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Histria dos videogames
Contedo
Pginas
Histria dos videogames 1
Histria dos consoles de videogame 1
Consoles de videogame de primeira gerao 1
Odyssey 100 2
Pong 5
Telejogo 12
Coleco Telstar 13
Color TV Game 14
Consoles de videogame de segunda gerao 15
Fairchild Channel F 16
Atari 2600 17
VC 4000 23
Magnavox Odyssey 24
Intellivision I 26
Arcadia 2001 27
Atari 5200 28
ColecoVision 30
Vectrex 32
SG-1000 36
Crash dos videogames de 1983 38
Consoles de videogame de terceira gerao 39
Nintendo Entertainment System 39
Famicom Disk System 44
Sega Master System 45
Atari 7800 50
Consoles de videogame de quarta gerao 51
TurboGrafx 16 53
Mega Drive 53
Sega CD 57
Sega 32X 58
Sega CDX 60
Neo-Geo 62
Neo-Geo CD 65
Super Nintendo Entertainment System 68
CD-i 73
Game Boy 76
Game Boy Pocket 79
Game Boy Light 80
Consoles de videogame de quinta gerao 81
FM Towns Marty 85
3DO Interactive Multiplayer 87
Amiga CD-32 91
Amiga CDTV 91
Atari Jaguar 92
Atari Jaguar CD 98
Sega Saturn 99
PlayStation 116
PocketStation 121
PC-FX 123
Nintendo 64 124
Nintendo 64DD 130
Apple Pippin 134
Playdia 138
Virtual Boy 140
Game Boy Color 141
Game.com 145
Consoles de videogame de sexta gerao 147
Sega Dreamcast 154
PlayStation 2 154
Nintendo GameCube 164
Xbox 170
Game Boy Advance 175
Game Boy Advance SP 181
Game Boy micro 182
Nuon 186
Consoles de videogame de stima gerao 186
Xbox 360 192
PlayStation 3 200
Wii 230
Nintendo DS 243
Nintendo DS Lite 256
Nintendo DSi 258
PlayStation Portable 260
Zeebo 266
OnLive 275
Referncias
Fontes e Editores da Pgina 278
Fontes, Licenas e Editores da Imagem 282
Licenas das pginas
Licena 287
Histria dos videogames
1
Histria dos videogames
1. REDIRECIONAMENTO Histria dos jogos eletrnicos
Histria dos consoles de videogame
1. Redirecionamento Histria dos jogos eletrnicos
Consoles de videogame de primeira gerao
Na histria dos consoles de videogame, a primeira gerao compreende os consoles lanados entre os anos de 1972
e 1977, dentre os quais destacam-se o Magnavox Odyssey e o Pong, bem como o Coleco Telstar. Essa primeira
gerao se encerrou com a popularizao do uso de microprocessadores nos aparelhos posteriores.
Histria
O engenheiro de televiso Ralph Baer concebeu a ideia de uma televiso interativa ao construir uma aparelho de
televiso do zero para Loral em 1951 no Bronx, Nova Iorque. Ele explorou mais estas ideias em 1966 ao ser o
Engenheiro Chefe e gerente da Diviso de Design de Equipamentos em Sanders Associates. Baer criou um
videogame simples de dois jogadores que podia ser exibido em aparelho de televiso padro chamado Chase, onde
dois pontos perseguiam um ao outro na tela. Aps uma demostrao ao diretor de R&D da companhia Herbert
Campman, algum fundo foi designado e o projeto foi dado como "oficial". Em 1967 Bill Harrison entrou a bordo, e
uma pistola de luz foi construda a partir de um rifle de brinquedo que foi mirado em um alvo movimentado por
outro jogador.
Bill Rusch juntou-se ao projeto para acelerar o desenvolvimento e em pouco tempo um terceiro ponto controlado
pela mquina foi usado para criar um jogo de ping-pong. Com mais fundos, jogos adicinais foram criados, e Baer
teve a idia de vender o produto companhias de TV a cabo, que poderiam transmitir imagens estticas como planos
de fundo de jogos. Um prottipo foi demostrado em fevereiro de 1968 para o Vice-Presidente da Teleprompter,
Hubert Schlafly, que assinou um acordo com a Sanders. A indstria de TV a cabo estava sofrendo uma queda
durante o final dos anos 60 e incio dos 70 e uma falta de fundos significava que outros caminhos tinham que ser
trilhados. O desenvolvimento do hardware e jogos continuou resultando no prottipo final "Brown Box", que tinha
dois controladores, uma pistola de luz e seis interruptores no console que selecionavam o jogo. Baer abordou vrios
fabricantes de televiso americanos e um acordo foi eventualmente assinado com a Magnavox no final de 1969. As
principais alteraes no Magnavox em relao ao Brown Box foram o uso de circutos plugados para alterar os jogos
e a remoo das capacibilidades de grficos coloridos em favor das sobreposies de cor para reduzir custos de
produo. Ele foi lanado em Maio de 1972 como Magnavox Odyssey.
Consoles de videogame de primeira gerao
2
Ligaes externas
The Dot Eaters
[1]
Referncias
[1] http:/ / www. thedoteaters. com/ stage1.php
Odyssey 100
Magnavox Odyssey
Fabricante Magnavox
Tipo Console de videogame
Gerao 1 Gerao
Lanamento Amrica do Norte 1972
Reino Unido 1973
Europa 1974
Japo 1974
Unidades
vendidas
330.000
[1]
Mdia Cartucho
CPU Nenhuma
Sucessor Magnavox Odyssey
O Odyssey 100 foi o primeiro de uma srie de videogames da Magnavox. Lanado em 1972 e tinha somente dois
jogos: Tennis e Hockey. Os nicos videogames originais da srie Odyssey foram o Odyssey (tambm chamado de
Brown Box) e Odyssey.
Odyssey 100
3
Videogames da srie
Brown Box
O primeiro videogame do mundo a ser comercializado. Ele tambm conhecido por ser o primeiro sistema a utilizar
cartuchos. Esta verso do Odyssey, bem como sua sucessora, perdeu a concorrncia para o Pong, da Atari, por sua
limitao de uso e pela pssima divulgao, que no incio dizia funcionar somente com os televisores da Magnavox
(uma tentativa de fazer aumentar a venda de televisores da marca).
Odyssey Brown Box, o Odyssey original.
Desde seu lanamento o Odyssey teve varias verses atualizadas lanadas estas tambem so conhecidas como
PONGs.
Sries PONG
Srie de mquinas de Pong (assim eram chamados os videogames caseiros da 1 gerao de consoles) fabricados
com o intuito de competir com o prprio Pong, da Atari. Esses videogames tinham pouqussimo tempo de vida no
mercado (chegaram a lanar trs modelos no mesmo ano) e fizeram relativo sucesso (foram lanados apenas nos
EUA e na Europa).
Odyssey 200
Foi o segundo videogame da srie Odyssey baseada em Pong. Lanado no mesmo ano de seu antecessor e vinha
com dois chips da Texas Instruments que adicionavam o jogo smash e algumas marcaes na tela. Ele podia ser
jogado por 2 ou 4 pessoas.
Odyssey 300
Terceiro console da srie Odyssey baseada em Pong. Lanado em 1976, sua grande diferena pro seu antecessor
(Odyssey 200) era o design.
Odyssey 400
Quarto console da srie Odyssey baseada em Pong. Foi lanado em 1976 e foi o primeiro a ter um placar digital
(graas a um chip da Texas Instruments).
Odyssey 500
Quinto console da srie Odyssey baseada em Pong. Foi lanado em 1976 e teve os tradicionais batedores trocados
por desenhos de jogadores, alm de mais 4 jogos (depois de trs sries sem mudanas).
Odyssey 2000
O sexto console da srie Odyssey baseada em Pong. Lanado em 1977, tinha quatro jogos (Tnis, Hockey, Smash,
Practice) e s era possvel jogar com um ou dois jogadores.
Odyssey 2001
Lanado somente na Europa em 1977 o equivalente ao Odyssey 4000 americano. Ele tinha trs jogos coloridos
(tennis,hockey e squash), graas ao chip National Semiconductor MM-57105-N. O som e a pontuao so
controlados pela TV.
Odyssey 3000
Lanado em 1977, ele foi o stimo console da srie Odyssey baseada em Pong da Atari. Vinha com controles
destacveis (pads num futuro prximo) e com os quatro jogos de sempre (tennis,hockey,smash e pratice).
Odyssey 4000
Foi o ltimo console da srie Odyssey nos EUA e terceiro de 77'. Vinha com os controles destacveis e inovaes
em jogos (Soccer, Tnis, Hockey, Gridball, Smash, Smash Practice, Basketball e Basketball Practice).
Odyssey 2100
Odyssey 100
4
a verso europia do que seria um Odyssey 5000 americano (que nunca foi lanado) e tambm ltimo Odyssey
Pong (1977). Por causa do novo chip National Semiconductor MM-57186-N ele tinha incrveis 6 jogos coloridos
com variantes,o que somava 23 jogos.
Lista de Jogos
Somando-se o Odyssey e suas atualizaes o console possuia ao todo 28 jogos.
Analogic Prehistoric Safari
Baseball Roulette
Basketball Shooting Gallery
Brain Wave Shootout
Cat & Mouse Simon Says
Dogfight Ski
Football Soccer
Fun Zoo States
Handball Submarine
Haunted House Table Tennis
Hockey Tennis
Invasion Volleyball
Interplanetary Voyage Win
Percepts Wipeout
Odyssey 2
Odyssey
[1] PONG-Story : Magnavox Odyssey - the first video game system (http:/ / www. pong-story. com/ odyssey. htm)
Pong
5
Pong
Pong
[1]
Desenvolvedora
Atari
[1]
Publicadora
Atari
[1]
Data(s) de lanamento
31 de dezembro de 1972
[1]
Gnero(s)
Esportes
[1]
Nmero de jogadores
2
[1]
Portal Games Projeto Games
Pong o primeiro videogame lucrativo da histria, dando origem a um novo setor da indstria. No possua grficos
espetaculares ou jogabilidade excelente, mas foi de importncia fundamental na histria do videogame. Foi criado
por Nolan Bushnell e Ted Dabney na forma de um console ligado a um monitor, movido a moedas. A primeira
instalao em um bar de San Francisco, Califrnia, mostrou aos dois a possibilidade de lucro da criao. Assim, em
27 de Junho de 1972, a empresa Atari foi fundada.
Jogabilidade
Pong um jogo eletrnico de esporte em duas dimenses que simula um tnis de mesa. O jogador controla uma
paleta (barra vertical) no jogo movendo-a verticalmente no lado esquerdo da tela, e compete contra o computador ou
outro jogador que controlam uma segunda raquete no lado oposto. Os jogadores usam suas paletas para acertar a
esfera (bola) e mand-la para o outro lado. A paleta dividida em oito segmentos, com o segmento central
retornando a bola em um ngulo de 90 em relao a paleta e os segmentos externos retornando a bola em ngulos
cada vez menores. A bola aumenta de velocidade cada vez que rebatida, reiniciando a velocidade caso algum dos
jogadores no acerte a bola. O objetivo fazer mais pontos que seu oponente, fazendo com que o oponente no
consiga retornar a bola para o outro lado.
[2]

[3]

[4]
Pong
6
Desenvolvimento e histria
Pong foi o primeiro jogo desenvolvido pela Atari Inc., fundada em junho de 1972 por Nolan Bushnell e Ted
Dabney.
[5]

[6]
Depois de produzir Computer Space, Bushnell decidiu formar a empresa para produzir mais jogos ao
licenciar ideias de outras empresas. O primeiro contrato foi com Bally Technologies para um jogo de corrida.
[4]

[7]
Pouco depois da fundao, Bushnell contratou Allan Alcorn pela sua experincia com engenharia eletrnica e cincia
da computao; Bushnell e Dabney j haviam trabalho junto com ele na Ampex. Antes de trabalhar na Atari, Alcorn
no teve nenhuma experincia com jogos eletrnicos.
[8]
Para preparar Alcorn para a criao de jogos, Bushnell deu a
ele um projeto com secretas intenes de ser um exerccio de aquecimento.
[8]

[9]
Bushnell disse a Alcorn que ele
tinha um contrato com a General Electric para um produto, e ele pediu Alcorn para criar um jogo simples com um
ponto que se move, duas paletas, e dgitos para mostrar a pontuao.
[8]
Em 2011, Bushnell declarou que o jogo foi
inspirado em verses anteriores de tenis eletrnico que ele tinha jogado anteriormente; Bushnell jogou a verso para
computador PDP-1 em 1964 enquanto estava no colgio.
[10]
Entretanto, Alcorn diz que foi uma resposta direta para
o jogo de tnis da Magnavox Odyssey.
[8]
Em maio de 1972, Bushnell havia visitado Magnavox Provit Caravan em
Burlingame, Califrnia, onde ele jogou a demonstrao de Magnavox Odyssey, especificamente o jogo de tnis de
mesa.
[11]

[12]
Apesar dele ter pensado que o jogo devia em qualidade, o jogo inspirou Bushnell a passar o projeto
para Alcorn.
[10]
Alcorn primeiro examinou o esquema de Bushnell para Computer Space, mas os achou ilegveis. Ele ento criou seu
prprio design baseado em seu conhecimento de lgica transistor-transistor e o jogo de Bushnell. Sentindo que o
jogo bsico era muito chato, Alcorn adicionou elementos para deix-lo mais atrativo. Ele dividiu a paleta em oito
segmentos para mudar o ngulo de retorno da bola. Por exemplo, o segmento central retornava a bola em um ngulo
de 90 em relao a paleta, enquanto que os segmentos externos retornavam a bola em ngulos cada vez menores.
Ele tambm fez a bola acelerar conforme ela ia sendo devolvida pelos jogadores, com a velocidade reiniciando caso
algum jogador errasse a bola.
[4]
Outra caracterstica era que as paletas do jogo no conseguiam chegar at o topo da
tela. Isso foi causado por um simples circuito que tinha um defeito prprio. Ao invs de dedicar tempo para corrigir
o defeito, Alcorn considerou que isso dava ao jogo mais dificuldade e ajudava a limitar o tempo de jogo, caso
contrrio, ele imaginou que dois jogadores habilidosos poderiam jogar para sempre.
[8]
Aps trs meses de desenvolvimento, Bushnell falou para Alcorn que ele queria que o jogo tivesse efeitos sonoros
realsticos e uma torcida.
[8]

[13]
Dabney queria que o jogo fizesse "boo" e "hiss" quando o jogador errava a bola.
Alcorn tinha um espao limitado disponvel para os dispositivos eletrnicos necessrios e no sabia como criar esses
sons com circuitos digitais. Depois de inspecionar o sync generator, ele descobriu que podia gerar diferentes tons e
usou esses tons para os efeitos sonoros do jogo.
[4]

[8]
Para construir o prottipo, Alcorn comprou uma televiso preto
e branco de uma loja local, colocou ela em um gabinete de madeira de 4ft(1m), e soldou os fios nos tabuleiros para
criar os circuitos necessrios. O prottipo impressionou tanto Bushnell e Dabney que eles acharam que podia ser um
produto lucrativo e decidiram testar sua marketability
[4]
Em setembro de 1972, Bushnell e Alcorn instalaram um prottipo de Pong no bar local, Andy Capp's Tavern. Eles
escolheram o bar por causa das boas relaes com o gerente, Bill Gattis;
[14]
Atari fornecia mquinas de pinball para
Gaddis.
[6]
Bushnell e Alcorn colocaram o prottipo em uma das mesas perto de outras mquinas de entretenimento:
uma jukebox, mquinas de pinball, e Computer Space. O jogo foi bem recebido na primeira noite e a popularidade
continuou a crescer durante os dez dias seguintes. Bushnell ento fez uma viagem de negcios para Chicago para
demonstrar o Pong para os executivos de Bally e Midway Manufacturing;
[14]
ele pretendia usar Pong para cumprir o
contrato com Bally ao invs do jogo de corrida.
[4]

[5]
Poucos dias depois, o prottipo comeou a apresentar
complicaes e Gattis contatou Alcorn para fix-lo. Ao verificar a mquina, Alcorn descobriu que o mecanismo
tinha jammed from an overflow of quarters.
[14]
Aps ouvir sobre o sucesso do jogo, Bushnell decidiu que haveria lucro para a Atari manufaturar o jogo ao invs de
licenci-lo, mas o jogo j tinha despertado o interesse de Bally e Midway.
[5]

[14]
Bushnell decidiu informar a cada
um dos dois grupos que o outro tinha perdido o interesse - Bushnell disse a Bally que os executivos da Midway no
Pong
7
quiseram a mquina e vice-versa - para preservar as relaes para futuros negcios. Ao ouvir o comentrio de
Bushnell, os dois grupos declinaram a oferta.
[14]
Bushnell teve dificuldades para encontrar um financiamento para
Pong; os bancos viam o jogo como uma variao do pinball, que na poca o pblico em geral associava com a
Mfia. Atari eventualmente obteve uma linha de crdito do Wells Fargo que seria usado para expandir suas
instalaes e montar uma linha de montagem. Eles ento procuraram trabalhadores de montagem nos escritrios de
emprego local, mas no conseguiam atingir a demanda. As primeiras mquinas foram produzidas bem devagar, cerca
de dez mquinas por dia, muitas das quais falharam nos testes de qualidade. Atari eventualmente racionalizou o
processo e comeou a produzir o jogo em quantidades maiores.
[15]
Em 1973, eles comearam a vender Pong para
outros pases com a ajuda de parceiros estrangeiros.
[16]
Verso domstica
O sucesso de Pong fez com que Bushnell criasse um novo produto.
[5]

[17]
Em 1974, o engenheiro da Atari Harold
Lee props uma verso domstica de Pong que se conectaria a televiso: Home Pong. O sistema comeou a ser
desenvolvido sob o codenome Darlene, em homenagem a uma atrativa empregada da Atari. Alcorn trabalhou com
Lee para desenvolver o design e o prottipo, e baseando-se na mesma tecnologia digital usada para o jogo de arcade.
Os dois trabalharam em turnos para poupar tempo e dinheiro; Lee trabalhava na lgica do design durante o dia,
enquanto Alcorn debugged o design durante a tarde. Depois que o design foi aprovado, o engenheiro da Atari Bob
Brown ajudou Alcorn e Lee na produo do prottipo. O prottipo consistia em um aparelho encaixado em um
pedestal de madeira contendo mais de cem fios, que seriam eventualmente trocados por um nico chip criado por
Alcorn e Lee; o chip ainda no tinha sido testado e criado quando o prottipo foi construdo. O chip foi terminado na
segunda metade de 1974, e foi, na poca, o chip de maior performance em um produto de consumidor.
[17]
Bushnell e Gene Lipkin, vice-presidente de vendas da Atari, tentaram vender Home Pong para varejistas de
brinquedos e eletrnicos, sem sucesso. Os varejistas achavam que o produto era muito caro e no iria interessar aos
consumidores. Atari contactou o departamento de bens esportios de Sears aps notar a divulgao de Magnavox
Odyssey na sua seo de bens esportivos no seu catlogo. A equipe da Atari discutiu com o representante, Tom
Quinn, que demonstrou entusiasmo e ofereceu a empresa um acordo de exclusividade. Acreditando que poderiam
encontrar termos mais favorveis em outros lugares, os executivos da Atari declinaram o acordo e continuaram a
procurar varejistas de brinquedos. Em janeiro de 1975, a equipe da Atari montou uma cabine para Home Pong na toy
trade fair em Nova Iorque, mas no conseguiram pediram de compras.
[17]
Depois do evento, eles encontraram Quinn de novo, e, dias depois, fizeram uma reunio com ele para ter um pedido
de compra. Para conseguir a aprovao do departamento de bens esportivos, Quinn sugeriu que a Atari demonstrasse
o jogo para os executivos em Chicago. Alcorn e Lipkin viajaram para Sears Tower e, apesar de uma complicao
tcnica, obtiveram a aprovao. Bushnell disse a Quinn que ele poderia produzir 75.000 unidades em tempo para a
temporada do natal, entretanto, Quinn pediu o dobro. Apesar de Bushnell saber que Atari no possuia capacidade
para manufaturar 150 mil unidades, ele concordou.
[17]
Atari comprou uma nova fbrica ao conseguir fundos de um
investidor em capital de risco, Don Valentine. Com a superviso de Jimm Tubb, a fbrica cumpriu a ordem de
compra da Sears.
[18]
As primeiras unidades foram nomeadas pela Sears com o nome de "Tele-Games". Atari depois
lanou uma verso sob sua prpria marca em 1976.
[19]
Processo de Magnavox
O sucesso de Pong chamou a ateno de Ralph Baer, inventor da Magnavox Odyssey, e seu empregado, Sanders
Associates. Sanders tinha um acordo com Magnavox para lidar com as licenas do Odyssey, que inclua as infraes
dos seus direitos exclusivos. Entretando, Magnavox no tomou aes legais contra a Atari e vrias outras empresas
que lanaram clones do Pong.
[20]
Sanders continuou a aplicar presso, e em abril de 1974 Magnavox abriu um
processo contra Atari, Bally Midway, Aliied Leisure e Chicago Dynamics.
[21]
Magnavox argumentou que a Atari
infringiu as patentes de Baer e seu conceito de ping-pong eletrnico baseado em registros detalhados que Sanders
Pong
8
guardava do processo de design de Odyssey desde 1966. Outros documentos incluam depositions de testemunhas e
um livro de visitas assinado que demonstrava que Bushnell havia jogado o jogo de tenis de mesa de Odyssey antes
do lanamento de Pong.
[20]

[22]
Em resposta para as alegaes que ele viu Odyssey, Bushnell declarou mais tarde
que "O fato que eu realmente vi o jogo Odyssey e eu no o achei muito inteligente."
[23]
Aps considerar suas opes, Bushnell decidiu resolver com Magnavox fora da corte. Os advogados de Bushnell
achavam que poderiam ganhar, entretando, estimaram os custos legais em US$1.5 milhes, que era maior que os
fundos da Atari. Magnavox ofereceu a Atari um acordo para ela se tornar uma licenciadora por US$ 0,7 milhes.
Outras empresas que produziam clones de Pong teriam que pagar royalties. Alm disso, Magnavox teria o direito
sobre os produtos desenvolvidos pela Atari no decorrer do ano seguinte.
[20]

[22]
Magnavox continuou com as aes
legais contra as outras empresas, e os processos comearam logo aps o acordo com Atari em junho de 1976. O
primeiro caso ocorreu na corte distrital de Chicago, com o juiz John Grady presidindo.
[20]

[24]

[22]
Para evitar que
Magnavox tivesse os direitos sobre seus produtos, Atari decidiu atrasar o lanamento de seus produtos por um ano, e
escondia informaes de Magnavox quando seus empregados visitavam as fbricas da Atari.
[22]
Impacto e legado
Os jogos de arcade Pong manufaturados pela Atari foram um grande sucesso. O prottipo foi bem recebido pelo
dono do bar Andy Capp; as pessoas iam pro bar apenas para jogar.
[5]

[14]
Aps o seu lanamento, Pong
frequentemente dava quatro vezes mais lucro que as outras mquinas operadas por moedas.
[25]
Bushnell estimou que
o jogo dava um lucro de US$35-40 por dia, que pode ser descrito como algo nunca antes visto na histria da
indstria de entretenimento operada em moedas daquela poca.
[10]
O lucro dado pelo jogo resultou em um aumento
dos pedidos de compra que a Atari recebeu. Isso deu a Atari uma fonte de renda constante; a companhia vendeu as
mquinas por um preo trs vezes maior que o custo de produo. Em 1973, a companhia tinha vendido 2.500
mquinas e, no final de 1974, vendeu mais que 8.000 unidades.
[25]
As mquinas de arcade se tornaram desde ento
um item de colecionador, com a cocktail-table version sendo a mais rara.
[26]
Pouco tempo depois do sucesso do jogo
no teste do bar Andy Capp, outras companhias comearam a visitar o bar para conferir o jogo. Jogos similares
apareceram no mercado trs meses depois, produzido por empresas como Ramtek e Nutting Associates.
[27]
A Atari
no pode fazer nada contra os competidores pois no tinham feito inicialmente uma patente para a tecnologia usada
no jogo. Quando a empresa fez a patente, complicaes atrasaram o processo. Como resultado, o mercado consistia
principalmente de clones de Pong; autor Steven Kent estima que a Atari produziu menos de um tero das
mquinas.
[28]
Bushnell se referiu aos competidores como "Jackals" pois ele sentiu que eles tinham uma vantagem
injusta. Sua soluo para competir contra eles foi produzir mais jogos e conceitos inovadores.
[28]

[27]
Home Pong foi um sucesso instantneo aps seu lanamento limitado em 1975 pel=a Sears; cerca de 150.000
unidades foram vendidas nas frias daquele ano.
[29]

[30]
O jogo se tornou o produto de mais sucesso de Sears na
poca, o que deu a Atari o Premio de excelncia em qualidade Sears.
[30]
Do mesmo modo que a verso para arcade,
vrias empresas lanaram clones para capitalizar no sucesso dos consoles, muitas das quais continuaram a produzir
novos consoles e jogos. Magnavox relanou seu sistema Odyssey com um hardware simplificado e novos elementos,
tendo lanado verses atualizadas posteriormente. Coleco entrou no mercado de videogame com seu console Telstar
contendo trs variaes de Pong e tambm foi sucedido por novos modelos.
[29]
A nintendo lanou Color TV Game 6
em 1977, que rodava seis variaes de tnis eletrnico. No ano seguinte, recebeu uma atualizao, o Color TV Game
15, que possua quinze variaes. Os sistemas foram a porta de entrada da Nintendo para o mercado de videogame
domstico e foram os primeiros a serem produzidos por eles mesmos (antes eles licenciavam o Magnavox
Odyssey).
[31]
Os consoles dedicados a Pong e seus inmeros clones se tornaram raridades de diferentes nveis. Os
consoles Pong da Atari so comuns, enquanto que os consoles TV Fun da APF Eletronics so moderadamente
raros.
[32]
Os preos entre colecionadores, entretanto, variam de acorod com a raridade, com o as verses Tele-Games
da Sears sendo normalmente mais baratas que as da marca Atari.
[29]
Pong
9
Muitas publicaes consideram Pong o jogo que lanou a indstria de videogames como um negcio lucrativo.
[9]

[19]
[1]
O autor de video games David Ellis v o jogo como um marco no sucesso da indstria de video games, e
considera o jogo de arcade "um dos ttulos mais significantes da histria".
[5]

[26]
Kent atribui o "fenmeno arcade" a
Pong e aos jogos da Atari que o seguiram, e considera o lanamento da verso domstica um incio bem sucedido
dos consoles.
[27]

[30]
Bill Loguidice e Matt Barton do Gamasutra se referem ao lanamento do jogo como um comea
de um novo meio de entretenimento, e comentou que sua jogabilidade simples e intuitiva o fizeram ser um
sucesso.
[19]
Muitas outras empresas que produziram suas prprias verses de Pong eventualmente se tornaram muito
conhecidas no meio. Nintendo entrou no mercado de video games com os clones de Home Pong. O lucro gerado por
eles (cada sistema vendeu mais de um milho de unidades) ajudou a empresa a sobreviver a dificuldade financeira da
poca e os inspiraram a investir ainda mais nos jogos eletrnicos.
[31]
Depois de ver o sucesso de Pong, Konami
decidiu entrar no mercado de arcade e lanou seu primeiro ttulo, Maze. Seu sucesso moderado fez a empresa
desenvolver novos ttulos.
[33]
Sequncias e remakes
Bushnell sentiu que o melhor modo de competir contra os imitadores era criar produtos melhores, fazendo com que a
Atari produzisse sequncias do jogo nos anos seguintes aps o lanamento original: Pong Doubles, Super Pong,
Quadrapong, e Pin-Pong.
[3]
As sequncias possuiam grficos similares, mas incluam novos elementos de
jogabilidade; por exemplo, Pong Doubles permitia que quatro jogadores competissem em duplas, enquanto
Quadrapong fazia os jogadores competirem entre si em um campo para quatro jogadores.
[34]

[35]
Bushnell tambm
considerou uma verso gratuita do Pong para entreter as crianas em consultrios mdicos. Ele inicialmente o
chamou de Snoopy Pong e fez o gabinete com base na casa de Snoopy com o personagem no topo, mas depois
mudou o nome para Poppy Pong e alterou o Snoopy para um cachorro genrico para evitar aes legais. Bushnell
depois usou o jogo em sua franquia de restaurantes Chuck E. Cheese's.
[3]

[36]

[37]

[38]

[39]
Em 1976, Atari lanou
Breakout, uma variao de um jogador de Pong em que o objetivo era remover os tijolos da parede ao acert-los com
a bola.
[40]
Assim como Pong, Breakoutt foi seguido de muitos clones que copiaram a jogabilidade:
[41]
Arkanoid,
Alleyway e Break 'Em All.
Atari refez o jogo para vrias plataformas. Pong foi includo em vrias compilaes de Atari em plataformas
incluindo Sega Mega Drive, PlayStation Portable, Nintendo DS, e PC.
[42]

[43]

[44]

[45]

[46]
Atravs de um acordo com
Atari, Bally Gaming and Systems desenvolveu uma verso caa-nquel do jogo.
[47]
A atari desenvolveu TD
Overdrive que inclua Pong como um jogo extra para ser jogado durante a tela de carregamento.
[48]

[49]
Em 1999, o
jogo foi refeito para PC e PlayStation com grficos 3D e power-ups.
[50]

[51]
Na cultura popular
Pong tem aparecido de vrios modos na cultura popular. O jogo aparece principalmente em episdios de sries de
televiso: That '70s Show,
[52]
King of the Hill,
[53]
e Saturday Night Live.
[54]
Em 2006, um comercial da American
Express apresentava Andy Roddick em uma partida de tnis contra a paleta branca.
[55]
Outros jogos eletrnicos
tambm fizeram referncias e pardias; por exemplo, Neuromancer para Commodore 64 e Banjo-Kazooie: Nuts and
Bolts para Xbox 360.
[56]

[57]
O evento de concerto Video Games Live tocou trilha sonora do jogo Pong como parte
do seu especial retro "Classic Arcade Medley".
[58]
A msica de Black Francis "Whatever Happened to Pong?" do
lbum Teenager of the Year faz muitas referncias aos elementos do jogo.
[59]
O estdio de design alemo Buro Vormkrijgers criou um relgio com tema do jogo Pong como um projeto de
diverso nos seus escritrios. Quando o estdio decidiu comercializar o relgio, Atari tomou as aes legais cabveis
em fevereiro de 2006. As duas empresas eventualmente chegaram a um acordo em que Buro Vormkrijgers poderia
produzir um nmero limitado de relgios sob licena.
[60]
Em 1999, o artista francs Pierre Huyghe criou uma
instalao chamada "Atari Light" em que duas pessoas usavam jogos portteis para jogar Pong em um terrao
iluminado. O trabalho foi exibido em Venice Biennale em 2001, e no Museo de Arte Contemporneo de Castilla y
Pong
10
Len em 2007.
[61]

[62]
O jogo foi includo na exibio Game On do Museu de Cincia de Londres para mostrar os
vrios aspectos da histria, desenvolvimento e cultura dos jogos eletrnicos.
[63]
[1] Pong (http:/ / cheats. ign.com/ objects/ 009/ 009096.html). IGN.
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[37] Puppy Pong (http:/ / www. klov. com/ game_detail.php?game_id=9159). Killer List of Videogames. Pgina visitada em 2008-12-31.
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Pong
11
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[63] Boyes, Emma (2006-10-09). London museum showcases games (http:/ / www. gamespot. com/ arcade/ action/ alieninvasionpart2/ news.
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Ligaes externas
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Nolan Bushnell, PONG e o nascimento da Atari ! (http:/ / infomoz. net/ lang/ pt-br/
a-evolucao-dos-jogos-virtuais/ 4/ ) (em portugus)
Telejogo
12
Telejogo
Telejogo
Fabricante Philco Ford
Famlia do
produto
Pong
Tipo Console de videogame
Gerao 1 gerao
Lanamento 1977
CPU
National Semiconductor MM57100N
[1]
Controladores
Dial (semelhante a um seletor de rdio) ou Potenciometro de Fio
Sucessor Telejogo II
Telejogo foi um aparelho de videogame simples, consistia basicamente de traos que subiam ou desciam para
rebater um quadrado (bola), o controle era feito atravs de um dial (como o sintonizador de rdio). No Brasil ele foi
comercializado em 1977 pela Philco/ Ford.
[1] http:/ / www. victortrucco. com/ Diversos/ TelejogoAV/ TelejogoAV. asp
Coleco Telstar
13
Coleco Telstar
Telstar
Fabricante Coleco
Tipo Console de videogame
Gerao 1 Gerao
Lanamento 1976-1978
Sucessor ColecoVision (1982-1984)
A srie Telstar uma srie de clone do Pong lanados pela Coleco. Com esse videogame, a Coleco liderou a
primeira gerao de videogames. O console fez muito sucesso por causa de seus baixos preos (custava 50 dlares
em mdia) e de um pouco de sorte.
Histria
O primo feio
O Coleco Telstar foi um console bsico se comparado seus concorrentes da poca, porm, seu chip (General
Instruments AY-3-8500) era o mesmo de muitos modelos posteriores. Na verdade, essa simplicidade foi um grande
golpe de marketing, pois verses com o mesmo chip foram lanadas posteriormente com "grandes melhoras" (o que
fez o console vender mais).
Sorte ou esperteza?
A Coleco alcanou o primeiro lugar na venda de consoles da primeira gerao graas aos baixos preos e a uma sorte
extra. Naquela poca havia muitas empresas querendo entrar para o ramo de videogames, o nico problema que
havia poucos fabricantes de chips. A prncipal fabricante da poca era a General Instruments, que estava
sobrecarregada de servio, porm, a Coleco se adiantou nos pedidos do seu chip foi a nica a receber todo o pedido
de uma vez. Com o sobrecarregamento das empresas que produziam chips, algumas das grandes concorrentes da
Coleco chegaram a receber somente 20% da encomenda. Resultado: a Coleco liderou.
Coleco Telstar
14
Consoles das Sries Telstar
Coleco Telstar Alpha.
Telstar - (model 6040, 1976)
Telstar Classic - (model 6045, 1976)
Telstar Deluxe - (1977)
Telstar Ranger - (model 6046, 1977)
Telstar Alpha - (model 6030, 1977)
Telstar Colormatic - (model 6130, 1977)
Telstar Regent - (model 6036, 1977)
Telstar Combat! - (model 6065, 1977
Telstar Sportsman - (1978)
Telstar Colortron - (model 6135, 1978)
Telstar Marksman - (model 6136, 1978)
Telstar Galaxy - (1978)
Telstar Gemini - (1978)
Telstar Arcade - (1978)
Color TV Game
Color TV Game
Fabricante Nintendo
Tipo Console de videogame
Gerao 1 Gerao
Lanamento
1977-1979
[1]
Sucessor Nintendo Entertainment System
Color TV Game (conhecido tambm como CTG) o nome de uma srie de consoles de videogame lanados pela
Nintendo. Foi lanado em 1977 com o Color TV Game 6. Continha 6 variaes do jogo Pong. Os jogadores
controlavam suas "raquetes" com seletores instalados na prpria mquina. Alm disso, como alternativa verso
tradicional, um modelo de cor branca e alimentado a bateria/pilha foi lanado.
Em 1978, a Nintendo lanou o Color TV Game 15. Dessa vez com os dois controles ligados ao console por cabos
(possibilitando aos jogadores maior liberdade de posicionamento e movimento) e 15 verses do mesmo tipo de jogo,
o CTG 15 vendeu cerca de 15 milhes de unidades. Dois modelos do CTG 15, com a nica diferena entre eles na
colorao do aparelho. No mesmo ano, a Nintendo lanou o Color TV Racing 112, um jogo de corrida com um
volante e cmbio de velocidades, com a opo de dois controles menores serem usados para um segundo jogador.
Color TV Game
15
O Color TV Game Block Kuzushi foi lanado em 1979, jogo para uma pessoa baseado no Breakout. Assim como o
Color TV Game 6, a "raquete" era controlada por um seletor no prprio aparelho. O desenho externo do sistema foi
um dos primeiros trabalhos relacionados a videogames realizados por Shigeru Miyamoto aps sua contratao pela
Nintendo em 1977.
Computer TV Game, ao contrrio dos outros sistemas da Nintendo no usada um sistema de armazenamento
removvel para guardar seus jogos, seja em cartucho ou em disco. Foi distribudo apenas no Japo, e uma das verses
era uma converso do jogo de arcade Computer Othello.
Referncias posteriores
WarioWare, Inc.: Mega Microgame$! inclui uma verso microgame de Color TV Racing 112, como parte da
coleo de jogos antigos 9-Volt.
WarioWare: Smooth Moves inclui uma verso microgame Color TV Game 6, como parte das colees de jogos
antigos 9-Volt e 18-Volt.
[1] DeMaria, Rusel; Wilson, Johnny L. (2003), High Score!: The Illustrated History of Electronic Games (2 ed.), McGraw-Hill, pp. 363 (http:/ /
books.google. com/ books?id=HJNvZLvpCEQC& pg=PT5& vq="color+ tv+ game"), 378 (http:/ / books. google. com/
books?id=HJNvZLvpCEQC& pg=PT20& vq="color+ tv+ game"), ISBN 978-0-07-223172-4
Consoles de videogame de segunda gerao
Na histria dos consoles de videogame, a segunda gerao compreende os consoles lanados entre os anos de 1976
e 1984, dentre os quais destacam-se o Atari 2600 e o Magnavox Odyssey. Essa segunda gerao tinha aparelhos
com processadores de 4 e 8-bit.
Histria
O sucesso da Atari leva vrias empresas a lanar consoles, mas somente a Coleco (abreviao de Connecticut
Leather Company) consegue aprontar tudo para o Dia dos Pais. O videogame Telstar Pong usava tecnologia similar
s das mquinas de ento.
Enquanto isso, a Fairchild Camera & Instrument d outro passo importante lanando o Fairchild Channel F, o
primeiro videogame programvel. Congelar o jogo, alterar o tempo e a velocidade passa a ser possvel com Fairchild
Channel F. O joystick era bem interessante: o boto ficava na ponta do manche e podia ser rotacionado. Assim, Pong
ganhava inclinao na "raquete" e podia rebater a bolinha em vrios ngulos.
Nessa poca, surgem as primeiras crticas aos jogos eletrnicos violentos. Death Race, da Exidy Games, foi o
precursor de Carmaggedon. Sair atropelando tudo o que viesse pela frente era o objetivo do jogo. Death Race serviu
ainda de inspirao para a criao de outro jogo recente, Interstate 76.
Com o mercado em crescimento, Bushnell vende a Atari para a Warner Communications, pois no v outra maneira
de mant-la competitiva.
Fairchild Channel F
16
Fairchild Channel F
Fairchild Channel F
Fabricante Fairchild Semiconductor
Tipo Console
Gerao 2 Gerao
Lanamento Agosto de 1976
Mdia Cartucho
CPU Fairchild F8
Lanado em agosto de 1976 pela Fairchild Semiconductor, o Fairchild Channel F foi o primeiro videogame da
segunda gerao de consoles(as) de jogos, alm de ser tambm o primeiro realmente programvel, ou seja, os jogos
podiam ser vendidos separadamente do videogame, pois, com o novo sistema de cartuchos era possvel l-los no
prprio videogame.
O videogame se utilizava do complexo chip Fairchild F8,mais avanado que o dos videogames lanados
anteriormente (Pong e clones) que costumavam usar a mesma tecnologia da Texas Instruments.
Incio no mercado
O Fairchild Channel F fez um grande sucesso em seu lanamento.Sucesso devido,em parte,por sua capacidade de
rodar jogos mais complexos que os de outros videogames de sua poca.Porm,sua rpida ascenso durou apenas um
ano,pois seu lanamento inspirou concorrentes,como a Atari,que criaram videogames mais potentes.
Fairchild Channel F 2
Em 1979 a Zircon International comprou os direitos da Fairchild e resolveu lanar o Fairchild Channel F Sistem
2(que j vinha sendo desenvolvido pela Fairchild Semiconductor).
O Fairchild Channel F 2 era um Fairchild Channel F original com algumas alteraes.Dentre as alteraes se
incluiam controles destacveis(os antigos eram embutidos no videogame),sada de som para televiso(no console
antigo o som tambm era embutido no console) e uma reformulao visual.O videogame,apesar dessa reformulo
significativa,mantinha quase todas suas propriedades tcnicas iguais,inclusive sua capacidade para jogos.
Fairchild Channel F
17
Os jogos
Os jogos do Fairchild Channel F tinham uma jogabilidade bastante simples, agradando assim, o pblico infantil.
Foram lanados, ao todo, 26 jogos para o Fairchild, todos pelo preo de U$19,95, alm dos que j vinham em seus
chips (Hockey e Pong).
Particularidades tcnicas
Microprocessador: Fairchild Semiconductor F8 de 1,79Mhz.
RAM: 64 bytes.
VRAM: 2kb (resoluo de 128X64 pixels, 4 cores possveis por linha).
Mdia: cartuchos.
Ligaes externas
ClassicGaming Site, em ingls, sobre consoles antigos
[1]
(em ingls)
OuterSpace-Matria sobre o Fairchild Channel F
[2]
(em portugus)
Referncias
[1] http:/ / www. classicgaming. com
[2] http:/ / outerspace.com.br/ retrospace/ materias/ consoles/ historiadosconsoles4. htm
Atari 2600
Atari 2600
Fabricante Atari, Inc.
Gerao
2 Gerao 1983-outubro
(JAP)
1977(EUA)
Unidades
vendidas
30 milhes
Controladores
Joystick
Paddles
Driving Controller
Trackball
Keypad
Servios
online
GameLine
Jogo mais
vendido
Pac-Man 7 milhes
Antecessor Atari Pong
Sucessor Atari 5200
Atari 2600
18
Atari 2600.
Atari 2600 foi um video game projetado por
Jay Miner e lanado em 1977 nos Estados
Unidos e em 1983 no Brasil. Considerado
um smbolo cultural dos anos 80, foi um
fenmeno de vendas no Brasil entre os anos
de 1984 a 1986 e seus jogos permanecem na
memria de muitos que viveram a juventude
nesta poca.
Histria
Desenvolvimento e consideraes de mercado
A Atari comprou uma empresa de engenharia em 1975 chamada Cyan Engineering para desenvolver um sistema de
video game de nova gerao, e trabalhou em um prototipo conhecido como "Stella" (nome da bicicleta de um dos
engenheiros) por algum tempo.
Diferente de mquinas de geraes passadas que usavam lgica de programao prpria e fixa para rodar um
pequeno nmero de jogos, o ncleo do Stella era um CPU completo, o famoso MOS Technology 6502 em uma
verso reduzida (para cortar custos), conhecido como 6507
Era combinado com chips de RAM e E/S, o MOS Technology 6532 e um chip de display e som de design prprio
conhecido como
TIA, de Television (Televiso) Interface (Interface) Adaptor (Adaptador) .
Alm desses trs, as duas primeiras verses da mquina continha mais um chip, uma CMOS padro de buffer de
lgica IC, fazendo um nmero total de quatro chips, sendo assim, com poucos chips e baratos. Algumas verses
posteriores eliminaram o chip de buffer.
O design inicial no iria ser baseado em cartuchos, mas aps verem um sistema de cartucho falso em outra mquina
os engenheiros imaginaram que poderiam colocar os jogos em cartuchos pelo preo do conector e da embalagem.
Em agosto de 1976 Fairchild Semiconductor liberou seu prprio sistema baseado em CPU, o Channel F. O Stella
ainda no estava pronto para produo, mas estava claro que deveria estar pronto antes que outros produtos similares
chegassem ao mercado, que foi o que aconteceu quando a Atari lanou o Pong. A Atari simplesmente no tinha o
dinheiro necessrio para completar o sistema rapidamente, e, alm disso, a venda de seu Pong estava diminuindo.
Nolan Bushnell procurou a Warner Communications, e vendeu a companhia para eles em 1976 por 28 milhes de
dlares, com a promessa de que o Stella seria produzido o mais rpido possvel.
A chave para o sucesso da mquina foi a contratao de Jay Miner, um desenvolvedor de chip que concentrou vrios
circuitos em um chip, tornando o TIA um chip nico. Uma vez completo e testado, o sistema estava pronto para a
venda. Na data de lancamento 1977, o desenvolvimento tinha custado aproximadamente 100 milhes de dlares.
Atari 2600
19
Lanamento e sucesso
O preo inicial foi de 199 dlares e tinha 9 ttulos.
Na tentativa de competir diretamente com o Fairchild Channel F, a Atari chamou a mquina de 'Video Computer
System' (ou VCS abreviando), pois o Channel F era nessa poca conhecido como o VES, de Video Entertainment
System.
O 2600 tambm foi apelidado SVA de Sears Video Arcade e vendido pelas lojas Sears-Roebuck.
Quando Fairchild ficou sabendo do nome dado pela Atari, eles rapidamente mudaram o nome de seu sistema para
Channel F, porm, os dois sistemas estavam no meio de varias redues de preos: os clones de PONG estavam
obsoletos por essas mquinas mais novas e poderosas. Logo, muitas dessas companhias de clones estavam fora do
mercado, e tanto a Fairchild como a Atari estavam vendendo para um pblico saturado de jogos Pong.
Em 1977, a Atari vendeu apenas 250 000 VCSs. Em 1978, apenas 55 000 de uma produo de 800 000 foram
vendidos, e foi preciso ajuda financeira da Warner para cobrir prejuzos. Isso causou discordncias e causou a sada
do fundador da Atari, Nolan Bushnell, em 1978.
Uma vez que o pblico descobriu que era possvel jogar jogos diferentes de Pong e os programadores aprenderam a
alcanar os limites do hardware, o 2600 ganhou popularidade.
Nesse ponto, Fairchild tinha desistido do mercado, achando que vdeogame era um mercado de moda passageira.
Dessa forma, a Atari pde ocupar mais facilmente o ento crescente mercado. Em 1979, o 2600 foi o presente de
natal mais vendido, principalmente por seus jogos exclusivos. Milhes de consoles foram vendido esse ano.
A Atari licenciou o grande sucesso de arcade Space Invaders da Taito, o qual aumentou ainda mais a popularidade
do console quando foi lanado, em maio de 1980, dobrando as vendas novamente para mais de 2 milhes de
unidades vendidas.
O 2600 e seus cartuchos foram o maior fator por trs do gigantesco lucro da Atari, de mais de 2 bilhes de dlares
em 1980.
As vendas dobraram novamente pelos 2 anos seguintes, com venda de quase 8 milhes de unidades em 1982.
Nesse perodo, a Atari expandiu a famlia 2600 com outros dois consoles compatveis. Eles construram o Atari
2700, uma verso sem fio do console, que nunca foi lanado por causa de uma falha de design.
A companhia tambm construiu uma verso menor e arredondada da mquina, apelidada de Atari 2800, para vender
no mercado japons no incio de 1983, mas esse sofreu com a competio do recm lanado Nintendo Famicom.
Declnio
Durante este perodo, a Atari continuou a crescer at possuir uma das maiores divises de Pesquisa e
Desenvolvimento (P&D) do Vale do Silcio. Grande parte do oramento de P&D foi gasto em projetos que pareciam
no se adaptar aos videogames (e mesmo ao computador) fabricados pela companhia. Muitos destes projetos nunca
viram a luz do dia. Enquanto isso, vrias tentativas de criar novos consoles falharam por uma razo ou outra, embora
seu modelo de computador pessoal, a famlia Atari de 8 bits, tenha obtido vendas razoveis, se no espetaculares. A
Warner estava mais feliz que nunca, as vendas do 2600 pareciam no ter fim e o Atari era responsvel por metade
dos lucros da companhia.
Os programadores de muitos dos maiores sucessos do Atari comecaram a ficar cada vez mais descontentes com a
acompania por essa nao dar creditos aos desenvolvedores de jogos. Por exemplo, Rick Mauer, o programador do
jogo Space Invaders, no recebeu nenhum credito e ganhou apenas USD$ 11.000 por seus esforcos, em
compensao o cartuho arrecadou mais de USD$ 100 Milhoes em vendas. Mais notavelmente, Warren Robinett, o
programador lder de Adventure, em protesto contra a poltica monopolista da Atari, escondeu seu nome em uma sala
secreta dentro do jogo. Esse foi um dos primeiros 'Ovos de pascoa' (uma piada escondida), uma prtica que continua
at hoje no desenvolvimento de softwares. Muitos outros programadores deixaram a companhia e formaram suas
Atari 2600
20
prprias software houses independentes. A mais proeminente e duradoura dessas desenvolvedoras terceiras foi a
Activision, fundada em 1980, os quais os ttulos rapidamente se tornaram mais populares que a da prpria Atari.
A Atari tentou evitar o desenvolvimento de terceiras para o 2600 judicialmente, mas falhou, e logo outros
publicadores, como a Imagic e Coleco, entraram no mercado. A Atari tambm teve sua imagem suja quando uma
companhia chamada Mystique produziu alguns jogos Pornograficos para o Atari 2600. Desses, o mais notorio,
Custer's Revenge, causou um grande protesto de grupos feministas nos Estados Unidos. A Atari processou Mystique
judicialmente pela publicacao do jogo.
Popularidade
O Atari 2600 em sua verso mais barata e reduzida de 1986,
tambm conhecida como "2600 Jr." (lanado apenas nos
EUA).
Apesar de no estar descontinuado formalmente, o 2600 no
foi desenfatizado por dois anos depois da venda da Atari em
1984 pela Warner para Jack Tramiel (fundador da
Commodore), que queria se concentrar em computadores
pessoais.
Ele congelou todo o desenvolvimento de jogos de console,
incluindo o jogo Garfield para o Atari 2600 e o port Super
Pac-Man para o Atari 5200. Em 1986, uma nova verso do
2600 foi lanada. A nova verso redesenhada do 2600,
chamada no oficialmente de 2600 Jr., apresentava uma
forma reduzida e mais barata, com uma cara mais moderna
muito parecida com o Atari 7800.
O 2600 redesenhado foi vendido como sendo uma plataforma de jogos mais barata (abaixo de $50 dolares) que tinha
a possibilidade de rodar uma vasta biblioteca de jogos clssicos. Com sua reapario veio o resurgimento de
desenvolvimento de software da Atari e de algumas empresas terceiras (notavelmente a Activision, Absolute
Entertainment, Froggo, Epyx, e Exus).
O Atari 2600 continuou a ser vendido nos EUA e Europa at 1990, e na sia at o comeo de da dcada de 1990. A
ltima verso licenciada do 2600 a ser lanada foi o KLAX em 1990.
Atravs de sua vida, foi estimada a produo de 40 milhes de unidades e sua lista de jogos de mais de 900 ttulos
comerciais at 1991. O Atari foi muito popular no Brasil a partir do meio da dcada de 1980. O Atari 2600 foi
oficialmente aposentado no dia 1 de janeiro de 1992, tornando-se o video game de maior vida na histria de jogos
dos EUA. Ele teve uma vida til de 14 anos e 2 meses - aproximadamente trs vezes mais que a vida 'normal' de um
consoles.
O console e seus velhos e novos jogos so muito populares entre colecionadores por causa de seu importante
impacto na histria dos video games e eletrnicos e tambm por seu valor nostlgico em muitas pessoas. Por isso,
muitos clones modernos do Atari 2600 ainda esto no mercado. Um exemplo o Atari Classics 10-in-1 TV Game
produzido pela Jakks Pacific, que simula o console 2600 e inclui verses convertidas de 10 jogos em um joystick
parecido com o joystick do Atari que tem os cabos para ligar em televisores modernos. A Atari tambm criou o
Primeiro Gran Thef Auto do mundo, s que na poca no fez muito sucesso. O smbolo da Atari se tornou um
logotipo-cone da cultura pop.
Atari 2600
21
Jogos
A maioria dos jogos usam 2 kB e 4 kB, capacidade mxima do sistema, jogos maiores foram criados usando uma
tcnica de programao para troca de ROM, chamado Bankswitch. Geralmente estes jogos tinham de 8 kB a 16 kB.
O primeiro jogo a usar bankswitch foi o Asteroid (8 kb) e o cartucho de maior capacidade do Atari 2600 enquanto
ainda era produzido, possua 64 kB, foi o Megaboy cart, desenvolvido no Brasil pela Dynacom.
[1]
Pela limitao de RAM (apenas 128 bytes) alguns cartuchos foram projetados com memria RAM adicional,
expandindo para 256 bytes de RAM.
Alguns jogos foram programados para um equipamento chamado StarPath SuperCharger, um cartucho com memria
flash de 6kb que carregava a informao do ROM usando uma fita k7. DragonStomper, um rpg muito primordial, foi
o maior jogo do SuperCharger, usando 128 kb de ROM.
HomestarRunner, um rpg moderno, apesar de ser apenas um prottipo usa um cartucho com 256 Kb de ROM e 256
bytes de RAM.
Durante a vida do console, a Atari Inc e a Atari Corp. publicaram muitos jogos que se tornaram os jogos mais
conhecidos de todos os tempos. Esses jogos incluem Adventure (tambm constantemente reconhecido como
percursor dos jogos de aventura), seu criador, Warren Robinett, tambm introduziu o primeiro amplamente
conhecido ovo-de-pascoa (Easter egg) ao mundos dos jogos. Breakout e Yars' Revenge. A popularidade do console
atraiu muitos desenvolvedores independentes, dos quais produziram muitos jogos populares como o Pitfall! da
Activision's e o Atlantis da Imagic. Porem, dois jogos produzidos pela atari: E.T. the Extra-Terrestrial e Pac-Man,
so frequentemente culpados por iniciar o grande crash dos videogames de 1983.
Emulao
A emulao do Atari 2600 esta disponvel para quase todos os sistemas operacionais e hoje em dia muito precisa.
Apesar da relativa simplicidade do Atari 2600, este no um sistema facil de se emular. Apesar de no requerer
muito poder de processamento muito dificil atingir uma emulao precisa do sistema. Por exemplo, por causa da
falta de um frame buffer, os emuladores do 2600 no precisam emular apenas o console mas tambm a televiso.
Devido a longevidade do sistema, muitos jogos do 2600 usavam tecnicas no documentadas e at exploravam
defeitos (bugs) do hardware para obterem o maximo do sistema, fazendo coisas que at os designers originais do
console no achavam possveis (em exemplo notvel o campo de estrelas do jogo Cosmic Ark). Houve muito
tempo para que os programadores dos emuladores do Atari 2600 melhorassem seus programas para que esses
emulassem corretamente as caractersticas no documentadas, defeitos (bugs) e nuances do sistema.
Os mais conhecidos emuladores de Atari 2600 so:
Stella - Um emulador de codigo aberto, multiplatforma para (Windows, Mac OS X, Linux e Dreamcast).
z26 - Outro emulador de codigo aberto, multiplatforma para Windows, MS-DOS e Linux
PC Atari Emulator - Emulador facil de usar e muito rpido para Windows e MS-DOS.
MESS - the multi system emulator que tem suporte para todos os consoles atari antigos
The Pocket VCS PPC Emulador facil de usar e muito rpido para Windows Mobile.
Java on-line http:/ / www. atari2600. com. br Baseado em Stella
Atari 2600
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Especificaes tcnicas
Bits: 8 bits
CPU: Variante do processador 6502 (Real: 6507)
Freqncia de operao: 1,19MHz
Memria RAM: 128 Bytes
Memria ROM: 16 kB.
Resoluo: 160x192 (NTSC) / 160x228 (PAL)
Cores: 128 cores no sistema NTSC, pouco menos no sistema PAL.
Som: 2 canais (cada um com um chip prprio)
Grficos
O 2600 foi projetado para processar jogos estilo Pong, ou seja, um jogador direita e o outro esquerda da tela, com
a inovao de poder atirar projteis, em vez de apenas rebater uma bola. Mais precisamente, o Atari foi projetado
para rodar o seu primeiro jogo: Combat.
O Atari 2600 pode processar cinco tipos de objetos, sendo apenas dois "sprites" e trs objetos simples de um bit (um
pixel)
Os sprites so chamados de Player0 Missile Grafic e Player1 Missile Grafic (o termo sprite ainda no existia).
Os objetos de um bit so chamados Missile 0, Missile 1 e Ball.
Como sugere o nome, os objetos "missil" servem como projteis para serem atirados contra os jogadores, e o objeto
ball um objeto neutro, provavelmente um resqucio do Pong.
Mas o grande segredo do sucesso do 2600 a possibilidade de muitos truques, que permitiram criar uma grande
quantidade de jogos muito alm do estilo pong.
Empresas terceirizadas
No incio dos anos 1980, um grupo de programadores insatisfeitos com as condies de trabalho na Atari sob a
administrao Warner, decidiu abandonar a empresa e montar uma softhouse, no caso a Activision.
Isso explica a qualidade superior dos jogos da Activision perante outras softhouses, inclusive a prpria Atari, pois a
Activision tinha programadores que praticamente inventaram o 2600 e conheciam o hardware como ningum mais.
Isso gerou um problema, pois a Atari no queria que outras empresas fizessem os jogos para o 2600. A Atari chegou
a processar a Activision sob a alegao de roubo de cdigos, mas como os jogos da Activision ajudavam a vender o
2600, a Atari decidiu criar regras para a produo e venda de jogos para seu videogame, bastando pagar royalities.
Grandes softhouses emergiram nessa poca, como Imagic, Parker Brothers entre outras, mas logo em seguida, uma
grande leva de softhouses precrias apareceram, inundando o 2600 com jogos mal elaborados.
Todas as softhouses com exceo do Atari e da Activision desapareceram no Crash dos videogames de 1983.
Atualmente uma cena de programadores hobbystas continua a produzir jogos para o 2600 com qualidade igual ou
superior dos grandes jogos feitos na poca. O que parece que o limite do Atari 2600 ainda no foi atingido. So
conhecidos como Homebrew Games (Jogos caseiros).
[1] Megaboy cart lanado pela [[Dynacom (http:/ / www.atariguide. com/ 7/ 732. htm)]]
VC 4000
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VC 4000
VC 4000
Fabricante Interton
Tipo Console de videogame
Gerao Segunda Gerao
Disponibilidade
1978
Mdia Cartucho
Lanado na Alemanha em 1978 pela Interton, o VC-4000 um console de 8 bits que obtem como fonte um jogo
baseado em cartucho. O console bastante obscuro fora Alemanha, mas muitos sistemas de software compatveis
podem ser encontrados em muitos pases europeus (consulte sistema 1292 Advanced Programmable vdeo). Ele
legal se a Interton realmente tem feita o VC 4000 a partir do zero ou se eles compraram os direitos e o design para
produzir como muitas outras marcas j produziram sistemas semelhantes nos anos anteriores.
O VC-4000 alimentado por uma Signetics 2650A, uma CPU igual ao Arcadia 2001) e um controlador de vdeo
Signetics 2636. Os dois controladores so compostos de um teclado com 12 chaves, 2 botes de comando e um
joystick analgico. No joystick do console, o usurio pode encontrar uma opo Ativar/desativar e trs botes:
restart, Select e Start.
Especificaes Tcnicas
CPU: Signetics 2650A
Controlador de vdeo: Signetics 2636
Ligaes externas
Old-computers.com
[1]
(em ingls)
Banco de dados de consoles
[2]
(em ingls)
Emulador WinArcadia/AmiArcadia
[3]
(em ingls)
Central EA 2001
[4]
(em ingls)
Referncias
[1] http:/ / www. old-computers. com/ museum/ computer. asp?c=726
[2] http:/ / consoledatabase. com/ consoleinfo/ intertonvc4000/ index. html
[3] http:/ / amigan.1emu.net/ releases/
[4] http:/ / amigan.classicgaming. gamespy. com/
Magnavox Odyssey
24
Magnavox Odyssey
Magnavox Odyssey
Fabricante Magnavox/Philips
Tipo Console de videogame
Gerao 2 gerao
Lanamento 1978
Mdia Cartucho
CPU Intel 8048
Controladores
1 a 2 Joysticks
Antecessor Odyssey 100
Odyssey foi um videogame fabricado pela Magnavox e lanado no mercado em 1981 pela Philips. O produto
chegou no Brasil em maio de 1983. Contudo, devido ao fato da primeira verso do Odyssey no ter sido lanada no
Brasil, a Philips optou por cham-lo apenas de "Odyssey", fato que ainda gera confuso entre jogadores brasileiros e
os dos demais pases do mundo, onde o videogame manteve seu nome oficial.
A Philips traduziu alguns jogos para o portugus, o jogo K.C.'s Krazy Chase! (um clone de Pac-Man) foi lanado no
Brasil como "Come-Come"
[1]
e o jogo Pick Axe Pete foi lanado como "Didi na Mina Encantada" (protagonzado
pelo personagem Didi Moc de Renato Arago)
[2]
.
Histria
Magnavox Odyssey
25
Odyssey.
Depois do relativo sucesso de suas plataformas Pong, a Magnavox
resolveu dar seguimento ao seu Odyssey e lanar a sua segunda
gerao de consoles. A Magnavox estava voltada para o
desenvolvimento do Odyssey desde o Odyssey 4000 e agora seus
esforos se concretizavam no novssimo Odyssey (1978).
Pode-se dizer que, pelo menos na Europa e nos EUA, o Odyssey
foi popular. No vendeu tanto como o Atari 2600 ou o Mattel
Intellivision, ficando com o terceiro lugar. Um diferencial era seu
teclado "embutido", que permitia uma gama de jogos diferentes
dos lanados pela Atari.
Em termos de mercado o Odyssey no chegou a competir
diretamente com o Atari 2600 ou o Intellivision, pois ambos tiveram um marketing mais elaborado e com um suporte
de jogos melhor do que o do Odyssey, embora a plataforma tenha conseguido um grande nmero de fs no Brasil.
Outro fato que contribuiu para maior disseminao de outras plataformas foi a grande pirataria e produtos copiados
jogos, cartuchos e consoles o que no aconteceu com o Odyssey.
Outros denominaes para o mesmo jogo
Magnavox Odyssey na Amrica do norte.
Philips Videopac G7000 na Europa.
Philips Odyssey no Brasil.
Kton Odyssey no Japo.
Propriedades Tcnicas
[3]
Processador: Intel 8048; clock: 1.79 Mhz.
Memria RAM: 256 bytes; 64 bytes no processador
Memria de vdeo(VRAM): 256 bytes
Grficos: Intel 8244 custom Audio/Video IC; 16 cores possveis; 4 sprites suportados;
Som: Intel 8244 custom Audio/Video IC
Resolution: 280x192
Sprites: 4
Sound: 1-channel mono
Game Media: 2K programmable game card
[1] K.C.'s Krazy Chase! (http:/ / www. mobygames. com/ game/ odyssey-2/ kcs-krazy-chase). Moby Games.
[2] Pick Axe Pete! (http:/ / www.mobygames. com/ game/ odyssey-2/ pick-axe-pete). Moby Games.
[3] Manual com Especificao Tcnica (http:/ / www.datacassete. com. br/ tech/ odyssey/ o2_technical_specs. pdf) (em ingls).
Intellivision I
26
Intellivision I
Intellivision
Fabricante Mattel
Tipo Console de videogame
Gerao 2 Gerao
Lanamento 1979 (test market)
1980
1982
Descontinuado
1990
[1]
Mdia Cartucho
CPU GI CP1610
Servios
online
PlayCable
Jogo mais
vendido
Astrosmash
Intellivision I foi o primeiro console criado pela Mattel em 1980. Na poca do seu lanamento, ele custava US$300.
Ao todo, foram lanados 125 jogos para o console entre os anos de 1979 e 1989.
O console ficou no mercado mesmo depois do grande "Crash de 1984", onde o mercado de videogames nos EUA
sofreu sua maior queda e todos os videogames perderam valor e credibilidade. A primeira verso esteve disponvel
at o ano de 1983.
Especificaes Tcnicas
Joypad do Intellivision I.
CPU: Microprocessador GI1610 da General Instruments de 16-bits,
894.886 kHz (i.e., ligeiramente inferior a 1 MHz);
Sistema operacional interno (ROM) de 4Kbytes;
Standard Television Interface Chip (STIC): GI AY-3-8900-1, da General
Instruments
RAM do sistema: GI RA-3-9600, da General Instruments.
Chip de som: GI AY-3-8914, da General Instruments.
Dois controles manuais com teclado de 12 teclas, 4 botes de ao e disco
direcional de 16 direes;
Resoluo de fundo de 159x96 pixels;
16 cores;
Suporta at 8 objetos simultneos na tela;
Gerador de som de 3 canais;
Funciona com cartuchos de jogo externos.
Intellivision I
27
Acessrios
Intellivision II com o Intellivoice.
Intellivision Keyboard Component - Transformava o Intellivision num
computador. O teclado possua como microprocessador o 6502 da
Motorola (8 bits) e funcionava em conjunto com o hardware do console.
Possua tambm 16Kb de RAM (expansvel at 8 Mb), gravador cassete
controlado digitalmente prara gravao/leitura de dados e leitura de udio,
portas de expanso e entrada para impressora.
PlayCable - Lanado em 1981, o acessrio deixava voc jogar via TV a
cabo. O assinante baixava o jogo para o console. Assim como o teclado,
ele era conectado na entrada do cartucho. Foi descontinuado em 1983.
Intellivoice - Lando em 1982, este acessrio adicionava vozes ao videogame. Possuia um chip sintetizador de
voz. Apenas 13 jogos eram compatveis a ele. Sua fabricao acabou no dia 4 de Agosto de 1983.
[1] Forster, Winnie. The encyclopedia of consoles, handhelds & home computers 19722005. [S.l.]:GAMEPLAN, 2005.42 p. ISBN
3-00-015359-4
Arcadia 2001
Arcadia 2001
Fabricante Emerson Radio Corp
Tipo Console de videogame
Gerao 2 Gerao
Lanamento
1982
[1]
Mdia Cartucho
CPU Signetics 2650 @ 3.58 MHz
O Arcadia 2001 um consola de jogos da segunda gerao de consoles de 8-bit, produzido pela Emerson Radio
Corp. considerado melhor do que o console dominante na poca, o Atari 2600, mas perdeu sua posio com o
advento do Atari 5200 e o ColecoVision. O sistema de jogos era composto por 51 jogos nicos e 10 variaes. Os
grficos eram similares aos do Intellivision e do Odyssey.
O Arcadia no recebeu o seu nome por causa de seu fabricante. A Arcadia Corporation deu o nome para evitar
infraes a lei e para evitar processos desnecessrios com os fabricantes do Atari e do supercharger. O nome da
companhia foi alterado para Starpath.
[1] Forster, Winnie. The encyclopedia of consoles, handhelds & home computers 1972 - 2005. [S.l.]:GAMEPLAN, 2005.57 p. ISBN
3-00-015359-4
Atari 5200
28
Atari 5200
Atari 5200
Fabricante Atari
Tipo Console de videogame
Gerao 2 Gerao
Lanamento Novembro de 1982
Unidades
vendidas
20 milhes
Mdia Cartucho
CPU MOS 6502C @ 1.79 MHz
Controladores
Joystick
Trackball
Antecessor Atari 2600
Sucessor Atari 7800
O Atari 5200 foi um videogame lanado pela Atari para substituir o Atari 2600 e teve como principal competidor o
Mattel Colecovision. Por causa dos srios problemas com seu controle e do Crash dos videogames de 1984, o
produto foi considerado um fracasso comercial.
Os jogos
Atari 5200
Foram lanados vrios clssicos para o
Atari 5200, porm a maioria deles eram
apenas jogos do antigo Atari 2600
convertidos para a plataforma do Atari 5200
e no fizeram muito sucesso. A empresa
explorou muito pouco do potencial do seu
console e os jogos do Atari 5200 nunca
exploraram totalmente suas capacidades
audio-grficas.
A perdio da Atari
Naquela poca a Atari mantinha cinco linhas
de produtos: Atari 2600, Atari 5200, os
computadores Atari 400 e Atari 800 e sua
Atari 5200
29
linha de fliperamas. Tornou-se impossvel dar um suporte adequado tantas mquinas, resultado que o Atari 2600 e
o Atari Atari 5200 acabaram atrapalhando-se mutuamente e os computadores acabaram ficando sem um bom
suporte. Esse processo e outros fatores acabariam terminando num dos maiores desastres da indstria de jogos de
todos os tempos, O "Crash" dos videogames.
O fantasma do Atari 2600
Na poca em que o Atari 5200 foi lanado, o tempo de vida mdio de uma plataforma de jogos era de dois anos no
mximo, porm, em 1982 (data de lanamento do Atari 5200), o Atari 2600 estava intensamente presente no
mercado de jogos. A Atari no poderia contar com o fato de sua antiga plataforma durar tanto e continuou mantendo
sua linha 2600; esse fato, somado a vrios lanamentos de outras fabricantes, superlotou o mercado com jogos e
consoles (de boa qualidade ou no) e deixou o consumidor confuso com tantas escolhas. J que o Atari 5200 no foi
o grande sucesso esperado e o bom e velho Atari 2600 ainda era mantido; as vendas entraram em parafuso.
Falhas de mercado
O Atari 5200 sofreu as conseqncias de ser incompatvel com o Atari 2600, embora um adaptador tenha sido
lanado em 1983 permitindo jogar todos os jogos do 2600.
Outro problema foi a falta de ateno que a Atari deu ao console, devido a sua dedicao com seus outros produtos e
o crash dos games de 84.
O "Crash" dos videogames
J haviam se passado dois anos do lanamento do Atari 5200 (em 1982) e o mercado de jogos estava passando por
um dos momentos mais turbulentos de sua curta histria. O mercado estava lotado de jogos sem qualidade (boa parte
da Atari) e a cada dia chegavam mais e mais. At que um dia o mercado no agentou; todos pararam de comprar
videogames e comearam a preferir os computadores. Da comeou o processo que terminaria no "Grande Crash
de 84" e quase todas as plataformas da poca (Colecovision, Atari 5200, SG-1000, Vectrex, Intelivision, Odysey e
outros) acabaram: era o fim da segunda gerao de consoles.
Propriedades tcnicas
CPU - 6502C (8-bit, clock de 1,79 mhz), ANTIC
Memria - RAM de 16KB, ROM de 32KB
Grficos - ANTIC e GTIA, resoluo mxima de 390x192, 256 cores possveis (16 simultneas)
udio - quatro canais pelo chip POKEY
Mdia - cartuchos
ColecoVision
30
ColecoVision
ColecoVision
Fabricante Coleco
Tipo Console de videogame
Gerao 2 gerao
Lanamento Agosto de 1982
Descontinuado
1984
Unidades
vendidas
6 milhes
Mdia Cartucho
CPU Zilog Z80
Grficos Texas Instruments TMS9928A
Controladores
Joystick, KeyPad
Jogo mais
vendido
Donkey Kong
Retrocompa-
tibilidade
Atari 2600 (via mdulo de expanso)
Antecessor Telstar
ColecoVision o video game de segunda gerao da Coleco Industries lanado em agosto de 1982. Ele oferecia
grficos e estilo de jogo de qualidade similar aos encontrados nos fliperamas (arcade) da poca, a possibilidade de se
utilizar jogos de outros consoles (notadamente o Atari 2600) e meios de expanso de hardware.
O ColecoVision foi lanado inicialmente com um catlogo de 12 ttulos, com mais 10 lanados em maio de 1982. Ao
final de sua era, possua cerca de 170 ttulos que foram lanados entre 1982 e 1985.
ColecoVision
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Especificaes tcnicas
CPU: Zilog Z80A a 3,58 MHz
Processador de vdeo: Texas Instruments TMS9928A
resoluo de tela: 256x192
32 sprites
16 cores
Som: Texas Instruments SN76489A
3 geradores de tons
1 gerador de rudos
VRAM: 16KB
RAM: 8KB
Armazenamento: Cartucho: 8/16/24/32KB
Semelhanas com outras plataformas
O ColecoVision contm os mesmos CPU e processador grfico do MSX e Sega SG-1000/SC-3000. Tambm usa o
mesmo processador de som das mquinas da Sega, tornando-os idnticos em suas capacidades tcnicas. O MSX
contm um processador de som diferente, mas com recursos semelhantes, o AY-3-8910 da General Instruments. Por
isso, muitos jogos foram convertidos entre os trs sistemas com certa facilidade.
Alm disso, alguns emuladores aproveitam estas semelhanas tcnicas para emul-los sob o mesmo cdigo fonte.
Ligaes externas
Histria do ColecoVision
[1]
(em ingls) em ClassicGaming.com
Referncias
[1] http:/ / www. classicgaming. com/ museum/ colecovision/
Vectrex
32
Vectrex
Vectrex
Fabricante Smith Engineering
Gerao 2 Gerao
Lanamento Amrica do Norte Novembro de
1982
Europa Maio de 1983
Japo Junho de 1983
Mdia Cartucho
CPU Motorola MC68A09 @ 1.5 MHz
Controladores
2
O Vectrex foi um console de videogame de 8 bits, de 2 gerao, lanado em 1982 pela General Consumer Electric
(CGE) que, posteriormente, foi adquirido pela Milton Bradley Company.
O Vectrex, que usava o processador Motorola MC68A09, era o nico videogame que empregava e apresentava
grficos vetoriais em seu monitor pr-integrado ao console, ao qual era possvel conectar at dois controladores. Seu
preo de lanamento, em novembro de 1982, era de 199 dlares. As primeiras unidades possuam um defeito de
fabricao: emitiam um perturbador rudo pelo alto-falante interno que, ao mesmo tempo, interferia nos grficos
gerados na tela. Tal problema, porm, foi corrigido nos modelos posteriores.
Ao contrrio de outros consoles de videogame, que eram diretamente conectados a aparelhos comuns de TV, o
Vectrex possua seu prprio monitor, no qual apresentava grficos vetoriais. A tela do monitor do Vectrex era
monocromtica e, em razo disso, usavam-se filtros especialmente projetados para dar ao usurio a iluso de cores,
alm de reduzir os efeitos "flicker" gerados pelo monitor. Como a maioria dos jogos mais populares usavam grficos
vetoriais, a GCE chegou a lanar, separadamente, verses de jogos com grficos de alta qualidade, como Space Wars
e Armor Attack. Os dois nicos perifricos disponveis para o Vectrex, alm dos controladores, que continham
joysticks analgicos, foram a caneta tica e o gerador de imagens 3D. Como o mercado de videogames declinou
abruptamente, o Vectrex saiu do mercado logo no incio de 1984.
Em 1988, a Smith Engineering chegou a projetar uma verso handheld do Vectrex, no obstante ao grande risco
representado pelo pequeno e popular Game Boy, da Nintendo. Em meados de 1990, a Smith Engineering liberou a
reproduo da imagem do sistema Vectrex e seus cartuchos para usos no comerciais, visando manter vivas as
comunidades de usurios e desenvolvedores (a mais importante destas a Home Brew).
De fato, ainda hoje surgem novos jogos para esse console e muitos outros continuam em desenvolvimento. Tambm
novos perifricos surgiram, como o VecVox (um sintetizador de voz).
Vectrex
33
Especificaes Tcnicas
Circuitos Internos
CPU: Motorola MC68A09 operando em 1,6MHz
Memria RAM: 1 KByte (empregando dois processadores 2114 de 4 bits)
Memria ROM: 8 KBytes (empregando o processador 2363 de 8 bits)
Som
Processador dedicado General Instruments AY-3-8912
Alto-falante interno de 3"
Vdeo
Tubo de raios catdicos Samsung 240RB40, monocromtico, medindo 9 x 11 polegadas, resultando 240mm. de
diagonal.
O monitor no possua controle de claridade, mas o brilho era ajustado conforme se desenhasse algumas linhas
mais frequentemente que outras.
No era possvel conectar o Vectrex a um aparelho de televiso, ao contrrio dos demais consoles da poca.
Gerador de imagens 3D
Este gerador possua um disco que era metade preto e metade com bandas coloridas, que irradiava a partir do centro
(geralmente vermelho, verde e azul), entre os olhos do jogador e a tela do console. O Vectrex era ento sincronizado
para observar a rotao do disco (ou vice-versa) e desenhava os vetores correspondentes a uma cor e/ou olho em
particular. Apenas um olho enxergava a tela do Vectrex e as suas imagens ou cores associadas em um dado
momento, enquanto que o outro olho no enxergava isto.
Assim, um objeto simples que no existia no plano do monitor era desenhado pelo menos duas vezes para oferecer a
informao respectiva para cada olho. A distncia entre as imagens duplicadas e, dependendo se uma das imagens
era criada para o olho esquerdo ou para o olho direito, sendo esta sempre desenhada em primeiro lugar, determinava
onde o objeto iria aparecer para "estar" em um espao 3D. A iluso de 3D e cores tambm podia ser ampliada atravs
do ajuste de brilho do objeto.
Jogos
Comuns
AnimAction (requeria caneta tica)
Art Master (requeria caneta tica)
Armor Attack
Bedlam
Berzerk
Blitz! Action Football
Clean Sweep
Cosmic Chasm
Fortress of Narzod
Heads Up
Hyperchase Auto Race
Melody Master (requeria caneta tica)
Minestorm
Vectrex
34
Polar Rescue
Pole Position
Rip Off
Scramble
Solar Quest
Space Wars
Spike
Spinball
Star Castle
Star Trek: The Motion Picture
Starhawk
Web Wars
3D
Crazy Coaster
Minestorm
Minestorm II (correo e continuao de Minestorm, que travava aps o jogador atingir o nvel 13).
Lord of the Robots
Narrow Escape
Pole Position (no lanado)
No-lanados
3D Pole Position
Berzerk II
Cube Quest
Dark Tower
Engine Analyzer (requeria caneta tica)
Mail Plane (requeria caneta tica)
Melody Master II
Pitcher's Duel
Tour De France
Home Brew
3D Lord of the Robots (2006)
All Good Things (1996)
Colorclash (2006)
Debris (2005)
Gravitrex (2002)
I, Cyborg (2004)
Logo (2006)
Moon Lander (2000)
Nebula Commander (2005)
Omega Chase Deluxe (1998)
Patriots (1996)
Protector (2003)
Revector (2004)
Vectrex
35
Space Frenzy (2006)
Spike Hoppin' (1996)
Spike's Circus (2006)
Star Sling (2006)
Thrust (2004)
Tsunami/VIX (2002)
Vec Sports Boxing (2002)
Vecmania (1998)
Vectopia (2001)
Vector 21 (2006)
Vector Vaders (1996)
War of the Robots (2003)
Yasi (2003)
Referncias
Vectrex Faq 6.0
[1]
Vectrex Rarity Guide
[2]
Ligaes externas
Vectrex News
[3]
Classic Game Creations - New Vectrex Games
[4]
Revival Studios: New Vectrex Games
[5]
ParaJVE: Vectrex Emulator for Windows/Linux/Mac
[6]
Port of Vecx to Xbox
[7]
Spike's Big Vectrex Page
[8]
The Dot Eaters Article
[9]
Vectorzoa: New Vectrex Games
[10]
CoCoWiki-BR
[11]
Vectrex Game Database
[12]
Vectrex Infosite
[13]
Vectrex Portal
[14]
Vectrex Resource Center
[15]
Vecx: Vectrex Emulator for Windows
[16]
Referncias
[1] http:/ / www. vectrexnews. com/ faq/
[2] http:/ / www. vectrexnews. com/ rarityguide/
[3] http:/ / www. vectrexnews. com
[4] http:/ / www. classicgamecreations.com
[5] http:/ / www. revival-studios.com
[6] http:/ / vectrex-emu.blogspot.com
[7] http:/ / alg5. ifrance. com/ Xvectrex/ index.htm
[8] http:/ / www. classicgaming. com/ vectrex
[9] http:/ / www. thedoteaters. com/ p3_stage5.php
[10] http:/ / www.vectorzoa. com
[11] http:/ / www.nabeto. ihshost. com/ cocowiki/
[12] http:/ / vgdb.vectrex.com/ index.pl
[13] http:/ / www.vectrex. nl
Vectrex
36
[14] http:/ / www.vectrex. com
[15] http:/ / www.losgatoscollectibles. com/ vectrex/
[16] http:/ / www.valavan. net/ vectrex.html
SG-1000
SG-1000
Sega Mark III.
]]
Fabricante Sega
Tipo Console de videogame
Gerao 2 gerao
Lanamento 1981
Mdia Cartucho
CPU NEC 780C (compatvel com Z-80A)
Controladores 1 a 2 gamepads
Retrocompa-
tibilidade
SC-3000
Sucessor Master System
O SG-1000 foi um console da segunda gerao de videogames lanado pela Sega em 1981 (verso de testes) e em
1983 (para o mercado). O console de 8 bits no alcanou muito sucesso, porm, seu sucessor, o Master System,
alcanou um grande sucesso no mercado dos games.
Histria
A entrada da Sega no mercado de jogos
O SG-1000 foi o primeiro video-game da Sega e no representou nenhuma ameaa para as grandes empresas do
mercado de video-games. A entrada da Sega no mercado de games foi bem "tmida".
Poucos Mercados
O SG-1000 alcanou apenas os mercados do Japo (seu mercado principal) e da Austrlia, porm, algum tempo
depois do lanamento do SG-1000, a Telegames trouxe para os EUA o Personal Arcade; um clone do Dyna da Bit
Corp que tinha uma entrada para cartuchos do Coleco e outra para SG-1000.
SG-1000
37
Reformulao: Nasce o SG-1000 II
Em julho de 1984, a Sega lanou o SG-1000 II, uma reformulao do SG-1000 com mais recursos e com um
acessrio (teclado) que transformava o console no computador domstico SC-3000. Tambm foi lanado um
opcional chamado CardCatcher que permitia que o console lesse jogos em cartes. O CardCatcher viria incluso no
futuro Sega Mark III.
Sega Mark III.
Sega Mark III
Este o SG-1000 II reformulado e com mais memria
RAM. O Sega Mark III tecnicamente equivalente ao
Master System.
Histria do Mark III
O Mark III foi lanado no Japo em 20 de outubro de
1985 para competir com o Famicom, sucedendo os
SG-1000 e SG-1000 II. As especificaes tcnicas so
semelhantes aos do SG-1000 II, com a adio de um sistema de vdeo melhorado e uma quantidade maior de
memria RAM.
O sistema compatvel com os ttulos para as outras verses do SG-1000. Alm da entrada para cartuchos, tem uma
entrada para os "Sega Cards", fisicamente idnticos aos cartes para o acessrio "Card Catcher".
O Mark III foi redesenhado como o Master System para o lanamento em outros mercados. Se tratando
principalmente de uma reviso cosmtica, j que as partes internas permaneceram iguais. Essa reviso final foi
lanada no Japo em 1987, mas com a adio de um processador de som Yamaha YM2413 (opcional para o Mark
III), um controle melhorado e o adaptador para culos 3D.
Os cartuchos para Master System lanados fora do Japo tm um formato e pinagem diferentes dos cartuchos para
Master System/Mark III japoneses, podendo ser vistos como uma forma de trava regional. O ltimo jogo lanado no
Japo foi Bomber Raid em 4 de fevereiro de 1989.
Propriedades tcnicas
SG-1000 I e II
Processador: NEC 780C (clone do Zilog Z-80) 8-bit com clock de 3,58 Mhz
Memria RAM: 16kb
Video RAM: 16kb
Grficos: 16 cores possveis; resoluo de 256 x 192 (40 x 25 em modo texto)
udio: 3 Canais de som mono pelo chip SN 76489
Mdia: Cartuchos
SG-1000
38
Sega Mark III
Processador: Zilog Z-80 8-bit com clock de 3,58 Mhz
Memria RAM: 16kb
Video RAM: 128kb
Grficos: 256 cores possveis (64 simultneas); resoluo de 256 x 192 (40 x 25 em modo texto)
udio: (padro)3 Canais de som mono pelo chip SN 76489 + (opo)9 Canais de som mono pelo chip Yamaha
YM2413
Mdia: Cartuchos ou Sega Cards
Crash dos videogames de 1983
O crash (crise) dos videogames de 1983 o nome que se d ao crash ocorrido nos Estados Unidos da Amrica entre
os anos de 1983 e 1984 no mercado de videogames.
Aps dois anos do lanamento do Atari 5200 (em 1982) e o mercado de jogos estava passando por um dos
momentos mais turbulentos de sua curta histria. O mercado estava lotado de jogos sem qualidade (boa parte da
Atari) e a cada dia chegavam mais e mais. At que um dia o mercado no aguentou: muitos consumidores pararam
de comprar videogames e comearam a preferir os computadores.
Da comeou o processo que terminaria no "grande crash de 83" (tambm chamado "grande crash de 84"), quando
quase todas as plataformas da poca (Colecovision, Sega x500111, SG-1000, Vectrex, Intellivision, Odyssey e
outros) acabaram: era o fim da segunda gerao de consoles.
Tal fenmeno foi sentido fracamente no Brasil, uma vez que os primeiros Atari 2600 e Odyssey chegavam
oficialmente s lojas, por meio da Polyvox e Phillips, respectivamente.
Consoles de videogame de terceira gerao
39
Consoles de videogame de terceira gerao
Na histria dos consoles de videogame, a terceira gerao compreende os consoles lanados entre os anos de 1983
e 1992, dentre os quais destacam-se o NES/Famicom, conhecido no Brasil como "Nintendinho", e o Sega Master
System. Essa terceira gerao tinha aparelhos com processadores de 8-bit e foi sucedida pela quarta gerao, com os
processadores de 16-bit.
Histria
A Nintendo comea a fazer testes em Nova York para vender o NES no mercado americano. Os varejistas estavam
to cticos em relao aos videogames que a Nintendo teve de concordar em recomprar tudo que no fosse vendido
pelas lojas. E mais: deveria reformular o design para se adaptar ao gosto dos americanos, para quem videogame era
acessrio de TV, no um brinquedo. Para vender o console em lojas avessas aos videogames, a empresa tambm
inventou um rob, o R.O.B. Nessas lojas, ao invs de ser vendido como videogame, o NES vira um pacote para
jogos de rob. Apenas dois jogos saram para R.O.B..
Uma pistola para jogos como Wild Gunman, Duck Hunt e Hogan's Alley, sucessos do arcade e do Famicom, no
Japo, lanada. Munido de timos jogos da prpria Nintendo, e de converses de sucessos do arcade como Kung
Fu Master, da Irem, e o lendrio Super Mario Bros, o NES no demora a virar sucesso nos EUA, apesar do
lanamento patrulhado.
Nintendo Entertainment System
Nintendo Entertainment System
Nintendo Family Computer

Fabricante Nintendo
Tipo Console de videogame
Gerao 3 gerao
Lanamento
15 de julho de 1983(JAP)
18 de outubro de 1985 (EUA)
1 de setembro de 1986 (EU)
1993 (BRA)
Descontinuado
Outubro de 2003
Unidades
vendidas
60 milhes
Mdia Cartucho
Nintendo Entertainment System
40
CPU Ricoh 2A03 8-bit (baseado no MOS Technology 6502)
Capacidade de
armazenamento
Disquete (via Famicom Disk System)
Controladores
1 a 4 gamepads
Jogo mais
vendido
Super Mario Bros.
Antecessor Color TV Game
Sucessor Super Nintendo Entertainment System
Nintendo Entertainment System, ou simplesmente NES (no Brasil apelidado como Nintendinho), um videogame
lanado pela Nintendo na Amrica do Norte, Europa, sia, Austrlia e Brasil. Originalmente lanado no Japo em
1983 com o nome de Nintendo Family Computer, ou apenas Famicom, o sistema foi redesenhado e recebeu o
novo nome para ser lanado no mercado americano em 1985. O NES/Famicom foi o videogame de maior sucesso
comercial na sua poca, ajudou a indstria de videogames a se recuperar da crise de 1983 e estabeleceu novos
padres que seriam seguidos pela indstria. Tambm foi o primeiro console a ser produzido por terceiros, o que
ajudou a divulgar o sistema em todo o mundo. O NES tambm foi um dos primeiros consoles a se apoiar em jogos
feitos por terceiros (no s pela prpria fabricante). Seu cdigo de modelo NES-001.
O NES encontra-se em 8 lugar na lista de consolas mais vendidas de sempre, ficando atrs da PlayStation 2,
Nintendo DS, Game Boy, PlayStation, Wii, Game Boy Advance e PlayStation Portable.
Histria
Para dar continuidade ao sucesso dos seus jogos de arcade lanados no comeo dos anos 80 a Nintendo planejava
lanar seu prprio console. A idia inicial era um sistema com processador de 16 bits e drive para disquetes, como
essas especificaes estavam fora da realidade da poca o projeto foi redesenhado e em 15 de Julho de 1983 a
empresa lanou no Japo o Nintendo Family Computer. O Famicom, como ficou conhecido, era um console com
processador de 8 bits e funcionava com cartuchos. Propositalmente o design do Famicom foi feito para que ele
parecesse um brinquedo. Era claro, com duas cores (vermelho e branco) e apresentava controles totalmente
diferentes dos padres da poca. O console possuia uma porta de expanso e muitos componentes seriam lanados
para conectar porta.
Famicom.
Durante o seu primeiro ano o Famicom foi criticado por alguns erros
de programao o que fez a Nintendo executar um recall de todos os
consoles vendidos e parar temporariamente a sua produo. Mais tarde,
j com o problema solucionado, a Nintendo voltou a comercializar o
Famicom se tornando o console mais vendido no Japo no final de
1984.
Encorajada com o sucesso do Famicom no Japo a Nintendo
demonstrava grande interesse em lanar o sistema no mercado
ocidental. A empresa tentou negociar com a Atari o lanamento de seu
console no mercado norte-americano, sob o nome de "Nintendo
Enhanced Video System", mas a Atari no demonstrou interesse, j
que estava trabalhando no seu prprio console de 8-bit. A Nintendo resolveu ento lanar o sistema sozinha e em
Junho de 1985 apresentou na feira Consumer Electronics Show o Nintendo Entertainment System. O sistema foi
totalmente redesenhado, apresentava um layout muito mais srio e moderno, e ao contrrio do que era feito
anteriormente a Nintendo apresentava o console como um centro de entretenimento para enfatizar o poder do
Nintendo Entertainment System
41
sistema.
O NES foi lanado oficialmente nos EUA no dia 18 de Outubro de 1985 apenas em Nova York, para teste de
aceitao do pblico. Foram disponibilizadas inicialmente 50.000 unidades que se esgotaram rapidamente, o que
levou a Nintendo a lanar o console no resto do pas em Fevereiro do ano seguinte. Mais tarde o console foi lanado
oficialmente na Europa, Austrlia e Brasil. O sistema, apesar da concorrncia com o Sega Master System,
manteve-se na liderana dos mercados japons e americano durante uma dcada.
Nos anos 90 devido a renovao tecnolgica o sistema foi substituido por consoles mais modernos. A Nintendo
norte-americana continuou dando suporte ao console at 1995 quando sua produo foi encerrada. No oriente, a
Nintendo japonesa produziu uma nova verso do Famicom (chamada de Famicom AV) e manteve seu suporte de
assistncia tcnica at outubro de 2003, quando oficialmente descontinuou o sistema por no haver mais peas de
reposio. Isso deu ao sistema um tempo oficial de vida de 20 anos, o maior entre todos os consoles lanados at
hoje.
Jogos
O NES se tornou um sistema extremamente difundido graas a jogos da Nintendo que lanaram franquias
bem-sucedidas, como Mario, Metroid e Zelda.
O console tambm teve grande colaborao de terceiros, com as japonesas Capcom, Konami e Square comeando
sries como Mega Man (Capcom), Castlevania e Contra (Konami) e Final Fantasy (Square) no console. A Nintendo
tambm tinha um contrato de exclusividade com seus colaboradores (garantindo que as empresas s trabalhariam no
NES).
O jogo mais vendido Super Mario Bros., com 40 milhes de cpias, mas acompanhando o console (s vezes num
cartucho que inclua Duck Hunt). Super Mario Bros. 3 o jogo separado mais vendido na histria do console, com
17 milhes de cpias.
Pirataria
Devido a sua popularidade, o NES/Famicom tornou-se um dos videogames mais clonados da histria. Os clones so
cpias no-oficiais do hardware do NES e que conseguem executar jogos originalmente desenvolvidos para ele. J
foram catalogados mais de 300 clones em todo o mundo e alguns ainda so produzidos at hoje. Muitos pases onde
o NES no foi lanado oficialmente s conheceram o sistema atravs dos clones. A antiga Unio Sovitica teve o
Dendy Junior, um clone que imita o desenho do Famicom. Com a tecnologia atual possvel reproduzir todas as
funes do NES em apenas um nico chip, o que permitiu a criao de alguns clones portteis como o Pocket
Famicom.
Os jogos tambm foram um forte alvo da pirataria, tendo sido apreendidos milhes de cartuchos pirateados ou
no-licenciados ao longo dos anos. Mesmo o sistema de proteo desenvolvido pela Nintendo, que utilizava o chip
10NES para a verificao do cartucho no momento do boot, no foi suficiente para inibir as cpias ilegais. O caso
mais famoso o da Tengen, linha de acessrios criada pela Atari e que lanou diversos jogos no-licenciados para
NES. A Tengen desenvolveu o chip Rabbit, clone do chip 10NES da Nintendo, que permitia que seus jogos
funcionassem no NES.Ento, vieram outras empresas como a Color Dreams e a Codemasters,para fazer jogos no
licenciados para o NES.
Nintendo Entertainment System
42
Clones no Brasil
O NES s foi lanado oficialmente no Brasil em 1993. Antes disso muitos fabricantes brasileiros lanaram diversos
clones com cartuchos prprios e suporte tcnico. Os primeiros clones surgiram em 1989, como o Top Game
VG-8000, produzido pela CCE, o Dynavision II, produzido pela Dynacom, o Phantom System, produzido pela
Gradiente e o BIT System, um console semelhante ao NES, produzido pela Dismac. Enquanto o primeiro e o
segundo utilizavam slot de cartuchos de 60 vias compatvel com o Famicom, os dois ltimos utilizavam slots de 72
vias compatveis com o NES.
Em 1990 vieram o Super Charger da IBCT, o Hi-Top Game da Milmar e o Top Game VG-9000 da CCE, sendo
que o primeiro utilizava o slot de 60 vias, e os restantes utilizando o slot de 72 vias. Algum tempo depois, a CCE
lanou o Top Game VG-9000T (o T era de Turbo) e apresentava um controle com botes turbo e com design
parecido com o do Phantom System s que de cabea para baixo (provavelmente para fugir de futuros processos
oriundos da Gradiente) e ainda tinha a curiosa vantagem de ser "dual-slot", ou seja, tambm possuia um slot de 60
vias para os cartuchos japoneses. Seguindo a CCE, a Dynacom lana em 1991 uma verso revisada de seu
Dynavision II, o Dynavision III, com o sistema dual-slot. Em 1992 outro clone curioso lanado: o Geniecom.
Desenvolvido por uma empresa homnima, o aparelho possuia um Game Genie embutido, possibilitando aos
jogadores trapacear nos jogos sem a necessidade de comprar o acessrio separadamente. Alguns outros clones foram
lanados posteriormente (at nos dias atuais), mas sem muita expressividade.
Atualmente os maiores clones de NES no Brasil so os consoles Dynavision Xtreme, Wi Vision (mais tarde
renomeado para Dynavision Black e depois tem sua verso branca, o Dynavision White) e o PC Game da empresa
Dynacom e o Polystation que vendido geralmente por camels e lojas de 1,99.
Tambm h um reprodutor de DVD que usa ROMs de NES chamado DVD Game, da empresa Britnia. O aparelho
rodava ROMs de NES e vem com dois controles. O DVD executa as ROMs de NES gravadas num CD (na verdade,
um CD com 27 jogos de NES de pouca capacidade). Pode-se baixar e gravar as ROMs num CD e rodar no DVD. O
DVD Game pode rodar at ROMs piratas de NES. O DVD Game tinha uma paleta de cores um pouco maior do que
a do NES, proporcionado uma pequena melhoria nos grficos.
Outro DVD player que tambm roda ROMs de NES foi criado pela Philco, mas nem todas as ROMs de NES so
compatveis. Jogos de 4Mbits, por exemplo, ficam muito lentos. Provavelmente por causa da pouca capacidade de
executar games com paginao de memria mais complexa.
Especificaes Tcnicas
CPU: Processador de 8-bit desenvolvido pela Ricoh baseado na arquitetura MOS 6502, com hardware de som
customizado e um controlador de DMA restrito.
Diferenas regionais
A verso NTSC, chamada de RP2A03, funciona com a freqncia de 1.79MHz; esta CPU tambm foi
utilizada nos hardwares do PlayChoice-10 e Nintendo Vs..
A verso PAL, chamada de RP2A07, funciona com a freqncia de 1.66MHz.
RAM principal: 2 KiB + memria RAM expandida (se presente no cartucho).
ROM: At 48 KiB para a ROM, RAM expandida e I/O do cartucho; a tcnica de bank switching pode expandir
consideravelmente este limite.
udio: Cinco canais sonoros.
2 canais de onda quadrada com ciclos de trabalho variveis (25%, 50%, 75%, 87.5%), controle de volume
de 16 nveis, suporte a pitch-bend via hardware e freqncias que variam de 54Hz a 28kHz.
1 canal de onda triangular de volume fixo, com freqncias varando de 27Hz a 56kHz.
1 canal de rudo-branco com controle de volume de 16 nveis e suporte a dois modos (ajustando-se as
entradas de um LFSR - Linear Feedback Shift Register) em 16 freqncias pr-programadas.
Nintendo Entertainment System
43
1 canal de modulao de cdigo delta pulse (DPCM) de 6-bit, utilizando codificao delta de 1-bit com 16
taxas de amostragem pr-programadas, variando de 4.2kHz a 33.5kHz; tambm capaz de reproduzir som
PCM padro utilizando valores individuais de 7-bit em intervalos temporizados.
Unidade de processamento de imagem (GPU): Processador de vdeo customizado da Ricoh
Diferenas regionais
A verso NTSC, chamada de RP2C02, funciona com a freqncia de 5.37MHz e possui sada de vdeo
composto.
A verso PAL, chamada de RP2C07, funciona com a freqncia de 5.32MHz e possui sada de vdeo
composto.
A verso encontrada no PlayChoice-10, chamada de RP2C03, funciona com a freqncia de 5.37MHz e
possui sada RGB (em freqncias NTSC).
As verses encontradas no Nintendo Vs. Series, chamadas de RP2C04 e RP2C05, funcionam com a
freqncia de 5.37MHz e possuem sada RGB (em freqncias NTSC) utilizando paletas de cor irregulares,
a fim de prevenir a troca fcil das ROMs dos jogos.
Paleta: 48 cores 5 cinzas na paleta bsica; o vermelho, verde e azul podem ser escurecidos individualmente em
regies especficas da tela, utilizando-se cdigo cuidadosamente temporizado.
Cores na tela: 25 cores em uma varredura (cor de fundo + 4 conjuntos de 3 cores de tiles + 4 conjuntos de
cores de 3 sprites), no incluindo o de-emphasis cromtico.
Sprites suportados pelo hardware
Mximo de sprites na tela: 64 (sem recarregar os sprites do meio da tela).
Tamnho dos sprites: 88 ou 816 pixels (selecionados de maneira global para todos os sprites).
Nmero mximo de sprites em uma varredura: 8, utlizando um sinalizador para indicar quando sprites
adicionais so pulados (para permitir ao software rotacionar as prioridades dos sprites, causando flicker).
Memria interna da GPU: 256 bytes de memria de RAM para as posies/atributos dos sprites ("OAM") e 28
bytes de memria (para permitir a seleo das cores de fundo e dos sprites) em barramentos separados dentro
da GPU.
Memria externa da GPU (Memria de vdeo): 2 KiB de memria RAM na placa do NES para mapeamento e
atributos de tiles + 8 KiB de memria ROM ou RAM no cartucho para padres de tile (com o bankswitching,
teoricamente qualquer quantidade poderia ser usada, mas com aumento nos custos de produo).
Scrolling layers: 1 layer, embora a rolagem horizontal pudesse ser alterada em uma base individual para cada
linha (bem como a rolagem vertical, utiliando tcnicas mais avanas de programao).
Resoluo: 256240 pixels, embora a maioria dos jogos NTSC utilizasse apenas 256224 j que as 8 linhas de
varredura do topo e da base no eram visveis na maioria dos televisores (devido ao overscan); para se obter
largura de banda adicional para a memria de vdeo, a tela podia ser desativada antes que o raster atingisse a
parte inferior.
Sada de vdeo
NES: sada RCA composto e sada por modulador RF.
Famicom e NES 2: apenas sada por modulador RF.
AV Famicom: apenas sada de vdeo composto, atravs de conector proprietrio da Nintendo, inicialmente
introduzido pelo Super Famicom/SNES.
Nintendo Vs. Series: sada de vdeo RGB invertida.
PlayChoice 10: sada de vdeo RGB invertida.
Nintendo Entertainment System
44
Ligaes externas
Site oficial da Nintendo
[1]
Famiclones
[2]
- Site com fotos de mais de 300 clones de NES/Famicom.
Referncias
[1] http:/ / www. nintendo.com
[2] http:/ / hawanja. com/ famiclones. htm
Famicom Disk System
Famicom Disk System
Fabricante Nintendo
Tipo acessrio de Video Game
Gerao 3 gerao (8-bit)
Lanamento
21 de Fevereiro de 1986 (Japo)
Mdia Disquetes
CPU Ricoh 2A03 8-bit (baseado no MOS Technology 6502)
Discos Famicom.
Famicom Disk System, um dos sistemas utilizados
pela Nintendo. Consiste no uso de disquetes como
mdia para armazenamento de jogos. Este acessrio era
utilizado no Nintendo Entertainment System. A sua
distribuio ocorreu somente no Japo, mas no foi
bem sucedida devido aos problemas a que esse tipo de
mdia est sujeita. Ele era colocado no slot do cartucho
da Famicom, e rodava jogos de disquete,alm de ser
utilizado como computador.
Famicom Disk System
45
Ligaes externas
Famicom World
[1]
(em ingls)
Famicon Disk System no NESAarchive
[2]
(em portugus)
Nintendo(R)
Referncias
[1] http:/ / www. famicomworld. com/ Disk_System/ Disk_System_Biography. htm
[2] http:/ / www. nesarchive.net/ v3/ famicom-disk-system/
Sega Master System
Sega Master System
Fabricante Sega
Tipo Console de videogame
Gerao 3 gerao
Lanamento
20 de outubro de
1985
setembro de 1986
setembro de 1987
setembro de 1989
Unidades
vendidas
13 milhes
Mdia Cartucho
CPU 8-bit Zilog Z80
Controladores 1 a 2 gamepads
Jogo mais
vendido
Castle of Illusion
Antecessor SG-1000
Sucessor Sega Mega Drive/Genesis
Master System (no Japo tambm foi lanado como: SG - 1000 Mark III), um video game de
8-bits produzido pela SEGA.
Sega Master System
46
Histria
Lanado inicialmente no Japo em 1986, ele enfrentou grandes dificuldades devido a forte concorrncia do Famicom
da Nintendo.
A Nintendo possuia contratos de exclusividade junto as produtoras de jogos. O contrato no permitia que elas
produzissem jogos para nenhum outro aparelho, fazendo com que o Master System dependesse somente dos
lanamentos desenvolvidos pela SEGA.
O baixo sucesso no Japo no evitou que a SEGA lanasse o Master System no resto do mundo. Nos Estados Unidos
o domnio da Nintendo tambm era muito grande, e logo a SEGA vendeu os direitos de comercializao do Master
System nos EUA para a Tonka, mesmo assim a popularidade do aparelho foi diminuindo.
Em 1990, aps o lanamento do Sega Genesis, a SEGA recuperou os direitos de comercializao do Master System
nos EUA e lanou uma verso com um novo desenho, chamado Master System II. Esse novo modelo era mais
barato, mas por outro lado foram removidos o boto de Reset e a entrada para culos 3D, impossibilitando a
utilizao desse acessrio em alguns jogos. Alm de no possuir conectores de udio e vdeo, ele s podia ser
conectado na TV por cabo RF, que apresenta uma pior qualidade de imagem e som.
Na Europa a histria foi diferente. O Master System foi bem aceito e se tornou muito mais popular que o console da
Nintendo. Diversos desenvolvedores europeus produziram jogos para o Master System, e o aparelho teve suporte da
SEGA Europia at 1996 (em contraste a SEGA Americana, que desistiu do console j em 1992). Para se ter uma
ideia, os jogos de arcade da Sega convertidos para o Master System faziam tanto sucesso na Europa, que a empresa
Tengen lanou verses (no licenciadas) de vrios desses games para o console da Nintendo. O sucesso do Master
System se repetiu tambm na Austrlia, um mercado que toma como base o mercado europeu.
No Brasil repetiu-se a situao da Europa. O Master System foi produzido e vendido pela Tec Toy a partir de
setembro de 1989 e atingiu um grande sucesso.
[1]
O Master System lanado pela Tec Toy era o mesmo modelo
vendido nos Estados Unidos. J o Master System II produzido pela TecToy possua o mesmo desenho do primeiro
mas era mais barato e vinha com outros jogos. A Tec Toy ainda lanou o Master System III Compact, que possua
um novo desenho (o mesmo desenho do modelo lanado como Master System II nos EUA e Europa), e diversos
modelos portteis chamados Master System Super Compact, inclusive uma verso rosa desenvolvido para garotas.
Alm disso, a Tec Toy desenvolveu alguns jogos exclusivos (leia-se adaptaes de outros jogos da Sega, trocando os
personagens) para o mercado brasileiro (como verses da srie Wonder Boy in Monster Land, estrelados pela Turma
da Mnica) e converteu diversos jogos lanados para o porttil Sega Game Gear para o Master System, aumentando
ainda mais a biblioteca de jogos disponveis. Vale lembrar ainda que a Tec Toy converteu para o Master System, em
1997, Street Fighter II, sendo o jogo de maior tamanho em MiB do sistema. A Tec Toy ainda comercializa o Master
System com diversos modelos novos, que j vem com jogos instalados na memria.
Sega Master System no Japo/Coreia conhecido tambm como "Mark-III" contendo a adio do chip "FM
YM2413", sendo "Outrun" o primeiro jogo a usa-lo para gerar sons (em vez de utilizar o SN76489) quando este
devidamente detectado. Mas vale salientar que em 1987 a Sega tambm lanou no Japo a verso 'internacional' do
console, com o mesmo design e o mesmo nome com o qual ficou famoso no resto do mundo: Sega Master System.
O fracasso do Master System nos EUA e Japo levou a Sega a grandes estratgias para fazer seu Mega Drive
bem-sucedido nesses mercados (e tambm no Brasil e Europa).
Atualmente o Master System ganhou novas verses, sendo a ltima o Porttil. O console ainda fabricado pela
Tectoy no Brasil.
Sega Master System
47
Caractersticas
O Master System original aceita jogos em cartuchos e cartes. O tamanho mximo de um jogo em carto de
32KBits, enquanto o maior jogo lanado em cartucho possui 8MBits. O suporte a cartes foi abandonado nas verses
posteriores do aparelho.
Existem diferenas entre o Master System original lanado no Japo e o modelo comercializado no resto do mundo.
No modelo japons o slot de cartuchos de tamanho diferente, no lugar do boto RESET existe o boto RAPID
FIRE (que ao acionado habilita a repetio automtica das aes ativadas pelos botes dos controles), existe uma
entrada para o plug do culos 3D que dispensa assim o uso do adaptador, e vem com um chip de som FM (YM2413)
que possibilita msicas muito mais elaboradas (infelizmente esse chip foi removido na verso vendida no resto do
mundo). Excluindo essas diferenas, visualmente o desenho do aparelho idntico verso lanada no resto do
mundo. (OBS: O design do Mark-III, porm, era completamente diferente).
Apesar da diferena de tamanho do slot de cartuchos entre o aparelho japons e o aparelho lanado em outras
regies, possvel rodar os jogos lanados no resto do mundo no aparelho japons, desde que se construa um
adaptador. O contrrio j no possvel, pois os jogos disponibilizados no mercado Japons no possuem um
cabealho que requerido pelos Master System lanados fora do Japo. Existem projetos caseiros que resolvem esse
problema, mas envolve alterar a BIOS do Master System, uma operao as vezes complicada para usurios sem
experincia com eletrnica.
Acessrios
Sega Control Pad: controle padro. Possui apenas dois botes (1-Iniciar e 2) e o direcional.
Master System III Super Compact: console sem fio
brasileiro.
SG Commander: Um controle diferente do original, possui
funo turbo (nmero 3021)
Control Stick: Controle em forma de manche, disponvel com o
jogo OutRun ou sozinho (nmero 3060)
Handle Controller: Controle para jogos de corrida e aeronaves
(nmero 3041)
Sports Pad: Controle estilo trackball, usado em alguns jogos de
esporte (nmero 3040)
culos 3D SegaScope: culos que do a sensao de ambiente
3D em alguns jogos (3073)
Sega Light Phaser: pistola para jogos de tiro (nmero 3050)
Rapid Fire: Adiciona funo turbo ao controle (nmero 3046)
Observaes: Alguns acessrios s foram lanados na Europa, outros somente nos Estados Unidos. O acessrio
Rapid Fire, vendido no Brasil, no possui as duas chaves para ligar/desligar a funo turbo.
Sega Master System
48
Especificaes
CPU: Zilog Z80 8-bit 3 579 545Hz (3.58MHz) em PAL/SECAM e NTSC
Joypad original do Master System.
Grficos: Chip customizado da SEGA baseado do modelos
Texas Instruments TMS9918/9928 com vrias adies
384 Kbits ROM, jogos usam mtodo de mudar pginas (cada
pgina 128Kbit) para ter acesso a toda a rea do cartucho
Som: Texas Instruments SN76489 4 canais mono (chip FM
YM2413 disponvel apenas no aparelho Japons)
64 Kbits (8KB) RAM
128 Kbits (16KB) Video RAM
32 cores simultneas de 64 disponveis (pode tambm exibir 64 cores simultneas com certos mtodos de
programao)
Resoluo de tela de 256x192 (Alguns modelos podem suportar outras resolues alm desta)
3 geradores de som quadrado + 1 gerador de som de Rudo branco
1 slot para cartuchos
1 slot para cartes (descartado em modelos posteriores)
1 slot de expanso (no usado fora do Japo)
Jogos Famosos
Alex Kidd in Miracle World - Alex Kidd tornou-se mascote do console (e da companhia) e o jogo chegou a vir na
memria (no Master System II europeu e brasileiro e nos primeiros modelos do Master System III e no modelo
Super Compact da Tec Toy)
Alex Kidd in The Lost Stars - Jogo com bons grficos e falas digitalizadas como quando o personagem morre, e
entre as fases ("Find the miracle balls"), tambm foi um dos poucos jogos de Master System a usar multilayer
scrolling. timos grficos, boa jogabilidade, destaque para a fase do espao, com super-pulos.
Astro Warrior
Black Belt - Jogo de luta de rua, verso do americano Hokuto No Ken, porm mais fcil. Msicas bem
elaboradas, bons grficos e lutas estilo Street Fighter com os chefes no fim dos estgios so os pontos fortes deste
jogo.
Castle of Illusion - jogo da Disney, onde Mickey deve resgatar Minie raptada por uma bruxa. Grficos bem
coloridos e com boa definio, alm de sons bem elaborados.
Double Dragon - Boa converso dos arcades deste clssico dos games de luta de rua. 30 giratrias na fase final
garantia continue infinito.
E-SWAT - Jogo de ao estilo Robocop, nas primeiras fases o policial deve provar sua capacidade em vestir a
armadura ciberbtica. Nas fases seguintes seu poder de fogo aumenta e poder utilizar armas especiais mas com
uso limitado. Msicas bem elaboradas e chefes legais de se enfrentar.
Fantasy Zone
Hang-On - Jogo de moto GP que juntamente com Safari Hunt vinha na memria do console.
World Cup Italia '90
Kenseiden
Mnica no Castelo do Drago - verso de Wonder Boy in Monster Land da Tec Toy, estrelado por Mnica
Out Run - Clssico jogo de corrida de carro com boas msicas.
Phantasy Star - Deu origem srie de RPG da Sega, sendo o primeiro traduzido para o portugus, em resposta ao
Final Fantasy da Square.
Sega Master System
49
Safari Hunt - Primeiro jogo a utilizar a pistola Light Phaser. Jogo de tiro bem divertido. Acertar a pantera negra
garatia mais pontos.
R-Type - Famoso jogo de tiro espacial vindo dos fliperamas. Excelente converso.
Shinobi - Ninja deve salvar crianas seqestradas e enfrentar chefes ao fim das fases. Fase de bnus em primeiro
plano onde voc deve abater ninjas com estrelas shuriken e ganhar magias. Boa adaptao do arcade.
Snail Maze - Labirinto includo na BIOS do sistema. Acessado apertando Cima, 1 e 2 sem nenhum jogo no
console.
Sonic the Hedgehog - port do 1 jogo de Sonic para Mega Drive
Sonic the Hedgehog 2 - estria de Tails, lanado antes da verso do Mega Drive.
Turma da Mnica em O Resgate - verso de Wonder Boy III
Mais vendidos no Brasil
Em 2004, a Tec Toy revelou os jogos mais vendidos do SMS:
1. Castle of Illusion
2. Jogos de Vero/California Games
3. Double Dragon
4. Great Soccer
5. Mortal Kombat II
6. Rambo III
7. After Burner
8. Indiana Jones
9. Sonic the Hedgehog 2
10. Black Belt
[1] Master System completa {{subst:Usurio:Rjclaudio/AWB/Temp5}} anos de vida no Brasil (http:/ / jogos. uol. com. br/ playstation3/ ultnot/
2009/ 09/ 04/ ult530u7180. jhtm) (em portugus). jogos.uol.com.br (04 de setembro de 2009).
Ligaes externas
Mais sobre a histria e jogos do Master System (http:/ / gamehall. uol. com. br/ v10/ a-historia-do-master-system/
)
Sega Master System museum (http:/ / www. alexkidd. com/ )
SMS Power! (http:/ / www. smspower. org/ )
No site da Tec Toy (http:/ / www. tectoy. com. br/ videogame/ master/ )
Master Land (http:/ / masterland. skooterweb. com/ )
MatrosGames (http:/ / www. matros. cjb. net/ games/ ) (em portugus)
Atari 7800
50
Atari 7800
Atari 7800
Fabricante Atari
Tipo Console de videogame
Gerao 3 Gerao (8-bit)
Lanamento
Maio 1984
[1]
1987
Mdia Cartucho
CPU Custom 6502C
Retrocompa-
tibilidade
Atari 2600
Antecessor Atari 5200
Sucessor Atari XE Game System
Atari 7800 um console de videogame lanado pela Atari em junho de 1986 (um teste de mercado ocorreu dois
anos antes). Foi desenvolvido para substituir o Atari 5200, que foi um fracasso de mercado, e restabelecer a
supremacia da Atari em relao a Intellivision e Colecovision.
Um Atari 7800 com controlador.
O Atari 7800, foi projetado para fazer frente aos
recentes rivais do fracassado Atari 5200, O Nintendo
Entertainment System(NES) e o Sega Master System.
Com um processador trabalhando em uma velocidade
superior aos rivais, e com um processador de audio de
dois canais separados, o Atari 7800 possuia um
desempenho superior em velocidade ao NES e grficos
e sons de qualidade similiar ao Sega Master System.
Porm, o que decretou o fracasso do Atari 7800,
mesmo sendo superior aos concorrente, foi o
baixissmo acervo de jogos, uma vez que a maior parte
das Software House de sucesso da poca, como: Taito,
Namco, Capcom e a prpria Activision, responsvel
pelos maiores sucessos da Atari a poca do Atari 2600,
j possuam contrato de exclusividade com a Nintendo.
Atari 7800
51
Brasil
O que pouca gente sabe que o Atari 7800 quase foi lanado no Brasil. O Grupo Gradiente, detentor dos direitos sob
a marca Atari no Brasil a poca do lanamento, chegou a renovar os direitos sob a marca para a produo do Atari
7800, porm, receosa dos recentes fracassos com o Atari 5200, que nem chegou a ser fabricado no Brasil em
detrimento do aumento da produo do Atari 2600, que teve vida bastante longa no Brasil, e se devendo tambm ao
baixissmo sucesso do 5200 nos EUA e Europa, optou por no renovar a deteno da marca Atari e no produzir o
novo console Atari 7800, optando por produzir o Phantom System, clone do NES que era fenmeno em todo mundo
e produzir jogos licenciados pela Nintendo no Brasil. Porm, com toda a linha de montagem j pronta para produzir
o Atari 7800 a opo foi manter a carcaa do Atari 7800 com todo o Hardware Nintendo adptado.
[1] Atari Video Game Unit Introduced - New York Times (http:/ / query. nytimes. com/ gst/ fullpage. html?sec=technology&
res=9F06E5D7163BF931A15756C0A962948260)
Consoles de videogame de quarta gerao
Na histria dos consoles de videogame, a quarta gerao compreende os consoles lanados entre os anos de 1987 e
1996, dentre os quais destacam-se o Mega Drive, o Neo Geo e o Super Nintendo. Essa quarta gerao tinha
aparelhos com processadores de 16-bit e foi sucedida pela quinta gerao, com um grande salto na capacidade de
processamento e armazenamento dados, na qual se destacou o PlayStation.
Comparao
Nome TurboGrafx-16/PC-Engine Sega Mega Drive/Genesis Neo-Geo Super Nintendo Entertainment
System/Super Famicom
Console

preos no Brasil
(em Reais)
R$1000 R$700 R$500 R$600
data de
lanamento
30 de Outubro 1987
1 de Setembro 1989
1990
29 de Outubro 1988
15 de Setembro 1989
30 de Novembro 1990
1990
1991
21 de Novembro 1990
12 de Agosto 1991
11 de Abril 1992
Midia Data Card & CD-ROM
(add-on)
cartucho & CD-ROM
(Sega CD add-on), Data
Card (Master-Gear and
Power Base Add-ons)
cartucho, Data Card
(Games on cards in
Japan Only), CD-ROM
cartucho
jogos mais
vendidos
Bonk's Adventure Sonic the Hedgehog 2 The King of Fighters
'95
Super Mario World
compartibilidades Nenhuma Sega Master System (using
Power Base Converter)
Nenhuma Game Boy (Usando o acessrio Super
Game Boy)
Acessorios TurboGrafx-CD
TurboTap
TurboStick
Super System Card
TurboBooster
TurboBooster Plus
Sega CD
Sega 32X
Mouse
Power Base Converter
Sega Activator
Neo Geo Controller
Pro
Neo Geo Memory
Card
Super Scope
Multitap
Super Game Boy
SNES Mouse
Consoles de videogame de quarta gerao
52
Memoria 8 KiB work RAM
64 KiB video RAM
64 KiB main RAM
64 KiB video RAM
64 KiB main RAM
64 KiB video RAM
128 KiB main RAM
64 KiB video RAM
64 KiB audio RAM
Unidades vendidas
Console Unidades vendidas Data
Super Nintendo Entertainment System
49 milhes
[1]
11 de Fevereiro de 2006
Sega Mega Drive/Sega Genesis
29 milhes
[2]

[3]

[4]
1 de Dezembro, 2006
TurboGrafx-16
10 milhes
[5]
N/D
Portteis
Os portteis foram popularizados nesta gerao,quando as empresas adoraram a nova linha de consoles que no
precisava de tomadas para jogar,da em diante,foram criados muitos consoles portteis,que foi um sucesso para a
crianada.
Foram inmeros os produtores,a SEGA criou o Game Gear,a Atari,fez o Lynx,e a Nintendo,o Game Boy,que se
tornou o console mais vendido da histria dos portteis.
Comparao
Console Game Boy Atari Lynx Sega Game Gear
Imagem
preo R$ 390,00 R$ 240,00 R$ 350,00
data de lanamento
21 de abril de 1989
Agosto de 1989
1990 1990
1991
Setembro de 1989
1990
6 de outubro 1990
1991
1992
1991
Media cartucho cartucho cartucho
jogos mais vendido Pokmon Red, Blue, and Green and Tetris Road Blasters Sonic The Hedgehog
quanto venderam 69,42 milhes 2 milhes 8,56 million
[1] Classic SystemsSuper Nintendo Entertainment System (http:/ / www. nintendo. com/ systemsclassic?type=snes). Pgina visitada em
2006-02-11.
[2] Ken Polsson. Chronology of Sega Video Games (http:/ / www. islandnet. com/ ~kpolsson/ segavid/ index. htm). Pgina visitada em
2006-12-01.
[3] Sam Pettus (January 2007). SegaBase Volume 3 - Mega Drive / Genesis (http:/ / www. eidolons-inn. net/ tiki-index. php?page=SegaBase+
Genesis+ p3#Genesis_MegaDrive_factoids). SegaBase v1.10 pp. 3. Eidolon's Inn. Pgina visitada em 2007-09-08.
Consoles de videogame de quarta gerao
53
[4] Greg Orlando (2007-05-15). Console Portraits: A 40-Year Pictorial History of Gaming (http:/ / www. wired. com/ gaming/ gamingreviews/
multimedia/ 2007/ 05/ gallery_game_history?slide=21) pp. 21. Wired News. Pgina visitada em 2007-09-08.
[5] Blake Snow (2007-05-04). The 10 Worst-Selling Consoles of All Time (http:/ / www. gamepro. com/ gamepro/ domestic/ games/ features/
111822. shtml). GamePro.com. Pgina visitada em 2007-05-28.
TurboGrafx 16
1. REDIRECIONAMENTO TurboGrafx-16
Mega Drive
Mega Drive / Genesis
Fabricante Sega
Tipo Console de videogame
Gerao 4 gerao
Lanamento
1988-out-29 (JAP)
1989-ago-14 (EUA)
1990-nov-30 (EU)
Descontinuado
Maro de 2002
Unidades
vendidas
35 milhes
[1]
Mdia Cartucho
CPU Motorola 68000
Controladores
1 a 2 gamepads
Conectividade
Modem (para Sega Meganet, Sega Channel e XBAND)
Servios
online
Sega Meganet, Sega Channel, XBAND
Jogo mais
vendido
Sonic the Hedgehog 15 milhes
Retrocompa-
tibilidade
Master System (com adaptador)
Mega Drive
54
Antecessor Master System
Sucessor Sega Saturn
Mega Drive um console de jogos de vdeo da gerao de 16 bits da SEGA que concorria diretamente com o Super
Nintendo. Conhecido como "Genesis" nos Estados Unidos, o console fez grande sucesso na dcada de 1990,
perdendo espao aps o surgimento e popularizao da nova gerao de consoles de 32 bits, como o Playstation da
Sony.
Dentre os jogos de maior sucesso desse sistema est a srie Sonic the Hedgehog, a aventura de um veloz ourio azul
para salvar os animais de seu planeta. O jogo foi criado com o objetivo de rivalizar com o personagem Mario, o
mascote da Nintendo, criando assim a SEGA seu prprio mascote e maior smbolo. A velocidade do jogo tinha por
objetivo mostrar as vantagens do processador do Mega Drive em relao ao console de 16 bits da Nintendo.
No Brasil, o Mega Drive ainda produzido pela Tectoy, com novas verses. No exterior, de 2006 at o momento, 3
novos jogos para o console foram produzidos.
Acessrios
O Mega Drive, nativamente baseado em cartuchos, podia ser expandido atravs do acessrio Sega CD para aceitar
jogos gravados em CD. Esse acessrio acrescentava um co-processador auxiliar idntico ao do prprio Mega Drive e
permitia a exibio de vdeos.
Com o 32x, o sistema ganhava dois processadores auxiliares de 32 bits,alem de ganhar uma palheta de 32,768
cores(em vez dos 64 do Sega CD), com novos jogos baseados em cartucho sendo desenvolvidos para esse sistema.
Poucos jogos foram produzidos para a combinao do 32x com o Mega CD, devido pouca popularidade desses
acessrios.
Outros acessrios tambm foram lanados. A Menacer era uma pistola de luz para jogos de tiro. O Activator
permitia que o jogador usasse jogos de luta dando socos e chutes no ar, sem controles. XBAND era um modem que
permitia jogar com outras pessoas conectadas em um servio pago, alm de mandar e-mails e acessar outros servios
online (no Brasil esses servios incluam correio eletrnico e acesso bancrio).
Originalmente o Mega Drive foi lanado com um joystick com um boto direcional, trs botes de ao e um de
incio de jogo. Por ocasio de lanamento do jogo Street Fighter II para o console um joystick com seis botes de
ao foi lanado e se tornou rapidamente o padro de mercado.
O Power Base Converter/Sega Mega Adaptor permitia jogar cartuchos de Master System no Mega Drive. O
acessrio apresentava alguns problemas em revises posteriores do console, j que o conector do cartucho ficava
mais distante do topo do gabinete do console, fazendo com que o terminal de insero do acessrio no ficasse
devidamente encaixado. O problema podia ser resolvido removendo o acessrio do gabinete plstico, encaixando-o
diretamente no Mega Drive.
Verses
As verses do Mega Drive eram numeradas, mas elas no equivalem em todos os mercados. H trs verses
principais do sistema: o Mega Drive original o maior de todos, suporta o acessrio para rodar jogos de Master
System, o Mega CD e o 32x. Tem uma sada de fone de ouvido com controle de volume. A segunda reviso do
sistema menor e no suporta corretamente o acessrio de compatibilidade com Master System, mas suporta Sega
CD e 32X. A terceira reviso foi lanada aps a "era dourada" e era uma verso barateada para atingir um mercado
mais popular. Essa verso no suporta o 32x nem o Sega CD e foi lanada nos EUA pela Majesco e no Brasil pela
Tec Toy (sendo que a verso da Majesco apresentava um novo design).
Uma verso porttil chamada Nomad foi produzida por um curto perodo de tempo. Com alto consumo de bateria,
uma tela de qualidade insuficiente e alto custo de comercializao, essa verso foi pouco popular.
Mega Drive
55
O "Mega CDX" era um Mega Drive que inclua o acessrio Sega CD embutido, e tambm podia ser usado como um
"discman" atravs do uso de duas baterias AA. O Mega CDX consideravelmente maior e mais pesado que os
reprodutores portteis de CD disponveis no mercado hoje.
A Tec Toy ainda hoje produz o Mega Drive, em verses mais baratas, voltadas ao mercado popular. Atualmente, ela
produz duas verses: a primeira o Mega Drive 3 com 81 jogos na memria. Essa verso no possui entrada para
cartuchos, sendo possvel jogar apenas os 81 jogos de sua memria interna. A Tec toy j chegou a fabricar o Mega
Drive 3 com trinta jogos na memria, ainda com entrada para cartuchos. Entretanto, essa verso foi extinta pela
prpria empresa, e substituda pela que no tem entrada, o que no agradou os fs, pois limita aos jogos gravados na
memria, no permitindo, portanto, jogar nenhum outro via cartucho. Depois, a Tec Toy lanou o Mega drive 4
Guitar Idol, que vinha com 100 jogos na memria ,2 joysticks e uma guitarra semelhante do game Guitar Hero.
J a segunda, o "Mega Drive Porttil", uma verso de bolso do console, diferente da Nomad, que possui 3 botes
de ao (como nos primrdios do videogame), tela LCD de alta resoluo e vinte jogos na memria. Entretanto, ele
tambm no possui entrada de cartuchos ou uma entrada para a comunicao com PCs (como entradas USBs ou
outros tipos de cabo), o que lhe limita aos jogos de fbrica.
Recentemente a Tec Toy lanou no mercado a segunda verso do Mega Drive porttil, o MD Play, com importantes
avanos, entre eles a bateria interna recarregvel (com excelente durao), conexo via USB para carga (h tambm
um carregador para tomadas), nova tela de LCD e, principalmente, slot para carto de memria onde o usurio
poder expandir sua biblioteca de jogos, alm, claro, de um visual mais bonito do que a primeira verso. O produto
est praticamente fora do mercado brasileiro, rarssimas so as lojas que possuem o console de bolso e a Tec Toy
informa que no h previso para produo de novo lote do MD Play. Nos EUA e na Europa h uma verso idntica
ao ltimo MD Play lanado pela Tec Toy por pouco menos de US$ 50 (EUA), l fora o Mega Drive porttil
produzido pela AtGames.
Especificaes Tcnicas
Especificaes tcnicas CPU
Motorola MC68000
Frequncia de
clock:
7,68MHz
Lisura:
Barramento:
16 bits
Co-Processador Z-80, com clock de 3,58MHz
udio
Yamaha YM2612
Canais de udio:
10
udio: estreo, sendo 5 FM, 1 PCM, 4 PSG
Memria RAM para som: 8 Kbytes
Memria RAM principal de 64 Kbytes SRAM
GPU
Mega Drive
56
512 cores disponveis e 4 paletas de 16 cores cada
Ram de video 64 Kbytes
resoluo de 256 x 224 / 320 x 224 pixels
80 sprites simultneos
2 layers scrolls
Mdia
Cartucho
Capacidade
normal:
De 1 megabyte +
Mega Drive no Brasil
O Mega Drive foi um dos mais populares videogames comercializados oficialmente no Brasil atravs da fabricante
de brinquedos Tec Toy. Com o Master System e o Mega Drive, a Tec Toy chegou a ter 75% do mercado brasileiro.
Fisicamente o videogame era idntico ao "Genesis" americano, sendo compatvel com os jogos NTSC para esse
sistema. O sinal de sada de vdeo, porm, foi convertida para PAL-M, o padro brasileiro misto entre PAL e NTSC.
O Mega Drive produzido at hoje no Brasil pela Tec Toy em verses baratas para competir com a faixa mais baixa
no mercado de jogos eletrnicos (dominada em sua maior parte por clones ilegais asiticos do NES), normalmente
incluindo dezenas de jogos na memria ou em um cartucho multijogo. Esses consoles so equivalentes ao "Genesis
III" da Majesco americana e no suportam os acessrios produzidos para o sistema ou o jogo Virtua Racing.
A Tec Toy desenvolveu alguns jogos exclusivos para o Mega Drive, como "Frias Frustradas do Pica-Pau", "Turma
da Mnica na Terra dos Monstros" (uma modificao de Wonder Boy in Monster World com Mnica e
Cebolinha),um port de Duke Nukem 3D e Show do Milho .
Em 2004 a Tec Toy revelou os jogos mais vendidos de seus consoles. No Mega Drive eram:
1. Mortal Kombat 3
2. Sonic the Hedgehog 2
3. Mortal Kombat 2
4. Super Monaco GP
5. Castle of Illusion
6. Ultimate Mortal Kombat 3
7. Ayrton Senna's Super Monaco GP II
8. FIFA Soccer '97 Gold
9. Moonwalker
10. Sonic Spinball
Emulao
Atualmente, utilizando emuladores como o Kega Fusion e o Gens possvel jogar os jogos de Mega Drive no PC.
Os emuladores oferecem alguns recursos interessantes frente ao console, como filtros grficos e sonoros, save states,
suporte a cdigos do Game Genie, etc.
Pode-se encontrar os todos os jogos para o Sega Mega Drive, totalmente extrados de seus cartuchos originais, pela
internet.
O Nintendo Wii, capaz de emular jogos de Mega Drive atravs do sistema Virtual Console. Os jogos
comercializados atravs da rede on-line do Wii e salvos na memria interna do aparelho ou em cartes Secure
Digital.
Mega Drive
57
J o Playstation 2 emula jogos de Mega Drive/Genesis atravs do software PGEN, sendo que este suporta USB.
Nos portteis, o Nintendo DS e o PSP j o emulam pelos devidos cartes de memria externa.
Total de vendas
[1] Unidades VendidasMUSEE DU JEU VIDEO. [[Categoria:!Artigos com citaes quebradas (http:/ / www. museedujeuvideo. com/ console/
mega-drive)] Ttulo no preenchido, favor adicionar].
20 milhesStephanie Strom. Sega Enterprises Pulls Its Saturn Video Console From the U.S. Market (http:/ / www. nytimes. com/ 1998/ 03/
14/ business/ international-business-sega-enterprises-pulls-its-saturn-video-console-us-market. html?pagewanted=1). Pgina visitada em
2010-01-02.
Japo 4,30 milhesMr. Saturn. Mega Drive/Genesis/Nomad History (http:/ / www. mega-drive. net/ history. htm) (em german). Pgina
visitada em 2010-01-02.
Europa 6,90 milhes
Other: 3,5 milhes (Other Asia, AU, etc.)
Tec Toy: 2 milhes Brasil (as of August 31, 2005)Alucard em Quarta-feira (2005-08-31). A Histria do Mega Drive (http:/ / gamehall. uol.
com.br/ site/ a-historia-do-mega-drive/ ) (em portuguese). gamehall.uol.com.br. Pgina visitada em 2008-03-06.
Majesco: 2 milhes
Sega Nomad: 1 milhesBlake Snow (2007-07-30). The 10 Worst-Selling Handhelds of All Time (http:/ / www. gamepro. com/ gamepro/
domestic/ games/ features/ 125748. shtml). GamePro.com. Pgina visitada em 2010-01-02.
Ligaes externas
Dicas Online - Dicas de jogos para Mega Drive (http:/ / dicasonline. com. br/ jogos/ mega-drive/ lista-de-jogos/ )
(em portugus)
Sega CD
Sega CD
Fabricante Sega
Tipo Console de videogame
Gerao 4 gerao
Lanamento
12-Dez de 1991 (JAP)
Abril de 1993 (EUA)
Abril de 1993 (EU)
Unidades
vendidas
6 milhes
[1]
Mdia CD-ROM
Capacidade de
armazenamento
Memria interna
Grficos Motorola 68000 @ 12.5 MHz
Controladores Gamepad
Conectividade Mega Drive
Sega CD
58
Retrocompa-
tibilidade
Mega Drive
Sucessor Sega Saturn
Sega CD (como conhecido nos EUA e Brasil) ou Mega-CD (como conhecido no Japo e Europa) um
videogame acoplado no Mega Drive e funciona com mdia CD. Foi lanado no Brasil, oficialmente, pela Tec Toy em
1993. Na poca havia uma "enxurrada" de jogos em FMV, tais como Night Trap, Road Avenger, entre outros.
Talvez, o ttulo mais popular deste console tenha sido Sonic CD. O Sega CD era um perifrico que se ligava ao
Mega Drive e disponibilizava assim a execuo de jogos gravados em CD, novidade para poca. O acessrio poderia
ser usado em conjunto at com o 32x, tendo potncia equivalente a um PlayStation ou Sega Saturn. Mas o console
nunca decolou, por causa de seu alto preo e jogos j lanados em cartucho. Anos depois, a Sega lanou um aparelho
com o hardware do Mega Drive j acoplado com o Sega CD, chamado de Sega CDX, sendo possvel jogar os jogos
das ambas plataformas, alm de seus respectivos acessrios.
[1] Blake Snow (2007-05-04). The 10 Worst-Selling Consoles of All Time (http:/ / www. gamepro. com/ gamepro/ domestic/ games/ features/
111822. shtml). GamePro.com. Pgina visitada em 2007-11-25.
Sega 32X
Sega 32X
Fabricante Sega
Tipo Console de videogame
Gerao 4 gerao
Lanamento Nov de 1994 EUA
03 de Dez de 1994
Jan de 1995 (EU)
Descontinuado
Outubro de 1995
Unidades
vendidas
200.000
[1]
Mdia Cartucho
CPU
2x SH-2 - 32-bit RISC (23 MHz)
[2]
Controladores
Gamepad
Sega 32X
59
Conectividade
Mega Drive
Retrocompa-
tibilidade
Mega Drive
Antecessor Sega CD
Sucessor Sega saturn
Sega 32X um acessrio para o console da Sega, o Mega Drive.
No Japo, foi distribudo com o nome Sega Super 32X. Na Amrica do Norte, Sega Genesis 32X. Na Europa,
Austrlia, e Brasil, era chamado Mega 32X.
O acessrio deveria ser inserido na entrada de cartucho do Mega Drive, recebendo cartuchos prprios ou do Mega
Drive. Para caber em todas as verses do console, possua diferentes fundos.
O 32X nasceu como um dos projetos da Sega para ultrapassar o Super Nintendo tecnologicamente, e seu codinome
durante o desenvolvimento era Project Mars(Projeto Marte).
O console teve apenas 39 jogos lanados, dos quais 2 so exclusivos da Europa (Darxide e Fifa 96) e um, do Japo
(Sangokushi IV, em ingls Romance of the Three Kingdoms IV). 5 dos 39 jogos eram utilizados junto com o Sega
CD, sendo o mais famoso o infame Night Trap, que apresentava 32,768 cores na tela ao invs das 64 do Sega CD.
O console acabou enfrentando diversos problemas, como a existncia paralela do console Sega Saturn, que
apresentava-se como um videogame mais adequado a nova gerao de consoles considerando as especificaes
tcnicas, e mais adequado tambm para competir com a nova gerao de videogames da Sony e Nintendo.
Referncias
[1] Blake Snow (2007-05-04). The 10 Worst-Selling Consoles of All Time (http:/ / www. gamepro. com/ gamepro/ domestic/ games/ features/
111823. shtml). GamePro.com. Pgina visitada em 2007-11-25.
[2] Sega Mega Drive 32X instruction manual. [S.l.]:Sega Enterprises.20 p.
Sega CDX
60
Sega CDX
Sega CDX
Fabricante Sega
Tipo Console de videogame
Gerao 4 gerao
Lanamento 12 de dezembro de
1993
Abril, 1993
Abril 1993
Mdia CD-ROM e Cartucho
CPU Motorola 68000
Capacidade de
armazenamento
Memria interna
Controladores Gamepad
Conectividade Sega 32X
Retrocompa-
tibilidade
Mega Drive e Sega CD
Sucessor Sega Saturn
Multi Mega CDX (ou Sega CDX nos Estados Unidos) foi um console de videogame de 16-bits lanado em 1994,
combinando Mega Drive (Genesis nos Estados Unidos) e um de seus acessrios, o Sega CD (Sega Mega-CD na
Europa) em uma compacta unidade lanada ao consumidor que ainda no possua estes aparelhos. Ele foi vendido
com o nome de Multi-Mega na Europa (350 Libras Esterlinas ou 999 Marcos Alemes), Genesis CDX naAmrica do
Norte (399 Dlares) e Multi-Mega CDX no Brasil (700 Reais).
Capacidades
O Sega CDX pode utilizar cartuchos de Mega Drive e CDs de Sega CD, graas ao slot de cartucho localizado aps a
tampa de CDs e o drive de CD, localizado na grande parte superior do console. Assim como o Sega CD, ele capaz
de reproduzir CDs de udio e CDs de formato CD+G. Ao contrrio do Sega CD, ele de tamanho compacto e
adiciona uma sada de fone de ouvido estreo ativada quando reproduz-se um CD de udio e o aparelho alimentado
por duas pilhas AA. Mas, deve-se usar pilhas recarregveis ou de Ltio, as pilhas comuns so consumidas
rapidamente. A unidade leitora de CD possui controles posicionados na frente do console e uma pequena tela LCD
que mostra o nmero da faixa a ser reproduzida. Uma sada de linha extra foi providenciada para conectar o Sega
CDX a um equipamento de som estreo. Mas, os jogos somente podem ser jogados com a unidade alimentada por
fonte externa (que acompanha o console) e somente a sada principal de sinal para a televiso ativada, ao contrrio
do Sega Nomad.
Sega CDX
61
Compatibilidade com Sega 32X
H uma certa confuso envolvendo o Sega 32X e seu funcionamento em conjunto com o Sega CDX. Enquanto o
manual do Sega 32X cita que no so aparelhos compatveis, foi acrescentada a informao no varejo
norte-americano que so perfeitamente compatveis. Isso porque a combinao Sega CDX / Sega 32X nunca recebeu
aprovao da FCC nos Estados Unidos. Anncios da Sega na Europa, porm, ofereciam o Sega 32X acoplado ao
Sega CDX, sugerindo funcionamento perfeito da combinao Sega CDX / Sega 32X.
Relatos de usurios no entanto, afirmam que o Sega 32X pode trabalhar em conjunto com o Sega CDX, mas que
pode haver problemas de instabilidade e desgaste fsico, devido ao fato de o Sega 32X ser muito maior e causar
instabilidade quando acoplado ao Sega CDX. Isto pode fazer o slot de cartuchos do Sega CDX ficar propenso a
danos fsicos ou derrubar a unidade, entre outros problemas. Colocando cartuchos no Sega 32X, o usurio pode fazer
com que a frente do Sega CDX se levante (o peso do Sega 32X ficaria todo na parte traseira do CDX). Na prtica, as
duas unidades acopladas ficam de tal maneira instveis que proporcionam facilmente danos fsicos. Isto pode ser a
causa de a Sega haver afirmado no manual estadunidense do Sega CDX que ele incompatvel com o Sega 32X.
Alm disso, o tamanho do 32X evita que a bandeja do CD seja aberta. Isso significa que, para rodar um jogo Sega
32X CD (jogo que exige tando um CD de Sega CD como um cartucho de 32X, como Night Trap) em teoria, seja
necessrio retirar o 32X, colocar o CD na bandeja do CDX, recolocar o 32X e finalmente colocar o cartucho do 32X.
Placa-me do Sega CDX.
Na prtica, manter os dois sistemas
conectados torna a unidade muito mais
instvel. muito mais propenso
ruptura, porque nenhum dos grampos
de fixao do Sega 32X funciona com
outro hardware da Sega seno o Mega
Drive. Muito cuidado deve ser tomado
com o hardware para evitar o
tombamento da unidade, ou qualquer
outra coisa que possa provocar
mudana de peso no Sega 32X,
causando prejuzos para o CDX ou seu
slot de cartuchos. Colocando o 32X,
com um suporte caseiro, apenas
suficiente para distribuir
uniformemente o peso com apoios,
tambm recomendado.
Cartucho Datel CDX
Um adaptador de cartuchos Datel, tambm chamado de CDX, muitas vezes gera confuso, devido ao seu nome e
funo semelhantes. Este cartucho foi vendido apenas na Europa e permite ao Sega CD rodar jogos de todas regies
(Europa, Estados Unidos e Japo) em qualquer outro Sega CD de outra regio.
Neo-Geo
62
Neo-Geo
Neo-Geo
Fabricante SNK
Famlia do
produto
Neo-Geo
Tipo Console de videogame
Gerao 4 gerao
Lanamento 1990
Descontinuado 1997 (consoles)
2004-out-19 (jogos)
2007-ago-31 (suporte tcnico)
Mdia Cartucho
CPU Motorola 68000, Zilog Z80
Capacidade de
armazenamento
Carto de memria:
Controladores 1 a 2 joysticks
Neo-Geo um sistema de jogos para arcade e consoles lanado em 1990 pela empresa japonesa de jogos SNK. Para
a poca apresentava grficos coloridos e bem detalhados alm de udio de alta qualidade. Inicialmente vendido com
um sistema para arcades, depois foi vendido em verso domstica. As duas verses so conhecidas como MVS
(Multi Video System, para arcade) e AES (Advanced Entertainment System, sistema de entretenimento avanado,
verso domstica).
Histria
O AES surgiu aps o sucesso da placa MVS nos arcades japoneses, sendo nada mais que o mesmo hardware com um
design adaptado para um console domstico, isso fazia com que os jogos caseiros fossem exatamente iguais aos
jogados nos arcades.
Apesar dessa vantagem todo sistema de hardware era voltado para a explorao profissional de jogos e contava com
recursos grficos avanados ainda caros para o usurio final. O seu preo era extremamente alto em comparao aos
outros videogames da poca: 650 dlares americanos e os cartuchos passavam dos U$200 (o preo de um Sega
Genesis).
O sistema de memory card permitia que se guardassem os recordes e estados do jogo sendo compatvel com muitos
arcades tambm nos EUA.
O console sempre foi reconhecido pela qualidade de seus jogos em especial os de plataforma como Metal Slug e
principalmente os de luta: The King of Fighters , Fatal Fury e Samurai Shodown moviam multides aos fliperamas
do mundo e so jogados at hoje.
Neo-Geo
63
Ao contrrio do que normalmente acontece no mundo do entretenimento digital, onde os consoles duram poucos
anos, o Neo-Geo e sua verso arcade MVS duraram anos no mercado e depois de mais de 15 anos ainda
movimentam um mercado de colecionadores e jogadores.
Aspectos tcnicos
Os controles da verso domstica possuem a mesma disposio de botes da verso MVS.
A verso arcade compatvel com cartes de memria (recurso no disponibilizado nas mquinas vendidas no
Brasil) que, quando utilizada, permite ao jogador continuar o jogo em outra mquina ou at mesmo no aparelho
domstico. Esse recurso s seria utilizado novamente com a chegada do sistema Sega NAOMI, baseado no Sega
Dreamcast.
A verso MVS (arcade) estava disponvel em verses com capacidade para at seis cartuchos.
Os cartuchos das verses arcade e domstica normalmente se diferenciavam apenas pela "pinagem", a fim de
evitar a utilizao de um cartucho domstico no arcade e vice-versa, os jogos continham em seu cdigo as opes
das duas verses.
Capacidade dos cartuchos
As especificaes tcnicas publicadas inicialmente pela SNK indicavam uma capacidade de memria para os
cartuchos de 330 megabits, por isso o sistema ao inicializar mostrava a mensagem "MAX 330 MEGA PRO GEAR
SPEC". Para se diferenciar dos outros sistemas de jogos na poca, que no passavam de 32 megabits, alguns jogos
passaram a exibir na tela uma outra tela, "The 100 Mega Shock" quando tinham mais de 100megabits.
Mais tarde, os criadores de jogos passaram a usar tcnicas de paginamento de memria (bank switching) atingindo
capacidades de at 716 megabits. Nos jogos que ultrapassaram os 330 megabits, a mensagem de inicializao era
substituda pelo texto "GIGA POWER".
Especificaes tcnicas
Peas internas da verso domstica.
Especificaes tcnicas CPU
Neo-Geo
64
Motorola 68000
Frequncia de
clock:
12 MHz
Lisura:
Barramento:
16 bits
CPU secundria: Zilog Z80 a 4 MHz (8-bit)
udio
Yamaha YM2610
Canais de udio:
15
7 canais digitais, 4 de sntese FM, 3 PSG, 1 canal de rudos
dimenses
Peso:
32,5cm 6cm 23,7cm
largura altura profundidade
Memria RAM: 640Kb (principal), 680Kb (video RAM), 16Kb (para o Z80)
Fonte: adaptador DC 9V
Consumo: 5 a 8W
Memory Card removvel: 8kb
Compatvel com qualquer carto JEIDA memory card ver.3
Sadas de udio e vdeo: RF, vdeo composto, RGB (opcional).
GPU
Resoluo: 320 x 224 (304x224 sem as bordas de 8px)
Paleta de cores: 65.536 (16-bit de cores)
Cores simultneas na tela: 4.096 (12-bit de cores)
Sprites: 380 simultneos, com um tamanho mnimo de 1x2 e tamanho mximo de 16 x 512
Nmero de planos de jogo: 3
Proporo: 4:3
Mdia
Cartucho
Capacidade normal:
Neo-Geo
65
Ligaes externas
Site oficial
[1]
(em japons)
Site oficial americano
[2]
(em ingls)
Planet-SNK
[3]
(em alemo)
Neo-Geo One
[4]
(em francs) , Emulation / Neo Geo / CPS1 / CPS2 / CPS3 / ROMs
Referncias
[1] http:/ / www. snkplaymore. co.jp/
[2] http:/ / www. snkneogeousaconsumer.com/
[3] http:/ / www. planet-snk.de/
[4] http:/ / www. neogeone. com/
Neo-Geo CD
Neo-Geo CD
Fabricante SNK Playmore
Famlia do
produto
Neo-Geo
Tipo Console de videogame
Gerao 4 gerao
Lanamento
1994
Mdia CD-ROM
CPU Motorola 68000, Zilog Z80
Devido ao alto preo do Neo-Geo AES, a SNK resolve lanar um modelo mais barato, j que o console de cartucho
era extremamente caro, e seus jogos tambm (um bom jogo custava cerca de $300, o preo de lanamento do
Neo-Geo CD), a soluo foi usar o CD no lugar do cartucho. Nasceu ento, em 1994, o Neo-Geo CD, que no devia
nada em potncia ao Neo-Geo original, e tinha um som melhorado, devido ao sistema de cd, seus jogos tambm
eram bem mais baratos, devido ao uso do cd, que custava em mdia 5 vezes menos do que os cartuchos utilizados no
Neo-Geo, o console lia tambm cds de msica.
Neo-Geo CD
66
Neo Geo CD com 4 CDs.
Verses do Neo-Geo CD
A primeira verso lanada foi o Neo-Geo CD de gaveta, que saiu
apenas no mercado japons. Hoje em dia um console bastante
difcil de encontrar, pois teve sua fabricao limitada em 25.000
mil unidades.
Logo depois, devido ao alto custo de produo do modelo de
gaveta, lanado o modelo de tampa, aonde o cd era posto na
parte superior do console, o "top loading", com as mesma
especificaes tcnicas. O modelo mais conhecido e popular. Foi
lanado em todo mundo.
Apesar de tudo, o Neo-Geo CD tinha um grave problema, devido
ao seu drive de cd de 1X de velocidade, os jogos eram carregados
muito lentamente, o que tornava o gameplay uma tarefa de muita
pacincia diversas vezes. Para tentar solucionar isso, a SNK lanou em 1995 o que seria a soluo, nasce o NeoGeo
CDZ, lanado somente no Japo, esse aparelho de fato tem o carregamento mais rpido dos jogos, graas ao drive de
dupla velocidade, reduzinho a durao de cada loading. Mas o mercado j estava dominado pelo PlayStation e Sega
Saturn, mais modernos, tinham carregamento mais rpido e j estavam bastante popularizados, alm do Nintendo 64,
lanado no final de 1996.
Nessa poca, o Neo-Geo j estava em declnio, devido ao alto preo das verses de cartucho, e a lentido da verso
cd, o que tornou o Neo-Geo um fracasso comercial, no entanto, sua lista de jogos era tima, com converses
perfeitas do arcade. O Neo-Geo possui um grande nmero de fs at hoje.
Projeto Cancelado
A princpio o plano da SNK, seria lanar um adaptador de cd para o Neo-Geo AES, mas o projeto foi abandonado, j
que a verso cartucho no tinha sido projetada para receber tal adaptador. Projeto cancelado, a SNK opta por lanar
um novo console, o Neo Geo Cd.
Hardware
O hardware do neogeo cd era extremamente poderoso para a poca, e consiste de:
CPU: 16bit 68000chip rodando a 12Mhz com um chip Z80 de 4Mhz. Ela pode fazer 4.096 cores na tela e 380
sprites de uma s vez com 3 planos ao mesmo tempo.
Som: Chip de som stereo Yamaha com 13 canais.
Memria: 7Mb DRAM, 512K VRAM e 64K SRAM.
Resoluo: 320 x 224
Paleta de cores: 65,536 cores
RAM interna: 56 Mbits
CD: Drive de 1x que tambm reproduz cds de udio.
Neo-Geo CD
67
Jogos
O Neo-Geo CD, apesar de no ter sido um sucesso de vendas, tinha uma biblioteca de jogos invejveis para a poca,
com converses perfeitas das verses de arcade, devido a potncia do Neo-Geo, que tinha o melhor hardware dentre
todos os consoles da poca, e teve uma longevidade incrvel se comparada s vendas, pois jogos continuavam a sair,
principalmente para a verso de cartucho por um bom tempo, grande parte produzida para a MVS, a placa de arcade
da SNK, um dos jogos mais memorveis :
Fatal Fury
Um dos pioneiros dos jogos de luta, conta a histria principalmente dos irmos Terry Bogard e Andy Bogard, que
tinham como objetivo derrotar o maligno Geese Howard e vingar a morte de seus pais.
O jogo, lanado no incio dos anos 90, foi dos mais inovadores para a poca, o sistema de luta em dois planos
ampliava o leque de estratgias possveis para uma luta, alm de Fatal Fury 1, 2, 3 e Special, saram tambm dois
jogos da srie Real Bout (Real Bout: Fatal Fury, e Real Bout 2: The Newcomers), alm do excelente Garou: Mark Of
The Wolves, com grficos fantsticos para uma placa com quase 10 anos de idade, apesar de no ter muito a ver com
a histria principal (a histria se passa 10 anos depois de Fatal Fury 3: Road to the Final Victory), e tambm um
Fatal Fury com grficos 3d chamado Fatal Fury: Wild Ambition, alm disso, foram produzidas inmeras animaes
contando a histria do jogo, incluindo um longa metragem.
Ligaes externas
NeoGeoSpain.com
[1]
(em espanhol)
NeoGeoCD.net
[2]
(em ingls)
Referncias
[1] http:/ / www. neogeospain. com/
[2] http:/ / www. egameaddiction.com/ neogeocd/
Super Nintendo Entertainment System
68
Super Nintendo Entertainment System
Super Nintendo Entertainment
System
Super Family Computer

Fabricante Nintendo
Tipo Console de videogame
Gerao 4 gerao
Lanamento 21 de novembro de 1990
13 de agosto de 1991
11 de abril de 1992
3 de julho, 1992
20 de agosto de 1992
Descontinuado
1996
Unidades
vendidas
49,10 milhes
Mdia Cartucho
CPU Ricoh 5A22 a 3,58 MHz
Controladores
1 a 8 gamepads
Conectividade
Modem (via XBAND ou Satellaview)
Servios
online
Satellaview (somente no Japo), XBAND
Retrocompa-
tibilidade
Game Boy (via Super Game Boy)
Antecessor Nintendo Entertainment System
Sucessor Nintendo 64
Super Nintendo Entertainment System (tambm conhecido como Super Nintendo, SNES e no Japo como Super
Famicom), um videogame lanado pela Nintendo em 1990 no Japo, 1991 nos EUA e 1992 na Europa. Seu cdigo
de modelo SNS-001 e quando foi lanado para outros pases e regies, o cdigo recebia a adio da sigla do pas
ou regio.
O console utiliza uma CPU 65C816 de 16 Bits com uma freqncia de 3,58, 2,68, ou 1,79MHz, e fora desenvolvido
pela Nintendo para concorrer com o Mega Drive, da sua principal concorrente at ento, a SEGA. Apesar de possuir
Super Nintendo Entertainment System
69
um chip de vdeo mais avanado que o do Mega Drive, ele tinha um processador muito mais lento, o que ocasionava
constantes slowdowns em vrios jogos.Mesmo assim o super nintendo superou em vendas o sega mega drive que
vendeu apenas 35 millhes de vendas enquanto o Super nintendo 49,10 milhes.
O sucesso de sua venda foi superior a 49 milhes de unidades por todo o mundo. Muitos tambm o consideram o
melhor console da histria, pela quantidade e qualidade dos jogos desenvolvidos para ele. O SNES foi oficialmente
descontinuado em 1996, depois de render bilhes de dlares a Nintendo e fazer o mercado domstico de videogames
ainda mais atrativo.
Os dois jogos no lanamento foram Super Mario World e F-Zero. O primeiro, estrelado pelo mascote Mario,
costumava acompanhar o console nas vendas e contabilizou 29 milhes de cpias. O segundo contabilizou 2,85
milhes e deu incio a mais uma srie da Nintendo.
Histria
Sendo o sucessor do Nintendo Entertainment System (NES), conhecido no Japo como Famicom (Family
Computer), fora batizado com o mesmo nome acrescido de Super (Super NES e Super Famicom (Super Family
Computer)).
Fora lanado ao fim de 1990 no Japo, nos EUA em Novembro de 1991 e depois em 1992 na Europa.
A verso europia do console (lanado em 1993) visualmente idntica ao modelo japons. O controle tambm
praticamente idntico, com botes coloridos. Porm na Europa o sistema de cores do console PAL, enquanto no
Japo SECAM e EUA NTSC.
No Brasil, chegou oficialmente apenas no fim de 1993, lanado pela Playtronic (uma joint-venture entre duas
empresas, a Gradiente e a Estrela), representante oficial da Nintendo no pas na poca. J em verso transcodificada
para PAL-M. Inclusive sendo fabricado por muitos anos em Manaus, at a sada da Gradiente do ramo, em 2003.
A Nintendo garantiu seu sucesso especialmente por manter velhos parceiros, como Capcom, Konami, Tecmo,
Square, Koei, Midway e Enix, que mantinham a exclusividade da Nintendo de sries como Mega Man, Final Fantasy
e Dragon Quest.
O Super NES, aps anos de sucesso, fora seguido pelo Nintendo 64 no fim de 1996 pela Nintendo. O N64 no
obteve o mesmo sucesso do anterior, sendo superado pelo PlayStation.
Atualmente, utilizando emuladores como zSNES, Snes9X e uosnes, possvel emular os jogos de Super Nintendo no
computador, com desempenho semelhante (No perfeito e nem superior, porm com algumas vantagens, como Save
State) ao console original.
Verses
SNES (EUA) SNES EUR/JP SNES Model 2
Todas as verses do SNES so predominantemente cinzas, embora o formato possa diferir. A verso original
norte-americana possui dois interruptores roxos e um cavidade pressionvel cinza-mdio para ejetar cartuchos. As
verses europia e japonesa so mais arredondadas, com botes e teclas rosa-choque. O norte-americano SNES 2 e o
japons Super Famicom Jr. so, ambos, menores e com contorno arredondado. Entretanto, os botes do SNES 2 so
Super Nintendo Entertainment System
70
roxos enquanto os do Super Famicom Jr. so cinza-escuro.
Todas as verses possuem o encaixe para cartucho na parte superior, embora o formato deles sejam diferentes para
se adequar a formatos distintos de cartucho. O conector possui 62,36 encaixes, entretanto muitos cartuchos utilizam
apenas os 46 centrais. Todas as verses incorporam tambm duas portas de sete pinos para controles na parte frontal
e uma sada para fonte de alimentao e uma para multi-conexo HDMI da Nintendo na parte traseira. O
multi-conector o mesmo usado mais tarde no Nintendo 64 e no GameCube e pode transmitir sinais RF, RGB,
S-Video e vdeo composto.
Controle
Controle da verso europia.
Seu formato bsico inclua um direcional digital, 4
botes em cruz (A, B, X e Y), 2 botes de ombro (R e L)
e 2 botes ao centro (START e SELECT).
Foi o primeiro controle a trazer "botes de ombro"
(shoulder buttons) nas bordas, chamados L e R (Left e
Right - Esquerda e Direita). Geralmente so usados
para movimentar a cmera de jogo, mas tambm
possuem outras funes dependendo do jogo em
questo. Todos os consoles seguintes copiaram esses
botes.
Havia tambm uma peculiaridade nos botes em cruz. Os superiores (dado a inclinao da cruz), Y e X, possuam
formato cncavo, enquanto os inferiores convexo. Tal formato tornava a jogabilidade mais prazerosa em jogos como
Super Mario World e Donkey Kong, em que o boto superior Y ficava permanentemente pressionado para dar
velocidade, e o boto inferior era usado simultaneamente para outras funes.
A verso japonesa/europia do aparelho traz os botes em cruz em quatro cores diferentes: verde, azul, amarelo,
vermelho, respectivamente aos botes Y, X, B e A, enquanto na verso norte-americana, os botes cncavos Y e X
tinham colorao lils e os botes convexos B e A azul marinho.
Especificaes Tcnicas
Especificaes tcnicas CPU
Western Design Center CMD/GTE 65C816 customizado(CISC)
Frequncia de clock:
1.79MHz, 2.68MHz ou 3.58 MHz (varivel)
Lisura:
Barramento:
16 bits
udio
Super Nintendo Entertainment System
71
Sony SPC700
Canais de udio:
13
8-Bit para controlar a DSP clock 1.024MHz
Memria de som (Audio RAM): 0.5 Megabit (64 KB)
PCM (Pulse Code Modulator): 16-Bit
Som estreo digital
Memria (RAM) Cache para o processador principal: 1 Megabit (128 KB)
Resposta do controle: 16 ms
Adaptador: entrada 120 VAC, 60Hz, 17 Watts
Adaptador: sada 10 VDC, 850ma (NTSC), 9 VAC (PAL)
Sistema de cores: NTSC (60Hz): EUA, Japo; PAL (50 Hz): Europa; PAL-M: Brasil;
GPU
PPU
Frequncia de
clock:
16 bits
Lisura:
Memria de vdeo (Video RAM): 1 Megabit (128 KB)
Resoluo: 512 pixels x 448 pixels; 256 x 224
Paleta de cores: 32 768 cores
Nmero mximo de cores na tela: 256
Tamanho mximo dos sprites: 128 x 128 pixels
Nmero mximo de sprites: 128 sprites
Mdia
Cartucho
Capacidade
normal:
4Mb+
Super Nintendo Entertainment System
72
Perifricos
Super NES Mouse
O Super NES teve muitos acessrios:
Super NES Mouse: lanado em 1992, bastante semelhante a um
mouse comum utilizado em computador. Tem dois botes e vem
com um mousepad rgido para suporte. ligado na mesma entrada
do controle comum, e compatvel com dezenas de jogos para Super
NES. O mais conhecido deles Mario Paint.
Super Scope: arma de luz semelhante ao Nintendo Zapper do NES,
foi lanada em 1992. Uma inovao sem fio e com mira telescpica.
Super Game Boy: adaptador que permite jogar cartuchos de Game
Boy no SNES. Alguns inclusive com suporte a cores.
Satellaview: modem exclusivo do Japo, inserido na parte de baixo
do console. Funcionou de 1995 a 2000.
Chips auxiliares
Os chips vinham em alguns cartuchos e faziam uma grande diferena
nos jogos, melhorando significativamente a parte grfica e sonora:
Super FX: Utilizado em Star Fox, Stunt Race FX e Vortex;
Super FX2: Utilizado em Doom e Yoshi's Island;
Nintendo SA-1: Utilizado em Super Mario RPG, incrementando o efeito grfico 3/4;
Cx4: Utilizado em Megaman X2 e Megaman X3;
DSP: Utilizado em Mario Kart e Pilotwings;
DSP-4: Utilizado em Top Gear 3000;
S-DD1: Utilizado em Street Fighter Alpha 2 e Star Ocean.
A Nintendo planejou um perifrico de CD para o Super NES que iria se chamar play station (assim como o Sega CD
para o Mega Drive), mas as negociaes com Sony e Philips no funcionaram e as duas lanaram os prprios
consoles baseados nos perifricos no lanados: PlayStation e CD-i respectivamente.
Ligaes externas
Saiba mais sobre a histria do Super Nintendo
[1]
(em portugus)
Super NES no site da Nintendo
[2]
(em ingls)
Links Emulao
[3]
(em portugus) - Emuladores, Roms, Detonados e mais...
Dicas Online - Dicas para jogos de Super Nintendo
[4]
(em portugus)
Emuladores e Roms de Super Nintendo, Mega-Drive e outros
[5]
(em portugus)
Noticias, Emuladores, tudo relacionado a Nintendo
[6]
(em portugus)
Super Nintendo Entertainment System
73
Referncias
[1] http:/ / gamehall. uol.com.br/ v10/ a-historia-do-super-nintendo/
[2] http:/ / www. nintendo.com/ systemsclassic?type=snes
[3] http:/ / linksemulacao.site90. com/ emuladores/ supernintendo. html
[4] http:/ / dicasonline. com. br/ jogos/ super-nintendo/ lista-de-jogos
[5] http:/ / www. zuqueto. com
[6] http:/ / www. nintendointegro.com
CD-i
CD-i
Tipo Console de videogame
Media player
Lanamento 1991
Descontinuado
1998
Unidades
vendidas
570.000
Mdia CD-i, Audio CD, CD+G, Karaoke CD, VCD
CPU Philips 68070
CD-i ou Compact Disc Interactive foi um padro disco multimdia compacto (CD) criado pela Philips e
co-desenvolvido pela Sony em 1986 como parte da especificao Green Book do CD.
O formato CD-i foi criado como um meio de prover aplicaes multimdia e interatividade em televisores comuns.
Sem precisar de um PC com kit multimidia para isso, o consumidor poderia na sua televiso usufruir de aplicativos
educacionais, musicais e jogos como por exemplo, enciclopdias e karaoks.
Histria
O primeiro reprodutor Philips CD-i, lanado em 1991 era capaz de reproduzir discos CD-i interativos, CDs de
msica e Video CDs (VCDs). Futuros aparelhos tinham ainda mais recursos, como acesso Internet e e-mail. Os
primeiros lanamentos no formato CD-i foram fortemente direcionados a temas educacionais, msicas, e ttulos de
auto-ajuda. Os jogos eram apenas adaptaes de jogos de tabuleiros como Connect Four.
Algumas tentativas foram feitas para tornar o CD-i um video game competitivo mas o aparelho no recebeu muitos
ttulos. Alguns poucos destaques foram jogos licensiados da Nintendo mas desenvolvidos pela Philips como Hotel
Mario que era um jogo de quebra-cabeas que estrelavam personagens do jogo Super Mario Bros. e trs jogos da
srie Zelda: Link: The Faces of Evil, Zelda: The Wand of Gamelon e Zelda's Adventure. A razo destes lanamentos
foi que a Nintendo e a Philips estabeleceram um acordo para co-desenvolver um aparelho de CD-ROM para o Super
Nintendo Entertainment System e a Philips era permitida pelo contrato a continuar usando personagens Nintendo
enquanto vigorasse o contrato.
CD-i
74
O CD-i lanou tambm muitas verses em CD-i de programas de TV populares nos Estados Unidos. Incluindo
verses de Jeopardy!, Wheel of Fortune, Name That Tune, e duas verses de The Joker's Wild (Uma para adultos
estrelada por Wink Martindale e uma para crianas estrelada por Marc Summers.)
Mesmo com a forte campanha de marketing da Philips, consumidores interessados nos ttulos em CD-i comearam a
diminuir. Por volta de 1994, as vendas do CD-i comearam a cair, e em 1998 a linha de produtos acabou. Sem o
mercado residencial, a Philips teve algum sucesso ao focar a tecnologia como uma soluo para aplicaes em
quisques interativos e indstria multimdia. O console ainda mantm fiis seguidores na internet.
Philips
Alm das pseudopoeds domsticos, foram vendidos tambm aparelhos profissionais pela Philips Interactive Media
Systems, alm de outros modelos para desenvolvedores de jogos. A Philips comercializou muitos aparelhos
reprodutores de CD-i:
CD-i player 200 series, que inclua os modelos 205, 210, 220. Modelos da srie 200 eram designados para o
consumidor em geral, era disponvel nas maiores lojas de eletrodomsticos do mundo. A verso Philips CD-i 910
era o modelo americano do CD-i 205, o modelo bsico da srie.
CD-i player 300 series, que inclua os modelos 310, 350, 360, e 370. A srie 300 consistia em modelos portteis
dos reprodutores, designada para o mercado profissional e no era disponvel para o mercado domstico. Um uso
bastante comum era de companhias farmacuticas podiam informar aos profissionais as mais variadas
informaes sobre seus produtos, e o aparelho podia ser transportado facilmente pelos representantes de vendas.
CD-i player 400 series, que inclua os modelos 450, 470, e 490. Os modelos da srie 400 eram voltados ao
mercado educacional e concorriam tambm com os videogames. No modelo CD-i 450, o controle remoto era um
acessrio opcional, e no vinha junto com o pacote, como nos outros modelos.
CD-i player 600 series, que inclua os modelos 601, 602, 604, 605, 615, 660, e 670. A srie 600 era designada a
aplicaes profissionais e desenvolvimento de software. Aparelhos desta linha incluam suporte a drives floppy
disk e conectores para teclados e outros perifricos de computadores. Alguns modelos tambm podiam ser
conectados a um emulador e tinham um software de teste .
Tambm existiam alguns modelos raros, como o FW380i, um aparelho de som com aparelho CD-i integrado; o
21TCDi30, um televiso com um aparelho de CD-i embutido; e o CD-i sistema modular 180/181/182, o primeiro
sistema CD-i produzido.
Outros fabricantes
Junto com Philips, muitos outros fabricantes produziram aparelhos CD-i, incluindo Magnavox, GoldStar / LG
Electronics, Digital Video Systems, Memorex, Grundig, Sony, Kyocera, NBS, Highscreen, e Bang & Olufsen, que
produziu a televiso com um aparelho de CD-i embutido.
Especificaes Tcnicas
CPU
16-bit 68070 CISC Chip (68000 core)
Velocidade do processador de 15.5 MHz
Display
Resoluo: 384280 a 768560
Cores: 16.7 milhes c/ 32.768 na tela
MPEG 1 Cartridge Plug-In para VideoCD e Digital Video
Sistema Operacional
CD-RTOS (baseado no Microware's OS-9)
CD-i
75
Outros
1.5 MB de RAM principal
Drive de CD-ROM de velocidade simples (1x)
Peso com o DV Cart 1,460kg, sem DV 1,210kg
Oito canais de som ADCPM
Acessrios
CD-i Mouse
Roller Controller
CD-i Trackball
I/O Port Splitter
Touchpad Controller
Gamepad Controller (veja Gravis PC GamePad)
IR Wireless Controller (controle sem fio)
Referncias
Official Philips CD-I FAQ
[1]
(em ingls)
CD-i history
[2]
(em ingls)
CD-i hardware
[3]
(em ingls)
SNES CD-ROM at Gamers Graveyard
[4]
(em ingls)
Principais concorrentes
(sitemas audio/video mltiplos)
Commodore's CDTV
Pioneer's LaserActive
The 3DO Company's 3DO Interactive Multiplayer
Ligaes externas
CDi.com
[5]
(em ingls)
Black Moon Project
[6]
(em ingls)
World of CD-i
[7]
(em ingls e frans)
Dreams
[8]
(em ingls)
Emulator
[9]
(em ingls)
Defunct Games: CD-i Review Archive
[10]
(em ingls)
Collective: The source for CD-i Reviews
[11]
(em ingls)
New International CD-i Association
[12]
(em ingls)
CD-i
76
Referncias
[1] http:/ / www. consoledatabase. com/ faq/ philipscd-i/ phillipscdifaq. txt
[2] http:/ / www. philipscdi.com/ history. htm
[3] http:/ / www. philipscdi.com/ hardware.htm
[4] http:/ / www. gamersgraveyard. com/ repository/ snes/ history/ snescdrom. html
[5] http:/ / www. philipscdi.com/ ''Philips
[6] http:/ / www. classicgaming. com/ blackmoon/ ''The
[7] http:/ / www. theworldofcdi.com/ ''The
[8] http:/ / cdii. blogspot.com/ ''Interactive
[9] http:/ / www. cdiemu. org/ ''CD-i
[10] http:/ / reviews. defunctgames. com/ ?system=cd-i
[11] http:/ / www.cdi. randomvariable.net/ ''CD-i
[12] http:/ / www.icdia. co.uk/ ''The
Game Boy
Game Boy
Fabricante Nintendo
Famlia do
produto
Game Boy
Tipo Console porttil
Gerao 4 gerao
Lanamento
1989 - Abril - 21 (JAP)
1989 - Agosto (EUA)
1990 (EU)
Descontinuado
2008
Unidades
vendidas
118,69 milhes (incluindo o Game Boy Color)
Mdia Cartuchos
CPU Zilog Z80
Game Boy
77
Conectividade
Cabo link
Jogo mais
vendido
Tetris
Antecessor Game & Watch
Sucessor Game Boy Pocket
O Game Boy ( Gmu Bi
?
) um console porttil desenvolvido pela Nintendo desde 1988 e hoje
encontra-se na sexta gerao, na verso micro.
Histria
O desenvolvimento do porttil foi iniciado em 1986 por Gunpei Yokoi e a equipe R&D1 da Nintendo japonesa.
[1]
O
objetivo era combinar as caractersticas do Famicon com a portabilidade do Game & Watch, tambm produzido por
Yokoi.
[1]
O primeiro prottipo do console foi apresentado diretoria da Nintendo em 1987, surpreendendo os
empresrios.
[1]
O presidente da empresa especulou 25 milhes de unidades vendidas em trs anos, mas a quantidade
foi de 32 milhes.
[1]
Foi lanado em 1989 e teve sua primeira alterao esttica e tecnolgica aps oito anos.
[1]
O projecto foi anunciado e mostrado na feira E3 de 1987, porque a Nintendo queria entrar com o mercado de
portteis. Com o grande sucesso da NES, a empresa tentou, mais uma vez, fazer sucesso com esta consola. Em 1988,
j estava tudo pronto, e comeava a ser vendida em Abril de 1989.
O aparelho tinha de ser uma consola de jogos realmente porttil (cabia no bolso de quaisquer camisas ou calas),
simples (o processador principal tinha apenas 4,19 Mhz e o seu cr era a preto e branco), eficiente (as pilhas
duravam at 20 horas consecutivas), barato (foi lanado pelo equivalente a 100 dlares) e que levaria at aos
jogadores, onde quer que estivessem, a diverso at ento s experimentada no conforto dos seus lares ou em sales
de jogos.
O Game Boy surgiu em 1989 com um cr de cristais lquidos monocromtico de fundo verde, jogos a preto e
branco, grficos de 8-Bites e com a possibilidade de ser jogado por mais do que uma pessoa, utilizando o Cabo
Game Link. Vinha j de fbrica com o jogo Tetris e a sua produo durou entre 1989 e 1995.
Em 1996 surgiu o "Game Boy Pocket", com acabamentos em prateado metalizado, 30% menor que o Game Boy
normal e cr monocromtico mais ntido. Funcionava com 2 pilhas AAA, o que lhe possibilitava caber na palma da
mo, mantendo o mesmo tamanho do cr, porm com mais brilho e nitidez.
Em 1997 surgiu o Game Boy Light, uns milmetros maior do que o Game Boy Pocket, s que com um extra - luz
interna, o que lhe permitia ser jogado no escuro, e tambm perdeu o fundo esverdeado, que cansava bastante a vista.
Este modelo bastante raro, pois s foi lanado no Japo. Tambm h indcios de que foi lanado no Brasil
(carece de
fontes)
Em 1998 surge o Game Boy Color, j com um cr a cores e a capacidade de reproduzir os antigos jogos dos seus
antecessores. A nova tecnologia trouxe um cr LCD de baixo consumo de energia e transmisso de dados por
infra-vermelhos em jogos compatveis. Aproveitando o sucesso da srie Pokmon, a Nintendo produziu uma verso
especial da consola com um Pikachue um Pichu estampado, chamado de Game Boy Color: Pikachu Edition.
Em 2001, a Nintendo inova com o Game Boy Advance. Este foi criado para usar dois CPUs (um CPU RISC a
32-Bites e o comum Z-80 de 8-Bites) e com um cr de 2.9" a trabalhar com uma resoluo de 240 x 160 pixis e
paleta de 32.000 cores. A consola possui um formato horizontal e recebeu a adio dos botes L e R. A energia
obtida atravs de duas pilhas AA. Conta tambm com um gerador PCM de som estereofnico, um cabo para ligao
entre consolas para jogos multiplayer at 4 jogadores e, mais tarde, com a GameCube. Como continua a ter um Z-80
no seu interior, o Game Boy Advance compatvel com todos os jogos anteriores dos Game Boy e Game Boy Color.
Game Boy
78
Em 2002 saiu o Game Boy Advance SP com apenas 142 gramas, foi uma revoluo na indstria de portteis e que
pode ser levado no bolso da camisa. Possui iluminao prpria e bateria interna com uma durao de
aproximadamente 10 horas. Vendeu 42,8 milhes de unidades em todo o mundo. Esta verso da consola tem, no
entanto, um ponto fraco, j que no podem ser utilizados fones de ouvido que no sejam fornecidos pela Nintendo,
uma vez que a entrada dos mesmos na consola semelhante da bateria.
No ano de 2005, a Nintendo lanou o Game Boy Micro, que possui a mesma tecnologia do Game Boy Advance, mas
remodelado com linhas mais futuristas, frente destacvel e cr menor mas bastante ntido e iluminado. Herdou do
GBA SP a bateria de ltio e vendeu por todo o mundo 2,5 milhes de unidades.
Verses
A verso original (1989 a
1995)
Game Boy Pocket (1996) Game Boy Light (1997) Game Boy Color (1998)
Game Boy
Color Pikachu
Edition
(1998)
Game Boy Advance (2001) Game Boy
Advance SP
(2003)
Game Boy Micro (2005)
A linha do tempo Game Boy e suas verses, da esquerda para a direita, do original at o Micro.
[1] Eduardo Trivella. (Maio de 2004). "Game Boy 15 anos" (em portugus). Nintendo World (69): 32-33. So Paulo: Conrad Editora. ISSN
1516-1892 (http:/ / worldcat.org/ issn/ 1516-1892).
Game Boy
79
Ligaes externas
Game Boy Land (http:/ / www. retrolevels. com/ gb/ ) (em portugus) muitos artigos, reviews, curiosidades, etc.
Game Boy Land (http:/ / www. gameboyland. ch. vu) (em alemo)
Game Boy Pocket
Game Boy Pocket
Game Boy Pocket, em sua verso
verde
Fabricante Nintendo
Tipo Videogame porttil
Gerao 4 Gerao
Lanamento 1996
Antecessor Game Boy
Sucessor Game Boy Light
Cartucho utilizado nele.
O Game Boy Pocket, sucessor do ento famoso Game Boy, foi
lanado em 1996 pela fabricante de jogos eletrnicos Nintendo.
Tendo o mesmo processador e aceitando os mesmos jogos, suas
diferenas comparado ao Game Boy tradicional so : o tamanho
reduzido, o uso de duas pilhas AAA, no lugar de quatro pilhas AA, e o
fato de sua tela ter perdido o visual esverdeado, que causava dores de
cabea quando jogado por muito tempo. Porm sua tela ainda mantinha
a diviso de quatro tons de cinza para dar um melhor visual aos jogos.
Game Boy Light
80
Game Boy Light
Game Boy Light
Game Boy Light.
Fabricante Nintendo
Tipo Videogame porttil
Gerao 4 Gerao / 8-bit
Disponibilidade
Japo
Servios
online
No tinha
Retrocompa-
tibilidade
Game Boy Pocket
Antecessor Game Boy Pocket
Sucessor Game Boy Color
O Game Boy Light a contestada sucessora da Game Boy Pocket. Tendo sido apenas lanada no Japo em 1997, era
raro v-la noutros pases e regies, como os Estados Unidos e a Europa.
Tinha como caracteristicas, comparativamente Game Boy Pocket, ser uma verso com mais alguns milimetros de
comprimento e utilizava pilhas AA. Por fora, o seu ecr era a preto e branco, do mesmo tamanho do Game Boy
Pocket, mas com o frontlight esverdeado para se poder jogar no escuro.
Consoles de videogame de quinta gerao
81
Consoles de videogame de quinta gerao
Na histria dos consoles de videogame, a quinta gerao compreende os consoles lanados entre os anos de 1993 e
2002, dentre os quais destacam-se o 3DO, o Atari Jaguar, o Sega Saturn e o grande sucesso de vendas: o Sony
PlayStation, ento em sua primeira verso.
[1]
Essa quinta gerao tinha aparelhos com processadores de 32-bit e at
mesmo 64-bit, como foi o caso do Nintendo 64, e foi sucedida pela sexta gerao, quando a gigante americana
Microsoft resolve entrar no lucrativo mercado dos videogames com seu Xbox.
Histria
O considerado primeiro console de 64-bit foi o Atari Jaguar, lanado em 1993. Com pouco marketing e ttulos
decentes, foi um fracasso e a ltima tentativa da Atari em hardware. Outro console fracassado da quinta gerao foi o
3DO, que apesar da publicidade e apoio de desenvolvedoras, teve vendas abatidas pelo preo alto.
A quinta gerao marcou o advento dos jogos em 3D, como Super Mario 64, Tomb Raider e Final Fantasy VII, alm
de mais realismo e ao ao invs da fantasia e velocidade de jogos como Sonic e Mario.
Comparao
Nome 3DO Interactive
Multiplayer
Amiga CD-32 Atari Jaguar Sega Saturn PlayStation Nintendo 64
Imagem
preo no
brasil
R$1400
(Lanamento)
R$600 (Lanamento) R$1200
(Lanamento)
R$850
(Lanamento)
R$2400
(Lanamento)
R$700
(Lanamento)
Data de
Lanamento
Setembro,
1993
Setembro,
1993
18 de
Novembro, 1993
22 de
Novembro
1994
11 de
Maio 1995
27 de
Abril de 1995
8 de Julho
de 1995
3 de Dezembro
de 1994
9 de Setembro
de 1995
29 de
Setembro de 1995
23 de Junho
de 1996
29 de
Setembro 1996
1 de Maro
de 1997
1 de
Setembro de 1997
Data de
Lanamento
no Brasil
27 de janeiro de
1994
Nunca foi lanado
oficialmente no Brasil
Nunca foi
lanado
oficialmente no
Brasil
2 de junho de
1995
Nunca foi lanado
oficialmente no
Brasil
10 de dezembro de
1997
Jogos Mais
Vendidos
[carecede fontes?]
Return Fire Simon the Sorcerer Alien vs.
Predator
Virtua Fighter 2 Gran
Turismo,Mortal
Kombat 4
Super Mario 64
Mdia CD-ROM CD-ROM, (Cassette,
Floppy Disc, Hard Drive
(Software), Data Card via
add-ons)
Cartucho, CD CD-ROM,
cartucho
CD-ROM cartucho,
Magneto-Optical
(Apenas no Japo)
Consoles de videogame de quinta gerao
82
Acessrios Teclado
Floppy Drive
Mouse
MPEG Card
Atari Jaguar
CD
Team Tap
(para at 8
jogadores)
JagLink -
rede de 2
consoles
CatBox - rede
de 8
consoles,
opes
adicionais de
sada de
vdeo
Memory
Track, apenas
para Jaguar
CD
Saturn
digital
gamepad
Controle
analgico
Arma Laser
Multitap
(para at 10
jogadores)
Sega
NetLink -
modem e
teclado
Teclado
Mouse
Drive de
disquetes
DirectLink
Cartes
MPEG
Cartuchos
de expanso
de RAM
Multitap (para
at 8 jogadores)
Fishing reel
controllers
(Bass Landing e
Reel Fishing)
Dual Analog
Controller
DualShock
GunCon
Jogcon
Konami
Justifier
NeGcon
PocketStation
Flightstick
Dance pad
Memory Card
Controller Pak
Memory
Expansion Pak
Rumble Pak
Memory Card
Fishing Reel
Transfer Pak
Nintendo
64DD (Apenas
no Japo)
Microfone
Console Unidades vendidas Data
PlayStation
102,49 milhes
[2]
31 de Maro, 2007
Nintendo 64 32,93 milhes 31 de Maro, 2007
Sega Saturn 8,82 milhes 31 de maro, 2007
3DO 1,35 milho 31 de maro, 2007
Atari Jaguar 500 mil N/D
Apple Pippin 42 mil N/D
Portteis
Neo Geo Pocket
1996-1998
Game.com
1997-2000 U.S.
Game Boy Color
1998-2003
Consoles de videogame de quinta gerao
83
Histria
A quinta gerao comeou quando a Nintendo lanou o Game Boy Color e a SNK lanou seu Neo Geo Pocket que
foi bem sucedido. A Nintendo dominou o mercado dos portteis da para frente.
Dados tcnicos do Neo Geo Pocket
Processador Central: Toshiba TLCS900H de 16-bit a 6,144MHz
Processador de som: Z-80 de 8-bit a 3,072MHz
Memria RAM: 12K para o 900H e 4K para o Z-80
Ecr: LCD 2.6"
Resoluo: 160 x 152 pixeis.
udio: Som Stereo
Bateria: 20 horas usando 2 pilhas tipo AAA
Software incluindo: Relgio Mundial, Alarme, Calendrio e Horscopo
Dados tcnicos do Game Boy Color
CPU: Z80 (manufacturado por Sharp) trabalhando a 8MHz o 4MHz, segundo o cartucho inserido. (LR35902, un
Z80 modificado a 4.194304MHz) Video: 10, 32, o 56 cores simultneos no cran, disponveis desde uma palheta de
32000 cores Sprites: 40 - 8x16, 8x8 (sprites de 4 cores, 1 sendo transparente) Tiles: 512 em tela fazendo uso dos 16
KB de VRAM Tela:LCD TFT (manufaturada por Sharp) com resoluo mxima de 160x144 pixels com 56 cores.
Outros modos con maior quantidade de cores so possveis realizando certas optimizaes (por exemplo, as 32000
cores na tela utilizando uma menor resoluo). Som: 4 canais FM estreo. A CPU LR35902 incorpora internamente
4 canais semi analgicos que podem ser mapeados na sada esquerda ou direita dos fones de ouvido (apesar de ser
estreo, o alto falande interno s proporciona som mono). Se pode chamar de PAPU (
Pseudo-Audio-Processing-Unit ) pseudo porque no uma unidade separada, mas sem dvida tem um circuito
separado do processador. Cada um dos canais diferente: um canal de onda quadrada com envoltura de volume e
intercmbio de frequncias. um canal de onda quadrada com envoltura de volume. Canal de onda programavel
com 32 samples programaveis de 4 bits, reproduzidos en sequencia. um canal de ruido branco com envoltura de
volume. Os canais 1-3 produz frequncias de 64Hz-131072Hz, enquanto o canal 4 produz frequncias de
2Hz-1048576Hz.
Controle: D-Pad de 8 direes, botoes A, B, select, e Start. Energia: 13 horas em mdia com 2 baterias AA ou por
transformador AC-DC. Compatibilidade: Cartuchos de Game Boy, Super Game Boy, Game Boy Color. DMA: conta
com dois novos modos DMA. A transferencia constante, sem importar a velocidade do CPU. Os novos modos
permiten transferir qualquer coisa desde a ROM ou a RAM at a VRAM a uma cota de 16 bytes por H-Blank. Isto
necessrio devido aos requerimentos da paleta de cor, e prove uma animao mais rpida e fluida.(8 Kb)
Comunicaces:porta srie com uma taxa de transferencia de 512 Kbps ROM: 64 Kb
Dados tcnicos do Game.com
Processador Central: Sharp sm8521 de 8-bit
Ecr: LCD monocromtico touch screen
Resoluo: 192 x 160 pixels.
udio: Som Mono
Bateria: 4 pilhas tipo AA
Acesso a Internet: Opcional (Kit de acesso vendido em separado)
Software includo: Calculadora, Calendrio, Agenda Telefnica, Solitrio e o jogo Lights Out.
Consoles de videogame de quinta gerao
84
Consoles unidades Datas
Game Boy Color
67.49 milhes
[2]
Maro, 2007
Neo Geo Pocket 32.93 milhes Maro de 2005
Game.com 9.26 milhes Dezembro de 2004
Datas de lanamento
Game Boy Color
21 de outubro de 1998
Novembro de 1998
Novembro de 1998
1999
1999
1999
1 de outubro de 1999
Neo Geo Pocket
1998
1998
Game.com
Setembro de 1997
No Brasil, embora no tenha sido lanado, era achado facilmente em lojas de importao.
Referncias
[1] A Histria dos Vdeo Games #19: a quinta gerao e as novas tendncias da indstria (http:/ / www. nintendoblast. com. br/ 2011/ 01/
historia-dos-video-games-20-quinta. html). Nintendo Blast (29 de janeiro de 2011). Pgina visitada em 14 de junho de 2011. "Apesar do olho
gordo de vrias empresas na lucrativa indstria dos vdeo games que resultou no lanamento do Amiga CD32, 3DO, PC-FX e Atari Jaguar
, essa gerao foi dominada pelo Sega Saturn, Nintendo 64 e PlayStation. Mais do que isso, a quinta gerao foi marcada pela evoluo do
console porttil da Nintendo, o Game Boy, que recebeu o Game Boy Light, Game Boy Pocket e o Game Boy Color."
[2] http:/ / vgchartz. com/ worldcons.php
FM Towns Marty
85
FM Towns Marty
FM Towns Marty
Fabricante Fujitsu
Tipo Console de videogame
Gerao 5 Gerao (Era 32-bit/64-bit)
Lanamento
1993 (Japo)
Mdia CD-ROM
CPU AMD 386SX at 16 MHz
FM Towns Marty ( efuemutaunzumt) foi um console de videogame que foi
lanado em 1993 pela Fujitsu, exclusivamente para o mercado japons. Era o sucessor do FM Towns, lanado em
1989. O FM-Towns Marty foi o primeiro console de 32 bits, com uma CPU 386 e leitor de CD e disquete. O console
era compatvel com todos os jogos lanados anteriormente para o FM-Towns e sua tecnologia era muito superior aos
consoles 16 bits. Foi lanado apenas no Japo e sucumbiu diante do consoles 32 bits da Sony e Sega.
Em 1994, uma nova verso do console chamada FM Towns Marty 2 foi lanada. Tinha uma carcaa verde escura e
um preo menor (66,000 yens) Mas de resto, era idntico ao primeiro Marty. Acreditava-se que o FM Towns Marty
2 podia termelhorias semalhantes s do FM Towns 2, que tinha uma CPU, mas esse no foi o caso.
[1]
Tambm foi
especulado que o FM Towns Marty tinha uma CPU 486, hporm foi descoberto que isso no passava de lenda.
Existia tambm o FM Towns Car Marty para instalaes em um automvel. Esse veio em duas verses, o MVP-1
(lanado em Abril de 1994) e o MVP-10 (lanado em Novembro de 1994). A nica diferena entre o MVP-1 e o
MVP-10 so os mecanismos de drive. Tambm havia a especulao de que o MVP-10 foi lanado porque o MVP-1
quebrava facilmente.
Nos dias atuais este console um perfeito desconhecido e, dada suas caractersticas tcnicas, uma pea nica para
colecionadores. Foi um dos consoles que ajudaram a dar o salto dos 16 bits para os 32 bits, uma das etapas mais
interessantes da histria dos vdeo games.
Recepo
Mesmo tendo um timo hardware do ponto de vista gamstico, tanto o FM Towns quanto o FM Towns Marty
venderam muito pouco no Japo. Eles eram caros e o hardware customizado indicava que a expandibilidade no era
fcil como a dos sistemas DOS/V (Clones do PC IBM com o DOS japons ou o Microsoft Windows. A srie de
computadores PC98 da NEC eram dominantes no Japo quando o FM Towns Marty foi lanado, tornando difcil sua
expanso de mercado antes da invaso do DOS/V dominar o mercado. Isso ocorreu mesmo com as caractersticas
revolucionrias do FM Towns PC como os CD-ROMs bootveis e um sistema operacional com GUI, algo que
antecedeu o CD bootvel do Windows 95 por 7 anos. Seu software hoje caro e raro, devido a sua produes de
baixa escala. Apesar da compatibilidade com jogos do FM Towns PC, problemas de compatibilidade afetaram o
Marty assimm que novos ttulos eram lanados tendo o FM Towns em mente, limitando seu pontencial a uma
verdadeira "verso console" do Fujitsu FM Towns PC. O Marty tinha sua prpria linha de jogos especficos do
"Marty", mas eles no foram o suficiente para manter a posio niche do console entre console de mesa e
computador pessoal
FM Towns Marty
86
Quando a Fujutsu lanou o Marty 2 as vendas comearam a creser, mas a atitude corporativa era de que o Marty era
uma causa perdida, e ento o sistema foi canelado. Isso levou a criao da "Lei de Marty" japonesa
( ): "Se voc no quer vender algo, ento voc no pode aumentar suas vendas"
Caractersticas tecnicas
CPU: 32-bit AMD 386
Velocidade da CPU: 16MHz
Grficos:
Resoluo: 352x232 at 640x480
32768 cores - 256 na tela
O Marty tinha apenas sadas componente e S-Video, outros conectores de vdeo no so possveis. Como alguns
jogos do FM Towns eram apenas VGA, o Marty tinha uma capacidade de down-scan 15kHz para reproduo em
tela de TV.
Sprites:
At 1024 sprites, tamanho de 16 x 16
Som:
6 canais FM
8 canais PCM
Memria RAM:
2 MB
Armazenamento:
CD-ROM, Single-speed (1x)
HD Floppy Interno de 3.5"
Disquetes devem ser formatados em 1.2M (Estilo PC98). Isso pode ser feito com a GUI da BIOS. O drive de disco
no aceita disquetes padres de 1,44MB ou 720KB. para um PC ser compatvel com os disquetes do FM Towns
Marty ele deve ter um drive de disco, BIOS e sistema operacional que suporta o "3 Mode". Existem tambm drives
de disco USB que suportam o "3 Mode".
Multi-Propsito:
Entrada PCMCIA Tipo 1
A entrada de cartes IC do Marty compatvel com cartes PCMCIA tipo 1, incluindo cartes de bateria SRAM
(acessveis do menu da BIOS) que podem ser mapeados para uma letra de drive e usados como um drive pequeno. A
Fujitsu lanou oficialmente o modem PCMCIA de 2400bps(FMM-CM301) para o FM Towns Marty. Esse modem
estava num pacote com o TCMarty que tambm tinha uma entrada de impressora. Embora se acreditasse que a
entrada de cartes IC do Fm Towns Marty serviria para expanses da memria RAM, esta informao falsa.
Controles:
Direcional de 4 direes, 2 botes de tiro, select, and run
2 entradas de controle padro
Entrada de teclado
A conector do controle o DB9, conhecido como "Atari Type" no Japo porque basicamente igual ao conector do
Atari 2600. Os botes Start e Selcet do controle do Marty eram o equivalente de apertar Cima e Baixo, ou Esquerda
e Direita ao mesmo tempo. Um controle de seis botes da Fujitsu estava disponvel para uso no jogo Street Fighter II
da Capcom. A Capcom tambm lanou um adaptador para seu controle CPS Fighter que o tornava compatvel com o
FM Towns/Marty assim como o Sharp X68000.
[2]
FM Towns Marty
87
[1] FM Towns Marty Disassembly (http:/ / nfggames.com/ forum2/ index. php?topic=2130). nfggames.com. Pgina visitada em 26 de Junho de
2011.
[2] controls:capcompowerstick [NFG Games + GameSX (http:/ / gamesx. com/ wiki/ doku. php?id=controls:capcompowerstick)]. gamesx.com.
Pgina visitada em 26 de Junho de 2011.
Ligaes externas
Informaes gerais e imagens (http:/ / members. tripod. com/ ~faberp/ marty. htm)
Database do Console (http:/ / www. consoledatabase. com/ consoleinfo/ fujitsufmtownsmarty/ )
Desmontagem do FM Towns Marty (http:/ / nfggames. com/ forum/ index. php?showtopic=2130& hl=)
Conector de controles do FM Towns (http:/ / www. gamesx. com/ wiki/ doku.
php?id=controls:fm_towns_controller)
Xe, uma coleo de emuladores (http:/ / xe-emulator. com/ )
Database de jogos do Fm Towns Marty (http:/ / www. gamescollection. it/ special/ show/ 63)
3DO Interactive Multiplayer
3DO Interactive
Multiplayer
Fabricante Panasonic, Sanyo e GoldStar
Tipo Console de videogame
Gerao 5 gerao
Lanamento 20 de maro de 1994
setembro, 1993
Unidades
vendidas
2 milhes
[1]
Mdia CD-ROM
CPU ARM60
Capacidade de
armazenamento
Memria interna
Controladores
Gamepad
3DO Interactive Multiplayer (comumente chamado de 3DO) foi o primeiro videogame domstico com arquitetura
de 32 bits. O 3DO consiste em especificaes tcnicas criadas pela "3DO Company", que uma sociedade entre 7
diferentes empresas. Estas especificaes so de propriedade intelectual da "3DO Company" e so a parte principal
para quem quiser desenvolver um console compatvel com o 3DO Interactive Multiplayer. As empresas fabricantes
licenciavam os direitos autorais da 3DO para fabricar um sistema baseado nas especificaes da "3DO Company", e
empresas de software, licenciavam o direito de desenvolver softwares (jogos e programas) para os sistemas 3DO.
3DO Interactive Multiplayer
88
A analogia mais perto a isso a do videocassete (VCR). A tecnologia dos videocassetes foi criada pela JVC, e
qualquer outra empresa pode fabricar videocassetes desde que pague um pequeno "royalty" para a JVC. A tecnologia
do 3DO foi criada pela "3DO Company", e diversas empresas licenciaram os direitos de fabricao de sistemas 3DO
baseados nesta tecnologia. A "3DO Company" no fabrica os sistemas 3DO.
Basicamente, o console 3DO consiste em um processador geral RISC modelo ARM60 de 32-bit, parte grfica
baseada em 2 processadores para animao e grficos. Tem 2 Megabytes de DRAM, 1 Megabyte de VRAM, e um
drive de CD-ROM de dupla velocidade. Esta uma descrio simplificada do console.
Muitas pessoas acham que o 3DO um produto da Panasonic, mas na verdade, a Panasonic foi a primeira empresa a
fabricar e distribuir um 3DO Player, sendo uma licenciada da 3DO Company. O nome do console 3DO da Panasonic
era REAL FZ-1, sendo substitudo mais tarde por um outro modelo com design diferente, simplificado e mais barato
batizado de FZ-10.
As empresas que eram licenciadas da 3DO Company, podendo fabricar qualquer tipo de produto de acordo com as
especificaes criadas pela prpria 3DO Company, eram:
Panasonic;
Sanyo;
Samsung;
GoldStar;
Creative Labs;
Toshiba;
AT&T;
Scientific-Atlanta;
Atari Games;
Electronic Arts;
American Laser Games.
Todo e qualquer produto fabricado baseado nas especificaes da 3DO, compatvel com qualquer modelo de
qualquer empresa licenciada. At mesmo jogos lanados no Japo, poderiam ser jogados em consoles americanos,
desde que os caracteres japoneses, chamados de Kanji, fossem includos no CD (recomendao da 3DO Company).
No h nenhuma lista de jogos japoneses que fossem incompatveis com consoles no-japoneses (exceto uma verso
demo japonesa do jogo "Alone in the Dark").
A Panasonic foi a empresa que mais faturou com o 3DO, pois seu console foi o primeiro a ser lanado, e como era o
nico console de 32-bit fabricado at aquele momento (os seus principais concorrentes na poca eram o Sega
Genesis e o Super Nintendo, ambos de 16-bits), conseguiu fazer com que os americanos pagassem aproximadamente
699 dlares por um console FZ-1 na semana de seu lanamento. Porm, com a chegada de concorrentes diretos no
mundo dos 32-bits (Sony e Sega), as vendas dos consoles 3DO comearam a cair vertiginosamente. Para tentar
reverter esse quadro, a Panasonic lanou o modelo FZ-10, com o drive de CD mecnico (igual aos de CD players
portteis) mais barato e comeou a desenvolver um acelerador para o 3DO, chamado de M2. Algumas imagens de
jogos foram apresentadas, mostrando que o acelerador poderia esquentar as vendas dos consoles 3DO, porm, esse
acelerador nunca foi lanado.
3DO Interactive Multiplayer
89
Modelos
Os modelos disponveis para o 3DO foram:
3DO modelo GoldStar.
GoldStar 3DO GDO-101M
Talvez o modelo de 3DO mais barato lanado. O GoldStar 3DO
chegou ao mercado americano em 1993 pelo preo de US$399,00 (O
R.E.A.L. da Panasonic chegou a custar US$699,00). Incluso no pacote,
variaram entre os jogos Fifa Soccer e Shockwave. Foi possvel
encontrar esse console tambm no Brasil e Coria.
Panasonic R.E.A.L. FZ-1
Primeiro modelo da 3DO lanado. Custou na data de lanamento no mercado americano US$ 699,00 e, embora
tivesse um elevado preo, teve tima aceitao e um grande nmero de vendas.
Panasonic R.E.A.L. FZ-10
Com a queda nas vendas do 3DO a Panasonic decidiu lanar um modelo mais simples e barato na tentativa de
aumentar as vendas.
Sanyo TRY IMP 21J
Lanado pela Sanyo em 1994, somente no Japo. Sem sombra de dvidas, o modelo de 3DO mais bonito lanado.
Samsung 3DO Player
A Samsung foi a ltima empresa a projetar um modelo 3DO, porm nunca fora lanado, devido a queda excessiva
nas vendas dos modelos das outras marcas.
Lista Parcial de Jogos para o 3DO
VR Stalker Simulador de caa;
Star Ccontrol II Jogo de estratgia espacial;
Space Ace Jogo interativo estilo FMV (Full Motion Vdeo);
Ultraman Powered Jogo de luta com o famoso heri japons;
Blade Force Jogo peculiar de tiro em 3 pessoa, onde o protagonista, um agente policial, pode voar, pois possui
hlices nas costas.
Wing Comander Filme interativo;
FIFA International Soccer Jogo esportivo de grande sucesso neste console;
Gex Primeiro da saga, criado para ser o mascote da 3DO;
Killing Time Jogo de terror em primeira pessoa;
Demolition Man (Video Game) Jogo baseado no filme de mesmo nome estrelado por Stallone e Snipes, que
obteve sucesso neste console;
Way of the Warrior Jogo lanado na onda do Mortal Kombat, porm com qualidade inferior;
3DO Interactive Multiplayer
90
Mad Dog II The Last Golg Jogo em FMV com cenrios e atores reais, tido como um dos melhores jogos para
esta plataforma;
Road Rash Sucesso na plataforma Gnesis, ganhou uma verso mais realista no 3DO;
Paatank Jogo estilo pinball em primeira pessoa, onde voc a bola;
Out of This World A melhor verso deste game para a poca;
Off Road Jogo de off-road futurista;
Night Trap Jogo estilo FMV, onde o objetivo capturar os ladres que tentam invadir sua casa;
Escape From Monster Manor Jogo de tiro em primeira pessoa;
Space Hulk Jogo de estratgia muito elogiado na poca e com excelentes grficos;
Autoban Tokio Jogo de corrida;
Dragons Lair Jogo em estilo FMV, adaptao dos rcades;
Battle Chess Jogo de xadrez com animao e timos grficos;
Crash'n Burn Jogo estilo Rockn Roll Racing, com timos grficos tridimensionais e tima jogabilidade;
The Need For Speed Primeiro jogo da saga (O primeiro jogo era uma associao da Eletronic Arts, produtora
efetiva do jogo e a Revista Road & Track, que cedeu o nome para o ttulo do jogo: Road & Track Presents: The
Need for Speed), lanado inicialmente para o 3DO, e no para o PlayStation, como muitos acreditam;
Samurai Showdown Verso do jogo da SNK para o 3DO;
Crime Patrol Jogo estilo FMV com atores e cenrios reais;
Rise Of The Robots Jogo de luta com personagens robs;
Doom Uma das primeiras verses deste famoso jogo;
Super Street Fighter II Turbo - Verso do famoso jogo de luta.
Ligaes externas
Project FreeDo
[2]
- the 3DO console emulator
GERAO 3DO
[3]
Defunct Games: 3DO Review Archive
[4]
UNIVERSO 3DO - THE BRAZILIAN SITE
[5]
UK ran 3DO related blog - profiling 3DO Multiplayer games
[6]
ZuQuEtO.CoM - Emuladores e Roms para 3DO
[5]
[1] Blake Snow (2007-07-30). The 10 Worst-Selling Consoles of All Time (http:/ / www. gamepro. com/ gamepro/ domestic/ games/ features/
111822. shtml). GamePro. Pgina visitada em 2008-11-14.
[2] http:/ / www. freedo.org
[3] http:/ / geracao3do. awardspace.com/
[4] http:/ / reviews.defunctgames. com/ ?system=3do
[5] http:/ / www. universo3do. cjb. net
[6] http:/ / fz1-3do.blog. co. uk
Amiga CD-32
91
Amiga CD-32
1. REDIRECIONAMENTO Amiga CD32
Amiga CDTV
Commodore CDTV
Tipo Home theater PC/Console de videogame/Computador pessoal
Gerao 4 Gerao (Era 16 bit)
Lanamento
Maro de 1991
Mdia CD-ROM
CPU Motorola 68000
O Amiga CDTV foi um modelo do computador pessoal Commodore Amiga. Foi o primeiro console da histria, a
ter um leitor de cds de fbrica.
Atari Jaguar
92
Atari Jaguar
Atari Jaguar
Fabricante Atari
Tipo Console de videogame
Gerao 5 gerao
Lanamento 1994
18 de novembro de
1993
1994
1994
Descontinuado
1996
Unidades
vendidas
250.000 ou menos
[1]

[2]
Mdia Cartucho
CPU Multi-Proceddor
Capacidade de
armazenamento
RAM interno; cartucho
Grficos "Tom" - 32-bit RISC
Controladores
1 a 4 gamepads
Servios
online
Modem
Retrocompa-
tibilidade
Atari Jaguar CD
Antecessor Atari 7800
Atari Jaguar foi um console de videogame lanado pela Atari em 1993. Ele foi desenvolvido para superar o Mega
Drive e o Super Nintendo em poder de processamento. Ele disputou mercado com o 3DO e posteriormente com os
consoles de video game de quinta gerao. O Jaguar foi lanado inicialmente em algumas cidades selecionadas dos
Estados Unidos em Novembro de 1993 e posteriormente no resto do pas em 1994. Embora tenha sido promovido
como primeiro console de 64 bits, o Jaguar provou ser um fracasso comercial, e levou a Atari a abandonar o mercado
de consoles domsticos. Apesar de haver sido um fracasso comercial, o Jaguar possui muitos fs e estes produziram
muitos jogos Homebrew, fazendo do console um clssico.
[3]
Atari Jaguar
93
Histria
O Jaguar foi o ltimo console lanado pela Atari Corporation. Flare Technology, uma companhia formada por
Martin Brennan e John Mathielson, disseram que no poderiam fazer um console superior ao Mega Drive da Sega ou
o Super Nintendo, mas fariam um console com preo competitivo. Impressionada pelo seu trabalho na Konix
Multisystem, a Atari persuadiu-os a fundir a Flare Technology com a Atari, formando uma nova companhia
chamada Flare II. A Flare II inicialmente trabalhou no desenvolvimento de dois consoles. Um deles, com arquiterura
de 32 bits (codinome Panther), e o outro um sistema de 64 bits (codinome Jaguar). Posteriormente, com o progresso
do sistema Jaguar acima do esperado, a Atari cancelou o Panther, projetando manter o foco no desenvolvimento do
Jaguar. O Jaguar foi lanado em novembro de 1993, pelo preo inicial de U$249,99,
[2]
um acordo de menos de 500
milhes de dlares com a IBM. O sistema inicialmente lanado somente em Nova York e So Francisco Bay. A
verso para o resto do pas foi lanada posteriormente em 1994.
O Jaguar foi lanado com o slogan "Do The Math",
[2]
anunciando sua superioridade em relao aos sistemas
concorres de 16 e 32 bits. Seu marketing era extremamente agressivo, apontando a superioridade do Jaguar em
relao aos sistemas da poca, como Mega Drive e 3DO. Inicialmente, o Jaguar vendeu bem, superando inclusive o
aclamado e popular 3DO, mas isto durou apenas durante o perodo de frias de 1993. O Jaguar no pde sustentar as
vendas passando este momento de seu lanamento. As desenvolvedoras de jogos contriburam para o declnio das
vendas: poucos jogos lanados, dificuldade em lanar novos ttulos, jogos de pouca qualidade. Contribui ainda a
histria da Atari com seu Atari 2600, que ficou irremediavemente manchada com seus futuros clientes e
desenvolvedores.
O Jaguar mereceu elogios com vrios hits, como Tempest 2000, Doom e Wolfenstein 3D.
[4]
O ttulo de maior
sucesso do Jaguar foi sem dvida Alien vs. Predator. Alien vs. Predator e Tempest 2000 foram frequentemente
considerados como ttulos definitivos do Jaguar.
[2]
O restante se reduz a uma pequena biblioteca de jogos
[5]
para
desafiar os video games de 16 bits, que nunca ganharam notoriedade e caram no esquecimento. Os desenvolvedores
tambm se queixaram do controle do jaguar, que muito complexo, com 15 botes e pouco prtico.
[6]

[7]
A falta de ttulos foi atribuda a dois fatores: os questionveis longos termos que os desenvolvedores de jogos
deveriam assinar ao desenvolver os jogos e a natureza problemtica para desenvolver jogos para o Atari Jaguar. A
Atari teve uma oportunidade para convencer os desenvolvedores de jogos, vital para a diversidade da biblioteca de
jogos do Jaguar, com uma slida performance de varejo, mas no aproveitou a oportunidade e aps as frias que
marcaram o lanamento do Jaguar, as baixas vendas questionaram a viabilidade do negcio da Atari. Como as
vendas do 3DO (que custava em torno de trs vezes o preo do Jaguar) foram bem sucedidas, a Atari falhou em atrair
desenvolvedores que j estavam desenvolvendo em outras plataformas. Alm do mais, o hardware do Jaguar foi
prejudicado por uma falha no controlador de memria da CPU, que impedia a execuo de determinados cdigos
pela memria RAM. Menos grave, mas tambm importante, defeitos na UART. A falha no controlador poderia ter
sido atenuada por um cdigo de desenvolvimento maduro, para desafogar os programadores de ter de detalhar cada
pedao de cdigo. As ferramentas de desenvolvimento para o Jaguar saram muito mais tarde que os programadores
imaginaram, e a documentao era incompleta. Ainda por cima, o cdigo de desenvolvimento oferecido era o tedioso
assembly.
No final de 1995, o destino do Jaguar estava selado. As vendas da Atari caram pela metade, de 38,7 milhes de
dlares em 1994 para 14,6 milhes de dlares em 1995
[1]
. Em uma certa manh de 1995, a Atari Corp. lanou um
anncio comercial com entusisasmo enaltecendo o poderoso sistema de jogo. O comercial foi exibido a maior parte
do ano, mas no exatamente para vender o estoque dos sistemas Jaguar. No arquivo 10-K405 SEC Filing, de 12 de
abril de 1996, a Atari informou seus acionistas da verdadeira natureza do negcio:
Desde o lanamento do Jaguar em 1993 at o final de 1995, a Atari vendeu aproximadamente 125 mil unidades do
Jaguar. Em 31 de dezembro de 1995, Atari tinha aproximadamente 100 mil unidades do Jaguar em estoque.
Em uma entrevista
[8]
Sam Tramiel, CEO da Atari Corp. e filho de Jack Tramiel, declarou que o Jaguar era mais
poderoso que o Sega Saturn e ligeiramente mais fraco que o Playstation. Ele tambm disse que o Playstation para
Atari Jaguar
94
entrar no mercado americano, deveria ser vendido a 500 dlares, e se fosse vendido a 300 dlares, seria uma ttica
ilegal de mercado que a Atari iria contestar em tribunal. Quando o Sony Playstation foi lanado no mercado
americano seu preo era de 299 dlares. Tramiel concedeu uma entrevista, que foi selecionada como nmero 3 na
GameSpy Top 25: Momentos mais estpidos dos Games.
[8]
A produo do Jaguar foi encerrada depois que a Atari Corp. foi fundida com a JT Storage em um processo
judicial.
[9]
Em um ltimo esforo para ressuscitar o Jaguar, Atari Corporation tentou atacar a concorrncia,
proclamando o Jaguar como nico sistema de 64 bits. Essa afirmao questionada por alguns pessoas, devido a sua
CPU (Motorola 68000) e sua GPU executarem instrues de 32 bits, mas o controle de sinais do grfico dos
co-processadores (acelerador grfico) ser de 64 bits. A posio da Atari Corp. era que a simples presena de uma
arquitetura de 64 bits para grficos era suficiente para validar a afirmao. As especificaes do harware do Jaguar
aludem ao GPU ou DSP sendo capaz de agir como uma CPU, deixando o Motorola 68000 para servir apenas como
controlador. Na prtica, todavia, alguns desenvolvedores usaram o Motorola 68000 como drive lgico de jogo.
Apesar da curta vida do console, alguns acessrios foram anunciados. Mas, apenas o ProController, o drive Atari
Jaguar CD e o JagLink (um dispositivo que permite ligar dois consoles Jaguar em uma rede simples) foram lanados.
Um modem e um dispositivo de realidade virtual (com infra-vermelho), existiram em prottipo, mas nunca foram
comercializados.
Aps as propriedades da Atari Corporation haverem sido adquiridas pela Hasbro Interactive no final dos anos 1990,
a Hasbro liberou os direitos do Jaguar, declarando o console uma plataforma aberta para os desenvolvedores
Homebrew.
[10]
Alguns desenvolvedores, incluindo Telegames e Songbird Production, no lanaram somente o
material no finalizado do Atari Jaguar, mas tambm vrios jogos ttulos novos para o sistema. O mais recebendo
lanamento foi o jogo estilo arcade "Mad Bodies" da Force design em 2 de maio de 2009.
Marketing
O Atari Jaguar foi comercializado com uma estratgia de marketing agressiva. Seu slogan era "Do The Math" (Faa
as contas) e os comerciais de televiso atacavam claramente os concorres, enaltecendo o Jaguar como nico sistema
de 64 bits disponvel no mercado, sendo supostamente muito superior aos existentes 16 e 32 bits como Mega Drive e
3DO. Em um comercial de televiso do Jaguar uma professora ensina os alunos sobre video games, quando ela
destaca:
" Sega Genesis is 16 bits" (Mega Drive um console 16 bits)
" 3DO is 32 bits" (3DO um console 32 bits)
" Jaguar is 64 bits!" (Jaguar um console 64 bits)
Outros comerciais mostravam os poucos jogos de Jaguar, mas sempre destacando a suposta superioridade e o fato do
Jaguar ser o nico console disponvel na poca de 64 bits. Houve ainda um anncio comercial do Jaguar CD, mas foi
pouco exibido devido curta vida do console.
Arcade games
A Atari Games licenciou o chipset do Jaguar para ser usado em jogos para Arcade. Esse sistema chamado COJAG
(de "Coin-Op Jaguar"), substituiu o Motorola 68000 com um Motorola 68020 ou MIPS R3000 CPU (dependendo da
verso da placa), e adicionou Disco rgido e memria RAM. Ele teve muitos jogos de tiro de pistola como Area 51 e
Maximum Force. Outros jogos como 3 On 3 Basketball; Fishin' Frenzy; Freeze e Vicious Circle foram
desenvolvidos mas nunca lanados.
Atari Jaguar
95
Jaguar CD
Jaguar CD foi o perifrico que permitia ao Atari Jaguar utilizar CD-ROM como mdia de armazenamento de jogos.
Seu lanamento foi muito adiado, mas a Atari compriu sua promessa de uma unidade de CD-ROM para o Jaguar. A
unidade foi lanada na metade de 1995 por $149,95. O dispositivo conectado no Slot de Cartucho, na parte
superior do Jaguar, e tinha um tunel de encaixa, evitando desconectar acidentalmente o aparelho. O desenho do
Jaguar CD foi algumas vezes comparado ao de um "vaso sanitrio". O Jaguar CD tambm tinha um Slot para
conectar os cartuchos do Jaguar, sem remover a unidade de CD-ROM. Ele possuia uma Memory Track (unidade de
memria) separada para savar o andamento dos jogos e os escores.
Apresentava tela de abertura diferenciada do Atari Jaguar, devido ao VLM (Virtual Light Machine) que tambm
apresentava um show de luzes quando um CD de udio era tocado no Jaguar CD. Estipula-se que menos de 20 mil
Jaguar CD foram vendidos, tornando-o hoje um rarssimo item de colecionador.
Arcade games
A Atari Games licenciou o chipset do Jaguar para ser usado em jogos para Arcade. Esse sistema chamado COJAG
(de "Coin-Op Jaguar"), substituiu o Motorola 68000 com um Motorola 68020 ou MIPS R3000 CPU (dependendo da
verso da placa), e adicionou Disco rgido e memria RAM. Ele teve muitos jogos de tiro de pistola como Area 51 e
Maximum Force. Outros jogos como 3 On 3 Basketball; Fishin' Frenzy; Freeze e Vicious Circle foram
desenvolvidos mas nunca lanados.
Jogos
Apesar de ter apenas pouco mais de 115 jogos lanados, os jogos de Jaguar so em sua maioria de pouca qualidade.
Apesar disso, o Jaguar ainda assim recebeu jogos memorveis onde destacam-se:
Alien vs. Predator: O grande jogo do Jaguar. Um jogo de tiro em 1 pessoa onde possvel controlar um Alien,
Predator ou um Marine (humano). Cada um dos trs personagens possui um modo de jogo totalmente diferente,
com armas, fases e inimigos prprios. Acompanhava o jogo trs labels para serem usados no controle do Jaguar,
demonstrando os movimentos de cada personagem. A jogabilidade do jogo excelente, bem como o grfico e o
som. Transmite uma atmosfera horrorizante ao jogador e adentra a realidade de cada um dos trs personagens.
Doom: Converso do aclamado jogo de tiro em 1 pessoa da ID Software. Esta converso no extraiu todo
potencial do Jaguar, mas ficou boa. Um jogo clssico que se destacou como um dos melhores do Jaguar.
Corresponde ao Doom lanado para PC em 1993.
Wolfenstein 3D: Outra converso de um clssico da ID Software. Esta converso ficou muito boa, idntica a
verso de 3DO, com armas e inimigos novos em relao clssica verso de PC. Possui bateria no cartucho para
salvar o andamento do jogo. O jogo dividido em seis episdios longos com mais de 30 fases ao total.
Tempest 2000: Um jogo de naves com grfico em 3D muito interessante por sua jogabilidade. Possui longas fases
onde o jogador move a nave em um vetor na tela e por este surgem inimigos e itens. Sua trilha sonora excelente
e destaca o universo futurista do jogo. Considerado um dos melhores jogos de Atari Jaguar.
Cybermorph: Jogo de nave onde o jogador explora livremente um mundo totalmente 3D . O jogo acompanhou a
maioria dos Jaguar vendidos. Apesar do bom grfico e da liberdade de movimentos foi considerado um jogo lento
e sem emoo. Tambm extremamente difcil de ser jogado, causando uma certa decepo em jogadores pouco
persistentes.
Rayman: Foi criado em 1992 como um jogo 2D de plataforma pela Ubisoft. O jogo se passa em um universo com
natureza e fantasia abstrata. Os ambientes so coloridos e bem construdos, com grandes fases repletas de
desafios. O jogo possui um excelente grfico e som, um dos melhores do Jaguar.
Atari Karts: Uma cpia de Mario Kart desenvolvida pela Miracle Designs e distribuda pela Atari. Seguia
claramente o estilo de Mario Kart, mas com personagens da Atari. Foi muito criticada a ausncia de power-ups e
Atari Jaguar
96
armas como em Mario Kart, tornando o jogo entediante, a nica maneira de atacar o adversrio era usando um
tem que invertia os botes no controle do outro jogador, um tanto intil contra os adversrios controlados pelo
computador. Possui grfico e som muito bons, um dos melhores da biblioteca do Jaguar. um tem raro entre
colecionadores.
Myst (Jaguar CD): Originalmente desenvolvido para computadores Macintosh, recebeu uma converso para Atari
Jaguar CD. Foi considerado um jogo inovador na poca, por seu desafio inteligente e os grficos atraentes, numa
poca em que os recursos eram limitados. Esta converso para Jaguar CD ficou muito fiel, e o recurso do CD
tornou possvel manter a fidelidade da verso PC, com boas msicas e grficos detalhados.
Especificaes tcnicas
Atari Jaguar, seu joystick foi criticado pelo seu formato.
[6]

[7]
Extrado do manual do Atari Jaguar:
[11]
"Jaguar um chip set primrio personalizado com
inteno de ser uma mquina de jogos e lazer de alta
performance. Ele tambm pode ser usado como um
acelerador grfico em aplicaes mais complexas, e
ampliado para uma estao de trabalho. O
processamento principal da CPU, composto de quatro
unidades de processanto. Eles so: Processador de
Objetos, Processador Grfico, Blitter e o Processador
Digital de Som. O Jaguar proporciona esse bloco com
um caminho de dados de 64 bits para os dispositivos de
memria, e capaz de uma alta capacidade de transferencia de dados em memria RAM dinmica externa.
Processadores
"Tom" Chip, 26.59 MHz
GPU 32-bit arquitetura RISC, 4 KB de chache interno, promove um grande universo grfico
Processador de objetos arquitetura de 64-bit RISC; programvel; pode se comportar como uma variedade de
processadores grficos
Processador auxiliar arquitetura de 64-bit RISC; operaes lgicas de alta velocidade, Z-buffer e Gouraud
shading, com registtradores internos de 64-bit .
DRAM controlador, 32-bit de gerenciamento de memria.
"Jerry" Chip, 26.59 MHz
Processador de Sinal Digital arquitetua de 32-bit RISC, 8 KB de chache interno;
Mesmo RISC ncleo do GPU, mas no limitado produo grfica.
Qualidadade de som de CD (16-bit stereo)
Nmero de nove canais limitado por sotware.
Dois DACs (stereo) convertem os sinais digitais para sinais analgicos.
Todas capacidades do Som Stereo.
Sample-based synthesis FM synthesis, FM Sample synthesis, e AM synthesis.
Relgio de controle de blocos, incorpota timers, e UART.
Controle de Joypad.
Motorola Motorola 68000 "usado como controlador."
[12]
Propsito principal 16/32-bit processador de controle, 13.295 MHz
Atari Jaguar
97
Outras especificaes tcnicas
RAM: 2 MB em um bus de 64-bit usando 4 RAM de 16-bit.
Armazenamentoe: Cartucho de at 6 MB.
Suporte entrada/sada do ComLynx
Memory Track
Lanado em 1995, o Memry Track um cartucho de 128K de EEPROM, que permite salvar o andamento e opes
salvas dos jogos do Atari Jaguar CD.
Referncias
[1] ATARI CORP Annual Report (Regulation S-K, item 405) (10-K405) ITEM 7. MANAGEMENT'S DISCUSSION AND ANALYSIS OF
FINANCIAL C (http:/ / google.brand. edgar-online. com/ EFX_dll/ EDGARpro. dll?FetchFilingHTML1?ID=261582&
SessionID=PwW3W68chGZucz7)
[2] Blake Snow (2007-05-04). The 10 Worst-Selling Consoles of All Time (http:/ / www. gamepro. com/ gamepro/ domestic/ games/ features/
111823. shtml). GamePro.com. Pgina visitada em 2008-08-01.
[3] Goss, Patrick, Redundant gadgets (Atari Jaguar entry) (http:/ / tech. uk. msn. com/ features/ gallery. aspx?cp-documentid=6171299&
imageindex=5), , visitado em 2007-10-23
[4] Atari Jaguar History (http:/ / www.atariage. com/ Jaguar/ history. html). AtariAge. Retrieved 9 December 2008.
[5] Greg Orlando (2007-05-15). Console Portraits: A 40-Year Pictorial History of Gaming (http:/ / www. wired. com/ gaming/ gamingreviews/
multimedia/ 2007/ 05/ gallery_game_history?slide=28& slideView=7). Wired News. Cond Nast Publications. Pgina visitada em 2008-03-23.
[6] Harris, Craig. Top 10 Tuesday: Worst Game Controllers (http:/ / xbox360. ign. com/ articles/ 690/ 690449p1. html). IGN. 21 February 2006.
[7] Video Game News (http:/ / gameaddicthotline.com/ podcast/ Show Notes for February 26. doc). Game Addict Online. 26 February 2006.
[8] GameSpy.com - Article (http:/ / archive. gamespy. com/ articles/ june03/ dumbestmoments/ index22. shtml)
[9] Atari and JT Storage Reorganisation Plan (http:/ / contracts. onecle. com/ atari/ jt. mer. 1996. 04. 08. shtml). One Cle. Pgina visitada em
2006-11-25.
[10] Hasbro Releases Jaguar Publishing Rights (http:/ / www. atariage. com/ Jaguar/ archives/ HasbroRights. html). Hasbro Interactive. Pgina
visitada em 2008-05-14.
[11] Atari Corp.. Jaguar Software Reference Manual - Version 2.4 (http:/ / www. larshannig. com/ download. php?id=3). [S.l.]:Atari Corp.,
1995.
[12] Manual do Atari Jaguar Software, Atari Corp. 1995, Pg 2
Atari Jaguar CD
98
Atari Jaguar CD
Atari Jaguar CD
Fabricante Atari
Tipo Console de videogame
Gerao 5 gerao
Lanamento
1995
1995
1995
Descontinuado 1995
Unidades
vendidas
20.000 ou menos
[1]

[2]
Mdia CD-ROM
CPU Multi-Processador (Jaguar)
Capacidade de
armazenamento
RAM interno; cartucho
Grficos "Tom" - 32-bit RISC (Jaguar)
Controladores 1 a 4 gamepads
Servios
online
Modem
Retrocompa-
tibilidade
Atari Jaguar
Jaguar CD foi o perifrico que permitia ao Atari Jaguar utilizar CD-ROM como mdia de armazenamento de jogos.
Seu lanamento foi muito adiado, mas a Atari compriu sua promessa de desenvolver uma unidade de CD-ROM para
o Jaguar. A unidade foi lanada na metade de 1995 por $149,95.
[3]
O dispositivo conectado no Slot de Cartucho, na
parte superior do Jaguar, e tinha um tunel de encaixe, evitando desconectar acidentalmente o aparelho. O desenho do
Jaguar CD foi algumas vezes comparado ao de um "vaso sanitrio". O Jaguar CD tambm tinha um Slot para
conectar os cartuchos do Jaguar, sem remover a unidade de CD-ROM. Ele possuia uma Memory Track (unidade de
memria) separada para salvar o andamento dos jogos e os escores.
A unidade de CD-ROM do Jaguar CD um drive de duas velocidades (2x) com um software VLM (Virtual Light
Machine) escrito por Jeff Minter. O VLM que proporciona um show de luzes no vdeo, quando um CD de udio
executado no Jaguar CD, era explorado comercialmente na venda do Jaguar CD. Junto com o console,
acompanhavam: dois jogos (Blue Lightning e Vid Grid); um CD de audio com a trilha sonora do jogo Tempest 2000
e um CD de demonstrao do jogo Myst. Tambm, a tela de incio do Jaguar CD era diferente da tela de incio do
Jaguar. Usando o VLM, uma tela diferente em cada exibio e com muitas luzes era mostrada toda vez que o console
era ligado. Posteriormente a tela ficava em silncio.
Os jogos do Jaguar CD poderiam utilizar 790MB de dados, capacidade considerada maior aos CD-ROM
convencionais. Os designers escolheram ignorar os formatos mais comuns de CD-ROM e criar um formado baseado
Atari Jaguar CD
99
em CDs de udio. Enquanto permitia maior capacidade de dados e inibia a pirataria, o formato tambm ocasionava
erro de dados.
O drive foi construdo pela Atari e pela Philips nos Estados Unidos. Inicialmente foram desenvolvidas 20 mil
unidades. Comenta-se que a Atari algumas semanas depois vendeu todas unidades e solicitou o desenvolvimento de
mais unidades. Ento, como um processo judicial da JT Storage foi aberto alguns meses depois contra a Atari,
possivelmente, 20 mil drives de CD-ROM do Jaguar CD foram produzidas. O ltimo jogo do Jaguar CD lanado
oficialmente foi Gorf em 1995.
[4]
Como os jogos em CD vendiam muito menos que os jogos em cartucho do Jaguar, a unidade de CD sempre
despertar interesse dos colecionadores de video-game. O valor de mercado do Jaguar CD subiu drasticamente nos
ltimos anos, devido a grande procura e ao fato de poucas unidades terem sido comercializadas. Isso se deve tambm
ao fato de ser possvel (e legal) baixar e gravar jogos demos para jogar no Jaguar CD sem modificaes no aparelho.
H vrios fs que produzem jogos para consoles antigos como o Jaguar CD.
Referncias
[1] ATARI CORP Annual Report (Regulation S-K, item 405) (10-K405) ITEM 7. MANAGEMENT'S DISCUSSION AND ANALYSIS OF
FINANCIAL C (http:/ / google.brand. edgar-online. com/ EFX_dll/ EDGARpro. dll?FetchFilingHTML1?ID=261582&
SessionID=PwW3W68chGZucz7)
[2] Blake Snow (2007-05-04). The 10 Worst-Selling Consoles of All Time (http:/ / www. gamepro. com/ gamepro/ domestic/ games/ features/
111823. shtml). GamePro.com. Pgina visitada em 2008-08-01.
[3] Atari Jaguar CD system pounces onto multimedia marketplace (http:/ / www. allbusiness. com/ retail/
retailers-book-music-hobby-stores-toy-game/ 7163646-1. html) (1995-09-21). Pgina visitada em 2009-04-02.
[4] Gorf Classic (http:/ / www. atariage. com/ software_page. html?SoftwareID=4070). Pgina visitada em 2009-04-02.
Sega Saturn
Sega Saturn
Fabricante Sega
Tipo Console de videogame
Gerao
5 gerao
[1]
Lanamento 22 de novembro de 1994
11 de maio de 1995
8 de julho de 1995
8 de julho de 1995
Descontinuado
4 de dezembro de 2000
3 de abril de 1999
1998
1998
Unidades
vendidas
11 milhes
[2]
Sega Saturn
100
Mdia CD-ROM
CPU 2 x Hitachi SH-2 (28,6 MHz)
Capacidade de
armazenamento
RAM interno; cartucho
Grficos VDP1 e VDP2
Controladores
1 a 12 gamepads
Conectividade
Interface serial, Modem (via NetLink)
Servios
online
Sega NetLink
Jogo mais
vendido
Virtua Fighter 2
Antecessor Mega Drive / Sega 32X
Sucessor Sega Dreamcast
O Sega Saturn um console de videogame de 32 bits lanado primeiramente pela Sega em 22 de Novembro de
1994 no Japo, em 11 de Maio de 1995 na Amrica do Norte e em 8 de Julho na Europa e Austrlia. O console foi
descontinuado na Europa e Austrlia em 1998, em Abril de 1999 na Amrica do Norte e em 4 de Dezembro de 2000
no Japo.
Tornou-se um console popular no Japo devido seu marketing de sucesso, com o personagem Segata Sanshiro
criado especialmente para o marketing do Sega Saturn, porm ele no conseguiu repetir o sucesso na Amrica do
Norte e Europa frente seus concorrentes, Playstation e Nintendo 64.
De acordo com o artigo da revista americana GamePro em Julho de 2007, o Saturn vendeu 9,5 milhes de
unidades.
[3]
No entanto, afirma-se que o console vendeu mais de 17 milhes de unidades no mundo todo.
carece de
fontes
Desenvolvimento
Um processador central muito rpido seria prefervel. Eu no acho que todos programadores possuem capacidade de programas em duas
CPUs - a maioria obtinha o desempenho de um processador SH-2 e meio. Eu acho que apenas um em cada cem programadores so bons
o suficiente para obter este tipo de velocidade (quase o dobro) extrado do Saturn.
Yu Suzuki refletindo sobre o desenvolvimento de Virtua Fighter para Sega Saturn.
[4]
O grupo de desenvolvedores da Sega, Away Team, de 27 membros, composto por funcionrios de engenharia de
hardware, desenvolvimento de produtos e marketing trabalhou por dois anos para projetar o hardware do Sega
Saturn. O Saturn, era uma mquina poderosa para a poca, mas seu design, com duas CPUs e outros seis
processadores, tornou extremamente difcil o aproveitamento do seu potencial. Alm disto, muitos outros chips
auxiliares do sistema eram componentes do tipo "off the shelf", aumentando a complexidade do sistema, pois os
componentes no foram projetados para funcionar em conjunto. Rumores sugerem que o projeto original previa
apenas um nico processador central, mas quando a Sega conheceu o projeto do Playstation, resolveu introduzir
outros processadores no final do desenvolvimento, visando aumentar o desempenho .
O desenvolvimento de softwares por parte de terceiros, foi inicialmente prejudicado pela falta de bibliotecas de
software e ferramentas teis para o desenvolvimento, exigindo que os desenvolvedores programassem em linguagem
Sega Saturn
101
assembly para alcanar bom desempenho. Pelo menos durante o desenvolvimento precoce do Saturn, a programao
em conjunto poderia oferecer de duas a cinco vezes mais velocidade sobre a linguagem C
[4]
. Para poupar custos e
tempo de desenvolvimento, alguns programadores utilizaram apenas uma CPU. Um destes casos foi Alien Trilogy.
A implementao de duas CPUs no Saturn no era o ideal. A maior desvantagem da arquitetura foi a de que ambos
processadores compartilhavam o mesmo bus e isto gerou problemas para acessar a memria RAM principal ao
mesmo tempo. 4KB de memria cache para cada CPU foi fundamental para manter a performance. Em geral, a
diviso de processamento exige muito cuidado, pois alm da tarefa j desafiadora de paralelizao do cdigo,
obrigou os desenvolvedores a tirar o mximo proveito do Sega Saturn. Um exemplo de como o hardware do Saturn
foi utilizado de maneira diferente, foi com Virtua Fighter, onde uma CPU gerencia cada personagem.
[4]
Em comparao com o PlayStation, o Saturn era difcil trabalhar com seu hardware de grficos mais complexos e de
menor performance, conforme observado ppelo programador Ezra Dreisbach da Lobotomy Software..
[5]
A fim de
converter Duke Nukem 3D e PowerSlave para o Saturn, a Lobotomy Software teve que praticamente reescrever o
motor de jogo para obter um desempenho adequado ao Saturn.
[5]
Alm disto, a converso de Quake para o Sega
Saturn j convertido no Playstation, o desempenho do Saturn foi notavelmente inferior para o jogo.
[5]
Ao contrrio do Playstation e Nintendo 64 que usam tringulos como suas formas bsicas geomtricas primitivas, o
Saturn renderiza quadrilteros. Isso provou ser um obstculo, porque a maioria das ferramentas de design padro da
indstria foram baseadas em tringulos. Um dos desafios foi formar figuras renderizadas baseadas em quadrilteros
com formas diferentes, especialmente objetos triangulares. Isso pode ser claramente visto em Tomb Raider, no qual
as rochas triangulares no so bem formadas, ao contrrio de verses em outros sistemas de jogo,
[5]
como
Playstation e PC. O hardware do Saturn tambm no possui tratamento a fontes de luz (como transparncia) e
descompresso de vdeo, sendo este tlimo uma das principais desvantagens no tempo em que jogos full-motion
videos eram muito populares, como Mad Dog e Crime Patrol.
Ainda assim, se usado corretamente, a renderizao quadrilateral do Sega Saturn tinha vantagens. Ela podia mostrar
menos distoro de texturas do que alguns ttulos de Playstation, como demonstrado por vrios ttulos
multi-plataforma, como Wipeout e Destruction Derby. O sistema de hardware de figura quadrilateral e 50% a mais
de memria de vdeo tambm deram ao Saturn uma vantagem para os jogos 2D e atraiu desenvolvedores de RPGs,
jogos de arcade e tradicionais jogos 2D de luta. Com uma programao criativa, mais tarde, jogos como Burning
Rangers foram capazes de conseguir efeitos de transparncia verdadeiros, em um hardware que usa polgonos
simples stipples para substituir efeitos de transparncia j usados no passado.
Um slot de cartucho foi introduzido para adicionar memria RAM extra ou dispositivos para armazenamento de
saves de jogos do sistema. Um cartucho ROM foi lanado juntamente com The King of Fighters '95, que continha
parte dos dados de jogo, pois no havia memria RAM disponvel. Dois cartuchos expansores de memria RAM
foram lanados para o sistema, um cartucho de 1MB pela SNK para The King of Fighters '96 e um cartucho de 4MB
pela Capcom para X-Men vs. Street Fighter e Marvel Super Heroes vs. Street Fighter. Ambas empresas eram
conhecidas por seus jogos de luta baseados em sprites 2D e muitos de seus jogos subsequentes utilizaram seus
respectivos cartuchos.
Sega Saturn
102
Modelos de Sega Saturn
Modelos japoneses
No Japo, a Sega licenciou direitos para produzir o Sega Saturn a seus parceiros de hardware, Hitachi, que forneceu
vrios processadores e outros chips, e JVC, que produziu os drives de CD-ROM para a maioria dos modelos, embora
funcionalmente idnticos aos drives da Sanyo, usado algumas vezes. A Sunseibo lanou um modelo de 7 CDs para
uso em hotis. O conceito de jogo multi-player para uso em hotis muito comum no Japo.
Fabricante e
modelo
Cor do
aparelho
Cor dos botes Tipo de botes Notas
Sega HST-3200 Cinza Azul Ovais O Sega Saturn original japons. Este modelo tinha a aba do slot de
cartuchos preta e veio em uma caixa chamada HST-0001. O cabo de
alimentao un-notchede o modelo possui luz de acesso unidade.
Sega HST-3210 Cinza Azul Ovais O segundo modelo. Parece o mesmo que o HST-3200,as o layout interno
similar ao primeiro modelo HST-3220. Sua produo foi encerrada em
favor do Saturn branco.
Sega HST-3220 Branco Cinza/Rosa Redondos A Sega mudou os botes de azul para cinza e rosa durante a produo. Este
controle semelhante ao controle de Super Nintendo, porm branco e com
os botes A B e C respectivamente nas cores verde, amarelo e azul. O
plstico branco com muitas partes cinza claro e sua cor semelhante de
controle de Dreamcast. O slot de cartucho visvel cinza. Alguns modelos
limitados saram com botes ovais. Mais tarde, algumas unidades
apresentaram problemas de compatibilidade.
Sega Saturn
Skeleton
(HST-3220)
Preto
translcido
Preto Redondos Includo um controle compatvel preto translcido. O controle e o console
tinham a frase This is coll (Isso legal) impressa sobre eles. Apenas cerca
de 50 mil unidades foram produzidas. Alguns apresentaram problemas de
compatibilidade, especialmente com Metal Slug, Out Run e Space Warrier.
Sega Derby
Saturn
(HST-3220)
Azul
translcido
Preto Redondos Lanado em 25 de maro de 1999, este modelo era disponvel somente
como parte de uma promoo com o popular jogo de corridas de cavalo
Derby Stallion. Ele veio com o mesmo controle preto translcido que
acompanhou o Skeleton mas sem a frase This is cool impressa sobre o
console. Depois de uma oferta reduzida de Skeletons, o Saturn Derby foi
rapidamente comprado a em grande quantidade por exportadores e foi mais
facilmente encontrado fora do Japo, inclusive no Brasil importado pela
Tec-Toy. Possui os mesmos problemas de compatibilidade que o modelo
Skeleton.
Utiliza BIOS verso 1.0.1.
Hitachi Hi-Saturn
(MMP-11 e
MMP-1)
Carvo Laranja Ovais/Redondos Este modelo similar em aparncia e cor aos modelos europeus e norte
americanos. O logo Hi-Saturn est impresso na tampa da unidade de
CD-ROM. Os controles tm o mesmo layout de cor da unidade com bege e
rosa e botes azuis e cinzas. O logotipo da Hitachi aparece sobre eles. O
equipamento foi vendido com uma caixa quase toda preta com uma borda
cinza-claro e branca. Com exceo de alguns pacotes promocionais
limitados, o Hi-Saturn foi vendido juntamente com o carto MPEG
permitindo ao Saturn reproduzir VCDs. A tela de start-up um pouco
diferente dos outros modelos, - ao invs da chuva de pedaos que formam o
logotipo do Saturn, a palavra Hi-Saturn artira para fora do meio da tela
depois gira em torno da mesma at se tornar legvel.
Sega Saturn
103
Hitachi Hi-Saturn
Navi
(MMP-1000NV)
Carvo Laranja Redondos Este o nico modelo de Sega Saturn que difere em forma e
funcionalidade. muito mais fino, plano na parte superior, ao invs de
forma curvada dos Saturn convencionais, a fim de acomodar uma tela LCD
sobre ele. Este modelo possui a capacidade de GPS, e tem uma porta
padro na parte traseira para utilizao de uma antena includa. CDs
Navi-Ken so usados para dados do mapa. Este servio, Navi-Ken estava
disponvel somente no Japo, e os mapas somente em japons.
JVC/Victor
V-Saturn RG-JX1
Cinza Azul/Cinza Ovais Assemelha-se ao primeiro modelo japons do Saturn com botes ovais e
luz de acesso ao disco. O logotipo V-Saturn est impresso na parte superior
do console. Apresenta tambm o logotipo V-Saturn na tela de incio do
sistema.
JVC/Victor
V-Saturn RG-JX2
Cinza
claro/Cinza
escuro
Azul/Verde/Rosa Redondos Assemelha-se ao modelo branco japons com botes redondos. A parte
superior do console cor cinza claro, com uma base cinza mais escura.
Apresenta o logotipo V-Saturn na tela de incio do sistema.
Samsung Saturn Preto - Ovais
Destinado apenas para Coria do Sul, este modelo combinou o estilo do
primeiro saturn de botes ovais com a placa-me menos e mais nova dos
modelos que normalmente vinham com botes redondos. A opo de
lngua japonesa foi removida da tela de configurao em alguns modelos.
Estes modelos tambm utilizaram cdigo da regio norte-americana. A
Samsung e mais tarde lanou um kit de converso para os jogos
japoneses.
[6]

[7]
Modelos norte-americanos
Todos modelos norte americanos so na cor preta e produzidos e comercializados pela Sega.
Fabricante e
modelo
Cor do
aparelho
Cor dos
botes
Tipo de botes
Notas
MK-80000 Ovais 6/95
4/96
Idntico aos modelos japoneses Grey Saturn, exceto a cor do modelo: O modelo
norte-americano preto. Alguns foram encontrados com o aparncia e cabo de alimentao
do modelo MK-80000A, utilizando a BIOS 1.00a.
MK-80000A Redondos 4/96
10/96
Dispe de cabo de alimentao notched, sem luz de acesso unidade e BIOS verso 1.00a.
Os jumpers internos que determinam a regio do aparelho so alterados.
MK-80001 Round 7/96 98 Similar em aparncia ao MK80000A, mas com os jumpers internos que determinam a regio
alterados.
Os primeiros modelos vieram com um controle redesenhado que foi ligeiramente maior que o correspondente
japons. Eventualmente, o controle japons foi adotado.
Modelos Europeus/Australianos
As verses europias e australianas do Sega Saturn so idnticas e compartilham as mesmas regies de jogos,
voltagem e frequncia de imagem. No h diferena entre as verses com padro de cor PAL e SECAM ambas
vendidas com o conector SCART. Todos modelos so pretos e externamente so similares aos modelos
norte-americanos. Os modelos PAL e SECAM possuem a inscrio "PAL" ao lado do do nmero da verso da BIOS
na tela de configurao do sistema, ao invs de "NTSC", que mostrado nos consoles norte-americanos.
Sega Saturn
104
Modelo Tipo de botes Notas
MK-08200-03 Ovais Luz de acesso a unidade de CD-ROM e botes pretos.
MK-80200-50 Ovais BIOS verso 1.01a.
MK-80200A-50 Redondos No possui luz de acesso unidade de CD-ROM. Os botes so cinza.
Desempenho no mercado
Japo
As verses japonesas do Sega Saturn, Hi-Saturn e V-Saturn foram lanadas em Novembro de 1994, somente poucas
semanas antes de seu rival, Sony Playstation.
[8]
Aproximadamente 170 mil consoles foram vendidos no primeiro dia
de vendas.
Muitos dos jogos que tornaram o Saturn popular no Japo, como a srie Sakura Wars, vrios outros RPGs, ou ainda a
maioria dos jogos europeus como Sonic R nunca foram lanados em outros continentes, como admitido pela Sega da
Amrica e Sega da Europa, pois no seriam atraentes ao pblico ocidental.
O ltimo jogo oficial comercial licenciado para o sistema no Japo foi Yuukyuu Gensoukyoku Hozonban Perpetual
Collection, lanado pela MediaWorks em 4 de dezembro de 2000.
Amrica do Norte
At o final de 1994, o sistemas mais populares eram os 16 bits na Amrica do Norte, e no Japo os jogadores j
estavam ansiosos pelas novas mquinas de 32 bits. No incio de 1995, o presidente da Sega, Tom Kalinske anunciou
que o Sega Saturn seria lanado nos Estados Unidos no dia conhecido como SaturnDay, sbado, 2 de Setembro de
1995. Esta data foi muito esperada pelos jogadores e mdia especializada. Permitiu tambm a Sony anunciar que a
data de lanamento do Playstation seria uma semana mais tarde, 9 de Setembro de 1995.
No entanto, na primeira Electronic Entertainment Expo (E3), em maio de 1995, Kalinske anunciou que o SaturnDay
era uma farsa e que o sistema estava sendo lanado em todo o pas por alguns varejistas a serem selecionados
imediatamente (11 de maio de 1995). Parecia que a Sega teria uma oportunidade real de liderar por 4 meses a corrida
dos 32 bits, batendo o Playstation no mercado.
No entanto, o ataque surpresa lanado pela Sega saiu como um tiro pela culatra por vrias razes. O Saturn foi
lanado ao preo elevado de 399 dlares americanos, enquanto a Sony anunciou o preo do Playstation na E3 de 299
dlares americanos, em si, como uma resposta ao lanamento do Saturn.
[9]
O lanamento precoce tambm fez com que o Saturn tambm tivesse apenas poucos jogos disponveis em seu
lanamento, como os jogos de empresas terceiras foram programados para serem concludos e implementados na
data original, 2 de setembro, e como muitos ttulos de sucesso japons no haviam sido importados, os
desenvolvedores ficaram irritados com o lanamento surpresa, impedindo-os de aproveitar a dinmica inerente a um
lanamento planejado e esperado. Essencialmente, os softwares disponveis no lanamento do Saturn eram
produzidos pela prpria Sega, como Virtua Fighter e Daytona USA. Muitos na indstria de jogos viram o
lanamento rpido como um movimento calculado pela Sega para alavancar as vendas de software do Saturn, custa
de desenvolvedores independentes.
Alm disto, alguns varejistas no foram includos no lanamento precoce (principalmente Wal-Mart e KB Toys) e se
sentiram trados, com alguma retaliao pelos rivais da Sega. Isto resultou em dificuldades para a Sega com as
distribuidoras do Saturn (e tambm para seu sucessor, Dreamcast. Por exemplo, os acionistas da KB Toys ficaram
to irritados que se recusaram a liberar o Saturn para vendas, e realmente, foi to longe que alguns varejistas
removeram qualquer coisa relacionada com a Sega nas lojas, para proporcionar mais espao de varejo para os
competidores do Saturn em seu lugar.
Sega Saturn
105
Na poca do lanamento do Playstation em 9 de Setembro de 1995, o Saturn havia vendido aproximadamente 80 mil
consoles. O Playstation vendeu mais de 100 mil unidades, no lanamento dos Estados Unidos e o sonho de
dominao da Sega no incio de uma nova gerao de hardware foi rapidamente esquecido.
De 1995 a 1997, o Saturn tornou-se apenas o terceiro sistema em vendas, distante de Nintendo 64 e Playstation. No
entanto, era o sistema preferido para jogos vindos do Arcade e muitos jogos japoneses. As vendas do Saturn, em
geral, foram mantidas conforme novas converses de jogos de Arcade foram lanadas, mas caram pouco depois. At
o final de 1997, a Sega anunciou que iria desenvolver um sucessor (Dreamcast), fazendo com que as vendas do
Saturn e lanamento de jogos cassem drasticamente.
O fracasso comercial do Saturn causou uma perda Sega de 267,9 milhes de dlares americanos e a demisso de
30% de sua fora de trabalho.
[10]
Europa
Apesar do sucesso dos consoles anteriores da Sega na Europa, e apesar da Sega haver lanado o Saturn em Julho de
1995, poucos meses antes do Playstation ser lanado, o console da Sony comeou a construir seu mercado
rapidamente, diminuindo as vendas do Saturn no velho continente. Como resultado, a Sega nunca alcanou o mesmo
sucesso que obteve no Japo, ou mesmo o sucesso que obteve quando lanou o console na Amrica do Norte,
deixando o continente europeu nas mos dos concorrentes. At o momento em que o Nintendo 64 alcanou as
prateleiras europias, as vendas do Saturn estavam estagnadas.
A ltima licena comercial liberada na Europa foi um jogo de Survival Horror chamado Deep Fear, lanado pela
Sega da Europa em Novembro de 1998.
No entanto, suporte para o Sega Saturn no Reino unido foi reforado pela publicao de sucesso de uma revista
chamada Sega Saturn Magazine.
Fim de uma era
O preo dos consoles de 32 bits sofreu queda com o passar do tempo, mas o design da placa de sistema do Saturn
no tornava fcil e barata sua produo, deixando a Sega para trs aps a queda de preo oferecida por Sony e
Nintendo. Como estratgia de marketing, a Sega ofereceu 3 de seus mais vendidos jogos (Daytona USA, Virtua Cop
e Virtua Fighter 2) junto com o console, a fim de manter competitivo o mais caro dos consoles. Isso deu ao Saturn
um impulso de vendas, mas no foi suficiente para causar qualquer impacto significativo na corrida de mercado.
[carecede fontes?]
A placa-me do Saturn era complexa e difcil de ser construda,
tornando cara sua produo.
No incio de 1997, o Saturn foi perdendo cada vez mais
espao para Playstation e Nintendo 64, tanto na
Amrica do Norte e Europa, de tal forma que a gerncia
da Sega comeou a planejar uma nova plataforma e, na
terceira E3, em 1997, comeou a falar do novo sistema
chamado Katana (que mais tarde seria lanado como
Dreamcast). O presidente da Sega da Amrica, Bernie
Stolar, que foi fortemente a favor do novo console
anunciou: O Saturn no mais nosso futuro (da
Sega).
[11]

[12]
Como a Sega comeou a tornar pblica a discusso
sobre seu novo sistema da prxima gerao, apenas
dois anos aps ter lanado o Saturn, tornou-se uma
Sega Saturn
106
profecia de auto-destruio, citando um exemplo de Efeito Osborne. Esta mudana, combinada com a histria
recente da Sega de curta durao de consoles, especialmente o Sega CD e o 32X, que foram considerados mal
concebidos e "tapa-buracos", levou os jogadores e desenvolvedores a uma reao em cadeia, rapidamente levando o
futuro do Sega Saturn ao colapso. Imediatamente aps o anncio, as vendas de consoles e jogos do Saturn foram
ainda mais reduzidas no segundo semestre de 1997, enquanto muitos jogos previstos foram cancelados, causando
uma reduo significativa na vida do console
[carecede fontes?]
. Enquanto isso, o foco da Sega foi em desenvolver o
sucessor do Saturn, causando problemas financeiros empresa, devido ao fim prematuro do Saturn. Embora o
Dreamcast tenha resolvido muitos dos problemas do Saturn, a m reputao causada aos clientes e desenvolvedores
tornou-os cticos em relao a como o novo console da Sega se sairia em relao ao Playstation 2.
[carecede fontes?]
O movimento agressivo para substituir o Saturn causou um racha entre a Sega, muitos de seus desenvolvedores
terceiros e editores. Os desenvolvedores norte-americanos j eram hostis em relao ao Saturn, porque era difcil
programar para o sistema e porque eles foram deixados de lado da venda antecipada do console, a Sega teria que se
esforar para manter o apoio necessrio ao novo projeto, incluindo aquela regio
[carecede fontes?]
. No entanto, muitos
desenvolvedores japoneses apoiaram com veemncia o Saturn em sua terra natal, e viram poucas razes para
apressar uma novo plataforma no mercado. O anncio provocou um queda substancial nas vendas de software,
causando frustrao a terceiros e consequentemente cancelamento de muitos jogos previstos
[carecede fontes?]
. O
abandono precoce do Saturn feriu o apoio de de terceiros a software, no s para este sistema, mas para a Sega em
geral. Vrias empresas importantes como Eletronic Arts se recusaram ao apoiar o prximo console da Sega,
Dreamcast, o que desempenhou um papel importante na sua descontinuidade
[carecede fontes?]
.
Vrios jogos destinados a serem lanados na Amrica do Norte ou na Europa foram cancelados. Estes ttulos
incluem Sonix X-Treme, Policenauts e Lunar: Silver Star Story, os dois ltimos restantes como exclusivas do
mercado japons. Em 1998 foram lanados no ocidente os ltimos jogos de saturn: Steep Slope Sliders, Panzer
Dragoon Saga, Burning Rangers, The House of the Dead, Shining Force III (Scenario I, primeiro jogo da trilogia),
Magic Knight Rayearth (North Amrica) e Deep Fear (Europa).
O Sega Saturn foi descontinuado em 1998 na maioria dos pases, em 3 de abril de 1999 na Amrica do Norte e em
2000 no Japo.
Brasil
O Saturn fez um sucesso relativo no Brasil. No incio foi lanado pela Tec Toy ao preo de R$ 800,00 (numa poca
em que o salrio mnimo era de apenas R$ 74,00), porm teve seu preo bastante reduzido quando chegou a lojas de
departamento e super mercados, sendo vendido por R$350,00 em 1998.
A verdade que uma das coisas que dificultou a popularidade e o estmulo do consumidor, em adquirir um Saturn,
foi o sistema antipirataria do video game que impedia facilmente o uso de jogos falsificados (que eram bastante
baratos), forando o consumidor a adquirir jogos originais que tinham um preo bastante elevado ou destravar o
console, o que tambm custava caro. Para comparao, o PlayStation, seu maior concorrente, teve um desempenho
incrvel no Brasil, graas a facilidade de se encontrar jogos falsificados a um preo muito mais acessvel para a
maior parte da populao.
Mesmo assim, a popularidade de jogos como Virtua Fighter, Virtua Cop, Nights e Sega Rally Championship
ajudaram muito nas vendas do Saturn no incio, sendo que outros jogos como Riven (em verso especial da Tectoy
traduzido para o portugus), Sonic R, lanamentos da SNK (como The King of Fighters 96 e 97 e Samurai Shodown)
e da Capcom (Street Fighter Zero 2 e X-Men vs. Street Fighter), alm dos hits Virtua Fighter 2 e Virtua Cop 2,
garantiram uma sobre vida para o Saturn em relao ao resto do mundo, sendo ainda encontrado em grandes lojas at
o fim do ano de 1999.
A quantidade de consoles vendidos pela Tec Toy no Brasil nunca foi divulgada, mas estima-se que a cifra supere a
1,000,000 de consoles produzidos e vendidos. Tambm h de se notar que muitos consoles no Brasil (em especial as
primeiras unidades) so de origem americana, importados em regime de CKD .
Sega Saturn
107
Outra peculiaridade da histria do Saturn no Brasil, foi que, no fim de 1998 e durante o ano de 1999, a Tec Toy
parou de produzir o Saturn e passou a import-lo em lotes direto da fbrica da SEGA no Japo. O mximo que a Tec
Toy fazia com esses consoles, era transcodificar o sistema de imagem de NTSC-J para PAL-M, que o sistema
padro de televiso do Brasil, e apagar a frase "This is cool". Graas a esse fato, o Brasil foi o nico pas ocidental a
receber verses do Saturn na cor branco e do Saturn Skeleton (transparente esverdeado ou trasnparente azulado). H
de se notar tambm que diversos jogos que no foram lanados nos Estados Unidos foram lanados no mercado
brasileiro pela Tectoy.
Em 2004, a Tectoy revelou os jogos mais vendidos de seus consoles. No Saturn eram:
1. Scorcher
2. Virtua Cop 2
3. Cyber Speedway
4. Sonic R
5. Heir of Zendor
6. Nights into Dreams
7. Amok
8. Street Fighter Zero 2
9. Riven
10. Daytona USA
Histria
O desenvolvimento do Sega Saturn foi composto de muita especulao, j que no era costume das empresas
divulgarem muitas informaes concretas durante o desenvolvimento de seus produtos.
Em meados de 1991 apareceram diversas notcias sobre um novo console em desenvolvimento pela Sega chamado
GigaDrive, que seria baseado na nova placa System 32 que comeava a ser utilizada nos fliperamas da poca. Do
mesmo modo que o Mega Drive foi originado da placa System 16, fazia sentido acreditar que o GigaDrive estivesse
sendo desenvolvido utilizando a System 32 como base. Mas o tempo passou e nunca ocorreu uma confirmao
oficial sobre o GigaDrive vindo da Sega.
Em 1993 comearam a aparecer rumores sobre dois projetos separados de 32-bit da Sega: o Jupiter , base de
cartuchos, e o Saturn, base de CDs. Especificaes tcnicas mostravam que o console havia sido projetado para ser
a plataforma mais poderosa disponvel na poca para jogos 2D. Ao mesmo tempo a Sony apresentava seu
Playstation, um poderoso videogame focado especialmente em jogos 3D, pegando a Sega desprevenida.
Grficos 3D bem elaborados eram privilgios das caras placas usadas em fliperama, se a SONY realmente
conseguisse colocar essa tecnologia em um videogame a um preo acessvel com certeza seria o fim do Saturn.
Tentando resolver essa situao, as especificaes tcnicas do Saturn foram alteradas com a adio de novos
processadores, agora dando maior suporte polgonos e ao processamento de grficos 3D. O Sega Saturn agora
estava pronto para competir com o Sony Playstation.
O Jupiter se tornou o perifrico do Mega Drive chamado Sega 32X, que teve pouco sucesso e jogos desenvolvidos.
O Sega Saturn foi lanado no Japo em 22 de novembro de 1994 e inicialmente obteve grande sucesso, chegando a
mais de 500.000 unidades vendidas at o Natal do mesmo ano.
Nos Estados Unidos o incio no foi to bom. Na feira E3 em maio de 1995 a Sega pegou todos de surpresa quando
anunciou que o Saturn comeava a ser vendido com seis meses de antecedncia, s que poucas lojas haviam recebido
o console e ainda havia o problema da pouca diversidade de jogos disponveis para o lanamento. Com preo inicial
de US$399, a Sega j enfrentava o seu primeiro revs ali mesmo na E3, quando a Sony anunciou que mantinha a
data de lanamento do Playstation para o final do ano mas a um preo de US$299.
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108
Mesmo baixando o preo do console e criando promoes a Sega no conseguiu muito sucesso com o Saturn nos
Estados Unidos, mas no Japo o Saturn um dos consoles mais bem-sucedidos da empresa, e se manteve na
liderana at o lanamento do jogo Final Fantasy VII para o PlayStation em 1997, mas manteve a segunda posio
frente ao concorrente Nintendo 64 durante toda a sua vida.
Em 1999 o Saturn foi descontinuado em favor do Dreamcast.
Hoje em dia se discute quais foram os principais erros cometidos pela Sega durante a era Saturn, dentre quais
podemos destacar:
Lanamento prematuro nos Estados Unidos sem contar com uma boa diversidade de jogos.
Por possuir um arquitetura mais complexa, com trs processadores, o desenvolvimento de jogos para o Saturn
custava mais caro e levava mais tempo do que para o console da Sony.
Os kits de desenvolvimento iniciais eram muito complicados e pouco eficazes, o que tornava o trabalho do
programador mais difcil e demorado.
Nenhum jogo oficial do mascote Sonic, s uma compilao, um jogo de corrida e um port do Mega Drive. Sonic
X-Treme foi anunciado, mas cancelado.
Inexplicavelmente, alguns dos melhores jogos do Saturn nunca foram lanados fora do Japo. Foram mais de
seiscentos jogos lanados no Japo, enquanto a lista americana no passou de 250 ttulos.
Especificaes tcnicas
Processadores
Dois processadores Hitachi SuperH-2 7604 32-bit RISC rodando a 28.63;MHz (25 MIPS) cada um com 4 kB de
memria cache, dos quais 2 kB podem ser usados como alternativa, diretamente enderevel Scratchpad RAM
Processador SH-1 de 32-bit RISC (controlador do CD-ROM) (inicialmente seria o nico processador, at a Sega
conhecer o PlayStation)
Processador de vdeo VDP 1 de 32-bit (rodando a 7.1590MHz nos sistemas NTSC e 6.7116MHz nos sistemas
PAL)
Processador de vdeo VDP 2 32-bit (rodando a 7.1590MHz nos sistemas sistemas NTSC e 6.7116MHz nos
sistemas PAL)
Unidade de Sistema de controle (SCU), com DSP para o processamento de geometria e controlador MDA
(rodando a 14,3MHz)
Controlador de som Motorola 68EC000 (rodando a 11.3MHz / 1.5 MIPS)
Processador de som Yamaha FH1 DSP, "Saturn Custom Sound Processor" (SCSP), rodando a 22.6MHz
Hitachi 4-bit MCU, "Controlador do sistema e perifricos" (SMPC)
Memria
1MB SDRAM de trabalho para os dois processadores SH-2 (rpida);
1MB DRAM de trabalho para os dois processadores SH-2 (lenta);
512KB VDP1 SDRAM para grficos 3D (dados de textura para polgonos/sprites e lista de comando de
desenhos);
2x 256KB VDP1 SDRAM para grficos 3D (dois buffers de quadro para dupla renderizao de
polgonos/sprites);
512KB VDP2 SDRAM para grficos 2D (dados de textura para as camadas de fundo e listas de exibio);
4 KB VDP2 SRAM palheta de cores para dados e coeficiente de rotao de dados (memria RAM local SRAM);
512 KB DRAM para som. (Multiplexed como Memria RAM de som do CPU, SCSP DSP RAM e SCSP
wavetable RAM;
512 KB DRAM funcionando como memria do CD-ROM e CPU SH-1;
Sega Saturn
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32 KB SRAM de backup com bateria para armazenamento de dados de jogos;
512 KB Mask-ROM para a BIOS do processador SH-2.
udio
SCSP 1st version.
O Saturn Custom Sound Processor (SCSP) (Processador de
udio customizado do Saturn) foi fabricado pela Yamaha e
consiste em muitos componentes.
O SCSP um gerador de som multifuncional de jogo LSI que
consiste em um gerador de som Modulador por cdigo de pulsos e
DAC (conversor analgico para digital). O SCSP cria e processa
mistura de sons. Ele contm um gerador de som de 32-slot e efeito
de som DSP, mixer e timer digital de 16 canais e um controlador
de interrupo. A Memria RAM de udio do Sega Saturn est
ligada diretamente ao SCSP e utilizada para armazenar
programas de som (como o Cybersound ou amostras de sons de
sons simples, sem compresso. O SCSP suporta 32 canais canais
de som para reproduo PCM, ou oito canais para modulao de
sntese FM. Possui taxa mxima de amostra PCM de 44,1kHz (qualidade de CD).
O SCSP MIDI compatvel, e pode ser ligado a equipamentos externos (como teclados).
A etapa DSP 128 capaz de gerar efeitos especiais, tais como reverberao e acstica da sala diferente.
O SCSP inteiro controlado por um nico processador Motorola 68EC000 de 16-bit rodando a 11,3MHz. O
MC68EC000 essencialmente o mesmo que (e compatvel com o) M68000 usado no Mega Drive e vrios outros
consoles, mas sem a interface MC6800 oito bits. O SCSP pode ser acessado diretamente pelo MC68EC000 e os dois
processadores SH-2s.
O SCSP limitado pela pequena quantidade de Memria RAM disponvel para ele e a falta de compresso de
amostra por hardware.
Processador digital de sinal Yamaha FH1 de 22.6MHz;
Cada um dos 32 slots podem ser unidas por mltiplos operadores por canal de som FM;
Geralmente quatro operadores usados por slot para oito canais FM ao total;
Taxa de amostragem 44.1kHz.
Video
Primeira verso do VDP1.
O Sega Saturn equipado com dois chips VDP personalizados para o
processamento de grficos. O Chip VDP1 o principal chip
responsvel para gerao de sprites. A gerao de polgonos realizada
atravs da manipulao do gerador de sprites. O mapeamento de
texturas e sombreamento Gouraud tambm realizado pelo VDP1.
O VDP1 de primeira renderizao possui dois buffers de 256KB que
podem ser configurados como 512x512x8 or 512x256x16 (Virtua
Fighter 2 foi o primeiro jogo de video-game a utilizar alta resoluo, a
60 quadros por segundo). O fato de haver dois buffers de quadro
permite dupla buferizao da imagem e proporciona mais tempo para o
Sega Saturn
110
processamento. O buffer de quadro ativo lido para exibio no VDP2, que pode aplicar os dados de uma tabela de
coeficiente para modificar o processo de digitalizao, para efeitos como rotao, escala e distoro geral do
prximo quadro a ser exibido como nica entidade.
A SCU (System bus control unit ou unidade de controle de sistema de bus) prev o DMA atravs de um barramento
dedicado comumente rotulado como o "B-bus" onde o VDP2 e VDP1 esto conectados, permitindo a transferncia
de dados a partir deles para a memria principal. A transferncia de dados de sada e entrada de mesmo bus
proibida nos 3 nveis de DMA do SCU.
O motor de renderizao para as tabelas de comando: texturas e no polgonos texturizados, polgonos sem
texturas, polilinhas e linhas junto a tabelas de comando que controlam o buffer de quadros;
"Sprites" so polgonos texturizados com especficos modelos de renderizao;
Sprite simples (um ponto), sprite encolhido/escalado (dois pontos), sprite distorcido (quatro pontos);
Outros modos de renderizao:
Sobrepor (substituir o contedo do buffer de quadros);
Sombra (buffer de quadros restantes reescrito com 1/2 brilho, primitivos no desenhados);
Meia luminosidade (renderizao primitiva com 1/2 brilho);
Meia transparncia (primitiva e sobreposio de pixels do buffer de quadros subjacentes e atuais juntos);
Sombreamento Gouraud somente para texturas RGB;
Dois buffers de quadros de 256KB;
Frame de buffer programvel de 8 ou 16 bits por pixel;
Recurso de excluso automtica para limpar o buffer de cores simples.
Algumas especificaes comumente citados so altamente dependentes dos modos de renderizao de polgonos e
outros fatores para carregamento do sistema:
200.000 polgonos de mapa de texturas por segundo;
500.000 polgonos chatos por segundo;
60 quadros de animao por segundo.
A fim de melhor compreender as diferenas entre a GPU do Playstation e capacidades de processamento do chip
VDP1 do Sega Saturn, aqui esto alguns diferentes fatores:
Playstation GPU
A GPU possui um cache de texturas de 2KB;
A GPU tem um bloco unificado 1MB de memria para os dados de textura e buffers de quadro. Isto permite
efeitos complexos, onde o buffer de quadros por sua vez aplicado como textura novamente;
O buffer de quadros da memria RAM da GPU pode ser apagado manualmente;
Os comandos so enviados para a GPU via DMA, em um buffer FIFO, e executados na ordem de envio.
Sega Saturn VDP1
O VDP1 no possui cache de texturas;
A memria do VDP1 dividida: 512KB para texturas de dados e listas de comandos, 256KB para um buffer de
quadros e 256KB para outro;
Os dois buffer de quadros possuem recurso de auto-excluso de alta velocidade;
Os comandos so armazenados em uma lista ligada na memria RAM, vrias listas podem ser armazenadas e a
lista pode ser processada pelo VDP1 sem desperdiar um canal DMA.
Sega Saturn
111
Primeira verso do VDP2.
O VDP2 serve como processador auxiliar do Sega Saturn. Certos
efeitos especiais, tais como transparncia de texturas, rotao de planos
e rolagem (at cinco campos em qualquer) momento so processados
pelo VDP2
Ambos VDP2 e VDP1 e o processador de exibio de vdeo de 32-bit
tem acesso direto aos dois processadores principais Hitachi SuperH2
7604 32-Bit RISC bem como o acesso direto memria RAM e de
vdeo (DMA);
Motor de fundo;
Quatro simultneos fundos de rolagem;
Utiliza 8x8 ou 16x16 pontos de vdeo por fundo;
Controlador de acesso programvel de memria VRAM para o VDP2;
Dois simultneos playfields rotativos;
O VDP2 pode girar a posio do buffer de quadros do VDP1 ao fazer a varredura para sada de vdeo para gerar
efeitos de rotao;
Memria RAM de cores pode suportar 15-bit (ou 32768 cores simultneas) e 24-bit (16.7 milhes de cores) como
modos de exibio;
Prioridade programvel dos nveis de per-backgfround / per-tile / per-pixel
Efeitos de pinturas de fundo, desaparecimento gradual e transparncia;
Efeito blur (graduao) para simular distncia.
Resolues de vdeo programadas:
Escala horizontal de 320, 352, 640 e 704 pixels;
Escala vertical de 224, 240 e 256 linhas, no interlaadas (non-inderlaced);
Escala vertical de 448, 480 e 512 linhas, interlaadas (somente em consoles padro PAL suportando 256 e 512
linhas exibidas na tela);
Hi-Vision (EDTV) and 31kHz (VGA) de vdeo suportados;
31kHz: 320x480 or 640x480, no interlaados (non-interlaced) (progressive scan)
Hi-Vision: 352x480 ou 704x480, no interlaados (non-interlaced) (progressive scan)
Armazenamento
O Sega Saturn possui um drive de CD-ROM de dupla velocidade, construdo pela JVC-Victor (alguns modelos
foram fabricados pela Hitachi ou Sanyo). A velocidade de transferncia do drive de 320 KB/s e sua memria cache
de 512 KB. As funes do drive relacionadas so controladas atravs de um nico processador Hitachi SH1 32-bit
RISC operando 20MHz.
Compatvel com CD de udio;
Compatvel com CD+G;
Compatvel com CD+EG;
Compatvel com CD comum (CD de 8cm);
Compatvel com Video CD (requer carto opcional MPEG), Photo CD, Electronic Books, digital karaoke
(opcional)
Sega Saturn
112
I/O (Entrada e sada de dados)
Duas portas paralelas (portas controladoras) bi-direcionais de 7-bit I/O;
Porta serial de comunicao de alta velocidade (ambos canais SH2 SCI e SCSP MIDI, tambm usados pela porta
serial);
Conector de cartuchos;
Porta de expano interna para cartes opcionais MPEG (diferentes modelos fabricados pela Sega, JVC e Hitachi;
Sada de udio e Vdeo Composto (padro);
Sada NTSC/PAL RF (necessita cabo RF opcional);
Compatvel com S-VIDEO (necessita cabo S-VIDEO opcional);
Compatvel com RGB (necessita cabo RGB opcional);
Compatvel com EDTV/Hi-Vision (cabo personalizado necessrio, no necessariamente disponvel).
Enquanto o hardware de vdeo do Sega Saturn compatvel com VGA (progressivo/no interlaado), no existem
softwares que utilizem este modo e o sistema no pode forar nenhum software a ser executado neste modo. Alm
disto, a Sega e nenhum outro fabricante terceirizado produziram ou venderam cabos compatveis necessrios para
suportar tais modos de alta resoluo em qualquer tipo de exibio.
Alimentao
AC120 volts; 60Hz (US)
AC240 volts; 50Hz (EU)
AC100 volts; 60Hz (JP)
Bateria de ltio de 3 volt para alimentar a RAM no voltil e relgio interno;
Consumo de energia de: 25 W
Consumo de energia de: 12 W (JP)
Dimenses (US/Europeu)
Largura: 260mm (10.2 polegedas)
Comprimento: 23cm (9.0 polegadas)
altura: 83mm (3.2 polegadas)
Errata
A renderizao de transparncias realizada pelo VDP1 faz com que as faixas de pixels sejam reescritas no buffer de
quadro para sprites de 2 pontos (escalada) e 4 pontos (quadrado) , aplicando o efeito de transparncia vrias vezes.
Raramente visto em jogos comerciais (exploses no jogo Robotica), posteriormente alguns ttulos implementaram
transparncia atravs do acesso direto ao buffer de quadros corretamente para renderizar polgonos (como Dural em
Virtua Fighter Kids).
Outra tcnica desenvolvida para transparncia em pseudo-hardware foi rasterizar polgonos com um ou dois pixels
de altura com transparncia habilitada a preencher vos horizontais. Porque 2 ou 4 pontos do quadrado forem
idnticos, no h necessidade do buffer de quadros ser reescrito durante a renderizao.
O Kernel do Linux contm cdigos especficos desenvolvidos para o Sega Saturn; porm no claro se este
desenvolvimento foi aprimorado.
[carecede fontes?]
Sega Saturn
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Acessrios
Direct Link
O Direct Link (tambm conhecido como Link Cable) um dispositivo que permite conectar dois Sega Saturns para
jogar jogos multiplayer. O acessrio necessita de duas televises, dois consoles e duas cpias do mesmo jogo.
Team-Tap
Acessrio que permite ligar 5 controles em cada uma das portas de joystick do console. Os jogos compatveis so: 3
jogadores: Capcom Generation 4, Three Dirty Dwarves; 4 jogadores: Bomberman Fight, Blast Chamber, Break
Point Tennis, College Slam, Hansha de Spark, Keriotosse, NBA Jam Extreme, NBA Jam TE, Noon, Sega Ages:
Rouka Ni Itidantao-Ru, Slam'n'Jam 96, Trash It, Winter Heat, WWF In Your House; 6 jogadores: Death Tank, Fire
Pro Wrestling: Six Man Scramble, Guardian Heroes, Space Jam, Vatlva; 7 jogadores: Death Tank Zwei; 8
jogadores: Street Racer; 10 jogadores: Saturn Bomberman.
[13]
Cartuchos
Expansor de Memria RAM de 1MB
Lanado pela SNK, o cartucho proporciona aumento na memria RAM do Saturn de 1MB. Com ele o console pode
rodar os seguintes jogos: Astra Superstars, Cotton 2, CyberBots FullMetal Madness, CyberBots FullMetal Madness
Chou Genteiban, Fighter's History Dynamite, Friends Seishun no Kagayaki, Groove on Fight Gouketsuji Ichizoku 3,
Marvel Super Heroes (opcional), Metal Slug, Nol 3, Pia Carrot e Youkoso!! 2, Real Bout Garou Densetsu, Real
Bout Garou Densetsu Best Collection, Real Bout Garou Densetsu Special, Samurai Spirits Amakusa Kourin,
Samurai Spirits Best Collection, Samurai Spirits Zankourou Musouken, Super Real Maajan P 7, Super Real Maajan
P 7 P's Club Genteiban, The King of Fighters '96, The King of Fighters '96 + '95 (Gentei KOF Double Pack), The
King of Fighters '97, The King of Fighters Best Collection, Waku Waku 7.
[14]
Expansor de Memria RAM de 4MB
Desenvolvido e lanado pela Capcom, causou espanto nos jogadores, pois tornou possvel ao Sega Saturn rodar
perfeitamente converses do Arcade (especialmente jogos de luta) com tempo mnimo de loading e dinmica de jogo
impecvel. Os jogos que necessitam do cartucho so: Dungeons & Dragons Collection, Final Fight Revenge, Marvel
Super Heroes vs. Street Fighter, Pocket Fighter (Opcional), Street Fighter Zero 3, Vampire Savior, X-Men vs. Street
Fighter.
[14]
Expansores de Memria ROM de 1MB
Alguns jogos lanados para Saturn necessitam de cartucho com instrues do prprio jogo, cartucho de memria
ROM. Estes cartuchos foram vendidos juntamente os jogos e s podem ser usados com os respectivos jogos. Apenas
dois jogos utilizam cartucho de Memria ROM de 1MB: The King of Fighters '95 e UltraMan Hikari no Kyojin
Densetsu.
[14]
ST-Key
Acessrio no licenciado pela Sega, desenvolvido e comercializado por terceiros. Permite ao console rodar jogos de
qualquer regio: Amrica do Norte, Europa e Japo em qualquer console.
Sega Saturn Backup
Possui bateria de 512KB para armazenamento de jogos salvos, ou seja, 16 vezes maior que a memria interna do
Saturn, de 32KB. Existem verses licenciadas pela Sega e outras produzidas por terceiros. O Sega Saturn Backup
permite levar os jogos salvos de um console a outro.
Pro Action Replay
Cartucho de mltiplas funes. Funciona como ST-Key (permite ao console rodar jogos de todas regies), Sega
Saturn Backup (salvar andamento de jogos) e GameShark (inserir cdigos de trapaa).
Action Replay
Sega Saturn
114
Cartucho desenvolvido pela Empresa EMS que engloba todas funes disponveis: expansor de Memria RAM de
1MB, expansor de Memria RAM de 4MB, ST-Key, Sega Saturn Backup e Gameshark. Acessrio muito procurado
pelos jogadores devido a sua versatilidade.
Controles
Controle analgico opcional (Verses Norte
Americanas e Europeias) vendidas juntamente
com o jogo Nights e Sonic R
Controle analgico 3D
Primeiramente vendido juntamente com o jogo Nights, posteriormente
vendido separadamente, foi o primeiro controle analgico da Sega.
Adicionou um direcional analgico e gatilhos (botes L e R) em
relao ao controle convencional. compatvel com os jogos: Burning
Rangers, Nights, Sonic R, Sonic 3D Blast, Sega Rally Championship,
Sega Touring Car, Daytona CCE, Sonic Jam, Panzer Dragoon, Panzer
Dragoon Zwei e Panzer Dragoon Saga.
[15]
Arcade Racer
Arcade Racer um tipo de joystick concebido como um volante para
o Sega Saturn. Como o controlador um mecanismo analgico, possui
uma resposta mais suave e considerado ideal para uma variedade de
jogos de Sega Saturn, tais como: F1 Challenge, Daytona USA CCE, High Velocity, Wipeout, Need For Speed,
Overall, Time Warner Interactive's V.R. Virtua Racing, Daytona USA, Sega Rally Championship e Sega Touring
Car Championship.
[16]
Arcade Stick
Controle tipo Arcade desenvolvido pela Sega para jogos de luta, em especial Virtua Fighter 2. Possui os 8 botes do
controle, com L e R situados ao lado de C e Z. Outros fabricantes terceiros tambm lanaram verses semelhantes.
Cabos e conexes
Cabo Vdeo composto
Acompanhava o Saturn como conexo padro de vdeo. Possui 3 conectores RCA: amarelo (vdeo), vermelho e
branco (udio estreo).
Cabo S-Video
Vendido separadamente como acessrio proporciona sensvel melhora de qualidade grfica, especialmente em
relao as cores.
Cabo RGB (conector SCART)
Proporciona ao Saturn emitir sada de vdeo em modo RGB por meio do conector SCART. Este padro foi adotado
apenas na Europa e o cabo foi comercializado apenas no velho continente. Proporciona a melhor qualidade de vdeo
possvel ao Sega Saturn.
Cabo RF
Adaptador RF utilizando conector de 75 Ohms. Faz a converso de sinal para os televisores antigos. Sua qualidade
de sinal mais baixa entre os quatro tipos de cabo utilizados pelo Saturn.
Sega Saturn
115
Ligaes externas
segasaturn.com (site de f)
[17]
FAQ de f, vrias especificaes tcnicas
[18]
Referncias
[1] A Histria dos Vdeo Games #19: a quinta gerao e as novas tendncias da indstria (http:/ / www. nintendoblast. com. br/ 2011/ 01/
historia-dos-video-games-20-quinta. html). Nintendo Blast (29 de janeiro de 2011). Pgina visitada em 14 de junho de 2011. "Apesar do olho
gordo de vrias empresas na lucrativa indstria dos vdeo games que resultou no lanamento do Amiga CD32, 3DO, PC-FX e Atari Jaguar
, essa gerao foi dominada pelo Sega Saturn, Nintendo 64 e PlayStation. Mais do que isso, a quinta gerao foi marcada pela evoluo do
console porttil da Nintendo, o Game Boy, que recebeu o Game Boy Light, Game Boy Pocket e o Game Boy Color."
[2] Snow, Blake (30 de julho de 2007) The 10 Worst-Selling Consoles of All Time (http:/ / www. gamepro. com/ gamepro/ domestic/ games/
features/ 111822. shtml), "GamePro" - acessado em 2008-02-21
[3] Blake Snow (2007-07-30). The 10 Worst-Selling Consoles of All Time (http:/ / www. gamepro. com/ gamepro/ domestic/ games/ features/
111822. shtml). GamePro. Pgina visitada em 2008-08-03.
[4] "Sega Saturn." Next Generation magazine, February 1995: 43.
[5] Interview: Ezra Dreisbach (http:/ / curmudgeongamer.com/ article. php?story=20021008212903265). Curmudgeon Gamer (2002-07-09).
Pgina visitada em 2007-07-19.
[6] The Samsung Saturn Revisited (http:/ / nfggames.com/ neography/ pivot/ entry. php?id=217). NFGgames.com. Pgina visitada em
2007-10-22.
[7] Samsung Saturn it does exist... (http:/ / nfggames.com/ games/ grafx/ samsat. htm). NFGgames.com. Pgina visitada em 2007-07-19.
[8] Saturn Release Information for Saturn - GameFAQs (http:/ / www. gamefaqs. com/ console/ saturn/ data/ 916393. html). GameFAQs. Pgina
visitada em 2009-01-03.
[9] Rudden, Dave. Eight Extremely Embarrassing E3 Moments (http:/ / www. gamepro. com/ sony/ ps3/ games/ features/ 199528. shtml). Pgina
visitada em 2008-07-14. "at the same E3: Sony's keynote speaker went up on stage, said "Two hundred and Ninety-Nine Dollars" and walked
off the stage."
[10] Sega Dreamcast. Game Makers. G4 (TV channel), Los Angeles. 2008-08-20. No. 302.
[11] IGN Presents the History of SEGA (http:/ / retro. ign.com/ articles/ 974/ 974695p8. html)
[12] E3: Past, Present, and Future (http:/ / www.gamespot. com/ features/ 6210423/ index. html)
[13] RacketBoy. Saturn Multiplayer Games (http:/ / www. racketboy. com/ retro/ 2006/ 02/ saturn-multiplayer-games-best-multi. html)
RetroGaming. Pgina visitada em 16 de abril de 2010.
[14] Satakore. List of Sega Saturn Games that require cartridge (http:/ / www. satakore. com/ cartridge. php) Satakore. Pgina visitada em 16 de
abril de 2010.
[15] defunct games. Sega Saturn Analog Controller (http:/ / www. defunctgames. com/ shows. php?id=29controls-17) defunct games. Pgina
visitada em 16 de abril de 2010.
[16] Sega-Saturn. Arcade Racer Review (http:/ / www.sega-saturn. com/ saturn/ other/ arcade_racer-1. htm) Sega-Saturn. Pgina visitada em 16
de abril de 2010.
[17] http:/ / www.sega-saturn. com/
[18] http:/ / www.powersonic.com. br/ outros/ especiais/ faq_sega_saturn_port_2. 0. txt
PlayStation
116
PlayStation
Fabricante Sony Computer Entertainment
Famlia do
produto
PlayStation
Tipo Console de videogame
Gerao
5 gerao
[1]
Lanamento 3 de dezembro de 1994
9 de setembro de 1995
29 de setembro, 1995
Descontinuado
23 de maro de 2006
Unidades
vendidas
102,49 milhes
Mdia CDs (para jogos e msica)
CPU MIPS R3000 a 33,8688 MHz
Capacidade de
armazenamento
Carto de memria: 128 KB
Controladores
1 a 8 gamepads, DualShock
Conectividade
PocketStation; Porta paralela
Jogo mais
vendido
Gran Turismo, 10,85 milhes de unidades
[2]
Sucessor PlayStation 2
PlayStation, frequentemente chamado de PlayStation 1, um console de video game fabricado pela empresa Sony,
lanado em 3 de dezembro de 1994 no Japo e em 9 de setembro de 1995 nos Estados Unidos. Desde o seu
lanamento at 2006 (quando sua produo fora extinta), o PlayStation vendeu mais de 100 milhes de unidades,
superado pelo seu sucessor, o PlayStation 2, com 150 milhes de unidades comercializadas.
PlayStation
117
Histria
A origem da PlayStation remonta a 1990, quando a Nintendo planejava uma expanso de CD-ROM para o Super
Nintendo. A Sony que desenvolveu o chip de som do SNES, foi escolhida para desenvolver a expanso. Aps vrios
desentendimentos entre as duas empresas, a Nintendo decidiu cancelar o projeto e fazer outra parceria com a Philips.
O "Play Station X" j se encontrava em avanado estgio de desenvolvimento e seu engenheiro Ken Kutaragi
convenceu a Sony a lan-lo no mercado como um console de videogames independente. O console ainda recebeu
massivo apoio da EA e sua linha esportiva EA Sports.
Vrios jogos contriburam para o sucesso do console, como Resident Evil, Crash Bandicoot, Megaman X4,
Castlevania, Tomb Raider, Medal of Honor, Dino Crisis, Tekken, Gran Turismo, Final Fantasy, Winning Eleven
entre outros.
Memory Card de PlayStation 1 (PSone)
A Sony tambm introduziu um acessrio para o PlayStation que se
tornou muito popular: o memory card. O memory card (ou
simplesmente carto de memria) permitia salvar dados dos jogos e
continuar o jogo no mesmo ponto em que parou. Esta tecnologia j
existia em alguns jogos de consoles mais antigos, mas dependia de um
chip de memria dentro do cartucho. Os memory cards tornaram o
processo de salvar padro e praticamente todos os jogos tinham
suporte.
Mesmo com a chegada de concorrentes mais poderosos como Nintendo
64, Sega Saturn e o Sega Dreamcast, o PlayStation era o mais vendido
com uma linha de jogos j estabelecida e de grande sucesso.
Em meados de 2000, o PlayStation passou por uma re-estilizao
ficando menor com curvas arredondadas. Esse console recebeu o nome
de PSone, agora na cor branca. Nesse ano tambm foi lanado o
sucessor PlayStation 2.
O PlayStation foi sendo abandonado aos poucos e teve sua produo
encerrada em 2006. Cerca de 100 milhes de consoles PlayStation foram vendidos em todo mundo.
Joystick
DualShock.
O joystick do PlayStation tem o design inspirado no SNES. O gamepad
acrescentava mais dois botes aos superiores L e R, ficando assim
L1/L2 R1/R2.
Em 1996 a Sony lanou um novo joystick que viria a se tornar padro:
o DualShock, que introduzia duas mini-alavancas analgicas alm de
um sistema de rumble onde o controle treme em resposta aos jogos.
Com o controle de movimentos nos analgicos, o direcional digital
ficou aberto para exercer mais funes nos jogos.
PlayStation
118
Sucessores
O console PlayStation deu incio a uma linha de sucessores, sob a marca PlayStation. Seu primeiro sucessor, o
PlayStation 2 (PS2) foi lanado em 2000 com a promessa de revolucionar o ambiente domstico, pois possuia a
capacidade de tocar filmes em DVD e competir com os modernos jogos de computador 3D. Graas grande e
variada biblioteca de jogos e a capacidade de tambm rodar jogos do PlayStation, o PS2 vendeu mais de 140 milhes
de unidades em 10 anos de historia, tornando-se a videogame console mais vendido da histria (S perdendo para o
videogame portatl Nintendo DS que vendeu 144 milhes em 5 anos de historia).
Em 2005 a Sony lana o PlayStation Portable (PSP) a verso porttil da PlayStation. voltada para o pblico
adulto, e pode reproduzir filmes, visualizar imagens de cmaras digitais, tocar msicas no formato MP3, alm de,
claro, rodar jogos de alta qualidade em qualquer lugar com ajuda de uma bateria recarregvel. A qualidade dos jogos
(grficos) est entre a PlayStation e PlayStation 2.
Em 2006 a Sony lanou o PlayStation 3, com recursos avanados do chip Cell e armazenamento em discos Blu-Ray,
o novo formato de disco sucessor do DVD. Por conter tecnologias muito avanadas o console foi lanado a um preo
caro, foi lanado em duas verses: uma de U$499 (20GB) e outra de U$599 (60GB). Em 2007 o PlayStation 3 de
80GB (U$499) e o de 40GB (U$399) foram lanados, sendo que a verso de 40GB no l jogos de Playstation 2.
Todas as verses lem jogos de Playstation 1.
Brasil
No Brasil, de acordo com a Sony, o PlayStation no foi vendido oficialmente devido a pirataria e uma disputa
judicial pelos nomes Playstation e PS2, pois estas marcas j estavam registradas por uma empresa.
[3]

[4]
Apesar
disso, houve um grande "mercado informal" de consoles e jogos. Em 2009 a Sony do Brasil finalmente lanou a
linha PlayStation 2 no pas, vendendo ainda jogos de PlayStation 3.
[5]
Portugal
Em Portugal, todos os consoles PlayStation so distribudos oficialmente pela Sony Computer Entertainment Europe.
H postos de assistncia tcnica espalhados por todo pas, linha directa de apoio consumidor e jogos vendidos
(oficialmente) segundo o calendrio europeu de lanamentos.
Especificaes
O primeiro PlayStation re-estilizado, "PSone" com uma tela LCD.
Especificaes tcnicas CPU
PlayStation
119
LSI Logic Corp R3000A RISC
Frequncia de
clock:
33.8 Mhz
Lisura:
Barramento:
32 bits
Centro de capacidade: 30 MIPS
Largura de banda: 132 Mb / s
udio
Canais de udio:
24
ADPCM
Frequncia de amostragem: 44,1kHz
Multiplayer: permite que at 8 jogadores joguem simultaneamente com joysticks e multitaps.
Data Engine (MDEC)
Centro de capacidade: 80 MIPS
CPU, ligao de autocarro directa
Tambm compatvel com JPEG, arquivos H.261
3D Geometry Engine
Calculadora de matriz de alta velocidade
Centro de capacidade: 66 MIPS
1,5 milhes de polgonos flat-shaded / sec
500.000 textura mapeada e leve-sourced polgonos / sec
Memria
RAM principal: 2 Megabytes
VRAM: 1 Megabyte
Sound RAM: 512 K
CD-ROM buffer: 32K
Operating System ROM: 512K
Carto de memria RAM para guardar dados: 128K EEprom
GPU
Sony CXD8561C0
16,7 milhes de cores
Resoluo: 256x224 - 740x480
Sprite / desenho BG
Frame buffer ajustvel
No h restrio de linha
Unlimited Cluts (Color Look-Up Tables)
4.000 8x8 pixel sprites com escala e rotao individual
Backgrounds simultnea (movimento paralaxe)
360.000 polgonos / sec
Mdia
PlayStation
120
CD
Capacidade
normal:
700 MB
Double speed
XA-Compliant
Emulao
Por ser uma arquitetura simples, diversos emuladores existentes facilitam a execuo de jogos de Playstation 1 em
computadores (como Emurayden, PSXFin) e em plataformas ARM, como celulares (ezxpsx).
[1] A Histria dos Vdeo Games #19: a quinta gerao e as novas tendncias da indstria (http:/ / www. nintendoblast. com. br/ 2011/ 01/
historia-dos-video-games-20-quinta. html). Nintendo Blast (29 de janeiro de 2011). Pgina visitada em 14 de junho de 2011. "Apesar do olho
gordo de vrias empresas na lucrativa indstria dos vdeo games que resultou no lanamento do Amiga CD32, 3DO, PC-FX e Atari Jaguar
, essa gerao foi dominada pelo Sega Saturn, Nintendo 64 e PlayStation. Mais do que isso, a quinta gerao foi marcada pela evoluo do
console porttil da Nintendo, o Game Boy, que recebeu o Game Boy Light, Game Boy Pocket e o Game Boy Color."
[2] Polyphony Digital Inc. - Software Title List - (http:/ / www. polyphony. co. jp/ english/ list. html). www.polyphony.co.jp. Pgina visitada em
14 de fevereiro de 2011.
[3] INFO Online - Julho/2002 - Antena Digital - <!2>Sony, a miragem (http:/ / info. abril. com. br/ edicoes/ 196/ arquivos/ 1018_1. shl).
info.abril.com.br. Pgina visitada em 14 de fevereiro de 2011.
[4] INFO Online - Planto Info - Sony: no d para vender PlayStation no Brasil - (26/11/2004) (http:/ / info. abril. com. br/ aberto/ infonews/
112004/ 26112004-5. shl). info.abril.com.br. Pgina visitada em 14 de fevereiro de 2011.
[5] INFO Online - Julho/2002 - Antena Digital - <!2>Sony, a miragem (http:/ / info. abril. com. br/ edicoes/ 196/ arquivos/ 1018_1. shl).
info.abril.com.br. Pgina visitada em 14 de fevereiro de 2011.
Ligaes externas
Playstation Portugal (http:/ / pt. playstation. com/ )
Playstation Brasil (http:/ / br. playstation. com/ index. htm)
PocketStation
121
PocketStation
PocketStation
Fabricante Sony
Famlia do
produto
PlayStation
Tipo Console porttil
Gerao 5 gerao
Lanamento
23 de dezembro de 1998
Mdia CD-ROM PlayStation
CPU ARM7T
Capacidade de
armazenamento
128 KB Flash
Conectividade
PlayStation
Sucessor PlayStation Portable
O PocketStation uma miniatura de console de video game criado pela Sony para servir como um Assistente
Pessoal Digital para o PlayStation. Lanado exclusivamente no Japo em 23 de dezembro de 1998, o perifrico
possui tela de LCD, som, um relgio e capacidade de comunicao via infra vermelho. O PocketStation tambm
serve como um memory card de PlayStation.
Os jogos para o PocketStation so armazenados no mesmo CD-ROM dos jogos do PlayStation, em alguns jogos do
PlayStation ele serve para adicionar bnus aos jogos. O jogador pode tambm fazer downloads de jogos exclusivos
para o PocketStation e jogar com outros jogadores via link de infra vermelho.
PocketStation
122
Especificaes tcnicas
CPU: ARM7T (Processador 32 bit RISC)
Memria: SRAM 2K bytes, Flash RAM 128K bytes
Grficos: 32 x 32 LCD monocromtico LCD
Som: Mini Autofalantes (12 bit PCM) x 1 unidade
Botes: 5 botes , 1 boto reset
Infravermelho comunicao: Bi-directional (suporta IrDA baseado no sitema de controles remotos)
LED indicator: 1 unidade
Pilha: Lithium-Ion pilha (CR 2032) x 1 unidade
Outras Funes: Calendrio e Identificao de nmeros.
Dimenses: 64 x 42 x 13.5 mm (comprimento x largura x altura)
Peso: Aproximadamente 30g (incluindo com a pilha)
Jogos Compativeis
Arc the Lad III
Brightis
Chocobo Stallion
Crash Bandicoot 3: Warped (Verso Japonesa)
Dance Dance Revolution (Verso Japonesa3rd Mix, 4th Mix and 5th Mix)
Final Fantasy VIII
Grandia (Japanese Version)
JoJo's Bizarre Adventure (Verso Japonesa)
Legend of Mana
LMA Manager
Metal Gear Solid: Integral
Monster Farm 2 (Japanese Version of Monster Rancher 2)
PaQa
Pi to Mail
Pocket Digimon World
Pocket Jiman
Pocket Muumuu
Racing Lagoon
RayCrisis (Verses Japonesa e Amricana)
Remote Control Dandy
Ridge Racer Type 4
Rockman Complete Works
SaGa Frontier 2
Spyro the Dragon (Verso Japonesa)
Saru! Gettchu! (Ape Escape Verso Japonesa)
Street Fighter Zero 3 (Verso Japonesa de Street Fighter Alpha 3)
Super Robot Wars Alpha
Tales of Eternia (Verso Japonesa)
Tokimeki Memorial 2
Tron Ni Kobun (The Misadventures of Tron Bonne)
PC-FX
123
PC-FX
PC-FX
Fabricante NEC
Tipo Console de videogame
Gerao Quinta gerao
Lanamento
23 de dezembro de 1994
Mdia CD-ROM
CPU NEC V810
Antecessor PC Engine/TurboGrafx-16
PC-FX um console de videogame lanado no Japo em 23 de dezembro de 1994 pela NEC. o sucessor 32-bit do
PC Engine/TurboGrafx-16.
O PC-FX usa CD-ROMs como mdia de armazenamento, seguindo a expanso lanada para seu predecessor, que
originalmente utilizava HuCards. O gamepad lembra o do Mega Drive em formato, com mais botes, e virtualmente
idntico ao controle do DUO-RX (verso atualizada do PC Engine) exceto pela alterao do seletor de tiro rpido
(rapid fire) para seleo de modos.
Nintendo 64
124
Nintendo 64
Nintendo 64
Fabricante Nintendo
Tipo Console de videogame
Gerao
5 gerao
[1]
Lanamento
23 de junho de 1996
29 de setembro de 1996
1 de maro de 1997
10 de dezembro de 1997
Unidades
vendidas
32,93 milhes
Mdia Cartucho 64 MB (equivalente a 512 Mbits)
CPU NEC VR4300 a 93,75 MHz (MIPS)
Capacidade de
armazenamento
Disquete: 64 MB (64DD)
Carto de memria: 256 KB
Grficos SGI RCP 62,5 MHz 64-bit
Controladores
1 a 4 gamepads
Conectividade
Modem (via Nintendo 64DD)
Servios
online
RANDnet (apenas no Japo)
Jogo mais
vendido
Super Mario 64 11,89 milhes
Retrocompa-
tibilidade
Game Boy (Wide-Boy 64)
Antecessor Super Nintendo Entertainment System
Sucessor Nintendo GameCube
Nintendo 64 (abreviada como N64) o terceiro console de video-game domstico da empresa japonesa Nintendo.
Lanado em 23 de junho de 1996 no Japo e em 29 de setembro nos EUA, o Nintendo 64 contava com apenas trs
ttulos de lanamento: Super Mario 64, Wave Race 64 e PilotWings 64. J quando foi lanado na Europa, em 1 de
maro de 1997, o console contava tambm com o jogo Star Wars: Shadows of the Empire. Foi o ltimo console
domstico a utilizar cartucho (chamado pela Nintendo de "Game Pack"), distribudos no Brasil inicialmente pela
empresa Playtronic e posteriormente pela Gradiente Eletrnicos. Em Portugal, foi distribuda pela Concentra.
Nintendo 64
125
O console foi anunciado em 1993 com o codename "Project Reality". Em 1995 fora primeiro apresentado com o
nome Nintendo Ultra 64 [2], tendo o nome reduzido para Nintendo 64 em Fevereiro de 1996 (5 meses antes do
lanamento). Seu cdigo de modelo NUS-001 (cuja sigla significa Nintendo Ultra Sixty Four - o codinome do
projeto).
Considerada inovadora na poca de seu lanamento, o console era dotado de um processador grfico projetado pela
Silicon Graphics. A Nintendo 64 tambm contava com um processador de udio que permitia o uso terico de at
100 canais de udio PCM (o que por motivos prticos nunca foi utilizado, j consumiria todos os recursos da
CPU).
[carecede fontes?]
O N64 possuia um hardware complexo, o que tinha um preo: os programadores afirmavam que era um grande
desafio manter todos os processadores da mquina trabalhando em sincronia. A Nintendo argumenta que corrigiu o
problema em seu novo console, o GameCube.
[carecede fontes?]
Especificaes tcnicas
Especificaes tcnicas CPU
Silicon Graphics R4300i
Frequncia de clock:
93.75MHz
Lisura:
Barramento:
64 bits
125MIPS
Co-processador Cop0, Cop1, Cop2 (RCP) 64 bits, clock: 62.5 MHZ;
udio
Canais de udio:
40
Som usa os co-processadores, 44.1kHz, e 48kHz de fidelidade de reproduo, suporte a formato PCM. Efeitos especiais: Voice (w/ Pitch
Shifting), Gain and Pan e Reverb/Chorus;
RAM 4MiB (8MiB com Expansion Pack) Rambus;
GPU
Efeitos Texturas, fog, efeitos de luz e transparncia, filtro bilinear, Z-buffer.
Paleta de cores Truecolor (24/32 bit), com resolues variando entre 256x224 e 640x480. Processamento 3D: 160MIPS, 800 mil polgonos
texturizados por segundo;
Mdia
Cartucho
Capacidade normal:
Nintendo 64
126
Jogos
O Nintendo 64 foi o ltimo console domstico a fazer uso de cartuchos de memria ROM, enquanto as concorrentes
utilizavam CD-ROM nos seus consoles. As principais vantagens eram a velocidade de acesso, j que as taxas de
transferncias na leitura de um chip de ROM so muito maiores do que as de um CD-ROM, durabilidade e
segurana, pois relativamente difcil copiar um cartucho sem o equipamento correto.
No obstante, entre as vantagens tcnicas do cartucho sobre outras mdias destaca-se a capacidade de carregar dentro
de s co-processadores, chips de funo especficas ou ainda micro-cdigos e linguagens de programao
personalizados. Isso garantia, alm de uma maior liberdade de criao para as produtoras de jogos, uma espcie de
expanso de hardware "via jogo", caracterstica tal completamente ausente em outros tipos de mdia.
Entretanto, o custo de produo dos cartuchos era maior do que o dos CD-ROMs e a capacidade de armazenamento
era menor, o que praticamente impossibilitava a utilizao de arquivos de som e vdeos pr-gravados nos jogos. O
jogo Resident Evil 2 foi uma das poucas excepes, pois utilizava uma tecnologia especial de compresso de dados
que permitiu que dilogos e vdeos fossem includos, embora em menor qualidade em relao s verses para outros
consoles que utilizavam CD-ROM.
A deciso de continuar a utilizar cartuchos espantou antigos parceiros, como a Squaresoft (responsvel pelos jogos
da srie Final Fantasy), que garantiu direitos de exclusividade Sony.
Os jogos do Nintendo 64 que mais tiveram sucesso foram:
Doom 64
Super Mario 64
Star Fox 64
The Legend of Zelda: Ocarina of Time
The Legend of Zelda: Majora's Mask
Mario Kart 64
Mario Party
Mortal Kombat 4
Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero
Mortal Kombat Trilogy
Paper Mario
Pokmon Stadium
Pokmon Stadium 2
Super Smash Bros.
Wave Race 64
Alm disso, a Nintendo teve grande apoio da parceira Rare (que agora pertence Microsoft), com muitos jogos
celebrados:
GoldenEye 007
Banjo-Kazooie e sua continuao Banjo-Tooie
Perfect Dark
Blast Corps
Conker's Bad Fur Day
Diddy Kong Racing
Donkey Kong 64
Jet Force Gemini
Killer Instinct Gold
Mickey's Speedway USA
O ltimo jogo lanado na Europa foi Mario Party 3 (2001), enquanto nos EUA foi Tony Hawk's Pro Skater 3 (2002).
Nintendo 64
127
A Nintendo passou a usar mdias pticas no GameCube, o GameCube Optical Disc, Mini DVD mais difcil de
piratear do que formatos tradicionais. O Wii usa DVDs tradicionais.
Acessrios
Controle
Controller Pak (as vezes chamado nos jogos que o requisitavam de
Memory Pack) - um carto de memria onde o jogador podia salvar
seu progresso e configuraes dos jogos. Os modelos vendidos pela
Nintendo ofereciam 256 Kb de memria, divididos em 123 pginas.
Alguns modelos produzidos por terceiros ofereciam maior
capacidade. Poucos jogos fizeram uso do acessrio, pois a Nintendo
preferiu utilizar memria interna nos cartuchos (EEPROM, Flash ou
SRAM) para salvar o progresso
Jumper Pak - Trata-se apenas de uma placa, encapsulada em
formato de um mini-cartucho, utilizada para fechar o circuito
eltrico do aparelho (sem ele o aparelho no pode ser ligado). Pode
ser substitudo pelo Expansion Pak
Expansion Pak - um cartucho de expanso de memria RAM de 4 MB, inserido no slot de expanso antes
ocupado pelo Jumper Pak. Em alguns jogos podia ser utilizado como acessrio opcional, permitindo o uso de um
modo grfico em alta resoluo (640x480), melhorando a qualidade das texturas. Alguns jogos no funcionavam
sem ele: Zelda: Majora's Mask, Donkey Kong 64, Perfect Dark e Turok. Embora funcionasse sem o acessrio, a
maior parte do jogo era inacessvel sem ele
Rumble Pak - um acessrio que era plugado na parte inferior do controle, reproduzindo as vibraes e solavancos
aos quais o personagem estava sujeito no universo virtual do jogo. Foi utilizado pela primeira vez em Star Fox 64.
Sofreu algumas crticas, pois alm de ser um acessrio opcional e que utilizava duas pilhas AAA, no permitia
que o Controller Pack fosse utilizado simultaneamente. Alguns fabricantes resolveram o problema,
desenvolvendo uma verso do acessrio com um Controller Pack embutido, o que tornava desnecessria a
remoo do mesmo para se salvar o jogo
Transfer Pak - um acessrio que ligado na parte inferior do controle permite a transferncia de informaes entre
jogos do Nintendo 64 e Game Boy. Fora do Japo foi utilizado apenas nos jogos Pokmon Stadium, Mario
Tennis, Mario Golf e Mickey's Speedway USA
64 Disk Drive - um drive de discos (grandes disquetes), conectado na porta de expanso inferior do console.
Devido aos atrasos no lanamento do aparelho e ao pouco interesse por parte dos consumidores, a Nintendo
lanou-o apenas no Japo atravs da rede on-line RANDnet, ao invs de comercializ-lo nas lojas. Pouqussimos
jogos foram lanados em disquete (cerca de 8) e a maioria dos jogos previstos foi portada para o Nintendo 64 e
lanada em cartucho. Um deles, Doshin the Giant, ganhou um remake para o Nintendo GameCube. O acessrio
tambm contava com um modem embutido, atravs do qual se conectava rede RANDnetDD
Nintendo 64
128
Cores e edies especiais
Padro
O Nintendo 64 primeiramente vem na cor cinza escuro, oficialmente "carvo".
Jungle Green/Extreme Green
O primeiro colorido, vindo apenas junto com Donkey Kong 64[3].
Srie Multi-sabores
Seguindo os populares computadores iMac, foi lanada uma srie de N64 usando plstico colorido translcido.
Havia 6 cores, lanadas no Brasil como Kiwi (verde), Cereja (vermelho rosado), Anis(azul), Jabuticaba (preto), Uva
(roxo) e Tangerina (laranja).
Banana
Para o lanamento de Donkey Kong 64 foi lanado nos EUA um controle especial, cor amarela e pintado para
parecer um cacho de bananas.
Ouro
Nintendo lanou um controle dourado para o Nintendo 64 no Japo, seguindo o lanamento de The Legend of Zelda:
Ocarina of Time. Depois, controles e N64 dourados passaram a ser vendidos no resto do mundo. O kit console e
controle dourados era exclusivo da loja norte-americana Toys "R" Us[4].
Pokmon Pikachu Nintendo 64
Um Nintendo 64 azul com um grande Pikachu em cima fora feito para promover jogos de Pokmon como Pokmon
Stadium. O Japo tambm viu uma verso laranja.
Clear Blue and Red
ltima verso, vendida junto com Super Mario 64. Clear Blue foi mais popular que Clear Red, porque o segundo
parecia rosa.
Ttulo ainda no informado (favor adicionar)
[5]
Inovaes
O Nintendo 64 teve algumas "inovaes" que no eram originais. O Atari Jaguar supostamente foi o primeiro
console 64-bit (mas tinha diversos processadores que somados davam 64), o Vectrex foi o primeiro com alavanca
analgica (Analog Stick) e o Bally Astrocade foi o primeiro com 4 entradas de controle. Mas o 64 foi o primeiro
sistema popular com essas inovaes.
No controle
Alavanca Analgica - O Nintendo 64 foi o primeiro sistema a utilizar uma alavanca analgica em seu controle. A
alavanca analgica superior a um direcional digital (aquele em formato de cruz, mas mesmo assim no foi
descartado no controle do Nintendo 64) por que com ela se pode aplicar uma intensidade diferente ao movimento
(empurrando-a s um pouco ou at o fim, dependendo do tipo de movimento que se quer que o jogo entenda,
como acontece no Super Mario 64: inclinando a alavanca levemente, Mario anda, e quando inclina no mximo,
Mario corre), e ainda por no ser limitada somente s oito direes que o direcional digital capaz de apontar.
Nintendo 64
129
Hoje em dia todos os controles de videogames caseiros utilizam essa tecnologia (o PlayStation e o Sega Saturn
tiveram de lanar controles com alavancas posteriormente), que foi apresentada ao mundo nesse joystick.
Gatilho Z - O Boto Z, que fica na parte traseira central do controle e pressionado com o dedo indicador,
utilizado como gatilho. Para jogos de tiro em primeira pessoa (como GoldenEye 007) esse boto d a impresso
de ser um gatilho de arma de fogo, proporcionando uma sensao mais realista. Hoje em dia a maioria dos
controles de videogame possui uma funo parecida com essa.
Rumble Pak - Esse acessrio, como descrito acima, vibra de acordo com os acontecimentos mostrados na tela do
jogo, dando uma sensao de interatividade com o que est sendo visto, Essa outra funo amplamente utilizada
nos jogos atuais (o segundo controle do PlayStation, o DualShock, j possua a funo) e que comeou no
Nintendo 64.
Nos jogos
Super Mario 64 - Super Mario 64 redefiniu os jogos de ao/plataforma em 3D, tendo influncia direta na forma
com que esses jogos so jogados hoje em dia. Tudo isto se deve alavanca de controle analgica, j citada aqui, e
ao design inovador de fases, dirigido por Shigeru Miyamoto
"Z-Targeting" em The Legend of Zelda: Ocarina of Time - Sistema de mira automtica que consiste em travar
a mira em algum inimigo ou objeto do cenrio, pressionando um boto (no caso, o Boto Z, por isso o nome de
"Z-Targeting") assim que a mira se encontrar temporariamente no local/inimigo/personagem com o qual se deseja
interagir/atacar. Ainda muito usado hoje em dia em jogos de ao e aventura em trs dimenses
Recepo e vendas
O Nintendo 64 fez um relativo sucesso no Japo, vendendo ceca de 5.5 milhes de unidades, praticamente
empatando com o Sega Saturn, que vendeu 5.8 milhes de unidades. O Playstation 1, por sua vez, teve 21 milhes
unidades no Japo.
Na Amrica do Norte, o maior mercado do mundo, o Nintendo 64 teve vendas que superaram as 20 milhes de
unidades, garantindo um slido segundo lugar, bem a frente do Sega Saturn, que no chegou a vender nem 2 milhes
de unidades nesse territrio. O PS1 obteve vendas de 40 milhes na Amrica do Norte.
Na geral, em termos de vendas mundiais, o Nintendo 64 conseguiu ser o segundo console mais vendido de sua
gerao, vendendo um total de 32 milhes de unidades, enquanto o primeiro colocado, o Playstation 1, vendeu 102
milhes de unidades e o terceiro colocado, o Sega Saturn, vendeu 8 milhes de unidades. O Nintendo 64 o dcimo
segundo videogame mais vendido de todos os tempos, a frente de aparelhos como o Mega Drive (ou Genesis), Xbox
1 e o prprio GameCube, da Nintendo.
interessante notar que as vendas fracas do Sega Saturn fizeram a Sega abandonar esse console e, no final de 1998,
lanar outro videogame, o Dreamcast, que apesar de estar uma gerao a frente do PS1 e do N64, acabou vendendo
menos que estes no mesmo perodo. O console terminou por ser descontinuando no inicio de 2002 (no Japo ele
ainda continou a ser fabricado, em menor escala, at 2007).
O Nintendo 64 ficou conhecido por ser um console que oferecia a melhor experincia multiplayer, graas a sua
capacidade de aceitar 4 controles simultneos sem ajuda de acessrio, e tambm por dominar nos gneros de corrida,
como jogos como San Francisco Rush, Extreme-G e Mario Kart, aventura 3D, como ttulos como Mario 64 e Banjo
Kazooie, e FPS, pois contava com ttulos como Goldeneye 007 e Perfect Dark, alm de verses superiores de jogos
como Quake 2, que eram comparveis as verses para PC.
O console, no entanto, ficou marcado pela falta de RPGs e pela falta de cenas em CGs, algo que era moda na poca
em jogos de Saturn e Playstation 1.
[1] A Histria dos Vdeo Games #19: a quinta gerao e as novas tendncias da indstria (http:/ / www. nintendoblast. com. br/ 2011/ 01/
historia-dos-video-games-20-quinta. html). Nintendo Blast (29 de janeiro de 2011). Pgina visitada em 14 de junho de 2011. "Apesar do olho
gordo de vrias empresas na lucrativa indstria dos vdeo games que resultou no lanamento do Amiga CD32, 3DO, PC-FX e Atari Jaguar
Nintendo 64
130
, essa gerao foi dominada pelo Sega Saturn, Nintendo 64 e PlayStation. Mais do que isso, a quinta gerao foi marcada pela evoluo do
console porttil da Nintendo, o Game Boy, que recebeu o Game Boy Light, Game Boy Pocket e o Game Boy Color."
[2] http:/ / www. gamezero. com/ team-0/ articles/ industry/ shoshinkai_1995/ nu64-1. html
[3] http:/ / www. amazon. com/ gp/ product/ B00002SVG7/ 102-9178135-5362541?v=glance& n=468642
[4] http:/ / n64. icequake.net/ mirror/ slaanesh79/ Hardware/ Consoles/ Gold. jpg
[5] http:/ / www. mario64. nl/ Geschiedenis_Nintendo_64.htm
Ligaes externas
Nintendo 64 (http:/ / web. archive. org/ web/ 20071017030136/ http:/ / www. nintendo. com/
systemsclassic?type=n64). Arquivado do original (http:/ / www. nintendo. com/ systemsclassic?type=n64) em
17-10-2007. no site Nintendo.com ( verses arquivadas (http:/ / web. archive. org/ web/ */ http:/ / www. nintendo.
com/ systemsclassic?type=n64) no Internet Archive Wayback Machine)
Nintendo 64 (http:/ / www. dmoz. org/ Games/ Video_Games/ Console_Platforms/ Nintendo/ Nintendo_64/ / ) no
Open Directory Project
http:/ / n64. icequake. net/ Nintendo 64 Tech - Aspectos tcnicos do Nintendo 64
Nintendo 64DD
Nintendo 64DD
Fabricante Nintendo
Tipo Add-on de Console
Gerao Quinta Gerao
Disponibilidade
1 Dezembro 1999
Mdia Discos Magnticos (64 MB)
Servios
online
RANDnet
Antecessor Nintendo 64
Sucessor Game Cube
O Nintendo 64DD ( 64DD, Nintend Roku J Yon DD) ("DD" sendo abreviao de "Disk drive", e
originalmente "Dynamic Drive") foi um perifrico para o console Nintendo 64. Era plugado ao N64 atravs da
EXTension Port que ficava do lado inferior do console e permitia ao N64 usar discos magnticos proprietrios de 64
MB de capacidade para aumentar a capacidade de armazenamento de dados. Embora tenha sido anunciado antes do
lanamento do N64, o desenvolvimento do 64DD foi lento. Foi uma falha comercial e nunca foi lanado tanto nos
EUA quanto na Europa.
Nintendo 64DD
131
Histria
O 64DD foi anunciado na Shoshinkai (atual Spaceworld) da Nintendo de 1995. Um dos games disponveis para uso
no 64DD era Creator, um programa de msica e animaes da Software Creations, o mesmos que fizeram o kit da
ferramenta de adio para o kit de desenvolvimento do Nintendo Ultra 64. O aplicativo mostrava que poderia ser
implementado em outros jogos, podendo substituir texturas e possivelmente, novos nveis e personagens.
Infelismente, no havia uma verso jogvel de Creator disponvel na Shoshinkai 1995. Na E3 em 1997, o principal
game designer da Nintendo, Shigeru Miyamoto, especulou que os primeiros jogos a serem lanados para o sistema
eram SimCity 64, Mario Artist, Pocket Monsters, e Earthbound 64.
[1]
Entretanto, o 64DD foi atrasado diversas vezes at seu lanamento no Japo em 1 de Dezembro de 1999. Nintendo,
antecipando que seu perifrico poderia ser tornar uma fracasso, vendeu seu sistema atravs da assinatura de um
servio chamado RANDnet e os consumidores continuariam a receber games pelo correio. Entretanto, quantidades
limitadas do 64DD foram vendidos atravs de lojas. Como resultado, o 64DD teve suporte da Nintendo por pouco
tempo e apenas 9 jogos foram lanados para ele. Boa parte dos jogos em desenvolvimento foram cancelados,
lanados como jogos comuns de Nintendo 64, ou portados para o GameCube.
Hardware
A 64DD usa um processador de 32 bits para a ajudar a ler os discos magnticos e a tranferir dados para o Nintendo
64. Pensava-se que seria a resposta da Nintendo ao CD usado pela PlayStation da Sony, que era mais barato
produzir. Os discos da 64DD so regravaveis e tm uma capacidade de 64MB.
A nova mdia para N64DD era regravvel e tinha a capacidade de armazenamento de 64 MB. Os games de cartuchos
do Nintendo 64 tambm poderiam ter expanses pelo 64DD, para nveis extras, minigames, e at salvar dados
pesoais.
O drive funcionava similarmente a um Zip drive, e tinha uma livraria de udio expandida para utilizao nos games.
O Nintendo 64 usa seu RCP (chip) e seu VR4300 para processar dados de sua entrada superior de cartuchos e seus
dispositivos de entrada e sada. Para ligao com o 64DD, era necessrio 4 MB de RAM adicional para totalizar 8
MB. Diferente do N64, o 64DD pode se iniciar por conta prpria, sem a necessidade de ter um cartucho na entrada
superior, por causa a existncia de um menu de boot. Isso depois foi levado ao Nintendo GameCube, ao Nintendo
DS, e ao Wii.
O 64DD tinha um kit de desenvolvimento que trabalhava em conjunto com o kit de desenvolvimento do Nintendo
64.
Acessrios
A verso lanada do 64DD inclua um modem para conexo a rede RANDnet, uma adaptador audio-vdeo RCA
chamado de Capture Cassette para plugar na entrada principal de cartuchos, e um mouse Mouse e teclado que so
plugados na entrada de controles.
Jogos
F-Zero X Expansion Kit ( ) (04/21/00)
Nippon Pro Golf Tour 64 ( Nippon Puro Gorufu Tsua) (05/02/00)
Doshin the Giant ( 1 Kyojin no Doshin 1) (12/11/99)
Kyojin no Doshin Kaihou Sensen Chibikko Chikko Daishuugou (
- - ) (05/17/00)
Mario Artist: Communication Kit ( - ) (06/29/00)
Mario Artist: Paint Studio ( ) (12/11/99)
Mario Artist: Polygon Studio ( ) (08/29/00)
Nintendo 64DD
132
Mario Artist: Talent Studio ( ) (02/23/00)
SimCity 64 ( 64) (02/23/00)
Games Propostos
O Nintendo 64DD teve diversos jogos que foram canelados ou lanados em cartucho, estes jogos so os seguintes:
7th Legion
Automobili Lamborghini Add-On
Banjo-Kazooie 2 (lanado em cartucho como Banjo-Tooie)
Cabbage
Creator (integrado em Mario Artist: Paint Studio)
DD Sequencer
Desert Island: No Man's Island
Dezaemon DD
Digital Horse Racing Newspaper
Doubutsu Banchou (Animal Leader, lanado no Nintendo GameCube como Cubivore: Survival of the Fittest)
Dragon Warrior VII
[2]
(portado e lanado para o PlayStation)
DT
Far East of Eden: Oriental Blue
[3]
(canelado, se tornou um game do Game Boy Advance de mesmo nome)
Final Fantasy VII (o desenvolvimento no Nintendo 64 nunca foi realmente iniciado, foi lanado posteriormente
no PlayStation)
Fire Emblem 64 (canelado, alguns elementos da histria foram usados no primeiro Fire Emblem para Game Boy
Advance, Fire Emblem: Fin no Tsurugi)
Gendai Dai-Senryaku: Ultimate War
Hybrid Heaven (lanado em cartucho)
Jungle Emperor Leo (Kimba, o leo branco)
Kirby 64: The Crystal Shards (lanado em cartucho)
Mario Artist: Game Maker
Mario Artist: Graphical Message Maker
Mario Artist: Sound Maker
Mario Artist: Video Jockey Maker
Mission: Impossible (lanado em cartucho)
Mission: Impossible 64DD
Morita Shogi 64 (lanado em cartucho)
Mother 3 (EarthBound 64) (cancelado, se tornou um game de Game Boy Advance de mesmo nome)
Mother 3.5 (Add-On do EarthBound 64)
Ogre Battle Saga
Pokmon 64/Pokmon RPG
Pokmon Stadium (lanado em cartucho)
Pokmon Stadium Expansion Disk
Pokmon Stadium 2 (lanado em cartucho)
Project Cairo
[4]
Quest 64 Add-On
Rev Limit
SimCopter 64
SnowSpeeder (lanado em cartucho)
Super Mario 64 2
Super Mario RPG 2 (lanado em cartucho como Mario Story no Japo e Paper Mario no resto do mundo)
Nintendo 64DD
133
Suu
Tank
Teo
Tonic Trouble Add-On
Toukon Road: Brave Spirits Add-On
Twelve Tales: Conker 64 (lanado em cartucho como Conker's Bad Fur Day)
[carecede fontes?]
Wall Street
Ultra Donkey Kong (lanado em cartucho como Donkey Kong 64)
Ura Zelda (The Legend of Zelda: Ocarina of Time Master Quest), to disco de expanso para The Legend of Zelda:
Ocarina of Time (lanado no Nintendo GameCube)
Yosuke Ide's Mahjong Juku
Zelda 64 (lanado em cartucho como The Legend of Zelda: Ocarina of Time)
Zelda Gaiden (lanado em cartucho como The Legend of Zelda: Majora's Mask)
RANDnet
Como o Super Nintendo tinha o servio online Satellaview no Japo, o Nintendo 64DD tinha o servio RANDnet
(nomeado pelas duas companhias que o desenvolveram, 'Recruit' e 'Nintendo'). Lanado em Dezembro de 1999, o
servio do RandNet "tambm conhecido como landnet" permitiu partidas online entre jogadores, jogar games antes
do seu lanamento nas lojas, navegar na internet, ouvir msicas, entre outros. O kit inicial do RandNet vinha com o
64DD e inclua tudo necessrio para o uso bsico do produto (a assinatura era de 2500 por ms; equivalente a
aproximadamente R$ 45):
Nintendo 64 Modem: O modem software desenvolvido pela Nexus era armazenado em um cartucho especial que
entrava na entrada de cartuchos padro do Nintendo 64. O cartucho-modem tinha uma entrada para o cabo usado
para conexo a rede.
Expansion Pak: Este cartucho de expanso de 4MB de RAM leva a RAM do N64 8 MB. O Expansion Pack era
vendido juntamente com Donkey Kong 64 muldialmente. Tambm foi vendido separadamente.
64DD: Os drive de discos regravveis de 64MB permitiu a navegao na internet e o salvamento de dados. Sem
ele, o servio RANDnet era intil.
Randnet Browser Disc: Esse disco permitia acesso a Internet e a uma pgina "apenas para membros".
Uma vez logado, o usurio poderia escolher uma srie de opes:
Battle Mode: Jogadores competem entre si, jogam partidas multiplayer e trocam placares com pessoas de toda a
nao.
Observation Mode: Observae a partida de outros jogadores.
Beta Test: Jogar alguns nveis de jogos ainda no lanados.
Information Exchange: Fruns e Emails para comunicao entre usurios.
Community: Trocar mensagens com programadores e produtores sobre lanamentos futuros e clssicos.
Internet Surfing: Navegar na internet com o navegador customizado.
Digital Magazine: Veja as notcias, tempo e outros.
Music Distribution: Ouvir msicas com qualidade de CD, algumas ainda no lanadas.
Editing Tool: Criar seus prprios avatares para interao com outros personagens.
RandNet foi um servio semi popular, considerando a base limitada do 64DD. Um dos grupos de jogos mais
substanciais com suporte da RandNet foi a srie Mario Artist que permitia os usurios trocaram suas criaes
artsticas entre si. Competies e outros eventos ocorreram. Entretanto, o servio no foi popular o suficiente para
justificar sua continuao, ento em Fevereiro de 2001 ele foi descontinuado, deixando todos os hardwares do
RandNet inteis. Nintendo comprou de volta todo o hardware relacionado ao RANDnet (os gamers continuaram com
o 64DD, j que ele ainda funcionava sozinho) e deu todos os servios gratuitamente para todos os usurios, do
Nintendo 64DD
134
anncio do seu cancelamento, at o cancelamento em si.
Legado
O 64DD pode ser visto como o equivlente do Nintendo 64 ao Famicom Disk System, o abortado SNES CD, ou o
Sega CD para o Mega Drive. O conceito do download de informaes foi visto antes no Satellaview para o Super
Famicom.
[1] Takao Imamura, Shigeru Miyamoto. Nintendo Power August, 1997 - Pak Watch E3 Report "The Game Masters". [S.l.]:Nintendo,
1997.104105 p.
[2] IGN staff (January 16, 1997). Enix/Sony Update (http:/ / psx. ign. com/ articles/ 062/ 062208p1. html). IGN.com. Pgina visitada em
2008-07-19.
[3] Nintendo Magazine (France) January 2004, Oriental Blue GBA preview
[4] Project Cairo (http:/ / ign64. ign. com/ objects/ 010/ 010092. html). IGN.com. Pgina visitada em 2008-09-07.
Apple Pippin
Apple Pippin
Fabricante Apple Inc.
Tipo Console de videogame
Gerao 5 gerao
Lanamento 1995
Descontinuado
1997
Unidades
vendidas
42.000
Mdia CD-ROM
CPU PowerPC 603 RISC a 66 MHz
Capacidade de
armazenamento
Memria flash: 128 KB
Grficos "taos" (VGA/16-bit)
Apple Pippin
135
Controladores
1 a 2 gamepads (trackball embutido)
Conectividade
Modem 14,4kbps
Servios
online
PSINet/@World
Apple Pippin foi um vdeo-game produzido pela Apple Computer nos anos 1990 que foi um grande fracasso devido
pouca quantidade de jogos publicados e ao grande nmero de consoles que eram vendidas com defeitos de fbrica.
Histria
A Apple nunca pretendeu lanar o Pippin por conta prpria. Em vez disso, destinou a licenciar a tecnologia para
terceiros.A Bandai estava olhando para entrar no mercado de consoles de videogame, e escolheu o Pippin como sua
plataforma. Muito mais tarde Katz Media tambm entrou em produo, e planejava usar a plataforma como um PC
de baixo custo com conexo a web .
At o momento a Apple Pippin foi lanado (1995 em Japo, 1996, no Estados Unidos), O mercado era dominado
pela Sega Saturn, PlayStation, Nintendo 64 e PC. Alm disso, poucos jogos foram lanados para a plataforma do
Pippin, o nico editor importante de jogos foi a Bandai. O Pippin custou nos E.U. $599 no lanamento.
Foram fabricados aproximadamente 100.000 Pippins e vendeu-se um total 42.000 unidades (aproximadamente).
Em maio de 2006, o Pippin foi colocado em 22 lugar na Lista dos "piores produtos de todos os tempos" pela PC
World Magazine's e em 2009 a ScrewAttack.com classificou-o em 10 no seu Top 10 dos "Piores video-games".
Especificaes tcnicas
Hardware
Foto do Atmark Pippin PCB.
66MHz PowerPC 603 RISC
microprocessor
Superscalar, three instructions per
clock cycle
8KB data and 8KB instruction caches
IEEE standard single and double
precision Floating Point Unit (FPU)
5MB combined system and video
memory, advanced architecture
Easy memory expansion cards in 2, 4,
8, and 16MB increments.
128K SRAM (Flash memory) accessible
storage space.
4x CD-ROM drive
Two high-speed serial ports, one of
which is GeoPort ready, the other is LocalTalk
PCI-compatible expansion slot
Two "AppleJack" ruggedized ADB inputs
Supports up to four simultaneous players over Apple Desktop Bus (ADB)
Apple Pippin
136
Supports standard ADB keyboards and mice with mechanical adapters
Video
8-bit and 16-bit video support
Dual frame buffers for superior frame-to-frame animation
Support for NTSC and PAL composite, S-Video and VGA (640x480) monitors
Horizontal and vertical video convolution
Audio
Stereo 16-bit 44kHz sampled output
Stereo 16-bit 44kHz sampled input
Headphone output jack with individual volume control
Audio CD player compatibility
System software
Foto da placa de firmware.
3MB ROM version 7.7.D (version
number on ROM boards is development
1.1, 1.2; production 1.3).
Runtime environment derived from
System 7, System 7.5.2 (if used, Enabler
1.1).
PowerPC native version of QuickDraw.
Reduced system memory footprint (most
computer extensions features removed).
Disk-resident System Software stamped
on CD-ROM with title.
System boots off of CD-ROM by default
(but can boot off any SCSI device).
Pippin System Software upgrades released through CD-ROM stamping operations.
68k emulator.
Macintosh Toolbox intact.
Jogos
Em todos os sentidos do Pippin um Macintosh. A maioria dos softwares do Pippin so executados no Mac OS
Classic (poucos vo trabalhar com o Mac OS 9). Um terceiro CD inicializvel chamado de Pippin Netscape que teve
a interface grfica do Macintosh (Enabler 1,1), mas foi destitudo de muitas das extenses e painis de controle
encontrados em Macs. Pelo menos um ttulo japons ('Ultraman') que existia poderia funcionar em Pippin, Mac e
Windows.
Pippin CDs foram criados em um Macintosh ou um Pippin com uma unidade de CD SCSI externo ligado (para a
funcionalidade de teste). Uma vez que a verso final do software estava pronta, uma soma de verificao do CD foi
enviado para a Apple e assinado com a chave privada da Apple. A soma de verificao assinado foi aplicado para o
CD mestre de ouro que estava a ser pressionado e liberado ao pblico. O Pippin, durante o seu processo de
inicializao, iria gerar um checksum do CD e compar-lo com o que foi assinado com a chave privada da Apple. S
se as somas seriam comparadas com xito o processo de inicializao continuar.
Apple Pippin
137
Ttulos de jogos japoneses
Muito poucos ttulos foram produzidos para a verso japonesa. Embora alguns ttulos prometidos podem no ter sido
liberados, o nmero que foi lanado menor do que 80 ttulos.
Ttulos de jogos americanos
Quando Bandai lanou a verso americana tinha apenas 18 ttulos vendidos separadamente, e seis CDs vieram com o
Pippin.
Acessrios
An AppleJack controller.
AppleJack controller
AppleJack Wireless (IR) controller
Pippin keyboard with drawing tablet
Pippin modem (14.4, 28.8, 33.6kbit/s)
Pippin memory (2, 4, 8, 16MB)
Pippin Floppy Dock
Pippin MO 256MB disco ptico
Pippin ADB adapter (Para conexo de
dispositivos Macintosh para Pippin)
AppleJack to Macintosh (ADB) adapter
(para a conexo de dispositivos Pippin
para Macintosh)
Playdia
138
Playdia
Playdia
Fabricante Bandai
Tipo Console de videogame
Gerao 5 Gerao
Lanamento
23 de Outubro de 1994
[1]
Mdia CD-ROM
CPU 8-bit Toshiba TMP87C800F
Controladores
joypad infravermelho
Bandai Playdia.
O Playdia um console multimdia 8 bits lanado apenas no
Japo pela Bandai em 1994, de cor azul e botes coloridos utiliza
CDs como mdia.
Lista completa de ttulos da Playdia
1994 (11 ttulos)
23/09 - Dragon Ball Z - Shin Saiyajin Zetsumetsu Keikaku
Chikyuu Hen - [BAPD-01]
23/09 - Bishoujo Senshi Sailor Moon S - Quiz Taiketsu! Sailor
Power Syuuketsu!! - [BAPD-02]
23/09 - SD Gundam Daizukan - [BAPD-03]
28/09 - Ultraman Powered - Kaijuu Gekimetsu Sakusen - [BAPD-04]
28/09 - Hello Kitty - Yume no Kuni Daibouken - [BAPD-05]
25/11 - Aqua Adventure - Blue Lilty - [BAPD-06]
25/11 - Newton museum - Kyouryuu Nendaiki Zen Pen - [BAPD-07]
25/11 - Newton museum - Kyouryuu Nendaiki Kou Hen - [BAPD-08]
08/12 - Shuppatsu! Doubutsu Tankentai - [BAPD-09]
16/12 - Ultra Seven - Chikyuu Bouei Sakusen - [BAPD-10]
16/12 - Dragon Ball Z - Shin Saiyajin Zetsumetsu Keikaku Uchuu Hen - [BAPD-11]
Playdia
139
PBC Bandai Playdia.
1995 (16 ttulos)
24/01 - Norimono Banzai!! - Kuruma Daishuugou!! -
[BAPD-12]
24/01 - Norimono Banzai!! - Densha Daishuugou!! -
[BAPD-13]
22/03 - Ie Naki Ko - Suzu no Sentaku - [VPRJ-09722]
22/03 - Gamera - The Time Adventure - [BAPD-15]
22/06 - Elements Voice Series vol.1 MIKA KANAI - Wind&Breeze - [BAPD-18]
22/06 - Elements Voice Series vol.2 RICA FUKAMI - Private Step - [BAPD-19]
22/06 - Elements Voice Series vol.3 AYA HISAKAWA - Forest Sways - [BAPD-20]
28/07 - Bishoujo Senshi Sailor Moon SS - Sailor Moon to Hiragana Lesson! - [BAPD-21]
28/07 - Ultraman - Hiragana Dai Sakusen - [BAPD-22]
28/07 - Ultraman - Alphabet TV e Youkoso - [BAPD-23]
24/08 - Bishoujo Senshi Sailor Moon SS - Sailor Moon to Hajimete no Eigo - [BAPD-24]
24/08 - Bishoujo Senshi Sailor Moon SS - Youkoso! Sailor Youchien - [BAPD-25]
24/08 - Ultraman - Oideyo! Ultra Youchien - [BAPD-26]
20/10 - Chougoukin Selections - [BKPD-01]
16/11 - Elements Voice Series vol.4 YURI SHIRATORI - Rainbow Harmony - [BKPD-02]
15/12 - Soreike! Anpanman - Picnic de Obenkyou - [BAPD-27]
1996 (6 ttulos)
22/03 - Ultraman - Suuji de Asobou Ultra Land - [BAPD-28]
22/03 - Ultraman - Ultraman Chinou UP Dai Sakusen - [BAPD-29]
27/03 - Elements Voice Series vol.5 MARIKO KOUDA - Welcome to the Marikotown! - [BKPD-03]
24/04 - Nintama Rantarou - Gun Gun Nobiru Chinou Hen - [BKPD-04]
15/05 - Nintama Rantarou - Hajimete Oboeru Chishiki Hen - [BKPD-05]
26/06 - Gekisou Sentai Carranger - Tatakae! Hiragana Racer - [BKPD-06]
Playdia
140
No foram comercializados (6 ttulos)
Yumi to Tokoton Playdia - [BS-003]
Go! Go! Ackman Planet - [BS-005]
Jamp Gentei Special - 4 Dai Hero Battle Taizen - [BS-006]
Bandai Item Collection 70' - [BS-007]
Playdia IQ Kids - [BS-009]
Kero Kero Keroppi - Uki Uki Party Land - [BS-010]
[1] GameForest - TV - (http:/ / gameforest. client. jp/ TVGameHistory/ TVGameHistory2_Playdia. htm). Pgina
visitada em 2008-07-10.
Virtual Boy
Virtual Boy
Fabricante Nintendo
Tipo Console porttil
Gerao 5 Gerao
Lanamento
21 de julho de 1995
14 de agosto de 1995
Descontinuado
1996
[1]
Unidades
vendidas
770.000
[1]
Mdia Game Pak (cartucho)
CPU NEC V810
O Virtual Boy um console porttil projetado por Gunpei Yokoi (pai de criaes famosas como Game & Watch e
Game Boy), que foi lanado em agosto de 1995 e se tornou o maior fracasso da Nintendo. Com um processador de
32 bits (o primeiro porttil da histria a apresentar tal processador, seis anos antes do Game Boy Advance) e duas
telas no formato de um culos apoiado sobre um trip, o porttil oferecia grficos 3D, em uma tentativa de se
aproveitar da moda de "realidade virtual" que assolava o mundo na poca, sendo o primeiro console porttil a usar de
grficos 3D no mundo.
O principal problema do Virtual Boy estava justamente em tentar revolucionar em uma poca em que ainda no era
possvel. Para que o console fosse barato, o Virtual Boy teria de ser feito de modo a apresentar apenas 2 cores
(vermelho e azul), j que um visor colorido poderia custar 3 vezes mais, mas, mesmo assim, o seu efeito 3D no era
to poderoso. Alm disto, o console se dizia um porttil, mas apenas poderia ser jogado apoiado sobre uma mesa. O
Virtual Boy
141
preo inicial era de US$179,95 e cada jogo custava em torno de US$40,00. Era um preo alto para um aparelho
monocromtico de duas cores com uma pequena quantidade de jogos produzida, e de qualidade muito inferior aos
jogos que eram produzidos para o Super Nintendo, por exemplo.
Para piorar a situao, o Virtual Boy causava dores de cabea em quem jogava por um tempo muito longo. A prpria
Nintendo recomendava um descanso a cada 15-30 minutos, para evitar enxaquecas. Ademais, boa parte dos jogos
lanados vinham com a opo de auto-pause para lembrar os jogadores de descansar. Crianas com menos de 7 anos
no podiam jogar, pois poderia atrapalhar o desenvolvimento dos olhos.
Prometendo mais do que conseguia cumprir, o aparelho teve pouca aceitao no mercado, deixando de ser fabricado
pouco mais de um ano depois de seu lanamento. Com apenas alguns poucos jogos, a empresa simplesmente
liquidou os estoques e fingiu que o produto jamais existiu, o que levou demisso de Yokoi.
[1] Blake Snow (2007-05-04). The 10 Worst-Selling Consoles of All Time (http:/ / www. gamepro. com/ gamepro/ domestic/ games/ features/
111823. shtml). GamePro.com. Pgina visitada em 2007-11-25.
Ligaes externas
Virtual Boy (http:/ / register. nintendo. com/ systemsclassic?type=vb) na Nintendo.com
Virtual Boy (http:/ / www. dmoz. org/ Games/ Video_Games/ Console_Platforms/ Nintendo/ Virtual_Boy/ ) (em
ingls) na Open Directory Project
Game Boy Color
Game Boy Color
Fabricante Nintendo
Famlia do
produto
Game Boy
Tipo Console porttil
Gerao 5 gerao
Lanamento
21 de outubro de 1998
18 de novembro de 1998
23 de novembro de 1998
23 de novembro de 1998
27 de novembro de 1998
PAL 8 de dezembro de 1998
Unidades
vendidas
118,69 milhes
[1]
incluindo as vendas do modelo original
[2]
Mdia Cartucho
CPU Baseado no Zilog Z80
Game Boy Color
142
Conectividade
Pode-se conectar com outras pessoas por meio de infravermelho
Jogo mais
vendido
Pokmon Gold e Silver, com aproximadamente 14.51 milhes (combinando Japo e Estados Unidos)
[3]

[4]
The Legend of Zelda: Oracle of Ages, com 3.96 milhes de cpias vendidas, e Oracle of Seasons, com 3.96 milhes de cpias
(maro de 2004)
[5]

[6]
Retrocompa-
tibilidade
Game Boy
Antecessor Game Boy
Game Boy Pocket
Game Boy Light
Sucessor Mini Classics
Game Boy Advance
Game Boy Advance SP
O Game Boy Color ( Gmu Bi Kar
?
) o sucessor do Game Boy da Nintendo. O porttil
foi lanado no dia 21 de outubro de 1998 no Japo, 19 de novembro de 1998 na Amrica do Norte, 23 de novembro
de 1998 na Europa, e 27 de novembro de 1998 no Reino Unido. Ele apresenta uma tela colorida, e ligeiramente
mais grosso e alto do que o Game Boy Pocket. Assim como o Game Boy original, ele possui um processador de
8-bit.
[7]
Combinados, o Game Boy e o Game Boy Color venderam 118.69 milhes de unidades no mundo todo.
[1]

[2]
Histria
O Game Boy Color foi uma resposta presso das desenvolvedoras de jogos por um sistema de jogo novo e mais
sofisticado, j que elas sentiam que o Game Boy, mesmo em sua ltima verso, o Game Boy Pocket, era insuficiente.
O produto resultante era reversamente compatvel, o primeiro porttil capaz de fazer isto, expandindo a grande
biblioteca de jogos e se instalando na base do seu predecessor. Isto se tornou um elemento chave na linha Game Boy,
pois permitia que cada lanamento em sua famlia tivesse disposio uma biblioteca significantemente maior do
que a de seus competidores desde o comeo.
Especificaes
O processador, similar ao Z80, feito pela Sharp com algumas instrues (de manipulao de bits) a mais, possua
uma taxa de frequncia de aproximadamente 8 MHz, duas vezes mais rpido do que o do primeiro Game Boy. O
Game Boy Color tambm contava com quatro vezes mais memria do que o original (32 kilobytes de RAM de
sistema, e 16 kilobytes de RAM de vdeo). A resoluo de vdeo era a mesma que a de seu predecessor, isto , 160
por 144 pxeis.
O Game Boy Color apresentava tambm uma porta de comunicaes por infravermelho para conexo sem fio. O
recurso era suportado apenas em alguns jogos, e o infravermelho foi posteriormente descartado no Game Boy
Advance e nos seus prximos lanamentos. O console era capaz de exibir at 56 cores diferentes simultaneamente a
partir de sua paleta de 32.768 cores, e podia adicionar sombreamento bsico de quatro cores a jogos que haviam sido
desenvolvidos para o primeiro Game Boy. Ele podia tambm dar aos sprites e fundos cores separadas, para um total
de mais de quatro cores. Isto, porm, resultava em artefatos grficos em certas ocasies. Por exemplo, s vezes um
sprite no conseguiria se camuflar com o fundo por ter sido colorido separadamente, tornando-o facilmente visvel.
Game Boy Color
143
Cartuchos
Jogos criados especificamente para o Game Boy Color eram mantidos em cartuchos de cor limpa. Eles no so
compatveis com o Nintendo DS. Jogos projetados para o Game Boy Color, mas que tambm incluem
compatibilidade reversa com o antigo Game Boy, possuem um design similar aos cartuchos cinza para Game Boy,
mas so de cor preta para identificao. Os lanamentos europeu e norte-americano de Pokmon Yellow e Pokmon
Gold/Silver apresentam cartuchos de cor diferenciada, embora eles sejam tecnicamente idnticos aos cartuchos
pretos.
Paletas de cor usadas para os jogos do Game Boy original
Ao jogar um jogo do Game Boy original em um sistema sucessor, o usurio pode escolher qual paleta de cores
usada. Isto feito pressionando certas combinaes de botes, como A ou B (ou nenhum destes) e uma tecla
direcional enquanto o logotipo do Game Boy exibido na tela.
Boto direcional Boto de ao
Nenhum A B
Para cima Marrom Vermelho Marrom escuro
Para baixo Bege Laranja Amarelo
Esquerda Azul Azul escuro Escala de cinza
Direita Verde Verde escuro Invertido
Cada paleta contm at 10 cores.
[8]
Na maioria dos jogos, as quatro sombras exibidas no primeiro Game Boy seriam
traduzidas em diferentes subconjuntos desta paleta de 10 cores, como exibindo sprites mveis em um subconjunto e
cenrios, etc., em outro. A escala de cinza (esquerda + B) produz uma aparncia essencialmente idntica a tida com o
Game Boy original.
Adicionalmente, 93 jogos para Game Boy publicados pela Nintendo possuem uma paleta especial ativada quando
nenhum boto pressionado. Qualquer jogo que no possuir uma paleta especial ir, por padro, exibir a paleta
verde escura (direita + A). Jogos notveis que possuem paletas predefinidas so Metroid II: Return of Samus, Kirby's
Dream Land 2, Super Mario Land, Tetris, e a srie Wario Land. As paletas padro so armazenadas em um banco de
dados dentro da ROM de boot interna no Game Boy Color, e no no cartucho.
Ttulos para Super Game Boy tambm funcionam. Apesar da compatibilidade com ttulos para Super Game Boy, o
Game Boy Color no reconhece a colorao em ttulos para Super Game Boy que possuem um sistema grfico
prprio.
[9]
Estilos do Game Boy Color
O logotipo do Game Boy Color exibia a palavra "Color" nas cinco cores originais na qual a unidade era fabricada.
Elas eram:
Berry
Grape
Kiwi
Dandelion
Teal
Outra cor lanada tambm foi o "Atomic Purple", que consistia em um plstico roxo transparente que tambm foi
usado no controle para Nintendo 64 desta cor.
Outras cores foram vendidas como edies limitadas ou apenas em pases especficos. Estas foram:
Dourado/prateado (edio Pokmon Gold/Silver)
Game Boy Color
144
Dourado/prateado com textura metlica, um Pikachu e um Pichu ao redor da tela. A bochecha de Pikachu acendia
em vez da luz tradicional que indicava que o aparelho estava ligado (edio Pichu/Pikachu)
Frente amarela, parte de trs azul, boto A vermelho, e boto B verde, e uma seta azul. Uma Pokbola substitui a
luz indicadora de fora. Possui um logotipo de Pokmon acima dos botes "start" e "select". Com imagens de
Pikachu, Togepi, e Jigglypuff ao redor da tela (edio Pokmon)
Frente amarela, parte de trs azul, boto A vermelho, e boto B verde, e uma seta azul com um Pikachu e um
Pichu ao redor da tela. A bochecha de Pikachu acendia em vez da luz tradicional que indicava que o aparelho
estava ligado (edio Pichu/Pikachu para a regio PAL)
Amarelo ou vermelho com um boto laranja, um boto verde, e uma seta azul clara decorada com vrios
Pokmon (edio Pokmon Center, Japo)
Rosa claro com a cabea de Hello Kitty no centro (edio Hello Kitty, Japo)
Limpo (Japo)
Todo preto
Todo verde (Japo)
Azul marinho
Azul piscina
Todo laranja (Japo, produzido para a empresa turca Yedign)
Todo azul
Verde e amarelo (edio australiana)
Jogos
O ltimo jogo para Game Boy Color lanado no Japo que tambm era compatvel com o Game Boy e o Super
Game Boy foi From TV Animation One Piece: Maboroshi no Grand Line Boukenhen! (julho de 2002). Isto deu ao
primeiro Game Boy (1989-2002) um dos maiores tempos de suporte de qualquer console, derrotado apenas pelo
Atari 2600 (1977-1992) e o Neo-Geo AES/MVS (1990-2004). Seu tempo de suporte na Amrica do Norte foi menor,
pois o ltimo compatvel do Game Boy e do Super Game Boy a ser lanado foi Dragon Warrior Monsters 2
(setembro de 2001). O ltimo jogo exclusivo ao Game Boy Color a ser lanado na Amrica do Norte, porm, foi
Harry Potter and the Chamber of Secrets. Embora tenha sido lanado em diferentes consoles, o Game Boy Color
tinha uma verso exclusiva.
Com o lanamento do Nintendo 3DS, a Nintendo anunciou que o servio Virtual Console estar disponvel para o
3DS e permitir que jogadores joguem os ttulos para o Game Boy e o Game Boy Color, como The Legend of Zelda:
Link's Awakening.
Vendas
Combinados, o Game Boy e o Game Boy Color venderam um total de 118.69 milhes de unidades mundialmente,
sendo que 32.47 milhes de unidades foram vendidas no Japo, 44.06 milhes nas Amricas, e 42.16 milhes em
outras regies.
[1]

[2]
[1] Consolidated Sales Transition by Region (http:/ / www. webcitation. org/ 5nXieXX2B) (PDF). Nintendo (27 de janeiro de 2010). Arquivado
do original (http:/ / www. nintendo.co.jp/ ir/ library/ historical_data/ pdf/ consolidated_sales_e0912. pdf) em 14 de fevereiro de 2010. Pgina
visitada em 14 de fevereiro de 2010.
[2] A Brief History of Game Console Warfare: Game Boy (http:/ / images. businessweek. com/ ss/ 06/ 10/ game_consoles/ source/ 7. htm).
BusinessWeek. McGraw-Hill. Pgina visitada em 28 de maro de 2008.
[3] Japan Platinum Game Chart (http:/ / www.the-magicbox. com/ topten2. htm). The Magic Box. Pgina visitada em 27 de setembro de 2007.
[4] US Platinum Videogame Chart (http:/ / www. the-magicbox. com/ Chart-USPlatinum. shtml). The Magic Box. Pgina visitada em 27 de
setembro de 2007.
[5] Rob Parton (31 de maro de 2004). Xenogears vs. Tetris (http:/ / www. rpgamer. com/ news/ japan/ rp033104. html). RPGamer. Pgina
visitada em 9 de maro de 2009.
Game Boy Color
145
[6] 25 de maro de 2004 (http:/ / web. archive.org/ web/ 20051126100623/ http:/ / www. the-magicbox. com/ game032504. shtml). The Magic
Box (25 de maro de 2004). Arquivado do original (http:/ / www. the-magicbox. com/ game032504. shtml) em 26 de novembro de 2005.
Pgina visitada em 15 de maro de 2008.
[7] GBC Hardware Info (http:/ / verhoeven272.nl/ cgi-bin/ FS?fruttenboel/ Gameboy& Gameboy+ section& GBtop& GBsummary&
GBcontent). The Internet. Pgina visitada em 27 de setembro de 2007.
[8] Changing the Color Palette on Game Boy Advance Systems (http:/ / www. nintendo. com/ consumer/ systems/ gameboyadvance/
colorchange. jsp). Servio de Atendimento ao Cliente. Nintendo. Pgina visitada em 4 de janeiro de 2009.
[9] [http://www.vintage-computer.com/vcforum/showthread.php?19247-Disassembling-the-GBC-Boot-ROM&p=128734 Disassembling the
GBC Boot ROM
Ligaes externas
Site oficial (http:/ / gameboy. com/ ) (em ingls)
Game.com
game.com
Fabricante Tiger Electronics
Tipo Console porttil
Gerao Quinta Gerao
Disponibilidade
Estados Unidos Setembro de 1997
Mdia Cartucho
CPU Sharp sm8521
Antecessor N/A
Sucessor N/A
A game.com um console porttil lanado pela Tiger Electronics em setembro de 1997 nos Estados Unidos com
jogo Lights Out incluido no pack. Este console tinha algumas novidades face a outras portteis tais como: ecr touch
screen e a possibilidade de se encaixar 2 cartuchos ao mesmo tempo.
Game.com
146
Jogos
Batman and Robin
Centipede
Duke Nukem 3D
Fighters Megamix
Frogger
Henry
Indy 500
Jeopardy!
Lights Out (Incluido com a Consola)
The Lost World: Jurassic Park
Monopoly
Mortal Kombat Trilogy
Quiz Wiz: Cyber Trivia
Resident Evil 2
Scrabble
Sonic Jam
Tiger Casino
Wheel of Fortune
Wheel of Fortune 2
Williams Arcade Classics
Especificaes
Processador Central: Sharp sm8521 de 8-bit
Ecr: LCD monocromtico touch screen
Resoluo: 192 x 160 pixels.
udio: Som Mono
Bateria: 4 pilhas tipo AA
Acesso a Internet: Opcional (Kit de acesso vendido em separado)
Software incluido: Calculadora, Calendrio, Agenda Telefnica, Solitrio e o jogo Lights Out.
Consoles de videogame de sexta gerao
147
Consoles de videogame de sexta gerao
Na histria dos consoles de videogame, a sexta gerao compreende alguns dos consoles lanados a partir de 1998,
mais especificamente o Sega Dreamcast
[1]
, o PlayStation 2, o Nintendo GameCube e o X-Box. Essa sexta gerao
marcada pela entrada da gigante americana Microsoft no mercado dos videogames, bem como pelo fato de ser a
ltima gerao de aparelhos na qual a Sega ainda atuava na rea de consoles. Atualmente, a empresa japonesa atua
apenas na rea de jogos eletrnicos. Foi sucedida pela stima gerao, quando a Nintendo consegue ampliar de modo
considervel sua participao no mercado com seu Nintendo Wii.
Histria
A sexta gerao, a dos 128-bit, comeou com o lanamento do Sega Dreamcast (1998 no Japo, 1999 nos Estados
Unidos). O Dreamcast teve boa aceitao nos mercados americano, europeu e japons. Considerado bastante
inovador para sua poca, chegou a vender mais de 10 milhes de unidades. Em maro de 2000, a Sony lana o
PlayStation 2, com uma agressiva campanha de marketing. Capaz de rodar DVD's, com um processador grfico de
300MHz, podendo gerar 70 milhes de polgonos por segundo, o console ofuscou tecnologicamente o Dreamcast.
Somando-se a isso os prejuzos decorrentes do fracasso de seu console anterior, o Saturn, a Sega decide abandonar o
mercado de games e descontinuar a produo do Dreamcast. No mesmo ano de 2001, Nintendo e Microsoft lanam
seus consoles de 128-bit, com processadores ainda mais poderosos que os do PS2.
O PlayStation 2, lanado em 2000, continuou o legado de sucesso do PlayStation. Apoiado pela compatibilidade com
jogos do original, o fato de rodar DVDs, e apoio da maior parte dos desenvolvedores, o PS2 vendeu 138 milhes de
unidades em 8 anos. Mesmo aps o lanamento do sucessor, o PlayStation 3, continua sendo comercializado.
A Nintendo anunciou em 1999 que estava desenvolvendo o sucessor do N64, com processadores desenvolvidos pela
IBM. Originalmente com o codinome "Dolphin", em 2000 fora batizado como Nintendo GameCube, e lanado em
2001. Com medo da pirataria, a Nintendo no fez jogos em DVDs normais, mas em mini-DVDs com capacidade
para 1,5 gigabytes. Devido essa mdia diferente, e a imagem "familiar" da Nintendo, muitos fabricantes no
colaboraram com o console. Ficou em 2 lugar na Europa e Japo, perdendo somente para o PlayStation 2. Apoiado
principalmente por jogos da prpria Nintendo, o GameCube j vendeu legalmente mais de 21 milhes de unidades.
O projeto do console da Microsoft iniciou-se em 1999, sendo anunciado por Bill Gates na Game Developers
Conference em 2000. O nome inicialmente era DirectXbox, para destacar o extensivo uso do DirectX (algumas
pistas se mantiveram aps a reduo do nome, como o logo do Xbox e o "X" no topo do console).
No dia 8 de Novembro de 2001 o console foi oficialmente lanada no mercado norte-americano, esgotando-se
rapidamente. Em 2002, foi lanada na Europa e no Japo, onde a Microsoft conseguiu finalmente promover um boa
imagem em territrio nipnico, unindo-se a Sega e lanando diversos ttulos de sucesso clssicos como Jet Set
Radio, Sega Gt, Panzer Dragon, entre outros.
Tambm compatvel com DVDs, e com um disco rgido para salvar jogos e msicas, o console possua poucos jogos
exclusivos (como a bastante vendida srie Halo), mas geralmente recebia as melhores converses. A Microsoft
alcanou o 2o lugar no mercado somente na Amrica do Norte, com 23 milhes de unidades.
Comparao
Consoles de videogame de sexta gerao
148
Name Sega Dreamcast Sony PlayStation 2 Nintendo GameCube Microsoft Xbox
Console
Preo no brasil R$850,00 (lanamento)
R$210,00 (final)
R$1200,99 (lanamento)
R$299,90 (final)
R$1000,00 (lanamento)
R$350,90 (final)
R$1950,00 (lanamento)
R$500,95 (final)
jogo(s) mais vendido(s)
Sonic Adventure
[carecede
fontes?]
Grand Theft Auto: San Andreas,
Gran Turismo 3
Super Smash Bros.
Melee
[carecede fontes?]
Halo 2
[carecede fontes?]
data de lanamento
27 de novembro de
1998
9 de setembro de
1999
14 de outubro de
1999
4 de maro de 2000
26 de outubro de 2000
24 de novembro de 2000
30 de novembro de 2000
24 de janeiro de 2002
22 de fevereiro de 2002
1 de janeiro de 2004
14 de setembro de
2001
18 de novembro de
2001
3 de maio de 2002
17 de maio de 2002
15 de novembro de
2001
22 de fevereiro de
2002
14 de maro de
2002
data de lanamento no
brasil
10 de outubro de 1999
15 de outubro de 2009
[2]
(Antes
disso era facilmente encontrado em
lojas de importao).
23 de agosto de 2002
[3]
27 de fevereiro de 2002
Acessrios Visual Memory Unit
Dreamcast mouse
and keyboard
Fishing Rod
Microphone
Light Gun
Dreameye camera
Samba de Amigo
Maracas (controller)
Mais...
PlayStation 2 HDD
Internal hard drive supported by
PlayStation 2 Expansion Bay
(model 30000 and 50000 only)
Network adapter
Built-in for slim case model
(PSTwo, model 70000)
EyeToy
PlayStation 2 DVD remote
control
Guitar Hero Controller
Multi Tap
Mais...
Wavebird
GameCube-GBA cable
Modem adaptor and
Broadband adapter
Game Boy Player
DK Bongos
Dance pad
Nintendo GameCube
Microphone
Mais...
Xbox Live Starter Kit
Xbox Media Center
Estender
DVD Playback Kit
Xbox Music Mixer
Memory Unit (8 MB)
Logitech Wireless
Controller (2.4GHz)
Mais...
CPU 200MHz SuperH SH-4 294MHz MIPS "Emotion Engine" 485MHz PowerPC
"Gekko"
733MHz x86 Intel
Celeron/PIII Custom
Hybrid
GPU 100MHz
NEC/VideoLogic
PowerVR CLX2
147MHz "Graphics Synthesizer" 162MHz ATI "Flipper" 233MHz Custom Nvidia
NV2A
RAM Main RAM 16 MB
SDRAM
Video RAM 8 MB
Sound RAM 2 MB
Main RAM 32 MB RDRAM
Video RAM 4 MB
Main RAM 24 MB
1T-SRAM
Video RAM 3 MB
embedded 1T-SRAM
16 MB DRAM
64 MB unified DDR
SDRAM
servio online Dreamarena, GameSpy,
SegaNet
modem (NA) 10/100 a parte (verses
30001 a 50001), embutido no
console (verso Slim 70000)
Sega, Lan play,
Emulation-online adapter
required
Xbox Live
Consoles de videogame de sexta gerao
149
compartibilidades com
outros consoles
Neo Geo Pocket Color PlayStation GB, GBC, and GBA
(using Game Boy Player)
N/A
System software SegaOS, WindowsCE,
KallistiOS
proprietary OS, Linux
DVD Playback Kit
proprietary OS, startup disc
for Game Boy Player
Xbox Music Mixer
DVD Playback Kit
Consumer
programmability
Homebrew possible Yabasic software Homebrew possible via
hack
Softmods and hardware
modchips
Console Unidade vendidas Data
PlayStation 2
140 milhoes
[4]
15 de julho 2009
Xbox
24 milhoes
[5]
10 de maio, 2006
GameCube
21.74 milhoes
[4]
31 de maro, 2007
Dreamcast
10,6 milhoes
[6]
31 de maro, 2007
Portteis
Neo Geo Pocket Color
1998-2003
Game Boy Advance
2001-2004
Nokia N-Gage
2003 - 2005
Nintendo DS
Playstation Portable
Histria
Os portteis no Brasil so tomados pela Nintendo, a srie Pokemon febre no Brasil. A guerra entre o N-Gage x
Game Boy Advance, tambm tinha o Swan cristal, que acabou sendo descontinuado. Ele ficou por um anos como
concorrente do Game Boy, porm quando lanaram o N-Gage a concorrncia ficou pesada e ele parou de ser
vendido. Teve tambm o Neo Geo Pocket Color
Ficha tcnica do N-gage
Jogos vendidos em carto MMC, protegidos contra cpia
Jogos para um jogador, ou tambm para mais usurios que podem jogar atravs de bluetooth ou GPRS 1
(Conexo em alta velocidade)
Ergonomicamente elaborado para utilizao das duas mos, com teclas alocadas nos dois lados do display
Memria de 3.4 MB em flash
Toca msicas em MP3 e AAC
Sintonizador de tv via gprs, hoje no Brasil esto disponveis 12 canais.
Consoles de videogame de sexta gerao
150
Gravador integrado (AAC)
Download de msicas do PC com caboUSB
Ao se plugar na USB se transforma em um drive virtual
Arquivos de msicas salvos em cartes MMC
Viva voz para ouvir msicas (O N-Gage vira um rdio porttil, serve para MP3 e rdio fm)
Boto de atalho para ligar o MP3 player (somente no modelo classic,nao no QD)
Memoriza at 20 estaes de rdio
Capacidade para E-mails (IMAP4, POP3, SMTP, MIME2), porm todos eles tem que ser armazenados na
memria interna, para armazenar no MMC vc deve fazer uma transfncia manual.
Mensagens Multimdia (enviar, responder, encaminhar, tocar e parar udios, inserir multimdia,) fcil com
conexo em alta velocidade GPRS
Mltiplo envio de SMS, concatenao de mensagens, modelos mensagens de texto predefinidas, smilies :-) e
mensagens com imagens
Troca de mensagens instantneas com outros usurios conectados por SMS ou Bluetooth (o ltimo atravs de
sofware de terceiros)
Display colorido de 176 x 208 pixels
Antena Interna (E utiliza o cabo do fone como antena para o rdio)
Bluetooth 1.0
Conexo USB 1.1. para Download de msicas digitais do PC (No carrega na USB)
Obs.: * O cabo USB serve apenas para colocar arquivos no MMC (funciona como um drive externo) * Para uma
melhor experincia, necessrio que seu micro tenha Bluetooth (para usar por exemplo o modem, o Nokia PC Suite,
entre outras funcionalidades) * Utilizando determinados cartes MMC, podem surgir certas dificuldades como o no
reconhecimento dos MP3's, arquivos SIS colocados no root do MMC entre outros. Felizmente para contornar a
maioria destes problemas voc pode utilizar um gerenciador de arquivos (como o FExplore por exemplo), que
permite instalar arquivos SIS, JAR/JAD, a partir da voc pode instalar programas adicionais que permitem rodar
MP3's, OGG's, WMA, entre tantas outras mdias alm de outras vantagens como limpeza de memria. O detalhe
que todos os gerenciadores de arquivos que encontrei esto disponveis apenas no formato SIS, fazendo-se
necessrio portanto o Bluetooth no micro, para contornar esta situao voc pode utilizar um aplicativo como o
UnMakeSIS que serve para extrair o contedo do arquivo SIS e depois copiar este contedo para dentro do MMC,
veja bem, no v sobrescrever nenhuma pasta, crie apenas as pastas inexistentes e copie para dentro delas os
respectivos arquivos.
Ficha Tcnica do Neo-Geo Pocket Color
Processador Central: Toshiba TLCS900H de 16-bit a 6,144MHz
Processador de som: Z-80 de 8-bit a 3,072MHz
Memria RAM: 12K para o 900H e 4K para o Z-80
Ecr: LCD 2.6" a cores
Resoluo: 160 x 152 pixels.
udio: Som Stereo
Bateria: 40 horas usando 2 pilhas tipo AA
Software includo: Relgio Mundial, Alarme, Calendrio e Horscopo
Consoles de videogame de sexta gerao
151
Ficha Tcnica Game Boy Advance
Hardware
O Game Boy Advance retrocompatvel com a maioria dos jogos lanados para o Game Boy e o Game Boy Color,
assim como novos jogos desenvolvidos para levar vantagem das novas capacidades tcnicas do sistema.
alimentado por duas pilhas AA, que fornecem cerca de 5-10 horas de jogo, assim como uma fonte opcional de
energia que conectada diretamente nas entradas de pilha do GBA. A verso SP do GBA vem com uma bateria
recarregvel de ons de ltio e acompanha carregador bivolt automtico.
Processadores
O GBA possui um processador 32-bit ARM de 16,8-MHz personalizado. baseado na arquitetura RISC, muito mais
destinada a linguagem de programao C que os processadores 8-bit Z-80A usados em verses anteriores do Game
Boy. O processador ARM pode ser executado em ambos modos 32-bit ARM e 16-bit "Thumb". O sistema tambm
contm um processador Z-80A de 8,4-MHz para fornecer suporte aos jogos antigos do Game Boy, porm os dois
processadores no podem funcionar ao mesmo tempo.
Dimenses
Comprimento: 144,5mm
Largura: 24,5mm
Altura: 82mm
Peso: 140 g
Tela
A tela de 2,9" LCD capaz de uma resoluo mxima de 240x160 pixels em cores de 15-bit (32.768 corres). Esta
tela possui mais pixels que os 160x144 do Game Boy, e quando os jogos da plataforma antiga so rodados o jogador
pode apertar "L" ou "R" para selecionar entre um modo de 160x144 com uma tarja preta ou aumentar a escala para
240x144 pixels.
Uma das "falhas" da tela LCD que ela iluminada pela luz ambiente. Jogadores normalmente precisam inclinar o
porttil para levar vantegem de alguma fonte de luz externa. Diversas modificaes de luzes tentaram resolver o
problema, at o lanamento do Game Boy Advance SP.
Grficos
O hardware do GBA possui suporte para operaes simples em 2D usando elementos grficos chamados de sprites.
Jogos mais recentes foram aos limites do GBA com grficos simples em 3D. Estes jogos incluem V-Rally 3, Asterix
and Obelix XXL, medal of honor underground, Top Gear Rally, Monster Truck Madness, Driver 2 e muitos outros
jogos com engines em 3D real. Outros jogos em pseudo-3D como os da srie Doom e Duke Nukem tambm tinham
alguns dos grficos mais bonitos do porttil. Utilizando sprites 2D para objetos e grficos pseudo-3D para a
arquitetura, estes jogos normalmente tinham uma boa taxa de quadros por segundo. Alguns acham que jogos 3D so
um avano bem-vindo para o GBA, enquanto alguns acham que os desenvolvedores esto indo alm das capacidades
do sistema. Com a lanamento do Nintendo DS, jogos em 3D para o GBA tero, provavelmente, sua produo
limitada.
Consoles de videogame de sexta gerao
152
Conectividade
Conexo entre 4 jogadores com 2 GBAs, 1 GBA SP e 1 GameCube com um Game
Boy Player como acessrio
O GBA possui uma porta de srie para
conectar com outros GBAs de maneira
similar ao sistema token ring. Um GBA
tambm pode receber 256 KB de pela porta,
at mesmo quando no h nenhum cartucho
inserido. Isto usado para conexes
multiplayer onde vrios GBAs podem jogar
com apenas 1 cartucho; o GBA com o
cartucho manda esta data para os outros
GBAs sem cartucho.
A porta de srie tambm pode (com o cabo
apropriado) conectar com uma porta RS-232
para debugs e (hipotticamente) multiplayer
na Internet, porm protocolo TCP/IP ainda
precisa ser estabelecido para os jogos do
GBA. O lanamento do Nintendo DS em
2004 tornou esta funo ainda mais
improvvel, devido a presena da rede Wi-Fi no lanamento do sistema.
Para conectar jogos de GBA, um cabo GBA link necessrio. Para conectar com os antigos jogos do GB ou GB
Color, o cabo do GB antigo necessrio, mesmo se dois GBAs estiverem em uso.
A Nintendo tambm introduziu a conectividade entre o Game Boy Advance e o GameCube atravs do
GameCube-GBA cable. Esta funo poderia destravar funes, alm de funcionar como uma segunda tela, alm de
outras coisas. Esta funo no foi muito popular, e foram poucos os jogos que a utilizaram.
O Game Boy Advance Wireless Adapter foi lanado no dia 7 de Setembro de 2004 nos Estados Unidos. Ele permitia
conexes entre GBAs sem fios, com mais de 4 jogadores ao mesmo tempo. Ele veio junto com o jogo Pokmon
FireRed and LeafGreen. Entretando, um jogo, para aproveitar as funes sem-fio do acessrio, precisava ser
desenvolvido com esta capacidade, sendo apenas alguns jogos compatveis
[7]
.
O Game Boy micro introduziu outro tipo de porta; para fazer o porttil ainda menor, o link multiplayer foi reduzido.
Nintendo lanou um adaptador GBM-GBM e GBA-GBM para possibilitar compatibilidade mxima entre os dois
sistemas. A Nintendo tambm lanou um acessrio especial sem fio para o Game Boy Micro. Estes produtos so
vendidos apenas no site da Nintendo.com.
Compartibilidades
Neo Geo Pocket Color
a cabo com Dreamcast.
Game Boy Advance
Game Boy Color
Game Boy
a cabo com Game Cube
N-gage
a cabo com Windows XP
a cabo com Windows ME
Consoles de videogame de sexta gerao
153
a cabo com Windows 98
a cabo com Windows 2000
Consoles Unidades vendidas Data
Game Boy Advance
75,13 milhoes
[4]
31 de maio 2007
N-Gage
21.8 milhoes
[8]
10 de maio, 2006
Neo Geo Pocket Color
20.3 milhoes
[9]
30 de setembro, 2006
PSP (PlayStation Portable) 68,3 milhes +232,735 unidades (31,6% do mercado --)
Nintendo DS 147,6 milhes +99,022 unidades (68,4% do mercado --)
Datas de lanamentos
Game Boy Advance
21 de Maro de 2001
11 de Junho de 2001
22 de Junho de 2001
22 de junho de 2001
4 de maro de 2002
8 de Junho de 2004
Neo Geo Pocket Color
3 de agosto de 1999
4 de dezembro de 1999
2 de maro de 2000
5 de outubro de 2000
N-Gage
2 de setembro de
2003
3 de outubro de 2003
3 de agosto de 1999
4 de outubro de 2003
17 de outubro de 2003
Observaes
Resident Evil 4, inicialmente, era uma exclusividade para o GameCube. Mais tarde, o jogo ganhou verses para
PlayStation 2, PC e Wii;
Halo a srie de mais sucesso do Xbox, com verses 1 a 3;
Grand Theft Auto III foi um dos jogos de maior sucesso do PlayStation 2, isso graas a mudana significativa dos
grficos 2D para 3D, algo feito anteriormente apenas pela srie Driver do primeiro PlayStation;
Metroid Prime, de Gamecube, recebeu melhorias quanto a parte grfica. Indo pela primeira vez de 2D a 3D;
Soul Calibur foi considerado o melhor jogo de DreamCast;
Eternal Darkness foi um dos melhores jogos de survival horror para o GameCube e at um dos melhores da
gerao;
Kingdom Hearts, um jogo multiplataforma, foi considerado um dos melhores RPG da gerao.
Star Wars: Bounty Hunter, tem melhores grficos no Gamecube do que no Playstation 2.
[1] A Histria dos Vdeo Games #24: Sega Dreamcast, um console a frente do seu tempo (http:/ / www. nintendoblast. com. br/ 2011/ 05/
historia-dos-video-games-24-sega. html). Nintendo Blast (24 de maio de 2011). Pgina visitada em 14 de junho de 2011. "Querendo ou no,
com o Dreamcast a SEGA deflarou o incio da 6 gerao de vdeo games."
[2] Sony lana oficialmente o PlayStation 2 e jogos do PS3 no Brasil (http:/ / oglobo. globo. com/ tecnologia/ mat/ 2009/ 11/ 19/
sony-lanca-oficialmente-playstation2-jogos-do-ps3-no-brasil-914833296. asp). O Globo (19 de outubro de 2009). Pgina visitada em 17 de
junho de 2010.
[3] Info Online. GameCube chega ao Brasil por R$ 1,2 mil (http:/ / info. abril. com. br/ aberto/ infonews/ 082002/ 23082002-3. shl). Pgina
visitada em 05 de julho de 2011.
[4] [[Categoria:!Artigos com citaes quebradas (http:/ / vgchartz. com/ worldcons. php)] Ttulo no preenchido, favor adicionar].
[5] (http:/ / vgchartz. com/ worldcons. php)
[6] [[Categoria:!Artigos com citaes quebradas (http:/ / vgchartz. com/ worldcons. php)] Ttulo no preenchido, favor adicionar].
[7] http:/ / www. nintendo.com/ gamelist?start=1& amp;oord=asc& amp;osort=title& amp;sort=& amp;cmd=& amp;toggle=true&
amp;query=& amp;tf=& amp;cf=& amp;sf=& amp;ef=& rf=& amp;pf=& amp;af=New%21+ Game+ Boy+ Advance+ Wireless+ Adapter&
amp;vf=& nf=
[8] (http:/ / www.xbox.com/ zh-SG/ community/ news/ 2006/ 20060510. htm)
Consoles de videogame de sexta gerao
154
[9] CONSOLIDATED FINANCIAL HIGHLIGHTS (http:/ / www. nintendo. co. jp/ n10/ news/ 061026e. pdf) (PDF) pp. 28. Nintendo Co., Ltd.
(2006-12-01). Pgina visitada em 2006-10-26.
Sega Dreamcast
1. REDIRECIONAMENTO Dreamcast
PlayStation 2
Fabricante Sony Computer Entertainment
Famlia do
produto
PlayStation
Tipo Console de videogame
Gerao
6 gerao
[1]
Lanamento
4 de maro de 2000
26 de outubro de 2000
24 de novembro de 2000
30 de novembro de 2000
24 de janeiro de 2002
22 de fevereiro de 2002
1 de janeiro de 2004
18 de novembro de 2003 oficialmente em 15 de outubro de 2009
[2]
Unidades
vendidas
150 milhes
[3]
Mdia DVD (para fimes e jogos),
CD (para msica e retrocompatibilidade com PlayStation)
CPU
Emotion Engine 128-bit a 294 MHz (Slim:299 MHz)
[4]
Capacidade de
armazenamento
Carto de 8 Megabytes
Grficos "Graphics Synthesizer" a 147 MHz
Controladores
1 a 8 gamepads, DualShock 2
PlayStation 2
155
Conectividade
Modem, USB, Ethernet, FireWire
Servios
online
DNAS(Dynamic Network Authentication System)
Jogo mais
vendido
Grand Theft Auto: San Andreas, 17,53 milhes de unidades
Retrocompa-
tibilidade
Playstation
Antecessor Playstation
Sucessor PlayStation 3
PlayStation 2 (tendo sua abreviao como PS2) o segundo console da empresa Sony, aps o PlayStation. Seu
desenvolvimento foi anunciado em maro de 1999 e foi lanado no Japo em maro de 2000. A verso
norte-americana foi mais tarde lanada em 26 de outubro de 2000. Aps um lento primeiro ano, o PlayStation 2
cresceu a ponto de tornar-se o mais popular console da histria dos videogames, com mais de 140 milhes de
unidades vendidas at 2009.
[5]

[6]
Embora seu sucessor PlayStation 3 tenha sido lanado, o PS2 continua sendo fabricado s que de forma slim modelo
novo, porm, lanamentos de novos jogos foram interrompidos em 2010 (apenas alguns jogos como PES, Fifa, NBA
2k e WWE Smackdown vs. RAW foram lanados nesse ano).
Histria
Em abril de 1999, tivemos as primeiras notcias sobre um sucessor do PlayStation.
O lanamento oficial do PS2 foi em 4 de maro de 2000 no Japo e 26 de outubro de 2000 nos Estados Unidos. A
notcia se espalhou tanto que causou uma escassez nas lojas no dia do lanamento.
Apenas alguns milhes de pessoas tinham obtido o console at o final de 2000 devido a atrasos na fabricao.
[7]
Aps o seu lanamento, era difcil encontrar unidades PS2 nas prateleiras dos revendedores.
[8]
Outra opo era
comprar o console na internet atravs de sites de leiles, como o eBay, onde pessoas pagavam mais de mil dlares
por um PS2.
[9]
Inicialmente o PS2 vendeu bem com base na fora da marca PlayStation e da compatibilidade com a
verso anterior, vendendo mais de 980.000 unidades no Japo em 5 de maro de 2000, um dia aps o lanamento.
[10]
Mais tarde, a Sony adicionou novos kits de desenvolvimento para desenvolvedores de jogos e mais unidades de PS2
para os consumidores.
Em setembro de 2004, na mesma epoca do lanamento do GTA San Andreas, A Sony revelou um PS2 novo, mais
fino. Em preparao para o lanamento dos novos modelos (SCPH-70000-90000), a Sony deixou de fabricar os
modelos mais antigos (SCPH-30000-50000).
A Sony anunciou que a partir 1 de abril de 2009 o PS2 custaria 99,99 dlares no varejo.
[11]
PlayStation 2
156
Online
possvel jogar online pela Internet com o auxlio de um modem. O jogador precisa ter uma conexo de banda larga
e comprar o adaptador de rede (uma espcie de modulo do Playstation 2 que adiciona modem e ethernet ao aparelho)
vendido separadamente (o PS2 Slim j possui tal adaptador integrado). H uma seleta gama de jogos para se jogar
online incluindo um aplicativo de Videoconferncia
[12]
que utiliza a cmera EyeToy.
Todos os jogos de PS2 lanados depois de 2003 so protegidos pela Rede Dinmica de Autenticao (DNAS). O
objetivo deste sistema evitar a Pirataria e trapaas. O DNAS impedir cpias ilegais ou cpias modificadas de se
conectarem a internet.
Retrocompatibilidade
O PlayStation 2 compatvel reversamente com os jogos de PlayStation 1 assim como com seus acessrios
(controle, carto de memria, etc).
Especificaes tcnicas
Especificaes tcnicas CPU
Sony
[13]
Emotion Engine
Frequncia de clock:
294.912MHz
Lisura:
Barramento:
128 bits
Dimenso da memria do sistema: 32 MB RDRAM directa
Largura de banda do Bus de Memria: 3.2 GB por segundo
Co-processador FPU (acumulador de multiplicao de vrgula flutuante x 1, Divisor da vrgula flutuante x1)
Unidades de Vectorizao: VU0 e VU1 (acumulador de multiplicao de vrgula flutuante x 9, Divisor da vrgula flutuante x 1)
Desempenho da vrgula flutuante: 6.2 GFLOPS
Transformao geomtrica 3D CG: 66 milhes de polgonos por segundo
Descodificador de imagens comprimidas: MPEG2
udio
Canais de udio:
48
Som
Som surround 3D
Memria da seleo de som: 2 MB
Frequncia de sada: At 48 kHz (Qualidade de DAT)
Compatvel com som multicanal (Dolby Pro Logic II) e DTS.
dimenses
Peso:
2.1kg(Verso Slim)
[14] 38cm(Verso Slim) 2,3cm(Verso Slim) 10cm(Verso Slim)
largura altura profundidade
Processador I/0
[15]
Ncleo do CPU: CPU da actual Playstation +
Frequncia do clock: 33.8688MHz ou 36.864MHz (seleccionvel)
PlayStation 2
157
Memria IOP: 32 MB
Sub Bus: 32-bit
Interface
Universal Serial Bus (USB) x 2
Control Port x 2 MEMORY CARD slot x 2
Sada digital ptica
Adaptador de rede
Rede de cabo.
GPU
Sony
[16]
Graphics Synthesizer
Frequncia de clock:
147.456 MHZ
Lisura:
VRAM Cache embutida: 4 MB
Largura de banda do Bus DRAM : 48 GB por segundo
Largura do Bus de DRAM: 256 bits
Configurao dos pixis: RGB Alpha Z buffer (24:8:32)
Mximo Rcio Polgonos: 75 Milhes de tringulos por segundo
Mdia
DVD
Capacidade normal:
4.7 GB
Velocidade do Dispositivo: DVD-ROM: 4X velocidade prxima. CD-ROM: velocidade aproximada de 24X.
Acessrios e perifricos
Nesta lista mostra os acessrios e perifricos do PS2:
Memory Card de 8 MB.
Memory Card: O Memory Card um dos acessrios fundamentais do
Playstation 2, o qual permite, guardar as vitrias que voc for
conquistando nos diferentes jogos que for jogando. A verso oficial deste
dispositivo de armazenamento tem um tamanho de 8MB, embora outras
empresas passaram a fabricar at 128 MB de capacidade.
LOGITECH Driving Force Pro: o volante oficial do PS2, foi criado
pela Logitech para uso no Gran Turismo 4. Poucos jogos so compatveis
pra ele, um dos primeiros volantes que usou o feedback. Ele tambm
compatvel com o PlayStation 3.
Cmera USB: mais conhecida como EyeToy, um acessrio inovador e
interessante lanado para o PlayStation 2, ele consiste numa cmera que
filma os movimentos do jogador e o coloca na tela. Fazendo movimentos o
jogador interage com objetos na tela como se estivesse dentro do jogo. H
jogos de atividades diversas no EyeToy como brincadeiras com objetos, musicais e at jogos onde o jogador
participa de uma ao de fat
PlayStation 2
158
Cmera EyeToy.
Microfone: Com esse acessrio voc vai poder jogar jogos como:
Karaoke Revolution, SingStar, Rock Band, Guitar Hero.
Adaptador de rede e disco rgido: Adaptador de rede permite
jogar jogos online e fazer downloads de atualizaes dos jogos,
dando ao disco rgido a possibilidade de armazenar essas
atualizaes. H poucos jogos que permitem que voc use essa
tecnologia.
Pad DDR: um tapete de dana com formato de quadrado e tem
cerca de 1 metro em cada lado, utilizado nos jogos da srie Dance
Dance Revolution da Konami.
Kit Linux: Este kit linux consiste de um rgido de 40 GB, Um
adaptador de rede, um mouse e teclado USB, um cabo VGA e do
sistema operacional GNU / Linux PlayStation 2. Este kit projetado
para a programao, tambm possvel introduzir outra distribuio
do GNU/Linux chamado Black Rhino (Informaes sobre o Black
Rhino
[17]
).
Multitap Permite que voc ligue quatro controladores por porta, alm de slots para diversos Cartes de memria.
Assim, possvel conectar at oito controles usando dois multitaps. apoiado por muitos jogos, tais como
TimeSplitters 2, Virtua Tennis, Pro Evolution Soccer, etc.
Headset: um acessrio que permite aos jogadores se comunicar com o seu parceiro em jogos online ou em
alguns jogos de dar ordens aos personagens atravs da voz. O perifrico conta com um fone de ouvido e
microfone.
Filmes e Msica: O PS2 pode reproduzir filmes em DVD e msicas em CD. Esse recurso foi um incentivo a
mais para justificar a sua compra.
Mando DualShock 2.
DualShock 2: No PlayStation 2, a Sony manteve a forma e
nome. No s preservou o nome e a forma de seu comando,
tambm melhorou suas funes como intensidade de presso
dos botes.
PlayStation 2
159
Portas USB na primeira verso do PlayStation 2.
Portas USB: A Sony colocou vrios recursos avanados no
PlayStation 2, que estavam ausentes em outros consoles rivais,
um deles so as portas USB. H alguns jogos que estavam
programados para utilizar a porta USB, como o famoso Gran
Turismo 4, Este jogo foi programado para salvar imagens em
uma unidade de USB ou em uma impressora da Epson que
permite a impresso de imagens.
Modelos
O modelo original para PlayStation 2
O projeto original para PlayStation 2.
Os modelos (SCPH-10000, SCPH-15000 e SCPH-18000) foram vendidos
apenas no Japo. Estes modelos incluam um PCMCIA em vez da porta
Dev9 dos modelos mais novos. A PCMCIA-to-adaptador Dev9 foi
posteriormente disponibilizado para esses modelos. SCPH-10000 e
SCPH-15000 no tinha uma reproduo do filme de DVD incorporado e, em
vez invocado software de reproduo de criptografado que foi copiado para
um carto de memria de um CD-ROM includo. (Normalmente, o PS2 s
vai executar software de encriptao de seu carto de memria, mas veja
PS2 Independence Exploit. V3 tinha uma estrutura substancialmente
diferente da interna revises posteriores, apresentando vrios interligados
placas de circuito impresso. A partir de V4 tudo foi unificado em uma placa,
exceto o fornecimento de energia. V5 introduzidas pequenas alteraes
internas, e que a nica diferena entre V6 (algumas vezes chamado V5.1) e
V5 a orientao do Power/Reset conector da placa do interruptor, que foi
revertida para impedir o uso de no-solda Modchips. V7 e V8 includos
apenas pequenas revises a V6. Assembleia da PS2 se mudou para o
Repblica Popular da China durante o desenvolvimento do V9 (nmeros de
modelo SCPH-50000 e SCPH-50001). A atualizao acrescentou um
console infravermelho porta para o DVD opcional controle remoto, Retirou a norma IEEE 1394, adicionou a
capacidade de ler DVD-RW e DVD + RW, acrescentou varredura progressiva produo de filmes em DVD, e
acrescentou um f silencioso. V10 e V11 foram apenas pequenas revises para V9.
A cor padro do PS2 preto fosco. Diversas variaes de cor foram produzidos em quantidades diferentes e regies,
incluindo cinza, amarelo,azul, prata metlico, marinha, preto meio opaca, branco prola,Sakura roxo, cetim ouro,
prata acetinado, branco neve, super vermelho, azul transparente (Blue Ocean) e tambm Pink Limited Edition cor
que foi distribuda em algumas regies como Oceania, e partes da sia.
[18]

[19]

[20]

[21]
PlayStation 2
160
Um PS2 mais fino.
Em setembro de 2004, foi lanado o V12 ou SCPH-70000. Disponvel em
novembro de 2004, menor do que a verso antiga e inclui uma porta
Ethernet. Em alguns lugares tambm inclui um modem. Alm do tamanho e
peso foram reduzidos a 230mm de altura, 152mm de largura e 28mm de
profundidade (ou seja, menos 32%).
Devido ao seu perfil estreito, que contm a baia de expanso de 3,5
polegadas, e, portanto, no d suporte a disco rgido interno, mas, devido
presena de portas USB 1.1 pode ser usado um disco rgido externo (mas
nenhum jogo requer um disco rgido interno) e agora usa uma fonte externa
de energia, tais como GameCube. Embora as portas USB esto disponveis, a
falta de unidade de disco rgido tem envolvido um problema porque as portas
USB 1.1 so mais lentas e o fato de que poucos jogos foram feitos para
us-la. Para algumas pessoas, esta tem sido uma limitao, especialmente
para aqueles que preferem jogos como Final Fantasy XI, que exige o uso de
perifricos, e evita o uso do pacote oficial de PlayStation 2 Linux. Houve
conflitos na numerao deste modelo, uma vez que existem duas sub-verses
do SCPH-70000. Uma delas inclui o antigo EE e GS e outro contendo a nova
e unificada EE + GS chip. Duas propostas de nomeao foi o nome do
modelo antigo (EE e GS separados) r11.5 eo modelo V12 novo, e para
nomear o antigo modelo V12 e V13 de novo. Hoje, a maioria das pessoas s
cham-los de ambos os modelos V12 e V12 para o V13 para o velho e o novo.
Comparao entre o Playstation 2 Slim verso original
com uma Eye Toy Cmera na porta USB.
O modelo V12 foi lanado em preto. A verso prata est
disponvel no Reino Unido, Austrlia, Japo e em toda a Europa.
Existe tambm um modelo V14 (SCPH-75001 e SCPH-75002)
contendo o chip EE + GS e circuitos diferentes em comparao
com as revises anteriores, alguns chips tm uma data de direitos
autorais de 2005, em comparao com 2000 ou 2001 e modelos
mais antigos. Ele tambm tem uma lente diferente e alguns
problemas de compatibilidade com alguns jogos e mesmo a
PlayStation 1 e a PlayStation 2.
No final de 2005 constatou que algumas fontes de alimentao dos
modelos slim eram defeituosos e poderiam superaquecer. As unidades foram trocadas pela Sony, a empresa fornece
um modelo de substituio. O 70.040 foi o que mais sofreu com este problema a Sony no tem conhecimento de tal
erro. Em 9 de julho de 2005 a Sony lanou o 70.050 uma verso sem falhas.
Outra melhoria do console PlayStation 2 Slim (SCPH-90000) foi lanado no Japo em 22 de novembro de 2007, e
E.U. e da UE no final de 2008, com um redesenho que a oferta interna de energia incorporada como parte do
console, e um ventilador silencioso que baixou a temperatura interna, ao contrrio das verses anteriores, reduzindo
o peso total de 720 gramas. A srie de SCPH-90000 e 90010 fabricados depois de maro 2008 incorporam uma
reviso do BIOS, que corrige os problemas dos modelos anteriores. O PlayStation 2 slim continua sendo
fabricado,ao contrario do antigo modelo original que tambm chamado de "Tijolo",a ultima verso do PlayStation
2 slim o PlayStation 2 SCPH-9006.
PlayStation 2
161
PSX
PSX.
A Sony tambm fabricou um dispositivo chamado de PSX que
pode ser usado como um gravador de vdeo digital e gravador
de DVD, alm de jogar jogos de PS2. O aparelho foi lanado
no Japo em 13 de dezembro de 2003 e, embora ele nunca
tenha sido lanado em qualquer outro lugar, ele pode ser
encontrado venda em algumas das lojas da Sony Style
localizada em uma srie de pases. O PSX foi mal recebido
em ambas as reas do globo, algumas caractersticas
principais se encontrarem ausentes da primeira reviso do
hardware e com experincia de vendas muito fracas. O
sistema considerado uma raridade e est agora venda por
cerca de 500 dlares no eBay. O PSX foi tambm o primeiro
produto da Sony que incluiu a interface XrossMediaBar.
[22]
Vendas
Regio Unidades vendidas Primeiro disponveis
Japo
21 milhes ((a partir Outubro 1, 2008)
[23]
4 de maro de 2000
Amrica do norte
50 milhes(a partir Dezembro 2008)
[24]
26 de outubro de 2000
Europa
48 milhes ((a partir Maio 6, 2008)
[25]
24 de novembro de 2000
Em todo o mundo
138 milhes (a partir Agosto 18, 2009)
[26]
Em 29 de novembro de 2005, o PlayStation 2 se tornou o console de video game mais rpido a chegar a 100 milhes
de unidades vendidas, realizando o feito no prazo de 5 anos e 9 meses de seu lanamento. Essa conquista ocorreu
mais rpido que seu antecessor, o PlayStation, Que levou 9 anos e 6 meses para atingir o feito.
O PS2 j vendeu 138 milhes em unidades no mundo inteiro a partir de 18 de agosto de 2009, segundo a Sony. Na
Europa, a PS2 vendeu 48 milhes de unidades a partir de 6 de maio de 2008, segundo a Sony Computer
Entertainment Europe. Na Amrica do Norte, o PS2 j vendeu 50 milhes de unidades em dezembro de 2008. No
Japo, o PS2 vendeu 21.454.325 unidades a partir de 1 de outubro de 2008, de acordo com Famitsu/Enterbrain.
Na Europa, o PS2 vendeu 6 milhes de unidades em 2006 e 3,8 milhes em 2007, De acordo com estimativas da
Electronic Arts.
[27]

[28]
Em 2007, o PS2 vendeu 3,97 milhes de unidades nos Estados Unidos de acordo com a NPD
Group.
[29]

[30]
e 816.419 unidades no Japo, segundo a Enterbrain. Em 2008, o PS2 vendeu 480.664 unidades no
Japo, segundo a Enterbrain.
[31]

[32]
Jogos
O PlayStation 2 recebia no seu auge ttulos originais (Devil May Cry, Guitar Hero, Kingdom Hearts), sries
consagradas (Pro Evolution Soccer 2011, Harry Potter, Resident Evil 4, Final Fantasy X,Smackdown Vs Raw, Metal
Gear Solid 2) e alguns ttulos da prpria Sony Computer Entertainment (Gran Turismo 4, ICO, Shadow of the
Colossus, God of War, God of War 2, Jak and Daxter, Ratchet & Clank, Naruto Uzumaki Chronicles 2, Sly Cooper)
Rockstar Games (seus jogos com muito sucesso, so: Grand Theft Auto: Vice City e Grand Theft Auto: San
Andreas) Midway, com seus sucessos (Mortal Kombat Deadly Alliance, Mortal Kombat Deception, Mortal Kombat
Shaolin Monks e Mortal Kombat Armageddon).
PlayStation 2
162
Devido a popularidade do futebol no Brasil, um dos jogos mais procurados Winning Eleven e tambm seu sucessor
Pro Evolution Soccer.
At maro de 2008, 1625 jogos estavam disponveis para o PlayStation 2.
[33]
O PlayStation 2 o nico video-game
do sculo passado que at hoje tem novos jogos lanados.
No Brasil
O Playstation 2 comea a ser fabricado no Brasil, Zona Franca de Manaus a partir do segundo trimestre de 2010.
[34]
Alguns jogos tambm sero produzidos no mesmo local.
[35]
Como a importao ainda algo muito caro, devido a taxas alfandegrias e taxa de frete, a grande maioria dos
consoles entram no pas por contrabando e so vendidos sem garantia. Os jogos contrabandeados so falsificados,
mas j comum pessoas com acesso a internet fazerem o download de jogos, grav-los e vend-los no mercado
informal.
Geralmente, os consoles contrabandeados so todos destravados com mod chips, para que possam executar jogos
falsificados e filmes em DVD de qualquer regio.
O preo do PS2 Slim no Brasil diminuiu, de 2004 at 2008, cerca de 70%.
No comeo, em 2004, ele foi lanado com preo de R$ 1.499,00. Hoje, 2011, custa algo em torno de R$ 350,00 a no
mximo R$ 700,00.
O PS2 grande, parou de ser vendido nas principais lojas brasileiras em 2005, devido o lanamento da srie slim.
Destravas (Pirataria)
O Playstation 2 possui um esquema de verificao de mdia para apenas aceitar mdias (CDs/DVDs) originais da
SONY. Esse esquema (DRM) comum nos videogames mais populares, como XBox 360, Nintendo Wii, Game
Cube, entre outros; e garante a venda do hardware a um preo muito prximo do seu custo de fabricao ou at
mesmo mais barato, pois o verdadeiro lucro das empresas de games com os jogos e no com o aparelho.
Existem, porm, algumas maneiras de burlar essa verificao de mdia. Para o PlayStation 2, existem 3 maneiras de
burlar (ou destravar) esse sistema de checagem de midia/jogo original
1 - Via hardware (ModChip): instalando-se um dispositivo dentro do videogame que intercepta a checagem da
mdia e engana o videogame, como se a mdia pirata fosse uma autntica.
2 - Via software (SoftMod): rodando um jogo original e de alguma maneira (hack) rodar um software que aceite
ou execute jogos piratas. Ou tambm utilizando de um software instalado no Memory Card que evita a checagem
da mdia.
3 - Via troca de cds/dvds (SwapTrick): rodando o video-game com um jogo original e de alguma maneira trocar o
cd em determinada parte por um pirata.
Tipos de mdias
Oficialmente, o Playstation 2 s l e trabalha com mdias originais e produzidas pela Sony. Alm de DVD's e CD's
originais, que sejam do mesmo cdigo de rea de onde o aparelho foi importado.
Erro de disco (Ao Judicial)
Uma ao judicial foi interposta contra a Sony Computer Entertainment America Inc. em 16 de julho de 2002, no
Tribunal Superior da Califrnia, Condado de San Mateo. A ao trata de relatrios inadequados como "erro de
leitura" e outros problemas associados com a reproduo de DVDs e CDs no PlayStation 2.
Sony resolveu esse problema, compensando os jogadores afetados com 25 dlares, um jogo gratuito de uma lista
especificada, e um desconto na reparao ou de substituio (a critrio da SCEA) do sistema danificado. Este acordo
PlayStation 2
163
foi objecto de aprovao dos tribunais, e as audincias comearam no E.U.A e Canad em 28 de abril de 2006 e 11
de maio de 2006, respectivamente
[36]
Emulao
Veja tambm: PCSX2
[1] Considerando as referncias a seguir Dos hardcores aos casuais (http:/ / jogos. br. msn. com/ noticias/ artigo.
aspx?cp-documentid=26244530). MSN jogos (6 de novembro de 2010). Pgina visitada em 16 de junho de 2011. "Lanado em novembro de
2005, o Xbox 360 deu o pontap inicial na stima gerao de consoles." e A Histria dos Vdeo Games #24: Sega Dreamcast, um console a
frente do seu tempo (http:/ / www. nintendoblast.com. br/ 2011/ 05/ historia-dos-video-games-24-sega. html). Nintendo Blast (24 de maio de
2011). Pgina visitada em 14 de junho de 2011. "Querendo ou no, com o Dreamcast a SEGA deflarou o incio da 6 gerao de vdeo
games.", alm do fato do Dreamcast ter sido lanado em 1998, deduz-se que qualquer console lanado entre 1998 e 2005 necessariamente
pertence sexta gerao.
[2] Sony lana oficialmente o PlayStation 2 e jogos do PS3 no Brasil (http:/ / oglobo. globo. com/ tecnologia/ mat/ 2009/ 11/ 19/
sony-lanca-oficialmente-playstation2-jogos-do-ps3-no-brasil-914833296. asp). O Globo (19 de outubro de 2009). Pgina visitada em 17 de
junho de 2010.
[3] Press Release (14 de fevereiro de 2011) PlayStation2 (SCPH-90000 series) comes in a new design and in three variations (http:/ / www.
scei. co. jp/ corporate/ release/ 071106ae.html) "Sony Computer Entertainment Japan (SCEJ)" - acessado em 2008-fev-22
[4] Diagrama do PS2 (http:/ / www. pcvsconsole. com/ features/ consoles/ playstation2. php/ ) (em ingls).
[5] (http:/ / www.gamesindustry.biz/ articles/ hirai-targets-150-million-ps3-sales)
[6] (http:/ / www.eurogamer. net/ article.php?article_id=199883)
[7] " PS2 history (http:/ / www.gamesindustry. biz/ content_page. php?aid=21241)", gamesindustry.biz, 2006-11-22. Pgina visitada em
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[8] PlayStation 2 Timeline (http:/ / archive.gamespy.com/ articles/ february04/ PS2timeline/ index2. shtml) pp. 23. GameSpy. Pgina visitada
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[9] PlayStation 2 Timeline (http:/ / archive.gamespy.com/ articles/ february04/ PS2timeline/ index3. shtml) pp. 3. GameSpy. Pgina visitada em
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[10] PlayStation 2 Timeline (http:/ / archive. gamespy.com/ articles/ february04/ PS2timeline/ index2. shtml) pp. 2. GameSpy. Pgina visitada
em 2007-12-19.
[11] Keston, Lou (2009-03-31). Sony cuts price of older PlayStations to $100 (http:/ / www. businessweek. com/ ap/ financialnews/
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[ligao inativa]
[12] Videoconferncia (http:/ / pt. playstation. com/ games/ gamesinfo04_game. jhtml?linktype=RCNF& localeTitleId=1056979)
[13] CPU PS2 (http:/ / openmind.planetaclix.pt/ playstation2. htm)
[14] Dimenses e peso(PS2 Slim) (http:/ / openmind. planetaclix. pt/ playstation2. htm)
[15] Processador I/0 do PS2 (http:/ / openmind. planetaclix. pt/ playstation2. htm)
[16] Sintetizador grfico do PS2 (http:/ / openmind.planetaclix. pt/ playstation2. htm)
[17] http:/ / www.noticiaslinux. com. br/ nl1047338193.html
[18] Calvert, Justin (2003-11-04). PS2 price drop, new colors for Japan (http:/ / www. gamespot. com/ PS2/ action/
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[20] A list of all console colors and console Limited Editions (http:/ / www. consolecolors. com/ sony. html). Consolecolors.com
[21] Williams, Martyn. " Sony: New hues on PlayStation 2 (http:/ / archives. cnn. com/ 2001/ TECH/ fun. games/ 10/ 14/ PS2. colors. idg/ index.
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[22] PSX (http:/ / www. gamesindustry. biz/ articles/ japanese-retailers-slash-psx-prices-as-sales-remain-slow)
[23] Brightman, James (2008-10-20). Xbox 360 Growth in Japan Has Topped All Platforms from March to September (http:/ / www. gamedaily.
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2008-10-25.
[24] Koller, John (January 15, 2009). PS2 Sells Over 50 Million Units in North America, Breaks Console Sales Record (http:/ / blog. us.
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PlayStation 2
164
[28] David Jenkins (2008-02-01). EA Reveals European Hardware Estimates (http:/ / www. gamasutra. com/ php-bin/ news_index.
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[30] Boyer, Brandon (2008-01-18). NPD: 2007 U.S. Game Industry Growth Up 43% To $17.9 Billion (http:/ / www. gamasutra. com/ php-bin/
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[31] Japanese 2008 Market Report (http:/ / www.mcvuk.com/ interviews/ 403/ JAPANESE-2008-MARKET-REPORT). Market for Home
Computing and Video Games (2009-01-09). Pgina visitada em 2009-01-15.
[32] 2008 5826 1000 (http:/ / www. famitsu. com/ game/ news/ 1221045_1124.
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[33] Site Oficial da Sony (http:/ / www. us.playstation.com/ Search?search& type=Games& system=ps2).
[34] PlayStation 2 ser lanado no Brasil em 2009 - 14/11/2008 - PlayStation 2 - UOL Jogos - PlayStation 2 (http:/ / jogos. uol. com. br/
playstation2/ ultnot/ 2008/ 11/ 14/ ult185u9020. jhtm). jogos.uol.com.br. Pgina visitada em 27 de fevereiro de 2011.
[35] Sony inicia produo de jogos para PlayStation 2 no Brasil - 08/04/2009 - PlayStation 2 - UOL Jogos - PlayStation 2 (http:/ / jogos. uol.
com.br/ playstation2/ ultnot/ 2009/ 04/ 08/ ult185u9023. jhtm). jogos.uol.com.br. Pgina visitada em 27 de fevereiro de 2011.
[36] Erro de disco (Ao Judicial) (http:/ / www. gamasutra. com/ php-bin/ news_index. php?story=7139)
Ligaes externas
Site oficial do PlayStation (http:/ / www. playstation. com/ )
PlayStation Portugal (http:/ / pt. playstation. com/ ps2/ ) (em portugus)
Nintendo GameCube
Nintendo GameCube
Fabricante Nintendo
Tipo Videogame de mesa
Gerao
6 gerao
[1]
Disponibilidade
14 de setembro de 2001
18 de novembro de 2001
3 de maio de 2002
17 de maio de 2002
23 de agosto de 2002
[2]
Descontinuado
2007
Unidades
vendidas
21,74 milhes
[3]
Mdia Disco tico de 8 centmetros (apenas para jogos)
CPU
485 MHz PowerPC 750CXe
[4]
Nintendo GameCube
165
Antecessor Nintendo 64
Sucessor Wii
Nintendo GameCube (apelidado "Cube", abreviado NGC) um console de video game produzido pela empresa
japonesa Nintendo, lanado no mercado estadunidese e japons em novembro de 2001. o sucessor do Nintendo 64,
e seu codinome durante a produo era Dolphin. A inteno da Nintendo ao lanar este videogame era tentar retomar
o mercado perdido para a Sony e seu PlayStation, todos parte dos consoles de sexta gerao.
[5]
Este console trouxe
algumas novidades como a interao com o console porttil Game Boy Advance e um controle desenhado para
melhor se adaptar aos jogadores de todas as idades. Alguns jogos de sucesso para esta plataforma so The Legend of
Zelda: The Wind Waker, Super Mario Sunshine, Metroid Prime e Resident Evil 4. A Nintendo anunciou o fim da
produo do GameCube no incio de 2007. Seu cdigo de modelo DOL-001 (cuja sigla vem de DOLphin - o
codinome do console).
Histria
O GameCube foi anunciado como sucessor do console de videogame Nintendo 64. Este fato ocorreu em 1999, numa
feira de jogos eletrnicos chamada E3, que acontece todos os anos em Los Angeles, nos EUA, no ms de maio. No
entanto, sua primeira apario em pblico ocorreu em agosto de 2000, durante a feira japonesa de games Nintendo
Space World, onde, alm do console, tambm foram revelados alguns de seus jogos, acessrios e o nome oficial,
Nintendo GameCube (NGC) - anteriormente o console era conhecido como Dolphin.
O Nintendo GameCube foi bem recebido pelos que se chocaram com o fato do Nintendo 64 ser a cartucho e por ele
rodar discos (mini DVD). A evoluo grfica comparada com o Nintendo 64 foi um grande passo. Foi lanado em 14
de setembro de 2001 no Japo, 3 de maio de 2002 na Europa e 17 de maio na Austrlia e em 18 de novembro de
2001 nos EUA,
[3]
mais de um ano depois do PlayStation 2 (que logo dominou o mercado), e no mesmo ano do
Xbox, a entrada da Microsoft no mercado dos videogames. O GameCube vinha em 3 cores: preto, azul e prata. Os
jogos de lanamento no Japo, em setembro, foram Luigi's Mansion , Wave Race: Blue Storm e Super Monkey Ball.
Por isso o lanamento japons teve menos sucesso que o estadunidese (tambm atribuem ao fato de ter sido lanado
3 dias depois dos ataques terroristas de 11 de setembro).
O GameCube ficou mais popular aps o lanamento de Pikmin e Super Smash Bros. Melee (o jogo mais vendido do
console), que levaram ao primeiro milho de GameCubes no Japo, ainda em 2001. Outros sucessos como a srie
exclusiva Resident Evil ajudaram o console.
Grandes clssicos foram lanados para o console cbico da Nintendo, seus maiores destaques so as sries: Metroid
Prime, The Legend of Zelda, Resident Evil e Mario. Alm de ttulos que conquistaram os usurios do sistema como:
Baten Kaitos, Metal Gear Solid: The Twin Snakes, Eternal Darkness e jogos do Sonic, da ex-rival Sega, que acabou
se tornando uma das principais parceiras da Nintendo na produo de jogos para o Cube.
Nos EUA, o GameCube vendeu 13 milhes de unidades, ficando na 3 colocao, atrs do Xbox (15 milhes) e
PlayStation 2 (42 milhes). Mas na Europa, Japo e Brasil, o console garantiu o 2 lugar, atrs somente, do
PlayStation 2.
Segundo os nmeros oficiais, o GameCube vendeu 21,74 milhes de unidades mundialmente.
[3]
Nintendo GameCube
166
Especificaes Tcnicas
Especificaes tcnicas CPU
IBM Gekko
Frequncia de clock:
485 MHz
Lisura:
0,18 m
Barramento:
Base do core: PowerPC 750CXe (verso modificada do PowerPC G3 750 RISC, com 50 novas instrues)
[6]
Dimenso do chip: 43mm
Processo de fabricao: Tecnologia IBM Copper Wire (fios de cobre)
Nmero de transistores: 21 milhes
Capacidade da CPU: 1125 Dmips (Dhrystone 2.1)
Preciso de dados internos
32 bit Integer
64 bit Floating-point, usado como 2x32 bit
Tranferncia de dados externa:
1.3 GB/s (Mximo)
Endereamento 32 bit
Pacotes de 64 bit a 162 MHz
Cache Interno
L1: Instruo 32KB, dados 32 KB (8 vias)
L2: 256 KB (2 vias)
udio
Macronix DSP modificado
Canais de udio:
64
Frequncia de clock: 81 MHz
Memria para Instruo:
8 KB para RAM
8 KB para ROM
Memria para Dados:
8 KB para RAM
4 KB para ROM
Codificao: ADPCM
Qualidade do Sinal Digital: 16 bit
Frequncia de Sampling (Amostragem): 48 KHz
Sinal "Dolby Pro Logic II" atravs da "Sada Analgica"
Sinal AC3 atravs da "Sada Digital" com o cabo D-Terminal
dimenses
Peso:
150mm 110mm 161mm
largura altura profundidade
Capacidade de Floating-Point (Ponto Flutuante) do Sistema: 10.5 GFLOPS (mximo)
Nmero de Polgonos em Tempo Real: 6 a 12 milhes (mximo, assumindo condies de jogo com modelos
complexos, totalmente texturizados, iluminados, etc)
RAM Principal:
Nintendo GameCube
167
Aproximadamente 24 MB de capacidade
Latncia Sustentvel: 10 ns (nanosegundos)
RAM tipo 1T-SRAM
RAM Auxiliar:
Aproximadamente 16 MB de capacidade
Clock de 81 MHz
RAM tipo DRAM
Drive de Disco:
Tipo: CAV (Constant Angular Velocity - Velocidade Angular Constante)
Tempo de Acesso Mdio: 128 ms (milisegundos)
Transferncia de Dados: Entre 2 e 3.125 MB por segundo
Portas para Controles: 4
Portas para Memory Cards: 2
Sada AV Analgica: 1
Sada AV "Digital": 1 (retirada dos modelos fabricados a partir de maio de 2004 - modelo DOL-101)
Porta Serial de Alta Velocidade: 2
Porta Paralela de Alta Velocidade: 1
Alimentao: Adaptador AC 12 volts x 3.25 Amperes
O controle foi desenhado para se adequar melhor nas mos, e tem a funo Rumble (tremer) embutida. O controle
tem os tradicionais botes direcionais em forma de cruz (D-pad), e como o DualShock do PlayStation, possui duas
alavancas analgicas. Seus botes so o Start/Pause, os botes de ao A (verde), B (vermelho), X e Y (prata),
gatilhos R e L nas bordas (que afundam com apenas um toque) e o boto Z (posicionado sobre o R). H uma verso
wireless, que usa pilhas e funciona por radiofrequncia, o Wavebird.GPU
ArtX/Nintendo
(A ArtX foi adquirida em 2000 pela ATI Technologies, que foi
adquirida pela AMD em 2006)
Flipper
Frequncia de clock:
162 MHz
Lisura:
0,18 m
Nintendo GameCube
168
Dimenso do chip: 106mm
Processo de fabricao: tecnologia de NEC DRAM acoplada
Nmero de transistores: 51 milhes
Buffer de frame acoplado:
Aproximadamente 2MB de capacidade
Latncia sustentvel de 6.2 ns (nanosegundos)
RAM tipo 1T-SRAM
Cache de texturas acoplado:
Aproximadamente 1 MB de capacidade (permitindo ao equivalente de 6MB de texturas no-comprimidas para serem armazenadas usando a
tecnologia S3TC)
Latncia sustentvel de 6.2 ns (nanosegundos)
RAM tipo 1T-SRAM
Transferncia de Leitura de Texturas: 10.4 GB/s (mximo)
Velocidade de acesso memria principal 2.6 GB/s (mximo)
Taxa de Preenchimento de Pixels: 648 Megapixels/segundo (162 Mhz x 4 Pipelines)
Cores:
24 bit RGB/RGBA
24 bit Z-buffer
Funes de processamento de imagens:
Neblina
Subpixel anti-aliasing
Controle horizontal e vertical de sombra (8x)
Alpha blending
NURBS
Transparncia
Environment mapping (simulao de superfcies espelhadas)
Design de textura virtual
Mapeamento multi-texturas
MIPMAP
Filtro bilinear
Filtro trilinear
Filtro anisotrpico
Descompresso de texturas em tempo real (S3TC)
Descompresso da lista de display em tempo real
Mdia
GameCube Optical Disc
Capacidade normal:
1.5 GB
8cm de dimetro
Produzido pela Matsushita (tambm conhecida como Panasonic)
O GameCube Optical Disc um disco ptico de 8 centmetros, o formato conhecido por miniDVD. A capacidade 1,5 GB. Fora escolhido pela
Nintendo por ser mais difcil de falsificar que CDs/DVDs comuns, alm de ter um tempo de leitura/carregamento bem menor do que as mdias dos
seus concorrentes Xbox e PlayStation 2. A mdia, no entanto, no emplacou, e seu sucessor, o Wii voltou a adotar a mdia padro, o DVD5.
Nintendo GameCube
169
Acessrios
Assim como em outros consoles da Nintendo, o GameCube teve uma grande quantidade de acessrios.
Controles - disponveis nas cores Indigo, Black, Spice (Laranja), Platinum e Indigo-clear. Tambm foram criados
diversos controles em edies limitadas,como os controles temticos Mario,Luigi e Wario(os trs respectivamente
nas cores vermelho, verde e amarelo e com o logotipo do personagem)lanados exclusivamentes no Japo, como
metade "Platinium" e a outra metade com a cor "Red", com o logotipo "M" do Mario no lugar do tradicional
logotipo do Nintendo GameCube visto nos controles normais. Tambm foram feitos controles especficos para
certos jogos, como um controle em forma de motosserra especialmente para o Resident Evil 4. Recentemente a
Nintendo anunciou que lanar um controle na cor branca (combinando com o Wii, sucessor do console) previsto
para maio de 2008 no Japo.
Wavebird - verso do controle sem-fio atravs de ondas de rdio.
Memory Cards - cartes onde ficam salvos o progresso dos jogos. Foram lanadas verses de 59, 251 e 1019
blocos, com o mximo de 127 arquivos (independente do tamanho) por carto. Agora tambm tem disponvel
Memory Card USB permitindo salvar ou recuperar seus jogos no PC.
Nintendo GameCube-Game Boy Advance cable - conecta o GameCube com o Game Boy Advance para os
jogos que ofereciam suporte a esta caracterstica.
Adaptadores de Modem ou Banda larga (para jogos pela Internet ou em LAN)
Game Boy Player - Permite executar cartuchos de todos os tipos de Game Boy em uma televiso, usando tanto o
controle do GameCube, com duas configuraes possveis, ou um Game Boy Advance conectado.
Cabos de vdeo componente para compatibilidade com as tecnologias de scan progressivo com resoluo de
480p que requer um GameCube com sadas para vdeo digital. Menos de um porcento dos usurios do GameCube
utilizaram a resoluo de 480p, e eventualmente a sada de vdeo digital foi sendo removida dos sistemas mais
recentes para diminuir os custos de produo.
Cabos RF - para uso em televises mais antigas. Disponvel apenas em regies que usam a tecnologia PAL.
DK Bongos - bongos de dois botes usados em jogos de ritmo e msica como Donkey Konga, Donkey Konga 2 e
Donkey Konga 3, alm do jogo de plataforma Donkey Kong Jungle Beat e o jogo DK Bongo Blast.
Microfone - conectado na segunda entrada de cartes de memria do console, foi usado nos jogos Mario Party 6,
Mario Party 7, e Karaoke Revolution Party para comandos de voz pr-determinados. Odama tambm incluia um
clipe para grudar o microfone ao controle, j que os comandos eram acionados pelo boto X do controle.
Adaptador de Cartes SD - lanado apenas no Japo, permitia a gravao e a troca de informaes entre PC e o
videogame. Usado em jogos como Animal Forest e+.
Um pad de dana, incluido com o jogo Dance Dance Revolution: Mario Mix. Possui quatro setas.
Teclado ASCII - usado em jogos on-line como Phantasy Star Online Episode I & II. Ele possui, ao lado, os
botes do controle normal do Gamecube para acesso aos recursos normais do jogo. Dificilmente encontrado fora
do Japo.
Nintendo GameCube
170
No Brasil
O GameCube chegou oficialmente ao Brasil em agosto de 2002, exatamente um ano aps seu lanamento, pela
distribuidora oficial, a Gradiente. Os preos eram altos, custando R$1.199. Em 2003, a Gradiente acabou quebrando
contrato com a Nintendo e o GameCube passou a vir s por importadoras.
Ligaes externas
GameCube no site da Nintendo
[7]
(em ingls)
Referncias
[1] Considerando as referncias a seguir Dos hardcores aos casuais (http:/ / jogos. br. msn. com/ noticias/ artigo.
aspx?cp-documentid=26244530). MSN jogos (6 de novembro de 2010). Pgina visitada em 16 de junho de 2011. "Lanado em novembro de
2005, o Xbox 360 deu o pontap inicial na stima gerao de consoles." e A Histria dos Vdeo Games #24: Sega Dreamcast, um console a
frente do seu tempo (http:/ / www. nintendoblast.com. br/ 2011/ 05/ historia-dos-video-games-24-sega. html). Nintendo Blast (24 de maio de
2011). Pgina visitada em 14 de junho de 2011. "Querendo ou no, com o Dreamcast a SEGA deflarou o incio da 6 gerao de vdeo
games.", alm do fato do Dreamcast ter sido lanado em 1998, deduz-se que qualquer console lanado entre 1998 e 2005 necessariamente
pertence sexta gerao.
[2] Info Online. GameCube chega ao Brasil por R$ 1,2 mil (http:/ / info. abril. com. br/ aberto/ infonews/ 082002/ 23082002-3. shl). Pgina
visitada em 05 de julho de 2011.
[3] Consolidated Sales Transition by Region (http:/ / www. nintendo. co. jp/ ir/ library/ historical_data/ pdf/ consolidated_sales_e0806. pdf)
(PDF). Nintendo. Pgina visitada em 2008-07-30.
[4] Diagrama do Nintendo Gamecube (http:/ / www. pcvsconsole. com/ features/ consoles/ gamecube. php) (em ingls).
[5] La feroz competencia de las consolas de juegos (http:/ / www. clarin. com/ suplementos/ informatica/ 2001/ 05/ 02/ f-268982. htm) pp. 1.
Clarn.com (2001-05-02). Pgina visitada em 2008-08-31.
[6] Game Consoles: A Look Ahead (http:/ / www. aceshardware. com/ read. jsp?id=60000288). Ace's Hardware. Pgina visitada em 2008-03-27.
[7] http:/ / www. nintendo.com/ channel/ gcn
Xbox
Fabricante Microsoft
Famlia do
produto
Xbox
Tipo Console de videogame
Gerao
6 Gerao
[1]
Lanamento 15 de novembro de 2001
22 de fevereiro de 2002
14 de maro de 2002
Xbox
171
Descontinuado
13 de novembro de 2006
Unidades
vendidas
24,2 milhes [2]
Mdia DVD (para filmes e jogos),
CD (para msica)
CPU
Intel baseado no Pentium III ncleo coppermine 733 MHz
[3]
Capacidade de
armazenamento
Disco rgido: 8-10 GB
Carto de memria: 8 MB
Grficos nVidia GeForce 3
Controladores
4 gamepads
Conectividade
Fast Ethernet
Servios
online
Xbox Live
Jogo mais
vendido
Halo 2, 8,46 milhes de cpias
Sucessor Xbox 360
Xbox a linha de videogames produzida pela empresa estadunidense Microsoft Corporation, em colaborao com
Intel e Nvidia. O Xbox foi desenvolvido para competir com o PlayStation 2 da Sony e Gamecube da Nintendo como
parte da sexta gerao de consoles. Sua principal caracterstica o seu processador central baseado no processador
Intel Pentium III. O sistema tambm incorpora um leitor DVD, Um disco rgido interno, porta Ethernet e,
finalmente, o sistema tem quatro conectores para os controles.
A arquitetura do Xbox baseado na arquitetura x86 semelhante ao PC, isso tornou mais fcil para os
desenvolvedores adaptar um grande nmero de ttulos de PC no Xbox, ajudando a expandir o catlogo de jogos do
console.
Aps o seu lanamento, a Microsoft comeou a trabalhar no seu sucessor, usando uma arquitetura diferente. No final
de 2005, Foi lanado Xbox 360 como sucessor do Xbox. Em 2006, a Microsoft retirou o Xbox do mercado, de forma
dedicada comercializao do Xbox 360. Foram vendidos 24 milhes de consoles, de acordo com dados oficiais.
Histria
O projecto do console da Microsoft iniciou-se em 1999, sendo anunciado por Bill Gates na Game Developers
Conference em 2000. O nome inicialmente era DirectXbox, para destacar o extensivo uso do DirectX (algumas
pistas se mantiveram aps a reduo do nome, como o logo do Xbox e o "X" no topo do console).
No dia 15 de Novembro de 2001 o console foi oficialmente lanado no mercado norte-americano, esgotando-se
rapidamente. Em 2002, foi lanada na Europa e no Japo, onde a Microsoft conseguiu finalmente promover um boa
imagem em territrio nipnico, unindo-se a Sega e lanando diversos ttulos de sucesso clssicos como Jet Set
Radio, Sega Gt, Panzer Dragon, entre outros.
Xbox
172
Especificaes
O Xbox muito parecida em arquitectura com um PC comum, incluindo um processador da Intel, uma placa de
vdeo da Nvidia, e um ncleo baseado em Windows 2000.
[4]
Especificaes tcnicas CPU
Intel Pentium III Coppermine
Frequncia de
clock:
733MHz
Lisura:
180 nm
Barramento:
32 bits
FSB: 133MHz
Cache L2 de 128KB;
Equipado com o conjunto de instrues MMX e SSE;
udio
Canais de udio:
64
Canais 3D (at 256 vozes em estreo) e dolby digital 5.1
Memria: 64 MB (DDR SDRAM) rodando a 200MHz;
Disco rgido de 8.5 ou 10 GB dependendo do modelo. Ambos so conectados por um cabo IDE de 40 vias de PC;
Rede: 10/100-T Ethernet;
GPU
Nvidia NV2A
Frequncia de clock:
233MHz
Lisura:
Performance grfica: Estima-se que alcance uma performance de at 125 milhes de polgonos por segundo.
Mdia
DVD
Capacidade
normal:
4.7 GB
Xbox
173
Jogos
Dos jogos de lanamento do Xbox, o mais bem sucedido foi Halo: Combat Evolved, um atirador que foi aclamado
criticamente e foi um dos jogos mais vendidos do ano. Outros jogos bem sucedidos no comeo foram NFL Fever
2002, Project Gotham Racing e Dead or Alive 3.
Como os jogos iniciais no exploravam a capacidade total, o Xbox no cresceu muito.
Em 2002/2003, jogos como MotoGP, MechAssault, Ninja Gaiden,Star Wars: Knights of the Old Republic e Ghost
Recon atraram mais compradores. Alm disso, jogos de outras plataformas e computador ganhavam verses (Grand
Theft Auto III, Grand Theft Auto: Vice City), s vezes exclusivas (Doom 3, Half-Life 2).
O jogo mais vendido do Xbox foi a sequncia de Halo, Halo 2 (2004) que rendeu US$100 milhes em apenas um
dia [5], e vendeu 7 milhes de cpias [6].
A Microsoft tambm perdeu bilhes de dolares por causa da pirataria e chips de destravamento,que so muito usados
porque permitem varias coisas como:
Jogar jogos piratas
FTP entre o PC e a Xbox (com o cabo cross over)
Execuo de DVDs sem o controle
Executar o Linux
Acessar a Internet
Rodar emuladores, permitindo rodar jogos de outros consoles
Gravar jogos no HDD para no desgastar o leitor
LIVE
A rede XBOX LIVE permite que aos jogadores jogar online pela Internet pagando uma mensalidade. H muitos
jogos habilitados para essa rede o que tornou o XBOX referncia em console para esta finalidade. A LIVE muito
bem estruturada e possui ranking de jogadores, chat e campeonatos. Porm, no Brasil no est disponvel para a
verso original do Xbox, pelo fato do console no ter sido revendido oficialmente no pas, diferente do Xbox_360
que revendido oficialmente no mercado nacional e possui a rede Live disponvel para seus jogadores.
Existem tambm programas gratuitos para jogar online com outros jogadores, lembrando que esse mtodo no
apoiado pela Microsoft.
X - Link Kay
O programa usado para simular uma jogatina via LAN no Xbox. Muito cultuado entre os jogadores, tem suporte a
chat via voz e via texto. preciso de um Xbox desbloqueado e com o uma dashboard alternativa (como o XBMC).
LusoGamer
[7]
(em portugus)
XboxTeamPortugal
[8]
(em portugus)
Preos
Estados Unidos: US$ 149;
Canad: $ 199;
Europa: 149;
Reino Unido: 99;
Brasil: R$ 800 (importado).
Portugal: 100
Obs: Os preos acima correspondem ao ltimo valor de venda do console nos respectivos pases j que este teve a
sua produo finalizada.
Xbox
174
Devido a seus altos preos de produo e concorrncia de preos da Sony e Nintendo, a Microsoft teve grandes
perdas com o Xbox, sendo 4 bilhes de dlares por volta de 2005 [9]. A diviso de games s teve em 2004 seu
primeiro dia de lucro, com o lanamento de Halo 2.
Ligaes externas
Site oficial do Xbox
[10]
(em ingls)
XboxTeam Portugal, Toda a informao sobre a consola Xbox 360 em Portugal e com a maior comunidade
[11]
GAMERZ - Notcias, detonados, dicas e truques de XBOX e XBOX 360
[12]
Referncias
[1] Considerando as referncias a seguir Dos hardcores aos casuais (http:/ / jogos. br. msn. com/ noticias/ artigo.
aspx?cp-documentid=26244530). MSN jogos (6 de novembro de 2010). Pgina visitada em 16 de junho de 2011. "Lanado em novembro de
2005, o Xbox 360 deu o pontap inicial na stima gerao de consoles." e A Histria dos Vdeo Games #24: Sega Dreamcast, um console a
frente do seu tempo (http:/ / www. nintendoblast.com. br/ 2011/ 05/ historia-dos-video-games-24-sega. html). Nintendo Blast (24 de maio de
2011). Pgina visitada em 14 de junho de 2011. "Querendo ou no, com o Dreamcast a SEGA deflarou o incio da 6 gerao de vdeo
games.", alm do fato do Dreamcast ter sido lanado em 1998, deduz-se que qualquer console lanado entre 1998 e 2005 necessariamente
pertence sexta gerao.
[2] http:/ / www. xbox. com/ zh-SG/ community/ news/ 2006/ 20060510. htm
[3] Diagrama do Xbox (http:/ / www. pcvsconsole.com/ features/ consoles/ xbox. php) (em ingls).
[4] www.anandtech.com (21 de novembro de 2001). Hardware Behind the Consoles - Part I: Microsoft's Xbox (http:/ / www. anandtech.com/
systems/ showdoc. aspx?i=1561& p=1). Pgina visitada em 30 de maro de 2011.
[5] http:/ / news.com. com/ Halo+ 2+ clears+ record+ 125+ million+ in+ first+ day/ 2100-1043_3-5447379. html
[6] http:/ / www. bungie. net/ News/ TopStory. aspx?story=h2anniversary
[7] http:/ / lusogamer. com/
[8] http:/ / www. xboxteamportugal.com/
[9] http:/ / www. joystiq.com/ 2005/ 09/ 26/ forbes-xbox-lost-microsoft-4-billion-and-counting/
[10] http:/ / www.xbox.com
[11] http:/ / xboxportugal. sapo. pt/
[12] http:/ / www.gamerz. com. br/ v2/
Game Boy Advance
175
Game Boy Advance
Game Boy Advance
Fabricante Nintendo
Tipo Videogame porttil
Gerao
6 Gerao
[1]
Disponibilidade
21 de maro de 2001
11 de junho de 2001
22 de junho de 2001
8 de junho de 2004
Unidades
vendidas
75,13 milhes (todas as verses) - 2006 [2]
Mdia Cartucho
Retrocompa-
tibilidade
Game Boy e Game Boy Color
Antecessor Game Boy Color
Sucessor Game Boy Advance SP
Game Boy Advance (popularmente abreviado como GBA) um console porttil desenvolvido e fabricado pela
empresa japonesa Nintendo. Foi lanado no Japo no dia 21 de Maro de 2001; na Amrica do Norte no dia 11 de
Junho de 2001; na Europa em 22 de Junho de 2001 e na China (excluindo Hong-Kong) em 8 de Junho de 2004.
Tambm foi lanado ao Brasil pela Gradiente, mas pouco tempo depois deixou de ser produzido. o sucessor do
Game Boy Color, e um dos ltimos produtos da linha Game Boy. Seu codinome durante o processo de
desenvoldimento foi Projeto Atlantis.
Hardware
Cartucho utilizado nele.
O Game Boy Advance retrocompatvel com a maioria dos jogos
lanados para o Game Boy e o Game Boy Color, assim como novos
jogos desenvolvidos para levar vantagem das novas capacidades
tcnicas do sistema. alimentado por duas pilhas AA, que fornecem
cerca de 5-10 horas de jogo, assim como uma fonte opcional de energia
que conectada diretamente nas entradas de pilha do GBA. A verso
SP do GBA vem com uma bateria recarregvel de ons de ltio e
acompanha carregador bivolt automtico.
Game Boy Advance
176
Processadores
O GBA possui uma ARM de 16,8-MHz personalizada. baseado na arquitetura RISC, muito mais destinada a
linguagem de programao C que os processadores 8-bit Z-80A usados em verses anteriores do Game Boy. O
processador ARM pode ser executado em ambos modos 32-bit ARM e 16-bit "Thumb". O sistema tambm contm
um processador Z-80A de 8,4-MHz para fornecer suporte aos jogos antigos do Game Boy, porm os dois
processadores no podem funcionar ao mesmo tempo.
Dimenses
Comprimento: 144,5mm
Largura: 24,5mm
Altura: 82mm
Peso: 140 g
Tela
A tela de 2,4" LCD capaz de uma resoluo mxima de 240x160 pixels em cores de 15-bit (32.768 cores). Esta tela
possui mais pixels que os 160x144 do Game Boy, e quando os jogos da plataforma antiga so rodados o jogador
pode apertar "L" ou "R" para selecionar entre um modo de 160x144 com uma tarja preta ou aumentar a escala para
240x144 pixels.
Uma das "falhas" da tela LCD que ela iluminada pela luz ambiente. Jogadores normalmente precisam inclinar o
porttil para levar vantagem de alguma fonte de luz externa. Diversas modificaes de luzes tentaram resolver o
problema, at o lanamento do Game Boy Advance SP, onde o prprio console emite a luz.
Grficos
O hardware do GBA possui suporte para operaes simples em 2D usando elementos grficos chamados de sprites.
Jogos mais recentes foram aos limites do GBA com grficos simples em 3D. Estes jogos incluem V-Rally 3, Asterix
and Obelix XXL, 007 Nightfire, Top Gear Rally, Monster Truck Madness, Driv3r e muitos outros jogos com engines
em 3D real. Outros jogos em pseudo-3D como os da srie Doom, Duke Nukem e Kill switch tambm tinham alguns
dos grficos mais bonitos do porttil. Utilizando sprites 2D para objetos e grficos pseudo-3D para a arquitetura,
estes jogos normalmente tinham uma boa taxa de quadros por segundo. Alguns acham que jogos 3D so um avano
bem-vindo para o GBA, enquanto alguns acham que os desenvolvedores esto indo alm das capacidades do
sistema. Com a lanamento do Nintendo DS, jogos em 3D para o GBA tero, provavelmente, sua produo limitada.
Game Boy Advance
177
Conectividade
Conexo entre 4 jogadores com 2 GBAs, 1 GBA SP e 1 GameCube com um Game
Boy Player como acessrio
O GBA possui uma porta de srie para
conectar com outros GBAs de maneira
similar ao sistema token ring. Um GBA
tambm pode receber 256 KB de pela porta,
at mesmo quando no h nenhum cartucho
inserido. Isto usado para conexes
multiplayer onde vrios GBAs podem jogar
com apenas 1 cartucho; o GBA com o
cartucho manda os dados para os outros
GBAs sem cartucho.
A porta de srie tambm pode (com o cabo
apropriado) conectar com uma porta RS-232
para debugs e (hipotticamente) multiplayer
na Internet, porm protocolo TCP/IP ainda
precisa ser estabelecido para os jogos do
GBA. O lanamento do Nintendo DS em
2004 tornou esta funo ainda mais
improvvel, devido a presena da rede Wi-Fi no lanamento do sistema.
Para conectar jogos de GBA, um cabo GBA link necessrio. Para conectar com os antigos jogos do GB ou GB
Color, o cabo do GB antigo necessrio, mesmo se dois GBAs estiverem em uso.
A Nintendo tambm introduziu a conectividade entre o Game Boy Advance e o GameCube atravs do
GameCube-GBA cable. Esta funo poderia destravar funes, alm de funcionar como uma segunda tela, alm de
outras coisas. Esta funo no foi muito popular, e foram poucos os jogos que a utilizaram.
O Game Boy Advance Wireless Adapter foi lanado no dia 7 de Setembro de 2004 nos Estados Unidos. Ele permitia
conexes entre GBAs sem fios, com mais de 4 jogadores ao mesmo tempo. Ele veio junto com o jogo Pokmon
FireRed and LeafGreen. Entretanto, um jogo, para aproveitar as funes sem-fio do acessrio, precisava ser
desenvolvido com esta capacidade, sendo apenas alguns jogos compatveis
[7]
.
O Game Boy micro introduziu outro tipo de porta; para fazer o porttil ainda menor, o link multiplayer foi reduzido.
Nintendo lanou um adaptador GBM-GBM e GBA-GBM para possibilitar compatibilidade mxima entre os dois
sistemas. A Nintendo tambm lanou um acessrio especial sem fio para o Game Boy Micro. Estes produtos so
vendidos apenas no site da Nintendo.com.
Modelos
Game Boy Advance (modelo original)
O Game Boy Advance foi vendido a um preo de $100 USD na poca de seu lanamento na Amrica do Norte. At
o lanamento do Game Boy Advance SP, o GBA foi o console com as vendas mais rpidas da histria. Apesar de
seu sucesso, muitos criticaram o modelo original do Game Boy Advance por ainda no ter adotado uma tela com
iluminao prpria, o que a Nintendo iria consertar em modelos mais avanados. Em 2005 o modelo original
(sem-luz) do GBA deixou de ser produzido. lanado em 2000 no brasil
Game Boy Advance
178
Game Boy Advance SP
Game Boy Advance SP
No final de 2003, a Nintendo lanou uma verso atualizada do Game Boy
Advance dando a ela uma luz interna frontal que poderia ser ligada e
desligada, uma bateria recarregvel de Li-ion, assim como uma frente
dobrvel com aproximadamente a metade do tamanho de um GBA. Foi
desenvolvido para solucionar as reclamaes aderidas ao GBA original.
Por volta do lanamento do Game Boy micro, a Nintendo lanou uma nova
verso do SP na Amrica do Norte. O boto que ligava e desligava a luz agora
pode ficar entre os modos "normal" (que j possui uma tela mais clara que o
Nintendo DS original) e "clara", um intenso nvel de brilho similar ao de
televises LCD.
Curiosidade: um aparelho similar ao Game Boy Advance SP foi usado por Mario em Paper Mario: The
Thousand-Year Door para o Game Cube como uma especie de pager.
Game Boy micro
Game Boy micro
Em Setembro de 2005, a Nintendo lanou uma segunda verso do Game Boy
Advance. Este modelo volta mais uma vez ao sentido horizontal do Game
Boy Advance, mas muito menor e mais moderno. O Game Boy micro
tambm oferecia ao jogador a opo de escolher entre diversas frentes
coloridas para permitir a customizao, uma funcionalidade fortemente usada
no marketing do produto. Ao contrrio dos modelos anteriores ele no oferece
suporte aos jogos de Game Boy ou Game Boy Color.
Acessrios
Nintendo lanou muitos acessrios para o Game Boy Advance (GBA). Entre eles esto:
Wireless Adapter -
Lanado em 2004, este adaptador conectava-se com a parte traseira do Game Boy Advance. Ele substituiu os cabos
link e permite a diversas pessoas se conectar umas as outras. Seu preo de mercado de U$ 20 e veio includo com o
jogo Pokmon FireRed e LeafGreen. Por ter sido lanado j no fim da vida til do GBA, menos que 20 jogos
ofereciam suporte a este acessrio. O uso mais eficiente do adaptador pode ser visto em Pokmon;
FireRed/LeafGreen e Emerald onde atravs da "Union Room" cerca de 40 pessoas podiam entrar para disputar
batalhas ou trocar pokmons. O adaptador no retrocompatvel, levando a srias crticas que afirmavam que ele
existia mais por status do que para uso efetivo j que s era til em alguns jogos. Uma verso para o Game Boy
micro tambm foi lanada e pode interagir inteiramente com ambos os modelos do adaptador sem fio.
Game Boy Advance Infra-Red Adapter - Este adaptador foi incluido com o jogo Ciberdrive Zoids e era apenas
compatvel com este jogo. O apadtador no foi vendido separadamente. Este tambm o nico acessrio do GBA
que no foi refeito para o Game Boy micro.
Play-Yan - O Play-Yan um tocador de MP3/MPEG4 para o GBA e o Nintendo DS. O cartucho sensivelmente
maior que um cartucho normal de GBA e inclua uma entrada para fones de ouvido assim como uma entrada para
cartes SD. Msicas e vdeos baixados da Internet podia ser transferidos para um carto SD e colocados no cartucho.
A Nintendo tambm lanou diversos mini-games atravs de atualizaes de driver. O Play-Yan est disponvel
apenas no Japo atualmente, mas um lanamento europeu foi confirmado para 2006. J que o Play-Yan no teve um
lanamento norte-americano coincidindo com o do Game Boy micro como era esperado, um lanamento americano
Game Boy Advance
179
foi especulado para 2006 tambm.
e-Reader - O e-Reader um acessrio que consegue escanear cartes e conectado com a entrada de cartuchos do
Game Boy Advance. Cartes especiais com pontos em forma de cdigo podiam ser escaneados pela passagem que o
acessrio possui. Muitas idias foram usadas com o e-Reader, como cartes que continham jogos clssicos como
Donkey Kong e Excitebike, cartes que liberavam contedo em um jogo, como em Super Mario Advance 4. Jogos de
Gamecube como Animal Crossing tinham cartes com contedo destravvel. Os jogos de carta Pokmon Trading
Card Game tambm adotaram o sistema de pontos do e-Reader. O e-Reader tambm funciona com o Game Boy
Player assim como o Game Boy Advance SP, mas no cabe na entrada de cartuchos do Nintendo DS. O e-Reader
deixou de ser utilizado nos EUA em 2004, mas ainda popular no Japo. No foi lanado na Europa.
Game Boy Advance Video - Estes cartuchos altamente populares contm dois episdios de desenhos ou animaes
de 30 minutos cada. Primeiramente lanado nos EUA em Maio de 2004, eles custam U$ 19,99 e tinham desenhos
como Pokmon, SpongeBob SquarePants, Sonic X, e Teenage Mutant Ninja Turtles. Os filmes Shrek, Shrek 2, e
Shark Tale tambm foram disponibilizados e estavam todos completos. Infelizmente, este cartuchos apresentavam
um erro quando eram inseridos em um Gamecube atravs de um Game Boy Player. Eles caram de popularidade e
hoje so encontrados por menos de U$10,00.
Acessrios no-oficiais
GBA Movie Player - O GBAMP um cartucho verstil que permite aos usurios a jogar jogos de NES, assistir
filmes (MPEGs), ver arquivos .txt, ouvir arquivos de adio, etc. O GBAMP no permite a execuo de MPEGs ou
MP3s diretamente, uma converso atravs de um software livre necessria, que consegue transformar uma
variadade de formatos na extenso GBM e GBS, utilizadas pelo GBAMP.
TV Tuner - Transforma o porttil em uma televiso porttil. Existem diversas verses (feitas por diferentes
empresas) disponveis. O TV Tuner mais poplar requer um cartucho na entrada do GBA para ser utilizado. TV
Tuners podem salvar at 99 canais.
Vendas e marketing
O Game Boy Advance, juntamente com o Game Boy Advance SP e o Game Boy micro, venderam bem. Em
Setembro de 2005, a srie Game Boy Advance vendeu 74,24 milhes de unidades por todo o mundo.[3]
Vendas atuais do Nintendo Game Boy Advance: 75,13 Milhes em 31 de Maro de 2006 (Japo: 16,55, Amricas:
38,10, Outros: 20,48)
das quais do Game Boy Advance SP: 38,23 Milhes em 31 de Maro de 2006 (Japo: 6,42, As Amricas: 20,95,
Outros: 10,86)
das quais do Game Boy Micro: 1,83 Milhes em 31 de Maro de 2006 (Japo: 0,58, As Amricas: 0,47, Outros:
0,79)
Jogos
O Game Boy Advance se tornou um dos ltimos aparelhos modernos a oferecer suporte a sprites, uma tecnologia de
renderizao. Com hardware superior ao do Super NES, ele provou que a tecnologia sprite poderia evoluir
juntamente com a tecnologia 3D dos consoles atuais. O Game Boy Advance tambm se tornou popular entre as
pessoas que gostavam de jogos clssicos, devido a suas constantes converses de clssicos das eras de 8 de 16 bit.
Jogos famosos deste porttil:
Advance Wars
Boktai
Castlevania: Aria of Sorrow
Final Fantasy VI Advance
Game Boy Advance
180
Final Fantasy Tactics Advance
Fire Emblem
Golden Sun
Harvest Moon: Friends of Mineral Town
Harvest Moon: More Friends of Mineral Town
Mario Kart Super Circuit
Mario & Luigi: Superstar Saga
Mario vs. Donkey Kong
Megaman Zero
Metroid Fusion
Metroid Zero Mission
Mother 3
Naruto Ninja Council
Naruto Ninja Council 2
Pokmon Emerald
Pokmon Ruby & Sapphire
Pokmon FireRed & LeafGreen
Sonic Advance 3
Sonic Battle
The Legend of Zelda: The Minish Cap
The Sims: Bustin' Out
WarioWare, Inc.: Mega Microgame$
Emuladores
Alguns dos emuladores mais famosos do Game Boy Advance incluem NO$GBA, Rascal e VisualBoyAdvance.
Ambos No$GBA e Visual Boy Advance oferecem suporte ao uso de imagens BIOS, mas podem ser executados, com
menor compatibilidade, sem nenhuma.
[1] Considerando as referncias a seguir Dos hardcores aos casuais (http:/ / jogos. br. msn. com/ noticias/ artigo.
aspx?cp-documentid=26244530). MSN jogos (6 de novembro de 2010). Pgina visitada em 16 de junho de 2011. "Lanado em novembro de
2005, o Xbox 360 deu o pontap inicial na stima gerao de consoles." e A Histria dos Vdeo Games #24: Sega Dreamcast, um console a
frente do seu tempo (http:/ / www. nintendoblast.com. br/ 2011/ 05/ historia-dos-video-games-24-sega. html). Nintendo Blast (24 de maio de
2011). Pgina visitada em 14 de junho de 2011. "Querendo ou no, com o Dreamcast a SEGA deflarou o incio da 6 gerao de vdeo
games.", alm do fato do Dreamcast ter sido lanado em 1998, deduz-se que qualquer console lanado entre 1998 e 2005 necessariamente
pertence sexta gerao.
[2] http:/ / www. nintendo.com/ corp/ report/ 3Q06EarningsRelease. pdf
[3] http:/ / palgn. com. au/ article.php?id=3605& sid=4cea9e5e814470cb7ea6fd462d04a13e
Ligaes externas
(em ingls) - Site oficial do Game Boy (http:/ / www. gameboy. com/ choose. jsp)
Game Boy Advance SP
181
Game Boy Advance SP
Game Boy Advance SP
Fabricante Nintendo
Tipo Videogame porttil
Gerao
6 Gerao
[1]
Mdia Cartucho
Antecessor Game Boy Advance
Sucessor Game Boy micro
O Game Boy Advance SP o sucessor do Game Boy Advance. Foi lanado em 2003 pela Nintendo. Est disponvel
nas cores: azul, vermelho, prata, azul metlico, rosa metlico e cinza grafite.
A Nintendo preservou algumas caractersticas do Game Boy Advance como: o tipo de Game Pack, a
retrocompatibilidade com os Game Packs do Game Boy e Game Boy Color, assim como o Game Boy Advance
comum. Isso faz que os jogos lanados aps o Game Boy Advance SP sejam compatveis com o seu antecessor.
Este videogame apresenta um novo design com formato de concha, no qual a tela dobrada sobre os botes, o que
faz que ele ocupe menos espao e caiba facilmente no bolso, alm de proteger a tela de arranhes que eram um
problema comum no Game Boy Advance antigo. No s o design foi modificado. Foram adicionadas outras
melhorias, como a utilizao de iluminao na tela (conhecida como frontlight) que permite ao usurio jogar em
ambientes escuros. Possui um flip que permite se mover 180 (graus).
Outra evoluo foi a utilizao de uma bateria recarregvel oficial da Nintendo que acompanha o porttil. Foi
lanada uma nova verso do Game Boy Advance SP com iluminao do tipo backlight (mais eficiente que frontlight)
que dispe de duas intensidades de brilho e no pode ser desligada. O principal (muitos acreditam ser o nico) ponto
negativo nesta verso do Game Boy: para utilizar fones de ouvido necessrio um adaptador ou um fone de ouvido
com o conector prprio para Game Boy Advance SP, que igual ao do carregador fornecido junto com o porttil.
[1] Considerando as referncias a seguir Dos hardcores aos casuais (http:/ / jogos. br. msn. com/ noticias/ artigo.
aspx?cp-documentid=26244530). MSN jogos (6 de novembro de 2010). Pgina visitada em 16 de junho de 2011. "Lanado em novembro de
2005, o Xbox 360 deu o pontap inicial na stima gerao de consoles." e A Histria dos Vdeo Games #24: Sega Dreamcast, um console a
frente do seu tempo (http:/ / www. nintendoblast.com. br/ 2011/ 05/ historia-dos-video-games-24-sega. html). Nintendo Blast (24 de maio de
2011). Pgina visitada em 14 de junho de 2011. "Querendo ou no, com o Dreamcast a SEGA deflarou o incio da 6 gerao de vdeo
games.", alm do fato do Dreamcast ter sido lanado em 1998, deduz-se que qualquer console lanado entre 1998 e 2005 necessariamente
pertence sexta gerao.
Game Boy micro
182
Game Boy micro
Game Boy micro
Fabricante Nintendo
Tipo Videogame porttil
Gerao 6 Gerao
Disponibilidade
13 de Setembro de 2005
1 de Outubro de 2005
2 de Outubro de 2005
4 de Novembro de 2005
3 de Novembro de 2005
Unidades
vendidas
75,13 mi (todas as verses) - 2006 [2]
Mdia Cartucho
Antecessor Game Boy Advance SP
Sucessor Nintendo DS
Game Boy micro (micro em letras minsculas) um vdeogame porttil desenvolvido e produzido pela Nintendo.
Esta a segunda verso de design aprimorado em relao ao original, o Game Boy Advance, e est dirigido a
clientes "conscientes de imagem", com nfase no seu tamanho reduzido e design moderno. De acordo com Perrin
Kaplan, executivo da Nintendo of America, seu codenome durante o desenvolvimento foi Oxygen. O aparelho
possui escrito "OXY-001" como o nome do modelo em sua traseira.
Micro foi oficialmente anunciado pelo vice-presidente de marketing e vendas da Nintendo, Reggie Fils-Aime, na
conferncia de imprensa da E3 no dia 17 de Maio de 2005. O sistema foi lanado no Japo no dia 13 de Setembro de
2005, na Amrica do Norte no dia 2 de Outubro de 2005, na Europa no dia 4 de Novembro de 2005, na Austrlia no
dia 3 de Novembro de 2005 e na China como "Que Game Boy micro" no dia 1 de Outubro de 2005.
O preo do portil ficou em US$89 nos Estados Unidos, comparado aos US$79 do Game Boy Advance SP. Mais
tarde, as verses Black (preto) e Silver (prata) caram para US$89. No Japo o micro pode ser encontrado por
12,000, 3,000 a mais que o SP. Na Europa o preo estimado de 95/69. E na Austrlia, apesar de seu preo
oficial ser AUD $149.95, est sendo vendido por AUD $98.
Game Boy micro
183
Design e especificaes
O Game Boy micro mantm a maioria das funcionalidades do Game Boy Advance SP, mas de uma forma atualizada.
menor que os Game Boys anteriores; um pouco maior e cerca de dois teros do peso de um iPod mini.
Adicionalmente, possui uma tela em backlit, com a habilidade de ajustar o brilho para se adaptar a iluminao
externa. Pode-se at trocar o console com duas capas de cores diferentes que vem na caixa.
O Game Boy micro tambm apresenta uma frente removvel, permitindo a compra de outros estilos alternativos.
Dimenses: 50 x 101 x 17.2 mm (2 x 4 x 0.7 polegadas). Quase o tamanho de um carto de crdito comum.
Peso: 80 g
Processador: 32-bit 16.8-MHz ARM (ARM7TDMI).
Cores: Cores e designs variados atravs de uma face removvel e personalizvel. Exemplos
[1]
Tela: 51 mm /2 pol. (comparado aos 74 mm / 2.9 pol. do GBA), backlight com brilho ajustvel. De acordo com o
release de imprensa, a "melhor tela de Game Boy de todos os tempos".
Bateria: bateria lithium-ion interna e recarregvel.
Fones de Ouvido: Suporta fones de ouvido padro sem a necessidade de acessrios adicionais.
O console tambm possui uma alavanca de dois lados na parte direita para ajustar o volume para cima ou para baixo.
Segurando o boto "L", a mesma alavanca ajusta o brilho da tela.
Software
O Game Boy micro compatvel com todos os cartuchos do Game Boy Advance, incluindo cartuchos da srie Game
Boy Advance Video. Ao contrrio do Game Boy Advance e do Game Boy Advance SP, o micro no suporta os
jogos feitos para o Game Boy original ou o Game Boy Color.
O e-Reader tambm oficialmente incompatvel, apesar de entrar no compartimento, como disse a IGN.
Como o Game Boy Advance e Game Boy Advance SP, no existem restries para regies. Cartuchos
Norte-Americanos podem ser jogados em consoles Japoneses e vice versa.
Formas
No Japo, o porttil est disponvel em sete cores/estilos; preto, azul, roxo e cinza, juntamente com trs edies
limitadas, uma baseada no controle original do console Famicom, uma com modelo azul e uma frente baseada no
Final Fantasy IV [2] e uma com modelo vermelho e uma frente preta contendo uma silhueta do famoso Pokmon
Pikachu [3]. Nos Estados Unidos, o micro est disponvel em duas cores, cada uma vendida com duas frentes
removveis inclusas: prata com as frentes "Ammonite" e "Ladybug", e a preta com as faces "Flame" e
"Camouflage".[4]
Uma edio de "20 Aniversrio" foi lanado em 5 de Dezembro de 2005, que como o micro de estilo Famicom,
porm com o nome modificado e faltando o destintivo smbolo de 20 Anivesrio contendo o personagem Mario. Na
Europa e Austrlia, o porttil est disponvel em quatro frentes coloridas: prata, verde, azul e rosa. [4]
Game Boy micro
184
Lanamento e Vendas
O Game Boy micro vendeu mais de 170.000 unidades durante seus primeiros dias de lanamento no Japo. [5]
O lanamento norte-americano foi duramente criticado; com um lanamento formal no dia 19 de Setembro de
2005, muitas lojas atrasaram o lanamento at o dia 26 de Setembro de 2005, algumas s lanaram no dia 30 de
Setembro de 2005.
O Game Boy micro j vendeu mais de 1.000.000 de unidades em todo o mundo.
Reao
Crticas
Por causa do tamanho reduzido do micro, o sistema teve que modificar suas peas e foi duramente criticado, pois
muitas das funes do Game Boy Advance no funcionam. Enquanto a entrada para fones de ouvido foi
restabelecida, jogadores precisam comprar dois cabos de link (GBM-GBM e GBM-GBA) para ter total
funcionalidade multiplayer. A loja online da Nintendo.com
[1]
lista os dois por US$9,95 e US$7,95 respectivamente.
O cabo Game Cube-Game Boy Advance no funciona com o micro. A entrada de energia menor no compatvel
com os carregadores de energia do SP/DS, ento no to facilmente subtituvel, caso o dono tenha perdido o cabo
do micro, no pode utilizar outros cabos dos portteis da Nintendo.
A converso de acessrios uma idia que no difere de nenhum outro Game Boy, de forma que os consumidores
precisam atualizar seus acessrios, juntamente com um novo Game Boy.
A falta de retrocompatibilidade com os jogos GB/GBC tambm foi altamente criticada. Crticos resaltaram que o
Nintendo DS tambm pode rodar os jogos do Game Boy Advance com uma luz um pouco mais fraca, mas com a
habilidade de se jogar jogos do DS.
Preo outro fator para as crticas ao micro. Custando US$99, tem o mesmo preo de um Nintendo GameCube (no
natal de 2005, com uma cpia de Mario Party 7 e um controle extra), US$20 mais caro que o Game Boy Advance SP
e US$30 mais barato que o funcional Nintendo DS. Muitos jogadores admitiram que gostariam de compr-lo se
fosse mais barato, apesar da Nintendo ter baixado o preo dos modelos Black e Silver para US$89.
J que seu tamanho reduzido a grande causa de todos os problemas listados acima, e como a maioria das pessoas j
consideram o Game Boy Advance SP como porttil o suficiente, elas se perguntaram porque a Nintendo o lanou.
Atravs das boas vendas do micro, pode-se constatar que muitas pessoas estavam esperando um console menor e
mais moderno.
O lanamento quase simultneo com a verso "backlit" do Game Boy Advance SP trouxe ainda mais crticas. Os
jogadores que hesitaram quanto a tela menor do micro, esto comprando esta verso modificada do SP. O SP
melhorado oferece a mesma luz do micro, porm com suas funes adicionais e a mesma tela. Entretanto, a luz do
SP executada em 50Hz, ao invs de 60Hz, o que pode levar a uma neblina de movimento em alguns jogos mais
rpidos. Pessoas afirmam que a Nintendo estaria atirando em seu prprio p ao lanar os dois produtos ao mesmo
tempo.
Por ltimo, o lanamento norte-americano foi criticado. Um pouco antes, a Nintendo no criou nenhum tipo de
grande marketing por trs do produto, e algumas lojas receberam o produto em uma data errada. O lanamento
oficial era no dia 19 de Setembro, mas certas lojas no o tinham no estoque mesmo uma semana depois. Depois que
o produto foi lanado, uma tmida campanha de marketing apareceu na televiso, revistas e histrias em quadrinhos.
Game Boy micro
185
Louvores
O Game Boy micro foi elogiado por trazer de volta o aspecto horizontal do Game Boy Advance. Muitas pessoas no
gostavam do aspecto vertical (usado no Game Boy e no SP), pois achavam desconfortvel ajustar suas mos to
prximas umas das outras quando usando os controles. Os botes A e B tambm so muito maiores que o modelo
anterior, tornando-os mais fcil de ser usado.
A tela "backlight" do Game Boy micro, que superior ao do Game Boy Advance SP, tambm foi elogiada por sua
visibilidade. Assim como o Nintendo DS, cada pixel tem sua claridade aumentada de maneira uniforme, e com
brilho ajustvel. Devido ao tamanho da tela ser menor que o Game Boy Advance, os grficos ficam muito melhores
que nos modelos anteriores. A tela tambm significantemente mais clara de que at mesmo o Nintendo DS. O
lanamento de um Game Boy Advance SP com uma tela mais clara deixou este ponto, de certa forma, em baixa.
Porm, no caso do Game Boy Advance SP, a tela mais clara vem ao custo de uma taxa de atualizao menor (50Hz),
enquanto o micro preserva os 60Hz.
Apesar do lanamento fraco e alguns problemas, os jogadores esto percebendo que a Nintendo ainda no ignorou o
micro. A Nintendo tambm criou uma srie de novos acessrios compatveis com ele, como o micro Play-Yan.
As frentes removveis tambm foram bem recebidas. Modelos anteriores, principalmente o SP, tinham problemas
com a acumulao de p em baixo da tela, e tentar abrir a unidade para limp-la quebrava a garantia, alm de ser
perigoso. Agora a face pode ser removida facilmente para tirar o p e troc-la, quando ficar muito gasta.
Toda a unidade muito menor e mais fina que o SP, tornando o videogame mais porttil at ento.
Ligaes externas
Site Oficial Norte-Americano do Game Boy micro
[6]
(em ingls)
Site Oficial Japons do Game Boy micro
[7]
(em japons)
Perguntas frequentes sobre o Game Boy micro
[8]
(em ingls)
Artigo sobre o Game Boy micro na GameWorld
[9]
(em portugus)
Referncias
[1] http:/ / www. nintendo.co. jp/ n10/ e3_2005/ micro/ color_1. html
[2] http:/ / www. play-asia. com/ paOS-13-71-1b-70-13ac.html
[3] http:/ / www. play-asia. com/ paOS-13-71-1b-70-11ok.html
[4] http:/ / www. nintendo.com/ newsarticle?articleid=81a1f813-1cef-43cf-8d7f-aecdd9960b2e& page=newsmain
[5] http:/ / www. gamasutra. com/ php-bin/ news_index. php?story=6615
[6] http:/ / micro.gameboy. com
[7] http:/ / www. nintendo.co. jp/ micro
[8] http:/ / www. nintendo.com/ consumer/ systems/ micro/ faq. jsp
[9] http:/ / gameworld.uol. com. br/ index. php?option=com_content& task=view& id=1166
Nuon
186
Nuon
DVD Player Nuon da Samsung
Nuon uma tecnologia que acrescenta recursos adicionais a aparelhos
de DVD. Alm da exibio de filmes, os aparelhos compatveis com a
tecnologia permitem a execuo de videogames e utilizao de
recursos adicionais durante a exibio de DVDs.
A tecnologia foi originalmente desenvolvida para videogames, sob o
codinome Project X, que nunca se concretizou.
Ligaes externas
http:/ / www. nuon-dome. com/
http:/ / www. nuon-eternal. 8m. com/
Consoles de videogame de stima gerao
Na histria dos consoles de videogame, a stima gerao iniciou em 22 de novembro de 2005 com o lanamento do
Xbox 360, da Microsoft,
[1]
e continuou um ano depois, com o lanamento do PlayStation 3, desenvolvido pela Sony,
em 22 de novembro de 2006, e o Wii da Nintendo em 19 de novembro de 2006.
[2]
A venda do PlayStation 3, na
Europa e na Austrlia, entretanto, iniciaram apenas em 23 de maro de 2007.
Em 2008 foi anunciado aquele que seria a quarta plataforma dessa gerao
[carecede fontes?]
, o "Zeebo", apesar deste
no concorrer diretamente com os outros trs. Zeebo um console de videogame brasileiro que envolveu ajuda de
empresas de sete diferentes pases: Brasil, Estados Unidos, Argentina, China, Israel, Japo e Frana. O console
fabricado na Zona Franca de Manaus. A novidade do console que ele no utiliza mdia externa para os jogos: eles
so armazenados na memria interna do videogame e so disponibilizados por download atravs da rede ZeeboNet
3G. Essa rede prpria do console, o jogador no precisa utilizar modem, acesso a banda larga ou mesmo pagar
qualquer mensalidade para utilizar o servio. Basta ligar o console e ele automaticamente se conecta a rede wireless
ZeeboNet 3G, que gratuita e disponvel em todos os locais onde houver cobertura da rede 3G. A Tecnologia
ZeeboNet 3G permite que o videogame receba atualizaes gratuitas, que so enviadas ao jogador atravs de
download. Alm disso, possui tocadores de msica e vdeo, alm do Boomerang, um controle com acelermetro, que
reconhece os movimentos do jogador. O aparelho possui trs entradas USB 2.0 e para carto SD.
O Wii foi lanado prometendo-se "revolucionar a forma de jogar"
[carecede fontes?]
com seus controles sensveis ao
movimento, mesmo tendo tecnologia grfica considerada da gerao passada. J no lanamento do PlayStation 3, se
prometia grficos foto-realsticos e jogos cinematogrficos com sua nova tecnologia de mdia, embora seja o console
mais caro desta gerao e tambm equiparvel ao Xbox 360 em termos grficos. O Xbox 360 tambm prometia
timos grficos e uma experincia "online" inigualvel, contudo sendo o nico nesta gerao que cobra por este
servio.
O sistema de mdia usado pela Nintendo no Wii e pela Microsoft no Xbox 360 o DVD, embora a Microsoft j
tenha patrocinado o HD DVD, capaz de armazenar at 30 GigaBytes de dados em camada dupla, onde poderia ter
seu leitor comprado como "add-on" para o Xbox 360. O sistema utilizado e patrocinado pela Sony em seu
PlayStation 3 o Blu-Ray, capaz de armazenar 50 GigaBytes em camada dupla. O HD-DVD era patrocinado
tambm por empresas como a Toshiba, Sanyo, RCA e Intel mas foi descontinuado por motivos de mercado
[carecede
fontes?]
. O Blu-ray patrocinado tambm pela Philips, TDK, Sun Microsystems, Dell, Pioneer e Apple.
Na rea dos videogames portteis destaca-se o Nintendo DSi, lanado em 1 de novembro de 2008 pela Nintendo no
Japo e em 5 de abril de 2009 nos Estados Unidos. Possui 2 camras VGA de 0.3 megapixel e acesso wireless a
Consoles de videogame de stima gerao
187
internet.
Comparao
Console Xbox 360 PlayStation 3 Wii Zeebo
Imagem
Preo de
lanamento nos
Estados Unidos
$239.99 (Core)
$299.99 (Premium)
$199.99 (Arcade)/>$299
(Slim)
$249.99 (20 GB) (Descontinuada)
$299.99 (60 GB) (Descontinuada)
$299.99 (Slim 120 GB)
$199.99 (Wii Sports includo) $120.00
Preo de
lanamento no
Japo
29,000 (Core)
39,795 (Premium)
19,980 (20 GB)
29,980 (60 GB)
25,000 (Wii Sports no
includo)
Desconhecido
Preo de
lanamento na
Europa
299.99 / 209.99 (Core)
399.99 / 279.99
(Premium)
399.99 / 424.99 (60 GB) 249.99 / 179.99 (Wii Sports
includo)
120.00 /
Preo de
lanamento no
Brasil
R$ 1.699 (Go)
R$ 1.799 (Elite)
R$ 1.299 (Arcade)
R$ 1.399 (80 GB)
R$ 1.299 (Slim 120 GB)
R$ 699,99 (wii) 899 (wii black) R$ 299,00
Jogos mais
vendidos
Halo 3
Call of Duty 4: Modern
Warfare
Gears Of War
Grand Theft Auto IV
Tomb Raider: Underworld
Call of Duty: Modern Warfare 2
Grand Theft Auto IV Metal Gear
Solid 4 Uncharted 2: Among
Thieves God of War 3
Wii Sports (incluindo nos
modelos americanos)
Wii Play (vendido
separadamente)
Mario Kart Wii
Wii Fit
Crash Nitro Kart ,
Zeebo Extreme (Srie) ,
Resident Evil 4 ,
Boomerang Sports
(Srie) , Tekken 2, Rally
Master Pro, Action Hero
3D
Data de
lanamento
22 de novembro
de 2005
Unio Europeia 2 de
dezembro de 2005
10 de dezembro de
2005
2 de fevereiro de 2006
1 de dezembro de 2006
11 de novembro de 2006
17 de
novembro de 2006
23 de maro de 2007
11 de Agosto de 2010
19 de novembro
de 2006
2 de dezembro de 2006
7 de dezembro de
2006
8 de dezembro de
2006
6 de junho de 2009
4 de novembro de
2009
Consoles de videogame de stima gerao
188
Acessrios
inclusos e extras
Cabo composto na
Verso Arcade, cabo
componente nas verses
Premium e Elite, HDMI
na Verso Elite (as
verses de Xbox 360
Premium iro incluir
HDMI depois)
Controller com cabo
Arcade, sem fio com
Premium e Elite
um ms do servio Xbox
Live Gold
Headset (verses
Premium e Elite; exceto
no Mxico e Oceania)
Media Remota (apenas
na verso Premium;
apenas no Mxico e
Oceania)
Cabo Ethernet (verses
Premium e Elite)
Disco Rgido Interno (20 GB,
40gb, 60 GB, 80gb, 160gb)
Controle SIXAXIS sem fio
(20gb, 40gb, 60gb, 80gb
motorstorm bundle)
Controle Dualshock 3 sem fio
(80gb core, 80gb core bundle
little big planet, 160gb core
bundle uncharted)
Cabo Composto AV
Composite AV cable
Controle Wii Remote e
Nunchuk incluso
Jogo Wii Sports (excluindo
o Japo)
Wii Motion Plus! vendido
separadamente
Controle Z-Pad
(Pacote Antigo)
Controle Dragon
(Novo Pacote)
Composite AV-cable
Boomerang
(Controle sensvel a
movimento)
1 GB internal flash
memory
Suporte de console
Jogos Fifa 09,Brain
Challenge, Need for
Speed Carbon: Own
the City (includos
no console) e Quake,
Quake 2, Prey Evil
(baixveis
gratuitamente)
Acessrios Wired and Wireless
controller (US$40/50)
64MB and 512MB
Memory Unit
(US$30/50)
Xbox Live Vision
camera (US$40/80)
Faceplates (US$20)
Wireless network
adapter (US$100)
Wireless controller (US$50)
PlayStation 2 memory card
adapter (US$15)
Bluetooth remote (US$25)
Composite AV cable
(US$20)
RGB Scart cable (GBP
20)
Component AV cable
(US$30)
Composite AV-cable
Fonte
Boomerang
Teclado
CPU 3.2GHz IBM PowerPC
tri-core codenamed "Xenon"
Cell Broadband Engine (3.2GHz
POWER-based Cell with seven
3.2GHz SPEs)
729MHz PowerPC based IBM
PowerPC "Broadway"
[3]
Power Qualcomm CPU
ARM 11 / QDSP-5
work witch 528MHz
Memria 512 MB GDDR3 @
700MHz shared between
CPU & GPU, 10 MB
EDRAM GPU frame buffer
memory
256 MB XDR @ 3,2GHz, 256 MB
GDDR3 @ 700MHz, GPU can
access CPU memory.
24 MB "internal" 1T-SRAM
integrated into graphics
package, 64 MB "external"
GDDR3 SDRAM, 3 MB GPU
frame buffer memory
160 MB RAM, 128 MB
DDR SDRAM + 32 MB
stacked DDR SDRAM
em MSM7201A
Unidade de
processamento
grfico
500MHz codenamed
"Xenos" (ATI custom
design)
550MHz RSX (based on NVIDIA
G70 architecture)
243MHz ATI "Hollywood" 95MHz ATI
IMAGEON
Controles Xbox 360 Controller (At 4
sem fio e 3 com fio)
SixAxis Controller (At 7 por
Bluetooth). PSP atravs de Wi-Fi*
or USB DualShock 3 Controle.
Wii Remote (at 4 por
Bluetooth) ou attachments e
at 4 Controles de
GameCube ou Game Boy
Advance por vez
Nintendo DS via Wi-Fi
Z-PAD
Boomerang
Dragon
Dimenses 8.3cm 30.9cm 25.8cm
(6,616.9 cubic cm)
9.8cm 32.5cm 27.4cm
(approx.) (8,726.9 cubic cm)
[4]
Approx. 5cm 11.5cm
21cm (1,207.5 cubic cm)
Largura x Comprimento
x Altura - 157mm x
215,4mm x 44mm
Peso
3.5kg (7.7lbs)
[5]
5kg (11lbs)
[4]

[6]
1.2kg (2.7lbs)
[7]

[8]
1.1kg
Consoles de videogame de stima gerao
189
Servio online (Extra charges apply)
Xbox Live
Live Arcade
Points based store
Webcam, headset
Xbox Live Video
PlayStation Network
Arcade
Currency based store
Internet browser
Webcam (including PlayStation 2
EyeToy), headset, PlayStation
Home
Nintendo Wi-Fi Connection
WiiConnect24
Virtual Console
Opera Browser
Wii Ware
ZeeboNet 3G
Compatibilidade Selected Xbox games,
additions made with
software updates, Hard
Drive required.
Most PlayStation 2 titles; Most
original PlayStation titles either
from the original disc or
downloaded from the PlayStation
Network; future firmware updates
will provide more compatibility.
[9]
European version offers limited
compatibility.
[10]
Supports all GameCube
software and most accessories.
Some games from previous
systems prior to Nintendo
GameCube are available for
download. Nintendo 64, Sega
master systems,sega mega
driver, Super Nintendo (SNES),
Nintendo Entertainment
System (NES), TurboGrafx-16
and others are also available.
No disponvel no
momento
Software do
Sistema
New Xbox Experience
(NXE)
Cross Media Bar (XMB) Wii Channels Z-Wheel
System software
features
Audio file playback
(non-DRM AAC, MP3,
WMA)
Video file playback (WMV)
Image slideshows
Connectividade com
computadores Windows
para mais suporte de codecs
e playback externo
(compativel nativamente
com o Windows XP Media
Center Edition e Windows
Vista, com Windows XP
com utilitrio de downloads
[11]
).
Suporte para teclado
Sistemas Operacionais podem ser
instalados via hypervisor
Audio file playback (ATRAC3,
AAC, MP3, WAV, WMA)
Video file playback (MPEG1,
MPEG2, MPEG4)
Image editing and slideshows
(JPEG, GIF, PNG, TIFF, BMP)
Mouse and keyboard support
Folding@Home client with
visualizations from the RSX
More formats will be added on
recent firmware updates
Audio file playback (MP3)
Video file playback (Motion
JPEG)
[12]
Image editing and slideshows
(JPG)
udio: 8 canais
simultneos MP3,
ADPCM, MIDI Audio
file playback (MP3)
Video file playback
(Motion JPEG)[10]
Image editing and
slideshows (JPG)
Programao do
consumidor
Development on PC with
XNA Game Studio
($99/year subscription,
binary distribution with
XNA 1.0 Refresh).
[13]
Development on console via free
Linux platform or PC.
None officially Development on console
via free
Resolues HDTV-capable (480i, 576i,
480p, 720p, 1080i; 1080p
added with fall 2006
firmware update)
HDTV-capable (480i, 576i, 480p,
720p, 1080i, 1080p)
EDTV-compatible (480i, 480p,
576i)
EDTV-compatible
(480i, 480p, 576i)
Sadas de Video
RGB, VGA,
[14]
Component, S-Video,
Composite, SCART,
(HDMI 1.2 available on
Elite model)
RGB, Component, S-Video,
Composite, HDMI 1.3
RGB, Component, S-Video,
Composite, SCART,
[15]
D-Terminal
Consoles de videogame de stima gerao
190
Rede 100BASE-TX (100
Mbit/s)(Broadband
Ethernet)Ethernet
Optional 802.11a/b/g Wi-Fi
1000BASE-T Ethernet
Wi-Fi 802.11 b/g (built-in*,
optional adapter**)
Built-in Wi-Fi 802.11 b/g
Optional Ethernet via USB 2.0
Adapter
Zeebonet 3G, acessvel
via modem 3G da Claro
embutido no console
(acesso gratuito)
udio 5.1 Dolby Digital, 5.1
WMA Pro, 5.1 DTS, 7.1
Dolby TrueHD (HD-DVD
Movies Only)
5.1 Dolby Digital, 5.1 DTS*, 7.1
Dolby TrueHD
Dolby Pro Logic II 5.1
surround, stereo sound and a
Mono speaker is built into the
controller.
Dolby Pro Logic II 5.1
surround
Entradas, sadas
e conexes
2.4 GHz radio
Infrared for remote
2x Memory Card slots
3x USB 2.0 ports
1 Ethernet port
Bluetooth 2.0
4x USB 2.0 ports
1 Ethernet port
1 Memory Stick slot Pro/Duo
1 SD/mini SD port
1 Compact Flash port
Bluetooth
2x USB 2.0 ports
Four controller and two
memory card ports
(GameCube)
1 SD Card slot
Slot de carto SD 3
portas USB 2.0 3G
HSUPA 2.5G Edge 2G
GPRS
Media 12x DVD (65.6132
Mbit/s), CD, HD DVD
(Add-on, for movie use
only, extra charges apply)
2x BD-ROM (72 mbit/s), 8x DVD,
24x CD, 2x SACD
Proprietary DVD, Nintendo
GameCube Game Disc,
DVD-Video playback
announced for Japan 2007
[16]
Virtual (Memria Flash)
Armazenamento Included* / Optional**
detachable SATA
upgradeable 20 GB or 120
GB hard drive, with 14 GB
or 114 GB available to user.
Xbox 360 memory cards
USB mass storage (AV
content)
2.5" upgradeable SATA 20** / 60
GB* hard drive with 14 and 54 GB
available to user respectively
Memory Stick, SD, & Type I/II
CompactFlash (60GB modell)
USB mass storage
512MB built-in flash memory
SD card Nintendo GameCube
Memory Cards USB mass
storage
1 GB flash memory, e
SD card
Dados do nmero de vendas
Console Unidades vendidas
Wii 87,6 milhes +148,934 unidades (45,3% do mercado --)
Xbox 360 54,6 milhes +100,867 unidades (28,2% do mercado --)
PlayStation 3 51,3 milhes +132,869 unidades (26,5% do mercado --)
Nintendo DS 147,6 milhes +87,812 unidades (68,3% do mercado --)
Referncia 2 de Julho de 2011.
[17]
Consoles de videogame de stima gerao
191
Portteis
Nintendo 3DS
2011 -
[1] Dos hardcores aos casuais (http:/ / jogos. br.msn. com/ noticias/ artigo. aspx?cp-documentid=26244530). MSN jogos (6 de novembro de
2010). Pgina visitada em 15 de julho de 2011. "Lanado em novembro de 2005, o Xbox 360 deu o pontap inicial na stima gerao de
consoles."
[2] Uma breve antologia gamstica Le Grand Finale! (http:/ / www. falaweb. com. br/ ?p=1400). Falaweb (4 de maro de 2010). Pgina
visitada em 14 de junho de 2011.
[3] Diagrama do Wii (http:/ / www. pcvsconsole.com/ features/ consoles/ wii/ ) (em ingls).
[4] PLAYSTATION3 LAUNCHES ON NOVEMBER 11, 2006 IN JAPAN (http:/ / www. scei. co. jp/ corporate/ release/ pdf/ 060509ae. pdf)
(PDF). Sony. Pgina visitada em 2007-04-03.
[5] Xbox 360 Technical Specifications (http:/ / www. xbox. com/ en-US/ support/ systemuse/ xbox360/ resources/ consolespecs. htm). xbox.com.
Microsoft.
[6] About Playstation3 - Technical Specifications (http:/ / www. us. playstation. com/ PS3/ About/ TechnicalSpecifications).
[7] A Closer Look at the Nintendo Wii (http:/ / www. pcworld. com/ article/ id,127859-page,1/ article. html). PC World. Pgina visitada em
2007-04-03.
[8] A closer look at the Nintendo Wii (http:/ / www.pcadvisor. co. uk/ blogs/ index. cfm?entryid=555& blogid=4). PC Advisor. Pgina visitada
em 2007-04-03.
[9] PS3 Backwards Compatibility Issues - New system has some problems with past titles (http:/ / ps3. ign. com/ articles/ 745/ 745439p1. html).
IGN. Pgina visitada em 2007-04-03.
[10] PlayStation 3 in Europe will play fewer old games (http:/ / www. reuters. com/ article/ technologyNews/
idUSL2267625820070223?pageNumber=1). Reuters. Pgina visitada em 2007-04-03.
[11] Xbox 360 Media Download Center (http:/ / www. xbox. com/ en-US/ pcsetup/ alldownloads. htm). xbox.com. Microsoft.
[12] Wii - File Types (http:/ / www. nintendo. com/ consumer/ systems/ wii/ en_na/ sdCards. jsp#file_types). Nintendo. Pgina visitada em
2007-04-03.
[13] XNA Game Studio Express (http:/ / msdn. microsoft.com/ directx/ xna/ gse/ ). MSDN. Microsoft.
[14] Product information - Xbox 360 VGA HD AV Cable (http:/ / www. xbox. com/ en-US/ hardware/ x/ xbox360vgahdcable/ ). xbox.com.
Microsoft. Pgina visitada em 2007-04-03.
[15] New Wii Accessory Pictures - Images reveal RGB SCART compatibility (http:/ / www. officialnintendomagazine. co. uk/ news_131106_wii.
html). Official Nintendo Magazine. Nintendo. Pgina visitada em 2007-04-03.
[16] Nintendo confirms Wii DVD playback only for Japan, for now (http:/ / www. engadget. com/ 2006/ 11/ 17/
nintendo-confirms-wii-dvd-playback-only-for-japan-for-now/ ). Engadget. Pgina visitada em 2007-04-03.
[17] Nmero de vendas no mundo (http:/ / www. vgchartz.com/ ) (em ingls). www.vgchartz.com. Pgina visitada em 19 de fevereiro de 2011.
Xbox 360
192
Xbox 360
Xbox 360
Xbox 360 Slim de 250GB
Desenvolvedor
Microsoft
Famlia do
produto
Xbox
Tipo Console de videogame
Gerao
7 gerao
[1]
Lanamento
Unidades
vendidas
55 milhes(at 07 de Junho de 2011)
[2]
Mdia HD DVD
DVD (para filmes, jogos e retrocompatibilidade com Xbox)
CD (para msica)
CPU
PPC Tri-Core 3.2 GHz - "Xenon"
[3]
Capacidade de
armazenamento
Disco rgido: 20, 60, 120, 250 e 320 GB
Carto de memria: 64, 256 ou 512 MB
Interno: 128 MB
Memria 512 MB DDR3 RAM
Grficos ATI Xenos
Controladores
4 gamepads (2.4GHz wireless)
Conectividade
Ethernet, USB 2.0, Porta IV, Wi-fi
Servios
online
Xbox Live
Jogo mais
vendido
Halo 3 (8.1 milhes)
[4]
Modern Warfare 2, 4,7 Milhes (no 1 dia)
Xbox 360
193
Retrocompa-
tibilidade
Xbox (parcial)
Antecessor Xbox
Pgina oficial
Site oficial do Brasil
[5]
Site oficial de Portugal
[6]
Xbox 360 um console de jogos da stima gerao de consoles de videogames produzido pela Microsoft e lanado
em 22 de Novembro de 2005 nos Estados Unidos, em 2 de Dezembro de 2005 na Europa e em 10 de Dezembro de
2005 foi lanado no Japo. sucessor do XBox e segundo console da Microsoft, concorrendo com os consoles
PlayStation 3, da Sony e o Wii, da Nintendo.
[carecede fontes?]
As caractersticas principais do Xbox 360 so o seu servio Xbox Live que permite aos jogadores competir online,
baixar jogos arcade, demos de jogos, trailers, shows de TV, msica e filmes. O Xbox 360 tambm oferece acesso
servios de streaming de mdia, tais como Netflix, UFC e ESPN nos EUA ou Sky no Reino Unido.
[carecede fontes?]
No dia 28 de Maro de 2007 a Microsoft anunciou o lanamento, dia 29 de Abril nos Estados Unidos, de uma
terceira verso do console, o Xbox 360 Elite.
[7]
No dia 4 de novembro de 2010, oficialmente foi lanado a nova
verso chamada de Xbox 360 S (popularmente conhecida como Xbox 360 Slim) juntamente com o exclusivo Sensor
de Movimentos Kinect.
Lanamento
O Xbox 360 foi apresentado no programa Xbox Revelation tambm chamado de Xbox 360 Revelation na MTV em
12 de Maio de 2005, com detalhes a respeito do lanamento e jogos divulgados uma semana depois na E3. No Brasil,
o Xbox 360 vendido oficialmente pela Microsoft desde 1 de dezembro de 2006 tornando-o o primeiro console de
jogos a ser comercializado diretamente por seu fabricante no pas.
[8]
Especificaes de hardware
Componentes do Xbox 360 Arcade.
A nova verso tem trs ncleos independentes cada um
com capacidade para processar ate 29 threads
simultaneamente - permitindo que diferentes clculos
como inteligncia artificial, simulao de fsica e outros
possam ser feitos paralelamente sem sobrecarregar o
sistema. A grande quantidade de memria "do cache"
acelerar o gerenciamento dessas operaes.
[carecede
fontes?]
A placa de vdeo da ATI representa uma nova gerao
do hardware da empresa, oferecendo mais poder do que
seus produtos atuais.
[carecede fontes?]
Os 512MB de
memria do console so partilhados com o processador
central, mais 10MB de memria exclusiva para a placa
grfica garantem que alguns aspectos mais importantes
no atrasem todo o sistema. Por isso mesmo, a comunicao entre memria e o processador ser extremamente
rpida. Mas o verdadeiro heri annimo o elaborado sistema de "shaders". Ele permitir diversos efeitos especiais
como simular aparncia de plo, reflexos e outros pequenos detalhes que aumentam o realismo visual sem
sobrecarregar o aparelho.
[carecede fontes?]
As interfaces de udio e vdeo permitem (e, de fato, garantem) que todos os jogos ofeream imagens da qualidade
das TVs de alta definio e som Surround da mais alta qualidade. Essa padronizao garante que todos os ttulos
Xbox 360
194
explorem essa nova gerao de aparelhos de udio e vdeo.
[carecede fontes?]
O Xbox 360 utiliza um drive de DVD convencional que consegue ler discos de vrios tipos: desde DVD de filmes
at CDs com MP3. O drive no capaz de gravar, mas consegue ler discos gravados nos diferentes padres. Com
isso, o console reproduz filmes, msica e fotos. Atravs de uma ligao em rede com computadores utilizando
compartilhamento de pastas, USB ou Wi-Fi (rede sem fios), o console poder servir como uma estao para
reproduzir dados armazenados no computador, cmera digital ou leitor de MP3.
[carecede fontes?]
A integrao do sistema online ser ainda maior no novo aparelho, permitindo que mesmo usurios que no pagam
pelo servio Xbox Live tenham acesso a alguns dos seus recursos. A nova gerao da rede traz microtransaes
(permitindo aos jogadores venderem seu prprio contedo), download de demos, vdeos e msica e um sistema de
perfis e comunicao extremamente melhorado.
[carecede fontes?]
Os comandos funcionam agora sem fios, e usam duas pilhas AA recarregveis ou bateria adquirida separadamente.
Usando as portas USB possvel recarreg-las atravs do prprio console (e o sistema at avisa quando a carga fica
fraca). possvel jogar com o comando enquanto as pilhas recarregam, atravs da ligao USB. O comando em si
quase idntico ao atual, apenas trocando os botes Preto e Branco por dois novos botes de ombro acima dos
gatilhos L e R.
[carecede fontes?]
Especificaes tcnicas CPU
IBM PowerPC
Frequncia de clock:
3,2GHz
Lisura:
Barramento:
Trs ncleos simtricos em execuo
Dois hardware threads por ncleo; seis hardware threads no total
Uma unidade de vetor VMX-512 por ncleo; trs no total
256 registros VMX-128 por thread de hardware (no existe menor que essas configuraes para o SLIM)
Cache L2 de 1 MB
1,0 mil de operaes de produto escalar por segundo
udio
Canais de udio:
256
Sada de som surround de mltiplos canais
Suporta 48KHz de udio de 16 bits
320 canais de descompresso independentes
Processamento de udio de 32 bits
Memria
512 MB de 700MHz GDDR3 RAM
Arquitetura de memria unificada (No existe menor para o SLIM)
Largura de banda de memria
Largura de banda de barramento de interface de memria de 22,4 GB por segundo
512 GB por segundo de largura de banda de memria para EDRAM
43,2 GB por segundo de barramento front-side
Desempenho geral do sistema de ponto de flutuao
2,4 Teraflop
Armazenamento
Xbox 360
195
Disco rgido de 250 GB atualizvel e removvel
Suporte de unidade de memria iniciando em 128 MB
Pen-drives (Mx. 16 GB para utilizao)
Entrada/Sada
Suporte para at quatro controles sem fios ou dois conectados diretamente ao console
Trs portas USB 2.0
Dois slots de unidades de memria (Removidos no modelo SLIM)
Todos os jogos com suporte para 4:3 e 16:9 e suporte a resoluo: 480i, 480p, 720p, 1080i e 1080p.
Leitor com suporte para DVD-video, DVD-Rom, DVD-R/RW, CD-DA, CD-Rom, CD-R, CD-RW, WMA CD,
MP3 CD, JPEG photo CD.
Frente colorida personalizadas, chamadas de "FacePlate".
Disco rgido removvel de 20GB, 60GB, 120GB e recentemente 250GB.
Conectividade Wi-Fi no Xbox 360 S (Slim)
Cmera opcional
Compatvel com o Sensor Kinect (Sensor de Movimentos)
GPU
ATI Xenos
500 milhes de tringulos por segundo
Fillrate de 32 gigasamples por segundo usando 4x MSAA
96 bilhes de operaes shader por segundo
10 MB de DRAM incorporado
Pipelines de shader programadas dinamicamente com ponto de flutuao paralelo de 96 sadas
Arquitetura de shader unificada
500MHz
Mdia
DVD-DL
Capacidade
normal:
8.5GB
A diferena entre as verses
Atualmente apenas 2 kits do Xbox 360 so comercializados, a verso Slim 250GB e 4GB com o Kinect.
Algumas diferenas entre as verses esto na tabela abaixo:
Xbox 360
196
Xbox 360 Elite Xbox 360 Arcade Xbox 360 Slim (Verso de 4
GB interno e verso com
Kinect)
Xbox 360 Slim (Verso com
HD de 250 GB)
Disco Rgido
Removvel
Sim, 120[[GB] Memoria interna de 512 MB
(HDD Removvel pode ser
comprado separadamente)
Memoria interna de 4 GB
(HDD Removvel pode ser
comprado separadamente)
Sim, 250GB
Cabo Ethernet Sim No (Pode ser comprado
separadamente)
No (Pode ser comprado
separadamente)
No (Pode ser comprado
separadamente)
Cores Padro do
Gabinete
Preto e Cinza Branco e Cinza Preto Preto Metlico(antes da agosto
de 2011)preto(depois de
agosto de 2011)
Tipo do Gabinete Plstico Plstico Acrlico Acrlico
Acabamento do
leitor de DVD
cromado
Sim No (Pode ser colocado
separadamente)
No No
Xbox Live headset Sim (Preto) No (Pode ser comprado
separadamente)
no(mas poder ser usado o
kinect)
Sim (Preto)(no, se vem o
kinetc, mas poder ser usado o
kinect)
Xbox Live Sim Sim Sim Sim
Numero de
controladores
simultneos
4 4 4 4
1 ms de
experiencia
gratuita do Xbox
Live Gold
Sim Sim Sim Sim
Controle sem fio Sim, 2.4GHz (Preto e
Cinza)
Sim, 2.4GHz (Branco e Cinza) Sim, 2.4GHz (Preto) Sim, 2.4GHz (Preto)
Porta HDMI Sim Sim (Somente nas verses
Zephyr, Falcon e Jasper)
Sim Sim
Cabos de Vdeo
Includos
Cabo de Vdeo Composto
e HDMI
Cabo de Vdeo Composto Cabo de Vdeo Composto Cabo de Vdeo Composto
Pronto para o
Kinect
No ( necessrio um
adaptador que vem na
caixa do Kinect)
No ( necessrio um
adaptador que vem na caixa do
Kinect)
Sim Sim
Rede sem fio
(Wi-fi)
No (Adaptador pode ser
comprado separadamente)
No (Adaptador pode ser
comprado separadamente)
Sim Sim
Slim No No Sim Sim
Preo Estoques esgotados Estoques esgotados US$ 199 (EUA) R$ 799,00
(Brasil)
US$ 299 (EUA) R$ 1.099,00
(Brasil)
Em Produo No No Sim Sim
Verses anteriores do console Pro, Premium e Core, acompanhavam diferentes acessrios e configuraes tambm
foram retiradas de mercado. Outros pacotes especiais foram distribudos pela Microsoft, incluindo verses do jogo
Call of Duty Modern Warfare 2 e 3, Halo 3, Resident Evil 5 e outros. Algumas funes das quatro verses:
Jogos da Xbox 360.
Jogos da Xbox (ver lista de compatibilidade)
Reproduz Filmes em DVD.
Xbox 360
197
Reproduz CD de Msica.
Ligar Dispositivos removveis via USB e reproduzir Imagens, Msicas e Vdeos.
Reproduz msicas, vdeos e imagens de um computador em rede com Windows XP, Windows Vista ou Windows
7.
compativel com Windows Media Center (Windows XP MCE, Windows Vista Home Premium e Ultimate ou
Windows 7 Home Premium e Ultimate)
Placas
Em virtude da grande quantidade de aparelhos defeituosos, o Xbox 360 sofreu diversas modificaes de hardware.
As alteraes incluam modificaes na CPU, GPU, sistema de ventilao e diferentes tipos de alimentao de
energia. Todos os aparelhos fabricados podem ser classificados de acordo com seu tipo de placa-me e
configuraes, pelos codinomes Xenon, Zephyr, Opus, Falcon, Jasper e Valhalla. As principais formas de identificar
o console por esta nomenclatura so:
Xenon Zephyr Opus Falcon Jasper
Valhalla (Xbox 360 Slim)
Data de fabricao 2005-2007 2007-2008 2007-2008 2007-2008 2008-2010 2010-2011
Fonte de Alimentao 203W 203W 175W 175W 150W 135W
Sada HDMI No Sim No Sim Sim Sim
Acessrios oficiais
Xbox Live Vision
HDD 250 GB Vendido at agora em edies especiais e agora includo no novo Xbox 360 Slim
HDD 120GB (Includo na verso Elite)
HDD 20GB
HD-DVD Drive Externo (fora de linha)
Controle Sem Fio
Controle Com Fio
HeadSet Com Fio
HeadSet Sem Fio
Controle Remoto para Reproduo de Filmes
Faceplate Removvel (apenas para o modelo antigo)
Cabo VGA
Cabo HDMI
Xbox 360 Wireless Networking Adapter (Adaptador de redes sem fios)
Xbox 360 Wireless Racing Wheel (Volante de corrida sem fio)
Xbox 360 Quick Charge Kit
Xbox 360 Play And Charge Kit
Xbox 360 Messenger Kit
Unidade de Memria (Memory Unit) 64MB
Unidade de Memria (Memory Unit) 512MB
Unidade de Memria (Memory Unit) 256MB (Includo na verso Arcade)
Unidade de Memria (Memory Unit) 2G (expansivel por cartes SD)
Luminous Fish
Kinect (Sensor de deteco de movimentos)
Xbox 360
198
Defeitos
O Xbox 360 est sujeito a numerosos problemas tcnicos. Desde o lanamento do console, em 2005, usurios
reportaram preocupao sobre a taxa de falha dos aparelhos. Para dar suporte aos clientes com consoles defeituosos,
a Microsoft estendeu a garantia do aparelho para trs anos, para erros que se incluem em "falha geral de hardware".
Esta reconhecida quando os trs quadrantes ao redor do boto liga/desliga do console ficam vermelhos e piscando.
O erro tambm conhecido como "anel vermelho da morte" (Red Ring of Death) ou 3RLs (Three Red Lights - Trs
Luzes Vermelhas/Trs Luzes da Morte). Em abril de 2009, a garantia se estendeu tambm para erros relacionados ao
cdigo E74. A extenso da garantia no cobre outros quaisquer tipos de falha que no geram esses especficos
cdigos de erro.
[carecede fontes?]
Esse problema ocorre por superaquecimento da GPU (3RLs) ou por falha da mesma GPU.
Desde que estes problemas surgiram, a Microsoft vem tentando modificar o console para melhorar sua
confiabilidade. As modificaes incluem uma reduo no nmero, tamanho e lugar dos componentes, adio de
epxi nos cantos e nas bordas da CPU e GPU como cola para prevenir movimentos relacionados placa durante
muito calor, e um segundo dissipador de GPU. Ainda no est claro se estas modificaes foram adicionadas apenas
em consoles reparados pela Microsoft ou se elas tambm foram adicionadas a novos consoles. Porcentagem de
defeitos: 10% dos casos.
[carecede fontes?]
Vendas
O Xbox 360 comeou a produo em apenas 69 dias antes do lanamento
[9]
. Como resultado, a Microsoft no foi
capaz de fornecer sistemas suficiente para atender a demanda dos consumidores inicial na Europa ou Amrica do
Norte e muitos clientes potenciais foram incapazes de comprar um console no lanamento. Quarenta mil unidades
apareceram no eBay durante a semana inicial de lanamento, 10% da oferta total.
[carecede fontes?]
Na E3 em Maio de 2006, Bill Gates anunciou que a Microsoft teria uma vantagem de 10 milhes de unidades at o
momento que a Sony e a Nintendo entram no mercado.
[carecede fontes?]
As vendas acumuladas desde o lanamento do sistema at 30 de junho de 2007, foram previstas para chegar a 12
milhes de unidades, abaixo 13-15 milhes de unidades estimado anteriormente. Sendo lanado um ano antes dos
seus concorrentes, o Xbox 360 foi o lder de mercado em todo o primeiro semestre de 2007, no entanto, em 12 de
setembro de 2007, foi noticiado pelo Financial Times que o Xbox 360 tinha sido ultrapassado pelo Wii em termos
das vendas do console em todo o mundo.
Em 4 de outubro de 2007, aps o lanamento do Halo 3, a Microsoft declarou que as vendas do Xbox 360 mais que
dobraram em relao mdia anterior. De acordo com o NPD Group, o Xbox 360 superou o Wii no ms de
setembro, nos Estados Unidos, lanamento do Halo 3, que vendeu 3,3 milhes de cpias nos EUA em um perodo de
12 dias. O Xbox teve vendas de 528.000 unidades em setembro, enquanto o Wii teve vendas de 501.000
unidades.
[carecede fontes?]
Em 28 de maio de 2009, a Microsoft anunciou que as vendas ultrapassaram os 30 milhes de unidades, afirmando
que 2008 foi "o melhor ano da histria da Microsoft" tambm devido ao aumento de usurios do Xbox Live.
[carecede
fontes?]
Em 06 de janeiro de 2011, a Microsoft declarou que o Xbox 360 vendeu mais de 50 milhes de unidades em todo o
mundo durante a CES 2011. Eles tambm afirmaram que o Kinect vendeu cerca de 8 milhes de unidades, 3 milhes
a mais do que o previsto, nos primeiros 60 dias no mercado. Eles tambm afirmaram que a Xbox Live agora tem
mais de 30 milhes de usurios, isso torna 2010 como o melhor ano at hoje para o console Xbox.
[carecede fontes?]
Desde o incio do ano, o console est no topo da lista entre os consoles domsticos, no ms de maio de 2011, foram
vendidas 270 mil unidades
[10]
. J no ms de julho de 2011, ouve uma queda em relao ao mesmo perodo de 2010,
mas o console ainda continua na liderana de mercado dos EUA com 45% de participao
[11]
.
Xbox 360
199
Kinect
Kinect (antes chamado de projeto natal pois o criador do Kinect Alex Kipman, brasileiro, nomeou com o nome de
sua cidade Natal) o nome do sensor de movimentos compatvel com o Xbox 360. Foi anunciado pela primeira vez
em 1 de junho de 2009 na E3 (Electronic Entertainment Expo). Este perifrico habilita o usurio a controlar e
interagir com o Xbox 360 sem a necessidade de um comando por um joystick. Ao invs disso, so usados gestos,
sinais de voz e/ou objectos e imagens. O Kinect compatvel com todos os modelos actuais.O Kinect chegou nos
EUA em 4 de novembro de 2010, no Brasil em 18 de novembro. Ao chegar ao Brasil, o Kinect ainda no teve
reconhecimento de voz (que identifica a pessoa pela voz) em portugus, "ele ter de ser atualizado com o tempo", diz
a Microsoft Brasil.
[carecede fontes?]
Conforme o prprio manual do aparelho, a iluminao da luz do sol afeta o
Kinect. Isto ocorre pois um dos sensores do aparelho um sensor infravermelho e ele recebe interferncia do calor
da luz do sol
[12]
.
Ligaes externas
Site oficial do Xbox e Xbox 360
[13]
Xbox 360, Site oficial do Xbox
[14]
no Brasil
ARENAX.com.br Site com sistema de Disputas ONLINE de Ranking e premiaes do Xbox 360
[15]
Site da revista oficial do Xbox 360 no Brasil
[16]
Xbox 360, Site oficial do Xbox
[17]
em Portugal
Xbox Portugal
[8]
Xbox Portugal - O Marketing Xbox em Portugal
[18]
(em portugus)
Xbox 360 Elite
[19]
(em ingls)
Xbox Help for connecting to USB Modem
[20]
Noticias
Peter Molyneux: "O Xbox 360 ainda tem muito a oferecer. O melhor est por vir!"
[21]
Referncias
[1] Dos hardcores aos casuais (http:/ / jogos. br.msn. com/ noticias/ artigo. aspx?cp-documentid=26244530). MSN jogos (6 de novembro de
2010). Pgina visitada em 15 de junho de 2011. "Lanado em novembro de 2005, o Xbox 360 deu o pontap inicial na stima gerao de
consoles."
[2] majornelson.com "" - acessado em 2011-Jun-07 (http:/ / majornelson. com/ 2011/ 06/ 03/ a-few-stats-before-we-head-into-e3/ )
[3] Diagrama do Xbox 360 (http:/ / www. pcvsconsole. com/ features/ consoles/ xbox360/ ) (em ingls). + Dois ncleos simultneos por core
[4] gamespot.com (http:/ / www.gamespot. com/ news/ 6184291. html)
[5] http:/ / www. xbox. com/ pt-BR
[6] http:/ / www. xbox. com/ pt-pt
[7] Inerte (28/03/2007). Microsoft anuncia Xbox Elite (http:/ / jogaste. com. br/ noticias/ 2007/ 03/ 28/ microsoft-anuncia-xbox-elite/ ) (em
Portugus). Pgina visitada em 30/03/2007.
[8] Uol Jogos (09 de novembro de 2006) Xbox 360 chega em 1 de dezembro ao Brasil, por R$ 2.999,00 (http:/ / jogos. uol. com. br/ ultnot/
xbox/ ult4101u69. jhtm) acessado em 28-nov-2006
[9] Nintendo's Wii may get early launch (http:/ / money.cnn. com/ 2006/ 07/ 05/ commentary/ column_gaming/ index.
htm?section=money_latest) (em Ingls) (05/07/2006).
[10] Xbox 360 o mais vendido dos EUA novamente em Maio (http:/ / www. inforlogia. com/
xbox-360-e-o-mais-vendido-dos-eua-novamente-em-maio/ ) (em Portugus) (15/08/2011).
[11] Xbox 360 o mais vendido nos EUA pelo stimo ms consecutivo (http:/ / www. inforlogia. com/
xbox-360-e-o-mais-vendido-nos-eua-pelo-setimo-mes-consecutivo/ ) (em Portugus) (16/08/2011).
[12] http:/ / eletronicos.hsw.uol. com. br/ microsoft-kinect2. htm
[13] http:/ / www.xbox.com/ en-US/
[14] http:/ / www.xbox.com/ pt-BR/
[15] http:/ / www.arenax. com. br
[16] http:/ / www.revistaoficialdoxbox. com. br/
[17] http:/ / www.xbox.com/ pt-PT/
Xbox 360
200
[18] http:/ / marketing-rage. blogspot. com/ 2010/ 08/ microsoft-anda-dormir. html
[19] http:/ / www.xbox.com/ en-US/ hardware/ xbox360elite/ default. htm?WText. camp=TS3-Xbox360Elite
[20] http:/ / www.eukhost.com/ forums/ f43/ faqs-about-wireless-broadband-routers-5672/ #post38078
[21] http:/ / rockgame. com. br/ news/ o-melhor-do-xbox-360-ainda-nao-foi-mostrado-afirma-molyneux
PlayStation 3
PlayStation 3
Sentido anti-horrio de cima para baixo: logotipo original, novo logotipo, modelo "fat" original, controlador Sixaxis DualShock 3, modelo "slim"
recente.
Desenvolvedor SCEI
Fabricante
Sony EMCS, Foxconn, Lanix, ASUSTeK
[2]
Famlia do
produto
PlayStation
Tipo Console de videogame
Gerao
Stima gerao
[3]
Lanamento 11 de novembro de 2006
Mdia Disco blu-ray (Disco de jogos de PlayStation 3)
DVD
Compact Disc
Disco de jogos de PlayStation
Disco de jogos de PlayStation 2 (1 e 2 gerao apenas)
Super Audio CD (1 e 2 gerao apenas)
Distribuio digital
Sistema
operacional
XrossMediaBar
verso 4.00 do software do sistema
[4]
PlayStation 3
201
CPU 3,2 GHz Cell Broadband Engine com 1 PPE e 7 SPEs
Capacidade de
armazenamento
Disco rgido SATA de 2.5"
(20, 40, 60, 80, 120, 160, 250 ou 360 GB incluso) (atualizvel)
Memria 256 MB de sistema e 256 MB de vdeo
Exibio
Grficos 500 MHz NVIDIA/SCEI RSX
Som
Controladores Sixaxis, DualShock 3, Logitech Driving Force GT, Controle Logitech Cordless Precision, controladores USB padro,
GT Force, controladores de jogos rtmicos, PlayStation Move, GunCon 3, PlayStation Portable, teclado e mouse
Conectividade
Servios
online
PlayStation Network
Jogo mais
vendido
Call of Duty: Black Ops: 9,99 milhes (Desde 07 de Maio de 2011)
[5]
Retrocompa-
tibilidade
PlayStation (todos os modelos)
PlayStation 2 (20 GB, 60 GB e alguns modelos de 80 GB [CECHExx])
Antecessor PlayStation 2
O PlayStation 3 (oficialmente abreviado como PS3
[6]
) o terceiro console de videogame produzido pela Sony
Computer Entertainment e o sucessor do PlayStation 2 como parte da srie PlayStation. O PlayStation 3 compete
contra o Xbox 360 e o Nintendo Wii como parte da stima gerao de consoles de videogame.
O principal recurso que distingue o PlayStation 3 de seus predecessores o seu servio unificado de jogo online, o
PlayStation Network,
[7]
que contraria a poltica oficial da Sony de depender dos desenvolvedores de jogos para
conseguir tal experincia.
[8]
Outros recursos do console incluem suas robustas capacidades multimdia,
[9]

[10]

[11]
sua
conectividade com o PlayStation Portable
[12]
e a utilizao de formato de disco ptico de alta-definio, Blu-ray
Disc, como seu meio de armazenamento primrio.
[13]
O PlayStation 3 tambm foi o primeiro reprodutor no mercado
de Blu-ray compatvel com a especificao 2.0.
[14]
O PlayStation 3 foi inicialmente lanado em 11 de novembro de 2006 no Japo
[15]
, 17 de novembro de 2006 na
Amrica do Norte
[16]
, 16 de maro de 2007 no Reino Unido e Irlanda e em 23 de maro de 2007 na maior parte da
Europa e na Oceania.
[17]

[18]
Foram disponibilizadas duas SKUs ao lanamento: um modelo bsico com disco rgido
(HDD) de 20 GB e um premium com um disco rgido de 60 GB e vrios recursos adicionais
[19]
(o modelo de 20 GB
no foi lanado na Europa ou Oceania).
[20]
Desde ento, vrias revises foram realizadas aos modelos disponveis do
console, particularmente com o lanamento de um novo modelo "slim" em setembro de 2009, coincidindo com a
reformulao do console e seu logotipo.
[6]

[21]
Histrico
O PlayStation 3 (ento marcado PLAYSTATION 3
[22]
) foi revelado oficialmente ao pblico pela Sony em conjunto
com o seu controlador original em formato de bumerangue
[23]
em 16 de maio de 2005, durante a conferncia E3
2005.
[24]
Uma verso funcional do sistema no estava presente na conferncia,
[25]
muito menos na Tokyo Game
Show em setembro de 2005,
[26]
entretanto, demonstraes (como o Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots
[25]
)
foram mantidas em devkits e hardware de PC comparvel em ambos os eventos.
[25]

[26]
Tambm foram mostradas
sequncias de vdeo baseados em especificaes preditas do PlayStation 3 (notavelmente a demonstrao tcnica de
Final Fantasy VII).
[27]
O prottipo inicial mostrado em maio de 2005 apresentava duas portas HDMI, trs Ethernet e
seis USB;
[28]
contudo, ao ser mostrado novamente um ano mais tarde na E3 2006, foram reduzidas para uma porta
HDMI, uma Ethernet e quatro USB, presumidamente para reduzir custos.
[19]

[29]
Duas configuraes de hardware
PlayStation 3
202
para o console tambm foram anunciadas: um modelo de 20 GB e um de 60 GB com preos de $499 (499) e $599
(599), respectivamente.
[19]
O modelo de 60 GB seria a nica configurao a apresentar uma porta HDMI, conexo
Wi-Fi, leitor de cartes de memria e um enfeite cromado com logotipo prateado.
[19]
Os console foram anunciados
para lanamento mundial simultneo: 11 de novembro no Japo e 17 de novembro na Amrica do Norte e
Europa.
[30]
Em 6 de setembro de 2006, a Sony anunciou que o lanamento do PlayStation 3 na regio PAL (Europa e Oceania)
seria atrasado at maro de 2007, devida a escassez de materiais utilizados na unidade de Blu-ray Disc.
[31]
Na Tokyo Game Show em 22 de setembro de 2006, a Sony anunciou que incluiria uma porta HDMI ao modelo de
20 GB, mas que um enfeite cromado, leitor de cartes de memria, logotipo prateado e Wi-Fi no seriam
includos.
[32]
Alm disso, o preo de lanamento do modelo de 20 GB japons foi reduzido em mais de 20%
[33]
e o
de 60 GB anunciado com um esquema de preo aberto no Japo.
[33]
Durante o evento, a Sony mostrou 27 jogos de
PlayStation 3 sendo executados em hardware final.
[34]
Lanamento
O PlayStation 3 foi lanado inicialmente no Japo em 11 de novembro de 2006 s 07:00.
[15]
De acordo com Media
Create, 81.639 sistemas PlayStation 3 foram vendidos em menos de 24 horas sua introduo no Japo.
[35]
O mostrurio do console PlayStation 3
Prateado em 2006.
Pouco aps o seu lanamento no Japo, o PlayStation 3 foi lanado na
Amrica do Norte em 17 de novembro.
[16]
Relatos de violncia envolvendo o
lanamento do PS3 incluem um cliente baleado,
[36]
campistas assaltados a
mo armada,
[37]
clientes baleado por atiradores que estavam em um carro em
movimento portando armas BB
[38]
e 60 campistas brigando por 10
sistemas.
[39]
Foi planejado originalmente um lanamento global do console em novembro,
mas o lanamento europeu e no resto do mundo foi atrasado at maro no
incio de setembro.
[40]
Sendo este uma espcie de atraso de ltima hora
algumas companhias j haviam adquirido unidades atravs de depsito, por
isso a Sony informou aos seus clientes que possuam elegibilidade ao reembolso total ou poderia continuar com a
pr-venda.
[41]
Em 24 de janeiro de 2007, a Sony anunciou a venda do PlayStation 3 em 23 de maro de 2007 na
Europa, Austrlia, Oriente Mdio, frica e Nova Zelndia.
[17]

[18]
O sistema vendeu em torno de 600 mil unidades
nos seus primeiros dois dias.
[42]
Em 7 de maro de 2007, o PlayStation 3 de 60 GB foi lanado na Singapura com um
preo de S$799.
[43]
O console foi lanado na Coria do Sul em 16 de junho de 2007 em uma nica verso equipada
com um disco rgido de 80 GB e IPTV.
[44]
PlayStation 3
203
Blu-ray
Disco de um Blu-ray
Na fase de desenvolvimento do PlayStation 3, a Sony decidiu equipar o
Blu-ray no PlayStation 3, cuja inteno era promover o formato
desenvolvido e filmes armazenados nesse formato. O disco de 12cm
de dimetro, como o DVD e CD. Os jogo de PlayStation 3 so
armazenados nesse formato, o que muitos desenvolvedores se
aproveitaram da capacidade de armazenamento da unidade de
adicionar mais extras nos jogos. Os discos Blu-ray so feitos de papel e
celulose, em vez de polmeros como no caso de CD ou DVD, para que
sejam biodegradveis . Mas os discos Blu-ray tem uma proteo de
arranho resistente no-biodegradveis. Um disco Blu-ray pode
armazenar aproximadamente 25 GB de dados por camada, 50 GB
dupla camada. Em 2008, o Blu-Ray se tornou o padro para o sucessor
do DVD ptico, aps a retirada da Toshiba na produo de HD DVD
em fevereiro de 2008. Na guerra dos formatos anteriores entre HD DVD e Blu-ray, o PlayStation 3 foi considerado
como o leitor de Blu-ray mais barato. Um estudo mostrou que 60% dos donos de PS3 no sabe que tem Blu-ray, os
outros 40% sabe que incorpora este leitor e o usam para assistir filmes em alta definio. Foi tambm o mesmo
estudo para outros consoles, onde 30% sabem que voc pode usar o leitor para assistir filmes em alta definio.
PS3 Slim e reformulao do console
Seguindo a especulao de que um modelo 'slim' estava em processo, a Sony anunciou oficialmente o modelo
CECH-2000 do PlayStation 3 em 18 de agosto de 2009 na conferncia de impressa da Sony na Gamescom.
[6]

[45]
Dentre seus recursos est um console de forma menor e com menos rudo quando ligado. Foi lanado na maioria dos
territrios em setembro de 2009. Como parte do lanamento o modelo slim, o logotipo do console foi alterado da
"fonte estilo Homem Aranha" e PLAYSTATION 3 em letras maisculas para um logotipo mais parecido com os
tradicionais logotipos do PlayStation e PlayStation 2; e com um PS3 impresso no console.
[46]
Junto com a
reformulao do console e logotipo, a tela de inicializao de todos os consoles foi alterada de Sony Computer
Entertainment" para "PS3 PlayStation 3", possuindo um novo som e tendo sua tela de inicializao de jogo
removida.
[47]
A arte de capa e pacote dos jogos tambm foi alterada para refletir a reformulao.
Hardware
Unidade do sistema
O PlayStation 3 convexo em seu lado esquerdo, com o logotipo do PlayStation em posio vertical, quando vertical
(o lado superior convexo quando horizontal) e possui um acabamento em preto brilhante.
[48]
O designer do
PlayStation, Teiyu Goto, declarou que o logotipo com fonte inspirada no Homem-Aranha foi um dos primeiros
elementos que o presidente da SCEI, Ken Kutaragi, decidiu e que o logotipo pode ter sido a fora motivadora por
trs do formato do PlayStation 3.
[49]
O PlayStation 3 apresenta uma unidade de leitura sem bandeja Blu-ray Disc de 2x para jogos, filmes Blu-ray, DVDs,
CDs e outras mdias pticas.
[50]
Era disponibilizado originalmente com disco rgidos de 20 e 60 GB (apenas o
modelo de 60 GB foi disponibilizado em regies PAL).
[20]

[51]
Um modelo de 80 GB foi, desde ento, introduzido
nas regies NTSC
[52]
e um modelo de 40 GB introduzido em todas as regies.
[53]

[54]
Todos os modelos do
PlayStation 3 possuem discos rgidos SATA de 2.5" atualizveis pelo usurio.
[55]
O sistema utiliza o microprocessador Cell criado por Sony, Toshiba e IBM como sua CPU, a qual constituda por
um Power Processing Element (PPE) baseado em PowerPC de 3.2GHz e oito Synergistic Processing Elements
PlayStation 3
204
(SPEs).
[56]
O oitavo SPE est desabilitado para melhorar o rendimento do chip.
[57]

[58]
Apenas seis dos sete SPEs
esto acessveis aos desenvolvedores visto que o stimo SPE est reservado para o sistema operacional do
console.
[58]
O processamento grfico lidado pelo RSX 'Reality Synthesizer' da NVIDIA de 500 MHZ, o qual pode
transmitir resolues de 480i/576i SD at 1080p HD.
[50]
O PlayStation 3 possui 256 MB de memria principal
DRAM XDR e 256 MB de memria de vdeo GDDR3 para o RSX.
[59]
Possui ainda Bluetooth 2.0, Gigabit Ethernet, USB 2.0 e HDMI 1.3a integrado em todos os modelos atualmente
venda.
[50]
A rede Wi-Fi tambm integrada nos modelos de 40, 60, 80 GB e slim posto que um leitor de carto de
memria (compatvel com mdias Memory Stick, SD/MMC e CompactFlash/Microdrive) est integrado nos modelos
de 60 GB e 80 GB CECHExx.
[50]

[59]
O sistema suporta at sete controladores, os quais so conectados atravs da
tecnologia Bluetooth 2.0.
[60]
O hardware do PlayStation 3 tambm foi utilizado para construir supercomputadores de alto desempenho
computacional.
[61]
Fixstars Solutions vende uma verso Yellow Dog Linux para o PlayStation 3 (originalmente
vendido pela Terra Soft Solutions).
[62]
RapidMind produziu um pacote de programao stream para o PlayStation
3,
[63]
contudo foi adquirida pela Intel em 2009. Tambm, em 3 de janeiro de 2007, Dr. Frank Mueller, Professor
Associado de cincia da computao na NCSU, reuniu 8 PlayStation 3 em cluster. Mueller comentou que os 256 MB
de RAM do sistema uma limitao para esta aplicao em particular e est considerando a tentativa de aperfeioar
a memria RAM. Softwares incluem: Fedora Core 5 Linux ppc64, MPICH2, OpenMP v 2.5, GNU Compiler
Collection e CellSDK 1.1.
[57]

[64]

[65]
Logo que uma alternativa com melhor custo-benefcio aos supercomputadores
convencionais, o exrcito norte-americano adquiriu clusters de unidades do PlayStation 3 para propsito de
pesquisa.
[66]
Unidades de revenda do PlayStation 3 Slim no podem ser utilizadas para supercomputadores, pois o
PlayStation 3 Slim no possui a habilidade de carregar um sistema operacional de terceiro.
Em 22 de maro de 2007, a SCE e Universidade Stanford publicaram o projeto Folding@home para o PlayStation
3.
[67]
Este programa permite que os proprietrios de PlayStation 3 emprestem o poder computacional de seus
consoles ao auxlio do estudo de processo fsicos do enovelamento de protenas.
Em dezembro de 2008, um grupo de hackers utilizou um cluster de 200 PlayStation 3 para hackear o protocolo de
segurana SSL.
[68]
Modelo original
PlayStation 3
PlayStation 3
205
O PlayStation 3 original.
Fabricante Sony Computer Entertainment
Famlia do
produto
PlayStation
Tipo Console de videogame
Gerao Stima gerao
Disponibilidade De novembro de 2006 a setembro de 2009
Existem cinco modelos de hardware original do PlayStation 3, os quais so comumente referidos pelo tamanho de
suas unidades de disco rgido integradas: "20", "40", "60", "80" e "160" GB.
[19]

[69]
A nica diferena na aparncia
dos primeiros cinco modelos era a cor do enfeite, nmero de portas USB, a presena ou ausncia de uma porta (que
cobre o leitor de cartes de memria em modelos equipados) e algumas pequenas alteraes nos ventiladores de ar.
Todos os pacotes de revenda incluem um ou dois controladores Sixaxis e/ou um controlador DualShock 3 (desde 12
de julho de 2008
[70]

[71]
), um cabo miniUSB para USB (para conectar o controlador e o PlayStation Portable ao
sistema), um cabo de vdeo componente/sada de udio estreo, um cabo Ethernet (apenas em 20, 60 e CECHExx 80
GB) e um cabo de fora.
[69]

[72]

[73]
Todos os modelos suportam emulao via software do Playstation original,
[74]
[75]
mas o suporte retrocompatibilidade foi sendo continuamente reduzida nos modelos posteriores, sendo Bundle
de 80GB de Metal Gear Solid 4 o ltimo modelo a anunciar retrocompatibilidade integrada.
[76]
Problemas de
compatibilidade com jogos em ambos os sistemas so detalhados em um banco de dados pblico hospedado pelo
fabricante.
[77]
Todos os modelos, excluindo o de 20 GB, incluem Wi-Fi 802.11 b/g. Alm de todos esses recursos
dos modelos de 20 GB, o modelos de 60 GB possui Wi-Fi IEEE 802.11 b/g interno, mltiplos leitores de carto de
memria (SD/MultiMedia Card, CompactFlash Type I/Type II, Microdrive,
[78]
Memory Stick/PRO/Duo) e um
enfeite colorido cromado.
[79]
Em termos de hardware, o modelo de 80 GB lanado na Coria do Sul idntico ao
modelo de 60 GB lanado nas regies PAL, exceto pela diferena no tamanho do disco rgido.
[80]
Assim como os modelos sul-coreanos e europeus, o modelo de 80 GB (2007) norte-americano tambm exclui a CPU
"Emotion Engine" do PlayStation 2.
[76]
Entretanto, ainda mantendo o GPU "Graphics Synthesizer".
[81]
Devido
eliminao do "Emotion Engine", o nvel de compatibilidade foi reduzido.
[76]
Os modelos de 40 GB, 80 GB (2008) e
160 GB possuem duas portas USB ao invs de quatro portas USB em outros modelos e no inclui mltiplos leitores
de carto de memria, suporte SACD
[82]
ou qualquer retrocompatibilidade com jogos de PlayStation 2.
[21]

[76]
Em
conseqncia da remoo da GPU "Graphics Synthesizer", a qual removeu o hardware baseado em PlayStation 2 das
unidade.
[83]

[84]
PlayStation 3
206
Nenhum Wi-Fi ou leitor de carto de memria oficiais jamais foi lanado pela Sony para o sistema de 20 GB,
embora houvesse planos de lan-los.
[85]
Desde setembro de 2009 a Sony no deu mais nfase nestes complementos
propostos. No entanto, como o modelo apresenta quatro portas USB 2.0, rede sem fio e carto de memria flash o
suporte j pode ser obtido atravs do uso de uma variedade de adaptadores USB externos disponveis e hubs de
mdia de terceiro especficos para o PlayStation 3.
[76]
Houve rumores de que o processador Cell na terceira gerao do PlayStation 3 (40 GB, 2008 80 GB e 160 GB)
passaria do processo de fabricao de 90nm para o mais recente de 65nm,
[86]
o qual o CEO da SCEI, Kaz Hirai,
confirmou mais tarde,
[87]
posteriormente o processador foi reduzido para um processo de 45nm. Essa alterao
diminuiu o consumo de energia do console e tornou-o menos caro produo.
[88]
Modelo Slim
PlayStation 3
A linha slim do PlayStation 3.
Fabricante Sony Computer Entertainment
Famlia do
produto
PlayStation
Tipo Console de videogame
Gerao Stima gerao
Lanamento Setembro de 2009
O PlayStation 3 Slim um verso redesenhada do console e o nico modelo em produo atualmente. Ele
apresenta um disco rgido atualizvel de 120GB,160GB,250GB e 320GB sendo 33% menor, 36% mais leve e
consumindo 34% (CECH-20xx) ou 45% (CECH-21xx) menos energia que os modelos anteriores;
[6]

[89]

[90]
ou um
tero do modelo original. O sistema de refrigeramento foi reformulado, o microprocessador Cell passou para um
processo de fabricao de 45nm
[91]
e o RSX para um processo de 45nm na ltima reviso e espera-se no futuro a
adoo do novo de 32nm no console. O PlayStation 3 Slim vendeu mais que um milho de unidades em suas
primeiras 3 semanas venda.
[92]
O PlayStation 3 Slim tambm possui suporte CEC (mais comumente referido por suas marcas de fabricao de
BraviaSync, VIERA Link, EasyLink e outros) que permite controlar o console atravs de HDMI utilizando o
controle remoto. O PlayStation 3 Slim tambm executa-se mais silenciosamente e refrigerado do que os modelos
anteriores devido a seu Cell de 45nm. No possui mais o boto de energia principal (similar ao PlayStation 2
PlayStation 3
207
Slim), como os modelos de PlayStation 3 anteriores, que localizava-se na parte traseira do console. O suporte para
emulao de ttulos de jogos do PlayStation 2 no est presente na verso Slim.
[6]

[89]
O PlayStation 3 Slim foi
lanado oficialmente em 1 de setembro de 2009 na Amrica do Norte e Europa e em 3 de setembro de 2009 no
Japo, Austrlia e Nova Zelndia.
[6]

[89]

[93]

[94]
Entretanto, alguns revendedores como a Amazon.com, Best Buy e
GameStop comearam a venda do PlayStation 3 Slim em 25 de agosto de 2009.<
[95]

[96]
Um PlayStation 3 de 250
GB com temtica do Final Fantasy XIII, branco e com desenhos em rosa, foi anunciado oficialmente em 24 de
setembro de 2009 na Tokyo Game Show como parte de um bundle no Japo para Final Fantasy XIII, foi revelado
inicialmente nos arquivos do FCC como PS3 CECH-2000B.
[97]

[98]
A Sony Computer Entertainment Austrlia
tambm anunciou mais tarde naquele dia que traria o PlayStation 3 de 250 GB Austrlia, o qual seria vinculado
com outros jogos e no apresentaria o tema de Final Fantasy XIII. Ainda que nenhum bundle americano foi
anunciado para o PlayStation 3 Slim de 250 GB, ele ser vendido com console separado (exclusivamente) na
Amrica do Norte.
[99]
Comparao entre modelos
Modelo Recursos Cores disponveis Disponibilidade Em
produo
Bundles disponveis
20 GB
CECHBxx
NTSC
[79]
4 portas USB
Emulao de
PS2 por
hardware
Reproduo
de SACD
Controlador
Sixaxis
-
Preto Piano com
enfeite Preto
Novembro de 2006
No
[102]
-
60 GB
CECHAxx
NTSC
[79]
Leitores de
carto de
memria
802.11b/g
Wi-Fi
Preto Piano com
enfeite Cromado
No
60 GB
CECHCxx
PAL
[79]
802.11b/g Wi-Fi
Leitores de carto de memria
4 portas USB
Emulao parcial de PS2 por
software
[103]
Reproduo de SACD
Controlador Sixaxis
(Bundles de MGS4 vendidos com
controlador DualShock 3)
Maro de 2007
No
MotorStorm,
Resistance: Fall of
Man e controlador
(Sixaxis) extra (Reino
Unido)
[104]
80 GB
CECHExx
NTSC
[79]
Agosto de 2007
No
MGS4
MotorStorm
PlayStation 3
208
40 GB
CECHGxx,
CECHHxx,
CECHJxx
PAL, NTSC
[83]
Wi-Fi 802.11b/g
2 portas USB
Controlador DualShock 3
Preto Piano
Branco Cermico
[b]
Prata Cetim
[c]
[105]
(Todos com enfeite
Prata Cetim)
Cinza Escuro
Azulado com
enfeite de mesma
cor
[d]
[106]
Outubro de 2007
EU
AU
Novembro de 2007
AN

JP
No
[107]
MGS4 (Gun-Metal
Grey console)
[d]
.
GTA IV (Europa)
[108]
80 GB
CECHKxx,
CECHLxx,
CECHMxx
PAL, NTSC
[84]
[107]
Preto Piano
Branco Cermico
Prata Cetim
[c]
(Todos com enfeite
Prata Cetim)
Agosto de 2008
AN

EU
AU
Outubro de 2008
JP
No
160 GB
CECHPxx,
CECHQxx
PAL, NTSC
[109]
[110]
Preto Piano
Outubro de 2008
EU
Novembro de 2008
AN
No
Uncharted (Regio
NTSC)
120 GB slim
CECH-20xxA,
CECH-21xxA
PAL, NTSC
Wi-Fi 802.11b/g
2 portas USB
Controle Bravia Sync XMB
(CEC)
Fator de forma menor
Transmiso de Dolby TrueHD e
DTS-HD Master Audio
[1]
Controlador DualShock 3
Preto Carvo
1 de setembro de
2009
AN

EU
3 de
setembro de 2009
AU
NZ

JP
[111]
No
LittleBigPlanet e
Ratchet & Clank
Future: A Crack in
Time (Regio NTSC)
Blu-ray This Is It
[112]
250 GB slim
CECH-20xxB,
CECH-21xxB
PAL,
[113]
NTSC
Preto Carvo
Branco e Rosa
[f]
Outubro de
2009
EU
[113]
15 de outubro de
2009
AU

NZ
[99]
3 de novembro de
2009
AN
[114]
17 de dezembro de
2009
JP
No
160 GB slim
CECH-25xx
[115]
NTSC
[116]
Preto Carvo
Branco
Clssico
[115]
[116]

[117]
29 de julho de 2010
JP
[116]
Sim
Torne
[115]
(Japo)
320 GB slim
CECH-25xx
[115]
NTSC
[116]
Preto Carvo
29 de julho de 2010
JP
[116]
Sim -
Chave:
"1 Gerao"
"2 Gerao"
"3 Gerao"
"4 Gerao"
PlayStation 3
209
Todos os modelos Preto Piano e Branco Cermico possuem um acabamento brilhante
[118]
Todos os modelos incluem: unidade de Blu-ray Disc/DVD/CD, HDMI 1.3a,
[119]
Bluetooth 2.0, Gigabit
Ethernet (10BASE-T, 100BASE-TX, 1000BASE-T) e retrocompatibilidade de PlayStation One atravs de
emulao de software.
[74]

[75]
a Os nmeros de modelo diferem por regio. Veja Hardware do PlayStation 3 - Nmeros de modelo para
detalhes.
b Modelo Branco Cermico disponvel apenas na sia e Japo.
c Modelo Prata Cetem disponvel apenas na sia e Japo.
d Modelo Cinza Escuro Azulado disponvel apenas como parte do bundle MGS4.
e O bundle Yakuza 3 apresenta um modelo Branco Cermico com desenho de drago personalizado em cinza no
seu gabinete. Esta verso possui uma srie limitada de 10,000.
[100]

[120]
f Modelo Branco e Rosa disponvel apenas como parte do bundle japons de Final Fantasy XIII e apresenta um
desenho do personagem de Final Fantasy XIII em rosa, "Lightning" em seu gabinete.
Conectividade com o PlayStation Portable
O PlayStation Portable pode conectar-se com o PlayStation 3 de vrias maneiras, incluindo conectividade com jogos.
Por exemplo, Formula One: Championship Edition, um jogo de corrida, foi mostrado na E 2006 utilizando um PSP
como espelho retrovisor em tempo real.
[121]
Alm disso, os usurios podem baixar formatos de jogos originais do
PlayStation atravs da PlayStation Store, transferir e reproduzi-los no PlayStation Portable e no PlayStation 3.
[122]
[123]
Tambm possvel utilizar o recurso Remote Play para reproduzir estes e alguns jogos da PlayStation Network
remotamente no PlayStation Portable atravs de uma rede ou conexo Internet.
A Sony tambm demonstrou o PlayStation Portable reproduzindo contedo em vdeo a partir do disco rgido do
PlayStation 3 atravs de uma rede sem fio ad-hoc. Este recurso refere-se ao Remote Play localizado abaixo do cone
navegador de Internet no PlayStation 3 e no PlayStation Portable. O Remote Play desde ento se expandiu,
permitindo o acesso remoto ao PlayStation 3 atravs do PlayStation Portable a partir de qualquer ponto de acesso
sem fio no mundo.
[124]
Remoo do suporte a "Outro OS"
Entre as alteraes realizadas no modelo 'slim' estava a remoo do recurso Outro OS; a habilidade de instalar
outro sistema operacional em conjunto com o software principal do sistema. Sua remoo alegada para concentrar-se
em jogos e outro contedo (novos drives, etc.; teriam que ser escritos para que o novo hardware pudesse ser utilizado
no sistema operacional alternativo), ainda que seja possvel devido a Sony descobrir uma vulnerabilidade no recurso
que permitiria a pirataria (hacking) do console. Tal vulnerabilidade foi mais tarde encontrada nas verses originais
(no slim) por George Hotz, o qual criou um hack que utiliza a combinao de modificao de hardware e o recurso
Outro OS para tomar o controle do hiper-visor.
[125]
Desde a verso 3.21 do firmware, a instalao de outros sistemas operacionais no suportada em qualquer modelo,
sendo a opo removida do XMB.
[126]
A razo fornecida pela Sony foi: desabilitar o recurso Outro OS auxiliar na
garantia de que proprietrios de PlayStation 3 continuaro a ter acesso vasta gama de jogos e contedo de
entretenimento da Sony Computer Entertainment e seus parceiros de contedo em um sistema mais seguro.
[127]
O
desenvolvedor principal de Linux da Sony foi transferido, por isso qualquer desenvolvimento do Linux para
PlayStation 3 deveria ser realizado por conta prpria.
[128]
Isso causou alguma controvrsia, pois em vigor a Sony
est removendo recurso oficialmente anunciados e suporte de produtos j vendidos.
[129]
Esta controvrsia tambm
gerou vrias aes judiciais voltadas em fazer com que a Sony retorne o recurso e/ou para obter algum tipo de
compensao.
[130]

[131]

[132]
PlayStation 3
210
A atualizao de firmware 3.21 mandatria para acessar a PlayStation Network e como tal, vrios recursos como:
jogos online e acesso a PlayStation Store esto indisponveis para queles que escolherem no atualizar.
Adicionalmente, necessidade do firmware 3.21 ou posterior para jogos futuros e perfis BD mais recentes para
filmes Blu-ray pode tornar a reproduo de tais impossvel sem a atualizao apropriada.
Controladores e acessrios
Vrios acessrios para o console foram desenvolvidos, incluindo os controladores sem fio Sixaxis e DualShock 3, o
Logitech Driving Force GT, o Logitech Cordless Precision Controller, o Controle Remoto BD, a cmera
PlayStation Eye e o acessrio sintonizador/gravador digital de vdeo PlayTV DVB-T.
[133]

[134]
Controlador DualShock 3 na mo.
Em sua conferncia imprensa na Tokyo Game Show 2007, a
Sony anunciou o DualShock 3 (marca comercial
DUALSHOCK 3), um controlador de PlayStation 3 com as
mesmas funes e design do Sixaxis, mas com capacidade de
vibrao includa.
[135]
Primeiras impresses descrevem o
controlador como notavelmente mais pesado do que um
controlador Sixaxis padro e capaz de forces vibratrias
comparveis as do DualShock 2.
[136]
Foi lanado no Japo em
11 de novembro de 2007,
[137]
na Amrica do Norte em 5 de
abril de 2008,
[138]
na Austrlia em 24 de abril de 2008, na
Nova Zelndia em 9 de maio de 2008, na Europa em 2 de
julho de 2008,
[139]
no Reino Unido e Irlanda em 4 de julho de 2008 e Seicheles em maro de 2010. Durante a E3
2009, a Sony anunciou planos para lanar o PlayStation Move em 2010. Atualmente o PlayStation Move vem
includo no pack 320GB ou no Starter Pack que inclui a camera.
Confiabilidade
De acordo com Ars Technica, o nmero de consoles de PlayStation 3 que apresentaram falhas est dentro das taxas
normais de falha na indstria de eletrnicos para consumidor.
[140]
Entretanto, em setembro de 2009, o programa de televiso Watchdog da BBC exibiu um relatrio investigativo ao
suporto problema da luz amarela da morte, que afeta menos de 0.5% dos PlayStation 3 vendidos no Reino
Unido.
[141]
A luz amarela indica uma falha no especfica de hardware que torna o sistema inutilizvel.
O programa tambm mencionou que o PlayStation 3 possui um ano de garantia (tpico na maioria dos produtos
eletrnicos para consumidos). Proprietrios de PlayStation 3 fora da garantia podem pagar a Sony uma taxa fixa para
obter um console recondicionado.
[141]
Em resposta ao tom do programa, o vice-presidente snior e diretor-executivo, Ray Maguire emitiu um documento
criticando o programa e citando a tentativa em potencial de prejudicar a Sony e a marca PlayStation, afirmando que
os trs sistemas PlayStation 3 que o programa testou no so evidncia de um defeito de fabricao.
[142]

[143]
Bug do ano bissexto
Em 1 de maro de 2010 (UTC), muitos dos modelos originais (no Slim) de PlayStation 3 em todo o mundo estavam
sofrendo de erros relacionados ao seu relgio interno de sistema. O erro teve uma srie de sintomas. Inicialmente, o
problema principal parecia ser a incapacidade de se conectar PlayStation Network. No entanto, a raiz do problema
no estava relacionado a PlayStation Network, j que at mesmo os usurios que nunca haviam sido conectados
tambm tiveram problemas para jogar os jogos instalados off-line (que solicitava o temporizador do sistema como
parte da inicializao) e para utilizar os temas do sistema. Ao mesmo tempo, vrios usurios observaram que o
relgio do console havia voltado para 31 de dezembro de 1999. O evento foi apelidado de ApocalyPS3, uma
PlayStation 3
211
brincadeira com a palavra Apocalipse.
[144]
O PlayStation 3 com o LED amarelo ligado,
indicando uma falha no especfica
O cdigo de erro apresentado era tipicamente 8001050F e os usurios
afetados ficaram incapazes de se conectar, jogar jogos, usar temas
dinmicos e visualizar/sincronizar trofus.
[145]
O problema apenas
residia entre a primeira at a terceira gerao de unidades do PS3
original, enquanto que os modelos Slim mais recentes pareciam estar
totalmente isentos.
A Sony confirmou que houve um erro e afirmou: "Estamos limitando a
questo e continuando a trabalhar para restaurar o servio para
todos".
[146]
A partir de 2 de maro de 2010 (UTC), os proprietrios do
PS3 original podiam se conectar a PSN com sucesso e o relgio no
mostrava mais a data 31 de dezembro de 1999.
[147]
A Sony afirmou
que os modelos afetados identificaram incorretamente o ano de 2010
como sendo bissexto devido a um erro no mtodo BCD de armazenar
da data.
[148]

[149]
No entanto, para a maioria dos usurios, o relgio de
sistema operacional do hardware (atualizado principalmente a partir da
Internet e no associado ao relgio interno) precisou ser atualizado
manualmente ou re-sincronizado atravs da internet.
Sistema operacional
Software do Sistema
A Sony incluiu a capacidade de atualizar o sistema operacional,
[150]
referido como System Software. As atualizaes
podem ser adquiridas de vrias maneiras:
Se o PlayStation 3 possui uma conexo Internet ativa, as atualizaes podem ser transferidas diretamente a
partir da PlayStation Network at o PlayStation 3 e subsequentemente instaladas. Os sistemas com Internet
ativada procuraro automaticamente por atualizaes de software cada vez que o console for iniciado.
Ao utilizar um PC externo, o usurio pode baixar a atualizao atravs do site oficial do PlayStation, transferir
para uma mdia porttil de armazenamento e instal-la no sistema.
Alguns discos de jogos vm com atualizaes de software do sistema no disco. Isso porque o jogo necessita da
atualizao para ser executado. Caso haja a necessidade, o software deve ser instalado a partir do disco.
[150]
O PlayStation 3 original tambm possui a capacidade de instalar outros sistemas operacionais,
[151]
como o
Linux.
[152]
Isso no est includo nos modelos Slim mais recente e foi removido de todos os consoles PlayStation 3
antigos com a atualizao de firmware 3.21 em abril de 2010. O recurso est agora apenas disponvel para os
usurios de consoles originais que escolheram no atualizar seus softwares de sistema alm da verso 3.15.
[153]
PlayStation 3
212
Interface grfica do usurio
Interface do PS3 mostrando o XMB.
A verso padro do XrossMediaBar para PlayStation 3
(pronunciado Cross Media Bar ou abreviado XMB) inclui nove
categorias de opes. Estas so: Usurios, Configuraes,
Fotografia, Msica, Vdeo, Jogo, Rede, PlayStation Network e
Amigos (similar barra de mdia do PlayStation Portable). Uma
dcima categoria chamada TV exibida entre Msica e Vdeo se o
PlayTV ou sintonizador estiver instalado ou se o console satisfaz
certos critrios para acessar servios de televiso selecionados. Por
padro, a seo O Que H de Novo do PlayStation Network
exibido quando o sistema inicia-se. O PlayStation 3 possui a capacidade de armazenar vrios perfis mestre ou
secundrio de usurio, gerenciar e explorar fotos com ou sem uma apresentao musical de slide, reproduzir msicas
e copiar faixas de CDs de udio para um dispositivo de armazenamento de dados anexado, reproduzir filmes e
arquivos de vdeos a partir de: uma unidade de disco rgido, um disco ptico, armazenamento de massa USB
opcional ou carto Flash; compatibilidade com um teclado ou mouse USB e um navegador da web com suporte
a/compatvel com recursos de transferncias de arquivos.
[154]
Adicionalmente, mdia UPnP aparecer nas respectivas
categorias udio/vdeo/foto se um servidor de mdia compatvel ou servidor DLNA for detectado na rede local. O
menu Amigos permite correspondncia com recursos de emoticons e imagens, o bate-papo com vdeo requer uma
webcam PlayStation Eye ou EyeToy opcional.
[155]
O menu Rede permite aquisies online atravs da PlayStation
Store e conectividade com o PlayStation Portable via Remote Play.
[155]
Gerenciamento de Direitos Digitais
O console PlayStation 3 protege certos tipos de dados e utiliza gerenciamento de direitos digitais para limitar a
utilizao de dados. Jogos e contedo adquiridos atravs da loja da PlayStation Network so governados pelo
Network Digital Rights Management (NDRM) do PlayStation. O NDRM permite que usurios acessem os dados a
partir de at cinco PlayStation 3 diferentes que foram ativados utilizando um ID de usurio da PlayStation
Network.
[156]
O PlayStation 3 tambm limita a transferncia de vdeo protegidos contra cpia transferidos de sua
loja para outras mquinas e declara que vdeos protegidos contra cpia "podem no restaurar corretamente" seguido
de certar aes aps realizar um backup como transferir uma nova cpia de filme protegido.
[157]
Photo Gallery
Photo Gallery um aplicativo opcional para visualizar, criar e agrupar fotos a partir do PlayStation 3, instalado
separadamente atravs do software do sistema com 105 MB. Foi introduzido na verso 2.60 do software do sistema e
fornecia uma variedade de ferramentas para ordenar e exibir imagens do sistema. O recurso principal deste aplicativo
sua capacidade de organizar fotos em grupos de acordo com vrios critrios. Categorias notveis so: cores, idades
ou expresses faciais das pessoas nas fotos. Apresentaes de slides podem ser exibidas com o aplicativo, juntamente
com msicas e listas de reproduo. O software foi atualizado com o lanamento da verso 3.40 do software de
sistema, permitindo que usurio enviem e navegem fotos no Facebook e Picasa.
[158]
PlayStation 3
213
Editor e Carregador de Vdeos
Um novo aplicativo foi lanado como parte da verso 3.40 do sistema de software, o qual permite aos usurio editar
vdeos no PlayStation 3 e carreg-los na Internet. O software apresenta ferramentas bsicas de edio de vdeo,
inclundo a capacidade de recortar vdeos e adicionar msicas e legendas. Os vdeos podem ser, ento, renderizados e
carregados para sites de compartilhamento de vdeos como Facebook e YouTube.
[158]
VidZone
O VidZone um servio de transferncia online de videoclipes, acessvel atravs da categoria Msica no XMB, que
permite transmisso gratuita de videoclipes. O catlogo do VidZone abrange mais de 1,5 milhes de faixas, 25,000
videoclipes e 15,000 realtones,
[159]
incluindo acesso total ao catlogo da Sony BMG
[160]
e da EMI.
[161]
Em 11 de junho de 2009, o servio do VidZone foi estendido para o sistema de videogame PlayStation 3 na Europa e
Austrlia, permitindo que os usurios assistam vdeos musicais em seus PlayStation 3 ou transmitam para seus PSP
via Remote Play.
[162]
Catch Up TV
Os servios Catch Up TV so transmisses de IPTV de programas gratuitos e formatados especialmente para
exibio no PlayStation 3. Onde disponvel, canais selecionados estaro acessveis atravs da categoria TV no XMB.
Mubi
Um aplicativo Mubi para o PlayStation 3 foi anunciado em maio de 2010. O servio integra elementos de rede social
e streaming de vdeo, permitindo que os usurios assistam e discutam sobre filmes com outros usurios.
[163]
PlayStation Network
A PlayStation Network o servio de jogos multijogadores unificado e de entrega
de mdia digital fornecido pela Sony Computer Entertainment para o PlayStation 3 e
PlayStation Portable, anunciada durante a conferncia PlayStation Business Briefing
de 2006 em Tquio. O servio est sempre conectado,
[164]
gratuito,
[165]
e inclui
suporte multijogadores.
[7]
A rede permite jogos online, a PlayStation Store,
PlayStation Home e outros servios. A PlayStation Network utiliza PlayStation
Network moeda corrente real e PlayStation Network Cards, como visto na
PlayStation Store e PlayStation Home.
A 20 de Abril de 2011, a PlayStation Network e a Sony Online Entertainment ficaram "offline" devido a uma
"intromisso externa" como resultado de uma invaso ilegal, comprometendo informaes pessoais.
[166]

[167]
Pirataria
Inicialmente uma falha no sistema do console permitiu que o sistema fosse iniciado atravs de uma de suas portas
USB, no qual aparelhos denominados "Modchips" poderiam realizar o eleito "Jailbreak" no aparelho, permitindo aos
usurios fazer backups dos jogos no hd do console ou em qualquer midia removivel (USB) e execut-lo
posteriormente sem a necessidade do disco do game. A Sony em si no comentou este caso, mas apesar da Sony ter
lanado atualizaes para bloquear esse mtodo, os hackers tiveram acesso ao cdigo do firmware e agora tm criado
firmwares personalizados sem necessitar de qualquer modchip, ou seja possvel fazer jailbroken na consola sem o
uso de modchip.
Para travar isso a sony lanou a atualizao 3.56 e por enquanto no possvel piratear o console nessa verso, visto
que nesta verso, os hackers no conseguem validar seu Checksum.
PlayStation 3
214
Logtipo da PlayStation Store,
um mercado virtual "online"
disponvel para usurios dos
consoles PlayStation 3 e
PlayStation Portable, via
PlayStation Network.
O console levou ao menos 4 anos para ser "hackeado", tendo at ento sido
denominado pela mdia como o "inviolvel". Frente a isso, a Sony adicionou a
reproduo de videos Blu-ray em 3D, afim de incentivar os usurios a realizar a
atualizao do firmware 3.41 para 3.50, bloqueando o console novamente.
Posteriormente, com a criao de firmwares personalizados como o caso do 3.55
cfw, a sony no sabe o que fazer, visto que os hacker descobriram a chave do
sistema, o que permite alter-lo, instalar homebrew e at mesmo voltar a instalar
sistemas operacionais, como por exemplo o Linux.
O firmware recentemente lanado alvo de destaque. De acordo com
KaKaRoToKs, hacker responsvel pelo desenvolvimento do PSFreedom, analisou o
novo firmware, e diz que este removeu os "loaders", ferramentas que os hackers
aproveitavam para modificar o software. De acordo com o mesmo, a Sony
aparentemente conseguiu, definitivamente, abolir o uso de Homebrews, backup de
jogos e outras funcionalidades desenvolvidas por hackers. De acordo com o mesmo,
outra ferramenta foi adicionada no lugar dos loaders.
Outra novidade, que, desde a verso 0.80 at a verso 3.56 do firmware, a Sony usava um grupo de chaves,
denominado MTLDR, chaves responsveis pela segurana do console, no qual o hacker Geohot conseuiu extrair do
sistema e as divulgou em seu site. J na 3.60, esse grupo de chaves no mais usado, porm outro recurso ainda no
detectado usado para a segurana do console PlayStation 3.
Downgrade
Por padro, o PlayStation 3 no permite a funo do downgrade. Devido a esta funcionalidade, inicialmente, um
grupo de hackers desenvolveram um dispositivo chamado Infectus, dispositivo que fora o console a instalar e
executar um firmware mais antigo o atualmente instalado. Os primeiros testes foram feitos fazendo o downgrade do
firmware 1.60 para o firmware 1.50, no qual o dispositivo gravava a verso anterior na EFI (um tipo de BIOS usado
em sistemas modernos) do console. Este mtodo exibia cabos conectados na placa me do console. A ao foi bem
sucedida.
Recentemente, com a popularidade do firmware 3.41 com o uso de jogos pirateados e com o uso de homebrews, a
sony lanou a atualizao 3.42, que impedia o uso de softwares no autorizados. Os usurios que fizeram a
atualizao se deram conta da perda das funcionalidades dos homebrews. Um grupo de hackers descobriram que o
uso dos "loaders" do sistema poderiam dar acesso ao Modo de Fbrica (Factory Mode), no qual uma tarja vermelha
exibida na tela, mostrando que o sistema est em modo de manuteno. Os hacers descobriram que, depois que o
console entrou neste modo de operao, o sistema poderia ser revertido para usa verso anterior, com o uso de outros
loaders e um pen drive constando um firmware anterior.
Diversos "downgrades" foram feitos desde ento, retornando os consoles na verso 3.41 e reabilitando o uso de
homebrews. Os usurios perceberam que esta ao desativou a funo de "Player" de filmes em Bluray, no qual
apenas seria restaurado formatando o HD interno e instalando o firmware por completo. Este mtodo usava um
dispositivo USB no-invasivo, que no necessitava que o console fosse aberto.
Na verso 3.50 e 3.55, os loaders ainda permitiam que o console entrasse em Factory Mode, porm no permitia que
o console saisse deste modo e no permitia seu downgrade. Os usurios que entraram no modo Factory Mode esto
com os consoles permanentemente configurados neste modo, exceto atualizando para um firmware mais recente.
Na verso 3.56, o uso do Factory Mode foi completamente removido.
Na verso 3.60 em diante, os loaders responsveis pelo Factory Mode foram completamente reescritos, impedindo,
at ento, seu uso pelos hackers. O CFW, at ento, impossvel.
PlayStation 3
215
Menu Novidades
Menu "Novidades" foi anunciado na Gamescom 2009 e lanado em 1 de setembro de 2009 com o software de
sistema 3.0 do PlayStation 3. O recurso foi um substituto para o [Quadro de Informaes] existente, que exibia
notcias do site da web do PlayStation associadas regio do usurio. O conceito foi desenvolvido mais alm em um
recurso principal do PlayStation Network, o qual interage com o [Indicador de Status] para exibir um resumo de todo
o contedo, excluindo o contedo jogado recentemente (atualmente apenas na Amrica do Norte e Japo).
O sistema exibe a tela Novidades por padro ao invs do menu [Jogo] (ou o menu [Vdeo], se um filme for inserido)
ao inicializar. Novidades possui quatro sees: itens recomendados, contedo reproduzido recentemente, ltimas
informaes e novos contedos disponveis na PlayStation Store. Existem quarto tipos de contedos que a tela
Novidades pode exibir e ligar nas sees. O contedo reproduzido recentemente exibe apenas os jogos e servios
online usados reproduzidos recentemente, enquanto que as outras sees podem conter links para sites da web,
reprodues de vdeos e acesso sees selecionadas na PlayStation Store. Os cones da PlayStation Store nas
sees [Jogo] e [Vdeo] atuam similarmente tela Novidades, exceto pelo fato que eles apenas exibem e ligam jogos
e vdeo na PlayStation Store, respectivamente.
PlayStation Home
O PlayStation Home um servio baseado em comunidade virtual para a PlayStation Network, anunciado durante a
Game Developers Conference de 2007.
[168]
Home permite que os usurios criem um avatar personalizado, o qual
pode ser feito satisfao do gosto do usurio.
[169]

[170]
Os usurios podem decorar os apartamentos pessoais de seus
avatares ("HomeSpace") com item padro, comprados ou ganhados.
[169]
Os usurio podem comprar novos itens para
expressarem-se melhor atravs de seus avatares ou HomeSpace.
[170]
Podem ainda interagir e conectar-se com amigos
e personalizar contedo em um mundo virtual.
[171]
O Home tambm atual com um local de encontro para os usurios
que desejam jogar jogos multijogadores com outras pessoas.
[171]
Um beta fechado comeou na Europa em maio de 2007 e expandiu-se para outros territrios logo depois.
[172]
O
Home foi atrasado e expandido
[173]
vrias vezes antes do lanamento inicial. O teste do Beta Aberto iniciou-se em
11 de dezembro de 2008.
[174]

[175]
Home est disponvel diretamente a partir do XrossMediaBar do PlayStation 3. A
associao gratuita e requer apenas uma conta da PSN.
[170]

[171]
Home a vertente, para avatares, uma economia virtual, espao pessoal e clube. Apresenta lugares para encontro e
interao, espao dedicado a jogos, espaos para desenvolvedores, espaos para empresas e eventos. O servio passa
por uma manuteno semanal e atualizaes frequentes. Xi, um notvel recurso no Home, o primeiro Jogo de
Realidade Alternada para console do mundo, Aventuras, enigmas e espaos criados para confundir continuamente
aqueles que participam na busca de pistas. O significado de Xi e o misterioso smbolo Jess so os objetivos de
estudo neste jogo. Na TGS 2009, Kazuo Hirai anunciou que o Home foi transferido por 8 milhes de usurios.
[176]
Life with PlayStation
Em 18 de setembro de 2008
[177]
o aplicativo Folding@home do PlayStation 3 tornou-se Life with PlayStation. Life
with PlayStation mostra a luz noite da Terra nos locais onde est no horrio noturno e formaes de nuvens para
refletir padres climticos recentes (se diminudo o suficiente). Juntamente com a funcionalidade existente do
Folding@home, o aplicativo tambm fornece ao usurio acesso a outros trs canais de informao, o primeiro
sendo o Live Channel que oferece manchetes de notcias e condies climticas atravs de um globo 3D. O usurio
pode girar e ampliar em qualquer parte do mundo para acessar informaes fornecidas pelo Google News, The
Weather Channel e Centro de Engenharia e Cincia Espacial da Universidade de Wisconsin-Madison, entre outras
fontes.
[178]
O segundo canal o do Patrimnio Mundial, que oferece informaes histricas sobre stios histricos. O
terceiro o canal Aldeia Unida, um projeto desenvolvido para compartilhar informaes sobre comunidades e
culturas pelo mundo.
[179]
PlayStation 3
216
Jogos
O PlayStation 3 foi lanado na Amrica do Norte com 14 ttulos, com outros trs sendo lanados antes do final de
2006.
[180]
Aps a primeira semana de vendas, foi confirmado que Resistance: Fall of Man da Insomniac Games
havia sido o ttulo de lanamento mais vendido na Amrica do Norte.
[181]

[182]
O jogo foi altamente aclamado por
numerosos sites de videogame, incluindo GameSpot e IGN, que dera-lo o prmio de Jogo do Ano para PlayStation 3
de 2006.
[183]

[184]
Alguns ttulos perderam a janela de lanamento e foram atrasados at o comeo de 2007, como
The Elder Scrolls IV: Oblivion, F.E.A.R. e Sonic the Hedgehog. Durante o lanamento japons, Ridge Racer 7 foi o
jogo mais vendido, enquanto que Mobile Suit Gundam: Crossfire tambm se saiu bem nas vendas;
[185]
ambos
oferecidos pela Namco Bandai. O PlayStation 3 foi lanado na Europa com 24 ttulos, incluindo alguns que no
foram oferecidos nos lanamentos norte-americano e japons, como Formula One Championship Edition,
MotorStorm e Virtua Fighter 5. Resistance: Fall of Man e MotorStorm foram os ttulos com maior sucesso em
2007,
[186]

[187]
ambos recebendo sequncias subsequentemente na forma de Resistance 2 e MotorStorm: Pacific
Rift.
[188]

[189]
Capa americana de Gran Turismo 5, o jogo mais
vendido para a PlayStation 3.
[190]
Na E3 de 2007, a Sony conseguiu mostrar uma srie de seus jogos para
PlayStation 3 previstos para lanamento, incluindo Heavenly Sword,
Lair, Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction, Warhawk e
Uncharted: Drake's Fortune; os quais foram lanados no terceiro e
quarto trimestres de 2007. Tambm mostraram uma srie de ttulos
para lanamento em 2008 e 2009; mais notavelmente Killzone 2,
Infamous, Gran Turismo 5 Prologue, LittleBigPlanet e SOCOM: U.S.
Navy SEALs Confrontation.
[191]
Tambm foi mostrada uma srie de
jogos exclusivos de terceiro, incluindo o altamente antecipado Metal
Gear Solid 4: Guns of the Patriots,
[192]
juntamente com outros ttulos
exclusivos de grande importncia como Grand Theft Auto 4, Call of
Duty 4: Modern Warfare, Assassin's Creed, Devil May Cry 4 e
Resident Evil 5. Mais dois outros ttulos importantes para o PlayStation
3, Final Fantasy XIII e Final Fantasy Versus XIII, foram mostrados no
TGS de 2007 para apaziguar o mercado japons.
[193]

[194]
A Sony lanou, deste ento, sua linha de ttulos de baixo custo para o PlayStation 3, conhecida como a linha Greatest
Hits na Amrica do Norte,
[195]
a linha Platinum na Europa
[196]
e a linha The Best no Japo.
[197]
Entre os ttulos
disponveis na linha de baixo custo incluem: Resistance: Fall of Man, MotorStorm, Uncharted: Drake's Fortune,
Rainbow Six: Vegas, Call of Duty 3, Assassin's Creed e Ninja Gaiden Sigma. Desde outubro de 2009, Metal Gear
Solid 4: Guns of the Patriots, Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction, Devil May Cry 4, Army of Two,
Battlefield: Bad Company e Midnight Club: Los Angeles tambm se juntaram lista. Quando colocados na lista
"Greatest Hits", uma cpia no utilizada revendida por US$30 e so reembaladas em uma caixinha vermelha.
Desde 31 de maro de 2010, 290,5 milhes de jogos foram vendidos para o PlayStation 3.
[198]
3D estereoscpico
Em dezembro de 2008 o CTO da Blitz Games anunciou que traria a reproduo de jogos e filmes em 3D
estereoscpico ao Xbox 360 e PlayStation 3 com sua tecnologia proprietria.
[199]
Esta tecnologia foi demonstrada
publicamente pela primeira vez no PlayStation 3 em janeiro de 2009 na Consumer Electronics Show. Aos jornalistas
foram mostrados Wipeout HD e Gran Turismo 5 Prologue em 3D como demonstrao de como a tecnologia poderia
funcionar se implementado no future.
[200]
A atualizao do software de sistema 3.30 preparou o PlayStation 3 para o
3D estereoscpico.
[201]
A atualizao 3.30 do firmware permitiu oficialmente que ttulos do PlayStation 3 pudessem
ser reproduzidos em 3D, exigindo uma TV compatvel para utilizao.
[202]
Enquanto que o jogo propriamente dito
PlayStation 3
217
deve ser programado para tirar proveito da tecnologia 3D, os ttulos podem ser atualizados com um patch para que o
recurso retroativo seja adicionado. Os ttulos com tais patches incluem: Wipeout HD, Pain e Super Stardust HD.
[203]
Ttulos em portugus
O console traz jogos com suporte a lngua portuguesa, dentre eles:
Jogo Cdigo Legendas em PT-PT Dublagens em PT-PT Origem
Assassin's Creed Brotherhood Sim No Europa
Eye Pet Sim Sim Europa
God Of War 3 Sim Sim Europa - Portugal e Polnia
Gran Turismo 5 BCUS 98114 Sim Sim Estados Unidos
Heavenly Sword BCAS 20016 Sim Sim Hong Kong
Heavy Rain Sim Sim Europa
Infamous Sim Sim Portugal
Infamous 2 Sim (pt-br) Sim (pt-br) Estados Unidos
Killzone 2 / Platinum BCES 00081/P Sim No Inglaterra
Killzone 3 Sim (pt-br) Sim (pt-br) Inglaterra
Little Big Planet BCAS 20058 Sim Sim Hong Kong
M A G BCUS 98110 Sim Sim Sony Brasil
Mortal Kombat Sim No Estados Unidos
Mortal Kombat Sim No sia
Motor Storm: Pacific Rift / Platinum BCES 00129 Sim No Inglaterra
Pro Evolution Soccer 2011 Sim Sim Estados Unidos
Ratchet & Clank: Tools Of Destruction BCUS 98127 Sim Sim Estados Unidos
Resistance 2 Sim Sim Estados Unidos
Socom 4 U.S. Navy Seals Sim Sim Estados Unidos
Terminator Salvation Sim No Europa
Uncharted 3: Drake's Deception BCUS 98103 Sim (pt-br) Sim (pt-br) Estados Unidos
Uncharted 2: Among Thieves / Platinum BCES 00757/P Sim Sim Portugal
Vendas e custo de produo
PlayStation 3
218
Regio Unidades vendidas Disponvel desde
Canad
520 mil Desde 1 de Agosto de 2008
[204]
17 de novembro de 2006
Europa
(Pode incluir Reino
Unido
e outras regies PAL)
10 milhes+ Desde 18 de Agosto de 2009
[205]
23 de maro de 2007
Japo
5 milhes Desde 13 de Abril de 2010
[206]
11 de novembro de 2006
Reino Unido
3 milhes Desde 26 de Janeiro de 2010
[207]
23 de maro de 2007
Estados Unidos
Quase 12 milhes Desde 14 de Abril de 2010
[208]
17 de novembro de 2006
Mundialmente
35.7 milhes Desde 31 de Maro de 2010
[]
11 de novembro de 2006
O custo inicial de produo do PlayStation 3 foi estimado em US$805.85 para o modelo de 20 GB e US$840.35 para
o modelo de 60 GB.
[209]
Entretanto, custavam US$499 e US$599 respectivamente,
[210]
significando que cada
unidade foi vendida com uma perda estimada de US$250,
[209]
contribuindo para a diviso de jogos de a Sony
informar uma perda de operaes de 232.3 bilhes (US$1.97 bilho) no trmino do ano fiscal em maro de
2007.
[211]
Em abril de 2007, logo aps estes resultados serem publicados, Ken Kutaragi, Presidente da Sony
Computer Entertainment, anunciou planos para aposentar-se. Vrias agncias de notcia, incluindo o The Times
[212]
e The Wall Street Journal
[213]
informaram que isso havia ocorrido por causa das poucas vendas, por outro lado, a
Sony Computer Entertainment sustenta que Kutaragi havia planejado sua aposentadoria h seis meses antes do
comunicado.
[213]
Em janeiro de 2008, Kaz Hirai, CEO da Sony Computer Entertainment, sugeriu que o console poderia comear a ser
rentvel ao incio de 2009, declarando que, "o prximo ano fiscal comea em abril e se ns conseguirmos tentar
alcanar aquilo no prximo ano fiscal seria uma grande" e que "aquilo [rentabilidade] no um compromisso
definitivo, mas isso que eu gostaria de tentar alcanar".
[214]
Entretanto, os analistas de mercado Nikko Citigroup
previram que o PlayStation 3 poderia ser rentvel em agosto de 2008.
[215]
Em uma entrevista de julho de 2008, Hirai
afirmou que seu objetivo para o PlayStation 3 a venda de 150 milhes de unidades em seu nono ano, ultrapassando
as vendas do PlayStation 2 em 140 milhes nos seus nove anos no mercado.
[216]
Em janeiro de 2009 a Sony
anunciou que sua diviso de jogos era rentvel no terceiro trimestre de 2008.
[217]
Desde o lanamento do sistema, custos de produo foram reduzidos significativamente como resultado da
eliminao progressiva do chip Emotion Engine e queda dos custos de hardware.
[218]

[219]
O custo de produo de
microprocessadores Cell caiu drasticamente como resultado da mudana para o processo de 65nm,
[219]

[220]
diodos
de Blu-ray Disc tornaram-se mais barato para a fabricao.
[218]

[221]
Desde janeiro de 2008, cada unidade custa em
torno de 400 dlares para fabricao,
[222]

[223]
at agosto de 2009, a Sony reduziu os custos em um total de 70%,
significando que custa Sony apenas em torno de US$240 por unidade.
[224]

[225]

[226]
Recepo
Os primeiros comentrios sobre o PlayStation 3 logo aps seu lanamento foram crticas em relao ao seu elevado
preo e falta de jogos de lanamento de qualidade, contudo, houve elogios capacidade e potencial do hardware do
sistema.
[227]

[228]
No entanto, aps uma srie de revises no preo, a vitria do Blu-ray em relao ao HD DVD
[229]
e o lanamento de vrios ttulos bem recebidos, o sistema recebeu crticas melhores. A IGN julgou o PlayStation 3
como tendo o melhor jogo de 2008 baseando-se em seus pontos de anlise em comparao queles do Wii e Xbox
360.
[230]
Ao PlayStation 3 foi dada a pontuao de nmero oito na lista "As 21 Maiores Mancadas Tecnolgicas de 2006" da
revista PC World, onde ele foi criticado por ser "Tardio, Caro e Incompatvel".
[231]
GamesRadar classificou o
PlayStation 3
219
PlayStation 3 como o item principal em uma reportagem sobre os desastres em relaes pblicas relacionadas a
jogos, perguntando-se como a Sony havia conseguido tornar um dos sistemas de jogos mais antecipados de todos os
tempos e no espao de um ano transform-lo em um objeto de dio vilipendiado por toda a internet, mas
acrescentou que, apesar de seus problemas, o sistema possui potencial inexplorado.
[232]
BusinessWeek, resumiu a
opinio geral, afirmando que havia se impressionado mais com o que [o PlayStation 3] podia fazer do que com o
que ele no fazia.
[233]
Os desenvolvedores tambm acharam a mquina difcil de programar. Em 2007, Gabe Newell da Valve disse: "O
PS3 um desastre total em muitos nveis, acho que est muito claro que a Sony perdeu a noo do que os
consumidores e desenvolvedores queriam". Ele continuou: Eu diria que, mesmo tardiamente, devem cancel-lo e
refaz-lo. Basta dizer, Foi um desastre horrvel, ns lamentamos e vamos parar de vend-lo e parar de tentar
convencer as pessoas de desenvolverem para ele.
[234]
Doug Lombardi, vice-presidente de marketing da Valve,
desde ento, afirmou que esto interessados em desenvolver para o console e esto procurando empregar
programadores talentosos de PS3 para projetos futuros.
[235]
Entretanto, ele afirmou: At que tenhamos a capacidade
de juntar uma equipe de PS3 e at que encontremos as pessoas que queiram vir a Valve ou que estejam na Valve e
queiram trabalhar com isso, eu realmente no nos vemos indo para esta plataforma.
[236]
Contudo, na conferncia de
imprensa 2010 da Sony na E3 2010, Newell fez uma apario ao vivo, retratando-se de suas declaraes anteriores
em consequncia do recente sucesso do sistema devido s iniciativas da Sony para tornar o sistema mais amigvel a
desenvolvedores, bem como a reao da mdia e fs aos comentrios, fizeram com que a Valve anunciasse que
estaria desenvolvendo Portal 2 para o sistema. Ele tambm alegou que a incluso da Steamworks (o sistema de
atualizao automtica dos softwares da Valve) ajudaria a tornar a verso para PlayStation 3 de Portal 2 a melhor
verso para console no mercado.
O CEO da Activision Blizzard, Bobby Kotick, criticou os custos de desenvolvimento elevados e taxas de vendas
casadas e retorno inferior do PlayStation 3 em comparao com os do Xbox 360 e Wii. Ele acredita que esses fatores
esto forando os desenvolvedores a se afastarem do trabalho no console. Em uma entrevista ao The Times, Kotick
afirmou: Estou ficando preocupado com a Sony, o PlayStation 3 est perdendo um pouco do ritmo e no est
facilitando para mim o suporte a plataforma.
[237]
Ele continuou: caro desenvolver para o console, o Wii e o Xbox
esto apenas vendendo melhor. Jogos geram um retorno sobre o capital investido melhor no Xbox do que no
PlayStation. Kotick tambm afirmou que a Activision Blizzard pode deixar de apoiar o sistema se a situao no for
solucionada. [A Sony tem que] cortar o preo [de revenda do PlayStation 3] porque se no o fizerem, as taxa de
vendas casadas estaro suscetveis desacelerao. Se formos realistas, teremos que parar de apoiar a Sony.
[238]
Contudo, tais afirmaes renderam a Kotick algumas crticas pesadas sobre a validade da declarao e se tal
afirmao, ou movimento, seria apropriado, com BioWare chamando a declarao de boba.
[239]
Entretanto, at mesmo Kazuo Hirai, presidente da Sony Computer Entertainment, disse que o PlayStation 3 estava
intencionalmente difcil para se desenvolver.
[240]
Apesar da impresso inicial negativa, vrios sites deram ao sistema opinies muito boas. A CNET do Reino Unido
elogiou o sistema dizendo: o PlayStation 3 uma pea verstil e impressionante de equipamento de entretenimento
que de equipamento de entretenimento Versatile e impressionante que corresponde a tudo o que foi anunciado [...] o
PlayStation 3 vale a pena pelo seu preo substancial.
[241]
A CNET concedeu-lhe uma pontuao de 8.8 de 10 e
votou nele como sendo o gadget precisa ter nmero um,
[242]
elogiando a sua capacidades grficas robustas e design
externo elegante ao mesmo tempo que criticando sua seleo limitada de jogos disponveis.
[243]
Alm disso, tanto Home Theater Magazine quanto Ultimate AV deram reproduo de Blu-ray do sistema crticas
muito favorveis, indicando que a qualidade da reproduo excede a de muitos reprodutores de Blu-ray Disc
atuais.
[244]

[245]
Hexus Gaming analisou a verso PAL e em sumo dizendo: "assim que o PlayStation amadurecer e os
desenvolvedores comearem a realmente for-lo veremos o PlayStation 3 emergir como o console de escolha para
jogos".
[246]
Na GDC de 2007, o fundador da Shiny Entertainment, Dave Perry, declarou: "Eu acredito que a Sony fez
PlayStation 3
220
a melhor mquina. a melhor pea de hardware, sem dvida".
[247]
Uma segunda anlise do PlayStation 3 pela Ars
Technica em junho de 2008 deu ao console uma pontuao geral de 9/10, enquanto que a anlise do lanamento
original pontuou 6/10.
[248]
Modelo Slim e reformulao
O PlayStation 3 Slim recebeu anlises extremamente positivas assim como um aumento nas vendas; em menos de 24
horas aps seu anuncio, o PlayStation 3 Slim tomou o primeiro lugar dos best-sellers da Amazon.com na seo
videogames durante quinze dias consecutivos. Ele recuperou a primeira posio novamente um dia depois.
[249]
O
PlayStation 3 Slim tambm recebeu elogios de PC World, que lhe deu nota 90 de 100 elogiando sua nova
reformulao e seu novo valor embutido num preo menor, bem como seu silncio e a reduo no seu consumo de
energia. Isso contrasta gritantemente com o lanamento do PlayStation 3 original em que foi lhe dada a oitava
posio na sua lista As 21 Maiores Mancadas Tecnolgicas de 2006.
[250]
CNET concedeu ao PlayStation 3 Slim quatro de cinco estrelas, elogiando suas capacidades de Blu-ray, 120 GB de
disco rgido, servio de jogos online gratuito e preo estabelecido mais acessvel, mas reclamou da falta de
retrocompatibilidade com jogos de PlayStation 2.
[251]
TechRadar deu ao PlayStation 3 Slim quatro estrelas e meia de
cinco, elogiando seu novo tamanho reduzido e resumindo sua anlise afirmando que Como um todo, o PlayStation 3
Slim uma pea de kit fenomenal. incrvel que algo to pequeno possa fazer tanto. Eles, entretanto, criticaram o
design exterior do PlayStation 3 Slim, chamando-o de feio e aspecto barato em relao ao design do PlayStation 3
original.
[252]
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preenchido, favor adicionar].
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ps3-slim-gets-back-bestseller-top-spot-on-amazon.html) (em ingls). QuickJump. Pgina visitada em 26 de junho de 2010.
[250] Matt Peckham (21 de dezembro de 2009). Sony PlayStation 3 (120GB) Game Console (http:/ / www. pcworld. com/ reviews/ product/
301007/ review/ playstation_3. html) (em ingls). PC World. Pgina visitada em 26 de junho de 2010.
[251] Sony PlayStation 3 Slim (120GB) (http:/ / reviews.cnet. com/ consoles/ sony-playstation-3-slim/ 4505-10109_7-33765068. html) (em
ingls). CNET (19 de agosto de 2009). Pgina visitada em 26 de junho de 2010.
[252] Sony PS3 Slim 120GB review (http:/ / www.techradar. com/ reviews/ gaming/ games-consoles/ sony-playstation-3-slim-630534/
review?artc_pg=5) (em ingls). TechRadar (1 de setembro de 2009). Pgina visitada em 26 de junho de 2010.
Ligaes externas
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Amrica do Norte (http:/ / us. playstation. com/ ps3/ index. htm)
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asp?SubjectID=1530)
Guia do usurio (http:/ / manuals. playstation. net/ document/ en/ ps3/ current/ index. html)
Diretrios
PlayStation 3 (http:/ / www. dmoz. org/ Games/ Video_Games/ Console_Platforms/ Sony/ PlayStation_3/ ) no
Open Directory Project
Wii
230
Wii
Este artigo contm texto em japons.
Sem suporte multilingual apropriado, voc ver interrogaes, quadrados ou outros smbolos em vez de kanji ou kana.
Wii
Fabricante Nintendo
Tipo Console de videogame
Gerao
7 gerao
[1]
Lanamento Estados Unidos:
19 de novembro de 2006
Japo:
2 de dezembro de 2006
Unio Europeia:
8 de dezembro de 2006
(Mais detalhes)
Unidades
vendidas
84.0 milhes
[2]
(04/12/2010)
Mdia Wii Optical Disc (12 cm)
Nintendo GameCube Game Disc (8 cm)
CPU
IBM PowerPC "Broadway"
[3]
Capacidade de
armazenamento
512 MB de Memria flash
Secure Digital Card
Nintendo GameCube Memory Card
Grficos ATI "Hollywood"
Controladores
Wii Remote, Wii Balance Board, Controle de Nintendo GameCube, Nintendo DS
Conectividade
Wi-Fi
Bluetooth
2x USB 2.0
Adaptador LAN (va USB)
Wii
231
Servios
online
Nintendo Wi-Fi Connection
WiiConect24
Wii Shop Channel
Jogo mais
vendido
Wii Sports, 74,219 Milhes
[4]
Wii Play, 20.91 Milhes
[5]
(31/12/2008)
Retrocompa-
tibilidade
Nintendo GameCube
Antecessor Nintendo GameCube
Sucessor Wii U
Pgina oficial http:/ / wii. com
O Wii ( W
?
) um console de videogame domstico produzido pela Nintendo. um videogame da stima
gerao e o quinto console da Nintendo, sucessor do Nintendo GameCube, que foi lanado em 2001 no mercado
americano e japons. Seus principais concorrentes so o Xbox 360, da Microsoft, e o Playstation 3, da Sony. De
acordo com o jornal Financial Times, o Wii era o lder de vendas de sua gerao em 12 de setembro de 2007, com
base nos dados de vendas das empresas Enterbrain, NPD Group e GfK.
O Wii foi anunciado oficialmente na feira anual de jogos E3 de 2005 e lanado no mercado no final de 2006. Antes
do anncio do nome oficial do console, no dia 27 de abril de 2006, era conhecido como Nintendo Revolution. Seu
cdigo de modelo RVL-001 (cuja sigla vem de ReVoLution).
O console destaca-se pelo seu controle sem fios, o Wii Remote, dotado de um acelermetro capaz de detectar
movimentos em trs dimenses. Outra caracterstica do console o WiiConnect24, que permite receber mensagens e
atualizaes atravs da internet durante o modo stand-by.
Em 2007, foi anunciado que o Wii conduziu a Nintendo de volta condio de lder no mercado de videogames da
atual gerao, posio que a empresa havia deixado de ocupar h 17 anos.
[6]
Em 2010 o Wii vendeu cerca de 20 milhes de consoles,alcanando a marca total de 84,0 milhes de vendas em todo
mundo.
[7]
Histria
Nome
O console era conhecido pelo nome de seu cdigo de modelo, "Revolution", at o dia 27 de abril de 2006, antes
mesmo de seu anncio na E3. Quando o seu novo nome foi oficialmente anunciado, mudando para Wii. A mudana
acabou gerando revolta, sendo mencionada na rede de televiso estadunidense CNN.
Embora muitos usem o plural do console como "Wiis", a Nintendo afirmou que a forma certa de pronncia e escrita
"consoles Wii". A forma de como se escreve "Wii", com duas letras "i" minsculas, se refere a duas pessoas de p,
uma ao lado da outra, que representa jogar em "multiplayer". A Nintendo tem dado diversas razes para esta escolha
do nome do console desde o seu anncio, no entanto, a mais conhecida a seguinte:

Wii soa como "ns", em ingls, que enfatiza que o console para todos. Wii pode ser facilmente lembrado por pessoas ao redor do mundo,
no importa o idioma que falam. Sem nenhuma confuso. No h necessidade de abreviar. Apenas Wii.

Apesar da Nintendo ter justificado a mudana do nome, alguns desenvolvedores de jogos e membros da imprensa
reagiram negativamente sobre ela. Preferindo "Revolution" ao invs de "Wii". O presidente da Nintendo das
Americas, Reggie Fils-Aime, reconheceu a reao inicial e ainda explicou sobre a mudana:
Wii
232

Revolution no um nome ideal; longo, e em algumas culturas, difcil de se pronunciar. Ento ns queramos algo fosse curto, fcil de se
pronunciar, e distintivo. Foi assim como o nome foi criado.

Lanamento
Console do Wii em caixas.
Em 31 de janeiro de 2006, a Nintendo anunciou em divulgar as
informaes do console para o Japo, Amrica do Norte e do Sul,
Australsia, a sia e a Europa, incluindo as datas, preos e os nmeros das
distribuies dos consoles e seus acessrios, sendo que nas Amricas a
distribuio foi a maior de todas, sendo que 33 jogos j estavam disponveis
durante o seu lanamento. O Reino Unido teve uma grande escassez nas
unidades do console quando foi lanado em 8 de dezembro de 2006. O Wii
comeou a ser distribudo na Coreia do Sul em 26 de abril de 2008 e em
Taiwan em 12 de julho de 2008, sendo os ltimos pases a receberam os
consoles, seus acessrios e jogos.
Vendas do console
Data Japo Americas Outros Em todo Mundo
31 de dezembro de 2006
[8]
1.14 1.25 0.80 3.19
31 de maro de 2007
[9]
2.00 2.37 1.47 5.84
30 de junho de 2007
[10]
2.95 3.81 2.51 9.27
30 de setembro de 2007
[11]
3.67 5.46 4.04 13.17
31 de dezembro de 2007
[12]
4.99 8.85 6.30 20.13
31 de maro de 2008
[13]
5.90 10.61 7.94 24.45
30 de junho de 2008
[14]
6.43 13.11 10.08 29.62
30 de setembro de 2008
[15]
6.91 15.19 12.45 34.55
31 de dezembro de 2008
[16]
7.80 20.40 16.76 44.96
31 de maro de 2009
[17]
7.96 23.54 18.89 50.39
30 de junho de 2009
[18]
8.17 24.42 20.03 52.62
30 de setembro de 2009 8.68 25.99 21.48 56.14
31 de dezembro de 2009
[19]
9.72 32.02 25.71 67.45
31 de maro de 2010 10.34 33.40 27.19 70.93
30 de junho de 2010
[20]
10.52 34.20 28.24 73.97
2 de outubro de 2010
[20]
10.57 35.00 28.70 74.04
|+ Total de vendas do console Wii Desde o seu lanamento, o nmero de vendas mensais do console tem sido maior
do que seus concorrentes em todo o mundo. De acordo com os dados das vendas do NPD Group, o Wii vendeu mais
unidades nos Estados Unidos do que o Xbox 360 e o PlayStation 3 no primeiro semestre de 2007. Este crescimento
das vendas aumenta ainda mais no mercado japons, onde atualmente o lder de vendas totais, tendo vendido mais
Wii
233
unidades que seus dois principais concorrentes: Playstation 3 e Xbox 360 juntos. Na Austrlia o Wii ultrapassou o
recorde estabelecido pelo Xbox 360, e acabou se tornando a venda mais rpida em videogames em toda a histria da
Austrlia.
Em 12 de setembro de 2007, foi relatado pelo jornal internacional Financial Times, que o Wii ultrapassou o Xbox
360, que acabou sendo lanado um ano antes, e tinha-se tornado o lder do mercado em consoles domsticos da atual
gerao, com base dos dados das vendas das empresas Enterbrain , NPD Group, e GfK. Esta a primeira vez que um
console da Nintendo, levou a sua liderana nas vendas desde o Super Nintendo Entertainment System, console que
tinha sido lanado em 1990.
Em 11 de julho de 2007, foi dito que o Wii permaneceria um curto fornecimento durante todo o ano de 2007. Reggie
Fils-Aime revelou, em dezembro de 2007, que a Nintendo produzia cerca de 1.8 milhes de unidades do console a
cada ms, algumas lojas britnicas ainda tinham sua escassez desde o seu lanamento em dezembro de 2006, a
procura acabou utrapassando a dos Estados Unidos, chegando a vender to rapidamente quanto a chegada de seus
estoques. Em outubro de 2008, a Nintendo anunciou que, entre outubro e dezembro do mesmo ano, o fornecimento
do Wii teve um grande aumento para a Amrica do Norte, tendo a produo de 2.4 milhes de unidades por ms em
todo o mundo, comparando com 1.6 milhes por ms durante o ano de 2007.
Em 2007, o Wii foi o segundo console mais vendido (apenas atrs do Nintendo DS) nos Estados Unidos e no Japo,
com 6,29 milhes de unidades vendidas e 3,629,361, respectivamente, de acordo com os dados do NPD Group e da
Enterbrain. Na Europa, o Wii vendeu 0.7 milhes de unidades em 2006 e 4.8 milhes em 2007, de acordo com as
estimativas da Electronic Arts, sendo que em 2008 o console foi o mais vendido no Japo com 2,908,342 unidades,
segundo a Enterbrain. Nos Estados Unidos, o Wii vendeu 10.9 milhes de unidades em 1 de julho de 2008,
tornando-se o lder da atual gerao de consoles domsticos, de acordo com o dados da NPD Group, superando o
Xbox 360 que foi lanado um ano antes. A partir do dia 1 de novembro de 2008, o Wii j tinha vendido 13.4 milhes
de unidades no Estados Unidos, quase dois milhes a mais do que o Xbox 360 e duas vezes mais que o PlayStation
3, segundo o NPD Group.
No Japo, o Wii superou o nmero de unidades vendidas de seu antecessor, o Nintendo GameCube, em janeiro de
2008, com 7,526,821 respectivamente a partir do dia 28 de dezembro de 2008, segundo a Enterbrain. De acordo com
o NPD Group, o Wii ultrapassou o Xbox 360, se tornando o console domstico mais vendido de sua gerao no
Canad, tendo 813,000 de unidades vendidas at 1 de abril de 2008 nos primeiros seis meses de venda. Segundo o
NPD Group, o console j vendeu um total de 1,060,000 de unidades do Canad, a partir de 1 de agosto de 2008,
tornando-se o primeiro videogame a superar a marca de 1 milho de suas vendas. No Reino Unido, o Wii lidera na
gerao atual de consoles domsticos, com 4,9 milhes de unidades vendidas, tendo o incio em 3 de janeiro de
2009, segundo o GfK. Em 25 de maro de 2009, durante a Game Developers Conference, Satoru Iwata disse que as
vendas do console j tinham atingindo mais de 50 milhes.No Japo at 2010 o Wii j ultrapassou a marca de 11
milhes de vendas, lidera de longe as vendas de consoles da 7 gerao.
Em 2010 o Wii vendeu cerca de 20.0 milhes de unidades no ano.
[21]
Passou a marca de 34 milhes nos EUA e 40
no continente Americano, na soma total tem mais de 96 milhes de consoles vendidos,batendo de longe seus atuais
concorrentes Xbox 360 e PlayStation 3.
Enquanto a Microsoft e a Sony tm tido prejuzos produzindo seus consoles, o contrrio acontece com a Nintendo. A
Nintendo informou ter "otimizado" os custos da produo para poder obter uma significativa margem de lucro com
cada unidade vendida. Em 17 de setembro de 2007, o jornal Financial Times relatou que o lucro das vendas do Wii
podem variar entre 13 dlares no Japo a 49 dlares nos Estados Unidos e 79 dlares na Europa. Em 2 de dezembro
de 2008, a revista Forbes, informou que a Nintendo tem um lucro operacional de 6 dlares por unidade vendida do
console.
Wii
234
Marketing
A Nintendo espera um alvo de marketing mais amplo com o seu console do que os outros da stima gerao. Em
uma conferncia de imprensa para o futuro jogo a ser lanado para o Nintendo DS, Dragon Quest IX, em dezembro
de 2006, Satoru Iwata anunciou:

No estamos pensando em combater a Sony, mas sim sobre a forma de muitas outras pessoas comearem a jogar. A coisa que estamos
pensado no so mais sistemas portteis, consoles, e assim por diante, ns queremos novas pessoas jogando novos jogos de diversas maneiras.

Isto acaba se refletindo que os comerciais de televiso financiados pela Nintendo e dirigidos pelo ganhador do scar,
Stephen Gaghan, na Amrica do Norte garantem que esto fazendo sucesso e aumentando suas vendas com os
anncios na internet. Os principais slogans feitos so, "Wii would like to play" e "Experience a new way to play",
tendo as suas primeiras transmisses em 15 de novembro de 2006 e com um oramento de mais de US$ 200 milhes
durante o ano inteiro. A Nintendo a primeira empresa a conseguir uma ampla base de estratgia publicitria com os
seus vdeos de apenas dois minutos, mostrando diversas maneiras em que as pessoas se beneficiam com o console. A
msica apresentada aos anncios foram feitas a partir da cano "Kodo (Inside the Sun Remix)" pela banda Yoshida
Brothers.
Verso comemorativa
A Nintendo divulgou uma nova verso do Wii em comemorao aos 25 anos do jogo 'Super Mario Bros.',
comemorados no dia 13 de setembro. Na cor vermelha, o aparelho chega ao mercado japons no dia 11 de novembro
por cerca de US$ 241 e acompanha uma cpia da coletnea especial 'Super Mario Bros. 25th Anniversary Edition' e
ainda o novo controle Wii Remote Plus. A verso comemorativa do console e uma Edio Limitada,que esta sendo
feita e vendida somente no Japo.Alm do Wii,o Nintendo DSi XL tambm tem sua verso comemorativa que vem
com dois jogos do Mario.
Wii
235
Hardware
O Wii (topo) comparando o tamanho com o
NGC, N64, e SNES e NES Norte-americano.
O Wii o menor console domstico fabricado pela Nintendo at os
dias de hoje; tendo 44 mm de largura, 157mm de altura e 215.4mm de
profundidade em sua posio vertical, o equivalente a trs capas de
DVD empilhadas juntas. Quando o Wii passa a usar o seu suporte de
apoio, o que j est incluso com o console, suas medidas se
diferenciam para; 55.4mm de largura, 44mm de altura e 225.6 de
profundidade. O console pesa 1.2 kg, o que o faz ser o mais leve dos
trs principais videogames da stima gerao.
Na frente do console, ele apresenta o seu slot, onde o jogador pode usar
ambos Nintendo optical disc (Disco tico da Nintendo), podendo ser os
jogos de seu antecessor, o Nintendo GameCube (8 cm) e os prprios
discos feitos para o Wii (12 cm). A luz azul emitida pelo console
acesa brevemente quando algum disco de jogo est preste a ser jogado;
quando uma nova atualizao recebida atravs do WiiConnect24, ou
at mesmo quando o jogador tem alguma mensagem que no foi lida
por outro usurio que a mandou. O Wii possui duas entradas para USB,
que esto localizadas em sua traseira. Tambm existe a entrada de usar
cartes SD que fica na parte frontal do console, o carto SD pode ser
usado para fazer o carregamento de imagens que podem ser
modificadas pelo prprio usurio com o Wii Remote no Photo Channel
ou ser usado para o backup de dados de jogos do Virtual Console e do
WiiWare. Para utilizar a transferncia de jogos salvos para o carto
SD, necessrio a instalao de uma atualizao (4.0 ou superior), que pode ser feita somente se o Wii estiver
conectado internet ou inserindo um disco a atualizao do firmware. O carto SD tambm pode ser usado para criar
e modificar formatos de msica em seus jogos diretamente do MP3, sua primeira apario foi no jogo Excite Truck.
A Nintendo revelou que o Wii, o Wii Remote e seus acessrios teriam novas cores, entre eles, preto, prata, verde e
vermelho. Shigeru Miyamoto afirmou que outras cores ficariam disponveis aps a flexibilizao das vendas do
console. At ento as nicas cores diferentes da branca so a preta, e a vermelha (verso promocional e limitada em
comemorao ao 25 aniversrio da srie de jogos Mario, esta cor tambm est disponvel no Nintendo DS).
O pacote de lanamento do Wii igual para todas as regies do mundo, nele inclui o prprio console, um suporte de
apoio (para que o videogame possa ficar na posio vertical), uma superfcie circular para ajustes da preferncia de
cada jogador, um Wii Remote, um Nunchuk que pode ser plugado ao Wii, uma Sensor Bar, uma principal fonte de
alimentao externa, duas pilhas recarregveis AA, um vdeo composto com conector RCA, um adaptador SCART
em alguns pases da Europa (outros tipos de cabo para o console esto disponveis separadamente) e uma cpia do
jogo Wii Sports para todos os pases, exceto o Japo e a Coreia do Sul.
Em 11 de julho de 2007, a Nintendo revelou o Wii Balance Board na E3 de 2007,
[22]
juntamente com o Wii Fit. Ele
trata-se de uma balana de equilbrio com Bluetooth, sendo um acessrio para o Wii que contm vrios sensores
utilizados para medir a presso que o jogador faz ao ficar em cima da balana.
Na Nintendo Fall Press Conference em outubro de 2008, Satoru Iwata anunciou que os proprietrios do Wii tero a
opo de download do contedo do WiiWare e do Virtual Console diretamente para um carto SD. Esta opo foi
uma alternativa para resolver a memria insuficiente de armazenamento do console. Durante o anncio teve a
afirmao que a opo de download estaria disponvel no Japo na primavera de 2009, a atualizao permite o uso de
cartes SDHC, aumentando o seu limite de 2 GB para 32 GB.
Wii
236
Wii Remote
O Wii Remote, o controle do Wii com o seu acessrio de
proteo, o Strap.
O Wii Remote (tambm chamado de Wiimote) e antes
como "freehand", o controle primrio e a principal
atrao do Wii: reside nele todo o discurso da Nintendo
sobre a revoluo no modo de se jogar. Ele um controle
conectado ao console via Bluetooth, onde os movimentos
so captados e transmitidos pela Sensor Bar (Barra de
Sensor) que o jogador faz ao mov-lo, funcionando como
uma espcie de "mouse areo". Alm disso, ele conta com
um sistema de vibrao (rumble) e um pequeno
alto-falante que emite os sons de uma maneira mais
simples e prximos do jogador, como o bater de uma
espada ou o som de um tiro, que quando acertam seus
alvos tm os sons emitidos pela televiso, dando a
impresso do movimento do tiro no ambiente. Tambm
possvel desligar o videogame distncia, apertando o boto "Power" em uma das extremidades do controle, sem
precisar ir at o console para deslig-lo manualmente.
Alguns jogos podem requerer que o controle seja usado horizontalmente, como jogos de corrida em Mario Kart Wii,
assim como o controle do Nintendo Entertainment System. O Wii Remote tem a notvel importncia na estratgia da
Nintendo para esta nova gerao de videogames. O conceito j abordado da revoluo no modo de se jogar, pode ser
um fator decisivo na briga da atual gerao. No Japo, algumas das marcas de televiso japonesa, j possvel que o
Wii Remote possa mudar o volume e os canais.
O controle possui ainda em sua extremidade um plugue para conexo de perifricos, entre eles, o "controle
secundrio" Nunchuk, que possui os botes Z e C em formato de gatilho, uma alavanca analgica e conta tambm
com sensores de movimento assim como o do Wii Remote. Ainda existem outros acessrios para serem usados no
Wii Remote, como o Classic controller (que foi feito para se jogar antigos jogos do Virtual Console, mas pode ser
usado em alguns jogos de Wii), Wii Remote Jackets, protetores feitos de silicone, para que o controle permanea
conservado e o Wii MotionPlus que foi feito como um dispositivo que conecta-se ao Wii Remote para aumentar a
capacidade dos movimentos feitos pelo jogador em tempo real.
[23]
Wii Fit
Viso de cima do Wii Balance Board.
o Wii Fit e uma balana chamada Wii Balance Board que e capaz
de poder calcular o ndice de massa corporal (IMC) do
jogador,quando em cima da plataforma e indicado a sua altura. O
jogo apresenta cerca de 50 atividades diferentes[5], divididas em 4
categorias: Yoga, exerccios de equilbrio, aerbica e exerccio
fsico como flexes.O Wii Fit tambm tentar definir uma idade ao
usurio atravs do "Wii Fit Age", que compara o resultado dos
exerccios feitos, mais o peso e a habilidade atltica demonstrada.
Memria de armazenamento
Wii
237
O Wii contm 512 megabytes de memria flash interna e possui uma entrada para carto SD de armazenamento
externo. O carto SD pode ser usado para fazer o carregamento de fotos e tambm fazer o backup dos dados de um
jogo salvo que foi baixado pelo Virtual Console ou do WiiWare. Para utilizar o transferimento do jogo salvo,
necessrio fazer uma atualizao, que apenas possvel quando o console est conectado internet, ou atravs da
insero de um disco contendo uma atualizao de um jogo. O carto SD tambm pode ser utilizado para criar
msicas personalizadas em jogos, a partir de arquivos armazenados de MP3, como foi mostrado pela primeira vez
em Excite Truck; tambm pode ser usado para mudar a msica de apresentao do Photo Channel.
Na Nintendo Fall Press Conference, em outubro de 2008, Satoru Iwata anunciou que o os que possuem o console
tero a opo de poder fazer download dos jogos do WiiWare e do Virtual Console diretamente de um carto SD.
Esta opo seria para oferecer uma alternativa para "resolver" a pequena memria de armazenamento que o console
possui. O anncio divulgou que esta soluo estar disponvel no Japo, durante a primavera de 2009 e,
posteriormente, nas outras regies.
Especificaes tcnicas
A Nintendo anunciou algumas das especificaes tcnicas do Wii, mas algumas das principais, como a CPU, no
foram reveladas. Alguns relatos foram divulgados atravs da imprensa e, embora nenhum deles tenha sido
confirmado oficialmente, eles geralmente sugerem que o console um avano de seu antecessor, o Nintendo
GameCube. Especificamente, as anlises indicam que o Wii , aproximadamente, 1.5 a 2 vezes mais poderoso de
que seu antecessor.
[carecede fontes?]
O Wii usa um sistema de armazenamento igual ao Nintendo GameCube,
constitudo de "blocos" de unidades, em vez de bytes, sendo que 8.12 blocos seriam um megabyte.
Especificaes tcnicas CPU
IBM PowerPC "Broadway"
Frequncia de
clock:
729 MHz
Lisura:
90nm
Barramento:
64 bits
Tecnologia SOI CMOS
udio
Principal: Mono - Estreo - Surround - Dolby Pro Logic II
Controlador: Built-in speaker
dimenses
Peso:
1.2 kg
44 mm 157 mm 215.4 mm
largura altura profundidade
Consumo de energia
18 Watts enquanto est ligado
9.6 Watts no modo stand-by com o WiiConnect24 ligado
1.3 Watts no modo stand-by
Armazenamento
512 MB de memria flash
Aumento do limite do carto SD, de 2 GB para 32 GB
Wii
238
Carto de memria do Nintendo GameCube
Slot drive para ambos DVDs de jogos, 8 cm ou 12 cm
Mask-ROM pela Macronix
Memrias
88 MB de memria primria (24 MB interno de 1T-Sram e 64 MB externo)
3 MB de memria de texturas e Framebuffer.
Capacidades e entradas
Para 4 controladores de Wii Remote (conectado va Bluetooth)
Quatro entradas para controles de Nintendo GameCube
Dois slots para carto de memria do Nintendo GameCube
Slot de carto SD (suporta carto SDHC na atualizao do Wii Menu 4.0 ou posterior)
Duas entradas USB 2.0
Um conector de sensor de movimentos
Entrada para acessrios do Wii Remote
Teclado USB opcional ao Menssage Board (apenas na atualizao 3.0 e posterior)
Comunicao wireless atravs do padro IEEE 802.11 b/g
[24]
Compatvel com USB 2.0 de adaptador LAN Ethernet
Sada AV Multi (analgica)
Classificaes de faixa etria
BBFC, CERO, ESRB, OFLC, OFLC (NZ), PEGI e USK
GPU
ATI Hollywood
Frequncia de clock:
243 MHz
Lisura:
90nm
CMOS
480p (PAL/NTSC), 480i (NTSC) ou 576i (PAL/SECAM) com 4:3 e 16:9 na televiso
AV Multi para componente S-vdeo, SCART e VGA
Mdia
Wii Optical Disc
Capacidade normal:
4.7 GB
Tambm compatvel com o GameCube Optical Disk.
Wii
239
Questes tcnicas
Na primeira atualizao que o software do Wii recebeu atravs do WiiConnect24 fez com que algumas unidades
ficassem totalmente inutilizveis. Isto obrigou os usurios a enviar as suas unidades para reparao tcnica com a
Nintendo ou a possibilidade de troc-los gratuitamente.
Com o lanamento dos produtos e dos jogos feitos com discos pticos de dupla camada, a Nintendo das Amricas
afirmou que alguns consoles poderiam ter uma dificuldade durante a leitura, devido as lentes dos lasers.
O Wii Remote tambm poderia acabar perdendo o seu foco nos movimentos com o Sensor Bar, exigindo uma nova
sincronizao. O site oficial de ajuda da Nintendo fornece as instrues para a configurao e soluo de problemas
relativos ao console.
Questes jurdicas
A Interlink Electronics, empresa especializada em tecnologia de interfaces de usurios, acabou apresentando uma
ao judicial contra a Nintendo, sobre a violao das funcionalidades do Wii Remote, alegando a "reduo das
vendas e/ou os lucros em resultado das atividades ilcitas" da Nintendo. Outro caso foi com uma empresa chamada
Texas-based company, mas conhecida como, Lonestar Inventions tambm abriu um processo contra a Nintendo,
afirmando que a empresa copiou o design de um de seus capacitores, o mesmo usado no Wii.
A Anascape Ltd., tambm apresentou uma ao judicial contra a Nintendo por infraes relacionadas aos
controladores do console. Em um veredicto que aconteceu em julho de 2008, concluiu que seria proibido Nintendo
de vender o Classic Controller apenas nos Estados Unidos, mas com discusses ao U.S. Court of Appeals for the
Federal Circuit, congresso que trata de questes federais, a Nintendo est livre para poder continuar as vendas de
seu Classic Controller para os Estados Unidos.
Recursos
O console inclui uma srie de caractersticas internas disponibilizadas a partir de seus componentes de hardware e de
firmware que o usurio possa usar. O hardware do Wii permite a expanso dos contedos que o usurio possui, por
exemplo os "Channels"; o firmware tem a capacidade de receber atualizaes peridicas, atravs do servio online
WiiConnect24 estando ligado ou durante o modo stand-by.
Wii Menu
O Wii Menu formam coletivamente a interface do menu do Wii, onde contm os Channels do console que o jogador
possui. Os seis primeiro Channels, que j esto includos ao Wii, so o Disc Channel, Mii Channel, Photo Channel,
Wii Shop Channel, Forecast Channel, e News Channel. Os vrios Channels foram inspirados na televiso e so
indicados graficamente em uma grade, e a sua navegao feita usando o prprio Wii Remote. A tela pode ser
modificada, podendo trocar os Channels de posio conforme as preferncias do usurio, exceto o Disc Channel
(channel que feita a leitura do DVD). Isto inclu tambm os jogos do Virtual Console e do WiiWare, que apenas
podem ser usados quando o console est ligado na internet, pois quando feito o download dos jogos, eles
automaticamente viram novos Channels. Para se arrastar e mudar as posio dos Channels deve-se pressionar
simultaneamente os botes A e B do Wii Remote.
Quando o Wii do jogador conectado Internet, ele ficar disponibilizado de obter e usar novos Channels, como o
Internet Channel, Everybody Votes Channel, Check Mii Out Channel, Nintendo Channel, entre outros. Alm de
poder mandar mensagens para consoles de outros usurios, jogar os jogos que possuem Nintendo Wi-Fi Connection
contra jogadores do mundo inteiro e receber atualizaes atravs do WiiConnect24.
Wii
240
Retrocompatibilidade
Controle do Nintendo GameCube conectado ao Wii.
O Wii totalmente compatvel com todos os jogos em Mini DVD
de 8cm, memory cards e controles do Nintendo GameCube, seu
antecessor, inclusive os controles sem fio (WaveBird) e os DK
Bongos usados em Donkey Konga 1, 2 e 3 (sendo esse ltimo
lanado somente no Japo) e Donkey Kong Jungle Beat.
Conectividade com Nintendo DS
O sistema do Wii suporta conectividade de rede sem fio (Wireless)
com o Nintendo DS sem quaisquer acessrios suplementares. Esta
conectividade permite que o usurio possa utilizar a touchscreen
(tela sensvel ao toque) e o microfone do Nintendo DS mesmo
jogando contra um jogador que possui um Wii.
A Nintendo deu o primeiro exemplo de um jogo usando a conectividade do Nintendo DS e o do Wii, sendo que foi
Pokmon Battle Revolution. Posteriormente a Nintendo lanou o Nintendo Channel, que permite o download de
demostraes de jogos do DS ou dados adicionais para o Nintendo DS, basta tocar em DS Download Station no
DS/DSi Menu, e apenas pode ser usado se o console estiver ligado internet.
O Wii no modo standby com uma
mensagem recebida.
Conectividade online
O console capaz de se conectar internet atravs de seu protocolo de conexo
Wi-Fi 802.11b/g ou atravs de um conector USB, com ambos os mtodos que
permitam o acesso aos jogadores, eles ficam disponveis de usar o servio
Nintendo Wi-Fi Connection. Os processos de segurana da rede Wireless do
Wii so suportados por WEP, WPA (TKIP/RC4) e WPA2 (CCMP/AES). A
conexo AOSS acabou sendo acrescentada discretamente na atualizao do
firmware 3.0. Assim como o Nintendo DS, a Nintendo no cobra nenhum tipo
de taxa para os usurios poderem jogar atravs do servio, no Wii tambm
existe a opo de adicionar um "amigo", utilizando o sistema Friend Code que
nele os jogadores podem se conectar um ao outro com uma senha que possui 12
algarismos. Um outro tipo de conectividade o Wii Message Board, no qual
qualquer usurio pode enviar mensagens para um outro console.
O servio tem vrias outras funcionalidades para o console, incluindo o Virtual
Console, WiiConnect24, o Internet Channel, Forecast Channel, Everybody
Votes Channel, News Channel e o Check Mii Out Channel. O Wii tambm pode
se comunicar e conectar com outros consoles Wii atravs da rede Wireless LAN, o jogo Battalion Wars 2 foi o
primeiro a demonstrar esse tipo de recurso.
Em 9 de abril de 2008, a emissora BBC anunciou que a sua linha interativa, a BBC iPlayer, vai estar disponvel no
Wii atravs do Internet Channel, apenas para os usurios do Reino Unido.
Wii
241
Controle dos pais
O Wii possui o controle dos pais, que pode ser utilizado para proibir usurios mais jovens de jogar jogos cujo
contedo possa ser considerado inadequado para a idade. Quando uma tentativa de comear o jogo do Wii ou do
Virtual Console feita, o console "l" o contedo de sua faixa etria.
Aplicao na fisioterapia
Devido aos sensores poderem captar o movimento inteiro do corpo do jogador, algumas entidades e profissionais de
fisioterapia esto utilizando o Wii com o objetivo de estimular e conceder uma maior motivao de movimento aos
seus pacientes.
Em destaque:
Clnica do Movimento, Portugal.
[25]
Seacroft Hospital em Leeds, Inglaterra;
[26]
Dodd Hall Rehabilitation Hospital, Ohio;
[27]
Universidade Cidade de So Paulo (Unicid), Brasil;
[28]
FisioGames, Brasil;
[29]
Universidade Santa Ceclia;
[30]
Wii U
Durante a conferncia da Electronic Entertainment Expo(E3) realizada no dia 7 de junho de 2011, Reggie Fils-Aime,
presidente da diviso americana da Nintendo, anunciou que o novo console da empresa se chama Wii U.
De acordo com as primeiras informaes, o novo console permite que o jogador inicie uma partida no televisor e a
continue na tela do controle - que grande, diga-se de passagem, e ocupa boa parte do acessrio. Alm disso, ele
tambm conta com uma cmera que pode interagir com alguns jogos e uma tela de toque, similar do Nintendo
DS, PlayStation Vita e os recentes tablets - como o iPad - possibilitando diversos tipos de interao.
Preo e data de lanamento exata no foram revelados, mas a Nintendo planeja lanar o console em 2012
[31]
.
[1] Uma breve antologia gamstica Le Grand Finale! (http:/ / www. falaweb. com. br/ ?p=1400). Falaweb (4 de maro de 2010). Pgina
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[2] VG Chartz (2010). VGChartz Network (http:/ / www. vgchartz. com/ ). Pgina visitada em 03 de Janeiro de 2011.
[3] Diagrama do Wii (http:/ / www. pcvsconsole.com/ features/ consoles/ wii/ ) (em ingls).
[4] UOL Jogos (2011). "Wii Sports" vira jogo mais 'vendido' de todos os tempos (http:/ / gamrreview. vgchartz. com/ sales/ 2667/ wii-sports/ ).
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[5] UOL Jogos (2009). "Wii Play" vendeu mais de dez milhes nos EUA (http:/ / jogos. uol. com. br/ wii/ ultnot/ 2009/ 03/ 20/ ult3277u24015.
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[6] UOL Jogos (2007). Wii chega liderana do mercado de videogames (http:/ / jogos. uol. com. br/ wii/ ultnot/ 2007/ 09/ 12/ ult4097u955.
jhtm). Pgina visitada em 12 de setembro de 2007.
[7] G1 (2011). Nintendo Wii chaga a marca de 84 milhes de unidades vendidas,se tornando o quinto hardware mais vendido de todos os
tempos. (http:/ / www. vgchartz.com/ ). Pgina visitada em 11 de Janeiro de 2011.
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[12] Consolidated Financial Highlights (http:/ / www. nintendo. co. jp/ ir/ pdf/ 2008/ 080124e. pdf#page=8) (PDF). Nintendo (2007-01-24).
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[13] Consolidated Financial Statements (http:/ / www. nintendo. co. jp/ ir/ pdf/ 2008/ 080424e. pdf#page=22) (PDF). Nintendo (2008-04-24).
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Wii
242
[14] Consolidated Financial Highlights (http:/ / www. nintendo. co. jp/ ir/ pdf/ 2008/ 080730e. pdf#page=11) (PDF). Nintendo (2008-07-30).
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[15] Consolidated Financial Highlights (http:/ / www. nintendo. co. jp/ ir/ pdf/ 2008/ 081030e. pdf#page=11) (PDF). Nintendo (2008-10-30).
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[16] Consolidated Financial Highlights (http:/ / www. nintendo. co. jp/ ir/ pdf/ 2009/ 090129e. pdf#page=11) (PDF). Nintendo (2008-12-31).
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[18] Consolidated Financial Highlights (http:/ / www. nintendo. co. jp/ ir/ pdf/ 2009/ 090730e. pdf#page=9) (PDF). Nintendo (2009-07-30).
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[19] DS sells 125 million worldwide, Wii up to 67 million (http:/ / www. joystiq. com/ 2010/ 01/ 28/
ds-sells-125-million-worldwide-wii-up-to-67-million/ ). Joystiq (2010-01-28). Pgina visitada em 2010-01-28.
[20] Consolidated Financial Highlights (http:/ / www. nintendo. co. jp/ ir/ pdf/ 2010/ 100729e. pdf#page9) (PDF). Nintendo (2010-07-29).
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[21] G1 (2011). Venda global de concoles Wii,PS3 e Xbox 360 em 2010 (http:/ / www. vgchartz. com/ article/ 83379/
2010-year-on-year-sales-and-market-share-update-to-january-1st/ ). Pgina visitada em 11 de Janeiro de 2011.
[22] UOL Jogos (2007). "Wii Fit" o lanamento de destaque no Japo (http:/ / jogos. uol. com. br/ ultnot/ multi/ 2007/ 11/ 27/ ult530u5617.
jhtm). Pgina visitada em 27 de novembro de 2007.
[23] UOL Jogos (2008). Wii MotionPlus aumenta preciso de sensor do Wii Remote (http:/ / jogos. uol. com. br/ wii/ ultnot/ 2008/ 07/ 15/
ult4097u1195.jhtm). Pgina visitada em 15 de julho de 2008.
[24] UOL Jogos (19 de novembro de 2006). Wii: entenda as especificaes (http:/ / jogos. uol. com. br/ reportagens/ ultnot/ ult2240u103. jhtm).
Pgina visitada em 10 de dezembro de 2010.
[25] Wii Fit e suas atividades (http:/ / ww1.rtp.pt/ noticias/ index. php?headline=98& visual=25& article=388101& tema=37) (em portugus).
jogos.uol.com.br (06-06-2008).
[26] Wii Fit utilizado em fisioterapia num hospital do Reino Unido (http:/ / www. newticias. pt/
noticias-jogos-e-consolas-wii-fit-e-utilizado-em-fisioterapia-num-hospital-do-reino-unido,4824. php?a=0) (em portugus). newticias.pt
(06-01-2009).
[27] Fisioterapeutas utilizam a Wii na recuperao de pacientes (http:/ / francodesign. blogspot. com/ 2007/ 12/
wii-fit-fisioterapeutas-utilizam-wii-na.html) (em portugus). francodesign.blogspot.com (09-12-2007).
[28] Videogame Wii pe diverso na fisioterapia (http:/ / veja. abril. com. br/ noticia/ saude/ videogame-wii-poe-diversao-fisioterapia-480541.
shtml) (em portugus). newticias.pt (03-06-2009).
[29] Cursos e desenvolvimento de jogos para fisioterapia (http:/ / www. fisiogames. com. br) (em portugus) (08-05-2010).
[30] Fisioterapia Unisanta inaugura servio que utiliza videogame para recuperao (http:/ / www. unisanta. br/ noticia/ saude/ exibe.
asp?cd=7089& it=12& ft=1) (em portugus) (06-08-2010).
[31] Sabe tudo sobre a Nintendo Wii U (http:/ / www.eurogamer. pt/ articles/ 2011-06-09-experimentamos-a-nova-wii-u-hands-on).
Eurogamer.pt. Pgina visitada em 9 de junho de 2011.
Ligaes externas
Site global do Wii (http:/ / www. wii. com) (em ingls)
Site oficial da Nintendo (http:/ / www. nintendo. com) (em ingls)
Nintendo DS
243
Nintendo DS
Nintendo DS
Fabricante Nintendo
Tipo Videogame porttil
Gerao
6 gerao
[1]
Disponibilidade
21 de novembro de 2004
2 de dezembro de 2004
13 de dezembro de 2004
29 de dezembro de 2004
24 de fevereiro de 2005
11 de maro de 2005
23 de julho de 2005
Unidades
vendidas
145,3 milhes (todas as verses)
[2]
Mdia Cartucho de GBA
Cartes Flash do DS
CPU
Processador de 67.028 MHz ARM946E-S
[3]
(ARM) e 33.514 MHz ARM7TDMI
Servios
online
Wi-Fi
Retrocompa-
tibilidade
GBA
Antecessor Game Boy Micro
Sucessor Nintendo DS Lite
O Nintendo DS ou Nintendo Dual Screen (abreviado como NDS ou DS), um videogame porttil desenvolvido e
produzido pela Nintendo, lanado em 2004. Ele visualmente distinto por seu design abre e fecha, e a presena de
duas telas, a inferior age como uma tela sensvel ao toque. O sistema tambm possui um microfone embutido, e tem
suporte a conexo sem-fio via Wireless Local, permitindo uma interao entre os jogadores dentro de uma pequena
rea (9-30 metros, dependendo das condies), ou pelo Nintendo Wi-Fi Connection, que permite batalhas
multiplayer pela Internet com jogadores de todo o mundo, e com um flashcard possvel rodar mp3, videos e
programas como msn, ds organize, ebook e word alm de jogos.
As letras "DS" no nome foram criadas para significar tanto a expresso Dual Screen (duas telas) e Developers'
System (sistema dos desenvolvedores), que se refere as caractersticas inovadoras do gameplay entre os
desenvolvedores de jogos. O sistema foi apelidado de Project Nitro (projecto Nitro) durante seu desenvolvimento,
assim como o Wii recebeu o codename de Revolution.
Nintendo DS
244
No dia 2 de Maro de 2006, a Nintendo lanou o Nintendo DS Lite, uma verso reestruturada do Nintendo DS, no
Japo. Logo depois, no ms de junho foi lanado tambm na Amrica do Norte e na Europa.
Mais tarde viria o Nintendo DSi, que teria uma interface mais agradvel, vrias funes, loja virtual, 2 cmeras, as
mesmas funcionalidades do Nintendo DS, entrada para cartes de DS e DSi, entrada para cartes SD, telas maiores,
processador de 133mhz (o dobro do DS), memria RAM de 16MB (o qudruplo do DS), entre vrias outras
melhorias.
Design e especificaes
Especificaes gerais
A caneta stylus.
A tela inferior do Nintendo DS est sobre uma tela sensvel a toque
com sensor de presso, designada para aceitar comandos da caneta que
vem junto com o console (chamada stylus), dos dedos do jogador, ou
da thumb stylus: um retngulo de plstico que pode ser adicionado ao
fio de segurana que acompanha o porttil. A tela sensvel ao toque
permite aos jogadores interagir com elementos de um determinado
jogo mais diretamente do que apertando botes; por exemplo, em
Trauma Center: Under the Knife, a stylus pode ser usada como um
bisturi para cortar uma inciso em um paciente com uma doena. Em
outros jogos, ela pode ser usada como um mouse de computador para
selecionar itens em uma interface "aponte e clique" (Advance Wars:
Dual Strike) Os modos de controle mais tradicionais esto localizados
nos dois lados da tela sensvel ao toque. Na esquerda est um
direcional, com um pequeno boto de fora acima, e para direita esto os botes A, B, X e Y, com os botes Select e
Start logo acima deles. Os botes L e R esto localizados nas extremidades superiores esquerda e direita da parte
inferior do sistema, respectivamente. A disposio dos botes pode ser comparada com a encontrada no controle do
SNES.
O Nintendo DS apresenta caixas de som estreo, que permitem som do estilo surround (dependendo do software),
localizadas em ambos os lados da parte superior do sistema. Esta funo indita em um porttil da Nintendo, j que
toda a linha Game Boy apenas oferecia suporte a um som estreo atravs de fones de ouvido ou caixas de som
externas.
Tecnologia
O porttil tem uma massa de aproximadamente 275 gramas. O seu tamanho de 148,7 x 84,7 x 28,9mm (5,85 x
3,33 x 1,13 polegadas). Ele apresenta duas telas separadas de LCD de 3 polegadas cada, ambas com uma resoluo
de 256 x 192 pixels. O espao entre as duas telas de aproximadamente 21mm, o equivalente a 92 linhas
"escondidas". A tela inferior do Nintendo DS possui uma camada de uma resistente tela sensvel ao toque, que
registra a presso de um ponto da tela por vez, calculando multiplos pontos se necessrio. O sistema usa dois
processadores de arquitetura ARM separados, um CPU principal ARM946E-S e co-processadores ARM7TDMI em
velocidades de clock de 67MHz e 33MHz respectivamente, com 4MB de memria principal, que requer 1,64 volts.
O hardware 3D do sistema apresenta as tecnologias "transform and lighting", "texture-coordinate transformation",
"texture mapping", "alpha blending", "anti-aliasing", "Cel-shaded animation" e "z-buffering". Entretendo o filtro de
texturas "Point", fazendo com que algumas superfcies apresentem uma aparncia de blocos. O sistema em teoria
capaz de renderizar 120.000 tringulos por segundo em 30 quadros por segundo. Ao contrrio da maioria dos
hardwares em 3D, ele possui um limite no nmero de tringulos que pode fazer parte de uma nica cena; este limite
Nintendo DS
245
fica na regio do 4000 tringulos. O hardware 3D foi designado para renderizar em uma tela por vez, portanto a
renderizao de duas telas difcil, diminuindo a performance de forma significativa. Entretanto, jogos como
Viewtiful Joe: Double Trouble so executados em 3D nas duas telas simultaneamente em determinados momentos,
ainda assim mantendo uma boa performance e qualidade.
O sistema possui duas frentes 2D, uma para cada tela. Elas so similares (porm mais poderosas) que a frente
encontrada no Game Boy Advance.
Os jogos utilizam um formato "Game Card", similar ao encontrado como memria removvel em equipamentos
eletrnicos mveis, como cmeras digitais. Ele suporta cartes de at 2 gigabits (2048 megabits) de espao (utilizado
em ASH - Archaic Sealed Heat por exemplo). Os cartes geralmente contam com uma pequena quantidade de
memria flash para o salvamento de dados do usurio, como o progresso em um jogo ou recordes de pontuao. Os
"Game Cards" do Nintendo DS possuem 33,0 x 35,0 x 3,8mm, e pesam cerca de 3,5 gramas.
A unidade apresenta capacidades de rede para jogos multiplayer ou chat utilizando Wi-Fi. Diversos jogos mais
recentes podem utilizar da rede Nintendo Wi-Fi Connection para se comunicar e disputar partidas com jogadores de
todo o mundo, utilizando qualquer roteador Wi-Fi ou o Nintendo Wi-Fi USB Connector para modos de Internet
convencionais, alm de oferecer comunicao direta DS-para-DS usando o sistema antigo.
Firmware
Um firmware prprio da Nintendo iniciado junto com o sistema; atravs dele, o usurio pode optar entre executar
um jogo de Game Boy Advance ou Nintendo DS, usar o PictoChat, ou procurar por jogos, software ou definies
para downloads,msicas,vdeos,e diversos programas. O ltimo uma adaptao para o popular sistema multiplayer
de "nico cartucho" do Game Boy Advance, modificado para aproveitar as funes sem-fio do sistema: jogadores
sem o jogo procuram pelo contedo, enquanto os jogadores com o jogo transmitem-o.
Em Novembro de 2004, a Nintendo anunciou sua entrada no negcio de animaes, sugerindo que os cinemas que
mostrassem estas animaes poderiam instalar quiosques para transmitir contedo de jogos para unidades do
Nintendo DS. Em Maro de 2005, a Nintendo testou os quiosques de transmisso no Japo, permitindo aos jogadores
baixarem um demo de Meteos, contedo adicional em Nintendogs, ou msicas extras para Jam with the Band. Um
quiosque similar esteve presente na E3 de 2005 e contava com demos baixveis e trailers. Quiosques similares esto
disponveis em lojas norte-americanas como GameStop, EB Games e Game Crazy, com a possibilidade das lojas
Wal-Mart e Target serem adicionadas depois. Em Maio de 2006, as "Nintendo DS Download Stations" comearam a
aparecer nestas lojas, com um nmero limitado de demos baixveis. No Brasil, j esto disponveis alguns
Downloads Stations em lojas especializadas.
O programa PictoChat, que permanentemente salvo na unidade, permite aos usurios comunicarem-se com outros
jogadores de Nintendo DS, dentro da zona de cobertura, por texto, escrita a mo, ou desenhos, usando a tela sensvel
a toque do DS como entrada; um teclado na tela em parte cobre a rea sensvel ao toque enquanto este modo
utilizado, permitindo a digitao de mensagens.
O menu principal do DS conta com um despertador e a habilidade de configurar preferncias para a inicializao de
jogos (executando-os quando inseridos, ou sempre indo para o menu principal), o uso de tela nos jogos de Game Boy
Advance (de cima ou de baixo) e informaes de usurio (nome, data de nascimento, cor favorita, etc.)
Jogando via download
Com jogos selecionados (como Super Mario 64 DS, Mario Kart DS, New Super Mario Bros. e Meteos), possvel
jogar com outros donos de Nintendo DS usando apenas um carto de jogo. O Nintendo DS baixa todas as
informaes necessrias de outro DS que esteja com o jogo. Alm do mais, vrias lojas de jogos possuem Estaes
de Download Para DS onde um jogador pode baixar demos de jogos. Como o jogo guardado apenas na RAM do
DS (4 MB), essas informaes so perdidas assim que o seu DS desligado. A velocidade de transferncia de dados
por wireless do DS de 1 megabit por segundo.
Nintendo DS
246
Compatibilidade
Os jogos de Nintendo DS esto
em pequenos e achatados
"cartes de jogo", ao contrrio
dos grandes cartuchos usados
pela linha GameBoy ou outros
video-games anteriores da
Nintendo.
O Nintendo DS compatvel com cartuchos de GameBoy Advance (GBA); os
cartuchos menores de Nintendo DS se encaixam no Slot-1 acima do console,
enquanto os jogos de GBA entram no Slot-2, na parte inferior do console. O
Nintendo DS no compatvel com games de Game Boy e do Game Boy Color,
devido a uma pequena diferena do formato de fbrica e a ausncia do processador
Zilog Z80 usado nestes sistemas. Esta pode ser uma tentativa de separar o Nintendo
DS e a linha anterior de portteis Game Boy; o GameBoy Advance, por exemplo,
possui o Z80 que capaz de rodar os jogos antigos de Game Boy. Tambm h a
possibilidade disso para manter o baixo custo do Nintendo DS, pois se incluir outro
processador o custo de produo seria maior. Devido a essa incompatibilidade,
vrios projetos iniciaram a emular esta plataforma. Um desses produtos disponveis
gratuitamente o Goomba emulator.
O Nintendo DS utiliza apenas uma tela quando rodando jogos de GBA. O usurio
pode configurar o sistema para usar a tela superior ou inferior. Os jogos so
visualizados com uma borda preta na tela, devido a pequena diferena de tamanho
da tela dos dois consoles (256px 192px, do Nintendo DS, contra 240 160px, do
Game Boy Advance).
Jogos de Nintendo DS inseridos no Slot-1 so capazes de detectar a presena de um
jogo especfico de GBA no Slot-2. Em jogos como Castlevania: Dawn of Sorrow,
Kirby: Canvas Curse, WarioWare Touched!, Feel the Magic: XY/XX, Advance
Wars: Dual Strike, Mega Man ZX e Pokmon Mystery Dungeon, contedos extras
podem ser destravados com um jogo de GameBoy Advance apropriado da mesma
srie inserido. MegaMan Battle Network 5: Double Team pode destravar contedos extras com qualquer jogo da
mesma srie, ou a srie do jogo Boktai da Konami. Ainda alguns jogos utilizam o Slot-2 para adicionar opes extras
aos jogos, o primeiro sendo um pacote de expanso para o jogo musical, Daigasso! Band Brothers (anunciado como
Jam with the Band na Amrica do Norte), que aplica 31 msicas novas ao jogo.
O primeiro RPG de Pokmon para o Nintendo DS, Pokmon Diamond & Pearl, permite aos jogadores conectarem
seus jogos com uma cpia dos jogos de GameBoy Advance, Ruby, Sapphire, Emerald, FireRed ou LeafGreen,
podendo se transferir Pokmon de um jogo para outro.
Uma das primeiras utilizaes dessa opo nos pases ocidentais o Rumble Pak includo com Metroid Prime
Pinball, tambm compatvel com Mario & Luigi: Partners in Time e Metroid Prime Hunters. Pode ser utilizado
tambm como expansor de memria RAM em alguns jogos, parecido com o Expansion Pak para o Nintendo 64.
Durao da bateria
O Nintendo DS possui uma bateria recarregvel de Lithium-Ion. A durao estimada de 6 a 10 horas com uma
carga completa de trs horas. A durao da bateria varia com muitos fatores incluindo volume de udio, iluminao
da tela, e o uso do Wi-Fi. O maior efeito na durao da bateria causada pela utilizao da iluminao interna da
tela, que pode ser desativada no menu principal ou em alguns jogos (como Super Mario 64 DS). Consta no manual
do Nintendo DS Lite, que a bateria dele dura entre 19 a 30 horas (com ou sem brilho na tela).
A bateria produzida para ser removida apenas quando vencida e dever ser trocada. removida com a utilizao de
uma chave de fenda Phillips. A remoo da bateria far com que o Nintendo DS avise ao usurio recolocar todas as
opes do console (data de aniversrio, nome, etc.), mas no afetar os dados salvos em cartuchos.
Para economizar a bateria no meio de um jogo, o usurio pode fechar o console Nintendo DS. Isso ir pausar o jogo
e colocar o Nintendo DS em um sistema de economia de energia (sleep mode). Um console em sleep mode pode
Nintendo DS
247
funcionar por centenas de horas antes de esgotar a bateria. No entanto, fechando o Nintendo DS durante jogos de
GameBoy Advance no colocar o Nintendo DS em sleep mode; o jogo continuar a rodar incluido a iluminao
interna. Devido ao fato de que o GameBoy Advance utiliza apenas uma tela, a durao da bateria muito maior do
que jogando um jogo de Nintendo DS. Muitos jogos de GameBoy Advance possuem sleep mode nas opes de jogo.
Baterias novas podem ser adquiridas na loja online oficial da Nintendo ou em lojas especializadas.
Diviso regional
O Nintendo DS um console com regio livre no sentido que qualquer console ir rodar jogos de qualquer parte do
mundo; o mesmo sistema em todos os lugares. No entanto, os jogos verso chinesa s podem ser jogados no iQue
DS, cujo chip contm as imagens grficas para os caracteres chineses. Nintendo DS de outras regies no podem
rodar jogos chineses, enquanto o iQue DS pode rodar de outras regies. E ainda, assim como jogos de Game Boy,
alguns jogos que requerem ambos jogadores que tenham o cartucho, no iro funcionar se os jogos forem de regies
diferentes (ex. um jogo japons pode no funcionar com um jogo norte americano, mas alguns ttulos, como Mario
Kart DS, so totalmente compatveis). Com a adio da Nintendo Wi-Fi Connection, alguns jogos podem ser jogados
atravs da internet com usurios de outras regies. Por exemplo, jogadores podem competir em Mario Kart DS com
outros do mundo todo.
Alguns jogos Wi-Fi permitem a seleo de oponentes pela regio (ex. Mario Kart). As opes so Continental / Ao
Redor do Mundo (assim como duas opes sem especificaes regionais). Isto seleciona oponentes baseados na
mesma rea geografica que voc. No entanto, ainda precisa ser definido se esta seleo baseada no cdigo do
console em uso, na regio do cartucho ou no endereo de IP.
Conexo com o Wii
Assim como vrios jogos de GBA conectavam-se com jogos de Gamecube, o DS pode se conectar com o Wii
tambm. H alguns jogos que possuem opo de se conectar com o Wii, como Pokmon, Geometry Wars Galaxies,
etc.
Lista de jogos
Atualmente o Nintendo DS possui mais de 5.100 jogos disponveis.
[4]
Ttulos chave da Nintendo
A lista de jogos de Nintendo DS possui sries tradicionais da Nintendo como Super Mario, Mario Kart, Pokmon, e
Metroid.
Alguns dos ttulos mais populares foram incluidos:
Advance Wars: Days of Ruin Mario & Luigi: Partners in Time Pokmon HeartGold & SoulSilver
Advance Wars: Dual Strike Mario & Sonic at the Olympic Games (em
conjunto com a Sega)
Pokmon Mystery Dungeon: Blue Rescue Team
Animal Crossing: Wild World Mario & Sonic at the Olympic Winter Games
(em conjunto com a Sega)
Pokmon Mystery Dungeon 2: Explorers of Time
& Explorers of Darkness
Big Brain Academy Mario Kart DS Pokmon Mystery Dungeon 2: Explorers of Sky
Brain Age: Train Your Brain in
Minutes a Day
Meteos Pokmon Platinum
Dr. Kawashimas Brain Training
2
Metroid Prime: Hunters Pokmon Ranger
Electroplankton Metroid Prime Pinball Super Mario 64 DS
Club Penguin: Elite Penguin
Force
New Super Mario Bros. Super Princess Peach
Nintendo DS
248
Jam with the Band Nintendogs Tetris DS
Jump Super Stars Elite Beat Agents The Legend of Zelda: Phantom Hourglass
Jump Ultimate Stars Pokmon Dash WarioWare: Touched!
Kirby: Canvas Curse Pokmon Diamond & Pearl Yoshi's Touch & Go
Ttulos de outras produtoras
Anno 1701 (Keen Games)
Age of Empires: Mythologies (THQ)
Age of Empires: The Age of Kings (THQ)
Apollo Justice: Ace Attorney (Capcom)
Asphalt: Urban GT (Gameloft)
Asphalt: Urban GT 2 (Gameloft)
Assassin's Creed: Altair's Chronicles (Ubisoft)
Assassin's Creed II: Discovery (Ubisoft)
Brothers In Arms DS (Ubisoft)
Brain Assist (Sega)
Harvest Moon DS (Marvelous Interactive)
Call Of Duty 4: Modern Warfare (Activision)
Castlevania: Dawn of Sorrow (Konami)
Castlevania: Portrait of Ruin (Konami)
Castlevania: Order of Ecclesia (Konami)
Children of Mana (Square Enix)
Contact (Grasshopper Manufacture)
Dragon Quest Heroes: Rocket Slime (Square Enix)
Final Fantasy III (Square Enix)
Final Fantasy IV (Square Enix)
Final Fantasy Fables: Chocobo Tales (Square Enix)
Final Fantasy Tactics A2: Grimoire of the Rift (Square Enix)
Harvest Moon DS (Natsume)
Kingdom Hearts: 358/2 Days (Square Enix)
Lost in Blue (Konami)
Lunar Knights (Kojima Productions)
MegaMan Battle Network 5: Double Team DS (Capcom)
Mega Man ZX (Capcom)
Naruto: Ninja Council 3 (Tomy)
Naruto: Ninja Destiny (Tomy)
Naruto: Ninja Destiny 2 (Tomy)
Naruto: Path of the Ninja (Tomy)
Naruto: Path of the Ninja 2 (Tomy)
Naruto Shippuuden: Full Throttle Ninjutsu! Chakraush!
Naruto Shippuuden: Ninja Council 4 (Tomy)
Phoenix Wright: Ace Attorney (Capcom)
Resident Evil: Deadly Silence (Capcom)
Sonic Rush (Sega)
Tony Hawk's American Sk8land (Vicarious Visions)
Trauma Center: Under the Knife (Atlus)
Viewtiful Joe: Double Trouble (Capcom)
Nintendo DS
249
The World Ends With You (Square Enix)
Prince of Persia (ubisoft)
SimCity DS (Maxis)
SimCity DS 2 (Maxis)
Acessrios oficiais
Game Boy Advance game slot no Game Boy
Advance (acima) e Nintendo DS (abaixo).
Apesar da entrada secundrio no Nintendo DS aceitar e ter suporte a
jogos de Game Boy Advance (mas no de Game Boy Color), a
Nintendo enfatizou que sua principal inteno utiliz-la para uma
grande variedade de acessrios a serem lanados para o console, e a
compatibilidade com o GBA sendo apenas uma extenso lgica.
Acessrios teoricos incluem um receptor GPS, assim como acessrios
includos em alguns cartuchos de GBA como sensor de movimento e
solar.
Nintendo anunciou na E 2005 que ir lanar o "Headset Accessories"
para jogos com suporte a VoIP. (Este ir ser plugado na entrada VoIP,
prximo a sida de fones de ouvido, e no na entrada de Game Boy
Advance.)
Rumble Pak
O Rumble Pak foi o primeiro acessrio a utilizar a entrada de expanso. No formato de um cartucho de Game Boy
Advance, o Rumble Pak vibra para transmitir as aes em jogos compatveis, como quando o jogador bate em um
obstculo ou perde uma vida. Ele foi lanado em 25 de Outubro de 2005 e vendido juntamente com Metroid Prime
Pinball. Pode ser utilizado em jogos como Mario and Luigi: Partners in Time e Metroid Prime: Hunters e vendido
como um acessrio avulso.
Uma verso do Rumble Pak especialmente projetada para o Nintendo DS Lite foi lanada no Japo no final de Maio
de 2006. O cartucho aproximadamente 1cm mais curto, para previnir que fique saindo do Nintendo DS Lite como
fazem os cartuchos de Game Boy Advance.
Play-Yan
O Play-Yan um adaptador que permite o Game Boy Advance SP e Nintendo DS tocar vdeos MPEG-4 e msicas
MP3 a partir de cartes de memria SD. originalmente vendido como um acessrio de Game Boy Advance, mas
pode ser utilizado com o Nintendo DS. O adaptador carrega uma semelhana ao AM3 player (que permitia a
execuo de vdeos pr-gravados em cartes de memria no GBA); o carto de memria inserido no lado direito do
adaptador, que plugado na entrada de cartuchos do console. O adaptador possui sua prpria entrada de fones de
ouvido, mas utiliza a bateria, os controles e a tela do console.
O adaptador foi lanado no Japo em fevereiro de 2005 por aproximadamente $5.000 yen ( estimado que o
acessrio oferecer 15 horas de execuo de MP3s e 4 horas de execuo de arquivos MPEG-4 de um Game Boy
Advance SP totalmente carregado). O adaptador foi lanado no Japo em Fevereiro de 2005 por aproximadamente
5.000 yen (R$92). Originalmente a Nintendo planejava lanar este adaptador nos Estados Unidos no final de 2005,
mas seus planos mudaram.
Nintendo DS
250
Nintendo DS MP3 Player
O Nintendo DS MP3 Player semelhante ao Play-Yan. Oferecendo suporte somente a msicas MP3 para o Nintendo
DS a partir de cartes de memria SD de at 2GB (cerca de 500 msicas). O Nintendo DS MP3 Player ser inserido
na entrada de cartuchos de Game Boy Advance e possuir sua prpria sada para fones de ouvido para um som livre
de rudos
A data de lanamento na Europa est marcada para 8 de Outubro de 2006, pelo valor de 29.99 Euros (R$82). Datas
para o lanamento na Amrica do Norte ainda no foram anunciadas.
J est a ser comercializado em Portugal, pelo preo de 39.99 Euros.
Nintendo DS Headset
O Nintendo DS Headset o headset oficial para o Nintendo DS. Ele plugado na entrada headset (que a
combinao de um conector padro de fones de ouvido 3.5mm e um conector de microfone) na parte inferior do
console. Ele possui um fone de ouvido e um microfone, e compatvel com todos os jogos que utilizam o microfone
interno. Est marcado para ser lanado no Japo no dia 14 de Setembro de 2006.
TV Tuner
Nintendo anunciou um cartucho receptor de TV digital para o Nintendo DS no Japo.
O Nintendo Digital TV tuner foi lanado em abril junto com o sinal de TV digital terrestre no Japo. A segunda tela
do Nintendo DS ser utilizada para mudana de canais.
O TV Turner s tem suporte ao padro de TV digital japons, que utilizado somente pelo Japo, e futuramente,
Brasil e Argentina.
Opera web browser
No dia 15 de Fevereiro de 2006, a Nintendo anunciou uma verso do Opera, um browser de Internet, que usar das
funcionalidades do porttil (tela sensvel ao toque, duas telas) para navegar na World Wide Web. O navegador
comeou a ser vendido no Japo no dia 24 de Julho de 2006 por JP3,800 (aproximadamente US$ 33). E na Europa
no dia 6 de Outubro de 2006. At o momento, a Nintendo no se pronunciou sobre o lanamento do navegador na
Amrica do Norte e Austrlia.
Nintendo Wi-Fi USB Connector
Nintendo Wi-Fi USB Connector um acessrio similar a um pen drive que cria um Wireless Access Point para o
DS. Em outras palavras, atravs deste acessrio pode-se jogar partidas on-line com o DS mesmo em um local que
no haja conexo sem fio.
Guitar Grip
Acessrio criado pela produtora Activision que permite jogar os jogos da srie Guitar Hero no Nintendo DS. Utiliza
o slot 2 e possui 4 botes.
Nintendo DS
251
Easy Piano
Acessrio criado para utilizao exclusiva no jogo Easy Piano. Trata-se de um mini Piano com 13 teclas musicais.
Utiliza o slot 2.
Pedeometer
Pedeometer(ou Pedmetro) um contador de passos que acompanha o recente ttulo Personal Trainer Walking.
Utiliza a conexo Wi-Fi do Nintendo DS para transferir as informaes para o jogo, fixado na sua cintura e usa
uma bateria interna. Possui somente 1 boto para executar a transferncia. H tambm o Pokwalker, includo nos
Jogos Pokmon Heart Gold e Soul Silver,que permite capturar pokemons andando, mas estes so transferidos via
infravermelho includo nas fitas dos jogos.
Tambm h uma verso criada anteriormente pela empresa Ubisoft para ser utilizada no jogo My Weight Loss Coach
porm por utilizar o Slot-2 do Nintendo DS, tornou-se inapropriado para o Nintendo DSi, ao contrrio do utilizado
no jogo Personal Trainer Walking.
Drum Grip
Drum Grip um acessrio que comeou a ser utilizado no jogo Band Hero, no utiliza nenhuma conexo do
Nintendo DS, passa a ser apenas um acessrio de borracha que substitui os botes convencionais por 4 botes
coloridos(2 em cada lado da tela inferior) para simular uma bateria. um acessrio totalmente desnecessrio, visto
que o jogo funciona sem ele, j que no se conecta de forma alguma no aparelho, suas dimenses foram projetadas
para utilizao no Nintendo DS Lite.
Outros acessrios
WiFi MAX
A alternativa da Datel para o Nintendo Wi-Fi USB Connector.
Ao contrrio do Wi-Fi Connector, o WiFi MAX pode ser utilizado com outros aparelhos Wi-Fi que no sejam
consoles Nintendo (PlayStation Portable, PDAs, etc). O WiFi MAX tambm pode ser utilizado como um adaptador
WLAN, enquanto o Wi-Fi Connector limitado apesar ter a funo de Access Point.
No entanto, o WiFi MAX no possui as mesmas funes de segurana de Wi-Fi Connector, em que qualquer
aparelho pode se conectar a ele, ao invs de apenas os aparelhos Nintendo DS permitidos.
WiFi MAX no deve ser confudido com WiMAX, uma tecnologia de roteador Wi-Fi que tem como meta uma
comunicao bem maior e muitos usurios a mais do que roteadores tradicionais.
Vendas e marketing
Com apenas 5 anos e poucos meses o Nintendo DS vendeu mais de 144 milhes no mundo inteiro, ultrapassando o
Playstation 2 que est no mercado h mais de 10 anos e vendeu aproximadamente 140 milhes.
Segundo o site VGChartz, o DS ultrapassou o total de unidades vendidas do PS2 no final de 2010, pois o DS vendeu
mais de 144 milhes de unidades, e o PS2 vendeu 140,000 milhes de unidades, tornando assim o Nintendo DS o
console porttil e videogame mais vendido de todos os tempos.
Nintendo anunciou em 15 de Fevereiro de 2006, que no Japo o Nintendo DS atingiu 10 milhes de unidades
vendidas em menos de 10 meses de seu lanamento, o que marca um recorde para um video-game no Japo.
Vendas do Nintendo DS (09 de Janeiro de 2011, segundo o VGChartz):
Mundo todo: 145,30 milhes
Japo: 32,38 milhes
Nintendo DS
252
Americas: 53,78 milhes
Europa e Resto do Mundo: 59,14 milhes
Em 31 de Julho de 2006, com apenas 1 ano de vida, suas vendas japonesas ultrapassaram a marca de mais de 20
milhes de unidades, a venda mais rpida alcanada por um videogame.
Os slogans promocionais rodam em torno da palavra Touch (toque): nos Estados Unidos, Australia e Nova Zelndia:
Touching is Good; no Japo e China: Touch!; e na Europa: Touch me!, no espanhol A tocar, e no Brasil: Tocar
legal!.
O Nintendo DS um videogame fantstico e muito inovador, alm de manter a tradio Nintendo, tendo os melhores
e mais vendidos jogos do mundo, e a diverso feita pela Nintendo, sempre satisfazendo seus consumidores.
Edies especiais
Cinco variaes das cores existentes do Nintendo DS foram produzidas para o fanclub online japons Super
Mario Club. Cada cor possui o contorno com o rosto de um dos personagems na frente do console. Os designs
incluem Titanium/Mario, Graphite Black/Bowser, Gray/Wario, Candy Pink/Princesa Peach, and Turquoise
Blue/Yoshi.
A Nintendo colocou a leilo trs consoles Nintendo DS personalizados para caridade no Sundance Film Festival
em Park City, Utah. Os trs consoles foram para Jay Mohr por USD$10,000, Poppy Montgomery por
USD$2,500, e Alan Cumming por USD$1,500. Nintendo adicionou dinheiro aos lances finais e parte dos fundos
foram para as vtimas do Tsunami do Oceano ndico em 2004.
O rapper 50 Cent encomendou um Nintendo DS personalizado para a Nintendo, com um design camuflado khaki,
e a insignia G-Unit na frente.
Como presente especial, 55 pessoas que compareceram festa VIP na Nintendo World Store em 9 de Maio de
2006 puderam adquirir uma edio comemorativa do Nintendo DS com o logo da E3 gravado na capa.
Edies limitadas
Vrias outras cores foram disponibilizadas em quantidades limitadas:
Consoles Nintendo DS azul marinho foram lanados na Pokpark no Japo e Wal-Mart nos Estados Unidos. Os
consoles possuem o logo Pokpark gravado na capa, e a silhueta de um Pikachu no auto-falande direito.
Um Nintendo DS Lite onyx com silhuetas de Dialga e Palkia foram lanados para promover o lanamento de
Pokmon Diamond & Pearl
Um Nintendo DS Lite branco com silhuetas de Giratina foram lanados para promover o lanamento de Pokmon
Platinum
Um Nintendo DS azul claro, com uma quantidade limitada de 1.000 unidades, foi lanada no Japo como uma
oferta promocional da Pepsi.
Nintendo lanou um Nintendo DS dourado exclusivamente para as lojas Toys "R" Us no Japo.
Um Nintendo DS com o pokmon Mew foi lanada no Japo. pintado de roxo com o pokmon impresso na
frente do console.
50 unidades de Nintendo DS brancos com os personagens de um famoso anime Bleach foi distribudo pela Sega
para comemorar o lanamento de Bleach DS: Souten ni Kakeru Unmei.
Sega est atualmente fazendo um concurso cujo prmio um Nintendo DS branco com o Doraemon impresso na
frente.
Nintendo DS
253
Embalagens promocionais
O modelo vermelho do Nintendo DS, lanado no Japo em 8 de Agosto de 2005 parte de uma oferta
promocional que incli o jogo Jump Superstars.
Em Outubro de 2005, a Nintendo lanou duas novas cores para Amrica do Norte: Teal e Pearl Pink. Estes
consoles vinham juntamente com o jogo Nintendogs Best Friends Version, e um limpador de tela em formato de
osso.
O Electric Blue foi lanado na Amrica do Norte, inicialmente em conjunto com Super Mario 64 DS, pelo mesmo
valor que um DS avulso ($149.99) em 30 de Junho de 2005. Um milho de cpias foram vendidas, fazendo-o o
jogo mais vendido na poca. Em 27 de Fevereiro de 2006, Animal Crossing: Wild World foi includo com o
console Electric Blue.
Os pacotes azul e rosa de Nintendogs foram lanados na Europa em 7 de Outubro de 2005. Os dois pacotes
contm um Nintendo DS rosa com a verso Dachshund de Nintendogs, ou um Nintendo DS azul com a verso
Labrador version de Nintendogs. Estes foram vendidos com o mesmo pero de m Nintendo DS avulso (99). No
mesmo dia a Nintendo fez um corte de preos para $89. Existe tambm pacotes de Animal Crossing: Wild World
com o Nintendo DS includo.
O pacote Mario Kart DS foi lanado na Europa em 25 de Novembro de 2005, que continha um Nintendo DS prata
e uma cpia do jogo Mario Kart DS. O mesmo pacote promocional foi disponibilizado na Nova Zelndia e
Austrlia.
O pacote Red Hot foi lanado na Amrica do Norte no dia 29 de Novembro de 2005, incluindo um Nintendo DS
vermelho e prata ("Hot Rod Red"), adesivos de corrida opcionais, uma faixa de pulso normal de Nintendo DS, um
chaveiro de metal de Mario Kart e uma cpia do jogo Mario Kart DS.
O Nintendo DS Titanium foi lanado com uma demo do jogo Metroid Prime Hunters: First Hunt, no dia 21 de
Novembro de 2004 na Amrica do Norte e no dia 11 de Maro de 2005 na Europa.
Nintendo DS Lite
Nintendo DS Lite uma segunda verso do Nintendo DS, lanada 2 anos aps o lanamento do original. Ele
apresenta uma tela com mais brilho, menos peso, uma bateria mais durvel, caneta stylus mais grossa e botes mais
suaves.
Agora disponvel em branco, preto, prata, azul, rosa e as novas cores ( por um preo mais caro ) vermelha, verde e
amarela.
Tambm tem acessrios ( que tm de ser comprados individualmente ) fones, e bolsa para guardar jogos e a prpria
Nintendo ( mole, ou dura e para ser posta num cinto ).
Desenvolvimento de software
A Nintendo aceita apenas empresas oficiais com um time de desenvolvedores de jogos, e experincia suficiente em
certas reas para seu programa de desenvolvedores oficiais.
Um mtodo alternativo para o uso de conhecimento pblico so de sites como NDSTech, e para o uso de ferramentas
disponveis para criar seus prprios aplicativos. Esta rota de desenvolvimento requere um mtodo para executar
programadas de Nintendo DS a partir da entrada de Game Boy Advance. Existem 5 mtodos disponveis: PassMe,
PassMe2, WiFiMe, FlashMe, e NoPass.
Nintendo DS
254
Wi-Fi
Desde o lanamento do Nintendo DS em 21 de Novembro de 2004, vrios grupos tm tentado estender e criar em
cima do protocolo Wi-Fi do Nintendo DS. Darkain estava liderando a engenharia-reversa do Wi-Fi Nintendo DS e
Ni-Fi quando o DS foi lanado, o que influenciou vrios hacks e aplicativos Wi-fi para Nintendo DS que existem
atualmente.
Dois grupos (Project Nitro e Team Xlink) afirmaram ter conseguido utilizar o protocolo Wi-Fi do Nintendo DS via
internet criando possibilidades de multiplayer online ao redor do mundo usando o porttil e jogos multiplayer de
Nintendo DS.
No entanto, o Project Nitro nunca publicou nenhum software ou evidncia para provar suas afirmaes, e
completamente desapareceram desde ento (os desenvolvedores mudaram para criar o DSMeet, um lugar para
encontrar outros usurios de Nintendo DS). Team XLink afirmaram que um sistema funcional, mas posteriormente
eles anunciaram publicamente que no estavam mais trabalhando com o desenvolvimento para o Nintendo DS,
dizendo que no estavam fazendo progressos que valessem seus esforos.
Em ambos os casos, certo que nenhum produto tangvel foi criado.
Recentemente um novo projeto chamado DSTunnel foi criado. o pice do trabalho de um hacker em reverter a
engenharia do sistema Wi-Fi do Nintendo DS. Enquanto tem mostrado promessas, necessrio que o usurio tenha
uma placa Wi-Fi RAlink RT2500 para faz-lo funcionar.
Desde o nicio ao meio de 2008, desenvolvedores de Nintendo DS foram capazes de criar aplicativos funcionais
Wi-Fi atravs do uso da biblioteca Wi-Fi de Nintendo DS de Stephen Stair. Atravs destas modificaes, pessoas
como Bronto, do NSDMail, foi capaz de criar aplicativos funcionais Wi-Fi. O DSLinux tambm empregou Wi-Fi na
sua entrada do sistema operacional Linux.
Linux
Atualmente existe um projeto para trazer o sistema operacional Linux ao Nintendo DS, "DSLinux". Em fevereiro de
2006, este projeto executou com sucesso um ncleo 2.6, um navegador de internet com apenas textos, simple shell,
telnet, SSH, telnetd, alguns jogos baseados em texto, suporte a tela sensvel ao toque, sound (beta) e suporte a Wi-Fi.
Emuladores
Existem vrios emuladores para o Nintendo DS, que so normalmente usados para o desenvolvimento de jogos.
Os emuladores atuais de Nintendo DS incluem iDeaS, DeSmuME, NeonDS, Dualis, DSemu, Ensata, HyperDS e
No$GBA (agora pode rodar roms de Nintendo DS, mas agora nem precisa mais da BIOS e o Firmware e as ROMs
de Nintendo DS rodam se usar a configurao correta). No entanto, como estes emuladores so relativamente novos,
eles no rodaro devidamente a maioria das ROMs de Nintendo DS, Mas No$gba em suas novas verses emulam
Nintendo DS cada vez mais (Desde a verso 2.5, a emulao de Nintendo DS chegou ao alto e no ao baixo).
Emular o Nintendo DS impe vrios desafios interessantes devido sua inovadora tela sensvel ao toque. Essa
ferramente dificulta para o emuladores capturar a verdadeira expriencia de jogar um Nintendo DS.
Nintendo DS
255
Reaes
Em Fevereiro de 2005, a revista Wired Magazine descreveu o design do Nintendo DS original como "pesado."
[5]
Em um artigo posterior, eles criticaram o tamanho da tela e a variedade limitada de jogos na poca
(particularmente na rea de jogos de esportes profissionais).
[6]
Em Maro de 2005, a revista The Register reconheceu que apesar do Nintendo DS ter um hardware inferior
comparado ao PlayStation Portable, "Nintendo ainda no perdeu sua magia, apenas a levou para uma estranha
direo nova."
[7]
Rumores
Depois de a produtora Rare ter sido vendida Microsoft, existem rumores que ainda continuar a desenvolver
jogo para o Nintendo DS. Na sua ediao de Janeiro de 2006, a EGM reportou um rumor que a Rare estava
"contratando para dois projetos de Nintendo DS, um sendo uma plataforma de Banjo-Kazooie."
[8]
Em 10 de Maio
de 2006, a Rare confirmou em seu website que est colaborando com jogos para Nintendo DS, o primeiro sendo
Diddy Kong Racing DS.
[9]
[1] Considerando as referncias a seguir Dos hardcores aos casuais (http:/ / jogos. br. msn. com/ noticias/ artigo.
aspx?cp-documentid=26244530). MSN jogos (6 de novembro de 2010). Pgina visitada em 16 de junho de 2011. "Lanado em novembro de
2005, o Xbox 360 deu o pontap inicial na stima gerao de consoles." e A Histria dos Vdeo Games #24: Sega Dreamcast, um console a
frente do seu tempo (http:/ / www. nintendoblast.com. br/ 2011/ 05/ historia-dos-video-games-24-sega. html). Nintendo Blast (24 de maio de
2011). Pgina visitada em 16 de junho de 2011. "Querendo ou no, com o Dreamcast a SEGA deflarou o incio da 6 gerao de vdeo
games.", alm do fato do Dreamcast ter sido lanado em 1998, deduz-se que qualquer console lanado entre 1998 e 2005 necessariamente
pertence sexta gerao.
[2] VG Chartz "" - acessado em 2011-JAN-09 (http:/ / vgchartz. com/ )
[3] http:/ / www. arm. com/ products/ CPUs/ ARM946E-S.html
[4] (http:/ / www.ds-scene.net/ )
[5] Chris Baker and Tim Rogers. " The Handheld Wars (http:/ / wired-vig. wired. com/ wired/ archive/ 13. 02/ play. html)", Wired Magazine
13.02, Lycos, February 2005.
[6] Brendan I. I. Koerner. " Wired Test: Mobile Media (http:/ / wired-vig. wired. com/ wired/ archive/ 13. 07/ test. html)", Wired Magazine 13.07,
Lycos, July 2005.
[7] " Nintendo DS handheld games console (http:/ / www.theregister. co. uk/ 2005/ 03/ 16/ review_nintendo_ds/ page2. html)", The Register,
March 16, 2006.
[8] The Q (January, 2006). The Rumor Mill. Electronic Gaming Monthly #199: p. ???.
[9] Rare: Company News: (http:/ / rareware.com/ company/ news/ news_content. html). Rare Ltd..
Ligaes externas
Nintendo DS Home Page (http:/ / www. nintendo. com/ channel/ ds) (em ingls)
Nintendo DS Lite (http:/ / ms. nintendo-europe. com/ dslite/ )
Nintendo Software Development Support Group (http:/ / www. warioworld. com) (em ingls)
NDSTech - The homebrew Nintendo DS(TM) technical reference (http:/ / www. bottledlight. com/ ds/ index.php/
Main/ HomePage) (em ingls)
Informaes sobre Nintendo DS e outros consoles (http:/ / www. nintendointegro. com)
Nintendo DS Lite
256
Nintendo DS Lite
Nintendo DS Lite
Fabricante Nintendo
Tipo Videogame Porttil
Gerao 6 Gerao
Disponibilidade
2 de Maro de 2006
11 de Junho de 2006
1 de Junho de 2006
29 de Junho de 2006
23 de Junho de 2006
Unidades
vendidas
107 milhes (2009)(todas as verses)
[1]
Mdia Cartucho de GBA
Cartes Flash do DS
CPU
Processador de 67.028 MHz ARM946E-S
[3]
(ARM) e 33.514 MHz ARM7TDMI
Controladores
D-Pad
Tela Sensvel ao Toque
Microfone
Servios
online
Nintendo Wi-Fi Connection
Retrocompa-
tibilidade
GBA
Antecessor Nintendo DS
Sucessor Nintendo DSi
O Nintendo DS Lite (abreviado como NDSL/DSL ou DSLite, vendido
como iQue DS Lite na China) um videogame porttil de duas telas
desenvolvido e fabricado pela Nintendo. uma verso menor e mais
leve do primeiro modelo do Nintendo DS.
Foi anunciado em 26 de janeiro de 2006, mais de um ms antes de seu
primeiro lanamento territorial no Japo em 2 de maro de 2006. Foi
lanado no Japo, Austrlia, Amrica do Norte, Europa, Nova
Zelndia, e Amrica Latina.
Nintendo DS Lite
257
Mudanas
A iluminao das telas foi aprimorada, de modo que h trs nveis de intensidade em vez da nica possibilidade
do original;
As dimenses foram diminuidas em cerca de 42%;
Os botes "Start" e "Select" dimiuiram e passaram de cima para baixo dos botes A, B, X e Y;
O boto "Power" foi movido de cima do direcional para a lateral direita, de forma a dificultar desligamentos
acidentais. Deve ser empurrado para cima para ligar ou desligar o console;
A stylus foi aumentada e est num local mais acessvel ao longo do jogo, passando de trs da tela inferior para o
lado direito abaixo do boto "Power";
O microfone foi colocado ao centro, entre as duas telas;
Os leds indicadores de energia e carregamento foram para a direita do microfone;
O direcional foi diminudo em cerca de 16%, mas os botes A, B, X e Y mativeram o mesmo tamanho;
A durao da bateria foi aumentada, alm de o carregador ter mudado;
Jogos de Game Boy Advance ficam com cerca de 1 cm para fora por conta das diminuies de tamanho do
porttil. Um cartucho para proteo da entrada includo com o produto;
Existem em vrias cores (branco, preto, rosa, cinza, azul, ciano, vermelho, lima, dourado, vermelho com preto e
azul com preto).
OBS:O Nintendo Ds Lite ainda No pode ler jogos De Game Boy Color E Game Boy.
Pessoas fazem mods no ds ate tem carcara de ds para substuir a velha cor
as vezes tem edicoes especials de ds com jogos
Alm de ter poucas mais possibilidades que o PSP (sony) por ser touch screen ter um Wi-Fi de 20 metros e
possuir um Prprio Chat.
Comparao
O quadro a seguir mostra diferenas de tamanho e preo entre o Nintendo DS Lite, seu antecessor, o Nintendo DS e
seu sucessor, o Nintendo DSi.
Nintendo DS Nintendo DS Lite Nintendo DSi Nintendo DSi XL
Comprimento 148,7 mm 133 mm 137 mm 161 mm
Espessura 28,9 mm 21,5 mm 19 mm 21,2 mm
Largura 84,7 mm 73,9 mm 75 mm 91,4 mm
Peso 275 g 218 g 214 g 314 g
Preo N/D* 129,00 169,90 179,90
*O Nintendo DS original foi retirado do mercado.
Nintendo DS Lite
258
Ligaes externas
Site Oficial da Nintendo japonesa
[2]
Nintendo DS Home Page
[3]
DS em Nintendo Europe
[4]
[5]
[1] VG Chartz (http:/ / vgchartz. com/ ) - acessado em 2009-JAN-24
[2] http:/ / www. nintendo.co. jp/ ds/ lite/ index.html?link=mainimg/
[3] http:/ / www. nintendo.com/ channel/ ds
[4] http:/ / ms. nintendo-europe. com/ microsite/ dsteaser/
[5] http:/ / www. vejaisso.com/ 2008/ 10/ 11/ comparacao-nintendo-dsi-e-ds-lite-o-que-mudou
Nintendo DSi
Nintendo DSi
Fabricante Nintendo
Tipo Videogame porttil
Gerao 7 Gerao
Disponibilidade
1 de novembro de 2008
5 de abril de 2009
3 de abril de 2009
2 de abril de 2009
Mdia Cartes Flash do DS
CPU
Processador de 133 MHz ARM946E-S
[3]
(ARM) e 33 MHz ARM7TDMI
Servios
online
Nintendo Wi-Fi Connection
Antecessor Nintendo DS Lite
Sucessor Nintendo DSi XL
O Nintendo DSi um console de videogame porttil da Nintendo, anunciado em 2 de outubro de 2008 em uma
conferncia da Nintendo em Tquio. Entre seus aprimoramentos, destacam-se uma entrada para cartes SD, telas
maiores, duas cmeras e softwares adicionais. No entanto, o console perde com a ausncia do slot para catuchos de
Game Boy Advance presente nas verses originais (Phat e Lite), alm de a bateria durar menos tempo. Foi lanado
no final de 2008 no Japo e em 2009 em outras regies. Seu principal concorrente o Playstation Portable da Sony.
Nintendo DSi
259
Aspecto e funes
O aspecto do Nintendo DSi assemelha-se ao do antecessor, o Nintendo DS Lite. O console tem duas telas TFT-LCD
de 3,25 polegadas, no lugar das 3 polegadas dos modelos anteriores. A tela inferior continua com uma interface
tocvel. Na parte da frente esto os botes A, B, X e Y, Start, Select e Power e o direcional. A parte de trs tem os
botes L e R, o slot para cartes de jogo e a entrada para o cabo de alimentao. As dimenses so de 74,9 mm
137 mm 18,9 mm quando fechado, o que cerca de 12% mais fino (2,6 mm) do que o Nintendo DS Lite.
O Nintendo DSi tem duas cmeras VGA (0.3 megapixel
[1]
): uma sobre a dobradia interna que aponta para o
usurio e outra na parte externa. Alm das cmeras, h um slot para cartes SD ao lado direito do handheld. O boto
Power deslizvel do Nintendo DS Lite foi substitudo por um boto mais parecido com o Nintendo DS original, mas
com um formato redondo e localizado abaixo do direcional, esquerda da tela tocvel. Se pressionado rapidamente,
o console reinicia e vai para o DSi Menu, enquanto que segur-lo por mais tempo faz com que seja desligado. O
ajuste de volume foi movido para a lateral esquerda e mudou para dois botes, + e -, atravs dos quais tambm se
pode ajustar o brilho da tela juntamente com o boto Select. O DSi adiciona um nvel de brilho em relao ao
Nintendo DS Lite, passando para cinco, mesmo com a durao da bateria reduzida. A bateria funciona por 9 a 14
horas na configurao mais baixa luminosidade, em comparao com as 15 a 19 horas do antecessor. A unidade
utiliza uma bateria interna recarregvel de 840 mAh, em comparao com a de 1000 mAh do DS Lite.
A superfcie do Nintendo DSi fosca, a fim de evitar o aparecimento de impresses digitais, o que acontecia com o
acabamento em acrlico do Nintendo DS Lite. O console est atualmente disponvel em sete cores: branca e preta em
todas as regies, azul clara nas Amricas e na Europa, azul metlica na Europa, no Japo e na Austrlia, rosa nas
Amricas, no Japo e na Austrlia, vermelha na Europa e no Japo e verde limo no Japo. Existem algumas edies
especiais disponveis, como as de Ace Attorney Investigations: Miles Edgeworth e Final Fantasy Crystal Chronicles:
Echoes of Time.
DSi Menu
A interface do porttil baseia-se no DSi Menu, onde possvel alterar configuraes e acessar o jogo do carto ou
um dos softwares disponveis para edio de imagens (DSi Camera) e som (DSi Sound) e download de software e
jogos adicionais (DSi Shop), alm do que j existia nos sistemas originais: chat (PictoChat) e download de jogos
multiplayer e demonstraes (DS Download Play). Nos sistemas mais novos, j vm pr-instalados um vdeo sobre
como conectar o aparelho internet, o Nintendo DSi + Internet, e o Nintendo DSi Browser, para navegao na
internet, embora o segundo tambm possa ser baixado gratuitamente atravs do DSi Shop. Tambm possvel fazer
o download gratuito de Flipnote Studio, um software flip book que permite a criao, edio e compartilhamento de
animaes.
DSi Shop
O Nintendo DSi possui um canal de compras como o do Wii, chamado de DSi Shop. Nele possvel baixar software
e jogos DSiWare nicos atravs de Nintendo DSi Points. O preo dos aplicativos varia de 200 a 800 Nintendo DSi
Points (2 a 8 dlares), sem contar os gratuitos (Nintendo DSi Browser e Flipnote Studio).
Jogos
[1] (http:/ / www.bit-tech. net/ gaming/ dsi/ 2009/ 03/ 17/ nintendo-dsi-review/ 2)
PlayStation Portable
260
PlayStation Portable
PlayStation Portable
Fabricante Sony Computer Entertainment
Famlia do
produto
PlayStation
Tipo Console porttil
Gerao
6 gerao
[1]
Lanamento
12 de dezembro de 2004
24 de maro de 2005
2 de setembro de 2005
Unidades
vendidas
68.3 milhes
[2]
(4/6/2011)
Mdia Universal Media Disc
CPU MIPS R4000, 1-333 MHz
Capacidade de
armazenamento
Memory Stick PRO Duo e Memory Stick Micro (M2)
Conectividade
IrDA, Wi-Fi, USB
Jogo mais
vendido
Grand Theft Auto: Liberty City Stories 6.57 milhes
[3]
Retrocompa-
tibilidade
PlayStation (via emulao)
Antecessor Pocketstation
Sucessor PSP Go!
Playstation Portable, tambm conhecido pela sigla PSP, a verso porttil da consola de videojogos da Sony, da
srie PlayStation. Seu principal concorrente o Nintendo DS, console porttil da Nintendo.Seguindo a tendncia da
famlia Playstation, o PSP possui outras funes alm dos jogos, como leitor de udio, vdeo e acesso Internet que
graas a rede Wi-Fi podemos t-la sem fio.
[4]

[5]
Foi lanado em Maro de 2005. Seu grfico semelhante ao do
PlayStation 2. Outro atrativo da PSP sua tela widescreen com alta luminosidade e definio.
PlayStation Portable
261
Mdia
O PSP utiliza como mdia de armazenamento principal o disco UMD (com capacidade de 1.8 GB), podendo utilizar
tambm o Memory Stick Duo (alm da verso PRO) (somente PSP-1000, PSP-2000 e PSP-3000) podendo ter
armazenamento de 32MB, 64MB, 128MB, 256MB, 512MB, 1GB, 2GB, 4GB, 8GB, 16GB, 24GB e 32GB, e
tambm Memory Stick, Micro (M2, somente PSP Go) que pode ter 64 MB, 128 MB, 256 MB, 512 MB, 1 GB, 2 GB,
4 GB, 8 GB, 16 GB e 32 GB, todos esses formatos proprietrios da Sony. Existem discos UMD com Filmes e
Msicas.
Tecnologia
Botes
Botes de ao: Tringulo, Crculo, X e Quadrado.
Botes direcionais: Direcional Digital, Direcional Analgico.
Botes de ombro: L e R.
Botes secundrios: START, SELECT, HOME, VOL +, VOL -, boto SOM (S funciona quando tem um fone de
ouvido conectado: aperte uma vez e mudar o tom da msica entre HEAVY, POP, JAZZ, UNIQUE e OFF.
Aperte por 2 segundos e vira boto MUTE independente de fone ou no) e boto TELA (aperte uma vez e mudar
o brilho da tela, por 2 segundos, apagar a luz da tela e por mais de 5 segundos trocar a tela do PSP pela tela da
TV caso tenha o cabo AV insertado (somente PSP 2000, 3000 e Go.)).
Memria
A memria do PSP guardada na memria interna de 16GB (somente PSP go), no Memory Stick Duo e PRO Duo
(somente PSP 1000, 2000 e 3000) at 32GB e no Memory Stick Micro M2) (somente PSP go) que pode ter at
16GB.
Discos
Os discos do PSP so UMD (Universal Media Disc) e podem armazenar at 1.8GB. So protegidas por um tipo de
cpsula de plstico que facilita muito seu armazenamento em qualquer lugar. Nas primeiras verses h relatos de
jogos ejetados longe devido ejeo na horizontal. Nesses casos a capa plstica, por no ser totalmente fechada,
permite que a sujeira entre mas no saia, causando prejuzos tanto para os usurios quanto para a empresa, que perde
compradores. Nas verses posteriores o erro foi corrigido atravs de um sistema ejetor menos potente e algumas
travas de segurana. Elas podem ser substitudas por outras at mais resistentes que a original. No h pirataria
destes discos, pois no h UMDs-ROM no mercado e muito mais prtico copi-lo para o Memory Stick e utilizar
seu contedo atravs de um homebrew.
Especificaes Tcnicas
Especificaes tcnicas CPU
PlayStation Portable
262
MIPS R4000
Frequncia de
clock:
1-333MHz
Lisura:
Barramento:
udio
Sada de udio: Estreo
dimenses
Peso:
260 g (174 g na PSP 2000)
17cm 7.4cm 2.3cm (1.8cm PSP 2000)
largura altura profundidade
Slots de expanso: MagicGate, Memory Stick Duo
FPU, VFPU (Unidade Vetorial): 2.6 GFlops
O Memory Bus Bandwidth: 3.2 GB por segundo
DRAM: 4MB
Processador de Media: 2MB DRAM
Memoria Principal: 32MB (64MB no 2000,3000 e Go)
Bateria: 3.6V 1800mAh (1200mAh no 2000) (2200mAh e 3600mAh vendidas separadamente)
Firmware: 6.60 (mais recente). Pode ser atualizado pelo usurio, verses novas so disponibilizadas pela Sony, o
download pode ser feito atravs do prprio aparelho via Wi-Fi ou utilizando um PC.
[6]
Alguns jogos trazem
consigo a actualizao necessria para que estes funcionem.
Conexes: Wi-Fi IEEE 802.11b, USB 2.0, Memory Stick Duo e PRO Duo MagicGate, IrDA (somente PSP
1000), IR Remote (SIRCS) e Bluetooth (somente PSP Go).
GPU
PSP
Frequncia de clock:
166 MHz
Lisura:
Sada de vdeo: Vdeo Composto ou Componente para conexo com TVs(somente PSP 2000, 3000 e go)
Resoluo de vdeo: 480x272
Chip grfico: Bus 512-bit
Filtros Grficos: PSP 3D Curved Surface + 3D Polygon Compresso de texturas Hardware Clipping, Morphing, Bone (8) Hardware Tessellator
Bezier, B-Spline (NURBS) ex 44,1616,6464 sub-division
Paleta de cores: 16-Bit ou 32-Bit
Mdia
PlayStation Portable
263
UMD
Capacidade normal:
1,8 GB
Dimetro: 60mm
Velocidade de transferncia: 11Mbps
Design
O design talvez seja o ponto mais mencionado, e a imagem mais comum que se tem na cabea quando se fala da
PSP. Sem dvida, o principal atractivo o ecr widescreen de 4,3 polegadas, 480x272 pixeis, sem precedentes para
as propores de um videojogo de bolso. Sem falar que o formato 16:9 widescreen estabelece um padro agradvel
para o aspecto de jogos e filmes.Os nicos videogames portteis que este formato o 16:9, aparece no PSP e no
Nintendo 3DS
Ken Kutaragi, criador da plataforma PlayStation e ex-presidente da Sony Computer Entertainment, classifica a PSP
como "a coisa mais bonita do mundo".
A frente da PSP toda coberta por acrlico, que d um aspecto bastante sofisticado, pelo menos enquanto no
coberto pelas impresses digitais e manchas de gordura dos dedos algo inevitvel e que aparece no primeiro
contacto com as mos. A parte de trs de plstico no 1000, coberta por acrlico no 2000, 3000 e go, com o logo
PSP circundado por um anel metlico no 1000 e 2000, por um anel de plstico no 3000, e sem anel no go.
Ecr/Tela
4.3 polegadas, no formato 16:9, resoluo de vdeo de 480 por 272 pixels e 20.9 milhes de cores, Widescreen TFT
LCD de matriz activa.
Conexes
Possui interface Wi-Fi que permite conexes ad-hoc e infraestrutura, permitindo a utilizao de jogos multiplayer e
acesso Internet, utilizando um browser j integrado, USB 2.0, infravermelhos (somente PSP 1000) e Bluetooth
(somente PSP Go).
Utilidades
Alm de jogos, a PSP reproduz filmes Mpeg-4, aplicaes em Flash, MP3, AAC, WMA (Somente depois de
activado, o que requer uma conexo Internet) e fotos (JPEG), no UMD ou no Memory Stick Duo e tambm pode
acessar Internet atravs de Wi-Fi. Pode tambm utilizar-se como controlador de jogos e ecr secundrio para o
PlayStation 3, como por exemplo, servindo de espelho retrovisor em jogos de corrida, ou at mesmo usar o
controlador Sixaxis ou DualShock 3 da PS3 no porttil (somente go [sries N-1000]). tambm possvel comprar
jogos da Playstation PS one atravs da PlayStation Store e jog-los no console porttil.
Reproduz TV atravs de um aparelho da Sony chamado Location Free Player e vira maquina digital atravs da
camera para PSP da Sony que acoplado na entrada USB. Esto introduzindo tambm a Mquina virtual Java.
Existe tambm o Go!Explore, um receptor de GPS que transforma a PSP num sistema de navegao com mapas e
ruas, mas que ainda s foi lanado no Japo e na Europa .
Em agosto de 2008, foi anunciada a verso 3000 do console que, entre outras coisas, adicionar um microfone, bem
como tela anti-reflexo e maior gama de cores. A PSP 3000 foi lanada em outubro de 2008. Todos os acessrios do
2000 so compativeis com 3000.
Tambm possvel a utilizao de softwares de terceiros (homebrews), estes sendo executados somente nos consoles
destravados (onde foram alterados Firmware, bateria ou outro componente) para rodar aplicaes diretamente do
PlayStation Portable
264
MemoryStick. A Sony condena o desbloqueio do PSP, mas a grande maioria dos usurios desbloqueia seus consoles
para obter mais recursos, aumentando ainda mais a funcionalidade do porttil.
Software do Sistema do Playstation Portable
Assim como o PlayStation 3, o PlayStation Portable tambm pode atualizar o seus softwares. Cada vez que sai uma
atualizao nova, novos recursos so adicionados. Pode-se actualizar atravs do aparelho usando Wi-Fi, usando um
computador ou um disco UMD. O software mais recente disponibilizado pela Sony o 6.60, que traz melhorias
como o servio "Music Unlimited powered by Qriocity", no qual os usurios podem ouvir gratuitamente diversos
tipos de msicas referentes ao servio.
Alm disso, existem softwares modificados, normalmente abreviados de CFW (Custom Firmware). Estes consistem
em modificaes dos firmwares originais (abreviados de OFW) lanados pela Sony que adicionam ainda mais
funcionalidades aos mesmos. A funcionalidade mais conhecida a execuo de backup's de UMD, em formato iso
ou cso, a partir do carto de memria. Alm disso, permite acesso as memrias flash, overcloking, temas
personalizados, execuo de homebrews (aplicaes caseiras, tal como era possivel no OFW 1.50) e acesso ao modo
de servio da PSP (Recovery Menu). O CFW mais recente o 5.50 GEN-D3 para as Fat (PSP-100X) e Slim
(PSP-200X, desde que estas sejam inferiores ao Data Code 8C). Para as Slim's (PSP-200X) e Brite (PSP-300X) que
tenham um Data Code igual ou superior ao 8C, o CFW mais recente o 5.50 GEN-D. Para j, ainda no existe
nenhum CFW para a PSP go (PSP-N1000), no entanto, j existe um hacker chamado Total_Noob que criou um
Homebrew Enabler (HEN) para a exata verso 6.20 do PSP 3000 e GO, no qual possivel rodar aplicaes caseiras
e rodar backup de games sobre esses PSP's, sendo o primeiro tipo de desbloqueio para o PSP GO(N1000)
Modelos
Sries
Imagem
Conexes Conectividade
Wireless
RAM e
Armazenamento
Interno
CPU Display Data de
lanamento
original
Verso
original
do
software
Bateria
PlayStation Portable
265
PSP-1000 USB 2.0, UMD,
Serial Port,
Headphone Jack,
Memory Stick
PRO Duo
802.11b Wi-Fi,
IRDA
32MB, 32MB
System Software
MIPS
R4000 at
1~333Mhz
4.3" 16:9
Color
TFT at
480 x 272
12 de
Dezembro,
2004 (Japo)
1.00 5v DC
1800mAh,
podendo
aumentar
para
2200mAh
PSP-2000 USB 2.0, UMD,
Video Out and
Mic Port,
Headphone Jack,
Memory Stick
PRO Duo
802.11b Wi-Fi 64MB, 64MB
System Software
Setembro,
2007
3.60 5v DC
1200mAh,
podendo
aumentar
para
2200mAh
PSP-3000 USB 2.0, UMD,
Video Out,
Microphone,
Headphone Jack,
Memory Stick
PRO Duo
Outubro,
2007
4.20
PSP Go All in One Port,
Headphone Jack,
Mic, Memory
Stick Micro
802.11b Wi-Fi,
Bluetooth 2.1
EDR
64MB, 16GB User
and System
Software Shared
3.8" 16:9
Color
TFT at
480 x 272
Sliding
Screen
Outubro,
2009
5.70 5v DC No
removvel
A segunda gerao do Playstaion Portable, o PSP-2000, foi lanado em 20 de setembro de 2007 no Japo e 19%
mais estreito que o original, 33% mais leve e 5% mais barato que o original.
[7]

[8]

[9]
Noticias
Desenvolvedora quebra criptografia do PSP definitivamente?!
[10]
[1] Considerando as referncias a seguir Dos hardcores aos casuais (http:/ / jogos. br. msn. com/ noticias/ artigo.
aspx?cp-documentid=26244530). MSN jogos (6 de novembro de 2010). Pgina visitada em 16 de junho de 2011. "Lanado em novembro de
2005, o Xbox 360 deu o pontap inicial na stima gerao de consoles." e A Histria dos Vdeo Games #24: Sega Dreamcast, um console a
frente do seu tempo (http:/ / www. nintendoblast.com. br/ 2011/ 05/ historia-dos-video-games-24-sega. html). Nintendo Blast (24 de maio de
2011). Pgina visitada em 16 de junho de 2011. "Querendo ou no, com o Dreamcast a SEGA deflarou o incio da 6 gerao de vdeo
games.", alm do fato do Dreamcast ter sido lanado em 1998, deduz-se que qualquer console lanado entre 1998 e 2005 necessariamente
pertence sexta gerao.
[2] VG Chartz (4 de junho de 2011). VGChartz Network (http:/ / www. vgchartz. com/ ). Pgina visitada em 15 de junho de 2011.
[3] VG Chartz (http:/ / vgchartz. com/ worldtotals.php?name=& console=PSP& publisher=& sort=Total) - acessado em 2008-ago-08
[4] (em ingls) Playstation.com (http:/ / www.us. playstation. com/ PSP/ About)
[5] (em portugus) Playstation.com.br: Sobre o PSP (http:/ / pt. playstation. com/ psp/ )
[6] Ajuda e Assistncia PSP Guias: Transfere agora Download do ltima verso do firmware. (http:/ / pt. playstation. com/ help-support/ psp/
system-software/ download/ )
[7] Novo PlayStation Portable vende 1 milho de unidades no Japo (http:/ / g1. globo. com/ Noticias/ Games/ 0,,MUL192276-9666,00-NOVO+
PLAYSTATION+ PORTABLE+ VENDE+ MILHAO+ DE+ UNIDADES+ NO+ JAPAO. html). G1 Games (26 de novembro de 2007).
Pgina visitada em 15 de junho de 2011. "[...] nova verso do PSP, chamado de PSP 2000 [...]. O novo modelo mais barato e estreito que o
original. Tambm tem processador mais veloz que o modelo anterior. Lanado dia 20 de setembro, no Japo, o PSP 2000 uma tentativa da
Sony de competir melhor com o porttil DS, da Nintendo."
[8] 2 gerao da Playstation Portable venda em Setembro no Japo (http:/ / www. dnoticias. pt/ actualidade/ economia/
165633-2-geracao-da-playstation-portable-a-venda-em-setembro-no-japao). dnoticias.pt (17 de julho de 2007). Pgina visitada em 15 de
junho de 2011. "A Sony vai lanar a 20 de Setembro, no Japo, a segunda gerao da Playstation Portable (PSP), mais leve e fina, por 117
euros, anunciou hoje a empresa. A nova consola porttil, que estar disponvel em seis cores, 33% mais leve, 19% mais fina e 5% mais
barata do que a de primeira gerao. A PSP, que permite reproduzir filmes, jogos e msica, ter uma nova ligao de vdeo para conectar as
consolas aos televisores. A primeira verso da consola porttil da Sony foi lanada em 2004, a par da Nintendo DS, a sua principal
concorrente."
PlayStation Portable
266
[9] Novo PSP vende um milho de unidades no Japo em dois meses (http:/ / pcworld. uol. com. br/ noticias/ 2007/ 11/ 26/ idgnoticia.
2007-11-26.0956346202/ ). PC World (26 de novembro de 2007). Pgina visitada em 15 de junho de 2011. "A segunda gerao do PSP,
lanada em 20 de setembro, no Japo [...]. Comparado ao PSP original, que chegou s prateleiras em dezembro de 2004, o novo modelo
33% mais leve e 19% mais fino, alm de ser mais barato e contar com uma tela de cristal lquido (LCD) maior."
[10] http:/ / rockgame. com. br/ 2010/ 01/ desenvolvedora-quebra-criptografia-do-psp-definitivamente/
Ligaes externas
Playstation Portugal (http:/ / pt. playstation. com/ )
Zeebo
Zeebo
Fabricante Zeebo Inc. / Tectoy S.A. e Qualcomm
Famlia do
produto
Zeebo
Tipo Console de videogame
Gerao 7 gerao
Lanamento
25 de maio de 2009
[1]
4 de novembro de 2009
[2]

[3]
27 de Outubro de 2010
[4]

[5]

[6]

[7]
Descontinuado
30 de setembro de 2011
[8]

[9]
30 de setembro de 2011
[10]
Mdia Download
CPU
ARM 11 / QDSP-5 rodando a 528 MHz
[11]
Capacidade de
armazenamento
1 GB NAND Flash
[11]

[12]

[13]
Grficos
ATI Imageon
[11]

[12]

[13]
Controladores
Z-Pad: 7 botes, 2 controles analgicos e 1 controle digital
Boomerang: 3 botes, 1 controle digital e tecnologia de captura de movimentos (acelermetro)
Conectividade
1 slot de carto SD
3 portas USB 2.0
3G HSUPA
2.5G Edge
2G GPRS
[11]

[12]

[13]
Servios
online
ZeeboNet 3G pela Claro e TelCel
Zeebo
267
Jogo mais
vendido
Zeeboids
[14]
Zeebo um console de videogame brasileiro que envolveu parceria de empresas de sete diferentes pases: Brasil,
Estados Unidos, Argentina, China, Israel, Japo e Frana. O console fabricado pela Tectoy na Zona Franca de
Manaus
[15]
e foi lanado dia 25 de maio de 2009 no Brasil com o preo de R$ 499,00.
[1]

[16]
Em setembro do mesmo
ano seu preo caiu para R$ 399,00
[17]
e ainda em novembro do mesmo ano o preo caiu novamente para R$
299,00.
[18]
Ele vem acompanhado de trs jogos na memria: FIFA Soccer 09, Need for Speed: Carbon, Treino
Cerebral e mais 3 jogos para download gratuito: Prey Evil, Zeebo Extreme: Rolim e Zeebo Extreme: Jet Board.
Caractersticas
O Zeebo o primeiro console de mesa a no usar nenhum tipo de mdia fsica para a comercializao de jogos. Eles
so disponibilizados por download atravs da rede ZeeboNet 3G e armazenados na memria interna do videogame.
Essa rede sem fio e prpria do console, onde o jogador no precisa utilizar modem, acesso a banda larga ou mesmo
pagar qualquer mensalidade para utilizar o servio. Basta ligar o console e ele automaticamente se conecta a rede
wireless ZeeboNet 3G, disponvel em todos os locais onde houver cobertura da rede 3G. A Tecnologia ZeeboNet 3G
permite que o videogame receba atualizaes gratuitas, enviadas ao jogador atravs de downloads automticos que
ocorrem enquanto o aparelho est em modo "stand-by".
O aparelho possui trs entradas USB 2.0 (sendo duas na frente e uma atrs), uma entrada mini USB atrs e uma
entrada para carto SD na frente. A conectividade com a televiso atravs do cabo AV.
A maioria dos jogos disponveis atualmente so verses mobile readaptadas ao portugus e a nova resoluo VGA
de 640x480 como ampliao de texturas e incluso de modelos mais detalhados. J outros foram criados
exclusivamente para o sistema Zeebo, como os jogos das sries Zeebo Extreme e Boomerang Sports (relanada em
17 de agosto como Zeebo Sports
[19]
), a primeira voltada para os jogos radicais e a segunda para jogos tradicionais
com bola. Os jogos podem variar de R$ 9,90 a R$ 29,90.
[20]
Hardware
Especificaes tcnicas CPU
Qualcomm
ARM 11 / QDSP-5
[11]
Frequncia de
clock:
528MHz
[11]
Lisura:
Barramento:
udio
Canais de udio:
8
Formatos Suportados: MP3, ADPCM, MIDI, PCM, CMX, QCELP
[11]

[12]

[13]
dimenses
Peso:
1,3kg
157mm 4mm 215,4mm
largura altura profundidade
Zeebo
268
Resoluo VGA Normalmente rodando a 640 x 480 - 4:3
[11]

[12]

[13]
Sensibilidade: 106 dBm (em UMTS)
[11]
Antena interna
Banda: Quad Band GSM/GPRS/EDGE (850/900/1800/1900) MHz
Tri Band UMTS/HSDPA/HSUPA (850/1900/2100) MHz
[11]
Memria de armazenamento: 1 GB NAND Flash (para jogos)
[11]

[12]

[13]
Memria do sistema: 160 MB RAM, 128 MB DDR SDRAM + 32 MB stacked DDR SDRAM em MSM7201A
[11]
Conectividade com a internet via 3G gratuita (escalvel para 2,5G ou 2G onde necessrio)
3 portas USB 2.0 Standard A (para acessrios)
Expanso SD Slot / Interface
Interface: USB HID
Alimentao: adaptador AC 5V 3A
Consumo mximo: 15 W
Condies de operao:
Temperatura: entre -20C e 55C
Umidade: 95% (40C)
GPU
Qualcomm
ATI Imageon
[11]

[12]

[13]
Capacidade Grfica: 4 milhes de tringulos por segundo
[11]

[12]

[13]
Mdia
Download
Capacidade normal:
Histria
De acordo com a Tectoy, a ideia do console surgiu em 2006 por Reinaldo Normand. Em 2008, foi especulado o
projeto Genie, que seria uma parceria entre a Tectoy, a Qualcomm e mais outras empresas em lanar um console
destinado a pases em desenvolvimento que no utilizasse mdia fsica para seus jogos.
Em novembro do mesmo ano a Tectoy anuncia oficialmente o nome do console programado para ser lanado no
primeiro trimestre, junto com suas especificaes tcnicas, descrio sobre a ZeeboNet, o anncio de 6 jogos e o seu
preo de lanamento de R$ 599,00.
Zeebo
269
2009
No dia 25 de maio de 2009 o console lanado exclusivamente na cidade do Rio de Janeiro, para teste do console no
mercado, e em algumas lojas online do Brasil
[16]
pelo preo de R$ 499,00, abaixo do divulgado anteriormente. O
console traz consigo 3 jogos na memria (FIFA Soccer 09, Need for Speed: Carbon e Treino Cerebral) e mais 3 para
download gratuito (Prey Evil, Quake e Quake II).
[1]

[21]
Em 25 de setembro a Tectoy anuncia a sua primeira queda no preo do console, que passa a custar R$ 399,00.
[17]
Em 4 de novembro o Zeebo lanado oficialmente no Mxico, com um preo sugerido de $ 2.499,00. O console foi
disponibilizado em mais de 2000 estabelecimentos mexicanos, trazendo novos recursos que incluem um novo
gamepad e um teclado para a navegao na internet. A verso mexicana contou com cinco jogos gratuitos na
memria e uma hora de acesso a internet.
[2]

[3]
Em 16 de novembro, o console recebe uma diminuio de preo no mercado brasileiro, baixando de R$399 para
R$299. O preo surgiu na mesma data em que foi lanado em lojas fsicas de todo o Brasil.
[18]
O console fechou o ano de 2009 com 29 jogos lanados no Brasil.
2010
O Zeebo sofria com a falta de lanamentos e com poucos ttulos em seu catlogo, at que no ms de abril foram
lanados 7 jogos de uma nica vez, todos clssicos de arcade da Data East. Ficou claro que a Tectoy teve a inteno
de agradar tambm o publico mais velho.
No dia 15 de junho de 2010, so retirados do catlogo do Zeebo dois dos jogos que j vinham pr-instalados no
consoles gratuitamente, foram eles Quake e Quake II, ambos publicados pela id Software e portados pela Tectoy
Digital para o Zeebo, este dia marcou o inicio da reduo na quantidade de jogos catlogo do console.
[22]
Tal
situao seria repetida a alguns dias mais tarde, em 21 de julho, quando novamente a Zeebo Brasil confirmaria,
atravs de seu Twitter oficial, a retirada de mais um jogo, dentre os pr-instalados no console, do catlogo do Zeebo.
O jogo da vez foi Need for Speed Carbon: Own the City, publicado pela EA Games e portado tambm pela Tectoy
Digital.
[23]
Em 17 de agosto a srie Boomerang Sports foi relanada como Zeebo Sports, ainda composta por 4 jogos
s que agora compatveis com o Boomerang e com o Z-Pad.
[19]
No dia 1 de setembro realizada uma coletiva de imprensa da Zeebo Brasil para apresentao do novo
posicionamento do Zeebo no mercado e lanamento de um novo modelo do console, agora com acesso a internet,
redes sociais, chats, um novo controle o Zeebo Dragon e um teclado, semelhantes ao do modelo lanado no Mxico.
Este novo modelo manteve o mesmo preo do anterior e contava com nova embalagem e novos jogos pr-instalados:
Treino Cerebral, Boomerang Sports: Vlei e Zeebo Extreme: Bia Cross.
[24]
Tambm foram anunciadas duas
importantes parcerias com a Maurcio de Sousa Produes e com a Disney Interactive Studios para desenvolvimento
de contedo licenciado para o Zeebo.
[25]

[26]

[26]

[27]
Em 27 de outubro, a Zeebo Inc. anuncia a entrada do Zeebo no mercado chins, onde o foco principal ser a TV
Digital e a distribuio de contedo em Alta Definio em parceria com a China Digital TV Holding Co., Ltd., ou
simplesmente China Digital TV. Foram demonstradas duas aplicaes, Blue Sea School e Fish vs. Pirates, que esto
sendo desenvolvidas ela empresa chinesa Nebula Soft., e uma verso exclusiva do jogo Boomerang Sports: Tnis,
desenvolvida no Brasil pela Zeebo Interactive Studios.
[4]

[5]

[6]

[7]
No mesmo dia, a Zeebo Brasil anuncia mais uma
mudana no catlogo do Zeebo. Desta vez o jogo retirado do catlogo foi Prey Evil, e o jogo que passou a estar
disponvel para download gratuito (custando 10 Z-Credits), no modelo antigo do console, foi Zeebo Extreme: Bia
Cross.
[28]
O console fechou o ano de 2010 com 28 jogos lanados no Brasil.
Zeebo
270
2011
Em 31 de maio de 2011, a Zeebo Brasil anunciou, em seu blog, o fim das operaes no Brasil. Segundo a empresa
todos os jogos sofreriam reduo de preo e a ZeeboNet 3G permaneceria ativa at 30 de setembro. Ainda segundo a
empresa, os servios de garantia seriam mantidos, segundo as exigncias da lei brasileira.
[8]
. No mesmo dia, na
ZeeboNet 3G, uma mensagem no detalhe do jogo Turma da Mnica em Vamos Brincar N 1 informava que o jogo
seria retirado no final do dia.
[29]

[9]
Tambm em 31 de maio, a Zeebo Inc. anunciou o encerramento das suas atividades no Mxico nas mesmas
condies aplicadas no Brasil, a loja virtual daquele pas permanecer ativa at 30 de setembro e haver reduo de
preos nos jogos.
[10]
A Zeebo Inc. publica em seu site oficial que est atualmente trabalhando em uma nova plataforma para o lanamento
em 2012.
[30]
Empresas
Zeebo Inc.
Zeebo Inc. uma joint venture fundada em 2007, atravs de uma parceria entre Qualcomm e Tectoy S.A., sobre a j
existente Tectoy of America. A empresa baseada em San Diego, Califrnia.
Zeebo Brasil
A Zeebo Brasil S/A uma subsidiria da Zeebo Inc., com participao acionria da Tectoy S.A., responsvel pela
gesto dos assuntos relacionados ao Zeebo no Brasil e a distribuio do console em territrio nacional que foi criada
em 13 de outubro de 2010 pela Tectoy S.A..
Zeebo Interactive Studios
Tambm conhecido como ZIS, um estdio subsidiado pela Zeebo Inc., localizado em Campinas - So Paulo, que
desenvolve jogos, ttulos educacionais, aplicaes e software exclusivamente para sistemas Zeebo no Brasil, Mxico
e outros mercados Zeebo ao redor do mundo. O estdio, que foi criado em 2010 com a compra da Tectoy Digital,
emprega cerca de cinquenta profissionais entre produtores, programadores, artistas, designers e especialistas em
controle de qualidade. Alm da criao original de propriedade intelectual, o Zeebo Interactive Studios tambm
desenvolve novos contedos baseados em licenas de terceiros e localiza contedos criados para outras plataformas
de hardware para o sistema Zeebo.
Zeebo Mxico
A Zeebo Mxico uma subsidiria da Zeebo Inc. responsvel pela gesto dos assuntos relacionados ao Zeebo no
Mxico, o marketing e a distribuio do console naquele territrio que foi criada em 2009 pela Zeebo Inc..
Zeebo China
A Zeebo (Shanghai) Information Technology Co., Ltd., ou simplesmente Zeebo China, foi criada em 28 de outubro
de 2010 para desenvolver contedo exclusivo para o mercado Chins em parceria com empresas locais como a China
Digital TV Holding Co., Ltd. e a Nebula Soft.. Alm de ser a responsvel pelos negcios relacionados ao Zeebo
naquele pas.
Zeebo
271
Zeebo India
A Zeebo Inc., em parceria com a Educomp Solutions Limited, criou a joint venture Zeebo India em 2011. Esta
empresa de capital fechado com escritrios em Nova Deli, teria como foco principal a adaptao de contedo
relevante para ser usado como fonte de entretenimento digital e de ensino nas escolas indianas.
Z-Credits
Z-Credits, a moeda do Zeebo, utilizada para a compra de jogos diretamente com o servidor da Tectoy, com a
conexo ZeeboNet 3G. Atualmente, os modos de aquisio de Z-Credits so: Carto de crdito (Visa ou Mastercard),
boleto bancrio, dbito em conta e aquisio de crditos via lan house autorizada. Ainda, h a previso de que os
Z-Credits sejam vendidos em 3 cartes pr-pagos diferentes: de 2000 Z-Credits (R$20,00), 3000 Z-Credits
(R$30,00), e de 5000 Z-Credits (R$50,00). Como exemplo, atualmente, os jogos que custam R$9,90, so vendidos
por 990 Z-Credits, como Action Hero 3D, que um dos jogos mais baratos do console . A produtora ressalta que o
console ser voltado aos mercados emergentes, venda onde a pirataria extrema e afasta a presena de alguns dos
principais produtores de games do mundo.
[31]
Desenvolvimento
A Zeebo SDK distribudo gratuitamente atravs do site oficial e sua programao baseada no BREW SDK e em
OpenGL ES, o Zeebo roda na placa Adreno 130 Graphics Core da Qualcomm. O BREW SDK Pode ser adquirido no
site da Qualcomm, mediante o licenciamento junto com a Qualcomm.
Preos, datas do lanamento e Rede 3G
Preo e data dos consoles por regio*
Regio Preo sugerido Data de
lanamento
Rede 3G Acessrios
Preo Equivalncia
ao Dlar
Boomerang
Brasil R$ 299 $172 25 de maio de 2009 Claro R$ 99
Mxico MXN$ 1,999 $159 4 de novembro de 2009 Telcel No lanado
China Desconhecido Desconhecido 27 de outubro de 2010 China Unicom No lanado
Zeebo
272
Acessrios
Z-Pad
o controle padro do modelo antigo do console, consiste em um direcional digital, dois direcionais analgicos, e
mais sete botes (1, 2, 3, 4, ZR, ZL e Home). muito semelhante ao Classic controller do Nintendo Wii.
Zeebo Dragon
Segue o mesma configurao e disposio de botes do Z-Pad tradicional, entretando muito mais anatmico e leve.
o mesmo gamepad lanado no Mxico em 2009 e muito similar ao Dualshock do PlayStation.
[25]

[26]

[32]
Boomerang
O controle Boomerang
O Boomerang um controle sem fio que contm um sensor de
movimentos. Ele composto de um direcional digital, dois botes (1 e 2) e
um boto Home, requer 2 pilhas AA para o funcionamento. O Boomerang
vendido separadamente a um preo de R$ 99,00 ou em conjunto com o
console a um preo de R$ 399,00.
Teclado
Um teclado que acompanha o console no Mxico e no Brasil, seu uso
feito para a navegao em sites educativos e de comunicao.
[25]

[26]

[32]
Carto de Memria
Existe uma entrada para cartes SD e SDHC, porm no momento a entrada est inativa. De acordo com entrevistas
da Zeebo Inc., no futuro, cartes SD podero suportar msicas MP3, filmes e fotos, que rodaro diretamente na
televiso em que o console Zeebo foi conectado. No existem informaes sobre quais codecs de vdeo o console
poder suportar.
Aplicativos
Canais Zeebo
So canais family-friendly escolhidos pela prpria Zeebo Inc. para serem acessados rapidamente pelo menu. Para ter
acesso a estes, necessrio pagar uma taxa para o uso da Internet 3G. Esto includos canais de relacionamento,
notcias, esportes, entretenimento, entre outros. possvel incluir novos sites que no estejam nos Canais Zeebo pelo
prprio console, que envia uma mensagem para a Zeebo Inc. para anlise e incluso do mesmo nos Zeebo Canais.. A
navegao da internet ser possvel atravs da aquisio de crditos. 2 horas saem por R$3,90. 4 horas saem por R$
5,90.
[26]

[27]

[33]
Zeebo
273
Zeebo Clube
a central de informaes do Zeebo e Conta com dicas, notcias e promoes de jogos, alm de aparentemente
proporcionar um ambiente para troca de informaes entre usurios.
[25]

[26]

[27]

[33]
Z-Social
um aplicativo de chat que possui integrao com servios e redes sociais como Twitter, Myspace, Facebook,
Gmail e Gtalk e e chats. Futuramente tambm contar com Orkut na sua lista de redes sociais.
[25]

[26]

[27]

[33]

[34]
Zeeboids
Zeeboids um aplicativo de criao de avatares personalizados. Os jogadores podero utilizar os personagens
criados em jogos como Zeebo F.C. Foot Camp e participar de rankings online. Semelhantes aos Miis de Nintendo
Wii
Zeebo Apuntes
uma aplicao web lanada no Mxico em 8 de setembro de 2010 para auxiliar os usurios do Zeebo nos estudos.
A aplicao possiu material de apoio em matrias como: Histria, Espanhol, Arte, Geografia, Fsica, Qumica,
Biologia e Matemtica. Ele gerncia as tarefas a serem feitas e tambm as notas de estudo.
[35]

[36]
Jogos
Tamanho dos jogos
Para desenvolvedores os jogos so classificados em 3 categorias, de acordo com o tamanho:
Mnimo (Low Price Category) - Para jogos casuais, com tamanho mximo de 8 MB;
Padro (Standard Price Category) - Jogos intermedirios, com tamanho mximo de 25 MB;
Prmio (Premium Pricing Category) - Jogos complexos, com tamanho mximo de 50 MB.
Relao com investidores
Tectoy: A Tectoy (conhecida anteriormente por Tec Toy) uma empresa brasileira de videogames e eletrnicos.
A empresa faz parte da Abragames (Associao Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrnicos)
Aes na Bolsa de Valores do Brasil (Bovespa): Cdigo: TOYB3 e TOYB4
Zeebo: Zeebo Inc. o novo nome da Tectoy da Amrica, fundada em 2007 pela Tectoy S.A., em San Diego,
Califrnia. Qualcomm agora controla 43% da companhia, enquanto a Tectoy fica com os restantes 57%.
Aes da empresa Qualcomm da Bolsa Norte Americana(Nasdaq): Cdigo NM QCOM.
[1] Lanamento do Zeebo (http:/ / olhardigital.uol.com. br/ digital_news/ noticia. php?id_conteudo=8270) (25 de maio de 2009).
[2] Zeebo lanado no Mxico (http:/ / jogos.uol.com. br/ ultnot/ multi/ 2009/ 11/ 05/ ult530u7369. jhtm) (5 de novembro de 2009). Pgina
visitada em 17 de dezembro de 2009.
[3] Zeebo, la plataforma digital de videojuegos, entretenimiento y educacin, con conexin 3G, est disponible en ms de 2,000 tiendas en
Mxico (http:/ / zeeboinc. com/ pdf/ Zeebo_Lanzamiento_Mexico_11. 4. 09_SpFINAL. pdf) (em espanhol) (4 de novembro de 2009).
[4] Zeebo China and China Digital TV Sign Agreement to Deliver Interactive Learning, Wireless Internet and More to Chinese Consumers (http:/
/ www.zeeboinc. com/ pdf/ Zeebo_STVDigital_10. 28. 10_FinalEng. pdf) (em ingls).
[5] Zeebo In China! (http:/ / www.zeeboinc. com/ blog/ post/ Zeebo-In-China!. aspx) (em ingls).
[6] Zeebo entra oficialmente no mercado Chins (http:/ / www. zeeboclub. com/ portal/ zeebo/ zeebo-entra-oficialmente-no-mercado-chines) (em
portugues).
[7] Zeebo China Showcases Chinese Educational and Entertainment Content at Premier Television Broadcasting Conference ICTC (http:/ /
www.zeeboinc. com/ pdf/ Zeebo_ChinaContent_10.28.10_FinalEng. pdf) (em ingls).
[8] Aos jogadores do Zeebo (http:/ / blog. zeebo.com. br/ ?p=1271) (em portugus) (31 de maio de 2011).
[9] "FAQ (http:/ / zeebo. com. br/ ?page_id=4936) (em portugus).
[10] "Preguntas (http:/ / zeebo.com. mx/ ?page_id=4936) (em espanhol).
Zeebo
274
[11] Hardware + Technical Specs (http:/ / www.zeeboinc. com/ #hardware) (em ingls).
[12] Especificaes Tcnicas - Console (http:/ / zeebo.com. br/ console. aspx) (em portugus).
[13] Especificaes Tcnicas - Sistema Zeebo (http:/ / www. zeebo. com. br/ mundo/ sistema/ ) (em portugus).
[14] Jogo da Semana / TOP 5 / Entrevista - Site Oficial (http:/ / forum. zeeboclub. com/ t3041-jogo-da-semana-top-5-entrevista-site-oficial) (em
portugus).
[15] Tectoy lana console de videogame Zeebo com foco em emergentes (http:/ / br. reuters. com/ article/ internetNews/
idBRSPE4AB0GR20081112) (12 de novembro de 2008).
[16] Dori Prata (27 de maio de 2009). Zeebo lanado (http:/ / www. meiobit. com/ games/ industria/ zeebo-e-lancado-0). Pgina visitada em 17
de dezembro de 2009.
[17] Preo do Zeebo diminui em $100 (http:/ / www. adrenaline. com. br/ games/ noticias/ 2918/ preco-do-zeebo-diminui-em-r100. html) (25 de
setembro de 2009). Pgina visitada em 17 de dezembro de 2009.
[18] Agora por R$299, Zeebo est a venda em todo pas (http:/ / jogos. uol. com. br/ ultnot/ multi/ 2009/ 11/ 16/ ult530u7388. jhtm) (16 de
novembro de 2009). Pgina visitada em 17 de dezembro de 2009.
[19] Conhea a Zeebo Sports (http:/ / blog. zeebo.com. br/ ?p=559) (em portugus) (17 de agosto de 2010).
[20] Um "Wii" made in Brazil (http:/ / portalexame.abril. com. br/ revista/ exame/ edicoes/ 0940/ tecnologia/ wii-made-in-brazil-432190. html).
[21] Zeebo lanado oficialmente no Brasil (http:/ / jogos. uol. com. br/ ultnot/ multi/ 2009/ 05/ 25/ ult530u6950. jhtm) (25 de maio de 2009).
Pgina visitada em 17 de dezembro de 2009.
[22] Mudana no catlogo de jogos (http:/ / blog.zeebo. com. br/ ?p=274) (em portugus) (17 de Junho de 2010).
[23] Tweet da Zeebo Brasil confirmando a retirada de Need For Speed do catlogo do Zeebo (http:/ / twitter. com/ ZeeboNewsBrasil/ status/
19100886225) (em portugus).
[24] "Novo" Zeebo aparece no catlogo do Submarino (http:/ / www. zeeboclub. com/ portal/ lancamentos/
novo-zeebo-aparece-no-catalogo-do-submarino) (em portugus).
[25] Fotos e Videos da coletiva de 1 de setembro (http:/ / www. zeeboclub. com/ portal/ geral/ fotos-e-video-da-coletiva) (em portugus) (1 de
setembro de 2010).
[26] Coletiva novo Zeebo Cobertura completa (http:/ / blog. zeebo. com. br/ ?p=628) (em portugus) (1 de setembro de 2010).
[27] Coletiva de imprensa da Zeebo Brasil: fique por dentro (http:/ / www. zeebobrasil. com/ blog/ ?p=629) (em portugus) (1 de setembro de
2010).
[28] Mudanas no catlogo de jogos (http:/ / blog.zeebo.com. br/ ?p=846) (em portugus) (27 de outubro de 2010).
[29] "Turma da Mnica: Vamos Brincar N 1" dando adeus ZeeboNet (http:/ / www. openzeebo. org/
t58-turma-da-monica-vamos-brincar-n-1-dando-adeus-a-zeebonet) (em portugus) (31 de maio de 2011).
[30] "About (http:/ / zeeboinc. com/ about-zeebo/ ) (em ingls).
[31] Tec Toy apresenta videogame dom conexo 3G (http:/ / wnews. uol. com. br/ site/ noticias/ materia. php?id_secao=4& id_conteudo=12058)
(12 de novembro de 2009).
[32] Lucas Ribeiro (16 de novembro). Franz Elizondo mostra teclado e joystick do Zeebo Mexicano (http:/ / www. zeeblog. com. br/ page.
php?fn_mode=comments& fn_id=66& page=news/ news. php).
[33] Novidades listadas da Coletiva de Imprensa da Zeebo Brasil (http:/ / www. zeeboclub. com/ portal/ geral/
atualizando-novidades-da-conferencia-de-1-de-setembro) (em portugus) (1 de setembro de 2010).
[34] Cobertura do lanamento do novo Zeebo em SP (http:/ / www. gamelib. com. br/ stories/ read/
cobertura-do-lancamento-do-novo-zeebo-em-sp.html) (em portugus) (1 de setembro de 2010).
[35] Need Help With Homework? Try Zeebo Apuntes! (http:/ / www. zeeboinc. com/ blog/ post/
Need-Help-With-Homework-Try-Zeebo-Apuntes.aspx) (em ingls) (8 de setembro de 2010).
[36] Zeebo Apuntes - Site educacional lanado no Mxico (http:/ / www. zeeboclub. com/ portal/ zeebo/
zeebo-apuntes-novo-aplicativo-educacional-lancado-no-mexico) (em portugus) (9 de setembro de 2010).
http:/ / jogos. uol. com. br/ ultimas-noticias/ 2011/ 07/ 12/
zeebo-inc-diz-que-lancara-console-de-nova-geracao-em-2012-mas-nao-diz-se-tem-planos-para-brasil. htm
Zeebo
275
Ligaes externas
Pgina oficial do Zeebo no Brasil (http:/ / www. zeebo. com. br/ )
Pgina oficial do Zeebo no Mxico (http:/ / www. zeebo. com. mx/ )
Pgina oficial da Zeebo Inc. (http:/ / www. zeeboinc. com/ )
Blog oficial da Zeebo Inc. (http:/ / www. zeeboinc. com/ blog)
Blog oficial do Zeebo no Brasil (http:/ / blog. zeebo. com. br/ )
OnLive
OnLive
Fabricante OnLive
Tipo Jogo sob demanda
Lanamento
17 de junho de 2010
[1]
Controladores
4 wireless, 2 USB
Servios
online
OnLive Games On Demand
OnLive uma plataforma de vdeo sob demanda de jogos eletrnicos anunciada na Game Developers Conference
em 2009.
Funcionamento
O servio um equivalente ao "computao em nuvem": o jogo sincronizado, renderizado e armazenado em um
servidor remoto e ento entregue online.
[2]
O servio foi anunciado como sendo compatvel com qualquer PC
rodando Windows XP ou Windows Vista, ou Mac utilizando OS X. Um computador modesto, que tenha requisitos
mnimos para reproduo de vdeos, poder ser usado para jogar qualquer ttulo desde que este esteja disponvel no
servidor Onlive. Por essa razo, o servio visto como um forte competidor no mercado de consoles. No entanto, a
Engadget comunica que "conexes de banda larga de 1.5 Mbps permitiro imagens de qualidade equivalente ao Wii,
enquanto 4-5 Mbps so requeridas para resoluo de alta definio".
Empresas que iro contribuir com a plataforma
Foi anunciado que Eletronic Arts, Take-Two, Ubisoft, Epic Games, Atari, Codemasters, THQ, Warner Bros, 2D
Boy, Eidos Interactive e Sega (de acordo com o site Power Sonic) esto inscritos para fornecer seus jogos para PC no
servio. Dezesseis ttulos de jogos j esto atualmente disponveis no site. O servio atualmente est em fase fechada
de teste beta, com planos de fornecer um teste aberto durante o vero de 2009. O servio est planejado para ser
lanado no inverno de 2009, nos Estados Unidos. No h previso ainda para lanamento no Brasil.
OnLive
276
Console
A OnLive disponibilizar o "MicroConsole", que poder ser conectado em um televisor e diretamente com os
servidores, para que seja possvel usar os servios sem a necessidade de um computador.
Steve Perlman tambm sugeriu que chips de compresso podero ser integrados em Set-Top boxes e outros
eletrnicos comuns, para fornecer o servio. O MicroConsole suportar 4 controles sem fio e 4 headsets Bluetooth.
Tambm ter conexes USB para teclado e mouse.
PlayPass e o Playpack
Os Planos Da OnLive se dividem em dois tipos, O chamado PlayPass e o Playpack.
O PlayPass Full lhe garante um acesso ilimitado a um jogo enquanto ele estiver disponvel no servio da OnLive.
Tambm existem os planos PlayPlan 3 ou 5 dias. A diferena destes para o PlayPlan Full exatamente o perodo que
voc ter acesso ao game. Como o prprio nome diz, voc ter acesso ao jogo a contar do dia da compra por 3 ou 5
dias, dependendo do plano escolhido.
O outro modo seria o PlayPack, no qual o jogador paga US$ 9,99 por ms e tem acesso ilimitado a uma lista de jogos
recentes, indie e classics. A OnLive promete atualizar essa lista do plano PlayPack com freqncia.
Ceticismo
Aps o anncio da tecnologia, muitos jornalistas da rea expressaram seu ceticismo a respeito do funcionamento do
servio OnLive. Muitos relataram isso qualidade do servio em condies reais, tanto no hardware requerido pelos
centros de servidor para renderizar e comprimir o vdeo, como no impacto em conexes de banda larga comerciais
na sua "entrega". Durante a GDC 2009, que ocorreu em So Francisco, o servio estava a apenas 80 quilmetros do
centro de dados de Santa Clara. Os testes fechados tambm abrangeram apenas algumas centenas de usurios no
sistema.
Matt Peckham, da PC World, definiu que seria tecnicamente difcil transferir a imensa quantidade de dados que um
jogo em alta definio precisaria; depois, ele mencionou que o OnLive precisaria de uma "banda larga determinista".
Fornecendo uma "garantida, no-compartilhada, no-interrupta velocidade", mas a "banda larga ainda no est nesse
ponto, nem ISPs que ofeream essas garantias de performance". Tambm referiu-se ao fato de que nenhum dos jogos
a ser comprado realmente seria propriedade do usurio. At o momento, nenhum teste em larga escala tem sido feito,
portanto ainda obscuro onde ele poderia funcionar se instalado.
Entrevistado pela BBC, Steve Perlman respondeu ao ceticismo dizendo que o OnLive teria desenvolvido uma
tecnologia prpria de compresso, fazendo o servio possvel. "Ao invs de lutarmos contra a internet... e enviarmos
pacotes atrasados ou fora de ordem, ns desenvolvemos um algoritmo que aceita essas caractersticas", ele explicou.
Cevat Yerli, o CEO da Crytek, pesquisou um mtodo para "streaming" de jogos, mas concluiu que isso no seria
vivel at 2013. Yerli deixou claro que a Crytek no est diretamente envolvida com a OnLive, e que no tem
nenhuma experincia pessoal usando o servio.
Antes disso, a Electronic Arts, "publisher" do Crysis Warhead, da Crytek, possui uma parceria com a OnLive e
testou e apoiou a tecnologia OnLive.
A respeito disso, Yerli afirmou, "Quero ver por eu mesmo. No quero dizer que bom ou um fiasco. Espero que
funcione para eles porque isso melhoraria a vida de gamers. A tecnologia de renderizao baseada em vdeo no
realmente um conceito muito novo, mas eles podero fazer coisas que no foram feitas ainda, ento ser algo
interessante para ver".
[1] OnLive launch cloud gaming platform (http:/ / www.metro. co. uk/ tech/ 831469-onlive-launch-cloud-gaming-platform). METRO (http:/ /
www.metro.co. uk/ home/ ) (17 de junho de 2010). Pgina visitada em 26 de maro de 2011.
[2] Site Oficial OnLive (http:/ / www.onlive. com/ )
OnLive
277
Ligaes externas
(em ingls) Site Oficial (http:/ / www. onlive. com/ )
(em portugus) OnLive: a plataforma que pode revolucionar o mundo dos games como o conhecemos (http:/ /
www. infologico. com/ 2010/ 05/ on-live-plataforma-que-pode. html)
(em portugus) Tecnologia OnLive quer levar game de ponta a PC fraco (http:/ / www1. folha. uol. com. br/
folha/ informatica/ ult124u545708. shtml)
(em portugus) Streaming do jogos OnLive: impresses e hands-on (http:/ / www. gizmodo. com. br/ conteudo/
streaming-do-jogos-onlive-impressoes-e-hands)
(em portugus) 'Microconsole' que puxa jogos da web desafia Wii, Xbox 360 e PS3 (http:/ / g1. globo. com/
Noticias/ Tecnologia/ 0,,MUL1057851-6174,00-MICROCONSOLE+ QUE+ PUXA+ JOGOS+ DA+ WEB+
DESAFIA+ WII+ XBOX+ E+ PS. html)
Fontes e Editores da Pgina
278
Fontes e Editores da Pgina
Histria dos videogames Fonte: http://pt.wikipedia.org/w/index.php?oldid=19290259 Contribuidores: AGToth, Armagedon, Bisbis, Compostela, Dekao, Dvulture, Edam, Eduardo Henrique
Rivelli Pazos, Eduardo Sellan III, Fedps, GOE, Garavello, Hyju, Igordebraga, Jcmo, Jic, Kowalczyk, Lampiao, Leone, Leslie, Lijealso, Lus Felipe Braga, Marcos Scherer, Marcos.a.reis, Master,
Mschlindwein, Ncalvin, Nuno Tavares, OS2Warp, Opraco, Porantim, Reynaldo, Rhe, Robsonataide, Rui Silva, SONIC IVO, Slade, Sturm, Sybyl, Thegoergen, ThiagoRuiz, Tumnus, Whooligan,
Yotta10b, 203 edies annimas
Histria dos consoles de videogame Fonte: http://pt.wikipedia.org/w/index.php?oldid=20021473 Contribuidores: AGToth, Armagedon, Bisbis, Compostela, Dekao, Dvulture, Edam, Eduardo
Henrique Rivelli Pazos, Eduardo Sellan III, Fedps, GOE, Garavello, Hyju, Igordebraga, Jcmo, Jic, Kowalczyk, Lampiao, Leone, Leslie, Lijealso, Lus Felipe Braga, Marcos Scherer,
Marcos.a.reis, Master, Mr.Yahoo!, Mschlindwein, Ncalvin, Nuno Tavares, OS2Warp, Opraco, Porantim, Reynaldo, Rhe, Robsonataide, Rui Silva, SONIC IVO, Slade, Sturm, Sybyl, Thegoergen,
ThiagoRuiz, Tumnus, Whooligan, Yotta10b, 204 edies annimas
Consoles de videogame de primeira gerao Fonte: http://pt.wikipedia.org/w/index.php?oldid=27186744 Contribuidores: AGToth, Albertohma, Chico, Flaviohmg, Giro720, Hyju, LP Srgio
LP, Mr.Yahoo!, Rhe, Sturm, 3 edies annimas
Odyssey 100 Fonte: http://pt.wikipedia.org/w/index.php?oldid=27361459 Contribuidores: Ciro, E2mb0t, Get It, Hyju, Joaopaulo1511, Jorge, Kurumal, LP Srgio LP, Levs, Manuel Anastcio,
OMEGATHEUS, OS2Warp, Pedropozzobon, RafaAzevedo, Rhe, Senhordopoder, Sturm, Yanguas, 28 edies annimas
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PlayStation 3 Fonte: http://pt.wikipedia.org/w/index.php?oldid=27895995 Contribuidores: !Silent, 2(L.L.K.)2, 333, 555, AGToth, Abrivio, Adailton, Adelson Rodrigo, Agil, Albertohma,
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