar jogos de qualquer região: América do Norte, Europa e
Japão em qualquer console.
Action Replay
Cartucho desenvolvido pela Empresa EMS que engloba todas funções disponíveis:
expansor de Memória RAM de 1MB, expansor de Memória RAM de 4MB, ST-Key,
Sega Saturn Backup e Gameshark. Acessório muito procurado pelos jogadores
devido a sua versatilidade.
Controles
3D Control Pad
Primeiramente vendido juntamente com o jogo Nights, posteriormente vendido
separadamente, foi o primeiro controle analógico da Sega. Adicionou um direcional
analógico e gatilhos (botões L e R) em relação ao controle convencional. É
compatível com os jogos: Burning Rangers, Nights, Sonic R, Sonic 3D Blast, Sega
Rally Championship, Sega Touring Car, Daytona CCE, Sonic Jam, Panzer Dragoon,
Panzer Dragoon Zwei e Panzer Dragoon Saga.
Arcade Racer
Arcade Racer é um tipo de joystick concebido como um volante para o Sega Saturn.
Como o controlador é um mecanismo analógico, possui uma resposta mais suave e é
considerado ideal para uma variedade de jogos de Sega Saturn, tais como: F1
Challenge, Daytona USA CCE, High Velocity, Wipeout, Need For Speed, Overall,
Time Warner Interactive's V.R. Virtua Racing, Daytona USA, Sega Rally
Championship e Sega Touring Car Championship.
Arcade Stick
Controle tipo Arcade desenvolvido pela Sega para jogos de luta, em especial Virtua
Fighter 2. Possui os 8 botões do controle, com L e R situados ao lado de C e Z.
Outros fabricantes terceiros também lançaram versões semelhantes.
Cabos e conexões
Cabo Vídeo composto
Acompanhava o Saturn como conexão padrão de vídeo. Possui 3 conectores RCA:
amarelo (vídeo), vermelho e branco (áudio estéreo).
Cabo S-Video
Vendido separadamente como acessório proporciona sensível melhora de qualidade
gráfica, especialmente em relação as cores.
Especificações técnicas
Processadores
Dois processadores Hitachi SuperH-2 7604 32-bit RISC rodando a 28.63;MHz
(25 MIPS) cada um com 4 kB de memória cache, dos quais 2 kB podem ser
usados como alternativa, diretamente endereçável Scratchpad RAM
Processador SH-1 de 32-bit RISC (controlador do CD-ROM) (inicialmente
seria o único processador, até a Sega conhecer o PlayStation)
Processador de vídeo VDP 1 de 32-bit (rodando a 7.1590 MHz nos sistemas
NTSC e 6.7116 MHz nos sistemas PAL)
Processador de vídeo VDP 2 32-bit (rodando a 7.1590 MHz nos sistemas
sistemas NTSC e 6.7116 MHz nos sistemas PAL)
Unidade de Sistema de controle (SCU), com DSP para o processamento de
geometria e controlador MDA (rodando a 14,3 MHz)
Controlador de som Motorola 68EC000 (rodando a 11.3 MHz / 1.5 MIPS)
Processador de som Yamaha FH1 DSP, "Saturn Custom Sound Processor"
(SCSP), rodando a 22.6 MHz
Hitachi 4-bit MCU, "Controlador do sistema e periféricos" (SMPC)
Memória
2MB SDRAM de trabalho para os dois processadores SH-2 (rápida);
2MB DRAM de trabalho para os dois processadores SH-2 (lenta);
512KB VDP1 SDRAM para gráficos 3D (dados de textura para
polígonos/sprites e lista de comando de desenhos);
2x 256KB VDP1 SDRAM para gráficos 3D (dois buffers de quadro para dupla
renderização de polígonos/sprites);
512KB VDP2 SDRAM para gráficos 2D (dados de textura para as camadas de
fundo e listas de exibição);
4 KB VDP2 SRAM palheta de cores para dados e coeficiente de rotação de
dados (memória RAM local SRAM);
512 KB DRAM para som. (Multiplexed como Memória RAM de som do CPU,
SCSP DSP RAM e SCSP wavetable RAM;
512 KB DRAM funcionando como memória do CD-ROM e CPU SH-1;
32 KB SRAM de backup com bateria para armazenamento de dados de jogos;
512 KB Mask-ROM para a BIOS do processador SH-2.
Áudio
O Saturn Custom Sound Processor (SCSP) (Processador de áudio customizado do
Saturn) foi fabricado pela Yamaha e consiste em muitos componentes.
O SCSP é um gerador de som multifuncional de jogo LSI que consiste em um
gerador de som Modulador por código de pulsos e DAC (conversor analógico para
digital). O SCSP cria e processa mistura de sons. Ele contém um gerador de som de
32-slot e efeito de som DSP, mixer e timer digital de 16 canais e um controlador de
interrupção. A Memória RAM de áudio do Sega Saturn está ligada diretamente ao
SCSP e é utilizada para armazenar programas de som (como o Cybersound ou
amostras de sons de sons simples, sem compressão. O SCSP suporta 32 canais canais
de som para reprodução PCM, ou oito canais para modulação de síntese FM. Possui
taxa máxima de amostra PCM de 44,1 kHz (qualidade de CD).
O SCSP MIDI é compatível, e pode ser ligado a equipamentos externos (como
teclados).
A etapa DSP 128 é capaz de gerar efeitos especiais, tais como reverberação e acústica
da sala diferente.
O SCSP inteiro é controlado por um único processador Motorola 68EC000 de 16-bit
rodando a 11,3 MHz. O MC68EC000 é essencialmente o mesmo que (e compatível
com o) M68000 usado no Mega Drive e vários outros consoles, mas sem a interface
MC6800 oito bits. O SCSP pode ser acessado diretamente pelo MC68EC000 e os
dois processadores SH-2s.
Video
Primeira versão do VDP1.
O Sega Saturn é equipado com dois chips VDP personalizados para o processamento
de gráficos. O Chip VDP1 é o principal chip responsável para geração de sprites. A
geração de polígonos é realizada através da manipulação do gerador de sprites. O
mapeamento de texturas e sombreamento Gouraud é também realizado pelo VDP1.
O VDP1 de primeira renderização possui dois buffers de 256KB que podem ser
configurados como 512x512x8 or 512x256x16 (Virtua Fighter 2 foi o primeiro jogo
de video-game a utilizar alta resolução, a 60 quadros por segundo). O fato de haver
dois buffers de quadro permite dupla buferização da imagem e proporciona mais
tempo para o processamento. O buffer de quadro ativo é lido para exibição no VDP2,
que pode aplicar os dados de uma tabela de coeficiente para modificar o processo de
digitalização, para efeitos como rotação, escala e distorção geral do próximo quadro a
ser exibido como única entidade.
A SCU (System bus control unit ou unidade de controle de sistema de bus) prevê o
DMA através de um barramento dedicado comumente rotulado como o "B-bus" onde
o VDP2 e VDP1 estão conectados, permitindo a transferência de dados a partir deles
para a memória principal. A transferência de dados de saída e entrada de mesmo bus
é proibida nos 3 níveis de DMA do SCU.
O motor de renderização para as tabelas de comando: texturas e não polígonos
texturizados, polígonos sem texturas, polilinhas e linhas junto a tabelas de
comando que controlam o buffer de quadros;
"Sprites" são polígonos texturizados com específicos modelos de renderização;
Sprite simples (um ponto), sprite encolhido/escalado (dois pontos), sprite
distorcido (quatro pontos);
Outros modos de renderização:
Sobrepor (substituir o conteúdo do buffer de quadros);
Sombra (buffer de quadros restantes reescrito com 1/2 brilho, primitivos não
desenhados);
Meia luminosidade (renderização primitiva com 1/2 brilho);
Meia transparência (primitiva e sobreposição de pixels do buffer de quadros
subjacentes e atuais juntos);
Sombreamento Gouraud somente para texturas RGB;
Dois buffers de quadros de 256KB;
Frame de buffer programável de 8 ou 16 bits por pixel;
Recurso de exclusão automática para limpar o buffer de cores simples.
PlayStation 1
Especificações
PocketStation
Fabricante: Sony
Família do produto: PlayStation
Tipo: Híbrido de Memory Card para PlayStation e PlayStation 2 e console portátil
Geração: 5ª geração
Lançamento: Japão 23 de dezembro de 1998
Descontinuado: Japão julho de 2002
Mídia: Os mesmos CDs do PlayStation
CPU: ARM7T
Capacidade de armazenamento: 128 KB Flash
Exibição: LCD monocromática 32x32 pixels
Conectividade: PlayStation
Sucessor: PlayStation Portable
O PocketStation é uma miniatura de console de video game criado pela Sony para
servir ao mesmo tempo como um assistente pessoal digital (PDA) e um Memory
Card para o PlayStation. Lançado exclusivamente no Japão em 23 de dezembro de
1998, o periférico possui tela de LCD, som, um relógio e capacidade de comunicação
via infra vermelho.
Os jogos para o PocketStation são armazenados no mesmo CD-ROM dos jogos do
PlayStation, em alguns jogos do PlayStation ele serve para adicionar bônus aos jogos.
O jogador pode também fazer downloads de jogos exclusivos para o PocketStation e
jogar com outros jogadores via link de infra vermelho.
O PocketStation foi muito popular no Japão, mais do que a Sony esperava, o jogo
mais popular foi o Dokodemo Issho que vendeu mais de 1,5 milhões de cópias, o
produto foi descontinuado em julho de 2002. Em 2013 a Sony lançou um aplicativo
para o PlayStation Vita com capacidade para rodar todos os seus jogos.
Jogos Compativeis
Arc the Lad III
Brightis
Chocobo Stallion
Crash Bandicoot 3: Warped (Versão Japonesa)
Dance Dance Revolution (Versão Japonesa) (3rd Mix, 4th Mix e 5th Mix)
Final Fantasy VIII
Grandia (Versão Japonesa)
JoJo's Bizarre Adventure (Versão Japonesa)
Legend of Mana
LMA Manager
Metal Gear Solid: Integral
Monster Farm 2 (Versão Japonesa de Monster Rancher 2)
PaQa
Pi to Mail
Pocket Digimon World
Pocket Jiman
Pocket Muumuu
Racing Lagoon
RayCrisis (Versões Japonesa e Americana)
Remote Control Dandy
Ridge Racer Type 4
Rockman Complete Works
SaGa Frontier 2
Spyro the Dragon (Versão Japonesa)
Saru! Gettchu! (Ape Escape) (Versão Japonesa)
Street Fighter Zero 3 (Versão Japonesa de Street Fighter Alpha 3)
Super Robot Wars Alpha
Tales of Eternia (Versão Japonesa)
Tokimeki Memorial 2
Tron Ni Kobun (The Misadventures of Tron Bonne)
Especificações técnicas
CPU: ARM7T (Processador 32 bit RISC)
Memória: SRAM 2K bytes, Flash RAM 128K bytes
Gráficos: 32 x 32 LCD monocromático LCD
Som: Mini Autofalantes (12 bit PCM) x 1 unidade
Botões: 5 botões, 1 botão reset
Infravermelho comunicação: Bi-directional (suporta IrDA baseado no sitema
de controles remotos)
LED indicator: 1 unidade
Pilha: Lithium-Ion pilha (CR 2032) x 1 unidade
Outras Funções: Calendário e Identificação de números.
Dimensões: 64 x 42 x 13.5 mm (comprimento x largura x altura)
Peso: Aproximadamente 30g (incluindo com a pilha)
PC-FX
Fabricante: NEC
Tipo: Console de videogame
Geração: Quinta geração
Lançamento: Japão 23 de dezembro de 1994
Descontinuado: Japão fevereiro de 1998
Mídia: CD-ROM
CPU: NEC V810
Antecessor: PC Engine/TurboGrafx-16
Software
Foram 62 jogos lançados para o sistema.
Os títulos de lançamento foram Graduation 2:Neo Generation FX,Battle Heat e Team
Innocent em 23 de dezembro de 1994 e o último jogo lançado foi First Kiss Story em
24 de abril de 1998.O sistema e todos os títulos só foram lançados no Japão.Vários
discos de demonstração também foram lançados com publicações que permitiram ao
usuário reproduzir o disco em um PC-Engine equipado com CD ou no PC-FX.
Não havia proteção contra cópia em nenhum dos jogos do PC-FX,porque no
momento em que o sistema foi lançado,o alto preço das unidades de CD-ROM tornou
a pirataria cara.
O sistema é conhecido por ter uma alta porcentagem de videogames adultos.
Acessórios
FX-BMP - Cartão RAM de 128 KB + Backup com 2 pilhas AAA, adaptador FX-
SCSI - permite que um PC use o PC-FX como um CD-ROM 2X SCSI
Especificações Técnicas
CPU:
NEC V810 RISC de 32 bits em funcionamento a 21,5 MHz/15,5 MIPS
Drive de CD:
2X CD-ROM, 300 KB/Seg
Memória:
RAM principal de 2 MB
1 MB de RAM compartilhada (para geradores de segundo plano, CD-ROM DMA,
decodificador de movimento e ADPCM)
VRAM dedicado de 256 KB (para chips HuC6270)
1 MB de ROM do SO
256 KB de buffer de CD
32 KB de RAM de back-up
Vídeo:
Formato de cor interna: Y'UV digitalizado (não YCbCr )
Cores máximas no ecrã: 16.777.216 (cor de 24 bits, 8 bits por canal)
Resoluções: 256x240p, 341x240p, 256x480i, 341x480i
6 camadas de fundo
2 camadas de sprite
1 camada de decodificador de movimento gerada a partir de dados codificados por
RLE ou JPEG
Saída de vídeo: Composite e S-Video
Som:
Canais estéreo CD-DA
2 ADPCM de 16 bits até ~ 31,5 kHz com panorâmica esquerda / direita
6 canais de amostragem de 5 bits com panorâmica esquerda / direita
Saída de áudio: × 2 RCA
Portas de Expansão:
Slot de Expansão SCSI IO x 1 (Traseiro), RAM de Backup - Slot de Cartão FX-BMP
x 1 (Frontal), Slot de Expansão 3D VPU x 1 (Parte Inferior)
Dispositivos de entrada:
FX-PAD - Botão 6,2 Switch (controlado por software) Controlador Gamepad, FX-
MOU - Botão 2 Mouse
Nintendo 64
Fabricante: Nintendo
Tipo: Console de videogame
Geração: 5ª geração
Lançamento: Japão 23 de junho de 1996
Estados Unidos/Brasil 29 de setembro de 1996
União Europeia 1 de março de 1997
China 17 de novembro de 2003
Preço inicial: US$199
Descontinuado: Japão 30 de abril de 2002
União Europeia 16 de maio de 2003
Estados Unidos 30 de novembro de 2003
Austrália 11 de novembro de 2004
Unidades vendidas: 32,93 milhões
Mídia Cartucho: 64 MB (equivalente a 512 Mbits)
CPU: NEC VR4300 a 93,75 MHz (MIPS)
Capacidade de armazenamento Disquete: 64 MB (64DD)
Cartão de memória: 256 KB
Gráficos: SGI RCP 62,5 MHz 64-bit
Controladores: 1 a 4 gamepads
Conectividade: Modem (via Nintendo 64DD)
Serviços on-line: RANDnet (apenas no Japão)
Jogo mais vendido: Super Mario 64 (11,89 milhões)
Retrocompatibilidade: Game Boy (Wide-Boy 64)
Antecessor: Super Nintendo Entertainment System, ou Super Famicom (versão
japonesa)
Sucessor: Nintendo GameCube, Nintendo 64DD (redesign)
Jogos
Foi lançado um total de 388 jogos para o console, alguns exclusivamente no Japão ou
Europa.
Embora os consoles concorrentes PlayStation e Sega Saturn tenham recebido mais
jogos (cerca de 1.100 e 600 jogos, respectivamente), assim como os consoles
anteriores da própria Nintendo (SNES com cerca de 725; NES com cerca de 768), o
Nintendo 64 possui um grande número de jogos aclamados pela crítica e com muitas
vendas. Super Mario 64 foi o jogo mais vendido da geração, com cerca de 11 milhões
de cópias vendidas, ficando acima de Final Fantasy VII (9.72 milhões) e Gran
Turismo (10.85 milhões), ambos de PlayStation. Super Mario 64 foi amplamente
elogiado pela crítica e estabeleceu o padrão para os novos jogos de plataforma em
3D. GoldenEye 007 foi importante na evolução dos jogos de tiro em primeira pessoa,
e é considerado um dos melhores jogos do gênero. The Legend of Zelda: Ocarina of
Time estabeleceu o padrão para os futuros jogos de ação/aventura em 3D e é
amplamente considerado um dos maiores jogos de todos os tempos.
O último jogo de Nintendo 64 lançado oficialmente no Brasil pela Gradiente foi Tony
Hawk's Pro Skater 2 (2001); no Japão, foi Bomberman 64 (2001; não confundir com
o jogo de mesmo nome de 1997); nos EUA, foi Tony Hawk's Pro Skater 3 (2002); e,
na Europa, Mario Party 3 (2001).
Cartucho
No controle
Alavanca Analógica - O Nintendo 64 foi o primeiro sistema a utilizar uma
alavanca analógica em seu controle. A alavanca analógica é superior a um
direcional digital (aquele em formato de cruz, mas mesmo assim não foi
descartado no controle do Nintendo 64) por que com ela se pode aplicar uma
intensidade diferente ao movimento (empurrando-a só um pouco ou até o fim,
dependendo do tipo de movimento que se quer que o jogo entenda, como
acontece no Super Mario 64: inclinando a alavanca levemente, Mario anda, e
quando inclina no máximo, Mario corre), e ainda por não ser limitada somente
às oito direções que o direcional digital é capaz de apontar. Hoje em dia todos
os controles de videogames caseiros utilizam essa tecnologia (o PlayStation e o
Sega Saturn tiveram de lançar controles com alavancas posteriormente), que
foi apresentada ao mundo nesse joystick.
Gatilho Z - O Botão Z, que fica na parte traseira central do controle e é
pressionado com o dedo indicador, é utilizado como gatilho. Para jogos de tiro
em primeira pessoa (como GoldenEye 007) esse botão dá a impressão de ser
um gatilho de arma de fogo, proporcionando uma sensação mais realista. Hoje
em dia a maioria dos controles de videogame possui uma função parecida com
essa.
Rumble Pak - Esse acessório, como descrito acima, vibra de acordo com os
acontecimentos mostrados na tela do jogo, dando uma sensação de
interatividade com o que está sendo visto, Essa é outra função amplamente
utilizada nos jogos atuais (o segundo controle do PlayStation, o DualShock, já
possuía a função) e que começou no Nintendo 64.
Nos jogos
Super Mario 64 - Super Mario 64 redefiniu os jogos de ação/plataforma em
3D, tendo influência direta na forma com que esses jogos são jogados hoje em
dia. Tudo isto se deve à alavanca de controle analógica, já citada aqui, e ao
design inovador de fases, dirigido por Shigeru Miyamoto.
"Z-Targeting" em The Legend of Zelda: Ocarina of Time - Sistema de mira
automática que consiste em travar a mira em algum inimigo ou objeto do
cenário, pressionando um botão (no caso, o Botão Z, por isso o nome de "Z-
Targeting") assim que a mira se encontrar temporariamente no
local/inimigo/personagem com o qual se deseja interagir/atacar. Ainda muito
usado hoje em dia em jogos de ação e aventura em três dimensões.
Recepção e vendas
O Nintendo 64 fez um relativo sucesso no Japão, vendendo ceca de 5.5 milhões de
unidades, praticamente empatando com o Sega Saturn, que vendeu 5.8 milhões de
unidades. O Playstation 1, por sua vez, teve 21 milhões unidades no Japão.
Na América do Norte, o maior mercado do mundo, o Nintendo 64 teve vendas que
superaram as 20 milhões de unidades, garantindo um sólido segundo lugar, bem a
frente do Sega Saturn, que não chegou a vender nem 2 milhões de unidades nesse
território. O PS1 obteve vendas de 40 milhões na América do Norte.
Na geral, em termos de vendas mundiais, o Nintendo 64 conseguiu ser o segundo
console mais vendido de sua geração, vendendo um total de 32 milhões de unidades,
enquanto o primeiro colocado, o Playstation 1, vendeu 102 milhões de unidades e o
terceiro colocado, o Sega Saturn, vendeu 8 milhões de unidades. O Nintendo 64 é o
décimo segundo videogame mais vendido de todos os tempos, a frente de aparelhos
como o Mega Drive (ou Genesis), Xbox 1 e o próprio GameCube, da Nintendo.
É interessante notar que as vendas fracas do Sega Saturn fizeram a Sega abandonar
esse console e, no final de 1998, lançar outro videogame, o Dreamcast, que apesar de
estar uma geração a frente do PS1 e do N64, acabou vendendo menos que estes no
mesmo período. O console terminou por ser descontinuando no inicio de 2002 (no
Japão ele ainda continuou a ser fabricado, em menor escala, até 2007).
O Nintendo 64 ficou conhecido por ser um console que oferecia a melhor experiência
multiplayer, graças a sua capacidade de aceitar 4 controles simultâneos sem ajuda de
acessório, e também por dominar nos gêneros de corrida, como jogos como San
Francisco Rush, Extreme-G e Mario Kart 64, aventura 3D, como títulos como Super
Mario 64 e Banjo Kazooie, e FPS, pois contava com títulos como Goldeneye 007 e
Perfect Dark, além de versões superiores de jogos como Quake 2, que eram
comparáveis as versões para PC.
O console, no entanto, ficou marcado pela falta de RPGs e pela falta de cenas em
CGs, algo que era moda na época em jogos de Saturn e Playstation 1.
Apple Pippin
Apple Bandai Pippin foi um console de videogame produzido pela Apple Computer
nos anos 1990 que foi um grande fracasso devido à pouca quantidade de jogos
publicados e ao grande número de consoles que eram vendidos com defeitos de
fábrica.
A Apple nunca pretendeu lançar o Pippin por conta própria. Em vez disso, destinou a
licenciar a tecnologia para terceiros. A Bandai estava olhando para entrar no mercado
de consoles de videogames, e escolheu o Pippin como sua plataforma. Muito mais
tarde Katz Media também entrou em produção, e planejava usar a plataforma como
um PC de baixo custo com conexão a web.
Até o momento o Apple Bandai Pippin foi lançado (1995 em Japão, 1996, no Estados
Unidos), O mercado era dominado pela Sega Saturn, PlayStation e Nintendo 64.
Além disso, poucos jogos foram lançados para a plataforma do Pippin, o único editor
importante de jogos foi a Bandai. O Pippin custou nos Estados Unidos da América
$599 no lançamento.
Foram fabricados aproximadamente 100.000 Pippins e vendeu-se um total 42.000
unidades (aproximadamente).
Em maio de 2006, o Pippin foi colocado em 22º lugar na Lista dos "piores produtos
de todos os tempos" pela PC World Magazine's e em 2009 a ScrewAttack.com
classificou-o em 10º no seu Top 10º dos "Piores video-games".
Jogos
Em todos os sentidos do Pippin é um Macintosh. A maioria dos softwares do Pippin
são executados no Mac OS Classic (poucos vão trabalhar com o Mac OS 9). Um
terceiro CD inicializável chamado de Pippin Netscape que teve a interface gráfica do
Macintosh (Enabler 1,1), mas foi destituído de muitas das extensões e painéis de
controle encontrados em Macs. Pelo menos um título japonês ('Ultraman') que existia
poderia funcionar em Pippin, Mac e Windows.
Pippin CDs foram criados em um Macintosh ou um Pippin com uma unidade de CD
SCSI externo ligado (para a funcionalidade de teste). Uma vez que a versão final do
software estava pronta, uma soma de verificação do CD foi enviado para a Apple e
assinado com a chave privada da Apple. A soma de verificação assinado foi aplicado
para o CD mestre de ouro que estava a ser pressionado e liberado ao público. O
Pippin, durante o seu processo de inicialização, iria gerar um checksum do CD e
compará-lo com o que foi assinado com a chave privada da Apple. Só se as somas
seriam comparadas com êxito o processo de inicialização continuará.
Acessórios
AppleJack controle
AppleJack Wireless (IR) controle
Teclado Pippin com um tablet de desenho
Pippin modem (14.4, 28.8, 33.6kbit/s)
Pippin memory (2, 4, 8, 16MB)
Pippin Floppy Dock
Pippin MO 256MB disco óptico
Pippin ADB adapter (Para conexão de dispositivos Macintosh para Pippin)
AppleJack to Macintosh (ADB) adaptador (para a conexão de dispositivos
Pippin para Macintosh)
Especificações técnicas
Hardware
Microprocessador PowerPC 603 RISC @ 66 MHz
Superescalar, três instruções por ciclo de clock
8 KB de dados e 8 KB de caches de instrução
Unidade de Ponto Flutuante (FPU) de precisão simples e dupla seguindo o
padrão IEEE
5 MB de memória de sistema e vídeo combinadas, arquitetura avançada
Expansão de memória com cartões incrementais de 2, 4, 8, e 16 MB .
Espaço de armazenamento acessível de 128 K SRAM (Memória Flash).
Unidade de CD-ROM 4x
Duas portas seriais de alta velocidade, uma delas pronta para GeoPort, a outra
para LocalTalk
Slot de expansão compatível com PCI
Duas entradas ADB "AppleJack" emborrachadas
Suporta até quatro jogadores simultâneos através do Apple Desktop Bus
(ADB)
Suporta teclados e mouses padrão ADB usando adaptadores mecânicos
Vídeo
Suporte para vídeo em 8 e 16 bits
Buffers de quadro duplo para animação quadro à quadro superior
Suporte para monitores NTSC e PAL vídeo composto, S-Video e VGA
(640x480)
Convolução horizontal e vertical de vídeo
Áudio
Stereo 16-bit 44 kHz sampled output
Stereo 16-bit 44 kHz sampled input
Saída de fone de ouvido com controle de volume individual
Compatibilidade com CDs de áudio
Software de Sistema
3 MB de ROM versão 7.7.D (número da versão das placas de ROM são:
desenvolvimento 1.1, 1.2; produção 1.3).
Ambiente de execução derivado do System 7, System 7.5.2 (se usado, Enabler
1.1).
Versão nativa do QuickDraw para PowerPC
Espaço de memória do sistema reduzido (maior parte das funções das
extensões removidas).
Software de Sistema no Disco estampado no CD-ROM com título
Sistema inicia a partir do CD-ROM por padrão (mas pode iniciar a partir de
qualquer dispositivo SCSI).
Atualizações do Software do Sistema Pippin lançadas através de operações de
estampagem de CD-ROM
Emulador de 68k.
Macintosh Toolbox intacto.
Playdia
Fabricante: Bandai
Tipo: Console de videogame
Geração: 5ª Geração
Lançamento Japão 23 de Outubro de 1994
Mídia: CD-ROM
CPU: 8-bit Toshiba TMP87C800F
Controladores: joypad infravermelho
O Playdia é um console multimédia 8 bits lançado apenas no Japão pela Bandai em
1994, de cor azul e botões coloridos utiliza CDs como mídia.
Virtual Boy
Fabricante: Nintendo
Tipo: Console portátil
Geração: 5ª Geração
Lançamento: Japão 21 de julho de 1995
Estados Unidos 14 de agosto de 1995
Preço inicial: US$ 179.95
Descontinuado: Japão 22 de dezembro de 1995
Estados Unidos 2 de março de 1996
Unidades vendidas: 770.000
Mídia: Game Pak (cartucho)
CPU: NEC V810
O Virtual Boy é um console portátil projetado por Gunpei Yokoi (pai de criações
famosas como Game & Watch e Game Boy), que foi lançado em agosto de 1995 e se
tornou o maior fracasso da Nintendo. Com um processador de 32 bits (o primeiro
portátil da história a apresentar tal processador, seis anos antes do Game Boy
Advance) e duas telas no formato de um óculos apoiado sobre um tripé, o portátil
oferecia gráficos 3D, em uma tentativa de se aproveitar da moda de "realidade
virtual" que assolava o mundo na época. Por isso, alguns nintendistas consideram o
Virtual Boy um console "portátil".
O principal problema do Virtual Boy estava justamente em tentar revolucionar em
uma época em que ainda não era possível. Para que o console fosse barato, o Virtual
Boy teria de ser feito de modo a apresentar apenas 2 cores (vermelho e preto), já que
um visor colorido poderia custar 3 vezes mais, mas, mesmo assim, o seu efeito 3D
não era tão poderoso quanto prometiam. Além disto, o console se dizia um portátil,
mas apenas poderia ser jogado apoiado sobre uma mesa. O preço inicial era de
US$179,95 e cada jogo custava em torno de US$40,00. Era um preço alto para um
aparelho monocromático de duas cores com uma pequena quantidade de jogos
produzida, e de qualidade muito inferior aos jogos que eram produzidos para o Super
Nintendo, por exemplo.
Para piorar a situação, o Virtual Boy causava dores de cabeça em quem jogava por
um tempo muito longo. A própria Nintendo recomendava um descanso a cada 15-30
minutos, para evitar enxaquecas. Ademais, boa parte dos jogos lançados vinham com
a opção de auto-pause para lembrar os jogadores de descansar. Crianças com menos
de 7 anos não podiam jogar, pois poderia atrapalhar o desenvolvimento dos olhos.
Prometendo mais do que conseguia cumprir, o aparelho teve pouca aceitação no
mercado, deixando de ser fabricado pouco mais de um ano depois de seu lançamento.
Com apenas alguns poucos jogos, a empresa simplesmente liquidou os estoques e
fingiu que o produto jamais existiu.
Game Boy Color
Fabricante: Nintendo
Família do produto: Game Boy
Tipo: Console portátil
Geração: 5ª geração
Lançamento: Japão 21 de outubro de 1998
Estados Unidos 18 de novembro de 1998
União Europeia Austrália 23 de novembro de 1998
Reino Unido 27 de novembro de 1998
Brasil 22 de outubro de 1998
Coreia do Sul 12 de janeiro de 1999
Descontinuado: Brasil 21 de outubro de 2002
Coreia do Sul 12 de janeiro de 2002
Japão, Estados Unidos, União Europeia, Austrália, Reino Unido 2003
Unidades vendidas: 118,69 milhões, incluindo as vendas do modelo original
Mídia: Cartucho
CPU: Baseado no Zilog Z80
Exibição: LCD 160 x 144 pixels
Conectividade: Pode-se conectar com outras pessoas por meio de infravermelho
Dimensões: 75 mm (largura)
133 mm (altura)
27 mm (profundidade)
Jogo mais vendido: Pokémon Gold e Silver, com aproximadamente 14,51 milhões
(combinando Japão e Estados Unidos)
The Legend of Zelda: Oracle of Ages, com 3,96 milhões de cópias vendidas, e Oracle
of Seasons, com 3,96 milhões de cópias (março de 2004)
Retrocompatibilidade: Game Boy
Antecessor: Game Boy
Game Boy Pocket
Game Boy Light
Sucessor: Mini Classics
Game Boy Advance
Game Boy Advance SP
Especificações
O processador, similar ao Z80, feito pela Sharp com algumas instruções (de
manipulação de bits) a mais, possuía uma taxa de frequência de aproximadamente 8
MHz, duas vezes mais rápido do que o do primeiro Game Boy. O Game Boy Color
também contava com quatro vezes mais memória do que o original (32 kilobytes de
RAM de sistema, e 16 kilobytes de RAM de vídeo). A resolução de vídeo era a
mesma que a de seu predecessor, isto é, 160 por 144 píxeis.
O Game Boy Color apresentava também uma porta de comunicações por
infravermelho para conexão sem fio. O recurso era suportado apenas em alguns
jogos, e o infravermelho foi posteriormente descartado no Game Boy Advance e nos
seus próximos lançamentos. O console era capaz de exibir até 56 cores diferentes
simultaneamente a partir de sua paleta de 32.768 cores, e podia adicionar
sombreamento básico de quatro cores a jogos que haviam sido desenvolvidos para o
primeiro Game Boy. Ele podia também dar aos sprites e fundos cores separadas, para
um total de mais de quatro cores. Isto, porém, resultava em artefatos gráficos em
certas ocasiões. Por exemplo, às vezes um sprite não conseguiria se camuflar com o
fundo por ter sido colorido separadamente, tornando-o facilmente visível.
Cartuchos
Jogos criados especificamente para o Game Boy Color eram mantidos em cartuchos
de cor limpa. Eles não são compatíveis com o Nintendo DS. Jogos projetados para o
Game Boy Color, mas que também incluem compatibilidade reversa com o antigo
Game Boy, possuem um design similar aos cartuchos cinza para Game Boy, mas são
de cor preta para identificação. Os lançamentos europeu e norte-americano de
Pokémon Yellow e Pokémon Gold/Silver apresentam cartuchos de cor diferenciada,
embora eles sejam tecnicamente idênticos aos cartuchos pretos.
O logotipo do Game Boy Color exibia a palavra "Color" nas cinco cores originais na
qual a unidade era fabricada. Elas eram:
Berry
Grape
Kiwi
Dandelion
Teal
Outra cor lançada também foi o "Atomic Purple", que consistia em um plástico roxo
transparente que também foi usado no controle para Nintendo 64 desta cor.
Outras cores foram vendidas como edições limitadas ou apenas em países
específicos. Estas foram:
Dourado/prateado (edição Pokémon Gold/Silver)
Dourado/prateado com textura metálica, um Pikachu e um Pichu ao redor da
tela. A bochecha de Pikachu acendia em vez da luz tradicional que indicava
que o aparelho estava ligado (edição Pichu/Pikachu)
Frente amarela, parte de trás azul, botão A vermelho, e botão B verde, e uma
seta azul. Uma Pokébola substitui a luz indicadora de força. Possui um
logotipo de Pokémon acima dos botões "start" e "select". Com imagens de
Pikachu, Togepi, e Jigglypuff ao redor da tela (edição Pokémon)
Amarelo ou vermelho com um botão laranja, um botão verde, e uma seta azul
clara decorada com vários Pokémon (edição Pokémon Center, Japão)
Rosa claro com a cabeça de Hello Kitty no centro (edição Hello Kitty, Japão)
Limpo (Japão)
Todo preto
Todo verde (Japão)
Azul marinho
Azul piscina
Todo laranja (Japão, produzido para a empresa turca Yedigün)
Todo azul
Verde e amarelo (edição australiana)
Jogos
O último jogo para Game Boy Color lançado no Japão que também era compatível
com o Game Boy e o Super Game Boy foi From TV Animation – One Piece:
Maboroshi no Grand Line Boukenhen! (julho de 2002). Isto deu ao primeiro Game
Boy (1989-2002) um dos maiores tempos de suporte de qualquer console, derrotado
apenas pelo Atari 2600 (1977-1992) e o Neo-Geo AES/MVS (1990-2004). Seu
tempo de suporte na América do Norte foi menor, pois o último compatível do Game
Boy e do Super Game Boy a ser lançado foi Dragon Warrior Monsters 2 (setembro de
2001). O último jogo exclusivo ao Game Boy Color a ser lançado na América do
Norte, porém, foi Harry Potter and the Chamber of Secrets. Embora tenha sido
lançado em diferentes consoles, o Game Boy Color tinha uma versão exclusiva.
Com o lançamento do Nintendo 3DS, a Nintendo anunciou que o serviço Virtual
Console estará disponível para o 3DS e permitirá que jogadores joguem os títulos
para o Game Boy e o Game Boy Color, como The Legend of Zelda: Link's
Awakening DX.
Vendas
Combinados, o Game Boy e o Game Boy Color venderam um total de 118,69
milhões de unidades mundialmente, sendo que 32,47 milhões de unidades foram
vendidas no Japão, 44,06 milhões nas Américas, e 42,16 milhões em outras regiões.
Game.com
Jogos
Batman and Robin
Centipede
Duke Nukem 3D
Fighters Megamix
Frogger
Henry
Indy 500
Jeopardy!
Lights Out (Incluindo com a Console)
The Lost World: Jurassic Park
Monopoly
Mortal Kombat Trilogy
Quiz Wiz: Cyber Trivia
Resident Evil 2
Scrabble
Sonic Jam
Tiger Casino
Wheel of Fortune
Wheel of Fortune 2
Williams Arcade Classics
Especificações
Processador Central: Sharp sm8521 de 8-bit
Ecrã: LCD monocromático touch screen
Resolução: 192 x 160 pixels.
Áudio: Som Mono
Bateria: 4 pilhas tipo AA
Acesso a Internet: Opcional (Kit de acesso vendido em separado)
Software incluido: Calculadora, Calendário, Agenda Telefônica, Solitário e o
jogo Lights Out.
Fabricante: Sega
Tipo: portátil
Geração: 5ª geração
Lançamento: 13 de outubro de 1995
Descontinuado: 1999
Unidades vendidas: 1 milhão
Mídia: Cartucho
Energia: 6 pilhas AA, 2 a 3 horas
CPU: Motorola 68000
Exibição: 3,25 polegadas, 320 x 224 pixels
Genesis Nomad (também conhecido como Sega Nomad) foi um console portátil
lançado pela Sega em outubro de 1995 e que era uma variação do Mega Drive, ele
também possuía conectividade com a televisão a partir de cabos, foi desenvolvido a
partir do Mega Jet, uma versão portátil do console utilizada em aviões no Japão.
Foi lançado oficialmente somente nos Estados Unidos, chegou a ser vendido no
Brasil por meio de importadoras. Durante a fase de produção foi chamado de Projeto
Vênus.
Características
Nomad era uma versão portátil do console Mega Drive. Tinha uma tela LCD colorida
320 × 224 pixels de 3,25 polegadas. Utilizava seis pilhas AA. Possuía saída A/V caso
o usuário quisesse ligá-lo a uma televisão e caso isso acontecesse a tela do Nomad
continuava a funcionar, permitindo que duas pessoas jogassem ao mesmo tempo,
visto que o Nomad também possuía entrada para outro comando de controlo.
Problemas
Apesar de ter uma boa tela, totalmente em cores, e contar com o grande acervo de
jogos de Mega Drive, o Nomad não teve uma longa vida. Primeiramente, as pilhas
eram consumidas muito rapidamente, duravam apenas 90-160 minutos. O que
tornava mantê-lo extremamente caro. A SEGA vendia um pacote com pilhas
recarregáveis em separado, mas era difícil encontrá-lo. Pilhas AA recarregáveis não
eram recomendadas devido a diferença de voltagem (as pilhas Ni-Cd fornecem 1.2
em vez de 1.5 das alcalinas). E pilhas Ni-Mh não estavam disponíveis na época.
Houve uma queda significante no preço, mas isso não impediu o fim da carreira do
Nomad. Nessa época, já eram lançados o Sega Saturn, Sony Playstation, e o Nintendo
64.
Neo Geo Pocket
Fabricante: SNK
Família do produto: Neo Geo
Tipo: Console portátil
Geração: 5ª geração
Disponibilidade: Japão 28 de outubro de 1998
Descontinuado: 1999
Mídia: Cartucho
CPU: Toshiba TLCS900H
Sucessor: Neo Geo Pocket Color
Jogos
Baseball Stars
Dokodemo Mahjong
The King of Fighters R-1
Melon Chan's Growth Diary
Neo Geo Cup '98
Pocket Tennis
Puzzle Tsunagete Pon!
Real Casino Series - Neo Cherry Master
Samurai Shodown
Syougi no Tatsujin - Master of Syougi
Especificações
Fabricante: Bandai
Tipo: Console portátil
Geração: 5ª Geração
Lançamento 4 de março de 1999
Preço inicial: JP¥4,800
Descontinuado: 2003
Unidades vendidas: 3,5 milhões
Mídia: Cartucho
CPU: NEC V30 MZ
Exibição: Monocromática 224x144 pixels, 2,49 polegadas
Sucessor: WonderSwan Color
WonderSwan Color
Fabricante: Bandai
Família do produto: Wonderswan
Tipo: Console portátil
Geração: 5ª Geração
Lançamento: Japão 30 de dezembro de 2000
Preço inicial: JP¥6,800
Descontinuado: 2003
Mídia: Cartucho
Exibição: TFT LCD 224x144 2,8 polegadas
Dimensões: 128mm, 743mm, 243mm
Peso: 95g
Antecessor: WonderSwan
Sucessor: SwanCrystal
WonderSwan Color (ワンダースワンカラー WandāSuwan Karā?) é um console
(ou consola) portátil japonês lançado pela Bandai em 30 de dezembro de 2000,
concorrente do Game Boy Advance rodando jogos coloridos de 16 bits, melhor ou
pior que SNES.
Além de tela colorida, ele possui uma memória de 512kbit, que permite a criação de
jogos mais complexos. A Bandai conseguiu uma parceria com a Square, que lançou
títulos de peso como os remakes de Final Fantasy I, Final Fantasy II e Final Fantasy
IV. Uma nova versão do WonderSwan chamada de Swan Crystal, que possui uma
tela (ecrã) de cristal líquido usando a tecnologia TFT foi lançada em 2002.
Especificações Técnicas
CPU: SPGY-1002, a 3.072 kHz 16-bit NEC V30MZ Clone;
Memória: 64Kbyte VRAM/WRAM (shared);
Tela:
FSTN refletivo LCD;
2.8 inch (71 mm) diagonal;
Sem backlight;
Resolução: 224x144 pixels;
Cores: 241 de 4096 colors;
Som: Built-in mono speaker ou stereo com adaptador opcional para Fones de
ouvido com três configurações: mute, soft, loud;
Link: 2 jogadores (somente com adaptador);
Energia: 1 bateria AA (~20 horas de jogo);
Tamanho: 128 por 74.3 por 24.3 mm;
Peso: 95 g incluindo a bateria.
Consoles de videogame de sexta geração
Na história dos consoles de videogame, a sexta geração (também conhecida como a
era dos 128-bits) compreende alguns dos consoles lançados a partir de 1998, mais
especificamente o Sega Dreamcast, o PlayStation 2, o Nintendo GameCube e o Xbox.
Essa sexta geração é marcada pela entrada da Microsoft no mercado dos videogames,
bem como pelo fato de ser a última geração de aparelhos na qual a Sega ainda atuava
na área de consoles. Atualmente, a empresa japonesa atua apenas na área de jogos
eletrônicos. Foi sucedida pela sétima geração, quando a Nintendo consegue ampliar
de modo considerável sua participação no mercado com seu Nintendo Wii.
O termo "era dos 128 bits" é enganador, uma vez que o desempenho dos consoles
passou a depender principalmente de outros fatores: a partir de um certo número
elevado de bits (correspondente ao comprimento das palavras do processador), o
ganho obtido com o alongamento das palavras tornam-se de fato menores. O número
máximo de bits dos consoles se estagnou em 128 bits nesta era.
A sexta geração, a dos 128 bit, começou com o lançamento do Sega Dreamcast (1998
no Japão, 1999 nos Estados Unidos). O Dreamcast teve boa aceitação nos mercados
americano, europeu e japonês. Considerado bastante inovador para sua época, chegou
a vender mais de 10 milhões de unidades. Em março de 2000, a Sony lança o
PlayStation 2, com uma agressiva campanha de marketing. Capaz de rodar DVD's,
com um processador gráfico de 147,5 MHz, podendo gerar 70 milhões de polígonos
por segundo, o console ofuscou tecnologicamente o Dreamcast. Somando-se a isso os
prejuízos decorrentes do fracasso de seu console anterior, o Saturn, a Sega decide
abandonar o mercado de consoles caseiros e descontinuar a produção do Dreamcast.
No mesmo ano de 2001, Nintendo e Microsoft lançam seus consoles de 128-bit, com
processadores ainda mais poderosos que os do PS2.
O PlayStation 2, lançado em 2000, continuou o legado de sucesso do PlayStation.
Apoiado pela compatibilidade com jogos do original, o fato de rodar DVDs, e apoio
da maior parte dos desenvolvedores, o PS2 vendeu 138 milhões de unidades em 8
anos. Mesmo após o lançamento do sucessor, o PlayStation 3, continua sendo
comercializado.
A Nintendo anunciou em 1999 que estava desenvolvendo o sucessor do N64, com
processadores desenvolvidos pela IBM. Originalmente com o codinome "Dolphin",
em 2000 fora batizado como Nintendo GameCube, e lançado em 2001. Com medo da
pirataria, a Nintendo não fez jogos em DVDs normais, mas em mini-DVDs com
capacidade para 1,5 gigabytes. Devido á essa mídia diferente, e a imagem "familiar"
da Nintendo, muitos fabricantes não colaboraram com o console. Ficou em 2º lugar
na Europa e Japão, perdendo somente para o PlayStation 2. Apoiado principalmente
por jogos da própria Nintendo, o GameCube já vendeu legalmente mais de 21
milhões de unidades.
O projeto do console da Microsoft iniciou-se em 1999, sendo anunciado por Bill
Gates na Game Developers Conference em 2000. O nome inicialmente era
DirectXbox, para destacar o extensivo uso do DirectX (algumas pistas se mantiveram
após a redução do nome, como o logo do Xbox e o "X" no topo do console).
No dia 8 de Novembro de 2001 o console foi oficialmente lançada no mercado norte-
americano, esgotando-se rapidamente. Em 2002, foi lançada na Europa e no Japão,
onde a Microsoft conseguiu finalmente promover um boa imagem em território
nipônico, unindo-se a Sega e lançando diversos títulos de sucesso clássicos como Jet
Set Radio, Sega Gt, Panzer Dragon, entre outros.
Também compatível com DVDs, e com um disco rígido para salvar jogos e músicas,
o console possuía poucos jogos exclusivos (como a bastante vendida série Halo), mas
geralmente recebia as melhores conversões. A Microsoft alcançou o segundo lugar no
mercado somente na América do Norte, com 23 milhões de unidades.
Comparação
Total de vendas (em milhões de unidades)
Portáteis
Os portáteis no Brasil são tomados pela Nintendo, a série Pokemon é febre no Brasil.
A guerra é entre o N-Gage e o Game Boy Advance, também tinha o Swan Crystal,
que acabou sendo descontinuado. Ele ficou por um ano como concorrente do Game
Boy, porém quando N-Gage foi lançado, a concorrência ficou pesada e ele parou de
ser vendido. Teve também o Neo Geo Pocket Color.
Conectividade
O GBA possui uma porta de série para conectar com outros GBAs de maneira similar
ao sistema token ring. Um GBA também pode receber 256 KB de pela porta, até
mesmo quando não há nenhum cartucho inserido. Isto é usado para conexões
multiplayer onde vários GBAs podem jogar com apenas 1 cartucho; o GBA com o
cartucho manda esta data para os outros GBAs sem cartucho.
A porta de série também pode (com o cabo apropriado) conectar com uma porta RS-
232 para debugs e (hipotéticamente) multiplayer na Internet, porém protocolo TCP/IP
ainda precisa ser estabelecido para os jogos do GBA. O lançamento do Nintendo DS
em 2004 tornou esta função ainda mais improvável, devido a presença da rede Wi-Fi
no lançamento do sistema.
Para conectar jogos de GBA, um cabo GBA link é necessário. Para conectar com os
antigos jogos do GB ou GB Color, o cabo do GB antigo é necessário, mesmo se dois
GBAs estiverem em uso.
A Nintendo também introduziu a conectividade entre o Game Boy Advance e o
GameCube através do GameCube-GBA cable. Esta função poderia destravar funções,
além de funcionar como uma segunda tela, além de outras coisas. Esta função não foi
muito popular, e foram poucos os jogos que a utilizaram.
O Game Boy Advance Wireless Adapter foi lançado no dia 7 de Setembro de 2004
nos Estados Unidos. Ele permitia conexões entre GBAs sem fios, com mais de 4
jogadores ao mesmo tempo. Ele veio junto com o jogo Pokémon FireRed and
LeafGreen. Entretando, um jogo, para aproveitar as funções sem-fio do acessório,
precisava ser desenvolvido com esta capacidade, sendo apenas alguns jogos
compatíveis.
O Game Boy micro introduziu outro tipo de porta; para fazer o portátil ainda menor,
o link multiplayer foi reduzido. Nintendo lançou um adaptador GBM-GBM e GBA-
GBM para possibilitar compatibilidade máxima entre os dois sistemas. A Nintendo
também lançou um acessório especial sem fio para o Game Boy Micro. Estes
produtos são vendidos apenas no site da Nintendo.com.
Fabricante: Sega
Tipo: Console de videogame
Geração: 6ª geração
Lançamento:
JP 27 de novembro de 1998
AN 9 de setembro de 1999
BR 10 de outubro de 1999
EU 14 de outubro de 1999
AU 30 de novembro de 1999
Preço inicial: US$199
Descontinuado: Em 2001
Unidades vendidas: 10 milhões
Mídia: GD-ROM (para jogos)
CPU: Hitachi SH4 a 200 Mhz 128 Bits (Bus 128 Bit) (RISC)
Capacidade de armazenamento: VMU, Zip drive (não lançado)
Memória: 16 MB RAM, 8 MB video RAM, 2 MB audio RAM
Gráficos: NEC Power VR2
Controladores: 1 a 4 gamepads
Conectividade: Modem, Fast Ethernet
Serviços on-line: SegaNet, Dreamarena
Jogo mais vendido: Sonic Adventure
Antecessor: Sega Saturn
Acessórios
Jogos
Em sua curta vida, o Dreamcast recebeu cerca de 356 jogos oficiais (sem contar os
jogos feitos por fãs). Além de jogos feitos pela própria Sega (Sonic Adventure,
Shenmue, Skies of Arcadia), houve certo apoio de empresas externas (Dead or Alive
2, da Tecmo, Soul Calibur da Namco, as séries Resident Evil, Power Stone e Street
Fighter da Capcom), embora algumas como Electronic Arts e Squaresoft não tenham
colaborado. Por ter jogos de destaque nos diversos gêneros, o Dreamcast ainda possui
um bom número de fãs. No Japão, estima-se que o Dreamcast possua mais de 800
jogos lançados, e ainda em 2015 tem pequenas empresas produzindo jogos para o
console da Sega e lançando eles oficialmente.
Dentre os títulos que mais fizeram sucesso em partidas online, destacam-se Quake III
Arena, Bomberman Online, Phantasy Star Online, Maximum Pool Online, Star
Lancer e metropolis street racer, onde era possível a interação entre usuários de PC e
de Dreamcast. Em servidores alternativos, é possível até hoje jogar Quake III Arena ,
Phantasy Star Online versões 1 e 2, Maximum Pool Online, Star Lancer e 4X4
Evolution. O diferencial máximo de Phantasy Star Online é que ele permite interação
com usuários de PC, Gamecube e XBOX, tornando-se o primeiro jogo na história
com suporte a 4 plataformas diferentes simultaneamente.
No Brasil, os jogos para o console que mais se destacaram foram Sonic Adventure,
Sonic Adventure 2 , Resident Evil Code: Veronica, Shenmue, Marvel vs. Capcom 2,
Capcom vs. SNK 2 e Quake III Arena.
O Dreamcast teve sucesso razoável, apesar do alto preço, chegando a 20.000
unidades após 10 meses.Em 2007 revelaram seus jogos mais vendidos no Brasil:
1. Sonic Adventure
2. Sonic Adventure 2
3. Sonic Shuffle
4. Blue Stinger
5. Monaco Grand Prix
6. Tomb Raider: The Last Revelation
7. The King of Fighters Dream Match '99
8. Hydro Thunder
9. Resident Evil Code: Veronica
10. Virtua Striker 2
11. Sega Rally II
Especificações
PlayStation 2
Funcionalidade online
Controle DualShock
Cartão de Memória
Câmera EyeToy
DualShock 2
É o controle oficial do console. A Sony manteve a forma e nome do controle do PS1
e também melhorou suas funções como intensidade de pressão dos botões.
Multitap
Permite que você ligue quatro controles por porta, além de slots para diversos cartões
de memória. Assim, é possível conectar até oito controles usando dois multitaps. É
apoiado por muitos jogos, tais como TimeSplitters 2, Virtua Tennis, os da série Pro
Evolution Soccer etc. Utiliza barramento compartilhado com algoritmo escalonador
Round Robin com o objetivo de gerenciar os acessos promovidos por cada controle.
Memory Card
O Memory Card é um dos acessórios fundamentais do Playstation 2, o qual permite
salvar o progresso nos diferentes jogos. A versão oficial deste dispositivo de
armazenamento tem um tamanho de 8 MB, embora tendo sido vendido oficialmente
de 16 MB e outras empresas tendo passado a fabricar até 128 MB de capacidade.
Headset
É um acessório que permite aos jogadores comunicar-se com os seus parceiros em
jogos online ou em alguns jogos de dar ordens aos personagens através da voz. O
periférico conta com um fone de ouvido e microfone.
Filmes e música
Devido à mídia dos seus jogos ser de DVD e do seu console ser compatível com CD,
a maioria das versões do PS2 podem reproduzir outros discos dessas duas mídias com
outros conteúdos além de jogos, o que inclui inúmeros títulos de filmes e álbuns de
música.
Microfone
Com esse acessório você vai poder jogar jogos como: Guitar Hero, SingStar, Rock
Band, Karaoke Revolution e "High School Musical".
Portas USB
A Sony colocou vários recursos avançados no PlayStation 2, que estavam ausentes
em outros consoles rivais, um deles foi as portas USB. Há alguns jogos que estavam
programados para utilizar a porta USB, como o famoso Gran Turismo 4, que foi
programado para salvar imagens em uma unidade de USB ou em uma impressora da
Epson que permite a impressão de imagens.
Pad DDR
É um tapete de dança com formato de quadrado, com cerca de 1 metro em cada lado,
utilizado nos jogos da série Dance Dance Revolution da Konami.
Kit Linux
O Kit Linux consiste de um disco rígido de 40 GB, um adaptador de rede, um cabo
VGA, um mouse e um teclado USB do sistema operacional GNU/Linux PlayStation
2. Este kit é projetado para a programação. É possível também introduzir outra
distribuição do GNU/Linux chamado Black Rhino.
Modelos
PSX
PSX, versão do console com gravador de DVD.
A Sony fabricou também um aparelho multimídia chamado PSX, que pode ser usado
como um gravador de vídeo digital e gravador de DVD, além de jogar jogos de PS2.
O aparelho foi lançado no Japão em 13 de dezembro de 2003 e, apesar de nunca ter
sido lançado em qualquer outro lugar, ele pode ser encontrado à venda em algumas
das lojas da Sony Style localizadas em vários países. O PSX foi mal recebido em
todas as áreas do globo, devido à falta de várias características presentes nas edições
originais do PlayStation 2.
Hoje, o sistema é considerado uma raridade e está à venda por cerca de 500 dólares
no eBay. O PSX foi também o primeiro produto da Sony que incluiu a interface
XrossMediaBar.
A versão Slim
Outra melhoria do console, o PlayStation 2 Slim (SCPH-90000), foi lançado no Japão
em 22 de novembro de 2007, e na América do Norte e Europa no final de 2008, com
um redesenho e fonte interna de energia incorporados como parte do console, além de
um ventilador silencioso que auxilia a manter temperatura interna, ao contrário das
versões anteriores, reduzindo o peso total de 720 gramas. A série de SCPH-90000 a
90010 fabricados depois de março de 2008 incorporam uma revisão da BIOS, que
corrige os problemas dos modelos anteriores.
Vendas
No Brasil
O Playstation 2 começou a ser fabricado na Zona Franca de Manaus a partir do
segundo trimestre de 2004. Alguns jogos também foram produzidos no mesmo local.
Como a importação ainda é algo muito caro, devido a taxas alfandegárias e taxa de
frete, a grande maioria dos consoles entram no país por contrabando e são vendidos
sem garantia. Os jogos contrabandeados são falsificados, mas já é comum pessoas
com acesso a internet fazerem o download de jogos, gravá-los e vendê-los no
mercado informal.
Geralmente, os consoles contrabandeados são todos destravados com mod chips, para
que possam executar jogos falsificados e filmes em DVD de qualquer região.
O preço do PS2 Slim no Brasil diminuiu, de 2004 até 2008, cerca de 70%. No
começo, em 2004, chegou a ser lançado com preço de R$ 1.499,00. Em 2011, custava
algo em torno de R$ 350,00 a no máximo R$ 700,00.
Uma pesquisa divulgada em março de 2012 pela afirma que o PS2 responde por cerca
de 55% das vendas de consoles no Brasil. Já os videogames da chamada "nova
geração" (PlayStation 3, Wii e Xbox 360) respondem por 35% das negociações,
enquanto os portáteis (Nintendo 3DS, Nintendo DS e PSP) respondem por 10%.
O 1º modelo do PS2 parou de ser vendido nas lojas brasileiras em 2005, sendo
comercializado então apenas o modelo Slim.
Especificações técnicas
Nintendo GameCube
Fabricante: Nintendo
Tipo: Console de videogame
Geração: 6ª geração
Disponibilidade: Japão 14 de setembro de 2001
Estados Unidos 18 de novembro de 2001
União Europeia 3 de maio de 2002
Austrália 17 de maio de 2002
Brasil 23 de agosto de 2002
Descontinuado: 2007
Unidades vendidas: 21,74 milhões
Mídia: Disco ótico de 8 centímetros (apenas para jogos)
CPU: 485 MHz PowerPC 750CXe
Jogo mais vendido: Super Smash Bros. Melee - 7,09 milhões
Retrocompatibilidade: Game Boy Advance via Game Boy Player
Antecessor: Nintendo 64
Sucessor: Wii
Acessórios
Xbox
Fabricante: Microsoft
Família do produto: Xbox
Tipo: Console de videogame
Geração: Sexta geração
Lançamento: Estados Unidos 15 de novembro de 2001
Japão 22 de fevereiro de 2002
União Europeia Austrália 14 de março de 2002
Descontinuado: Japão 4 de junho de 2006
União Europeia 11 de março de 2007
Estados Unidos 18 de maio de 2008
2 de março de 2009 (suporte técnico)
Unidades vendidas: 24,65 milhões
Mídia: DVD (para filmes e jogos), CD (para música)
CPU: Processador customizado Pentium III com clock de 733 MHz
Capacidade de armazenamento: Disco rígido de 8 ou 10GB e um Cartão de Memória
de 8MB
Gráficos: Nvidia NV2A com clock de 233 MHz
Controladores: 4 portas para controles que usam uma interface USB proprietária
Conectividade: 100 Mbit Ethernet
Serviços on-line: Xbox Live (Descontinuado desde 15 de abril de 2010)
Jogo mais vendido: Halo 2, 8,46 milhões de cópias
Sucessor: Xbox 360 (2005)
Descontinuação e sucessor
O sucessor do Xbox, o Xbox 360, foi anunciado oficialmente em 12 de maio de 2005
na MTV. Ele foi o primeiro console da sétima geração a ser anunciado. Seu
lançamento ocorreu em 22 de novembro daquele ano. A Nvidia encerrou a produção
da GPU do Xbox em agosto de 2005, o que marcou o fim da produção de novos
consoles.
O Xbox 360 suporta um número limitado da biblioteca de jogos do Xbox se o jogador
tiver um disco rígido oficial do console. Os jogos do console original foram
adicionados até novembro de 2007. Nenhum jogo do Xbox pode ser transferido para
o Xbox 360 e a capacidade de jogar no console através da Xbox Live foi
descontinuada em 15 de abril de 2010. Ainda é possível jogar jogos do Xbox com
funcionalidade System Link On-line através do console original e do Xbox 360 com
software de tunelamento, como o XLink Kai. Foi anunciado na E3 2017 que o Xbox
One ganharia suporte para um número limitado da biblioteca de jogos do Xbox.
Hardware
Por ter componentes de PC, o console era maior e mais pesado que seus concorrentes.
O XBox usa um processador Intel Pentium III Coppermine customizado para ser
usado no XBox, de 64 bits e clock com 733 MHz. Ela possui um barramento frontal
de 64 MHz GTL + de 64 bits (FSB) com uma largura de banda de 1,06 GB / s. O
sistema possui memória SDRAM DDR de 64 MB, com uma largura de banda de 6,4
GB / s, dos quais 1,06 GB / s são usados pela CPU e 5,34 GB / s são compartilhados
pelo resto do sistema.
A sua GPU é uma Nvidia GeForce NV2A 256-BIT com clock de 233 MHz e
barramento de 128 Bits. Possui uma performance em ponto flutuante de 7.3
GFLOPS, capaz de cálculos de geometria para até um teórico de 115 milhões de
vértices/segundo. Tem um preenchimento máximo de 932 megapixels/segundo,
capaz de renderizar um teórico de 29 milhões de triângulos de 32 pixels/segundo.
Com limitações de largura de banda, tem um preenchimento realista de 250-700
megapixels/segundo, com Z-buffering, nebulização, alfa-mistura e mapeamento de
textura, dando-lhe um desempenho real de 7.8-21 milhões de triângulos de 32
pixels/segundo.
O Xbox foi o primeiro console a usar um disco rígido interno de PC, usado
principalmente para armazenar jogos e arquivos baixados da Xbox Live e o progresso
de jogos. Isso eliminou a necessidade de cartões de memória separados (embora
alguns consoles lançados antes, como o Amiga CD32, que usava memória flash
interna e outros como o TurboGrafx-CD, o Sega CD e o Sega Saturn, usavam
memória interna antes de 2001). Um usuário pode extrair músicas de CDs para o
disco rígido e utilizá-las como trilha sonora personalizada em alguns jogos.
Esse foi o primeiro console a utilizar a tecnologia Dolby Interactive Content-
Encoding, que permite a reprodução de sons Dolby Digital em tempo real. Antes do
Xbox os consoles só conseguiam reproduzir sons com essa qualidade em cut scenes
não interativas, como as CGs.
Por ter componentes de PC, ele é muito maior e mais pesado que seus concorrentes.
Grande parte é devido ao leitor de DVD-ROM que possui uma bandeja volumosa e
ao disco rígido de 3,5 polegadas de tamanho. O Xbox também foi pioneiro em
recursos de segurança, com cabos de separação para os controles para evitar que o
console seja puxado da superfície sobre a qual ele repousa.
Várias revisões internas de hardware foram feitas em uma batalha para desencorajar
hackers que desenvolviam continuamente modchips, reduzir os custos de fabricação e
tornar a unidade de DVD-ROM mais confiável (algumas das primeiras unidades
deram erros de leitura de disco, devido às unidades de DVD-ROM Thomson usadas).
As unidades posteriores que usaram as unidades de DVD-ROM Thomson TGM-600
e as unidades de DVD-ROM da Philips VAD6011 ainda eram vulneráveis a falhas
que tornavam os consoles incapazes de ler discos mais novos ou causaram uma
parada no console com um código de erro geralmente indicando uma falha de
identificação PIO/DMA, respectivamente. Essas unidades não foram cobertas pela
garantia estendida.
Em 2002, a Microsoft e a Nvidia travaram uma batalha por causa de uma disputa
relativa ao preço dos chips da Nvidia para o Xbox. A declaração da Nvidia com a
SEC indicou que a Microsoft estava buscando um desconto de US$ 13 milhões em
remessas para o ano fiscal da NVIDIA em 2002. A Microsoft alegou violações do
contrato que as duas empresas estabeleceram, solicitou preços reduzidos e buscou
garantir que a Nvidia atinja as ordens de chips da Microsoft sem limites em
quantidade. O assunto foi resolvido em particular em 6 de fevereiro de 2003.
O Xbox incluiu na caixa um cabo AV padrão (cabo de video composto) que fornece
vídeo composto e áudio mono ou estéreo para TVs equipadas com entradas RCA. Os
consoles europeus também incluíram um conector RCA para o conversor SCART,
bem como o cabo AV padrão.
Um cartão de memória removível de estado sólido de 8 MB pode ser conectado aos
controles, no qual pode salvar o progresso dos jogos e transferir para o disco rígido.
A maioria dos jogos do Xbox podem ter seus saves copiados para o cartão de
memória e movidos para outro console, mas alguns saves estão assinados
digitalmente. Também é possível salvar uma conta Xbox Live em uma unidade de
memória, para simplificar sua utilização em mais de um console.
Controles
Os controles do Xbox possuem dois direcionais analógicos, um direcional sensível à
pressão, dois gatilhos, um botão Back, um botão Start, dois slots de acessórios e seis
botões de ação analógica de 8 bits (A / Verde, B / Vermelho, X / Azul , Botões Y /
Amarelo e Preto e Branco). O controle padrão (também apelidado de "Fatty" e mais
tarde, "Duke") foi originalmente o controle incluído com o Xbox em todas as regiões,
exceto o Japão. Ele foi criticado por ser grande em comparação com outros controles
de videogames; Foi premiado com o "Blunder of the Year" do Game Informer em
2001, um Guinness World Record para o maior controle da Guinness World Records
Gamer's Edition 2008 e foi classificado como o segundo pior controle de videogames
pelo editor Craig Harris da IGN.
O "Controle S" (codinome "Akebono"), um controle menor e mais leve para o Xbox,
era originalmente o controle padrão do console apenas no Japão, projetado para
usuários com mãos menores. Ele foi posteriormente lançado em outros territórios
pela demanda popular e, em 2002, substituiu o controle padrão no pacote de varejo
do Xbox, sendo o controle original maior disponível apenas como acessório.
Jogos do XBox
Os jogos de lançamento do console foram Halo: Combat Evolved, Project Gotham
Racing e Dead or Alive 3. Esses três desses jogos passariam a vender mais de um
milhão de cópias nos Estados Unidos.
Embora o console ganhou forte suporte de terceiros desde o início, muitos dos
primeiros jogos do Xbox não usaram completamente seu hardware até um ano inteiro
após o seu lançamento. As versões do Xbox de jogos multiplataforma às vezes
vinham com alguns recursos adicionais e/ou melhorias gráficas para distingui-los das
versões de PlayStation 2 e GameCube do mesmo jogo, negando assim um dos
principais pontos de venda do console. A Sony respondeu o Microsoft por um curto
período de tempo garantindo temporariamente os exclusivos do PlayStation 2 para
jogos altamente antecipados, como a série Grand Theft Auto e a série Metal Gear
Solid, bem como a Nintendo para a série Resident Evil. O suporte notável de
terceiros veio da Sega, que anunciou um acordo de exclusividade de 11 jogos no
Tokyo Game Show. A Sega lançou exclusivos, como Panzer Dragoon Orta e Jet Set
Radio Future, que reuniu uma forte recepção entre os críticos.
Em 2002 e 2003, vários lançamentos de alto nível ajudaram o Xbox a ganhar impulso
e distinguir-se do PlayStation 2. A Microsoft comprou a Rare, responsável por muitos
jogos do Nintendo 64, para expandir seu portfólio de first party. O serviço on-line
Xbox Live foi lançado no final de 2002, ao lado de títulos como MotoGP,
MechAssault e Ghost Recon de Tom Clancy. Vários títulos mais vendidos e
aclamados pela crítica para o Xbox logo seguiram, como Splinter Cell e Star Wars:
Knights of the Old Republic. O acordo de exclusividade da Take-Two Interactive
com a Sony foi alterado para permitir que Grand Theft Auto III e suas sequências
fossem lançadas para o Xbox. Muitos outros editores entraram na tendência de lançar
a versão do jogo para o Xbox ao lado da versão de PlayStation 2, em vez de atrasá-la
por meses.
Em 2004 houve o lançamento dos exclusivos Fable e Ninja Gaiden. Ambos esses
jogos se tornariam grandes sucessos para o Xbox. Mais tarde naquele ano, Halo 2 foi
lançado e se tornou o maior lançamento na história do entretenimento, fazendo mais
de 125 milhões de dólares no primeiro dia e se tornou o jogo de Xbox mais vendido
em todo o mundo. Naquele ano, a Microsoft fez um acordo para colocar os títulos
populares da Electronic Arts na Xbox Live para aumentar a popularidade de seus
serviços.
Já em 2005, apesar dos lançamentos notáveis como Conker: Live & Reloaded e Forza
Motorsport, a Microsoft começou a eliminar o Xbox em favor do seu próximo
console, o Xbox 360. Jogos como Kameo: Elements of Power e Perfect Dark Zero,
que foram desenvolvidos originalmente para o Xbox, tornaram-se títulos de
lançamento do Xbox 360 em vez disso. O último jogo lançado no Xbox foi Madden
NFL 09, em 12 de agosto de 2008.
Xbox Live
Fabricante: SNK
Família do produto: Neo Geo
Tipo: Videogame portátil
Geração: 6ª Geração
Lançamento: Japão 16 de março de 1999
Estados Unidos 6 de agosto de 1999
União Europeia 1 de outubro de 1999
Canadá 2 de março de 2000
Descontinuado: Estados Unidos/União Europeia/Canadá 13 de junho de 2000
Japão 2001
Mídia Cartucho
CPU: Toshiba TLCS900H
Retrocompatibilidade: Neo Geo Pocket
Antecessor: Neo Geo Pocket
Sucessor: Neo-Geo X
O Neo Geo Pocket Color (ネオジオポケット Neo Jio Poketto Karā?) é um console
portátil que foi lançado pela SNK em 1999, para combater o Game Boy Color da
Nintendo e substituir o Neo Geo Pocket. Tecnicamente, o Neo Geo Pocket Color é
igual ao Neo Geo Pocket tradicional, sendo as únicas diferenças o ecrã, as cores e a
possibilidade de ser ligado ao Dreamcast, da Sega. O console foi descontinuado em
2001.
Especificações técnicas
CPUs: Toshiba TLCS900H core (16-bit), 6.144 MHz, Z80 at 3.072 MHz for
sound.
RAM: 12 k for 900H, 4k for Z80 (shared with the 900H).
ROM: 64 k boot ROM.
Interfaces: SIO 1 channel 19200 bit/s, 5-pin serial port.
Resolução: 160x152 (256x256 virtual screen).
DMA: 4 channels.
Cores: 16 palettes per plane, 48 palettes. 146 colors on screen out of 4096 (or
20 colors out of 4096 in monochrome mode).
Sprites: 64 sprites per frame (8x8), 4 colors per sprite.
Scrolling: 2 scrolling planes, 8x8 character tiles (characters matrix shared with
the sprites), 4 colors per tile.
Sound: SN76489 variant, T6W28 (3 square wave tone generators with limited
stereo capability + 1 monaural noise generator + direct access to the two 6 bits
DAC).
Cartuchos: Maximum 4 MB (32 Mbit) with 4 to 16 Mbit flash memory.
Baterias: 40 horas com 2 pilhas AA. Lithium CR2032 battery backs up
memory and clock.
Fabricante: Nintendo
Família do produto: Linha Game Boy
Tipo: Console portátil
Geração: 6ª Geração
Disponibilidade: Japão 21 de março de 2001
Coreia do Sul 21 de março de 2001
Estados Unidos 11 de junho de 2001
Brasil 11 de junho de 2001
União Europeia/Austrália 22 de junho de 2001
China 8 de junho de 2004
Descontinuado:
BR 2006
COR 2006
JP 2006
EU 2007
AN 2008
TW|CH 2009
Unidades vendidas: 81.51 milhões
Mídia: Cartucho
CPU: 16.78 MHz ARM7TDMI
Exibição: Tela LCD 240x160 pixels de 2,9 polegadas
Dimensões: 144,5 mm (largura)
82 mm (altura)
24,5 mm (profundidade)
Peso: 140 g
Jogo mais vendido: Pokémon Ruby e Sapphire com 16 milhões de cópias vendidas
combinados
Retrocompatibilidade: Game Boy e Game Boy Color
Antecessor: Game Boy Color
Sucessor: Game Boy Advance SP, Game Boy Micro (redesign)
Nintendo DS
Comprimento: 145mm
Largura: 24mm
Altura: 82mm
Peso: 140 gramas
Tela: 2,9"" LCD sem retroiluminação.
Resolução: 240 x 160
Processador: 16,8 MHz 32bit ARM
Memória: 32 Kb + 96 Kb VRAM (CPU), 256 Kb WRAM externa ao CPU
Alimentação: 2x Pilha AA
Áudio: Alto-falante mono e um conector 3,5mm para fones de ouvido
Gráficos
O hardware do GBA possui suporte para operações simples em 2D usando elementos
gráficos chamados de sprites. Jogos mais recentes foram aos limites do GBA com
gráficos simples em 3D. Estes jogos incluem V-Rally 3, Asterix and Obelix XXL,
007 Nightfire, Top Gear Rally, Monster Truck Madness, Driv3r e muitos outros jogos
com engines em 3D real. Outros jogos em pseudo-3D como os da série Doom, Duke
Nukem e Kill switch também tinham alguns dos gráficos mais bonitos do portátil.
Utilizando sprites 2D para objetos e gráficos pseudo-3D para a arquitetura, estes
jogos normalmente tinham uma boa taxa de quadros por segundo. Alguns acham que
jogos 3D são um avanço bem-vindo para o GBA, enquanto alguns acham que os
desenvolvedores estão indo além das capacidades do sistema.
Retrocompatibilidade
O Game Boy Advance é retrocompatível com os jogos lançados para o Game Boy e o
Game Boy Color. Devido a resolução de tela da geração anterior será apresentado
tarjas pretas, sendo que é possível utilizar os botões "L" e "R" para alterar entre a
escala original e estendida, ocupando toda a tela.
Conectividade
O GBA possui uma porta serial para conectar com outros GBAs, também permitindo
a transferência 256 KB de dados, que é utilizado em conexões multiplayer, onde
vários GBAs podem jogar com apenas um cartucho.
A porta de série também pode (com o cabo apropriado) conectar com uma porta RS-
232 para debugs e (hipotéticamente) multiplayer na Internet, porém protocolo TCP/IP
ainda precisa ser estabelecido para os jogos do GBA. O lançamento do Nintendo DS
em 2004 tornou esta função ainda mais improvável, devido a presença da rede Wi-Fi
no lançamento do sistema.
Para conectar jogos de GBA, um cabo GBA link é necessário. Para conectar com os
antigos jogos do GB ou GB Color, o cabo do GB antigo é necessário, mesmo se dois
GBAs estiverem em uso.
A Nintendo também introduziu a conectividade entre o Game Boy Advance e o
GameCube através do GameCube-GBA cable. Esta função poderia destravar funções,
além de funcionar como uma segunda tela, além de outras coisas. Esta função não foi
muito popular, e foram poucos os jogos que a utilizaram.
O Game Boy Advance Wireless Adapter foi lançado no dia 7 de Setembro de 2004
nos Estados Unidos. Ele permitia conexões entre GBAs sem fios, com mais de 4
jogadores ao mesmo tempo. Ele veio junto com o jogo Pokémon FireRed e
LeafGreen. Entretanto, um jogo, para aproveitar as funções sem-fio do acessório,
precisava ser desenvolvido com esta capacidade, sendo apenas alguns jogos
compatíveis.
O Game Boy Micro introduziu outro tipo de porta; para fazer o portátil ainda menor,
o link multiplayer foi reduzido. Nintendo lançou um adaptador GBM-GBM e GBA-
GBM para possibilitar compatibilidade máxima entre os dois sistemas. A Nintendo
também lançou um acessório especial sem fio para o Game Boy Micro.
Modelos
Gameboy Advance SP
Gameboy Micro
Comparação
Acessórios
Wireless Adapter
E-Reader
Wireless Adapter
Lançado em 2004, este adaptador conectava-se com a parte traseira do Game Boy
Advance. Ele substituiu os cabos link e permite a diversas pessoas se conectar umas
as outras. Seu preço de mercado é de U$ 20 e veio incluído com o jogo Pokémon
FireRed e LeafGreen. Por ter sido lançado já no fim da vida útil do GBA, menos que
20 jogos ofereciam suporte a este acessório. O uso mais eficiente do adaptador pode
ser visto em Pokémon FireRed e LeafGreen e em Pokémon Emerald, onde através da
"Union Room" cerca de 40 pessoas podiam entrar para disputar batalhas ou trocar
pokémons. O adaptador não é retrocompatível, levando a sérias críticas que
afirmavam que ele existia mais por status do que para uso efetivo já que só era útil
em alguns jogos. Uma versão para o Game Boy micro também foi lançada e pode
interagir inteiramente com ambos os modelos do adaptador sem fio.
Play-Yan
O Play-Yan é um tocador de MP3/MPEG4 para o GBA e o Nintendo DS. O cartucho
é sensivelmente maior que um cartucho normal de GBA e incluía uma entrada para
fones de ouvido assim como uma entrada para cartões SD. Músicas e vídeos baixados
da Internet podia ser transferidos para um cartão SD e colocados no cartucho. A
Nintendo também lançou diversos mini-games através de atualizações de driver. O
Play-Yan está disponível apenas no Japão atualmente, mas um lançamento europeu
foi confirmado para 2006. Já que o Play-Yan não teve um lançamento norte-
americano coincidindo com o do Game Boy Micro como era esperado, um
lançamento americano foi especulado para 2006 também.
e-Reader
O e-Reader é um acessório que consegue escanear cartões e é conectado com a
entrada de cartuchos do Game Boy Advance. Cartões especiais com pontos em forma
de código podiam ser escaneados pela passagem que o acessório possui. Muitas
ideias foram usadas com o e-Reader, como cartões que continham jogos clássicos
como Donkey Kong e Excitebike, cartões que liberavam conteúdo em um jogo, como
em Super Mario Advance 4. Jogos de GameCube como Animal Crossing tinham
cartões com conteúdo destravável. Os jogos de carta Pokémon Trading Card Game
também adotaram o sistema de pontos do e-Reader. O e-Reader também funciona
com o Game Boy Player assim como o Game Boy Advance SP, mas não cabe na
entrada de cartuchos do Nintendo DS. O e-Reader deixou de ser utilizado nos EUA
em 2004, mas ainda é popular no Japão. Não foi lançado na Europa.
TV Tuner
Transforma o portátil em uma televisão portátil. Existem diversas versões (feitas por
diferentes empresas) disponíveis. O TV Tuner mais popúlar requer um cartucho na
entrada do GBA para ser utilizado. TV Tuners podem salvar até 99 canais.
Vendas e marketing
O Game Boy Advance, juntamente com o Game Boy Advance SP e o Game Boy
micro, venderam bem. Em Setembro de 2005, a série Game Boy Advance vendeu
74,24 milhões de unidades por todo o mundo.
Vendas atuais do Nintendo Game Boy Advance: 75,13 Milhões em 31 de Março de
2006 (Japão: 16,55, Américas: 38,10, Outros: 20,48)
das quais do Game Boy Advance SP: 38,23 Milhões em 31 de Março de 2006 (Japão:
6,42, As Américas: 20,95, Outros: 10,86)
das quais do Game Boy Micro: 1,83 Milhões em 31 de Março de 2006 (Japão: 0,58,
As Américas: 0,47, Outros: 0,79)
Jogos
O Game Boy Advance se tornou um dos últimos aparelhos modernos a oferecer
suporte a sprites, uma tecnologia de renderização. Com hardware superior ao do
Super NES, ele provou que a tecnologia sprite poderia evoluir juntamente com a
tecnologia 3D dos consoles atuais. O Game Boy Advance também se tornou popular
entre as pessoas que gostavam de jogos clássicos, devido a suas constantes
conversões de clássicos das eras de 8 e 16 bit.
Advance Wars
Boktai
Castlevania: Aria of Sorrow
Final Fantasy VI Advance
Final Fantasy Tactics Advance
Fire Emblem
Golden Sun
Grand Theft Auto: Game Boy Advance
Harvest Moon: Friends of Mineral Town
Harvest Moon: More Friends of Mineral Town
Kirby & The Amazing Mirror
Mario Kart Super Circuit
Mario & Luigi: Superstar Saga
Mario vs. Donkey Kong
Megaman Zero
Metroid Fusion
Metroid Zero Mission
Mother 3
Naruto Ninja Council
Naruto Ninja Council 2
Pokémon Emerald
Pokémon Ruby & Sapphire
Pokémon FireRed & LeafGreen
Sonic Advance 3
Sonic Battle
The Legend of Zelda: The Minish Cap
The Sims: Bustin' Out
WarioWare, Inc.: Mega Microgame$
Madagascar
Robots
Over The Hedge
Scooby Doo
Crash Bandicoot The Huge Adventure
Flushed Away
Shark Tale
Emuladores
Alguns dos emuladores mais famosos do Game Boy Advance incluem NO$GBA,
Rascal e VisualBoyAdvance. Ambos No$GBA e Visual Boy Advance oferecem
suporte ao uso de imagens BIOS, mas podem ser executados, com menor
compatibilidade, ou sem nenhuma.
N-Gage
Fabricante: Nokia
Tipo: Smartphone/Console
Lançamento: 7 de outubro de 2003
CPU: 104 MHz ARM 920T
Conectividade: HSCSD, GPRS, Bluetooth
N-Gage QD
Jogos Lançados
No curto período em que o N-Gage e N-Gage QD foram comercializados pela Nokia,
foram lançados 64 títulos (jogos) para este console-celular. Com apoio de produtoras,
a exemplo da Activision, Hudson Soft, Capcom, Atari, Gameloft, Codemasters,
Vivendi Universal, Electronic Arts, THQ Wireless, Eidos Interactive, Sega, Taito,
entre outras, incluindo a própria Nokia, o N-Gage teve os seguintes jogos:
1. Alien Front 2
2. Ashen
3. Asphalt Urban GT
4. Asphalt Urban GT 2
5. Atari Masterpieces vol. 1
6. Atari Masterpieces vol. 2
7. Bomberman
8. Call of Duty
9. Catan
10.Civilization
11.Colin Mcrae Rally 2005
12.Crash Nitro Kart
13.Fifa 2004
14.Fifa 2005
15.Freestyle
16.Glimmerati
17.High Seize
18.King of Fighters Extreme
19.Marcel Desailly Pro Soccer
20.Mile High Pinball
21.MLB Slan
22.Moto GP
23.NCAA Football 2004
24.One
25.Operation Shadow
26.Pandemonium
27.Pathway to Glory
28.Pathway to Glory Ikusa Islands
29.Payload
30.Pool Friction
31.Pocket Kingdom
32.Puyo Pop
33.Puzzle Bobble
34.Rayman 3
35.Red Faction
36.Requiem of Hell
37.Rifts: Promise of Power
38.Sega Rally
39.Snakes 1
40.Snowboard
41.Sonic N
42.Space Impact Evolution X
43.Spider-Man 2
44.SSX: out of bounds
45.Super Monkey Ball
46.System Rush
47.Taito Memories
48.The Elder Scrolls Travels: Shadowkey
49.The Roots: Gates of Chaos
50.The Sims Bustin' Out
51.Tiger Woods PGA Tour 2004
52.Tom Clancy's Ghost Recon: Jungle Storn
53.Tom Clancy's Splinter Cell Chaos Theory
54.Tom Clancy's Splinter Cell: Team Stealth Action
55.Tomb Raider
56.Tony Hawk's Pro Skater
57.Virtua Cop 2
58.Virtua Tennis
59.Warhammer 40.000
60.Worms World Party
61.WWE Aftershock
62.Xanadu Next
63.X-Men Legends
64.X-Men Legends 2: Rise of Apocalypse
Tapwave Zodiac
Desenvolvedor: Tapwave
Fabricante: Tapwave
Lançamento: 5 de maio de 2003
Descontinuado: 26 de julho de 2005
Unidades vendidas: 200 000
Sistema operacional: Palm OS
Energia: Bateria recarregável de lítio
CPU: Motorola i.MX1 ARM9 200 MHz
Capacidade de armazenamento: Memória interna; 32 ou 128 MB
Exibição: Tela de 3,8 polegadas com 480x320 pixels e até 65.536 cores
Gráficos: ATI Imageon W4200
Controladores: Joystick analógico, botões frontais e gatilhos
Conectividade: Wi-Fi, Bluetooth, infravermelho
Consoles domésticos
Wii
O Wii foi lançado prometendo "revolucionar a forma de jogar" com seus controles
sensíveis ao movimento, mesmo tendo tecnologia gráfica considerada da geração
passada.
PS3
Já no lançamento do PlayStation 3 foram prometidos gráficos foto-realísticos e jogos
cinematográficos com sua nova tecnologia de mídia, embora seja o console mais caro
desta geração, e também equiparável ao Xbox 360 em termos gráficos. O sistema
utilizado e patrocinado pela Sony em seu PlayStation 3 é o Blu-Ray, capaz de
armazenar 50 GigaBytes em camada dupla.
Xbox 360
O Xbox 360 também prometia ótimos gráficos e uma experiência "online"
inigualável, contudo sendo o único nesta geração que cobra por este serviço. O
sistema de mídia usado pela Nintendo no Wii e pela Microsoft no Xbox 360 é o
DVD, embora a Microsoft já tenha patrocinado o HD DVD, capaz de armazenar até
30 GigaBytes de dados em camada dupla, onde poderia ter seu leitor comprado como
"add-on" para o Xbox 360.
Total de vendas
Consoles portáteis
Nintendo DS
O Nintendo DS é o portátil da Nintendo, foi lançado em 21 de novembro de 2004.
Ele tem 2 telas, sendo a debaixo podendo ser usada com a caneta stylus, tem o
formato flip semelhante a alguns antigos modelos do Game & Watch e do Game Boy
Advance SP, também possui microfone embutido e capacidade para conectar internet
wi-fi, é retrocompatível com os jogos do Game Boy Advance.
Em 2 de março de 2006 foi lançado o DS Lite, versão mais leve, com melhor tela e
maior duração de bateria. Em 1 de novembro de 2008 no Japão e 5 de abril de 2009
nos Estados Unidos, foi lançado o DSi, modelo que adicionou 2 câmeras (frontal e
traseira) ao aparelho. Em 21 de novembro de 2009 foi lançado o DSi XL, versão
maior do console que coexistiu com a versão menor.
O Nintendo DS foi vendido até o ano de 2014 e detém o título de console portátil
mais vendido da história com mais de 154 milhões de unidades vendidas.
Playstation Portable
O PlayStation Portable ou simplesmente PSP é o primeiro portátil da Sony lançado
em 12 de dezembro de 2004 no Japão com a ideia de ser um PlayStation 2 portátil,
sendo mais direcionado a jogadores hardcore com hardware com melhores
especificações em relacão ao DS, mas sem função de tela de toque, vinha com um
formato mais tradicional e introduziu o formato de mídia UMD em seus jogos. Foram
lançados no total 5 modelos do console o PSP-1000, PSP-2000, PSP-3000 eram
semelhantes entre si, com algumas pequenas melhorias, o PSP Go! foi lançado com
um formato de gaveta, e o PSP-E1000 foi um modelo de baixo custo lançado apenas
na Europa
Total de vendas
PlayStation 3
Fabricante: Sony
Família do produto: PlayStation
Tipo: Console de videogame
Geração: Sétima geração
Lançamento :
JP 11 de novembro de 2006
AN 17 de novembro de 2006
BR 11 de agosto de 2010
EU 23 de março de 2007
Preço inicial 20GB
US$499
€499
60GB
US$599
€599
R$1999 (Brasil)
Descontinuado: 1 de junho de 2017
Unidades vendidas: 87.4 milhões de unidades (em 31 de março de 2017)
Mídia: Disco blu-ray (para filmes e jogos de PlayStation 3) DVD, Compact Disc
Disco de jogos de PlayStation
Disco de jogos de PlayStation 2 (1ª e 2ª geração apenas)
Super Audio CD (1ª e 2ª geração apenas)
Distribuição digital
Sistema operacional: XrossMediaBar, versão 4.84 do software do sistema
Energia: 110 V (primeiros modelos) ou bivolt automático (de 110 V a 220 V —
modelos mais recentes)
CPU: 3,2 GHz Cell Broadband Engine com 1 PPE e 7 SPEs
Capacidade de: armazenamento Disco rígido SATA de 2.5"
(20, 40, 60, 80, 120, 160, 250, 320 ou 500 GB incluso, exceto no modelo Super Slim,
que não vem com disco SATA de fábrica) (atualizável e expansível).
Memória Flash: (12 GB) - somente no modelo Super Slim.
Memória: 256 MB de sistema e 256 MB de vídeo (total de 512 MB RAM)
Exibição: Formatos de saída de vídeo
Gráficos: 550 MHz NVIDIA/SCEI RSX
Som: Formatos de saída de vídeo
Vídeo composto: 480i, 576i (PAL)
S-Video: 480i, 576i (PAL)
RGB SCART: 480i, 576i (PAL)
Componente (YPbPr): 480i, 576i (PAL), 480p, 576p, 720p, 1080i, 1080p
D-Terminal: 480i (D1), 480p (D2), 720p (D4), 1080i (D3), 1080p (D5)
HDMI: 480p, 576p, 720p, 1080i, 1080p
Controladores: Sixaxis, DualShock 3, Logitech Driving Force GT, Controle Logitech
Cordless Precision™, controladores USB padrão, GT Force, controladores de jogos
rítmicos, PlayStation Move, GunCon 3, PlayStation Portable, teclado e mouse (rato)
Conectividade: Memória Flash
MemoryStick/PRO/Duo
SD/MMC
CompactFlash/Microdrive
Áudio/vídeo
Saída: HDMI 1.3a
Saída: S/PDIF (TOSLINK)
Saída: Multi-A/V
Cabo: Vídeo composto/áudio estéreo
Cabo: S-Video
Cabo: SCART
Cabo: vídeo componente
Cabo: D-Terminal
Outros:
IEEE 802.11b/g Wi-Fi
Bluetooth 2.0 (EDR)
4 × USB 2.0
(2 × em modelos de 40 GB e posteriores)
Gigabit: Ethernet com fio
Serviços on-line: PlayStation Network
Jogo mais: vendido Grand Theft Auto V 20,5 milhões (17/09/2015)
Retrocompatibilidade: PlayStation (todos os modelos)
PlayStation 2 (20 GB, 60 GB e alguns modelos de 80 GB)
Antecessor: PlayStation 2
Sucessor: PlayStation 4
Desenvolvimento
A Sony anunciou oficialmente o PlayStation 3 ao público em 16 de maio de 2005, na
E3, juntamente com um protótipo em forma de boomerang do controle Sixaxis. Uma
versão funcional do sistema não estava presente lá, nem na Tokyo Game Show em
setembro de 2005, embora demonstrações (como Metal Gear Solid 4: Guns of the
Patriots) foram mostradas em ambos os eventos em kits de desenvolvimento de
software e hardware de computador pessoal comparável. As imagens de vídeo
baseadas nas previstas especificações do PlayStation 3 também foram mostradas
(nomeadamente, uma Tech Demo de Final Fantasy VII).
O protótipo inicial mostrado em maio de 2005 apresentava duas portas HDMI, três
portas Ethernet e seis portas USB; no entanto, quando o sistema foi exibido
novamente um ano depois, na E3 de 2006, o número de entradas foi reduzida para
uma porta HDMI, uma porta Ethernet e quatro portas USB, presumivelmente para
cortar custos. Duas configurações de hardware também foram anunciadas para o
console: um modelo de 20 GB e um modelo de 60 GB, com preço de US$ 499 (€
499) e US$ 599 (€ 599), respectivamente. O modelo de 60 GB deveria ser a única
configuração que apresentaria uma porta HDMI, Wi-Fi enbutido, leitor de cartões
flash e uma guarnição cromada com o logotipo em prata. Ambos os modelos foram
anunciados para um lançamento mundial simultâneo: 11 de novembro de 2006 no
Japão e 17 de novembro de 2006, na América do Norte e Europa.
Em 6 de setembro de 2006, a Sony anunciou que o lançamento da região PAL do
PlayStation 3 seria adiado para março de 2007, devido à escassez de materiais usados
no leitor de Blu-ray. Na Tokyo Game Show, em 22 de setembro de 2006, a Sony
anunciou que iria incluir uma porta HDMI no sistema de 20 GB, mas não haveria
inclusão de um chrome trim, leitor de cartões flash, logotipo de prata e Wi-Fi. Além
disso, o preço de lançamento do modelo japonês de 20 GB foi reduzido em mais de
20%, e o modelo de 60 GB foi anunciado para um esquema de preços aberto no
Japão. Durante o evento, a Sony mostrou 27 títulos do PS3 jogáveis em no hardware
final.
Lançamento
O PlayStation 3 foi lançado inicialmente no Japão em 11 de novembro de 2006 às
07:00. De acordo com o Media Create, 81.639 unidades foram vendidas em menos de
24 horas à sua introdução no Japão. 6 dias após o seu lançamento no Japão, o
PlayStation 3 foi lançado na América do Norte, em 17 de novembro. Relatos de
violência envolvendo o lançamento do PS3 incluem um cliente baleado, campistas
assaltados a mão armada, clientes baleados por atiradores que estavam num carro em
movimento portando armas BB e 60 campistas brigando por 10 sistemas.
Originalmente foi planejado um lançamento global do console em novembro, porém
devido a um problema de atraso na produção do diodo de laser azul, utilizado no
leitor de Blu-ray do console, poucas unidades puderam ser produzidas para a data
original, e as regiões da Europa, Oriente Médio, África e Australasia só receberam o
console em março do ano seguinte. Com um atraso de última hora, algumas empresas
receberam unidades para pré-vendas, nas quais a Sony informou os clientes de quais
são elegíveis para reembolsos completos ou podiam continuar a pré-venda. Em 24 de
janeiro de 2007, a Sony anunciou que o PlayStation 3 seria lançado em 23 de março
de 2007, na Europa, Austrália, Oriente Médio, África e Nova Zelândia. Foram
vendidas cerca de 600 mil unidades do sistema em seus dois dias. Em 7 de março de
2007, a versão de 60 GB do PlayStation 3 foi lançada na Cingapura com um preço de
S$ 799. O console foi lançado na Coréia do Sul em 16 de junho de 2007, com uma
versão única equipada com um disco rígido de 80 GB e IPTV.
Modelo Slim
Após a especulação de que a Sony estava trabalhando em um modelo 'Slim', a Sony
anunciou oficialmente o modelo PS3 CECH-2000 em 18 de agosto de 2009, na
conferência de imprensa da empresa na Gamescom. O novo modelo era mais fino,
tinha menor consumo de energia e um sistema de resfriamento mais silencioso. Foi
lançado em grandes territórios em setembro de 2009. Ao mesmo tempo, um novo
logotipo foi introduzido para substituir os nomes de palavras anteriores "Spider-Man"
(nomeados devido ao uso da mesma fonte que os logotipos dos filmes da série
Homem Aranha da Sony, então, atualizados, com um novo símbolo da palavra "PS3"
evocando o design do emblema PlayStation 2 substituindo as letras maiúsculas do
nome PlayStation 3.
Modelo Super Slim
Em setembro de 2012, na Tokyo Game Show, a Sony anunciou que um novo e mais
fino modelo do PS3 (CECH-4000) deveria ser lançado no final de 2012 e que estaria
disponível com um disco rígido de 250 GB ou 500 GB. Três versões do modelo
Super Slim foram reveladas: uma com um disco rígido de 500 GB, um segundo com
um disco rígido de 250 GB que não está disponível nas regiões PAL e um terceiro
com um armazenamento flash de 12 GB que estava disponível nas regiões PAL e no
Canadá. O armazenamento do modelo de 12 GB é expansível com um disco rígido
ioficial de 250 GB. Um suporte vertical também foi lançado para o modelo. No Reino
Unido, o modelo de 500 GB foi lançado em 28 de setembro de 2012 e o modelo de
12 GB foi lançado em 12 de outubro de 2012. Nos Estados Unidos, o modelo Super
Slim foi lançado pela primeira vez como um bundle. O modelo de 250 GB foi
empacotado com a edição Game of the Year de Uncharted 3: Drake's Deception e
lançado em 25 de setembro de 2012 e o modelo de 500 GB foi empacotado com
Assassin's Creed III e lançado em 30 de outubro de 2012. No Japão, o modelo Super
Slim de cor preta foi lançado em 4 de outubro de 2012 e o modelo Super Slim de cor
branca foi lançado em 22 de novembro de 2012. O modelo Super Slim é 20% menor
e 25% mais leve do que o modelo Slim e possui uma tampa de disco deslizante
manual. O modelo Super Slim de cor branca foi lançado nos Estados Unidos em 27
de janeiro de 2013 como parte do Instant Game Collection Bundle. Os modelos
Garnet Red e Azurite Blue foram lançados no Japão em 28 de fevereiro de 2013. A
versão Garnet Red foi lançada na América do Norte em 12 de março de 2013 como
parte do bundle God of War: Ascension com 500 GB de armazenamento e continha
God of War: Ascension, bem como God of War Saga. O modelo Azurite Blue foi
lançado como um exclusivo GameStop com 250GB de armazenamento.
Jogos
A PlayStation 3 lançou na América do Norte com 14 títulos, sendo outros três
lançados antes do final de 2006. Após a primeira semana de vendas, confirmou-se
que a Resistance: Fall of Man from Insomniac Games foi o jogo de lançamento mais
vendido em América do Norte. O jogo foi fortemente elogiado por inúmeros sites de
videogames, incluindo o GameSpot e o IGN, os quais premiaram o prêmio Play of
the Game do Ano de 2006. Some titles missed the Resistência: Fall of Man e
MotorStormlaunch window and were delayed until early 2007, such as The Elder
Scrolls IV: Oblivion, F.E.A.R. and Sonic the Hedgehog. During the Japanese launch,
Ridge Racer 7 was the top-selling game, while Mobile Suit Gundam: Crossfire also
fared well in sales, both of which were offerings from Namco Bandai Games.
PlayStation 3 launched in Europe with 24 titles, including ones that were not offered
in North American and Japanese launches, such as Formula One Championship
Edition, MotorStorm and Virtua Fighter 5. foram os títulos mais bem sucedidos de
2007, e ambos os jogos posteriormente receberam seqüelas sob a forma de
Resistance 2 e MotorStorm: Pacific Rift.
Na E3 2007, a Sony conseguiu mostrar uma série de seus próximos videogames para
a PlayStation 3, incluindo Heavenly Sword, Lair, Ratchet & Clank Future:
Ferramentas de Destruição, Warhawk e Uncharted: Drake's Fortune; todos os quais
foram lançados no terceiro e quarto trimestres de 2007. Ele também mostrou vários
títulos que foram lançados em 2008 e 2009; mais notavelmente Killzone 2, Infamous,
Gran Turismo 5 Prologue, LittleBigPlanet e SOCOM: US Navy SEALs
Confrontation. Também foram mostradas várias exclusivas de terceiros, incluindo o
altamente esperado Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, ao lado de outros títulos
de alto nível de terceiros, como Grand Theft Auto IV, Call of Duty 4: Modern
Warfare, Assassin's Creed, Devil May Cry 4 e Resident Evil 5. Dois outros títulos
importantes para a PlayStation 3, Final Fantasy XIII e Final Fantasy Versus XIII,
foram exibidos no TGS 2007 para apaziguar o mercado japonês.
Desde então, a Sony lançou sua gama orçamentária de títulos da PlayStation 3,
conhecida como a gama Greatest Hits na América do Norte, a gama Platinum na
Europa e Austrália e A melhor faixa no Japão. Entre os títulos disponíveis na faixa
de orçamento incluem Resistance: Fall of Man, MotorStorm, Uncharted: Drakes
Fortune, Rainbow Six: Vegas, Call Of Duty 3, Assassin's Creed e Ninja Gaiden
Sigma. A partir de outubro de 2009 Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, Ratchet
& Clank Future: Ferramentas de Destruição, Devil May Cry 4, Army of Two,
Battlefield: Bad Company e Midnight Club: Los Angeles também se juntaram à lista.
A partir de 31 de março de 2012, houve 595 milhões de jogos vendidos para a
PlayStation 3. Os jogos de PS3 mais vendidos são Grand Theft Auto V, Gran
Turismo 5, The Last Of Us, Uncharted 3: Drake's Deception e Uncharted 2.
Hardware
Unidade do sistema
O PlayStation 3 é convexo em seu lado esquerdo, com o logotipo do PlayStation em
posição vertical, quando vertical (o lado superior é convexo quando horizontal) e
possui um acabamento em preto brilhante. O designer do PlayStation, Teiyu Goto,
declarou que o logotipo com fonte inspirada no Homem-Aranha “foi um dos
primeiros elementos que o presidente da SCEI, Ken Kutaragi, decidiu e que o
logotipo pode ter sido a força motivadora por trás do formato do PlayStation 3.”
O PlayStation 3 apresenta uma unidade de leitura sem bandeja Blu-ray Disc de 2x
para jogos, filmes Blu-ray, DVDs, CDs e outras mídias ópticas. Era disponibilizado
originalmente com disco rígidos de 20 e 60 GB (apenas o modelo de 60 GB foi
disponibilizado em regiões PAL). Um modelo de 80 GB foi, desde então, introduzido
nas regiões NTSC e um modelo de 40 GB introduzido em todas as regiões. Todos os
modelos do PlayStation 3 possuem discos rígidos SATA de 2.5" atualizáveis pelo
usuário.
O sistema utiliza o microprocessador Cell criado por Sony, Toshiba e IBM como sua
CPU, a qual é constituída por um “Power Processing Element” (PPE) baseado em
PowerPC de 3.2 GHz e oito “Synergistic Processing Elements” (SPEs). O oitavo SPE
está desabilitado para melhorar o rendimento do chip. Apenas seis dos sete SPEs
estão acessíveis aos desenvolvedores visto que o sétimo SPE está reservado para o
sistema operacional do console. O processamento gráfico é lidado pelo RSX 'Reality
Synthesizer' da NVIDIA de 550 MHZ, o qual pode transmitir resoluções de 480i/576i
SD até 1080p HD. O PlayStation 3 possui 256 MB de memória principal DRAM
XDR e 256 MB de memória de vídeo GDDR3 para o RSX.
Possui ainda Bluetooth 2.0, Gigabit Ethernet, USB 2.0 e HDMI 1.3a. A rede Wi-Fi
também é integrada nos modelos de 40, 60, 80 GB e slim posto que um leitor de
cartão de memória (compatível com mídias Memory Stick, SD/MMC e
CompactFlash/Microdrive) está integrado nos modelos de 60 GB e 80 GB
CECHExx. O sistema suporta até sete controladores, os quais são conectados através
da tecnologia Bluetooth 2.0.
O hardware do PlayStation 3 também foi utilizado para construir supercomputadores
de alto desempenho computacional. Fixstars Solutions vende uma versão Yellow Dog
Linux para o PlayStation 3 (originalmente vendido pela Terra Soft Solutions).
RapidMind produziu um pacote de programação stream para o PlayStation 3, contudo
foi adquirida pela Intel em 2009. Também, em 3 de janeiro de 2007, Dr. Frank
Mueller, Professor Associado de ciência da computação na NCSU, reuniu 8
PlayStation 3 em cluster. Mueller comentou que os 256 MB de RAM do sistema é
uma limitação para esta aplicação em particular e está considerando a tentativa de
aperfeiçoar a memória RAM. Softwares incluem: Fedora Core 5 Linux ppc64,
MPICH2, OpenMP v 2.5, GNU Compiler Collection e CellSDK 1.1. Logo que uma
alternativa com melhor custo-benefício aos supercomputadores convencionais, o
exército norte-americano adquiriu clusters de unidades do PlayStation 3 para
propósito de pesquisa. Unidades de revenda do PlayStation 3 Slim não podem ser
utilizadas para supercomputadores, pois o PlayStation 3 Slim não possui a habilidade
de carregar um sistema operacional de terceiro.
Em 22 de março de 2007, a SCE e Universidade Stanford publicaram o projeto
Folding@home para o PlayStation 3. Este programa permite que os proprietários de
PlayStation 3 emprestem o poder computacional de seus consoles ao auxílio do
estudo de processo físicos do enovelamento de proteínas.
Em dezembro de 2008, um grupo de hackers utilizou um cluster de 200 PlayStation 3
para hackear o protocolo de segurança SSL.
Modelo original
Modelo Slim
PlayStation Network
A PlayStation Network é o serviço de jogos multijogadores unificado e de entrega de
mídia digital fornecido pela Sony Computer Entertainment para o PlayStation 3 e
PlayStation Portable, anunciada durante a conferência PlayStation Business Briefing
de 2006 em Tóquio. O serviço está sempre conectado, é gratuito, e inclui suporte
multijogadores. A rede permite jogos online, a PlayStation Store, PlayStation Home e
outros serviços. A PlayStation Network utiliza PlayStation Network moeda corrente
real e PlayStation Network Cards, como visto na PlayStation Store e PlayStation
Home.
A 20 de abril de 2011, a PlayStation Network e a Sony Online Entertainment ficaram
"offline" devido a uma "intromissão externa" como resultado de uma invasão ilegal,
comprometendo informações pessoais.
Menu Novidades
Menu "Novidades" foi anunciado na Gamescom 2009 e lançado em 1º de setembro
de 2009 com o software de sistema 3.0 do PlayStation 3. O recurso foi um substituto
para o [Quadro de Informações] existente, que exibia notícias do site da web do
PlayStation associadas à região do usuário. O conceito foi desenvolvido mais além
em um recurso principal do PlayStation Network, o qual interage com o [Indicador de
Status] para exibir um resumo de todo o conteúdo, excluindo o conteúdo jogado
recentemente (atualmente apenas na América do Norte e Japão).
O sistema exibe a tela Novidades por padrão ao invés do menu [Jogo] (ou o menu
[Vídeo], se um filme for inserido) ao inicializar. Novidades possui quatro seções:
itens recomendados, conteúdo reproduzido recentemente, últimas informações e
novos conteúdos disponíveis na PlayStation Store. Existem quatro tipos de conteúdos
que a tela Novidades pode exibir e ligar nas seções. O conteúdo reproduzido
recentemente exibe apenas os jogos e serviços online usados reproduzidos
recentemente, enquanto que as outras seções podem conter links para sites da web,
reproduções de vídeos e acesso à seções selecionadas na PlayStation Store. Os ícones
da PlayStation Store nas seções [Jogo] e [Vídeo] atuam similarmente à tela
Novidades, exceto pelo fato que eles apenas exibem e ligam jogos e vídeo na
PlayStation Store, respectivamente.
PlayStation Home
O PlayStation Home é um serviço baseado em comunidade virtual para a PlayStation
Network, anunciado durante a Game Developers Conference de 2007. Home permite
que os usuários criem um avatar personalizado, o qual pode ser feito à satisfação do
gosto do usuário. Os usuários podem decorar os apartamentos pessoais de seus
avatares ("HomeSpace") com item padrão, comprados ou ganhados. Os usuário
podem comprar novos itens para expressarem-se melhor através de seus avatares ou
HomeSpace. Podem ainda interagir e conectar-se com amigos e personalizar
conteúdo em um mundo virtual. O Home também atual com um local de encontro
para os usuários que desejam jogar jogos multijogadores com outras pessoas.
Um beta fechado começou na Europa em maio de 2007 e expandiu-se para outros
territórios logo depois. O Home foi atrasado e expandido várias vezes antes do
lançamento inicial. O teste do Beta Aberto iniciou-se em 11 de dezembro de 2008.
Home está disponível diretamente a partir do XrossMediaBar do PlayStation 3. A
associação é gratuita e requer apenas uma conta da PSN.
Home é a vertente, para avatares, uma economia virtual, espaço pessoal e clube.
Apresenta lugares para encontro e interação, espaço dedicado a jogos, espaços para
desenvolvedores, espaços para empresas e eventos. O serviço passa por uma
manutenção semanal e atualizações frequentes. Xi, um notável recurso no Home, é o
primeiro Jogo de Realidade Alternada para console do mundo, Aventuras, enigmas e
espaços criados para confundir continuamente aqueles que participam na busca de
pistas. O significado de Xi e o misterioso símbolo “Jess” são os objetivos de estudo
neste jogo. Na TGS 2009, Kazuo Hirai anunciou que o Home foi transferido por 8
milhões de usuários.
Xbox 360
Fabricante: Microsoft
Família do produto: Xbox
Tipo: Console de videogame
Geração: 7ª geração
Lançamento Por Região Xbox 360 Original:
AN 22 de novembro de 2005
EU 2 de dezembro de 2005
JP 10 de dezembro de 2005
CO|MX 2 de fevereiro de 2006
KR 24 de fevereiro de 2006
HK|SG|TW 16 de março de 2006
CO|MX 2 de fevereiro de 2006
CL 7 de julho de 2006
IN 25 de setembro de 2006
ZA 29 de setembro de 2006
CZ|PL 3 de novembro de 2006
BR 1 de dezembro de 2006
RU 11 de fevereiro de 2007
PE 25 de fevereiro de 2008
EAU 9 de outubro de 2008
NG|TR 2009
SC Primavera de 2010
Xbox 360 S
AN 18 de junho de 2010
AU 1 de julho de 2010
EU 16 de julho 2010
Descontinuado: 20 de abril de 2016
Unidades vendidas: 85.8 milhões
Mídia: HD DVD (acessório)
DVD (para filmes, jogos e retrocompatibilidade com Xbox)
CD (para música)
CPU: PPC Tri-Core 3.2 GHz - "Xenon"
Capacidade de armazenamento: Disco rígido: 4, 20, 60, 120, 250, 320 e 500 GB
Cartão de memória: 64, 256 ou 512 MB
Interno: 128 MB (Arcade, Elite), 4 GB (Slim, Super Slim), expansiva por meio de
unidades USB
Memória: 512 MB DDR3 RAM
Gráficos: ATI/AMD Xenos
Controladores: 4 gamepads (2.4 GHz wireless)
Conectividade: Ethernet, USB 2.0, Porta IV, Wi-Fi, S/PDIF
Serviços on-line: Xbox Live
Jogo mais vendido: Kinect Adventures (21.55 Milhões) (Pack-In)
Grand Theft Auto V (15.43 Milhões)
Retrocompatibilidade: Xbox (parcial)
Antecessor: Xbox
Sucessor: Xbox One
Desenvolvimento
Primeiro modelo do XBOX 360
Lançamento
O Xbox 360 foi lançado em 22 de novembro de 2005, nos Estados Unidos e no
Canadá; 2 de dezembro de 2005, na Europa e 10 de dezembro de 2005, no Japão.
Mais tarde, foi lançado no México, Brasil, Chile, Colômbia, Hong Kong, Cingapura,
Coréia do Sul, Taiwan, Austrália, Nova Zelândia, África do Sul, Índia e Rússia. No
seu primeiro ano no mercado, o console foi lançado em 36 países, mais países do que
qualquer outro console lançado em um único ano.
Recepção Crítica
Em 2009, o portal IGN nomeou o Xbox 360 como o sexto maior console de
videogames de todos os tempos, fora de um campo de 25. Embora não seja o console
mais vendido da sétima geração, o Xbox 360 foi considerado pelo TechRadar como o
mais influente, enfatizando a distribuição de mídia digital e jogos online através da
Xbox Live e divulgando prêmios de conquista de jogos. A PC Magazine considerou o
Xbox 360 como o protótipo de jogos online, pois "provou que as comunidades de
jogos online poderiam prosperar no espaço do console". Cinco anos após o
lançamento do Xbox 360, o bem-recebido Kinect, câmera de captura de movimentos
foi lançado, que definiu o registro de ser o dispositivo eletrônico de consumo mais
rápido da história e prolongou a vida útil do console. A revista Edge classificou o
Xbox 360 como o segundo melhor console do período 1993-2013, afirmando: "Ele
tinha sua própria rede social, bate-papo cruzado, novos jogos indie em todas as
semanas e a melhor versão de quase todos os jogos multiformato... Killzone não é
Halo e hoje Gran Turismo não é Forza, mas não é sobre os exclusivos - não há nada
para superar a saída da Naughty Dogs, afinal. Em vez disso, trata das escolhas que a
Microsoft fez de volta na vida útil do Xbox original. A arquitetura semelhante a de
um PC significava que os primeiros títulos da EA Sports funcionavam em 60 FPS em
comparação com apenas 30 no PS3, a Xbox Live significava que todos os jogadores
dedicados possuíam uma lista de amigos existente, e Halo significava que a Microsoft
tinha o exclusivo assassino da próxima geração. E quando desenvolvedores de
demonstrações de jogos no PC, agora eles fazem isso com um bloco de 360, outro
benchmark da indústria e um crítico.
Vendas
A produção do Xbox 360 começou apenas 69 dias antes do lançamento, e a Microsoft
não conseguiu fornecer consoles suficientes para atender a demanda inicial dos
consumidores na Europa ou na América do Norte, vendendo completamente após a
liberação em todas as regiões, exceto no Japão. Quarenta mil unidades foram
oferecidas para venda no site de leilões eBay durante a semana inicial de lançamento,
10% da oferta total. Até o final do ano, a Microsoft enviou 1,5 milhão de unidades,
sendo 900 mil na América do Norte, 500 mil na Europa e 100 mil no Japão.
Em maio de 2008, a Microsoft anunciou que 10 milhões de Xbox 360 foram vendidos
e que era o "primeiro console de videogames da geração atual" para ultrapassar a
figura de 10 milhões nos EUA. Nos EUA, o Xbox 360 foi o líder nas vendas de
consoles daquela geração até junho de 2008, quando foi superado pelo Wii. O Xbox
360 vendeu um total de 870.000 unidades no Canadá a partir de 1º de agosto de 2008.
Entre janeiro de 2011 e outubro de 2013, o Xbox 360 foi o console mais vendido no
Estados Unidos durante estes 32 meses consecutivos.
Na Europa, o Xbox 360 vendeu sete milhões de unidades a partir de 20 de novembro
de 2008, de acordo com a Microsoft. No Reino Unido, o Xbox 360 vendeu 3,9
milhões de unidades a partir de 27 de junho de 2009, de acordo com a GfK Chart-
Track.
Enquanto o Xbox original vendeu apenas 2 milhões de unidades, enquanto ele estava
disponível naquele mercado (entre 2002 e 2005), O Xbox 360 teve um desempenho
ainda pior, vendendo apenas 1,5 milhões de unidades entre 2005 e 2011. A revista
Edge informou, em agosto de 2011, que, inicialmente, as vendas baixas e,
subsequentemente, as vendas que caíram no Japão, onde a Microsoft não conseguiu
fazer grandes incursões no domínio das rivais Sony e Nintendo, levaram os varejistas
a diminuir e, em alguns casos, interromper as vendas do Xbox 360 completamente.
Legado
O Xbox 360 vendeu muito mais que o seu antecessor. É considerado um sucesso,
uma vez que reforçou a Microsoft como uma força importante no mercado de
consoles à custa de rivais bem estabelecidos. O barato Nintendo Wii foi o líder da
sétima geração, mas acabou por ver um colapso do suporte de software de terceiros
em seus últimos anos, e foi visto por alguns como uma moda desde o seu sucessor
Wii U que teve uma boa estréia em 2012. O PS3 com um desempenho ruim por um
tempo devido a ser muito caro e, inicialmente, falta de títulos de qualidade, tornando-
se muito menos dominante que o seu antecessor, o PlayStation 2, e demorou até o
final da vida útil do PlayStation 3 por suas vendas e títulos de jogos para alcançar a
paridade com o Xbox 360. TechRadar afirmou que "Xbox 360 passa o bastão como
rei do monte - uma posição que coloca mais pressão sobre o seu sucessor, o Xbox
One".
A vantagem do Xbox 360 em relação aos seus concorrentes devia-se ao lançamento
de títulos de alto perfil de desenvolvedores first party e de desenvolvedores third
party. O 2007 Game Critics Awards homenageou a plataforma com 38 indicações e
12 vitórias - mais do que qualquer outra plataforma. Em março de 2008, o Xbox 360
atingiu uma taxa de anexos de software de 7,5 jogos por console nos EUA; a taxa foi
de 7,0 na Europa, enquanto os concorrentes eram 3,8 (PS3) e 3,5 (Wii), de acordo
com a Microsoft. Na Game Developers Conference de 2008, a Microsoft anunciou
que esperava mais de 1.000 jogos disponíveis para o Xbox 360 até o final do ano.
Além de desfrutar de exclusivos, como adições à franquia Halo e Gears of War, o
Xbox 360 conseguiu obter um lançamento simultâneo de títulos inicialmente
planejados para serem exclusivos do PS3, incluindo Devil May Cry 4, Ace Combat 6,
Virtua Figther 5, GTA IV, Final Fantasy XIII, Tekken 6, Metal Gear Solid: Rising, e
LA Noire. Além disso, as versões do Xbox 360 de jogos multiplataforma foram
geralmente consideradas superiores às versões de PS3 em 2006 e 2007, em parte
devido às dificuldades de programação no console da Sony.
O TechRadar considerou o Xbox 360 como o sistema de jogos mais influente através
da ênfase na distribuição de mídia digital, no serviço de jogos on-line Xbox Live e no
recurso de conquista de jogos. Durante a vida útil do console, a marca Xbox cresceu a
partir de jogos para englobar todos os multimídia, transformando-o em um hub para
entretenimento na sala de estar. Cinco anos após o lançamento do Xbox 360, a
câmera de captura de movimentos Kinect foi lançada, e acabou se tornando o
dispositivo eletrônico de consumo mais rápido da história e estendeu a vida útil do
console.
A Microsoft anunciou o Xbox One, sucessor do Xbox 360, na E3 em 10 de junho de
2013. Embora atualmente o console principal da Microsoft é o Xbox One, espera-se
que o desenvolvimento de jogos para o Xbox 360 continue. Em 20 de abril de 2016, a
Microsoft anunciou o fim da produção de novos consoles, porém, a empresa
continuará a fornecer suporte de hardware e software para a plataforma, pois os
títulos do Xbox 360 podem ser jogados no Xbox One.
Hardware
O Xbox 360 em si tem ligeira concavidade dupla em branco fosco ou preto. A cor
oficial do modelo branco é Arctic Chill. Ele possui uma porta na parte superior
quando vertical (lado esquerdo quando horizontal) no qual uma unidade de disco
rígido personalizada pode ser conectada.
Nos modelos S e E, o compartimento do disco rígido está na parte inferior quando
vertical (lado direito quando horizontal) e requer a abertura de uma porta oculta para
acessá-lo (isso não anula a garantia). Os discos rígidos dos modelos S e E são
unidades de laptop SATA padrão de 2,5", mas possuem um gabinete e firmware
personalizados para que o Xbox 360 possa reconhecê-lo.
Especificações técnicas
Várias unidades de disco rígido foram produzidas, incluindo opções em 4, 20, 60,
120, 250 ou 320 GB. No interior, o Xbox 360 usa uma CPU de três núcleos da IBM
chamada de ''Xenon'', com cada núcleo capaz de processar simultaneamente dois
tópicos (threads), e, portanto, podendo operar em até seis segmentos de uma vez. O
processamento gráfico é feito pela ATI Xenos, que tem 10 MB de eDRAM. Sua
memória RAM tem 512 MB de Tamanho que Compartilhava com sua GPU ou seja
As desenvolvedoras de Jogos eram livres para aumentar as texturas no Xbox 360 pois
ele ''Tinha'' mais memoria de GPU que no Concorrente PS3 com Apenas 256 MB e
256 MB e RAM.
Acessórios
Muitos acessórios estão disponíveis para o console, incluindo controles com fio e sem
fio, placas de rosto para personalização, fones de ouvido para bate-papo, uma
webcam para bate-papo por vídeo, tapetes de dança e Gamercize para exercícios, três
tamanhos de unidades de memória e cinco tamanhos de discos rígidos (20, 60, 120,
250 e 320 GB), entre outros itens, todos com estilo para combinar com o console.
Kinect
Kinect é uma "experiência de entretenimento e de jogos sem controle" para o Xbox
360. Foi anunciado pela primeira vez em 1 de junho de 2009 na Electronic
Entertainment Expo daquele ano, sob o codinome Project Natal. O periférico
adicional permite aos usuários controlar e interagir com o Xbox 360 sem um controle
tradicional usando gestos, comandos falados e objetos e imagens apresentados. O
acessório é compatível com todos os modelos Xbox 360, conectando-se a novos
modelos através de um conector personalizado e aos mais antigos através de um
adaptador USB e de rede. Durante o discurso principal da CES 2010, Robbie Bach e
o ex-CEO da Microsoft Steve Ballmer continuaram dizendo que o Kinect seria
lançado durante o período de férias (novembro-janeiro) e funcionará com qualquer
console Xbox 360. Seu nome e data de lançamento foram anunciados oficialmente
em 13 de junho de 2010, antes da conferência de imprensa da Microsoft na E3 2010.
Problemas técnicos
Os consoles Xbox 360 (Arcade e Elite) foram sujeitos a uma série de problemas
técnicos. Desde o lançamento do console em 2005, os usuários relataram
preocupações sobre sua confiabilidade e taxa de falhas.
Para ajudar os clientes com consoles defeituosos, a Microsoft estendeu a garantia do
Xbox 360 para três anos por problemas de falha de hardware que geram um relatório
de erro "Falha de hardware geral". Uma "Falha de Hardware Geral" é reconhecida em
todos os modelos lançados antes do Xbox 360 S por três quadrantes do anel em torno
do botão de energia que piscam luzes vermelhas. Este erro é conhecido como as
"Três Luzes Vermelhas" (Mais conhecido como "O Anel Vermelho da Morte"). Em
abril de 2009, a garantia foi estendida para também cobrir falhas relacionadas ao
código de erro E74. A extensão de garantia não é concedida para outros tipos de
falhas que não geram esses códigos de erro específicos.
Como esses problemas surgiram, a Microsoft tentou modificar o console para
melhorar sua confiabilidade. As modificações incluem uma redução no número,
tamanho e colocação de componentes, a adição de dabs de epóxi nos cantos e bordas
da CPU e GPU como cola para evitar movimentos em relação à placa durante a
expansão do calor, e um segundo dissipador de calor na GPU para dissipar mais
calor. Com o lançamento do modelo redesenhado Xbox 360 S, a garantia para os
modelos mais recentes não inclui a cobertura estendida para três anos para "Falhas
Gerais de Hardware". Os modelos Xbox 360 S e E indicam o superaquecimento do
sistema quando o botão de energia do console começa a piscar em vermelho, ao
contrário dos modelos anteriores, onde o primeiro e o terceiro quadrante do anel se
acenderem em volta do botão de energia se houver superaquecimento. O sistema
avisará então o usuário do desligamento iminente do sistema até que o sistema
esfriasse, enquanto que um botão de energia que alterna entre verde e vermelho é
uma indicação de "Falha de hardware geral" ao contrário dos modelos mais antigos,
onde três dos quadrantes piscam luzes vermelhas.
Retrocompatibilidade
o Xbox 360 pode executar um limitado número de jogos do Xbox original, desde que
o Xbox 360 tenha um HDD padrão inserido da Microsoft, não podendo ser um
externo
Nintendo Wii
Fabricante: Nintendo
Tipo: Console de jogos eletrônicos
Geração: Sétima geração
Lançamento : Original
AN 19 de novembro de 2006
JP 2 de dezembro de 2006
EU 8 de dezembro de 2006
Family: Edition
AN 23 de outubro de 2011
EU 4 de novembro de 2011
Mini:
EU 22 de março de 2013
AN 17 de novembro de 2013
Disponibilidade 2006–2013 (original)
2011–presente (Family Edition)
2013–presente (Mini)
Descontinuado: Geral
20 de outubro de 2013
Original:
AN outubro de 2011
EU novembro de 2011
JP outubro de 2013
Family Edition
EU outubro de 2013
Unidades vendidas: 101,63 milhões
Mídia: Wii Optical Disc
GameCube Game Disc
Distribuição digital:
CPU: 729 MHz IBM PowerPC "Broadway"
Capacidade de armazenamento: 512 MB de memória flash
Memória: 88 MB
Exibição: Vídeo composto
S-Video
SCART
Vídeo componente Gráficos: 243 MHz ATI "Hollywood (GPU)"
Controladores: Wii Remote
Wii Balance Board
Controle do GameCube: Nintendo DS
Conectividade: Wi-Fi IEEE 802.11 b/g
Bluetooth: 2 × USB 2.0
Adaptador: LAN
Serviços: on-line Nintendo Wi-Fi Connection
WiiConnect24
Wii Shop Channel
Jogo mais vendido: Wii Sports
82,78 milhões
Retrocompatibilidade: Nintendo GameCube
(primeiro modelo)
Antecessor: Nintendo GameCube
Sucessor: Wii U
Lançamento
Em 31 de janeiro de 2006, a Nintendo anunciou em divulgar as informações do
console para o Japão, América do Norte e do Sul, Australásia, a Ásia e a Europa,
incluindo as datas, preços e os números das distribuições dos consoles e seus
acessórios, sendo que nas Américas a distribuição foi a maior de todas, sendo que 33
jogos já estavam disponíveis durante o seu lançamento. O Reino Unido teve uma
grande escassez nas unidades do console quando foi lançado em 8 de dezembro de
2006. O Wii começou a ser distribuído na Coreia do Sul em 26 de abril de 2008 e em
Taiwan em 12 de julho de 2008, sendo os últimos países a receberam os consoles,
seus acessórios e jogos.
Vendas do console
Desde o seu lançamento, o número de vendas mensais do console tem sido maior do
que seus concorrentes em todo o mundo. De acordo com os dados das vendas do
NPD Group, o Wii vendeu mais unidades nos Estados Unidos do que o Xbox 360 e o
PlayStation 3 no primeiro semestre de 2007. Este crescimento das vendas aumenta
ainda mais no mercado japonês, onde foi no mesmo período o líder de vendas totais,
tendo vendido mais unidades que seus dois principais concorrentes: Playstation 3 e
Xbox 360 juntos. Na Austrália o Wii ultrapassou o recorde estabelecido pelo Xbox
360, e acabou se tornando a venda mais rápida em videogames em toda a história da
Austrália.
Em 12 de setembro de 2007, foi relatado pelo jornal internacional Financial Times,
que o Wii ultrapassou o Xbox 360, que acabou sendo lançado um ano antes, e tinha-
se tornado o líder do mercado em consoles domésticos da atual geração, com base
dos dados das vendas das empresas Enterbrain , NPD Group, e GfK. Esta é a primeira
vez que um console da Nintendo, levou a sua liderança nas vendas desde o Super
Nintendo Entertainment System, console que tinha sido lançado em 1990.
Em 11 de julho de 2007, foi dito que o Wii permaneceria um curto fornecimento
durante todo o ano de 2007. Reggie Fils-Aime revelou, em dezembro de 2007, que a
Nintendo produzia cerca de 1.8 milhões de unidades do console a cada mês, algumas
lojas britânicas ainda tinham sua escassez desde o seu lançamento em dezembro de
2006, a procura acabou utrapassando a dos Estados Unidos, chegando a vender tão
rapidamente quanto a chegada de seus estoques. Em outubro de 2008, a Nintendo
anunciou que, entre outubro e dezembro do mesmo ano, o fornecimento do Wii teve
um grande aumento para a América do Norte, tendo a produção de 2.4 milhões de
unidades por mês em todo o mundo, comparando com 1.6 milhões por mês durante o
ano de 2007.
Em 2007, o Wii foi o segundo console mais vendido (apenas atrás do Nintendo DS)
nos Estados Unidos e no Japão, com 6,29 milhões de unidades vendidas e 3,629,361,
respectivamente, de acordo com os dados do NPD Group e da Enterbrain. Na Europa,
o Wii vendeu 0.7 milhões de unidades em 2006 e 4.8 milhões em 2007, de acordo
com as estimativas da Electronic Arts, sendo que em 2008 o console foi o mais
vendido no Japão com 2,908,342 unidades, segundo a Enterbrain. Nos Estados
Unidos, o Wii vendeu 10.9 milhões de unidades em 1 de julho de 2008, tornando-se o
líder da atual geração de consoles domésticos, de acordo com o dados da NPD
Group, superando o Xbox 360 que foi lançado um ano antes. A partir do dia 1 de
novembro de 2008, o Wii já tinha vendido 13.4 milhões de unidades no Estados
Unidos, quase dois milhões a mais do que o Xbox 360 e duas vezes mais que o
PlayStation 3, segundo o NPD Group.
No Japão, o Wii superou o número de unidades vendidas de seu antecessor, o
Nintendo GameCube, em janeiro de 2008, com 7,526,821 respectivamente a partir do
dia 28 de dezembro de 2008, segundo a Enterbrain. De acordo com o NPD Group, o
Wii ultrapassou o Xbox 360, se tornando o console doméstico mais vendido de sua
geração no Canadá, tendo 813,000 de unidades vendidas até 1 de abril de 2008 nos
primeiros seis meses de venda. Segundo o NPD Group, o console já vendeu um total
de 1,060,000 de unidades do Canadá, a partir de 1 de agosto de 2008, tornando-se o
primeiro videogame a superar a marca de 1 milhão de suas vendas. No Reino Unido,
o Wii lidera na geração atual de consoles domésticos, com 4,9 milhões de unidades
vendidas, tendo o início em 3 de janeiro de 2009, segundo o GfK. Em 25 de março de
2009, durante a Game Developers Conference, Satoru Iwata disse que as vendas do
console já tinham atingindo mais de 50 milhões.No Japão até 2010 o Wii já
ultrapassou a marca de 11 milhões de vendas, lidera de longe as vendas de consoles
da 7ª geração.
Em 2010 o Wii vendeu cerca de 20.0 milhões de unidades no ano. Passou a marca de
34 milhões nos EUA e 40 no continente Americano, na soma total tem mais de 96
milhões de consoles vendidos,batendo de longe seus atuais concorrentes Xbox 360 e
PlayStation 3.
Enquanto a Microsoft e a Sony têm tido prejuízos produzindo seus consoles, o
contrário acontece com a Nintendo. A Nintendo informou ter "otimizado" os custos
da produção para poder obter uma significativa margem de lucro com cada unidade
vendida. Em 17 de setembro de 2007, o jornal Financial Times relatou que o lucro
das vendas do Wii podem variar entre 13 dólares no Japão a 49 dólares nos Estados
Unidos e 79 dólares na Europa. Em 2 de dezembro de 2008, a revista Forbes,
informou que a Nintendo tem um lucro operacional de 6 dólares por unidade vendida
do console.
Hardware
Wii Fit
O Wii Fit e uma balança chamada Wii Balance Board que e capaz de poder calcular o
índice de massa corporal (IMC) do jogador, quando em cima da plataforma e
indicado a sua altura. O jogo apresenta cerca de 50 atividades diferentes, divididas
em 4 categorias: Yoga, exercícios de equilíbrio, aeróbica e exercício físico como
flexões. O Wii Fit também tentará definir uma idade ao usuário através do "Wii Fit
Age", que compara o resultado dos exercícios feitos, mais o peso e a habilidade
atlética demonstrada.
Memória de armazenamento
O Wii contém 512 megabytes de memória flash interna e possui uma entrada para
cartão SD de armazenamento externo. O cartão SD pode ser usado para fazer o
carregamento de fotos e também fazer o backup dos dados de um jogo salvo que foi
baixado pelo Virtual Console ou do WiiWare. Para utilizar o transferimento do jogo
salvo, é necessário fazer uma atualização, que é apenas possível quando o console
está conectado à internet, ou através da inserção de um disco contendo uma
atualização de um jogo. O cartão SD também pode ser utilizado para criar músicas
personalizadas em jogos, a partir de arquivos armazenados de MP3, como foi
mostrado pela primeira vez em Excite Truck; também pode ser usado para mudar a
música de apresentação do Photo Channel.
Na Nintendo Fall Press Conference, em outubro de 2008, Satoru Iwata anunciou que
o os que possuem o console terão a opção de poder fazer download dos jogos do
WiiWare e do Virtual Console diretamente de um cartão SD. Esta opção seria para
oferecer uma alternativa para "resolver" a pequena memória de armazenamento que o
console possui. O anúncio divulgou que esta solução estará disponível no Japão,
durante a primavera de 2009 e, posteriormente, nas outras regiões. Uma possível
solução para aumentar a quantidade de memória disponível é formatar o hd e,
posteriormente, criar uma partição extra denominada swap. Com isso, determinadas
aplicações não apresentarão tamanha queda em desempenho, como por exemplo, o
Wii Remote, que também pode ser utilizado como porteiro eletrônico.
Especificações técnicas
A Nintendo anunciou algumas das especificações técnicas do Wii, mas algumas das
principais, como a CPU, não foram reveladas. Alguns relatos foram divulgados
através da imprensa e, embora nenhum deles tenha sido confirmado oficialmente, eles
geralmente sugerem que o console é um avanço de seu antecessor, o Nintendo
GameCube. Especificamente, as análises indicam que o Wii é, aproximadamente, 1.5
a 2 vezes mais poderoso de que seu antecessor. O Wii usa um sistema de
armazenamento igual ao Nintendo GameCube, constituído de "blocos" de unidades,
em vez de bytes, sendo que 8.12 blocos seriam um megabyte.
Recursos
Wii Menu
O Wii Menu formam coletivamente a interface do menu do Wii, onde contém os
Channels do console que o jogador possui. Os seis primeiros Channels, que já estão
incluídos ao Wii, são o Disc Channel, Mii Channel, Photo Channel, Wii Shop
Channel, Forecast Channel, e News Channel. Os vários Channels foram inspirados
como televisores dispostos graficamente em uma grade, e a sua navegação é feita
usando o próprio Wii Remote. A tela pode ser modificada, podendo trocar os
Channels de posição conforme as preferências do usuário, exceto o Disc Channel
(Channel que é feita a leitura do DVD). Isto incluí também os jogos do Virtual
Console e do WiiWare, que apenas podem ser usados quando o console está ligado na
Internet, pois quando é feito o download dos jogos, eles automaticamente viram
novos Channels. Para se arrastar e mudar as posição dos Channels deve-se pressionar
simultaneamente os botões A e B do Wii Remote.
Quando o Wii do jogador é conectado à Internet, ele ficará disponibilizado de obter e
usar novos Channels, como o Internet Channel, Everybody Votes Channel, Check
Mii Out Channel, Nintendo Channel, entre outros. Além de poder mandar mensagens
para consoles de outros usuários, jogar os jogos que possuem Nintendo Wi-Fi
Connection contra jogadores do mundo inteiro e receber atualizações através do
WiiConnect24.
Retrocompatibilidade
O Wii é totalmente compatível com todos os jogos em Mini DVD de 8 cm, memory
cards e controles do Nintendo GameCube, seu antecessor, inclusive os controles sem
fio (WaveBird) e os DK Bongos usados em Donkey Konga 1, 2 e 3 (sendo esse
último lançado somente no Japão) e Donkey Kong Jungle Beat.
Virtual Console
Por meio do Wii Shop Channel, jogos de gerações anteriores de consoles podem ser
comprados utilizando Nintendo Points. Após a compra, o jogo é instalado
automaticamente no Wii Menu como um Channel. A lista de consoles compatíveis
são: NES, Super NES, Nintendo 64, Sega Master System, Sega Genesis na América
ou Sega Mega Drive na Europa e Japão, TurboGrafx-16, Neo Geo, e Arcade.
Conectividade online
O console é capaz de se conectar à internet através de seu protocolo de conexão Wi-
Fi 802.11b/g ou através de um conector USB, com ambos os métodos que permitam
o acesso aos jogadores, eles ficam disponíveis de usar o serviço Nintendo Wi-Fi
Connection. Os processos de segurança da rede Wireless do Wii são suportados por
WEP, WPA (TKIP/RC4) e WPA2 (CCMP/AES). A conexão AOSS acabou sendo
acrescentada discretamente na atualização do firmware 3.0. Assim como o Nintendo
DS, a Nintendo não cobra nenhum tipo de taxa para os usuários poderem jogar
através do serviço, mas também existe alguns jogos que utilizam o Nintendo Wi-Fi
Connection Pay & Play, um serviço com taxas para jogar na rede, mas não são muitos
jogos que utilizam o tal pois a maioria dos jogos que utilizam este serviço está no
WiiWare. No Wii também existe a opção de adicionar um "amigo", utilizando o
sistema Friend Code que nele os jogadores podem se conectar um ao outro com uma
senha que possui 12 algarismos. Um outro tipo de conectividade é o Wii Message
Board, no qual qualquer usuário pode enviar mensagens para um outro console.
O serviço tem várias outras funcionalidades para o console, incluindo o Virtual
Console, WiiConnect24, o Internet Channel, Forecast Channel, Everybody Votes
Channel, News Channel e o Check Mii Out Channel. O Wii também pode se
comunicar e conectar com outros consoles Wii através da rede Wireless LAN, o jogo
Battalion Wars 2 foi o primeiro a demonstrar esse tipo de recurso.
Em 9 de abril de 2008, a emissora BBC anunciou que a sua linha interativa, a BBC
iPlayer, vai estar disponível no Wii através do Internet Channel, apenas para os
usuários do Reino Unido.
Em 28 de junho de 2013, a Nintendo anunciou a desativação dos serviços online do
Wii. Apenas alguns serviços, como Wii Shop Channel e o "Today's
Accomplishments" no Wii Message Board, permanecerão ativos.
Aplicação na fisioterapia
Devido aos sensores poderem captar o movimento inteiro do corpo do jogador,
algumas entidades e profissionais de fisioterapia estão utilizando o Wii com o
objetivo de estimular e conceder uma maior motivação de movimento aos seus
pacientes.
Em destaque:
Clínica do Movimento, Portugal.
Seacroft Hospital em Leeds, Inglaterra;
Dodd Hall Rehabilitation Hospital, Ohio;
Universidade Cidade de São Paulo (Unicid), Brasil;
FisioGames, Brasil;
Universidade Santa Cecília;
Outros modelos
Wii Mini
O Wii Mini (estilizado como Wii mini) é um modelo menor e redesenhado do Wii,
mas que não inclui as saídas YPbPr (vídeo componente/D-terminal) e S-Video,
compatibilidade com jogos para Nintendo GameCube, jogabilidade online, slot para
cartão SD, e suporte a Wi-Fi, e possui apenas uma porta USB em comparação aos
outros modelos que possuem duas. Ele também usa integração em larga escala, onde
um único chip combina seus dois processadores (sistema e gráficos) com a
entrada/saída do dispositivo. O lançamento inicial não acompanhava um jogo, mas
posteriormente Mario Kart Wii passou a ser incluído na embalagem a partir de 18 de
setembro de 2013 no Canadá e desde o lançamento nos Estados Unidos. O console
foi lançado no Canadá em 7 de dezembro de 2012 com um preço sugerido de C$
99,99, na Europa em 15 de março de 2013, no Reino Unido em 22 de março de 2013,
e nos Estados Unidos em 17 de novembro de 2013. A Nintendo usa este console e a
série de jogos Nintendo Selects para promover jogos a baixo custo. O Wii Mini é
estilizado com uma superfície preta fosca e bordas vermelhas, e inclui um Wii
Remote Plus e Nunchuk vermelhos. Um cabo de áudio/vídeo composto, uma barra de
sensor com fio e uma fonte de energia também estão incluídos.
Nintendo DS
Fabricante: Nintendo
Tipo: Console portátil
Geração: 7ª geração
Disponibilidade:
JP 2 de dezembro de 2004
AN 21 de novembro de 2004
EU 11 de março de 2005
AU 24 de fevereiro de 2005
Descontinuado: 2013
Unidades vendidas: 154,88 milhões (todas as versões)
Mídia: Cartucho de GBA
Cartões: Flash do DS
CPU: Processador de 67.028 MHz ARM946E-S (ARM) e 33.514 MHz ARM7TDMI
Memória: 4 MB RAM
Exibição: Duas telas TFT LCD (4:3) 256x192 pixels de 3 polegadas
Serviços on-line: Wi-Fi
Dimensões: 84,7 mm (a)
148,7 mm (l)
28,9 mm (p)
Retrocompatibilidade: GBA
Antecessor: Game Boy Advance
Game Boy Advance SP
Sucessor: Nintendo DS Lite (redesign)
Nintendo DSi e DSi XL (redesign)
Nintendo 3DS (sucessor)
Design e especificações
A caneta Stylus
Especificações gerais
A tela inferior do Nintendo DS está sobre uma tela sensível a toque com sensor de
pressão, designada para aceitar comandos da caneta que vem junto com o console
(chamada stylus), dos dedos do jogador, ou da thumb stylus: um retângulo de plástico
que pode ser adicionado ao fio de segurança que acompanha o portátil. A tela
sensível ao toque permite aos jogadores interagir com elementos de um determinado
jogo mais diretamente do que apertando botões; por exemplo, em Trauma Center:
Under the Knife, a stylus pode ser usada como um bisturi para cortar uma incisão em
um paciente com uma doença. Em outros jogos, ela pode ser usada como um mouse
de computador para selecionar itens em uma interface "aponte e clique" (Advance
Wars: Dual Strike) Os modos de controle mais tradicionais estão localizados nos dois
lados da tela sensível ao toque. Na esquerda está um direcional, com um pequeno
botão de força acima, e para direita estão os botões A, B, X e Y, com os botões Select
e Start logo acima deles. Os botões L e R estão localizados nas extremidades
superiores esquerda e direita da parte inferior do sistema, respectivamente. A
disposição dos botões pode ser comparada com a encontrada no controle do SNES.
O Nintendo DS apresenta caixas de som estéreo, que permitem som do estilo
surround (dependendo do software), localizadas em ambos os lados da parte superior
do sistema. Esta função é inédita em um portátil da Nintendo, já que toda a linha
Game Boy apenas oferecia suporte a um som estéreo através de fones de ouvido ou
caixas de som externas.
Tecnologia
O portátil tem uma massa de aproximadamente 275 gramas. O seu tamanho é de
148,7 x 84,7 x 28,9 mm (5,85 x 3,33 x 1,13 polegadas). Ele apresenta duas telas
separadas de LCD de 3 polegadas cada, ambas com uma resolução de 256 x 192
pixels. O espaço entre as duas telas é de aproximadamente 21mm, o equivalente a 92
linhas "escondidas". A tela inferior do Nintendo DS possui uma camada de uma
resistente tela sensível ao toque, que registra a pressão de um ponto da tela por vez,
calculando multiplos pontos se necessário. O sistema usa dois processadores de
arquitetura ARM separados, um CPU principal ARM946E-S e co-processadores
ARM7TDMI em velocidades de clock de 67 MHz e 33 MHz respectivamente, com
4MB de memória principal, que requer 1,64 volts.
O hardware 3D do sistema apresenta as tecnologias transform and lighting, texture-
coordinate transformation, texture mapping, alpha blending, anti-aliasing, Cel-shaded
animation e z-buffering. Entretendo o filtro de texturas Point, fazendo com que
algumas superfícies apresentem uma aparência de blocos. O sistema é em teoria
capaz de renderizar 120.000 triângulos por segundo em 30 quadros por segundo. Ao
contrário da maioria dos hardwares em 3D, ele possui um limite no número de
triângulos que pode fazer parte de uma única cena; este limite fica na região do 4000
triângulos. O hardware 3D foi designado para renderizar em uma tela por vez,
portanto a renderização de duas telas é difícil, diminuindo a performance de forma
significativa. Entretanto, jogos como Viewtiful Joe: Double Trouble são executados
em 3D nas duas telas simultaneamente em determinados momentos, ainda assim
mantendo uma boa performance e qualidade.
O sistema possui duas frentes 2D, uma para cada tela. Elas são similares (porém mais
poderosas) que a frente encontrada no Game Boy Advance.
Os jogos utilizam um formato "Game Card", similar ao encontrado como memória
removível em equipamentos eletrônicos móveis, como câmeras digitais. Ele suporta
cartões de até 2 gigabits (2048 megabit]]) de espaço (utilizado em ASH - Archaic
Sealed Heat por exemplo). Os cartões geralmente contam com uma pequena
quantidade de memória flash para o salvamento de dados do usuário, como o
progresso em um jogo ou recordes de pontuação. Os Game Cards do Nintendo DS
possuem 33,0 x 35,0 x 3,8 mm, e pesam cerca de 3,5 gramas.
A unidade apresenta capacidades de rede para jogos multiplayer ou chat utilizando
Wi-Fi. Diversos jogos mais recentes podem utilizar da rede Nintendo Wi-Fi
Connection para se comunicar e disputar partidas com jogadores de todo o mundo,
utilizando qualquer roteador Wi-Fi ou o Nintendo Wi-Fi USB Connector para modos
de internet convencionais, além de oferecer comunicação direta DS-para-DS usando
o sistema antigo.
Firmware
Um firmware próprio da Nintendo é iniciado junto com o sistema; através dele, o
usuário pode optar entre executar um jogo de Game Boy Advance ou Nintendo DS,
usar o PictoChat, ou procurar por jogos, software ou definições para
downloads,músicas,vídeos,e diversos programas. O último é uma adaptação para o
popular sistema multiplayer de "único cartucho" do Game Boy Advance, modificado
para aproveitar as funções sem-fio do sistema: jogadores sem o jogo procuram pelo
conteúdo, enquanto os jogadores com o jogo transmitem-o.
Em Novembro de 2004, a Nintendo anunciou sua entrada no negócio de animações,
sugerindo que os cinemas que mostrassem estas animações poderiam instalar
quiosques para transmitir conteúdo de jogos para unidades do Nintendo DS. Em
Março de 2005, a Nintendo testou os quiosques de transmissão no Japão, permitindo
aos jogadores baixarem um demo de Meteos, conteúdo adicional em Nintendogs, ou
músicas extras para Jam with the Band. Um quiosque similar esteve presente na E3
de 2005 e contava com demos baixáveis e trailers. Quiosques similares estão
disponíveis em lojas norte-americanas como GameStop, EB Games e Game Crazy,
com a possibilidade das lojas Wal-Mart e Target serem adicionadas depois. Em Maio
de 2006, as Nintendo DS Download Stations começaram a aparecer nestas lojas, com
um número limitado de demos baixáveis. No Brasil, já estão disponíveis alguns
Downloads Stations em lojas especializadas.
O programa PictoChat, que é permanentemente salvo na unidade, permite aos
usuários comunicarem-se com outros jogadores de Nintendo DS, dentro da zona de
cobertura, por texto, escrita a mão, ou desenhos, usando a tela sensível a toque do DS
como entrada; um teclado na tela em parte cobre a área sensível ao toque enquanto
este modo é utilizado, permitindo a digitação de mensagens.
O menu principal do DS conta com um despertador e a habilidade de configurar
preferências para a inicialização de jogos (executando-os quando inseridos, ou
sempre indo para o menu principal), o uso de tela nos jogos de Game Boy Advance
(de cima ou de baixo) e informações de usuário (nome, data de nascimento, cor
favorita, etc.)
Compatibilidade
O Nintendo DS é compatível com cartuchos de GameBoy Advance ; os cartuchos
menores de Nintendo DS se encaixam no Slot-1 acima do console, enquanto os jogos
de GBA entram no Slot-2, na parte inferior do console. O Nintendo DS não é
compatível com games de Game Boy e do Game Boy Color, devido a uma pequena
diferença do formato de fábrica e a ausência do processador Zilog Z80 usado nestes
sistemas. Esta pode ser uma tentativa de separar o Nintendo DS e a linha anterior de
portáteis Game Boy; o GameBoy Advance, por exemplo, possui o Z80 que é capaz
de rodar os jogos antigos de Game Boy. Também há a possibilidade disso para
manter o baixo custo do Nintendo DS, pois se incluir outro processador o custo de
produção seria maior. Devido a essa incompatibilidade, vários projetos iniciaram a
emular esta plataforma. Um desses produtos disponíveis gratuitamente é o Goomba
emulator.
O Nintendo DS utiliza apenas uma tela quando rodando jogos de Game Boy
Advance. O usuário pode configurar o sistema para usar a tela superior ou inferior.
Os jogos são visualizados com uma borda preta na tela, devido a pequena diferença
de tamanho da tela dos dois consoles (256px × 192px, do Nintendo DS, contra 240 ×
160px, do Game Boy Advance).
Jogos de Nintendo DS inseridos no Slot-1 são capazes de detectar a presença de um
jogo específico de GBA no Slot-2. Em jogos como Castlevania: Dawn of Sorrow,
Kirby: Canvas Curse, WarioWare Touched!, Feel the Magic: XY/XX, Advance
Wars: Dual Strike, Mega Man ZX e Pokémon Mystery Dungeon, conteúdos extras
podem ser destravados com um jogo de GameBoy Advance apropriado da mesma
série inserido. MegaMan Battle Network 5: Double Team pode destravar conteúdos
extras com qualquer jogo da mesma série, ou a série do jogo Boktai da Konami.
Ainda alguns jogos utilizam o Slot-2 para adicionar opções extras aos jogos, o
primeiro sendo um pacote de expansão para o jogo musical, Daigasso! Band Brothers
(anunciado como Jam with the Band na América do Norte), que aplica 31 músicas
novas ao jogo.
O primeiro RPG de Pokémon para o Nintendo DS, Pokémon Diamond & Pearl,
permite aos jogadores conectarem seus jogos com uma cópia dos jogos de GameBoy
Advance, Ruby, Sapphire, Emerald, FireRed ou LeafGreen, podendo se transferir
Pokémon de um jogo para outro.
Uma das primeiras utilizações dessa opção nos países ocidentais é o Rumble Pak
incluído com Metroid Prime Pinball, também compatível com Mario & Luigi:
Partners in Time e Metroid Prime Hunters. Pode ser utilizado também como expansor
de memória RAM em alguns jogos, parecido com o Expansion Pak para o Nintendo
64.
Conexão
Funcionamento
Jogos desenvolvidos para utilizar a Nintendo Wi-Fi Connection oferece partidas
online integradas ao jogo. Após selecionar Nintendo Wi-Fi Connection nas opções do
jogo, o aparelho se conecta ao serviço. Simplicidade e velocidade de iniciar uma
partida parece ser o foco da Nintendo. Por exemplo, em Mario Kart DS, os jogadores
selecionam a opção multiplayer online, então ele poderá escolher em jogar com
outras pessoas com suas mesmas habilidades, com amigos, com pessoas de sua
região, ou jogar com pessoas ao redor do mundo. O usuário também poderá usar um
apelido diferente para cada partida que ele jogar online.
Friend codes
Friend code (código de amigo) é o endereço específico para o cartucho e aparelho de
cada jogador que utiliza a Nintendo Wi-Fi Connection. Cada friend code é a
combinação do jogo e do Nintendo DS em qual o jogo está inserido. Se você utiliza
seu jogo Wi-Fi em um Nintendo DS diferente, seu friend code irá mudar, e irá
continuar mudando cada vez que você utilizar um Nintendo DS diferente. Os códigos
são definidos um por jogador, por jogo; os códigos permitem o jogador salvar uma
lista de amigos que possuem o mesmo jogo e jogar com eles quando ambos estiverem
online. Os códigos vem em diferentes formatos em diferentes jogos. Por exemplo, os
códigos de Mario Kart DS e Tetris DS são seis dígitos seguidos por mais uma linha
de seis dígitos, enquanto Animal Crossing: Wild World utiliza códigos de três grupos
de quatro dígitos separados por hífens. Friend codes em Mario Kart DS e Tony
Hawk's American Sk8land permitem ao jogador procurar por jogadores que estão em
sua lista de amigos ou por jogadores que possuem o mesmo jogo. Em Animal
Crossing: Wild World, friend codes são totalmente necessários para visitar outra
cidade via Wi-Fi Connection, provavelmente devido a preocupação da Nintendo com
privacidade ou vandalismo potencial nas cidades do jogo que podem ocorrem com
visitantes desconhecidos. Adicionar um amigos também permite bate-papo com texto
ou voz, como no caso de Metroid Prime: Hunters e Animal Crossing: Wild World.
Em "Animal Crossing Wild World", todos os códigos Wi-Fi que você obter é
armazenado em seu "Friend Roster" assim você pode manter a lista de cidades
visitadas.
No dia 18 de Julho de 2006, uma página vazou no site oficial da Nintendo afirmando
que o Wii utilizará a Nintendo Wi-Fi Connection da mesma maneira que o Nintendo
DS, com o sistema de Friend Codes e gratuitamente.
Rivais
O conceito Rivals foi primeiramente introduzido em Metroid Prime: Hunters. A
opção Rivals elimina muitos problemas com Friend Codes. Após cada jogo, os
jogadores tem a opção de adicionar um ao outro como rivais. Se ambos jogadores
concordarem, eles são adicionados a lista de rivais. Futuramente, rivais tem a opção
de jogar juntos novamente. No caso de Metroid Prime, rivais podem usar modos de
jogo e opções avançadas que não estão disponíveis em jogos online regulares. Uma
desvantagem é o fato de que rivais não podem conversar um com o outro. Por outro
lado, rivais conectam e jogam da mesma maneira que amigos.
Note que há a opção "Rivals" em Mario Kart DS, mas que não atua da mesma forma
que descrita acima; ao invés disso, esta opção permite ao jogador partidas contra
jogadores com o mesmo nível/habilidade que foi determinado no modo de um
jogador.
Outro jogo com o mesmo conceito é o The Legend of Zelda: Phantom Hourglass
Número Wii
O "Número Wii" é um identificador único para cada console Wii que funciona de
maneira parecido com o Friend code. O "Número Wii" está disponível na opção
"Address book", dentro do "Message board" do console Wii, e permite que outros
números Wii possam ser registrados. A troca mútua de números Wii permite a troca
de mensagem, SMS, fotos, e Miis entre os Wiis em questão. O Wii também pode
enviar e receber e-mails para praticamente qualquer e-mail apenas enviando um e-
mail de requisição que contém um link que, quando clicado, ativa futuras
comunicações bi-direcionais.
Duração da bateria
O Nintendo DS possui uma bateria recarregável de Lithium-Ion. A duração estimada
é de 6 a 10 horas com uma carga completa de três horas. A duração da bateria varia
com muitos fatores incluindo volume de áudio, iluminação da tela, e o uso do Wi-Fi.
O maior efeito na duração da bateria é causada pela utilização da iluminação interna
da tela, que pode ser desativada no menu principal ou em alguns jogos (como Super
Mario 64 DS). Consta no manual do Nintendo DS Lite, que a bateria dele dura entre
19 a 30 horas (com ou sem brilho na tela).
A bateria é produzida para ser removida apenas quando vencida e deverá ser trocada.
É removida com a utilização de uma chave de fenda Phillips. A remoção da bateria
fará com que o Nintendo DS avise ao usuário recolocar todas as opções do console
(data de aniversário, nome, etc.), mas não afetará os dados salvos em cartuchos.
Para economizar a bateria no meio de um jogo, o usuário pode fechar o console
Nintendo DS. Isso irá pausar o jogo e colocar o Nintendo DS em um sistema de
economia de energia (sleep mode). Um console em sleep mode pode funcionar por
centenas de horas antes de esgotar a bateria. No entanto, fechando o Nintendo DS
durante jogos de GameBoy Advance não colocará o Nintendo DS em sleep mode; o
jogo continuará a rodar incluido a iluminação interna. Devido ao fato de que o
GameBoy Advance utiliza apenas uma tela, a duração da bateria é muito maior do
que jogando um jogo de Nintendo DS. Muitos jogos de Game Boy Advance possuem
sleep mode nas opções de jogo.
Baterias novas podem ser adquiridas na loja online oficial da Nintendo ou em lojas
especializadas.
Divisão regional
O Nintendo DS é um console com região livre no sentido que qualquer console irá
rodar jogos de qualquer parte do mundo; é o mesmo sistema em todos os lugares. No
entanto, os jogos versão chinesa só podem ser jogados no iQue DS, cujo chip contém
as imagens gráficas para os caracteres chineses. Nintendo DS de outras regiões não
podem rodar jogos chineses, enquanto o iQue DS pode rodar de outras regiões
(menos a coreana, que foi feita somente para ser jogada no console da mesma região).
E ainda, assim como jogos de Game Boy, alguns jogos que requerem ambos
jogadores que tenham o cartucho, não irão funcionar se os jogos forem de regiões
diferentes (ex. um jogo japonês pode não funcionar com um jogo norte americano,
mas alguns títulos, como Mario Kart DS, são totalmente compatíveis). Com a adição
da Nintendo Wi-Fi Connection, alguns jogos podem ser jogados através da internet
com usuários de outras regiões. Por exemplo, jogadores podem competir em Mario
Kart DS com outros do mundo todo.
Alguns jogos Wi-Fi permitem a seleção de oponentes pela região (ex. Mario Kart).
As opções são Continental e Ao Redor do Mundo (assim como duas opções sem
especificações regionais). Isto seleciona oponentes baseados na mesma área
geografica que você. No entanto, ainda precisa ser definido se esta seleção é baseada
no código do console em uso, na região do cartucho ou no endereço de IP.
Já os jogos do Nintendo DSi lançados em mídia física não são compartíveis com um
console de região diferente nem funcionam no Nintendo DS original e no Nintendo
DS Lite.
Lista de jogos
Atualmente o Nintendo DS possui mais de 5.100 jogos disponíveis.
Alguns dos títulos mais populares foram incluidos:
Advance Wars: Days of Ruin
Advance Wars: Dual Strike
Animal Crossing: Wild World
Big Brain Academy
Brain Age: Train Your Brain in Minutes a Day
Dr. Kawashima’s Brain Training 2
Electroplankton
Club Penguin: Elite Penguin Force
Jam with the Band
Jump Super Stars
Jump Ultimate Stars
Kirby: Canvas Curse
Mario & Luigi: Partners in Time
Mario & Sonic at the Olympic Games (em conjunto com a Sega)
Mario & Sonic at the Olympic Winter Games (em conjunto com a Sega)
Mario Kart DS
Meteos
Metroid Prime: Hunters
Metroid Prime Pinball
New Super Mario Bros.
Nintendogs
Elite Beat Agents
Pokémon Black & White
Pokémon Dash
Pokémon Diamond & Pearl
Pokémon HeartGold & SoulSilver
Pokémon Mystery Dungeon: Blue Rescue Team
Pokémon Mystery Dungeon 2: Explorers of Time & Explorers of Darkness
Pokémon Mystery Dungeon 2: Explorers of Sky
Pokémon Platinum
Pokémon Ranger
Pokémon Black & White 2
Super Mario 64 DS
Super Princess Peach
Tetris DS
The Legend of Zelda: Spirit Tracks
The Legend of Zelda: Phantom Hourglass
WarioWare: Touched!
Yoshi's Touch & Go
Acessórios oficiais
Game Boy Advance Game Slot no Game Boy Advance (acima) e Nintendo DS
(abaixo).
Rumble Pak
O Rumble Pak foi o primeiro acessório a utilizar a entrada de expansão. No formato
de um cartucho de Game Boy Advance, o Rumble Pak vibra para transmitir as ações
em jogos compatíveis, como quando o jogador bate em um obstáculo ou perde uma
vida. Ele foi lançado em 25 de outubro de 2005 e vendido juntamente com Metroid
Prime Pinball. Pode ser utilizado em jogos como Mario and Luigi: Partners in Time e
Metroid Prime: Hunters e é vendido como um acessório avulso.
Uma versão do Rumble Pak especialmente projetada para o Nintendo DS Lite foi
lançada no Japão no final de Maio de 2006. O cartucho é aproximadamente 1 cm
mais curto, para prevenir que fique saindo do Nintendo DS Lite como fazem os
cartuchos de Game Boy Advance.
Play-Yan
O Play-Yan é um adaptador que permite o Game Boy Advance SP e Nintendo DS
tocar vídeos MPEG-4 e músicas MP3 a partir de cartões de memória SD. É
originalmente vendido como um acessório de Game Boy Advance, mas pode ser
utilizado com o Nintendo DS. O adaptador carrega uma semelhança ao AM3 player
(que permitia a execução de vídeos pré-gravados em cartões de memória no GBA); o
cartão de memória é inserido no lado direito do adaptador, que é plugado na entrada
de cartuchos do console. O adaptador possui sua própria entrada de fones de ouvido,
mas utiliza a bateria, os controles e a tela do console.
O adaptador foi lançado no Japão em fevereiro de 2005 por aproximadamente $5.000
yen (R$92). (É estimado que o acessório oferecerá 15 horas de execução de MP3s e 4
horas de execução de arquivos MPEG-4 de um Game Boy Advance SP totalmente
carregado). Originalmente a Nintendo planejava lançar este adaptador nos Estados
Unidos no final de 2005, mas seus planos mudaram.
TV Tuner
Nintendo anunciou um cartucho receptor de TV digital para o Nintendo DS no Japão.
O Nintendo Digital TV tuner foi lançado em abril junto com o sinal de TV digital
terrestre no Japão. A segunda tela do Nintendo DS será utilizada para mudança de
canais.
O TV Tuner só tem suporte ao padrão de TV digital japonês, que é utilizado somente
pelo Japão, e futuramente, Brasil e Argentina.
Easy Piano
Acessório criado para utilização exclusiva no jogo Easy Piano. Trata-se de um mini
Piano com 13 teclas musicais. Utiliza o slot 2.
Pedeometer
Pedeometer (ou Pedímetro) é um contador de passos que acompanha o recente título
Personal Trainer Walking. Utiliza a conexão Wi-Fi do Nintendo DS para transferir as
informações para o jogo, é fixado na sua cintura e usa uma bateria interna. Possui
somente 1 botão para executar a transferência. Há também o Pokéwalker, incluído
nos Jogos Pokémon Heart Gold e Soul Silver, que permite capturar pokémons
andando, mas estes são transferidos via infravermelho incluído nas fitas dos jogos.
Também há uma versão criada anteriormente pela empresa Ubisoft para ser utilizada
no jogo My Weight Loss Coach porém por utilizar o Slot-2 do Nintendo DS, tornou-
se inapropriado para o Nintendo DSi, ao contrário do utilizado no jogo Personal
Trainer Walking.
Drum Grip
Drum Grip é um acessório que começou a ser utilizado no jogo Band Hero, não
utiliza nenhuma conexão do Nintendo DS, passa a ser apenas um acessório de
borracha que substitui os botões convencionais por 4 botões coloridos (2 em cada
lado da tela inferior) para simular uma bateria. É um acessório totalmente
desnecessário, visto que o jogo funciona sem ele, já que não se conecta de forma
alguma no aparelho, suas dimensões foram projetadas para utilização no Nintendo
DS Lite.
Vendas e marketing
O DS é o segundo console mais vendido de todos os tempos, sendo superado apenas
pelo Playstation 2.
Nintendo anunciou em 15 de Fevereiro de 2006, que no Japão o Nintendo DS atingiu
10 milhões de unidades vendidas em menos de 10 meses de seu lançamento, o que
marca um recorde para um video-game no Japão.
Vendas do Nintendo DS (05 de Junho de 2017, segundo o VGChartz):
Mundo todo: 154,88 milhões
Japão: 33,01 milhões
Americas: 57,37 milhões
Europa e Resto do Mundo: 64,5 milhões
Edições especiais
Cinco variações das cores existentes do Nintendo DS foram produzidas para o
fanclub online japonês Super Mario Club. Cada cor possui o contorno com o
rosto de um dos personagems na frente do console. Os designs incluem
Titanium/Mario, Graphite Black/Bowser, Gray/Wario, Candy Pink/Princesa
Peach, and Turquoise Blue/Yoshi.
A Nintendo colocou a leilão três consoles Nintendo DS personalizados para
caridade no Sundance Film Festival em Park City, Utah. Os três consoles
foram para Jay Mohr por USD$10,000, Poppy Montgomery por USD$2,500, e
Alan Cumming por USD$1,500. Nintendo adicionou dinheiro aos lances finais
e parte dos fundos foram para as vítimas do Tsunami do Oceano Índico em
2004.
O rapper 50 Cent encomendou um Nintendo DS personalizado para a
Nintendo, com um design camuflado khaki, e a insignia G-Unit na frente.
Como presente especial, 55 pessoas que compareceram à festa VIP na
Nintendo World Store em 9 de maio de 2006 puderam adquirir uma edição
comemorativa do Nintendo DS com o logo da E3 gravado na capa.
Edições limitadas
Várias outras cores foram disponibilizadas em quantidades limitadas:
Consoles Nintendo DS azul marinho foram lançados na Poképark no Japão e
Wal-Mart nos Estados Unidos. Os consoles possuem o logo Poképark gravado
na capa, e a silhueta de um Pikachu no auto-falante direito.
Um Nintendo DS Lite onyx com silhuetas de Dialga e Palkia foram lançados
para promover o lançamento de Pokémon Diamond & Pearl
Um Nintendo DS Lite branco com silhuetas de Giratina foram lançados para
promover o lançamento de Pokémon Platinum
Um Nintendo DS azul claro, com uma quantidade limitada de 1.000 unidades,
foi lançada no Japão como uma oferta promocional da Pepsi.
Nintendo lançou um Nintendo DS dourado exclusivamente para as lojas Toys
"R" Us no Japão.
Um Nintendo DS com o pokémon Mew foi lançada no Japão. É pintado de
roxo com o pokémon impresso na frente do console.
50 unidades de Nintendo DS brancos com os personagens de um famoso anime
Bleach foi distribuído pela Sega para comemorar o lançamento de Bleach DS:
Souten ni Kakeru Unmei.
Sega está atualmente fazendo um concurso cujo prêmio é um Nintendo DS
branco com o Doraemon impresso na frente.
Embalagens promocionais
O modelo vermelho do Nintendo DS, lançado no Japão em 8 de agosto de
2005 é parte de uma oferta promocional que inclúi o jogo Jump Superstars.
Em outubro de 2005, a Nintendo lançou duas novas cores para América do
Norte: Teal e Pearl Pink. Estes consoles vinham juntamente com o jogo
Nintendogs Best Friends Version, e um limpador de tela em formato de osso.
O Electric Blue foi lançado na América do Norte, inicialmente em conjunto
com Super Mario 64 DS, pelo mesmo valor que um DS avulso ($149.99) em
30 de junho de 2005. Um milhão de cópias foram vendidas, fazendo-o o jogo
mais vendido na época. Em 27 de fevereiro de 2006, Animal Crossing: Wild
World foi incluído com o console Electric Blue.
Os pacotes azul e rosa de Nintendogs foram lançados na Europa em 7 de
outubro de 2005. Os dois pacotes contém um Nintendo DS rosa com a versão
Dachshund de Nintendogs, ou um Nintendo DS azul com a versão Labrador
version de Nintendogs. Estes foram vendidos com o mesmo perço de m
Nintendo DS avulso (£99). No mesmo dia a Nintendo fez um corte de preços
para $89. Existe também pacotes de Animal Crossing: Wild World com o
Nintendo DS incluído.
O pacote Mario Kart DS foi lançado na Europa em 25 de novembro de 2005,
que continha um Nintendo DS prata e uma cópia do jogo Mario Kart DS. O
mesmo pacote promocional foi disponibilizado na Nova Zelândia e Austrália.
O pacote Red Hot foi lançado na América do Norte no dia 29 de novembro de
2005, incluindo um Nintendo DS vermelho e prata ("Hot Rod Red"), adesivos
de corrida opcionais, uma faixa de pulso normal de Nintendo DS, um chaveiro
de metal de Mario Kart e uma cópia do jogo Mario Kart DS.
O Nintendo DS Titanium foi lançado com uma demo do jogo Metroid Prime
Hunters: First Hunt, no dia 21 de novembro de 2004 na América do Norte e no
dia 11 de março de 2005 na Europa.
Modelos
Nintendo DS Lite
Nintendo DS Lite é uma segunda versão do Nintendo DS, lançada em março de 2006,
2 anos após o lançamento do original. Ele apresenta uma tela com mais brilho, menos
peso, uma bateria mais durável, caneta stylus mais grossa e botões mais suaves.
Agora disponível em branco, preto, prata, azul, rosa e as novas cores (por um preço
maior) vermelha, verde e amarela.
Também tem acessórios (que têm de ser comprados individualmente) fones, e bolsa
para guardar jogos e (mole, ou dura e para ser posta num cinto).
Nintendo DSi
Nintendo DSi é a terceira versão do Nintendo DS, lançada em novembro de 2007. Ele
é ligeiramente maior que o DS Lite. Novos recursos incluem duas câmeras de 0,3
megapixels, uma tela maior com 3,25", compatibilidade com internet Wi-Fi WPA e
entrada para cartões SD. A retrocompatibilidade com cartuchos do Game Boy
Advance foi removida.
Nintendo DSi XL
Nintendo DSi XL (chamada de DSi LL no Japão) é a quarta versão do Nintendo DS,
foi lançada em novembro de 2009, dentre as características estão a maior de todos os
modelos com 4,2 polegadas com melhor ângulo de visão e uma bateria com maior
duração.
Comparação
O quadro a seguir mostra diferenças de tamanho e preço entre o Nintendo DS, o
Nintendo DS Lite, o Nintendo DSi e o Nintendo DSi XL.
Desenvolvimento de software
A Nintendo aceita apenas empresas oficiais com um time de desenvolvedores de
jogos, e experiência suficiente em certas áreas para seu programa de desenvolvedores
oficiais.
Um método alternativo para o uso de conhecimento público são de sites como
NDSTech, e para o uso de ferramentas disponíveis para criar seus próprios
aplicativos. Esta rota de desenvolvimento requere um método para executar
programadas de Nintendo DS a partir da entrada de Game Boy Advance. Existem 5
métodos disponíveis: PassMe, PassMe2, WiFiMe, FlashMe, e NoPass.
Wi-Fi
Desde o lançamento do Nintendo DS em 21 de novembro de 2004, vários grupos têm
tentado estender e criar em cima do protocolo Wi-Fi do Nintendo DS. Darkain estava
liderando a engenharia-reversa do Wi-Fi Nintendo DS e Ni-Fi quando o DS foi
lançado, o que influenciou vários hacks e aplicativos Wi-fi para Nintendo DS que
existem atualmente.
Dois grupos (Project Nitro e Team Xlink) afirmaram ter conseguido utilizar o
protocolo Wi-Fi do Nintendo DS via internet criando possibilidades de multiplayer
online ao redor do mundo usando o portátil e jogos multiplayer de Nintendo DS.
No entanto, o Project Nitro nunca publicou nenhum software ou evidência para
provar suas afirmações, e completamente desapareceram desde então (os
desenvolvedores mudaram para criar o DSMeet, um lugar para encontrar outros
usuários de Nintendo DS). Team XLink afirmaram que um sistema funcional, mas
posteriormente eles anunciaram publicamente que não estavam mais trabalhando com
o desenvolvimento para o Nintendo DS, dizendo que não estavam fazendo progressos
que valessem seus esforços.
Em ambos os casos, é certo que nenhum produto tangível foi criado.
Recentemente um novo projeto chamado DSTunnel foi criado. É o ápice do trabalho
de um hacker em reverter a engenharia do sistema Wi-Fi do Nintendo DS. Enquanto
tem mostrado promessas, é necessário que o usuário tenha uma placa Wi-Fi RAlink
RT2500 para fazê-lo funcionar.
Desde o início ao meio de 2008, desenvolvedores de Nintendo DS foram capazes de
criar aplicativos funcionais Wi-Fi através do uso da biblioteca Wi-Fi de Nintendo DS
de Stephen Stair. Através destas modificações, pessoas como Bronto, do NSDMail,
foi capaz de criar aplicativos funcionais Wi-Fi. O DSLinux também empregou Wi-Fi
na sua entrada do sistema operacional Linux.
Linux
Atualmente existe um projeto para trazer o sistema operacional Linux ao Nintendo
DS, "DSLinux". Em fevereiro de 2006, este projeto executou com sucesso um núcleo
2.6, um navegador de internet com apenas textos, simple shell, telnet, SSH, telnetd,
alguns jogos baseados em texto, suporte a tela sensível ao toque, sound (beta) e
suporte a Wi-Fi.
Emuladores
Existem vários emuladores para o Nintendo DS, que são normalmente usados para o
desenvolvimento de jogos.
Os emuladores atuais de Nintendo DS incluem DraStic (o mais estável atualmente),
iDeaS, DeSmuME, NeonDS, Dualis, DSemu, Ensata, HyperDS e No$GBA (agora
pode rodar roms de Nintendo DS, mas agora nem precisa mais da BIOS e o Firmware
e as ROMs de Nintendo DS rodam se usar a configuração correta). No entanto, como
estes emuladores são relativamente novos, eles não rodarão devidamente a maioria
das ROMs de Nintendo DS, Mas No$gba em suas novas versões emulam Nintendo
DS cada vez mais (Desde a versão 2.5, a emulação de Nintendo DS chegou ao alto e
não ao baixo).
Emular o Nintendo DS impõe vários desafios interessantes devido sua inovadora tela
sensível ao toque. Essa ferramenta dificulta para o emulador capturar a verdadeira
expêriencia de jogar um Nintendo DS. Exceto, é claro, no que concerne aos
smartphones, tablets e iphones que já possuem o Touchscreen.
PlayStation Portable
Tecnologia
Botões
Botões de ação: Triângulo, Círculo, X e Quadrado.
Botões direcionais: Direcional Digital, Direcional Analógico.
Botões de ombro: L e R.
Botões secundários: START, SELECT, HOME (O botão Home foi substituído
por PS nos modelos PSP-3000 / PSP-N1000 / PSP-E1000), VOL +, VOL -,
botão SOM (Só funciona quando tem um fone de ouvido conectado: aperte
uma vez e mudará o tom da música entre HEAVY METAL, POP, JAZZ,
UNIQUE e OFF. Aperte por 2 segundos e funciona como botão MUDO,
independente de fone ou não) e botão TELA (aperte uma vez e mudará o brilho
da tela, por 2 segundos, apagará a luz da tela e por mais de 5 segundos trocará
a tela do PSP pela tela da TV caso tenha o cabo AV inserido (somente PSP
2000, 3000 e Go.)).
Memória
A memória do PSP é guardada na memória interna de 16GB (somente PSP Go), no
Memory Stick Duo e PRO Duo (somente PSP E1000, 1000, 2000 e 3000) até 64GB e
no Memory Stick Micro M2 (somente PSP Go) que pode ter até 16GB. Aviso se você
não tiver o Memory Stick, terá 32 MB se você tiver a versão 1000, e 64 MB se você
tiver as versões 2000, 3000, GO e E1000.
Discos
Os discos do PSP são UMD (Universal Media Disc) e podem armazenar até 1.8GB.
São protegidas por um tipo de cápsula de plástico que facilita muito seu
armazenamento. Nas primeiras versões há relatos de jogos ejetados longe devido à
ejeção na horizontal. Nesses casos a capa plástica, por não ser totalmente fechada,
permite que a sujeira entre mas não saia, causando prejuízos tanto para os usuários
quanto para a empresa, que perde compradores. Nas versões posteriores o erro foi
corrigido através de um sistema ejetor menos potente e algumas travas de segurança.
Elas podem ser substituídas por outras até mais resistentes que a original. Não há
pirataria destes discos, pois não há UMDs-ROM no mercado e é muito mais prático
copiá-lo para o Memory Stick e utilizar seu conteúdo através de um homebrew.
Design
O design talvez seja o ponto mais mencionado e a imagem mais comum que se vem à
cabeça quando se fala do PSP.
O que mais chama atenção no design do dispositivo, sem dúvida, é a sua tela, a qual
tem o tamanho de 4,3 polegadas e com uma resolução de 480×272 pixels, tal
resolução apresentando uma proporção de tela 16:9 widescreen. O PSP foi o primeiro
console portátil a apresentar suas imagens nativamente num aspecto 16:9. No tempo
em que o portátil foi desenvolvido, esse formato de tela não era tão frequente nos
jogos e nas TVs como é nos dias de hoje. O formato 16:9 widescreen é conhecido por
estabelecer um aspecto mais confortável e agradável para jogos e filmes comparado
ao formato básico 4:3. Além do PSP, outros consoles portáteis apresentam o formato
16:9, especialmente após a recente padronização do formato, como o seu sucessor
PlayStation Vita, o Neo-Geo X e o mais recente Nintendo Switch. O Nintendo 3DS
também confia no aspecto widescreen em sua tela superior, porém em vez de seguir o
formato 16:9, o qual já era o formato padrão de display na época de lançamento do
portátil da Nintendo, a tela superior apresenta uma resolução padrão de 400×240, a
deixando num formato 5:3, enquanto a tela inferior tem um formato 4:3, com
resolução de 320×240.
A frente do PSP é toda coberta por acrílico, que dá um aspecto bastante sofisticado,
pelo menos enquanto não é coberto pelas impressões digitais e manchas de gordura
dos dedos – algo inevitável e que aparece no primeiro contato com as mãos. A parte
de trás do portátil é de plástico nos modelos 1000, enquanto é coberta por acrílico nos
modelos 2000, 3000 e Go. Ainda na parte traseira se apresenta o logotipo do PSP
circundado por um anel metálico nos modelos 1000 e 2000, por um anel de plástico
no modelo 3000 e sem a presença de um anel no modelo Go.
Ken Kutaragi, criador da plataforma PlayStation e ex-presidente da Sony Computer
Entertainment, classifica a PSP como "a coisa mais bonita do mundo".
Ecrã/Tela
4.3 polegadas, no formato 16:9, resolução de vídeo de 480 por 272 pixels e 20.9
milhões de cores, Widescreen TFT LCD de matriz activa.
Conexões
Possui interface Wi-Fi que permite conexões ad-hoc e infraestrutura, permitindo a
utilização de jogos multiplayer e acesso à Internet (exceto PSP E-1000), utilizando
um navegador web Netfront já integrado, USB 2.0, infravermelhos (somente PSP
1000) e Bluetooth (somente PSP Go).
Saída para TV
Os modelos 2000 e 3000 podem ser conectados à TV através de cabos vídeo
composto, S-Video e vídeo componente específicos para o console, os jogos são
exibidos no formato da tela nativo do PSP (480x272 pixels) sem recurso de upscale,
isso significa que a tela aparece no formato windowbox ao invés do preenchimento
total da tela.
Utilidades
Além de jogos, a PSP reproduz filmes MPEG-4, aplicações em Flash, MP3, AAC,
WMA (Somente depois de activado, o que requer uma conexão à Internet) e fotos
(JPEG), no UMD ou no Memory Stick Duo e também pode acessar à Internet através
de Wi-Fi. Pode também utilizar-se como controlador de jogos e ecrã secundário para
o PlayStation 3, como por exemplo, servindo de espelho retrovisor em jogos de
corrida, ou até mesmo usar o controlador Sixaxis ou DualShock 3 da PS3 no portátil
(somente Go) [séries N-1000]). É também possível comprar jogos da PlayStation PS
One através da PlayStation Store e jogá-los no console portátil.
Reproduz TV através de um aparelho da Sony chamado Location Free™ Player e
vira maquina digital através da câmera para PSP da Sony que é acoplado na entrada
USB. Estão introduzindo também a Máquina virtual Java. Existe também o Go!
Explore, um receptor de GPS que transforma a PSP num sistema de navegação com
mapas e ruas, mas que ainda só foi lançado no Japão e na Europa.
Em agosto de 2008, foi anunciada a versão 3000 do console que, entre outras coisas,
adicionará um microfone, bem como tela anti-reflexo e maior gama de cores. A PSP
3000 foi lançada em outubro de 2008. Todos os acessórios do 2000 são compatíveis
com 3000.
Também é possível a utilização de softwares de terceiros (homebrews), estes sendo
executados somente nos consoles destravados (onde foram alterados firmware,
bateria ou outro componente) para rodar aplicações diretamente do MemoryStick.
A Sony condena o desbloqueio do PSP, mas a grande maioria dos usuários
desbloqueia seus consoles para obter mais recursos, aumentando ainda mais a
funcionalidade do portátil. Como emuladores de GBA, GBC. NEO-GEO, Super
Nintendo, Sega Mega Drive etc...
Modelos
Emuladores
Devido ao sucesso impactante do PSP no mundo, este console vendeu mais de 60
milhões de unidades no mundo, possibilitando também o surgimento de diversos
emuladores, como:
JPCSP, um emulador de PSP escrito em Java;
Potemkin, um emulador não muito conhecido, criticado por muitos, possui
diversos bugs, sua função é rodar jogos de PSP através de savegames;
PPSSPP, um dos melhores emuladores de PSP, multi-plataforma.
Especificações Técnicas
Zeebo
Zeebo é um console de videogame criado pela Zeebo Inc., uma empresa com sede em
San Diego e que havia sido criada pela brasileira Tectoy e a estadunidense
Qualcomm, além de envolver parceria de empresas de sete diferentes países: Brasil,
Estados Unidos, Argentina, China, Israel, Japão e França. O console era fabricado
pela Tectoy na Zona Franca de Manaus e foi lançado dia 25 de maio de 2009 no
Brasil com o preço de R$ 499,00. Em setembro do mesmo ano seu preço caiu para
R$ 399,00 e ainda em novembro do mesmo ano o preço caiu novamente para R$
299,00. Ele vem acompanhado de três jogos na memória: FIFA Soccer 09, Need for
Speed: Carbon, Treino Cerebral e mais 3 jogos para download gratuito: Prey Evil,
Zeebo Extreme: Rolimã e Zeebo Extreme: Jet Board.
Características
O Zeebo foi o primeiro console de mesa a não usar nenhum tipo de mídia física para
a comercialização de jogos. Eles eram disponibilizados por download através da rede
ZeeboNet 3G e armazenados na memória interna do videogame. Essa rede era sem
fio e própria do console, onde o jogador não precisa utilizar modem, acesso a banda
larga ou mesmo pagar qualquer mensalidade para utilizar o serviço. Bastava ligar o
console e ele automaticamente se conectava a rede wireless ZeeboNet 3G, disponível
em todos os locais onde houvesse cobertura da rede 3G. A Tecnologia ZeeboNet 3G
permitia que o videogame recebesse atualizações gratuitas, enviadas ao jogador
através de downloads automáticos que ocorriam enquanto o aparelho estava em modo
"stand-by" ou ao acessar a loja para download de jogos.
O aparelho possuía três entradas USB 2.0 (sendo duas na frente e uma atrás), uma
entrada mini USB atrás e uma entrada para cartão SD na frente. A conectividade com
a televisão era feita através do cabo AV.
A maioria dos jogos disponíveis eram versões mobile readaptadas para a nova
resolução VGA de 640x480 (através de ampliação de texturas e inclusão de modelos
mais detalhados). Já outros foram criados exclusivamente para o sistema Zeebo,
como os jogos das séries Zeebo Extreme e Boomerang Sports (relançada em 17 de
agosto como Zeebo Sports), a primeira voltada para os jogos radicais e a segunda
para jogos tradicionais com bola. Os preços dos jogos variavam entre R$ 9,90 e R$
29,90.
História
De acordo com a Tectoy, a ideia do console surgiu em 2006 por Reinaldo Normand.
Em 2008, foi especulado o projeto Genie, que seria uma parceria entre a Tectoy, a
Qualcomm e mais outras empresas em lançar um console destinado a países em
desenvolvimento que não utilizasse mídia física para seus jogos.
Em novembro do mesmo ano a Tectoy anuncia oficialmente o nome do console
programado para ser lançado no primeiro trimestre, junto com suas especificações
técnicas, descrição sobre a ZeeboNet, o anúncio de 6 jogos e o seu preço de
lançamento de R$ 599,00.
2009
No dia 25 de maio de 2009 o console é lançado exclusivamente na cidade do Rio de
Janeiro, para teste do console no mercado, e em algumas lojas online do Brasil pelo
preço de R$ 499,00, abaixo do divulgado anteriormente. O console traz consigo 3
jogos na memória (FIFA Soccer 09, Need for Speed: Carbon e Treino Cerebral) e
mais 3 para download gratuito (Prey Evil, Quake e Quake II).
Em 25 de setembro a Tectoy anuncia a sua primeira queda no preço do console, que
passa a custar R$ 399,00.
Em 4 de novembro o Zeebo é lançado oficialmente no México, com um preço
sugerido de $ 2.499,00. O console foi disponibilizado em mais de 2000
estabelecimentos mexicanos, trazendo novos recursos que incluem um novo gamepad
e um teclado para a navegação na internet. A versão mexicana contou com cinco
jogos gratuitos na memória e uma hora de acesso a internet.
Em 16 de novembro, o console recebe uma diminuição de preço no mercado
brasileiro, baixando de R$399 para R$299. O preço surgiu na mesma data em que foi
lançado em lojas físicas de todo o Brasil.
O console fechou o ano de 2009 com 29 jogos lançados no Brasil.
2010
O Zeebo sofria com a falta de lançamentos e com poucos títulos em seu catálogo, até
que no mês de abril foram lançados 7 jogos de uma única vez, todos clássicos de
arcade da Data East. Ficou claro que a Tectoy teve a intenção de agradar também o
público mais velho.
No dia 15 de junho de 2010, são retirados do catálogo do Zeebo dois dos jogos que já
vinham pré-instalados no consoles gratuitamente, foram eles Quake e Quake II,
ambos publicados pela id Software e portados pela Tectoy Digital para o Zeebo, este
dia marcou o início da redução na quantidade de jogos catálogo do console. Tal
situação seria repetida a alguns dias mais tarde, em 21 de julho, quando novamente a
Zeebo Brasil confirmaria, através de seu Twitter oficial, a retirada de mais um jogo,
dentre os pré-instalados no console, do catálogo do Zeebo. O jogo da vez foi Need for
Speed Carbon: Own the City, publicado pela EA Games e portado também pela
Tectoy Digital. Em 17 de agosto a série Boomerang Sports foi relançada como Zeebo
Sports, ainda composta por 4 jogos só que agora compatíveis com o Boomerang e
com o Z-Pad.
No dia 1 de setembro é realizada uma coletiva de imprensa da Zeebo Brasil para
apresentação do novo posicionamento do Zeebo no mercado e lançamento de um
novo modelo do console, agora com acesso a internet, redes sociais, chats, um novo
controle o Zeebo Dragon e um teclado, semelhantes ao do modelo lançado no
México. Este novo modelo manteve o mesmo preço do anterior e contava com nova
embalagem e novos jogos pré-instalados: Treino Cerebral, Boomerang Sports: Vôlei
e Zeebo Extreme: Bóia Cross. Também foram anunciadas duas importantes parcerias
com a Mauricio de Sousa Produções e com a Disney Interactive Studios para
desenvolvimento de conteúdo licenciado para o Zeebo.
Em 27 de outubro, a Zeebo Inc. anuncia a entrada do Zeebo no mercado chinês, onde
o foco principal será a TV Digital e a distribuição de conteúdo em Alta Definição em
parceria com a China Digital TV Holding Co., Ltd., ou simplesmente China Digital
TV. Foram demonstradas duas aplicações, Blue Sea School e Fish vs. Pirates, que
estão sendo desenvolvidas ela empresa chinesa Nebula Soft., e uma versão exclusiva
do jogo Boomerang Sports: Tênis, desenvolvida no Brasil pela Zeebo Interactive
Studios. No mesmo dia, a Zeebo Brasil anuncia mais uma mudança no catálogo do
Zeebo. Desta vez o jogo retirado do catálogo foi Prey Evil, e o jogo que passou a
estar disponível para download gratuito (custando 10 Z-Credits), no modelo antigo do
console, foi Zeebo Extreme: Bóia Cross.
O console fechou o ano de 2010 com 28 jogos lançados no Brasil.
2011
Em 31 de maio de 2011, a Zeebo Brasil anunciou, em seu blog, o fim das operações
no Brasil. Segundo a empresa todos os jogos sofreriam redução de preço e a
ZeeboNet 3G permaneceria ativa até 30 de setembro. Ainda segundo a empresa, os
serviços de garantia seriam mantidos, segundo as exigências da lei brasileira.. No
mesmo dia, na ZeeboNet 3G, uma mensagem no detalhe do jogo Turma da Mônica
em Vamos Brincar Nº 1 informava que o jogo seria retirado no final do dia.
Também em 31 de maio, a Zeebo Inc. anunciou o encerramento das suas atividades
no México nas mesmas condições aplicadas no Brasil, a loja virtual daquele país
permanecerá ativa até 30 de setembro e haverá redução de preços nos jogos.
A Zeebo Inc. publicou em seu site oficial que estava trabalhando em uma nova
plataforma usado o sistema Android para o lançamento em 2012, o que não
aconteceu. De acordo com Reinaldo Normand, o uso do sistema Android chegou a
ser cogitado em 2009, porém, o projeto teria que começar do zero e desagradaria a
Qualcomm.
Hardware
Z-Credits
Z-Credits, a moeda do Zeebo, é utilizada para a compra de jogos diretamente com o
servidor da Tectoy, com a conexão ZeeboNet 3G. Atualmente, os modos de aquisição
de Z-Credits são: Cartão de crédito (Visa ou Mastercard), boleto bancário, débito em
conta e aquisição de créditos via lan house autorizada. Ainda, há a previsão de que os
Z-Credits sejam vendidos em 3 cartões pré-pagos diferentes: de 2000 Z-Credits
(R$20,00), 3000 Z-Credits (R$30,00), e de 5000 Z-Credits (R$50,00). Como
exemplo, atualmente, os jogos que custam R$9,90, são vendidos por 990 Z-Credits,
como Action Hero 3D, que é um dos jogos mais baratos do console . A produtora
ressalta que o console será voltado aos mercados emergentes, venda onde a pirataria é
extrema e afasta a presença de alguns dos principais produtores de games do mundo.
Desenvolvimento
A Zeebo SDK foi distribuído gratuitamente através do site oficial e sua programação
é baseada no BREW SDK e em OpenGL ES, o Zeebo roda na placa Adreno 130
Graphics Core da Qualcomm. O BREW SDK Pode ser adquirido no site da
Qualcomm, mediante o licenciamento junto com a Qualcomm.
Acessórios
O Controle boomerang
Z-Pad
É o controle padrão do modelo antigo do console, consiste em um direcional digital,
dois direcionais analógicos, e mais sete botões (1, 2, 3, 4, ZR, ZL e Home). É muito
semelhante ao Classic controller do Nintendo Wii.
Zeebo Dragon
Segue o mesma configuração e disposição de botões do Z-Pad tradicional, entretanto
é muito mais anatômico e leve. É o mesmo gamepad lançado no México em 2009 e é
muito similar ao Dualshock do PlayStation.
Boomerang
O Boomerang é um controle sem fio que contém um sensor de movimentos. Ele é
composto de um direcional digital, dois botões (1 e 2) e um botão Home, requer 2
pilhas AA para o funcionamento.
Teclado
Um teclado que acompanha o console no México e no Brasil, seu uso é feito para a
navegação em sites educativos e de comunicação.
Cartão de Memória
Existe uma entrada para cartões SD e SDHC, porém era inativa e nunca houve uma
atualização. De acordo com entrevistas da Zeebo Inc., no futuro, cartões SD
poderiam suportar músicas MP3, filmes e fotos, que rodariam diretamente na
televisão em que o console Zeebo foi conectado.
Aplicativos
Canais Zeebo
Eram canais family-friendly escolhidos pela própria Zeebo Inc. para serem acessados
rapidamente pelo menu. Para ter acesso a estes, era necessário pagar uma taxa para o
uso da Internet 3G. Estavam incluídos canais de relacionamento, notícias, esportes,
entretenimento, entre outros. Era possível incluir novos sites que não estejam nos
Canais Zeebo pelo próprio console, que enviava uma mensagem para a Zeebo Inc.
para análise e inclusão do mesmo nos Zeebo Canais.. A navegação da internet era
possível através da aquisição de créditos. 2 horas custavam R$3,90 e 4 horas, R$
5,90.
Zeebo Clube
Era a central de informações do Zeebo e Conta com dicas, notícias e promoções de
jogos, além de aparentemente proporcionar um ambiente para troca de informações
entre usuários.
Z-Social
Era um aplicativo de chat que possui integração com serviços e redes sociais como
Twitter, Myspace, Facebook, Gmail e Gtalk e e chats. Houve promessa de contar com
Orkut na sua lista de redes sociais, porém não ocorreu.
Zeeboids
Zeeboids era um aplicativo de criação de avatares personalizados. Os jogadores
podiam utilizar os personagens criados em jogos como Zeebo F.C. Foot Camp e
participar de rankings online. Semelhantes aos Miis de Nintendo Wii
Zeebo Apuntes
Era uma aplicação web lançada no México em 8 de setembro de 2010 para auxiliar os
usuários do Zeebo nos estudos. A aplicação possuia material de apoio em matérias
como: História, Espanhol, Arte, Geografia, Física, Química, Biologia e Matemática.
Ele gerenciava as tarefas a serem feitas e também as notas de estudo.
Jogos
Tamanho dos jogos
Para desenvolvedores os jogos eram classificados em 3 categorias, de acordo com o
tamanho:
Mínimo (Low Price Category) - Para jogos casuais, com tamanho máximo de 8
MB;
Padrão (Standard Price Category) - Jogos intermediários, com tamanho
máximo de 25 MB;
Prêmio (Premium Pricing Category) - Jogos complexos, com tamanho máximo
de 50 MB.
Consoles Domésticos
Wii U
Em novembro de 2010, o presidente da Nintendo of America, Reggie Fils-Aime disse
que o lançamento da próxima geração da Nintendo seria determinada pelo sucesso
contínuo do Wii. Nintendo anunciou o seu sucessor para o Wii, o Wii U, na
Electronic Entertainment Expo 2011 em 7 de junho de 2011. O console foi lançado
em 30 de novembro de 2012.
O controle principal chamado de Wii U "GamePad" antigamente "Mablette" (mistura
entre tablet e joystick) tem uma tela built-in de toque que pode funcionar como uma
tela auxiliar interativa, de forma semelhante aos consoles de video game Nintendo
DS e Nintendo 3DS, ou até mesmo como a própria tela principal, que permite jogar
sem a necessidade de um monitor adicional conectado ao console (como um console
portátil exclusivamente em casa). O Wii U também é compatível com todos os
dispositivos no Wii.
Nintendo Switch
O Nintendo Switch, chamado durante seu desenvolvimento de NX, é um console de
videogame sucessor do Wii U produzido pela Nintendo, tendo sido revelado em 20
de outubro de 2016. Foi lançado oficialmente no dia 3 de março de 2017, e o preço de
lançamento é de US$299,99.
O Switch se trata de um console híbrido semelhante a um tablet, o qual pode ser
acoplado a um dock e, assim, ser transformado em um console de mesa. O console
também conta com dois controles sem fio acopláveis de cada lado, chamados pela
Nintendo de Joy-Con, que podem ser usados individualmente ou ser acoplados à
unidade principal (no modo portátil) ou a uma base semelhante a um gamepad (no
modo caseiro).
PlayStation 4
Em 20 de fevereiro de 2013, a Sony anunciou o PlayStation 4 (oficialmente
abreviado como PS4).
Controlador principal do PlayStation 4 é a quarta geração da Sony DualShock série
controlador. Semelhante em design aos seus antecessores o DualShock 4 do novo
recurso a 2 ponto touchpad com clique mecanismo e tipo capacitivo e dois novos
botões chamado "Opções" e "share" em vez do "Select" e os botões "Start" visto nos
modelos anteriores. O PlayStation 4 será também compatível com o PlayStation
Move controlador e foi anunciado que alguns jogos podem ser jogados com o
PlayStation Vita, incluindo a ser vistos com a tela do portátil.
Xbox One
A Microsoft anunciou no dia 21 de maio de 2013 que o console sucessor do Xbox
360 iria se chamar Xbox One. Em 22 de novembro de 2013 o Xbox One foi lançado
na América do Norte e em um conjunto de outros países, incluindo o Brasil. E no dia
12 de novembro de 2015, foi lançada uma nova dashboard capaz de rodar jogos de
seu antecessor, o Xbox 360. além da retrocompatibilidade, essa atualização permitiu
que o console ficasse mais rápido, melhorando assim o seu desempenho.
Ouya
Ouya é console de open source com o sistema Android 4.1, projetado originalmente
para telefones móveis. Uhrman Jhulie é a pessoa que fundou o projeto Ouya,
desenhista Jhulie Yves Behar levou para trabalhar na empresa.
Outros
Steam Machine
MOJO
GameStick
Comparação
Unidades vendidas (em milhões)
Consoles portáteis
Nintendo 3DS
Playstation Vita
PlayStation Vita
O PlayStation Vita ou simplesmente PS Vita é o console portátil da Sony, sucessor do
PlayStation Portable lançado em 17 de dezembro de 2011. O console tem melhor
hardware em relação ao anterior, 2 alavancas analógicas, tela de toque, a mídia UMD
foi substituída por cartucho. O console tem retrocopatibilidade digital com jogos do
PlayStation One e do PlayStation Portable. Em 2013, o console ganhou uma versão
chamada PlayStation TV para ser usada com a TV e um controle DualShock
semelhante a um console de mesa.
Fabricante: Nintendo
Tipo: Console de jogos eletrônicos
Geração: Oitava geração
Lançamento AN 18 de novembro de 2012
União Europeia 30 de novembro de 2012
Japão 8 de dezembro de 2012
Brasil 26 de novembro de 2013
Disponibilidade: 2012 - 2017
Descontinuado: 31 de janeiro de 2017
Mídia: Discos ópticos Wii U, Discos ópticos Wii
CPU: IBM Power Ⓡ baseado em processador multi-core.
Capacidade de armazenamento: Wii U usa uma memória flash interna. Ele também
suporta cartões de memória SD e USB de armazenamento externo.
Exibição: HDMI (1080p, 1080i), Wii D-Terminal, Wii Vídeo Componente, RGB da
Wii, Wii S-Video AV estéreo e Wii AV.
Gráficos: AMD Radeon HD GP.
Som: PCM, HDMI, Multi AV Out conector
Controladores: Wii U GamePad, Wii Remote, Wii Remote Plus, Wii U Pro
Controller, Nunchuk, Classic Controller, Wii Balance Board., Controle do
GameCube
Conectividade: IEEE 802.11b/g/n, Bluetooth, USB 2.0, LAN.
Dimensões: 4,7cm x 26,5cm x 17cm.
Peso: 1,5kg
Jogo mais vendido: Mario Kart 8
Retrocompatibilidade: Wii, Virtual Console
Antecessor: Wii
Sucessor: Nintendo Switch
Características do Wii U
Wii U Gamepad
Wii U pro controller
Especificações Técnicas
Após a sua conferência da E3, algumas horas depois a Nintendo divulgou em seu site
sobre as suas especificações técnicas, que são:
Peso: 1,5 kg
Tamanho: Cerca de 4,7 centímetros de altura, 26,5 cm de profundidade e 17
centímetros de comprimento;
CPU: IBM Power PC 750 personalizado "Espresso" 1.24 GHz com manufatura
de 45 nm e com três núcleos de processamento;
GPU: AMD GPU "Latte" semelhante a 4650/4670 personalizada, com menos
unidades de mapeamento de texturas e um clock menor, de apenas 550 MHz.
RAM: 2 GB RAM DDR3, memória Hynix, que traz uma velocidade de escrita
máxima de 12.8 GB/s, da qual se acredita que metade (1 GB) seja usada para o
sistema operacional do aparelho, e o restante (1 GB) para os jogos;
eDRAM: 32 MBs de memória eDRAM;
Armazenamento: Wii U usa uma memória flash interna, tendo duas versões: 32
GB e 8 GB, que após as atualizações obrigatórias do sistema operacional
apresenta 25 GB e 3 GB livres, respectivamente. Conta também com entradas
USB 2.0 e tem compatibilidade com HDs de até 2 TBs e com cartões SD de até
32 GBs;
Mídia: Utiliza a memória interna do Wii U e também discos ópticos
proprietários de camada única que comporta 25 GBs ou de dupla camada que
comporta 50 GBs com velocidade máxima de leitura de 22.5 MB/s, também
consegue ler os discos ópticos do Nintendo Wii, mas não é compatível com os
discos ópticos de Nintendo Game Cube, e sem suporte a reprodução de DVD e
Blu Ray;
Conexão com Internet: O Wii U pode acessar a Internet via conexão sem fio
(IEEE 802.11b/g). O console possui quatro conectores USB 2.0 - dois na frente
e dois na parte traseira - que suportam adaptadores Wii LAN, vendidos
separadamente, ou seja, para conexão em rede com fio é necessário a compra
de um adaptador;
Compatibilidade com Wii: Quase todos os softwares e acessórios do Nintendo
Wii podem ser usados com o Wii U;
Áudio: Usa seis canais de saída PCM linear via HDMI ® conector ou saída
analógica através do Multi AV Out conector;
Vídeo: 1080p, 1080p 3D, 1080i, 720p, 720p 3D, 480p e 480i. Cabos
compatíveis incluem HDMI 1.4, Wii D-Terminal, Wii Vídeo Componente,
RGB do Wii, Wii S-Video AV estéreo e Wii AV;
Controladores: O Wii U é capaz de suportar dois controladores Wii U
Gamepad, até quatro Wii Remote (ou Wii Remote Plus) ou Wii U Pro
Controller e acessórios do Wii como o Nunchuk, Classic Controller e Wii
Balance Board.
Nintendo Switch
Fabricante: Nintendo
Tipo: Híbrido
Lançamento:
Estados Unidos 3 de março de 2017
União Europeia 3 de março de 2017
Japão 3 de março de 2017
Brasil 26 de Maio de 2017
Unidades vendidas: 34,74 milhões (Até 31/3/19)
Mídia: Cartucho, Download digital pela Nintendo eShop
CPU: Nvidia Tegra X1 customizado
Capacidade de armazenamento: 32GB de memória interna NAND, expansível até
2TB via MicroSD
Exibição: tela integrada: 1280×720 píxeis, 6,2″
Ligação à TV: Máx. 1920×1080 píxeis
Gráficos: Nvidia Tegra 256 cuda cores
Controladores: Joy-Con, Nintendo Switch Pro-Controller, Controle do
GameCube(Com adaptador USB do Switch)
Conectividade: 2.4/5 GHz 802.11ac Wi-Fi Bluetooth 4.1
1 × USB 3.0 (dock) 2 × USB 2.0 (dock) 1 × USB-C (no console)
Serviços on-line: Conta Nintendo, My Nintendo, Nintendo eShop, Nintendo Switch
Online
Dimensões: 102 mm (a)
239 mm (l)
14 mm (p)
Jogo mais vendido: Mario Kart 8 Deluxe, 16,69 Milhões
Antecessor: Wii U
Hardware
Console
Dock
Dock
O console pode ser colocado no dock, com ou sem os Joy-Cons. O equipamento tem
uma entrada USB-C que conecta o console e o carrega, e uma entrada para cabo
HDMI que pode suportar até a resolução full HD 1080p (1920 x 1080 pixels). Com o
Switch conectado ao dock em seu modo como console de mesa, o seu
clock(frequência do processador) que normalmente é limitado para evitar o consumo
exagerado de bateria ou super aquecimento aumenta, mostrando o real potencial do
console.
O Dock também adiciona algumas funções ao Switch, como a possibilidade de
utilizar o Pro-Controller via conexão com fio, carregar os controles enquanto joga
com o cabo USB conectado a ele (no caso dos Joy-Cons é necessário o acessório
Charging Grip) e dar a possibilidade de se conectar via LAN (com o uso de um
adaptador USB similar ao do Wii LAN Adapter e Wii U LAN Adapter), assim dando
ao Switch a possibilidade de se conectar a uma rede banda larga. Alguns jogos como
Splatoon 2 podem ser jogados localmente sem a necessidade de uma conexão com a
internet, através de uma Rede LAN com vários Switch conectados a ela, semelhante
ao que acontecia em Mario Kart: Double Dash!!, mas conectando múltiplos
Gamecubes.
Alguns jogos como Minecraft e Dragon Quest Heroes 1 & 2 possuem uma melhora
considerável quando jogados com o Switch conectado em seu Dock, possuindo um
draw distance melhor, mostrando mais detalhes do cenário ao mesmo tempo e
conseguindo atingir uma taxa de frames por segundo muito melhor (como é o caso do
Dragon Quest em que foi bastante criticado por ter um baixo desempenho no modo
portátil), isso deve pelo fato de quê o Switch só libera todo seu potencial enquanto
está conectado ao dock e no seu modo portátil ele reduz o seu clock para evitar super
aquecimento e desgaste exagerado da bateria.
Joy-Con
O Nintendo Switch vem com dois controladores chamados Joy-Con, mais
especificamente Joy-Con L e Joy-Con R. O Joy-Con pode ser usado de quatro
maneiras diferentes:
Por um jogador, com os dois acoplados ao console
Por um jogador, removido e utilizado separadamente em cada mão (semelhante
ao Wii Remote e ao Nunchuk)
Por um jogador, acoplado ao Joy-Con Grip para ser usado semelhante a um
gamepad
Por dois jogadores, removido e usado individualmente
Jogos
Bateria
Caso você encare o Switch essencialmente como uma plataforma portátil, é uma boa
ideia sempre ter o carregador do aparelho em mãos. Em nossos testes jogando Breath
of the Wild com o brilho de tela ajustado na metade de sua capacidade máxima, o
console só aguentou três horas de jogatina antes de precisar de uma recarga.
Esse tempo pode chegar a até seis horas em games menos exigentes, mas não espere
encontrar aqui uma bateria com autonomia tão grande quanto a do 3DS ou do
PlayStation Vita. Em compensação, os Joy-Cons apresentam uma carga mais
generosa e podem ser usados por até 20 horas de uma só vez — nesse caso, o
problema é o já mencionado fato de que só é possível recarregá-los quando o console
está acoplado a seu dock ou ligado diretamente a uma fonte de alimentação em seu
modo portátil.
Especificações Técnicas
PlayStation 4
Fabricante: Sony
Família do produto: PlayStation
Tipo: Console de videogame
Geração: 8ª geração
Lançamento:
AN 15 de Novembro de 2013
EU 29 de Novembro de 2013
JP 22 de Fevereiro de 2014
Outras regiões: ver nota
Preço inicial: US$399,99; €399,99; £349,49; R$3,999; AU$549; ¥39,980
Unidades vendidas: 100 milhões
(em 30 Julho de 2019)
Unidades distribuídas: 96,8 milhões (em 01 de Abril de 2019)
Mídia: Blu-ray, DVD
Sistema operacional: Orbis OS (baseado em FreeBSD 9)
CPU 8-núcleos CPU AMD x86-64 (semi-personalizado) (integrado com APU)
Processador secundário de baixo consumo (para tarefas em segundo plano)
Capacidade de armazenamento: Disco rígido de 500GB/1TB (pode ser alterado,
suporta SSD)
Memória: 8 GB GDDR5 (unificado)
256MB DDR3 RAM (para tarefas em segundo plano)
Exibição:
Formatos de saída video
HDMI: (480p, 720p, 1080i e 1080p.
Gráficos: AMD Radeon GPU (semi-personalizado) (integrado com APU)
Controladores: DualShock 4, PlayStation Move, PlayStation Vita
Câmera: PlayStation Camera (externa)
Conectividade: Rede sem fios 802.11 b/g/n, Bluetooth 2.1, USB 3.0, Ethernet
10/100/1000
Serviços on-line: PlayStation Network
Dimensões> 275mm × 53mm × 305mm
Peso: 2,8 kg
Retrocompatibilidade: Playstation 2 (Emulação)
Emulação: via nuvem via PlayStation Now
(detalhes)
Antecessor: PlayStation 3
Sucessor: PlayStation 5
Hardware
As tecnologias encontradas na PlayStation 4 são relativamente semelhantes às dos
computadores, o que provavelmente irá tornar mais fácil e menos caro para os
produtores criarem jogos, já que a arquitectura lhes será mais familiar.
Especificações técnicas
A PlayStation 4 usa um processador desenvolvido pela AMD em cooperação com a
Sony. Combina uma unidade de processamento central (CPU) e uma unidade de
processamento gráfico (GPU), assim como outros componentes, como um
controlador de memória e um descodificador de video. O CPU consiste em dois
módulos quad-core Jaguar, num total de oito núcleos x86-64. De acordo com a Sony
o CPU da PlayStation 4 é dez vezes mais rápido do que aquele encontrado na
PlayStation 3. A unidade de processamento gráfico (GPU) é composta por 18
unidades de computação baseadas na próxima geração da AMD Radeon de 800 MHz,
para um total de 1152 processadores em stream, resultando num desempenho
máximo teórico de 1,843 TFLOPS/s, fazendo dela a consola mais poderosa do
mercado. A memória GDDR5 do sistema utiliza uma interface de 256-bit,
cronometrado a 5.500 MHz, capaz de 176GB/s de largura de banda, e de ler a uma
frequência de relógio máxima de 2.75 GHz (5500 MT/s). A consola contém 8 GB de
memória GDDR5, 16 vezes mais do que a encontrada na PlayStation 3, e é dita como
sendo bem-vinda pelos produtores, procurando dar à consola uma longevidade
considerável. Inclui também um chip secundário personalizado que lida com as
características de descarregar, carregar e sociais. Este chip permite que o sistema
possa perfeitamente descarregar jogos em segundo plano, mesmo quando o sistema
está desligado (em modo de espera). A consola também contém um módulo de áudio,
que suporta conversa enquanto se joga assim como "uma enorme quantidade" de
streams de audio para se usar em-jogo.
O leitor óptico lê discos Blu-ray a 6xVAC (velocidade angular constante) para uma
velocidade de leitura máxima de 27MB/s – três vezes mais rápido que na PlayStation
3, que tem velocidade máxima de 9MB/s. Para aumentar a capacidade de leitor a
óptica, a PS4 inclui uma característica de hardware on-the-fly Zlib, um módulo de
descompressão, permitindo uma largura de banda real superior, enquanto que ao
mesmo tempo, a consola irá continuamente guardar dados no seu disco rígido, até
lendo dados mesmo quando um jogo não está activo no leitor óptico, formando parte
da estratégia da Sony PlayGo. Apesar da consola apoiar saída de resolução 4K para
fotos e vídeos, não se espera que os jogos possam ser processados nessa resolução,
acreditando-se que 1080p seja a resolução máxima para os jogos da PlayStation 4.
Inclui uma unidade de disco rígido inicial com 500GB de capacidade, que pode ser
aumentado pelo utilizador. A consola também suporta armazenamento no formato
SSD. Uma nova versão com 1TB de capacidade foi lançada a 15 de Julho de 2015 na
Europa e nalguns territórios PAL.
A PlayStation 4 conta com a conectividade de rede sem fios 802,11 b/g/n Wi-Fi, bem
como ligação Ethernet (10BASE-T, 100BASE-TX and 1000BASE-T, duas entradas
USB 3.0 e Bluetooth 2.1. Uma porta auxiliar também está incluída para a ligação com
a PlayStation Camera, uma câmara digital que detecta movimentos, introduzida
inicialmente na PlayStation 3. O sistema virá empacotado com um auricular, que
pode ser ligado ao DualShock 4. Para as opções de saída existe o HDMI e o áudio
S/PDIF óptico. A PlayStation 4 não tem saídas analógicas de video/audio.
A PlayStation 4 tem a característica de "modo suspenso". Este modo coloca o
aparelho num estado de baixo consumo, permitindo aos jogadores retomar o jogo no
imediato assim que a consola é de novo "acordada". Também consegue fazer
transferências de conteúdo e actualizações do sistema operativo enquanto está neste
modo. O modo ficou disponível com a actualização 2,50.
Sistema operativo
O software do sistema PlayStation 4 é um firmware actualizável e o sistema operativo
da PlayStation 4. O sistema operativo nativo da PlayStation 4 é o Orbis OS, que é
uma bifurcação da versão 9.0 do FreeBSD, lançado em 12 de Janeiro de 2012. A
consola tem dois API's gráficos, um de baixo nível, o GNM, e outro de nível alto, o
GNMX. O PlayStation Shader Language da Sony foi introduzido na PlayStation 4.
Outros componentes incluem Cairo, jQuery, Mono e WebKit. O Software
Development Kit é baseado em LLVM e clang.
Controladores
Playstation Câmera
PlayStation Camera
A PlayStation Camera é um dispositivo para a PlayStation 4 que detecta movimentos.
Inclui duas câmaras de 1280 × 800px. As lentes operam com uma abertura de f/2.0,
com 30 cm de distância de focagem, e um campo de visão de 85°. A configuração da
câmara dupla permite diferentes modos de operação, dependendo do aplicativo de
destino. As duas câmaras podem ser utilizadas em conjunto para a profundidade de
detecção de objectos dentro do seu campo de visão, semelhante ao Kinect da
Microsoft. Alternativamente, uma das câmaras pode ser usada para gerar a imagem
de vídeo, com a outra a ser utilizada para rastrear o movimento.
A PlayStation Camera conta com um microfone de quatro canais, que ajuda a reduzir
o ruído de fundo e pode ser usado para emitir comandos de voz. Tem o tamanho de
186 × 27 × 27 mm (7,3 × 1,1 × 1,1in) (largura x altura x profundidade), com um peso
de 183g (6,5 oz). Grava vídeo em formatos RAW e YUV (descomprimidos). A
PlayStation Camera liga-se à PlayStation 4 através de uma entrada auxiliar na
consola.
Sendo um acessório opcional, a PlayStation Camera é vendida em separado da
consola, com preços US$59/€49/£44
Realidade virtual
A 19 de Março de 2014 a Sony revelou o "Project Morpheus", um aparelho de
realidade virtual para a PlayStation 4 com um visor de resolução de 1080p e 90º de
ângulo de visão. Project Morpheus não é o produto final e ainda está em
desenvolvimento, sem confirmação da data de lançamento e preço. Durante o TGS
2015 a Sony revelou que o nome oficial do projecto é PlayStation VR. Durante a
Game Developers Conference de 2016 a Sony revelou que PlayStation VR tem
lançamento previsto para Outubro de 2016.
Software e serviços
A PlayStation 4 trabalha num sistema operativo de nome "Orbis OS" que é utilizado
actualmente no protótipo usando um FreeBSD 9 Kernel. Apesar da PS4 não exigir
uma ligação à Internet para funcionar, a Sony disse que PlayStation 4 é muito mais
rica se ligada online. A PlayStation Network (PSN) permite aos jogadores acesso a
uma variedade de serviços, a partir da PlayStation Store, incluindo os serviços Music
Unlimited e Video Unlimited. Durante a E3 2013 foi revelado que a Sony Pictures
está a criar um plano de programação original para a PlayStation 4. Os clientes
podem pesquisar títulos na PlayStation Store e descarregar jogos via Gaikai para
testá-los, quase instantaneamente.
O serviço PlayStation Plus é necessário para jogar multijogador online. uma politica
nova nas consolas PlayStation. Jogos free-to-play, como por exemplo Warframe,
Blacklight: Retribution, PlanetSide 2 ou DC Universe Online podem ser jogados sem
subscrição, e as funções assíncronas, como tabelas de liderança online, estão também
disponíveis para serem consultadas. No entanto, como é necessário subscrever ao
serviço para multijogador online noutros títulos, a Sony não permite no sistema
palavras passes dos editores. A Sony espera tornar a PlayStation 4 mais simples e
imediata, para além de querer evoluir nos serviços oferecidos ao longo da vida da
consola.
A interface do utilizador foi completamente remodelada e o XrossMediaBar existente
na PlayStation 3 foi retirado. Com o nome PlayStation Dynamic Menu, a interface é
agora semelhante à da PlayStation Store na altura do anúncio. O ecrã inicial da
PlayStation 4 também tem conteúdo personalizado dos amigos. O perfil do utilizador
para os jogadores foi melhorado, mostrando a actividade recente, nome completo,
troféus desbloqueados entre outros detalhes.
A PlayStation 4 conta com vários serviços fornecidos por terceiros, como o Netflix
ou o Amazon Instant Video, disponíveis a partir da interface. Em adição, enquanto se
usa um jogo é possível fazer várias tarefas, como usar um browser. Na altura do seu
lançamento a consola tinha disponível onze aplicações na América do Norte: Amazon
Instant Video, Crackle, Crunchyroll, EPIX, Hulu Plus, NBA Game Time, Netflix,
NHL GameCenter LIVE, Redbox, VUDU e YuppT. Um serviço de TV online em
nuvem, com o nome PlayStation Vue, começará os testes beta em Novembro de 2014
nos Estados Unidos.
A partir de um microfone ou através da PlayStation Camera, os utilizadores podem
controlar o interface com comandos de voz.
Multimédia
A PlayStation 4 não suporta leitura de CDs, mas ficheiros MP3, ou a partir de
servidores DLNA e de USB pode-se ler usando a aplicação Media Player.
Navegador de internet
A PS4 inclui um navegador de internet baseado em WebKit, diferente da PS3 que
usava um baseado em NetFront. O navegador da PS4 é baseado no moderno núcleo
WebKit como o Google Chrome e o Apple Safari, e como resultado, dá-lhe uma
pontuação impressionante em teste de HTML5, colocando a consola à frente de todas
as outras.
Características sociais
"Social" foi um dos cinco grandes princípios que a Sony falou durante o anuncio da
PlayStation 4. Apesar da consola incluir um grande leque de conteúdos sociais, estes
são opcionais e podem ser desactivados. Os jogadores podem usar o seu nome real
para que os seus amigos saibam quem eles são, além de um apelido (nickname) para
os jogos online, onde o anonimato é importante.
Com a versão 3.00 do firmware, usuários do Playstation 4 agora possuem a
habilidade de criar comunidades baseadas em interesses comuns como jogos, gêneros
e mais. Comunidades incluem um painel de mensagens com discussões gerais,
capturas de tela dos jogadores e a habilidade de se juntar à conversas de chat ou
jogos.
Partilha
O controlador DualShock 4 inclui um botão de partilha (SHARE). Pressionando esse
botão, o jogador pode percorrer os últimos minutos de um jogo para seleccionar um
vídeo apropriado para partilhar. O vídeo pode ser carregado directamente da consola,
seja para websites como o Twitter, YouTube ou Facebook ou para outros usuários da
PlayStation Network. A 10 de Dezembro de 2013 o botão "SHARE" era o
responsável por mais de 20 milhões de minutos de jogo ao vivo, contabilizando um
total de 10% de toda a actividade no Twitch.
Transmissão ao vivo
Os jogadores podem ver ao vivo títulos que os seus amigos estão a jogar através do
interface da PS4, com a ajuda de câmaras entre-jogos e de microfones incorporados.
Com o nome SharePlay, os jogadores podem assistir, dar opiniões e ajudar os amigos
a transpor obstáculos e transmitir ao vivo os seus próprios jogos através de serviços
como o Ustream, youtube, Twitch e Niconico, permitindo que os amigos comentem e
vejam através de outros navegadores de Internet e dispositivos.
Share Play
A característica ‘Share Play’ (introduzida com a actualização 2.0 em Outubro de
2014), permite aos usuários convidar um amigo para se juntar ao seu jogo via
streaming, mesmo que ele não possua o jogo. Os usuários podem dar o controlo total
do jogo ao amigo convidado, ou participar num jogo multijogador local como se este
estivesse fisicamente presente. Share Play necessita de uma subscrição PlayStation
Plus, e só pode ser usado uma hora por cada sessão.
Jogos
PlayGo
Quando é selecionado um título em formato digital, apenas uma porção dos dados do
jogo será transferida para o sistema antes de se poder iniciar (e.g. o primeiro nível),
enquanto as partes restantes estão a ser transferidas enquanto se joga, reduzindo o
tempo de espera. Se os usuários preferem jogar directamente a partir do disco Blu-
Ray, o PlayGo irá instalar os dados do jogo no disco rígido, reduzindo o tempo de
carregamento (loading). Tal é conseguido devido ao processador em segundo plano
do sistema. Similarmente, as actualizações do sistema são descarregadas em segundo
plano, perfeitamente, sem interrupções.
A PlayStation 4 também tem tecnologia que avalia as tendências, incluindo títulos
que o jogador poderá gostar mais, e depois, em segundo plano e automaticamente,
descarregar uma percentagem pequena desses jogos, mesmo em modo espera, para
salvar tempo.
Retro-compatibilidade
O hardware da PlayStation 4 não consegue ler nativamente títulos da PlayStation 3,
consequência de se mover de uma arquitectura Cell da PlayStation 3 em favor de
x86-64 para a PlayStation 4. A PlayStation 4 também não suporta títulos PlayStation
3 no formato (digital) PlayStation Network. Como uma solução de longo-prazo, a
Sony está a considerar emulação ou opções em nuvem para os jogos da PlayStation
Network para PS4 e Vita, através do Gaikai (que a Sony adquiriu em Julho de 2012).
No que diz respeito ao suporte nativo, Shuhei Yoshida da Sony Worldwide Studios
disse "suporte nativo, não, obrigado." O Gaikai já é usado pela consola como apoio
ao Remote Play.
Em Novembro de 2015 foi confirmado pela Sony que a companhia está a trabalhar
num emulador para puder utilizar jogos da PlayStation 2 na PS4.
PlayStation Now
Em Dezembro de 2014, Andrew House disse que a Sony planeava lançar o serviço
Gaikai para a PlayStation 4 durante os primeiros meses de 2014, com lançamento
europeu em 2015. Durante o Consumer Electronics Show e 7 de Janeiro de 2014, a
Sony revelou o PlayStation Now, um serviço em nuvem para os jogos PlayStation. O
serviço irá inicialmente permitir aceder a jogos PlayStation 3 na PlayStation 4,
comprar jogos individualmente ou através de uma subscrição. A Sony refere que é
recomendável que os jogadores tenham uma ligação em banda larga com velocidade
mínima de 5Mbps, para conseguirem ter aquilo que é considerado como um "bom O
serviço entrou numa fase beta fechada em Janeiro de 2014, e em beta pública no dia
31 de Julho de 2014. O lançamento oficial do serviço ocorreu a 13 de Janeiro de
2015.
Títulos de lançamento
Foram editados vinte e dois títulos aquando do lançamento da PlayStation 4,
incluindo os exclusivos Killzone: Shadow Fall, Resogun e Knack; e os
multiplataforma como Call of Duty: Ghosts, Battlefield 4, Warframe, FIFA 14,
Injustice: Gods Among Us Ultimate Edition e Assassin's Creed IV: Black Flag.
Vendas
Edições de retalho
Foram lançadas algumas versões para retalho pela Sony, muitas vezes com a
cobertura da consola decorada sobre uma série (de jogos ou não) em particular ou de
algum pais. Inicialmente, algumas estavam apenas disponíveis no Japão.
A PS4 "Fox Edition", anunciada em Fevereiro de 2014 e inclui o jogo Metal
Gear Solid V: Ground Zeroes. Tem o emblema da Force Operation X (FOX)
relativo à serie Metal Gear.
A consola e o comando DualShock 4 da edição Star Wars.
Uma consola vermelha e preta Final Fantasy foi lançada no Japão em Março de
2015. Inclui uma cópia de Final Fantasy Type-0 HD e um código para a
demonstração de Final Fantasy XV.
Duas consolas especiais Yakuza 0, da série Yakuza, ficaram disponíveis no
Japão: a edição Kazuma Kiryu e a edição Goro Majima. Ambas disponíveis em
duas cores e com as icônicas tatuagens respectivas em cada uma.
Similar as consolas Yakuza, as edições pretas e brancas de God Eater 2: Rage
Burst foram vendidas no Japão quando foi lançado o conteúdo adicional
referente ao jogo, em Fevereiro de 2015.
Uma consola prateada "metallic slime" foi lançada em Fevereiro de 2015 para
marcar o lançamento de Dragon Quest Heroes.
Em Dezembro de 2014, para marcar o vigésimo aniversário da PlayStation foi
lançada uma PS4 com o mesmo sistema de cores da consola original de 1994.
Uma edição limitada do jogo Batman: Arkham Knight, foi anunciada em
Março de 2015.Tem cores cinzento/prata com a silhueta de Batman na face
principal da consola. Estavam incluídos também uma cópia do jogo e uma
versão prateada do comando DualShock 4.
Anunciada em Agosto de 2015 durante o evento D23 Expo da Disney, a
consola PS4 que tem desenhada o personagem Darth Vader e o logótipo da
série Star Wars, faz parte de dois pacotes que serão lançados em Novembro de
2015: o ‘Limited Edition Star Wars Battlefront PS4’ e o ‘Limited Edition
Disney Infinity 3.0: Star Wars PS4’. Ambos incluem ainda um comando
DualShock 4 personalizado com as cores do personagem, entre outros bônus
como jogos e figuras colecionáveis inspirados na série.
Em Julho de 2015, a Sony anunciou uma versão revista da PlayStation 4, com menor
consumo, mais silenciosa, um design ligeiramente diferente, botões físicos e com um
disco rígido com capacidade de 1TB.
Revisões de Hardware
Playstation 4 Slim
O PlayStation 4 Slim (simplesmente comercializado como PlayStation 4 ou PS4) foi
revelado em 7 de Setembro de 2016. é uma versão significamente menor e mais
barata do hardware do PS4 original e com o tamanho reduzido em 40%; o design é
arredondado e o sombreamento de dois tons na parte superior do console foi
substituído por um acabamento totalmente fosco, as duas portas USB na parte frontal
são mais separadas. O controle DualShock 4 também vem com uma mudança, com a
barra de luz visível através da parte superior do touchpad. O PS4 Slim foi lançado em
15 de setembro de 2016, com 500 GB de HD, além da opção de troca do HD interno
até 4 TB e com corte de preço. O número de linha do modelo é CUH-2000.
PlayStation 4 Pro
O PlayStation 4 Pro ou simplesmente PS4 Pro também foi revelado em 7 de
Setembro de 2016. Seu modelo tem o número de linha CUH-7000. É uma versão
atualizada do PlayStation 4, com um hardware melhor, incluindo uma GPU
atualizada com 4.2 teraflops de poder de processamento e maior capacidade de CPU.
Quando ele foi modelado tinham em mente claramente o suporte a 4k usando
checkboarding, já que isso no foi dito claramente no anúncio do lançamento. É
possível fazer streaming de vídeos na resolução 4k e melhor integração ao
PlayStation VR. Todos os jogos de PS4 e PS4 Pro são compatíveis entre si, a única
diferença é que eles rodarão com melhor qualidade gráfica na versão Pro
Xbox One
Fabricante: Microsoft
Família do produto: Xbox
Tipo: Consola de videojogos
Geração: Oitava geração
Lançamento :
AN 22 de Novembro de 2013
EU 22 de Novembro de 2013 (alguns países)
BR 22 de Novembro de 2013
JP 4 de Setembro de 2014
[[China|CN]] 29 de Setembro de 2014
Preço inicial: US$499, €499, £429, JP¥49,980, CN¥3,699
Unidades vendidas: 66.7 milhões (a 12 de Julho de 2019)
Mídia: Blu-ray, DVD, CD
Sistema operacional: Windows 10(Versão OS: 10.0.10586.1194)
CPU: Custom 1.75 GHz AMD 8-core APU (2 quad-core módulos Jaguar)
Capacidade de armazenamento:
Media armazenamento
Interna
500 GB ou 1 TB
USB: 3.0
256 GB ou maior
Memória: 8 GB DDR3 (5 GB disponível para os jogos)
Exibição: 4K 3840x2560
HD: 1280x720 Full HD 1920x1080
Gráficos: 853 MHz AMD Radeon arquitectura GCN (dentro do APU)
Som: 5.1,7.1 e Surround, Dolby Atmos
Entrada: HDMI
Controladores: Comando Xbox One, Kinect para Xbox One, SmartGlass, Xbox One
Media Remote
Câmera: Kinect - 1080p
Conectividade: Wi-Fi IEEE 802.11n, Ethernet, 3× USB 3.0, HDMI 1.4 in/out,
S/PDIF out, IR-out, porta Kinect
Serviços on-line: Xbox Live
Jogo mais vendido: Halo 5: Guardians | 15.3 Milhões de Unidades
Retrocompatibilidade: Com jogos selecionados de Xbox e Xbox 360
Antecessor: Xbox 360
Anúncio
O Xbox One foi anunciado em 21 de maio de 2013 às 18:00 (Horário de Portugal) e
14:00 h (Horário de Brasília), em um evento chamado Xbox Reveal, aonde o modelo
do console, controle e alguns jogos foram mostrados. Seu preço é de US$ 499,00. A
Microsoft anunciou que não haverá travas regionais nos games do Xbox One. Desse
modo, jogos comprados na Europa podem funcionar em um console norte-americano
e vice-versa.
Lançamento
O console de nova geração, foi lançado dia 22 de novembro de 2013 pelo preço de
R$ 2.200. O console foi lançado simultaneamente no Brasil, Austrália, Áustria,
Canadá, França, Alemanha, Irlanda, Itália, México, Nova Zelândia, Espanha, Reino
Unido e Estados Unidos.
Hardware
O hardware do Xbox One Fat é semelhante ao do PS4.As especificações do Xbox
One são:
Processador x86-64 AMD APU "Jaguar" Octa-Core 1.75 até 2.86 GHz;
8GB de memória RAM DDR3; e 32MB da ESRAM
GPU AMD Radeon GCN 768 cores 853 MHz 1,31 TFLOPS;
Joystick padrão do Xbox One;
HD de 500GB;
Mídia física em Blu-Ray (jogos e filmes) e DVD (jogos do Xbox 360 e filmes)
7.1 surround sound;Dolby Atmos
Suporte a atualização variável a 120 Hz
Características
Kinect 2.0
O Kinect 2.0 é um aparelho semelhante ao Kinect do Xbox 360, porém é maior, com
suas dimensões sendo 24.9 cm x 6.6 cm x 6.7 cm (L x C x A)
Por meio do Kinect, que acompanha o videogame, o jogador pode controlar por meio
de comandos de voz ou de gestos todas as opções do aparelho, saindo
instantaneamente de um jogo e entrando em um filme ou na TV ao vivo, por
exemplo.
A tecnologia apresentada no primeiro Kinect recebeu uma grandiosa evolução em
todos os sentidos. O detector de movimentos ficou muito mais preciso, identificando
facilmente gestos sutis como mover os dedos, girar o pulso ou mesmo suas
expressões faciais e até identificar seu batimento cardíaco. É possível até identificar a
força empregada em um movimento, como um soco.
Seu campo de visão é 60% maior e permite que ele funcione tanto em ambientes mais
abertos como mais fechados, exigindo menos distância da câmera que o Kinect
original. Essa nova versão pode captar e interpretar os movimentos de até seis
pessoas ao mesmo tempo, mesmo com baixa iluminação.
O Xbox One foi lançado com uma versão atualizada do sensor do Kinect, o novo
Kinect usará uma qualidade de 1080p. O novo Kinect tem maior precisão sobre o seu
antecessor. O microfone do Kinect permanecerá ativo em todos os momentos para
que ele possa receber comandos de voz do usuário, quando necessário, mesmo se o
console estiver ausente (para que possa ser acordado de volta com um comando). Os
usuários ainda podem fazer as funções do Kinect igual como fazia no seu antecessor,
porém, pode-se controla-lo apenas com a voz.
O Kinect foi descontinuado pela empresa no final de 2017.
Conectividade de mídia
O Xbox permite o acesso imediato e simultâneo para filmes, TV ao vivo, Skype,
Groove Música, Spotify, Netflix e o Microsoft Edge, sucessor do navegador Internet
Explorer.
Controle
O controle terá uma "tecnologia refletiva invisível" e LEDs que se comunicarão com
o videogame e o Kinect, permitindo a sincronização mais rápida e simples das
informações. Com a identificação dos controles e dos jogadores pelo sensor de
movimentos, partidas de jogos com tela dividida poderá colocar a imagem do jogador
conforme o lado do sofá que ele senta, por exemplo, segundo informações de Hyrb.O
novo controlador também contará com um estado de baixa energia para ajudar a
poupar pilha quando não estiver em uso, para que você possa ter a certeza que o
controle não gastará energia enquanto você, por exemplo, estar assistindo TV no
console.
O controlador manterá o design do Xbox 360, com algumas mudanças.
O compartimento de pilhas do aparelho terá mais capacidade e será movido a Pilha
AA. No entanto, é definido com novos botões e mais precisão e ergonomia.
Controle Elite
Em 2016 a Microsoft lança o controle Elite para o Xbox ONE, controle com varias
peças intercambiáveis para melhor se ajustar as necessidades dos jogadores.
Na E3 de 2019 é anunciado a segunda versão, o Controle Elite 2.0, com melhorias e
nova opção de ajustar a tensão dos analógicos.
Controle de voz
O console tem reconhecimento de voz, isso permitirá que os usuários controlem as
funções do Xbox via comando de voz. Quase todo o console é movido a voz, e com
essa capacidade Skype também será uma função da nova no Xbox.
Xbox Live
O Xbox será oferecido para salvar músicas, filmes, jogos e muito mais. Agora, é
capaz de adicionar quantos amigos você quiser no Xbox Live, sendo que no seu
antecessor, o máximo era 100 amigos. É possível também comprar jogos na Live em
outros países, mudando a região do seu console. O serviço online do Xbox One
permanece como o melhor existente atualmente.
Gravador de vídeo
Está incluído no sistema um gravador de vídeo digital (DVR) que permite a gravação
de gameplays de, no máximo 1 hora. Estes vídeos podem ser editados com
ferramentas de edição de vídeo e será possível compartilhar sua jogatina com seus
amigos por meio do Xbox Live.
Revisões de Hardware
XBOX One S
Xbox One S
Em 13 de junho de 2016, durante a E3, a Microsoft anunciou o Xbox One S, uma
versão mais compacta do Xbox One. Agora o console é branco, 40% menor que o
design original e pode ser colocado na vertical em sua versão de 2TB. Os botões
liga/desliga e o de ejetar não são mais soft touch, mas sim físicos, o novo modelo não
possui mais a fonte externa, que agora fica dentro do console, a entrada para o Kinect
também foi retirada, assim será necessário adquirir separadamente um adaptador
USB para poder fazer uso do periférico de captura de movimento. Existem versões de
2 TB, 1TB e 500gb.
O controle foi melhorado alterando os botões de setas e possui aderência texturizada.
Especificações:
AMD APU Jaguar de oito núcleos a 1,75 GHz
12 unidades computacionais a 914 MHz
Performance computacional 1.4 TF
ESRAM com a largura de banda de 219 GB/s
40% menor com a fonte interna
Suporte a HDR
Resolução em 4K nativos para filmes e upscaling para jogos
Pode ser utilizado na vertical
Suporte a atualização variável a 120 Hz
Xbox One X
Anunciado como "Project Scorpio" na E3 de 2016, o console é uma variação do
Xbox One muito mais poderosa do que o Fat (Original) e o S (Slim) e o menor entre
todos, um pouco menor que o Xbox One S, ainda que mais pesado; entre suas
especificações, estão:
Processador AMD Jaguar de 2,3 GHz
GPU AMD com 6 TFLOPS de performance
Armazenamento de 1 TB
12GB de Memória RAM GDDR5
Suporte a 4K nativo e HDR Disco Blu-ray
Suporte a atualização variável a 120 Hz
Jogos
O Xbox One atualmente possui empresas third-party de grande porte publicando e
desenvolvendo jogos para o console, como EA, Ubisoft, Activision, Warner Bros.,
2K Games, Square Enix, entre outras, além dos jogos da própria Microsoft Studios.
Até o momento atual, cerca de 100 jogos foram anunciados ou lançados para a
plataforma, Exclusivos, Multiplataformas e jogos via download. Recentemente a
Microsoft confirmou o lançamento de Halo 5, que rodará a 1080p e 60fps.
Para uma lista (incompleta) de jogos para Xbox One, veja a lista de jogos para Xbox
One.
Exclusivos para Xbox One:
● Ryse: Son of Rome
● Forza Motorsport 5, 6 e 7
● Forza Horizon 2, 3 e 4
● Halo 5: Guardians & Halo Wars 2
● Sunset Overdrive
● Gears of War 4 e 5
● Gears of War: Ultimate Edition
● Halo: The Master Chief Collection
● Killer Instinct
● Titanfall
● Dead Rising 3
● Kinect Sports Rivals
● ReCore
● Quantum Break
● Phantasy Star Online 2
● Blair Witch
● Ori in the Blind Forest
● Dance Central Spotlight
● State of Decay 2
● Sea of Thieves
● Crackdown 3
● Ashen
● BeloW
● Scalebound
● Outer Wilds
● Bleeding Edge
● Halo Infinite
● Rare Replay
● Cobalt
● LEGO: Speed Racer Champions 2
● Project Spark
● Conker's Project Spark
● Age of Empires I e II (Definitive Edition)
● Microsoft Flight Simulator 2020
● Ori in the Will of the Wisps
● Bless Unleashed
● IØN
● Phantom Dust Remake
● GIGANTIC
● Beyond Eyes
● Afterparty
● The Last Night
● Vigor
●Stela
● Black Desert
● Deep Rock Galactic
● Void Bastards
● Age of Empires IV
● Gears of War: Tactics
● MechWarrior 5: Mercenaries
● Mass Effect Trilogy (Retrocompatibilidade em 1080p ou 4K)
● Prince of Persia Collection (Retrocompatibilidade em 1080p ou 4K)
● Red Dead Redemption (Retrocompatibilidade Remasterizada em 1080p ou 4K)
● FINAL FANTASY XIII, XIII-2 e Lightning Returns (Retrocompatibilidade
Remasterizada em 1080p ou 4K)
● Playersunknows Battlegrounds (1 Ano)
● Rise of the Tomb Raider (1 Ano)
● Cuphead (2 Anos)
● Dead Rising 4 (1 Ano)
● Inside (1 Ano)
● TACOMA (1 Ano)
Além dos estúdios First-Party para o Xbox, a Microsoft contém parcerias para jogos
Second-Party Exclusivos, coletando parcerias com empresas como:
•Crytek (Ryse: Son of Rome & Horror: Showdown)
•Respawn (TITANFALL)
•Harmonix (Dance Central)
•Sumo Digital (Crackdown 3)
•Dlala Studio (Battletoads)
•Remedy Entertainment (Quantum Break & CrossfireX)
•Capcom (Dead Rising 3 e 4)
•Iron Galaxy (Killer Instinct)
•Square Enix (Rise of the Tomb Raider)
•Studio MDHR (Cuphead)
•Playful (Super Lucky's Tale)
•Insomniac Games (Sunset Overdrive)
•BioWare (Mass Effect 1 e 2 | Dragon Age: Origins | Star Wars: Knights of the Old
Republic)
•Playdead (Limbo & Inside)
•Ubisoft (Tom Clancy's: Splinter Cell Double Agent, Splinter Cell: Conviction & The
Crew)
•2K Games (BioShock, The Elder Scrolls IV: Oblivion & Borderlands 1 e 2)
•THQ (Darksiders I, Saints Row I e II, Metro 2033 & Homefront: The Revolution)
•Platinum Games (Scalebound)
•Bluehole Studio (Playersunknows Battlegrounds)
•Rockstar Games (Red Dead Redemption RETROCOMPATIBILIDADE 4K &
Grand Theft Auto IV)
•Warner Bros. (Dying Light, Batman: Arkham Asylum & Middle-Earth: Shadow of
Mordor)
•Telltale Games (The Wolf Among Us & Tales for the Borderlands)
•Armature Studios & Concept (ReCore)
•Annapurna Interactive (Ashen, BeloW, 12 Minutes & Grow Home)
•Electronic Arts (Plants vs Zombies: Garden Warfare, Dead Space & Dante's Inferno)
•Activision-Blizzard (Call of Duty, Diablo III & Blur)
•SEGA (Panthasy Star Online 2 & Streets of Rage IV)
•Private Division (The Outer Worlds & Disintrgration)
Vendas
Estados Unidos: (35 Milhões)
Europa (Reino Unido): (13 Milhões)
Europa: (8 Milhões)
América do Sul: (5.3 Milhões)
Resto do Mundo: (5.1 Milhões)
Nintendo 3DS
Fabricante: Nintendo
Tipo: Console portátil
Geração: 8ª geração
Lançamento:
JP 26 de fevereiro de 2011
EU 25 de março de 2011
AN 27 de março de 2011
AU 31 de março de 2011
BR 9 de julho de 2011
Preço inicial: US$249,99, €249.99, R$799,00
Unidades vendidas: 70.2 milhões (até dezembro de 2017) - todos os modelos
Mídia: Cartuchos de Nintendo 3DS, DSi e DS
Sistema operacional: Nintendo 3DS system software
CPU: Nintendo 1048 0H ARM CPU
Memória: 128MB FCRAM
Exibição: Superior: 800×240 pixels, 3,53 polegadas
Inferior: 320x240 pixels, 3,02 polegadas
Gráficos: Digital Media Professionals (DMP) Pica200 GPU
Conectividade: Wi-Fi 2,4 GHz, infravermelho
Retrocompatibilidade: Nintendo DS, DSi, Virtual Console
Antecessor: Nintendo DS
Sucessor: New Nintendo 3DS
O Nintendo 3DS (ニンテンドー 3DS Nintendō Surī Dī Esu?, abreviado como 3DS)
é um console portátil produzido pela Nintendo e lançado em 2011, sucessor do
Nintendo DS. Tem a capacidade de produzir imagens em três dimensões sem óculos
especiais e é compatível com títulos dos antecessores Nintendo DS e DSi.
O portátil tem um direcional analógico localizado acima do direcional digital e tela
superior de 3,5 polegadas com resolução de 800x240 píxeis em modo normal e
400x240 (WQVGA) com o 3D ativado e tela inferior com a resolução de 320x240
pixels (QVGA) , além de um acelerômetro e um giroscópio. Os primeiros detalhes
foram revelados durante a Electronic Entertainment Expo de junho de 2010. Tanto no
Brasil como em Portugal, foi o primeiro console da empresa a ser integralmente
traduzido ao português local.
O Nintendo 3DS foi oficialmente anunciado em 23 de março de 2010. Nessa data, a
Nintendo apenas divulgou que esse seria o real sucessor do Nintendo DS e que
mostraria imagens em 3D sem a necessidade de óculos especiais. Foi durante a E3 de
2010 que a Nintendo divulgou as primeiras imagens do aparelho. As pessoas
presentes puderam testar demonstrações do console.
Se compararmos o Nintendo 3DS com seus antecessores olhando apenas o design do
console, não encontraremos grandes diferenças - o que já é um bom sinal, uma vez
que a família DS sempre foi um sucesso na estética e nas funcionalidades. Ainda
assim, o 3DS conseguiu a façanha de reunir todos os pontos positivos dos portáteis
anteriores ao mesmo tempo em que trouxe novidades consistentes no seu hardware.
Além dos botões tradicionais de ação, do direcional digital e de recursos que
consagraram os últimos portáteis da Nintendo (como o microfone e as câmeras
frontais e traseira), o aparelho também traz um botão exclusivo do recurso wireless,
facilitando o acesso a conexão online do aparelho sem a necessidade de acessar o
menu principal.
O 3DS também traz três LEDs indicadores para distintas funções do portátil. O
principal deles indica o estado da bateria do aparelho, que agora pode ser carregada
tanto com a fonte comum (idêntica ao DSi e DSiXL) quanto com o Charging Cradle
(uma base semelhante a do irmão Wii que serve para apoiar o 3DS na mesa).
O segundo LED indica uma série de notificações distintas que o aparelho recebe
através de seu recurso wireless, como por exemplo as atualizações do hardware e dos
jogos, além de indicações de amigos que estão online e até mesmo indicações do
StreetPass, um recurso que recebe automaticamente informações de outros jogadores
que estão próximos de você e que possivelmente podem jogar partidas de games para
múltiplos jogadores.
Por fim, o terceiro LED fica aceso sempre que o recurso 3D está ativado (através de
um botão slider ao lado da tela superior).
O poder do efeito 3D
Desde o seu primeiro anúncio de lançamento, o novo portátil da Nintendo teve como
principal destaque a possibilidade de jogar games com a experiência visual do 3D. A
grande diferença do portátil quando comparado com, por exemplo, os atuais
televisores 3D, é a ausência total de óculos especiais para se visualizar as imagens
tridimensionais. Em outras palavras, basta ativarmos o recurso no portátil para que
todas as imagens exibidas na tela superior (a única com o recurso 3D) apareçam com
uma perspectiva 3D.
Em nossos primeiros testes com o portátil, ficou claro que o recurso só funciona com
precisão caso você esteja vendo a tela exatamente na sua frente e posicionada a um
ângulo correto. Isso significa que quem estiver ao seu lado não só terá dificuldades
para ver as imagens em 3D, como também verá tudo de forma desfocada. Sem dúvida
alguma este tipo de tecnologia ainda evoluirá muito, mas certamente já podemos
considerar o portátil da Nintendo um pioneiro no que se diz respeito a portáteis de
jogos com o recurso 3D.
Vale lembrar também que o recurso 3D só funciona com os jogos lançados para o
3DS, ou seja, qualquer outro game de DS que você utilizar no portátil será exibido no
tradicional 2D.
Outro destaque do recurso em 3D é a possibilidade de se tirar fotos com o portátil
usando o novo recurso tridimensional. Para isso, o 3DS conta não apenas com uma,
mas duas câmeras traseiras para as tirar suas fotos e exibí-las em 3D no próprio
portátil (ou em 2D caso você as visualize em outro aparelho ou computador).
Realidade aumentada
Outro recurso pouco divulgado mas que sem dúvida tem tudo para garantir um
sucesso é a opção AR Games (jogos em realidade aumentada). Junto com o portátil,
há também um kit com seis cartas colecionáveis que são usadas com a câmera do
3DS para exibir na tela uma série de recursos adicionais, como personagens animados
ou jogos interativos.
Uma destas cartas (com o símbolo de interrogação clássico dos jogos do Mario Bros)
é usado inicialmente para abrir um menu de opções do AR Games. Nele, há
minigames como tiro ao alvo, brincadeiras com os Miis e até mesmo um recurso para
tirar foto com um personagem famoso da Nintendo em 3D.
Você também pode, por exemplo, desenhar algo na tela de toque e usar o recurso de
realidade aumentada para tirar fotos de uma paisagem usando o seu desenho ou seu
próprio Mii. Definitivamente esta opção ainte tem muito potencial a ser explorado.
Em um futuro próximo certamente veremos novas cartas colecionáveis e vários
games com cartas especiais no seu pacote.
Softwares adicionais
Assim como os portáteis anteriores da família DS, o 3DS possui um menu principal
de opções que serve não só para ajustar as configurações do aparelho e dos games,
mas também para acessar uma série de aplicativos adicionais, aumentando ainda mais
os recursos do aparelho.
Deixando de lado as opções que já comentamos (como o recurso de fotos 3D e os AR
Games) o 3DS já traz instalado em seu sistema o software Nintendo 3DS Sound que,
em linhas gerais, traz as mesmas opções do DSi e DSiXL, permitindo que você grave
sons com o microfone (ajustando-os como achar mais interessante) e até mesmo
escute suas músicas favoritas (em formados como MP3 ou AAC).
O aparelho também traz o software FaceRaiders, que nada mais é do que um game
interativo que mistura o efeito 3D do portátil com o recurso de realidade aumentada.
O objetivo principal é acertar a sua face ou a de seus amigos, todos flutuando na tela,
com a imagem capturada das câmeras traseiras.
Há também a opção MiiMaker, que é uma versão portátil do criador de Miis do
Nintendo Wii. Seus recursos são, por incrível que pareça, mais completos que do
próprio console de mesa. Um exemplo disso é a opção de tirar sua foto e
automaticamente transformar seu rosto em um Mii virtual.
Outra opção interessante é o ActivityLog, que assim como no Wii, traz todo seu
histórico de jogador, exibindo os últimos games que você jogou, tempo de partida e
outras informações. Esta opção também informa quantos passos você deu com o seu
3DS no bolso, servindo até mesmo como um “Personal Trainer”.
Por fim, o 3DS também traz o Nintendo eShop, que dá acesso a loja virtual do
portátil. Diferentemente da DSiWare, a nova loja traz, além das opções de download
de jogos exclusivos para o portátil, um catálogo especial com clássicos dos primeiros
portáteis da Nintendo: o Game Boy e o Game Boy Color. Uma pena os games de
Game Boy Advance ainda não estarem disponíveis na loja virtual. Torcemos para que
isso ocorra no futuro.
Lançamento
No Japão, foi lançado em 26 de fevereiro de 2011, esgotando os estoques logo no
primeiro dia. Nos países europeus, começou a ser comercializado em 25 de março,
dois dias antes do lançamento norte-americano, seguido pela Austrália, no dia 31. O
portátil é distribuído oficialmente no Brasil desde 9 de julho de 2011 pelo preço de
R$ R$ 799,00. O console apareceu no país duas semanas antes do lançamento
estadunidense na feira Gameworld e já foi homologado pela Anatel.
Embaixadores
Após baixos índices de venda, a Nintendo cortou o preço do portátil em mais de 30 %
em 12 de agosto, menos de seis meses depois do lançamento. Para compensar os que
já o haviam comprado, contudo, foram-lhes oferecidos por download dez jogos de
NES, disponíveis antes do público geral, em 31 de agosto, e outros dez de Game Boy
Advance, exclusivos aos ditos "embaixadores" e que puderam ser baixados a partir de
16 de dezembro de 2011.
Outros Modelos
Nintendo 3DS XL
Nintendo 2DS XL
New Nintendo 3DS
Nintendo 2DS
O Nintendo 2DS (ニンテンドー 2DS Nintendō Tsu Dī Esu?, encurtado para 2DS) é
uma versão de baixo custo do console portátil desenvolvido pela Nintendo, o
Nintendo 3DS. Foi lançado em 12 de Outubro de 2013 na América do Norte, Europa
e na Austrália. Faz parte da família de consoles portáteis 3DS.
Se comparado com seu irmão, o Nintendo 3DS, o grande diferencial está na falta do
efeito 3D, na saída de som que agora vem a ser Monaural (se torna Estéreo quando
usado com fones de ouvido), e seu design reto, diferente do "Abre e Fecha" visto nos
seus antecessores.
De acordo com a Nintendo, o console foi desenvolvido especialmente para crianças
pequenas, já que não possui o modo 3D, que de acordo com a própria empresa, pode
atrapalhar no desenvolvimento da visão.
Além disso, por ter um design linear, e possuir uma única LCD (fator importante para
a redução do custo, fazendo a produção do portátil mais barata), se torna mais difícil
a separação das duas telas causadas por um acidente.
Os 2DS foi lançado nas cores preto/vermelho, preto/azul e branco/vermelho (somente
na Europa e Austrália) para começar e é comercializado ao mesmo tempo que o 3DS
padrão e 3DS XL. O 2DS é totalmente compatível com todos os jogos do 3DS e DS.
O Nintendo 2DS não pode exibir jogos de Nintendo 3DS em 3D. Ele possui duas
câmeras no verso para realidade aumentada e fotos em 3D, porém não podem ser
exibidas em 3D no 2DS, mas ainda podem ser vistas em 3D, se transferido para um
3DS.
O console utiliza um formato de "slate", em contraste com o design clamshell de
consoles mais recentes. Kotaku observou que é "o primeiro não-clamshell portátil da
Nintendo desde 2005, o Game Boy Micro. Eles também disseram, "O fator de forma
quase quadrada para 2DS é incomum para qualquer jogo ou hardware não-gaming".
O console pesa menos do que o 3DS XL.
Os botões do console foram movidos para cima ao lado da tela superior.O console
pode ser posto para dormir usando um controle deslizante "SLEEP", que replica o
sistema de fechar a tampa em um 3DS padrão. A caneta é do mesmo tamanho que o
do 3DS. Ele vem acompanhado de um cartão SD de 4 GB e usa a mesma fonte de
energia 3DS e DSi. O 2DS possui apenas um alto-falante que reproduz o som mono,
mas apresenta estéreo através de um fone de ouvido que pode ser usado por meio de
sua saída P2. Os botões de ombro são mais espessos do que as do 3DS, e são
côncavas. O microfone foi movido para o canto inferior esquerdo.
Ele ainda possui toda a funcionalidade wireless do 3DS (Wi-Fi, multiplayer local,
etc). Wi-Fi ainda pode ser desligado, mas ele é feito através de controles no software,
em vez de com um botão físico. Ele pode ser usado para StreetPass como com o 3DS,
embora o utilizador necessita de ativar um interruptor para fazer isso.
O software do console é essencialmente a mesma que o do 3DS, e o Nintendo eShop
ainda estará disponível.
Comparação
Playstation Vita
Hardware
PCH-1000
PCH-2000
Playstation TV
Os cartões de software PS Vita à esquerda e o cartão de memória à direita.
Primeiro modelo
O dispositivo apresenta um formato "super oval", semelhante ao design do
PlayStation Portable original, com um tela OLED capacitiva sensível ao toque de 5
polegadas em seu centro. Possui duas alavancas analógicas (ao contrário do
PlayStation Portable, que possui apenas uma "alavanca" analógica), teclas direcionais
digitais, um conjunto de botões padrão do PlayStation (Triangle, Circle, Cross e
Square), dois botões de ombro (L e R), um botão PlayStation e botões START e
SELECT. Internamente, o dispositivo apresente um processador ARM Cortex-A9
MPCore de quatro núcleos (três dos quatro núcleos são utilizáveis para aplicações) e
uma GPU SGX543MP4+ de quatro núcleos. O dispositivo também possui um
touchpad traseiro, duas câmeras (uma frontal e uma traseira), alto-falantes estéreo,
microfone, sistema de reconhecimento de movimento de seis eixos (giroscópio de
três eixos e acelerômetro de três eixos), bússola eletrônica de três eixos, receptor GPS
integrado (apenas na versão 3G), assim como Wi-Fi, 3G e conectividade Bluetooth
2.1+EDR. As duas câmeras possuem o recurso de detecção de rosto e detecção e
rastreamento de cabeça. Ele também permite a customização e personalização. O
PlayStation Vita possui 512 MB de memória RAM e 128 MB de VRAM. A
quantidade de RAM permite que seja utilizada conversação cross-game no sistema.
O PlayStation Vita foi lançado em duas versões diferente: uma com suporte à 3G e
uma, mais barata, sem o suporte à rede 3G. O serviço 3G tem parceria com a NTT
DoCoMo no Japão, AT&T nos Estados Unidos e Vodafone na Europa e Austrália.
Ao contrário do PSP-2000 e PSP-3000, o PlayStation Vita não possui capacidade de
saída de vídeo ou bateria removível. A Sony também confirmou durante a TGS 2011
que a bateria duraria de 3 a 5 horas de jogo (sem rede ou som e em níveis de brilho
padrão), 5 horas de vídeo e até 9 horas de reprodução de música com a tela desligada.
Uma opção de bateria externa foi anunciada numa entrevista do Presidente da SCEA
Worldwide Studios Shuhei Yoshida. O PlayStation Vita está equipado com um slot
para mídia de armazenamento, além do slot de cartão PS Vita, de modo que os
usuários possam escolher sua capacidade de memória baseado em suas necessidades.
Segundo modelo
O segundo modelo (o PCH-2000) foi lançado no Japão em 10 de outubro de 2013, na
europa em 7 de feveriro de 2014 e na américa do norte em 6 de maio de 2014,
costuma ser chamado de PS Vita Slim pelo fato de ser 20% mais fino e 15% mais
leve que o modelo anterior, com uma hora a mais de duração de bateria, uma porta
micro USB tipo B, com 1GB de memória interna.
PlayStation TV
O PlayStation TV, também chamado na ásia de PlayStation Vita TV (modelo VTE-
1000) foi lançado em 14 de novembro de 2013 no Japão e em 14 de novembro de
2014 na américa do norte, é uma variante não portátil do console, ao invés de tela
embutida, ele conecta à televisão via cabo HDMI, permitindo jogadores jogarem
jogos em 1080i com o controle Dual Shock. Alguns jogos que usam o toque traseiro
do Vita não são compatíveis com o PlayStation TV.
Software do sistema
Diferentemente do PSX, PSP e PlayStation 3, o PlayStation Vita não utiliza a
interface XrossMediaBar. Em vez disso, utiliza uma interface de usuário baseada em
telas sensíveis ao toque conhecida como LiveArea, a qual inclui vários recursos de
redes sociais através da PlayStation Network. Em seu lançamento, o navegador da
web do PlayStation Vita não será compatível com o plug-in proprietário Adobe Flash.
Entretanto, HTML5, Cookies e Javascript estarão disponíveis. A Sony também
colocou o Menu de Recuperação oficial do PlayStation Vita.
Botões e touchscreen
O PS Vita possui duas pequenas alavancas direcionais, uma posicionada na esquerda
e outra na direita. Além delas, ele ainda conta com o direcional tradicional, localizado
acima do analógico da esquerda. O portátil traz os quatros botões tradicionais dos
consoles da Sony e outros dois identificados como R e L, que ficam na parte de cima.
Além deles, o PS Vita conta com a tela frontal e um painel traseiro com touchscreen.
De todos os jogos lançados neste primeiro momento, Uncharted e FIFA são os que
utilizam melhor os comandos touchscreen. No primeiro, em determinados momentos,
é possível indicar por onde o personagem principal deve escalar apenas tocando na
tela o local indicado, ou então subir uma corda fazendo o movimento de deslizar os
dedos no painel de trás. E com FIFA, é possível fazer um passe apontando o jogador
na tela frontal, e chutar ao gol utilizando o painel traseiro.
Diante dessa variedade de comandos, o PS Vita mostra-se bem confortável na hora de
jogar. O posicionamento dos botões encaixa perfeitamente nas mãos. A leveza do
console é outro pró, o que ajuda a mantê-lo de forma cômoda. O único problema são
os comandos centralizados na tela frontal, que atrapalham um pouco.
Navegação do console
Portal de boas-vindas
O aplicativo mistura um jogo simples com um tutorial para que o jogador comece a
se acostumar com o PS Vita. Você pode conferir desde quebra-cabeça com as fotos
tiradas com a câmera da portátil, até minigames que utilizam os touchscreens. Além
de divertir, a interatividade ajuda na experiência com o console, isso sem falar que
todos os jogos ainda rendem troféus na PSN.
Party
O serviço permite que o usuário crie uma espécie de sala com seus amigos para a
troca de mensagens – por texto ou áudio. Vale lembrar que o serviço só permite
entrar na sala aquele que possuir também um PS Vita. Jogadores logados no PS3 e no
PSP não participam.
PS Store
A loja virtual da PSN (SEN) é simples e limitada. Nela são listadas os jogos para PS
Vita, para PSP, títulos em versões de demonstração, aplicativos e vídeos. A interface
foi toda trabalhada para que pudesse ficar ao alcance do touchscreen. É possível, por
exemplo, utilizar as diversas abas e filtros para navegar de uma forma mais rápida.
Near
O Near permite localizar outros jogadores à sua volta e o que eles estão jogando, um
sistema que funciona de forma parecida com o Street Pass do Nintendo 3DS.
Mensagens de grupos
O serviço de troca de mensagens é o mesmo utilizado em outros consoles da Sony.
Com ele, fica mais fácil se comunicar com os seus amigos da PSN. O funcionamento
do aplicativo é bem parecido com o de outros mensageiros instantâneos, como MSN
e Gtalk.
Foto
Assim como Nintendo 3DS, o PS Vita possui duas câmeras, uma localizada na frente
e outra atrás. Pena que a resolução seja de apenas 2 megapixles. Por isso, não espere
por fotos com qualidade profissional.
Navegador
É possível navegar em todo tipo de site com o navegador do PS Vita. Porém, ele não
conta com suporte ao Flash Player, o que impede de visualizar vídeos do YouTube ou
de outras plataformas que utilizem o plugin. Também notamos uma certa dificuldade
em serviços de e-mail. Além do touchscreen não apurar de forma eficiente as linhas
da sua caixa de entrada, tivemos problemas para respostas mais antigas em uma
mesma mensagem.
Uso Remoto
Com o PS Vita é possível realizar um acesso remoto ao PS3. Antes de mais nada, é
preciso cadastrar o portátil para que ele consiga acesso no console de mesa. Esse
também promete ser o modo no qual o PS Vita atuará de forma similar ao “tablet-
joystick” do Nintendo Wii U, ou seja, como um joystick opcional.
Gerenciador de conteúdo
A integração do PS Vita não fica limitada ao PS3. Isso porque o console possui a
opção de conectar-se ao PC. Com isso, é possível transferir fotos, vídeos, áudios e
outras informações para o computador, e vice-versa. Também é possível fazer backup
de dados.
Mapas
O aplicativo Google Maps funciona de forma muito eficiente no portátil. A
atualização do ponto fixo ficou um pouco comprometida em nossos testes, mas os
demais recursos do software, como traçar rotas e visualizar mapas no modo satélite,
atuaram como esperado.
Netflix
O serviço de filmes via streaming também está disponível no portátil da Sony. Apesar
de uma demora para inicializar o software, a tela do PS Vita ajuda muito na qualidade
da reprodução.
Live Tweet
As redes sociais também estão disponíveis no PS Vita. No caso do Twiter, o
aplicativo Live Tweet faz essa função. Com uma interface rica e bem colorida, o app
agrada muito. Ele, porém, não avisa na tela principal quando surge um novo reply ou
uma mensagem direta.
Facebook
Já a outra rede social que está presente é Facebook. Essa, por sua vez, possui um
aplicativo muito similar ao utilizado tradicionalmente via browser. O grande lance do
software é a possibilidade de enviar fotos do console para o seu álbum na rede social.
Som
O sistema de áudio do PS Vita impressiona pela qualidade. Apesar de não contar com
um grave que faça a diferença, os pequenos alto-falantes – localizados na parte
frontal do aparelho – dão conta do recado. Entretanto, a melhor experiência ainda é
usar fones ou headsets.
Já o microfone do aparelho decepciona em relação à qualidade. Por mais que os
nossos testes tenham sido realizados em salas silenciosas, ainda pudemos notar uma
baixa qualidade no áudio capturado. Porém, para conversas via Skype, por exemplo,
o microfone deve ser o suficiente.
Vídeo
Um dos grandes atrativos do PS Vita é o poder gráfico. Contando com uma tela
OLED de 5 polegadas, o portátil impressiona pelo visual em alta definição que não
fica muito atrás dos atuais consoles de mesa, como PS3 e Xbox 360.
Testamos dois vídeos com resoluções de 720p e 1080p, respectivamente. O console
exibiu os filmes com uma qualidade impressionante. Nos testes com o serviço
Netflix, o resultado também foi positivo, destaque para as legendas com bom
contraste e posicionamento.
Bateria
Em nossos testes, a bateria do PS Vita suportou aproximadamente 2 horas e meia de
utilização de jogos e exibição de vídeos, e com todos os recursos de brilho ao
máximo. Com menos brilho, a bateria dura um pouco mais, chegando a pouco menos
de 3 horas. Já com o console ligado, mas sem uma utilização "pesada", a bateria
aguenta o dobro de tempo.
Neo Geo X
Desenvolvedor: Neo Geo
Fabricante: Tommo
Família do produto: Neo Geo
Tipo: Console de videogame portátil
Geração: 8ª geração
Lançamento: 18 de dezembro de 2012
Mídia: Cartão SD
CPU: 1 GHz
Capacidade de armazenamento: Cartão de memória
Controladores: 1 ou 2 controles
Antecessor: Neo Geo Pocket Color
Então, você quer reviver o seu passado nos fliperamas e salvar milhares de ££££ 's no
processo? Bem-vindo ao sistema NEOGEO X Gold! Com o Limited Edition Gold
System, você obtém:
Sistema de mão NEOGEO X com slot para cartão de jogo
NEOGEO X Estação de ancoragem
NEOGEO X , NEOGEO X Arcade Stick.
As saídas de TV são via HDMI ou RCA (AV).
Mestre Ninja (somente para pedidos anteriores) A data exata de lançamento é 6
de dezembro.
O NEOGEO X possui uma tela LCD de 4,3 polegadas,
um slot para cartão de jogo expansível,
alto-falantes estéreo e uma porta para fones de ouvido.
Shield Portable
Fabricante: Nvidia
Produto familiar: Escudo
Tipo: Consola de jogos portátil
Geração: Oitava geração
Data de lançamento: 31 de julho de 2013
Preco inicial: US$299
Sistema operacional: Android 4.2.1 ( Jelly Bean ) (atualizável para o Android 5.1
Lollipop)
Sistema no chip usado: Tegra 4
CPU: ARM quad-core de 1,9 GHz GHz e Cortex-A15
Memória: 2 GB de RAM DDR3L
Armazenamento: Memória flash de 16 GB , leitor de cartão microSD
Exibição: LCD IPS de 5 polegadas (13 cm) 1280 x 720 px (294 ppi )
Gráficos: 72 núcleos gráficos GeForce (24 shaders de vértice + shaders de 48 pixels)
Entrada: Tela capacitiva multitoque, microfone, acelerômetro de 3 eixos, giroscópio,
GPS
Entrada do controlador: D-pad
2 × Sticks analógicos
Pára-choques L / R e botões de disparo Botões
X, Y, A, B Botão
NVIDIA / Power Botão
Iniciar Botão Iniciar Botão
Home
Botões de volume Botão
Voltar
Conectividade: MIMO 2 × 2 2,4 GHz + 5 GHz Wi-Fi 802.11n , Bluetooth 3.0 , micro
USB 2.0 , mini HDMI , tomada de áudio de 3,5 mm
Poder: 7350 mAh (28,8 W · h )
Serviços online: Nvidia TegraZone
Google Play
GeForce NOW
Dimensões: 15,8 cm ( 6,22 polegadas) (W)
2,24 polegadas (5,70 cm) (H)
5,315 polegadas (135,0 mm) (D)
Peso: 579 g (20,42 onças)
Recursos