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INDICE

50 ANOS JOGANDO VIDEOGAME 3

QUEM INVENTOU O VIDEOGAME? 4

MAGNAVOX ODYSSEY 6

A FEBRE COMEÇA COM O ATARI 8

MAGNAVOX X ATARI 10

OS 10 JOGOS DE ATARI MAIS VENDIDOS 11

CRASH DE 1983 - CULPA DO ET? 14

NINTENDO X SEGA 16

NOVE GERAÇÕES 19

MAIS VENDIDOS 30

OS 30 JOGOS MAIS IMPORTANTES 33

PERSONAGENS QUE MARCARAM A HISTÓRIA 43

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Introdução
50 anos jogando videogame
Crianças dos anos 1980 e 1990 cresceram com A indústria é bilionária (faturou US$ 148 bilhões
um videogame em suas salas. Do Atari, o primeiro em 2019 – o triplo do faturamento da indústria
a se popularizar no Brasil, as gerações foram do cinema) e o mercado, imenso – são 2,4 bilhões
crescendo e acompanhando o desenvolvimento da de jogadores no mundo. Jogadores ocasionais, fãs
indústria que mais cresceu no mundo da cultura e aficionados, ou, mesmo, pessoas que fizeram da
do entretenimento no último meio século. diversão sua profissão.

À medida que os primeiros usuários de videogames Os eSports são a modalidade esportiva que mais
iam crescendo, a indústria ia amadurecendo a ponto cresce no mundo, com competições internacionais,
de seguir oferecendo opções para que o brinquedo envolvendo equipes profissionais, grandes
que decorava a sala, ligado à televisão, não fosse patrocínios, “estádios” lotados, transmissões ao
só um passatempo de criança e passasse a ser, vivo e grandes premiações. Há, ainda quem ganhe a
também, coisa de adulto. vida fazendo live streaming de suas gameplays ou,
mesmo, comercializando itens e moedas virtuais
Assim, com milhares de jogos exclusivos para dos jogos.
adultos e, também com sua “programação infantil”,
os videogames, hoje, são diversão para pessoas Do primeiro console, em 1972, à nova leva de
dos 06 aos 60 anos. aparelhos ultramodernos lançados no
final de 2020, são nove gerações de
As produções são milionárias, com jogos videogames que fazem a história
que custam mais que blockbusters desta brincadeira de gente grande.
de Holywood para serem
produzidos.

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pré-história
Quem inventou o videogame?
Os físicos Thomas T. Goldsmith Jr. e Estle Ray Mann, volvidos no Reino Unido, em 1950. O conhecimento
enquanto testavam equipamentos para o desenvol- de Strachey era tão avançado que o computador não
vimento de televisores e monitores em 1947, pen- suportava o jogo desenvolvido até meses depois.
saram em um pequeno passatempo. Eles ligaram
um tubo de raios catódicos em um osciloscópio. Os O professor de ciência da computação Alexander
traços de luz exibidos simulavam mísseis. O equi- Shafto Douglas criou o primeiro jogo gráfico para
pamento foi patenteado e batizado de Dispositivo computador em 1952, que nada mais era do que o
para Diversão de Tubo de Raios Catódicos. jogo da velha. O computador ficava na Universidade
de Cambrige.

Em 1949, Charlie Adams desenvolveu um progra-


ma com uma bolinha saltitante para o computador
Whirlwind. É difícil encontrar informações detalha-
das sobre esse projeto e nem sempre ele é lista- Os inventos descritos anteriormente não são sem-
do como contribuinte para a história dos jogos, até pre mencionados como inspiradores ou contribuin-
mesmo por não ser interativo. tes na história dos videogames, mas, para histo-
riadores e estudiosos dos jogos, fazem parte da
O obituário do cientista da computação britânico pré-história dos games. Já o ano de 1958 consta
Christopher Strachey no jornal Times afirma que ele em qualquer registro. Foi quando o físico William Hi-
simplesmente apareceu no Laboratório Nacional de ginbotham criou o Tennis for Two (Tênis para Dois)
Física com um programa simulador de damas para em um osciloscópio para simplesmente manter os
o Pilot ACE, um dos primeiros computadores desen- visitantes do laboratório Brookhaven entretidos.

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Ele era o chefe de uma divisão do laboratório e este desenvolvedores. Eles eram criados para fins de
foi o primeiro jogo levado a público. estudo e por hobby, por isso muitos deles foram
perdidos e esquecidos. Mas a história começa a
mudar em 1967, quando o engenheiro inventor ale-
mão Ralf Baer cria o primeiro game para ser joga-
do no televisor, que começava a se popularizar nos
Estados Unidos, onde Baer vivia e trabalhava. Nas-
cia ali a Brown Box, desenvolvida em conjunto com
dois outros colegas engenheiros, Bill Harrison e Bill
Rusch. Em 1971, a Brown Box foi licenciada à Mag-
navox e surgia o Odyssey – o primeiro videogame a
ser vendido no varejo, a partir de 1972.

Já na década de 60, mais precisamente em 1961,


estudantes do Instituto de Tecnologia de Massa-
chusetts desenvolveram o Spacewar!, jogo onde
duas naves espaciais atiravam torpedos uma à ou-
tra. No meio do cenário, um grande buraco negro
deveria ser desviado para evitar danos às aerona-
ves. Spacewar! é considerado o primeiro jogo com
grande influência e reconhecimento.

Os primórdios dos jogos eletrônicos, até então,


circulavam por universidades entre estudantes e

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Magnavox Odyssey
- o pai de todos -
O Magnavox Odyssey foi o primeiro console de
videogame lançado na história, em 1972. Mesmo
sendo o primeiro produto da indústria, o Odyssey
acabou atingindo relativo sucesso, graças ao inédito
dispositivo para interagir com a televisão. Bastante
rudimentar, o aparelho não reproduzia sons, tinha
compatibilidade com somente dois tamanhos de
TV e teve apenas 27 games lançados.

Em 1966, Ralph Baer começou a trabalhar na ideia de


criar um aparelho com o qual os usuários pudessem
interagir com conteúdos na TV. O primeiro protótipo,
batizado de Brown Box (caixa marrom) ficou pronto
em 1968.

Ralph Baer, William Harrison e William Rusch,


responsáveis pela criação do console, apresentaram
o dispositivo para potenciais fabricantes. No fim
das demonstrações, a Magnavox, uma subsidiária
da Philips, comprou a ideia e decidiu fabricar o
videogame. época, equivalente a US$ 550, em valores atuais.

O Magnavox Odyssey foi anunciado em abril e lançado O console era mudo, pois os games não transmitiam
comercialmente em agosto de 1972. Nos primeiros som e, mesmo com a possibilidade da criação
seis meses, vendeu 100 mil unidades, número sonora, a Magnavox nunca trouxe a funcionalidade
bastante representativo - levando em consideração ao Odyssey. Além disso, dada a simplicidade dos
que o produto era desconhecido e só funcionava em processadores disponíveis, os jogos não tinham
televisores Magnavox, além de custar US$ 100, na
cores e ambientes complexos.

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O jogador precisava colocar um filtro plástico, os nomes eram tão genéricos: o jogo de futebol
vendido com os game cards, na frente da tela da é o “Soccer”, esqui é “Ski” e assim por diante.
TV para dar a ilusão de linhas, cenários, cores e Havia poucos títulos que fugiam desse padrão e
contornos durante o jogo. apresentavam uma jogabilidade um pouco mais
evoluída, como “Haunted House”, um título de
O Odyssey era vendido com dados, fichas de poker, terror que usava filme plástico colocado diante
dinheiro de mentira e tabelas de pontuação. A ideia da televisão para criar uma mansão assombrada,
era que os jogadores encarassem o game como um cheia de cômodos e compartimentos que o jogador
tipo de jogo de tabuleiro digital, daí a necessidade precisava visitar.
desses acessórios curiosos.

O console da Magnavox usava um tipo rudimentar


de cartucho, o game card. Ele servia para armazenar
instruções que eram decodificadas pelo aparelho e
convertidas nos games. Alguns jogos precisavam
de vários cards para funcionar. O “Shooting Gallery”,
por exemplo, usava 10 deles.

No total, o Odyssey teve 27 jogos lançados, todos


com grande foco nos esportes e em disputas para Outros jogos mais criativos usavam a “Light Gun”,
dois jogadores, já que consoles da época não rifle do console desenvolvida para games de tiro. Em
conseguiam simular a inteligência artificial para “Shooting Gallery”, o objetivo era acertar os alvos
disputar contra o jogador. estáticos. Em “Shootout”, a missão era atirar em
janelas, conforme elas acendiam, sistema usado
A própria simplicidade dos jogos explica por que
também em “Dogfight”.

O Magnavox Odyssey foi descontinuado em 1975,


com 330 mil unidades vendidas.

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A febre comeca
,. com o Atari
Apesar de não ter sido o primeiro console da história, que monopolizou por anos o novíssimo ramo do
o Atari 2600 é invariavelmente lembrado como videogame doméstico e ganhou status de ícone,
o início de uma jornada, o ponto de partida para um símbolo da geração que ultrapassou todas as
incontáveis jogadores e uma indústria bilionária. fronteiras.

Responsável pela febre dos games no mundo, hoje é Entre os espectadores de uma das demonstrações
parte da cultura e da memória afetiva de quem nasceu do jogo Spacewar!, de 1966, estavam Nolan Bushnell
principalmente entre os anos 70 e 80. Lançado em e Ted Dabney, que ficaram interessados no potencial
1977 pela Atari, que tentava tirar vantagem da comercial do game. Alguns anos depois os dois se
incrível onda de sucesso do arcade Pong, o Atari uniram para criar um fliperama chamado Computer
2600 transformou-se em um estrondoso sucesso, Space, inspirado em Spacewar!, um dos primeiros
jogos criados com objetivo comercial.

Com o intuito de criar uma empresa de games,


Bushnell e Dabney se uniram para formar a Syzygy
Engineering. Tão logo a empresa surgiu, eles
contrataram Allan Alcorn como primeiro engenheiro.

Em 1972, Bushnell viu uma demonstração do


Magnavox Odyssey e um jogo de tenis chamou sua
atenção. Bushnell decidiu encomendar a Alcorn,
então, uma versão árcade (fliperama) do jogo Tennis,
do Odyssey.

Durante esse meio tempo, Nolan e Ted descobriram


que já havia uma empresa chamada Syzygy,
então tiveram que mudar o nome de seu futuro
empreendimento. Escolheram o termo Atari, que,
em japonês, deriva de “ataru”, que significa “acertar
o alvo”. O termo é comumente utilizado quando
alguém adivinha uma resposta ou ganha na loteria
– quase como usamos “bingo!” no Brasil. Dessa
maneira, no estado da Califórnia, no dia 27 de junho
de 1972, a Atari Inc. finalmente foi fundada.

Após a empresa ser formalmente criada, Alcorn


terminou o desafio proposto por Nolan, criando
uma versão fliperama do jogo Tennis, do Magnovox
Odyssey.

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O Atari dominou o mercado até, 1985, mesmo pas-
sando por uma profunda crise, com lançamentos
de games fracassados e uma tentativa malsuce-
dida de apresentar um sucessor, o Atari 5200, que,
como não era compatível com os cartuchos do con-
sole anterior, acabou ignorado pelos consumidores,
que estavam com suas casas cheias de fitas para
o Atari 2600. Mas a hegemonia do Atari só foi que-
brada quando foi lançado, nos Estados Unidos, o
Nintendo Entertainment System (NES).

Assim surgiu Pong, o primeiro lançamento da Ata-


ri Inc e o primeiro fliperama com real sucesso co-
mercial. Em pouco tempo, milhares de máquinas de
Pong estavam espalhadas pelos bares norte-ame-
ricanos, arrecadando milhões de moedas.

Enquanto trabalhava no desenvolvimento de seu


videogame doméstico, inicialmente batizado de
Stella, a Atari Inc. lançou outro grande fliperama
de sucesso, desta vez com os jovens Steve Jobs
e Steve Wozniak (co-fundadores da Apple) em sua
equipe. O produto desse projeto foi Breakout, lan-
çado em maio de 1976 e considerado um dos jogos
mais importantes da empresa.

Nolan Bushnell sabia do potencial do projeto Stella,


mas infelizmente não poderia bancá-lo até o fim, o
que o fez vender a Atari Inc para a Warner Commu-
nications, em 1976, por cerca de 30 milhões de dó-
lares e a certeza de que o projeto seria terminado
o quanto antes. No ano seguinte, o projeto Stella
finalmente foi concluído e, no dia 14 de outubro de
1977, o mundo foi apresentado ao Atari Video Com-
puter System, um dos videogames mais importan-
tes da história, posteriormente batizado de Atari
2600.

Em 1978 a Atari acumulou 2 bilhões de dólares em


sua venda anual, se tornando, na época, a compa-
nhia com crescimento mais rápido na história dos
Estados Unidos.

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Magnavox x Atari,
- a primeira disputa -
O primeiro grande sucesso da Atari – o Pong – foi
um plágio do Table Tennis do Odyssey. Quando Pong
da Atari foi lançado, logo chamou a atenção de Ral-
ph Baer que exigiu da Magnavox providências, uma
vez que o jogo feria o direito de licença do Odyssey
e, em abril de 1974, a Magnavox entrou com pro-
cesso por quebra de patente contra a Atari.

No embate judicial, a Magnavox demonstrou toda


documentação, desde o desenvolvimento da Brown
Box, em 1966. Por outro lado, o criador da Atari, No-
lan Bushnell, chegou a declarar que viu o Odyssey,
dizendo que: “O fato é que eu realmente vi o jogo
Odyssey e eu não o achei muito inteligente”.

Após todos os fatos apresentados no processo,


Bushnell optou por resolver a questão amigavel-
mente. Com o acordo, a Atari se tornaria licencia-
dora do Pong pagando US$ 700 mil. Além disso, a
Magnavox teria direito sobre os produtos desenvol-
vidos pela Atari no decorrer do ano seguinte. Para
driblar esse acordo, a Atari decidiu atrasar o lan-
çamento de seus produtos em um ano e, ainda por
cima, escondia informações da Magnavox quando
seus empregados visitavam as suas fábricas.

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Os 10 jogos de Atari
,. mais
vendidos na historia
-
- e Enduro e River Raid estao fora! -)

10. LASER BLAST – 1 MILHÃO DE CÓPIAS – 1981 9. ADVENTURE – 1,4 MILHÃO DE CÓPIAS – 1980

O jogador controla uma nave alienígena que precisa Adventure pode ser considerado o primeiro RPG dos
eliminar alvos no chão com seu laser. O desafio fica videogames, ou um dos primeiros. Nele, o jogador
mais alto a cada fase, mas é repetitivo. Sem falar controla um aventureiro que precisa explorar cená-
que os alvos não variam, então o game não chegou rios, derrotar criaturas e até chegar em um dragão,
a ser um dos títulos imperdíveis do console. Apesar que também precisa ser derrubado. Tudo, claro, com
disso, teve boas vendas. gráficos incrivelmente simples, que traziam algu-
mas confusões visuais aos jogadores.

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no Atari 2600. A jogabilidade simples e simpática
de levar o sapo ao outro lado da rua era desafiadora
e agradável ao mesmo tempo. Não foi por acaso que
vendeu bem e se tornou uma série superfamosa ao
longo dos anos. O jogo inspira, até hoje, passatem-
pos na internet ou para celular.

5. SPACE INVADERS – 2,2 MILHÕES DE CÓPIAS –

8. E.T. THE EXTRA-TERRESTRIAL – 1,5 MILHÃO DE


CÓPIAS – 1982
Um dos lançamentos mais aguardados da história
do videogame, o lendário E.T. the Extra-Terrestrial,
jogo inspirado pelo filme de mesmo nome, foi pura
decepção e fez fama por ser considerado um dos
piores jogos de todos os tempos. O título chegou a
vender muito bem para os padrões da época, mas
vários cartuchos acabaram encalhados nos esto-
ques das lojas. A má fama rendeu a lenda urbana,
já comprovada, de que vários exemplares foram en-
terrados em um deserto nos EUA.

1980
Outro título de enorme sucesso do Atari 2600 e que
também transcendeu gerações e gêneros, Space
Invaders coloca o usuário no comando de uma base
que deveria lidar com invasões alienígenas, mas
com obstáculos no caminho. O jogo já recebeu inú-
meras novas versões e homenagens ao longo dos
anos que se seguiram.

7. DEMON ATTACK – 2 MILHÕES DE CÓPIAS – 1982


Demon Attack era muito parecido com vários outros
jogos da época. O jogador controlava uma base que
se mexia para os lados e atirava para cima, enquan-
to monstros alados voavam em sua direção – os de-
mônios do título. Apesar de não ser nada inovador,
vendeu bem por conta da ação que proporcionava.

4. MISSILE COMMAND – 2,5 MILHÕES DE CÓPIAS –


1981
Missile Command foi um jogo bem curioso. Ele tra-
zia o mesmo tipo de jogabilidade de vários outros
títulos, mas se destacava pelos gráficos vetoriais
em alguns aspectos e pelo som, em alto nível para
6. FROGGER – 2,1 MILHÕES DE CÓPIAS – 1982 a época. O objetivo era comandar bases de mísseis
Um clássico! Talvez uma das maiores lendas dos para se proteger e atacar seus oponentes.
games, a série Frogger conquistou grande público

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3. ASTEROIDS – 3,8 MILHÕES DE CÓPIAS – 1981
Nascido nos fliperamas mas com enorme sucesso no Atari 2600, Asteroids é daquele tipo de jogo que, uma
vez jogado, nunca mais se esquece. Ele vendeu bem justamente por ser uma conversão quase perfeita da
versão de fliperamas.

2. PITFALL! – 4 MILHÕES DE CÓPIAS – 1982


Pitfall! era um dos poucos jogos com “história” no Atari e o apelo para aventura de fato. Controlando um
sobrevivente nas selvas, você devia explorar vários ambientes e escapar de perigos variados, enquanto
tentava chegar ao fim vivo. O sucesso é explicado por controles excelentes e gráficos altamente detalha-
dos para sua época. Outro jogo que, até hoje, tem suas versões relançadas.

1. PAC-MAN – 7,7 MILHÕES DE CÓPIAS – 1982


Vendendo mais de 7 milhões de cópias, o clássico Pac-Man é mais um jogo dos fliperamas que alcançou
enorme público no Atari 2600 por ser uma conversão digna de nota. A missão continua a mesma: controlar
Pac-Man pelo labirinto, enquanto come as pastilhas e foge dos Fantasmas. O game é uma verdadeira lenda
até os dias atuais e a série ganha mais jogos, filmes e até animações. É o primeiro grande personagem do
mundo dos games.

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Crash de 1983 - Culpa do ET?
O Crash dos videogames de 1983 é conhecido como por conta deste erro de planejamento. Se vendeu
um dos mais importantes eventos da história dos 7,7 milhões de cópia, quase o dobro do segundo
jogos eletrônicos. Causado principalmente pela ir- jogo mais vendido, o “come-come” deixou outras 5
responsabilidade das empresas produtoras de jo- milhões de cópias não vendidas nos estoques.
gos dos Estados Unidos, abriu oportunidades para
empresas do globo se posicionarem no mercado
e construírem novos impérios. A crise de 1983 foi
uma grande recessão da indústria, que diminuiu - e
muito - a receita total das empresas do ramo, en-
quanto o mercado dos games gerava um total de
US$ 3,2 bilhões em 1983, valor que caiu para US$
800 mil em 1985.

O símbolo do crash foi o jogo E.T. O Extraterrestre.


Apesar de estar entre os 10 jogos mais vendidos
da história do Atari, o game decepcionou demais, é
apontado como um dos piores jogos já produzidos
e mais da metade da tiragem colocada no mercado
encalhou. Em 2014, 728 mil cartuchos do jogo fo-
ram encontrados num aterro no Novo México, nos
Estados Unidos.

Desenvolvido em apenas seis semanas, para acom-


panhar o lançamento do filme, E.T. custou US$ 125
milhões para ser produzido, o que equivale, em 2021,
a US$ 306 milhões. Com o pouco tempo reservado
para o desenvolvimento, os testes de qualidade fo-
ram deixados de lado, e o resultado foi um péssi-
mo jogo, com recepção extremamente negativa por
parte da crítica. A Atari esperava, com ele, vender E, se um clássico, com sucesso garantido, pois foi
mais de 3,5 milhões de cópias e, com a venda de adaptado do arcade, não conseguiu o sucesso es-
“apenas” 1,5 milhão, acumulou um prejuízo de US$ perado, as centenas de jogos ruins lançados em se-
100 milhões. Mas não foi só o E.T. que levou à que- quência foram minando a confiança do consumidor
bra da indústria do videogame. no Atari. A sequência de jogos ruins ocorreu porque
a Atari aceitava jogos de qualquer desenvolvedor, o
Erros de planejamento, saturação do mercado e a que permitiu aventureiros pouco profissionais e em-
concorrência com os PCs estão entre os responsá- presas que quiseram aproveitar do videogame para
veis pelo crash. Até mesmo o Pac-Man, maior suces- divulgar seus produtos produzissem jogos para o
so de vendas da Atari, aparece entre os culpados, videogame.

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Ao mesmo tempo, computadores pessoais como o videogames, a preços mais em conta. A vantagem
Commodore 64 e o Apple II tornavam-se acessíveis disso foi a grande difusão dos consoles no mercado
para a família média dos EUA. Com isso, muitas pes- brasileiro, com boa aceitação de preço. Em 1983,
soas foram percebendo que poderiam usar o PC não os jogos eram acessíveis em lojas como Mappin e
apenas para trabalho, mas também para se divertir. Mesbla.
E, com processadores melhores, os PCs ofereciam
jogos de maior qualidade, principalmente gráfica. O Governo brasileiro, enxergando de forma promis-
sora o mercado de tecnologia, incluindo o de video-
Após o crash, o foco do mercado de games saiu dos games, determinou a Lei 7.232 de 29 de outubro de
EUA para o Japão. No país, os desenvolvedores e 1984, chamada de Política Nacional de Informática
fabricantes foram menos afetados pela crise, e a que, em resumo, proibia a importação de produtos
indústria conseguiu se recuperar mais rapidamen- eletrônicos, inclusive videogames.
te. Foi nessa época que a Nintendo lançou o Fa-
micom, que ganhou o nome de Nintendo Entertain- Também conhecida como reserva de mercado, essa
ment System, ou NES, no Ocidente, aproveitando ação política tinha como objetivo estimular a pro-
dução industrial nacional. Logo se instalaram em-
presas como Dynacom, Milmar, CCE e Polyvox, que
fabricavam consoles e cartuchos no Brasil para o
Atari, e a Philips, produzindo o Odyssey. Essa ini-
ciativa colocou de vez o Brasil no mercado de jogos
eletrônicos.

Na terceira geração, a Gradiente produziu o Phan-


tom System, licenciado da Nintendo, enquanto a
TecToy representou a Sega e seu Master System
no país.
para tomar a liderança do mercado. O Nintendinho
salvou a indústria do videogame, recuperando sua
credibilidade, e seu faturamento.

E no Brasil?
No ano em que o Crash dos videogames aconteceu,
o Brasil conhecia pela primeira vez os consoles de
mesa da segunda geração. O Brasil recebeu tardia-
mente uma leva enorme de consoles e cartuchos de

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Nintendo X SEGA
Em 1985, a Nintendo se aventurava pela primeira A aposta deu muito certo e, no final de 1986, a Nin-
vez no mercado Norte-Americano, mas a hora não tendo detinha 96% do mercado de games em suas
podia ser das piores. Depois do grande crash de mãos. Mandava e desmandava em distribuidoras,
1983, que destruiu toda a indústria de games na- que se acotovelavam para receber os consoles e lu-
quele período, deixando o cenário de consoles casei- crar com eles, e também em softhouses como Cap-
ros praticamente morto, a empresa japonesa ousou com e Konami, que tinham que obedecer a regras
desafiar as possibilidades e entrou de cabeça em muito duras para continuarem na brincadeira. Elas
uma empreitada nada fácil: fazer o Nintendinho dar só poderiam lançar um determinado número de títu-
certo em solo americano. los por ano, por exemplo, e ainda tinham que seguir
um contrato de exclusividade cheio de pormenores
Lançado dois anos antes no Japão com muito su- e armadilhas burocráticas.
cesso, o NES era a aposta da Nintendo para reviver
aquele mercado, que vinha de anos de um incômodo Mas a concorrência não demoraria a aparecer. De
limbo causado pela saturação do Atari e uma ava- uma forma tímida, a Sega chegou aos Estados Uni-
lanche de jogos ruins. Se desse certo, eles reinariam dos com o Master System, que ao contrário do que
supremos por lá e ganhariam centenas de milhões aconteceu no Brasil, foi um fracasso tão grande que
de dólares. Se desse errado, bem, eles sempre te- a empresa do Mario sequer a considerava uma ame-
riam o Japão. aça, fechando os olhos para o inimigo.

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X

E pagaram o preço por sua negligência quando um atenção do público adolescente tão rápido quando
novo desafiante surgiu: o Mega Drive. o próprio personagem.

E aí teve início a grande guerra dos 16 bits, 


Sega vs Nintendo em um combate ferrenho pelos
corações – e sobretudo os bolsos – dos amantes
de videogames – ainda, predominantemente,
um público infanto-juvenil. A Sega vendia o Mega
Drive como um console para o público mais velho
e “descolado”, usando um marketing agressivo para
pintar o Super Nintendo como um console lento,
sem graça e feito para crianças. Deu certo.

Graças a peças publicitárias que não tinham A quebra do monopólio da Nintendo foi fundamental
medo de colocar o dedo na ferida e de provocar para o desenvolvimento da indústria do videogame.
a Nintendo de todas as formas possíveis e Antes do lançamento do Mega Drive, em 1989, o
imagináveis, o Mega Drive foi ganhando cada poder da Nintendo era tamanho que ela podia fazer
vez mais espaço naquele mercado, até então suas exigências indigestas para lojas, estúdios de
praticamente monopolizado pela Nintendo. Até a games e até mesmo consumidores sem ser ques-
escolha do mascote da Sega foi uma estratégia tionada.
para atacar a Nintendo comercialmente.
A Sega, por outro lado, era bem mais flexível. Se
A partir do surgimento do Sonic, a Nintendo tinha fi- a Nintendo complicava, a Sega descomplicava. Ofe-
nalmente encontrado um rival à altura. O Mario era recia melhores condições de comercialização, ti-
velho, gordo e bigodudo. O Sonic era jovem, rebelde, nha um relacionamento mais aberto e transparente
veloz e cheio de atitude. Não teve jeito: capturou a com grandes lojas de brinquedos e softhouses e não

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poupava nenhuma despesa para ser conhecida Enquanto a versão para o SNES retirou todo o san-
como uma concorrente à altura. E todo mundo gos- gue e os fatalities, a de Mega Drive manteve todo
ta de torcer por um azarão. o gore presente na versão para arcade, embora fos-
se inferior à do console da Nintendo em questões
O segundo acontecimento determinante pra criar o técnicas. O Mortal Kombat do Mega Drive vendeu
cenário industrial que nós temos hoje foi a criação muito mais.
do ESRB, um sistema regulatório onde o próprio
mercado dos games decide quais jogos são mais
indicados para as diferentes faixas etárias de seu
público. E isso também foi um fruto da disputa co-
mercial entre Nintendo e Sega.

O mar de sangue na casa das famílias americanas


fez com que Sega e Nintendo fossem chamados
no Congresso para discutir regulação e classifica-
ção etária dos jogos. Para evitar uma interferência
governamental, as duas empresas se uniram para
fundar o ESRB, que vigora até hoje em todos os lan-
çamentos feitos em solo americano.

Sega e Nintendo só deixaram de polarizar o mercado


dos games quando ambas esnobaram a Sony e aca-
baram incentivando a criação do PlayStation. Que-
rendo emplacar o CD-ROM como novo formato de mí-
dia para games, a Sony procurou as duas fabricantes
propondo parceria. Ignorada, partiu para seu voo solo
que chegou, em 2020, à sua quinta geração, sempre
batendo recorde de vendas.
O pivô deste caso específico tem nome: Mortal
Kombat. O game, que impressionou o mundo em
1992 por seus gráficos altamente realistas feitos
a partir de atores reais e principalmente pelo alto
nível de violência, chegou aos consoles ca-
seiros para a surpresa de ninguém,
mas com suas diferenças.

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-
Nove geracoes
. -
- 50 anos de diversao -
Master System, NES e o próprio Atari 2600 eram os gamers já passaram por nove gerações, que
consoles de 8-bit – indicativo da capacidade de marcaram época e fizeram a história do mundo dos
processamento de suas máquinas. As gerações jogos: Primeira geração: Odyssey, Pong, Telstar,
seguintes de videogames apostaram no aumento Color TV Game
desta capacidade para conseguir oferecer gráficos
melhores e jogos maiores e mais complexos. Surgiu,
assim, os consoles de 16-bit, 32-bit, 64-bit e, até
128-bit, sempre destacando essa capacidade de
processamento como o salto de qualidade na nova
geração de consoles.

O padrão “geração X-bit” caiu em desuso com a


6ª geração, porque o aumento desse número de A era dos videogames começa em 1972, com o
bits deixou de ser relevante para a qualidade do Odyssey Magnavox, em sua versão conhecida
videogame e, consequentemente, para o marketing. como “Brown Box”. O engenheiro americano Ralph
O real poder do console está no conjunto da máquina Baer desenhou o protótipo em meados de 1966,
e não no do processador. Dos 8-bit até os 128-bit, mas só em 1971 ele foi licenciado para a Magnavox
foi uma escalada, mas a partir daí, deixou-se de se e lançado no ano seguinte.
preocupar com este indicador, já que foram lançados
videogames de novas gerações, com muito mais Tal como os poucos arcades que já existiam, era um
qualidade e capacidade e número inferior de bits. aparelho de extrema simplicidade: sem som, sem cor
e para simular a cor de ambientes e texturas, como
Assim, a classificação das gerações de videogame uma pista ou um gramado, era preciso colocar uma
folha de acetato colorida sobre a tela da TV. Mais
foi requalificada. Do Odyssey ao PlayStation 5,
tarde, com a versão “Pong”, foi introduzido áudio.

19
pág.
O Odyssey teve 27 jogos, distribuídos entre seus SEGUNDA GERAÇÃO: o império do Atari 2600
12 game cards. Destaques: Atari 2600, Mattel Intellivision,
Magnavox Odyssey², Fairchild Channel F, Atari 5200
Portáteis: Milton Bradley Microvision, Nintendo
Game & Watch, Epoch Game Pocket Computer

O Coleco Telstar foi outro destaque da primeira


geração, produzido entre 1976 e 1978. Com preço
mais em conta, conseguiu espaço com clones de
Pong, e a escassez de fabricantes de chips na
ocasião os ajudou a liderar o mercado, pois fizeram
um grande pedido e a encomenda foi 100% atendida
antes dos outros; enquanto tinham material para
produzir, os concorrentes estavam engessados.

A geração foi marcada por hardware e software


tão simples quanto se possa imaginar. Controles A 2ª geração começa com o lançamento do Fair-
eram paddles. O homem descobria um mundo novo, child Channel F, primeiro videogame a usar cartu-
e tinha muito o que explorar, seu gênio curioso não chos programáveis, como seria padrão por quase
deixaria isso quieto por muito tempo. Ainda bem. duas décadas seguintes.

20
pág.
Com essa inovação, outras compa-
nhias como a Atari, Mattel e Mag- Tudo parecia bem, mas a ge-
navox lançaram seus aparelhos, ração terminou da pior for-
nascendo junto a primeira guerra
ma possível: o megassuces-
de consoles pra valer. Apesar dos
so do 2600 empolgou geral,
games ainda serem simples, ti-
e todo mundo se meteu no
nham ganhado variação em relação
ao padrão Pong. As grandes desen- segmento; incontáveis em-
volvedoras floresceram e se firma- presas produziam hardwa-
ram, como Activision. re e software ao mesmo,
ávidas por uma fatia do
O Atari 2600 foi campeão de ven- bolo.
das e popularidade, dominan-
do de tal forma o mercado Tudo ficou barato e
que seus rivais passaram abundante. Com cada vez mais
a descaradamente criar jogos ruins, feitos às pressas para
adaptadores para seus capitalizar na praça, o interesse geral foi
consoles serem compatí- migrando para os sedutores computadores.
veis. Vieram encalhes, prejuízos, demissões, falências.

O infalível paddle estava lá, mas o controle principal


Foi decretada a morte
mudou: um manche de 8 eixos e um botão de disparo
dos videogames
— grande acerto. Sem contar inúmeros periféricos
como teclados infantis, controles sem fio, etc. na América. Era o
“Crash de 1983”,
A melhoria nos gráficos ajudou a popularizar grande recessão
os videogames. Era o máximo da moderni- que duraria alguns
dade juntar a família no sofá para contro- anos. No Brasil a que-
lar o aviãozinho de River Raid, ou ver o bra pouco foi sentida,
pôr-do-sol em Enduro. Outros conso- pois, como os produtos
les inovaram ainda mais, como o chegavam com bastante
estranho Vectrex, com monitor defasagem no país, o merca-
próprio e gráficos vetoriais, do dos consoles ainda estava
mas que não chegou a ter crescendo no período de quebra
grande fatia nas vendas. no Hemisfério Norte e, quando a cri-
se parecia que começaria a ser senti-
Em 1979, o Milton da por aqui, Nintendo e Sega chegaram
Bradley Microvision foi com a terceira geração.
o PRIMEIRO PORTÁTIL.
21
pág.
TERCEIRA GERAÇÃO: Nintendo vem com tudo
Destaques: Famicom (NES), Sega Mark III (Master
System)

Os videogames domésticos ressurgiram com a


entrada, para valer, da japonesa Nintendo no mercado
e sua ousada aventura pelos Estados Unidos. O
Famicom (NES) foi o primeiro videogame da nova
era. 
e na América do Sul, o Master System teve algum
O salto de tecnologia foi sensível: a maioria dos sucesso. No Brasil, graças à parceria com a Tectoy
consoles usava processadores 8-bit e chips adi- que lançou, até jogos exclusivos, como da Turma
cionais de áudio e vídeo mais velozes. Pela primei- da Mônica e do Sítio do Pica Pau Amarelo, o Master
ra vez, os bonecos na tela pareciam alguma coisa conseguiu competir com os clones do NES – o mais
que não fossem claramente blocos. Personagens, famoso deles, o Phantom System.
monstros, carros, aviões: tudo era distinguível.
Mais cores, resolução de tela, músicas e até voz
digitalizada aqui e ali.

Os controles também sofreram grande transforma-


ção. O joystick do Atari foi substituído por um mo-
delo que permanece até hoje: direcional para a mão
esquerda, botões de ação para a direita. A Nintendo
mandou no mercado e chegou a dominar 95% das
vendas nos Estados Unidos.

A Sega pouco pôde fazer com seu Mark III (Master


System), que elevou o nível de hardware ainda mais,
mas nunca teve o mesmo espaço. Apenas na Europa

22
pág.
QUARTA GERAÇÃO: Sega x Nintendo
Destaques: PC Engine/CD (Turbografx-16), Mega
Drive (Genesis), Super Famicom (Super Nintendo),
Neo-Geo/CD
Portáteis: Game Boy, Game Gear, Lynx, TurboExpress,
MegaDuck/CougarBoy, Hartung Game Master,
Gamate.

No fim deste período, surgiram os primeiros aparelhos


baseados em CD, com add-ons como o Sega CD e PC
Engine CD; cartuchos davam sinal de esgotamento e
visivelmente perderiam lugar na próxima geração, já
que leitores de disco ficavam mais baratos e rápidos,
e os problemas de tempo de carregamento diminuíam.

Os portáteis travaram sua própria guerra com o Game


Boy x Game Gear. Pouco depois de a Nintendo lançar
seu game monocromático, a Sega surpreendeu colo-
cando um portátil colorido no mercado.
A “era 16-bit” teve a lendária guerra entre Sega e Mas o que definiu a geração foi a intensa disputa Mega
Nintendo, brigando pelo domínio palmo a palmo. Mas Drive x SNES. Uma guerra que monopolizou o mercado,
o início foi com a NEC, lançando seu PC Engine no contribuiu para o desenvolvimento de muitas produto-
Japão, com processador 16-bit para gráficos, mas ras de games e virou, até, tema de documentário.
CPU ainda 8-bit. Conhecido como Turbografx-16 no
ocidente, ele anunciava o potencial da geração: Mas o 2D tinha seus dias de glória contados. Os po-
lígonos nos arcade apontavam o futuro e a tecnolo-
conversões de arcade, numa proximidade inédita das
gia se aproximava do mínimo exigido para começar a
máquinas profissionais. O Neo-Geo surgiu oferecendo exploração de mundos 3D nos consoles. Star Fox no
praticamente todos os jogos do fliperama para dentro SNES e os “Virtua” da Sega - o precursor Virtua Figh-
da casa das pessoas (mas o alto preço do console ter, seguido de Virtua Racing - sugeriam que, dessa
não permitiu que ele dominasse o mercado, apesar da vez, estava a caminho uma revolução.
melhor qualidade).

A nova geração foi vista como uma evolução natural


dos 8-bit, sem nenhuma revolução, mas aproveitando
tudo o que a tecnologia dispunha no momento para
aperfeiçoá-los: sprites maiores, mais camadas, áudio
com mais canais e processadores velozes permitiram
games 2D maiores, RPGs com centenas de cenários,
vozes. Os controles ganharam mais botões e um
formato mais anatômico.

23
pág.
Quinta geração: a revolução 3D
Destaques: PlayStation, Nintendo 64, Saturn, 3DO
, Jaguar
Portáteis: Game Boy (Color, Pocket, Light), Nomad,
Virtual Boy, Neo Geo Pocket, WonderSwan, Game.
com

Sega e Nintendo tinham tudo para seguir sua


guerra pelo domínio do mercado com seus novos
lançamentos Saturn e Nintendo 64. Mas ambas
esnobaram e menosprezaram a Sony que, antes de
lançar o seu próprio console, tentou parceria com as
duas empresas japonesas para ingressar no mundo
dos videogames.
Os controles ganharam direcionais analógicos e
acabou a necessidade de anotar passwords para
continuar um jogo de onde parou na partida anterior:
surgiram os memorycards.

O Saturn foi considerado o melhor videogame 2D já


produzido, mas o 2D já era passado. O Nintendo 64
insistiu nos cartuchos, quando estava comprovado
que a mídia do momento era o CD. Com excelentes
jogos em CD e em 3D, o Playstation tornou-se
absoluto em pouco tempo. Era mais barato, mais
inovador, mais fácil de instalar e de usar.

24
pág.
SEXTA GERAÇÃO: A Microsoft entra na brincadeira
Destaques: Dreamcast, PlayStation 2, Xbox,
Gamecube
Portáteis: Game Boy (Advance, Advance SP,
Micro), N-Gage, Tapewave Zodiac, Neo Geo Pocket
Color, GamePark GP32

A Nintendo recuou no número de bits, lançando o


Gamecube com processador 32-bit como sucessor
do Nintendo 64, pondo fim à classificação dos
consoles pelo número de bits. A Sega lançou o
Dreamcast – o primeiro a permitir jogos online –
mas seria a sua despedida do mercado. A Sony
continuou dando as cartas, agora com o PlayStation
2 que, além da evolução natural em relação à sua
primeira geração, trouxe o console com leitor de
DVD, permitindo jogos maiores e, também, rodando
filmes no console, aumentando as funções do
videogame, tornando-o a “central de entretenimento
multimídia” de muitos lares.

A Nintendo perdeu mercado, a Sega saiu do mercado,


mas a Sony ganhou seu maior concorrente: a
gigante Microsoft lançou o Xbox, basicamente um
PC Pentium III modelado para jogos, com chip gráfico
da Nvidia e uma versão derivada do DirectX 8.1.

25
pág.
O Wii Remote (ou Wiimote), controle baseado em
Sétima geração: HD e novos controles
movimentos, pescou milhões de jogadores casuais
Destaques: Xbox 360, PlayStation 3, Wii
que adquiriam o videogame para brincar de espor-
Portáteis: Nintendo DS (Lite, DSi, DSi XL), PSP, Dingoo
A320 tes virtuais na sala, com a família, ou, até para usar o
videogame para fazer exercícios físicos. Isso, junto
a clássicos como Mario, Zelda e Pokémon, fez o Wii,
apesar de muito inferior em hardware aos concor-
rentes, vender quase 50 milhões de unidades, con-
tra pouco mais de 30 do Xbox 360, e o PlayStation
3 amargou o terceiro lugar com pouco mais de 23
milhões de consoles. O Wii emplacou também três
Em 2005, a Microsoft abriu a geração com o lan- dos cinco jogos mais vendidos da geração — só de
çamento do sucessor de sua “caixa”, o Xbox 360, Wii Sports foram mais de 80 milhões de cópias, por
ganhando a rivalidade da Sony com o PlayStation 3 ter sido incluído no aparelho, o que fez dele o jogo
um ano depois, e logo em seguida veio a Nintendo mais vendido da história para uma única platafor-
com o Wii. Todos com grandes avanços: jogos em ma, e o segundo entre todas (atrás
alta resolução, serviços em rede mais sóli- apenas de Tetris).
dos, execução de filmes em Blu-ray e,
no caso da Nintendo, uma variação
nos controles — decisiva para
sua retomada da liderança de
vendas.

26
pág.
Pegando carona na inovação demolidora da Nintendo,
Sony e Microsoft lançaram PlayStation Move e
Kinect; o segundo foi longe, tirando de vez o controle
da mão do jogador e o transformando no próprio
controle. Controles sem fio também entraram de
vez na lista de necessidades dos jogadores.

Os gráficos evoluíram de tal forma que produções


com captura de movimentos e expressões de atores
tornaram-se elaboradas a níveis quase fotográficos,
em alguns casos. O processamento 3D já não era tão
preocupante, mas sim como texturizar e animar tudo
de forma cada vez mais realista, sem sobrecarregar Nos portáteis, a Nintendo continuou dominando
o sistema. A integração com a internet aumentou, com o Nintendo DS, trazendo tela sensível ao toque
com redes sociais na divulgação de dados das e Wi-Fi. A Sony lançou o PSP, com disco em formato
partidas, enquanto as micro transações, iniciadas próprio (UMD) e conexão com o PlayStation 3; não
com o Marketplace do Xbox 360, começaram a conseguiu a liderança, mas teve o mérito de ser o
indicar o futuro dos games. portátil mais vendido entre os “não-Nintendo”.

27
pág.
OITAVA GERAÇÃO: Tudo online Nintendo tentar mais uma cartada com o lançamento
Destaques: PlayStation 4, XBox One, Wii U, Nintendo do Nintendo Switch, em 2017, o primeiro videogame
Swift híbrido, um portátil que se transforma em console
Portáteis: Nintendo 3DS, PlayStation Vita, Nintendo de mesa (ou vice-versa).
2DS

Jogar online com amigos ou qualquer outra pessoa


do mundo, interagir com esses outros jogadores,
adquirir games, expansões, itens para os jogos,
personagens, ou qualquer outra coisa pela loja virtual
do videogame são as principais características
oferecidas pelos consoles da oitava geração, que
também já flertam com a realidade virtual (o PS4
tem um óculos VR entre seus acessórios mais Entre as novidades oferecidas pela oitava
vendidos) e com o streaming a possibilidade se se geração estão a possibilidade de atualização
“alugar” um jogo e pagar pelo período em que está da versão dos jogos, a compro de consumíveis,
usando, através da rede. como moedas virtuais, a gravação de gameplays
(imagens do jogo sendo jogado) e a possibilidade
A Oitava geração de consoles foi iniciada com o de transmissão ao vivo do que está sendo jogado.
lançamento do console de videogame Wii U (em A infinidade de aplicativos, inclusive todos os
novembro de 2012) pela fabricante Nintendo. Um streamings de vídeo e de música, transformam o
ano depois vieram o: PlayStation 4 (lançado em 15 videogame, definitivamente, na central multimídia
de novembro de 2013 nos Estados Unidos), Xbox de entretenimento de seus proprietários. Em 2016,
One (22 de novembro de 2013). Microsoft e Sony, foram lançados o PS4 Pro e o Xbox One X, com
mais uma vez, dominaram o mercado e fizeram a compatibilidade com televisores 4K.

28
pág.
NONA GERAÇÃO: a última? promete, para o PS5, uma velocidade de troca de
dados que pode chegar a até 9 GB/s em dados
Se os videogames são, hoje, as centrais multimídia comprimidos.
das residências, dispensando a necessidade de
outros aparelhos. Podem ser eles os próximos a O mercado de eSports está crescendo cada vez
serem dispensados. Muitos já acreditavam que a mais no Brasil e no mundo e movimentando outros
necessidade de um hardware para roda os melhores setores paralelos, como streaming, transmissão
e mais modernos jogos seria dispensada já após em TV, publicidade, mercado de apostas virtuais,
a oitava geração, que, a partir dalí, jogaríamos por eventos, entre outros. A tendência é que a 9ª
streaming, nos nossos computadores, smartphones geração de consoles invista ainda mais no suporte
e TVs smart. Assinaríamos a PlayStation Now ou a jogos competitivos como Fortnite, Rainbow Six e
a X Box Game Pass por um desses dispositivos Overwatch. Embora o PC ainda seja o carro chefe
e teríamos acesso aos games, sem um aparelho dos principais campeonatos do planeta, vale a pena
robusto em nossas salas. A nova concorrência esperar e conferir se os novos consoles poderão ser
pode ser de empresas bastante conhecidas: mais competitivos nesse mercado que deve crescer
recentemente, a Amazon lançou o Luna, o Google a 5% até 2022.
Stadia e a Apple o Apple Arcade, todos serviços de
games por streaming.

Mas, em dezembro de 2020, chegaram ao mercado


o PlayStation5 e o Xbox Series X.

A maior expectativa de novidade sempre fica por


conta das melhorias nos gráficos. No Xbox Series
X, a unidade de processamento gráfico (GPU)
terá o dobro de teraflops (12) em comparação ao
Xbox One X, o que é a principal diferença entre os
dois consoles. Isso deve proporcionar ainda mais
realismo aos jogos, embora os processadores
sejam basicamente os mesmos.Já o Playstation
5 chega com um processador mais potente que
sua versão anterior e melhorias consideráveis na
GPU. Além disso, os dois consoles chegarão com
suporte para a tecnologia Ray Tracing, recurso que
otimiza os efeitos de sombra e luz nos jogos (já
amplamente presente em jogos de PC). Isso tudo
somado à expectativa de ter jogos em resolução
8k muito em breve fazem dos novos consoles dois
“monstros” no que diz respeito à parte gráfica.

Outra grande transformação está na velocidade de


processamento. Equipados com SSD, os consoles
prometem espera quase zero para o carregamento
de jogos, os, hoje demorados, “loadings”. A Sony

29
pág.
os 20 jogos mais vendidos
A indústria dos games é uma das mais lucrativas do mundo, colecionando vendas milionárias.

Mas quais são os jogos mais vendidos de todos os tempos? O site www.vghartz.com monitora, em tempo
real, a venda de games no mundo. A lista com os 20 campeões de vendas inclui jogos clássicos até os mais
atuais.

20 – Na vigésima posição está Red Dead


Redemption 2, lançado em 2018. O título da Rock-
star acumula 26,5 milhões de cópias vendidas.

17 – Um dos jogos mais famosos da franquia


GTA, o San Andreas, vendeu 27,5 milhões de exem-
plares.

19 – Na penúltima colocação aparece CoD:


Modern Warfare 3 com 26,5 milhões de unidades. O
game é considerado um dos melhores da franquia
Call of Duty.

16 - O “irmão” do Wii Sports, o Wii Play ven-


deu 28,08 milhões de cópias.

18 – Terraria, o jogo indie, desenvolvido pela


Re-Logic, criado em 2011 vendeu 27 milhões de
unidades.

15 – Diablo III, da Blizzard, consagrou-se


como um dos melhores jogos da franquia e vende 30
milhões de unidades.

30
pág.
11 – Lançado em 2009, Wii Sports Resort,
teve 33,11 milhões de exemplares vendidos. O
game conta com modalidades ao estilo arcade para
consoles.

14 – The Elder Scrolls V: Skyrim também


vendeu 30 milhões de cópias. O jogo de aventura/
RPG chegou em 2011 e está disponível em várias
plataformas.

10 – A versão do Tetris disponível apenas


para Game Boy vendeu 35 milhões de unidades. O
jogo arcade foi lançado em 1989.

13 – O New Super Mario Bros Wii contabilizou


30,28 milhões de unidades comercializadas.

9 – Mario aparece novamente na lista, dessa


vez com Mario Kart Wii e suas 37,24 milhões de
cópias vendidas. O jogo de corrida foi apresentado
ao público em 2008.

12 – O mesmo jogo New Super Mario Bros,


só que na versão para o Nintendo DS, vendeu 30,79
milhões de cópias.

8 – Overwatch, lançado em 2016, vendeu 40


milhões de cópias. Ele é o segundo mais novo dos
games mais vendidos.

31
pág.
7 – Super Mario Bros, lançado em 1985, soma 3 – Com a medalha de bronze fica o GTA V, lança-
40,24 milhões de unidades comercializadas. O jogo, do em 2013, com 115 milhões de unidades vendi-
criado para o Nintendo Entertainment System,foi um das. O jogo foi criado para PS3 e Xbox 360, mas
dos grandes marcos na história dos videogames. logo foi adaptado para PS4, Xbox One e PC.

6 - Counter Strike: Global Offensive chegou aos


computadores em 2021 e acumulou 46,31 milhões
de unidades vendidas.

5 – No top 5, o battle royale, PUGB, lançado em


2017 acumulou 60 milhões de exemplares comer-
cializados.

4 – Em quarto lugar aparece Wii Sports


com 82,88 milhões de cópias.

32
pág.
2 – Na vice-liderança está o clássico jogo de
bloquinhos, Tetris, lançado em 1984. O game ven-
deu 170 milhões de cópias.

1 – No topo da lista está Minecraft com 176 mi-


lhões de exemplares vendidos. O jogo, lançado em
2009, atingiu jogadores de todas as idades.

33
pág.
Os 30 jogos mais
importantes de todos
os tempos
Vários já tentaram elencar os melhores jogos de to-
dos os tempos, mas, apesar de algumas presenças
obrigatórias em todas as listas, os diferentes cri-
térios (e gostos) de quem as elaboram traz muitas
diferenças. Um ranking brasileiro, por exemplo, cer-
tamente guardaria um lugar para os games de fu-
tebol, tão populares aqui, mas com pouco mercado
nos Estados Unidos e no Japão, o que os deixariam,
certamente, fora de um ranking mundial.

Comparar a qualidade dos jogos atuais com os das


décadas passadas também é injusto, por conta da Em ordem cronológica, a revista elencou os jogo
tecnologia disponível hoje em dia e a possibilida- mais importantes da história.
de, cada vez maior, de produzir jogos mais bonitos,
mais complexos, mais realistas e com muito mais
variáveis de jogabilidade.
1972 – Pong
Uma bola (de um pixel) e duas linhas verticais (al-
guns pixels enfileirados) era o que havia na tela de
Mas a revista Super Interessante, em junho de 2015, Pong. E não precisava mais do que isso. A ideia era
conseguiu elaborar um ranking diferente, mas mais simular um tênis de mesa que pudesse ser jogado
objetivo de games. Os jogos mais importantes da em bares entre uma bebida e outra. A lenda diz que
história: games que marcaram sua época, por se- a primeira versão parou de funcionar repentinamen-
rem obras-primas do gênero que representam, ou te por causa do excesso de moedas entaladas na
porque influenciaram o período em que foram lan- máquina. Foi a primeira constatação de que havia
çados ou trouxeram transformações e inovações muita gente disposta a gastar dinheiro com jogos
incorporadas a partir de seu lançamento. eletrônicos.

34
pág.
1978 – Space Invaders
Se Pong fez as pessoas se acostumarem a jogar
em público, Space Invaders levou o vício a um novo
patamar. Foi o produto que deu um sopro de ânimo
a um abatido nicho de mercado e que inspirou mui-
tos pretendentes a designers a seguir na profissão
(Shigeru Miyamoto, da Nintendo, e Hideo Kojima, da
Konami, se declaram influenciados pelo jogo). O de-
sign hoje parece trivial, mas muita coisa nasceu ali:
a interatividade com os alienígenas digitais (eles
atiravam de volta e avançavam em sua nave), o ní-
vel de dificuldade crescente, a utilização de trilha
sonora que se acelerava com o jogo e o conceito da
pontuação máxima, ou “high score“, entre outros
recursos que se eternizaram.

1980 – Pac-Man
O grande público já estava mais acostumado aos vi-
deogames na entrada da nova década, o que fez o
sucesso de Pac-Man algo inevitável. Pela primeira
vez o jogador pôde se relacionar realmente com um
protagonista – Antes do herói criado por Toru Iwatani
(diz a lenda que ele se inspirou no formato de uma
pizza cortada para criá-lo), games eram estrelados
por personagens anônimos. Mais do que um fenôme-
no cultural e midiático que rendeu rios de dinheiro
aos envolvidos, Pac-Man era a peça que faltava para
estabelecer definitivamente os games no imaginário
popular.

35
pág.
1981 – Donkey Kong
O marco zero das narrativas nos games também é
celebrado por ter sido o primeiro jogo dirigido por
Shigeru Miyamoto, na época um promissor designer
da Nintendo. Em Donkey Kong, o vilão batiza o jogo,
deixando para o herói Jumpman o papel de coad-
juvante. O jogo determinou a premissa do gênero
“plataforma” – correr e pular para alcançar novos
caminhos -, que dominou os games durante mais
de uma década. Curiosidade: até hoje há pessoas
tentando quebrar o recorde do jogo.

1986 – The Legend of Zelda


Antes relegados aos computadores, os games de
aventura se tornaram possíveis no primeiro conso-
le da Nintendo, com um jogo em cartucho dourado
criado por Shigeru Miyamoto. A aventura de The Le-
gend of Zelda era tão vasta que jamais poderia ser
terminada em uma única jogada. Por causa disso, a
Nintendo incluiu baterias nos cartuchos para o jo-
gador salvar o progresso. Com labirintos, upgrades
de armas e liberdade de circular sem ordem defini-
1984 – Tetris da, estavam abertas as portas para a fantasia épi-
A história dos jogos portáteis (e, agora, para celu- ca nos games.
lar) começou a ser escrita quando o cientista sovi-
ético Alexey Pajitnov resolveu criar um quebra-ca-
beça eletrônico para testar as capacidades de um
computador da empresa onde trabalhava. Foi um
relativo sucesso, mas o estouro demorou alguns
anos a chegar. Quando a Nintendo incluiu o puzzle
de blocos geométricos na embalagem do portátil
Game Boy, em 1989, um capítulo crucial da histó-
ria dos games começou a se desenrolar. Viciante e
acessível para todos, é a experiência digital-casual
por excelência. 1989 – SimCity
Apaixonado por estudos urbanos, o designer Will
Wright passou anos desenvolvendo um inusitado
simulador de construção de cidades. Ambicioso e
lúdico, SimCity foi um sucesso instantâneo e defi-
niu um novo parâmetro para empresas e criadores:
o de que um game não precisa ser sobre vencer ou
perder para ser interessante. Na pele de um pre-
feito-engenheiro, o jogador ganha um terreno e re-
cursos limitados para construir a melhor metrópole
possível.

36
pág.
1991 – Civilization
Designer de jogos com formação em história, o ca-
nadense Sid Meier afirma ter bebido das fontes de
SimCity e Populous para criar Civilization. De tão
mais ambicioso do que suas fontes de inspiração,
o game ainda hoje é considerado a experiência de
estratégia virtual por excelência. Notavelmente, a
jogabilidade atual se mantém a mesma desde a pri-
meira versão. É justamente esse fator que atrai os
fãs dedicados que não raro gastam meses explo-
rando uma mesma aventura épica.

1993 – Doom
Não foi o primeiro, antes dele, o Wolfenstein 3D já
fez relativo sucesso, mas Doom é o responsável
por popularizar o estilo de jogo de tiro em primeira
pessoa – um dos gêneros até hoje mais aclama-
dos no mundo dos games. Doom levou o tiroteio em
ambiente tridimensional a níveis ainda mais san-
1991 – Street Fighter II grentos e explícitos, proporcionado por um arsenal
O primeiro Street Fighter fez relativo sucesso, mas variado de serras elétricas, metralhadoras, lança-
foi o segundo, lançado quatro anos depois, que revo- -foguetes e a infame BFG (sigla para “big fucking
lucionou e ditou os parâmetros dos games de luta. gun”). A partir daí, jogos de tiro com perspectiva
Tudo começou ali: múltiplos competidores, poderes realista e um tipo de humor dos jogos, autorrefe-
rente, nunca mais saíram de moda.
especiais, combates em melhor de três rounds e
uma jogabilidade precisa e variada. Street Fighter II
virou de cabeça para baixo o universo individualista
dos arcades, gerando competições acirradas e re-
vanches constantes.

1996 – Super Mario 64


Os jogos de plataforma nasceram com um título es-
trelado pelo Mario em 1985, e foi o próprio herói que
protagonizou outra quebra de paradigma no gênero.
Entre os muitos méritos do game de lançamento
do Nintendo 64, o principal foi a popularização da
hoje tradicional ambientação em três dimensões.
Em Super Mario 64, experimentamos nos movimen-
tar por mundos profundos e dinâmicos e aceitamos
a bizarra ideia de uma câmera flutuante nas cos-
tas do herói. Poderia ter dado errado, mas o público
adorou. Foi o empurrão que as produtoras precisa-
vam para abraçar a causa do 3D, provocando uma
reinvenção dos games de ação.

37
pág.
1996 – Pokémon
Pokémon se popularizou na animação, mas foi no
Game Boy que a febre começou. Fenômeno multi- 1997 – Final Fantasy VII
mídia sem precedentes, os “monstros de bolso” Muitos dos elementos comuns aos RPGs eletrôni-
cos foram inaugurados em jogos da série Final Fan-
se tornaram onipresentes na cultura pop, como se tasy. Dos muitos jogos da série, nenhum envolveu
existissem na vida real. Carisma das criaturas à os jogadores como o VII, lançado para PlayStation.
parte, tudo só funcionou graças a um irresistível Como não se fascinar por um game que mata uma
caráter colecionável que deixava os jogadores que- das protagonistas na metade da história? O episó-
rendo mais. Combinando essa premissa à mecâni- dio VI pode ser considerado um game melhor, mas
ca de RPGs de apelo compulsivo e promovendo o foi o VII que até hoje se mantém no imaginário po-
compartilhamento por conectividade portátil, o re- pular.
sultado foi uma obsessão duradoura que originou
centenas de imitações.

1997 – Gran Turismo


Antes de Gran Turismo, havia os “jogos de carrinho”.
Determinante na popularização do PlayStation, a
série conduziu os games de corrida a um patamar
de seriedade jamais visto, primando por gráficos
fotorrealistas e a presença de carros verdadeiros
1996 – Resident Evil com configurações originais (e roncos de motores
Tomar sustos sempre foi uma das experiências que autênticos). Na condição de simulador de velocida-
mais atraem o público ao cinema. Os videogames de definitivo, Gran Turismo ainda hoje presenteia os
não se prestavam a proporcionar o mesmo tipo de pilotos dedicados com um nível insano de detalha-
emoção, até que a produtora japonesa Capcom co- mento, o que comprova que ostentação de realismo
locou no mercado o primeiro título Resident Evil. A nunca é demais em se tratando de um bom game
experiência de jogar sozinho em um quarto escuro de corrida.
não foi a mesma desde então, potencializada por
uma ambientação claustrofóbica que fazia o joga-
dor suar de antecipação, tomando sustos mesmo
se estivesse muito atento e concentrado. Outro fa-
tor primordial para o sucesso duradouro de Resi-
dent Evil: os vilões são zumbis. Desde então, quan-
tos jogos de terror e de zumbis já foram lançados?

38
pág.
1998 – StarCraft
1998 – Half-Life Jogos de estratégia em tempo real já eram popula-
Enquanto a ação frenética acontece, a narrativa dis- res quando a Blizzard lançou StarCraft, que trans-
tópica de Half-Life se desenrola sem intervalos para feriu a típica ação ininterrupta das eras medievais
o jogador respirar. Dispensadas as cenas animadas para planetas remotos. Mais do que uma excelen-
para contar a história, mergulhamos mais profun- te e complexa experiência de estratégia militar, o
damente na saga de um herói de poucas palavras, game garantiu seu lugar na história como um dos
como se o jogador e ele fossem uma só pessoa. O primeiros a ser tratados como um esporte verdadei-
sucesso do jogo, sua continuação e spin-offs (como ro, gerando campeonatos mundiais e prêmios em
Counter-Strike) permitiram que a criadora Valve al- dinheiro. Na Coreia do Sul, jogadores profissionais
çasse voos mais ambiciosos, como na criação da se tornaram celebridades milionárias.
plataforma Steam, que revolucionou a distribuição
de games.

1998 – Metal Gear Solid


Enredos sempre foram importantes nos games,
mas foi em Metal Gear Solid que a história come- 2000 – The Sims
çou a ter um apelo tão fundamental quanto o ato de Se os gamers gostam de cuidar de cidades, por que
jogar em si. Claro que ajudava muito ter uma estru- não gostariam de cuidar dos habitantes dessas
tura bem organizada em que era preciso se escon- cidades? Will Wright partiu dessa premissa e em-
prestou metade do nome da franquia que ele próprio
der, puzzles engenhosos e memoráveis batalhas
criou (SimCity) a este autêntico simulador de vida
com chefões canastrões, mas o ambicioso projeto humana. The Sims cativou quem ansiava por se ver
de Hideo Kojima queria brilhar também pelas ideias. retratado na tela do computador e nos ofereceu a
Com personagens dublados por atores experientes chance de repetirmos nossas rotinas no mundo vir-
e trilha sonora dramática, a experiência é simulta- tual. Ao mesmo tempo, também nos permitiu fazer
neamente interativa e cinematográca. tudo de modo moralmente questionável, desper-
tando o lado amoral e sádico em cada um de nós.
Viciante, mesmo que às vezes mais entediante do
que a vida real, o jogo se manteve ativo com paco-
tes de expansões, gerou continuações e deu pistas
de como nos comportaríamos mais tarde, nas re-
des sociais.

39
pág.
2001 – Grand The Auto III
No game que colocou a Rockstar Games no topo da
indústria, o jogador passou a ter toda uma cidade
à disposição, podendo circular sem rumo e ignorar
os objetivos apenas pelo prazer de semear o caos
ou louvar a procrastinação. O jogo, totalmente (ou
quase) aberto, é um convite à vida fora da lei: tudo
é permitido. Cada novo GTA é melhor do que o ante-
rior, mas foi este terceiro capítulo – o primeiro em
um mundo tridimensional – que determinou que a
melhor regra é poder quebrar todas as regras. 2006 – Wii Sports
Mesmo sem ter dinheiro para competir em tecnolo-
gia de ponta com Sony e Microsoft, a Nintendo con-
seguiria revolucionar a maneira como jogamos. Wii
Sports era democrático e intuitivo, acessível para
todas as faixas etárias, e ao mesmo tempo deter-
minava um novo paradigma de jogabilidade, basea-
do em um joystick com sensores de movimentos.
A tendência prosseguiu nos anos seguintes e foi
imitada pela concorrência, mas jamais de modo tão
bemsucedido e divertido.

2004 – World of Warcraft


Nem sempre o primeiro game de um gênero é o mais
importante, e no caso dos jogos MMO (sigla para
massive multiplayer online), essa máxima é válida:
World of Warcraft surgiu em 2004, e fez o mundo
real compreender o avassalador poder de persuasão
das sagas épicas para múltiplos participantes, em
ambientes de amplitude infinita apinhados de orcs,
saqueadores, anões e criaturas encantadas. Com
12 milhões de assinantes em seu auge, o mundo
mágico de Azeroth continua a ser habitado, explo-
rado e venerado por fãs.

40
pág.
2007 – Call of Duty 4: Modern
Warfare
Videogames brincavam de guerra desde o início
dos tempos, mas os conflitos representados eram
sempre remotos demais para que o jogador se iden-
tificasse com eles. Até que a franquia Call of Duty
passou a trazer temas contemporâneos para seus
roteiros. A aposta era a de que, quando se trata de
jogos de guerra, os pretendentes a soldados iriam
preferir imaginar um futuro hipotético do que relem-
brar as batalhas de tempos antigos. Funcionou, e,
ano após ano, a série Modern Warfare bate recordes
de vendas e cria polêmicas com seus enredos re-
alistas até demais, tramas de narrativa cinemato-
gráfica, violência exagerada e um modo multiplayer 2008 – Braid
perfeito para jogadores compulsivos. Jonathan Blow é um criador independente que quer
tudo, menos oferecer respostas fáceis aos jogado-
res. Braid, o projeto pessoal dele, supercialmente
parece um game de plataforma tradicional ao esti-
lo Super Mario com acentuadas pretensões artísti-
cas. No recheio, o que surpreende é a jogabilidade
inventiva e desafiadora, baseada na manipulação
do tempo. E é nas entrelinhas que está o maior bri-
lho do jogo: Blow queria – e conseguiu – fazer um
produto que servisse de metáfora para questões fi-
losócas da existência humana. Mesmo que poucos
tenham captado a mensagem, Braid entra para a
história como o título que melhor representa a era
de ouro dos jogos indie.

41
pág.
2009 – League of Legends
O game como modalidade esportiva não é novida-
de desde os tempos de StarCraft e Counter-Strike.
Mas League of Legends alcança hoje uma abrangên-
cia de público digna de um esporte, e se comporta
como um. A popularidade se deu por uma série de
características – é grátis, tem uma curva de apren-
dizado acessível, lembra um esporte coletivo -, mas
é o caráter emocionante e competitivo das bata-
lhas místico-medievais que atrai milhões todos os
meses às arenas online do game. Em 2015, LOL era
o jogo online mais jogado do planeta, com quase 70
2009 – Angry Birds milhões de pessoas batalhando todo mês. E os pro-
Até o surgimento de Angry Birds, o sinônimo de “jogo fissionais concorrem em campeonatos regulares
casual para portátil” era Tetris. Com a ascensão do (que passam até na TV), prêmios em dinheiro, fama
game da produtora finlandesa Rovio, a cultura pop e patrocínios, atributos que atraem cada vez mais
se viu invadida por aves sem asa com expressões gente para a carreira. Isso sem falar nos streamers
– que televisionam suas partidas para audiências
enfezadas e porcos verdes cafajestes. Primeiro foi
gigantescas.
no iPhone, alastrou-se para outros dispositivos e
extravasou o universo dos games – brinquedos, ca-
misetas, livros, desenho animado…

2009 – Farmville 2011 – Minecraft


Farmville foi o game que todos amaram odiar nos úl- O sueco Markus Persson criou um simulador de cons-
timos anos, e as reações apaixonadas de ambos os trução com peças geométricas de apelo interativo
lados são facilmente compreensíveis. Com Farmville, e visual retrô. Antes mesmo de ser lançado oficial-
games sociais se transformaram em uma nova ga- mente, Minecraft já era um sucesso, conquistando
linha de ovos de ouro da indústria, mostrando que milhões de crianças e adolescentes de ambos os
há muito mais gente interessada em experiências sexos, que não apenas jogavam, mas queriam con-
interativas do que parecia evidente. Mais do que um sumir tudo sobre a febre (não é coincidência que os
game, é uma experiência de caráter colaborativo, canais do YouTube mais assistidos da atualidade
que obriga o jogador a interagir compulsivamente são especializados em Minecraft). Também é um
com uma fazendinha virtual e com outros fazendei- raro game que pais e professores não desestimu-
ros (no caso, os seus amigos do Facebook). Mar- lam as crianças a jogar, por enxergar nele um cará-
cou a época dos games nascidos e estourados no ter educativo e estimulante de criatividade e racio-
Facebook, como Candy Crush Saga (2012). cínio.

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*2017 – Fortinite
A lista da Super Interessante é de 2015 e, por isso,
não contempla o último fenômeno do mundo dos
games, o maior sucesso entre o novíssimo gênero
“battle royale”. Até 100 jogadores diferentes com-
petem online em uma batalha em que o objetivo é
ser o único a sobreviver. Sucesso retumbante, For-
tinite atraiu mais de 125 milhões de jogadores em
menos de um ano, tornando-se um fenômeno cultu-
ral.

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Personagens
.; que marcaram
a historia dos games

Pac-Man
O personagem amarelo, redondinho e faminto, considerado um clássico na história dos games, foi
apresentado ao mundo pela Namco no dia 22 de maio de 1980, no Japão. O Pac-Man chegou aos Estados
Unidos cinco meses depois e rapidamente se tornou uma febre. Originalmente elaborado em arcade, para
atrair o público feminino aos fliperamas, o game ganhou uma adaptação para o console Atari 2600. O jogo
era simples: em um labirinto, o Pac Man precisava comer todas as pastilhas sem ser alcançado pelos
fantasmas, aumentando a dificuldade a cada avanço de fase. Ele foi o primeiro game a ter a mecânica de
“Power-Up”, algo que lhe concedia mais poder temporariamente. As pastilhas especiais permitiam que
ele devorasse os fantasmas. O criador do Pac-Man, Tohru Iwatani, se inspirou em uma pizza sem uma
das fatias para criar o personagem. Antes de ser batizado de Pac-Man, ele se chamava de Puck-Man, em
japonês. No entanto, decidiram mudar o nome já que ele soava muito parecido com um palavrão em inglês.

Mario Bros
O personagem mais famoso da Nintendo, o Mario Bros nasceu no início dos anos 1980 idealizado pelo
japonês Shigeru Miyamoto. A primeira aparição foi como inimigo de Donkey Kong, com o nome de Jump
Man. O objetivo era resgatar a princesa das garras do macaco. Só em setembro de 1985 é que o bigodudo
mais amado dos videogames foi rebatizado de Mario, ganhou uma história própria e, após o sucesso, a
companhia de Luigi, seu irmão. Originalmente o personagem era um carpinteiro, mas ao se tornar uma
marca virou encanador. Inclusive, os canos que ele entra no jogo se tornaram uma das maiores referências
do game. Percorrendo um mundo colorido, repleto de cogumelos que o fazem crescer e lhe dão poderes, a
missão de Mario é salvar a Princesa Peach das mãos do malvado Bowser. Para isso, ele conta com a ajuda
do fiel companheiro Yoshi no Reino Cogumelo. Mario Bros coleciona sucessos: é o game mais vendido da
história dos jogos eletrônicos e a sua trilha sonora é tida como referência deste universo. Além disso, já
estrelou diversos conteúdos da Nintendo, como a série principal Super Mario Bros, e os spin-offs, como
Super Smash Bros, Mario Tennis e Mario Kart.

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Donkey Kong
Donkey Kong é o gorila mais conhecido dos games. Criado pelo japonês Shigeru Miyamoto da Nintendo, o
personagem estreou em 1981 nos arcades, tornando-se sucesso de vendas e logo ganhou versões para
consoles. Nas primeiras aparições, o gorila era um vilão que sequestrava a princesa e era combatido pelo
Jump Man (Mario Bros). O sucesso da dupla foi tanto que ambos ganharam sequências individuais. O
clássico Donkey Kong Country chegou ao universo dos jogos eletrônicos apenas em 1994, impressionando
com os gráficos que até então não eram vistos em consoles 16 bits. Com o lançamento de novas versões,
o gorila ganhou uma família e a gravata vermelha, que se tornou a sua marca registrada com as iniciais DK
estampadas. Após o gorila se destacar no mundo dos games, a Universal Studios acusou a Nintendo de
plágio, em razão de o mascote ser muito parecido com King Kong das telas do cinema. A japonesa venceu
a batalha judicial ao provar que a patente de King Kong já estava sob domínio público.

Sonic
O ouriço azul Sonic foi apresentado ao mundo em meados de 1990 para Mega Drive. Ele foi criado pela
SEGA para ser o mascote da empresa na disputa com a principal rival Nintendo, criadora do Mario Bros.
Na dinâmica do jogo, Sonic conta com a ajuda de seus amigos para salvar o mundo das ameaças do Dr.
Ivo Eggman Robotinik. O plano do vilão é dominar o mundo, para impedir que isso ocorra Sonic utiliza da
velocidade e demais habilidades para combater os obstáculos da plataforma. O ouriço velocista apareceu
em todos os consoles da companhia – do Master System ao Dreamcast. Entre os jogos estão Sonic
Adventure e Sonic 2. Sonic foi uma febre também fora dos games. Em 1993, Ayrton Senna levantou um
troféu no Grande Prêmio da Inglaterra de Fórmula 1 com a imagem do ouriço. Naquela ocasião, a corrida era
patrocinada pela SEGA.

45
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Duke Nukem
O lendário agente da CIA, Duke Nukem, iniciou a missão de derrotar Dr. Proton em 1991. O jogo para
computadores foi desenvolvido pela Apogee Software. Na época, a saga se passava em um futuro próximo,
o ano de 1997, onde o vilão Dr. Proton buscava dominar o mundo por meio do seu exército de robôs
chamados de Techbots. O objetivo de Duke era combatê-lo. Com o lançamento de novos jogos da série,
Duke Nukem seguia com a missão de salvar o mundo enfrentando novos inimigos, animais mutantes e
monstros alienígenas. Durão, mulherengo e com humor ácido ao matar inimigos, Duke Nukem foi o primeiro
a trazer palavrões sem nenhum tipo de censura aos jogos eletrônicos.

Ryu e Ken
A dupla Ryu e Ken, que marcou diversas gerações dos videogames, protagoniza a franquia de jogos de
luta Street Fighter, lançada em 1987 pela CAPCOM para arcade (fliperama) e desenvolvida até hoje para
diferentes consoles. Nascido no Japão, Ryu é um dos principais personagens dos games de luta e dono
de um dos golpes mais famosos, o Hadouken. O vestuário simples é composto por um quimono de Karatê
branco com as mangas arrancadas, luvas e uma faixa preta. Ele possui uma energia sombria, o Satsui
no Hado, que deve ser contida para que ele não se transforme no seu alter ego Evil Ryu. Já Ken é norte-
americano, mas, por causa do treinamento, viveu por um período longo no Japão. Ele foi criado para ser o
grande rival de Ryu. Ambos treinaram juntos sob tutela do mestre Gouken. O grande diferencial entre os
dois lutadores é que Ken faz o estilo bad boy. A aparência inclui os cabelos loiros e o quimono vermelho.
Segundo os criadores, Ryu foi inspirado no personagem do mangá Karate Baka Ichidai, que é baseado na
história do carateca Masutatsu Oyama. Enquanto Ken é uma homenagem a uma das lendas do Karatê nos
Estados Unidos, Joe Lewis.

46
pág.
Subzero e Scorpion
Os dois ninjas Subzero e Scorpion protagonizam uma das rivalidades mais famosas do mundo dos games.
Ambos estrelam Mortal Kombat, criado por Ed Boon e John Tobias e.lançado em 1992, pela Midway Games,
para arcade e mais tarde convertido para consoles. Depois da falência da Midway, em 2011, a produção
foi adquirida pela Warner Bros. A história dos rivais começa da seguinte maneira: o guerreiro Bi-han, com
o dom de manipular o gelo, recebe o nome de Subzero. Ele é escolhido pelo Clã Lin Kuei, contratado pelo
feiticeiro Quan-Chi, para recuperar um amuleto. Acontece que Quan-Chi também contrata o clã Shirai-Ryu,
inimigo de Lin Kuei, que manda para a missão Hanzo Hasashi, que se tornaria o Scorpion. Subzero então
mata Hanzo a sangue frio e completa a sua missão. Como parte do acordo com o clã Lin Kuei, Quan-Chi
extermina todos os membros do clã rival. Após isso, cria um espectro com a alma de Hanzo, que assume
o nome de Scorpion, e conta para ele que Subzero exterminou todo o seu clã. Nasce assim a rivalidade
dos dois. Mortal Kombat é um torneio de artes marciais conhecido pelos “fatalitys”, que são movimentos
finalizadores, que requerem uma série de comandos.

Allejo
Os jogos de futebol nos videogames atuais brigam pelas licenças dos grandes clubes e jogadores profissionais
e batalham pixel a pixel na disputa por quem faz o Messi, o Cristiano Ronaldo e o Neymar mais parecido
com os jogadores reais, na fisionomia, no estilo de jogo e, até, no gestual e na forma de comemorar os
gols. Mas, no mundo virtual, os craques da atualidade não engraxam a chuteira de Allejo. O jogador fictício
dos jogos eletrônicos é o maior artilheiro da história do futebol virtual. O craque estrelava o International
Superstar Soccer, um dos principais títulos do console Super Nintendo, lançado em 1995. O atacante
Allejo, dono da camisa 7 da Seleção Canarinho, foi criado porque na época a Konami, empresa japonesa que
produzia o jogo, não tinha licença para usar o nome real dos jogadores brasileiros, como Bebeto ou Romário.
Nas edições seguintes do game, em 1996, para o console Nintendo 64, Allejo surgiu com a camisa 9 e o
cabelo raspado. O que fez muitos fãs o relacionarem com Ronaldo Nazário, o “Fenômeno”. Mas o mistério
envolvendo Allejo foi desvendado recentemente, em 2019, quando a conta oficial da Pro Evolution Soccer
no Brasil contou que o jogador que inspirou a criação de Allejo foi, na verdade, o atacante Bebeto, camisa
7 da Seleção Brasileira tetracampeã do mundo em 1994. O sucesso de Allejo foi tanto que, mesmo sem
nunca ter entrado em um campo no mundo real, o jogador vendeu camisas com seu nome estampado, virou
tema de documentário e até hoje durante as convocações da Seleção é aclamado por fãs nas redes sociais.

47
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Gordon Freeman
O cientista PHD em física teórica Gordon Freeman é o protagonista da série de games de ficção científica
Half-Life, lançada em 1998 pela Valve e desenvolvida para consoles e PCs. Freeman se tornou um personagem
icônico em razão da falta de falas em todos os jogos da série, do pé de cabra utilizado como arma e pelo
visual característico. Ele usa uma roupa especial chamada de “Traje para Ambientes Perigosos”, que é
equipada com uma armadura contra grandes impactos, capaz de absorver até dois terços do dano sofrido
pelo cientista. Natural de Seattle, nos Estados Unidos, Freeman trabalha no Centro de Pesquisas Black Mesa,
em Novo México, também no país norte-americano. Após experimentos com tecnologia de teletransporte
darem errado, o cientista precisa lutar para fugir do centro de pesquisa secreto e subterrâneo, realizando
missões e combatendo alienígenas e inimigos humanos. Half-Life foi um marco na indústria de games
para PC no fim dos anos 90. O título da Valve, jogado em primeira pessoa, fez desenvolvedores e jogadores
mudarem o modo de projetar e consumir os jogos eletrônicos, e pouco tempo depois daria origem ao famoso
Counter-Strike.

Lara Croft
A heroína dos videogames, Lara Croft, teve a sua primeira aparição em 1996 com Tomb Raider. O primeiro
jogo foi desenvolvido pela Eidos Interactive para os consoles Sega Saturn e PlayStation. O designer Toby
Gard, criador de Lara, teria se inspirado em Indiana Jones. A personagem inicialmente recebeu o nome de
Laura Cruz, mas para ter sucesso com o público norte-americano ela foi rebatizada.Conforme a história,
Lara Croft sobreviveu ao acidente de avião que matou a sua mãe e foi criada pelo pai, o arqueólogo Richard
Croft. Após a morte do pai, a heroína passou a viajar pelo mundo em busca de relíquias perdidas. No game,
em mundo 3D, com túmulos, calabouços e abismos, Lara resolve enigmas e coleciona objetos enquanto
precisa matar animais perigosos, inimigos humanos e criaturas sobrenaturais, como zumbis e demônios.
Lara Croft tornou-se referência feminina nos jogos eletrônicos e chegou a ser considerada sex-symbol
fora deles. O Guiness Book a reconheceu como Heroína dos videogames mais bem sucedida e personagem
feminino dos videogames mais reconhecido.

48
pág.
Crash Bandicoot
Em 1994, a Naughty Dog começou a trabalhar em um novo jogo. A ideia era criar um personagem que
servisse como mascote pra empresa da mesma forma que o Mario é para Nintendo, ou o Sonic é para Sega. O
Playstation também não tinha seu mascote e, assim o bandicoot (marsupial da Tasmânia) Crash tornou-
se esse personagem. Crash é um bandicoot (marsupial, em inglês) que foi geneticamente alterado pelos
cientistas Neo Cortex e Nitrus Brio numa tentativa de criarem um exército de animais mutantes para
dominarem o mundo, Crash seria o General ele foi evoluído pelo Evolvo-Ray e ganhou as características
humanas e as calças, luvas e tênis, mas para ele se tornar do mal e fiel a Cortex ele teria que sofrer uma
lavagem no Cortex Vortex, Brio fala que a máquina não estava terminada mas Cortex mesmo assim resolveu
testa-la, porém a experiência falhou e Crash acabou não adquirindo maldade no coração e nem fidelidade a
Cortex, Apesar de ter conseguido um pouco de inteligência e habilidades e em seguida ele foge do Castelo
de Cortex, fato que é apresentado no primeiro jogo da franquia. Durante a era de ouro do PS1, ele se tornou
um símbolo da Sony e um dos mascotes mais adorados pelos fãs. Mas, depois de três jogos de aventura e a
já tradicional versão de corrida de kart, Crash se ausentou. Não teve nenhum game lançado para PS3, mas
foi redescoberto no PS4, primeiro com uma versão remasterizada, depois, com mais um jogo de corrida e,
finalmente com o Crash Bandicoot 4.

Kratos
Protagonista de “God of War”, a história de vingança contra os deuses de Kratos ficou marcada na mente
de jogadores desde 2005, quando ele fez sua estreia no PS2. No último jogo da série o personagem passou
por mudanças significativas e começou a mostrar um lado ainda não visto. Ao longo da era grega da série,
Kratos embarca em várias aventuras na tentativa de evitar o desastre ou mudar seu destino. Ele geralmente
era retratado como alheio a tudo e de natureza arrogante. Muitas vezes ele se envolveu em atividades
moralmente ambíguas e realizou atos de extrema violência. Como um guerreiro espartano, ele se tornou
o “Fantasma de Esparta” depois de acidentalmente matar sua família devido aos truques de Ares. Mais
tarde, ele vinga a morte de sua família e se torna o deus da guerra depois de matar Ares. Posteriormente é
revelado que ele é um semideus, o filho de Zeus, que mais tarde traiu Kratos. A vingança era o tema central
da era grega, e cada título fornecia informações adicionais sobre as origens de Kratos e suas relações
com sua família e os deuses do Olimpo. Na era nórdica da série, Kratos dá uma reviravolta para o bem e
encontra-se controlando sua raiva e aprendendo a ser verdadeiramente pai de seu filho, Atreus, enquanto
combate contra monstros e deuses do reino nórdico.
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GAMES QUE VIRARAM FILME

O sucesso nos videogames fez com que muitos títulos fossem levados também para as telonas do cinema.
Em 1993, Super Mario Bros foi o primeiro jogo que virou filme. No longa, os irmãos Mario e Luigi, encanado-
res do Brooklyn, precisavam resgatar a princesa Daisy e seu pai, o Rei Cogumelo, das garras do terrível Rei
Koopa, que vivia em um mundo paralelo subterrâneo onde os habitantes eram descendentes de dinossau-
ros. Diferente do jogo da Nintendo, o filme não caiu muito do gosto do público.

A Série Street Fighter também foi adaptada para o cinema. Na primeira vez, em 1994, “Street Fighter: A
Batalha Final” trouxe Jean-Claude Van Damme como Guile e Raul Julia como o vilão M. Bison. Já em 2009,
“Street Fighter: A Lenda de Chun-Li” colocou a atriz Kristin Kreuk como protagonista, além de Neal McDo-
nough como M. Bison e Michael Clarke Dugan como Balrog.

Ainda em 1994, Double Dragon se baseou em uma série de jogos dos anos 80 de briga de rua inicialmente
desenvolvida pela Technos Japan Corporation, em que em que os jogadores percorrem cenários enfrentan-
do inimigos com socos e chutes. O filme foi estrelado por Robert Patrick e Mark Dacascos.

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O famoso Mortal Kombat também foi adaptado. Em 1995, “Mortal Kombat: o filme” contou com Christopher
Lambert como Raiden e Cary-Hiroyuki Tagawa como Shang Tsung. Dois anos depois foi lançado Mortal
Kombat 2: A Aniquilação”. Além disso, há um novo filme com estreia prevista em 2021.

Em 2001, “Final Fantasy: the Spirits Within” conta a história do game de mesmo nome lançado em 1997.
O longa mostra a saga dos humanos de tentar resistir a uma invasão alienígena.

A franquia Resident Evil da Capcom chegou às telonas em 2002, protagonizada pela atriz Milla Jovocich,
que vivia Alice, uma personagem que não estava nos games, causando estranhamento aos jogadores. O
filme ganhou sequências em 2004, 2007, 2008, 2010, 2012 e em 2017.

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A heroína dos videogames, Lara Croft, também passou a viver aventuras na pele da atriz Angelia Jolie, em
2001 e 2003, em Tomb Rider. Mais tarde, em 2018, Alicia Vikander deu vida à Lara em outra adaptação para
os cinemas. Há um quarto filme em produção que deve estrear em 2021.

A franquia de aventura Prince of Persia, criada por Jordan Mechner, foi levada ao cinema em 2010, com
Príncipe da Pérsia: As Areias do Tempo. Com produção da Disney, o longa-metragem teve direção do britâ-
nico Mike Newell (de Harry Potter e o Cálice de Fogo e Quatro Casamentos e um Funeral). A história gira
em torno de uma adaga que usa as areias mágicas em seu interior para voltar no tempo, mas o filme de-
cepcionou os fãs por ser aquém ao jogo.

Em 2014, chegou as telonas Need for Speed baseado no jogo de carros de corrida de mesmo nome da Ele-
tronic Arts. Produzido pela DreamWorks Pictures, o longa traz Aaron Paul como piloto Tobey Marshall, que
participa de uma corrida cross-country, como uma maneira de vingar a morte de seu amigo nas mãos de
um piloto rival.

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Em 2015, o filme Pixels estrelado por Adam Sandler trouxe nostalgia para o cinema ao reunir personagens
dos primeiros games eletrônicos. Mesmo sem ser baseado em um jogo específico, o longa reuniu Tetris,
Pac-Man e Donkey Kong.

No ano seguinte, foi a vez de uma das séries de maior sucesso dos games atuais, Assassin’s Creed ganhar
sua versão no cinema. Dirigido por Justin Kurzel e estrelado por Michael Fassbender, Marion Cotillard, Je-
remy Irons, Michael K. Williams, Ariane Labed e Brendan Gleeson. O filme se passa no mesmo universo dos
jogos e possui uma história original que expande a mitologia da série. As filmagens começaram em agosto
de 2015 e continuaram até janeiro do ano seguinte.

Já em 2020 quem ganhou seu filme foi Sonic. Com Ben Schwartz fazendo a voz do ouriço e Jim Carrey atu-
ando como o vilão Dr. Robotnik, um dos principais personagens da história dos games chega ao cinema. O
filme arrecadou US$ 272 milhões em todo o mundo, tornando-se o segundo filme com maior bilheteria de
2020, e estabeleceu o recorde de maior abertura de final de semana com um filme baseado em videoga-
me nos EUA e Canadá. Além desses títulos, também viraram filme “Warcraft”, “Max Payne”, “Alone in the
Dark”, “DOA: Dead or Alive”, “Postal”, “Far Cry”, “The King of Fighters”, “Bloodrayne”,”Hitman”, “Silent Hill”,
“Doom”, “Wing Commander” e “House of the Dead”.

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TABELA DE IMAGENS
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NA RETORNAR, SUA COMPRA É UM ATO DE AMOR
Amar uns aos outros: este é o objetivo da Retornar. rede de amor. Crianças e adolescentes em situação
Desde a nossa fundação, assumimos o compromis- de risco tiveram acesso à educação, à música, à
so de estender as mãos para quem mais precisa. arte e ao esporte. Pacientes em tratamento con-
Assim, fazendo da generosidade o nosso combus- tra o câncer também ganharam acolhimento, remé-
tível, estabelecemos parcerias com organizações dios, fraldas e suporte para persistirem em suas
sem fins lucrativos por todo o Brasil. batalhas. Ainda nos dedicamos a oferecer assis-
tência multidisciplinar a crianças e adolescentes
Quando você compra na Retornar, você fortalece com deficiência, melhorando sua qualidade de vida
ainda mais nosso propósito. De mãos dadas, po- e favorecendo sua inclusão social.
demos chegar mais longe e ajudar muito mais.Por
isso, agradecemos a sua compra e a confiança de- Doação de veículos, aquisição de sedes, custeio
positada em nós! de reformas… Tudo isso foi possível porque somos
movidos pelo amor - e ele é a força mais transfor-
Nossas conquistas compartilhadas com você madora que existe.
Todas as conquistas que já alcançamos são muito
especiais - e queremos compartilhá-las com você, Para saber mais sobre nossa missão, acesse filan-
que é parte fundamental da nossa missão. tropia.retornar.com.br e siga @institutoretornar no
Instagram.
Ao todo, mais de 2.000 mil pessoas, em diferentes
cidades, foram diretamente beneficiadas por nossa Que honra e que alegria poder contar com você!

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