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História dos videogames

Uma das formas de entretenimento mais acessada nos dias de hoje é o videogame,
sendo que diversos jogadores que interessam-se por este tipo de jogabilidade acabam
recorrendo aos mais diversos consoles para que seja possível aproveitar os games
mais novos do momento e até mesmo as funcionalidades e novidades que o próprio
equipamento apresenta, muitas vezes não estando só disponível o simples e
tradicional controle, porém, nos dias atuais, é possível encontrar aparelhos com
sensores de movimento, entre outras inovações e criações que chamam a atenção de
vários interessados.
A primeira geração de videogames e consoles existentes no mundo foi o conhecido
Odissey, considerado o primeiro lançamento de toda a história neste mercado,
surpreendendo muitas pessoas, sendo exibido em 1972, sendo que, no mesmo ano, foi
lançado o Pong.
Anos depois, em 1977, dois novos consoles apareceram no mercado, chamados de
Color Tu Game, da Nintendo, e Tele Jogo, fazendo grande sucesso com a população
atual que já havia começado a interessar-se por consoles e jogos.
A segunda geração, com a evolução dos consoles, deu-se pelo Atari, um dos mais
conhecidos videogames até hoje em dia, sendo lançado em 1977, porém saindo de
circulação em 1992, vendendo 30 milhões de unidades em todo o mundo.
Ainda fazendo parte da segunda geração, foram apresentados os consoles conhecidos
como Coleconvision e Intelivision, sendo que, respectivamente, os mesmos
apareceram para venda nos anos de 1982 e 1980.
Para a terceira geração, os consoles começaram a ficar ainda mais modernos, com o
lançamento do Farmicom pela Nintendo em 1983, onde no mesmo ano apareceu o
SG 1000 da SEGA, além do Master System em 1985.
Um dos destaques da quarta geração foi o Super Nintendo, alcançando 49 milhões de
unidades vendidas, além de que, na quinta geração, o PlayStation também chegou aos
mercados em 1995, conseguindo disponibilizar 102 milhões de unidades para todos
os seus clientes e consumidores.
O sucesso da sexta geração foi o PlayStation 2, vendendo cerca de 153 milhões de
unidades, aparecendo, nesta mesma geração, o Xbox.
Na sétima geração, ainda temos a presença do Xbox, porém 360, além do Wii e do
PlayStation 3, grandes sucessos em questão de consoles.
Hoje em dia, temos o XBOX One, Playstation 4 e o Wii U que são grandes sucessos
no momento.
Conteúdo
Consoles de videogame de primeira geração................................................................5
Odyssey 100..................................................................................................................6
Pong.............................................................................................................................11
Telejogo.......................................................................................................................17
Coleco Telstar..............................................................................................................18
Color TV Game...........................................................................................................20
Consoles de videogame de segunda geração...............................................................22
Fairchild Channel F.....................................................................................................25
Atari 2600....................................................................................................................27
VC 4000.......................................................................................................................36
Magnavox Odyssey²....................................................................................................37
Intellivision I................................................................................................................40
Arcadia 2001................................................................................................................43
Atari 5200....................................................................................................................44
ColecoVision...............................................................................................................46
Vectrex.........................................................................................................................48
MicroVision.................................................................................................................54
Game & Watch............................................................................................................58
Epoch Game Pocket Computer....................................................................................60
Enter Select-A-Game...................................................................................................61
Consoles de videogame de terceira geração................................................................65
SG-1000.......................................................................................................................66
Nintendo Entertainment System..................................................................................70
Famicom Disk System.................................................................................................78
Sega Master System.....................................................................................................79
Atari 7800....................................................................................................................89
Consoles de videogame de quarta geração..................................................................91
TurboGrafx 16/PC Engine...........................................................................................93
Mega Drive/Sega Genesis...........................................................................................98
Neo-Geo.....................................................................................................................104
Super Nintendo Entertainment System......................................................................109
CD-i...........................................................................................................................119
Game Boy..................................................................................................................123
Game Gear.................................................................................................................132
Atari Lynx..................................................................................................................136
Turbo Express............................................................................................................139
Consoles de videogame de quinta geração................................................................140
FM Towns Marty.......................................................................................................145
3DO Interactive Multiplayer.....................................................................................149
Amiga CD-32............................................................................................................155
Atari Jaguar ...............................................................................................................156
Sega Saturn................................................................................................................165
PlayStation 1.............................................................................................................181
PocketStation.............................................................................................................188
PC-FX........................................................................................................................191
Nintendo 64...............................................................................................................199
Apple Pippin..............................................................................................................207
Playdia.......................................................................................................................211
Virtual Boy................................................................................................................212
Game Boy Color........................................................................................................214
Game.com..................................................................................................................219
Sega Genesis Nomad.................................................................................................221
Neo Geo Pocket.........................................................................................................223
WonderSwan.............................................................................................................225
WonderSwan Color...................................................................................................226
Consoles de videogame de sexta geração..................................................................228
Sega Dreamcast.........................................................................................................233
PlayStation 2..............................................................................................................240
Nintendo GameCube.................................................................................................255
Xbox..........................................................................................................................259
Neo Geo Pocket Color...............................................................................................269
Game Boy Advance...................................................................................................272
N-Gage.......................................................................................................................283
Tapwave Zodiac........................................................................................................287
Consoles de videogame de sétima geração................................................................288
PlayStation 3..............................................................................................................292
Xbox 360...................................................................................................................310
Nintendo Wii.............................................................................................................321
Nintendo DS..............................................................................................................337
PlayStation Portable..................................................................................................360
Zeebo.........................................................................................................................368
Consoles de videogame de oitava geração................................................................376
Nintendo Wii U.........................................................................................................382
Nintendo Switch........................................................................................................388
Playstation 4..............................................................................................................400
Xbox One...................................................................................................................419
Nintendo 3DS............................................................................................................433
Playstation Vita..........................................................................................................445
Neo Geo X.................................................................................................................461
Nvidia Shield Portable...............................................................................................466
Consoles de videogame de primeira geração
Na história dos consoles de videogame, a primeira geração compreende os consoles
lançados entre os anos de 1972 e 1977, dentre os quais destacam-se o Magnavox
Odyssey e o Pong, bem como o Coleco Telstar. Essa primeira geração se encerrou
com a popularização do uso de microprocessadores nos aparelhos posteriores.
O engenheiro de televisão Ralph Baer concebeu a ideia de uma televisão interativa
ao construir uma aparelho de televisão do zero para Loral em 1951 no Bronx, Nova
Iorque. Ele explorou mais estas ideias em 1966 ao ser o Engenheiro Chefe e gerente
da Divisão de Design de Equipamentos em Sanders Associates. Baer criou um
videogame simples de dois jogadores que podia ser exibido em aparelho de
televisão padrão chamado Chase, onde dois pontos perseguiam um ao outro na tela.
Após uma demostração ao diretor de R&D da companhia Herbert Campman, algum
fundo foi designado e o projeto foi dado como "oficial". Em 1967 Bill Harrison
entrou a bordo, e uma pistola de luz foi construída a partir de um rifle de brinquedo
que foi mirado em um alvo movimentado por outro jogador.
Bill Rusch juntou-se ao projeto para acelerar o desenvolvimento e em pouco tempo
um terceiro ponto controlado pela máquina foi usado para criar um jogo de ping-
pong. Com mais fundos, jogos adicinais foram criados, e Baer teve a idéia de vender
o produto à companhias de TV a cabo, que poderiam transmitir imagens estáticas
como planos de fundo de jogos. Um protótipo foi demostrado em fevereiro de 1968
para o Vice-Presidente da Teleprompter, Hubert Schlafly, que assinou um acordo
com a Sanders. A indústria de TV a cabo estava sofrendo uma queda durante o final
dos anos 60 e início dos 70 e uma falta de fundos significava que outros caminhos
tinham que ser trilhados. O desenvolvimento do hardware e jogos continuou
resultando no protótipo final "Brown Box", que tinha dois controladores, uma
pistola de luz e seis interruptores no console que selecionavam o jogo. Baer abordou
vários fabricantes de televisão americanos e um acordo foi eventualmente assinado
com a Magnavox no final de 1969. As principais alterações no Magnavox em relação
ao Brown Box foram o uso de circutos plugados para alterar os jogos e a remoção
das capacibilidades de gráficos coloridos em favor das sobreposições de cor para
reduzir custos de produção. Ele foi lançado em Maio de 1972 como Magnavox
Odyssey.
Odyssey 100

Fabricante: Magnavox
Tipo: Console de videogame
Geração: 1ª Geração
Lançamento
JP 1975
AN Agosto de 1972
BR 1982
RU 1973
EU 1972
Descontinuado: 1975
BR: 1992
Unidades vendidas: 330.000
Mídia: Cartões de circuitos (jumpers)
CPU: Nenhuma
Sucessor: Magnavox Odyssey²
O Magnavox Odyssey foi o primeiro console caseiro de videogame da história. Foi
apresentado pela primeira vez em abril de 1972 é lançado em agosto do mesmo ano,
antecipando o jogo Pong do console Atari em três anos. É um console digital, embora
muitas vezes seja erroneamente definido como analógico, devido à incompreensão de
seu projeto de hardware.
O Odyssey foi desenvolvido por Ralph Baer, que começou a trabalhar em um
protótipo em 1966 e o terminou por volta de 1968. Este protótipo, conhecido como
Brown Box, está agora no Museu Nacional de História Americana do Smithsonian
Institution em Washington. Apenas em Maio de 1986 a marca chega ao Brasil
trazendo o Odyssey 2, concorrente do Atari 2600.

Design
Como todos os outros consoles de videogame, o Odyssey é um console digital. No
entanto, como todos os consoles até a oitava geração, ele utilizava um circuito
analógico de saída de vídeo, devido ao fato dos televisores da época serem
analógicos; além disso, assim como o Nintendo 64 e posteriores, contava com um
joystick analógico. Devido a estes dois fatores, muitos colecionadores erroneamente
consideram o Odyssey um console analógico, o que levou Baer a esclarecer que o
console realmente era digital. Os sinais eletrônicos trocados entre as várias partes
(geradores de sincronização, matriz de diodos etc.) são binários.
O Brown Box era capaz de mudar a cor da tela para simular diversos cenários, mas
no final a função foi removida, e no produto final de 1975 foi substituída por 12
folhas de acetato. Assim, o jogo exigia a fixação das folhas na tela do televisor para
jogar, uma vez que o programa não era capaz de desenhar a linhas de demarcação de
cada tipo de jogo.

Videogames da série
Odyssey 100
O primeiro videogame do mundo a ser comercializado. Esta versão do Odyssey, bem
como seu sucessor, perderam a concorrência futura para o Pong,

Odyssey 200
Foi o segundo videogame da série, lançado no mesmo ano de seu antecessor. Vinha
com dois chips da Texas Instruments, que adicionavam o jogo smash e algumas
marcações na tela. Ele podia ser jogado por até 4 pessoas.
Odyssey 300
Terceiro console da série. Lançado em 1976, a grande diferença para o antecessor era
o design.

Odyssey 400
Quarto console da série. Também foi lançado em 1976 e foi o primeiro a ter um
placar digital (graças a um chip da Texas Instruments).

Odyssey 500
Quinto console da série. Também foi lançado em 1976 e teve os tradicionais
batedores trocados por desenhos de jogadores, além de mais 4 jogos.

Odyssey 2000
O sexto console da série. Lançado em 1977, tinha quatro jogos (Tênis, Hockey,
Smash e Practice) e só era possível jogar com um ou dois jogadores.

Odyssey 2001
Lançado somente na Europa em 1977, é o equivalente ao Odyssey 4000 americano.
Ele tinha três jogos coloridos (Tennis, Hockey e Squash), graças ao chip National
Semiconductor MM-57105-N. O som e a pontuação são controlados pela TV.

Odyssey 2100
É a versão européia do que seria um Odyssey 5000 americano. Por causa do chip
National Semiconductor MM-57186-N, ele tinha seis jogos coloridos com variantes,
o que somava 23 jogos.

Odyssey 3000
Lançado em 1977, ele foi o sétimo console da série. Vinha com controles destacáveis
e com os quatro jogos de sempre (Tennis, Hockey, Smash e Pratice).

Odyssey 4000
Foi o último console da série Odyssey nos EUA e terceiro de 1977. Vinha com os
controles destacáveis e novos jogos (Soccer, Tênis, Hockey, Gridball, Smash, Smash
Practice, Basketball e Basketball Practice).
Odyssey 5000
O último console oficial. Nunca foi lançado.

Lista de Jogos
Somando-se o Odyssey e suas atualizações, o console possuía ao todo 33 jogos.
 Analogic
 Baseball
 Basketball
 Basketball Practice
 Brain Wave
 Cat & Mouse
 Dogfight
 Football
 Fun Zoo
 Gridball
 Handball
 Haunted House
 Hockey
 Invasion
 Interplanetary Voyage
 Percepts
 Practice
 Prehistoric Safari
 Roulette
 Shooting Gallery
 Shootout
 Simon Says
 Ski
 Smash
 Soccer
 Squash
 States
 Submarine
 Table Tennis
 Tennis
 Volleyball
 Win
 Wipeout

Pong

Desenvolvedora(s): Atari
Publicadora(s): Atari
Designer(s): Allan Alcorn
Plataforma(s): Arcade
Data(s) de lançamento: Estados Unidos 29 de novembro de 1972
Gênero(s): Esportes

Pong é o primeiro videojogo lucrativo da história, dando origem a um novo setor da


indústria. Foi de importância fundamental na história do videojogo. Foi criado por
Nolan Bushnell e Ted Dabney na forma de um console ligado a um monitor, movido
a moedas. A primeira instalação em um bar de San Francisco, Califórnia, mostrou aos
dois a possibilidade de lucro da criação. Assim, em 27 de Junho de 1972, a empresa
Atari foi fundada.

Jogabilidade

Pong é um jogo eletrônico de esporte em duas dimensões que simula um tênis de


mesa. O jogador controla uma paleta (barra vertical) no jogo movendo-a
verticalmente no lado esquerdo da tela, e compete contra o computador ou outro
jogador que controlam uma segunda raquete no lado oposto. Os jogadores usam suas
paletas para acertar a esfera (bola) e mandá-la para o outro lado. A paleta é dividida
em oito segmentos, com o segmento central retornando a bola em um ângulo de 90º
em relação a paleta e os segmentos externos retornando a bola em ângulos cada vez
menores. A bola aumenta de velocidade cada vez que é rebatida, reiniciando a
velocidade caso algum dos jogadores não acerte a bola. O objetivo é fazer mais
pontos que seu oponente, fazendo com que o oponente não consiga retornar a bola
para o outro lado.

Desenvolvimento e história
Pong foi o primeiro jogo desenvolvido pela Atari Inc., fundada em junho de 1972 por
Nolan Bushnell e Ted Dabney. Depois de produzir Computer Space, Bushnell decidiu
formar a empresa para produzir mais jogos ao licenciar ideias de outras empresas. O
primeiro contrato foi com Bally Technologies para um jogo de corrida. Pouco depois
da fundação, Bushnell contratou Allan Alcorn pela sua experiência com engenharia
eletrônica e ciência da computação; Bushnell e Dabney já haviam trabalho junto com
ele na Ampex. Antes de trabalhar na Atari, Alcorn não teve nenhuma experiência
com jogos eletrônicos. Para preparar Alcorn para a criação de jogos, Bushnell deu a
ele um projeto com secretas intenções de ser um exercício de aquecimento. Bushnell
disse a Alcorn que ele tinha um contrato com a General Electric para um produto, e
ele pediu Alcorn para criar um jogo simples com um ponto que se move, duas
paletas, e dígitos para mostrar a pontuação. Em 2011, Bushnell declarou que o jogo
foi inspirado em versões anteriores de tenis eletrônico que ele tinha jogado
anteriormente; Bushnell jogou a versão para computador PDP-1 em 1964 enquanto
estava no colégio. Entretanto, Alcorn diz que foi uma resposta direta para o jogo de
tênis da Magnavox Odyssey. Em maio de 1972, Bushnell havia visitado Magnavox
Provit Caravan em Burlingame, Califórnia, onde ele jogou a demonstração de
Magnavox Odyssey, especificamente o jogo de tênis de mesa. Apesar dele ter
pensado que o jogo devia em qualidade, o jogo inspirou Bushnell a passar o projeto
para Alcorn
Em setembro de 1972, Bushnell e Alcorn instalaram um protótipo de Pong no bar
local, Andy Capp's Tavern. Eles escolheram o bar por causa das boas relações com o
gerente, Bill Gaddis; Atari fornecia máquinas de pinball para Gaddis. Bushnell e
Alcorn colocaram o protótipo em uma das mesas perto de outras máquinas de
entretenimento: uma jukebox, máquinas de pinball, e Computer Space. O jogo foi
bem recebido na primeira noite e a popularidade continuou a crescer durante os dez
dias seguintes. Bushnell então fez uma viagem de negócios para Chicago para
demonstrar o Pong para os executivos de Bally e Midway Manufacturing; ele
pretendia usar Pong para cumprir o contrato com Bally ao invés do jogo de corrida.
Poucos dias depois, o protótipo começou a apresentar complicações e Gattis contatou
Alcorn para fixá-lo. Ao verificar a máquina, Alcorn descobriu que o mecanismo tinha
emperrado por excesso de moedas.
Após ouvir sobre o sucesso do jogo, Bushnell decidiu que haveria lucro para a Atari
manufaturar o jogo ao invés de licenciá-lo, mas o jogo já tinha despertado o interesse
de Bally e Midway. Bushnell decidiu informar a cada um dos dois grupos que o outro
tinha perdido o interesse - Bushnell disse a Bally que os executivos da Midway não
quiseram a máquina e vice-versa - para preservar as relações para futuros negócios.
Ao ouvir o comentário de Bushnell, os dois grupos declinaram a oferta. Bushnell teve
dificuldades para encontrar um financiamento para Pong; os bancos viam o jogo
como uma variação do pinball, que na época o público em geral associava com a
Máfia. Atari eventualmente obteve uma linha de crédito do Wells Fargo que seria
usado para expandir suas instalações e montar uma linha de montagem. Eles então
procuraram trabalhadores de montagem nos escritórios de emprego local, mas não
conseguiam atingir a demanda. As primeiras máquinas foram produzidas bem
devagar, cerca de dez máquinas por dia, muitas das quais falharam nos testes de
qualidade. Atari eventualmente racionalizou o processo e começou a produzir o jogo
em quantidades maiores. Em 1973, eles começaram a vender Pong para outros países
com a ajuda de parceiros estrangeiros.
Versão doméstica

O sucesso de Pong fez com que Bushnell criasse um novo produto. Em 1974, o
engenheiro da Atari Harold Lee propôs uma versão doméstica de Pong que se
conectaria a televisão: Home Pong. O sistema começou a ser desenvolvido sob o
codinome Darlene, em homenagem a uma atrativa empregada da Atari. Alcorn
trabalhou com Lee para desenvolver o design e o protótipo, e baseando-se na mesma
tecnologia digital usada para o jogo de arcade. Os dois trabalharam em turnos para
poupar tempo e dinheiro; Lee trabalhava na lógica do design durante o dia, enquanto
Alcorn depurava o design durante a tarde. Depois que o design foi aprovado, o
engenheiro da Atari Bob Brown ajudou Alcorn e Lee na produção do protótipo. O
protótipo consistia em um aparelho encaixado em um pedestal de madeira contendo
mais de cem fios, que seriam eventualmente trocados por um único chip criado por
Alcorn e Lee; o chip ainda não tinha sido testado e criado quando o protótipo foi
construído. O chip foi terminado na segunda metade de 1974, e foi, na época, o chip
de maior performance em um produto de consumidor.
Bushnell e Gene Lipkin, vice-presidente de vendas da Atari, tentaram vender Home
Pong para varejistas de brinquedos e eletrônicos, sem sucesso. Os varejistas achavam
que o produto era muito caro e não iria interessar aos consumidores. Atari contatou o
departamento de bens esportivos de Sears após notar a divulgação de Magnavox
Odyssey na sua seção de bens esportivos no seu catálogo. A equipe da Atari discutiu
com o representante, Tom Quinn, que demonstrou entusiasmo e ofereceu a empresa
um acordo de exclusividade. Acreditando que poderiam encontrar termos mais
favoráveis em outros lugares, os executivos da Atari declinaram o acordo e
continuaram a procurar varejistas de brinquedos. Em janeiro de 1975, a equipe da
Atari montou uma cabine para Home Pong na toy trade fair em Nova Iorque, mas não
conseguiram pediram de compras.
Depois do evento, eles encontraram Quinn de novo, e, dias depois, fizeram uma
reunião com ele para ter um pedido de compra. Para conseguir a aprovação do
departamento de bens esportivos, Quinn sugeriu que a Atari demonstrasse o jogo para
os executivos em Chicago. Alcorn e Lipkin viajaram para Sears Tower e, apesar de
uma complicação técnica, obtiveram a aprovação. Bushnell disse a Quinn que ele
poderia produzir 75.000 unidades em tempo para a temporada do natal, entretanto,
Quinn pediu o dobro. Apesar de Bushnell saber que Atari não possuía capacidade
para manufaturar 150 mil unidades, ele concordou. Atari comprou uma nova fábrica
ao conseguir fundos de um investidor em capital de risco, Don Valentine. Com a
supervisão de Jimm Tubb, a fábrica cumpriu a ordem de compra da Sears. As
primeiras unidades foram nomeadas pela Sears com o nome de "Tele-Games". Atari
depois lançou uma versão sob sua própria marca em 1976.

Impacto e legado
Os jogos de arcade Pong manufaturados pela Atari foram um grande sucesso. O
protótipo foi bem recebido pelo dono do bar Andy Capp; as pessoas iam pro bar
apenas para jogar. Após o seu lançamento, Pong frequentemente dava quatro vezes
mais lucro que as outras máquinas operadas por moedas. Bushnell estimou que o jogo
dava um lucro de US$35-40 por dia, que pode ser descrito como algo nunca antes
visto na história da indústria de entretenimento operada em moedas daquela época. O
lucro dado pelo jogo resultou em um aumento dos pedidos de compra que a Atari
recebeu. Isso deu a Atari uma fonte de renda constante; a companhia vendeu as
máquinas por um preço três vezes maior que o custo de produção. Em 1973, a
companhia tinha vendido 2.500 máquinas e, no final de 1974, vendeu mais que 8.000
unidades. As máquinas de arcade se tornaram desde então um item de colecionador,
com a cocktail-table version sendo a mais rara. Pouco tempo depois do sucesso do
jogo no teste do bar Andy Capp, outras companhias começaram a visitar o bar para
conferir o jogo. Jogos similares apareceram no mercado três meses depois, produzido
por empresas como Ramtek e Nutting Associates. A Atari não pode fazer nada contra
os competidores pois não tinham feito inicialmente uma patente para a tecnologia
usada no jogo. Quando a empresa fez a patente, complicações atrasaram o processo.
Como resultado, o mercado consistia principalmente de clones de Pong; autor Steven
Kent estima que a Atari produziu menos de um terço das máquinas. Bushnell se
referiu aos competidores como "Jackals" pois ele sentiu que eles tinham uma
vantagem injusta. Sua solução para competir contra eles foi produzir mais jogos e
conceitos inovadores.
Home Pong foi um sucesso instantâneo após seu lançamento limitado em 1975 pela
Sears; cerca de 150.000 unidades foram vendidas nas férias daquele ano. O jogo se
tornou o produto de mais sucesso de Sears na época, o que deu a Atari o Premio de
excelência em qualidade Sears. Do mesmo modo que a versão para arcade, várias
empresas lançaram clones para capitalizar no sucesso dos consoles, muitas das quais
continuaram a produzir novos consoles e jogos. Magnavox relançou seu sistema
Odyssey com um hardware simplificado e novos elementos, tendo lançado versões
atualizadas posteriormente. Coleco entrou no mercado de videogame com seu
console Telstar contendo três variações de Pong e também foi sucedido por novos
modelos. A Nintendo lançou Color TV Game 6 em 1977, que rodava seis variações
de tênis eletrônico. No ano seguinte, recebeu uma atualização, o Color TV Game 15,
que possuía quinze variações. Os sistemas foram a porta de entrada da Nintendo para
o mercado de videogame doméstico e foram os primeiros a serem produzidos por eles
mesmos (antes eles licenciavam o Magnavox Odyssey). Os consoles dedicados a
Pong e seus inúmeros clones se tornaram raridades de diferentes níveis. Os consoles
Pong da Atari são comuns, enquanto que os consoles TV Fun da APF Eletronics são
moderadamente raros. Os preços entre colecionadores, entretanto, variam de acordo
com a raridade, com o as versões Tele-Games da Sears sendo normalmente mais
baratas que as da marca Atari.
Muitas publicações consideram Pong o jogo que lançou a indústria de videogames
como um negócio lucrativo. O autor de vídeo games David Ellis vê o jogo como um
marco no sucesso da indústria de vídeo games, e considera o jogo de arcade "um dos
títulos mais significantes da história”. Kent atribui o "fenômeno arcade" a Pong e aos
jogos da Atari que o seguiram, e considera o lançamento da versão doméstica um
início bem sucedido dos consoles. Bill Loguidice e Matt Barton do Gamasutra se
referem ao lançamento do jogo como um começo de um novo meio de
entretenimento, e comentou que sua jogabilidade simples e intuitiva o fizeram ser um
sucesso. Muitas outras empresas que produziram suas próprias versões de Pong
eventualmente se tornaram muito conhecidas no meio. Nintendo entrou no mercado
de vídeo games com os clones de Home Pong. O lucro gerado por eles (cada sistema
vendeu mais de um milhão de unidades) ajudou a empresa a sobreviver a dificuldade
financeira da época e os inspiraram a investir ainda mais nos jogos eletrônicos.
Depois de ver o sucesso de Pong, Konami decidiu entrar no mercado de arcade e
lançou seu primeiro título, Maze. Seu sucesso moderado fez a empresa desenvolver
novos títulos.

Sequências e remakes
Bushnell sentiu que o melhor modo de competir contra os imitadores era criar
produtos melhores, fazendo com que a Atari produzisse sequências do jogo nos anos
seguintes após o lançamento original: Pong Doubles, Super Pong, Quadrapong, e Pin-
Pong. As sequências possuíam gráficos similares, mas incluíam novos elementos de
jogabilidade; por exemplo, Pong Doubles permitia que quatro jogadores competissem
em duplas, enquanto Quadrapong fazia os jogadores competirem entre si em um
campo para quatro jogadores. Bushnell também considerou uma versão gratuita do
Pong para entreter as crianças em consultórios médicos. Ele inicialmente o chamou
de Snoopy Pong e fez o gabinete com base na casa de Snoopy com o personagem no
topo, mas depois mudou o nome para Poppy Pong e alterou o Snoopy para um
cachorro genérico para evitar ações legais. Bushnell depois usou o jogo em sua
franquia de restaurantes Chuck E. Cheese's. Em 1976, Atari lançou Breakout, uma
variação de um jogador de Pong em que o objetivo era remover os tijolos da parede
ao acertá-los com a bola. Assim como Pong, Breakoutt foi seguido de muitos clones
que copiaram a jogabilidade: Arkanoid, Alleyway e Break 'Em All.
Atari refez o jogo para várias plataformas. Pong foi incluído em várias compilações
de Atari em plataformas incluindo Sega Mega Drive, PlayStation Portable, Nintendo
DS, e PC. Através de um acordo com Atari, Bally Gaming and Systems desenvolveu
uma versão caça-níquel do jogo. A Atari desenvolveu TD Overdrive que incluía Pong
como um jogo extra para ser jogado durante a tela de carregamento. Em 1999, o jogo
foi refeito para PC e PlayStation com gráficos 3D e power-ups.
Telejogo

Fabricante: Philco Ford


Família do produto: Pong
Tipo: Console de videogame
Geração: 1ª geração
Lançamento: 1977
CPU: National Semiconductor MM57100N
Controladores: Dial (semelhante a um seletor de rádio) ou Potenciometro de Fio
Sucessor: Telejogo II
Telejogo foi um dos primeiros consoles de videogame. Consistia basicamente de
traços que subiam ou desciam para rebater um quadrado (bola) e o controle era feito
através de um dial (como o sintonizador de rádio).
No Brasil ele foi comercializado em 1977 pela Philco/Ford. Depois do primeiro
lançamento, a Philco lançou novos consoles sucessores do Telejogo, como o Telejogo
II.
Coleco Telstar

Fabricante: Coleco
Tipo: Console de videogame
Geração: 1ª Geração
Lançamento: 1976-1978
Sucessor: ColecoVision (1982-1984)

A série Telstar é uma série de clone do Pong lançados pela Coleco. Com esse
videogame, a Coleco liderou a primeira geração de videogames. O console fez muito
sucesso por causa de seus baixos preços (custava 50 dólares em média) e de um
pouco de sorte.

História
O Coleco Telstar foi um console básico se comparado à seus concorrentes da época,
porém, seu chip (General Instruments AY-3-8500) era o mesmo de muitos modelos
posteriores. Na verdade, essa simplicidade foi um grande golpe de marketing, pois
versões com o mesmo chip foram lançadas posteriormente com "grandes melhoras"
(o que fez o console vender mais).

A Coleco alcançou o primeiro lugar na venda de consoles da primeira geração graças


aos baixos preços e a uma sorte extra. Naquela época havia muitas empresas
querendo entrar para o ramo de videogames, o único problema é que havia poucos
fabricantes de chips. A príncipal fabricante da época era a General Instruments, que
estava sobrecarregada de serviço, porém, a Coleco se adiantou nos pedidos do seu
chip foi a única a receber todo o pedido de uma vez. Com o sobrecarregamento das
empresas que produziam chips, algumas das grandes concorrentes da Coleco
chegaram a receber somente 20% da encomenda. Resultado: a Coleco liderou.
Consoles das Séries Telstar

Coleco Telstar Alpha

Coleco Telstar Arcade


Telstar - (model 6040, 1976)
Telstar Classic - (model 6045, 1976)
Telstar Deluxe - (1977)
Telstar Ranger - (model 6046, 1977)
Telstar Alpha - (model 6030, 1977)
Telstar Colormatic - (model 6130, 1977)
Telstar Regent - (model 6036, 1977)
Telstar Combat! - (model 6065, 1977
Telstar Sportsman - (1978)
Telstar Colortron - (model 6135, 1978)
Telstar Marksman - (model 6136, 1978)
Telstar Galaxy - (1978)
Telstar Gemini - (1978)
Telstar Arcade - (1978)

Color TV-Game

Fabricante: Nintendo
Tipo: Console de videogame
Geração: 1ª Geração
Lançamento : 1977-1979
Sucessor: Nintendo Entertainment System

Color TV Game (conhecido também como CTG) é uma série de consoles de


videogame do tipo dedicado lançados pela Nintendo. Foi lançado em 1977 com o
Color TV Game 6. Continha 6 variações do jogo Pong. Os jogadores controlavam
suas "raquetes" com seletores instalados na própria máquina. Além disso, como
alternativa à versão tradicional, um modelo de cor branca e alimentado a bateria/pilha
foi lançado.
Em 1978, a Nintendo lançou o Color TV Game 15. Dessa vez com os dois controles
ligados ao console por cabos (possibilitando aos jogadores maior liberdade de
posicionamento e movimento) e 15 versões do mesmo tipo de jogo, o CTG 15 vendeu
cerca de 15 milhões de unidades. Dois modelos do CTG 15, com a única diferença
entre eles na coloração do aparelho. No mesmo ano, a Nintendo lançou o Color TV
Racing 112, um jogo de corrida com um volante e câmbio de velocidades, com a
opção de dois controles menores serem usados para um segundo jogador.
O Color TV Game Block Kuzushi foi lançado em 1979, jogo para uma pessoa
baseado no Breakout. Assim como o Color TV Game 6, a "raquete" era controlada
por um seletor no próprio aparelho. O desenho externo do sistema foi um dos
primeiros trabalhos relacionados a videogames realizados por Shigeru Miyamoto
após sua contratação pela Nintendo em 1977.
Computer TV Game, ao contrário dos outros sistemas da Nintendo não usava um
sistema de armazenamento removível para guardar seus jogos, seja em cartucho ou
em disco. Foi distribuído apenas no Japão, e uma das versões era uma conversão do
jogo de arcade Computer Othello.
Consoles de videogame de segunda geração
Na história dos consoles de videogame, a segunda geração compreende os consoles
lançados entre os anos de 1976 e 1984, dentre os quais destacam-se o Atari 2600 e o
Magnavox Odyssey². Essa segunda geração tinha aparelhos com processadores de 4 e
8-bit. Alguns destaques que diferenciam esta geração da anterior:
 Lógica de jogo baseada no microprocessador.
 Inteligência artificial em oponentes controlados por computador, permitindo
obstáculos para um jogador solitário.
 Cartucho eletrônico para armazenar dados de jogos, permitindo jogos
diferentes em um só cartucho.
 O campo de jogo pode conter mais de uma tela, fazendo o jogador a explorar
outras áreas.
 Sprites aparentam ser simples e constituídas de blocos.
 A tela de todo o jogo é sempre dimensionada a 160x192 píxeis, contendo um
paleta de 2 cores (1-bit) a 16 cores (4-bits).
 A maioria dos consoles da geração contém até três canais independente de
som.
 Ausência de conteúdos da terceira geração como: gráficos em tiles com
deslocamento, o uso dos controladores D-Pad, mais de 16 cores na tela.

História
O sucesso da Atari leva várias empresas a lançar consoles, mas somente a Coleco
(abreviação de Connecticut Leather Company) consegue aprontar tudo para o Dia dos
Pais. O videogame Telstar Pong usava tecnologia similar às das máquinas de então.
Enquanto isso, a Fairchild Camera & Instrument dá outro passo importante lançando
o Fairchild Channel F, o primeiro videogame programável. Congelar o jogo, alterar o
tempo e a velocidade passa a ser possível com Fairchild Channel F. O joystick era
bem interessante: o botão ficava na ponta do manche e podia ser rotacionado. Assim,
Pong ganhava inclinação na "raquete" e podia rebater a bolinha em vários ângulos.
Nessa época, surgem as primeiras críticas aos jogos eletrônicos violentos. Death
Race, da Exidy Games, foi o precursor de Carmaggedon. Sair atropelando tudo o que
viesse pela frente era o objetivo do jogo. Death Race serviu ainda de inspiração para
a criação de outro jogo recente, Interstate 76.
Com o mercado em crescimento, Bushnell vende a Atari para a Warner
Communications, pois não vê outra maneira de mantê-la competitiva.
A ascensão do mercado eventualmente entrou em colapso com o Crache norte-
americano dos jogos eletrônicos de 1983, em que um excesso de consoles, jogos de
má qualidade e a alternativa mais atrativa de comprar o computador pessoal quase
destruiu a indústria.

Consoles de mesa

Consoles portáteis
Fairchild Channel F

Fabricante: Fairchild Semiconductor


Tipo: Console
Geração: 2ª Geração
Lançamento: AN Agosto de 1976
Brasil Dezembro de 1976
Israel 1976
Japão 1977
Preço inicial: US$ 169
Descontinuado: 1981
Mídia: Cartucho
CPU: Fairchild F8

Lançado em agosto de 1976 pela Fairchild Semiconductor, o Fairchild Channel F foi


o primeiro videogame da segunda geração de consoles(as) de jogos, além de ser
também o primeiro realmente programável, ou seja, os jogos podiam ser vendidos
separadamente do videogame, pois, com o novo sistema de cartuchos era possível lê-
los no próprio videogame.
O videogame se utilizava do complexo chip Fairchild F8, mais avançado que o dos
videogames lançados anteriormente (Pong e clones) que costumavam usar a mesma
tecnologia da Texas Instruments. A Fairchild foi a primeira empresa a lançar um
vídeogame usando um microprocessador. Robert Noyce trabalhou no projeto desse
chip CPU Fairchild F8, antes de ter criado a sua própria empresa, a Intel. No Brasil, a
versão lançada pela em Dezembro e foi lançado no Isarel em 1976.
O Fairchild Channel F fez um grande sucesso em seu lançamento. Sucesso devido,
em parte, por sua capacidade de rodar jogos mais complexos que os de outros
videogames de sua época. Porém, sua rápida ascensão durou apenas um ano, pois seu
lançamento inspirou concorrentes, como a Atari, que criaram videogames mais
potentes.
Os jogos do Fairchild Channel F tinham uma jogabilidade bastante simples,
agradando assim, o público infantil. Foram lançados, ao todo, 26 jogos para o
Fairchild, todos pelo preço de U$19,95, além dos que já vinham em seus chips
(Hockey e Pong).

Fairchild Channel F System II

Em 1979 a Zircon International comprou os direitos da Fairchild e resolveu lançar o


Fairchild Channel F Sistem II(que já vinha sendo desenvolvido pela Fairchild
Semiconductor).
O Fairchild Channel F System II era um Fairchild Channel F original com algumas
alterações. Dentre as alterações se incluiam controles destacáveis (os antigos eram
embutidos no videogame), saída de som para televisão (no console antigo o som
também era embutido no console) e uma reformulação visual. O videogame, apesar
dessa reformulção significativa, mantinha quase todas suas propriedades técnicas
iguais, inclusive sua capacidade para jogos.

Atari 2600

Fabricante: Atari, Inc.


Geração: 2ª geração
Lançamento
JP outubro de 1983
AN 1977
BR setembro de 1983
Preço inicial: US$ 199
Unidades vendidas: 30 milhões
Controladores: (Joystick, Paddles, Driving, Controller, Trackball, Keypad)
Serviços on-line: GameLine
Jogo mais vendido: Pac-Man (7 milhões)
Antecessor: Atari Pong
Sucessor: Atari 5200

Lançamento e sucesso
O preço inicial foi de 199 dólares e tinha 9 títulos.
Na tentativa de competir diretamente com o Fairchild Channel F, a Atari chamou a
máquina de 'Video Computer System' (ou VCS abreviando), pois o Channel F era
nessa época conhecido como o VES, de Video Entertainment System.
Segundo modelo do Atari 2600, o Light Sixer.
O 2600 também foi apelidado SVA de Sears Video Arcade e vendido pelas lojas
Sears-Roebuck.
Quando Fairchild ficou sabendo do nome dado pela Atari, eles rapidamente mudaram
o nome de seu sistema para Channel F, porém, os dois sistemas estavam no meio de
várias reduções de preços: os clones de PONG estavam obsoletos por essas máquinas
mais novas e poderosas. Logo, muitas dessas companhias de clones estavam fora do
mercado, e tanto a Fairchild como a Atari estavam vendendo para um público
saturado de jogos Pong.
Terceiro modelo do Atari 2600, o Woody.
Em 1977, a Atari vendeu apenas 250 000 VCSs. Em 1978, apenas 55 000 de uma
produção de 800 000 foram vendidos, e foi preciso ajuda financeira da Warner para
cobrir prejuízos. Isso causou discordâncias e causou a saída do fundador da Atari,
Nolan Bushnell, em 1978.
Uma vez que o público descobriu que era possível jogar jogos diferentes de Pong e os
programadores aprenderam a alcançar os limites do hardware, o 2600 ganhou
popularidade.
Quarto modelo do Atari 2600, o Vader.
Nesse ponto, Fairchild tinha desistido do mercado, achando que vídeogame era um
mercado de moda passageira. Dessa forma, a Atari pôde ocupar mais facilmente o
então crescente mercado. Em 1979, o 2600 foi o presente de natal mais vendido,
principalmente por seus jogos exclusivos. Milhões de consoles foram vendido esse
ano.
A Atari licenciou o grande sucesso de arcade Space Invaders da Taito, o qual
aumentou ainda mais a popularidade do console quando foi lançado, em maio de
1980, dobrando as vendas novamente para mais de 2 milhões de unidades vendidas.
O 2600 e seus cartuchos foram o maior fator por trás do gigantesco lucro da Atari, de
mais de 2 bilhões de dólares em 1980.
As vendas dobraram novamente pelos 2 anos seguintes, com venda de quase 8
milhões de unidades em 1982.
Nesse período, a Atari expandiu a família 2600 com outros dois consoles
compatíveis. Eles construíram o Atari 2700, uma versão sem fio do console, que
nunca foi lançado por causa de uma falha de design.
A companhia também construiu uma versão menor e arredondada da máquina,
apelidada de Atari 2800, para vender no mercado japonês no início de 1983, mas esse
sofreu com a competição do recém lançado Nintendo Famicom.
No Brasil, o lançamento do Atari 2600 ocorreu em setembro de 1983, fabricado pela
Polyvox. O primeiro lote enviado às lojas era composto de 30 mil unidades, com um
preço sugerido entre 180 e 200 mil cruzeiros.

Atari 2800
O Atari 2800 é a versão japonesa do Atari 2600, lançado em outubro de 1983. Foi o
primeiro lançamento de um 2600 projetado especificamente para o mercado japonês,
apesar de empresas como a Epoch distribuir o 2600 no Japão anteriormente. De fato,
o nome da Atari foi inspirado no jogo japonês 'Go'.
O 2800 nunca capturou um grande mercado no Japão. Foi lançado pouco depois do
Family Computer da Nintendo, que tornou-se um console dominante no mercado
japonês de jogos eletrônicos da época.
Com o codinome "Cindy", desenhado pelo engenheiro da Atari, Joe Tilly, o Atari
2800 tinha quatro portas para controles ao invés das duas padrões do Atari 2600. Os
controles são uma combinação unificada de joysticks de oito direções e um paddle de
270 graus, desenhado por John Amber.
Popularidade
Apesar de não estar descontinuado formalmente, o 2600 não foi desenfatizado por
dois anos depois da venda da Atari em 1984 pela Warner para Jack Tramiel
(fundador da Commodore), que queria se concentrar em computadores pessoais.
Ele congelou todo o desenvolvimento de jogos de console, incluindo o jogo Garfield
para o Atari 2600 e o port Super Pac-Man para o Atari 5200. Em 1986, uma nova
versão do 2600 foi lançada. A nova versão redesenhada do 2600, chamada não
oficialmente de 2600 Jr., apresentava uma forma reduzida e mais barata, com uma
cara mais moderna muito parecida com o Atari 7800.
O 2600 redesenhado foi vendido como sendo uma plataforma de jogos mais barata
(abaixo de 50 dólares) que tinha a possibilidade de rodar uma vasta biblioteca de
jogos clássicos. Com sua reaparição veio o ressurgimento de desenvolvimento de
software da Atari e de algumas empresas terceiras (notavelmente a Activision,
Absolute Entertainment, Froggo, Epyx, e Exus).
O Atari 2600 continuou a ser vendido nos EUA e Europa até 1990, e na Ásia até o
começo de da década de 1990. A última versão licenciada do 2600 a ser lançada foi o
KLAX em 1990. O console também foi muito popular no Brasil. Até 1983, quando
foi oficialmente lançado no Brasil, pela Polyvox em parceria com a Atari, a
plataforma tinha de ser importada, mas o sistema de TV NTSC era incompatível com
o sistema de TV brasileiro PAL-M e assim, precisavam de uma conversão, que
muitas vezes alterava as cores originais dos jogos, de modo que os Atari 2600
comercializados no Brasil, tiveram várias revisões. As primeiras sofriam de um
superaquecimento do regulador de tensão da placa principal, fazendo o videogame
travar, gerando a lenda de que o cartucho tinha de ficar frio e assim, muitos deles
tiveram seus rótulos furados, para a tristeza dos colecionadores. Muitos clones da
plataforma foram fabricados no Brasil por marcas como Dactar, Dismac,
Microdigital, CCE e Dynacom, que, além da plataforma, também faziam acessórios e
comercializavam os jogos, muitas vezes adulterando-os para que aparecessem sua
marca ao invés da marca original, ou que a suprimisse, criando uma indústria paralela
de cartuchos piratas, hoje bastante procurados por colecionadores estrangeiros.
Através de sua vida, foi estimada a produção de 40 milhões de unidades e sua lista de
jogos é de mais de 900 títulos comerciais até 1991, sem contar muitos "homebrew
games", desenvolvidos por programadores independentes.
O Atari 2600 foi oficialmente aposentado no dia 1º de janeiro de 1992, tornando-se o
videogame de maior vida na história de jogos dos EUA. Ele teve uma vida útil de 14
anos e 2 meses - aproximadamente três vezes mais que a vida 'normal' de um console.
Muitos programadores ainda fazem jogos novos para o Atari 2600, utilizando-se
inclusive de ferramentas modernas de programação como o Visual Batari Basic,
enquanto outros optam por explorar suas habilidades em Linguagem de Máquina
("Assembly 6502") utilizando o hardware do Atari 2600 como referência devido ao
desafio de se programar algo significativo numa plataforma limitada e sem BIOS, ou
seja, todas as rotinas do programa, incluindo entradas, saídas, som e controle de
vídeo, não são pré-programadas numa ROM como outras plataformas (como o
Odyssey2, também muito popular no Brasil na época do auge do Atari 2600) e têm de
ser programadas muitas vezes "do zero".
O console e seus velhos e novos jogos são muito populares entre colecionadores por
causa de seu importante impacto na história dos video games e eletrônicos e também
por seu valor nostálgico em muitas pessoas. Por isso, muitos clones modernos do
Atari 2600 ainda estão no mercado. Um exemplo é o Atari Classics 10-in-1 TV Game
produzido pela Jakks Pacific, que simula o console 2600 e inclui versões convertidas
de 10 jogos em um joystick parecido com o joystick do Atari que tem os cabos para
ligar em televisores modernos.
Cartuchos especiais modernos, como o Krocodile Cart e o Harmony, permitem que se
arquivem várias ROMS de jogos neles, de modo que possam ser selecionados através
de um menu.
O símbolo da Atari se tornou um logotipo-ícone da cultura pop.

Jogos

A maioria dos jogos usam 2 kB e 4 kB, capacidade máxima do sistema. Jogos


maiores foram criados usando uma técnica de programação para troca de ROM,
chamado Bankswitch. Geralmente estes jogos tinham de 8 kB a 16 kB. O primeiro
jogo a usar bankswitch foi o Asteroid (8 kB) e o cartucho de maior capacidade do
Atari 2600 enquanto ainda era produzido, possuía 64 kB, foi o Megaboy cart,
desenvolvido no Brasil pela Dynacom.
Pela limitação de RAM (apenas 128 bytes) alguns cartuchos foram projetados com
memória RAM adicional, expandindo para 256 bytes de RAM.
Alguns jogos foram programados para um equipamento chamado StarPath
Supercharger, um cartucho com memória flash de 6kB que carregava a informação
do ROM usando uma fita cassete. DragonStomper, um RPG muito primordial, foi o
maior jogo do SuperCharger, usando 128 kB de ROM.
Homestar Runner, um RPG moderno, apesar de ser apenas um protótipo, usa um
cartucho com 256 kB de ROM e 256 bytes de RAM.
Durante a vida do console, a Atari Inc e a Atari Corp. publicaram muitos jogos que se
tornaram os jogos mais conhecidos de todos os tempos. Esses jogos incluem
Adventure, Breakout e Yars' Revenge. A popularidade do console atraiu muitos
desenvolvedores independentes, dos quais produziram muitos jogos populares como
o Pitfall! da Activision, e o Atlantis da Imagic. Porém, dois jogos produzidos pela
Atari, E.T. the Extra-Terrestrial e Pac-Man, são frequentemente culpados por iniciar
o grande crash dos videogames de 1983.

Emulação
A emulação do Atari 2600 esta disponível para quase todos os sistemas operacionais
e hoje em dia é muito precisa. Apesar da relativa simplicidade do Atari 2600, este não
é um sistema fácil de se emular. Apesar de não requerer muito poder de
processamento, é muito difícil atingir uma emulação precisa do sistema. Por
exemplo, por causa da falta de um frame buffer, os emuladores do 2600 não precisam
emular apenas o console mas também a televisão. Devido a longevidade do sistema,
muitos jogos do 2600 usavam técnicas não documentadas e até exploravam defeitos
(bugs) do hardware para obterem o máximo do sistema, fazendo coisas que até os
designers originais do console não achavam possíveis (em exemplo notável é o
campo de estrelas do jogo Cosmic Ark). Houve muito tempo para que os
programadores dos emuladores do Atari 2600 melhorassem seus programas para que
esses emulassem corretamente as características não documentadas, defeitos (bugs) e
nuances do sistema.

Os mais conhecidos emuladores de Atari 2600 são:


 Stella - Um emulador de código aberto, multiplatforma para (Windows, Mac
OS X, Linux e Dreamcast).
 z26 - Outro emulador de código aberto, multiplatforma para Windows, MS-
DOS e Linux
 http://javatari.org - Emulador com modo multiplayer em rede, e interface que
imita o console real. Código aberto.
 PC Atari Emulator - Emulador fácil de usar e muito rápido para Windows e
MS-DOS.
 MESS - Multiple Emulator Super System que tem suporte para todos os
consoles Atari antigos
 The Pocket VCS — PPC — Emulador fácil de usar e muito rápido para
Windows Mobile.
 Java on-line http://www.atari2600.com.br - Baseado em Stella

Especificações técnicas
 Bits: 8 bits
 CPU: Variante do processador 6502 (Real: 6507)
 Frequência de operação: 1,19 MHz
 Memória RAM: 128 Bytes
 Memória ROM: 16 kB.
 Resolução: 160x192 (NTSC) / 160x228 (PAL)
 Cores: 128 cores no sistema NTSC, pouco menos no sistema PAL.
 Som: 2 canais (cada um com um chip próprio)

Gráficos
O 2600 foi projetado para processar jogos estilo Pong, ou seja, um jogador à direita e
o outro à esquerda da tela, com a inovação de poder atirar projéteis, em vez de apenas
rebater uma bola. Mais precisamente, o Atari foi projetado para rodar o seu primeiro
jogo: Combat.
O Atari 2600 pode processar cinco tipos de objetos, sendo apenas dois "sprites" e três
objetos simples de um bit (um pixel)
Os sprites são chamados de Player0 Missile Graphic e Player1 Missile Graphic (o
termo sprite ainda não existia).
s objetos de um bit são chamados Missile 0, Missile 1 e Ball.
Como sugere o nome, os objetos "míssil" servem como projéteis para serem atirados
contra os jogadores, e o objeto ball é um objeto neutro, provavelmente um resquício
do Pong.
Mas o grande segredo do sucesso do 2600 é a possibilidade de muitos truques, que
permitiram criar uma grande quantidade de jogos muito além do estilo pong.
VC 4000

Fabricante: Interton
Tipo: Console de videogame
Geração: Segunda Geração
Disponibilidade: 1978
Mídia: Cartucho

Lançado na Alemanha em 1978 pela Interton, o VC-4000 é um console de 8 bits que


obtem como fonte um jogo baseado em cartucho. O console é bastante obscuro fora
Alemanha, mas muitos sistemas de software compatíveis podem ser encontrados em
muitos países europeus (consulte sistema 1292 Advanced Programmable vídeo). Ele
é legal se a Interton realmente tem feita o VC 4000 a partir do zero ou se eles
compraram os direitos e o design para produzir como muitas outras marcas já
produziram sistemas semelhantes nos anos anteriores.
O VC-4000 é alimentado por uma Signetics 2650A, uma CPU igual ao Arcadia 2001)
e um controlador de vídeo Signetics 2636. Os dois controladores são compostos de
um teclado com doze chaves, 2 botões de comando e um joystick analógico. No
joystick do console, o usuário pode encontrar uma opção Ativar/desativar e três
botões: restart, Select e Start.
Especificações Técnicas
 CPU: Signetics 2650A
 Controlador de vídeo: Signetics 2636

Magnavox Odyssey²

Fabricante: Magnavox/Philips
Tipo: Console de videogame
Geração: 2ª geração
Lançamento: Estados Unidos julho de 1978
União Europeia dezembro de 1978
Japão setembro de 1982
Brasil maio de 1983
Coreia do Sul 1983
Israel 1985
Descontinuado: 20 de março de 1984
Mídia: Cartucho
CPU: Intel 8048
Controladores: 1 a 2 Joysticks
Antecessor: Magnavox Odyssey
Sucessor: Magnavox Odyssey³

Odyssey² ou Videopac (G7000) foi uma console de videogame (console de vídeo


games) bastante popular nos anos 70 e 80.
O console foi criado em 1978 pela empresa Magnavox / Philips (estas empresas
uniram-se em 1974 sob a liderança da Philips) como evolução do console da
Magnavox anterior, o Magnavox Odyssey, o primeiro console de vídeo games
doméstico de sempre.
A consola foi lançada em Julho de 1978 nos Estados Unidos pela Magnavox com o
nome Odyssey².
A consola foi lançada em Dezembro de 1978 pela Philips em vários países europeus
com o nome "Videopac G7000", incluindo Portugal. Na França foi usado o nome
C52 e a distribuição só ocorreu em 1979.
No Japão a consola foi lançada em 1982 com o nome Odyssey² também.
O sistema chegou ao Brasil em maio de 1983. Pelo fato do primeiro console Odyssey
nunca haver sido lançado oficialmente no Brasil, a Philips optou por vender seu
sucessor no país apenas como "Odyssey", sem o número; isto gera certa confusão
entre jogadores brasileiros e os dos demais países do mundo.
A Magnavox projetou uma nova consola chamada de Odyssey3, tendo sido
apresentada publicamente, mas o projeto foi cancelado nos Estados Unidos. A Philips
no entanto aproveitou o projeto e lançou na Europa a consola com o nome Philips
Videopac + G7400. Existiu também uma consola Philips Videopac G7200.
A nova geração de consolas e jogos da Philips seria na plataforma MSX.
A Philips traduziu alguns jogos para o português, o jogo K.C.'s Krazy Chase! (um
clone de Pac-Man) foi lançado no Brasil como "Come-Come" e o jogo Pickaxe Pete
foi lançado como "Didi na Mina Encantada" (protagonizado pelo personagem Didi
Mocó de Renato Aragão). O jogo jogo Pac-Man foi mais tarde proibido devido a
problemas legais com a Atari.
Na Coreia do Sul, primeira onde esta bem bom ele foi lançada em 1983.

Propriedades técnicas
 Processador: Intel 8048; clock: 1.79 MHz.
 Memória RAM: 256 bytes; 64 bytes no processador
 Memória de vídeo(VRAM): 256 bytes
 Gráficos: Intel 8244 custom Audio/Video IC; 16 cores possíveis; 4 sprites
suportados;
 Som: Intel 8244 custom Audio/Video IC
 Resolution: 280x192
 Sprites: 4
 Sound: 1-channel mono
 Game Media: 2K programmable game card

Emulação
Há um emulador open source de Odyssey² chamado O2EM. Inclui emulação a G7400
Philips Videopac entre outras funcionalidades. O emulador funciona em Linux,
Microsoft Windows, MS-DOS e outras plataformas. O2EM, (que originalmente não
era open source) foi criado em 1997 pelo programador Daniel Boris e reforçada por
Andre Rodrigues de La Rocha. O emulador multi-plataforma open source MESS tem
suporte para Odyssey², e é o único emulador para emular o módulo de expansão de
voz sem usar samples.

Intellivision

Fabricante: Mattel
Tipo: Console de videogame
Geração: 2ª Geração
Lançamento Estados Unidos 1979 (test market)
Estados Unidos 1980
União Europeia Japão 1982
Descontinuado: 1990
Mídia: Cartucho
CPU: GI CP1610
Serviços: on-line PlayCable
Jogo mais vendido: Astrosmash
Sucessor: Intellivision II
Intellivision I foi o primeiro console criado pela Mattel em 1980. Na época do seu
lançamento, ele custava US$300. Ao todo, foram lançados 125 jogos para o console
entre os anos de 1979 e 1989.
O console ficou no mercado mesmo depois do grande "Crash de 1984", onde o
mercado de videogames nos EUA sofreu sua maior queda e todos os videogames
perderam valor e credibilidade. A primeira versão esteve disponível até o ano de
1983.

Acessórios

Intellivision Keyboard Component - Transformava o Intellivision num computador.


O teclado possuía como microprocessador o 6502 da MOS Technology (8 bits) e
funcionava em conjunto com o hardware do console. Possuía também 16Kb de RAM
(expansível até 8 Mb), gravador cassete controlado digitalmente para gravação/leitura
de dados e leitura de áudio, portas de expansão e entrada para impressora.
PlayCable - Lançado em 1981, foi um acessório que permitia baixar jogos para o
console através de redes de televisão a cabo. Assim como o teclado, ele era conectado
na entrada do cartucho. Foi descontinuado em 1983.
Intellivoice - Lançado em 1982, este acessório adicionava vozes ao videogame.
Possuía um chip sintetizador de voz. Apenas 13 jogos eram compatíveis a ele. Sua
fabricação acabou no dia 4 de Agosto de 1983.
Legado

Intellivision II com Intellvoice

O Intellivision ficou marcado por grandes inovações na época, dentre as quais


destaca-se o fato de ter sido o primeiro console com processador 16-bit, o primeiro
console a utilizar ladrilhos para cenários, o serviço PlayCable foi o primeiro de
distribuição digital de jogos da história, o Intellivoice foi o primeiro que permitiu a
utilização de voz em jogos. O jogo Intellivision World Series Baseball foi o primeiro
a introduzir uma perspectiva 3D de câmera.

Especificações Técnicas
 CPU: Microprocessador GI1610 da General Instrument de 16-bits, 894.886
kHz (i.e., ligeiramente inferior a 1 MHz);
 Sistema operacional interno (ROM) de 4Kbytes;
 Standard Television Interface Chip (STIC): GI AY-3-8900-1, da General
Instruments
 RAM do sistema: GI RA-3-9600, da General Instruments.
 Chip de som: GI AY-3-8914, da General Instruments.
 Dois controles manuais com teclado de 12 teclas, 4 botões de ação e disco
direcional de 16 direções;
 Resolução de fundo de 159x96 pixels;
 16 cores;
 Suporta até 8 objetos simultâneos na tela;
 Gerador de som de 3 canais;
 Funciona com cartuchos de jogo externos.

Arcadia 2001

Fabricante: Emerson Radio Corp


Tipo: Console de videogame
Geração: 2ª Geração
Lançamento: 1982
Mídia: Cartucho
CPU: Signetics 2650 @ 3.58 MHz

O Arcadia 2001 é um consola de jogos da segunda geração de consoles de 8-bit,


produzido pela Emerson Radio Corp. É considerado melhor do que o console
dominante na época, o Atari 2600, mas perdeu sua posição com o advento do Atari
5200 e o ColecoVision. O sistema de jogos era composto por 51 jogos únicos e 10
variações. Os gráficos eram similares aos do Intellivision e do Odyssey.

O Arcadia não recebeu o seu nome por causa de seu fabricante. A Arcadia
Corporation deu o nome para evitar infrações a lei e para evitar processos
desnecessários com os fabricantes do Atari e do supercharger. O nome da companhia
foi alterado para Starpath.

Atari 5200

Fabricante: Atari
Tipo: Console de videogame
Geração: 2ª Geração
Lançamento: Estados Unidos Novembro de 1982
Descontinuado: 21 de maio de 1984
Unidades vendidas: 20 milhões
Mídia: Cartucho
CPU: MOS 6502C @ 1.79 MHz
Controladores: (Joystick, Trackball)
Antecessor: Atari 2600
Sucessor: Atari 7800

O Atari 5200 foi uma consola de videojogos lançado pela Atari em 1982 para
substituir o Atari 2600 e teve como principais competidores o Mattel Intellivision e o
Colecovision. Por causa dos problemas com seu controle e a crise que a indústria dos
games passou, o produto teve um sucesso comercial moderado.

Os jogos
Foram lançados vários clássicos para o Atari 5200, porém a maioria deles eram
apenas jogos do antigo Atari 2600 convertidos para a plataforma do Atari 5200 e não
fizeram muito sucesso. A empresa explorou muito pouco do potencial do seu console
e os jogos do Atari 5200 nunca exploraram totalmente suas capacidades de áudio e
gráficos.

O controle

O joystick do 5200 possuía os 12 botões numéricos (0-9, * e #), além dos dois botões
de ação em cada lado do controle. Porém a inovadora alavanca analógica não
funcionava direito e o material era de baixa qualidade, levando a frequentes falhas de
equipamento.

Especificações técnicas
 CPU - 6502C (8-bit, clock de 1,79 mhz), ANTIC
 Memória - RAM de 16KB, ROM de 32KB
 Gráficos - ANTIC e GTIA, resolução máxima de 390x192, 256 cores possíveis
(16 simultâneas)
 Áudio - quatro canais pelo chip POKEY
 Mídia - cartuchos

ColecoVision

Fabricante: Coleco
Tipo: Console de videogame
Geração: 2ª geração
Lançamento: Agosto de 1982
Descontinuado: 1985
Unidades vendidas: 6 milhões
Mídia: Cartucho
CPU: Zilog Z80
Gráficos: Texas Instruments TMS9928A
Controladores: (Joystick, KeyPad)
Jogo mais vendido: Donkey Kong
Retrocompatibilidade: Atari 2600 (via módulo de expansão)
Antecessor: Telstar
ColecoVision é o video game de segunda geração da Coleco Industries lançado em
agosto de 1982. Ele oferecia gráficos e estilo de jogo de qualidade similar aos
encontrados nos fliperamas (arcade) da época, a possibilidade de se utilizar jogos de
outros consoles (notadamente o Atari 2600) e meios de expansão de hardware.
O ColecoVision foi lançado inicialmente com um catálogo de 12 títulos, com mais 10
lançados em maio de 1982. Ao final de sua era, possuía cerca de 170 títulos que
foram lançados entre 1982 e 1985.

Especificações técnicas
 CPU: Zilog Z80A a 3,58 MHz
 Processador de vídeo: Texas Instruments TMS9928A
 resolução de tela: 256x192
 32 sprites
 16 cores
 Som: Texas Instruments SN76489A
 3 geradores de tons
 1 gerador de ruídos
 VRAM: 16KB
 RAM: 8KB
 Armazenamento: Cartucho: 8/16/24/32KB

Semelhanças com outras plataformas


O ColecoVision contém os mesmos CPU e processador gráfico do MSX e Sega SG-
1000/SC-3000. Também usa o mesmo processador de som das máquinas da Sega,
tornando-os idênticos em suas capacidades técnicas. O MSX contém um processador
de som diferente, mas com recursos semelhantes, o AY-3-8910 da General
Instrument. Por isso, muitos jogos foram convertidos entre os três sistemas com certa
facilidade.
Além disso, alguns emuladores aproveitam estas semelhanças técnicas para emulá-los
sob o mesmo código fonte.
Vectrex

Fabricante: Smith Engineering


Geração: 2ª Geração
Lançamento: América do Norte Novembro de 1982
Europa Maio de 1983
Japão Junho de 1983
Mídia: Cartucho
CPU: Motorola MC68A09 @ 1.5 MHz
Controladores: 2

O Vectrex foi um console de videogame de 8 bits, de 2ª geração, lançado em 1982


pela General Consumer Electronics (GCE) que, posteriormente, foi adquirido pela
Milton Bradley Company.
O Vectrex, que usava o processador Motorola MC68A09, era o único videogame que
empregava e apresentava gráficos vetoriais em seu monitor pré-integrado ao console,
ao qual era possível conectar até dois controladores. Seu preço de lançamento, em
novembro de 1982, era de 199 dólares. As primeiras unidades possuíam um defeito
de fabricação: emitiam um perturbador ruído pelo alto-falante interno que, ao mesmo
tempo, interferia nos gráficos gerados na tela. Tal problema, porém, foi corrigido nos
modelos posteriores.
Ao contrário de outros consoles de videogame, que eram diretamente conectados a
aparelhos comuns de TV, o Vectrex possuía seu próprio monitor, no qual apresentava
gráficos vetoriais. A tela do monitor do Vectrex era monocromática e, em razão
disso, usavam-se filtros especialmente projetados para dar ao usuário a ilusão de
cores, além de reduzir os efeitos "flicker" gerados pelo monitor. Como a maioria dos
jogos mais populares usavam gráficos vetoriais, a GCE chegou a lançar,
separadamente, versões de jogos com gráficos de alta qualidade, como Space Wars e
Armor Attack. Os dois únicos periféricos disponíveis para o Vectrex, além dos
controladores, que continham joysticks analógicos, foram a caneta ótica e o gerador
de imagens 3D. Como o mercado de videogames declinou abruptamente, o Vectrex
saiu do mercado logo no início de 1984.
Em 1988, a Smith Engineering chegou a projetar uma versão handheld do Vectrex,
não obstante ao grande risco representado pelo pequeno e popular Game Boy, da
Nintendo. Em meados de 1990, a Smith Engineering liberou a reprodução da imagem
do sistema Vectrex e seus cartuchos para usos não comerciais, visando manter vivas
as comunidades de usuários e desenvolvedores (a mais importante destas é a Home
Brew).
De fato, ainda hoje surgem novos jogos para esse console e muitos outros continuam
em desenvolvimento. Também novos periféricos surgiram, como o VecVox (um
sintetizador de voz).

Jogos
Comuns
 AnimAction (requeria caneta ótica)
 Art Master (requeria caneta ótica)
 Armor Attack
 Bedlam
 Berzerk
 Blitz! Action Football
 Clean Sweep
 Cosmic Chasm
 Fortress of Narzod
 Heads Up
 Hyperchase Auto Race
 Melody Master (requeria caneta ótica)
 Minestorm
 Polar Rescue
 Pole Position
 Rip Off
 Scramble
 Solar Quest
 Space Wars
 Spike
 Spinball
 Star Castle
 Star Trek: The Motion Picture
 Starhawk
 Web Wars
3D
 Crazy Coaster
 Minestorm
 Minestorm II (correção e continuação de Minestorm, que travava após o
jogador atingir o nível 13).
 Lord of the Robots
 Narrow Escape
 Pole Position (não lançado)
Não-lançados
 3D Pole Position
 Berzerk II
 Cube Quest
 Dark Tower
 Engine Analyzer (requeria caneta ótica)
 Mail Plane (requeria caneta ótica)
 Melody Master II
 Pitcher's Duel
 Tour De France
Home Brew
 3D Lord of the Robots (2006)
 All Good Things (1996)
 Colorclash (2006)
 Debris (2005)
 Gravitrex (2002)
 I, Cyborg (2004)
 Logo (2006)
 Moon Lander (2000)
 Nebula Commander (2005)
 Omega Chase Deluxe (1998)
 Patriots (1996)
 Protector (2003)
 Revector (2004)
 Space Frenzy (2006)
 Spike Hoppin' (1996)
 Spike's Circus (2006)
 Star Sling (2006)
 Thrust (2004)
 Tsunami/VIX (2002)
 Vec Sports Boxing (2002)
 Vecmania (1998)
 Vectopia (2001)
 Vector 21 (2006)
 Vector Vaders (1996)
 War of the Robots (2003)
 Yasi (2003)

Cartucho do Vectrex com película para a tela.

Controle do Vectrex.
Especificações Técnicas
Circuitos Internos
 CPU: Motorola MC68A09 operando em 1,6 MHz
 Memória RAM: 1 KByte (empregando dois processadores 2114 de 4 bits)
 Memória ROM: 8 KBytes (empregando o processador 2363 de 8 bits)
Som
 Processador dedicado General Instruments AY-3-8912
 Alto-falante interno de 3"
Vídeo
 Tubo de raios catódicos Samsung 240RB40, monocromático, medindo 9 x 11
polegadas, resultando 240 mm. de diagonal.
 O monitor não possuía controle de claridade, mas o brilho era ajustado
conforme se desenhasse algumas linhas mais frequentemente que outras.
 Não era possível conectar o Vectrex a um aparelho de televisão, ao contrário
dos demais consoles da época.
3D Imager
O 3D Imager foi um periférico que possuía um disco que era metade preto e metade
com bandas coloridas, que irradiava a partir do centro (geralmente vermelho, verde e
azul), entre os olhos do jogador e a tela do console. O Vectrex era então sincronizado
para observar a rotação do disco (ou vice-versa) e desenhava os vetores
correspondentes a uma cor e/ou olho em particular. Apenas um olho enxergava a tela
do Vectrex e as suas imagens ou cores associadas em um dado momento, enquanto
que o outro olho não enxergava isto.
Assim, um objeto simples que não existia no plano do monitor era desenhado pelo
menos duas vezes para oferecer a informação respectiva para cada olho. A distância
entre as imagens duplicadas e, dependendo se uma das imagens era criada para o olho
esquerdo ou para o olho direito, sendo está sempre desenhada em primeiro lugar,
determinava onde o objeto iria aparecer para "estar" em um espaço 3D. A ilusão de
3D e cores também podia ser ampliada através do ajuste de brilho do objeto.
Microvision

Desenvolvedor: Milton Bradley Company


Tipo: Console Portátil
Geração: 2ª Geração
Lançamento: Outubro 1979
Descontinuado: 1981
Mídia: Cartucho
Energia: 1× 9V battery (TMS1100 processors), 2× 9V battery (Intel 8021 processors)
CPU: Intel 8021/TI TMS1100 (no cartucho) com velocidade de 100 kHz
Memória: 32 nybbles RAM, 2K ROM
Som: Piezo beeper
Controladores: Teclado, um paddle (controle do jogo)
Microvision foi o primeiro console portátil que possibilitava utilizar cartuchos com
jogos diferentes. Foi lançado pela Milton Bradley Company em 1979, projetado por
Jay Smith, que mais tarde também inventaria o Vectrex.

Microvision sem cartucho acoplado


Cartucho do Microvision

Unidades do Microvision e cartuchos são muito raros. Aqueles que ainda existem são
suscetíveis a três problemas principais: "aquecimento da tela", descarga eletrostática,
dano e destruição do teclado.

Aquecimento da tela
O processo de fabricação utilizado para criar o LCD do Microvision era primitivo se
comparado com os padrões atuais. A má vedação e impurezas introduzidas durante a
fabricação resultou na condição conhecida como 'aquecimento da tela'. O cristal
líquido apresentava vazamento espontâneo e a tela escurece permanentemente,
resultando em uma unidade de console que ainda possibilita jogar, mas é incapaz de
"desenhar" a tela. Enquanto o calor extremo (como resultado de deixar o aparelho ao
sol) pode destruir instantaneamente a tela, não há nada que pode ser feito para evitar
o aquecimento da tela na maioria dos Microvisions.
Descarga eletrostática
Um grande problema no projeto envolve o fato de que o microprocessador (que fica
dentro da parte superior de cada cartucho) carece da proteção da descarga
eletrostática e está diretamente ligado aos pinos de cobre que normalmente conectam
o cartucho para o console. Se o usuário abre a porta de proteção, que abrange os
pinos, o processador pode ser exposto a qualquer carga elétrica que o usuário tenha
acumulado. Se o usuário tenha construído a um custo substancial, a quitação pode
saltar em torno da borda da porta ou passar através da porta em si (repartição
dielétrica). A baixa tensão do circuito integrado dentro do cartucho é extremamente
sensíveis a descargas eletrostáticas, e pode ser destruído por um evento de apenas
uma dúzia de volts que não pode mesmo ser sentida pela pessoa, proporcionando um
choque fatal para a unidade de jogo. Esse fenômeno foi descrito em detalhe por John
Elder Robison (um ex-engenheiro de Milton Bradley), em seu livro Look Me in the
Eye (Olhe em meus olhos).

Destruição do teclado
Em vez de ter botões em um controlador separado, a unidade de Microvision tinha
um teclado de doze botões, com os interruptores enterrados uma espessa camada de
plástico flexível. Para alinhar os dedos do usuário com os botões ocultos, os
cartuchos tinham entalhes na parte inferior (sobre o teclado). Como diferentes jogos
necessários diferentes funções Button, os entalhes foram cobertos com uma fina peça
impressa de plástico, que identificou as funções dos botões nesse jogo. O problema
com este projeto é que pressionando nos botões esticado o plástico impresso,
resultando no alongamento material fino e, eventualmente, rasgando. Ter unhas
compridas agravou a condição. Muitos dos jogos iniciais foram programados para dar
feedback do KeyPress quando a chave foi lançada em vez de quando a chave foi
pressionada. Como resultado, os usuários podem pressionar o teclado mais difícil
porque eles não estão sendo fornecidos com qualquer feedback que a chave foi
pressionada. Isso resultou de um teclado usado para prototipagem ser diferente do
teclado de produção; o teclado protótipo tinha feedback tátil sobre a tecla
pressionando que as unidades de produção faltava.
Game & Watch

Fabricante: Nintendo
Tipo: Videogame portátil
Geração: 2ª geração
Lançamento: 1980
Descontinuado: 1991
Sucessor: Game Boy

O Game & Watch é uma linha de consoles portáteis dedicados produzida pela
Nintendo entre 1980 e 1991, foi a segunda linha de aparelhos de jogos eletrônicos da
Nintendo (a primeira foi o Color TV Game) sendo a primeira portátil. Foi criado pelo
designer Gunpei Yokoi quando viu uma criança jogando em uma calculadora durante
uma viagem em 1979.
A série Game & Watch foi o primeiro grande sucesso da Nintendo no ramo dos jogos
eletrônicos, que produziu a série até o ano de 1991, até a popularização do Game
Boy.
No total, foram produzidos 59 aparelhos para a venda e mais um que só poderia ser
adiquirido por sorteio, cada aparelho tinha apenas um jogo ou dois, dependendo do
modelo. Vinham com tela de cristal líquido (alguns com 2 telas), utilizavam bateria
do tipo LR44. Os títulos variavam entre criações originais e remontagens (com
personalidade própria) de sucessos dos fliperama.
Os jogos Game & Watch mais sofisticados, como o Donkey Kong lançado em 1982,
foram os primeiros dispositivos da Nintendo a usar o direcional em forma de cruz do
lado esquerdo, o formato serviu de inspiração para o controle do NES e o Game Boy,
esse formato passou a ser adotado pelos controles por toda indústria de videogames
domésticos a partir daí. O formato dos aparelhos da série com duas telas serviu de
inspiração para o Nintendo DS. O Game & Watch tem 10 séries (uma de 1998-2008).
O sucesso do Game & Watch produziu vários clones (oficiais ou não) em vários
países do mundo, dentre os mais famosos se destacam os aparelhos da Tiger
Electronics nos Estados Unidos, da Electronika na União Soviética e os Mini Games
feitos pela Tectoy no Brasil.

Series

 Silver (1980)
 Gold (1981)
 Multi Screen (1982–1989)
 Tabletop (1983)
 Panorama (1983–1984)
 New Wide Screen (1982–1991)
 Super Color (1984)
 Micro Vs. System (1984)
 Crystal Screen (1986)
 Nintendo Mini Classics (1998)

Epoch Game Pocket Computer

Fabricante: Epoch Co.


Lançamento : 1984
Preço inicial: 12000 iene

O Epoch Game Pocket Computer (em japonês: ゲ ー ム ポ ケ コ ン Hepburn:


Gēmupokekon) é um console portátil lançado pela Epoch no Japão em 1984. O
console contém uma tela monocromática de LCD de 75 x 64 pixels, utiliza 4 pilhas
AA, com 4 botões de face e direcional digital. No total, foram lançados sete jogos
para o console, sendo dois deles inclusos na memória (Puzzle Game e Graphics
function) e outros cinco vendidos separadamente (Astro Bomber, Block Maze,
Pocket Computer Mahjong, Pocket Computer Reversi, Sokoban).
Entex Select-A-Game

Fabricante: Entex Industries


Tipo: Console de videogame
Geração: Segunda geração
Data de lançamento: 1981
Sucessor: Entex Adventure Vision

O Entex Select-a-game é um sistema de jogo portátil lançado em 1981 pela Entex


Industries . A Entex lançou seis jogos para o dispositivo antes de abandonar o suporte
em 1982 a favor do Entex Adventure Vision.
O Select-a-Game usa uma matriz de tela fluorescente a vácuo 7 x 16 (VFD) de pontos
grandes como a tela principal. Pode exibir duas cores, vermelho e azul. Eles são
combinados com sobreposições estáticas para cada jogo. Juntos, eles compõem a tela.
O sistema é basicamente um monitor e um controlador para os jogos sem poder de
processador embutido . Cada cartucho de jogo contém um microprocessador
programado com o código de jogo apropriado. A este respeito, é muito semelhante ao
conceito de Milton Bradley 's Microvision sistema lançado alguns anos antes.
O sistema pode ser alimentado por quatro baterias C ou por uma fonte de alimentação
A / C externa. A fonte de alimentação estava disponível apenas por correspondência
e, como tal, é excepcionalmente difícil de encontrar atualmente (mas um adaptador A
/ C universal comum funcionará com o sistema).
Jogos
Os jogos lançados para o sistema são:
 Space Invader 2
 Basquete 3
 Futebol 4
 Pinball
 Basebol 4
 Pacman 2
 Battleship (não lançado)
 Tartarugas (não lançado)

O Space Invader 2 veio com o sistema. No final de 1981, a Entex foi processada pela
Coleco , que detinha os direitos de licenciamento de versões portáteis do Pac-Man na
época, por violação de direitos autorais durante o lançamento do Pacman 2 . O jogo
foi retirado logo após o lançamento como parte do acordo. Por isso, Pacman 2 é o
jogo mais raro lançado para o sistema. Os cartuchos de jogos são muito parecidos
com os de suas mãos (a Entex fez alguns jogos de mão, como Space Invader 2,
Basketball 3, Pacman 2, etc.).
Entex Adventure Vision system

Fabricante: Entex Industries


Tipo: Console de videogame
Geração: Segunda geração
Data de lançamento: 1982
Interrompido: 1983
Unidades vendidas: 50.757
meios de comunicação: Cartucho ROM
CPU: Intel 8048 a 733 kHz
Antecessor: Entex Select-A-Game

A Entex Adventure Vision é um (sem externa independente do monitor é necessário)


à base de cartucho de videogame lançado pela ENTEX Industries em agosto ou
Outubro de 1982. A aventura visão era o sistema de segunda geração da Entex. O
primeiro console foi o Entex Select-A-Game, lançado um ano antes em 1981.
O controle é realizado por meio de um único joystick de várias posições e dois
conjuntos de quatro botões, um de cada lado do joystick, para facilitar a reprodução
por jogadores canhotos e destros.
Em vez de usar uma tela LCD ou um aparelho de televisão externo como outros
sistemas da época, o Adventure Vision usa uma única linha vertical de 40 LEDs
vermelhos combinados com um espelho giratório dentro da caixa. Isso permite uma
resolução de tela de 150 × 40 pixels. Outro produto usando essa técnica foi produzido
pela Nintendo em meados dos anos 90 - o Virtual Boy.
Os cartuchos de jogos podem ser armazenados em espaços na parte superior do
gabinete.
As desvantagens da Adventure Vision são sua tela monocromática (vermelha) e o
motor espelho, que consome muita energia das baterias. O último problema pode ser
evitado pelo uso da porta incorporada do adaptador CA.
A Entex lançou quatro jogos para o Adventure Vision:
 Defender, baseado nojogo de arcadeda Williams Electronics com o mesmo
nome
 Super Cobra, baseado no jogo de arcadeda Konami com o mesmo nome
 Tartarugas, baseadas no jogo de arcade da Konami com o mesmo nome
(semelhante ao Pac-Man)
 Space Force, baseado no jogo de arcade Venture Line com o mesmo nome
(semelhante ao Asteroids)

Em 31 de março de 2013 na Demoparty Revision, a primeira ROM homebrew / demo


do sistema foi demonstrada pelo MEGA - Museu de Jogos Eletrônicos e Arte. A
MEGA também lançou o código fonte da demonstração, bem como todas as
ferramentas de desenvolvimento.

Especificações Técnicas
 CPU: Intel 8048 a 733 kHz
 Som: National Semiconductor COP411L a 52,6 kHz
 RAM: 64 bytes (interno para 8048), 1K (no PCB principal)
 ROM: 1K (interno para 8048), 512 bytes (interno para COP411L), 4K
(cartucho)
 Entrada: joystick de 4 direções, 4 botões duplicados em cada lado do joystick
 Placa gráfica: 150x40 pixels monocromáticos
Consoles de videogame de terceira geração
Na historia dos vídeo games a 3ª geração teve inicio em 1983, neste período os
consoles domésticos estavam se tornando maior que a geração anterior inclusive foi
esta que também surgiu com um dos aparelhos mais vendidos do mundo, o Game
Boy o vídeo game de mão que dominou todo o mercado de portáteis com sua tela
monocromática e seus jogos ajudando a Nintendo a alavancar vendas e gerar novos
consoles mais poderosos.
Um dos pontos que tornaram essa Geração poderosa foram: seu novo formado de
controle D-pad(controles similares ao master system e o nes), 25–32 cores na tela, até
cinco canais de áudio mono e seus gráficos que agora continham 8 bits. Quanto as
inovações tivemos jogos com enredo e história, rolagem em múltiplas direções, jogos
agora tinham efeitos sonoros e musicais e a possibilidade de se salvar o progresso
(como Mario e Zelda)
Neste período a Nintendo dominava o mercado americano, graças em parte a seus
acordos de licenciamento restritivos com os desenvolvedores, o que chegou até a ser
conhecido como a “mania Nintendo”. Claro que existiram outros consoles como o
Master System, Dynavision.
A Nintendo começa a fazer testes em Nova York para vender o NES no mercado
americano. Os varejistas estavam tão céticos em relação aos videogames que a
Nintendo teve de concordar em recomprar tudo que não fosse vendido pelas lojas. E
mais: deveria reformular o design para se adaptar ao gosto dos americanos, para
quem videogame era acessório de TV, não um brinquedo. Para vender o console em
lojas avessas aos videogames, a empresa também inventou um robô, o R.O.B. Nessas
lojas, ao invés de ser vendido como videogame, o NES vira um pacote para jogos de
robô. Apenas dois jogos saíram para R.O.B.
Uma pistola para jogos como Wild Gunman, Duck Hunt e Hogan's Alley, sucessos
do arcade e do Famicom, no Japão, é lançada. Munido de ótimos jogos da própria
Nintendo, e de conversões de sucessos do arcade como Kung Fu Master, da Irem, e o
lendário Super Mario Bros, o NES não demora a virar sucesso nos EUA, apesar do
lançamento patrulhado.
SG-1000

Fabricante: Sega
Tipo: Console de videogame
Geração: Terceira geração
Lançamento : SG-1000
JP 15 de julho de 1983
SG-1000 II
JP julho de 1984
Descontinuado: SG-1000
JP julho de 1984
SG-1000 II
JP outubro de 1985
Mídia: Cartucho
CPU: NEC 780C (compatível com Z-80A)
Controladores: 1 a 2 gamepads
Retrocompatibilidade: SC-3000
Sucessor: Master System

O SG-1000 foi um console de videogame da segunda geração, lançado pela Sega em


1981 (na sua versão de testes) e em 1983 (para o mercado japonês).
Este console não obteve grande representatividade. Porém, seu sucessor (o Master
System) alcançou grande sucesso no mercado dos consoles.
Este foi o primeiro videogame da Sega, marcando a entrada da empresa no ramo.
Entretanto, o mesmo não representou significativa ameaça aos consoles existentes em
sua época.
O SG-1000 alcançou apenas os mercados japonês (considerado como o principal) e
australiano. Algum tempo depois do seu lançamento, a Telegames levou aos Estados
Unidos o Personal Arcade, sendo este considerado um clone do Dyna da Bit Corp
(então possuidor de duas entradas para cartuchos, sendo uma destinada aos jogos do
Coleco e outra para o SG-1000).
Demais versões

SG-1000 II
Em julho de 1984, a Sega lançou o SG-1000 II. Este modelo apresentava mais
recursos e um acessório (teclado), que transformava o console no computador
doméstico SC-3000 (possuindo retrocompatibilidade com os seus jogos). Também foi
lançado um opcional chamado CardCatcher, que permitia ao mesmo ler jogos em
cartões (este extra viria incluso posteriormente no Sega Mark III).
Sega Mark III
O Sega Mark III era tecnicamente equivalente ao Master System. Foi lançado no
Japão em 20 de outubro de 1985, para competir com o Famicom (nome japonês do
Nintendo 8-bits). Sucedeu os modelos os SG-1000 e SG-1000 II. As suas
especificações técnicas eram semelhantes às presentes no SG-1000 II, contendo como
adição um sistema de vídeo melhorado e uma quantidade maior de memória RAM.
O sistema era compatível com os títulos para as versões anteriores do SG-1000. Além
da entrada para cartuchos, possuía uma entrada para os Sega Cards, que eram
fisicamente idênticos aos cartões para o acessório CardCatcher.
O Mark III foi redesenhado como o Master System para o lançamento em outros
mercados. Se tratando principalmente de uma revisão estética, já que as partes
internas permaneceram iguais. Essa revisão final foi lançada no Japão em 1987,
contando com a adição de um processador de som Yamaha YM2413 (opcional para
este modelo), um controle melhorado e o adaptador para óculos de terceira dimensão.
Seus cartuchos lançados fora do Japão possuíam um formato e pinagem diferentes
dos mesmos destinados ao mercado japonês, revelando uma forma de trava regional.
O último jogo lançado foi Portrait of Loretta, em 18 de fevereiro de 1987. No ano de
2006, o serviço de jogos por assinatura GameTap adicionou um emulador do SG-
1000 e vários títulos jogáveis.

Propriedades técnicas
SG-1000 I e II
Este modelo possuía as seguintes especificações:
 Processador: NEC 780C (clone do Zilog Z-80); 8-bit com clock de 3,58 Mhz.
 Memória RAM: 2kb (espelhada ao longo de uma área de 16kb).
 Video RAM: 16kb.
 Gráficos: 16 cores possíveis; resolução de 256 x 192 (40 x 24 em modo texto).
 Áudio: 3 Canais de som mono pelo chip SN 76489.
 Mídia: cartuchos.

Sega Mark III


Este modelo possuía as seguintes especificações:
 Processador: Zilog Z-80 8-bit com clock de 3,58 Mhz.
 Memória RAM: 8kb (espelhada ao longo de uma área de 16kb).
 Video RAM: 16kb.
 Gráficos: 64 cores possíveis (32 simultâneas); resolução de 256 x 192 (40 x 24
em modo texto).
 Áudio: 3 canais de som mono pelo chip SN 76489 + 9 canais de som mono
pelo chip Yamaha YM2413.
 Mídia: cartuchos ou Sega Cards.

Nintendo Entertainment System

Em cima: Nintendo Entertainment System - NES


Em baixo: Nintendo Family Computer – Famicom
Fabricante: Nintendo
Tipo: Console de videogame
Geração: 3ª geração
Lançamento: Japão 15 de julho de 1983
Coreia do Sul 1984
Estados Unidos 18 de outubro de 1985
Brasil 25 de outubro de 1985
União Europeia 1 de setembro de 1986
República da China 1987
Austrália 1989
NES Classic Edition:
Japão / Austrália 10 de novembro de 2016
Estados Unidos / União Europeia 11 de novembro de 2016
Preço inicial: JP¥ 14.800 US$ 89
Descontinuado: Estados Unidos 14 de agosto de 1995
Austrália 2 de maio de 2003
Japão 25 de setembro de 2003
Brasil / Coreia do Sul / República da China 2003
Unidades vendidas: 60 milhões
Mídia: Cartucho
CPU: Ricoh 2A03 8-bit (baseado no MOS Technology 6502)
Capacidade de armazenamento: Disquete (via Famicom Disk System)
Controladores: 1 a 4 gamepads
Jogo mais vendido: Super Mario Bros.
Antecessor: Color TV Game
Sucessor: Super Nintendo Entertainment System ou Super Famicom

Nintendo Entertainment System, sigla NES (em português: Sistema de


Entretenimento Nintendo, no Brasil apelidado como Nintendinho), é um console
lançado pela Nintendo na América do Norte, Europa, Ásia, Austrália e Brasil.
Originalmente lançado no Japão em 1983 com o nome de Nintendo Family
Computer, ou apenas Famicom, o sistema foi redesenhado e recebeu o novo nome
para ser lançado no mercado americano em 1985. O NES/Famicom foi o videogame
de maior sucesso comercial na sua época, ajudou a indústria de videogames a se
recuperar da crise de 1983 e estabeleceu novos padrões que seriam seguidos pela
indústria. Também foi o primeiro console a ser produzido por terceiros, o que ajudou
a divulgar o sistema em todo o mundo. O NES também foi um dos primeiros
consoles a se apoiar em jogos feitos por terceiros (não só pela própria fabricante). Seu
código de modelo é NES-001.
O NES encontra-se em 8º lugar na lista de consoles mais vendidos de sempre, ficando
atrás da Nintendo DS, PlayStation 2, Game Boy, PlayStation, Wii, Game Boy
Advance e PlayStation Portable.
Para dar continuidade ao sucesso dos seus jogos de arcade lançados no começo dos
anos 80 a Nintendo planejava lançar seu próprio console. A ideia inicial era um
sistema com processador de 16 bits e drive para disquetes, como essas especificações
estavam fora da realidade da época o projeto foi redesenhado e em 15 de Julho de
1983 a empresa lançou no Japão o Nintendo Family Computer. O Famicom, como
ficou conhecido, era um console com processador de 8 bits e funcionava com
cartuchos. Propositalmente o design do Famicom foi feito para que ele parecesse um
brinquedo. Era claro, com duas cores (vermelho e branco) e apresentava controles
totalmente diferentes dos padrões da época. O console possuía uma porta de expansão
e muitos componentes seriam lançados para conectar à porta.
Durante o seu primeiro ano o Famicom foi criticado por alguns erros de programação
o que fez a Nintendo executar um recall de todos os consoles vendidos e parar
temporariamente a sua produção. Mais tarde, já com o problema solucionado, a
Nintendo voltou a comercializar o Famicom se tornando o console mais vendido no
Japão no final de 1984.
Encorajada com o sucesso do Famicom no Japão a Nintendo demonstrava grande
interesse em lançar o sistema no mercado ocidental. A empresa tentou negociar com
a Atari o lançamento de seu console no mercado norte-americano, sob o nome de
"Nintendo Enhanced Video System", mas a Atari não demonstrou interesse, já que
estava trabalhando no seu próprio console de 8-bit. A Nintendo resolveu então lançar
o sistema sozinha e em Junho de 1985 apresentou na feira Consumer Electronics
Show o Nintendo Entertainment System. O sistema foi totalmente redesenhado,
apresentava um layout muito mais sério e moderno, e ao contrário do que era feito
anteriormente a Nintendo apresentava o console como um centro de entretenimento
para enfatizar o poder do sistema.
O NES foi lançado oficialmente nos EUA no dia 18 de Outubro de 1985 apenas em
Nova York, para teste de aceitação do público. Foram disponibilizadas inicialmente
50.000 unidades que se esgotaram rapidamente, o que levou a Nintendo a lançar o
console no resto do país em Fevereiro do ano seguinte. Mais tarde o console foi
lançado oficialmente na Europa, Austrália e Brasil. O sistema, apesar da concorrência
com o Sega Master System, manteve-se na liderança dos mercados japonês e
americano durante uma década.
Nos anos 90 devido a renovação tecnológica o sistema foi substituído por consoles
mais modernos. A Nintendo norte-americana continuou dando suporte ao console até
1995 quando sua produção foi encerrada. No oriente, a Nintendo japonesa produziu
uma nova versão do Famicom (chamada de Famicom AV) e manteve seu suporte de
assistência técnica até outubro de 2003, quando oficialmente descontinuou o sistema
por não haver mais peças de reposição. Isso deu ao sistema um tempo oficial de vida
de 20 anos, o maior entre todos os consoles lançados até hoje.

Acessórios
Controle
O controle do NES, o primeiro a vir com botões direcionais, praticamente definiu o
formato dos controles de todos os consoles posteriores.
O controle possuía um formato de paralelepípedo, com os botões A, B, SELECT e
START, também possuía botões direcionais em formato de cruz, sendo o primeiro
console caseiro a vir com o recurso, o controle foi desenhado por Gunpei Yokoi, que
também já tinha utilizado os botões direcionais em alguns jogos do Game & Watch.
O NES-101, segunda versão do console, vinha com um controle mais arredondado,
semelhante ao do SNES, contudo, foram mantidas as mesmas posições dos botões.

Outros controles incluem:


 Famicom 3D System - Acessório que consistia em um óculos com telas de
cristal líquido que simulavam a sensação de profundidade da tela.
 Family BASIC - Acessório que consistia em um cartucho e um teclado que
servia para fazer programas utilizando a linguagem BASIC.
 Family Computer Disk System - Acessório que permitia uso de disquetes no
console.
 Family Computer Network System - Acessório que permitia conexão com uma
rede privada.
 NES Advantage - Controle estilo arcade focado para jogos de luta.
 NEX Max - Controle com formato mais anatômico e com botões turbo.
 NES Satellite e NES Four Score - Acessórios do tipo multitap, servia para
conectar mais controles ao console.
 NES Zapper - pistola de luz para jogos de tiro.
 R.O.B. - Sigla para Robotic Operating Buddy, um robô autônomo para os
jogos Gyromite e Stack-Up.
 U-Force - Acessório que consistia com sensores que detectava a presença de
movimentos.
 Power Glove - Luva com controle e sensores de movimento, ficou notável por
ser um dos objetos de internesse no filme The Wizard.
 Power Pad - Um tapete feito pela Bandai para jogos como Stadium Events,
Dance Aerobics, Super Team Games entre outros.

Jogos
O NES se tornou um sistema extremamente difundido graças a jogos da Nintendo que
lançaram franquias bem-sucedidas, como Mario, Metroid, Donkey Kong e Zelda.
O console também teve grande colaboração de terceiros, com as japonesas Capcom,
Konami e Square começando séries como Mega Man (Capcom), Castlevania e
Contra (Konami) e Final Fantasy (Square) no console. A Nintendo também tinha um
contrato de exclusividade com seus colaboradores (garantindo que as empresas só
trabalhariam no NES).
O jogo mais vendido é Super Mario Bros., com 40 milhões de cópias, mas
acompanhando o console (às vezes num cartucho que incluía Duck Hunt). Super
Mario Bros. 3 é o jogo separado mais vendido na história do console, com 17 milhões
de cópias.

Especificações Técnicas
 CPU: Processador de 8-bit desenvolvido pela Ricoh baseado na arquitetura
MOS 6502, com hardware de som customizado e um controlador de DMA
restrito.
 Diferenças regionais
 A versão NTSC, chamada de RP2A03, funciona com a freqüência de 1.79
MHz; esta CPU também foi utilizada nos hardwares do PlayChoice-10 e
Nintendo Vs..
 A versão PAL, chamada de RP2A07, funciona com a freqüência de 1.66 MHz.
 RAM principal: 2 KiB + memória RAM expandida (se presente no cartucho).
 ROM: Até 48 KiB para a ROM, RAM expandida e I/O do cartucho; a técnica
de bank switching pode expandir consideravelmente este limite.
 Áudio: Cinco canais sonoros.
 2 canais de onda quadrada com ciclos de trabalho variáveis (25%, 50%, 75%,
87.5%), controle de volume de 16 níveis, suporte a pitch-bend via hardware e
frequências que variam de 54 Hz a 28 kHz.
 1 canal de onda triangular de volume fixo, com frequências variando de 27 Hz
a 56 kHz.
 1 canal de ruído-branco com controle de volume de 16 níveis e suporte a dois
modos (ajustando-se as entradas de um LFSR - Linear Feedback Shift
Register) em 16 frequências pré-programadas.
 1 canal de modulação de código delta pulse (DPCM) de 6-bit, utilizando
codificação delta de 1-bit com 16 taxas de amostragem pré-programadas,
variando de 4.2 kHz a 33.5 kHz; também capaz de reproduzir som PCM
padrão utilizando valores individuais de 7-bit em intervalos temporizados.
 Unidade de processamento de imagem (PPU): Processador de vídeo
customizado da Ricoh
 Diferenças regionais
 A versão NTSC, chamada de RP2C02, funciona com a freqüência de 5.37
MHz e possui saída de vídeo composto.
 A versão PAL, chamada de RP2C07, funciona com a freqüência de 5.32 MHz
e possui saída de vídeo composto.
 A versão encontrada no PlayChoice-10, chamada de RP2C03, funciona com a
freqüência de 5.37 MHz e possui saída RGB (em freqüências NTSC).
 As versões encontradas no Nintendo Vs. Series, chamadas de RP2C04 e
RP2C05, funcionam com a freqüência de 5.37 MHz e possuem saída RGB (em
freqüências NTSC) utilizando paletas de cor irregulares, a fim de prevenir a
troca fácil das ROMs dos jogos.
 Paleta: 48 cores 5 cinzas na paleta básica; o vermelho, verde e azul podem ser
escurecidos individualmente em regiões específicas da tela, utilizando-se
código cuidadosamente temporizado.
 Cores na tela: 25 cores em uma varredura (cor de fundo + 4 conjuntos de 3
cores de tiles + 4 conjuntos de cores de 3 sprites), não incluindo o de-emphasis
cromático.
 Sprites suportados pelo hardware
 Máximo de sprites na tela: 64 (sem recarregar os sprites do meio da tela).
 Tamnho dos sprites: 8×8 ou 8×16 pixels (selecionados de maneira global para
todos os sprites).
 Número máximo de sprites em uma varredura: 8, utlizando um sinalizador para
indicar quando sprites adicionais são pulados (para permitir ao software
rotacionar as prioridades dos sprites, causando flicker).
 Memória interna da GPU: 256 bytes de memória de RAM para as
posições/atributos dos sprites ("OAM") e 28 bytes de memória (para permitir a
seleção das cores de fundo e dos sprites) em barramentos separados dentro da
GPU.
 Memória externa da GPU (Memória de vídeo): 2 KiB de memória RAM na
placa do NES para mapeamento e atributos de tiles + 8 KiB de memória ROM
ou RAM no cartucho para padrões de tile (com o bankswitching, teoricamente
qualquer quantidade poderia ser usada, mas com aumento nos custos de
produção).
 Scrolling layers: 1 layer, embora a rolagem horizontal pudesse ser alterada em
uma base individual para cada linha (bem como a rolagem vertical, utiliando
técnicas mais avanças de programação).
 Resolução: 256×240 pixels, embora a maioria dos jogos NTSC utilizasse
apenas 256×224 já que as 8 linhas de varredura do topo e da base não eram
visíveis na maioria dos televisores (devido ao overscan); para se obter largura
de banda adicional para a memória de vídeo, a tela podia ser desativada antes
que o raster atingisse a parte inferior.
 Saída de vídeo
 NES: saída RCA composto e saída por modulador RF.
 Famicom e NES 2: apenas saída por modulador RF.
 AV Famicom: apenas saída de vídeo composto, através de conector
proprietário da Nintendo, inicialmente introduzido pelo Super Famicom/SNES.
 Nintendo Vs. Series: saída de vídeo RGB invertida.
 PlayChoice 10: saída de vídeo RGB invertida.

Famicom Disk System

Fabricante: Nintendo
Tipo: acessório de Video Game
Geração: 3ª geração (8-bit)
Lançamento: 21 de Fevereiro de 1986 (Japão)
Mídia: Disquetes
CPU: Ricoh 2A03 8-bit (baseado no MOS Technology 6502)

O Family Computer Disk System (ファミリーコンピュータ ディスクシステム


Famirī Konpyūta Disuku Shisutemu?), comumente encurtado para Famicom Disk
System (ファミコンディスクシステム Famikon Disuku Shisutemu?), e abreviado
como FDS ou FCD é um dos sistemas utilizados pela Nintendo. Consiste no uso de
disquetes como mídia para armazenamento de jogos. Este acessório era utilizado no
Nintendo Entertainment System. A sua distribuição ocorreu somente no Japão, mas
não foi bem sucedida devido aos problemas a que esse tipo de mídia está sujeita. Ele
era colocado no slot do cartucho da Famicom, e rodava jogos de disquete, além de ser
utilizado como computador.

Disco Famicom

Master System

Fabricante: Sega
Tipo: Console de videogame
Geração: 3ª geração
Lançamento:
JP 20 de outubro de 1985 (como Sega Mark III)
AN outubro de 1986
EU setembro de 1987
JP 18 de outubro de 1987 (como Master System)
BR 4 de setembro de 1989
Descontinuado:
JP 1989
AN 1991
BR 2018 (como Master System Plug And Play)
EU 1996
Unidades vendidas: 13 milhões
Mídia: Cartucho
CPU: 8-bit Zilog Z80
Controladores: 1 a 2 gamepads
Jogo mais vendido: BR Castle of Illusion
Antecessor: SG-1000
Sucessor: Mega Drive/Genesis

Master System (マスターシステム Masutã Shisutemu) é um console de videogame


de 8-bits produzido pela Sega, para concorrer com o Nintendo Entertainment System.
Lançado inicialmente no Japão em 1986, com o nome Sega Mark III, ele enfrentou
grandes dificuldades devido à forte concorrência do NES da Nintendo.
A Nintendo possuía contratos de exclusividade junto às produtoras de jogos. O
contrato não permitia que elas produzissem jogos para nenhum outro aparelho,
fazendo com que o Master System dependesse principalmente dos lançamentos
desenvolvidos pela Sega.
O baixo sucesso no Japão não evitou que a Sega lançasse o Master System no resto
do mundo. Nos Estados Unidos o domínio da Nintendo também era muito grande, e
logo a Sega vendeu os direitos de comercialização do Master System naquele país
para a Tonka, que não conseguiu fazer um trabalho eficiente de divulgação e
distribuição do console, fazendo com que a popularidade do aparelho fosse muito
baixa.
Em 1990, após o lançamento do Sega Genesis, a SEGA recuperou os direitos de
comercialização do Master System nos EUA e lançou uma versão com um novo
desenho, chamado Master System II. Esse novo modelo era mais barato, mas por
outro lado foram removidos o botão de Reset e a entrada para óculos 3D,
impossibilitando a utilização desse acessório e dos jogos em formato de cartão (Sega
Card). Além de não possuir conectores de áudio e vídeo, ele só podia ser conectado
na TV por cabo RF, que apresenta uma pior qualidade de imagem e som.
Na Europa a história foi diferente. O Master System foi bem aceito e se tornou
popular. Alguns desenvolvedores europeus produziram jogos para o Master System e
o aparelho teve suporte da Sega Europeia até 1996 (em contraste a Sega Americana,
que desistiu do console já em 1992).
O sucesso do Master System se repetiu também na Austrália, um mercado que toma
como base o mercado europeu.
Master System foi inicialmente lançado como Sega Mark III no Japão, contendo a
adição do chip FM YM2413, sendo Outrun o primeiro jogo a usa-lo para gerar sons
(em vez de utilizar o SN76489) quando este é devidamente detectado. Mas vale
salientar que em 1987 a Sega também lançou no Japão a versão 'internacional' do
console, com o mesmo design e o mesmo nome com o qual ficou famoso no resto do
mundo: Sega Master System.
O fracasso do Master System nos EUA e Japão levou a Sega a grandes estratégias
para fazer seu Mega Drive bem-sucedido nesses mercados (e também no Brasil e
Europa).
No Brasil

No Brasil, o Master System marcou o início da parceria da Tec Toy, fabricante de


brinquedos brasileira, com a fabricação de consoles da Sega. As duas empresas já
haviam trabalhado juntas no licenciamento da pistola de luz Light Phaser de Zillion,
que chegou ao mercado em abril de 1988. Lançado oficialmente no País em setembro
de 1989, o console atingiu um grande sucesso. Seu preço original, no entanto, era alto
para os padrões da época: no lançamento, o Master System era vendido a 1500
cruzados novos, acompanhando dois jogos. Em valores atualizados para inflação em
2013, o preço de lançamento ficava em torno de 2800 reais. Os dois periféricos – a
pistola e os óculos 3D – eram vendidos a 180 e 500 cruzados novos, respectivamente.
Durante seu período inicial de vendas, teve como principais concorrentes, no País, o
Dynavision II e o Phantom System, ambos clones de NES. Com expectativa de
produzir 100 mil unidades do console em 1989, a Tec Toy conseguiu entregar apenas
89 mil unidades aos revendedores, devido à falta de componentes e atrasos.
À época, o lançamento do Master System foi considerado um sucesso de vendas.
Estimado para 40 milhões, o faturamento da Tec Toy em 1989 contabilizou 66
milhões de dólares, sendo que metade disso foi atribuído ao console da Sega. Em
retrospecto, o êxito é atribuído aos fortes investimentos publicitários da Tec Toy: a
campanha de lançamento, que se estendeu até o Natal de 1989, custou 2 milhões de
dólares. Um ano depois, no final de 1990, a base de Master System instalada no
Brasil já contava com cerca de 280 mil unidades. A empresa também trouxe para o
País o Hot Line, serviço telefônico com dicas para jogos, criou um clube para sócios,
o Master Clube, e apresentava o programete Master Dicas nos intervalos da Sessão
Aventura da Rede Globo.
O mercado brasileiro recebeu adaptações de vários títulos lançados. Desde traduções
dos nomes, como California Games, que virou Jogos de Verão no Brasil, a alterações
mais complexas, com a troca de personagens (geralmente através da substituição de
sprites) para atender a licenciamentos especiais no Brasil. Entre esses, destacam-se
Mônica no Castelo do Dragão (com a Turma da Mônica), baseado em Wonder Boy in
Monster Land, e Chapolim x Drácula – Um Duelo Assustador, versão de Ghost
House, estrelado por Chapolin Colorado. Para estender a vida útil do console,
também converteu jogos lançados para o portátil Game Gear de volta ao Master
System, caso de Sonic Blast. Além disso, portou jogos inéditos, como Street Fighter
II, em 1997, que transformou-se no jogo maior tamanho (em MiB) do sistema.
Pouco mais de um ano após o lançamento do Master System, a Tec Toy trouxe
oficialmente para o Brasil o seu sucessor, o Mega Drive, em dezembro de 1990. O
portátil da Sega, Game Gear, também foi lançado, em agosto de 1991. Assim como o
Master System, os dois produtos iniciaram suas vendas já sendo montados em
Manaus, sendo que o Game Gear foi o primeiro console portátil a ser fabricado no
País.

Características
O Master System original aceita jogos em cartuchos e cartões. O tamanho máximo de
um jogo em cartão é de 32KBits, enquanto o maior jogo lançado em cartucho possui
8MBits. O suporte a cartões foi abandonado nas versões posteriores do aparelho.
Existem diferenças entre o Master System original lançado no Japão e o modelo
comercializado no resto do mundo. No modelo japonês o slot de cartuchos é de
tamanho diferente, no lugar do botão RESET existe o botão RAPID FIRE (que ao
acionado habilita a repetição automática das ações ativadas pelos botões dos
controles), existe uma entrada para o plug do óculos 3D que dispensa assim o uso do
adaptador, e vem com um chip de som FM (YM2413) que possibilita músicas muito
mais elaboradas (infelizmente esse chip foi removido na versão vendida no resto do
mundo). Excluindo essas diferenças, visualmente o desenho do aparelho é idêntico à
versão lançada no resto do mundo. (OBS: O design do Mark-III, porém, era
completamente diferente).
Apesar da diferença de tamanho do slot de cartuchos entre o aparelho japonês e o
aparelho lançado em outras regiões, é possível rodar os jogos lançados no resto do
mundo no aparelho japonês, desde que se construa um adaptador. O contrário já não é
possível, pois os jogos disponibilizados no mercado Japonês não possuem um
cabeçalho que é requerido pelos Master System lançados fora do Japão, além disso,
determinados títulos apresentam criptografia no restante de seu código, cuja chave
somente é implementada em cartões SD de aparelhos japoneses. Existem projetos
caseiros que resolvem esse problema, mas envolve alterar a BIOS do Master System,
uma operação às vezes complicada para usuários sem experiência com hardware.

Acessórios

 Sega Control Pad (controle padrão): Possui apenas dois botões (1/Iniciar e 2) e
o direcional.
 SG Commander: Um controle diferente do original, possui função turbo
(número 3021)
 Control Stick: Controle em forma de manche, disponível com o jogo OutRun
ou sozinho (número 3060)
 Handle Controller: Controle para jogos de corrida e aeronaves (número 3041)
 Sports Pad: Controle estilo trackball, usado em alguns jogos de esporte
(número 3040)
 Óculos 3D SegaScope: Óculos que dão a sensação de ambiente 3D em alguns
jogos (3073)
 Sega Light Phaser: pistola para jogos de tiro (número 3050)
 Rapid Fire: Adiciona função turbo ao controle (número 3046)
Observações: Alguns acessórios só foram lançados na Europa, outros somente nos
Estados Unidos. O acessório Rapid Fire, vendido no Brasil, não possui as duas
chaves para ligar/desligar a função turbo.

Especificações
 CPU: Zilog Z80 8-bit 3 579 545 Hz (3.58 MHz) em PAL/SECAM e NTSC
 Gráficos: Chip customizado da SEGA baseado do modelos Texas Instruments
TMS9918/9928 com adições
 384 Kbits ROM, jogos usam método de mudar páginas (cada página é
128Kbit) para ter acesso a toda a área do cartucho
 Som: Texas Instruments SN76489 4 canais mono (chip FM YM2413
disponível apenas no aparelho Japonês)
 64 Kbits (8KB) RAM
 128 Kbits (16KB) Video RAM
 16 cores simultâneas de 64 disponíveis.
 Resolução de tela de 256x192 (modelos mais recentes também suportam outras
resoluções, 256x224 e 256x240)
 3 geradores de som quadrado + 1 gerador de som de Ruído branco
 1 slot para cartuchos
 1 slot para cartões (descartado em modelos posteriores)
 1 slot de expansão (não usado fora do Japão)
Jogos Famosos
 Alex Kidd in Miracle World - Alex Kidd tornou-se mascote do console (e da
companhia) e o jogo chegou a vir na memória (no Master System II europeu e
brasileiro e nos primeiros modelos do Master System III e no modelo Super
Compact da Tec Toy)
 Alex Kidd in The Lost Stars - Jogo com bons gráficos e falas digitalizadas
como quando o personagem morre, e entre as fases ("Find the miracle balls"),
também foi um dos poucos jogos de Master System a usar multilayer scrolling.
Ótimos gráficos, boa jogabilidade, destaque para a fase do espaço, com super-
pulos.
 Sonic the Hedgehog - Primeiro jogo do até então novo mascote da Sega
lançado para o console.
 Sonic the Hedgehog 2 - Lançado antes da versão do Mega Drive. Marca a
estreia do personagem Tails.
 Sonic Chaos - Primeiro jogo do Sonic que apresentou Tails como personagem
jogável.
 Mônica no Castelo do Dragão - Versão de Wonder Boy in Monster Land
criada pela Tec Toy, estrelado por Mônica
 Turma da Mônica em O Resgate - desta vez por seus amigos Chico bento ,Bidu
, Cebolinha,Magali e Anjinho Versão de Wonder Boy III
 Castle of Illusion - Jogo da Disney, onde Mickey deve resgatar Minnie, que foi
raptada por uma bruxa. Gráficos bem coloridos e com boa definição, além de
sons bem elaborados.
 Astro Warrior
 Black Belt - Jogo de luta de rua, versão do Japonês Hokuto No Ken, porém
mais fácil. Músicas bem elaboradas, bons gráficos e lutas estilo Street Fighter
com os chefes no fim dos estágios são os pontos fortes deste jogo.
 Double Dragon - Boa conversão dos arcades deste clássico dos games de luta
de rua. 30 giratórias na fase final garantia continue infinito.
 E-SWAT - Jogo de ação estilo Robocop, nas primeiras fases o policial deve
provar sua capacidade em vestir a armadura ciberbética. Nas fases seguintes
seu poder de fogo aumenta e poderá utilizar armas especiais mas com uso
limitado. Músicas bem elaboradas e chefes legais de se enfrentar.
 Fantasy Zone
 Hang-On - Jogo de moto GP que juntamente com Safari Hunt, vinha na
memória do console.
 World Cup Italia '90 - No Brasil lançado com o nome Super Futebol II.
 Kenseiden um samurai chamado Hayato, que viaja pelo Japão para recuperar a
Espada do Rei Dragão e os cinco pergaminhos que são herança de sua família,
que lhe foram roubados pelos Warlocks que dominaram o país, e destruir o
Castelo Negro.
 Out Run - Clássico jogo de corrida de carro com boas músicas.
 Phantasy Star - Deu origem à série de RPG da Sega, sendo o primeiro
traduzido para o português, em resposta ao Final Fantasy da Square.
 Safari Hunt - Primeiro jogo a utilizar a pistola Light Phaser. Jogo de tiro bem
divertido. Acertar a pantera negra garatia mais pontos.
 R-Type - Famoso jogo de tiro espacial vindo dos fliperamas. Excelente
conversão.
 Shinobi - Um ninja deve salvar crianças seqüestradas e enfrentar chefes ao fim
das fases. Fase de bônus em primeiro plano onde você deve abater ninjas com
estrelas shuriken e ganhar magias. Boa adaptação do arcade, e até incluindo
barra de energia no jogo.
 Snail Maze - Labirinto incluído na BIOS do sistema. Acessado apertando
Cima, 1 e 2 sem nenhum jogo no console.
 California Games - No Brasil lançado como Jogos de Verão.
 Chapolim x Drácula: Um duelo assustador

Mais vendidos no Brasil


1. Castle of Illusion
2. Jogos de Verão/California Games
3. Double Dragon
4. Super Futebol
5. Mortal Kombat II
6. Rambo III
7. After Burner
8. Indiana Jones
9. Sonic the Hedgehog 2
10. Black Belt

Atari 7800

Fabricante: Atari
Tipo: Console de videogame
Geração: 3ª Geração (8-bit)
Lançamento: Estados Unidos 12 de Maio 1986
União Europeia 1987
Preço inicial: US$ 140
Unidades vendidas: Mais de 1 Milhão
Mídia: Cartucho
CPU: Custom 6502C
Retrocompatibilidade: Atari 2600
Antecessor: Atari 5200
Sucessor: Atari Jaguar

Atari 7800 é um console de videogame lançado pela Atari em junho de 1986 (um
teste de mercado ocorreu dois anos antes). Foi desenvolvido para substituir o Atari
5200, que teve um sucesso de mercado moderado, e restabelecer a supremacia da
Atari em relação a Intellivision e Colecovision.
O Atari 7800, foi projetado para fazer frente aos recentes rivais do Atari 5200, O
Nintendo Entertainment System(NES) e o Sega Master System. Com um processador
trabalhando em uma velocidade maior do que os rivais, e com um processador de
audio com 2 canais separados, o Atari 7800 possuía um desempenho maior do que o
NES, inclusive com uma PPU e superior ao Sega Master System que não possuía
uma PPU e processava tudo pelo Z80.
Porém, o que decretou o fracasso do Atari 7800, mesmo sendo superior aos
concorrentes, foi o baixissímo acervo de jogos, uma vez que a maior parte das
Software Houses de sucesso da época, como: Taito, Namco, Capcom e a própria
Activision, responsável pelos maiores sucessos da Atari a época do Atari 2600, já
possuíam contrato de exclusividade com a mais promissora empresa da época, a
Nintendo.

O que pouca gente sabe é que o Atari 7800 quase foi lançado no Brasil. O Grupo
Gradiente, detentor dos direitos da marca Atari à época do lançamento, chegou a
renová-los para sua produção. Porém, receosa com os recentes fracassos com o Atari
5200 — que nem chegou a ser fabricado no país em detrimento do aumento da
demanda do longevo Atari 2600 —, e se devendo também ao baixíssimo sucesso do
5200 nos EUA e Europa, optou por não renovar seus direitos sobre a marca Atari e
não produzir o novo console, optando por investir no Phantom System, clone do
NES, que era fenômeno em todo mundo, e trabalhar com jogos licenciados pela
Nintendo no Brasil. Porém, com toda a linha de montagem já pronta para fabricação
do Atari 7800 a opção foi manter sua carcaça com todo o hardware Nintendo
adaptado. A Gradiente lançou então o conhecido Phantom System, um dos clone do
Nintendo 8 bits mais desejados na década de 80.
Consoles de videogame de quarta geração
Na história dos consoles de videogame, a quarta geração (também conhecida com a
era dos 16-bits) compreende os consoles lançados entre os anos de 1987 e 1996,
dentre os quais destacam-se o Mega Drive, o Neo Geo e o Super Nintendo. Essa
quarta geração tinha aparelhos com processadores de 16-bit e foi sucedida pela quinta
geração, com um grande salto na capacidade de processamento e armazenamento
dados, na qual se destacou o PlayStation. Algumas características marcantes da
geração que diferenciam da terceira geração incluem:
 Microprocessadores de 16 bits mais poderosos.
 Controladores de jogo com 3 a 8 botões.
 Rolagem paralaxe com cenários de muitas camadas, contendo escalação e
rotação em pseudo-3D.
 Sprites maiores (de até com 64x64 ou 16x512 píxeis).
 Cores mais elaboradas, de 64 a 256 (ou 4096) na tela, em paletas de 512 a
32,768 (ou 65,536) cores.
 Gráficos pré-renderizados em simples polígonos 3D.
 Introdução de formato CD-ROM (primeiramente em periféricos de consoles),
capacitando enormes armazenamentos vídeos em full motion.
 Áudio estéreo com vários canais independentes (no máximo 10), com som
digital (PCM, ADPCM e Red Book).
 Síntese de som avançado (síntese de formas de onda e síntese FM
Unidades Vendidas

Portáteis
Os portáteis foram popularizados nesta geração, quando as empresas apreciaram a
nova linha de consoles que não precisava de tomadas para jogar. Daí em diante,
foram criados muitos consoles portáteis.
Foram inúmeros os produtores, a SEGA criou o Game Gear, a Atari, fez o Lynx, e a
Nintendo, o Game Boy, que se tornou o segundo console mais vendido da história
dos portáteis, perdendo apenas para o Nintendo DS.
TurboGrafx-16/PC Engine
Fabricante: NEC Corporation
Tipo: Console de videogame
Geração: 4ª geração
Lançamento: Japão30 de outubro de 1987
Estados Unidos 29 de agosto de 1989
França 22 de novembro de 1989
União Europeia 1990
Preço inicial: US$ 299.99
Descontinuado: Japão 16 de dezembro de 1994
Estados Unidos 1995
Unidades vendidas Mundialmente:10 milhões
Estados Unidos: 2,5 milhões
Mídia: HuCard, CD-ROM (somente com o add-on para CD-ROM)
CPU: Hudson Soft HuC6280
Sucessor: PC-FX

TurboGrafx-16, conhecido no Japão como PC Engine (PC エンジン Pī Shī Enjin?), é


um console de videogame lançado em 1987 pela NEC e Hudson Soft.
Após seu lançamento no Japão e sua aceitação nesse país, foi lançado em 1988 nos
Estados Unidos batizado de Turbo Grafx-16. Apesar do TG-16 ser mais potente que
seus concorrentes atuais (Master System e NES) teve pouca aceitação do público
americano.
Embora seja considerado um console de 16 bits, seu CPU principal é de 8 bits e sua
PPU (Picture Processing Unit - responsável pelos gráficos) é que é de 16 bits. Os
jogos eram distribuídos em cartões de memória chamados de HuCard (ou TurboChip
nos EUA) e eram praticamente do mesmo tamanho de um cartão de crédito.
O PC Engine foi também o primeiro console a utilizar um leitor de CD-ROM.
Possibilitado por um acessório era vendido separadamente, lançado como PC-Engine
CD-ROM² no Japão em abril de 1988 e TurboGrafx-CD nos EUA, proporcionava
músicas digitais, vozes e animações de melhor qualidade.
O último upgrade lançado para o PC Engine foi o Arcade Card, um cartão de
memória que aumentava a memória RAM e permitia a leitura de jogos mais
complexos. Esse cartão foi utilizado principalmente em conversões de jogos do Neo
Geo (Art of Fighting e Fatal Fury Special).
A NEC lançou diversas versões do PC Engine. Entre elas estão o Core Grafx, Core
Grafx II, PC Engine Shuttle e o PC Engine LT. O PC Engine LT, do mesmo tamanho
do Core Grafx, acompanha uma tela de cristal liquído acoplada no próprio console,
permitindo até mesmo que o CD-ROM fosse encaixado nele.
Em 1989 a NEC lançou no Japão o SuperGrafx, um versão remodelada do PC-
Engine. O Super Grafx, além de rodar todos os jogos do PC Engine, rodava jogos
feitos exclusivamente para ele. Porém, somente 5 jogos foram lançados (1941:
Counter Attack, Aldynes, Battle Ace, Ghouls'n Ghosts e Madō King Granzort).
O PC Engine Duo foi lançado entre 1990 e 1991. Mais compacto e moderno, o PC
Engine Duo reunia o PC Engine e o leitor de CD-ROM em um único console e
contava com mais memória. Essa memória extra também poderia ser utilizada nos
consoles mais antigos utilizando o cartão System Card 2.0 ou 3.0.
Em 1992, a NEC juntou forças com a Hudson Soft para criação de uma nova empresa
chamada Turbo Technologies Inc. (TTI). Essa empresa lançou o TurboDuo, baseado
no PC-Engine Duo. O TurboDuo vinha com tudo de mais avançado que a NEC havia
produzido até o momento. Memória extra (System Card 3.0) e CD-ROM como parte
do aparelho. Porém com o lançamento do Super Nintendo as vendas o TurboDuo não
foram boas.
A TTI decidiu parar a fabricação do Duo antes mesmo de lançar no mercado
americano as novidades que a NEC havia lançado no Japão como o Arcade Card. Os
jogos fabricados para o PC-Engine/Duo poderiam ser utilizados no Turbo
Grafx-16/Duo utilizando um adaptador.
Antes do lançamento do seu último console, PC-FX, a NEC manteve vivo por mais
algum tempo o PC Engine com os lançamentos do PC Engine Duo-R entre 1992 e
1993 e o PC Engine Duo-RX em 1993 (este último acompanhava 1 controle de 6
botões).
No Brasil tanto o Turbo Grafx-16 quanto o TurboDuo não foram lançados
oficialmente. Vários jogos do PC Engine/TurboGrafx-16 estão disponíveis para
download no Virtual Console, serviço de download da Nintendo.

HuCard
Especificações Técnicas
Mega Drive/Sega Genesis

Fabricante: Sega
Tipo: Console de videogame
Geração: 4ª geração
Lançamento: Japão 29 de outubro de 1988
Estados Unidos 14 de agosto de 1989
Brasil 1º de setembro de 1990
Coreia do Sul Agosto de 1990
Descontinuado: Japão 1995
Estados Unidos 1997
Coreia do Sul 1998
Brasil ainda em venda (Como novo mega drive)
Unidades vendidas Sega: 30.75 milhões
Tec Toy: 3 milhões
Majesco: 1.5 milhões (projetada)
Mídia: Cartucho
CPU: Motorola 68000
Controladores: 1 a 2 gamepads
Conectividade: Modem (para Sega Meganet, Sega Channel e XBAND)
Serviços on-line: Sega Meganet, Sega Channel, XBAND
Jogo mais vendido: Sonic the Hedgehog, 6 milhões
Retrocompatibilidade: Master System (com adaptador)
Antecessor: Master System
Sucessor: Sega Saturn

Mega Drive ( メ ガ ド ラ イ ブ Mega Doraibu?), conhecido como Sega Genesis na


América do Norte, é um console de video game de 16 bits da Sega que concorria
diretamente com o Super Nintendo Entertainment System. O console fez grande
sucesso na década de 1990, perdendo espaço após o surgimento e popularização da
nova geração de consoles de 32 bits, como o PlayStation da Sony.
Dentre os jogos de maior sucesso desse sistema está a série Sonic the Hedgehog, a
aventura de um veloz ouriço azul para salvar os animais de seu planeta. O jogo foi
criado com o objetivo de mostrar a capacidade do console de processar informações
rapidamente, e ainda cativar o público jovem, criando assim a Sega seu próprio
mascote e maior símbolo. A velocidade do jogo tinha por objetivo mostrar a
superioridade do processador do Mega Drive em relação ao console de 16 bits da
Nintendo.
No Brasil, o Mega Drive ainda é produzido pela Tectoy, com novas versões. No
exterior, de 2006 até o momento, 3 novos jogos para o console foram produzidos,
sendo o mais famoso dentre eles o Pier Solar and the Great Architects.
E em 05 de maio de 2017 a Tectoy relançou o console Mega Drive.
O Mega Drive consta com mais de 40 milhões de consoles vendidos. E mais de 80
milhões no México
Versões

As versões do Mega Drive eram numeradas, mas elas não equivalem em todos os
mercados. Há três versões principais do sistema: o Mega Drive original é o maior de
todos, suporta o acessório para rodar jogos de Master System, o Mega CD e o 32x.
Tem uma saída de fone de ouvido com controle de volume. A segunda revisão do
sistema é menor e não suporta corretamente o acessório de compatibilidade com
Master System, mas suporta Sega CD e 32X. A terceira revisão foi lançada após a
"era dourada" e era uma versão barateada para atingir um mercado mais popular. Essa
versão não suporta o 32x nem o Sega CD e foi lançada nos EUA pela Majesco e no
Brasil pela Tec Toy (sendo que a versão da Majesco apresentava um novo design).
Uma versão portátil chamada Nomad foi produzida a partir de outubro de 1995 e
vendida por um curto período de tempo. Com alto consumo de bateria, uma tela de
qualidade insuficiente e alto custo de comercialização, essa versão foi pouco popular.
O Mega CDX era um Mega Drive que incluía o acessório Sega CD embutido, e
também podia ser usado como um "discman" através do uso de duas baterias AA. O
Mega CDX é consideravelmente maior e mais pesado que os reprodutores portáteis
de CD disponíveis no mercado hoje.
A Tectoy ainda hoje produz o Mega Drive, em versões mais baratas, voltadas ao
mercado popular. Atualmente, ela produz apenas o MD Play, uma versão portátil do
console lançada em 2009 que ao contrário do Nomad, não possui entrada para
cartuchos, apenas de cartão SD para expandir a biblioteca de vinte jogos na memória.
Outros recursos incluem tela LCD de alta resolução e bateria interna recarregável. É a
segunda versão móvel da Tec Toy, depois do Mega Drive Portátil, lançado em 2007
sem método de expansão.
As últimas versões tradicionais da Tec Toy não possuíam entradas para cartucho,
permitindo apenas usar os jogos salvos na memória interna. Para compensar, a
fabricante criava novos jogos originais inspirados em games da época. O Mega Drive
III, de 2008, tinha entre seus 81 jogos na memória versões de quatro jogos da
Electronic Arts baseadas nas versões para celular, Fifa 2008, Need for Speed:
ProStreet, The Sims 2 e Sim City. Já o Mega Drive 4 Guitar Idol, de 2009, tinha duas
versões - uma com 87 jogos na memória e outra com 100 - ambas com um game
semelhante a Guitar Hero e um joystick em formato de guitarra. Em novembro de
2016, a Tectoy disponibilizou para pré-venda uma nova versão do Mega Drive,
diferente de todas as outras. Isso porque esta versão possui o design original do
primeiro modelo do console e do joystick. Esta versão também conta com 22 jogos na
memória interna, entrada para SD Card (que acompanha o console) e uma entrada
para os cartuchos originais do Mega Drive (alguns podem não ser compatíveis). Por
enquanto, esta versão se encontra apenas em pré-venda e será lançada somente em
junho de 2017.
Nos EUA e na Europa há uma versão idêntica ao último MD Play lançado pela
Tectoy por pouco menos de US$ 50 (EUA), lá fora o Mega Drive portátil é produzido
pela AtGames.

Acessórios

O Mega Drive com o 32X (acima) e o Sega CD (ao lado).


Sega Magnet

O controle original do Mega Drive tinha 3 botões (A, B e C) principais e o botão


Start. Em 1993 um controle com 6 botões principais (adicionados X, Y e Z) foi
lançado, este controle foi feito especialmente para os jogos de luta e tem função de
alternar entre modos de 3 ou de 6 botões para ser compatível com todos os jogos.
O Mega Drive, nativamente baseado em cartuchos, podia ser expandido através do
acessório Sega CD para aceitar jogos gravados em CD. Esse acessório acrescentava
um co-processador auxiliar idêntico ao do próprio Mega Drive e permitia a exibição
de vídeos.
Com o 32x, o sistema ganhava dois processadores auxiliares de 32 bits, além de
ganhar uma paleta de 32,768 cores (em vez dos 64 do Sega CD), com novos jogos
baseados em cartucho sendo desenvolvidos para esse sistema. Poucos jogos foram
produzidos para a combinação do 32x com o Mega CD, devido à pouca popularidade
desses acessórios.
Outros acessórios também foram lançados. A Menacer era uma pistola de luz para
jogos de tiro. O Activator permitia que o jogador usasse jogos de luta dando socos e
chutes no ar, sem controles. XBAND era um modem que permitia jogar com outras
pessoas conectadas em um serviço pago, além de mandar e-mails e acessar outros
serviços online (no Brasil esses serviços incluíam correio eletrônico e acesso
bancário).
Originalmente o Mega Drive foi lançado com um joystick com um botão direcional,
três botões de ação e um de início de jogo. Por ocasião de lançamento do jogo Street
Fighter II para o console um joystick com seis botões de ação foi lançado e se tornou
rapidamente o padrão de mercado.
O Power Base Converter ou Sega Mega Adaptor permitia jogar cartuchos de Master
System no Mega Drive. O acessório apresentava alguns problemas em revisões
posteriores do console, já que o conector do cartucho ficava mais distante do topo do
gabinete do console, fazendo com que o terminal de inserção do acessório não ficasse
devidamente encaixado. O problema podia ser resolvido removendo o acessório do
gabinete plástico, encaixando-o diretamente no Mega Drive.
O Sega Meganet lançado em 3 de novembro de 1990 no Japão foi um acessório que
permitia jogos online no console, funcionava através de um cartucho com modem que
se conectava à internet através de conexão dial-up, apesar dos planos, a Sega nunca
lançou o acessório nos Estados Unidos.

Emulação
Atualmente, utilizando emuladores como o Kega Fusion e o Gens é possível jogar os
jogos de Mega Drive no PC. Os emuladores oferecem alguns recursos interessantes
frente ao console, como filtros gráficos e sonoros, save states, suporte a códigos do
Game Genie, etc. Estes emuladores permitem inclusive 2 jogadores, por exemplo, no
Gens os controles padrão do jogador número 1 são as setas direcionais, "enter" e as
letras "A", "S", "D", "Z", "X" e "C". Já o jogador número 2 possui os mesmos
comandos, porém no lugar das setas direcionais, a letra "Y" é a seta para cima, "H"
para baixo, "G" para a esquerda e "J" para a direita. O "enter" é a tecla "U", e a
sequência "ASDZXC" fica sendo "KLMIOP" (todavia é possível configurar os
comandos como desejado).
Pode-se encontrar todos os jogos para o Sega Mega Drive, totalmente extraídos de
seus cartuchos originais, pela internet.
O Nintendo Wii, é capaz de emular jogos de Mega Drive através do sistema Virtual
Console. Os jogos comercializados através da rede on-line do Wii e salvos na
memória interna do aparelho ou em cartões Secure Digital.
Já o PlayStation 2 emula jogos de Mega Drive/Genesis através do software PGEN,
sendo que este suporta USB.
Nos portáteis, o Nintendo DS e o PlayStation Portable já o emulam pelos devidos
cartões de memória externa e por "flashcards".
Especificações Técnicas

NeoGeo
Tipo: Console de videogame
Empresa: SNK
Origem: Suita, Osaka, Japão
Lançamento: 26 de abril de 1990
Descontinuada: 22 de abril de 2004
Mercado: Mundo
Marca registrada: Neo Geo
Neo Geo CD
Hyper Neo Geo 64
Neo Geo Pocket
Neo Geo Pocket Color
Neo Geo X

Neo Geo é uma família da hardware de videogames desenvolvido pela SNK. No


mercado de 1990 a 2004, a marca originou-se com a liberação de um sistema arcade,
o Neo Geo MVS e sua contraparte de console doméstico, o Neo Geo AES. Tanto o
sistema arcade quanto o console foram poderosos para o tempo e o AES permite a
compatibilidade perfeita dos jogos lançados para o MVS. No entanto, o ponto de
preço elevado tanto para o console AES quanto para os seus jogos impediu-o de
competir diretamente com seus contemporâneos, Sega Genesis, Super NES e
TurboGrafx-16. No entanto, o arcade MVS tornou-se muito bem sucedido em lojas
no Japão e na América do Norte.
Anos depois, a SNK lançou o Neo-Geo CD, um console mais econômico com jogos
lançados em discos compactos. O console recebeu um sucesso limitado, em parte
devido ao seu lento CD-ROM. Na tentativa de competir com jogos 3D cada vez mais
populares, a SNK lançou o sistema de arcade Hyper Neo Geo 64 em 1997 como o
sucessor do MVS em envelhecimento. O sistema não correu bem e apenas alguns
jogos foram lançados para isso. Um console de casa planejado com base no hardware
nunca foi lançado. A SNK ampliou a marca ao lançar dois consoles de mão, o Neo
Geo Pocket e mais tarde o Neo Geo Pocket Color, que brevemente competiram com o
Game Boy da Nintendo. Logo após a sua liberação, a SNK encontrou vários
problemas legais e financeiros - no entanto, o Neo Geo MVS e AES original
continuaram a receber novos jogos sob nova propriedade até serem oficialmente
descontinuados em 2004, terminando a marca.
Independentemente da falha no hardware Neo Geo posterior, os jogos para MVS e
AES originais foram bem recebidos. O sistema gerou várias séries de longa duração e
aclamadas pela crítica, principalmente lutadores 2D, incluindo Fatal Fury, Art of
Fighting, Samurai Shodown e The King of Fighters, além de jogos populares em
outro gêneros, como a série Metal Slug e Baseball Stars. Em dezembro de 2012, a
SNK Playmore lançou um console de mão baseado no AES original, o Neo Geo X. A
partir de março de 1997, o Neo Geo vendeu 980 mil unidades em todo o mundo. O
Neo Geo Pocket Color também foi louvado por múltiplas inovações e uma biblioteca
muito substancial, apesar da sua curta vida.
A SNK anunciou hoje que está trabalhando em um novo hardware como parte das
celebrações de 40 anos da companhia. O novo console virá com diversos jogos de
NEO-GEO instalados. O novo hardware estará cheio de jogos de NEO-GEO e está
sendo feito como uma forma de agradecer aos fãs que apoiaram as séries da SNK
como The King of Fighters, Fatal Fury, Samurai Shodown, Metal Slug e muito mais.

Neo Geo (system)


Os dois primeiros produtos da SNK usando o nome Neo Geo são um sistema arcade
chamado Neo Geo Multi Video System (MVS) e um console complementar chamado
Advanced Entertainment System (AES), ambos lançados em 1990. O MVS oferece
aos operadores árcade a capacidade de colocar até seis jogos de arcade diferentes em
um único gabinete, uma consideração econômica chave para operadores como espaço
limitado. Ele vem em muitos gabinetes diferentes, mas basicamente consiste em um
add on board que pode ser vinculado a um sistema JAMMA padrão.
O Advanced Entertainment System (AES), originalmente conhecido como Neo Geo,
é o primeiro console de videogame na família. O hardware possui gráficos 2D
comparativamente coloridos. O hardware foi projetado em parte por Alpha Denshi
(ADK posterior).
Inicialmente, o sistema doméstico só estava disponível para aluguel para
estabelecimentos comerciais, como cadeias hoteleiras, bares e restaurantes e outros
locais. Então, houve um feedback grande por parte dos clientes, que indicava que
alguns jogadores estavam dispostos a comprar o console de US$ 650. Sendo assim, a
SNK expandiu as vendas e o marketing para o mercado de console doméstico. O
console Neo Geo foi lançado oficialmente em 31 de janeiro de 1990 em Osaka,
Japão. O AES é idêntico ao sistema arcade, o MVS, então os jogos arcade lançados
para o mercado doméstico são conversões quase idênticas, apenas portabilizadas para
o AES.

Neo Geo CD
O Neo Geo CD, lançado em 1994, foi inicialmente uma atualização do AES original.
Este console usa CDs em vez de cartuchos de ROM como o AES. A unidade de CD-
ROM de 1x era lenta, tornando os tempos de carregamento muito longos, com o
sistema carregando até 56 Mbits de dados entre cargas. Os preços dos jogos do Neo
Geo CD eram baixos, em torno de US$ 50, em contraste com os cartuchos de jogos
Neo Geo AES que custam até US$ 300. O sistema também pode reproduzir CDs de
áudio. Nenhuma das três versões do sistema possui bloqueio de região.
O Neo Geo CD foi empacotado com uma almofada de controle em vez de um
joystick como o AES. No entanto, o joystick AES original pode ser usado com todos
os 3 modelos de Neo Geo CD (carregador superior, carregador frontal e CDZ, uma
versão atualização do console do CD, que só foi lançado no Japão), em vez das
almofadas de controle incluídas.

Hyper Neo Geo 64


O Hyper Neo Geo 64 é o segundo e último sistema de arcade de SNK na família Neo
Geo, lançado em 1997. O Hyper Neo Geo 64 foi concebido como o debut 3D da SNK
nos consoles de videogames da quinta geração. Forneceu a base de hardware para um
sistema domêstico que substituiria o Neo Geo AES-um que o SNK esperava ser
capaz de competir com os consoles de videogame da quinta geração. Em 1999, o
Hyper Neo Geo 64 foi descontinuado, com apenas sete jogos lançados em dois anos.

Sistemas do futuro
Em 16 de abril de 2019, a SNK anunciou que planeja reviver a linha de consoles Neo
Geo com um Neo Geo 2 e, mais tarde, um Neo Geo 3. A revelação foi feita durante a
reunião dos investidores da SNK em 2019 em Seul, Coréia do Sul em 16 de abril.
Múltiplos outros detalhes foram revelados também, incluindo como um novo jogo
Metal Slug está sendo desenvolvido para consoles, e como o Samurai Shodown já
gerou lucro. Aqui está um resumo de tudo que a SNK revelou e provocou, graças ao
site de notícias coreano Ruliweb. Os planos para o Neo Geo 2 e o Neo Geo 3 foram
otimizados após as vendas extremamente positivas do Neo Geo Mini. No entanto,
tanto o Neo Geo 2 quanto o 3 serão sucessores adequados para o Neo Geo original,
não para o Neo Geo Mini.

NeoGeo Pocket

O Neo Geo Pocket foi o primeiro computador da mão da SNK na família Neo Geo.
Apresentando uma exibição monocromática, foi originalmente lançado no final de
1998, exclusivamente no mercado do Japão e Hong Kong. As vendas inferiores às
esperadas resultaram em sua descontinuação em 1999, após o que foi imediatamente
alcançado pelo Neo Geo Pocket Color, que tinha uma tela a cores.

Neo Geo Pocket Color


O Neo Geo Pocket Color é a versão final do console da família Neo Geo. Desta vez,
também foi lançado nos mercados norte-americanos e europeus. Cerca de 2 milhões
de unidades foram vendidas em todo o mundo. O sistema foi descontinuado em 2000
na Europa e América do Norte, mas continuou a vender no Japão até 2001.

Neo Geo X
Em dezembro de 2012, a Tommo lançou um novo computador de mão Neo Geo na
América do Norte e na Europa, licenciado pela SNK Playmore. É um dispositivo
portátil baseado em fonte aberta como o Dingoo, mas fechado para emular jogos Neo
Geo, com 20 jogos embutidos, chamado Neo Geo X. Efetivamente em 2 de outubro
de 2013, para proteger sua propriedade intelectual como "NEOGEO" e "SNK", a
SNK Playmore decidiu encerrar a licença dada à Tommo e ordenou cessar
imediatamente as vendas do Neo Geo X Arcade Stick. A SNK acrescentou que
"medidas decisivas serão tomadas contra todos os produtos NEOGEO X não
aprovados não sujeitos ao Contrato de Licença".

Super Nintendo Entertainment System


Fabricante: Nintendo
Família do produto: Super Family Computer - SFC
Tipo: Console de videogame
Geração: 4ª geração
Lançamento:
JP 21 de novembro de 1990
AN 13 de agosto de 1991
EU 11 de abril de 1992
AU 3 de julho de 1992
BR 30 de agosto de 1993
Preço inicial: JP¥ 25.000 US$ 199
Descontinuado
AN 30 de setembro de 1999
JP 25 de setembro de 2003
Unidades vendidas: 49 milhões
Mídia: Cartucho
CPU: Ricoh 5A22 a 3,58 MHz
Gráficos: Ricoh 5C77-01(S-PPU1) e 5C78-03(S-PPU2 C)
Controladores: 1 a 8 gamepads
Conectividade: Modem (via XBAND ou Satellaview)
Serviços on-line: Satellaview (somente no Japão)
Jogos mais vendidos: Super Mario World (20.60 milhões)
Donkey Kong Country (9 milhões)
Super Mario Kart (8 milhões)
Street Fighter II: The World Warrior (6.3 milhões)
Retrocompatibilidade: Game Boy (via Super Game Boy)
Antecessor: Nintendo Entertainment System, ou Famicom (versão japonesa)
Sucessor: Nintendo 64

Super Nintendo Entertainment System, (também conhecido como o Super NES,


SNES ou Super Nintendo, em português Super Sistema de Entretenimento Nintendo)
é um console de videogame de 16 bits desenvolvido pela Nintendo que foi lançado
em 1990 no Japão, 1991 nos Estados Unidos, 1992 na Europa e Australásia (Oceania)
e América do Sul em 1993. No Japão, o sistema é chamado de Super Famicom (Sūpā
Famikon), oficialmente, adotando o nome abreviado do seu antecessor, o Famicom),
ou SFC para breve. Na Coréia do Sul, é conhecida como a Super Comboy e foi
distribuído pela Hyundai Electronics. Embora cada versão é essencialmente o
mesmo, várias formas de bloqueio regional impedem as diferentes versões sejam
compatíveis entre si.
O Super Nintendo Entertainment System é o segundo home console da Nintendo,
sucessor do Nintendo Entertainment System (NES). O console apresentou gráficos e
recursos de som avançados em comparação com outros consoles na época. Além
disso, o desenvolvimento de uma variedade de chips de aprimoramento (que foram
integrados em placas de circuito) ajudou a mantê-lo competitivo no mercado.
Enquanto brutos gráficos tridimensionais raramente tinham sido vistos antes em
consoles domésticos, utilizando o chip Super FX começando com Star Fox em 1993,
o SNES foi capaz de rodar jogos com gráficos tridimensionais suave e mais
detalhados do que era anteriormente possível. Isso despertou interesse mais difundido
em gráficos de polígono na indústria, ajudando a inaugurar em gráficos 3D, como
pode ser visto na quinta geração de consoles de videogame.
O SNES foi um sucesso mundial, tornando-se o console mais vendido da época
apesar de seu início relativamente tardio e a competição feroz que enfrentou na
Europa e América do norte. O SNES permaneceu popular até a era de 32 bits e
continua a ser popular entre os fãs, colecionadores, retro gamers e entusiastas de
emulação, alguns dos quais ainda estão fazendo imagens ROM homebrew. O sucesso
de sua venda foi superior a 50 milhões de unidades por todo o mundo. O SNES foi
oficialmente descontinuado em setembro de 1999 nos Estados Unidos, e em setembro
de 2003, no Japão. O último jogo oficialmente lançado para a plataforma foi Metal
Slader Glory: Director's Cut tendo lançado exclusivamente no Japão em novembro de
2000.
Tudo começou quando a NEC decidiu competir com o famoso NES, lançando o
videogame TurboGrafx-16 em Outubro de 1987. Já a SEGA, lançou o videogame
Mega Drive em 1988. Como os dois videogames tinham processadores de 16-bits,
mais avançados que o NES, a Nintendo decidiu unir as forças para lançar um
videogame com o novo sistema, criando assim o sucessor do Nintendo (Famicom no
Japão) batizado com o nome de Super Nintendo (Super Famicom no Japão).
O SNES foi lançado ao fim de 1990 no Japão, nos EUA em Novembro de 1991 e
depois em 1992 na Europa. A versão européia do console (lançado em 1992) é
visualmente idêntica ao modelo japonês. O controle também é praticamente idêntico,
com botões coloridos, porém na Europa o sistema de cores do console é PAL,
enquanto no Japão e Estados Unidos é NTSC.
No Brasil, o console chegou oficialmente apenas em 30 de agosto de 1993, fabricado
pela Playtronic (uma joint-venture entre duas empresas, a Gradiente e a Estrela),
representante oficial da Nintendo no país na época, já em versão transcodificada para
PAL-M, sendo fabricado por muitos anos em Manaus, até a saída da Gradiente do
ramo, em 2003.
A Nintendo garantiu seu sucesso no Japão especialmente por manter velhos
parceiros, como Capcom, Konami, Tecmo, Square, Koei e Enix, que mantinham a
exclusividade da Nintendo de séries como Mega Man, Final Fantasy e Dragon Quest.
Nos Estados Unidos, o Super NES começou cambaleando, mas logo ultrapassou em
vendas seu principal concorrente, o Mega Drive, graças a jogos como Super Mario
World, The Legend of Zelda: A Link to the Past, Street Fighter II: The World
Warrior, Super Metroid, Mortal Kombat II, e os jogos das séries Final Fantasy,
Dragon Quest e Donkey Kong Country, consolidando-se, assim, como o maior nome
da era 16-bits.
O Super NES e Super Famicom foram lançados com apenas alguns jogos, mas esses
jogos foram bem recebidos no mercado. No Japão, apenas dois jogos estavam
disponíveis no lançamento: Super Mario World e F-Zero. O primeiro, estrelado pelo
mascote Mario, costumava acompanhar o console nas vendas e contabilizou 20
milhões de cópias. O segundo contabilizou 2,85 milhões e deu início a mais uma
série da Nintendo. Na América do Norte, Super Mario World e outros títulos iniciais
incluindo F-Zero, Pilotwings (ambos demonstraram a capacidade de renderização
pseudo-3D do console "Mode 7", sendo o ultimo com auxílio de um chip co-
processador de nome DSP-1, o mesmo usado em Super Mario Kart), SimCity e
Gradius III.
O Super NES foi sucedido pelo Nintendo 64 em 1996.

Era 32-bit

Enquanto outras empresas estavam se movendo para sistemas de 32 bits, Rare e


Nintendo provaram que o Super NES ainda era um forte concorrente no mercado. Em
1994 foi o ano do auge do Super Nintendo, pois foi o ano com maior número de
jogos lançado para o console e em novembro de 1994, a Rare, com autorização da
Nintendo lançou o revolucionário Donkey Kong Country, um jogo de plataforma
com modelos e texturas pré-renderizados em 3D, criados nas estações de trabalho da
SGI. Com seus gráficos detalhados, animação fluida e música de alta qualidade,
Donkey Kong Country rivalizava com a qualidade estética dos jogos que estavam
sendo liberados em consoles mais recentes e que esbanjavam a maior capacidade de
armazenamento, devido o uso dos CDs nos consoles de 32 bits (como o Sega Saturn,
Sony Playstation e o 3DO). Nos últimos 45 dias de 1994, o jogo vendeu 6,1 milhões
de unidades (9 milhões até hoje), se tornando o jogo mais vendido na história até
neste ponto. Este jogo enviou uma mensagem que os primeiros sistemas de 32 bits
que não aparentavam ser tão diferentes em comparação ao Super NES e ajudaram a
dar uma sobrevida de mais 2 anos ao console. Este episódio abriu caminho a ideia de
que as produtoras deveriam utilizar os consoles de maneiras cada vez mais criativas e
mais eficientes.
Todas as versões do Super NES são predominantemente cinzas, embora o formato
possa diferir. A versão original norte-americana possui dois interruptores roxos e um
cavidade pressionável cinza-médio para ejetar cartuchos. As versões europeia e
japonesa são mais arredondadas, com interruptores e botões cinza. O norte-americano
SNES Baby e o japonês Super Famicom Jr. são, ambos, menores e com contorno
arredondado. Entretanto, os botões do SNES 2 são roxos enquanto os do Super
Famicom Jr. são cinza-escuro.
Todas as versões possuem o encaixe para cartucho na parte superior, embora o
formato deles sejam diferentes para se adequar as formas dos cartuchos distribuídos
nos respectivos países. O conector possui 62 contatos, entretanto muitos cartuchos
utilizam apenas os 46 centrais. Todas as versões incorporam também duas conexões
de sete pinos para controles na parte frontal, uma conexão para fonte de alimentação
e uma conexão com a TV.
A conexão com a TV se dá através do conector Multi-AV ou do conector RF. O
segundo modelo lançado possui ou conexão Multi-AV(consoles produzidos no
Estados Unidos) ou conexão RF(consoles nacionais), em contraste com o primeiro
que possuía as duas simultaneamente.
A conexão Multi-AV é a mesma usada no Nintendo 64 e no GameCube e pode
transmitir sinais de vídeo composto, RGB(via cabo SCART ou RGB-JP) e S-Video
no primeiro modelo. No segundo modelo, os aparelhos com saída Multi-AV só
podiam transmitir vídeo composto, pois os outros sinais eram fisicamente
desconectados do processador de vídeo, tendo como foco desta modificação, o corte
de custos na produção, pois o segundo modelo foi criado com esta intenção.

Controle

Seu formato básico incluía um direcional digital, 4 botões em cruz (A, B, X e Y), 2
botões na parte superior (R e L) e 2 botões ao centro (START e SELECT).
Foi o primeiro controle a trazer "botões de ombro" (shoulder buttons) nas bordas,
chamados L e R (L''eft e R''ight - Esquerda e Direita). Geralmente são usados para
movimentar a câmera de jogo, mas também possuem outras funções dependendo do
jogo em questão. Todos os consoles seguintes copiaram esses botões (notavelmente,
o Playstation duplicou os botões de ombro).
Havia também uma peculiaridade nos botões em cruz. Os superiores (dado a
inclinação da cruz), Y e X, possuíam formato côncavo, enquanto os inferiores
convexo. Tal formato tornava a jogabilidade mais prazerosa em jogos como Super
Mario World e Donkey Kong Country, em que o botão superior Y ficava
permanentemente pressionado para dar velocidade, e o botão inferior era usado
simultaneamente para outras funções (no caso dos dois jogos mencionados, o pulo).
A versão japonesa/européia do aparelho traz os botões em cruz em quatro cores
diferentes: verde, azul, amarelo, vermelho, respectivamente aos botões Y, X, B e A,
enquanto na versão norte-americana, os botões côncavos Y e X tinham coloração lilás
e os botões convexos B e A azul marinho.

Periféricos

O Super NES teve muitos acessórios:


 Super NES Mouse: lançado em 1992, é bastante semelhante a um mouse
comum utilizado em computador. Tem dois botões e vem com um mousepad
rígido para suporte. É ligado na mesma entrada do controle comum, e
compatível com dezenas de jogos para Super NES. O mais conhecido deles é
Mario Paint.
 Super Scope: arma de luz semelhante ao Nintendo Zapper do NES, foi lançada
em 1992. Uma inovação sem fio e com mira telescópica.
 Super Game Boy: adaptador que permite jogar cartuchos de Game Boy no
SNES. Alguns inclusive com suporte a cores.
 Satellaview: modem exclusivo do Japão, inserido na parte de baixo do console.
Funcionou de 1995 a 2000.
A Nintendo planejou um periférico de CD para o SNES que iria se chamar SNES-CD
(assim como o Sega CD para o Mega Drive), mas as negociações com Sony e Philips
não funcionaram e as duas lançaram os próprios consoles baseados nos periféricos
não lançados: PlayStation e CD-i respectivamente.

Chips auxiliares
Os chips vinham em alguns cartuchos e faziam uma grande diferença nos jogos,
melhorando significativamente a parte gráfica e sonora.
 Super FX: Utilizado em Star Fox (o primeiro jogo eletrônico para Super
Nintendo que utilizou este processador auxiliar), Stunt Race FX e Vortex;
 Super FX2: Utilizado em Doom e Super Mario World 2: Yoshi's Island;
 Nintendo SA-1: Utilizado em Super Mario RPG, incrementando o efeito
gráfico 3/4;
 Cx4: Utilizado em Megaman X2 e Megaman X3;
 DSP: Utilizado em Super Mario Kart e Pilotwings;
 DSP-2: Utilizado em Dungeon Master;
 DSP-3: Utilizado em SD Gundam GX;
 DSP-4: Utilizado em Top Gear 3000;
 GB-Z80: Utilizado no Super Game Boy;
 MX15001TFC: Utilizado somente no Japão, esse FlashROM era usado para
gravar jogos neles, que eram vendidos em quiosques, similar ao que foi feito
com o Famicom Disk System;
 OBC-1: Utilizado em Metal Combat: Falcon's Revenge;
 S-RTC: Utilizado em Daikaijuu Monogatari II apenas como um relógio em
tempo real;
 SPC7110: Utilizado em Tengai Makyou Zero, também era um relógio em
tempo real.
 S-DD1: Utilizado em Street Fighter Alpha 2 e Star Ocean.
 ST: Criado pela SETA Corporation, essa série de chips era exclusiva de seus
jogos: ST010 (F1-ROC: Race Of Champions, para gerar a AI dos carros),
ST011 (Hayazashi Nidan Morita Shogi, para gerar a AI do jogo) e ST018
(Hayazashi Nidan Morita Shogi 2)

Emulação

Projetos para emular o Super Nintendo começaram com o lançamento do VSMC em


1994 e Super Pasofami se tornou o primeiro emulador de SNES funcional em 1996.
Durante esse tempo, também surgiu uma nova iniciativa chamada Snes9x. Em 1997,
começaram os trabalhos para o emulador chamado ZSNES.
Nintendo of America alega que o uso de ROMS e emuladores para o SNES é
pirataria.
Emulação do SNES está agora disponível em aparelhos portáteis, como celulares
Android, Iphone e Ipad da Apple, PSP da Sony, Nintendo DS e Game Boy Advance
da Nintendo. Com a introdução do Virtual Console para o Wii, pode-se dizer que foi
o início da emulação oficializada, mesmo que exista um emulador de SNES para o
próprio Wii, o SNES9x GX.
Especificações Técnicas
CD-i

Tipo: Console de videogame


Media: player
Lançamento: 1991
Descontinuado: 1998
Unidades vendidas: 570.000
Mídia: CD-i, Audio CD, CD+G, Karaoke CD, VCD
CPU: Philips 68070

CD-i ou Compact Disc Interactive foi um padrão disco multimídia compacto (CD)
criado pela Philips e co-desenvolvido pela Sony em 1986 como parte da
especificação Green Book do CD.
O formato CD-i foi criado como um meio de prover aplicações multimídia e
interatividade em televisores comuns. Sem precisar de um PC com kit multimidia
para isso, o consumidor poderia na sua televisão usufruir de aplicativos educacionais,
musicais e jogos como por exemplo, enciclopédias e karaokês.
O primeiro reprodutor Philips CD-i, lançado em 1991 era capaz de reproduzir discos
CD-i interativos, CDs de música e Video CDs (VCDs). Futuros aparelhos tinham
ainda mais recursos, como acesso à Internet e e-mail. Os primeiros lançamentos no
formato CD-i foram fortemente direcionados a temas educacionais, músicas, e títulos
de auto-ajuda. Os jogos eram apenas adaptações de jogos de tabuleiros como Connect
Four.
Algumas tentativas foram feitas para tornar o CD-i um Video game competitivo mas
o aparelho não recebeu muitos títulos. Alguns poucos destaques foram jogos
licenciados da Nintendo mas desenvolvidos pela Philips como Hotel Mario que era
um jogo de quebra-cabeças que estrelavam personagens do jogo Super Mario Bros. e
três jogos da série Zelda: Link: The Faces of Evil, Zelda: The Wand of Gamelon e
Zelda's Adventure. A razão destes lançamentos foi que a Nintendo e a Philips
estabeleceram um acordo para co-desenvolver um aparelho de CD-ROM para o
Super Nintendo Entertainment System e a Philips era permitida pelo contrato a
continuar usando personagens Nintendo enquanto vigorasse o contrato.
O CD-i lançou também muitas versões em CD-i de programas de TV populares nos
Estados Unidos. Incluindo versões de Jeopardy!, Wheel of Fortune, Name That Tune,
e duas versões de The Joker's Wild (Uma para adultos estrelada por Wink Martindale
e uma para crianças estrelada por Marc Summers.)
Mesmo com a forte campanha de marketing da Philips, consumidores interessados
nos títulos em CD-i começaram a diminuir. Por volta de 1994, as vendas do CD-i
começaram a cair, e em 1998 a linha de produtos acabou. Sem o mercado residencial,
a Philips teve algum sucesso ao focar a tecnologia como uma solução para aplicações
em quisques interativos e indústria multimídia. O console ainda mantém fiéis
seguidores na internet.

Philips

Modelo 910 (200 series).


400 séries

Além das pseudopoeds domésticos, foram vendidos também aparelhos profissionais


pela Philips Interactive Media Systems, além de outros modelos para
desenvolvedores de jogos. A Philips comercializou muitos aparelhos reprodutores de
CD-i:
 CD-i player 200 series, que incluía os modelos 205, 210, 220. Modelos da série
200 eram designados para o consumidor em geral, era disponível nas maiores
lojas de eletrodomésticos do mundo. A versão Philips CD-i 910 era o modelo
americano do CD-i 205, o modelo básico da série.
 CD-i player 300 series, que incluía os modelos 310, 350, 360, e 370. A série
300 consistia em modelos portáteis dos reprodutores, designada para o
mercado profissional e não era disponível para o mercado doméstico. Um uso
bastante comum era de companhias farmacêuticas podiam informar aos
profissionais as mais variadas informações sobre seus produtos, e o aparelho
podia ser transportado facilmente pelos representantes de vendas.
 CD-i player 400 series, que incluía os modelos 450, 470, e 490. Os modelos da
série 400 eram voltados ao mercado educacional e concorriam também com os
videogames. No modelo CD-i 450, o controle remoto era um acessório
opcional, e não vinha junto com o pacote, como nos outros modelos.
 CD-i player 600 series, que incluía os modelos 601, 602, 604, 605, 615, 660, e
670. A série 600 era designada a aplicações profissionais e desenvolvimento de
software. Aparelhos desta linha incluíam suporte a drives floppy disk e
conectores para teclados e outros periféricos de computadores. Alguns modelos
também podiam ser conectados a um emulador e tinham um software de teste.
Também existiam alguns modelos raros, como o FW380i, um aparelho de som com
aparelho CD-i integrado; o 21TCDi30, uma televisão com um aparelho de CD-i
embutido; e o CD-i sistema modular 180/181/182, o primeiro sistema CD-i
produzido.

Especificações Técnicas
CPU
 16-bit 68070 CISC Chip (68000 core), ultima versão com 20-bit
 Velocidade do processador de 15.5 MHz, ultima versão com 16.2 MHz
Display
 Resolução: 384×280 a 768×560
 Cores: 16.7 milhões c/ 32.768 na tela
 MPEG 1 Cartridge Plug-In para VideoCD e Digital Video
Sistema Operacional
 CD-RTOS (baseado no Microware's OS-9)
Outros
 1.5 MB de RAM principal
 Drive de CD-ROM de velocidade simples (1x)
 Peso com o DV Cart 1,460 kg, sem DV 1,210 kg
 Oito canais de som ADCPM
Acessórios
 CD-i Mouse
 Roller Controller
 CD-i Trackball
 I/O Port Splitter
 Touchpad Controller
 Gamepad Controller (veja Gravis PC GamePad)
 IR Wireless Controller (controle sem fio) e (controle com fio)
Game Boy

Fabricante: Nintendo
Família do produto: Game Boy
Tipo: Console portátil
Geração: 4ª geração
Lançamento:
JP 21 de abril de 1989
AN 31 de julho de 1989
EU 28 de setembro de 1990
BR 14 abril de 1991
Preço inicial: US$ 89.95
Descontinuado: 23 de janeiro de 2003
Unidades vendidas: 118,69 milhões (incluindo o Game Boy Color)
Mídia: Cartuchos
CPU: LR35902 ( baseado em 8080, com algumas instruções de Zilog Z80 )
Exibição: 2.6 polegadas
Conectividade: Cabo link
Dimensões: 90 mm (largura)
148 mm (altura)
32 mm (profundidade)
Jogos mais vendidos: Tetris e Pokémon Red e Blue
Antecessor: Game & Watch
Sucessor: Game Boy Pocket (redesign)
Game Boy Light (redesign)
Game Boy Color (sucessor)

O Game Boy (ゲームボーイ Gēmu Bōi?) é um console portátil desenvolvido pela


Nintendo, lançado em 21 de abril de 1989 no Japão, em 31 de julho de 1989 na
América do Norte e em 28 de setembro de 1990 na Europa, é o primeiro console da
linha Game Boy, foi criado por Gunpei Yokoi e pela Nintendo Research &
Development 1, versões redesenhadas do console foram lançadas em 1996 e em
1998, o Game Boy Pocket e o Game Boy Light (somente para o Japão)
O Game Boy é o segundo portátil da Nintendo, criado após a linha Game & Watch
lançada em 1980, a diferença é que o Game Boy rodava diferentes games bastando
apenas trocar os cartuchos inseridos. Seus principais concorrentes eram o Game Gear
da Sega, o lynx da Atari e o TurboExpress, contudo teve uma aceitação muito maior
que a dos concorrentes.
O desenvolvimento do portátil foi iniciado em 1986 por Gunpei Yokoi e a equipe
R&D1 da Nintendo japonesa. O objetivo era combinar as características dos jogos do
Famicom com a portabilidade do Game & Watch, também produzido por Yokoi. O
primeiro protótipo do console foi apresentado à diretoria da Nintendo em 1987,
surpreendendo os empresários. O presidente da empresa especulou 25 milhões de
unidades vendidas em três anos, mas a quantidade foi de 32 milhões. Foi lançado em
1989 e teve sua primeira alteração estética e tecnológica após oito anos.
O projeto foi anunciado e mostrado na feira E3 de 1987, porque a Nintendo queria
entrar no mercado de portáteis. Com o grande sucesso do NES, a empresa tentou,
mais uma vez, fazer sucesso com este console. Em 1988, já estava tudo pronto, e
começava a ser vendido em abril de 1989.
O aparelho tinha que ser um console de jogos realmente portátil (cabia no bolso de
qualquer camisa ou calça), simples (o processador principal tinha apenas 4,19 Mhz e
o seu display era a preto e branco), eficiente (as pilhas duravam até 20 horas
ininterruptas), barato (foi lançado por algo equivalente a 100 dólares) e que levaria
até aos jogadores, onde quer que estivessem, a diversão que até então só poderia ser
experimentada no conforto dos seus lares ou em salões de jogos.
O Game Boy foi lançado em abril de 1989 com um display de cristal líquido
monocromático de fundo verde, jogos em preto e branco, gráficos de 8-Bits e com a
possibilidade de ser jogado por mais de uma pessoa, utilizando o Cabo Game Link. Já
vinha de fábrica com o jogo Tetris e a sua produção durou entre 1989 e 1995.
Em 1996 foi lançado o "Game Boy Pocket", com acabamentos prateados
metalizados, 30% menor que o Game Boy normal e display monocromático mais
nítido. Funcionava com duas pilhas AAA[desambiguação necessária], o que lhe
possibilitava caber na palma da mão, mantendo o mesmo tamanho do display, porém
com mais brilho e nitidez.
Em 1997 foi lançado o Game Boy Light, alguns milímetros maior do que o Game
Boy Pocket, só que com uma extra - luz interna, o que lhe permitia ser jogado no
escuro, e também perdeu o fundo esverdeado, que cansava bastante a vista. Este
modelo é bastante raro, pois só foi lançado no Japão. Também há indícios de que foi
lançado no Brasil.(carece de fontes)
Em 1998 foi lançado o Game Boy Color, já com um display colorido e capaz de
reproduzir os jogos antigos de seus antecessores. A nova tecnologia trouxe um
display de LCD com baixo consumo de energia e transmissão de dados por infra-
vermelho, porém apenas com alguns jogos compatíveis. Aproveitando o sucesso da
série Pokémon, a Nintendo produziu uma versão especial do console com um
Pikachu e um Pichu estampados, chamado de Game Boy Color: Pikachu Edition.
Em 2001, a Nintendo inova com o Game Boy Advance. Este foi criado com dois
CPUs (um CPU RISC a 32-Bites e o comum Z-80 de 8-Bits) e um display de 2.9"
com resolução de 240 x 160 pixels e paleta de 32.000 cores. O portátil possui um
formato horizontal e recebeu a adição de mais dois botões, o L e R. A energia é
obtida através de duas pilhas AA. Conta também com um gerador PCM de som
estéreo, um cabo para ligação entre portáteis para jogos multiplayer de até 4
jogadores e, mais tarde, com o GameCube. Como continuava a ter um Z-80 em seu
interior, o Game Boy Advance é compatível com todos os jogos anteriores dos Game
Boy e Game Boy Color.
Em 2002 foi lançado o Game Boy Advance SP com apenas 142 gramas, foi uma
revolução na indústria de portáteis. Existiram duas versões: A 001 que não possuía
retro iluminação e a 101 que vinha com este recurso. Possuía uma bateria interna com
duração de aproximadamente 10 horas. Vendeu 42,8 milhões de unidades em todo o
mundo. O portátil tinha, no entanto, um ponto fraco: não permitia o uso fones de
ouvido que não fossem fornecidos pela Nintendo, uma vez que a entrada dele era
semelhante à da bateria.
Em 2004, a empresa lança o Nintendo DS, um portátil com conexão sem-fio via
Wireless Local, e à internet, duas telas (a inferior com uma tela sensível ao toque,
praticamente pondo fim à linha de Game Boys, ainda assim, no ano de 2005, a
Nintendo lançou o Game Boy Micro, que possui a mesma tecnologia do Game Boy
Advance, mas remodelado com linhas mais futuristas, frente destacável e display
menor, mas bastante nítido e iluminado. Herdou do GBA SP a bateria de lítio. Mas
com o sucesso do Nintendo DS, o GBM vendeu apenas 2,5 milhões de unidades por
todo o mundo.

Hardware
 Dimensões: 90mm × 148mm × 32mm
 CPU: Custom 8-bit Sharp LR35902 4.19 MHz (similar ao Intel 8080)
 RAM: 8 kB S-RAM
 Vídeo RAM: 8 kB
 ROM: On-CPU-Die 256-byte bootstrap. Cartuchos de 256kb, 512kb, 1 MB,
2MB, 4MB e 8MB
 Som: 2 geradores de pulso
 Tela: STN LCD, 160×144 pixels, 2,6 polegadas
 FPS: 59,7 por segundo
 Paleta de cores: Monocromática de 2 bits com quatro tons de cinza

Modelos
Play It Loud!
Lançado em 1 de janeiro de 1995 no Japão, as especificações eram as mesmas do
aparelho original, foi o primeiro a incluir diferentes cores, o modelo transparente foi
exclusivo para a América do Norte, no Reino Unido foi lançada uma versão especial
do Manchester United.
Game Boy Pocket
Lançado em 1996, o modelo era menor, mais leve e usava apenas duas pilhas AAA
que duravam até 10 horas de jogatina. A tela era maior com 2,56 polegadas, também
passou a apresentar um padrão verdadeiramente "preto e branco", ao contrário do
modelo original que tinha uma tela esverdeada.

Game Boy Light


Lançado em 14 de abril de 1998 apenas no Japão, o modelo continha luz de fundo na
tela, a duração de jogatina também estendida para 20 horas com a luz de fundo
apagada e 12 horas com a luz de fundo acesa.
Game Boy Pocket

Fabricante: Nintendo
Tipo: Videogame portátil
Geração: 4ª Geração
Lançamento: Estados Unidos 2 de março de 1996
Brasil 14 de julho de 1996
Descontinuado: 2001
Antecessor: Game Boy (modelo anterior)
Sucessor: Game Boy Light (redesign)

O Game Boy Pocket, sucessor do então famoso Game Boy, foi lançado em 1996 pela
fabricante de jogos eletrônicos Nintendo.
Tendo o mesmo processador e aceitando os mesmos jogos, suas diferenças
comparado ao Game Boy tradicional são: o tamanho reduzido, o uso de duas pilhas
AAA, no lugar de quatro pilhas AA, e o fato de sua tela ter perdido o visual
esverdeado, que causava dores de cabeça quando jogado por muito tempo. Porém sua
tela ainda mantinha a divisão de quatro tons de cinza para dar um melhor visual aos
jogos.

Gameboy Light

Fabricante: Nintendo
Tipo: Videogame portátil
Geração: 4ª Geração / 8-bit
Lançamento: Japão 14 de abril de 1998
Preço inicial: ¥ 6.800
Serviços on-line? Não tinha
Retrocompatibilidade: Game Boy Pocket
Antecessor: Game Boy, Game Boy Pocket (modelos anteriores)
Sucessor: Game Boy Color
O Game Boy Light é um console portátil da linha game Boy, contestada sucessora da
Game Boy Pocket. Tendo sido apenas lançada no Japão em 1997, era raro vê-la
noutros países e regiões, como os Estados Unidos e a Europa.
Tinha como caracteristicas, comparativamente à Game Boy Pocket, ser uma versão
com mais alguns milimetros de comprimento e utilizava pilhas AA. Por fora, o seu
ecrã era a preto e branco, do mesmo tamanho do Game Boy Pocket, mas com o
frontlight esverdeado para se poder jogar no escuro.

Game Gear

Fabricante: Sega
Tipo: Console portátil
Geração: 4ª geração
Lançamento: Japão 6 de outubro de 1990
Estados Unidos, União Europeia, Brasil 26 de abril de 1991
Austrália 1992
Preço inicial: JP¥19.800, US$149,99, GB£99,99
Descontinuado: Brasil: 1995
Coreia do Sul: 1995
Europa: 1997
Estados Unidos: 2001
Unidades vendidas: 10 milhões
Mídia: Cartucho
CPU: Zilog Z80
Exibição: LCD 160x144, 4092 cores, 3,2 polegadas
Dimensões: 20,9 cm x 11,1 cm x 37 cm

Game Gear (ゲームギア 'Gēmu Gia'?) é um console de videogame portátil, de 8 bits,


desenvolvido e produzido pela Sega. Fazia parte da denominada 4ª geração de
consoles e surgiu em resposta ao portátil da Nintendo, o Game Boy. O portátil da
Sega também tinha como concorrentes o Atari Lynx e o TurboExpress. O console foi
descontinuado no Brasil e na Coreia do Sul de 1995.
Chamado "Projeto Mercúrio" durante o seu desenvolvimento, o Game Gear foi
lançado inicialmente no Japão, em 6 de outubro de 1990. Na América do Norte e no
Brasil foi lançado em 1991, e na Europa e na Austrália foi lançado em 1992.
O Game Gear é considerado por muitos um Master System portátil, pela semelhança
técnica entre os dois aparelhos. Mas o Game Gear possui som estéreo e paleta de
4096 cores, embora apenas 32 cores sejam exibidas simultaneamente. O Game Gear
apresenta um modo de compatibilidade com o Master System, permitindo a execução
dos seus jogos através de um adaptador (pois o tamanho dos cartuchos é diferente),
mas não sendo possível o contrário, devido a citada maior paleta do Game Gear.
Mesmo possuindo especificações técnicas superiores em comparação ao Game Boy,
o Game Gear não conseguiu conquistar o mercado esperado por diversos fatores, e
ainda hoje se discute quais foram os principais erros cometidos pela Sega no design
do console, dentre quais podemos destacar:
 Mesmo sendo um portátil, o Game Gear ainda era significamente maior que o
Game Boy, o que dificultava seu transporte.
 A necessidade de 6 pilhas AA para fazê-lo funcionar.
 A duração das pilhas de cerca de 4 horas de jogo. Em compararação, no Game
Boy as pilhas duravam cerca de 15 horas de jogo, usando apenas quatro pilhas.
 A tela tem iluminação interna que consome muita energia, acabando com as
pilhas com poucas horas de uso;
 O Game Boy foi lançado um ano antes e já havia ganhado boa parte do
mercado, com uma disponibilidade muito maior de jogos
Acessórios

 Baterias recarregáveis: Um pacote de pilhas recarregáveis.


 Super Wide Gear: Uma espécie de lente de aumento, para uma melhor
visualização da tela.
 Adaptador AC: Adaptador para ligar o Game Gear em uma tomada elétrica
comum, sem depender de pilhas.
 Conversor Master Gear: Permite executar jogos do Master System no Game
Gear.
 Game Genie e Pro Action Replay: Permite modificar os jogos
temporariamente, aumentando o número de vidas ou pulando fases.
 TV Tuner: Permite exibir canais de televisão e a conexão de outros
equipamentos de vídeo no Game Gear.
 Adaptador para isqueiro de carros: Permite ligar o Game Gear no isqueiro
elétrico de um carro.
 Cabo Gear-to-Gear: Permite a conexão de dois Game Gear, para jogos entre
duas pessoas.
 Carrying Case: Mochila para carregar o Game Gear e diversos cartuchos.
 Rádio Tuner FM: Permite que o console se transforme em um sintonizador de
rádio FM e é bem parecido com o cartucho de TV Tuner.
 Bateria Solar: Sistema de baterias carregáveis por luz solar, e foi feito
exclusivamente para o uso no Game Gear.
 Amplificador Stereo: Acessório com 2 saídas externas de alto-falantes.

Jogos
Mais de 300 jogos foram lançados para o Game Gear, nos Estados Unidos, o preço
dos cartuchos variava entre US$24.99 a US$29.99, o console recebeu muitos ports do
Master System.
Alguns jogos do Game Gear vieram com sprites diferentes do Master System como:
Sonic the Hedgehog e outros. E outros vieram com sprites iguais do Master System
como: Sonic the Hedgehog 2 e outros.

Especificações
 Processador central: Zilog Z80 de 8-bit rodando a 3.6 MHz.
 Memória: 8 KB RAM
 Cores disponíveis: 4.096.
 Resolução: 160 x 144 pixels.
 Tela: aproximadamente 8 centímetros de comprimento, com iluminação
interna.
 Máximo de cores ao mesmo tempo: 32.
 Tamanho dos sprites: 8 x 8.
 Áudio: 4 Canais Mono
 Limite máximo de sprites na tela: 64
Atari Lynx

Fabricante: Atari
Tipo: Console portátil
Geração: 4ª geração
Lançamento: 11 de outubro de 1989
Preço inicial: US$179.99
Descontinuado: 1994
Unidades vendidas: entre 2 e 5 milhões
Mídia: Cartucho
CPU: MOS Technology 6502
Exibição: 3,5 polegadas, 160 x 102 pixels
Serviços on-line: ComLynx (rede para até 17 jogadores)
Jogo mais vendido: Road Blasters

O Atari Lynx foi um console de videogame portátil produzido pela Atari, lançado em
1989, sendo o primeiro a apresentar tela colorida. Fazendo parte dos videogames de
quarta geração, concorreu com o Game Boy da Nintendo, lançado um mês antes, e
com o Game Gear da Sega e o TurboExpress da NEC, lançados no ano seguinte.
Foi o segundo console portátil a ser produzido pela Atari, depois do Touch Me,
lançado em 1978.
O Lynx foi originalmente desenvolvido pela Epyx (uma sofhouse que desenvolveu
sucessos como California Games, Summer Games, Winter Games, entre outros) em
1987, sendo inicialmente chamado de Handy Game. Dois de seus criadores, Dave
Needle e R.J. Mical, também participaram da equipe de desenvolvimento do
computador Amiga.
A Epyx exibiu seu projeto em público pela primeira vez em janeiro de 1989, durante
o Winter Consumer Electronics Show. Porém, a empresa enfrentou problemas
financeiros, e tornou-se evidente que eles não seriam capazes de produzir o Handy
Game por conta própria. Após procurar por parceiros, a Epyx chegou a um acordo
com a Atari, que ficaria encarregada da produção e comercialização do console,
enquanto a Epyx lidaria com o desenvolvimento de software. A Atari então exibiu o
projeto no Summer Consumer Electronics Show sob o título provisório de Portable
Color Entertainment System. Posteriormente, foi alterado para o nome definitivo,
Atari Lynx (lince, em inglês), quando o console foi distribuído aos revendedores.
O Lynx era um videogame que usava um processador central de 8 bits (o 6502) e um
processador de video de 16 bits (esta estratégia também foi usada pela NEC com o
PC Engine). Isto fez com que o Lynx tivesse imagens fantásticas para a época e jogos
excelentes. Mais de uma centena de jogos foram lançados para o Lynx. Grande parte
deles agradou ao público, em especial Slime World, jogo para até oito pessoas, onde
o objetivo era matar monstros em uma caverna imensa. Os maiores sucessos foram
Blue Lightning, California Games, Double Dragon e Shadow of the Beast.
Foi lançado para concorrer com o Game Gear da Sega e com o Game Boy da
Nintendo. Porém, devido ao seu alto custo (US$ 180,00 na época), em função de seu
procesador de 16 bit e sua tela de alta definiçao, que consumiam muita bateria,
acabou no ostracismo.
Especificações técnicas
TurboExpress

Fabricante: NEC Corporation


Tipo: Console portátil
Geração: 4ª geração
Lançamento: 1990
Preço inicial: US$249,00
Unidades vendidas Mundialmente: 1,5 milhão
Mídia: HuCard
CPU: Hudson Soft HuC6280

O TurboExpress ou PC Engine GT no Japão é um console portátil produzido pela


NEC lançado em 1990, sendo uma versão portátil do TurboGrafx-16 (PC Engine no
Japão) que foi lançada 3 anos antes.
Como parte da quarta geração de consoles, competiu com o Game Boy da Nintendo,
o Game Gear da Sega e o Atari Lynx, contudo vendeu apenas 1,5 milhões de
unidades, ficando bem atrás de seus concorrentes, foi lançado inicialmente por
US$249,00 tendo seu preço aumentado para US$299,00 e em 1992 caindo para
US$199,00

Características
Ele é compatível com todos os jogos do TurboGrafx-16 lançados em HuCards, possui
uma tela colorida de 2,66 polegadas com uma paleta de 512 cores, suportando 481
cores simultâneas e 64 sprites, tem 8KB de memória RAM, roda um processador
HuC6280 em 1,79 ou 7.16 MHz. O console usa 6 pilhas AA que duram
aproximadamente 3 horas.
O console também tem acessórios como o TurboLink que permitia que 2 jogadores
jogarem simultaneamente e o TurboVision, um adptador para receber sinal de
televisão.

Consoles de videogame de quinta geração


Na história dos consoles de videogame, a quinta geração (também conhecida com a
era dos 32-bits, era dos 64 bits ou era 3D)compreende os consoles lançados entre os
anos de 1993 e 2002, dentre os quais destacam-se o Nintendo 64, o 3DO, o Atari
Jaguar, o Sega Saturn e o grande sucesso de vendas: o PlayStation, então em sua
primeira versão. Essa quinta geração tinha aparelhos com processadores de 32-bit e
até mesmo 64-bit, como foi o caso do Nintendo 64, e foi sucedida pela sexta geração,
quando a Sega, que estava com dificuldades financeiras, lançou o primeiro console de
sexta geração, o Dreamcast.
O considerado primeiro console de 64-bit foi o Atari Jaguar, lançado em 1993. Com
baixo marketing e poucos títulos decentes, foi um fracasso e a última tentativa da
Atari em hardware. Outro console fracassado da quinta geração foi o 3DO, que
apesar da publicidade e apoio de desenvolvedoras, teve vendas abatidas pelo preço
alto.
A quinta geração marcou o advento dos jogos em 3D, como Super Mario 64, Tomb
Raider, Burning Rangers, NiGHTS into Dreams e Panzer Dragon Saga, além de mais
realismo e ação.
Comparação

Unidades vendidas (em milhões)


Portáteis

A quinta geração começou quando a Nintendo lançou o Game Boy Color e a SNK
lançou seu Neo Geo Pocket que foi bem sucedido. A Nintendo dominou o mercado
dos portáteis daí para frente.

Dados técnicos do Neo Geo Pocket


 Processador Central: Toshiba TLCS900H de 16-bit a 6,144 MHz
 Processador de som: Z-80 de 8-bit a 3,072 MHz
 Memória RAM: 12K para o 900H e 4K para o Z-80
 Ecrã: LCD 2.6"
 Resolução: 160 x 152 pixeis.
 Áudio: Som Stereo
 Bateria: 20 horas usando 2 pilhas tipo AAA
 Software incluindo: Relógio Mundial, Alarme, Calendário e Horóscopo

Dados técnicos do Game Boy Color


CPU: Z80 (manufacturado por Sharp) trabalhando a 8 MHz o 4 MHz, segundo o
cartucho inserido. (LR35902, un Z80 modificado a 4.194304 MHz) Video: 10, 32, o
56 cores simultâneos no ecrã, disponíveis desde uma palheta de 32000 cores Sprites:
40 - 8x16, 8x8 (sprites de 4 cores, 1 sendo transparente) Tiles: 512 em tela fazendo
uso dos 16 KB de VRAM Tela:LCD TFT (manufaturada por Sharp) com resolução
máxima de 160x144 pixels com 56 cores. Outros modos com maior quantidade de
cores são possíveis realizando certas otimizações (por exemplo, as 32000 cores na
tela utilizando uma menor resolução). Som: 4 canais FM estéreo. A CPU LR35902
incorpora internamente 4 canais semi analógicos que podem ser mapeados na saída
esquerda ou direita dos fones de ouvido (apesar de ser estéreo, o alto falande interno
só proporciona som mono). Se pode chamar de PAPU ( Pseudo-Audio-Processing-
Unit ) pseudo porque não é uma unidade separada, mas sem dúvida tem um circuito
separado do processador. Cada um dos canais é diferente: É um canal de onda
quadrada com envoltura de volume e intercâmbio de frequências. É um canal de onda
quadrada com envoltura de volume. Canal de onda programavel com 32 samples
programaveis de 4 bits, reproduzidos en sequencia. É um canal de ruido branco com
envoltura de volume. Os canais 1-3 produz frequências de 64 Hz-131072 Hz,
enquanto o canal 4 produz frequências de 2 Hz-1048576 Hz.
Controle: D-Pad de 8 direções, botoes A, B, select, e Start. Energia: 13 horas em
média com dois baterias AA ou por transformador AC-DC. Compatibilidade:
Cartuchos de Game Boy, Super Game Boy, Game Boy Color. DMA: conta com dois
novos modos DMA. A transferencia é constante, sem importar a velocidade do CPU.
Os novos modos permiten transferir qualquer coisa desde a ROM ou a RAM até a
VRAM a uma cota de 16 bytes por H-Blank. Isto é necessário devido aos
requerimentos da paleta de cor, e prove uma animação mais rápida e fluida.(8 Kb)
Comunicacões:porta série com uma taxa de transferencia de 512 Kbps ROM: 64 Kb

Dados técnicos do Game.com


 Processador Central: Sharp sm8521 de 8-bit
 Ecrã: LCD monocromático touch screen
 Resolução: 192 x 160 pixels.
 Áudio: Som Mono
 Bateria: 4 pilhas tipo AA
 Acesso a Internet: Opcional (Kit de acesso vendido em separado)
 Software incluído: Calculadora, Calendário, Agenda Telefônica, Solitário e o
jogo Lights Out.

Game Boy Color


Japão 21 de outubro de 1998
Canadá Novembro de 1998
Estados Unidos Novembro de 1998
União Europeia 1999
Austrália 1999
Espanha 1999
Brasil 22 de novembro de 1998

Neo Geo Pocket


Japão 1998
Hong Kong1998

Game.com
Estados Unidos Setembro de 1997
No Brasil, embora não tenha sido lançado, era achado facilmente em lojas de
importação.

Unidades vendidas (em milhões)


FM Towns Marty

Fabricante: Fujitsu
Tipo: Console de videogame
Geração: 5ª Geração (Era 32-bit/64-bit)
Lançamento:
JP 20 de fevereiro de 1993
Descontinuado:
JP 1995
Mídia: CD-ROM
CPU: AMD 386SX at 16 MHz

FM Towns Marty ( エ フ エ ム タ ウ ン ズ マ ー テ ィ ) foi um console de videogame


lançado em 1993 pela Fujitsu exclusivamente para o mercado japonês. Era o sucessor
do FM Towns, lançado em 1989. O FM-Towns Marty é considerado por muitos
como o primeiro console de 32 bits, ele tinha uma CPU 386 e leitor de CD e drive de
disquete. O console era compatível com todos os jogos lançados para o console
anterior o FM-Towns e sua tecnologia era muito superior aos consoles 16 bits. Foi
lançado apenas no Japão e sucumbiu diante do consoles 32 bits da Sony, Nintendo e
Sega.
O FM Towns Marty, que foi lançado em fevereiro de 1993 exclusivamente no Japão,
é considerado por muitos como o primeiro console de videogame de 32-bits da
história, mas assim como o seu antecessor (o sistema de computador proprietário FM
Towns, também fabricado pela Fujitsu), ele também era "alimentado" pela CPU Intel
80386, que não é um processador totalmente de 32 bits, uma vez que suporta apenas
barramento de 16 bits de endereçamento. Ele não era um console totalmente 32 bits.
Outros dão esse título ao console 3DO Interactive Multiplayer que foi lançado em 4
de outubro de 1993 na América do Norte, em 20 de março de 1994 no Japão e no
mesmo ano na Europa. Outros já consideram o console Amiga CD32, como o
primeiro console 32-bits da história, que foi lançado em setembro de 1993, na Europa
Ocidental, Austrália, Canadá e Brasil, mas nunca foi lançado nos Estados Unidos e
no Japão.
Em 1994, uma nova versão do console chamada FM Towns Marty 2 foi lançada.
Tinha uma carcaça verde escura e um preço menor (66,000 yens). Mas de resto, era
idêntico ao primeiro Marty. Acreditava-se que o FM Towns Marty 2 podia ter
melhorias semalhantes às do FM Towns 2, que tinha uma CPU, mas esse não foi o
caso. Também foi especulado que o FM Towns Marty tinha uma CPU 486, porém foi
descoberto que isso não passava de lenda.
Foi lançado também o FM Towns Car Marty, uma versão modificada do console feita
ser usada em automóvel. Esse veio em duas versões, o MVP-1 (lançado em Abril de
1994) e o MVP-10 (lançado em Novembro de 1994). A única diferença entre o MVP-
1 e o MVP-10 são os mecanismos de drive. Também havia a especulação de que o
MVP-10 foi lançado porque o MVP-1 quebrava facilmente.
Nos dias atuais este console é desconhecido no ocidente (pois foi lançado apenas no
Japão), por causa de suas características técnicas e também por causa da onda de
nostalgia dos jogadores atualmente, ele se tornou uma peça cobiçada por
colecionadores de video games. Foi um dos consoles que ajudaram a dar o salto dos
16 bits para os 32 bits, uma das etapas mais interessantes da história dos vídeo games.

Recepção
Mesmo tendo um ótimo hardware do ponto de vista da Jogatina, tanto o FM Towns
quanto o FM Towns Marty venderam muito pouco no Japão. Eles eram caros e o
hardware customizado indicava que a expandibilidade não era fácil como a dos
sistemas DOS/V (Clones do PC IBM com o DOS japonês ou o Microsoft Windows).
A série de computadores PC98 da NEC eram dominantes no Japão quando o FM
Towns Marty foi lançado, tornando difícil sua expansão no mercado antes da invasão
do DOS/V dominar o mercado. Isso ocorreu mesmo com as características
revolucionárias do FM Towns PC como o drive de CD-ROM incluso e um sistema
operacional com GUI, algo que antecedeu o CD incluso do Windows 95 por 7 anos.
Seu software hoje é caro e raro, devido a sua fabricação em pequena quantidade.
Apesar da compatibilidade com jogos do FM Towns PC, problemas de
compatibilidade afetaram o Marty assim que novos títulos eram lançados tendo o FM
Towns em mente, limitando seu potencial a uma verdadeira "versão console" do
Fujitsu FM Towns PC. O FM Towns Marty tinha sua própria linha de jogos
específicos do "Marty", mas eles não foram o suficientes para fazer o console se
tornar um sucesso. A Fujitsu projetou o FM Tonws Marty para ser uma mistura de
Console de video game com um Computador PC, a Fujitsu queria criar um console de
video game que tivesse algumas funções de PC para atrair jogadores de consoles e de
PC e assim conquistar mais jogadores.
Quando a Fujitsu lançou o Marty 2 as vendas começaram a crescer, mas a atitude
corporativa era de que o Marty era uma causa perdida, e então o sistema foi
cancelado. Isso levou a criação da "Lei de Marty" japonesa ( マーティーの法則 ):
"Se você não quer vender algo, então você não pode aumentar suas vendas"

Características tecnicas
 CPU: 32-bit AMD 386
 Velocidade da CPU: 16 MHz
 Gráficos:
 Resolução: 352x232 até 640x480
 32768 cores - 256 na tela
O Marty tinha apenas saídas componente e S-Video, outros conectores de vídeo não
são possíveis. Como alguns jogos do FM Towns eram apenas VGA, o Marty tinha
uma capacidade de down-scan 15 kHz para reprodução em tela de TV.
 Sprites:
 Até 1024 sprites, tamanho de 16 x 16
 Som:
 6 canais FM
 8 canais PCM
 Memória RAM:
 2 MB
 Armazenamento:
 CD-ROM, Single-speed (1x)
 HD Floppy Interno de 3.5"
Disquetes devem ser formatados em 1.2M (Estilo PC98). Isso pode ser feito com a
GUI da BIOS. O drive de disco não aceita disquetes padrões de 1,44MB ou 720KB.
para um PC ser compatível com os disquetes do FM Towns Marty ele deve ter um
drive de disco, BIOS e sistema operacional que suporta o "3 Mode". Existem também
drives de disco USB que suportam o "3 Mode".
 Multi-Propsito:
 Entrada PCMCIA Tipo 1
A entrada de cartões IC do Marty é compatível com cartões PCMCIA tipo 1,
incluindo cartões de bateria SRAM (acessíveis do menu da BIOS) que podem ser
mapeados para uma letra de drive e usados como um drive pequeno. A Fujitsu lançou
oficialmente o modem PCMCIA de 2400bps(FMM-CM301) para o FM Towns
Marty. Esse modem estava num pacote com o TCMarty que também tinha uma
entrada de impressora. Embora se acreditasse que a entrada de cartões IC do Fm
Towns Marty serviria para expansões da memória RAM, esta informação é falsa.
 Controles:
 Direcional de 4 direções, 2 botões de tiro, select, and run
 2 entradas de controle padrão
 Entrada de teclado
A conector do controle é o DB9, conhecido como "Atari Type" no Japão porque é
basicamente igual ao conector do Atari 2600. Os botões Start e Selcet do controle do
Marty eram o equivalente de apertar Cima e Baixo, ou Esquerda e Direita ao mesmo
tempo. Um controle de seis botões da Fujitsu estava disponível para uso no jogo
Street Fighter II da Capcom. A Capcom também lançou um adaptador para seu
controle CPS Fighter que o tornava compatível com o FM Towns/Marty assim como
o Sharp X68000.
3DO Interactive Multiplayer

Fabricante: Panasonic, Sanyo e LG Electronics


Tipo: Console de videogame
Geração: 5ª geração
Lançamento:
AN 4 de outubro de 1993
JP 20 de março de 1994
Descontinuado: 1996
Unidades vendidas: 2 milhões
Mídia: CD-ROM
CPU: ARM60
Capacidade de armazenamento: Memória interna
Controladores: Gamepad

3DO Interactive Multiplayer (comumente chamado de 3DO) foi um videogame


doméstico com arquitetura de 32 bits. O 3DO consiste em especificações técnicas
criadas pela "3DO Company", que é uma sociedade entre 7 diferentes empresas.
Estas especificações são de propriedade intelectual da "3DO Company" e são a parte
principal para quem quiser desenvolver um console compatível com o 3DO
Interactive Multiplayer. As empresas fabricantes licenciavam os direitos autorais da
3DO para fabricar um sistema baseado nas especificações da "3DO Company", e
empresas de software, licenciavam o direito de desenvolver softwares (jogos e
programas) para os sistemas 3DO.
A analogia mais perto a isso é a do videocassete (VCR). A tecnologia dos
videocassetes foi criada pela JVC, e qualquer outra empresa pode fabricar
videocassetes desde que pague um pequeno "royalty" para a JVC. A tecnologia do
3DO foi criada pela "3DO Company", e diversas empresas licenciaram os direitos de
fabricação de sistemas 3DO baseados nesta tecnologia. A "3DO Company" não
fabrica os sistemas 3DO.
O 3DO R.E.A.L FZ-1, que foi lançado em 4 de outubro de 1993 na América do
Norte, em 20 de março de 1994 no Japão, e no mesmo ano na Europa, é considerado
por muitos como o primeiro console de videogame doméstico de 32-bits da história.
Outros reivindicam esse título ao Amiga CD32, que foi lançado um pouco antes, em
setembro de 1993, na Europa Ocidental, Austrália, Canadá e Brasil, mas nunca foi
lançado nos Estados Unidos e no Japão. E outros já consideram o FM Towns Marty,
como o primeiro console 32-bits da história, que foi lançado em fevereiro de 1993
exclusivamente no Japão, mas assim como o seu antecessor (o sistema de computador
proprietário FM Towns, também fabricado pela Fujitsu) ele também era "alimentado"
pelo CPU Intel 80386, que não é um processador totalmente de 32 bits, uma vez que
suporta apenas barramento de 16 bits de endereçamento.
Basicamente, o console 3DO consiste em um processador geral RISC modelo
ARM60 de 32-bit, parte gráfica baseada em 2 processadores para animação e
gráficos. Tem 2 Megabytes de DRAM, 1 Megabyte de VRAM, e um drive de CD-
ROM de dupla velocidade. Esta é uma descrição simplificada do console.
Muitas pessoas acham que o 3DO é um produto da Panasonic, mas na verdade, a
Panasonic foi a primeira empresa a fabricar e distribuir um 3DO Player, sendo uma
licenciada da 3DO Company. O nome do console 3DO da Panasonic era REAL FZ-1,
sendo substituído mais tarde por um outro modelo com design diferente, simplificado
e mais barato batizado de FZ-10.
As empresas que eram licenciadas da 3DO Company, podendo fabricar qualquer tipo
de produto de acordo com as especificações criadas pela própria 3DO Company,
eram:
 Panasonic;
 Sanyo;
 Samsung;
 LG Electronics;
 Creative Labs;
 Toshiba;
 AT&T;
 Scientific-Atlanta;
 Atari Games;
 Electronic Arts;
 American Laser Games.

Todo e qualquer produto fabricado baseado nas especificações da 3DO, é compatível


com qualquer modelo de qualquer empresa licenciada. Até mesmo jogos lançados no
Japão, poderiam ser jogados em consoles americanos, desde que os caracteres
japoneses, chamados de Kanji, fossem incluídos no CD (recomendação da 3DO
Company). Não há nenhuma lista de jogos japoneses que fossem incompatíveis com
consoles não-japoneses (exceto uma versão demo japonesa do jogo "Alone in the
Dark").
A Panasonic foi a empresa que mais faturou com o 3DO, pois seu console foi o
primeiro a ser lançado, e como era o único console de 32-bit fabricado até aquele
momento (os seus principais concorrentes na época eram o Sega Genesis e o Super
Nintendo, ambos de 16-bits), conseguiu fazer com que os americanos pagassem
aproximadamente 699 dólares por um console FZ-1 na semana de seu lançamento.
Porém, com a chegada de concorrentes diretos no mundo dos 32-bits (Sony e Sega),
as vendas dos consoles 3DO começaram a cair vertiginosamente. Para tentar reverter
esse quadro, a Panasonic lançou o modelo FZ-10, com o drive de CD mecânico (igual
aos de CD players portáteis) mais barato e começou a desenvolver um acelerador
para o 3DO, chamado de M2. Algumas imagens de jogos foram apresentadas,
mostrando que o acelerador poderia esquentar as vendas dos consoles 3DO, porém,
esse acelerador nunca foi lançado.

Panasonic R.E.A.L. FZ
Primeiro modelo da 3DO lançado. Custou na data de lançamento no mercado
americano US$ 699,00 e, embora tivesse um elevado preço, teve ótima aceitação e
um grande número de vendas.

Panasonic R.E.A.L. FZ-10


Com a queda nas vendas do 3DO a Panasonic decidiu lançar um modelo mais
simples e barato na tentativa de aumentar as vendas.
GoldStar 3DO GDO-101M
Talvez o modelo de 3DO mais barato lançado. O GoldStar 3DO chegou ao mercado
americano em 1993 pelo preço de US$399,00 (O R.E.A.L. da Panasonic chegou a
custar US$699,00). Incluso no pacote, variavam entre os jogos FIFA Soccer e
Shockwave. Foi possível encontrar esse console também no Brasil e Coreia.

Sanyo TRY IMP 21J


Lançado pela Sanyo em 1994, somente no Japão.

Samsung 3DO Player


A Samsung foi a última empresa a projetar um modelo 3DO, porém nunca foi
lançado, devido à queda excessiva nas vendas dos consoles.

Modelo R.E.A.L. FZ-10 da Panasonic.

Modelo TRY da Sanyo.


Modelo GoldStar.

Lista Parcial de Jogos para o 3DO


 VR Stalker – Simulador de caça;
 Star Ccontrol II – Jogo de estratégia espacial;
 Space Ace – Jogo interativo estilo FMV (Full Motion Vídeo);
 Ultraman Powered – Jogo de luta com o famoso herói japonês;
 Blade Force – Jogo peculiar de tiro em 3ª pessoa, onde o protagonista, um
agente policial, pode voar, pois possui hélices nas costas.
 Wing Comander – Filme interativo;
 FIFA International Soccer – Jogo esportivo de grande sucesso neste console;
 Gex – Primeiro da saga, criado para ser o mascote da 3DO;
 Killing Time – Jogo de terror em primeira pessoa;
 Demolition Man – Jogo baseado no filme de mesmo nome estrelado por
Stallone e Snipes, que obteve sucesso neste console;
 Way of the Warrior – Jogo lançado na onda do Mortal Kombat, porém com
qualidade inferior;
 Mad Dog II – The Last Golg – Jogo em FMV com cenários e atores reais, tido
como um dos melhores jogos para esta plataforma;
 Road Rash – Sucesso na plataforma Gênesis, ganhou uma versão mais realista
no 3DO;
 Paatank – Jogo estilo pinball em primeira pessoa, onde você é a bola;
 Out of This World – A melhor versão deste game para a época;
 Off Road – Jogo de off-road futurista;
 Night Trap – Jogo estilo FMV, onde o objetivo é capturar os ladrões que
tentam invadir sua casa;
 Escape From Monster Manor – Jogo de tiro em primeira pessoa;
 Space Hulk – Jogo de estratégia muito elogiado na época e com excelentes
gráficos;
 Autoban Tokio – Jogo de corrida;
 Dragon's Lair – Jogo em estilo FMV, adaptação dos árcades;
 Battle Chess – Jogo de xadrez com animação e ótimos gráficos;
 Crash'n Burn – Jogo estilo Rock’n Roll Racing, com ótimos gráficos
tridimensionais e ótima jogabilidade;
 The Need For Speed – Primeiro jogo da saga (O primeiro jogo era uma
associação da Eletronic Arts, produtora efetiva do jogo e a Revista Road &
Track, que cedeu o nome para o título do jogo: Road & Track Presents: The
Need for Speed), lançado inicialmente para o 3DO, e não para o PlayStation,
como muitos acreditam;
 Samurai Showdown – Versão do jogo da SNK para o 3DO;
 Crime Patrol – Jogo estilo FMV com atores e cenários reais;
 Rise Of The Robots – Jogo de luta com personagens robôs;
 Doom – Uma das primeiras versões deste famoso jogo;
 Super Street Fighter II Turbo - Versão do famoso jogo de luta
Amiga CD32

Fabricante: Commodore
Tipo: Console de videogame
Geração: 5ª geração
Lançamento: Reino Unido Setembro de 1993
Preço inicial: US$ 399
Descontinuado: Abril de 1994
Mídia: CD-ROM
CPU: Motorola 68EC020, rodando a 14 MHZ.
Capacidade de armazenamento: Memória interna de 2 MB.
Controladores: Gamepad
Antecessor: Amiga CDTV

Amiga CD32 foi um console de videogame, sendo o primeiro baseado CD-ROM de


32-bit vendido na Europa ocidental e na América do Norte. Sua primeira aparição foi
no Museu da Ciência de Londres em 16 de julho de 1993, e começou a ser vendido
em setembro do mesmo ano. Ele tem configuração similar ao computador Amiga
1200. Usando os dispositivos 3rd-party, é possível promover o CD32 com teclado e
mouse, tornando a em um computador pessoal. O CD32 controlou fixar-se sobre 50%
do mercado do CD-ROM no Reino Unido em 1993 e em 1994, ultrapassando o Sega
CD, o Philips CDi, e mesmo as vendas do CD-ROM do PC. Tinha 2 MB de memória
interna e 14 MHz de clock.
O Amiga CD32, que foi lançado em setembro de 1993, na Europa Ocidental,
Austrália, Canadá e Brasil, mas que nunca foi lançado nos Estados Unidos e no
Japão, é considerado por muitos como o primeiro console de videogame doméstico
de 32-bits da história. Outros reivindicam esse título ao 3DO R.E.A.L FZ-1, que foi
lançado em 4 de outubro de 1993 na América do Norte, em 20 de março de 1994 no
Japão, e no mesmo ano na Europa. E outros já consideram o FM Towns Marty, como
o primeiro console 32-bits da história, que foi lançado em fevereiro de 1993
exclusivamente no Japão, mas assim como o seu antecessor (o sistema de computador
proprietário FM Towns, também fabricado pela Fujitsu) ele também era "alimentado"
pelo CPU Intel 80386, que não é um processador totalmente de 32 bits, uma vez que
suporta apenas barramento de 16 bits de endereçamento.

Atari Jaguar

Fabricante: Atari
Tipo: Console de videogame
Geração: 5ª geração
Lançamento:
JP 1994
AN 18 de novembro de 1993
EU 1994
Preço inicial: US$ 249.99
Descontinuado: 1996
Unidades vendidas: 250.000 ou menos
Mídia: Cartucho
CPU: Multi-processador
Capacidade de armazenamento: RAM interno; cartucho
Gráficos: "Tom" - 32-bit RISC
Controladores: 1 a 4 gamepads
Serviços on-line: Modem
Retrocompatibilidade: Atari Jaguar CD
Antecessor: Atari 7800

Atari Jaguar foi um console de videogame lançado pela Atari em 1993. Ele foi
desenvolvido para superar o Mega Drive e o Super Nintendo em poder de
processamento. Ele disputou mercado com o 3DO e posteriormente com os consoles
de videogame de quinta geração. O Jaguar foi lançado inicialmente em algumas
cidades selecionadas dos Estados Unidos em Novembro de 1993 e posteriormente no
resto do país em 1994. Embora tenha sido promovido como primeiro console de 64
bits, o Jaguar provou ser um fracasso comercial, e levou a Atari a abandonar o
mercado de consoles domésticos. Apesar de haver sido um fracasso comercial, o
Jaguar possui muitos fãs e estes produziram muitos jogos Homebrew, fazendo do
console um clássico.
O Jaguar foi o último console lançado pela Atari Corporation. Flare Technology, uma
companhia formada por Martin Brennan e John Mathielson, disseram que não
poderiam fazer um console superior ao Mega Drive da Sega ou o Super Nintendo,
mas fariam um console com preço competitivo. Impressionada pelo seu trabalho na
Konix Multisystem, a Atari persuadiu-os a fundir a Flare Technology com a Atari,
formando uma nova companhia chamada Flare II. A Flare II inicialmente trabalhou
no desenvolvimento de dois consoles. Um deles, com arquiterura de 32 bits
(codinome Panther), e o outro um sistema de 64 bits (codinome Jaguar).
Posteriormente, com o progresso do sistema Jaguar acima do esperado, a Atari
cancelou o Panther, projetando manter o foco no desenvolvimento do Jaguar. O
Jaguar foi lançado em novembro de 1993, pelo preço inicial de U$249,99, um acordo
de menos de 500 milhões de dólares com a IBM. O sistema inicialmente lançado
somente em Nova York e São Francisco Bay. A versão para o resto do país foi
lançada posteriormente em 1994.
O Jaguar foi lançado com o slogan "Do The Math" ("faça as contas"), anunciando sua
superioridade em relação aos sistemas concorres de 16 e 32 bits. Seu marketing era
extremamente agressivo, apontando a superioridade do Jaguar em relação aos
sistemas da época, como Mega Drive e 3DO. Inicialmente, o Jaguar vendeu bem,
superando inclusive o aclamado e popular 3DO, mas isto durou apenas durante o
período de férias de 1993. O Jaguar não pôde sustentar as vendas passando este
momento de seu lançamento. As desenvolvedoras de jogos contribuíram para o
declínio das vendas: poucos jogos lançados, dificuldade em lançar novos títulos,
jogos de pouca qualidade. Contribui ainda a história da Atari com seu Atari 2600, que
ficou irremediavelmente manchada com seus futuros clientes e desenvolvedores.
O Jaguar mereceu elogios com vários hits, como Tempest 2000, Doom e Wolfenstein
3D. O título de maior sucesso do Jaguar foi sem dúvida Alien vs. Predator. Alien vs.
Predator e Tempest 2000 foram frequentemente considerados como títulos definitivos
do Jaguar. O restante se reduz a uma pequena biblioteca de jogos para desafiar os
video games de 16 bits, que nunca ganharam notoriedade e caíram no esquecimento.
Os desenvolvedores também se queixaram do controle do jaguar, que é muito
complexo, com 15 botões e pouco prático.
A falta de títulos foi atribuída a dois fatores: os questionáveis longos termos que os
desenvolvedores de jogos deveriam assinar ao desenvolver os jogos e a natureza
problemática para desenvolver jogos para o Atari Jaguar. A Atari teve uma
oportunidade para convencer os desenvolvedores de jogos, vital para a diversidade da
biblioteca de jogos do Jaguar, com uma sólida performance de varejo, mas não
aproveitou a oportunidade e após as férias que marcaram o lançamento do Jaguar, as
baixas vendas questionaram a viabilidade do negócio da Atari. Como as vendas do
3DO (que custava em torno de três vezes o preço do Jaguar) foram bem sucedidas, a
Atari falhou em atrair desenvolvedores que já estavam desenvolvendo em outras
plataformas. Além do mais, o hardware do Jaguar foi prejudicado por uma falha no
controlador de memória da CPU, que impedia a execução de determinados códigos
pela memória RAM. Menos grave, mas também importante, defeitos na UART. A
falha no controlador poderia ter sido atenuada por um código de desenvolvimento
maduro, para desafogar os programadores de ter de detalhar cada pedaço de código.
As ferramentas de desenvolvimento para o Jaguar saíram muito mais tarde que os
programadores imaginaram, e a documentação era incompleta. Ainda por cima, o
código de desenvolvimento oferecido era o tedioso assembly.
Marketing

O Atari Jaguar foi comercializado com uma estratégia de marketing agressiva. Seu
slogan era "Do The Math" (Faça as contas) e os comerciais de televisão atacavam
claramente os seus concorrentes, enaltecendo o Jaguar como único sistema de 64 bits
disponível no mercado, sendo supostamente muito superior aos existentes 16 e 32 bits
como Mega Drive e 3DO. Em um comercial de televisão do Jaguar uma professora
ensina os alunos sobre video games, quando ela destaca:
" Sega Genesis is 16 bits…" (Mega Drive é um console 16 bits)

" 3DO is 32 bits…" (3DO é um console 32 bits)

" Jaguar is 64 bits!" (Jaguar é um console 64 bits)

Outros comerciais mostravam os poucos jogos de Jaguar, mas sempre destacando a


suposta superioridade e o fato do Jaguar ser o único console disponível na época de
64 bits. Houve ainda um anúncio comercial do Jaguar CD, mas foi pouco exibido
devido à curta vida do console.

Arcade games
A Atari Games licenciou o chipset do Jaguar para ser usado em jogos para Arcade.
Esse sistema chamado COJAG (de "Coin-Op Jaguar"), substituiu o Motorola 68000
com um Motorola 68020 ou MIPS R3000 CPU (dependendo da versão da placa), e
adicionou Disco rígido e memória RAM. Ele teve muitos jogos de tiro de pistola
como Area 51 e Maximum Force. Outros jogos como 3 On 3 Basketball; Fishin'
Frenzy; Freeze e Vicious Circle foram desenvolvidos mas nunca lançados.
A Atari Games licenciou o chipset do Jaguar para ser usado em jogos para Arcade.
Esse sistema chamado COJAG (de "Coin-Op Jaguar"), substituiu o Motorola 68000
com um Motorola 68020 ou MIPS R3000 CPU (dependendo da versão da placa), e
adicionou Disco rígido e memória RAM. Ele teve muitos jogos de tiro de pistola
como Area 51 e Maximum Force. Outros jogos como 3 On 3 Basketball; Fishin'
Frenzy; Freeze e Vicious Circle foram desenvolvidos mas nunca lançados.
Jaguar CD

Jaguar CD foi o periférico que permitia ao Atari Jaguar utilizar CD-ROM como
mídia de armazenamento de jogos. Seu lançamento foi muito adiado, mas a Atari
compriu sua promessa de uma unidade de CD-ROM para o Jaguar. A unidade foi
lançada na metade de 1995 por $149,95. O dispositivo é conectado no Slot de
Cartucho, na parte superior do Jaguar, e tinha um tunel de encaixa, evitando
desconectar acidentalmente o aparelho. O desenho do Jaguar CD foi algumas vezes
comparado ao de um "vaso sanitário". O Jaguar CD também tinha um Slot para
conectar os cartuchos do Jaguar, sem remover a unidade de CD-ROM. Ele possuía
uma Memory Track (unidade de memória) separada para salvar o andamento dos
jogos e os escores.
Apresentava tela de abertura diferenciada à do Atari Jaguar, devido ao VLM (Virtual
Light Machine) que também apresentava um show de luzes quando um CD de áudio
era tocado no Jaguar CD. Estipula-se que menos de 20 mil Jaguar CD foram
vendidos, tornando-o hoje um raríssimo item de colecionador.
Jogos

Apesar de ter apenas pouco mais de 115 jogos lançados, os jogos de Jaguar são em
sua maioria de pouca qualidade. Apesar disso, o Jaguar ainda assim recebeu jogos
memoráveis onde destacam-se:
 Alien vs. Predator: O grande jogo do Jaguar. Um jogo de tiro em 1ª pessoa
onde é possível controlar um Alien, Predator ou um Marine (humano). Cada
um dos três personagens possui um modo de jogo totalmente diferente, com
armas, fases e inimigos próprios. Acompanhava o jogo três labels para serem
usados no controle do Jaguar, demonstrando os movimentos de cada
personagem. A jogabilidade do jogo é excelente, bem como o gráfico e o som.
Transmite uma atmosfera horrorizante ao jogador e adentra a realidade de cada
um dos três personagens.
 Doom: Conversão do aclamado jogo de tiro em 1ª pessoa da ID Software. Esta
conversão não extraiu todo potencial do Jaguar, mas ficou boa. Um jogo
clássico que se destacou como um dos melhores do Jaguar. Corresponde ao
Doom lançado para PC em 1993.
 Wolfenstein 3D: Outra conversão de um clássico da ID Software. Esta
conversão ficou muito boa, idêntica a versão de 3DO, com armas e inimigos
novos em relação à clássica versão de PC. Possui bateria no cartucho para
salvar o andamento do jogo. O jogo é dividido em seis episódios longos com
mais de 30 fases ao total.
 Tempest 2000: Um jogo de naves com gráfico em 3D muito interessante por
sua jogabilidade. Possui longas fases onde o jogador move a nave em um vetor
na tela e por este surgem inimigos e itens. Sua trilha sonora é excelente e
destaca o universo futurista do jogo. Considerado um dos melhores jogos de
Atari Jaguar.
 Cybermorph: Jogo de nave onde o jogador explora livremente um mundo
totalmente 3D . O jogo acompanhou a maioria dos Jaguar vendidos. Apesar do
bom gráfico e da liberdade de movimentos foi considerado um jogo lento e
sem emoção. Também é extremamente difícil de ser jogado, causando uma
certa decepção em jogadores pouco persistentes.
 Rayman: Foi criado em 1992 como um jogo 2D de plataforma pela Ubisoft. O
jogo se passa em um universo com natureza e fantasia abstrata. Os ambientes
são coloridos e bem construídos, com grandes fases repletas de desafios. O
jogo possui um excelente gráfico e som, um dos melhores do Jaguar.
 Atari Karts: Uma cópia de Mario Kart desenvolvida pela Miracle Designs e
distribuída pela Atari. Seguia claramente o estilo de Mario Kart, mas com
personagens da Atari. Foi muito criticada a ausência de power-ups e armas
como em Mario Kart, tornando o jogo entediante, já que a única maneira de
atacar o adversário era usando um item que invertia os botões no controle do
outro jogador, um tanto inútil contra os adversários controlados pelo
computador. Possui gráfico e som muito bons, um dos melhores da biblioteca
do Jaguar. Apesar das criticas na época de seu lançamento, Atari Karts é um
item raro entre colecionadores.
 Myst (Jaguar CD): Originalmente desenvolvido para computadores Macintosh,
recebeu uma conversão para Atari Jaguar CD. Foi considerado um jogo
inovador na época, por seu desafio inteligente e os gráficos atraentes, numa
época em que os recursos eram limitados. Esta conversão para Jaguar CD ficou
muito fiel, e o recurso do CD tornou possível manter a fidelidade da versão PC,
com boas músicas e gráficos detalhados.

Especificações técnicas
Processadores
 "Tom" Chip, 26.59 MHz
 GPU – 32-bit arquitetura RISC, 4 KB de cache interno, promove um grande
universo gráfico
 Processador de objetos – arquitetura de 64-bit RISC; programável; pode se
comportar como uma variedade de processadores gráficos
 Processador auxiliar – arquitetura de 64-bit RISC; operações lógicas de alta
velocidade, Z-buffer e Gouraud shading, com registradores internos de 64-bit .
 DRAM controlador, 32-bit de gerenciamento de memória.
 "Jerry" Chip, 26.59 MHz
 Processador de Sinal Digital – arquitetura de 32-bit RISC, 8 KB de cache
interno;
 Mesmo RISC núcleo do GPU, mas não limitado à produção gráfica.
 Qualidade de som de CD (16-bit stereo)
 Número de nove canais limitado por software.
 Dois DACs (stereo) convertem os sinais digitais para sinais analógicos.
 Todas capacidades do Som Stereo.
 Sample-based synthesis FM synthesis, FM Sample synthesis, e AM synthesis.
 Relógio de controle de blocos, incorpota timers, e UART.
 Controle de Joypad.
 Motorola Motorola 68000 "usado como controlador."
 Propósito principal 16/32-bit processador de controle, 13.295 MHz

Outras especificações técnicas


 RAM: 2 MB em um bus de 64-bit usando 4 RAM de 16-bit.
 Armazenamento: Cartucho – de até 6 MB.
 Suporte à entrada/saída do ComLynx
Memory Track
Lançado em 1995, o Memory Track é um cartucho de 128K de EEPROM, que
permite salvar o andamento e opções salvas dos jogos do Atari Jaguar CD.

Sega Saturn

Fabricante: Sega
Tipo: Console de videogame
Geração: 5ª geração
Lançamento :
JP 22 de novembro de 1994
AN 11 de maio de 1995
BR 30 de agosto de 1995
EU 8 de julho de 1995
Preço inicial: JP¥44.800, US$399
Descontinuado:
AN 30 de novembro de 1998
BR 1998 (produção nacional)
1999 (importação)
EU 1998
Unidades vendidas: 9.26 milhões
Mídia: CD-ROM, CD+G, CD+EG, Video CD, Mini CD, Photo CD, E-book
CPU: 2 x Hitachi SH-2 (28,6 MHz)
Capacidade de armazenamento: RAM interno; cartucho
Gráficos: VDP1 e VDP2
Controladores: 1 a 2 gamepads
Conectividade: Interface serial, Modem (via NetLink)
Serviços on-line: Sega NetLink
Jogo mais vendido: Virtua Fighter 2/Sega Rally Championship/Virtua Fighter
Antecessor: Mega Drive / Sega 32X
Sucessor: Sega Dreamcast

O Sega Saturn é um console de videogame de 32 bits lançado primeiramente pela


Sega em 22 de Novembro de 1994 no Japão, em 11 de Maio de 1995 na América do
Norte, 30 de agosto de 1995 no Brasil e em 8 de Julho na Europa. O console foi
descontinuado na Europa e Austrália em 1998, em Abril de 1999 na América do
Norte e em 23 de Dezembro de 2000 no Japão.
Tornou-se um console popular no Japão devido à seu marketing de sucesso, com o
personagem Segata Sanshiro criado especialmente para o marketing do Sega Saturn,
porém ele não conseguiu repetir o sucesso na América do Norte e Europa frente seus
concorrentes, Playstation e Nintendo 64.
De acordo com o artigo da revista americana GamePro em Julho de 2007, o Saturn
vendeu 9,5 milhões de unidades.
O desenvolvimento do Sega Saturn foi composto de muita especulação, já que não
era costume das empresas divulgarem muitas informações concretas durante o
desenvolvimento de seus produtos.
Em meados de 1991 apareceram diversas notícias sobre um novo console em
desenvolvimento pela Sega chamado GigaDrive, que seria baseado na nova placa
System 32 que começava a ser utilizada nos fliperamas da época. Do mesmo modo
que o Mega Drive foi originado da placa System 16, fazia sentido acreditar que o
GigaDrive estivesse sendo desenvolvido utilizando a System 32 como base. Mas o
tempo passou e nunca ocorreu uma confirmação oficial sobre o GigaDrive vindo da
Sega.
Em 1993 começaram a aparecer rumores sobre dois projetos separados de 32-bits da
Sega: o Jupiter, á base de cartuchos, e o Saturn, á base de CDs. Especificações
técnicas mostravam que o console havia sido projetado para ser a plataforma mais
poderosa disponível na época para jogos 2D. Ao mesmo tempo a Sony apresentava
seu PlayStation, um poderoso videogame focado especialmente em jogos 3D,
pegando a Sega desprevenida.
Gráficos 3D bem elaborados eram privilégios das caras placas usadas em fliperama,
se a SONY realmente conseguisse colocar essa tecnologia em um videogame a um
preço acessível com certeza seria o fim do Saturn. Tentando resolver essa situação, as
especificações técnicas do Saturn foram alteradas com a adição de novos
processadores, agora dando maior suporte à polígonos e ao processamento de
gráficos 3D. O Sega Saturn agora estava pronto para competir com o Sony
Playstation.
O Jupiter se tornou o periférico do Mega Drive chamado Sega 32X, que teve pouco
sucesso e jogos desenvolvidos.
O Sega Saturn foi lançado no Japão em 22 de novembro de 1994 e inicialmente
obteve grande sucesso, chegando a mais de 500.000 unidades vendidas até o Natal do
mesmo ano.
Nos Estados Unidos o início não foi tão bom. Na feira E3 em maio de 1995 a Sega
pegou todos de surpresa quando anunciou que o Saturn começava a ser vendido com
seis meses de antecedência, só que poucas lojas haviam recebido o console e ainda
havia o problema da pouca diversidade de jogos disponíveis para o lançamento. Com
preço inicial de US$399, a Sega já enfrentava o seu primeiro revés ali mesmo na E3,
quando a Sony anunciou que mantinha a data de lançamento do Playstation para o
final do ano mas a um preço de US$299.
Mesmo baixando o preço do console e criando promoções a Sega não conseguiu
muito sucesso com o Saturn nos Estados Unidos, mas no Japão o Saturn é um dos
consoles mais bem-sucedidos da empresa, e se manteve na liderança até o lançamento
do jogo Final Fantasy VII para o PlayStation em 1997, mas manteve a segunda
posição frente ao concorrente Nintendo 64 durante toda a sua vida.
Em 1999 o Saturn foi descontinuado em favor do Dreamcast.
Hoje em dia se discute quais foram os principais erros cometidos pela Sega durante a
era Saturn, dentre quais podemos destacar:
 Lançamento prematuro nos Estados Unidos sem contar com uma boa
diversidade de jogos.
 Por possuir um arquitetura mais complexa, com três processadores, o
desenvolvimento de jogos para o Saturn custava mais caro e levava mais tempo
do que para o console da Sony.
 Os kits de desenvolvimento iniciais eram muito complicados e pouco eficazes,
o que tornava o trabalho do programador mais difícil e demorado.
 Nenhum jogo oficial do mascote Sonic, só uma compilação, um jogo de
corrida e um port do Mega Drive. Sonic X-Treme foi anunciado, mas foi
cancelado.
 Inexplicavelmente, alguns dos melhores jogos do Saturn nunca foram lançados
fora do Japão. Foram mais de seiscentos jogos lançados no Japão, enquanto a
lista americana não passou de 250 títulos.
 Não possui nenhum jogo da Namco para o Saturn, pelo o fato da empresa
achar o console muito pesado para rodarem os seus jogos, eles foram somente
exclusivos para o PlayStation.
 Os jogos que iriam a serem planejados para o Saturn eles foram cancelados
devido ao fim da vida útil e foram transferido para o Dreamcast como: Virtua
Fighter 3, Rayman 2: The Great Escape, Shenmue, Resident Evil 2 e entre os
outros.
 Originalmente, a Sega planejava desenvolver o jogo Sonic Adventure para o
Saturn para substituir o jogo Sonic X-treme, mas devido ao fim da vida útil do
console, o jogo acabou sendo portado para o Dreamcast.
 O Slot para Cartuchos (Sega Saturn Backup RAM) em cima do console, foi
muitas vezes confundida por Jogadores "Entrada para jogos do Mega Drive" o
console de maior sucesso da Sega, e sem duvida a retrocompatibilidade com o
Mega Drive teria dado o Sega Saturn um maior Enfase. Como o PlayStation 2
teve com a sua compatibilidade com PlayStation.

Desempenho no mercado
Japão
As versões japonesas do Sega Saturn, Hi-Saturn e V-Saturn foram lançadas em
Novembro de 1994, somente poucas semanas antes de seu rival, Sony PlayStation.
Aproximadamente 170 mil consoles foram vendidos no primeiro dia de vendas.
Muitos dos jogos que tornaram o Saturn popular no Japão, como a série Sakura Wars,
vários outros RPGs, ou ainda a maioria dos jogos europeus como Sonic R nunca
foram lançados em outros continentes, como admitido pela Sega da América e Sega
da Europa, pois não seriam atraentes ao público ocidental.
O último jogo oficial comercial licenciado para o sistema no Japão foi Yuukyuu
Gensoukyoku Hozonban Perpetual Collection, lançado pela MediaWorks em 4 de
dezembro de 2000.
América do Norte
Até o final de 1994, o sistemas mais populares eram os 16 bits na América do Norte,
e no Japão os jogadores já estavam ansiosos pelas novas máquinas de 32 bits. No
início de 1995, o presidente da Sega, Tom Kalinske anunciou que o Sega Saturn seria
lançado nos Estados Unidos no dia conhecido como SaturnDay, sábado, 2 de
Setembro de 1995. Esta data foi muito esperada pelos jogadores e mídia
especializada. Permitiu também a Sony anunciar que a data de lançamento do
PlayStation seria uma semana mais tarde, 9 de Setembro de 1995.
No entanto, na primeira Electronic Entertainment Expo (E3), em maio de 1995,
Kalinske anunciou que o SaturnDay era uma farsa e que o sistema estava sendo
lançado em todo o país por alguns varejistas a serem selecionados imediatamente (11
de maio de 1995). Parecia que a Sega teria uma oportunidade real de liderar por 4
meses a corrida dos 32 bits, batendo o PlayStation no mercado.
No entanto, o ataque surpresa lançado pela Sega saiu como um tiro pela culatra por
várias razões. O Saturn foi lançado ao preço elevado de 399 dólares americanos,
enquanto a Sony anunciou o preço do PlayStation na E3 de 299 dólares americanos,
em si, como uma resposta ao lançamento do Saturn.
O lançamento precoce também fez com que o Saturn também tivesse apenas poucos
jogos disponíveis em seu lançamento, como os jogos de empresas terceiras foram
programados para serem concluídos e implementados na data original, 2 de setembro,
e como muitos títulos de sucesso japonês não haviam sido importados, os
desenvolvedores ficaram irritados com o lançamento surpresa, impedindo-os de
aproveitar a dinâmica inerente a um lançamento planejado e esperado.
Essencialmente, os softwares disponíveis no lançamento do Saturn eram produzidos
pela própria Sega, como Virtua Fighter e Daytona USA. Muitos na indústria de jogos
viram o lançamento rápido como um movimento calculado pela Sega para alavancar
as vendas de software do Saturn, à custa de desenvolvedores independentes.
Além disto, alguns varejistas não foram incluídos no lançamento precoce
(principalmente Wal-Mart e KB Toys) e se sentiram traídos, com alguma retaliação
pelos rivais da Sega. Isto resultou em dificuldades para a Sega com as distribuidoras
do Saturn (e também para seu sucessor, Dreamcast. Por exemplo, os acionistas da KB
Toys ficaram tão irritados que se recusaram a liberar o Saturn para vendas, e
realmente, foi tão longe que alguns varejistas removeram qualquer coisa relacionada
com a Sega nas lojas, para proporcionar mais espaço de varejo para os competidores
do Saturn em seu lugar.
Na época do lançamento do PlayStation em 9 de Setembro de 1995, o Saturn havia
vendido aproximadamente 80 mil consoles. O Playstation vendeu mais de 100 mil
unidades, no lançamento dos Estados Unidos e o sonho de dominação da Sega no
início de uma nova geração de hardware foi rapidamente esquecido.
De 1995 a 1997, o Saturn tornou-se apenas o terceiro sistema em vendas, distante de
Nintendo 64 e PlayStation. No entanto, era o sistema preferido para jogos vindos do
Arcade e muitos jogos japoneses. As vendas do Saturn, em geral, foram mantidas
conforme novas conversões de jogos de Arcade foram lançadas, mas caíram pouco
depois. Até o final de 1997, a Sega anunciou que iria desenvolver um sucessor
(Dreamcast), fazendo com que as vendas do Saturn e lançamento de jogos caíssem
drasticamente.
O fracasso comercial do Saturn causou uma perda à Sega de 267,9 milhões de dólares
americanos e a demissão de 30% de sua força de trabalho.

Europa
Apesar do sucesso dos consoles anteriores da Sega na Europa, e apesar da Sega haver
lançado o Saturn em Julho de 1995, poucos meses antes do PlayStation ser lançado, o
console da Sony começou a construir seu mercado rapidamente, diminuindo as
vendas do Saturn no velho continente. Como resultado, a Sega nunca alcançou o
mesmo sucesso que obteve no Japão, ou mesmo o sucesso que obteve quando lançou
o console na América do Norte, deixando o continente europeu nas mãos dos
concorrentes. Até o momento em que o Nintendo 64 alcançou as prateleiras
européias, as vendas do Saturn estavam estagnadas.
A última licença comercial liberada na Europa foi um jogo de Survival Horror
chamado Deep Fear, lançado pela Sega da Europa em Novembro de 1998.
No entanto, suporte para o Sega Saturn no Reino unido foi reforçado pela publicação
de sucesso de uma revista chamada Sega Saturn Magazine.

Fim de uma era


O preço dos consoles de 32 bits sofreu queda com o passar do tempo, mas o design
da placa de sistema do Saturn não tornava fácil e barata sua produção, deixando a
Sega para trás após a queda de preço oferecida por Sony e Nintendo. Como estratégia
de marketing, a Sega ofereceu 3 de seus mais vendidos jogos (Daytona USA, Virtua
Cop e Virtua Fighter 2) junto com o console, a fim de manter competitivo o mais caro
dos consoles. Isso deu ao Saturn um impulso de vendas, mas não foi suficiente para
causar qualquer impacto significativo na corrida de mercado.[carece de fontes] No
início de 1997, o Saturn foi perdendo cada vez mais espaço para Playstation e
Nintendo 64, tanto na América do Norte e Europa, de tal forma que a gerência da
Sega começou a planejar uma nova plataforma e, na terceira E3, em 1997, começou a
falar do novo sistema chamado Katana (que mais tarde seria lançado como
Dreamcast). O presidente da Sega da América, Bernie Stolar, que foi fortemente a
favor do novo console anunciou: O Saturn não é mais nosso futuro (da Sega).
Como a Sega começou a tornar pública a discussão sobre seu novo sistema da
próxima geração, apenas dois anos após ter lançado o Saturn, tornou-se uma profecia
de auto-destruição, citando um exemplo de Efeito Osborne. Esta mudança,
combinada com a história recente da Sega de curta duração de consoles,
especialmente o Sega CD e o 32X, que foram considerados mal concebidos e "tapa-
buracos", levou os jogadores e desenvolvedores a uma reação em cadeia, rapidamente
levando o futuro do Sega Saturn ao colapso. Imediatamente após o anúncio, as
vendas de consoles e jogos do Saturn foram ainda mais reduzidas no segundo
semestre de 1997, enquanto muitos jogos previstos foram cancelados, causando uma
redução significativa na vida do console. Enquanto isso, o foco da Sega foi em
desenvolver o sucessor do Saturn, causando problemas financeiros à empresa, devido
ao fim prematuro do Saturn. Embora o Dreamcast tenha resolvido muitos dos
problemas do Saturn, a má reputação causada aos clientes e desenvolvedores tornou-
os céticos em relação a como o novo console da Sega se sairia em relação ao
PlayStation 2.
O movimento agressivo para substituir o Saturn causou um racha entre a Sega,
muitos de seus desenvolvedores terceiros e editores. Os desenvolvedores norte-
americanos já eram hostis em relação ao Saturn, porque era difícil programar para o
sistema e porque eles foram deixados de lado da venda antecipada do console, a Sega
teria que se esforçar para manter o apoio necessário ao novo projeto, incluindo aquela
região.[carece de fontes] No entanto, muitos desenvolvedores japoneses apoiaram
com veemência o Saturn em sua terra natal, e viram poucas razões para apressar uma
nova plataforma no mercado. O anúncio provocou um queda substancial nas vendas
de software, causando frustração a terceiros e consequentemente cancelamento de
muitos jogos previstos.] O abandono precoce do Saturn feriu o apoio de de terceiros a
software, não só para este sistema, mas para a Sega em geral. Várias empresas
importantes como Eletronic Arts se recusaram ao apoiar o próximo console da Sega,
Dreamcast, o que desempenhou um papel importante na sua descontinuidade.
Vários jogos destinados a serem lançados na América do Norte ou na Europa foram
cancelados. Estes títulos incluem Sonix X-Treme, Policenauts e Lunar: Silver Star
Story, os dois últimos restantes como exclusivas do mercado japonês. Em 1998 foram
lançados no ocidente os últimos jogos de saturn: Steep Slope Sliders, Panzer Dragoon
Saga, Burning Rangers, The House of the Dead, Shining Force III (Scenario I,
primeiro jogo da trilogia), Magic Knight Rayearth (América do Norte) e Deep Fear
(Europa).
O Sega Saturn foi descontinuado em 1998 na maioria dos países, em 3 de abril de
1999 na América do Norte e em 2000 no Japão.
Brasil
O Saturn fez um sucesso relativo no Brasil. No início foi lançado pela Tectoy ao
preço de R$ 800,00 (numa época em que o salário mínimo era de apenas R$ 74,00),
porém teve seu preço bastante reduzido quando chegou a lojas de departamento e
super mercados, sendo vendido por R$350,00 em 1998.
A verdade é que uma das coisas que dificultou a popularidade e o estímulo do
consumidor, em adquirir um Saturn, foi o sistema antipirataria do video game que
impedia facilmente o uso de jogos falsificados (que eram bastante baratos), forçando
o consumidor a adquirir jogos originais que tinham um preço bastante elevado ou
destravar o console, o que também custava caro. Para comparação, o PlayStation, seu
maior concorrente, teve um desempenho incrível no Brasil, graças a facilidade de se
encontrar jogos falsificados a um preço muito mais acessível para a maior parte da
população.
Mesmo assim, a popularidade de jogos como Virtua Fighter, Virtua Cop, Nights e
Sega Rally Championship ajudaram muito nas vendas do Saturn no início, sendo que
outros jogos como Riven (em versão especial da Tectoy traduzido para o português),
Sonic R, lançamentos da SNK (como The King of Fighters '96 e '97 e Samurai
Shodown) e da Capcom (Street Fighter Alpha 2 e X-Men vs. Street Fighter), além
dos hits Virtua Fighter 2 e Virtua Cop 2, garantiram uma sobre vida para o Saturn em
relação ao resto do mundo, sendo ainda encontrado em grandes lojas até o fim do ano
de 1999.
A quantidade de consoles vendidos pela Tectoy no Brasil nunca foi divulgada, mas
estima-se que a cifra supere a 1.000.000 de consoles produzidos e vendidos. Também
há de se notar que muitos consoles no Brasil (em especial as primeiras unidades) são
de origem americana, importados em regime de CKD.
Outra peculiaridade da história do Saturn no Brasil, foi que, no fim de 1998 e durante
o ano de 1999, a Tectoy parou de produzir o Saturn e passou a importá-lo em lotes
direto da fábrica da SEGA no Japão. O máximo que a Tectoy fazia com esses
consoles, era transcodificar o sistema de imagem de NTSC-J para PAL-M, que é o
sistema padrão de televisão do Brasil, e apagar a frase "This is cool". Graças a esse
fato, o Brasil foi o único país ocidental a receber versões do Saturn na cor branco e
do Saturn Skeleton (transparente esverdeado ou transparente azulado). Há de se notar
também que diversos jogos que não foram lançados nos Estados Unidos foram
lançados no mercado brasileiro pela Tectoy.
Em 2004, a Tectoy revelou os jogos mais vendidos de seus consoles. No Saturn eram:
 Scorcher
 Virtua Cop 2
 Cyber Speedway
 Sonic R
 Heir of Zendor
 Nights into Dreams
 Amok
 Street Fighter Zero 2
 Riven
 Daytona USA

Acessórios
Direct Link
O Direct Link (também conhecido como Link Cable) é um dispositivo que permite
conectar dois Sega Saturns para jogar jogos multiplayer. O acessório necessita de
duas televisões, dois consoles e duas cópias do mesmo jogo.

Team-Tap
Acessório que permite ligar 5 controles em cada uma das portas de joystick do
console. Os jogos compatíveis são: 3 jogadores: Capcom Generation 4, Three Dirty
Dwarves; 4 jogadores: Bomberman Fight, Blast Chamber, Break Point Tennis,
College Slam, Hansha de Spark, Keriotosse, NBA Jam Extreme, NBA Jam TE,
Noon, Sega Ages: Rouka Ni Itidantao-Ru, Slam'n'Jam 96, Trash It, Winter Heat,
WWF In Your House; 6 jogadores: Death Tank, Fire Pro Wrestling: Six Man
Scramble, Guardian Heroes, Space Jam, Vatlva; 7 jogadores: Death Tank Zwei; 8
jogadores: Street Racer; 10 jogadores: Saturn Bomberman.

Sega Net Link


Acessório lançado em outubro de 1996 que servia para conectar o Saturn internet
através de conexão dial-up, no Japão possuía uma rede centralizada chamada
SegaNet.
Cartuchos
Expansor de Memória RAM de 1MB
Lançado pela SNK, o cartucho proporciona aumento na memória RAM do Saturn de
1MB. Com ele o console pode rodar os seguintes jogos: Astra Superstars, Cotton 2,
CyberBots FullMetal Madness, CyberBots FullMetal Madness Chou Genteiban,
Fighter's History Dynamite, Friends Seishun no Kagayaki, Groove on Fight
Gouketsuji Ichizoku 3, Marvel Super Heroes (opcional), Metal Slug, Noël 3, Pia
Carrot e Youkoso!! 2, Real Bout Garou Densetsu, Real Bout Garou Densetsu Best
Collection, Real Bout Garou Densetsu Special, Samurai Spirits Amakusa Kourin,
Samurai Spirits Best Collection, Samurai Spirits Zankourou Musouken, Super Real
Maajan P 7, Super Real Maajan P 7 P's Club Genteiban, The King of Fighters '96,
The King of Fighters '96 + '95 (Gentei KOF Double Pack), The King of Fighters '97,
The King of Fighters Best Collection, Waku Waku 7.

Expansor de Memória RAM de 4MB


Desenvolvido e lançado pela Capcom, causou espanto nos jogadores, pois tornou
possível ao Sega Saturn rodar perfeitamente conversões do Arcade (especialmente
jogos de luta) com tempo mínimo de loading e dinâmica de jogo impecável. Os jogos
que necessitam do cartucho são: Dungeons & Dragons Collection, Final Fight
Revenge, Marvel Super Heroes vs. Street Fighter, Pocket Fighter (Opcional), Street
Fighter Zero 3, Vampire Savior, X-Men vs. Street Fighter.

Expansores de Memória ROM de 1MB


Alguns jogos lançados para Saturn necessitam de cartucho com instruções do próprio
jogo, cartucho de memória ROM. Estes cartuchos foram vendidos juntamente os
jogos e só podem ser usados com os respectivos jogos. Apenas dois jogos utilizam
cartucho de Memória ROM de 1MB: The King of Fighters '95 e UltraMan Hikari no
Kyojin Densetsu.

ST-Key
Acessório não licenciado pela Sega, desenvolvido e comercializado por terceiros.
Permite ao console rodar jogos de qualquer região: América do Norte, Europa e
Japão em qualquer console.

Sega Saturn Backup


Possui bateria de 512KB para armazenamento de jogos salvos, ou seja, 16 vezes
maior que a memória interna do Saturn, de 32KB. Existem versões licenciadas pela
Sega e outras produzidas por terceiros. O Sega Saturn Backup permite levar os jogos
salvos de um console a outro.

Pro Action Replay


Cartucho de múltiplas funções. Funciona como ST-Key (permite ao console rodar
jogos de todas regiões), Sega Saturn Backup (salvar andamento de jogos) e
GameShark (inserir códigos de trapaça).

Action Replay
Cartucho desenvolvido pela Empresa EMS que engloba todas funções disponíveis:
expansor de Memória RAM de 1MB, expansor de Memória RAM de 4MB, ST-Key,
Sega Saturn Backup e Gameshark. Acessório muito procurado pelos jogadores
devido a sua versatilidade.

Controles
3D Control Pad
Primeiramente vendido juntamente com o jogo Nights, posteriormente vendido
separadamente, foi o primeiro controle analógico da Sega. Adicionou um direcional
analógico e gatilhos (botões L e R) em relação ao controle convencional. É
compatível com os jogos: Burning Rangers, Nights, Sonic R, Sonic 3D Blast, Sega
Rally Championship, Sega Touring Car, Daytona CCE, Sonic Jam, Panzer Dragoon,
Panzer Dragoon Zwei e Panzer Dragoon Saga.

Arcade Racer
Arcade Racer é um tipo de joystick concebido como um volante para o Sega Saturn.
Como o controlador é um mecanismo analógico, possui uma resposta mais suave e é
considerado ideal para uma variedade de jogos de Sega Saturn, tais como: F1
Challenge, Daytona USA CCE, High Velocity, Wipeout, Need For Speed, Overall,
Time Warner Interactive's V.R. Virtua Racing, Daytona USA, Sega Rally
Championship e Sega Touring Car Championship.

Arcade Stick
Controle tipo Arcade desenvolvido pela Sega para jogos de luta, em especial Virtua
Fighter 2. Possui os 8 botões do controle, com L e R situados ao lado de C e Z.
Outros fabricantes terceiros também lançaram versões semelhantes.

Cabos e conexões
Cabo Vídeo composto
Acompanhava o Saturn como conexão padrão de vídeo. Possui 3 conectores RCA:
amarelo (vídeo), vermelho e branco (áudio estéreo).

Cabo S-Video
Vendido separadamente como acessório proporciona sensível melhora de qualidade
gráfica, especialmente em relação as cores.

Cabo RGB (conector SCART)


Proporciona ao Saturn emitir saída de vídeo em modo RGB por meio do conector
SCART. Este padrão foi adotado apenas na Europa e o cabo foi comercializado
apenas no velho continente. Proporciona a melhor qualidade de vídeo possível ao
Sega Saturn.
Cabo RF
Adaptador RF utilizando conector de 75 Ohms. Faz a conversão de sinal para os
televisores antigos. Sua qualidade de sinal é mais baixa entre os quatro tipos de cabo
utilizados pelo Saturn.

Especificações técnicas
Processadores
 Dois processadores Hitachi SuperH-2 7604 32-bit RISC rodando a 28.63;MHz
(25 MIPS) cada um com 4 kB de memória cache, dos quais 2 kB podem ser
usados como alternativa, diretamente endereçável Scratchpad RAM
 Processador SH-1 de 32-bit RISC (controlador do CD-ROM) (inicialmente
seria o único processador, até a Sega conhecer o PlayStation)
 Processador de vídeo VDP 1 de 32-bit (rodando a 7.1590 MHz nos sistemas
NTSC e 6.7116 MHz nos sistemas PAL)
 Processador de vídeo VDP 2 32-bit (rodando a 7.1590 MHz nos sistemas
sistemas NTSC e 6.7116 MHz nos sistemas PAL)
 Unidade de Sistema de controle (SCU), com DSP para o processamento de
geometria e controlador MDA (rodando a 14,3 MHz)
 Controlador de som Motorola 68EC000 (rodando a 11.3 MHz / 1.5 MIPS)
 Processador de som Yamaha FH1 DSP, "Saturn Custom Sound Processor"
(SCSP), rodando a 22.6 MHz
 Hitachi 4-bit MCU, "Controlador do sistema e periféricos" (SMPC)

Memória
 2MB SDRAM de trabalho para os dois processadores SH-2 (rápida);
 2MB DRAM de trabalho para os dois processadores SH-2 (lenta);
 512KB VDP1 SDRAM para gráficos 3D (dados de textura para
polígonos/sprites e lista de comando de desenhos);
 2x 256KB VDP1 SDRAM para gráficos 3D (dois buffers de quadro para dupla
renderização de polígonos/sprites);
 512KB VDP2 SDRAM para gráficos 2D (dados de textura para as camadas de
fundo e listas de exibição);
 4 KB VDP2 SRAM palheta de cores para dados e coeficiente de rotação de
dados (memória RAM local SRAM);
 512 KB DRAM para som. (Multiplexed como Memória RAM de som do CPU,
SCSP DSP RAM e SCSP wavetable RAM;
 512 KB DRAM funcionando como memória do CD-ROM e CPU SH-1;
 32 KB SRAM de backup com bateria para armazenamento de dados de jogos;
 512 KB Mask-ROM para a BIOS do processador SH-2.

Áudio
O Saturn Custom Sound Processor (SCSP) (Processador de áudio customizado do
Saturn) foi fabricado pela Yamaha e consiste em muitos componentes.
O SCSP é um gerador de som multifuncional de jogo LSI que consiste em um
gerador de som Modulador por código de pulsos e DAC (conversor analógico para
digital). O SCSP cria e processa mistura de sons. Ele contém um gerador de som de
32-slot e efeito de som DSP, mixer e timer digital de 16 canais e um controlador de
interrupção. A Memória RAM de áudio do Sega Saturn está ligada diretamente ao
SCSP e é utilizada para armazenar programas de som (como o Cybersound ou
amostras de sons de sons simples, sem compressão. O SCSP suporta 32 canais canais
de som para reprodução PCM, ou oito canais para modulação de síntese FM. Possui
taxa máxima de amostra PCM de 44,1 kHz (qualidade de CD).
O SCSP MIDI é compatível, e pode ser ligado a equipamentos externos (como
teclados).
A etapa DSP 128 é capaz de gerar efeitos especiais, tais como reverberação e acústica
da sala diferente.
O SCSP inteiro é controlado por um único processador Motorola 68EC000 de 16-bit
rodando a 11,3 MHz. O MC68EC000 é essencialmente o mesmo que (e compatível
com o) M68000 usado no Mega Drive e vários outros consoles, mas sem a interface
MC6800 oito bits. O SCSP pode ser acessado diretamente pelo MC68EC000 e os
dois processadores SH-2s.

Video
Primeira versão do VDP1.
O Sega Saturn é equipado com dois chips VDP personalizados para o processamento
de gráficos. O Chip VDP1 é o principal chip responsável para geração de sprites. A
geração de polígonos é realizada através da manipulação do gerador de sprites. O
mapeamento de texturas e sombreamento Gouraud é também realizado pelo VDP1.
O VDP1 de primeira renderização possui dois buffers de 256KB que podem ser
configurados como 512x512x8 or 512x256x16 (Virtua Fighter 2 foi o primeiro jogo
de video-game a utilizar alta resolução, a 60 quadros por segundo). O fato de haver
dois buffers de quadro permite dupla buferização da imagem e proporciona mais
tempo para o processamento. O buffer de quadro ativo é lido para exibição no VDP2,
que pode aplicar os dados de uma tabela de coeficiente para modificar o processo de
digitalização, para efeitos como rotação, escala e distorção geral do próximo quadro a
ser exibido como única entidade.
A SCU (System bus control unit ou unidade de controle de sistema de bus) prevê o
DMA através de um barramento dedicado comumente rotulado como o "B-bus" onde
o VDP2 e VDP1 estão conectados, permitindo a transferência de dados a partir deles
para a memória principal. A transferência de dados de saída e entrada de mesmo bus
é proibida nos 3 níveis de DMA do SCU.
 O motor de renderização para as tabelas de comando: texturas e não polígonos
texturizados, polígonos sem texturas, polilinhas e linhas junto a tabelas de
comando que controlam o buffer de quadros;
 "Sprites" são polígonos texturizados com específicos modelos de renderização;
 Sprite simples (um ponto), sprite encolhido/escalado (dois pontos), sprite
distorcido (quatro pontos);
 Outros modos de renderização:
 Sobrepor (substituir o conteúdo do buffer de quadros);
 Sombra (buffer de quadros restantes reescrito com 1/2 brilho, primitivos não
desenhados);
 Meia luminosidade (renderização primitiva com 1/2 brilho);
 Meia transparência (primitiva e sobreposição de pixels do buffer de quadros
subjacentes e atuais juntos);
 Sombreamento Gouraud somente para texturas RGB;
 Dois buffers de quadros de 256KB;
 Frame de buffer programável de 8 ou 16 bits por pixel;
 Recurso de exclusão automática para limpar o buffer de cores simples.
PlayStation 1

Fabricante: Sony Computer Entertainment


Família do produto: PlayStation
Tipo: Console de videogame
Geração: 5ª geração
Lançamento :
JP 3 de dezembro de 1994
AN 9 de setembro de 1995
BR 19 de setembro de 1995
EU 29 de setembro de 1995
Preço inicial: US$299
Descontinuado: 24 de março de 2006
Unidades vendidas: 105 milhões
Mídia: CDs (para músicas) E (para jogos)
CPU: MIPS R3000 a 33,8688 MHz
Capacidade de armazenamento: Cartão de memória: 128 KB divididos em 15
unidades de gravação
Gráficos: 32-bits sony GPU
Controladores: 1 a 8 gamepads, DualShock
Conectividade: PocketStation; Porta paralela
Jogo mais vendido: Gran Turismo, 10,85 milhões de unidades
Sucessor: PlayStation 2

O PlayStation (プレイステーション Pureisutēshon?, oficialmente abreviado PS),


frequentemente chamado de PlayStation 1 ou ainda PSOne, foi o primeiro console de
vídeo game fabricado pela Sony, lançado em 3 de dezembro de 1994 no Japão, 9 de
setembro de 1995 nos Estados Unidos e em 29 de setembro de 1995 na Europa.
Desde o seu lançamento até 2006, quando sua produção foi cancelada, o PlayStation
vendeu mais de 100 milhões de unidades. Ocupa a posição de segundo console de
mesa mais vendido no mundo, com mais de cem milhões de unidades vendidas,
superado apenas pelo seu sucessor, o PlayStation 2, que teve mais de 150 milhões de
unidades comercializadas

A origem do PlayStation remonta a 1992, quando a Nintendo planejava uma


expansão de CD-ROM para o Super Nintendo. A Sony, que já havia desenvolvido o
chip de som do SNES, foi escolhida para desenvolver a expansão. Durante o projeto
as duas empresas entraram em desacordo. A Sony queria uma percentagem das
vendas do aparelho (renomeado para PlayStation) e dos jogos mas a Nintendo não
aceitou. Em seguida a Nintendo anunciaria uma nova parceria com a Philips,
desfazendo o contrato com a Sony.
O “Play Station X” já se encontrava em avançado estágio de desenvolvimento e não
foi difícil para o engenheiro chefe da Sony, Ken Kutaragi, convencê-la a terminar o
projeto e lançá-lo no mercado como um videogame independente. Assim, ele foi
lançado no final de 1994, no Japão, totalmente remodelado e sem nenhum laço com a
Nintendo. O console ainda recebeu massivo apoio da EA e sua linha esportiva EA
Sports.
Vários jogos contribuíram para o sucesso do console, como Clock Tower, Resident
Evil, Parasite Eve, Silent Hill, Gex, Rayman, Crash Bandicoot, Spyro the Dragon,
Megaman X4, Tomb Raider, Medal of Honor, Dino Crisis, Tekken, Gran Turismo,
Twisted Metal, Final Fantasy, Winning Eleven, Syphon Filter entre outros.
O PlayStation popularizou um acessório que, embora já existente em outros consoles
(NEO-GEO, por exemplo), não havia ganhado vida plena: o Memory Card. O cartão
de memória permitia salvar dados dos jogos e o progresso do usuário no jogo para
continuar do ponto em que parou.
Mesmo com a chegada de concorrentes mais poderosos como Nintendo 64, Sega
Saturn e o Dreamcast, o PlayStation continuava sendo o console mais vendido e com
uma extensa biblioteca de jogos de grande sucesso. O sucesso da marca Playstation
havia se estabelecido.
Em meados de 2000, o PlayStation foi redesenhado, ficando menor e com curvas
arredondadas. Esse modelo recebeu o nome de PSOne, agora na cor branca. Nesse
mesmo ano também foi lançado o sucessor PlayStation 2.
O PlayStation foi sendo abandonado aos poucos e teve sua produção encerrada em
2006 com a incrível marca de mais de 100 milhões de unidades vendidas em todo
mundo. Foi o console mais vendido da 5° geração, superando Sega Saturn e Nintendo
64.
Joystick

O joystick do PlayStation, que implantou um design completamente inovador e


bastante ergonômico, graças às duas saliências inferiores para melhor empunhadura
das mãos, veio a se tornar quase um molde para controles de plataformas futuras (de
fato, para os PS seguintes o formato permaneceu inalterado enquanto que para a
maioria das outras plataformas o desenho foi tomado como base). Teve, contudo, ao
que parece, um elemento de inspiração no controle do SNES: botões na parte superior
(os chamados L e R); mas, como melhoria ao recurso, a manete da Sony
implementou quatro botões no topo (L1, L2, R1 e R2).
Em 1997, após colocar o console na liderança, a Sony decidiu lançar um upgrade
para o joystick do aparelho: o DualShock, que introduziu duas mini-alavancas
analógicas, além de um sistema rumble, recurso que fazia o dispositivo vibrar nas
mãos do jogador de acordo com o que acontecia nos jogos. Controles analógicos
(entradas de dados não-digitais). Contudo, a partir do controle DualShock do
PlayStation, a possibilidade de movimentos de intensidade variável - por exemplo, o
esterçar de volante em um carro ou a própria intensidade de aceleração e frenagem
em um jogo de corrida - foi possível em jogos rodados em TVs.

Especificações
PocketStation

Fabricante: Sony
Família do produto: PlayStation
Tipo: Híbrido de Memory Card para PlayStation e PlayStation 2 e console portátil
Geração: 5ª geração
Lançamento: Japão 23 de dezembro de 1998
Descontinuado: Japão julho de 2002
Mídia: Os mesmos CDs do PlayStation
CPU: ARM7T
Capacidade de armazenamento: 128 KB Flash
Exibição: LCD monocromática 32x32 pixels
Conectividade: PlayStation
Sucessor: PlayStation Portable

O PocketStation é uma miniatura de console de video game criado pela Sony para
servir ao mesmo tempo como um assistente pessoal digital (PDA) e um Memory
Card para o PlayStation. Lançado exclusivamente no Japão em 23 de dezembro de
1998, o periférico possui tela de LCD, som, um relógio e capacidade de comunicação
via infra vermelho.
Os jogos para o PocketStation são armazenados no mesmo CD-ROM dos jogos do
PlayStation, em alguns jogos do PlayStation ele serve para adicionar bônus aos jogos.
O jogador pode também fazer downloads de jogos exclusivos para o PocketStation e
jogar com outros jogadores via link de infra vermelho.
O PocketStation foi muito popular no Japão, mais do que a Sony esperava, o jogo
mais popular foi o Dokodemo Issho que vendeu mais de 1,5 milhões de cópias, o
produto foi descontinuado em julho de 2002. Em 2013 a Sony lançou um aplicativo
para o PlayStation Vita com capacidade para rodar todos os seus jogos.

Jogos Compativeis
 Arc the Lad III
 Brightis
 Chocobo Stallion
 Crash Bandicoot 3: Warped (Versão Japonesa)
 Dance Dance Revolution (Versão Japonesa) (3rd Mix, 4th Mix e 5th Mix)
 Final Fantasy VIII
 Grandia (Versão Japonesa)
 JoJo's Bizarre Adventure (Versão Japonesa)
 Legend of Mana
 LMA Manager
 Metal Gear Solid: Integral
 Monster Farm 2 (Versão Japonesa de Monster Rancher 2)
 PaQa
 Pi to Mail
 Pocket Digimon World
 Pocket Jiman
 Pocket Muumuu
 Racing Lagoon
 RayCrisis (Versões Japonesa e Americana)
 Remote Control Dandy
 Ridge Racer Type 4
 Rockman Complete Works
 SaGa Frontier 2
 Spyro the Dragon (Versão Japonesa)
 Saru! Gettchu! (Ape Escape) (Versão Japonesa)
 Street Fighter Zero 3 (Versão Japonesa de Street Fighter Alpha 3)
 Super Robot Wars Alpha
 Tales of Eternia (Versão Japonesa)
 Tokimeki Memorial 2
 Tron Ni Kobun (The Misadventures of Tron Bonne)

Especificações técnicas
 CPU: ARM7T (Processador 32 bit RISC)
 Memória: SRAM 2K bytes, Flash RAM 128K bytes
 Gráficos: 32 x 32 LCD monocromático LCD
 Som: Mini Autofalantes (12 bit PCM) x 1 unidade
 Botões: 5 botões, 1 botão reset
 Infravermelho comunicação: Bi-directional (suporta IrDA baseado no sitema
de controles remotos)
 LED indicator: 1 unidade
 Pilha: Lithium-Ion pilha (CR 2032) x 1 unidade
 Outras Funções: Calendário e Identificação de números.
 Dimensões: 64 x 42 x 13.5 mm (comprimento x largura x altura)
 Peso: Aproximadamente 30g (incluindo com a pilha)

PC-FX

Fabricante: NEC
Tipo: Console de videogame
Geração: Quinta geração
Lançamento: Japão 23 de dezembro de 1994
Descontinuado: Japão fevereiro de 1998
Mídia: CD-ROM
CPU: NEC V810
Antecessor: PC Engine/TurboGrafx-16

O PC-FX (ピーシー エフエックス Pī Shī Efu Ekkusu) é um console doméstico de


32 bits feito pela NEC.Foi lançado no Japão em 23 de dezembro de 1994,apenas
algumas semanas após o PlayStation da Sony e um mês após o Sega Saturn.É o
sucessor do PC Engine,conhecido como TurboGrafx-16 na América do Norte. Ao
contrário de seu antecessor,o PC-FX só foi lançado no Japão.O console tem a forma
de um PC em torre e foi projetado para ser atualizado de maneira semelhante.No
entanto o PC-FX não possuía um chip gráfico baseado em polígonos 3D que tornava
o sistema sem potência em comparação com seus concorrentes. Também era caro e
carecia de suporte ao desenvolvedor e,como resultado, era incapaz de competir
efetivamente com seus pares da quinta geração.O PC-FX foi o último console de
videogame doméstico da NEC.
O PC-FX como o sucessor do seu bem-recebido sistema de 4ª geração,o PC-
Engine.O PC-FX foi baseado em uma arquitetura de sistema de 32 bits chamada
"Tetsujin" ou "Iron Man",desenvolvida internamente pela NEC.A NEC demonstrou o
Iron Man em uma série de feiras e eventos durante 1992 e,no meio do ano, discutia o
lançamento iminente de um sistema de videogame baseado no Homem de Ferro com
muitos desenvolvedores de terceiros.Na época,o primeiro PC Engine ainda era
bastante popular no Japão e as opiniões sobre a tecnologia do Homem de Ferro eram
misturadas. Muitos não estavam interessados em mudar para um hardware mais
potente enquanto o mercado de PC Engine ainda estava crescendo, e como resultado
a NEC parou o trabalho no projeto Iron Man, optando por mais modificações na
tecnologia do PC Engine.descontinuado em fevereiro de 1998.
Quando a NEC decidiu lançar o PC-FX, as especificações ficaram relativamente
inalteradas em relação à arquitetura Iron Man originalmente revelada. A diferença
mais significativa foi a adição de uma nova CPU RISC V-810 de 32 bits.O console
foi anunciado no final de 1993.Em um especial Game Machine Cross Review em
maio de 1995,Famicom Tsūshin marcaria o console PC-FX em 18 de 40.
Incomum para um console de quinta geração, o PC-FX não possui um processador
gráfico de polígonos.O raciocínio da NEC para isso era que os processadores de
polígonos da época eram relativamente de baixa potência, resultando em figuras com
aparência de blocos, e que seria melhor para os jogos usar gráficos de polígono pré-
renderizados.A qualidade brilhante do PC-FX foi a capacidade de descomprimir 30
imagens JPEG por segundo enquanto reproduz áudio gravado digitalmente
(essencialmente uma forma de Motion JPEG ).Isso resultou no PC-FX com qualidade
de vídeo de movimento total superior a todos os outros consoles de quinta geração.
O público-alvo do sistema era aproximadamente cinco anos mais velho do que o PC
Engine,na esperança de que os fãs do PC Engine fossem trazidos para o console
sucessor.Em uma entrevista cerca de um ano antes do lançamento do sistema, um
representante afirmou que embora a NEC não tenha descartado totalmente a
possibilidade de um lançamento fora do Japão, eles concluíram que,a menos que
outros usos não relacionados a jogos fossem desenvolvidos para o PC-FX,venderia
mal nos EUA devido ao seu alto preço.
A NEC dirigiu a Hudson Soft, com quem eles continuaram sua parceria sobre o PC
Engine, para desenvolver apenas jogos baseados em franquias de anime populares e
usando imagens animadas pré-renderizadas. Apesar de essa política ter contribuído
para os pontos fortes do hardware a Hudson Soft impediu que as séries bem-
sucedidas do PC Engine, como Bomberman e Bonk,fossem lançadas no PC-FX.
Ao contrário de praticamente qualquer outro console (exceto o 3DO e o CD-i ), o PC-
FX também estava disponível como placa PC interna para NEC PC-98 e AT/IBM PC
compatíveis.Esta placa de PC veio com dois CDs de software para ajudar os jogos do
programa do usuário para o PC-FX.No entanto,os problemas de compatibilidade
impediram que jogos desenvolvidos com este software fossem realmente executados
no console.O PC-FX foi descontinuado no início de 1998. Ele vendeu apenas 400.000
unidades ao longo de sua vida útil.
Hardware

Placa Filha do PC-FX

Placa mãe do PC-FX


PC-FX Mouse

O PC-FX usa CD-ROM’s como seu meio de armazenamento,após a expansão


lançada para seu antecessor,que originalmente usava HuCards. O controlador de jogo
é virtualmente idêntico a um controlador DUO-RX,mas os interruptores de disparo
rápido foram substituídos por interruptores A / B de modo.Periféricos incluem um
mouse PC-FX, que é suportado por jogos de estratégia como Farland Story FX e
Power DoLLS FX.
O design semelhante a um computador do PC-FX era incomum para consoles na
época.Fica de pé como um computador de torre,enquanto outros consoles
contemporâneos ficam vazios.Outra característica interessante é suas três portas de
expansão. Além disso,semelhante ao 3DO,apresentava uma fonte de alimentação
embutida.
O PC-FX inclui uma placa de sistema de 32 bits da série HU 62,um chip LSI e uma
CPU RISC V-810 de 32 bits.O sistema pode exibir 16,77 milhões de cores (a mesma
quantidade que o PlayStation).
O PC-FX usa CD-ROM’s como seu meio de armazenamento,após a expansão
lançada para seu antecessor,que originalmente usava HuCards. O controlador de jogo
é virtualmente idêntico a um controlador DUO-RX,mas os interruptores de disparo
rápido foram substituídos por interruptores A / B de modo.Periféricos incluem um
mouse PC-FX, que é suportado por jogos de estratégia como Farland Story FX e
Power DoLLS FX.
O design semelhante a um computador do PC-FX era incomum para consoles na
época.Fica de pé como um computador de torre,enquanto outros consoles
contemporâneos ficam vazios.Outra característica interessante é suas três portas de
expansão. Além disso,semelhante ao 3DO,apresentava uma fonte de alimentação
embutida.
O PC-FX inclui uma placa de sistema de 32 bits da série HU 62,um chip LSI e uma
CPU RISC V-810 de 32 bits.O sistema pode exibir 16,77 milhões de cores (a mesma
quantidade que o PlayStation).

Software
Foram 62 jogos lançados para o sistema.
Os títulos de lançamento foram Graduation 2:Neo Generation FX,Battle Heat e Team
Innocent em 23 de dezembro de 1994 e o último jogo lançado foi First Kiss Story em
24 de abril de 1998.O sistema e todos os títulos só foram lançados no Japão.Vários
discos de demonstração também foram lançados com publicações que permitiram ao
usuário reproduzir o disco em um PC-Engine equipado com CD ou no PC-FX.
Não havia proteção contra cópia em nenhum dos jogos do PC-FX,porque no
momento em que o sistema foi lançado,o alto preço das unidades de CD-ROM tornou
a pirataria cara.
O sistema é conhecido por ter uma alta porcentagem de videogames adultos.

Acessórios
FX-BMP - Cartão RAM de 128 KB + Backup com 2 pilhas AAA, adaptador FX-
SCSI - permite que um PC use o PC-FX como um CD-ROM 2X SCSI

Especificações Técnicas
CPU:
NEC V810 RISC de 32 bits em funcionamento a 21,5 MHz/15,5 MIPS

Drive de CD:
2X CD-ROM, 300 KB/Seg

Memória:
RAM principal de 2 MB
1 MB de RAM compartilhada (para geradores de segundo plano, CD-ROM DMA,
decodificador de movimento e ADPCM)
VRAM dedicado de 256 KB (para chips HuC6270)
1 MB de ROM do SO
256 KB de buffer de CD
32 KB de RAM de back-up

Vídeo:
Formato de cor interna: Y'UV digitalizado (não YCbCr )
Cores máximas no ecrã: 16.777.216 (cor de 24 bits, 8 bits por canal)
Resoluções: 256x240p, 341x240p, 256x480i, 341x480i
6 camadas de fundo
2 camadas de sprite
1 camada de decodificador de movimento gerada a partir de dados codificados por
RLE ou JPEG
Saída de vídeo: Composite e S-Video

Som:
Canais estéreo CD-DA
2 ADPCM de 16 bits até ~ 31,5 kHz com panorâmica esquerda / direita
6 canais de amostragem de 5 bits com panorâmica esquerda / direita
Saída de áudio: × 2 RCA

Portas de Expansão:
Slot de Expansão SCSI IO x 1 (Traseiro), RAM de Backup - Slot de Cartão FX-BMP
x 1 (Frontal), Slot de Expansão 3D VPU x 1 (Parte Inferior)

Dispositivos de entrada:
FX-PAD - Botão 6,2 Switch (controlado por software) Controlador Gamepad, FX-
MOU - Botão 2 Mouse

Nintendo 64

Fabricante: Nintendo
Tipo: Console de videogame
Geração: 5ª geração
Lançamento: Japão 23 de junho de 1996
Estados Unidos/Brasil 29 de setembro de 1996
União Europeia 1 de março de 1997
China 17 de novembro de 2003
Preço inicial: US$199
Descontinuado: Japão 30 de abril de 2002
União Europeia 16 de maio de 2003
Estados Unidos 30 de novembro de 2003
Austrália 11 de novembro de 2004
Unidades vendidas: 32,93 milhões
Mídia Cartucho: 64 MB (equivalente a 512 Mbits)
CPU: NEC VR4300 a 93,75 MHz (MIPS)
Capacidade de armazenamento Disquete: 64 MB (64DD)
Cartão de memória: 256 KB
Gráficos: SGI RCP 62,5 MHz 64-bit
Controladores: 1 a 4 gamepads
Conectividade: Modem (via Nintendo 64DD)
Serviços on-line: RANDnet (apenas no Japão)
Jogo mais vendido: Super Mario 64 (11,89 milhões)
Retrocompatibilidade: Game Boy (Wide-Boy 64)
Antecessor: Super Nintendo Entertainment System, ou Super Famicom (versão
japonesa)
Sucessor: Nintendo GameCube, Nintendo 64DD (redesign)

Nintendo 64 (com a grafia estilizada NINTENDO64, e abreviação N64), é o terceiro


console de videogame doméstico da empresa japonesa Nintendo.
Lançado em 23 de junho de 1996 no Japão, contava com três títulos de lançamento
disponíveis: Super Mario 64, PilotWings 64 e Saikyou Habu Shogi. Nos EUA e no
Brasil foi lançado simultaneamente em 29 de setembro de 1996, e, em ambos os
países, havia apenas dois títulos de lançamento disponíveis: Super Mario 64 e
PilotWings; mas, equanto nos EUA os títulos eram vendidos à parte, no Brasil, o
console vinha com o cartucho de Super Mario 64 incluso. Já quando foi lançado na
Europa, em 1 de março de 1997, o console contou com sete jogos de lançamento:
além de Super Mario 64 e PilotWings, havia Wayne Gretzky's 3D Hockey, Cruis'n
USA, Star Wars: Shadows of the Empire, FIFA Soccer 64 e Turok: Dinosaur Hunter.
O Nintendo 64 foi o último grande console doméstico a utilizar cartucho até o
Nintendo Switch, lançado em 2017.
No Brasil, foi lançado oficialmente pela Playtronic, e, a partir de 1997, pela empresa
Gradiente Eletrônicos, que assumiu a representação da Nintendo no país. Em
Portugal, foi distribuída pela Concentra.
O console foi anunciado em 1993 com o codename "Project Reality", com plano de
lançamento para arcades em 1994 e uma versão doméstica no ano seguinte. Em 1995,
fora primeiro apresentado com o nome Nintendo Ultra 64, tendo o nome reduzido
para Nintendo 64 em fevereiro de 1996 (5 meses antes do lançamento). Seu código de
modelo é NUS-001 (cuja sigla significa Nintendo Ultra Sixty Four - o codinome do
projeto).
Considerada inovadora na época de seu lançamento, o console era dotado de um
processador gráfico projetado pela Silicon Graphics. A Nintendo 64 também contava
com um processador de áudio que permitia o uso teórico de até 100 canais de áudio
PCM (o que por motivos práticos nunca foi utilizado, já consumiria todos os recursos
da CPU).
O N64 possuía um hardware complexo, o que tinha um preço: os programadores
afirmavam que era um grande desafio manter todos os processadores da máquina
trabalhando em sincronia. A Nintendo argumenta que corrigiu o problema em seu
novo console, o GameCube.

Jogos
Foi lançado um total de 388 jogos para o console, alguns exclusivamente no Japão ou
Europa.
Embora os consoles concorrentes PlayStation e Sega Saturn tenham recebido mais
jogos (cerca de 1.100 e 600 jogos, respectivamente), assim como os consoles
anteriores da própria Nintendo (SNES com cerca de 725; NES com cerca de 768), o
Nintendo 64 possui um grande número de jogos aclamados pela crítica e com muitas
vendas. Super Mario 64 foi o jogo mais vendido da geração, com cerca de 11 milhões
de cópias vendidas, ficando acima de Final Fantasy VII (9.72 milhões) e Gran
Turismo (10.85 milhões), ambos de PlayStation. Super Mario 64 foi amplamente
elogiado pela crítica e estabeleceu o padrão para os novos jogos de plataforma em
3D. GoldenEye 007 foi importante na evolução dos jogos de tiro em primeira pessoa,
e é considerado um dos melhores jogos do gênero. The Legend of Zelda: Ocarina of
Time estabeleceu o padrão para os futuros jogos de ação/aventura em 3D e é
amplamente considerado um dos maiores jogos de todos os tempos.
O último jogo de Nintendo 64 lançado oficialmente no Brasil pela Gradiente foi Tony
Hawk's Pro Skater 2 (2001); no Japão, foi Bomberman 64 (2001; não confundir com
o jogo de mesmo nome de 1997); nos EUA, foi Tony Hawk's Pro Skater 3 (2002); e,
na Europa, Mario Party 3 (2001).
Cartucho

O Nintendo 64 foi o último console doméstico a fazer uso de cartuchos de memória


ROM, enquanto as concorrentes utilizavam CD-ROM nos seus consoles. As
principais vantagens eram a velocidade de acesso, já que as taxas de transferências na
leitura de um chip de ROM são muito maiores do que as de um CD-ROM,
durabilidade e segurança, pois é relativamente difícil copiar um cartucho sem o
equipamento correto.
Não obstante, entre as vantagens técnicas do cartucho sobre outras mídias destaca-se
a capacidade de carregar dentro de si co-processadores, chips de função específicas
ou ainda micro-códigos e linguagens de programação personalizados. Isso garantia,
além de uma maior liberdade de criação para as produtoras de jogos, uma espécie de
expansão de hardware "via jogo", característica tal completamente ausente em outros
tipos de mídia.
Entretanto, o custo de produção dos cartuchos era maior do que o dos CD-ROMs e a
capacidade de armazenamento era menor, o que praticamente impossibilitava a
utilização de arquivos de som e vídeos pré-gravados nos jogos. O jogo Resident Evil
2 foi uma das poucas excepções, pois utilizava uma tecnologia especial de
compressão de dados que permitiu que diálogos e vídeos fossem incluídos, embora
em menor qualidade em relação às versões para outros consoles que utilizavam CD-
ROM.

A decisão de continuar a utilizar cartuchos espantou antigos parceiros, como a


Squaresoft (responsável pelos jogos da série Final Fantasy), que garantiu direitos de
exclusividade à Sony.
Acessórios oficiais

 Cartucho de Memória (Controller Pak) - acessório para salvar o progresso e


configurações dos jogos. Tinha capacidade de 32 KB de memória, divididos
em 123 páginas. Poucos jogos o utilizavam, e em alguns seu uso era opcional,
noutros necessário.
 Controle - com seus três manetes, assemelhando-se a um "M", o controle
possui 10 botões: A (azul), B (verdo), quatro amarelos (C-cima, C-baixo, C-
direita, C-esquerda), L, R, Z e Start (vermelho); possui ainda uma alavanca
analógica no centro, um direcional digital à esquerda e uma entrada para
acessórios na parte inferior. Disponível inicialmente na cor padrão cinza-claro
e em mais seis cores (amarelo, verde, vermelho, azul, roxo e preto),
posteriormente foi lançado nas versões translúcidas dessas mesmas cores
(exceto cinza).
 Cartucho de Expansão (Expansion Pak) - inserido na entrada ocupada pelo
Jumper Pak [NUS-008], adicionava 4 MB de memória RAM, dobrando a
capacidade original do console. Foi inicialmente vendido à parte, e, nos jogos
compatíveis, melhora a qualidade das texturas, taxa de quadros, ou aumentava
a resolução para 640x480 pixels. Dois jogos, no entanto, requeriam o uso do
acessório para funcionar: Donkey Kong 64, que foi vendido com o acessório
incluso e The Legend of Zelda: Majora's Mask. O jogo Perfec Dark requeria o
uso do acessório para o modo principal de 1 jogador, dispensando seu uso
apenas para o modo multijogador.
 64DD - Periférico capaz de ler e gravar disquetes, era conectado na porta de
expansão inferior do console. Inicialmente anunciado em 1995, com planos de
lançamento para 1997, teve sucessivos atrasos, até que foi lançado em
dezembro de 1999, apenas no Japão, como parte do Randnet Starter Kit.
Devido aos atrasos no lançamento do aparelho e ao esperado pouco interesse
por parte dos consumidores, a Nintendo lançou-o apenas através de venda por
catálogo, ao invés de comercializá-lo nas lojas. O periférico teve apenas 9
lançamentos oficiais, sendo 3 deles jogos de third-parties e 1 aplicação de
internet. A maioria dos jogos previstos para o 64DD foi ou lançada em
cartucho para o Nintendo 64, devido ao aumento da capacidade de
armazenamento destes; ou portada para o console da geração seguinte, o
GameCube; ou cancelada. O acessório também contava com um modem
embutido, através do qual se conectava à rede RANDnetDD. O hardware e a
plataforma online foram descontinuadas em fevereiro de 2001.
 Mouse - Mouse lançado junto com 64DD para melhorar jogabilidade de jogos
como o SimCity 64 e o Mario Artist. Foi produzido pela empresa Mitsumi e
lançado junto com o acessório acima em pacote especial do jogo Mario Artist:
Paint Studio.
 VRU - A Unidade de Reconhecimento de Voz era compatível apenas com os
jogos Hey You, Pikachu! e Densha de Go! 64 sendo necessário para o primeiro
jogo. Como o acessório foi calibrado para reconhecer bem vozes mais agudas,
para ser usado por crianças, com vozes de jovens e adultos o reconhecimento
de voz não performava muito bem.
 Kit de Limpeza - Lançado pela própria Nintendo, o kit continha diversos itens
necessários para a limpeza adequada dos conectores, controles, cartuchos de
memória e Rumble Pak.
 Rumble Pak - funcionando com duas pilhas AAA, era um acessório inovador
que reproduzia as vibrações às quais o personagem estava sujeito no universo
virtual do jogo. Foi inicialmente lançado incluso no jogo Star Fox 64 e, pouco
depois, vendido à parte. No Japão, Super Mario 64 e Wave Race 64 foram
relançados com suporte ao acessório.
 Transfer Pak - um acessório que, conectado na entrada da parte inferior do
controle, permite a transferência de informações entre jogos do Nintendo 64 e
Game Boy. Foi inicialmente lançado incluso no jogo Pokémon Stadium, em
que se podia gerenciar Pokémon importados das versões Red, Blue e Yellow;
era possível também jogar qualquer dessas versões de Pokémon no Nintendo
64 conectando os cartuchos de Game Boy no acessório, que tinha um emulador
embutido, semelhante à funcionalidade do Super Game Boy de SNES. Fora do
Japão foi utilizado apenas nos jogos Pokémon Stadium, Mario Tennis, Mario
Golf e Mickey's Speedway USA'.
Inovações
O Nintendo 64 teve algumas "inovações" que não eram originais. O Atari Jaguar
supostamente foi o primeiro console 64-bit (mas tinha diversos processadores que
somados davam 64), o Vectrex foi o primeiro com alavanca analógica (Analog Stick)
e o Bally Astrocade foi o primeiro com quatro entradas de controle. Mas o 64 foi o
primeiro sistema popular com essas inovações.

No controle
 Alavanca Analógica - O Nintendo 64 foi o primeiro sistema a utilizar uma
alavanca analógica em seu controle. A alavanca analógica é superior a um
direcional digital (aquele em formato de cruz, mas mesmo assim não foi
descartado no controle do Nintendo 64) por que com ela se pode aplicar uma
intensidade diferente ao movimento (empurrando-a só um pouco ou até o fim,
dependendo do tipo de movimento que se quer que o jogo entenda, como
acontece no Super Mario 64: inclinando a alavanca levemente, Mario anda, e
quando inclina no máximo, Mario corre), e ainda por não ser limitada somente
às oito direções que o direcional digital é capaz de apontar. Hoje em dia todos
os controles de videogames caseiros utilizam essa tecnologia (o PlayStation e o
Sega Saturn tiveram de lançar controles com alavancas posteriormente), que
foi apresentada ao mundo nesse joystick.
 Gatilho Z - O Botão Z, que fica na parte traseira central do controle e é
pressionado com o dedo indicador, é utilizado como gatilho. Para jogos de tiro
em primeira pessoa (como GoldenEye 007) esse botão dá a impressão de ser
um gatilho de arma de fogo, proporcionando uma sensação mais realista. Hoje
em dia a maioria dos controles de videogame possui uma função parecida com
essa.
 Rumble Pak - Esse acessório, como descrito acima, vibra de acordo com os
acontecimentos mostrados na tela do jogo, dando uma sensação de
interatividade com o que está sendo visto, Essa é outra função amplamente
utilizada nos jogos atuais (o segundo controle do PlayStation, o DualShock, já
possuía a função) e que começou no Nintendo 64.

Nos jogos
 Super Mario 64 - Super Mario 64 redefiniu os jogos de ação/plataforma em
3D, tendo influência direta na forma com que esses jogos são jogados hoje em
dia. Tudo isto se deve à alavanca de controle analógica, já citada aqui, e ao
design inovador de fases, dirigido por Shigeru Miyamoto.
 "Z-Targeting" em The Legend of Zelda: Ocarina of Time - Sistema de mira
automática que consiste em travar a mira em algum inimigo ou objeto do
cenário, pressionando um botão (no caso, o Botão Z, por isso o nome de "Z-
Targeting") assim que a mira se encontrar temporariamente no
local/inimigo/personagem com o qual se deseja interagir/atacar. Ainda muito
usado hoje em dia em jogos de ação e aventura em três dimensões.

Recepção e vendas
O Nintendo 64 fez um relativo sucesso no Japão, vendendo ceca de 5.5 milhões de
unidades, praticamente empatando com o Sega Saturn, que vendeu 5.8 milhões de
unidades. O Playstation 1, por sua vez, teve 21 milhões unidades no Japão.
Na América do Norte, o maior mercado do mundo, o Nintendo 64 teve vendas que
superaram as 20 milhões de unidades, garantindo um sólido segundo lugar, bem a
frente do Sega Saturn, que não chegou a vender nem 2 milhões de unidades nesse
território. O PS1 obteve vendas de 40 milhões na América do Norte.
Na geral, em termos de vendas mundiais, o Nintendo 64 conseguiu ser o segundo
console mais vendido de sua geração, vendendo um total de 32 milhões de unidades,
enquanto o primeiro colocado, o Playstation 1, vendeu 102 milhões de unidades e o
terceiro colocado, o Sega Saturn, vendeu 8 milhões de unidades. O Nintendo 64 é o
décimo segundo videogame mais vendido de todos os tempos, a frente de aparelhos
como o Mega Drive (ou Genesis), Xbox 1 e o próprio GameCube, da Nintendo.
É interessante notar que as vendas fracas do Sega Saturn fizeram a Sega abandonar
esse console e, no final de 1998, lançar outro videogame, o Dreamcast, que apesar de
estar uma geração a frente do PS1 e do N64, acabou vendendo menos que estes no
mesmo período. O console terminou por ser descontinuando no inicio de 2002 (no
Japão ele ainda continuou a ser fabricado, em menor escala, até 2007).
O Nintendo 64 ficou conhecido por ser um console que oferecia a melhor experiência
multiplayer, graças a sua capacidade de aceitar 4 controles simultâneos sem ajuda de
acessório, e também por dominar nos gêneros de corrida, como jogos como San
Francisco Rush, Extreme-G e Mario Kart 64, aventura 3D, como títulos como Super
Mario 64 e Banjo Kazooie, e FPS, pois contava com títulos como Goldeneye 007 e
Perfect Dark, além de versões superiores de jogos como Quake 2, que eram
comparáveis as versões para PC.
O console, no entanto, ficou marcado pela falta de RPGs e pela falta de cenas em
CGs, algo que era moda na época em jogos de Saturn e Playstation 1.
Apple Pippin

Fabricante: Apple Inc.


Tipo: Console de videogame
Geração: 5ª geração
Lançamento: 1995
Descontinuado: 1996
Unidades vendidas: 38.000
Mídia: CD-ROM
CPU: PowerPC 306 RISC a 36 MHz
Capacidade de armazenamento Memória flash: 64 KB
Gráficos: "taos" (VGA/4-bit)
Controladores: 1 a 2 gamepads (trackball embutido)
Conectividade: Modem 10,2kbps
Serviços on-line: APPNet/@World
Antecessor: Nenhum
Sucessor: Nenhum

Apple Bandai Pippin foi um console de videogame produzido pela Apple Computer
nos anos 1990 que foi um grande fracasso devido à pouca quantidade de jogos
publicados e ao grande número de consoles que eram vendidos com defeitos de
fábrica.
A Apple nunca pretendeu lançar o Pippin por conta própria. Em vez disso, destinou a
licenciar a tecnologia para terceiros. A Bandai estava olhando para entrar no mercado
de consoles de videogames, e escolheu o Pippin como sua plataforma. Muito mais
tarde Katz Media também entrou em produção, e planejava usar a plataforma como
um PC de baixo custo com conexão a web.
Até o momento o Apple Bandai Pippin foi lançado (1995 em Japão, 1996, no Estados
Unidos), O mercado era dominado pela Sega Saturn, PlayStation e Nintendo 64.
Além disso, poucos jogos foram lançados para a plataforma do Pippin, o único editor
importante de jogos foi a Bandai. O Pippin custou nos Estados Unidos da América
$599 no lançamento.
Foram fabricados aproximadamente 100.000 Pippins e vendeu-se um total 42.000
unidades (aproximadamente).
Em maio de 2006, o Pippin foi colocado em 22º lugar na Lista dos "piores produtos
de todos os tempos" pela PC World Magazine's e em 2009 a ScrewAttack.com
classificou-o em 10º no seu Top 10º dos "Piores video-games".

Jogos
Em todos os sentidos do Pippin é um Macintosh. A maioria dos softwares do Pippin
são executados no Mac OS Classic (poucos vão trabalhar com o Mac OS 9). Um
terceiro CD inicializável chamado de Pippin Netscape que teve a interface gráfica do
Macintosh (Enabler 1,1), mas foi destituído de muitas das extensões e painéis de
controle encontrados em Macs. Pelo menos um título japonês ('Ultraman') que existia
poderia funcionar em Pippin, Mac e Windows.
Pippin CDs foram criados em um Macintosh ou um Pippin com uma unidade de CD
SCSI externo ligado (para a funcionalidade de teste). Uma vez que a versão final do
software estava pronta, uma soma de verificação do CD foi enviado para a Apple e
assinado com a chave privada da Apple. A soma de verificação assinado foi aplicado
para o CD mestre de ouro que estava a ser pressionado e liberado ao público. O
Pippin, durante o seu processo de inicialização, iria gerar um checksum do CD e
compará-lo com o que foi assinado com a chave privada da Apple. Só se as somas
seriam comparadas com êxito o processo de inicialização continuará.
Acessórios

 AppleJack controle
 AppleJack Wireless (IR) controle
 Teclado Pippin com um tablet de desenho
 Pippin modem (14.4, 28.8, 33.6kbit/s)
 Pippin memory (2, 4, 8, 16MB)
 Pippin Floppy Dock
 Pippin MO 256MB disco óptico
 Pippin ADB adapter (Para conexão de dispositivos Macintosh para Pippin)
 AppleJack to Macintosh (ADB) adaptador (para a conexão de dispositivos
Pippin para Macintosh)

Especificações técnicas
Hardware
 Microprocessador PowerPC 603 RISC @ 66 MHz
 Superescalar, três instruções por ciclo de clock
 8 KB de dados e 8 KB de caches de instrução
 Unidade de Ponto Flutuante (FPU) de precisão simples e dupla seguindo o
padrão IEEE
 5 MB de memória de sistema e vídeo combinadas, arquitetura avançada
 Expansão de memória com cartões incrementais de 2, 4, 8, e 16 MB .
 Espaço de armazenamento acessível de 128 K SRAM (Memória Flash).
 Unidade de CD-ROM 4x
 Duas portas seriais de alta velocidade, uma delas pronta para GeoPort, a outra
para LocalTalk
 Slot de expansão compatível com PCI
 Duas entradas ADB "AppleJack" emborrachadas
 Suporta até quatro jogadores simultâneos através do Apple Desktop Bus
(ADB)
 Suporta teclados e mouses padrão ADB usando adaptadores mecânicos

Vídeo
 Suporte para vídeo em 8 e 16 bits
 Buffers de quadro duplo para animação quadro à quadro superior
 Suporte para monitores NTSC e PAL vídeo composto, S-Video e VGA
(640x480)
 Convolução horizontal e vertical de vídeo

Áudio
 Stereo 16-bit 44 kHz sampled output
 Stereo 16-bit 44 kHz sampled input
 Saída de fone de ouvido com controle de volume individual
 Compatibilidade com CDs de áudio

Software de Sistema
 3 MB de ROM versão 7.7.D (número da versão das placas de ROM são:
desenvolvimento 1.1, 1.2; produção 1.3).
 Ambiente de execução derivado do System 7, System 7.5.2 (se usado, Enabler
1.1).
 Versão nativa do QuickDraw para PowerPC
 Espaço de memória do sistema reduzido (maior parte das funções das
extensões removidas).
 Software de Sistema no Disco estampado no CD-ROM com título
 Sistema inicia a partir do CD-ROM por padrão (mas pode iniciar a partir de
qualquer dispositivo SCSI).
 Atualizações do Software do Sistema Pippin lançadas através de operações de
estampagem de CD-ROM
 Emulador de 68k.
 Macintosh Toolbox intacto.

Playdia

Fabricante: Bandai
Tipo: Console de videogame
Geração: 5ª Geração
Lançamento Japão 23 de Outubro de 1994
Mídia: CD-ROM
CPU: 8-bit Toshiba TMP87C800F
Controladores: joypad infravermelho
O Playdia é um console multimédia 8 bits lançado apenas no Japão pela Bandai em
1994, de cor azul e botões coloridos utiliza CDs como mídia.

Virtual Boy

Fabricante: Nintendo
Tipo: Console portátil
Geração: 5ª Geração
Lançamento: Japão 21 de julho de 1995
Estados Unidos 14 de agosto de 1995
Preço inicial: US$ 179.95
Descontinuado: Japão 22 de dezembro de 1995
Estados Unidos 2 de março de 1996
Unidades vendidas: 770.000
Mídia: Game Pak (cartucho)
CPU: NEC V810

O Virtual Boy é um console portátil projetado por Gunpei Yokoi (pai de criações
famosas como Game & Watch e Game Boy), que foi lançado em agosto de 1995 e se
tornou o maior fracasso da Nintendo. Com um processador de 32 bits (o primeiro
portátil da história a apresentar tal processador, seis anos antes do Game Boy
Advance) e duas telas no formato de um óculos apoiado sobre um tripé, o portátil
oferecia gráficos 3D, em uma tentativa de se aproveitar da moda de "realidade
virtual" que assolava o mundo na época. Por isso, alguns nintendistas consideram o
Virtual Boy um console "portátil".
O principal problema do Virtual Boy estava justamente em tentar revolucionar em
uma época em que ainda não era possível. Para que o console fosse barato, o Virtual
Boy teria de ser feito de modo a apresentar apenas 2 cores (vermelho e preto), já que
um visor colorido poderia custar 3 vezes mais, mas, mesmo assim, o seu efeito 3D
não era tão poderoso quanto prometiam. Além disto, o console se dizia um portátil,
mas apenas poderia ser jogado apoiado sobre uma mesa. O preço inicial era de
US$179,95 e cada jogo custava em torno de US$40,00. Era um preço alto para um
aparelho monocromático de duas cores com uma pequena quantidade de jogos
produzida, e de qualidade muito inferior aos jogos que eram produzidos para o Super
Nintendo, por exemplo.
Para piorar a situação, o Virtual Boy causava dores de cabeça em quem jogava por
um tempo muito longo. A própria Nintendo recomendava um descanso a cada 15-30
minutos, para evitar enxaquecas. Ademais, boa parte dos jogos lançados vinham com
a opção de auto-pause para lembrar os jogadores de descansar. Crianças com menos
de 7 anos não podiam jogar, pois poderia atrapalhar o desenvolvimento dos olhos.
Prometendo mais do que conseguia cumprir, o aparelho teve pouca aceitação no
mercado, deixando de ser fabricado pouco mais de um ano depois de seu lançamento.
Com apenas alguns poucos jogos, a empresa simplesmente liquidou os estoques e
fingiu que o produto jamais existiu.
Game Boy Color

Fabricante: Nintendo
Família do produto: Game Boy
Tipo: Console portátil
Geração: 5ª geração
Lançamento: Japão 21 de outubro de 1998
Estados Unidos 18 de novembro de 1998
União Europeia Austrália 23 de novembro de 1998
Reino Unido 27 de novembro de 1998
Brasil 22 de outubro de 1998
Coreia do Sul 12 de janeiro de 1999
Descontinuado: Brasil 21 de outubro de 2002
Coreia do Sul 12 de janeiro de 2002
Japão, Estados Unidos, União Europeia, Austrália, Reino Unido 2003
Unidades vendidas: 118,69 milhões, incluindo as vendas do modelo original
Mídia: Cartucho
CPU: Baseado no Zilog Z80
Exibição: LCD 160 x 144 pixels
Conectividade: Pode-se conectar com outras pessoas por meio de infravermelho
Dimensões: 75 mm (largura)
133 mm (altura)
27 mm (profundidade)
Jogo mais vendido: Pokémon Gold e Silver, com aproximadamente 14,51 milhões
(combinando Japão e Estados Unidos)
The Legend of Zelda: Oracle of Ages, com 3,96 milhões de cópias vendidas, e Oracle
of Seasons, com 3,96 milhões de cópias (março de 2004)
Retrocompatibilidade: Game Boy
Antecessor: Game Boy
Game Boy Pocket
Game Boy Light
Sucessor: Mini Classics
Game Boy Advance
Game Boy Advance SP

O Game Boy Color (ゲームボーイカラー Gēmu Bōi Karā?) é o sucessor do Game


Boy da Nintendo. O portátil foi lançado no dia 21 de outubro de 1998 no Japão, 19 de
novembro de 1998 na América do Norte, 23 de novembro de 1998 na Europa, e 27 de
novembro de 1998 no Reino Unido. Ele apresenta uma tela colorida, e é ligeiramente
mais grosso e alto do que o Game Boy Pocket. Assim como o Game Boy original, ele
possui um processador de 8-bit. Combinados, o Game Boy e o Game Boy Color
venderam 118,69 milhões de unidades no mundo todo.
O Game Boy Color foi uma resposta à pressão das desenvolvedoras de jogos por um
sistema de jogo novo e mais sofisticado, já que elas sentiam que o Game Boy, mesmo
em sua última versão, o Game Boy Pocket, era insuficiente. O produto resultante era
reversamente compatível, o primeiro portátil capaz de fazer isto, expandindo a grande
biblioteca de jogos e se instalando na base do seu predecessor. Isto se tornou um
elemento chave na linha Game Boy, pois permitia que cada lançamento em sua
família tivesse à disposição uma biblioteca significantemente maior do que a de seus
competidores desde o começo.

Especificações
O processador, similar ao Z80, feito pela Sharp com algumas instruções (de
manipulação de bits) a mais, possuía uma taxa de frequência de aproximadamente 8
MHz, duas vezes mais rápido do que o do primeiro Game Boy. O Game Boy Color
também contava com quatro vezes mais memória do que o original (32 kilobytes de
RAM de sistema, e 16 kilobytes de RAM de vídeo). A resolução de vídeo era a
mesma que a de seu predecessor, isto é, 160 por 144 píxeis.
O Game Boy Color apresentava também uma porta de comunicações por
infravermelho para conexão sem fio. O recurso era suportado apenas em alguns
jogos, e o infravermelho foi posteriormente descartado no Game Boy Advance e nos
seus próximos lançamentos. O console era capaz de exibir até 56 cores diferentes
simultaneamente a partir de sua paleta de 32.768 cores, e podia adicionar
sombreamento básico de quatro cores a jogos que haviam sido desenvolvidos para o
primeiro Game Boy. Ele podia também dar aos sprites e fundos cores separadas, para
um total de mais de quatro cores. Isto, porém, resultava em artefatos gráficos em
certas ocasiões. Por exemplo, às vezes um sprite não conseguiria se camuflar com o
fundo por ter sido colorido separadamente, tornando-o facilmente visível.

Cartuchos
Jogos criados especificamente para o Game Boy Color eram mantidos em cartuchos
de cor limpa. Eles não são compatíveis com o Nintendo DS. Jogos projetados para o
Game Boy Color, mas que também incluem compatibilidade reversa com o antigo
Game Boy, possuem um design similar aos cartuchos cinza para Game Boy, mas são
de cor preta para identificação. Os lançamentos europeu e norte-americano de
Pokémon Yellow e Pokémon Gold/Silver apresentam cartuchos de cor diferenciada,
embora eles sejam tecnicamente idênticos aos cartuchos pretos.

Paletas de cor usadas para os jogos do Game Boy original


Ao jogar um jogo do Game Boy original em um sistema sucessor, o usuário pode
escolher qual paleta de cores é usada. Isto é feito pressionando certas combinações de
botões, como A ou B (ou nenhum destes) e uma tecla direcional enquanto o logotipo
do Game Boy é exibido na tela.
Cada paleta contém até 10 cores. Na maioria dos jogos, as quatro sombras exibidas
no primeiro Game Boy seriam traduzidas em diferentes subconjuntos desta paleta de
10 cores, como exibindo sprites móveis em um subconjunto e cenários, etc.em outro.
A escala de cinza (esquerda + B) produz uma aparência essencialmente idêntica a tida
com o Game Boy original.
Adicionalmente, 93 jogos para Game Boy publicados pela Nintendo possuem uma
paleta especial ativada quando nenhum botão é pressionado. Qualquer jogo que não
possuir uma paleta especial irá, por padrão, exibir a paleta verde escura (direita + A).
Jogos notáveis que possuem paletas predefinidas são Metroid II: Return of Samus,
Kirby's Dream Land 2, Super Mario Land, Tetris, e a série Wario Land. As paletas
padrão são armazenadas em um banco de dados dentro da ROM de boot interna no
Game Boy Color, e não no cartucho.
Títulos para Super Game Boy também funcionam. Apesar da compatibilidade com
títulos para Super Game Boy, o Game Boy Color não reconhece a coloração em
títulos para Super Game Boy que possuem um sistema gráfico próprio.

Estilos do Game Boy Color

O logotipo do Game Boy Color exibia a palavra "Color" nas cinco cores originais na
qual a unidade era fabricada. Elas eram:
 Berry
 Grape
 Kiwi
 Dandelion
 Teal

Outra cor lançada também foi o "Atomic Purple", que consistia em um plástico roxo
transparente que também foi usado no controle para Nintendo 64 desta cor.
Outras cores foram vendidas como edições limitadas ou apenas em países
específicos. Estas foram:
 Dourado/prateado (edição Pokémon Gold/Silver)
 Dourado/prateado com textura metálica, um Pikachu e um Pichu ao redor da
tela. A bochecha de Pikachu acendia em vez da luz tradicional que indicava
que o aparelho estava ligado (edição Pichu/Pikachu)
 Frente amarela, parte de trás azul, botão A vermelho, e botão B verde, e uma
seta azul. Uma Pokébola substitui a luz indicadora de força. Possui um
logotipo de Pokémon acima dos botões "start" e "select". Com imagens de
Pikachu, Togepi, e Jigglypuff ao redor da tela (edição Pokémon)
 Amarelo ou vermelho com um botão laranja, um botão verde, e uma seta azul
clara decorada com vários Pokémon (edição Pokémon Center, Japão)
 Rosa claro com a cabeça de Hello Kitty no centro (edição Hello Kitty, Japão)
 Limpo (Japão)
 Todo preto
 Todo verde (Japão)
 Azul marinho
 Azul piscina
 Todo laranja (Japão, produzido para a empresa turca Yedigün)
 Todo azul
 Verde e amarelo (edição australiana)

Jogos
O último jogo para Game Boy Color lançado no Japão que também era compatível
com o Game Boy e o Super Game Boy foi From TV Animation – One Piece:
Maboroshi no Grand Line Boukenhen! (julho de 2002). Isto deu ao primeiro Game
Boy (1989-2002) um dos maiores tempos de suporte de qualquer console, derrotado
apenas pelo Atari 2600 (1977-1992) e o Neo-Geo AES/MVS (1990-2004). Seu
tempo de suporte na América do Norte foi menor, pois o último compatível do Game
Boy e do Super Game Boy a ser lançado foi Dragon Warrior Monsters 2 (setembro de
2001). O último jogo exclusivo ao Game Boy Color a ser lançado na América do
Norte, porém, foi Harry Potter and the Chamber of Secrets. Embora tenha sido
lançado em diferentes consoles, o Game Boy Color tinha uma versão exclusiva.
Com o lançamento do Nintendo 3DS, a Nintendo anunciou que o serviço Virtual
Console estará disponível para o 3DS e permitirá que jogadores joguem os títulos
para o Game Boy e o Game Boy Color, como The Legend of Zelda: Link's
Awakening DX.

Vendas
Combinados, o Game Boy e o Game Boy Color venderam um total de 118,69
milhões de unidades mundialmente, sendo que 32,47 milhões de unidades foram
vendidas no Japão, 44,06 milhões nas Américas, e 42,16 milhões em outras regiões.

Game.com

Fabricante: Tiger Electronics


Tipo: Console portátil
Geração: Quinta Geração
Disponibilidade: Estados Unidos Setembro de 1997
Mídia: Cartucho
CPU: Sharp sm8521

A game.com é um console portátil lançado pela Tiger Electronics em setembro de


1997 nos Estados Unidos com jogo Lights Out incluído no pack. Este console tinha
algumas novidades, tais como: Tela Touch Screen e a possibilidade de encaixar 2
cartuchos ao mesmo tempo.

Jogos
 Batman and Robin
 Centipede
 Duke Nukem 3D
 Fighters Megamix
 Frogger
 Henry
 Indy 500
 Jeopardy!
 Lights Out (Incluindo com a Console)
 The Lost World: Jurassic Park
 Monopoly
 Mortal Kombat Trilogy
 Quiz Wiz: Cyber Trivia
 Resident Evil 2
 Scrabble
 Sonic Jam
 Tiger Casino
 Wheel of Fortune
 Wheel of Fortune 2
 Williams Arcade Classics

Especificações
 Processador Central: Sharp sm8521 de 8-bit
 Ecrã: LCD monocromático touch screen
 Resolução: 192 x 160 pixels.
 Áudio: Som Mono
 Bateria: 4 pilhas tipo AA
 Acesso a Internet: Opcional (Kit de acesso vendido em separado)
 Software incluido: Calculadora, Calendário, Agenda Telefônica, Solitário e o
jogo Lights Out.

Sega Genesis Nomad

Fabricante: Sega
Tipo: portátil
Geração: 5ª geração
Lançamento: 13 de outubro de 1995
Descontinuado: 1999
Unidades vendidas: 1 milhão
Mídia: Cartucho
Energia: 6 pilhas AA, 2 a 3 horas
CPU: Motorola 68000
Exibição: 3,25 polegadas, 320 x 224 pixels

Genesis Nomad (também conhecido como Sega Nomad) foi um console portátil
lançado pela Sega em outubro de 1995 e que era uma variação do Mega Drive, ele
também possuía conectividade com a televisão a partir de cabos, foi desenvolvido a
partir do Mega Jet, uma versão portátil do console utilizada em aviões no Japão.
Foi lançado oficialmente somente nos Estados Unidos, chegou a ser vendido no
Brasil por meio de importadoras. Durante a fase de produção foi chamado de Projeto
Vênus.

Características
Nomad era uma versão portátil do console Mega Drive. Tinha uma tela LCD colorida
320 × 224 pixels de 3,25 polegadas. Utilizava seis pilhas AA. Possuía saída A/V caso
o usuário quisesse ligá-lo a uma televisão e caso isso acontecesse a tela do Nomad
continuava a funcionar, permitindo que duas pessoas jogassem ao mesmo tempo,
visto que o Nomad também possuía entrada para outro comando de controlo.

Problemas
Apesar de ter uma boa tela, totalmente em cores, e contar com o grande acervo de
jogos de Mega Drive, o Nomad não teve uma longa vida. Primeiramente, as pilhas
eram consumidas muito rapidamente, duravam apenas 90-160 minutos. O que
tornava mantê-lo extremamente caro. A SEGA vendia um pacote com pilhas
recarregáveis em separado, mas era difícil encontrá-lo. Pilhas AA recarregáveis não
eram recomendadas devido a diferença de voltagem (as pilhas Ni-Cd fornecem 1.2
em vez de 1.5 das alcalinas). E pilhas Ni-Mh não estavam disponíveis na época.
Houve uma queda significante no preço, mas isso não impediu o fim da carreira do
Nomad. Nessa época, já eram lançados o Sega Saturn, Sony Playstation, e o Nintendo
64.
Neo Geo Pocket

Fabricante: SNK
Família do produto: Neo Geo
Tipo: Console portátil
Geração: 5ª geração
Disponibilidade: Japão 28 de outubro de 1998
Descontinuado: 1999
Mídia: Cartucho
CPU: Toshiba TLCS900H
Sucessor: Neo Geo Pocket Color

O Neo Geo Pocket ( ネ オ ジ オ ポ ケ ッ ト Neo Jio Poketto?) é um console de


videogame portátil que foi lançado pela SNK no Japão, em 28 de novembro de 1998,
para combater o Game Boy da Nintendo, no entanto foi fabricado por pouco tempo
(pouco mais de 1 ano) devido ao lançamento do Neo-Geo Pocket Color.

Jogos
 Baseball Stars
 Dokodemo Mahjong
 The King of Fighters R-1
 Melon Chan's Growth Diary
 Neo Geo Cup '98
 Pocket Tennis
 Puzzle Tsunagete Pon!
 Real Casino Series - Neo Cherry Master
 Samurai Shodown
 Syougi no Tatsujin - Master of Syougi

Especificações

Placa mãe do Neo Geo Pocket

 Processador Central: Toshiba TLCS900H de 16-bit a 6,144 MHz


 Processador de som: Z-80 de 8-bit a 3,072 MHz
 Memória RAM: 12K para o 900H e 4K para o Z-80
 Ecrã: LCD 2.6"
 Resolução: 160 x 152 pixels.
 Áudio: Som Stereo
 Bateria: 20 horas usando 2 pilhas tipo AAA
 Software incluido: Relógio Mundial, Alarme, Calendário e Horóscopo
WonderSwan

Fabricante: Bandai
Tipo: Console portátil
Geração: 5ª Geração
Lançamento 4 de março de 1999
Preço inicial: JP¥4,800
Descontinuado: 2003
Unidades vendidas: 3,5 milhões
Mídia: Cartucho
CPU: NEC V30 MZ
Exibição: Monocromática 224x144 pixels, 2,49 polegadas
Sucessor: WonderSwan Color

WonderSwan (ワンダースワン WandāSuwan?) é um console portátil lançado pela


Bandai em 1999 apenas no Japão, recebeu mais duas versões com melhorias, o
WonderSwan Color e o Swan Crystal, juntos todos eles venderam 3,5 milhões de
unidades. Era concorrente do Game Boy Color e Neo Geo Pocket Color.
O console foi desenvolvido pela Bandai a partir do sucesso do Tamagotchi de 1996, o
desenvolvimento foi em conjunto pela Koto Laboratory, de propriedade de Gunpei
Yokoi, criador do Game & Watch e Game Boy, que saiu da Nintendo após o fracasso
do Virtual Boy.
O console foi lançado em 1999, e apesar da tela monocromática, tinha um preço
baixo e contava com 40 horas de jogo com apenas 1 pilha AA, também permitia jogar
na posição horizontal e vertical. O console também contou com o acessório
WonderWare, que permitiu a conectividade com o PocketStation da Sony via
infravermelho.

WonderSwan Color

Fabricante: Bandai
Família do produto: Wonderswan
Tipo: Console portátil
Geração: 5ª Geração
Lançamento: Japão 30 de dezembro de 2000
Preço inicial: JP¥6,800
Descontinuado: 2003
Mídia: Cartucho
Exibição: TFT LCD 224x144 2,8 polegadas
Dimensões: 128mm, 743mm, 243mm
Peso: 95g
Antecessor: WonderSwan
Sucessor: SwanCrystal
WonderSwan Color (ワンダースワンカラー WandāSuwan Karā?) é um console
(ou consola) portátil japonês lançado pela Bandai em 30 de dezembro de 2000,
concorrente do Game Boy Advance rodando jogos coloridos de 16 bits, melhor ou
pior que SNES.
Além de tela colorida, ele possui uma memória de 512kbit, que permite a criação de
jogos mais complexos. A Bandai conseguiu uma parceria com a Square, que lançou
títulos de peso como os remakes de Final Fantasy I, Final Fantasy II e Final Fantasy
IV. Uma nova versão do WonderSwan chamada de Swan Crystal, que possui uma
tela (ecrã) de cristal líquido usando a tecnologia TFT foi lançada em 2002.

Especificações Técnicas
 CPU: SPGY-1002, a 3.072 kHz 16-bit NEC V30MZ Clone;
 Memória: 64Kbyte VRAM/WRAM (shared);
 Tela:
 FSTN refletivo LCD;
 2.8 inch (71 mm) diagonal;
 Sem backlight;
 Resolução: 224x144 pixels;
 Cores: 241 de 4096 colors;
 Som: Built-in mono speaker ou stereo com adaptador opcional para Fones de
ouvido com três configurações: mute, soft, loud;
 Link: 2 jogadores (somente com adaptador);
 Energia: 1 bateria AA (~20 horas de jogo);
 Tamanho: 128 por 74.3 por 24.3 mm;
 Peso: 95 g incluindo a bateria.
Consoles de videogame de sexta geração
Na história dos consoles de videogame, a sexta geração (também conhecida como a
era dos 128-bits) compreende alguns dos consoles lançados a partir de 1998, mais
especificamente o Sega Dreamcast, o PlayStation 2, o Nintendo GameCube e o Xbox.
Essa sexta geração é marcada pela entrada da Microsoft no mercado dos videogames,
bem como pelo fato de ser a última geração de aparelhos na qual a Sega ainda atuava
na área de consoles. Atualmente, a empresa japonesa atua apenas na área de jogos
eletrônicos. Foi sucedida pela sétima geração, quando a Nintendo consegue ampliar
de modo considerável sua participação no mercado com seu Nintendo Wii.
O termo "era dos 128 bits" é enganador, uma vez que o desempenho dos consoles
passou a depender principalmente de outros fatores: a partir de um certo número
elevado de bits (correspondente ao comprimento das palavras do processador), o
ganho obtido com o alongamento das palavras tornam-se de fato menores. O número
máximo de bits dos consoles se estagnou em 128 bits nesta era.
A sexta geração, a dos 128 bit, começou com o lançamento do Sega Dreamcast (1998
no Japão, 1999 nos Estados Unidos). O Dreamcast teve boa aceitação nos mercados
americano, europeu e japonês. Considerado bastante inovador para sua época, chegou
a vender mais de 10 milhões de unidades. Em março de 2000, a Sony lança o
PlayStation 2, com uma agressiva campanha de marketing. Capaz de rodar DVD's,
com um processador gráfico de 147,5 MHz, podendo gerar 70 milhões de polígonos
por segundo, o console ofuscou tecnologicamente o Dreamcast. Somando-se a isso os
prejuízos decorrentes do fracasso de seu console anterior, o Saturn, a Sega decide
abandonar o mercado de consoles caseiros e descontinuar a produção do Dreamcast.
No mesmo ano de 2001, Nintendo e Microsoft lançam seus consoles de 128-bit, com
processadores ainda mais poderosos que os do PS2.
O PlayStation 2, lançado em 2000, continuou o legado de sucesso do PlayStation.
Apoiado pela compatibilidade com jogos do original, o fato de rodar DVDs, e apoio
da maior parte dos desenvolvedores, o PS2 vendeu 138 milhões de unidades em 8
anos. Mesmo após o lançamento do sucessor, o PlayStation 3, continua sendo
comercializado.
A Nintendo anunciou em 1999 que estava desenvolvendo o sucessor do N64, com
processadores desenvolvidos pela IBM. Originalmente com o codinome "Dolphin",
em 2000 fora batizado como Nintendo GameCube, e lançado em 2001. Com medo da
pirataria, a Nintendo não fez jogos em DVDs normais, mas em mini-DVDs com
capacidade para 1,5 gigabytes. Devido á essa mídia diferente, e a imagem "familiar"
da Nintendo, muitos fabricantes não colaboraram com o console. Ficou em 2º lugar
na Europa e Japão, perdendo somente para o PlayStation 2. Apoiado principalmente
por jogos da própria Nintendo, o GameCube já vendeu legalmente mais de 21
milhões de unidades.
O projeto do console da Microsoft iniciou-se em 1999, sendo anunciado por Bill
Gates na Game Developers Conference em 2000. O nome inicialmente era
DirectXbox, para destacar o extensivo uso do DirectX (algumas pistas se mantiveram
após a redução do nome, como o logo do Xbox e o "X" no topo do console).
No dia 8 de Novembro de 2001 o console foi oficialmente lançada no mercado norte-
americano, esgotando-se rapidamente. Em 2002, foi lançada na Europa e no Japão,
onde a Microsoft conseguiu finalmente promover um boa imagem em território
nipônico, unindo-se a Sega e lançando diversos títulos de sucesso clássicos como Jet
Set Radio, Sega Gt, Panzer Dragon, entre outros.
Também compatível com DVDs, e com um disco rígido para salvar jogos e músicas,
o console possuía poucos jogos exclusivos (como a bastante vendida série Halo), mas
geralmente recebia as melhores conversões. A Microsoft alcançou o segundo lugar no
mercado somente na América do Norte, com 23 milhões de unidades.

Comparação
Total de vendas (em milhões de unidades)
Portáteis

Os portáteis no Brasil são tomados pela Nintendo, a série Pokemon é febre no Brasil.
A guerra é entre o N-Gage e o Game Boy Advance, também tinha o Swan Crystal,
que acabou sendo descontinuado. Ele ficou por um ano como concorrente do Game
Boy, porém quando N-Gage foi lançado, a concorrência ficou pesada e ele parou de
ser vendido. Teve também o Neo Geo Pocket Color.

Conectividade

Conexão entre 4 jogadores com 2 GBAs, 1 GBA SP e 1 GameCube com um Game


Boy Player como acessório

O GBA possui uma porta de série para conectar com outros GBAs de maneira similar
ao sistema token ring. Um GBA também pode receber 256 KB de pela porta, até
mesmo quando não há nenhum cartucho inserido. Isto é usado para conexões
multiplayer onde vários GBAs podem jogar com apenas 1 cartucho; o GBA com o
cartucho manda esta data para os outros GBAs sem cartucho.
A porta de série também pode (com o cabo apropriado) conectar com uma porta RS-
232 para debugs e (hipotéticamente) multiplayer na Internet, porém protocolo TCP/IP
ainda precisa ser estabelecido para os jogos do GBA. O lançamento do Nintendo DS
em 2004 tornou esta função ainda mais improvável, devido a presença da rede Wi-Fi
no lançamento do sistema.
Para conectar jogos de GBA, um cabo GBA link é necessário. Para conectar com os
antigos jogos do GB ou GB Color, o cabo do GB antigo é necessário, mesmo se dois
GBAs estiverem em uso.
A Nintendo também introduziu a conectividade entre o Game Boy Advance e o
GameCube através do GameCube-GBA cable. Esta função poderia destravar funções,
além de funcionar como uma segunda tela, além de outras coisas. Esta função não foi
muito popular, e foram poucos os jogos que a utilizaram.
O Game Boy Advance Wireless Adapter foi lançado no dia 7 de Setembro de 2004
nos Estados Unidos. Ele permitia conexões entre GBAs sem fios, com mais de 4
jogadores ao mesmo tempo. Ele veio junto com o jogo Pokémon FireRed and
LeafGreen. Entretando, um jogo, para aproveitar as funções sem-fio do acessório,
precisava ser desenvolvido com esta capacidade, sendo apenas alguns jogos
compatíveis.
O Game Boy micro introduziu outro tipo de porta; para fazer o portátil ainda menor,
o link multiplayer foi reduzido. Nintendo lançou um adaptador GBM-GBM e GBA-
GBM para possibilitar compatibilidade máxima entre os dois sistemas. A Nintendo
também lançou um acessório especial sem fio para o Game Boy Micro. Estes
produtos são vendidos apenas no site da Nintendo.com.

Unidades vendidas (em milhões)


Sega Dreamcast

Fabricante: Sega
Tipo: Console de videogame
Geração: 6ª geração
Lançamento:
JP 27 de novembro de 1998
AN 9 de setembro de 1999
BR 10 de outubro de 1999
EU 14 de outubro de 1999
AU 30 de novembro de 1999
Preço inicial: US$199
Descontinuado: Em 2001
Unidades vendidas: 10 milhões
Mídia: GD-ROM (para jogos)
CPU: Hitachi SH4 a 200 Mhz 128 Bits (Bus 128 Bit) (RISC)
Capacidade de armazenamento: VMU, Zip drive (não lançado)
Memória: 16 MB RAM, 8 MB video RAM, 2 MB audio RAM
Gráficos: NEC Power VR2
Controladores: 1 a 4 gamepads
Conectividade: Modem, Fast Ethernet
Serviços on-line: SegaNet, Dreamarena
Jogo mais vendido: Sonic Adventure
Antecessor: Sega Saturn

O Dreamcast (em japonês: ド リ ー ム キ ャ ス ト - Dorīmukyasuto) foi o último


console de videogame fabricado pela Sega e o sucessor do Sega Saturn. Com o
objetivo de recuperar o mercado dos consoles com um sistema de sexta geração, foi
criado para superar tecnologicamente o PlayStation da Sony e o Nintendo 64. A
SEGA queria criar o console mais avançado de sua época e o mais completo de sua
geração. Mas seu hardware não conseguiu superar os concorrentes. A Sega fez um
esforço muito grande para se recuperar no mercado e fazer o Dreamcast se tornar um
sucesso de vendas. Ele foi lançado 2 anos antes do PlayStation 2 e três anos antes do
GameCube e do Xbox mas ele falhou em ganhar "força" suficiente antes do
lançamento do PlayStation 2 em Março de 2000. No entanto, apesar de fracassar na
Europa e na América do Norte, o Dreamcast foi um sucesso estrondoso no Japão.
O desenvolvimento do Dreamcast iniciou-se pela produção de dois protótipos
diferentes. O prototipo BlackBelt foi desenvolvido pela Sega da America em
conjunto com a 3Dfx, enquanto a Sega do Japão desenvolveu o prototipo Dural em
conjunto com a NEC e a Hitachi. No final o prototipo Dural acabou sendo escolhido,
o que levou o time de desenvolvimento do Black Belt a se desligar da SEGA.
Posteriormente, o prototipo Dural foi renomeado para Katana, até finalmente receber
seu nome definitivo: Dreamcast (contração de "dream broadcast", "transmissão de
sonhos"). O aparelho recebeu 3 nomes de protótipo "Blackbelt", "Dural" e "Katana"
durante o seu desenvolvimento.
O lançamento do Dreamcast no Japão em 27 de novembro de 1998 foi um sucesso,
esgotando as 150.000 unidades disponíveis em um único dia. Nos Estados Unidos o
Dreamcast bateu o recorde de vendas de todos os consoles até aquela data, com
500.000 unidades só na data de lançamento, em 9/9/1999. No Brasil o aparelho foi
lançado pela Tectoy em outubro de 1999.
Diversas empresas desenvolveram jogos para o Dreamcast. Houve inclusive o apoio
da Microsoft, que desenvolveu para o Dreamcast um kit de desenvolvimento baseado
no Windows CE, que permitia portar jogos de PC para o Dreamcast com velocidade e
facilidade. A Microsoft criou também o sistema operacional para o console
Dreamcast, o Windows CE, mas a Sega não ficou satisfeita com ele pois ele era
pesado e consumia muitos recursos da máquina. Para evitar desfazer a parceria com a
Microsoft a SEGA decidiu usar dois Sistemas operacionais ao mesmo tempo no
Dreamcast o Windows CE e o sistema criado pela Sega. As produtoras escolhiam
qual deles era mais adequado e projetava o jogo para usar aquele sistema operacional.
Em abril de 2001 a SEGA anunciou uma mudança de planos, onde estaria
desenvolvendo jogos para os outros videogames disponíveis no mercado. Com isso o
Dreamcast estava sendo oficialmente descontinuado. Apesar da boa participação no
mercado americano e europeu, a forte concorrência do Sony Playstation 2 e os
seguidos anos de prejuízo aliado às baixas vendas no mercado japonês ajudaram para
que isso acontecesse. Novos consoles possuíam processadores mais potentes e
usavam o novo tipo de disco de mídia, o DVD. Nos meses que se seguiram, diversos
jogos em desenvolvimento tanto pela SEGA quanto por outras empresas foram
cancelados, mas o desenvolvimento de novos jogos ainda acontecem - apesar de
raros, e concentrados no mercado japonês. Fortes comunidades de desenvolvimento
caseiro para o Dreamcast, utilizando um Kit de desenvolvimento também caseiro,
chamado KallistiOS, ainda estão em funcionamento e trabalham em diversos jogos,
emuladores e aplicações que dão uma sobrevida ao console.

Acessórios

Visual Memory Unit


Modem Dial-up

 Visual Memory Unit/Visual Memory System (VMU/VMS): dispositivo de


armazenamento que se conectava ao controle, utilizado para salvar
informações dos jogos. Possui uma tela monocromática e botões de operação
para que seja possível a execução de jogos simples (desenvolvidos
especialmente para ele) e o gerenciamento das informações armazenadas.
Pode-se efetuar a conexão entre dois para a troca de informações. Contém 128
KiB (200 blocos de 512 bytes cada).
 Dreamcast Mouse: dispositivo apontador utilizado em alguns jogos.
 Dreamcast Keyboard: teclado usado em alguns jogos e no navegador para
Internet.
 Dreamcast Fishing Rod: vara de pescar utilizado em jogos de pescaria.
 Dreamcast Arcade Stick: controle do tipo arcade.
 Jump Pack/PuruPuru Pack: dispositivo que conectado ao controle, emite
vibrações em consequência dos eventos dos jogos.
 Broadband Adapter: adaptador de banda larga, dispositivo que pode ser
conectado no lugar do modem, permitindo a conexão com ADSL e LAN em
alguns jogos e algumas versões do navegador para Internet.
 Controle Dance Dance Revolution: tapete para jogos de dança (produto oficial
lançado pela Konami).
 Controle Densha De Go!: controle para simulador de trens.
 Controle Pop N' Music: controle para o jogo Pop N' Music (produto oficial
lançado pela Konami).
 Dream Karaoke: dispositivo para karaokê. Lançado somente no Japão.
 Dreameye: dispositivo para Videoconferências via Internet lançado em 2000 ,
grava pequenos vídeos e tira fotos com incríveis 3 mega pixels (aprox. 2048px
por 1536px), (uma camera poderosa para o ano 2000) Lançado somente no
Japão.
 Light Gun: Arma compatível com VMU e Jump Pack, para jogos de tiro no
estilo The House of The Dead 2
 SVGA Box: Acessório que permilte conectar o Dreamcast em um monitor de
PC, TV de LCD ou plasma. A imagem fica mais nítida, graças ao modo
Progressive Scan dos monitores e a sua maior resolução.
 Zip drive: A Sega pretendia fazer acordo com a Iomega para que ela
desenvolvesse uma interface capaz de conectar seus Zip drives ao Dreamcast,
assim seria possível gravar dados da Internet ou dos jogos do console em
discos de 100 MB, mas a idéia acabou sendo seguidamente adiada, e terminou
com o fim do Dreamcast em 2001.

Jogos

Em sua curta vida, o Dreamcast recebeu cerca de 356 jogos oficiais (sem contar os
jogos feitos por fãs). Além de jogos feitos pela própria Sega (Sonic Adventure,
Shenmue, Skies of Arcadia), houve certo apoio de empresas externas (Dead or Alive
2, da Tecmo, Soul Calibur da Namco, as séries Resident Evil, Power Stone e Street
Fighter da Capcom), embora algumas como Electronic Arts e Squaresoft não tenham
colaborado. Por ter jogos de destaque nos diversos gêneros, o Dreamcast ainda possui
um bom número de fãs. No Japão, estima-se que o Dreamcast possua mais de 800
jogos lançados, e ainda em 2015 tem pequenas empresas produzindo jogos para o
console da Sega e lançando eles oficialmente.
Dentre os títulos que mais fizeram sucesso em partidas online, destacam-se Quake III
Arena, Bomberman Online, Phantasy Star Online, Maximum Pool Online, Star
Lancer e metropolis street racer, onde era possível a interação entre usuários de PC e
de Dreamcast. Em servidores alternativos, é possível até hoje jogar Quake III Arena ,
Phantasy Star Online versões 1 e 2, Maximum Pool Online, Star Lancer e 4X4
Evolution. O diferencial máximo de Phantasy Star Online é que ele permite interação
com usuários de PC, Gamecube e XBOX, tornando-se o primeiro jogo na história
com suporte a 4 plataformas diferentes simultaneamente.
No Brasil, os jogos para o console que mais se destacaram foram Sonic Adventure,
Sonic Adventure 2 , Resident Evil Code: Veronica, Shenmue, Marvel vs. Capcom 2,
Capcom vs. SNK 2 e Quake III Arena.
O Dreamcast teve sucesso razoável, apesar do alto preço, chegando a 20.000
unidades após 10 meses.Em 2007 revelaram seus jogos mais vendidos no Brasil:
1. Sonic Adventure
2. Sonic Adventure 2
3. Sonic Shuffle
4. Blue Stinger
5. Monaco Grand Prix
6. Tomb Raider: The Last Revelation
7. The King of Fighters Dream Match '99
8. Hydro Thunder
9. Resident Evil Code: Veronica
10. Virtua Striker 2
11. Sega Rally II
Especificações
PlayStation 2

Fabricante: Sony Computer Entertainment


Família do produto: PlayStation
Tipo: Console de videogame
Geração: 6ª geração
Lançamento: Japão 4 de março de 2000
Estados Unidos 26 de outubro de 2000
União Europeia 24 de novembro de 2000
Austrália 30 de novembro de 2000
República da China 24 de janeiro de 2001
Coreia do Sul 22 de fevereiro de 2002
China 1 de janeiro de 2004
Brasil 18 de novembro de 2002 (oficialmente em 15 de outubro de 2009)
Preço inicial: US$299
Descontinuado: Japão 28 de dezembro de 2012
4 de janeiro de 2013 (resto do mundo)
Unidades vendidas: 159 milhões
Mídia: DVD (para filmes e jogos),
CD: (para música e retrocompatibilidade com PlayStation),
USB: (para acessórios).
CPU: Emotion Engine 128-bit a 294 MHz (Slim: 299 MHz)
Capacidade de armazenamento: Cartão de 8, 16, 32, 64 e 128 Megabytes
Gráficos: Graphics Synthesizer a 147 MHz
Controladores: 1 a 8 gamepads, DualShock 2
Conectividade: Modem, USB, Ethernet, FireWire
Serviços on-line: DNAS (Dynamic Network Authentication System)
Jogo mais vendido: Grand Theft Auto: San Andreas: 27 milhões de unidades
Retrocompatibilidade: PlayStation
Antecessor: PlayStation 1
Sucessor: PlayStation 3

O PlayStation 2 (oficialmente abreviado como PS2) é um console de videojogos


produzido pela Sony Interactive Entertainment. Foi lançado no dia 4 de março de
2000 no Japão, no dia 26 de outubro na América do Norte, e posteriormente, no dia
24 de novembro na Europa e 3 de dezembro no Brasil. Após um lento primeiro ano, o
PlayStation 2 cresceu a ponto de tornar-se o console mais vendido da história dos
videogames.
Devido à imensa popularidade em todo o mundo, o console, assim como seus jogos,
continuaram a ser fabricados mesmo após o lançamento do seu sucessor, o
PlayStation 3. Somente depois de 13 anos do seu lançamento, perto do anúncio do
lançamento do PlayStation 4, que o jornal japonês Asahi Shimbun anunciou o
encerramento da fabricação do console no Japão no dia 30 de dezembro de 2012. E
no dia 4 de janeiro de 2013, o jornal britânico The Guardian anunciou que a Sony
encerrou a produção dos consoles PlayStation 2 no mundo inteiro (exceto Brasil).
O último jogo lançado para PlayStation 2 foi FIFA 14 lançado em 23 de setembro de
2013.
De acordo com dados provenientes da Sony de 31 de janeiro de 2013, foram vendidos
159 milhões de unidades de consoles PlayStation 2 e foram vendidos mais de 420
milhões de unidades de jogos originais do console. Foram lançados mais de 4000
jogos oficiais, licenciados para o console.
19 anos após o lançamento original e 6 após o encerramento da produção do
PlayStation 2, o segundo console da Sony continua firme e forte no Brasil, sendo
comercializado em lojas especializadas e recebendo novo conteúdo criado por fãs.
Console mais vendido de todos os tempos, o PlayStation 2 continua relevante por ser
barato e ter uma enorme oferta de conteúdo.
O sucessor do PlayStation é anunciado pela Sony em março de 1999 e lançado um
ano depois no Japão, em 4 de março de 2000. Na América do Norte, o evento ocorre
no dia 26 de outubro do mesmo ano. A notícia causa estrondosa repercussão em todo
mundo, a ponto de esvaziar lojas ainda no dia de seu lançamento e, devido a atrasos
na fabricação, apenas alguns milhões de pessoas obtêm o console até o final de 2000.
Outra opção era comprar o console na internet através de sites de leilões, como o
eBay, onde ele era vendido por até mil dólares.
Inicialmente, o Playstation 2 tem muitas unidades vendidas com base na força da
marca PlayStation e da compatibilidade com a versão anterior, com mais de 980.000
unidades comercializadas no Japão em 5 de março de 2000, um dia após o
lançamento. Mais tarde, a Sony adiciona novos kits de desenvolvimento para
desenvolvedores de jogos e mais unidades de PS2 para os consumidores.
A Sony, ao contrário da Sega durante as vendas do seu Dreamcast, a qual parecia dar
maior ênfase ao suporte online apenas aos seus jogos iniciais e, então, coincidindo
com o lançamento do Xbox Live, decide criar o periférico PlayStation Network
Adapter no final de 2002, enquanto o jogo SOCOM: U.S. Navy SEALs torna-se o
primeiro a ter suporte a gameplay online. Por possuir uma saída para a conexão de
um HD interno, o Network Adapter possibilitava aos usuários baixar expansões,
mapas, arquivos e conteúdos adicionais para certos jogos.
Em setembro de 2004, na mesma época do lançamento de Grand Theft Auto: San
Andreas, que viria a ser o jogo mais vendido do console, a Sony revela um novo
modelo de PS2, mais fino, chamado PlayStation 2 Slim e, em preparação para o
lançamento desses novos modelos, a empresa deixa de fabricar os originais.
A empresa anuncia, mais tarde, que a partir de 1 de abril de 2009, o PS2 custaria
99,99 dólares no varejo. Mais tarde, anuncia também que jogos de sucesso do PS2
seriam relançados em 2012 na série PlayStation 2 Greatest Hits.
O PlayStation 2 é o console de mesa mais vendido da 6° geração, ultrapassando as
vendas do Gamecube e do Xbox e se tornando também o console mais vendido de
todos os tempos.
Retrocompatibilidade
O PlayStation 2 é compatível com praticamente todos os jogos do seu antecessor,
assim como com seus acessórios (controle, cartão de memória etc). No entanto,
alguns dos acessórios do PlayStation original só são compatíveis com ele próprio.

Funcionalidade online

Era possível jogar online no PlayStation 2 com o auxílio de um modem. O jogador


precisaria ter uma conexão de banda larga e um adaptador de rede (uma espécie de
módulo do PlayStation 2 que adiciona modem e Ethernet ao aparelho), que era
vendido separadamente no modelo original do aparelho. A versão Slim do console
vem com conexão de rede para ligar a um modem externo de PC. Há uma seleta
gama de jogos que davam para se jogar online incluindo um aplicativo de
videoconferência que utiliza a câmera EyeToy mas a câmera EyeToy não funciona
mais devido ao fechamento dos servidores oficiais e os jogos só funcionam em
servidor alternativo aplicando patch na imagem do jogo ou pelo Xlink Kai nos jogos
que possuem modo LAN.
Todos os jogos de PS2 lançados depois de 2003 são protegidos pela Rede Dinâmica
de Autenticação (DNAS). O objetivo deste sistema é combater a pirataria e trapaças.
O DNAS impediria cópias ilegais ou cópias modificadas de se conectarem a internet
mas pode ser quebrado aplicando patch na imagem do jogo apontando para um
servidor alternativo.
Acessórios e periféricos

Controle DualShock

Cartão de Memória
Câmera EyeToy

PlayStation 2 com adaptador de rede e disco rígido acoplado.


Conexões USB no PlayStation 2.

DualShock 2
É o controle oficial do console. A Sony manteve a forma e nome do controle do PS1
e também melhorou suas funções como intensidade de pressão dos botões.

Multitap
Permite que você ligue quatro controles por porta, além de slots para diversos cartões
de memória. Assim, é possível conectar até oito controles usando dois multitaps. É
apoiado por muitos jogos, tais como TimeSplitters 2, Virtua Tennis, os da série Pro
Evolution Soccer etc. Utiliza barramento compartilhado com algoritmo escalonador
Round Robin com o objetivo de gerenciar os acessos promovidos por cada controle.

Memory Card
O Memory Card é um dos acessórios fundamentais do Playstation 2, o qual permite
salvar o progresso nos diferentes jogos. A versão oficial deste dispositivo de
armazenamento tem um tamanho de 8 MB, embora tendo sido vendido oficialmente
de 16 MB e outras empresas tendo passado a fabricar até 128 MB de capacidade.

LOGITECH Driving Force Pro


É o volante oficial do PS2, criado pela Logitech para uso no jogo Gran Turismo 4.
Poucos jogos além deste são compatíveis com ele. O dispositivo também é
compatível com o PlayStation 3.
EyeToy
A EyeToy é um acessório inovador e interessante lançado para o PlayStation 2, que
consiste numa câmera cuja função é filmar os movimentos do jogador e colocá-los na
tela. Fazendo movimentos, o jogador interage com objetos na tela como se estivesse
dentro do jogo. Há jogos de atividades diversas no EyeToy como brincadeiras com
objetos, musicais e até jogos onde o jogador participa de uma ação de fato.

Adaptador de rede e disco rígido


adaptador de rede permite jogar jogos online e fazer downloads de atualizações dos
jogos, dando ao disco rígido a possibilidade de armazenar essas atualizações. Essa
tecnologia, entretanto, é compatível com poucos jogos.

Headset
É um acessório que permite aos jogadores comunicar-se com os seus parceiros em
jogos online ou em alguns jogos de dar ordens aos personagens através da voz. O
periférico conta com um fone de ouvido e microfone.

Filmes e música
Devido à mídia dos seus jogos ser de DVD e do seu console ser compatível com CD,
a maioria das versões do PS2 podem reproduzir outros discos dessas duas mídias com
outros conteúdos além de jogos, o que inclui inúmeros títulos de filmes e álbuns de
música.

Microfone
Com esse acessório você vai poder jogar jogos como: Guitar Hero, SingStar, Rock
Band, Karaoke Revolution e "High School Musical".

Portas USB
A Sony colocou vários recursos avançados no PlayStation 2, que estavam ausentes
em outros consoles rivais, um deles foi as portas USB. Há alguns jogos que estavam
programados para utilizar a porta USB, como o famoso Gran Turismo 4, que foi
programado para salvar imagens em uma unidade de USB ou em uma impressora da
Epson que permite a impressão de imagens.
Pad DDR
É um tapete de dança com formato de quadrado, com cerca de 1 metro em cada lado,
utilizado nos jogos da série Dance Dance Revolution da Konami.
Kit Linux
O Kit Linux consiste de um disco rígido de 40 GB, um adaptador de rede, um cabo
VGA, um mouse e um teclado USB do sistema operacional GNU/Linux PlayStation
2. Este kit é projetado para a programação. É possível também introduzir outra
distribuição do GNU/Linux chamado Black Rhino.

Modelos

A primeira edição do Playstation 2


Comparação entre a versão original do PlayStation 2 e a sua versão Slim com uma
Eye Toy na porta USB.

PSX, versão do console com gravador de DVD.

PlayStation 2 Slim, versão menor e mais fina do console.


O design original do PlayStation 2 foi baseado em um protótipo abandonado da Atari,
denominado Falcon 030. A Sony, tendo gostado do desenho deste protótipo, comprou
os direitos do projeto e usou em seu console.
Os primeiros modelos (SCPH-10000, SCPH-15000 e SCPH-18000) foram vendidos
apenas no Japão. Estes modelos incluíam um PCMCIA em vez da porta Dev9 dos
modelos posteriores. A PCMCIA-to-adaptador Dev9 foi posteriormente
disponibilizada para estes modelos. Os modelos SCPH-10000 e SCPH-15000 não
possuíam um reprodutor de filmes DVD incorporada e, em vez disso, tinham um
software de reprodução de criptografado que foi copiado para o cartão de memória de
um CD-ROM incluído (normalmente, o PS2 só executa softwares de encriptação de
seu cartão de memória, mas isso pode ser mudado com o PS2 Independence Exploit).
A terceira versão do PlayStation 2 tinha uma estrutura substancialmente diferente das
reedições posteriores, apresentando várias placas interligadas de circuito impresso. A
partir da quarta versão, tudo foi unificado em uma placa, exceto o fornecimento de
energia. Na quinta versão, foram introduzidas pequenas alterações internas, e a única
diferença entre esta e a sexta versão (também denominada como versão 5.1) é a
orientação do botão Liga/Desliga como conector da placa do interruptor, que foi
revertida na sexta versão para impedir o uso de Modchips piratas. A sétima e a oitava
incluíam apenas pequenas alterações em relação à sexta versão.
Todas as versões a partir da SCPH-50000 possuem uma alteração na BIOS, da qual
desabilita um exploit que permitia rodar aplicativos homebrew através do Memory
Card, além de acrescentar receptores infravermelhos para controles remotos de DVD,
que antes eram opcionais. Essa edição removeu a norma IEEE 1394, adicionou a
capacidade de ler DVD-RW e DVD+RW e acrescentou uma varredura progressiva
(Progressive Scan) para produção de filmes em DVD. As décima versões e V11
contaram com poucas modificações.
A cor padrão do PS2 é preto fosco. Consoles com diversas variações de cor,
incluindo cinza, amarelo, azul, prata metálico, azul-marinho, preto opaco, roxo, ouro
acetinado, prata acetinado, branco, vermelho, azul transparente (Blue Ocean), Pink
Limited Edition e Black Piano, foram produzidos em diversas regiões.
Em setembro de 2004, foi lançado o console versão 12, SCPH-70000. Lançada em
novembro de 2004, é menor do que a versão antiga e inclui uma porta Ethernet. Em
alguns lugares também inclui um modem. O tamanho e peso nesta edição foram
reduzidos a 230 mm de altura, 152 mm de largura e 28 mm de profundidade (ou seja,
menos 32%).
Devido ao seu perfil estreito, que contém a baia de expansão de 3.5 polegadas, não dá
suporte a disco rígido interno, mas devido à presença de portas USB 1.1, pode ser
usado um disco rígido externo (apesar de nenhum jogo requerir um disco rígido
interno) e utiliza uma fonte externa de energia, de maneira semelhante ao GameCube.
Apesar das portas USB estarem disponíveis, a falta de unidade de disco rígido causou
um problema, porque as portas USB 1.1 são mais lentas e o poucos jogos foram feitos
para usá-la. Para algumas pessoas, esta tem sido uma limitação, especialmente para
aqueles que preferem jogos como Final Fantasy XI, que exige o uso de periféricos, e
evita o uso do pacote oficial do PlayStation 2 Linux.
Houve discussões em relação à numeração deste modelo, uma vez que existem duas
subversões do SCPH-70000. Uma delas inclui o antigo EE e GS e a outra contém a
nova placa unificada EE + GS. Duas propostas de nomeação foram o nome do
modelo antigo (EE e GS separados) V11.5 e o modelo V12 novo.
O modelo V12 foi lançado em preto. A versão prata está disponível no Reino Unido,
Austrália, Japão e em toda a Europa.
Existe também o modelo V14 (SCPH-75001 e SCPH-75002), que contém a placa EE
+ GS e circuitos diferentes em comparação com as revisões anteriores, com algumas
placas com direitos autorais datados de 2005, em comparação com 2000 ou 2001 e
modelos mais antigos. Ele também tem uma lente diferente e alguns problemas de
compatibilidade com alguns jogos.
No final de 2005 constatou-se que algumas fontes de alimentação dos modelos novos
eram defeituosas e poderiam superaquecer. As unidades foram trocadas pela Sony,
que forneceu um modelo de substituição. O modelo SCPH-70040 foi o que mais
sofreu com este problema, apesar da Sony não ter reconhecido tal erro. Em 9 de julho
de 2005, a empresa lançou o SCPH-70050, uma versão sem falhas.

PSX
PSX, versão do console com gravador de DVD.
A Sony fabricou também um aparelho multimídia chamado PSX, que pode ser usado
como um gravador de vídeo digital e gravador de DVD, além de jogar jogos de PS2.
O aparelho foi lançado no Japão em 13 de dezembro de 2003 e, apesar de nunca ter
sido lançado em qualquer outro lugar, ele pode ser encontrado à venda em algumas
das lojas da Sony Style localizadas em vários países. O PSX foi mal recebido em
todas as áreas do globo, devido à falta de várias características presentes nas edições
originais do PlayStation 2.
Hoje, o sistema é considerado uma raridade e está à venda por cerca de 500 dólares
no eBay. O PSX foi também o primeiro produto da Sony que incluiu a interface
XrossMediaBar.
A versão Slim
Outra melhoria do console, o PlayStation 2 Slim (SCPH-90000), foi lançado no Japão
em 22 de novembro de 2007, e na América do Norte e Europa no final de 2008, com
um redesenho e fonte interna de energia incorporados como parte do console, além de
um ventilador silencioso que auxilia a manter temperatura interna, ao contrário das
versões anteriores, reduzindo o peso total de 720 gramas. A série de SCPH-90000 a
90010 fabricados depois de março de 2008 incorporam uma revisão da BIOS, que
corrige os problemas dos modelos anteriores.

Sony BRAVIA KDL22PX300


Lançada em 2010, o Televisor Sony BRAVIA modelo KDL22PX300 possui 22
polegadas e resolução de 720p, além de incorporar em sua estrutura um console
PlayStation 2 e 4 conectores HDMI. A TV inclui, ainda, o BRAVIA Internet Video
Access, o qual permite o acesso a sites como YouTube por streaming.

Vendas

Em 29 de novembro de 2005, o PlayStation 2 tornou-se o console de videogame mais


rapidamente comercializado, por chegar a 100 milhões de unidades vendidas,
realizando o feito no prazo de 5 anos e 9 meses de seu lançamento. O PlayStation 2
alcançou esta conquista de maneira mais rápida que seu antecessor, o PlayStation,
que levou 9 anos e 6 meses para atingir o feito.
O PS2 já havia vendido 138 milhões em unidades no mundo inteiro a partir de 18 de
agosto de 2009, de acordo com a Sony. Na Europa, o PS2 vendeu 48 milhões de
unidades a partir de 6 de maio de 2008, segundo dados da Sony Computer
Entertainment Europe. Na América do Norte, o PS2 já vendeu 50 milhões de
unidades em dezembro de 2008. No Japão, o PS2 vendeu 21.454.325 unidades a
partir de 1 de outubro de 2008, de acordo com Famitsu/Enterbrain.
Na Europa, o PS2 vendeu 6 milhões de unidades em 2006 e 3,8 milhões em 2007, de
acordo com estimativas da Electronic Arts. Em 2007, o PS2 vendeu 3,97 milhões de
unidades nos Estados Unidos de acordo com a NPD Group e 816.419 unidades no
Japão, segundo a Enterbrain. Em 2008, o PS2 vendeu 480.664 unidades no Japão,
segundo a Enterbrain.
Jogos
O PlayStation 2 recebeu, em seu auge, títulos originais como Devil May Cry, Guitar
Hero, Kingdom Hearts, além de séries consagradas tais quais Pro Evolution Soccer,
Harry Potter, Resident Evil, Final Fantasy, WWE SmackDown! vs. RAW, Grand
Theft Auto, Metal Gear Solid 2 e alguns títulos da própria Sony Computer
Entertainment: Gran Turismo, ICO, Shadow of the Colossus, God of War, Jak and
Daxter, Ratchet & Clank, Uzumaki Chronicles, Sly Cooper, além de sucessos da
Midway, como Mortal Kombat Deadly Alliance, Mortal Kombat Deception, Mortal
Kombat Shaolin Monks e Mortal Kombat Armageddon.
Devido à popularidade do futebol no Brasil, um dos jogos mais procurados no país
foi Pro Evolution Soccer, mais conhecido por seu título japonês Winning Eleven.
Até março de 2008, 1625 jogos estavam disponíveis para o PlayStation 2. O
PlayStation 2 é o único videogame da 6ª geração que teve jogos lançados até a década
de 2010.

No Brasil
O Playstation 2 começou a ser fabricado na Zona Franca de Manaus a partir do
segundo trimestre de 2004. Alguns jogos também foram produzidos no mesmo local.
Como a importação ainda é algo muito caro, devido a taxas alfandegárias e taxa de
frete, a grande maioria dos consoles entram no país por contrabando e são vendidos
sem garantia. Os jogos contrabandeados são falsificados, mas já é comum pessoas
com acesso a internet fazerem o download de jogos, gravá-los e vendê-los no
mercado informal.
Geralmente, os consoles contrabandeados são todos destravados com mod chips, para
que possam executar jogos falsificados e filmes em DVD de qualquer região.
O preço do PS2 Slim no Brasil diminuiu, de 2004 até 2008, cerca de 70%. No
começo, em 2004, chegou a ser lançado com preço de R$ 1.499,00. Em 2011, custava
algo em torno de R$ 350,00 a no máximo R$ 700,00.
Uma pesquisa divulgada em março de 2012 pela afirma que o PS2 responde por cerca
de 55% das vendas de consoles no Brasil. Já os videogames da chamada "nova
geração" (PlayStation 3, Wii e Xbox 360) respondem por 35% das negociações,
enquanto os portáteis (Nintendo 3DS, Nintendo DS e PSP) respondem por 10%.
O 1º modelo do PS2 parou de ser vendido nas lojas brasileiras em 2005, sendo
comercializado então apenas o modelo Slim.
Especificações técnicas
Nintendo GameCube

Fabricante: Nintendo
Tipo: Console de videogame
Geração: 6ª geração
Disponibilidade: Japão 14 de setembro de 2001
Estados Unidos 18 de novembro de 2001
União Europeia 3 de maio de 2002
Austrália 17 de maio de 2002
Brasil 23 de agosto de 2002
Descontinuado: 2007
Unidades vendidas: 21,74 milhões
Mídia: Disco ótico de 8 centímetros (apenas para jogos)
CPU: 485 MHz PowerPC 750CXe
Jogo mais vendido: Super Smash Bros. Melee - 7,09 milhões
Retrocompatibilidade: Game Boy Advance via Game Boy Player
Antecessor: Nintendo 64
Sucessor: Wii

Nintendo GameCube (ニンテンドーゲームキューブ Nintendō Gēmukyūbu?) é um


console de videogame produzido pela empresa japonesa Nintendo, lançado no
mercado japonês em 14 de setembro de 2001 e no mercado norte-americano em 18 de
novembro de 2001. É o sucessor do Nintendo 64, e seu codinome durante a produção
era Project Dolphin. A intenção da Nintendo ao lançar este videogame era tentar
retomar o mercado perdido para a Sony e seu PlayStation, todos parte dos consoles de
sexta geração. Este console trouxe algumas novidades como a interação com o
console portátil Game Boy Advance e um controle desenhado para melhor se adaptar
aos jogadores de todas as idades. Alguns jogos de sucesso para esta plataforma são
The Legend of Zelda: The Wind Waker, Super Mario Sunshine, Metroid Prime e
Resident Evil 4. A Nintendo anunciou o fim da produção do GameCube no início de
2007. Seu código de modelo é DOL-001 (cuja sigla vem de DOLphin - o codinome
do console).
O GameCube foi anunciado como sucessor do console de videogame Nintendo 64.
Este fato ocorreu em 1999, numa feira de jogos eletrônicos chamada E3, que
acontece todos os anos em Los Angeles, nos EUA, no mês de maio. No entanto, sua
primeira aparição em público ocorreu em agosto de 2000, durante a feira japonesa de
games Nintendo Space World, onde, além do console, também foram revelados
alguns de seus jogos, acessórios e o nome oficial, Nintendo GameCube (NGC) -
anteriormente o console era conhecido como Project Dolphin.
O Nintendo GameCube foi bem recebido pelos que se chocaram com o fato do
Nintendo 64 ser a cartucho e por ele rodar discos (mini DVD). A evolução gráfica
comparada com o Nintendo 64 foi um grande passo. Foi lançado em 14 de setembro
de 2001 no Japão, 3 de maio de 2002 na Europa e 17 de maio na Austrália e em 18 de
novembro de 2001 nos EUA, mais de um ano depois do PlayStation 2 (que logo
dominou o mercado), e no mesmo ano do Xbox, a entrada da Microsoft no mercado
dos videogames. O GameCube vinha em 3 cores: preto, azul e prata. Os jogos de
lançamento no Japão, em setembro, foram Luigi's Mansion , Wave Race: Blue Storm
e Super Monkey Ball. Por isso o lançamento japonês teve menos sucesso que o
estadunidese (também atribuem ao fato de ter sido lançado 3 dias depois dos ataques
terroristas de 11 de setembro).
Foi lançado no Brasil em 23 de agosto de 2002, sendo comercializado em territórios
brasileiros pela Gradiente, que abandonou o mercado dos videogames em 2003 por
conta da alta do dólar.
O GameCube ficou mais popular após o lançamento de Pikmin e Super Smash Bros.
Melee (o jogo mais vendido do console), que levaram ao primeiro milhão de
GameCubes no Japão, ainda em 2001. Outros sucessos como a série exclusiva
Resident Evil ajudaram o console.
Grandes clássicos foram lançados para o console cúbico da Nintendo, seus maiores
destaques são as séries: Metroid Prime, The Legend of Zelda, Resident Evil e Mario.
Além de títulos que conquistaram os usuários do sistema como: Baten Kaitos, Metal
Gear Solid: The Twin Snakes, Eternal Darkness: Sanity's Requiem e jogos do Sonic,
da ex-rival Sega, que acabou se tornando uma das principais parceiras da Nintendo na
produção de jogos para o Cube.
Nos EUA, o GameCube vendeu 13 milhões de unidades, ficando na 3ª colocação,
atrás do Xbox (15 milhões) e PlayStation 2 (42 milhões). Mas na Europa, Japão e
Brasil, o console garantiu o 2º lugar, atrás somente, do PlayStation 2.
Segundo os números oficiais, o GameCube vendeu 21,74 milhões de unidades
mundialmente.

Acessórios

Controle sem fio WaveBird.

Nintendo GameCube-Game Boy Advance cable.


Adaptadores de rede.

 Controles - disponíveis nas cores Indigo, Black, Spice (Laranja), Platinum e


Indigo-clear. Também foram criados diversos controles em edições
limitadas,como os controles temáticos Mario,Luigi e Wario(os três
respectivamente nas cores vermelho, verde e amarelo e com o logotipo do
personagem)lançados exclusivamentes no Japão, como metade "Platinum" e a
outra metade com a cor "Red", com o logotipo "M" do Mario no lugar do
tradicional logotipo do Nintendo GameCube visto nos controles normais.
Também foram feitos controles específicos para certos jogos, como um
controle em forma de motosserra especialmente para o Resident Evil 4.
Recentemente a Nintendo anunciou que lançará um controle na cor branca
(combinando com o Wii, sucessor do console) previsto para maio de 2008 no
Japão.
 WaveBird - versão do controle sem-fio através de ondas de rádio.
 Memory Cards - cartões onde ficam salvos o progresso dos jogos. Foram
lançadas versões de 59, 251 e 1019 blocos, com o máximo de 127 arquivos
(independente do tamanho) por cartão. Agora também tem disponível Memory
Card USB permitindo salvar ou recuperar seus jogos no PC.
 Nintendo GameCube-Game Boy Advance cable - conecta o GameCube com o
Game Boy Advance para os jogos que ofereciam suporte a esta característica.
 Adaptadores de Modem ou Banda larga (para jogos pela Internet ou em LAN)
 Game Boy Player - Permite executar cartuchos de todos os tipos de Game Boy
em uma televisão, usando tanto o controle do GameCube, com duas
configurações possíveis, ou um Game Boy Advance conectado.
 Cabos de vídeo componente para compatibilidade com as tecnologias de scan
progressivo com resolução de 480p que requer um GameCube com saídas para
vídeo digital. Menos de um porcento dos usuários do GameCube utilizaram a
resolução de 480p, e eventualmente a saída de vídeo digital foi sendo removida
dos sistemas mais recentes para diminuir os custos de produção.
 Cabos RF - para uso em televisões mais antigas. Disponível apenas em regiões
que usam a tecnologia PAL.
 DK Bongos - bongos de dois botões usados em jogos de ritmo e música como
Donkey Konga, Donkey Konga 2 e Donkey Konga 3, além do jogo de
plataforma Donkey Kong Jungle Beat e o jogo DK Bongo Blast.
 Microfone - conectado na segunda entrada de cartões de memória do console,
foi usado nos jogos Mario Party 6, Mario Party 7, e Karaoke Revolution Party
para comandos de voz pré-determinados. Odama também incluia um clipe para
grudar o microfone ao controle, já que os comandos eram acionados pelo botão
X do controle.
 Adaptador de Cartões SD - lançado apenas no Japão, permitia a gravação e a
troca de informações entre PC e o videogame. Usado em jogos como Animal
Forest e+.
 Um pad de dança, incluido com o jogo Dance Dance Revolution: Mario Mix.
Possui quatro setas.
 Teclado ASCII - usado em jogos on-line como Phantasy Star Online Episode I
& II. Ele possui, ao lado, os botões do controle normal do Gamecube para
acesso aos recursos normais do jogo. Dificilmente encontrado fora do Japão.

Xbox

Fabricante: Microsoft
Família do produto: Xbox
Tipo: Console de videogame
Geração: Sexta geração
Lançamento: Estados Unidos 15 de novembro de 2001
Japão 22 de fevereiro de 2002
União Europeia Austrália 14 de março de 2002
Descontinuado: Japão 4 de junho de 2006
União Europeia 11 de março de 2007
Estados Unidos 18 de maio de 2008
2 de março de 2009 (suporte técnico)
Unidades vendidas: 24,65 milhões
Mídia: DVD (para filmes e jogos), CD (para música)
CPU: Processador customizado Pentium III com clock de 733 MHz
Capacidade de armazenamento: Disco rígido de 8 ou 10GB e um Cartão de Memória
de 8MB
Gráficos: Nvidia NV2A com clock de 233 MHz
Controladores: 4 portas para controles que usam uma interface USB proprietária
Conectividade: 100 Mbit Ethernet
Serviços on-line: Xbox Live (Descontinuado desde 15 de abril de 2010)
Jogo mais vendido: Halo 2, 8,46 milhões de cópias
Sucessor: Xbox 360 (2005)

O Xbox é um console de videogame, o primeiro console fabricado pela Microsoft.


Foi lançado em 15 de novembro de 2001 na América do Norte, seguido pelo Japão
em 22 de fevereiro de 2002, Austrália e Europa em 14 de março de 2002. Foi a
primeira incursão da Microsoft no mercado de consoles. Ele competiu com o
PlayStation 2 da Sony, o GameCube da Nintendo e o Dreamcast da Sega. A
Microsoft foi a terceira empresa americana a projetar e fabricar um console depois da
Atari e da 3DO Company. A Atari cessou a produção do Jaguar em 1996 e parou de
fabricar de consoles.
Anunciado em 2000, o Xbox tem um hardware mais poderoso em comparação com
seus rivais, pois usa um processador Intel Pentium III modificado de 733 MHz e uma
Placa de video da Nvidia NV2A com clock de 233 MHz. Também conhecido pelo
seu tamanho e peso por ter componentes de PC, foi o primeiro console a dispor de um
disco rígido incorporado. Em novembro de 2002, a Microsoft lançou a Xbox Live,
um serviço de jogos on-line que permitiu os assinantes baixarem novos conteúdos e
se conectassem com outros jogadores através de uma conexão de banda larga. Ao
contrário dos serviços on-line da Sega e da Sony, a Xbox Live teve suporte no design
original do console através de uma porta Ethernet integrada. O serviço deu à
Microsoft um ponto inicial na jogatina online e ajudaria o Xbox a se tornar um
concorrente relevante para outros consoles de sexta geração. A popularidade dos
títulos de apelo comercial, como Halo 2, contribuiu para a popularidade dos jogos
online e, em particular, de shooters em primeira pessoa. Apesar disso e estar em
segunda posição, à frente do GameCube e do Dreamcast da Sega, as vendas do Xbox
estavam sempre atrás do PlayStation 2.
O sucessor do Xbox, o Xbox 360, foi lançado em 22 de novembro de 2005. A
fabricação e venda do Xbox foi interrompida primeiro no Japão em 2005, pois era o
mercado de pior desempenho da Microsoft. Outras regiões seguiram o mesmo
exemplo em 2006. O último jogo do Xbox na Europa foi Xiaolin Showdown lançado
em junho de 2007 e o último jogo na América do Norte foi Madden NFL 09 lançado
em agosto de 2008. O suporte para consoles fora de garantia foi interrompido em 2 de
março de 2009. O Sistema On-line (Xbox Live) do console foi desativado no dia 15
de abril de 2010.
Em 1998, quatro engenheiros do DirectX da Microsoft, Kevin Bachus, Seamus
Blackley, Ted Hase e o líder da equipe DirectX, Otto Berkes, desmontaram alguns
notebooks da Dell para construir um protótipo de console de videogames baseado no
Windows. A equipe esperava criar um console para competir com o PlayStation 2 da
Sony, que estava atraindo desenvolvedores de jogos da plataforma Windows. A
equipe se aproximou de Ed Fries, líder do negócio de publicação de jogos da
Microsoft na época, e apresentou seu console "DirectX Box" com base na tecnologia
de gráficos DirectX desenvolvida pela equipe de Berkes. Fries decidiu apoiar a idéia
da equipe de criar um console baseado no DirectX.
Durante o desenvolvimento, o nome original DirectXbox foi reduzido para Xbox. O
departamento de marketing da Microsoft não gostou do nome Xbox e sugeriu muitas
alternativas. Durante o teste de foco, o nome Xbox foi deixado na lista de nomes
possíveis para demonstrar quão impopular ele seria com os consumidores. No
entanto, o teste do consumidor revelou que o nome Xbox foi preferido de longe em
relação aos outros nomes sugeridos e "Xbox" tornou-se o nome oficial do produto.
Ele foi o primeiro console de videogames da Microsoft depois dela colaborar com a
Sega para portar o Windows CE ao Dreamcast. A Microsoft repetidamente atrasou o
console, que foi mencionado pela primeira vez publicamente no final de 1999,
durante entrevistas com o ex-CEO da Microsoft, Bill Gates. Na época ele afirmou:
"queremos que o Xbox seja a plataforma escolhida para os melhores e mais criativos
desenvolvedores de jogos do mundo".
O Xbox foi anunciado oficialmente na Game Developers Conference em 10 de março
de 2000. O público ficou impressionado com a tecnologia do console. No momento
do anúncio de Gates, as vendas do Dreamcast estavam diminuindo e o PlayStation 2
começava a ser vendido no Japão. Gates estava em negociações com o presidente da
Sega, Isao Okawa, sobre a possibilidade do Xbox ter retrocompatibilidade com os
jogos do Dreamcast, mas as negociações desabaram sobre se o serviço on-line
SegaNet deveria ou não ser implementado.
O Xbox foi oficialmente revelado ao público por Gates e o lutador profissional
convidado The Rock na CES 2001 em Las Vegas em 3 de janeiro. A Microsoft
anunciou as datas e preços de lançamento do console na E3 do mesmo ano que
ocorreu em maio. A maioria dos títulos de lançamento do console foram revelados na
E3, sendo os mais notáveis Halo: Combat Evolved e Dead or Alive 3.
Devido à imensa popularidade dos consoles no mercado japonês, a Microsoft atrasou
o lançamento do Xbox na Europa para focar-se no Oriente. Mesmo adiado, o
lançamento europeu foi mais bem sucedido do que no Japão. Apesar de ter prometido
o lançamento do Xbox no Brasil até o primeiro semestre de 2003 (e, depois, no
segundo semestre), a Microsoft não chegou a disponibilizar oficialmente o produto
no país. Em terras brasileiras, só podia ser encontrado através de importadores e no
mercado paralelo. A primeira iniciativa oficial ocorreu apenas em dezembro de 2006,
quando a Microsoft lançou o Xbox 360 no Brasil.
Alguns dos planos da Microsoft se mostraram efetivos. Em preparação para o seu
lançamento, a Microsoft adquiriu a Bungie e utilizou o Halo: Combat Evolved como
título de lançamento. Na época, GoldenEye 007 de Nintendo 64 tinha sido um dos
poucos FPS de sucesso em consoles, bem como títulos como Perfect Dark e Medal of
Honor. Halo: Combat Evolved provou ser uma bom apelo comercial para impulsionar
as vendas do Xbox. Em 2002, a Microsoft alcançou o segundo lugar no número de
consoles vendidos na América do Norte. O serviço Xbox Live deu à Microsoft um
ponto inicial no jogo online e ajudaria o Xbox a se tornar um concorrente relevante
para outros consoles de sexta geração.

Descontinuação e sucessor
O sucessor do Xbox, o Xbox 360, foi anunciado oficialmente em 12 de maio de 2005
na MTV. Ele foi o primeiro console da sétima geração a ser anunciado. Seu
lançamento ocorreu em 22 de novembro daquele ano. A Nvidia encerrou a produção
da GPU do Xbox em agosto de 2005, o que marcou o fim da produção de novos
consoles.
O Xbox 360 suporta um número limitado da biblioteca de jogos do Xbox se o jogador
tiver um disco rígido oficial do console. Os jogos do console original foram
adicionados até novembro de 2007. Nenhum jogo do Xbox pode ser transferido para
o Xbox 360 e a capacidade de jogar no console através da Xbox Live foi
descontinuada em 15 de abril de 2010. Ainda é possível jogar jogos do Xbox com
funcionalidade System Link On-line através do console original e do Xbox 360 com
software de tunelamento, como o XLink Kai. Foi anunciado na E3 2017 que o Xbox
One ganharia suporte para um número limitado da biblioteca de jogos do Xbox.

Hardware

Placa mãe do XBOX

Por ter componentes de PC, o console era maior e mais pesado que seus concorrentes.
O XBox usa um processador Intel Pentium III Coppermine customizado para ser
usado no XBox, de 64 bits e clock com 733 MHz. Ela possui um barramento frontal
de 64 MHz GTL + de 64 bits (FSB) com uma largura de banda de 1,06 GB / s. O
sistema possui memória SDRAM DDR de 64 MB, com uma largura de banda de 6,4
GB / s, dos quais 1,06 GB / s são usados pela CPU e 5,34 GB / s são compartilhados
pelo resto do sistema.
A sua GPU é uma Nvidia GeForce NV2A 256-BIT com clock de 233 MHz e
barramento de 128 Bits. Possui uma performance em ponto flutuante de 7.3
GFLOPS, capaz de cálculos de geometria para até um teórico de 115 milhões de
vértices/segundo. Tem um preenchimento máximo de 932 megapixels/segundo,
capaz de renderizar um teórico de 29 milhões de triângulos de 32 pixels/segundo.
Com limitações de largura de banda, tem um preenchimento realista de 250-700
megapixels/segundo, com Z-buffering, nebulização, alfa-mistura e mapeamento de
textura, dando-lhe um desempenho real de 7.8-21 milhões de triângulos de 32
pixels/segundo.
O Xbox foi o primeiro console a usar um disco rígido interno de PC, usado
principalmente para armazenar jogos e arquivos baixados da Xbox Live e o progresso
de jogos. Isso eliminou a necessidade de cartões de memória separados (embora
alguns consoles lançados antes, como o Amiga CD32, que usava memória flash
interna e outros como o TurboGrafx-CD, o Sega CD e o Sega Saturn, usavam
memória interna antes de 2001). Um usuário pode extrair músicas de CDs para o
disco rígido e utilizá-las como trilha sonora personalizada em alguns jogos.
Esse foi o primeiro console a utilizar a tecnologia Dolby Interactive Content-
Encoding, que permite a reprodução de sons Dolby Digital em tempo real. Antes do
Xbox os consoles só conseguiam reproduzir sons com essa qualidade em cut scenes
não interativas, como as CGs.
Por ter componentes de PC, ele é muito maior e mais pesado que seus concorrentes.
Grande parte é devido ao leitor de DVD-ROM que possui uma bandeja volumosa e
ao disco rígido de 3,5 polegadas de tamanho. O Xbox também foi pioneiro em
recursos de segurança, com cabos de separação para os controles para evitar que o
console seja puxado da superfície sobre a qual ele repousa.
Várias revisões internas de hardware foram feitas em uma batalha para desencorajar
hackers que desenvolviam continuamente modchips, reduzir os custos de fabricação e
tornar a unidade de DVD-ROM mais confiável (algumas das primeiras unidades
deram erros de leitura de disco, devido às unidades de DVD-ROM Thomson usadas).
As unidades posteriores que usaram as unidades de DVD-ROM Thomson TGM-600
e as unidades de DVD-ROM da Philips VAD6011 ainda eram vulneráveis a falhas
que tornavam os consoles incapazes de ler discos mais novos ou causaram uma
parada no console com um código de erro geralmente indicando uma falha de
identificação PIO/DMA, respectivamente. Essas unidades não foram cobertas pela
garantia estendida.
Em 2002, a Microsoft e a Nvidia travaram uma batalha por causa de uma disputa
relativa ao preço dos chips da Nvidia para o Xbox. A declaração da Nvidia com a
SEC indicou que a Microsoft estava buscando um desconto de US$ 13 milhões em
remessas para o ano fiscal da NVIDIA em 2002. A Microsoft alegou violações do
contrato que as duas empresas estabeleceram, solicitou preços reduzidos e buscou
garantir que a Nvidia atinja as ordens de chips da Microsoft sem limites em
quantidade. O assunto foi resolvido em particular em 6 de fevereiro de 2003.
O Xbox incluiu na caixa um cabo AV padrão (cabo de video composto) que fornece
vídeo composto e áudio mono ou estéreo para TVs equipadas com entradas RCA. Os
consoles europeus também incluíram um conector RCA para o conversor SCART,
bem como o cabo AV padrão.
Um cartão de memória removível de estado sólido de 8 MB pode ser conectado aos
controles, no qual pode salvar o progresso dos jogos e transferir para o disco rígido.
A maioria dos jogos do Xbox podem ter seus saves copiados para o cartão de
memória e movidos para outro console, mas alguns saves estão assinados
digitalmente. Também é possível salvar uma conta Xbox Live em uma unidade de
memória, para simplificar sua utilização em mais de um console.

Controles
Os controles do Xbox possuem dois direcionais analógicos, um direcional sensível à
pressão, dois gatilhos, um botão Back, um botão Start, dois slots de acessórios e seis
botões de ação analógica de 8 bits (A / Verde, B / Vermelho, X / Azul , Botões Y /
Amarelo e Preto e Branco). O controle padrão (também apelidado de "Fatty" e mais
tarde, "Duke") foi originalmente o controle incluído com o Xbox em todas as regiões,
exceto o Japão. Ele foi criticado por ser grande em comparação com outros controles
de videogames; Foi premiado com o "Blunder of the Year" do Game Informer em
2001, um Guinness World Record para o maior controle da Guinness World Records
Gamer's Edition 2008 e foi classificado como o segundo pior controle de videogames
pelo editor Craig Harris da IGN.
O "Controle S" (codinome "Akebono"), um controle menor e mais leve para o Xbox,
era originalmente o controle padrão do console apenas no Japão, projetado para
usuários com mãos menores. Ele foi posteriormente lançado em outros territórios
pela demanda popular e, em 2002, substituiu o controle padrão no pacote de varejo
do Xbox, sendo o controle original maior disponível apenas como acessório.

Jogos do XBox
Os jogos de lançamento do console foram Halo: Combat Evolved, Project Gotham
Racing e Dead or Alive 3. Esses três desses jogos passariam a vender mais de um
milhão de cópias nos Estados Unidos.
Embora o console ganhou forte suporte de terceiros desde o início, muitos dos
primeiros jogos do Xbox não usaram completamente seu hardware até um ano inteiro
após o seu lançamento. As versões do Xbox de jogos multiplataforma às vezes
vinham com alguns recursos adicionais e/ou melhorias gráficas para distingui-los das
versões de PlayStation 2 e GameCube do mesmo jogo, negando assim um dos
principais pontos de venda do console. A Sony respondeu o Microsoft por um curto
período de tempo garantindo temporariamente os exclusivos do PlayStation 2 para
jogos altamente antecipados, como a série Grand Theft Auto e a série Metal Gear
Solid, bem como a Nintendo para a série Resident Evil. O suporte notável de
terceiros veio da Sega, que anunciou um acordo de exclusividade de 11 jogos no
Tokyo Game Show. A Sega lançou exclusivos, como Panzer Dragoon Orta e Jet Set
Radio Future, que reuniu uma forte recepção entre os críticos.
Em 2002 e 2003, vários lançamentos de alto nível ajudaram o Xbox a ganhar impulso
e distinguir-se do PlayStation 2. A Microsoft comprou a Rare, responsável por muitos
jogos do Nintendo 64, para expandir seu portfólio de first party. O serviço on-line
Xbox Live foi lançado no final de 2002, ao lado de títulos como MotoGP,
MechAssault e Ghost Recon de Tom Clancy. Vários títulos mais vendidos e
aclamados pela crítica para o Xbox logo seguiram, como Splinter Cell e Star Wars:
Knights of the Old Republic. O acordo de exclusividade da Take-Two Interactive
com a Sony foi alterado para permitir que Grand Theft Auto III e suas sequências
fossem lançadas para o Xbox. Muitos outros editores entraram na tendência de lançar
a versão do jogo para o Xbox ao lado da versão de PlayStation 2, em vez de atrasá-la
por meses.
Em 2004 houve o lançamento dos exclusivos Fable e Ninja Gaiden. Ambos esses
jogos se tornariam grandes sucessos para o Xbox. Mais tarde naquele ano, Halo 2 foi
lançado e se tornou o maior lançamento na história do entretenimento, fazendo mais
de 125 milhões de dólares no primeiro dia e se tornou o jogo de Xbox mais vendido
em todo o mundo. Naquele ano, a Microsoft fez um acordo para colocar os títulos
populares da Electronic Arts na Xbox Live para aumentar a popularidade de seus
serviços.
Já em 2005, apesar dos lançamentos notáveis como Conker: Live & Reloaded e Forza
Motorsport, a Microsoft começou a eliminar o Xbox em favor do seu próximo
console, o Xbox 360. Jogos como Kameo: Elements of Power e Perfect Dark Zero,
que foram desenvolvidos originalmente para o Xbox, tornaram-se títulos de
lançamento do Xbox 360 em vez disso. O último jogo lançado no Xbox foi Madden
NFL 09, em 12 de agosto de 2008.
Xbox Live

Traseira do console com entrada para cabo de rede.

Em 15 de novembro de 2002, a Microsoft lançou o Sistema On-line do console o


Xbox Live, permitindo que os assinantes jogassem jogos online com outros
assinantes de todo o mundo e baixassem novos conteúdos diretamente para o disco
rígido do sistema. O serviço funciona apenas com uma conexão de internet banda
larga. Aproximadamente 250 mil assinantes se inscreveram dentro de dois meses
após o lançamento da Xbox Live. Em julho de 2004, a Microsoft anunciou que a
Xbox Live atingiu 1 milhão de assinantes; Em julho de 2005, a adesão chegou a dois
milhões, e em julho de 2007 havia mais de 3 milhões de assinantes. Em maio de
2009, o número havia aumentado para 20 milhões de assinantes atuais. Em 5 de
fevereiro de 2010, foi relatado que o suporte da Xbox Live para os jogos do Xbox
seria descontinuado a partir de 14 de abril daquele ano. Os serviços foram
interrompidos no cronograma, mas um grupo de 20 jogadores continuou a jogar por
quase um mês depois, simplesmente deixando seus consoles conectados ao Halo 2.
Neo Geo Pocket Color

Fabricante: SNK
Família do produto: Neo Geo
Tipo: Videogame portátil
Geração: 6ª Geração
Lançamento: Japão 16 de março de 1999
Estados Unidos 6 de agosto de 1999
União Europeia 1 de outubro de 1999
Canadá 2 de março de 2000
Descontinuado: Estados Unidos/União Europeia/Canadá 13 de junho de 2000
Japão 2001
Mídia Cartucho
CPU: Toshiba TLCS900H
Retrocompatibilidade: Neo Geo Pocket
Antecessor: Neo Geo Pocket
Sucessor: Neo-Geo X

O Neo Geo Pocket Color (ネオジオポケット Neo Jio Poketto Karā?) é um console
portátil que foi lançado pela SNK em 1999, para combater o Game Boy Color da
Nintendo e substituir o Neo Geo Pocket. Tecnicamente, o Neo Geo Pocket Color é
igual ao Neo Geo Pocket tradicional, sendo as únicas diferenças o ecrã, as cores e a
possibilidade de ser ligado ao Dreamcast, da Sega. O console foi descontinuado em
2001.

Traseira do Neo Geo Pocket Color

Placa mãe do Neo Geo Pocket Color


Jogos famosos
 The King of Fighters R-2
 SNK vs. Capcom: Match of the Millennium
 Neo Geo Cup '98 Plus
 Pocket Tennis Color
 Samurai Shodown! 2
 Metal Slug: 1st Mission
 Pac-Man
 Fatal Fury: First Contact
 Bust-a-Move Pocket
 Sonic The Hedgehog: Pocket Adventure

Especificações técnicas
 CPUs: Toshiba TLCS900H core (16-bit), 6.144 MHz, Z80 at 3.072 MHz for
sound.
 RAM: 12 k for 900H, 4k for Z80 (shared with the 900H).
 ROM: 64 k boot ROM.
 Interfaces: SIO 1 channel 19200 bit/s, 5-pin serial port.
 Resolução: 160x152 (256x256 virtual screen).
 DMA: 4 channels.
 Cores: 16 palettes per plane, 48 palettes. 146 colors on screen out of 4096 (or
20 colors out of 4096 in monochrome mode).
 Sprites: 64 sprites per frame (8x8), 4 colors per sprite.
 Scrolling: 2 scrolling planes, 8x8 character tiles (characters matrix shared with
the sprites), 4 colors per tile.
 Sound: SN76489 variant, T6W28 (3 square wave tone generators with limited
stereo capability + 1 monaural noise generator + direct access to the two 6 bits
DAC).
 Cartuchos: Maximum 4 MB (32 Mbit) with 4 to 16 Mbit flash memory.
 Baterias: 40 horas com 2 pilhas AA. Lithium CR2032 battery backs up
memory and clock.

Game Boy Advance

Fabricante: Nintendo
Família do produto: Linha Game Boy
Tipo: Console portátil
Geração: 6ª Geração
Disponibilidade: Japão 21 de março de 2001
Coreia do Sul 21 de março de 2001
Estados Unidos 11 de junho de 2001
Brasil 11 de junho de 2001
União Europeia/Austrália 22 de junho de 2001
China 8 de junho de 2004
Descontinuado:
BR 2006
COR 2006
JP 2006
EU 2007
AN 2008
TW|CH 2009
Unidades vendidas: 81.51 milhões
Mídia: Cartucho
CPU: 16.78 MHz ARM7TDMI
Exibição: Tela LCD 240x160 pixels de 2,9 polegadas
Dimensões: 144,5 mm (largura)
82 mm (altura)
24,5 mm (profundidade)
Peso: 140 g
Jogo mais vendido: Pokémon Ruby e Sapphire com 16 milhões de cópias vendidas
combinados
Retrocompatibilidade: Game Boy e Game Boy Color
Antecessor: Game Boy Color
Sucessor: Game Boy Advance SP, Game Boy Micro (redesign)
Nintendo DS

O Game Boy Advance (popularmente abreviado como GBA) é um console portátil


desenvolvido e fabricado pela empresa japonesa Nintendo. Lançado em 2001, é o
sucessor do Game Boy Color e um dos últimos produtos da linha Game Boy. Seu
codinome durante o processo de desenvolvimento foi Advance Game Boy. Ele
continuou recebendo jogos até 2008.
Hardware

Cartucho do Gameboy Advance

 Comprimento: 145mm
 Largura: 24mm
 Altura: 82mm
 Peso: 140 gramas
 Tela: 2,9"" LCD sem retroiluminação.
 Resolução: 240 x 160
 Processador: 16,8 MHz 32bit ARM
 Memória: 32 Kb + 96 Kb VRAM (CPU), 256 Kb WRAM externa ao CPU
 Alimentação: 2x Pilha AA
 Áudio: Alto-falante mono e um conector 3,5mm para fones de ouvido

Gráficos
O hardware do GBA possui suporte para operações simples em 2D usando elementos
gráficos chamados de sprites. Jogos mais recentes foram aos limites do GBA com
gráficos simples em 3D. Estes jogos incluem V-Rally 3, Asterix and Obelix XXL,
007 Nightfire, Top Gear Rally, Monster Truck Madness, Driv3r e muitos outros jogos
com engines em 3D real. Outros jogos em pseudo-3D como os da série Doom, Duke
Nukem e Kill switch também tinham alguns dos gráficos mais bonitos do portátil.
Utilizando sprites 2D para objetos e gráficos pseudo-3D para a arquitetura, estes
jogos normalmente tinham uma boa taxa de quadros por segundo. Alguns acham que
jogos 3D são um avanço bem-vindo para o GBA, enquanto alguns acham que os
desenvolvedores estão indo além das capacidades do sistema.

Retrocompatibilidade
O Game Boy Advance é retrocompatível com os jogos lançados para o Game Boy e o
Game Boy Color. Devido a resolução de tela da geração anterior será apresentado
tarjas pretas, sendo que é possível utilizar os botões "L" e "R" para alterar entre a
escala original e estendida, ocupando toda a tela.

Conectividade

Conexão entre 4 jogadores com 2 GBAs, 1 GBA SP e 1 GameCube com um Game


Boy Player como acessório.

O GBA possui uma porta serial para conectar com outros GBAs, também permitindo
a transferência 256 KB de dados, que é utilizado em conexões multiplayer, onde
vários GBAs podem jogar com apenas um cartucho.
A porta de série também pode (com o cabo apropriado) conectar com uma porta RS-
232 para debugs e (hipotéticamente) multiplayer na Internet, porém protocolo TCP/IP
ainda precisa ser estabelecido para os jogos do GBA. O lançamento do Nintendo DS
em 2004 tornou esta função ainda mais improvável, devido a presença da rede Wi-Fi
no lançamento do sistema.
Para conectar jogos de GBA, um cabo GBA link é necessário. Para conectar com os
antigos jogos do GB ou GB Color, o cabo do GB antigo é necessário, mesmo se dois
GBAs estiverem em uso.
A Nintendo também introduziu a conectividade entre o Game Boy Advance e o
GameCube através do GameCube-GBA cable. Esta função poderia destravar funções,
além de funcionar como uma segunda tela, além de outras coisas. Esta função não foi
muito popular, e foram poucos os jogos que a utilizaram.
O Game Boy Advance Wireless Adapter foi lançado no dia 7 de Setembro de 2004
nos Estados Unidos. Ele permitia conexões entre GBAs sem fios, com mais de 4
jogadores ao mesmo tempo. Ele veio junto com o jogo Pokémon FireRed e
LeafGreen. Entretanto, um jogo, para aproveitar as funções sem-fio do acessório,
precisava ser desenvolvido com esta capacidade, sendo apenas alguns jogos
compatíveis.
O Game Boy Micro introduziu outro tipo de porta; para fazer o portátil ainda menor,
o link multiplayer foi reduzido. Nintendo lançou um adaptador GBM-GBM e GBA-
GBM para possibilitar compatibilidade máxima entre os dois sistemas. A Nintendo
também lançou um acessório especial sem fio para o Game Boy Micro.

Modelos

Gameboy Advance SP
Gameboy Micro

Game Boy Advance (modelo original)


O Game Boy Advance foi vendido a um preço de $100 USD na época de seu
lançamento na América do Norte. Até o lançamento do Game Boy Advance SP, o
GBA foi o console com as vendas mais rápidas da história. Apesar de seu sucesso,
muitos criticaram o modelo original do Game Boy Advance por ainda não ter adotado
uma tela com iluminação própria, o que a Nintendo iria consertar em modelos mais
avançados. Em 2005 o modelo original do GBA deixou de ser produzido.

Game Boy Advance SP


No final de 2003, a Nintendo lançou uma versão atualizada do Game Boy Advance
dando a ela uma luz interna frontal que poderia ser ligada e desligada, uma bateria
recarregável de Li-ion, assim como uma frente dobrável com aproximadamente a
metade do tamanho de um GBA. Foi desenvolvido para solucionar as reclamações
aderidas ao modelo original.
Por volta do lançamento do Game Boy Micro, a Nintendo lançou uma nova versão do
SP na América do Norte. O botão que ligava e desligava a luz agora pode ficar entre
os modos "normal" (que já possui uma tela mais clara que o Nintendo DS original) e
"clara", um intenso nível de brilho similar ao de televisões LCD.
Curiosidade: um aparelho similar ao Game Boy Advance SP foi usado por Mario em
Paper Mario: The Thousand-Year Door para o GameCube como uma espécie de
pager.
Game Boy Micro
Em Setembro de 2005, a Nintendo lançou uma terceira versão do Game Boy
Advance. Este modelo volta mais uma vez ao sentido horizontal do Game Boy
Advance, mas muito menor e mais moderno. O Game Boy Micro também oferecia ao
jogador a opção de escolher entre diversas frentes coloridas para permitir a
customização, uma funcionalidade fortemente usada no marketing do produto. Ao
contrário dos modelos anteriores ele não oferece suporte aos jogos de Game Boy e
Game Boy Color.

Comparação

Acessórios

Wireless Adapter
E-Reader

Wireless Adapter
Lançado em 2004, este adaptador conectava-se com a parte traseira do Game Boy
Advance. Ele substituiu os cabos link e permite a diversas pessoas se conectar umas
as outras. Seu preço de mercado é de U$ 20 e veio incluído com o jogo Pokémon
FireRed e LeafGreen. Por ter sido lançado já no fim da vida útil do GBA, menos que
20 jogos ofereciam suporte a este acessório. O uso mais eficiente do adaptador pode
ser visto em Pokémon FireRed e LeafGreen e em Pokémon Emerald, onde através da
"Union Room" cerca de 40 pessoas podiam entrar para disputar batalhas ou trocar
pokémons. O adaptador não é retrocompatível, levando a sérias críticas que
afirmavam que ele existia mais por status do que para uso efetivo já que só era útil
em alguns jogos. Uma versão para o Game Boy micro também foi lançada e pode
interagir inteiramente com ambos os modelos do adaptador sem fio.

Game Boy Advance Infra-Red Adapter


Este adaptador foi incluido com o jogo Ciberdrive Zoids e era apenas compatível com
este jogo. O adaptador não foi vendido separadamente. Este também é o único
acessório do GBA que não foi refeito para o Game Boy micro.
Nintendo GameCube-Game Boy Advance cable
Cabo utilizado para conectar o Game Boy Advance ao GameCube, oferece recursos
extras tanto para jogos do GBA quanto do GC, pode ser utilizado como controle
extra, segunda tela, ou pode-se baixar minijogos do GameCube para o GBA.

Play-Yan
O Play-Yan é um tocador de MP3/MPEG4 para o GBA e o Nintendo DS. O cartucho
é sensivelmente maior que um cartucho normal de GBA e incluía uma entrada para
fones de ouvido assim como uma entrada para cartões SD. Músicas e vídeos baixados
da Internet podia ser transferidos para um cartão SD e colocados no cartucho. A
Nintendo também lançou diversos mini-games através de atualizações de driver. O
Play-Yan está disponível apenas no Japão atualmente, mas um lançamento europeu
foi confirmado para 2006. Já que o Play-Yan não teve um lançamento norte-
americano coincidindo com o do Game Boy Micro como era esperado, um
lançamento americano foi especulado para 2006 também.

e-Reader
O e-Reader é um acessório que consegue escanear cartões e é conectado com a
entrada de cartuchos do Game Boy Advance. Cartões especiais com pontos em forma
de código podiam ser escaneados pela passagem que o acessório possui. Muitas
ideias foram usadas com o e-Reader, como cartões que continham jogos clássicos
como Donkey Kong e Excitebike, cartões que liberavam conteúdo em um jogo, como
em Super Mario Advance 4. Jogos de GameCube como Animal Crossing tinham
cartões com conteúdo destravável. Os jogos de carta Pokémon Trading Card Game
também adotaram o sistema de pontos do e-Reader. O e-Reader também funciona
com o Game Boy Player assim como o Game Boy Advance SP, mas não cabe na
entrada de cartuchos do Nintendo DS. O e-Reader deixou de ser utilizado nos EUA
em 2004, mas ainda é popular no Japão. Não foi lançado na Europa.

Game Boy Advance Video


Estes cartuchos altamente populares contém dois episódios de desenhos ou
animações de 30 minutos cada. Primeiramente lançado nos EUA em Maio de 2004,
eles custam U$ 19,99 e tinham desenhos como Pokémon, SpongeBob SquarePants,
Sonic X, e Teenage Mutant Ninja Turtles. Os filmes Shrek, Shrek 2, e Shark Tale
também foram disponibilizados e estavam todos completos. Infelizmente, este
cartuchos apresentavam um erro quando eram inseridos em um Gamecube através de
um Game Boy Player. Eles caíram de popularidade e hoje são encontrados por menos
de U$10,00.
GBA Movie Player
O GBAMP é um cartucho versátil que permite aos usuários a jogar jogos de NES,
assistir filmes (MPEGs), ver arquivos .txt, ouvir arquivos de aúdio, etc. O GBAMP
não permite a execução de MPEGs ou MP3s diretamente, uma conversão através de
um software livre é necessária, que consegue transformar uma variadade de formatos
na extensão GBM e GBS, utilizadas pelo GBAMP.

TV Tuner
Transforma o portátil em uma televisão portátil. Existem diversas versões (feitas por
diferentes empresas) disponíveis. O TV Tuner mais popúlar requer um cartucho na
entrada do GBA para ser utilizado. TV Tuners podem salvar até 99 canais.

Vendas e marketing
O Game Boy Advance, juntamente com o Game Boy Advance SP e o Game Boy
micro, venderam bem. Em Setembro de 2005, a série Game Boy Advance vendeu
74,24 milhões de unidades por todo o mundo.
Vendas atuais do Nintendo Game Boy Advance: 75,13 Milhões em 31 de Março de
2006 (Japão: 16,55, Américas: 38,10, Outros: 20,48)
das quais do Game Boy Advance SP: 38,23 Milhões em 31 de Março de 2006 (Japão:
6,42, As Américas: 20,95, Outros: 10,86)
das quais do Game Boy Micro: 1,83 Milhões em 31 de Março de 2006 (Japão: 0,58,
As Américas: 0,47, Outros: 0,79)

Jogos
O Game Boy Advance se tornou um dos últimos aparelhos modernos a oferecer
suporte a sprites, uma tecnologia de renderização. Com hardware superior ao do
Super NES, ele provou que a tecnologia sprite poderia evoluir juntamente com a
tecnologia 3D dos consoles atuais. O Game Boy Advance também se tornou popular
entre as pessoas que gostavam de jogos clássicos, devido a suas constantes
conversões de clássicos das eras de 8 e 16 bit.
 Advance Wars
 Boktai
 Castlevania: Aria of Sorrow
 Final Fantasy VI Advance
 Final Fantasy Tactics Advance
 Fire Emblem
 Golden Sun
 Grand Theft Auto: Game Boy Advance
 Harvest Moon: Friends of Mineral Town
 Harvest Moon: More Friends of Mineral Town
 Kirby & The Amazing Mirror
 Mario Kart Super Circuit
 Mario & Luigi: Superstar Saga
 Mario vs. Donkey Kong
 Megaman Zero
 Metroid Fusion
 Metroid Zero Mission
 Mother 3
 Naruto Ninja Council
 Naruto Ninja Council 2
 Pokémon Emerald
 Pokémon Ruby & Sapphire
 Pokémon FireRed & LeafGreen
 Sonic Advance 3
 Sonic Battle
 The Legend of Zelda: The Minish Cap
 The Sims: Bustin' Out
 WarioWare, Inc.: Mega Microgame$
 Madagascar
 Robots
 Over The Hedge
 Scooby Doo
 Crash Bandicoot The Huge Adventure
 Flushed Away
 Shark Tale

Emuladores
Alguns dos emuladores mais famosos do Game Boy Advance incluem NO$GBA,
Rascal e VisualBoyAdvance. Ambos No$GBA e Visual Boy Advance oferecem
suporte ao uso de imagens BIOS, mas podem ser executados, com menor
compatibilidade, ou sem nenhuma.

N-Gage

Fabricante: Nokia
Tipo: Smartphone/Console
Lançamento: 7 de outubro de 2003
CPU: 104 MHz ARM 920T
Conectividade: HSCSD, GPRS, Bluetooth

O Nokia N-Gage foi o primeiro híbrido entre smartphone e console,lançado pela


Nokia.Lançado em 2003, o N-Gage desembarcou no Brasil pelo preço de R$1.700,00
e $300,00 no exterior. Suas medidas são de 13,37cm de largura por 6,97 cm de altura
e 2,02 cm de espessura, pesando apenas 137g (incluindo a bateria). Já o N-Gage QD,
lançado em 2004, tem 11,80 cm de largura por 6,80 cm de altura e 2,20 cm de
espessura, pesando 143g.
Costuma-se dizer que é um Gameboy melhorado, entretanto ele possui mais
capacidade de processamento e ainda um MP3 Player, um gravador, um rádio, um
PDA, maneiras de receber e enviar e-mails e mensagens SMS, um navegador de
Internet, pode usá-lo para IM, J2ME (máquina virtual Java) e ainda é um telefone
celular padrão GSM.
O N-Gage possuia algo que poucos possuiam, uma tela de 3,50 cm x 4,00 cm. Esta
tela era consideradavelmente grande para um celular. Um ponto fraco era a pouca
quantidade de memória disponível para se instalar e desenvolver aplicativos, para
isso era necessário se adicionar um cartão de memória no padrão MMC. Ele emergiu
como um ótimo aparelho para desenvolvedores de software, pois tornava fácil o
manuseio (instalação, uso e desinstalação) de aplicativos Java.

N-Gage QD

Lançado em 26 de maio de 2004, o N-Gage QD foi o segundo modelo do


smartphone, com melhorias no design, algumas funções também foram retiradas para
diminuir os custos como rádio FM e conexão USB (substituída por Bluetooth).

Jogos Lançados
No curto período em que o N-Gage e N-Gage QD foram comercializados pela Nokia,
foram lançados 64 títulos (jogos) para este console-celular. Com apoio de produtoras,
a exemplo da Activision, Hudson Soft, Capcom, Atari, Gameloft, Codemasters,
Vivendi Universal, Electronic Arts, THQ Wireless, Eidos Interactive, Sega, Taito,
entre outras, incluindo a própria Nokia, o N-Gage teve os seguintes jogos:
1. Alien Front 2
2. Ashen
3. Asphalt Urban GT
4. Asphalt Urban GT 2
5. Atari Masterpieces vol. 1
6. Atari Masterpieces vol. 2
7. Bomberman
8. Call of Duty
9. Catan
10.Civilization
11.Colin Mcrae Rally 2005
12.Crash Nitro Kart
13.Fifa 2004
14.Fifa 2005
15.Freestyle
16.Glimmerati
17.High Seize
18.King of Fighters Extreme
19.Marcel Desailly Pro Soccer
20.Mile High Pinball
21.MLB Slan
22.Moto GP
23.NCAA Football 2004
24.One
25.Operation Shadow
26.Pandemonium
27.Pathway to Glory
28.Pathway to Glory Ikusa Islands
29.Payload
30.Pool Friction
31.Pocket Kingdom
32.Puyo Pop
33.Puzzle Bobble
34.Rayman 3
35.Red Faction
36.Requiem of Hell
37.Rifts: Promise of Power
38.Sega Rally
39.Snakes 1
40.Snowboard
41.Sonic N
42.Space Impact Evolution X
43.Spider-Man 2
44.SSX: out of bounds
45.Super Monkey Ball
46.System Rush
47.Taito Memories
48.The Elder Scrolls Travels: Shadowkey
49.The Roots: Gates of Chaos
50.The Sims Bustin' Out
51.Tiger Woods PGA Tour 2004
52.Tom Clancy's Ghost Recon: Jungle Storn
53.Tom Clancy's Splinter Cell Chaos Theory
54.Tom Clancy's Splinter Cell: Team Stealth Action
55.Tomb Raider
56.Tony Hawk's Pro Skater
57.Virtua Cop 2
58.Virtua Tennis
59.Warhammer 40.000
60.Worms World Party
61.WWE Aftershock
62.Xanadu Next
63.X-Men Legends
64.X-Men Legends 2: Rise of Apocalypse

Tapwave Zodiac

Desenvolvedor: Tapwave
Fabricante: Tapwave
Lançamento: 5 de maio de 2003
Descontinuado: 26 de julho de 2005
Unidades vendidas: 200 000
Sistema operacional: Palm OS
Energia: Bateria recarregável de lítio
CPU: Motorola i.MX1 ARM9 200 MHz
Capacidade de armazenamento: Memória interna; 32 ou 128 MB
Exibição: Tela de 3,8 polegadas com 480x320 pixels e até 65.536 cores
Gráficos: ATI Imageon W4200
Controladores: Joystick analógico, botões frontais e gatilhos
Conectividade: Wi-Fi, Bluetooth, infravermelho

Tapwave Zodiac é um videogame portátil desenvolvido e produzido pela Tapwave,


uma empresa sediada em Mountain View, Califórnia.

O produto foi projetado para ser um "sistema de entretenimento móvel de alto


desempenho" centrado em jogos, música, imagens e vídeo, voltado para o público
entre 18 e 34 anos e fãs de tecnologia. O aparelho utiliza uma versão aprimorada do
Palm OS (5.2T), e oferece ainda acesso aos aplicativos de gerenciamento de
informações pessoais e compatibilidade com os demais aplicativos criados para o
sistema operacional.
Com menos de 200.000 unidades vendidas, entre os consoles portáteis, o Zodiac só
vendeu menos unidades que o Gizmondo. Número parcialmente creditado à forte
concorrência com sistemas como o PlayStation Portable da Sony e o DS da Nintendo,
ambos lançados aproximadamente um ano após o Zodiac.
O Zodiac foi descontinuado no dia 26 de julho de 2005, com o fechamento e venda
dos bens da Tapwave.

Consoles de videogame de sétima geração


Na história dos consoles de videogame, a sétima geração sucede a 6° geração e
precede a 8° geração. A 7° geração começou em 22 de novembro de 2005 com o
lançamento do Xbox 360, da Microsoft, e continuou um ano depois, com o
lançamento do PlayStation 3, desenvolvido pela Sony em 11 de novembro de 2006, e
o Wii da Nintendo em 19 de novembro de 2006. A venda do PlayStation 3, na Europa
e na Austrália, entretanto, iniciaram apenas em 23 de março de 2007.
As classificações de bits para consoles caíram em desuso nesta era, sendo que os
últimos consoles a usá-las foram o Dreamcast e o PlayStation 2, ambos publicando
gráficos de 128 bits durante a geração anterior. O número de "bits" citado nos nomes
dos consoles referia-se ao tamanho da palavra da CPU e tinha sido usado pelos
comerciantes de hardware como um "show de poder" por muitos anos. No entanto,
havia pouco a ganhar ao aumentar o tamanho da palavra muito além de 64 bits ou
128 bits porque, uma vez atingido esse nível, o desempenho dependia de fatores mais
variados, como velocidade do relógio do processador, largura de banda e tamanho da
memória. Assim os consoles da sétima geração abandonaram a classificação em bits.

Consoles domésticos
Wii
O Wii foi lançado prometendo "revolucionar a forma de jogar" com seus controles
sensíveis ao movimento, mesmo tendo tecnologia gráfica considerada da geração
passada.

PS3
Já no lançamento do PlayStation 3 foram prometidos gráficos foto-realísticos e jogos
cinematográficos com sua nova tecnologia de mídia, embora seja o console mais caro
desta geração, e também equiparável ao Xbox 360 em termos gráficos. O sistema
utilizado e patrocinado pela Sony em seu PlayStation 3 é o Blu-Ray, capaz de
armazenar 50 GigaBytes em camada dupla.

Xbox 360
O Xbox 360 também prometia ótimos gráficos e uma experiência "online"
inigualável, contudo sendo o único nesta geração que cobra por este serviço. O
sistema de mídia usado pela Nintendo no Wii e pela Microsoft no Xbox 360 é o
DVD, embora a Microsoft já tenha patrocinado o HD DVD, capaz de armazenar até
30 GigaBytes de dados em camada dupla, onde poderia ter seu leitor comprado como
"add-on" para o Xbox 360.
Total de vendas
Consoles portáteis

Nintendo DS
O Nintendo DS é o portátil da Nintendo, foi lançado em 21 de novembro de 2004.
Ele tem 2 telas, sendo a debaixo podendo ser usada com a caneta stylus, tem o
formato flip semelhante a alguns antigos modelos do Game & Watch e do Game Boy
Advance SP, também possui microfone embutido e capacidade para conectar internet
wi-fi, é retrocompatível com os jogos do Game Boy Advance.
Em 2 de março de 2006 foi lançado o DS Lite, versão mais leve, com melhor tela e
maior duração de bateria. Em 1 de novembro de 2008 no Japão e 5 de abril de 2009
nos Estados Unidos, foi lançado o DSi, modelo que adicionou 2 câmeras (frontal e
traseira) ao aparelho. Em 21 de novembro de 2009 foi lançado o DSi XL, versão
maior do console que coexistiu com a versão menor.
O Nintendo DS foi vendido até o ano de 2014 e detém o título de console portátil
mais vendido da história com mais de 154 milhões de unidades vendidas.
Playstation Portable
O PlayStation Portable ou simplesmente PSP é o primeiro portátil da Sony lançado
em 12 de dezembro de 2004 no Japão com a ideia de ser um PlayStation 2 portátil,
sendo mais direcionado a jogadores hardcore com hardware com melhores
especificações em relacão ao DS, mas sem função de tela de toque, vinha com um
formato mais tradicional e introduziu o formato de mídia UMD em seus jogos. Foram
lançados no total 5 modelos do console o PSP-1000, PSP-2000, PSP-3000 eram
semelhantes entre si, com algumas pequenas melhorias, o PSP Go! foi lançado com
um formato de gaveta, e o PSP-E1000 foi um modelo de baixo custo lançado apenas
na Europa

Total de vendas

PlayStation 3
Fabricante: Sony
Família do produto: PlayStation
Tipo: Console de videogame
Geração: Sétima geração
Lançamento :
JP 11 de novembro de 2006
AN 17 de novembro de 2006
BR 11 de agosto de 2010
EU 23 de março de 2007
Preço inicial 20GB
US$499
€499
60GB
US$599
€599
R$1999 (Brasil)
Descontinuado: 1 de junho de 2017
Unidades vendidas: 87.4 milhões de unidades (em 31 de março de 2017)
Mídia: Disco blu-ray (para filmes e jogos de PlayStation 3) DVD, Compact Disc
Disco de jogos de PlayStation
Disco de jogos de PlayStation 2 (1ª e 2ª geração apenas)
Super Audio CD (1ª e 2ª geração apenas)
Distribuição digital
Sistema operacional: XrossMediaBar, versão 4.84 do software do sistema
Energia: 110 V (primeiros modelos) ou bivolt automático (de 110 V a 220 V —
modelos mais recentes)
CPU: 3,2 GHz Cell Broadband Engine com 1 PPE e 7 SPEs
Capacidade de: armazenamento Disco rígido SATA de 2.5"
(20, 40, 60, 80, 120, 160, 250, 320 ou 500 GB incluso, exceto no modelo Super Slim,
que não vem com disco SATA de fábrica) (atualizável e expansível).
Memória Flash: (12 GB) - somente no modelo Super Slim.
Memória: 256 MB de sistema e 256 MB de vídeo (total de 512 MB RAM)
Exibição: Formatos de saída de vídeo
Gráficos: 550 MHz NVIDIA/SCEI RSX
Som: Formatos de saída de vídeo
Vídeo composto: 480i, 576i (PAL)
S-Video: 480i, 576i (PAL)
RGB SCART: 480i, 576i (PAL)
Componente (YPbPr): 480i, 576i (PAL), 480p, 576p, 720p, 1080i, 1080p
D-Terminal: 480i (D1), 480p (D2), 720p (D4), 1080i (D3), 1080p (D5)
HDMI: 480p, 576p, 720p, 1080i, 1080p
Controladores: Sixaxis, DualShock 3, Logitech Driving Force GT, Controle Logitech
Cordless Precision™, controladores USB padrão, GT Force, controladores de jogos
rítmicos, PlayStation Move, GunCon 3, PlayStation Portable, teclado e mouse (rato)
Conectividade: Memória Flash
MemoryStick/PRO/Duo
SD/MMC
CompactFlash/Microdrive
Áudio/vídeo
Saída: HDMI 1.3a
Saída: S/PDIF (TOSLINK)
Saída: Multi-A/V
Cabo: Vídeo composto/áudio estéreo
Cabo: S-Video
Cabo: SCART
Cabo: vídeo componente
Cabo: D-Terminal
Outros:
IEEE 802.11b/g Wi-Fi
Bluetooth 2.0 (EDR)
4 × USB 2.0
(2 × em modelos de 40 GB e posteriores)
Gigabit: Ethernet com fio
Serviços on-line: PlayStation Network
Jogo mais: vendido Grand Theft Auto V 20,5 milhões (17/09/2015)
Retrocompatibilidade: PlayStation (todos os modelos)
PlayStation 2 (20 GB, 60 GB e alguns modelos de 80 GB)
Antecessor: PlayStation 2
Sucessor: PlayStation 4

O PlayStation 3 (PS3) é um console de videogames desenvolvido pela Sony


Computer Entertainment. É o sucessor do PlayStation 2 e faz parte da marca
PlayStation de consoles. Foi lançado em 11 de novembro de 2006, no Japão, 17 de
novembro de 2006 na América do Norte e em 23 de março de 2007 na Europa e
Oceania. O PlayStation 3 compete com o PC, o console Xbox 360 da Microsoft e o
Wii da Nintendo como parte da sétima geração de consoles de videogames.
O console foi anunciado oficialmente pela primeira vez na edição de 2005 da E3 e foi
lançado no final de 2006. Foi o primeiro console a usar o disco Blu-ray como formato
de mídia para gravação de jogos, seu meio de armazenamento primário. Foi o
primeiro console da Sony a ter um Sistema On-line a PSN, a PlayStation Network, e
a sua conectividade remota com o PlayStation Portable e PlayStation Vita, sendo
capaz de controlar remotamente os dispositivos. Em setembro de 2009, o modelo
Slim do PlayStation 3 foi lançado. Foi removida a capacidade de hardware para
executar os jogos do PlayStation 2. Era mais leve e mais fino do que a versão
original, e apresentava um logotipo redesenhado e design de marketing, bem como
uma pequena mudança de start-up no software. Um novo modelo denominado Super
Slim foi lançado no final de 2012, refinando e redesenhando o console.
O sistema teve um início com vendas ruins no mercado, porém conseguiu se
recuperar, especialmente após a introdução do modelo Slim. O seu sucessor, o
PlayStation 4, foi lançado em 15 de novembro de 2013. Em 29 de setembro de 2015,
a Sony confirmou que a produção de novos consoles iriam ser descontinuadas na
Nova Zelândia, porém o sistema permaneceu em produção em outros mercados. A
fabricação de novas unidades nos Estados Unidos terminaram em outubro de 2016.
Em 2017, o Japão foi o último território em que novas unidades ainda estavam sendo
produzidas até 29 de maio de 2017, quando a Sony confirmou que o PlayStation 3 era
descontinuado no Japão.

Desenvolvimento
A Sony anunciou oficialmente o PlayStation 3 ao público em 16 de maio de 2005, na
E3, juntamente com um protótipo em forma de boomerang do controle Sixaxis. Uma
versão funcional do sistema não estava presente lá, nem na Tokyo Game Show em
setembro de 2005, embora demonstrações (como Metal Gear Solid 4: Guns of the
Patriots) foram mostradas em ambos os eventos em kits de desenvolvimento de
software e hardware de computador pessoal comparável. As imagens de vídeo
baseadas nas previstas especificações do PlayStation 3 também foram mostradas
(nomeadamente, uma Tech Demo de Final Fantasy VII).
O protótipo inicial mostrado em maio de 2005 apresentava duas portas HDMI, três
portas Ethernet e seis portas USB; no entanto, quando o sistema foi exibido
novamente um ano depois, na E3 de 2006, o número de entradas foi reduzida para
uma porta HDMI, uma porta Ethernet e quatro portas USB, presumivelmente para
cortar custos. Duas configurações de hardware também foram anunciadas para o
console: um modelo de 20 GB e um modelo de 60 GB, com preço de US$ 499 (€
499) e US$ 599 (€ 599), respectivamente. O modelo de 60 GB deveria ser a única
configuração que apresentaria uma porta HDMI, Wi-Fi enbutido, leitor de cartões
flash e uma guarnição cromada com o logotipo em prata. Ambos os modelos foram
anunciados para um lançamento mundial simultâneo: 11 de novembro de 2006 no
Japão e 17 de novembro de 2006, na América do Norte e Europa.
Em 6 de setembro de 2006, a Sony anunciou que o lançamento da região PAL do
PlayStation 3 seria adiado para março de 2007, devido à escassez de materiais usados
no leitor de Blu-ray. Na Tokyo Game Show, em 22 de setembro de 2006, a Sony
anunciou que iria incluir uma porta HDMI no sistema de 20 GB, mas não haveria
inclusão de um chrome trim, leitor de cartões flash, logotipo de prata e Wi-Fi. Além
disso, o preço de lançamento do modelo japonês de 20 GB foi reduzido em mais de
20%, e o modelo de 60 GB foi anunciado para um esquema de preços aberto no
Japão. Durante o evento, a Sony mostrou 27 títulos do PS3 jogáveis em no hardware
final.

Lançamento
O PlayStation 3 foi lançado inicialmente no Japão em 11 de novembro de 2006 às
07:00. De acordo com o Media Create, 81.639 unidades foram vendidas em menos de
24 horas à sua introdução no Japão. 6 dias após o seu lançamento no Japão, o
PlayStation 3 foi lançado na América do Norte, em 17 de novembro. Relatos de
violência envolvendo o lançamento do PS3 incluem um cliente baleado, campistas
assaltados a mão armada, clientes baleados por atiradores que estavam num carro em
movimento portando armas BB e 60 campistas brigando por 10 sistemas.
Originalmente foi planejado um lançamento global do console em novembro, porém
devido a um problema de atraso na produção do diodo de laser azul, utilizado no
leitor de Blu-ray do console, poucas unidades puderam ser produzidas para a data
original, e as regiões da Europa, Oriente Médio, África e Australasia só receberam o
console em março do ano seguinte. Com um atraso de última hora, algumas empresas
receberam unidades para pré-vendas, nas quais a Sony informou os clientes de quais
são elegíveis para reembolsos completos ou podiam continuar a pré-venda. Em 24 de
janeiro de 2007, a Sony anunciou que o PlayStation 3 seria lançado em 23 de março
de 2007, na Europa, Austrália, Oriente Médio, África e Nova Zelândia. Foram
vendidas cerca de 600 mil unidades do sistema em seus dois dias. Em 7 de março de
2007, a versão de 60 GB do PlayStation 3 foi lançada na Cingapura com um preço de
S$ 799. O console foi lançado na Coréia do Sul em 16 de junho de 2007, com uma
versão única equipada com um disco rígido de 80 GB e IPTV.

Modelo Slim
Após a especulação de que a Sony estava trabalhando em um modelo 'Slim', a Sony
anunciou oficialmente o modelo PS3 CECH-2000 em 18 de agosto de 2009, na
conferência de imprensa da empresa na Gamescom. O novo modelo era mais fino,
tinha menor consumo de energia e um sistema de resfriamento mais silencioso. Foi
lançado em grandes territórios em setembro de 2009. Ao mesmo tempo, um novo
logotipo foi introduzido para substituir os nomes de palavras anteriores "Spider-Man"
(nomeados devido ao uso da mesma fonte que os logotipos dos filmes da série
Homem Aranha da Sony, então, atualizados, com um novo símbolo da palavra "PS3"
evocando o design do emblema PlayStation 2 substituindo as letras maiúsculas do
nome PlayStation 3.
Modelo Super Slim
Em setembro de 2012, na Tokyo Game Show, a Sony anunciou que um novo e mais
fino modelo do PS3 (CECH-4000) deveria ser lançado no final de 2012 e que estaria
disponível com um disco rígido de 250 GB ou 500 GB. Três versões do modelo
Super Slim foram reveladas: uma com um disco rígido de 500 GB, um segundo com
um disco rígido de 250 GB que não está disponível nas regiões PAL e um terceiro
com um armazenamento flash de 12 GB que estava disponível nas regiões PAL e no
Canadá. O armazenamento do modelo de 12 GB é expansível com um disco rígido
ioficial de 250 GB. Um suporte vertical também foi lançado para o modelo. No Reino
Unido, o modelo de 500 GB foi lançado em 28 de setembro de 2012 e o modelo de
12 GB foi lançado em 12 de outubro de 2012. Nos Estados Unidos, o modelo Super
Slim foi lançado pela primeira vez como um bundle. O modelo de 250 GB foi
empacotado com a edição Game of the Year de Uncharted 3: Drake's Deception e
lançado em 25 de setembro de 2012 e o modelo de 500 GB foi empacotado com
Assassin's Creed III e lançado em 30 de outubro de 2012. No Japão, o modelo Super
Slim de cor preta foi lançado em 4 de outubro de 2012 e o modelo Super Slim de cor
branca foi lançado em 22 de novembro de 2012. O modelo Super Slim é 20% menor
e 25% mais leve do que o modelo Slim e possui uma tampa de disco deslizante
manual. O modelo Super Slim de cor branca foi lançado nos Estados Unidos em 27
de janeiro de 2013 como parte do Instant Game Collection Bundle. Os modelos
Garnet Red e Azurite Blue foram lançados no Japão em 28 de fevereiro de 2013. A
versão Garnet Red foi lançada na América do Norte em 12 de março de 2013 como
parte do bundle God of War: Ascension com 500 GB de armazenamento e continha
God of War: Ascension, bem como God of War Saga. O modelo Azurite Blue foi
lançado como um exclusivo GameStop com 250GB de armazenamento.

Jogos
A PlayStation 3 lançou na América do Norte com 14 títulos, sendo outros três
lançados antes do final de 2006. Após a primeira semana de vendas, confirmou-se
que a Resistance: Fall of Man from Insomniac Games foi o jogo de lançamento mais
vendido em América do Norte. O jogo foi fortemente elogiado por inúmeros sites de
videogames, incluindo o GameSpot e o IGN, os quais premiaram o prêmio Play of
the Game do Ano de 2006. Some titles missed the Resistência: Fall of Man e
MotorStormlaunch window and were delayed until early 2007, such as The Elder
Scrolls IV: Oblivion, F.E.A.R. and Sonic the Hedgehog. During the Japanese launch,
Ridge Racer 7 was the top-selling game, while Mobile Suit Gundam: Crossfire also
fared well in sales, both of which were offerings from Namco Bandai Games.
PlayStation 3 launched in Europe with 24 titles, including ones that were not offered
in North American and Japanese launches, such as Formula One Championship
Edition, MotorStorm and Virtua Fighter 5. foram os títulos mais bem sucedidos de
2007, e ambos os jogos posteriormente receberam seqüelas sob a forma de
Resistance 2 e MotorStorm: Pacific Rift.
Na E3 2007, a Sony conseguiu mostrar uma série de seus próximos videogames para
a PlayStation 3, incluindo Heavenly Sword, Lair, Ratchet & Clank Future:
Ferramentas de Destruição, Warhawk e Uncharted: Drake's Fortune; todos os quais
foram lançados no terceiro e quarto trimestres de 2007. Ele também mostrou vários
títulos que foram lançados em 2008 e 2009; mais notavelmente Killzone 2, Infamous,
Gran Turismo 5 Prologue, LittleBigPlanet e SOCOM: US Navy SEALs
Confrontation. Também foram mostradas várias exclusivas de terceiros, incluindo o
altamente esperado Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, ao lado de outros títulos
de alto nível de terceiros, como Grand Theft Auto IV, Call of Duty 4: Modern
Warfare, Assassin's Creed, Devil May Cry 4 e Resident Evil 5. Dois outros títulos
importantes para a PlayStation 3, Final Fantasy XIII e Final Fantasy Versus XIII,
foram exibidos no TGS 2007 para apaziguar o mercado japonês.
Desde então, a Sony lançou sua gama orçamentária de títulos da PlayStation 3,
conhecida como a gama Greatest Hits na América do Norte, a gama Platinum na
Europa e Austrália e A melhor faixa no Japão. Entre os títulos disponíveis na faixa
de orçamento incluem Resistance: Fall of Man, MotorStorm, Uncharted: Drakes
Fortune, Rainbow Six: Vegas, Call Of Duty 3, Assassin's Creed e Ninja Gaiden
Sigma. A partir de outubro de 2009 Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, Ratchet
& Clank Future: Ferramentas de Destruição, Devil May Cry 4, Army of Two,
Battlefield: Bad Company e Midnight Club: Los Angeles também se juntaram à lista.
A partir de 31 de março de 2012, houve 595 milhões de jogos vendidos para a
PlayStation 3. Os jogos de PS3 mais vendidos são Grand Theft Auto V, Gran
Turismo 5, The Last Of Us, Uncharted 3: Drake's Deception e Uncharted 2.

Hardware
Unidade do sistema
O PlayStation 3 é convexo em seu lado esquerdo, com o logotipo do PlayStation em
posição vertical, quando vertical (o lado superior é convexo quando horizontal) e
possui um acabamento em preto brilhante. O designer do PlayStation, Teiyu Goto,
declarou que o logotipo com fonte inspirada no Homem-Aranha “foi um dos
primeiros elementos que o presidente da SCEI, Ken Kutaragi, decidiu e que o
logotipo pode ter sido a força motivadora por trás do formato do PlayStation 3.”
O PlayStation 3 apresenta uma unidade de leitura sem bandeja Blu-ray Disc de 2x
para jogos, filmes Blu-ray, DVDs, CDs e outras mídias ópticas. Era disponibilizado
originalmente com disco rígidos de 20 e 60 GB (apenas o modelo de 60 GB foi
disponibilizado em regiões PAL). Um modelo de 80 GB foi, desde então, introduzido
nas regiões NTSC e um modelo de 40 GB introduzido em todas as regiões. Todos os
modelos do PlayStation 3 possuem discos rígidos SATA de 2.5" atualizáveis pelo
usuário.
O sistema utiliza o microprocessador Cell criado por Sony, Toshiba e IBM como sua
CPU, a qual é constituída por um “Power Processing Element” (PPE) baseado em
PowerPC de 3.2 GHz e oito “Synergistic Processing Elements” (SPEs). O oitavo SPE
está desabilitado para melhorar o rendimento do chip. Apenas seis dos sete SPEs
estão acessíveis aos desenvolvedores visto que o sétimo SPE está reservado para o
sistema operacional do console. O processamento gráfico é lidado pelo RSX 'Reality
Synthesizer' da NVIDIA de 550 MHZ, o qual pode transmitir resoluções de 480i/576i
SD até 1080p HD. O PlayStation 3 possui 256 MB de memória principal DRAM
XDR e 256 MB de memória de vídeo GDDR3 para o RSX.
Possui ainda Bluetooth 2.0, Gigabit Ethernet, USB 2.0 e HDMI 1.3a. A rede Wi-Fi
também é integrada nos modelos de 40, 60, 80 GB e slim posto que um leitor de
cartão de memória (compatível com mídias Memory Stick, SD/MMC e
CompactFlash/Microdrive) está integrado nos modelos de 60 GB e 80 GB
CECHExx. O sistema suporta até sete controladores, os quais são conectados através
da tecnologia Bluetooth 2.0.
O hardware do PlayStation 3 também foi utilizado para construir supercomputadores
de alto desempenho computacional. Fixstars Solutions vende uma versão Yellow Dog
Linux para o PlayStation 3 (originalmente vendido pela Terra Soft Solutions).
RapidMind produziu um pacote de programação stream para o PlayStation 3, contudo
foi adquirida pela Intel em 2009. Também, em 3 de janeiro de 2007, Dr. Frank
Mueller, Professor Associado de ciência da computação na NCSU, reuniu 8
PlayStation 3 em cluster. Mueller comentou que os 256 MB de RAM do sistema é
uma limitação para esta aplicação em particular e está considerando a tentativa de
aperfeiçoar a memória RAM. Softwares incluem: Fedora Core 5 Linux ppc64,
MPICH2, OpenMP v 2.5, GNU Compiler Collection e CellSDK 1.1. Logo que uma
alternativa com melhor custo-benefício aos supercomputadores convencionais, o
exército norte-americano adquiriu clusters de unidades do PlayStation 3 para
propósito de pesquisa. Unidades de revenda do PlayStation 3 Slim não podem ser
utilizadas para supercomputadores, pois o PlayStation 3 Slim não possui a habilidade
de carregar um sistema operacional de terceiro.
Em 22 de março de 2007, a SCE e Universidade Stanford publicaram o projeto
Folding@home para o PlayStation 3. Este programa permite que os proprietários de
PlayStation 3 emprestem o poder computacional de seus consoles ao auxílio do
estudo de processo físicos do enovelamento de proteínas.
Em dezembro de 2008, um grupo de hackers utilizou um cluster de 200 PlayStation 3
para hackear o protocolo de segurança SSL.
Modelo original

Existem sete modelos de hardware original do PlayStation 3, os quais são comumente


referidos pelo tamanho de suas unidades de disco rígido integradas: "20", "40", "60",
"80", "160", "250" e "320" GB. A única diferença na aparência dos primeiros cinco
modelos era a cor do enfeite, número de portas USB, a presença ou ausência de uma
porta (que cobre o leitor de cartões de memória em modelos equipados) e algumas
pequenas alterações nos ventiladores de ar. Todos os pacotes de revenda incluem um
ou dois controladores Sixaxis e/ou um controlador DualShock 3 (desde 12 de julho de
2008), um cabo miniUSB para USB (para conectar o controlador e o PlayStation
Portable ao sistema), um cabo de vídeo composto/saída de áudio estéreo, um cabo
Ethernet (apenas em 20, 60 e CECHExx 80 GB) e um cabo de força. Todos os
modelos suportam emulação via software do Playstation original, mas o suporte à
retrocompatibilidade foi sendo continuamente reduzida nos modelos posteriores,
sendo Bundle de 80GB de Metal Gear Solid 4 o último modelo a anunciar
retrocompatibilidade integrada. Problemas de compatibilidade com jogos em ambos
os sistemas são detalhados em um banco de dados público hospedado pelo fabricante.
Todos os modelos, excluindo o de 20 GB, incluem Wi-Fi 802.11 b/g.
Além de todos esses recursos dos modelos de 20 GB, o modelos de 60 GB possui Wi-
Fi IEEE 802.11 b/g interno, múltiplos leitores de cartão de memória (SD/MultiMedia
Card, CompactFlash Type I/Type II, Microdrive, Memory Stick/PRO/Duo) e um
enfeite colorido cromado. Em termos de hardware, o modelo de 80 GB lançado na
Coreia do Sul é idêntico ao modelo de 60 GB lançado nas regiões PAL, exceto pela
diferença no tamanho do disco rígido.
Assim como os modelos sul-coreanos e europeus, o modelo de 80 GB (2007) norte-
americano também exclui a CPU "Emotion Engine" do PlayStation 2. Entretanto,
ainda mantendo o GPU "Graphics Synthesizer". Devido à eliminação do "Emotion
Engine", o nível de compatibilidade foi reduzido. Os modelos de 40 GB, 80 GB
(2008) e 160 GB possuem duas portas USB ao invés de quatro portas USB em outros
modelos e não inclui múltiplos leitores de cartão de memória, suporte à SACD ou
qualquer retrocompatibilidade com jogos de PlayStation 2. Em conseqüência da
remoção da GPU "Graphics Synthesizer", a qual removeu o hardware baseado em
PlayStation 2 das unidade.
Nenhum Wi-Fi ou leitor de cartão de memória oficiais jamais foi lançado pela Sony
para o sistema de 20 GB, embora houvesse planos de lançá-los. Desde setembro de
2009 a Sony não deu mais ênfase nestes complementos propostos. No entanto, como
o modelo apresenta quatro portas USB 2.0, rede sem fio e cartão de memória flash o
suporte já pode ser obtido através do uso de uma variedade de adaptadores USB
externos disponíveis e hubs de mídia de terceiro específicos para o PlayStation 3.
Houve rumores de que o processador Cell na terceira geração do PlayStation 3 (40
GB, 2008 80 GB e 160 GB) passaria do processo de fabricação de 90 nm para o mais
recente de 65 nm, o qual o CEO da SCEI, Kaz Hirai, confirmou mais tarde,
posteriormente o processador foi reduzido para um processo de 45 nm. Essa alteração
diminuiu o consumo de energia do console e tornou-o menos caro à produção. foi
descontinuado em 2009.

Modelo Slim

O PlayStation 3 Slim é uma versão redesenhada do console. Ele apresenta um disco


rígido atualizável de 120 GB, 160 GB, 250 GB ou 320 GB, sendo 33% menor, 36%
mais leve e consumindo 34% (CECH-20xx) ou 45% (CECH-21xx) menos energia
que os modelos anteriores; ou um terço do modelo original. O sistema de
refrigeramento foi reformulado, o microprocessador Cell passou para um processo de
fabricação de 45 nm e o RSX para um processo de 45 nm na última revisão e espera-
se no futuro a adoção do novo de 32 nm no console. O PlayStation 3 Slim vendeu
mais que um milhão de unidades em suas primeiras 3 semanas à venda.
O PlayStation 3 Slim também possui suporte à CEC (mais comumente referido por
suas marcas de fabricação de BraviaSync, VIERA Link, EasyLink e outros) que
permite controlar o console através de HDMI utilizando o controle remoto. O
PlayStation 3 Slim também executa-se mais silenciosamente e refrigerado do que os
modelos anteriores devido a seu Cell de 45 nm. Não possui mais o botão de “energia
principal” (similar ao PlayStation 2 Slim), como os modelos de PlayStation 3
anteriores, que localizava-se na parte traseira do console. O suporte para emulação de
títulos de jogos do PlayStation 2 não está presente na versão Slim, mas recentemente
a Sony está possibilitando downloads de jogos de PS2 (para qualquer Playstation 3)
através da PSN. O PlayStation 3 Slim foi lançado oficialmente em 1 de setembro de
2009 na América do Norte e Europa e em 3 de setembro de 2009 no Japão, Austrália
e Nova Zelândia. Entretanto, alguns revendedores como a Amazon.com, Best Buy e
GameStop começaram a venda do PlayStation 3 Slim em 25 de agosto de 2009. Um
PlayStation 3 de 250 GB com temática do Final Fantasy XIII, branco e com desenhos
em rosa, foi anunciado oficialmente em 24 de setembro de 2009 na Tokyo Game
Show como parte de um ‘’’bundle’’’ no Japão para Final Fantasy XIII, foi revelado
inicialmente nos arquivos do FCC como PS3 CECH-2000B. A Sony Computer
Entertainment Austrália também anunciou mais tarde naquele dia que traria o
PlayStation 3 de 250 GB à Austrália, o qual seria vinculado com outros jogos e não
apresentaria o tema de Final Fantasy XIII. Ainda que nenhum ‘’bundle’’ americano
foi anunciado para o PlayStation 3 Slim de 250 GB, ele será vendido com console
separado (exclusivamente) na América do Norte.
Modelo Super Slim
Em setembro de 2012 durante a Tokyo Game Show foi apresentado o PS3 Super
Slim. O novo modelo existe em duas versões, uma com 250GB e outra com 500GB
de HD. Também é aproximadamente 20% menor e 25% mais leve que o modelo
anterior, a nova versão conta com algumas reformulações no seu hardware, tais como
a inclusão de uma tampa na unidade de blu-ray, obviamente para cortar custos e
deixar o console mais barato. Foi lançado na América do Norte em 25 de setembro de
2012, 4 de outubro 2012 no Japão e 12 de outubro de 2012 na Europa. Uma versão
exclusiva com 12GB de memória Flash foi lançada em 12 de outubro de 2012 na
Europa e segundo a Sony está versão somente será disponibilizada nessa região (por
tempo indeterminado). A versão brasileira do PS3 Super Slim foi lançada em 12 de
outubro de 2012, porém apenas a versão de 250GB foi lançada e ao mesmo preço do
modelo slim de 160GB.

Conectividade com o PlayStation Portable


O PlayStation Portable pode conectar-se com o PlayStation 3 de várias maneiras,
incluindo conectividade com jogos. Por exemplo, Formula One: Championship
Edition, um jogo de corrida, foi mostrado na E³ 2006 utilizando um PSP como
espelho retrovisor em tempo real. Além disso, os usuários podem baixar formatos de
jogos originais do PlayStation através da PlayStation Store, transferir e reproduzi-los
no PlayStation Portable e no PlayStation 3. Também é possível utilizar o recurso
Remote Play para reproduzir estes e alguns jogos da PlayStation Network
remotamente no PlayStation Portable através de uma rede ou conexão à Internet.
A Sony também demonstrou o PlayStation Portable reproduzindo conteúdo em vídeo
a partir do disco rígido do PlayStation 3 através de uma rede sem fio ad-hoc. Este
recurso refere-se ao Remote Play localizado abaixo do ícone navegador de Internet
no PlayStation 3 e no PlayStation Portable. O Remote Play desde então se expandiu,
permitindo o acesso remoto ao PlayStation 3 através do PlayStation Portable a partir
de qualquer ponto de acesso sem fio no mundo.
Controladores e acessórios

Vários acessórios para o console foram desenvolvidos, incluindo os controladores


sem fio Sixaxis e DualShock 3, o Logitech Driving Force GT, o Logitech Cordless
Precision™ Controller, o Controle Remoto BD, a câmera PlayStation Eye e o
acessório sintonizador/gravador digital de vídeo PlayTV DVB-T.
Em sua conferência à imprensa na Tokyo Game Show 2007, a Sony anunciou o
DualShock 3 (marca comercial DUALSHOCK 3), um controlador de PlayStation 3
com as mesmas funções e design do Sixaxis, mas com capacidade de vibração
incluída. Primeiras impressões descrevem o controlador como notavelmente mais
pesado do que um controlador Sixaxis padrão e capaz de forces vibratórias
comparáveis as do DualShock 2. Foi lançado no Japão em 11 de novembro de 2007,
na América do Norte em 5 de abril de 2008, na Austrália em 24 de abril de 2008, na
Nova Zelândia em 9 de maio de 2008, na Europa em 2 de julho de 2008, no Reino
Unido e Irlanda em 4 de julho de 2008 e Seicheles em março de 2010. Durante a E3
2009, a Sony anunciou planos para lançar o PlayStation Move em 2010. Atualmente
o PlayStation Move vem incluído no pack 320GB ou no Starter Pack que inclui a
câmera.

PlayStation Network
A PlayStation Network é o serviço de jogos multijogadores unificado e de entrega de
mídia digital fornecido pela Sony Computer Entertainment para o PlayStation 3 e
PlayStation Portable, anunciada durante a conferência PlayStation Business Briefing
de 2006 em Tóquio. O serviço está sempre conectado, é gratuito, e inclui suporte
multijogadores. A rede permite jogos online, a PlayStation Store, PlayStation Home e
outros serviços. A PlayStation Network utiliza PlayStation Network moeda corrente
real e PlayStation Network Cards, como visto na PlayStation Store e PlayStation
Home.
A 20 de abril de 2011, a PlayStation Network e a Sony Online Entertainment ficaram
"offline" devido a uma "intromissão externa" como resultado de uma invasão ilegal,
comprometendo informações pessoais.

Menu Novidades
Menu "Novidades" foi anunciado na Gamescom 2009 e lançado em 1º de setembro
de 2009 com o software de sistema 3.0 do PlayStation 3. O recurso foi um substituto
para o [Quadro de Informações] existente, que exibia notícias do site da web do
PlayStation associadas à região do usuário. O conceito foi desenvolvido mais além
em um recurso principal do PlayStation Network, o qual interage com o [Indicador de
Status] para exibir um resumo de todo o conteúdo, excluindo o conteúdo jogado
recentemente (atualmente apenas na América do Norte e Japão).
O sistema exibe a tela Novidades por padrão ao invés do menu [Jogo] (ou o menu
[Vídeo], se um filme for inserido) ao inicializar. Novidades possui quatro seções:
itens recomendados, conteúdo reproduzido recentemente, últimas informações e
novos conteúdos disponíveis na PlayStation Store. Existem quatro tipos de conteúdos
que a tela Novidades pode exibir e ligar nas seções. O conteúdo reproduzido
recentemente exibe apenas os jogos e serviços online usados reproduzidos
recentemente, enquanto que as outras seções podem conter links para sites da web,
reproduções de vídeos e acesso à seções selecionadas na PlayStation Store. Os ícones
da PlayStation Store nas seções [Jogo] e [Vídeo] atuam similarmente à tela
Novidades, exceto pelo fato que eles apenas exibem e ligam jogos e vídeo na
PlayStation Store, respectivamente.

PlayStation Home
O PlayStation Home é um serviço baseado em comunidade virtual para a PlayStation
Network, anunciado durante a Game Developers Conference de 2007. Home permite
que os usuários criem um avatar personalizado, o qual pode ser feito à satisfação do
gosto do usuário. Os usuários podem decorar os apartamentos pessoais de seus
avatares ("HomeSpace") com item padrão, comprados ou ganhados. Os usuário
podem comprar novos itens para expressarem-se melhor através de seus avatares ou
HomeSpace. Podem ainda interagir e conectar-se com amigos e personalizar
conteúdo em um mundo virtual. O Home também atual com um local de encontro
para os usuários que desejam jogar jogos multijogadores com outras pessoas.
Um beta fechado começou na Europa em maio de 2007 e expandiu-se para outros
territórios logo depois. O Home foi atrasado e expandido várias vezes antes do
lançamento inicial. O teste do Beta Aberto iniciou-se em 11 de dezembro de 2008.
Home está disponível diretamente a partir do XrossMediaBar do PlayStation 3. A
associação é gratuita e requer apenas uma conta da PSN.
Home é a vertente, para avatares, uma economia virtual, espaço pessoal e clube.
Apresenta lugares para encontro e interação, espaço dedicado a jogos, espaços para
desenvolvedores, espaços para empresas e eventos. O serviço passa por uma
manutenção semanal e atualizações frequentes. Xi, um notável recurso no Home, é o
primeiro Jogo de Realidade Alternada para console do mundo, Aventuras, enigmas e
espaços criados para confundir continuamente aqueles que participam na busca de
pistas. O significado de Xi e o misterioso símbolo “Jess” são os objetivos de estudo
neste jogo. Na TGS 2009, Kazuo Hirai anunciou que o Home foi transferido por 8
milhões de usuários.

Life with PlayStation


Em 18 de setembro de 2008 o aplicativo Folding@home do PlayStation 3 tornou-se
Life with PlayStation. Life with PlayStation mostra a luz à noite da Terra nos locais
onde está no horário noturno e formações de nuvens para refletir padrões climáticos
recentes (se diminuído o suficiente). Juntamente com a funcionalidade existente do
Folding@home, o aplicativo também fornece ao usuário acesso a outros três “canais”
de informação, o primeiro sendo o Live Channel que oferece manchetes de notícias e
condições climáticas através de um globo 3D. O usuário pode girar e ampliar em
qualquer parte do mundo para acessar informações fornecidas pelo Google News,
The Weather Channel e Centro de Engenharia e Ciência Espacial da Universidade de
Wisconsin-Madison, entre outras fontes. O segundo canal é o do Património Mundial,
que oferece informações históricas sobre sítios históricos. O terceiro é o canal Aldeia
Unida, um projeto desenvolvido para compartilhar informações sobre comunidades e
culturas pelo mundo.
Vendas e custo de produção

O custo inicial de produção do PlayStation 3 foi estimado em US$805.85 para o


modelo de 20 GB e US$840.35 para o modelo de 60 GB. Entretanto, custavam
US$499 e US$599 respectivamente, significando que cada unidade foi vendida com
uma perda estimada de US$250, contribuindo para a divisão de jogos de a Sony
informar uma perda de operações de ¥232.3 bilhões (US$1.97 bilhão) no término do
ano fiscal em março de 2007. Em abril de 2007, logo após estes resultados serem
publicados, Ken Kutaragi, Presidente da Sony Computer Entertainment, anunciou
planos para aposentar-se. Várias agências de notícia, incluindo o The Times e The
Wall Street Journal informaram que isso havia ocorrido por causa das poucas vendas,
por outro lado, a Sony Computer Entertainment sustenta que Kutaragi havia
planejado sua aposentadoria há seis meses antes do comunicado.
Em janeiro de 2008, Kaz Hirai, CEO da Sony Computer Entertainment, sugeriu que o
console poderia começar a ser rentável ao início de 2009, declarando que, "o próximo
ano fiscal começa em abril e se nós conseguirmos tentar alcançar aquilo no próximo
ano fiscal seria uma grande" e que "aquilo [rentabilidade] não é um compromisso
definitivo, mas é isso que eu gostaria de tentar alcançar". Entretanto, os analistas de
mercado Nikko Citigroup previram que o PlayStation 3 poderia ser rentável em
agosto de 2008. Em uma entrevista de julho de 2008, Hirai afirmou que seu objetivo
é para o PlayStation 3 a venda de 150 milhões de unidades em seu nono ano,
ultrapassando as vendas do PlayStation 2 em 140 milhões nos seus nove anos no
mercado. Em janeiro de 2009 a Sony anunciou que sua divisão de jogos era rentável
no terceiro trimestre de 2008.
Desde o lançamento do sistema, custos de produção foram reduzidos
significativamente como resultado da eliminação progressiva do chip Emotion
Engine e queda dos custos de hardware. O custo de produção de microprocessadores
Cell caiu drasticamente como resultado da mudança para o processo de 65 nm,
diodos de Blu-ray Disc tornaram-se mais barato para a fabricação. Desde janeiro de
2008, cada unidade custa em torno de 400 dólares para fabricação, até agosto de
2009, a Sony reduziu os custos em um total de 70%, significando que custa à Sony
apenas em torno de US$240 por unidade. No Brasil o primeiro modelo lançado
oficialmente foi o PS3 Slim de 120GB em março de 2010, a um preço de 1999 reais
devido as altas taxas alfandegárias, hoje pode ser encontrado com preços oficiais de
até R$1399, porém a Sony já anunciou que está negociando com a Superintendência
da zona franca de Manaus (SUFRAMA) para produzir o console no Brasil, afim de
deixar seu preço mais atrativo. A partir de maio de 2013 a Sony anunciou que o PS3
passaria a ser fabricado na zona franca de Manaus, com isso seu preço caiu para 1099
reais e com isso o suporte técnico e as ofertas de serviços para o console ficaram mais
abrangentes.

Xbox 360

Fabricante: Microsoft
Família do produto: Xbox
Tipo: Console de videogame
Geração: 7ª geração
Lançamento Por Região Xbox 360 Original:
AN 22 de novembro de 2005
EU 2 de dezembro de 2005
JP 10 de dezembro de 2005
CO|MX 2 de fevereiro de 2006
KR 24 de fevereiro de 2006
HK|SG|TW 16 de março de 2006
CO|MX 2 de fevereiro de 2006
CL 7 de julho de 2006
IN 25 de setembro de 2006
ZA 29 de setembro de 2006
CZ|PL 3 de novembro de 2006
BR 1 de dezembro de 2006
RU 11 de fevereiro de 2007
PE 25 de fevereiro de 2008
EAU 9 de outubro de 2008
NG|TR 2009
SC Primavera de 2010
Xbox 360 S
AN 18 de junho de 2010
AU 1 de julho de 2010
EU 16 de julho 2010
Descontinuado: 20 de abril de 2016
Unidades vendidas: 85.8 milhões
Mídia: HD DVD (acessório)
DVD (para filmes, jogos e retrocompatibilidade com Xbox)
CD (para música)
CPU: PPC Tri-Core 3.2 GHz - "Xenon"
Capacidade de armazenamento: Disco rígido: 4, 20, 60, 120, 250, 320 e 500 GB
Cartão de memória: 64, 256 ou 512 MB
Interno: 128 MB (Arcade, Elite), 4 GB (Slim, Super Slim), expansiva por meio de
unidades USB
Memória: 512 MB DDR3 RAM
Gráficos: ATI/AMD Xenos
Controladores: 4 gamepads (2.4 GHz wireless)
Conectividade: Ethernet, USB 2.0, Porta IV, Wi-Fi, S/PDIF
Serviços on-line: Xbox Live
Jogo mais vendido: Kinect Adventures (21.55 Milhões) (Pack-In)
Grand Theft Auto V (15.43 Milhões)
Retrocompatibilidade: Xbox (parcial)
Antecessor: Xbox
Sucessor: Xbox One

O Xbox 360 é um console de videogames desenvolvido pela Microsoft. Como


sucessor do Xbox original, é o segundo console da série Xbox. Ele competiu com o
PlayStation 3 da Sony e o Wii da Nintendo como parte da sétima geração de
consoles. Foi oficialmente anunciado na MTV em 12 de maio de 2005, com
lançamento detalhado e informações dos jogos anunciadas mais tarde na edição de
2005 da E3.
O Xbox 360 possui um serviço online, a Xbox Live, que foi expandida a partir de sua
iteração anterior no Xbox original e recebeu atualizações regulares durante a vida útil
do console. Disponível em variedades gratuitas e baseadas em assinatura, a Xbox
Live permite aos usuários jogar jogos online; baixar jogos (através da Xbox Live
Arcade) e demos; comprar e transmitir músicas, programas de televisão e filmes
através dos portais Xbox Music e Xbox Video e acessar serviços de conteúdo de
terceiros através de aplicativos de transmissão de mídia. Além dos recursos
multimídia on-line, ele permite aos usuários transmitir mídia de PCs locais. Vários
periféricos foram lançados, incluindo controles sem fio, discos rígidos com
armazenamento expandido e a câmera sensora de movimentos: o Kinect. O
lançamento desses serviços adicionais e periféricos ajudou a marca Xbox a crescer a
partir de jogos para englobar todos os multimídia, transformando-o em um hub para
entretenimento na sala de estar.
Lançado em todo o mundo entre 2005 e 2006, o Xbox 360 foi inicialmente escasso
em muitas regiões, incluindo a América do Norte e a Europa. As primeiras versões do
console sofreram uma alta taxa de falha, indicada pelas chamadas "Três Luzes
Vermelhas", exigindo uma extensão do período de garantia do dispositivo. A
Microsoft lançou dois modelos redesenhados do console: o Xbox 360 S em 2010, e o
Xbox 360 E em 2013. Em junho de 2014, 85.60 milhões de consoles Xbox 360 foram
vendidos em todo o mundo, tornando-se o sexto console de videogames mais vendido
da história, e o console mais vendido feito por uma empresa americana. Embora não
seja o console mais vendido de sua geração, o Xbox 360 foi considerado pelo
TechRadar como o mais influente através da sua ênfase na distribuição de mídia
digital e jogos multiplayer na Xbox Live.
O sucessor do Xbox 360, o Xbox One, foi lançado em 22 de novembro de 2013. Em
20 de abril de 2016, a Microsoft anunciou que encerraria a produção de novos
consoles, embora a empresa continue a suportar a plataforma.

Desenvolvimento
Primeiro modelo do XBOX 360

Segundo modelo do XBOX 360, o slim.

Terceiro Modelo do XBOX 360.

Conhecido durante o desenvolvimento como Xbox Next, Xenon, Xbox 2, Xbox FS


ou NextBox, o Xbox 360 foi concebido no início de 2003. Em fevereiro de 2003, o
planejamento da plataforma de software Xenon começou e foi liderado pelo vice-
presidente da Microsoft J Allard. Naquele mês, a Microsoft realizou um evento para
400 desenvolvedores em Bellevue, Washington, para recrutar suporte para o sistema.
Também nesse mês, Peter Moore, ex-presidente da Sega of America, se juntou à
Microsoft. Em 12 de agosto de 2003, a ATI foi escolhida para produzir a GPU do
novo console, um acordo que foi anunciado publicamente dois dias depois. Antes do
lançamento do Xbox 360, vários kits de desenvolvimento Alpha foram vistos usando
o hardware Power Mac G5 da Apple. Isso porque o processador do sistema PowerPC
970 roda a mesma arquitetura PowerPC que o Xbox 360 usaria em um processador
IBM Xenon. Os núcleos do processador foram desenvolvidos utilizando uma versão
ligeiramente modificada do processador Cell do PlayStation 3 que usava a arquitetura
PPE. De acordo com David Shippy e Mickie Phipps, os funcionários da IBM estavam
"escondendo" seu trabalho da Sony e da Toshiba, parceiros da IBM no
desenvolvimento do Processador Cell. Jeff Minter criou o programa de visualização
de música Neon que está incluído no Xbox 360.

Lançamento
O Xbox 360 foi lançado em 22 de novembro de 2005, nos Estados Unidos e no
Canadá; 2 de dezembro de 2005, na Europa e 10 de dezembro de 2005, no Japão.
Mais tarde, foi lançado no México, Brasil, Chile, Colômbia, Hong Kong, Cingapura,
Coréia do Sul, Taiwan, Austrália, Nova Zelândia, África do Sul, Índia e Rússia. No
seu primeiro ano no mercado, o console foi lançado em 36 países, mais países do que
qualquer outro console lançado em um único ano.

Recepção Crítica
Em 2009, o portal IGN nomeou o Xbox 360 como o sexto maior console de
videogames de todos os tempos, fora de um campo de 25. Embora não seja o console
mais vendido da sétima geração, o Xbox 360 foi considerado pelo TechRadar como o
mais influente, enfatizando a distribuição de mídia digital e jogos online através da
Xbox Live e divulgando prêmios de conquista de jogos. A PC Magazine considerou o
Xbox 360 como o protótipo de jogos online, pois "provou que as comunidades de
jogos online poderiam prosperar no espaço do console". Cinco anos após o
lançamento do Xbox 360, o bem-recebido Kinect, câmera de captura de movimentos
foi lançado, que definiu o registro de ser o dispositivo eletrônico de consumo mais
rápido da história e prolongou a vida útil do console. A revista Edge classificou o
Xbox 360 como o segundo melhor console do período 1993-2013, afirmando: "Ele
tinha sua própria rede social, bate-papo cruzado, novos jogos indie em todas as
semanas e a melhor versão de quase todos os jogos multiformato... Killzone não é
Halo e hoje Gran Turismo não é Forza, mas não é sobre os exclusivos - não há nada
para superar a saída da Naughty Dogs, afinal. Em vez disso, trata das escolhas que a
Microsoft fez de volta na vida útil do Xbox original. A arquitetura semelhante a de
um PC significava que os primeiros títulos da EA Sports funcionavam em 60 FPS em
comparação com apenas 30 no PS3, a Xbox Live significava que todos os jogadores
dedicados possuíam uma lista de amigos existente, e Halo significava que a Microsoft
tinha o exclusivo assassino da próxima geração. E quando desenvolvedores de
demonstrações de jogos no PC, agora eles fazem isso com um bloco de 360, outro
benchmark da indústria e um crítico.

Vendas
A produção do Xbox 360 começou apenas 69 dias antes do lançamento, e a Microsoft
não conseguiu fornecer consoles suficientes para atender a demanda inicial dos
consumidores na Europa ou na América do Norte, vendendo completamente após a
liberação em todas as regiões, exceto no Japão. Quarenta mil unidades foram
oferecidas para venda no site de leilões eBay durante a semana inicial de lançamento,
10% da oferta total. Até o final do ano, a Microsoft enviou 1,5 milhão de unidades,
sendo 900 mil na América do Norte, 500 mil na Europa e 100 mil no Japão.
Em maio de 2008, a Microsoft anunciou que 10 milhões de Xbox 360 foram vendidos
e que era o "primeiro console de videogames da geração atual" para ultrapassar a
figura de 10 milhões nos EUA. Nos EUA, o Xbox 360 foi o líder nas vendas de
consoles daquela geração até junho de 2008, quando foi superado pelo Wii. O Xbox
360 vendeu um total de 870.000 unidades no Canadá a partir de 1º de agosto de 2008.
Entre janeiro de 2011 e outubro de 2013, o Xbox 360 foi o console mais vendido no
Estados Unidos durante estes 32 meses consecutivos.
Na Europa, o Xbox 360 vendeu sete milhões de unidades a partir de 20 de novembro
de 2008, de acordo com a Microsoft. No Reino Unido, o Xbox 360 vendeu 3,9
milhões de unidades a partir de 27 de junho de 2009, de acordo com a GfK Chart-
Track.
Enquanto o Xbox original vendeu apenas 2 milhões de unidades, enquanto ele estava
disponível naquele mercado (entre 2002 e 2005), O Xbox 360 teve um desempenho
ainda pior, vendendo apenas 1,5 milhões de unidades entre 2005 e 2011. A revista
Edge informou, em agosto de 2011, que, inicialmente, as vendas baixas e,
subsequentemente, as vendas que caíram no Japão, onde a Microsoft não conseguiu
fazer grandes incursões no domínio das rivais Sony e Nintendo, levaram os varejistas
a diminuir e, em alguns casos, interromper as vendas do Xbox 360 completamente.

Legado
O Xbox 360 vendeu muito mais que o seu antecessor. É considerado um sucesso,
uma vez que reforçou a Microsoft como uma força importante no mercado de
consoles à custa de rivais bem estabelecidos. O barato Nintendo Wii foi o líder da
sétima geração, mas acabou por ver um colapso do suporte de software de terceiros
em seus últimos anos, e foi visto por alguns como uma moda desde o seu sucessor
Wii U que teve uma boa estréia em 2012. O PS3 com um desempenho ruim por um
tempo devido a ser muito caro e, inicialmente, falta de títulos de qualidade, tornando-
se muito menos dominante que o seu antecessor, o PlayStation 2, e demorou até o
final da vida útil do PlayStation 3 por suas vendas e títulos de jogos para alcançar a
paridade com o Xbox 360. TechRadar afirmou que "Xbox 360 passa o bastão como
rei do monte - uma posição que coloca mais pressão sobre o seu sucessor, o Xbox
One".
A vantagem do Xbox 360 em relação aos seus concorrentes devia-se ao lançamento
de títulos de alto perfil de desenvolvedores first party e de desenvolvedores third
party. O 2007 Game Critics Awards homenageou a plataforma com 38 indicações e
12 vitórias - mais do que qualquer outra plataforma. Em março de 2008, o Xbox 360
atingiu uma taxa de anexos de software de 7,5 jogos por console nos EUA; a taxa foi
de 7,0 na Europa, enquanto os concorrentes eram 3,8 (PS3) e 3,5 (Wii), de acordo
com a Microsoft. Na Game Developers Conference de 2008, a Microsoft anunciou
que esperava mais de 1.000 jogos disponíveis para o Xbox 360 até o final do ano.
Além de desfrutar de exclusivos, como adições à franquia Halo e Gears of War, o
Xbox 360 conseguiu obter um lançamento simultâneo de títulos inicialmente
planejados para serem exclusivos do PS3, incluindo Devil May Cry 4, Ace Combat 6,
Virtua Figther 5, GTA IV, Final Fantasy XIII, Tekken 6, Metal Gear Solid: Rising, e
LA Noire. Além disso, as versões do Xbox 360 de jogos multiplataforma foram
geralmente consideradas superiores às versões de PS3 em 2006 e 2007, em parte
devido às dificuldades de programação no console da Sony.
O TechRadar considerou o Xbox 360 como o sistema de jogos mais influente através
da ênfase na distribuição de mídia digital, no serviço de jogos on-line Xbox Live e no
recurso de conquista de jogos. Durante a vida útil do console, a marca Xbox cresceu a
partir de jogos para englobar todos os multimídia, transformando-o em um hub para
entretenimento na sala de estar. Cinco anos após o lançamento do Xbox 360, a
câmera de captura de movimentos Kinect foi lançada, e acabou se tornando o
dispositivo eletrônico de consumo mais rápido da história e estendeu a vida útil do
console.
A Microsoft anunciou o Xbox One, sucessor do Xbox 360, na E3 em 10 de junho de
2013. Embora atualmente o console principal da Microsoft é o Xbox One, espera-se
que o desenvolvimento de jogos para o Xbox 360 continue. Em 20 de abril de 2016, a
Microsoft anunciou o fim da produção de novos consoles, porém, a empresa
continuará a fornecer suporte de hardware e software para a plataforma, pois os
títulos do Xbox 360 podem ser jogados no Xbox One.
Hardware

Chatpad acoplado ao controle.

Sensor de movimento "Kinect".

O Xbox 360 em si tem ligeira concavidade dupla em branco fosco ou preto. A cor
oficial do modelo branco é Arctic Chill. Ele possui uma porta na parte superior
quando vertical (lado esquerdo quando horizontal) no qual uma unidade de disco
rígido personalizada pode ser conectada.
Nos modelos S e E, o compartimento do disco rígido está na parte inferior quando
vertical (lado direito quando horizontal) e requer a abertura de uma porta oculta para
acessá-lo (isso não anula a garantia). Os discos rígidos dos modelos S e E são
unidades de laptop SATA padrão de 2,5", mas possuem um gabinete e firmware
personalizados para que o Xbox 360 possa reconhecê-lo.
Especificações técnicas
Várias unidades de disco rígido foram produzidas, incluindo opções em 4, 20, 60,
120, 250 ou 320 GB. No interior, o Xbox 360 usa uma CPU de três núcleos da IBM
chamada de ''Xenon'', com cada núcleo capaz de processar simultaneamente dois
tópicos (threads), e, portanto, podendo operar em até seis segmentos de uma vez. O
processamento gráfico é feito pela ATI Xenos, que tem 10 MB de eDRAM. Sua
memória RAM tem 512 MB de Tamanho que Compartilhava com sua GPU ou seja
As desenvolvedoras de Jogos eram livres para aumentar as texturas no Xbox 360 pois
ele ''Tinha'' mais memoria de GPU que no Concorrente PS3 com Apenas 256 MB e
256 MB e RAM.

Acessórios
Muitos acessórios estão disponíveis para o console, incluindo controles com fio e sem
fio, placas de rosto para personalização, fones de ouvido para bate-papo, uma
webcam para bate-papo por vídeo, tapetes de dança e Gamercize para exercícios, três
tamanhos de unidades de memória e cinco tamanhos de discos rígidos (20, 60, 120,
250 e 320 GB), entre outros itens, todos com estilo para combinar com o console.

Kinect
Kinect é uma "experiência de entretenimento e de jogos sem controle" para o Xbox
360. Foi anunciado pela primeira vez em 1 de junho de 2009 na Electronic
Entertainment Expo daquele ano, sob o codinome Project Natal. O periférico
adicional permite aos usuários controlar e interagir com o Xbox 360 sem um controle
tradicional usando gestos, comandos falados e objetos e imagens apresentados. O
acessório é compatível com todos os modelos Xbox 360, conectando-se a novos
modelos através de um conector personalizado e aos mais antigos através de um
adaptador USB e de rede. Durante o discurso principal da CES 2010, Robbie Bach e
o ex-CEO da Microsoft Steve Ballmer continuaram dizendo que o Kinect seria
lançado durante o período de férias (novembro-janeiro) e funcionará com qualquer
console Xbox 360. Seu nome e data de lançamento foram anunciados oficialmente
em 13 de junho de 2010, antes da conferência de imprensa da Microsoft na E3 2010.

Problemas técnicos
Os consoles Xbox 360 (Arcade e Elite) foram sujeitos a uma série de problemas
técnicos. Desde o lançamento do console em 2005, os usuários relataram
preocupações sobre sua confiabilidade e taxa de falhas.
Para ajudar os clientes com consoles defeituosos, a Microsoft estendeu a garantia do
Xbox 360 para três anos por problemas de falha de hardware que geram um relatório
de erro "Falha de hardware geral". Uma "Falha de Hardware Geral" é reconhecida em
todos os modelos lançados antes do Xbox 360 S por três quadrantes do anel em torno
do botão de energia que piscam luzes vermelhas. Este erro é conhecido como as
"Três Luzes Vermelhas" (Mais conhecido como "O Anel Vermelho da Morte"). Em
abril de 2009, a garantia foi estendida para também cobrir falhas relacionadas ao
código de erro E74. A extensão de garantia não é concedida para outros tipos de
falhas que não geram esses códigos de erro específicos.
Como esses problemas surgiram, a Microsoft tentou modificar o console para
melhorar sua confiabilidade. As modificações incluem uma redução no número,
tamanho e colocação de componentes, a adição de dabs de epóxi nos cantos e bordas
da CPU e GPU como cola para evitar movimentos em relação à placa durante a
expansão do calor, e um segundo dissipador de calor na GPU para dissipar mais
calor. Com o lançamento do modelo redesenhado Xbox 360 S, a garantia para os
modelos mais recentes não inclui a cobertura estendida para três anos para "Falhas
Gerais de Hardware". Os modelos Xbox 360 S e E indicam o superaquecimento do
sistema quando o botão de energia do console começa a piscar em vermelho, ao
contrário dos modelos anteriores, onde o primeiro e o terceiro quadrante do anel se
acenderem em volta do botão de energia se houver superaquecimento. O sistema
avisará então o usuário do desligamento iminente do sistema até que o sistema
esfriasse, enquanto que um botão de energia que alterna entre verde e vermelho é
uma indicação de "Falha de hardware geral" ao contrário dos modelos mais antigos,
onde três dos quadrantes piscam luzes vermelhas.

Retrocompatibilidade
o Xbox 360 pode executar um limitado número de jogos do Xbox original, desde que
o Xbox 360 tenha um HDD padrão inserido da Microsoft, não podendo ser um
externo
Nintendo Wii

Fabricante: Nintendo
Tipo: Console de jogos eletrônicos
Geração: Sétima geração
Lançamento : Original
AN 19 de novembro de 2006
JP 2 de dezembro de 2006
EU 8 de dezembro de 2006
Family: Edition
AN 23 de outubro de 2011
EU 4 de novembro de 2011
Mini:
EU 22 de março de 2013
AN 17 de novembro de 2013
Disponibilidade 2006–2013 (original)
2011–presente (Family Edition)
2013–presente (Mini)
Descontinuado: Geral
20 de outubro de 2013
Original:
AN outubro de 2011
EU novembro de 2011
JP outubro de 2013
Family Edition
EU outubro de 2013
Unidades vendidas: 101,63 milhões
Mídia: Wii Optical Disc
GameCube Game Disc
Distribuição digital:
CPU: 729 MHz IBM PowerPC "Broadway"
Capacidade de armazenamento: 512 MB de memória flash
Memória: 88 MB
Exibição: Vídeo composto
S-Video
SCART
Vídeo componente Gráficos: 243 MHz ATI "Hollywood (GPU)"
Controladores: Wii Remote
Wii Balance Board
Controle do GameCube: Nintendo DS
Conectividade: Wi-Fi IEEE 802.11 b/g
Bluetooth: 2 × USB 2.0
Adaptador: LAN
Serviços: on-line Nintendo Wi-Fi Connection
WiiConnect24
Wii Shop Channel
Jogo mais vendido: Wii Sports
82,78 milhões
Retrocompatibilidade: Nintendo GameCube
(primeiro modelo)
Antecessor: Nintendo GameCube
Sucessor: Wii U

Wii (ウィー Wī?) é um console de videogame doméstico produzido pela Nintendo e


lançado em 2006. É um videogame da sétima geração e o quinto console da
Nintendo, sucessor do Nintendo GameCube, que foi lançado em 2001 no mercado
americano e japonês. Seus principais concorrentes são o Xbox 360, da Microsoft, e o
Playstation 3, da Sony. De acordo com o jornal Financial Times, o Wii era o líder de
vendas de sua geração em 12 de setembro de 2007, com base nos dados de vendas
das empresas Enterbrain, NPD Group e GfK.
O Wii foi anunciado oficialmente na feira anual de jogos E3 de 2005 e lançado no
mercado no final de 2006. Antes do anúncio do nome oficial do console, no dia 27 de
abril de 2006, era conhecido como Nintendo Revolution. Seu código de modelo é
RVL-001.
O console destaca-se pelo seu controle sem fios, o Wii Remote, dotado de um
acelerômetro capaz de detectar movimentos em três dimensões. Outra característica
do console é o WiiConnect24, que permite receber mensagens e atualizações através
da internet durante o modo stand-by.
Em 2007, foi anunciado que o Wii conduziu a Nintendo de volta à condição de líder
no mercado de videogames da atual geração, posição que a empresa havia deixado de
ocupar há 17 anos.
Em 2010 o Wii vendeu cerca de 20 milhões de consoles,alcançando a marca total de
84 milhões de vendas em todo mundo. Em 20 de outubro de 2013, a Nintendo
confirma a produção descontinuada do Wii no Japão e na Europa.

Lançamento
Em 31 de janeiro de 2006, a Nintendo anunciou em divulgar as informações do
console para o Japão, América do Norte e do Sul, Australásia, a Ásia e a Europa,
incluindo as datas, preços e os números das distribuições dos consoles e seus
acessórios, sendo que nas Américas a distribuição foi a maior de todas, sendo que 33
jogos já estavam disponíveis durante o seu lançamento. O Reino Unido teve uma
grande escassez nas unidades do console quando foi lançado em 8 de dezembro de
2006. O Wii começou a ser distribuído na Coreia do Sul em 26 de abril de 2008 e em
Taiwan em 12 de julho de 2008, sendo os últimos países a receberam os consoles,
seus acessórios e jogos.

Vendas do console

Desde o seu lançamento, o número de vendas mensais do console tem sido maior do
que seus concorrentes em todo o mundo. De acordo com os dados das vendas do
NPD Group, o Wii vendeu mais unidades nos Estados Unidos do que o Xbox 360 e o
PlayStation 3 no primeiro semestre de 2007. Este crescimento das vendas aumenta
ainda mais no mercado japonês, onde foi no mesmo período o líder de vendas totais,
tendo vendido mais unidades que seus dois principais concorrentes: Playstation 3 e
Xbox 360 juntos. Na Austrália o Wii ultrapassou o recorde estabelecido pelo Xbox
360, e acabou se tornando a venda mais rápida em videogames em toda a história da
Austrália.
Em 12 de setembro de 2007, foi relatado pelo jornal internacional Financial Times,
que o Wii ultrapassou o Xbox 360, que acabou sendo lançado um ano antes, e tinha-
se tornado o líder do mercado em consoles domésticos da atual geração, com base
dos dados das vendas das empresas Enterbrain , NPD Group, e GfK. Esta é a primeira
vez que um console da Nintendo, levou a sua liderança nas vendas desde o Super
Nintendo Entertainment System, console que tinha sido lançado em 1990.
Em 11 de julho de 2007, foi dito que o Wii permaneceria um curto fornecimento
durante todo o ano de 2007. Reggie Fils-Aime revelou, em dezembro de 2007, que a
Nintendo produzia cerca de 1.8 milhões de unidades do console a cada mês, algumas
lojas britânicas ainda tinham sua escassez desde o seu lançamento em dezembro de
2006, a procura acabou utrapassando a dos Estados Unidos, chegando a vender tão
rapidamente quanto a chegada de seus estoques. Em outubro de 2008, a Nintendo
anunciou que, entre outubro e dezembro do mesmo ano, o fornecimento do Wii teve
um grande aumento para a América do Norte, tendo a produção de 2.4 milhões de
unidades por mês em todo o mundo, comparando com 1.6 milhões por mês durante o
ano de 2007.
Em 2007, o Wii foi o segundo console mais vendido (apenas atrás do Nintendo DS)
nos Estados Unidos e no Japão, com 6,29 milhões de unidades vendidas e 3,629,361,
respectivamente, de acordo com os dados do NPD Group e da Enterbrain. Na Europa,
o Wii vendeu 0.7 milhões de unidades em 2006 e 4.8 milhões em 2007, de acordo
com as estimativas da Electronic Arts, sendo que em 2008 o console foi o mais
vendido no Japão com 2,908,342 unidades, segundo a Enterbrain. Nos Estados
Unidos, o Wii vendeu 10.9 milhões de unidades em 1 de julho de 2008, tornando-se o
líder da atual geração de consoles domésticos, de acordo com o dados da NPD
Group, superando o Xbox 360 que foi lançado um ano antes. A partir do dia 1 de
novembro de 2008, o Wii já tinha vendido 13.4 milhões de unidades no Estados
Unidos, quase dois milhões a mais do que o Xbox 360 e duas vezes mais que o
PlayStation 3, segundo o NPD Group.
No Japão, o Wii superou o número de unidades vendidas de seu antecessor, o
Nintendo GameCube, em janeiro de 2008, com 7,526,821 respectivamente a partir do
dia 28 de dezembro de 2008, segundo a Enterbrain. De acordo com o NPD Group, o
Wii ultrapassou o Xbox 360, se tornando o console doméstico mais vendido de sua
geração no Canadá, tendo 813,000 de unidades vendidas até 1 de abril de 2008 nos
primeiros seis meses de venda. Segundo o NPD Group, o console já vendeu um total
de 1,060,000 de unidades do Canadá, a partir de 1 de agosto de 2008, tornando-se o
primeiro videogame a superar a marca de 1 milhão de suas vendas. No Reino Unido,
o Wii lidera na geração atual de consoles domésticos, com 4,9 milhões de unidades
vendidas, tendo o início em 3 de janeiro de 2009, segundo o GfK. Em 25 de março de
2009, durante a Game Developers Conference, Satoru Iwata disse que as vendas do
console já tinham atingindo mais de 50 milhões.No Japão até 2010 o Wii já
ultrapassou a marca de 11 milhões de vendas, lidera de longe as vendas de consoles
da 7ª geração.
Em 2010 o Wii vendeu cerca de 20.0 milhões de unidades no ano. Passou a marca de
34 milhões nos EUA e 40 no continente Americano, na soma total tem mais de 96
milhões de consoles vendidos,batendo de longe seus atuais concorrentes Xbox 360 e
PlayStation 3.
Enquanto a Microsoft e a Sony têm tido prejuízos produzindo seus consoles, o
contrário acontece com a Nintendo. A Nintendo informou ter "otimizado" os custos
da produção para poder obter uma significativa margem de lucro com cada unidade
vendida. Em 17 de setembro de 2007, o jornal Financial Times relatou que o lucro
das vendas do Wii podem variar entre 13 dólares no Japão a 49 dólares nos Estados
Unidos e 79 dólares na Europa. Em 2 de dezembro de 2008, a revista Forbes,
informou que a Nintendo tem um lucro operacional de 6 dólares por unidade vendida
do console.

Hardware

O Wii tem 44 mm de largura, 157 mm de altura e 215.4 mm de profundidade em sua


posição vertical, o equivalente a três capas de DVD empilhadas juntas. Quando o Wii
passa a usar o seu suporte de apoio, o que já está incluso com o console, suas medidas
se diferenciam para; 55.4 mm de largura, 44 mm de altura e 225.6 de profundidade. O
console pesa 1.2 kg, o que o faz ser o mais leve dos três principais videogames da
sétima geração.
Na frente do console, ele apresenta o seu slot, onde o jogador pode usar ambos
Nintendo optical disc (Disco ótico da Nintendo), podendo ser os jogos de seu
antecessor, o Nintendo GameCube (8 cm) e os próprios discos feitos para o Wii (12
cm). A luz azul emitida pelo console é acesa brevemente quando algum disco de jogo
está preste a ser jogado; quando uma nova atualização é recebida através do
WiiConnect24, ou até mesmo quando o jogador tem alguma mensagem que não foi
lida por outro usuário que a mandou. O Wii possui duas entradas para USB, que estão
localizadas em sua traseira. Também existe a entrada de usar cartões SD que fica na
parte frontal do console, o cartão SD pode ser usado para fazer o carregamento de
imagens que podem ser modificadas pelo próprio usuário com o Wii Remote no
Photo Channel ou ser usado para o backup de dados de jogos do Virtual Console e do
WiiWare. Para utilizar a transferência de jogos salvos para o cartão SD, é necessário
a instalação de uma atualização (4.0 ou superior), que pode ser feita somente se o Wii
estiver conectado à internet ou inserindo um disco a atualização do firmware. O
cartão SD também pode ser usado para criar e modificar formatos de música em seus
jogos diretamente do MP3, sua primeira aparição foi no jogo Excite Truck.
A Nintendo revelou que o Wii, o Wii Remote e seus acessórios teriam novas cores,
entre eles, preto, prata, verde e vermelho. Shigeru Miyamoto afirmou que outras
cores ficariam disponíveis após a flexibilização das vendas do console. Até então as
únicas cores diferentes da branca são a preta, e a vermelha (versão promocional e
limitada em comemoração ao 25º aniversário da série de jogos Mario, esta cor
também está disponível no Nintendo DS).
O pacote de lançamento do Wii é igual para todas as regiões do mundo, nele inclui o
próprio console, um suporte de apoio (para que o videogame possa ficar na posição
vertical), uma superfície circular para ajustes da preferência de cada jogador, um Wii
Remote, um Nunchuk que pode ser plugado ao Wii, uma Sensor Bar, uma principal
fonte de alimentação externa, duas pilhas recarregáveis AA, um vídeo composto com
conector RCA, um adaptador SCART em alguns países da Europa (outros tipos de
cabo para o console estão disponíveis separadamente) e uma cópia do jogo Wii
Sports para todos os países, exceto o Japão e a Coreia do Sul.
Em 11 de julho de 2007, a Nintendo revelou o Wii Balance Board na E3 de 2007,
juntamente com o Wii Fit. Ele trata-se de uma balança de equilíbrio com Bluetooth,
sendo um acessório para o Wii que contém vários sensores utilizados para medir a
pressão que o jogador faz ao ficar em cima da balança.
Na Nintendo Fall Press Conference em outubro de 2008, Satoru Iwata anunciou que
os proprietários do Wii terão a opção de download do conteúdo do WiiWare e do
Virtual Console diretamente para um cartão SD. Esta opção foi uma alternativa para
resolver a memória insuficiente de armazenamento do console. Durante o anúncio
teve a afirmação que a opção de download estaria disponível no Japão na primavera
de 2009, a atualização permite o uso de cartões SDHC, aumentando o seu limite de 2
GB para 32 GB. A utilização de cartões SD promove um considerável aumento no
desempenho do sistema, uma vez que o controlador de cartão possui 3 slots de
expansão, podendo ser utilizados como núcleos extras de processamento. Tais novas
linhas de execução promovem o particionamento do trabalho computacional, porém,
é necessária uma atualização de firmware através da comunidade OpenSource para
que tal recurso atinja seu estado ótimo, utilizando todos os capacitores.
Wii Remote

O Wii Remote (também chamado de Wiimote) e antes como "freehand", é o controle


primário e a principal atração do Wii: reside nele todo o discurso da Nintendo sobre a
revolução no modo de se jogar. Ele é um controle conectado ao console via
Bluetooth, onde os movimentos são captados e transmitidos pela Sensor Bar (Barra
de Sensor) que o jogador faz ao movê-lo, funcionando como uma espécie de "mouse
aéreo". Além disso, ele conta com um sistema de vibração (rumble) e um pequeno
alto-falante que emite os sons de uma maneira mais simples e próximos do jogador,
como o bater de uma espada ou o som de um tiro, que quando acertam seus alvos têm
os sons emitidos pela televisão, dando a impressão do movimento do tiro no
ambiente. Também é possível desligar o videogame à distância, apertando o botão
"Power" em uma das extremidades do controle, sem precisar ir até o console para
desligá-lo manualmente.
Alguns jogos podem requerer que o controle seja usado horizontalmente, como jogos
de corrida em Mario Kart Wii, assim como o controle do Nintendo Entertainment
System. O Wii Remote tem a notável importância na estratégia da Nintendo para esta
nova geração de videogames. O conceito já abordado da revolução no modo de se
jogar, pode ser um fator decisivo na briga da atual geração. No Japão, algumas das
marcas de televisão japonesa, já é possível que o Wii Remote possa mudar o volume
e os canais.
O controle possui ainda em sua extremidade um plugue para conexão de periféricos,
entre eles, o "controle secundário" Nunchuk, que possui os botões Z e C em formato
de gatilho, uma alavanca analógica e conta também com sensores de movimento
assim como o do Wii Remote. Ainda existem outros acessórios para serem usados no
Wii Remote, como o Classic controller (que foi feito para se jogar antigos jogos do
Virtual Console, mas pode ser usado em alguns jogos de Wii), Wii Remote Jackets,
protetores feitos de silicone, para que o controle permaneça conservado e o Wii
MotionPlus que foi feito como um dispositivo que conecta-se ao Wii Remote para
aumentar a capacidade dos movimentos feitos pelo jogador em tempo real.

Wii Fit

O Wii Fit e uma balança chamada Wii Balance Board que e capaz de poder calcular o
índice de massa corporal (IMC) do jogador, quando em cima da plataforma e
indicado a sua altura. O jogo apresenta cerca de 50 atividades diferentes, divididas
em 4 categorias: Yoga, exercícios de equilíbrio, aeróbica e exercício físico como
flexões. O Wii Fit também tentará definir uma idade ao usuário através do "Wii Fit
Age", que compara o resultado dos exercícios feitos, mais o peso e a habilidade
atlética demonstrada.

Memória de armazenamento
O Wii contém 512 megabytes de memória flash interna e possui uma entrada para
cartão SD de armazenamento externo. O cartão SD pode ser usado para fazer o
carregamento de fotos e também fazer o backup dos dados de um jogo salvo que foi
baixado pelo Virtual Console ou do WiiWare. Para utilizar o transferimento do jogo
salvo, é necessário fazer uma atualização, que é apenas possível quando o console
está conectado à internet, ou através da inserção de um disco contendo uma
atualização de um jogo. O cartão SD também pode ser utilizado para criar músicas
personalizadas em jogos, a partir de arquivos armazenados de MP3, como foi
mostrado pela primeira vez em Excite Truck; também pode ser usado para mudar a
música de apresentação do Photo Channel.
Na Nintendo Fall Press Conference, em outubro de 2008, Satoru Iwata anunciou que
o os que possuem o console terão a opção de poder fazer download dos jogos do
WiiWare e do Virtual Console diretamente de um cartão SD. Esta opção seria para
oferecer uma alternativa para "resolver" a pequena memória de armazenamento que o
console possui. O anúncio divulgou que esta solução estará disponível no Japão,
durante a primavera de 2009 e, posteriormente, nas outras regiões. Uma possível
solução para aumentar a quantidade de memória disponível é formatar o hd e,
posteriormente, criar uma partição extra denominada swap. Com isso, determinadas
aplicações não apresentarão tamanha queda em desempenho, como por exemplo, o
Wii Remote, que também pode ser utilizado como porteiro eletrônico.

Especificações técnicas
A Nintendo anunciou algumas das especificações técnicas do Wii, mas algumas das
principais, como a CPU, não foram reveladas. Alguns relatos foram divulgados
através da imprensa e, embora nenhum deles tenha sido confirmado oficialmente, eles
geralmente sugerem que o console é um avanço de seu antecessor, o Nintendo
GameCube. Especificamente, as análises indicam que o Wii é, aproximadamente, 1.5
a 2 vezes mais poderoso de que seu antecessor. O Wii usa um sistema de
armazenamento igual ao Nintendo GameCube, constituído de "blocos" de unidades,
em vez de bytes, sendo que 8.12 blocos seriam um megabyte.
Recursos

O Wii no modo standby com uma mensagem recebida.


Controle do Nintendo GameCube conectado ao Wii.

O console inclui uma série de características internas disponibilizadas a partir de seus


componentes de hardware e de firmware que o usuário possa usar. O hardware do
Wii permite a expansão dos conteúdos que o usuário possui, por exemplo os
"Channels"; o firmware tem a capacidade de receber atualizações periódicas, através
do serviço online WiiConnect24 estando ligado ou durante o modo stand-by.

Wii Menu
O Wii Menu formam coletivamente a interface do menu do Wii, onde contém os
Channels do console que o jogador possui. Os seis primeiros Channels, que já estão
incluídos ao Wii, são o Disc Channel, Mii Channel, Photo Channel, Wii Shop
Channel, Forecast Channel, e News Channel. Os vários Channels foram inspirados
como televisores dispostos graficamente em uma grade, e a sua navegação é feita
usando o próprio Wii Remote. A tela pode ser modificada, podendo trocar os
Channels de posição conforme as preferências do usuário, exceto o Disc Channel
(Channel que é feita a leitura do DVD). Isto incluí também os jogos do Virtual
Console e do WiiWare, que apenas podem ser usados quando o console está ligado na
Internet, pois quando é feito o download dos jogos, eles automaticamente viram
novos Channels. Para se arrastar e mudar as posição dos Channels deve-se pressionar
simultaneamente os botões A e B do Wii Remote.
Quando o Wii do jogador é conectado à Internet, ele ficará disponibilizado de obter e
usar novos Channels, como o Internet Channel, Everybody Votes Channel, Check
Mii Out Channel, Nintendo Channel, entre outros. Além de poder mandar mensagens
para consoles de outros usuários, jogar os jogos que possuem Nintendo Wi-Fi
Connection contra jogadores do mundo inteiro e receber atualizações através do
WiiConnect24.

Retrocompatibilidade
O Wii é totalmente compatível com todos os jogos em Mini DVD de 8 cm, memory
cards e controles do Nintendo GameCube, seu antecessor, inclusive os controles sem
fio (WaveBird) e os DK Bongos usados em Donkey Konga 1, 2 e 3 (sendo esse
último lançado somente no Japão) e Donkey Kong Jungle Beat.

Conectividade com Nintendo DS


O sistema do Wii suporta conectividade de rede sem fio (Wireless) com o Nintendo
DS sem quaisquer acessórios suplementares. Esta conectividade permite que o
usuário possa utilizar a touchscreen (tela sensível ao toque) e o microfone do
Nintendo DS mesmo jogando contra um jogador que possui um Wii.
A Nintendo deu o primeiro exemplo de um jogo usando a conectividade do Nintendo
DS e o do Wii, sendo que foi Pokémon Battle Revolution. Posteriormente a Nintendo
lançou o Nintendo Channel, que permite o download de demostrações de jogos do
DS ou dados adicionais para o Nintendo DS, basta tocar em DS Download Station no
DS/DSi Menu, e apenas pode ser usado se o console estiver ligado à internet.

Virtual Console
Por meio do Wii Shop Channel, jogos de gerações anteriores de consoles podem ser
comprados utilizando Nintendo Points. Após a compra, o jogo é instalado
automaticamente no Wii Menu como um Channel. A lista de consoles compatíveis
são: NES, Super NES, Nintendo 64, Sega Master System, Sega Genesis na América
ou Sega Mega Drive na Europa e Japão, TurboGrafx-16, Neo Geo, e Arcade.

Conectividade online
O console é capaz de se conectar à internet através de seu protocolo de conexão Wi-
Fi 802.11b/g ou através de um conector USB, com ambos os métodos que permitam
o acesso aos jogadores, eles ficam disponíveis de usar o serviço Nintendo Wi-Fi
Connection. Os processos de segurança da rede Wireless do Wii são suportados por
WEP, WPA (TKIP/RC4) e WPA2 (CCMP/AES). A conexão AOSS acabou sendo
acrescentada discretamente na atualização do firmware 3.0. Assim como o Nintendo
DS, a Nintendo não cobra nenhum tipo de taxa para os usuários poderem jogar
através do serviço, mas também existe alguns jogos que utilizam o Nintendo Wi-Fi
Connection Pay & Play, um serviço com taxas para jogar na rede, mas não são muitos
jogos que utilizam o tal pois a maioria dos jogos que utilizam este serviço está no
WiiWare. No Wii também existe a opção de adicionar um "amigo", utilizando o
sistema Friend Code que nele os jogadores podem se conectar um ao outro com uma
senha que possui 12 algarismos. Um outro tipo de conectividade é o Wii Message
Board, no qual qualquer usuário pode enviar mensagens para um outro console.
O serviço tem várias outras funcionalidades para o console, incluindo o Virtual
Console, WiiConnect24, o Internet Channel, Forecast Channel, Everybody Votes
Channel, News Channel e o Check Mii Out Channel. O Wii também pode se
comunicar e conectar com outros consoles Wii através da rede Wireless LAN, o jogo
Battalion Wars 2 foi o primeiro a demonstrar esse tipo de recurso.
Em 9 de abril de 2008, a emissora BBC anunciou que a sua linha interativa, a BBC
iPlayer, vai estar disponível no Wii através do Internet Channel, apenas para os
usuários do Reino Unido.
Em 28 de junho de 2013, a Nintendo anunciou a desativação dos serviços online do
Wii. Apenas alguns serviços, como Wii Shop Channel e o "Today's
Accomplishments" no Wii Message Board, permanecerão ativos.

Aplicação na fisioterapia
Devido aos sensores poderem captar o movimento inteiro do corpo do jogador,
algumas entidades e profissionais de fisioterapia estão utilizando o Wii com o
objetivo de estimular e conceder uma maior motivação de movimento aos seus
pacientes.

Em destaque:
 Clínica do Movimento, Portugal.
 Seacroft Hospital em Leeds, Inglaterra;
 Dodd Hall Rehabilitation Hospital, Ohio;
 Universidade Cidade de São Paulo (Unicid), Brasil;
 FisioGames, Brasil;
 Universidade Santa Cecília;
Outros modelos

Wii Family Edition


O Wii Family Edition é quase idêntico ao original, mas é projetado para ficar na
horizontal (os pés verticais ainda estão presentes, mas as etiquetas dianteiras estão
viradas horizontalmente, e um suporte não é incluído na sua caixa) e não possui
portas para controles e cartões de memória do Nintendo GameCube, nem é capaz de
ler os discos ópticos do Nintendo GameCube. Por isso, o Wii Family Edition não é
compatível com jogos ou acessórios do GameCube. Foi anunciado em 17 de agosto
de 2011, lançado na Europa e América do Norte em outubro de 2011.
Na Europa, o Wii Family Edition vinha com o Wii Remote com Wii Motion Plus
embutido, Wii Party e Wii Sports. Um Wii Family Edition azul foi lançado para
coincidir com a Black Friday e o lançamento de Mario & Sonic at the London 2012
Olympic Games em 18 de novembro de 2011 e um Wii Family Edition preto
empacotado com o New Super Mario Bros. Wii e um CD da trilha sonora oficial de
Super Mario Galaxy foi lançado em 23 de outubro de 2011. No final de 2012, a
Nintendo lançou uma versão da edição preta na América do Norte, incluindo Wii
Sports e Wii Sports Resort em um único disco.

Wii Mini
O Wii Mini (estilizado como Wii mini) é um modelo menor e redesenhado do Wii,
mas que não inclui as saídas YPbPr (vídeo componente/D-terminal) e S-Video,
compatibilidade com jogos para Nintendo GameCube, jogabilidade online, slot para
cartão SD, e suporte a Wi-Fi, e possui apenas uma porta USB em comparação aos
outros modelos que possuem duas. Ele também usa integração em larga escala, onde
um único chip combina seus dois processadores (sistema e gráficos) com a
entrada/saída do dispositivo. O lançamento inicial não acompanhava um jogo, mas
posteriormente Mario Kart Wii passou a ser incluído na embalagem a partir de 18 de
setembro de 2013 no Canadá e desde o lançamento nos Estados Unidos. O console
foi lançado no Canadá em 7 de dezembro de 2012 com um preço sugerido de C$
99,99, na Europa em 15 de março de 2013, no Reino Unido em 22 de março de 2013,
e nos Estados Unidos em 17 de novembro de 2013. A Nintendo usa este console e a
série de jogos Nintendo Selects para promover jogos a baixo custo. O Wii Mini é
estilizado com uma superfície preta fosca e bordas vermelhas, e inclui um Wii
Remote Plus e Nunchuk vermelhos. Um cabo de áudio/vídeo composto, uma barra de
sensor com fio e uma fonte de energia também estão incluídos.

Nintendo DS

Fabricante: Nintendo
Tipo: Console portátil
Geração: 7ª geração
Disponibilidade:
JP 2 de dezembro de 2004
AN 21 de novembro de 2004
EU 11 de março de 2005
AU 24 de fevereiro de 2005
Descontinuado: 2013
Unidades vendidas: 154,88 milhões (todas as versões)
Mídia: Cartucho de GBA
Cartões: Flash do DS
CPU: Processador de 67.028 MHz ARM946E-S (ARM) e 33.514 MHz ARM7TDMI
Memória: 4 MB RAM
Exibição: Duas telas TFT LCD (4:3) 256x192 pixels de 3 polegadas
Serviços on-line: Wi-Fi
Dimensões: 84,7 mm (a)
148,7 mm (l)
28,9 mm (p)
Retrocompatibilidade: GBA
Antecessor: Game Boy Advance
Game Boy Advance SP
Sucessor: Nintendo DS Lite (redesign)
Nintendo DSi e DSi XL (redesign)
Nintendo 3DS (sucessor)

O Nintendo DS é um console de videogame portátil desenvolvido e produzido pela


Nintendo, lançado em 2004. Ele é visualmente distinto por seu design abre e fecha, e
a presença de duas telas, sendo a inferior sensível ao toque. O sistema também possui
um microfone embutido, e tem suporte a conexão sem-fio via Wireless Local,
permitindo uma interação entre os jogadores dentro de uma pequena área (9-30
metros, dependendo das condições), ou pelo Nintendo Wi-Fi Connection, que permite
multiplayer online com jogadores de todo o mundo.
As letras DS no nome foram criadas para significar tanto a expressão Dual Screen
(tela dupla) e Developers System (sistema de desenvolvedores), que se refere as
características inovadoras do gameplay entre os desenvolvedores de jogos. O sistema
foi apelidado de Project Nitro durante seu desenvolvimento, assim como o Wii
recebeu o codename de Revolution.
No dia 2 de Março de 2006, a Nintendo lançou o Nintendo DS Lite, uma versão
reestruturada do Nintendo DS, no Japão. Logo depois, no mês de junho foi lançado
também na América do Norte e na Europa.
Mais tarde viria o Nintendo DSi, que teria uma interface mais agradável, várias
funções, loja virtual, 2 câmeras, as mesmas funcionalidades do Nintendo DS, entrada
para cartões de DS e DSi, entrada para cartões SD, telas maiores, processador de
133mhz (o dobro do DS), memória RAM de 16MB (o quádruplo do DS), entre várias
outras melhorias.

Design e especificações

A caneta Stylus

Especificações gerais
A tela inferior do Nintendo DS está sobre uma tela sensível a toque com sensor de
pressão, designada para aceitar comandos da caneta que vem junto com o console
(chamada stylus), dos dedos do jogador, ou da thumb stylus: um retângulo de plástico
que pode ser adicionado ao fio de segurança que acompanha o portátil. A tela
sensível ao toque permite aos jogadores interagir com elementos de um determinado
jogo mais diretamente do que apertando botões; por exemplo, em Trauma Center:
Under the Knife, a stylus pode ser usada como um bisturi para cortar uma incisão em
um paciente com uma doença. Em outros jogos, ela pode ser usada como um mouse
de computador para selecionar itens em uma interface "aponte e clique" (Advance
Wars: Dual Strike) Os modos de controle mais tradicionais estão localizados nos dois
lados da tela sensível ao toque. Na esquerda está um direcional, com um pequeno
botão de força acima, e para direita estão os botões A, B, X e Y, com os botões Select
e Start logo acima deles. Os botões L e R estão localizados nas extremidades
superiores esquerda e direita da parte inferior do sistema, respectivamente. A
disposição dos botões pode ser comparada com a encontrada no controle do SNES.
O Nintendo DS apresenta caixas de som estéreo, que permitem som do estilo
surround (dependendo do software), localizadas em ambos os lados da parte superior
do sistema. Esta função é inédita em um portátil da Nintendo, já que toda a linha
Game Boy apenas oferecia suporte a um som estéreo através de fones de ouvido ou
caixas de som externas.

Tecnologia
O portátil tem uma massa de aproximadamente 275 gramas. O seu tamanho é de
148,7 x 84,7 x 28,9 mm (5,85 x 3,33 x 1,13 polegadas). Ele apresenta duas telas
separadas de LCD de 3 polegadas cada, ambas com uma resolução de 256 x 192
pixels. O espaço entre as duas telas é de aproximadamente 21mm, o equivalente a 92
linhas "escondidas". A tela inferior do Nintendo DS possui uma camada de uma
resistente tela sensível ao toque, que registra a pressão de um ponto da tela por vez,
calculando multiplos pontos se necessário. O sistema usa dois processadores de
arquitetura ARM separados, um CPU principal ARM946E-S e co-processadores
ARM7TDMI em velocidades de clock de 67 MHz e 33 MHz respectivamente, com
4MB de memória principal, que requer 1,64 volts.
O hardware 3D do sistema apresenta as tecnologias transform and lighting, texture-
coordinate transformation, texture mapping, alpha blending, anti-aliasing, Cel-shaded
animation e z-buffering. Entretendo o filtro de texturas Point, fazendo com que
algumas superfícies apresentem uma aparência de blocos. O sistema é em teoria
capaz de renderizar 120.000 triângulos por segundo em 30 quadros por segundo. Ao
contrário da maioria dos hardwares em 3D, ele possui um limite no número de
triângulos que pode fazer parte de uma única cena; este limite fica na região do 4000
triângulos. O hardware 3D foi designado para renderizar em uma tela por vez,
portanto a renderização de duas telas é difícil, diminuindo a performance de forma
significativa. Entretanto, jogos como Viewtiful Joe: Double Trouble são executados
em 3D nas duas telas simultaneamente em determinados momentos, ainda assim
mantendo uma boa performance e qualidade.
O sistema possui duas frentes 2D, uma para cada tela. Elas são similares (porém mais
poderosas) que a frente encontrada no Game Boy Advance.
Os jogos utilizam um formato "Game Card", similar ao encontrado como memória
removível em equipamentos eletrônicos móveis, como câmeras digitais. Ele suporta
cartões de até 2 gigabits (2048 megabit]]) de espaço (utilizado em ASH - Archaic
Sealed Heat por exemplo). Os cartões geralmente contam com uma pequena
quantidade de memória flash para o salvamento de dados do usuário, como o
progresso em um jogo ou recordes de pontuação. Os Game Cards do Nintendo DS
possuem 33,0 x 35,0 x 3,8 mm, e pesam cerca de 3,5 gramas.
A unidade apresenta capacidades de rede para jogos multiplayer ou chat utilizando
Wi-Fi. Diversos jogos mais recentes podem utilizar da rede Nintendo Wi-Fi
Connection para se comunicar e disputar partidas com jogadores de todo o mundo,
utilizando qualquer roteador Wi-Fi ou o Nintendo Wi-Fi USB Connector para modos
de internet convencionais, além de oferecer comunicação direta DS-para-DS usando
o sistema antigo.

Firmware
Um firmware próprio da Nintendo é iniciado junto com o sistema; através dele, o
usuário pode optar entre executar um jogo de Game Boy Advance ou Nintendo DS,
usar o PictoChat, ou procurar por jogos, software ou definições para
downloads,músicas,vídeos,e diversos programas. O último é uma adaptação para o
popular sistema multiplayer de "único cartucho" do Game Boy Advance, modificado
para aproveitar as funções sem-fio do sistema: jogadores sem o jogo procuram pelo
conteúdo, enquanto os jogadores com o jogo transmitem-o.
Em Novembro de 2004, a Nintendo anunciou sua entrada no negócio de animações,
sugerindo que os cinemas que mostrassem estas animações poderiam instalar
quiosques para transmitir conteúdo de jogos para unidades do Nintendo DS. Em
Março de 2005, a Nintendo testou os quiosques de transmissão no Japão, permitindo
aos jogadores baixarem um demo de Meteos, conteúdo adicional em Nintendogs, ou
músicas extras para Jam with the Band. Um quiosque similar esteve presente na E3
de 2005 e contava com demos baixáveis e trailers. Quiosques similares estão
disponíveis em lojas norte-americanas como GameStop, EB Games e Game Crazy,
com a possibilidade das lojas Wal-Mart e Target serem adicionadas depois. Em Maio
de 2006, as Nintendo DS Download Stations começaram a aparecer nestas lojas, com
um número limitado de demos baixáveis. No Brasil, já estão disponíveis alguns
Downloads Stations em lojas especializadas.
O programa PictoChat, que é permanentemente salvo na unidade, permite aos
usuários comunicarem-se com outros jogadores de Nintendo DS, dentro da zona de
cobertura, por texto, escrita a mão, ou desenhos, usando a tela sensível a toque do DS
como entrada; um teclado na tela em parte cobre a área sensível ao toque enquanto
este modo é utilizado, permitindo a digitação de mensagens.
O menu principal do DS conta com um despertador e a habilidade de configurar
preferências para a inicialização de jogos (executando-os quando inseridos, ou
sempre indo para o menu principal), o uso de tela nos jogos de Game Boy Advance
(de cima ou de baixo) e informações de usuário (nome, data de nascimento, cor
favorita, etc.)

Jogando via download


Com jogos selecionados (como Super Mario 64 DS, Mario Kart DS, New Super
Mario Bros. e Meteos), é possível jogar com outros donos de Nintendo DS usando
apenas um cartão de jogo. O Nintendo DS baixa todas as informações necessárias de
outro DS que esteja com o jogo. Além do mais, várias lojas de jogos possuem
Estações de Download Para DS onde um jogador pode baixar demos de jogos. Como
o jogo é guardado apenas na RAM do DS (4 MB), essas informações são perdidas
assim que o seu DS é desligado. A velocidade de transferência de dados por wireless
do DS é de 1 megabit por segundo.

Compatibilidade
O Nintendo DS é compatível com cartuchos de GameBoy Advance ; os cartuchos
menores de Nintendo DS se encaixam no Slot-1 acima do console, enquanto os jogos
de GBA entram no Slot-2, na parte inferior do console. O Nintendo DS não é
compatível com games de Game Boy e do Game Boy Color, devido a uma pequena
diferença do formato de fábrica e a ausência do processador Zilog Z80 usado nestes
sistemas. Esta pode ser uma tentativa de separar o Nintendo DS e a linha anterior de
portáteis Game Boy; o GameBoy Advance, por exemplo, possui o Z80 que é capaz
de rodar os jogos antigos de Game Boy. Também há a possibilidade disso para
manter o baixo custo do Nintendo DS, pois se incluir outro processador o custo de
produção seria maior. Devido a essa incompatibilidade, vários projetos iniciaram a
emular esta plataforma. Um desses produtos disponíveis gratuitamente é o Goomba
emulator.
O Nintendo DS utiliza apenas uma tela quando rodando jogos de Game Boy
Advance. O usuário pode configurar o sistema para usar a tela superior ou inferior.
Os jogos são visualizados com uma borda preta na tela, devido a pequena diferença
de tamanho da tela dos dois consoles (256px × 192px, do Nintendo DS, contra 240 ×
160px, do Game Boy Advance).
Jogos de Nintendo DS inseridos no Slot-1 são capazes de detectar a presença de um
jogo específico de GBA no Slot-2. Em jogos como Castlevania: Dawn of Sorrow,
Kirby: Canvas Curse, WarioWare Touched!, Feel the Magic: XY/XX, Advance
Wars: Dual Strike, Mega Man ZX e Pokémon Mystery Dungeon, conteúdos extras
podem ser destravados com um jogo de GameBoy Advance apropriado da mesma
série inserido. MegaMan Battle Network 5: Double Team pode destravar conteúdos
extras com qualquer jogo da mesma série, ou a série do jogo Boktai da Konami.
Ainda alguns jogos utilizam o Slot-2 para adicionar opções extras aos jogos, o
primeiro sendo um pacote de expansão para o jogo musical, Daigasso! Band Brothers
(anunciado como Jam with the Band na América do Norte), que aplica 31 músicas
novas ao jogo.
O primeiro RPG de Pokémon para o Nintendo DS, Pokémon Diamond & Pearl,
permite aos jogadores conectarem seus jogos com uma cópia dos jogos de GameBoy
Advance, Ruby, Sapphire, Emerald, FireRed ou LeafGreen, podendo se transferir
Pokémon de um jogo para outro.
Uma das primeiras utilizações dessa opção nos países ocidentais é o Rumble Pak
incluído com Metroid Prime Pinball, também compatível com Mario & Luigi:
Partners in Time e Metroid Prime Hunters. Pode ser utilizado também como expansor
de memória RAM em alguns jogos, parecido com o Expansion Pak para o Nintendo
64.

Nintendo Wi-Fi Connection


Nintendo Wi-Fi Connection é o serviço online gratuito da Nintendo para facilitar
partidas online via conexão Wi-Fi entre jogos compatíveis de Nintendo DS e Wii.
Este serviço foi lançado nos Estados Unidos em 14 de novembro de 2005 com o
lançamento de Mario Kart DS e Tony Hawk's American Sk8land, na Austrália em 17
de Novembro de 2005 com Mario Kart DS, no Reino Unido em 18 de Novembro de
2005 com Tony Hawk's American Sk8land, na Europa em 21 de Novembro de 2005
com Mario Kart DS e Tony Hawk's American Sk8land, e no Japão em 23 de
Novembro de 2005 com o lançamento de Animal Crossing: Wild World. No dia 30
de Maio de 2007, o serviço já tinha sido acessado mais de 200 milhões de vezes
através de 5 milhões de usuários pelo mundo todo.
Basicamente, o Wii também usa a mesma WFC do DS, que serve para acessar alguns
menus do console e jogar alguns jogos online. O primeiro jogo de Wii desenvolvido
para a WFC foi Pokémon Battle Revolution.

Pay & Play


Em 2008, Nintendo anunciou um novo recurso para a Wi-Fi Connection chamada de
Pay & Play. Jogos que usam o recurso Pay & Play talvez tenham conteúdo adicional
para download (DLC) ou serviços que requerem taxas extras. Essas taxas serão pagas
através do Nintendo Points. Um logotipo vermelho especial do Wi-fi Connection com
as palavras "Pay & Play" são usados para distinguir estes jogos dos jogos com a
normal Wi-Fi gratis. Os primeiros jogos de recurso Pay & Play foram lançados no
Japão como parte da WiiWare no dia 25 de março de 2008. Final Fantasy Crystal
Chronicles: My Life as a King, Kotoba No Puzzle Mojipittan Wii e Lonpos, cada um
tinha conteúdo para download disponível de 100 à 800 Wii Points. Os primeiros
títulos de varejo para Wii que tinham a funcionalidade Pay & Play foram Samba de
Amigo, Guitar Hero: World Tour e Rock Band 2.

Conexão

O Nintendo DS possui uma conexão wireless IEEE 802.11, e um jogador pode


acessar o serviço através de qualquer conexão Wi-Fi compatível. Isso inclui 'Hot
Spots' públicos e roteadores sem fio 802.11b ou 802.11g. Entrando nas configurações
da Nintendo Wi-Fi Connection o jogador pode definir até três diferentes conexões de
internet sem fio. Uma conexão pode ser identificada automaticamente em alguns
roteadores, especialmente nos que são compatíveis com AOSS. O usuário também
poderá configurar manualmente a conexão. O Nintendo DS suporta segurança WEP,
mas não WPA. Em adição às três conexões, o Nintendo DS ainda pode se conectar
através do Nintendo Wi-Fi USB Connector.

Nintendo Wi-Fi USB Connector


O Nintendo Wi-Fi USB Connector suporta somente computadores com o sistema
operacional Windows XP; no entanto, alguns usuários tem conseguido conectá-lo
através do sistema operacional Mac OS X. Não é necessário utilizar internet banda-
larga, mas é altamente recomendável para evitar travamentos durante o jogo.

Funcionamento
Jogos desenvolvidos para utilizar a Nintendo Wi-Fi Connection oferece partidas
online integradas ao jogo. Após selecionar Nintendo Wi-Fi Connection nas opções do
jogo, o aparelho se conecta ao serviço. Simplicidade e velocidade de iniciar uma
partida parece ser o foco da Nintendo. Por exemplo, em Mario Kart DS, os jogadores
selecionam a opção multiplayer online, então ele poderá escolher em jogar com
outras pessoas com suas mesmas habilidades, com amigos, com pessoas de sua
região, ou jogar com pessoas ao redor do mundo. O usuário também poderá usar um
apelido diferente para cada partida que ele jogar online.
Friend codes
Friend code (código de amigo) é o endereço específico para o cartucho e aparelho de
cada jogador que utiliza a Nintendo Wi-Fi Connection. Cada friend code é a
combinação do jogo e do Nintendo DS em qual o jogo está inserido. Se você utiliza
seu jogo Wi-Fi em um Nintendo DS diferente, seu friend code irá mudar, e irá
continuar mudando cada vez que você utilizar um Nintendo DS diferente. Os códigos
são definidos um por jogador, por jogo; os códigos permitem o jogador salvar uma
lista de amigos que possuem o mesmo jogo e jogar com eles quando ambos estiverem
online. Os códigos vem em diferentes formatos em diferentes jogos. Por exemplo, os
códigos de Mario Kart DS e Tetris DS são seis dígitos seguidos por mais uma linha
de seis dígitos, enquanto Animal Crossing: Wild World utiliza códigos de três grupos
de quatro dígitos separados por hífens. Friend codes em Mario Kart DS e Tony
Hawk's American Sk8land permitem ao jogador procurar por jogadores que estão em
sua lista de amigos ou por jogadores que possuem o mesmo jogo. Em Animal
Crossing: Wild World, friend codes são totalmente necessários para visitar outra
cidade via Wi-Fi Connection, provavelmente devido a preocupação da Nintendo com
privacidade ou vandalismo potencial nas cidades do jogo que podem ocorrem com
visitantes desconhecidos. Adicionar um amigos também permite bate-papo com texto
ou voz, como no caso de Metroid Prime: Hunters e Animal Crossing: Wild World.
Em "Animal Crossing Wild World", todos os códigos Wi-Fi que você obter é
armazenado em seu "Friend Roster" assim você pode manter a lista de cidades
visitadas.
No dia 18 de Julho de 2006, uma página vazou no site oficial da Nintendo afirmando
que o Wii utilizará a Nintendo Wi-Fi Connection da mesma maneira que o Nintendo
DS, com o sistema de Friend Codes e gratuitamente.

Rivais
O conceito Rivals foi primeiramente introduzido em Metroid Prime: Hunters. A
opção Rivals elimina muitos problemas com Friend Codes. Após cada jogo, os
jogadores tem a opção de adicionar um ao outro como rivais. Se ambos jogadores
concordarem, eles são adicionados a lista de rivais. Futuramente, rivais tem a opção
de jogar juntos novamente. No caso de Metroid Prime, rivais podem usar modos de
jogo e opções avançadas que não estão disponíveis em jogos online regulares. Uma
desvantagem é o fato de que rivais não podem conversar um com o outro. Por outro
lado, rivais conectam e jogam da mesma maneira que amigos.
Note que há a opção "Rivals" em Mario Kart DS, mas que não atua da mesma forma
que descrita acima; ao invés disso, esta opção permite ao jogador partidas contra
jogadores com o mesmo nível/habilidade que foi determinado no modo de um
jogador.
Outro jogo com o mesmo conceito é o The Legend of Zelda: Phantom Hourglass

Número Wii
O "Número Wii" é um identificador único para cada console Wii que funciona de
maneira parecido com o Friend code. O "Número Wii" está disponível na opção
"Address book", dentro do "Message board" do console Wii, e permite que outros
números Wii possam ser registrados. A troca mútua de números Wii permite a troca
de mensagem, SMS, fotos, e Miis entre os Wiis em questão. O Wii também pode
enviar e receber e-mails para praticamente qualquer e-mail apenas enviando um e-
mail de requisição que contém um link que, quando clicado, ativa futuras
comunicações bi-direcionais.

Duração da bateria
O Nintendo DS possui uma bateria recarregável de Lithium-Ion. A duração estimada
é de 6 a 10 horas com uma carga completa de três horas. A duração da bateria varia
com muitos fatores incluindo volume de áudio, iluminação da tela, e o uso do Wi-Fi.
O maior efeito na duração da bateria é causada pela utilização da iluminação interna
da tela, que pode ser desativada no menu principal ou em alguns jogos (como Super
Mario 64 DS). Consta no manual do Nintendo DS Lite, que a bateria dele dura entre
19 a 30 horas (com ou sem brilho na tela).
A bateria é produzida para ser removida apenas quando vencida e deverá ser trocada.
É removida com a utilização de uma chave de fenda Phillips. A remoção da bateria
fará com que o Nintendo DS avise ao usuário recolocar todas as opções do console
(data de aniversário, nome, etc.), mas não afetará os dados salvos em cartuchos.
Para economizar a bateria no meio de um jogo, o usuário pode fechar o console
Nintendo DS. Isso irá pausar o jogo e colocar o Nintendo DS em um sistema de
economia de energia (sleep mode). Um console em sleep mode pode funcionar por
centenas de horas antes de esgotar a bateria. No entanto, fechando o Nintendo DS
durante jogos de GameBoy Advance não colocará o Nintendo DS em sleep mode; o
jogo continuará a rodar incluido a iluminação interna. Devido ao fato de que o
GameBoy Advance utiliza apenas uma tela, a duração da bateria é muito maior do
que jogando um jogo de Nintendo DS. Muitos jogos de Game Boy Advance possuem
sleep mode nas opções de jogo.
Baterias novas podem ser adquiridas na loja online oficial da Nintendo ou em lojas
especializadas.
Divisão regional
O Nintendo DS é um console com região livre no sentido que qualquer console irá
rodar jogos de qualquer parte do mundo; é o mesmo sistema em todos os lugares. No
entanto, os jogos versão chinesa só podem ser jogados no iQue DS, cujo chip contém
as imagens gráficas para os caracteres chineses. Nintendo DS de outras regiões não
podem rodar jogos chineses, enquanto o iQue DS pode rodar de outras regiões
(menos a coreana, que foi feita somente para ser jogada no console da mesma região).
E ainda, assim como jogos de Game Boy, alguns jogos que requerem ambos
jogadores que tenham o cartucho, não irão funcionar se os jogos forem de regiões
diferentes (ex. um jogo japonês pode não funcionar com um jogo norte americano,
mas alguns títulos, como Mario Kart DS, são totalmente compatíveis). Com a adição
da Nintendo Wi-Fi Connection, alguns jogos podem ser jogados através da internet
com usuários de outras regiões. Por exemplo, jogadores podem competir em Mario
Kart DS com outros do mundo todo.
Alguns jogos Wi-Fi permitem a seleção de oponentes pela região (ex. Mario Kart).
As opções são Continental e Ao Redor do Mundo (assim como duas opções sem
especificações regionais). Isto seleciona oponentes baseados na mesma área
geografica que você. No entanto, ainda precisa ser definido se esta seleção é baseada
no código do console em uso, na região do cartucho ou no endereço de IP.
Já os jogos do Nintendo DSi lançados em mídia física não são compartíveis com um
console de região diferente nem funcionam no Nintendo DS original e no Nintendo
DS Lite.

Lista de jogos
Atualmente o Nintendo DS possui mais de 5.100 jogos disponíveis.
Alguns dos títulos mais populares foram incluidos:
 Advance Wars: Days of Ruin
 Advance Wars: Dual Strike
 Animal Crossing: Wild World
 Big Brain Academy
 Brain Age: Train Your Brain in Minutes a Day
 Dr. Kawashima’s Brain Training 2
 Electroplankton
 Club Penguin: Elite Penguin Force
 Jam with the Band
 Jump Super Stars
 Jump Ultimate Stars
 Kirby: Canvas Curse
 Mario & Luigi: Partners in Time
 Mario & Sonic at the Olympic Games (em conjunto com a Sega)
 Mario & Sonic at the Olympic Winter Games (em conjunto com a Sega)
 Mario Kart DS
 Meteos
 Metroid Prime: Hunters
 Metroid Prime Pinball
 New Super Mario Bros.
 Nintendogs
 Elite Beat Agents
 Pokémon Black & White
 Pokémon Dash
 Pokémon Diamond & Pearl
 Pokémon HeartGold & SoulSilver
 Pokémon Mystery Dungeon: Blue Rescue Team
 Pokémon Mystery Dungeon 2: Explorers of Time & Explorers of Darkness
 Pokémon Mystery Dungeon 2: Explorers of Sky
 Pokémon Platinum
 Pokémon Ranger
 Pokémon Black & White 2
 Super Mario 64 DS
 Super Princess Peach
 Tetris DS
 The Legend of Zelda: Spirit Tracks
 The Legend of Zelda: Phantom Hourglass
 WarioWare: Touched!
 Yoshi's Touch & Go

Acessórios oficiais

Game Boy Advance Game Slot no Game Boy Advance (acima) e Nintendo DS
(abaixo).

Apesar da entrada secundário no Nintendo DS aceitar e ter suporte a jogos de Game


Boy Advance (mas não de Game Boy Color), a Nintendo enfatizou que sua principal
intenção é utilizá-la para uma grande variedade de acessórios a serem lançados para o
console, e a compatibilidade com o GBA sendo apenas uma extensão lógica.
Acessórios teoricos incluem um receptor GPS, assim como acessórios incluídos em
alguns cartuchos de GBA como sensor de movimento e solar.
Nintendo anunciou na E³ 2005 que irá lançar o Headset Accessories para jogos com
suporte a VoIP. (Este irá ser plugado na entrada VoIP, próximo a sáida de fones de
ouvido, e não na entrada de Game Boy Advance.)

Rumble Pak
O Rumble Pak foi o primeiro acessório a utilizar a entrada de expansão. No formato
de um cartucho de Game Boy Advance, o Rumble Pak vibra para transmitir as ações
em jogos compatíveis, como quando o jogador bate em um obstáculo ou perde uma
vida. Ele foi lançado em 25 de outubro de 2005 e vendido juntamente com Metroid
Prime Pinball. Pode ser utilizado em jogos como Mario and Luigi: Partners in Time e
Metroid Prime: Hunters e é vendido como um acessório avulso.
Uma versão do Rumble Pak especialmente projetada para o Nintendo DS Lite foi
lançada no Japão no final de Maio de 2006. O cartucho é aproximadamente 1 cm
mais curto, para prevenir que fique saindo do Nintendo DS Lite como fazem os
cartuchos de Game Boy Advance.

Play-Yan
O Play-Yan é um adaptador que permite o Game Boy Advance SP e Nintendo DS
tocar vídeos MPEG-4 e músicas MP3 a partir de cartões de memória SD. É
originalmente vendido como um acessório de Game Boy Advance, mas pode ser
utilizado com o Nintendo DS. O adaptador carrega uma semelhança ao AM3 player
(que permitia a execução de vídeos pré-gravados em cartões de memória no GBA); o
cartão de memória é inserido no lado direito do adaptador, que é plugado na entrada
de cartuchos do console. O adaptador possui sua própria entrada de fones de ouvido,
mas utiliza a bateria, os controles e a tela do console.
O adaptador foi lançado no Japão em fevereiro de 2005 por aproximadamente $5.000
yen (R$92). (É estimado que o acessório oferecerá 15 horas de execução de MP3s e 4
horas de execução de arquivos MPEG-4 de um Game Boy Advance SP totalmente
carregado). Originalmente a Nintendo planejava lançar este adaptador nos Estados
Unidos no final de 2005, mas seus planos mudaram.

Nintendo DS MP3 Player


O Nintendo DS MP3 Player é semelhante ao Play-Yan. Oferecendo suporte somente
a músicas MP3 para o Nintendo DS a partir de cartões de memória SD de até 2GB
(cerca de 500 músicas). O Nintendo DS MP3 Player será inserido na entrada de
cartuchos de Game Boy Advance e possuirá sua própria saída para fones de ouvido
para um som livre de ruídos
A data de lançamento na Europa está marcada para 8 de outubro de 2006, pelo valor
de 29.99 Euros (R$82). Datas para o lançamento na América do Norte ainda não
foram anunciadas.
Já está a ser comercializado em Portugal, pelo preço de 39.99 Euros.
Nintendo DS Headset
O Nintendo DS Headset é o headset oficial para o Nintendo DS. Ele é plugado na
entrada headset (que é a combinação de um conector padrão de fones de ouvido
3.5mm e um conector de microfone) na parte inferior do console. Ele possui um fone
de ouvido e um microfone, e é compatível com todos os jogos que utilizam o
microfone interno. Está marcado para ser lançado no Japão no dia 14 de Setembro de
2006.

TV Tuner
Nintendo anunciou um cartucho receptor de TV digital para o Nintendo DS no Japão.
O Nintendo Digital TV tuner foi lançado em abril junto com o sinal de TV digital
terrestre no Japão. A segunda tela do Nintendo DS será utilizada para mudança de
canais.
O TV Tuner só tem suporte ao padrão de TV digital japonês, que é utilizado somente
pelo Japão, e futuramente, Brasil e Argentina.

Opera Web Browser

Página da Wikipédia em japonês no Nintendo DS Browser.


No dia 15 de fevereiro de 2006, a Nintendo anunciou uma versão do Opera, um
browser de internet, que usará das funcionalidades do portátil (tela sensível ao toque,
duas telas) para navegar na World Wide Web. O navegador começou a ser vendido
no Japão no dia 24 de julho de 2006 por JP¥3,800 (aproximadamente US$ 33). E na
Europa no dia 6 de outubro de 2006. Até o momento, a Nintendo não se pronunciou
sobre o lançamento do navegador na América do Norte e Austrália.
Guitar Grip
Acessório criado pela produtora Activision que permite jogar os jogos da série Guitar
Hero no Nintendo DS. Utiliza o slot 2 e possui 4 botões.

Easy Piano
Acessório criado para utilização exclusiva no jogo Easy Piano. Trata-se de um mini
Piano com 13 teclas musicais. Utiliza o slot 2.

Pedeometer
Pedeometer (ou Pedímetro) é um contador de passos que acompanha o recente título
Personal Trainer Walking. Utiliza a conexão Wi-Fi do Nintendo DS para transferir as
informações para o jogo, é fixado na sua cintura e usa uma bateria interna. Possui
somente 1 botão para executar a transferência. Há também o Pokéwalker, incluído
nos Jogos Pokémon Heart Gold e Soul Silver, que permite capturar pokémons
andando, mas estes são transferidos via infravermelho incluído nas fitas dos jogos.
Também há uma versão criada anteriormente pela empresa Ubisoft para ser utilizada
no jogo My Weight Loss Coach porém por utilizar o Slot-2 do Nintendo DS, tornou-
se inapropriado para o Nintendo DSi, ao contrário do utilizado no jogo Personal
Trainer Walking.

Drum Grip
Drum Grip é um acessório que começou a ser utilizado no jogo Band Hero, não
utiliza nenhuma conexão do Nintendo DS, passa a ser apenas um acessório de
borracha que substitui os botões convencionais por 4 botões coloridos (2 em cada
lado da tela inferior) para simular uma bateria. É um acessório totalmente
desnecessário, visto que o jogo funciona sem ele, já que não se conecta de forma
alguma no aparelho, suas dimensões foram projetadas para utilização no Nintendo
DS Lite.

Vendas e marketing
O DS é o segundo console mais vendido de todos os tempos, sendo superado apenas
pelo Playstation 2.
Nintendo anunciou em 15 de Fevereiro de 2006, que no Japão o Nintendo DS atingiu
10 milhões de unidades vendidas em menos de 10 meses de seu lançamento, o que
marca um recorde para um video-game no Japão.
Vendas do Nintendo DS (05 de Junho de 2017, segundo o VGChartz):
 Mundo todo: 154,88 milhões
 Japão: 33,01 milhões
 Americas: 57,37 milhões
 Europa e Resto do Mundo: 64,5 milhões

Em 31 de julho de 2006, com apenas 1 ano de vida, suas vendas japonesas


ultrapassaram a marca de mais de 20 milhões de unidades, a venda mais rápida
alcançada por um videogame.
Os slogans promocionais rodam em torno da palavra Touch (toque): nos Estados
Unidos, Australia e Nova Zelândia: Touching is Good; no Japão e China: Touch!; e
na Europa: Touch me!, no espanhol A tocar, e no Brasil: Tocar é legal!.
O Nintendo DS é um videogame fantástico e muito inovador, além de manter a
tradição Nintendo, tendo os melhores e mais vendidos jogos do mundo, e a diversão
feita pela Nintendo, sempre satisfazendo seus consumidores. Hoje,o Nintendo DS
está pouco atrás do PlayStation 2, que vendeu 150 milhões de unidades.

Edições especiais
 Cinco variações das cores existentes do Nintendo DS foram produzidas para o
fanclub online japonês Super Mario Club. Cada cor possui o contorno com o
rosto de um dos personagems na frente do console. Os designs incluem
Titanium/Mario, Graphite Black/Bowser, Gray/Wario, Candy Pink/Princesa
Peach, and Turquoise Blue/Yoshi.
 A Nintendo colocou a leilão três consoles Nintendo DS personalizados para
caridade no Sundance Film Festival em Park City, Utah. Os três consoles
foram para Jay Mohr por USD$10,000, Poppy Montgomery por USD$2,500, e
Alan Cumming por USD$1,500. Nintendo adicionou dinheiro aos lances finais
e parte dos fundos foram para as vítimas do Tsunami do Oceano Índico em
2004.
 O rapper 50 Cent encomendou um Nintendo DS personalizado para a
Nintendo, com um design camuflado khaki, e a insignia G-Unit na frente.
 Como presente especial, 55 pessoas que compareceram à festa VIP na
Nintendo World Store em 9 de maio de 2006 puderam adquirir uma edição
comemorativa do Nintendo DS com o logo da E3 gravado na capa.
Edições limitadas
Várias outras cores foram disponibilizadas em quantidades limitadas:
 Consoles Nintendo DS azul marinho foram lançados na Poképark no Japão e
Wal-Mart nos Estados Unidos. Os consoles possuem o logo Poképark gravado
na capa, e a silhueta de um Pikachu no auto-falante direito.
 Um Nintendo DS Lite onyx com silhuetas de Dialga e Palkia foram lançados
para promover o lançamento de Pokémon Diamond & Pearl
 Um Nintendo DS Lite branco com silhuetas de Giratina foram lançados para
promover o lançamento de Pokémon Platinum
 Um Nintendo DS azul claro, com uma quantidade limitada de 1.000 unidades,
foi lançada no Japão como uma oferta promocional da Pepsi.
 Nintendo lançou um Nintendo DS dourado exclusivamente para as lojas Toys
"R" Us no Japão.
 Um Nintendo DS com o pokémon Mew foi lançada no Japão. É pintado de
roxo com o pokémon impresso na frente do console.
 50 unidades de Nintendo DS brancos com os personagens de um famoso anime
Bleach foi distribuído pela Sega para comemorar o lançamento de Bleach DS:
Souten ni Kakeru Unmei.
 Sega está atualmente fazendo um concurso cujo prêmio é um Nintendo DS
branco com o Doraemon impresso na frente.

Embalagens promocionais
 O modelo vermelho do Nintendo DS, lançado no Japão em 8 de agosto de
2005 é parte de uma oferta promocional que inclúi o jogo Jump Superstars.
 Em outubro de 2005, a Nintendo lançou duas novas cores para América do
Norte: Teal e Pearl Pink. Estes consoles vinham juntamente com o jogo
Nintendogs Best Friends Version, e um limpador de tela em formato de osso.
 O Electric Blue foi lançado na América do Norte, inicialmente em conjunto
com Super Mario 64 DS, pelo mesmo valor que um DS avulso ($149.99) em
30 de junho de 2005. Um milhão de cópias foram vendidas, fazendo-o o jogo
mais vendido na época. Em 27 de fevereiro de 2006, Animal Crossing: Wild
World foi incluído com o console Electric Blue.
 Os pacotes azul e rosa de Nintendogs foram lançados na Europa em 7 de
outubro de 2005. Os dois pacotes contém um Nintendo DS rosa com a versão
Dachshund de Nintendogs, ou um Nintendo DS azul com a versão Labrador
version de Nintendogs. Estes foram vendidos com o mesmo perço de m
Nintendo DS avulso (£99). No mesmo dia a Nintendo fez um corte de preços
para $89. Existe também pacotes de Animal Crossing: Wild World com o
Nintendo DS incluído.
 O pacote Mario Kart DS foi lançado na Europa em 25 de novembro de 2005,
que continha um Nintendo DS prata e uma cópia do jogo Mario Kart DS. O
mesmo pacote promocional foi disponibilizado na Nova Zelândia e Austrália.
 O pacote Red Hot foi lançado na América do Norte no dia 29 de novembro de
2005, incluindo um Nintendo DS vermelho e prata ("Hot Rod Red"), adesivos
de corrida opcionais, uma faixa de pulso normal de Nintendo DS, um chaveiro
de metal de Mario Kart e uma cópia do jogo Mario Kart DS.
 O Nintendo DS Titanium foi lançado com uma demo do jogo Metroid Prime
Hunters: First Hunt, no dia 21 de novembro de 2004 na América do Norte e no
dia 11 de março de 2005 na Europa.

Modelos

DS Lite, versão menor e mais leve do DS.


Nintendo DSi, terceira versão.

DSi XL, a maior versão do DS.

Nintendo DS Lite
Nintendo DS Lite é uma segunda versão do Nintendo DS, lançada em março de 2006,
2 anos após o lançamento do original. Ele apresenta uma tela com mais brilho, menos
peso, uma bateria mais durável, caneta stylus mais grossa e botões mais suaves.
Agora disponível em branco, preto, prata, azul, rosa e as novas cores (por um preço
maior) vermelha, verde e amarela.
Também tem acessórios (que têm de ser comprados individualmente) fones, e bolsa
para guardar jogos e (mole, ou dura e para ser posta num cinto).

Nintendo DSi
Nintendo DSi é a terceira versão do Nintendo DS, lançada em novembro de 2007. Ele
é ligeiramente maior que o DS Lite. Novos recursos incluem duas câmeras de 0,3
megapixels, uma tela maior com 3,25", compatibilidade com internet Wi-Fi WPA e
entrada para cartões SD. A retrocompatibilidade com cartuchos do Game Boy
Advance foi removida.

Nintendo DSi XL
Nintendo DSi XL (chamada de DSi LL no Japão) é a quarta versão do Nintendo DS,
foi lançada em novembro de 2009, dentre as características estão a maior de todos os
modelos com 4,2 polegadas com melhor ângulo de visão e uma bateria com maior
duração.

Comparação
O quadro a seguir mostra diferenças de tamanho e preço entre o Nintendo DS, o
Nintendo DS Lite, o Nintendo DSi e o Nintendo DSi XL.

Desenvolvimento de software
A Nintendo aceita apenas empresas oficiais com um time de desenvolvedores de
jogos, e experiência suficiente em certas áreas para seu programa de desenvolvedores
oficiais.
Um método alternativo para o uso de conhecimento público são de sites como
NDSTech, e para o uso de ferramentas disponíveis para criar seus próprios
aplicativos. Esta rota de desenvolvimento requere um método para executar
programadas de Nintendo DS a partir da entrada de Game Boy Advance. Existem 5
métodos disponíveis: PassMe, PassMe2, WiFiMe, FlashMe, e NoPass.

Wi-Fi
Desde o lançamento do Nintendo DS em 21 de novembro de 2004, vários grupos têm
tentado estender e criar em cima do protocolo Wi-Fi do Nintendo DS. Darkain estava
liderando a engenharia-reversa do Wi-Fi Nintendo DS e Ni-Fi quando o DS foi
lançado, o que influenciou vários hacks e aplicativos Wi-fi para Nintendo DS que
existem atualmente.
Dois grupos (Project Nitro e Team Xlink) afirmaram ter conseguido utilizar o
protocolo Wi-Fi do Nintendo DS via internet criando possibilidades de multiplayer
online ao redor do mundo usando o portátil e jogos multiplayer de Nintendo DS.
No entanto, o Project Nitro nunca publicou nenhum software ou evidência para
provar suas afirmações, e completamente desapareceram desde então (os
desenvolvedores mudaram para criar o DSMeet, um lugar para encontrar outros
usuários de Nintendo DS). Team XLink afirmaram que um sistema funcional, mas
posteriormente eles anunciaram publicamente que não estavam mais trabalhando com
o desenvolvimento para o Nintendo DS, dizendo que não estavam fazendo progressos
que valessem seus esforços.
Em ambos os casos, é certo que nenhum produto tangível foi criado.
Recentemente um novo projeto chamado DSTunnel foi criado. É o ápice do trabalho
de um hacker em reverter a engenharia do sistema Wi-Fi do Nintendo DS. Enquanto
tem mostrado promessas, é necessário que o usuário tenha uma placa Wi-Fi RAlink
RT2500 para fazê-lo funcionar.
Desde o início ao meio de 2008, desenvolvedores de Nintendo DS foram capazes de
criar aplicativos funcionais Wi-Fi através do uso da biblioteca Wi-Fi de Nintendo DS
de Stephen Stair. Através destas modificações, pessoas como Bronto, do NSDMail,
foi capaz de criar aplicativos funcionais Wi-Fi. O DSLinux também empregou Wi-Fi
na sua entrada do sistema operacional Linux.

Linux
Atualmente existe um projeto para trazer o sistema operacional Linux ao Nintendo
DS, "DSLinux". Em fevereiro de 2006, este projeto executou com sucesso um núcleo
2.6, um navegador de internet com apenas textos, simple shell, telnet, SSH, telnetd,
alguns jogos baseados em texto, suporte a tela sensível ao toque, sound (beta) e
suporte a Wi-Fi.

Emuladores
Existem vários emuladores para o Nintendo DS, que são normalmente usados para o
desenvolvimento de jogos.
Os emuladores atuais de Nintendo DS incluem DraStic (o mais estável atualmente),
iDeaS, DeSmuME, NeonDS, Dualis, DSemu, Ensata, HyperDS e No$GBA (agora
pode rodar roms de Nintendo DS, mas agora nem precisa mais da BIOS e o Firmware
e as ROMs de Nintendo DS rodam se usar a configuração correta). No entanto, como
estes emuladores são relativamente novos, eles não rodarão devidamente a maioria
das ROMs de Nintendo DS, Mas No$gba em suas novas versões emulam Nintendo
DS cada vez mais (Desde a versão 2.5, a emulação de Nintendo DS chegou ao alto e
não ao baixo).
Emular o Nintendo DS impõe vários desafios interessantes devido sua inovadora tela
sensível ao toque. Essa ferramenta dificulta para o emulador capturar a verdadeira
expêriencia de jogar um Nintendo DS. Exceto, é claro, no que concerne aos
smartphones, tablets e iphones que já possuem o Touchscreen.

PlayStation Portable

Fabricante: Sony Computer Entertainment


Família do produto: PlayStation
Tipo: Console portátil
Geração: 7ª geração
Lançamento: Japão 12 de dezembro de 2004
Estados Unidos 24 de março de 2005
União Europeia 2 de setembro de 2005
Descontinuado: Japão julho de 2014
Estados Unidos janeiro de 2014
União Europeia dezembro de 2014
Brasil abril de 2015
Unidades vendidas: 82 milhões
Mídia: Universal Media Disc, distribuição digital
CPU: MIPS R4000, 1-333 MHz
Capacidade de armazenamento: Memory Stick PRO Duo e Memory Stick Micro
(M2)
Memória: 32 MB (PSP-1000)
64 MB (PSP-2000, PSP-3000, PSP-N1000 e PSP-E1000)
Exibição: Tela TFT LCD de 4,3 polegadas (16:9), 480 x 272 pixels
Conectividade: IrDA, Wi-Fi, USB
Dimensões: 74 mm (a)
170 mm (l)
23 mm (p)
Peso 280g
Jogo mais vendido: Grand Theft Auto: Liberty City Stories 6,57 milhões
Retrocompatibilidade: PlayStation (via emulação)
Antecessor: Pocketstation
Sucessor: PlayStation Vita

PlayStation Portable, também conhecido pela sigla PSP, é um console portátil de


videojogos da família PlayStation desenvolvido pela Sony Computer Entertainment.
Foi anunciado na E3 de 2004 e lançado em 12 de dezembro de 2004 no Japão, e nos
Estados Unidos em 24 de março de 2005. Seu principal concorrente era o Nintendo
DS, console portátil da Nintendo.
Seguindo a tendência da família PlayStation, o PSP possui outras funções além dos
jogos, como leitor de áudio, vídeo e acesso à Internet sem fio via rede Wi-Fi. Seus
gráficos são semelhantes aos do PlayStation 2. Outro atrativo da PSP é sua tela
widescreen de 4,3 polegadas com alta luminosidade e definição.
O console foi vendido até o ano de 2014, tendo vendido aproximadamente 80
milhões de unidades, o acesso à PlayStation Store foi encerrado em 31 de março de
2016. Foi sucedido pelo PlayStation Vita lançado em 17 de dezembro de 2011.

Tecnologia
Botões
 Botões de ação: Triângulo, Círculo, X e Quadrado.
 Botões direcionais: Direcional Digital, Direcional Analógico.
 Botões de ombro: L e R.
 Botões secundários: START, SELECT, HOME (O botão Home foi substituído
por PS nos modelos PSP-3000 / PSP-N1000 / PSP-E1000), VOL +, VOL -,
botão SOM (Só funciona quando tem um fone de ouvido conectado: aperte
uma vez e mudará o tom da música entre HEAVY METAL, POP, JAZZ,
UNIQUE e OFF. Aperte por 2 segundos e funciona como botão MUDO,
independente de fone ou não) e botão TELA (aperte uma vez e mudará o brilho
da tela, por 2 segundos, apagará a luz da tela e por mais de 5 segundos trocará
a tela do PSP pela tela da TV caso tenha o cabo AV inserido (somente PSP
2000, 3000 e Go.)).

Memória
A memória do PSP é guardada na memória interna de 16GB (somente PSP Go), no
Memory Stick Duo e PRO Duo (somente PSP E1000, 1000, 2000 e 3000) até 64GB e
no Memory Stick Micro M2 (somente PSP Go) que pode ter até 16GB. Aviso se você
não tiver o Memory Stick, terá 32 MB se você tiver a versão 1000, e 64 MB se você
tiver as versões 2000, 3000, GO e E1000.

Discos
Os discos do PSP são UMD (Universal Media Disc) e podem armazenar até 1.8GB.
São protegidas por um tipo de cápsula de plástico que facilita muito seu
armazenamento. Nas primeiras versões há relatos de jogos ejetados longe devido à
ejeção na horizontal. Nesses casos a capa plástica, por não ser totalmente fechada,
permite que a sujeira entre mas não saia, causando prejuízos tanto para os usuários
quanto para a empresa, que perde compradores. Nas versões posteriores o erro foi
corrigido através de um sistema ejetor menos potente e algumas travas de segurança.
Elas podem ser substituídas por outras até mais resistentes que a original. Não há
pirataria destes discos, pois não há UMDs-ROM no mercado e é muito mais prático
copiá-lo para o Memory Stick e utilizar seu conteúdo através de um homebrew.

Design
O design talvez seja o ponto mais mencionado e a imagem mais comum que se vem à
cabeça quando se fala do PSP.
O que mais chama atenção no design do dispositivo, sem dúvida, é a sua tela, a qual
tem o tamanho de 4,3 polegadas e com uma resolução de 480×272 pixels, tal
resolução apresentando uma proporção de tela 16:9 widescreen. O PSP foi o primeiro
console portátil a apresentar suas imagens nativamente num aspecto 16:9. No tempo
em que o portátil foi desenvolvido, esse formato de tela não era tão frequente nos
jogos e nas TVs como é nos dias de hoje. O formato 16:9 widescreen é conhecido por
estabelecer um aspecto mais confortável e agradável para jogos e filmes comparado
ao formato básico 4:3. Além do PSP, outros consoles portáteis apresentam o formato
16:9, especialmente após a recente padronização do formato, como o seu sucessor
PlayStation Vita, o Neo-Geo X e o mais recente Nintendo Switch. O Nintendo 3DS
também confia no aspecto widescreen em sua tela superior, porém em vez de seguir o
formato 16:9, o qual já era o formato padrão de display na época de lançamento do
portátil da Nintendo, a tela superior apresenta uma resolução padrão de 400×240, a
deixando num formato 5:3, enquanto a tela inferior tem um formato 4:3, com
resolução de 320×240.
A frente do PSP é toda coberta por acrílico, que dá um aspecto bastante sofisticado,
pelo menos enquanto não é coberto pelas impressões digitais e manchas de gordura
dos dedos – algo inevitável e que aparece no primeiro contato com as mãos. A parte
de trás do portátil é de plástico nos modelos 1000, enquanto é coberta por acrílico nos
modelos 2000, 3000 e Go. Ainda na parte traseira se apresenta o logotipo do PSP
circundado por um anel metálico nos modelos 1000 e 2000, por um anel de plástico
no modelo 3000 e sem a presença de um anel no modelo Go.
Ken Kutaragi, criador da plataforma PlayStation e ex-presidente da Sony Computer
Entertainment, classifica a PSP como "a coisa mais bonita do mundo".

Ecrã/Tela
4.3 polegadas, no formato 16:9, resolução de vídeo de 480 por 272 pixels e 20.9
milhões de cores, Widescreen TFT LCD de matriz activa.

Conexões
Possui interface Wi-Fi que permite conexões ad-hoc e infraestrutura, permitindo a
utilização de jogos multiplayer e acesso à Internet (exceto PSP E-1000), utilizando
um navegador web Netfront já integrado, USB 2.0, infravermelhos (somente PSP
1000) e Bluetooth (somente PSP Go).

Saída para TV
Os modelos 2000 e 3000 podem ser conectados à TV através de cabos vídeo
composto, S-Video e vídeo componente específicos para o console, os jogos são
exibidos no formato da tela nativo do PSP (480x272 pixels) sem recurso de upscale,
isso significa que a tela aparece no formato windowbox ao invés do preenchimento
total da tela.

Utilidades
Além de jogos, a PSP reproduz filmes MPEG-4, aplicações em Flash, MP3, AAC,
WMA (Somente depois de activado, o que requer uma conexão à Internet) e fotos
(JPEG), no UMD ou no Memory Stick Duo e também pode acessar à Internet através
de Wi-Fi. Pode também utilizar-se como controlador de jogos e ecrã secundário para
o PlayStation 3, como por exemplo, servindo de espelho retrovisor em jogos de
corrida, ou até mesmo usar o controlador Sixaxis ou DualShock 3 da PS3 no portátil
(somente Go) [séries N-1000]). É também possível comprar jogos da PlayStation PS
One através da PlayStation Store e jogá-los no console portátil.
Reproduz TV através de um aparelho da Sony chamado Location Free™ Player e
vira maquina digital através da câmera para PSP da Sony que é acoplado na entrada
USB. Estão introduzindo também a Máquina virtual Java. Existe também o Go!
Explore, um receptor de GPS que transforma a PSP num sistema de navegação com
mapas e ruas, mas que ainda só foi lançado no Japão e na Europa.
Em agosto de 2008, foi anunciada a versão 3000 do console que, entre outras coisas,
adicionará um microfone, bem como tela anti-reflexo e maior gama de cores. A PSP
3000 foi lançada em outubro de 2008. Todos os acessórios do 2000 são compatíveis
com 3000.
Também é possível a utilização de softwares de terceiros (homebrews), estes sendo
executados somente nos consoles destravados (onde foram alterados firmware,
bateria ou outro componente) para rodar aplicações diretamente do MemoryStick.
A Sony condena o desbloqueio do PSP, mas a grande maioria dos usuários
desbloqueia seus consoles para obter mais recursos, aumentando ainda mais a
funcionalidade do portátil. Como emuladores de GBA, GBC. NEO-GEO, Super
Nintendo, Sega Mega Drive etc...

Modelos

Emuladores
Devido ao sucesso impactante do PSP no mundo, este console vendeu mais de 60
milhões de unidades no mundo, possibilitando também o surgimento de diversos
emuladores, como:
 JPCSP, um emulador de PSP escrito em Java;
 Potemkin, um emulador não muito conhecido, criticado por muitos, possui
diversos bugs, sua função é rodar jogos de PSP através de savegames;
 PPSSPP, um dos melhores emuladores de PSP, multi-plataforma.

Especificações Técnicas
Zeebo

Fabricante: Zeebo Inc. / Tectoy S.A. e Qualcomm


Família do produto: Zeebo
Tipo: Console de videogame
Geração: 7ª geração
Lançamento: Brasil 25 de maio de 2009
México 4 de novembro de 2009
China 27 de Outubro de 2010
Preço inicial: R$ 499,00
Descontinuado: Brasil 30 de setembro de 2011
México 30 de setembro de 2011
Mídia: Download
CPU: ARM 11 / QDSP-5 rodando a 528 MHz
Capacidade de armazenamento: 1 GB NAND Flash
Gráficos: ATI Imageon
Controladores: Z-Pad: 7 botões, 2 controles analógicos e 1 controle digital
Boomerang: 3 botões, 1 controle digital e tecnologia de captura de movimentos
(acelerômetro)
Conectividade: 1 slot de cartão SD
3 portas USB 2.0
3G HSUPA
2.5G EDGE
2G GPRS
Serviços on-line: ZeeboNet 3G pela Claro (Brasil) e TelCel (México)
Jogo mais vendido: Zeeboids

Zeebo é um console de videogame criado pela Zeebo Inc., uma empresa com sede em
San Diego e que havia sido criada pela brasileira Tectoy e a estadunidense
Qualcomm, além de envolver parceria de empresas de sete diferentes países: Brasil,
Estados Unidos, Argentina, China, Israel, Japão e França. O console era fabricado
pela Tectoy na Zona Franca de Manaus e foi lançado dia 25 de maio de 2009 no
Brasil com o preço de R$ 499,00. Em setembro do mesmo ano seu preço caiu para
R$ 399,00 e ainda em novembro do mesmo ano o preço caiu novamente para R$
299,00. Ele vem acompanhado de três jogos na memória: FIFA Soccer 09, Need for
Speed: Carbon, Treino Cerebral e mais 3 jogos para download gratuito: Prey Evil,
Zeebo Extreme: Rolimã e Zeebo Extreme: Jet Board.

Características
O Zeebo foi o primeiro console de mesa a não usar nenhum tipo de mídia física para
a comercialização de jogos. Eles eram disponibilizados por download através da rede
ZeeboNet 3G e armazenados na memória interna do videogame. Essa rede era sem
fio e própria do console, onde o jogador não precisa utilizar modem, acesso a banda
larga ou mesmo pagar qualquer mensalidade para utilizar o serviço. Bastava ligar o
console e ele automaticamente se conectava a rede wireless ZeeboNet 3G, disponível
em todos os locais onde houvesse cobertura da rede 3G. A Tecnologia ZeeboNet 3G
permitia que o videogame recebesse atualizações gratuitas, enviadas ao jogador
através de downloads automáticos que ocorriam enquanto o aparelho estava em modo
"stand-by" ou ao acessar a loja para download de jogos.

O aparelho possuía três entradas USB 2.0 (sendo duas na frente e uma atrás), uma
entrada mini USB atrás e uma entrada para cartão SD na frente. A conectividade com
a televisão era feita através do cabo AV.
A maioria dos jogos disponíveis eram versões mobile readaptadas para a nova
resolução VGA de 640x480 (através de ampliação de texturas e inclusão de modelos
mais detalhados). Já outros foram criados exclusivamente para o sistema Zeebo,
como os jogos das séries Zeebo Extreme e Boomerang Sports (relançada em 17 de
agosto como Zeebo Sports), a primeira voltada para os jogos radicais e a segunda
para jogos tradicionais com bola. Os preços dos jogos variavam entre R$ 9,90 e R$
29,90.

História
De acordo com a Tectoy, a ideia do console surgiu em 2006 por Reinaldo Normand.
Em 2008, foi especulado o projeto Genie, que seria uma parceria entre a Tectoy, a
Qualcomm e mais outras empresas em lançar um console destinado a países em
desenvolvimento que não utilizasse mídia física para seus jogos.
Em novembro do mesmo ano a Tectoy anuncia oficialmente o nome do console
programado para ser lançado no primeiro trimestre, junto com suas especificações
técnicas, descrição sobre a ZeeboNet, o anúncio de 6 jogos e o seu preço de
lançamento de R$ 599,00.

2009
No dia 25 de maio de 2009 o console é lançado exclusivamente na cidade do Rio de
Janeiro, para teste do console no mercado, e em algumas lojas online do Brasil pelo
preço de R$ 499,00, abaixo do divulgado anteriormente. O console traz consigo 3
jogos na memória (FIFA Soccer 09, Need for Speed: Carbon e Treino Cerebral) e
mais 3 para download gratuito (Prey Evil, Quake e Quake II).
Em 25 de setembro a Tectoy anuncia a sua primeira queda no preço do console, que
passa a custar R$ 399,00.
Em 4 de novembro o Zeebo é lançado oficialmente no México, com um preço
sugerido de $ 2.499,00. O console foi disponibilizado em mais de 2000
estabelecimentos mexicanos, trazendo novos recursos que incluem um novo gamepad
e um teclado para a navegação na internet. A versão mexicana contou com cinco
jogos gratuitos na memória e uma hora de acesso a internet.
Em 16 de novembro, o console recebe uma diminuição de preço no mercado
brasileiro, baixando de R$399 para R$299. O preço surgiu na mesma data em que foi
lançado em lojas físicas de todo o Brasil.
O console fechou o ano de 2009 com 29 jogos lançados no Brasil.
2010
O Zeebo sofria com a falta de lançamentos e com poucos títulos em seu catálogo, até
que no mês de abril foram lançados 7 jogos de uma única vez, todos clássicos de
arcade da Data East. Ficou claro que a Tectoy teve a intenção de agradar também o
público mais velho.
No dia 15 de junho de 2010, são retirados do catálogo do Zeebo dois dos jogos que já
vinham pré-instalados no consoles gratuitamente, foram eles Quake e Quake II,
ambos publicados pela id Software e portados pela Tectoy Digital para o Zeebo, este
dia marcou o início da redução na quantidade de jogos catálogo do console. Tal
situação seria repetida a alguns dias mais tarde, em 21 de julho, quando novamente a
Zeebo Brasil confirmaria, através de seu Twitter oficial, a retirada de mais um jogo,
dentre os pré-instalados no console, do catálogo do Zeebo. O jogo da vez foi Need for
Speed Carbon: Own the City, publicado pela EA Games e portado também pela
Tectoy Digital. Em 17 de agosto a série Boomerang Sports foi relançada como Zeebo
Sports, ainda composta por 4 jogos só que agora compatíveis com o Boomerang e
com o Z-Pad.
No dia 1 de setembro é realizada uma coletiva de imprensa da Zeebo Brasil para
apresentação do novo posicionamento do Zeebo no mercado e lançamento de um
novo modelo do console, agora com acesso a internet, redes sociais, chats, um novo
controle o Zeebo Dragon e um teclado, semelhantes ao do modelo lançado no
México. Este novo modelo manteve o mesmo preço do anterior e contava com nova
embalagem e novos jogos pré-instalados: Treino Cerebral, Boomerang Sports: Vôlei
e Zeebo Extreme: Bóia Cross. Também foram anunciadas duas importantes parcerias
com a Mauricio de Sousa Produções e com a Disney Interactive Studios para
desenvolvimento de conteúdo licenciado para o Zeebo.
Em 27 de outubro, a Zeebo Inc. anuncia a entrada do Zeebo no mercado chinês, onde
o foco principal será a TV Digital e a distribuição de conteúdo em Alta Definição em
parceria com a China Digital TV Holding Co., Ltd., ou simplesmente China Digital
TV. Foram demonstradas duas aplicações, Blue Sea School e Fish vs. Pirates, que
estão sendo desenvolvidas ela empresa chinesa Nebula Soft., e uma versão exclusiva
do jogo Boomerang Sports: Tênis, desenvolvida no Brasil pela Zeebo Interactive
Studios. No mesmo dia, a Zeebo Brasil anuncia mais uma mudança no catálogo do
Zeebo. Desta vez o jogo retirado do catálogo foi Prey Evil, e o jogo que passou a
estar disponível para download gratuito (custando 10 Z-Credits), no modelo antigo do
console, foi Zeebo Extreme: Bóia Cross.
O console fechou o ano de 2010 com 28 jogos lançados no Brasil.
2011
Em 31 de maio de 2011, a Zeebo Brasil anunciou, em seu blog, o fim das operações
no Brasil. Segundo a empresa todos os jogos sofreriam redução de preço e a
ZeeboNet 3G permaneceria ativa até 30 de setembro. Ainda segundo a empresa, os
serviços de garantia seriam mantidos, segundo as exigências da lei brasileira.. No
mesmo dia, na ZeeboNet 3G, uma mensagem no detalhe do jogo Turma da Mônica
em Vamos Brincar Nº 1 informava que o jogo seria retirado no final do dia.
Também em 31 de maio, a Zeebo Inc. anunciou o encerramento das suas atividades
no México nas mesmas condições aplicadas no Brasil, a loja virtual daquele país
permanecerá ativa até 30 de setembro e haverá redução de preços nos jogos.
A Zeebo Inc. publicou em seu site oficial que estava trabalhando em uma nova
plataforma usado o sistema Android para o lançamento em 2012, o que não
aconteceu. De acordo com Reinaldo Normand, o uso do sistema Android chegou a
ser cogitado em 2009, porém, o projeto teria que começar do zero e desagradaria a
Qualcomm.

Hardware

Z-Credits
Z-Credits, a moeda do Zeebo, é utilizada para a compra de jogos diretamente com o
servidor da Tectoy, com a conexão ZeeboNet 3G. Atualmente, os modos de aquisição
de Z-Credits são: Cartão de crédito (Visa ou Mastercard), boleto bancário, débito em
conta e aquisição de créditos via lan house autorizada. Ainda, há a previsão de que os
Z-Credits sejam vendidos em 3 cartões pré-pagos diferentes: de 2000 Z-Credits
(R$20,00), 3000 Z-Credits (R$30,00), e de 5000 Z-Credits (R$50,00). Como
exemplo, atualmente, os jogos que custam R$9,90, são vendidos por 990 Z-Credits,
como Action Hero 3D, que é um dos jogos mais baratos do console . A produtora
ressalta que o console será voltado aos mercados emergentes, venda onde a pirataria é
extrema e afasta a presença de alguns dos principais produtores de games do mundo.

Desenvolvimento
A Zeebo SDK foi distribuído gratuitamente através do site oficial e sua programação
é baseada no BREW SDK e em OpenGL ES, o Zeebo roda na placa Adreno 130
Graphics Core da Qualcomm. O BREW SDK Pode ser adquirido no site da
Qualcomm, mediante o licenciamento junto com a Qualcomm.

Acessórios

O Controle boomerang

Z-Pad
É o controle padrão do modelo antigo do console, consiste em um direcional digital,
dois direcionais analógicos, e mais sete botões (1, 2, 3, 4, ZR, ZL e Home). É muito
semelhante ao Classic controller do Nintendo Wii.

Zeebo Dragon
Segue o mesma configuração e disposição de botões do Z-Pad tradicional, entretanto
é muito mais anatômico e leve. É o mesmo gamepad lançado no México em 2009 e é
muito similar ao Dualshock do PlayStation.
Boomerang
O Boomerang é um controle sem fio que contém um sensor de movimentos. Ele é
composto de um direcional digital, dois botões (1 e 2) e um botão Home, requer 2
pilhas AA para o funcionamento.

Teclado
Um teclado que acompanha o console no México e no Brasil, seu uso é feito para a
navegação em sites educativos e de comunicação.

Cartão de Memória
Existe uma entrada para cartões SD e SDHC, porém era inativa e nunca houve uma
atualização. De acordo com entrevistas da Zeebo Inc., no futuro, cartões SD
poderiam suportar músicas MP3, filmes e fotos, que rodariam diretamente na
televisão em que o console Zeebo foi conectado.

Aplicativos
Canais Zeebo
Eram canais family-friendly escolhidos pela própria Zeebo Inc. para serem acessados
rapidamente pelo menu. Para ter acesso a estes, era necessário pagar uma taxa para o
uso da Internet 3G. Estavam incluídos canais de relacionamento, notícias, esportes,
entretenimento, entre outros. Era possível incluir novos sites que não estejam nos
Canais Zeebo pelo próprio console, que enviava uma mensagem para a Zeebo Inc.
para análise e inclusão do mesmo nos Zeebo Canais.. A navegação da internet era
possível através da aquisição de créditos. 2 horas custavam R$3,90 e 4 horas, R$
5,90.

Zeebo Clube
Era a central de informações do Zeebo e Conta com dicas, notícias e promoções de
jogos, além de aparentemente proporcionar um ambiente para troca de informações
entre usuários.
Z-Social
Era um aplicativo de chat que possui integração com serviços e redes sociais como
Twitter, Myspace, Facebook, Gmail e Gtalk e e chats. Houve promessa de contar com
Orkut na sua lista de redes sociais, porém não ocorreu.
Zeeboids
Zeeboids era um aplicativo de criação de avatares personalizados. Os jogadores
podiam utilizar os personagens criados em jogos como Zeebo F.C. Foot Camp e
participar de rankings online. Semelhantes aos Miis de Nintendo Wii

Zeebo Apuntes
Era uma aplicação web lançada no México em 8 de setembro de 2010 para auxiliar os
usuários do Zeebo nos estudos. A aplicação possuia material de apoio em matérias
como: História, Espanhol, Arte, Geografia, Física, Química, Biologia e Matemática.
Ele gerenciava as tarefas a serem feitas e também as notas de estudo.

Jogos
Tamanho dos jogos
Para desenvolvedores os jogos eram classificados em 3 categorias, de acordo com o
tamanho:
 Mínimo (Low Price Category) - Para jogos casuais, com tamanho máximo de 8
MB;
 Padrão (Standard Price Category) - Jogos intermediários, com tamanho
máximo de 25 MB;
 Prêmio (Premium Pricing Category) - Jogos complexos, com tamanho máximo
de 50 MB.

Relação com investidores


 Tectoy: A Tectoy (conhecida anteriormente por Tec Toy) é uma empresa
brasileira de videogames e eletrônicos. A empresa faz parte da Abragames
(Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos)
 Ações na Bolsa de Valores do Brasil (Bovespa): Código: TOYB3 e TOYB4
 Zeebo: Zeebo Inc. é o novo nome da Tectoy da América, fundada em 2007
pela Tectoy S.A., em San Diego, Califórnia. Qualcomm agora controla 43% da
companhia, enquanto a Tectoy fica com os restantes 57%.
 Ações da empresa Qualcomm da Bolsa Norte Americana(Nasdaq): Código
NM QCOM.
Consoles de videogame de oitava geração
A oitava geração de consoles foi iniciada com o lançamento do Wii U em novembro
de 2012 pela fabricante Nintendo. Além dele, há ainda o PlayStation 4 (lançado em
15 de novembro de 2013 nos Estados Unidos), Xbox One (22 de novembro de 2013)
e o mais recente Nintendo Switch (03 de março de 2017). Juntos os consoles da 8°
geração já ultrapassaram a barreira das 190 milhões de unidades vendidas no mundo
todo

Consoles Domésticos
Wii U
Em novembro de 2010, o presidente da Nintendo of America, Reggie Fils-Aime disse
que o lançamento da próxima geração da Nintendo seria determinada pelo sucesso
contínuo do Wii. Nintendo anunciou o seu sucessor para o Wii, o Wii U, na
Electronic Entertainment Expo 2011 em 7 de junho de 2011. O console foi lançado
em 30 de novembro de 2012.
O controle principal chamado de Wii U "GamePad" antigamente "Mablette" (mistura
entre tablet e joystick) tem uma tela built-in de toque que pode funcionar como uma
tela auxiliar interativa, de forma semelhante aos consoles de video game Nintendo
DS e Nintendo 3DS, ou até mesmo como a própria tela principal, que permite jogar
sem a necessidade de um monitor adicional conectado ao console (como um console
portátil exclusivamente em casa). O Wii U também é compatível com todos os
dispositivos no Wii.

Nintendo Switch
O Nintendo Switch, chamado durante seu desenvolvimento de NX, é um console de
videogame sucessor do Wii U produzido pela Nintendo, tendo sido revelado em 20
de outubro de 2016. Foi lançado oficialmente no dia 3 de março de 2017, e o preço de
lançamento é de US$299,99.
O Switch se trata de um console híbrido semelhante a um tablet, o qual pode ser
acoplado a um dock e, assim, ser transformado em um console de mesa. O console
também conta com dois controles sem fio acopláveis de cada lado, chamados pela
Nintendo de Joy-Con, que podem ser usados individualmente ou ser acoplados à
unidade principal (no modo portátil) ou a uma base semelhante a um gamepad (no
modo caseiro).
PlayStation 4
Em 20 de fevereiro de 2013, a Sony anunciou o PlayStation 4 (oficialmente
abreviado como PS4).
Controlador principal do PlayStation 4 é a quarta geração da Sony DualShock série
controlador. Semelhante em design aos seus antecessores o DualShock 4 do novo
recurso a 2 ponto touchpad com clique mecanismo e tipo capacitivo e dois novos
botões chamado "Opções" e "share" em vez do "Select" e os botões "Start" visto nos
modelos anteriores. O PlayStation 4 será também compatível com o PlayStation
Move controlador e foi anunciado que alguns jogos podem ser jogados com o
PlayStation Vita, incluindo a ser vistos com a tela do portátil.

Xbox One
A Microsoft anunciou no dia 21 de maio de 2013 que o console sucessor do Xbox
360 iria se chamar Xbox One. Em 22 de novembro de 2013 o Xbox One foi lançado
na América do Norte e em um conjunto de outros países, incluindo o Brasil. E no dia
12 de novembro de 2015, foi lançada uma nova dashboard capaz de rodar jogos de
seu antecessor, o Xbox 360. além da retrocompatibilidade, essa atualização permitiu
que o console ficasse mais rápido, melhorando assim o seu desempenho.

Ouya
Ouya é console de open source com o sistema Android 4.1, projetado originalmente
para telefones móveis. Uhrman Jhulie é a pessoa que fundou o projeto Ouya,
desenhista Jhulie Yves Behar levou para trabalhar na empresa.

Outros
 Steam Machine
 MOJO
 GameStick
Comparação
Unidades vendidas (em milhões)

Consoles portáteis

Nintendo 3DS
Playstation Vita

Nvidia Shield Portable


Nintendo 3DS
O Nintendo 3DS é o console portátil da Nintendo, sucessor do Nintendo DS, foi
lançado em 26 de fevereiro de 2011 no Japão. O console tem retrocompatibilidade
com os jogos do Nintendo DS, além de melhor hardware e o recurso de
autoestereoscopia que permite reproduzir efeitos em 3D na tela sem o auxílio de
óculos 3D.
Em 28 de julho de 2012 a Nintendo lançou na Europa o modelo maior Nintendo 3DS
XL, em 12 de outubro de 2013 foi lançado o Nintendo 2DS, versão mais barata do
console com o formato de barra (ao contraário do formato flip do original) e sem
suporte ao recurso de autoestereoscopia 3D. Em 11 de outubro de 2014 é lançado o
New Nintendo 3DS juntamente com a sua versão maior XL, versão com melhor
processador e com segundo analógico.

PlayStation Vita
O PlayStation Vita ou simplesmente PS Vita é o console portátil da Sony, sucessor do
PlayStation Portable lançado em 17 de dezembro de 2011. O console tem melhor
hardware em relação ao anterior, 2 alavancas analógicas, tela de toque, a mídia UMD
foi substituída por cartucho. O console tem retrocopatibilidade digital com jogos do
PlayStation One e do PlayStation Portable. Em 2013, o console ganhou uma versão
chamada PlayStation TV para ser usada com a TV e um controle DualShock
semelhante a um console de mesa.

NVIDIA Shield Portable


O NVIDIA Shield Portable é um crossover de console portátil e tablet da NVIDIA,
que foi lançado em 31 de julho de 2013.

Unidades vendidas (em milhões)


Nintendo Wii U

Fabricante: Nintendo
Tipo: Console de jogos eletrônicos
Geração: Oitava geração
Lançamento AN 18 de novembro de 2012
União Europeia 30 de novembro de 2012
Japão 8 de dezembro de 2012
Brasil 26 de novembro de 2013
Disponibilidade: 2012 - 2017
Descontinuado: 31 de janeiro de 2017
Mídia: Discos ópticos Wii U, Discos ópticos Wii
CPU: IBM Power Ⓡ baseado em processador multi-core.
Capacidade de armazenamento: Wii U usa uma memória flash interna. Ele também
suporta cartões de memória SD e USB de armazenamento externo.
Exibição: HDMI (1080p, 1080i), Wii D-Terminal, Wii Vídeo Componente, RGB da
Wii, Wii S-Video AV estéreo e Wii AV.
Gráficos: AMD Radeon HD GP.
Som: PCM, HDMI, Multi AV Out conector
Controladores: Wii U GamePad, Wii Remote, Wii Remote Plus, Wii U Pro
Controller, Nunchuk, Classic Controller, Wii Balance Board., Controle do
GameCube
Conectividade: IEEE 802.11b/g/n, Bluetooth, USB 2.0, LAN.
Dimensões: 4,7cm x 26,5cm x 17cm.
Peso: 1,5kg
Jogo mais vendido: Mario Kart 8
Retrocompatibilidade: Wii, Virtual Console
Antecessor: Wii
Sucessor: Nintendo Switch

Wii U é um console de videogame da Nintendo. Foi apresentado na Electronic


Entertainment Expo (E3) em 7 de junho de 2011 como o sucessor do Wii. Logo após
o anúncio houve uma queda de 5,7% nas ações da Nintendo, uma grande baixa que
não ocorria desde o lançamento do Wii em 2006. No sistema on-line, uma mudança
perspectiva já revelada é sistema de contas únicas dos usuários, abandonando os
Friend Codes do Wii. O Wii U foi lançado em 18 de Novembro de 2012 na América
do Norte, 30 de Novembro na Europa e em 8 de Dezembro no Japão. No Brasil, seu
lançamento oficial foi no dia 26 de novembro de 2013, pelo valor de 1,9 mil reais.
Através de importadores, no entanto, o produto já estava disponível. Sua classificação
em geração é controversa, alguns afirmam que é de oitava geração, rumores esses que
apareceram logo depois do seu lançamento quando não se conhecia as especificações
técnicas do console. Logo depois algumas fontes afirmaram, com base nas
especificações técnicas do console que ele se enquadraria de melhor forma na sétima
geração, devido a similaridade de poder computacional entre ele, Wii U, e o
Playstation 3 e Xbox 360; além de ambos compartilharem da mesma arquitetura,
PowerPC, ao contrario do Playstation 4 e Xbox One que usam arquitetura x86_64.
O Wii U teve recepção mista da imprensa, e lenta adoção pelos consumidores. Apesar
de ter sido lançado um ano antes que seus competidores, o PlayStation 4 e Xbox One,
o Wii U's vendeu menos que ambos (10 milhões de unidades até outubro de 2015). A
crítica notou alguns problemas com aspectos da interface de usuário do console e a
baixa potência do Wii U comparado com PS4 e Xone e a limitada usabilidade do
Game Pad com tela em vários grandes títulos, uma campanha de marketing confusa
da Nintendo, e o incipiente apoio das third-party em comparação aos competidores.
Várias third-party conhecidas como Electronic Arts e Ubisoft diminuíram
drasticamente o suporte dado ao Wii U em comparação ao PlayStation 4 e Xbox One.
A produção do Wii U terminou oficialmente em janeiro de 2017. Em março de 2017,
a Nintendo lançou um novo console caseiro, o Nintendo Switch.
O console foi concebido em 2008, após a Nintendo reconhecer várias limitações e
desafios do Wii, como a percepção geral de que o produto era orientado
exclusivamente para o público casual. Com o Wii U, a Nintendo espera atrair os
jogadores hardcore de volta. O designer de jogos Shigeru Miyamoto admitiu que a
falta de capacidades de alta definição (HD) e a infraestrutura limitada de rede do Wii
também contribuíram para que o sistema fosse tratado de maneira separada em
relação aos seus concorrentes, o Xbox 360 e o PlayStation 3. Foi decidido que um
eventual novo console necessitava de importantes mudanças estruturais.
Dentro da Nintendo, houve muito debate sobre o sucessor do Wii, e o projeto foi
abandonado e reiniciado várias vezes. O conceito de uma tela sensível ao toque
inserida dentro do controle foi inspirada pela luz azul do Wii que indicava novas
mensagens. Miyamoto e sua equipe queriam incluir uma tela pequena para fornecer
informações adicionais aos jogadores (de forma similar à VMU do Dreamcast). Em
fases posteriores do desenvolvimento, a tela foi ampliada para acomodar um jogo
inteiro, conceito que foi sugerido, mas não viável financeiramente, no começo do
projeto.

Características do Wii U

Wii U Gamepad
Wii U pro controller

O console é compatível com a CryEngine 3 e a Unreal Engine 3. Joel Bylos, produtor


da Funcom elogiou o Tablet Controller do Wii U e disse que o tablet é excelente para
jogos massivos. Na E3 de 2012, Reggie Fils-Aime declarou que o Wii U suporta dois
Wii U Gamepad, mas a exibição de quadros cai para 30 por segundo. O Wii U está
disponível em duas cores: preto (Deluxe Set) e branco (Basic Set)
Além de introduzir novas formas de jogar, o Wii U também oferece aos usuários uma
variedade de jogos e recursos para melhorar a experiência geral:
 Wii U Gamepad: O controlador de Wii U Gamepad possui uma tela sensível ao
toque e também pode funcionar como infravermelho remoto da TV, se os
usuários estão assistindo TV ou jogando um jogo. Assim como para jogos, o
gamepad também possui travas de região funcionando da mesma forma que as
travas de regiões para jogos.
 Near Field Communication (NFC): O Wii U Gamepad tem a capacidade de
comunicar sem fios com objetos que são mantidos acima dele. Isto permite
uma variedade de novas possibilidades interessantes para jogos e atividades.
 Wii U Pro Controller: Foi lançado junto com o Wii U, é uma atualização do
Classic Controller do Wii é destinado a jogadores mais hardcore com um
design mais próximo aos controles do Xbox One e PlayStation 4.
Nintendo Network
A Nintendo Network abrange o Wii U, o Nintendo 3DS e aparelhos como
smartphones, tablets e computadores. Cada jogador possui sua própria Nintendo
Network ID com seu perfil e a possibilidade de se tornar amigo de outras pessoas.
Necessita de uma conexão de internet sem fio. Só é possível criar uma conta em um
Nintendo 3DS ou Wii U.
 Internet Browser: O Wii U inclui um navegador para pessoas com uma ligação
à Internet sem fio e permite o utilizador a abir até seis abas simultaneamente e
também a poder utilizar o navegador com o jogos pausados. Inclui recursos
como colocar uma cortina virtual na TV, impedindo outras pessoas de ver o
conteúdo até que o jogador abra-a e ver uma versão maior da página no
GamePad.
 Nintendo TVii: Ferramenta que une serviços já existentes, como os seus canais
de TV, Netflix, Hulu Plus e até mesmo o sistema DVR. Permite recursos ao
vivo, como comentários e enquetes da própria Nintendo, a possibilidade de
comentar sobre o programa e suas informações.
 Video Chat: Usando a câmera embutida do Wii U Gamepad, as pessoas podem
se comunicar com seus amigos do Miiverse em tempo real, podendo interagir
com a tela sensível ao toque.
 Nintendo eShop: Onde se compra os jogos para o Wii U e também os jogos do
Virtual Console, e jogos do Wii.
 Miiverse: O Wii U também contém um sistema de rede social integrada
chamado Miiverse. Permite que jogadores consigam interagir uns aos outros no
sistema do Wii U ou em seus próprios jogos, através de comentários, desenhos,
pelo Video Chat, entre outros.

Especificações Técnicas
Após a sua conferência da E3, algumas horas depois a Nintendo divulgou em seu site
sobre as suas especificações técnicas, que são:
 Peso: 1,5 kg
 Tamanho: Cerca de 4,7 centímetros de altura, 26,5 cm de profundidade e 17
centímetros de comprimento;
 CPU: IBM Power PC 750 personalizado "Espresso" 1.24 GHz com manufatura
de 45 nm e com três núcleos de processamento;
 GPU: AMD GPU "Latte" semelhante a 4650/4670 personalizada, com menos
unidades de mapeamento de texturas e um clock menor, de apenas 550 MHz.
 RAM: 2 GB RAM DDR3, memória Hynix, que traz uma velocidade de escrita
máxima de 12.8 GB/s, da qual se acredita que metade (1 GB) seja usada para o
sistema operacional do aparelho, e o restante (1 GB) para os jogos;
 eDRAM: 32 MBs de memória eDRAM;
 Armazenamento: Wii U usa uma memória flash interna, tendo duas versões: 32
GB e 8 GB, que após as atualizações obrigatórias do sistema operacional
apresenta 25 GB e 3 GB livres, respectivamente. Conta também com entradas
USB 2.0 e tem compatibilidade com HDs de até 2 TBs e com cartões SD de até
32 GBs;
 Mídia: Utiliza a memória interna do Wii U e também discos ópticos
proprietários de camada única que comporta 25 GBs ou de dupla camada que
comporta 50 GBs com velocidade máxima de leitura de 22.5 MB/s, também
consegue ler os discos ópticos do Nintendo Wii, mas não é compatível com os
discos ópticos de Nintendo Game Cube, e sem suporte a reprodução de DVD e
Blu Ray;
 Conexão com Internet: O Wii U pode acessar a Internet via conexão sem fio
(IEEE 802.11b/g). O console possui quatro conectores USB 2.0 - dois na frente
e dois na parte traseira - que suportam adaptadores Wii LAN, vendidos
separadamente, ou seja, para conexão em rede com fio é necessário a compra
de um adaptador;
 Compatibilidade com Wii: Quase todos os softwares e acessórios do Nintendo
Wii podem ser usados com o Wii U;
 Áudio: Usa seis canais de saída PCM linear via HDMI ® conector ou saída
analógica através do Multi AV Out conector;
 Vídeo: 1080p, 1080p 3D, 1080i, 720p, 720p 3D, 480p e 480i. Cabos
compatíveis incluem HDMI 1.4, Wii D-Terminal, Wii Vídeo Componente,
RGB do Wii, Wii S-Video AV estéreo e Wii AV;
 Controladores: O Wii U é capaz de suportar dois controladores Wii U
Gamepad, até quatro Wii Remote (ou Wii Remote Plus) ou Wii U Pro
Controller e acessórios do Wii como o Nunchuk, Classic Controller e Wii
Balance Board.
Nintendo Switch

Fabricante: Nintendo
Tipo: Híbrido
Lançamento:
Estados Unidos 3 de março de 2017
União Europeia 3 de março de 2017
Japão 3 de março de 2017
Brasil 26 de Maio de 2017
Unidades vendidas: 34,74 milhões (Até 31/3/19)
Mídia: Cartucho, Download digital pela Nintendo eShop
CPU: Nvidia Tegra X1 customizado
Capacidade de armazenamento: 32GB de memória interna NAND, expansível até
2TB via MicroSD
Exibição: tela integrada: 1280×720 píxeis, 6,2″
Ligação à TV: Máx. 1920×1080 píxeis
Gráficos: Nvidia Tegra 256 cuda cores
Controladores: Joy-Con, Nintendo Switch Pro-Controller, Controle do
GameCube(Com adaptador USB do Switch)
Conectividade: 2.4/5 GHz 802.11ac Wi-Fi Bluetooth 4.1
1 × USB 3.0 (dock) 2 × USB 2.0 (dock) 1 × USB-C (no console)
Serviços on-line: Conta Nintendo, My Nintendo, Nintendo eShop, Nintendo Switch
Online
Dimensões: 102 mm (a)
239 mm (l)
14 mm (p)
Jogo mais vendido: Mario Kart 8 Deluxe, 16,69 Milhões
Antecessor: Wii U

O Nintendo Switch (ニンテンドースイッチ Nintendō Suitchi?), chamado durante


seu desenvolvimento de NX, é um console de videogame produzido pela empresa
japonesa Nintendo, tendo sido revelado em 20 de outubro de 2016. Foi lançado
oficialmente no dia 3 de março de 2017, e o preço de lançamento é de US$299,99. Na
ocasião do lançamento, a Sony e a Microsoft, principais concorrentes da Nintendo,
usaram o Twitter para comemorar o novo console.
O Switch se trata de um console híbrido semelhante a um tablet, o qual pode ser
acoplado a um dock e, assim, ser transformado em um console de mesa. O console
também conta com dois controles sem fio acopláveis de cada lado, chamados pela
Nintendo de Joy-Con, que podem ser usados individualmente ou ser acoplados à
unidade principal (no modo portátil) ou a uma base semelhante a um gamepad (no
modo caseiro).
Apesar do console ser um híbrido e aparentar ter a forma de um portátil, a Nintendo
reforçou várias vezes que o Nintendo Switch é primeiramente um console de mesa e
que este não irá suceder o Nintendo 3DS. Além disso, aos poucos o Switch substituiu
totalmente o seu antecessor, o Wii U, inclusive tendo jogos que foram originalmente
lançados e planejados para o mesmo, tais como Mario Kart 8 e The Legend of Zelda:
Breath of the Wild.
Mesmo com alguns problemas nos lotes iniciais de lançamento como problemas de
sincronização do Joy-Con esquerdo e poucos títulos disponíveis no primeiro dia, o
Nintendo Switch conseguiu vender mais de 1,5 milhões apenas na primeira semana,
tendo um inicio comercial muito melhor que o do Wii U e até mesmo do Nintendo
3DS.
O Nintendo Switch, anteriormente conhecido pelo codinome Nintendo NX, foi citado
pela primeira vez em uma conferência com a provedora japonesa de jogos para
smartphones DeNA em 17 de março de 2015. Durante a coletiva da aliança
empresarial envolvendo as duas companhias, o falecido presidente e CEO da
Nintendo Satoru Iwata anunciou que "uma plataforma dedicada a jogos com um novo
conceito está sendo criada sob o codinome de desenvolvimento 'NX' ". A nova
plataforma está integrada com o futuro serviço de fidelidade fornecido pela Nintendo
em parceria com a DeNA, juntamente com outras plataformas de jogos, incluindo o
Nintendo 3DS, Wii U, dispositivos móveis e PCs. Iwata, ainda na conferência,
afirmou esperar "trazer mais novidades para a nova plataforma 'NX' até 2016".
Em abril de 2016 em um encontro com investidores, a Nintendo anunciou que o NX
não estaria na E3 2016 e que o novo Zelda, anteriormente exclusivo para o Wii U,
também seria lançado para o console. O atual presidente da Nintendo diz que prefere
lançar o console em Março de 2017 para que assim haja mais tempo para as
produtoras terminarem seus jogos e não cometer os mesmos erros cometidos no Wii
U.
O Switch foi divulgado por meio de um trailer em 20 de outubro de 2016,
confirmando os rumores de que seria um console híbrido e demonstrando a
funcionalidade do dock e dos Joy-Con, sendo essa a acoplagem dos controles no
console e do console no dock.
No dia 13 de Janeiro de 2017, a Nintendo transmitiu ao vivo, mundialmente, a
apresentação oficial do Nintendo Switch, onde foram apresentadas novas
funcionalidades e um aprofundamento no que tinha sido mostrado no trailer,
incluindo os jogos que serão lançados, e mais informações sobre data de lançamento,
preço e apoio de third parties.
Em Janeiro de 2017, Tatsumi Kimishima, o atual presidente da Nintendo, afirmou
que o Switch e o 3DS poderiam coexistir, e que se for necessário, um sucessor para o
3DS seria criado. Seu lançamento aconteceu dia 03 de março de 2017 com 2 milhões
de unidades disponíveis mundialmente, com a empresa justificando que é uma
quantidade ideal devido ao seu lançamento ocorrer fora do período de férias. Apesar
disso, devido à alta procura registrada, a empresa tem tido dificuldades em manter a
disponibilidade do console nas lojas. Até o fim de março de 2017, a Nintendo vendeu
2,7 milhões de consoles, superando suas próprias expectativas e prometendo
aumentar as unidades do Nintendo Switch mundialmente.
O console é o sistema de jogo que vendeu mais rápido na história da Nintendo e
Estados Unidos, e nos Estados Unidos foi o sistema de jogo mais vendido no período
(Janeiro). Foram vendidas 1,5 milhões de consoles na primeira semana, 10 milhões
nos primeiros 9 meses, e 14,86 milhões até 31 de dezembro de 2017 a nível global,
ultrapassando as vendas totais do Wii U em menos de um ano.

Hardware

Console
Dock

Nintendo Switch com Dock


Acessórios do Nintendo Switch

Nintendo Switch no jogo


Joy-Con L e Joy-Con R.

Controle do Nintendo Switch

O Nintendo Switch é um console de videogame híbrido, o sistema principal contém o


tablet "Switch Console", o módulo "Switch Dock" e os dois controles "Joy-Con"
(direito e esquerdo), os elásticos chamados de "Joy-Con Strap", o suporte gamepad
chamado de "Joy-Con Grip", o cabo de energia e o cabo HDMI.
Console
A unidade principal do Nintendo Switch é o console, um equipamento semelhante a
um tablet com tela LCD de 6,2 polegadas (16 cm) que suporta até 10 pontos
multitoque, tem resolução 720p (1280 x 720 pixels), com bateria embutida, entrada
para cartão de jogos, fone de ouvido de 3,5 mm, porta USB-C para carregamento fora
do dock e um stand retrátil, para apoiar o console em uma superfície enquanto não
está no dock.

Dock
O console pode ser colocado no dock, com ou sem os Joy-Cons. O equipamento tem
uma entrada USB-C que conecta o console e o carrega, e uma entrada para cabo
HDMI que pode suportar até a resolução full HD 1080p (1920 x 1080 pixels). Com o
Switch conectado ao dock em seu modo como console de mesa, o seu
clock(frequência do processador) que normalmente é limitado para evitar o consumo
exagerado de bateria ou super aquecimento aumenta, mostrando o real potencial do
console.
O Dock também adiciona algumas funções ao Switch, como a possibilidade de
utilizar o Pro-Controller via conexão com fio, carregar os controles enquanto joga
com o cabo USB conectado a ele (no caso dos Joy-Cons é necessário o acessório
Charging Grip) e dar a possibilidade de se conectar via LAN (com o uso de um
adaptador USB similar ao do Wii LAN Adapter e Wii U LAN Adapter), assim dando
ao Switch a possibilidade de se conectar a uma rede banda larga. Alguns jogos como
Splatoon 2 podem ser jogados localmente sem a necessidade de uma conexão com a
internet, através de uma Rede LAN com vários Switch conectados a ela, semelhante
ao que acontecia em Mario Kart: Double Dash!!, mas conectando múltiplos
Gamecubes.
Alguns jogos como Minecraft e Dragon Quest Heroes 1 & 2 possuem uma melhora
considerável quando jogados com o Switch conectado em seu Dock, possuindo um
draw distance melhor, mostrando mais detalhes do cenário ao mesmo tempo e
conseguindo atingir uma taxa de frames por segundo muito melhor (como é o caso do
Dragon Quest em que foi bastante criticado por ter um baixo desempenho no modo
portátil), isso deve pelo fato de quê o Switch só libera todo seu potencial enquanto
está conectado ao dock e no seu modo portátil ele reduz o seu clock para evitar super
aquecimento e desgaste exagerado da bateria.

Joy-Con
O Nintendo Switch vem com dois controladores chamados Joy-Con, mais
especificamente Joy-Con L e Joy-Con R. O Joy-Con pode ser usado de quatro
maneiras diferentes:
 Por um jogador, com os dois acoplados ao console
 Por um jogador, removido e utilizado separadamente em cada mão (semelhante
ao Wii Remote e ao Nunchuk)
 Por um jogador, acoplado ao Joy-Con Grip para ser usado semelhante a um
gamepad
 Por dois jogadores, removido e usado individualmente

Nintendo Switch Lite


Em 10 de julho de 2019, a Nintendo anunciou uma nova versão de seu console, o
Switch Lite. Esta é uma versão mais compacta do que a original, e é focada apenas no
uso portátil do Switch (por exemplo, não é possivel utilizar o dock do console
original nesta versão).
O console tem uma tela de 5,5 polegadas, tamanho de 20,8 cm por 9,1 cm, peso
reduzido de 280 g, cruz direcional no lugar dos botões e uma bateria de 3570 mAh.
O console foi lançado em 20 de setembro de 2019, com preço inicial de US$199.99,
US$100 mais barato que o original, e conta com três opções de cores: amarelo, cinza
e turquesa, além de uma edição especial de Pokémon Sword e Shield.

Jogos

Cartucho do Nintendo Switch

Durante a apresentação inicial, a Nintendo anunciou alguns dos parceiros que se


comprometeram a apoiar o novo console; a empresa listou as 48 editoras e estúdios
Third-Party. Entre esses parceiros, a Nintendo listou grandes editoras como a
Activision, Bandai Namco, Capcom, Electronic Arts, Konami, Sega, Square Enix,
Take Two Interactive, Ubisoft e Warner Bros. Interactive Entertainment, bem como
505 Games, Arc System Works, Atlus, Bethesda Softworks, Codemasters,
FromSoftware, Frozenbyte, Koei Tecmo, Level-5, PlatinumGames, Spike Chunsoft,
Telltale Games e THQ Nordic, entre outros. Ambos Unity Technologies e Epic Game
também prometeram apoio para ajudar os desenvolvedores a trazer jogos usando seus
respectivos motores de jogo Unity e Unreal Engine 4 para o Switch. The Legend of
Zelda: Breath of the Wild, originalmente anunciado como um exclusivo do Wii U,
também foi lançado para o Switch. Durante a apresentação do console, foram
exibidas cenas de potenciais novos títulos de Super Mario (Super Mario Odyssey),
Mario Kart (Mario Kart 8 Deluxe, a versão aprimorada do Mario Kart 8), e Splatoon
(Splatoon 2).
Antes da apresentação inicial do console, SEGA e Ubisoft já tinham confirmado
títulos em desenvolvimento para o Switch, incluindo Just Dance 2017 e Project Sonic
2017 (Sonic Forces). O trailer revela também imagens de um porte de NBA 2K17.
Enquanto filmagens de The Elder Scrolls V: Skyrim foram mostradas no trailer,
Bethesda, desenvolvedora do jogo, afirmou mais tarde que ainda não tinha planejado
levar o jogo para a Switch, mas deu o seu apoio ao novo sistema da Nintendo. Apesar
disso, a versão de Skyrim para o Nintendo Switch foi posteriormente anunciada na
apresentação de 13 de Janeiro de 2017 e mostrada nas conferências da Bethesda e da
Nintendo, na E3 de 2017, com conteúdo exclusivo.
Em janeiro de 2018, em uma reunião para os acionistas, a empresa anunciou que
Super Mario Odyssey é o jogo mais vendido da plataforma, mas atualmente quem
detém esse posto é Mario Kart 8 Deluxe.
Software

Um ponto que chama positivamente a atenção ao testar o Switch é a velocidade de


operação de seu software. Processos como entrar e sair de um jogo, mudar de usuário
ou acessar as diferentes opções do menu de configurações acontecem de forma muito
rápida, superando facilmente o que é oferecido pelo Wii U e até mesmo pelo
PlayStation 4 e pelo Xbox One.
A mesma sensação de velocidade é testemunhada ao realizar capturas de tela através
do botão dedicado a isso (que, futuramente, também vai trabalhar com vídeos).
Infelizmente, o console costuma comprimir as imagens registradas, o que faz com
que elas percam um pouco de qualidade quando observadas de perto.
Os menus têm uma cara minimalista e ficam organizados na parte inferior da tela,
executando suas funções de maneira bastante direta. Você pode conferir novidades
sobre o console, acessar a loja eShop, conferir álbuns de capturas de tela e acionar o
modo de descanso de forma simples.
O que incomoda é o fato de que, em geral, as opções oferecidas pela empresa são
bastante restritas, deixando a impressão de que estamos lidando somente com o
“esqueleto” de um software. Você pode ajustar o brilho da tela, definir opções de
energia, gerenciar controles conectados e restrições parentais, mas não muito mais do
que isso.
A mesma simplicidade é encontrada no eShop, que ainda conta com uma seleção
bastante limitada de jogos — o que é compreensível levando em consideração que é
uma plataforma em seu início. Por lá, é possível conferir descrições e vídeos dos
games disponíveis, pesquisar títulos por seus nomes ou adicionar códigos de
produtos.

Bateria

Caso você encare o Switch essencialmente como uma plataforma portátil, é uma boa
ideia sempre ter o carregador do aparelho em mãos. Em nossos testes jogando Breath
of the Wild com o brilho de tela ajustado na metade de sua capacidade máxima, o
console só aguentou três horas de jogatina antes de precisar de uma recarga.
Esse tempo pode chegar a até seis horas em games menos exigentes, mas não espere
encontrar aqui uma bateria com autonomia tão grande quanto a do 3DS ou do
PlayStation Vita. Em compensação, os Joy-Cons apresentam uma carga mais
generosa e podem ser usados por até 20 horas de uma só vez — nesse caso, o
problema é o já mencionado fato de que só é possível recarregá-los quando o console
está acoplado a seu dock ou ligado diretamente a uma fonte de alimentação em seu
modo portátil.
Especificações Técnicas

PlayStation 4
Fabricante: Sony
Família do produto: PlayStation
Tipo: Console de videogame
Geração: 8ª geração
Lançamento:
AN 15 de Novembro de 2013
EU 29 de Novembro de 2013
JP 22 de Fevereiro de 2014
Outras regiões: ver nota
Preço inicial: US$399,99; €399,99; £349,49; R$3,999; AU$549; ¥39,980
Unidades vendidas: 100 milhões
(em 30 Julho de 2019)
Unidades distribuídas: 96,8 milhões (em 01 de Abril de 2019)
Mídia: Blu-ray, DVD
Sistema operacional: Orbis OS (baseado em FreeBSD 9)
CPU 8-núcleos CPU AMD x86-64 (semi-personalizado) (integrado com APU)
Processador secundário de baixo consumo (para tarefas em segundo plano)
Capacidade de armazenamento: Disco rígido de 500GB/1TB (pode ser alterado,
suporta SSD)
Memória: 8 GB GDDR5 (unificado)
256MB DDR3 RAM (para tarefas em segundo plano)
Exibição:
Formatos de saída video
HDMI: (480p, 720p, 1080i e 1080p.
Gráficos: AMD Radeon GPU (semi-personalizado) (integrado com APU)
Controladores: DualShock 4, PlayStation Move, PlayStation Vita
Câmera: PlayStation Camera (externa)
Conectividade: Rede sem fios 802.11 b/g/n, Bluetooth 2.1, USB 3.0, Ethernet
10/100/1000
Serviços on-line: PlayStation Network
Dimensões> 275mm × 53mm × 305mm
Peso: 2,8 kg
Retrocompatibilidade: Playstation 2 (Emulação)
Emulação: via nuvem via PlayStation Now
(detalhes)
Antecessor: PlayStation 3
Sucessor: PlayStation 5

A PlayStation 4 (プレイステーション 4 Pureisutēshon Fō?, oficialmente abreviada


como PS4) é uma consola de videojogos produzida pela Sony Interactive
Entertainment, sucessora da PlayStation 3 e a quarta como parte da série PlayStation.
Foi anunciada em Fevereiro de 2013 durante uma conferência de imprensa da Sony
em Nova Iorque, num evento conhecido como "PlayStation Meeting 2013" que tinha
como objectivo descobrir "O Futuro da PlayStation". Foi lançada na América do
Norte a 15 de Novembro de 2013, na Europa e América do Sul a 29 de Novembro de
2013 e no Japão a 22 de Fevereiro de 2014. A PlayStation 4 é a primeira consola da
Sony a ser oficialmente e legalmente editada na China desde a PlayStation 2, depois
do levantamento da proibição que durou 14 anos. A PlayStation 4 compete
directamente com a Wii U da Nintendo e com a Xbox One da Microsoft, como uma
das consolas da oitava geração.
Afastando-se da arquitectura Cell da sua antecessora, a PlayStation 4 é a primeira da
série da Sony que apresenta arquitectura x86, mais especificamente uma Unidade de
Processamento Acelerado AMD x86-64, uma plataforma amplamente usada e
comum em muitos dos PCs modernos. A ideia é fazer com que o desenvolvimento de
jogos de vídeo seja mais fácil para a consola, atraindo uma ampla gama de grandes e
pequenos produtores. Estas mudanças destacam o esforço da Sony para melhorar as
lições aprendidas durante o desenvolvimento, produção e lançamento da PlayStation
3. Outros recursos de hardware notáveis da PlayStation 4 incluem 8GB GDDR5 de
memória, um leitor Blu-ray mais rápido e um GPU que consegue um desempenho de
1.843 TFLOPS/s. A Sony refere-se à PlayStation 4 como "a consola mais poderosa
do mundo" e, em conversa para a revista Edge, vários produtores de videojogos
descrevem a diferença de desempenho entre a PlayStation 4 e a Xbox One como
"'significativa' e 'óbvia'".
A consola permite vários métodos de interactividade com outros serviços e aparelhos
incluindo; a PlayStation App, uma aplicação que melhora e expande a interactividade
com a consola usando aparelhos iOS e Android; o Remote Play, que permite activar a
PlayStation 4 à distância para continuar a jogar num segundo ecrã via PlayStation
Vita ou dispositivos Xperia; o PlayStation Now, um serviço de computação em
nuvem baseado em Gaikai, que oferece videojogos e outros conteúdos em stream.
Pela incorporação de um botão de partilha (SHARE) no novo comando, o DualShock
4, faz com que seja possível exibir conteúdo que está a ser jogado e transmitido ao
vivo aos amigos, ou mesmo partilhar jogos através da característica ‘Share Play’,
desta maneira a Sony planeia colocar assim mais foco nos aspectos sociais da
consola.
Foi muito bem recebida pelos críticos e pelos consumidores com as análises a
destacarem o design, o novo DualShock 4 e o hardware. Um sucesso comercial, a
PlayStation 4 vendeu mais de um milhão de unidades nas primeiras 24 horas e, até
julho de 2018, já tinham sido vendidas mundialmente mais de 81 milhões de
unidades.
Em setembro de 2016, a Sony revelou dois novos sistemas, revisões do hardware da
PlayStation 4: a versão “slim”, que corresponde a um design menor do sistema
original; e a versão "Pro", com uma GPU melhorada e a CPU com frequência de
relógio aumentada para suportar jogos na resolução 4K.
De acordo com Mark Cerny, arquitecto-chefe do sistema, o desenvolvimento da
oitava geração de consolas da Sony, a PlayStation 4 (PS4), começou em 2008. Menos
de dois anos antes, a PlayStation 3 tinha sido lançada oficialmente, depois de meses
de atrasos relacionados com problemas na produção. O atraso colocou a Sony quase
um ano atrás da Xbox 360 da Microsoft, que já estava próxima das 10 milhões de
unidades vendidas quando a PlayStation 3 foi lançada. Jim Ryan, CEO da PlayStation
Europa, disse que a empresa nipónica queria evitar repetir o mesmo erro com a
PlayStation 4.
Em 2012, começaram a aparecer rumores de que a Sony estava a enviar kits de
desenvolvimento para produtores de jogos, que consistia num PC modificado
executando o chipset AMD Accelerated Processing Unit (antes AMD Fusion).
No início de 2013, a Sony anunciou que um evento conhecido como "PlayStation
Meeting 2013" realizar-se-ia em Nova Iorque a 20 de Fevereiro de 2013, com o
objectivo de descobrir "O Futuro da PlayStation". A PlayStation 4 foi anunciada
oficialmente durante o evento. Foi revelado detalhes sobre o hardware da consola e
discutidos alguns dos novos recursos que iria apresentar. Também foram mostradas
imagens em tempo real de jogos em desenvolvimento, bem como algumas
demonstrações técnicas. A Sony deu mais informações sobre a PlayStation 4, bem
como mostrou o aparelho, a 10 de Junho de 2013 durante a E3 de 2013.
Lançamento

A data de lançamento da PlayStation 4 assim como outras informações, foram


confirmadas durante a conferência de imprensa da empresa na gamescom em
Colónia, Alemanha a 20 de Agosto de 2013. A consola foi lançada a 15 de Novembro
de 2013 nos Estados Unidos e Canadá, seguindo-se mais lançamentos a 29 de
Novembro. No final de 2013, a PS4 foi também lançada em mais países europeus,
asiáticos e sul americanos, antes do lançamento no Japão a 22 de Fevereiro de 2014.
A PlayStation 4 é a primeira consola da Sony a ser oficialmente e legalmente editada
na China desde a PlayStation 2, depois do levantamento da proibição que durou 14
anos. A Sony finalizou as negociações com o Governo chinês em Maio de 2014 por
forma a vender os seus produtos nesse território, com a PS4 a ser o primeiro a ser
lançado. Kazuo Hirai, chefe executivo, disse: “O mercado chinês, apenas pelo seu
tamanho, é obviamente um grande mercado com potencial para os produtos de
videojogos ... Acho que podemos ter o mesmo sucesso que tivemos noutras partes do
mundo com a PS4.” Com lançamento inicial previsto para 11 de Janeiro de 2015, a
Sony, devido a várias razões, optou por riscar dos planos a data previamente definida.
Uma das fontes do Reuters disse que uma dessas razões é a negociação prolongada
com as autoridades chinesas. O lançamento naquele território foi a 20 de Março de
2015.

Hardware
As tecnologias encontradas na PlayStation 4 são relativamente semelhantes às dos
computadores, o que provavelmente irá tornar mais fácil e menos caro para os
produtores criarem jogos, já que a arquitectura lhes será mais familiar.
Especificações técnicas
A PlayStation 4 usa um processador desenvolvido pela AMD em cooperação com a
Sony. Combina uma unidade de processamento central (CPU) e uma unidade de
processamento gráfico (GPU), assim como outros componentes, como um
controlador de memória e um descodificador de video. O CPU consiste em dois
módulos quad-core Jaguar, num total de oito núcleos x86-64. De acordo com a Sony
o CPU da PlayStation 4 é dez vezes mais rápido do que aquele encontrado na
PlayStation 3. A unidade de processamento gráfico (GPU) é composta por 18
unidades de computação baseadas na próxima geração da AMD Radeon de 800 MHz,
para um total de 1152 processadores em stream, resultando num desempenho
máximo teórico de 1,843 TFLOPS/s, fazendo dela a consola mais poderosa do
mercado. A memória GDDR5 do sistema utiliza uma interface de 256-bit,
cronometrado a 5.500 MHz, capaz de 176GB/s de largura de banda, e de ler a uma
frequência de relógio máxima de 2.75 GHz (5500 MT/s). A consola contém 8 GB de
memória GDDR5, 16 vezes mais do que a encontrada na PlayStation 3, e é dita como
sendo bem-vinda pelos produtores, procurando dar à consola uma longevidade
considerável. Inclui também um chip secundário personalizado que lida com as
características de descarregar, carregar e sociais. Este chip permite que o sistema
possa perfeitamente descarregar jogos em segundo plano, mesmo quando o sistema
está desligado (em modo de espera). A consola também contém um módulo de áudio,
que suporta conversa enquanto se joga assim como "uma enorme quantidade" de
streams de audio para se usar em-jogo.
O leitor óptico lê discos Blu-ray a 6xVAC (velocidade angular constante) para uma
velocidade de leitura máxima de 27MB/s – três vezes mais rápido que na PlayStation
3, que tem velocidade máxima de 9MB/s. Para aumentar a capacidade de leitor a
óptica, a PS4 inclui uma característica de hardware on-the-fly Zlib, um módulo de
descompressão, permitindo uma largura de banda real superior, enquanto que ao
mesmo tempo, a consola irá continuamente guardar dados no seu disco rígido, até
lendo dados mesmo quando um jogo não está activo no leitor óptico, formando parte
da estratégia da Sony PlayGo. Apesar da consola apoiar saída de resolução 4K para
fotos e vídeos, não se espera que os jogos possam ser processados nessa resolução,
acreditando-se que 1080p seja a resolução máxima para os jogos da PlayStation 4.
Inclui uma unidade de disco rígido inicial com 500GB de capacidade, que pode ser
aumentado pelo utilizador. A consola também suporta armazenamento no formato
SSD. Uma nova versão com 1TB de capacidade foi lançada a 15 de Julho de 2015 na
Europa e nalguns territórios PAL.
A PlayStation 4 conta com a conectividade de rede sem fios 802,11 b/g/n Wi-Fi, bem
como ligação Ethernet (10BASE-T, 100BASE-TX and 1000BASE-T, duas entradas
USB 3.0 e Bluetooth 2.1. Uma porta auxiliar também está incluída para a ligação com
a PlayStation Camera, uma câmara digital que detecta movimentos, introduzida
inicialmente na PlayStation 3. O sistema virá empacotado com um auricular, que
pode ser ligado ao DualShock 4. Para as opções de saída existe o HDMI e o áudio
S/PDIF óptico. A PlayStation 4 não tem saídas analógicas de video/audio.
A PlayStation 4 tem a característica de "modo suspenso". Este modo coloca o
aparelho num estado de baixo consumo, permitindo aos jogadores retomar o jogo no
imediato assim que a consola é de novo "acordada". Também consegue fazer
transferências de conteúdo e actualizações do sistema operativo enquanto está neste
modo. O modo ficou disponível com a actualização 2,50.

Sistema operativo
O software do sistema PlayStation 4 é um firmware actualizável e o sistema operativo
da PlayStation 4. O sistema operativo nativo da PlayStation 4 é o Orbis OS, que é
uma bifurcação da versão 9.0 do FreeBSD, lançado em 12 de Janeiro de 2012. A
consola tem dois API's gráficos, um de baixo nível, o GNM, e outro de nível alto, o
GNMX. O PlayStation Shader Language da Sony foi introduzido na PlayStation 4.
Outros componentes incluem Cairo, jQuery, Mono e WebKit. O Software
Development Kit é baseado em LLVM e clang.

Controladores

Os comandos PlayStation Move


Dualshock 4

Playstation Câmera

O DualShock 4 é o controlador principal da PlayStation 4, com preços $59 US/$59


CA/€59/£54. É semelhante ao DualShock 3, a conexão com a consola é via Bluetooth
2.1 + EDR. O DualShock 3 não será compatível com a PlayStation 4. O DualShock 4
está equipado com vários recursos novos, incluindo uma base táctil de dois pontos na
parte da frente do controlador, que pode ser clicado. O controlador irá suportar a
detecção de movimento por meio de um giroscópio de três eixos juntamente com três
eixos de acelerómetros que contêm vibração melhorada. Inclui uma bateria de lítio-
ion recarregável mas não-removível, capaz de armazenar 1.000 mAh. O projecto
experimental pesava 210g (7,4 oz), tem dimensões de 162 × 52 × 98 mm (6,4 × 2,0 ×
3,9in), e tem um suporte de plástico e borracha para aumentar a aderência. O
exemplar mostrado no evento da revelação da PlayStation 4 era de um produto
"quase final". O DualShock 4 é o primeiro controlador PlayStation da Sony
oficialmente compatível com Windows.
O controlador dispõe de várias ligações de saída. Um conector estéreo (conector TRS
de 3,5mm), vai permitir a ligação de um auricular de ouvido, para permitir ao
utilizador falar e ouvir áudio simultaneamente. Uma entrada microUSB e uma
entrada de extensão também estão incluídas. Pode ser recarregado via microUSB
através de carregador em separado ou na consola (mesmo quando esta está
desligada). Inclui também um altifalante mono.
O DualShock 4 tem os seguintes botões: o botão PS, o botão SHARE, o botão
Opções, d-pad (direccionais), os botões de ação (triângulo Playstation-Button-T.png,
círculo Playstation-Button-C.png, cruz Playstation-Button-X.png, quadrado
Playstation-Button-S.png), botões de ombro (R1/L1), gatilhos (R2/L2), dois joysticks
analógicos com botão clicáveis (L3/R3) e uma base táctil de dois pontos. Estas
mudanças marcam vários diferenças do DualShock 3 e de outros controladores
anteriores da PlayStation. Os botões START e SELECT foram fundidos num único
botão OPÇÕES. Um botão de SHARE (partilha) irá permite aos jogadores fazer
uploads de vídeo a partir das suas experiências de jogo. Os joysticks analógicos e os
gatilhos foram redesenhados com base em opiniões recolhidas junto dos produtores,
apresentando agora uma superfície mais côncava, similar ao comando da Xbox 360.
O DualShock 4 tem uma barra de luz que exibe várias cores diferentes. A barra é
usada para indicar qual o jogador, alertar mensagens críticas, como energia baixa, ou
nas interacções com os jogos. A barra de luz não pode ser desligada, pode no entanto
ser modificada para vários padrões de intensidade. O comando também interage com
o acessório de câmara; o anexo de câmara externa percebe o movimento e a
profundidade utilizando a barra de luz do controlador, com base na tecnologia
existente já usada no PlayStation Move. A barra de luz foi desenvolvida para o
projecto de realidade virtual da Sony, o Project Morpheus. A PlayStation 4 oferece
suporte para os comandos PlayStation Move.

PlayStation Camera
A PlayStation Camera é um dispositivo para a PlayStation 4 que detecta movimentos.
Inclui duas câmaras de 1280 × 800px. As lentes operam com uma abertura de f/2.0,
com 30 cm de distância de focagem, e um campo de visão de 85°. A configuração da
câmara dupla permite diferentes modos de operação, dependendo do aplicativo de
destino. As duas câmaras podem ser utilizadas em conjunto para a profundidade de
detecção de objectos dentro do seu campo de visão, semelhante ao Kinect da
Microsoft. Alternativamente, uma das câmaras pode ser usada para gerar a imagem
de vídeo, com a outra a ser utilizada para rastrear o movimento.
A PlayStation Camera conta com um microfone de quatro canais, que ajuda a reduzir
o ruído de fundo e pode ser usado para emitir comandos de voz. Tem o tamanho de
186 × 27 × 27 mm (7,3 × 1,1 × 1,1in) (largura x altura x profundidade), com um peso
de 183g (6,5 oz). Grava vídeo em formatos RAW e YUV (descomprimidos). A
PlayStation Camera liga-se à PlayStation 4 através de uma entrada auxiliar na
consola.
Sendo um acessório opcional, a PlayStation Camera é vendida em separado da
consola, com preços US$59/€49/£44

Realidade virtual
A 19 de Março de 2014 a Sony revelou o "Project Morpheus", um aparelho de
realidade virtual para a PlayStation 4 com um visor de resolução de 1080p e 90º de
ângulo de visão. Project Morpheus não é o produto final e ainda está em
desenvolvimento, sem confirmação da data de lançamento e preço. Durante o TGS
2015 a Sony revelou que o nome oficial do projecto é PlayStation VR. Durante a
Game Developers Conference de 2016 a Sony revelou que PlayStation VR tem
lançamento previsto para Outubro de 2016.

Software e serviços

A interface do utilizador, o “PlayStation Dynamic Menu”.

A PlayStation 4 trabalha num sistema operativo de nome "Orbis OS" que é utilizado
actualmente no protótipo usando um FreeBSD 9 Kernel. Apesar da PS4 não exigir
uma ligação à Internet para funcionar, a Sony disse que PlayStation 4 é muito mais
rica se ligada online. A PlayStation Network (PSN) permite aos jogadores acesso a
uma variedade de serviços, a partir da PlayStation Store, incluindo os serviços Music
Unlimited e Video Unlimited. Durante a E3 2013 foi revelado que a Sony Pictures
está a criar um plano de programação original para a PlayStation 4. Os clientes
podem pesquisar títulos na PlayStation Store e descarregar jogos via Gaikai para
testá-los, quase instantaneamente.
O serviço PlayStation Plus é necessário para jogar multijogador online. uma politica
nova nas consolas PlayStation. Jogos free-to-play, como por exemplo Warframe,
Blacklight: Retribution, PlanetSide 2 ou DC Universe Online podem ser jogados sem
subscrição, e as funções assíncronas, como tabelas de liderança online, estão também
disponíveis para serem consultadas. No entanto, como é necessário subscrever ao
serviço para multijogador online noutros títulos, a Sony não permite no sistema
palavras passes dos editores. A Sony espera tornar a PlayStation 4 mais simples e
imediata, para além de querer evoluir nos serviços oferecidos ao longo da vida da
consola.
A interface do utilizador foi completamente remodelada e o XrossMediaBar existente
na PlayStation 3 foi retirado. Com o nome PlayStation Dynamic Menu, a interface é
agora semelhante à da PlayStation Store na altura do anúncio. O ecrã inicial da
PlayStation 4 também tem conteúdo personalizado dos amigos. O perfil do utilizador
para os jogadores foi melhorado, mostrando a actividade recente, nome completo,
troféus desbloqueados entre outros detalhes.
A PlayStation 4 conta com vários serviços fornecidos por terceiros, como o Netflix
ou o Amazon Instant Video, disponíveis a partir da interface. Em adição, enquanto se
usa um jogo é possível fazer várias tarefas, como usar um browser. Na altura do seu
lançamento a consola tinha disponível onze aplicações na América do Norte: Amazon
Instant Video, Crackle, Crunchyroll, EPIX, Hulu Plus, NBA Game Time, Netflix,
NHL GameCenter LIVE, Redbox, VUDU e YuppT. Um serviço de TV online em
nuvem, com o nome PlayStation Vue, começará os testes beta em Novembro de 2014
nos Estados Unidos.
A partir de um microfone ou através da PlayStation Camera, os utilizadores podem
controlar o interface com comandos de voz.

Multimédia
A PlayStation 4 não suporta leitura de CDs, mas ficheiros MP3, ou a partir de
servidores DLNA e de USB pode-se ler usando a aplicação Media Player.

Navegador de internet
A PS4 inclui um navegador de internet baseado em WebKit, diferente da PS3 que
usava um baseado em NetFront. O navegador da PS4 é baseado no moderno núcleo
WebKit como o Google Chrome e o Apple Safari, e como resultado, dá-lhe uma
pontuação impressionante em teste de HTML5, colocando a consola à frente de todas
as outras.

Segundo ecrã e streaming


Há a possibilidade de outros aparelhos em "segundo ecrã" interagirem com a
PlayStation 4. Os dispositivos companheiros (smartphones, tablets e a PlayStation
Vita) podem inclusive "acordar" a PlayStation 4. Um aparelho Xperia ou a
PlayStation Vita, podem ser usados como dispositivos de segundo ecrã que podem
passar vídeos em stream directamente da consola para o dispositivo móvel,
permitindo assim que o jogo possa ser jogado remotamente. A Sony espera que
grande parte dos jogos para PlayStation 4 possam ser jogados na PlayStation Vita. Os
produtores poderão acrescentar controlos específicos para a Vita via Remote Play.
Em Maio de 2013 foi confirmado que a Sony obriga o Remote Play Vita em todos os
jogos para PlayStation 4, excepto os que fazem uso da câmara estereoscópica, a
PlayStation Camera. A Sony está a desenvolver uma aplicação que permitirá usar a
característica Remote Play no PC/Mac.
A PlayStation Vita TV suporta compatibilidade Remote Play com a PlayStation 4,
permitindo aos jogadores fazer stream de jogos PS4 numa outra televisão ligada à PS
Vita TV. Também irá permitir aos usuários fazer stream de conteúdo de serviços de
video como o Hulu ou Niconico, assim como ter acesso à PlayStation Store.
Com a aplicação PlayStation App, a Sony implementou características para usar num
tablet, smartphone ou noutros dispositivo portátil, para interagir com a PlayStation 4,
similar à Xbox SmartGlass para Xbox 360. A PlayStation App ficou disponível para
os aparelhos iOS e Android a 13 de Novembro de 2013 na América do Norte e a 22
de Novembro na Europa. Os jogadores podem usar esta aplicação para várias funções
incluindo comprar jogos PlayStation 4 e descarregá-los para a consola, ver vídeos ao
vivo de jogos em stream e ver mapas dos títulos PlayStation 4.

Características sociais
"Social" foi um dos cinco grandes princípios que a Sony falou durante o anuncio da
PlayStation 4. Apesar da consola incluir um grande leque de conteúdos sociais, estes
são opcionais e podem ser desactivados. Os jogadores podem usar o seu nome real
para que os seus amigos saibam quem eles são, além de um apelido (nickname) para
os jogos online, onde o anonimato é importante.
Com a versão 3.00 do firmware, usuários do Playstation 4 agora possuem a
habilidade de criar comunidades baseadas em interesses comuns como jogos, gêneros
e mais. Comunidades incluem um painel de mensagens com discussões gerais,
capturas de tela dos jogadores e a habilidade de se juntar à conversas de chat ou
jogos.

Partilha
O controlador DualShock 4 inclui um botão de partilha (SHARE). Pressionando esse
botão, o jogador pode percorrer os últimos minutos de um jogo para seleccionar um
vídeo apropriado para partilhar. O vídeo pode ser carregado directamente da consola,
seja para websites como o Twitter, YouTube ou Facebook ou para outros usuários da
PlayStation Network. A 10 de Dezembro de 2013 o botão "SHARE" era o
responsável por mais de 20 milhões de minutos de jogo ao vivo, contabilizando um
total de 10% de toda a actividade no Twitch.

Transmissão ao vivo
Os jogadores podem ver ao vivo títulos que os seus amigos estão a jogar através do
interface da PS4, com a ajuda de câmaras entre-jogos e de microfones incorporados.
Com o nome SharePlay, os jogadores podem assistir, dar opiniões e ajudar os amigos
a transpor obstáculos e transmitir ao vivo os seus próprios jogos através de serviços
como o Ustream, youtube, Twitch e Niconico, permitindo que os amigos comentem e
vejam através de outros navegadores de Internet e dispositivos.

Share Play
A característica ‘Share Play’ (introduzida com a actualização 2.0 em Outubro de
2014), permite aos usuários convidar um amigo para se juntar ao seu jogo via
streaming, mesmo que ele não possua o jogo. Os usuários podem dar o controlo total
do jogo ao amigo convidado, ou participar num jogo multijogador local como se este
estivesse fisicamente presente. Share Play necessita de uma subscrição PlayStation
Plus, e só pode ser usado uma hora por cada sessão.
Jogos

Jack Tretton, chefe-executivo da Sony Computer Entertainment of America (SCEA),


afirmou que os jogos para a PlayStation 4 têm preços desde $0,99 até $60,00, não
marcando por isso um aumento de preços em relação à geração anterior. Em conversa
com o site IGN, o CEO da Sony Computer Entertainment Europe, Jim Ryan,
declarou que, mesmo com a "tendência crescente do consumo digital", o Blu-ray será
o "principal veículo de distribuição nos grandes jogos na PS4." Os jogos na
PlayStation 4 não são bloqueados por regiões.
Em resposta às preocupações em redor da possibilidade de medidas de DRM para
bloquear as vendas de jogos usados (em particular, as politicas DRM inicialmente
previstas para a Xbox One, que continham essas restrições), o CEO da SCEA Jack
Tretton, explicitou em discurso durante a conferencia de imprensa da Sony na E3 que
"não há restrições" nas revendas ou trocas nos formatos físicos para os jogos PS4,
enquanto que Scott Rohde, chefe de produção dos produtos de software, disse que a
Sony também estava a planear desaprovar as chaves online, ao afirmar que as
politicas foram desenhadas para serem "amigas dos consumidores, dos retalhistas e
dos publicadores." A consola também não exige uma ligação permanente à Internet
para validações constantes via online.
A companhia espera facilitar a produção de jogos por parte de produtores
independentes na PlayStation 4, Durante o evento E3 2013, a Sony revelou que
permite aos produtores auto-publicarem os seus títulos na PlayStation Network para
PlayStation 3, 4 e PlayStation Vita. Os produtores também poderão usar o
PlayStation Blog e as contas Twitter e Facebook da Sony para promoverem os seus
jogos para a PS4. Se for solicitado pelos produtores, a Sony também poderá fornecer
feedback opcional para os jogos que estejam em produção. Também foi anunciado
que pelo menos dez títulos de produtores independentes seriam lançados para
PlayStation 4 até ao fim de 2013. A Sony confirmou que todos os seus estúdios
internos bem como todos os estúdios de terceiros, já estão a trabalhar na PlayStation
4.
O sistema conta com a possibilidade de transferência de conteúdo digital, incluindo
jogos completos, semelhantes ao que já está disponível para PlayStation Portable,
PlayStation Vita e PlayStation 3. Todos os jogos de retalho para PlayStation 4 podem
ser transferidos online, assim como todos terão demonstrações gratuitas. Em adição
será possível ao jogador aceder à sua colecção de jogos digitais em qualquer consola
PlayStation 4, fazendo ligação à conta onde foram comprados.

PlayGo
Quando é selecionado um título em formato digital, apenas uma porção dos dados do
jogo será transferida para o sistema antes de se poder iniciar (e.g. o primeiro nível),
enquanto as partes restantes estão a ser transferidas enquanto se joga, reduzindo o
tempo de espera. Se os usuários preferem jogar directamente a partir do disco Blu-
Ray, o PlayGo irá instalar os dados do jogo no disco rígido, reduzindo o tempo de
carregamento (loading). Tal é conseguido devido ao processador em segundo plano
do sistema. Similarmente, as actualizações do sistema são descarregadas em segundo
plano, perfeitamente, sem interrupções.
A PlayStation 4 também tem tecnologia que avalia as tendências, incluindo títulos
que o jogador poderá gostar mais, e depois, em segundo plano e automaticamente,
descarregar uma percentagem pequena desses jogos, mesmo em modo espera, para
salvar tempo.

Retro-compatibilidade
O hardware da PlayStation 4 não consegue ler nativamente títulos da PlayStation 3,
consequência de se mover de uma arquitectura Cell da PlayStation 3 em favor de
x86-64 para a PlayStation 4. A PlayStation 4 também não suporta títulos PlayStation
3 no formato (digital) PlayStation Network. Como uma solução de longo-prazo, a
Sony está a considerar emulação ou opções em nuvem para os jogos da PlayStation
Network para PS4 e Vita, através do Gaikai (que a Sony adquiriu em Julho de 2012).
No que diz respeito ao suporte nativo, Shuhei Yoshida da Sony Worldwide Studios
disse "suporte nativo, não, obrigado." O Gaikai já é usado pela consola como apoio
ao Remote Play.
Em Novembro de 2015 foi confirmado pela Sony que a companhia está a trabalhar
num emulador para puder utilizar jogos da PlayStation 2 na PS4.

PlayStation Now
Em Dezembro de 2014, Andrew House disse que a Sony planeava lançar o serviço
Gaikai para a PlayStation 4 durante os primeiros meses de 2014, com lançamento
europeu em 2015. Durante o Consumer Electronics Show e 7 de Janeiro de 2014, a
Sony revelou o PlayStation Now, um serviço em nuvem para os jogos PlayStation. O
serviço irá inicialmente permitir aceder a jogos PlayStation 3 na PlayStation 4,
comprar jogos individualmente ou através de uma subscrição. A Sony refere que é
recomendável que os jogadores tenham uma ligação em banda larga com velocidade
mínima de 5Mbps, para conseguirem ter aquilo que é considerado como um "bom O
serviço entrou numa fase beta fechada em Janeiro de 2014, e em beta pública no dia
31 de Julho de 2014. O lançamento oficial do serviço ocorreu a 13 de Janeiro de
2015.

Títulos de lançamento
Foram editados vinte e dois títulos aquando do lançamento da PlayStation 4,
incluindo os exclusivos Killzone: Shadow Fall, Resogun e Knack; e os
multiplataforma como Call of Duty: Ghosts, Battlefield 4, Warframe, FIFA 14,
Injustice: Gods Among Us Ultimate Edition e Assassin's Creed IV: Black Flag.

Vendas

Depois da E3 2013, com a excepção de quatro retalhistas, a PlayStation 4 ficou em


primeiro lugar como a consola de escolha na grande parte das vendas de pré-reserva.
Em Agosto de 2013, já tinham sido feitas mais de um milhão de pré-reservas para a
PlayStation 4.
A 17 de Novembro de 2013, a Sony anunciou que nas primeiras 24h foram vendidas
mais de um milhão de PlayStation 4 na América do Norte. A 3 de Dezembro de 2013,
mais de 2.1 milhões de consolas já tinham sido vendidas mundialmente. No Reino
Unido, a PlayStation 4 tornou-se na consola que mais vendeu no lançamento, com
mais de 250,000 unidades vendidas em 48 horas, gerando mais de £48 milhões, e
530,000 nas primeiras cinco semanas, tornando-se a segunda consola que mais
rapidamente chegou ao milhão de unidades vendidas, atrás da Wii. Em Maio de 2015
a Sony afirmou que já tinham sido vendidas mais de 2 milhões de unidades no Reino
Unido. Na Austrália tornou-se na consola que mais rapidamente vendeu, batendo
recordes de pré-reservas de produtos Sony para aquele país. Em Portugal foram
vendidas cerca de 21 mil PS4 desde o lançamento a 29 de Novembro até 31 de
Dezembro de 2013, tornando-se no "mais bem-sucedido de todos os lançamentos de
consolas" naquele território, totalizando mais de 100,000 unidades em Maio de 2015.
A 7 de Janeiro de 2014, Andrew House anunciou durante um discurso no Consumer
Electronics Show que a PlayStation 4 já tinha vendido mais de 4.2 milhões de
unidades antes do fim de 2013, com mais de 9.7 milhões em vendas de software. A
18 de Fevereiro de 2014, a Sony afirmou que a 8 de Fevereiro, já tinham vendido
mais de 5.3 milhões de consolas depois do lançamento nos mercados norte-
americanos e europeus; a companhia também revelou que a PS4 foi a consola mais
vendida durante o mês de Janeiro de 2014 nos Estados Unidos.
A 25 de Fevereiro de 2014 foi revelado pelo site da revista Famitsu, que foram
vendidas 322.083 consolas no Japão durante as primeiras 48hrs. A Famitsu também
comparou com o lançamento em 2006 da PlayStation 3 naquele território, que tinha
vendido 88.443 unidades no mesmo período homólogo. A 6 de Abril de 2014, 7
milhões de unidades já tinham sido vendidas e a 13 de Abril de 2014, as vendas de
software para a PS4 já tinham ultrapassado os 20.5 milhões. Em Julho de 2014 foi
dito que a PlayStation 4 era a consola mais vendida nos E.U.A. pelo sexto mês
consecutivo. Em Agosto de 2014, durante a conferência de imprensa da Sony na
Gamescom, foi afirmado que a consola já tinha ultrapassado a marca das 10 milhões
de unidades vendidas, e na data de 31 de Outubro de 2014, já tinham sido vendidas
3,3 milhões de unidades durante o terceiro quarto de 2014, totalizando um total de
13.5 milhões de consolas vendidas. A 6 de Janeiro de 2015, a Sony referiu em
comunicado que durante o período de Natal e Ano Novo foram vendidas 4.1 milhões
de PS4 perfazendo um total de mais de 18.5 milhões de unidades vendidas
mundialmente.
Em Abril de 2015 a Sony revelou que durante o ano fiscal de 2014 (com final a 31 de
Março de 2015), foram vendidas 17,9 milhões de consolas domésticas, dos quais 14,8
milhões correspondem à PS4, totalizando mais de 22,3 milhões de consolas vendidas
mundialmente.
Em Junho de 2015, a PlayStation 4 tinha em todos os países da Europa uma quota de
mercado de pelo menos 70%, com uma frequência superior a 90% na Europa
continental.
A 22 de Novembro de 2015 já tinham sido vendidas mais de 30 milhões de unidades,
um recorde para uma consola da Sony, dois meses antes da PlayStation 2, que no
final do seu ciclo tinha acumulado 155 milhões de unidades vendidas.
Em Janeiro de 2018 o console se tornou o 10º videogame mais vendido da história ao
atingir a marca de 73.6 milhões de unidades vendidas ultrapassando o número de
vendas do Nintendo 3DS.

Edições de retalho

A consola e o comando DualShock 4 da edição Star Wars.

Foram lançadas algumas versões para retalho pela Sony, muitas vezes com a
cobertura da consola decorada sobre uma série (de jogos ou não) em particular ou de
algum pais. Inicialmente, algumas estavam apenas disponíveis no Japão.
 A PS4 "Fox Edition", anunciada em Fevereiro de 2014 e inclui o jogo Metal
Gear Solid V: Ground Zeroes. Tem o emblema da Force Operation X (FOX)
relativo à serie Metal Gear.
 A consola e o comando DualShock 4 da edição Star Wars.
 Uma consola vermelha e preta Final Fantasy foi lançada no Japão em Março de
2015. Inclui uma cópia de Final Fantasy Type-0 HD e um código para a
demonstração de Final Fantasy XV.
 Duas consolas especiais Yakuza 0, da série Yakuza, ficaram disponíveis no
Japão: a edição Kazuma Kiryu e a edição Goro Majima. Ambas disponíveis em
duas cores e com as icônicas tatuagens respectivas em cada uma.
 Similar as consolas Yakuza, as edições pretas e brancas de God Eater 2: Rage
Burst foram vendidas no Japão quando foi lançado o conteúdo adicional
referente ao jogo, em Fevereiro de 2015.
 Uma consola prateada "metallic slime" foi lançada em Fevereiro de 2015 para
marcar o lançamento de Dragon Quest Heroes.
 Em Dezembro de 2014, para marcar o vigésimo aniversário da PlayStation foi
lançada uma PS4 com o mesmo sistema de cores da consola original de 1994.
 Uma edição limitada do jogo Batman: Arkham Knight, foi anunciada em
Março de 2015.Tem cores cinzento/prata com a silhueta de Batman na face
principal da consola. Estavam incluídos também uma cópia do jogo e uma
versão prateada do comando DualShock 4.
 Anunciada em Agosto de 2015 durante o evento D23 Expo da Disney, a
consola PS4 que tem desenhada o personagem Darth Vader e o logótipo da
série Star Wars, faz parte de dois pacotes que serão lançados em Novembro de
2015: o ‘Limited Edition Star Wars Battlefront PS4’ e o ‘Limited Edition
Disney Infinity 3.0: Star Wars PS4’. Ambos incluem ainda um comando
DualShock 4 personalizado com as cores do personagem, entre outros bônus
como jogos e figuras colecionáveis inspirados na série.

Em Julho de 2015, a Sony anunciou uma versão revista da PlayStation 4, com menor
consumo, mais silenciosa, um design ligeiramente diferente, botões físicos e com um
disco rígido com capacidade de 1TB.

Revisões de Hardware

PS4 Slim (esquerda) e PS4 Pro (direita) com o controlador DualShock 4.

Playstation 4 Slim
O PlayStation 4 Slim (simplesmente comercializado como PlayStation 4 ou PS4) foi
revelado em 7 de Setembro de 2016. é uma versão significamente menor e mais
barata do hardware do PS4 original e com o tamanho reduzido em 40%; o design é
arredondado e o sombreamento de dois tons na parte superior do console foi
substituído por um acabamento totalmente fosco, as duas portas USB na parte frontal
são mais separadas. O controle DualShock 4 também vem com uma mudança, com a
barra de luz visível através da parte superior do touchpad. O PS4 Slim foi lançado em
15 de setembro de 2016, com 500 GB de HD, além da opção de troca do HD interno
até 4 TB e com corte de preço. O número de linha do modelo é CUH-2000.

PlayStation 4 Pro
O PlayStation 4 Pro ou simplesmente PS4 Pro também foi revelado em 7 de
Setembro de 2016. Seu modelo tem o número de linha CUH-7000. É uma versão
atualizada do PlayStation 4, com um hardware melhor, incluindo uma GPU
atualizada com 4.2 teraflops de poder de processamento e maior capacidade de CPU.
Quando ele foi modelado tinham em mente claramente o suporte a 4k usando
checkboarding, já que isso no foi dito claramente no anúncio do lançamento. É
possível fazer streaming de vídeos na resolução 4k e melhor integração ao
PlayStation VR. Todos os jogos de PS4 e PS4 Pro são compatíveis entre si, a única
diferença é que eles rodarão com melhor qualidade gráfica na versão Pro

Xbox One
Fabricante: Microsoft
Família do produto: Xbox
Tipo: Consola de videojogos
Geração: Oitava geração
Lançamento :
AN 22 de Novembro de 2013
EU 22 de Novembro de 2013 (alguns países)
BR 22 de Novembro de 2013
JP 4 de Setembro de 2014
[[China|CN]] 29 de Setembro de 2014
Preço inicial: US$499, €499, £429, JP¥49,980, CN¥3,699
Unidades vendidas: 66.7 milhões (a 12 de Julho de 2019)
Mídia: Blu-ray, DVD, CD
Sistema operacional: Windows 10(Versão OS: 10.0.10586.1194)
CPU: Custom 1.75 GHz AMD 8-core APU (2 quad-core módulos Jaguar)
Capacidade de armazenamento:
Media armazenamento
Interna
500 GB ou 1 TB
USB: 3.0
256 GB ou maior
Memória: 8 GB DDR3 (5 GB disponível para os jogos)
Exibição: 4K 3840x2560
HD: 1280x720 Full HD 1920x1080
Gráficos: 853 MHz AMD Radeon arquitectura GCN (dentro do APU)
Som: 5.1,7.1 e Surround, Dolby Atmos
Entrada: HDMI
Controladores: Comando Xbox One, Kinect para Xbox One, SmartGlass, Xbox One
Media Remote
Câmera: Kinect - 1080p
Conectividade: Wi-Fi IEEE 802.11n, Ethernet, 3× USB 3.0, HDMI 1.4 in/out,
S/PDIF out, IR-out, porta Kinect
Serviços on-line: Xbox Live
Jogo mais vendido: Halo 5: Guardians | 15.3 Milhões de Unidades
Retrocompatibilidade: Com jogos selecionados de Xbox e Xbox 360
Antecessor: Xbox 360

Xbox One é um console de videogame produzido pela Microsoft, o terceiro da


empresa desde o lançamento do Xbox, e é introduzido no mercado oito anos após o
lançamento do Xbox 360. O Xbox One apresenta jogos com gráficos de alta
definição superiores aos vistos no seu antecessor.
O Xbox One foi anunciado no dia 21 de maio de 2013, apresentado ao público pelo
presidente de negócios de entretenimento interativo da Microsoft, Don Mattrick, em
um evento chamado Xbox Reveal, como o sucessor do Xbox 360. Ele compete com o
PlayStation 4 e Nintendo Switch. Seu lançamento oficial foi feito em novembro de
2013 custando US$ 499,00 (€ 499,00 ou R$ 2.299,00).
O codinome de desenvolvimento do Xbox One foi denominado de Durango e foi
anunciado oficialmente no dia 21 de maio de 2013.
Após o lançamento do console, a Microsoft revelou que seria necessário que o
console tivesse uma conexão com a internet constante para funcionar, afirmando que
traria uma série de benefícios, incluindo desenvolvedores que serão capazes de
confiar em uma conexão com servidores da Microsoft para computação em nuvem e
permitindo a partilha de títulos de jogos. Jogadores teriam que autenticar o seu jogo a
cada 24 horas através de uma conexão constante com a internet, incluindo single-
player e jogos offline. Além disso, as restrições de gerenciamento de direitos digitais
significaria que os jogadores seriam obrigados a trocar seus jogos apenas nas lojas
participantes, enquanto que os discos só podem ser compartilhados uma vez, e apenas
com um amigo que tinha estado na lista amiga do jogador por mais de 30 dias. A
recepção da indústria e dos consumidores foram em grande parte negativa. Em
resposta, em 19 de junho a Microsoft revelou uma inversão da política, detalhando
que as restrições de jogos usados seriam descartados, e que tanto os jogos físicos e os
jogos com conteúdo digital funcionariam como acontece no Xbox 360, sem a
conexão constante com a internet (porém, será necessário a conexão com a internet
na primeira vez que o console for ligado), e que jogos podem ser compartilhados com
os amigos, sem autenticação, enquanto que os títulos digitais serão vinculados à
conta. Será necessária a conexão de uma só vez, a fim de atualizar o console com um
patch.

Anúncio
O Xbox One foi anunciado em 21 de maio de 2013 às 18:00 (Horário de Portugal) e
14:00 h (Horário de Brasília), em um evento chamado Xbox Reveal, aonde o modelo
do console, controle e alguns jogos foram mostrados. Seu preço é de US$ 499,00. A
Microsoft anunciou que não haverá travas regionais nos games do Xbox One. Desse
modo, jogos comprados na Europa podem funcionar em um console norte-americano
e vice-versa.

Lançamento
O console de nova geração, foi lançado dia 22 de novembro de 2013 pelo preço de
R$ 2.200. O console foi lançado simultaneamente no Brasil, Austrália, Áustria,
Canadá, França, Alemanha, Irlanda, Itália, México, Nova Zelândia, Espanha, Reino
Unido e Estados Unidos.

Hardware
O hardware do Xbox One Fat é semelhante ao do PS4.As especificações do Xbox
One são:
 Processador x86-64 AMD APU "Jaguar" Octa-Core 1.75 até 2.86 GHz;
 8GB de memória RAM DDR3; e 32MB da ESRAM
 GPU AMD Radeon GCN 768 cores 853 MHz 1,31 TFLOPS;
 Joystick padrão do Xbox One;
 HD de 500GB;
 Mídia física em Blu-Ray (jogos e filmes) e DVD (jogos do Xbox 360 e filmes)
 7.1 surround sound;Dolby Atmos
 Suporte a atualização variável a 120 Hz

O Xbox One S tem a resolução de 4K (3840 × 2160), conseguida por upscaling, de


saída de vídeo e som surround 7.1. Yusuf Mehdi, vice-presidente de marketing da
Microsoft, afirmou que não há nenhuma restrição de hardware que impediria a
execução de jogos em resolução 4K. O Xbox One terá HDMI 1.4.

Kinect do XBOX One


Controle do XBOX One

Características
Kinect 2.0
O Kinect 2.0 é um aparelho semelhante ao Kinect do Xbox 360, porém é maior, com
suas dimensões sendo 24.9 cm x 6.6 cm x 6.7 cm (L x C x A)
Por meio do Kinect, que acompanha o videogame, o jogador pode controlar por meio
de comandos de voz ou de gestos todas as opções do aparelho, saindo
instantaneamente de um jogo e entrando em um filme ou na TV ao vivo, por
exemplo.
A tecnologia apresentada no primeiro Kinect recebeu uma grandiosa evolução em
todos os sentidos. O detector de movimentos ficou muito mais preciso, identificando
facilmente gestos sutis como mover os dedos, girar o pulso ou mesmo suas
expressões faciais e até identificar seu batimento cardíaco. É possível até identificar a
força empregada em um movimento, como um soco.
Seu campo de visão é 60% maior e permite que ele funcione tanto em ambientes mais
abertos como mais fechados, exigindo menos distância da câmera que o Kinect
original. Essa nova versão pode captar e interpretar os movimentos de até seis
pessoas ao mesmo tempo, mesmo com baixa iluminação.
O Xbox One foi lançado com uma versão atualizada do sensor do Kinect, o novo
Kinect usará uma qualidade de 1080p. O novo Kinect tem maior precisão sobre o seu
antecessor. O microfone do Kinect permanecerá ativo em todos os momentos para
que ele possa receber comandos de voz do usuário, quando necessário, mesmo se o
console estiver ausente (para que possa ser acordado de volta com um comando). Os
usuários ainda podem fazer as funções do Kinect igual como fazia no seu antecessor,
porém, pode-se controla-lo apenas com a voz.
O Kinect foi descontinuado pela empresa no final de 2017.

Conectividade de mídia
O Xbox permite o acesso imediato e simultâneo para filmes, TV ao vivo, Skype,
Groove Música, Spotify, Netflix e o Microsoft Edge, sucessor do navegador Internet
Explorer.

Controle
O controle terá uma "tecnologia refletiva invisível" e LEDs que se comunicarão com
o videogame e o Kinect, permitindo a sincronização mais rápida e simples das
informações. Com a identificação dos controles e dos jogadores pelo sensor de
movimentos, partidas de jogos com tela dividida poderá colocar a imagem do jogador
conforme o lado do sofá que ele senta, por exemplo, segundo informações de Hyrb.O
novo controlador também contará com um estado de baixa energia para ajudar a
poupar pilha quando não estiver em uso, para que você possa ter a certeza que o
controle não gastará energia enquanto você, por exemplo, estar assistindo TV no
console.
O controlador manterá o design do Xbox 360, com algumas mudanças.
O compartimento de pilhas do aparelho terá mais capacidade e será movido a Pilha
AA. No entanto, é definido com novos botões e mais precisão e ergonomia.

Controle Elite
Em 2016 a Microsoft lança o controle Elite para o Xbox ONE, controle com varias
peças intercambiáveis para melhor se ajustar as necessidades dos jogadores.
Na E3 de 2019 é anunciado a segunda versão, o Controle Elite 2.0, com melhorias e
nova opção de ajustar a tensão dos analógicos.

Controle de voz
O console tem reconhecimento de voz, isso permitirá que os usuários controlem as
funções do Xbox via comando de voz. Quase todo o console é movido a voz, e com
essa capacidade Skype também será uma função da nova no Xbox.
Xbox Live
O Xbox será oferecido para salvar músicas, filmes, jogos e muito mais. Agora, é
capaz de adicionar quantos amigos você quiser no Xbox Live, sendo que no seu
antecessor, o máximo era 100 amigos. É possível também comprar jogos na Live em
outros países, mudando a região do seu console. O serviço online do Xbox One
permanece como o melhor existente atualmente.

Gravador de vídeo
Está incluído no sistema um gravador de vídeo digital (DVR) que permite a gravação
de gameplays de, no máximo 1 hora. Estes vídeos podem ser editados com
ferramentas de edição de vídeo e será possível compartilhar sua jogatina com seus
amigos por meio do Xbox Live.

Revisões de Hardware

XBOX One S

Xbox One S
Em 13 de junho de 2016, durante a E3, a Microsoft anunciou o Xbox One S, uma
versão mais compacta do Xbox One. Agora o console é branco, 40% menor que o
design original e pode ser colocado na vertical em sua versão de 2TB. Os botões
liga/desliga e o de ejetar não são mais soft touch, mas sim físicos, o novo modelo não
possui mais a fonte externa, que agora fica dentro do console, a entrada para o Kinect
também foi retirada, assim será necessário adquirir separadamente um adaptador
USB para poder fazer uso do periférico de captura de movimento. Existem versões de
2 TB, 1TB e 500gb.
O controle foi melhorado alterando os botões de setas e possui aderência texturizada.
Especificações:
 AMD APU Jaguar de oito núcleos a 1,75 GHz
 12 unidades computacionais a 914 MHz
 Performance computacional 1.4 TF
 ESRAM com a largura de banda de 219 GB/s
 40% menor com a fonte interna
 Suporte a HDR
 Resolução em 4K nativos para filmes e upscaling para jogos
 Pode ser utilizado na vertical
 Suporte a atualização variável a 120 Hz

Xbox One S all digital


Na data 16/04/2019 a Microsoft anuncia uma nova versão do xbox One sem o leitor
de Disco blu-ray, para uso somente de jogos em midia digital,no mais é igual ao
Xbox ONE S

Xbox One X
Anunciado como "Project Scorpio" na E3 de 2016, o console é uma variação do
Xbox One muito mais poderosa do que o Fat (Original) e o S (Slim) e o menor entre
todos, um pouco menor que o Xbox One S, ainda que mais pesado; entre suas
especificações, estão:
 Processador AMD Jaguar de 2,3 GHz
 GPU AMD com 6 TFLOPS de performance
 Armazenamento de 1 TB
 12GB de Memória RAM GDDR5
 Suporte a 4K nativo e HDR Disco Blu-ray
 Suporte a atualização variável a 120 Hz

Jogos
O Xbox One atualmente possui empresas third-party de grande porte publicando e
desenvolvendo jogos para o console, como EA, Ubisoft, Activision, Warner Bros.,
2K Games, Square Enix, entre outras, além dos jogos da própria Microsoft Studios.
Até o momento atual, cerca de 100 jogos foram anunciados ou lançados para a
plataforma, Exclusivos, Multiplataformas e jogos via download. Recentemente a
Microsoft confirmou o lançamento de Halo 5, que rodará a 1080p e 60fps.
Para uma lista (incompleta) de jogos para Xbox One, veja a lista de jogos para Xbox
One.
Exclusivos para Xbox One:
● Ryse: Son of Rome
● Forza Motorsport 5, 6 e 7
● Forza Horizon 2, 3 e 4
● Halo 5: Guardians & Halo Wars 2
● Sunset Overdrive
● Gears of War 4 e 5
● Gears of War: Ultimate Edition
● Halo: The Master Chief Collection
● Killer Instinct
● Titanfall
● Dead Rising 3
● Kinect Sports Rivals
● ReCore
● Quantum Break
● Phantasy Star Online 2
● Blair Witch
● Ori in the Blind Forest
● Dance Central Spotlight
● State of Decay 2
● Sea of Thieves
● Crackdown 3
● Ashen
● BeloW
● Scalebound
● Outer Wilds
● Bleeding Edge
● Halo Infinite
● Rare Replay
● Cobalt
● LEGO: Speed Racer Champions 2
● Project Spark
● Conker's Project Spark
● Age of Empires I e II (Definitive Edition)
● Microsoft Flight Simulator 2020
● Ori in the Will of the Wisps
● Bless Unleashed
● IØN
● Phantom Dust Remake
● GIGANTIC
● Beyond Eyes
● Afterparty
● The Last Night
● Vigor
●Stela
● Black Desert
● Deep Rock Galactic
● Void Bastards
● Age of Empires IV
● Gears of War: Tactics
● MechWarrior 5: Mercenaries
● Mass Effect Trilogy (Retrocompatibilidade em 1080p ou 4K)
● Prince of Persia Collection (Retrocompatibilidade em 1080p ou 4K)
● Red Dead Redemption (Retrocompatibilidade Remasterizada em 1080p ou 4K)
● FINAL FANTASY XIII, XIII-2 e Lightning Returns (Retrocompatibilidade
Remasterizada em 1080p ou 4K)
● Playersunknows Battlegrounds (1 Ano)
● Rise of the Tomb Raider (1 Ano)
● Cuphead (2 Anos)
● Dead Rising 4 (1 Ano)
● Inside (1 Ano)
● TACOMA (1 Ano)

Xbox Game Studios


A Microsoft tem diversos estúdios First-Party para produzir Jogos Exclusivos na
Plataforma Xbox que são:
•343 Industries
•Turn 10 Studios
•Playground Games
•The Initiative
•Ninja Theory
•Moon Studios
•The Coalition
•InXile
•Undead Labs
•Obsidian Entertainment
•Rare
•Mojang
•Double Fine Productions
•Lift London Studio
•Electric Square Games
•CloudGine Studio
•Compulsion Games
•SkyBox Labs
•Certain Affinity Studio
•Splash Damage Games
•AoE Studio
•MS Global Japan

Além dos estúdios First-Party para o Xbox, a Microsoft contém parcerias para jogos
Second-Party Exclusivos, coletando parcerias com empresas como:
•Crytek (Ryse: Son of Rome & Horror: Showdown)
•Respawn (TITANFALL)
•Harmonix (Dance Central)
•Sumo Digital (Crackdown 3)
•Dlala Studio (Battletoads)
•Remedy Entertainment (Quantum Break & CrossfireX)
•Capcom (Dead Rising 3 e 4)
•Iron Galaxy (Killer Instinct)
•Square Enix (Rise of the Tomb Raider)
•Studio MDHR (Cuphead)
•Playful (Super Lucky's Tale)
•Insomniac Games (Sunset Overdrive)
•BioWare (Mass Effect 1 e 2 | Dragon Age: Origins | Star Wars: Knights of the Old
Republic)
•Playdead (Limbo & Inside)
•Ubisoft (Tom Clancy's: Splinter Cell Double Agent, Splinter Cell: Conviction & The
Crew)
•2K Games (BioShock, The Elder Scrolls IV: Oblivion & Borderlands 1 e 2)
•THQ (Darksiders I, Saints Row I e II, Metro 2033 & Homefront: The Revolution)
•Platinum Games (Scalebound)
•Bluehole Studio (Playersunknows Battlegrounds)
•Rockstar Games (Red Dead Redemption RETROCOMPATIBILIDADE 4K &
Grand Theft Auto IV)
•Warner Bros. (Dying Light, Batman: Arkham Asylum & Middle-Earth: Shadow of
Mordor)
•Telltale Games (The Wolf Among Us & Tales for the Borderlands)
•Armature Studios & Concept (ReCore)
•Annapurna Interactive (Ashen, BeloW, 12 Minutes & Grow Home)
•Electronic Arts (Plants vs Zombies: Garden Warfare, Dead Space & Dante's Inferno)
•Activision-Blizzard (Call of Duty, Diablo III & Blur)
•SEGA (Panthasy Star Online 2 & Streets of Rage IV)
•Private Division (The Outer Worlds & Disintrgration)

Vendas
Estados Unidos: (35 Milhões)
Europa (Reino Unido): (13 Milhões)
Europa: (8 Milhões)
América do Sul: (5.3 Milhões)
Resto do Mundo: (5.1 Milhões)

Esses dados são relativos até o prazo de Julho de 2019.

Consta que as vendas são cabíveis aos Consoles:


Xbox One (2013) 499 U$
Xbox One S (2016) 299 U$
Xbox One X (2017) 499 U$
Xbox One S All-Digital (2019) 159 U$
Cabe constar também que ambos os preços são dos seus respectivos anos de
lançamento.

Nintendo 3DS

Fabricante: Nintendo
Tipo: Console portátil
Geração: 8ª geração
Lançamento:
JP 26 de fevereiro de 2011
EU 25 de março de 2011
AN 27 de março de 2011
AU 31 de março de 2011
BR 9 de julho de 2011
Preço inicial: US$249,99, €249.99, R$799,00
Unidades vendidas: 70.2 milhões (até dezembro de 2017) - todos os modelos
Mídia: Cartuchos de Nintendo 3DS, DSi e DS
Sistema operacional: Nintendo 3DS system software
CPU: Nintendo 1048 0H ARM CPU
Memória: 128MB FCRAM
Exibição: Superior: 800×240 pixels, 3,53 polegadas
Inferior: 320x240 pixels, 3,02 polegadas
Gráficos: Digital Media Professionals (DMP) Pica200 GPU
Conectividade: Wi-Fi 2,4 GHz, infravermelho
Retrocompatibilidade: Nintendo DS, DSi, Virtual Console
Antecessor: Nintendo DS
Sucessor: New Nintendo 3DS

O Nintendo 3DS (ニンテンドー 3DS Nintendō Surī Dī Esu?, abreviado como 3DS)
é um console portátil produzido pela Nintendo e lançado em 2011, sucessor do
Nintendo DS. Tem a capacidade de produzir imagens em três dimensões sem óculos
especiais e é compatível com títulos dos antecessores Nintendo DS e DSi.
O portátil tem um direcional analógico localizado acima do direcional digital e tela
superior de 3,5 polegadas com resolução de 800x240 píxeis em modo normal e
400x240 (WQVGA) com o 3D ativado e tela inferior com a resolução de 320x240
pixels (QVGA) , além de um acelerômetro e um giroscópio. Os primeiros detalhes
foram revelados durante a Electronic Entertainment Expo de junho de 2010. Tanto no
Brasil como em Portugal, foi o primeiro console da empresa a ser integralmente
traduzido ao português local.
O Nintendo 3DS foi oficialmente anunciado em 23 de março de 2010. Nessa data, a
Nintendo apenas divulgou que esse seria o real sucessor do Nintendo DS e que
mostraria imagens em 3D sem a necessidade de óculos especiais. Foi durante a E3 de
2010 que a Nintendo divulgou as primeiras imagens do aparelho. As pessoas
presentes puderam testar demonstrações do console.
Se compararmos o Nintendo 3DS com seus antecessores olhando apenas o design do
console, não encontraremos grandes diferenças - o que já é um bom sinal, uma vez
que a família DS sempre foi um sucesso na estética e nas funcionalidades. Ainda
assim, o 3DS conseguiu a façanha de reunir todos os pontos positivos dos portáteis
anteriores ao mesmo tempo em que trouxe novidades consistentes no seu hardware.
Além dos botões tradicionais de ação, do direcional digital e de recursos que
consagraram os últimos portáteis da Nintendo (como o microfone e as câmeras
frontais e traseira), o aparelho também traz um botão exclusivo do recurso wireless,
facilitando o acesso a conexão online do aparelho sem a necessidade de acessar o
menu principal.
O 3DS também traz três LEDs indicadores para distintas funções do portátil. O
principal deles indica o estado da bateria do aparelho, que agora pode ser carregada
tanto com a fonte comum (idêntica ao DSi e DSiXL) quanto com o Charging Cradle
(uma base semelhante a do irmão Wii que serve para apoiar o 3DS na mesa).
O segundo LED indica uma série de notificações distintas que o aparelho recebe
através de seu recurso wireless, como por exemplo as atualizações do hardware e dos
jogos, além de indicações de amigos que estão online e até mesmo indicações do
StreetPass, um recurso que recebe automaticamente informações de outros jogadores
que estão próximos de você e que possivelmente podem jogar partidas de games para
múltiplos jogadores.
Por fim, o terceiro LED fica aceso sempre que o recurso 3D está ativado (através de
um botão slider ao lado da tela superior).

O poder do efeito 3D
Desde o seu primeiro anúncio de lançamento, o novo portátil da Nintendo teve como
principal destaque a possibilidade de jogar games com a experiência visual do 3D. A
grande diferença do portátil quando comparado com, por exemplo, os atuais
televisores 3D, é a ausência total de óculos especiais para se visualizar as imagens
tridimensionais. Em outras palavras, basta ativarmos o recurso no portátil para que
todas as imagens exibidas na tela superior (a única com o recurso 3D) apareçam com
uma perspectiva 3D.
Em nossos primeiros testes com o portátil, ficou claro que o recurso só funciona com
precisão caso você esteja vendo a tela exatamente na sua frente e posicionada a um
ângulo correto. Isso significa que quem estiver ao seu lado não só terá dificuldades
para ver as imagens em 3D, como também verá tudo de forma desfocada. Sem dúvida
alguma este tipo de tecnologia ainda evoluirá muito, mas certamente já podemos
considerar o portátil da Nintendo um pioneiro no que se diz respeito a portáteis de
jogos com o recurso 3D.
Vale lembrar também que o recurso 3D só funciona com os jogos lançados para o
3DS, ou seja, qualquer outro game de DS que você utilizar no portátil será exibido no
tradicional 2D.
Outro destaque do recurso em 3D é a possibilidade de se tirar fotos com o portátil
usando o novo recurso tridimensional. Para isso, o 3DS conta não apenas com uma,
mas duas câmeras traseiras para as tirar suas fotos e exibí-las em 3D no próprio
portátil (ou em 2D caso você as visualize em outro aparelho ou computador).

Realidade aumentada
Outro recurso pouco divulgado mas que sem dúvida tem tudo para garantir um
sucesso é a opção AR Games (jogos em realidade aumentada). Junto com o portátil,
há também um kit com seis cartas colecionáveis que são usadas com a câmera do
3DS para exibir na tela uma série de recursos adicionais, como personagens animados
ou jogos interativos.
Uma destas cartas (com o símbolo de interrogação clássico dos jogos do Mario Bros)
é usado inicialmente para abrir um menu de opções do AR Games. Nele, há
minigames como tiro ao alvo, brincadeiras com os Miis e até mesmo um recurso para
tirar foto com um personagem famoso da Nintendo em 3D.
Você também pode, por exemplo, desenhar algo na tela de toque e usar o recurso de
realidade aumentada para tirar fotos de uma paisagem usando o seu desenho ou seu
próprio Mii. Definitivamente esta opção ainte tem muito potencial a ser explorado.
Em um futuro próximo certamente veremos novas cartas colecionáveis e vários
games com cartas especiais no seu pacote.

Softwares adicionais
Assim como os portáteis anteriores da família DS, o 3DS possui um menu principal
de opções que serve não só para ajustar as configurações do aparelho e dos games,
mas também para acessar uma série de aplicativos adicionais, aumentando ainda mais
os recursos do aparelho.
Deixando de lado as opções que já comentamos (como o recurso de fotos 3D e os AR
Games) o 3DS já traz instalado em seu sistema o software Nintendo 3DS Sound que,
em linhas gerais, traz as mesmas opções do DSi e DSiXL, permitindo que você grave
sons com o microfone (ajustando-os como achar mais interessante) e até mesmo
escute suas músicas favoritas (em formados como MP3 ou AAC).
O aparelho também traz o software FaceRaiders, que nada mais é do que um game
interativo que mistura o efeito 3D do portátil com o recurso de realidade aumentada.
O objetivo principal é acertar a sua face ou a de seus amigos, todos flutuando na tela,
com a imagem capturada das câmeras traseiras.
Há também a opção MiiMaker, que é uma versão portátil do criador de Miis do
Nintendo Wii. Seus recursos são, por incrível que pareça, mais completos que do
próprio console de mesa. Um exemplo disso é a opção de tirar sua foto e
automaticamente transformar seu rosto em um Mii virtual.
Outra opção interessante é o ActivityLog, que assim como no Wii, traz todo seu
histórico de jogador, exibindo os últimos games que você jogou, tempo de partida e
outras informações. Esta opção também informa quantos passos você deu com o seu
3DS no bolso, servindo até mesmo como um “Personal Trainer”.
Por fim, o 3DS também traz o Nintendo eShop, que dá acesso a loja virtual do
portátil. Diferentemente da DSiWare, a nova loja traz, além das opções de download
de jogos exclusivos para o portátil, um catálogo especial com clássicos dos primeiros
portáteis da Nintendo: o Game Boy e o Game Boy Color. Uma pena os games de
Game Boy Advance ainda não estarem disponíveis na loja virtual. Torcemos para que
isso ocorra no futuro.

Pequenos (porém grandiosos) recursos


O 3DS também traz outros recursos de fábrica que sem dúvida merecem nossa
atenção. Além da opção Download Play (presente nos outros portáteis da família DS)
- que serve para fazer o download instantâneo de uma demo de um game ou de uma
versão multiplayer de um jogo que utilize apenas um cartucho) -, o 3DS traz o
chamado GameNotes. Com ele, até dezesseis páginas de notas rápidas podem ser
adicionadas e salvas no portátil, podendo ser exibidas como fotos. De cara, este
parece ser um recurso semelhante ao PictoChat dos outros portáteis, porém vale
lembrar que o 3DS traz a opção de sair de um game e acessar o menu do portátil sem
a necessidade de reiniciar o jogo - e isso quer dizer que você pode usar o GameNotes
justamente para adicionar informações rápidas de um game que estiver jogando
naquele momento.
Outro recurso interessante é o FriendList, por onde você pode criar seu cartão de
jogador e trocá-lo com seus amigos via rede local ou online. Com isso, os
FriendCodes dos games de 3DS deixam de existir, uma vez que assim como no Wii,
o FriendCode é único, por portátil.

Lançamento
No Japão, foi lançado em 26 de fevereiro de 2011, esgotando os estoques logo no
primeiro dia. Nos países europeus, começou a ser comercializado em 25 de março,
dois dias antes do lançamento norte-americano, seguido pela Austrália, no dia 31. O
portátil é distribuído oficialmente no Brasil desde 9 de julho de 2011 pelo preço de
R$ R$ 799,00. O console apareceu no país duas semanas antes do lançamento
estadunidense na feira Gameworld e já foi homologado pela Anatel.
Embaixadores
Após baixos índices de venda, a Nintendo cortou o preço do portátil em mais de 30 %
em 12 de agosto, menos de seis meses depois do lançamento. Para compensar os que
já o haviam comprado, contudo, foram-lhes oferecidos por download dez jogos de
NES, disponíveis antes do público geral, em 31 de agosto, e outros dez de Game Boy
Advance, exclusivos aos ditos "embaixadores" e que puderam ser baixados a partir de
16 de dezembro de 2011.

Outros Modelos

Nintendo 3DS XL

Nintendo 2DS XL
New Nintendo 3DS

New Nintendo 3DS XL


Nintendo 3DS XL
O Nintendo 3DS XL, conhecido no Japão como Nintendo 3DS LL, é um console
portátil desenvolvido pela Nintendo. Foi anunciado em 21 de junho de 2012 durante a
Nintendo Direct e foi lançado em 28 de julho de 2012 no Japão (¥18,900) e na
Europa. Na América do Norte foi lançado em 19 de agosto de 2012 juntamente com o
novo jogo New Super Mario Bros. 2 por $199.99. As cores disponíveis no
lançamento foram vermelho e azul (todas as regiões), branco (Japão) e prata (Europa
e América do Norte). Assim como o DSi XL, terá uma tela maior do que o original
3DS (90% maior; tamanho: 134 x 74 x 21mm). Tem uma bateria de maior duração
em comparação com o 3DS.
Um cartão SD de 4GB e uma caneta Stylus vêm juntamente com o portátil.
A tela superior do sistema agora tem 4,88 polegadas, enquanto a tela inferior agora
tem 4,18 polegadas. Ambas as telas serão 90% maiores que no 3DS original. A
resolução real nas telas é a mesma do 3DS original.
O novo 3DS terá uma duração de bateria mais longa que o modelo original do 3DS.
A Nintendo observa que o 3DS XL terá uma duração de bateria entre 3,5 e 6,5 horas
enquanto estiver jogando jogos 3DS (em comparação com 3-5 horas para 3DS) e
entre 6 e 10 horas enquanto estiver jogando jogos DS (em comparação com 5-8 horas
para 3DS). A bateria do 3DS XL levará aproximadamente três horas e 30 minutos
para carregar.
Enquanto os relatórios mais cedo esta noite indicou que as versões japonesas e
europeias de que o sistema não irá incluir um adaptador AC, Nintendo of America
confirmou que a versão norte-americana do 3DS XL vai incluir um adaptador AC no
pacote.
O sistema será lançado em vermelho e azul. A Europa também receberá uma opção
de prata.

Nintendo 2DS
O Nintendo 2DS (ニンテンドー 2DS Nintendō Tsu Dī Esu?, encurtado para 2DS) é
uma versão de baixo custo do console portátil desenvolvido pela Nintendo, o
Nintendo 3DS. Foi lançado em 12 de Outubro de 2013 na América do Norte, Europa
e na Austrália. Faz parte da família de consoles portáteis 3DS.
Se comparado com seu irmão, o Nintendo 3DS, o grande diferencial está na falta do
efeito 3D, na saída de som que agora vem a ser Monaural (se torna Estéreo quando
usado com fones de ouvido), e seu design reto, diferente do "Abre e Fecha" visto nos
seus antecessores.
De acordo com a Nintendo, o console foi desenvolvido especialmente para crianças
pequenas, já que não possui o modo 3D, que de acordo com a própria empresa, pode
atrapalhar no desenvolvimento da visão.
Além disso, por ter um design linear, e possuir uma única LCD (fator importante para
a redução do custo, fazendo a produção do portátil mais barata), se torna mais difícil
a separação das duas telas causadas por um acidente.
Os 2DS foi lançado nas cores preto/vermelho, preto/azul e branco/vermelho (somente
na Europa e Austrália) para começar e é comercializado ao mesmo tempo que o 3DS
padrão e 3DS XL. O 2DS é totalmente compatível com todos os jogos do 3DS e DS.
O Nintendo 2DS não pode exibir jogos de Nintendo 3DS em 3D. Ele possui duas
câmeras no verso para realidade aumentada e fotos em 3D, porém não podem ser
exibidas em 3D no 2DS, mas ainda podem ser vistas em 3D, se transferido para um
3DS.
O console utiliza um formato de "slate", em contraste com o design clamshell de
consoles mais recentes. Kotaku observou que é "o primeiro não-clamshell portátil da
Nintendo desde 2005, o Game Boy Micro. Eles também disseram, "O fator de forma
quase quadrada para 2DS é incomum para qualquer jogo ou hardware não-gaming".
O console pesa menos do que o 3DS XL.
Os botões do console foram movidos para cima ao lado da tela superior.O console
pode ser posto para dormir usando um controle deslizante "SLEEP", que replica o
sistema de fechar a tampa em um 3DS padrão. A caneta é do mesmo tamanho que o
do 3DS. Ele vem acompanhado de um cartão SD de 4 GB e usa a mesma fonte de
energia 3DS e DSi. O 2DS possui apenas um alto-falante que reproduz o som mono,
mas apresenta estéreo através de um fone de ouvido que pode ser usado por meio de
sua saída P2. Os botões de ombro são mais espessos do que as do 3DS, e são
côncavas. O microfone foi movido para o canto inferior esquerdo.
Ele ainda possui toda a funcionalidade wireless do 3DS (Wi-Fi, multiplayer local,
etc). Wi-Fi ainda pode ser desligado, mas ele é feito através de controles no software,
em vez de com um botão físico. Ele pode ser usado para StreetPass como com o 3DS,
embora o utilizador necessita de ativar um interruptor para fazer isso.
O software do console é essencialmente a mesma que o do 3DS, e o Nintendo eShop
ainda estará disponível.

New Nintendo 3DS


O New Nintendo 3DS (New ニンテンドー 3DS Nyū Nintendō Surī Dī Esu?) é um
console portátil produzido pela Nintendo e lançado em 2014, sendo sucessor do
Nintendo 3DS e do Nintendo 3DS XL. Assim como seus antecessores, tem a
capacidade de produzir imagens em três dimensões sem óculos especiais e é
compatível com títulos dos antecessores 3DS, DSi e DS. O portátil tem um direcional
analógico localizado acima do direcional digital e outro analógico menor acima dos
botões principais, além de um acelerômetro e um giroscópio. Os primeiros detalhes
foram revelados durante a Nintendo Direct de 29 de agosto de 2014.
Em relação ao seus antecessores, o New 3DS e o New 3DS XL possuem:
 o segundo analógico (chamado de C-Stick);
 mais dois botões traseiros (ZL e ZR, sendo que os antecessores só possuíam o
L e o R);
 uma alteração na localização dos botões Select, Start, do inseridor de cartucho
e do controle deslizante de volume;
 capas trocáveis (somente no New 3DS);
 suporte ao MicroSD e à tecnologia NFC (Amiibo);
 bateria de maior duração;
 velocidade maior de download;
 3D por estereoscopia aprimorado;
 Jogos exclusivos por causa de seu melhor processador.

Entre os únicos jogos lançados exclusivamente para o portátil estão Xenoblade


Chronicles 3D, um porte do RPG de Wii, e Fire Emblem Warriors, também lançado
para o Nintendo Switch. Uma versão de Minecraft exclusiva para o console também
foi lançada, mas está disponível apenas por compra digital.

New Nintendo 3DS XL


O novo 3DS XL continua com quase o mesmo tamanho, ganhando alguns milímetros
a mais na largura e no comprimento — a espessura reduziu meio milímetro. Tais
mudanças foram necessárias para acomodar novos componentes internos e para dar
espaço aos botões adicionais.
Felizmente, mesmo alterando a acomodação de componentes e incluindo mais
elementos, o peso do novo modelo está muito próximo do console antigo. Tendo
quase 340 gramas, o aparelho mais recente ainda é ideal para carregar no bolso ou na
mochila.
Como era de se esperar, ao acrescentar novos botões e mudar o hardware do
aparelho, a Nintendo acabou aperfeiçoando alguns detalhes do portátil. As mudanças
não são gritantes, mas vêm para deixar o visual mais coerente e inteligente (do ponto
de vista da usabilidade).
A Nintendo também mudou a posição do botão Power — que agora fica na frente —
e dos botões Start e Select (esses seguem o mesmo layout do que víamos no DSi) e
bolou um novo botão Home. Os novos botões são mais fáceis de pressionar e ficam
em posições estratégicas, portanto você dificilmente vai esbarrar na tecla de energia
ou ter dificuldade para pausar.
Outras alterações, como o posicionamento do slot para cartuchos, da caneta e do
conector de fones também, são notáveis e simplificam o uso do portátil. Todos esses
itens foram “jogados” para parte frontal, deixando tudo em posição de fácil acesso.
A adição dos botões ZL e ZR vem a calhar para algumas situações e evita
gambiarras, mas a Nintendo poderia ter caprichado no design e bolado um esquema
mais interessante, pois eles ficam em uma posição de difícil acesso.
O novo manípulo para controlar a câmera (C-Stick) parece estranho num primeiro
momento, pois ele é bem rígido. Contudo, depois de jogar Zelda e Monster Hunter,
nos convencemos de que ele é ideal para a jogatina.
O recurso é muito preciso e fácil de usar, tanto no menu quanto nos jogos. A
sensibilidade elevada ajuda a controlar a câmera. É até mais fácil se acostumar com
ele do que com o “adaptador” que foi lançado para o 3DS XL antigo.
Diferente da versão com tela menor, o modelo XL traz display com a tecnologia IPS.
Graças a esta novidade, o jogador tem uma qualidade muito melhor nos jogos. As
cores não distorcem mesmo quando viramos o aparelho de lado.
O contraste do visor está maior e não temos mais aquela sensação de que a imagem
está esbranquiçada (ou com excesso de brilho), algo que fica nítido em uma
comparação lado a lado. Mesmo no modo 2D podemos notar a diferença das cores
vibrantes.
A troca de processador (ainda que estejamos tratando de um chip bem modesto) e o
aumento na quantidade de memória são aspectos que contam a favor do novo 3DS
XL. Ele apresenta algumas vantagens em várias situações, o que gera uma
experiência bem mais satisfatória.
Não se trata de um desempenho absurdamente superior, até porque este não é um
console construído do zero. O carregamento do sistema e da maioria dos jogos está
quase idêntico, mas há algumas melhorias consideráveis.
A Nintendo fez algumas melhorias na câmera também. A qualidade não é
absurdamente impressionante, então não espere nada em alta definição (até porque a
tela não suporta tamanha definição), mas ela tem uma angulação maior, capturando
mais conteúdo. O sensor capta mais luz e garante imagens nítidas, o que é perfeito
para o rastreio no modo 3D.
A autonomia da bateria não surpreende, mas fica na média do modelo antigo.
Dependendo do ajuste de brilho e do jogo em questão, dá para aproveitar o console
por uns 20 ou 30 minutos a mais, mas gostaríamos de ter visto um upgrade mais
benéfico nesse sentido.

Comparação

Playstation Vita

Desenvolvedor: Sony Computer Entertainment


Família do produto: PlayStation
Tipo: Console portátil
Geração: 8ª geração
Lançamento
JP 17 de dezembro de 2011
AN 15 de fevereiro de 2012
BR 2 de março de 2012
EU 22 de fevereiro de 2012
AU 23 de fevereiro de 2012
Preço inicial: $249,00, €249,00, ¥24.980
Unidades vendidas: 14,70 milhões (até dezembro de 2016)
Mídia: Cartão PS Vita
CPU: ARM Cortex-A9 MPCore de 4 núcleos
Capacidade de armazenamento: Cartão de memória PS Vita (4, 8, 16, 32 ou 64 GB)
Memória: 512 MB RAM, 128 MB VRAM
Exibição: Tela OLED sensível ao toque multitoque capacitiva de 5 polegadas (16:9),
960 x 544 pixels qHD @ 220 ppi
Gráficos: SGX543MP4+ de 4 núcleos
Entrada:
Tela sensível ao toque
Touchpad traseiro
Reconhecimento de movimentos em seis eixos
Bússola eletrônica de três eixos
Teclas direcionais
12 × Botões
(Triângulo, Círculo, Cruz, Quadrado, L, R, START, SELECT, PS , Volume ±,
Power)
2 × Alavancas analógicas
Câmera: Câmeras frontal e traseira de 0.3MP
Conectividade: IEEE 802.11 b/g/n Wi-Fi, 3G, Bluetooth 2.1+EDR[12]
Serviços on-line: PlayStation Network
Dimensões: 83.55 mm (a)
182 mm (l)
18.6 mm (p)
Peso Wi-Fi: 260 gramas
4G: 279 gramas
Retrocompatibilidade: PlayStation (PSone Classics) PlayStation Portable (PSN) e
PlayStation minis
Antecessor: PlayStation Portable

O PlayStation Vita ( プ レ イ ス テ ー シ ョ ン ・ ヴ ィ ー タ Pureisutēshon Vīta?,


abreviado oficialmente como PS Vita) é um console portátil fabricado e
comercializado pela Sony Computer Entertainment. É o sucessor do PlayStation
Portable como parte da marca PlayStation de dispositivos para jogos. Foi lançado no
Japão e em partes da Ásia em 17 de dezembro de 2011 na Europa, América do Norte,
América do Sul e Cingapura em 22 de fevereiro de 2012; na Austrália em 23 de
fevereiro de 2012 e no Brasil em 2 de março de 2012.
Uma edição limitada foi lançada na América Latina em 22 de fevereiro de 2012, e
que incluía o jogo ModNation Racers: Road Trip (localizado em Português do
Brasil), um cartão de memória de 4 GB e um estojo para armazenamento. O console
portátil inclui duas alavancas analógicas, uma tela OLED sensível ao toque
multitoque capacitiva de 5 polegadas e suporta Bluetooth, Wi-Fi e 3G opcional.
Internamente, o dispositivo apresenta um processador ARM Cortex-A9 MPCore de
quatro núcleos e uma unidade de processamento de interface usuário primária, a qual
sucede o XrossMediaBar.
Rumores de um verdadeiro sucessor do PlayStation Portable apareceram em 7 de
julho de 2009, quando o site Eurogamer relatou que a Sony estava trabalhando em tal
dispositivo, que utilizaria o processador PowerVR SGX543MP e teria desempenho
similar ao Xbox original.
Além disso, em 7 de julho de 2010, um relatório do The Wall Street Journal revelou
que um novo dispositivo portátil estava sendo desenvolvimento pela Sony e que ele
"compartilhava características de máquinas de jogos, leitores de livros eletrônicos e
computadores netbook". Antes de seu anúncio pela Sony Computer Entertainment,
vários sites como o Kotaku, VG24/7, MCV e IGN, bem como os vice-presidentes
seniores da principais editoras de jogos Electronic Arts e Nikkei haviam confirmado
que o portátil existia. Shuhei Yoshida, presidente da Sony Computer Entertainment
Worldwide Studios, admitiu em uma entrevista que eles estavam de fato
desenvolvendo um novo hardware na família de dispositivos de jogos PlayStation. Os
kits de desenvolvimento para o portátil haviam, alegadamente, sido enviados para os
desenvolvedores de jogos, incluindo os desenvolvedores first-party e third-party.
Em 17 de novembro de 2010, o site VG24/7 liberou imagens de uma versão protótipo
do sucessor do PlayStation Portable, mostrando um design estilo PSP Go, juntamente
com duas alavancas analógicas, duas câmeras e um microfone. A fonte das fotos
disse que elas eram de uma versão antiga do protótipo que teve problemas de
superaquecimento e que o projeto havia sido alterado posteriormente para um design
mais semelhantes ao do dispositivo PlayStation Portable original. Os sites Kotaku e
IGN corroboraram com a história, alegando também que as fotos eram legítimas.
O dispositivo foi supostamente revelada internamente durante uma reunião privada
em meados de setembro, realizada na sede da Sony Computer Entertainment em
Aoyama, Tóqui. Shuhei Yoshida, presidente da Sony Computer Entertainment
Worldwide Studios, revelou em entrevista à revista britânica de vídeogames Develop
que quando Ken Kutaragi deixou a Sony Computer Entertainment, o novo CEO,
Kazuo Hirai, disse-lhe para encarregar a SCE Worldwide Studios ao
desenvolvimento do próximo PlayStation. Yoshida também disse que os
desenvolvedores estavam presentes nas reuniões desde o início, quando a SCE estava
desenvolvendo um novo hardware, e que a SCE tinha que ficar falando com a
desenvolvedora Worldwide Studios durante o desenvolvimento do novo hardware.
Outra confirmação veio em 16 de setembro de 2010 durante uma entrevista na PAX
2010, o produtor exucutivo de Mortal Kombat, Shaun Himmerick, revelou um
sucessor para o PSP, referindo-se a ele como o "PSP2" e afirmando que "...temos um
PSP2 na casa e nós estamos olhando para o motor, como o que ele pode suportar.
Sempre uma coisa primordial para nós é o desempenho. Estamos rodando a 60 fps, o
que podemos fazer e se teremos que construir todos os elementos de arte novamente.
Nós definitivamente estamos olhando para eles. O PSP2 parece ser uma máquina
muito poderosa". Quando perguntado sobre o sucessor do PlayStation Portable
durante a Tokyo Game Show 2010, Shuhei Yoshida disse que não poderia responder
à pergunta, entretanto ele observou que "Pessoalmente, eu não consigo ver a Sony
não fazendo outro dispositivo de jogos portátil". Em 2 de novembro de 2010, o vice-
presidente sênior da Electronic Arts, Patrick Soderlund, confirmaram que ele havia
visto o sucessor do PlayStation Portable quando perguntado sobre ele em uma
entrevista, porém ele não poderia divulgar mais detalhes. Em 22 de dezembro de
2010, o CEO da Sony Computer Entertainment, Kazuo Hirai, respondeu a perguntas
sobre um potencial sucessor para o PlayStation Portable em entrevista ao The New
York Times, dizendo que ele iria impressionar os jogadores no mercado de portáteis
ao utilizar uma combinação de telas sensíveis ao toque e botões, ao invés de jogos
apenas em telas sensíveis ao toque em plataformas concorrentes, como o iPhone e
iPod Touch.
O dispositivo, então conhecido pelo seu codinome Next Generation Portable
(abreviado como NGP), foi anunciado em 27 de janeiro de 2011 durante a
"PlayStation Meeting" no Japão pelo presidente da Sony Computer Entertainment,
Kazuo Hirai. A última vez que o nome "PlayStation Meeting" havia sido utilizado
fora em 2005, onde a Sony descrevera os planos de lançamento do PlayStation 3.
Além disso, o site MCV afirmou que a Sony disse ao editores que o dispositivo seria
"tão poderoso quanto o PlayStation 3". A Sony negou isso posteriormente, com o
gerente de pesquisa de plataforma da SCEA declarando que: "Bem, não vai funcionar
a 2 GHz porque a bateria duraria cinco minutos e, provavelmente, atearia fogo em
suas calças". A Sony também revelou que o dispositivo estaria usando uma mistura
de distribuição por varejo e digital de jogos e que a Sony revelaria gradualmente mais
detalhes durante a Game Developers Conference 2011 e E3 2011.

Hardware

PCH-1000
PCH-2000

Playstation TV
Os cartões de software PS Vita à esquerda e o cartão de memória à direita.

Primeiro modelo
O dispositivo apresenta um formato "super oval", semelhante ao design do
PlayStation Portable original, com um tela OLED capacitiva sensível ao toque de 5
polegadas em seu centro. Possui duas alavancas analógicas (ao contrário do
PlayStation Portable, que possui apenas uma "alavanca" analógica), teclas direcionais
digitais, um conjunto de botões padrão do PlayStation (Triangle, Circle, Cross e
Square), dois botões de ombro (L e R), um botão PlayStation e botões START e
SELECT. Internamente, o dispositivo apresente um processador ARM Cortex-A9
MPCore de quatro núcleos (três dos quatro núcleos são utilizáveis para aplicações) e
uma GPU SGX543MP4+ de quatro núcleos. O dispositivo também possui um
touchpad traseiro, duas câmeras (uma frontal e uma traseira), alto-falantes estéreo,
microfone, sistema de reconhecimento de movimento de seis eixos (giroscópio de
três eixos e acelerômetro de três eixos), bússola eletrônica de três eixos, receptor GPS
integrado (apenas na versão 3G), assim como Wi-Fi, 3G e conectividade Bluetooth
2.1+EDR. As duas câmeras possuem o recurso de detecção de rosto e detecção e
rastreamento de cabeça. Ele também permite a customização e personalização. O
PlayStation Vita possui 512 MB de memória RAM e 128 MB de VRAM. A
quantidade de RAM permite que seja utilizada conversação cross-game no sistema.
O PlayStation Vita foi lançado em duas versões diferente: uma com suporte à 3G e
uma, mais barata, sem o suporte à rede 3G. O serviço 3G tem parceria com a NTT
DoCoMo no Japão, AT&T nos Estados Unidos e Vodafone na Europa e Austrália.
Ao contrário do PSP-2000 e PSP-3000, o PlayStation Vita não possui capacidade de
saída de vídeo ou bateria removível. A Sony também confirmou durante a TGS 2011
que a bateria duraria de 3 a 5 horas de jogo (sem rede ou som e em níveis de brilho
padrão), 5 horas de vídeo e até 9 horas de reprodução de música com a tela desligada.
Uma opção de bateria externa foi anunciada numa entrevista do Presidente da SCEA
Worldwide Studios Shuhei Yoshida. O PlayStation Vita está equipado com um slot
para mídia de armazenamento, além do slot de cartão PS Vita, de modo que os
usuários possam escolher sua capacidade de memória baseado em suas necessidades.

Segundo modelo
O segundo modelo (o PCH-2000) foi lançado no Japão em 10 de outubro de 2013, na
europa em 7 de feveriro de 2014 e na américa do norte em 6 de maio de 2014,
costuma ser chamado de PS Vita Slim pelo fato de ser 20% mais fino e 15% mais
leve que o modelo anterior, com uma hora a mais de duração de bateria, uma porta
micro USB tipo B, com 1GB de memória interna.

PlayStation TV
O PlayStation TV, também chamado na ásia de PlayStation Vita TV (modelo VTE-
1000) foi lançado em 14 de novembro de 2013 no Japão e em 14 de novembro de
2014 na américa do norte, é uma variante não portátil do console, ao invés de tela
embutida, ele conecta à televisão via cabo HDMI, permitindo jogadores jogarem
jogos em 1080i com o controle Dual Shock. Alguns jogos que usam o toque traseiro
do Vita não são compatíveis com o PlayStation TV.

Cartão PlayStation Vita


O software para o PlayStation Vita é distribuído em um cartão de memória flash
proprietário chamado de "cartão PlayStation Vita", em vez dos softwares distribuídos
em Universal Media Discs (UMDs) utilizados pelo PlayStation Portable original. O
tamanho e formato do próprio cartão é muito semelhante a um cartão SD. Alguns
aplicativos de mídia e jogos exigem um cartão de memória proprietário do
PlayStation Vita inserido para serem utilizados. 5– 10% do espaço do cartão de jogo
está reservado para dados de jogos salvos e correções.

Cartão de memória PlayStation Vita


O PlayStation Vita é incompatível com cartões de memória padrão, como cartões SD,
e, ao invés disso, armazena dados em cartões de memória proprietários PS Vita mais
caros, os quais estão disponíveis em tamanhos de 4 GB até 64 GB.
Remote Play
O Remote Play é um recurso que permite jogar os jogos do PlayStation 4 utilizando o
Vita como controle, as imagens e os sons são repassadas para a tela do portátil via
streaming local, em um recurso semelhante ao Off-TV Play do Wii U.
Todos os jogos do PlayStation 4, exceto aqueles que requerem um periférico
específico (como o PlayStation Eye) podem ser jogados no Vita via Remote Play. O
console também é compatível com o serviço PlayStation Now que é semelhante, só
que esse necessita de acesso à internet, ao invés de conexão direta com o PS4.

Software do sistema
Diferentemente do PSX, PSP e PlayStation 3, o PlayStation Vita não utiliza a
interface XrossMediaBar. Em vez disso, utiliza uma interface de usuário baseada em
telas sensíveis ao toque conhecida como LiveArea, a qual inclui vários recursos de
redes sociais através da PlayStation Network. Em seu lançamento, o navegador da
web do PlayStation Vita não será compatível com o plug-in proprietário Adobe Flash.
Entretanto, HTML5, Cookies e Javascript estarão disponíveis. A Sony também
colocou o Menu de Recuperação oficial do PlayStation Vita.
Botões e touchscreen
O PS Vita possui duas pequenas alavancas direcionais, uma posicionada na esquerda
e outra na direita. Além delas, ele ainda conta com o direcional tradicional, localizado
acima do analógico da esquerda. O portátil traz os quatros botões tradicionais dos
consoles da Sony e outros dois identificados como R e L, que ficam na parte de cima.
Além deles, o PS Vita conta com a tela frontal e um painel traseiro com touchscreen.
De todos os jogos lançados neste primeiro momento, Uncharted e FIFA são os que
utilizam melhor os comandos touchscreen. No primeiro, em determinados momentos,
é possível indicar por onde o personagem principal deve escalar apenas tocando na
tela o local indicado, ou então subir uma corda fazendo o movimento de deslizar os
dedos no painel de trás. E com FIFA, é possível fazer um passe apontando o jogador
na tela frontal, e chutar ao gol utilizando o painel traseiro.
Diante dessa variedade de comandos, o PS Vita mostra-se bem confortável na hora de
jogar. O posicionamento dos botões encaixa perfeitamente nas mãos. A leveza do
console é outro pró, o que ajuda a mantê-lo de forma cômoda. O único problema são
os comandos centralizados na tela frontal, que atrapalham um pouco.

Navegação do console

Ao contrário do PS3 e PSP, o PS Vita possui um menu único totalmente voltado à


utilização pelo touchscreen, ou seja, não há como navegar pela tela inicial através dos
controles direcionais. Além disso, chama a atenção a multifuncionalidade do
aparelho. Com isso, é possível deixar diversos aplicativos abertos enquanto, por
exemplo, você está jogando, e utilizá-los sem precisar finalizar a execução de um
game.

Portal de boas-vindas
O aplicativo mistura um jogo simples com um tutorial para que o jogador comece a
se acostumar com o PS Vita. Você pode conferir desde quebra-cabeça com as fotos
tiradas com a câmera da portátil, até minigames que utilizam os touchscreens. Além
de divertir, a interatividade ajuda na experiência com o console, isso sem falar que
todos os jogos ainda rendem troféus na PSN.

Party
O serviço permite que o usuário crie uma espécie de sala com seus amigos para a
troca de mensagens – por texto ou áudio. Vale lembrar que o serviço só permite
entrar na sala aquele que possuir também um PS Vita. Jogadores logados no PS3 e no
PSP não participam.

PS Store

A loja virtual da PSN (SEN) é simples e limitada. Nela são listadas os jogos para PS
Vita, para PSP, títulos em versões de demonstração, aplicativos e vídeos. A interface
foi toda trabalhada para que pudesse ficar ao alcance do touchscreen. É possível, por
exemplo, utilizar as diversas abas e filtros para navegar de uma forma mais rápida.
Near

O Near permite localizar outros jogadores à sua volta e o que eles estão jogando, um
sistema que funciona de forma parecida com o Street Pass do Nintendo 3DS.

Mensagens de grupos
O serviço de troca de mensagens é o mesmo utilizado em outros consoles da Sony.
Com ele, fica mais fácil se comunicar com os seus amigos da PSN. O funcionamento
do aplicativo é bem parecido com o de outros mensageiros instantâneos, como MSN
e Gtalk.

Foto
Assim como Nintendo 3DS, o PS Vita possui duas câmeras, uma localizada na frente
e outra atrás. Pena que a resolução seja de apenas 2 megapixles. Por isso, não espere
por fotos com qualidade profissional.
Navegador

É possível navegar em todo tipo de site com o navegador do PS Vita. Porém, ele não
conta com suporte ao Flash Player, o que impede de visualizar vídeos do YouTube ou
de outras plataformas que utilizem o plugin. Também notamos uma certa dificuldade
em serviços de e-mail. Além do touchscreen não apurar de forma eficiente as linhas
da sua caixa de entrada, tivemos problemas para respostas mais antigas em uma
mesma mensagem.
Uso Remoto

Com o PS Vita é possível realizar um acesso remoto ao PS3. Antes de mais nada, é
preciso cadastrar o portátil para que ele consiga acesso no console de mesa. Esse
também promete ser o modo no qual o PS Vita atuará de forma similar ao “tablet-
joystick” do Nintendo Wii U, ou seja, como um joystick opcional.

Gerenciador de conteúdo

A integração do PS Vita não fica limitada ao PS3. Isso porque o console possui a
opção de conectar-se ao PC. Com isso, é possível transferir fotos, vídeos, áudios e
outras informações para o computador, e vice-versa. Também é possível fazer backup
de dados.

Mapas
O aplicativo Google Maps funciona de forma muito eficiente no portátil. A
atualização do ponto fixo ficou um pouco comprometida em nossos testes, mas os
demais recursos do software, como traçar rotas e visualizar mapas no modo satélite,
atuaram como esperado.

Netflix

O serviço de filmes via streaming também está disponível no portátil da Sony. Apesar
de uma demora para inicializar o software, a tela do PS Vita ajuda muito na qualidade
da reprodução.

Live Tweet
As redes sociais também estão disponíveis no PS Vita. No caso do Twiter, o
aplicativo Live Tweet faz essa função. Com uma interface rica e bem colorida, o app
agrada muito. Ele, porém, não avisa na tela principal quando surge um novo reply ou
uma mensagem direta.
Facebook
Já a outra rede social que está presente é Facebook. Essa, por sua vez, possui um
aplicativo muito similar ao utilizado tradicionalmente via browser. O grande lance do
software é a possibilidade de enviar fotos do console para o seu álbum na rede social.

Som
O sistema de áudio do PS Vita impressiona pela qualidade. Apesar de não contar com
um grave que faça a diferença, os pequenos alto-falantes – localizados na parte
frontal do aparelho – dão conta do recado. Entretanto, a melhor experiência ainda é
usar fones ou headsets.
Já o microfone do aparelho decepciona em relação à qualidade. Por mais que os
nossos testes tenham sido realizados em salas silenciosas, ainda pudemos notar uma
baixa qualidade no áudio capturado. Porém, para conversas via Skype, por exemplo,
o microfone deve ser o suficiente.

Vídeo
Um dos grandes atrativos do PS Vita é o poder gráfico. Contando com uma tela
OLED de 5 polegadas, o portátil impressiona pelo visual em alta definição que não
fica muito atrás dos atuais consoles de mesa, como PS3 e Xbox 360.
Testamos dois vídeos com resoluções de 720p e 1080p, respectivamente. O console
exibiu os filmes com uma qualidade impressionante. Nos testes com o serviço
Netflix, o resultado também foi positivo, destaque para as legendas com bom
contraste e posicionamento.

Bateria
Em nossos testes, a bateria do PS Vita suportou aproximadamente 2 horas e meia de
utilização de jogos e exibição de vídeos, e com todos os recursos de brilho ao
máximo. Com menos brilho, a bateria dura um pouco mais, chegando a pouco menos
de 3 horas. Já com o console ligado, mas sem uma utilização "pesada", a bateria
aguenta o dobro de tempo.
Neo Geo X
Desenvolvedor: Neo Geo
Fabricante: Tommo
Família do produto: Neo Geo
Tipo: Console de videogame portátil
Geração: 8ª geração
Lançamento: 18 de dezembro de 2012
Mídia: Cartão SD
CPU: 1 GHz
Capacidade de armazenamento: Cartão de memória
Controladores: 1 ou 2 controles
Antecessor: Neo Geo Pocket Color

O Neo Geo X é um console de videogame portátil desenvolvido e licenciado pela


SNK Playmore e fabricado pela Tommo. Foi lançado em 18 de dezembro de 2012. É
o retorno do console Neo Geo criado na década de noventa. Após alguns boatos e
especulações na internet as primeiras informações sobre o Neo Geo X foram
relatadas oficialmente em janeiro de 2012 e o portátil foi posteriormente confirmado
em março.
O dispositivo roda jogos da plataforma Neo Geo AES / MVS e vem com 20 jogos
originais pré-instalados. Títulos adicionais poderão ser disponibilizados em cartões
de memória. O console foi lançado em dezembro de 2012 como parte de um pacote
chamado de Neo Geo X Gold - Limited Edition, que inclui uma estação de
acoplamento (Dock Station) modelado a partir do Neo Geo AES original que além de
carregar sua bateria, o transforma em um console de mesa. No pacote Gold segue
também uma réplica do controle original do Neo-Geo.
Embora os NEOGEO Fighting Games tenham continuado a ser recriados em outros
formatos, desde o Megadrive / Genesis, até o Playstation3. Havia também vários
outros títulos em outros gêneros, que eram igualmente jogáveis. Talvez o NEOGEO
X seja uma oportunidade para uma nova geração de jogadores experimentar esses
jogos incríveis.
Grandes e clássicos jogos e consoles de jogos não morrem; eles renasceram
recentemente de maneiras muito mais acessíveis e convenientes. “O NEOGEO X
GOLD é uma carta de amor para um dos meus consoles favoritos de todos os tempos
e, trabalhando com a SNK PLAYMORE para adquirir a licença NEOGEO, a Tommo
Inc. procura oferecer aos entusiastas de jogos e entretenimento uma experiência
clássica de arcade, tanto em casa quanto em casa. ", disse o CEO da Tommo,
Jonathan Wan.
Jonathan, certo demais! Naquela época, se você pudesse pagar o equivalente ao
NEOGEO X Gold System (e, convenhamos, pouquíssimos poderiam), esse sistema
teria custado 4.600 libras na Europa (o sistema AES era originalmente 500 libras) e
os jogos £ 200 cada) Não é de admirar que as pessoas chamam NEOGEO da marca
de jogos Bugatti!
Há algo nos Jogos Retro que atrai e é apreciado por todos. Da Atari, ao Sega
Megadrive / Genesis e a todas as séries de consoles de jogos da Nintendo, jogar esses
jogos clássicos é uma ótima maneira de passar o tempo. Alguns argumentam que os
Retro Games foram os melhores já feitos.
Sem dúvida, o SNK e o NEOGEO AES mudaram a cara dos jogos para sempre em
todos os sentidos.
Uma nova geração de jogadores está se tornando fãs dos Retro Games. Esta é uma
façanha incrível, considerando que todos os consoles de jogos de hoje têm uma
tecnologia tão poderosa.
O console doméstico Neo Geo original foi lançado em 1990 no Japão pela SNK. É o
único sistema criado que permite que um usuário jogue um jogo em casa, atinja um
nível, salve o nível em um cartão de memória especial, vá para o Arcade e continue
jogando de onde parou. Deixe-me ser claro ... essas crianças eram legais. O sistema
NEOGEO foi COOL, período. O sistema Arcade to Home destacou a concorrência -
não havia nada parecido. Mas também não havia nada parecido com o preço. Os
jogos NEOGEO não eram idênticos aos jogos de arcade, eles eram os jogos Arcade,
porque o hardware era o mesmo. Obviamente, tudo isso teve um preço: então, por £
500 (e mais de £ 1000 hoje on-line). O NEOGEO AES era simplesmente muito caro
para ser popular. Mas isso não impediu todo mundo de querer um.

Então, você quer reviver o seu passado nos fliperamas e salvar milhares de ££££ 's no
processo? Bem-vindo ao sistema NEOGEO X Gold! Com o Limited Edition Gold
System, você obtém:
 Sistema de mão NEOGEO X com slot para cartão de jogo
 NEOGEO X Estação de ancoragem
 NEOGEO X , NEOGEO X Arcade Stick.
 As saídas de TV são via HDMI ou RCA (AV).
 Mestre Ninja (somente para pedidos anteriores) A data exata de lançamento é 6
de dezembro.
 O NEOGEO X possui uma tela LCD de 4,3 polegadas,
 um slot para cartão de jogo expansível,
 alto-falantes estéreo e uma porta para fones de ouvido.

Também são jogos pré-carregados com vinte jogos clássicos do NEOGEO:


1. 3 Count Bout
2. League Bowling
3. Arte de Lutar
4. Senhor mágico
5. Alpha Mission 2
6. Lesma de metal
7. Estrelas de beisebol 2
8. Nação de mutação
9. Cyber Lip
10.Nam 1975
11.Fúria fatal
12.Intrigado
13.Fúria Fatal Especial
14.Real Bout - Fatal Fury Especial
15.O rei dos lutadores '95
16.Samurai Shodown II
17.Rei dos Monstros
18.Super Sidekicks
19.Último recurso
20.World Heroes Perfect

Shield Portable

Fabricante: Nvidia
Produto familiar: Escudo
Tipo: Consola de jogos portátil
Geração: Oitava geração
Data de lançamento: 31 de julho de 2013
Preco inicial: US$299
Sistema operacional: Android 4.2.1 ( Jelly Bean ) (atualizável para o Android 5.1
Lollipop)
Sistema no chip usado: Tegra 4
CPU: ARM quad-core de 1,9 GHz GHz e Cortex-A15
Memória: 2 GB de RAM DDR3L
Armazenamento: Memória flash de 16 GB , leitor de cartão microSD
Exibição: LCD IPS de 5 polegadas (13 cm) 1280 x 720 px (294 ppi )
Gráficos: 72 núcleos gráficos GeForce (24 shaders de vértice + shaders de 48 pixels)
Entrada: Tela capacitiva multitoque, microfone, acelerômetro de 3 eixos, giroscópio,
GPS
Entrada do controlador: D-pad
2 × Sticks analógicos
Pára-choques L / R e botões de disparo Botões
X, Y, A, B Botão
NVIDIA / Power Botão
Iniciar Botão Iniciar Botão
Home
Botões de volume Botão
Voltar
Conectividade: MIMO 2 × 2 2,4 GHz + 5 GHz Wi-Fi 802.11n , Bluetooth 3.0 , micro
USB 2.0 , mini HDMI , tomada de áudio de 3,5 mm
Poder: 7350 mAh (28,8 W · h )
Serviços online: Nvidia TegraZone
Google Play
GeForce NOW
Dimensões: 15,8 cm ( 6,22 polegadas) (W)
2,24 polegadas (5,70 cm) (H)
5,315 polegadas (135,0 mm) (D)
Peso: 579 g (20,42 onças)

O Nvidia Shield Portable (comumente abreviado como Nvidia Shield , NSP ) é um


console de videogame portátil desenvolvido pela Nvidia , lançado em 31 de julho de
2013.
Proteger corridas portáteis no Android Lollipop 5.1, com uma aleta 130 milímetros (5
polegadas) display touchscreen com 1280 × 720 resolução. O dispositivo tem formato
semelhante a um controle Xbox 360 e configuração de controle semelhante a um
controle DualShock , com dois joysticks analógicos, um D-pad e outros botões. É o
primeiro dispositivo a usar o processador Tegra 4 da Nvidia . Era originalmente
chamado Shield ou Nvidia Shield, mas desde o lançamento do Shield Tablet , é
chamado Shield Portable. Devido a estar fora de estoque por muitos anos, acredita-se
que ele seja descontinuado, mas ainda não houve nenhum anúncio oficial da Nvidia.

Recursos

Por meio da suíte GameStream da Nvidia, o Shield Portable permite o streaming de


jogos em execução em um PC de mesa equipado com uma placa de vídeo GeForce
GTX 650 ou superior (anteriormente conhecida como GeForce PC Streaming ). A
atualização do Android 4.4.2 para o Shield Portable adiciona o Modo Console, que
permite que um Shield Portable seja conectado a uma TV com resolução de 720p,
1080p ou 4K (usando uma conexão sem fio ou MicroHDMI) e controlado com um
controlador Bluetooth e software para mapear os botões de controle na tela para os
botões de hardware do dispositivo para jogos Android que não os suportam
nativamente.
Além dos jogos exclusivos disponíveis no mercado TegraZone da Nvidia e no serviço
de streaming de jogos GeForce NOW , o Shield Portable também pode acessar a loja
Google Play , como na maioria dos outros dispositivos baseados em Android.
Atualização de Software

A Nvidia lançou a Atualização de software portátil SHIELD 103 em 23 de julho de


2015, que adicionou suporte ao Android 5.1, Chromecast para conectar-se a uma TV
e remove alguns jogos que não funcionam com o Android 5.1. O suporte ao Miracast
também foi removido.
A Nvidia lançou o SHIELD Portable Software Upgrade 106 em 3 de setembro de
2015.
A Nvidia lançou a SHIELD Portable Software Upgrade 110 em 6 de julho de 2016.

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